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A. Les Pouvoirs Psioniques - Cerbere.org

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A. <strong>Les</strong> <strong>Pouvoirs</strong> <strong>Psioniques</strong>Ces règles sont loin d'être extensives. Ellessont faites pour former la base des règles depouvoirs psioniques ou autres pouvoirssurnaturels y ressemblant dans les différentssuppléments CURPS (Dark Sun ou MutantChronicles).1. Acquisition des <strong>Pouvoirs</strong> <strong>Psioniques</strong>Pour pouvoir utiliser des pouvoirspsioniques, une seule compétence estindispensable: Manipulation Psionique. Sanscette compétence, on ne peut utiliser de pouvoirspsioniques.La compétence Résistance Psionique esttrès utile mais pas indispensable. Elle sert pourrésister aux dommages des attaques mentales et àl'effort psionique quand on utilise des pouvoirs.a) Acquisition des compétences(1) A la création du personnage<strong>Les</strong> deux compétences ci-dessus s'achètentnormalement en fonction de leur type et de leurniveau de difficulté.(2) En cours de jeu5 points d'Aventure pour le premier adddans l'une des deux compétence si un professeurest disponible et 10 points d'Aventure si unprofesseur n'est pas disponible.b) Acquisition des pouvoirs(1) A la création du personnageSi le personnage a fait de Manipulationpsionique sa compétence de prédilection alors ilpossède un pouvoir. Chaque pouvoirsupplémentaire lui coûte 1 point d'Aventure.Si le personnage a un ou des adds dans lacompétence Manipulation Psionique mais sansque cela soit sa compétence de prédilection, il nepossède pas de pouvoir gratuit.(2) En cours de jeuAccéder à un nouveau pouvoir dans unediscipline connue coûte un point d'Aventure.Accéder à une disciple non connue coûte 5Points d'Aventure si maître disponible ou 10 simaître pas disponible. Le fait d'apprendre unediscipline donne automatiquement accès à uneDévotion gratuitement.2. <strong>Les</strong> Règlesa) <strong>Les</strong> compétencesL'utilisation des pouvoirs psioniques passenormalement par l'utilisation de deuxcompétences : Manipulation Psionique etRésistance Psionique.Elles sont basées sur deux attributsrespectivement la Perception et la Raison. Ellessont améliorées comme les autres compétencesen augmentant les adds que le personnagepossède dans chacune de ces compétences.• Manipulation psionique : Cette compétencepermet au personnage de concentrer lepouvoir de son esprit en dehors de son corps.Elle est basée sur la Perception et ne peut êtreutilisée par défaut.• Résistance psionique : Cette compétencemesure la résistance du personnage face àune attaque psionique ou aux effets de l'effortpsionique. Elle le protège lui (et parfois sescompagnons) des autres psioniciens qui luivoudrait du mal. Elle est rarement utiliséepour concentrer le pouvoir du psionicien endehors de son corps. Elle est basée sur laRaison et ne peut être utilisée par défaut. Siun personnage ne possède pas cettecompétence, il utilise sa Raison pour résisteraux effets de l'effort psionique et auxattaques mentales. Il est possible de lancer unpouvoir psionique sans posséder lacompétence Résistance Psionique mais celaest évidemment dangereux.b) Initier le pouvoirLe personnage fait d'abord un total deManipulation Psionique. Il le compare au FD dupouvoir qu'il veut utiliser. Si le total est supérieurau FD, le pouvoir marche tant que le personnagepeut résister à l'effort psionique. Si le total estinférieur au FD, le pouvoir ne marche pas et lepersonnage doit quand même vérifier s'il ne subitpas des dommages du à l'effort psionique.c) L'effort psioniqueQuand un personnage cherche à utiliser unpouvoir psionique, l'effort mental requis pour lemettre en œuvre est appelé effort psionique. Ilmesure la fatigue mentale et les dommages quepeut subir le personnage en utilisant ce pouvoir.Comme les autres formes de dommages,l'effort psionique peut se traduire par des PFs et


