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Les <strong>aides</strong><br />
au <strong>jeu</strong> vidéo<br />
français<br />
avril 2012
Les <strong>aides</strong><br />
au <strong>jeu</strong> vidéo<br />
français<br />
avril 2012
Sommaire<br />
Objectifs et méthodologie 5<br />
Synthèse 7<br />
I. Présentation des dispositifs d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo français 11<br />
A. Les <strong>aides</strong> sélectives : le fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo 11<br />
B. Le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo 12<br />
C. Le réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM) 13<br />
II. Bilan chiffré des <strong>aides</strong> accordées au <strong>jeu</strong> vidéo français 15<br />
A. Les <strong>aides</strong> à la pré-production 15<br />
B. Liste des <strong>jeu</strong>x français bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
entre 2003 et 2011 23<br />
C. Les <strong>aides</strong> à la création de propriétés intellectuelles 27<br />
D. Le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo (CIJV) 27<br />
E. Le réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia 34<br />
Annexes 35<br />
A. Typologie des <strong>jeu</strong>x vidéo 35<br />
B. Fiches signalétiques des <strong>jeu</strong>x vidéo aidés au FAJV et commercialisés<br />
en 2010 et 2011 36<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 3
Objectifs et méthodologie<br />
Pour la première fois, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a réalisé<br />
un bilan des dispositifs d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo gérés par le CNC : le fonds d’aide au <strong>jeu</strong><br />
vidéo (FAJV), le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo (CIJV)<br />
et le réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM).<br />
Le bilan du FAJV, dispositif cofinancé par le CNC et le Ministère de l'Economie,<br />
des Finances et de l’Industrie, porte sur l’ensemble des projets ayant reçu un soutien<br />
financier au titre de l’aide à la création de propriétés intellectuelles ou de l’aide<br />
à la pré-production de <strong>jeu</strong> vidéo entre 2003 et 2011. Il présente ainsi le nombre<br />
et la typologie des <strong>jeu</strong>x aidés, le montant des <strong>aides</strong> allouées, les coûts moyens<br />
de pré-production et de développement des <strong>jeu</strong>x aidés et leur dispersion.<br />
Une analyse de la commercialisation des <strong>jeu</strong>x aidés est également réalisée.<br />
Une analyse spécifique est également menée sur les projets ayant bénéficié<br />
de l’agrément provisoire du crédit d’impôt au titre des dépenses de création de <strong>jeu</strong>x<br />
vidéo entre 2008 et 2011.<br />
Les données proviennent des dossiers de demande transmis par les studios<br />
de développement de <strong>jeu</strong>x vidéo au service du <strong>jeu</strong> vidéo et de la création numérique<br />
du CNC.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 5
Synthèse<br />
En février 2012, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a réalisé<br />
le premier bilan des différents dispositifs d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo français dont il assure<br />
la gestion. Cofinancé par le Ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie<br />
et le CNC, le fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo (FAJV) est une aide à l’œuvre dont l’objectif<br />
est de soutenir l’innovation et la création dans le secteur du <strong>jeu</strong> vidéo, à travers trois<br />
types d’aide : l’aide à la pré-production, l’aide à la création de propriétés intellectuelles<br />
et l’aide aux opérations à caractère collectif. Un crédit d’impôt destiné aux entreprises<br />
de création de <strong>jeu</strong> vidéo installées en France est venu compléter ce dispositif à partir<br />
de 2008. En outre, le dispositif du réseau RIAM (recherche et innovation en audiovisuel<br />
et multimédia), cofinancé par OSEO innovation et le CNC, bénéficie régulièrement<br />
à des entreprises du secteur pour leurs démarches d’innovation technologique.<br />
A la différence du FAJV et du CIJV, il n’est pas nécessaire que cette démarche soit liée<br />
à une production donnée.<br />
Le fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo (FAJV)<br />
Le fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo soutient la création et l’innovation dans le secteur du <strong>jeu</strong><br />
vidéo à travers des <strong>aides</strong> sélectives destinées à accompagner les entreprises<br />
de création au stade du développement et de la réalisation d’un prototype de <strong>jeu</strong><br />
ou en phase de production.<br />
Aides à la pré-production<br />
L’aide à la pré-production de <strong>jeu</strong>x vidéo apporte un soutien financier à l’innovation<br />
pour la réalisation d’un prototype de <strong>jeu</strong> non commercialisable. Il s’agit d’accompagner<br />
l’entreprise en amont de la production du projet, lui permettant ainsi de lever<br />
les verrous techniques et artistiques. Cette aide est versée pour moitié sous forme<br />
d'avance remboursable, pour moitié sous forme de subvention.<br />
200 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
entre 2003 et 2011<br />
Depuis sa création en 2003, le FAJV a soutenu 200 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo au titre de l’aide<br />
à la pré-production, pour un montant total de 23,6 M€ et un montant unitaire moyen<br />
de 118,0 K€. Sur la période, le coût total de pré-production des projets de <strong>jeu</strong>x ayant<br />
bénéficié d’une aide à la pré-production s’élève à 81,9 M€, soit un coût moyen<br />
par projet de 409,6 K€.<br />
Près de 60 % des projets présentent des dépenses de pré-production<br />
inférieures à 400 K€<br />
Entre 2003 et 2011, les projets les plus aidés en nombre sont ceux dont les dépenses<br />
de pré-production sont comprises entre 200 K€ et 400 K€ (34,5 % des projets).<br />
Les projets de <strong>jeu</strong>x dont le budget de pré-production est inférieur à 200 K€ représentent<br />
24,5 % des projets aidés sur la période, ceux dont ce coût est compris entre 400 K€<br />
et 600 K€ et entre 600k€ et 800k€ représentent respectivement 23,5 % et 11,0 %<br />
des projets aidés. La part des projets de <strong>jeu</strong>x appartenant à la tranche la plus élevée<br />
de coût de pré-production (supérieur à 800 K€) représente en moyenne 6,5 %<br />
des projets bénéficiant d’une aide.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 7
Plus d’un tiers des projets aidés au stade de la pré-production ont été commercialisés<br />
avant le 31 décembre 2011<br />
Parmi les 200 projets de <strong>jeu</strong>x ayant bénéficié de l’aide à la pré-production entre 2003<br />
et 2011, 81 % ont donné lieu à la réalisation d’un prototype de <strong>jeu</strong> jouable et 37,5 %<br />
ont été commercialisés à la date du 31 décembre 2011 (75 <strong>jeu</strong>x). Le pourcentage<br />
de projets commercialisés parmi l’ensemble des <strong>jeu</strong>x aidés enregistre une forte<br />
croissance sur la période, passant de 21,7 % des projets aidés en 2003 à 62,1 %<br />
des projets aidés en 2007. Au total, le budget global de pré-production des <strong>jeu</strong>x sortis<br />
au cours de la période atteint 29,4 M€, soit un coût moyen par <strong>jeu</strong> de 392,0 K€.<br />
1 <strong>jeu</strong> sur 5 sorti dans le commerce est un <strong>jeu</strong> d’aventure<br />
La majorité des <strong>jeu</strong>x aidés entre 2003 et 2011 et commercialisés au 31 décembre 2011<br />
sont des <strong>jeu</strong>x d’aventure (22,7 % des <strong>jeu</strong>x sortis). Viennent ensuite les <strong>jeu</strong>x d’action /<br />
aventure, avec 9,2 % du nombre de <strong>jeu</strong>x sortis et les <strong>jeu</strong>x ludo-éducatifs (6,6 %).<br />
Une majorité des <strong>jeu</strong>x développés sur PC, pour un usage de plus en plus dématérialisé<br />
L’ordinateur est le support de lecture de près de la moitié (47,4 %) des <strong>jeu</strong>x bénéficiaires<br />
d’une aide à la pré-production entre 2003 et 2011 et sortis dans le commerce<br />
au 31 décembre 2011. Un quart des <strong>jeu</strong>x sont vendus pour les consoles de salon<br />
et 23,7 % sont proposés en téléchargement pour PC. Il est courant que certains <strong>jeu</strong>x<br />
soient conçus pour être consommés sur plusieurs plates-formes. Les <strong>jeu</strong>x strictement<br />
« online » (c’est-à-dire qui se jouent ou qui ont des fonctions reliées à internet) sont<br />
de plus en plus nombreux, avec 18,4 % des <strong>jeu</strong>x sortis sur la période.<br />
100 studios de production aidés entre 2003 et 2011, en majorité pour un seul projet<br />
de <strong>jeu</strong><br />
Entre 2003 et 2011, 100 entreprises ont bénéficié d’une aide à la pré-production<br />
du fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo. Plus de la moitié d’entre elles (52) ont reçu une aide<br />
pour un seul projet, 29 ont été aidées pour deux projets et 19 pour trois projets ou plus.<br />
Cinq entreprises concentrent plus d’un quart (26,4 %) du montant des <strong>aides</strong> totales<br />
et dix en totalisent 39,5 %.<br />
43 éditeurs ont participé à la production des 75 <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
Les 75 <strong>jeu</strong>x sortis dans le commerce au 31 décembre 2011 et ayant au préalable<br />
bénéficié d’une aide à la pré-production délivrée par le CNC ont été édités par 43 éditeurs<br />
différents. Un grand nombre d’entre eux sont des studios de développement qui éditent<br />
eux-mêmes leurs <strong>jeu</strong>x. La plupart des éditeurs (32, soit 74,4 %) n’ont signé qu’un seul<br />
<strong>jeu</strong> au cours de la période. Trois éditeurs ont signé six <strong>jeu</strong>x. Trois éditeurs en ont signé<br />
entre deux et quatre. Une grande part (46,5 %) des éditeurs signent des <strong>jeu</strong>x dont<br />
le budget moyen de pré-production est compris en 200 K€ et 400 K€.<br />
Aides à la création de propriétés intellectuelles<br />
L’aide à la création de propriétés intellectuelles, mise en place en 2010, a pour objectif<br />
de favoriser des créations nouvelles, et d’inciter les entreprises à créer une valeur<br />
patrimoniale autour des <strong>jeu</strong>x vidéo qu’elles produisent en les engageant à conserver<br />
les droits de propriété intellectuelle. Cette aide est versée sous forme de subvention.<br />
38 projets de <strong>jeu</strong>x ont reçu une aide à la création et au développement<br />
de propriétés intellectuelles en 2011<br />
En 2011, 38 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo ont bénéficié de l’aide à la création de propriétés<br />
intellectuelles (15 en 2010), pour un montant total de 4,4 M€ (1,7 M€ en 2010),<br />
soit une aide moyenne de 116,7 K€ par projet (113,4 K€ en 2010).<br />
8 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Le coût total de développement des projets aidés en 2011 s’élève à 16,9 M€ (6,6 M€<br />
en 2010), ce qui correspond à un coût moyen par projet de 444,0 K€ (439,3 K€ en 2010).<br />
Les projets bénéficiaires de l’aide à la création de propriétés intellectuelles en 2011<br />
présentent des coûts de développement relativement variés : 14 affichent un coût<br />
inférieur à 200 K€ (5 en 2010), 10 un coût compris entre 200 K€ et 400 K€ (2 en 2010),<br />
6 un coût compris entre 400 K€ et 600 K€ (7 en 2010) et 8 présentent un coût supérieur<br />
à 600 K€ (un seul en 2010).<br />
Parmi les 38 <strong>jeu</strong>x aidés en 2011, un seul a été commercialisé avant le 31 décembre 2011.<br />
Les <strong>jeu</strong>x aidés au titre de la création de propriétés intellectuelles sont majoritairement<br />
conçus pour une consommation dématérialisée.<br />
Crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo<br />
Le dispositif de crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo (CIJV)<br />
a pour finalité de préserver et accroître la productivité des entreprises de création<br />
de <strong>jeu</strong> vidéo. Le CIJV permet aux entreprises de création de <strong>jeu</strong> vidéo installées<br />
en France de déduire 20 % des dépenses éligibles de leur impôt dû pour la production<br />
de <strong>jeu</strong>x vidéo contribuant à la diversité de la création française et européenne.<br />
45 % des dossiers reçus par le CNC ont obtenu l’agrément provisoire<br />
