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M44 WW rules FR:Mise en page 1 - Days of Wonder

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2AVANTPROPOSVous voilà sur le point de livrer l'une des batailles les plus farouches dela guerre. Après cinq années de conflit et par un froid mordant, vos soldatsse prépar<strong>en</strong>t au combat. Cette ext<strong>en</strong>sion, aussi indisp<strong>en</strong>sable qu'un packde rations pour un soldat, vous permettra de trouver tout ce qu'il fautpour m<strong>en</strong>er de grandes <strong>of</strong>f<strong>en</strong>sives dans des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts <strong>en</strong>neigés !Mais assez parlé, il est temps de faire l'inv<strong>en</strong>taire de votre équipem<strong>en</strong>t :♦ 4 punchboards de terrains <strong>en</strong>neigés♦ 20 cartes de Combat d'Hiver de même type que les cartes de CombatUrbain prés<strong>en</strong>tées dans la Battle Map n°3 - L'Épée de Stalingrad♦ 80 cartes Breakthrough spécialem<strong>en</strong>t dédiées à ce mode de jeu♦ Nouvelles règles hivernales♦ Nouvelles unités : chasseurs de chars, canons antichars lourds, et règles deMatériel propres à la fin de la guerre (arme antichar, mortier et mitrailleuse)Cet équipem<strong>en</strong>t vous sera indisp<strong>en</strong>sable pour livrer bataille sur les dixscénarios proposés dans ce livret, retraçant les deux semaines crucialesde la bataille des Ard<strong>en</strong>nes lors de l'hiver 1944. Les six premiers scénariossont des scénarios standard et ne nécessit<strong>en</strong>t que le jeu de base et cetteext<strong>en</strong>sion (bi<strong>en</strong> qu'utiliser un plateau Hiver/Désert r<strong>en</strong>dra l'<strong>en</strong>sembleplus esthétique). Les quatre scénarios suivants sont des scénariosBreakthrough de la bataille des Ard<strong>en</strong>nes. Ils nécessit<strong>en</strong>t <strong>en</strong> plus de cetteext<strong>en</strong>sion un exemplaire du Front Est et un plateau Breakthrough.Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer que nous <strong>en</strong> avonseu à créer cette ext<strong>en</strong>sion, et vous souhaitons un joyeux Noël 1944 autourde batailles âprem<strong>en</strong>t disputées !Et par-dessus tout, amusez-vous bi<strong>en</strong> !Richard Borget l'ÉtatMajor de <strong>Days</strong> <strong>of</strong> <strong>Wonder</strong>Table des matièresI. TERRAINS ET BÂTIMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Château . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Rivière gelée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Église <strong>en</strong>neigée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Forêt <strong>en</strong>neigée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Colline <strong>en</strong>neigée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Village <strong>en</strong>neigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Voie ferrée <strong>en</strong>neigée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Route <strong>en</strong>neigée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3II. NOUVELLES RÈGLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Conditions de Victoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Règles hivernales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Chutes de neige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Visibilité réduite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Cartes Combat d'Hiver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Cartes de Commandem<strong>en</strong>t Breakthrough . