Le manuel du joueur - Cerbere.org
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Table des matière<br />
2<br />
Présentation 5<br />
Chapitre I : background<br />
Un peu d’histoire 6<br />
Et maintenant 8<br />
<strong>Le</strong>s religions 9<br />
Autres religions 9<br />
Langues 9<br />
Mesures 10<br />
<strong>Le</strong> système monétaire 10<br />
Technologie 10<br />
Recensement 11<br />
Loi 11<br />
Faune et fleur 11<br />
<strong>Le</strong>s sports médiatisés 12<br />
Chapitre II : Lieux particuliers<br />
Aïn M’lila 13<br />
Brasilia 14<br />
Cuba 15<br />
Détroit 16<br />
Saint Paul 18<br />
Toronto 18<br />
Washington 19<br />
Chapitre III : Création de personnage<br />
<strong>Le</strong>s races 22<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes 22<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs 23<br />
<strong>Le</strong>s elfes communs 25<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos 26<br />
<strong>Le</strong>s géants 29<br />
<strong>Le</strong>s enragés 30<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes 31<br />
<strong>Le</strong>s humains 32<br />
<strong>Le</strong>s nains 33<br />
Chapitre IV : Avantages & désavantages<br />
Avantages 35<br />
<strong>Le</strong>s avantages sociaux 35<br />
<strong>Le</strong>s avantages physiques 37<br />
<strong>Le</strong>s avantages mentaux 40<br />
<strong>Le</strong>s avantages spéciaux 41<br />
Inconvénients 43<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients sociaux 43<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients physiques 44<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients mentaux 47<br />
Chapitre V : Compétences<br />
Acquisition des compétences 58<br />
Exemple de compétence 58<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la dextérité 58<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la force 75<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur l’en<strong>du</strong>rance 76
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la perception 77<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur le mental 81<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur le charisme 96<br />
<strong>Le</strong>s tables 101<br />
Montée d’un personnage 101<br />
Chapitre VI : Equipement<br />
<strong>Le</strong>s armes 103<br />
<strong>Le</strong>s armes modernes 103<br />
<strong>Le</strong>s armes rustiques 111<br />
<strong>Le</strong>s armures et protections 119<br />
<strong>Le</strong>s armures 119<br />
<strong>Le</strong>s boucliers 122<br />
<strong>Le</strong>s casques 122<br />
<strong>Le</strong>s véhicules 123<br />
<strong>Le</strong>s voitures 123<br />
<strong>Le</strong>s motos 124<br />
<strong>Le</strong>s camions 124<br />
<strong>Le</strong>s véhicules blindés 125<br />
<strong>Le</strong>s hélicoptères 125<br />
<strong>Le</strong>s avions 126<br />
<strong>Le</strong>s bateaux et sous-marins 126<br />
L’essence, le diesel et le kérosène 128<br />
<strong>Le</strong>s kits auto et moto 128<br />
<strong>Le</strong>s kits auto 128<br />
<strong>Le</strong>s kits moto 135<br />
Equipement divers 138<br />
<strong>Le</strong>s objets communs 138<br />
<strong>Le</strong>s matériaux 139<br />
<strong>Le</strong>s moules 140<br />
<strong>Le</strong>s poisons 140<br />
<strong>Le</strong>s consommations néfastes 140<br />
Chapitre VII : Magie profane<br />
La magie 141<br />
<strong>Le</strong>s écoles 141<br />
<strong>Le</strong>s sorts connus 141<br />
Achat d’un sort 141<br />
Lancer un sort 142<br />
La concentration 142<br />
Altérer un sort 142<br />
Chapitre VIII : Manipulation psionique<br />
<strong>Le</strong> psionisme 145<br />
Lancer un pouvoir psionique 145<br />
La concentration 145<br />
<strong>Le</strong>s points psi 145<br />
Altérer un pouvoir psi 145<br />
Chapitre IX : Liste des sorts<br />
Liste de sort <strong>du</strong> mage 147<br />
<strong>Le</strong>s principes 147<br />
L’obscurité 147<br />
La lumière 147<br />
3
4<br />
La magie 148<br />
<strong>Le</strong>s éléments 149<br />
La terre 149<br />
<strong>Le</strong>s végétaux 149<br />
<strong>Le</strong>s sorts 150<br />
Description 150<br />
<strong>Le</strong>s principes 150<br />
L’obscurité 150<br />
La lumière 155<br />
La magie 159<br />
<strong>Le</strong>s éléments 178<br />
La terre 178<br />
<strong>Le</strong>s végétaux 182<br />
Chapitre X : Aide mémoire<br />
<strong>Le</strong>s résultats au d20 184<br />
Initiative 184<br />
Déroulement d’un round 184<br />
Action d’attaque 184<br />
Table des localisations 184<br />
Table des attaques visées 184<br />
Table des attaqyes sur véhicule 184<br />
<strong>Le</strong>s attaques spéciales 184<br />
<strong>Le</strong>s défenses spéciales 186<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres spéciales au contact 186<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres spéciales au corps à corps 187<br />
Merci à 189
Présentation<br />
Vous avez donc devant les yeux le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> de « terrae tenebrae ». Pour ceux qui<br />
connaissaient, il s’agit de la version 2 « des 3 épées divines » avec une grosse simplification<br />
des règles et une refonte de l’univers de jeu assez conséquente. Il réunit les informations de<br />
base pour les <strong>joueur</strong>s. C’est à dire, un petit descriptif général <strong>du</strong> monde, les différentes races<br />
expliquées, les avantages, les inconvénients, les compétences et les sorts. Bref, de quoi vous<br />
tenir occupés un moment, moi en tout cas il m’a tenu très longtemps, plus que je ne l’aurais<br />
imaginé. Il n’aurait bien sûr pas été aussi complet si je n’avais eu la collaboration d’amis et<br />
de membres de cerbere.<strong>org</strong> que je remercie. Enfin… je ne vous tiens pas plus longtemps avec<br />
ma présentation, bonne lecture.<br />
5
6<br />
Ce qui va suivre n’est qu’une description globale<br />
de l’univers de jeu, il serait presque impossible de<br />
tout décrire dans un seul livre. De plus il n’y a ici<br />
que ce que connaît le commun des mortels et ceci<br />
peut s’avérer erroné quant à l’histoire <strong>du</strong> monde,<br />
le véritable historique se trouvera dans le livre <strong>du</strong><br />
maître de jeu.<br />
Certaines personnes ayant joués à la première<br />
version remarqueront pas mal de changement<br />
dans l’histoire de l’univers de jeu. Ils ont été<br />
faits pour donner un meilleur cachet au monde<br />
et pour éviter les ressemblances trop flagrantes<br />
avec d’autres jeux. Je m’excuse à l’avance pour<br />
ces changements.<br />
Un peu d’histoire :<br />
Avant l’an -1500 : Cette époque est appelée<br />
l’âge <strong>du</strong> chaos, Toutes les créatures survivaient<br />
comme elles le pouvaient, les dragons étaient<br />
maîtres. La magie était utilisée à tort et à travers<br />
et les résultats étaient souvent désastreux, beaucoup<br />
de créatures sont nées de cette magie à peine<br />
contrôlée.<br />
L’an -1500 : <strong>Le</strong>s mages contrôlent bien mieux<br />
la magie. <strong>Le</strong>s dragons sûrs d’eux n’y prêtent pas<br />
attention, ce qui cause la perte <strong>du</strong> contrôle des dragons<br />
sur les mortels. <strong>Le</strong>s mages font une grande<br />
chasse aux dragons, ceux-ci sont obligés de fuir et<br />
les mages s’installent au pouvoir. L’ère des mages<br />
commence.<br />
L’an -1 : Skadi, une archi-mage aux grands pouvoirs,<br />
s’autoproclame déesse et tente de prendre<br />
la tête de toutes les races par la force.<br />
L’an 1 : <strong>Le</strong>s cent plus grands mages de toutes les<br />
races se réunissent et attaquent Skadi avec leurs<br />
armées. Ils arrivent à l’enfermer grâce à un sort<br />
d’emprisonnement dimensionnel. Cette année là<br />
est décrétée comme la première année <strong>du</strong> nouveau<br />
calendrier. La magie est dès lors interdite par<br />
un traité entre humains, elfes, nains et géants. La<br />
nouvelle ère est appelée ère mécanique.<br />
An 350 : Une nouvelle espèce de fée apparaît.<br />
Elles sont appelées fées <strong>du</strong> chaos à cause de leurs<br />
pouvoirs offensifs puissants et parce qu’elles utilisent<br />
une bonne partie de l’ancienne magie. Elles<br />
protègent les anciennes fées dont leur seule capacité<br />
est d’exaucer des voeux.<br />
An 1000 : Découverte de l’acier, les armes et les<br />
armures sont bien plus solides, si elles ne surpassent<br />
pas encore l’adamentium, elles ont l’avantage<br />
de pouvoir êtres pro<strong>du</strong>ites à faible coût.<br />
An 1100 : Découverte de la poudre à canon<br />
par Eniel brisepierre, un nain, rend les forteresses<br />
bien fragiles.<br />
An 1410 : <strong>Le</strong>s premiers mousquets font leur<br />
apparition aux côtés des arcs et arbalètes sur les<br />
champs de bataille.<br />
An 1450 : Découverte de l’Amérique par John<br />
Stanford, les indigènes sont exterminés et les trésors<br />
pillés, mais ils se retrouvent face à une nouvelle<br />
espèce de créature qu’ils appelleront enragés.<br />
Une guerre sanglante éclate entre les colons<br />
et les enragés.<br />
An 1452 : Alendil Sebilaë, une elfe, parvient<br />
à un accord avec les enragés après 30 mois de<br />
guerre sanglante et un traité de paix est signé.<br />
An 1489 : L’Australie est découverte par Amélia<br />
Diven.<br />
An 1503 : Depuis l’interdiction de la magie,<br />
les nouvelles générations perdent doucement leur<br />
capacité à l’utiliser. Sabaléon un des archi-mages<br />
qui a arrêté Skadi, et qui s’est retrouvé hors-la-loi<br />
par son utilisation de la magie, comprend que d’ici<br />
quelques siècles les races qui ont signé le traité<br />
perdront toute capacité à utiliser la magie et il ne<br />
peu le supporter. Il capture 3 fées <strong>du</strong> chaos pour<br />
des expérimentations visant à accroître la capacité<br />
magique dans un corps.<br />
An 1513 : Découverte de l’électricité par<br />
Raïkorn Bierrelevée, un nain.<br />
An 1541 : Sabaléon réussit à amplifier la puissance<br />
des fées <strong>du</strong> chaos, qu’il appelle nocturne<br />
à cause de leur couleur de peau qui est devenu<br />
d’une teinte bleu foncé. Il pense avoir trouvé la<br />
source <strong>du</strong> pouvoir magique et appelle sa première<br />
création I’ka Chilak.<br />
An 1543 : Se sentant près <strong>du</strong> but de ses recherches,<br />
il crée d’autres nocturnes. Mais il n’arrivera<br />
jamais à la fin de son expérience car il disparaîtramystérieusement.<br />
I’ka Chilak parvient à se libé-
er malgré la cage d’anti-magie et aide les autres<br />
nocturnes à s’échapper. Devenues folles à causes<br />
des expériences de l’archi-mage, elles se mettent<br />
en tête de contrôler les dragons élémentaires pour<br />
appuyer leur futur contrôle de toute vie.<br />
An 1549 : Dans les Ardennes, une forteresse est<br />
crée par les nocturnes. C’est alors, qu’elles commencent<br />
à fabriquer des colliers pour contrôler<br />
les dragons.<br />
An 1562 : <strong>Le</strong>s nocturnes sont de plus en plus<br />
nombreuses, I’ka Chilak parvient à repro<strong>du</strong>ire<br />
inexplicablement le rituel d’immortalité de<br />
Skadi.<br />
An 1564 : <strong>Le</strong>s dragons élémentaires ont vent<br />
de l’histoire et partent attaquer la forteresse alors<br />
que les nocturnes sont en train de finaliser les<br />
colliers.<br />
An 1580 : L’Europe est à moitié rasée, les nocturnes<br />
sont plus puissantes et plus nombreuses<br />
que prévu. La moitié des dragons élémentaires<br />
meurent dans la bataille, alors que la défaite semble<br />
inévitable, des fées <strong>du</strong> chaos viennent appuyer<br />
les dragons. En réponse à cela, I’ka Chilak se mêle<br />
à la bataille.<br />
An 1600 : Toute forme de vie a pratiquement<br />
disparu de l’Europe. <strong>Le</strong>s nocturnes sont toutes<br />
mortes sauf I’ka Chilak qui a fuit. Du côté des<br />
dragons élémentaires il n’en reste qu’une trentaine<br />
et <strong>du</strong> côté des fées une centaine. La guerre<br />
est finie mais les pertes sont lourdes.<br />
An 1609 : La majeure partie des fées <strong>du</strong> chaos<br />
qui ont survécu, partent pour les forêts verdoyantes<br />
de l’Amérique. <strong>Le</strong>s dragons élémentaires se<br />
reposent en Afrique, à cause de cela les communications<br />
sont pratiquement coupées avec ce<br />
continent. Personne n’ose l’approcher à cause des<br />
dragons inférieurs qui, maintenant, pullulent et<br />
attaque les navires.<br />
An 1689 : L’Eurasie disparaît de la carte <strong>du</strong><br />
monde. <strong>Le</strong>s avions de reconnaissance n’y trouvent<br />
qu’un océan à perte de vue. <strong>Le</strong>s rares témoins<br />
disent l’avoir vu disparaître dans un flash.<br />
An 1691 : Une découverte importante est faite<br />
sur la disparition de l’Europe, elle n’a pas été remplacée<br />
par l’océan, car il manque plus de 5000km<br />
entre l’Afrique et le pôle nord alors que ni l’un, ni<br />
l’autre n’a bougé.<br />
An 1713 : Un grand nombre de fées <strong>du</strong> chaos<br />
part pour l’Australie. Parce que les humains rasent<br />
les forêts pour agrandir les villes, alors que l’Australie<br />
semble respecter la nature.<br />
An 1742 : L’Australie demande de très fortes<br />
sommes pour pouvoir y entrer. Seuls les plus<br />
riches sont acceptés dans ce paradis vert.<br />
An 1763 : <strong>Le</strong>s cartouches font leur apparition,<br />
plus besoin de poudre et de plomb, tout est dans<br />
la cartouche.<br />
An 1862 : Dû au fait que tout le monde veut<br />
partir pour l’Australie, les vols et les meurtres se<br />
multiplient, les personnes riches et influentes<br />
se regroupent au centre des villes et créent une<br />
police de choc, les protecteurs.<br />
An 1886 : Découverte de la théorie des quanta,<br />
elle bouleverse la vision de l’univers.<br />
An 1913 : La NT-corps est fondée par un certain<br />
Payne. Elle est spécialisée dans la haute technologie,<br />
plus précisément dans l’électronique, la<br />
robotique et les sciences modernes.<br />
An 1926 : Une scientifique de la NT-corps<br />
expose au monde sa découverte sur la relativité.<br />
Elle s’appelle Allie Mac Niam et elle va permettre<br />
à la NT-corps de se placer parmi les entreprises les<br />
plus riches et les plus imposantes de la planète.<br />
An 1958 : L’exterminateur, un androïde blindé,<br />
est ven<strong>du</strong> en série par la NT-corps à l’armée américaine<br />
qui les programme pour maintenir un<br />
minimum d’ordre dans les villes qui devenaient<br />
des coupes g<strong>org</strong>es.<br />
An 1960 : Des stations lance-missile nucléaire<br />
sont installées un peu partout sur le continent<br />
Américain et à Cuba.<br />
An 1975 : La NT-corps devient la seule entreprise<br />
de technologie <strong>du</strong> monde en fusionnant<br />
avec son dernier concurrent la Raïkorn technologiks.<br />
Elle se spécialise dans la programmation,<br />
( outils informatiques, intelligence artificielle,… )<br />
la nanotechnologie, la mécanique quantique et la<br />
génétique.<br />
An 1990 : La plupart des stations lance-missile<br />
nucléaire sont démantelées, n’ayant pas de raison<br />
d’être, étant donné qu’il n’y a pas de grands ennemis<br />
ailleurs dans le monde.<br />
An 2007 : Samantha Irons ( humaine ) gagne<br />
les élections présidentielles contre Ethaniel Silvan<br />
( Elfe ) avec 55% des voix. Ethaniel Silvan reste<br />
Premier ministre.<br />
An 2009 : Gorak, un chef orc, plus intelligent<br />
que la moyenne, <strong>org</strong>anise une attaque étonnement<br />
bien coordonnée sur Cuba et prend possession des<br />
sites de lance-missile qui étaient en sous effectif.<br />
Samantha Irons envoie des troupes nettoyer l’île<br />
avant que les orcs ne parviennent à l’utiliser, mais<br />
la résistance est plus forte que prévu.<br />
An 2011 : De nos jours.<br />
7
8<br />
Et maintenant ?<br />
Année 2011, la civilisation périclite, les humains<br />
sont de plus en plus nombreux. Ils ont détruit<br />
toute nature pour la remplacer par des immeubles<br />
qui maintenant tombent en ruine. <strong>Le</strong>s elfes, de<br />
plus en plus rares, essayent par tous les moyens de<br />
fuir l’Amérique pour partir en Australie, pays de<br />
la richesse, avec de grands parcs et de belles villas.<br />
<strong>Le</strong>s nains ont créé des villes dans les anciennes<br />
stations de métro et remontent de plus en plus<br />
rarement à la surface. <strong>Le</strong>s géants travaillent dans<br />
les chantiers et beaucoup sont dans l’armée pour<br />
leurs talents de combattant.<br />
<strong>Le</strong>s derniers bastions orcs et gobelins se trouvent<br />
sur les îles. Ayant des difficultés avec la technologie<br />
et la magie, ils n’ont pas pu faire face aux<br />
armées bien mieux entraînées et ont été quasiment<br />
exterminés. <strong>Le</strong>ur plus puissant bastion est<br />
maintenant Cuba d’où ils résistent depuis plus de<br />
2 ans.<br />
<strong>Le</strong>s mages excentriques ont été remplacés par<br />
les généticiens qui tentent de folles expériences.<br />
L’état faisant la sourde oreille quant à ce sujet, ne<br />
fait qu’accélérer la décadence de l’humanité.<br />
En Amérique :<br />
La présidente Samantha Irons dirige le pays avec<br />
le premier ministre Ethaniel Silvan et le conseil<br />
composé de 20 ministres ayant chacun une responsabilité<br />
spécifique. En dessous se trouvent les<br />
gouverneurs qui sont au nombre de 40 et qui sont<br />
à la tête de 20 bourgmestres chacun.<br />
Samantha Irons s’occupe de la gestion des finances,<br />
elle a le droit de veto sur les décrets et lois.<br />
Ethaniel Silvan, quant à lui, reçoit des ministres<br />
les propositions de lois et de décrets, et les<br />
transmet à la présidente. Il donne son accord sur<br />
des décisions d’importance mineure ( les autres<br />
demandant l’accord de la présidente ). <strong>Le</strong>s ministres<br />
ont chacun une partie de l’état à gérer ( é<strong>du</strong>cation,<br />
armée, emploi, finance, etc… ), toute décision<br />
importante doit être approuvée tous les ministres<br />
( voir même la présidente pour des décisions de<br />
grande importance ). <strong>Le</strong>s gouverneurs, eux, ont<br />
une province sous leur coupe et transfèrent les<br />
demandes diverses des bourgmestres ( villes ), ils<br />
ne peuvent décider seuls d’affaire affectant plus<br />
d’une province. Enfin, les bourgmestres, sont « sur<br />
le terrain » et décident de choses sans importance<br />
ou demandent des fonds pour améliorer la vie des<br />
citoyens. C’est aussi eux qui appliquent les nouvelles<br />
lois et décrets.<br />
<strong>Le</strong>s bourgmestres et le président ( ou la présidente<br />
) sont élus par les citoyens qui sont les personnes<br />
qui ont plus d’un million d’Euro-dollars ( le<br />
cigle $ a cependant été gardé ) dans une banque<br />
<strong>du</strong> centre-ville et une villa ou un appartement. <strong>Le</strong>s<br />
gouverneurs sont élus par les bourgmestres et les<br />
ministres par les gouverneurs. <strong>Le</strong>s présidentielles<br />
et les ministérielles se passent tous les 4 ans, les<br />
gouverneurs sont élus tous les 2 ans et les bourgmestres<br />
tous les ans. Un président ne peut être élu<br />
plus de 3 fois <strong>du</strong>rant sa vie.<br />
Dans le centre ville, les citoyens sont protégés<br />
par les protecteurs, la police spéciale <strong>du</strong> centre,<br />
il y a le simple agent de patrouille ( habillé de<br />
noir avec un gilet par balle, un Glock et le logo<br />
des protecteurs ) qui règle les problèmes simples.<br />
La patrouille de choc qui ne sort qu’en cas de<br />
gros problèmes ( les membres de cette unité sont<br />
habillés d’une armure de kevlar et armés de fusils<br />
automatiques MP5 ). <strong>Le</strong>s lieutenants qui enquêtent<br />
et ont tout droit sur les agents de patrouille et les<br />
patrouilles de chocs ( les lieutenants sont habillés<br />
normalement et possèdent juste une arme de<br />
poing, de gros calibre généralement ). <strong>Le</strong> dernier<br />
représentant des protecteurs est le capitaine qui<br />
s’occupe de la paperasse administrative et de diriger<br />
les lieutenants, ils sont habillés de vêtements<br />
de bureau et portent rarement une arme. La présidente<br />
Samantha Irons a quant à elle de nombreux<br />
gardes <strong>du</strong> corps, les tentatives d’assassinats étant<br />
courantes.<br />
<strong>Le</strong>s citoyens ne se trouvent que dans les centres<br />
de grandes villes d’Amérique <strong>du</strong> nord. <strong>Le</strong> reste <strong>du</strong><br />
continent n’est qu’un vaste champ de ruine. <strong>Le</strong>s<br />
périphéries des grandes villes <strong>du</strong> nord et au delà<br />
sont occupées par les « habitants », ce sont souvent<br />
des brigands et des malfrats vivants dans des bâtiments<br />
délabrés. <strong>Le</strong>s guerres de gangs sont discrètes<br />
à cause de l’exterminateur qui comme son nom<br />
l’indique, tue sans autre procès toute personne<br />
troublant la voie publique. On ne le trouve que<br />
dans les villes assez grandes pour avoir un centre.<br />
L’exterminateur est un cyb<strong>org</strong>, que certains disent<br />
indestructible, de 2m30 avec une grande cape noire<br />
qui cache 2 lance-roquettes qu’il tient à une main<br />
chacun. Il a le visage d’un homme aux cheveux<br />
court, blanc et il fait preuve d’un grand stoïcisme,<br />
malgré les évolutions qu’il a subies depuis 1958, il<br />
n’a toujours aucun programme d’imitation de sentiments.<br />
L’exterminateur, ne faisant pas d’enquête,<br />
les palliatifs sont les détectives qui recherchent des<br />
personnes disparues ou enquêtent sur des meurtres.<br />
C’est un travail d’habitant pour les habitants,<br />
il est donc mal rémunéré, mais si le détective est<br />
assez bon il peut gagner sa vie avec. Ils ne font<br />
que résoudre les enquêtes, les employeurs font<br />
ce qu’ils veulent avec la réponse à leur question.<br />
Certains détectives sont aussi tueurs à gage.<br />
<strong>Le</strong>s petites villes et villages ont souvent leur<br />
propre loi, appliquée par une caricature de shérif.<br />
Cependant dans la plupart des cas, l’ordre est<br />
relativement bien maintenu et les débordements<br />
sont rares. <strong>Le</strong> chaos ne plait à personne.<br />
A certains endroits des groupes d’elfes ont achetés<br />
des portions de terrain où la forêt peut pousser<br />
naturellement. Ces zones de terrains faisant<br />
100km² en moyenne, sont entourées de hauts<br />
murs fortifiés. A l’intérieur de l’enceinte les elfes<br />
vivent, comme il y a plus de 1000 ans avec les<br />
edheldùs, trop renfermés sur eux même que pour
accepter la technologie. L’accès y est strictement<br />
interdit et ils forment de micro états.<br />
A part les réserves forestières elfiques, il existe<br />
encore 2 bastions de ver<strong>du</strong>re en Amérique, le parc<br />
de Détroit où vit le plus grand village de fées <strong>du</strong><br />
chaos et le parc de Brasilia.<br />
Plus dans le nord c’est les glaces et les toundras<br />
enneigées habitées par les derniers Inuits et les<br />
edheldùs.<br />
Plus dans le sud c’est ce qu’on appelle l’enfer terrestre,<br />
un désert à perte de vue et de rares villages<br />
autour de puits. A cause de la totale destruction de<br />
la forêt vierge, une couche de nuages de poussière<br />
magnétique s’est formée au dessus de l’Amérique<br />
<strong>du</strong> sud, bloquant toute réception satellite et provoquant<br />
un effet de serre. <strong>Le</strong>s orages magnétiques<br />
sont courants et violents, des chutes de météorites<br />
martèlent fréquemment le sol et les tempêtes de<br />
sable achèvent de rendre inhospitalier ces lieux.<br />
En Australie :<br />
Peu de choses filtrent de l’Australie, on ne sait que<br />
ce qu’il y a sur les brochures. Cadre verdoyant,<br />
grandes villas, taux de criminalité nul, chômage<br />
absent et emplois <strong>manuel</strong>s exécutés par des<br />
robots.<br />
<strong>Le</strong> gouvernement est un triumvirat à la tête<br />
de 90 délégués de région. Tous élus par les<br />
Australiens.<br />
En Afrique :<br />
On sait peu de chose ici aussi, les dragons élémentaires<br />
y dorment ( ainsi que peut-être même 1 ou<br />
2 grands dragons ) et possèdent une cohorte de<br />
dragons inférieurs et dragons-chats. <strong>Le</strong>s créatures<br />
intelligentes ont <strong>du</strong> pousser le camouflage des<br />
villes à son paroxysme, celles-ci sont très basses et<br />
la technologie est tournée vers la protection.<br />
<strong>Le</strong> continent est essentiellement recouvert par <strong>du</strong><br />
désert et de la forêt tropicale.<br />
<strong>Le</strong>s religions :<br />
<strong>Le</strong> géitisme :<br />
De par l’excès de croyance passée, la révolution<br />
spirituelle est arrivée par le géitisme. Sans être<br />
une véritable religion, mais plus un refus de croire<br />
en une divinité, le géitisme s’est imposé comme<br />
principal courant religieux <strong>du</strong> monde. <strong>Le</strong>s géistes<br />
croient que tout évènement n’est qu’une suite de<br />
réactions dû à des actions faites par des créatures<br />
non-divines. Ils estiment qu’ils sont maîtres de leur<br />
destin, contrôlant leur vie, ce sont des personnes<br />
qui refusent de se laisser diriger et qui ont donc<br />
des problèmes fréquents avec l’autorité.<br />
<strong>Le</strong> déitisme :<br />
Tout l’inverse <strong>du</strong> géitisme, le déitisme est la<br />
croyance en une entité supérieure omnisciente et<br />
omnipotente. C’est la religion qui vient en second<br />
dans le monde de terrae tenebrae. La divinité en<br />
question n’a pas de nom, elle n’est ni bonne, ni<br />
mauvaise et n’a pas de sexe. Elle prône l’obéissance<br />
et le respect, les temples de cette divinité<br />
sont ronds et arborent son symbole ( une étoile à 8<br />
branches ) au dessus de l’entrée. C’est une religion<br />
très jeune, d’à peine 4 siècles, peu avant la fin <strong>du</strong><br />
polythéisme, elle a été propagée par un être se<br />
disant être l’élu <strong>du</strong> divin. Selon cet élu, 3 épées<br />
ont été per<strong>du</strong>es sur le monde et que celui qui les<br />
rassemblerait connaîtrait les réponses à toute ses<br />
questions. Ce qui fait que les plus fervent croyant<br />
mettent des fortunes à chercher ces armes.<br />
<strong>Le</strong>s servants de mère :<br />
La troisième religion importante <strong>du</strong> monde est<br />
la croyance en la nature divine des éléments. <strong>Le</strong>s<br />
servants de mère croient que la nature est divine<br />
et que le feu, l’eau, la terre et l’air sont ses enfants.<br />
Ils sont très militants pour l’écologie et à cause<br />
de cela, pris pour des marginaux. Ils sont extrêmement<br />
nombreux autour <strong>du</strong> parc de Détroit, le<br />
dernier de toute l’Amérique <strong>du</strong> nord. Mais ce sont<br />
surtout les elfes qui tiennent des réserves de forêts<br />
qui sont de cette religion.<br />
Autres religions :<br />
Démonisme et angélisme : Croyance que<br />
les démons ou les anges sont en fait dirigés par des<br />
anges ou des démons supérieurs sans réelle divinité.<br />
<strong>Le</strong>s croyants sont soit extrêmement dépravés<br />
( les démonistes ), soit extrêmement droits ( les<br />
angélistes ).<br />
La divine reine araignée : Religion des<br />
elfes noirs, on n’en sait pas grand chose, juste que<br />
la déesse est une araignée immense et qu’elle possède<br />
de grands pouvoirs.<br />
Langues :<br />
<strong>Le</strong> parlé :<br />
Espançais : La langue la plus répan<strong>du</strong>e est sûrement<br />
l’espançais bien qu’il soit difficile de parler<br />
de langue vu que l’on peut compter une centaine<br />
de dérivés, l’anglo-français est le plus courrant<br />
suivit de l’espagnol et <strong>du</strong> japonais. Pratiquement<br />
tout le monde parle l’Espançais, utilisé partout,<br />
peu de gens ne savent pas au moins baragouiner<br />
cette langue.<br />
Elfique : Très répan<strong>du</strong>e aussi, particulièrement<br />
chez les gens riches, car elle est considérée comme<br />
une langue noble, l’elfique a moins évolué que<br />
l’humain. A part quelques mots patois, la langue<br />
ne change pas d’un continent à l’autre, elle aurait<br />
pu devenir la langue universelle si l’égocentrisme<br />
humain n’en avait pas décidé autrement.<br />
9
10<br />
Naine : Utilisée uniquement par les nains dans les<br />
sous-sols de la ville, le nain est une langue rauque,<br />
que peu de gens apprécient et donc peu utilisée.<br />
Féerique : Surtout connue des elfes, le féerique est<br />
utilisé par tous les êtres des forêts et les fées évidemment.<br />
C’est une langue très douce et subtile<br />
difficile à appréhender, pour ceux qui ne sont pas<br />
doués en langues.<br />
Draconique : Quasi inconnue, le draconique est<br />
une langue proche <strong>du</strong> nain dans sa consonance,<br />
mais bien plus complexe. Avant l’ère mécanique<br />
elle était très utilisée par les mages, la magie<br />
ayant pratiquement disparu, la connaissance de<br />
cette langue a suivit. <strong>Le</strong>s objets magiques ont souvent<br />
des runes dans cette langue.<br />
Divine : Cette langue n’est connue que par quelques<br />
rares illuminés, d’après eux, c’est la langue<br />
des anges et des démons. Elle est aussi compliquée<br />
que le draconique et aussi <strong>du</strong>re, ce qui fait que<br />
beaucoup la confondent. Ceux qui parlent le divin,<br />
le parlent généralement très mal vu les subtilités<br />
complexes de celui-ci.<br />
<strong>Le</strong> lu et l’écrit :<br />
<strong>Le</strong>s citoyens savent lire et écrire, étant suffisamment<br />
é<strong>du</strong>qué pour ça., mais ce n’est pas le cas de la<br />
plupart des habitants, qui savent à peine déchiffrer<br />
leur propre nom. <strong>Le</strong>s elfes et les nains sortent <strong>du</strong><br />
lot, car ils savent tous lire et écrire dans leur langue<br />
natale. Il n’y a pas d’écrit <strong>du</strong> féerique, c’est une<br />
langue très ancienne qui n’a pas changé à cause<br />
de la mentalité immuable des fées. <strong>Le</strong> draconique<br />
est une écriture runique oubliée, ceux qui peuvent<br />
la lire se comptent sur les doigts d’une main et<br />
le divin contient trop peu d’écrits que pour que<br />
les non-initiés puissent l’apprendre, on suppose<br />
cependant que les anges et démons, si démon et<br />
ange il y a, savent le lire et l’écrire parfaitement.<br />
Mesures :<br />
<strong>Le</strong>s dates et les découpages de temps sont identiques<br />
aux nôtres, 12 mois par année, 30 à 31 jours par<br />
mois, 7 jours par semaine, 24h par jour, 60min par<br />
heure. <strong>Le</strong>s mesures de distance sont les mesures<br />
métriques, les poids sont en grammes, et les volumes<br />
en litres. Cependant il y a des exceptions :<br />
Mesures elfes : <strong>Le</strong>s elfes utilisent des mesures<br />
de distance différentes, l’eilen représente environs<br />
1,34km, il contient 3350 sadell ( 40cm ), contenant<br />
eux même 80 ciaven ( 2cm ) et pour finir un ciaven<br />
c’est 30 efilim ( environs 0,66mm ). La dernière<br />
subtilité vient <strong>du</strong> eletum qui est 50kg à quelques<br />
grammes près.<br />
Mesures féeriques : <strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos ont 7<br />
mois par an, 7 semaines dans un mois et 7 jours<br />
dans une semaine, ce qui donne 343 jours par ans,<br />
leurs années sont donc plus courtes que celles<br />
des humains. <strong>Le</strong>s esprits des forêts, comme les<br />
nymphes et homme-arbres, ont une notion différente<br />
<strong>du</strong> temps. <strong>Le</strong>s années sont partagées en 2, la<br />
période sombre et la période claire, ce qui donne<br />
182 jours par période, et 200 années font un cibilil,<br />
mesure la plus utilisée pour calculer leur âge. Il<br />
n’y a pas de mesure plus basse que le jour et plus<br />
haute que le cibilil.<br />
Mesures naines : <strong>Le</strong>s nains ont leur propre<br />
mesure de poids, le Shapkr représente environs<br />
3,4 tonnes, qui contient 35 Ekkash ( ± 97,14kg ), lui<br />
même divisé en 85 kepel ( ± 1,14kg ) et enfin la plus<br />
petite mesure le jiegarr ( ± 4,96g ) qui 230 fois plus<br />
petit que le kepel.<br />
<strong>Le</strong> système monétaire :<br />
La monnaie est l’euro-dollars et les cents. Il y a des<br />
pièces de 1, 5, 10 et 50 cents et des billets de 1, 10,<br />
50, 100 et 500 eurodollars ( $ ). Il est bien évident<br />
que les billets de 500 sont essentiellement dans le<br />
portefeuille des citoyens.<br />
Technologie :<br />
On est en 2011, les technologies n’ont pratiquement<br />
pas évolués pour certaines et ont fait un bon<br />
considérable pour d’autres.<br />
<strong>Le</strong> carbonantium : Ce nouveau matériau à<br />
été inventé il y a peu, cet alliage de carbone est<br />
obtenu grâce à des températures extrêmes dans<br />
des fours solaires. Sa solidité est proche de celle<br />
de l’adamentium et il est plus léger que de l’argent<br />
elfique, son seul défaut est d’être trop rigide.<br />
Cependant il est très utilisé pour les blindages et<br />
les composants devant résister à des températures<br />
extrêmes.<br />
La gommazinne : Cet autre matériau est un<br />
alliage de résine et de composé <strong>org</strong>anique semblable<br />
à un muscle de synthèse. Contrairement<br />
au carbonantium il est extrêmement malléable<br />
et reprend sa forme une fois libre. Lorsqu’elle est<br />
créée, il est virtuellement impossible de le couper,<br />
percer ou même déchirer de la gommazinne. Pour<br />
cela elle est très utilisée dans les combinaisons<br />
pare-balle et les systèmes à ressort. La gommazinne<br />
peut être plus malléable qu’un élastique<br />
comme elle peut nécessiter des tonnes de traction<br />
pour bouger, cependant son coût de pro<strong>du</strong>ction<br />
est exorbitant donc elle est peu courante.<br />
La nanotechnologie : La génétique, bien<br />
plus poussée, est capable de pro<strong>du</strong>ire des entités<br />
virales. Elles ont généralement une fonction unique<br />
comme soigner des <strong>org</strong>anes malades ou blessés,<br />
infecter une personne ayant un code génétique<br />
précis ou même améliorer les capacités physiques.<br />
La nanotechnologie est très nouvelle et donc possède<br />
encore beaucoup d’effets secondaires inconnus,<br />
cependant les charlatans sont nombreux et<br />
les désespérés aussi.<br />
La génétique : La génétique à tout autant<br />
évoluée: clonage, altération de l’ADN, fusion des<br />
gènes ont dépassé le stade expérimental malgré
l’interdiction légale. Beaucoup de scientifiques<br />
avides de connaissances ou de richesses ont bravé<br />
les interdictions dans des laboratoires clandestins.<br />
<strong>Le</strong>s morts sur la table d’opération sont courants et<br />
bien des monstres génétiques s’échappent en en<br />
massacrant tout sur leur chemin.<br />
La bombe à électron : En utilisant une<br />
vague électromagnétique sur une grande zone la<br />
bombe à électron grille tous les systèmes électriques<br />
sans se soucier des blindages. <strong>Le</strong>s formes<br />
de vie <strong>org</strong>aniques ne craignent rien, la bombe à<br />
électron n’à aucun effet sur les non-métaux. Son<br />
ancêtre l’EMP, ne créait qu’une surcharge sur les<br />
circuits électriques en fonctionnement. La nouvelle<br />
version grille les composants de cilice ( les<br />
puces électroniques entre autre ), les résistances et<br />
les relais électriques même s’ils n’ont pas de jus<br />
au moment de la décharge.<br />
La bombe à neutron : Bien pire que la<br />
bombe à électron, elle a l’effet inverse, elle n’affecte<br />
aucunement les structures et composants<br />
non <strong>org</strong>aniques. <strong>Le</strong>s créatures vivantes quant à<br />
elles voient leurs cellules éclater sous le bombardement<br />
de neutron, ne laissant des pauvres victimes<br />
qu’un amas de chair décomposée.<br />
La mécanique quantique : La moins avancée<br />
des technologies, la mécanique quantique est<br />
la base <strong>du</strong> développement des super-calculateurs<br />
et de la téléportation. Mais rien n’a jamais été<br />
suffisamment concluant pour avoir <strong>du</strong> concret,<br />
il n’y a rien pour l’instant qui utilise pleinement<br />
cette technologie mais ce n’est qu’une question<br />
de temps.<br />
Recensement :<br />
<strong>Le</strong>s citoyens et les habitants possèdent des cartes<br />
d’identité à composé carbonique. Eles sont infalsifiables<br />
et doivent être gardée à vie. Ce sont de<br />
petites plaquettes de 5cm sur 7 et demi, vert clair.<br />
Perdre sa carte d’identité signifie pratiquement la<br />
mort, tant elles sont importantes. Sans leur carte<br />
les citoyens perdent leur statut et leur argent car<br />
la carte sert pour toutes les transactions bancaires.<br />
<strong>Le</strong>s habitants ne possédant plus leur carte sont<br />
quant à eux tués par l’exterminateur qui vérifie<br />
les identités de toute personne suspecte.<br />
<strong>Le</strong>s cartes d’identité sont données par le poste<br />
central des grandes villes aux nouveaux nés. <strong>Le</strong>s<br />
cartes contiennent, la date de naissance, le nom, le<br />
sexe, le code génétique et le compte bancaire ( si<br />
il en a un ) <strong>du</strong> possesseur. Il faut un lecteur spécial<br />
pour lire la carte, car ces informations sont codées<br />
avec l’alliage de carbone au niveau atomique.<br />
Grâce à ce système, l’état sait exactement combien<br />
de citoyen il possède, ainsi que le nombre<br />
d’habitant.<br />
Loi :<br />
La loi varie suivant que l’on soit parmi les citoyens<br />
ou en banlieue. <strong>Le</strong>s sanctions aussi, les citoyens<br />
ont les protecteurs pour appliquer la loi, les habitants,<br />
l’exterminateur. Il arrive que des lieutenants<br />
descendent en banlieue pour trouver des criminels<br />
s’y réfugiant, mais ces cas sont rares et souvent le<br />
crime est particulièrement grave.<br />
<strong>Le</strong>s principales lois <strong>du</strong> centre :<br />
-<strong>Le</strong> port d’arme est passible de 100.000$<br />
d’amende<br />
-<strong>Le</strong> meurtre est passible de bannissement avec<br />
perte de tous les biens<br />
-<strong>Le</strong> vol est passible de bannissement avec<br />
1.000.000$ d’amende<br />
-<strong>Le</strong> viol est passible de bannissement avec perte<br />
de tous les biens<br />
-L’usurpation d’identité est passible de 10.000$<br />
d’amende<br />
-<strong>Le</strong> piratage est passible de 50.000$ d’amende<br />
-La modification des gènes est passible de bannissement<br />
avec confiscation des recherches<br />
-<strong>Le</strong>s agressions physiques sont passibles de 50.000$<br />
d’amende<br />
-<strong>Le</strong>s agressions verbales sur les protecteurs sont<br />
passibles de 10.000$ d’amende<br />
-La destruction de bien publique est passible de<br />
10.000$ d’amende plus remboursement <strong>du</strong> bien<br />
-La contrefaçon est passible de bannissement<br />
-La corruption est passible de bannissement<br />
<strong>Le</strong>s principales lois de la banlieue :<br />
-User d’une arme est passible de peine de mort<br />
-<strong>Le</strong> meurtre est passible de peine de mort<br />
Tout type d’agression physique est passible de<br />
peine de mort<br />
-La destruction de bien publique est passible de<br />
peine de mort<br />
-On peut remarquer que pour les habitants la plupart<br />
des lois sont passées à la trappe. Cependant là<br />
où le citoyens risque une amande ou au pire être<br />
banni <strong>du</strong> centre, l’habitant est condamné à mort<br />
pour toute infraction. Il est à noter que l’exterminateur<br />
ne mène pas d’enquête comme le fait le<br />
protecteur, il se cantonne à exécuter toute personne<br />
se mettant en infraction devant lui.<br />
Faune et flore :<br />
La faune et la flore est proche de celle de notre<br />
monde, bien que beaucoup d’espèces aient disparues<br />
et que de nouvelles soient apparues.<br />
Flore : Seuls les parcs et les réserves contiennent<br />
ce qui reste d’arbres en Amérique. <strong>Le</strong> nord<br />
contient essentiellement des réserves de forêt<br />
tempérée tandis que le sud lui ne possède plus que<br />
11
12<br />
quelques plantes vivaces. Pour les autres plantes ce<br />
sont les USA qui ont le plus de chance, quelques<br />
plantes poussent entre les craquelures <strong>du</strong> bitume<br />
et il reste un bon nombre de champs cultivables<br />
et cultivés, ce qui est d’ailleurs la source principale<br />
de nourriture des citoyens. Au nord un hivers éternel<br />
c’est installé et a détruit la quasi totalité des<br />
plantes, au sud l’effet de serre a transformé le sol<br />
en un désert aride. En Australie, de ce que l’on sait,<br />
la nature est omniprésente, d’ailleurs, il vient de<br />
ce continent d’excellents légumes qui sont ven<strong>du</strong><br />
à un prix exorbitant.<br />
Faune : <strong>Le</strong>s animaux les plus courants de<br />
l’Amérique sont les blattes, les rats, les chats et les<br />
chiens, ces deux derniers étant devenus un luxe,<br />
ils ont été relâchés dans les villes. Maintenant ces<br />
créatures sont sauvages et se sont adaptées à la<br />
vie urbaine, elles sont agressives et jamais loin<br />
des décharges. <strong>Le</strong>s autres animaux se trouvent en<br />
quasi totalité dans les réserves où ils vivent avec<br />
les elfes reclus et les farouches edheldùs. <strong>Le</strong>s animaux<br />
d’élevages sont élevés dans les rares champs<br />
d’Amérique <strong>du</strong> nord et ven<strong>du</strong> à prix d’or. Seuls<br />
les citoyens peuvent se permettre de manger de<br />
la viande d’élevage, les habitants doivent manger<br />
les animaux errants ou de la viande clonée en<br />
laboratoire et souvent de très mauvaise qualité.<br />
Cependant une viande reste a un prix raisonnable,<br />
c’est celle <strong>du</strong> défricheur, un énorme animal élevé<br />
en batterie ou parfois dans des prés aux clôtures<br />
impressionnantes. En plus des animaux connus,<br />
de nouveaux se sont ajoutés, souvent ce sont des<br />
créatures génétiquement modifiées échappées et<br />
parfois des créatures mutantes ou nouvelles.<br />
<strong>Le</strong>s sports médiatisés :<br />
Il y a essentiellement 2 sports très appréciés en<br />
Amérique, le run bowl et la joute motorisée. <strong>Le</strong><br />
premier étant le préféré des 2, principalement<br />
pour son côté spectaculaire.<br />
<strong>Le</strong> run bowl : Il s’agit d’un sport d’équipe, à<br />
5 <strong>joueur</strong>s contre 5, avec des défenseurs, des attaquants<br />
et parfois des milieux. Une mi-temps <strong>du</strong>re<br />
15 minutes et le terrain fait 70m de long pour 20m<br />
de large. <strong>Le</strong> but est de placer une sphère d’acier de<br />
15cm de diamètre pour 5kg dans un trou de 20cm<br />
à 2m10 <strong>du</strong> sol dans le mur adverse, que ce soit en<br />
la lançant ou en sautant pour l’y mettre. Il n’y a<br />
pas de sortie car le terrain est entouré de mur de<br />
béton. Pour arrêter un <strong>joueur</strong>, l’équipe adverse à le<br />
droit de faire des plaquages et des crocs-en-jambe.<br />
Il y a beaucoup de coups interdits mais l’arbitre ne<br />
voit pas tout et personne ne s’en plein, c’est le jeu.<br />
Il arrive donc, qu’il y aie souvent des blessés, voir<br />
parfois des morts. Lorsqu’un <strong>joueur</strong> est surpris à<br />
faire un coup bas, il écope d’une sortie de 3min.<br />
Enfin, le ‘‘must’’ est, lorsqu’une équipe à l’avantage,<br />
d’utiliser la sphère d’acier comme arme pour<br />
frapper les adversaires et ainsi les humilier.<br />
La joute motorisée : Bien plus simple, elle<br />
n’est que la version moderne des joutes <strong>du</strong> moyenâge.<br />
Deux adversaires se lancent sur une ligne<br />
droite de 200m avec des motos de même cylindrée.<br />
Ils se croisent par la gauche et doivent se toucher<br />
avec une lance en bois pour ‘’désarçonner’’ l’adversaire.<br />
Pour se protéger <strong>du</strong> coup ils portent une<br />
combinaison de kevlar avec des plaques d’acier, <strong>du</strong><br />
moins dans les ligues officielles. Certains gangs<br />
de motards utilisent parfois la joute pour choisir<br />
un chef ou pour agrandir leur territoire, généralement<br />
ils portent juste une combinaison de moto.<br />
Il existe bien sur des sports plus communs, comme<br />
on les connaît mais ils ont moins de succès auprès<br />
<strong>du</strong> public.
Ce chapitre décrit 7 lieux typiques de leur contrée,<br />
certains commerces et personnes connues <strong>du</strong> coin<br />
ont leur petite description. Bien sur, chaque ville/<br />
contrée est différente, mais ce qui suit vous permettra<br />
de vous faire une idée de l’ambiance générale<br />
<strong>du</strong> monde.<br />
Elle se développa en profondeur étant donné qu’il<br />
était pure folie d’élever des buildings bien visibles.<br />
La ville comme toutes les villes d’Afrique est en<br />
Aïn M’lila :<br />
Aïn M’lila à une particularité, cette ville d’Afrique<br />
est connue <strong>du</strong> continent Américain grâce à un<br />
groupe de mercenaires courageux ( ou suicidaires<br />
) ayant réussi à y aller et revenir vivant pour<br />
raconter ce qu’ils y avaient vu. Voilà ce qu’on en<br />
sait d’elle.<br />
Population :<br />
Habitants : 54.412<br />
Humains : 64%<br />
Elfes : 17%<br />
Géants : 6%<br />
Demi-elfes : 5%<br />
Nains : 4%<br />
Fées <strong>du</strong> chaos : 3%<br />
Edheldù : 1%<br />
13<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Aucune<br />
Température minimum : 20°<br />
Température maximum : 30°<br />
Eté :<br />
Météo : Aucune<br />
Température minimum : 30°<br />
Température maximum : 50°<br />
Superficie : 123,4km²<br />
Histoire :<br />
Sa création remonte bien avant l’ère mécanique,<br />
aucune date précise n’est connue. Cependant elle<br />
connu un réel essor en 1612. En effet, parce que<br />
les dragons élémentaires s’étaient installés sur le<br />
continent, les dragons inférieurs s’y sont repro<strong>du</strong>ient<br />
jusqu’à pulluler dans la région. Il fallut<br />
fortifier la ville et la camoufler dans la forêt.<br />
Pillier centrale de la ville de Aïn M’lila<br />
autarcie totale, se fournissant elle-même en vivres<br />
et en énergie.<br />
Structure :<br />
La ville descend profondément dans les soussols,<br />
cependant elle est exceptionnellement bien<br />
éclairée grâce aux murs phosphorescents. Tous<br />
les matériaux de la ville projettent une lumière<br />
faible, éclairant sans la moindre lampe. La ville<br />
est très colorée pour remonter le moral de ceux<br />
qui ne voient plus la lumière <strong>du</strong> jour.<br />
En effet, un énorme dôme couvre la ville, luimême<br />
couvert de forêt vierge, donnant ainsi une<br />
impression de colline dans le paysage. En dessous<br />
de tout ça, 3 murs de défenses en acier protègent
14<br />
en cas d’intrusion, bien qu’ils ne feraient que<br />
ralentir.<br />
L’élevage se fait sur les extérieurs de la ville dans<br />
des cavernes arrangées pour le bétail et les cultures,<br />
à ce niveau, ils sont bien mieux fournit que le<br />
continent Américain. L’énergie est fournie par la<br />
chaleur des puits volcaniques non loin.<br />
La ville est faite de colonnes reliées par des ponts,<br />
au fond plusieurs postes de garde surveillent les<br />
entrées des tunnels car il n’est pas impossible que<br />
des dragons attaquent par ceux-ci.<br />
Brasilia :<br />
Brasilia est la dernière grande ville d’Amérique <strong>du</strong><br />
sud, le reste <strong>du</strong> continent étant des petits villages<br />
autour de puits. Rare sont ceux qui vont encore là<br />
bas, cependant certaines personnes y vont encore<br />
comme ailleurs sur cette partie <strong>du</strong> continent pour<br />
trouver de la basse main d’oeuvre pour des prix<br />
dérisoires.<br />
Population :<br />
Habitants : 93.361<br />
Humains : 79%<br />
Enragés : 11%<br />
Fées <strong>du</strong> chaos : 7%<br />
Semi-bêtes : 3%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Orages magnétiques et accalmies<br />
Température minimum : 30°<br />
Température maximum : 60°<br />
Eté :<br />
Météo : Orages magnétiques et accalmies<br />
Température minimum : 30°<br />
Température maximum : 60°<br />
Superficie : 515,9km² ( dont 150km² de parc )<br />
Histoire :<br />
Créée en 1461 c’est une des premières villes coloniales.<br />
Elle s’agrandit très vite, étant donné que<br />
c’était un point de ravitaillement important pour<br />
la colonisation. C’est aussi une des premières villes<br />
interraciales, mêlant enragés, humains, géants,<br />
elfes et nains.<br />
En 1634, le parc de Brasilia est fondé avec les plantes<br />
rapportées de tout le pays. Des fées <strong>du</strong> chaos<br />
s’y installent augmentant encore la capacité commerciale<br />
de la ville.<br />
En 1834, Brasilia atteint les 578,2km², elle ne s’étendra<br />
plus.<br />
La vague de violence de 1860 affecte aussi Brasilia,<br />
le centre est formé en 1867, il comporte alors<br />
200.000 citoyens.<br />
1954, la moitié de la forêt vierge est rasée pour y<br />
construire des villes et des champs.<br />
1984, le climat se dégrade, mais personne ne fait<br />
attention, d’étranges nuages se forment dans le<br />
ciel bloquant les communications satellites.<br />
1989, le désert de l’Atacama et d’Uyuni prennent<br />
des proportions gigantesques, aucune technique<br />
moderne ne semble arrêter leur expansion.<br />
1997, la forêt vierge est rasée, les nuages étranges<br />
apparut 13 ans plus tôt provoquent des orages<br />
magnétiques, les villes prisent dans ces orages<br />
comptent leurs morts par dizaines de millier,<br />
voir centaines de millier. <strong>Le</strong>s 2 déserts se sont<br />
rejoints et couvrent maintenant la moitié <strong>du</strong> sud<br />
de l’Amérique.<br />
1999, <strong>Le</strong>s citoyens fuient l’Amérique <strong>du</strong> sud,<br />
Brasilia est touchée cette année là, 90% de la popu-<br />
Parc de Brasilia
lation est tuée en moins de 24h. Ceux qui ne savent<br />
pas fuir, se réfugient au centre de la ville dans des<br />
bâtiments mieux protégés des éclairs mortels.<br />
2004, les nuages qui se sont révélés êtres de la poudre<br />
de quartz recouvrent tout le sud de l’Amérique<br />
et diffusent la lumière <strong>du</strong> soleil provoquant un<br />
effet de serre. <strong>Le</strong>s déserts se sont éten<strong>du</strong> sur toute<br />
la surface <strong>du</strong> sud<br />
de l’Amérique.<br />
Seul le parc, protégé<br />
dans une<br />
serre colossale,<br />
a tenu bon et est<br />
devenu le seul<br />
point vert de<br />
cette partie <strong>du</strong><br />
continent.<br />
<strong>Le</strong> parc :<br />
C’est la plus<br />
grande serre au<br />
monde, haute<br />
de 45m, longue<br />
de 15km et large<br />
de 5km. Elle est<br />
protégée des chutes de météorites et des orages<br />
magnétiques par les fées <strong>du</strong> chaos qui ont fait <strong>du</strong><br />
bâtiment un immense objet magique.<br />
<strong>Le</strong>s fées de Brasilia ne vendent plus d’objet magique,<br />
elles n’ont plus personne pour les acheter.<br />
Beaucoup de leurs fées exploratrices meurent<br />
dans le désert, tuées par un éclair ou une tempête<br />
de sable, quand ce n’est pas simplement la soif.<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos de Brasilia rêvent de fuir cet<br />
enfer mais elles sont bloquées là, à attendre leur<br />
fin.<br />
<strong>Le</strong>s ruines :<br />
<strong>Le</strong>s humains et les enragés sont les seuls à avoir<br />
pu s’adapter à cette vie dans les ruines de leur<br />
civilisation. Ils ont creusé un puit et se sont terrés<br />
dans les bâtisses de ciments comme les hangars<br />
de stockage ou les anciennes armureries ou dans<br />
les sous-sols qui ont peu de chance de s’effondrer.<br />
Il n’y a plus de commerce, c’est le système<br />
débrouille. La nourriture se trouve dans le parc,<br />
l’eau dans le puit souterrain. <strong>Le</strong>s seules défenses<br />
contre les créatures capables de survivre dans ce<br />
milieu infernal sont la fuite et les armes blanches.<br />
N’ayant plus d’approvisionnement en munition,<br />
les armes à feu n’ont plus d’utilité.<br />
Cuba :<br />
Cuba est une île en guerre, une guerre violente et<br />
sanglante. Orcs et géants s’affrontent à mort dans<br />
des tirs croisés au milieu d’une jungle aussi hostile<br />
pour un camp comme pour l’autre.<br />
Population :<br />
Troupes : 3.543.789<br />
Gobelins : 50%<br />
Orcs : 25%<br />
Géants : 15%<br />
Humains : 5%<br />
Ogres : 3%<br />
Demi-elfes : 1%<br />
Autres créatures : 0,7%<br />
Trolls : 0,2%<br />
Enragés : 0,1%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Orages, pluies et tempête<br />
Température minimum : 20°<br />
Température maximum : 30°<br />
Eté :<br />
Météo : Tempêtes, pluies et canicule<br />
Température minimum : 30°<br />
Température maximum : 50°<br />
Cuba<br />
Superficie : 110.860km²<br />
Histoire :<br />
Cuba à été prise aux orcs en 1784, ils ne purent<br />
faire face à la puissance de feu des fusils, encore<br />
nouveaux à l’époque. Pendant 20 ans, l’armée<br />
dû repousser les tentatives d’assauts orcs venant<br />
d’Haïti, puis le calme revint et Cuba appartenu à<br />
l’Amérique.<br />
En 1961, l’Amérique installe 6 stations nucléaires<br />
sur Cuba. Celle-ci n’ayant jamais été réellement<br />
aménagée et donc toujours couverte de forêt tropicale,<br />
en faisait un point stratégique important.<br />
Cependant, il était clair qu’il n’y avait plus d’ennemi<br />
et le président Emerson ne fut pas réélu,<br />
on apprécia pas sa paranoïa qui coûta chers aux<br />
citoyens. <strong>Le</strong> président suivant, Smith, estima que<br />
la dépense serait trop élevée pour démanteler ces<br />
stations.<br />
En 1967, les stations étaient entretenues par un<br />
service ré<strong>du</strong>it, et certaines sur le continent furent<br />
rachetées au marché noir.<br />
Malgré qu’en 1990 la plupart des stations non ven<strong>du</strong>es<br />
sont démantelées, celles de Cuba restent, le<br />
président Jefferson estimait le coup de transport<br />
trop élevé là encore.<br />
15
16<br />
Il fallut attendre 2009 pour voir une attaque orcs<br />
extrêmement bien coordonnée prendre l’île en<br />
quelques semaines. La présidente Irons envoya<br />
des troupes militaires reprendre l’île, un bombardement<br />
étant trop risqué pour les stations vu<br />
qu’entre-temps on avait per<strong>du</strong> les cartes de leur<br />
emplacement. Cependant l’attaque échoua lamentablement,<br />
le chef orc, Gorak, les attendait et ce<br />
fût un massacre.<br />
Depuis ce moment, des troupes ne cessent d’êtres<br />
envoyées pour faire plier les armées de Gorak.<br />
Pour l’instant c’est un échec et on avait plus vu de<br />
guerre aussi sanglante depuis des siècles.<br />
Rumeurs et faits étranges :<br />
C’est bien connu sur les champs de bataille, les<br />
soldats exténués peuvent avoir leur imagination<br />
qui leur joue des tours... A moins que ce soit ce<br />
qu’on veut leur faire croire. En tout cas, voici quelques<br />
rumeurs de soldats et autres fais étranges<br />
racontés :<br />
-Plusieurs unités de soldats ont complètement disparues<br />
sans laisser de traces.<br />
-Certains soldats ont dû faire face à une créature<br />
humanoïde translucide très rapide.<br />
-Des orcs ont été retrouvés morts avec la terreur<br />
figée sur leur visage.<br />
-Des militaires de tout grade perdent la tête sans<br />
raison et essayent de se suicider ou d’attaquer<br />
leurs alliers.<br />
-Des troupes ont vu des arbres bouger et<br />
attaquer.<br />
Détroit :<br />
Détroit, la ville au parc, seule ville où on peut<br />
acheter des objets magiques. Toute sa particularité<br />
réside dans le village de fée <strong>du</strong> chaos qui fait de<br />
ce lieu un point de passage obligé pour ceux qui<br />
veulent accroître leur puissance.<br />
Population :<br />
Citoyens : 1.230<br />
Habitants : 185.124<br />
Humains : 45%<br />
Elfes : 20%<br />
Nains : 12%<br />
Demi-elfe : 9,7%<br />
Fées <strong>du</strong> chaos : 6,2%<br />
Enragés : 5%<br />
Géants : 2%<br />
Semi-bête : 0,1%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Neige et tempêtes<br />
Température minimum : -30°<br />
Température maximum : -5°<br />
Eté :<br />
Météo : Orages, pluie et éclaircies<br />
Température minimum : 15°<br />
Température maximum : 30°<br />
Détroit
Superficie : 370,2km² ( dont 170km² de parc )<br />
Histoire :<br />
Détroit a été fondée en 1704. Elle eu quelques difficultés<br />
dans les débuts étant donné que des fées <strong>du</strong><br />
chaos avaient élu domicile dans la forêt et qu’elles<br />
ne voyaient pas d’un bon oeil l’implantation de la<br />
ville. Avec le temps Détroit se construisit autour<br />
<strong>du</strong> territoire des fées.<br />
En 1823, une simple bagarre entre un enragé et<br />
un humain provoque une vraie guerre de rue, le<br />
calme finit par revenir 4 mois plus tard.<br />
En 1863, le centre se forme à cause des violences<br />
qui font rage dans tout le pays. Contrairement<br />
à beaucoup de villes le centre ne se trouve pas<br />
au milieu, à cause <strong>du</strong> parc, il se situe au nord de<br />
Détroit.<br />
1960, Détroit reçoit son exterminateur qui parcourt<br />
les rues, seul, car le centre n’est pas assez<br />
imposant.<br />
1994, <strong>Le</strong> parc de Détroit est le dernier <strong>du</strong> nord de<br />
l’Amérique.<br />
<strong>Le</strong> parc :<br />
Près d’un millier de fées <strong>du</strong> chaos ambassadrices<br />
tiennent des commerces sur la bor<strong>du</strong>re <strong>du</strong> parc.<br />
On peut y acheter beaucoup d’objets magiques,<br />
enfin, acheter est un grand mot étant donné que<br />
la société féerique fonctionne sur le système <strong>du</strong><br />
troc. Sachant qu’elles ont le monopole sur les<br />
objets magiques, elles profitent pour tirer de belles<br />
sommes en bien matériels, métaux et pierres<br />
précieuses.<br />
<strong>Le</strong>s tentatives de vols ou d’attaques sont inexistantes<br />
à cause de la présence des fées <strong>du</strong> chaos guerrières<br />
et de leurs réprimandes efficaces. Il y en a<br />
environs deux milles qui rodent autour de leur village.<br />
Ce qui donne aux villages des fées <strong>du</strong> chaos<br />
la réputation d’être imprenables, surtout avec leur<br />
mur qui empêche toute non-fée d’entrer.<br />
<strong>Le</strong> grand temple <strong>du</strong> déitisme :<br />
C’est le plus grand temple d’Amérique, il est le<br />
lieu de résidence <strong>du</strong> grand archevêque Drago.<br />
Symbole de toute une religion, il représente le<br />
grade le plus haut des prêtres et celui qui est le<br />
plus proche de Dieu.<br />
Beaucoup de fidèles <strong>du</strong> continent viennent ici<br />
pour prier lorsqu’ils ont besoin d’une aide divine.<br />
D’autres viennent juste pour admirer l’architecture.<br />
Tous sont bienvenus.<br />
C’est ici que les prêtres <strong>du</strong> déitisme reçoivent leur<br />
montée en grade. Ce qui permet leur montée, c’est<br />
leur ferveur, leur ancienneté et leur capacité à<br />
attirer les masses.<br />
Il y a 5 grades :<br />
Prêtre : Qui entretient un temple, souvent en<br />
banlieue.<br />
Archi-prêtre : Qui entretient un temple plus imposant,<br />
souvent au centre.<br />
Evêque : Il a la responsabilité des temples d’une<br />
région.<br />
Archevêque : Il a la responsabilité des temples<br />
d’une province.<br />
grand archevêque : C’est le plus haut grade<br />
de la religion, il a la responsabilité de tous les<br />
temples.<br />
<strong>Le</strong>s endroits interressants :<br />
Au centre :<br />
Café Noche sin dormir : Ce café est le plus beau<br />
de Détroit et aussi le plus cher.<br />
Casino Tip top : <strong>Le</strong> seul casino de la ville, il est particulièrement<br />
petit, mais contient suffisamment<br />
de machines pour les citoyens habitués.<br />
Garage Maret : Ce petit garage est principalement<br />
connu pour sa propriétaire au physique<br />
avantageux.<br />
Hôtel de la place : Comme son nom l’indique cet<br />
hôtel chic se trouve sur la place Fenton. Il est très<br />
spacieux et il a une vue sur le parc.<br />
<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Il passe <strong>du</strong> 21 au 23 septembre,<br />
sa spécialité sont les animaux dressés et<br />
les acrobates.<br />
<strong>Le</strong> fahrenheit : Cette boite de nuit chic est le rendez-vous<br />
de beaucoup de jeunes citoyens.<br />
<strong>Le</strong> grand temple <strong>du</strong> déitisme : Comme décrit plus<br />
haut c’est le plus grand temple d’Amérique.<br />
Restaurant Coma bien : C’est un restaurant de cuisine<br />
espagnole avec une partie bar, le service y est<br />
irréprochable.<br />
En banlieue :<br />
Armurerie Verne : Une armurerie classique, si ce<br />
n’est qu’elle possède un stand de tir pour essayer<br />
les armes.<br />
Café Noir : Un des cafés les plus mal famés de la<br />
région, cependant il reste une plaque tournante<br />
pour les petits boulots en tout genre.<br />
Boite Horizon : Boite gothique par excellence avec<br />
croix et bougies.<br />
Boite Ichi : C’est une boite rétro type années 60,<br />
l’ambiance y est toujours bonne.<br />
Boite You & Me : Cette boite continent une partie<br />
pour les a<strong>du</strong>ltes ( au sens large ) qui s’appelle « You<br />
are Mine » qui propose des spectacles de strip-tease<br />
et autres services pour hommes et femmes.<br />
El infierno : Bar sur le thème des flammes de l’enfer,<br />
il serait commun s’il n’y avait pas un spécialiste<br />
<strong>du</strong> marquage au fer rouge pour les malades<br />
qui aiment ce genre de marque.<br />
Hôtel <strong>du</strong> parc : Cet hôtel miteux se vente d’avoir<br />
une vue sur le parc, cependant seulement 5 cham-<br />
17
18<br />
bres ont la vue, sur les 20 qu’il a à disposition.<br />
<strong>Le</strong> cirque Ice age : C’est un cirque d’hivers passant<br />
<strong>du</strong> 23 au 26 décembre, il propose tout ses spectacles<br />
sur glace.<br />
<strong>Le</strong> cirque Nakami : Il passe <strong>du</strong> 12 au 16 juin et<br />
propose divers spectacles classiques, mais toujours<br />
aussi impressionnants.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : C’est le temple de la<br />
banlieue, il est pratiquement en ruine et est<br />
minuscule.<br />
Restaurant Fast & Food : Restauration rapide la<br />
plus fréquentée de la région, on y sert en roller.<br />
Saint-Paul :<br />
Saint-Paul est une des grandes réserves de forêt<br />
elfe. C’est un micro-état avec ses lois et ses restrictions,<br />
et les immigrés sont rares. Saint-Paul est<br />
principalement une place forte, comme toutes les<br />
réserves-états.<br />
Population :<br />
Habitants : 4.256<br />
Edheldù : 90%<br />
Elfes : 10%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Neige et pluie<br />
Température minimum : -10°<br />
Température maximum : 5°<br />
Eté :<br />
Météo : Orages et éclaircies<br />
Température minimum : 25°<br />
Température maximum : 40°<br />
Superficie : 174km²<br />
Histoire :<br />
<strong>Le</strong> terrain de forêt a été acheté par Aldiel Erifang<br />
en 1897, au départ il voulait juste revenir aux sources,<br />
voyant la violence que pouvait pro<strong>du</strong>ire ses<br />
congénères. Avec les décennies, les forêts disparaissaient<br />
et plusieurs villages edheldù s’installèrent.<br />
Il installa alors un mur sur tout le tour de<br />
sa propriété pour éviter que l’on ne grappille <strong>du</strong><br />
terrain sur sa portion de forêt ou que des braconniers<br />
tentent de troubler sa tranquillité.<br />
Des elfes affluèrent d’un peu partout pour lui proposer<br />
de surveiller ses fortifications car les actionnaires<br />
voulaient son bout de terre à tout prix. <strong>Le</strong>s<br />
murs furent alors renforcés pour devenir un fort<br />
protégeant la nature de la folie in<strong>du</strong>strielle.<br />
<strong>Le</strong> nombre d’habitant ne cessa de grandir jusqu’à<br />
se stabiliser en 2003 où il ne restait plus que quelques<br />
réserves comme la sienne sur le continent.<br />
Aldiel est toujours propriétaire de la réserve et<br />
son testament lègue celle-ci aux elfes qui ont<br />
si bien protégé son havre de paix pendant des<br />
décennies.<br />
L’<strong>org</strong>anisation :<br />
<strong>Le</strong> tour de la propriété est fait de mur de béton<br />
et d’acier de 10 mètres de haut avec des points de<br />
garde tout les 200m reliés par des ponts. Il y a 2<br />
entrées qui sont des portes d’acier de 6m de haut<br />
sur 4m de large, au nord et au sud. <strong>Le</strong> village elfe<br />
est dans les arbres les plus massifs, avec des maisons<br />
de bois bien isolées. Il n’y a que des chemins<br />
de terre, aucune route, il faut dire que les véhicules<br />
à moteur sont interdits. Attaquer cet endroit de<br />
nuit n’apporte rien, car à peine à t’on mit un pied<br />
dans la forêt que les edheldùs sont déjà là pour<br />
vous accueillir. <strong>Le</strong>s intrus sont exécutés sommairement,<br />
cependant dans certaines conditions, rares<br />
toute fois, des personnes demandant à entrer, le<br />
peuvent. Il faut cependant une excellente raison<br />
et le coup <strong>du</strong> colis postal ne marche pas.<br />
Toronto :<br />
Toronto, la ville sous la neige. Pour palier aux<br />
rudes conditions, l’entraide s’est f<strong>org</strong>ée comme<br />
nulle part ailleurs. <strong>Le</strong> seul moyen d’y accéder est<br />
en été et avec un équipement spécial, les visites<br />
sont cependant les bienvenues tant qu’il n’y a pas<br />
de grabuge.<br />
Population :<br />
Habitants : 120.124<br />
Humains : 70%<br />
Enragé : 20%<br />
Géants : 5%<br />
Nains : 3%<br />
Demi-elfe : 1%<br />
Semi-bête : 1%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Neige et blizzard<br />
Température minimum : -80°<br />
Température maximum : -60°<br />
Eté :<br />
Météo : Neige et tempêtes<br />
Température minimum : -30°<br />
Température maximum : -10°<br />
Toronto
Superficie : 294km²<br />
Histoire :<br />
Fondée en 1834, la ville ne connaît pas longtemps<br />
la paix avec la grande vague de violence qui arriva<br />
30 ans plus tard. <strong>Le</strong> centre est alors fondé.<br />
En 1980, la température a gravement baissé et<br />
la ville crée des tunnels entre les bâtiments <strong>du</strong><br />
centre.<br />
En 2002, la température extérieure n’est plus supportable<br />
pour les citoyens qui quittent le nord de<br />
l’Amérique. <strong>Le</strong>s bâtiments connectés par des tunnels<br />
sont utilisés par les habitants.<br />
En 2003, les neiges, maintenant éternelles font<br />
plusieurs mètres de haut, on ne peut sortir que<br />
par les étages des buildings.<br />
En 2008, il ne reste plus que les races à grande<br />
faculté d’adaptation comme les humains et les<br />
enragés, les autres étant morts ou ayant fuit. <strong>Le</strong>s<br />
nains sont restés, ils ont toujours été à l’abri <strong>du</strong><br />
froid dans les tunnels. Une entraide s’est faite<br />
entre ceux-ci et humains/enragés pour la survie.<br />
La ville :<br />
La neige a recouvert tout jusqu’au 3ème étage,<br />
et divers tunnels passent sous la glace entre les<br />
immeubles telle une toile d’araignée géante de<br />
plexiglas et de métal. La chaleur et la lumière<br />
sont pro<strong>du</strong>ites par un générateur électrique situé<br />
dans les anciens tunnels <strong>du</strong> métro où habitent les<br />
nains. On cultive ainsi dans les immeubles des<br />
fruits et légumes et il y a de l’élevage en batterie<br />
de poules et de lapins. <strong>Le</strong>s sorties extérieures sont<br />
très rares, elles se font toujours en été et avec de<br />
l’équipement spécial.<br />
La vie sous la neige :<br />
L’avantage de ces conditions difficiles, c’est que<br />
la violence a diminué et l’entraide a prit place.<br />
Chacun y met <strong>du</strong> sien, <strong>du</strong> moins fait ce qu’il peut,<br />
car ceux qui n’aident pas au maintient de Toronto<br />
sont mis dehors et ça équivaut à la mort. Il y a<br />
cependant beaucoup de temps libre, le nombre<br />
étant suffisant pour maintenir la ville en fonctionnement<br />
et pour subvenir aux besoins minimums<br />
de tous. <strong>Le</strong>s relations entre enragés et humains<br />
sont ici bien moins ten<strong>du</strong>es qu’ailleurs. Ce serait<br />
un paradis si Toronto n’était pas coupée <strong>du</strong> monde<br />
et que le bien être est placé au niveau de la survie.<br />
De plus les soins sont difficiles, là encore les nains<br />
aident beaucoup pour la médecine.<br />
Washington :<br />
Capitale <strong>du</strong> continent, il était nécessaire d’en parler,<br />
même si elle n’est pas la plus grande ville ni<br />
la plus populeuse. Cependant c’est ici que réside<br />
le gouvernement <strong>du</strong> pays, sa grande force et aussi<br />
sa faiblesse. Elle est surnommée par beaucoup, la<br />
ville de la corruption.<br />
Population :<br />
Citoyens : 4.987<br />
Habitants : 254.670<br />
Humains : 50%<br />
Elfe : 25%<br />
Demi-elfe : 10,5%<br />
Nain : 8,4%<br />
Géant : 3%<br />
Enragé : 3%<br />
Semi-bête : 0,1%<br />
Climat :<br />
Hivers :<br />
Météo : Neige et grêle<br />
Température minimum : -20°<br />
Température maximum : 0°<br />
Eté :<br />
Météo : Orages et canicule<br />
Température minimum : 20°<br />
Température maximum : 40°<br />
Superficie : 178km²<br />
Histoire :<br />
Construite en 1787 par Ge<strong>org</strong>es Washington pour<br />
unifier les états <strong>du</strong> nord de l’Amérique, elle commença<br />
avec seulement quelques maisons de bois<br />
autour d’un édifice qui devait accueillir le gouvernement,<br />
la villa ambrée. Elle eu des débuts<br />
difficiles, principalement à cause <strong>du</strong> Canada qui<br />
voulut devenir un état indépendant et qui manqua<br />
de brûler entièrement la ville en 1814. <strong>Le</strong> Canada<br />
devenu indépendant, la ville de Washington n’eu<br />
plus à s’occuper de toute la partie haute <strong>du</strong> nord<br />
de l’Amérique.<br />
En 1848, la grande colonisation met sous la coupe<br />
de Washington l’entièreté de l’Amérique, chose<br />
difficile à faire mais pas irréalisable.<br />
Dans les années 1860, le gouvernement doit faire<br />
face à la vague de violence qui monte dans tous<br />
les états. Sa population se sépare alors entre les<br />
habitants et les citoyens, permettant ainsi de faire<br />
une super police avec l’argent des citoyens aux<br />
dépends des habitants. La villa ambrée devient<br />
alors une vraie place forte pour éviter toute tentative<br />
de renversement <strong>du</strong> gouvernement par les<br />
habitants.<br />
1959, Washington se dote de trois exterminateurs<br />
en ville. Elle a l’intention de placer dans chaque<br />
grande ville deux de ces androïdes et d’en mettre<br />
un dans toutes les autres villes contenant un<br />
centre.<br />
1999, la forêt vierge rasée, l’Amérique <strong>du</strong> sud est<br />
prise dans une catastrophe écologique sans précédent.<br />
Washington déclare cette région « état<br />
mort » et ne s’en occupe plus.<br />
2003, par équilibre avec la chaleur de l’Amérique<br />
<strong>du</strong> sud, tout le Canada se retrouve sous les neiges<br />
éternelles. <strong>Le</strong>s morts étant innombrables et les<br />
survivants difficilement joignable, Washington<br />
décide d’ignorer cette partie de son état pour ce<br />
concentrer sur ce qui lui reste de territoire.<br />
Gouvernement :<br />
Enmil Saetan, demi-elfe, est Bourgmestre de<br />
Washington, rôle difficile pour son lieu stratégique.<br />
Cependant il le remplit très bien et par consé-<br />
19
20<br />
quent à été élu pour la 13 ème fois, cependant il n’a<br />
jamais tenté d’accéder à un poste plus élevé.<br />
<strong>Le</strong> conseil des 20 ministres se trouve au parlement<br />
sur la place grise face à la villa ambrée. Chacun<br />
occupe un poste responsable d’un secteur :<br />
Léon Endel, humain, est ministre de l’armée,<br />
c’est un homme charismatique qui pourrait<br />
être un potentiel candidat aux prochaines<br />
présidentielles.<br />
Alan Dereck, humain, est ministre de l’é<strong>du</strong>cation,<br />
beaucoup le soupçonnent de recevoir des pots de<br />
vin fréquents, il ne restera probablement plus très<br />
longtemps à son poste.<br />
Ereniel Anmaril, elfe, est ministre des finances,<br />
elle aussi est soupçonnée de pots de vin et de trafiquer<br />
dans les comptes, mais étonnamment elle<br />
s’en sort mieux qu’Alan, sûrement grâce à ses<br />
charmes et son intelligence.<br />
Jake Monroe, humain, est ministre de l’emploi,<br />
c’est un homme discret, il ne fait pas beaucoup<br />
parler de lui.<br />
Darshan Erin, elfe, est ministre de l’agriculture,<br />
de l’élevage et de l’alimentation, il a la réputation<br />
d’être intègre et droit.<br />
Claus Elmen, humain, est ministre de la culture,<br />
c’est un homme gras qui inspire confiance par son<br />
sourire continuel.<br />
Sarah Maene, humaine, est ministre <strong>du</strong> loisir et<br />
<strong>du</strong> sport, C’est une petite brune revêche qui ne se<br />
laisse pas marcher sur les pieds.<br />
Carl Semich, humain, est ministre de la famille,<br />
c’est le plus âgé des ministres humains avec ses<br />
84 ans.<br />
Elianne Gabett, humaine, est ministre des langues<br />
parlées et écrites, pas mal de rumeur la disent corrompue<br />
mais elle ne semble pas s’en inquiéter.<br />
Aure Mc Coy, humaine, est ministre des communautés<br />
culturelles, c’est un requin prêt à tout pour<br />
monter, il ne serait pas étonnant qu’elle se présente<br />
à la présidence un jour ou l’autre.<br />
Fry Enzel, humain, ministre de la jeunesse et de<br />
l’enfance, il prend son travail à coeur et connaît<br />
ses responsabilités.<br />
Charle Derek, humain, ministre de la justice, c’est<br />
le frère jumeau d’Alan Derek et il semble aussi<br />
corrompu que ce dernier.<br />
Ian Flint, humain, ministre des relations inter-régionnales<br />
et inter-provinces, il est le plus jeune<br />
des ministres avec ses 24 ans, certain lui donnent<br />
une relation avec la ministre Anmaril.<br />
Ariel Délëan, elfe, ministre des réserves-états et<br />
de la faune, elle entretient les relations entre les<br />
réserves de forêt elfe et Washington, c’est tout ce<br />
que l’on sait de cette femme mystérieuse.<br />
Marianne Songez, humaine, ministre <strong>du</strong> revenu,<br />
c’est une battante qui a de l’avenir, le fait qu’elle<br />
aie été une mercenaire dans le passé est connu<br />
de tous.<br />
Eric Faust, humain, ministre de la santé et des<br />
services sociaux, sa montée en politique est aussi<br />
douteuse que les « malheureux accidents » qui<br />
surviennent autour de lui.<br />
Feanor Shazael, elfe, ministre de la sécurité publique,<br />
encore un qui a sa part de rumeur de pot de<br />
vin, il a pourtant l’air de bien faire son boulot.<br />
Asha Kabil, humaine, ministre des services gouvernementaux,<br />
elle tient ce poste d’une main de fer,<br />
étant continuellement sujette aux surveillances et<br />
à la méfiance à cause de la nature de celui-ci.<br />
Jake Kalvin, humain, ministre <strong>du</strong> tourisme, il est<br />
continuellement la cible de moquerie à cause de<br />
la faible valeur de ce post.<br />
Samuel Anderson, humain, ministre <strong>du</strong> transport,<br />
d’après les rumeurs, lui aussi reçoit des pots de<br />
vin, mais il semble prendre ces racontars avec<br />
humour.<br />
<strong>Le</strong> premier ministre est aussi le vice-président et le<br />
vice-premier ministre est choisit parmi les ministres,<br />
ici c’est Ariel Délëan qui est pour l’instant à<br />
ce double poste. Si le premier ministre venait à disparaître,<br />
il faudrait que le ministre choisi occupe<br />
les 2 postes en attendant qu’un vote accéléré soit<br />
fait pour en élire un nouveau.<br />
<strong>Le</strong>s ministres et le premier ministre ont une voiture<br />
et une maison de fonction non loin de la<br />
place grise pour pouvoir se réunir rapidement. <strong>Le</strong><br />
président habite carrément dans la villa ambrée.<br />
Autant dire que le service de sécurité autour de la<br />
place grise est particulièrement imposant.<br />
<strong>Le</strong>s endroits interressants :<br />
Au centre :<br />
Café la nuit des temps : C’est le café branché de<br />
la ville, parfois il fait des soirées privées pour les<br />
ministres, la rue est alors complètement fermée.<br />
Casino belle-vue : Ce casino luxueux se trouve en<br />
haut de la tour Takawa, au 150ème étage.<br />
Galerie Las belas artes : Est une grande galerie<br />
d’art, la plus importante <strong>du</strong> pays, de grands artistes<br />
y ont exposé.<br />
Garage Léonnard : Il vend des modèles de voitures<br />
haut de gamme, le genre qui roule pas sur<br />
toutes les routes, voir même uniquement sur les<br />
circuits. Il vend aussi quelques modèles de motos<br />
de course et il possède un circuit en anneau pour<br />
pouvoir tester.<br />
Grand hôtel palace : Cet hôtel fait la taille d’un<br />
quartier et comporte énormément de chambres<br />
et de suites magnifiques.<br />
La sombra y la luz : Cette étrange entreprise propose<br />
des services d’escorte masculine et féminine,<br />
pour les personnes qui ont besoin de « compagnie<br />
» sans regarder à la dépense.
<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Il passe <strong>du</strong> 15 au 19<br />
août, sa spécialité sont les animaux dressés et les<br />
acrobates.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : <strong>Le</strong> temple est assez bien<br />
entretenu et plutôt grand, sans avoir la taille de<br />
celui qui se trouve à Détroit.<br />
Medianoche : C’est un bar/boite de nuit à la clientèle<br />
huppée.<br />
Museum of Washington : Il contient plusieurs<br />
pièces uniques, comme le traité de paix entre les<br />
enragés et les colons.<br />
Restaurant <strong>du</strong> grand hôtel : Dans le grand hôtel<br />
palace se trouve un magnifique restaurant<br />
français.<br />
Restaurant Mao : Restaurant japonais utilisé<br />
comme « fast food » par les citoyens.<br />
Zoo de Washington : Ce petit zoo contient quelques<br />
espèces protégées ou en voie de disparition.<br />
Restaurant Fast & Fast : Restaurant à cuisine<br />
rapide.<br />
En banlieue :<br />
Armurerie Palace : Une des plus grandes armureries<br />
<strong>du</strong> continent on peut tout y trouver ou<br />
presque.<br />
Boite Big night : Une boite comme les autres si<br />
ce n’est qu’elle est plus surveillée et les débordements<br />
sont rares.<br />
Boite El reverso : La plus connue des boites gays<br />
de la région, elle est étonnamment de bonne<br />
qualité pour la banlieue, au point que certains<br />
citoyen( ne )s y vont.<br />
Boite La lune noire : C’est le rendez-vous des jeunes<br />
gothiques de la région.<br />
Chez Elkiel : Bar connu pour être accueillant<br />
grâce au demi-elfe barman et ses alcools de bonne<br />
qualité.<br />
Hôtel Washington : Lieux désuets, mais prix avantageux<br />
sont ses principales caractéristiques.<br />
Hôtel lovely night : Hôtel de passe qui fait des<br />
forfaits pour une nuit complète, pour ceux qui ne<br />
sont là que pour dormir.<br />
<strong>Le</strong> cirque Ice age : C’est un cirque d’hivers passant<br />
<strong>du</strong> 14 au 18 janvier, il propose tout ses spectacles<br />
sur glace.<br />
<strong>Le</strong> cirque Nakami : Il passe <strong>du</strong> 3 au 8 juillet et proposes<br />
divers spectacles classiques, mais toujours<br />
aussi impressionnants.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : C’est le temple de la<br />
banlieue, il est pratiquement en ruine et est<br />
minuscule.<br />
<strong>Le</strong>s huit cieux : C’est une grosse boite de strip-tease<br />
qui sert aussi de boite échangiste, le barmaid peut<br />
fournir diverses drogues à un prix raisonnable.<br />
Restaurant Cobalt : Petit restaurant sympa au service<br />
rapide.<br />
21
22<br />
Ce chapitre décrit la procé<strong>du</strong>re pour créer son<br />
personnage dans « Terrae tenebrae ».<br />
Il est conseillé de suivre la procé<strong>du</strong>re<br />
suivante :<br />
- <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> choisit la race de son personnage<br />
- Il détermine ses caractéristiques<br />
- Il choisit ses avantages/désavantages s’il y a<br />
lieu<br />
- Il choisit ses compétences<br />
- Il choisit son équipement.<br />
La race : Il est nécessaire que le <strong>joueur</strong> choisisse<br />
en premier sa race puisque c’est elle qui va<br />
déterminer les caractéristiques ( Force, Dextérité,<br />
Constitution, … ) de son personnage.<br />
De plus, la race souvent ne détermine pas que les<br />
caractéristiques. Certaines races disposent d’avantages<br />
par rapport aux autres races.<br />
Détermination de caractéristiques :<br />
Chaque <strong>joueur</strong> dispose d’un nombre de points qu’il<br />
peut répartir entre ses caractéristiques comme il le<br />
désire. Il devra respecter ses minimum/maximum<br />
en allouant les points à sa disposition. Ainsi il ne<br />
pourra mettre plus que le maximum racial dans<br />
une caractéristique ou moins que le minimum.<br />
Il est possible que les minimum et maximum<br />
raciaux diffèrent d’une caractéristique à l’autre.<br />
<strong>Le</strong> nombre de point peut varier selon l’envie <strong>du</strong><br />
MJ. S’il veut <strong>du</strong> réalisme il peut donner 48 points,<br />
ce qui permet pour un humain par exemple de<br />
mettre 8 partout ce qui correspond à la moyenne.<br />
S’il veut de l’héroïque, il peut donner 56 points ce<br />
qui permet d’avoir des personnages au dessus de<br />
la moyenne, comme tout héro qui se respecte.<br />
La force détermine la puissance musculaire <strong>du</strong><br />
personnage.<br />
La dextérité détermine son agilité et sa rapidité<br />
d’action.<br />
L’en<strong>du</strong>rance détermine sa capacité à résister aux<br />
maladies et aux blessures.<br />
La perception détermine la finesse de ses sens, sa<br />
capacité à percevoir ce qui l’entoure.<br />
<strong>Le</strong> mental détermine sa volonté et sa sagesse, sa<br />
force d’esprit en somme, mais pas son intelligence<br />
bien qu’il l’affecte à sa manière.<br />
<strong>Le</strong> charisme détermine sa capacité à se faire remarquer,<br />
à se faire bien voir, à impressionner et d’une<br />
certaine manière à garder son self contrôle.<br />
Choix des avantages/désavantages :<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> peut décider de doter son personnage<br />
d’avantages qu’il devra payer en points d’avantages.<br />
<strong>Le</strong>s points d’avantages sont soit donnés<br />
avec la race, soit il en reçoit en prenant des<br />
désavantages.<br />
Aucun <strong>joueur</strong> n’est obligé de prendre des avantages/désavantages<br />
bien qu’il serait dommage de<br />
gaspiller des points d’avantages raciaux.<br />
Il est n’est pas permis de prendre plus de 2 désavantages<br />
pour un même personnage.<br />
Choix des compétences : La phase suivante<br />
de création <strong>du</strong> personnage est le choix des compétences.<br />
<strong>Le</strong> personnage doit acheter chaque compétence<br />
dont il souhaite voir doter son personnage.<br />
La procé<strong>du</strong>re exacte est indiquée dans le chapitre<br />
homonyme.<br />
Choix de l’équipement : Il ne reste plus au<br />
<strong>joueur</strong> qu’à équiper son personnage. L’équipement<br />
est décrit plus bas.<br />
<strong>Le</strong>s races :<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes :<br />
<strong>Le</strong>s elfes et les humains étant proches, il est logique<br />
de voir des descendances communes. <strong>Le</strong>s<br />
demi-elfes sont donc ces enfants qui ne seront<br />
jamais ni vraiment elfe, ni vraiment humain.<br />
Etant métisse, ils sont appréciés partout en qualité<br />
de diplomate.<br />
Relation avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes sont très sociables avec les elfes et<br />
les humains, ce qui en soit est logique. Comme<br />
leurs parents ils n’ont aucune estime pour les<br />
géants et n’apprécient guère plus les nains et enragés.<br />
Il n’y a jamais eu de réelle entente avec les<br />
edheldùs à cause de leurs racines humaines.