de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011<br />
Entre septembre 2008, date de mise en œuvre effective du dispositif, et décembre 2011,<br />
45,0 % des dossiers de demande de crédit d’impôt pour des dépenses de création<br />
de <strong>jeu</strong>x vidéo ont été agréés par le CNC (soit 95 dossiers). Le coût total de production<br />
des projets de <strong>jeu</strong>x ayant reçu l’agrément de CIJV s’élève à 333,7 M€, soit un coût moyen<br />
par projet de 3,5 M€. Les projets dont le coût de production est inférieur à 500 K€<br />
représentent 35,8% de l’ensemble des projets agréés et affichent un coût de production<br />
moyen de 302,6 K€ par projet. Il s’agit en grande majorité de <strong>jeu</strong>x destinés à la console DS.<br />
55 projets de <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément de CIJV entre 2008 et 2011 ont été<br />
commercialisés au 31 décembre 2011, soit 57,9 % des dossiers agréés. Les <strong>jeu</strong>x pour DS<br />
et les <strong>jeu</strong>x pour Wii sont les plus nombreux, représentant chacun 30,9% des <strong>jeu</strong>x agréés.<br />
La part des dépenses de production réalisées en France pour les <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
ayant obtenu l’agrément de CIJV s’élève à 90,8 % sur la période 2008-2011.<br />
En moyenne sur la période 2008-2011, les dépenses éligibles représentent 51,9 %<br />
du coût total de production des <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant l’obtenu l’agrément provisoire<br />
de CIJV. Moins les <strong>jeu</strong>x sont coûteux à produire, plus le taux de dépenses éligibles<br />
annoncées est élevé. En effet, les <strong>jeu</strong>x dont le coût moyen de production est inférieur<br />
à 500 K€ affichent un taux moyen de dépenses éligibles de 78,4 %, contre 47,1 %<br />
pour les <strong>jeu</strong>x à plus de 10 M€.<br />
Réseau recherche et innovation en audiovisuel et multi média (RIAM)<br />
Le RIAM a vocation à soutenir les projets d’innovation des entreprises (dans les domaines<br />
de la production, du traitement, de la distribution et de la publication d’images<br />
et de sons) et débouchant sur de nouveaux services ou nouveaux produits.<br />
10 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo aidés par le RIAM en 2010<br />
En 2010, 10 projets portés par des entreprises de <strong>jeu</strong>x vidéo ont bénéficié du financement<br />
du réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM). Qu’ils soient<br />
des nouveaux produits ou services, des études de faisabilité ou des innovations<br />
à usage interne, ces projets ont en commun d’offrir de nouvelles expériences<br />
aux joueurs et aux spectateurs. Le coût total de ces dix projets s’élève à 8,6 M€.<br />
Les subventions versées par le CNC à ces projets couvrent en moyenne 10 % du coût<br />
et les avances remboursables OSEO entre 30 % et 50 %.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 9
Paris 1925, l’ombre du fantôme © Hevak<br />
Leelh : les larmes de l’Aube © 3D Duo<br />
Enquête à Versailles sous Louis XIV : avec Vauban © Nemopolis<br />
Red Johnson Chronicles (ex Metropolis Crime) © Lexis Numérique
I.<br />
Présentation des dispositifs d’aide<br />
au <strong>jeu</strong> vidéo français<br />
A. Les <strong>aides</strong> sélectives : le fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo<br />
Le fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM), mis en place en 1989 et cofinancé<br />
depuis son origine par le ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie<br />
et le CNC, a accompagné le développement des contenus multimédias innovants,<br />
dont les <strong>jeu</strong>x vidéo à partir de 2003.<br />
Ce fonds, géré par le CNC, s’est recentré exclusivement sur le <strong>jeu</strong> vidéo en 2008<br />
et a été rebaptisé fonds d’aide au <strong>jeu</strong> vidéo (FAJV). Il est doté en moyenne de 3 M€<br />
par an, financés à parité par le CNC et le ministère de l’Economie, des Finances<br />
et de l’Industrie.<br />
L’objectif de ce dispositif d’aide sélective est de soutenir l’innovation et la création<br />
dans le secteur du <strong>jeu</strong> vidéo, à travers trois dispositifs : l’aide à la pré-production,<br />
l’aide à la création de propriétés intellectuelles et l’aide aux opérations à caractère<br />
collectif.<br />
Les <strong>aides</strong> sont attribuées par le Président du CNC, après avis d’une commission<br />
composée d’experts professionnels, nommée pour deux ans et après accord<br />
du ministère de l’Economie, des Finances et de l’Industrie.<br />
Le suivi des projets est effectué conjointement par le CNC et le ministère.<br />
a. L’aide à la pré-production<br />
Créée en 2003, cette aide apporte aux studios de <strong>jeu</strong>x vidéo un accompagnement<br />
financier à l’innovation dans la phase de pré-production d’un <strong>jeu</strong>, en vue de la réalisation<br />
d’un prototype non commercialisable. Elle vise à soutenir le travail d’études<br />
sur les composantes nécessaires à la mise en place d’un <strong>jeu</strong> vidéo et à identifier<br />
toutes les contraintes techniques à lever, jusqu’à la réalisation d’un prototype.<br />
Cette étape peut permettre ensuite au studio de <strong>jeu</strong> vidéo de passer en phase<br />
de développement. Elle répond en cela à la définition du développement expérimental.<br />
Le montant de l’aide est plafonné à 35 % des dépenses de pré-production du <strong>jeu</strong><br />
jusqu’à la réalisation d’un prototype non commercialisable. Elle est attribuée sous<br />
forme d’avance remboursable pour 50 % du montant de l’aide, le reste étant attribué<br />
sous forme de subvention.<br />
Le délai de réalisation du prototype du <strong>jeu</strong> vidéo est de 12 mois maximum à compter<br />
de la signature de la convention, conclue entre le CNC et l’entreprise bénéficiaire.<br />
Cette convention stipule les droits et les obligations de la société.<br />
Un même projet ne peut cumuler une aide à la pré-production et une aide à la création<br />
de propriétés intellectuelles.<br />
Bilan de la commission du FAJV pour l’aide à la pré-production (2003-2011)<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
nombre de dossiers examinés 77 87 49 59 50 28 71 25 15 461<br />
nombre de dossiers aidés 23 25 27 29 29 16 34 10 7 200<br />
taux de sélectivité 30,0% 28,7% 55,1% 49,2% 58,0% 57,1% 47,9% 40,0% 46,7% 43,4%<br />
montant d’<strong>aides</strong> accordé (K€) 3 556 3 214 3 115 3 033 3 213 2 439 3 408 638 974 23 590<br />
montant moyen par dossier (K€) 154,6 128,6 115,4 104,6 110,8 152,4 100,2 63,8 139,1 118,0<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 11
. L’aide à la création de propriétés intellectuelles<br />
L’aide à la création de propriétés intellectuelles de <strong>jeu</strong>x vidéo est une aide sélective<br />
à la production mise en place fin 2010. Dans le contexte d’une évolution des modes<br />
de distribution dématérialisée qui bouleversent la chaîne de valeur, ce dispositif favorise<br />
de nouvelles créations et incite les entreprises à créer une valeur patrimoniale<br />
autour des <strong>jeu</strong>x vidéo qu’elles produisent en les engageant à conserver les droits<br />
de propriété intellectuelle.<br />
L’aide à la création de propriétés intellectuelles est plafonnée à 50 % du coût<br />
du projet et ne peut dépasser 200 000 €. Elle est attribuée sous forme de subvention,<br />
conformément au régime dit de minimis1.<br />
Bilan de la commission du FAJV pour l’aide à la création de propriétés intellectuelles<br />
(2010-2011)<br />
2010 2011 2010-2011<br />
nombre de dossiers examinés 36 93 129<br />
nombre de dossiers aidés 15 38 53<br />
taux de sélectivité 41,7% 40,9% 41,1%<br />
montant d’<strong>aides</strong> accordé (K€) 1 701 4 433 6 134<br />
montant moyen par dossier (K€) 113,4 116,7 115,7<br />
c. L’aide aux opérations à caractère collectif<br />
Cette aide est destinée à l’accompagnement de colloques, journées d’études, journées<br />
professionnelles, festivals de portée nationale ou internationale et qui relèvent<br />
de la promotion de l’ensemble de la profession du <strong>jeu</strong> vidéo.<br />
L’aide est plafonnée à 50 % du budget de l’opération envisagée ; celle-ci ne doit pas<br />
être financée majoritairement par des fonds publics. L’aide est attribuée sous forme<br />
de subvention, conformément au régime dit de minimis.<br />
L’aide aux opérations à caractère collectif n’est pas traitée dans la suite de cette étude.<br />
Bilan de la commission du FAJV pour l’aide aux opérations d’intérêts collectifs<br />
(2008-2011)<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011<br />
nombre de dossiers examinés 6 11 15 10 42<br />
nombre de dossiers aidés 3 8 11 5 27<br />
taux de sélectivité 50,0% 72,7% 73,3% 50,0% 64,3%<br />
montant d’<strong>aides</strong> accordé (K€) 60 270 253 101 684<br />
montant moyen par dossier (K€) 20,0 33,8 23,0 20,2 25,3<br />
B. Le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo<br />
Le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo (CIJV) a été autorisé<br />
par la Commission européenne au titre des <strong>aides</strong> culturelles. Le dispositif est entré<br />
en vigueur fin mai 2008. Le CIJV permet aux entreprises de création de <strong>jeu</strong> vidéo<br />
installées en France de déduire 20 % des dépenses éligibles de leur impôt dû<br />
pour la production de <strong>jeu</strong>x vidéo contribuant à la diversité de la création française<br />
et européenne.<br />
Les demandes d’agrément sont adressées au CNC, qui les instruit. Les agréments<br />
sont délivrés par le Président du CNC, après avis d’un comité d’experts.<br />
La procédure d’agrément des <strong>jeu</strong>x vidéo par le CNC se déroule en deux étapes.<br />
La première concerne l’agrément provisoire, qui doit être demandé par la société<br />
avant l’achèvement du <strong>jeu</strong>. En cas de coproduction d’un <strong>jeu</strong> vidéo, la demande<br />
d’agrément provisoire est présentée par chacune des deux entreprises de création.<br />
1 Cf. article 87 et 88 du traité CE relatif aux <strong>aides</strong> de minimis qui précisent que l'ensemble des <strong>aides</strong> accordées<br />
à une société au titre de ce régime ne peut dépasser 200 000 € sur trois exercices fiscaux consécutifs.<br />
12 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
La décision d’agrément atteste que le <strong>jeu</strong> vidéo remplit les conditions requises<br />
telles que définies aux I, II et III de l’article 220 terdecies du Code Général des Impôts<br />
et ouvre droit au bénéfice du crédit d’impôt pour les dépenses mentionnées ci-dessus,<br />
sous réserve de la délivrance de l’agrément définitif.<br />
La demande d’agrément à titre définitif doit être présentée après l’achèvement du <strong>jeu</strong><br />
vidéo et doit être délivré dans un délai de 36 mois suivant la date de l’agrément<br />
provisoire. A défaut, la part de crédit d’impôt obtenue fait l’objet d’un reversement.<br />
L’agrément à titre définitif est délivré par le CNC et atteste que le <strong>jeu</strong> vidéo a rempli<br />
les conditions requises.<br />
Les dépenses éligibles au crédit d’impôt sont celles engagées entre la date<br />
de la réception de la demande d’agrément provisoire par le CNC et la date à laquelle<br />
l’entreprise constitue sa demande d’agrément définitif. La date de commercialisation<br />
du <strong>jeu</strong> n’exerce donc pas d’influence sur la période d’éligibilité des dépenses au crédit<br />
d’impôt.<br />
C. Le réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM)<br />
Créé en 2001 par le CNC et le ministère délégué à la Recherche et à l’Industrie<br />
dans la continuité du programme PRIAMM, le RIAM (Réseau recherche et innovation<br />
en audiovisuel et multimédia) a vocation à soutenir les projets d’innovation portés<br />
par des PME dans les domaines de la production, du traitement, de la distribution<br />
et de la publication d’images et de sons et débouchant sur de nouveaux services<br />
ou de nouveaux produits.<br />
Depuis 2007, le CNC et OSEO sont associés dans le cadre du RIAM pour un appel<br />
à projets ouvert en continu. L’appel à projets concerne les domaines des contenus<br />
audiovisuels, cinématographiques et des <strong>jeu</strong>x vidéo, que ceux-ci soient linéaires<br />
ou non, avec ou sans interactivité, collaboratifs ou non, en situation de mobilité ou non.<br />
