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Les disparus d'Aresbourg - Cerbere.org

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TRAME DE LA CAMPAGNE, PARTIE 1 : Le complotOù l'on vous dit tout... ou presque...L'histoireL'infâme complot moteur de cette trilogie commence une dizaine d'annéesavant que les personnages n'arrivent en ville. Pour comprendre il fautconnaître un peu la situation de la région. La ville <strong>d'Aresbourg</strong>, où sedéroulera l'intégralité de ce premier scénario, est la capitale du comté deJalin. Elle est située à une vingtaine de kilomètres des monts de Glace : unebarrière de pics enneigés quasiment infranchissables menant à d'immensesterres glacées inexplorées. Ces terres sont le repère de nombreusescréatures peu recommandables et malveillantes. Le seul chemin praticablepour les franchir passe par le col du Troll édenté (voir la carte en annexe).Pour protéger la cité des invasions nordiques périodique et dévastatrice, ilfut construit, longtemps au par avant, la grande forteresse d'Askrar. Ellesurveillait le col et parallèlement pouvais accueillir une grande partie de lapopulation de la région et la protéger pendant un éventuel siège.Autant dire que cette forteresse représente la survie de la région. Il s'agitdonc pour les autorités de la conserver intacte et de s'assurer que le Col duTroll Edenté demeure le seul moyen de franchir les montagnes. C'est ainsique durant les 30 dernières années, la ville engagea régulièrement unexplorateur renommé habitant de la contrée : Zanor d'Hussengarde. Tousles ans, au printemps, ce dernier devait s'assurer que la fonte des glacesn'avait pas endommagé la 50ène de kilomètres de barrière rocheuseinfranchissable, et qu'aucun autre passage que celui du Troll édenté nes'était ouvert.Tout commença dix ans avant l'arrivée des joueurs dans cette contrée. Aucours de son exploration annuelle de la barrière rocheuse, l'explorateurdécouvrit une petite communauté gnome autonome dans les montagnes àenviron vingt kilomètres à l'Ouest du Col du Troll Edenté. Ces derniersexploitaient un gisement de gemmes bleu excessivement rares dans larégion. Zanor, bien moins pure que sa réputation le prétendait, mit au pointune stratégie pour récupérer la mine. Il fit part de sa découverte au chef dela forteresse de l'époque : le commandant d'Orfang. Tous deux, appuyéspar une escouade de garde provenant de la forteresse, tuèrent et asservirafin qu'ils travaillent les gemmes à leur profit. <strong>Les</strong> gnomes furent doncsoumis de force, leur communauté étant affaiblie... ce détail avait échappéà leurs tortionnaires... En effet les gnomes avaient "oubliés" de leur direqu'ils livraient une guerre sans merci à des gnoblards (voir l'aide de jeuOgres Orientaux disponible dans la section monstres pour Donjons etDragons de www.cerbere.<strong>org</strong>) qui creusaient aussi dans le coin. L'objet dela querelle était bien entendu le précieux gisement, et ce qui devait arriverarriva. Le lendemain de la prise de contrôle de la mine par nos deuxcomparses, les gnoblards déboulèrent dans les galeries et massacrèrent lesgnomes survivants tout autant que leurs bourreaux. Le commandantd'Orfang laissa son escouade se faire massacrer tandis qu'il se sauvait avecZanor en possession des gemmes L'affaire avait échouée, il fallait trouverun échappatoire. D'autant plus que la troisième personne du plan de Zanorétait présent à ce moment là, et qu'il était totalement incapable de sebattre. Il s'agissait d'Ambor de Tarce, un riche propriétaire terrien a quiappartenait les terres bordant les montagnes et donc à proximité de lamine. Selon le plan, il devait légalement en prendre possession. Tout ceci2


s'étant fait dans une très courte période, personne dans la forteressen'étaient courant de ce qui s'était passé. Le commandant était rentré seulessoufflé et avait dit qu'ils s'étaient fait attaqués par des pillards etpersonne n'avait posé de question.Nos trois protagonistes durent trouver une solution. Ils étaient enpossession de pierres d'une grande valeur mais introuvable dans cesrégions. Il fallait donc les écouler doucement et/ou les vendre à l'extérieurde la ville. Pour cela, ils eurent besoins de trois nouvelles personnes a qui ilsne dirent jamais comment ils avaient obtenu les gemmes. Se doutant de lamalhonnêteté de l'acquisition mais devant l'appas du gain, les troisnouveaux acceptèrent l'offre. Il s'agissait de Carl Listel, bijoutier de sonétat, il fut charger d'estimer les pierres et de trouver des contacts dans lesvilles alentours pour exporter les pierres. Le deuxième était un vénalcomptable de la ville Louis de Montfleuri (prononcer le S Louis), il futcharger de falsifier les comptes des revenus des impôts de la ville. En effet,les pierres vendues à l'étranger avaient mis sur le marché une grandequantité d'argent, et donc l'on aurait pu se poser des questions. La dernièrepersonne était Valmus Fassar l'un des convoyeurs de marchandise les plusréputés de la région qui avait sa boutique en ville. Il fut charger d'exporterdiscrètement les gemmes avec le reste de ses marchandises.Une fois les pierres écoulées, il fallait faire un choix pour les 6. Soit ilsannonçaient l'existence de la mine au grand jour, soit ils taisaient le secret.De peur que l'on découvre la supercherie, ils choisissent la deuxièmesolution. (Quelqu'un aurait pu connaître existence des gnomes, le compteaurait voulu récupérer la mine pour lui...).Zanor contacta un mage obscurantiste, Ebelézer grand archimage duConclave de Balka. (Communauté de mages aux ambitions douteuses, voustrouverez des informations sur cet <strong>org</strong>anisme tout au long du scénario). Cedernier permit de sceller leur secret sous la bien/malveillance de Vecna(Dieu neutre mauvaise gardienne des secrets représentée par un oeil et unemain). Sceller le secret sous Vecna : Créer un petit coffret qui contientl'histoire ou la chose que l'on veut cacher. Si l'on ouvre le coffret, l'histoirenous est révélée. Parallèlement, Vecna protège le secret. C'est a dire, siquelqu'un s'approche trop du coffre, elle envoie un émissaire pour leprotéger et personne ne peut le découvrir autrement qu'en ouvrant le coffreou que l'un des auteurs du secret ne le révèle. Une fois le rituel accomplit,les six truands décidèrent d'enterrer le coffret sous les fondations de laforteresse, là où personne ne pourrait le découvrir.<strong>Les</strong> années passèrent... dix plus précisément...Désormais la mine était aux mains des Gnoblards, eux-mêmes dirigés parune tribu d'Ogres Orientaux, ces derniers vivants dans les monts de Glace.Forts de leurs nombreux échecs d'invasion du comté de Jalin, les ogresavaient cessé les agressions depuis plus de 6 ans. Mais ils n'avaient jamaisperdu l'espoir de conquérir la grande forteresse d'Askrar, source de tousleurs échecs passés. Ils avaient alors établis une nouvelle stratégie. Ils'agissait de creuser un tunnel allant de la mine jusqu'à la forteresse, pourattaquer celle-ci de l'intérieur. <strong>Les</strong> gnoblards sont des créatures soumises etobéissèrent avec zèle. Cependant, ces derniers restent de piètresarchitectes et ingénieurs. Alors qu'ils remontaient sous la forteresse, ils3


créèrent des éboulements sous terrains fragilisant les fondations du fort quiébranlèrent ce dernier. <strong>Les</strong> travaux prirent donc un peu de retard...<strong>Les</strong> secousses ressenties dans la forteresse inquiétèrent le commandantEbron qui descendit dans les caves et les sous-sols accompagné parquelques soldats. Ils découvrirent que le sol s'était effondré par endroit etqu'il fallait rapidement réparer sous peine de voir s'effondrer la forteresse.Furetant de-ci delà, le commandant découvrit le coffre, enterré par nos 6magouilleurs, mis à jour par l'incident. Il déchiffra avec effroi les inscriptionsgravées : le symbole de Vecna et une menace de mort immédiate surquiconque l'ouvrira. Il le reposa prestement, décida de n'en parler àpersonne et de faire reboucher les fondations le plus rapidement possible.Le soir même les murs du fort luisirent d'une pale lueur verte, l'inquiétudese dissémina parmi les soldats. Le commandant d'Ebron, seul au courant ducoffre, se tut.Le lendemain, un homme vêtu d'un long vêtement bleu nuit se présenta à laforteresse et demanda un entretient privé avec le commandant d'Ebron. Aucours de cette rencontre, l'individu mystérieux se présenta comme étant unPaladin de Vecna qui venait protéger ce qui avait été découvert. Usant deses pouvoirs magiques tout autant que de son bagout, le Paladin asservit lecommandant sous son emprise mentale. Puis, il prévint les 6 personnesconcernées leur demandant de se rendre à la forteresse pour cause d'unproblème avec le secret. Parallèlement, il entame la restauration de laforteresse. Usant de son pantin asservi (le commandant), il obtint de trèsnombreux crédit pour la restauration de la place forte.Croyant qu'ils ont été trahis par Ebélezer, mais le craignant beaucoup, les 6décidèrent de simuler leur propre enlèvements par des mercenaires à leursolde, en laissant des indices permettant aux enquêteurs de remonter lapiste du conclave de Balka et donc du grand Archimage. Ils n'auront aucunproblème puisque le commandant d'Ebron connaît les horaires despatrouilles dans la ville.Lorsque le premier enlèvement fut découvert, le comte Arnaud de Jalin futmis devant une situation inédite. En effet, la ville est excessivement calmeet sans histoire (voir la section Bienvenue à Aresbourg en annexe).Craignant une tentative de «décapitation» du régime qui commençait par unde ses plus hauts fonctionnaires, ce dernier pris peur et devint quelque peuparanoïaque. Il fit venir un très grand nombre de soldats de la forteresse, lalaissant très faiblement défendue, pour qu'ils puissent être présent en villeet protéger la population.Profitant de la brèche, le Paladin de Vecna continua son plan. Sous sesordres, le commandant d'Ebron engagea de nombreux mercenaire pour«protéger la forteresse», et maintenir les ouvriers chargés de la réparationsous contrôle. Puisqu'à la surprise générale, les ouvriers engagés sont desGnoblards...Bien sur, personne ne doit quitter la forteresse... des fois qu'elle seraitattaquée...4


