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Scénario 1 : Le Camp Gobelin - Cerbere.org

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griffures ornent le puits qui semble avoir étécreusé là (la planche devait permettre depasser au-dessus du trou et les griffures etmarques semblent indiquer que la vieillefemme a du gratter longtemps pour en sortir).La vieille femme les prie en criant de la sortirde là. S’ils ne le font pas, ils seront mal vusdes habitants de Miral, qui connaîtront bienvite le manque d’assistance dont les PJ ont faitpreuve.Si les PJ la sortent de cette fâcheuse posture,elle les remerciera vivement et se trouvera unpeu honteuse de leur avouer qu’elle était làdepuis quelques heures à appeler à l’aide.Personne ne l’a entendue crier, comme ellehabite à plusieurs centaines de mètres de lalimite de Miral.La femme dira s’appeler Germania. Elle esttrop vieille pour travailler et vit aux crochets(selon ses propres termes !) de son fils et sabelle-fille (respectivement prénommés Norik etSulvya), qui sont mariés depuis deux ans. Elleradote sur le fait qu’ils n’ont pas encored’enfants, ce qui lui semble étrange. De plus,sa belle-fille, Sulvya, a dû convaincre son filsde l’éliminer, puisque Germania est persuadéeque Norik a tenté de l’assassiner en plaçantcette planche pourrie par-dessus le puitsqu’elle lui avait ordonné de creuser il y aquelques semaines. De toutes façons, elle estpersuadée que Sulvya est une sorcière,puisqu’elle est sourde mais « entend » quandmême, qu’elle n’est pas censée pouvoirécouter, mais réussit à parler. Sorcellerie !Aussi incroyable que cela puisse paraître (elleleur martèlera la même chose de façonrégulière, n’hésitez pas à radoter), elle a vu leregard assassin de son fils la veille, mais ellen’aurait jamais pu penser qu’il essaierait de latuer. Ne désirant pas porter préjudice àl’humble honneur de sa famille à Miral, elledemandera si les PJ seraient prêts à enquêterdiscrètement sur cette tentative de meurtreauprès des suspects et, le cas échéant,d’avertir Raven, le maire du village.Norik est le chef des trois charpentiers duvillage de Miral. On le trouvera facilement enjournée à son travail, en train de travaillerd’immenses colonnes de bois et descharpentes. Il sera réellement surpris à lanouvelle de l’accident, et visiblement inquietpour sa mère (un jet de Psychologie DD10révèlera qu’il est sincère). Il rentreradirectement chez lui pour s’assurer de la santéde Germania. Si les PJ le suivent, ils ne serontpas surpris de voir la mère brailler des insultesà son égard, de le traiter d’assassin, demeurtrier, de fils indigne, etc., etc…A l’accusation de meurtre, Norik répondra quesa mère n’a plus toute sa tête et qu’il ne fautpas écouter tout ce qu’elle raconte. Il dira queles PJ n’ont qu’à vérifier ses dires dans levillage. De plus, il avancera que l’idée d’uneplanche vermoulue est absurde : Sulvya auraitelle aussi pu tomber et son métier decharpentier pâtirait d’une aussi mauvaiserenommée…Sulvya, quant à elle, pourra être trouvéederrière les fourneaux à faire la potée (pour lescharpentiers si les PJ viennent en matinée oule soir si les PJ la trouvent l’après-midi). Elleest sourde et lit sur les lèvres ; sa diction esttrès hachée, et elle ne contrôle pasparfaitement le volume de sa voix, ce quidonne un rendu très étrange (comme pourquelqu’un qui ne s’entend pas parler). Elle seramoins magnanime que son mari, traitera sabelle-mère de vieille folle et de sorcière (termecourant dans les bonnes familles). Elle dira àqui veut l’entendre que Germania mène unevie impossible à Norik, le houspillant tout letemps et lui causant bien plus de soucis quenécessaire. Elle finira sa diatribe en disant quesa mort n’eut été regrettée par personne. Ellepeut paraître pour plus suspecte, mais un jetd’intelligence (DD10) permettra de se rendrecompte que Sulvya n’aurait jamais été assezforte pour transporter elle-même l’immenseplanche qui traversait le trou.