Les projets retenus pour financement par le RIAM reçoivent une aide mixte composée<br />
pour partie de subvention et pour partie d’une avance remboursable. Les financements<br />
sont apportés par OSEO Innovation et le CNC. Les parts respectives de subvention<br />
et d’avance remboursable sont définies par le CNC et OSEO Innovation, sur proposition<br />
du Bureau exécutif du RIAM. Le financement d’un projet pour lequel l’aide demandée<br />
est inférieure ou égale à 50 000 € peut être constitué uniquement de subvention.<br />
Les projets financés peuvent comprendre d’une part, les études de faisabilité technique,<br />
la recherche de partenaires, la préparation du lancement industriel de nouveaux<br />
produits ou services et d’autre part, la conception et définition de projets, la R&D<br />
nécessaire à leur réalisation, les prototypes ou maquettes et le dépôt ou l’extension<br />
de brevets. L’assiette retenue pour le financement d’un projet comprend les dépenses<br />
internes ou externes nécessaires à la réalisation de celui-ci.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 13
Heavy Rain © Quantic Dream<br />
Islands of Wafku © Ankama Play<br />
Mamba Nation © Mimesis Republic<br />
Faery © Spiders
II. Bilan chiffré des <strong>aides</strong> accordées au <strong>jeu</strong> vidéo<br />
A. Les <strong>aides</strong> à la pré-production<br />
a. Les projets aidés<br />
Depuis la création de l’aide à la pré-production en 2003, 200 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo ont<br />
bénéficié de cette aide (2003-2011). Sur la première partie de la période, le nombre<br />
de projets soutenus lors de la phase de pré-production est en croissance (23 en 2003,<br />
25 en 2004, 27 en 2005, 29 en 2006 et 2007). Par la suite, les projets aidés connaissent<br />
une diminution (16 en 2008), correspondant à une phase de suspension de l’application<br />
du dispositif liée à son renouvellement, avant de progresser de nouveau (34 en 2009)<br />
et finalement de rebaisser avec 10 projets de <strong>jeu</strong>x aidés en 2010. Cette baisse<br />
importante, tant en termes de nombre de projets aidés (-70,6 %), que d’<strong>aides</strong> accordées<br />
(-81,3 %), s’est poursuivie en 2011, avec un nombre de projets en baisse de 30,0 %,<br />
pour des <strong>aides</strong> qui progressent néanmoins de 52,7 %. Cette évolution est à mettre<br />
en regard de l’annonce puis de la mise en place de l'aide à la création de propriétés<br />
intellectuelles en 2010.<br />
Au total, les <strong>aides</strong> à la pré-production atteignent 23,6 M€ sur la période. Entre 2003<br />
et 2009, le montant annuel des <strong>aides</strong> à la pré-production versées aux studios<br />
est en recul de 4,2 % (-0,6 % par an en moyenne) pour un nombre de projets aidés<br />
en croissance de 47,8 % (+5,7 % par an en moyenne).<br />
En moyenne, un projet de <strong>jeu</strong> vidéo perçoit 118,0 K€ d’aide à la pré-production au titre<br />
du FAJV entre 2003 et 2011. En excluant les années 2010 et 2011 de l’analyse, l’aide<br />
moyenne par projet connaît une baisse de 6,0 % en moyenne par an sur la période<br />
2003-2009.<br />
Projets aidés à la pré-production<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
nombre de projets aidés 23 25 27 29 29 16 34 10 7 200<br />
<strong>aides</strong> à la pré-production (K€) 3 556 3 214 3 115 3 033 3 213 2 439 3 408 638 974 23 590<br />
aide moyenne par projet (K€) 154,6 128,6 115,4 104,6 110,8 152,4 100,2 63,8 139,1 118,0<br />
Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011<br />
Sur la période 2003-2011, le coût total de pré-production des projets de <strong>jeu</strong>x ayant<br />
bénéficié d’une aide à la pré-production s’élève à 81,9 M€, soit un coût moyen par projet<br />
de 409,6 K€.<br />
En excluant les années 2010 et 2011, le coût moyen de pré-production des projets<br />
de <strong>jeu</strong>x aidés diminue de 19,3 % sur la période, soit une baisse de 3,0 % par an<br />
en moyenne entre 2003 et 2009.<br />
Coûts de pré-production des projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
nombre de projets aidés 23 25 27 29 29 16 34 10 7 200<br />
coût total de pré-production (K€) 11 349 11 565 11 402 10 218 11 288 7 484 13 540 2 179 2 904 81 929<br />
coût moyen par projet (K€) 493,4 462,6 422,3 352,3 389,3 467,7 398,2 217,9 414,9 409,6<br />
Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 15
Les budgets moyens, de 400 K€ à 600 K€, qui concernaient plus de la moitié des projets<br />
aidés en 2003-2004 ne représentent plus que 14,3 % d’entre eux en 2011.<br />
Sur l’ensemble de la période, ils correspondent à 23,5 % des projets aidés et affichent<br />
un coût moyen de pré-production de 491,2 K€.<br />
A l’inverse, les projets de <strong>jeu</strong>x dont le budget de pré-production est inférieur à 200 K€<br />
voient leur poids progresser de manière régulière au cours de la période (4,3 %<br />
en 2003, 28,6 % en 2011) en raison de l’apparition de projets distribués sous forme<br />
dématérialisée ou destinés aux smartphones (iPhone, iPad). Au total, les <strong>jeu</strong>x dont<br />
le coût de pré-production est inférieur à 200 K€ représentent 24,5 % des projets aidés<br />
entre 2003 et 2011 et affichent un coût moyen de pré-production de 137,2 K€ par <strong>jeu</strong>.<br />
Toutefois, sur l’ensemble de la période, les projets les plus aidés en nombre sont ceux<br />
dont les dépenses sont comprises entre 200 K€ et 400 K€ (34,5 % des projets pour<br />
un coût moyen de pré-production de 291,0 K€ par <strong>jeu</strong>).<br />
La part des projets de <strong>jeu</strong>x appartenant à la tranche la plus élevée de coût<br />
de pré-production (supérieur à 800 K€) reste limitée. En effet, mis à part en 2007, 2009<br />
et 2011 où leur poids atteint respectivement 13,8 %, 14,7 % et 14,3 % de l’ensemble<br />
des projets, les projets de <strong>jeu</strong>x à plus de 800 K€ représentent en moyenne 6,5 %<br />
des projets bénéficiant d’une aide à la pré-production entre 2003 et 2010, pour un coût<br />
moyen de pré-production de 1 291,4 K€ par <strong>jeu</strong>.<br />
Etat d’avancement des projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production* (%)<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011 %<br />
phase<br />
prototypes<br />
de réalisés 17 13 11 11 8 8 10 3 0 81 40,5<br />
pré-production prototypes<br />
en cours<br />
de réalisation 0 1 1 1 0 1 8 4 2 18 9,0<br />
prototypes<br />
abandonnés 1 1 1 3 2 1 2 0 0 11 5,5<br />
phase<br />
<strong>jeu</strong>x en cours<br />
de production de production 0 0 1 0 1 1 2 1 0 6 3,0<br />
<strong>jeu</strong>x<br />
commercialisés 5 9 11 14 18 4 11 2 1 75 37,5<br />
non précisé 0 1 2 0 0 1 1 0 4 9 4,5<br />
total 23 25 27 29 29 16 34 10 7 200 100,0<br />
* Compte au 31 décembre 2011<br />
Lecture : à fin décembre 2011, parmi les 23 projets de <strong>jeu</strong>x aidés en 2003, un a été abandonné,<br />
17 ont atteint le stade du prototype et cinq ont été produits et commercialisés.<br />
La fabrication d’un <strong>jeu</strong> vidéo se décompose en trois grandes étapes : la réalisation<br />
d’un prototype jouable (phase de pré-production), la production du <strong>jeu</strong>, en collaboration<br />
ou non avec l’éditeur (phase de développement), et la distribution auprès<br />
du consommateur. La durée de production d’un <strong>jeu</strong> vidéo est très variable et dépend<br />
à la fois de ses caractéristiques propres (genre, budget, support de lecture…)<br />
et de la capacité pour le studio à trouver un éditeur. Elle peut aller de un an, à sept ans<br />
pour certains <strong>jeu</strong>x.<br />
16 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
L’aide à la pré-production du CNC remplit bien son objectif initial, puisque parmi<br />
les 200 projets de <strong>jeu</strong>x qui en ont bénéficié sur la période 2003-2011, 81,0 % ont donné<br />
lieu à la réalisation d’un prototype et 37,5 % ont débouché sur une mise en production<br />
pour être ensuite commercialisés à la date du 31 décembre 2011. Le pourcentage<br />
de projets commercialisés parmi l’ensemble des <strong>jeu</strong>x aidés enregistre une forte<br />
croissance sur la période, passant de 21,7 % en 2003 à 62,1 % en 2007.<br />
Parmi les 18 projets de <strong>jeu</strong>x aidés en 2007 ayant été commercialisés à ce jour,<br />
6 sont sortis en 2007, 5 en 2008, 6 en 2009 et un en 2011. La faible part des <strong>jeu</strong>x sortis<br />
parmi les <strong>jeu</strong>x aidés entre 2008 et 2011 s’explique notamment par le fait que ces <strong>jeu</strong>x<br />
sortiront pour la plupart entre 2012 et 2014.<br />
Taux de réalisation des projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production* (%)<br />
70<br />
60<br />
62,1<br />
50<br />
40<br />
30<br />
20<br />
10<br />
21,7<br />
36,0 40,7 48,3<br />
25,0<br />
32,4<br />
20,0<br />
14,3<br />
0<br />
2003<br />
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011<br />
* Les valeurs affichées correspondent au taux de réalisation constaté au moment de la réalisation de cette étude.<br />
Ainsi, au 31 décembre 2011, 21,7 % des projets aidés en 2003 ont été commercialisés.<br />
Répartition des projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
selon la tranche de coût de pré-production (%)<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 17
Nombre de projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
selon la tranche de coût de pré-production<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
inférieur à 200 K€ 1 2 4 10 10 2 13 5 2 49<br />
de 200 K€ à 400 K€ 5 8 9 13 10 5 13 4 2 69<br />
de 400 K€ à 600 K€ 12 13 9 3 3 3 2 1 1 47<br />
de 600 K€ à 800 K€ 4 1 5 2 2 6 1 - 1 22<br />
plus de 800 K€ 1 1 - 1 4 - 5 - 1 13<br />
total 23 25 27 29 29 16 34 10 7 200<br />
Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011<br />
Coûts moyens de pré-production des projets aidés<br />
selon la tranche de coût de pré-production (K€)<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
inférieur à 200 K€ 198,0 105,0 181,0 156,2 137,8 137,0 130,5 95,1 104,2 137,2<br />
de 200 K€ à 400 K€ 265,2 320,4 293,0 295,7 286,0 303,0 276,3 284,8 303,0 291,0<br />
de 400 K€ à 600 K€ 500,0 483,9 501,0 484,6 490,1 480,0 404,5 564,7 545,3 491,2<br />
de 600 K€ à 800 K€ 668,7 698,5 706,0 679,0 709,5 709,0 662,1 - 651,6 693,2<br />
plus de 800 K€ 1 150,0 1 802,1 - 2 000,0 1 040,4 - 1 356,2 - 893,0 1 291,4<br />
total 493,4 462,6 422,3 352,3 389,3 467,7 398,2 217,9 414,9 409,6<br />
Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011<br />
b. Les <strong>jeu</strong>x bénéficiaires d’une aide à la pré-production commercialisés<br />
à fin décembre 2011<br />
75 projets de <strong>jeu</strong>x ayant bénéficié de l’aide à la pré-production du fonds d’aide au <strong>jeu</strong><br />
vidéo entre 2003 et 2011 ont été commercialisés au moment de la réalisation de ce bilan.<br />
Une grande part de ces <strong>jeu</strong>x sont des <strong>jeu</strong>x d’aventure (22,7 % des <strong>jeu</strong>x sortis). Viennent<br />
ensuite les <strong>jeu</strong>x d’action / aventure (9,3 % du total) et de simulation (8,0 % du total).<br />
Les <strong>jeu</strong>x de rôle, les <strong>jeu</strong>x ludo-éducatifs, les <strong>jeu</strong>x de sport et les <strong>jeu</strong>x de stratégie<br />
représentent chacun 6,7 % de l’ensemble des <strong>jeu</strong>x sortis. Un seul « social game » aidé<br />
à la pré-production est sorti durant la période d’étude.<br />
Jeux commercialisés bénéficiaires d’une aide à la pré-production selon le genre*<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011 %<br />
action / aventure 2 2 - 1 - 1 - - 1 7 9,3<br />
autres / application - - - - - - 1 - - 1 1,3<br />
aventure 1 1 2 5 3 - 4 1 - 17 22,7<br />
course - 1 1 - - - - 1 - 3 4,0<br />
gestion - 1 - - 2 - 1 - - 4 5,3<br />
<strong>jeu</strong>x de rôle / RPG - - 2 - 1 1 1 - - 5 6,7<br />
ludo-éducatif - - 1 - 1 1 2 - - 5 6,7<br />
MMO / MMORPG 1 - - 1 - 1 - - - 3 4,0<br />
party game - - - 2 1 - 1 - - 4 5,3<br />
plate-forme - 1 - 2 - - - - - 3 4,0<br />
réflexion - 1 2 - - - - - - 3 4,0<br />
simulation - 1 1 1 3 - - - - 6 8,0<br />
social game - - - - 1 - - - - 1 1,3<br />
sport - - - 2 3 - - - - 5 6,7<br />
stratégie - 1 2 - 2 - - - - 5 6,7<br />
tir / FPS 1 - - - 1 - 1 - - 3 4,0<br />
total 5 9 11 14 18 4 11 2 1 75 100,0<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