<strong>Les</strong> motivations du PaladinEn réalité, le protecteur du secret s'est allié avec les ogres des monts deGlace, qui préparent l'invasion du fort, et emploie les gnoblards de la mine.Le deal est le suivant, les Gnoblards continuent en toute légalité leursactivités sous la forteresse (creuser le tunnel et reconsolider les fondations,en effet, si à terme ils désirent l'occuper, il faut qu'elle soit en bon état), etachètent ce droit au Paladin grâce aux gemmes extraites de la mine. Enclair, il marchande les gemmes contre la forteresse en y engageant lesgnoblards comme "réparateurs". Le paladin amasse donc une granderichesse, d'une part l'argent du comté et de l'autre part les gemmes de lamine. Cela lui vaudra bien les honneurs de Vecna pour avoir récupérertoutes ces richesses pour le culte. Cependant, il doit s'arranger pour quepersonne ne soit au courant de ses activités. C'est là que les mercenairesentrent en jeu. Ils ont un double but. Premièrement empêcher que dessoldats de la garnison officielle ne s'échappent et aille tout raconter.Deuxièmement, ils doivent empêcher ces mêmes soldats de pénétrer dansles sous-sols, ils risqueraient de découvrir la nature des travaux. Ces tâchesleurs sont grandement simplicités par leur nombre et du fait que beaucoupde soldats de la forteresse aient été appelés à servir en ville.Lorsqu'il prévient les 6 que le secret à été divulgué et les enjoint à venir lerejoindre à la forteresse pour décider que faire, il se plait à quelque peujouer avec les nerfs des 6 «omettant» de leur dire que personne ne savaitrien, et que la personne à craindre (le Commandant) était sous influence.(Le paladin reste un être malveillant et solitaire, les causes des uns et desautres ne le préoccupent guerre, et comme il n'y avait pas de risqueapparemment consternant le coffre, que tout était sous contrôle, autants'amuser un peu...).Et les personnages...<strong>Les</strong> personnages arrivent en ville quelques jours avant le premierenlèvement. <strong>Les</strong> derniers évènements décrits précédemment se déroulentalors que les joueurs sont déjà à Aresbourg. L'arrivée des PJ est unecoïncidence, elle ne change rien ni au complot ni aux divers évènements.<strong>Les</strong> personnages entrent dans ce scénario in medias res...5


Durant ces quelques jours de repos, le MJ pourra à son gré improviserquelques aventures sommaires dans les environs de la ville. La sectionScénettes urbaines propose quelques pistes ou amorces aux problèmes queles PJ pourront bientôt être amenés à résoudre. Ce qui ferait grandir leurrenommée et remplirait leurs bourses. La résolution de ces faits mineurs n'aaucune incidence sur le scénario.SCENETTES URBAINESLe Meneur de jeu trouvera ici quelquesévènements à faire vivre aux PJ durantleur séjour en ville. Cela leur permettra defaire connaissances avec quelquesprotagonistes notables et les faireconnaître auprès du comte.Pour le MJCeci permettra déjà deplacer quelques PNJ notablesen présence des PJ.<strong>Les</strong> ragots courent plus vites que les gobelinsSi les personnages traînent un peu en ville, il est possible qu'ils soientreconnus et remerciés par la population en vu du sauvetage du petit convoi.Une telle bonté sera appréciée par la population qui globalement trouve queles dirigeants ne s'occupent pas assez d'eux, préférant rester à l'écart dupeuple et favoriser les plus aisés, comme il se fait très fréquemment dansles systèmes féodaux.Chez le bijoutierS’ils veulent monnayer quelques pierresprécieuses, ils devront faire affaire avecl’un des futurs notables enlevés, lebijoutier.Il existe deux bijoutiers. Un honnête etl'un des six à l'origine de l'intrigue : CarlListel. Il serait intéressant que lespersonnages fasse estimer les pierresprécieuses qu'ils trouvent (tombées duchariot ou chez les enlevés). En effet, l'unsera surpris de voir des pierres si raresdans la région, tandis que l'autre seragêné, bien sur en reconnaissant tout desuite une de leur forfait. Cela pourraitavoir comme conséquence que les 6 aientde plus en plus envie de «faire taire» lesPJ. En viendraient-ils à engager un groupepour les éliminer ? Si vous choisissez cetteoption, assurez-vous que les personnagespourront s'en sortir sans pour autant avoird'information sur le commanditaire de cetraquenard. Néanmoins, n'ayez pas peurde sévèrement les amocher. <strong>Les</strong> joueursn'en seront que d'autant plus zélés dansla résolution du scénario. De plus, ils<strong>Les</strong> derniersévènements notables.Voici quelques éventuellespistes scénaristiques.Au nord, rien de nouveau.<strong>Les</strong> monts de Glace setiennenttoujoursmajestueusement etprotègent les plaines desvents violents et glacés quisoufflent au delà.<strong>Les</strong> attaques gobelines sefont de plus en plusfréquentes dans les environsde la ville. <strong>Les</strong> embuscadesdressées contre lescaravanes et les voyageurssont devenues monnaiecourante, voire un sportnational...comprendraient alors qu'ils ont mis les pieds sur un terrain très glissant etdangereux...8


Gros propriétaire terrienEn journée, ils peuvent aussi rencontrer et onpeut leur présenter à mi-mots, ce grospropriétaire terrien (3ème enlèvementprévu).<strong>Les</strong> personnages seront probablement attiréspar un gros bonhomme vêtu de vêtementsbouffants rouges et bleus qui hurle surplusieurs marchands vendant leursproductions agricoles sur le marché. Il s'agitd'Ambor de Tarce, un riche propriétaireagricole. Il détient la majeure partie desterres cultivables au nord de la cité. Jouissantdu quasi-monopole, il les loue excessivementcher à quelques exploitants. Et il se plait àvenir leurs demander toujours plus en leshumiliant sur le marché. C'est un personnagetrès mal vu de la population. Il s'est vuattribué les sobriquets de l'Avare Colérique ouencore du Bouffon Rouge (en référence à seshabits).Carambolage de chariotsIls peuvent aussi assister dans les ruesbondées de la ville à un accrochage entrediverses carrioles et chariots. Desmarchandises se renversent au sol, lescharretiers hurlant et vociférant de rage et decolère.D’ailleurs, à ce propos, une pierre précieusepeut très bien rouler et s’échapper d’un bacou barrique jusqu’au pied d’un PJ. Il a bien letemps de l’empocher discrètement.C’est une pierre précieuse du même typequ’on retrouvera sur les lieux del’enlèvement. Cette pierre précieuse estremarquable pour un connaisseur, on l’atrouve rarement ici. Ils la reconnaîtront chezles futures victimes.Le chariot incriminé appartient au richecharretier (6ème enlèvement). (ValmusFassar)Si les PJ la vendent chez le bijoutier (4èmeenlèvement), il aura une mine étonnéerapidement effacée. Le riche marchand iraprévenir l’explorateur qui veillera par la suiteà les mettre sur la fausse piste de la cabalede Balka.<strong>Les</strong> derniersévènements notables.Voiciquelqueséventuelles pistesscénaristiques.Une célèbre troupe debardes de la région estarrivé en ville il y aquelques jours et donned’impressionnantesreprésentationsthéâtrales sur la grandeplace. Il s'agit en réalitéd'une grande mascaradede pickpockets, lareprésentation n'estqu'une diversion ; cettenote est bien entendue àl'intension du MJ,personne dans la villen'est au courant.Un homme encore vivantaprès être tombé du cieldans les champs prêt dela ville a été pendu etbrûlé comme démon parles paysans apeurés. (Nepas exploiter commequête secondaire durantles jours de repos. <strong>Les</strong>personnages pourront seretrouver dans cettesituation. Ils pourrontinterroger des témoinsqui raconteront leurshistoire : Un type esttombé du ciel, ils ontaccourus, il était toujoursvivant. C'était donc unmort-vivant ou undémon, ils l'ont pendu etbrûlé sommairementdans la campagne. <strong>Les</strong>autorités n'ont étéRécits de troubadoursprévenues qu'aprèsLorsque le soir tombe, des spectacles théâtre l'affaire).et de musique s’improvisent sur les places etdans les tavernes sur quelques tréteaux posés à la hâte. Le Meneur de jeupeut très bien narrer quelques hauts faits du valeureux et solitairesExplorateur dans les contrées extrêmes au nord (le 5ème enlèvement àvenir : Zanor d'Hussengarde).9