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6III. NOUVELLES MÉDAILLES & MARQUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Pions Exit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Camouflage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Champs de mines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7IV. NOUVEAUX OBSTACLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Obstacle routier <strong>en</strong>neigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Pont ferroviaire <strong>en</strong>neigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Pont flottant <strong>en</strong>neigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Pont <strong>en</strong>neigé / Bunker <strong>en</strong>neigé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8V. NOUVELLES UNITÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Chasseurs de chars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Canons antichars lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Matériel (1942>) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Arme antichar / Mitrailleuse / Mortier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Troupes du Génie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Half-tracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Artillerie mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Voitures tout-terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11504 e Régim<strong>en</strong>t d'Infanterie Parachutiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11


3I. terrainset bâtim<strong>en</strong>tsChâteauLes effets d'un château sont id<strong>en</strong>tiquesà ceux d'un hex de Villes & Villages(<strong>M44</strong> p.14).◆ Test aéri<strong>en</strong> : 2Rivière geléeUne rivière gelée peut être franchie maisla glace n'est pas toujours très sûre.Quand une unité se déplace ou bat <strong>en</strong>retraite sur une rivière gelée, lancezdeux dés. Chaque étoile jouée <strong>en</strong>traîneune perte. Il n'y a aucune restriction dedéplacem<strong>en</strong>t et de combat.◆ Test aéri<strong>en</strong> : 1Église <strong>en</strong>neigéeLes effets d'une église <strong>en</strong>neigée sontid<strong>en</strong>tiques à ceux d'une église normale,donc d'un hex de Villes & Villages (<strong>M44</strong>p.14). De plus, une unité dans une églisepeut ignorer le premier drapeau jouée contre elle. L'église<strong>en</strong>neigée n'est utilisée qu'à titre esthétique.◆ Test aéri<strong>en</strong> : 2Forêt, Colline etVillage <strong>en</strong>neigésLes effets de ces terrains sont id<strong>en</strong>tiques à ceux de leurséquival<strong>en</strong>ts du jeu de base. Ils ne sont utilisés qu'à titreesthétique.Voie ferrée <strong>en</strong>neigéeLes effets d'une voie ferrée <strong>en</strong>neigée sont id<strong>en</strong>tiques àceux d'une voie ferrée normale (TP p.5). Elle n'est utiliséequ'à titre esthétique.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : aucune restriction pour l'infanterie.Les blindés et l'artillerie doiv<strong>en</strong>t s'arrêter lorsqu'ilsarriv<strong>en</strong>t sur une voie ferrée.◆ Combat : aucune restriction de combat. Les blindéspeuv<strong>en</strong>t effectuer des Prises de terrain et des Percéesde blindés de façon normale.◆ Ligne de mire : les voies ferrées ne bloqu<strong>en</strong>t pasla ligne de mire.◆ Test aéri<strong>en</strong> : 1Route <strong>en</strong>neigéeLes effets d'une route <strong>en</strong>neigée sont id<strong>en</strong>tiques à ceuxd'une route normale (TP p.5). Elle n'est utilisée qu'àtitre esthétique.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : une unité activée qui part depuisune route et effectue l'<strong>en</strong>semble de son déplacem<strong>en</strong>tsur celle-ci peut se déplacer d'un hex supplém<strong>en</strong>tairesur la route.◆ Combat : aucune restriction de combat.◆ Ligne de mire : les routes ne bloqu<strong>en</strong>t pas la lignede mire.◆ Test aéri<strong>en</strong> : 0Cette icône indique l'introduction d'un<strong>en</strong>ouvelle règle de MemoirE 44.Ces icônes, lorsqu'elles apparaiss<strong>en</strong>t, font référ<strong>en</strong>ceaux ext<strong>en</strong>sions précéd<strong>en</strong>tes de Memoir '44.<strong>M44</strong>TerrainPackFrontEstGuerre duPacifiqueHiver/DésertThéâtreMéd.AirPackBattleMapsWinterWars