<strong>Le</strong>s personnages peuvent maintenant visiter levillage et ses personnalités pittoresques. Onentendra les rumeurs suivantes- La vieille Germania est complètement folle.- Sa paranoïa est telle qu’elle a déjàsoupçonné son chat d’être la réincarnationd’un démon et qu’elle l’a chassé à grandscoups de balai.- Elle est persuadée que la femme de son filsest une sorcière (la pauvre Sulvya est unebrave fille qui ne fait que la cuisine pour lescharpentiers employés par son mari, son seulproblème étant sa surdité, qu’elle surmonte enlisant sur les lèvres) et que son fils veut la tuer(idée qui ne l’a jamais effleurée, comme leconfirmeront tous ses employés).- Tout le monde s’accorde à dire que la pitié deNorik vis-à-vis de sa mère est un immenseacte de bravoure, car la vieille est invivable.La vérité :Elle est tombée toute seule dans le trou, maisne le reconnaîtra jamais (par peur du ridiculeet parce qu’il faut un coupable à tous sesmalheurs).La meilleure des choses à faire est d’avertirRaven de l’affaire. Celui-ci confirmera les<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 3 -


Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 13, Int14, Sag 10, Cha 8.Compétences : Discrétion : +6, Crochetage :+6, Désamorçage/Sabotage : +6,Détection/Perception auditive : +4,Estimation/Fouille : +6, Utilisations d’Objetsmagiques : +3.Dons : Science de l’initiative.Aptitude de la classe : Attaque sournoise(+1d6).Roublard #1 : 0000000Roublard #2 : 000000Roublard #3 : 000000Roublard #4 : 00000Dès qu’ils seront prêts et qu’ils se seront, il fautl’espérer, débarrassés des roublards, les PJpourront donc partir à la recherche du campd’où les gobelins lancent leurs attaques.Rumeurs à Miral:<strong>Le</strong>s PJ apprennent qu’un couple de vieuxcommerçants de Miral n’est plus rentré depuisun mois, alors qu’il effectuait la navettehebdomadaire entre leur village natal etBrixbourg (une sorte de caravanecommerciale).<strong>Le</strong>urs enfants (deux frères blonds âgés d’unetrentaine d’années, Tiax et Tran Wolf),demanderont l’aide des PJ dès qu’ils saurontqu’ils sont des voyageurs et qu’ils ont lachance d’aller à Brixbourg. Eux sontagriculteurs et ne peuvent laisser leursélevages et leurs champs sans surveillance. Ilsne pourront pas payer beaucoup (20 piècesd’or, la totalité de leur maigre fortune) maisessaieront d’attendrir les PJ pour qu’ilsretrouvent leurs parents, prénommés Gerda etTil.Pour le MJ (et pour plus tard) :<strong>Le</strong>s PJ peuvent entendre parler d’un convoi demarchandises retrouvé éventré à Brixbourg,dès qu’ils iront vers cette ville. <strong>Le</strong> mystèreplane en effet autour de ce vol dont personnene s’est plaint. Et comme aucune plainte n’aété déposée, le guet ne s’en occupe pas,plaidant l’absence de procédure.Selon les rumeurs, la caravane détruite a étéretrouvée au bord d’une route un matin (il y aenviron un mois) à une lieue de la ville et lesoccupants avaient disparu, tout comme lesmarchandises. Personne n’a de nouvelles nides uns, ni des autres.Ce couple de vieux commerçants aura un rôleà jouer dans le cinquième chapitre et l’enquêteles concernant pourra occuper les PJ pendantun creux du scénario ou un moment d’attente.<strong>Le</strong> camp(voir annexe 2)Trouver le camp des gobelins (s’ils ne l’ont pasdéjà découvert) devrait être assez facile enrepérant les traces dans la forêt et, si le groupene possède pas de rôdeur, une petite enquêteauprès des habitants de bourgs ayantéchappés aux attaques devrait leur permettrede comprendre que le camp se trouve dans uncoin de la forêt situé entre deux routes fortfréquentées par les paysans, bûcherons, etc.Là, des éclaireurs gobelins patrouillent enquête de nouvelles victimes (groupe de quatregobelins). Voilà encore une occasion derepérer le camp.Une fois le camp atteint, il faudra faire preuved’une dose de stratégie pour ne pas se fairemassacrer (foncer dans le tas n’est pas unebonne idée pour s’en sortir vivant, en effet, lesgobelins quand ils sont nombreux sont bien<strong>org</strong>anisés, de plus, les hobgobelins sont desadversaires de taille pour des PJ niveau 1).Une attaque de nuit serait aussi une bonneidée car les gobelins dorment et seules deuxpatrouilles de deux gobelins montent la garde.Si les joueurs arrivent à attaquer le camp avecsuccès, ils découvriront dans la tente deshobgobelins un plan indiquant l’endroit où sontenvoyés les enfants capturés. Il s’agitapparemment d’une mine se situant sur unecolline un peu plus au nord (scénario 2).<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 5 -