des Blessures. Mais en plus, on utilisera lerésultat de Renversement et de K et de O commedans le règles de T<strong>org</strong> originelles. L'effortpsionique est un dommage de type mental.(1) Détermination de l'effet del'effort psioniqueOn ajoute la marge résultant du total depouvoir au score de Résistance Psionique dupersonnage. Cette marge peut être négative. Onobtient alors un score qu'on compare à la valeurd'effort du pouvoir psionique.Si la valeur d'effort est inférieure, il n'y apas d'effets négatifs. Si la valeur d'effort estsupérieure alors le personnage prend desdommages. On lit les points de résultats commeune marge de réussite de dommages sur la tabledes Dommages.Dans le cas, ou le personnage ne possèdepas la compétence Résistance Psionique, onutilise sa Raison pour la comparaison avec lavaleur d'effort.<strong>Les</strong> types de dommage mental sont :• Point de Fatigue: <strong>Les</strong> PFs infligés parl'effort psionique sont de type mental maissinon identique en effet aux PFs causés pardes dommages physiques. On les enlèvent autotal de PFs comme les autres. <strong>Les</strong> PFsd'origine physique se récupèrent avant ceuxd'origine mentale.• Condition de K.O : Quand un personnage seprend un K, on le note sur sa feuille. Siensuite, il prend un O, il tombe KO. S'il seprend un O alors qu'il n'a pas de K rien ne sepasse. S'il se prends un K alors qu'il en avaitdéjà un, il prend deux PFs en plus.• Renversement: Si le personnage subit unrenversement, son système nerveux central sebloque quelques instants. Le personnagetombe par terre.• Blessures: Elles sont traitées comme lesblessures physiques et ont le même effet. Lepersonnage voit des PMs s'ajouter a son totalde PM mais il n'y a pas de PHs. Ellespeuvent se guérir de plusieurs façons : avecle temps (utiliser la Raison pour faire les jetsde guérison), avec l'utilisation de pouvoirspsioniques ou magiques ou avec l'utilisationde la compétence Psychanalyse.(2) Résistance active à l'effortpsionique.Si le personnage possède la compétenceRésistance Psionique, il peut essayer de résisteractivement à l'effort psionique. Il doit le faireavant de jeter le dé pour voir s'il réussit à lancerson pouvoir psionique. Cela compte comme uneaction et doit être tenté au même round ou lepersonnage essaye d'utiliser son pouvoir.Le total de Résistance Psionique sera BM1.On comparera alors le total de RésistancePsionique à la valeur d'effort modifiée dupouvoir psionique.d) Maintenir des pouvoirs psioniquesCertains pouvoirs peuvent être maintenusdans le temps au delà de leur durée initiale. Lepsionicien doit déclarer qu'il veut maintenir lepouvoir à la phase de déclaration d'intention duround suivant la fin de la durée initiale dupouvoir.Il doit maintenir le pouvoir à son niveauactuel en termes de portée, de difficulté de duréeet d'effet. Toutes les variables du pouvoir doiventêtre maintenues à leur niveau actuelles. lepsionicien ne doit pas les modifier.Maintenir un pouvoir ne compte pascomme une action. Un personnage peutmaintenir autant de pouvoirs à un moment donnéqu'il veut. Cependant, il doit le vouloir. S'il arrêtede vouloir maintenir un pouvoir, celui-cidisparaît. Un pouvoir sera donc interrompu s'iltombe inconscient.Chaque pouvoir qui peut être maintenuaura une valeur de Coût de maintien. Celle-cisera la valeur d'effort à subir lors du maintien dupouvoir. Le joueur fera un total de Manipulationpsionique et trouvera la marge par rapport à FDde pouvoir qu'il utilisera pour déterminer l'effetde l'effort psionique. S'il y a un effet, il intervientà la fin du round de maintien. Le jet deManipulation psionique ne compte pas commeune action, il ne sert qu'à déterminer l'effortpsionique.Il est plus difficile de soutenir l'effortpsionique quand on maintien plusieurs pouvoirsne même temps. Pour chaque pouvoir psioniqueau-delà du premier, on rajoute deux au coût demaintien de chaque pouvoir.