Mort d’un demi-elfe :<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes ne sont pas appelés comme les elfes<br />
lorsque leur temps est venu. Ils vivent jusqu’à 3<br />
ou 400 ans et ont généralement une sépulture<br />
humaine.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes mesurent entre 1m70 et 1m80 et<br />
pèsent 50 à 60kg. Ils<br />
sont plus massifs que<br />
les elfes mais moins<br />
que les humains. Ils ont<br />
des couleurs de cheveux<br />
normales pour un<br />
humain, mais il arrive<br />
parfois qu’ils aient des<br />
mèches bleues ou vertes<br />
dans leur chevelure. Ils<br />
ont des oreilles pointues<br />
d’une dizaine de centimètres<br />
et les yeux sont<br />
généralement bleu, gris,<br />
brun ou vert, mais il<br />
arrive qu’ils soient aussi<br />
jaune ou mauve.<br />
<strong>Le</strong>s noms :<br />
<strong>Le</strong>s noms sont soit elfe<br />
soit humain, il n’y a pas vraiment de généralité.<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s demi-elfes n’ont pas d’avantages particuliers.<br />
Cependant ils ont 40 points maximum qu’ils peuvent<br />
dépenser en avantages.<br />
Déplacement :<br />
20m/r<br />
Pécule de base :<br />
6000$, les demi-elfes sont les plus débrouillards<br />
de toutes les races.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong> demi-elfe connaît l’espançais et l’elfique<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs :<br />
<strong>Le</strong>s ancêtres des edheldùs sont des elfes ayant préféré<br />
rester proche de la nature plutôt que de suivre<br />
les humains dans les découvertes technologiques.<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs sont donc une sous race sauvage protégeant<br />
les forêts tempérées et enneigées. Comme<br />
les animaux de la forêt ils sont d’une discrétion<br />
absolue et préfèrent se déplacer la nuit quand les<br />
ombres les caches. <strong>Le</strong>ur nom signifie ‘’elfe de la<br />
nuit’’ dans leur langue, ayant peu de contact avec<br />
le monde extérieur, leur race a gardé le nom qu’ils<br />
se sont donnés.<br />
Société :<br />
La société tourne autour d’un sage, qui est l’edheldù<br />
le plus vieux ou la plus vieille. Il ( elle ) dispense<br />
son savoir acquis, au cours de son millier<br />
d’année d’existence, aux jeunes et donne son avis<br />
sur les problèmes qu’on lui expose, qu’il soit personnel<br />
ou pour la société. <strong>Le</strong> sage n’est pas le chef<br />
de clan, il ne dirige pas, il est le conseiller. <strong>Le</strong>s<br />
edheldùs mettent en commun tout ce qu’ils ont et<br />
choisissent une voie en fonction de leurs capacités.<br />
Il y a les gardiens qui surveillent les alentours<br />
<strong>du</strong> village, ils ont leurs sens surdéveloppés pour<br />
remarquer le moindre intrus approchant. <strong>Le</strong>s<br />
chasseurs, forts et agiles qui vont chercher de quoi<br />
nourrir le village et accessoirement qui aident les<br />
gardiens à repousser un intrus récalcitrant. <strong>Le</strong>s<br />
sorciers qui utilisent leur magie pour aider les<br />
chasseurs et les gardiens avec leurs sorts liés à la<br />
nature. <strong>Le</strong>s armuriers qui n’ont rien à envier aux<br />
nains dans leurs fabrications d’armes et armures<br />
à partir de tout et n’importe quoi.<br />
Habitat :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs dorment dans des tentes faites à<br />
partir de peau et de mousses, elles les protègent<br />
juste des intempéries et de la lumière aveuglante<br />
<strong>du</strong> jour. Ils passent essentiellement leur temps<br />
en plein air autour <strong>du</strong> camp. <strong>Le</strong>s forêts tempérées<br />
étant devenues exceptionnellement rares en<br />
Amérique, les elfes communs ont racheté les<br />
terrains des derniers bois qui sont maintenant<br />
de vrais forts, dans lesquels les edheldùs<br />
essayent d’oublier qu’ils sont dans une réserve.<br />
La plupart des edheldùs vivaient en Europe<br />
et en Asie ( très peu en Afrique ) et maintenant<br />
la plus grande quantité se trouve en Australie,<br />
où les forêts ne poussent pas dans des lieux clos.<br />
Ceux qui sont venu en Amérique ont dû faire des<br />
concessions pour traverser en bateau et fuir le<br />
champ de bataille de la grande guerre contre les<br />
nocturnes.<br />
Contact avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs ne s’entendent que moyennement<br />
avec les autres races qui pour eux se sont trop<br />
éloignés de mère nature. Ils ne sont vraiment bien<br />
qu’avec les leurs au milieu de la forêt, ces derniers<br />
temps ils ont lié un contrat tacite avec les elfes<br />
commun. De jour les elfes communs surveillent<br />
la forêt et les edheldùs la surveillent le reste <strong>du</strong><br />
temps.<br />
<strong>Le</strong>s compagnons :<br />
Chaque edheldù à la naissance reçoit un compagnon,<br />
c’est un animal qui deviendra son fidèle<br />
allié. Lors d’un rituel ancestral, l’animal est lié à<br />
l’elfe par un lien magique surpuissant qui a pour<br />
effet de les rendre inséparables. L’animal ne peut<br />
mourir que si l’elfe est tué, mais il lui faut 24h<br />
avant de se relever. Ils peuvent communiquer par<br />
23
24<br />
télépathie grâce à ce lien car l’animal a son intellect<br />
boosté grâce au rituel.<br />
Vie d’un edheldù :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs naissent dans la tente de leurs<br />
parents, les parents annoncent alors la naissance<br />
et tous les elfes <strong>du</strong> village se réunissent pour lier<br />
un compagnon au bébé. Dès que l’enfant sait marcher,<br />
il sort avec son familier qui le protège, il<br />
devient alors très vite débrouillard et selon ses<br />
capacités se choisit une voie pour aider le village.<br />
Ils s’attellent à leur travail jusqu’à un âge avancé<br />
où ils ont peut-être la chance de devenir le sage<br />
<strong>du</strong> village. <strong>Le</strong>s edheldùs gardent leurs capacités<br />
au maximum très longtemps pour pouvoir continuer<br />
à protéger le village jusqu’au bout. Vers 1200<br />
ans le corps physique de l’edheldù disparaît et son<br />
esprit fusionne avec la nature.<br />
<strong>Le</strong>s fonctions :<br />
<strong>Le</strong> sage : Il conseille pour différentes choses, qui<br />
vont <strong>du</strong> problème familial à la réaction à prendre<br />
face à une menace sur la forêt. <strong>Le</strong>s sages sont très<br />
respecté pour leur avis impartial et leur sagesse.<br />
Ils n’imposent jamais leurs idées, une fois l’elfe<br />
conseillé, il fait comme il l’entend. Tuer le sage, ne<br />
détruirais pas la société, mais mettrait le village<br />
dans une colère noire que seul le nouveau sage<br />
saurait calmer.<br />
<strong>Le</strong>s gardiens : Ils se déplacent aux alentours <strong>du</strong><br />
village, seuls dans les lieux les plus sûrs et en<br />
couples dans les zones à risques. Ils se postent souvent<br />
dans les arbres hors de vue, ils ont toujours<br />
une corne d’alarme sur eux pour sonner l’alerte<br />
en cas de grand danger. En journée, les gardiens<br />
dorment et leur compagnon surveille à leur place,<br />
prêt à alerter leur maître au moindre danger.<br />
<strong>Le</strong>s chasseurs : Ils traquent divers animaux qui<br />
vont <strong>du</strong> lapin au cerf pour nourrir le village, il n’y<br />
a jamais de gaspillage, ni de chasse pour le plaisir<br />
et le village mange toujours a sa faim. <strong>Le</strong>s chasseurs<br />
aident parfois les gardiens à repousser des<br />
assauts menaçants sur le village, ils deviennent<br />
alors de redoutable adversaire et aucun ennemis<br />
ne leurs échappent.<br />
<strong>Le</strong>s sorciers : Certains edheldùs ont un don inné<br />
pour la magie de la nature, ils développent donc<br />
leurs pouvoirs et aident le village en faisant pousser<br />
les plantes et en créant des défenses naturelles.<br />
Ces edheldùs sont peu courant, 2% de la population<br />
seulement.<br />
<strong>Le</strong>s armuriers : Ils fabriquent divers outils et<br />
armes avec des alliages connus d’eux seuls. Ils<br />
f<strong>org</strong>ent dans des cavernes à l’abri des regards où<br />
ils conservent précieusement leur secret de fabrication.<br />
Ils sont aussi capables de faire des armures<br />
de bois <strong>du</strong>r comme l’acier, et des armes de terre,<br />
tranchante comme le verre, solide comme le granit<br />
et légère comme bois.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs font<br />
1m45 à 1m60 de<br />
moyenne pour 20 à<br />
25kg. <strong>Le</strong>ur ossature<br />
est très légère et ils<br />
sont peu musclés,<br />
mais élancé, leur<br />
corps s’est adapté<br />
aux acrobaties et à<br />
l’escalade dans les<br />
arbres. Ils ont la<br />
peau bleu foncé et<br />
les cheveux dans<br />
les nuances noirs,<br />
bruns ou roux.<br />
<strong>Le</strong>urs oreilles pointues<br />
font près de<br />
30cm de long et ils<br />
ont les yeux, dorés,<br />
argenté ou blanc, de plus ceux-ci sont lumineux<br />
dans le noir à la manière des chats.<br />
<strong>Le</strong>s noms :<br />
<strong>Le</strong>s noms sont elfiques, leurs origines étant les<br />
mêmes.<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs n’ont pas de points qu’ils peuvent<br />
dépenser en avantage.<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s edheldùs ont un compagnon qui est un animal<br />
de la forêt. Ce peut être un loup, un renard,<br />
un écureuil, un aigle, ou tout autre animal de<br />
taille équivalente. S’il est tué, il ressuscite 24h plus<br />
tard, il a une intelligence légèrement inférieure<br />
à l’homme et peut communiquer avec l’elfe par<br />
télépathie quelque soit la distance.<br />
Déplacement :<br />
30m/r<br />
Magie :<br />
Ils ont accès aux sorts de la terre et des végétaux<br />
s’ils prennent la compétence connaissance magie<br />
profane. <strong>Le</strong>urs sorts sont lancés avec des termes<br />
draconiques, mais ils ne connaissent pas la langue
pour autant.<br />
Pécule de base :<br />
500$, les edheldù ne sont pas très doués pour<br />
savoir se faire de l’argent.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s edheldù parlent l’elfique, cependant c’est <strong>du</strong><br />
vieil elfique, donc difficile à comprendre pour<br />
ceux qui débutent dans la langue et le féerique.<br />
Pour parler l’espançais, ils doivent prendre la compétence<br />
langue ou avoir un tra<strong>du</strong>cteur elfe.<br />
<strong>Le</strong>s elfes communs :<br />
<strong>Le</strong>s elfes communs ont uni leur civilisation avec<br />
les humains depuis plusieurs siècles. Partout où<br />
il y a des humains, des elfes ne sont pas loin. S’ils<br />
n’étaient pas là les humains auraient depuis longtemps<br />
disparu, per<strong>du</strong> par leur cupidité, mais ils<br />
n’ont fait que retarder l’échéance, car comme vous<br />
le savez déjà, le monde va mal. <strong>Le</strong>s elfes et les<br />
humains ont monté un système politique commun<br />
mais si au début il fonctionnait très bien,<br />
maintenant les pots de vins et magouilles politiques<br />
sont monnaie courante.<br />
Relation avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s elfes communs sont très proches des humains,<br />
si ce n’était pas le cas ils n’auraient pas un système<br />
politique commun. Ils n’ont aucune estime pour<br />
les géants, et ils ont un dégoût profond pour les<br />
nains et les enragés, qu’ils trouvent primitifs et<br />
dénué de sens artistique. <strong>Le</strong>ur relation avec les<br />
edheldùs est ten<strong>du</strong>e, parce qu’ils ont aidé à la destruction<br />
de leur habitat, ce qu’ils regrettent amèrement<br />
maintenant.<br />
<strong>Le</strong>s elfes et l’art :<br />
<strong>Le</strong>s elfes sont fous d’art moderne leur maison sont<br />
toujours décorées d’objets simples, sans fioritures.<br />
Ils ont horreur de la surcharge et recherchent les<br />
courbes épurées et les couleurs vives. Cependant,<br />
de jeunes elfes ont lancé ces dernières années<br />
un contre-courant artistique pour affirmer leur<br />
identité en affichant un goût pour le sombre et<br />
la surcharge.<br />
La lignée royale :<br />
Il y a 5 siècles la société elfique était une royauté.<br />
Peu le savent parmi les humains mais Ethaniel<br />
Sylvain est de sang royal et sa famille a beaucoup<br />
souffert de cette déchéance. <strong>Le</strong> vice-président a<br />
bien l’intention de redorer le blason de sa famille<br />
en devenant le président d’Amérique. Beaucoup<br />
d’elfes sont derrière lui, mais ça n’a pas suffit aux<br />
dernières élections.<br />
Mort d’un elfe :<br />
Lorsqu’un elfe approche les 1000 ans il se sent<br />
appelé à partir. Tous ses sens le mènent vers un<br />
lieu inconnu des elfes eux-mêmes. Personne ne<br />
revoit jamais ceux qui partent pour leur dernier<br />
voyage et les rares qui ont tenté de les suivre ont<br />
rapidement per<strong>du</strong> leur trace. Selon la légende<br />
les elfes millénaires partent vers un lieu sacré en<br />
dehors <strong>du</strong> monde et <strong>du</strong> temps où ils rejoignent<br />
leurs ancêtres.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s elfes font entre<br />
1m50 et 1m70 de<br />
moyenne pour<br />
30 à 40kg. Ils ont<br />
un visage fin et<br />
un corps élancé,<br />
les elfes font toujours<br />
attention à<br />
leur physique et le<br />
bichonnent autant<br />
qu’ils le peuvent.<br />
<strong>Le</strong>ur chevelure<br />
peut passer par<br />
toutes les couleurs<br />
normales pour les<br />
humains, mais<br />
peut avoir des tons<br />
bleutés ou légèrement<br />
verts. <strong>Le</strong>urs<br />
oreilles font une<br />
vingtaine de centimètres<br />
de long et sont pointues, ils ont les yeux<br />
de couleur bleue, verte, violette ou même dorée.<br />
Exemples de noms :<br />
Masculin : Ezekiel, Ethaniel, Abel, Darshan,<br />
Shedel, Soledan, ...<br />
Féminin : Ekate, Eleniel, Eilline, Solimiane, Eriine,<br />
Niniel, ...<br />
Nom de famille : Kementari, Lalaith, Carcharoth,<br />
Cuthalion, ...<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s elfes ont 20 points maximum qu’ils peuvent<br />
dépenser en avantages<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s elfes ont une rapière elfique qu’ils se passent<br />
de parents à enfants depuis des générations, pour<br />
eux elle est d’une valeur inestimable et ne s’en<br />
sépareraient pour rien au monde. La rapière a les<br />
mêmes caractéristiques qu’une rapière normale<br />
si ce n’est que son allonge est considérée comme<br />
1 pour sa vitesse dans un round.<br />
25
26<br />
Déplacement :<br />
30m/r<br />
Pécule de base :<br />
2500$, les elfes savent comment amasser l’argent,<br />
mais pas autant que les demi-elfes.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s elfes parlent l’elfique et l’espançais.<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos :<br />
Anciennes gardiennes de la forêt aux fées, elles se<br />
sont multipliées et ont migrés vers les nouveaux<br />
continents ( Australie, Amérique ) pour former<br />
une race à part entière. <strong>Le</strong>ur société est basée sur<br />
le chiffre 5 qui pour elles est sacré. Elles font parties<br />
des dernières races à utiliser la quasi totalité<br />
<strong>du</strong> potentiel de la magie.<br />
La topographie en étoile des villes<br />
féeriques :<br />
1: tours de garde avancées<br />
2: portions commercial inter-ethnique<br />
3: murs magique ne laissant passer que les fées<br />
4: tours de garde reculées<br />
5: coeur de la ville<br />
<strong>Le</strong>s 5 classes d’âges :<br />
L’âge de dépendance ( de 0 à 10 ans )<br />
L’âge de découverte ( de 10 à 20 ans )<br />
L’âge de paroxysme ( de 20 à 33 ans )<br />
L’âge d’expérience ( de 33 à 55 ans )<br />
L’âge de connaissance ( de 55 à 80 ans )<br />
<strong>Le</strong>s 5 classes de ‘métier’ :<br />
- L’ambassadrice ( qui s’occupe de la portion commerciale<br />
inter-ethnique )<br />
- La guerrière ( qui se trouve dans les tours de<br />
gardes avancées et reculées )<br />
- La gouvernante ( qui se trouve au cœur de la ville<br />
et qui dirige toutes les autres classes )<br />
- L’exploratrice ( qui voyage continuellement pour<br />
trouver des forêts accueillantes et parfois y créer<br />
une ville )<br />
- La créatrice ( qui crée des objets magiques ou de<br />
nouveaux sorts )<br />
<strong>Le</strong>s fêtes des fées :<br />
<strong>Le</strong> 18 août un grande fête se fait, car pour le calendrier<br />
féerique on est le 05 <strong>du</strong> 5 ième mois, toute fée<br />
naissant ce jour est considérée comme bénie des<br />
dieux et est promise à un grand avenir.<br />
L’habitat des fées :<br />
<strong>Le</strong>urs maisons sont en paille et en bois, généralement<br />
juste assez grande pour abriter l’unique<br />
lit familial ( comprenant le père, la mère et les<br />
enfants ). Elles sont placées en hauteur sur des<br />
branches d’arbres.<br />
La vie d’une fée :<br />
Pendant l’âge de dépendance les fées apprennent<br />
par leurs parents à se débrouiller dans ce monde<br />
et sont bercées d’histoires sur les fées et leur passé.<br />
<strong>Le</strong>s deux dernières années de l’âge de dépendance<br />
et les deux premières années de l’âge de découverte<br />
se passent dans une école de magie où elles<br />
y apprennent divers sorts. Au bout de ces quatre<br />
années d’études, les jeunes fées doivent choisir<br />
dans quelle classe elles veulent se lancer, une fois<br />
ce choix fait, elles ne peuvent plus revenir sur leur<br />
décision et apprennent leur «métier» par les fées<br />
dans l’âge d’expérience. Elles suivent cet apprentissage<br />
jusqu’à leur âge de paroxysme où elles<br />
exercent pleinement leur connaissance. A l’âge<br />
d’expérience elle enseigne tout ce quelles savent<br />
aux fées d’âge de découverte et elles prennent leur<br />
repos bien mérité à l’âge de connaissance.<br />
<strong>Le</strong>s classes :<br />
L’ambassadrice : Ce type de fée se trouve souvent<br />
en dehors <strong>du</strong> cœur de la ville pour représenter son<br />
ethnie dans le gouvernement, mais aussi lors de<br />
discussion sur les limites territoriales, ect… Mais<br />
on verra surtout ce type de fée pour des discutions<br />
de création d’objet magique, c’est elle qui prendra<br />
commande et qui fixera un prix. Ses caractéristiques<br />
sont basées sur le charisme.<br />
La guerrière : Ce type de fée spécialisée dans la<br />
magie de défense ou d’attaque voir même des<br />
deux pour les plus douées. Elles se trouvent dans<br />
les postes de gardes et empêche toute intrusion<br />
dans le cœur de la cité. Ce sont les seules qui ne<br />
se séparent jamais de leur mentor <strong>du</strong>rant toute<br />
l’initiation. Ses caractéristiques sont basées sur la<br />
dextérité et le mental.<br />
La gouvernante : Ce type de fée ne se trouve qu’au<br />
centre <strong>du</strong> cœur de la ville dans une maison de bois<br />
et de terre en haut de l’arbre central. Il y a cinq<br />
gouvernantes, quatre qui dirigent et gèrent les<br />
autres classes et la dernière qui dirige les quatre<br />
autres et gère la population ( naissance, décès ). Ses<br />
caractéristiques sont basées sur le mental et le
charisme.<br />
La créatrice : Ce type de fée<br />
passe le plus clair de son temps<br />
à inventer de nouveaux sorts<br />
ou à créer des objets magiques<br />
sur commande ou selon<br />
leur imagination. Ses caractéristiques<br />
sont basées sur la<br />
perception et le mental.<br />
L’exploratrice : Ce type de<br />
fée à rarement un mentor à<br />
cause de leur forte indépendance.<br />
Elle voyage continuellement<br />
à la recherche de forêt<br />
accueillante pour y créer une<br />
nouvelle ville féerique. 90%<br />
des PJ seront des exploratrices.<br />
Ses caractéristiques sont<br />
moyennes en tout.<br />
Un journée normale chez une fée :<br />
<strong>Le</strong>s fées se lèvent généralement aux lueurs de<br />
l’aube et prennent un petit déjeuné en allant<br />
cueillir des fruits et des champignons. Ensuite<br />
elles partent s’occuper des tâches qui leur incombent<br />
et déjeunent, vers 10h, divers champignons et<br />
quelques insectes. De 10 à 14h elles rêvassent sur<br />
une branche d’arbre, vers 14h elles chassent divers<br />
insectes et cueillent quelques plantes pour dîner.<br />
Après elles reprennent le boulot jusqu’au couché<br />
<strong>du</strong> soleil où elles cueillent quelques plantes et<br />
soupent. La soirée est consacrée à la famille. La<br />
nourriture est toujours saupoudrée d’un piment<br />
ou l’autre ( paprika, pili-pili, … ) qu’elles conservent<br />
dans un petit sac à leur ceinture. Il n’existe<br />
qu’une exception à cet emploi <strong>du</strong> temps, la classe<br />
guerrière reçoit des rations et travaille souvent<br />
la nuit. <strong>Le</strong>s boissons, à base de sève, de jus d’insectes<br />
ou de lait de ratte sont fabriquée maison<br />
et gardée précieusement dans une gourde à côté<br />
des épices.<br />
<strong>Le</strong> marchandage :<br />
<strong>Le</strong>ur société est basée sur le troc et l’entre aide.<br />
<strong>Le</strong>s fées s’échanges divers objets, pour la plupart<br />
magiques. Parfois une fée aide une autre pour<br />
recevoir en récompense un objet. Toute cette<br />
société fonctionne sur ce principe.<br />
Mort d’une fée :<br />
<strong>Le</strong>s fées vivent jusqu’à environs 80 ans, à leur<br />
décès elles sont enterrées au pied <strong>du</strong> grand arbre<br />
central. Après leur mort, l’essence magique des<br />
fées nourrissent l’arbre central, le rendant plus<br />
vigoureux et plus gros. Après plusieurs siècles,<br />
l’arbre central est un objet magique en lui même,<br />
certaines personnes peu scrupuleuses payeraient<br />
un prix exorbitants pour <strong>du</strong> bois de cet arbre.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s fées ressemblent à des elfes de 15cm de haut<br />
pour environs 150g, avec des ailes<br />
de papillon, de libellule ou d’oiseau.<br />
Elles sont très variées dans leur couleur<br />
de cheveux, qui peuvent avoir<br />
toutes les nuances, ainsi que dans la<br />
couleur de leurs yeux qui sont aussi<br />
colorés. Enfin, elles portent souvent<br />
divers bijoux, piercing et tatouages<br />
qui peuvent cacher des capacités<br />
magiques. La fée <strong>du</strong> chaos a comme<br />
moyen de déplacement principal le<br />
vol ( qui peut être stationnaire ), elle<br />
n’a même pas à faire de jet pour voler<br />
dans des conditions normales.<br />
<strong>Le</strong>s noms :<br />
Masculin : Ariinui, Maevarau, Tevini,<br />
Moeva, Fauvero, Fano, ...<br />
Féminin : Moea, Taiana, Aretemoe,<br />
Fa’anui, Menahere, Tera, ...<br />
Nom de famille : Nani, Moe, Nara’i, Te’arere,<br />
Enata, Vaitea, ...<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos ont 5 points maximum qu’elles<br />
peuvent dépenser en avantage.<br />
Particularité :<br />
Etant de taille extrêmement petite, elle est plutôt<br />
<strong>du</strong>re à attraper, à « toucher » vu sa taille. <strong>Le</strong>s<br />
adversaires ont un malus de –3 pour la toucher,<br />
l’attraper. Mais le contre-coup, c’est qu’elle ne peut<br />
pratiquement rien transporter.<br />
Elles ont de plus 2 objets magiques typiques des<br />
fées <strong>du</strong> chaos à tirer au hasard.<br />
Baguette de nourriture : La baguette de 3cm de<br />
long, peut créer 1X/j, un plat pour fée suffisamment<br />
bourratif pour un repas complet.<br />
Baguette de lumière : Peut éclairer jusqu’à 2h,<br />
ensuite il lui faut 24h pour se recharger. Si elle<br />
n’est utilisée qu’1h, elle se rechargera en 12h ... Elle<br />
éclaire avec l’intensité d’une bougie.<br />
Baguette de vêtements invisibles sur cible : <strong>Le</strong>s<br />
vêtements de la cible de la baguette, deviennent<br />
invisibles pour 1h, si elle se change pendant cette<br />
<strong>du</strong>rée, les nouveaux habits deviennent aussi invisible.<br />
Ce pouvoir marche 2X/j et jusqu’à 100m.<br />
Couverture<br />
de sommeil : La couverture de sommeil permet<br />
de dormir dans n’importe quelle condition, même<br />
en pleine tempête. <strong>Le</strong> problème est qu’il est risqué<br />
27
28<br />
de ne pas se réveiller lors d’un cataclysme.<br />
Anneau de réveil : 1X/j, il vibre a une heure précise,<br />
ce qui permet de se réveiller à une certaine<br />
heure par exemple.<br />
Bracelet d’ouverture de porte : 5X/j, le bracelet<br />
permet d’ouvrir<br />
une porte à 1m<br />
de distance maximum<br />
et qui n’est<br />
pas fermée à clef.<br />
Pendentif d’alerte :<br />
3X/j, le pendentif<br />
brille en cas de<br />
danger mortel.<br />
Baguette magique<br />
: 2X/j, lors<br />
d’une attaque, la<br />
baguette s’allonge<br />
jusqu’à 30cm et<br />
donne un +1 aux<br />
dommages.<br />
B a g u e t t e d e<br />
voeux inutiles :<br />
La baguette permet<br />
de formuler<br />
un voeux qui n’a<br />
aucun intérêt et<br />
sans arrière pensée<br />
lucrative. Tout<br />
voeux pouvant<br />
aider de quelque<br />
manière que ce<br />
soit la fée ou tout<br />
autre personne ne<br />
fonctionne tout<br />
simplement pas.<br />
Serre-tête de communication avec les insectes :<br />
Pendant 30sec avec un temps de rechargement<br />
de 24h, la fée peut communiquer avec un ou plusieurs<br />
insectes.<br />
Baguette de feu : La baguette est capable de créer<br />
une flamme a volonté et pendant une <strong>du</strong>rée indéfinie.<br />
Celle-ci ne dépasse pas celle d’un briquet,<br />
c’est à dire 2cm de haut.<br />
Portable féerique : C’est une pierre taillée et ren<strong>du</strong>e<br />
magique pour pouvoir communiquer avec<br />
tous les téléphones existant, qu’ils soient féeriques<br />
ou humanoïde.<br />
Baguette de boisson : Cette baguette peut 1X/j,<br />
créer de quoi sustenter une fée, en boisson, pour<br />
la journée.<br />
Sac féerique : Ce sac de 4cm sur 3, peut transporter<br />
5 objets de n’importe quelle taille ou poids.<br />
Quelque soit la taille de l’objet, le sac ne grossit<br />
pas, il peut cependant se déformer pour faire<br />
entrer l’objet, mais une fois dans le sac, celui-ci<br />
reprend ses dimensions habituelles. Quelque soit<br />
la quantité d’objet, le poids total est comme s’il<br />
était vide.<br />
Serre tête de communication aux petits rongeurs :<br />
Pendant 30sec avec un temps de rechargement<br />
de 24h, la fée peut communiquer avec un ou plusieurs<br />
rongeurs ayant maximum la taille d’un<br />
cochon d’inde.<br />
B r a c e l e t d e<br />
conseil : 1X/j, le<br />
bracelet répond<br />
à une question<br />
par oui ou non,<br />
sur une situation<br />
difficile. <strong>Le</strong> bracelet<br />
ne peut que<br />
conseiller et ne<br />
peut en aucun cas<br />
répondre à d’autre<br />
type de question.<br />
Baguette de pluie<br />
et de beau temps :<br />
La baguette de<br />
pluie et de beau<br />
temps peut faire<br />
pleuvoir quand il<br />
fait beau ou dissiper<br />
la pluie pour<br />
<strong>du</strong> beau temps.<br />
Elle n’affecte en<br />
rien le vent, la<br />
neige ou la grêle,<br />
ni les orages. Elle<br />
ne peut créer rien<br />
d’autre qu’une<br />
pluie légère à<br />
forte sur 4km.<br />
Anneau de téléportation<br />
aléatoire :<br />
Extrêmement dangereux,<br />
l’anneau de téléportation aléatoire n’est<br />
utilisé qu’en cas d’urgence. <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> lance un d20,<br />
sur un 20 il est téléporté dans le meilleur endroit<br />
possible, sur un 1 dans un lieu mortel ( comme un<br />
four, un moteur, une presse hydraulique, ... ), entre<br />
11 et 19 le lieu est relativement proche et sans danger,<br />
entre 2 et 10, le lieu est plus ou moins éloigné<br />
et dangereux ( au milieu de l’océan atlantique sur<br />
un 2 par exemple ). L’anneau fonctionne une fois<br />
et met 24h à se recharger.<br />
Ceinture de dissimulation : 2X/j, la fée peut demander<br />
à la ceinture de lui dire quand quelqu’un<br />
ment, au prochain mensonge la ceinture se serrera<br />
légèrement.<br />
Montre féerique : Bracelet donnant l’heure précise<br />
à tout moment.<br />
Déplacement :<br />
Vol de 40m/r maximum, classe de manoeuvrabilité<br />
A.<br />
Magie :<br />
Si une fée prend la compétence connaissance<br />
magie profane, elle a accès aux principes, c’est à
dire aux sorts d’obscurité, de lumière et de magie<br />
pure. Il est à noter que les fées <strong>du</strong> chaos n’utilisent<br />
pas le draconique pour lancer des sorts, mais le<br />
féerique. Cette particularité fait d’elles des exceptions<br />
en matière de magie.<br />
Pécule de base :<br />
5$, la fée ne sait pas transporter beaucoup plus<br />
de billets, de plus aucun objet achetable n’est à<br />
sa taille.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos parlent le féerique et<br />
l’espançais<br />
<strong>Le</strong>s géants :<br />
<strong>Le</strong>s géants sont des humains qui, pour survivre<br />
à des climats extrêmes, sont devenus plus forts<br />
et plus résistants. Reposant essentiellement sur<br />
leurs qualités physiques leur ‘race’ a très peu évolué<br />
socialement et s’est figée dans une mentalité<br />
primitive. Ce sont de redoutable guerrier pouvant<br />
entrer dans des rages guerrières d’une extrême<br />
violence. <strong>Le</strong>s géants ont eu <strong>du</strong> mal à s’intégrer<br />
dans la société moderne en constante évolution,<br />
mais ils ont tout de même réussi, même s’ils ne<br />
sont pas vraiment très appréciés à cause de leur<br />
mentalité primitive.<br />
Société :<br />
Intégré de force à la société humano-elfique. <strong>Le</strong>s<br />
géants travaillent dans la construction comme<br />
mains d’œuvre, garde <strong>du</strong> corps, sorteur ou encore<br />
comme soldat. Certains d’entre eux, particulièrement<br />
rusé ou stratège ( pour un géant ) ont même<br />
des grades dans l’armée. <strong>Le</strong>s anciens clans de<br />
géants ont disparus pour laisser place à une sorte<br />
de fraternité. Tout géant qui a des problèmes peut<br />
compter sur ses ‘frères’, ce qui les rendent encore<br />
plus redoutables. Mais s’il y a un différent entre 2<br />
géants, aucun des deux ne peux recevoir de l’aide<br />
des autres.<br />
Relations avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s autres races considèrent les géants comme des<br />
brutes attardées et n’ont pour eux qu’un mépris<br />
non dissimulé. Ces derniers n’ont pas de préjugés<br />
aussi bas concernant les autres races et les ignorent<br />
la plupart <strong>du</strong> temps. Ils ont des difficultés à<br />
comprendre pourquoi les autres races font autant<br />
de manière quant à la violence. Pas plus qu’ils ne<br />
comprennent le système politique et les lois, trop<br />
alambiqués pour eux.<br />
<strong>Le</strong> choix des armes :<br />
<strong>Le</strong>s géants ont une nette préférence pour les<br />
armes blanches laissant exprimer leur force physique<br />
et donnant plus de sensation aux combats.<br />
Mais ils utilisent aussi très bien les armes à feu,<br />
de préférence les très gros calibres, voir même<br />
des calibres fait sur mesure ou des armes lourdes<br />
comme la minigun ou le lance-grenades lourd.<br />
C’est d’ailleurs pour ça que l’armée a fait faire<br />
les fusils SQUALL combinant la puissance de<br />
l’épée à 2 mains avec celle d’un fusil de calibre<br />
hors norme.<br />
Un problème de famille :<br />
<strong>Le</strong>s géants ne sont jamais riches, ils vivent même<br />
dans la misère. <strong>Le</strong>s enfants de géants naissent<br />
généralement dans la maison car l’hôpital est<br />
bien trop chers. Comme un bébé géant ça coûte<br />
chers à nourrir, les parents sont parfois obligés<br />
de le vendre à l’armée. Parfois des employeurs<br />
prit en pitié ( ou négociant le fait que l’enfant travaille<br />
pour lui plus tard ) donne une augmentation<br />
pour qu’ils puissent nourrir une bouche de plus.<br />
L’enfant géant ira dans les écoles bénévoles, mais<br />
ne pouvant acheter de matériel, il aura de gros<br />
problèmes scolaires. Il restera donc dans l’ignorance<br />
pour être plus facilement manipulable par<br />
l’état.<br />
Mort d’un géant :<br />
<strong>Le</strong>s géants vivent environs 200 ans, mais ils meurent<br />
souvent bien plus tôt à cause des accidents<br />
de travail ou simplement à cause de l’épuisement<br />
de leur emploi. A leur mort ils sont incinérés car,<br />
enterré ils prendraient trop de place. <strong>Le</strong>s autres<br />
géants qui l’on connu, font une veillée funèbre<br />
pour montrer qu’il n’est pas mort dans l’oubli,<br />
mais c’est pourtant souvent le cas.<br />
Apparence :<br />
Un géant moyen fait<br />
entre 2m10 et 2m50<br />
pour 160 à 280kg.<br />
Ils sont massifs et<br />
tout en muscles, à<br />
part ces différences<br />
fondamentales ils<br />
ne sont guère différents<br />
d’un humain.<br />
Noms :<br />
Masculin : Jost,<br />
Grant, Morag, Blake,<br />
Brent, Rory, Thurel,<br />
...<br />
Féminin : Dilys,<br />
Gail, Gitta, Gwen,<br />
Jessie, Kitty, Meryl,<br />
...<br />
Nom de clan :<br />
Hashrul, Hekmen,<br />
Jaykren, Utren,<br />
Meiyn, ...<br />
29
30<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s géants n’ont pas de points qu’ils peuvent<br />
dépenser en avantage.<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s géants sont très soudés, ils peuvent faire appel<br />
à leurs compères et leur demander des services<br />
dans les limites de leurs possibilités. Ils sont donc<br />
comptés comme des contacts ou des alliers, sauf<br />
qu’eux aussi peuvent demander parfois des services<br />
au personnage.<br />
Déplacement :<br />
30m/r<br />
Pécule de base :<br />
1000$, les géants gagnent peu<br />
d’argent.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s géants parlent l’espançais.<br />
<strong>Le</strong>s enragés :<br />
Lorsque les colons découvrirent<br />
l’Amérique et chassèrent les<br />
autochtones, ils se retrouvèrent<br />
confrontés à une race inconnue,<br />
des hommes bêtes aux capacités<br />
surprenantes, capables de coordonner<br />
des frappes car doués<br />
d’une intelligence humaine. <strong>Le</strong>s<br />
colons ne tirèrent pas de grands<br />
renseignements des indiens car<br />
ceux-ci disaient qu’ils étaient des<br />
dieux et qu’ils existaient depuis<br />
la nuit de temps. <strong>Le</strong>s colons utilisèrent<br />
la manière forte pour les éradiquer mais les<br />
pertes furent très lourdes, ce qui fait qu’un accord<br />
de paix vint entre les « enragés » et les colons. Bien<br />
que dans les deux camps, certains continuèrent à<br />
s’entretuer, l’accord fut respecté, par la plupart.<br />
Aujourd’hui, la paix règne encore bien qu’il y ait<br />
toujours des tensions.<br />
<strong>Le</strong>s types d’enragés :<br />
<strong>Le</strong>s enragés sont de n’importe quelles races de<br />
mammifères terrestres ou de reptiles, mais il<br />
n’existe pas de race d’enragé dans les oiseaux ou<br />
dans les invertébrés.<br />
La société :<br />
Elle est inexistante, les enragés ne sont même<br />
pas complètement intégré à la société humano-elfique.<br />
Ils sont à peine tolérés et n’ont pas<br />
de postes important sauf dans les <strong>org</strong>anisations<br />
criminelles.<br />
<strong>Le</strong>s relations entre enragés :<br />
Ils s’entendent bien entre eux, mais ne se regroupent<br />
pas pour autant. <strong>Le</strong>s enragés ont des difficultés<br />
à trouver des partenaires, ce qui mine souvent<br />
leur moral. Ils forment parfois des couples hétérogènes,<br />
mais ces couples sont stériles et finissent<br />
par se séparer. A cause de tout ça, cette espèce se<br />
meure doucement.<br />
Relations avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s enragés n’ont rien contre les autres races,<br />
mais ils gardent une certaine rancune envers<br />
les humains et les elfes qui ont saccagés leurs<br />
terres.<br />
Mort d’un enragé :<br />
<strong>Le</strong>s enragés vivent environs une centaine d’année,<br />
lorsqu’ils sentent leur fin venir, ils creusent leur<br />
tombe et se couchent pour y mourir. Lorsqu’ils<br />
meurent de manière prématurée, c’est généralement<br />
l’état qui s’occupe de l’incinérer.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s enragés sont de tailles variables,<br />
pouvant aller de 1m60 pour<br />
ceux qui ont des traits de petits<br />
animaux, à 2m20 pour les plus<br />
grand. <strong>Le</strong>ur poids est aussi variable,<br />
il va de 40 à 180kg. Pour le<br />
reste, ils ressemblent très fort à<br />
un animal mais se tiennent sur<br />
leurs pattes arrière et leurs pattes<br />
avant sont plus proches de<br />
bras et de mains humaines.<br />
Noms :<br />
Masculin : Elzéar, Alaric,<br />
Mahaut, Fantin, Malvy, ...<br />
Féminin : Brune, Galia, Aubré,<br />
Mary, Guyenne, ...<br />
Caractéristiques :<br />
Il est difficile de donner des caractéristiques générales<br />
pour les enragés, vu qu’ils tiennent des animaux<br />
auxquels ils ressemblent. <strong>Le</strong>s tableaux qui<br />
suivent donnent les caractéristiques des enragés<br />
les plus classiques, il en existe bien d’autre.<br />
Enragé canin :<br />
Enragé félin :
Enragé reptilien :<br />
Avantages :<br />
Enragé canin :<br />
Enragé félin :<br />
Enragé reptilien :<br />
<strong>Le</strong>s enragés n’ont pas de points à dépenser en<br />
avantages.<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s enragés n’ont aucune particularité spéciale.<br />
Déplacement :<br />
20m/r<br />
Pécule de base :<br />
L’enragé canin a 1000$ de pécule de base, l’enragé<br />
félin 750$ et l’enragé reptilien 500$.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s enragés parlent l’espançais<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes sont des métis humains et enragés,<br />
pour une obscure raison, il n’y a que les humains<br />
qui semblent compatibles génétiquement avec<br />
les enragés. Ils sont rarement le fruit d’un amour<br />
entre enragé et humain, ce sont plus souvent le<br />
fruit de viol ou de nuit de débauche sous l’effet<br />
d’une quelconque drogue ou d’un quelconque<br />
culte. <strong>Le</strong>s semi-bêtes portent ce poids toute leur<br />
vie et ont souvent droit au mépris et à la haine.<br />
Société :<br />
Ils sont bien plus intégrés à la société humanoelfique<br />
que leur parent enragé, ils tiennent même<br />
parfois des postes à responsabilité. <strong>Le</strong>s semi-bêtes<br />
ont les capacités hors normes de leur parent<br />
enragé et l’adaptabilité de leur parent humain, ce<br />
qui en fait de talentueux touche-à-tout.<br />
Relation avec les autres races :<br />
Bien que les autres races les regardent avec<br />
condescendance, les semi-bêtes s’entendent avec<br />
à peu près tout le monde.<br />
Mort d’une semi-bête :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes vivent à peu près 120 ans, un peu<br />
plus qu’un humain moyen. En général, leurs<br />
familles ne veulent pas s’occuper <strong>du</strong> corps après<br />
la mort, l’état s’en charge le plus souvent.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes<br />
font entre 1m60<br />
et 1m90 pour<br />
40 à 110kg. Ils<br />
ont une apparence<br />
globalement<br />
humaine,<br />
à part quelques<br />
traits qui trahissent<br />
leurs origines,<br />
comme<br />
une queue, une<br />
peau écailleuse,<br />
des yeux inhum<br />
a i n s , d e s<br />
oreilles d’animaux,<br />
de la<br />
fourrure sur<br />
certaines parties<br />
<strong>du</strong> corps,<br />
d e s c r o c s ,<br />
etc... Ces traits<br />
peuvent êtres<br />
cachés pour la plupart et c’est ce que font généralement<br />
les semi-bêtes.<br />
Noms :<br />
Ils sont généralement humains, mais il arrive<br />
parfois qu’ils soient enragés, de toute façon les<br />
consonances sont proches et il est difficile de différencier<br />
un nom enragé, d’un nom humain.<br />
Caractéristiques :<br />
Comme les enragés, il est difficile de donner des<br />
caractéristiques générales, vu que comme leur<br />
parent tiennent des animaux auxquels ils ressemblent.<br />
<strong>Le</strong>s tableaux qui suivent donnent les caractéristiques<br />
des semi-bêtes les plus classiques, il en<br />
existe bien sur bien d’autre.<br />
Semi-bête canin :<br />
31
32<br />
Semi-bête félin :<br />
Semi-bête reptilien<br />
Avantages :<br />
Semi-bête canin :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes canins ont 15 points maximum à<br />
répartir en avantages.<br />
Semi-bête félin ;<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes félins n’ont pas de points à répartir<br />
en avantages.<br />
Semi-bête reptilien :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes reptiliens ont 10 points maximum<br />
à répartir en avantages.<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes ont 10 points supplémentaires qu’ils<br />
peuvent répartir uniquement dans les avantages<br />
basés sur les sens.<br />
Déplacement :<br />
20m/r<br />
Pécule de base :<br />
1500$, les semi-bêtes ont quelques difficultés à<br />
trouver un emploi stable.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s semi-bêtes parlent l’espançais.<br />
<strong>Le</strong>s humains :<br />
La race la plus polyvalente de ce monde est aussi<br />
la plus autodestructrice, le fait d’avoir survécu à<br />
énormément de chose a ren<strong>du</strong> cette race imbue<br />
d’elle-même. Mais les humains sont les plus inventifs<br />
de toutes les races et c’est grâce à eux que la<br />
technologie en est où elle en est. <strong>Le</strong>s elfes ont mis<br />
un frein à cette évolution beaucoup trop rapide<br />
qui mettait en danger toute la planète. Mais ce<br />
n’est qu’un frein tôt ou tard l’équilibre de la planète<br />
sera définitivement détruit et le point de nonretour<br />
sera atteint.<br />
Relation avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s humains sont très proches des elfes qu’ils ont<br />
en haute estime. <strong>Le</strong>s géants sont pour eux de la<br />
main d’œuvre sans cervelle. Ils sont fascinés par<br />
les créations naines mais sont souvent offusqués<br />
par leur côté rustre. Ils tolèrent les enragés qui<br />
sont pour eux des animaux ayant un semblant<br />
d’intelligence. Ils ont peu de contact avec les<br />
edheldùs, pour ne pas dire aucun.<br />
L’art humain :<br />
L’art humain est aussi varié que leur caractère, il<br />
va de l’épuré elfique au surchargé nain. Bien que<br />
ce soit les humains non-citoyens qui aient lancé<br />
la mode ‘sombre’ chez les jeunes elfes. Ce contrecourant<br />
visant à affirmer le dégoût des jeunes<br />
pour cette société pourrie est fort peu apprécié<br />
des elfes et des humains plus âgés voyant dans<br />
cet acte une pitoyable rébellion sociale.<br />
<strong>Le</strong>s morts humains :<br />
Un être humain vit en moyenne 110 ans, lors de<br />
sa mort, ses proches <strong>org</strong>anisent une veillée funèbre<br />
dans le temple de la ville. Tous ceux qui l’ont<br />
connu pleurent sa disparition pendant une nuit<br />
puis assistent à l’inhumation <strong>du</strong> corps dans le<br />
cimetière. <strong>Le</strong>s proches viennent lui rendre hommage<br />
une fois par an lors <strong>du</strong> jour des morts.<br />
Apparence :<br />
L’être humain mesure entre 1m70 et 1m90, il<br />
fait environs 70 à 90kg. <strong>Le</strong>s<br />
humains n’entretiennent<br />
pas suffisamment leur<br />
corps, il est courrant de voir<br />
des humains gras, ou rachitiques.<br />
Ils ont les cheveux<br />
qui prennent des nuances<br />
brunes et rousses, il arrive<br />
qu’ils aient aussi les cheveux<br />
blonds ou noirs, mais<br />
c’est moins courant. <strong>Le</strong>ur<br />
peau aussi peut prendre des<br />
variantes de brun et aller<br />
jusqu’au blanc. Ils ont généralement<br />
les yeux gris, tendant<br />
vers le vert ou le bleu.<br />
Ils sont friands de tatouages<br />
et de piercings, mais à part<br />
quelques sombres, ils ne<br />
font pas dans l’excès.<br />
Noms :<br />
Masculins : Serge, Patrick, Dominique, Ralph,<br />
Emille, ...<br />
Féminin : Samantha, Roxanne, Emillie, Anne,
Sylvie, ...<br />
Nom de famille : Petit, Dupond, Desmett, Van<br />
Depute, ...<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
<strong>Le</strong>s humains ont 40 points maximum qu’ils peuvent<br />
répartir en avantage.<br />
Particularité :<br />
Certains humains peuvent développer une ou<br />
deux capacités psioniques. Ils peuvent choisir en<br />
qualité d’avantage, le ou les pouvoirs, capter les<br />
pensées à 15 points et/ou télékinésie à 20 points.<br />
S’ils choisissent au moins un des 2 avantages ils<br />
ont accès à la compétence manipulation psionique<br />
et leur réserve de point psi est égal à leur mental<br />
fois dix.<br />
De plus ils apprennent plus facilement auprès de<br />
maîtres, les FD lors d’apprentissage sont diminués<br />
de 2 points ( FD6 pour les compétences moyennes,<br />
FD8 pour les difficiles et FD11 pour les très<br />
difficiles ).<br />
Déplacement :<br />
20m/r<br />
Pécule de base :<br />
2000$, les humains se débrouillent relativement<br />
bien pour trouver de l’argent.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s humains parlent l’espançais.<br />
Capter les pensées :<br />
FD : 17<br />
Valeur d’effort 1 : 15<br />
Coût de maintient 2 : 9/round<br />
Portée : Illimitée<br />
Préparation 3 : Action gratuite<br />
Aire d’effet : Indivi<strong>du</strong>elle<br />
Description : Permet au personnage de détecter et<br />
de lire les pensées de surface et d’action actuelle. Il<br />
n’est pas possible de plonger dans le subconscient<br />
de la cible. La plupart des créatures intelligentes<br />
pensent en mots, le langage est donc une barrière.<br />
<strong>Le</strong>s créatures inintelligentes peuvent penser en<br />
images. <strong>Le</strong>s pensées utilisées pour lancer un sort<br />
sont inintelligibles mais reconnaissable comme<br />
telles.<br />
La cible peut résister en réussissant un jet de<br />
volonté contre le jet de pouvoir.<br />
Télékinésie :<br />
1: Coût en point psi lors de l’utilisation <strong>du</strong> pouvoir.<br />
2: Coût en point psi si le personnage maintient son pouvoir.<br />
3: Durée de concentration avant de pouvoir utiliser le pouvoir psi.<br />
FD : 15<br />
Valeur d’effort : 6+<br />
Coût de maintient : 3+/round<br />
Portée : 30m<br />
Préparation : Action gratuite<br />
Aire d’effet : Un seul objet<br />
Description : Ce pouvoir donne la capacité de faire<br />
bouger les objets dans l’espace sans les toucher.<br />
La valeur d’effort initiale suppose qu’on essaye<br />
de bouger un objet d’un poids égal ou inférieur<br />
à 3 kilos.<br />
Pour des objets plus lourds, la valeur d’effort initiale<br />
est égale au poids de l’objet en kilos ( arrondit<br />
au supérieur ) multiplié par deux. <strong>Le</strong> coût de<br />
maintien est égal à la valeur d’effort divisée par<br />
deux. La vitesse maximum est de 9 mètres par<br />
round. L’objet peut servir d’arme. Il est possible<br />
d’utiliser ce pouvoir pour <strong>du</strong> travail de finesse tel<br />
que crocheter des serrures ou faire de la couture<br />
ou écrire. <strong>Le</strong> personnage utilisant le pouvoir doit<br />
être capable de réaliser l’action tentée lui-même<br />
et réussir un jet de la compétence appropriée pour<br />
accomplir la tache. <strong>Le</strong> jet de compétence compte<br />
pour un pour plusieurs actions et subit donc un<br />
malus de -2. Il est possible d’accélérer la vitesse de<br />
déplacement d’un objet : +1 au FD par tranche de<br />
9m/round ajouté. Exemple : FD 24 pour déplacer<br />
un objet à 90m/round.<br />
Si le personnage veut arracher un objet des mains<br />
de quelqu’un ( par exemple une arme ), il y a un<br />
jet opposé entre la force de la victime et le jet de<br />
pouvoir.<br />
<strong>Le</strong>s nains :<br />
<strong>Le</strong>s nains sont des humains qui ont évolués dans<br />
les galeries souterraines. <strong>Le</strong>s lieux étant peu<br />
accueillant, ils se sont en<strong>du</strong>rcis et renfermés sur<br />
eux-mêmes. <strong>Le</strong>ur taille a diminué pour pouvoir se<br />
faufiler dans les petites galeries et leur vision s’est<br />
affinée pour pouvoir voir dans la pénombre quasi<br />
constante des cavernes. Ils ont une certaine appréhension<br />
à entrer dans la société moderne après<br />
tout ce temps passé seuls mais surtout parce qu’ils<br />
n’apprécient pas les elfes pour leur côté hautain.<br />
La société :<br />
La société est basée sur les clans, un clan est une<br />
grande famille de nain et chaque famille possède<br />
une région, un réseau de galerie. A la tête <strong>du</strong> clan,<br />
se trouve le patriarche qui a le devoir de veiller<br />
sur chacun de ses descendants et sur ses terres.<br />
Chaque nain a un emploi, même le patriarche,<br />
les nains peuvent travailler longtemps, presque<br />
jusqu’à leur mort, tant ils sont vigoureux. <strong>Le</strong>s naines,<br />
bien qu’aussi fortes et solides que les nains,<br />
sont cantonnées à être femme aux foyers et n’ont<br />
aucun pouvoir dans la société nanique.<br />
Contact avec la surface :<br />
<strong>Le</strong>s contacts, sont purement commerciaux, les<br />
nains vendent des armes et armures de qualités<br />
sans nulles autres pareilles et des métaux rares, à<br />
33
34<br />
prix d’or. Ils achètent des vivres et diverses choses<br />
technologiques ( pour les copier ) à bas prix. <strong>Le</strong>s<br />
nains sont <strong>du</strong>rs en affaire. <strong>Le</strong>s tavernes sont aussi<br />
ouvertes aux gens de la surface mais ne sont pas<br />
équipées pour les personnes de grande taille.<br />
Relation avec les autres races :<br />
<strong>Le</strong>s humains et les géants sont les races les plus<br />
appréciées par les nains, c’est dû à leurs ancêtres<br />
communs. Ils détestent l’air hautain des elfes et<br />
leur vision de l’art. Ils n’ont aucun contact avec les<br />
edheldùs et les enragés.<br />
L’art nain :<br />
<strong>Le</strong>s nains adorent tout objet fait dans des métaux<br />
précieux avec des pierres précieuses, plus il y en a<br />
mieux c’est. Bijoux divers et armures étincelantes<br />
sur eux, coffres éblouissants et meubles éclatants<br />
chez eux. Plus ça brille plus c’est beau, un nain<br />
est une véritable bijouterie ambulante, ce qui<br />
contraste énormément avec les elfes et accentue<br />
leur différence et leur haine respective.<br />
Pierres précieuses et métaux rares :<br />
<strong>Le</strong>s nains sont spécialisés dans la taille de pierre<br />
précieuse et le travail des métaux rares. <strong>Le</strong>s bijoux<br />
nains sont très prisés en surface pour leur qualité<br />
et leur valeur en minéraux précieux. Mais ce qui<br />
est le plus recherché ce sont les armes et armures<br />
de qualités exceptionnelles dans des alliages<br />
connus seul des nains. <strong>Le</strong>s alliages nains sont<br />
plus solides que l’acier et demandent une chaleur<br />
énorme pour entrer en fusion ( les f<strong>org</strong>es naines<br />
dépassent les 4000° ). <strong>Le</strong>s humains ont vainement<br />
tenté de copier l’adamantium sans succès bien<br />
qu’ils soient arrivés à un métal approchant avec<br />
le titane et le carbonantium.<br />
La mort chez les nains :<br />
Lors de la mort d’un nain, vers 800 ans, ses proches<br />
<strong>org</strong>anisent une fête à la gloire de sa vie passée<br />
où ils racontent ses faits les plus héroïques et/<br />
ou ce qu’il a fait d’important pour le clan. A la fin<br />
de cette fête <strong>du</strong>rant 20h ininterrompues, ils <strong>org</strong>anisent<br />
une marche dans les galeries principales<br />
avec le corps <strong>du</strong> défunt pour lui rendre un dernier<br />
hommage. La marche se termine par l’incinération<br />
<strong>du</strong> corps, dans la f<strong>org</strong>e personnelle <strong>du</strong> clan,<br />
pour que son âme rejoigne les anciens et imprègne<br />
les lames qui y seront f<strong>org</strong>ées à l’avenir.<br />
Apparence :<br />
<strong>Le</strong>s nains mesurent entre 1m20 et 1m30 pour 60 à<br />
80kg. Ils sont trapus et massifs, souvent bâtit sur<br />
une musculature prononcée. Ils ont les cheveux<br />
qui sont tout en nuance de brun, parfois roux et<br />
les yeux gris, parfois légèrement verts. <strong>Le</strong>s nains<br />
portent toujours la barbe, signe de force et de vitalité.<br />
<strong>Le</strong>s tatouages sont très prisés par les nains,<br />
autant que les piercings et les bijoux incrustés.<br />
Noms :<br />
Masculin : Faust, Norman, Othon, Reinald, Gunter,<br />
Ulric, ...<br />
Féminin : Edwige, Hilda, Frida, Maggie, Ruth,<br />
Trudy, ...<br />
Nom de clan : Kafun, Hezel, Graunt, Elgen,<br />
Formund, ...<br />
Caractéristiques :<br />
Avantages :<br />
Particularité :<br />
<strong>Le</strong>s nains ont dès le départ une hache à deux<br />
mains en adamentium, passée traditionnellement<br />
de parent à enfant. Son honneur lui interdit<br />
de se séparer d’une arme d’une telle valeur<br />
sentimentale.<br />
Déplacement :<br />
15m/r<br />
Pécule de base :<br />
2000$, les nains sont près de leur argent et ne le<br />
dépensent pas facilement.<br />
Langue :<br />
<strong>Le</strong>s nains parlent le nanique, et l’espançais pour<br />
ceux proche de la surface.
Avantages<br />
<strong>Le</strong>s avantages sont des capacités innées. A certaines<br />
exceptions près, on ne peut attribuer ces<br />
capacités qu’au moment de la création <strong>du</strong> personnage.<br />
Après ça, il n’y a aucun moyen de les gagner.<br />
Chaque avantage a un coût, les points sont donnés<br />
lors <strong>du</strong> choix de la race, il est possible d’en avoir<br />
plus grâce aux désavantages.<br />
<strong>Le</strong>s avantages sociaux :<br />
Allié :<br />
Coût : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a un allié qui peut apparaître<br />
pendant ses aventures. Sa valeur est déterminée<br />
par sa force et la fréquence avec laquelle il<br />
apparaît.<br />
Puissance :<br />
- Indivi<strong>du</strong> au-dessus de la norme ( moitié puissance<br />
d’un personnage normal ) : 5 points.<br />
- Indivi<strong>du</strong> égal à PJ ( même nombre de points que<br />
le personnage ) : 10 points.<br />
- Indivi<strong>du</strong> supérieur à PJ : 20 points. Crée comme<br />
un personnage normal, mais en plus dispose de<br />
30 points pour améliorer le profil. S’il est utilisé<br />
pour augmenter une compétence, le coût est<br />
d’un point pour un point de compétence jusqu’à<br />
5 points de compétence. A partir de 5 points de<br />
compétence, le coût est de 2 points par point de<br />
compétence. Après 10 points de compétence, le<br />
coût est de quatre points par point de compétence.<br />
Chaque point d’attribut coûte 10 points jusqu’au<br />
maximum racial pour l’attribut.<br />
- Indivi<strong>du</strong> beaucoup plus puissant : 30 points.<br />
Créé comme un personnage normal, mais en plus<br />
dispose de 50 points pour l’améliorer. <strong>Le</strong>s règles<br />
d’amélioration ci-dessus s’appliquent.<br />
- Indivi<strong>du</strong> tout puissant : 40 points. Crée comme<br />
un personnage normal, mais en plus dispose de 70<br />
points pour l’améliorer. <strong>Le</strong>s règles d’amélioration<br />
ci-dessus s’appliquent.<br />
Fréquence d’apparence :<br />
Au début de l’aventure ou d’une session d’une<br />
même aventure, le maître fait jet pour savoir si<br />
l’allié apparaît.<br />
- L'allié apparaît presque tout le temps ( jet de 2<br />
ou plus sur d20 ) : Tripler la valeur.<br />
- L'allié apparaît assez souvent ( jet de 6 ou plus<br />
sur d20 ) : Doubler la valeur.<br />
- L'allié apparaît relativement souvent ( 14 ou plus<br />
sur d20 ) : valeur normale.<br />
- L'allié apparaît rarement ( 19 ou plus sur d20 ) :<br />
diviser valeur par deux.<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> est responsable de la nature de l'allié<br />
mais c'est le maître qui remplit les détails.<br />
L'allié est un PNJ qui réagit comme un ami envers<br />
les suggestions <strong>du</strong> personnage. Mais il n'est pas<br />
une marionnette qui suit ses ordres aveuglément.<br />
<strong>Le</strong> personnage devra faire des jets de compétences<br />
sociales comme avec les autres PNJs pour obtenir<br />
de l’aide ou des informations de sa part. Il lui arrivera<br />
de ne pas être d'accord avec le personnage. Un<br />
allié pourra essayer de le dissuader d'un plan qui<br />
lui semble ridicule ou dangereux. S'il n'arrive pas<br />
à le persuader, il pourra ne pas participer au plan.<br />
Un allié pourra même être la source de problèmes<br />
pour le personnage, entamant des combats, atterrissant<br />
en prison ou insultant des protecteurs.<br />
Un personnage ne recevra pas de points de compétences<br />
pour les sessions où il a mit en danger<br />
son allié de façon in<strong>du</strong>e, ou bien s'il le trahit ou<br />
s'il l'attaque. Si la trahison est particulièrement<br />
sévère et flagrante, le lien entre les deux personnages<br />
pourra être rompu : l'allié est per<strong>du</strong> mais<br />
les points ne sont pas récupérés.<br />
Si, d’un autre coté l’allié meurt mais que ce n’est<br />
pas de la faute <strong>du</strong> personnage, celui-ci ne devra<br />
pas être pénalisé. <strong>Le</strong> maître devra laisser se former<br />
une relation avec un autre Allié équivalent. Cette<br />
relation devra se développer lentement. Ce genre<br />
de lien ne se crée pas au cours d’une nuit.<br />
Contact :<br />
Coût : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage à un contact. C’est un PNJ qui ne<br />
fournit que de l’information. Il peut être n’importe<br />
qui d’un clochard à un chef d’état, en fonction <strong>du</strong><br />
background <strong>du</strong> personnage. <strong>Le</strong> contact a accès a<br />
de l’information, il connaît le personnage et réagit<br />
35
36<br />
favorablement à ses demandes d’information. Bien<br />
sur offrir de l’argent ou une autre information en<br />
échange n’est pas une mauvaise idée. <strong>Le</strong> contact<br />
est toujours contrôlé par le maître de jeu.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu en question, devra supposer<br />
généralement que le contact est bien disposé à<br />
l’encontre <strong>du</strong> personnage. Cependant le contact<br />
n’est pas un allié et n’offrira rien d’autre que de<br />
l’information.<br />
Un contact peut ne pas être crée en même temps<br />
que le personnage. Lorsque c’est approprié, le<br />
maître de jeu peut transformer un de ses PNJ en<br />
contact.<br />
Quelque soit le cas, le contact ne peut fournir des<br />
informations que sur des sujets qui entrent dans<br />
ses domaines de connaissance. <strong>Le</strong> technicien dans<br />
un laboratoire d’expertise balistique ne sait rien<br />
sur les transferts de fonds, etc. <strong>Le</strong> maître de jeu<br />
fixera le niveau de compétence <strong>du</strong> contact à la<br />
création.<br />
Tout essai d’obtention d’une information entraîne<br />
un jet secret sous cette compétence. <strong>Le</strong> FD est fixé<br />
par le maître en fonction de l’information et de la<br />
situation <strong>du</strong> contact. Si le jet est réussi, il réussit à<br />
obtenir l’information.<br />
<strong>Le</strong> coût en points dépend <strong>du</strong> type d’informations<br />
fournies, la compétence effective <strong>du</strong> Contact, modifié<br />
par la fréquence avec laquelle il fournit des<br />
informations et la qualité de ces informations.<br />
Type de l’information<br />
Contacts de rue : Ces Contacts sont des petites<br />
frappes, des épaves de la rue, des gangsters, de<br />
petits escrocs, etc. <strong>Le</strong> coût de base est de :<br />
- 1 points pour un contact sans connexion particulière<br />
( Ne faisant pas partie d’un gang de criminels.<br />
Connaissance de la rue score 12 ).<br />
- 2 points pour un contact lié avec la criminalité<br />
de rue ( Connaissance de la rue score 15 ).<br />
- 4 points si le contact est une figure majeure <strong>du</strong><br />
crime <strong>org</strong>anisé ( score de connaissance de la Rue<br />
de 21 ).b<br />
Contacts Business : <strong>Le</strong>s cadres, les propriétaires<br />
de boutiques, les secrétaires et même les femmes<br />
de ménage peuvent être des informateurs.<br />
<strong>Le</strong> coût de base dépend de ce que le contact est<br />
sensé savoir:<br />
- 1 point pour un garçon de course ( compétence<br />
de 12 ).<br />
- 2 points pour la secrétaire <strong>du</strong> président, ( score<br />
de 15 ).<br />
- 3 points pour un comptable ( score de 18 )<br />
- 4 points pour le président ou propriétaire ( score<br />
de 21 ).<br />
Contact de Protecteur : Cela comprend toute personne<br />
connectée à l’application de la loi :<br />
- <strong>Le</strong>s agents de patrouille coûtent 1 point ( compétence<br />
de 12 ).<br />
- <strong>Le</strong>s détectives et patrouilles de choc coûtent 2<br />
points ( score de 15 ).<br />
- <strong>Le</strong>s lieutenants coûtent 3 points ( score de compétence<br />
18 ).<br />
♦<strong>Le</strong>s capitaines coûtent 4 points ( compétence de<br />
21 ).<br />
Contacts militaires : - 1 point pour une jeune<br />
recrue ( score de compétence de 12 ).<br />
- 2 points pour un sous-officier ( score de compétence<br />
15 ).<br />
- 3 points pour un officier ( score de compétence<br />
de 18 ).<br />
- 4 points pour un général ( compétence 21 ).<br />
Fréquence d’assistance<br />
La fréquence d’assistance représente la chance que<br />
le contact puisse être contacté quand on a besoin<br />
de lui. Quand le contact est créé, le personnage<br />
doit définir le moyen de le contacter. Quelque<br />
soit la fréquence choisie, le PJ ne peut joindre le<br />
contact s’il ne peut raisonnablement lui parler.<br />
- Disponible presque tout le temps ( 2 ou plus sur<br />
d20 ) : coût triplé.<br />
- Disponible assez souvent ( 6 ou plus sur d20 ) :<br />
Coût doublé<br />
- Disponible relativement souvent ( 14 ou plus sur<br />
d20 ) : Coût normal.<br />
- Disponible rarement ( 19 ou plus sur d20 ) : Coût<br />
divisé par deux.<br />
Durant une aventure si le personnage cherche à<br />
joindre son contact, le maître de jeu doit lancer le<br />
dé selon la fréquence de disponibilité <strong>du</strong> contact.<br />
Un jet raté veut dire que le contact n'est pas disponible<br />
et ne peut être contacté ce jour ci. Si le<br />
contact est disponible, le maître de jeu fera un jet<br />
avec son score de compétence pour déterminer<br />
s'il arrive à fournir l'information voulue. Un jet<br />
est nécessaire pour chaque information générale<br />
demandée.<br />
Aucun contact ne peut être joint plus d'une fois par<br />
jour même si des personnages partagent le même<br />
contact. Si le personnage a plusieurs questions à<br />
poser, il doit les avoir toutes en tête quand il rencontre<br />
le contact. Celui-ci répondra à la première<br />
avec son score de compétence normale. Chaque<br />
question additionnelle donne un malus de -2 au<br />
jet de compétence.<br />
Un contact ne peut jamais fournir d'informations<br />
ne concernant pas sa sphère de connaissance<br />
générale.<br />
Qualité des Informations<br />
Il n’est pas garanti qu’un contact dispose d’une<br />
information particulière et il n’est pas garanti<br />
que l’information fournie soit véridique. Utiliser<br />
le niveau de succès <strong>du</strong> jet de compétence pour<br />
déterminer la qualité exacte de l’information. La<br />
qualité des informations peut être modifiée par la<br />
qualité <strong>du</strong> contact :<br />
- Complètement fiable : Même en cas d’échec<br />
critique sur le jet de compétence, le pire résultat<br />
sera : Je ne sais pas. Avec un échec minimum ou<br />
moyen, il pourra quand même trouver l’information<br />
dans un délai de 1d10/2 jours. Coût triplé.<br />
- Normalement fiable : Sur un échec critique, le<br />
contact mentira. Sur tout autre type d’échec, il<br />
ne saura pas. Mais, il demandera au personnage<br />
de revenir dans 1d10/2 jours. Refaire un jet à ce<br />
moment, un échec voudra dire qu’il ne peut trou-
ver l’information. Coût doublé.<br />
- Assez fiable : Sur un échec, le contact ne sait pas<br />
et ne peut trouver. Sur un échec supérieur, il mentira.<br />
Sur un échec critique, il avertira les autorités<br />
que le PJ a posé des questions sur ce sujet. Coût<br />
normal.<br />
- Pas fiable : Ré<strong>du</strong>ire la compétence effective <strong>du</strong><br />
contact de -2. Sur tout échec, il mentira. Sur un<br />
échec supérieur, il avertira les ennemis <strong>du</strong> <strong>joueur</strong>.<br />
Coût diminué de moitié.<br />
Influence de l’argent<br />
La corruption quelque soit sa forme, motive le<br />
contact et augmente son niveau de fiabilité. Une<br />
fois que la fiabilité atteint Normalement fiable,<br />
le bonus va à la compétence effective plutôt qu’à<br />
l’augmentation de la fiabilité.<br />
Un pot de vin en argent doit être équivalent à<br />
une journée de paie pour un bonus de +1, à une<br />
semaine de paie pour un bonus de +2, à un mois<br />
pour +3 et à 1 an pour un bonus de +4.<br />
Rang administratif :<br />
Coût : 5 points par niveau<br />
Cet avantage représente la position d’un personnage<br />
dans une hiérarchie administrative ou<br />
bureaucratie gouvernementale. Lorsqu’il aura<br />
affaire avec d’autres services administratifs, la différence<br />
en rang administratif est appliqué comme<br />
bonus aux jets de compétences sociales. Des personnages<br />
débutants ne devraient pas avoir un rang<br />
administratif de plus de 3. Il y a rarement plus de<br />
6 niveaux administratifs dans une bureaucratie.<br />
Réputation :<br />
Coût : Variable<br />
Certains personnages sont tellement connus que<br />
leur réputation devient un avantage. <strong>Le</strong>s détails<br />
de la réputation sont laissés à l’imagination <strong>du</strong><br />
<strong>joueur</strong>. Si le personnage a une réputation, soit son<br />
nom soit son visage suffira pour que les gens aient<br />
une chance de le reconnaître.<br />
Il y a trois facteurs qui influent sur la réputation :<br />
Type de la réputation, Gens affectés et Fréquence<br />
de reconnaissance :<br />
Type de Reconnaissance<br />
Affecte le jet de marchandage et persuasion,<br />
lorsqu’on reconnaît le personnage :<br />
- Pour chaque bonus de +1 à ces jets en sa faveur,<br />
cet avantage coûte 5 points.<br />
Gens affectés<br />
Modifie la valeur de sa réputation. Plus la classe<br />
de gens affectés est grande, plus l’avantage coûte<br />
de points :<br />
- Toutes les personnes rencontrées dans la campagne<br />
: utiliser la valeur normale.<br />
- Grande catégorie de personnes ( tous les croyant<br />
d'une foi particulière, tous les citoyens, tous les<br />
marchands, etc. ) : diminuer valeur de moitié.<br />
- Petite classe de gens ( Tous les prêtres d'une foi,<br />
tous les membres d’un type de gang particulier,<br />
etc. ) : 1/3 de valeur.<br />
Fréquence de reconnaissance<br />
Modifie la valeur de la réputation. Plus le personnage<br />
à de chance d’être reconnu par la classe de<br />
gens affectée, plus cette valeur est grande :<br />
- Tout le temps : pas de modificateur.<br />
- Parfois ( Jet de 11 ou plus sur 1d20 ) : ½ valeur<br />
- Occasionnellement ( Jet de 18 ou plus sur 1d20 ):<br />
1/3 de valeur.<br />
Richesse :<br />
Coût : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est plus riche que la moyenne de la<br />
population. Il commence le jeu avec plus d’argent<br />
qu’un personnage normal.<br />
- Confortable ( 10 points ) : Sa richesse de départ<br />
vaut le double de la richesse de base.<br />
- Riche ( 20 points ) : Sa richesse de départ est égale<br />
à 5 fois la richesse de base.<br />
- Très riche ( 30 points ) : Sa richesse de départ est<br />
égale à 20 fois la richesse de base.<br />
- Immensément riche ( 50 points ) : Sa richesse de<br />
départ est égale à 100 fois la richesse de base.<br />
<strong>Le</strong>s avantages physiques :<br />
Ambidextre :<br />
Coût : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est capable d’utiliser n’importe<br />
quelle main pour effectuer une action. Il n’y en a<br />
pas une qui soit moins douée que l’autre pour les<br />
actions physiques. Cet avantage annule le malus<br />
de -3 dû à l’utilisation de la main faible. Si le personnage<br />
se bat avec ses 2 mains il a un malus de<br />
-1 sur les attaques de ses 2 mains ( au lieu de -3 ),<br />
cependant il peut faire 2 attaques au lieu d’une à<br />
son tour. Cet avantage peut être acquis après la<br />
création <strong>du</strong> personnage, car il peut être le fruit<br />
de l’entraînement.<br />
Apparence :<br />
Coût : Variable<br />
- Attirante ( 5 points ) : <strong>Le</strong> personnage ne gagnera<br />
pas de concours de beauté, mais, il est définitivement<br />
attirant. Bonus de +1 aux jets de charme<br />
et commandement avec une créature de race<br />
similaire.<br />
- Belle ( 15 points ) : <strong>Le</strong> personnage peut se présenter<br />
dans des concours de beauté. Bonus de +4<br />
aux jets de charme et commandement envers des<br />
personnes <strong>du</strong> sexe opposé tant que les races sont<br />
similaires. Bonus de +2 par rapport à une personne<br />
de même sexe.<br />
- Superbe ( 25 points ) : <strong>Le</strong> personnage participe à<br />
des concours de beauté et gagne régulièrement.<br />
Bonus de +2 aux jets de charme et commandement<br />
avec des personnes <strong>du</strong> même sexe. Bonus de<br />
+6 à ces mêmes jets avec des personnes <strong>du</strong> sexe<br />
opposé. Exception : Si la personne <strong>du</strong> même sexe<br />
a déjà des raisons d’en vouloir au personnage,<br />
elle sera jalouse de l’apparence <strong>du</strong> PJ. <strong>Le</strong> bonus<br />
se transformera en malus de -2.<br />
Augmentation d’attribut :<br />
Coût : Variable<br />
Il est possible d’augmenter les attributs <strong>du</strong> personnage<br />
en prenant cet avantage. <strong>Le</strong> coût est variable<br />
en fonction <strong>du</strong> niveau actuel de l’attribut. Il est<br />
37
38<br />
égal à trois fois la valeur à atteindre avec l’attribut.<br />
Par exemple, pour passer de 8 à 9, l’avantage coûte<br />
27 points. On ne peut pas augmenter de 2 points<br />
d’un coup. Par exemple, pour passer de 7 à 9, il<br />
faut prendre l’avantage à 24 points ( 7 à 8 ) puis un<br />
autre à 27 points ( 8 à 9 ). Cet avantage peut être<br />
acquis après la création <strong>du</strong> personnage.<br />
Augmentation des points de vie :<br />
Coût : 5 points par niveau<br />
Chaque niveau de cet avantage permet d’avoir un<br />
point de vie de plus. Ca permet d’accumuler plus<br />
de dommages avant de mourir. <strong>Le</strong>s jets d’en<strong>du</strong>rance<br />
sont toujours fait avec la caractéristique normale<br />
<strong>du</strong> personnage, mais il ne meurt que lorsque<br />
son total de points de mort est supérieur à son<br />
en<strong>du</strong>rance plus ses points de vie supplémentaires.<br />
Cet avantage peut être acquis après la création<br />
<strong>du</strong> personnage, car il peut s’être en<strong>du</strong>rcit avec le<br />
temps et les aventures.<br />
Blocage amélioré :<br />
Coût : 6 points<br />
Cet avantage s’acquière avec de l’entraînement. Il<br />
peut être acquis après la création <strong>du</strong> personnage.<br />
Il donne un bonus de +1 à la compétence de blocage<br />
quand il est utilisé avec un bouclier ou un<br />
manteau ( voir les compétences ).<br />
Chute amortie :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est très agile, il retombe presque<br />
toujours sur ses pieds. Il a un bonus de +3 en saut<br />
et acrobatie pour amortir une chute.<br />
Dur à tuer :<br />
Coût : 5 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage est un <strong>du</strong>r à cuire. Chaque niveau<br />
de cet avantage permet de résister à 1 point de<br />
choc supplémentaire. Il faut donc que son total de<br />
point de choc dépasse l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> personnage<br />
plus le bonus conféré par cet avantage. Il peut être<br />
acquis après la création <strong>du</strong> personnage, car il peut<br />
s’être en<strong>du</strong>rcit avec le temps et les aventures.<br />
Equilibre :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a beaucoup d’équilibre, il est capable<br />
de marcher sur de très petites surfaces. Il a<br />
ainsi un bonus de +3 à ses jets d’équilibre.<br />
En<strong>du</strong>rance :<br />
Coût : Variable<br />
La peau et la chair <strong>du</strong> personnage sont plus résistantes<br />
que celle d’un personnage normal. Son corps<br />
lui-même a un score de résistance aux dommages<br />
( RD ) comme une armure. On traite ça comme la<br />
RD d’une armure. Elle est ajoutée à la RD de son<br />
armure, s’il en a une, pour résister aux effets des<br />
coups. Ca ne rend pas le personnage plus difficile<br />
à toucher mais plus résistant aux dommages.<br />
- RD de +1 : 10 points<br />
- RD de +2 : 25 points<br />
Eveil des sens :<br />
Points : 5 points par niveau<br />
Bonus général de +1 à tout jet impliquant les cinq<br />
sens. Cet avantage peut se combiner avec n’importe<br />
quel autre avantage concernant les sens.<br />
Guérison rapide :<br />
Coût : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage guérit plus rapidement de toutes<br />
les blessures physiques. Il y a deux niveaux possibles<br />
à cet avantage :<br />
5 points : Ce niveau n’est disponible que si le personnage<br />
a une en<strong>du</strong>rance d’au moins 8. Quand le<br />
personnage fait jet pour guérir de ses blessures,<br />
il a bonus de +3. <strong>Le</strong> bonus ne compte pas pour<br />
l’étourdissement.<br />
15 points : Ce niveau n’est disponible que si le personnage<br />
a une en<strong>du</strong>rance d’au moins 9. Il a alors<br />
un bonus de +5 aux jets de guérison des blessures.<br />
De plus, un jet de guérison réussi permet de<br />
récupérer deux niveaux de blessure et non un. Ce<br />
bonus ne compte pas pour l’étourdissement.<br />
Gueule de bois légère :<br />
Coût : 2 points<br />
<strong>Le</strong> personnage peut subir des gueules de bois<br />
mais elles sont légères. <strong>Le</strong> personnage ne souffrira<br />
jamais plus que d’un malus de -1 à la dextérité et<br />
au mental.<br />
Pour 5 points le personnage ne souffrira jamais<br />
de la gueule de bois.<br />
Horloge naturelle :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est doté d’une une horloge naturelle<br />
tout à fait exacte. A moins d’avoir été inconscient,<br />
hypnotisé, le personnage connaîtra toujours<br />
l’heure exacte. <strong>Le</strong> personnage peut mesurer le<br />
temps écoulé avec une bonne précision. <strong>Le</strong> sommeil<br />
n’interfère pas avec cette capacité à tel point<br />
qu’il peut se réveiller même à une heure précise.<br />
Immunité aux maladies :<br />
Coût : 10 points<br />
Son corps résiste naturellement aux maladies.<br />
<strong>Le</strong> personnage n’attrape jamais d’infection ou de<br />
maladies naturellement. Si une maladie lui est<br />
injectée, son corps la rejettera immédiatement. Il<br />
n’est pas possible de prendre cet avantage si on a<br />
une en<strong>du</strong>rance de 8 ou moins. Cependant l’avantage<br />
ne disparaît pas si l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> personnage<br />
descend en dessous de 8.<br />
Mains agiles :<br />
Coût : 3 points par niveau<br />
Cet avantage donne un bonus de +1 à la dextérité<br />
mais seulement pour les taches nécessitant une<br />
fine coordination <strong>manuel</strong>le.<br />
Main de fer :<br />
Coût : Variable ( 10 ou 15 points )<br />
<strong>Le</strong>s mains <strong>du</strong> personnage sont de vraies armes.<br />
Elles ont été <strong>du</strong>rcies par l’entraînement ou un<br />
accident de la nature. Cet avantage peut être<br />
acquis après la création <strong>du</strong> personnage. <strong>Le</strong> coût<br />
de cet avantage est de 10 pour une main et de 15<br />
pour les deux mains.<br />
Un personnage avec main de fer a un bonus de +2
aux dommages avec ses poings. De plus, sa main<br />
a une résistance aux dommages de +1. Cependant<br />
toute compétence nécessitant des manipulations<br />
délicates avec les doigts ( ( Crochetage,<br />
Prestidigitation, etc ) aura un malus de -4.<br />
Si le personnage essaye de retenir son coup, il<br />
devra faire jet de dextérité contre FD de 10 pour<br />
réussir à ne pas infliger les dommages normaux.<br />
<strong>Le</strong>s mains de fer sont faciles à repérer car elles<br />
sont extrêmement calleuses.<br />
Marche silencieuse :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage se déplace en silence naturellement.<br />
Il a un bonus de +3 à ses jets de discrétion<br />
quand il s’agit de se déplacer sans être enten<strong>du</strong>.<br />
<strong>Le</strong> bonus n’affecte pas le jet pour empêcher d’être<br />
vu.<br />
Odorat/goût exacerbé :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a un bonus de +1 à tous les jets<br />
d’Odorat ou de Goût. Par exemple, quand le maître<br />
de jeu fait jet pour voir si le personnage détecte<br />
un poison dans la nourriture.<br />
Ouïe fine :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
Bonus de +1 par niveau aux jets d’écoute, quand le<br />
personnage doit faire un jet pour entendre quelque<br />
chose ou quand le maître de jeu fait un jet<br />
pour savoir si le personnage a enten<strong>du</strong> quelque<br />
chose.<br />
Parade instinctive :<br />
Coût : 6 ou 10 points<br />
Bonus de +1 à la compétence de parade. L’avantage<br />
doit être acheté séparément pour le combat à<br />
mains nues ( toutes compétences confon<strong>du</strong>es : 6<br />
points ), pour un type d’arme ( 6 points ) ou pour<br />
toutes les armes ( 10 points ).<br />
Récupération rapide :<br />
Coût : Variable<br />
Il y a deux niveaux possibles pour cet avantage:<br />
5 points : <strong>Le</strong> personnage perd les points de fatigue<br />
de façon normale mais il récupère ses points de<br />
fatigue deux fois plus rapidement. Bonus de +1 à<br />
tous ses jets d’en<strong>du</strong>rance contre la fatigue.<br />
15 points : <strong>Le</strong> personnage perd ses points de fatigue<br />
deux fois moins rapidement que la normale, et il<br />
les récupère deux fois plus rapidement. Bonus de<br />
+2 à tous ses jets d’en<strong>du</strong>rance contre la fatigue.<br />
Réflexes de combat :<br />
Coût : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a des réflexes extraordinaires et est<br />
très rarement surpris plus de quelques secondes.<br />
Cet avantage confère un bonus de +1 aux compétences<br />
de défense : Esquive, parade et blocage. De<br />
plus il a un bonus de +1 à la compétence dégainer<br />
rapidement, de +2 aux jets d’effroi et le personnage<br />
n’est jamais étourdi mentalement. Cet avantage<br />
peut être acquis après la création <strong>du</strong> personnage,<br />
avec le temps il a acquis des réflexes hors normes<br />
grâce à ses nombreux combats d’où il est sortit<br />
vainqueur.<br />
Résistance à la douleur :<br />
Coût : 20 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne ressent pas autant la douleur<br />
que les autres personnes bien que les dommages<br />
aient tout autant d’effet lui.<br />
Quand le personnage est blessé au combat, il ne<br />
souffre pas des pénalités aux actions <strong>du</strong>es à la douleur<br />
engendrée par celles-ci.<br />
De plus, l’avantage confère un bonus de +3 en<br />
en<strong>du</strong>rance pour résister à la torture et un bonus<br />
de +3 en volonté pour résister à la douleur dans<br />
d’autres situations. Cet avantage peut être acquis<br />
après la création <strong>du</strong> personnage, ayant subit de<br />
nombreuses blessures il s’est habitué à la douleur<br />
et est capable de l’ignorer.<br />
Résistance à la fatigue :<br />
Coût : 3 points par niveau<br />
La résistance à la fatigue <strong>du</strong> personnage est supérieure<br />
à la normale. <strong>Le</strong> personnage pourra courir<br />
et combattre plus longtemps qu’un humain normal.<br />
Chaque niveau de cet avantage donne un<br />
point de fatigue en plus.<br />
Résistance au poison :<br />
Coût : 5 points<br />
Cet avantage donne un bonus de +3 en en<strong>du</strong>rance<br />
contre les effets <strong>du</strong> poison.<br />
Résistance aux maladies :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> système immunitaire <strong>du</strong> personnage est bien<br />
meilleur que celui de la plupart des gens. Cet<br />
avantage confère un bonus de +8 en en<strong>du</strong>rance<br />
pour éviter d’attraper des maladies et pour résister<br />
à leurs effets.<br />
Retenir son souffle :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
Chaque niveau de cet avantage double le temps<br />
pendant lequel le personnage pourra retenir son<br />
souffle dans une situation donnée. Cet avantage<br />
peut être combiné avec l’avantage contrôle <strong>du</strong><br />
souffle. Il peut être acquis après la création <strong>du</strong><br />
personnage, grâce un entraînement intensif.<br />
Sens de l’esquive :<br />
Coût : 10 points<br />
Cet avantage donne un bonus de +1 en esquive.<br />
Sommeil réparateur :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage s’endort rapidement dans toutes<br />
les conditions et il n’éprouve aucun problème à<br />
dormir malgré les pires perturbations possibles.<br />
Il se réveille toujours en pleine forme le matin. Il<br />
ne souffrira jamais d’effets négatifs <strong>du</strong>s à la qualité<br />
de son sommeil. Un jet de perception normal<br />
sera demandé pour que le dormeur se réveille.<br />
Un personnage qui a cet avantage avec réflexes<br />
de combat se réveillera à toute alarme mais se<br />
rendormira rapidement s’il s’agissait d’une fausse<br />
alerte.<br />
39
40<br />
Sommeil ré<strong>du</strong>it :<br />
Coût : 3 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a besoin de moins de sommeil que<br />
la plupart des gens. Chaque niveau de cet avantage<br />
ré<strong>du</strong>it son besoin en sommeil d’une heure<br />
par nuit. <strong>Le</strong> nombre de niveau maximum est de<br />
5.<br />
Souplesse :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est extrêmement souple. Bonus de<br />
+3 aux jets d’escalade et à tout jet pour se libérer<br />
de liens.<br />
Vision de nuit :<br />
Coût : 10 points<br />
<strong>Le</strong>s yeux <strong>du</strong> personnage s’adaptent rapidement à<br />
l’obscurité. Il ne pourra pas pour autant voir dans<br />
le noir absolu, mais s’il y a un petit peu de lumière,<br />
il pourra voir raisonnablement bien. <strong>Le</strong> personnage<br />
n’a pas de malus dans l’obscurité sauf en cas<br />
de ténèbres totales.<br />
Vision périphérique :<br />
Coût : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a un champs de vision anormalement<br />
grand. Quand quelque chose de dangereux<br />
ou d’intéressant se passe dans son dos, le maître<br />
fait un jet de recherche pour le personnage contre<br />
un FD de 8. S’il est réussi, le personnage remarque<br />
la chose.<br />
Si une créature essaye d’être discrète dans son dos,<br />
il peut la repérer avec un malus de -4. <strong>Le</strong> personnage<br />
pourra même attaquer une personne se<br />
trouvant juste derrière lui sans malus.<br />
Vitesse de course accrue :<br />
Coût : 10 points<br />
Cet avantage donne un bonus de +10 mètres par<br />
round à la vitesse de course. De plus, le personnage<br />
a un bonus de +2 à un essai de surpassement<br />
de course. Cet avantage peut être acquis après la<br />
création <strong>du</strong> personnage, grâce à un entraînement<br />
intensif.<br />
EX : Un elfe a une vitesse de déplacement de 30m,<br />
en courant il fait 60m. Avec cet avantage, il peut<br />
faire 70m en courant, bien que sa vitesse de déplacement<br />
normale reste inchangée.<br />
Voix charismatique :<br />
Coût : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a une voix naturellement claire,<br />
résonante et attractive. Il a un bonus de +2 à toutes<br />
les compétences suivantes : Chant, jouer la<br />
comédie, charme, persuasion et toute autre compétence<br />
basée sur le charisme où le personnage<br />
doit utiliser sa voix.<br />
Vue perçante :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a un bonus de +1 par niveau aux<br />
jets de recherche impliquant la vue.<br />
<strong>Le</strong>s avantages mentaux :<br />
Bon sens :<br />
Coût : 10 points<br />
Chaque fois que le personnage fait quelque chose<br />
que le maître de jeu juge stupide, il fait un jet<br />
avec son mental contre un FD de 8. S’il réussit, il<br />
dit au <strong>joueur</strong> qu’il s’apprête à faire quelque chose<br />
de stupide.<br />
Cool :<br />
Coût : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage reste calme sous la pression. Il a<br />
un bonus de +1 aux jets d’effroi.<br />
Déten<strong>du</strong> :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne panique pas facilement et a<br />
tendance à croire que les événements sont sans<br />
danger, à moins qu’il n’y ait une preuve directe de<br />
celui-ci. <strong>Le</strong> problème, c’est que ça peut parfois être<br />
un désavantage. Cet avantage donne un bonus de<br />
+3 aux jets d’effroi.<br />
Don des langues :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage apprend les langues facilement.<br />
Chaque niveau de cet avantage ré<strong>du</strong>it de un le<br />
niveau de difficulté de la compétence langue<br />
( difficile normal facile ). <strong>Le</strong> personnage a le<br />
même bonus pour la compétence linguistique.<br />
Empathie :<br />
Coût : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage «ressent» les gens. Quand il rencontre<br />
quelqu’un pour la première fois ou quand<br />
il est réuni avec quelqu’un après une absence, le<br />
personnage peut demander au maître de jeu de<br />
faire un jet de perception contre un FD de 8.<br />
S’il réussi, il dira au personnage ce que la personne<br />
ainsi sondée ressent à propos de lui. Cet<br />
avantage peut être utilisé pour déterminer si une<br />
personne ment.<br />
Forte volonté :<br />
Coût : 4 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a beaucoup plus de volonté qu’une<br />
personne normale. Il a un bonus de +1 à compétence<br />
de volonté ou à l’attribut mental quand le<br />
personnage doit faire jet de volonté, y compris<br />
quand on essaie d’utiliser sur lui les compétences :<br />
Diplomatie, persuasion, charme, interrogatoire,<br />
hypnotisme ou des essais psioniques ou magiques<br />
pour prendre le contrôle de son esprit.<br />
Imperturbable :<br />
Coût : Variable<br />
Il y a deux niveaux à cet avantage :<br />
10 points : <strong>Le</strong> personnage est une vraie pierre face<br />
au danger. <strong>Le</strong> personnage reste calme et sûr de lui.<br />
Parfois ça frise même l’inconscience. Il a un bonus<br />
de +5 à ses jets d’effroi.<br />
15 points : Rien ne surprend le personnage. <strong>Le</strong><br />
monde est plein de choses étranges et tant qu’elles<br />
ne l’embêtent pas, il ne les embête pas. <strong>Le</strong> per-
sonnage est exempté des jets d’effroi. Il traite les<br />
étrangers avec une courtoisie distante quelque<br />
soit l’étrangeté de leur comportement tant qu’ils<br />
ne le dérangent pas. Il aura une réaction normale<br />
face à quelqu’un l’injuriant ou quelqu’un de grossier<br />
envers lui, mais il restera civil même quand<br />
il sera forcé à user de la violence. De plus, il est<br />
immunisé aux effets de l’intimidation.<br />
Cet avantage est incompatible avec toutes les phobies.<br />
Un personnage avec cet avantage n’est pas<br />
sans émotion, c’est juste qu’il ne montre jamais<br />
de sentiments forts.<br />
Intuition :<br />
Coût : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a souvent de bonnes intuitions<br />
quant aux actions ou choix nécessaires. Quand<br />
le personnage est confronté à un certain nombre<br />
d’alternatives et aucun moyen logique de choisir<br />
entre elles, le personnage pourra essayer d’utiliser<br />
son intuition. <strong>Le</strong> maître de jeu fait un jet de<br />
perception pour le personnage contre un FD qu’il<br />
détermine.<br />
- S'il réussi avec un succès de minimum à bon, il<br />
aiguille le personnage vers un bon choix.<br />
- S'il a un succès supérieur ou spectaculaire, il<br />
aiguille le personnage vers le meilleur choix.<br />
- S'il fait un échec, il ne donne aucune information<br />
au personnage<br />
- S'il fait un échec critique, le maître de jeu le<br />
guide vers le plus mauvais choix.<br />
Mémoire d’éléphant :<br />
Coût : 20 ou 40 points<br />
<strong>Le</strong> personnage se rappelle de tout ce qu’il a<br />
enten<strong>du</strong> ou vu. Il y a deux niveaux possibles :<br />
- Premier niveau ( 20 points ) : <strong>Le</strong>s adds dans les<br />
compétences mentales régulières ont un +3 ( ne<br />
compte pas pour les sorts, les pouvoirs psioniques,<br />
la volonté et l’utilisation d’explosifs ). De plus<br />
quand le personnage veut se rappeler de quelque<br />
chose, le maître de jeu fait total de mental contre<br />
un FD de 8. S’il réussi, il doit donner l’information<br />
demandée.<br />
- Deuxième niveau ( 40 points ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
a une mémoire photographique. Il se rappelle de<br />
tout, sans faille. Tous les adds dans les compétences<br />
mentales régulières comptent double ( ne<br />
compte pas pour les sorts, les pouvoirs psioniques,<br />
la volonté et l’utilisation d’explosifs ). A chaque<br />
fois que le <strong>joueur</strong> oublie un détail, le maître de<br />
jeu doit le lui rappeler sans erreur.<br />
Sens de l’orientation :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage sait toujours ou se trouve le nord<br />
et il pourra toujours retrouver un chemin qu’il<br />
a parcouru dans le dernier mois aussi faible que<br />
soit sa trace. Cette capacité ne marche pas dans<br />
l’espace, les dimensions sans pôle magnétique, etc.<br />
mais marche sous terre, sous l’eau et sur d’autres<br />
planètes. Il a un bonus de +3 à compétence de<br />
navigation.<br />
Sixième sens :<br />
Coût : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne pourra pas compter dessus à<br />
100%, mais normalement il ressent un chatouillement<br />
dans le dos ou ses poils se hérissent quand il<br />
est en danger. Si le personnage a sixième sens, le<br />
maître de jeu fait un jet de recherche dans toute<br />
situation comprenant une embuscade, un désastre<br />
imminent ou autre hasard similaire. <strong>Le</strong> FD dépend<br />
de la situation :<br />
- Embuscade : Score discrétion de l’attaquant<br />
( moins les modificateurs de ‘’plusieurs pour une<br />
action’’ s’ils sont plusieurs ).<br />
- Sniper : Score de discrétion plus le score de<br />
portée.<br />
- Autre : FD déterminé par maître.<br />
Un jet réussi veut dire que le personnage est<br />
averti.<br />
Transe automatique :<br />
Coût : 5 points<br />
Il est très facile au personnage d’entrer en transe.<br />
Ca nécessite un jet de mental contre un FD de<br />
8, le processus total prend une minute. Cela dit,<br />
cette capacité naturelle rend la sortie de transe<br />
plus difficile.<br />
<strong>Le</strong> personnage doit faire un jet de mental contre<br />
un FD de 8 à chaque fois qu’il désire sortir de sa<br />
transe. Il ne pourra tenter ce jet que toutes les 5<br />
minutes. Chaque essai supplémentaire dans l’intervalle<br />
d’une heure a un malus de -1 par essai<br />
précédent raté.<br />
Versatile :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a beaucoup d’imagination. Il a un<br />
bonus de +1 sur les compétences qui requièrent<br />
de la créativité ou de l’inventivité ( plupart des<br />
compétences d’art, de même que d’ingénierie ).<br />
<strong>Le</strong>s avantages spéciaux :<br />
Background spécial :<br />
Coût : 10 points ou plus<br />
Cet avantage est un touche à tout qui peut être utilisé<br />
quand nécessaire. Par exemple, si les parents<br />
étaient des marchants itinérants, le personnage<br />
pourrait parler une ou deux langues supplémentaire.<br />
Mais c’est clairement un background spécial<br />
qui coûte des points.<br />
De façon similaire, cet avantage est nécessaire si le<br />
personnage possède des compétences qui ne sont<br />
pas disponibles pour la plupart des gens.<br />
En règle générale, quand un <strong>joueur</strong> invente une<br />
histoire particulière, qui lui donne des avantages<br />
spéciaux, le maître de jeu pourra le permettre, mais<br />
à condition que le <strong>joueur</strong> prenne cet avantage.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu peut augmenter le coût s’il décide<br />
que le background est très spécial.<br />
Chance :<br />
Coût : Variable<br />
Certaines personnes naissent chanceuses.<br />
L’avantage dépend <strong>du</strong> niveau de chance.<br />
41
42<br />
- Chanceux ( 15 points ) : Une fois par heure réelle,<br />
le personnage peut déclarer tenter sa chance et<br />
faire trois jets pour une action et choisir le meilleur<br />
d’entre eux.<br />
- Chance extraordinaire ( 30 points ) : Marche de<br />
la même façon mais est utilisable une fois par<br />
demi-heure.<br />
La chance ne s’applique qu’aux jets pour les<br />
actions que le personnage tente OU aux jets d’événements<br />
extérieurs qui affectent le personnage<br />
ou le groupe dont il fait partie OU aux jets quand<br />
il est attaqué ( dans ce cas, il est possible de faire<br />
rouler trois fois le jet de son adversaire et de lui<br />
faire prendre son plus mauvais jet ). La chance ne<br />
peut être partagée. Elle ne peut être accumulée.<br />
Coïncidence heureuse :<br />
Coût : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a la capacité d’être au bon endroit<br />
au bon moment. Il y a deux niveaux possibles :<br />
- 15 points : le personnage est chanceux par coïncidence<br />
une fois par session de jeu : un des gardes<br />
qu’il essaye de rencontrer se révèle être son cousin,<br />
ou il entend une histoire sur la bête fantastique<br />
dont il est à la recherche. <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> peut suggérer<br />
des coïncidences au maître de jeu mais ce dernier<br />
est le seul juge. Si le maître de jeu rejette toutes les<br />
propositions <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> pendant une partie, celui-ci<br />
aura le droit à deux coïncidences à la prochaine<br />
partie.<br />
- 30 points : le <strong>joueur</strong> a le droit à deux coïncidences<br />
mineures ( comme précédemment ) ou à une<br />
coïncidence majeure ( l’homme qu’il recherche se<br />
pointe justement dans son bar favori par exemple<br />
) par session.<br />
Don pour la musique :<br />
Coût : 1 point par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a un talent naturel pour la musique<br />
et les instruments musicaux. Il a un bonus de<br />
+1 à toutes les compétences musicales par niveau<br />
de cet avantage.<br />
Don pour la magie :<br />
Coût : 15 points pour premier niveau, 10 points par<br />
niveau après.<br />
Cet avantage ne peut être prit que par les fées<br />
et les edheldùs. <strong>Le</strong> personnage apprend la magie<br />
plus facilement que la majorité des gens. Chaque<br />
niveau de cet avantage ré<strong>du</strong>it de un le niveau<br />
de difficulté de la compétence de connaissance<br />
magie profane ( très difficile difficile normal<br />
facile ).<br />
De plus, le maître de jeu fera un jet avec sa perception<br />
contre un FD de 12 quand le personnage<br />
verra un objet magique pour la première fois,<br />
ou de 8 quand le personnage le touchera. Si le<br />
jet est réussi, le personnage saura que l’objet est<br />
magique. S’il a un succès supérieur ou mieux, le<br />
personnage saura si la magie est bénéfique et son<br />
niveau de puissance.<br />
Don pour les mathématiques :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a la bosse des maths. <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong><br />
peut utiliser une calculette pour faire des calculs<br />
quand c’est demandé par le maître de jeu.<br />
Empathie animale :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage comprends et aime les animaux et<br />
vice-versa. Il a un bonus de +6 à toutes les compétences<br />
qui ont trait aux animaux.<br />
<strong>Le</strong> personnage ne devra jamais tuer un animal<br />
sans une bonne raison et il devra essayer d’empêcher<br />
les autres de tuer un animal sans bonne raison.<br />
La chasse pour la subsistance est une raison<br />
tout à fait valable.<br />
Empathie végétale :<br />
Coût : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage sait faire pousser les plantes avec<br />
une grande facilité. Il a un bonus de +4 aux compétences<br />
relatives aux soins à apporter aux plantes.<br />
Ainsi qu’un bonus de +3 aux compétences pour<br />
identifier les plantes.<br />
Frère des bêtes :<br />
Coût : 15 points<br />
C’est une forme plus puissante d’empathie animale.<br />
Si le personnage possède cet avantage, il<br />
ne tuera jamais un animal à moins qu’il n’intente<br />
directement sa vie ou celle d’une autre personne.<br />
Cette interdiction s’applique à tout animal avec<br />
une intelligence supérieure à celle d’un insecte.<br />
Si le personnage tue un animal pour quelque raison<br />
que ce soit, il sera affecté émotionnellement<br />
comme avec l’inconvénient pacifique.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut combattre normalement<br />
contre les humains et les autres races intelligentes.<br />
Il devra par contre faire un jet de mental contre<br />
un FD de 8 pour attaquer une créature intelligente<br />
ressemblant à un animal commun.<br />
<strong>Le</strong> personnage est végétarien. Il ne peut tuer un<br />
animal pour le manger, même si le personnage<br />
meurt de faim, ni aider les autres à chasser. Il peut<br />
cependant boire <strong>du</strong> lait et manger des œufs.<br />
<strong>Le</strong> personnage ne sera jamais attaqué sciemment<br />
par un animal et il a un bonus de +6 dans toutes<br />
les compétences concernant les animaux.<br />
Frère des plantes :<br />
Coût : 15 points<br />
La possession de cet avantage interdit au personnage<br />
de tuer une plante vivante à moins qu’elle<br />
ne menace de le tuer ou de tuer quelqu’un d’autre.<br />
Il comprend que les plantes doivent parfois être<br />
tuées mais le personnage préfère ne pas être là<br />
dans ce cas. Il s’efforce de protéger les grandes<br />
plantes comme les arbres et les bûcherons sont<br />
ses ennemis jurés.<br />
Si le personnage devait tuer une plante pour une<br />
raison quelconque, il sera affecté émotionnellement<br />
comme pour l’inconvénient Pacifique. Tuer<br />
une mauvaise herbe le rendra taciturne pendant<br />
une heure. Couper un arbre le rendra misérable<br />
pendant un mois.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut manger des plantes mais seulement<br />
ce qui peut être rassemblé sans dommages<br />
excessifs pour la plante.
Il a un bonus de +8 aux compétences ayant trait<br />
aux plantes.<br />
<strong>Le</strong> geste qui sauve :<br />
Coût : 30 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a des réflexes inouï, quand il subit<br />
une attaque il fait un geste qui dévie le coup porté.<br />
Techniquement, le <strong>joueur</strong> qui possède cet avantage<br />
lance un d20 juste après le jet de localisation.<br />
Quel que soit son résultat, l’attaquant dois refaire<br />
une localisation sauf si la cible fait 20 sur le dé<br />
car dans ce cas, il n’encaisse aucun dégât. S’il fait<br />
10 ou moins les dégâts sont identiques, s’il fait 1 il<br />
subit 1 niveaux de dégâts supplémentaires ( légère<br />
à sérieuse par exemple ) et s’il 11 ou plus les dégât<br />
sont diminués de 1 niveaux ( grave à sérieuse par<br />
exemple ).<br />
Maître d’arme :<br />
Coût : Variable<br />
Un personnage avec cet avantage possède un<br />
haut niveau d’entraînement ou un talent naturel<br />
incroyable à manier les armes de mêlée.<br />
Quand il essaye d’utiliser une arme dont il n’a pas<br />
la compétence, il voit les malus d’utilisation par<br />
défaut diminuer. <strong>Le</strong>s compétences d’arme facile<br />
sont utilisées par défaut avec la dex -1. L’utilisation<br />
par défaut des compétences d’armes moyenne est<br />
de la dex -2 et celles des compétences d’armes difficile<br />
est de la dex -3.<br />
De plus, il a un bonus aux dommages égal à 1/5<br />
de son score de compétence.<br />
<strong>Le</strong> coût de cet avantage dépend de l’éventail<br />
des armes auquel s’applique le bonus aux<br />
dommages :<br />
- Un type d'arme : épées longues, épées courtes,<br />
… ( 15 points )<br />
- Toutes les armes de mêlée ( 25 points )<br />
Résistance à la magie :<br />
Coût : 2 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a moins de chance d’être affecté<br />
par la magie que les autres personnes. Pour chaque<br />
niveau de cet avantage, un mage cherchant<br />
à lancer un sort le visant personnellement, a un<br />
malus de -1 à son jet de compétence.<br />
En contre partie, à moins d’être une fée <strong>du</strong> chaos,<br />
le personnage ne pourra pas utiliser la magie. La<br />
résistance à la magie et son niveau précis peut<br />
être observé par n’importe quel mage voyant<br />
son aura ou par un mage qui lance un sort sur le<br />
personnage.<br />
La résistance à la magie ne protège pas contre les<br />
sorts de missiles, les attaques par les armes magiques,<br />
les sorts de rassemblement d’information<br />
dans le cas ou le sort n’est pas lancé directement<br />
sur le personnage comme la divination par boule<br />
de cristal.<br />
Tente la chance :<br />
Coût : 15 points<br />
Il s’agit d’une variante de l’avantage chance. La<br />
fortune semble sourire au personnage quand il<br />
se met en danger. A chaque fois qu’il prend des<br />
risques de manière irréfléchie ( <strong>du</strong> point de vue <strong>du</strong><br />
maître de jeu ), le personnage a un bonus de +1 à<br />
tous ses jets de compétence. De plus, il a le droit<br />
de relancer le dé quand il fait un échec critique.<br />
Inconvénients :<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients permettent de gagner des<br />
points d’avantage supplémentaires. Il est possible<br />
de racheter des inconvénients en dépensant des<br />
points d’aventure, mais si un personnage pour une<br />
raison ou une autre perd un inconvénient sans en<br />
payer le coût, le maître de jeu lui en assignera un<br />
autre. <strong>Le</strong> personnage ne peut avoir plus d’un ou<br />
deux désavantages.<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients sociaux :<br />
Analphabète :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne sait ni lire, ni écrire. Il a automatiquement<br />
ses adds dans la compétence Lire/<br />
Ecrire à 0. Pour pouvoir monter la compétence<br />
Lire/Ecrire, il faut revendre ce désavantage.<br />
Analphabétisation partielle :<br />
Points : 5 points<br />
Une personne partiellement analphabétisée, mettra<br />
3 minutes pour lire cette phrase et un jet de<br />
mental contre un FD de 10 pour en comprendre le<br />
sens. En cas d’échec, le niveau d’échec indique le<br />
niveau d’incompréhension. <strong>Le</strong> maître de jeu devra<br />
faire le jet en secret.<br />
Endettement<br />
Points : 30 points<br />
<strong>Le</strong> personnage doit une très grosse somme d’argent<br />
a une ou plusieurs personnes peu recommandables.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu déterminera le montant<br />
des dettes ainsi que les intérets avec le temps. La<br />
somme pouvant aller de 10 à 50 milles dollards<br />
suivant les gains <strong>du</strong> personnage et de son pécule<br />
de base. <strong>Le</strong>s personnes à qui l’argent est dû ne cesserons<br />
de venir pourrir la vie <strong>du</strong> personnage pour<br />
lui rappeler ce qu’il leur doit. Ils peuvent sérieusement<br />
violenter le personnage (voir torturer) et/<br />
ou s’attaquer à ses biens matériels ou ses proches.<br />
<strong>Le</strong>s créanciers sont le plus souvent les membres<br />
d’un gang plus ou moins importants dont le chef<br />
a l’avantage contact à 40 points et +25 en connaissance<br />
de la rue. Enfin, si le personnage arrive a<br />
s’aquiter de sa dette de quelque manière que ce<br />
soit, comme en exterminant les créditeurs ou en<br />
les remboursant, il devra revendre ce désavantage<br />
ou en reprendre pour 30 points.<br />
Habitude personnelle odieuse :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage se comporte de temps en temps ou<br />
tout le temps de façon répugnante. Plus ce comportement<br />
est ignoble, plus ça vaut de points. Il<br />
faut déterminer la valeur avec le maître de jeu.<br />
Pour chaque niveau de ce désavantage, vous aurez<br />
un malus de -1 aux jets de charme.<br />
Quelques exemples :<br />
43
44<br />
- 1 point : Forte odeur corporelle, se gratter incessamment,<br />
siffloter<br />
- 3 points : Cracher par terre<br />
- 5 points : Ces habitudes sont laissées à l’imagination<br />
des <strong>joueur</strong>s assez dépravés pour en vouloir.<br />
Manque d’é<strong>du</strong>cation :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a même pas reçu les bases de<br />
l’é<strong>du</strong>cation, il évite l’é<strong>du</strong>cation formelle et ne voit<br />
pas d’un bon œil toute activité non liée à la chasse,<br />
la survie et la procréation. Il lui est impossible de<br />
commencer le jeu avec des compétences mentales<br />
difficiles ou très difficiles. De plus il ne peut commencer<br />
le jeu avec des compétences de magie.<br />
Méprise d’identité :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ressemble beaucoup à quelqu’un,<br />
à tel point qu’on le prend pour celui-ci. <strong>Le</strong>s alliés<br />
de son double l’approcheront et lui diront des choses<br />
qu’il ne souhaite pas connaître tandis que ses<br />
ennemis le pourchasseront. <strong>Le</strong>s connaissances <strong>du</strong><br />
sosie, le traiteront de façon irritante et bizarre.<br />
Pauvreté :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est pauvre par rapport à la norme<br />
de sa race. Il ne commence le jeu qu’avec une fraction<br />
de l’argent normal et son revenu est limité.<br />
- 10 points : Sa richesse de départ vaut seulement<br />
la moitié de la richesse de base.<br />
- 15 points : Sa richesse de départ est égale à 1/5 de<br />
la richesse de base.<br />
- 25 points : Sans le sou : Il n’a pas de travail,<br />
aucune source de revenu et ne possède rien d’autre<br />
que ses vêtements sur le dos.<br />
<strong>Le</strong>s enragés ayant déjà très peu d’argent sont déjà<br />
considérés comme pauvre, ils ne peuvent prendre<br />
pauvreté qu’à 10 points maximum.<br />
Réputation :<br />
Points : Variable<br />
Certains personnages sont tellement connus que<br />
leur réputation devient un inconvénient. <strong>Le</strong>s<br />
détails de la réputation sont laissés à l’imagination<br />
<strong>du</strong> <strong>joueur</strong>. Si le personnage a une réputation, soit<br />
son nom soit son visage suffira pour que les gens<br />
aient une chance de le reconnaître.<br />
Il y a trois facteurs qui influent sur la réputation :<br />
<strong>Le</strong> type de réputation, les gens affectés et la fréquence<br />
de reconnaissance :<br />
Type de reconnaissance :<br />
Affecte le jet de marchandage et persuasion lorsque<br />
les personnages vous reconnaîtrons. Pour<br />
chaque malus de -1 à ce jet en défaveur <strong>du</strong> personnage,<br />
ce désavantage rapporte 5 points.<br />
Gens affectés :<br />
Modifie la valeur de sa réputation. Plus la classe<br />
de gens affectés est grande, plus le désavantage<br />
vaut de points :<br />
- Toutes les personnes rencontrées dans la campagne<br />
: utiliser la valeur normale.<br />
- Une grande catégorie de personnes ( tous les<br />
gens d'une foi particulière, tous les citoyens, tous<br />
les marchands, etc. ) : diminuer valeur de moitié.<br />
- Petite classe de gens ( Tous les prêtres d'une foi,<br />
tous les membres d’un gang : 1/3 de valeur.<br />
Fréquence de reconnaissance:<br />
Modifie la valeur de la réputation. Plus le personnage<br />
est reconnu souvent par la classe de gens<br />
affectés, plus grande est la valeur :<br />
- Tout le temps : pas de modificateur<br />
- Parfois ( Jet de 11 ou plus sur 1D20 ) : ½ valeur.<br />
- Occasionnellement ( Jet de 18 ou plus sur 1D20 ) :<br />
1/3 de valeur.<br />
Secret :<br />
Points : Variable<br />
Un secret est un aspect de la vie <strong>du</strong> personnage<br />
ou de son passé qu’il doit garder caché. Si cette<br />
information était connue, elle pourrait endommager<br />
sa réputation, ruiner sa carrière, briser ses<br />
amitiés et peut-être même mettre sa vie en danger.<br />
La valeur <strong>du</strong> secret dépend des conséquences qui<br />
résulteraient de sa divulgation.<br />
- Embarassement sérieux ( 5 points ) : Si cette<br />
information se répand, le personnage peut faire<br />
une croix sur l’espoir d’obtenir une promotion,<br />
d’être élu ou de se marier.<br />
- Rejet immédiat ( 10 points ) : Si son secret est<br />
découvert, toute sa vie en sera changée. Peut-être<br />
perdra-t-il son travail et qu’il sera rejeté par ses<br />
amis et ceux qu’il aime. Peut-être qu’il sera simplement<br />
importuné par des admirateurs, les membres<br />
d’une secte ou la presse.<br />
- Emprisonnement ou exile ( 20 points ) : Si les<br />
autorités découvrent son secret, le personnage<br />
aura à fuir ou sinon il sera emprisonné pour un<br />
long moment.<br />
- Mort possible ( 30 points ) : Son secret est si terrible<br />
qu’il pourrait être exécuté à vue par les autorités<br />
ou une grande <strong>org</strong>anisation criminelle s’il<br />
était révélé.<br />
En général, un secret apparaît dans une session,<br />
si le maître de jeu fait un jet de 19 ou plus sur<br />
son dé 20. Il n’est pas automatiquement révélé. <strong>Le</strong><br />
personnage doit avoir une chance d’empêcher sa<br />
divulgation. Quelque soit la solution cependant,<br />
elle ne pourra qu’être temporaire.<br />
Si le secret est dévoilé publiquement à tous, le<br />
personnage perd le secret et gagne automatiquement<br />
des désavantages pour un montant <strong>du</strong> double<br />
de son désavantage de secret. La divulgation<br />
<strong>du</strong> secret se tra<strong>du</strong>it généralement par les désavantages<br />
ennemi et/ou réputation.<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients physiques :<br />
Absence <strong>du</strong> sens de l’odorat et <strong>du</strong><br />
goût :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est un cas rare. Il ne peut rien sentir<br />
ou goûter. Ainsi, il sera incapable de détecter<br />
certains dangers. En contrepartie, il n’a pas à s’inquiéter<br />
des putois et pourra toujours manger ce<br />
qu’on lui donne.
Albinisme :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a aucun pigment naturel. Sa peau<br />
et ses poils sont blancs et ses yeux sont roses. <strong>Le</strong>s<br />
albinos doivent éviter le soleil, car ils n’ont aucune<br />
résistance aux coups de soleil. Ils prennent un<br />
point de choc pour chaque demi-heure passée sous<br />
le soleil normal, sans protection. Pendant un été<br />
chaud ou dans le désert, les dommages sont subis<br />
tous les quarts d’heure. Il a un malus de -2 pour<br />
les jets de vision ou les attaques avec des armes<br />
de portée quand elles sont faites directement sous<br />
le soleil.<br />
Amputation d’un bras :<br />
Points : 20 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a per<strong>du</strong> un bras. Toute action ne<br />
requérant qu’un seul bras peut être effectuée sans<br />
pénalité. Pour les autres cas, il a un malus de -4 si<br />
l’action se fait normalement avec les deux bras.<br />
Amputation d’une main :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a per<strong>du</strong> une main. Elle peut avoir<br />
été remplacée par une prothèse adéquate ( crochet,<br />
griffe, etc. ). Une pince donne un malus de<br />
-2 aux actions qui peuvent être tentées avec. Un<br />
crochet donne un malus de -4. Utiliser la compétence<br />
couteau pour se servir d’une griffe ou d’un<br />
couteau comme d’une arme.<br />
Apparence :<br />
Points : variable<br />
- Pas terrible ( 5 pts ) : <strong>Le</strong> personnage n’est pas vraiment<br />
horrible mais il n’est pas gâté, il subit un<br />
malus de -1 aux jets de charme et commandement<br />
face aux créatures de même physionomie.<br />
- Moche ( 15 pts ) : <strong>Le</strong> personnage n’est vraiment<br />
pas beau, il peut faire peur dans le noir. -4 aux jets<br />
de charme et commandement pour les personnes<br />
de sexe opposés et -2 pour les personnes <strong>du</strong> même<br />
sexe.<br />
- Horrible ( 25 pts ) : <strong>Le</strong> personnage est particulièrement<br />
moche, -2 aux jets de charme et commandement<br />
pour les personnes <strong>du</strong> même sexe et -6<br />
pour les personnes <strong>du</strong> sexe opposé. <strong>Le</strong> personnage<br />
n’a aucune chance de sortir avec qui ( ni quoi ) que<br />
ce soi.<br />
Bégaiement :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a un malus de -2 aux compétences<br />
nécessitant l’utilisation de la parole.<br />
B<strong>org</strong>ne :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a qu’un seul oeil en état de marche.<br />
Il a un malus de -1 au combat et sur tout<br />
jet impliquant une coordination main/oeil. Ainsi<br />
qu’un malus de -3 aux armes de jets, au lancement<br />
d’objets et à la con<strong>du</strong>ite de véhicules plus rapides<br />
qu’un cheval.<br />
Cécité :<br />
Points : 50 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut pas voir. Comme compensation<br />
partielle, il peut prendre l’avantage ouïe<br />
fine, odorat exacerbé et sens <strong>du</strong> goût à moitié prix.<br />
Un aveugle à un malus de -6 à toutes ses compétences<br />
de combat. Il peut utiliser des armes de<br />
poing mais ne peut pas faire de coups visés et ne<br />
peut se servir d’une arme de distance à moins de<br />
tirer au hasard. Une personne perdant subitement<br />
la vue dans le noir a un malus de -10.<br />
Daltonisme :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne distingue aucune couleur.<br />
Dans la vie courante, ça n’est qu’une nuisance<br />
mineure, mais ça devient un vrai problème dans<br />
une situation requérant une identification de couleur.<br />
Certaines compétences seront plus difficiles,<br />
comme pilotage, chimie et pistage, d’où un malus<br />
de -1 pour ces compétences.<br />
Dextérité <strong>manuel</strong>le ré<strong>du</strong>ite :<br />
Points : 5 points par niveau.<br />
<strong>Le</strong> personnage a un malus de -1 aux taches nécessitant<br />
des compétences motrices fines. Ca gène la<br />
réparation d’une arme mais pas son utilisation.<br />
Doigt manquant :<br />
Points : Variable<br />
Il vous manque un doigt ou un pouce :<br />
- Doigt ( 2 points ) : Malus de Dextérité de -1 pour<br />
toute action faite avec la main.<br />
- Pouce ( 5 points ) : Malus de Dextérité de -5 pour<br />
toute action faite avec la main.<br />
Eunuque :<br />
Points : 10 points<br />
Si le personnage est un mâle, il a per<strong>du</strong> sa virilité<br />
soit par accident, soit à cause d’une action criminelle.<br />
Il est immunisé aux tentatives de sé<strong>du</strong>ction<br />
et il lui est impossible de sé<strong>du</strong>ire les autres.<br />
Frigide :<br />
Points : 5 points<br />
Si le personnage est une femelle, il n’a aucun plaisir<br />
sexuel. Que se soit mental ou physique, il ne<br />
peut atteindre l’<strong>org</strong>asme par le sexe.<br />
Gigantisme :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est anormalement grand pour sa<br />
race. Déterminez sa taille normalement puis augmentez-la<br />
de 40 %. <strong>Le</strong> personnage a un malus de -2<br />
aux jets de déguisement pour cacher son identité<br />
et en filature. <strong>Le</strong> personnage a des problèmes pour<br />
se vêtir et se loger correctement.<br />
Gras <strong>du</strong> bide :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’est pas vraiment gros mais plutôt<br />
au-dessus de la moyenne. Augmenter son poids de<br />
30%. Sa vitesse de course est diminuée de 5m et il a<br />
un -4 à la compétence <strong>du</strong> même nom. Cependant,<br />
il a un bonus de +2 à ses jets de Natation.<br />
Gros dormeur :<br />
Points : 3 points par niveau ( 4 niveaux<br />
45
46<br />
maximum )<br />
<strong>Le</strong> personnage a besoin de plus de sommeil que<br />
la plupart des gens, c’est à dire une heure en plus<br />
par niveau d’inconvénient.<br />
Insomnie :<br />
Points : Variable ( 10 ou 15 points )<br />
<strong>Le</strong> personnage passe par des périodes où il lui est<br />
très difficile de s’endormir. Il doit faire un jet de<br />
volonté contre un FD 8 pour s’endormir quand<br />
une période d’insomnie survient. S’il rate, il perd<br />
deux heures de sommeil et l’épisode continue la<br />
nuit d’après.<br />
Une fois qu’une période est finie, le maître de jeu<br />
lance 1d20 pour calculer le nombre de jours avant<br />
qu’une nouvelle période d’1d20 jours n’arrive. Si<br />
l’inconvénient est à 10 points, le maître de jeu lancera<br />
1d10 pour le nombre de jours d’insomnie.<br />
Jambes arquées :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage a les jambes arquées. Ca n’a pas<br />
d’effet sur son déplacement mais il a malus de -1<br />
à la compétence de Saut.<br />
Maigreur :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est largement en dessous <strong>du</strong> poids<br />
moyen. Déterminez son poids normal puis ré<strong>du</strong>isez-le<br />
de 1/3. Il est impossible d’avoir une en<strong>du</strong>rance<br />
supérieure à 10. <strong>Le</strong>s habits normaux et les<br />
armures normales ne lui vont pas. Il a un malus<br />
de -2 pour résister à une attaque de renversement<br />
ou de charge pour le faire tomber et un malus de<br />
-2 en déguisement et en filature.<br />
Maladresse :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est incapable de passer une journée<br />
sans renverser des livres, des tasses ou de faire<br />
une maladresse.<br />
- Maladroit ( 5 points ) : Il doit faire un jet de dextérité<br />
contre un FD de 8 tous les jours pour éviter<br />
de renverser quelque chose.<br />
- Maladroit total ( 20 points ) : En plus <strong>du</strong> jet journalier<br />
de dextérité, tout échec sur un jet de dextérité<br />
ou une compétence basée sur la dextérité est<br />
un échec critique.<br />
Mauvaise forme physique :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a pas une très bonne forme physique<br />
et a tendance à se fatiguer assez rapidement<br />
quand il fait des efforts physiques. <strong>Le</strong> coût en<br />
points dépend <strong>du</strong> niveau choisi :<br />
- Légère ( 5 points ) : Perte des points de fatigue<br />
au double <strong>du</strong> rythme normal mais récupération<br />
au rythme normal. Malus de -1 à tous les jets<br />
d’en<strong>du</strong>rance.<br />
- Sévère ( 15 points ) : Perte des points de fatigue<br />
au double <strong>du</strong> rythme normal plus récupération à<br />
la moitié <strong>du</strong> rythme normal. Malus de -2 aux jets<br />
d’en<strong>du</strong>rance. <strong>Le</strong> personnage ne peut avoir l’avantage<br />
immunité aux maladies.<br />
Mauvaise mobilité :<br />
Points : Variable<br />
La mobilité <strong>du</strong> personnage est diminuée d’un<br />
certain niveau. <strong>Le</strong> bonus de points dépend des<br />
dommages subis :<br />
- Jambe endommagée ( 15 points ) : Ré<strong>du</strong>ire le<br />
mouvement de 25%. <strong>Le</strong> personnage a un malus de<br />
-3 à toutes les compétences physiques qui requièrent<br />
l’utilisation de la course ou de la marche. Ca<br />
comprend les compétences d’armes de mêlée et<br />
les arts martiaux<br />
- Unijambiste ( 25 points ) : <strong>Le</strong> personnage n’a plus<br />
qu’une seule jambe. Il a un malus de -6 à toutes<br />
les compétences qui requièrent l’utilisation des<br />
jambes. Il ne peut pas courir. Il n’avance plus au<br />
maximum que de 10 mètres par round avec des<br />
béquilles et il ne peut plus courir.<br />
Mauvaise vision de nuit :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a particulièrement <strong>du</strong> mal à voir<br />
dans le noir. Doublez tous les malus dans l’obscurité<br />
jusqu’à un maximum de -10 et un minimum<br />
de -3.<br />
Mauvaise vue :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est myope. Soit de près, soit de loin.<br />
S’il l’est de près, il ne peut pas lire de petites lettres<br />
à plus de 30 cm ou des panneaux à plus de<br />
10 mètres. Il a un malus de -2 pour les armes de<br />
mêlée. Quand il utilise des armes de jet, le malus<br />
dû à la distance est doublé.<br />
S’il l’est de loin, il lui est impossible de lire un<br />
livre sauf avec de très grande difficulté ( tripler<br />
temps de lecture ) et il a un malus de -3 aux compétences<br />
basées sur la dextérité pour les travaux<br />
<strong>manuel</strong>s rapprochés. <strong>Le</strong> port des lunettes annule<br />
les malus.<br />
Muet :<br />
Points : 25 Points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut pas parler. Toute communication<br />
avec les autres personnages doit se faire<br />
par écrit. Il a un bonus de +3 à compétence de<br />
langage de signes.<br />
Nanisme :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est un nain génétique, c’est à dire<br />
anormalement petit pour sa race. Déterminez sa<br />
taille normalement, puis ré<strong>du</strong>isez la à 60%.<br />
Il se peut que sa taille le rende plus difficile à<br />
toucher avec des armes de jet. L’en<strong>du</strong>rance et la<br />
force sont déterminées normalement.<br />
Obésité :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est anormalement gros pour sa<br />
race.<br />
- 10 points : Augmentez son poids de 50%. Ca lui<br />
donne un malus de -1 à tous les jets de charme.<br />
Son en<strong>du</strong>rance ne peut être supérieur à 10.<br />
- 20 points : Doublez son poids. Ca lui donne un<br />
malus de -2 aux jets de charme. Son en<strong>du</strong>rance ne
peut être supérieur à 9.<br />
Dans les deux cas, le personnage ne peut pas courir<br />
plus de 5m au dessus de sa vitesse de marche<br />
et pendant maximum 2 rounds. <strong>Le</strong>s vêtements et<br />
armures normales ne lui vont pas : Il a un malus<br />
de -3 au déguisement et en filature. Il a un bonus<br />
de +5 aux jets de Natation et un bonus de +2 pour<br />
résister à une charge pour le faire tomber.<br />
Odeur repoussante :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage exhale en permanence une odeur<br />
repoussante telle que l’odeur des cadavres et de<br />
la mort. Il a un malus de -2 aux jets de charme et<br />
marchandage avec la plupart des gens et -2 aux<br />
compétences avec des animaux. L’odeur peut être<br />
dissimulée sous de l’eau Cologne ou des parfums<br />
lourds mais la quantité nécessaire est telle qu’elle<br />
engendre elle-même des réactions négatives.<br />
Points de vie ré<strong>du</strong>its :<br />
Points : 5 par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage a moins de point de vie que ne lui<br />
donnerait normalement son en<strong>du</strong>rance. Ré<strong>du</strong>isez<br />
le nombre de ses points de vie de 1 par niveau de<br />
ce désavantage.<br />
Problèmes auditifs :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’est pas sourd mais il a per<strong>du</strong> une<br />
partie de son niveau d’écoute. Il a un malus de -4<br />
au jet d’écouter et de langage pour comprendre<br />
ce que dit quelqu’un.<br />
Sensibilité à la douleur :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est très sensible à la douleur. <strong>Le</strong>s<br />
points de choc qui lui sont infligés sont toujours<br />
doublés. Il a un malus de -4 pour résister à la torture.<br />
Quand il est blessé, il doit faire un jet de<br />
mental ou de volonté pour éviter de crier.<br />
Sommeil léger :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a tendance à ne pas dormir aussi<br />
profondément que les gens normaux. Quand il<br />
dort dans un endroit inconfortable ou quand il y<br />
a le moindre bruit, il doit faire un jet de volonté<br />
contre un FD 8 pour réussir à s’endormir. Si le jet<br />
est raté, le personnage ne peut arriver à s’endormir<br />
pendant une heure au bout de laquelle, il peut<br />
refaire un autre jet. Il aura tendance à se réveiller<br />
quand il y a de l’activité autour de lui. Il doit faire<br />
un jet de volonté contre un FD 8 pour éviter de se<br />
réveiller quand il y a de l’activité autour de lui.<br />
Somnambule :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage marche pendant son sommeil. Si<br />
ça peut importer pendant l’aventure, le maître de<br />
jeu fait un jet. Si le jet est de 5 ou moins sur 1d20,<br />
le personnage aura une crise. Il se réveillera après<br />
1d10 rounds ou lorsque quelqu’un le réveillera.<br />
Stérile :<br />
Points : 3 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut avoir d’enfant mais à part<br />
ça tout est en parfait état de marche.<br />
Surdité :<br />
Points : 25 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’entend rien. Toute information<br />
qu’il reçoit doit lui être communiquée par la voie<br />
écrite ou à travers le langage des signes. Il a un<br />
malus de -3 en mental pour apprendre un langage<br />
autre que le sien. Il a par contre un bonus de +3<br />
en langage des signes ou de gestes et en lecture<br />
sur les lèvres.<br />
Susceptibilité au poison :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> corps <strong>du</strong> personnage n’a pas de réflexes de<br />
vomissement et ne peut purger les matières toxiques<br />
une fois avalées. Ca donne un malus de -5 à<br />
en<strong>du</strong>rance pour résister aux poisons et de -3 aux<br />
jets d’en<strong>du</strong>rance pour récupérer d’une maladie où<br />
il faut vomir.<br />
Cet inconvénient rend aussi très susceptible à<br />
l’alcool.<br />
Système immunitaire faible :<br />
Points : 30 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a une faible résistance aux maladies<br />
et aux infections. Il a un malus de -3 à ses<br />
jets d’en<strong>du</strong>rance pour résister aux maladies. Il<br />
doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance une fois par mois<br />
contre un FD 8 pour éviter d’attraper une maladie<br />
sérieuse. Elle ne sera pas nécessairement fatale<br />
mais pourra empêcher le personnage d’agir.<br />
Trait physique surnaturel :<br />
Points : 5 points par trait<br />
<strong>Le</strong> personnage a les traits essentiels de sa race<br />
mais possède un ou plusieurs traits assez dérangeants,<br />
ils peuvent être dû à une variété de causes<br />
: malédiction, magie ou étrange maladie. <strong>Le</strong>s<br />
exemples comprennent des yeux rouges luisants,<br />
des crocs acérés ou une intensité de regard dérangeante.<br />
<strong>Le</strong> personnage a un malus de -1 aux jets<br />
de charme et commandement.<br />
Voix débile :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a une voix naturellement aigue<br />
et/ou en contradiction complète avec son physique.<br />
Il a un malus de -2 à toutes les compétences<br />
suivantes : chant, jouer la comédie, charme, persuasion,<br />
etc.<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients mentaux :<br />
Absence de l’humour :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a aucun sens de l’humour. Il ne<br />
fait jamais de blagues et est tout le temps sérieux.<br />
Il a un malus aux jets de compétence basée sur<br />
le charisme de -2 dans les situations où c’est<br />
évident.<br />
Alcoolisme :<br />
Points : 15 points<br />
47
48<br />
<strong>Le</strong> personnage est un alcoolique. Il peut en temps<br />
normal essayer de confiner sa période de boisson<br />
aux soirs et donc être capable de fonctionner normalement<br />
en journée. Mais, à chaque fois qu’il<br />
est mis en présence d’alcool, il doit faire un jet de<br />
volonté pour éviter de se lancer dans une beuverie.<br />
<strong>Le</strong> FD est égal à 12. S’il rate, il s’engage dans une<br />
beuverie qui <strong>du</strong>re 1d10 heures suivie par un temps<br />
de récupération qui sera le double en temps.<br />
Effets pendant période beuverie :<br />
- Malus de -4 à initiative.<br />
- Malus de -2 à attaque et en défense<br />
- Vitesse mouvement ré<strong>du</strong>ite par deux.<br />
- Malus à toutes les compétences de -1.<br />
Effets pendant le temps de récupération ( lancer<br />
1d20 ) :<br />
1-2 : Hostile, méchant et agressif, +1 aux<br />
dommages.<br />
3-4 : Susceptible ( comme l’inconvénient ), +1 initiative,<br />
-1 à défense.<br />
5-6 : Impulsivité ( comme l’inconvénient ), prend<br />
des risques, +2 à initiative.<br />
7-8 : Calme et passif.<br />
9-10: Paranoïaque, +1 initiative.<br />
11-12 : Triste et mélancolique, -1 à toutes les<br />
compétences.<br />
13-14 : Confiance absolue en soi ( comme<br />
l’inconvénient ).<br />
15-16 : Déprimé et pessimiste, -1 à toutes les<br />
compétences.<br />
17-18 : Hyper agité, toujours en mouvement, distrait,<br />
-2 à initiative.<br />
19-20 : Syndrome <strong>du</strong> super héros : +1 à toutes les<br />
compétences.<br />
Un alcoolique doit faire un jet par an. Il utilise<br />
son en<strong>du</strong>rance contre un FD égal à 6. Si le jet est<br />
raté, il perd un point dans un attribut déterminé<br />
au hasard.<br />
Sevrage :<br />
Il est très difficile de se débarrasser de l’alcoolisme.<br />
Ce désavantage ne peut être racheté.<br />
Effets <strong>du</strong> sevrage :<br />
- Première semaine : -1 à toutes les compétences.<br />
-2 aux compétences de combat. <strong>Le</strong> personnage est<br />
très malade, secoué et pas sur de lui. FD13 volonté<br />
pour ne pas se remettre à boire.<br />
- Seconde semaine : -2 à initiative, -1 à attaque et<br />
défense. Il est toujours secoué, pas sur de lui et<br />
il a envie d’alcool. FD10 volonté pour ne pas se<br />
remettre à boire.<br />
- Troisième à sixième semaine : -2 à initiative. Il<br />
n’est toujours pas très sur de lui mais il se sent<br />
mieux, FD8 volonté pour ne pas se remettre à<br />
boire.<br />
- Six mois suivants : Il bataille pour rester sec. FD8<br />
volonté pour ne pas se remettre à boire.<br />
- Après ces six mois : Il y toujours une chance qu’il<br />
se remette à boire. FD6 volonté en cas de crise. S’il<br />
se remet à boire un coup, il doit faire un jet de<br />
volonté FD13 pour ne pas redevenir alcoolique.<br />
Amnésie :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a per<strong>du</strong> la mémoire. Il y a deux<br />
niveaux d’amnésie, partielle et totale.<br />
Partielle ( 15 points ) : <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> peut voir sa feuille<br />
de personnage mais le maître de jeu peut lui donner<br />
jusqu’à trente points de désavantages qu’il ne<br />
connaîtra pas avant qu’une circonstance ne les<br />
révèle. A part ça, il sait qu’il sait faire certaines<br />
choses et utiliser certaines compétences mais le<br />
personnage ( comme le <strong>joueur</strong> ) ne sait pas où et<br />
comment il les a apprises. Il est probable que le<br />
personnage ait des amis et des ennemis dont il ne<br />
se souvient pas. Il peut essayer d’aller à la police<br />
pour essayer de se faire identifier grâce à ses<br />
empreintes digitales mais il peut être n’importe<br />
qui, c’est-à-dire, aussi bien un criminel recherché<br />
qu’un honnête citoyen.<br />
Totale ( 40 points ) : <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> n’a aucune idée<br />
des avantages, inconvénients ou compétences de<br />
son personnage. Il connaît ses attributs physiques<br />
mais pas les attributs mentaux. <strong>Le</strong>s compétences<br />
physiques ne sont pas affectées mais c’est le maître<br />
de jeu qui fait les jets. <strong>Le</strong> personnage ( comme<br />
le <strong>joueur</strong> ) ne sait pas ce qu’il est capable de faire<br />
avant d’avoir essayé. <strong>Le</strong> maître de jeu fait aussi les<br />
jets pour les compétences mentales mais celles-ci<br />
ont un malus de -2. Si un <strong>joueur</strong> conçoit un personnage<br />
avec cet inconvénient, les seules choses qu’il<br />
peut savoir sont celles qu’il voit dans le miroir.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu assigne tout le reste ( et garde<br />
la feuille jusqu’à ce que la mémoire revienne au<br />
personnage ). Il connaîtra les traits de caractère<br />
de la personne ainsi que ses inconvénients mentaux<br />
mais le <strong>joueur</strong> n’aura pas connaissance de ces<br />
derniers. Cet inconvénient ne peut être racheté<br />
que s’il existe une raison rationnelle pour que le<br />
personnage recouvre la mémoire. Il pourrait rencontrer<br />
un vieil ami, revivre un événement fantastique<br />
ou prendre un coup à la tête.<br />
Attentif :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage a tendance à se concentrer sur une<br />
tâche jusqu’à ce qu’elle soit finie. Il a un bonus de<br />
+1 quand il travaille sur de longues tâches, mais un<br />
-1 pour remarquer toute interruption importante<br />
et il ignore automatiquement les faits mineurs.<br />
Avarice :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est obsédé par l’idée de conserver<br />
l’argent qu’il a déjà acquis. Il est possible d’être<br />
avide et avare. <strong>Le</strong> personnage doit faire un jet<br />
de mental ou de volonté à chaque fois qu’il est<br />
appelé à dépenser de l’argent. <strong>Le</strong> FD varie suivant<br />
la somme à dépenser et est déterminé par le MJ.<br />
Un jet loupé veut dire qu’il ne dépense pas l’argent.<br />
Si la dépense est absolument nécessaire, le<br />
personnage se plaindra de façon interminable.<br />
Avidité :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage convoite l’argent. Chaque fois que<br />
de l’argent lui est proposé, il doit faire un jet de<br />
mental ou de volonté pour résister à l’offre qui<br />
lui est faite. <strong>Le</strong> FD est de 10. Des modificateurs<br />
sont possibles suivant le rapport entre la somme
proposée et son niveau de richesse.<br />
Un personnage pauvre aura un malus de -5 pour<br />
résister à une grosse somme tandis qu’un personnage<br />
honnête aura un bonus de +5.<br />
Berserk :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a tendance à perdre le contrôle<br />
de ses actions sous l’effet <strong>du</strong> stress ce qui l’amène<br />
à essayer de régler tous les problèmes en tapant<br />
dessus. Il n’est pas possible de prendre à la fois<br />
susceptibilité et berserk. A chaque fois qu’il prend<br />
une blessure, il doit faire un jet de volonté contre<br />
un FD qui dépend <strong>du</strong> niveau de ses blessures :<br />
- Points de choc : FD = 8<br />
- Blessure : FD = 12<br />
- Blessure Grave : FD = 15<br />
- Blessure Mortelle : FD = 18<br />
Si le jet est raté, cela veut dire qu’il entre dans une<br />
rage destructrice ( autrement dit berserk ). D’autres<br />
situations très stressantes pourront nécessiter un<br />
jet à l’appréciation <strong>du</strong> maître de jeu. Il est aussi<br />
possible que le personnage se concentre pour<br />
devenir volontairement berserk. Cela nécessite<br />
un round de concentration non interrompue. <strong>Le</strong><br />
FD dépend alors <strong>du</strong> niveau de blessure actuel :<br />
- Aucune : FD = 13<br />
- Points de choc : FD = 15<br />
- Blessure Légère : FD = 18<br />
- Blessure Sérieuse : FD = 22<br />
- Blessure Mortelle : FD = 25<br />
<strong>Le</strong> berserk doit choisir l'action attaque irraisonnée<br />
à chaque round, si l'ennemi est à portée, sinon, il<br />
doit se rapprocher de lui. Si l'ennemi est à plus<br />
de 20 mètres, il peut utiliser des armes à distance<br />
mais ne peut prendre le temps de viser.<br />
Pendant que le personnage est berserk, il ne peut<br />
tomber inconscient. Il n'a pas de malus à ses compétences<br />
liées à son niveau de blessures. Rien n'arrêtera<br />
le personnage, il ne s'écroulera que lorsqu'il<br />
aura subit une blessure mort ou quand ses PM<br />
seront supérieurs à son en<strong>du</strong>rance.<br />
Pendant le temps ou il est berserk, le personnage<br />
n’a plus connaissance de son niveau de blessures.<br />
Quand le berserk abat son ennemi, il peut essayer<br />
de faire un jet pour sortir de son état. Utilisez le<br />
FD <strong>du</strong> premier des tableaux plus haut. S’il rate<br />
le jet, ou qu’il ne lance pas, il doit attaquer un<br />
autre ennemi. Tout ami essayant de le retenir, sera<br />
considéré comme un ennemi. Si le personnage est<br />
toujours berserk lorsque tous les ennemis sont<br />
morts, il commence à attaquer ses amis. Dès que<br />
le berserk sort de son état, toutes ses blessures<br />
prennent alors effet.<br />
Casse-cou :<br />
Points : 15 points<br />
Il y a des moments où le personnage se fout de<br />
vivre ou de mourir. Il n’est pas activement suicidaire<br />
mais il prend des risques irraisonnables dans<br />
les situations dangereuses. Quand il se trouve dans<br />
une situation ou sa vie est en danger comme piloter<br />
un véhicule en feu, affronter un gang entier<br />
avec un cure dent, il doit faire un jet de mental ou<br />
de volonté contre un FD égal à 10 avant de pouvoir<br />
prendre la fuite ou renoncer.<br />
Chauvin :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage est conscient des différences raciales<br />
et le fait constamment remarquer, mais il ne<br />
réagit pas pour autant mal aux autres races.<br />
Code d’honneur :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage tire de l’<strong>org</strong>ueil, <strong>du</strong> respect d’un<br />
ensemble de principes qu’il respecte à tout<br />
moment. <strong>Le</strong>s codes d’honneur diffèrent, mais<br />
requièrent tous le respect des valeurs de la bravoure,<br />
la virilité, et l’honneur. Un code d’honneur<br />
peut aussi être appelé machisme. Quelque soit le<br />
nom, c’est la volonté de risquer la mort plutôt<br />
que d’être déshonoré quoi que cela puisse vouloir<br />
dire.<br />
La valeur dépend <strong>du</strong> niveau des problèmes que le<br />
code peut apporter à ceux qui le respectent.<br />
- Code d'honneur des gangs ( 5 points ) : Toujours<br />
se venger d’une insulte quelque soit le danger,<br />
l’ami de votre ami est votre ami, ne jamais attaquer<br />
un camarade de gang autrement que dans<br />
un <strong>du</strong>el loyal.<br />
- Code d'honneur <strong>du</strong> gentleman ( 10 points ) : Ne<br />
jamais manquer à sa parole, ne jamais ignorer<br />
une insulte faite à soi-même, à une dame, à votre<br />
pays ou à votre race. <strong>Le</strong>s insultes ne peuvent être<br />
lavées que par des excuses ou par un <strong>du</strong>el ( pas<br />
forcément à mort ).<br />
- Code d'honneur des chevaliers ( 15 points ) :<br />
Comme ci-dessus. Réparer toute insulte faite à<br />
votre maître/seigneur et à votre religion. Protéger<br />
toute dame et toute personne plus faible que vous.<br />
Accepter tout défi venant de quelqu’un qui est<br />
votre égal ou votre supérieur en rang. Même en<br />
temps de guerre, les armes doivent être égales si<br />
l’adversaire est honorable et chevaleresque.<br />
Confiance absolue en soi :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage pense être beaucoup plus puissant,<br />
intelligent ou compétent qu’il ne l’est en réalité. A<br />
chaque fois que le maître de jeu estime qu’il fait<br />
preuve d’un degré de précaution inhabituel, le personnage<br />
doit faire un jet de mental ou de volonté<br />
contre un FD de 8. S’il rate, ça veut dire qu’il ne<br />
doit pas prendre de précaution et agir comme s’il<br />
était capable de maîtriser la situation.<br />
Confu :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est confus la plupart <strong>du</strong> temps et<br />
le monde lui semble être un endroit étrange et<br />
incompréhensible. Il n’est pas nécessairement stupide<br />
mais lent à se mettre à de nouveaux faits ou<br />
méthodes.<br />
Il a <strong>du</strong> mal à se décider en cas de situation confuse.<br />
S’il est seul chez lui, pendant une journée normale,<br />
il peut agir sans problème. Mais dans un endroit<br />
étrange ou dans un endroit ou il se passe quelque<br />
chose d’inhabituel ou stressant, le personnage doit<br />
49
50<br />
faire jet de volonté contre FD de 8 pour pouvoir<br />
agir efficacement ou de façon appropriée ( exception<br />
: s’il est directement attaqué physiquement,<br />
ce désavantage ne modifie en rien sa capacité à<br />
se défendre ).<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu pourra attribuer des malus en<br />
fonction de la situation d’après le nombre de stimuli<br />
et de l’endroit. Résister à la confusion dans<br />
une pièce ou deux amis parlent normalement ne<br />
donne aucun malus. Dans une boite de nuit avec<br />
des lumières et de la musique à fond, un malus<br />
de -5 sera convenable. Tandis qu’une émeute de<br />
grande échelle ou une guerre de gang donnerait<br />
un malus de -10.<br />
Coeur de pierre :<br />
Points : 5 points<br />
Bien qu’il ne soit pas nécessairement cruel, le<br />
personnage ne se préoccupe pas de la douleur et<br />
de la souffrance des autres personnes. Il ignore<br />
les enfants per<strong>du</strong>s en pleurs et repousse les mendiants.<br />
Il a un malus de -2 à la compétence de<br />
persuasion et à toutes les compétences sociales.<br />
Corps trop expressif :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> langage corporel <strong>du</strong> personnage trahit ses<br />
vraies intentions. Toute personne essayant d’utiliser<br />
détection des mensonges, psychologie ou<br />
empathie sur lui a un bonus de +4. <strong>Le</strong> personnage<br />
quant à lui a un malus de -4 aux tentatives de bluff<br />
ou d’intimidation.<br />
Curiosité :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est naturellement très curieux.<br />
Lorsqu’il trouve un objet ou une situation intéressante,<br />
il doit faire un jet de volonté pour ne<br />
pas l’examiner. Il poussera des boutons, tirera des<br />
leviers, ouvrira des portes, déballera des cadeaux<br />
et fera généralement tout ce qui est en son pouvoir<br />
pour enquêter sur toute situation qu’il ne connaît<br />
pas à 100%. <strong>Le</strong> personnage devra essayer de rationaliser<br />
sa curiosité auprès de ceux qui essayent de<br />
le dissuader.<br />
- Curieux ( 5 points ) : FD de 8 pour ne pas se laisser<br />
aller à curiosité.<br />
- Très curieux ( 10 points ) : FD de 10 pour ne pas<br />
se laisser aller à curiosité.<br />
- Extrêmement curieux ( 15 points ) : FD de 13 pour<br />
ne pas se laisser aller à curiosité.<br />
Dénué d’imagination :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a <strong>du</strong> mal à avoir une idée originale.<br />
Il a un malus de -2 aux compétences qui requièrent<br />
de l’inventivité ou de la créativité.<br />
Dépensier :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut pas s’empêcher de dépenser<br />
son argent. Il peut gagner de l’argent normalement<br />
mais il ne peut le garder longtemps.<br />
La valeur en points dépend <strong>du</strong> niveau qu’il a<br />
atteint :<br />
- Léger ( 5 points ) : <strong>Le</strong> personnage ne se préoccupe<br />
pas de ses dépenses. Ses dépenses journalières<br />
sont supérieures de 10% à la normale et il a un<br />
malus de -1 aux jets de marchandage.<br />
- Sérieux ( 10 points ) : <strong>Le</strong> personnage est remarquablement<br />
large avec son argent. Ses dépenses<br />
journalières sont augmentées de 40% et il a un<br />
malus de -2 aux jets de marchandage. De plus, à<br />
chaque fois qu’on lui propose de lui vendre un<br />
pro<strong>du</strong>it de luxe qui correspond à un de ses goûts<br />
ou traits de caractère et qu’il a en poche plus de<br />
deux fois ce qu’il faut pour l’acheter, il doit faire<br />
un jet de volonté contre un FD 8 pour ne pas se<br />
le procurer.<br />
- Poche percée ( 15 points ) : Ses dépenses journalières<br />
sont augmentées de 80%. Il a un malus<br />
de -5 aux jets de marchandage. Il doit faire un jet<br />
de volonté contre un FD 8 pour ne pas acheter<br />
quelque chose qu’il aime et dont il dispose d’assez<br />
d’argent pour l’acheter.<br />
Devoir :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a une responsabilité significative<br />
envers les autres et il est personnellement dédié<br />
à cette responsabilité. <strong>Le</strong>s devoirs peuvent venir<br />
d’un travail, d’une responsabilité familiale, ou<br />
d’autre part. Par définition, les devoirs sont imposés<br />
de l’extérieur. <strong>Le</strong> maître de jeu fait un jet au<br />
début de chaque aventure pour voir si le personnage<br />
sera appelé à remplir ses devoirs pendant<br />
cette aventure. <strong>Le</strong> coût en point dépend de la<br />
fréquence :<br />
- Presque tout le temps ( Jet de 2 ou plus sur 1d20 ) :<br />
15 points<br />
- Assez souvent ( Jet de 12 ou moins ) : 10 points<br />
- Relativement souvent ( 9 ou moins ) : 5 points.<br />
- Occasionnellement ( 6 ou moins ) : 2 points<br />
Pour être significatif, le devoir doit être dangereux.<br />
Un travail ordinaire n’est pas un devoir. Si le<br />
devoir ne requière pas de risquer sa vie de temps<br />
en temps, il faut ré<strong>du</strong>ire la valeur de 5 points.<br />
Distrait :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage est facilement distrait et n’est pas<br />
doué pour les projets de long terme. Il a un malus<br />
de -1 aux actions relatives à ce type de projets.<br />
Double personnalité :<br />
Points : 2 ou 5 points<br />
Vous avez deux personnalités, voire même plus.<br />
Chacune peut avoir ses propres problèmes mentaux<br />
ou comportements. Ceci vous permet de<br />
prendre des désavantages mentaux qui sont<br />
contradictoires.<br />
Chaque personnalité doit avoir une feuille de<br />
personnage séparée. Même les attributs peuvent<br />
varier quelque peu. Dans toute situation de stress,<br />
le maître fait un jet de mental contre un FD de<br />
12. Si le jet est raté, l’autre personnalité prend le<br />
dessus. Il n’est pas possible de faire plus d’un jet<br />
par heure.<br />
Si les personnalités sont justes des facettes d’un<br />
seul indivi<strong>du</strong>, c’est un désavantage valant 2 points.