4II. NouvellesrèglesConditions de victoireVoici les conditions de victoire utilisées dans Mémoire44. Certaines sont bi<strong>en</strong> connues mais d'autres n'ont<strong>en</strong>core jamais été utilisées.Médailleobjectif temporaireLa médaille de victoire de l'hex est capturée et temporairem<strong>en</strong>tconservée tant qu'une unité du camp appropriéti<strong>en</strong>t l'hex. Si l'unité quitte l'hex pour une raisonquelconque (mouvem<strong>en</strong>t, retraite ou élimination), lamédaille est immédiatem<strong>en</strong>t perdue et replacée <strong>en</strong> jeudans son hex d'origine.Médailleobjectif majoritaireLa médaille de victoire du groupe d'hex est capturée ettemporairem<strong>en</strong>t conservée par le camp qui occupe leplus d'hex dans ce groupe. Dès que cette conditioncesse d'être remplie, la médaille revi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> jeu.Médailleobjectifmajoritaire (début de tour)La médaille de victoire du groupe d'hex est capturée ettemporairem<strong>en</strong>t conservée par le camp qui occupe le plusd'hex dans ce groupe au début de son tour. Dès que cettecondition cesse d'être remplie, la médaille revi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> jeu.Médailleobjectif définitiveLa médaille de victoire de l'hex est capturée et définitivem<strong>en</strong>tconservée dès l'instant où une unité du campapproprié pénètre dans l'hex. Cette médaille n'est jamaisr<strong>en</strong>due ni remise <strong>en</strong> jeu, même si l'unité devait <strong>en</strong>suitequitter l'hex.Médailleobjectifdéfinitive (début de tour)La médaille de victoire de l'hex est capturée et définitivem<strong>en</strong>tconservée si une unité du camp approprié occupel'hex au début de son tour. Cette médaille n'est jamais r<strong>en</strong>du<strong>en</strong>i remise <strong>en</strong> jeu, même si l'unité devait <strong>en</strong>suite quitterl'hex.Médailleobjectif persistanteLa médaille de victoire de l'hex est capturée dèsl'instant où une unité pénètre dans l'hex. L'unité conserve<strong>en</strong>suite la médaille (même si elle quitte l'hex) jusqu'àce qu'une unité du camp adverse pénètre dans l'hex. Dansce cas, l'adversaire récupère la médaille.Médailleobjectif exclusiveLa médaille de victoire du groupe d'hex est capturéeet temporairem<strong>en</strong>t conservée par le camp appropriési au moins une de ses unités occupe le groupe d'hex demanière exclusive (donc s'il n'y a pas d'unité <strong>en</strong>nemiedans un ou plusieurs autres hex du groupe). Dès que cettecondition cesse d'être remplie, la médaille revi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> jeu.Mort subiteDès qu'un camp remplit les conditions de mort subiteprécisées dans le scénario, il remporte immédiatem<strong>en</strong>tla partie.Règles hivernalesLa plupart des scénarios se déroulant <strong>en</strong> hiver sontsujets aux règles suivantes :Chutes de neige◆ Les blindés et véhicules ne peuv<strong>en</strong>t sedéplacer que de 2 hex au maximum, sauf si l'intégralitéde leur mouvem<strong>en</strong>t se fait sur route, auquel cas ilspeuv<strong>en</strong>t se déplacer d'un hex supplém<strong>en</strong>taire, pour unmaximum de 3 hex.◆ Ils peuv<strong>en</strong>t tout de même faire une Prise de terrain ouune Percée de blindés, le cas échéant.◆ Les Alliés, comme l'Axe, ne lanc<strong>en</strong>t plus qu'un dé parhex <strong>en</strong> cas d'Attaque aéri<strong>en</strong>ne.Visibilité réduiteLes scénarios se déroulant par temps de neige,de brouillard, dans l'obscurité ou sous une pluiebattante utilis<strong>en</strong>t les règles de Visibilité réduite.◆ Les symboles du dé correspondant à l'unité ciblée nesont pris <strong>en</strong> compte qu'<strong>en</strong> combat rapproché (hexadjac<strong>en</strong>t).◆ La gr<strong>en</strong>ade est prise <strong>en</strong> compte dans tous les cas.◆ Tout drapeau provoque normalem<strong>en</strong>t une retraite.◆ Lorsque l'étoile provoque une perte (unités spéciales,cartes de Combat ou de Commandem<strong>en</strong>t) elle estaussi prise <strong>en</strong> compte.◆ La carte Tir de barrage n'est pas affectée par cette règle.