Ce que l'on pense des 6 PNJ, du comte,des autorités, etc.Potins et ragots de la place du marchéLouis de Montfleuri (prononcer le S deLouis): collecteur d’impôts publics pour lecomte de Jalin. Ce nom n'évoquera quasimentrien chez les gens du peuple. Il ne sechargeait pas directement de prélever l'impôtchez les gens mais s'occupait de l'ensemblede la comptabilité qui s'y rattachait. Il estpossible que parmi les personnes les plusriches ou les plus renseignées sur la ville, onévoque un comptable effacé et discret.Personne hormis ses collaborateurs et lecomte ne le connaissait vraiment. Cesderniers décriront quelqu'un qui menait à bientoutes les taches qu'on lui confiait. Discretmais efficace. Il vivait seul chez lui.<strong>Les</strong> derniersévènements notables.Voiciquelqueséventuelles pistesscénaristiques.<strong>Les</strong> prêtes du culte dePélor de la ville ontsoigné récemment uneépidémie propagée parles bêtes sauvages.La taverne du GobelinEstropié a reçu unenouvelle boissonexotique aux effetssurprenant. Il paraîtqu'elle est délicieuse etqu'elle donne dessensations incroyables.Commandant d'Orfang : ancienmaréchal s’étant occupé de la garde et de ladéfense de la forteresse d'Askrar. Sur la place du marché on se souvient dece petit homme qui dirigeait les soldats avec une certaine poigne. Il nevenait pas souvent, et l'on ne sait pas trop qu'elle était sa vraie fonctiondans l'armée. Il a plutôt laissé les gens indifférents. Simplement il étaitamusant de voir un homme d'une si petite taille diriger avec autorité les« gorilles » de la garde. Il aurait quitté sont poste il y a 5-6ans. <strong>Les</strong>hommes de la garde pourront dire qu'il s'agissait bien du Commandant de laforteresse d'Askrar. Il a exercé cette fonction pendant plus de 20 ans et arepoussé de nombreuses incursions, gobelines et ogres notamment. Il estparti à la retraite depuis 5 ans et depuis se fait discret. On l'a vu plusieursfois se promener dans les alentours de la ville en compagnie de l'explorateurZanor d'Hussengarde. Aujourd'hui c'est le Commandant Ebron qui a pris saplace à la direction de la forteresse.Ambor de Tarce : riche propriétaire terrien (aux alentours de laforteresse). Il est encore moins aimé que les arracheurs de dents et lescollecteurs d'impôt. C'est un riche propriétaire agricole qui vit de la rente deses terres. Il détient la majeure partie des terres cultivables au nord de lacité. Jouissant du quasi-monopole, il les loue excessivement cher à quelquesexploitants. Et il se plait à venir leurs demander toujours plus en leshumiliant sur le marché. Il s'est vu attribué les sobriquets de l'AvareColérique ou encore du Bouffon Rouge (en référence à ses habits). On nes'étonne pas que sa femme l'ait quitté. On se moque doucement : «mêmetout son or ne permet pas de le supporter».Carl Listel : riche marchand (bijoutier et négoce de pierresprécieuses). Seuls les gens riches on affaire à lui. On ne le connaît que denom. Depuis qu'il s'est marié il y a une dizaine d'année, il est devenu plus10


généreux et donne souvent quelques oboles aux pauvres qu'il croise sur sonchemin. Mais on ne croit pas à sa bonté, c'est plutôt un caprice de riche.Zanor d'Hussengarde : explorateur,notamment connu pour avoir fait desexpéditions dans le nord du comté. En soloprincipalement. <strong>Les</strong> bardes et les conteursracontent parfois ses aventures solitairesdans le grand nord. Il a arrêté devagabonder à cause de son âge depuisbientôt 15 ans. Depuis il vit de sa richesseacquise au cours de ses aventures. Ilpossède une maison en ville et y vend dessouvenirs de ses explorations, racontes deshistoires, donne des conseils aux voyageurscomme aux habitant pour se protéger desgobelins. Il est apprécié des enfants à qui ilraconte des histoire des dragon et leursapprend quelques rudiments d'escrime.Nostalgique il part souvent en randonnédans les environs, quelques foisaccompagné par des amis. Ce vieil hommed'une soixantaine d'années est un peu la« star locale ».Valmus Fassar : un transporteur(convois de marchandises). «Avec Fassar,pas de retard, pas de hasard». Voicil'enseigne de sa boutique. Il accueille luimême les clients et prend leurscommandes. Il est renommé car sescaravanes sont lourdement défendues et lesmarchandises toujours rapidement menéesà bon port. Un type un peu méprisant àl'égard des gens en général (mais pasenvers ses clients bien sûr).<strong>Les</strong> derniersévènements notables.Voici quelques éventuellespistes scénaristiques.Druides et bûcherons ontdécouvert que les arbresd'une zone de la forêt àl'Est de la ville présententd'importants signes deflétrissure. Plusieurs arbrescentenaires seraientmenacés par ce périlmystérieux.<strong>Les</strong> agressions, lesenlèvements et lesdisparitions se font de plusen plus fréquentes dansles marais d'Andrielle. <strong>Les</strong>rescapés parlent desorcières biscornues auxpouvoirs étranges.<strong>Les</strong> pillards des collinesd'Ares semblent de plus enplus attaquer les convoiscontenant des matériauxde constructions, jusqu'àprésent à l'abri desrapines. On dit qu'ilstentent de se construire unfort pour rassembler tousles clans.Commandant Ebron : Remplaçant ducommandant d'Orfang à la tête de la forteresse d'Askrar. Seuls quelquesgardes pourront parler de lui. Il a la trentaine et est plutôt de natureagréable. Il n'a pas vraiment eu l'occasion de faire ses preuves car lasituation est calme depuis longtemps. C'est un ami du comte Arnaud deJalin. Ou du moins, il se connaissent bien et on confiance l'un dans l'autre.Le comte Arnaud de Jalin. Le comte laisse la population plutôtindifférente. Il ne les écrase pas de taxe, et la sécurité de la cité estcorrectement assurée. On aimerait tout de même que les routes soient plussûres et que les attaques gobelines ne fasse plus partie de la routine. Sinonil est plutôt perçu comme un administrateur bureaucrate quelque peuéloigné de la population.11


La forteresse d'Askrar. Pour les gens du peuple, la forteressereprésente un espoir de survit en cas d'attaque massive. En effet, ilspourraient aller s'y réfugier. Pour les soldats, elle n'est pas placée là parhasard. Elle surveille le col du troll édenté des monts de Glace. (La légenderaconte qu'en effet un vieux troll édenté avait trouvé refuge non loin de là).En effet, ce col est le seul passage praticable pour attaquer le comté via lesmontagnes. Au delà s'étendent des contrées inhospitalières, glacées etsauvages. Dans le passé, la forteresse d'Askrar a protégé la cité denombreuses attaques de créatures sauvages. Certains gradés pourrontconfier que l'une des dernières missions que Zanor ait effectuée pour lecomte était une mission de reconnaissance pour s'assurer que le coldemeurait bien la seule voix praticable. Mais apparemment il n'y avait aucunproblèmes, ni brèches ni éboulements, les montagnes sont à l'épreuve dutemps. La dernière mission de ce type remonte à une dizaine d'années. (Aucours de cette dernière mission, Zanor découvrit la mine gnome).La situation. La populace n'est pas au courant des enlèvements,cependant, les autorités on publiquement annoncés des «troubles graves»,ayant pour conséquence un renforcement de la surveillance de la part desgardes. Avant il n'y en avait aucun, aujourd'hui on ne peut plus y échapper.La situation énerve profondément les gens qui ont l'habitude de circulerlibrement. On craint que le comte ne se laisse aller à quelques dérivessécuritaires. Pour palier le manque de soldats en ville, le comte en a faitvenir un certain nombre de la forteresse. (Ces derniers ne sont pas aucourant de ce qui se passe à la forteresse, ils l'ont quitté avant que lestravaux ne commencent. Ils sont juste au courant de la fragilisation due auxeffondrements sous terrains inexpliqués, mais pour le bon fonctionnementde l'état, ils ont ordre de ne rien divulguer).Le conclave de Balka. On ne sait pasgrand chose de cet <strong>org</strong>anisme. On raconteque ce sont des mages qui depuis plusd'une dizaine d'années tentent dedéstabiliser les systèmes politiques de larégion grâce à leur magie. On les ditmauvais et sadiques.EN MISSION POUR LE COMPTELe premier enlèvement a eu lieu. Le planmachiavélique se met en route. Lasuccession d'enlèvement déclanchera unecertaine psychose chez le comte qui craintpour son régime, ce qui le poussera àengager les PJ. Et bien sur pendant cetemps, personne ne prête attention à cequi se passe à la grande forteressed'Askrar...Quelques jours après leur arrivée, en finde matinée, des gardes viennent chercherles PJ alors que ces derniers se prélassentet/ou vagabondent dans la ville. Le comtePour le MJLe comte leur prête un objetmagique qui devra êtrerestitué après l'enquête. Ils'agit d'un monocle de vision(voir annexes). Il leurpropose une sommed'environ 5 000 Po pouramener l'instigateur de cetenlèvement devant letribunal de la ville (leMeneur du jeu est bienentendu libre de moduler lasomme à son gré). Il leurattribue aussi un laisserpasser pour éviter de perdretrop de temps dans lesnombreux contrôles que lagarnison de la villeeffectuera.12