Si les personnalités sont largement différentes,<br />
interprètent leur mémoire différemment et ont<br />
des noms différents, c’est un désavantage à 5<br />
points.<br />
Drague :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage souffre d’un désir extrêmement<br />
fort de charmer toutes les personnes qui l’attirent<br />
sexuellement. Quand il rencontre quelqu’un qui<br />
lui plait un tant sois peu, il doit faire un jet de<br />
mental ou de volonté avec un FD égal au charisme<br />
de la personne en question. Il a un malus de -5 si il<br />
est beau, ou de -10 s’il est superbe. Si le jet est raté,<br />
le personnage doit essayer de le draguer quelques<br />
puissent en être les conséquences.<br />
A moins que le sujet ne soit très beau, il n’est<br />
pas nécessaire de faire plus d’un jet par jour, si<br />
la personne draguée le rejette particulièrement<br />
violemment.<br />
Dyslexie :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a de sérieuses difficultés pour lire.<br />
Il ne pourra jamais apprendre à lire et à écrire.<br />
Même les cartes et les pancartes lui sont incompréhensibles.<br />
Il peut apprendre n’importe quelle<br />
compétence dans les délais normaux s’il a un professeur.<br />
S’il essaye d’apprendre une compétence<br />
mentale sans personne pour le former, la vitesse<br />
d’apprentissage est de ¼ de la normale et ne peut<br />
être réalisé que si la compétence peut être apprise<br />
par les livres. <strong>Le</strong> personnage ne pourra utiliser<br />
la magie bien qu’il pourra se servir des objets<br />
magiques.<br />
Ennemi :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a un ennemi qui peut apparaître<br />
pendant ses aventures. La valeur de celui-ci<br />
est déterminée par sa force et la fréquence avec<br />
laquelle il apparaît.<br />
Puissance<br />
- Indivi<strong>du</strong> au-dessus de la norme ( moitié puissance<br />
de PJ normal ) : 5 points.<br />
- Indivi<strong>du</strong> égal au PJ ou un groupe de 3 à 5 personnes<br />
normales : 10 points.<br />
- Groupe de taille moyenne ( 6 à 20 personnes ) :<br />
20 points.<br />
- Grand groupe ( 20 à 1000 personnes ) : 30<br />
points.<br />
- Un gouvernement entier, une grande secte puissante<br />
: 40 points.<br />
Fréquence d’apparence<br />
Au début de l’aventure ou de la session de la même<br />
aventure, le maître de jeu fait un jet pour savoir si<br />
l’ennemi apparaît.<br />
- L'ennemi apparaît presque tout le temps ( jet de<br />
15 ou moins ) : Tripler la valeur.<br />
- L'ennemi apparaît assez souvent ( jet de 12 ou<br />
moins ) : Doubler la valeur.<br />
- L'ennemi apparaît relativement souvent ( 9 ou<br />
moins ) : valeur normale.<br />
- L'ennemi apparaît rarement ( 6 ou moins ) : diviser<br />
valeur par deux.<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> est responsable de la nature de l'ennemi<br />
mais c'est le maître de jeu qui remplit les détails.<br />
Si le personnage arrive à éliminer son ennemi, il<br />
a trois choix :<br />
1. Payer le coût de l’ennemi en points pour racheter<br />
cet inconvénient.<br />
2. Prendre un inconvénient physique ou mental<br />
égal en valeur à la valeur de l’ennemi.<br />
3. Reprendre un ennemi de puissance égale.<br />
Entêtement :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage veut toujours faire tout à sa<br />
manière. <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> doit faire en sorte qu’il soit<br />
difficile de s’accommoder de lui. Il a un malus de<br />
-1 aux jets de marchandage. Ses amis devront utiliser<br />
des jets de persuasion pour l’amener à agréer<br />
à un plan ou une idée qui n’est pas la sienne.<br />
Faible empathie :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne remarque pas les pointes d’humour<br />
qui lui sont destinées ni les tentatives de<br />
le sé<strong>du</strong>ire ( +4 en volonté pour résister aux tentatives<br />
de charme ). <strong>Le</strong>s manières sophistiquées le<br />
dépassent complètement : il a un malus de -4 au<br />
marchandage, à la persuasion et en charme.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut faire des blagues, qui seront<br />
souvent nulles et peut apprécier l’humour, mais il<br />
ne comprend généralement pas l’humour verbal,<br />
surtout s’il en est la cible.<br />
Faible volonté :<br />
Points : 8 points par niveau<br />
<strong>Le</strong> personnage est facilement persuadé, effrayé,<br />
intimidé, tenté etc. Pour chaque niveau, le personnage<br />
a un malus de -1 à ses jets de volonté y<br />
compris pour les essais de résistance au charme,<br />
à l’interrogation, à l’hypnotisme, ou aux pouvoirs<br />
magiques et psioniques qui essayent de lire, prendre<br />
possession ou affecter son esprit. <strong>Le</strong> malus<br />
s’applique aussi aux jets d’effroi et aux jets qui<br />
tentent d’éviter la dépendance, ou au comportement<br />
de berserk.<br />
Fanatique :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage croit très fermement en son pays,<br />
sa religion, etc. Cette institution ou idéal est ce<br />
qu’il y a de plus important à ses yeux. Il ne sera<br />
pas forcément prêt à mourir pour cet idéal mais<br />
il le placera en premier lieu de toutes ses considérations.<br />
Si son pays, sa religion demandent l’obéissance<br />
à un code de comportement, il le respectera<br />
rigidement. S’il requiert l’obéissance à un chef, il<br />
suivra les ordres avec une loyauté totale. Il faut<br />
jouer le fanatisme. <strong>Le</strong>s fanatiques ne sont pas forcément<br />
stupides ou mauvais.<br />
Fêtard :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut résister à l’envie de faire<br />
la fête. Il essaiera n’importe quelle substance altérant<br />
l’esprit sans seconde pensée et n’est pas regardant<br />
sur ses partenaires sexuels. Il doit partir à la<br />
51
52<br />
recherche d’un rassemblement social une fois par<br />
semaine au moins et y passer minimum une heure<br />
à danser, à boire et à délirer. S’il y a une fête en<br />
cours de laquelle, il serait préférable qu’il n’assiste<br />
pas, il doit faire un jet de volonté contre un FD 8<br />
pour résister a la tentation de s’y joindre quand<br />
même ( FD de 6 s’il s’agit d’une fête privée ).<br />
Une fois plongé dans une fête, le personnage doit<br />
faire un jet de volonté une fois par heure contre<br />
un FD de 8 pour ne pas avoir à y rester une autre<br />
heure. Il a un bonus de +1 en charme avec des<br />
personnes extraverties et un malus de -1 avec les<br />
gens sobres et -4 avec les puritains.<br />
Fier :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage se sent très concerné par son succès<br />
indivi<strong>du</strong>el, sa richesse ou son standing social.<br />
Il ressent un besoin de standing personnel.<br />
Générosité compulsive :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est trop généreux. Si un mendiant<br />
lui demande de l’argent, il devra faire un jet de<br />
volonté contre un FD 8 pour ne pas lui glisser une<br />
pièce. Là ou les autres donnent quelques pièces, le<br />
personnage donnera un billet. Il écoutera toujours<br />
les demandes d’aide financière de grande ampleur<br />
si elles sont relativement réalistes.<br />
Gloutonerie :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage adore la nourriture et la boisson.<br />
S’il en a la possibilité, il se surchargera toujours<br />
avec de la nourriture en plus. Il ne manquera<br />
jamais volontairement un repas. S’il est confronté<br />
à un aliment que pour une raison ou une autre<br />
il ne désire pas manger, il devra faire un jet de<br />
mental ou de volonté contre un FD 8 pour ne pas<br />
y goûter.<br />
Grégaire :<br />
Points : 10 points<br />
La compagnie, de préférence beaucoup de compagnie,<br />
est une nécessité pour le personnage. Il est<br />
misérable et souffre de malus de -2 aux compétences<br />
mentales quand il est seul et il a un malus de<br />
-2 à tous ses jets ( y compris dans les compétences<br />
mentales ). <strong>Le</strong> malus est à -1 quand il est dans un<br />
groupe de 4 personnes ou moins.<br />
Honnêteté :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage DOIT respecter la loi et faire de<br />
son mieux pour que les autres la respectent. Il est<br />
compulsif dans l’exécution de cette tache.<br />
Dans une zone sans foi ni loi, il doit obéir aux lois<br />
de son lieu d’origine. Confronté à des lois irraisonnables,<br />
le personnage doit faire un jet de mental<br />
pour pouvoir les enfreindre. Ensuite, il doit faire<br />
un jet de mental ou de volonté pour éviter de se<br />
sentir obligé d’aller se rendre. Dans les deux cas,<br />
le FD est de 8.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut se battre et même commencer<br />
une bataille <strong>du</strong> moment qu’il le fait honnêtement.<br />
Il peut même tuer quelqu’un pour se défendre<br />
mais ne pourra jamais assassiner quelqu’un.<br />
Il pourra voler s’il est dans un grand besoin mais<br />
seulement en dernier ressort et doit essayer de<br />
rembourser ses victimes plus tard. S’il est emprisonné<br />
pour un crime qu’il n’a pas commis mais<br />
qu’il est traité de manière juste et qu’il a un procès<br />
équitable, il n’essaiera pas de s’échapper.<br />
<strong>Le</strong> personnage respecte toujours sa parole. En<br />
temps de guerre, il peut se comporter de manière<br />
malhonnête par rapport à un ennemi, mais il<br />
n’en sera pas fier. Il pense que tout le monde est<br />
honnête à moins qu’un indice flagrant ne lui soit<br />
révélé. Pour réaliser que quelqu’un n’est pas honnête<br />
sans preuve, il doit faire un jet de perception<br />
ou d’analyse d’indices avec un FD de 8. Il a le droit<br />
de mentir si cela n’implique pas d’enfreindre la<br />
loi.<br />
Si les gens ont le temps de le remarquer, le personnage<br />
a un bonus de +1 aux jets de réaction hors<br />
situation de combat et de +3 si une question de<br />
confiance ou d’honneur est impliquée.<br />
Humble :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage met les intérêts des autres ou <strong>du</strong><br />
groupe avant les siens.<br />
Impulsivité :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage déteste la discussion et les débats.<br />
Il préfère agir. Quand il est tout seul, il agit<br />
d’abord et réfléchit ensuite. En groupe, quand ses<br />
amis veulent parler de quelque chose, il doit donner<br />
rapidement son avis et ensuite faire quelque<br />
chose. S’il est absolument nécessaire d’attendre, il<br />
doit réussir un jet de mental ou de volonté contre<br />
un FD 8.<br />
Indécis :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a des difficultés à prendre des décisions.<br />
Tant qu’il n’y a pas de choix à faire, il n’y pas<br />
de problème mais dès qu’un choix se présente, il<br />
s’embourbe dans la décision.<br />
Quand il est confronté à un choix, il doit faire un<br />
jet de volonté contre un FD 10 s’il y a deux possibilités,<br />
un FD 11 s’il y a trois possibilités, un FD 12<br />
s’il y en a quatre, etc. S’il rate le jet, il ne peut rien<br />
faire. Il peut cependant retenter au round d’après.<br />
S’il réussit il parvient à se décider.<br />
Indiscret :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage a tendance à être très curieux, se<br />
mêlant des affaires des autres sans aucune gêne.<br />
Inquiet de nature :<br />
Points : 5 points<br />
C’est une forme légère de Paranoïa. <strong>Le</strong> personnage<br />
est nerveux et timide. Il pense que tous les<br />
événements inatten<strong>du</strong>s sont potentiellement dangereux<br />
et que l’univers est un endroit hostile. Il a<br />
un malus de -1 aux jets d’effroi.
Intolérence :<br />
Points : Variable ( 5 à 10 )<br />
<strong>Le</strong> personnage ne trouve pas à son goût et ne fait<br />
pas confiance à certains ( ou tous ) les gens qui<br />
sont différents de lui.<br />
L’intolérance dirigée envers une race ou classe<br />
spécifique vaut 5 points dans le cas de personnes<br />
couramment rencontrées, le malus aux jets de<br />
compétence basée sur le charisme est alors de -1.<br />
Elle peut être aussi dirigée vers toutes les races qui<br />
ne sont pas comme le personnage, l’inconvénient<br />
vaut alors 10 points.<br />
<strong>Le</strong>s membres d’un groupe que l’on ne tolère pas<br />
le remarqueront et réagiront, ce qui donnera un<br />
malus de -1 à -5 aux jets de compétences basées sur<br />
le charisme à la personne intolérante.<br />
L’intolérance se manifeste d’autres façons aussi.<br />
L’intolérance religieuse peut prendre la forme<br />
d’un malus aux jets de compétences basés sur<br />
le charisme de -3 contre les gens d’une foi particulière<br />
( 5 points ) ou contre quiconque qui n’est<br />
pas de sa foi. L’intolérant essaiera de convertir les<br />
étrangers à sa foi au mieux, au pire il les considérera<br />
comme des hérétiques.<br />
Jalousie :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a automatiquement une réaction<br />
négative envers quiconque semblant plus intelligent,<br />
plus beau ou plus fort que lui. Il critiquera<br />
et opposera tout plan conçu par cette personne.<br />
Il ne supportera pas qu’une autre personne autre<br />
que lui soit sous les feux des projecteurs. Si un<br />
PNJ est jaloux, le maître de jeu donnera malus de<br />
-2 à -4 aux jets de charisme des personnages par<br />
rapport à ce PNJ.<br />
Kleptomanie :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage se sent obligé de voler. Ce ne<br />
sont pas nécessairement des choses d’une grande<br />
valeur, ( à moins qu’il ne soit aussi avide ) mais<br />
tout ce sur quoi il est en mesure de mettre la main.<br />
A chaque occasion qu’il a de voler, il doit faire un<br />
jet de mental ou de volonté contre un FD de 8 à 11<br />
si l’objet est particulièrement intéressant.<br />
Lâcheté :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage fait extrêmement attention à son<br />
intégrité physique. Chaque fois qu’il est appelé à<br />
prendre des risques physiques, il doit faire un jet<br />
de mental ou de volonté. <strong>Le</strong> FD est de 10. S’il y a<br />
danger de mort, le FD est de 13.<br />
Malchance :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a la poisse. <strong>Le</strong>s choses vont toujours<br />
mal pour lui et normalement toujours au<br />
plus mauvais moment. Une fois par session de jeu,<br />
le maître de jeu de façon arbitraire et malicieuse<br />
fera en sorte que quelque chose aille mal pour lui.<br />
<strong>Le</strong> personnage manquera un jet de dé vital, l’ennemi<br />
arrivera au plus mauvais moment. <strong>Le</strong> maître<br />
de jeu ne peut pas tuer directement le personnage<br />
mais à part ça, tout est possible.<br />
Manque de confiance :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage manque de confiance en lui-même<br />
et sous-estime ses capacités à tel point que ce qu’il<br />
entreprend en souffre. Il a un malus de -3 à ses<br />
actions dans toutes les situations où il pense que<br />
toutes les chances sont contre lui, quand le succès<br />
nécessite un peu de chance ou quand il pense que<br />
les autres s’attendent à ce qu’il échoue.<br />
Mauvais sens de l’observation :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne remarque presque jamais les<br />
choses en dehors de ce qu’il fait couramment. Il<br />
doit faire un jet de recherche pour éviter d’ignorer<br />
quelque chose de vraiment bizarre.<br />
Mégalomanie :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage se prend pour un surhomme ou<br />
qu’il a été choisi pour accomplir une grande tache<br />
ou qu’il est destiné à conquérir. Il doit commencer<br />
par prendre le désavantage fanatique sauf qu’il est<br />
fanatique à propos de lui-même !<br />
Il doit choisir un grand but normalement une<br />
conquête ou l’accomplissement d’une grande<br />
tâche. Il ne doit rien laisser s’interposer dans la<br />
réalisation de sa quête. Toutes les personnes qu’il<br />
aura une chance d’attirer, seront des fanatiques.<br />
Personne d’autre n’appréciera de l’entendre parler<br />
de son esprit brillant ou de ses plans grandioses. Il<br />
aura un bonus de +2 aux jets de commandement<br />
avec les personnes jeunes ou naïves et un malus<br />
de -2 avec les autres.<br />
Menteur impénitent :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ment constamment pour le simple<br />
plaisir de mentir. Il adore raconter des histoires<br />
sur tout. Même si on le confond avec des preuves,<br />
il s’accrochera à son histoire en traitant l’accusateur<br />
de menteur. Pour être capable de dire la<br />
vérité, le personnage doit faire un jet de mental<br />
ou de volonté. <strong>Le</strong> FD est de 12.<br />
Naïveté :<br />
Points : 10 points<br />
Il en né un toutes les minutes et le personnage en<br />
fait partie. Il croira tout ce qu’on lui racontera. Il<br />
avalera même l’histoire la plus ridicule si elle est<br />
dite avec conviction.<br />
Pour ne pas croire un mensonge ou une vérité<br />
improbable, le personnage devra faire un jet de<br />
mental ou d’analyse d’indices. <strong>Le</strong> FD est le score<br />
ou le jet de persuasion de l’adversaire. Un mensonge<br />
bien raconté ou qui concerne quelque chose<br />
que le personnage ne connaît pas donne un malus<br />
de -6 à ce jet. Il a de plus, un malus de -3 aux jets<br />
de marchandage et dans toute autre situation où<br />
sa naïveté pourrait être exploitée.<br />
53
54<br />
Obsession :<br />
Points: Variable ( 5 à 15 points )<br />
La volonté <strong>du</strong> personnage est d’atteindre un<br />
objectif unique. Tout ce qu’il fait doit l’être en<br />
fonction de ce but. Il ne s’agit pas d’une habitude<br />
journalière mais d’une fixation qui motive toutes<br />
ses décisions. <strong>Le</strong> personnage doit être capable<br />
de rationaliser ses actions comme un essai pour<br />
atteindre son but. Un jet de volonté contre un FD<br />
8 est requis pour accomplir quelque chose qu’il<br />
ne peut rationaliser.<br />
La valeur en points dépend de la <strong>du</strong>rée de réalisation<br />
probable de la tache fixée. Assassiner<br />
quelqu’un ou sé<strong>du</strong>ire une personne particulière<br />
est une obsession à 5 points. Quand l’objectif est<br />
atteint, le personnage doit trouver un nouveau but<br />
ou racheter l’inconvénient.<br />
Pacifique :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage est opposé à l’usage de la violence.<br />
Il y a deux sortes de pacifisme possible.<br />
- Légitime défense : <strong>Le</strong> personnage ne peut se battre<br />
que pour se défendre ou pour défendre ceux<br />
dont il a la responsabilité. Il fera de son mieux<br />
pour essayer d’empêcher les bagarres.<br />
- Ne pas tuer : <strong>Le</strong> personnage peut se battre librement<br />
et même commencer un combat mais ne<br />
devra rien faire qui puisse tuer l’adversaire. Ca<br />
comprend laisser mourir un ennemi blessé à mort.<br />
Il fera de son mieux pour dissuader ses camarades<br />
de tuer. S’il tue quelqu’un, il souffrira immédiatement<br />
d’une crise nerveuse. Lancez 1d20, le<br />
personnage sera morose et inutile pendant autant<br />
de jours. Durant cette période, il devra faire un<br />
total de mental ou de volonté contre un FD de<br />
12, pour utiliser toute sorte de violence contre<br />
quiconque.<br />
Paresse :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage s’oppose à tout travail physique.<br />
Il doit éviter toute sorte de travail surtout s’il est<br />
difficile.<br />
Parieur impénitent :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage ne peut passer à coté d’une occasion<br />
de parier. S’il n’y a pas de jeux de hasard en<br />
cours, il en démarrera un. Il participera à tout jeu<br />
de chance qu’on lui propose. Un parieur que l’on<br />
empêche de s’adonner à son vice se met à parler<br />
sans arrêt et n’arrête pas d’inciter ses camarades<br />
à parier.<br />
- Moins d'une heure par jour ( 5 points ) : Mises de<br />
minimum 10$.<br />
- De une à 6 heures par jour ( 15 points ) : Mises<br />
de minimum 100$.<br />
- Plus de 6 heures par jour ( 25 points ) : Mises de<br />
minimum 1000$.<br />
Peur <strong>du</strong> combat :<br />
Points : 15 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a tendance à s’immobiliser de peur<br />
lors d’un combat. Il peut être brave mais son corps<br />
le trahit.<br />
Dans toute situation ou une atteinte physique à<br />
sa personne semble imminente, il doit faire un<br />
jet avec son en<strong>du</strong>rance contre un FD de 12. Un jet<br />
raté veut dire qu’il est étourdi mentalement. Il ne<br />
peut agir pendant 1 round.<br />
A chaque round suivant, un autre jet de mental/<br />
volonté contre un FD de 8 est nécessaire, pour<br />
qu’il reprenne ses esprits. Il y a un bonus cumulatif<br />
de +1 à chaque jet successif pour reprendre ses<br />
esprits. Une claque donnée par un ami lui donnera<br />
un bonus de +1.<br />
Une fois la paralysie passée, il ne se bloquera plus<br />
jusqu’à ce que le danger soit passé. Mais à la prochaine<br />
situation dangereuse, vous devrez faire un<br />
autre jet.<br />
Phobie :<br />
Points : Variable<br />
Une phobie est la peur que l’on ressent par rapport<br />
à un objet, une créature ou une circonstance<br />
particulière. <strong>Le</strong>s phobies sont des peurs irraisonnables<br />
et incontrôlables. Plus la cause de la peur<br />
est commune, plus la valeur de la phobies grande.<br />
La phobie peut être légère ou sévère.<br />
Phobie Légère<br />
Si le personnage a une phobie légère, il peut la<br />
maîtriser grâce à un jet de mental ou de volonté<br />
contre un FD de 8. Mais même si le jet est réussi,<br />
la phobie demeure et il y a un malus de -2 aux<br />
compétences relevant de la dextérité et <strong>du</strong> mental<br />
tant que le personnage est en présence de ce<br />
qui provoque sa peur. De plus, il doit faire un jet<br />
toutes les dix minutes pour voir si sa peur ne le<br />
subjugue pas. Si le jet est loupé, il faut le traiter<br />
comme un jet d’effroi raté.<br />
Phobie Sévère<br />
Si la phobie est sévère, le personnage a une trouille<br />
mortelle. Dans des conditions normales, il refusera<br />
de rentrer au contact de la situation crainte.<br />
S’il y est forcé, il doit faire un jet de mental ou de<br />
volonté contre un FD de 12. Il aura un malus de<br />
-3 en dextérité et au mental tant que la cause de<br />
sa peur persiste.<br />
Il devra faire un jet de volonté toutes les dix<br />
minutes. Si la victime d’une phobie est menacée<br />
avec l’objet craint, elle doit faire un jet de volonté<br />
contre le score d’intimidation de l’adversaire avec<br />
un bonus de +4. Si l’objet craint est mit en contact<br />
avec elle, la victime doit faire un jet de volonté<br />
sans modificateur. Tous les jets de volonté ratés<br />
sont traités comme des jets d’effroi ratés.<br />
<strong>Le</strong>s différentes phobies<br />
Quelques phobies communes avec leur valeur:<br />
- Peur de la foule ( 15/30 ) : Tout groupe de personne<br />
de plus d’une douzaine d’indivi<strong>du</strong>s déclenche<br />
cette phobie à moins que les gens en question<br />
soient connus de la personne. Malus de -1 si c’est<br />
une foule de plus de 100, de -3 pour plus de 1000,<br />
de -4 pour 10000, etc.<br />
- Peur de l’obscurité ( 15/30 ) : La personne doit<br />
essayer d’éviter d’être sous terre, si possible. Si<br />
quelque chose arrive à sa source de lumière, elle
peut devenir folle avant de la retrouver.<br />
- Peur de la mort et des morts ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
est terrifié par l’idée de la mort. Un jet de<br />
volonté est requis lorsqu’il est en présence de tout<br />
corps mort ( les portions de corps comptent ). Il a<br />
un malus de -4 si le corps est celui de quelqu’un<br />
qu’il connaît et de -6 si le corps est animé de façon<br />
surnaturelle. Un fantôme ( ou un fantôme apparent<br />
) donne malus de -6.<br />
- Peur de la saleté ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage a une<br />
peur bleue de l’infection ou tout simplement de<br />
la poussière et de la crasse. Il doit faire un jet de<br />
volonté pour faire quelque chose qui pourrait le<br />
rendre sale et il a un malus de -5 pour manger une<br />
nourriture non habituelle.<br />
- Claustrophobie ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage se sent<br />
mal dès qu’il ne peut pas voir le ciel ou au moins<br />
un plafond très haut. Dans une petite pièce, il a<br />
l’impression que les murs se referment sur lui.<br />
- Phobie des hauteurs ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
ne peut pas volontairement monter à plus de 5<br />
mètres au-dessus <strong>du</strong> sol à moins d’être dans un<br />
bâtiment et loin des fenêtres. S’il y a vraiment<br />
une chance de tomber, il a un malus de -5 au jet<br />
de volonté.<br />
- Phobie des insectes ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage a<br />
peur de tous les insectes. Il a un malus de -3 s’ils<br />
sont gros ou venimeux. Et un malus de -6 s’ils sont<br />
géants ou présents en grand nombre.<br />
- Phobie des gros bruits ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
évite les situations ou les bruits forts sont probables.<br />
Un grand bruit soudain requière un jet de<br />
volonté. S’il est loupé, c’est la panique.<br />
- Phobie des machines ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage ne<br />
pourra jamais apprendre réparer des machines et<br />
refusera d’apprendre à se servir de quelque chose<br />
de plus compliqué qu’une bicyclette ou un arc.<br />
- Phobie de la magie ( 5/10 ) : <strong>Le</strong> personnage ne<br />
pourra jamais apprendre la magie et réagira négativement<br />
à un pratiquant de la magie. Il devra<br />
faire un jet dès qu’il est en présence de magie. Il<br />
y a un malus de -3 à ce jet s’il est la cible d’une<br />
magie amicale et de -6 si la magie est hostile.<br />
- Phobie des monstres ( 10/20 ) : Toute créature<br />
surnaturelle déclenchera cette peur. Malus de -1<br />
à -4 si le monstre est particulièrement gros ou<br />
menaçant.<br />
- Phobie <strong>du</strong> chiffre 13 ( 5/10 ) : <strong>Le</strong> personnage devra<br />
faire un jet à chaque fois qu’il devra faire quelque<br />
chose qui a un rapport avec le chiffre concerné.<br />
- Phobie des océans ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage a peur<br />
des grands corps d’eau. <strong>Le</strong>s voyages sur l’océan<br />
ou au-dessus de l’océan provoquent cette peur<br />
de même que les rencontres avec des monstres<br />
aquatiques.<br />
- Phobie des espaces ouverts ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
ne se sent pas bien dès qu’il est dehors. Et<br />
il a peur dès qu’il n’y a pas de mur à moins de 15<br />
mètres.<br />
- Phobie des reptiles ( 10/20 ) : Malus de -2 s’il est<br />
gros ou venimeux. Malus de -4 s’il y en a une<br />
horde.<br />
- Phobie des choses coupantes ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
a peur de tout ce qui est pointu et coupant :<br />
les épées, les seringues, etc. S’il essaye d’utiliser un<br />
de ces objets il devra faire un jet avec un malus<br />
de -2.<br />
- Phobie des choses dégouttantes ( 10/20 ) : <strong>Le</strong> personnage<br />
a peur des petits insectes, des choses qui<br />
rampent, <strong>du</strong> sang, des cadavres, de la gelée.<br />
- Phobie des choses inconnues et étranges ( 15/30 ) :<br />
<strong>Le</strong> personnage est dérangé par toutes sortes de<br />
circonstances bizarres et en particulier par les personnes<br />
étranges. Il devra faire des jets quand il<br />
sera entouré par des gens d’une autre nationalité.<br />
Et il aura un malus de -3 si les gens ne sont pas<br />
de sa race.<br />
- Phobie des armes ( 20/40 ) : Toute sorte d’arme<br />
lui est repoussante. L’utilisation d’une arme ou<br />
être menacé par une arme demande un jet avec<br />
un malus de -2.<br />
- Phobie d'être seul ( 15/30 ) : <strong>Le</strong> personnage ne<br />
supporte pas d’être seul et fera tout ce qui est en<br />
son pouvoir pour l’éviter.<br />
- Phobie <strong>du</strong> sang ( 10/20 ) : La vue <strong>du</strong> sang lui<br />
donne des frissons.<br />
- Phobie des chats ( 5/10 )<br />
- Phobie des chiens ( 5/10 ) : Cette phobie inclut<br />
les renards, les loups, les coyotes et les chiens<br />
sauvages.<br />
- Phobie <strong>du</strong> feu ( 5/10 )<br />
- Phobie des araignées ( 5/10 )<br />
Protéger les innocents :<br />
Points : 10 points<br />
Un personnage avec cet inconvénient, ne peut utiliser<br />
la force mortelle que contre une personne<br />
qui essaye de porter directement atteinte à son<br />
intégrité physique. La capture ne compte pas<br />
comme dommages sérieux, à moins que le personnage<br />
ne soit sous le coup d’une sentence de<br />
mort ou qu’il doive se suicider en cas de capture. Il<br />
ne fera jamais intentionnellement quelque chose<br />
qui cause ou menace de causer des dommages<br />
aux innocents.<br />
Prudent :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong> personnage est naturellement prudent, toujours<br />
sur le qui vive afin d’éviter tout danger.<br />
Pyromanie :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage aime les feux. Il aime aussi allumer<br />
des feux. Il ne manquera jamais une occasion<br />
d’allumer un feu. Quand cela est absolument<br />
nécessaire, il devra faire un jet de mental ou de<br />
volonté contre un FD 8 pour ne pas céder à sa<br />
passion.<br />
Rêveur :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong>s rêveurs ont un malus de -1 aux tâches longues<br />
car ils ont tendance à passer <strong>du</strong> temps à rêver<br />
plutôt qu’à travailler.<br />
Routinier :<br />
Points : 1 point<br />
<strong>Le</strong>s personnages routiniers ont tendance à ne pas<br />
55
56<br />
innover et à s’en tenir à des méthodes éprouvés<br />
et testées.<br />
Sadisme :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage se complait dans la cruauté physique<br />
et mentale. Il a un malus de -3 aux jets de<br />
compétences basées sur le charisme face aux personnes<br />
qui sont conscientes de ce trait de caractère,<br />
à moins qu’ils ne soient d’une culture qui ne<br />
tiennent pas la valeur de la vie en haute estime.<br />
Quand un sadique a l’occasion de se laisser aller<br />
à sa passion, mais sait qu’il ne devrait pas, il peut<br />
faire un jet de mental ou de volonté contre un FD<br />
de 12 pour ne pas céder à la tentation.<br />
Sanguinaire :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage veut voir ses ennemis morts. Il<br />
n’utilisera que des coups mortels dans les combats,<br />
il donnera des coups supplémentaires pour<br />
s’assurer que ses adversaires sont morts, il attaquera<br />
des gardes qu’il aurait pu éviter. Un jet de<br />
mental ou de volonté est nécessaire contre un FD<br />
de 10 pour qu’il accepte de se rendre ou de prendre<br />
un prisonnier si on lui en donne l’ordre.<br />
Sens <strong>du</strong> devoir :<br />
Points : Variable<br />
Ca n’est pas la même chose que devoir. Un sens <strong>du</strong><br />
devoir vient de l’intérieur. Si le personnage ressent<br />
un sens <strong>du</strong> devoir par rapport à quelqu’un, il ne le<br />
trahira jamais ni ne l’abandonnera quand il aura<br />
besoin d’aide. Il ne le laissera pas souffrir ou mourir<br />
de faim s’il peut faire quelque chose contre.<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> définit le groupe de personnes envers<br />
qui son personnage ressent un sens <strong>du</strong> devoir. <strong>Le</strong><br />
maître de jeu en détermine la valeur. Quelques<br />
exemples :<br />
- Proches Amis et compagnons : 5 points.<br />
- Nation ou grand groupe : 10 points.<br />
- Toutes les personnes qu'il connaît personnellement<br />
: 10 points.<br />
- Toute l'humanité : 15 points.<br />
- Tout être vivant : 20 points.<br />
Solitaire :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong>s personnes solitaires n’aiment pas l’aide et agissent<br />
comme si elles étaient seules, elles ne se considéreront<br />
jamais comme dans un groupe. Elles ont<br />
besoin de beaucoup d’espace personnel.<br />
Susceptibilité :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage ne contrôle pas ses émotions. Dans<br />
toute situation stressante, il doit faire un jet de<br />
volonté contre un FD égal au score de sarcasme<br />
de l’adversaire ou son jet s’il l’a utilisé activement.<br />
Si le personnage le rate, il s’excite et doit insulter ;<br />
attaquer ou agir de toute autre façon excitée.<br />
Tête en l’air :<br />
Points : 10 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a <strong>du</strong> mal à faire attention à des<br />
problèmes qui ne sont pas d’un intérêt immédiat.<br />
Il a un malus de -5 à toute action dépendant de<br />
son mental autre que pour la tâche à laquelle il<br />
est actuellement occupé.<br />
Si aucune tâche ou action intéressante ne se présente<br />
dans un intervalle de 5 minutes, le personnage<br />
se perd dans ses pensées, jusqu’à ce que<br />
quelque chose attire son attention. Une fois qu’il<br />
est per<strong>du</strong> dans ses pensées, il doit faire un jet de<br />
volonté contre un FD de 13, pour remarquer tout<br />
événement, exception faite des dommages physiques<br />
personnels.<br />
Il est possible d’essayer de se concentrer sur un<br />
sujet ennuyant s’il réussit un jet de volonté contre<br />
un FD de 13 toutes les minutes. Il a tendance à<br />
oublier les tâches triviales. Quand il devient<br />
important de savoir si le personnage a réalisé une<br />
telle tache ou a apporté un objet, le maître de jeu<br />
fait faire jet de volonté contre un FD de 10. S’il a<br />
raté, il a oublié de le faire.<br />
Timidité :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage se sent inconfortable face à des<br />
étrangers. Il y a trois niveaux. Légère, Sévère et<br />
Incapacitante.<br />
- Légère ( 5 points ) : Quelque peu inconfortable<br />
en présence d’étranger. Il a un malus de -1 à<br />
toute compétence qui nécessite de traiter avec le<br />
public.<br />
- Sévère ( 10 points ) : Très inconfortable en présence<br />
d’étrangers. Il a un malus de -2 aux même<br />
compétences que ci-dessus.<br />
- Incapacitant ( 15 points ) : Evite les étrangers<br />
quand c’est possible. Il ne peut apprendre de compétence<br />
qui implique de traiter avec le public. Il<br />
a un -4 aux jets de compétence par défaut avec<br />
celles-ci.<br />
Toxicomanie :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage est accoutumé à une drogue qui<br />
requière une ingestion journalière sous peine de<br />
subir les effets <strong>du</strong> manque. <strong>Le</strong> coût de cet inconvénient<br />
dépend de la nature de l’accoutumance :<br />
- Chaque dose coûte 20$ ou moins : 5 points<br />
- Chaque dose coûte de 21$ à 100$ : 10 points<br />
- Chaque dose coûte plus de 100$ : 20 points<br />
- La drogue est incapacitante ou hallucinogène :<br />
10 points<br />
- La drogue donne une haute accoutumance (doubler<br />
la <strong>du</strong>rée de sevrage ) : 5 points<br />
- La drogue donne une très haute accoutumance<br />
(idem qu’au dessus plus doubler les malus ) : 10<br />
points.<br />
Effets des drogues :<br />
Elles mettent 15 à 20 minutes avant de pro<strong>du</strong>ire<br />
leur plein effet.<br />
Drogue incapacitante :<br />
Rend son utilisateur inconscient pour deux heures<br />
( quatre heures pour les personnages avec une<br />
En<strong>du</strong>rance de 7 ou moins et une heure pour les<br />
personnages avec une En<strong>du</strong>rance de 10 ou plus ).<br />
Drogue stimulante :
Affecte le personnage pendant la même période<br />
de temps qu’une drogue incapacitante. L’effet sur<br />
le personnage varie selon les personnes et doit<br />
être tirée une fois pour toutes quand ce désavantage<br />
est prit, le <strong>joueur</strong> lance 1d20 :<br />
- 1-5 : Susceptible ( comme l’inconvénient ), bonus<br />
de +1 à l’initiative.<br />
- 6-10 : Confiance absolue en soi ( comme l’inconvénient<br />
) quand la drogue fait effet, malus<br />
de -1 aux compétences quand effets de la drogue<br />
dissipés.<br />
- 11-15 : Hyper agité, toujours en mouvement, distrait<br />
: -2 à initiative.<br />
- 16-20: Syndrome <strong>du</strong> super héros : Croit que toutes<br />
ses facultés sont augmentées par les effets de<br />
la drogue : bonus de +1 aux compétences quand<br />
la drogue fait effet, malus de -1 quand la drogue<br />
ne fait plus effet.<br />
Drogue hallucinogène :<br />
Rend ses utilisateurs hallucinés. Elles affectent le<br />
personnage pour une <strong>du</strong>rée de 45 minutes à deux<br />
heures. Effets à tirer, le <strong>joueur</strong> lance 1d20 :<br />
- Totalement passif, n'attaquera pas, confus, veut<br />
être laissé seul. Malus de -5 en défense.<br />
- Désorienté, Difficulté à se mouvoir, malus de -4<br />
en défense, malus de -2 à attaque.<br />
- Hallucinations : Totalement ignorant de la réalité<br />
: malus de -4 en défense, 50% de chance de ne<br />
pas reconnaître un ami d'un ennemi, de ne pas<br />
reconnaître le danger ou d'être immobilisé par<br />
des fantômes hallucinatoires.<br />
- Déprimé, pessimiste, malus de -1 à toutes les<br />
compétences.<br />
Sevrage<br />
Parfois, un utilisateur de drogue doit volontairement<br />
ou non essayer de se débarrasser de sa<br />
dépendance. Ca peut arriver s’il est emprisonné,<br />
s’il est en voyage dans un endroit où sa drogue<br />
n’est pas disponible ou s’il n’a plus d’argent pour<br />
acheter sa dose.<br />
<strong>Le</strong> sevrage est un processus long et difficile qui<br />
prend deux semaines de jets d’en<strong>du</strong>rance réussis.<br />
Chaque jour, le personnage fait un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
avec comme bonus ses adds en volonté.<br />
<strong>Le</strong> FD dépend de la drogue en question. Un jet<br />
réussi rapproche le personnage d’un jour de la<br />
fin <strong>du</strong> sevrage. Un jet raté veut dire qu’il n’a pu<br />
se retenir et qu’il a pris une dose. Il devra dans<br />
ce cas recommencer tout le processus de sevrage<br />
depuis le début.<br />
Si une dose n’est pas disponible, il perd un point de<br />
choc et peut continuer le processus de sevrage. <strong>Le</strong>s<br />
points de choc per<strong>du</strong> de cette manière ne peuvent<br />
être regagnés par des moyens normaux ( la magie<br />
et les miracles marchent ), à moins de réussir le<br />
sevrage ou en l’arrêtant. Si les points de choc arrivent<br />
au double de ceux <strong>du</strong> personnage, il meurt.<br />
De plus, il faut payer le coût de l’inconvénient<br />
avant d’entreprendre un sevrage volontaire ou<br />
après un sevrage involontaire pour se débarrasser<br />
définitivement de ce désavantage.<br />
Effets <strong>du</strong> sevrage :<br />
- Première semaine : -4 à toutes les compétences.<br />
-8 aux compétences de combat. Violemment<br />
malade : nausée, vomissements, crampes etc. 15<br />
chances sur 20 de prendre une dose si elle devient<br />
disponible.<br />
- Seconde semaine : -2 à toutes les compétences,<br />
-4 à toutes les compétences de combat, très faible,<br />
secoué, nauséeux, 10 chances sur 20 de prendre<br />
une dose si elle devient disponible.<br />
- Troisième semaine : -1 à toutes les compétences,<br />
-2 à toutes les compétences de combat, faible<br />
et pas sur de lui mais se sent beaucoup mieux, 5<br />
chances sur 20 de prendre une dose si elle devient<br />
disponible.<br />
- Quatrième semaine : Plus d’effet. 3 chances sur 20<br />
de prendre une dose si elle devient disponible.<br />
- Six mois suivants : Bataille pour rester sec. 2<br />
chances sur 20 de reprendre la drogue s’il est soumis<br />
à une haute pression.<br />
- Après ces six mois : Peu de chance de revenir<br />
aux drogues même s’il est sous pression, 1 chance<br />
sur 20.<br />
Véracité :<br />
Points : 5 points<br />
<strong>Le</strong> personnage a horreur de mentir. Pour rester<br />
silencieux dans le cas d’une vérité qu’il ne serait<br />
pas bon de dire ( mensonge par omission ), il doit<br />
faire un jet de mental ou de volonté contre un FD<br />
de 8. Pour dire un mensonge, le FD est de 13.<br />
Vice :<br />
Points : Variable ( 5 à 15 )<br />
Il s’agit d’une habitude que le personnage se sent<br />
obligé de satisfaire quotidiennement. Il y passe pas<br />
mal de temps. <strong>Le</strong>s exemples comprennent jouer<br />
aux jeux d’argent, draguer, discuter ou même<br />
combattre. En général, un jet de mental ou de<br />
volonté est nécessaire pour éviter de s’adonner à<br />
l’habitude à un moment donné. <strong>Le</strong> FD est égal à<br />
10. La valeur dépend <strong>du</strong> niveau de problème que<br />
le vice <strong>du</strong> personnage risque de lui apporter.<br />
Voeu :<br />
Points : Variable<br />
<strong>Le</strong> personnage a juré de faire ou de ne pas faire<br />
quelque chose. Quelque soit ce voeu, il le prend très<br />
au sérieux. La valeur exacte est laissée à l’appréciation<br />
<strong>du</strong> maître de jeu. Quelques exemples :<br />
- Voeu trivial (2 point) : toujours porter <strong>du</strong> rouge,<br />
ne jamais boire d’alcool, traiter toutes les dames<br />
avec courtoisie, verser 10% de ses revenus à votre<br />
temple.<br />
- Voeu mineur (5 points) : Voeu de silence <strong>du</strong>rant la<br />
journée, ne jamais manger de viande, chasteté.<br />
- Voeu majeur (15 points) : Ne pas utiliser d’armes<br />
à feu, ne jamais parler, ne jamais dormir à l’intérieur,<br />
ne jamais posséder plus que ce que son van<br />
peut transporter.<br />
- Voeu sacré (20 points) : Ne jamais refuser une<br />
demande d’aide, toujours combattre avec la mauvaise<br />
main, pourchasser un ennemi tant qu’il<br />
est vivant, défier tous les chefs de gang qu’il<br />
rencontre.<br />
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58<br />
Acquisition des compétences :<br />
Choix des compétences :<br />
<strong>Le</strong>s compétences sont réparties en deux catégories<br />
: Physique, et Spirituel. Ces catégories sont<br />
un moyen de regrouper les compétences selon les<br />
attributs sur lequel elles sont basées :<br />
- <strong>Le</strong>s attributs physiques regroupent les compétences<br />
qui sont basées sur la dextérité, la force et<br />
l’en<strong>du</strong>rance.<br />
- <strong>Le</strong>s attributs spirituels regroupent les compétences<br />
basées sur la perception, le mental et le<br />
charisme.<br />
Choix de la catégorie :<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> doit désigner une de ces catégories<br />
comme sa catégorie primaire. L’autre sera donc<br />
sa catégorie secondaire.<br />
•Dans le groupe de compétences qui constitue<br />
sa catégorie primaire, le <strong>joueur</strong> peut choisir 9<br />
compétences.<br />
•Dans sa catégorie secondaire, le <strong>joueur</strong> peut en<br />
choisir six.<br />
Choix de la compétence de<br />
prédilection :<br />
Chaque personnage peut de plus choisir sa compétence<br />
de prédilection. Il dispose pour cela de<br />
quatre points de compétences ( que l’on appelle<br />
adds ) gratuit.<br />
Achat des points de compétences :<br />
Un personnage a automatiquement quatre points<br />
de compétences dans sa compétence de prédilection.<br />
En ce qui concerne les autres compétences,<br />
le <strong>joueur</strong> dispose au départ de 23 points de compétence<br />
à répartir comme il l’entend. Il ne peut<br />
mettre plus de trois points de compétence pour la<br />
même compétence lorsqu’il crée un personnage.<br />
Après il n’y a plus de limite.<br />
Mais : Lorsque le personnage est créé et que le<br />
<strong>joueur</strong> augmente les compétences grâce aux XP<br />
qu’il a gagné, l’évolution est différente. <strong>Le</strong> nombre<br />
d’XP à mettre pour augmenter d’1 add une compétence,<br />
augmente de manière exponentielle ce<br />
qui est normal, plus on est bon, plus il est difficile<br />
de s’améliorer. Ainsi, pour gagner un point il faut<br />
dépenser en XP le score que l’on veut atteindre.<br />
On améliore une compétence un point de compétence<br />
à la fois, c’est-à-dire, que si on veut passer<br />
de quatre à sept points de compétences, on doit<br />
d’abord acheter le point de compétence cinq, six<br />
et finalement sept. Il n’est pas possible de sauter<br />
d’étape, bien qu’il soit possible d’avancer de plusieurs<br />
niveaux d’un coup si on possède suffisamment<br />
d’XPs.<br />
EXEMPLE : Un personnage avec 4 points en<br />
charme, veut passer à 5, il devra dépenser 5XP,<br />
s’il voulait passer à 6, il aurait <strong>du</strong> dépenser 11XP<br />
( 5 + 6 ).<br />
Note :<br />
A moins que le contraire soit spécifié, les résultats<br />
des calculs dans les compétences sont arrondit à<br />
l’inférieur.<br />
Exemple de compétence :<br />
Nom de la compétence :<br />
Attribut de base/Difficulté<br />
UPD: Utilisation Par Défaut, indique le malus lors<br />
de l’utilisation de la compétence lorsqu’on ne l’a<br />
pas. Aucune, veut dire qu’il est impossible d’user<br />
de la compétence quand on ne l’a pas.<br />
Spécialisations : <strong>Le</strong>s exemples possibles de<br />
spécialisation.<br />
Description : Petite description de la<br />
compétence.<br />
Règles : <strong>Le</strong>s utilisations de la compétence.<br />
Manœuvre : <strong>Le</strong>s manœuvres sont des sous compétences,<br />
on y a accès que lorsqu’on a la compétence<br />
dont il découle. Toutes les manœuvres peuvent<br />
êtres augmentées séparément de la compétence<br />
et les points s’ajoutent à cette dernière.<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la<br />
dextérité :<br />
Acrobatie :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD: DEX -6<br />
Spécialisations : Une des manœuvres, esquive<br />
acrobatique ou amortir chute.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage est familier de toutes<br />
les formes d’acrobatie : plongeons, roulades, sauts<br />
périlleux, pirouettes, marche sur les mains, etc.<br />
Règles : La compétence acrobatie comprend toutes<br />
les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables<br />
avec les Utilisations Par Défaut ( autrement<br />
dit UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres,<br />
il sera possible de les développer séparément. Afin<br />
d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment<br />
de la compétence d’acrobatie, le personnage<br />
devra posséder au moins un point dans<br />
compétence dont elle découle. Un personnage ne<br />
peut avoir plus de point de compétence dans une<br />
manœuvre que dans la compétence elle-même.<br />
De plus, le nombre total de points de compétence<br />
dans les manœuvres ne peut excéder le double des<br />
points que le personnage possède dans la compétence<br />
acrobatie. <strong>Le</strong> nombre de point dans une<br />
manoeuvre s’additionne à l’acrobatie pure, mais
il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans<br />
une manoeuvre.<br />
Roulade ( Difficile, UPD : acrobatie ) : Cette<br />
manœuvre comprend des manœuvres de base<br />
comme la roulade avant, la roulade arrière, saut<br />
en roulant. On peut aussi rouler entre les jambes<br />
d’un adversaire, sauter par une fenêtre, etc.<br />
Utilisations spécifiques : Esquive acrobatique,<br />
amortir chute et se relever.<br />
Esquive acrobatique : Ca compte comme une<br />
action d’une seconde. Il faut faire un jet de roulade<br />
contre le score d’arme de l’adversaire. Si le jet<br />
est réussi, la différence divisée par 4, arrondie au<br />
supérieur, est ajoutée à l’esquive <strong>du</strong> personnage.<br />
Utilisable en combat de mêlée comme en combat<br />
à distance. Par exemple, si le personnage fait une<br />
esquive acrobatique à 12, alors que l’adversaire fait<br />
10 sur son jet d’attaque. la différence est de 2 et<br />
divisée par 4 fait 0,5, arrondit au supérieur ça fait<br />
+1 à l’esquive.<br />
Amortir Chute : Il est possible d’essayer de ré<strong>du</strong>ire<br />
les dommages d’une chute. <strong>Le</strong> FD dépend de la<br />
hauteur. Une utilisation réussie implique que le<br />
niveau de blessures a été ré<strong>du</strong>it de un.<br />
Se relever d’un coup : Permet de se relever d’une<br />
position allongée en une seconde par roulement<br />
<strong>du</strong> torse. Faire un jet contre un FD de 12 pour réussir.<br />
Personnage finit debout un ou deux mètres<br />
en avant de sa position allongée. La même chose<br />
mais en arrière a un malus de -2.<br />
Acrobatie en équipe ( Difficile, UPD : acrobatie ) :<br />
Pyramide humaine : La plus simple des figures<br />
de l’acrobatie en équipe, elle ne requière même<br />
pas de jet.<br />
Colonne humaine : Cette manœuvre voit une<br />
personne se mettre debout sur les épaules d’une<br />
autre. Elle nécessite un jet de la part de tous les<br />
participants ( FD 12 ). <strong>Le</strong> poids de la personne montant<br />
sur les épaules doit être dans la limite d’encombrement<br />
de la personne montée. La vitesse de<br />
déplacement des deux est de 5 mètres par round<br />
maximum. On additionne la hauteur des deux<br />
personnes pour savoir jusqu’où la personne en<br />
haut peut attraper. Rajouter 60 cm si la personne<br />
d’en haut étire les bras. Il est aussi possible pour<br />
la personne d’en bas d’étendre les bras pour que la<br />
personne <strong>du</strong> haut se mette debout sur ses mains.<br />
Cela nécessite un jet de force de la part de la personne<br />
<strong>du</strong> bas contre un FD8 +1 par 10kg au dessus<br />
de 50 plus un total d’acrobatie contre un FD de 12<br />
pour la personne <strong>du</strong> haut. La personne d’en bas<br />
devra aussi refaire un jet d’acrobatie en équipe<br />
avec un malus de -3 pour chaque pas qu’il fait.<br />
Si un troisième acrobate aide à tenir la personne<br />
montée et réussit son jet d’acrobatie en équipe<br />
contre un FD de 12, il n’y a pas besoin de jet de<br />
force et la marche à 5 mètres par round est possible.<br />
Une troisième personne peut venir se tenir<br />
debout sur les épaules de la seconde. Dans ce cas,<br />
le jet d’acrobatie en équipe, a un malus de -5. De<br />
plus, au moment où la troisième personne commence<br />
son escalade, la première personne, celle<br />
qui porte, doit faire un jet de force comme précédemment<br />
mais pour le poids des deux réunis. Puis<br />
un jet de force par round, et il ne peut pas bouger.<br />
Il faut quatre secondes pour faire une colonne à<br />
deux personnes et huit pour une colonne a trois<br />
personnes.<br />
Voltige : Cette action revient à prendre des gens<br />
et les lancer en l’air. Toutes les manœuvres de voltige<br />
ont malus de -2. Une personne se tient accroupie<br />
avec les mains en coupe tandis qu’une autre<br />
se précipite et après avoir posé le pied dans les<br />
mains de l’autre est projetée en l’air. La personne<br />
projeteuse fait un jet de force FD8 +1 par 10kg<br />
au dessus de 50. La marge de réussite est utilisée<br />
comme bonus par la personne sauteuse dans son<br />
jet de saut qui est réalisé avec la compétence de<br />
voltige. Il est aussi possible pour deux personnes<br />
de projeter une autre en l’air pour qu’elle retombe<br />
sur les épaules de l’une d’entre elles.<br />
Marcher sur des échasses ( Moyenne, UPD : acrobatie<br />
) : Jet d’acrobatie toutes les 10 minutes pour<br />
marcher avec des échasses. <strong>Le</strong> niveau de compétence<br />
dicte la hauteur maximum en mètre, à<br />
laquelle peut se trouver les pieds de l’acrobate.<br />
S’il s’agit d’échasses tenue en main, la hauteur<br />
maximum est égal au score de compétence moins<br />
2,5 mètres. S’il s’agit d’échasses avec des boucles<br />
ne remontant pas au-dessus <strong>du</strong> genou ( et donc<br />
laissant les mains libres ), la hauteur maximum<br />
est de 3,5 mètres. Il est possible d’accomplir des<br />
acrobaties avec les échasses a boucles mais avec<br />
un malus de -5. <strong>Le</strong> combat se fait avec malus de -3.<br />
Pour les échasses tenues en main, il faut les deux<br />
mains pour les actionner.<br />
Acrobatie aérienne ( Difficile, UPD : acrobatie -2 ) :<br />
Comprend se balancer avec des cordes, sur les<br />
chandeliers, les anneaux suspen<strong>du</strong>s, les trapèzes,<br />
etc. Un balancement simple linéaire a un bonus<br />
de +2. Tout ce qui implique une utilisation active<br />
des jambes ou galipettes utilise le score d’acrobatie<br />
aérienne normal. Des acrobates multiples<br />
travaillant ensemble augmentent la difficulté<br />
<strong>du</strong> tour : malus de -2 pour deux acrobates travaillant<br />
ensemble, -3 pour trois personnes, -1 par<br />
personne de plus. Ces malus valent pour chaque<br />
participant.<br />
Gymnastique ( Difficile, UPD : acrobatie ) : Cette<br />
manœuvre comprend les roues, les sauts périlleux,<br />
les saltos etc. qui ne sont pas forcément utiles dans<br />
un combat mais peuvent servir pour donner une<br />
représentation. Si c’est une représentation utilisez<br />
la table d’oeuvre d’art pour déterminer la qualité<br />
de représentation.<br />
Funambulisme ( Difficile, UPD : acrobatie -2 ) :<br />
Permet de négocier toute surface n’étant pas inclinée<br />
de plus de 45° dans un sens ou dans l’autre.<br />
Permet de parcourir 18 mètres en 10 secondes. Il<br />
faut un jet de compétence à chaque round. L’échec<br />
signifie une chute. Il y a une pénalité de -10 si<br />
la surface fait 3 centimètres ou moins, -5 si c’est<br />
compris entre 5 et 12 centimètres et sans pénalité<br />
si c’est supérieur à 15 centimètres et il y a un<br />
malus de -3 si la corde n’est pas ten<strong>du</strong>e. <strong>Le</strong>s surfaces<br />
large de trente centimètres ne demandent<br />
pas de jet dans des conditions normales. Utiliser<br />
une perche d’équilibrage donne un bonus de +5.<br />
59
60<br />
<strong>Le</strong>s malus <strong>du</strong> à <strong>du</strong> vent et des vibrations est de -2<br />
à -6. <strong>Le</strong> personnage peut se battre pendant qu’il<br />
joue les funambules mais souffre d’un malus de<br />
-5 sur ses jets d’attaques et il doit réussir un jet de<br />
compétence au début chaque round pour ne pas<br />
tomber. S’il est touché, il doit faire un jet de compétence<br />
contre un FD égal à marge de réussite<br />
des dommages.<br />
Armes à feu :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : variable<br />
Spécialisations : Une arme particulière dans un<br />
groupe<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi<br />
en même temps que la compétence ). Il est possible<br />
de connaître le maniement d’autres types<br />
d’armes en dépensant des points compétence. <strong>Le</strong>s<br />
types d’armes possibles sont les suivants :<br />
1. pistolets ( UPD -4 ) : Automatique, A barillet et<br />
Simple coup.<br />
2. fusils ( UPD -5 ) : Sniper et Carabine.<br />
3. shotguns ( UPD -4 ) : Fusil à pompe, Fusil à<br />
barillet et Double canon.<br />
4. Mitraillettes ( UPD -6 ) : Automatique à une main,<br />
Automatique à deux mains et Semi-automatique<br />
à deux mains.<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe<br />
égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au<br />
supérieur. Avec les armes de taille P, il y a moyen<br />
de tirer avec une dans chaque main grâce à la<br />
manoeuvre suivante. Elle est utilisable avec l’Utilisations<br />
Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquée<br />
mais en tant que manœuvre, il sera possible de<br />
la développer séparément. Afin d’augmenter la<br />
manœuvre indépendamment de la compétence<br />
d’arme à feu, le personnage devra posséder au<br />
moins un point de compétence en arme à feu. Un<br />
personnage ne peut avoir plus de point de compétence<br />
dans la manœuvre que dans la compétence<br />
d’arme à feu elle-même. <strong>Le</strong> nombre de point dans<br />
la manoeuvre s’additionne à l’arme à feu pure,<br />
mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points<br />
dans la dite manoeuvre.<br />
Tir double ( Difficile, UPD : arme à feu -3 ) :<br />
<strong>Le</strong> malus d’UPD passe à -1 si le personnage est<br />
ambidextre. Cette manoeuvre permet de placer<br />
2 attaques à son tour au lieu d’une. Il s’agit d’attaquer<br />
une même cible avec ses 2 armes et donc<br />
de faire 2 jets d’attaques au lieu d’un contre ses<br />
défenses passives ou actives. Il est aussi possible<br />
d’attaquer 2 cibles différentes, mais alors le malus<br />
augmente de 2 sur chaque attaque. Il n’est pas obligatoire<br />
de tirer avec les 2 armes en même temps,<br />
on peut donner un décalage entre les 2 mains<br />
comme on le souhaite, le malus n’en est pas<br />
affecté pour autant. Combattre avec une arme<br />
dans chaque main augmente la force et la dextérité<br />
minimale de maniement de 1.<br />
Modificateurs : -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD.<br />
Armes de jet :<br />
UPD -4 : Physique/Facile<br />
UPD -6 : Physique/Difficile<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Une arme particulière dans un<br />
groupe.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi<br />
en même temps que la compétence ). Il est possible<br />
de connaître le maniement d’autres types d’armes<br />
en dépensant d’autres points de compétences.<br />
<strong>Le</strong>s types d’armes possibles sont les suivants :<br />
1. Arcs ( DEX -6 ) : Arc long ( normal et composite ),<br />
Arc court ( normal et composite ).<br />
2. Arbalètes ( DEX -4 ) : Arbalète de main, Arbalète<br />
légère, Arbalète lourde.<br />
3. Frondes ( DEX -6 ) : Fronde, Bâton à fronde.<br />
4. Sarbacanes ( DEX -6 ) : De main, Petite, Grande.<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe<br />
égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au<br />
supérieur.<br />
Modificateurs : -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD.<br />
Règles particulières :<br />
Sarbacane : <strong>Le</strong>s fléchettes de sarbacane ne peuvent<br />
percer vêtements normaux que sur succès<br />
spectaculaire. Modificateurs de -2 ou plus au toucher<br />
s’il y a <strong>du</strong> vent.<br />
Armes de lancer :<br />
UPD -4 : Physique/Facile<br />
UPD -6 : Physique/Difficile<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Arme particulière dans un<br />
groupe.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser les armes d’un groupe<br />
pour le combat à distance. Cette compétence est<br />
différente de la compétence permettant de les<br />
utiliser au combat de mêlée. Elle permet donc<br />
d’utiliser un type d’armes ( choisi en même temps<br />
que la compétence ). Il est possible de connaître le
maniement d’autres types d’armes en dépensant<br />
d’autres points de compétences. <strong>Le</strong>s types d’armes<br />
de lancer sont les suivants :<br />
1. Couteaux ( DEX -4 ) : Dague de lancer, Couteau<br />
de lancer.<br />
2. Épieux ( DEX -4 ) : Harpon, Javelot, Lance,<br />
Trident.<br />
3. Petites armes de lancer ( DEX-6 ou Lancer-2 ) :<br />
Shurikens, Fléchettes.<br />
4. Bolas ( DEX -6 ) : Deux poids reliés par corde,<br />
c’est un arme emmêlant.<br />
5. Filets ( DEX -5 ) : Filet combat, filet animal ( ne<br />
peut servir que pour lancer ).<br />
6. Lassos ( Aucune ) : Différentes longueur<br />
possible.<br />
7. Haches ( DEX -4 ) : Tous type de haches<br />
équilibrées.<br />
8. Grenades ( DEX -4 ou Lancer -1 ) : Défensives,<br />
offensives, à fragmentation.<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe<br />
égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au<br />
supérieur.<br />
Modificateurs : -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD.<br />
Règles particulières :<br />
1. Bolas :<br />
Jet d’attaque normal. La cible peut esquiver ou<br />
bloquer mais une parade entraîne un touché automatique<br />
et l’arme encercle le bras :<br />
Parade : Il y a un malus de -1 pour parer les Bolas.<br />
Si la parade est réussie, l’arme est automatiquement<br />
prise. Malus pour se servir de l’arme égal<br />
à la marge de réussite sur la parade divisée par 3<br />
arrondit au supérieur. Exception : Si la parade est<br />
réussie avec une arme tranchante alors il y a une<br />
chance de couper la corde des Bolas.<br />
Esquive : Si raté, les Bolas emmêlent la localisation.<br />
<strong>Le</strong>s effets sont différents selon la localisation :<br />
Bras ou main : Malus à l’utilisation <strong>du</strong> bras égal<br />
à la marge de réussite divisée par 3 arrondit au<br />
supérieur.<br />
Jambe : Si une jambe est touchée, les deux le sont.<br />
Si la cible essaye de se mouvoir, elle doit faire un<br />
jet de dextérité contre un FD égal au jet de Bolas.<br />
S’il est raté, elle tombe par terre. Si la cible était<br />
en train de se déplacer, elle a un malus au jet de<br />
dextérité égal à sa vitesse par round divisée par 10<br />
arrondit au supérieur.<br />
Pour se dépêtrer, il faut faire un jet de manœuvre<br />
ou de contorsionnisme contre un FD égal au<br />
jet de bolas. La cible doit réussir un nombre de<br />
jets égal au niveau de succès de bolas avant de se<br />
dépêtrer.<br />
2. Filets :<br />
Un filet lancé ne peut être paré ou bloqué mais<br />
peut être esquivé. <strong>Le</strong>s effets dépendent de la zone<br />
que le filet recouvre :<br />
Créature en entier : Si l’attaque n’est pas esquivée,<br />
la cible est enveloppée et ne peut agir. Un humain<br />
subit un modificateur de -4 pour se dégager. Un<br />
humain n’ayant qu’une main de disponible ou un<br />
animal à un malus de -6 pour se dégager.<br />
Une ou plusieurs localisations : Cette attaque est<br />
effectuée en lançant l’une des extrémités plombées<br />
<strong>du</strong> filet sur une partie <strong>du</strong> corps de la cible,<br />
tout en retenant le filet grâce à une corde fixée à<br />
l’autre extrémité. Cette corde permet au personnage<br />
de maintenir une tension et d’empêcher la<br />
cible de se débarrasser <strong>du</strong> filet. Si c’est un filet de<br />
combat, deux localisations sont touchées. Il faut<br />
alors faire 2 jets de localisation. Si la même localisation<br />
est tirée deux fois de suite, il n’y a pas d’effet<br />
particulier. La cible a un bonus de +3 pour se<br />
dégager <strong>du</strong> filet de combat. <strong>Le</strong>s effets dépendent<br />
de localisation :<br />
Bras : La cible ne peut plus se servir de ce bras tant<br />
que le filet est ten<strong>du</strong>.<br />
Corps : Si l’attaquant réussit un jet de force contre<br />
la force de la cible, elle tombe par terre.<br />
Jambe : La cible ne peut plus se servir de sa jambe.<br />
L’attaquant peut essayer de la faire tomber en faisant<br />
un concours de force. Si la cible était en mouvement,<br />
elle doit faire un jet de dextérité contre<br />
le jet de filet pour ne pas tomber. Elle a un malus<br />
égal à sa vitesse par round divisée par 10 arrondit<br />
au supérieur.<br />
Tête : La cible a un malus pour se dégager, et à ses<br />
compétences de combat et de défense, égal à marge<br />
réussite divisée par 3 arrondit au supérieur.<br />
Pour se dégager, il faut faire un jet de dextérité ou<br />
de contorsionisme contre un FD égal au jet d’attaque<br />
de filet. La cible doit réussir un nombre de<br />
jets égal au nombre de succès de l’attaque de filet.<br />
Si trois jets de dégagement sont ratés de suite, le<br />
personnage est complètement empêtré et ne peut<br />
se dégager par lui même.<br />
3. Lassos :<br />
A moins d’un coup visé, la localisation est aléatoire.<br />
Il y un malus de coup visé pour avoir en<br />
même temps les deux bras et le corps qui est de<br />
-5. <strong>Le</strong> malus de coup visé pour les deux jambes, est<br />
de -4. <strong>Le</strong>s effets sont différents selon localisation<br />
touchée :<br />
Bras : <strong>Le</strong> personnage peut empêcher la cible d’agir<br />
avec son bras s’il réussit un concours de force.<br />
Corps ( Abdomen/Torse ) : La cible est prise au<br />
piège si un concours de force est réussi. Mais elle<br />
a une liberté de mouvement totale dans les limites<br />
de la corde.<br />
Jambe : <strong>Le</strong> personnage peut essayer de faire tomber<br />
la cible en tentant un concours de force.<br />
Corps+bras : La victime est prise au piège.<br />
Elle peut essayer de se libérer en utilisant<br />
contorsionisme.<br />
Jambes : <strong>Le</strong> personnage a un bonus de +4 pour<br />
faire tomber la cible.<br />
Cou : Suffocation possible<br />
Si la cible courait quand elle est attrapée, elle doit<br />
61
62<br />
faire un jet de dextérité contre le jet de lasso pour<br />
ne pas tomber. <strong>Le</strong> malus est égal à sa vitesse par<br />
round divisée par 10 arrondit au supérieur.<br />
S’échapper d’un lasso non ten<strong>du</strong> nécessite un<br />
round. Si on attache la corde à un cheval pour<br />
garder la corde ten<strong>du</strong>e pour empêcher la cible<br />
d’agir, on utilise la force <strong>du</strong> cheval.<br />
Armes de mêlée :<br />
UPD -4 : Physique/Facile<br />
UPD -5 : Physique/Moyenne<br />
UPD -6 : Physique/Difficile<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Une arme particulière dans un<br />
groupe.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi<br />
en même temps que la compétence ). Il est possible<br />
de connaître le maniement d’autres types d’armes<br />
en dépensant d’autres points de compétences.<br />
<strong>Le</strong>s types d’armes possibles sont les suivants ( les<br />
armes suivies de ( * ) sont des armes de gladiateurs<br />
avec des effets spéciaux ) :<br />
1. Armes contondantes ( DEX -4 ) : Nerf de bœuf,<br />
Barre de fer, Matraque, Bâton.<br />
2. Armes d’hast ( DEX -5 )<br />
3. Bâtons, 1 main ( DEX -5 /Bâton 2 mains -2 ) : Bâton<br />
chantant ( * ).<br />
4. Bâton, 2 mains ( DEX -5 ou Epieu -2 ) : Bâton de<br />
combat.<br />
5. Épées courtes ( DEX -5 ) : Dague, Couteau, Épée<br />
courte.<br />
6. Épées longues ( DEX -5 ) : Épée bâtarde, Épée<br />
longue, Cimeterre, Épée à deux mains.<br />
7. Épieux ( DEX -5 ) : Harpon, Javelot, Lance,<br />
Trident.<br />
8. Couteaux ( DEX -4 ) : Dague de lancer, Couteau<br />
de lancer.<br />
9. Filets ( Aucune ) : Filet de combat. Ne permet<br />
pas de lancer le filet.<br />
10. Fléaux ( DEX -6 ) : Fléau de fantassin, Fléau de<br />
cavalier.<br />
11. Fouets ( DEX -6 ) : 1 mètres, 2 mètres, 3 mètres.<br />
13. Garrottes ( DEX -5 ) : Deux poignées raccordées<br />
à fil, arme d’étranglement.<br />
14. Griffes de poignets ( DEX -5 ) : Trois lames<br />
accrochées à un serre poignet.<br />
15. Haches ( DEX -5 ) : Hache de bataille, Hache de<br />
main, Hache de lancer.<br />
16. Masses ( DEX -5 ) : Massue, Masse de fantassin,<br />
Masse de cavalier, Étoile <strong>du</strong> matin, Marteau de<br />
guerre.<br />
17. Piques ( Dex -5 ) : Pique de fantassin, Pique de<br />
cavalier.<br />
18. Serpes ( DEX -5 ) : Serpe, Faux.<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe égal<br />
au nombre de points de compétence qu’il possède<br />
divisé par 2, arrondit au supérieur.<br />
Modificateur de -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD. Avec les armes à une main, il y<br />
a moyen de frapper avec une dans chaque main<br />
grâce à la manoeuvre suivante. Elle est utilisable<br />
avec l’Utilisations Par Défaut ( autrement dit<br />
UPD ) indiquées mais en tant que manœuvre, il<br />
sera possible de la développer séparément. Afin<br />
d’augmenter la manœuvre indépendamment de<br />
la compétence d’arme de mêlée, le personnage<br />
devra posséder au moins un point dans la dite<br />
compétence. Un personnage ne peut avoir plus de<br />
point dans la manœuvre que dans la compétence<br />
dont elle est tirée. <strong>Le</strong> nombre de point dans la<br />
manoeuvre s’additionne à l’arme de mêlée pure,<br />
mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points<br />
dans la dite manoeuvre.<br />
Attaque double ( Difficile, UPD : arme de mêlée<br />
-3 ) :<br />
<strong>Le</strong> malus d’UPD passe à -1 si le personnage est<br />
ambidextre. Cette manoeuvre permet de placer<br />
2 attaques à son tour au lieu d’une. Il s’agit d’attaquer<br />
une même cible avec ses 2 armes et donc<br />
de faire 2 jets d’attaques au lieu d’un contre ses<br />
défenses passives ou actives. Il est aussi possible<br />
d’attaquer 2 cibles différentes, si elles sont à portée,<br />
mais alors le malus augmente de 3 points sur<br />
chaque attaque. Il n’est pas obligatoire d’attaquer<br />
avec les 2 armes en même temps, on peut donner<br />
un décalage entre les 2 mains comme on le souhaite,<br />
le malus n’en est pas affecté pour autant.<br />
Combattre avec une arme dans chaque main augmente<br />
la force et la dextérité minimale de maniement<br />
de 1.<br />
Particularités des armes :<br />
1. Fléaux : <strong>Le</strong>s adversaires ont un malus de -2 pour<br />
bloquer un fléau et -4 pour le parer. <strong>Le</strong>s couteaux<br />
ne peuvent parer les fléaux.<br />
2. Bâtons ( 1 main ) : <strong>Le</strong> score de parade est égal<br />
au score compétence -1. Une parade avec la main<br />
faible se fait sans le malus de -3 mais il y a toujours<br />
un malus de -3 pour attaquer.<br />
3. Bâtons ( 2 mains ) : <strong>Le</strong> score de parade est égal<br />
au score de compétence -1.<br />
4. Fouets : Un fouet est une arme dont la longueur<br />
peut varier. Il est très difficile de parer avec un<br />
fouet, le score de parade égal à score de fouet<br />
divisé par trois. <strong>Le</strong>s dommages de fouet sont très<br />
douloureux. La cible doit faire un jet de volonté ou<br />
mental pour ne pas lâcher quelque chose qu’elle a<br />
en main si elle est frappée au bras. A part attaque<br />
et défense, d’autres manœuvres sont possibles :<br />
Désarmer : Un coup visé sur l’arme : un jet de toucher<br />
est nécessaire puis un concours de force pour<br />
arracher l’arme des mains de l’adversaire avec un<br />
bonus pour l’attaquant égal à +1 par niveau réussite<br />
d’attaque au fouet. Si la cible gagne, c’est elle<br />
qui arrache le fouet des mains de l’attaquant.<br />
Lasso : Il est possible d’utiliser le fouet comme un<br />
lasso pour empêtrer. Il faut utiliser les règles <strong>du</strong><br />
lasso en utilisant la compétence fouet mais avec<br />
malus de -4.<br />
Franchissement : Il est possible de se servir <strong>du</strong><br />
fouet comme une liane pour se balancer au-dessus<br />
de crevasses et autres. Un jet de fouet contre
un FD d’au moins 12 ( projection ou corniche présente<br />
) est nécessaire.<br />
L’utilisation par UPD est seulement pour le combat<br />
de base. <strong>Le</strong> personnage ne peut se servir des<br />
autres manœuvres s’il n’est pas compétent.<br />
5. Garrottes : <strong>Le</strong> personnage doit se rapprocher de<br />
sa victime. Ca requière des jets de discrétion pour<br />
se mettre derrière la cible. Une fois à côté de la<br />
victime, il peut attaquer avec un coup visé au cou,<br />
le malus est de -5 au toucher mais il a un bonus<br />
de +4 si la victime est surprise d’où un malus net<br />
de -1. La victime si elle n’est pas surprise, peut<br />
essayer de parer avec un malus de -3. Si elle réussi,<br />
elle met sa main entre la garrotte et son cou. Sa<br />
main ne prend pas de dommages à moins qu’une<br />
garrotte en fil de fer ne soit utilisée.<br />
Au round de l’attaque et à tous les rounds suivants,<br />
l’attaquant fait des dommages de type estoc à la<br />
g<strong>org</strong>e. Ces dommages sont contondants si la garrotte<br />
est en corde et coupant si la garrotte est en<br />
fil de fer ou équivalent. De plus, la victime commence<br />
à suffoquer ( voir règles suffocation ). Elle<br />
peut essayer de se libérer en utilisant sa force avec<br />
un malus de -5 ou la compétence manoeuvre à -5<br />
ou art martial à -3 contre le score de la garrotte.<br />
Il est possible en désespoir de cause d’essayer d’utiliser<br />
une garrotte en combat de mêlée. L’attaque<br />
doit être portée au CàC contre sa cible et faire<br />
un coup visé sur le cou, il a un malus total de -7.<br />
S’il réussi, il a encerclé le cou de la cible. Celle-ci<br />
peut parer avec un jet de parade normal. Si elle<br />
réussi, elle mets sa main entre le cou et la garrotte.<br />
Après, les règles normales s’appliquent sauf que<br />
l’attaquant est en face de la cible.<br />
Si une garrotte improvisée est utilisée, il y a un<br />
malus de -2 à la compétence. Une garrotte en fil<br />
de fer doit avoir des poignées sinon l’attaquant<br />
prendra des dommages d’estoc/coupant à chaque<br />
main...<br />
Armes extra-lourdes :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Arme particulière dans un<br />
groupe.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi<br />
en même temps que la compétence ). Il est possible<br />
de connaître le maniement d’autres types d’armes<br />
en dépensant d’autres points de compétences.<br />
<strong>Le</strong>s types d’armes possibles sont les suivants :<br />
1. Canons : Normal, Armstrong, Titan, etc…<br />
2. Missiles : Lance missile, Multi lance missiles,<br />
Station lance missiles, etc …<br />
3. Armes extra-lourde : Mitrailleuse gattling<br />
lourde, etc …<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe<br />
égal au nombre d’adds divisé par 2, arrondit au<br />
supérieur.<br />
Modificateurs : -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD.<br />
Armes lourdes :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5<br />
Spécialisations : Une arme particulière dans un<br />
groupe<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence peut utiliser un type d’armes ( choisi<br />
en même temps que la compétence ). Il est possible<br />
de connaître le maniement d’autres types d’armes<br />
en dépensant d’autres points de compétences.<br />
<strong>Le</strong>s types d’armes possibles sont les suivants :<br />
1. Lance-grenades : léger et lourd<br />
2. Lance-roquettes : léger et lourd<br />
3. Lance-flammes : Léger et lourd<br />
4. Armes lourde : Gattling portable, FN MAG, …<br />
5. Mortiers<br />
Règles : Chaque groupe ci-dessus est une compétence<br />
à part. <strong>Le</strong> personnage commence en étant<br />
familier avec un nombre d’armes <strong>du</strong> groupe égal<br />
au nombre d’adds lu sur la table de surpassement<br />
de puissance.<br />
Modificateurs : -2 pour une arme non familière<br />
d’un groupe connu. Pour un groupe non connu,<br />
utiliser l’UPD.<br />
Arts martiaux :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Une manœuvre spécifique<br />
Description : Cette compétence représente l’art<br />
des coups de poing sophistiqués et des coups de<br />
pied savants. Manœuvres apprises : Coup de poing,<br />
Coup de poing rapide, Coup de coude, Coup de<br />
genou, Coup de pied, Coup de pied arrière, Coup<br />
de pied tournoyant, Coup de talon, Coup de pied<br />
renversant, Coup de pied sauté.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage peut parer avec ses bras<br />
comme s’ils étaient des armes enlevant ainsi le<br />
malus pour parer les armes à mains nues. <strong>Le</strong> score<br />
de parade est le score d’arts martiaux -1.<br />
Il bénéficie aussi d’un bonus aux dommages égal<br />
à 1/5 de score d’art martiaux à tous les dommages<br />
faits avec les mains ou les pieds.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres suivantes sont utilisables avec<br />
les Utilisations Par Défaut ( autrement dit UPD )<br />
indiquées mais en tant que manœuvres, il sera<br />
possible de les développer séparément. Afin d’augmenter<br />
une de ces manœuvres indépendamment<br />
de la compétence d’arts martiaux, le personnage<br />
devra posséder au moins un point de compétence<br />
en arts martiaux. Un personnage ne peut avoir<br />
plus de point de compétence dans une manœuvre<br />
que dans la compétence dont elle est tirée.<br />
De plus, le nombre total de points de compétence<br />
dans les manœuvres ne peut excéder le double des<br />
points de compétence que le personnage possède<br />
dans la compétence art martiaux. <strong>Le</strong> nombre de<br />
point dans une manoeuvre s’additionne en arts<br />
martiaux pure, mais il n’est pas possible d’avoir<br />
plus de 4 points dans une manoeuvre :<br />
63
64<br />
Manœuvres d’art martiaux :<br />
1. Coup de poing ( Moyenne, UPD : Arts martiaux,<br />
dommages : Force )<br />
2. Coup de pied ( Difficile, UPD : Arts martiaux -2,<br />
dommages : Force +1 )<br />
3. Coup de genou ( Moyenne, UPD : Arts martiaux<br />
-1, dommages : Force +2 )<br />
4. Coup de pied arrière ( Difficile, UPD : Arts martiaux<br />
-4 ) :<br />
Cette manœuvre permet au personnage d’attaquer<br />
un adversaire se situant derrière lui sans se<br />
retourner. Il doit être conscient de sa présence.<br />
<strong>Le</strong>s défenses <strong>du</strong> personnage attaquant ont un<br />
malus de -2 au round où il utilise cette manœuvre.<br />
Dommages : Force +1.<br />
5. Coup de pied tournoyant ( Difficile, UPD : Arts<br />
martiaux -3 ) :<br />
Ce coup de pied consiste en un pivotement rapide<br />
<strong>du</strong> corps, résultant en un coup de coté ou de dos<br />
contre l’adversaire se trouvant en face de l’attaquant.<br />
<strong>Le</strong> résultat voulu, est un changement soudain<br />
dans le centre de gravité de l’attaquant propre<br />
à surprendre l’adversaire.<br />
<strong>Le</strong> coup de pied tournoyant permet une feinte et<br />
une attaque simultanée ( une seule seconde est<br />
nécessaire pour les deux actions ). L’attaquant doit<br />
faire deux jets. D’abord un concours de coup de<br />
pied tournoyant, contre le score d’art martiaux,<br />
combat à mains nues ou dextérité de l’adversaire<br />
pour la feinte, puis un second jet pour réussir<br />
l’attaque. Si la feinte est réussie, utiliser règles<br />
de feinte pour déterminer le bonus à l’attaque.<br />
Cependant si la cible gagne, elle gagne un bonus<br />
à sa défense comme si elle avait fait une feinte<br />
réussie contre l’attaquant. <strong>Le</strong> score de dommage<br />
est le score de dommages d’un coup de pied normal<br />
: Force +1.<br />
6. Coup de talon ( Moyenne, UPD : Arts martiaux<br />
-3 ) :<br />
Cette attaque consiste en un écrasement rapide<br />
vers le bas avec le talon en mettant derrière tout<br />
le poids <strong>du</strong> corps de l’attaquant. Cette attaque<br />
fait plus de dommages qu’une attaque normale,<br />
mais elle ne peut être faite que contre le pied d’un<br />
adversaire debout ou sur un adversaire allongé.<br />
Score de dommages estoc/contondant de Force<br />
+2.<br />
7. Coup de pied renversant ( Difficile, UPD : Arts<br />
martiaux -3 ) :<br />
Il s’agit d’une tentative pour balayer les pieds de la<br />
cible et la faire tomber. Si l’attaque n’est pas parée<br />
ou esquivée, il y a un concours entre le score de<br />
coup de pied renversant et la dextérité de la victime.<br />
<strong>Le</strong> tout ne compte que comme une seconde<br />
bien qu’il y ait deux jets de fait. Modificateurs :<br />
+1 pour le plus fort des deux. Si la cible perd, elle<br />
tombe par terre, à moins de faire un jet d’acrobatie<br />
contre un FD de 15 pour faire un saut périlleux<br />
arrière et retomber sur ses pieds.<br />
8. Coup de coude ( Moyenne, UPD : Arts martiaux<br />
-2 ) :<br />
Cette manœuvre est particulièrement utile contre<br />
une personne vous agrippant ou vous tenant par<br />
derrière. Elle permet d’attaquer des ennemis qui se<br />
trouvent derrière soi sans malus. <strong>Le</strong>s coups visés<br />
ont un malus supplémentaires de -1. <strong>Le</strong>s attaques<br />
frontales sont résolues comme un coup de poing<br />
normal. <strong>Le</strong> score de dommages est la force.<br />
9. Coup de poing rapide ( Moyenne, UPD : Arts<br />
martiaux -3 ) :<br />
Il s’agit d’un coup rapide et sec qui permet d’augmenter<br />
le nombre d’attaques disponibles. Utiliser<br />
cette manœuvre permet de faire deux attaques<br />
à la place d’une. <strong>Le</strong> score de dommages de ces<br />
attaques est la force -2. Un de ces coups de poing<br />
peut aussi être utilisé comme une manœuvre de<br />
feinte, mais en utilisant le score de coup de poing<br />
rapide.<br />
10. Coup de pied Sauté ( Difficile, UPD : Arts martiaux<br />
-4 ) :<br />
<strong>Le</strong> personnage saute et essaye d’atterrir sur la<br />
cible avec les pieds en avant. La distance d’attaque<br />
maximum est déterminée par le score de saut <strong>du</strong><br />
personnage. <strong>Le</strong> score de dommages est la force<br />
+4. Il y a un malus de -2 pour parer cette attaque.<br />
Si l’attaque est ratée, il faut faire un jet contre un<br />
FD de 12 pour ne pas tomber par terre.<br />
L’inconvénient de cette manœuvre est qu’aucune<br />
autre attaque ne pourra être faite pendant le<br />
round en question. De plus, elle doit être la première<br />
action <strong>du</strong> round. Pendant le reste <strong>du</strong> round,<br />
le personnage ne pourra que se défendre ou se<br />
mettre en position.<br />
Bouclier :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : DEX-4<br />
Spécialisations : Type de bouclier particulier.<br />
Description : Cette compétence permet de bloquer<br />
une attaque à l’aide d’un bouclier. Chaque type de<br />
bouclier donne un bonus à cette compétence en<br />
fonction de sa taille. Il est possible de bloquer les<br />
armes de mêlée, les armes de jet et les armes de<br />
lancer, mais pas les armes à feu, ni les armes lourdes<br />
et extra-lourdes. On utilise aussi cette compétence<br />
pour attaquer avec un bouclier.<br />
Règles : <strong>Le</strong> score de blocage est égal au score de<br />
bouclier plus la protection passive <strong>du</strong> bouclier.<br />
La manoeuvre suivante est utilisable avec son<br />
Utilisation Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquée<br />
mais en tant que manœuvre, il sera possible<br />
de la développer séparément. Afin d’augmenter<br />
cette manœuvre indépendamment de la compétence<br />
de bouclier, le personnage devra posséder<br />
au moins un point de compétence en bouclier. Un<br />
personnage ne peut avoir plus de point de compétence<br />
dans une manœuvre que dans la compétence<br />
dont elle est tirée. <strong>Le</strong> nombre de point dans<br />
une manoeuvre s’additionne en bouclier pur, mais<br />
il n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans<br />
une manoeuvre :<br />
Manœuvre de bouclier :<br />
1. Pare-balle ( Très difficile, UPD : Bouclier -6 ) :<br />
Cette manoeuvre permet de se protéger contre<br />
les projectiles à haute vitesse en bloquant celui-ci<br />
avec son bouclier, le bouclier encaisse ainsi la tota-
lité <strong>du</strong> choc. Utilisé généralement par les experts<br />
à l’arme blanche, cette technique leur permet de<br />
pouvoir se battre à l’arme de mêlée, sans craindre<br />
les balles. Quand un personnage utilise la<br />
manoeuvre pare-balle, le FD pour le toucher est<br />
égal à son score de bouclier -6 ( ou, si l’on a monté<br />
la manœuvre, le score de celle-ci plus la compétence<br />
bouclier ) plus la protection passive <strong>du</strong> bouclier.<br />
Pour chaque parade de balle au-delà de la<br />
première, le score de pare-balle a un malus de -4.<br />
Il est possible d’utiliser pare-balle de façon active<br />
mais cela compte comme une seconde.<br />
<strong>Le</strong> pare-balle ne peut être utilisé contre des attaques<br />
que le personnage ne voit pas venir. On ne<br />
peut parer avec cette compétence que les balles de<br />
petits et moyens calibres ne tirant pas en rafale. Et<br />
il est logique, qu’il ne soit pas possible de parer une<br />
tourelle de mitrailleuse lourde ou un canon.<br />
Boxe :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Une des manœuvres de boxe.<br />
Description : La boxe est une technique de combat<br />
à mains nues scientifique qui se concentre sur les<br />
mains. Elle permet d’utiliser un certain nombre de<br />
coups et de mieux se défendre face aux coups de<br />
poing. Manœuvres apprises : Coup de poing, Coup<br />
de poing lourd, Coup de poing rapide. De plus elle<br />
a certains avantages non négligeables :<br />
1. Bonus aux dommages : 1/5 ème <strong>du</strong> score de boxe<br />
aux dommages occasionnés par un coup de<br />
poing.<br />
2. Parade : Score de parade égal au score de compétence<br />
-1. Malus de -3 contre des armes autres que<br />
des attaques estoc. Malus de -2 contre les coups<br />
de pied.<br />
3. Bonus à l’esquive : Egal à la compétence divisée<br />
par 8, contre attaques à mains nues ou d’estoc.<br />
Ne compte pas contre les attaques de taille et de<br />
portée.<br />
Note : La Boxe n’enseigne pas comment donner<br />
des coups de pieds. Utiliser DEX-2 ou Combat<br />
mains nues -2 dans ce cas.<br />
Règles : La compétence boxe comprend toutes<br />
les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables<br />
avec les Utilisations Par Défaut ( autrement dit<br />
UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres, il<br />
sera possible de les développer séparément. Afin<br />
d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment<br />
de la compétence de boxe, le personnage<br />
devra posséder au moins un point de compétence<br />
en boxe. Un personnage ne peut avoir plus de<br />
point de compétence dans une manœuvre que<br />
dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le<br />
nombre total de points de compétence dans les<br />
manœuvres ne peut excéder le double des points<br />
de compétence que le personnage possède dans la<br />
compétence boxe. <strong>Le</strong> nombre de point dans une<br />
manoeuvre s’additionne à la boxe pure, mais il<br />
n’est pas possible d’avoir plus de 4 points dans<br />
une manoeuvre :<br />
Manœuvres de boxe :<br />
1. Coup de poing : Moyenne, UPD : Boxe, score<br />
dommages : Force.<br />
2. Coup de poing lourd : Moyenne, UPD : Boxe -3,<br />
ce coup de poing est effectué par une rotation de<br />
tout le haut <strong>du</strong> corps résultant en un swing dévastateur.<br />
Il bénéficie donc <strong>du</strong> bonus aux dommages<br />
pour les attaques de taille <strong>du</strong> personnage.<br />
Inconvénients : Cette attaque est très lente.<br />
L’attaquant perd automatiquement l’initiative et<br />
la cible a un bonus de +2 à ses défenses contre<br />
ce coup de poing. <strong>Le</strong>s combattants expérimentés<br />
réservent ce coup de poing pour les ennemis<br />
étourdis, il fait un excellent coup de grâce.<br />
3. Coup de poing rapide : Moyenne, UPD : Boxe<br />
-3, il s’agit d’un coup rapide et sec. Donner deux<br />
de ces coups de poing ne compte que comme une<br />
seconde. <strong>Le</strong> score de dommages de ces attaques<br />
est de force -2. Un de ces coups de poing peut<br />
aussi être utilisé comme une manœuvre de feinte<br />
mais en utilisant le score de coup de poing rapide.<br />
L’attaque suivante bénéficiera de la feinte.<br />
Combat avec manteau :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5, bouclier -4<br />
Spécialisations : Type de manteau particulier<br />
Description : Cette compétence permet d’utiliser<br />
un manteau ou une cape à la fois offensivement et<br />
défensivement. Il y a deux types de manteau que<br />
l’on peut utiliser : un grand manteau lourd avec<br />
capuche ou un manteau plus petit, léger, recouvrant<br />
juste le torse.<br />
Règles : Elles dépendent <strong>du</strong> type de manteau<br />
utilisé :<br />
1 . Manteau lourd : Défensivement, on peut l’utiliser<br />
comme un bouclier. Utilisez le score de Blocage<br />
sans bonus de PP ( protection passive ).<br />
Offensivement, on peut l’utiliser pour envelopper<br />
son adversaire. <strong>Le</strong> manteau est considéré comme<br />
une arme de lancer. La portée maximum est de<br />
deux mètres. Un manteau lourd lancé peut être<br />
esquivé, bloqué ou paré par une arme de plus<br />
de 1 kilo. Un manteau lourd pèse 2,5 kilos. Il a<br />
une portée de 1 mètre, l’attaquant peut garder la<br />
main sur le manteau pendant qu’il le lance. Si le<br />
lancer rate, il faut une seconde pour se préparer<br />
à une utilisation défensive ou offensive. Si le jet<br />
est réussi, l’attaquant peut faire perdre l’équilibre<br />
à son adversaire. L’attaquant doit faire concours<br />
de force contre la force de la cible. Celle-ci, a un<br />
malus à toutes ses compétences de dextérité au<br />
round d’après, égal à la marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />
de force divisé par 2, arrondit au supérieur. Si c’est<br />
un succès spectaculaire, la cible tombe par terre. Il<br />
faut à la cible un jet de dextérité contre le score <strong>du</strong><br />
manteau pour se dépêtrer de celui-ci. Chaque essai<br />
prend une seconde. Pendant ce temps, la cible est<br />
aveugle et ne peut ni attaquer ni se défendre.<br />
2. Manteau Léger : <strong>Le</strong> manteau léger est plus versatile.<br />
Utilisé comme bouclier, on prend le score<br />
de blocage de base -1. Un manteau léger pèse 1<br />
kilo. Utilisé comme arme, il peut :<br />
65
66<br />
Être lancer sur la tête de l’adversaire : Même procé<strong>du</strong>re<br />
que pour lancer un manteau lourd sauf<br />
qu’on ne peut continuer à le tenir, il peut être paré<br />
par n’importe quelle arme et il n’est pas nécessaire<br />
de faire un jet de DEX pour s’en dépêtrer.<br />
L’adversaire est aveuglé jusqu’à ce qu’il dépense<br />
1 seconde pour s’en débarrasser.<br />
Emmêler l’arme de son adversaire ou son bras :<br />
Ca permet au personnage de maintenir son grippe<br />
sur le manteau. Il faut faire un jet de manteau<br />
contre le score d’arme de l’adversaire ( ou la DEX<br />
s’il tient une arme de portée ) avec un malus de<br />
coup visé approprié à l’arme. Si c’est réussi, l’arme<br />
est emmêlée et ne peut plus servir. La cible devra<br />
réussir un jet de compétence d’arme contre le<br />
score <strong>du</strong> manteau pour se dégager. Il est possible<br />
dans les deux cas de résister activement. Chaque<br />
essai pour se dégager compte comme une seconde.<br />
Si le personnage attaquant avec le manteau cherche<br />
à attaquer avec une autre arme, il a un malus<br />
de -2 en plus de tous les autres malus possibles. Si<br />
c’est une arme de portée qui est prise, Il doit faire<br />
un jet de DEX contre le score <strong>du</strong> manteau pour<br />
la dégager.<br />
Emmêler le bras : Il faut faire un jet de manteau<br />
avec un malus de -2 pour viser le bras contre la<br />
DEX de l’adversaire. Si le défenseur tient une<br />
arme de mêlée dans n’importe quelle main, il peut<br />
essayer de parer. <strong>Le</strong> défenseur devra faire un jet<br />
de force contre la force de l’adversaire pour se<br />
dégager.<br />
Claquer le visage de l’adversaire : Il faut faire un<br />
jet de manteau avec un malus de -5. Si l’attaque est<br />
réussie, adversaire est aveuglé pendant un round.<br />
N’importe quelle défense peut être utilisée contre<br />
cette attaque. Une réussite critique touchera l’œil<br />
et étourdira l’adversaire.<br />
Note : Dommages aux manteaux : un manteau<br />
léger ou Lourd a une RD de 1 et respectivement<br />
une en<strong>du</strong>rance de 2 et 3. Destructible seulement<br />
par arme coupante.<br />
Combat de rue :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : DEX<br />
Spécialisations : Une des manoeuvres de combat<br />
de rue<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
de faire <strong>du</strong> combat de mêlée et de corps à<br />
corps instinctif et non scientifique. Manœuvres :<br />
Coup de poing, Coup de Pied, Coup de genou, Coup<br />
de tête, Coup massue, Coup de poing lourd.<br />
Règles : <strong>Le</strong> score de Parade st égal au score de<br />
compétence -1.<br />
Bonus aux dommages faits avec les mains ou les<br />
pieds égal à 1/10 de score de compétence.<br />
La compétence combat de rue comprend toutes<br />
les manœuvres suivantes. Elles sont utilisables<br />
avec les Utilisations Par Défaut ( autrement dit<br />
UPD ) indiquées mais en tant que manœuvres, il<br />
sera possible de les développer séparément. Afin<br />
d’augmenter une de ces manœuvres indépendamment<br />
de la compétence, le personnage devra posséder<br />
au moins un point dans compétence dont<br />
elle découle. Un personnage ne peut avoir plus<br />
de point dans une manœuvre que dans la compétence<br />
dont elle est tirée. De plus, le nombre total<br />
de points de compétence dans les manœuvres ne<br />
peut excéder le double de ceux que le personnage<br />
possède dans la compétence combat de rue. <strong>Le</strong><br />
nombre de point dans une manoeuvre s’additionne<br />
au combat de rue pure, mais il n’est pas possible<br />
d’avoir plus de 4 points dans une manoeuvre :<br />
Manœuvres de combat à mains nues :<br />
1. Coup de pied : Difficile, UPD : Combat à mains<br />
nues -2, score de dommages : Force +1. Si le coup<br />
de pied est raté de 10 points ou plus, l’attaquant<br />
tombe par terre.<br />
2. Coup de poing : Moyenne, UPD : Combat à<br />
mains nues, score dommages : Force.<br />
3. Coup de tête : Difficile, UPD : Combat à mains<br />
nues -3, score de dommages : Force +1.<br />
4. Coup de genou : Moyenne, UPD : Combat mains<br />
nues -1, Score de dommages : Force +2.<br />
5. Coup de masse : Moyenne, UPD : Combat mains<br />
nues -3, il s’agit d’un coup swingué qui utilise les<br />
deux mais jointes ensembles comme une tête<br />
de massue. <strong>Le</strong> coup fait les dommages Force +2<br />
estoc/contondant. La parade <strong>du</strong> coup ne marche<br />
pas aussi bien. <strong>Le</strong> score de parade passe au score<br />
de combat à mains nues -2.<br />
6. Coup de poing lourd : Moyenne, UPD : Combat<br />
à mains nues -3, ce coup de poing est effectué par<br />
la rotation de tout le haut <strong>du</strong> corps dans un swing<br />
dévastateur. <strong>Le</strong> score de dommages est la force<br />
mais le personnage bénéficie de son bonus pour<br />
les attaques de taille. Cette attaque est très lente.<br />
L’attaquant perd automatiquement l’initiative et<br />
la cible a un bonus de +2 à ses défenses contre<br />
ce coup de poing. <strong>Le</strong>s combattants expérimentés<br />
réservent ce coup pour les ennemis étourdis, il fait<br />
un excellent coup de grâce.<br />
7. Coup de talon : Moyenne, UPD: Combat à mains<br />
nues -3, cette attaque consiste en un écrasement<br />
rapide vers le bas avec le talon en utilisant le pieds<br />
entier de l’attaquant afin de donner plus de force<br />
au coup. Cette attaque fait plus de dommages<br />
qu’une attaque normale, mais ne peut être faite<br />
que contre le pied d’un adversaire debout ou sur<br />
un adversaire allongé. <strong>Le</strong> score de dommages est<br />
la force +1.<br />
Contorsionnisme :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : DEX -6<br />
Spécialisations : Type de liens particuliers, tuyaux<br />
ou crevasses.<br />
Description : Cette compétence donne au personnage<br />
la capacité de contorsionner son corps de<br />
manière à être capable de se libérer des liens tels<br />
que les cordes, chaînes, etc. Elle permet aussi de<br />
se faufiler dans des espaces qui seraient normalement<br />
trop petit pour le personnage.<br />
Règles : <strong>Le</strong> FD dépend de la nature <strong>du</strong> lien utilisé<br />
ou de la taille de l’ouverture que le personnage<br />
essaie de franchir. <strong>Le</strong> premier essai prend une
minute. Chaque essai suivant prend 10 minutes.<br />
Mieux on est attaché, plus grand est le malus<br />
déterminé par le maître de jeu. Si c’est quelqu’un<br />
qui attache avec de la corde, le jet se fait contre<br />
sa compétence d’utilisation de cordes. L’utilisation<br />
incompétente est possible seulement dans certains<br />
cas. Par exemple, elle n’est pas possible dans le cas<br />
de menottes de police.<br />
Contre :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Dex -6<br />
Spécialisations : Type d’arme particulière<br />
Description : La technique marche comme la<br />
parade mais permet de frapper juste après, alors<br />
que l’adversaire n’a pas encore finit de reprendre<br />
une position d’attaque ou de défense.<br />
Règles : En sacrifiant ses attaques le personnage<br />
peut utiliser cette compétence activement contre<br />
les attaques de l’adversaire comme s’il tentait une<br />
parade. Si l’adversaire rate, le personnage a alors<br />
droit à une attaque avec un bonus de +2 au touché.<br />
Un contre n’est possible que contre un seul<br />
adversaire, de plus, cette technique n’est possible<br />
qu’avec des armes de mêlée, ou à main nue.<br />
Course :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : DEX<br />
Spécialisations : Distance particulière, environnement<br />
particulier.<br />
Description : Cette compétence permet d’augmenter<br />
sa vitesse de déplacement en course.<br />
Règles : En combat, la vitesse de course <strong>du</strong> personnage<br />
est égal à son déplacement racial X2 plus<br />
la moitié des points de compétence en course, en<br />
mètre. Cependant les races avec un déplacement<br />
de base de 15m sont limitées à 40m de déplacement<br />
par round, celles avec un déplacement de<br />
20m, à 50m par round et celles avec 30m, à 70m<br />
par round.<br />
Note : L’avantage vitesse de course accrue permet<br />
d’augmenter le maximum racial de 10m. Donc<br />
avec celui-ci, les déplacement de 15m peuvent<br />
aller jusqu’à 50m, ceux de 20 jusqu’à 60m et ceux<br />
de 30 jusqu’à 80m par round en courant.<br />
Fatigue <strong>du</strong>e à la course : Tous les 100 mètres de<br />
course à pleine vitesse, le personnage doit faire<br />
un jet d’en<strong>du</strong>rance contre un FD 8 plus 5 tout<br />
les 100m supplémentaires. S’il rate, il perd un PF<br />
( Point de Fatigue ). Il est possible de courir moins<br />
vite. Dans ce cas, on ne fait un jet que tous les<br />
X fois cent mètres, où X est égal au diviseur de<br />
vitesse. Exemple: si X est égal à ½ alors jet tous les<br />
200 mètres. Dans ce cas, le FD est égal à 8, +5 tout<br />
les X fois 100m supplémentaires, où X étant le<br />
fameux diviseur.<br />
Surpassement de vitesse : Il est possible d’essayer<br />
d’aller plus vite. <strong>Le</strong> FD pour un surpassement<br />
est de 8. Chaque niveau de réussite rajoute 2m au<br />
déplacement en course, minimal = 2m, moyen =<br />
4m, etc... Alors pour ce round là, la vitesse <strong>du</strong> personnage<br />
sera égale à la vitesse normale plus le<br />
bonus dû au niveau de réussite. <strong>Le</strong> surpassement<br />
peut fatiguer le personnage. Celui-ci encaisse un<br />
nombre de PFs égal à sa marge de réussite sur<br />
son jet de surpassement de vitesse ( minimal = 1,<br />
moyen = 2, ... ).<br />
Situation non combattantes : Dans des situations<br />
qui ne sont pas de combat, on peut utiliser la<br />
course comme une macro compétence. Prendre<br />
le déplacement en course <strong>du</strong> personnage. Ré<strong>du</strong>ire<br />
la vitesse de course de 10 ou 20m si le personnage<br />
essaye respectivement de courir plus de<br />
400 mètres ou 5 kilomètres. <strong>Le</strong> personnage devra<br />
faire des jets d’en<strong>du</strong>rance toutes ces distances, FD8<br />
pour le premier jet, +1 à chaque jet suivant. <strong>Le</strong>s<br />
modificateurs suivants s’appliquent.<br />
67
Crochetage :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5<br />
Spécialisations : Type de serrure particulière, verrous,<br />
portes, coffres-forts etc.<br />
Description : Cette compétence permet d’ouvrir<br />
les serrures et les coffres de tout type.<br />
Règles : Cette compétence nécessite généralement<br />
l’utilisation d’un jeu d’outils, bien qu’un personnage<br />
doué puisse fabriquer les siens avec <strong>du</strong> matériel<br />
improvisé. Chaque essai prend une minute<br />
mais il est possible d’aller plus vite. Chaque niveau<br />
de succès au-delà de minimum fait gagner 5 secondes.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu peut décider que certaines<br />
serrures ( vieux coffres, verrou, etc. ) ne nécessitent<br />
pas d’outils spéciaux. La compétence peut être<br />
utilisée de façon incompétente si le personnage<br />
dispose d’outils appropriés.<br />
jet contre un FD8 permet de gagner 1 seconde,<br />
mais en cas d’échec la flèche, le carreau ou le chargeur<br />
tombent à terre. Si c’est un échec critique,<br />
tout le carquois ( ou l’arme à feu et le chargeur )<br />
tombe à terre.<br />
Note : L’avantage Réflexes de combat donne<br />
bonus de +1 à cette compétence.<br />
Discrétion :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5<br />
Spécialisations : Environnement particulier.<br />
Description : Un personnage peut se cacher<br />
et se déplacer sans se faire repérer avec cette<br />
compétence.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage doit faire un jet de discrétion<br />
contre un FD égal à la perception ou la<br />
recherche de la personne auprès de laquelle il<br />
essaye de passer inaperçu. Un succès veut dire<br />
que le personnage reste inaperçu, un échec veut<br />
dire qu’il est repéré. La discrétion contre plusieurs<br />
personnes est une action de un pour plusieurs<br />
actions. La discrétion peut être combinée avec <strong>du</strong><br />
mouvement. Dans ce cas, un jet est nécessaire à<br />
chaque round.<br />
68<br />
Dégainer rapidement :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Arme particulière dans un<br />
groupe.<br />
Description : Sortir une arme de son étui prend<br />
normalement un temps précieux en combat. Cette<br />
compétence permet au personnage de sortir son<br />
arme sans que cela lui prenne <strong>du</strong> temps.<br />
Règles : Total contre FD en fonction taille de<br />
l’arme.<br />
Si le jet est réussi, dégainer rapidement ne prend<br />
pas de temps en termes de jeu. Si le jet est raté,<br />
dégainer rapidement prend le temps normal c’est<br />
à dire une seconde pour une épée. Si c’est un échec<br />
critique, l’arme tombe par terre aux pieds <strong>du</strong> personnage.<br />
Il est aussi possible de dégainer rapidement<br />
un chargeur, une flèche ou un carreau. Un<br />
Dissimulation :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5<br />
Spécialisations : Objet particulier<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
de dissimuler des objets sur lui-même.<br />
Règles : FD pour repérer un objet dissimulé par<br />
une personne est égal à son score de dissimulation.<br />
Dissimulation peut être utilisée de façon<br />
active. Certains modificateurs s’appliquent en<br />
fonction de la taille de l’objet, l’habillement et le<br />
type de fouille. Tout objet, dont le modificateur<br />
de taille est de +3 ou plus, ne peut être repéré par<br />
la seule vue, une fouille est nécessaire pour le<br />
trouver. Tout objet dont le modificateur de taille<br />
est de -2 ou moins est automatiquement trouvé<br />
lors d’une fouille.