7◆ Attaque + 1- Attaque sur le Flanc Gauche + 1 Déplacem<strong>en</strong>t - (x4)- Attaque au C<strong>en</strong>tre + 1 Déplacem<strong>en</strong>t - (x5)- Attaque sur le Flanc Droit + 1 Déplacem<strong>en</strong>t - (x4)III. Nouvellesmédailles &marqueursPions ExitQuand il est placé avec la flèche pointantvers le bord du plateau, un pion Exit indiqueun hex spécifique par lequel une unité quittant le plateaupeut être sauvée et rapporter une médaille de victoire.Lorsqu'ils point<strong>en</strong>t l'un vers l'autre, une paire de pionsExit indique un intervalle d'hex de bord de plateau,1 2 3Le pion Exit n°1 est un hex de sortie isolé. En revanche,tous les hex de bord de plateau <strong>en</strong>tre les pions Exit n°2 et 3,eux inclus, form<strong>en</strong>t une ligne d'hex par lesquels une unitépeut quitter le plateau et remporter une médaille de victoire.intervalle incluant les deux hex sur lesquels sont placésles pions Exit.Lorsqu'une unité quitte le plateau <strong>en</strong>tre les pions Exit (ou<strong>en</strong> passant par un hex où se trouve un pion Exit), elle estretirée du plateau de jeu et remporte une médaille devictoire.CamouflageLorsque les Règles Spéciales du scénariole précis<strong>en</strong>t, ou lorsque la carte Combatd'Hiver correspondante est jouée, certaines unités peuv<strong>en</strong>têtre camouflées. Marquez-les alors du jeton Camouflage(ou d'une étoile de bataille si vous êtes à court de jetonsCamouflage).Une unité camouflée ne peut être attaquée qu'<strong>en</strong> combatrapproché (depuis un hex adjac<strong>en</strong>t).Une unité qui se déplace ou combat perd son camouflage.Champsde minesLes Règles Spéciales des scénarios indiqu<strong>en</strong>t quel camppose les champs de mines. La plupart des champs de minesdes Ard<strong>en</strong>nes fur<strong>en</strong>t hâtivem<strong>en</strong>t mis <strong>en</strong> place à cause dela rigueur de l'hiver. C'est pour cette raison, <strong>en</strong>tre autres,que les champs de mines de cette ext<strong>en</strong>sion ne sont pastrès puissants.Les champs de mines sont placés <strong>en</strong> même temps queles hex de terrains. Comm<strong>en</strong>cez par mettre sur la tabletous les jetons de mines face cachée et mélangez-les.Placez <strong>en</strong>suite un jeton au hasard sur chaque hex marquéd'une mine dans le scénario, <strong>en</strong> pr<strong>en</strong>ant bi<strong>en</strong> soin degarder cachée la face portant un chiffre. Remettez <strong>en</strong>findans la boîte tous les jetons non utilisés, <strong>en</strong> les gardantcachés de la vue des deux joueurs.Quand une unité pénètre dans un champ de mines, elledoit s'arrêter et ne peut plus se déplacer ce tour-ci.S'il s'agit d'une unité <strong>en</strong>nemie, retournez le jeton pourrévéler le chiffre. Si le champ de mines est un leurre(chiffre "0"), rangez son jeton dans la boîte. Sinon, lancezle nombre de dés indiqué sur le jeton et comptez uneperte par symbole correspondant à l'unité ou par gr<strong>en</strong>ade.Ignorez tous les autres symboles, y compris le drapeau.Après explosion, le champ de mines reste actif et le jetonest laissé face visible pour le reste de la partie.Si l'unité apparti<strong>en</strong>t au camp qui a posé le champ demines, elle doit s'arrêter mais ignorera complètem<strong>en</strong>tles autres effets du champ de mines (pas de révélationni d'explosion).Note : conformém<strong>en</strong>t à la règle générale de retraite,le champ de mines n'a pas d'effet sur une unité quibat <strong>en</strong> retraite. C'est pourquoi une unité battant <strong>en</strong>retraite pourra traverser un champ de mines sanss'arrêter ni subir de pertes.


