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Table des matières - Gilles Daniel

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314 Modélisation et simulation multi-agents pour Sciences de l'Homme et de la Société.<br />

Pour répondre à ces questions, on présente dans un premier temps les<br />

caractéristiques générales du modèle d’émergence de classes d’Axtell, Epstein et<br />

Young [AXT 01], puis on discute <strong>des</strong> apports spécifiques à la modélisation multiagents<br />

par rapport au travail initial de Young [YOU 93]. Enfin on discute de la<br />

question de la nature de l’émergence à partir de travaux complémentaires de<br />

Dessalles, Phan, [DES 05], et Dessalles, Galam, Phan [DES 06].<br />

14.4.1. Le modèle d’émergence de classe de d’Axtell, Epstein et Young [AXT 01]<br />

Le modèle d’Axtell, Epstein et Young [AXT 01] – qui sera désigné par AEY<br />

permet d’abord d’étudier les déterminants « génératifs » [EPS 99], [EPS 06]) ou<br />

« émergents » de la formation de groupes ou de « classes » au sein d’une population de<br />

joueurs au sens <strong>des</strong> « jeux de population » [BLU 97]. Il permet aussi d’évaluer la<br />

pérennité de tels groupes dans le temps (« équilibres ponctués » [SOM 89]). Il<br />

souligne enfin le rôle <strong>des</strong> signes extérieurs (« tags »)dans le processus d’émergence<br />

d’états sociaux stables [HOL 93], [RIO 97], [HAL 01], [HAL 02], [HAL 03]. Il s’agit<br />

d’un jeu de population de type « random pairwise ». Au cours du jeu, tous les agents<br />

sont appariés aléatoirement et sans redondance à chaque pas de temps et jouent un jeu<br />

« one-shot » (unique) avec leur partenaire du moment. Les agents choisissent la<br />

stratégie qui correspond à leur « meilleure réponse » contre une distribution <strong>des</strong><br />

stratégies disponibles (une « stratégie mixte ») construite à partir de leur croyance<br />

initiale, actualisée par l’histoire (bornée) de leurs rencontres passées. Nous<br />

considèrerons cette distribution stratégique comme la « croyance » <strong>des</strong> agents relative<br />

à ce jeu (ici une forme très simple de « représentation du monde »). A chaque tour, les<br />

joueurs changent de partenaires et l’actualisation de leurs croyances dépend donc de<br />

l’histoire de leurs rencontres. Comme précédemment, le modèle peut être « bruité » et<br />

les agents peuvent aussi « explorer » (volontairement ou non) d’autres stratégies que<br />

leur meilleure réponse. Le contexte formel est alors stochastique et la notion de<br />

stabilité utilisée par les auteurs est celle qui a été proposée par Foster, Young [FOS 90]<br />

pour les jeux évolutionnaires stochastiques [MAI 93], [BOY 94b]. Dans un premier<br />

temps, les joueurs sont indifférenciés, mais dans un second temps, ils sont dotés d’un<br />

signe extérieur qui permet de les identifier, un « tag », initialement « dépourvu de<br />

sens » (meaningless). C’est dans ce cadre que les agents vont avoir la possibilité<br />

d’identifier <strong>des</strong> comportements distincts en fonction du groupe d’appartenance, et<br />

donc d’agir de manière différenciée selon le « tag » du partenaire.<br />

14.4.1.1. Le « marchandage » : un jeu de partage<br />

La négociation « one-shot » entre paires d’agents porte sur la répartition d’un gâteau<br />

de « taille » 100. Chaque joueur annonce une stratégie S i : « haut » (H), « égalitaire » (M),<br />

« faible » (L). Les gains peuvent être interprétés comme un pourcentage revendiqué<br />

sur le gâteau (que l’on établira à 70%, 50%, 30% pour se fixer les idées). Seuls les

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