Equitation :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : Dressage animaux -3 ou DEX -5<br />
Spécialisations : Animal particulier.<br />
Description : <strong>Le</strong>s personnages dotés de cette compétence<br />
sont entraînés à monter et maîtriser un<br />
type de créatures choisi en même temps que la<br />
compétence. Il est possible d’apprendre à monter<br />
d’autres créatures en dépensant d’autres points de<br />
compétence. Il est possible de monter sans cette<br />
compétence mais elle permet des actions auxquelles<br />
les non-initiés ne pourront avoir recours. <strong>Le</strong>s<br />
animaux de monte les plus courants sont le cheval,<br />
le dromadaire et l’éléphant d’asie.<br />
Règles : Un personnage compétent dans cette<br />
compétence peut accomplir les manœuvres suivantes.<br />
Elles sont utilisables avec les Utilisations<br />
Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquées mais en<br />
tant que manœuvres, il sera possible de les développer<br />
séparément. Afin d’augmenter une de ces<br />
manœuvres indépendamment de la compétence,<br />
le personnage devra posséder au moins un point<br />
de compétence en équitation. Un personnage ne<br />
peut avoir plus de point dans une manœuvre que<br />
dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le<br />
nombre total de points de compétence dans les<br />
manœuvres ne peut excéder le double des points<br />
que le personnage possède dans la compétence<br />
équitation. <strong>Le</strong> nombre de point dans une manoeuvre<br />
s’additionne à l’équitation pure, mais il n’est<br />
pas possible d’avoir plus de 4 points dans une<br />
manoeuvre. Certaines sont automatiques alors<br />
que le succès d’autres est déterminé par un jet de<br />
compétence :<br />
Sauter en selle ( Moyenne, UPD : Équitation ) :<br />
Cela prend 2 rangs d’actions au lieu de 6 pour une<br />
monte normale. Si la monture est immobile,<br />
le FD est de 5. Si le personnage désire en plus<br />
mettre sa monture en branle au round ou il<br />
saute, le FD passe à 12. Avec un échec normal à<br />
ces deux manœuvres, il ne réussît pas. Avec un<br />
échec critique, il subit une chute de la hauteur<br />
de sa monture. <strong>Le</strong> personnage peut aussi utiliser<br />
cette manœuvre pour sauter sur le dos d’une<br />
monture en mouvement. Dans ce cas, le FD est<br />
toujours de 12 modifié par la vitesse en mètre<br />
par round, divisée par 10. En cas d’échec, le<br />
personnage tombe par terre. Avec une armure<br />
encombrante, il a un malus au jet de sauter en<br />
selle égal au malus de dextérité de l’armure.<br />
Saut en longueur ( Difficile, UPD : Équitation ) :<br />
<strong>Le</strong> personnage peut forcer sa monture à sauter<br />
de larges obstacles ou à franchir de larges crevasses.<br />
Aucun jet n’est nécessaire si l’obstacle<br />
mesure moins de 1 mètres de haut ou moins<br />
de 3 mètres de large pour une crevasse. Dans<br />
les autres cas, si le personnage réussit un jet de<br />
manœuvre contre la volonté <strong>du</strong> cheval, celui-ci<br />
essaiera un surpassement de saut. Il aura un<br />
bonus égal à la marge de réussite <strong>du</strong> jet au<br />
saut en longueur. Si le total d’équitation est<br />
raté, le cheval ne veut pas sauter et s’arrête.<br />
S’il fait un échec critique sur le jet de saut en longueur,<br />
le cheval se cabre et le cavalier doit faire<br />
un jet d’équitation contre un FD de 15 pour ne pas<br />
tomber.<br />
Surpassement de vitesse ( Moyenne, UPD :<br />
Équitation ) : <strong>Le</strong> personnage pourra aussi pousser<br />
sa monture à galoper plus vite. Il faut faire un<br />
jet de manoeuvre contre la volonté <strong>du</strong> cheval. Si<br />
c’est réussi, le cheval fait un jet de surpassement<br />
de course avec bonus égal à la marge de réussite<br />
<strong>du</strong> jet. Si c’est un échec critique sur le jet d’équitation,<br />
la monture se met à marcher. Peut être<br />
utilisée comme une macro compétence une fois<br />
par jour. Avec un jet réussi contre le mental de<br />
l’animal, ajoutez 5m à la vitesse de déplacement<br />
de la monture pendant trois heures.<br />
Con<strong>du</strong>ite avec les genou ( Difficile, UPD : Equitation<br />
-2 ) : <strong>Le</strong> personnage peut guider sa monture avec<br />
ses genoux ce qui lui permet d’utiliser des armes<br />
demandant deux mains tout en restant monté.<br />
Cet exploit ne réclame pas de jet à moins que le<br />
personnage ne reçoive des dégâts. Dans ce cas, il<br />
doit faire un jet de manoeuvre avec comme FD<br />
la marge de réussite des dommages. Si c’est raté,<br />
il tombe et subit dégâts chute.<br />
Acrobaties équestres ( Difficile, UPD : Equitation<br />
-4 ) : Il y a différentes choses possibles. <strong>Le</strong> personnage<br />
peut quitter sa selle et se maintenir le long<br />
<strong>du</strong> flanc de l’animal l’utilisant comme un bouclier.<br />
Il lui est cependant impossible d’attaquer lorsqu’il<br />
agit ainsi. Pas de tirage de manœuvre nécessaire.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut sauter à bas de sa monture et<br />
porter une attaque de mêlée contre toute créature<br />
se trouvant à moins de 3 mètres de lui. <strong>Le</strong> FD est<br />
de 12. En cas d’échec, il n’atterrit pas sur ses pieds<br />
et chute par terre. En cas d’échec critique, il reçoit<br />
les dommages d’une chute égaux à la hauteur de<br />
sa monture.<br />
69
70<br />
Esquive :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX<br />
Spécialisations : Contre adversaire unique, contre<br />
adversaires multiples, contre compétence de combat<br />
particulière, contre type d’arme particulier.<br />
Description : Cette compétence est une des trois<br />
compétences de défense. Elle permet d’éviter<br />
d’être touché par une attaque. Elle est la seule<br />
défense qui puisse être utilisée contre les armes<br />
de jet, de lancer et à feu.<br />
Règles : Quand un personnage utilise esquive, le<br />
FD pour le toucher est égal à son score d’esquive<br />
plus toute protection passive de la localisation touchée.<br />
Pour chaque esquive au-delà de la première,<br />
le score d’esquive a un malus de -2. Cependant<br />
le personnage choisit une personne au début <strong>du</strong><br />
round contre laquelle il fait une esquive active.<br />
A chaque round il peut changer d’adversaire s’il<br />
veut, mais une fois le jet fais il ne change pas<br />
jusqu’à la fin <strong>du</strong> combat.<br />
L’esquive ne peut être utilisée contre des attaques<br />
que le personnage ne voit pas venir. Il est possible<br />
d’avoir un bonus à l’esquive grâce à compétence<br />
acrobatie. Voir cette compétence.<br />
Jonglerie :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : Prestidigitation -3<br />
Spécialisations : Tour particulier<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage sait jongler, un talent<br />
utile pour distraire, créer des diversions, et régler<br />
certaines rares situations d’urgence.<br />
Règles : Lorsqu’il jongle normalement, pas de jet<br />
à faire. <strong>Le</strong> jet n’intervient que lorsqu’il cherche<br />
à réaliser quelque chose de réellement spectaculaire.<br />
Utilisez les règles des objets d’art pour déterminer<br />
la qualité <strong>du</strong> jonglage.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut aussi se servir de cette compétence<br />
pour essayer d’attraper les petits objets<br />
qu’on lui lance pour le blesser. En faisant total de<br />
compétence contre un FD égal au jet de lancer<br />
plus le modificateur de taille de l’objet, il attrapera<br />
l’objet en question ( dague ou fléchette ). Si<br />
c’est raté, l’objet touche automatiquement. Si c’est<br />
un échec critique, l’objet touche et l’armure ne<br />
protège pas.<br />
Judo :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Une manœuvre particulière.<br />
Description : Cette compétence est la compétence<br />
générale des lancés et prises à mains nues plutôt<br />
qu’une école de combat spécifique. Manœuvres<br />
apprises: Lancer par dessus épaule, Prise de bras,<br />
Prise de tête, Amortir chute, Désarmer<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage doit avoir les mains vides<br />
et ne pas être trop encombré. <strong>Le</strong> personnage<br />
peut parer avec ses bras comme s’ils étaient des<br />
armes. Il ne souffre pas <strong>du</strong> malus normal pour<br />
parer les armes à mains nues. <strong>Le</strong> score de parade<br />
est le score de judo -1. <strong>Le</strong> personnage peut aussi<br />
utiliser le score de judo à la place de sa dextérité<br />
pour tout jet de dextérité à faire dans un combat<br />
de corps à corps sauf pour dégainer une arme ou<br />
se débarrasser d’un bouclier. <strong>Le</strong>s manoeuvres<br />
suivantes sont utilisables avec les Utilisations<br />
Par Défaut ( autrement dit UPD ) indiquées mais<br />
en tant que manœuvres, il sera possible de les<br />
développer séparément. Afin d’augmenter une de<br />
ces manœuvres indépendamment de la compétence,<br />
le personnage devra posséder au moins un<br />
point de compétence en judo. Un personnage ne<br />
peut avoir plus de point dans une manœuvre que<br />
dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le<br />
nombre total de points de compétence dans les<br />
manœuvres ne peut excéder le double des points<br />
que le personnage possède en judo. <strong>Le</strong> nombre de<br />
point dans une manoeuvre s’additionne au judo<br />
pure, mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4<br />
points dans une manoeuvre :<br />
Manœuvres de Judo :<br />
1. Lancer par dessus l’épaule ( Difficile, UPD :<br />
Judo ) :<br />
Quand une parade est réussie on peut faire une<br />
contre attaque ou agripper l’adversaire, il est ainsi<br />
possible de lancer son ennemi par dessus l’épaule.<br />
Ca compte comme une seconde. Il faut faire un<br />
jet de judo contre toutes les défenses légales que<br />
la cible décide d’utiliser mais la PP ( Protection<br />
Passive ) de l’armure ne compte pas. S’il réussi,<br />
la cible est lancée par dessus l’épaule. S’il fait un<br />
échec critique, c’est le personnage tentant de lancer<br />
qui tombe par terre. Modificateurs : malus de<br />
-5 si le lanceur est allongé par terre.<br />
Si l’attaque passe, il peut lancer sa cible dans n’importe<br />
quelle direction. La portée <strong>du</strong> lancer dépend<br />
<strong>du</strong> niveau de succès. Elle est de 1 mètre par niveau<br />
de succès. <strong>Le</strong> score de dommages est égal à 10 +1<br />
par mètre de chute. De plus, la cible est renversée,<br />
allongée par terre.<br />
Il est possible de lancer la cible sur quelqu’un<br />
d’autre. Mais cela compte comme une seconde<br />
supplémentaire. Dans ce cas, il faut faire un<br />
second jet de lancer avec comme FD l’esquive de<br />
la nouvelle cible. S’il réussi, la seconde cible se<br />
prend des dommages égaux au score de dommages<br />
de la victime lancée. De plus, un concours de<br />
force comme pour la manœuvre charge pour faire<br />
tomber est nécessaire pour que la seconde cible<br />
évite de tomber par terre.<br />
2. Prise de bras ( Moyenne, UPD : Judo ) :<br />
L’attaquant pourra tordre les membres d’un opposant<br />
afin de le paralyser ou de l’incapacité. D’abord,<br />
l’attaquant doit parer avec succès une attaque en<br />
combat à mains nues ( cela peut être une attaque<br />
d’armes de mêlée si les combattants sont en com-
at corps à corps ) ou utiliser la manœuvre agripper<br />
sur un des bras de la cible.<br />
Au même round, il faut faire un concours de prise<br />
de bras contre la dextérité, la lutte ou le judo de la<br />
cible. Si l’attaquant gagne, il a pris le bras dans une<br />
prise. L’attaquant peut indiquer la nature exacte<br />
de la prise ( derrière le dos, bras éten<strong>du</strong> sur le coté,<br />
etc. ). L’ennemi peut essayer de se libérer en faisant<br />
un concours de prise de bras à +4 ou de force<br />
contre la force ou le judo de la cible. Si c’est raté,<br />
le bras reste immobilisé. La cible peut essayer de<br />
continuer à se libérer mais avec malus cumulatif<br />
de -1 à chaque essai raté.<br />
L’attaquant peut décider d’infliger des dommages<br />
à la personne immobilisée. Un concours de prise<br />
de bras ou de force contre l’en<strong>du</strong>rance est requis.<br />
La cible a un bonus de +3 si elle a résistance à la<br />
douleur et que l’intention est seulement de faire<br />
mal. Si l’attaquant gagne, la cible se prend des<br />
dommages égaux à la marge de réussite. Si l’intention<br />
est seulement de causer la douleur, la cible ne<br />
souffrira que des effets de malus aux actions des<br />
blessures et devra faire un jet d’en<strong>du</strong>rance pour<br />
éviter de lâcher un objet. Si l’attaquant fait une<br />
blessure grave et avait l’intention de causer des<br />
dommages, l’attaquant casse le bras ou la main. Il<br />
est impossible d’infliger plus de dommages mais<br />
chaque essai ultérieur pour infliger de la douleur<br />
a un bonus de +3. La prise de bras compte comme<br />
une torture pour ce qui concerne la compétence<br />
interrogatoire. La victime doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD8 +2 par niveau de blessure, pour ne pas<br />
lâcher tout ce qu’il tient en main.<br />
De plus, d’autres attaques peuvent être faites sur<br />
la victime. La cible a un malus de -4 pour se défendre<br />
en plus de tous les autres malus. Il est possible<br />
d’utiliser un bâton, une tonfa ou autre arme<br />
comme levier afin d’infliger une prise de bras.<br />
Utilisez les mêmes règles sauf que le score par<br />
défaut devient celui de l’arme en question.<br />
3. Amortir chute ( Moyenne, UPD : Judo ) :<br />
Il s’agit d’une manœuvre de judo de base. Quand<br />
l’utilisateur est lancé par dessus l’épaule, un jet<br />
d’amortir chute contre le jet d’attaque de lancer<br />
d’épaule réussi permet d’annuler les dommages.<br />
Dans toute chute, amortir chute réussi contre un<br />
FD 6 +1 par mètre de hauteur permet de diminuer<br />
la hauteur de chute de un mètre par niveau<br />
de réussite. Ca n’est pas cumulatif avec le jet<br />
d’Acrobatie.<br />
4. Désarmer ( Difficile, UPD : Judo ) :<br />
Cette manœuvre permet à un homme de désarmer<br />
son adversaire. <strong>Le</strong> défenseur doit avoir paré<br />
avec succès l’attaque ou avoir agripper l’arme. Il<br />
pourra ensuite utiliser une seconde et son score<br />
de désarmer pour faire un concours contre la dextérité<br />
cible. Un échec veut dire que l’adversaire<br />
garde l’arme. Un échec critique indique qu’il se<br />
prend un coup à la main. S’il réussi, l’adversaire<br />
est désarmé.<br />
5. Prise de tête ( Difficile, UPD : Judo -4 ) :<br />
Cette manœuvre est très similaire à celle d’étranglement,<br />
sauf que la prise est faite de telle sorte,<br />
que la cible puisse être lancée en se servant <strong>du</strong><br />
cou comme axe de lancer, ce qui brise presque à<br />
coup sur la nuque.<br />
L’attaquant doit avoir agrippé sa cible avec les<br />
deux mains. Après cela, il fait un jet de prise de<br />
tête contre la défense de la cible ( toutes les compétences<br />
de défense peuvent être utilisée, la PP ne<br />
protège pas ). S’il réussi, la prise est en place.<br />
Au round d’après, l’attaquant peut soit essayer de<br />
suffoquer la victime, ( étranglement normal ) soit<br />
il peut la lancer. La lancer se résout comme un<br />
concours entre le score de lutte ou de judo de<br />
l’attaquant et la force, la dextérité, le judo ou la<br />
lutte de la cible selon la plus haute. Si l’attaquant<br />
gagne, la cible prend des dommages égaux à la<br />
force plus le bonus d’attaque de taille au cou. <strong>Le</strong>s<br />
dommages sont augmentés de 50%. Si le défenseur<br />
gagne, il ne se prend aucun dommages et<br />
peut essayer de se libérer.<br />
Lancer :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Lob : DEX, cible précise : DEX -3<br />
Spécialisations : Objet particulier<br />
Description : C’est la capacité de lancer à peu près<br />
tout ce que vous pouvez ramasser.<br />
Règles : Un personnage avec des adds dans cette<br />
compétence rajoute à sa portée la valeur de ses<br />
adds lus en mètres. Pour les règles complètes, voir<br />
lancer des choses dans la section actions physiques<br />
<strong>du</strong> livre <strong>du</strong> maître.<br />
Lutte :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Manœuvre particulière<br />
Description : La lutte apprend à faire tomber les<br />
adversaires, les immobiliser et à faire certaines<br />
prises. Elle donne un certain avantage en combat<br />
au corps à corps. Manœuvres apprises : Prise de<br />
bras, Prise de tête et Prise d’étranglement.<br />
Règles : Il est possible d’utiliser cette compétence<br />
à la place de la dextérité pour tout jet au cours<br />
d’un au combat corps à corps sauf pour dégainer<br />
une arme ou laisser tomber son bouclier. Bonus de<br />
score de compétence divisé par 8, aux jet pour les<br />
manœuvres suivantes : Renversement, Agripper,<br />
Se libérer.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres suivantes sont utilisables avec<br />
les Utilisations Par Défaut ( autrement dit UPD )<br />
indiquées, mais en tant que manœuvres, il sera<br />
possible de les développer séparément. Afin d’augmenter<br />
une de ces manœuvres indépendamment<br />
de la compétence, le personnage devra posséder<br />
au moins un point en lutte. Un personnage ne<br />
peut avoir plus de point dans une manœuvre que<br />
dans la compétence dont elle est tirée. De plus, le<br />
nombre total de points de compétence dans les<br />
manœuvres ne peut excéder le double des points<br />
que le personnage possède en lutte. <strong>Le</strong> nombre de<br />
point dans une manoeuvre s’additionne en lutte<br />
pure, mais il n’est pas possible d’avoir plus de 4<br />
points dans une manoeuvre :<br />
71
72<br />
Manœuvres de Lutte :<br />
1. Prise de bras ( Moyenne, UPD : Lutte ) :<br />
L’attaquant pourra tordre les membres d’un opposant<br />
afin de le paralyser ou de l’incapacité. D’abord,<br />
l’attaquant doit parer avec succès une attaque en<br />
combat à mains nues ( cela peut être une attaque<br />
d’armes de mêlée si les combattants sont en combat<br />
corps à corps ) ou utiliser la manœuvre agripper<br />
sur un des bras de la cible.<br />
Au même round, il faut faire un concours de prise<br />
de bras contre la dextérité, la lutte ou le judo de la<br />
cible. Si l’attaquant gagne, il a pris le bras dans une<br />
prise. L’attaquant peut indiquer la nature exacte<br />
de la prise ( derrière le dos, bras éten<strong>du</strong> sur le coté,<br />
etc. ). L’ennemi peut essayer de se libérer en faisant<br />
un concours de prise de bras à +4 ou de force<br />
contre la force ou le judo de la cible. Si c’est raté,<br />
le bras reste immobilisé. La cible peut essayer de<br />
continuer à se libérer mais avec malus cumulatif<br />
de -1 à chaque essai raté.<br />
L’attaquant peut décider d’infliger des dommages<br />
à la personne immobilisée. Un concours de prise<br />
de bras ou de force contre l’en<strong>du</strong>rance est requis.<br />
La cible a un bonus de +3 si elle a résistance à la<br />
douleur et que l’intention est seulement de faire<br />
mal. Si l’attaquant gagne, la cible se prend des<br />
dommages égaux à la marge de réussite. Si l’intention<br />
est seulement de causer la douleur, la cible ne<br />
souffrira que des effets de malus aux actions des<br />
blessures et devra faire un jet d’en<strong>du</strong>rance pour<br />
éviter de lâcher un objet. Si l’attaquant fait une<br />
blessure grave et avait l’intention de causer des<br />
dommages, l’attaquant casse le bras ou la main. Il<br />
est impossible d’infliger plus de dommages mais<br />
chaque essai ultérieur pour infliger de la douleur<br />
a un bonus de +3. La prise de bras compte comme<br />
une torture pour ce qui concerne la compétence<br />
interrogatoire. La victime doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD8 +2 par niveau de blessure, pour ne pas<br />
lâcher tout ce qu’il tient en main.<br />
De plus, d’autres attaques peuvent être faites sur<br />
la victime. La cible a un malus de -4 pour se défendre<br />
en plus de tous les autres malus. Il est possible<br />
d’utiliser un bâton, une tonfa ou autre arme<br />
comme levier afin d’infliger une prise de bras.<br />
Utilisez les mêmes règles sauf que le score par<br />
défaut devient celui de l’arme en question.<br />
2. Prise d’étranglement ( Difficile, UPD : Lutte<br />
-3 ) :<br />
Cette prise spéciale consiste à enrouler son bras<br />
autour <strong>du</strong> cou de la cible et à appliquer une pression<br />
sur la g<strong>org</strong>e afin de bloquer l’arrivée d’oxygène.<br />
Une prise de cou est très difficile à briser.<br />
Plus la cible se débat, plus la prise se resserre.<br />
L’attaquant doit avoir agrippé sa cible par derrière<br />
avec les deux mains. Après cela, il fait un jet de<br />
prise d’étranglement contre la défense de la cible<br />
( toutes les compétences de défense peuvent être<br />
utilisées, la PP ne protège pas ). Une fois en place,<br />
la victime commence à suffoquer. Pour se libérer,<br />
la cible fait un concours de force ou de judo<br />
contre la prise d’étranglement de l’attaquant avec<br />
un malus de -5 car il est très difficile de s’en sortir.<br />
Si l’attaquant le désire, il peut infliger des dommages<br />
comme pour l’étranglement normal. Ceci<br />
peut en fait arriver accidentellement si la victime<br />
se débat violemment. Contre une victime se débattant,<br />
il faut faire un jet de prise d’étranglement<br />
contre un FD de 12 pour éviter ne pas infliger de<br />
dommages. Si l’attaquant a l’intention de faire <strong>du</strong><br />
mal à la cible, il a un bonus de +3 à sa force pour<br />
infliger les dommages.<br />
3. Prise de tête ( Difficile, UPD : Lutte -4 ) :<br />
Cette manœuvre est très similaire à celle d’étranglement,<br />
sauf que la prise est faite de telle sorte,<br />
que la cible puisse être lancée en se servant <strong>du</strong><br />
cou comme axe de lancer, ce qui brise presque à<br />
coup sur la nuque.<br />
L’attaquant doit avoir agrippé sa cible avec les<br />
deux mains. Après cela, il fait un jet de prise de<br />
tête contre la défense de la cible ( toutes les compétences<br />
de défense peuvent être utilisée, la PP ne<br />
protège pas ). S’il réussi, la prise est en place.<br />
Au round d’après, l’attaquant peut soit essayer de<br />
suffoquer la victime, ( étranglement normal ) soit<br />
il peut la lancer. La lancer se résout comme un<br />
concours entre le score de lutte ou de judo de<br />
l’attaquant et la force, la dextérité, le judo ou la<br />
lutte de la cible selon la plus haute. Si l’attaquant<br />
gagne, la cible prend des dommages égaux à la<br />
force plus le bonus d’attaque de taille au cou. <strong>Le</strong>s<br />
dommages sont augmentés de 50%. Si le défenseur<br />
gagne, il ne se prend aucun dommages et<br />
peut essayer de se libérer.<br />
Manoeuvre :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX<br />
Spécialisations : Une race d’adversaire<br />
Description : Cette compétence est une action<br />
spéciale de combat. Elle peut être employée pour<br />
gagner un avantage tactique. Elle est aussi utile<br />
pour l’exécution de certaines manœuvres de combat.<br />
Elle est utilisée pour fatiguer un adversaire,<br />
lui faire dépenser son énergie, le placer dans une<br />
position défavorable au cours de la bataille.<br />
Règles : La manœuvre est utilisée contre la<br />
manœuvre ou la dextérité de l’adversaire. La<br />
marge de réussite est lue sur la table d’interaction<br />
de combat. <strong>Le</strong>s résultats possibles sont:<br />
Incompétent, Fatigue, Bloqué/Fatigue, Désastre/<br />
Fatigue et Demande <strong>du</strong> <strong>joueur</strong>.<br />
Incompétent : La cible ne bénéficie d’aucun add au<br />
round suivant. Si une compétence n’a pas d’UPD<br />
par défaut, elle ne peut s’en servir.<br />
Bloqué : La cible ne peut agir pendant ce round<br />
mis à part pour se défendre.<br />
Désastre : A déterminer par le maître de jeu.<br />
Fatigue : La cible subit deux points de choc.<br />
Natation :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : FOR-5 ou DEX-4<br />
Spécialisations : Eau douce, eau de mer, piscine<br />
Description : Cette compétence mesure la capacité<br />
<strong>du</strong> personnage à flotter et à se mouvoir dans<br />
l’eau.
Règles : Il n’est pas nécessaire de faire un jet de<br />
natation quand le personnage entre dans un plan<br />
d’eau calme pour peu que celui-ci aie au moins 1<br />
adds dans cette compétence ( s’il n’en a pas le FD<br />
est de 5 ). Dans une eau houleuse par contre un jet<br />
est nécessaire et le FD est égal à 10. Il faut refaire<br />
un jet toutes les N minutes ou N est égal au nombre<br />
d’adds <strong>du</strong> personnage dans la compétence.<br />
Si ce jet est raté, le personnage commence à se<br />
noyer. Il prend un point de fatigue et doit refaire<br />
un jet similaire toutes les cinq secondes jusqu’à ce<br />
qu’il se noie, soit secouru ou réussisse un jet. Dans<br />
ce dernier cas, il réussit à sortir la tête de l’eau et<br />
doit refaire un jet une minute plus tard. Si réussit,<br />
il retourne à faire des jets toutes les N minutes.<br />
Si les PFs <strong>du</strong> personnage tombent à zéro, il tombe<br />
inconscient. Il mourra en quatre minute à moins<br />
d’être retiré de l’eau et qu’on réussisse un jet de<br />
premiers soins contre un FD de 8. Voir les règles<br />
sur retenir son souffle et se remettre d’une absence<br />
d’air dans le guide <strong>du</strong> maître.<br />
Si le personnage tombe dans l’eau, il ne peut<br />
essayer de se débarrasser de ses affaires qu’après<br />
avoir réussi un premier jet de natation contre le<br />
FD de l’eau. Un jet de dextérité contre un FD de 8<br />
pour chaque objet qu’on essaye d’enlever. FD de<br />
12 pour les boucliers, les heaumes et les armures.<br />
Pour chaque jet de dextérité raté, le personnage<br />
inhale de l’eau : même effet qu’un jet de natation<br />
raté.<br />
Vitesse de nage : La vitesse de nage est égale à la<br />
valeur de son déplacement au sol divisé par 2 plus<br />
la moitié des points de compétences en natation<br />
en mètre. Cependant les races avec un déplacement<br />
de base de 15m sont limitées à 10m de déplacement<br />
par round, celles avec un déplacement de<br />
20m, à 15m par round et celles avec 30m, à 20m par<br />
round. Il est possible d’essayer de nager plus vite<br />
en tentant un surpassement de vitesse : utiliser<br />
règles de surpassement.<br />
Natation et Fatigue : Au bout de tous les 100<br />
mètres de nage à pleine vitesse, le personnage<br />
doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre un FD 8 +5<br />
par 100m supplémentaires parcouru. S’il est raté,<br />
il perd un PF. Il est possible de nager moins vite.<br />
Dans ce cas, on ne fait un jet que tous les X fois<br />
cent mètres ou X est égal au diviseur de vitesse.<br />
Exemple: si X est égal à ½ alors jet tous les 200<br />
mètres. Dans ce cas, le FD est égal à 8 +5 par X<br />
fois 100m supplémentaire parcouru, où X étant<br />
le fameux multiplicateur. Si le personnage nage<br />
très lentement ou ne fait qu’essayer de flotter, jet<br />
toutes les trente minutes.<br />
Natation et combat dans l’eau : C’est très fatiguant.<br />
Un jet de natation tous les rounds ( cinq secondes<br />
) est demandé quand on lutte dans une eau<br />
profonde la tête hors de l’eau. Jet toutes les deux<br />
secondes si le combat est complètement sous l’eau.<br />
S’il est raté, perte d’un point de fatigue.<br />
Sauvetage : Il faut faire un jet de natation avec<br />
malus de -5. S’il est raté,le personnage inhale de<br />
l’eau et perd un point de fatigue. S’il fait un échec<br />
critique : la victime noie presque le personnage, il<br />
perd de 6 PFs et est obligé d’arrêter le sauvetage.<br />
Il est aussi possible d’utiliser natation comme<br />
macro compétence à l’instar de course ( utiliser les<br />
mêmes ré<strong>du</strong>ctions de valeur que celles de course<br />
mais divisées par 2 ).<br />
Optimisation de l’armure :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type armure particulier<br />
Description : Cette compétence permet à son<br />
utilisateur d’user des capacités de son armure<br />
au maximum pour se protéger des coups de son<br />
adversaire.<br />
Règles : L’utilisation compte comme une seconde.<br />
<strong>Le</strong> FD est le score d’arme de l’adversaire. Il est<br />
possible de cibler la protection contre plusieurs<br />
adversaires en utilisant un pour plusieurs actions,<br />
mais cela prend alors une seconde par adversaire.<br />
La marge de réussite est divisée par 4, arrondit au<br />
supérieur et est ajouté à l’esquive <strong>du</strong> personnage<br />
en plus de la PP normale de l’armure s’il est touché<br />
à ce round là. <strong>Le</strong> bonus <strong>du</strong>re aussi longtemps<br />
que le personnage est en combat avec le ou les<br />
mêmes adversaires. Une fois que le personnage<br />
passe deux rounds sans se battre, il perd l’avantage<br />
<strong>du</strong> bonus. Il ne bénéficiera pas <strong>du</strong> bonus contre<br />
des adversaires arrivant ultérieurement à son jet<br />
d’optimisation. <strong>Le</strong> personnage doit porter une<br />
armure pour tenter cette manœuvre.<br />
Parade d’arme lancée :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type arme particulier<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
équipé d’une épée, un bâton, une lance ou<br />
autre arme similaire de parer les armes de jets et<br />
de lancer. Un personnage avec des gants ou des<br />
protèges bras pourra le faire à mains nues.<br />
Règles : On utilise son score dans cette compétence<br />
-2 comme FD pour le toucher avec des armes<br />
de jet et de lancer. Il peut utiliser activement cette<br />
compétence, mais cela prend alors tout le round.<br />
Il n’y a pas de malus contre les flèches et les shurikens.<br />
Il y a un malus de -5 contre les fléchettes<br />
et les carreaux d’arbalète. Et un bonus de +2 contre<br />
les couteaux et de +4 pour les armes plus grandes<br />
que les couteaux.<br />
Pickpocket :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : DEX -6, Prestidigitation -4<br />
73
74<br />
Spécialisations : Objet particulier, endroit particulier<br />
( poche, cou, sac )<br />
Description : Cette compétence permet de voler<br />
des portefeuilles, un couteau, etc. ou de glisser<br />
quelque chose sur quelqu’un.<br />
Règles : Ca nécessite un jet contre la perception<br />
ou la recherche de la cible. Si le résultat est de<br />
niveau minimal ou moyen, l’objet est pris mais la<br />
cible s’en est ren<strong>du</strong>e compte. S’il est raté, la cible<br />
est alertée et l’objet n’est pas obtenu.<br />
Pièges :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : MEN -5, DEX -5<br />
Spécialisations : Piège particulier, pose de collets<br />
ou de mine.<br />
Description : Cette compétence permet de fabriquer,<br />
de poser, de détecter et de désarmer les<br />
pièges.<br />
Règles : Un «piège» ici veut dire aussi bien une<br />
fosse à fauves qu’un système de sécurité. Une<br />
utilisation incompétente n’est possible que pour<br />
désarmer et réactiver un piège mais pas pour le<br />
détecter ou en fabriquer.<br />
Désamorçage : L’échelle des FD pour désamorcer<br />
est à peu près la même que pour crochetage.<br />
<strong>Le</strong> temps nécessaire est le même que pour<br />
crochetage.<br />
Poser des pièges : <strong>Le</strong>s pièges destinés à des humains<br />
peuvent mettre en jeu des mines, des planches<br />
cloutées à ressort, etc. Il faut faire un jet de compétence<br />
avec un malus de -4. Ce total devient le<br />
FD pour le jet de recherche. Poser un petit piège<br />
ne requière qu’une heure de travail. Un piège de<br />
grande taille doit être préparé par deux ou trois<br />
personnes travaillant pendant 1d10 heures.<br />
Pose de collets : <strong>Le</strong> personnage peut fabriquer des<br />
pièges simples, essentiellement pour attraper de<br />
petits animaux. <strong>Le</strong> personnage fait un jet lors de<br />
la pose <strong>du</strong> piège. Ce total est le FD de recherche<br />
pour les animaux pouvant tomber dans le piège.<br />
<strong>Le</strong> personnage a également la possibilité de poser<br />
des pièges de grande taille avec des filets ou des<br />
fosses mais avec un malus de -4. <strong>Le</strong>s personnes<br />
douées de la compétence érudition ( animaux )<br />
auront un bonus de +1 au jet de pose de collets.<br />
Généralités : Il est possible de coordonner la<br />
construction <strong>du</strong> piège. On fait un jet par piège.<br />
<strong>Le</strong> FD est le FD <strong>du</strong> jet de survie de la zone. <strong>Le</strong><br />
niveau de succès <strong>du</strong> jet détermine le nombre de<br />
personnes que chaque piège permettra de nourrir.<br />
Il faut environ une demi-heure pour faire un<br />
piège à partir de matériaux ordinaires.<br />
Prestidigitation :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Magie de scène, distribuer cartes,<br />
pickpocket, dissimulation objets<br />
Description : Cette compétence permet de faire<br />
«disparaître» de petits objets, de faire des tours de<br />
cartes et de pièces. Souvent associée avec la magie<br />
de scène et le coup <strong>du</strong> lapin dans le chapeau, elle<br />
ne consiste pas seulement à avoir un bon tour<br />
de main mais nécessite une certaine maîtrise de<br />
l’illusionnisme.<br />
Règles : <strong>Le</strong> jet se fait normalement contre la perception<br />
ou la recherche des personnes qui observent.<br />
Prestidigitation est souvent utilisée après une<br />
ruse, un charme ou autre compétence de même<br />
acabit. Par exemple, un personnage pourra utiliser<br />
une ruse pour distraire une cible puis faire les<br />
poches de la cible. Il bénéficiera alors des bonus<br />
obtenus lors de la ruse.<br />
Il est aussi possible d’utiliser prestidigitation pour<br />
tricher. Si deux personnages parient de l’argent et<br />
que l’un triche en utilisant prestidigitation, le FD<br />
dépendra soit de la perception, de la recherche, ou<br />
d’érudition jeu. <strong>Le</strong> niveau de réussite sera vu sur<br />
le tableau des œuvres d’art pour voir à quel point<br />
il affecte le jeu.<br />
Pour déterminer si le personnage réalisant la prestidigitation<br />
est repéré, utiliser les niveaux de succès.<br />
Un succès minimum veut dire qu’il a réussi à<br />
tricher, mais qu’il s’est fait remarquer par la cible.<br />
Avec un succès moyen, il n’est repéré que si la<br />
cible est suspicieuse et un peu sur ses gardes. Avec<br />
un succès bon, il faut une cible sur ses gardes qui<br />
cherche expressément à savoir s’il triche. Si c’est<br />
un succès supérieur, la cible ne remarque quelque<br />
chose que si elle est aux aguets. Si c’est un succès<br />
spectaculaire, la cible ne peut rien voir.<br />
1: Carte dans la manche, etc.<br />
2: Disparition de petits objets ou glisser la main dans sa propre<br />
poche.
Saut :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : DEX<br />
Spécialisations : Saut en hauteur ou saut en<br />
longueur<br />
Description : Cette compétence permet d’augmenter<br />
sa longueur ou sa hauteur de saut normal.<br />
Règles :<br />
1. Saut en longueur : Un personnage peut automatiquement<br />
sauter sans faire de jet une longueur<br />
égale à 1/5 son déplacement de base, avec élan et<br />
1/10 son déplacement de base, sans élan. S’il désire<br />
sauter plus loin, il doit faire un jet de saut contre<br />
un FD8, chaque niveau de réussite rajoute 50cm<br />
à la distance. Cette utilisation suppose que le sauteur<br />
a le temps et la place de prendre de l’élan.<br />
Pour les sauts sans élan, on effectue le même jet,<br />
mais les niveaux de réussite n’ajoutent que 25cm à<br />
la fois. Sauter sans courir à toute vitesse augmente<br />
le FD de 2 points.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut aussi tenter de sauter avec une<br />
perche. Ceci requiert au moins 10 mètres d’élan.<br />
La perche doit être de 50 cm à 3 mètres supérieur<br />
à la taille <strong>du</strong> personnage. La longueur <strong>du</strong> saut sera<br />
égale à une fois et demi à la longueur normale.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut choisir d’atterrir sur ses pieds<br />
à condition que l’obstacle qu’il saute ne soit pas<br />
plus haut que la moitié de sa personne.<br />
2. Saut en hauteur : La hauteur maximale qu’un<br />
personnage peut sauter est égale à sa longueur<br />
de saut divisé par trois. Quand le personnage veut<br />
sauter en hauteur il faut résoudre cela comme un<br />
saut en longueur sauf que résultat est divisé par<br />
trois pour connaître la hauteur de saut. Un tel saut<br />
implique que le personnage atterrit automatiquement<br />
sur le dos, pour retomber sur ses jambes, il<br />
faut diviser encore la hauteur par 2.<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la<br />
force :<br />
Escalade :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : DEX -5 ou FOR -5<br />
Spécialisations : Type de surface particulier<br />
Description : Cette compétence est utilisée quand<br />
un personnage souhaite escalader ou gravir un<br />
obstacle autre qu’une échelle, comme une corde<br />
ou une montagne.<br />
Règles : Il faut faire un jet contre un FD dépendant<br />
de la surface de départ de l’escalade. S’il est<br />
réussi, le personnage commence à grimper. S’il<br />
est raté, il ne réussit pas à grimper. Ensuite, il faut<br />
faire un jet toutes les 5 minutes. S’il est raté avec<br />
un échec critique, le personnage chute. Un personnage<br />
qui chute en pleine ascension peut faire<br />
un jet de force contre un FD de 12 pour essayer de<br />
se rattraper. <strong>Le</strong> score de dommages d’une chute<br />
est égal la distance tombée en mètre fois quatre.<br />
L’armure donne une RD maximum de +2 contre<br />
la chute.<br />
Tous les personnages ont une vitesse de base d’escalade<br />
de 1 mètre par round. Cette valeur peut être<br />
augmentée en tentant un surpassement. <strong>Le</strong> FD est<br />
de 8 et chaque niveau de réussite rajoute 20cm à<br />
la vitesse par round.<br />
En dehors d’une situation de combat, l’escalade<br />
peut être utilisée comme une macro compétence.<br />
Sachant qu’un personnage peut grimper à sa<br />
vitesse limite pendant 1 minute. La vitesse d’escalade<br />
est ré<strong>du</strong>ite d’un quart s’il y a escalade de plus<br />
de 50 mètres et divisée par 2 s’il y a escalade de<br />
plus de 200 mètres. S’il y a un échec, le personnage<br />
n’arrive plus à grimper et est bloqué à la moitié.<br />
S’il y a un échec critique, il tombe à partir de ce<br />
même point. Une escalade où il y a une chute<br />
augmente la <strong>du</strong>rée de l’escalade de 50%.<br />
75<br />
Utilisation des cordes :<br />
Physique/Facile<br />
UPD : DEX -4<br />
Spécialisations : Nœud particulier<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage connaît toutes les<br />
sortes de nœuds et peut les réaliser.<br />
Règles : <strong>Le</strong>s personnes qu’il attache doivent faire<br />
un jet de dextérité ou de contorsionnisme contre<br />
son jet d’utilisation de cordes afin de pouvoir se<br />
détacher.<br />
Intimidation :<br />
Physique/Moyenne<br />
UPD : FOR -5, Jouer la comédie -3<br />
Spécialisations : Un type de menace, envers une<br />
race particulière
76<br />
Description : L’intimidation est une compétence<br />
de persuasion hostile. L’intimidation est une action<br />
de combat spéciale qui est utilisée pour empêcher<br />
un adversaire de réaliser quelque chose. Utiliser<br />
l’intimidation permet d’in<strong>du</strong>ire la peur et l’incertitude<br />
chez ses adversaires. Une utilisation vraiment<br />
réussie empêchera l’ennemi d’agir contre<br />
le personnage.<br />
Règles : Il faut faire un jet contre l’intimidation<br />
ou le charisme de sa victime. Si l’intimidation est<br />
réussie, l’efficacité des actions de l’adversaire est<br />
ré<strong>du</strong>ite. Avec une bonne marge de réussite, l’intimidation<br />
empêche l’adversaire d’agir contre le<br />
personnage. <strong>Le</strong>s effets exacts sont donnés dans le<br />
tableau d’interaction. L’intimidation peut être utilisée<br />
comme défense active contre une tentative<br />
d’intimidation.<br />
L’intimidation peut aussi être utilisée à la place<br />
de charme pour préparer un jet de persuasion.<br />
Un jet réussi donne une attitude amicale ( bien<br />
qu’habituellement pas amicale ). Un jet raté donne<br />
une attitude hostile. S’il fait une réussite critique,<br />
la cible doit faire jet d’effroi contre un FD 18.<br />
L’intimidation peut aussi être utilisée pour interroger<br />
une personne. On l’utilise alors comme la<br />
compétence interrogatoire.<br />
<strong>Le</strong>vage :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : FOR-2<br />
Spécialisations : Poids particulier.<br />
Description : Cette compétence permet d’augmenter<br />
le poids maximum que l’on peut soulever.<br />
Règles : Un humain peut soulever sans trop d’effort<br />
60 kilos. Il devra faire un jet de levage pour<br />
essayer de soulever tout poids supérieur. <strong>Le</strong>s<br />
autres races soulèvent un poids sans effort qui<br />
est à l’appréciation <strong>du</strong> MJ. Ce poids suppose que<br />
le personnage utilise les deux mains. <strong>Le</strong> surpassement<br />
de levage se fait de la même façon que<br />
la course ou l’escalade. <strong>Le</strong> FD est de 8 et chaque<br />
niveau de réussite rajoute 50% <strong>du</strong> poids qu’il peut<br />
soulever sans effort.<br />
<strong>Le</strong>vage à une main : <strong>Le</strong> poids levé à une main<br />
est égal au poids levé avec deux mains divisé par<br />
quatre. Faire un jet comme pour levage à deux<br />
mains et diviser par quatre le résultat.<br />
Porter sur le dos : Possible de porter un peu plus<br />
que avec les deux mains. Multiplier poids de<br />
levage à deux mains par 1,2. Ainsi il est possible<br />
de porter plus que ce qu’on peut soulever. Notez<br />
qu’à chaque round ou l’encombrement est extralourd,<br />
le personnage perd un point de fatigue.<br />
<strong>Le</strong>s compétence basées sur<br />
l’en<strong>du</strong>rance :<br />
Contrôle de souffle :<br />
Physique/Très difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Aucune<br />
Description : Cette compétence permet de respirer<br />
le plus efficacement possible. Elle permet donc de<br />
mieux retenir son souffle.<br />
Règles : Si un jet est réussi contre un FD 12, l’utilisateur<br />
double le temps qu’il peut passer à retenir<br />
son souffle. Un autre jet réussi lui permet de récupérer<br />
1 point de fatigue en deux minutes.<br />
Résistance :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Poison particulier, maladie particulière,<br />
drogue particulière.<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
de résister aux effets de la maladie,<br />
des poisons mortels et des drogues causant des<br />
dommages.<br />
Règles : Il y a deux effets : par rapport aux drogues<br />
et poisons, et par rapport aux maladies :<br />
Drogues et poisons : <strong>Le</strong> personnage utilise la<br />
compétence résistance en contre un FD 8 et<br />
chaque niveau de réussite rajoute +1 à l’en<strong>du</strong>rance<br />
<strong>du</strong> personnage pendant la <strong>du</strong>rée de l’attaque.<br />
Ce bonus ne s’applique qu’à une seule<br />
attaque. Si une autre attaque chimique est tentée,<br />
il faudra un autre jet. L’en<strong>du</strong>rance ne reste<br />
augmentée que jusqu’à la fin de l’attaque. Si le<br />
personnage est attaqué par le même type de poison<br />
après que la première attaque soit passée, il<br />
faut un autre jet.<br />
Maladies : <strong>Le</strong> personnage utilise sa compétence de<br />
résistance quand il doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
contre une maladie ou ses effets.<br />
Résistance à la douleur :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Torture particulière<br />
Description : Cette compétence aide un personnage<br />
à résister à l’influence de la torture physique.<br />
Règles : Quand un tortionnaire fait un jet d’interrogation,<br />
le FD est égal au score de compétence de<br />
résistance à la douleur à la place de sa compétence<br />
volonté. Ca n’est valable que si une douleur physi-
que est ressentie. Utilisation active possible.<br />
Résistance aux chocs :<br />
Physique/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type de dommages particulier.<br />
Description : Cette compétence permet d’augmenter<br />
la résistance <strong>du</strong> personnage aux effets de choc<br />
des blessures.<br />
Règles : Cette compétence est spéciale. Chaque add<br />
augmente d’un le nombre de point de choc nécessaire<br />
pour que le personnage tombe inconscient.<br />
<strong>Le</strong> nombre d’adds maximum de cette compétence<br />
est égal au score d’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> personnage.<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur la<br />
perception :<br />
Analyse d’indice :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Perception -3<br />
Spécialisations : Objet particulier.<br />
Description : Cette compétence mesure la capacité<br />
<strong>du</strong> personnage à analyser les indices physiques.<br />
Un détective pourrait, par exemple, regarder une<br />
pièce et déterminer combien de personnes l’ont<br />
occupé récemment. L’indice doit d’abord être<br />
découvert soit grâce à la compétence recherche,<br />
soit lors <strong>du</strong> jeu des personnages, soit de manière<br />
aussi évidente qu’un cadavre au milieu d’une<br />
pièce.<br />
Règles : La difficulté d’analyse dépend de l’objet<br />
et de la façon dont il a été utilisé.<br />
Succès Minimal ou Moyen, il peut identifier tous<br />
les objets par type.<br />
Succès Bon, il obtient des informations précises<br />
sur l’origine de l’objet, de la substance ou de l’indice<br />
et des informations spécifiques sur son type.<br />
Succès Supérieur, il sait à quoi tous les objets dans<br />
la pièce ont servi.<br />
Succès spectaculaire, il peut reconstruire en détail<br />
l’événement grâce aux indices.<br />
Camoufflage :<br />
Spirituelle/Facile<br />
UPD : PER -4 ou survie -2<br />
Spécialisations : Naturel, utilisation d’outils<br />
humains.<br />
Description : Cette compétence est d’abord utilisée<br />
pour camoufler des choses qui ne peuvent se<br />
camoufler par elle-même ( véhicules, objets, corps,<br />
etc. ). Elle peut aussi s’utiliser pour se camoufler<br />
soi-même soit en mouvement, soit à l’affût.<br />
Règles : <strong>Le</strong> jet de camouflage est à faire par le maître<br />
de jeu. <strong>Le</strong> FD pour repérer la chose cachée est<br />
égal au jet de camouflage moins le malus de taille<br />
de l’objet, c’est le même que celui pour toucher.<br />
Il est possible d’utiliser camouflage pour se rendre<br />
plus discret lorsqu’on se cache. <strong>Le</strong> personnage fait<br />
un jet de camouflage. Ensuite quand il y a une<br />
chance d’être repéré, on compare d’abord le jet de<br />
recherche au jet de camouflage, avant de le comparer<br />
au jet de discrétion. Si le jet de recherche<br />
est inférieur au jet de camouflage alors le jet de<br />
discrétion bénéficiera d’un bonus égal à la marge<br />
d’échec de la personne qui scrute.<br />
Combat en aveugle :<br />
Spirituelle/Très difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Avec arme, contre race particulière,<br />
dans environnement particulier.<br />
Description : Un personnage possédant cette compétence<br />
est capable de combattre les yeux bandés<br />
ou dans une luminosité faible ou inexistante.<br />
Cette compétence permet de deviner exactement<br />
où son adversaire se trouve.<br />
Règles : Il faut faire un jet contre le score d’arme<br />
de l’adversaire. S’il est réussi, il est possible d’utiliser<br />
l’attaque ou la défense normale sans malus,<br />
<strong>du</strong> à l’absence de vision. Ca marche aussi contre<br />
les ennemis invisibles et annule tous les malus si<br />
le jet est réussi. Il y a quand même un malus de<br />
-2 supplémentaire pour attaquer une partie spécifique<br />
de corps de l’adversaire. Ce n’est vraiment<br />
efficace que contre des adversaires de mêlée ou<br />
au CàC car il y a un malus de -1 par tranche de 2m<br />
d’écart entre l’utilisateur et sa cible.<br />
L’adversaire peut utiliser discrétion de manière<br />
active. Dans ce cas, le jet de combat aveugle se<br />
fait contre le jet de discrétion.<br />
77<br />
Con<strong>du</strong>ite d’attelage :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Dressage animaux -4 ou équitation -2<br />
Spécialisations : Attelage particulier, type animal<br />
particulier<br />
Description : Cette compétence permet de<br />
con<strong>du</strong>ire des équipes d’animaux tirant des véhi-
78<br />
cules, tels que des chariots ou des traîneaux. Elle<br />
comprend les compétences pour harnacher les<br />
bêtes, s’en occuper et juger de leur qualité avant<br />
leur achat. Chaque espèce d’animal nécessite une<br />
compétence différente.<br />
Règles : Con<strong>du</strong>ire une équipe de plus de quatre<br />
bêtes ou con<strong>du</strong>ire une équipe de bêtes non habituelles<br />
donne un malus de -2. Quand le chariot est<br />
con<strong>du</strong>it à plus de 35 km/h, il y a risque d’accidents<br />
( pénalité jusqu’à -5 en cas mauvais terrain ), voir<br />
les règles de véhicules dans le guide <strong>du</strong> maître.<br />
Type attelages : Chariot lourd, chariot léger,<br />
wagon lourd, wagon léger, traîneau.<br />
Con<strong>du</strong>ite de véhicule aérien :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -6<br />
Spécialisations : Engin aérien particulier.<br />
Description : <strong>Le</strong>s véhicules aériens laissent une<br />
plus grande liberté de mouvement, il est donc<br />
intéressant de savoir en piloter pour pouvoir voyager<br />
plus facilement. La compétence permet de<br />
diriger un type de véhicule parmis les suivants :<br />
A décollage vertical : Hélicoptères de tout type<br />
A hélice : Coucou, biplan<br />
Longs courrier : Transporteurs, bombardiers, gros<br />
avions de tourisme<br />
A réaction : Avions de chasse, Havocs<br />
Supersoniques : Avions de très grandes vitesses,<br />
fusées.<br />
Règles : Voir chapitre sur les véhicules dans le<br />
guide <strong>du</strong> maître.<br />
Con<strong>du</strong>ite de véhicule aquatique :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -5 ou DEX -5<br />
Spécialisations : Type de vaisseau particulier ( trimaran,<br />
canoë, ... )<br />
Description : L’eau recouvre 1/3 de la terre, cette<br />
compétence n’est donc pas totalement inutile. La<br />
compétence permet de con<strong>du</strong>ire un type de véhicule<br />
parmis les suivants :<br />
Bateaux à voiles : Trimarans, Quatamarans,<br />
bateaux petits et moyens.<br />
Bateaux de pleine mer : grands bateaux de type<br />
paquebot et tankers.<br />
Canotage : canoës, bateaux à rames, kayaks.<br />
Petits bateaux à moteurs : Hors-bord, zodiacs.<br />
Règles: Voir règles des véhicules.<br />
Con<strong>du</strong>ite de véhicule terrestre à<br />
moteur :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -5<br />
Spécialisations : Type de véhicule particulier<br />
( hummer, 4X4, quad, ... )<br />
Description : Cette compétence permet de diriger<br />
les véhicules terrestres de différents types. La<br />
compétence permet de con<strong>du</strong>ire un type de véhicule<br />
parmis les suivants :<br />
Véhicules blindés : Hummer, camion chenillard,<br />
tank et crabe<br />
Voiture : Tas de ferraille, petite voiture, 4X4, break,<br />
familiale, pick-up, berline, sportive, roadster et<br />
super sportive<br />
Moto : Petite moto, choper, moto-cross, quad, moto<br />
de route, moto de moyenne cylindrée et moto de<br />
course<br />
Locomotive : Vapeur, diesel et électrique<br />
Règles : Voir chapitre sur les véhicules dans le<br />
guide <strong>du</strong> maître.<br />
Contrefaçon :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : PER -6, DEX -8 ou Artiste -5<br />
Spécialisations : Papiers d’identité, permis con<strong>du</strong>ire,<br />
reçus, factures, ...<br />
Description : Cette compétence permet de contrefaire<br />
des documents et de fabriquer des faux<br />
papiers.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage fait un jet de compétence,<br />
modifié par les modificateurs appropriés.<br />
Ce jet devient alors le FD que tout inspecteur<br />
doit battre pour repérer la contrefaçon. Ces<br />
personnes utiliseront perception ou analyse<br />
d’indices comme score d’action. Avec un modificateur<br />
de -5 en cas de rapide coup d’œil, de +0<br />
en cas d’inspection routinière et de +5 s’il est sur<br />
ses gardes.<br />
Il est à noter que contrefaire des choses comme<br />
de l’art, ( tableaux, sculptures, etc. ) nécessite l’utilisation<br />
de la compétence d’art appropriée et ne<br />
peut être fait avec la compétence contrefaçon.<br />
Par contre, un personnage qui possède une compétence<br />
artistique appropriée peut l’utiliser pour<br />
améliorer une contrefaçon. Il doit faire un jet<br />
d’art contre un FD de 12. Chaque niveau de succès<br />
rajoute un point au total de contrefaçon.
Estimation :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : PER -3<br />
Spécialisations : Type objet particulier.<br />
Description : Cette compétence permet aux personnages<br />
d’estimer la valeur et l’authenticité<br />
d’antiquités, d’objets d’arts, de bijoux, de pierres<br />
précieuses et autres objets rencontrés.<br />
Il faut faire un jet de compétence contre un FD<br />
en fonction de la rareté de l’objet ( le maître de<br />
jeu fait le jet ). Utilisez la table d’érudition pour<br />
déterminer l’information obtenue sur la valeur de<br />
l’objet. S’il fait un échec critique, le personnage se<br />
trompe affreusement sur l’objet.<br />
Filature :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -6 ou Discrétion -4<br />
Spécialisations : Environnement particulier<br />
Description : Cette compétence permet de suivre<br />
quelqu’un sans se faire remarquer.<br />
Règles : Il faut faire un jet contre la perception ou<br />
la recherche de la cible toutes les dix minutes. Si<br />
la cible est sur ses gardes, son jet de recherche a<br />
un +1. Si le personnage rate de 3 points ou moins,<br />
il perd sa cible de vue. S’il échoue de 4 points<br />
ou plus, il a été repéré. Si le personnage suit un<br />
groupe de personnes, il faut utiliser la règle de un<br />
pour plusieurs actions. Une fois que la cible est au<br />
courant de la filature, elle peut essayer de semer<br />
la personne qui la file. Toutes les 5 minutes, elle<br />
pourra faire un jet de discrétion contre la filature<br />
de son adversaire. Si elle gagne, elle sème son suiveur.<br />
Si elle échoue de trois points ou moins, elle<br />
ne réussit pas à le semer. Si elle rate de 4 points<br />
ou plus, elle pense avoir per<strong>du</strong> le suiveur mais ça<br />
n’est pas le cas.<br />
ayant un mental de 6 ou plus. Contre les créatures<br />
ayant un mental plus bas, l’attaque peut être faite<br />
jusqu’à trois fois. Il sera possible de communiquer<br />
la faiblesse à ses camarades par la voix. Ceux ci<br />
pourront alors essayer d’en profiter, mais auront<br />
un malus supplémentaire de -2 au toucher si la<br />
créature comprend la langue dans laquelle l’annonce<br />
de la faiblesse a été faite.<br />
Jeu :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -5 ou Maths -5<br />
Spécialisations : Jeu particulie<br />
Description : Cette compétence permet de jouer<br />
aux jeux de chance.<br />
Règles : Il est possible de l’utiliser pour essayer<br />
de déterminer si le jeu est truqué ( FD déterminé<br />
par le maître de jeu ), pour reconnaître un <strong>joueur</strong><br />
professionnel ( FD égal au score de compétence )<br />
ou pour estimer les chances dans une situation<br />
complexe ( FD déterminé par le maître de jeu ).<br />
Pour repérer un tricheur, un jet actif est nécessaire<br />
contre le score <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> examiné.<br />
Dans un jeu ou tous les participants jouent les uns<br />
contre les autres, chaque participant fait un jet.<br />
Celui qui fait le plus haut jet gagne. <strong>Le</strong> niveau de<br />
succès déterminé par rapport au FD <strong>du</strong> jeu détermine<br />
les gains.<br />
79<br />
Identification faiblesse :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Race particulière<br />
Description : Cette compétence permet à un combattant<br />
de repérer des lacunes dans la défense de<br />
son adversaire. S’il y en a, il pourra alors s’en servir<br />
pour causer plus de dommages en combat.<br />
Règles : <strong>Le</strong> jet contre est contre un FD égal au<br />
score d’arme de l’adversaire. Il faut passer tout<br />
le round à analyser. Si le personnage réussi, il a<br />
trouvé la faiblesse. Il devra alors utiliser un coup<br />
visé ( -1 à initiative et -4 au touché ) contre cette<br />
faiblesse. Si le coup porte, les dommages seront<br />
doublés. L’attaque, qu’elle réussisse ou non, ne<br />
peut être utilisée qu’une fois contre une créature<br />
Lire sur les lèvres :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Vision ( PER ) -10<br />
Spécialisations : Race particulière, langue<br />
particulière.<br />
Description : Cette compétence donne la possibilité<br />
de comprendre ce que disent les gens que<br />
l’on voit mais que l’on n’entend pas. Lorsqu’elle<br />
est choisie, le personnage doit préciser la langue<br />
qu’il est capable de lire sur les lèvres.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage doit se trouver à moins<br />
de 20 mètres ou se servir de pouvoirs magiques<br />
ou psioniques pour grossir l’image, les jumelles<br />
marchent aussi. <strong>Le</strong> jet se fait contre un FD de 13.<br />
<strong>Le</strong> personnage comprend un pourcentage <strong>du</strong> dia-
80<br />
logue égal à 15% par niveau de succès. S’il fait<br />
un échec de plus de dix points et que le personnage<br />
se trouve dans le champ de vision de celui<br />
ou ceux qu’il tentait d’espionner, il est remarqué.<br />
Modificateurs : tous les modificateurs de vision.<br />
Pistage :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -5, Naturaliste -5<br />
Spécialisations : Animal particulier, terrain<br />
particulier.<br />
Description : Cette compétence permet à son utilisateur<br />
de trouver et de suivre les traces laissées<br />
par une personne, une créature ou un véhicule.<br />
Elle est particulièrement utile pour trouver de la<br />
nourriture dans la nature.<br />
Règles : La compétence sert à trouver et à suivre<br />
des traces.<br />
Trouver des traces de proie dans la nature : Il faut<br />
faire un jet de compétence contre un FD égal au<br />
FD de survie de la zone. S’il est réussi, le chasseur<br />
arrive à suivre une distance de 100 +5d20 mètres<br />
d’un animal. <strong>Le</strong> maître lui donne des informations<br />
sur l’animal en fonction <strong>du</strong> niveau de succès. Pour<br />
se rapprocher, il doit faire un jet de discrétion si<br />
l’animal est visible ou de pistage si l’animal n’est<br />
pas visible. <strong>Le</strong> type d’animal dépend de la nature<br />
<strong>du</strong> terrain et de la décision <strong>du</strong> maître de jeu. Une<br />
fois que le personnage a rejoint la créature, il doit<br />
l’abattre comme dans un combat normal.<br />
Suivre des traces : <strong>Le</strong> pisteur effectue un jet contre<br />
un FD de 8 ( ou la perception de la cible ou même<br />
son score de pistage si elle a cherché à dissimuler<br />
ses traces ). Si le jet est raté, le pisteur pourra<br />
refaire un jet après avoir passé au moins une heure<br />
à repérer les lieux. Si ce second jet est raté, aucun<br />
autre n’est autorisé.<br />
Afin de pouvoir pister correctement, le pisteur<br />
doit se déplacer plus lentement. La vitesse maximum<br />
dépend <strong>du</strong> nombre d’adds <strong>du</strong> personnage :<br />
1-2 : 1/4 normale, 3-6 : 1/2 normale, 7 et plus : 3/4<br />
normale.<br />
Un succès minimal signifie, que le pisteur perd<br />
la trace après quelques minutes ( pas plus de 30<br />
minutes ) et ne peut plus la retrouver. Un succès<br />
moyen signifie, que le pisteur perd la trace au<br />
bout de deux ou trois heures et ne peut plus la<br />
retrouver. Un bon succès signifie, que le pisteur<br />
perd la trace au bout de deux ou trois heures, mais<br />
il peut la retrouver. Un succès supérieur permet<br />
de suivre la trace pendant un jour complet et de<br />
tenter de continuer à la suivre le lendemain. Un<br />
succès spectaculaire permet de suivre la trace pendant<br />
une semaine avant d’avoir à la chercher de<br />
nouveau.<br />
Il est aussi possible à chaque fois que l’on fait un jet<br />
pour pister d’en faire un autre pour tenter d’identifier<br />
le type de créature suivie. <strong>Le</strong> FD est de 12. Tous<br />
les modificateurs normaux de pistage s’appliquent<br />
et les informations obtenues dépendent <strong>du</strong> niveau<br />
de succès. Utiliser la table d’érudition.<br />
1: Par niveau de succès à partir de minimal<br />
2: Par niveai de succès à partir de minimal<br />
Recherche :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER<br />
Spécialisations : Embuscade, objets camouflés.<br />
Description : Il s’agit de la capacité à trouver des<br />
objets ou des personnes cachées ou dissimulées<br />
Règles : Si l’utilisateur cherche un objet, le maître<br />
choisit un FD selon la qualité de la cachette :<br />
Pour trouver l’objet, le personnage fait un jet de<br />
recherche qui doit battre le FD. Un personnage<br />
peut aussi utiliser cette compétence pour remarquer<br />
des personnes en train de se dissimuler<br />
grâce à la compétence discrétion. En employant<br />
recherche de cette façon, il y a un bonus de +1. <strong>Le</strong><br />
jet de recherche devient le FD pour la tentative<br />
de discrétion en appliquant les modificateurs de<br />
discrétion.<br />
Recherche de document :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : PER -5 ou Science -2<br />
Spécialisations : Type information particulière.<br />
Description : Cette compétence permet de faire des<br />
recherches en bibliothèque et dans les fichiers.<br />
Règles : La compétence par défaut est science -2<br />
quand on fait des recherches sur la science en<br />
question. <strong>Le</strong> FD est variable. Il est déterminé par<br />
le maître de jeu. La qualité des informations obtenues<br />
dépend <strong>du</strong> niveau de succès. Utilisez la table<br />
d’érudition.
Sens de l’orientation :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : PER -3<br />
Spécialisations : Type de terrain particulier<br />
Description : Cette compétence se développe sur<br />
une longue période de temps et permet au personnage<br />
de déterminer sa position, l’endroit d’où<br />
il vient et l’endroit où il va.<br />
Règles : On doit d’abord déterminer si le personnage<br />
se perd. Il fait un jet de sens de l’orientation<br />
une fois par jour lorsque le personnage se trouve<br />
dans des régions sauvages sans carte ni guide. <strong>Le</strong><br />
FD de base dépend de la nature <strong>du</strong> terrain.<br />
Si le personnage se perd, le maître détermine la<br />
direction prise de manière aléatoire. Une fois que<br />
le personnage est per<strong>du</strong>, il doit réaliser qu’il s’est<br />
per<strong>du</strong>. Il est possible que cela soit automatique<br />
mais dans le cas contraire, il aura le droit de faire<br />
un jet de perception ou de sens de l’orientation<br />
après une <strong>du</strong>rée égale à la différence entre le jet<br />
de sens de l’orientation et le FD pour se perdre,<br />
lut en heures.<br />
Exemple : Rodrigez, un scout, avec science de<br />
l’orientation à 13, guide un groupe dans endroit<br />
où le FD est de 14. Son jet de compétence est de 8.<br />
Il y a une différence de 6 entre 14 et 8. <strong>Le</strong> groupe<br />
est donc per<strong>du</strong> pendant 6 heures avant de pouvoir<br />
réaliser qu’il s’est per<strong>du</strong>. Il fait alors un jet. Soit il<br />
réussit et réalise qu’il s’est per<strong>du</strong> et peut agir en<br />
conséquence. Soit il ne réalise pas. Dans ce cas, il<br />
aura le droit de refaire un jet après une période<br />
déterminée de la même façon mais avec le second<br />
jet. Donc la <strong>du</strong>rée n’est pas forcément la même.<br />
Quand le personnage a réalisé qu’il s’est per<strong>du</strong>, il<br />
peut agir en conséquence. C’est à dire :<br />
Revenir sur ses pas : Il fait un jet de sens de l’orientation<br />
contre le FD de chance de se perdre. Il a un<br />
bonus de +3. <strong>Le</strong> jet est lancé secrètement par le<br />
maître de jeu. Il utilise le score <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> qui a été<br />
désigné comme le faisant. <strong>Le</strong>s personnages vont<br />
dans la bonne direction si le jet est supérieur au<br />
FD. S’il rate, le maître de<br />
jeu détermine la fausse<br />
direction aléatoirement.<br />
Choisir nouvelle direction<br />
: <strong>Le</strong> personnage fait<br />
un jet de sens de l’orientation<br />
contre le FD de<br />
chance de se perdre. <strong>Le</strong><br />
jet est lancé secrètement<br />
par le maître de jeu. Il utilise<br />
le score <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> qui<br />
a été désigné comme le<br />
faisant. <strong>Le</strong>s personnages<br />
vont dans la bonne direction<br />
si le jet est supérieur<br />
au FD. S’il rate, le maître<br />
de jeu détermine la fausse<br />
direction aléatoirement.<br />
Ventriloquie :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type de<br />
voix particulière.<br />
Description : Cette compétence<br />
permet de déguiser<br />
et de lancer sa voix sur<br />
une courte distance.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage<br />
doit faire un jet contre un<br />
FD 12. S’il fait un échec de<br />
plus de dix points, le bruit<br />
est fait mais à l’endroit où se tient le personnage.<br />
La portée possible est déterminée par le nombre<br />
d’adds divisés par 3, arrondit au supérieur, en<br />
mètres.<br />
1: Par point<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur le<br />
mental :<br />
Armurerie rudimentaire :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -5, compétence arme -6, autre compétence<br />
armurerie -3<br />
Spécialisations : Arme particulière.<br />
Description : Cette compétence permet de<br />
construire et de réparer les armes et les armures.<br />
Elle nécessite de choisir un champs donné parmi<br />
les suivants : Armes de mêlée, armes à distances<br />
rudimentaires et armures rudimentaires.<br />
81
82<br />
Règles :<br />
Armures rudimentaires : <strong>Le</strong> temps requis pour<br />
fabriquer armure rudimentaire est égal à plusieurs<br />
heures. Un jet de compétence FD12 permet<br />
de faire une armure avec une PP de 1 et une RD<br />
de 1 plus 1 point en PP tous les 2 niveaux de réussite<br />
et 1 point en RD tous les niveaux de réussite.<br />
Il faut pour cela avoir suffisamment de ressource<br />
en morceaux de métal, de bois, de corde ou de<br />
cuir. <strong>Le</strong> maître de jeu est libre de fixer une limite<br />
suivant les matériaux à disposition. Pour réparer<br />
une armure : <strong>Le</strong> FD est de 8 pour trouver le problème.<br />
Un second jet permet de réparer sommairement<br />
l’objet avec ce qu’on a sous la main. <strong>Le</strong><br />
FD <strong>du</strong> second jet est déterminé selon le niveau de<br />
blessures comme pour l’utilisation de la médecine<br />
sur un être vivant. Il faut là aussi un minimum<br />
de matériaux.<br />
Armes : En ce qui concerne les armes de mêlée, il<br />
est plus facile de trouver des matériaux correspondant<br />
à ce qu’on cherche. Avec des matériaux de<br />
base on peut faire une arme en quelques heures<br />
voir quelques minutes en se débrouillant bien. La<br />
<strong>du</strong>rée de base est de 2h pour un succès minimal,<br />
à chaque niveau de succès la <strong>du</strong>rée est divisée par<br />
2. <strong>Le</strong> FD est de 8 et il y a un malus à l’attaque et<br />
aux dégâts de -1 sauf en cas de succès spectaculaire.<br />
Avec <strong>du</strong> bois et de la corde il est possible<br />
de faire un arc en quelques minutes mais il a un<br />
malus de -3 au toucher, si le personnage prend<br />
plusieurs heures le malus ne sera que de -1 et en<br />
cas de succès spectaculaire sur le FD de 9, il n’y<br />
a aucun malus. Il est possible de fabriquer 1d10/2<br />
flèches par jour.<br />
1: Équivalent en arme rudimentaire<br />
2: Utilisez la <strong>du</strong>rée comme la <strong>du</strong>rée de base avec les modificateurs de<br />
jet, comme décrit dans le texte, suivant que c’est une arme à distance<br />
ou de mêlée.<br />
3: Utilisez le FD de l’arc pour les armes à distance et de l’arme de mêlée<br />
rudimentaire pour les armes de mêlée.<br />
Artisanat :<br />
Spirituelle/Variable<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Type objet particulier.<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
l’utilisation de l’un des artisanats suivants.<br />
Chacun de ces artisanats représente une compétence<br />
séparée et doivent être apprit distinctement :<br />
Brassage, Couture/Confection, Cuisine, Travail<br />
<strong>du</strong> métal, Joaillerie, Maçonnerie, Mécanique,<br />
Menuiserie, Poterie.<br />
Règles : C’est un jet de compétence contre un FD<br />
8. La qualité <strong>du</strong> succès détermine la qualité <strong>du</strong><br />
travail selon la table des oeuvres d’art.<br />
Brassage ( MEN -4 ) Facile : Permet de préparer des<br />
formules de brassage, de sélectionner des ingrédients<br />
de qualité, de créer et gérer une petite brasserie,<br />
de contrôler la fermentation <strong>du</strong> pro<strong>du</strong>it et<br />
de faire vieillir celui-ci.<br />
Couture/Confection ( DEX -4 ) Moyenne : <strong>Le</strong> personnage<br />
peut dessiner et coudre des habits. Il lui<br />
est aussi possible de faire toutes sortes de broderies<br />
et de travaux ornementaux. Une aiguille et<br />
<strong>du</strong> fil est nécessaire.<br />
Cuisine ( MEN -4 ) Facile : Cette compétence permet<br />
de faire un bon repas à partir d’ingrédients<br />
de base.<br />
Travail <strong>du</strong> métal ( MEN -5 ) Moyenne : C’est la<br />
capacité de remettre droit de la tôle froissée, de<br />
la mettre en couleur ou simplement de travailler<br />
des morceau de métaux pour en faire des objets<br />
décoratifs ou utiles. Il faut un minimum d’outils<br />
pour user de cette compétence et un four à grande<br />
température pour travailler les métaux.<br />
Joaillerie ( MEN -6, Travail <strong>du</strong> métal -4 ) Difficile :<br />
Cette compétence permet de tailler les pierres<br />
précieuses de tous types, de faire des bijoux, de<br />
décorer les armes, etc. Des outils de travail fin<br />
et de taille sont nécessaires, une loupe est plus<br />
que recommandée. Un bijoutier peut identifier les<br />
métaux précieux et estimer la valeur de tout joyau<br />
en faisant un jet contre un FD de 8. La marge de<br />
succès détermine la justesse de l’approximation.<br />
Maçonnerie ( MEN -3 ) Facile : Un maçon peut<br />
construire des bâtiments en briques, pierres et<br />
ciment qui demeureront debout pendant de longues<br />
années. Il lui est aussi possible d’effectuer<br />
des gravures sur pierre rudimentaires telles que<br />
des lettrages, colonnes ou enjolivures. Un maçon<br />
disposant de ses outils peut construire en un jour<br />
une section de mur épaisse de 30cm, longue de dix<br />
mètres et haute de cinq à condition de posséder<br />
les matériaux adéquat. Un maçon peut également<br />
superviser des ouvriers non qualifiés qui exploitent<br />
une carrière de pierre. Il faut alors un maçon<br />
pour 5 ouvriers.<br />
Mécanique ( MEN -5 ) Moyenne : Cette compétence<br />
permet de réparer un moteur, une arme ou<br />
tout autre système mécanique ne demandant que<br />
peut d’électronique. Elle permet aussi d’entretenir<br />
ces derniers. Il faut les outils appropriés pour pouvoir<br />
travailler. Entretenir un système mécanique<br />
à un FD de 6, tandis que le réparer à un FD de 10<br />
et demande des pièces de rechange ( il est possible
de réparer avec des objets que l’on a sous la main<br />
mais il y a un malus de -5 et le degré de réussite<br />
est le nombre d’heure que tiendra la réparation<br />
provisoire )<br />
Menuiserie ( MEN -4 ou DEX -4 ) Facile : Permet<br />
de travailler le bois : de construire des cabanes,<br />
des meubles, de faire des travaux de menuiserie,<br />
etc. Il faut cependant disposer des outils et<br />
des matériaux nécessaires. <strong>Le</strong> personnage peut<br />
construire des objets simples de tête sans avoir<br />
besoin de plans. <strong>Le</strong>s réalisations inhabituelles ou<br />
compliquées requièrent des plans dessinés par un<br />
ingénieur. Modificateurs : Un assistant aide : +3,<br />
les outils nécessaires font défaut : -5.<br />
Poterie ( MEN -5 ) Moyenne : Un personnage doté<br />
de cette compétence peut fabriquer tout récipient<br />
ou pièce de vaisselle en argile. Il aura besoin d’un<br />
tour, d’un four et d’une réserve d’argile. Il lui est<br />
en général possible de fabriquer deux objets de<br />
petite ou de moyenne taille ou un objet de grande<br />
taille par jour. Ceux-ci doivent alors être cuits dans<br />
le four une journée de plus.<br />
Bureaucratie :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -5<br />
Spécialisations : Ville<br />
particulière, administration<br />
particulière<br />
Description : Cette<br />
compétence permet au<br />
personnage de mieux<br />
se débrouiller lors de<br />
ses rencontres avec la<br />
bureaucratie. Elle lui<br />
permet de voir plus<br />
vite les personnes qu’il<br />
veut rencontrer, de<br />
passer moins de temps<br />
à moisir dans une prison<br />
en attendant son<br />
jugement, de savoir<br />
à qui s’adresser pour<br />
faire un travail et éventuellement<br />
de payer<br />
moins d’amendes.<br />
Règles : Cette compétence<br />
permet plusieurs<br />
choses :<br />
Ré<strong>du</strong>ire le temps passé<br />
en prison : <strong>Le</strong> personnage<br />
peut faire un jet<br />
pour ré<strong>du</strong>ire le temps<br />
passé dans une prison<br />
à attendre son jugement.<br />
Obtenir audience plus rapidement : Un jet réussi<br />
permettra au personnage d’obtenir plus rapidement<br />
une audience avec un politique ou autre<br />
personnalité.<br />
Compréhension des hiérarchies politiques : <strong>Le</strong><br />
personnage est au courant des différents <strong>org</strong>anigrammes<br />
et saura qui consulter pour qu’un travail<br />
soit fait. Utiliser les règles d’érudition.<br />
Ré<strong>du</strong>ire amendes : <strong>Le</strong> personnage peut utiliser<br />
sa compétence à la place de la compétence persuasion<br />
pour essayer de ré<strong>du</strong>ire ses amendes. Un<br />
parcours complet de bureaucratie réussi permet<br />
de ré<strong>du</strong>ire de 10%. Un second parcours complet<br />
permet d’annuler tout simplement.<br />
Dans les deux premiers cas, on utilise les même<br />
FD et les modificateurs de connaissance de la<br />
rue.<br />
Chance :<br />
Spirituelle/Très difficile<br />
UPD : MEN -5<br />
Spécialisations : Événement particulier, compétence<br />
particulière.<br />
Description : Cette compétence reflète la chance<br />
naturelle d’un personnage, c’est à dire la chance<br />
<strong>du</strong> personnage de trouver de l’argent par terre<br />
dans la rue ou de gagner à des jeux de chance<br />
pure. Mais elle n’est pas limitée à cela. La chance<br />
est une compétence spéciale qui peut être utilisée<br />
à la place de n’importe quelle autre compétence<br />
une fois par séance. Elle ne peut être utilisée de<br />
cette façon que pour des<br />
compétences qui peuvent<br />
être utilisées par défaut.<br />
Règles : La chance peut<br />
donc être utilisée de deux<br />
façons :<br />
Jet de chance général : On<br />
peut l’utiliser pour déterminer<br />
si quelque chose arrive<br />
au personnage. <strong>Le</strong> FD de<br />
base est 8 pour un jet de<br />
chance général comme<br />
trouver un taxi de libre<br />
rapidement. <strong>Le</strong> niveau de<br />
succès indique à quel point<br />
les choses se déroulent bien<br />
pour le personnage. S’il fait<br />
un échec critique quelque<br />
chose d’ignoble lui arrive.<br />
Faire un jet de chance à la<br />
place d’une autre compétence<br />
: Une fois par séance,<br />
le personnage peut utiliser<br />
sa compétence chance à la<br />
place de toute autre compétence<br />
qui peut s’utiliser<br />
par défaut. <strong>Le</strong> personnage<br />
fait un jet de compétence<br />
de chance comme s’il<br />
était compétent dans la<br />
compétence.<br />
Communication par geste :<br />
Spirituelle/Facile<br />
UPD : MEN -4, Langage des signes<br />
Spécialisations : Mots particuliers, situation<br />
particulière.<br />
Description : Cette compétence permet de transmettre<br />
des idées simples grâce à des gestes basi-<br />
83
84<br />
ques et improvisés de la main.<br />
Règles : Utilisez la table des FD de langage en<br />
fonction de l’idée ou l’expression que l’on veut<br />
faire passer. Un jet réussi permet de faire passer<br />
l’idée.<br />
Comptabilité :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -10, Business -5 ou Math -5<br />
Spécialisations : Type de commerce particulier,<br />
type d’opération<br />
particulière<br />
Description : Permet de<br />
faire les comptes ou de<br />
déterminer l’état financier<br />
d’un commerce ou<br />
d’une compagnie.<br />
Règles : Un jet réussi<br />
permettra au bout de<br />
deux heures de déterminer<br />
si les livres de<br />
comptabilité sont bien<br />
nets. <strong>Le</strong> FD dépend de la<br />
complexité de la tâche.<br />
Modificateurs : Rapide<br />
coup d’œil : -5, Tout le<br />
temps pour étudier : +5.<br />
Avantage : don pour les<br />
mathématiques : +5.<br />
C o n n a i s s a n c e<br />
magie profane :<br />
S p i r i t u e l l e / T r è s<br />
Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Sort<br />
particulier<br />
Description : La magie est l’utilisation de pouvoirs<br />
n’étant pas explicable par la science.<br />
Règles : Une description complète de la magie<br />
profane se trouve dans le chapitre sur la magie.<br />
Seuls les fées <strong>du</strong> chaos et les edheldùs peuvent<br />
prendre cette compétence.<br />
Cryptographie :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type code particulier<br />
Description : Cette compétence permet de reconnaître,<br />
de concevoir et de déchiffrer des codes et<br />
messages secrets.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage a le droit à un jet au bout<br />
de dix minutes d’étude contre le FD qui dépend <strong>du</strong><br />
code utilisé et de son type. Si ce jet est raté, le personnage<br />
doit étudier le code pendant deux heures<br />
avant de pouvoir refaire un jet. <strong>Le</strong> FD dépend <strong>du</strong><br />
code et il y a un malus de -5 si le message fait de<br />
moins de 25 mots.<br />
Déguisement :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -5<br />
Spécialisations : Costume de scène, déguisement<br />
impromptu<br />
Description : Cette<br />
compétence permet<br />
au personnage<br />
d’altérer ses caractéristiques<br />
physiques<br />
de façon à être<br />
méconnaissable<br />
ou à ressembler à<br />
quelqu’un d’autre.<br />
Normalement, il utilise<br />
<strong>du</strong> maquillage,<br />
des perruques et<br />
des costumes mais<br />
il est parfois forcé<br />
d’utiliser <strong>du</strong> matériel<br />
impromptu<br />
pour créer l’illusion.<br />
Changer sa<br />
voix et utiliser les<br />
gestes appropriés<br />
demande la compétence<br />
jouer la<br />
comédie. Ca peut<br />
aussi être utilisé<br />
pour améliorer<br />
l ’ a p p a r e n c e d e<br />
quelqu’un.<br />
Règles : Créer un déguisement nécessite normalement<br />
un matériel approprié : un costume,<br />
<strong>du</strong> maquillage et des accessoires. Il faut aussi<br />
<strong>du</strong> temps pour fabriquer un bon déguisement :<br />
d’une demi-heure à une heure. <strong>Le</strong> personnage fait<br />
un jet de compétence contre un FD de 8. Si le<br />
jet est réussi, on considère que le personnage est<br />
déguisé.<br />
Mais il y a différents niveaux de déguisement.<br />
Avec un niveau de succès minimum, les passants<br />
dans la rue ne remarqueront pas le déguisement.<br />
Avec un niveau de succès moyen, un observateur<br />
occasionnel ne sera pas incité à regarder le déguisement<br />
de près ( vendeur dans une boutique qui<br />
vérifie un achat par carte de crédit ) ; Avec un succès<br />
bon, même un observateur assez méticuleux<br />
( garde ou guichetier de banque ) ne s’alarmera<br />
pas. Un succès supérieur indique qu’une personne<br />
n’observe le déguisement que si le personnage<br />
fait une erreur grossière. En cas de niveau de succès<br />
spectaculaire, le personnage doit faire deux<br />
grosses erreurs pour faire monter le doute. A<br />
partir <strong>du</strong> moment ou le personnage rencontre<br />
un observateur correspondant à un niveau d’inspection<br />
supérieur à son niveau de succès, alors
cette personne fait un jet pour voir si elle repère<br />
le déguisement.<br />
<strong>Le</strong> personnage risque aussi de se faire repérer<br />
par ses écarts par rapports à ses déguisements.<br />
Si le personnage fait quelque chose d’illogique<br />
avec le déguisement alors tout observateur est<br />
en droit de faire un jet pour essayer de percer le<br />
déguisement.<br />
Pour deviner qu’une personne est déguisée, il<br />
faut faire un jet de perception ou de recherche<br />
ou d’analyse d’indices avec un FD égal au jet initial<br />
de déguisement. Cela permet de savoir que<br />
la personne est déguisée. Si le niveau de succès<br />
<strong>du</strong> repérage est égal ou supérieur au niveau de<br />
succès de déguisement alors la personne arrive à<br />
reconnaître les traits de la personne déguisée voir<br />
à la reconnaître si elle la connaît.<br />
Amélioration de l’apparence : <strong>Le</strong> FD est égal à 8,<br />
ou le charisme <strong>du</strong> personnage qu’on essaye de<br />
déguiser si celui-ci est supérieur à 8. Pour chaque<br />
niveau de succès, le charisme est augmenté de +1.<br />
Ce résultat <strong>du</strong>re pendant un jour. <strong>Le</strong> temps requis<br />
pour réaliser le maquillage est d’une demi-heure<br />
par point de charisme gagné.<br />
Electronique :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -4<br />
Spécialisations : Réparation d’objet électronique,<br />
Modification de fonction électronique.<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage a de bonnes notions<br />
d’électronique et peut chipoter sur les circuits<br />
imprimés, créer des composants électroniques et<br />
modifier ou combiner des fonctions de composant.<br />
Combiné avec informatique, le personnage<br />
est parfaitement capable de pénétrer dans un bâtiment<br />
de haute technologie sans se faire repérer<br />
par les systèmes de sécurité.<br />
Règles : Il y a trois possibilités avec cette compétence<br />
: créer, modifier et réparer.<br />
Créer un système électronique : <strong>Le</strong> personnage<br />
peut créer à peu près n’importe quoi qui est basé<br />
sur des composantes électroniques. <strong>Le</strong>s FD sont<br />
les mêmes que pour une oeuvre d’art ( voir la table<br />
des oeuvres d’art ), suivant le niveau de réussite<br />
l’objet remplira plus ou moins bien sa fonction.<br />
Combiné avec de la programmation, il sera capable<br />
de créer de petits robots très utiles, mais ils ne<br />
pourront pas faire une tâche que le programmeur<br />
ne connaît pas, et ne pourra pas avoir plus d’adds<br />
( s’il y a lieu ) que lui dans une compétence. PS : Un<br />
robot peut être n’importe quoi de programmé, ça<br />
peut simplement être un falsificateur de carte.<br />
Modifier un système électronique : <strong>Le</strong> personnage<br />
doit effectuer un jet contre un FD dépendant de<br />
la complexité ( voir table des oeuvres d’art, un<br />
système de sécurité est un oeuvre d’art élaborée<br />
voire compliquée ). S’il est réussi le personnage<br />
comprend le système et il a un bonus de +1 par<br />
niveau de réussite à son jet de modification. <strong>Le</strong> FD<br />
pour modifier est de 12, il a un +1 à son jet s’il a de<br />
l’équipement approprié pour travailler dessus.<br />
Réparer un système électronique : C’est le même<br />
que pour le modifier mais le FD de réparation est<br />
de 8 et il doit avoir <strong>du</strong> matériel approprié.<br />
Enseignement :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -5<br />
Spécialisations : Compétence particulière<br />
Description : Cette compétence permet d’enseigner.<br />
Pour cela il est nécessaire de posséder la<br />
compétence que l’on souhaite enseigner à un<br />
niveau supérieur à celui de ses élèves.<br />
Règles : Cette compétence permet d’enseigner un<br />
savoir ou une compétence à une autre personne.<br />
<strong>Le</strong> professeur doit connaître la compétence en<br />
question à un plus haut niveau de maîtrise que<br />
l’élève. L’achat ou le développement de la compétence<br />
se fait normalement suivant les règles<br />
de compétence. Pour faire apprendre une compétence<br />
facile, il faut faire un jet FD 15 moins le<br />
mental de l’élève. Pour une compétence moyenne<br />
c’est 16 moins le mental de l’élève, difficile c’est<br />
18 moins le mental et très difficile c’est 20 moins<br />
le mental. La <strong>du</strong>rée de l’apprentissage est donnée<br />
dans le chapitre sur l’évolution <strong>du</strong> personnage.<br />
Erudition :<br />
Spirituelle/Facile<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Toute connaissance spécialisée.<br />
Description : La compétence érudition représente<br />
un niveau de connaissance dans un champ donné.<br />
Il est possible d’être érudit dans n’importe quel<br />
sujet. Un personnage avec des adds dans cette<br />
compétence saura pourquoi une chose marche<br />
mais pas comment elle marche.<br />
Un personnage pourra l’utiliser pour se rappeler<br />
des informations sur un point ou pour comprendre<br />
quelque chose. Il faut choisir le champ en<br />
question à l’achat. Il faudra racheter la compétence<br />
pour pouvoir utiliser un autre champ.<br />
<strong>Le</strong>s différents champs possible sont : Agriculture,<br />
Archéologie, Astrologie, Connaissance de zone,<br />
Étiquette, Herboristerie, Histoire ancienne,<br />
Littérature, Naturaliste, Pouvoirs psioniques,<br />
Religion, Sorcellerie.<br />
Règles : Pour utiliser cette compétence, le personnage<br />
pose une question au maître de jeu. Si<br />
le maître de jeu pense que c’est quelque chose<br />
que le personnage pourrait connaître mais ne sait<br />
pas automatiquement, il fixe un FD pour le jet<br />
d’érudition.<br />
85
Ensuite, en fonction de la marge de réussite, le<br />
maître de jeu dit au <strong>joueur</strong> ce qu’il se rappelle.<br />
région ayant la taille d’un grand comté ou d’une<br />
petite province. Il connaît la date de construction<br />
de la tour en ruines de la colline, le nom de ses<br />
bâtisseurs ( et ce qui leur est arrivé ), l’identité de<br />
ses héros et des traîtres qui se sont affrontés sur<br />
le vieux champ de bataille. <strong>Le</strong> maître de jeu fournira<br />
des renseignements sur les sites et les événements<br />
locaux à mesure que le personnage en<br />
aura besoin. La compétence peut être prise pour<br />
n’importe quelle taille de zone. Mais plus grande<br />
est la zone, moins les informations sont précise :<br />
86<br />
Il est possible pour un personnage avec la compétence<br />
érudition d’appliquer son savoir comme<br />
un personnage avec la compétence science mais<br />
avec un malus de -2.<br />
Description de différents champs d’érudition :<br />
1. Agriculture (MEN -5) Moyenne : Connaissance<br />
de base de la vie agricole : Plantation, récolte,<br />
conservation des récoltes, soins aux animaux, boucherie<br />
et autres travaux fermiers typiques. Cette<br />
compétence permet de gérer la meilleure utilisation<br />
d’eau pour une récolte donnée et de savoir<br />
comment garder une récolte en bon état <strong>du</strong>rant<br />
la période sèche.<br />
2. Archéologie (MEN -6) Difficile : C’est l’étude<br />
des civilisations anciennes. On peut utiliser cette<br />
compétence pour répondre à des questions sur<br />
l’histoire ancienne, pour identifier un objet ou des<br />
langues mortes, etc.<br />
3. Astrologie (MEN -6) Difficile : Cette compétence<br />
combine une connaissance des étoiles et<br />
des constellations avec un haut niveau de mythologie<br />
et de connaissance de l’influence supposée<br />
des étoiles. Avec date et heure de naissance, études<br />
possibles des étoiles et événements célestes afin<br />
de préparer un horoscope. La capacité de prévoir<br />
le futur est limitée au trente jours suivants l’étude<br />
et les renseignements sont au mieux vagues. Faire<br />
un jet contre un FD de 12. Si le jet est réussi, il y<br />
a prévision d’un événement d’ordre général. La<br />
précision est en fonction de niveau de succès. S’il<br />
est raté, le personnage ne voit rien. S’il est raté<br />
avec un échec critique, le maître de jeu donne<br />
une prévision erronée. Cette compétence représente<br />
l’étude des étoiles et des autres objets extra<br />
planaires.<br />
4. Connaissance de zone (MEN -4) Facile :<br />
L’utilisation par défaut ne vaut que pour une zone<br />
où on a vécu ou bien où on vit. <strong>Le</strong> personnage est<br />
au courant d’informations sur les gens, la politique,<br />
la loi et la géographie d’une zone donnée.<br />
Une mine de renseignements sur l’histoire d’une<br />
Il n’y a pas de jet nécessaire pour des situations<br />
ordinaires telles que trouver un carrossier, un hôtel<br />
ou sa propre maison. Mais un jet est possible pour<br />
trouver un carrossier pour réparer une portière<br />
à trois heures <strong>du</strong> matin ou trouver le meilleur<br />
endroit pour une embuscade sur une route. <strong>Le</strong>s<br />
informations qui peuvent être obtenues avec cette<br />
compétence recouvrent celles qui peuvent l’être<br />
par connaissance de la rue, navigation et naturaliste.<br />
La différence est que connaissance de zone<br />
ne marche que pour une zone donnée.<br />
Quand une connaissance est nécessaire sur une<br />
zone distante de la zone de base <strong>du</strong> personnage, il<br />
y a un malus en fonction de la distance. Si un personnage<br />
d’une petite ville désire des informations<br />
sur les fermes aux alentours, il aura un malus de<br />
-1. La ville d’après aurait malus de -2. La grande<br />
ville à 75 kilomètres aurait malus de -5. La capitale<br />
d’une nation avoisinante aurait un malus de -7<br />
tandis que pour un pays lointain, il y aurait malus<br />
de -10.<br />
5. Étiquette (MEN -5) Moyenne : Permet de connaître<br />
les comportements et formules à utiliser en<br />
de nombreuses circonstances notamment dans les<br />
relations avec les politiciens et les personnages de<br />
haut rang. <strong>Le</strong> personnage saura donc quel titre<br />
employer en s’adressant à un noble elfe, connaîtra<br />
les gestes à éviter en s’adressant à des nains,<br />
etc. Un jet sera réclamé dans des circonstances<br />
inhabituelles ( visite d’un gouverneur ) ou si le<br />
personnage veut vraiment mettre la dose. Pour<br />
déterminer si le personnage connaît l’étiquette, il<br />
doit faire un jet contre un FD 8.
6. Herboristerie (Érudition animaux -6) Difficile:<br />
Possible d’identifier les plantes et les champignons<br />
et préparer des potions, baumes, onguents, infusions<br />
et emplâtres non magiques. <strong>Le</strong> personnage<br />
est également capable de préparer purgatifs ou<br />
poisons végétaux.<br />
7. Histoire Ancienne (MEN -6 ou archéologie -6)<br />
Difficile : <strong>Le</strong> personnage a appris les légendes et<br />
l’histoire ancienne d’un endroit. Cette connaissance<br />
doit être spécifique. <strong>Le</strong>s connaissances acquises<br />
le rendent familier des légendes, événement<br />
historiques, principaux sites de bataille, découvertes<br />
( magiques, culturelles et scientifiques ), mystères<br />
inexpliqués, artisanat et curiosités de l’époque.<br />
<strong>Le</strong> personnage doit faire un jet de compétence<br />
pour identifier les lieux ou choses reliés à cette<br />
période.<br />
8. Littérature (MEN -6) Difficile : C’est l’étude des<br />
grands travaux écrits de l’histoire. Un étudiant<br />
en littérature pourra répondre à des questions<br />
sur la vieille poésie, sur les livres anciens, etc.<br />
Modificateur : -5 si illettré ( tradition orale ).<br />
9. Naturaliste (MEN -6) Difficile : Cette compétence<br />
donne une connaissance générale des<br />
animaux, des plantes et de la nature. Permet de<br />
comprendre signification des actes des animaux.<br />
Ses actes peuvent indiquer si la créature est dangereuse,<br />
si elle a faim, si elle protège des petits.<br />
De plus, une observation attentive peut indiquer<br />
l’emplacement d’un point d’eau, d’un prédateur<br />
ou d’un danger proche. Faire un jet de compétence<br />
et utiliser la table d’érudition. Il est aussi<br />
possible d’imiter les appels et cris d’animaux que<br />
le personnage connaît. Un talent limité par le<br />
volume sonore. Il faut faire un jet de compétence<br />
contre un FD en fonction de l’animal. La compétence<br />
permet d’augmenter la compétence pose<br />
de pièges pour la chasse : bonus égal à marge de<br />
réussite contre un FD égal au FD de survie de la<br />
zone. Quand le personnage se pose une question<br />
sur une chose, il peut faire un jet contre un FD<br />
8. Modificateurs : Environnement familier : +3,<br />
environnement inconnu : jusqu’à -5.<br />
10. Pouvoirs psioniques (MEN -6), Difficile : Étude<br />
des maîtres de la voie et de la méthodologie de<br />
développement des pouvoirs. <strong>Le</strong> personnage<br />
est versé dans les effets des pouvoirs standards.<br />
Identification <strong>du</strong> pouvoir correspondant à un effet<br />
avec un jet contre un FD de 12.<br />
11. Religion (MEN -6) Difficile : <strong>Le</strong>s personnages<br />
disposant de cette compétence connaissent les<br />
croyances des cultes communs. <strong>Le</strong>s renseignements<br />
ordinaires ( type de symbole religieux,<br />
principe de base de la religion, etc. ) sont connus<br />
automatiquement. Des renseignements plus précis<br />
tels que l’<strong>org</strong>anisation <strong>du</strong> clergé ou la signification<br />
spécifique des fêtes religieuses nécessitent<br />
un jet de compétence.<br />
12. Sorcellerie (MEN -6) Difficile : Familiarité avec<br />
les différentes sortes de sorts et des rites précédant<br />
le lancement. S’il voit une personne en train de<br />
lancer un sort ou s’il examine les composants utilisés,<br />
il peut tenter d’identifier le sort. Il doit faire un<br />
jet de compétence contre un FD 12. L’information<br />
est en fonction de la table d’érudition. Il est aussi<br />
possible essayer de repérer des illusions. Il faut<br />
faire un jet de compétence contre un FD 12.<br />
Frénésie :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Début de frénésie, fin de frénésie,<br />
un certain type de blessure.<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
d’entrer dans une rage guerrière qui<br />
augmente ses capacités physiques et diminue ses<br />
capacités intellectuelles. Il attaquera tout ce qui<br />
se trouve sur son chemin.<br />
Règles : Pour entrer dans état frénétique, il faut<br />
un jet de compétence contre un FD qui dépend de<br />
l’état de blessure <strong>du</strong> personnage.<br />
S’il réussi, il voit ses attributs de dextérité, force et<br />
en<strong>du</strong>rance augmenter selon le niveau de succès<br />
de son jet. Dans le même temps, son mental et sa<br />
perception sont ré<strong>du</strong>its <strong>du</strong> même montant.<br />
Pendant la frénésie, le personnage attaque toutes<br />
les personnes et créatures ennemies à sa portée.<br />
S’il n’en reste pas, il attaquera toute personne ou<br />
créature proche de lui. La frénésie <strong>du</strong>re autant de<br />
rounds que la marge de réussite générée. Mais le<br />
personnage frénétique peut essayer de se calmer<br />
tout seul avant cette limite de temps. Il doit faire<br />
un jet de frénésie contre un FD qui dépend de<br />
son état de blessure. Il peut en faire un par round<br />
jusqu’à ce qu’il réussisse ou que la frénésie se termine.<br />
Quand il essaye de se contrôler, il ne peut<br />
rien faire d’autre.<br />
87
88<br />
S’il rate de 10 points ou plus, il ne peut réessayer<br />
de se calmer. Une personne peut essayer de l’aider<br />
à se calmer en utilisant la compétence persuasion.<br />
Elle doit générer un jet contre le score de frénésie.<br />
<strong>Le</strong> personnage frénétique aura alors un bonus<br />
pour s’arrêter de +1 par niveau de réussite de la<br />
persuasion.<br />
Hypnotisme :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Race spécifique<br />
Description : Cette compétence est utilisée pour<br />
mettre un sujet dans une transe hypnotique pendant<br />
laquelle son esprit peut être sondé. Il s’agit<br />
d’une technique d’interrogation extrêmement<br />
efficace, mis à part le fait que des personnes excitées<br />
ou hostiles sont très difficilement mis en état<br />
de transe.<br />
Règles : Pour utiliser l’hypnose, le personnage doit<br />
captiver l’attention de la cible sur un point ( généralement<br />
un objet simple qui attire l’œil comme<br />
une pièce brillante ou un stylo ) et essayer de la<br />
faire se relaxer jusqu’à ce qu’elle entre en transe.<br />
<strong>Le</strong> FD pour mettre en transe une personne consentante<br />
est égal à 18 moins son attribut de mental.<br />
Une personne consentante avec un fort attribut<br />
de mental est ainsi assez facile à hypnotiser. Pour<br />
une personne non consentante, le FD est égal au<br />
mental ou la volonté de la personne +8. Il y a un<br />
malus de -5 si la cible est ten<strong>du</strong>e ou excitée ( combat<br />
ou situation étrange ).<br />
Quand la personne est en transe, Hypnotisme peut<br />
être utilisé pour deux choses :<br />
1. Interrogatoire : On utilise exactement les mêmes<br />
règles que pour un interrogatoire normal sauf<br />
que l’hypnotiseur utilise sa compétence d’interrogatoire<br />
avec comme bonus la marge de réussite<br />
d’hypnotisme. La personne hypnotisée peut<br />
toujours résister à l’interrogatoire mais ne peut<br />
utiliser de point d’action, ni relancer sur un 20.<br />
2. Implantation de suggestion post hypnotique :<br />
<strong>Le</strong>s suggestions sont des tâches futures que l’hypnotiseur<br />
demande au sujet de faire. <strong>Le</strong> FD dépend<br />
de l’importance relative de l’action demandée par<br />
rapport à la moralité et aux préférences <strong>du</strong> personnage.<br />
En gros, l’hypnotiseur essaye de persuader<br />
l’hypnotisé de faire l’action.<br />
<strong>Le</strong>s sujets en transe ne sont pas conscients de leur<br />
entourage pendant toute la <strong>du</strong>rée de la transe. <strong>Le</strong>s<br />
transes ne peuvent <strong>du</strong>rer plus de trente minutes et<br />
au moment où quelqu’un essaye de faire <strong>du</strong> mal<br />
à un sujet en transe, celui-ci revient immédiatement<br />
à lui.<br />
On utilise la colonne persuasion/charme <strong>du</strong><br />
tableau des interactions pour convaincre le personnage.<br />
<strong>Le</strong> maître devra fixer le niveau «d’amitié»<br />
<strong>du</strong> personnage par rapport à la suggestion.<br />
Et fixer le FD en conséquence en fonction de la<br />
volonté de la personne hypnotisée qui est toujours<br />
la caractéristique de résistance. <strong>Le</strong> sujet n’a pas<br />
besoin d’être dans une transe pour accomplir ces<br />
actions. Un hypnotiseur peut implanter un nombre<br />
de suggestions égal au nombre de niveaux de<br />
succès obtenus lors de la mise en transe.<br />
<strong>Le</strong>s suggestions peuvent s’effacer avec le temps.<br />
Après qu’une journée soit passée, on lit le jet d’hypnotisme<br />
avec lequel la suggestion a été implantée,<br />
en minutes. Cela indique le temps pendant lequel<br />
la suggestion reste active. Pendant que le sujet<br />
accompli sa suggestion, les personnages hypnotisés<br />
ne sont pas conscient de leurs actions.<br />
Informatique :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -4<br />
Spécialisations : Cryptage/décryptage de fichiers,<br />
Piratage, Programmation, Recherche.<br />
Description : Cette capacité permet de pouvoir travailler<br />
sur un ordinateur et d’utiliser toutes ses<br />
fonctions.<br />
Règles : L’informatique permet plusieurs<br />
choses :<br />
1. Cryptage/décryptage : Elle permet de rendre lisible<br />
des fichiers codés informatiquement ou justement<br />
de rendre des fichiers illisibles sans une clé<br />
informatique. <strong>Le</strong> FD pour crypter un fichier est<br />
de 10, pour décrypter un fichier sans clé, le FD est<br />
égal au total de cryptage de celui qui l’a codé.<br />
2. Piratage : Il faut effectuer un jet d’informatique<br />
pour passer outre des codes ou pénétrer dans un<br />
système informatique, le FD dépend <strong>du</strong> degré de<br />
protection. Avec un succès minimal ou moyen, le<br />
personnage est entré mais a été repéré. Avec un<br />
succès bon et supérieur, le personnage est entré et<br />
on ne découvrira son infraction qu’1d20h plus tard.<br />
Avec un succès spectaculaire, on ne découvrira<br />
jamais l’infraction. Sur un échec le personnage<br />
n’a put rentrer dans le système et sur un échec<br />
critique, il a crashé le système et est repéré.<br />
1. C’est à dire en essayant de pirater le système depuis l’extérieur par une<br />
machine n’étant pas <strong>du</strong> réseau.<br />
3. Programmation : <strong>Le</strong> personnage peut créer des<br />
petits programmes qui lui faciliteront la tâche. Il<br />
peut s’agir de petit virus qui l’aideront à pirater<br />
un système, d’un moteur de recherche qui passe<br />
outre des sécurités, d’un programme qui donne<br />
une fausse adresse à ceux qui tentent de le repérer<br />
ou encore d’un programme de décryptage. Pour<br />
tous le FD est de 12. S’il s’agit d’un programme<br />
pour aider, chaque niveau de réussite donne un<br />
+1 à la compétence informatique dans le domaine<br />
qui l’intéresse. S’il s’agit d’autre chose il effectue<br />
son travail bien mieux ou plus vite suivant le<br />
niveau de réussite.<br />
4. Recherche : Une fois dans un système, ou simplement<br />
en se trouvant sur les vestiges de l’In-
ternet, il faut que le personnage cherche ce qui<br />
l’intéresse. <strong>Le</strong> FD est le même que le piratage,<br />
sauf pour Internet où une recherche à un FD4.<br />
Modificateurs : <strong>Le</strong> personnage sait précisément ce<br />
qu’il cherche : +1 au jet, <strong>Le</strong> personnage sait où il<br />
doit chercher : +5 au jet, le personnage n’a qu’une<br />
idée globale de ce qu’il cherche : -1 au jet.<br />
Langage ( lire/écrire ) :<br />
Spirituelle/Difficulté variable en fonction <strong>du</strong><br />
langage<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Dialecte particulier d’un<br />
langage.<br />
Description : Cette compétence<br />
permet d’écrire sans faute et de<br />
connaître un vocabulaire complexe.<br />
En ce qui concerne apprendre<br />
la lecture et l’écriture d’une<br />
autre langue, il faut acheter cette<br />
compétence pour chacune. <strong>Le</strong>s<br />
langages possibles sont a priori<br />
les mêmes que pour langage<br />
( Parler ).<br />
Règles : Elles sont les mêmes que<br />
pour langage ( Parler ).<br />
Langage ( parler ) :<br />
Spirituelle/Difficulté variable en<br />
fonction <strong>du</strong> langage<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Dialecte particulier d’un<br />
langage.<br />
Description : Un personnage parle automatiquement<br />
sa propre langue. Il y a une langue commune<br />
appelé l’espançais que tous les humains, les elfes,<br />
les enragés et les semi-bêtes parlent ( mélange<br />
d’espagnol, anglais et français ). Cette compétence<br />
permettra d’apprendre n’importe quel autre langage.<br />
Voici une liste non exhaustive :<br />
de payer qu’un seul point d’aventure tant que le<br />
nouveau add atteint est égal ou inférieur au nombre<br />
d’adds qu’on possède déjà dans l’autre langage.<br />
Exemple : On possède un langage à 3 adds. La<br />
progression dans les trois premiers adds ne coûte<br />
que 3 points d’aventure mais le passage au 4ème<br />
add coûte 4 points. Apprendre le premier langage<br />
dans une famille nouvelle coûte le coût normal.<br />
Il est possible d’essayer de communiquer dans un<br />
langage appartenant à la même famille qu’un langage<br />
qu’on connaît alors qu’on ne le possède pas.<br />
Il y aura un malus en fonction <strong>du</strong> langage et le<br />
résultat ne pourra être mieux que résultat moyen.<br />
Il n’est pas possible d’essayer de communiquer<br />
dans un langage d’une famille inconnue.<br />
<strong>Le</strong>s compétences d’interaction personnelle ou<br />
l’utilisation de la parole est nécessaire sont limitées<br />
dans un autre langage. On limite leurs adds<br />
à ceux possédés dans le langage.<br />
89<br />
Règles : Quand un personnage veut dire ou comprendre<br />
quelque chose, il fait un jet de compétence.<br />
<strong>Le</strong> FD dépend <strong>du</strong> type de phrase. Voir le<br />
tableau ci-dessous pour connaître le FD. Si le FD<br />
est battu, le personnage comprend ou arrive à dire<br />
ce qu’il voulait dire au niveau qu’il voulait dire.<br />
On considère que chaque personne connaît son<br />
langage d’origine avec +10 adds.<br />
<strong>Le</strong>s langages sont rangés en famille. Une famille<br />
est un groupe de langages qui ont une forme<br />
ancestrale commune. <strong>Le</strong> fait de connaître le langage<br />
d’une famille rend plus facile l’apprentissage<br />
d’un autre langage de la même famille. Pour chaque<br />
add dans le nouveau langage, il n’est besoin<br />
Langage des signes :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Langage particulier<br />
Description : Cette compétence représente la capacité<br />
<strong>du</strong> personnage à communiquer dans un des<br />
nombreux langages des signes.<br />
Règles : Ce langage peut aussi bien être celui<br />
des sourds que celui d’une <strong>org</strong>anisation secrète.<br />
Un langage par signe est complexe et permet de
90<br />
transmettre presque tous les concepts. <strong>Le</strong>s personnes<br />
muettes ou sourdes ont un bonus de +1 pour<br />
l’utilisation de cette compétence. <strong>Le</strong> personnage<br />
doit déterminer le niveau de son vocabulaire et<br />
des concepts qu’il veut utiliser. Il regarde ensuite<br />
le FD de langage correspondant et si le jet est<br />
réussi, il peut converser pendant une minute avec<br />
son interlocuteur.<br />
Linguistique :<br />
Spirituelle/Très difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Langue particulière<br />
Description : Cette compétence donne à son utilisateur<br />
la possibilité de comprendre ce que quelqu’un<br />
essaye de lui dire. Cela marche a priori avec toutes<br />
les langues. C’est donc plus versatile que la compétence<br />
langage mais il ne pourra jamais parler<br />
la langue. D’autre part sa compréhension ne sera<br />
jamais courante.<br />
Règles : Jet de compétence contre un FD qui<br />
dépend de la langue. Si c’est réussi le personnage<br />
comprend ce que la personne veut lui dire.<br />
Il y aussi des modificateurs en fonction de<br />
la complexité <strong>du</strong> concept que l’on cherche à<br />
comprendre :<br />
Maîtrise des animaux :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -6<br />
Spécialisations : Animal particulier<br />
Description : Cette compétence permet de dresser<br />
tous les types d’animaux à obéir à des ordres simples<br />
et à faire des tours.<br />
Règles : <strong>Le</strong>s règles de dressage exactes sont données<br />
dans le chapitre sur les animaux. Un dresseur<br />
peut choisir d’enseigner des tâches d’ordre général<br />
ou bien des tours précis.<br />
Tâche d’ordre général : Permet à la créature de<br />
réagir à un certain nombre d’ordres généraux<br />
pour accomplir son travail. Parmi ces taches, on<br />
peut citer garde et attaque, port d’un cavalier, travaux<br />
de force, chasse, pistage, ou combat parmi<br />
les soldats.<br />
Un tour précis : apprend à la créature concernée<br />
à accomplir un acte spécifique : un cheval pourra<br />
se cabrer sur demande, un faucon se saisir d’un<br />
objet précis, un chien attaquer une personne en<br />
particulier, un rat trouver la sortie d’un labyrinthe.<br />
Ensuite pour faire accomplir le tour à l’animal<br />
entraîné, le dresseur devra faire un jet de compétence<br />
contre la volonté ou le mental de l’animal.<br />
Si c’est réussi, l’animal accomplit le tour. Si c’est<br />
un échec critique, l’animal attaque le dresseur.<br />
Modificateurs : <strong>Le</strong>s circonstances sont stressantes<br />
pour l’animal : -5, la tâche est complexe : -3 ou<br />
plus, l’animal ne connaît pas le dresseur : -5.<br />
Avec suffisamment de temps, on peut apprendre<br />
à la fois des tâches d’ordre général et des actes<br />
précis à une créature.<br />
Un dresseur peut également tenter d’apprivoiser<br />
des animaux sauvages. <strong>Le</strong>s animaux sauvages ne<br />
peuvent être apprivoisés que lorsqu’ils sont très<br />
jeunes ce qui requiert un mois de travail ininterrompu.<br />
A la fin de cette période, on fait un jet<br />
de compétence contre la volonté ou le mental de<br />
l’animal. Si c’est réussi, la bête est prête à être<br />
dressée. Si c’est raté, la bête est trop sauvage pour<br />
être dressée.<br />
Cette compétence peut aussi parfois être utilisée<br />
pour calmer un animal sauvage, dangereux ou<br />
non dressé. On fait alors un jet contre la volonté<br />
de l’animal. Modificateurs : La créature est sauvage<br />
ou très effrayée : -5, la créature est mangeuse<br />
ou tueuse d’hommes : -10.<br />
Finalement, si le personnage est spécialisé dans<br />
un animal, cette compétence lui donne un bonus<br />
dans le combat de ce type d’animal. Un jet de<br />
compétence réussi ( compte comme une seconde )<br />
contre un FD égal au score de combat de l’animal<br />
donne un bonus de +1 aux attaques et aux défenses<br />
<strong>du</strong> personnage par rapport à l’animal pendant<br />
tout le combat.<br />
Maîtrise <strong>du</strong> subconscient :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Aucune<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
après une longue méditation de 48 heures de<br />
puiser dans ses réserves d’énergie gisant au plus<br />
profond de son subconscient afin d’augmenter son<br />
score de résistance psionique pendant 72 heures.<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage ne doit pas souffrir de blessures<br />
ou de dommages mentaux avant d’entreprendre<br />
sa méditation. Il passe alors 48 heures en<br />
méditation ne s’arrêtant que pour boire et manger.<br />
Au bout de ce temps, il fait un jet contre un FD<br />
égal à son score de résistance psionique. Son score<br />
augmente alors de la marge de réussite divisée<br />
par 4, arrondie au supérieur. L’augmentation <strong>du</strong>re<br />
pendant 72 heures. Au bout de ce temps le personnage<br />
perd le bonus. Pendant la période, le personnage<br />
ne peut guérir des dommages mentaux.<br />
Manipulation psionique :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Pouvoir psionique particulier.<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
de concentrer le pouvoir de son esprit en<br />
dehors de son corps. Elle permet l’utilisation des<br />
pouvoirs psioniques.