veut s’entretenir avec eux. Leur défense de ce convoi attaqué a fait grandeimpression. Le comte de Jalin les reçoit dans l'intimité de on bureau. Seulsdeux gardes sont présents ainsi que le commandant Ebron récemmentnommé à la tête de la forteresse. <strong>Les</strong> personnages avisés (réussissant un jetperception dd11) remarqueront que leur interlocuteur est anxieux. Il estquelque peu stressé et jette de fréquents coups d'oeils par la fenêtre. Il leurpropose d’enquêter sur un enlèvement qui vient d’arriver sur la personned’un notable de la cour : le collecteur de taxes principal nommé par lecomte lui-même, Louis de Montfleuri (prononcer le S de Louis). Il ne s'estpas présenté le matin même alors qu'il avait rendez-vous avec le comtepour faire l'état des finances comme il arrive régulièrement. Ce dernier aenvoyé des hommes chez le notable pour prendre des nouvelles. Lorsqu'ilssont entrés, ils ont découvert un étonnant spectacle. Dans la salle de travailde Louis de Montfleuri, la plus part des objets étaient en état de lévitation etun étrange sigle planait au dessus du bureau. Il semblerait que ce sigle soitcelui du Conclave de Balka. Un groupe de mages extrémistes et dégénérésselon le comte. Pour le moment, ils n'agissaient que dans le sud du pays,mais désormais, ils s'en prennent à la capitale. Le comte craint que ce soitune action visant à « décapiter » le régime. Il dira ne rien savoir quant àleurs intentions profondes, mais presse les joueurs de résoudre le problèmeavant que, fort de ce premier succès, ils ne décident d'aller plus loin... Enfin,le comte les engage car il souhaite des gens indépendants et qualifiés et sesgardes sont « occupés ».L'ENQUETE COMMENCEVoyons si les joueurs sont capables de se montrer astucieux. Ils vont courirpendant quatre jours en tentant de suivre d'imprévisibles enlèvements quiapportent d'étranges indices sans toutefois en dire d'avantage sur lesraisons de ces troubles. Qu'ils fassent leurs preuves...reconstituer la scène (que les auteursont soigneusement simulée). Pourdécouvrir les indices, demandez bienaux personnages les actions qu'ilseffectuent, et en particulier quelséléments de la pièce ils inspectent. Ceque contient la pièce : un grand bureau,plusieurs chaises, quelques candélabreset un grand tapis. <strong>Les</strong> murs sontcouverts d'étagères remplies de livres etune fenêtre donne sur la rue.Le verrou de la porte est fondu.Une simple inspection de la porteLa fouille. <strong>Les</strong> PJ vont sûrement commencés paraller fouiller les lieux à la recherche d’indices. Ilsdécouvriront exactement le spectacle que leur avaitdécrit le comte : Objets en lévitation et le sigleétrange planantau dessus dubureau.Plusieurs indicesPour le MJpermettront auxPJde Voici donc le scénario que lespersonnages pourraientarriver à reconstituer :plusieurs magiciens entredans la maison, font fondre leverrou, entrent dans la pièceet l'un d'eux lance une sortede projectile assommant sur lemalheureux qui tombe à larenverse avec sa chaise. Ilsl'emmènentensuitediscrètement et signent leuracte à l'aide d'un sort detélékinésie ou lévitation degroupe.13


permet de voir que le verrou était fermé, qu'il a été chauffé au point dedevenir souple et mou, puis la porte a été ouverte, laissant le loquet sécheret obstruer la partie fixe de la serrure.La chaise est renversée et n'est pas en lévitation. Par terre on trouvequelques traces de sang entre la chaise et les étagères remplies de livresaccrochés au mur derrière le bureau.Un jet de fouille dd14 des étagères permet de relever une marque récentedue probablement à l'impact de quelque chose de chaud.<strong>Les</strong> livres des étagères sont sans grand intérêt pour l'enquête. Ontrouve de nombreux volumes concernant les arts en général, etparticulièrement la musique et le théâtre. Quelques ouvrages parlent de lagéographie et du folklore local, mais aucun ne pourra fournir d'indicationconcernant le mystère qui préoccupe les personnages.Il n'y a aucun document consternant son travail. Ils pourrontdemander vérification auprès du comte, mais les documents officiels, etparticulièrement les registres des comptes publiques, ne pouvaient en aucuncas être sortis du bureau des comptes, une annexe du palais du comte enplein milieu de la ville. Le comte pourrait leur donner une autorisation deconsultation desdits registres mais ils devront suivre la même règle.Cependant, si le personnages subtilisent un ou deux de ces précieuxregistres et qu'ils les confient à un expert comptable, celui-ci révèlera en1d4+1 jours que la comptabilité était truquée. En effet, une grande quantitéd'argents ne rentrait pas dans les caisses du compte. Il faudrait que lespersonnages pensent à donner une certaine quantité d'or à cet expert enplus de ses honoraires pour qu'il garde le secret, et qu'il n'aille pas dire aucompte que les PJ ont volés ses registres.En inspectant le sol sous le tapis, (jet de fouille/détection dd16), les PJremarqueront qu'il y a une cache sous les lattes du plancher. Celle-cicontient un petit coffre contenant une dizaine de pierres précieusesbleutées. Un jet d'estimation dd13 révèle qu'il s'agit de pierre rare et degrande valeur. Mais un expert pourrait en dire d'avantage.Le reste de la maison est sans intérêt.Interroger d'éventuels témoinsSes voisins n'ont rien vu ni entendu. Beaucoup étaient à la grandereprésentation des bardes sur la grande place.Un ivrogne retrouvé non loin de là dira qu'il a vu des hommes tomberdu ciel dans une lumière bleu puis qu'ils sont repartis en volant. (Il affabulebien entendu, mais les Pjs accorderont-ils de l'importance au témoignagedouteux d'un vil pochtron?).Premières conclusionsIl serait difficile de prévoir les enlèvements. Aucun lien ne lie toutes lesvictimes entre-elles, a priori. Mêmes si ce sont des notables, beaucoupd’autres personnes pourraient être enlevées.<strong>Les</strong> PJ peuvent s’interroger sur les pierres précieuses en question. Ilspeuvent d’ailleurs se renseigner chez le bijoutier (4ème victime prévue) quiprétexte une expertise à faire avant de pouvoir leur répondre… Mais ils14


n’auront jamais sa réponse, car il a <strong>org</strong>anisé son enlèvement avant derenseigner les PJ. (Voir la partie Scénettes Urbaines).Ils iront sans nul doute voir d’autres bijoutiers et orfèvres qui demeurenttrès intrigués de voir ce genre de pierres ici, se sont des pierres très raresen ces contrées. On en voit souvent dans les montagnes les plus au nord,mais les gisements de ces gemmes bleues sont très rares. Selon lesjoailliers, ils n'ont pas connaissance d'un éventuel gisement dans la région.La mine connue la plus proche qui exploite ce genre de pierre se trouve àplusieurs centaines de kilomètres.Si les PJ veulent en savoir plus sur ce qu’on trouve au nord, on leur conseilled’aller voir l’Explorateur dont ils ont peut-être déjà entendu les louanges etépopées nordiques.LES ENLEVEMENTSIls se déroulent en deux temps. <strong>Les</strong> quatrepremiers enlèvements passeront à raisond'un par soir. Vous trouverez ici les détails.Après les quatre premiers enlèvements,passez à la section «le conclave de Balka».<strong>Les</strong> enlevés rejoignent la forteresse dans lanuit de leur enlèvement en évitant lespatrouilles de gardes, ce qui est rendupossible grâce au commandant d'Ebron quia accès aux horaires et aux lieux desrondes.Le Meneur de jeu note ici l’ordre deskidnappings :1. Louis de Montfleuri (prononcer le S delouis). Collecteur d’impôts publics pour lecomte de Jalin,2. Commandant d'Orfang. Ancien maréchals’étant occupé de la garde et de la défensede la forteresse d'Askrar.3. Ambor de Tarce. Riche propriétaireterrien4. Carl Listel. Riche marchand (bijoutier etnégoce de pierres précieuses),5. Zanor d'Hussengarde. Explorateur,notamment connu pour avoir fait desexpéditions dans le nord du comté.6. Valmus Fassar. Un transporteur (convoisde marchandises).<strong>Les</strong> enlèvements se déroulent tous de lamême façon. <strong>Les</strong> victimes sont kidnappéesle soir après leur journée de travail, ondénote des traces de luttes. Il y a toujoursles traces des méfaits du conclave de Balka(des objets de la pièce en lévitation et lesPour le MJLe maître du jeu connaît ledéroulementdesenlèvements ainsi quel'heure approximative àlaquelle ils se passent et àquel moment ils sontdécouverts par qui, etquand cette personneprévient les autorités. Ilest libre de choisir lemoment et la façon dont lecomte averti lespersonnages. Il estcependant conseiller de lesprévenir tous les matins,soi par la dépêche d'ungarde, soi par convocationdirecte du comte. Cedernier est ailleurs de plusen plus nerveux et stresséau cours de l'enquête. Ilposera des questions auxjoueurs sur les tenants etles aboutissants del'enquête. Mais voyant peude résultats concrets, ilsera de plus en plusinquiet. Lors de chacun deces entretiens, il estaccompagné par lenouveau commandantEbron qui écoutesilencieusement...méfaits semblent même signé du sigle du conclave). On trouve chez chacunles mêmes pierres précieuses, rares en cette région. D’ailleurs, il sembleraitque le vol ne soit pas le mobile de ces enlèvements. Curieusement, on nenote aucune revendication ou exigence d’une rançon.15