* La définition des genres de <strong>jeu</strong>x vidéo figure en annexes page 39<br />
18 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
L’évolution des coûts de pré-production des <strong>jeu</strong>x commercialisés révèle d’importantes<br />
variations dues au nombre limité de <strong>jeu</strong>x. Elle doit donc être analysée avec précaution.<br />
En effet, les dépenses de pré-production connaissent une progression plus ou moins<br />
régulière jusqu’en 2007, où elles atteignent un pic à 7,2 M€ pour un total de 18 <strong>jeu</strong>x<br />
sortis, soit un coût de pré-production moyen par <strong>jeu</strong> de 401,6 K€. Au total, le budget<br />
global de pré-production des <strong>jeu</strong>x sortis au cours de la période atteint 29,4 M€,<br />
soit un coût moyen par <strong>jeu</strong> de 392,0 K€.<br />
Coûts de pré-production des <strong>jeu</strong>x commercialisés bénéficiaires d’une aide<br />
à la pré-production<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
nombre de projets 5 9 11 14 18 4 11 3 1 76<br />
coût total de développement (K€) 2 612 4 898 4 516 4 975 7 229 1 448 3 092 780 163 29 400<br />
coût moyen par projet (K€) 522,4 544,2 410,6 355,4 401,6 361,9 281,1 260,1 163,2 392,0<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Avec 847,0 K€ en moyenne par <strong>jeu</strong>, les <strong>jeu</strong>x d’action / aventure sont ceux dont les coûts<br />
de développement sont les plus élevés parmi l’ensemble des <strong>jeu</strong>x sortis.<br />
Cette situation est liée à la présence de deux « blockbusters » au sein de l’échantillon.<br />
Les genres « social games » et « party games » affichent des coûts moyens respectifs<br />
de 748,0 K€ et 530,2 K€, peu révélateurs de l’économie du genre puisqu’ils correspondent<br />
à un nombre de <strong>jeu</strong>x très réduit. Les <strong>jeu</strong>x appartenant au genre MMO / MMORPG<br />
présentent un coût moyen de pré-production de 520,3 K€. A l’opposé, les <strong>jeu</strong>x ludoéducatifs<br />
et les <strong>jeu</strong>x de plate-forme nécessitent des dépenses de pré-production<br />
moins élevées, à respectivement 183,9 K€ et 199,9 K€ en moyenne par <strong>jeu</strong>.<br />
Coûts moyens de pré-production des <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
bénéficiaires d’une aide à la pré-production selon le genre (K€)*<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
* La définition des genres de <strong>jeu</strong>x vidéo figure en annexes page 39<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 19
L’ordinateur est de loin le premier support de lecture des <strong>jeu</strong>x sortis ayant reçu une aide<br />
à la pré-production entre 2003 et 2011 puisque près de la moitié d’entre eux (47,4 %)<br />
sont vendus « en boîte » pour PC. Un quart des <strong>jeu</strong>x sont par ailleurs vendus<br />
pour les consoles de salon et 23,7 % sont proposés en téléchargement pour PC.<br />
Il est courant que les <strong>jeu</strong>x soient conçus pour être consommés sur plusieurs<br />
plates-formes. Si les <strong>jeu</strong>x téléchargeables pour consoles restent encore assez rares,<br />
les <strong>jeu</strong>x strictement « online » sont en revanche de plus en plus nombreux (18,4 %<br />
des <strong>jeu</strong>x sortis sur la période). A l’exception de quelques <strong>jeu</strong>x proposés en ligne à la fois<br />
sur PC et sur consoles de salon et portables en version multi-joueurs ou non, la majorité<br />
des <strong>jeu</strong>x « online » ayant bénéficié d’une aide à la pré-production sont proposés<br />
uniquement sur PC.<br />
Part des <strong>jeu</strong>x commercialisés bénéficiaires d’une aide à la pré-production destinés<br />
à chaque support (%)<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011. Un même <strong>jeu</strong> peut être prévu pour plusieurs supports.<br />
Lecture : 47,4 % des <strong>jeu</strong>x bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 sont sortis<br />
dans le commerce « en boîte » pour un usage sur PC.<br />
c. Les entreprises de production<br />
Sur l’ensemble de la période 2003-2011, 100 entreprises ont bénéficié d’une aide<br />
à la pré-production, dont une grande majorité au titre d’un unique projet de <strong>jeu</strong><br />
par année. En 2005, 2007 et 2009, trois sociétés ont toutefois bénéficié d’une aide<br />
pour deux projets. Plus de la moitié des entreprises (52) ont reçu une aide<br />
pour un seul projet sur l’ensemble de la période, 29 ont été aidées pour deux projets<br />
et 19 pour trois projets ou plus.<br />
20 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Entreprises selon le nombre de projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
et l’année d’aide<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
1 projet 21 21 21 25 23 16 28 10 7 52<br />
2 projets 1 2 3 2 3 - 3 - - 29<br />
3 projets - - - - - - - - - 7<br />
4 projets - - - - - - - - - 4<br />
5 projets - - - - - - - - - 3<br />
6 projets et plus - - - - - - - - - 5<br />
total 22 23 24 27 26 16 31 10 7 100<br />
Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011.<br />
Lecture : En 2004, 23 sociétés ont bénéficié de l’aide à la pré-production du FAJV, dont deux au titre de deux projets de <strong>jeu</strong>x.<br />
Sans tenir compte des années 2010 et 2011, caractérisées par un nombre de projets<br />
réduits, une progression du niveau de concentration de la part des <strong>aides</strong> accordées<br />
aux cinq premières sociétés peut néanmoins être observée (+19,9 points entre 2003<br />
et 2009). Par ailleurs, la part des <strong>aides</strong> versées aux dix premières sociétés passe<br />
de 56,2 % en 2003 à 67,3 % des <strong>aides</strong> totales en 2009. Pour autant, le niveau<br />
de concentration reste relativement limité sur l’ensemble de la période.<br />
En effet, parmi les 100 studios ayant bénéficié d’une aide à la pré-production<br />
entre 2003 et 2011, cinq concentrent plus d’un quart (26,4 %) des <strong>aides</strong> totales et dix<br />
en totalisent 39,5 %.<br />
Concentration des <strong>aides</strong> à la pré-production selon les entreprises de développement*<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2010<br />
<strong>aides</strong> aux 5 premières entreprises (K€) 1 000 1 125 1 290 1 230 1 460 1 199 1 636 515 909 6 220<br />
part des <strong>aides</strong> totales (%) 28,1 35,0 41,4 40,6 45,4 49,2 48,0 80,7 93,3 26,4<br />
<strong>aides</strong> aux 10 premières entreprises (K€) 2 000 1 895 2 040 1 925 2 160 2 024 2 292 638 - 9 326<br />
part des <strong>aides</strong> totales (%) 56,2 59,0 65,5 63,5 67,2 83,0 67,3 100,0 - 39,5<br />
<strong>aides</strong> à l’ensemble des entreprises (K€) 3 556 3 214 3 115 3 033 3 213 2 439 3 408 638 974 23 590<br />
part des <strong>aides</strong> totales (%) 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0 100,0<br />
* Base : 200 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011.<br />
d. Les éditeurs<br />
43 éditeurs ont participé à la production des 75 <strong>jeu</strong>x sortis dans le commerce et ayant<br />
au préalable bénéficié d’une aide à la pré-production délivrée par le CNC entre 2003<br />
et 2011. La plupart des éditeurs (32, soit 74,4 %) n’ont signé qu’un seul <strong>jeu</strong> au cours<br />
de la période. Trois éditeurs ont signé six <strong>jeu</strong>x entre 2003 et 2011 : Focus Home<br />
Interactive, Ubisoft et Micro Application. Quatre éditeurs ont en signé quatre : Big Ben,<br />
Monte Cristo, Nemopolis et Nobilis. Enfin, un éditeur en a signé trois (Mindscape)<br />
et trois en ont signé deux chacun : Atari, Mimesis Republic et Microids.<br />
Parmi les 43 éditeurs ayant participé à la production des 75 <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
entre 2003 et 2011, 27 sont de nationalité française, soit 62,8 % du total.<br />
Un grand nombre d’entre eux sont des studios de développement qui éditent<br />
eux-mêmes leurs <strong>jeu</strong>x, comme 3D Duo, Ankama, Beyond the Pillars, etc. Cette tendance<br />
à la pratique de l’auto-édition par les studios, initiée dès 2003, s’accentue véritablement<br />
à partir de 2009. Ce modèle économique est apparu avec l’essor des <strong>jeu</strong>x « online ».<br />
La dématérialisation permet aux studios de développement d’assurer eux-mêmes<br />
l’édition de leurs <strong>jeu</strong>x, en contrepartie d’un risque financier plus grand.<br />
Les <strong>jeu</strong>x auto-édités ou auto-financés sont presque systématiquement conçus<br />
pour le « online ». Au total, un tiers des <strong>jeu</strong>x sortis entre 2003 et 2011 ont été auto-édités.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 21
Editeurs selon le nombre de <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant bénéficié au préalable<br />
d’une aide à la pré-production et l’année d’aide<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
1 <strong>jeu</strong> 5 7 5 10 12 4 9 2 1 32<br />
2 <strong>jeu</strong>x - 1 3 2 3 - 1 - - 3<br />
3 <strong>jeu</strong>x - - - - - - - - - 1<br />
4 <strong>jeu</strong>x - - - - - - - - - 4<br />
5 <strong>jeu</strong>x - - - - - - - - - -<br />
6 <strong>jeu</strong>x - - - - - - - - - 3<br />
total 5 9 11 14 18 4 11 2 1 43<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Lecture : En 2004, 23 sociétés ont bénéficié de l’aide à la pré-production du FAJV, dont deux au titre de deux projets de <strong>jeu</strong>x.<br />
Nombre de <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant bénéficié au préalable<br />
d’une aide à la pré-production selon l’éditeur<br />
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2003-2011<br />
3D Duo - - - - - 1 - - - 1<br />
Ageod - - - - 1 - - - - 1<br />
Ankama - - - 1 - - - - - 1<br />
Atari - 1 1 - - - - - - 2<br />
Atlus - 1 - - - - - - - 1<br />
Beyond the pillars - - - - - - 1 - - 1<br />
Big Ben - - - - 2 - 2 - - 4<br />
Codecom limited - 1 - - - - - - - 1<br />
Codemaster - 1 - - - - - - - 1<br />
DTP - - - 1 - - - - - 1<br />
EIDOS - - 1 - - - - - - 1<br />
Elektrogames - - - 1 - - - - - 1<br />
Exkee - - - 1 - - - - - 1<br />
Focus Home Interactive - - 2 1 1 - 1 1 - 6<br />
Freaks - - 1 - - - - - - 1<br />
Frogster - - - - 1 - - - - 1<br />
Fullim - - - - 1 - - - - 1<br />
Globz - - - 1 - - - - - 1<br />
Hevok- - - - - - 1 - - 1<br />
Lexis Numérique - - - - - - 1 - - 1<br />
Micro Application 1 2 2 1 - - - - - 6<br />
Microids - - - - 2 - - - - 2<br />
Microsoft - - - - - 1 - - - 1<br />
Millimages - - - - - - 1 - - 1<br />
Mimesis Republic - - - - 1 - - - 1 2<br />
Mindscape - - - 2 1 - - - - 3<br />
Monte Cristo 1 1 1 - 1 - - - - 4<br />
Neko - - - - 1 - - - - 1<br />
Nemopolis - - - - 1 1 1 1 - 4<br />
Nevrax 1 - - - - - - - - 1<br />
Nobilis - 1 - 1 2 - - - - 4<br />
NPDTA - - 1 - - - - - - 1<br />
Ouat Entertainment - - - - - - 1 - - 1<br />
RC Productions - - - - - - 1 - - 1<br />
SDLL - - - 1 - - - - - 1<br />
Sixela - 1 - - - - - - - 1<br />
Snap TV - - - - 1 - - - - 1<br />
22 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Sony - - - 1 - - - - - 1<br />
Southpeak inter - - - - 1 - - - - 1<br />
Tecmo Inc. 1 - - - - - - - - 1<br />
Ubisoft 1 - 2 2 1 - - - - 6<br />
Yamago - - - - - 1 - - - 1<br />
Wizarbox - - - - - - 1 - - 1<br />
total 5 9 11 14 18 4 11 2 1 75<br />
Base : 75 projets bénéficiaires d’une aide à la pré-production du FAJV entre 2003 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
B. Liste des <strong>jeu</strong>x français bénéficiaires d’une aide à la pré-production<br />
entre 2003 et 2011<br />
Année Titre Société Editeur Date de sortie<br />
2003 Aldebaran Financière de loisirs<br />
2003 Catspies Hydravision<br />
2003 Dark Messiah… (ex La guilde des voyageurs) Arkane studios Ubisoft 01/09/2006<br />
2003 Ghostman Kawaii studio<br />
2003 Gift – Le temps des machines Art et esprit<br />
2003 Jason Darkworks<br />
2003 L’Empire des Onze Interactive révolution<br />
2003 Les Scientastiques Artefacto<br />
2003 Malo Korrigan : Space Tracers Futurikon<br />
2003 Monster Troop Peoleo<br />
2003 Nomad Soul Exodus Quantic Dream<br />
2003 Orpheus Darkworks<br />
2003 Paradise (ex Lost Paradise) White Birds Productions Micro Application 01/04/2006<br />
2003 Paradise Island Nadeo<br />
2003 Rahan, le <strong>jeu</strong> Xilam multimédia<br />
2003 Ryzom – Planète Cyber Nevrax france Nevrax 01/10/2006<br />
2003 Seven Sins (ex Catharsis) Monte Cristo Multimedia Monte Cristo 01/05/2005<br />