Règles : Voir le chapitre des pouvoirs psioniques.<br />
Seuls les humains ayant l’avantage capter les<br />
pensées et/ou télékinésie peuvent prendre cette<br />
compétence.<br />
Médecine :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Vétérinaire -5, Premiers soins -3 ou MEN<br />
-7<br />
Spécialisations : Médecine de champs de bataille,<br />
chirurgie, race spécifique<br />
Description : La compétence Médecine permet<br />
d’aider un personnage blessé à récupérer. Elle<br />
permet aussi de faire des diagnostiques, d’opérer<br />
ou de prescrire les bons médicaments.<br />
Règles : À chaque fois qu’un personnage peut<br />
faire un jet pour ré<strong>du</strong>ire son niveau de blessures,<br />
un autre personnage avec la compétence médecine<br />
peut l’aider. Celui-ci doit faire un jet contre<br />
un FD qui dépend <strong>du</strong> niveau de blessure.<br />
Si le jet de médecine est réussi, le patient ajoute<br />
la marge de réussite <strong>du</strong> docteur à son bonus pour<br />
son jet de guérison. Un seul jet de médecine peut<br />
être fait par blessure sur un même personnage<br />
quelque soit le nombre de docteurs.<br />
Médecine populaire :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Type de blessure particulier<br />
Description : Cette compétence est différente de<br />
celle de médecine qui utilise des moyens plus techniques<br />
et sophistiqués pour soigner les blessés. Un<br />
personnage peut, avec cette compétence, utiliser<br />
les animaux, les plantes et autres pro<strong>du</strong>its naturels<br />
pour pro<strong>du</strong>ire des remèdes, ou des poisons,<br />
affectant les caractéristiques. Cette compétence<br />
permet aussi de reconnaître les plantes comestibles.<br />
Elle ne peut être utilisée qu’en campagne car<br />
les bonnes herbes sont difficilement trouvables<br />
en ville. Il est possible d’avoir cette compétence<br />
et médecine.<br />
Règles : Toute personne qui rate son jet sous<br />
médecine peut faire appel à la médecine populaire<br />
et vice-versa. Par ses remèdes, le docteur pourra<br />
conférer un bonus à la guérison de la personne<br />
soignée. Cela requiert trois étapes :<br />
1. Récolte des ingrédients : <strong>Le</strong> FD pour trouver,<br />
dépend de l’environnement. Utilisez recherche ou<br />
perception. <strong>Le</strong> FD pour les bor<strong>du</strong>res de champs<br />
ou les marécages est de 12. La recherche prend<br />
de 10 minutes à un jour en fonction <strong>du</strong> niveau de<br />
succès.<br />
2. Mélange des ingrédients : <strong>Le</strong> jet de compétence<br />
est contre un FD égal à 12.<br />
3. Application <strong>du</strong> remède : <strong>Le</strong> médecin fait un jet<br />
au moment où il applique le remède et le compare<br />
à l’attribut visé. <strong>Le</strong> bonus donné est égal à +1<br />
par niveau de succès. Cet effet est soit positif soit<br />
négatif en fonction de la volonté <strong>du</strong> médecin. La<br />
<strong>du</strong>rée de l’effet est d’une journée.<br />
Méditation :<br />
Spirituelle/Très difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Une utilisation spécifique<br />
Description : Un personnage qui possède cette<br />
compétence exerce un contrôle complet sur son<br />
corps et son esprit. Il a la possibilité d’entrer dans<br />
une transe méditative.<br />
Règles : Il n’est normalement pas nécessaire de<br />
faire un jet pour entrer dans une transe mais il y<br />
a deux exceptions :<br />
Si le personnage est dans une situation stressante,<br />
il faut battre un FD de 8.<br />
Si le personnage se trouve dans une situation violente<br />
ou il pourrait être en péril, le FD est de 13.<br />
Il faut une concentration extrême, et quinze<br />
minutes au personnage pour entrer en transe.<br />
Un personnage en transe bénéficie de plusieurs<br />
avantages :<br />
1. Utiliser le score de Méditation à la place <strong>du</strong> scores<br />
en perception ou mental pour essayer de trouver<br />
la solution d’un problème ou d’une énigme.<br />
Cela ne peut concerner que des problèmes qui<br />
requièrent de la perception ou <strong>du</strong> mental brut et<br />
pas des connaissances précises comme science.<br />
2. Accélération <strong>du</strong> rythme de guérison : <strong>Le</strong>s points<br />
91
92<br />
de fatigue et les points de mort se récupèrent deux<br />
fois plus vite. Si la méditation <strong>du</strong>re au moins trois<br />
heures, le personnage peut éliminer un niveau de<br />
blessure si il réussit un jet de guérison normal. Il<br />
pourra en plus bénéficier plus tard de son jet de<br />
guérison journalier.<br />
3. Ralentissement des fonctions métaboliques :<br />
<strong>Le</strong> personnage n’a pas besoin de manger. Il peut<br />
rester un nombre de jours égal à son jet de méditation<br />
sans effets négatifs bien qu’il émergera avec<br />
une grande faim et soif. Il n’a aussi besoin que<br />
d’une petite quantité d’air pour respirer. On ajoute<br />
le nombre d’adds de méditation au score d’en<strong>du</strong>rance<br />
pour déterminer le temps qu’il faut avant<br />
que la personne n’étouffe.<br />
Navigation :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Astronomie -5<br />
Spécialisations : Terrain particulier.<br />
Description : Cette compétence permet de déterminer<br />
sa position sur une carte, permet de tracer<br />
des routes et de trouver les points d’un compas.<br />
Règles : <strong>Le</strong> FD dépend de l’environnement <strong>du</strong> personnage.<br />
Utiliser les mêmes FD que pour sens de<br />
l’orientation. Il y a trois utilisations possibles :<br />
Détermination de la localisation : Un jet réussi<br />
permet de déterminer où le personnage se trouve<br />
exactement avec une plus ou moins grande précision<br />
en fonction <strong>du</strong> niveau de succès.<br />
Détermination <strong>du</strong> temps : <strong>Le</strong> personnage pourra<br />
aussi déterminer combien de temps il faut pour<br />
aller d’un point A à un point B. <strong>Le</strong> FD est de 10.<br />
Amélioration <strong>du</strong> temps de voyage : En faisant un<br />
jet contre un FD égal à celui de sens de l’orientation.<br />
<strong>Le</strong> temps nécessaire pour le voyage est<br />
diminué en fonction <strong>du</strong> niveau de succès. -10%<br />
par niveau de succès.<br />
Poisons :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -6, chimie -5<br />
Spécialisations : Type de poison particulier<br />
Description : Cette compétence représente une<br />
connaissance générale pratique des poisons. Elle<br />
permet de reconnaître une plante portant <strong>du</strong> poison<br />
dans la nature, de distiller un poison, de reconnaître<br />
un poison par son goût dans la nourriture<br />
ou les boissons, et d’identifier un poison de par ses<br />
effets, de connaître un antidote.<br />
Règles : Un jet réussi permet de :<br />
Reconnaître une plante portant <strong>du</strong> poison<br />
dans la nature ( même FD que pour médecine<br />
populaire ).<br />
Fabriquer <strong>du</strong> poisons : Fabriquer <strong>du</strong> poison<br />
demande d’avoir au des pro<strong>du</strong>its chimiques ou<br />
<strong>du</strong> poison naturel. <strong>Le</strong> FD est le même que celui<br />
que doit battre la cible ( le premier ) ou s’il n’y a<br />
pas de jet d’en<strong>du</strong>rance, le FD est égal au score de<br />
dommage le plus haut moins 15. Il faut une journée<br />
pour faire <strong>du</strong> poison. Un échec critique veut<br />
dire que le personnage s’est empoisonné pendant<br />
la fabrication.<br />
Reconnaître un poison au goût dans la boisson ou<br />
la nourriture : FD en fonction <strong>du</strong> poison.<br />
Identifier un poison en observant ses effets ( +3 si<br />
le personnage est celui empoisonné ) FD en fonction<br />
<strong>du</strong> poison.<br />
Connaître un antidote approprié. Voir les règles<br />
d’érudition.<br />
Premiers soins :<br />
Spirituelle/Facile<br />
UPD : Médecine -2, MEN -5, Vétérinaire -5<br />
Spécialisations : Contre choc et KO, contre<br />
Blessures, physiologie de race différente<br />
Description : Premiers soins est une compétence<br />
de champs de bataille et est utilisée pour garder<br />
les personnages en vie et en état de se battre<br />
jusqu’à ce qu’ils puissent se faire soigner ou guérir<br />
par eux-mêmes.<br />
Règles : Premiers soins permet plusieurs<br />
choses :<br />
1. Action sur PC et KO : Un jet de premiers soins<br />
réussi contre un FD de 8 permet au personnage<br />
de regagner tous ses points de choc et/ou de se<br />
réveiller d’un état inconscient. Ca prend une<br />
minute.<br />
3. Action sur niveau blessure : Un jet réussi permet<br />
de ré<strong>du</strong>ire le niveau de la blessure et donc de<br />
ré<strong>du</strong>ire le nombre de PM <strong>du</strong> personnage. <strong>Le</strong> personnage<br />
garde son ancien niveau de blessure marqué<br />
sur sa feuille mais ne subit le malus d’action<br />
que <strong>du</strong> niveau de blessure inférieure et voit ses<br />
PM ré<strong>du</strong>ire au niveau <strong>du</strong> niveau de blessure inférieure.<br />
Cette condition est temporaire. Si le personnage<br />
est blessé de nouveau, il doit faire un jet<br />
d’en<strong>du</strong>rance contre le FD de guérison de l’ancien<br />
niveau de blessure. S’il est raté, il subit les effets<br />
de son ancien niveau de blessure plus les effets<br />
de la nouvelle blessure. Cette action prend une<br />
demi-heure par blessure. Si aucun autre jet n’a été<br />
réalisé, ce jet permettra d’enlever en même temps<br />
tous les PC et la condition KO. Exemple : Kenny a<br />
une blessure grave, on lui fait un premier soin, il<br />
a alors tout les effets d’une blessure sérieuse, bien<br />
qu’elle soit en réalité grave. Il retourne au combat<br />
et subit une blessure légère, il doit alors faire un<br />
jet d’en<strong>du</strong>rance FD15 ( blessure grave ), s’il rate, il<br />
subit les effets de sa blessure grave plus ceux de<br />
la légère.<br />
4. Ressusciter les morts : Il est possible de ramener<br />
à la vie les personnages venant de se prendre une<br />
blessure mort dans les localisations tête/corps/<br />
torse. Ca doit être le round après la blessure. <strong>Le</strong> FD<br />
est de 22. S’il réussi, le niveau de blessure devient<br />
grave. <strong>Le</strong> personnage subit les effets d’une blessure<br />
grave qu’il faut alors résoudre normalement.<br />
Il est possible dans tous les cas d’utilisation de
premiers soins d’aller plus vite. Dans ce cas, le jet<br />
de premiers soins aura un malus correspondant<br />
au diviseur de temps qu’on essaye d’appliquer. Si<br />
on essaye de le faire en moitié moins de temps,<br />
malus de -2.<br />
Protection contre la chaleur :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Aucune<br />
Description : Cette compétence permet au personnage<br />
d’utiliser ses vêtements et son rythme<br />
de progression pour optimiser son en<strong>du</strong>rance aux<br />
rigueurs de la chaleur <strong>du</strong> soleil.<br />
Règles : L’utilisation de cette compétence est une<br />
action gratuite. C’est un jet contre un FD de 12. S’il<br />
est réussi, le personnage n’a besoin de consommer<br />
que la moitié de sa consommation en eau normale<br />
pour éviter la déshydratation.<br />
En situation de combat, un jet réussi à chaque<br />
round permet d’éviter le malus de<br />
-1 aux jets d’attaque. De plus quand<br />
il se prend les points de fatigue<br />
correspondant à son combat, un<br />
jet réussi lui permettra de diviser<br />
par deux le nombre de points de<br />
fatigue per<strong>du</strong>s.<br />
Psychanalyse :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Race particulière<br />
Description : C’est l’étude <strong>du</strong> comportement<br />
humain. Cette compétence<br />
sert surtout à soigner les<br />
blessures mentales.<br />
Règles : Pour soigner les blessures<br />
mentales, l’utilisateur de la compétence<br />
doit faire un jet contre un<br />
FD qui dépend de la gravité des<br />
blessures mentales :<br />
Si le jet de psychanalyse est réussit, la victime<br />
ajoute la marge de réussite <strong>du</strong> jet de psychanalyse,<br />
à son essai de guérison. Un seul jet de psychanalyse<br />
peut être fait par jour.<br />
Résistance psionique :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : Aucune<br />
Spécialisations : Pouvoir particulier.<br />
Description : Cette compétence mesure la résistance<br />
<strong>du</strong> personnage face à une attaque psionique<br />
ou aux effets de l’effort psionique. Elle le protège<br />
lui ( et parfois ses compagnons ) des autres psioniciens<br />
qui lui voudrait <strong>du</strong> mal.<br />
Règles : Voir chapitre Pouvoirs Psioniques.<br />
Ruse :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN<br />
Spécialisations : Sale coups au combat<br />
Description : Cette compétence est une action<br />
de combat spéciale qui peut être utilisée pour<br />
forcer une personne à agir d’une certaine façon<br />
en disant ou faisant quelque chose qui trompe<br />
l’adversaire.<br />
Règles : <strong>Le</strong> FD de ruse est égal à la compétence<br />
de ruse de l’adversaire ou son mental. <strong>Le</strong> personnage<br />
annonce l’effet désiré avant le tirage de compétence.<br />
Si le jet est assez bon, l’effet désiré est<br />
obtenu. Sinon, l’adversaire subit des effets négatifs<br />
mais pas à la hauteur des espérances <strong>du</strong> personnage<br />
en fonction de la table de résultat des interactions<br />
de combat.<br />
Au combat, l’utilisation de sales coups donne un<br />
bonus soit à l’attaque soit à l’initiative. <strong>Le</strong> bonus<br />
est égal à la marge de réussite divisée par 3, arrondie<br />
au supérieur. S’il est<br />
raté, il ne sera plus possible<br />
d’utiliser la ruse<br />
de cette façon contre<br />
cet ennemi lors de ce<br />
combat. De plus elle ne<br />
peut être essayée qu’au<br />
maximum deux fois<br />
contre un adversaire.<br />
Science :<br />
Spirituelle/Difficulté<br />
variable<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Toute<br />
discipline particulière<br />
dans la science choisie<br />
Description : Science<br />
est l’application de la<br />
connaissance et de la<br />
conception. Un personnage<br />
avec cette compétence<br />
pourra ne pas savoir pourquoi ça marche<br />
mais il saura comment ça marche. L’utilisation de<br />
la science implique construire et créer des choses.<br />
Tout processus de construction emploie la science.<br />
Pendant le jeu, une compétence de science pourra<br />
être utilisée pour des objets et pour construire des<br />
choses.<br />
<strong>Le</strong>s différentes sciences sont : Anthropologie,<br />
As t r o l o g i e, Ar c h i t e c t u r e, B o t a n i q u e,<br />
Mathématiques, Météorologie, Géologie, …<br />
Règles : Un succès minimum permet au <strong>joueur</strong><br />
de déterminer ce que l’objet est censé faire. Un<br />
succès moyen lui permet de s’en servir sans avoir<br />
la compétence. Un succès bon permet au personnage<br />
d’utiliser l’objet sans malus d’UPD. Un succès<br />
supérieur permet au personnage de pouvoir<br />
réparer si les outils nécessaires sont disponibles.<br />
Un succès spectaculaire donne au personnage une<br />
connaissance suffisante pour repro<strong>du</strong>ire l’objet<br />
93
94<br />
si les ressources nécessaires sont disponibles. La<br />
compétence science peut aussi être utilisée pour<br />
répondre à des questions d’ordre scientifiques<br />
comme la compétence érudition indivi<strong>du</strong>elle.<br />
Description des différentes sciences :<br />
1. Anthropologie ( MEN -6 ) Difficile : Il s’agit de<br />
la science de l’évolution des races intelligentes et<br />
de la culture. Un anthropologiste est versé dans<br />
le savoir sur les races civilisées et autres groupes<br />
primitifs. Un jet en anthropologie peut être fait<br />
pour expliquer voire même prévoir des rituels<br />
inhabituels et des coutumes tribales qu’un voyageur<br />
pourrait rencontrer.<br />
2. Architecture ( MEN -5 ) Moyenne : <strong>Le</strong> personnage<br />
connaît les techniques de construction d’objets de<br />
petite ou de grande taille. <strong>Le</strong>s ingénieurs peuvent<br />
dessiner les plans de toutes sortes de chose, de<br />
petits bâtiments ( écluses, éolienne ) à de grands<br />
bâtiments ( forteresses, barrages ). <strong>Le</strong> tirage de<br />
compétence n’est requis que lorsqu’une construction<br />
est inhabituelle ou compliquée. Un ingénieur<br />
doit trouver des ouvriers qualifiés pour réaliser ses<br />
plans, mais il est capable d’<strong>org</strong>aniser et superviser<br />
leur travail. Un ingénieur peut essayer d’analyser<br />
le travail d’un de ses collègues. <strong>Le</strong> FD est égal au<br />
score d’architecture <strong>du</strong> constructeur. <strong>Le</strong> niveau<br />
d’information obtenu dépend <strong>du</strong> niveau de succès<br />
de l’essai. Cette compétence peut aussi être utilisée<br />
pour repérer les pièges mécaniques, les portes<br />
secrètes, les passages en pente et autres irrégularités.<br />
Modificateurs :<br />
<strong>Le</strong> bâtiment est d’un<br />
type étrange : -2 <strong>Le</strong><br />
bâtiment est d’origine<br />
inconnue de<br />
toute civilisation : -5.<br />
3. Botanique ( MEN<br />
-6 ou Agronomie -5 )<br />
Facile : Il s’agit de<br />
l’étude des plantes.<br />
Un botaniste peut<br />
identifier les plantes,<br />
deviner leur habitat<br />
et les propriétés d’un<br />
type de plante familier,<br />
etc.<br />
4. Chimie ( MEN -6 )<br />
Difficile : Il s’agit de<br />
l’étude de la matière.<br />
Un chimiste peut<br />
reconnaître les éléments<br />
et les substrats<br />
simples.<br />
5. Géologie ( MEN<br />
-6 ) Difficile : C’est<br />
la science de l’étude<br />
de la terre. Elle permet<br />
de connaître tout sur les pierres, les minerais<br />
métalliques et les minéraux. Cette compétence<br />
peut être utilisée comme la compétence survie<br />
pour trouver de l’eau. Elle peut être utilisée aussi<br />
pour faire de la prospection. Elle permettra de différencier<br />
un bon minerai d’un mauvais minerai.<br />
Modificateurs : dans une nouvelle zone de type<br />
familier : -2 et pour une nouvelle zone d’un type<br />
non familier -4.<br />
6. Mathématiques ( MEN -6 ) Difficile : Cette compétence<br />
représente la capacité à résoudre des problèmes<br />
mathématiques d’une complexité assez<br />
importante. <strong>Le</strong> personnage pourra utiliser cette<br />
compétence dans le jeu pour résoudre des problèmes<br />
mathématiques.<br />
7. Météorologie ( MEN -5 ) Moyenne : C’est l’étude<br />
<strong>du</strong> temps et de la façon de le prédire. C’est le maître<br />
de jeu qui fait les jets pour cette compétence.<br />
Si le jet est réussi, il dit la vérité sinon il ment au<br />
<strong>joueur</strong> sur le temps à venir. Modificateurs : Pour<br />
les cinq prochains jours : -1 cumulatif par jour,<br />
pour chaque jour après le cinquième : -2 cumulatif<br />
par jour.<br />
Stratégie :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -6, tactique -6, autre<br />
stratégie -4<br />
Spécialisations : Terrain particulier,<br />
ennemi particulier.<br />
Description : Cette compétence permet<br />
de prévoir et de planifier des<br />
actions militaires et de prédire les<br />
actions de l’ennemi.<br />
Règles : <strong>Le</strong> FD est égal au score de<br />
stratégie de l’adversaire. C’est le<br />
maître de jeu qui fait le jet pour le<br />
<strong>joueur</strong>. Un jet réussi permettra d’obtenir<br />
des informations et des idées<br />
en fonction <strong>du</strong> niveau de succès. Si<br />
le jet est raté, le maître donne de<br />
fausses informations sur les plans<br />
de l’ennemi. Modificateurs : <strong>Le</strong> stratège<br />
dirige des forces d’une autre<br />
nation mais a des informations spécifiques<br />
sur elles : -1 à -2.<br />
Survie :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -5, naturaliste -3, autre<br />
survie -3<br />
Spécialisations : Recherche de nourriture, recherche<br />
d’abri, allumer feu ou autre nécessité.<br />
Description : Cette compétence permet de «vivre<br />
de la terre», de trouver de l’eau et de la nourriture,<br />
d’éviter les dangers, de construire un abri,
d’allumer un feu, etc. <strong>Le</strong> personnage doit choisir<br />
un environnement qu’il est capable d’affronter<br />
parmi les suivants : Forêt ( seulement s’il est elfe ),<br />
Éten<strong>du</strong>es rocailleuses, Montagne, Friche sablonneuses,<br />
Plaines broussailleuses, Plaines salées,<br />
Champs de rochers, Landes rocheuses, Villes<br />
abandonnées. Il pourra utiliser sa compétence<br />
dans d’autres environnements mais pas avec le<br />
même niveau.<br />
Règles : Survivre dans un environnement hostile<br />
comprend plusieurs aspects. Trouver de la nourriture<br />
et de l’eau quand on en dispose pas ou plus,<br />
ne sont que deux aspects. Il faut aussi considérer<br />
l’interaction avec les plantes et animaux. Un personnage<br />
devra donc avoir recours à la compétence<br />
survie pour plusieurs choses : éviter de prendre<br />
des dommages dû à l’interaction avec l’environnement<br />
( brûlures de soleil, rencontre avec des plantes<br />
empoisonnées, piqûres d’insectes etc. ), trouver<br />
de la nourriture s’il n’en dispose plus, trouver de<br />
l’eau ou encore allumer un feu.<br />
Résister à l’environnement : <strong>Le</strong> premier jour que<br />
le personnage passe dans un environnement hostile,<br />
il fait un jet de survie. S’il réussit, la marge de<br />
réussite indique le nombre de jours où il pourra<br />
rester dans cet environnement avant de relancer<br />
le dé. S’il rate, il subit des dommages égaux à la<br />
marge d’échec de son jet.<br />
Modificateurs : <strong>Le</strong> personnage peut utiliser sa<br />
compétence pour essayer de survivre dans un<br />
autre environnement que celui ou il est compétent.<br />
Il y a un malus qui dépend <strong>du</strong> degré de ressemblance<br />
des environnements.<br />
Proches sont forêt et jungle, régions polaires et<br />
déserts, plaines et collines sont des environnements<br />
proches.<br />
<strong>Le</strong>s environnements Différents sont : forêts et<br />
plaines, déserts et plaines, collines et montagnes,<br />
Éten<strong>du</strong>es rocailleuses et Landes rocheuses, Friche<br />
sablonneuses et Plaines broussailleuses.<br />
<strong>Le</strong>s environnements Opposés sont: Ville et forêts,<br />
désert et océan, plaines et montagnes.<br />
personne.<br />
2. Trouver de la nourriture :<br />
<strong>Le</strong> personnage peut utiliser<br />
sa compétence pour chercher<br />
de la nourriture pendant qu’il<br />
voyage. Un jet réussi permet<br />
de récolter de la nourriture.<br />
<strong>Le</strong> nombre de repas fourni<br />
dépend <strong>du</strong> niveau de succès.<br />
Un échec critique indique que<br />
le personnage a récolté de la<br />
nourriture empoisonnée, le<br />
score de dommages est de 12.<br />
Si le personnage prend la journée<br />
pour chercher de la nourriture,<br />
il pourra faire 5 jets. <strong>Le</strong><br />
nombre de repas obtenu est<br />
donné par la table ci-dessus.<br />
Chaque repas vaut pour une<br />
3. Trouver de l’eau : Une fois par jour et pendant<br />
une heure, le personnage peut essayer de trouver<br />
de l’eau. Pendant ce temps, le personnage ne<br />
peut se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse de<br />
déplacement normal. <strong>Le</strong> jet est contre le FD de<br />
l’environnement. S’il réussit, le personnage aura<br />
trouvé de quoi boire pendant une journée. S’il est<br />
déjà déshydraté, il ne continuera pas à se déshydrater<br />
mais ne se réhydratera pas non plus.<br />
4. Allumer feu : prends 2d20 minutes avec <strong>du</strong><br />
bois. Du vent violent entraîne 3d20 minutes<br />
supplémentaires.<br />
Tactique :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : MEN -6 ou Stratégie -6<br />
Spécialisations : Tactique avancée, race<br />
particulière<br />
Description : En prenant un peu de temps ( un<br />
round ) pour étudier les mouvements de son<br />
adversaire, un personnage peut arriver à deviner<br />
les intentions d’un petit groupe d’ennemis. Ceci<br />
peut lui donner un avantage en termes d’attaque<br />
95
96<br />
ou d’initiative pendant ce combat<br />
Règles : <strong>Le</strong> personnage ne peut attaquer pendant<br />
un round. Il pourra parer mais ne pourra pas non<br />
plus utiliser de pouvoir psionique. Il doit faire un<br />
jet de tactique contre la tactique des adversaires. Il<br />
aura alors pendant ce combat un bonus égal à la<br />
marge de réussite divisée par 2, arrondit au supérieur.<br />
Ce bonus pourra être appliqué soit à l’initiative<br />
soit au jet d’attaque. Lorsque l’un des combattants<br />
est éliminé, le tacticien doit de nouveau<br />
prendre un round pour réévaluer la situation. Si<br />
le personnage se spécialise en tactique avancée, il<br />
verra son bonus doublé. De plus, il pourra répartir<br />
son bonus entre initiative et attaque.<br />
Cette compétence ne s’applique pas à des groupes<br />
de plus de quatre adversaires à moins que la race<br />
en question ne fasse l’objet d’une spécialisation.<br />
Elle ne s’applique pas non plus aux camarades <strong>du</strong><br />
personnage utilisant la compétence.<br />
Utilisation d’explosifs :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN -2<br />
Spécialisations : Type d’explosif particulier<br />
Description : <strong>Le</strong> personnage disposant de cette<br />
compétence sait utiliser toute sorte d’explosifs et<br />
comment les placer pour faire un maximum de<br />
dégâts. Il est capable de créer <strong>du</strong> C4, TNT, trinitroglycérine,<br />
ect... s’il possède un lieu prévu à cet<br />
effet et les matériaux nécessaires à la fabrication.<br />
Il sait aussi créer et utiliser des détonateurs.<br />
Règles : Lorsqu’on crée un explosif, on effectue un<br />
jet d’utilisation explosif FD8 à 12 à l’appréciation<br />
<strong>du</strong> maître de jeu suivant l’instabilité de celui-ci.<br />
S’il réussi, l’explosif est créé, le niveau de succès<br />
est ajouté aux dégâts ( moyen +1, bon +2, ... ). Si<br />
c’est un échec l’explosif est défectueux, il y a 19<br />
chances sur 20 qu’il n’explose pas et 1 chance sur<br />
20 qu’il explose plus tôt que prévu. Sur un échec<br />
critique, l’explosif explose à la création, faisant les<br />
pleins dégâts.<br />
Si le personnage tente de créer un détonateur avec<br />
cette compétence, il doit faire un jet d’utilisation<br />
d’explosif FD8. Un échec veut dire que le détonateur<br />
ne marche pas et le créateur le remarque. S’il<br />
fait un échec critique, le détonateur a 1 chance<br />
sur 3 de sauter 1d20 ( seconde, minute, heure, ...<br />
tout dépend de la minuterie ) trop tôt, 1 chance<br />
sur 3 de ne pas marcher et 1 chance sur 3 de sauter<br />
1d20 ( seconde, minutes, ... ) trop tard. Il est possible<br />
de complexifier un détonateur pour empêcher le<br />
désamorçage en augmentant le FD. Un désamorçage<br />
se fait alors contre le FD ainsi choisi.<br />
Enfin, la dernière possibilité avec cette compétence<br />
est le placement des explosifs, le FD est de<br />
10. <strong>Le</strong> succès détermine à quel point l’explosion<br />
se passe comme l’avait prévu l’artificier ( un succès<br />
minimal fera tout juste sauter le bâtiment ou<br />
véhicule, tandis qu’un succès spectaculaire fera<br />
s’écrouler le bâtiment sans envoyer de gravât dans<br />
la rue ou envoiera la voiture à travers une vitrine<br />
<strong>du</strong> 3ème étage d’un centre commercial ). Un échec<br />
veux dire que l’explosion ne pro<strong>du</strong>it pas l’effet<br />
voulu ( le bâtiment ne s’écroule pas, le con<strong>du</strong>cteur<br />
<strong>du</strong> véhicule n’est pas tué, ... ) et en cas d’un échec<br />
critique les explosifs explosent de la pire façons<br />
qui soie ( la tour s’écroule sur celle d’à côté pro<strong>du</strong>isant<br />
un effet domino, l’explosif sous la voiture<br />
explose alors qu’il est en train d’être placé, ... ).<br />
Vétérinaire :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Médecine -5, Dressage animaux -5<br />
Spécialisations : Type d’animal particulier<br />
Description : Cette compétence permet de soigner<br />
les animaux.<br />
Règles : La procé<strong>du</strong>re est la même que pour<br />
médecine.<br />
Volonté :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : MEN<br />
Spécialisations : Contre l’intimidation, l’interrogation,<br />
la torture, le charme<br />
Description : La volonté est une forme très spéciale<br />
de résistance mentale qui rend un personnage<br />
difficile à influencer, à intimider ou à charmer<br />
quand il ne veut pas l’être.<br />
Règles : La volonté peut être utilisée pour résister<br />
à toutes les formes d’attaques par des compétences<br />
d’interaction sociale. On ne peut pas l’utiliser pour<br />
résister aux attaques psioniques. Elle permet de<br />
résister aux compétences de charme, éloquence,<br />
persuasion, interrogation et intimidation.<br />
<strong>Le</strong>s compétences basées sur le<br />
charisme :<br />
Art :<br />
Spirituelle/Difficile<br />
UPD : Variable<br />
Spécialisations : Compétence particulière dans un<br />
art.
Description : <strong>Le</strong> personnage est compétent dans<br />
un des différents arts disponibles. La compétence<br />
art regroupe différentes compétences. Il faudra<br />
choisir parmi toutes celles possibles. <strong>Le</strong>s différentes<br />
possibilités sont : Calligraphie, Chant, Danse,<br />
Dessin, Écriture, Instrument musique, Sculpture<br />
et Poésie.<br />
1. Calligraphie ( Moyenne, UPD : Dessin -2 ou CHA<br />
-5 ), Description : C’est l’art de l’écriture superbe<br />
et décorative.<br />
2. Chant ( Facile, UPD : CHA -4 ), Description :<br />
Capacité de chanter d’une belle manière.<br />
3. Danse ( Moyenne, UPD : CHA -5 ), Description :<br />
Capacité de danser<br />
4. Dessin ( Difficile, UPD : CHA -6 ), Description :<br />
Cette compétence permet de dessiner et peindre<br />
avec précision et beauté, de dessiner le portrait de<br />
quelqu’un pour aider à le retrouver ou dessiner<br />
une carte.<br />
5. Écriture ( Moyenne, UPD : CHA -5 ou Langage<br />
-5 ), Description : C’est la capacité d’écrire des articles<br />
et histoires intéressantes ou amusantes.<br />
6. Instrument Musique ( Difficile, UPD : Instrument<br />
similaire -3 ), Description : Chaque instrument est<br />
une compétence différente.<br />
7. Sculpture ( Moyenne, UPD : CHA -5 ),<br />
Description : Cette compétence permet de fabriquer<br />
des objets d’art avec de l’argile, <strong>du</strong> bois, de<br />
la pierre, de l’ivoire ou tout autre matériau. Une<br />
sculpture en fer demande la compétence travail<br />
<strong>du</strong> métal.<br />
8. Poésie ( Moyenne, UPD : CHA -5 ou Langage -5 ),<br />
Description : Cette compétence permet de composer<br />
de la bonne poésie de tout type natif de votre<br />
culture d’origine.<br />
Règles : La qualité <strong>du</strong> succès détermine la qualité<br />
de l’œuvre. <strong>Le</strong> temps minimal est déterminé par<br />
le maître de jeu.<br />
Connaissance de la rue :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA -5<br />
Spécialisations : Ville particulière, <strong>org</strong>anisation<br />
criminelle, types de gens.<br />
Description : Cette compétence est utilisée pour<br />
obtenir des informations, des biens et/ou établir<br />
des contacts dans un environnement où des gens<br />
habitent. Un personnage peut ainsi entrer en<br />
contact avec des personnes «qui savent des choses»<br />
qui ne peuvent être trouvées dans les bibliothèques<br />
ou les <strong>org</strong>anes de presse officiels. Elle est très<br />
utile pour entrer en contact avec des populations<br />
douteuses.<br />
Règles : Il faut faire un jet de compétence contre<br />
un FD qui dépend de la taille de la ville. Il y a des<br />
modificateurs en fonction de l’information recherchée.<br />
Si c’est réussi, l’information est obtenue. Si le<br />
personnage n’est manifestement pas de la zone, il<br />
a un malus de -3. Dans le cas d’une recherche d’informations,<br />
le personnage devra dépenser 1d10$<br />
pour des petites corruptions, tournées de boissons<br />
etc. S’il ne dépense pas cet argent, il a un malus<br />
supplémentaire de -3.<br />
Modificateurs au FD Connaissance de la rue :<br />
Il est possible d’utiliser cette compétence à la<br />
place d’autres compétences sur le charisme, quand<br />
le personnage est dans une situation de contact<br />
mafieux, ou de rencontre avec des personnages<br />
de mauvais quartiers. Quand la compétence est<br />
utilisée pour charmer, persuader, … des mafieux/<br />
criminels, elle subit un malus de -2.<br />
Charme :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA<br />
Spécialisations : Race particulière, environnement<br />
particulier.<br />
Description : Cette compétence représente l’aptitude<br />
<strong>du</strong> personnage à changer l’attitude de<br />
ses relations ou de ses interlocuteurs. Elle sert<br />
à convaincre la cible qu’elle apprécie le personnage.<br />
<strong>Le</strong>s personnages possédant un bon score en<br />
charme peuvent transformer des ennemis en amis<br />
et des amis en partisans loyaux. Mais cette compétence<br />
n’accomplit rien de définitif. La compétence<br />
persuasion est toujours nécessaire pour amener la<br />
cible à faire quelque chose. Cette compétence est<br />
utile pour faciliter l’utilisation de la compétence<br />
persuasion. Elle requière un certain temps.<br />
Règles : Un jet de charme a pour FD la volonté<br />
ou le mental de la personne visée. Une utilisation<br />
réussie <strong>du</strong> charme améliore l’attitude de la personne<br />
visée envers le personnage charmeur. Une<br />
personne charmée agira de son propre chef en<br />
faveur <strong>du</strong> charmeur en fonction de son attitude<br />
envers le charmeur. Une personne amicale agira<br />
comme un ami.<br />
97
98<br />
Persuader une personne déjà charmée est plus<br />
facile. On baisse le niveau d’attitude d’un niveau.<br />
Cependant une personne de niveau ennemi ou<br />
ennemi + n’est pas considéré comme charmée.<br />
La cible reste victime <strong>du</strong> charme jusqu’à ce qu’elle<br />
soit restée éloignée <strong>du</strong> charmeur pendant assez<br />
longtemps ( déterminé par maître de jeu ), jusqu’à<br />
ce que le charmeur rate deux jets de persuasion<br />
ou de charme ou jusqu’à ce que le charmeur commette<br />
un faux pas ce qui permet à la cible d’essayer<br />
de reprendre ses esprits.<br />
Reprendre ses esprits :<br />
Pour essayer de se débarrasser d’un charme, la<br />
cible doit avoir une raison. Quelque chose doit<br />
venir contredire le charme dont elle est victime.<br />
Si la cible pense que le charmeur est son ami et<br />
que le charmeur fait quelque chose qui contredit<br />
cette perception. Alors la cible peut essayer de<br />
reprendre ses esprits.<br />
<strong>Le</strong> personnage fait alors un jet de volonté et doit<br />
obtenir un résultat supérieur au dernier jet de<br />
charme <strong>du</strong> charmeur.<br />
Commandement :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA -5<br />
Spécialisations : Race particulière<br />
Description : Cette compétence permet d’<strong>org</strong>aniser<br />
des gens afin de leur faire une tâche déterminée.<br />
Elle représente une forme de persuasion et<br />
de coordination de personnes. Cette compétence<br />
permet de diriger un groupe dans une situation<br />
dangereuse ou stressante<br />
Règles : Cette compétence permet plusieurs<br />
effets :<br />
Coordination d’efforts : <strong>Le</strong> personnage peut donner<br />
un bonus au jet de coordination d’un groupe<br />
de personnes essayant de se coordonner. <strong>Le</strong> FD<br />
est le FD de l’action à entreprendre. Pour chaque<br />
niveau de succès, les créatures gagnent un bonus<br />
de +1 à leur jet de plusieurs pour une action.<br />
Fournir la volonté de résister à un contrordre :<br />
<strong>Le</strong> jet de commandement peut être utilisé par<br />
un personnage commandé comme jet de volonté<br />
pour résister à des suggestions et des persuasions<br />
concernant l’ordre ou la mission donnée.<br />
Se faire obéir : Marche comme persuasion sauf<br />
que le personnage n’a pas besoin amener le niveau<br />
attitude progressivement. Il a juste besoin de réussir<br />
le FD de l’attitude initiale pour se faire obéir.<br />
Essayer d’affecter plusieurs personnes compte<br />
comme un pour plusieurs actions.<br />
Eloquence :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA<br />
Spécialisations : Type de discours, type audience,<br />
lieu particulier.<br />
Description : Cette compétence permet de raconter<br />
des histoires d’une façon agréable à entendre<br />
et à raconter des bobards de façon convaincante.<br />
Ses effets sont similaires à la compétence charme<br />
mais elle peut être utilisée pour affecter un plus<br />
grand nombre de personnes.<br />
Règles : Un jet réussi permettra de donner un bon<br />
discours politique, de distraire une troupe autour<br />
d’un feu, d’inciter ou de calmer une émeute. La<br />
compétence fonctionne comme charme. Elle sera<br />
utilisée pour améliorer l’attitude de la foule envers<br />
quelque chose ou quelqu’un. Puis il sera possible<br />
d’utiliser persuasion.<br />
Interrogatoire :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA -5, Intimidation -3<br />
Spécialisations : Contre un certain type de cible,<br />
avec une certaine méthode<br />
Description : Cette compétence permet d’obtenir<br />
des informations d’une personne non consentante<br />
à grâce à un interrogatoire poussé.<br />
Règles : Pour pouvoir être soumis à un interrogatoire,<br />
le personnage doit être convaincu de<br />
se trouver dans une position inférieure. Chaque<br />
question prend 5 minutes. <strong>Le</strong> jet d’interrogatoire<br />
se fait contre un FD de base égal à la volonté de la<br />
cible. Mais le niveau de difficulté final est basé sur<br />
le degré de loyauté de la cible par rapport à l’information<br />
demandée. Une personne qui est loyale<br />
est beaucoup plus difficile à interroger qu’une personne<br />
qui est ennemi par rapport à la personne<br />
ou la situation dont elle a la connaissance. <strong>Le</strong>s<br />
niveaux de loyauté sont les suivants :<br />
Ennemi : La personne dira tout ce qu’elle sait sur<br />
ce sujet à la moindre incitation. Par exemple, un<br />
membre de gang expliquant quel territoire son<br />
gang contrôle, ou un vendeur admettant qu’il<br />
pourrait y a voir un meilleur prix que ce qu’il<br />
vend, ... <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté -4.<br />
Hostile : La personne ne ressent aucune raison<br />
de protéger cette information mais est prudent.<br />
Un citoyen moyen disant à un étranger dans quel<br />
bloc il habite ou un escroc révélant la localisation<br />
d’un endroit de vente de drogue. <strong>Le</strong> FD est égal à<br />
la volonté -2.
Neutre : Bien que la cible n’ait aucune raison de<br />
protéger cette information ( d’après lui ), il peut<br />
ne pas la révéler pour cause de respect de l’information<br />
ou d’irritation à être interrogé. Demander<br />
à un politicien combien il a <strong>du</strong> payer un hacker<br />
ou demander à un bookmaker quels sont les réels<br />
chances dans un événement sportif de moyenne<br />
importance. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté.<br />
Amical : L’information est dommageable pour un<br />
ami de la cible ou vaut la peine d’être protégée.<br />
Membre de gang révélant où son chef se trouve<br />
normalement. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté +3.<br />
Loyal : La cible a de très bonne raison de protéger<br />
cette information. Soit ça l’amènera à être<br />
blessé ou tué ou il a une raison pour s’intéresser<br />
à la divulgation ou non de l’information. Amener<br />
un criminel à confesser un crime majeur ou faire<br />
révéler le mot de passe d’un coffre au président de<br />
la banque. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté +6.<br />
Comme pour persuasion, la cible doit être amené<br />
à un niveau d’attitude d’ennemi pour accepter de<br />
cracher le morceau.<br />
Marchandage :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA<br />
Spécialisations : Marchandise particulière, marchand<br />
particulier<br />
Description : Cette compétence permet d’acheter<br />
et de vendre à des prix respectivement moins et<br />
plus cher.<br />
Règles : Il s’agit d’une forme de persuasion où le<br />
but est d’obtenir un résultat de oui pour le prix<br />
qu’il suggère. Cependant l’attitude actuelle <strong>du</strong><br />
marchand ou de l’acheteur dépend entièrement<br />
<strong>du</strong> prix offert par rapport au prix habituel de l’objet<br />
sur le marché. L’offre de l’acheteur détermine<br />
l’attitude <strong>du</strong> vendeur et l’offre <strong>du</strong> vendeur détermine<br />
l’attitude de l’acheteur.<br />
Jouer la comédie :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA -5, Eloquence -5<br />
Spécialisations : Type de personnages<br />
Description : Cette compétence permet de feindre<br />
des humeurs, des émotions et d’imiter des voix.<br />
Elle permet de faire croire à une personne qu’on<br />
pense ou ressent quelque chose alors que ça n’est<br />
pas le cas. Elle permet aussi de mentir de manière<br />
convaincante pendant une grande période de<br />
temps<br />
Règles : Cette compétence fonctionne exactement<br />
de la même manière que déguisement sauf qu’elle<br />
sert pour la voix et les gestes.<br />
Essayer d’imiter quelqu’un en particulier nécessite<br />
d’abord un jet réussi en déguisement à moins que<br />
la cible ne puisse voir le personnage.<br />
En combat, la compétence permet de feindre une<br />
faiblesse pendant un combat. Si le jet de comédie<br />
est réussi, le personnage doit réussir un jet de ruse<br />
pour amener son adversaire à l’attaquer sur ce<br />
point faible. Si ça réussit, le personnage pourra<br />
attaquer son adversaire avec un bonus égal à la<br />
marge de réussite <strong>du</strong> jet de comédie divisé par 3,<br />
arrondit au supérieur. Ne peut marcher qu’une<br />
fois contre un ennemi donné.<br />
A chaque round, chaque personne fait un jet de<br />
marchandage contre le score de l’attitude de l’adversaire<br />
comme lors d’une persuasion. <strong>Le</strong>s effets<br />
dépendent <strong>du</strong> résultat obtenu :<br />
Résultat supérieur d’un cran à l’attitude de base<br />
de la cible : Résultat oui ou engagement : <strong>Le</strong> prix<br />
proposé par le personnage est accepté et l’adversaire<br />
doit accepter le marché.<br />
Résultat égal à l’attitude de base de la cible :<br />
Résultat négociation : la cible devra rapprocher<br />
son offre de prix de 10% <strong>du</strong> prix demandé par le<br />
persuadeur. Si la différence de prix est de moins<br />
de 10%, il devra accepter le prix.<br />
Échec : le persuadeur devra augmenter/diminuer<br />
son offre au round d’après. L’augmentation/diminution<br />
doit être de 10% dans la direction de l’autre<br />
si possible ou prendre le milieu de la différence.<br />
Il est important de noter que l’attitude des personnages<br />
variera en fonction de la variation de prix<br />
au cours même <strong>du</strong> round.<br />
Un personnage avec cette compétence aura un<br />
malus de -1 à -4 lorsqu’il se trouvera dans une<br />
région qu’il ne connaît pas. Ce malus partira<br />
lorsqu’il aura réussi à connaître les coutumes et<br />
les prix en vigueur dans cette région.<br />
Persuasion :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA<br />
Spécialisations : Marchandage, corruption,<br />
Description : Un personnage qui utilise la persua-<br />
99
100<br />
sion essaye de convaincre une autre personne de<br />
faire quelque chose. Un jet de persuasion accompli<br />
au bon moment peut permettre au personnage<br />
de convaincre un passant de lui prêter de l’argent<br />
ou de l’équipement ou un ennemi de retarder son<br />
exécution.<br />
Règles : Il faut d’abord déterminer l’avis de la<br />
cible par rapport à ce que lui propose de faire le<br />
personnage.<br />
<strong>Le</strong> maître de jeu doit déterminer à quel point la<br />
personne est opposée à l’idée d’accomplir l’action<br />
qu’on lui demande.<br />
Loyale : La personne accomplirait cette action de<br />
toute façon et n’a pas besoin de beaucoup d’incitation<br />
pour ce faire. Par exemple, persuader un<br />
videur de jeter un homme soûl ou un officiel corrompu<br />
d’accepter un pot de vin. <strong>Le</strong> FD est égal à<br />
la volonté -4.<br />
Amical : La cible ne ferait normalement pas<br />
cette action mais n’est définitivement pas contre.<br />
Persuader un marchand de baisser son prix de<br />
moins de 10% ou arriver à se faire payer un verre<br />
par un copain. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté -2.<br />
Neutre : L’action n’a probablement jamais été<br />
envisagée par le personnage et il ne l’accomplira<br />
pas sans incitation. Ne pas payer son ticket de<br />
parking ou persuader une connaissance de vous<br />
prêter une somme importante d’argent. <strong>Le</strong> FD est<br />
égal à la volonté.<br />
Hostile : Une action qui va contre l’intérêt de la<br />
cible. Persuader un mercenaire de dévoiler la<br />
taille et l’armement de son unité ou persuader<br />
les hommes de main d’un prêteur sur gage de<br />
vous donner encore un peu de temps. <strong>Le</strong> FD est<br />
égal à la volonté +3.<br />
Ennemi : Ceci est quelque chose que la cible ne<br />
veut absolument pas faire. Persuader le politicien<br />
de baisser son salaire pendant une année sans réélection<br />
ou persuader un lieutenant des protecteurs<br />
de vous laisser porter une arme dans un building<br />
des citoyens. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté +6.<br />
Ennemi+ : Ajouter +1 au FD de persuasion ennemi<br />
pour toute persuasion qui paraît irraisonable.<br />
Persuader un chasseur de primes non seulement<br />
de ne pas vous capturer mais en plus de vous prêter<br />
de l’argent. <strong>Le</strong> FD est égal à la volonté +9.<br />
Persuader la Cible :<br />
Pour que la cible accepte de réaliser l’action, il<br />
faut que le personnage arrive à l’amener à une<br />
attitude Loyale. Si la cible commence à Loyal, un<br />
seul jet sera nécessaire. Mais si la cible commence<br />
à un niveau d’attitude moins favorable, elle ne<br />
change que d’un niveau d’attitude par succès. Par<br />
exemple, un personnage commençant à hostile<br />
doit d’abord passer à neutre, puis à amical, puis<br />
à loyal avant d’accepter. Ca nécessite un succès à<br />
hostile, un succès à neutre, un succès à amical et<br />
un succès à loyal, quatre succès en tout. Il n’est pas<br />
possible d’utiliser la règle de un pour plusieurs<br />
actions dans ce cas. Si l’essai n’a réussi qu’à cause<br />
<strong>du</strong> jet de dé et avec un mauvais roleplaying de la<br />
part <strong>du</strong> <strong>joueur</strong>, le maître de jeu devrait lui appliquer<br />
des malus au jet.<br />
Surpasser le niveau d’attitude de la cible :<br />
Si le personnage bat un niveau d’attitude supérieur<br />
à celui de la cible, alors le niveau d’attitude<br />
de la cible est diminué non pas de un niveau mais<br />
<strong>du</strong> nombre de niveaux correspondant. Ainsi une<br />
personne avec un niveau de neutre qui subit un<br />
jet de persuasion de niveau ennemi descend directement<br />
à loyal et accepte sur le champ. Ceci ne<br />
peut marcher sur les niveau ennemi et ennemi +.<br />
Ces cibles doivent être descen<strong>du</strong>es à hostile avant<br />
de pouvoir leur faire subir une baisse de plus de<br />
un niveau.<br />
Se planter en persuadant :<br />
Si l’essai de persuasion est raté, le niveau d’attitude<br />
de la cible empire de un niveau. Si la cible<br />
arrive à un niveau d’attitude pire que celui ou elle<br />
a commencé, il ne sera plus possible d’essayer de<br />
la convaincre <strong>du</strong> moins jusqu’à ce que le maître<br />
de jeu décide que la situation ait suffisamment<br />
évoluée.<br />
Persuader les PJs :<br />
<strong>Le</strong>s PJs peuvent se faire persuader de faire quelque<br />
chose. Mais ils ont l’avantage de pouvoir résister<br />
par le roleplaying, à la persuasion.<br />
Sarcasme :<br />
Spirituelle/Moyenne<br />
UPD : CHA<br />
Spécialisations : Insultes, sarcasmes<br />
Description : Cette compétence est une action de<br />
combat spéciale. Elle est utilisée pour insulter et<br />
énerver une cible de manière à ce qu’elle réfléchisse<br />
moins clairement et ne soit pas capable de<br />
réagir avec bon sens. <strong>Le</strong> personnage devra décrire<br />
l’effet voulu <strong>du</strong> sarcasme. En fonction <strong>du</strong> jet, il<br />
pourra amener son adversaire à réaliser ce qu’il<br />
veut qu’il fasse. <strong>Le</strong> sarcasme peut être utilisé en<br />
d’autres circonstances que le combat.<br />
Règles : <strong>Le</strong> FD est la compétence de sarcasme de<br />
l’adversaire, sa volonté ou son charisme. On peut<br />
utiliser le sarcasme pour se défendre activement<br />
contre une personne qui utilise sarcasme contre<br />
soi-même. <strong>Le</strong> sarcasme permet obtenir des résultats<br />
sur la table interaction en combat.
<strong>Le</strong>s tables :<br />
Table des oeuvres d’arts :<br />
Table d’érudition :<br />
Table d’interaction en combat :<br />
Incompétent : La cible ne bénéficie d’aucun add au<br />
round suivant. Si une compétence n’a pas d’UPD<br />
par défaut, elle ne peut s’en servir.<br />
Fatigue : La cible subit deux points de choc.<br />
Bloqué : La cible ne peut agir pendant ce round<br />
mis à part pour se défendre.<br />
Désastre : A déterminer par le maître de jeu. La<br />
cible fait quelque chose qui la met dans une position<br />
fâcheuse.<br />
Demande <strong>du</strong> <strong>joueur</strong> : Il se passe exactement ce<br />
que le <strong>joueur</strong> voulait.<br />
Montée d’un personnage :<br />
Avec de l’expérience un personnage peut être<br />
amélioré de différentes manières :<br />
Augmentation de caractéristiques :<br />
<strong>Le</strong>s caractéristiques augmentent de 2 façons.<br />
Soit en achetant un point. En prenant l’avantage<br />
augmentation d’attribut, il est possible d’augmenter<br />
un attribut. Pour cela, il faut payer l’avantage<br />
le triple <strong>du</strong> nombre que l’on veut atteindre. Par<br />
exemple si Faust veut passer son mental de 8 à<br />
9 points, il devra payer 27XP. On ne peut augmenter<br />
que point par point comme décrit dans<br />
l’avantage.<br />
Soit en attendant naturellement. Tous les 50XP<br />
que gagne le personnage ( indépendamment <strong>du</strong><br />
fait qu’il les aie dépensés ), une caractéristique peut<br />
être montée gratuitement. Par exemple, Faust a<br />
gagné 42XP sur les 3 séances passées, il les a tous<br />
dépensés dans ses compétences, mais ça n’est pas<br />
bien grave car il a gagné cette fois 12XP, donnant<br />
un total de 54XP. Il a donc droit à un point de<br />
caractéristique gratuit en plus des XP qu’il a ainsi<br />
gagné. Il est donc important de noter les points<br />
d’expériences que l’on a gagné depuis la création<br />
<strong>du</strong> personnage ainsi que ce qu’il reste de ceux-ci<br />
après dépense.<br />
Acheter des avantages :<br />
Certains avantages peuvent êtres achetés après<br />
la création <strong>du</strong> personnage, ils coûtent un nombre<br />
d’XP égal à leur valeur. Un avantage à 10 points<br />
coûte 10XP.<br />
Augmentation de compétences :<br />
<strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> peut augmenter les compétences grâce<br />
aux XPs qu’il a gagnés. <strong>Le</strong> nombre d’XPs à mettre<br />
pour augmenter d’1 add une compétence augmente<br />
de manière exponentielle ce qui est normal,<br />
plus on est bon, plus il est difficile de s’améliorer.<br />
Ainsi, pour gagner un point il faut dépenser en<br />
XP le score que l’on veut atteindre.<br />
On améliore une compétence un point de compétence<br />
à la fois, c’est à dire que si on veut passer<br />
de quatre à sept points de compétences, on doit<br />
d’abord acheter le point de compétence cinq, six<br />
et finalement sept. Il n’est pas possible de sauter<br />
d’étape, bien qu’il soit possible d’avancer de plusieurs<br />
niveaux d’un coup si on possède suffisamment<br />
d’XPs.<br />
EXEMPLE : Un personnage avec 4 points en<br />
charme veut passer à 5, il devra dépenser 5XP, s’il<br />
voulait passer à 6 il aurait <strong>du</strong> dépenser 11XP ( 5 +<br />
6 ).<br />
Mais : Vous avez dû noter qu’il y a des niveaux de<br />
difficulté sur les compétences. Ceux-ci déterminent<br />
la difficulté d’apprentissage.<br />
En effet, pour une compétence facile, le person-<br />
101
102<br />
nage peut l’apprendre seul, s’il a de la documentation<br />
sur celle-ci. Il n’a aucun jet à faire, et une<br />
fois qu’il a mit un point dans celle-ci, il n’a plus<br />
besoin de nouvelle documentation pour monter<br />
d’un cran.<br />
Pour une compétence moyenne, il faut trouver<br />
un maître ( ce qui n’est en général pas bien difficile<br />
) et réussir un FD8 dans la caractéristique de<br />
la compétence à apprendre. Quand c’est réussi, il<br />
peut dépenser son premier point dans la compétence.<br />
Apprendre une compétence moyenne prend<br />
2 semaines et en cas d’échec il faut 2 semaines de<br />
plus, mais le FD diminue d’un point, jusqu’à réussite<br />
<strong>du</strong> jet.<br />
Pour une compétence difficile, il faut aussi trouver<br />
un maître ( il est déjà plus <strong>du</strong>r d’en trouver un, un<br />
certain niveau de connaissance de la rue ne fait<br />
pas de mal ) et réussir, ici, un FD12 dans la caractéristique<br />
de la compétence à apprendre. Quand<br />
c’est réussi, il peut dépenser son premier point<br />
dans la compétence, cependant pour acheter son<br />
10ème point, le personnage devra retourner voir<br />
le maître ou un autre et réussir un jet FD22 de la<br />
compétence en question. Apprendre une compétence<br />
difficile prend 1 mois et en cas d’échec il faut<br />
1 mois de plus, mais le FD diminue d’un point,<br />
jusqu’à réussite <strong>du</strong> jet.<br />
Pour une compétence très difficile, les maîtres<br />
sont particulièrement rares et difficiles à trouver<br />
( et un très bon niveau de connaissance de la rue<br />
aide beaucoup ), il faut réussir un FD15 dans la<br />
caractéristique de la compétence à apprendre. Si<br />
c’est réussi, le personnage peut dépenser son premier<br />
point dans la compétence, cependant pour<br />
acheter le 5ème, 10ème et 15ème point, il doit<br />
retourner chez le maître et réussir respectivement<br />
un FD20, 25 et 30 avec la compétence concernée.<br />
Apprendre une compétence très difficile prend 2<br />
mois et en cas d’échec il faut 2 mois de plus, mais<br />
le FD diminue d’un point, jusqu’à réussite <strong>du</strong> jet.<br />
Achat de points de destin ou<br />
d’action :<br />
Points de destin : <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> peut acheter des points<br />
de destin pour son personnage. Un point de destin<br />
vaut 10XP.<br />
Un point de destin permet d’annuler complètement<br />
les effets d’un jet de dé ou d’une action ( le<br />
maître de jeu doit décrire l’utilisation d’un point<br />
de destin comme un chance inimaginable pour le<br />
personnage ). Un personnage peut avoir au maximum<br />
3 points de destin.<br />
Exemple d’utilisation : Jacob se fait tirer dessus au<br />
lance-roquette, il sait qu’elle le touchera et qu’il<br />
ne survivra pas. Il décide alors d’utiliser un point<br />
de destin. Sur cette utilisation la roquette tirée à<br />
un défaut et explose à mi-course, n’occasionnant<br />
aucuns dégâts.<br />
Points d’action : Dépenser un point d’action permet<br />
au <strong>joueur</strong> de relancer le dé afin d’améliorer<br />
le résultat de son action.<br />
Quand il le veut, le <strong>joueur</strong> pourra déclarer utiliser<br />
un point d’action. Il lance alors un d10. Puis il<br />
ajoute le résultat au jet déjà obtenu avec le d20.<br />
On peut utiliser plusieurs points d’action à la fois,<br />
ils s’additionnent. Cependant les points d’action<br />
doivent être utilisés d’un bloc et avant de savoir<br />
si l’action est réussie ou pas.<br />
Un point d’action coûte un point d’aventure ( 1XP ).<br />
Un <strong>joueur</strong> peut acheter autant de points d’action<br />
qu’il veut.<br />
Exemple d’utilisation : Jacob tire avec son colt<br />
python. Il fait un 12 sur le dé. <strong>Le</strong> <strong>joueur</strong> sait que<br />
ça ne va pas suffire pour toucher. Il dépense alors<br />
un point d’action. Il lance un d10 et obtient 4. La<br />
somme est de 16 pour un bonus de +6. Si ça ne<br />
suffisait toujours pas ce serait trop tard, il ne peut<br />
plus ajouter de point d’action. S’il voulait plus d’assurance<br />
de réussite, il aurait utilisé deux points<br />
d’action.
<strong>Le</strong>s armes :<br />
<strong>Le</strong>s armes modernes :<br />
<strong>Le</strong>s armes modernes qui suivent sont essentiellement<br />
des exemples, vu la grande quantité d’armes<br />
existantes. <strong>Le</strong> maître de jeu est le seul juge quant<br />
à l’ajout d’une arme ou l’autre à cette liste. En<br />
dehors <strong>du</strong> centre, il n’est pas difficile de trouver<br />
un armurier, mais celui-ci n’a pas pour autant<br />
vitrine sur rue.<br />
<strong>Le</strong>s légendes des colonnes sont les suivantes :<br />
Nom : <strong>Le</strong> nom de l’arme.<br />
F/D : Force et Dextérité minimum pour pouvoir<br />
utiliser l’arme. Chaque point en dessous <strong>du</strong> minimum<br />
donne un -1 à l’attaque.<br />
Tai : Taille de l’arme : P = petit ( 10 à 30cm ), M =<br />
moyen ( 30 à 100cm ), G = grand ( 1 à 4m ), TG =<br />
très grand ( 4 à 8m ), XG = extrêmement grand<br />
( plus de 8m ).<br />
MP : Munitions Permises, ce sont le nombre de<br />
munitions que l’on peut mettre dans le chargeur<br />
fournit avec l’arme. Certaines ont des chargeurs<br />
de plus grande capacité, mais il faut les acheter<br />
séparément. De plus une arme est fournie avec<br />
un chargeur, il faut acheter les autres séparément<br />
pour 15$ pièce.<br />
Poids : Poids de l’arme en kilo.<br />
CDT : Cadence<br />
De Tir, nombre<br />
de secondes<br />
m i n i m u m s<br />
entre chaque<br />
tir.<br />
Prix : Prix<br />
moyen pour<br />
cette arme,<br />
s u i v a n t l a<br />
négociation<br />
et la tête <strong>du</strong><br />
client, le prix<br />
peut changer.<br />
Portée : Portée maximum de l’arme, il ne faut pas<br />
oublier que l’on a des malus à l’attaque à partir<br />
d’une certaine distance.<br />
Rech. : Temps de rechargement, seulement si le<br />
chargeur est à portée de main.<br />
Type : Type de tir possible avec l’arme : Coup simple<br />
( qu’une balle ), coup par coup ( réarmer à chaque<br />
tir ), simple ( réarmement automatique ), rafale<br />
( tir automatique d’½ seconde ), automatique.<br />
Plus loin vous aurez d’autres colonnes de ce<br />
type :<br />
Dég : Ce sont les dégâts de l’arme tout simplement,<br />
pour les armes de mêlée, il faudra ajouter<br />
la force, pour les autres non ( exception faite de<br />
l’arc ).<br />
Type : <strong>Le</strong>s grenades, les munitions et les armes<br />
blanches ont une colonne type différente, elle<br />
donne le type de dommage. E = explosif, T =<br />
tranchant, P = perforant, C = contondant, EM =<br />
electro-magnétique, F = flash, L = lacrymogène<br />
et N = nucléaire. <strong>Le</strong> ‘/’ entre deux types veut dire<br />
que l’arme fait les deux types de dégâts à la fois<br />
pour les grenades et munition, et au choix pour<br />
les armes blanches.<br />
Mode : Pour les grenades c’est le type de déclenchement.<br />
A minuterie se déclenchent après un<br />
certain temps, à portée se déclenchent lorsque<br />
quelque chose bouge à une certaine distance et<br />
au contact demande une certaine pression pour<br />
se déclencher.<br />
Allonge : C’est la distance à laquelle on peut toucher<br />
avec ce type d’arme de mêlée, elle est donnée<br />
en mètre.<br />
<strong>Le</strong>s pistolets :<br />
<strong>Le</strong>s pistolets sont les plus faciles à trouver, généralement<br />
toutes armureries de taille raisonnable<br />
ont 80% des pistolets existant sur le marché et<br />
tous ceux qui se trouvent dans ce tableau.<br />
Glock 17 : <strong>Le</strong> Glock est un pistolet<br />
en majeure partie en plastique ce<br />
qui lui confère une grande légèreté.<br />
De plus il est d’une redoutable<br />
précision en simple coup<br />
( en automatique c’est une autre<br />
histoire ), seul son manque de puissance ternit le<br />
tableau mais au vu de son prix, il est assez intéressant.<br />
Il a 2 modes de tir, au coup par coup normal<br />
et en automatique où il tire 15 balles la seconde.<br />
103
104<br />
Beretta 92F : <strong>Le</strong> Beretta est une arme facile à utiliser<br />
tout en étant redoutable, même un novice<br />
peut être dangereux en possédant une telle arme.<br />
Son avantage est son faible recul, qui permet d’en<br />
avoir un dans chaque main sans avoir trop de<br />
mal, ajoutez à cela le fait que sa cadence de tir<br />
est impressionnante. Bref, quel que soit le niveau<br />
n’importe qui peu faire un véritable carnage.<br />
Desert Eagle .50 et .44 : <strong>Le</strong><br />
Desert Eagle est très connu, et<br />
pour cause, sa puissance de feu<br />
est terrible et il est précis sur<br />
de longues distances. Seul son<br />
chargeur lui fait défaut, mais<br />
une balle suffit généralement<br />
à calmer les ardeurs<br />
de bien des ennemis.<br />
Il faut quand<br />
même une certaine<br />
force pour encaisser<br />
le recul, mais rien<br />
d’insurmontable.<br />
Luger : Il ne vaut pas<br />
grand-chose, mais vu que c’est un ancêtre il n’est<br />
pas cher ( c’est déjà ça ). Pistolet conventionnel, il<br />
possède un design particulier et se recharge bizarrement,<br />
à part cela il n’y pas grand chose à dire.<br />
Boland : Il ressemble un peu au<br />
Beretta sauf qu’il est bien plus<br />
long ce qui lui permet de tirer<br />
plus loin et plus précisément.<br />
C’est le dernier modèle de pistolet<br />
sortit, il est très apprécié pour<br />
sa précision. Cependant ses 30cm de longs sont<br />
peu discrets, mais très persuasifs<br />
Colt python : <strong>Le</strong> Colt python est une arme puissante<br />
mais peu rapide, le recul est très fort. Et c’est<br />
un pistolet à barillet qu’il faut réarmer à chaque<br />
tir ce qui diminue sa cadence de tir.<br />
1<br />
La recharge met deux fois moins de temps avec<br />
un « chargeur rapide ».<br />
Colt king cobra : C’est la même<br />
arme que plus haut mais plus<br />
petite et donc moins précise.<br />
C’est une arme de secours à utiliser<br />
en cas nécessité ( Ex : les<br />
autres armes sont inutilisables<br />
ou vides ) qui peut aussi être cachée facilement<br />
grâce à sa taille ou son mollet.<br />
1<br />
La recharge met deux fois moins de temps avec<br />
un « chargeur rapide ».<br />
Raging Bull Taurus : C’est<br />
le plus puissant pistolet<br />
au monde, il utilise des<br />
balles spécifiques aussi<br />
puissantes que des balles<br />
de fusil. En apparence il<br />
ressemble au colt python,<br />
mais son chargeur ne peut contenir que 5 balles<br />
et il est bien plus gros ( 36cm, contre 24 pour le<br />
python ). Dû à sa puissance son recul est imposant<br />
et il faut une grande force pour le contenir, ainsi<br />
qu’une excellente dextérité pour tirer droit.<br />
1<br />
La recharge met deux fois moins de temps avec<br />
un « chargeur rapide ».<br />
Mono-coup : <strong>Le</strong> mono-coup comme son nom<br />
l’indique est à coup unique, extrêmement petit,<br />
il peut être caché dans une manche pour être<br />
sorti au moment propice. Après un tir il faut le<br />
recharger et étant donné sa taille la précision n’est<br />
pas son fort, il est essentiellement utilisé pour la<br />
défense.<br />
<strong>Le</strong>s fusils :<br />
<strong>Le</strong>s fusils aussi sont faciles à trouver, mais les<br />
armureries n’en possèdent qu’une petite quantité,<br />
la carabine normale et le fusil de chasse est toujours<br />
de stock. Tandis que le fusil de précision et<br />
le barret sont moins courants.<br />
Carabine : C’est<br />
un fusil 9mm<br />
simple coup<br />
tout ce qu’il y a<br />
de plus banal.<br />
Fusil de chasse : Plus<br />
puissant que la carabine,<br />
il utilise des balles<br />
de chasse, mais<br />
pour le reste …<br />
Fusil de précision : Petit fusil sniper énormément<br />
utilisé pour sa facilité d’emploi et sa précision. Il<br />
faut le réarmer à chaque tir, et vu que c’est un fusil<br />
sniper, il faut un minimum de dextérité.<br />
Barret calibre .50 : Fusil sniper très puissant, il possède<br />
une lunette de visée conséquente et un antirecul<br />
de base pour éviter d’avoir l’épaule déboîtée.<br />
Il tire sur de très longues distances, mais il ne peut<br />
avoir de silencieux et il est très bruyant. De plus<br />
on ne peut l’utiliser que couché avec l’arme sur le<br />
trépied ( fourni avec ). La force minimum notée est<br />
pour pouvoir tirer couché, si l’on tire debout, on a<br />
un malus de visée de -3. <strong>Le</strong>s balles de barret ont un<br />
+8 contre les blindages et +3 contre les armures.<br />
<strong>Le</strong>s shotguns :<br />
<strong>Le</strong>s shotguns simples comme le canon double,<br />
le fusil à pompe et le canon scié, se trouvent toujours<br />
dans une armurerie de taille raisonnable.<br />
<strong>Le</strong> bélénis est plus spécialisé et le jackhammer ne<br />
se trouve que dans les armureries de taille plus<br />
conséquente.<br />
Shotgun canon double<br />
: C’est un petit<br />
shotgun avec deux<br />
canons horizontaux, il
n’a qu’une balle par<br />
canon, donc il faut<br />
le recharger après<br />
chaque tir.<br />
1<br />
<strong>Le</strong>s deux balles<br />
peuvent être tirées<br />
en même temps ou<br />
l’une après l’autre.<br />
Fusil à pompe « classique » : Fusil de taille normale<br />
il a une crosse pour l’appuyer sur l’épaule. Il faut le<br />
réarmer après chaque tir en « pompant », de plus<br />
un fois vide, il faut le recharger balle par balle,<br />
la vitesse varie en fonction de la dextérité. ( Si la<br />
dextérité est inférieure à 12, on ajoute 1 seconde<br />
pour chaque point en dessous, par exemple avec<br />
une dextérité de 8 il faudrait 7 secondes pour le<br />
recharger )<br />
Shotgun à canon scié : C’est le même modèle<br />
qu’au-dessus sauf qu’on a scié la crosse et le canon,<br />
il est donc plus court et moins facile à utiliser.<br />
Mais à son avantage, il est plus facile à transporter<br />
et plus discret.<br />
Bénélli M4 super 90 : Fusil à pompe amélioré, il<br />
est plus facile de le réarmer ( en pompant ) ce qui<br />
augmente la cadence de tir.<br />
Jackhammer : Shotgun<br />
à armement automatique,<br />
il n’a plus de<br />
pompe, il est donc plus<br />
rapide. De plus, il possède<br />
un chargeur, ce<br />
qui rend le rechargement nettement plus rapide.<br />
Cependant le chargeur lui est plus imposant ce<br />
qui peut gêner.<br />
<strong>Le</strong>s mitrailleuses :<br />
<strong>Le</strong>s mitrailleuses sont moins courantes. Si le uzi<br />
et l’ingram sont trouvables dans une armurerie<br />
modeste, les autres demandent une armurerie<br />
plus spécialisée et plus grande.<br />
Uzi : petite mitrailleuse peu précise, mais rudement<br />
efficace de près. C’est surtout une arme de<br />
persuasion, elle possède un appui sur l’arrière bras<br />
mais il faut une certaine force pour encaisser le<br />
recul de l’arme. Il existe des chargeurs 60 balles<br />
pour la uzi, qui coûtent 18$ pièce.<br />
Ingram : 2X plus petit que le uzi, c’est la version<br />
de « poche », moins précis que son grand frère<br />
( qui n’est déjà pas un must ) à cause de l’appui<br />
qui à disparu ( se tient comme un pistolet ). Avec<br />
une bonne dextérité, il y a moyen d’en avoir un<br />
dans chaque main. Il existe des chargeurs 60 balles<br />
pour l’ingram, qui coûtent 18$ pièce.<br />
P90 : Arme au chargeur<br />
impressionnant, il permet<br />
de tirer longtemps<br />
en automatique. Idéal<br />
pour les tirs de barrage,<br />
il est très compact et<br />
facile à cacher grâce à sa forme rectangulaire.<br />
MP5KA4 : L’arme multifonction par excellence, à<br />
peine plus grande qu’un pistolet, cette mitrailleuse<br />
brille par sa précision ( grâce à un manche sous le<br />
canon ) et ses capacités de tir multiples ( coup par<br />
coup, rafale ou automatique ). La précision varie<br />
en conséquence : coup par coup 100m, rafale 70m,<br />
automatique 50m.<br />
MP7A1 : Concurrent direct<br />
<strong>du</strong> P90 et MP5, c’est une<br />
arme efficace en toute<br />
situation, ses deux principaux<br />
avantages viennent<br />
de sa longue portée et de<br />
sa capacité à pouvoir être<br />
utilisé à une main. La précision varie suivant l’utilisation<br />
: coup par coup 200m, rafale 120m, automatique<br />
70m.<br />
AK47 : Fusil mitrailleur puissant mais peu précis,<br />
il a l’avantage d’être le plus léger et le moins cher<br />
des fusils mitrailleurs « lourds ». <strong>Le</strong> meilleur pour<br />
percer un gilet par balle. Il existe des chargeurs 40<br />
balles pour la AK47, ils coûtent 20$ pièce.<br />
M4A1 : Fusil mitrailleur multifonction par excellence,<br />
le M4A1 peut<br />
tirer en coup par<br />
coup, en rafale ou<br />
en automatique. On<br />
peu lui rajouter facilement<br />
un silencieux,<br />
le lance-grenades<br />
M72 ou encore une<br />
lunette de visée pour<br />
« sniper ». Il existe des<br />
chargeurs 100 balles<br />
pour la M4A1, ils coûtent<br />
30$ pièce.<br />
M16 : Moins fonctionnel<br />
que le M4A1<br />
il est tout aussi précis<br />
et on peut lui<br />
ajouter les mêmes<br />
kits ( sauf la lunette<br />
qui est inutile sur une arme automatique ).<br />
MP5 : Entre le uzi et le M16 c’est une mitrailleuse<br />
105
106<br />
de taille moyenne avec une bonne précision.<br />
<strong>Le</strong>s armes lourdes :<br />
<strong>Le</strong>s armes lourdes ne sont trouvables que dans<br />
les armureries <strong>du</strong> surplus de l’armée, ces armureries<br />
sont bien plus spécialisées dans les armes<br />
de grande destruction,<br />
mais il faut un<br />
contact à l’armée<br />
pour pouvoir y faire<br />
ses emplettes. <strong>Le</strong><br />
lance-grenade léger<br />
est une exception,<br />
certaines armureries<br />
de très grande taille,<br />
en ont parfois.<br />
L a n c e - g r e n a d e s<br />
léger : de la taille<br />
d’un fusil normal,<br />
son canon est très large pour accueillir la grenade<br />
qui doit être chargée par l’arrière. Pour tirer<br />
le plus loin possible, il faut tirer en cloche, plus la<br />
distance est longue plus il est difficile de calculer<br />
l’angle de tir ( la compétence math permet de<br />
donner un +2 au toucher si le personnage réussi<br />
un jet contre un FD10 ).<br />
Lance-grenades lourd :<br />
Il ressemble à un fusil<br />
géant à barillet, le canon<br />
est encore plus gros pour<br />
des grenades plus grosses.<br />
Son utilisation est plus<br />
difficile dû à son poids et<br />
son rechargement est long dû au chargeur et au<br />
fait qu’il n’y a pas de recharge rapide.<br />
Lance-roquettes compact : C’est un lance-roquettes<br />
dépliable de 60cm qui fait, une fois déplié,<br />
1m de long. Il contient une petite roquette qui se<br />
charge à l’arrière.<br />
Lance-roquettes lourd :<br />
Nettement plus volumineux<br />
que le précédent<br />
( 2m ), il possède<br />
une lunette de visée car<br />
il est capable d’envoyer une roquette à 1km de<br />
distance. La roquette est bien plus grosse et se<br />
charge à l’avant, il y a même moyen de charger<br />
des minis missiles.<br />
Lance-flammes léger : L’arme en elle-même ressemble<br />
à un petit fusil avec une flammèche au<br />
bout, mais le liquide inflammable ( essence ou<br />
napalm [plus cher] ) se trouve dans un sac à dos de<br />
30 litres et les deux sont reliés par un tuyau. Il faut<br />
recharger le gaz qui nourrit la « veilleuse » toutes<br />
les 4h d’utilisation ( il faut l’éteindre quand on ne<br />
compte plus s’en servir ). On ne peut le recharger<br />
qu’en remplissant le « sac » de liquide avec un<br />
jerricane, à faire en dehors des combats.<br />
Lance-flammes lourd : L’arme fait 1m50 de long,<br />
le système d’allumage est une décharge électrique<br />
interne alimentée par une batterie qu’il<br />
faut recharger sur secteur tous les 3 ou 4 jours.<br />
L’arme elle-même est alimentée par un sac à dos<br />
de 50 litres, qu’il faut aussi recharger avec un<br />
jerricane.<br />
Gattling « minigun » portable : Version portable<br />
de l’arme utilisée par les tanks, c’est la mitrailleuse<br />
ultime, des balles ( douilles comprises ) de 12cm et<br />
une cadence de tir de 100 balles à la seconde. <strong>Le</strong>s<br />
hics, elle est très très lourde, elle pompe le chargeur<br />
en 2 secondes et il faut une seconde avant<br />
qu’elle ne tire. Mais bon, c’est une arme de destruction<br />
massive, on ne lui demande pas de faire dans<br />
la dentelle. Il est à noter qu’elle a besoin d’une<br />
batterie pour faire tourner les canons, la batterie<br />
s’use en 2 semaines, cependant il est possible de la<br />
recharger en 2h sur à peu près n’importe quoi.<br />
XM214 « microgun » :<br />
C’est une gattling<br />
encore plus allégée<br />
avec des balles plus petites,<br />
elle a une cadence<br />
supérieure atteignant<br />
les 167 balles à la seconde une fois lancée à plein<br />
régime. Ce petit monstre, comme sa grande sœur,<br />
à besoin d’1 seconde avant de tirer pour lancer la<br />
rotation de ses 6 canons. <strong>Le</strong> chargeur est plus gros<br />
donc plus volumineux pour éviter d’avoir celui-ci<br />
vidé en un temps record. Elle aussi a besoin d’une<br />
batterie pour faire tourner les canons, la batterie<br />
s’use en 2 semaines, cependant il est possible de la<br />
recharger en 2h sur à peu près n’importe quoi.<br />
FN MAG : Mitrailleuse lourde, elle ne pâlit pas<br />
devant la gattling, c’est le même calibre qu’elle<br />
mais la cadence de tir est moins élevée et le chargeur<br />
moins grand. Cependant, elle tire immédiatement<br />
et elle est plus légère. Il est possible de<br />
placer un chargeur 250 balles sur la FN MAG, il<br />
coûte 30$ pièce.<br />
Mortier : Ce n’est pas vraiment une arme portable<br />
mais elle est <strong>du</strong> même acabit que le reste, c’est<br />
un tube avec un trépied dans lequel on lâche un<br />
obus de petit calibre qui est automatiquement tiré<br />
( attention les mains ). Il faut calculer un angle de<br />
tir précis pour espérer toucher quelque chose de<br />
moins gros qu’une voiture ( et encore ), bref question<br />
précision il ne faut pas espérer de miracle.
<strong>Le</strong>s mines et grenades :<br />
Là encore la plupart de ces armes ne sont trouvables<br />
que dans les armureries de l’armée, les<br />
exceptions sont les mines à électrons et celles à<br />
neutrons que l’on ne peut acheter qu’au marché<br />
noir et les explosifs qui ne sont trouvables que<br />
chez des marchands amateurs, spécialisés dans<br />
ceux-ci.<br />
Mine à fragmentation de portée<br />
: C’est une mine de 20 cm<br />
de long sur 15 de haut et 10 de<br />
large, elle se place dans un<br />
trou creusé dans le sol. Elle<br />
réagit à la moindre vibration<br />
<strong>du</strong> sol 30 secondes après avoir<br />
été posée, toute chose créant<br />
une vibration assez forte ( EX : une personne de<br />
masse normale la fait sauter quand celle-ci marche<br />
à moins d’un mètre. ). Une fois enclenchée<br />
elle saute à environs 1m <strong>du</strong> sol avant d’exploser en<br />
envoyant des épines d’acier partout autour d’elle<br />
( 1080° ).<br />
Mine explosive de fantassin : Cette mine explose<br />
quand une pression de plus de 25kg est exercée<br />
sur elle, immédiatement après la pose.<br />
Mine anti-personnel : Plus petite et moins puissante,<br />
elle est faite pour démembrer ses cibles sans<br />
les tuer. Elle réagit lorsqu’on dépasse 2kg de pression,<br />
c’est l’arme de sadique par excellence.<br />
Mine anti-tank : De la taille d’un<br />
gros freesbee, elle contient une<br />
grande quantité d’explosif capable<br />
de détruire le blindage d’un<br />
tank voir de retourner ce dernier.<br />
Elle réagit lorsque la pression<br />
dépasse les 500kg.<br />
Mine laser : Se colle sur n’importe quelle surface,<br />
elle a la taille d’une demi balle de tennis. Elle réagit<br />
lorsque l’on passe entre la mine et le réflecteur<br />
( petite pastille à coller sur le mur d’en face ).<br />
Mine flash : C’est une mine de défense non-violente,<br />
elle pro<strong>du</strong>it un flash aveuglant pendant une<br />
demi seconde et l’éclair lumineux se voit de loin.<br />
On peut la placer<br />
partout grâce à son<br />
détecteur infrarouge<br />
qui la fait exploser<br />
dès que quelque<br />
chose de plus d’un<br />
mètre approche.<br />
Mine à électrons de<br />
portée : Son système<br />
de détection est le<br />
même que la mine<br />
à fragmentation.<br />
Activée, elle projette<br />
une sonde à deux<br />
mètres <strong>du</strong> sol, celle-ci<br />
envoie une pulsion<br />
électromagnétique<br />
qui détruit tout système<br />
électronique se<br />
trouvant à moins de 10m. Tout être <strong>org</strong>anique<br />
se trouvant dans l’impact n’est quant à lui pas<br />
affecté.<br />
Mine à neutrons de portée : Même technique que<br />
la mine précédente, sauf que la sonde envoie une<br />
très forte dose de neutron qui fait exploser toute<br />
cellule <strong>org</strong>anique se trouvant à moins de 10m, ne<br />
laissant qu’une bouillie infecte de chair décomposée.<br />
Tout autre chose non <strong>org</strong>anique se trouvant<br />
dans l’impact n’encaisse aucun dégât.<br />
Grenade défensive : C’est une grenade<br />
simple, une fois dégoupillée<br />
on peut la tenir autant de temps que<br />
l’on veux, tant que la « barre » d’armement<br />
ne se détache pas. Lorsque<br />
cette dernière est relâchée, il faut 10<br />
secs avant que la grenade n’explose.<br />
Grenade offensive : Appelée aussi grenade à fragmentation,<br />
elle contient des « lames de rasoir »<br />
qui sont propulsée dans toutes les directions lors<br />
de l’explosion.<br />
Grenade minute : Ou grenade à minuterie variable,<br />
elle est sphérique et possède un timer visible<br />
qui va de 1 seconde à 1 minute pour plus de<br />
contrôle.<br />
Grenade de portée : C’est une grenade sphérique<br />
aussi qui explose lorsque quelque chose bouge<br />
près d’elle 1 seconde après le lancement, redoutable<br />
et dangereux.<br />
Grenade flash bang : Grenade de la taille d’une<br />
canette qui explose, 10 secs après l’amorçage, en<br />
pro<strong>du</strong>isant un flash aveuglant pendant une demi<br />
seconde.<br />
Grenade lacrymogène : Elle dégage<br />
un gaz irritant ( -4 en perception et<br />
au touché pendant 5 minutes ) 10 secs<br />
après l’amorçage, la fumée reste 1<br />
minute.<br />
TNT : Bâton de TNT de 500g avec<br />
mèche minute ( ±1min ) : explosif<br />
puissant.<br />
C4 : Pain de 500g de C4 avec détonateur électroni-<br />
107
108<br />
que : explosif très puissant et très stable.<br />
Tri nitroglycérine : 1 paquet de 10 flacons de nitro<br />
pesant 500g avec mini détonateur électronique :<br />
explosif extrêmement puissant et instable. La portée<br />
est celle de l’utilisation de toutes les fioles en<br />
même temps.<br />
<strong>Le</strong>s armes extra-lourdes :<br />
Ces armes ne sont trouvables qu’au marché noir<br />
et généralement sous enchère. Posséder une telle<br />
arme et s’en vanter c’est avoir à coup sur l’armée<br />
sur le dos.<br />
Canon : Simple canon, 3m<br />
de long … Un canon quoi<br />
!<br />
Canon Armstrong : Plus<br />
gros, 5m de long, et plus<br />
puissant il tire plus loin.<br />
Canon titan : 50m de long,<br />
des obus d’une tonne qu’il faut charger avec une<br />
machine, c’est le plus puissant canon jamais créé,<br />
on le place généralement sur un train de transport<br />
extra-lourd ou une nef de guerre. Attention il est<br />
très lent vu sa taille.<br />
Tourelle double canon : En version amstrong ou<br />
normal, ce sont deux canons l’un à côté de l’autre<br />
réunis sur une<br />
tourelle, ils ne<br />
peuvent donc<br />
pas tirer sur<br />
deux endroits<br />
différents.<br />
Canon vulcan<br />
: 8 canons<br />
( amstrong ou normal ) placés comme une vulcan,<br />
lui permet de tirer en continu. Pour le recharger, il<br />
faut soit les replacer obus par obus dans la réserve<br />
soit utiliser une machine qui diminue le temps de<br />
rechargement par quatre.<br />
Mitrailleuse lourde vulcan : 4m de long, c’est la<br />
version fixe de la vulcan portable, les balles sont<br />
encore plus grosses.<br />
Lance missile : C’est une plateforme<br />
de lancement de missiles,<br />
livrée avec l’ordinateur de programmation.<br />
Il faut deux personnes<br />
pour soulever un missile.<br />
Multi-lance missile : Bloc rectangulaire<br />
contenant 20 missiles<br />
capables d’être lancé à la suite.<br />
Station lance missile nucléaire : <strong>Le</strong> must, pour<br />
crâner, une station au milieu <strong>du</strong> désert, sécurisée,<br />
contenant un missile<br />
nucléaire ( ven<strong>du</strong><br />
séparément ), des<br />
coordonnées, un bouton<br />
et boom !<br />
<strong>Le</strong>s hybrides :<br />
<strong>Le</strong>s hybrides sont difficilement<br />
trouvables,<br />
ils sont essentiellement<br />
utilisés par l’armée.<br />
Il y a cependant<br />
moyen de les trouver<br />
au marché noir en se débrouillant bien.<br />
<strong>Le</strong> fusil SQUAL : Cette arme allie une épée à deux<br />
mains avec un fusil de gros calibre ce qui la rend<br />
redoutable. Mais à cause de cette fusion étrange, il<br />
est très difficile, voir impossible, de viser correctement<br />
( -8 au touché ) ce qui limite sont utilisation<br />
à quelques mètres.<br />
* : <strong>Le</strong> fusil à besoin d’un chargeur spécial car il à<br />
un canon de chaque côté de la lame pour l’équilibrer<br />
et il faut donc un chargeur de deux fois 7<br />
balles séparée, de plus il tire avec les deux canons<br />
en même temps ce qui fait que ce fusil ne peux<br />
tirer « que » 7 fois. Autre détail, étant donné qu’il<br />
tire deux coups en même temps il faut une certaine<br />
force pour éviter d’être emporté par le recul<br />
( d’où la force de 11 recommandée<br />
<strong>Le</strong> pistolet SQUAL : C’est une version « de poche »<br />
<strong>du</strong> modèle plus haut c’est en fait un pistolet de<br />
calibre moyen ( type Beretta® ) avec sous le canon<br />
un grand couteau. Il est nettement plus facile de<br />
viser avec cette arme qu’avec son homologue<br />
géant.<br />
<strong>Le</strong> bouclier mitrailleur : C’est un bouclier de taille<br />
moyenne contenant une mitrailleuse automatique<br />
incrustée, rien ne semble différencier ce bouclier<br />
d’un autre, à part un trou à l’avant et un léger<br />
renfoncement sur le côté pour laisser échapper<br />
les douilles. Plus d’un l’a payé de sa vie, pour ne<br />
pas avoir remarqué ce détail. Aussi il est difficile<br />
de viser précisément à cause de l’absence d’aide<br />
de visée, mais ce n’est pas vraiment ce qu’on lui<br />
demande. <strong>Le</strong> chargeur est particulier pour pouvoir<br />
être « invisible » une fois qu’il<br />
est inséré : son design se complète<br />
avec celui <strong>du</strong> bouclier.<br />
<strong>Le</strong> bouclier lame : Comme le<br />
bouclier mitrailleur, c’est un<br />
bouclier moyen mais à la dif-
férence qu’il cache,<br />
par un mécanisme<br />
interne, une lame<br />
faisant le ¾ de la longueur<br />
de celui-ci. Il<br />
est impossible de différencier<br />
le bouclier<br />
d’un boulier normal<br />
et une simple pression<br />
de l’utilisateur<br />
sur le bouton approprié<br />
permet de faire<br />
sortir une lame à<br />
double tranchant.<br />
Pour pouvoir rengainer<br />
la lame il faut<br />
retirer le bouclier et<br />
réamorcer le mécanisme.<br />
<strong>Le</strong>s munitions :<br />
<strong>Le</strong>s munitions sont pour la plupart faciles à trouver,<br />
les grandes armureries ont toutes les sortes de<br />
balles exception faite des obus, des missiles et des<br />
balles de gattling lourde, seulement trouvables au<br />
marché noir. <strong>Le</strong>s grenades et les roquettes sont<br />
trouvables à l’armurerie de l’armée, ainsi que le<br />
napalm pour lance-flamme. <strong>Le</strong> missile nucléaire<br />
étant quasiment introuvable, le prix indiqué est le<br />
minimum à payer, s’il y a d’autre acheteur ce qui<br />
ne serait pas étonnant on peut facilement multiplier<br />
le prix par 100.<br />
<strong>Le</strong>s munitions spéciales :<br />
<strong>Le</strong>s munitions spéciales se trouvent aux mêmes<br />
endroits que leurs homologues normaux.<br />
Exception faite des munitions magiques qui ne<br />
peuvent être trouvées que chez les fées <strong>du</strong> chaos,<br />
le prix indiqué est la valeur en troc. Cependant les<br />
fées sont bien connues pour leur manière étrange<br />
d’échanger leurs objets magiques. Enfin, ces objets<br />
sont plus rares et il est courant pour un vendeur<br />
d’être en rupture de stock.<br />
* par rapport au prix de la munition normale<br />
Balle de glace : Utilisée généralement par les<br />
tueurs à gages, cette balle fond dans la cible, ce<br />
qui rend impossible le test de balistique.<br />
1<br />
La balle ne peut être utilisée que dans un fusil,<br />
d’ailleurs il n’y aucune utilité de la mettre dans<br />
un pistolet.<br />
2<br />
Dans le poids il faut considérer la boite cryogénique<br />
qui va avec ( d’où les 250g, logique, non ? ).<br />
Balle « high-speed » : C’est une<br />
balle propulsée par un explosif<br />
surpuissant, elle part donc <strong>du</strong><br />
canon de l’arme à très grande<br />
vitesse et fait plus de dégâts <strong>du</strong>s à l’inertie. Par<br />
contre quand on utilise de telles balles il faut ajouter<br />
+1 en force et en dextérité pour pouvoir utiliser<br />
l’arme. <strong>Le</strong> contre-coup de ces munitions est que<br />
plus on utilise de telles balles plus on abîme son<br />
arme, il y a 1% de chance cumulatif ( par exemple :<br />
après 5 balles 5% de chance à chaque tir ) que la<br />
culasse éclate en tirant une balle high-speed, il<br />
faut donc régulièrement envoyer en réparation<br />
l’arme utilisée. On peut cependant se faire faire<br />
une arme sur mesure en carbonantium ou en adamentium<br />
qui est incassable, bien sûr le coût sera<br />
en conséquence.<br />
3<br />
Dégâts ajoutés aux dégâts normaux d’une balle<br />
<strong>du</strong> calibre utilisé<br />
Balle perforante : Comme son nom l’indique, cette<br />
balle traverse tous les matériaux solides comme<br />
<strong>du</strong> beurre, elle annule carrément les bonus des<br />
armures, seuls certains boucliers peuvent encore<br />
faire effet ( -3PP ).<br />
109
110<br />
4<br />
Une balle perforante fait des dégâts normaux,<br />
que la personne porte une armure ou pas. Si une<br />
armure est magique, le bonus magique fonctionne<br />
toujours ( une armure avec une RD de 2<br />
et un bonus magique de 1, garde sa RD de 1 aux<br />
dégâts face à une arme perforante ).<br />
Balle tueuse : La plus terrifiante des munitions<br />
magiques ! Cette balle facilite la visée d’un point<br />
faible, le malus de visée est divisé par 2.<br />
5<br />
Suivant le point visé, les dégâts sont multipliés<br />
en conséquence comme normalement.<br />
Balle empoisonnée : La balle<br />
contient de la ciguë poison ni trop<br />
rapide ni trop lent pour pouvoir<br />
inoculer un anti-poison ( offert<br />
avec ) si on rate son coup.<br />
Balle magique : Comme son nom ne l’indique<br />
pas, c’est une balle contenant un contre sort de<br />
protection et un sort de maintient de trajectoire.<br />
Ce qui a pour effet d’annuler le bonus d’armure<br />
et bouclier magique, de plus ne déviant pas de sa<br />
trajectoire, elle ne ricoche pas et s’enfonce dans la<br />
chair avec un précision redoutable ( ce qui annule<br />
la PP des armures ).<br />
Balles élémentaires : <strong>Le</strong>s balles élémentaires ont<br />
obtenu des pouvoirs de puissantes fées. Il y en a<br />
autant que d’éléments : La balle de feu, consume<br />
de l’intérieur la blessure infligée par la balle ; La<br />
balle de glace, gèle la blessure et les environs proches<br />
; La balle de foudre, électrocute tout le membre<br />
touché par la balle ; La balle de terre, « pétrifie<br />
» ( paralyse ) le membre<br />
touché ; La balle de vent<br />
déchiquette tout le tour<br />
de la blessure. Toutes ces<br />
balles infligent des douleurs<br />
atroces à la personne<br />
touchée et généralement<br />
celle-ci s’écroule<br />
de douleur ou tombe<br />
inconsciente sur le coup<br />
si elles ratent un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD10 ( résistance<br />
à la douleur fonctionne<br />
ici aussi ). Toutes les<br />
balles ont +1 aux dégâts<br />
sauf la terre paralysant<br />
le membre touché qui<br />
devient dès lors inutilisable pendant 1h.<br />
Balle de caoutchouc : La balle utilisée par tous<br />
chasseurs de primes qui se respectent. Si elle touche<br />
la tête, au mieux elle assomme au pire elle<br />
« déstabilise » la cible. Si elle touche autre chose,<br />
au mieux elle paralyse de douleur le membre au<br />
pire elle fait très mal. Une balle en caoutchouc<br />
n’occasionne que des points de chocs, qui sont<br />
doublés lorsqu’elle touche la tête.<br />
Balle longue distance : Ces balles font de longues<br />
distances avec une précision sans faille grâce à<br />
leur excellente qualité de fabrication, les meilleures<br />
amies <strong>du</strong> tireur d’élite. <strong>Le</strong>ur portée est multipliée<br />
par 1,5.<br />
Balle explosive : Elle contient<br />
une légère charge d’explosif qui<br />
explose à l’impact ce qui provoque<br />
des dégâts supplémentaires <strong>du</strong>s à<br />
l’explosion et aux fragments qui déchiquettent la<br />
chair. Elles font +3 aux dégâts pour les petits calibres<br />
( 17 à 20pt de dégâts de base ) et +4 avec les<br />
gros ( 21 à 25 ). Cependant contre une armure sa<br />
faible capacité de perforation, dû à la tête remplie<br />
d’explosif au lieu de plomb, diminue ses dommages<br />
de 2 points par rapports aux dommages normaux<br />
de la balle.<br />
EX : une balle faisant 19 points dégâts fera 22<br />
points contre une partie non protégée et 17 contre<br />
un gilet pare-balle ou une armure de kevlar.<br />
Balle flash : Intéressante pour les lieux peu ou pas<br />
éclairés, elle s’illumine dès la sortie <strong>du</strong> canon et<br />
éclaire une surface d’environ 30m pendant une<br />
minute. De plus avec son intensité lumineuse<br />
elle peut aveugler ( -4 en vue ) pendant un court<br />
moment ( 10 sec ) ce qui peut-être un avantage non<br />
négligeable pendant un combat.<br />
Grenade somnifère : Même utilisation que la grenade<br />
fumigène, mais le gaz est un somnifère puissant<br />
qui endort instantanément si on ne réussi pas<br />
un jet d’en<strong>du</strong>rance ( FD 12 ).<br />
Grenade à fragmentation : A utiliser<br />
en cas de désespoir profond,<br />
la grenade explose normalement<br />
mais projette de petits explosifs<br />
très puissants loin autour de l’explosion.<br />
La surface de fragmentation<br />
est la même que<br />
les lames de la grenade<br />
offensive et chaque fragment<br />
fait autant de dégât<br />
que l’explosion principale.<br />
Bref visez loin, …<br />
très loin !<br />
<strong>Le</strong>s kit’s :<br />
<strong>Le</strong>s kit’s pour armes sont<br />
trouvables dans toutes<br />
les moyennes et grandes<br />
armureries, exception<br />
faite <strong>du</strong> lance grenade<br />
M72, que l’on ne peut<br />
trouver que dans les<br />
armureries de l’armée.<br />
Mire laser : Se place en dessous <strong>du</strong> canon d’un pistolet<br />
ou d’un fusil, il augmente la précision grâce<br />
au point rouge se trouvant sur l’endroit que vous<br />
visez. Vous avez ainsi un +2 au toucher avec votre<br />
arme.<br />
1<br />
10 mètres sans lunette de visée ( car au delà le<br />
point lumineux est trop petit ) et 100 mètres avec<br />
la lunette de visée.<br />
Lunette de visée : lentille grossissante se trouvant<br />
sur un fusil ou un pistolet permettant de tirer<br />
loin précisément grâce à une croix au milieu <strong>du</strong><br />
zoom.<br />
2<br />
Petit pour les pistolets, moyen pour les fusils.<br />
3<br />
le malus de distance est diminué de 1 ( 0 pour
moyenne, -2 pour longue, … ) pour les pistolets. Et<br />
pour les fusils le malus est diminué de 2 ( car plus<br />
grande ) le malus minimum est de 0, à distance<br />
moyenne il n’y a pas de bonus ( -1 ré<strong>du</strong>it de deux<br />
ne donne pas +1, mais 0 ).<br />
Lampe : Se place sous un fusil ou<br />
un pistolet et éclaire comme une<br />
lampe de poche normale.<br />
2<br />
Petit pour les pistolets, moyen<br />
pour les fusils.<br />
4<br />
50$ pour le pistolet, 80$ pour le<br />
fusil.<br />
5<br />
20m pour le pistolet, 50m pour le fusil.<br />
Lance grenade M203 : Se place sous une arme<br />
de grande taille ( fusil, shotgun, fusil mitrailleur,<br />
… ) et fonctionne comme un lance grenade léger<br />
mono coup.<br />
Silencieux : Il se place au bout <strong>du</strong><br />
canon <strong>du</strong> fusil ou <strong>du</strong> pistolet, ce<br />
qui étouffe la détonation mais<br />
diminue la portée de 10%.<br />
Anti-recul : Se place à l’arrière de la crosse <strong>du</strong><br />
fusil, il absorbe les chocs <strong>du</strong> tir. La force minimum<br />
pour utiliser l’arme diminue de 1, la précision augmente<br />
de 1 ( +1 au toucher ) et la cadence de tir est<br />
plus rapide de 1 point.<br />
Trépied : Permet d’utiliser le fusil en étant couché<br />
avec plus de précision ( +1 ).<br />
Chargeur rapide : Il s’agit d’un petit<br />
système où sont logées les balles, pour<br />
recharger une arme à barillet bien plus<br />
rapidement. <strong>Le</strong> temps pour recharger est<br />
alors divisé par 2.<br />
<strong>Le</strong>s armes rustiques :<br />
<strong>Le</strong> monde à beau s’être modernisé, dans les rues<br />
autour <strong>du</strong> centre, certains se baladent encore avec<br />
des armes blanches de grande taille. L’avantage de<br />
ces armes est leur prix, leur silence et leur efficacité<br />
au corps à corps. De plus, les géants et encore<br />
certains nains, voient dans les armes rustiques<br />
l’honneur d’antan. Sans compter les psychopathes<br />
qui prennent bien plus de plaisir dans le côté sanglant<br />
des grandes armes blanches.<br />
<strong>Le</strong>s armes de mêlée :<br />
<strong>Le</strong>s armes de mêlée sont trouvables dans les grandes<br />
armureries pour les plus communes. La plupart<br />
des utilisateurs de ces armes les fabriquent<br />
eux-mêmes ou les font faire par les f<strong>org</strong>erons<br />
nains.<br />
Bardiche : Il s’agit d’une hache d’arme allongée.<br />
Elle reste une des armes d’hast les plus simples.<br />
Une grande lame de hache recourbée est montée<br />
à l’extrémité d’un manche de 1,5 à 2,4 mètres de<br />
long. Elle est rarement utilisée à cause de sa longueur<br />
et de l’encombrement qu’elle provoque.<br />
Bâton de combat : La plus simple et la plus humble<br />
de armes, elle consiste en un bout de bois de<br />
1,8 m à 2,7 mètres de long. Elle doit être tenue à<br />
deux mains. Elle est particulièrement propice à la<br />
parade et est souvent utilisée pour sa simplicité.<br />
De plus une simple barre en fer peut servir de<br />
bâton de combat.<br />
Bec de corbin : Il s’agit d’une arme hautement<br />
spécialisée. Elle est conçue pour<br />
affronter les armures de métal. <strong>Le</strong> pic<br />
ou bec est fait pour percer les plaques<br />
tandis que le coté contondant délivre un<br />
coup violent. L’extrémité est munie d’une<br />
courte lame destinée aux adversaires vaincus.<br />
Cette arme mesure environ 2,4 mètres<br />
de long. Il est nécessaire de disposer de<br />
beaucoup d’espace pour pouvoir porter les<br />
coups. <strong>Le</strong>s utilisateurs de cette arme sont rares car<br />
plus personne ne porte d’armure et en plus elle<br />
est inutilisable dans les bâtiments.<br />
Chaîne : L’arme la plus simple et la plus utilisée,<br />
une simple chaîne de métal. Son utilisation<br />
est entre le fléau et le fouet, la chaîne inflige des<br />
coups très violents et est très difficile à parer. Parer<br />
une chaîne se fait avec un -4, la bloquer avec -2 et<br />
les armes petites ne peuvent la parer.<br />
- Lasso : Il est possible d’utiliser la chaîne comme<br />
un lasso pour empêtrer. Utiliser les règles <strong>du</strong> lasso<br />
en utilisant la compétence chaîne mais avec malus<br />
de -5.<br />
Cimeterre : La lame courbe et large <strong>du</strong> cimeterre<br />
a fait ses preuves à travers les âges. Bien moins<br />
utilisé maintenant, il reste une valeur sur pour son<br />
excellent tranchant et sa légèreté. Un cimeterre<br />
fait environs 70cm à 90cm de lame pour 15 à 20cm<br />
de manche courbé ou droit.<br />
Couteau : <strong>Le</strong> couteau dispose d’une lame à un<br />
seul tranchant pointue. Il semble similaire à la<br />
dague mais des points les diffèrent. <strong>Le</strong> couteau est<br />
plus léger. Sa forme ne lui permet pas d’être lancé<br />
facilement. <strong>Le</strong> couteau est plus un outil qu’une<br />
arme alors que c’est l’inverse pour une dague.<br />
L’avantage <strong>du</strong> couteau est qu’on en trouve partout.<br />
On l’utilise souvent comme arme utilitaire<br />
et de défense. Certaines personnes le préfèrent à<br />
la dague pour son unique tranchant qui permet<br />
d’exercer une pression sur la lame avec la paume<br />
pour augmenter la force d’appui.<br />
Dague : La dague typique a une<br />
lame pointue normalement à<br />
double tranchant à la différence<br />
<strong>du</strong> couteau qui n’en possède<br />
qu’un seul et qui est plus court. Elle est facile à<br />
dissimuler, utile en combat au corps à corps ou<br />
comme arme de secours et sa forme lui permet<br />
d’être lancée. Son seul problème est d’être une<br />
arme assez courte sans l’allonge ni les dommages<br />
d’une épée. Une dague est un ustensile très utile<br />
que ce soit pour la vie de tous les jours ou pour<br />
effacer un garde discrètement.<br />
Demi-lune : La demi-lune est une lame en forme<br />
de demi-cercle avec un manche reliant les 2 bords,<br />
lui donnant l’allure d’un énorme point américain<br />
tranchant. L’arme fait 30cm de long pour 20 de<br />
haut. Elle est difficile à manier mais particulièrement<br />
dangereuse, surtout lorsqu’on en tiens une<br />
111
112<br />
dans chaque mains. Certains assassins l’utilisent<br />
pour sa relative discrétion sous des vêtements et<br />
son tranchant redoutable.<br />
Epée à 2 mains : L’épée à deux mains est une dérivée<br />
de l’épée longue. La lame est a double tranchant<br />
avec une extrémité soit pointue, soit ronde. La poignée<br />
à une garde droite ou légèrement arrondie.<br />
L’arme doit se tenir à deux mains. Sa longueur<br />
moyenne est de 1,5 mètres à 1m80. Il<br />
s’agit d’une arme lourde et lente mais<br />
qui cause de gros dommages.<br />
Epée bâtarde : Elle dispose d’une<br />
lame à double tranchant et d’un<br />
long grippe qui permet de la prendre<br />
à deux mains si l’on désire. La<br />
longueur moyenne va de 1,2 mètres<br />
à 1,5 mètres. Il s’agit d’une excellente<br />
arme versatile qui peut être utilisée<br />
à une ou deux mains. La prendre à<br />
deux mains permet de faire plus de<br />
dommages. La version standard a une<br />
pointe contondante. Il existe une version<br />
à bout perçant mais l’épée coûte<br />
alors 20% plus cher.<br />
Epée courte : C’est une lame à double<br />
tranchant d’environ 60 cm de long.<br />
L’extrémité en est généralement<br />
pointue et permet de bonnes attaques<br />
perçantes. Elle est plus longue que la<br />
dague, mais plus petite et légère que<br />
l’épée longue. C’est une arme assez<br />
utilisée dans les agressions de ruelles.<br />
Elle est aussi une arme assez rapide.<br />
Epée large : L’épée large est une sorte<br />
de rapière à double tranchant plus<br />
large ( d’où le nom ) et plus longue. La<br />
plupart des épées larges ont une garde<br />
en forme de panier ou de coquille.<br />
Elle est aussi rapide que l’épée longue<br />
et cause autant de dommages. Si l’approche<br />
«Moi vois, moi tue» est préférée,<br />
il sera plus intéressant de prendre<br />
une épée bâtarde ou une épée à deux<br />
mains. Mais l’épée large permet plus<br />
de finesse que les deux autres épées et<br />
de se donner un genre en l’utilisant à<br />
la manière d’une rapière. La version<br />
standard a une pointe contondante. Il<br />
existe une version à bout perçant mais<br />
l’épée coûte alors 20% plus cher.<br />
Epée longue : Une épée longue est<br />
d’ordinaire à double tranchant mais<br />
dans de nombreux cas, elle ne dispose<br />
que d’un seul tranchant. La longueur<br />
de l’épée longue va de 85 cm à<br />
1,15 mètres. La plupart disposent d’une extrémité<br />
pointue même si l’épée longue n’est pas conçue<br />
pour des attaques perçantes mais tranchantes. La<br />
poignée d’une épée longue ne peut accommoder<br />
qu’une main de taille humaine et se retrouve<br />
normalement surplombée par une garde ronde.<br />
L’épée longue est une arme rapide qui inflige des<br />
dommages conséquents. C’est l’arme de mêlée de<br />
taille moyenne la plus utilisée avec le katana.<br />
Epieu : Une des armes les plus anciennes, dont la<br />
naissance remonte aux plus primitifs des temps.<br />
Il s’agit d’un bout de bois avec une extrémité<br />
pointue qu’elle soit directement taillée dans le<br />
matériau, ou munie d’une tête en métal. La longueur<br />
<strong>du</strong> manche varie de 1,5 à 3,3 mètres. On<br />
peut les manier au combat à une ou deux mains,<br />
plus de dommages étant infligé à deux mains. <strong>Le</strong>s<br />
épieux de plus de 3 mètres de long ne peuvent<br />
être maniés d’une seule main. Bien qu’un épieu<br />
soit surtout utilisé pour des attaques perçantes en<br />
mêlée, il peut aussi être lancé. Cela peut se faire à<br />
la force <strong>du</strong> bras uniquement ou en se servant d’un<br />
lance épieu qui permet de doubler la portée et<br />
coûte 1$. <strong>Le</strong> poids <strong>du</strong> lance épieu est de 1 kilo. Une
version longue de l’épieu fait de 3,5 à 4 mètres de<br />
long. Elle est cependant rarement utilisée à cause<br />
de son inutilité relative face à une arme à feu,<br />
mais elle est facile à fabriquer avec la compétence<br />
armurerie rudimentaire.<br />
Epieu à 2 lames : Un épieu avec une lame au bout<br />
de chaque extrémité <strong>du</strong> bâton.<br />
Utilisation compétente : L’utilisateur peut utiliser<br />
les deux pointes de la lance en combat, contre un<br />
seul adversaire, en faisant tournoyer la lance pendant<br />
deux rounds. Cette manœuvre embrouille<br />
souvent des adversaires intelligents qui ne l’ont<br />
jamais rencontré. Bonus de +1 à l’attaque pendant<br />
ces deux rounds.<br />
Spécialisation : Il est possible d’attaquer deux<br />
adversaires différents au même moment avec<br />
malus de -1 aux dommages. Ceux-ci doivent être<br />
proche de quelques pas l’un de l’autre.<br />
Ceci ne compte que comme une<br />
action mais ne peut être tenté qu’une<br />
fois par round.<br />
Etoile <strong>du</strong> matin : L’étoile <strong>du</strong> matin<br />
est un manche en bois dont on dote<br />
l’extrémité d’une sphère couverte de<br />
pointes en métal. La longueur normale<br />
est de 1m20. Dans la plupart des<br />
cas, une longue pointe sort <strong>du</strong> bout<br />
de la tête. La version courte est utilisée<br />
par les cavaliers tandis que la version<br />
longue est utilisée par les fantassins.<br />
<strong>Le</strong>s pointes perçantes infligent<br />
autant de dommages qu’une épée<br />
longue et leurs effets sont difficiles<br />
à supporter.<br />
Fauchard : Il se compose d’une longue<br />
lame incurvée de faux montée<br />
dans le prolongement de la lame sur<br />
un manche de 1,8 à 2,4 mètres de long.<br />
Comme toute les armes de grande<br />
taille, c’est une arme peu utilisée.<br />
Faucille : Cet ustensile de ferme<br />
consiste en une lame en croissant<br />
de lune montée sur une poignée<br />
courte. Elle est aussi efficace qu’une<br />
dague mais moins rapide. Plus personne<br />
n’utilise une telle arme, elle a disparu des<br />
champs comme des fourreaux.<br />
Faux de combat : La faux de combat est juste une<br />
faux comme on en utilisait dans les champs, il y<br />
a des siècles, mais allégée et équilibrée pour être<br />
utilisée comme arme. Elle est essentiellement utilisée<br />
pour son côté impressionnant, plus que pour<br />
son efficacité.<br />
Fléau : <strong>Le</strong> fléau se compose d’un manche en bois<br />
solide relié à une boule de fer à pointes, par une<br />
chaîne en métal. La version pour fantassin a un<br />
manche d’environ 1,2 mètre de long et se tient à<br />
deux mains. La version cavalier a un manche de<br />
60 cm et est une arme à une main. La version fantassin<br />
cause plus de dommages car le manche plus<br />
long permet de donner plus d’inertie au coup.<br />
A cause de la chaîne, un fléau peut s’enrouler<br />
autour de l’arme de l’adversaire quand il essaye<br />
de parer. C’est pourquoi essayer de parer un fléau<br />
se fait avec malus de -4. <strong>Le</strong>s armes d’escrime avec<br />
lame légère ne peuvent pas les parer. Même un<br />
bouclier est moins efficace, malus de -2 pour bloquer.<br />
<strong>Le</strong>s couteaux ne peuvent parer les fléaux.<br />
Fouet : Un fouet est une arme dont la<br />
longueur peut varier. Il est très difficile<br />
de parer avec un fouet, le score<br />
de parade est égal au score de fouet<br />
divisé par trois. <strong>Le</strong>s dommages d’un<br />
fouet sont très douloureux. La cible<br />
doit faire un jet de volonté ou de mental<br />
pour ne pas lâcher ce qu’elle tient en main si<br />
elle est frappée au bras. A part attaque et défense,<br />
d’autres manœuvres sont possibles :<br />
- Désarmer : Il faut faire un coup visé sur l’arme,<br />
il est nécessaire de toucher, puis un concours de<br />
force est entreprit pour arracher l’arme des mains<br />
de l’adversaire avec un bonus pour l’attaquant<br />
égal à +1 par niveau réussite d’attaque au fouet. Si<br />
la cible gagne, c’est elle qui arrache le fouet des<br />
mains de l’attaquant.<br />
- Lasso : Il est possible d’utiliser le fouet comme<br />
un lasso pour empêtrer. Utiliser les règles <strong>du</strong> lasso<br />
en utilisant la compétence fouet mais avec un<br />
malus de -4.<br />
- Franchissement : Il est possible de se servir <strong>du</strong><br />
fouet comme une liane pour se balancer au-dessus<br />
des crevasses et autres. <strong>Le</strong> jet de fouet est contre FD<br />
d’au moins 12 ( projection ou corniche présente ).<br />
L’utilisation par UPD est seulement pour le combat<br />
de base. <strong>Le</strong> personnage ne peut se servir des<br />
autres manœuvres s’il n’est pas compétent.<br />
Fouet seigneurial : La poignée est généralement<br />
en bois. La lanière est en cuir. Ce qui différencie ce<br />
fouet des autres c’est que son extrémité supporte<br />
une boule à piquants. Chaque piquant dispose<br />
d’un réservoir qui peut être remplit de poison.<br />
Utilisation compétente : L’utilisateur compétent<br />
est capable de mettre <strong>du</strong> poison dans les pointes<br />
113
114<br />
creuses de l’arme et l’utiliser efficacement contre<br />
un adversaire. Des poisons différents peuvent être<br />
insérés dans chacune des 5 pointes différentes<br />
mais seuls des poisons de contact ou d’injection<br />
auront des effets sur la cible. A chaque attaque<br />
réussie, on détermine aléatoirement quelle pointe<br />
a touché en lançant 1d10/2. Sur un résultat de 1-4,<br />
une des pointes <strong>du</strong> coté a touché. Sur un résultat<br />
de 5, c’est la pointe <strong>du</strong> bout qui a touché.<br />
Spécialisation : L’utilisateur peut choisir quelle<br />
pointe est utilisée pour toucher la cible mais il<br />
doit l’annoncer avant que l’attaque ne soit faite.<br />
Garrotte : La garrotte est une des armes les plus<br />
simples, il s’agit de 2 manches de bois reliés par<br />
une corde ou un filin d’acier attaché perpendiculairement.<br />
On peut ainsi étouffer silencieusement<br />
une victime, voir l’ég<strong>org</strong>er si c’est avec un filin<br />
d’acier. Elle est essentiellement utilisée par les<br />
assassins pour sa discrétion.<br />
Gouge : Cette arme dotée d’un harnais d’épaule<br />
a été perfectionnée pour infliger des dommages<br />
significatifs à un ennemi et a peu de chances d’être<br />
lâchée lors d’une déroute. Elle dispose d’une large<br />
lame en acier montée sur un manche en bois d’un<br />
mètre. Une petite poignée est sertie au bout <strong>du</strong><br />
manche tandis qu’à l’arrière, un large grippe permet<br />
de propulser l’arme en avant. Pour sa faible<br />
discrétion et sa complexité elle a pratiquement<br />
été oubliée et est essentiellement une arme de<br />
musée.<br />
Utilisation compétente : Un utilisateur compétent<br />
peut utiliser les poignées pour infliger plus de<br />
dommages au cours des rounds de combat subséquents.<br />
Après un round ou une attaque a été réussie<br />
avec la gouge, il peut déclarer son intention<br />
d’éviscérer son adversaire. Si au cours <strong>du</strong> round<br />
d’après, le personnage a l’initiative alors il touche<br />
automatiquement et a un bonus de +2 à son score<br />
de dommages normal. Mais s’il n’a pas l’initiative,<br />
l’utilisateur ne peut que faire une attaque normale<br />
avec un malus de -4.<br />
Spécialisation : Un utilisateur spécialisé peut tournoyer<br />
sur lui même pour infliger plus de dommages<br />
sur une attaque normale. Il y a un malus de<br />
-2 sur l’attaque mais si elle passe, les dommages<br />
sont multipliés par deux. Au round d’après, l’attaquant<br />
pourra choisir soit d’éviscérer comme pour<br />
la manœuvre d’attaque compétente ou de recommencer<br />
une attaque tournoyante.<br />
Gourdin : La plupart des gourdins<br />
sont des bâtons de bois <strong>du</strong>r<br />
étroit à la base et plus large au<br />
bout. Cette arme simple est utilisée<br />
depuis que l’homme sait faire<br />
<strong>du</strong> feu. <strong>Le</strong> gourdin est l’ancêtre<br />
de la masse. Il s’agit d’une arme versatile et facile<br />
à se procurer. Sa versatilité est illustrée par le fait<br />
qu’il peut se lancer. <strong>Le</strong>s gourdins peuvent aussi<br />
être de simples planches de bois, des battes de<br />
base ball et des petites barres en fer, ils font donc<br />
partie des armes les plus utilisées par les petits<br />
gangs de motards.<br />
Grappin : Il s’agit d’une corde avec un grappin à<br />
quatre branches au bout d’une extrémité. L’autre<br />
extrémité de la corde est attachée à une poignée<br />
de 60 cm de long qui est aussi utilisée pour parer<br />
les attaques. La tête à quatre branches <strong>du</strong> grappin<br />
est en acier. <strong>Le</strong> manche est habituellement en bois<br />
ou en métal. Il y a un malus de –4 pour parer<br />
cette arme. <strong>Le</strong> grappin est surtout utilisé par les<br />
cambrioleurs.<br />
Griffes de poignet : <strong>Le</strong>s griffes de poignet sont<br />
3 lames attachées à un serre poignet. Elles sont<br />
souvent droites, parfois courbes sur la pointe, mais<br />
toujours à un seul tranchant. <strong>Le</strong>s lames passent<br />
par dessus la main, elles sont très aiguisées et peuvent<br />
faire jusqu’à 12 cm de long. <strong>Le</strong>ur avantage<br />
est d’être utilisables au combat au corps à corps.<br />
Certaines versions plus complexes sont rétractables,<br />
elles coûtent alors 2X le prix normal. Cette<br />
arme est souvent utilisée par les cambrioleurs qui<br />
les prennent par sûreté, au cas où ils auraient à<br />
se défendre.<br />
Guisarme : Se compose<br />
d’une lourde lame incurvée<br />
sur un manche en bois<br />
de1,5 à 2,4m. Pratique mais pas très efficace.<br />
Hache d’avant-bras : Cette arme se constitue d’une<br />
tête de hache à double tranchant avec une pointe<br />
au milieu. Elle se porte comme un petit bouclier<br />
sur l’avant bras en passant le bras dans l’embase<br />
vide de la tête. Il s’agit d’une arme favorite des<br />
maîtres des arts martiaux. Elle peut aussi être utilisée<br />
en corps à corps.<br />
Utilisation compétente : Il est possible d’utiliser<br />
la hache comme un bouclier pour bloquer une<br />
attaque par round sans que cela prenne une attaque<br />
avec cette arme. Mais l’arme se brise si l’ennemi<br />
fait succès spectaculaire avec l’attaque qui<br />
est parée avec la hache.<br />
Spécialisation : La pique au centre de l’arme<br />
donne un bonus de +1 aux dommages. De plus,<br />
cette pointe peut être recouverte de poison et être<br />
évidée pour en contenir jusqu’à trois doses.<br />
Hache à 1 main : Aussi appelée hache de bataille<br />
ou hache large, la version la plus commune est<br />
un bâton de environ 1,2m de long doté au bout<br />
d’une lame à un seul tranchant. Il s’agit d’une<br />
arme de fantassin qui donne une bonne allonge<br />
et une chance contre les cavaliers. Ca n’est pas<br />
une bonne arme pour les cavaliers car il faut mettre<br />
tout le poids de son corps dans le coup. Son<br />
long manche permet au manieur de mettre une<br />
grande force dans le coup. Malgré la longueur <strong>du</strong><br />
manche, l’arme se manie à une main. La hache<br />
de bataille naine typique est une arme à double<br />
tranchant doté usuellement d’une pique au bout<br />
<strong>du</strong> manche. Ceux-ci ont tendance à favoriser ce<br />
genre d’arme puisqu’elles leur permettent de<br />
compenser leur désavantage de taille par rapport<br />
aux autres races.<br />
Hache à 2 mains : Il s’agit<br />
de la même arme que la<br />
hache de bataille mais<br />
plus grande et devant être<br />
tenue à deux mains.