IV. NouveauxobstaclesObstaclesroutiers <strong>en</strong>neigésLes effets des obstacles routiers <strong>en</strong>neigés sontid<strong>en</strong>tiques à ceux des des obstacles routiersnormaux (TP p.12).◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Seule une unité d'infanterie peutpénétrer sur un hex occupé par un obstacle routier. Elledoit s'arrêter et ne peut plus se déplacer ce tour-ci.◆ Combat : Une unité située sur un obstacle routier estprotégée de tous les côtés. Toute unité d'infanterie oude blindés attaquant un obstacle routier <strong>en</strong>lève 1 dé àson attaque. Par contre, l'artillerie attaque sans malus.Une unité sur un obstacle routier peut ignorer le premierdrapeau joué contre elle.◆ Ligne de mire : Un obstacle routier ne bloque pas laligne de mire.Pont ferroviaire<strong>en</strong>neigéLes effets d'un pont ferroviaire <strong>en</strong>neigé sontid<strong>en</strong>tiques à ceux d'un pont ferroviaire normal(TP p.12).◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Un pont ferroviaire peut permettre defranchir un hex de rivière. L'infanterie n'a aucunerestriction de déplacem<strong>en</strong>t, mais les blindés et l'artilleriedoiv<strong>en</strong>t s'arrêter.◆ Combat : Aucune restriction de combat.◆ Ligne de mire : Un pont ferroviaire ne bloque pas laligne de mire.Pont flottant <strong>en</strong>neigéLes effets d'un pont flottant <strong>en</strong>neigésont id<strong>en</strong>tiques à ceux d'un pontflottant normal (TP p.12).Les ponts flottants ne peuv<strong>en</strong>t être utilisés que dans lesscénarios les m<strong>en</strong>tionnant spécifiquem<strong>en</strong>t. Pour construireun pont flottant sur une rivière, jouez une carte "Attaque",et au lieu d'activer trois unités, placez un pont flottant surune rivière dans la section désignée par la carte.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Toute unité peut passer sur le pontflottant sans aucune restriction de déplacem<strong>en</strong>t.◆ Combat : Aucune restriction de combat.◆ Ligne de mire : Un pont flottant ne bloque pas la lignede mire.Pont <strong>en</strong>neigé etbunker <strong>en</strong>neigéVous pouvez utiliser les ponts <strong>en</strong>neigés etles bunkers <strong>en</strong>neigés pour créer vos propresscénarios. Ils ont les mêmes effets que leurs équival<strong>en</strong>tsdu jeu de base. De plus, chaque camp peut utiliser lebunker <strong>en</strong>neigé comme position déf<strong>en</strong>sive.V. Nouveauxbadges & unitésChasseurs de charsDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge lesunités de blindés définis commedes chasseurs de chars lorsque cela est indiqué <strong>en</strong> RègleSpéciale. Les chasseurs de chars sont considérés commedes blindés dans tous les cas, sauf m<strong>en</strong>tion contraire.Les unités de chasseurs de chars allemandes et russescomport<strong>en</strong>t 4 figurines (ce nombre est indiqué dans lepetit rond jaune <strong>en</strong> bas à droite de l'icône correspondante).Par défaut, les unités de chasseurs de chars desautres nations ne dispos<strong>en</strong>t que de 3 figurines.Une unité de chasseurs de chars activée peut se déplacerde 2 hex et combattre avec 2 dés dans un rayon de 4 hex,à condition d'avoir une ligne de mire sur sa cible.Toute étoile obt<strong>en</strong>ue par des chasseurs de chars contreune unité de blindés ou de véhicules provoque une perte.Cep<strong>en</strong>dant, les chasseurs de chars sont vulnérables : àl'exception de l'infanterie, toute unité <strong>en</strong>nemie leurinflige une perte pour toute étoile obt<strong>en</strong>ue contre eux.Une unité de chasseurs de chars qui ne se déplace pasavant de combattre ignore les protections des terrainsde sa cible (ainsi que les restrictions de terrain laconcernant, si elle combat depuis un village par exemple).Une unité de chasseurs de chars peut effectuer une Prisede terrain, le cas échéant, mais pas de Percée de blindés.Une unité de chasseurs de chars peut battre <strong>en</strong> retraitede 1 à 2 hex par drapeau.Canons antichars lourdsDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge lesunités d'artillerie définies comme des canonsantichars lorsque cela est indiqué <strong>en</strong> Règle Spéciale.Le symbole "88" se rapporte aux fameux Flak 88, maisle badge peut égalem<strong>en</strong>t désigner des pièces alliées degros calibre. Les canons antichars lourds sont considéréscomme de l'artillerie dans tous les cas, sauf m<strong>en</strong>tioncontraire. Ils sont activés par les mêmes cartes Tactique,touchés par les mêmes résultats de dés et ne peuv<strong>en</strong>t8