2003 Spirit Lexis numérique<br />
2003 Spirit_Under Control Widescreen games<br />
2003 Splash Eko software Tecmo Inc. 01/12/2008<br />
2003 Terra II : le Temps des Tribus Elektrogames<br />
2003 Trium Planeta F4 toys<br />
2003 Xanthos, fils des Scythes Cyanide SA<br />
2004 Alone in the Dark 5 Eden studios Atari 01/07/2005<br />
2004 Aquarica (REPORT) White Birds Productions<br />
2004 Building and Co Palludio games Codemaster 01/01/2008<br />
2004 Caméra café Indie games productions Nobilis 01/02/2005<br />
2004 Casius Pearl Krysalide<br />
2004 Crazy little Tribes Elektrogames<br />
2004 Crusaders (ex Hégémonie) Rvp - kylotonn entertainment Atlus 01/09/2011<br />
2004 Dark Préhistoire Studios savoir faire<br />
2004 D-Day Monte Cristo Multimedia Monte Cristo 01/08/2004<br />
2004 Deadline Kando games<br />
2004 Elsewhere Quantic Dream<br />
2004 Energy tycoon F4 toys<br />
2004 Expérience 112 Lexis numérique Micro Application 01/10/2007<br />
2004 Fragile, la <strong>jeu</strong>ne manman dio Avantilles<br />
2004 Gravity one Kawaii studio<br />
2004 Incrazy Ball (ex Crazy Physics) Lexis numérique Micro Application 01/09/2005<br />
2004 Kid race « les villes d’Europe » Wizarbox<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 23
Année Titre Société Editeur Date de sortie<br />
2004 Les chevaliers du ciel Kando games<br />
2004 Les Extraordinaires Aventures<br />
d’un homme tombé de la lune<br />
Etranges libellules<br />
2004 Pok3d.com (ex TableTop) Mekensleep france Codecom limited 01/01/2005<br />
2004 Profusion Panoplie.prod SARL<br />
2004 Rainbow Jek Sixela productions Sixela 27/06/2005<br />
2004 Ratz, le <strong>jeu</strong> Xilam animation<br />
2004 Thrill Abell entertainment<br />
2004 Tracked Down Babylon software<br />
2005 Act of War : High Treason<br />
(ex Act of war : Direct Action Frappe Biologique)Eugen Systems Atari 01/03/2006<br />
2005 R.U.S.E (ex Battle Force, Second World War) Eugen Systems Ubisoft 01/09/2010<br />
2005 Circus World Zetha<br />
2005 City Life Monte Cristo Multimedia Monte Cristo 01/04/2006<br />
2005 Detective stories Sixela productions<br />
2005 Et le soleil s’arrêta Kheops studio<br />
2005 Evil Riders Neko entertainment<br />
2005 Freaks Coyote software Freaks 29/06/2005<br />
2005 Furious Sprint Artcoder<br />
2005 Iceman Dino Racing Datura studios SARL<br />
2005 In Memoriam : le dernier rituel<br />
(ex In Memoriam 2 - Le Livre Maudit) Lexis numérique Ubisoft 01/10/2006<br />
2005 Infraworld Quantic dream<br />
2005 Le Carnaval des Ombres Fandango<br />
2005 Legally Blonde : L’Ile Oubliée Wizarbox NPDTA 01/03/2007<br />
2005 Les aventures de Martine White Birds Productions Micro Application 01/11/2005<br />
2005 L’Ile Noyée White Birds Productions Micro Application 01/10/2007<br />
2005 Loki Cyanide SA Focus Home Interactive 01/06/2007<br />
2005 Nous Les Dieux Blue label Entertainment France<br />
2005 Paris 1900 Ginger studios<br />
2005 Paris 3022 Widescreen games<br />
2005 Silverfall (ex Incarnation) Monte Cristo Multimedia Focus Home Interactive 01/12/2006<br />
2005 Soul Bubbles Mekensleep france EIDOS 01/06/2008<br />
2005 Spoiler Parallax factory<br />
2005 SXR: Space Xplore Rally Dream on studio<br />
2005 The Crossing Arkane studios<br />
2005 Total Racer Vector cell<br />
2005 Wheelers World Party Load inc<br />
2006 4x4 Extreme Fresh 3d<br />
2006 Archipels Online Ocandco<br />
2006 Behind a Locked Door Creative patterns<br />
2006 Camping Manager White Birds Productions<br />
2006 Charslton’s fashion academy Lexis numérique Ubisoft 01/11/2006<br />
2006 Dofus 2 Ankama Ankama 01/01/2009<br />
2006 Egg game Kaolink<br />
2006 FanAttack – « Dans la peau d’une rock star » Info multi services Mindscape 01/11/2007<br />
2006 Globulos Globz Globz 01/03/2010<br />
2006 Heavy Rain Quantic Dream Sony 01/02/2010<br />
2006 I-Fluid (ex Goutte) Exkee Exkee 01/01/2008<br />
2006 Ivanohe Eugen Systems<br />
2006 Le Secret de Cléopâtre Kheops studio Nobilis 01/07/2007<br />
2006 Le Vilain petit canard et moi ! Black sheep studio Mindscape 01/06/2007<br />
24 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Année Titre Société Editeur Date de sortie<br />
2006 Les aventures<br />
de Wolgang Amadeus Mozart Financière de loisirs Micro Application 01/03/2008<br />
2006 Les Aventures de Zoé et Théo White Birds Productions<br />
2006 Magnetik Eko software<br />
2006 Newhee Monte Cristo Multimedia<br />
2006 Nostradamus – La dernière prophétie Elektrogames Elektrogames 01/10/2007<br />
2006 Pirate Hydravision<br />
2006 Planet Racer Game consulting<br />
2006 Pro Cycling Cyanide sa Focus Home Interactive 01/06/2007<br />
2006 Ride ! Dancing dots SDLL 01/04/2007<br />
2006 Skyland Mko games<br />
2006 Slime Lexis numérique DTP 01/11/2007<br />
2006 Species Rvp – kylotonn entertainment<br />
2006 State of Crisis (ex earth Ranger Batallion) Darkworks<br />
2006 Totally Spies – Révolte contre le Woohp ! Ouat Entertainment Ubisoft 01/10/2007<br />
2006 Treasure Quest ! Dream on studio<br />
2007 Batibrik – Le <strong>jeu</strong> du batisseur Explore<br />
2007 Big Bang Mini Arkedo Southpeak inter 01/04/2009<br />
2007 Body coaching Studio 42 Big Ben 01/11/2009<br />
2007 Brico Dancing dots Neko 01/12/2008<br />
2007 Cities Unlimited Monte Cristo Multimedia Monte Cristo 01/09/2009<br />
2007 Cocoto Carnival Neko Entertainment Big Ben 01/12/2007<br />
2007 Criminology White Birds Productions Nobilis 01/06/2009<br />
2007 Donjon Cyanide SA Focus Home Interactive 01/04/2009<br />
2007 Dracula 3 MC2 Microids 01/04/2008<br />
2007 DVD Pets Little worlds studio Snap TV 01/12/2007<br />
2007 Eleven (ex Brooklyn Stories) Lexis numérique<br />
2007 Enquête à Versailles Nemopolis Nemopolis 01/12/2007<br />
2007 Gyffes Exkee<br />
2007 Jungle King Voxler<br />
2007 La gloire des nations Age studio Ageod 01/07/2008<br />
2007 Le grand Empire Napoléon Age studio Nobilis 01/12/2007<br />
2007 Lovely Juliet Fullim Fullim 01/01/2008<br />
2007 Mamba Nation Mimesis Republic Mimesis Republic 01/06/2011<br />
2007 Meurtre en scène White Birds Productions<br />
2007 Moon Fighter Fresh 3d<br />
2007 Rapa Nui Bip media<br />
2007 Rise of Robots Eugen Systems<br />
2007 Secourisme academy Info multi services<br />
2007 Speedball Kylotonn Frogster 01/09/2007<br />
2007 Still Life 2 Mc2 Microids 01/05/2009<br />
2007 Super Megaloman Black sheep studio<br />
2007 Thaddeus : secret army Wizarbox<br />
2007 Totally Spies Ouat entertainment Ubisoft 01/09/2007<br />
2007 US Président 2008 Eversim Mindscape 01/09/2008<br />
2008 Beat Box Rap Voxler<br />
2008 Citoyens Monte Cristo Multimedia<br />
2008 Enigmes à Versailles Nemopolis Nemopolis 01/12/2010<br />
2008 Five Quantic dream<br />
2008 Islands of Wakfu Ankama play Microsoft 01/03/2011<br />
2008 Krao White birds productions<br />
2008 Le 7ème Sceau Lexis numérique<br />
2008 Leelh : les larmes de l’aube 3d duo 3D Duo 01/06/2010<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 25
Année Titre Société Editeur Date de sortie<br />
2008 Little World Little worlds studio<br />
2008 Lovely Morgan Les Tanukis<br />
2008 Mars Spiders<br />
2008 NOOJA (ex Planet M) Yamago SARL Yamago 01/01/2010<br />
2008 Renaissance Cyanide SA<br />
2008 The Last Watcher Arkane studios<br />
2008 Virus ! Studio 42<br />
2008 World Road Tracer Mimesis Republic<br />
2009 Adrift Dont Nod Entertainment<br />
2009 Animal Seeds Creator<br />
2009 Avec Vauban Nemopolis Nemopolis 01/06/2009<br />
2009 Clair Obscur Black sheep studio<br />
2009 Cocoto surprise Neko Entertainment Big Ben 01/10/2009<br />
2009 Compass Canon Tetraedge<br />
2009 Demolition team White Birds Productions<br />
2009 Diakfu Ankama<br />
2009 Didou et la fée arc en ciel Millimages Millimages 01/03/2011<br />
2009 Faery Spiders Focus Home Interactive 01/11/2010<br />
2009 Goth City Online Smack down production<br />
2009 Gunslinger Neko Entertainment Big Ben 01/03/2010<br />
2009 Human Inside Succubus interactive<br />
2009 Jamaica Tekneo<br />
2009 La Nuit des Enfants Rois Mko games<br />
2009 Mes premieres découvertes Gallimard <strong>jeu</strong>nesse<br />
2009 Metropolis Lexis numérique Lexis Numérique 01/03/2011<br />
2009 Mon jardin secret Kylotonn<br />
2009 Morgane, Reine des Caraïbes Wizarbox Wizarbox 01/12/2011<br />
2009 Oggy et les cafards Dehongames<br />
2009 Opération Capricorne Hevok<br />
2009 Paris 1925, l’ombre du Fantôme Hevok Hevok 01/10/2011<br />
2009 Post Asobo<br />
2009 Projet EVB Exkee<br />
2009 Projet lnw Beyond the pillars Beyond the pillars 01/03/2011<br />
2009 Raw Wizarbox<br />
2009 SPIRIT Visual impact<br />
2009 Terra Vivaio-games<br />
2009 The Deep Darkworks<br />
2009 Tiny world Bip media<br />
2009 Totally Spies ! World Ouat Entertainment Ouat Entertainment 01/11/2008<br />
2009 U-Brain Risa cohen productions RC Productions 15/09/2010<br />
2009 Virtual Love Les Tanukis<br />
2009 World Leaders Eversim<br />
2010 Drako Peoleo<br />
2010 Marie antoinette et les disciples de Loki<br />
(ex Enquêtes à Versailles) Nemopolis Nemopolis 01/11/2011<br />
2010 Hidden world Tekneo<br />
2010 Neandertal vs cro magnon Totm studio games<br />
2010 Neighbours Fullim<br />
2010 Pure hidden blitz Ouat entertainment<br />
2010 Spaceship boy Little worlds studio<br />
2010 Tiny token empires Bip media<br />
2010 Tour de France Cyanide SA Focus Home Interactive 01/07/2011<br />
2010 Tyrann Eugen Systems<br />
26 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Année Titre Société Editeur Date de sortie<br />
2011 Guerres privées Eugen Systems<br />
2011 AR TRACKS Bip Media<br />
2011 Blue Estate He Saw<br />
2011 Flashback Origins Vector Cell<br />
2011 Mamba Battle Mimesis Republic Mimesis Republic 01/09/2011<br />
2011 Moto Competizione Kylotonn<br />
2011 Cocoto breakout Neko Entertainment<br />
En gras, les <strong>jeu</strong>x sortis avant le 31 décembre 2011.<br />
C. Les <strong>aides</strong> à la création de propriétés intellectuelles<br />
En 2011, 38 projets de <strong>jeu</strong>x vidéo ont bénéficié de l’aide à la création de propriétés<br />
intellectuelles pour un montant total de 4,4 M€, soit une aide moyenne de 116,7 K€<br />
par projet. En 2010, 15 projets de <strong>jeu</strong>x avaient reçu l’aide à l’IP, pour un montant<br />
de 1,7 M€, soit une aide moyenne de 113,4 K€ par projet.<br />
Le coût total de développement des projets aidés en 2011 s’élève à 16,9 M€ (6,6 M€<br />
en 2010), ce qui correspond à un coût moyen par projet de 444,0 K€ (439,3 K€ en 2010).<br />
Les projets bénéficiaires de l’aide à la création de propriétés intellectuelles en 2011<br />
présentent des coûts de production relativement variés : 14 affichent un coût inférieur<br />
à 200 K€ (5 en 2010), 10 un coût compris entre 200 K€ et 400 K€ (2 en 2010), 6 un coût<br />
compris entre 400 K€ et 600 K€ (7 en 2010) et 8 présentent un coût supérieur à 600 K€<br />
(un seul en 2010).<br />
Parmi les 38 <strong>jeu</strong>x aidés en 2011, un seul a été commercialisé avant le 31 décembre 2011.<br />
Il s’agit du <strong>jeu</strong> d’action / aventure Squids, développé et édité par Them Game Bakers<br />
et sorti le 13 octobre sur iPhone et iPod Touch. Par ailleurs, quatre des quinze <strong>jeu</strong>x aidés<br />
en 2010 sont sortis au cours de l’année 2011 : The Fall Trilogy chapitre 3 : Révélation<br />
(Kheops Studio), Rotastic (Dancing Dots / Focus), Dofus Battles (Kalmeo / Ankama)<br />
et Divinitiz : the Offering Rush (Mandala).<br />
Les <strong>jeu</strong>x aidés au titre de la création de propriétés intellectuelles sont majoritairement<br />
conçus pour une distribution dématérialisée. Ainsi, trois des cinq <strong>jeu</strong>x sortis<br />
dans le commerce en 2010-2011 sont-ils proposés en téléchargement sur PC (dont<br />
un également disponible en ligne), deux sont destinés à un usage sur support mobile<br />
(iPhone, iPad, smartphones) et un est disponible en téléchargement sur consoles<br />
de salon.<br />
D. Le crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo (CIJV)<br />
a. Les projets ayant obtenu l’agrément provisoire de CIJV<br />
Depuis la création en 2008 du crédit d’impôt pour les dépenses de création de <strong>jeu</strong>x vidéo,<br />
211 dossiers de demande ont été déposés au CNC. 45,0 % des dossiers (95 dossiers)<br />
ont été agréés, 50,7 % (107 dossiers) ont été refusés, 3,8 % (8 dossiers) ont été retirés<br />
pour cause d’inéligibilité et un dossier a été reporté.<br />