Hachette/Hache de lancer : La lame est pointue<br />
et contrebalancée par un poids de l’autre coté de<br />
la lame. La tête <strong>du</strong> manche a souvent une pointe<br />
dessus. Cette arme est souvent utilisée par les<br />
gangs dans leurs jeux dangereux. La longueur<br />
maximum <strong>du</strong> manche est de 45 cm. Il s’agit d’une<br />
bonne arme de secours qui peut être utilisée à la<br />
fois en combat de mêlée et en combat de portée.<br />
L’arme est aussi utile comme outil d’utilisation<br />
générale, lorsqu’on a rien d’autre sous la main.<br />
Hallebarde : Une grande lame de hache est fixée<br />
sur un manche de 1,5 à 2,4m de long de manière<br />
à obtenir la force de frappe optimum. <strong>Le</strong> haut de<br />
la lame porte une pointe de pique ou d’épieu. Sur<br />
le dos, se trouve un crochet.<br />
Harpon : Utilisé par les baleiniers<br />
au siècle dernier, il s’agit<br />
d’une pointe de lance barbelée<br />
montée sur un manche en<br />
bois de 1,2 à 1,8m.<br />
Javelot : Un javelot se classifie comme une lance<br />
légère utilisable en combat de mêlée comme en<br />
combat de portée. La tête de la pointe <strong>du</strong> javelot<br />
n’est pas très large et usuellement en forme de<br />
feuille. Il n’est pas très populaire comme arme. Il<br />
peut être utilisé à une ou deux mains et il a une<br />
bonne portée, meilleure que la lance.<br />
Katana : Directement venue <strong>du</strong> japon cette épée<br />
bâtarde courbe à simple tranchant est considérée<br />
par beaucoup comme l’arme de mêlée la plus efficace,<br />
ayant jamais été f<strong>org</strong>ée. Pour certain même,<br />
c’est l’arme ultime <strong>du</strong> combat corps à corps grâce<br />
à sa grande maniabilité et ses possibilités multiples.<br />
Sa taille est de 1m20 avec le manche. Elle est<br />
souvent utilisée pour se donner un genre.<br />
Lance : La lance est<br />
une arme de cavalerie.<br />
Généralement elle<br />
consiste en un long manche de bois avec une<br />
tête en acier avec des extrémités coupantes et<br />
une pointe perçante conçue pour transpercer<br />
l’armure. Elle est considérée comme la meilleure<br />
arme offensive pour un cavalier. La différence<br />
entre les différentes lances se fait par la longueur:<br />
Légère ( 3 mètres ), Moyenne ( 3m 60 ) et<br />
Lourde ( 4,5 mètres ). Différence qui se retrouve<br />
aussi dans le poids respectivement 2,5 kilos, 5 kilos<br />
et 7,5 kilos. <strong>Le</strong>s lances de joute sont les plus lourdes<br />
pesant près de 10 kilos et mesurant au moins<br />
quatre mètres de long. C’est principalement cette<br />
dernière qui est utilisée dans les joutes motorisées<br />
professionnelles.<br />
Main gauche : Il s’agit d’une grande dague munie<br />
d’un garde main en forme de panier. Cette dague<br />
est conçue pour être utilisée par la main faible de<br />
l’escrimeur en tant qu’arme défensive.<br />
Marteau de guerre à 2 mains : <strong>Le</strong> marteau de<br />
guerre dérive <strong>du</strong> marteau de Lucerne. Son manche<br />
a été raccourci à 30 cm de long. Il est fait<br />
entièrement en métal. Certains disposent d’une<br />
pointe en bout de manche qui peut être utilisé<br />
pour une attaque perçante.<br />
Marteau de Lucerne : Cette arme est un marteau<br />
avec une tête en pointe. Munie d’un manche d’au<br />
maximum 3 mètres de long. Sa fonction principale<br />
est de percer les armures de métal. L’extrémité<br />
dispose d’une longue pique destiné à tenir a<br />
distance.<br />
Masse : Il s’agit <strong>du</strong> descendant direct <strong>du</strong> gourdin.<br />
Elle consiste en un gourdin doté d’une tête en bois<br />
ou en métal à son extrémité. <strong>Le</strong> design de la tête<br />
varie, certaines étant avec des piques d’autres avec<br />
des ergots pyramidales. La version fantassin fait<br />
environ 75 cm de long ( arme à deux mains ). La<br />
version cavalier fait 45 cm de long ( arme à une<br />
main ) et dispose pour la plupart d’une lanière en<br />
cuir pour ne pas la perdre en combat.<br />
Pertuisane : Plus courte que la pique mais plus<br />
longue que l’épieu, la pertuisane se compose d’un<br />
large fer de lance monté au bout d’un manche de<br />
2,4 mètres de long. Deux lames plus petites s’attachent<br />
à la base pour augmenter les dommages et<br />
coincer les armes ennemies. Arme perforante, elle<br />
peut être utilisée en formation serrée.<br />
Pique : Il s’agit d’un long épieu de 3,5 à 6 mètres<br />
de long s’achevant par un fer conique.<br />
Pique à main : La pique militaire dérive d’un<br />
outil spécialisé. Elle a été conçue pour pénétrer<br />
les armures lourdes. La version pour fantassin<br />
peut faire jusqu’à 1,5m de long ce qui permet de<br />
la manier à deux mains. La version cavalier a un<br />
manche plus court ( 60 cm ). Elle n’est pas utilisée<br />
sous sa forme commune, mais souvent comme<br />
une barre de fer pointue.<br />
Pique lestée : La pique lestée est l’exemple même<br />
de l’arme combinée. Il s’agit d’une pique normale<br />
à qui on a rajouté à l’autre extrémité <strong>du</strong> manche<br />
une masse, le plus souvent en céramique dotée<br />
de piquants.<br />
Utilisation compétente : L’utilisateur compétent<br />
peut attaquer indifféremment avec la pique ou la<br />
masse même si ces attaques ont lieu au cours <strong>du</strong><br />
même round.<br />
Spécialisation : L’utilisateur peut swinguer l’arme<br />
pour frapper avec la masse et profiter de la longueur<br />
total de l’arme pour donner de l’inertie.<br />
Cette attaque ne peut être faite que sur une cible<br />
à une distance de deux mètres. Dans ce cas, les<br />
dommages sont de FOR+7.<br />
Poing américain : <strong>Le</strong> poing américain<br />
est un gant de doté de piques le long<br />
des articulations. Il n’y a pas besoin de<br />
compétence spéciale pour cette arme.<br />
On enfile et on frappe point final.<br />
L’allonge donne un désavantage certain face à<br />
un adversaire doté d’une arme plus longue. Une<br />
paire pèse 0,5 kilos. Il faut deux secondes pour<br />
enfiler un poing sur une main. Ils ne peuvent être<br />
agrippés par l’ennemi mais donnent malus de -2 à<br />
l’utilisation d’une autre arme avec la main ayant<br />
mise un poing.<br />
Rapière : Arme d’épéiste très connue, elle est très<br />
véloce et puissante bien qu’elle ne puisse être utilisée<br />
qu’en estoc. La rapière est l’arme favorite des<br />
115
116<br />
fines lames qui préfère la précision aux dégâts<br />
bruts.<br />
Spécialisation : l’utilisateur peux attaquer plusieurs<br />
fois de suites en voyant son malus d’action multiple<br />
n’augmenter que de -1 à chaque attaque.<br />
Sabre : Il s’agit d’une longue lame courbe à un<br />
tranchant conçue surtout pour les cavaliers. Elle<br />
dispose d’une poignée de garde.<br />
Sabre de défense : Il s’agit d’un sabre de 80cm<br />
avec le manche. Il est conçu pour servir dans la<br />
main faible d’un épéiste au katana en tant qu’arme<br />
défensive. Il est aussi appelé sabre de remplacement<br />
car il arrive que lorsque le katana est brisé,<br />
l’épéiste s’en serve pour combattre.<br />
Sabre d’abordage : Cette épée est dotée d’une<br />
lame à un seul tranchant, courbe et large<br />
rattaché à une garde en forme de panier. Elle<br />
était populaire chez les pirates.<br />
Spetum : <strong>Le</strong> Spetum est une version modifiée<br />
de l’épieu. <strong>Le</strong> manche est allongé de 2,4<br />
à 3 mètres de long et des lames latérales sont<br />
ajoutées.<br />
Stilet : Un stylet est une dague courte dotée<br />
d’une lame solide triangulaire avec une<br />
pointe acérée. Il donne donc un bonus de +2<br />
aux dommages contre armures de métal et<br />
de cuir. Un stylet est assez mince pour être<br />
dissimulé dans une canne ou même dans le<br />
pommeau d’une épée bâtarde ou plus grandes.<br />
<strong>Le</strong> stilet est inefficace contre le kévlar.<br />
Tachi : Plutôt<br />
m é c o n n u , c e<br />
sabre ressemble à<br />
un katana à la différence qu’il mesure 1m60<br />
avec le manche. Il est donc plus lent mais<br />
aussi plus puissant, il demande beaucoup<br />
d’espace pour être utilisé correctement. On<br />
doit obligatoirement l’utiliser à 2 mains vu<br />
son poids.<br />
Tonfa : <strong>Le</strong> tonfa est un petit bâton de bois de<br />
30cm avec un manche accroché perpendiculairement<br />
au tiers <strong>du</strong> tonfa. Cet agencement<br />
permet de tenir l’arme sous l’avant-bras. <strong>Le</strong>s<br />
maîtres en art martiaux adorent cette arme<br />
qui entre leurs mains peut être extrêmement<br />
dangereuse. Elle peut être utilisée au corps à<br />
corps. <strong>Le</strong>s agents de patrouille en ont une version<br />
en acier qui leur sert de matraque.<br />
Trident : Un trident est un long bout de bois de 1,2<br />
mètres à 2,4 mètres de long doté une extrémité de<br />
trois pointes. Il s’agit d’une arme à deux mains.<br />
Vouge : Comme la bardiche, la vouge est une<br />
variation basée sur la hache et le tranchoir. Elle<br />
n’est en fait rien de plus qu’un tranchoir monté<br />
sur un long manche de 2,4 mètres de long.<br />
Vouge-guisarme :<br />
Cette arme possède<br />
une lame de hache<br />
modifiée montée sur un<br />
manche de 2,4 mètres de long. L’extrémité conique<br />
de la lame sert à perforer tandis qu’un pic<br />
postérieur sert à percer les armures de métal.<br />
Wakazashi : Petit katana de 60cm avec le manche<br />
il est utilisé généralement pour le rituel <strong>du</strong><br />
sepuku ( suicide par éventration ). Certaines personnes<br />
s’en servent pourtant comme arme de<br />
combat en en tenant un dans chaque main, ce qui<br />
donne des attaques dévastatrices vu leur maniabilité<br />
exceptionnelle.<br />
<strong>Le</strong>s ames de jet :<br />
<strong>Le</strong>s armes de jet sont plus complexes qu’à leur origine,<br />
souvent dans des matériaux composites et de<br />
meilleure qualité, ces armes sont encore utilisées<br />
pour le sport ou pour leur simplicité. Certaines<br />
1: Uniquement des flèches légères pour l’arc<br />
court.<br />
1: Normal/composite<br />
personnes particulièrement douées arrivent à en<br />
fabriquer avec des matériaux de récupération en<br />
un laps de temps très court. On ne peut trouver<br />
ces armes et leur munition que dans les grandes<br />
armureries et les magasins spécialisés.<br />
Arbalète ( de main/légère/<br />
lourde ) : Une arbalète est un<br />
arc monté horizontalement<br />
sur un axe en bois. L’arbalète<br />
tire des carreaux. On les<br />
charge en tirant sur la corde en arrière jusqu’à<br />
ce qu’elle se coince dans un ergot. La force d’un<br />
homme est normalement suffisante pour armer<br />
une arbalète bien que dans le cas de certaines, il<br />
faudra une aide mécanique. La principale différence<br />
entre l’arbalète légère et lourde est la taille
<strong>du</strong> carreau ( respectivement 30 et 60 cm ) et la<br />
présence d’un étrier, pour mettre le pied afin de<br />
bander l’arbalète, qu’on ne trouve que sur l’arbalète<br />
lourde. L’arbalète légère peut facilement être<br />
dissimulée sous des vêtements larges et lâches.<br />
L’arbalète de poing, a la taille d’un gros pistolet.<br />
Elle se dissimule encore plus facilement qu’une<br />
arbalète légère. L’arbalète légère et lourde peuvent<br />
avoir une lunette de visée prévue pour, elle<br />
donne les mêmes avantages que pour un fusil.<br />
Arc court : Il a été le premier arc à être développé.<br />
Sa longueur est normalement de 1m60. Il ne peut<br />
tirer que des flèches pour arcs courts.<br />
Arc long : Il est similaire à l’arc court mis à part<br />
une longueur de 1m80 à 1m95. Il peut tirer à la<br />
fois des flèches légères et lourdes.<br />
Arcs composites : Il s’agit d’arc court ou<br />
long dont le manche est fait à partir de<br />
matériaux différents. Ceci leur donne<br />
une plus grande flexibilité et donc une<br />
meilleure portée et des dommages plus<br />
importants. <strong>Le</strong>s arcs professionnels sont<br />
des arcs composites, les autres étant souvent<br />
fait sur le tas, à partir de matériaux<br />
de récupération.<br />
Flèches légères : Ces flèches sont conçues pour<br />
la portée. Il s’agit de flèches légères faites pour<br />
la compétition ou la chasse. La plupart font de<br />
75 cm à 1 m de longueur.<br />
Flèches lourdes : Ces flèches sont plus lourdes.<br />
Elles causent donc plus de dommages mais leur<br />
portée est moins importante. Elles ne peuvent<br />
être tirées que par des arcs longs. La longueur de<br />
ces flèches va de 50 cm à 85 cm. Normalement<br />
la pointe est en acier. Certaines personnes remplacent<br />
la pointe d’acier par une petite charge<br />
explosive.<br />
Flèche incendiaire : Une flèche incendiaire peut se<br />
fabriquer à partir de tout type de flèche en plaçant<br />
un morceau de chanvre trempé dans une substance<br />
incendiaire juste sous la tête de la flèche.<br />
Fronde : La fronde de base consiste en une lanière<br />
de cuir avec une poche pour tenir le projectile.<br />
L’arme est ensuite tenue par les deux bouts de la<br />
lanière et on la fait tournoyer au-dessus de sa tête.<br />
Il s’agit d’une arme peu coûteuse et facile à fabriquer.<br />
<strong>Le</strong> missile peut être soit une pierre ronde ou<br />
une boule de plomb. <strong>Le</strong>s pierres sont plus faciles<br />
à trouver mais les boules de plomb font plus de<br />
dommages et ont une meilleure portée. De plus,<br />
cette arme est facilement dissimulable. Une bille<br />
de fronde coûte 10 cents. Une pierre ne coûte rien.<br />
Ces armes sont surtout utilisées par les enfants.<br />
Sarbacane : <strong>Le</strong>s sarbacanes<br />
sont de<br />
longs tubes creux<br />
composés de bois ou de métal dont la longueur<br />
va de 1,2 mètres à 2,1 mètres. On les utilise pour<br />
tirer des fléchettes, aiguilles ou autres pierres. La<br />
portée n’est pas très bonne. Cependant il s’agit<br />
d’une arme silencieuse dont la fabrication peut<br />
être artisanale à partir de matériaux naturels. On<br />
peut aussi s’en servir pour respirer sous l’eau en<br />
cas de besoin. <strong>Le</strong>ur silence en fait de bonnes armes<br />
pour infiltrer une place forte. Des fléchettes trempées<br />
dans un somnifère permettront d’endormir<br />
les gardes. La fléchette fait plus de dommages que<br />
l’aiguille et la portée est meilleure. <strong>Le</strong> seul but de<br />
l’aiguille est de transporter un poison alors que la<br />
fléchette peut servir aussi pour causer un peu de<br />
dommages en plus. Une fléchette coûte 50 cents,<br />
une aiguille coûte 20 cents. Elle est très appréciée<br />
des assassins, pour leur discrétion même lors de<br />
la mort dû à l’absence de sang contrairement à<br />
une balle qui laisse des traces balistiques et qui<br />
coûte plus chers.<br />
<strong>Le</strong>s armes de lancer :<br />
<strong>Le</strong>s armes de lancer sont souvent des armes de<br />
mêlée qui peuvent être lancées. Tout comme ces<br />
dernières, on ne trouve ce genre d’arme que dans<br />
les grandes armureries.<br />
Atlat : Cet engin permet d’augmenter la portée<br />
d’un épieu de 10 mètres. Il faut utiliser la compétence<br />
d’atlat ou compétence d’épieu -4.<br />
Bolas : Un bolas comprend une<br />
lanière de cuir lestée à chaque<br />
extrémité par des poids. <strong>Le</strong>s<br />
lanières se rejoignent pour former<br />
une poignée. <strong>Le</strong> lanceur<br />
agrippe la poignée, tend la<br />
ficelle fait tournoyer les Bolas<br />
au-dessus de sa tête et les lancent. Chaque lanière<br />
fait environ 50 cm de long et chaque poids fait 5<br />
cm de diamètre. <strong>Le</strong>s Bolas à deux poids sont appelés<br />
somais, ceux à trois poids achicos. Certains<br />
peuvent être deux fois plus long. Ceux-ci peuvent<br />
faire prisonnier un homme. Vu la taille, il faut de<br />
l’espace pour pouvoir utiliser des bolas. Ca n’est<br />
normalement possible qu’à l’extérieur.<br />
Dejada : Cette arme a la forme d’un gant de pelote<br />
basque. Elle est portée sur le bras et sert à projeter<br />
des projectiles ( pelote ) à haute vitesse. Il peut être<br />
fabriqué à partir de carbone, en tressant un long<br />
et fin panier arrondi entre les fibres. L’utilisateur<br />
glisse sa main dans le fonds ou une poignée en<br />
forme de gant est placée. La longueur habituelle<br />
est de 60 cm de long et de 15 cm de large. <strong>Le</strong>s<br />
pelotes sont des objets sphériques d’environ 5 cm<br />
de diamètre. Des pierres ou des balles hérissées<br />
de pointe peuvent servir de pelotes. <strong>Le</strong>s balles en<br />
céramique remplies de fumigènes, de poison ou<br />
d’acides font aussi l’affaire. <strong>Le</strong>s Dejada en acier<br />
sont plus courant, de même que les balles en acier.<br />
( Portée extrême : 30 mètres ).<br />
Utilisation compétente : L’utilisateur met une<br />
pelote dans le Dejada et lance le projectile avec<br />
un large mouvement <strong>du</strong> bras. <strong>Le</strong> projectile atteint<br />
une grande vitesse à cause de la vélocité et de l’action<br />
de fouet <strong>du</strong> lancer. Un utilisateur compétent<br />
pourra lancer une pelote par round.<br />
Spécialisation : L’utilisateur pourra essayer d’attraper<br />
la pelote qu’un adversaire lui lance dessus.<br />
Il fera un jet d’arme contre le jet de lancer de<br />
l’adversaire. L’utilisateur pourra alors se servir de<br />
117
118<br />
cette pelote comme projectile a son tour.<br />
Flèchette : La fléchette est une arme de lancer<br />
facilement dissimulable. Une fléchette consiste<br />
d’une petite tige de bois avec une pointe en pierre<br />
ou métal. Elles sont faciles à dissimuler, petites et<br />
la cadence de tir est bonne. La portée est un peu<br />
meilleure que celle de la dague mais les dommages<br />
sont moindres. On peut les en<strong>du</strong>ire de différentes<br />
toxines ou poisons. Il s’agit d’une bonne<br />
arme à utiliser pour déconcentrer un mage en<br />
train de lancer un sort. Elles sont souvent utilisées<br />
dans les bagarres de bar.<br />
Sphère tueuse : Il s’agit d’une arme<br />
créée par les fées ce qui fait que malgré<br />
leur prix elles sont difficiles à trouver.<br />
Celles-ci ne les « vendent » généralement<br />
qu’à des personnes méritantes. On peut<br />
en lancer au maximum deux par round<br />
avec n’importe laquelle de ses mains et tenir un<br />
autre objet dans son autre main. Si le personnage<br />
n’a pas assez de place pour le mouvement <strong>du</strong> bras<br />
complet, il est toujours possible de lancer l’arme<br />
mais portée maximum est de trois mètres. Elle<br />
reviendra au lanceur qu’elle touche la cible ou<br />
pas. <strong>Le</strong> trajet de retour se fait pendant le même<br />
round mais une sphère tueuse ne peut être lancée<br />
et récupéré de la sorte qu’une fois par round. Une<br />
Sphère tueuse lancée vers le haut redescendra forcément<br />
plus vite, il faudra faire un jet de dextérité<br />
pour l’attraper contre un FD 8. Attraper une<br />
sphère qui revient est une seconde nature pour<br />
une personne compétent. Si la personne est distraite<br />
soit par le mouvement ou par une attaque,<br />
il doit faire un jet de dextérité contre un FD8. Un<br />
personnage peut utiliser la sphère tueuse en tant<br />
qu’arme de mêlée.<br />
Manœuvres spéciales : Un personnage pourra lancer<br />
une sphère tueuse afin qu’elle revienne selon<br />
une trajectoire différente. Il pourra donc faire<br />
en sorte qu’elle revienne pendant qu’il est en<br />
mouvement ou au moment ou il est en l’air<br />
en train de sauter. <strong>Le</strong> personnage pourra aussi<br />
faire en sorte que la sphère tueuse revienne<br />
à un autre personnage ou qu’elle manque<br />
exprès sa cible pour intimider ou faire peur.<br />
Une seule manœuvre spéciale est possible<br />
pendant un round. Si la sphère tueuse doit<br />
revenir à un autre personnage, les deux doivent<br />
faire un jet de dextérité contre un FD de<br />
8 pour effectuer le transfert. <strong>Le</strong> personnage<br />
peut aussi courir, sauter et récupérer la sphère<br />
tueuse en plein vol, cela nécessite aussi un jet<br />
de dextérité au moment ou l’arme est lancée<br />
et quand il faut la récupérer le FD est égal à<br />
8.<br />
Spécialisation : Un personnage spécialisé dans<br />
cette arme pourra faire les manœuvres spéciales<br />
sans avoir à faire les jets de dextérité.<br />
De plus, il pourra lancer la sphère tueuse vers<br />
l’arrière. Ceci ne vaut que pour une sphère<br />
tueuse par round et à la place de toutes les<br />
autres actions. La portée maximum est alors<br />
de 30 mètres et il souffre d’un -1 à l’attaque.<br />
Tetsubishi : Un tetsubishi est<br />
une petite boule de métal<br />
recouverte de piquants. Quand<br />
on en laisse par terre, il y a<br />
toujours au moins une pique<br />
qui est face vers le haut prête à<br />
percer le pied d’une personne<br />
inattentive. Afin d’être efficace,<br />
10 tetsubishis doivent être semés sur une zone de<br />
2,5 m² ( 1,5 x 1,5 m ).<br />
Une personne entrant dans la zone en question<br />
sans être au courant a une chance sur deux de<br />
marcher sur un des tetsubishis. Si la personne<br />
s’aperçoit de la présence des tetsubishis, elle peut<br />
essayer de continuer d’avancer à vitesse normale<br />
mais elle devra faire un jet de manœuvre contre<br />
un FD de 10 pour ne pas s’en planter un dans le<br />
pied.<br />
On ajoute le modificateur de dommages <strong>du</strong> tetsubishi<br />
à la moyenne entre l’en<strong>du</strong>rance et la force<br />
de la cible ( arrondit au supérieur ) pour trouver le<br />
total des dégâts. Si la personne courait, on ajoute<br />
+2 aux dommages. Un jet doit être fait par section<br />
de 1,5 x 1,5 m de tetsubishi dans laquelle on marche.<br />
Une personne marchant à 1/3 de sa vitesse<br />
normale n’a pas besoin de faire de jet.<br />
Il est possible de semer moins ou plus de tetsubishis<br />
que la normale. Si on en sème deux fois plus,<br />
la chance de marcher accidentellement dessus est<br />
multiplié par deux ( c’est à dire qu’on atteint les<br />
100 % ). Dans le cas où la personne a remarqué<br />
les tetsubishis, le FD pour le total de manœuvre<br />
passe à 15. Si on en sème moins, la chance qu’une<br />
personne marche sur l’un deux descend proportionnellement<br />
tandis que le FD de Manœuvre qui<br />
descend à 8.<br />
Shiruken : Ce sont de petites étoiles en acier extrêmement<br />
tranchantes, lancées comme des freez-
ee. Elles sont faciles à dissimuler en nombre,<br />
la cadence est plutôt bonne et les dégâts élevés.<br />
C’étaient les armes préférées des ninjas.<br />
<strong>Le</strong>s armures et<br />
protections :<br />
<strong>Le</strong>s colonnes des armures sont différentes des<br />
armes :<br />
Nom : <strong>Le</strong> nom classique de l’armure, rien de bien<br />
compliqué<br />
PP : Protection Passive, qui s’ajoute à l’esquive<br />
pour les casques et armures, et au blocage pour<br />
les boucliers.<br />
RD : Résistance aux Dégâts, qui diminue les<br />
dommages<br />
MA : <strong>Le</strong>s malus aux jets d’acrobatie, d’escalade,<br />
de saut, de combat à mains nues, de coordination<br />
<strong>manuel</strong>le fine ( crochetage et vol à la tire entre<br />
autre ), en discrétion et filature. Ce ne sont que<br />
des exemples, il y a beaucoup d’autres situations<br />
où une armure se révèle encombrante.<br />
Prix : Prix moyen de l’armure, il peut varier suivant<br />
le marchandage et la tête <strong>du</strong> client.<br />
Poids : <strong>Le</strong> poids de l’armure en kilo.<br />
Fabrication : Temps de fabrication en semaine,<br />
lorsqu’on a le bon matériel et les bons<br />
matériaux.<br />
<strong>Le</strong>s boucliers ont une colonne supplémentaire :<br />
END : Il s’agit de l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> bouclier, si<br />
quelqu’un vise ce dernier et qu’il fait des dommages<br />
supérieurs au bouclier celui-ci est endommagé<br />
et perd 1 point de PP, lorsqu’il n’a plus de<br />
point de PP il est détruit.<br />
<strong>Le</strong>s armures :<br />
<strong>Le</strong>s armures ne sont pratiquement<br />
plus portées, elles sont<br />
ici pour information, en cas de<br />
rencontre avec des personnes<br />
habillées pour une raison ou<br />
une autre avec celles-ci. Il y a<br />
cependant 4 exceptions, le gilet<br />
pare-balle, très utilisés par à peu<br />
près toute personne se frottant<br />
couramment à des gens armés.<br />
L’armure de kevlar utilisée par<br />
les troupes de choc des protecteurs,<br />
la version renforcée de<br />
carbone est très utilisée par les<br />
gangs de moto pour sa protection<br />
contre les chutes et les balles.<br />
La version avec titane est très<br />
rare à cause de son prix, elle n’est<br />
utilisée que par quelques mercenaires<br />
prévenants. L’armure portée<br />
par les <strong>joueur</strong>s de run bowl,<br />
a les mêmes caractéristiques que<br />
l’armure de cuir. <strong>Le</strong>s armures à<br />
base de kevlar se trouvent dans<br />
les très grandes armureries ou<br />
sur commande, sauf pour le gilet pare-balle, trouvable<br />
même dans la plus petite armurerie, et pour<br />
l’armure de kevlar et carbone, trouvable dans les<br />
garages de moto. Pour les autres armures, allez<br />
voir un antiquaire.<br />
Armure à bandes : Cette armure est faite de bandes<br />
métalliques se chevauchant, cousues sur une<br />
armature de cuir et de mailles. <strong>Le</strong>s bandes ne<br />
couvrent généralement que les portions les plus<br />
vulnérables tandis que le cuir et les mailles protègent<br />
les articulations dont la mobilité doit être<br />
assurée.<br />
Ce type d’armure était souvent porté par les guerriers<br />
orientaux. En Occident, elle est le précurseur<br />
de l’armure de plaques. L’avantage de cette<br />
armure sur la cotte de maille est que sa construction<br />
limite les mouvements des plaques de métal<br />
sur le torse ce qui répartit équitablement le poids<br />
de l’armure. Ca permet de la porter plus longtemps<br />
sans inconfort. Cependant sa <strong>du</strong>rabilité de<br />
trois mois est moindre que celle de la cotte de<br />
maille ( qui atteint 6 mois ) même si l’entretien<br />
est régulier.<br />
Armure annelée : Cette armure est une forme<br />
antique et moins efficace de la cotte de maille.<br />
Au lieu d’être entrelacés, les anneaux métalliques<br />
sont directement cousus sur un support de cuir.<br />
Elle coûte plus cher que la cotte de maille, pèse<br />
presque autant, fournit une moins bonne protection<br />
et souffre de tous les problèmes d’entretien<br />
de l’armure matelassée et de cuir clouté.<br />
Armure complète : Elle doit être parfaitement<br />
f<strong>org</strong>ée et adaptée à celui qui la porte. Toutes les<br />
plaques sont articulées et conçues de manière à<br />
dévier les coups. <strong>Le</strong>s surfaces sont généralement<br />
ornées de nombreuses gravures et ornements.<br />
119
120<br />
Chaque armure doit être faite sur mesure pour<br />
son propriétaire. Il n’y a que 20% de chances<br />
qu’une armure prise à l’ennemi puisse être ajustée<br />
pour un nouveau propriétaire de taille approximativement<br />
égale. <strong>Le</strong>s plaques métalliques sont<br />
doublées de matelassures et de cotte de mailles.<br />
<strong>Le</strong> poids de l’armure est relativement bien réparti<br />
mais elle reste chaude, longue à enfiler et extrêmement<br />
chère.<br />
Avec l’aide d’une autre personne, il faut 1d10+10<br />
rounds pour enfiler cette armure. Si le chevalier se<br />
dépêche pour mettre cette armure, il souffre d’un<br />
malus de -1 à ses jets d’attaque et de défense en<br />
plus de la diminution de la RD de son armure.<br />
Armure d’écaille : Il s’agit d’un pourpoint et de<br />
jambières de cuir recouvert de pièces métalliques<br />
se chevauchant à la manière des écailles d’un<br />
poisson.<br />
Sa pro<strong>du</strong>ction est très consommatrice de temps.<br />
<strong>Le</strong>s écailles permettent une meilleure flexibilité et<br />
une meilleure ventilation que l’armure de plaques<br />
ou à bandes. Cependant la protection offerte est<br />
moindre. De plus, toutes ces écailles requièrent un<br />
entretien constant. Une armure non entretenue a<br />
un malus de -1 à sa RD. L’armure d’écaille souffre<br />
des mêmes problèmes de poussière, de poux et<br />
d’odeurs que l’armure matelassée.<br />
Armure de bataille : Il s’agit de la version la plus<br />
répan<strong>du</strong>e de l’armure complète. Elle consiste en<br />
des plaques f<strong>org</strong>ées et coupées sur mesure, rivetées<br />
et articulées afin de couvrir tout le corps. Elle<br />
comprend gantelets, chausses et heaume à visière.<br />
Son poids est cependant bien distribué sur tout le<br />
corps aussi ne gêne-t-elle guère les mouvements.<br />
Chaque armure de bataille doit être fabriquée<br />
spécialement pour son propriétaire par un maître<br />
armurier bien qu’une amure prise à l’adversaire<br />
puisse être ajustée. Une couche épaisse de matelassure<br />
doit être portée sous l’armure. De ce fait,<br />
elle est assez mal ventilée et chaude.<br />
Il faut 1d4+4 rounds pour la mettre avec de<br />
l’aide ( x3 si sans aide ) et 1d4+1 rounds si on se<br />
dépêche.<br />
Armure de cuir : Cette armure est faite de cuir<br />
<strong>du</strong>rci dans de l’huile bouillante puis façonné en<br />
plastron et protection d’épaules. <strong>Le</strong> reste de l’habit<br />
est fait de matériaux plus flexibles et plus mous.<br />
Globalement, cette armure est forte et rigide. Elle<br />
est à la fois peu coûteuse et <strong>du</strong>rable. Dans des<br />
situations de combat intenses, elle doit être remplacée<br />
toutes les semaines. Mais en temps de paix,<br />
si on l’entretient régulièrement, une telle armure<br />
peut tenir des années. De plus, elle peut être facilement<br />
ren<strong>du</strong>e silencieuse.<br />
Armure de cuir clouté : Cette armure est faite de<br />
cuir non <strong>du</strong>rci renforcée par des rivets métalliques<br />
rapprochés. Elle ressemble en partie à la brigantine<br />
bien que l’espace entre chaque rivet soit plus<br />
important.<br />
Elle n’a en fait que peu de choses à voir avec l’armure<br />
de cuir. L’armure de cuir cloutée est en effet<br />
souple et molle avec des centaines de rivets qui lui<br />
sont attachés. <strong>Le</strong> support de cuir souple n’est rien<br />
d’autre que le moyen de supporter ces rivets.<br />
Elle est connue comme la maille <strong>du</strong> pauvre à<br />
cause de ses composants métalliques et de son<br />
faible prix. Elle est couramment portée par les<br />
pirates et autres voyageurs des mers. La protection<br />
est meilleure que celle <strong>du</strong> cuir tout en étant<br />
plus souple que celle-ci et moins lourde qu’une<br />
armure de métal.<br />
Elle a tendance à s’user rapidement car le fait<br />
d’implanter les rivets de métal dans le cuir fatigue<br />
celui-ci énormément. Au bout <strong>du</strong> compte, les<br />
trous s’élargissent et les rivets de métal tombent<br />
tout seuls. Elle est donc sujette aux mêmes problèmes<br />
de sueur, de saleté et d’insectes que l’armure<br />
matelassée.<br />
Armure de peau : Cette armure est faite de la peau<br />
extrêmement <strong>du</strong>re d’un animal ou de nombreuses<br />
couches de cuir normal. Elle est rigide et gène<br />
considérablement les mouvements.<br />
Il s’agit d’une armure de cultures primitives. Elle<br />
était plus répan<strong>du</strong>e chez les créatures primitives<br />
humanoïde. A cause de sa construction simple,<br />
même des idiots peuvent en fabriquer. L’odeur en<br />
est parfois repoussante si le tanneur fait mal son<br />
boulot. L’armure en peau d’ours ou de loup en est<br />
la meilleure illustration. Certains chamans affirment<br />
que certaines de ces armures sont bénies<br />
par l’esprit de l’animal qui l’habitait autrefois,<br />
conférant ainsi des pouvoirs à la personne qui les<br />
porte.<br />
Armure de plaque : Cette armure combine cotte<br />
de maille ou brigantine avec des plaques métalliques<br />
couvrant les parties vitales ( plastron, épaulettes,<br />
protège coudes, gantelets, jambières et tassettes<br />
). <strong>Le</strong> poids en est réparti sur tout le corps et<br />
l’ensemble est maintenu par des courroies et des<br />
boucles.<br />
Cette armure procure une protection maximum<br />
pour une fraction <strong>du</strong> prix de l’armure de bataille<br />
ou complète et peut en<strong>du</strong>rer des mois de combat<br />
épuisants. Elle pèse à peine plus lourd que l’armure<br />
à bandes et grâce à sa pose adaptée, elle est<br />
plus facile à porter que celle-ci.<br />
Armure de plaque en bronze : Il s’agit d’une<br />
armure de plaques dont celles-ci sont faites avec<br />
<strong>du</strong> bronze et attachées à une couche de brigantine<br />
ou des couches composites d’écailles de métal et<br />
de cuir, ou d’amure matelassée.<br />
Elle est plus facile à faire et moins coûteuse que<br />
l’armure de plaques normale. Elle offre plus de<br />
protection que la brigantine normale ou que la<br />
cotte de maille et un prix moins grand que l’armure<br />
de plaques. Puisqu’elle est adossée à une<br />
armure rigide plutôt qu’a de la cotte de maille<br />
flexible, elle n’est pas aussi souple que de l’armure<br />
à bandes, feuilletée ou de plaques.<br />
Armure feuilletée : Elle est faite d’étroites bandes<br />
verticales rivées sur une armature en cuir et une<br />
matelassure en tissu. Ces matériau n’étant pas<br />
flexible, les articulations sont protégées par de la<br />
cotte de maille.<br />
Il s’agit d’une variante de l’armure à bandes ou les<br />
bandes métalliques sont appliquées verticalement
et non horizontalement. Puisque le corps humain<br />
ne tourne pas aussi bien sur lui-même qu’il ne se<br />
penche en avant ou en arrière, la mobilité offerte<br />
par cette armure est moins bonne que l’armure<br />
à bandes.<br />
Elle est donc utilisée par des cultures moins avancées<br />
que celle qui possède l’armure à bandes. Sa<br />
protection est équivalente à cette dernière mais<br />
elle est plus fatigante à porter en combat. De plus,<br />
des plaques cassées ont tendance à se recourber<br />
vers l’intérieur et plus d’un guerrier s’est retrouve<br />
avec des blessures <strong>du</strong>e à son armure. <strong>Le</strong>s problèmes<br />
d’entretien sont les mêmes que pour l’armure<br />
à bandes.<br />
Armure matelassée : Cette armure est la plus simple<br />
qu’on puisse imaginer. Elle est faite de couches<br />
superposées de tissus solidement cousus.<br />
Généralement chaude elle devient vite imprégnée<br />
de sueur, de poussière, de puces et de poux. Si<br />
elle est très souillée, toute personne la portant<br />
aura un malus de –2 à l’en<strong>du</strong>rance pour résister<br />
aux maladies. Typiquement, elle ne couvre que le<br />
torse et les épaules mais des versions complètes<br />
sont parfois portées.<br />
Il s’agit de l’armure <strong>du</strong> pauvre. Elle peut être fabriquée<br />
par n’importe quelle race ou nation. Sa fabrication<br />
ne requière guère d’autre chose que <strong>du</strong> fil<br />
et une aiguille. Cependant si elle est peu coûteuse,<br />
elle doit normalement être remplacée souvent<br />
même si on l’entretient. Si le maître décide que ce<br />
sont ces derniers moments, sa RD descend de 1.<br />
Dans des conditions idéales, elle devrait être remplacée<br />
tous les mois.<br />
Brigantine : Cette armure est faite de petites plaques<br />
métalliques cousues ou rivées à une armature<br />
de toile et de cuir et protégée par une couche<br />
d’étoffe externe. Assez rigide, elle ne procure<br />
pas de bonnes protections aux articulations, les<br />
plaques métalliques devant y être espacées ou<br />
omises.<br />
Cette armure est une armure légère de construction<br />
composite souvent portée par les brigands et<br />
autres voleurs d’il y a quelques siècles. L’armure<br />
est essentiellement une variante de l’armure de<br />
cuir cloutée recouverte par un surcot en tissu.<br />
<strong>Le</strong> tissu sert à la fois à renforcer l’ensemble et<br />
à rendre l’armure moins évidente à distance. La<br />
brigantine pèse plus lourd qu’une armure de cuirasse<br />
mais moins qu’une armure d’écailles. Elle est<br />
généralement plus flexible que la cuirasse mais<br />
ses trois couches de protection la rendent moins<br />
flexible que l’armure d’écailles. La brigantine est<br />
plus facile à rendre silencieuse que la plupart des<br />
armures métalliques et était ainsi une armure de<br />
choix parmi de nombreux voleurs. Elle peut aussi<br />
servir à dissimuler des objets à l’intérieur de ses<br />
nombreuses couches de protection.<br />
Cotte de maille : Cette armure est faite d’anneaux<br />
métalliques entrelacés. Elle est toujours portée<br />
par dessus une couche de rembourrage qui évite<br />
les écorchures et absorbe l’impact des coups.<br />
Plusieurs couches de maille sont superposées<br />
aux endroits vitaux. <strong>Le</strong>s liens cèdent facilement<br />
sous les coups absorbant ainsi une partie <strong>du</strong> choc.<br />
La plus grande partie <strong>du</strong> poids de cette armure<br />
repose sur les épaules ce qui la rend inconfortable<br />
à porter longtemps. Ainsi, la porter pendant plus<br />
d’un jour de suite donne malus de -2 aux actions<br />
de combat.<br />
Il s’agissait de l’armure typique des gardes de ville<br />
ou des patrouilles de noble. Elle était parfaite pour<br />
des tours de garde courts et donnait un avantage<br />
non négligeable face à la piétaille habituelle. La<br />
différence de protection entre une armure de<br />
maille et de cuir donnait un avantage significatif<br />
dans un combat contre des paysans.<br />
Puisque l’armure de maille n’est normalement<br />
pas portée pendant longtemps, sa matelassure<br />
inférieure souffre rarement des problèmes de l’armure<br />
matelassée. La cotte de maille cependant<br />
rouillera si elle n’est pas frottée et huilée toutes<br />
les semaines. Après un mois de négligence, elle<br />
aura un malus de -1 à sa RD.<br />
La cotte de maille elfique ressemble à la cotte de<br />
maille normale mais est faite à partir d’un alliage<br />
elfique spécial, le mithril, un acier argenté de très<br />
faible poids doté d’une très grande résistance.<br />
Même non enchantée, une cotte de maille elfique<br />
pèse typiquement moins de la moitié <strong>du</strong> poids de<br />
son équivalent normal. <strong>Le</strong> secret de sa fabrication<br />
était gardé par les elfes encore plus férocement<br />
que leurs propres enfants. <strong>Le</strong>s armuriers elfes<br />
capables de f<strong>org</strong>er de telles armures se comptaient<br />
sur les doigts de la main. L’apprentissage de la<br />
technique était déterminé à la suite d’une réunion<br />
secrète. La cotte de maille elfique est liée à l’utilisation<br />
<strong>du</strong> mithril qui est f<strong>org</strong>é en un alliage avec<br />
d’autres métaux plus communs. C’est le secret de<br />
cet alliage qui reste inconnu. La cotte de maille<br />
elfique était utilisée à la fois par la cavalerie et<br />
l’infanterie elfique.<br />
Encore plus rare qu’une cotte de maille elfique est<br />
une cotte de maille elfique magique. C’est tellement<br />
précieux que mêmes les rumeurs ne laissent<br />
supposer qu’à l’existence de quelques exemplaires<br />
tous dans les mains des derniers nobles elfes. Elle<br />
est tellement confortable qu’elle peut être portée<br />
sous les vêtements normaux et sans matelassure<br />
en dessous de la maille. Elle et en fait extrêmement<br />
douce au toucher.<br />
Gillet pare-balle : Utilisée par tous les protecteurs<br />
d’Amérique, le gilet pare-balle est fait à partir de<br />
tissus en kevlar et de plaque de la même matière.<br />
Il a été étudié pour arrêter les balles et est donc<br />
nettement plus résistant contre celles-ci, il couvre<br />
tout le torse et peut facilement être caché sous<br />
des vêtements.<br />
Armure de kevlar : L’armure de kevlar est fabriquée<br />
comme le gilet pare-balle mais couvre tout<br />
le corps ( sauf la tête et le cou ). Aux jointures le<br />
kevlar est plus fin pour avoir une bonne mobilité.<br />
Elle est utilisée par les forces spéciales des<br />
protecteurs.<br />
Armure de kevlar et de carbone : Généralement<br />
utilisée par les motards, elle est basée sur l’armure<br />
de kevlar mais on a remplacé les plaques de<br />
121
kevlar par des plaques de carbone, plus épaisses<br />
et plus solides.<br />
Armure de kevlar et de titane : C’est l’évolution<br />
ultime de l’armure de kevlar, les plaques de kevlar<br />
ont été remplacées par des plaques de titane.<br />
<strong>Le</strong>s boucliers :<br />
<strong>Le</strong>s casques :<br />
<strong>Le</strong>s casques ne sont plus non plus utilisés, sauf le<br />
casque de moto, qui est utilisé en toute logique par<br />
les motards. Mais une version modifiée de celui-ci<br />
est aussi utilisée dans le run bowl. On trouve les<br />
casques dans les garages de moto ou chez les antiquaires<br />
pour les heaumes et calottes.<br />
122<br />
<strong>Le</strong>s boucliers sont encore parfois utilisés, certaines<br />
personnes arrivant à bloquer des tirs. <strong>Le</strong> plus<br />
utilisé étant le bouclier de point, plus petit, donc<br />
plus discret et moins encombrant. On trouve les<br />
boucliers dans les très grandes armureries, ou<br />
sinon c’est uniquement sur commande.<br />
Bouclier de poing : Il s’agit d’un petit bouclier<br />
rond en bois ou en métal qui s’accroche à l’avant<br />
bras. Il peut être porté par les archers et les arbalétriers<br />
sans problème. Sa taille est de 30 cm de<br />
diamètre.<br />
Bouclier, petit : Un petit bouclier est normalement<br />
rond et porté sur l’avant bras, tenu en main par<br />
la main <strong>du</strong> bras portant le bouclier. Son poids<br />
léger permet à l’utilisateur de tenir un objet dans<br />
la main <strong>du</strong> bouclier mais ne lui permet pas de<br />
manier une arme. Un petit bouclier fait environ<br />
60 cm de diamètre.<br />
Bouclier, moyen : On le porte comme<br />
le petit bouclier sur l’avant bras.<br />
Cependant son poids empêche l’utilisateur<br />
de tenir autre chose en main.<br />
Un bouclier moyen est normalement<br />
en métal d’un diamètre de 90 cm à<br />
1m20. Ils peuvent être de toutes tailles<br />
de rond à carré en passant par un format<br />
d’aile de dragons.<br />
Bouclier, grand : <strong>Le</strong> grand bouclier est un bouclier<br />
en bois ou en métal massif. Il doit être fermement<br />
attaché à l’avant bras doit être tenu en permanence.<br />
Sa taille est d’environ 1m80, il fournit donc<br />
une grande protection au corps. Son désavantage<br />
est d’être assez lourd. Il donne un malus de –3 aux<br />
jets de compétence dont l’attribut de base est la<br />
dextérité.<br />
<strong>Le</strong>s désavantages des boucliers : Impossible d’utiliser<br />
des armes à deux mains.<br />
Un grand bouclier interférera avec le score de<br />
combat. Malus de -2 aux jets d’attaque d’arme et -1<br />
à la parade quand on utilise un grand bouclier.<br />
Tout bouclier interférera avec l’utilisation de<br />
l’arme et la dextérité en cas de combat corps à<br />
corps. Plus le bouclier est grand, plus il se met<br />
en travers. Il faut soustraire la PP <strong>du</strong> bouclier à<br />
tout jet d’attaque et de dextérité fait en combat au<br />
corps à corps après le premier round.<br />
Calotte : Une calotte est normalement faite de<br />
cuir. Elle se porte comme un bonnet serré ou un<br />
béret. Elle ne protège que le crâne. Il y a un malus<br />
de -1 aux jets d’écoute.<br />
Capuche de maille : Cette capuche faite de cotte<br />
de maille s’enfile comme un bonnet de ski complet<br />
et colle à la peau. Est souvent fourni avec une<br />
cotte de maille ou une armure de plaques. Un<br />
chevalier portera souvent une capuche de maille<br />
en dessous de son grand heaume afin de pouvoir<br />
l’enlever pour profiter d’une meilleure vision tout<br />
en restant protégé un minimum. Malus aux jets<br />
d’écoute de -1. Ce malus n’est pas cumulatif avec<br />
celui <strong>du</strong> grand heaume.<br />
Haume ouvert : Cette classe de heaume souvent<br />
en cuir ou en métal couvre la tête et le crâne mais<br />
pas le visage ou le cou. Il fournit souvent une protection<br />
pour le nez. Malus de -1 aux jets de vision<br />
et de -2 aux jets d’écoute.<br />
Haume à visage caché : Ils sont identiques aux<br />
heaumes à visage ouvert mis à part le fait qu’ils<br />
disposent d’une visière qui peut se rabattre protégeant<br />
ainsi le visage. <strong>Le</strong> malus de vision et d’écoute<br />
est identique à ceux <strong>du</strong> heaume ouvert quand la<br />
visière est levée. Malus passe à -2 en vision et à -3<br />
à l’écoute quand la visière est rabaissée.<br />
Grand haume : Un grand heaume<br />
est un heaume métallique massif qui<br />
recouvre la tête entière, y compris le<br />
cou et souvent le haut des épaules.<br />
La visière n’est normalement pas<br />
rabattante. Il est rare de trouver un<br />
de ces heaumes en combinaison avec<br />
de l’armure plus légère que l’armure<br />
à bandes. Malus de -3 en vision et de<br />
-4 à l’écoute.<br />
Casque de moto : Certains casques de motos sont<br />
prévus pour être utilisés comme un heaume et
sont très résistants car ils sont en titane avec une<br />
visière en plexiglas. Malus de -1 en vision et de -4<br />
à l’écoute.<br />
<strong>Le</strong>s véhicules :<br />
<strong>Le</strong>s voitures :<br />
<strong>Le</strong>s voitures sont très utilisées, principalement<br />
par des groupes, c’est un moyen de déplacement<br />
rapide et sur. La liste est non exhaustive, présenter<br />
les voitures une à une serait absurde, elles<br />
sont donc mises par groupe. <strong>Le</strong>s prix sont les<br />
prix moyens, il est évident qu’ils peuvent monter<br />
comme diminuer suivant l’endroit où on se trouve<br />
et le modère de voiture.<br />
Tas de ferraille : <strong>Le</strong>s tas de ferrailles, sont des voitures<br />
de secours généralement, achetée par nécessité.<br />
Ils n’ont souvent que 2 portes et rouler avec de<br />
tels engins au dessus de 100km/h est assez kamikaze.<br />
A chaque tentative de démarrer la voiture<br />
il faut lancer 1d20, sur un résultat de 15 et moins,<br />
la voiture ne démarre pas et il faut retenter de<br />
démarrer. Si le dé fait 1, la voiture tombe en panne<br />
et un jet de réparation est nécessaire, le FD est de<br />
8. Au dessus de 100km/h, la voiture a 2 chances<br />
sur 20 de casser quelque chose, un FD12 avec des<br />
pièces de rechange est alors nécessaire. De plus à<br />
cette vitesse le jet de con<strong>du</strong>ite subit un malus de<br />
-2 à cause des tremblements de la carrosserie. <strong>Le</strong><br />
réservoir est de 30 litres et le tas de ferraille fait<br />
de 0 à 40km/h en 5 secondes.<br />
Petite voiture : <strong>Le</strong>s petites voitures<br />
sont des 2 portes, elles<br />
ont une petite cylindrée, mais<br />
contrairement aux tas de ferraille,<br />
elles sont plus fiables.<br />
<strong>Le</strong>ur faiblesse est dans leur<br />
taille, elles ne peuvent transporter énormément<br />
de choses. <strong>Le</strong>ur prix est cependant plus que raisonnable.<br />
<strong>Le</strong> réservoir est de 30 litres et elles font<br />
0 à 45km/h en 5 secondes.<br />
4X4 : <strong>Le</strong> 4X4 est le véhicule tout terrain par excellence,<br />
il compense sa faible vitesse par une capacité<br />
à rouler n’importe où. <strong>Le</strong> malus de con<strong>du</strong>ite<br />
dans des terrains accidenté est diminué de 2pts,<br />
celui-ci ne peut pas être positif ( exemple sur une<br />
route caillouteuse, le malus passe de -1 à 0 et non<br />
pas à +1 ). <strong>Le</strong>s tout-terrains ont un treuil à l’avant<br />
<strong>du</strong> véhicule pour pouvoir monter ou descendre<br />
des dénivelés extrêmes. Certains 4X4 n’ont que<br />
2 places, leur prix est alors diminué de 20%. <strong>Le</strong><br />
réservoir est de 60 litres et il fait 0 à 50km/h en 5<br />
secondes.<br />
Break : <strong>Le</strong> break est une voiture<br />
intéressante pour son<br />
coffre important et son prix<br />
raisonnable. Il a 4 portes et 1/3<br />
<strong>du</strong> véhicule est un espace de<br />
rangement bas, sa vitesse est<br />
assez bonne. <strong>Le</strong> réservoir est de 40 litres<br />
et il fait 0 à 50 km/h en 5 secondes.<br />
Familiale : La voiture familiale est plus<br />
proche de la camionnette, que de la voiture,<br />
elle possède souvent 4 portes dont<br />
2 coulissantes. Son prix est sa faiblesse,<br />
mais elle est très confortable. <strong>Le</strong> réservoir<br />
est de 50 litres et elle fait 0 à 40km/h<br />
en 5 secondes.<br />
Pick-up : Entre le 4X4 et le break, le pickup<br />
est « haut-sur-patte » et possède un<br />
espace de rangement impressionnant à<br />
l’arrière, celui-ci pouvant même être couvert.<br />
<strong>Le</strong> pick-up est rapide et roule aisément<br />
sur les routes abîmées, le malus de con<strong>du</strong>ite<br />
dû au terrain est diminué d’1 point. Il existe des<br />
pick-up 3 places ( une seule banquette ), leur prix<br />
est alors diminué de 20%. <strong>Le</strong> réservoir est de 55<br />
litres et il fait 0 à 60km/h en 5 secondes.<br />
Berlines : <strong>Le</strong>s berlines sont les plus utilisées de<br />
toutes les voitures, elles roulent relativement bien<br />
à faible vitesse sur les mauvaises routes et sont<br />
assez rapides. Elles sont les plus rapides des voitures<br />
5 places, elles ont toujours 4 portes et leur<br />
coffre sans être immense est relativement grand.<br />
<strong>Le</strong>s berlines sont le meilleur choix qualité prix. <strong>Le</strong><br />
réservoir est de 40 litres et elles font 0 à 80km/h<br />
en 5 secondes.<br />
Sportive : <strong>Le</strong>s voitures sportives<br />
sont des voitures très rapides,<br />
tout en restant à la portée<br />
d’un citoyen moyen, que ce<br />
soit au niveau <strong>du</strong> prix, comme<br />
au niveau de la vitesse et de<br />
l’accélération. <strong>Le</strong>s habitants<br />
pouvant acheter une sportive sont rares, de plus<br />
elles ne sont pas faites pour rouler sur des routes<br />
aussi abîmées que celles de la banlieue. <strong>Le</strong> malus<br />
de con<strong>du</strong>ite est augmenté de 1 point sur ce genre<br />
de terrain et elle ne peut tout simplement pas rouler<br />
sur des terrains accidentés. <strong>Le</strong> réservoir est de<br />
45 litres et elles font 0 à 110km/h en 5 secondes.<br />
Roadster : <strong>Le</strong> roadster est une voiture sportive<br />
« jouet », elle est plus compacte, plus légère, plus<br />
nerveuse. En somme, on est plus vite dans le mur.<br />
<strong>Le</strong> gros avantage <strong>du</strong> roadster c’est qu’il peut se faufiler<br />
à une vitesse incroyable dans les rues, mais<br />
attention au moindre nid-de-poule qui ruinerait<br />
123
124<br />
les amortisseurs et le bas de caisse. Augmentez<br />
le niveau de perte de contrôle de 2 lors d’échec<br />
de con<strong>du</strong>ite à cause de l’état de la route, de plus<br />
elle ne peut rouler sur un terrain accidenté. <strong>Le</strong><br />
réservoir est de 35 litres et il fait 0 à 120km/h en<br />
5 secondes.<br />
Super sportives : Ce sont des monstres que rare<br />
possèdent en dehors d’un circuit. Elles sont très<br />
basses ( donc impossible de les rabaisser plus ), et<br />
très sensibles à la qualité de route. <strong>Le</strong> malus de<br />
con<strong>du</strong>ite est augmenté de 2 points sur les routes<br />
abîmées et le niveau de perte de contrôle est augmenté<br />
de 2 lors d’échec de con<strong>du</strong>ite à cause de<br />
l’état de la route, elle ne peut rouler sur un terrain<br />
accidenté. <strong>Le</strong>ur vitesse de pointe est impressionnante<br />
et leur accélération égale, voir surpasse les<br />
roadsters. Une super sportive améliorée entre les<br />
mains d’une personne peu expérimentée est la<br />
mort assurée. <strong>Le</strong> réservoir est de 50 litres et elle<br />
fait 0 à 120km/h en 5 secondes.<br />
<strong>Le</strong>s motos :<br />
<strong>Le</strong>s motos sont très utilisées pour leur capacité à<br />
passer à peu près partout dans n’importe quelle<br />
condition. <strong>Le</strong>ur faiblesse est que seulement 2 personnes<br />
peuvent monter dessus et qu’il est difficile<br />
d’y stocker des affaires. Là encore c’est une liste<br />
qui généralise les motos achetables, les présenter<br />
toutes serait impossible.<br />
Petite moto : Moto de faible cylindrée, peu rapide,<br />
mais relativement bon marché, la petite moto est<br />
principalement utilisée pour sa faible consommation.<br />
Elle n’est vraiment intéressante cependant<br />
que pour les petits trajets. 2 personnes peuvent<br />
monter dessus, mais sa vitesse est alors ré<strong>du</strong>ite de<br />
20km/h. Elle a un réservoir de 25 litres et fait 0 à<br />
30km/h en 5 secondes.<br />
Choper : <strong>Le</strong> choper est<br />
une moto de long trajet,<br />
l’assise est confortable et<br />
sa vitesse moyenne raisonnable.<br />
Sa consommation<br />
n’est pas non plus excessive.<br />
<strong>Le</strong> choper a un réservoir de 30 litres<br />
et fait 0 à 50km/h en 5 secondes.<br />
Moto-cross : La moto-cross a une très faible<br />
vitesse de pointe, mais c’est un véhicule<br />
capable d’affronter tout les terrains<br />
pour celui qui sait l’utiliser. <strong>Le</strong> pilote voit<br />
le malus de con<strong>du</strong>ite en terrain accidenté<br />
diminué d’un tiers des rangs <strong>du</strong> pilote en<br />
con<strong>du</strong>ite moto. De plus une moto-cross est plus<br />
solide qu’une moto normale, les dégâts occasionnés<br />
lors d’une chutes ou d’un échec de con<strong>du</strong>ite<br />
sont diminués d’un niveau ( grave sérieuse <br />
légère ). Elle a un réservoir de 25 litres et fait 0 à<br />
70km/h en 5 secondes.<br />
Quad : C’est une moto tout-terrain particulière,<br />
elle a quatre roues pour assurer une grande stabilité<br />
sur les terrains accidentés, mais elle a des<br />
difficultés à tourner à grande vitesse. Son malus<br />
de con<strong>du</strong>ite en terrain accidenté est diminué de 2<br />
points, mais elle subit un malus égal à un quarantième<br />
de sa vitesse en con<strong>du</strong>ite ( moto ) lorsqu’elle<br />
tourne. <strong>Le</strong> quad a un réservoir de 30 litres et fait<br />
0 à 70km/h en 5 secondes.<br />
Moto de route : La moto de route est entre le chopper<br />
( pour son assise ) et la moto de moyenne cylindrée<br />
( pour sa forme ). Elle est assez confortable<br />
pour les longs trajets et a une vitesse appréciable.<br />
<strong>Le</strong>s motos de routes sont celles qui ont le plus<br />
d’espaces de stockage, mais ça les rend bien plus<br />
larges et elles se faufilent donc moins rapidement.<br />
Elles ont un réservoir de 30 litres et font 0<br />
à 60km/h en 5 secondes.<br />
Moto de moyenne<br />
cylindrée : La moto<br />
de moyenne cylindrée<br />
est assez rapide<br />
et a une excellente<br />
accélération. Elle<br />
est faite pour la<br />
route et a donc un<br />
malus supplémentaire<br />
de 1 point sur les terrains accidentés.<br />
La position couchée n’est pas très confortable sur<br />
une longue <strong>du</strong>rée mais pas excessivement. C’est<br />
une moto surtout appréciée pour sa vitesse. Elle<br />
a un réservoir de 25 litres et fait 0 à 100km/h en<br />
5 secondes.<br />
Moto de course : Ce sont des monstres dans cette<br />
catégorie, rien qu’en démarrant un amateur peu<br />
prendre peur. <strong>Le</strong>s motos de courses ne peuvent<br />
tout simplement pas rouler en terrain très accidenté<br />
et le malus est augmenté de 3 points sur des<br />
terrains faiblement accidentés et des routes mal<br />
entretenues. Elles ont un réservoir de 30 litres et<br />
font 0 à 140km/h en 5 secondes.<br />
<strong>Le</strong>s camions :<br />
<strong>Le</strong>s camions, s’ils sont moins utilisés que les voitures<br />
et les motos, sont quand même parmi les<br />
favoris. Ils permettent de stocker énormément de<br />
choses et même d’être transformés en base mobile<br />
blindée pour des mercenaires. <strong>Le</strong>ur faiblesse vient<br />
de leur encombrement et de leurs faibles possibi-
lités de manoeuvres. La liste représente les types<br />
de camions possibles, comme toujours.<br />
Camionnette : La camionnette est la plus petite<br />
des gros véhicules, elle a en règle générale 2 places,<br />
mais on peut lui ajouter des banquettes pour<br />
augmenter jusqu’à 10 places. La camionnette est<br />
sûrement la préférée des camions, pour sa mobilité<br />
même dans les terrains difficiles et sa facilité<br />
à être améliorée. Elle a un réservoir de 60 litres<br />
et fait 0 à 50km/h en 5 secondes.<br />
Mobil home : Ce véhicule est une camionnette<br />
améliorée avec un habitat possible, ce n’est pas le<br />
grand confort, mais il permet de se déplacer avec<br />
une maison confortable et surtout bien aménagée.<br />
<strong>Le</strong> réservoir est de 60 litres et il fait 0 à 40km/h<br />
en 5 secondes.<br />
Bus : <strong>Le</strong> bus sert principalement au transport d’un<br />
grand nombre de personnes par les routes. Il est<br />
possible de l’aménager, mais ses nombreuses fenêtres<br />
ne sont pas là pour aider. <strong>Le</strong> bus a un réservoir<br />
de 80 litres et il fait 0 à 30km/h en 5 secondes.<br />
<strong>Le</strong> semi-remorque : <strong>Le</strong><br />
semi-remorque a une<br />
banquette 3 places, le prix<br />
indiqué et la consommation<br />
prennent en compte<br />
la remorque. La remorque<br />
à elle seule coûte 15000$ et<br />
sans elle le semi-remorque<br />
consomme 15 litres au 100km. <strong>Le</strong> semi-remorque<br />
est très apprécié pour son espace de stockage<br />
énorme, de plus, une fois lancé rien ou presque<br />
ne peut l’arrêter. Sa distance de freinage en est<br />
d’ailleurs problématique, elle est égale à sa vitesse<br />
X1,5 en mètres lors d’un freinage d’urgence. Il a un<br />
réservoir de 80 litres, fait 0 à 20km/h en 5 secondes<br />
avec la remorque et 0 à 70km/h en 5 secondes<br />
sans elle.<br />
<strong>Le</strong>s véhicules blindés :<br />
Utilisés uniquement par l’armée, ils ne sont achetables<br />
que lors de vente de surplus de l’armée 1X<br />
par ans. Ce genre d’évènement attire souvent une<br />
foule de gens ayant amassés des sommes colossales<br />
pour en acheter. Il est donc normal que l’armée<br />
les vende alors aux enchères, les prix sont<br />
les prix de base des enchères. La liste est<br />
comme d’habitude un simple groupement<br />
des différents modèles.<br />
Hummer : Un hummer est un 4X4 ayant un<br />
blindage ( RD11, PP5 ), ainsi que des roues<br />
et des vitres blindées. Il est équipé d’une<br />
tourelle sur le toit avec une mitrailleuse<br />
FN-MAG et une plaque de protection. C’est un<br />
véhicule de reconnaissance qui peut rouler même<br />
avec les 4 pneus crevés. Son réservoir est de 80<br />
litres et il fait 0 à 60km/h en 5 secondes.<br />
Camion chenillard :<br />
Plus grand que la<br />
camionnette avec une<br />
forme plus proche <strong>du</strong><br />
pick-up, le camion chenillard<br />
à les 2 roues<br />
arrière remplacées par<br />
des chenilles pour pouvoir rouler sur des terrains<br />
impraticables par d’autres véhicules. Il dispose de<br />
3 places sur la banquette avant et 10 places sans<br />
trop se serrer sur les banquettes arrière. <strong>Le</strong> camion<br />
chenillard à un léger blindage ( RD7 PP3 ) et des<br />
roues blindées. Son réservoir est de 90 litres et il<br />
fait 0 à 30km/h en 5 secondes.<br />
Tank : <strong>Le</strong> tank est le véhicule blindé par excellence,<br />
il est équipé de chenille et roule sur n’importe<br />
quoi qui peut supporter ses 13 tonnes. Il est<br />
équipé d’un canon simple ou de 2 canons pour<br />
une version plus lourde ( 40% plus chère et peut<br />
accueillir une personne de plus ). Son blindage est<br />
le plus lourd qui existe ( RD20 PP10 ), son réservoir<br />
fait 100 litres et il fait 0 à 40km/h en 5 secondes.<br />
Crabe : <strong>Le</strong> crabe est un petit nouveau, C’est un<br />
habitacle pour accueillir une personne avec un<br />
canon classique, monté sur 4 pattes semblables à<br />
celles d’un crabe. Son avantage est d’être capable<br />
de monter des côtes abruptes de montagne, seule<br />
chose qu’un tank ne peut pas faire. <strong>Le</strong> crabe est<br />
cependant fragile à cause de sa faible vitesse et<br />
de son blindage moins résistant que celui <strong>du</strong> tank<br />
( RD17 PP8 ). Son réservoir est de 60 litres et il fait<br />
0 à 35km/h en 5 secondes.<br />
<strong>Le</strong>s hélicoptères :<br />
<strong>Le</strong>s hélicoptères sont très appréciés des citoyens<br />
pour leur capacité à aller partout. On les achète<br />
à l’aérodrome, bien qu’ils soient moins chers<br />
que les avions, ils valent quand même une<br />
belle somme. Là encore, ils sont réunit par<br />
type, avec un prix global.<br />
Moustique : <strong>Le</strong> moustique est un hélicoptère<br />
léger et fragile à 2 places. C’est l’hélicoptère<br />
personnel par excellence, son réservoir<br />
est de 45 litres.<br />
Hélicoptère de tourisme : L’hélicoptère de<br />
tourisme est l’hélicoptère classique. Il est utilisé<br />
pour le transport d’hommes d’importance, de blessés<br />
ou pour filmer des hauteurs pour les quelques<br />
chaînes de télé d’Amérique. Son réservoir est de<br />
50 litres.<br />
125
126<br />
Transporteur lourd : Cet<br />
hélicoptère est le seul à disposer<br />
de 2 hélices horizontales.<br />
Il est bien plus gros et<br />
lourd que les hélicoptères<br />
classiques mais peut quand même atterrir sur les<br />
pistes normales. Il peut transporter autant de choses<br />
qu’une grosse camionnette et peut même soulever<br />
grâce à des treuils des objets trop gros pour<br />
être mis à bord. Son réservoir est de 80 litres.<br />
Hélicoptère de combat : C’est un hélicoptère blindé<br />
( RD14, PP7 ), le seul hélicoptère à pouvoir faire un<br />
looping. Il est équipé d’une mitrailleuse lourde<br />
gattling ( peut stocker 2000 balles ) et de 4 roquettes<br />
lourdes ( Dég. 28, portée 1000m, se rachète 400$<br />
pièce ). Son réservoir est de 70 litres.<br />
<strong>Le</strong>s avions :<br />
Surtout utilisés dans l’armée ou en tant que transporteurs<br />
de passagers, les avions de particulier sont<br />
peu courrant à cause de leur prix. Ils sont trouvables<br />
à l’aérodrome, voici une liste qui regroupe<br />
tout les types d’avions classiques.<br />
Deltaplane : <strong>Le</strong> deltaplane n’est pas vraiment un<br />
avion, il s’agit d’une toile ten<strong>du</strong>e en triangle par<br />
des barres d’aluminium. <strong>Le</strong> pilote s’y tiens en dessous<br />
et s’élance d’une hauteur pour planer sur les<br />
vents ascendants. Toute les heures il fait un jet de<br />
pilotage contre un FD10, s’il rate il a per<strong>du</strong> pendant<br />
cette heure 500m de hauteur. S’il a réussi il<br />
est resté à la même hauteur.<br />
Planeur : Lui aussi n’est pas un avion, il n’a aucun<br />
moteur pour le propulser et doit être tiré par un<br />
avion de tourisme jusque dans les cieux. Une fois<br />
en l’air, comme le deltaplane, le pilote doit faire<br />
des jets toutes les heures, mais le FD est de 12 et en<br />
cas d’échec, il a per<strong>du</strong> 1km de hauteur. Sa vitesse<br />
dépend beaucoup des vents, le maître de jeu lance<br />
4d20, 2 dés sont la vitesse per<strong>du</strong>e en km/h et les 2<br />
autres sont les km/h gagnés. Par exemple, les 2 dés<br />
de perte de vitesse font 8 et 13 et les 2 dés de gain<br />
de vitesse font 5 et 19 : ( 8+13 ) – ( 5+19 ) = +3km/h,<br />
le deltaplane fait 63km/h grâce au vent.<br />
Avion de tourisme :<br />
L’avion de tourisme est<br />
un petit avion à hélice,<br />
souvent une seule sur le<br />
nez, parfois une sur chaque<br />
aile. Il lui faut 400m<br />
pour décoller, 500m s’il tire un planeur. Il a un<br />
réservoir de 200 litres.<br />
Jet : <strong>Le</strong> jet est un petit avion de luxe, rares sont les<br />
citoyens à en posséder un. Il peut transporter 23<br />
personnes dans un grand confort à ça s’ajoutent le<br />
pilote et le co-pilote. Il lui faut 400m pour décoller,<br />
il a 2 réacteurs et son réservoir fait 500 litres.<br />
Jumbo jet : <strong>Le</strong> jumbo jet est un avion de transport<br />
de passager, il a 200 places confortables mais peu<br />
larges. Il y a 2 places pour des hôtesses et 3 places<br />
pour le pilote, le pilote en second et le co-pilote.<br />
Il lui faut 800m pour décoller, il a 4 réacteurs et<br />
son réservoir est de 1000 litres.<br />
HAVOC : Ces avions ont la spécificité de décoller<br />
verticalement. Ce sont des avions à réaction assez<br />
lents, mais néanmoins plus rapides que des avions<br />
civils. Ils peuvent transporter missiles et grosses<br />
roquettes ( 6 places ) et ont une mitrailleuse<br />
FN-MAG sur le nez ( 2000 balles ). Ils n’ont pas<br />
besoin de piste pour décoller, ils ont 2 réacteurs<br />
et un réservoir de 300 litres.<br />
Avions à réaction : <strong>Le</strong>s avions à réactions font<br />
partie des rares à passer le mur <strong>du</strong> son. 2<br />
places sont prévues pour le pilote et le copilote,<br />
il faut un équipement spécial pour<br />
encaisser les accélérations de ces engins.<br />
Ils ont une mitrailleuse FN-MAG sur le nez<br />
( 2000 balles ) et 6 places pour des missiles<br />
et roquettes. Il leur faut 150m pour décoller,<br />
ils ont 1 ou 2 réacteurs et un réservoir de<br />
300 litres.<br />
Bombardiers : Ils sont aussi gros que les<br />
jumbo jets, mais transportent <strong>du</strong> matériels<br />
ou plus souvent des bombes ( ils peuvent en<br />
transporter jusqu’à 20 à 30 de dégâts, 300$<br />
la bombe ). 3 personnes le pilotent, 1 s’occupe<br />
<strong>du</strong> largage de bombe et les 2 autres ont des<br />
postes de mitrailleuses FN-MAG ( 4000 balles ) sur<br />
le toit et en dessous. Il lui faut 1km pour décoller,<br />
il a 4 réacteurs et un réservoir de 1600 litres.<br />
Avions supersoniques : <strong>Le</strong>s<br />
avions supersoniques sont les<br />
plus rapides et surtout ceux<br />
qui volent le plus haut, ils sont<br />
essentiellement utilisés pour la<br />
reconnaissance et la destruction<br />
de satellite, bien qu’ils n’aient<br />
jamais été utilisés pour cette dernière fonction.<br />
Il faut un équipement spécifique à cause de leurs<br />
capacités ( il est fournit avec, mais coûte à lui seul<br />
10000$ ). Ils ont un emplacement pour un missile.<br />
Il leur faut 150m pour décoller, ils ont 2 réacteurs<br />
et un réservoir de 300 litres.<br />
<strong>Le</strong>s bateaux et sous-marins :<br />
Dernière partie des véhicules, les bateaux et<br />
sous-marins, ils sont les moins courants de tous<br />
les véhicules pour leur utilité limitée. La liste est<br />
comme toujours non exhaustive et les bateaux<br />
sont par groupes. On peut les acheter dans les<br />
grands ports, voir même se les faire construire.<br />
<strong>Le</strong>s jets ski, skydoo, zodiacs et hors-bord peuvent
être achetés dans des magasins spécialisés.<br />
Zodiac : <strong>Le</strong> zodiac est un bateau pneumatique<br />
à moteur, très solide. Vu son faible tirant<br />
d’eau il peut circuler dans tous les types de<br />
surface aqueuse, mais la haute mer est à éviter<br />
en cas de tempête. <strong>Le</strong> zodiac à un réservoir<br />
de 6 litres.<br />
Jet ski : <strong>Le</strong> jet ski est une<br />
moto d’eau sur laquelle<br />
il faut se tenir debout,<br />
elle a aussi un faible<br />
tirant d’eau et utilise un<br />
système de propulsion d’eau qui évite que<br />
l’hélice s’emmêle dans les algues. <strong>Le</strong> jet ski<br />
est principalement utilisé pour l’amusement.<br />
Son réservoir est de 15 litres.<br />
Skydoo : <strong>Le</strong> skydoo est plus gros que le jet ski<br />
mais permet de s’asseoir et d’avoir une 2ème<br />
personne derrière. Lui aussi utilise un système de<br />
propulsion d’eau et est utilisé pour l’amusement.<br />
Son réservoir est de 20 litres.<br />
Hors-bord : <strong>Le</strong> hors-bord est un bateau extrêmement<br />
rapide qui utilise la propulsion à eau. Il est<br />
utilisé par la police côtière. Son réservoir est de<br />
30 litres.<br />
Hovercraft : L’hovercraft<br />
est particulier, il ne flotte<br />
pas réellement sur l’eau<br />
mais sur une couche d’air<br />
au dessus <strong>du</strong> sol, ce qui<br />
lui permet de se déplacer<br />
indifféremment sur l’eau<br />
et le sol. Il ne peut cependant pas circuler sur des<br />
surfaces qui ne sont pas planes. L’hovercraft est<br />
propulsé par une énorme hélice derrière le siège.<br />
Il a un réservoir de 25 litres.<br />
Catamaran et trimaran : Ce sont les derniers<br />
bateaux à voile. Avec un vent suffisant ils peuvent<br />
atteindre facilement les 100km/h et ils peuvent<br />
sans problème aller en haute mer. <strong>Le</strong> strict<br />
minimum est aménagé pour y dormir. Lorsque le<br />
vent fait défaut un petit moteur peut les propulser<br />
à 50km/h grand maximum, son réservoir est de<br />
40 litres.<br />
Petit yacht : Ce groupe de<br />
bateau englobe aussi les<br />
bateaux de pêche de taille<br />
moyenne. Ils sont convenablement<br />
aménagés pour<br />
y vivre et sont même très<br />
luxueux pour les yachts ( qui peuvent être transformés<br />
en maison pour 4 personnes ). Ils peuvent<br />
aller en haute mer quand elle est calme. <strong>Le</strong> réservoir<br />
est de 200 litres.<br />
Yacht : Bien plus grands il englobe aussi les grands<br />
bateaux de pêche. 15 personnes peuvent y vivre à<br />
leur aise, mais 35 personnes peuvent y monter sans<br />
être à l’étroit. Contrairement aux autres bateaux il<br />
faut 2 personnes pour piloter un yacht. Celui-ci est<br />
parfaitement adapté à la haute mer, son réservoir<br />
est de 400 litres.<br />
Bateau de croisière : Hôtel flottant, il est fait<br />
pour accueillir 150 personnes confortablement.<br />
<strong>Le</strong>s bateaux de croisières sont particulièrement<br />
grands et seuls les ports de grande taille peuvent<br />
l’accueillir, de plus il faut 5 personnes qualifiées<br />
pour le piloter. Ils peuvent supporter les pires tempêtes<br />
de haute mer sans broncher. <strong>Le</strong>ur réservoir<br />
est de 10 hectolitres.<br />
Tanker : <strong>Le</strong> tanker est un transporteur, sa capacité<br />
de stockage est énorme grâce à ses 600.000m³ d’espace.<br />
De plus, il est aménagé pour 80 personnes,<br />
dont les 5 pilotes de ce monstre. Il a un réservoir<br />
de 50 hectolitres.<br />
Nefs de guerre : <strong>Le</strong>s nefs sont de grands navires<br />
blindés. Elles ont généralement 4 à 6 canons armstrongs<br />
et parfois un canon vulcan, certaines ont<br />
même juste un canon titan. Dans tout les cas elles<br />
ont 12 lances missiles et 2 multi lance missiles.<br />
<strong>Le</strong>ur blindage est largement supérieur à un tank<br />
( RD40 PP25 ), ce qui en fait les véhicules les plus<br />
dangereux et puissants. Il faut 5 personnes pour<br />
piloter une nef, le reste étant affilié aux armements.<br />
<strong>Le</strong> réservoir est de 30 hectolitres.<br />
Porte-avion : <strong>Le</strong> plus<br />
grand véhicule existant<br />
et le plus chers. <strong>Le</strong><br />
porte-avion est une piste<br />
flottante où peuvent<br />
habiter des centaines de<br />
militaires pendant des<br />
mois. 8 avions à réactions peuvent y êtres stockés<br />
( et ne sont pas fournit avec ) et il possède 8<br />
canons simples en cas d’attaque. Il a un blindage<br />
moins grand que celui de la nef ( RD30 PP18 ) et<br />
5 personnes doivent êtres aux commandes. <strong>Le</strong>s<br />
porte-avions fonctionnent à l’énergie nucléaire, le<br />
moteur est fait pour tourner pendant des siècles<br />
avant d’avoir à recharger la pile à l’uranium.<br />
Sous-marin de poche : <strong>Le</strong> sous-marin de poche<br />
permet de descendre dans les grandes profondeurs.<br />
2 personnes peuvent s’y mettre mais pas<br />
plus, une seule con<strong>du</strong>it. <strong>Le</strong> sous-marin de poche<br />
est fait pour descendre jusqu’à 8000 mètres, au<br />
delà il subit des dégâts augmentant d’1 point par<br />
10 minutes et par 100m de descente ( RD40 PP5 ).<br />
Il a un réservoir de 50 litres et assez d’air pour<br />
10h ( pas besoin d’user d’essence pour descendre,<br />
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128<br />
il coule très bien tout seul ).<br />
Sous-marin nucléaire : Sous-marin de guerre par<br />
excellence, son moteur nucléaire est fait pour<br />
fonctionner des siècles. Il ne peut pas descendre<br />
au delà de 2000 mètres, il peut tirer 8 missiles et<br />
possède 4 lances torpilles ( avec de la place pour<br />
en stocker 16 ). Un équipage de sous-marin peut<br />
rester des mois en mer, mais il n’y a assez d’air que<br />
pour 48h sous l’eau.<br />
L’essence, le diesel et le<br />
kérosène :<br />
Où en trouver :<br />
Des stations essence se trouvent le long des routes<br />
et dans la plupart des villes habitées. <strong>Le</strong> diesel<br />
essentiellement utilisé ici pour les bateaux, se<br />
trouve dans les ports. <strong>Le</strong> kérosène est uniquement<br />
trouvable dans un champ d’aviation.<br />
Prix : L’essence se vend 2$ <strong>du</strong> litre, le diesel est à<br />
1,7$ le litre et le kérosène à 10$ le litre. <strong>Le</strong> prix ne<br />
varie quasiment pas, d’une 10aines de cents tout<br />
au plus.<br />
<strong>Le</strong>s kits auto et<br />
moto :<br />
Kits auto :<br />
<strong>Le</strong>s voitures sont chères, <strong>du</strong> moins si vous voulez<br />
qu’elles fassent plus de 30km d’une traite sans<br />
tomber en panne. Mais les mercenaires en achètent<br />
parfois pour en faire des véhicules blindés<br />
grâce aux kits. Certains citoyens placent aussi des<br />
kits, mais ceux-ci sont surtout pour la frime. Enfin,<br />
il y a les voitures kittées pour les courses sur circuits.<br />
Tout ce qui suit le permet, on peut ainsi<br />
personnaliser sa voiture dans les garages, souvent<br />
sur commande.<br />
<strong>Le</strong>s autocollants : La seule utilité des autocollants<br />
est de faire un peu de publicité ou juste<br />
pour embellir sa voiture. Ils sont le plus souvent<br />
mis par des fans de tunning ou des garages de<br />
constructeurs pour des courses.<br />
<strong>Le</strong> bouchon d’huile : Il n’est visible que par ceux<br />
qui ouvrent le capot. Il n’est pas plus étanche<br />
qu’un autre.<br />
Boutons et cliquets : Ils servent au démarrage<br />
d’un kit NOS ou pour tirer avec une mitrailleuse<br />
automatique. Ils sont souvent placés sur le volant<br />
ou le tableau de bord, mais ils peuvent être mis<br />
n’importe où. Seuls, leur utilité est nulle.<br />
Porte-clé lampe : Utile pour trouver la serrure<br />
dans le noir, le porte-clé lampe fait 4X2X1cm et est<br />
arrondi pour glisser facilement dans la poche.<br />
Pare-choc avant : Pare-choc très haut, il est fait<br />
pour prendre l’air avec plus d’aérodynamisme et<br />
faire coller la voiture à la route. Il faut un parechoc<br />
avant et arrière, et rouler à plus de 150km/h<br />
pour bénéficier d’un bonus en con<strong>du</strong>ite de +1. <strong>Le</strong><br />
pare-choc n’est pas compatible avec le spoiler.<br />
Spoiler avant : <strong>Le</strong> spoiler remplace tout l’avant<br />
de la voiture et descend plus bas que le pare-choc<br />
course. Il est tout aussi étudié pour l’aérodynamisme<br />
et la tenue de route. Il faut un spoiler avant,<br />
arrière et de côté, et rouler à plus de 150km/h pour<br />
bénéficier d’un bonus en con<strong>du</strong>ite de +2. <strong>Le</strong> spoiler<br />
remplace le pare-choc.<br />
Rétro sport : <strong>Le</strong> rétroviseur est légèrement courbe<br />
ce qui supprime pratiquement l’angle mort.<br />
Plaque essence sport : Plus voyante que la plaque<br />
d’essence de base, elle ne s’ouvre pas de l’intérieur,<br />
mais avec une clé.<br />
Plaques de phare : Appelé aussi paupières, elles<br />
se placent au dessus des phares. <strong>Le</strong>ur utilité n’est<br />
que purement esthétique.<br />
Becquet arrière : Il s’agit d’une plaque aérodynamique<br />
surélevée qui permet de prendre mieux<br />
l’air sur l’arrière empêchant ainsi les chassages<br />
excessifs. <strong>Le</strong> pilote à ainsi un +1 en con<strong>du</strong>ite.<br />
Pare-choc arrière : <strong>Le</strong> pare-choc arrière est comme<br />
le pare-choc avant, très haut et étudié pour l’aérodynamisme.<br />
Il faut un pare-choc avant et arrière,<br />
et rouler à plus de 150km/h pour bénéficier d’un<br />
bonus en con<strong>du</strong>ite de +1. <strong>Le</strong> pare-choc n’est pas<br />
compatible avec le spoiler.<br />
Spoiler arrière : <strong>Le</strong> spoiler remplace tout l’arrière<br />
de la voiture et améliore la prise d’air. Il faut un<br />
spoiler avant, arrière et de côté, et rouler à plus de<br />
150km/h pour bénéficier d’un bonus en con<strong>du</strong>ite<br />
de +2. Il remplace le pare-choc arrière.<br />
Spoiler de côté : <strong>Le</strong> spoiler de côté empêche l’air<br />
de s’engouffrer sous la voiture à grande vitesse,<br />
il confère ainsi une bonne stabilité à très grande<br />
vitesse. Il faut un spoiler avant, arrière et de côté,<br />
et rouler à plus de 150km/h pour bénéficier d’un<br />
bonus en con<strong>du</strong>ite de +2.<br />
Surbaisser : C’est la manière la plus efficace<br />
d’améliorer la con<strong>du</strong>ite sur terrain plat ( +2 en<br />
con<strong>du</strong>ite sur ce genre de terrain ). Mais sur les<br />
routes caillouteuses ou de terre, la voiture ne sait<br />
pratiquement pas rouler ( -4 en con<strong>du</strong>ite sur ce<br />
genre de route ), sur tout autre terrain il est impossible<br />
de rouler.<br />
Surélever : La voiture a une meilleure tenue de<br />
route sur les chemins accidentés ( +2 en con<strong>du</strong>ite ).<br />
Mais sur route, il est facile de perdre le contrôle<br />
à cause de son centre de gravité élevé ( -2 en<br />
con<strong>du</strong>ite ). Rouler avec un 4X4 ou un pick-up<br />
surélevé donne un malus supplémentaire de -1<br />
lorsqu’on roule au dessus de 100km/h.<br />
Kit de freinage : <strong>Le</strong> kit de freinage assiste au freinage,<br />
ce qui permet de récupérer une voiture dont<br />
on perd le contrôle ( +1 pour 4000$, +2 pour 5000$<br />
et +3 pour 6000$, lors d’une tentative de récupération<br />
d’un échec de con<strong>du</strong>ite ). Il très important<br />
d’installer ce kit lorsque l’on possède une voiture<br />
très puissante.<br />
Câble de frein : Il n’est utile que pour remplacer.<br />
Cependant, un câble de frein s’abîme rarement<br />
tout seul, si vous devez le remplacer, surveillez
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132<br />
vos ennemis et surtout vos amis.<br />
Liquide de frein : Là encore le liquide de frein<br />
disparaît rarement tout seul, si vous remplacez le<br />
câble de frein, il vous faudra <strong>du</strong> liquide de frein. <strong>Le</strong><br />
contraire n’étant pas vrai, mais surveillez quand<br />
même.<br />
Disque de frein : <strong>Le</strong> disque de frein s’use vite, il faut<br />
le remplacer de préférence tous les 10 échecs de<br />
con<strong>du</strong>ite. Si ce n’est pas fait, les tentatives d’échecs<br />
de con<strong>du</strong>ite subissent un -1 sur les 10 prochains<br />
échecs. Ensuite c’est -2 sur les 10 suivants, puis -4<br />
et au final, vous n’avez plus de freins.<br />
Direction : La direction se brise lors d’un choc violent<br />
dans les roues directrices. Elle est très difficile<br />
à remplacer ( FD12 ).<br />
Radiateur : <strong>Le</strong> radiateur souffre lorsqu’on pousse<br />
le moteur un peu trop, il peut lâcher de lui-même<br />
au bout d’un moment.<br />
Courroie : La courroie se détend facilement et finit<br />
parfois par lâcher lorsqu’on n’y fait pas attention.<br />
La remplacer n’est pas bien compliqué ( FD6 ).<br />
Contrôleur NOS : <strong>Le</strong> contrôleur NOS est nécessaire<br />
au kit NOS, il permet de régler <strong>manuel</strong>lement<br />
( grâce à une molette ) ou électroniquement ( calculé<br />
automatiquement pour un meilleur rapport<br />
accélération/consommation ) la quantité de nitro<br />
propulsée dans le moteur. <strong>Le</strong> contrôleur électronique<br />
permet de diminuer de 20% la consommation<br />
de nitro dans une accélération.<br />
Contrôleur d’essence : <strong>Le</strong> contrôleur d’essence est<br />
la partie de l’ordinateur de bord ( cette pièce est un<br />
achat séparé ) qui gère la transmission d’essence<br />
au moteur. Il ré<strong>du</strong>it ainsi la consommation de 10%,<br />
ce qui est intéressant, vu le prix de l’essence.<br />
Ordinateur de bord : C’est la partie maîtresse <strong>du</strong><br />
contrôleur d’essence, il donne en plus l’heure, la<br />
quantité d’essence consommée en temps réel,<br />
la température extérieure et indique si les partie<br />
qu’il contrôle ( contrôleur d’essence, airbag<br />
ou autre système électronique relié comme un<br />
contrôleur NOS électronique ) sont en bon état<br />
de fonctionnement.<br />
Puce de contrôle moteur : Cette puce est la<br />
manière la moins chère d’augmenter la vitesse<br />
maximum d’un véhicule. Elle augmente de 10% la<br />
vitesse maximum d’un véhicule ( calcul fait après<br />
celui d’un turbo, mais pas d’un kit NOS ).<br />
Pot d’échappement sport : <strong>Le</strong> pot d’échappement<br />
sport est étudié pour qu’il y ait le minimum de<br />
perte d’énergie. L’accélération est augmentée de<br />
+10% ( 500$ ) à +20% ( 700$ ), leur bruit est facilement<br />
reconnaissable.<br />
Kit pour pot d’échappement multiple : Il est nécessaire<br />
aux pots d’échappements multiples, il n’a pas<br />
d’autre utilité.<br />
Pots multiples : Il s’agit de 2 pots d’échappements<br />
doubles, donnant ainsi 4 pots visibles à l’arrière de<br />
la voiture. L’intérêt est seulement esthétique.<br />
Kit de refroidissement : Il permet de refroidir un<br />
moteur poussé par un kit NOS ou par un turbo.<br />
Sans le kit de refroidissement le moteur et le carburateur<br />
ne tiendraient pas bien longtemps.<br />
Bouteilles de NOS : <strong>Le</strong>s bouteilles de NOS sont le<br />
carburant <strong>du</strong> Kit NOS. Il y a des bouteilles de 10<br />
litres et des bouteilles de 20 litres. La consommation<br />
est d’un litre par round ( 5 secondes ).<br />
Kit NOS : <strong>Le</strong> kit NOS envoie la nitro dans le<br />
moteur donnant ainsi un coup de boost à celui-ci.<br />
L’accélération et la vitesse de pointe sont augmentées<br />
de 50% <strong>du</strong>rant toute la <strong>du</strong>rée d’utilisation,<br />
mais le con<strong>du</strong>cteur à alors un -3 en con<strong>du</strong>ite. <strong>Le</strong><br />
malus passe à -4 au dessus de 200km/h et il passe<br />
à -2 si la voiture est rabaissée et à un spoiler et un<br />
becquet. Si le moteur est touché par une balle,<br />
il y a 50% de chances qu’elle touche le système<br />
NOS et l’enflamme. Une fois enflammé, le NOS<br />
met 1d4 rounds à atteindre les bouteilles ce qui les<br />
fait exploser. Il est nécessaire d’installer un kit de<br />
refroidissement pour éviter d’exploser le moteur<br />
à force de lui donner des coups de boost.<br />
Kit turbo : <strong>Le</strong> kit turbo est un ajout au moteur<br />
pour lui conférer plus de puissance, il lui confère<br />
des performances exceptionnelles en le poussant<br />
dans ses retranchements. Il existe 3 modèles, à<br />
2000$ il y a celui qui augmente de 50% la vitesse<br />
maximum et l’accélération de 100%, à 4000$ il<br />
augmente de 75% la vitesse maximum et de 150%<br />
l’accélération et enfin celui à 6000$ double la<br />
vitesse maximum et l’accélération. Une fois installé<br />
un kit turbo ne peut être changé, tout au plus<br />
il peut avoir une amélioration de turbo mais elle<br />
est moins efficace que le turbo de base. Il faut un<br />
kit de refroidissement avec ce type d’amélioration<br />
à cause de la température que peut atteindre le<br />
moteur.<br />
Amélioration turbo : L’amélioration turbo est un<br />
ajout au turbo, il augmente la puissance de celui-ci<br />
mais moins efficacement que si c’était un modèle<br />
de turbo supérieur. Il y a 2 modèles, à 2000$ qui<br />
augmente de 25% la vitesse maximum et à 4000$<br />
qui augmente de 50% la vitesse maximum. Un<br />
véhicule ne peut dépasser 2X sa vitesse maximum<br />
avec ce système. <strong>Le</strong>s améliorations turbo<br />
n’augmentent pas l’accélération et il est nécessaire<br />
d’avoir un turbo pour mettre une amélioration<br />
turbo.<br />
Compteur : Divers compte tours et compteur de<br />
vitesse peuvent êtres installés. Ils sont essentiellement<br />
esthétiques, bien que le compteur digital<br />
soit plus précis que celui à cadran.<br />
Carburateur : Il n’est utile que pour le remplacement,<br />
le carburateur est généralement remplacé<br />
quand il lâche à cause de la chaleur. D’où l’utilité<br />
<strong>du</strong> kit de refroidissement.<br />
Siège de course : Ergonomique et sécuritaire, le<br />
siège de course permet une con<strong>du</strong>ite confortable<br />
bien qu’un peu mouvementée dû à sa <strong>du</strong>reté. <strong>Le</strong><br />
siège diminue d’un point le niveau de blessure dû<br />
à un accident de voiture.<br />
Boite de vitesse d’aluminium : La boite de vitesse<br />
en aluminium est plus souple et confère une plus<br />
grande facilité à passer les vitesses. Il augmente de<br />
10% l’accélération lors d’un succès spectaculaire
au jet de con<strong>du</strong>ite pour accélérer en urgence.<br />
Volant de course : Ce volant est ergonomique et<br />
possède des grips qui empêchent les mains de glisser.<br />
Il confère ainsi un +1 en con<strong>du</strong>ite.<br />
Lampe phare : Elles ne sont utiles que pour le<br />
remplacement. Il est clair que con<strong>du</strong>ire la nuit<br />
sans phares est particulièrement dangereux, les<br />
allumer ( si on ne les a pas démolis ) fait passer le<br />
malus de con<strong>du</strong>ite de nuit de -6 à -3.<br />
Néons internes : <strong>Le</strong>s néons internes sont des simples<br />
néons de couleur installés dans la voiture, ils<br />
n’ont qu’un intérêt esthétique, vu la faible lumière<br />
qu’ils pro<strong>du</strong>isent.<br />
Néons externes : <strong>Le</strong>s néons externes sont placés<br />
sous la voiture, éclairant ainsi la route juste sous<br />
la voiture, ils peuvent être de n’importe quelle<br />
couleur. Là encore l’intérêt est purement esthétique,<br />
mais le véhicule a alors un malus de -3 en<br />
discrétion la nuit ( mais on peut toute fois les<br />
éteindre ).<br />
Amortisseurs : <strong>Le</strong>s amortisseurs se remplacent<br />
tous les 10000km, il existe les classiques qui ne<br />
changent rien à la tenue de route, les amortisseurs<br />
sport à 1000$ les 4 ( +1 en con<strong>du</strong>ite ), les « semicourse<br />
» à 1500$ ( +2 en con<strong>du</strong>ite ) et les « course »<br />
à 2000$ ( +3 en con<strong>du</strong>ite ). <strong>Le</strong>s 3 derniers ont une<br />
tenue de route exceptionnelle qui empêche les<br />
dérapages intempestifs.<br />
Jantes : <strong>Le</strong>s jantes sont la base des roues, elles<br />
sont entourées par le pneu et donc nécessaires<br />
pour rouler. Cependant la dimension ( 14, 15, 17 et<br />
19 pouces ) est purement esthétique et n’apporte<br />
aucun avantage ou inconvénient sur la tenue de<br />
route.<br />
Pneus : Ils se changent tous les 10 échecs de<br />
con<strong>du</strong>ite, leur dimension doit être la même que<br />
celle des jantes.<br />
Vitres teintées : <strong>Le</strong>s vitres teintées rendent la<br />
visibilité à l’intérieure de la voiture difficile. <strong>Le</strong>s<br />
vitres légèrement tintées ( 50$ ) donnent un malus<br />
de -1 à tous les jets liés à la vue pour regarder<br />
dans le véhicule, de l’extérieur. <strong>Le</strong>s vitres sombres<br />
( 100$ ) donnent un malus de -4 à tous les jets<br />
pour regarder de l’extérieur vers l’intérieur et -1<br />
de l’intérieur vers l’extérieur. Enfin, les vitres opaques<br />
( 150$ ) empêchent de voir dans le véhicule<br />
de l’extérieur et on a un malus de -2 pour regarder<br />
à l’extérieur.<br />
Châssis en Aluminium : C’est la plus grosse modification<br />
qu’on puisse apporter à une voiture, l’ossature<br />
même de la voiture est remplacée par une<br />
plus légère, ré<strong>du</strong>isant d’1/3 le poids <strong>du</strong> véhicule.<br />
Son accélération et sa vitesse maximum sont<br />
augmentées de 10%. Mais il est facile pour un<br />
autre véhicule de la pousser ou de la retourner<br />
à cause de son poids, il y a donc un -2 lors de ces<br />
manoeuvres.<br />
Prise d’air : La prise d’air est un trou dans le capot<br />
qui permet de refroidir le moteur lorsque l’on<br />
roule, il n’a pas de réel effet en terme de jeu, mais<br />
il est souvent installé pour son aspect esthétique.<br />
Capo perso : Sous cette nomination se regroupent<br />
les capots en aluminium, en carbone et en plexiglas.<br />
Ils sont uniquement utilisés pour l’esthétique,<br />
le capot en plexiglas permettant de voir le<br />
moteur au travers.<br />
Autoradio CD/DVD : L’autoradio n’a de seule utilité<br />
que d’écouter la musique sur CD ou DVD et<br />
les informations passant sur la radio. Il est évident<br />
que plus le son est fort plus il est difficile d’être<br />
discret, le malus pouvant aller jusqu’à -5.<br />
Installation sono : L’installation sono prend beaucoup<br />
de place, souvent tout le coffre, ce ne sont<br />
que des baffles et une basse. Elle permet de mettre<br />
le son bien plus fort, faisant ainsi passer le malus<br />
de discrétion au delà de -5 ( allant jusqu’à -15 ).<br />
CB : Prononcé ciebie, c’est une radio à courte portée<br />
( 5km ) qui permet donc une communication<br />
par parlophone interposé, la qualité de son est<br />
toute fois médiocre. Elle est très utilisée par les<br />
protecteurs, les camionneurs et les rares taxis.<br />
Installation HD-DVD auto : L’installation permet<br />
de regarder des vidéos DVD sur de petites télés<br />
TFT de 10 pouces. Il y en a à la base une seule,<br />
mais une télé peut s’acheter 200$ pièce et se mettre<br />
dans les appuie-tête ou ailleurs où il peut y<br />
avoir de la place.<br />
GPS : <strong>Le</strong> GPS est un système de repérage par satellite<br />
qui situe la voiture ainsi installée de manière<br />
très précise. Un écran à l’intérieur affiche une<br />
représentation 3D simpliste <strong>du</strong> lieu où le véhicule<br />
se trouve. On peut ainsi demander au programme<br />
de donner le chemin le plus direct vers un lieu en<br />
particulier. <strong>Le</strong>s seules choses qui bloquent le lien<br />
avec le satellite sont 50cm de béton, 1m de matière<br />
et les orages magnétiques d’Amérique <strong>du</strong> sud.<br />
Blindage : <strong>Le</strong> blindage renforce, voir remplace<br />
les parties métalliques <strong>du</strong> véhicule. Il y a 5 types<br />
de blindages : Léger, +2 RD et +0 PP à 1000$ ;<br />
Renforcé, +4 RD et +1 PP à 5000$ ; Semi-lourd,<br />
+6 RD et +2 PP à 10000$ ; Lourd, +8 RD et +3 PP<br />
à 20000$ ; extrême, +10 RD et +4 PP à 40000$. <strong>Le</strong><br />
poids est augmenté respectivement de 30%, 50%,<br />
80%, 100% et 150%, la vitesse maximum diminue<br />
de 10% et l’accélération de 10%, 20%, 30%, 40% et<br />
50% respectivement.<br />
Tourelle sur le toit : Une tourelle consiste à faire<br />
un trou dans le toit pour y placer un siège surélevé<br />
attaché à un système permettant de tourner<br />
à 360°. Sur tout ça, on place une arme fixe choisie<br />
à l’achat et un espace de stockage pour les munitions.<br />
Une tourelle prend la place d’un siège, on<br />
peut y mettre une mitrailleuse FN-MAG ( 10000$,<br />
stockage pour 1000 balles ), une mitrailleuse gattling<br />
portable ( 13000$, stockage pour 1000 balles ),<br />
un lance grenade lourd ( 9000$, stockage pour 30<br />
grenades ) ou un lance roquette lourd ( 13000$,<br />
stockage pour 15 roquettes ).<br />
Pneus blindés : <strong>Le</strong>s pneus blindés ont une couche<br />
de kevlar dans le caoutchouc, protégeant ainsi des<br />
balles ( RD25, 25pv ).<br />
Vitre pare-balles : Ce sont des vitres en plexiglas<br />
feuilleté, sa flexibilité permet d’encaisser plusieurs<br />
133
134<br />
tirs ( RD15 PP4 ).<br />
Voiture étanche : La voiture est étanchéifiée, ce<br />
qui permet de traverser les gaz toxiques ou de<br />
rouler dans des rivières profondes grâces à la prise<br />
d’échappement rallongée jusqu’en haut <strong>du</strong> toit.<br />
Cependant la voiture a tendance à flotter dans de<br />
l’eau trop profonde et flotte carrément si elle a été<br />
allégée avec un châssis en alu, l’alourdir par un<br />
blindage permet d’empêcher cet effet.<br />
Plaque en titane sous le bas de caisse : Une plaque<br />
de titane est installée sous toute la voiture. Vu la<br />
légèreté <strong>du</strong> métal, le poids ne change pas beaucoup,<br />
mais elle a une RD de 10 contre les attaques<br />
venant d’en dessous d’elle comme les mines. Ca<br />
ne l’empêche cependant pas d’être retournée par<br />
le souffle de ces dernières.<br />
Moteur blindé : <strong>Le</strong> moteur est remplacé par un<br />
moteur en titane, bien plus résistant, il a une RD<br />
de 15.<br />
Anti-vol : Lorsque vous avez une voiture que vous<br />
avez bien bichonnée un anti-vol est très utile. Il<br />
existe l’anti-vol de blocage moteur qui empêche<br />
de démarrer une fois enclenché à 1000$, l’antivol<br />
à alarme qui pro<strong>du</strong>it un bruit strident et désagréable<br />
( -15 en discrétion ) à 2000$ et tout autre<br />
système personnel comme <strong>du</strong> gaz acide ou une<br />
décharge électrique dont le prix varie à partir de<br />
2500$. L’antivol se déclenche dès que l’on bouge la<br />
voiture sans avoir démarré le moteur ou que l’on<br />
chipote à la serrure des portes et <strong>du</strong> démarrage<br />
moteur sans la clé adéquate ( lorsque l’on rate son<br />
jet de crochetage en clair ).<br />
Clips sur porte : <strong>Le</strong>s clips permettent de bloquer<br />
une arme longue comme un fusil ou une<br />
mitraillette pour tirer à une main sans subir de<br />
recul. Ils sont placés sur la porte au dessus <strong>du</strong> rétro<br />
pour être dans l’axe de visée <strong>du</strong> regard.<br />
Mitrailleuse sur capot : On peut placer sur le capot<br />
et le toit <strong>du</strong> véhicule des mitrailleuses basées sur<br />
la FN-MAG, elles sont aérodynamiques pour une<br />
faible prise au vent. Il est possible d’en installer 2<br />
sur le toit et 3 sur le capot, leur chargeur de stockage<br />
est de 1000 balles. Elles sont fixes et orientées<br />
vers l’avant, celles sur le toit peuvent cependant<br />
être orientées vers l’arrière, mais pas vers les côtés.<br />
Elles peuvent être activées par un bouton général<br />
ou un bouton pour chaque mitrailleuse, ou encore<br />
les 2 ensembles ( 1 bouton général et des boutons<br />
séparés ).<br />
Protection de tourelle sur le toit : Il s’agit d’une<br />
plaque de protection en acier et titane qui protège<br />
le tireur d’une tourelle d’attaques ennemies. La<br />
RD est de 10 et la PP de 6, un trou est mis pour<br />
passer l’arme et une fente horizontale permet au<br />
tireur de voir sur une large zone. On peut donc<br />
ainsi tirer dans cette fente mais le malus est de -8<br />
pour toucher. Il n’y a cependant aucune protection<br />
sur les côtés ni dans le dos.<br />
Mitrailleuse arrière : Une gattling portable est installée<br />
dans le coffre, elle prend la place d’un objet<br />
de taille M ( donc plus de la moitié d’un coffre de<br />
berline ). Une fois activée, le coffre s’ouvre et elle<br />
sort, une personne à l’intérieure de la voiture peut<br />
alors la manipuler grâce à un écran LCD de 10<br />
pouces et un joystick. Elle a une réserve de 1500<br />
balles.<br />
Lâcheur d’huile : <strong>Le</strong> lâcheur d’huile est en fait<br />
une large boite installée en dessous de la voiture.<br />
On peut y placer 10 litres d’huile ( 20$ ) pour faire<br />
déraper le véhicule poursuivant, une 50aine de<br />
Tetsubishi ( 10$ ) pour crever les pneus ou encore<br />
10 mini-mines ( 1000$, 20 de dégâts chacune ) pour<br />
en finir une fois pour toute. Une fois lâchés, en<br />
appuyant sur un bouton, ils se répandent sur une<br />
zone de 6m de long pour 3m de large.<br />
Commande à distance : La commande à distance<br />
permet de con<strong>du</strong>ire son véhicule jusqu’à 1km de<br />
distance grâce à un écran LCD intégré dans la<br />
télécommande ( boîtier de 15X10X4cm ). L’écran<br />
LCD est relié à une caméra accrochée derrière<br />
le rétroviseur central. Il faut la clé de la voiture<br />
pour la commander à distance. Si une personne<br />
con<strong>du</strong>it la voiture à ce moment là, la commande<br />
à distance ne prend le pas sur le con<strong>du</strong>cteur que si<br />
le bon code à 8 chiffres est entré. Enfin, la con<strong>du</strong>ite<br />
avec la télécommande se fait avec un malus de<br />
-4.<br />
Parachutes sur toit : 4 emplacements de parachutes<br />
sont installés sur le toit. Lorsque l’on appuie<br />
sur le bouton adéquat, 4 parachutes sont lâchés<br />
ralentissant une chute qui serait mortelle autrement.<br />
Il n’est pas possible de diriger les parachutes<br />
dans une direction ou l’autre ce qui peut être<br />
gênant, mais au moins les personnages ont une<br />
chance d’êtres saufs.<br />
Créateurs de fumée : Installés dans le coffre ils<br />
prennent peu de place et sont aussi efficaces que le<br />
lâcheur d’huile pour semer des poursuivants trop<br />
collants. Ils créent un brouillard dense sur une<br />
zone de 50m de long pour 20m de large, donnant<br />
un malus de -8 à tous les jets impliquant la vue<br />
dans cette zone y compris les jets de con<strong>du</strong>ite. Là<br />
encore un bouton est nécessaire pour déclencher<br />
le dispositif.<br />
Bombonne fumigène : Une bombonne permet 4<br />
utilisations <strong>du</strong> créateur de fumée, après il faut la<br />
changer.<br />
Phares supplémentaires : <strong>Le</strong>s phares supplémentaires<br />
permettent d’éclairer mieux la route la nuit.<br />
Il est possible de placer maximum 3 paires de phares<br />
supplémentaires, ils diminuent d’un cran le<br />
malus de con<strong>du</strong>ite la nuit, par paire de phares ( -2,<br />
-1 et malus annulé ).<br />
Batterie longue <strong>du</strong>rée : La batterie longue <strong>du</strong>rée<br />
est nécessaire lorsqu’on place plus de 2 kits ayant<br />
besoin de charge électrique pour fonctionner, une<br />
paire de phares compte comme 1 kit.<br />
Câble rétractable : Une bobine est attachée solidement<br />
à l’avant <strong>du</strong> véhicule avec un moteur électrique<br />
compact mais puissant. Dans la bobine se<br />
trouve un câble en acier d’1cm d’épaisseur attaché<br />
à un bout à la bobine et à l’autre extrémité se<br />
trouve un crochet d’acier trempé. Ce câble sert<br />
à diverses choses mais sa principale utilité est de
tirer le véhicule sur une côte extrême ou de l’assister<br />
dans une pente extrême en l’attachant et en<br />
utilisant le moteur de la bobine. Il peut aussi servir<br />
à tracter un autre véhicule qui ne peut passer un<br />
obstacle mais le danger est que l’on peut abîmer<br />
le véhicule tracté.<br />
Lames sur roues : <strong>Le</strong>s lames sur roues sont des<br />
lames de 15 à 20cm attachée à la jante en ayant la<br />
pointe vers l’extérieur. Ainsi lorsque le véhicule<br />
roule les lames tournent sur elles mêmes et déchiquètent<br />
tout ce qui passe à leur portée ( le plus<br />
souvent les roues d’autres véhicules ). Elles font un<br />
score de dommage égal à 1/10 ème de la vitesse +3.<br />
Pare buffle avant : <strong>Le</strong> pare buffle avant protège<br />
la calandre et les phares des chocs, elle prend les<br />
dommages lors d’un choc frontal. Elle peut être<br />
en acier trempé ou en titane, leur RD est de 20.<br />
Pare buffle arrière : Comme le pare buffle avant,<br />
il protège des chocs et encaisse tout à la place <strong>du</strong><br />
coffre. Là aussi il peut être en acier ou en titane,<br />
sa RD est de 20.<br />
Remorque : La remorque est<br />
une plateforme sur 2 ou 4 roues,<br />
elle permet le transport de choses<br />
supplémentaires ( peu fragiles<br />
d’ailleurs car la qualité<br />
de transport n’est pas au top ).<br />
Une attache est fournie avec et<br />
doit être installée solidement à<br />
l’arrière de la voiture. Il existe<br />
des remorques spéciales pour<br />
le transport de bateau. <strong>Le</strong>s caravanes<br />
sont aussi considérées<br />
comme des remorque mais<br />
leur prix est de 2000 à 15000$<br />
suivant le luxe et la taille de<br />
celles-ci.<br />
Modification de taille pour<br />
con<strong>du</strong>cteur : Cette modification<br />
permet aux créatures<br />
ayant une taille nettement<br />
supérieure ou inférieure à la<br />
taille humaine de s’installer<br />
au volant d’un véhicule. Pour<br />
un géant ou un enragé particulièrement<br />
imposant le toit<br />
est surélevé et le siège reculé,<br />
ce qui fait perdre une place au<br />
véhicule. Un véhicule 2 places<br />
ne peut pas être modifié ainsi.<br />
Pour les nains, le siège est surélevé<br />
et les pédales rapprochées,<br />
cette installation peut être faite<br />
sur n’importe quel véhicule.<br />
Kits moto :<br />
<strong>Le</strong>s motos étant très appréciées<br />
des gangs, elles sont souvent<br />
améliorées grâce à l’argent<br />
amassé lors de faits illicites. <strong>Le</strong>s<br />
motos sont moins facilement<br />
personnalisables, mais elles<br />
restent une valeur sure.<br />
<strong>Le</strong>s autocollants : La seule utilité des autocollants<br />
est de faire un peu de publicité ou juste<br />
pour embellir sa moto. Ils sont le plus souvent<br />
mis par des fans de tunning ou des garages de<br />
constructeurs pour des courses.<br />
Boutons et cliquets : Ils servent au démarrage d’un<br />
kit NOS ou pour tirer avec une mitrailleuse automatique.<br />
Ils sont souvent placés sur le guidon,<br />
mais ils peuvent être mis n’importe où. Seuls, leur<br />
utilité est nulle.<br />
Porte-clé lampe : Utile pour trouver la serrure<br />
dans le noir, le porte-clé lampe fait 4X2X1cm et est<br />
arrondi pour glisser facilement dans la poche.<br />
Plaque essence sport : Plus voyante que la plaque<br />
d’essence de base, elle n’apporte rien de plus qu’un<br />
aspect esthétique intéressant.<br />
Kit de freinage : <strong>Le</strong> kit de freinage assiste au freinage,<br />
ce qui permet de récupérer une moto dont<br />
on perd le contrôle ( +1 pour 4000$, +2 pour 5000$<br />
et +3 pour 6000$, lors d’une tentative de récupéra-<br />
135
136<br />
tion d’un échec de con<strong>du</strong>ite ). Il est très important<br />
lorsque l’on possède une moto très puissante.<br />
Câble de frein : Il n’est utile que pour remplacer.<br />
Cependant, un câble de frein s’abîme rarement<br />
tout seul, si vous devez le remplacer, surveillez<br />
vos ennemis et surtout vos amis.<br />
Liquide de frein : Là encore le liquide de frein<br />
disparaît rarement tout seul, si vous remplacez le<br />
câble de frein, il vous faudra <strong>du</strong> liquide de frein. <strong>Le</strong><br />
contraire n’étant pas vrai, mais surveillez quand<br />
même.<br />
Disque de frein : <strong>Le</strong> disque de frein s’use vite, il faut<br />
le remplacer de préférence tous les 10 échecs de<br />
con<strong>du</strong>ite. Si ce n’est pas fait, les tentatives d’échecs<br />
de con<strong>du</strong>ite subissent un -1 sur les 10 prochains<br />
échecs. Ensuite c’est -2 sur les 10 suivants, puis -4<br />
et au final, vous n’avez plus de freins.<br />
Radiateur : <strong>Le</strong> radiateur souffre lorsqu’on pousse<br />
le moteur un peu trop, il peut lâcher de lui-même<br />
au bout d’un moment.<br />
Chaîne de transmission : La chaîne de transmission<br />
se détend facilement et finit parfois par<br />
lâcher quand on n’y fait pas attention. La remplacer<br />
n’est pas bien compliqué ( FD6 ).<br />
Contrôleur NOS : <strong>Le</strong> contrôleur NOS est nécessaire<br />
au kit NOS, il permet de régler <strong>manuel</strong>lement<br />
( grâce à une molette ) ou électroniquement ( calculé<br />
automatiquement pour un meilleur rapport<br />
accélération/consommation ) la quantité de nitro<br />
propulsée dans le moteur. <strong>Le</strong> contrôleur électronique<br />
permet de diminuer de 20% la consommation<br />
de nitro dans une accélération.<br />
Contrôleur d’essence : <strong>Le</strong> contrôleur d’essence est<br />
la pièce de l’ordinateur de bord ( cette pièce est un<br />
achat séparé ) qui gère la transmission d’essence<br />
au moteur. Il ré<strong>du</strong>it ainsi la consommation de 10%,<br />
ce qui est intéressant, vu le prix de l’essence.<br />
Ordinateur de bord : C’est la partie maîtresse <strong>du</strong><br />
contrôleur d’essence, il donne en plus l’heure, la<br />
quantité d’essence consommée en temps réel, la<br />
température extérieure et indique si les parties qu’il<br />
contrôle ( contrôleur d’essence ou autre système<br />
électronique relié comme un contrôleur NOS électronique<br />
) sont en bon état de fonctionnement.<br />
Puce de contrôle moteur : Cette puce est la<br />
manière la moins chère d’augmenter la vitesse<br />
maximum d’un véhicule. Elle augmente de 10%<br />
la vitesse maximum de la moto ( calcul fait après<br />
celui d’un turbo, mais pas d’un kit NOS ).<br />
Pot d’échappement sport : <strong>Le</strong> pot d’échappement<br />
sport est étudié pour avoir le<br />
minimum de perte d’énergie.<br />
L’accélération est augmentée<br />
de +10% ( 500$ ) à +20%<br />
( 700$ ), leur bruit est facilement<br />
reconnaissable.<br />
Kit de refroidissement : Il permet<br />
de refroidir un moteur<br />
poussé par un kit NOS ou par<br />
un turbo. Sans le kit de refroidissement,<br />
le moteur et le carburateur<br />
ne tiendraient pas<br />
bien longtemps.<br />
Bouteilles de NOS : La bouteille<br />
de NOS est le carburant<br />
<strong>du</strong> Kit NOS. On ne peut mettre<br />
que des bouteilles de 10 litres<br />
sur une moto. La consommation<br />
est d’un litre par round ( 5<br />
secondes ).<br />
Kit NOS : <strong>Le</strong> kit NOS envoie la<br />
nitro dans le moteur donnant<br />
ainsi un coup de boost à celuici.<br />
L’accélération et la vitesse<br />
de pointe sont augmentés de<br />
50% <strong>du</strong>rant toute la <strong>du</strong>rée<br />
d’utilisation, mais le con<strong>du</strong>cteur<br />
a alors un -4 en con<strong>du</strong>ite.<br />
<strong>Le</strong> malus passe à -5 au dessus<br />
de 200km/h et il passe à -7 au<br />
delà des 300km/h. Si le moteur<br />
est touché par une balle, il y a<br />
50% de chances qu’elle touche<br />
le système NOS et l’enflamme.<br />
Une fois enflammé, le NOS<br />
met 1d2 rounds à atteindre les<br />
bouteilles ce qui les fait exploser. Il est nécessaire<br />
d’installer un kit de refroidissement pour éviter
d’exploser le moteur à force de lui donner des<br />
coups de boost.<br />
Kit turbo : <strong>Le</strong> kit turbo est un ajout au moteur<br />
pour lui conférer plus de puissance, il lui confère<br />
des performances exceptionnelles en le poussant<br />
dans ses retranchements. Pour 3000$ la vitesse<br />
maximum de la moto augmente de 50% et l’accélération<br />
de 100%, mais la con<strong>du</strong>ite se fait avec un<br />
malus de -2. Une fois installé un kit turbo ne peut<br />
être retiré. Il faut un kit de refroidissement avec<br />
ce type d’amélioration à cause de la température<br />
que peut atteindre le moteur.<br />
Compteur : Divers compte tour et compteur de<br />
vitesse peuvent êtres installés. Ils sont essentiellement<br />
esthétiques, bien que le compteur digital<br />
soit plus précis que celui à cadran.<br />
Carburateur : Il n’est utile que pour le remplacement.<br />
<strong>Le</strong> carburateur est généralement remplacé<br />
quand il lâche à cause de la chaleur, d’où l’utilité<br />
<strong>du</strong> kit de refroidissement.<br />
Lampe phare : Elles ne sont utiles que pour le<br />
remplacement. Il est clair que con<strong>du</strong>ire la nuit<br />
sans phares est particulièrement dangereux, les<br />
allumer ( si on ne les a pas démolis ) fait passer le<br />
malus de con<strong>du</strong>ite de nuit de -6 à -3.<br />
Néons externes : <strong>Le</strong>s néons externes sont placés<br />
sous la moto, éclairant ainsi la route juste sous le<br />
fuselage, ils peuvent être de n’importe quelle couleur.<br />
Là encore l’intérêt est purement esthétique,<br />
mais le véhicule a alors un malus de -3 en discrétion<br />
la nuit ( mais il est possible de les éteindre<br />
avec un cliquet ).<br />
Amortisseurs : <strong>Le</strong>s amortisseurs se remplacent<br />
tous les 10000km, il existe les classiques qui ne<br />
changent rien à la tenue de route, les amortisseurs<br />
sport à 1000$ les 4 ( +1 en con<strong>du</strong>ite ), les semicourse<br />
à 1500$ ( +2 en con<strong>du</strong>ite ) et les course à<br />
2000$ ( +3 en con<strong>du</strong>ite ). <strong>Le</strong>s 3 derniers ont une<br />
tenue de route exceptionnelle qui empêche les<br />
dérapages intempestifs.<br />
Jantes : <strong>Le</strong>s jantes sont la base des roues, elles sont<br />
entourées par le pneu et donc nécessaires pour<br />
rouler. Cependant la forme ( toujours ronde je vous<br />
rassure, mais ici on parle de la forme interne ) est<br />
purement esthétique et n’apporte aucun avantage<br />
ou inconvénient sur la tenue de route.<br />
Pneus : Ils se changent tous les 10 échecs de<br />
con<strong>du</strong>ite, il y a les pneus classiques ( 80$ ) et les<br />
pneu sports à 150$ qui sont plus adhérents ( qui<br />
confèrent +1 en con<strong>du</strong>ite ).<br />
Fuselage en carbone : On remplace toute la protection<br />
extérieure de la moto par une en carbone,<br />
ré<strong>du</strong>isant d’1/3 le poids de la moto. Son accélération<br />
et sa vitesse maximum sont augmentées de<br />
10%, mais elle est bien plus fragile et s’abîme plus<br />
facilement.<br />
Prises d’air : Il s’agit de larges trous faits pour<br />
amener l’air jusqu’au moteur pour le refroidir,<br />
ça n’est pas assez efficace pour avoir un effet au<br />
niveau des règles. Souvent cette modification est<br />
installée pour l’esthétisme.<br />
Fuselage perso : Etant donné qu’on peut changer<br />
toute la carrosserie d’une moto, on peut faire<br />
faire son fuselage personnalisé dans les moindres<br />
détails. Cependant c’est assez coûteux.<br />
Autoradio CD/DVD : L’autoradio n’a de seule utilité<br />
que d’écouter la musique sur CD ou DVD et<br />
les informations passant sur la radio. Il est évident<br />
que plus le son est fort plus il est difficile d’être<br />
discret, le malus pouvant aller jusqu’à -5.<br />
GPS : <strong>Le</strong> GPS est un système de repérage par satellite<br />
qui situe la moto ainsi installée de manière<br />
très précise. Un écran affiche une représentation<br />
3D simpliste <strong>du</strong> lieu où le véhicule se trouve. On<br />
peut ainsi demander au programme de donner<br />
le chemin le plus direct vers un lieu en particulier.<br />
<strong>Le</strong>s seules choses qui bloquent le lien avec le<br />
satellite sont 50cm de béton, 1m de matière et les<br />
orages magnétiques d’Amérique <strong>du</strong> sud.<br />
Blindage : <strong>Le</strong> blindage renforce, voir remplace le<br />
fuselage de la moto, cependant contrairement à la<br />
voiture, le blindage ne protège que la moto et pas<br />
le con<strong>du</strong>cteur. Il y a 5 types de blindages : Léger,<br />
+2 RD et +0 PP à 1000$ ; Renforcé, +4 RD et +1 PP<br />
à 5000$ ; Semi-lourd, +6 RD et +2 PP à 10000$ ;<br />
Lourd, +8 RD et +3 PP à 20000$ ; Extrême, +10 RD<br />
et +4 PP à 40000$. <strong>Le</strong> poids est augmenté respectivement<br />
de 30%, 50%, 80%, 100% et 150%, la vitesse<br />
maximum diminue de 10% et l’accélération de<br />
10%, 20%, 30%, 40% et 50% respectivement.<br />
Pneus blindés : <strong>Le</strong>s pneu blindés ont une couche<br />
de kevlar dans le caoutchouc, protégeant ainsi des<br />
balles de faible et moyens calibres ( RD15 ).<br />
Pneus GRIP : Ce type de pneu possède des stries<br />
profondes permettant d’accrocher <strong>du</strong> sol mou<br />
plus efficacement. Ils sont souvent installés sur<br />
des motos de cross et donnent un +3 en con<strong>du</strong>ite<br />
sur les terrains accidentés et les pentes fortes.<br />
Moteur blindé : <strong>Le</strong> moteur est remplacé par un<br />
moteur en titane, bien plus résistant, il a une RD<br />
de 15.<br />
Anti-vol : Lorsque vous avez une moto que vous<br />
avez bien bichonnée, un anti-vol est très utile. Il<br />
existe l’anti-vol de blocage moteur qui empêche<br />
de démarrer une fois enclenché à 1000$, l’antivol<br />
à alarme qui pro<strong>du</strong>it un bruit strident et désagréable<br />
( -15 en discrétion ) à 2000$ et tout autre<br />
système personnel comme <strong>du</strong> gaz acide ou une<br />
décharge électrique dont le prix varie à partir de<br />
2500$. L’antivol se déclenche dès que l’on chipote<br />
à la serrure <strong>du</strong> démarrage moteur sans la clé adéquate<br />
( lorsque l’on rate son jet de crochetage en<br />
clair ).<br />
Clips sur fuselage : <strong>Le</strong>s clips permettent de bloquer<br />
une arme longue comme un fusil ou une<br />
mitraillette pour tirer à une main sans subir de<br />
recul. Ils sont placés sur le guidon au dessus <strong>du</strong><br />
compte tour pour être dans l’axe de visée <strong>du</strong><br />
regard.<br />
Lâcheur d’huile : <strong>Le</strong> lâcheur d’huile est en fait une<br />
petite boite installée en dessous de la portion <strong>du</strong><br />
siège passager. On peut y placer 1 litre d’huile ( 2$ )<br />
pour faire déraper le véhicule poursuivant, une<br />
137
138<br />
10aine de Tetsubishi ( 2$ ) pour crever les pneus ou<br />
encore 3 mini-mines ( 300$, 20 de dégâts chacune )<br />
pour en finir une fois pour toute. Une fois lâchés,<br />
en appuyant sur un bouton, ils se répandent sur<br />
une zone de 2m de long pour 1m de large.<br />
Créateurs de fumée : Installés sur les côté <strong>du</strong> siège<br />
passager ils prennent peu de place et sont aussi<br />
efficace que le lâcheur d’huile pour semer des<br />
poursuivants trop collant. Ils créent un brouillard<br />
dense sur une zone de 25m de long pour 10m de<br />
large, donnant un malus de -8 à tous les jets impliquant<br />
la vue dans cette zone y compris les jets de<br />
con<strong>du</strong>ite. Là encore un bouton est nécessaire pour<br />
déclencher le dispositif.<br />
Bombonne fumigène : Une bombonne permet 2<br />
utilisations <strong>du</strong> créateur de fumée, après il faut la<br />
changer.<br />
Batterie longue <strong>du</strong>rée : La batterie longue <strong>du</strong>rée<br />
est nécessaire lorsqu’on place plus de 2 kits ayant<br />
besoin de charge électrique pour fonctionner.<br />
Side-car avec tourelle : <strong>Le</strong> side-car est un siège<br />
sur roue avec une carlingue fuselée, il est attaché<br />
au côté gauche de la moto, lui donnant une<br />
bonne stabilité. Un système d’attache est placé<br />
sur l’avant qui permet un angle de rotation de<br />
110° pour l’arme qui y est posée. On peut y placer<br />
une mitrailleuse FN-MAG ( 11000$, stockage pour<br />
1000 balles ), une mitrailleuse gattling portable<br />
( 14000$, stockage pour 1000 balles ), un lance<br />
grenade lourd ( 10000$,<br />
stockage pour 30 grenades<br />
) ou un lance roquette<br />
lourd ( 14000$, stockage<br />
pour 15 roquettes ).<br />
Protection de tourelle : Il<br />
s’agit d’une plaque de protection<br />
en acier et titane<br />
qui protège le tireur d’une<br />
tourelle d’attaques ennemies.<br />
La RD est de 10 et<br />
la PP de 6, un trou est<br />
mis pour passer l’arme<br />
et une fente horizontale<br />
permet au tireur de voir<br />
sur une large zone. On<br />
peut donc ainsi tirer dans<br />
cette fente mais le malus<br />
est de -8 pour toucher. Il<br />
n’y a cependant aucune<br />
protection sur les côtés,<br />
ni dans le dos.<br />
Lames sur essieux : <strong>Le</strong>s<br />
lames sur essieux sont des<br />
lames de 15 à 20cm attachée<br />
de chaque côté de la<br />
roue en ayant la pointe<br />
vers l’extérieur. Ainsi<br />
lorsque la moto roule les<br />
lames tournent sur elles<br />
mêmes et déchiquètent<br />
tout ce qui passe à leur<br />
portée ( le plus souvent les<br />
roues d’autres véhicules ). Elles font un score de<br />
dommage égal à 1/10 ème de la vitesse +3.<br />
Modification de taille : Cette modification n’en est<br />
pas réellement une, en réalité c’est à l’achat que<br />
le géant ou le nain paye le supplément. Il a alors<br />
une moto ajustée à sa taille, la moto ne change<br />
pas de beaucoup de dimension ( quelques 10 aines<br />
de centimètres en longueur et en hauteur tout au<br />
plus ), mais l’agencement permet de se positionner<br />
correctement malgré leur physionomie.<br />
Equipement<br />
divers :<br />
Mettre tout ce qu’il est achetable est impossible,<br />
la suite est une liste d’objets n’existant pas ici ou<br />
dont le prix n’est pas connu de tous. Pour le reste<br />
je laisse le bon sens pour attribuer des prix aux<br />
objets.<br />
<strong>Le</strong>s objets communs :<br />
