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Scénario 1 : Le Camp Gobelin - Cerbere.org

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Il paraît évident que le meilleur moment pourinvestir le camp soit la nuit. Si vos PJ sont dugenre téméraires, il vous faudra gérer uncombat contre 10 à 15 gobelins bien entraînéset bien dirigés par leurs chefs hobgobelins. Jeleur souhaite bonne chance.<strong>Le</strong> camp est très simple, il se trouve dans uneclairière, avec au centre trois petites tentesoccupées par les gobelins (notées A sur lacarte), et une plus grande un peu décalée surla gauche (notée B sur la carte) où se reposentles deux hobgobelins. De nuit, un grandbrasero brûle au centre et éclaire dans unrayon de 10 mètres (bonus de +2 au jet dedétection des gobelins dans cette zone). Deuxgroupes de deux gobelins montent la garde,l’un des groupes parcoure le camp en largeur,l’autre en longueur (+/- 15 mètres sur 15). Ilsse croisent donc au brasero et en profitentgénéralement pour échanger quelquesblagues et se réchauffer. Ils seront ainsialertés s’ils venaient à ne pas s’y rencontrersimultanément.(pour ceux qui comprennent le gobelin, jelaisse au meneur interpréter ces blagues quivolent, vraiment au ras des pâquerettes).<strong>Le</strong>s groupes se relaient tous les deux heures.Dans le camp se trouvent quelques caisses ettonneaux qui pourront servir à se cacher (cescaisses contiennent du matériel divers et de lanourriture, le tout étant de mauvaise qualité).Tente des hobgobelins : divisée en 2 parties,dans la tente en angle droit se trouve unepetite table sur laquelle brille une bougie (c’estici que les chefs préparent leur rapt et que setrouve le plan de la région environnante, avecune flèche indiquant l’ancienne mine où sontconduits les enfants. Un enfant est bâillonné etattaché en dessous de la table, apparemmentendormi (il a été battu, et gît inconscient, pasbesoin de le surveiller comme ça, se sont ditsles brutes d’hobgobelins). Il a 10 ans ets’appelle Arus et le père Hans sera l’obligé àvie des joueurs s’ils le ramènent vivant.Dans l’autre tente, deux tentures donnantrespectivement sur les lits de chaque chefhobgobelins.Si les PJs arrivent à les vaincre, ils trouverontdans leurs coffres (crochetage DD13, oudéfoncer : coffre de qualité mauvaise) : 10 PO,8 PA, 18 PC ainsi que deux potions de soinslégers (1d8+1).<strong>Gobelin</strong>s : FP : ¼, Init : +1, PV : 6, 6, 5, 5 CA :15, M<strong>org</strong>enstern : +1 (1d8-1), arc court : +3(1d6-1), dague : +1 (1d4-1), JS : Vig +2, Réf+1, Vol +0.Patrouille n°1 :<strong>Gobelin</strong> #1 : 000000<strong>Gobelin</strong> #2 : 00000Patrouille n°2 :<strong>Gobelin</strong> #1 : 000000<strong>Gobelin</strong> #2 : 00000Hobgobelins : FP : ½, Init : +1, PV : 8, 7 CA :15, Epée longue : +2 (1d8+1), dague : +2(1d4+1), JS : Vig +2, Réf +1, Vol +0.Hobgobelin #1 : 00000000Hobgobelin #2 : 0000000Annexe 3 : RavenRaven, Maire de Miral (homme du peuple 3/Rôdeur 1)FOR : 10 DEX : 12 (+1) CON : 13 (+1) INT : 14(+2) SAG : 14 (+2) CHA : 14 (+2)Alignement : Neutre/BonBonus à l’attaque de base : +2Dague (+2/1D4).Arc long (+3/+4 à bout portant, 1D8 critiqueX3).Classe d’armure : 11 (12 s’il porte sa viellearmure matelassée).Point de vie : 14Modificateur à l’initiative : +1Jet de réflexe : +2Jet de vigueur : +4Jet de volonté : +5Dons : Pistage, Tir à bout portant, Talent(profession : maire), volonté de fer.Compétences : Artisanat (chasse) 4,Connaissance (nature) 5, détection 4,perception auditive 4, Profession (fermier) 4,Profession (maire) 8, sens de la nature 5.Description :Raven est maintenant un vieil hommeapprochant la soixantaine. Il a les cheveuxgrisonnant, une barbe qu’il essaye de tenirrégulière malgré ses poils rebelles, et des yeuxbleus-gris perçants marqués par l’âge. Il est néà Miral et exerça tout d’abord le métier defermier, tout comme son père le fit avant lui.Miral étant entouré par les bois, la chassecompte énormément à la survie du village, et ilfut une époque où les chasseurs vinrent àmanquer. Raven, qui fut toujours soucieux dela survie du hameau, releva ses manches etapprit à chasser pour compenser le manquede nourriture. Incontestablement respectéparmi ses pairs, il fut tout naturellement élumaire du village à la mort du dernier élu endate. Raven est quelqu’un que tout le monde<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 9 -

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