9jamais faire de Prise de terrain.Une unité de canons antichars lourds peut se déplacerde 1 hex ou combattre.Une unité de canons antichars lourds peut combattreavec 2 dés dans un rayon de 4 hex, à condition d'avoirune ligne de mire sur sa cible.Toute étoile obt<strong>en</strong>ue par des canons antichars lourds contreune unité de blindés ou de véhicules provoque une perte.Une unité de canons antichars lourds ignore les protectionsdes terrains de sa cible.Matériel (1942>)À partir de 1942, de nombreusesarmes utilisées au combat (armesantichars, mortiers, mitrailleuses) fur<strong>en</strong>tperfectionnées pour être plus fiables, plus efficaces etplus facilem<strong>en</strong>t transportables. Les règles prés<strong>en</strong>téesci-dessous reflèt<strong>en</strong>t ces perfectionnem<strong>en</strong>ts et nousvous recommandons de vous y référer pour tout scénariose déroulant à partir de 1942.Unité d'infanterie avec arme anticharDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge les unités d'infanterie équipéed'une arme antichar lorsque cela est indiqué <strong>en</strong> RègleSpéciale.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Toute unité d'infanterie équipée d'unearme antichar peut se déplacer d'1 hex et combattre oude 2 hex sans combattre.◆ Combat : Toute unité d'infanterie équipée d'une armeantichar peut combattre dans un rayon de 3 hex avec lemême nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale.De plus, lorsqu'une unité d'infanterie équipée d'unearme antichar ne se déplace pas avant de combattre, lesymbole étoile inflige une perte s'il est obt<strong>en</strong>u contredes blindés ou des véhicules.◆ Ligne de mire : Tout comme une unité d'infanteri<strong>en</strong>ormale, une unité d'infanterie équipée d'une armeantichar doit avoir une ligne de mire sur sa cible.Unité d'infanterie avec mortierDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge les unitésd'infanterie équipée d'un mortier lorsquecela est indiqué <strong>en</strong> Règle Spéciale.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Toute unité d'infanterie équipée d'unmortier peut se déplacer d'1 hex et combattre ou de 2hex sans combattre.◆ Combat: Toute unité d'infanterie équipée d'un mortierpeut combattre dans un rayon de 3 hex avec le mêm<strong>en</strong>ombre de dés qu'une unité d'infanterie normale.De plus, lorsqu'une unité d'infanterie équipée d'un mortierne se déplace pas avant de combattre, elle ignore lesprotections du terrain de sa cible et peut combattre dansun rayon de 4 hex (avec 1 dé pour le dernier hex).◆ Ligne de mire: Une unité d'infanterie équipée d'unmortier n'a pas besoin d'avoir une ligne de mire sur sa cible.Unité d'infanterieavec mitrailleuseDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge les unitésd'infanterie équipée d'une mitrailleuselorsque cela est indiqué <strong>en</strong> Règle Spéciale.◆ Déplacem<strong>en</strong>t : Toute unité d'infanterie équipée d'unemitrailleuse peut se déplacer d'1 hex et combattre oude 2 hex sans combattre.◆ Combat : Toute unité d'infanterie équipée d'unemitrailleuse peut combattre dans un rayon de 3 hex avecle même nombre de dés qu'une unité d'infanterie normale.De plus, lorsqu'une unité d'infanterie équipée d'unemitrailleuse ne se déplace pas avant de combattre, lesymbole étoile inflige une perte s'il est obt<strong>en</strong>u contre del'infanterie.◆ Ligne de mire : Tout comme une unité d'infanteri<strong>en</strong>ormale, une unité d'infanterie équipée d'unemitrailleuse doit avoir une ligne de mire sur sa cible.Troupes du GénieLes troupes du Génie ont été utiliséesp<strong>en</strong>dant la Seconde Guerre mondiale pouraméliorer l'efficacité au combat desarmées. Elles apportai<strong>en</strong>t du support pourla mobilité, la mise <strong>en</strong> déf<strong>en</strong>se, l'assistance,la topographie, la construction oula destruction, etc. Une unité du génie sedéplace comme une unité d'infanteriestandard. Cep<strong>en</strong>dant :◆ En combat rapproché, une unité du Génie ne ti<strong>en</strong>tpas compte des protections apportées par le terrainà l'unité qu'elle attaque pour déterminer le nombrede dés qu'elle peut lancer.◆ Une unité du Génie prise dans des barbelés réduirason attaque de 1 dé, mais elle pourra <strong>en</strong>suite <strong>en</strong>leverles barbelés dans le même tour de jeu.◆ Une unité du Génie se trouvant sur un champ de mineset qui peut combattre doit déminer l'hex au lieu decombattre. Si elle ne peut pas déminer, le champ demines explose.