Cadenas de bonne qualité : Ce cadenas a besoin<br />
d’une clé avec une reconnaissance électronique,<br />
elles sont difficiles à falsifier ( FD12 ).<br />
Cadenas d’excellente qualité : C’est un cadenas<br />
à reconnaissance d’empreinte digitale. Il est pratiquement<br />
impossible de falsifier une empreinte<br />
digitale ( FD20 )<br />
Menotte de poignets :<br />
<strong>Le</strong>s menottes de poignets<br />
sont des menottes<br />
classiques, il y a<br />
généralement 3cm<br />
d’écart entre les 2<br />
bracelets, mais certaines<br />
existent avec une<br />
chaîne de 2m. Elles<br />
sont relativement<br />
faciles à crocheter<br />
( FD8 ) mais le personnage<br />
menotté à un -4<br />
pour les crocheter dû<br />
à la mauvaise position.<br />
Un jet de force<br />
DD18 permet de les<br />
briser et se déboîter<br />
le pouce ( résister à<br />
la douleur FD15 ) permet<br />
de s’en libérer.<br />
Menotte de pouces :<br />
Ce type de menotte<br />
se place aux pouces<br />
de la cible. Il n’y a<br />
pas de maillon qui<br />
relient les 2 bracelets<br />
ce qui les rend difficilement<br />
cassables<br />
( force FD23 ). On peut<br />
les crocheter ( FD8 ),<br />
mais celui attaché ne<br />
peut pas à cause de
ses pouces coincés. Se déboîter le pouce n’avance<br />
bien sur à rien.<br />
Appeau à animal : Permet d’appeler un animal<br />
spécifique à l’appeau, il est souvent utilisé pour<br />
les rats. Une fois utilisé si le type d’animal appelé<br />
est à moins de 100m, il sera attiré par le bruit de<br />
l’appeau.<br />
Cages : <strong>Le</strong>s cages permettent d’enfermer un animal,<br />
plus elles sont grandes plus les barreaux sont<br />
épais et solide.<br />
Equipement de pêche : Contient 10 hameçons différents,<br />
une boite de vers ( tiennent 3 jours ), une<br />
canne à pêche en carbone et un sceau.<br />
Téléphone satellite avec détecteur de mensonge :<br />
<strong>Le</strong> téléphone satellite fonctionne partout même<br />
au milieu de nulle part, contrairement au téléphone<br />
cellulaire qui a 10% de chance de fonctionner<br />
dans un lieu désert. <strong>Le</strong> téléphone satellite ne<br />
fonctionne pas en Amérique <strong>du</strong> sud ni à plus de<br />
10m sous terre. Cette version possède un détecteur<br />
de mensonge qui repère les changements dans<br />
la voix, son analyse est sûre à 80%. Lorsqu’il est<br />
enclenché un petit son se fait entendre lors d’un<br />
mensonge, il n’est audible que pour le possesseur<br />
<strong>du</strong> téléphone. Quand la personne parle, le détecteur<br />
à 20% de chance de sonner quand il dit la<br />
vérité et 20% de chance de ne pas sonner quand<br />
il ment.<br />
Piège à animal : <strong>Le</strong> piège à animal peut être mortel<br />
( avec un noeud coulant en acier ) ou handicapant.<br />
Ce dernier a différents modèles de taille, grand<br />
pour les animaux de 200kg et plus et petit pour<br />
les animaux de 20 à 200kg, il s’agit d’une mâchoire<br />
de fer attachée au sol qui se referme lorsque l’on<br />
presse son centre. <strong>Le</strong> grand occasionne 25 points<br />
de dégâts au membre touché et le petit en fait 20.<br />
Enfin, il existe les pièges pour petits animaux et<br />
oiseaux, ce sont des cages avec un appât qui se<br />
referment lorsqu’on y entre.<br />
Traîneau à chien pliable : Utilisé dans les landes<br />
enneigées d’Amérique <strong>du</strong> nord, le traîneau à<br />
chien est comme son nom l’indique tiré par des<br />
chiens de traîneau. Cette version est pliable pour<br />
prendre 4X moins de place.<br />
Billes : Il s’agit de bille en verre, jetées à terre<br />
pour semer des poursuivants. Ceux-ci doivent<br />
alors marcher à ¼ de leur vitesse pour ne pas<br />
tomber.<br />
Chaussures silencieuses noires : Il s’agit de chaussures<br />
de cuir souple avec une fine couche de<br />
caoutchouc pour la semelle.<br />
Combinaison silencieuse noire : C’est une combinaison<br />
moulante de soie ou de cuir noire qui<br />
est étudiée pour un minimum de frottement et<br />
donc de bruit.<br />
Coupe verre : Il s’agit d’une ventouse avec un<br />
bras tournant à 360°, une pointe de diamant se<br />
trouve au bout de ce bras coupant ainsi le verre<br />
et la ventouse l’empêche de tomber.<br />
Gaz endormant en bombe : Il s’agit d’une bombe de<br />
gaz somnifère. Une pression dans le visage endort<br />
la cible, après un nombre de seconde égale à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, pendant ( 15 – end ) X5min. Il<br />
existe des modèles pour des créatures de petite<br />
taille ( 5 à 30kg ) et des modèles pour des créatures<br />
de grande taille ( 200 à 500kg ). Utiliser une<br />
bombe pour petite taille sur une créature de taille<br />
moyenne ou grande n’a aucun effet. Utiliser une<br />
bombe de grande taille sur une taille moyenne ou<br />
une taille moyenne sur une petite taille, endors<br />
2X plus longtemps mais tue la cible si elle rate<br />
un jet d’en<strong>du</strong>rance FD10. Utiliser une bombe de<br />
grande taille sur une petite taille tue si elle rate<br />
un jet d’en<strong>du</strong>rance FD15, s’il est réussi elle dort 4X<br />
plus longtemps.<br />
Equipement d’escalade pour vol : Il s’agit de tendeurs,<br />
de câble, de corde et de poulies pour escalader<br />
dans les bâtiments en laissant un minimum<br />
de trace et en faisant un minimum de bruit.<br />
Kit de déguisement : Ce kit contient tout ce qu’une<br />
personne a besoin pour se déguiser correctement.<br />
Il contient entre autre, des perruques, barbes, faux<br />
nez, maquillage, lentilles, ... Bonus de +3 à la compétence<br />
de déguisement.<br />
Outils de voleur : Contient des barres de fer pour<br />
le crochetage, de l’acide à serrure, de la pâte à<br />
moule, <strong>du</strong> plastique semi-rigide pour ouvrir les<br />
portes et un mini pied de biche.<br />
Falsificateur de carte : C’est une carte magnétique<br />
reliée à un boîtier électronique. Ce dernier crée<br />
une fausse bande magnétique lorsque l’on passe<br />
la carte dans un lecteur.<br />
Décrypteur de code : Il faut le relier au boîtier de<br />
mot de passe avec un jet d’électronique dont le FD<br />
dépend <strong>du</strong> niveau de sécurité ( voir compétence ).<br />
<strong>Le</strong> décrypteur trouve alors le mot de passe en 1d20<br />
secondes par chiffre à entrer.<br />
<strong>Le</strong>s matériaux :<br />
Carbonantium : <strong>Le</strong> carbonantium doit être commandé<br />
directement sous sa forme finale car il ne<br />
peut plus être changé par après, le prix dépend<br />
139
<strong>du</strong> nombre de kilos acheté comme noté dans le<br />
tableau.<br />
Gommazine : Comme le carbonantium, la gommazine<br />
doit être commandée directement sous sa<br />
forme finale, là aussi le prix dépend <strong>du</strong> poids de<br />
gommazine commandée.<br />
<strong>Le</strong>s moules :<br />
<strong>Le</strong>s moules sont utiles pour ceux qui aiment<br />
<strong>Le</strong>s consommations néfastes :<br />
Cela regroupe tous les types de drogues, des plus<br />
anodines aux pires. Il faut un simple jet de connaissance<br />
de la rue pour trouver les drogues proprement<br />
dites, tandis que les cigarettes et l’alcool peuvent<br />
être facilement trouvés dans des magasins.<br />
<strong>Le</strong>s drogues classées par types sont simplement<br />
pour regrouper les différentes drogues existantes,<br />
leurs effets peuvent être n’importe quoi et varier<br />
suivant l’indivi<strong>du</strong>.<br />
140<br />
faire les choses par eux-mêmes. De plus on peut<br />
facilement retravailler des moules pour les<br />
personnaliser.<br />
<strong>Le</strong>s poisons :<br />
<strong>Le</strong>s poisons sont difficiles à trouver et nécessitent<br />
un jet de connaissance de la rue ajusté d’un +6 au<br />
FD. <strong>Le</strong> maître de jeu vous dira les effets de chaque<br />
poison.
La magie :<br />
<strong>Le</strong>s écoles :<br />
<strong>Le</strong> mage ( appelé aussi sorcier ) contrôle les flux<br />
de la magie, il y en a 4 bien particuliers que l’on<br />
appelle :<br />
Altération :<br />
Par le principe d’équivalence ce flux peut modifier<br />
quelque chose pour en faire autre chose. Il permet<br />
entre autre de transformer une flamme de bougie<br />
en immense brasier.<br />
Divination :<br />
Il s’agit ici de voir, entendre, sentir par delà les<br />
sens physiques. La divination permet de voir le<br />
passé ou l’avenir, ou d’entendre à des kilomètres.<br />
Conjuration :<br />
La conjuration permet de créer à partir de rien,<br />
c’est elle qui est utilisée pour créer une boule<br />
de feu dans les mains <strong>du</strong> lanceur de sort alors<br />
qu’aucune flamme n’est suffisamment proche<br />
pour être utilisée.<br />
Déplacement :<br />
Ce flux permet de déplacer les choses, qu’elles<br />
soient physiques ou magiques. Elle est utilisée<br />
dans tout sort qui demande de déplacer l’attaque<br />
comme une boule de feu lancée ou un javelot de<br />
glace.<br />
Lorsque le personnage apprend la magie, il peut<br />
choisir une école de prédilection, c’est à dire qu’il<br />
décide de se focaliser sur un flux plus que sur les<br />
autres. Il choisit donc entre altération, divination,<br />
conjuration et déplacement. Il a alors un +4 à la<br />
compétence de magie avec ce flux, mais il subit<br />
un -2 à sa compétence avec deux autres flux. En<br />
tant normal, divination n’a pas de malus et les 2<br />
flux restants ont le malus, cependant si divination<br />
est l’école de prédilection, c’est le flux de déplacement<br />
qui n’a pas de malus.<br />
Ex : Soledan choisit de se spécialiser dans la conjuration,<br />
lorsqu’il lancera un sort de conjuration, il<br />
aura un +4 à ses jets de connaissance magie profane.<br />
Mais lorsqu’il lancera un sort d’altération ou<br />
de déplacement il subira un malus de -2 à sa compétence<br />
de connaissance magie profane. Et enfin<br />
quand il lancera un sort de divination il utilisera<br />
sa compétence pure.<br />
Si le mage ne prend pas d’école de prédilection,<br />
il n’a aucun malus, ni aucun bonus. Tous ses jets<br />
se font purs pour lancer un sort.<br />
<strong>Le</strong>s sorts connus :<br />
Lorsqu’un <strong>joueur</strong> crée un personnage fée <strong>du</strong> chaos<br />
ou edheldù avec la compétence connaissance<br />
magie profane, celui-ci connaît autant de sorts<br />
qu’il a de points dans sa caractéristique mentale.<br />
Pour peut qu’il y aie accès.<br />
Si un autre <strong>joueur</strong> souhaite que son personnage<br />
apprenne la magie en cours de jeu, il devra apprendre<br />
la compétence et acheter les sorts.<br />
<strong>Le</strong> mage a ses sorts écrits dans son livre de sorts,<br />
il peut avoir autant de sorts qu’il a de pages dans<br />
son livre ( en règle générale 100 pages ). S’il le perd<br />
ou s’il est détruit, il se retrouve sans sorts et doit<br />
donc tout racheter. Un livre de sorts fait 30cm sur<br />
20 de large, mais il existe des carnets de sorts,<br />
qui font 20cm sur 15 de large, mais alors un sort<br />
prend 2 pages.<br />
Chaque jour le mage peut retenir autant de sorts<br />
qu’il a de point dans sa caractéristique mentale.<br />
Il met 1h à retenir ses sorts, une fois en tête il<br />
les garde, même des années plus tard. S’il veut<br />
changer 1 ou plusieurs sorts, il doit passer 10min<br />
par sort à changer, à étudier son livre après une<br />
nuit de sommeil complet ( 8h pour une personne<br />
normale ).<br />
Il peut lancer les sorts qu’il a en tête comme il veut<br />
et autant qu’il le veut. Cependant 1 sort lancé lui<br />
coûte un point de fatigue, que le sort soit réussi ou<br />
pas et il doit faire un jet de compétence ( comme<br />
décrit plus bas ).<br />
Achat d’un sort :<br />
<strong>Le</strong>s sorts s’achètent chez les fées <strong>du</strong> chaos ou dans<br />
un village de l’edheldù. <strong>Le</strong>ur prix est égal au facteur<br />
de difficulté X100$ en bien matériel ou autre<br />
et en réalité on achète le parchemin où est transcrit<br />
le sort qu’il faut recopier dans son livre de<br />
magie, une fois recopié, le parchemin disparaît<br />
dans une combustion spontanée.<br />
141
Lancer un sort :<br />
Pour lancer un sort quel qu’il soit, il faut<br />
faire un jet de compétence connaissance<br />
magie profane et le comparer au score<br />
de difficulté <strong>du</strong> sort et au score de choc<br />
en retour. Si le résultat est inférieur au<br />
score de difficulté, le sort échoue ( et le<br />
personnage perd son point de fatigue ),<br />
s’il est égal ou supérieur il réussit. Si le<br />
résultat est égal ou supérieur score de<br />
choc en retour il ne se passe rien, s’il est<br />
inférieur, il subit le contre-coup de son<br />
sort, suivant son niveau d’échec lu sur le<br />
tableau suivant :<br />
142<br />
Ex : Moeva lance le sort conjuration<br />
d’ombre, il fait 14 sur son jet de compétence.<br />
La difficulté <strong>du</strong> sort étant de<br />
14, il réussit tout juste, mais le choc en<br />
retour est à 18. Il rate donc de 4 points,<br />
il regarde sur la table : les effets sont<br />
qu’il est secoué, il perd le tour et à un<br />
malus en esquive de -4, son niveau d’échec au<br />
sort. S’il avait fait un score plus bas, il aurait en<br />
plus raté son sort et quand même per<strong>du</strong> 1 point<br />
de fatigue.<br />
Tout sort lancé, réussi ou pas, fait perdre 1 point<br />
de fatigue.<br />
Si le mage est mit KO ou tombe dans le coma à<br />
cause <strong>du</strong> choc en retour, le sort est quand même<br />
lancé.<br />
La concentration :<br />
<strong>Le</strong> mage doit rester concentré toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
lancement de son sort, si on le blesse, il doit refaire<br />
son jet de connaissances magie profane avec son<br />
malus de blessure ( avec la nouvelle blessure )<br />
contre le FD <strong>du</strong> sort et le choc en retour. Si on<br />
le bouscule ou si on le touche avec une attaque<br />
sans le blesser, le mage doit juste refaire son jet de<br />
compétence contre le FD et le choc en retour <strong>du</strong><br />
sort. <strong>Le</strong>s nouveaux jets n’altèrent en rien la <strong>du</strong>rée<br />
d’incantation <strong>du</strong> sort.<br />
Altérer un sort :<br />
Un mage particulièrement compétent peut altérer<br />
ses sorts comme il l’entend et même les lancer<br />
dans des conditions difficiles. <strong>Le</strong> tableau « modification<br />
de sort » qui suit donne les modificateurs<br />
aux degrés de difficulté des sorts.<br />
Lancer un sort à une main : <strong>Le</strong>s sorts ont tous<br />
une composante gestuelle ou presque. Lorsque<br />
le mage a une main occupée ou qu’il lui manque<br />
une main a cause d’un malencontreux accident,<br />
il peut toujours lancer un sort avec sa main libre/<br />
valide. Il est évident qu’il est inutile d’utiliser<br />
cette modification sur un sort sans composante<br />
gestuelle.<br />
Lancer un sort sans les composantes gestuelles :<br />
Lancer un sort sans les mains est bien plus difficile<br />
qu’avec une seule main. Là le lanceur de sort<br />
doit carrément ignorer la composante gestuelle et<br />
se focaliser sur les autres pour contrebalancer.<br />
Lancer un sort sans les composantes verbales :<br />
Vous avez besoin d’être discret, vous ne savez pas<br />
parler ? Il est tout a fait possible de lancer un sort<br />
sans faire de bruit, mais c’est évidemment bien<br />
plus difficile.<br />
Lancer un sort sans composantes matérielles : La<br />
plupart des sorts ont besoin de composantes, mais<br />
si le mage n’a pas ses composantes, il peut tout de<br />
même lancer ses sorts sans ceux-ci.<br />
Ré<strong>du</strong>ire le temps d’incantation d’un round :<br />
Certains sorts prennent plusieurs rounds, le mage
peut accélérer son incantation pour la diminuer<br />
d’un ou plusieurs rounds ( -4 : 2 rounds, -6 : 3<br />
rounds ).<br />
Ré<strong>du</strong>ire le temps d’incantation à 1 seconde :<br />
Lorsqu’un sort est trop long à lancer que pour le<br />
ré<strong>du</strong>ire round par round le mage peut incanter<br />
à toute vitesse, prenant le risque de se tromper<br />
dans l’incantation. L’incantation prend alors une<br />
seconde, le temps pour l’adversaire de comprendre<br />
qu’il a devant lui un mage talentueux.<br />
Ré<strong>du</strong>ire le temps d’incantation à une action gratuite<br />
: Réservée aux mages les plus puissants,<br />
cette modification consiste à lancer le sort à la<br />
« advienne que pourra ». <strong>Le</strong> risque d’erreur est très<br />
grand, mais il ne laisse pas le temps à l’ennemi<br />
de réfléchir et permet de lancer plusieurs sorts en<br />
quelques secondes. Une action gratuite ne prend<br />
pas de temps, mais on ne peut lancer un sort de<br />
cette manière qu’une fois par seconde.<br />
Déclenchement programmé : Un sort à déclenchement<br />
programmé se lance de lui-même en action<br />
gratuite quand une ou plusieurs conditions sont<br />
remplies. La condition peut être n’importe quoi,<br />
tomber de plus d’un mètre, après 73h, dès que le<br />
personnage est blessé ou tué ( dans ce dernier cas<br />
ça ne peut pas être le mage qui a lancé le sort ), ... Un<br />
sort à déclenchement programmé peut être lancé<br />
sur quelqu’un d’autre, mais il ne se lancera que si<br />
le mage est encore vivant. Un sort à déclenchement<br />
programmé ne peut plus être « oublié » pour<br />
un autre sort tant que tous les sorts programmés<br />
n’ont pas été activés. <strong>Le</strong>s sorts à déclenchement<br />
programmés non déclenchés restent jusqu’à la<br />
mort <strong>du</strong> mage.<br />
Augmenter la <strong>du</strong>rée : Si le sort n’est pas à <strong>du</strong>rée<br />
instantanée ou permanente, il peut voir sa <strong>du</strong>rée<br />
doublée, voir plus. <strong>Le</strong> mage applique une certaine<br />
modification dans son incantation, la rendant plus<br />
difficile, qui augmente la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Plus le<br />
malus est élevé plus la <strong>du</strong>rée est augmentée ( -2 :<br />
+100% ; -4 : +200% ; -6 : +300% ; ... ). Si le niveau<br />
de réussite influe sur la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, il n’est pas<br />
affecté par cette augmentation.<br />
Durée permanente : Réservée aux mages extrêmement<br />
puissants ( appelés archi-mage lorsqu’ils sont<br />
capables d’un tel exploit ), augmenter la <strong>du</strong>rée au<br />
point de la rendre permanente rend l’incantation<br />
quasi impossible. Cependant si le mage réussi, a<br />
moins d’être dissipée, la magie reste indéfiniment,<br />
même après sa mort. <strong>Le</strong>s sorts à <strong>du</strong>rée instantanée<br />
ne peuvent être ren<strong>du</strong> permanent.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut mettre un terme au sort : Pour<br />
un maximum de contrôle, le mage peut ajouter<br />
dans son sort le moyen d’arrêter le sort à tout<br />
moment. Il n’a même pas besoin de se concentrer<br />
pour cela et ça ne lui prend qu’une action<br />
gratuite.<br />
Augmenter la portée : Altérer un sort ainsi permet<br />
de tirer aussi loin que ses capacités le permettent.<br />
Plus l’incantation est difficile plus le sort porte<br />
loin ( -2 : +100% ; -4 : +200% ; -6 : +300% ; ... ). Si le<br />
niveau de réussite influe sur la portée <strong>du</strong> sort, il<br />
n’est pas affecté par cette augmentation.<br />
Ajouter une cible supplémentaire dans les 90m :<br />
<strong>Le</strong> mage peut affecter 2 personnes ou plus ( s’il<br />
est vraiment puissant ) en incantant de manière à<br />
inclure la ou les personnes supplémentaires. C’est<br />
une chose très difficile à entreprendre mais redoutablement<br />
efficace.<br />
Passer d’une cible à une zone d’effet : Ici, le mage<br />
altère carrément la morphologie <strong>du</strong> sort, il modifie<br />
l’incantation de manière à affecter une zone<br />
de 10m de diamètre plutôt qu’une personne en<br />
particulier.<br />
Passer de personnelle à une zone d’effet : Plutôt<br />
que de n’affecter que lui, le mage peut créer une<br />
émanation de 5m autour de lui, affectant ainsi tout<br />
ceux se trouvant dans la zone en plus de lui.<br />
Passer d’une cible à un rayon : <strong>Le</strong> mage peut affecter<br />
toutes les créatures se trouvant sur une ligne<br />
droite de 90m de long partant de lui.<br />
Passer d’une cible à un contact : Plutôt que de se<br />
compliquer la vie, le mage peut se la simplifier.<br />
Cette modification en est un bon exemple, plutôt<br />
que de d’affecter à distance, le mage peut affecter<br />
avec un sort par un contact.<br />
Passer de contact à une cible : <strong>Le</strong> mage plutôt que<br />
de risquer sa vie en allant au contact, peut faire<br />
passer un sort qui demande un contact à un sort<br />
à distance sur cible.<br />
Passer d’une cible, d’un contact ou d’une zone<br />
d’effet à personnelle : <strong>Le</strong> mage peut altérer un<br />
sort pour qu’il n’affecte que lui, ce qui simplifie<br />
l’incantation.<br />
Passer de zone d’effet à un éclair : <strong>Le</strong> mage peut<br />
changer la forme d’un sort pour qu’il fasse un<br />
éclair de 90m de long sur 2m de large ou 44m de<br />
long sur 4m de large.<br />
Passer de zone d’effet à un cylindre : <strong>Le</strong> mage peut<br />
remplacer une zone d’effet par un cylindre de 4m<br />
de rayon pour 8m de haut.<br />
Passer de zone d’effet à un cône : Plutôt que d’affecter<br />
une zone sphérique, le mage peut affecter<br />
un cône de 12m partant de lui.<br />
Passer de zone d’effet à 9 cubes de 2m de côté :<br />
Histoire de ne pas toucher ses alliers, le mage peut<br />
changer la zone d’effet de son sort par 9 cubes de<br />
2m de côtés qu’il peut placer n’importe où.<br />
Passer de zone d’effet à un rayon de 6m : <strong>Le</strong> mage<br />
peut choisir de tirer un rayon pour viser lui-même<br />
plutôt que de laisser le sort sur une zone d’effet.<br />
Passer de zone d’effet à cible : Plutôt que d’affecter<br />
une zone le mage peut décider d’affecter une<br />
cible unique.<br />
Passer de zone d’effet à contact : <strong>Le</strong> mage peut<br />
transformer un sort de zone en sort de contact.<br />
Augmenter la zone d’effet : <strong>Le</strong> mage peut affecter<br />
plus de cibles en augmentant la taille de la zone<br />
d’effet <strong>du</strong> sort. Plus la zone est agrandie plus l’incantation<br />
est complexe ( -2 : +100% ; -4 : +200% ;<br />
-6 : +300% ; ... ).<br />
Augmenter le FD <strong>du</strong> jet de sauvegarde : <strong>Le</strong> mage<br />
143
144<br />
peut rendre ses sorts plus vicieux et plus difficiles<br />
à éviter, encaisser ou résister. <strong>Le</strong> FD <strong>du</strong> jet de<br />
sauvegarde est augmenté de +1 par malus de -1<br />
qu’il applique à son jet de connaissance magie<br />
profane.<br />
Ajouter 1 point au score d’effet : <strong>Le</strong> mage peut<br />
rendre ses sorts plus efficaces en augmentant les<br />
dégâts de ceux-ci. Il augmente d’1 point le score<br />
d’effet par malus de -1 qu’il applique à son jet de<br />
connaissance magie profane.
<strong>Le</strong> psionisme :<br />
Il s’agit de l’utilisation de l’esprit comme d’une<br />
arme ou d’un outil. Etrangement les psionistes<br />
deviennent de plus en plus nombreux, bien qu’ils<br />
restent rares. Il se peut qu’à l’avenir tout le monde<br />
aura des talents mentaux. Cependant l’utilisation<br />
des pouvoirs psioniques est aussi dangereuse que<br />
l’utilisation de la magie profane.<br />
Lancer un pouvoir psionique :<br />
<strong>Le</strong> personnage fait un jet de manipulation psionique<br />
et le compare au facteur de difficulté <strong>du</strong><br />
pouvoir et à sa valeur d’effort. Si le résultat est<br />
supérieur ou égal au facteur de difficulté le pouvoir<br />
est réussi, sinon il rate. Ensuite il compare son<br />
résultat à la valeur d’effort, s’il est supérieur ou<br />
égal il ne se passe rien, sinon il faut comparer le<br />
niveau d’échec au tableau plus bas. Que le pouvoir<br />
soit réussi ou raté, le personnage perd un nombre<br />
de points psi égal à la valeur d’effort. Ensuite<br />
il peut maintenir le pouvoir ce qui ne demande<br />
aucun jet mais lui fait perdre un nombre de point<br />
psi égal au coût de maintient. Lorsqu’il n’a plus<br />
de point psi, il ne peut plus ni lancer ni maintenir<br />
de pouvoir.<br />
Ex : José veut tenter une confidence des esprits, un<br />
peu trop confiant il a fait 15 à son jet de manipulation<br />
psionique. <strong>Le</strong> FD est de 16 il rate sa manipulation<br />
et perd 21 points psi. De plus la valeur d’effort<br />
est à 21, il rate de 6 points, il va voir sur le tableau :<br />
Il perd 2d20 points psi supplémentaires, les jets<br />
sont de 8 et 13, ayant déjà per<strong>du</strong> 21 points ça fait<br />
un total de 42 points psi alors qu’il a raté. De plus<br />
il prend 1d6 points de choc supplémentaires.<br />
La concentration :<br />
Comme les mages, le psioniste doit refaire ses<br />
jets en cas d’attaque et de bousculade. Comme<br />
les mages, ça n’influe pas sur la <strong>du</strong>rée de<br />
préparation.<br />
<strong>Le</strong>s points psi :<br />
<strong>Le</strong>s psionistes ont un nombre de point psi égal à<br />
10X leur caractéristique de mental.<br />
Altérer un pouvoir psi :<br />
<strong>Le</strong>s psionistes peuvent modeler leurs pouvoirs en<br />
se torturant un peu l’esprit. <strong>Le</strong> gros risque est de<br />
lancer un pouvoir et se tuer à cause de la valeur<br />
d’effort bien trop élevée. <strong>Le</strong>s modificateurs n’augmentent<br />
pas le FD <strong>du</strong> pouvoir psi, seulement sa<br />
valeur d’effort. Notez que la valeur d’effort augmente<br />
aussi le nombre de point psi dépensé au<br />
lancement <strong>du</strong> pouvoir.<br />
145<br />
Augmenter la portée : Altérer un pouvoir ainsi<br />
permet de l’envoyer aussi loin que ses capacités
146<br />
le permettent. Plus la valeur d’effort est élevée<br />
plus le sort porte loin ( +2 : +100% ; +4 : +200% ;<br />
+6 : +300% ; ... ).<br />
Ajouter une cible supplémentaire dans les 90m :<br />
<strong>Le</strong> psioniste peut affecter 2 personnes ou plus<br />
( s’il est vraiment puissant ) en se concentrant de<br />
manière à inclure la ou les personnes supplémentaires.<br />
C’est une chose très difficile à entreprendre<br />
mais redoutablement efficace.<br />
Passer d’une cible à une zone d’effet : Ici, le psioniste<br />
altère carrément la morphologie <strong>du</strong> pouvoir,<br />
il se concentre de manière à affecter une zone<br />
de 10m de diamètre plutôt qu’une personne en<br />
particulier.<br />
Passer d’une cible à un rayon : <strong>Le</strong> psioniste peut<br />
affecter toutes les créatures se trouvant sur une<br />
ligne droite de 90m de long partant de lui.<br />
Passer d’une cible à un contact : Plutôt que de se<br />
compliquer la vie, le psioniste peut se la simplifier.<br />
Cette modification en est un bon exemple, plutôt<br />
que de d’affecter à distance, le psioniste peut affecter<br />
avec un pouvoir par un contact.<br />
Augmenter la zone d’effet : <strong>Le</strong> psioniste peut affecter<br />
plus de cibles en augmentant la taille de la<br />
zone d’effet de son pouvoir. Plus la zone est agrandie<br />
plus la valeur d’effort est difficile ( +2 : +100%<br />
; +4 : +200% ; +6 : +300% ; ... ).
Liste de sort <strong>du</strong><br />
mage :<br />
<strong>Le</strong>s principes :<br />
L’obscurité :<br />
Absorption d’énergie : Absorbe l’énergie vitale de<br />
la cible<br />
Bête d’ombre : Invoque un chien d’ombre<br />
Cécité : Rend aveugle<br />
Champs de la mort : Rend stérile une grande zone<br />
de terre<br />
Chauve-souris de l’ombre : Crée des illusions de<br />
chauve-souris gênant la vue<br />
Détection des mauvaises pensées : Permet de<br />
voir les mauvaises actions projetées par une<br />
personne<br />
Détection <strong>du</strong> mal : Détecte les créatures, objets et<br />
zones ayant des émanations mauvaises<br />
Dissimulation <strong>du</strong> mal : Transforme les mauvaises<br />
pensées et émanations mauvaises en vêtement<br />
noir.<br />
Ecritures gardiennes : Texte étranglant les personnes<br />
non autorisées à le lire<br />
Félin de l’ombre : Crée un chat d’ombre<br />
Folie : Rend fou pendant quelques secondes<br />
Grandes ombres : Invoque un puissant monstre<br />
d’ombre<br />
Hantise : <strong>Le</strong> mage prend l’apparence de ce qui fait<br />
le plus peur pour un adversaire<br />
Molosse fidèle : Invoque un chien fantôme capable<br />
de garder un lieu<br />
Monstre d’ombre : Invoque un monstre d’ombre<br />
Nuage ténébreux : Immunise aux sorts d’ombre<br />
Peur : Effraie une cible<br />
Sceau de la mort : Petite malédiction<br />
Séparation spirituelle : Permet de posséder définitivement<br />
un corps<br />
Surdité : Assourdit une victime<br />
Ténèbres : Crée une zone d’obscurité totale et<br />
impénétrable<br />
Terreur : Fait peur à plusieurs cibles<br />
La lumière :<br />
Arc en ciel charmeur : Fascine les créatures qui<br />
regardent le mage<br />
Bouclier de lumière : Augmente le mental pour<br />
protéger le mage des attaques de l’esprit<br />
Bracelet d’arc-en-ciel : Immunise contre les sorts<br />
de lumière<br />
Chaîne d’éclairs : Eclair rebondissant sur des ennemis<br />
et des objets en infligeant des dégâts<br />
Eclair : Envoi une puissante décharge électrique<br />
Eradication de la peur : Immunise contre la<br />
peur<br />
Espérance : Revigore un personnage<br />
Exorcisme d’un fantôme : Chasse une entité mortvivante<br />
intangible d’un lieu<br />
Image miroir : Crée des doubles illusoires <strong>du</strong> personnage<br />
qui l’imitent<br />
Lumière : Crée de la lumière équivalant à la luminosité<br />
d’une torche<br />
Lumière continuelle : Lumière plus puissante qui<br />
<strong>du</strong>re plus longtemps<br />
Lumière nulle : Absorbe toute la lumière des environs<br />
et empêche l’éclairage magique<br />
Lumière solaire : Crée une boule de lumière<br />
aveuglante<br />
Poigne électrique : Permet d’envoyer une décharge<br />
électrique par contact<br />
Pont d’arc-en-ciel : Crée un pont de lumière<br />
Poussière scintillante : Crée un nuage de poussière<br />
scintillante qui aveugle<br />
Restauration d’un membre : Fait repousser les<br />
membres<br />
Rêves paisibles : Permet un repos calme et<br />
apaisant<br />
147
148<br />
Rossignol messager : Crée un oiseau transportant<br />
un message allant jusqu’à 1 minute<br />
Sauvegarde vitale : Protège contre le drain d’énergie<br />
vitale des morts-vivants<br />
La magie :<br />
Abri sur : Crée un abri pendant 6h et plus<br />
Aimant magique : Absorbe tous les sorts lancés<br />
dans un rayon de 10m<br />
Alarme : Sur une zone<br />
Animation d’un golem : Anime un golem préalablement<br />
fabriqué<br />
Arme enchantée : Donne aux armes des bonus au<br />
combat<br />
Armure : Crée une armure magique protectrice<br />
Armure spirituelle : Armure magique plus puissante,<br />
mais <strong>du</strong>rant moins longtemps<br />
Aura magique : Crée une aura magique illusoire<br />
Bouche magique : Transmet un message par un<br />
objet<br />
Bouclier : Barrière protectrice contre les<br />
attaques<br />
Cage de force : Crée une grande cage de force<br />
pure<br />
Calligraphie illusoire : Texte crypté lisible uniquement<br />
par une personne particulière<br />
Choc mental : Provoque des chocs en retour chez<br />
les autres mages<br />
Conjuration de composant de sort : Invoque des<br />
composantes de sort<br />
Contingence : Crée un sort à déclenchement<br />
programmé<br />
Contingences multiples : Crée plusieurs sorts à<br />
déclenchement programmé<br />
Contrôle d’un golem : Permet de contrôler un<br />
golem<br />
Coquille anti-magie : Protège contre tous les<br />
sorts<br />
Couverture con<strong>du</strong>ctrice : Provoque de puissantes<br />
décharges électriques par contact<br />
Cri assourdissant : Pousse un cri infligeant des<br />
dommages<br />
Déblocage : Ouvre tout ce qui est bloqué, coincé<br />
ou fermé même magiquement<br />
Détection de la magie : Détecte les émanations<br />
magiques<br />
Détection de la magie améliorée : Détecte les émanations<br />
magiques sur une zone plus large<br />
Dissimulation : Rend des objets invisibles et indétectables<br />
à la scrutation<br />
Dissimulation de la magie : Camoufle les auras<br />
magiques<br />
Dissipation de la magie : Annule ou bloque les<br />
sorts et effets magiques<br />
Double illusoire : Crée un clone illusoire <strong>du</strong><br />
mage<br />
Echelle magique : Crée une échelle de force<br />
Ecran : Empêche de voir ou de scruter certaines<br />
personnes<br />
Enchantement d’un arc : Augmente magiquement<br />
les capacités d’une arme à distance<br />
Enchantement d’une armure : En<strong>du</strong>rcit une<br />
armure<br />
Epée de force : Crée une épée de force attaquant<br />
d’elle-même<br />
Erreur enchantée : Empêche un objet ayant reçu<br />
un sort de fonctionner<br />
Esprit impénétrable : Bloque toute intrusion<br />
mentale<br />
Etoile mystique : Attaque d’énergie tranchante<br />
Faiblesse magique : Ré<strong>du</strong>it la résistance à la<br />
magie<br />
Fil d’araignée : Lance des câbles de toile extrêmement<br />
solide<br />
Fleur de la frustration : Malédiction empêchant le<br />
lancement de sorts<br />
Force fantasmatique : Petite illusion d’objet, force<br />
ou créature<br />
Force fantasmatique améliorée : Illusion d’objet,<br />
force ou créature<br />
Force spectrale : Illusion d’objet, force ou créature<br />
conséquente<br />
Garde frontière : Système de défense magique<br />
Identification : Identifie les propriétés magiques<br />
des objets<br />
Illusion avancée : Illusion n’ayant pas besoin de<br />
concentration pour fonctionner<br />
Illusion programmée : Illusion se déclenchant<br />
lorsqu’une ou plusieurs conditions sont remplies<br />
Immunité contre les sorts : Immunise contre les<br />
sorts pendant 1 semaine<br />
<strong>Le</strong>cture de la magie : Permet de lire les écrits<br />
magiques<br />
Magie illusoire : Permet de lancer n’importe quel<br />
sort <strong>du</strong> groupe de manière illusoire<br />
Main spectrale : Crée une main flottante pouvant<br />
délivrer des sorts de contact lancé par le mage<br />
Manoir magnificient : Abri luxueux extradimensionnel<br />
avec une entrée camouflée<br />
Marche rapide : Augmente le déplacement<br />
Marque <strong>du</strong> magicien : Permet de laisser sa signature<br />
uniquement visible par détection de la<br />
magie<br />
Marqueur magique : Ecrit magiquement sur une<br />
surface<br />
Monture fantôme : Crée un cheval fantôme qui<br />
peut transporter un allié <strong>du</strong> mage<br />
Monture mécanique : Crée une moto<br />
magiquement<br />
Mot d’étourdissement : Etourdit un ennemi, l’empêchant<br />
d’agir pendant plusieurs rounds<br />
Mur de force : Crée un mur invisible mais bien<br />
tangible
Mur illusoire : Crée un mur bien visible mais<br />
intangible<br />
Nettoyage : Enlève la saleté sur une zone ou un<br />
objet<br />
Objet incandescent : Chauffe illusoirement un<br />
objet jusqu’à le rendre brûlant<br />
Orbe de pouvoir : Permet de préparer des orbes<br />
d’obsidienne à emmagasiner des PF<br />
Oubli de sort : Efface de la mémoire un sort <strong>du</strong><br />
mage adverse<br />
Poches profondes : Crée des poches extradimensionnelles<br />
dans un vêtement<br />
Poing magique : Crée un poing gigantesque qui<br />
attaque<br />
Porte d’ombre : Crée un passage dimensionnel<br />
illusoire<br />
Projectile magique : Envoie plusieurs projectiles<br />
touchant automatiquement<br />
Protection anti-divination : Immunise à la<br />
divination<br />
Renvoi de sort : Renvoie les sorts au lanceur<br />
Répulsion magique : <strong>Le</strong>s sorts sont repoussés en<br />
dehors d’une zone<br />
Réserve d’énergie : Permet de stocker des points<br />
de fatigue dans des orbes préparés<br />
Retour de bâton : Augmente le choc en retour<br />
d’une cible<br />
Rumeur illusoire : Crée des sons illusoires<br />
Runes explosives : Un texte lu par une personne<br />
non autorisée explose<br />
Sceau <strong>du</strong> serpent : Invoque un serpent lorsque l’on<br />
pose les yeux sur le sceau<br />
Silence : Empêche une victime de prononcer le<br />
moindre son<br />
Sol d’emprisonnement : Empêche de se déplacer<br />
sur une zone<br />
Sphère d’isolement magique : Enferme une cible<br />
dans une sphère bloquant tout passage de sort<br />
dans les 2 sens<br />
Sphère prison : Enferme une cible dans un globe<br />
de force<br />
Sphère télékinésique : Enferme dans un globe et<br />
ré<strong>du</strong>it le poids d’une cible<br />
Téléportation : Permet de se déplacer instantanément<br />
sur de grandes distances<br />
Tentacules noirs : Crée des tentacules d’ombre qui<br />
agrippent les cibles dans la zone<br />
Terrain hallucinatoire : Modifie une zone<br />
illusoirement<br />
Toile d’araignée : Crée d’immenses toiles<br />
d’araignées<br />
Tour mineur : Petit sort divertissant<br />
Transfert d’enchantement : Transfère un enchantement<br />
d’un objet à un autre<br />
Transformation de la chair en pierre : Transforme<br />
une créature vivante ou morte en pierre<br />
Transformation de la pierre en chair : Transforme<br />
un bloc de pierre en amas de chair<br />
Vacarme assourdissant : Crée de puissants sons<br />
illusoires<br />
Verrou de mage : Permet de fermer magiquement<br />
porte, coffre et autre<br />
Vol de sort : Permet d’utiliser un sort d’un autre<br />
mage<br />
Zone à l’abandon : Illusion de saleté et d’inutilisation<br />
sur une zone<br />
<strong>Le</strong>s éléments :<br />
La terre :<br />
Bouclier de terre : Un petit mur de terre surgit <strong>du</strong><br />
sol pour servir de bouclier<br />
Boussole : Donne le chemin le plus direct pour<br />
aller vers un lieu ou un objet<br />
Bras terrestre : Crée un bras de terre pouvant saisir<br />
ce qui passe à sa portée<br />
Brise objets : Fait éclater les objets fragiles comme<br />
le verre et la porcelaine<br />
Caillou mortel : Grossi un caillou après l’avoir<br />
lancé<br />
Enterrement terrible : Retourne une motte de<br />
terre de 100m de diamètre<br />
Excavation : Permet de creuser <strong>du</strong> sol meuble<br />
Façonnage de la pierre : Permet de donner à un<br />
morceau de pierre la forme que le mage désire<br />
Fertilisation : Rend une terre stérile capable de<br />
supporter de la végétation<br />
Mur de pierre : Crée un mur de granit<br />
Passe murailles : Permet de traverser les murs de<br />
pierre<br />
Pisteur : Permet de retrouver une personne en<br />
particulier<br />
Sables mouvants : Crée une petite zone de sables<br />
mouvants<br />
Terrain glissant : Crée une couche graisseuse sur<br />
de la pierre<br />
Transmutation de la pierre en boue : Transforme<br />
de la pierre en boue<br />
Transmutation de la terre en eau : Transforme la<br />
terre en eau<br />
Tunnel de pierre : Crée une fissure dans la pierre<br />
suffisamment large pour pouvoir passer<br />
Verre d’acier : Transforme <strong>du</strong> verre en une substance<br />
transparente aussi solide que l’acier<br />
<strong>Le</strong>s végétaux :<br />
Bâton de sorts : Permet de mémoriser des sorts<br />
dans un bâton de chêne<br />
Bâton épineux : Crée des épines sur un bâton<br />
Charmes plantes : Permet de charmer des créatures<br />
végétales<br />
Cure de jouvence végétale : Soigne une plante<br />
abîmée<br />
Don <strong>du</strong> jardinier : Fait pousser des plantes sur<br />
149
150<br />
une zone<br />
Gardien sylvestre : Rend un arbre visible à 1km<br />
Liens végétaux : <strong>Le</strong>s plantes environnantes gênent<br />
les déplacements d’une cible<br />
Tournesol : Un tournesol lance un rayon de<br />
lumière mortel pour les créatures de la nuit<br />
<strong>Le</strong>s sorts :<br />
Description :<br />
Nom<br />
Ecole : Donne l’école utilisée pour ce sort<br />
Choc en retour : FD <strong>du</strong> choc en retour<br />
Difficulté : FD de la difficulté <strong>du</strong> sort<br />
Score d’effet : <strong>Le</strong> score dépendant <strong>du</strong> sort<br />
Bonus appliqué à : La où est placée la marge<br />
de réussite sur le score de difficulté ( avec entre<br />
parenthèse la mesure )<br />
Portée : La distance à laquelle le sort fonctionne<br />
Durée : Durée <strong>du</strong> sort<br />
Temps de lancement : Durée de lancement <strong>du</strong><br />
sort<br />
Composantes : <strong>Le</strong>s composantes ( V = verbale, S =<br />
gestuelle, M = matérielle )<br />
Description : Petite description des effets <strong>du</strong> sort<br />
et parfois de l’incantation.<br />
<strong>Le</strong>s principes :<br />
L’obscurité :<br />
Absorption d’énergie<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’absorber<br />
la force vitale de la cible.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible. La différence est soustraite au score<br />
de force et de dextérité de la cible.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est de l’essence d’âme-enpeine<br />
ou de la poussière d’un mort-vivant absorbant<br />
la force vitale.<br />
Bête d’ombre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un monstre d’ombre qui obéira à ses ordres.<br />
<strong>Le</strong> monstre d’ombre se présente sous la forme<br />
d’une forme transparente imprimée sur une<br />
vague forme sombre. Il est dirigé par le mage<br />
peut rester assis, attaquer, changeant librement<br />
de cible jusqu’à la fin <strong>du</strong> sort ou jusqu’à ce qu’il<br />
soit détruit.<br />
Bête d’ombre : Dex 16, For 16, End 16, Per 16, Men<br />
16, Cha 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +6, esquive<br />
+6.<br />
Outils naturels : Armure ( PP +2 RD +6 ), Crocs<br />
score de dommages For+6.<br />
Ce sort est une illusion, un jet de volonté FD20<br />
permet d’échapper à ses effets. Cependant, il faut<br />
avoir de sérieux doutes quand à la réalité de la<br />
créature pour pouvoir faire le jet.<br />
Cécité<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : <strong>Le</strong> sort rend une victime aveugle,<br />
ne distinguant plus qu’un voile gris devant ses<br />
yeux.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, s’il est supérieur ou égal au double de<br />
l’en<strong>du</strong>rance, la cible est aveuglée.<br />
<strong>Le</strong>s différents sorts de soins ne guérissent pas cette<br />
affliction et seule une dissipation de la magie ou<br />
le lanceur de sort peuvent annuler la cécité.<br />
Champs de mort<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en mois )<br />
Portée : 250 mètres<br />
Durée : 6 mois<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort empêche le sol de soutenir la<br />
vie végétale. Une fois lancé, il tue lentement tous<br />
les végétaux et empêche la croissance de nouvelles<br />
plantes.<br />
Tous les rounds, il attaque les plantes avec un<br />
score de dommages égal au score d’effet. Il ne<br />
peut pas tuer la vie animale, mais toutes les petites<br />
créatures qui vivent dans la zone affectée mourront<br />
généralement de faim, ou s’enfuiront.<br />
L’aire d’effet est un disque de 500 mètres de diamètre,<br />
d’une hauteur de 25 mètres. La hauteur<br />
est divisée par moitié au niveau <strong>du</strong> sol, créant un<br />
cylindre de 12,5 mètres au-dessous de la terre et de<br />
12,5 mètres au-dessus.<br />
Ce sort ne peut être lancé que la nuit. <strong>Le</strong> mage<br />
parcourt la circonférence de l’endroit que le sort
doit affecter puis se rend au centre <strong>du</strong> cercle. Là,<br />
il arrache quelques plantes <strong>du</strong> sol et les froisse. Il<br />
lève ensuite les bras très haut et les fait retomber<br />
comme s’il tirait à lui le ciel nocturne. Une obscurité<br />
tombe <strong>du</strong> ciel et se répand dans la zone qu’il<br />
a délimitée.<br />
Chauve souris de l’ombre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort est lancé sur une personne.<br />
<strong>Le</strong> mage lance un morceau de soie noire sur la<br />
victime. <strong>Le</strong> tissu se transforme en un groupe de<br />
chauves-souris noires qui volent autour de la cible<br />
et lui fouettent le visage, ayant le même effet que<br />
l’action manoeuvre.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la dextérité ou<br />
à l’esquive de la victime, lisez ensuite la différence<br />
sur la colonne de manoeuvre de la table des résultats<br />
des interactions en combat. <strong>Le</strong>s chauves-souris<br />
de l’ombre gênent la victime jusqu’à la fin <strong>du</strong><br />
sort, jusqu’à ce que celle-ci réussisse une esquive<br />
active ou que le mage les envoie sur quelqu’un<br />
d’autre. <strong>Le</strong>s animaux forment un cône de 5 mètres<br />
de diamètre et de 2,5 mètres de haut autour de<br />
la victime. Cette dernière encaisse un résultat de<br />
manoeuvre tous les rounds où les chauves-souris<br />
la gênent. Si les animaux partent vers une autre<br />
cible, comparez le score d’effet à la dextérité ou<br />
l’esquive de la nouvelle victime.<br />
Ce sort est une illusion, un jet de volonté FD18<br />
permet d’ignorer ses effets. Cependant, il faut de<br />
sérieux doutes quand à l’existence réelle <strong>du</strong> sort<br />
pour pouvoir faire le jet.<br />
Détection des mauvaises pensées<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 19<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage évoque des pensées hostiles<br />
à son égard ou à celui d’une personne pour<br />
laquelle il s’inquiète, puis lance le sort en fronçant<br />
rapidement les sourcils en direction de la personne<br />
visée. Il doit se concentrer pendant toute<br />
la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, les effets se terminent dès qu’il<br />
accomplit une autre action. Il peut néanmoins<br />
changer de cible.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort est comparé au score<br />
de mental de la victime. Un succès minimal ou<br />
moyen permet au mage de savoir si celle-ci a de<br />
mauvaises intentions qu’elle projette de mettre<br />
en œuvre immédiatement ( pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
sort ). Un bon succès permet de savoir si elle a<br />
de mauvaises intentions envers lui ( ou envers la<br />
personne auquel le mage a pensé au moment <strong>du</strong><br />
lancement <strong>du</strong> sortilège ). Un succès supérieur permet<br />
de connaître les mauvaises pensées envers<br />
quiconque et l’intensité <strong>du</strong> mal ainsi préparé, un<br />
succès spectaculaire permet de savoir qui sera la<br />
victime, s’il ne s’agit pas <strong>du</strong> magicien lui-même,<br />
ou de la personne dont il s’inquiète.<br />
Détection <strong>du</strong> mal<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 19<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort découvre les émanations <strong>du</strong><br />
mal de tout objet, zone ou créature.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort est comparé au score de<br />
mental ( s’il s’agit d’une créature ) de la cible. Dans<br />
le cas des objets ou zone, le maître de jeu déterminera<br />
un FD en fonction de la situation.<br />
Un succès minimal ou moyen permet de déterminer<br />
la présence d’émanations maléfiques. Un<br />
succès bon permet d’en déterminer la direction et<br />
l’intensité. Un succès supérieur permet d’en déterminer<br />
la localisation exacte. Un succès spectaculaire<br />
permet d’estimer le degré de puissance.<br />
<strong>Le</strong> sort permet la détection dans un passage large<br />
de 3 mètres face au mage. Celui-ci doit se concentrer,<br />
s‘arrêter dans le calme et chercher à détecter<br />
l’aura pendant au moins un round pour obtenir<br />
un résultat.<br />
On classe dans les maléfiques les créatures amorales,<br />
immorales ou déloyales. <strong>Le</strong>s objets sont des<br />
objets de rites de culte amoraux, immoraux ou<br />
déloyaux et les objets ayant été utilisés pour des<br />
crimes répétés.<br />
Dissimulation <strong>du</strong> mal<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort cache les mauvaises intentions<br />
et/ou les mauvais sentiments en les transformant<br />
en une pièce de vêtement comme un chapeau,<br />
un foulard ou une ceinture. <strong>Le</strong> mage touche<br />
le front <strong>du</strong> bénéficiaire et mime le fait d’enfiler<br />
la pièce de vêtement. Cet objet, de couleur noire,<br />
apparaît alors sur le bénéficiaire.<br />
Comparez le score d’effet au score de charisme<br />
de la cible. La différence est ajoutée au mental <strong>du</strong><br />
bénéficiaire quand il tente de résister au sort de<br />
151
152<br />
détection des mauvaises pensées, ou à tout autre<br />
sort similaire. La pièce de vêtement irradiera les<br />
mauvaises intentions lors d’une telle détection, si<br />
elle est focalisée sur celui-ci. Si elle est ôtée, elle<br />
disparaît et le sort est annulé.<br />
Ecritures gardiennes<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 2,5 mètres<br />
Durée : 2,5 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort est utilisé pour punir les lecteurs<br />
non autorisés de livres protégés. Il demande<br />
l’utilisation d’un mélange d’encre noire et de sang<br />
de dragon, amalgamés <strong>du</strong>rant le lancement <strong>du</strong><br />
sortilège.<br />
<strong>Le</strong> mage ajoute trois gouttes de sang dans une<br />
jarre contenant l’encre. Il écrit ensuite trois lignes<br />
différentes dans l’ouvrage devant être protégé.<br />
<strong>Le</strong>s écrits peuvent être placés sur des pages différentes,<br />
mais ils doivent tous être inscrits dans le<br />
même livre.<br />
<strong>Le</strong> sort est libéré quand quelqu’un lit la ligne<br />
écrite avec l’encre <strong>du</strong> mage, autrement il peut<br />
rester indéfiniment dans le livre. Un personnage<br />
peut tenter d’éviter la détection en effectuant un<br />
jet de connaissance magie profane contre un FD<br />
égal au score d’effet. Si l’écrit détecte le personnage<br />
et que celui-ci n’a pas reçu l’autorisation de<br />
lire le livre, il attaquera.<br />
<strong>Le</strong>s lettres se déroulent alors pour former<br />
une chaîne noire qui s’élance de la page. Elle<br />
tente de s’enrouler autour <strong>du</strong> cou <strong>du</strong> lecteur pour<br />
l’étrangler. Elle attaque avec une dextérité, une<br />
force et une en<strong>du</strong>rance de 6, plus la marge de<br />
réussite. Une attaque manquée annule le sort.<br />
Si l’attaque réussit, les dommages sont égaux à la<br />
force, plus le bonus. <strong>Le</strong>s personnages ne bénéficient<br />
de leur armure que si elle protège le cou. La<br />
victime encaisse des dommages à chaque round<br />
pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, à moins que celui-ci<br />
ne soit arrêté par le magicien qui l’a lancé, qu’il<br />
soit annulé ou que quelqu’un brise la corde ( celle-ci<br />
utilise son en<strong>du</strong>rance ). Si la victime sombre<br />
dans l’inconscience, elle encaissera une blessure<br />
par round où la corde restera sur son cou, en plus<br />
des dommages normaux.<br />
Félin de l’ombre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : 150 mètres<br />
Durée : 6 jours<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer une<br />
ombre en forme de félin. <strong>Le</strong> félin de l’ombre est<br />
de la taille d’un chat normal et peut être soit gris<br />
soit noir. <strong>Le</strong> lanceur a un contrôle télépathique<br />
complet <strong>du</strong> chat : il perçoit ce que le chat entend<br />
et voit et il peut même parler à travers la bouche<br />
<strong>du</strong> chat.<br />
Dès que le félin sort de la portée <strong>du</strong> sort, il disparaît.<br />
<strong>Le</strong> mage n’a pas besoin de se concentrer<br />
sur le chat. <strong>Le</strong> félin est intangible, ce qui fait qu’il<br />
n’est susceptible qu’aux attaques magiques ou par<br />
des armes magiques. Il a une RD de 5, une PP de<br />
+2, une vitesse de mouvement de 90 mètres par<br />
round et une en<strong>du</strong>rance égale à celle <strong>du</strong> lanceur.<br />
Il ne peut attaquer quoi que ce soit ni toucher ou<br />
transporter des objets. Il ne fait aucun bruit en<br />
se déplaçant et est virtuellement indécelable sauf<br />
dans les meilleures conditions d’illumination. Il<br />
peut passer à travers de petits trous ou des ouvertures<br />
étroites.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une perle noire<br />
d’au moins 50$ et des poils de chat gris ou noir.<br />
Folie<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage qui lance ce sort, a besoin<br />
d’un foulard ou d’un morceau de tissu noir. Quand<br />
il désigne sa victime, il place le foulard sur sa<br />
main.<br />
Comparez le score d’effet au mental de la victime.<br />
Un succès minimal signifie que la victime devient<br />
incompétente. Un succès moyen qu’elle est bloquée.<br />
Un résultat supérieur l’oblige à attaquer<br />
l’être le plus proche d’elle. Un succès spectaculaire<br />
la fait sombrer dans l’inconscience. Ces effets<br />
persistent chaque round où le sort agit.<br />
Cet enchantement est une illusion et peut être<br />
mise en doute sur un jet de mental ou de volonté<br />
FD 15.<br />
Grandes ombres<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minute )<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un monstre d’ombre qui obéira à ses ordres.<br />
<strong>Le</strong> monstre d’ombre se présente sous une forme<br />
transparente imprimée sur une vague forme sombre.<br />
Il est dirigé par le mage et peut rester assis,<br />
attaquer, changeant librement de cible jusqu’à la<br />
fin <strong>du</strong> sort ou jusqu’à ce que quelque chose le
détruise.<br />
Monstre d’ombre : Dex 15, For 15, End 15, Per 15,<br />
Men 15, Cha 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +5, Esquive<br />
+5.<br />
Outils naturels : Armure RD+5, Crocs score dommages<br />
For+5.<br />
Ce sort est une illusion, un jet de volonté FD22<br />
permet d’annuler ses effets. Cependant, il faut de<br />
sérieux doutes quand à l’existance de la créature<br />
pour pouvoir faire le jet.<br />
Hantise<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minute )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet de jouer sur les peurs<br />
naturelles de la victime pour se faire considérer<br />
comme quelque chose d’inamical.<br />
Sans connaître réellement la façon dont il est<br />
perçu, le mage s’avance de façon menaçante vers<br />
la victime. Comparez le score d’effet au mental ou<br />
à l’intimidation de la victime. Lisez la différence<br />
sur la colonne intimidation de la table des résultats<br />
des interactions.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />
doute avec un jet de mental ou de volonté de 19.<br />
Quand il expire, ses effets s’évanouissent instantanément<br />
et la victime risque d’être extrêmement<br />
en colère.<br />
<strong>Le</strong> sort ne fonctionne que sur les créatures avec<br />
un score de mental de plus de 4. Il ne fonctionne<br />
pas sur les morts-vivants.<br />
Molosse fidèle<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 30<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un chien de garde fantôme que lui seul peut voir.<br />
Il peut alors lui ordonner de servir de gardien à<br />
un passage, pièce ou autre espace similaire.<br />
L’aire d’effet est un cercle de 10 mètres de rayon.<br />
Dès qu’une créature plus grande qu’un chat s’approche<br />
de la zone gardée et qu’il la détecte avec<br />
ses sens, le chien commence à aboyer bruyamment.<br />
<strong>Le</strong> molosse peut voir et attaquer les créatures<br />
invisibles et éthérées, il constitue un très bon<br />
gardien. Il ne réagit pas aux illusions.<br />
Il attaquera vicieusement toute personne dans<br />
l’aire d’effet <strong>du</strong> sort qui définit la zone à garder.<br />
Molosse : Dex 17, For 17, End 17, Per 17, Men 17,<br />
Cha 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +8, Esquive<br />
+8.<br />
Outils naturels : Armure RD+6, Crocs score dommages<br />
For+4.<br />
Ce sort est une illusion, un jet de volonté FD20<br />
permet d’annuler ses effets. Cependant, il faut de<br />
sérieux doutes quand à l’existance de la créature<br />
pour pouvoir faire le jet.<br />
Monstre d’ombre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 30 secondes )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 5 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un monstre d’ombre qui obéira à ses ordres.<br />
<strong>Le</strong> monstre d’ombre se présente sous une forme<br />
transparente imprimée sur une vague forme sombre.<br />
Il est dirigé par le mage, il peut rester assis,<br />
attaquer, changeant librement de cible jusqu’à la<br />
fin <strong>du</strong> sort ou jusqu’à ce que quelque chose le<br />
détruise.<br />
Monstre d’ombre : Dex 13, For 13, End 13, Per 13,<br />
Men 13, Cha 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +5, Esquive<br />
+5.<br />
Outils naturels : Armure RD+4, Crocs, score dommages<br />
For+4.<br />
Ce sort est une illusion, un jet de volonté FD20<br />
permet d’annuler ses effets. Cependant, il faut de<br />
sérieux doutes quand à l’existance de la créature<br />
pour pouvoir faire le jet.<br />
Nuage ténébreux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 2,5 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort doit être lancé depuis une<br />
quelconque source d’obscurité ( magique ou naturelle<br />
). <strong>Le</strong> mage tourne autour <strong>du</strong> bénéficiaire ( ou<br />
sur place, s’il s’agit de lui ) en chantant l’incantation<br />
apparentée à la tempête.<br />
L’obscurité se condense au-dessus de la tête <strong>du</strong><br />
sujet, formant un nuage de ténèbres à peine visible<br />
quand le sort est terminé. <strong>Le</strong> sort permet de<br />
résister aux effets des sorts dont le motif est l’obscurité,<br />
et dont le jet de lancement est inférieur à<br />
son score d’effet. <strong>Le</strong> bénéficiaire contrôle la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
Peur<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
153
154<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire souffrir<br />
une cible des effets d’une peur incontrôlable.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet est comparé au mental ou à la<br />
volonté de la cible, si cette dernière a un score<br />
moins élevé, elle fuit le plus loin possible à sa<br />
vitesse maximale, sinon elle n’est pas affectée.<br />
Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau d’os provenant<br />
de l’un des morts-vivants suivants : zombie,<br />
liche, rusalka.<br />
Sceau de la mort<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de marquer<br />
une victime <strong>du</strong> sceau de la mort. <strong>Le</strong> sort fait virer<br />
gris pale la peau de la cible, qui a l’air caoutchouteuse<br />
et froide au toucher comme si la victime<br />
était en état de choc.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental de la<br />
cible, si la différence est supérieure ou égale à son<br />
charisme, elle se sent malade et sans espoir. Elle a<br />
l’impression d’avoir un pied dans la tombe. Elle a<br />
de plus un malus de –2 à toutes ses actions.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit éclat<br />
d’obsidienne.<br />
Séparation spirituelle<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 50<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : permanente<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort ne nécessite pas d’actions<br />
compliquées, comme pour les autres. Il est cependant<br />
impératif que le mage possède un objet<br />
appartenant à la victime. Cette limitation a été placée<br />
pour empêcher de lancer cet enchantement à<br />
l’aveuglette. <strong>Le</strong> mage prononce l’incantation sur<br />
cet objet pendant dix minutes.<br />
Une fois le sort lancé, le mage n’a plus qu’à toucher<br />
sa victime, en portant sur lui l’objet qui lui<br />
appartient. <strong>Le</strong> score d’effet est utilisé comme dommages<br />
faits à la victime mais en en prenant le<br />
mental à la place de tout autre RD. Si la victime<br />
a une blessure « mort », son âme est arrachée<br />
<strong>du</strong> corps et celle <strong>du</strong> mage y pénètre laissant son<br />
corps vide, qu’il détruit généralement aussitôt.<br />
Cependant, un mage ne peut arracher une âme<br />
que si la somme de ses caractéristiques physiques<br />
est égale ou supérieure à la somme de celles de<br />
la cible.<br />
L’esprit de la cible ne peut plus revenir dans son<br />
corps. Il peut toujours utiliser la magie, mais ne<br />
peut plus lancer de sorts demandant des rituels<br />
physiques complexes. Son seul espoir de reprendre<br />
sa forme physique est de lancer le sort séparation<br />
spirituelle sur une autre personne, et de prendre<br />
possession de son corps ou de posséder le corps<br />
abandonné avant qu’il ne soit détruit.<br />
Seuls les mages corrompus et sans aucune morale<br />
usent de ce sort, il n’est d’ailleurs pas ven<strong>du</strong> sur<br />
le marché des fées <strong>du</strong> chaos, le seul moyen de<br />
se le procurer est en trouvant un autre mage le<br />
connaissant.<br />
Lors d’un tel échange de corps, les attributs spirituels<br />
ne changent pas, ils sont liés à l’âme et non<br />
au corps.<br />
Surdité<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> sort rend la victime incapable<br />
d’entendre le moindre bruit.<br />
Pour cela, il faut que le score d’effet soit supérieur<br />
à sa caractéristique de perception. <strong>Le</strong>s magiciens<br />
assourdis ont 20% de chances de rater tout sort<br />
nécessitant une composante verbale.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de cire<br />
d’abeille.<br />
Ténèbres<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort cause une obscurité totale<br />
et impénétrable dans une zone de 4,5 mètres de<br />
rayon dont le centre est choisi par le mage dans<br />
la limite de portée <strong>du</strong> sort.<br />
La vision dans le noir n’y est d’aucune utilité. Ni<br />
les lumières normales, ni les lumières magiques<br />
ne fonctionnent à moins qu’un sort de lumière<br />
ou de lumière continuelle ne soit utilisé. Dans<br />
ces deux cas, le sort de Ténèbres et de lumière<br />
s’annulent.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont soit un morceau<br />
de fourrure de chauve-souris, soit une goutte de
poix, soit un morceau de charbon.<br />
Terreur<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 18 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
souffrir d’une peur incontrôlable toutes les cibles<br />
dans l’aire d’effet.<br />
L’aire d’effet est un cône de 18 mètres de long,<br />
large de 1,5 mètres à la base et de 9 mètres à la fin.<br />
Toutes les cibles dans l’aire d’effet doivent effectuer<br />
un jet de volonté contre le score d’effet, celles<br />
qui échouent fuient à leur vitesse maximale, les<br />
autres ne sont pas affectées.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est soit un morceau de<br />
cœur de poule, soit une plume blanche.<br />
La lumière :<br />
Arc-en-ciel charmeur<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer une<br />
bande luisante de motifs entrelacés aux couleurs<br />
de l’arc en ciel. Toute créature se trouvant dans<br />
l’aire d’effet ( un cube de 9 mètres d’arêtes ) peut<br />
être fascinée et demeurer en contemplation pour<br />
toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Comparez le score d’effet au score de mental<br />
ou de volonté de la cible, s’il est supérieur, elle<br />
devient fascinée et ne peut rien faire d’autre à part<br />
contempler le motif.<br />
<strong>Le</strong> mage peut faire avancer le motif à la vitesse de<br />
9 mètres par round dans la direction qu’il désire.<br />
Toutes les créatures affectées suivront le motif en<br />
mouvement. L’effet se maintient 1d4 rounds sans<br />
que le mage y prête attention.<br />
<strong>Le</strong> charme est brisé si la créature est attaquée physiquement,<br />
si un objet solide lui cache le motif ou<br />
si le sort expire.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de phosphore.<br />
Bouclier de lumière<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 6<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage touche <strong>du</strong> bout des doigts la<br />
tête <strong>du</strong> bénéficiaire, en récitant des théorèmes et<br />
des équations. <strong>Le</strong>s yeux <strong>du</strong> bénéficiaire s’éclairent<br />
alors d’une légère lumière.<br />
<strong>Le</strong> score de mental est alors augmenté d’un nombre<br />
de point égal au score d’effet, mais uniquement<br />
contre les sorts, miracles et pouvoirs psioniques.<br />
Bracelets d’arc-en-ciel<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit disposer d’une source<br />
de lumière pour lancer ce sort, et d’un prisme ou<br />
d’un morceau de verre avec lequel il touche les<br />
poignets <strong>du</strong> bénéficiaire. La lumière tourbillonne<br />
devant le prisme puis s’écoule vers le sujet. Une<br />
bande arc-en-ciel, à peine visible, orne ensuite chacun<br />
de ses poignets.<br />
Ce sort permet de résister aux effets des sorts<br />
basés sur la lumière, dont le jet de lancement est<br />
inférieur au score d’effet des bracelets d’arc-enciel.<br />
<strong>Le</strong> bénéficiaire peut écourter la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />
à tout moment.<br />
Chaîne d’éclairs<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au sorcier de créer<br />
une décharge électrique commençant en un unique<br />
éclair de 75 cm de large qui prend sa source<br />
entre les deux aiguilles qui sont chacune dans<br />
une main <strong>du</strong> mage. Contrairement à un éclair<br />
normal, celui-ci frappe d’abord un objet ou une<br />
créature puis rebondit à chaque transmission vers<br />
d’autres cibles, perdant un peu d’énergie à chaque<br />
« bond ».<br />
<strong>Le</strong> sort inflige à la première cible un score de<br />
dommages égal au score d’effet <strong>du</strong> sort. Après<br />
cette première attaque, l’éclair rebondit sur la<br />
créature ou l’objet le plus proche. Pour chaque<br />
cible suivante, le score de dommages <strong>du</strong> sort est<br />
ré<strong>du</strong>it de 2 points. <strong>Le</strong> sort peut toucher autant<br />
de cibles que le mage a d’adds en connaissance<br />
magie profane. L’éclair continue à rebondir<br />
jusqu’à ce qu’il ait frappé le nombre approprié de<br />
créatures ou d’objets, jusqu’à ce qu’il atteigne un<br />
objet qui en absorbe la puissance en le reliant à<br />
la masse ou jusqu’à ce que plus aucune cible ne<br />
soit disponible.<br />
155
156<br />
Il est inutile de se préoccuper de la direction<br />
lorsqu’on prépare ce sort. La distance par contre<br />
est un facteur important. Aucun éclair ne peut<br />
excéder la portée <strong>du</strong> sort. Si le seul rebond possible<br />
est supérieur à celle-ci, le sort se termine.<br />
<strong>Le</strong>s créatures immunisées contre les attaques<br />
électriques peuvent être frappées par ce sort bien<br />
qu’elles ne reçoivent pas de dommages. Il est à<br />
noter que la chaîne peut très bien rebondir vers<br />
son créateur.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont 2 épingles<br />
d’argents.<br />
Eclair<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’envoyer<br />
une puissante charge électrique qu’il inflige à chaque<br />
créature se trouvant dans la zone d’effet.<br />
L’éclair naît à hauteur <strong>du</strong> mage et se propage en<br />
ligne droite dans la direction qu’il veut. La zone<br />
d’effet est choisie par son créateur : il peut s’agir<br />
soit d’un éclair fourchu large de 4 mètres et long<br />
de 12 mètres, soit d’un éclair unique large de 2<br />
mètres et long de 60 mètres. Pour toucher une<br />
cible, il faut que le jet de lancement dépasse la<br />
dextérité ou l’esquive de la cible si elle a possibilité<br />
de sortir de la zone d’effet, dans le cas contraire<br />
elle est touchée automatiquement.<br />
L’éclair peut rebondir sur une surface solide,<br />
rebondissant d’un angle égal et opposé à celui<br />
qu’il avait en arrivant. Une même créature peut se<br />
trouver plusieurs fois dans le chemin de l’éclair.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel un bâtonnet de cristal.<br />
Eradication de la peur<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 7<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort élimine la peur et aide un<br />
être vivant qui se trouve sous son emprise, ou sous<br />
l’effet d’un sort similaire, à vaincre l’émotion qui<br />
l’étreint.<br />
Après avoir secoué le bénéficiaire et lui avoir<br />
crié de maîtriser ses craintes, le mage le gifle.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental <strong>du</strong><br />
sujet. Ajoutez le score d’effet au score de mental<br />
<strong>du</strong> bénéficiaire pour vaincre la peur. Il a alors le<br />
droit de relancer son jet de volonté pour vaincre<br />
sa peur.<br />
Espérance<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> bénéficiaire de ce sort a l’impression<br />
que tous les obstacles qu’il devait affronter<br />
ont été retirés et que plus rien ne l’empêche d’atteindre<br />
ses objectifs. <strong>Le</strong> sort élimine la fatigue.<br />
Comparez le score d’effet à son mental et soustrayez<br />
le nombre obtenu au nombre de points de<br />
choc.<br />
Pour lancer ce sort, le mage crée dans son esprit<br />
l’image d’un mur de pierre. Puis il désigne le( s )<br />
bénéficiaire( s ) tout en faisant écrouler l’image <strong>du</strong><br />
mur mentalement.<br />
Exorcisme d’un fantôme<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort détruit les créatures incorporelles<br />
comme les âmes-en-peine ou les banshees.<br />
<strong>Le</strong> mage lance ce sort avant d’entrer dans le lieu<br />
qu’il souhaite exorciser. Il chante un poème mystique<br />
et marche en rond autour d’un feu. Toutes les<br />
10 minutes, il lance dans les flammes une petite<br />
poignée de feuilles de houx. Il disperse la fumée<br />
aussi rapidement que possible.<br />
Lorsque le mage rentre enfin dans le lieu, on compare<br />
le score d’effet au mental plus le charisme<br />
<strong>du</strong> mort-vivant, s’il est supérieur, le fantôme est<br />
détruit. Si l’entité incorporelle n’est pas dans les<br />
lieux au moment où le mage entre, les rési<strong>du</strong>s<br />
mystiques peuvent encore le tuer 25 minutes<br />
après.<br />
Image miroir<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 2 mètres<br />
Durée : 1minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
apparaître autour de lui des images identiques.<br />
Elles accomplissent les mêmes actions que lui.<br />
Il apparaît 1d4 images plus une par tranche de 3<br />
adds en connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur.<br />
<strong>Le</strong> sort causant une légère distorsion des sens au<br />
moment <strong>du</strong> lancement, les adversaires ne peuvent
déterminer où sont les illusions et où est le vrai<br />
mage.<br />
Dès qu’une image est touchée par un objet ou une<br />
personne, elle disparaît mais les autres demeurent<br />
intactes. <strong>Le</strong>s images semblent se déplacer de<br />
round en round si bien que lorsque le véritable<br />
mage est touché, il n’est pas pour autant distingué<br />
plus clairement lors des rounds suivants.<br />
Lumière<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minute )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort crée l’équivalent de la lumière<br />
d’une torche dans un rayon de 6 mètres autour <strong>du</strong><br />
lanceur de sort.<br />
<strong>Le</strong> sort est centré sur un endroit choisi par le<br />
mage et qui doit être dans sa ligne de mire. L’effet<br />
demeure immobile à moins qu’il ne soit centré sur<br />
un objet ou une créature mobile. Si le mage décide<br />
de faire apparaître la lueur sur une créature juste<br />
devant ses yeux, celle-ci a un malus de -4 à ses<br />
actions physiques nécessitant la vision. Mais cela<br />
nécessite un jet de connaissance magie profane<br />
contre l’esquive ou la dextérité de la cible avec le<br />
malus approprié pour un tel coup visé.<br />
Ce sort nécessite une luciole ou un morceau de<br />
mousse phosphorescente.<br />
Lumière continuelle<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort est similaire à celui de<br />
lumière sauf que l’effet pro<strong>du</strong>it est aussi efficace<br />
que la lumière <strong>du</strong> jour.<br />
<strong>Le</strong>s créatures souffrant de la lumière <strong>du</strong> jour subiront<br />
leurs pénalités usuelles dans la zone d’effet.<br />
<strong>Le</strong> sort peut être lancé en l’air, sur un objet ou sur<br />
une créature. Dans le dernier cas, jet de connaissance<br />
magie profane contre l’esquive de la cible<br />
est nécessaire.<br />
Une lumière continuelle emportée dans une zone<br />
de ténèbres magiques ( ou l’inverse ) est temporairement<br />
annulée si bien que c’est l’effet originel<br />
qui prédomine dans la zone où les deux s’affrontent.<br />
Lancer directement une lumière continuelle<br />
sur des ténèbres magiques similaires annule les<br />
deux effets.<br />
Lumière nulle<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort chasse toute la lumière présente<br />
dans une sphère de 80 mètres de diamètre.<br />
Bien que cela ne provoque pas obligatoirement<br />
l’obscurité, toutes les ténèbres disponibles dans<br />
la zone s’étendront afin de la remplir. <strong>Le</strong>s sorts de<br />
lumière lancés dans cette zone seront repoussés,<br />
à moins qu’ils n’aient un score d’effet supérieur à<br />
celui de lumière nulle.<br />
Pour lancer ce sort, le mage couvre ses yeux d’une<br />
main en pensant à la zone affectée. Il agite un<br />
éventail avec son autre main dans sa direction.<br />
Lumière solaire<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 2 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage place une boule de verre<br />
dans la lumière <strong>du</strong> soleil pour en saisir une fraction.<br />
Il prononce rapidement l’incantation et la<br />
clarté est piégée dans la boule. Celle-ci brille vivement<br />
et illumine une sphère de 15 mètres de rayon<br />
de façon quasi aveuglante.<br />
Comparez le score d’effet à la dextérité ou à l’esquive<br />
de toutes les créatures présentes dans l’aire<br />
d’effet. Lisez la différence sur la table des résultats<br />
généraux. Avec un succès minimal, la créature est<br />
bloquée. Avec un succès bon ou supérieur, elle<br />
subit un désastre pendant deux rounds. <strong>Le</strong> sort est<br />
souvent utilisé pour aveugler temporairement des<br />
adversaires, mais il sert quelquefois simplement<br />
d’éclairage, tout comme certaines versions plus<br />
simples. L’effet peut être interrompu, réactivé ou<br />
ré<strong>du</strong>it.<br />
Poigne électrique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Lorsque le mage lance ce sort, il crée<br />
une puissante charge électrique qui donne une<br />
secousse à la créature touchée.<br />
La cible subit un score de dommages électriques<br />
égal au score d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> sort demeure en<br />
place pendant 25 secondes ou jusqu’à ce que le<br />
mage l’ait déchargé en touchant une créature.<br />
157
158<br />
Bien que le mage doive s’approcher de son adversaire<br />
pour toucher son corps ou un con<strong>du</strong>cteur<br />
électrique en contact avec son corps, un contact<br />
similaire provoqué par l’adversaire ne cause pas<br />
la décharge <strong>du</strong> sort.<br />
Pont d’arc-en-ciel<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 4 minutes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort doit être lancé en présence<br />
d’une source de lumière quelconque, le soleil restant<br />
ce qu’il y a de mieux. En focalisant la lumière<br />
dans un prisme, une lentille ou un morceau de<br />
verre, le mage trace la limite d’un rectangle<br />
dans la zone qu’il souhaite traverser. Un pont de<br />
lumière multicolore apparaît alors, ressemblant<br />
à un arc-en-ciel aplati qui se pose en travers de<br />
l’endroit désigné.<br />
Il peut atteindre une longueur de 1 kilomètre et<br />
une hauteur de 60 mètres. La force et l’en<strong>du</strong>rance<br />
<strong>du</strong> pont est égale au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> sort peut être mis en doute avec un jet de mental<br />
ou de volonté de 15 ou plus.<br />
Poussière scintillante<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
un nuage de particules dorées scintillantes dans<br />
sa zone d’effet ( cube de 6 mètres d’arêtes ). <strong>Le</strong>s<br />
particules aveuglent les créatures présentes dans<br />
l’aire d’effet et les marquent.<br />
Comparez le score d’effet au score de perception<br />
de chaque victime. La différence est appliquée<br />
comme malus aux actions nécessitant la vision.<br />
De plus, toutes les créatures sont couvertes de<br />
poussière, laquelle ne peut être chassée jusqu’à<br />
ce qu’elle disparaisse. Il est à noter que cet effet<br />
révèle les créatures invisibles. La poussière disparaît<br />
à la fin <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de mica.<br />
Restauration d’un membre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 mois<br />
Temps de lancement : 1 jour<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet de rattacher les membres<br />
amputés.<br />
<strong>Le</strong> mage doit disposer d’un morceau de soie ou<br />
d’une pièce de tissu blanc suffisamment grande<br />
pour envelopper le membre. <strong>Le</strong> bénéficiaire doit<br />
reposer sur le sol. <strong>Le</strong> mage drape le tissu au-dessus<br />
des mains ten<strong>du</strong>es <strong>du</strong> blessé et prononce l’incantation<br />
de lumière et de vie. <strong>Le</strong> tissu est alors illuminé<br />
par une vive lumière blanche puis est placé<br />
sur le membre posé à côté <strong>du</strong> bénéficiaire. <strong>Le</strong> sujet<br />
doit rester immobile <strong>du</strong>rant tout le sort pendant<br />
que la lumière quitte le tissu pour rejoindre son<br />
membre.<br />
A la fin de l’incantation le membre est placé<br />
contre la blessure, il se recolle alors en 10 mois,<br />
ne laissant aucune séquelle.<br />
Rêves paisibles<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage qui lance ce sort doit vraiment<br />
se soucier <strong>du</strong> bien-être <strong>du</strong> bénéficiaire. En<br />
fredonnant une berceuse, il touche la tête de la<br />
personne qui dort. Celle-ci aura des rêves heureux<br />
et paisibles pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong>s cauchemars créés par la magie doivent avoir<br />
un score d’effet supérieur à celui des rêves paisibles<br />
pour affecter le sujet.<br />
Rossignol messager<br />
Ecole : Altération/Lumière 18<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 1<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en kilomètre )<br />
Portée : 10 kilomètres<br />
Durée : 2 heures<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet d’envoyer un message<br />
à une personne précise, ou dans un endroit<br />
donné. Il doit être lancé dans la lumière <strong>du</strong> soleil.<br />
<strong>Le</strong> mage a besoin d’un objet provenant <strong>du</strong> destinataire<br />
ou <strong>du</strong> lieu. Il le tient dans les mains et le lève<br />
au-dessus de sa tête. Il se concentre ensuite sur la<br />
personne, ou l’endroit, en imitant le chant d’un<br />
oiseau. L’objet est détruit lors de l’incantation.<br />
Une fois l’incantation terminée, le sort est en<br />
attente, pour le lancer, le mage bat simplement<br />
des bras comme s’il avait des ailes, tout en prononçant<br />
le message à haute voix. Celui-ci peut<br />
avoir une longueur d’une minute ( le score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort ). Quand il est terminé, une petite lumière<br />
blanche sort de son esprit et prend son envol dans<br />
les cieux sous la forme d’un rossignol.<br />
L’oiseau voyage à une vitesse d’un kilomètre par
ound. <strong>Le</strong> destinataire doit se trouver à portée<br />
( selon le total obtenu lors <strong>du</strong> lancement <strong>du</strong> sortilège<br />
). L’oiseau recherche la personne, ou l’endroit,<br />
avec un total de perception de 15 sans limite physique<br />
( mur, pierre, ... ). Il voyage jusqu’à mi-chemin<br />
de la portée en décrivant des cercles de plus en<br />
plus grands centrés sur le mage, jusqu’à ce qu’il<br />
détecte le destinataire.<br />
L’oiseau peut voler dans les fissures et les crevasses<br />
pour atteindre son but. En arrivant, il murmure<br />
son message à l’oreille <strong>du</strong> destinataire. S’il<br />
s’agissait d’un endroit, l’oiseau continuera à répéter<br />
le message à haute voix jusqu’à la fin <strong>du</strong> sort<br />
ou jusqu’à ce que quelqu’un lui dise de s’arrêter.<br />
Sauvegarde vitale<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’Effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de protéger<br />
les cibles <strong>du</strong> sort contre les effets des pouvoirs de<br />
drain d’énergie vitale des morts-vivants.<br />
L’aire d’effet est un cercle de 3 mètre de rayon.<br />
Toutes les personnes présentes dans cette zone<br />
résisteront mieux aux attaques des morts-vivants.<br />
Pour affecter une de ces personnes avec une attaque<br />
de drain d’énergie, un mort-vivant devra réussir<br />
un jet de mental contre le score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
S’il est raté la cible ne subira pas les effets de drain<br />
d’énergie bien qu’elle pourra subir les effets normaux<br />
de l’attaque.<br />
La magie :<br />
Abri sûr<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’Effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 1 mètre<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 40 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire surgir<br />
une chaumière solide faite d’un matériau commun<br />
de la région. <strong>Le</strong> sol de la maison fait 3 m² par<br />
add de connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur.<br />
La surface est plane, propre et sèche. L’habitation<br />
ressemble en tous points à une petite maison<br />
normale, disposant d’une porte solide et de deux<br />
fenêtres ou plus munies de volets ainsi que d’une<br />
petite cheminée. Elle ne dispose d’aucune source<br />
de chauffage ou de climatisation. Elle est aussi<br />
solide qu’un bâtiment normal quelque soit le<br />
matériau qui la compose. Elle résiste donc au feu<br />
en conséquence et est imperméable aux projectiles<br />
normaux.<br />
La porte, les volets et même la cheminée sont protégés<br />
contre toute intrusion, les deux premières<br />
portant un verrou de mage et la troisième étant<br />
munie d’un barreau de fer. Ces trois zones sont de<br />
plus munies d’un sort d’alarme. Enfin un serviteur<br />
invisible est convoqué pour servir le mage.<br />
L’intérieur contient des meubles grossiers selon<br />
le désir <strong>du</strong> magicien avec un maximum de 8 couchettes,<br />
1 table à tréteaux et des bancs, quatre chaises<br />
ou huit tabourets et un bureau.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un éclat de pierre<br />
carrée, de la chaux écrasée, quelques grains de<br />
sable, un trait d’eau et plusieurs éclats de bois.<br />
On doit y ajouter les composants des sorts alarme<br />
et serviteur invisible si le mage souhaite bénéficier<br />
des effets de ceux-ci ( clochette, fil d’argent<br />
et cordelette ).<br />
Aimant magique<br />
Compétence : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort est normalement placé dans<br />
une petite bille de fer, mais n’importe quel petit<br />
objet métallique convient. <strong>Le</strong> mage le tient dans<br />
ses mains ten<strong>du</strong>es et le bombarde de décharges<br />
d’énergie mentale. Il retire ensuite mentalement<br />
la magie de l’objet, finalisant ainsi le sort.<br />
Toute personne frottant trois fois l’objet libère le<br />
sort. A partir <strong>du</strong> round suivant, l’objet attirera tous<br />
les sorts présents dans un rayon de 10 mètres, et<br />
dont le total de lancement est inférieur à son score<br />
d’effet. <strong>Le</strong> sort sera absorbé par la bille. Celle-ci<br />
continuera à attirer des sorts jusqu’à la fin <strong>du</strong> douzième<br />
round. A la fin <strong>du</strong> sort, elle disparaîtra dans<br />
le néant.<br />
<strong>Le</strong>s sorts qui affectent une zone auront l’objet<br />
métallique comme centre d’effet. Ils <strong>du</strong>reront un<br />
round, quelle que soit leur <strong>du</strong>rée normale.<br />
Alarme<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet à une zone déterminée<br />
de réagir à la présence de toute créature en<br />
sonnant une alarme.<br />
<strong>Le</strong> mage doit entourer la zone avec un très beau<br />
fil d’argent puis entrer dedans et sonner une petite<br />
clochette. Il arrête ensuite de sonner la clochette<br />
au moment où il prononce son mot de passe. <strong>Le</strong><br />
sort est ensuite prêt.<br />
159
160<br />
Dès qu’une créature pénètre dans l’aire d’effet<br />
( qui est un cube de 6 mètres d’arête ), la touche ou<br />
entre en contact avec elle d’une manière ou d’une<br />
autre sans prononcer le mot de passe fixé par le<br />
lanceur, le sort déclenche une alarme puissante<br />
parfaitement audible dans un rayon de 18 mètres<br />
( ré<strong>du</strong>ire ce rayon de 3 mètres par porte fermée<br />
et de 20% par épaisseur de mur significative se<br />
trouvant sur le chemin.<br />
<strong>Le</strong> son retentit pendant 10 secondes puis s’arrête.<br />
<strong>Le</strong>s créatures en projection astrale ou éthérée ne<br />
déclenchent pas l’alarme mais les créatures volantes,<br />
qui lévitent, qui sont invisibles ou sous forme<br />
gazeuse la font retentir. Il suffit d’un mot au lanceur<br />
pour supprimer son alarme.<br />
Animation d’un golem<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en mois )<br />
Portée : 4 mètres<br />
Durée : 6 mois<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit fabriquer le golem<br />
qu’il souhaite animer. Il focalise ensuite le sort<br />
sur la statue pour lui donner vie. Durant le temps<br />
de lancement, il doit placer autour <strong>du</strong> golem des<br />
éclats ( ou des morceaux ) <strong>du</strong> matériau utilisé pour<br />
sa construction. Il l’en<strong>du</strong>it ensuite, sur toute sa<br />
surface, d’un onguent à base d’huiles, d’herbes et<br />
de sang de créature intelligente. A la fin <strong>du</strong> temps<br />
de lancement, le mage prend un échantillon de<br />
la matière <strong>du</strong> golem et la brûle dans un brasero.<br />
Quand le feu est allumé, la créature est créée.<br />
<strong>Le</strong>s golems servent généralement de gardes aux<br />
mages qui souhaitent protéger le secret de leurs<br />
travaux. Il existe une infinité de types de golems,<br />
mais voici cinq exemples : cristal, chair, fer, marbre<br />
et bois.<br />
Note : les golems souffrent tous d’un même<br />
défaut. Pour chaque blessure subie, ils reçoivent<br />
une pénalité de -1 sur tous leurs totaux ( -l pour<br />
une blessure légère, -2 pour une blessure grave,<br />
etc. ).<br />
Golem de bois : DEX 11 FOR 13, END 14, PER 9,<br />
MEN 0, CHA 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +6, levage<br />
+7.<br />
<strong>Le</strong>s golems de bois sont sculptés dans un grand<br />
tronc d’arbre, selon la taille et la forme désirées.<br />
Golem de chair: DEX 12, FOR 15, END 12, PER 9,<br />
MEN 0, CHA 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +6, levage<br />
+7, intimidation +5.<br />
<strong>Le</strong>s golems de chair sont généralement composés<br />
de corps bien préservés, provenant de différentes<br />
races. <strong>Le</strong>s mages usant de ces golems sont généralement<br />
peu recommandables et détestés de tous<br />
pour leur irrespect des morts.<br />
Golem de cristal : DEX 13, FOR 12, END 13, PER 11,<br />
MEN 0, CHA 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +6, levage<br />
+7.<br />
<strong>Le</strong>s golems de cristal sont généralement composés<br />
de quartz ( ou d’autres cristaux ) ou de verre<br />
non raffiné. <strong>Le</strong> mage y sculpte la créature.<br />
Golem de fer : DEX 10, FOR 15, END 15, PER 8,<br />
MEN 0, CHA 0.<br />
Compétences : Armes de mêlées +6, combat à<br />
mains nues +6, levage +7.<br />
<strong>Le</strong>s golems de fer sont généralement des armures<br />
animées. Ils portent souvent une arme, comme<br />
une épée ou une masse d’armes et savent par<br />
conséquent s’en servir.<br />
Golem de marbre : DEX 9, FOR 15, END 15, PER<br />
9, MEN 0, CHA 0.<br />
Compétences : Combat à mains nues +6, levage<br />
+7.<br />
<strong>Le</strong>s golems de marbre sont des statues de marbre<br />
( ou de pierre ). Ils peuvent être sculptés par le<br />
mage qui souhaite les animer, ou être simplement<br />
des statues décoratives ‘’reconverties’’.<br />
<strong>Le</strong>s étudiants qui voudraient con<strong>du</strong>ire des expériences<br />
sur ce sort doivent garder à l’esprit que<br />
les golems, même s’ils comprennent les ordres,<br />
sont totalement stupides. Ils ne font que ce qu’on<br />
leur dit et ne comprennent pas des ordres plus<br />
complexes que «Attaque tous les intrus’’ ou «Pose<br />
çà là».<br />
Arme enchantée<br />
Ecole: Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’enchanter<br />
une arme de manière à la rendre magique.<br />
L’arme possède alors un bonus de +1 au toucher<br />
tous les 3 adds en connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong>s armes magiques peuvent être affectées par ce<br />
sort cependant le bonus supplémentaire ne peut<br />
dépasser +3. Avec ce sort on peut enchanter une<br />
arme de corps à corps ou une arme à distance ( de<br />
lancer ou à projectiles/balles ).<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la chaux en poudre<br />
et <strong>du</strong> carbone.<br />
Armure<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10min )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : À l’aide de ce sort, le mage crée un
champ de force magique autour d’une créature<br />
qui la protège comme une armure d’écailles.<br />
La personne reçoit un bonus de RD de +4 et une PP<br />
de +3. L’armure magique ne pèse rien et ne gène<br />
pas les déplacements. Elle reste en place jusqu’à<br />
expiration <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de cuir<br />
finement tanné.<br />
Armure spirituelle<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’Effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : À l’aide de ce sort, le mage crée un<br />
champ de force magique autour de lui qui le protège<br />
comme une armure. Il apparaît revêtu d’une<br />
aura scintillante.<br />
La personne reçoit un bonus de RD de +6 et une<br />
PP de +4. L’armure magique ne pèse rien et ne<br />
gène pas les déplacements. Ses effets ne sont pas<br />
cumulatifs avec une armure ou d’autres types de<br />
protection magique.<br />
Aura magique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 9<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 4 heures )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Grâce à ce sort, tout objet reçoit une<br />
aura discernable par quiconque utilise un mode<br />
de détection de la magie.<br />
<strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut spécifier le flux magique<br />
détecté ( altération, déplacement, conjuration et<br />
divination ).<br />
Si l’objet portant l’aura magique fait l’objet d’un<br />
sort d’identification ou est testé de manière similaire,<br />
le score d’effet <strong>du</strong> sort devra être battu avant<br />
que la nature illusoire de l’aura ne soit révélée.<br />
<strong>Le</strong> composant de ce sort est un petit carré de soie<br />
qui doit être passé sur l’objet qui reçoit l’aura.<br />
Bouche magique<br />
Compétence : Conjuration<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 4 heures )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort confère à l’objet choisi une<br />
bouche enchantée qui apparaît soudainement et<br />
parle pour transmettre un message lorsqu’un événement<br />
spécifié se pro<strong>du</strong>it.<br />
<strong>Le</strong> message qui doit contenir un maximum de 25<br />
mots, peut être délivré dans une langue quelconque<br />
connue <strong>du</strong> lanceur. La bouche ne peut lancer<br />
ni des sorts ni des mots de commande. Elle bouge<br />
cependant comme pour articuler les mots, placée<br />
sur une statue, elle donnerait l’impression que la<br />
bouche de celle-ci remue et parle réellement. La<br />
bouche magique peut être placée sur un arbre, un<br />
rocher, une porte ou tout autre objet.<br />
<strong>Le</strong> sort fonctionne quand des conditions spécifiques<br />
sont remplies, selon les ordres <strong>du</strong> magicien.<br />
Par exemple, ordre de parler à “la première créature<br />
qui te touche” ou “à la première créature qui<br />
passe dans les 15 mètres”. <strong>Le</strong>s ordres peuvent être<br />
aussi généraux ou détaillés que voulu, bien que<br />
seules des conditions visuelles et auditives puisent<br />
être utilisées pour déclencher l’action de la<br />
bouche. La portée de maximum de détection est<br />
5 mètres par add dans la compétence de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> lanceur.<br />
<strong>Le</strong> sort prend fin quand l’ordre a été exécuté ou à<br />
la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Une bouche magique ne<br />
peut distinguer les choses invisibles. L’effet peut<br />
être relié à un bruit spécifique ou à la prononciation<br />
d’un mot.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une alvéole de ruche.<br />
Bouclier<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet de dresser une barrière<br />
invisible devant le mage qui fournit une protection<br />
contre toutes les attaques<br />
La protection est de RD +5, PP+3. Elle ne s’applique<br />
que contre les attaques qui sont faites face au<br />
mage, son dos n’est pas couvert.<br />
Cage de force<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une cage de n’importe quelle dimension, dont les<br />
barreaux sont faits d’énergie pure. <strong>Le</strong>s murs sont<br />
des bandes entrecroisées, séparées par des espaces<br />
de 1,5 cm.<br />
Il s’agit d’un sort que l’on stocke dans sa mémoire<br />
une fois l’incantation finie pour pouvoir le relâcher<br />
au moment voulu. L’aire d’effet est un cube<br />
de 6 mètres d’arêtes. <strong>Le</strong>s créatures dans la zone<br />
161
162<br />
d’effet sont prisonnières à moins de pouvoir passer<br />
dans les interstices ou d’avoir la force pour<br />
faire un jet supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort. Bien<br />
enten<strong>du</strong>, tous les sorts et souffles peuvent passer<br />
à travers la cage.<br />
Lors de l’incantation, le mage doit ré<strong>du</strong>ire en<br />
poussière un diamant d’au moins 1000$.<br />
Calligraphie illusoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 4 heures )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’écrire des<br />
instructions ou d’autres renseignements sur un<br />
parchemin, une feuille de papier, un mur, sur le<br />
sol, etc. La calligraphie illusoire ressemble à une<br />
forme d’écriture étrangère ou magique. Seule la<br />
ou les personnes à qui ce texte est destiné pourra<br />
le lire.<br />
Si la ou les personnes à qui le message est destiné<br />
touchent la calligraphie, le message leur apparaît<br />
clairement. <strong>Le</strong>s autres personnes qui observent le<br />
message doivent comparer leur score de mental<br />
ou de volonté contre le score d’effet <strong>du</strong> sort. La<br />
marge de réussite détermine à quel point le texte<br />
est compris.<br />
Une dissipation de la magie réussie enlève la<br />
calligraphie illusoire en gardant le texte intact<br />
mais une tentative ratée efface l’intégralité des<br />
écritures. <strong>Le</strong> texte dissimulé peut être lu en combinant<br />
vision véritable et selon les cas, lecture de<br />
la magie ou compréhension des langues.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une encre à base de<br />
plomb devant être spécialement fabriquée à un<br />
prix d’au moins 30$ par utilisation.<br />
Choc mental<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort augmente le choc en retour<br />
des sorts d’un mage adverse. Pour le lancer, le<br />
lanceur imite le lancement d’un autre sort qu’il<br />
connaît et qui lui inflige généralement un choc<br />
en retour. En mimant l’effet <strong>du</strong> choc en retour, le<br />
magicien lance le sort.<br />
Pour être efficace, le magicien doit encaisser un<br />
vrai choc en retour quand il lance réellement le<br />
sortilège, car cela représente la contagion <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage contrôle l’effet, s’il réussit trop bien à lancer<br />
le sort et qu’il ne subit pas de choc en retour,<br />
il peut ré<strong>du</strong>ire son total, ainsi que l’effet, à un<br />
niveau suffisant pour subir un choc. <strong>Le</strong> sort est<br />
alors retenu et prêt à être relâché.<br />
Quand il libère l’enchantement, le mage effectue<br />
un jet de connaissance magie profane qui doit<br />
dépasser la dextérité ou l’esquive de sa victime.<br />
Comme le score d’effet a déjà été calculé, n’ajoutez<br />
pas au score d’effet l’éventuel bonus dû à la<br />
précision <strong>du</strong> tir. Comparez-le au score de compétence<br />
de connaissance magie profane de la victime.<br />
La différence représente l’augmentation <strong>du</strong><br />
choc en retour que subira la victime quand elle<br />
lancera des sorts.<br />
<strong>Le</strong> mage contrôle la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> choc mental.<br />
Conjuration de composant de sort<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en kilomètres )<br />
Portée : 8 kilomètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de téléporter<br />
dans sa main un composant de sort à partir de son<br />
environnement actuel.<br />
<strong>Le</strong>s composants doivent être faits à partir d’éléments<br />
naturels inanimés disponibles dans le<br />
rayon d’action <strong>du</strong> sort et que le mage connaisse.<br />
Cela comprend les brindilles, feuilles, plume ou<br />
cire d’abeille. <strong>Le</strong> sort ne peut téléporter que des<br />
objets dont la valeur n’en dépasse pas 20$.<br />
Si les composants sont à plus de trois mètres sous<br />
l’eau ou sous terre, le sort ne peut les conjurer. De<br />
plus, les composants ne peuvent avoir été façonné<br />
par l’homme ou autrement modifié de leur état<br />
naturel, pas plus qu’ils ne peuvent provenir des<br />
possessions d’une autre personne.<br />
Contingence<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 5<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 6 jours<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’en placer<br />
un autre sort sur sa personne, lequel ne prendra<br />
effet que lorsque les conditions précisées pendant<br />
l’incantation seront réalisées.<br />
<strong>Le</strong> sort devant être déclenché dans les conditions<br />
choisies doit affecter le mage.<br />
<strong>Le</strong>s conditions nécessaires doivent être assez claires,<br />
quoiqu’elles puissent être d’ordre relativement<br />
général. Quoiqu’il en soit, la contingence prend<br />
effet immédiatement.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> vif-argent pour<br />
une valeur de 10$ et un cil de créature utilisant<br />
des sorts. Il réclame de plus une statuette <strong>du</strong><br />
magicien réalisée en os qui doit être impérative-
ment conservé sur la personne pour que le sort<br />
fonctionne.<br />
Contingence multiple<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaine )<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 6 semaines<br />
Temps de lancement : 25 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de placer<br />
deux ou trois autres sorts qui ne prendront effet<br />
que lorsque les conditions précisées pendant l’incantation<br />
seront réalisées.<br />
<strong>Le</strong> lanceur peut choisir d’avoir jusqu’à trois sorts<br />
qui sont lancés en même temps. Seuls les sorts<br />
contingence et contingence multiple ne peuvent<br />
être choisis. <strong>Le</strong>s sorts «stockés» peuvent affecter<br />
des créatures autres que le lanceur. Ces instructions<br />
doivent être soigneusement dictées, le sort<br />
obéit scrupuleusement aux instructions et non<br />
aux désirs <strong>du</strong> mage au moment <strong>du</strong> lancement.<br />
<strong>Le</strong>s conditions nécessaires pour le déclenchement<br />
peuvent être aussi générales ou précises<br />
que le désire le mage. Quoiqu’il en soit, les sorts<br />
de la contingence prennent effet immédiatement<br />
comme des sort lancés sans temps d’incantation.<br />
<strong>Le</strong> sort ne peut discerner les niveaux de puissance<br />
et il est impossible d’ajouter un élément de délai<br />
au déclenchement. Quand les conditions sont remplies,<br />
le sort se déclenche automatiquement. <strong>Le</strong>s<br />
conditions possibles sont la chute d’une distance<br />
supérieure à la taille <strong>du</strong> mage, l’apparition d’un<br />
spectre à moins de 10 mètres ou la prononciation<br />
d’un mot par le mage tout en tendant le doigt.<br />
Un seul sort de contingence multiple peut être<br />
lancé à la fois sur une personne. Il est cependant<br />
possible d’avoir à la fois un sort de contingence<br />
et de contingence multiple sur une même<br />
personne.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> vif-argent pour<br />
une valeur de 50$, un joyau de 100$ au moins et<br />
un cil de créature utilisant des sorts. Il réclame de<br />
plus une statuette <strong>du</strong> magicien réalisée en os qui<br />
doit être impérativement conservé sur la personne<br />
cible pour que le sort fonctionne.<br />
Contrôle d’un golem<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaine )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 2 mois<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort est assez simple s’il s’agit d’un<br />
golem sans contrôle ( donc qui n’est déjà pas sous<br />
l’effet de ce sort ), il permet simplement de lui<br />
donner des ordres pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Si c’est un golem déjà sous un sort de contrôle, il<br />
faut comparer le score d’effet par rapport au score<br />
de lancement <strong>du</strong> sort par le mage possédant le<br />
golem. S’il est supérieur ou égal, le lanceur de sort<br />
en prend le contrôle et annule l’autre sort.<br />
Coquille anti-magie<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de s’entourer<br />
d’une barrière invisible se déplaçant avec lui<br />
et le protégeant de l’effet de tous les sorts.<br />
L’aire d’effet de la sphère est une sphère de 30 cm<br />
de diamètre par add de connaissance magie profane<br />
<strong>du</strong> mage. <strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort représente<br />
la force <strong>du</strong> bouclier. <strong>Le</strong>s sorts dirigés contre le<br />
mage ou la zone à l’intérieur de la sphère de protection,<br />
et dont le score d’effet est inférieur, seront<br />
absorbés. Un sort plus fort que le bouclier le brisera<br />
et le mage en subira tous les effets. Il devra<br />
relancer le sort s’il veut être protégé au cours des<br />
rounds suivants.<br />
Si le magicien est plus grand que la zone englobée<br />
par le sort, le Maître choisira les localisations qui<br />
ne sont pas protégées. <strong>Le</strong> mage qui a lancé ce sort<br />
peut y mettre fin quand il le désire.<br />
Couverture con<strong>du</strong>ctrice<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage se tient près <strong>du</strong> bénéficiaire<br />
de ce sort et commence à essuyer ses pieds sur le<br />
sol. Après avoir créé une charge d’électricité statique,<br />
il le touche et une couverture d’étincelles<br />
chatoyantes et de petits éclairs tombe en cascade<br />
autour <strong>du</strong> sujet pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Si l’indivi<strong>du</strong> ainsi protégé est touché par une arme<br />
métallique de contact, l’attaquant encaisse des<br />
dommages électriques égaux au score d’effet. Il<br />
s’agit d’une illusion qui peut être mise en doute<br />
sur un jet de mental ou de volonté de 15.<br />
Cri assourdissant<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
163
164<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de se conférer<br />
une extraordinaire puissance vocale. Il peut<br />
émettre un bruit assourdissant, dont l’effet principal<br />
est ressenti en un cône partant de sa bouche<br />
et s’achevant 10 mètres plus loin sur une largeur<br />
de 3 mètres.<br />
Toute créature dans cette zone subit un score de<br />
dommages égal au score d’effet. De plus, la créature<br />
est assourdie pendant 1d20 rounds.<br />
Toute substance fragile ou cristalline est brisée par<br />
le cri. <strong>Le</strong> cri ne peut pénétrer le sort de Silence.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte de miel<br />
et une goutte d’acide citrique.<br />
Déblocage<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 5<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage d’ouvrir des<br />
portes bloquées, coincées, barrées, verrouillées ou<br />
portant un verrou de mage.<br />
Comparez le score d’effet au score de résistance<br />
( soit un score de force, soit le FD de la serrure,<br />
soit le score d’effet de verrou de mage ). S’il est<br />
supérieur ou égal, la porte s’ouvre.<br />
<strong>Le</strong> sort agit sur les portes secrètes, ainsi que sur<br />
les boites et coffres verrouillés ou dont l’ouverture<br />
repose sur un mécanisme. Il permet également<br />
de desserrer menottes, chaînes et sou<strong>du</strong>res. S’il<br />
est utilisé sur un verrou de mage, il ne le supprime<br />
pas mais en suspend le fonctionnement<br />
pour 15 minutes. Dans tous les autres cas, il ouvre<br />
de manière permanente serrures et sou<strong>du</strong>res bien<br />
que les premières puissent être refermés par la<br />
suite.<br />
La zone d’effet est limitée 1 m² par add en connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> lanceur. Ainsi un mage<br />
ayant 3 adds peut ouvrir une porte de 3 m² ( soit<br />
une porte standard de 1,2 mètres sur 2,1 mètres.<br />
Chaque sort de déblocage peut annuler jusqu’à<br />
deux précautions prises pour fermer la porte. Ainsi,<br />
si une porte est bloquée, barrée et verrouillée OU<br />
si elle dispose de trois serrures, il faudra deux sorts<br />
de déblocage pour en venir à bout. Dans tous les<br />
cas, il est impératif de connaître l’emplacement de<br />
la porte ou de l’objet, le sort ne peut être utilisé<br />
sur un mur dans l’espoir de découvrir une porte<br />
secrète.<br />
Détection de la magie<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet de détecter les traces<br />
de magie profane.<br />
<strong>Le</strong> mage doit tenir un objet long en main. Il le<br />
tourne lentement en cercle devant lui. Si de la<br />
magie est en effet dans la portée <strong>du</strong> sort, l’objet<br />
se met à trembler. Plus la magie est forte, plus le<br />
bâton tremble fort.<br />
Détection de la magie améliorée<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet de détecter les radiations<br />
magiques dans un large périmètre.<br />
<strong>Le</strong> mage voit les émanations d’effluves magiques.<br />
Si de la magie est active à portée, il la verra plus<br />
ou moins clairement suivant le seuil de réussite.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort détecté. Sur un succès minimal ou<br />
moyen, le mage connaîtra la direction générale<br />
de la magie. Sur un succès bon, il connaîtra la<br />
direction spécifique de la magie. Avec un succès<br />
supérieur, il saura sa portée exacte et un succès<br />
spectaculaire lui permettra de savoir quel flux<br />
magique est actif.<br />
Dissimulation<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaine )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 6 semaines<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’empêcher<br />
les sorts de localisation et de repérage de fonctionner<br />
sur les objets affectés. Il rend de plus ceux-ci<br />
invisibles à toute forme de détection visuelle.<br />
L’aire d’effet est un cube de 60 cm d’arêtes par<br />
add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage. Il<br />
est ainsi possible de cacher une porte secrète, une<br />
salle au trésor, etc. Bien sur, le sort n’empêche pas<br />
une détection par voie tactile ou par l’emploi d’objets<br />
magiques permettant de voir l’invisible. Pour<br />
des moyens magiques, comparez le score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort au jet de lancement des sorts ou moyens de<br />
détection magique. S’il est supérieur, l’aire d’effet<br />
est protégée.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un cil de basilic, de<br />
la gomme arabique et une goutte de chaux.<br />
Dissimulation de la magie<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de tromper<br />
les sorts de détection de la Magie.<br />
Une fois placé, il détecte le lancement des sorts<br />
de détection de la magie dans un rayon de 36<br />
mètres.<br />
Si le score d’effet <strong>du</strong> sort est supérieur au mental<br />
ou à la volonté de la cible, celle-ci croit qu’elle<br />
n’a rien détecté. Une fois déclenché, le sort <strong>du</strong>re<br />
10 rounds et s’applique à toutes les personnes qui<br />
étudient la zone avec un sort de détection de la<br />
magie. Ce sort marche aussi contre les détections<br />
psioniques. Une fois les 10 rounds passés, le sort<br />
disparaît et les détections de la magie peuvent<br />
fonctionner à nouveau.<br />
C’est une illusion qui peut être mise en doute avec<br />
un jet de volonté de 20.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau minuscule<br />
de miroir ou une pierre brillante.<br />
Dissipation de la magie<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 29<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de neutraliser<br />
ou d’annuler la magie se trouvant dans sa zone<br />
d’effet ( cube de 9 mètres d’arêtes ).<br />
<strong>Le</strong> mage doit se concentrer et visualiser le flux<br />
magique qu’il souhaite annuler. Si le mage est<br />
spécialisé et que le flux fait partie de ses écoles<br />
faibles, il a un malus de -10. Si le score d’effet de<br />
ce sort est supérieur au jet de lancement <strong>du</strong> mage<br />
à l’origine <strong>du</strong> sort concerné, celui-ci est annulé. Ce<br />
sort n’affecte qu’une seule cible.<br />
Ce sort affecte aussi les effets similaires aux sorts,<br />
c’est à dire ceux pro<strong>du</strong>its par des objets ou des créatures.<br />
Il n’affectera un objet enchanté de manière<br />
permanente que s’il est directement lancé sur lui.<br />
Si le score d’effet est supérieur au jet d’enchantement,<br />
l’objet arrête de fonctionner pendant 40<br />
secondes.<br />
Double illusoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
double illusoire de lui-même capable de parler et<br />
de bouger comme s’il était réel et lui confère également<br />
des composantes tactiles et olfactives.<br />
Il est permis ensuite au mage de déplacer le double<br />
comme il veut même si lui même se déplace et s’il<br />
le perd de vue. Il est particulièrement intéressant<br />
de lancer ce sort pendant qu’on est invisible.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mis en doute<br />
avec un jet de mental ou de volonté de 22.<br />
Echelle magique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit tenir dans la main une<br />
petite échelle sculptée dans <strong>du</strong> bois. En la regardant,<br />
il visionne mentalement une petite échelle<br />
d’énergie mystique qui se forme à partir de l’originale.<br />
Il la place mentalement à l’endroit voulu<br />
et commence à chanter sur des octaves de plus<br />
en plus aiguës.<br />
Tandis que son chant s’élève, l’échelle atteint sa<br />
taille maximale de 12 mètres. <strong>Le</strong> mage peut stopper<br />
sa croissance avant qu’elle n’atteigne cette<br />
hauteur.<br />
Elle peut être déplacée depuis son point initial,<br />
comme un objet physique normal. Elle peut être<br />
détruite à n’importe quel moment, tant que le<br />
mage se trouve à portée.<br />
Ecran<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 15 heures<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une protection puissante contre la scrutation et<br />
l’observation directe. Lorsqu’il le lance, il décide<br />
de ce qui sera ou ne sera pas observé dans l’aire<br />
d’effet.<br />
Cette dernière est un cube de 9 mètres d’arêtes<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />
L’illusion crée doit être décrite en termes généraux.<br />
Il est possible, par exemple, de faire apparaître<br />
déserte une croisée de chemins alors qu’une<br />
armée est en train de la traverser ou alors de ne<br />
faire apparaître qu’un homme sur cinq d’une<br />
unité, etc.<br />
Si le jet de lancement <strong>du</strong> sort de scrutation est<br />
inférieure au score d’effet <strong>du</strong> sort, il montre alors<br />
l’illusion comme étant ce qui se passe réellement.<br />
L’observation directe peut mettre en doute l’illusion<br />
en réussissant un jet de mental ou de volonté<br />
165
166<br />
égal au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Enchantement d’un arc<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaines )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 2 mois<br />
Temps de lancement : 1 jour<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort augmente les dégâts d’une<br />
arme de tir ( à projectile ou à feu ), les dommages<br />
sont augmentés de +1 tous les 4 adds en connaissance<br />
magie profane.<br />
<strong>Le</strong> mage doit prendre une plaque de métal et la<br />
chauffer jusqu’à ce qu’elle ramollisse. Il encoche<br />
alors une flèche dans l’arc ( ou tout autre projectile<br />
dans une arme de tir ) et tire sur la plaque,<br />
qui est facilement transpercée. Il répète cette<br />
action plusieurs fois, tout en récitant l’incantation<br />
appropriée. L’arme lancera alors des projectiles<br />
puissants et précis, qui infligeront des dommages<br />
importants à l’ennemi.<br />
Enchantement d’une armure<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaines )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 2 mois<br />
Temps de lancement : 1 jour<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage pose l’armure qui doit être<br />
enchantée sur une table devant lui. De l’autre, il<br />
prend des flèches, des poignards et d’autres armes,<br />
et leur fait toucher le métal. Puis il les brise, pour<br />
simuler l’effet que l’armure, magiquement en<strong>du</strong>rcie,<br />
aura pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
L’armure aura une altération de +1 tous les 3 adds<br />
en connaissance magie profane à sa RD et +1 tous<br />
les 4 adds dans cette même compétence à sa PP,<br />
pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Epée de force<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 19<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
champ de force miroitant ressemblant à une épée.<br />
Il peut manier cette arme mentalement la faisant<br />
évoluer et frapper.<br />
<strong>Le</strong> score de combat de l’épée est égal au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort tout comme son score de dommages.<br />
L’épée n’a pas de bonus magiques mais peut frapper<br />
toutes les créatures normalement insensibles<br />
aux armes non magiques.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une épée miniature en<br />
argent, pourvu d’une poignée de cuivre et de fer<br />
dont la valeur de construction est de 50$.<br />
Erreur enchantée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort désactive un objet magique<br />
ou contenant un sort. <strong>Le</strong> mage doit le tenir ou le<br />
toucher pendant qu’il murmure l’incantation.<br />
Toute tentative d’utiliser l’objet ou d’utiliser le sort<br />
contenu devra avoir un jet de lancement supérieur<br />
au score d’effet de l’erreur enchantée pour fonctionner<br />
correctement. Sinon, l’objet émet un son<br />
sifflant et dégage une petite bouffée de fumée.<br />
Esprit impénétrable<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1,5 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de protéger<br />
une créature contre tous les objets, sorts et<br />
pouvoirs psioniques qui détectent, influencent ou<br />
lisent émotions et pensées.<br />
Comparez le jet de lancement de l’effet attaquant<br />
au score d’effet <strong>du</strong> sort. S’il est inférieur, l’effet est<br />
bloqué par le sort.<br />
Etoile mystique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort crée un tourbillon d’énergie<br />
mystique aux bords extrêmement tranchants. <strong>Le</strong><br />
mage prononce un mot de pouvoir en plaçant un<br />
bras en arrière comme s’il allait lancer quelque<br />
chose.<br />
L’étoile apparaît dans sa main quand il la projette<br />
vers sa victime. Il doit effectuer un jet de connaissance<br />
magie profane, avec un modificateur de précision<br />
de +10. Comparez le jet de lancement avec<br />
la dextérité ou l’esquive de la victime.<br />
Si la cible est touchée elle subit des dommages<br />
égaux au score d’effet, ce sont des dommages<br />
tranchants.