AnnexesAnnexe 1 : Hameau de MiralMiralHameau de 300 âmes de tendance NBQui dirige : Raven, Maire de Miral (homme dupeuple 3/ Rôdeur 1)Principaux produits : ferme, culture etélevageForce armée : 6 gens d’arme (milice du baronSire Mathias)Mages notables : aucun.Seul le jeune et curieux Childeric (mage 0)s’intéresse aux arcanes magiques mais ilprogresse peu, vu qu’aucun maître ne peut luidispenser d’enseignement. Pour l’instant, il aappris à lire chez le prêtre Hans et a acheté encachette à un colporteur ambulant un livred’ésotérisme.<strong>Le</strong>s seules choses qu’il connaisse sont destours de passe qui émerveillent et distraient lesenfants et les adultes lors de soirée «villageoise » tenues à l’auberge.Mais il ne demande qu’à apprendre etdeviendra un très bon élève si l’occasion lui enétait donnée.Guilde de Roublards : 4 coupe-jarrets (voleur1) sont payés pour rester au village etempêcher que des personnes trop curieusesne s’intéressent au camp des gobelins.Boutique d’équipements : peu fournie (lapetite f<strong>org</strong>e d’Alrick).<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 6 -


Synopsis supplémentaires :« Aux loups » : depuis quelques temps, desloups viennent rôder autour du village alorsqu’auparavant, ils se cantonnaient à la forêt, ilsattaquent les gens à vue, regroupés en en unemeute féroce. Nul ne sait ce qui les pousse àvouloir à tout prix « rejoindre » le village.La milice a fort à faire avec ces attaquessournoises et dangereuses.<strong>Le</strong>s loups sont en fait « attirés » par un loupgarouqui a réussi à s’infiltrer au cœur duvillage en toute discrétion pour y passer lerude hiver qui s’annonce… D’ailleurs, un «meurtre » et plusieurs disparitions ont eu lieuau sein du village, mais on parle des loups oudes gobelins… Seul Hans y voit l’éventuelleprésence d’une bête à l’intérieur de la ville…« Bûcheronnage » : depuis quelques tempsune guilde de bûcherons s’est installée avec labénédiction de Sire Mathias à Miral. Elle estchargée de constituer une réserve importanteet une production régulière de bois pour defuturs constructions militaires tels que forts etfortins de défense et de surveillance.Seulement, les entrepôts où sont stockés lebois à sécher sont victimes d’incendiescriminels, ayant également entraînés l’incendiede plusieurs fermes d’innocents habitants.Très vite, les fermiers voient d’un mauvais œilet d’un air hostile ces bûcherons quin’apportent que ruines et désolation, eux quiétaient bien tranquilles auparavant.En réalité, des espions d’une nation ennemieont compris et repéré ces projets defortification. Ils ont été chargés de repérer etde détruire ces postes forestiers. Ceux-ci sontétablis dans un petit relais de chasseur situéau cœur de la forêt. Elles tenteront de «convaincre » toutes personnes qu’il vaut mieuxarrêter ces travaux et de ce fait, aideront etsoutiendront les villageois hostiles au projet.De plus, une dryade voit d’un mauvais œil ceregain d’activité et de déforestation massive etagira en conséquence en jouant des tours etcharmes aux parties présentes.