10◆ Une unité du Génie se trouvant sur un obstacle routieret qui peut combattre peut l'<strong>en</strong>lever au lieu decombattre.HalfTracksHalf-Tracks - UnitéIl peut y avoir de 1 à 3 figurines par unitéde half-tracks. Ce nombre est indiquédans le petit rond jaune <strong>en</strong> bas à droite de l'icônecorrespondante. Si vous ne disposez pas des figurinesde half-tracks fournies dans la Battle Map n°4 - Ledésastre de Dieppe, utilisez des blindés standard <strong>en</strong>remplacem<strong>en</strong>t et différ<strong>en</strong>ciez les unités de half-tracksavec le badge correspondant.Half-Tracks - AttaqueQuand elle est prise pour cible, une unité de half-tracksest considérée comme une unité de blindés. Un résultatblindé ou gr<strong>en</strong>ade obt<strong>en</strong>u contre elle provoque une perte.Half-Tracks - MédaillesUne unité de half-tracks détruite ne rapporte pasforcém<strong>en</strong>t de médaille à l'adversaire, contrairem<strong>en</strong>t àd'autres unités.Tout dép<strong>en</strong>d <strong>en</strong> fait du nombre de half-tracks détruitsp<strong>en</strong>dant la bataille, qu'ils provi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t de la même unitéou d'unités différ<strong>en</strong>tes : pour chaque série de 3 halftracksqu'il détruit, l'adversaire remporte une médaille.Chaque fois qu'un half-track est détruit par l'adversaire,ce dernier le place sur un emplacem<strong>en</strong>t de son compteurde médailles. Lorsqu'il <strong>en</strong> a détruit 3, il peut lesremplacer par une médaille de Victoire.TERRAINS CAS PARTICULIERSUn terrain Infranchissable ou Infranchissable pour les blindés et l'artillerie est égalem<strong>en</strong>tinfranchissable pour les half-tracks.De plus :◆ Mer & Rivages - Les half-tracks ne peuv<strong>en</strong>t battre <strong>en</strong> retraite dans la mer ou sur un hex derivages que s'ils sont à bord d'une barge (LC).◆ Falaises & Escarpem<strong>en</strong>ts - Les half-tracks ne peuv<strong>en</strong>t pas monter/desc<strong>en</strong>dre depuis/vers la plage.◆ Barbelés - Les half-tracks peuv<strong>en</strong>t retirer les barbelés.◆ Ponts ferroviaires & Voies ferrées - Les half-tracks qui y <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t doiv<strong>en</strong>t stopper.CARTES DE COMMANDEMENT◆ Assaut de blindés - Toute unité de half-tracks peut être activée avec cette carte et combat doncavec un dé supplém<strong>en</strong>taire <strong>en</strong> combat rapproché.◆ Embuscade, Combat rapproché, Fusillade - Toute unité de half-tracks peut être activée avecces cartes.◆ Infiltration, Consolidation de position, Médecins & Mécanici<strong>en</strong>s - Les half-tracks ne peuv<strong>en</strong>t pasêtre activés avec ces cartes.◆ Action héroïque - Toute unité de half-tracks peut être activée avec cette carte si un symbolede blindés ou une étoile est obt<strong>en</strong>u(e) au dé. Elle combat alors avec un dé supplém<strong>en</strong>taire.Note : les cartes Tactique qui activ<strong>en</strong>t des unités d'infanterie (Assaut d'infanterie, À l'assaut) ne peuv<strong>en</strong>tpas être utilisées pour activer des unités de half-tracks.ACTIONS SPÉCIALES◆ Canots démontables & Bateaux - Les half-tracks ne peuv<strong>en</strong>t pas être chargés sur des canotsdémontables & bateaux.◆ Commandant héroïque - Il ne peut pas y avoir de Commandant héroïque dans une unité dehalf-tracks.◆ Soins hospitaliers / Soins dans l'Oasis - Une unité de half-tracks ne peut pas regagner defigurines dans un hôpital ou un oasis.◆ R<strong>en</strong>forts - Une unité de half-tracks ne peut pas être appelée <strong>en</strong> r<strong>en</strong>fort.