L'enlèvement du commandant d'OrfangLieu de l'enlèvement. Le crime s'est déroulé dans la chambre de la victime.Apparemment ce dernier dormait, mais il a quand même eu le droit à sonprojectile assommant (On peut voir l'impact sur le lit au niveau de l'oreiller).La cachette des pierres. <strong>Les</strong> personnages remarqueront facilement le petitcoffre posé sur le buffet près du lit. Il s'agit d'un coffre inamovible protégépar un glyphe de garde (2d6 points de dégâts à toutes les personnesdistantes de moins de trois mètres, réflexe dd15 demi dégâts). Une fois leglyphe passé, il faudra crocheter le coffre dd17. Il est inutile de tenter de lecasser, il est indestructible. Il contient bien sur les dernières gemmes bleuqu'il possédait ainsi qu'une amulette d'armure naturelle +2 (+2 à la CA, voirle manuel du maître pour plus de précisions).<strong>Les</strong> éventuels témoins. Ses voisins l'ont croisés la veille au soir. Ils ontquelque peu discuté de tout et de rien. Mais le vieux commandant s'estdéclaré fatigué de sa longue journée de marche et s'est couché tôt. Ilsemblait en effet fatigué ou du moins préoccupé. Par contre ils ont aperçuun homme au coin de la rue. Un étranger qu'ils n'avaient jamais vu. Ilattendait, mais on aurait presque dit qu'il guettait. En passant à coté d'eu illes a poliment salué. Il portait une sorte de toge bleu nuit et un grandbâton. Une sorte de magicien. (Il s'agit d'un des membres du Conclave deBalka).L'enlèvement d'Ambor de TarceLieu de l'enlèvement. La maison est excessivement décorée. Des teintureset des broderies divers et variées recouvrent tous les murs de cette maisonparfaitement entretenue. Tout brille. Il était très riche et voulait la montrer.Il aimait les couleurs vives et criardes. Pour des gens peu habitués, ladécoration fait mal aux yeux...Ambor de Tarce a été enlevé dans sa grande salle à manger. On yretrouvera les mêmes indices que chez les autres.La cachette des pierres. Un oeil avisé ou un jet de fouille dd14 révèlera laprésence des fameuses pierres. On en compte une dizaine qui orne le grandlustre au dessus de la table de la salle à manger. Une observation attentive(estimation, artisanat ou contrefaçon dd15) indiquera que les pierres ont étérajoutées après la fabrication, elles ne sont pas d'origine.<strong>Les</strong> éventuels témoins. L'avar colérique vivait seul mais avait à son serviceune dizaine de domestiques qui s'occupaient de sa luxueuse maison. Cesderniers habitent dans une petite annexe de la maison. Ils pourront êtresinterrogés. Comme toute personne de la ville, ils seront ravis de s'êtredébarrassé de la personne « la plus détestable qui soit ».Ils raconteront que la veille au soir, il est rentré en claquant la portevisiblement de très mauvaise humeur. Il est passé à table et a hurlé surtous ses servants et les a congédiés pour la soirée tellement ils étaient des«incapables». Dans la soirée, ils ont entendu du bruit dans la maison maisne s'en sont pas préoccupé. Ils se sont rendu le lendemain matin pour faireà manger et ont découvert le spectacle dans la salle à manger. Ils ont tout16


de suite alerté les autorités et sont restés dans la maison à attendre desinstructions.Si les domestiques sont interrogés sur le lustre de la salle à manger, ilsdiront qu'il est là depuis très longtemps. D'après le bouffon rouge, ils'agiterait d'un héritage. Il appartiendrait à sa famille depuis plusieursgénérations. En revanche, le plus âgé des domestiques chargé de l'entretienconfirmera que les pierres ont été rajoutés au lustre il y a une bonne dizained'années mais se souvient pas exactement quand. Il en est sur, il l'astiquetous les jours.L'enlèvement de Carl ListelLieu de l'enlèvement. Bien qu'il soit assezaisé, Carl Listel vivait de façon simple. Iln'y a que peu de décorations murales, destableaux principalement. L'enlèvement aeu lieu dans le corridor devant la ported'entrée. Parmi les objets en lévitation,les joueurs repèreront un petit coffre quicontient les pierres.La cachette des pierres. Elles sont dans lecoffre en lévitation dans le couloir del'entrée parmi les nombreux objets ensustentation.<strong>Les</strong> éventuels témoins. La femme de CarlListel, Enloya, était en train de coucherleurs deux enfants à l'étage quand elle aentendu frapper à la porte. Tout c'estPour le MJIl est préférable, pour le bondéroulement du scénario,que les évènements suivantssoient joués dans la mêmejournée. A savoir les parties: L'enlèvement de CarlListel, Le conclave de Balka,La mise à l'épreuve,L'homme aux milles visageset Le cinquième 5ème élemheu... enlèvement. Ensachant que toute la partieconcernant la visite auconclave peut êtreconsidérée comme plus oumoins hors du temps...passé très vite. Elle a perçu des bruits étouffés. (Sa voix est tremblante etapeurée, elle est visiblement choquée par la disparition de son mari). « Il aouvert la porte... et là, il y a eu un bruit bizarre suivit d'un choc lourd contrele sol... Des bruits de pas, et ils l'ont emmené... Mais avant de partir,quelqu'un a dit des trucs en langue de magie puis est parti en refermant laporte. J'ai attendu, et quand j'espérais qu'ils étaient assez loin je... je suisdescendu dans le corridor, et j'ai vu tous les objets qui volaient et je suistombé dans les pommes... Dès que je me suis réveillé ce matin, j'ai couru àla caserne prévenir les gardes et je suis revenu, mais toujours pas monmari... »La bonne femme s'écroule en sanglot dans les bras des PJ. <strong>Les</strong>enfants sont à l'étage. Ils décriront la même scène de façon bien plusconfuse, et seront aussi en état de choc.Concernant son mari, elle dira qu'il était assez préoccupé ces dernierstemps. Elle l'a surpris plusieurs fois pensif devant le coffre où il cache sesrichesses. Quand il l'a voyait il refermait le coffre précipitamment. Elle n'apas la clef du coffre, son mari l'avait toujours sur lui, elle ne sait pas ce quis'y trouve. (Il s'agit d'un grand coffre dans leur chambre, il contenait le petitcoffre avec les pierres, Carl Listel l'en avait sorti le soir de son enlèvement).LE CONCLAVE DE BALKADans cette partie, les personnages tenteront de découvrir la véritableidentité et les raisons d'agissement de ceux qui paraissent être lesprincipaux suspects : les mages du conclave de Balka.17