Il est possible de résister activement àl'effort psionique quand on maintient un pouvoirpsionique mais cela compte comme une actionde plus.Si le pouvoir est dirigé sur une créaturevivante et que la créature a la volonté de résisteralors cette créature peut résister passivement ouactivement à ce pouvoir.Quand un personnage a plusieurs pouvoirsen cours, il peut soit les arrêter tous en mêmetemps ou les arrêter un par round mais c'est toutou rien. Soit il les arrête tous en même temps soitun par round. S'il veut en laisser tomber deux, ildevra laisser tomber les autres.e) Initier plusieurs pouvoirs pendantle même roundA moins que cela soit proscrit dans ladescription d'un pouvoir, il est possible de lancerplusieurs pouvoirs psioniques au cours d'unmême round. Mais cela rend la tache plusdifficile.Chaque lancement compte comme uneaction. Le personnage devra déclarer quel est sonpouvoir primaire, secondaire etc. On appliquerales malus de Un pour plusieurs actions àl'utilisation de chaque pouvoir en fonction de sonordre. De plus cet ordre détermine le moment ouil est utilisé dans le round par rapport aux autres.f) Caractéristiques des pouvoirs<strong>Les</strong> descriptions des pouvoirs sontprésentés dans le format suivant:• FD : Score que le psionicien doit battre avectotal de Manipulation Psionique pour quepouvoir soit initié.• Valeur d'effort : Score que le psioniciendoit battre avec total de Résistance Psioniquepour ne pas être fatigué par l'utilisation dupouvoir.• Portée : La distance maximum d'action dupouvoir. Si Toucher est indiquée, lepsionicien doit toucher sa cible.• Temps de préparation : Indique le nombrede rounds que le personnage doit passer àpréparer l'utilisation du pouvoir. Il n'est paspossible d'initier d'autres pouvoirs pendant cetemps la mais il est possible de maintenir lespouvoirs déjà initiés ou initier un mode dedéfense psionique. Une fois que pouvoir a étéinitié, il peut être utilisé pendant un round.S'il n'est pas maintenu après, il arrête defonctionner.• Aire d'effet : L'aire physique ou le nombrede personnes affecté par le pouvoir.Personnelle veut dire que seul le psionicienpeut bénéficier du pouvoir.• Conditions préalables : Autres Scienceset/ou Dévotions que le psionicien doitposséder avant de pouvoir utiliser le pouvoiren question.3. Utilisation des <strong>Pouvoirs</strong> <strong>Psioniques</strong>durant le Combat de Mêléea) Ligne de vueSauf exception les psioniciens ont besoind'une ligne de vue sur leur cible au moment del'utilisation du pouvoir psionique. <strong>Les</strong> pouvoirsclaisensoriels sont une exception notoire demême que les pouvoirs Télépathiques.b) Initiative<strong>Les</strong> pouvoirs psioniques représentent uneaction et font partie intégrante du round decombat. Une initiative est déterminée pour euxaussi.<strong>Les</strong> pouvoirs psioniques n'ont pas demodificateurs à l'initiative, ils interviennent àun rang d'action égal à la Raison du personnagedans le round ou ils sont initiés.Ils requièrent pas mal de concentration etun personnage qui en utilise pendant un round nepourra se déplacer qu'à la moitié de sonmouvement normal.D'autre part, il pourra être perturbé commeun sorcier pendant le lancement ou pendant qu'ilmaintient un ou des pouvoirs. Il n'y a pas d'effortpsionique quand un pouvoir est interrompupendant le lancement.c) La durée des pouvoirs psioniquesElle est de 10 secondes à moins que lecontraire soit spécifié dans la description dupouvoir. Ceci est du au fait que l'utilisation despouvoirs psioniques requière une concentrationintense.Beaucoup de pouvoirs ont en fait desdurées plus longues. Lorsqu'il utilise un pouvoir,le psionicien doit voir si le bonus est ajouté à la


durée. S'il l'est alors tout bonus généré par lepersonnage devient une valeur de temps qui estajoutée à la durée du pouvoir.Peut être utilisée au combat maisrequièrent un jet d'attaque physique en plus dujet de pouvoir psionique pour être réussie.d) Attaque au toucher

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