01.01.2015 Views

Table des matières - Gilles Daniel

Table des matières - Gilles Daniel

Table des matières - Gilles Daniel

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

312 Modélisation et simulation multi-agents pour Sciences de l'Homme et de la Société.<br />

occasions rares où l’intérêt commun devait le faire compter sur l’assistance de ses<br />

semblables (..) S’agissait-il de prendre un cerf chacun sentait bien qu’il devait pour<br />

cela garder fidèlement son poste ; mais si un lièvre venait à passer à la portée de<br />

l’un d’eux, il ne faut pas douter qu’il ne le poursuivît sans scrupule, et qu’ayant<br />

atteint sa proie, il ne se souciât fort peu de faire manquer la leur à ses compagnons ».<br />

En ramenant à deux le nombre <strong>des</strong> chasseurs et en rendant le problème symétrique,<br />

on obtient la matrice du jeu (3) <strong>Table</strong> 14.3. [SCH 01] (avec : a > c = d > b). Si l’on<br />

recherche les couples de stratégies candidats à l’équilibre de Nash en regardant<br />

comme précédemment les situations où il n’est pas avantageux de dévier<br />

unilatéralement, on met en évidence deux candidats (A,A) et (B,B).<br />

S 2 =A S 2 =B<br />

S 1 = A (a , a) (b , c)<br />

S 1 = B (c , d) (d , d)<br />

Jeu (3) S 2 =A S 2 =B<br />

S 1 = A (5 , 5) (0 , 3)<br />

S 1 = B (3 , 0) (3 , 3)<br />

<strong>Table</strong>au 14.3. Jeu de la « chasse au cerf » (1).<br />

Les théoriciens <strong>des</strong> jeux préfèrent le jeu (4.a), qui pourrait s’interpréter de la<br />

manière suivante : les chasseurs préfèrent strictement chasser le lièvre seuls plutôt qu’à<br />

deux (a > c > d > b).Techniquement, cela renforce « l’attraction » de la coordination<br />

sur la stratégie B 60 . Biens que les gains soient différents, le jeu (4.a) peut être vu<br />

comme un jeu de coordination qui a les mêmes propriétés sélectives que le jeu (2.b) En<br />

effet, on peut monter [MON 96] que les jeux (4.a) et (4.b) ont la même structure de<br />

meilleure réponse, c'est-à-dire qu’un joueur choisira la même stratégie dans ces deux<br />

jeux, conditionnellement à une croyance σ i donnée. Par exemple [ ] i 0,1<br />

∀σ ∈ :<br />

a<br />

a<br />

i i i i i i i<br />

b<br />

b<br />

i i i i i i<br />

π ( A, σ ) >π ( B, σ ) ⇒ 5. σ > 4. σ + 3.(1 −σ )<br />

⇔ (5 −4). σ > 3.(1 −σ ) ⇒ π ( A, σ ) >π ( B, σ )<br />

[14.10]<br />

Jeu (4.a) S 2 =A S 2 =B<br />

S 1 = A (5 , 5) (0 , 4)<br />

S 1 = B (4 , 0) (3 , 3)<br />

Jeu (4.b) S 2 =A S 2 =B<br />

S 1 = A (1 , 1) (0 , 0)<br />

S 1 = B (0 , 0) (3 , 3)<br />

<strong>Table</strong>au 14.4. Jeu de la « chasse au cerf » (2).<br />

Exercice 14.3. Dans Moduleco / Madkit, comparez (4.a) avec (2.b) et (4.b) en utilsant<br />

les mêmes graines pour le générateur pseudo-aléatoire . Construisez une distribution<br />

statistique <strong>des</strong> temps d’attente pour atteindre l’équilibre de coordination (B,B) à partir<br />

d’une distribution uniforme <strong>des</strong> croyances σ i , pour différentes valeurs de 1≤ m≤ 20.<br />

60 Les valeurs numériques du jeu 4.a, tableau 14.4 correspondent à [MAI 93]

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!