11Les half-tracks utilisés pour r<strong>en</strong>forcer vos troupes (voirR<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t d'effectif ci-dessous) ne compt<strong>en</strong>t jamaiscomme une médaille, ils sont simplem<strong>en</strong>t retirés duplateau après avoir été utilisés.Half-Tracks - Mouvem<strong>en</strong>t et CombatUne unité de half-tracks activée peut se déplacer jusqu'à2 hex et combattre avec 2 dés dans un rayon de 2 hex.Si elle élimine ou fait battre <strong>en</strong> retraite un adversaire<strong>en</strong> combat rapproché, elle peut faire une Prise de terrainmais pas une Percée de blindés. Une unité de half-tracksqui ne combat pas peut r<strong>en</strong>forcer l'effectif d'une autreunité à la place (voir plus loin).Half-Tracks - R<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t d'effectifLorsqu'une unité de half-tracks est adjac<strong>en</strong>te à uneunité amie qui a subi des pertes (et donc a moins defigurines qu'au début du scénario), elle peut r<strong>en</strong>forcerl'effectif de cette unité au lieu de combattre.Il est donc possible de r<strong>en</strong>forcer l'effectif d'une unitéd'infanterie, de blindés, d'artillerie ou de cavalerie,<strong>en</strong>tre autres.Les unités formées d'une seule figurine (tireur d'élite,avion, etc.), les trains et les barges (LC) ne peuv<strong>en</strong>tjamais être r<strong>en</strong>forcées ainsi.Une unité de half-tracks peut se déplacer avant der<strong>en</strong>forcer l'effectif d'une unité, et une unité peut sedéplacer avant d'être r<strong>en</strong>forcée.Le R<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t d'effectif a lieu p<strong>en</strong>dant la phase decombat du tour de jeu (étape 4 du tour de jeu, <strong>page</strong> 6du livret de règles de Mémoire 44).Pour chaque half-track que vous retirez de l'unité, ajoutezune figurine de type correspondant à l'unité affaiblie quevous r<strong>en</strong>forcez, sans <strong>en</strong> excéder le nombre initial.Il est possible de r<strong>en</strong>forcer l'effectif de plusieurs unitésà la fois à partir de la même unité de half-tracks, mais lesunités r<strong>en</strong>forcées ne peuv<strong>en</strong>t pas combattre ce tour-ci.Les half-tracks utilisés pour le R<strong>en</strong>forcem<strong>en</strong>t d'effectifsont retirés du plateau, mais ne rapport<strong>en</strong>t pas demédaille à l'adversaire.Artillerie mobileDiffér<strong>en</strong>ciez avec un badge les unitésd'artillerie mobile lorsque cela est indiqué<strong>en</strong> Règle Spéciale.L'Artillerie mobile comporte deux figurines d'artillerieet combat de la même façon qu'une unité d'artilleri<strong>en</strong>ormale. Cep<strong>en</strong>dant, l'Artillerie mobile peut se déplacerd'1 hex et combattre dans le même tour, ou de 2 hexsans combattre.504 e Régim<strong>en</strong>td'Infanterie ParachutisteParfois surnommés les « Diables Blancs », ces hommesfont partie de l'un des plus célèbres régim<strong>en</strong>ts de la 82 eDivision Aéroportée. Ils se sont illustrés dans d<strong>en</strong>ombreuses batailles de la Seconde Guerre mondiale,aussi bi<strong>en</strong> <strong>en</strong> Afrique du Nord qu'<strong>en</strong> Sicile, <strong>en</strong> Italie, auxPays-Bas et p<strong>en</strong>dant la bataille des Ard<strong>en</strong>nes près deBastogne. En termes de jeu, ce sont des unitésspécialisées, comme les Rangers : ils peuv<strong>en</strong>t sedéplacer de 2 hex et combattre.Voitures toutterrainPour référ<strong>en</strong>ce, nous avons inclus une carte de résumédes voitures tout-terrain dans cette ext<strong>en</strong>sion, une unitéprés<strong>en</strong>te à l'origine dans la Battle Map n°4 - Le désastrede Dieppe. Les voitures tout-terrain ne sont pas utiliséesdans cette ext<strong>en</strong>sion. Vous trouverez leurs règlescomplètes sur le site www.memoir44.com.

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