Projets ayant fait l’objet d’une demande d’agrément provisoire de CIJV<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011 %<br />
projets agréés 45 23 16 11 95 45,0<br />
dont <strong>jeu</strong>x commercialisés 33 14 6 2 55 26,1<br />
projets non agréés 68 20 15 4 107 50,7<br />
projets reportés 1 - - - 1 0,5<br />
projets retirés 8 - - - 8 3,8<br />
total 122 43 31 15 211 100,0<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 27
Répartition des projets ayant fait l’objet d’une demande d’agrément provisoire<br />
de CIJV (%)<br />
Le taux de réalisation des projets de <strong>jeu</strong>x vidéo ayant reçu l’agrément de crédit d’impôt<br />
se maintient à un niveau élevé sur la période : 77,3 % en 2008, 60,9 % en 2009 et 37,5 %<br />
en 2010. La faible proportion de <strong>jeu</strong>x commercialisés parmi les <strong>jeu</strong>x agréés en 2011<br />
(18,2 %) s’explique par les durées de production qui peuvent s’étaler sur plusieurs<br />
années. Parmi les 95 dossiers agréés entre 2008 et 2011, 57,9 % (55) ont été<br />
commercialisés avant le 31 décembre 2011. Ce niveau élevé est à mettre en regard<br />
avec les conditions d’obtention du crédit d’impôt qui exigent que ce dernier soit<br />
remboursé si le <strong>jeu</strong> n’est pas commercialisé.<br />
Taux de réalisation des projets ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt* (%)<br />
* Les valeurs affichées correspondent au taux de réalisation au moment de ce bilan.<br />
Au 31 décembre 2011, 77,3 % des projets agréés provisoirement au CIJV en 2008 ont été commercialisés.<br />
Base : 95 projets ayants reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011.<br />
28 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Sur la période 2008-2011, le coût total de production des projets de <strong>jeu</strong>x ayant reçu<br />
l’agrément provisoire de crédit d’impôt s’élève à 333,7 M€, soit un coût moyen par projet<br />
de 3,5 M€. Entre 2008 et 2011, le coût moyen de production d’un projet de <strong>jeu</strong> agréé<br />
progresse de 15,4 %, soit +3,6 % par an en moyenne.<br />
Coûts de production des projets ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011<br />
nombre de projets agréés 45 23 16 11 95<br />
coût total de production (K€) 170 116 54 181 61 471 47 980 333 748<br />
coût moyen par projet (K€) 3 780,4 2 355,7 3 841,9 4 361,8 3 513,1<br />
Base : 95 projets ayants reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011.<br />
La répartition des projets de <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt<br />
en fonction de leur coût de production montre une prédominance des <strong>jeu</strong>x dont<br />
les dépenses totales de production sont inférieures à 500 K€, même si cette proportion<br />
diminue au cours des quatre années étudiées (37,8 % des projets agréés en 2008,<br />
52,2 % en 2009, 25,0 % en 2010 et 9,1 % en 2011). Les projets se situant dans la tranche<br />
de coût de production intermédiaire – entre 1 M€ et 5 M€ – constituent la deuxième<br />
catégorie de projets agréés (20,0 % en 2008, 17,4 % en 2009, 25,0 % en 2010<br />
et 36,4 % en 2011). Cette catégorie enregistre une croissance significative sur la période.<br />
Viennent ensuite à quasi égalité les projets appartenant aux tranches [500 K€-1 M€]<br />
et [5 M€-10 M€] qui totalisent respectivement 15,8 % et 16,8 % de l’ensemble<br />
des projets agréés sur la période 2008-2011. 9 projets affichent des dépenses<br />
de production supérieures à 10 M€, ce qui représente moins de 10 % des projets agréés.<br />
Répartition des projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt<br />
selon la tranche de coût de production (%)<br />
Base : 95 projets ayants reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 29
En cumul sur les années étudiées, les projets dont le coût de production est inférieur<br />
à 500 K€ représentent 35,8 % de l’ensemble des projets agréés et affichent un coût<br />
de production moyen de 302,6 K€ par projet. Il s’agit en grande majorité de <strong>jeu</strong>x destinés<br />
à la console DS. Les projets de la tranche [1 M€-5 M€] représentent 22,1 % des projets<br />
agréés pour un coût de production moyen de 2 802,6 K€ par projet. Les projets<br />
appartenant aux tranches de coûts [500 K€-1 M€] et [5 M€-10 M€] affichent des coûts<br />
de production respectifs de 721,0 K€ et 7 813,6 K€ en moyenne sur l’ensemble<br />
de la période. Les projets de <strong>jeu</strong>x dépassant les 10 M€ de dépenses présentent<br />
un coût de production moyen de 14 307,8 K€.<br />
Projets ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt selon le coût de production<br />
nombre de projets<br />
coût moyen de production (K€)<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011 2008 2009 2010 2011 2008-2011<br />
inférieur à 500 K€ 17 12 4 1 34 311,8 277,8 289,5 497,6 302,6<br />
de 500 K€ à 1 M€ 7 3 3 2 15 754,7 726,7 706,0 617,1 721,0<br />
de 1 M€ à 5 M€ 9 4 4 4 21 3 308,4 3 130,4 2 009,1 2 130,5 2 802,6<br />
de 5 M€ à 10 M€ 7 3 3 3 16 7 743,4 7 733,2 8 195,9 7 675,4 7 813,6<br />
plus de 10 M€ 5 1 2 1 9 15 110,7 12 945,4 12 785,6 14 700,0 14 307,8<br />
total 45 23 16 11 95 3 780,4 2 355,7 3 841,9 4 361,8 3 513,1<br />
Base : 95 projets ayants reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011.<br />
b. Les <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément provisoire de CIJV et sortis dans le commerce<br />
55 projets de <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément provisoire de CIJV entre 2008 et 2011 ont<br />
été commercialisés au 31 décembre 2011. Leur répartition par genre est relativement<br />
proche de celle observée sur les <strong>aides</strong> à la pré-production.<br />
Elle montre une prépondérance des <strong>jeu</strong>x d’aventure (21,8 % des <strong>jeu</strong>x sortis ayant<br />
obtenu l’agrément de CIJV entre 2008 et 2011). Les <strong>jeu</strong>x d’action / aventure arrivent<br />
en deuxième position (14,5 % du total). Les <strong>jeu</strong>x de simulation viennent clore le trio<br />
de tête avec 9,1 % des <strong>jeu</strong>x sortis.<br />
Jeux commercialisés ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt<br />
selon le genre<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011 %<br />
action 2 - - - 2 3,6<br />
action / aventure 6 2 - - 8 14,5<br />
autres 1 - - - 1 1,8<br />
aventure 7 3 2 - 12 21,8<br />
combat - 1 - - 1 1,8<br />
course - 1 - - 1 1,8<br />
gestion 3 - 1 - 4 7,3<br />
<strong>jeu</strong>x de rôle / RPG 3 - 1 - 4 7,3<br />
ludo-éducatif 1 3 - - 4 7,3<br />
MMO / MMORPG - 1 - - 1 1,8<br />
party game 2 1 - 1 4 7,3<br />
plate-forme 1 - - 1 2 3,6<br />
simulation 2 1 2 - 5 9,1<br />
sport 3 - - - 3 5,5<br />
stratégie 1 1 - - 2 3,6<br />
tir / FPS 1 - - - 1 1,8<br />
total 33 14 6 2 55 100,0<br />
Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
30 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Coûts de production des <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant reçu l’agrément provisoire<br />
de crédit d’impôt<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011<br />
nombre de projets 33 14 6 2 55<br />
coût total de production (K€) 81 597 31 325 15 430 13 923 142 275<br />
coût moyen par projet (K€) 2 472,6 2 237,5 2 571,7 6 961,3 2 586,8<br />
Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Les dépenses de production des 55 <strong>jeu</strong>x sortis entre 2008 et 2011 et ayant bénéficié<br />
de l’agrément provisoire de crédit d’impôt au cours de la même période s’élèvent<br />
à 142,3 M€, soit un coût moyen par projet de 2,6 M€.<br />
En moyenne, les <strong>jeu</strong>x de tir / FPS sont les <strong>jeu</strong>x les plus chers à produire, avec un coût<br />
moyen de production de 14,7 M€. Les <strong>jeu</strong>x de stratégie sont relativement coûteux,<br />
avec un coût moyen de production de 8,4 M€. Les <strong>jeu</strong>x de « party game » affichent<br />
un coût moyen de production de 6,8 M€. Les genres aventure et action / aventure,<br />
qui représentent ensemble plus du tiers des <strong>jeu</strong>x agréés, affichent des coûts moyens<br />
respectifs de 3,0 M€ et 1,1 M€.<br />
Coûts moyens de production des <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant obtenu l’agrément<br />
provisoire de crédit d’impôt selon le genre (K€)<br />
Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Les <strong>jeu</strong>x sont fréquemment développés simultanément pour plusieurs supports.<br />
Parmi les <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt, les <strong>jeu</strong>x pour<br />
Nintendo DS et les <strong>jeu</strong>x pour Wii sont les plus nombreux, représentant chacun 30,9 %<br />
des <strong>jeu</strong>x agréés, pour des dépenses de production respectives de 572,1 K€ et 4,6 M€<br />
en moyenne. 21,8 % des <strong>jeu</strong>x ayant bénéficié de l’agrément provisoire de CIJV sont<br />
commercialisés « online », pour un budget de production moyen de 3,3 M€. Un certain<br />
nombre d’entre eux sont des <strong>jeu</strong>x de rôle / RPG. Les <strong>jeu</strong>x pour PC représentent 27,3 %<br />
des <strong>jeu</strong>x agréés sur la période et affichent un coût moyen de 2,5 M€. 7 <strong>jeu</strong>x sur les 55<br />
commercialisés sont destinés simultanément aux consoles Xbox 360 et PS3 et 5 sont<br />
proposés à la fois sur PC et sur Wii.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 31
Part des <strong>jeu</strong>x ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt<br />
et commercialisés selon le support (%)*<br />
Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
* Un même <strong>jeu</strong> peut être prévu pour plusieurs supports.<br />
Lecture : 30,9 % des <strong>jeu</strong>x bénéficiaires du CIJV entre 2008 et 2011 sont sortis dans le commerce pour un usage sur DS.<br />
La part des dépenses de production réalisées en France pour les <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
ayant obtenu l’agrément provisoire de CIJV s’élève 90,8 % sur la période 2008-2011.<br />
Ce taux connaît une légère décroissance sur la période : 80,9 % en 2011, 89,9 %<br />
en 2010, 94,4 % en 2009 et 91,2 % en 2008. Ce niveau élevé de dépenses françaises<br />
correspond au mode de fabrication des <strong>jeu</strong>x vidéo qui nécessitent des équipes<br />
regroupées sur un même lieu. Dans le domaine du <strong>jeu</strong> vidéo, il est donc rare de voir<br />
une production dispersée dans différents pays : soit l’intégralité est délocalisée<br />
à l’étranger (dossier non éligible au crédit d’impôt), soit seules quelques tâches<br />
« non créatives » sont délocalisées.<br />
La part des dépenses de production hors des frontières européennes enregistre<br />
une relative stabilité sur les quatre années étudiées, passant de 3,9 % en 2008 à 2,8 %<br />
en 2009, 2,6 % en 2010 et enfin 4,7 % en 2011. La croissance de la part des dépenses<br />
européennes de production en 2011 (+9,6 points par rapport à 2008 à 14,4 %)<br />
est principalement imputable à l’une des versions d’un <strong>jeu</strong> multiplateforme.<br />
32 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Localisation des dépenses de production des <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant obtenu<br />
l’agrément provisoire de crédit d’impôt (%)<br />
Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Les dépenses éligibles déclarées pour le calcul du crédit d’impôt représentent<br />
en moyenne 51,9 % du coût total des projets ayant reçu l’agrément provisoire de CIJV<br />
entre 2008 et 2011. Ce taux est sensiblement plus faible en 2011 à 23,5 %.<br />
Cela s’explique en grande partie par le faible pourcentage de dépenses éligibles<br />
constaté sur les <strong>jeu</strong>x agréés en 2011 et sortis la même année. Cette évolution doit<br />
donc être considérée avec précaution.<br />
Dépenses éligibles dans les devis de production des <strong>jeu</strong>x commercialisés<br />
ayant obtenu l’agrément provisoire de crédit d’impôt (K€) 1<br />
2008 2009 2010 2011 2008-2011<br />
coût total (K€) 81 597 31 325 15 430 13 923 142 275<br />
dépenses éligibles (K€) 45 859 16 818 7 869 3 276 73 822<br />
% dépenses éligibles dans le coût total 56,2 53,7 51,0 23,5 51,9<br />
1 Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
Moins les <strong>jeu</strong>x sont chers, plus le taux de dépenses éligibles annoncées est élevé.<br />
En effet, les <strong>jeu</strong>x dont le coût moyen de production est inférieur à 500 K€ affichent<br />