Le conclave a vu que l'on essayait de lui mettre ces enlèvements sur le doset n'aime pas particulièrement ça. Quelques mages du conclave serontchargés de surveiller un peu ce qu'il se passe. Et notamment en suivant lesPJ. Ils se téléportent en ville via des portails cachés qui mène à la forteressede Balka leur repère situé dans le plan éthéré. Il y aura deux options pourarriver au conclave.<strong>Les</strong> mages du conclave observent les joueurs depuis les toits de laville. Ils pourraient être repérés, notamment à l'aide du monocle de vision.Ce qui aboutirait à une course poursuite jusqu'à un portail de téléportation.Faisant confiance à sa notoriété, les joueurs pourront quérir desinformations chez Zanor qui leur indiquera un moyen de se rendre au siègedu conclave. L'intérêt de Zanor est de détourner les PJ de l'enquête ensachant pertinemment que le grand archimage du conclave aurait trop peurde parler sous peine des représailles de Vecna.Course poursuite.<strong>Les</strong> personnages sont épiés en permanence par plusieurs mages duconclave. Ces derniers ont ordre de les surveiller mais pas de les attaquer.La plus part d'entre eux se déplacent sur les toits sous couvert d'un sortd'invisibilité que le monocle ou d'autres sorts peuvent révéler. (<strong>Les</strong> sorts dedivinations et les diverses intuitions semblent indiquer que les joueurs sontépiés).Une fois repérés, les mages fuiront vers l'un des cinq portails se trouvant enville. Ils se déplacent rapidement grâce à des bottes d'équilibristes qui leursconfèrent des bonus aux jets d'équilibre et de saut. Cependant, ils sedébrouilleront pour les personnages puissent les suivre, Ebelezer, le grandArchimage du conclave, les laisserait venir à lui pour leur prouver soninnocence dans cette affaire. Le MJ n'oubliera pas de faire fairerégulièrement des jets d'équilibre aux joueurs qui courent sur les toits.Le portail par lequel les mages rejoignent la forteresse est dissimulé sousles tuiles du toit d'un immeuble. Pour y accéder, il faut soulever une planchesur laquelle sont fixée les tuiles, le tout créant une sorte de porte. Dessous,se trouve un portail de téléportation toujours actif. Au travers, on voit unegrande salle contenant un grand nombre d'autres portails. Hormis cela, lapièce est vide, il n'y a personne.Questionner ZanorLe grand explorateur reçoit chaleureusement les joueurs et leur offrediverses liqueurs. Voici ce qu'il pourra dire concernant le conclave de Balka.Il y a une vingtaine d'années, le conclave était un groupe d'érudits de toutgenre qui vénéraient Boccob (Dieu de l'érudition, de la magie et de laneutralité). Zanor avait alors des rapports amicaux avec eux et notammentavec le grand Archimage qui dirigeait et qui dirige probablement toujours leconclave : Ebelzer. <strong>Les</strong> différentes recherches du conclave ont permit àZanor de devenir célèbre. Il était quelque peu leur explorateur qui vérifiait lavéracité de leurs découvertes. Ainsi, quand un sage découvrait une vieillelégende, il envoyait Zanor sur place vérifier. Mais ce temps ne dura pas.Environ 12 ans au par avant, Ebelezer et un grand nombre des membres duconclaves décidèrent que désormais, le conclave serait exclusivementréservé aux magiciens et qu'il allait avoir une ambition politique, à savoirrépandre les magocraties (système politique dirigé par les mages). La18


scission était profonde et mena à une grande querelle. Finalement, Ebelezeret ses suivant l'emportèrent et chassèrent les autres, gardantprécieusement tout le savoir accumulé. Dès lors, ils commencèrent à menerdes activités criminelles et à faire connaître le nom du conclave de Balkajusqu'à inconnu de tous. Ils commencèrent dans le sud de la contrée pardes actions éclairs tendant à prouver qu'un système politique ne peut luttercontre la magie, ni avoir assez de sagesse pour mener correctement lesactions politiques.Zanor semble persuader que le conclave est responsable de tous cesenlèvements, les signatures sont là, ils utilisent massivement la magie pourfaire de l'effet. Il dit aussi qu'il est capable de mener les personnages à leurrepère via un ancien portail se trouvant dans la forêt à l'Est de la ville.Si les joueurs le souhaitent (ce qui est préférable), Zanor les conduira dansla forêt. Durant cette partie, ils peuvent être attaqués par différentes bêtessauvages et peuvent parallèlement mener la quête annexe dudépérissement de la forêt (voir partie <strong>Les</strong> derniers évènements notables), sile MJ leur en a touché mot précédemment. (Nous rappelons que larésolution ou non de cette quête n'a aucune incidence sur ce scénario, quece n'est qu'une piste scénaristique dont le développement est laissé auxbons soins du meneur).Après une bonne demi heure de marche à travers les bois touffus et horsdes sentiers battus, les personnages, guidés par Zanor, arrivent devantdeux arbres rabougris, dont les branchent supérieures s'entremêlent.Prononçant une brève formule, Zanor ouvre un portail entre les deux arbres.Au travers, les personnages découvrent une grande salle contenant ungrand nombre d'autres portails. Hormis cela, la pièce est vide, il n'y apersonne.«Vous y voici» annonce lugubrement Zanor...LA MISE A L'EPREUVE<strong>Les</strong> personnages seront amenés à prouverqu'ils sont dignes de s'entretenir avec lesnobles représentants du Conclave de Balka.Le conclave de Balka est un groupusculeélitiste. <strong>Les</strong> personnages vont subir unesorte d’épreuve de test. Seuls ceux qui laréussissent pourront s'entretenir avec MO.Normalement faisable par des lanceurs desort, quasiment impossible pour les autres.<strong>Les</strong> personnages entrent dans la forteressede Balka via un des nombreux portails qui ymènent.Ils arrivent dans une grande salle où sontdisposés une dizaine d'autres portails detéléportation. Un comité d'accueil lesPour le MJComme il l'a été disprécédemment, laforteresse de Balka setrouve dans le plan éthéré.Ainsi, il est impossible lavoir flotter au dessus de laville…Puisque techniquementelle n'y est pas. <strong>Les</strong> PJsont matérialisés dans leplan matériel durant leurchute.attend. Un homme se tiens devant eux. Il porte un long vêtement bleu nuitdans le dos duquel luit le symbole du conclave. (Voir annexe pour les détailsdu sigle). Il leur annonce sur un ton solennel : «Seuls ceux qui le méritentpeuvent pénétrer dans le palais du savoir. Le jugement des mages vousattend. Si vous parvenez à la forteresse, vous serez autorisés à y entrer». Apeine a-t-il finit de parler que la forteresse s'effondre laissant les PJ sur unmaigre disque de pierre. <strong>Les</strong> voilà perchés à quelques kilomètres d'altitude !Leur petit îlot flottant (ils ont juste la place d'être tous debout) est balayé19


par des vents violents (faites faire des jets de concentrations au jeteur desorts, et appliquez des malus pour les personnages tentant des actionsacrobatiques). Au loin on aperçoit la forteresse flottant dans les airs. <strong>Les</strong>personnages doivent trouver un moyen de parvenir jusqu'à la forteresse. Ladifficulté sera d'autant plus importante que des aigles géants viendront lestourmenter (2-4 aigles géants selon le niveau du groupe).Pour parvenir à la forteresse plusieurs solutions s'offrent aux personnages.<strong>Les</strong> magiciens pourront utiliser les sorts de vol pour rejoindre le château, detélékinésie pour tenter de déplacer leur îlot, etc. <strong>Les</strong> aigles géantspourraient servir de monture ou de tracteur de l'îlot si les personnagesarrivent à les dresser voir à les blesser suffisamment pour qu'ils deviennentplus dociles... Bien sûr, favorisez toutes initiatives pertinentes de la part desPJ.Si un PJ viens à tomber. Il effectue une chute de plusieurs kilomètres etretombe dans les champs aux alentour <strong>d'Aresbourg</strong> sans être blessé. Ilsrestent tous de même inconscient pendant1d4 rounds. <strong>Les</strong> paysansalentours pourraient alors être très surpris de voir des gens qui tombent duciel sans être morts. Pour de simples paysans, la magie est quelque chosede bizarre et de dangereux. Surtout, ils n'ont jamais vu de gens tomber duciel. Ils pourraient alors s'en prendre aux malheureux PJ en les traitant dedémon qu'il faut brûler sur la place publique... Heureusement les autoritésempêcheront les paysans d'aboutir à leurs fins. Cependant, laissez lesvillageois s'exister et effrayer un peu les personnages. Ce qui les occuperaun peu tandis que les autres tentent de pénétrer dans la forteresse etdiscutent avec les responsables du conclave. Certes le monde est plongédans la magie, mais beaucoup ne le côtoient pas. Et de fait, ceux qui y sontétrangers n'en sont que d'autant plus méfiants et superstitieux.L'HOMME AUX MILLES VISAGES<strong>Les</strong> PJ apprendront que le conclave n'y est pour rien. Qu'il s'agit d'unevulgaire mise en scène. Bien sur Ebelezer a deviné pourquoi il est accusépar les 6. Mais de peur d'une vengeance de Vecna ne dira rien.Tout joueur qui arrive à toucher d'une façon ou d'une autre la forteresse estimmédiatement téléporté dans la salle des portails. Un homme de grandetaille les attend. Il porte la même tenue que le premier qui les avaitaccueilli. Seulement, sous le capuchon, on distingue que son visage est enperpétuel changement. Tout se modèle rapidement, son faciès et ses traitsse changent de sorte que l'étrange homme prenne un visage ou un autre.Impossible de déterminer si les personnages l'ont déjà rencontré. Sa voixest celle d'un vieillard mais pleine de force et de sagesse. Il invite les«survivants» à la suivre. La magie est omniprésente dans la forteresse. Elleest tellement visible que cela en devient grossier, tous les objets sontanimés, les torches se déplacent et brillent de feu magique, les couloirs sedistordent de sorte qu'en avançant tout droit on puisse aller n'importe où...L'homme mystérieux conduit ainsi les personnages dans un grand bureau oùil les fait s'asseoir. Il se présente : Ebelezer, Grand Archimage du Conclavede Balka. Il ne prendra pas la parole et laissera les joueurs poser lesquestions. Voici ce qu'il dira :Concernant le conclave : Le Conclave à pour but l'entièreconnaissance de la magie, sans décréter qu'une partie de la magie estbonne ou mauvaise. Ce n'est que son utilisation qui peut l'être. Ils veulent20