« Tour de passe-passe au devant de la scèneet malandrins en coulisse » : une troupe desaltimbanque fait halte au village. Elle proposede divertir et distraire les villageois contre unepetite somme pour une représentation àl’auberge du village, dans la grande sallecommune. C’est l’effervescence, tout le mondeest excité.Mais pendant que la représentation battra sonplein, quelque uns de ces filous, irontdétrousser et cambrioler les maisonnettes etfermes vidées de leurs habitants tous ébahispar le spectacle donné. De plus, un gnomeillusionniste renforcera par sa magie l’effetcaptivant du spectacle.Childeric remarquera peut-être l’usage d’unecertaine magie et du tour de passe-passedistrayant les infortunées paysans pendantqu’on les détrousse ? Il pourra se faire aiderdes PJ pour les prendre la main dans le sac etattirer, qui sait, l’attention d’un PJ magicien ?LieuxL’auberge des Cerisiers : c’est la seuleauberge du hameau, tenue par la veille Marieaidée d’une jeune petits-gens, Skit, depuis lamort de son époux. Ils feront bon accueil auxPJs et s’ils acceptent d’aider les villageois, leschambres seront gratuites (elles sontconfortables, bien que meublé trèssommairement et d’une façon rustique). Lanourriture provient des récoltes, les repas sontdonc assez rudimentaires mais Marie est unetrès bonne cuisinière. Il y a aussi de la bière etdu vin (les PJs en auront sûrement déjà bu demeilleur, la bière étant plus prisée que le vinpar paysans.Remarque : si les PJ parlent un peu avecMarie ou Skit, ils apprendront que ceux-ci nesont pas rassurés car des individus étrangessont dans le village depuis une semaine (lesroublards payés pour attaquer les PJ).F<strong>org</strong>e : le hameau possède une petite f<strong>org</strong>etenue par Alrik (expert niveau 1). Homme àforte stature, jovial et amateur de bière. Il estd’ailleurs souvent à l’auberge. Il est plutôtspécialiste dans la fabrication d’outils agricolesque dans celle d’armes de guerre.Temple : un petit temple (d’une divinité NB devotre panthéon), très simple mais bienentretenu par le père Hans (adepte niveau 3).Il ne parle pas beaucoup, mais il a le cœur surla main et considère les villageois comme sesprotégés. Tout le monde se confie à lui et lesenfants l’adorent. Il est d’ailleurs très marquépar leurs disparitions, surtout celle d’un petitorphelin du nom d’Arus dont il avait la gardemais qui a disparu. <strong>Le</strong> garçon avait letempérament aventureux et ça lui a coûté biencher…Il viendra en aide de toute sa personne aux PJmême s’il est maintenant trop âgé pour fairequelque chose, les villageois l’ayant d’ailleursempêché de partir retrouver Arus.Annexe 2 : <strong>Le</strong> camp des gobelins<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 8 -


Il paraît évident que le meilleur moment pourinvestir le camp soit la nuit. Si vos PJ sont dugenre téméraires, il vous faudra gérer uncombat contre 10 à 15 gobelins bien entraînéset bien dirigés par leurs chefs hobgobelins. Jeleur souhaite bonne chance.<strong>Le</strong> camp est très simple, il se trouve dans uneclairière, avec au centre trois petites tentesoccupées par les gobelins (notées A sur lacarte), et une plus grande un peu décalée surla gauche (notée B sur la carte) où se reposentles deux hobgobelins. De nuit, un grandbrasero brûle au centre et éclaire dans unrayon de 10 mètres (bonus de +2 au jet dedétection des gobelins dans cette zone). Deuxgroupes de deux gobelins montent la garde,l’un des groupes parcoure le camp en largeur,l’autre en longueur (+/- 15 mètres sur 15). Ilsse croisent donc au brasero et en profitentgénéralement pour échanger quelquesblagues et se réchauffer. Ils seront ainsialertés s’ils venaient à ne pas s’y rencontrersimultanément.(pour ceux qui comprennent le gobelin, jelaisse au meneur interpréter ces blagues quivolent, vraiment au ras des pâquerettes).<strong>Le</strong>s groupes se relaient tous les deux heures.Dans le camp se trouvent quelques caisses ettonneaux qui pourront servir à se cacher (cescaisses contiennent du matériel divers et de lanourriture, le tout étant de mauvaise qualité).Tente des hobgobelins : divisée en 2 parties,dans la tente en angle droit se trouve unepetite table sur laquelle brille une bougie (c’estici que les chefs préparent leur rapt et que setrouve le plan de la région environnante, avecune flèche indiquant l’ancienne mine où sontconduits les enfants. Un enfant est bâillonné etattaché en dessous de la table, apparemmentendormi (il a été battu, et gît inconscient, pasbesoin de le surveiller comme ça, se sont ditsles brutes d’hobgobelins). Il a 10 ans ets’appelle Arus et le père Hans sera l’obligé àvie des joueurs s’ils le ramènent vivant.Dans l’autre tente, deux tentures donnantrespectivement sur les lits de chaque chefhobgobelins.Si les PJs arrivent à les vaincre, ils trouverontdans leurs coffres (crochetage DD13, oudéfoncer : coffre de qualité mauvaise) : 10 PO,8 PA, 18 PC ainsi que deux potions de soinslégers (1d8+1).