un taux moyen de dépenses éligibles de 78,4 %, contre 47,1 % pour les <strong>jeu</strong>x à plus<br />
de 10 M€.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 33
Part des dépenses éligibles pour les <strong>jeu</strong>x commercialisés ayant obtenu l’agrément<br />
provisoire de crédit d’impôt selon le coût de production (%)*<br />
* Base : 55 projets ayant reçu l’agrément provisoire de crédit d’impôt <strong>jeu</strong> vidéo entre 2008 et 2011 et ayant donné lieu<br />
à une commercialisation avant le 31 décembre 2011.<br />
E. Le réseau recherche et innovation en audiovisuel et multimédia<br />
Depuis janvier 2003 jusqu’à fin 2010, le RIAM a soutenu 135 projets dont 26 consacrés<br />
au <strong>jeu</strong> vidéo, soit 19,3 % du total. Parmi ces 26 projets, 5 font appel à plusieurs<br />
partenaires, que ce soit des universités, des laboratoires de recherche ou encore<br />
des groupes industriels. La grande majorité de ces projets sont aujourd’hui terminés,<br />
sachant que deux ont été abandonnés et qu’un est en cours de réalisation.<br />
Nouveaux produits ou services, études de faisabilité ou innovations à usage interne,<br />
ces projets ont pour ambition commune d’offrir aux joueurs de nouvelles expériences<br />
de <strong>jeu</strong>. Parmi les projets concernant le <strong>jeu</strong> vidéo aidés au RIAM sur la période, on peut<br />
citer Convergences (Abell Entertainment / Phoenix Interactive), CrossPlayer (Arkane<br />
Studios), Manhattan (Gamr7), HIDE / AHAD (Ouat Entertainment) ou encore Bulky Engine<br />
(Bulkypix)2.<br />
Le coût total de ces 26 projets s’élève à 16,3 M€. Entre 2003 et 2006, les subventions<br />
versées par le CNC ont représenté 37,9 % du coût total des projets aidés.<br />
A partir de décembre 2007, le RIAM fonctionne en partenariat avec OSEO qui attribue<br />
des avances remboursables et le CNC qui verse des subventions. Le coût total<br />
des dix projets de <strong>jeu</strong> vidéo aidés par le RIAM entre 2007 et 2010 s’élève à 9,4 M€.<br />
La part de financement couverte par le CNC sur ces projets atteint en moyenne 10 %<br />
du coût et les avances remboursables OSEO entre 30 % et 50 %.<br />
2 Cf. Bilan RIAM 2007-2010 (Edition CNC-OSEO / janvier 2012) : http://www.cnc-webtv.fr/web_publications/bilan_riam/<br />
34 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Annexes<br />
A. Typologie des <strong>jeu</strong>x vidéo<br />
La diversité des <strong>jeu</strong>x vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit<br />
les professionnels à regrouper les <strong>jeu</strong>x vidéo selon une typologie de genre.<br />
La liste qui suit donne une définition des principaux genres de <strong>jeu</strong>x vidéo. Elle figure<br />
dans les deux précédentes études publiées par le CNC sur le marché des <strong>jeu</strong>x vidéo<br />
sur supports physiques et les pratiques de consommation des joueurs.<br />
Jeux de rôle / RPG (Role Playing Game) : les <strong>jeu</strong>x vidéo de rôle s’inspirent des <strong>jeu</strong>x<br />
de rôle traditionnels tels que Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs<br />
« aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine (combat, magie, etc.)<br />
et qui progressent à l’intérieur d’une intrigue linéaire. A la fin des années 1990,<br />
alors qu’internet est en pleine expansion, un nouveau type de <strong>jeu</strong> de rôle apparaît,<br />
le <strong>jeu</strong> de rôle en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG).<br />
MMO / MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)<br />
ou MMO (Massively Multiplayer Online) : <strong>jeu</strong>x de rôle en ligne massivement multi-joueurs.<br />
Ce type de <strong>jeu</strong>x exclusivement multi-joueurs innove, notamment, par la mise en place<br />
d’univers fonctionnant 24 heures sur 24 appelés « mondes persistants ».<br />
Party Games : les « party games » (littéralement <strong>jeu</strong> de soirée ou <strong>jeu</strong> de fête) sont<br />
des <strong>jeu</strong>x censés rassembler plusieurs personnes autour d’un concept simple, amusant<br />
et accessible. Généralement, le « party game » est composé de plusieurs sous-parties<br />
proposant des phases de mini-<strong>jeu</strong>x en alternance. Le plus souvent, ces <strong>jeu</strong>x prennent<br />
leur sens en mode multijoueur.<br />
Plate-forme : les <strong>jeu</strong>x de plates-formes sont caractérisés par des sauts<br />
d’une plate-forme suspendue à l’autre ou au-dessus d’obstacles, ainsi que de divers<br />
« pièges » tendus au personnage contrôlé par le joueur.<br />
Simulation : les <strong>jeu</strong>x de simulation automobile visent à reproduire de manière réaliste<br />
les sensations ressenties aux commandes d’une voiture, d’un avion, d’un tank,<br />
d’un train, etc. Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité<br />
et d’un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotées.<br />
Sport : les <strong>jeu</strong>x de sport regroupent de nombreuses disciplines telles que le golf,<br />
le tennis, le football, le hockey sur glace, l’équitation, etc. Ils placent le joueur<br />
dans l’action ou lui proposent de diriger une équipe.<br />
Stratégie : les <strong>jeu</strong>x de stratégie nécessitent réflexion habile et sens de la planification<br />
en vue d’obtenir la victoire.<br />
Social Games : les « social games » sont des <strong>jeu</strong>x créés pour être joués en ligne<br />
avec des amis. Ils utilisent souvent les infrastructures des réseaux sociaux<br />
et permettent aux joueurs de partager l’expérience du <strong>jeu</strong>. Ces <strong>jeu</strong>x exploitent l’aspect<br />
social dans l’aspect ludique.<br />
Tir / FPS (First-Person Shooter) : les <strong>jeu</strong>x de tir subjectif sont basés sur une visée<br />
et des déplacements ou l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage<br />
joué. Cette perspective génère une forte identification, accentuée par des graphismes<br />
en trois dimensions.<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 35
B. Fiches signalétiques des <strong>jeu</strong>x vidéo aidés au FAJV<br />
et commercialisés en 2010 et 2011<br />
36 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Didou apprends-moi à dessiner<br />
et à écrire les lettres<br />
(ex Didou et la Fée Arc en Ciel)<br />
Studio<br />
Millimages<br />
Editeur<br />
Millimages<br />
Aide à la pré-production en octobre 2009.<br />
Jeu sorti en mars 2011.<br />
Genre(s)<br />
Ludo-éducatif<br />
Support(s)<br />
iPad, iPhone, Android<br />
Résumé<br />
Didou accompagne les 2-6 ans dans leur apprentissage et les guide pas à pas<br />
à la découverte de nombreux animaux, objets et personnages.<br />
La voix du héros, présente à chaque étape du <strong>jeu</strong>, délivre une aide précieuse à l’enfant<br />
et lui permet d’évoluer et d’apprendre de manière autonome.<br />
Contact<br />
Roch Lener<br />
88 rue de la Folie Méricourt<br />
75011 Paris<br />
tél. 01 49 29 49 69<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 37
Divinitiz<br />
Studio<br />
Mandala<br />
Editeur<br />
Mandala<br />
Aide à la création de propriétés intellectuelles en novembre 2010.<br />
Jeu sorti en août 2011.<br />
Genre(s)<br />
Social-Game<br />
Support(s)<br />
PC, Facebook<br />
Résumé<br />
Divinitiz est un <strong>jeu</strong> d’aventure de type arcade disponible sur Facebook.<br />
En 60 secondes le joueur devra réussir les objectifs qui lui ont été confiés<br />
tout en livrant un maximum d’offrandes aux divinités.<br />
Contact<br />
Nadya Jahan<br />
2 rue Robert Le Ricolais<br />
44300 Nantes<br />
tél. 09 51 27 10 19<br />
38 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Dofus Battle<br />
Studio<br />
Kalmeo<br />
Editeur<br />
Ankama<br />
Aide à la création de propriétés intellectuelles en novembre 2010.<br />
Jeu sorti en mai 2011.<br />
Genre(s)<br />
Stratégie / Jeu de rôle<br />
Support(s)<br />
iPhone<br />
Résumé<br />
Le joueur dirige une armée composée d’un dragon et de douze héros (qui représentent<br />
tous un dieu) pour combattre des armées maléfiques. Chacun des douze personnages<br />
possède un sort d’attaque ou de soutien qui lui est propre dont les caractéristiques<br />
évoluent au fur et à mesure de la progression dans l’aventure.<br />
Contact<br />
Christophe Decarpentrie<br />
24 rue Jean Baldassini<br />
Bâtiment B<br />
69007 Lyon<br />
tél. 04 37 90 29 35<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 39
Enquête à Versailles sous Louis XIV :<br />
Avec Vauban !<br />
Studio<br />
Nemopolis<br />
Editeur<br />
Nemopolis<br />
Aide à la pré-production en septembre 2008.<br />
Jeu sorti en juillet 2011.<br />
Genre(s)<br />
Aventure<br />
Support(s)<br />
PC, Mac<br />
Résumé<br />
Le joueur, plongé dans l’Histoire, doit empêcher la perte du roi soleil.<br />
Pour cela il est accompagné du grand ingénieur militaire Vauban afin de déjouer<br />
les plans des adversaires du Royaume.<br />
Contact<br />
Antoine Izarn<br />
60 bis rue de Bellevue<br />
92100 Boulogne Billancourt<br />
tél. 01 46 99 07 76<br />
40 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Faery<br />
Studio<br />
Spiders<br />
Editeur<br />
Focus Home Interactive<br />
Aide à la pré-production en octobre 2009.<br />
Jeu sorti en novembre 2010.<br />
Genre(s)<br />
Jeu de rôle / Aventure<br />
Support(s)<br />
Playstation Store, Xbox Live Arcade, PC<br />
Résumé<br />
Le joueur incarne un elfe ou une fée qu’il fera évoluer au fil des nombreuses quêtes<br />
et des combats. Au fur et à mesure de l’aventure, il pourra personnaliser son avatar<br />
en changeant non seulement l’apparence de son personnage, mais aussi ses pouvoirs<br />
et capacités spéciales.<br />
Contact<br />
Jehanne Rousseau<br />
71 boulevard Richard Lenoir<br />
75011 Paris<br />
tél. 09 53 26 10 68<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 41
Globulos<br />
Studio<br />
Globz<br />
Editeur<br />
Globz<br />
Aide à la maquette en septembre 2006.<br />
Jeu sorti en mars 2010.<br />
Genre(s)<br />
Party-Game<br />
Support(s)<br />
Nintendo DS<br />
Résumé<br />
Globulos est un « party-game » qui invite le joueur à faire la rencontre des Globulos :<br />
des petits êtres ronds aux différents visages. Du foot aux fléchettes en passant<br />
par la pétanque ou le flipper, Globulos propose au joueur de tester ses aptitudes<br />
à travers une vingtaine de mini-<strong>jeu</strong>x. Il est également possible de personnaliser<br />
les personnages et améliorer leurs capacités.<br />
Contact<br />
Alexandre Houdent<br />
50 rue Bichat<br />
75010 Paris<br />
tél. 01 53 38 88 55<br />
42 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Western Heroes (Gunslinger)<br />
Studio<br />
Neko Entertainment<br />
Editeur<br />
BigBen Interactive<br />
Aide à la pré-production en décembre 2009.<br />
Jeu sorti en octobre 2010.<br />
Genre(s)<br />
Tir / FPS<br />
Support(s)<br />
Nintendo Wii<br />
Résumé<br />
Dans l’univers du Far West, ce <strong>jeu</strong> de tir en vue subjective, permet à quatre joueurs<br />
d’incarner une équipe de justiciers, qui coopèrent pour contrer les sinistres desseins<br />
du professeur Molina.<br />
Contact<br />
Laurent Lichnewsky<br />
38 rue de la République<br />
93100 Montreuil Sous Bois<br />
tél. 01 42 87 18 90<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 43
Heavy Rain<br />
Studio<br />
Quantic Dream<br />
Editeur<br />
Sony Computer Entertainment<br />
Aide à la pré-production, commission de mars 2006.<br />
Jeu sorti en février 2010.<br />
Genre(s)<br />
Aventure / enquête.<br />
Support(s)<br />
Playstation 3<br />
Résumé<br />
L’histoire prend place dans une ville des Etats-Unis où sévit un tueur en série.<br />
Alors que l’enquête de police piétine, le petit Shaun Mars, vient d’être kidnappé.<br />
Le joueur peut incarner l’un des quatre individus, plongés dans une course<br />
contre la montre pour retrouver le « tueur aux origamis » : Ethan Mars, un architecte<br />
et père de l’enfant disparu, Madison Paige, une journaliste, Norman Jayden,<br />
un profiler du FBI, et Scott Shelby, un détective privé.<br />
Contact<br />
Guillaume de Fondaumière<br />
Executive Producer<br />
56 Boulevard Davout<br />
75020 Paris<br />
Tél. 01 44 64 00 95<br />
44 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Paris 1925, l’Ombre du Fantôme<br />
Studio<br />
Hevok<br />
Editeur<br />
Hevok<br />