montrer au monde, que sans la magie, les gouvernements ne peuvent rien.La magie est le plus grand dont et la plus grande force des créaturesintelligentes. Mais au lieu de s'en servir pour bâtir des empires, on ladétourne de ce noble usage, et elle sert quotidiennement à des magouillesde bas étages. La magie est noble il faut la respecter. Ils cherchent en fait àinstaller des magocraties dans toutes les contrées. Mais bien sur, il nel'avouera pas aux joueurs.Concernant l'enquête : Il se moquera des joueurs qui croiront en cette«ridicule supercherie». Il reconnaîtra qu'ils ne sont pas appréciés, maisselon lui à cause de préjugés. Il taira bien entendu toutes les tentatives duConclave pour déstabiliser le régime, en agissant notamment dans le sud ducomté.Il expliquera que le Conclave n'a rien à voir avec cette histoire, et qu'il fallaitque les personnages arrêtent de se laisser manipuler par ceux qui dirigentles opérations. Il suggère ailleurs aux PJ d'aller le soir même rendre visite àson «vieil ami» Zanor d'Hussengarde, leur disant que la renommée ne fait nila bonté, ne l'honteuse.Ebelezer ne laissera pas la discutions s'éterniser. Il conclura brièvementsans laisser la possibilité aux personnages de répondre :«Le savoir est un secret, et les secrets sont bien gardés. Sur ce,messieurs...». A peine eut-il fini sa phrase que la forteresse disparaîtlentement laissant les joueurs à plusieurs centaines de toises dans les airs...Ils retomberont dans les champs exactement comme si ils n'avaient pasréussit à atteindre la forteresse, avec tous les inconvénients que celaprovoque (coma, crise de folie des paysans alentours...).LE 5EME ELEM heu... ENLEVEMENTCe 5ème enlèvement sera probablement un tournant dans le raisonnementdes joueurs, puisqu'il mettra clairement en évidence la responsabilité deZanor d'Hussengarde dans ce complot...Ayant maintenant des doutes sur l'explorateur, <strong>Les</strong> PJ devraient se rendrechez lui le soir même. (Il est vraiment préférable qu'ils s'y trouvent pour lebon déroulement du scénario, mais cela devrait aller de soi aprèsl'insistance d'Ebélezer à son sujet). Il s'agit bien sur du soir de l'enlèvementde Zanor. Ils peuvent venir le questionner au sujet des pierres précieuses,ainsi qu'aux raisons qui l'ont poussées à les envoyer au conclave au péril deleur vie.Il les accueillera chaleureusement même si il paraîtra légèrementdésappointé par les questions accusatrices. Comme toujours il leur auraoffert un petit rafraîchissement...La conversation n'aura pas le temps de durer bien longtemps, lesmercenaires de la forteresse arrivent pour « enleve r» Zanor. Il est fortprobable que les personnages tentent de se défendre et protéger leur hôtequi l'espace d'un instant paraîtra innocent. Mais la boisson qu'il leur a fournipendant leur entretien est une puissante drogue (jet de résistance auxpoisons ou vigueur dd 17) et ils se sentent très vite épuisés et dépassés parles malandrins qui ont vite fait des les maîtriser et neutraliser, d'autant plusque Zanor pourra en assommer quelques uns par derrière, sonnant le glasdes joueurs. Au passage, on leur vole, les fameuses pierres précieuses. Cequi les étonnera à leur réveil, car on ne se prenait jamais aux richesses desgens.21


Leur réveil est effectué quelques heures plus tard à la garnison de la ville.Alerté par des voisins témoins de l'intrusion (sans pour autant avoir vu cequi se passait), des gardes sont arrivés et ont découvert la scène. <strong>Les</strong>personnages ont été trouvés sur place et emmenés en vitesse à la maisonde soins de la garde. Le comte est présent et les questionne sur lesévènements de la veille. Ce sera aussi l'occasion de vérifier la thèse del'empoisonnement et analyser le reste du flacon (un jet alchimie oud'herboristerie dd13 révèlera un somnifère puissant).Ils peuvent alors commencer à comprendre que ces enlèvements neseraient pas si fortuits et malheureux mais qu’ils seraient plutôt volontairesou tout du moins que l'Explorateur aurait semble-t-il participé et aidé à sonpropre enlèvement en les neutralisant au préalable.LE 6ème ET DERNIEREncore et encore, mais quand tout cela finira-t-il? Quand est-ce que lesjoueurs cesseront d'être impuissant face à cette situation qui leur échappe?Le lendemain de l'enlèvement simulé de Zanor...L'enlèvement de Valmus FassarLieu de l'enlèvement. Le crime s'est déroulé dans l'entrepôt qui jouxte lamaison du «malheureux». La constatation est la même que chez les autres<strong>disparus</strong>. <strong>Les</strong> objets sont en lévitation.La cachette des pierres. <strong>Les</strong> pierres soigneusement emballées dans unfeutre vert sombre dans un des buffets de la salle à manger.<strong>Les</strong> éventuels témoins. Sa femme témoigne : L'évènement s'est déroulédans la soirée. Elle a entendu du bruit venant de la porte, a vu des gens, acrié et a été assommée avec la garde d'une épée. Elle dira que lecommandant d'Ebron est passé récemment et que son mari lui a dis qu'ildevait s'absenter quelques temps. Si on lui demande elle divulguera lacachette des pierres, cependant, elle ne sais rien à propos d'elles.Simplement son mari y tenait beaucoup, apparemment elles étaient le fruitd'une difficile transaction.Début de résolutionLe convoyeur est enlevé et le constat est le même que partout. Désormaisles PJ peuvent commencer à bien comprendre l'histoire. Du moins faire lelien entre les pierres précieuses et les 6 mais sans en savoir d'avantage etsuspecter l’Explorateur voire le bijoutier qui n’avait pas su les renseigner desuite alors que ces autres confrères de la guilde des bijoutiers ont très viteanalysés la chose.UNE FIN EN SUSPENDAyant désormais le nom et la profession de tous les enlevés, ayantconnaissance de existence des gemmes rarissimes, les joueurs finisse sescénario avec beaucoup de questions demeurant sans réponses maisnéanmoins un début de réflexion. Ne les faites pas trop attendre avant deleur faire jouer le deuxième volet : Fugitif à Vagestir...Le soir suivant il n'y a plus d'enlèvement. Le présent scénario s’achève ici.<strong>Les</strong> PJ ont des informations communes (les pierres précieuses, le conclave22


de Balka hors d’état de cause, la liste des personnes enlevées) mais ils nesavent à ce stade que faire avec ces éléments qui restent trop diffus etdisparates pour pouvoir les assembler et y voir quelque chose de cohérent.Le scénario suivant (le 2 ème volet) sera plus déroutant encore puisquedurant sa majeure partie, ils ne verront pas de rapport avec l'histoireprécédente.AnnexesBIENVENUE A ARESBOURGCette partie relate les us et coutumes de la ville ainsi qu'une description dela contrée pour faciliter le jeu et rendre la campagne plus crédible.Description géographiqueAresbourg. Cité d'environ 10 000 âmes,Aresbourg est la plus grande ville de la région.Elle se situe dans une région nordique maisprotégée par le climat enchanteur des monts deGlace (voir la section Légendes locales). Voustrouverez tous les détails de la région dans lacarte située en annexe, ainsi que dans lesdiverses sections descriptives ci-après.La forteresse d'Askrar. Il s'agit de la grandeplace forte du comté. Réputée imprenable, ellea repoussée de nombreuses incursions venuesdu Nord dans le passé et est capable accueillir lapopulation <strong>d'Aresbourg</strong> si besoins est. Elle setrouve à un endroit stratégique puisqu'elle surveille le seul chemin quipermet de franchir les monts de glace. En effet, les impressionnantes barresrocheuses et les très épaisses forêts empêche la circulation et sont réputéestrès dangereuses. Bien qu'elle soit toujours occupée par sa garnison, elle n'apas eu à repousser d'attaque depuis une petite dizaine d'années. Il y a 5-6ans, le commandant d'Orfang a pris sa retraite et a été remplacé par lejeune commandant d'Ebron.Vagestir. Le hameau de Vagestir, est le village le plus au nord du comté.Complètement oublié et isolé il vit en total autarcie. <strong>Les</strong> personnages aurontà s'y rendre au cours du deuxième volet de cette histoire.<strong>Les</strong> plaines du Morvent. Elles représentent la plus grande part del'agriculture de la ville. En effet, un très grand nombre des habitant y travailet profite du climat agréable offert par les monts de Glace (voir les légendeslocales).On trouve depuis 8-9 ans des terres agricoles et des terres d'élevage aunord autour de la forteresse. La fin des agressions extérieures a permit ledéveloppement de ces terres. Elles appartiennent presque toutes à Amborde Tarce.23


