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Table des matières - Gilles Daniel

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136 Modélisation et simulation multi-agents pour Sciences de l'Homme et de la Société.<br />

attributs fonctionnent comme <strong>des</strong> variables dans un modèle mathématique. Considérez<br />

tour à tour chaque type d’objet et en quoi il diffère <strong>des</strong> autres. Des propriétés telles que<br />

la taille, la couleur ou la vitesse peuvent être <strong>des</strong> attributs appropriés dans certains<br />

modèles. Des variables d’état telles que la richesse, l’énergie et le nombre d’amis<br />

peuvent également constituer <strong>des</strong> attributs.<br />

La valeur d’un attribut peut appartenir à un ensemble (par exemple la valeur de<br />

l’attribut couleur peut être rouge, vert, bleu ou blanc) ; elle peut être un nombre,<br />

comme par exemple le niveau d’énergie de l’agent ; ou encore être une liste, telle<br />

que la liste <strong>des</strong> noms de tous les autres agents qu'un agent a précédemment<br />

rencontrés. Les sous-classes héritent <strong>des</strong> attributs de leur classe-mère, de sorte que,<br />

par exemple, si tous les objets d’une classe ont une localisation, ce sera également le<br />

cas pour les objets de toutes les sous-classes. Lorsque les attributs pour chaque<br />

classe d’objet ont été déterminés, on peut les représenter à l’aide d’un diagramme de<br />

classes. Cette manière de représenter les classes et les attributs provient d'un<br />

formalisme graphique de conception appelée UML (Unified Modelling Language)<br />

[BOO 00] et est généralement employée dans la conception orientée-objet.<br />

L'étape suivante consiste à préciser dans quel type d'environnement les objets se<br />

situent. S'il s'agit d'un environnement spatial, chaque objet possède une localisation,<br />

identifiée par un attribut. Mais il existe d'autres possibilités, comme disposer les agents<br />

dans un réseau en fonction de leurs liens d'amitié ou d'échanges commerciaux, par<br />

exemple. Il peut parfois être pratique de représenter l'environnement lui-même comme<br />

un objet a part entière, et de spécifier ses attributs, comme, par exemple; le pas de<br />

temps de la simulation ou une mémoire tampon collectant tous les messages interagents<br />

avant de les envoyer. Définir l'environnement, les classes et leurs attributs, est<br />

un processus itératif, ce qui suppose que l'on raffine peu a peu le modèle jusqu'à<br />

former un ensemble cohérent.<br />

Une fois cette étape terminée, le modélisateur dispose d'une première conception<br />

statique de son modèle. Il convient alors d'y apporter l'aspect dynamique, c'est-à-dire<br />

identifier ce qui se passe lorsque le modèle est exécuté. Le plus facile est souvent de<br />

considérer en premier les interactions entre chaque type d'agent et l'environnement.<br />

Un agent peut agir sur l'environnement de plusieurs manières, tout comme<br />

l'environnement peut lui-même agir sur les agents. Après avoir dressé la liste <strong>des</strong><br />

actions possibles entre agents et environnement, encore faut-il définir quand ces<br />

interactions interviendront, en précisant les conditions de réalisation de chaque<br />

action. Ce tableau de conditions et d'actions nous permet alors d'établir facilement<br />

un ensemble de règles de conditions-actions. Chaque règle devrait être associée à un<br />

seul et unique état de l'agent – (un ensemble unique de valeurs pour ses attributs et<br />

pour ses observations de l'environnement). Une fois les interactions avec<br />

l'environnement établies, on peut faire de même pour les interactions entre agents.

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