Aide à la pré-production en octobre 2009.<br />
Jeu sorti en février 2012.<br />
Genre(s)<br />
Jeu de rôle / Aventure<br />
Support(s)<br />
PC online<br />
Résumé<br />
Le joueur incarne Edgar Lance, une <strong>jeu</strong>ne journaliste à la poursuite du Fantôme<br />
(personnage mystérieux qui sème le chaos dans Paris). Le joueur doit résoudre<br />
de nombreuses énigmes dans l’univers des années folles.<br />
Contact<br />
Christophe Josroland<br />
Directeur commercial<br />
18-20 rue Soleillet<br />
75020 Paris<br />
tél. 01 40 33 71 14<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 45
Islands of Wakfu<br />
Studio<br />
Ankama Play<br />
Editeur<br />
Microsoft<br />
Aide à la pré-production, commission d’octobre 2008.<br />
Jeu sorti en mars 2011.<br />
Genre(s)<br />
Beat’em all / Aventure<br />
Support(s)<br />
Xbox Live Arcade<br />
Résumé<br />
Nora, une <strong>jeu</strong>ne Eliatrope de la colonie de Vili, et son frère dragon, Efrim partent<br />
pour leur initiation dans le monde de Wakfu. Lors de son périple, le joueur devra<br />
rétablir l’harmonie, afin de sauver le monde. Islands Of Wakfu mélange de l’aventure,<br />
de l’action au travers de nombreux combats et des énigmes.<br />
Contact<br />
Emmanuel Darras<br />
Co-fondateur<br />
75 boulevard D’Armentières<br />
59100 Roubaix<br />
tél. 03 20 36 30 00<br />
46 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Leelh : les Larmes de l’Aube<br />
Studio<br />
3D Duo<br />
Editeur<br />
3D Duo<br />
Aide à la pré-production en septembre 2008.<br />
Jeu sorti en juin 2010.<br />
Genre(s)<br />
MMORPG<br />
Support(s)<br />
PC, Mac<br />
Résumé<br />
En France, dans un univers post-apocalyptique, le joueur fait partie de la poignée<br />
d’hommes qui a survécu. Il devra se protéger seul ou en collaboration avec d’autres.<br />
Leelh : les Larmes de l’Aube est un <strong>jeu</strong> de rôle massivement multi-joueurs se jouant<br />
sur navigateur web.<br />
Contact<br />
Maxence Devoghelaere<br />
35 rue de la Justice<br />
59000 Lille<br />
tél. 03 62 10 90 31<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 47
Mamba Nation Battle (ex Mamba Battle)<br />
Studio<br />
Mimesis Republic<br />
Editeur<br />
Bulkypix<br />
Aide à la pré-production en novembre 2011.<br />
Jeu sorti en septembre 2011.<br />
Genre(s)<br />
Action<br />
Support(s)<br />
iPhone, Android<br />
Résumé<br />
Mamba Battle est un <strong>jeu</strong> sur mobile, relié à Mamba Nation.<br />
Connecté à Facebook, il permet de créer son propre avatar et d’affronter ses amis,<br />
ou toute la communauté Mamba Nation dans des combats décalés, où se mêlent<br />
une simplicité enfantine et une variété des tactiques<br />
Contact<br />
Nicolas Gaume<br />
80 rue des Haies<br />
75020 Paris<br />
tél. 01 55 25 76 00<br />
48 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Mamba Nation<br />
Studio<br />
Mimesis Republic<br />
Editeur<br />
Mimesis Republic<br />
Aide à la pré-production en avril 2007.<br />
Jeu sorti en juin 2011.<br />
Genre(s)<br />
Social-Game<br />
Support(s)<br />
PC, Mac<br />
Résumé<br />
Mamba Nation (MN) est un méta-univers (ou univers virtuel) en 3D qui permet<br />
à ses utilisateurs d’incarner un ou des personnages virtuels en connexion<br />
avec leur vie réelle grâce à des réseaux sociaux tels que Facebook.<br />
Contact<br />
Nicolas Gaume<br />
80 rue des Haies<br />
75020 Paris<br />
tél. 01 55 25 76 00<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 49
Marie Antoinette et les Disciples de Loki<br />
Studio<br />
Nemopolis<br />
Editeur<br />
Nemopolis<br />
Aide à la pré-production en novembre 2010.<br />
Jeu sorti en novembre 2011.<br />
Genre(s)<br />
Aventure<br />
Support(s)<br />
Nintendo DS, PC<br />
Résumé<br />
Jeu d’enquête historique qui emmène le joueur de Prague à Philadelphie en passant<br />
par nombres d’autres lieux prestigieux, comme Vienne et Versailles.<br />
Le joueur rencontrera de nombreuses figures historiques de cette époque riche<br />
et troublée : Mozart, Jeanne de Valois, Benjamin Franklin, Marie-Antoinette.<br />
Il sera confronté à trois différents types de mini-<strong>jeu</strong>x : Puzzle, Casse-tête et Course<br />
en carrosse.<br />
Contact<br />
Antoine Izarn<br />
60 bis rue de Bellevue<br />
92100 Boulogne Billancourt<br />
tél. 01 46 99 07 76<br />
50 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Nooja (ex Planet M)<br />
Studio<br />
Yamago<br />
Editeur<br />
Yamago<br />
Aide à la pré-production en septembre 2008.<br />
Jeu sorti en janvier 2010.<br />
Genre(s)<br />
Social-Game<br />
Support(s)<br />
PC, Mac<br />
Résumé<br />
Nooja se présente comme un monde imaginé pour les enfants dès 7 ans. Il s’agit<br />
d’un lieu sécurisé propice à la discussion et au partage. Les enfants pourront y vivre<br />
des aventures en rapport avec la musique et le rythme sous forme de mini-<strong>jeu</strong>x.<br />
Contact<br />
Olivier Pinard<br />
8 passage Brulon<br />
75012 Paris<br />
tél. 01 43 44 01 15<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 51
Red Johnson Chronicles (ex Metropolis Crime)<br />
Studio<br />
Lexis Numérique<br />
Editeur<br />
Lexis Numérique<br />
Aide à la pré-production en avril 2009.<br />
Jeu sorti en mai 2011.<br />
Genre(s)<br />
Enquête<br />
Support(s)<br />
PSN<br />
Résumé<br />
Red Johnson’s Chronicles est un <strong>jeu</strong> d’enquête offrant également quelques phases<br />
d’action. Un meurtre a été commis à Metropolis, le joueur doit guider le détective<br />
Red Johnson dans son enquête en rassemblant des indices et en interrogeant<br />
les témoins, mais aussi quelques suspects.<br />
Contact<br />
José Sanchis<br />
7 rue Albert Einstein<br />
Espace Descartes<br />
77420 Champs sur Marne<br />
tél. 01 64 68 58 30<br />
52 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Rotastic<br />
Studio<br />
Dancing Dots<br />
Editeur<br />
Focus Home Interactive<br />
Aide à la création de propriétés intellectuelles en novembre 2010.<br />
Jeu sorti en septembre 2011.<br />
Genre(s)<br />
Puzzle-Game<br />
Support(s)<br />
Xbox Live Arcade, PSN<br />
Résumé<br />
Rotastic est un <strong>jeu</strong> d’adresse très graphique et poétique. Réflexes et ingéniosité<br />
sont mis à l’épreuve afin d’éviter les obstacles. Il est possible de jouer seul<br />
ou en mode multi-joueurs.<br />
Contact<br />
Martial Hesse-Dreville<br />
8 passage Brulo<br />
75012 Paris<br />
tél. 01 44 69 03 79<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 53
R.U.S.E<br />
Studio<br />
Eugen Systems<br />
Editeur<br />
Ubisoft<br />
Aide à la pré-production en septembre 2005.<br />
Jeu sorti en septembre 2010.<br />
Genre(s)<br />
Stratégie<br />
Support(s)<br />
Playstation 3, Xbox 360, PC<br />
Résumé<br />
R.U.S.E. est un <strong>jeu</strong> de stratégie en temps réel qui entraîne le joueur en pleine Seconde<br />
Guerre mondiale, à travers 23 missions à la difficulté progressive. Il s’agit d’un système<br />
classique d’acquisition de ressources et de construction d’unités mais comprenant<br />
des « ruses » : des pouvoirs permettant d’obtenir des renseignements ou au contraire,<br />
de tromper l’ennemi. Le <strong>jeu</strong> est également accessible en mode multi-joueurs.<br />
Contact<br />
Cedric le Dressay<br />
Eugen Systems S.A.<br />
151 rue Saint-Denis<br />
75002 Paris, France<br />
tél. 01 40 27 91 14<br />
54 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Soul Bubbles<br />
Studio<br />
Mekensleep<br />
Editeur<br />
Eidos Interactive<br />
Aide à la pré-production, commission de juin 2005.<br />
Jeu sorti en juin 2008.<br />
Genre(s)<br />
Action / réflexion<br />
Support(s)<br />
Nintendo DS<br />
Résumé<br />
Soul Bubbles est un <strong>jeu</strong> dans lequel il faut faire évoluer une bulle à travers<br />
des parcours piégés en évitant qu’elle n’explose. Il est possible de modifier le diamètre<br />
de la bulle ou de la diviser en plusieurs afin de quitter les environnements hostiles.<br />
Contact<br />
Olivier Lejade<br />
Fondateur<br />
156 rue Oberkampf<br />
75011 Paris<br />
tél. 01 42 74 84 80<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 55
Squids<br />
Studio<br />
The Game Bakers<br />
Editeur<br />
The Game Bakers<br />
Aide à la création de propriétés intellectuelles en juin 2011.<br />
Jeu sorti en octobre 2011.<br />
Genre(s)<br />
Puzzle / Stratégie<br />
Support(s)<br />
iPhone, iPod<br />
Résumé<br />
Squids est un mélange de <strong>jeu</strong> de rôle tactique et de <strong>jeu</strong> d’adresse. Le joueur contrôle<br />
une escouade de quatre calamars luttant contre une marée noire afin de protéger<br />
leur royaume.<br />
Contact<br />
Audrey Leprince<br />
59 rue Réaumur<br />
75002 Paris<br />
tél. 09 72 19 78 21<br />
56 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
The Fall Trilogy : Chapitre 3 Révelation<br />
Studio<br />
Kheops Studio<br />
Editeur<br />
Kheops Studio<br />
Aide à la création de propriétés intellectuelles en novembre 2010.<br />
Jeu sorti en juin 2011.<br />
Genre(s)<br />
Aventure<br />
Support(s)<br />
PC<br />
Résumé<br />
Après une nouvelle chute, le joueur se réveille dans une maison victorienne<br />
où une lettre le mandate pour une nouvelle mission. Le joueur incarne le rôle<br />
d’un médecin appelé d’urgence au chevet d’un malade, dans une maison bien<br />
trop silencieuse.<br />
Contact<br />
Benoit Hozjan<br />
Paris Cyber Village<br />
101-103 bd MacDonald<br />
75019 Paris<br />
tél. 09 50 48 03 93<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 57
The Cursed Crusade (ex Hégémonie)<br />
Studio<br />
Kylotonn<br />
Editeur<br />
Atlus/DTP Entertainment AG<br />
Aide à la pré-production en juillet 2004.<br />
Jeu sorti en octobre 2011.<br />
Genre(s)<br />
Action<br />
Support(s)<br />
PS3, Xbxox 360, PC<br />
Résumé<br />
The Cursed Crusade est un <strong>jeu</strong> mêlant action et aventure sur PS3. Le joueur évolue<br />
pendant la période des Croisades, au 12ème siècle. Il devra affronter de nombreux<br />
ennemis puissants pour obtenir trésors ou autres denrées alimentaires.<br />
Contact<br />
Roman Vincent<br />
18-20 rue Soleillet<br />
75020 Paris<br />
tél. 01 43 15 08 17<br />
58 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Totally Spies ! Fashion agents<br />
(ex Totally Spies World)<br />
Studio<br />
Ouat Entertainment<br />
Editeur<br />
Ouat Entertainment<br />
Aide à la pré-production en décembre 2009.<br />
Jeu sorti en mai 2011.<br />
Genre(s)<br />
Social-Game<br />
Support(s)<br />
Facebook<br />
Résumé<br />
Dans Totally Spies ! Fashion Agents, chaque joueur / joueuse incarne une « espionne »<br />
du WOOHP (World Organization of Human Protection) et, exactement comme<br />
dans la série, doit en tant qu’étudiante jongler entre sa vie d’espionne (action)<br />
et sa vie sociale (customisation, décoration, socialisation).<br />
Contact<br />
Frédérique Doumic<br />
197 rue de Bordeaux<br />
16000 Angoulème<br />
tél. 05 45 38 40 15<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français 59
Tour de France<br />
Studio<br />
Cyanide<br />
Editeur<br />
Focus Home Interactive<br />
Aide à la pré-production en mai 2010.<br />
Jeu sorti en juillet 2011.<br />
Genre(s)<br />
Sport/Course<br />
Support(s)<br />
Playstation 3, Xbox 360, PC<br />
Résumé<br />
Le Tour de France permet au joueur d’incarner un coureur de l’une des 22 équipes<br />
engagées dans l’édition 2011. Le joueur devra gérer l’effort de son poulain<br />
durant les moments clés de chacune des 21 étapes du parcours officiel.<br />
Contact<br />
Patrick Pligersdorffer<br />
3 boulevard des Bouvets<br />
75011 Paris<br />
tél. 09 53 26 10 68<br />
60 Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français
Comité rédactionnel<br />
Valérie Bourgoin, Caroline Jeanneau,<br />
Clément Malherbe, Lionel Prévot,<br />
Laurent Mahuteau<br />
Centre national du cinéma<br />
et de l’image animée (CNC)<br />
Direction des études, des statistiques<br />
et de la prospective<br />
tél. 01 44 34 38 26<br />
fax 01 44 34 34 55<br />
Direction de l’audiovisuel<br />
et de la création numérique<br />
tél. 01 44 34 34 42<br />
fax 01 44 34 34 52<br />
www.cnc.fr<br />
édité par la direction de la communication<br />
conception graphique<br />
Dupont & Barbier<br />
avril 2012<br />
une publication du<br />
Centre national du cinéma<br />
et de l’image animée<br />
www.cnc.fr<br />
Les <strong>aides</strong> au <strong>jeu</strong> vidéo français