Us et coutumes, activités économiques et culturellesUs et coutumes. Ce que l'on peut dire principalement de cette ville c'estqu'habituellement on y est très libre. La prospérité économique et le bienêtre social permettent d'avoir un taux de criminalité très faible. Ainsi, entemps normal les patrouilles de gardes et les contrôles sont très peufréquents même aux portes de la ville. Cependant, les récents évènementsprovoqués par ce scénario rendent les autorités très méfiantes. Elles sontpeu habituées à avoir des problèmes de ce genre à régler. <strong>Les</strong> ordres serontdonc clairs pour la garnison. <strong>Les</strong> patrouilles seront très fréquentes et lescontrôles continus, quitte à avoir la population à dos. <strong>Les</strong> joueurs serontdonc régulièrement interrogés (au MJ de veiller à cette régularité).La population est très ouverte, chaleureuse et accueillante. <strong>Les</strong> étrangerssont les bienvenues tout autant que les groupes de bardes, dont lesreprésentations sont très prisées. C'est un climat fraternel qui règne sur laville, hormis quelques individus exécrable, il y a sentiment d'unité fort. Il y adu monde et des animations jusqu'à tard dans les rues. L'on aime discuterautour d'une bonne bière. Une bonne partie de la populace est relativementérudite, mais de nombreuses légendes et ragôts populaires circulent dans laplus grande superstition.La magie est quelque peu mise en retrait et peu utilisée. Elle sert au bienêtre des gens, mais sans aller dans l'excès ni le superflu. C'est rare de voirquelqu'un lancer un sort en pleine rue. Une grande partie de la population yest craintive car elle méconnaît totalement le sujet.<strong>Les</strong> principales religions ont leur lieu de culte et leur communauté. On nerepère que des divinités bonnes dont les églises vivent en harmonie.Activités économiques. Le principal revenu de la ville vient de l'agriculture.<strong>Les</strong> plaines du Morvent et les terres autour de la forteresse comblent lesbesoins et la ville et permettent même de l'exportation vers le reste ducomté.<strong>Les</strong> autres richesses proviennent de la rivière. C'est une eau d'une grandepureté qui s'écoule des monts de Glace. Elle est excessivementpoissonneuse et assure un apport constant de poisson pour la ville.Notamment, la grande spécialité locale : le saumon d'or, un gros saumonqui remonte la rivière jusqu'aux monts de Glace.Viennent ensuite le bois et l'argile. <strong>Les</strong> arbres alentours ont un bois de trèsbonne qualité qui sert de matériaux de construction. Robuste, et d'unegrande beauté, il fait partie des principales denrées d'exportation. L'argile,quant à elle provient du dangereux marais d'Andrielle. (voir les légendeslocales).Toutes ces activités rendent la ville très riche, et même les simples paysansvivent de façon convenable. Ainsi, il sera très peu probable que lespersonnages rencontrent des taudis ou des mendiants dans les rues.Activités culturelles. La population <strong>d'Aresbourg</strong> aime sortir le soir pour allervoir diverses représentations théâtrales et musicales qui sont nombreusesdans la ville. Aresbourg est une étape incontournable pour les groupes debardes réputés. <strong>Les</strong> arts en général sont à l'honneur en cette capitale aupoint qu'il existe une académie qui leurs est réservée. <strong>Les</strong> gens de la villesont ouverts et refusent rarement de discuter, autant entre eux qu'avec desétrangers. Ils profitent du bien être économique de la ville.24


Légendes locales<strong>Les</strong> monts de Glace. Si l'on écoute les croyances populaires, les Monts deGlace sont vivants. Ils modifient le climat à leur gré, parfois calmes etcléments parfois terriblement destructeurs. Cette croyance très répandueest fondée sur l'expérience : la région semble bénéficier d'un micro climattrès variable. Lorsque les personnages entrent dans la zone d'influence desmonts, ont se croirait en plein été alors qu'autour on en est qu'à la misaison. Suite à d'incroyables chutes de neiges aussi soudaines qu'imprévu,le conseil de la ville à mis en place depuis quelques décennie un systèmemagique de protection. Perché sur le donjon du fortin situé à l'intérieur<strong>d'Aresbourg</strong>, un puissant objet magique protège la ville et ses prochesenvirons (quelques dizaines de mètres) des intempéries. Cette bannièrecrée une sorte de globe de force empêchant la pluie et la neige de s'abattresur la ville.Le col du Troll édenté. La légende veut que lorsque que les premiersexplorateurs s'attaquèrent aux monts de glace, ils ne trouvèrent q'un seulpassage praticable pour les franchir. Ce dernier commençait par un col, ouselon le folklore local, vivait un vieux chaman troll édenté. Il fut chassé ettué par les nouveaux arrivants. On raconte que cet hiver là fut terrible etque depuis, l'esprit du vieux chaman a rendu les monts vivants. Aujourd'huiencore, la colère du vieux troll se fait encore sentir par de violentesmodifications climatique. Il est de coutume de faire référence au « vieuxtroll » lorsque le temps est déchaîné.Le marais d'Andrielle. La légende raconte qu'autrefois, il demeurait en villeune magicienne elfe d'une grande beauté du nom d'Andrielle. Elle aidaitceux qui étaient dans le besoin, soignait les blessés et donnait de précieuxconseils. On prétend aussi que sa beauté reflétait les sentiments de gens àson égard. Mais un jours elle fut soupçonnée à tord par l'ensemble de la villed'un crime qu'elle n'avait pas commit. Elle se mit à devenir extrêmementlaide. Son visage était devenu difforme et rabougris. Elle fut jetée hors de laville, bannis, et traité de tous les noms. Elle se réfugiât dans les boisproches de la ville. Mais la végétation flétrissait avec elle. <strong>Les</strong> arbres quijadis se tenaient là se rabougrir à leur tour, l'herbe se mit à pourrir etl'ensemble de cette partie de la forêt se transformât en marais fétide.Aujourd'hui, certains s'y aventure pour récolter la précieuse argile au fonddu marais. Elle est vendue très cher. Mais on raconte de drôles d'histoiressur ce marais, des histoires de fantômes et de sorcière. Il n'est pas rare quedes gens y disparaissent...<strong>Les</strong> collines d'Ares. Elles ont été désertées il y a longtemps par lapopulation, on y trouve quelques ruines de villages et des restes de bataillesde moyenne envergure. Ces terres sont inhospitalières, incultivable etbalayées par de fort vents froids venus du nord. Vu les circonstancesgéographiques, l'on s'est désintéresser de cette région pour se rapproche dela capitale et des terres fertiles.Elles servent désormais de repère à de nombreux brigands qui sévissentdans la région. Cependant, ils sont mal <strong>org</strong>anisés et se limitent à quelquesrapines au cour d'embuscades sur les routes alentours.25


LE MONOCLE DE VISIONDescription. A premier vu il s'agit d'un simple monocle cerclé d'une finebande de bois dans laquelle est incrusté un fil d'or. En réalité il s'agit d'unobjet magique de grande utilité possédant à l'instar des bâtons un nombrede charges que l'on use pour faire appel à divers pouvoirs. Lorsqu'unecharge est utilisée, une petite partie du filin d'or disparaît. Il est doncpossible d'estimer combien de charges il reste en regardant le fil d'orrestant.Nombre de charge. Lorsque le comte le prête aux personnages, il reste 20charges.Pouvoirs magiques. Au mot de commande, le monocle confère à son porteurle pouvoir demandé. Ils agissent comme les sorts du même nom,cependant, seul le porteur à accès aux informations données par lemonocle. Aucun effet visuel ne permet de déterminer si le monocle estutilisé ou non.Vision dans le noir : 0 charge, activation à volonté. Le porteur et lui seulbénéficie de ce pouvoir. Cependant, cela n'agit que sur un seul oeil. Leporteur subit donc un malus de -2 à tous ses jets de dés. Il est en effet trèsdéstabilisent de ne voir qu'avec un seul oeil. Un personnage b<strong>org</strong>ne n'estpas affecté par ce malus.Lecture de la magie : 1 charge. L'effet dure 10mn. Au delà, il faut ànouveau utiliser une charge du monocle pour prolonger le pouvoir de 10autres minutes.Détection de la magie : 1 charge. L'effet dure 10mn. Au delà, il faut ànouveau utiliser une charge du monocle pour prolonger le pouvoir de 10autres minutes.Détection de l'invisibilité : 2 charges. L'effet dure 20mn. Au delà, il faut ànouveau utiliser une charge du monocle pour prolonger le pouvoir de 10autres minutes.LES MONSTRES DE LA CAMPAGNEVous pourrez télécharger l'aide de jeu contenant la description desGnoblards et des Ogres Orientaux ici :http://www.cerbere.<strong>org</strong>/telechargement/dd3/monstres/pdf/ogres.pdf<strong>Les</strong> aigles géants sont des monstres du manuel des monstres (page16 pour l'édition 3.0).CONTREE D’ARESBOURGVoyez le document annexe pour une meilleure lisibilité.26


CREDITSScénario : AsilurthIdées complémentaires : Pitche, Flohock et Père CarmodyRédaction : Pitche et AsilurthRelecture : PitcheIllustrations : FlohockContact : asilurth@cerbere.<strong>org</strong>27

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