<strong>Gobelin</strong>s : FP : ¼, Init : +1, PV : 6, 6, 5, 5 CA :15, M<strong>org</strong>enstern : +1 (1d8-1), arc court : +3(1d6-1), dague : +1 (1d4-1), JS : Vig +2, Réf+1, Vol +0.Patrouille n°1 :<strong>Gobelin</strong> #1 : 000000<strong>Gobelin</strong> #2 : 00000Patrouille n°2 :<strong>Gobelin</strong> #1 : 000000<strong>Gobelin</strong> #2 : 00000Hobgobelins : FP : ½, Init : +1, PV : 8, 7 CA :15, Epée longue : +2 (1d8+1), dague : +2(1d4+1), JS : Vig +2, Réf +1, Vol +0.Hobgobelin #1 : 00000000Hobgobelin #2 : 0000000Annexe 3 : RavenRaven, Maire de Miral (homme du peuple 3/Rôdeur 1)FOR : 10 DEX : 12 (+1) CON : 13 (+1) INT : 14(+2) SAG : 14 (+2) CHA : 14 (+2)Alignement : Neutre/BonBonus à l’attaque de base : +2Dague (+2/1D4).Arc long (+3/+4 à bout portant, 1D8 critiqueX3).Classe d’armure : 11 (12 s’il porte sa viellearmure matelassée).Point de vie : 14Modificateur à l’initiative : +1Jet de réflexe : +2Jet de vigueur : +4Jet de volonté : +5Dons : Pistage, Tir à bout portant, Talent(profession : maire), volonté de fer.Compétences : Artisanat (chasse) 4,Connaissance (nature) 5, détection 4,perception auditive 4, Profession (fermier) 4,Profession (maire) 8, sens de la nature 5.Description :Raven est maintenant un vieil hommeapprochant la soixantaine. Il a les cheveuxgrisonnant, une barbe qu’il essaye de tenirrégulière malgré ses poils rebelles, et des yeuxbleus-gris perçants marqués par l’âge. Il est néà Miral et exerça tout d’abord le métier defermier, tout comme son père le fit avant lui.Miral étant entouré par les bois, la chassecompte énormément à la survie du village, et ilfut une époque où les chasseurs vinrent àmanquer. Raven, qui fut toujours soucieux dela survie du hameau, releva ses manches etapprit à chasser pour compenser le manquede nourriture. Incontestablement respectéparmi ses pairs, il fut tout naturellement élumaire du village à la mort du dernier élu endate. Raven est quelqu’un que tout le monde<strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 9 -


trouve sympathique d’entrée, il estcharismatique de nature. Il s’exprime bien, nerechigne jamais à la tâche, et c’est sans aucundoute quelqu’un de droit et de bon. Il n’a pastout perdu de sa vie de rôdeur, et il en connaîtun bout sur l’environnement boisé entourant levillage, mais il ne fut jamais un aventurier ouun ambitieux cherchant l’or et la gloire. <strong>Le</strong>sseules choses qui le préoccupent à l’heureactuelle sont les guerres au sud et lesévènements récents autour du village avec lesgobelins.ConclusionL’attaque du campement peut se dérouler defaçon très différentes en fonction du groupe dejoueurs. Laissez-les mettre au point les plansqu’ils souhaitent et récompensez leurs bonnesinitiatives. La description du village et desquelques PNJ y résidant est là pour favoriserle roleplay, profitez-en pour donner à ce petithameau et à ses habitants une saveurparticulière qui restera gravée dans la mémoiredes personnages.L’expérience gagnée peut énormément varier,il y a les monstres bien sûr, mais aussi la façondont vos PJ se sont débrouillés, n’oubliezjamais de récompenser les bonnes initiativeset le bon roleplay voir même à leur accorderplus d’importance dans la calcul des pointsd’expérience qu’aux monstres tués. Quoiqu’ilen soit les PJ devraient avoir atteint le niveau 2ou en être très proches.Scénario par Ranger, revu, augmenté et corrigé par Pitche et Père Carmody, pour le Cerbère.<strong>org</strong><strong>Camp</strong>agne Cerbère.<strong>org</strong> – Scénarios 1 & 2 - 10 -

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