Ce sort est une illusion qui peut être mise en doute<br />
sur un jet de mental ou de volonté de 15.<br />
Faiblesse magique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de ré<strong>du</strong>ire<br />
la résistance innée à la magie que possèdent certaines<br />
créatures.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental de<br />
la cible, la résistance à la magie est ré<strong>du</strong>ite de la<br />
différence entre ces 2 scores.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un bâtonnet en pierre<br />
cassé.<br />
Fil d’araignée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Manipulation : Portée<br />
Description : Ce sort permet au mage de tirer<br />
un fil d’araignée épais d’une de ses mains. <strong>Le</strong> fil<br />
devient partir intégrante de son corps pendant la<br />
<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Il fait 1,5 cm de diamètre, est très<br />
résistant ainsi que collant.<br />
<strong>Le</strong> fil peut supporter une charge équivalente au<br />
score d’effet <strong>du</strong> sort X100 en kilo ( 1600 kg en<br />
somme ). <strong>Le</strong> score d’effet est aussi le score d’en<strong>du</strong>rance<br />
<strong>du</strong> fil.<br />
<strong>Le</strong> fil s’accroche automatiquement aux objets inanimés<br />
qu’il touche. Il est possible de viser une<br />
personne en faisant un jet de connaissance magie<br />
profane contre l’esquive ou la dextérité de la cible.<br />
Si le fil touche, la créature est enveloppée par la<br />
longueur en trop <strong>du</strong> fil.<br />
Une créature de moins de 1kg sera immobilisée<br />
par 1 mètre de fil. Une créature de 1 à 20kg sera<br />
immobilisée par 2 mètres, une créature de 20 à<br />
90kg par trois mètres, une créature de 90 à 500kg<br />
par 5 mètres et une créature de 500kg à 5 tonnes<br />
par 10 mètres. Une créature immobilisée ne peut<br />
attaquer, se déplacer ou lancer des sorts. Si le fil<br />
n’est pas assez long pour immobiliser, la cible est<br />
gênée. Elle a un malus de –2 à ses actions et se<br />
déplace à moitié vitesse. Seule une créature peut<br />
être enveloppé ainsi.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un fragment de toile<br />
d’araignée.<br />
Fleur de la frustration<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 21<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 27<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage a besoin d’au moins une douzaine<br />
de fleurs pour le lancer. Des fleurs séchées<br />
conviennent, mais les fleurs vivantes accordent<br />
un bonus de +3. Il s’assied avec les fleurs sur ses<br />
genoux, visualise le motif <strong>du</strong> sort, puis l’imagine<br />
dans une forme similaire à celle de son bouquet.<br />
A haute voix, il décrit calmement et fermement<br />
la disposition des fleurs, achevant de lancer le sort<br />
à la fin de sa description. Quand il a terminé, le<br />
sortilège est placé dans les fleurs.<br />
Pour libérer le sort, le mage doit effectuer un jet<br />
de connaissance magie profane supérieur ou égal<br />
à la dextérité ou l’esquive <strong>du</strong> défenseur. Si c’est<br />
réussi, la cible est maudite pour 1h. A chaque fois<br />
que la victime lancera un sort, le score d’effet des<br />
fleurs de la frustration est comparé au jet de lancement<br />
<strong>du</strong> sort visé. Si le score d’effet est supérieur,<br />
elle lancera des fleurs au lieu <strong>du</strong> sort prévu,<br />
qui sera quand même décompté de ses points de<br />
fatigue.<br />
Force fantasmatique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée l’illusion d’un objet,<br />
d’une créature ou d’une force quelconque dans<br />
la limite de sa portée.<br />
La zone d’effet est de 20 m². L’illusion est visuelle<br />
et affecte toutes les créatures qui la voient ( peut<br />
être mise en doute par un jet de mental ou de<br />
volonté de 15 ). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni<br />
température et les effets reposant sur ces sens ne<br />
sont généralement pas efficaces. Si le mage ne se<br />
concentre pas sur l’illusion pour la faire bouger et<br />
réagir, elle reste immobile et disparaît dès qu’elle<br />
est touchée par un adversaire.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel <strong>du</strong> sort est un morceau de<br />
la toison d’un mouton.<br />
Force fantasmatique améliorée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’Effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 30 minutes )<br />
Portée : 150 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 2 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée l’illusion d’un objet,<br />
167
168<br />
d’une créature ou d’une force quelconque dans<br />
la limite de sa portée.<br />
La zone d’effet est de 40 m². L’illusion est visuelle<br />
et affecte toutes les créatures qui la voient ( peut<br />
être mise en doute par un jet de mental ou de<br />
volonté de 17 ). Elle ne crée que des sons non articulés<br />
( tout sauf des paroles en somme ), mais ne<br />
pro<strong>du</strong>it ni odeur, ni température et les effets reposant<br />
sur ces sens ne sont généralement pas efficaces.<br />
<strong>Le</strong> mage peut maintenir l’illusion avec une<br />
concentration minimale, aussi peut-il se déplacer<br />
à la moitié de sa vitesse normale mais il lui est<br />
impossible de lancer d‘autres sorts.<br />
<strong>Le</strong> sort se prolonge pendant deux rounds après<br />
que le mage ait arrêté sa concentration.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel <strong>du</strong> sort est un morceau de<br />
la toison d’un mouton.<br />
Force spectrale<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 30 minutes )<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S,<br />
Description : Ce sort crée une illusion possédant<br />
des composantes auditives, olfactives et<br />
thermiques.<br />
La zone d’effet est de 40 m². L’illusion affecte<br />
toutes les créatures qui la voient ( peut être mise<br />
en doute par un jet de mental ou de volonté de<br />
19 ). <strong>Le</strong> mage peut maintenir l’illusion avec une<br />
concentration minimale, aussi peut-il se déplacer<br />
à la moitié de sa vitesse normale mais il lui est<br />
impossible de lancer d‘autres sorts.<br />
<strong>Le</strong> sort se prolonge pendant trois rounds après que<br />
le mage ait arrêté sa concentration.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel <strong>du</strong> sort est un morceau de<br />
la toison d’un mouton.<br />
Garde frontière<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 mètre<br />
Durée : 1 mois<br />
Temps de lancement : 40 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
gardien magique qui protège la traversée d’une<br />
zone donnée.<br />
<strong>Le</strong> sort informe toutes les créatures détectées<br />
( score de recherche de 20 ) comme une bouche<br />
magique, qu’elles se trouvent dans une zone interdite<br />
et qu’elles doivent en sortir. Si les personnes<br />
en question n’évacuent pas l’aire d’effet ( 9 m² par<br />
add de connaissance magie profane ), le gardien<br />
lancera alors un sort de conjuration connu <strong>du</strong><br />
lanceur sur chaque cible avec un score de compétence<br />
égal au score d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> lanceur<br />
décide <strong>du</strong> sort qui sera lancé.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont les composants<br />
nécessaires pour le sort qui doit être lancé en cas<br />
de non-respect des ordres <strong>du</strong> gardien, ainsi que<br />
ceux pour la bouche magique et de quatre éclats<br />
d’os pour marquer la zone d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Identification<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en seconde )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 6 heures<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet d’identifier les objets<br />
magiques touchés par le mage.<br />
<strong>Le</strong>s six heures passées à lancer le sort doivent<br />
être utilisées pour purifier les objets et en ôter les<br />
influences pouvant corrompre leurs auras magiques.<br />
Lorsque le sort est lancé, le mage doit tenir<br />
chaque objet en main à raison d’un toutes les 2<br />
secondes pour les identifier. Toutes les conséquences<br />
possibles de cette manipulation frappent alors<br />
celui-ci et peuvent même interrompre le sort.<br />
<strong>Le</strong> Maître de jeu fixera un FD en fonction de chaque<br />
objet magique. <strong>Le</strong> FD sera en fonction de la<br />
rareté de l’objet magique. Il utilisera alors le score<br />
d’effet pour le comparer au FD et regardera le<br />
résultat sur la table d’érudition.<br />
L’objet ne révèle jamais ses bonus d’attaque ou<br />
de dommages spécifiques, et seule une indication<br />
générale des charges lui restant éventuellement<br />
est donnée, jamais le décompte exact.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une perle d’au<br />
moins 10$ et une plume de hibou trempée dans<br />
<strong>du</strong> vin.<br />
Illusion avancée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort est en fait une force spectrale<br />
opérant selon un programme déterminé par le<br />
lanceur.<br />
La zone d’effet est un cube de 12 mètres d’arêtes<br />
plus un cube de trois mètres d’arêtes par add de<br />
connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. L’illusion<br />
affecte toutes les créatures qui la voient ( peut être<br />
mit en doute par un jet de mental ou de volonté<br />
de 22 ).<br />
Il est inutile pour le mage de continuer à se concentrer<br />
sur l’effet après l’incantation, le programme<br />
étant alors lancé et continuant d’opérer sans surveillance.<br />
L’illusion possède des composantes
olfactives, visuelles, sonores et thermiques.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un peu de laine de<br />
mouton et quelques grains de sable.<br />
Illusion programmée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 8 heures<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée une force spectrale s’activant<br />
sur commande ou lorsqu’une condition<br />
spécifiée est réalisée. L’illusion possède des composants<br />
auditifs, olfactifs, thermiques et visuels.<br />
Il est ainsi possible de créer n’importe quel objet,<br />
créature ou force dans les limites de la zone d’effet<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
La zone d’effet est un cube de 6 mètres d’arêtes<br />
plus un cube de 3 mètres d’arêtes par add de<br />
connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong>s circonstances déclenchant l’illusion peuvent<br />
être aussi générales ou précise que désirée.<br />
Exemples: « Ne commence que lorsqu’une personne<br />
humaine d’âge vénérable, portant un sac<br />
de monnaie viendra s’asseoir dans la position <strong>du</strong><br />
lotus à moins d’un mètre de cet endroit»<br />
<strong>Le</strong> sort peut discerner les créatures invisibles, la<br />
puissance ou la profession. L’effet peut être relié<br />
à un bruit ou mot de commande spécifique.<br />
L’illusion affecte toutes les créatures qui la voient<br />
( peut être mise en doute par un jet de mental ou<br />
de volonté de 23 ). Il est inutile pour le mage de<br />
continuer à se concentrer sur l’effet après l’incantation,<br />
le programme étant alors lancé et continuant<br />
d’opérer sans surveillance.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de laine de<br />
mouton.<br />
Immunité contre les sorts<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 30<br />
Difficulté : 28<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes par<br />
bénéficiaire<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />
l’immunité contre les sorts à ceux qu’il touche.<br />
Si le score d’effet <strong>du</strong> sort dirigé contre un bénéficiaire<br />
de ce sort est inférieur au score d’effet de<br />
ce dernier, le sort n’aura aucun effet. Ce sort ne<br />
marche pas contre les sorts de zone, uniquement<br />
ceux ciblés. Il y a utilisation de « un pour plusieurs<br />
actions », pour faire bénéficier ce sort à plusieurs<br />
personnes.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un diamant d’une<br />
valeur d’au moins 5000$, devant être écrasé et<br />
saupoudré sur les bénéficiaires. Chacun d’entre<br />
eux doit conserver un diamant d’au moins 50$,<br />
intact, sur sa personne.<br />
<strong>Le</strong>cture de la magie<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 8<br />
Difficulté : 5<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 1 mètre<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Grâce à ce sort, le mage peut lire les<br />
inscriptions magiques.<br />
Ce déchiffrage ne déclenche généralement pas<br />
l’effet magique noté dans le texte sauf dans le cas<br />
des parchemins maudits et écritures maudites.<br />
De plus, lorsque le sort a été lancé et que le mage<br />
a lu l’inscription magique, il pourra la relire par la<br />
suite sans avoir besoin de lecture de la magie.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un cristal pur ou un<br />
prisme minéral qui n’est pas détruit.<br />
Magie illusoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
l’effet quasi-réel d’un autre sort de conjuration.<br />
Il s’agit d’une illusion qui permet de lancer n’importe<br />
quel sort <strong>du</strong> registre de la magie tant que le<br />
score d’effet <strong>du</strong> sort est supérieur ou égal au score<br />
de difficulté nécessaire pour le sort en question.<br />
<strong>Le</strong> sort lancé a son effet normal mais il s’agit d’une<br />
illusion qui peut être mise en doute avec un jet de<br />
raison ou de volonté de 22.<br />
Main spectrale<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée ( par 10 mètres )<br />
Portée : 80 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer une<br />
main fantomatique qui se déplace à son gré dans<br />
les limites de portée <strong>du</strong> sort. Tout sort d’attaque<br />
par le toucher lancé ensuite par le mage, peut être<br />
délivré par cette main.<br />
<strong>Le</strong> sort donne même un bonus de +2 au jet d’attaque<br />
<strong>du</strong> mage pour toucher la cible. Lorsqu’il attaque<br />
avec la main spectrale, il ne peut accomplir<br />
d’autres actions. S’il ignore cet interdit, la main<br />
reviendra flotter auprès de lui. La main demeure<br />
169
170<br />
pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort à moins d’être<br />
congédiée par le lanceur et il est possible de l’utiliser<br />
pour plus d’une attaque. La main est sensible<br />
aux attaques magiques.<br />
Toute attaque magique infligeant des dommages<br />
à la main met fin au sort et inflige un score de<br />
dommages de 18 au lanceur.<br />
Manoir magnificent<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 22<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 6 jours<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de conjurer<br />
une habitation extra-dimensionnelle dans laquelle<br />
on ne peut entrer qu’en un point d’espace où l’incantation<br />
est prononcée.<br />
En cet endroit, les créatures n’aperçoivent qu’un<br />
léger miroitement de l’air, sur 1,2 mètres de large<br />
et 2,4 mètres de haut. C’est le mage qui contrôle<br />
l’accès dans le manoir. Lorsqu’il y pénètre, la porte<br />
se ferme et devient invisible. Il peut la rouvrir à<br />
volonté de l’intérieur.<br />
Lorsque les visiteurs ont franchi l’entrée, ils<br />
découvrent un magnifique hall entouré de nombreuses<br />
pièces. L’endroit est meublé et contient<br />
assez de nourriture pour servir un banquet de<br />
neufs plats à autant de douzaines de personnes<br />
que le mage a d’add en connaissance magie profane.<br />
L’atmosphère est saine et la température<br />
agréable.<br />
L’endroit n’étant accessible que par une porte spéciale,<br />
les conditions extérieures ne l’affectent pas,<br />
pas plus que les siennes ne se transmettent à la<br />
dimension qui la jouxte. <strong>Le</strong> repos et la relaxation<br />
qu’on y trouve sont normaux.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une porte miniature<br />
sculptée dans de l’ivoire, un petit morceau de<br />
marbre poli et une petite cuillère en argent. Tous<br />
ces objets sont détruits quand le sort est lancé.<br />
Marche rapide<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 30 minutes )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 15 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage ou au bénéficiaire<br />
de se déplacer beaucoup plus rapidement.<br />
Sa vitesse de déplacement est doublée dans tous<br />
les cas et dans tous les modes de déplacement.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de poil de<br />
chat.<br />
Marque <strong>du</strong> magicien<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’inscrire<br />
de manière visible ou non sa marque personnelle<br />
ainsi qu’un maximum de 6 caractères plus petits<br />
supplémentaires sur le support de son choix.<br />
Si l’on inscrit une marque invisible, un sort de<br />
détection de la magie la fera luire et la rendra visible<br />
mais pas forcément compréhensible. <strong>Le</strong>s sorts<br />
de détection de l’invisibilité, de vision véritable ou<br />
un objet magique dévoilant les illusions et choses<br />
invisibles dévoileront aussi la marque invisible.<br />
Un sort de lecture de la magie en révélera le sens<br />
s’il y en a un. La marque ne peut être dissipée mais<br />
elle peut être annulée par son créateur ou par un<br />
sort d’effacement.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de<br />
poudre de diamant pour 30$ et un ou plusieurs<br />
pigments permettant de créer la couleur de la<br />
marque.<br />
Marqueur magique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minute )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort semble créer un marqueur<br />
qui se déplace dans l’air à côté d’une surface verticale<br />
plate. En réalité, il altère la pigmentation de<br />
cette surface, une pigmentation dont la forme et<br />
la <strong>du</strong>rée peuvent être contrôlées par le mage.<br />
Généralement, le mage crée d’abord un marqueur,<br />
puis inscrit ensuite des phrases et des diagrammes<br />
‘’sur’’ le tableau. La zone ainsi affectée<br />
ne peut avoir une surface supérieure à 3 mètres et<br />
doit être raisonnablement plate. Sa composition,<br />
cependant, peut être quelconque.<br />
<strong>Le</strong>s lettres sont crées ou changées en quelques<br />
secondes, selon les ordres <strong>du</strong> mage. La surface<br />
entière, ou juste une partie, peut être affectée<br />
immédiatement.<br />
Monture fantôme<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 19<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 30 minutes )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 25 minutes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Grâce à ce sort, le mage crée une
créature quasi-réelle ressemblant à un cheval<br />
pour servir de monture. Celui-ci sert de son plein<br />
gré et de son mieux son cavalier, mais disparaît à<br />
l’expiration <strong>du</strong> sort.<br />
La monture ne peut être utilisée que par la personne<br />
pour qui la créature a été créée. La couleur<br />
de la peau est noire, les pattes sont immatérielles<br />
et ne font aucun bruit tandis que les yeux sont<br />
laiteux. Elle ne combat pas mais tous les animaux<br />
normaux l’évitent, seuls des animaux monstrueux<br />
se résoudront à l’attaquer. La monture possède les<br />
caractéristiques d’un cheval. Elle a ce qui semble<br />
être une selle et une bride. Elle peut porter<br />
son cavalier plus 5 kilos par add de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> lanceur.<br />
En fonction <strong>du</strong> nombre d’adds <strong>du</strong> lanceur de sort, la<br />
monture aura les capacités spéciales suivantes :<br />
A partir <strong>du</strong> 8 ème add, elle pourra passer sans<br />
difficulté sur les terrains sablonneux, boueux ou<br />
même marécageux.<br />
A partir <strong>du</strong> 10 ème add, elle peut marcher sur l’eau<br />
et la brume comme s’il s’agissait de la terre ferme<br />
et sèche.<br />
A partir <strong>du</strong> 12 ème add, elle peut voyager dans les<br />
airs aussi bien que sur la terre, si bien que les crevasses<br />
et autres obstacles ne posent pas de problème.<br />
Il est à noter que la monture ne peut cependant<br />
vraiment voler, le déplacement doit s’effectuer<br />
entre deux points d’élévation similaire.<br />
A partir <strong>du</strong> 14 ème add, elle peut voler dans les<br />
airs.<br />
Monture mécanique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 15 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Grâce à ce sort, le mage conjure une<br />
moto. Celle-ci est en parfait état mais disparaît à<br />
l’expiration <strong>du</strong> sort.<br />
La moto créée est une moto de route et ne dispose<br />
pas de kit particulier. <strong>Le</strong> mage doit avoir une clef.<br />
Il doit se tenir dans un endroit découvert et imiter<br />
un bruit de moteur pendant le lancement <strong>du</strong> sort.<br />
Il lance ensuite la clef en l’air et une moto apparaît<br />
en dessous d’elle au moment où elle retombe<br />
et s’enfonce dans la serrure.<br />
Mot d’étourdissement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 23<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage d’étourdir<br />
une créature choisie par lui. Celle-ci est sonnée<br />
et incapable d’agir et de penser de manière cohérente<br />
pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage doit se<br />
trouver face à sa cible.<br />
Si le score d’effet est supérieur ou égal à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, elle est étourdie.<br />
Mur de force<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une barrière invisible à l’endroit qu’il a choisi dans<br />
la limite de la portée. <strong>Le</strong> mur de force ne peut<br />
être déplacé et n’est pas affecté par la plupart des<br />
sorts.<br />
Ceux-ci n’ont d’effet que si leur jet de lancement<br />
est supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort. De même,<br />
le mur n’est pas affecté par les coups, projectiles,<br />
chaleur, électricité, etc. Ces effets ne traversent<br />
que si leur total de dommages est supérieur au<br />
score d’effet <strong>du</strong> sort. Sorts et souffles ne peuvent<br />
le traverser dans un sens ou l’autre mais les sorts<br />
tels que porte dimensionnelle ou téléportation<br />
permettent de le franchir.<br />
S’il le désire, le mage peut donner à son mur une<br />
forme sphérique dont le rayon est au maximum<br />
de 30 cm par add de connaissance magie profane<br />
ou en hémisphère ouvert au rayon maximum de<br />
1,5 mètres par add de connaissance magie profane.<br />
A sa formation, le mur est lisse et dénué de failles.<br />
<strong>Le</strong> magicien peut y mettre fin à volonté.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une pincée de poudre<br />
de diamant valant 50$.<br />
Mur illusoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 23<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort crée l’illusion d’un mur, sol,<br />
plafond ou surface similaire.<br />
La zone d’effet est une surface de 9 m². L’illusion<br />
est visuelle et affecte toutes les créatures qui la<br />
voient ( peut être mise en doute par un jet de mental<br />
ou de volonté de 17 ). Elle ne crée ni son, ni<br />
odeur, ni température et les effets reposants sur<br />
ces sens ne sont généralement pas efficaces.<br />
Nettoyage<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 2<br />
171
172<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en mètre )<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort nettoie un objet ou une zone.<br />
<strong>Le</strong> mage doit effectuer un geste de balayage.<br />
Il retire toute la saleté et la stocke dans un lieu<br />
qu’il choisit. <strong>Le</strong> sort nettoie une zone de 2,5 mètres<br />
de rayon, sur une hauteur de 1 mètre. <strong>Le</strong> mage<br />
peut changer de cible pour nettoyer une autre<br />
zone.<br />
Objet incandescent<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 12<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort provoque une augmentation<br />
extrême de chaleur dans un objet tenu, ou porté,<br />
par un autre indivi<strong>du</strong>. <strong>Le</strong> mage doit placer une<br />
chandelle allumée devant son visage et regarder<br />
la victime.<br />
Celle-ci sent une chaleur intense émaner de l’objet<br />
en question. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort. Appliquez-les à chaque round où<br />
la victime porte, ou tient, l’objet.<br />
L’objet lui-même ne subit aucun dommage, car le<br />
sort est illusoire. La victime peut mettre l’enchantement<br />
en doute en effectuant un jet de mental<br />
ou de volonté de 15 ou plus.<br />
Orbe de pouvoir<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en mois )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de donner<br />
la capacité à des orbes d’obsidienne de contenir de<br />
l’énergie magique ( PF ).<br />
<strong>Le</strong> sort ne donne aucune énergie magique aux<br />
orbes juste la possibilité d’en contenir. <strong>Le</strong> sort peut<br />
affecter jusqu’à 6 orbes à la fois.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont les orbes.<br />
Oubli de sort<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 20 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’effacer de<br />
la mémoire d’un autre mage un sort qui s’y trouve<br />
rendant son lancement impossible.<br />
Quand le sort est lancé, un fin rayon de couleurs<br />
kaléidoscopiques part de la main <strong>du</strong> lanceur et<br />
vient frapper la cible qui est touchée automatiquement.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au<br />
score de connaissance magie profane de la cible.<br />
La victime perd un sort aléatoire, à moins que le<br />
lanceur sache quel sort a en mémoire le mage et<br />
qu’il en choisisse un.<br />
<strong>Le</strong> sort n’a aucun effet sur les personnes qui n’ont<br />
pas de sorts impressionné en mémoire. <strong>Le</strong>s créatures<br />
avec des capacités innées de lancement de<br />
sort ne sont pas affectées.<br />
Poches profondes<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 5<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 2 heures )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 20 heures<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de préparer<br />
un vêtement afin de lui permettre de contenir<br />
beaucoup plus qu’il ne le pourrait normalement.<br />
Un vêtement de belle étoffe, d’une valeur d’au<br />
moins 50$, et muni de poches de la taille d’une<br />
main. <strong>Le</strong> sort permet à l’une d’elles de contenir<br />
un poids de 100 kilos ( un volume de 150 litres )<br />
comme s’il n’en faisait que cinq. On ne distingue<br />
aucun renflement à l’emplacement de cette poche<br />
spéciale. Alternativement, le sorcier peut décider<br />
d’avoir quatre poches pouvant contenir chacune<br />
25 kilos. Chaque poche est en fait un espace extradimensionnel.<br />
Si la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort expire tandis que les poches<br />
enchantées sont encore pleine ou si une dissipation<br />
de la magie est lancée avec succès sur le vêtement,<br />
tout ce que contenait les poches apparaît<br />
immédiatement autour <strong>du</strong> mage et tombe à terre.<br />
Il est possible au mage de vider toutes ses poches<br />
d’un coup avec un mot de commande.<br />
En plus <strong>du</strong> vêtement qui est réutilisable, les composants<br />
matériels sont une petite aiguille d’or et<br />
une bande de belle étoffe, torsadée et aux extrémités<br />
nouées.<br />
Poing magique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 40 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire surgir<br />
un poing gigantesque qui, sous son contrôle<br />
mental, peut attaquer un adversaire par round.
<strong>Le</strong> poing touche automatiquement et inflige des<br />
dégâts égaux au score d’effet. Il ne peut cependant<br />
attaquer que s’il est dirigé par son créateur.<br />
Il pourra donc être contré par une invisibilité ou<br />
autres méthodes de dissimulation.<br />
<strong>Le</strong> poing a une RD de +7, une PP de +3 et une<br />
en<strong>du</strong>rance égale à celle <strong>du</strong> magicien.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un gant de cuir et<br />
un petit dispositif formé de quatre anneaux joints<br />
en alliage de cuivre et de zinc.<br />
Porte d’ombre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : la Durée<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer l’illusion<br />
d’une porte. <strong>Le</strong>s observateurs croient le voir<br />
en franchir le seuil et disparaître de l’autre côté.<br />
En fait, il est remplacé par une illusion et peut<br />
s’enfuir, totalement invisible pendant la <strong>du</strong>rée de<br />
sort.<br />
Si elles sont dans un bon angle, les créatures<br />
croient voir et pénétrer dans une pièce vide de 3<br />
mètres sur trois. Un sort de vision véritable ou un<br />
objet de détection d’illusion permettra de découvrir<br />
la véritable position <strong>du</strong> mage.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mise en doute<br />
avec un jet de mental ou de volonté de 22.<br />
Projectile magique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 11<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort crée un projectile d’énergie<br />
magique qui jaillit des doigts <strong>du</strong> mage et vient<br />
frapper la cible.<br />
<strong>Le</strong> mage peut créer un projectile par tranche de<br />
deux adds de connaissance magie profane. <strong>Le</strong>s<br />
projectiles touchent automatiquement leur cible.<br />
Elle encaisse des dommages égaux au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort. Pour être touchée, la cible doit être<br />
vue ou détectée. Une couverture totale comme<br />
celle fournie par une meurtrière pourra rendre le<br />
sort inefficace. De même, le lanceur doit pouvoir<br />
identifier sa cible : il est impossible de frapper “le<br />
commandant de la légion ”. Il est impossible de<br />
sélectionner une partie spécifique <strong>du</strong> corps de la<br />
victime.<br />
Protection anti-divination<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de rendre la<br />
créature qu’il touche indécelable aux sorts de divination<br />
tels que clairaudience, clairvoyance, localisation<br />
d’un objet et par les sorts de détection.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au jet de lancement<br />
des sorts de divination. La protection protège<br />
le bénéficiaire s’il possède le plus haut score<br />
d’effet.<br />
Il empêche également la détection par les objets<br />
magiques.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une pincée de poudre<br />
de diamant de valeur 150$.<br />
Renvoi des sorts<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
rebondir les sorts lancés à son encontre vers leur<br />
utilisateur.<br />
Ceci ne comprend pas les effets de zone n’étant<br />
pas directement centrés sur le magicien protégé,<br />
ainsi que les effets communiqués par contact physique<br />
et les effets provenant d’objets magiques.<br />
Si le jet <strong>du</strong> sort lancé est supérieur au score d’effet<br />
alors il est lancé normalement. S’il est inférieur, il<br />
est renvoyé. <strong>Le</strong> sort prend effet la où il a été renvoyé.<br />
Ce sort peut être lancé par plusieurs mages<br />
pour faire rebondir plusieurs fois le même sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit miroir en<br />
argent.<br />
Répulsion magique<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit chanter l’incantation<br />
en dansant, et en utilisant le plus possible son<br />
corps. Il se déplace selon un motif circulaire, en<br />
partant <strong>du</strong> centre vers l’extérieur. Il doit effectuer<br />
20 cercles pour que le sort se stocke.<br />
Il libère le sort en agitant simplement la main<br />
comme s’il maniait un éventail, et en désignant<br />
<strong>du</strong> doigt l’endroit où doit apparaître le centre de la<br />
zone d’effet. Tout sort lancé dans cette sphère de 12<br />
mètres de diamètre doit avoir un jet de lancement<br />
173
174<br />
supérieur au sort de répulsion magique pour ne<br />
pas être chassé vers le bord de la sphère. Même<br />
un sort avec une portée ‘toucher’ sera écarté de la<br />
cible. <strong>Le</strong>s enchantements envoyés au-delà de leur<br />
portée maximale sont dissipés.<br />
<strong>Le</strong>s sorts dirigés sur la zone protégée s’arrêtent au<br />
bord de la sphère si leur jet de lancement est trop<br />
faible. Ceux dont la cible se trouve à l’extérieur<br />
de la sphère peuvent être lancés normalement,<br />
mais le sort de répulsion magique n’agrandit pas<br />
la portée.<br />
Réserve d’énergie<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 4 kilomètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 3 heures<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de stocker<br />
de l’énergie magique ( PF ) dans le but de lancer<br />
de futurs de sorts. <strong>Le</strong> sort doit être lancé sur un<br />
orbe d’obsidienne, un éclat de cristal ou un éclat<br />
d’obsidienne qui a été préparé à l’aide <strong>du</strong> sort orbe<br />
de pouvoir.<br />
Au moment <strong>du</strong> lancement <strong>du</strong> sort, le sorcier<br />
tourne en rond tout en tenant le récipient dans sa<br />
main, recherchant la source d’énergie magique la<br />
plus importante dans une portée de 25 kilomètres.<br />
Une source d’énergie magique peut être n’importe<br />
où, la planète en dégageant de grande quantité,<br />
tel des geysers.<br />
Une fois l’incantation finie l’orbe absorbe un<br />
nombre de PF égal au score d’effet dans la zone<br />
environnante.<br />
Il n’est pas possible de réapprovisionner le récipient<br />
avant qu’il ne soit vidé.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont le récipient ( sphère<br />
ou éclat ), une goutte de sang <strong>du</strong> mage et une poignée<br />
d’eau.<br />
Retour de bâton<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet d’augmenter le choc<br />
en retour des sorts d’un mage adverse. Il lui faut<br />
battre sa dextérité ou son esquive avec un jet de<br />
connaissance magie profane ( celui qui lui a permis<br />
de lancer le sort ).<br />
La cible affectée voit le FD <strong>du</strong> choc en retour augmenter<br />
d’un nombre égal au score d’effet.<br />
Rumeur illusoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 9<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage fait surgir un certain volume<br />
de son à la distance désirée ( dans la limite de la<br />
portée ) qui à son gré semble reculer, approcher<br />
ou rester en place.<br />
Il est possible de simuler ainsi paroles, chants, cris,<br />
pas ou course. L’illusion auditive peut être constituée<br />
de presque n’importe quel son. <strong>Le</strong> volume de<br />
son maximum est de 100 décibels.<br />
Pour lancer le sort, le mage doit agiter un brin de<br />
laine dans l’air.<br />
Runes explosives<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 3 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : ce sort permet au mage de piéger<br />
un objet comportant des informations écrites afin<br />
que des indiscrets ne lisent pas les documents de<br />
celui-ci.<br />
Une tentative de détection magique révèle toujours<br />
l’existence des runes mais une détection<br />
normale devra faire un jet contre le score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> sort est libéré quand une personne se<br />
met à lire des choses inscrites sur l’objet.<br />
Si le lecteur a détecté les runes, il pourra essayer<br />
d’échapper au déclenchement en effectuant un<br />
jet de connaissance magie profane contre le score<br />
d’effet.<br />
Si les écritures sont lues, les runes détonnent infligeant<br />
un score de dommages égal au score d’effet<br />
dans un rayon de 3 mètres. Une personne en<br />
contact avec l’objet verra les effets des dommages<br />
multipliés par deux.<br />
<strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort, ainsi que toute personne à qui<br />
il donne le mot de passe, peut lire le texte protégé<br />
sans déclencher l’explosion. De même, il peut retirer<br />
à volonté les runes explosives. Sinon, les runes<br />
restent en place jusqu’à la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />
ou jusqu’à ce qu’elles explosent. L’objet sur lequel<br />
sont posées les runes est détruit au moment de<br />
l’explosion, à moins qu’il ne soit immunisé aux<br />
effets <strong>du</strong> feu magique.<br />
Sceau <strong>du</strong> serpent<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en jour )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de piéger<br />
un texte écrit. Il fait apparaître un petit symbole<br />
sur le texte qui dès qu’on pose les yeux sur lui,<br />
invoque un serpent dont la morsure paralyse la<br />
cible.<br />
Une fois déclenché, on compare le jet de lancement<br />
<strong>du</strong> sort avec la dextérité ou l’esquive de la<br />
cible. S’il est réussi, le serpent touche et la cible<br />
risque d’être paralysée.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, s’il est supérieur ou égal, la cible est<br />
prise dans un champs de force ambrée et miroitant,<br />
figée et immobilisée jusqu’à ce qu’elle soit<br />
relâchée, soit sur ordre <strong>du</strong> magicien, soit par une<br />
dissipation de la magie, soit à la fin de la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
En attendant, rien ne peut affecter le serpent, on ne<br />
peut ni le déplacer, ni l’affecter en aucune façon.<br />
Tant qu’elle est dans cet état, la cible ne vieillit<br />
pas, n’a pas faim, ni sommeil et rien ne peut l’affecter<br />
non plus. Elle n’est pas <strong>du</strong> tout consciente<br />
de son environnement.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau d’ambre<br />
miroitant.<br />
Silence<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : <strong>Le</strong> mage prononce à haute voix la<br />
première moitié de l’incantation, puis passe la<br />
main sur sa bouche. A ce moment-là, il arrête de<br />
parler et termine mentalement l’incantation.<br />
La victime <strong>du</strong> sort devient incapable de prononcer<br />
un son pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort si le score<br />
d’effet est supérieur à son score de mental ou à<br />
sa volonté.<br />
Sol d’emprisonnement<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort protège une zone circulaire<br />
de 50 mètres de diamètre. <strong>Le</strong> mage marche à<br />
l’envers sur un dessin en spirale, en répandant de<br />
la limaille de fer et en entonnant l’incantation.<br />
Il désigne ensuite <strong>du</strong> doigt le centre de la zone<br />
d’effet.<br />
Il faut le toucher pour le déclencher. La partie <strong>du</strong><br />
corps qui est en contact avec le sol y est instantanément<br />
collée. Une fois libéré, le sort agit pendant<br />
une heure. Durant cette période, toutes les autres<br />
personnes qui touchent la zone affectée seront,<br />
elles aussi, collées.<br />
Une victime emprisonnée doit obtenir un jet de<br />
force supérieur au score d’effet pour se libérer.<br />
Elle doit effectuer un jet pour chaque membre<br />
collé. Ce sort est une illusion qui peut être mis en<br />
doute sur un jet de mental ou de volonté de 20.<br />
Sphère d’isolement magique<br />
Compétence : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’entourer<br />
une cible d’une sphère translucide qui interdit le<br />
passage des sorts dans les deux sens.<br />
Si la cible lance un sort sur une cible extérieure<br />
dont le score d’effet est inférieur à celui <strong>du</strong> sort,<br />
il rebondit sur elle. Si une personne extérieure<br />
lance un sort sur la cible dont le score d’effet est<br />
inférieur au score d’effet <strong>du</strong> sort, la cible n’est pas<br />
affectée.<br />
La cible ne peut quitter l’enceinte physique de la<br />
sphère. Par contre, quiconque peut entrer dans la<br />
sphère afin de porter des attaques physiques sur<br />
la cible. La sphère n’a aucun effet sur les objets<br />
magiques mis à part ceux qui lancent des sorts. Si<br />
le score d’effet de l’objet est inférieur à celui de la<br />
sphère, les effets sont annulés.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une bille de cristal<br />
et une goutte de sang <strong>du</strong> lanceur.<br />
Sphère prison<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’emprisonner<br />
une cible dans un globe de force si celle-ci est<br />
assez petite pour y tenir.<br />
La sphère a un diamètre de 30 cm par add en<br />
connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. La cible<br />
reste prisonnière de la sphère si elle n’arrive pas<br />
à faire un jet de force supérieur au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
La sphère n’est sujette à aucun dommages sinon<br />
ceux d’une dissipation magique. Rien ne peut traverser<br />
la sphère dans un sens ou l’autre bien que<br />
la victime respire normalement. Il est possible à la<br />
cible de se débattre mais le seul effet de ses contorsions<br />
sera de faire bouger la sphère. Celle-ci peut<br />
être déplacée soit par les efforts de son prisonnier<br />
175
176<br />
soit par ceux des créatures à l’extérieur.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau hémisphérique<br />
de diamant ( ou de gemme <strong>du</strong>re et transparente<br />
similaire ) et un morceau de gomme.<br />
Sphère télékinésique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minute )<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’emprisonner<br />
une cible dans un globe de force si celle-ci<br />
est assez petite pour y tenir. <strong>Le</strong>s créatures emprisonnées<br />
dans la sphère voient leur poids ré<strong>du</strong>it à<br />
presque rien<br />
La sphère a un diamètre de 30 cm par add en<br />
connaissance magie <strong>du</strong> lanceur. La cible reste prisonnière<br />
de la sphère si elle n’arrive pas à faire<br />
un jet de force supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Toute chose y étant enfermée ne pèse qu’1/16 de<br />
son poids normal.<br />
La sphère n’est sujette à aucun dommages sinon<br />
ceux d’une dissipation magique. Rien ne peut traverser<br />
la sphère dans un sens ou l’autre bien que<br />
la victime respire normalement. Il est possible à la<br />
cible de se débattre mais le seul effet de ses contorsions<br />
sera de faire bouger la sphère. Celle-ci peut<br />
être déplacée soit par les efforts de son prisonnier<br />
soit par ceux des créatures à l’extérieur.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />
diamant hémisphérique, un morceau de gomme<br />
et un couple de barres aimantées.<br />
Téléportation<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La portée ( par 10 kilomètres )<br />
Portée : 100 kilomètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de se transporter<br />
instantanément, ainsi qu’un certain poids<br />
de matière, qu’il porte sur lui ou touche, jusqu’à<br />
un endroit bien connu.<br />
<strong>Le</strong> mage peut téléporter un maximum de poids<br />
égal au score d’effet <strong>du</strong> sort en kilo dans la limite<br />
de portée <strong>du</strong> sort. Il faut que la zone de destination<br />
lui soit familière pour qu’il en ait une image<br />
mentale bien précise.<br />
Tentacules noirs<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer des<br />
tentacules noirs et flexibles dans une zone de 3m²<br />
par add <strong>du</strong> lanceur. Ces membres semblent jaillir<br />
de la terre, <strong>du</strong> plancher ou de quelque surface qui<br />
constitue le sol, y compris l’eau.<br />
<strong>Le</strong> sort crée 1d4 tentacules plus un par add de<br />
connaissance magie profane <strong>du</strong> mage. Chaque<br />
tentacule mesure trois mètres de long. Toute créature<br />
se trouvant à portée des tentacules est soumise<br />
à une attaque. Pour attraper une personne, le<br />
jet de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage doit<br />
dépasser la dextérité ou l’esquive de la cible.<br />
Une cible attrapée subit des dommages de<br />
constriction avec un score de dommages égal au<br />
score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un tentacule de calamar<br />
ou de poulpe.<br />
Terrain hallucinatoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée une illusion qui masque<br />
le terrain se trouvant dans la zone d’effet.<br />
La zone d’effet est un cube de 9 mètres d’arêtes<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur.<br />
L’illusion est visuelle et affecte toutes les<br />
créatures qui la voient ( peut être mise en doute<br />
par un jet de volonté de 17 ). Elle ne crée ni son, ni<br />
odeur, ni température et les effets reposant sur ces<br />
sens ne sont généralement pas efficaces. <strong>Le</strong> mage<br />
peut maintenir l’illusion avec une concentration<br />
minimale, aussi peut-il se déplacer à la moitié de<br />
sa vitesse normale.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pierre, une<br />
brindille et un morceau de plante.<br />
Toile d’araignée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une masse faite de nombreuses épaisseurs de fils<br />
solides gluants semblables à des toiles d’araignée<br />
mais bien plus grandes et solides.<br />
Cette masse doit être ancrée à au moins deux<br />
points solides et diamétralement opposés : sol et<br />
plafond, murs opposés, etc. Faute de quoi, elle s’effondre<br />
et disparaît.
<strong>Le</strong> sort couvre une zone maximale de huit cubes<br />
de 3 mètres d’arêtes. <strong>Le</strong>s toiles doivent être épaisses<br />
d’au moins 3 mètres. Il est ainsi possible de<br />
créer une masse de 12 mètres de haut, 6 mètres de<br />
large et 3 mètres d’épaisseur. <strong>Le</strong>s créatures prises<br />
dans la toile ou la touchant sont emprisonnées par<br />
ses fibres gluantes.<br />
Si le jet de lancement <strong>du</strong> sort est supérieur ou<br />
égal à la dextérité ou l’esquive d’une créature dans<br />
l’aire d’effet, celle-ci est prise dans la toile. Si le<br />
jet est raté et que la personne avait la possibilité<br />
de quitter la zone, elle n’est pas touchée, sinon le<br />
score de force de la toile est ré<strong>du</strong>it de -4 pour cette<br />
personne.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet représente le score de force de<br />
la toile. Une créature réussissant un jet de force<br />
contre ce FD pourra progresser de 60 cm de toile<br />
par round.<br />
<strong>Le</strong>s tirs de projectiles sont inefficaces contre les<br />
créatures prises dans les toiles de par leur épaisseur.<br />
<strong>Le</strong>s fils de la toile sont inflammables. Une<br />
fois enflammés, les fils tout entier brûlent en un<br />
round infligeant un score de dommage de 22 à<br />
toutes les personnes prisonnières.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de toile<br />
d’araignée normale.<br />
Tour mineur<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 2<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en mètres )<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> tour mineur permet au mage de<br />
créer des effets magiques de faible intensité pendant<br />
la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Ces effets sont si peu puissants<br />
qu’ils sont affligés de sévères restrictions.<br />
Ils sont totalement incapables de causer des dommages<br />
physiques, ne peuvent affecter la concentration<br />
des mages et ne peuvent créer que des<br />
objets de petite taille, à l’évidence magiques. Ces<br />
derniers sont de plus très fragiles et ne peuvent<br />
être utilisés comme outils.<br />
Quelque soit la forme que les tours adoptent, il<br />
n’agissent que tant que le mage se concentre. On<br />
les utilise typiquement pour impressionner des<br />
gens simples, amuser les enfants et mettre un peu<br />
d’animation dans une vie ennuyeuse. Parmi les<br />
effets possibles, citons la pro<strong>du</strong>ction de notes de<br />
musique aérienne, le rafraîchissement de fleurs<br />
fanées, la création de boules luisantes, de petits<br />
souffles de vent ou de petits tourbillons pour faire<br />
le ménage.<br />
Transfert d’enchantement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transférer<br />
l’enchantement présent dans un objet à un<br />
autre objet.<br />
Il faut que le score d’effet <strong>du</strong> sort soit supérieur à<br />
celui <strong>du</strong> jet de lancement de l’enchantement visé.<br />
<strong>Le</strong>s deux objets doivent être touchés en même<br />
temps par le mage pendant l’incantation et doivent<br />
être de la même catégorie ( arme contondante,<br />
arme tranchante, anneau, amulette, etc. ).<br />
L’enchantement ne peut être transféré que d’un<br />
objet magique à un objet non magique.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est l’objet non magique<br />
dans lequel on veut transférer l’enchantement.<br />
Transformation de la chair en pierre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 26<br />
Difficulté : 22<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : <strong>Le</strong> score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transformer<br />
la chair en n’importe quelle sorte de pierre.<br />
Tout ce que la créature porte est également transformé<br />
en pierre.<br />
Si le score d’effet est supérieur ou égal au double<br />
de l’en<strong>du</strong>rance de la cible, elle est transformée en<br />
pierre avec tout ce qu’elle porte.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> citron doux, de<br />
l’eau et de la terre.<br />
Transformation de la pierre en chair<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 26<br />
Difficulté : 22<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : <strong>Le</strong> score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transformer<br />
n’importe quelle sorte de pierre en chair.<br />
Si la cible <strong>du</strong> sort était une victime <strong>du</strong> sort transformation<br />
de la chair en pierre, elle recouvre son<br />
état initial avec tout son équipement. Dans le cas<br />
contraire ce n’est juste qu’un amas de chair sans<br />
vie.<br />
Il peut transformer 0,25m³ de pierre en chair par<br />
add en connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> citron doux, de<br />
l’eau et de la terre.<br />
Vacarme assourdissant<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
177
178<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer des<br />
sons illusoires. Des explosions ou des bruits éclatants<br />
sont courants, mais d’autres sons comme des<br />
notes de musique, peuvent être ainsi créés.<br />
Ce sort ne peut pas imiter les bruits provenant<br />
d’êtres vivants comme les grognements, les cris,<br />
la parole ou les aboiements. <strong>Le</strong>s sons sont limités<br />
à ceux qui peuvent être pro<strong>du</strong>its par des objets<br />
inanimés. <strong>Le</strong> mage couvre sa bouche d’un mouchoir,<br />
ou d’un foulard, et désigne la direction d’où<br />
le son viendra. <strong>Le</strong> bruit est créé dans une sphère<br />
de 100 mètres de rayon.<br />
La musique créée par ce sort est considérée comme<br />
une oeuvre d’art. Jugez de sa qualité artistique<br />
comme pour la compétence art. Utilisez le score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort comme jet de la compétence.<br />
<strong>Le</strong> sort peut être mis en doute par un auditeur sur<br />
un jet de mental ou de volonté de 15.<br />
Verrou de mage<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de verrouiller<br />
magiquement une porte, un coffre ou un<br />
dispositif d’ouverture quelconque magiquement.<br />
<strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut passer outre son propre<br />
verrou sans l’affecter. La porte ou l’objet ne peuvent<br />
être ouverts que par destruction, par une<br />
tentative d’ouverture forcée ( concours de force<br />
contre score d’effet <strong>du</strong> sort ), par une dissipation<br />
de la magie réussie ou par un sort de déblocage. Il<br />
est à noter que la dernière méthode ne supprime<br />
pas le verrou mais se contente d’en annuler les<br />
effets pour une <strong>du</strong>rée fixée.<br />
Vol de sort<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage fait un geste de balayage qui<br />
part de sa victime et arrive à sa propre tête, tout en<br />
donnant le nom <strong>du</strong> sort voulu. Il lui vole alors un<br />
sort dans son esprit et le replace immédiatement<br />
dans sa propre mémoire. Il devra cependant obligatoirement<br />
le lancer avant la fin <strong>du</strong> vol de sort<br />
ou le sort impressionné sera per<strong>du</strong>.<br />
Si le score d’effet est supérieur au score de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage adverse, il perd le<br />
sort que veut le lanceur. Il ne pourra plus le lancer<br />
pendant toute la <strong>du</strong>rée de vol de sort. Pendant<br />
cette période, le voleur peut considérer qu’il a le<br />
sort et peut le lancer autant de fois qu’il le souhaite.<br />
Une fois que le sort a expiré, le mage récupère<br />
son sort et le lanceur le perd.<br />
Zone à l’abandon<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en heure )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 6 heures<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
apparaître une zone comme vide, négligée et<br />
inutilisée.<br />
Cette illusion fait que ceux qui observent la zone<br />
voient des toiles d’araignée, de la poussière et<br />
autres saletés communes des zones à l’abandon.<br />
Il est possible de mettre en doute par un jet de<br />
volonté de 22.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de soie<br />
noire d’au moins 40$.<br />
<strong>Le</strong>s éléments :<br />
La terre :<br />
Bouclier de terre<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 minutes )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage prend une petite motte<br />
de terre <strong>du</strong> sol et la modèle rapidement pour en<br />
faire une représentation grossière d’un bouclier.<br />
Il touche ensuite le sol à l’endroit où il a enlevé<br />
la motte.<br />
Un bouclier de terre de 2 mètres de haut et de<br />
1mètre de large surgit alors devant lui. Il a une RD<br />
de +10 et reste en place jusqu’à ce que le sort soit<br />
annulé, ou qu’il ait encaissé un nombre de points<br />
de mort égal à son score d’effet.<br />
Boussole<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 5<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La portée ( par 100 mètres )<br />
Portée : 800 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage trace plusieurs fois un dessin<br />
simple sur le sol, et le grave de plus en plus<br />
profondément. Pendant ce temps, il visualise dans<br />
son esprit le lieu ou l’objet qu’il cherche.<br />
Quand le sort est terminé, le dessin se déplace sur<br />
la terre à la vitesse de 10 mètres par round et se<br />
dirige le plus directement possible vers l’endroit<br />
où se trouve l’objet spécifié. Si celui-ci se trouve à<br />
portée et est en contact avec la terre ou la roche,<br />
le dessin le trouvera.<br />
Bras terrestre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
apparaître un bras fait de terre à partir <strong>du</strong> sol. Ce<br />
bras pourra essayer de se saisir de ce qui est à sa<br />
portée. <strong>Le</strong> sort doit être lancé sur un terrain ouvert<br />
tel un champ d’herbes ou un sol de poussière.<br />
<strong>Le</strong> bras et la main en terre ( de la même taille<br />
qu’un bras humain normal ) apparaissent en dessous<br />
d’une créature visée par le sort. La main<br />
essaiera d’attraper la jambe de la cible. Il faut faire<br />
un jet de connaissance magie profane contre le<br />
score de dextérité ou d’esquive de la cible. S’il est<br />
raté, la main retourne dans le sol. Tous les rounds,<br />
la main réapparaît sous la cible et essaie de nouveau<br />
de l’attraper.<br />
Si le jet d’attaque touche, le membre attrape la<br />
jambe et le tient en place. La main ne peut infliger<br />
de dommages. La force <strong>du</strong> bras est égale au<br />
score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> bras peut être attaqué normalement par n’importe<br />
quelle créature. Son en<strong>du</strong>rance est égale à sa<br />
force et il a une RD de +3 ainsi qu’une PP de +3.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une main minuscule<br />
sculptée en argile qui se transforme en poussière<br />
quand le sort est lancé.<br />
Brise objet<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort est une attaque sonique affectant<br />
les objets non magiques ( pesant moins de 0,5<br />
kilogrammes par add <strong>du</strong> mage en connaissance<br />
magie profane ) en cristal, verre, céramique ou<br />
porcelaine tels que fioles, bouteilles, flasques,<br />
pichets, fenêtres, miroirs, etc.<br />
Tous les objets répondant à ces conditions se trouvant<br />
dans un rayon de 1 mètre autour <strong>du</strong> centre<br />
<strong>du</strong> sort seront affectés. Comparez le score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, s’il est supérieur<br />
ou égal, l’objet est brisé.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un éclat de<br />
porcelaine.<br />
Caillou mortel<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en mètre )<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transformer<br />
un petit caillou en gros projectile de pierre<br />
mortel.<br />
<strong>Le</strong> mage lance un caillou vers la cible. Celui-ci<br />
voit sa vitesse et sa taille croître jusqu’à une masse<br />
de 30 kilos. Si le mage bat l’esquive ou la dextérité<br />
de la cible avec un jet de connaissance magie profane,<br />
la cible subit des dommages égaux au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage peut affecter ainsi 1 caillou<br />
jusqu’au 7 ème add en connaissance magie profane<br />
puis un caillou de plus tous les trois adds.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont les cailloux<br />
lancés.<br />
Enterrement terrible<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 23<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 10 secondes )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage soulève des poignées de<br />
terre et les lance sur le sol, dans la direction où le<br />
sort se déclenchera, avec une grande force.<br />
<strong>Le</strong> sort arrache une portion de terre de 100 mètres<br />
de diamètre et de 2 mètres d’épaisseur. Il la soulève<br />
sur plusieurs mètres ( jusqu’à la portée <strong>du</strong> sort ), la<br />
retourne, et la fait retomber brusquement, enterrant<br />
tout ce qui se trouve dessous.<br />
Excavation<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 21<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de creuser<br />
la terre, le sable ou la boue.<br />
Il peut excaver 4m³ de matériaux par round ce<br />
qui correspond à un trou de la forme d’un cube<br />
de 1,5 mètres d’arêtes. Il peut augmenter la taille<br />
179
180<br />
<strong>du</strong> premier trou ou en creuser d’autres au choix<br />
lors des rounds suivants le premier. <strong>Le</strong>s matériaux<br />
tirés <strong>du</strong> trou se répandent régulièrement autour<br />
de celui-ci.<br />
Si le mage creuse à plus de 6 mètres de profondeur,<br />
il y a 3 chances sur 20 que son puits s’effondre.<br />
Ce tirage s’effectue pour chaque excavation<br />
de 1,5 mètres au-delà des 6 premiers dans la<br />
terre. <strong>Le</strong> sable a tendance à s’effondrer à partir<br />
de 3 mètres et la boue à partir de 1,5 mètres. <strong>Le</strong>s<br />
sables mouvants comblent les excavations au fur<br />
et à mesure.<br />
Il est possible de construire des tunnels à l’aide de<br />
ce sort à condition de disposer de la place pour les<br />
matériaux enlevés. <strong>Le</strong>s chances d’effondrement<br />
sont cependant doublées et la longueur sure d’un<br />
tunnel n’est que de la moitié de la profondeur<br />
d’une excavation normale à moins de soutenir et<br />
d’étayer soigneusement tout cela.<br />
<strong>Le</strong> sort est également efficace contre les créatures<br />
de terre ou de pierre. Ces créatures subissent<br />
des dégâts d’un montant égal au score d’effet <strong>du</strong><br />
sort.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pelle et un<br />
seau miniature réutilisables qu’il doit garder en<br />
main pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort tout en mimant le<br />
creusement des trous.<br />
Façonnage de la pierre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 8<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de donner à<br />
un morceau de pierre la forme qu’il désire.<br />
Il est ainsi possible de créer une arme, une trappe<br />
spéciale ou une idole. La qualité des objets ainsi<br />
crée sera déterminée par l’utilisation de la compétence<br />
correspondante ou son utilisation par défaut<br />
si le mage ne possède pas la compétence.<br />
Ce sort peut aussi permettre de refaçonner une<br />
porte pour échapper à une prison, à condition que<br />
le volume de pierre corresponde à l’aire d’effet.<br />
Celle-ci est un volume qui correspond au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort multiplié par 10 en mètre cube.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu d’argile auquel<br />
on doit donner grossièrement la forme désirée<br />
puis que l’on pose au moment de l’incantation sur<br />
la pierre à façonner.<br />
Fertilisation<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en mois )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 6 mois<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de rendre un<br />
sol capable de supporter de la végétation. Dans le<br />
cas d’une zone ren<strong>du</strong>e stérile par un sort, ce sort<br />
dissipe la stérilité <strong>du</strong> sol, le rendant immédiatement<br />
capable de supporter de la végétation.<br />
<strong>Le</strong> sort peut être lancé sur n’importe quel type<br />
de terrain mis à part la pierre solide, y compris le<br />
sable, le sable rocailleux ou la poussière.<br />
Dans les deux cas, le sort affecte le sol dans le<br />
rayon d’un cercle dont le lanceur est le centre.<br />
<strong>Le</strong> rayon <strong>du</strong> cercle est de 1,5 mètres par add de<br />
connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. Une fois<br />
le sort lancé, le sol est enrichi, humidifié et une<br />
fine couche d’herbe apparaît.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une graine et une<br />
goutte d’eau.<br />
Mur de pierre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
mur de granit qui se fond aux surfaces de pierres<br />
voisines.<br />
<strong>Le</strong> mur de pierre a une épaisseur de 0,5 cm par<br />
add de connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. La<br />
surface maximum <strong>du</strong> mur est de 2 m² par add. Il<br />
est possible de doubler cette surface en ré<strong>du</strong>isant<br />
l’épaisseur de moitié. Il a une en<strong>du</strong>rance égale au<br />
score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mur ne doit pas nécessairement être vertical,<br />
pas plus qu’il n’est obligatoire de reposer sur une<br />
surface ferme. Il doit cependant se fondre et être<br />
soutenu par de la pierre déjà existante. <strong>Le</strong> mur<br />
pourra être grossièrement façonné pour former<br />
des créneaux, remparts etc.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit bloc de<br />
granite.<br />
Passe-muraille<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minutes )<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de s’ouvrir<br />
un passage à travers des murs de pierre, de terre,<br />
de ciment ou de plâtre mais n’a pas d’effet sur les<br />
autres matériaux.<br />
<strong>Le</strong> sort ré<strong>du</strong>it l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> mur <strong>du</strong> score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort dans un rayon de quatre mètres à partir<br />
<strong>du</strong> point de contact. Si le résultat est inférieur ou<br />
égal à 0, un passage s’ouvre. Sinon, la pierre est<br />
beaucoup moins solide. Il est possible de lancer
plusieurs fois le sort sur un même volume.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une pincée de graines<br />
de sésame.<br />
Pisteur<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 9<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée ( par 100 mètres )<br />
Portée : 400 mètres<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit enterrer un objet appartenant<br />
à la personne recherchée, et s’asseoir près<br />
<strong>du</strong> point d’enfouissement <strong>du</strong>rant tout le lancement<br />
<strong>du</strong> sortilège. A la fin <strong>du</strong> lancement, le mage<br />
creuse, ‘découvre’ l’objet puis le pose sur le sol.<br />
Si la personne à qui l’objet appartient se trouve à<br />
portée, alors celui-ci commence à sautiller dans sa<br />
direction à la vitesse de 10 mètres par round ( une<br />
marche modérée ). <strong>Le</strong> pisteur ( l’objet ) continue à<br />
se déplacer de la manière la plus directe possible,<br />
jusqu’à la fin <strong>du</strong> sort, ou jusqu’à ce que la personne<br />
soit hors de portée.<br />
Sables mouvants<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort, particulièrement désagréable,<br />
est lancé en frottant dans ses mains un peu<br />
d’eau et de terre. <strong>Le</strong> mage crée un cube de 10<br />
mètres de côté de terre très molle, et extrêmement<br />
humide, qui apparaît juste devant lui. Ce cube est<br />
suffisamment mou et humide pour que quelqu’un<br />
qui marche dessus s’y enfonce rapidement, mais<br />
assez solide pour ressembler à un sol normal.<br />
Un jet de perception de 13 est nécessaire pour<br />
repérer le piège ( dans des conditions normales ).<br />
Ce jet n’est effectué que si la victime potentielle<br />
examine attentivement le sol.<br />
La force d’aspiration <strong>du</strong> piège est égale au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s personnes présentes dans cette<br />
zone doivent effectuer un jet de natation qui doit<br />
dépasser la force <strong>du</strong> piège pour ne pas être attirées<br />
sous la surface. Un personnage submergé<br />
encaisse 3 points de fatigue par round jusqu’à ce<br />
qu’il sombre dans l’inconscience et, ensuite, une<br />
blessure par round. S’il réussit à nager, il ne subit<br />
que 2 points de fatigue par round jusqu’à ce qu’il<br />
se libère.<br />
<strong>Le</strong> mage contrôle la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Il peut inverser<br />
l’altération et emprisonner les personnes tombées<br />
dans les sables mouvants dans de la terre solide.<br />
Terrain glissant<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en minutes )<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort couvre une surface matérielle<br />
de trois mètres sur trois mètres d’une couche de<br />
matière graisseuse.<br />
Toute créature se trouvant dans la zone ou pénétrant<br />
dedans doit faire un jet de dextérité/acrobatie<br />
contre le score d’effet pour éviter de tomber. Si elle<br />
réussit, elle peut atteindre la surface non graissée<br />
la plus proche à la fin <strong>du</strong> round. <strong>Le</strong>s créatures qui<br />
restent dans la zone doivent faire un jet à chaque<br />
round jusqu’à ce qu’elles en soient sorties.<br />
<strong>Le</strong> sort peut aussi être utilisé pour poser une couche<br />
de graisse sur un objet : corde, échelons, poignée<br />
d’arme etc. Si l’objet est tenu en main, la<br />
cible devra faire jet de dextérité contre le score<br />
d’effet pour ne pas le laisser tomber.<br />
<strong>Le</strong> mage peut mettre fin au sort d’un seul mot. <strong>Le</strong><br />
composant matériel est un morceau de saindoux<br />
ou de beurre.<br />
Transmutation de la pierre en boue<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transformer<br />
toute pierre naturelle en volume de boue<br />
équivalent.<br />
L’aire d’effet est un cube de 6 mètres d’arêtes par<br />
add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage. <strong>Le</strong>s<br />
créatures ne pouvant léviter, voler ou se libérer<br />
de la boue s’enfoncent à la vitesse de 2 mètres par<br />
round et suffoquent.<br />
L’évaporation transforme la boue en poussière<br />
normale au rythme de 300 litres par jour.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de l’argile et de<br />
l’eau.<br />
Transmutation de la terre en eau<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 4 heures )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 2 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Pour lancer ce sort, le mage a besoin<br />
de deux jarres d’un litre, l’une vide et l’autre pleine<br />
de terre. Tout en prononçant l’incantation, il verse<br />
la terre dans la jarre vide en la faisant couler entre<br />
181
182<br />
ses doigts. Quand elle quitte sa main, elle se transforme<br />
en eau.<br />
Avec un succès minimal ou moyen, l’eau sera sale<br />
; sur un bon succès ou mieux, elle sera totalement<br />
limpide.<br />
Tunnel de pierre<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage commence en prenant un<br />
éclat de la pierre qui doit être ré<strong>du</strong>it en petits fragments.<br />
Ensuite, il pétrit la poussière de pierre avec<br />
une boule d’argile et l’étale sur le mur. Il frappe<br />
ensuite le mur de ses mains, avec une force croissante,<br />
et à la fin <strong>du</strong> temps de lancement, la roche<br />
se fissure et se brise en s’écartant <strong>du</strong> centre vers<br />
l’extérieur.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet représente le poids qui peut être<br />
déplacé chaque round ( en tonne ). <strong>Le</strong>s gravats,<br />
bien sûr, doivent être retirés <strong>manuel</strong>lement avant<br />
que le mage puisse continuer, il est d’ailleurs préférable<br />
de creuser de la roche solide.<br />
Verre d’acier<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( en semaines )<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 2 mois<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de transformer<br />
<strong>du</strong> verre ou <strong>du</strong> cristal non magique en<br />
une substance transparente ayant la force et la<br />
résistance de l’acier.<br />
<strong>Le</strong> sort peut affecter un poids maximum de 5 kilos<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />
L’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> verre devient alors égale au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un petit morceau<br />
de verre et un petit morceau d’acier.<br />
<strong>Le</strong>s végétaux :<br />
Bâton de sort<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 12<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 mois<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : M<br />
Description : Ce sort est très utile pour presque<br />
tous les mages. Il ne peut être lancé que sur des<br />
bâtons de chêne dont la longueur est comprise<br />
entre 1,5 et 2,5 mètres.<br />
<strong>Le</strong> bois peut recevoir l’impression de sorts. <strong>Le</strong><br />
nombre de sorts qui peuvent être conservés est<br />
égal au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong>s sorts restent en réserve jusqu’à ce qu’ils soient<br />
lancés ou que le sort se termine.<br />
Bâton épineux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort ne fonctionne que sur les<br />
bâtons de bois qui ne mesurent pas plus de 2<br />
mètres.<br />
Il provoque l’apparition d’épines illusoires sur<br />
toute la surface <strong>du</strong> bâton ( sauf à l’endroit où il<br />
place ses mains ).<br />
On peut mettre en doute l’illusion avec un jet de<br />
volonté de 18. Si un objet est frappé avec le bâton<br />
épineux, il encaisse les dommages normaux d’un<br />
bâton, plus le score d’effet. Si quelqu’un touche le<br />
bâton quand le sort est lancé, il ne reçoit que les<br />
dommages <strong>du</strong> score d’effet. <strong>Le</strong> mage peut contrôler<br />
l’endroit où poussent les épines, mais pas la<br />
<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Charme plantes<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée ( par 4 heures )<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de commander<br />
aux formes de vie végétale et de communiquer<br />
avec elles.<br />
L’aire d’effet est de 9 mètres sur trois. <strong>Le</strong> sort ne<br />
confère pas de nouvelles capacités à la végétation<br />
mais il permet au mage de lui faire utiliser<br />
toutes celles dont elle dispose afin d’obéir à ses<br />
instructions.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont d’une pincée d’humus,<br />
une goutte d’eau et une tige ou une feuille.<br />
Cure de jouvence végétale<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de restaurer
une plante qui a souffert de dommages causés par<br />
la sécheresse, la pollution, les insectes, etc.<br />
Elle est assez d’aplomb pour être repiquée autre<br />
part. Si, elle reçoit ensuite assez d’attention, elle<br />
survivra et prospérera normalement. <strong>Le</strong> sort n’a<br />
aucun effet sur sa vie future.<br />
Ce sort est utilisé pour préserver des herbes et<br />
fleurs rares mais il peut aussi être utilisé pour<br />
transplanter une plante agricole en toute sécurité<br />
d’un champ à un autre.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte d’eau.<br />
Don <strong>du</strong> jardinier<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée ( en mètre )<br />
Portée : 1 mètre<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort affecte le sol sur lequel il est<br />
lancé. En touchant une feuille, brindille d’herbe<br />
ou pousse de buisson, le mage peut transformer<br />
une zone de terrain la rendant plus verte, plus<br />
riche et la remplissant d’énergie magique.<br />
<strong>Le</strong> sort affecte le terrain dans un rayon égal à la<br />
portée.<br />
<strong>Le</strong> sort n’a aucun effet sur un terrain infertile et<br />
une vie végétale doit être présente pour que le<br />
sort puisse marcher.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une graine.<br />
Gardien sylvestre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée ( par 100 mètres )<br />
Portée : 600 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : M<br />
Description : Ce sort est lancé sur un arbre. Si<br />
une créature vivante entre dans la zone d’effet,<br />
les feuilles, les branches et le tronc de l’arbre commencent<br />
à projeter une clarté magique qui peut<br />
être aperçue à une distance de 1 kilomètre.<br />
La lumière <strong>du</strong>re pendant tout le sort, à moins<br />
que les intrus réussissent une dissipation de la<br />
magie.<br />
Liens végétaux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage prend cinq brins d’herbe<br />
( ou d’autres plantes se trouvant à proximité ) et<br />
en entoure ses poignets, ses chevilles et son cou.<br />
Puis il murmure l’incantation et désigne la victime<br />
d’un geste de la main.<br />
<strong>Le</strong>s végétaux situés à portée commencent à s’animer<br />
et à s’enrouler autour de son adversaire. <strong>Le</strong> jet<br />
de lancement doit dépasser le score de dextérité<br />
ou d’esquive de la victime. Ils la retiendront alors<br />
pendant une heure avec une force égale au score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Tournesol<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Il s’agit d’un sort placé sur une plante<br />
spécifique : un tournesol. Si celui-ci est toujours<br />
vivant, ou cueilli récemment ( moins d’une journée<br />
auparavant ), le mage obtient un bonus de +3<br />
sur son jet de lancement. Il doit tenir la plante<br />
dans la lumière <strong>du</strong> soleil, le coeur dirigé vers le<br />
soleil et éloigné de son corps.<br />
L’énergie lumineuse peut être gardée indéfiniment<br />
en attendant d’être lancée. Quand le sort<br />
est libéré, il crée un rayon de lumière solaire qui<br />
sort <strong>du</strong> coeur de la fleur et s’élance vers la cible.<br />
Si la victime est une créature mort-vivante ou qui<br />
ne supporte pas le soleil, elle peut être affectée.<br />
La créature subit alors des dommages égaux au<br />
score d’effet tous les rounds tant qu’elle reste dans<br />
la direction <strong>du</strong> rayon. <strong>Le</strong> mage doit effectuer un<br />
jet de connaissance magie profane contre sa dextérité<br />
ou son esquive pour parvenir à la toucher<br />
avec le rayon.<br />
183
184<br />
<strong>Le</strong>s résultats au d20 :<br />
Sur un un 20 le dé est relancé et le résultat ajouté<br />
( 20 et 6 : 26 ) : Un résultat en dessous de 10 est<br />
négatif ( 9 = -1, 8 = -2, 7 = -3, ... ), 10 = 0 et un résultat<br />
au dessus de 10 est positif ( 11 = 1, 12 = 2, 13 = 3, ... ).<br />
1 sur le dé est toujours un échec quelque soit le<br />
résultat final.<br />
Initiative :<br />
1 round = 5sec<br />
init = Dex – vit arme + 1d10 ( vit arme = 0 pour arme<br />
à feu, allonge pour arme )<br />
Déroulement d’un round :<br />
Arme de corps à corps : nbre de coups donnés =<br />
( 4 – l’allonge de l’arme )+1<br />
Arme à distance : nbre de coups tirés = 5 – cadence<br />
de tir<br />
1 ère attaque n’a aucun malus<br />
2 ème attaque à –2<br />
3 ème attaque à –4<br />
4 ème attaque à –6<br />
5 ème attaque à –8<br />
Note : 2 armes = 2 coups par attaque mais -3 aux<br />
deux si pas avantage ambidextre, -1 si le personnage<br />
l’a.<br />
Actions d’attaque :<br />
Pour une arme au corps à corps<br />
Type d’attaque : estoc ou taille<br />
Jet de la compétence de maniement de l’arme +<br />
bonus divers contre dex + compétence de défense<br />
s’il y a + bonus d’armure + bonus divers<br />
Localisation<br />
Dégât ( Force + marge de réussite pour toucher +<br />
dégât arme )<br />
Pour une arme à distance<br />
Jet de la compétence de maniement de l’arme<br />
+ bonus divers ( contre dex + compétence de<br />
défense s’il y a + bonus d’armure + bonus divers<br />
de l’adversaire )<br />
Localisation<br />
Dégât ( Marge de réussite pour toucher + dégât<br />
arme )<br />
Table des localisations :<br />
Table des attaques visées :
Table des attaques sur<br />
véhicule :<br />
pendant ce round. Cela lui coûte aussi<br />
deux points de fatigue. Il a alors le<br />
choix entre :<br />
- Faire deux attaques pour une action,<br />
c’est à dire que deux attaques ne comptent<br />
que pour une action ( possible de<br />
combiner feinte et attaque ).<br />
- Faire une attaque avec bonus de +4<br />
au toucher.<br />
C’est une bonne manœuvre à prendre<br />
si ( a ) ses ennemis sont occupés à autre<br />
chose, ( b ) il a une arme longue et personne ne<br />
peut l’atteindre ou ( c ) il est désespéré.<br />
Attaque dans le dos<br />
Il faut d’abord déterminer si l’attaque surprend la<br />
cible. Pour cela, il faut que l’attaquant réussisse à<br />
être discret le round de l’attaque. Jet de recherche<br />
de la cible contre discrétion active ( lancé de dé )<br />
ou passive ( compétence pure ) de l’attaquant. Si le<br />
jet est raté, utiliser la marge d’échec pour déterminer<br />
à quelle distance de la cible est l’attaquant<br />
quand celle-ci le remarque. Plus la marge d’échec<br />
sera grande, plus l’attaquant sera loin.<br />
Si la cible est surprise, le FD de base de l’attaquant<br />
est égal à : 0 + protection passive ( comme une<br />
armure ). Si la cible est en mouvement, le FD est<br />
de 6 + protection passive. Si la cible n’est pas surprise,<br />
elle se retourne. Ca lui prend une seconde, si<br />
elle est attaquée avant d’avoir fini de se retourner,<br />
elle ne peut utiliser de compétence de défenses<br />
passives. Dès qu’elle a fini de se retourner, elle<br />
peut utiliser une compétence de défense passive.<br />
Attaque en force<br />
L’attaquant abandonne une partie de sa précaution<br />
habituelle et baisse sa garde pour favoriser<br />
son attaque. <strong>Le</strong>s compétences de défenses passives<br />
ont un malus avec cette manœuvre. On ne peut<br />
réaliser cette manœuvre si l’on a un bouclier ou<br />
toute protection <strong>du</strong> genre en main.<br />
185<br />
Attaque irraisonnée<br />
C’est une attaque furieuse, qui recherche un effet<br />
maximum et sacrifie la défense au profit des<br />
dommages. Il n’est pas possible d’utiliser cette<br />
manœuvre si l’on a un bouclier en main. Elle ne<br />
peut pas à être utilisée avec des armes de jet et à<br />
feu. Il est possible de combiner cette manœuvre<br />
avec un coup visé. Cette attaque coûte un point<br />
de fatigue.<br />
<strong>Le</strong>s attaques spéciales :<br />
Attaque berserk<br />
<strong>Le</strong> personnage doit avoir une arme de mêlée prête<br />
pour utiliser cette manœuvre. Un personnage qui<br />
choisit cette attaque ne peut utiliser de défense
186<br />
Attaque précise<br />
Ce type d’attaque donne un bonus de +5 au jet<br />
d’attaque mais ré<strong>du</strong>it les dommages de -5. Elle<br />
n’est possible qu’avec les armes de mêlée et les<br />
armes naturelles.<br />
Charge pour faire tomber<br />
En réussissant un jet d’attaque, au lieu de faire des<br />
dégâts l’attaquant peut entreprendre un concours<br />
de force contre l’adversaire, s’il gagne, ce dernier<br />
tombe. Dans le cas contraire il reste debout, à<br />
moins que l’attaquant ne fasse un échec critique,<br />
dans ce cas c’est lui qui tombe à terre.<br />
Charge pour frapper<br />
Une charge nécessite d’avoir couru pendant au<br />
moins quatre mètres. <strong>Le</strong> personnage qui charge<br />
ne peut utiliser l’esquive. La personne qui charge<br />
a le choix entre plusieurs options :<br />
- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher<br />
mais un bonus aux dommages qui est égal au<br />
quart de sa force.<br />
- Faire une attaque avec arme de mêlée avec malus<br />
de -5 suivi d’une charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout<br />
compte comme une action.<br />
- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une<br />
charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le<br />
bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi<br />
avec la charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout compte<br />
comme une action.<br />
La personne qui charge a un malus de -2 à sa<br />
parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit<br />
la charge a une arme de type perçant, qu’il se prépare<br />
pour recevoir la charge et qu’il touche, les<br />
dommages sont multipliés par deux.<br />
Coup de bouclier<br />
Un coup de bouclier est une attaque. Elle ne peut<br />
être faite que contre un adversaire situé en face<br />
ou à gauche <strong>du</strong> personnage ( ou à droite si celui-ci<br />
tient son bouclier dans sa main droite ).<br />
Il y a un jet de compétence de bouclier ( Un bouclier<br />
grand ou plus a un malus de -2 au toucher ).<br />
L’adversaire peut esquiver, bloquer ou parer<br />
( mais avec malus de -2 ). <strong>Le</strong>s armes pesant moins<br />
de 1 kilos ne peuvent pas parer <strong>du</strong> tout. Un coup<br />
de bouclier fait des dommages de type estoc/<br />
contondant.<br />
Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />
aux dommages de +1. Ceci n’est pas considéré<br />
comme une attaque perçante car la plupart des<br />
pointes sont courtes.<br />
Coup sauvage<br />
Cette attaque concerne un coup donné à un adversaire<br />
qui se trouve dans sur le côté ou derrière sans<br />
prendre le temps de se retourner. Il y a un malus de<br />
-5 au jet d’attaque. Il n’est pas possible de viser une<br />
partie précise <strong>du</strong> corps de l’adversaire dans ce cas.<br />
L’ennemi doit être à portée d’allonge de l’arme. Il<br />
est impossible de faire une attaque perçante sauvage<br />
à plus d’un hex de distance. On utilise une<br />
défense normale contre une attaque sauvage. Il<br />
n’y a pas de modificateurs aux dommages.<br />
Si le personnage a vision périphérique, les hex<br />
de coté sont considérés comme des hex de front.<br />
Une attaque dans un de ces hex n’est donc pas un<br />
coup sauvage.<br />
<strong>Le</strong>s défenses spéciales :<br />
Défense à tout va<br />
Avec cette manœuvre, le personnage ne fait que<br />
se défendre pendant le round. Toutes les défenses<br />
sont actives et le personnage lance un jet pour<br />
chaque défense. De plus, si une attaque passe<br />
la première défense, il a le droit d’utiliser une<br />
défense différente pour se défendre contre la<br />
même attaque.<br />
Défense concentrée<br />
Un personnage peut décider de protéger plus une<br />
partie de son corps qu’une autre. Il doit l’annoncer<br />
pendant la première seconde <strong>du</strong> round à son tour<br />
de jeu. <strong>Le</strong> personnage a alors pendant le round<br />
un bonus aux défenses pour cette localisation de<br />
+1 par -1 aux défenses de toutes les autres localisations<br />
jusqu’à un maximum de +5. Pour des raisons<br />
de simplicité, le corps est divisé en quatre<br />
parties pour cette manœuvre: Tête ( Crâne, Yeux,<br />
Mâchoire, Nez et Cou. ), Torse ( Points vitaux ),<br />
Bras ( Mains et bras ), Jambes ( Pieds et jambes ).<br />
Une défense concentrée des <strong>org</strong>anes vitaux donne<br />
bonus de +2 par malus de -1 à toutes les autres<br />
défenses jusqu’à un maximum de +6.<br />
Un adversaire pourra remarquer une défense<br />
concentrée. Il faut faire un jet <strong>du</strong> score d’armes<br />
le plus élevé contre le score d’armes <strong>du</strong> défenseur.<br />
S’il est réussi, il connaît la localisation protégée.<br />
S’il fait un échec critique, il se trompe de<br />
localisation.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres spéciales au<br />
contact :<br />
Bloquer une arme<br />
Cette manœuvre permet bloquer l’arme de son<br />
adversaire. Pour cela, il doit se rapprocher de son<br />
ennemi jusqu’à presque le toucher. Si la manœuvre<br />
réussit, les deux adversaires se trouveront à<br />
une distance de CàC. L’attaquant peut utiliser soit<br />
une arme de mêlée soit son bouclier pour réaliser<br />
le blocage. Il n’est pas possible d’utiliser une arme<br />
de grande taille pour bloquer une arme de petite<br />
taille et vice-versa.<br />
Il doit faire un jet d’attaque contre la défense de<br />
son adversaire. Il y a un malus qui dépend de la<br />
taille de l’arme.<br />
- Taille petite : -7<br />
- Taille moyenne : -6<br />
- Taille grande : -5<br />
Si le jet de toucher est réussi, l’attaquant fait un<br />
concours de force contre force avec la cible. Si<br />
l’attaquant gagne, le blocage réussit, sinon sa tentative<br />
a échouée.
La cible pourra essayer de se dégager en tentant<br />
concours de force et en le réussissant. <strong>Le</strong> piégeur<br />
doit dépenser une action par round à garder la<br />
prise même si son adversaire n’essaie pas de se<br />
dégager. Si l’attaquant renonce au concours de<br />
force, la cible peut automatiquement se dégager. Si<br />
la cible renonce au concours de force, l’attaquant<br />
peut le maintenir automatiquement. Pendant le<br />
blocage, chaque adversaire peut tenter des actions<br />
qui sont autorisées en combat corps à corps.<br />
Combat au sol<br />
<strong>Le</strong> combat quand on est allongé à terre donne<br />
malus de -4 à toutes les attaques de mêlée et -3<br />
à toutes les défenses. Un combattant au sol peut<br />
effectuer un jet d’acrobatie FD12, s’il le réussit, il<br />
n’aura qu’un malus de -2 à l’attaque et un malus<br />
de -1 à ses défenses.<br />
Désarmer<br />
Cette manœuvre permet de faire tomber l’arme<br />
de son adversaire. Pour toucher sa cible, l’attaquant<br />
doit réussir un jet d’attaque contre le score<br />
d’armes de l’attaquant ( si l’arme est une arme de<br />
jet, l’ennemi utilise juste sa dextérité pas la compétence<br />
d’arme de jet ). L’attaquant a un malus<br />
au toucher qui dépend de la taille de l’arme qu’il<br />
essaye de désarmer :<br />
Taille petite : -6<br />
Taille moyenne : -5<br />
Taille grande : -4<br />
Si le « désarmeur » gagne, l’arme <strong>du</strong> défenseur<br />
tombe par terre dans un rayon de 1d2 mètres au<br />
pied des deux adversaires.<br />
Il est possible de tenter un désarmement expert.<br />
<strong>Le</strong> malus au toucher est augmenté de -2. S’il est<br />
réussit, ce désarmement permet d’envoyer l’arme<br />
où l’on veut dans un rayon de 4 mètres ou de la<br />
récupérer soi-même.<br />
Si le désarmé utilise une rapière ou une arme d’escrime,<br />
l’attaquant a un malus supplémentaire de<br />
-2. Si l’arme <strong>du</strong> défenseur est plus lourde, l’attaquant<br />
a un malus de -1. Si elle est deux fois plus<br />
lourde, il a un malus de -2 et de -3 si trois fois plus<br />
lourde, etc.<br />
Il est possible d’utiliser le désarmement contre<br />
un bouclier. C’est la même procé<strong>du</strong>re mais l’effet<br />
n’est pas le même. Si le désarmement est réussi,<br />
la cible ne pourra pas se servir de son bouclier<br />
pendant le round auquel le désarmement a été<br />
effectué.<br />
Il est possible d’essayer de désarmer quelqu’un en<br />
se servant d’une arme de lancer, à feu ou de jet.<br />
Mais il est évident que le malus <strong>du</strong> à la différence<br />
de poids pourra être très important. Ces tentatives<br />
de désarmement ne peuvent réussir que contre<br />
des armes tenues avec une seule main. Contre<br />
les armes à deux mains, une réussite ne sert qu’à<br />
faire perdre l’initiative au round suivant. Il faut<br />
deux tentatives de désarmement réussi dans un<br />
seul round pour arriver à faire tomber l’arme à<br />
son adversaire.<br />
Feinter<br />
L’attaquant fait semblant d’attaquer d’une certaine<br />
manière alors qu’en fait il va attaquer autrement.<br />
Si la manoeuvre réussit, il aura un bonus à<br />
la vraie attaque. Il n’est possible de feinter que si<br />
l’attaquant avait la possibilité de toucher la cible.<br />
Feinter compte comme une attaque.<br />
<strong>Le</strong> feinteur fait un jet d’attaque contre un FD égal<br />
au score de combat de l’adversaire. S’il réussit,<br />
l’attaquant aura un bonus à sa prochaine attaque<br />
contre son adversaire. Ce bonus est égal à la marge<br />
de réussite de sa feinte divisée par 2 ( minimum<br />
1 ). <strong>Le</strong> bonus ne s’applique qu’à une seule attaque<br />
et non pas à toutes les attaques réalisées dans le<br />
round.<br />
Une feinte ne peut marcher que si l’ennemi peut<br />
voir l’attaque. Il n’est donc pas possible de feinter<br />
dans le noir ou de dos. Si l’ennemi tourne le dos<br />
subitement ou perd de vue le feinteur, celui-ci ne<br />
perd pas le bonus. Cependant si le feinteur perd<br />
de vue la cible, le bonus est per<strong>du</strong>.<br />
Toutes les défenses sont possibles pendant une<br />
feinte.<br />
Feinte avec bouclier : Il est aussi possible de feinter<br />
avec le bouclier en utilisant la compétence de<br />
bouclier.<br />
Tenir à distance<br />
A partir <strong>du</strong> moment où il y a une différence dans<br />
l’allonge des armes en présence, la personne avec<br />
l’arme la plus grande peut essayer de tenir à distance<br />
son adversaire. C’est un jet d’attaque contre<br />
le score de combat de l’adversaire.<br />
S’il est réussi, aucun dommage n’est infligé mais<br />
l’adversaire ne peut approcher pendant le round<br />
pour frapper la personne le tenant à distance. Il<br />
est possible de se coordonner pour tenir à distance.<br />
<strong>Le</strong> FD de coordination est de 10.<br />
S’il y a réussite spectaculaire, l’adversaire se prend<br />
un coup d’arme en essayant de se faufiler dans<br />
la défense. Il faut faire un total de dommages en<br />
utilisant score de dommages de l’arme plus la<br />
force.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres spéciales au<br />
corps-à-corps :<br />
Agripper<br />
Cette manœuvre permet de mettre les mains sur<br />
un objet, corps de l’adversaire ou une arme que<br />
porte ou tient ce dernier. La cible exacte de l’agrippement<br />
doit être déterminée mais il n’y a pas de<br />
malus pour coup visé. Il faut avoir au moins une<br />
main de libre pour agripper.<br />
L’attaquant doit faire un concours de dextérité<br />
avec bonus de +3 contre la dextérité de la cible.<br />
Modificateur de concours de dextérité : Si l’ennemi<br />
est à terre, il y a un bonus de +6 au toucher mais<br />
l’attaquant doit s’agenouiller pour l’attraper.<br />
Concours de force : Une fois l’objet agrippé, il est<br />
possible d’essayer de l’arracher à son adversaire en<br />
réussissant un concours de force. Modificateur : Si<br />
on a agrippé avec une seule main, il y a un malus<br />
de -2 au concours de force.<br />
187
188<br />
Effet de l’agrippement : Quand une personne a<br />
agrippé le haut <strong>du</strong> corps de son adversaire avec<br />
les deux mains, ce dernier a un malus de -4 à toutes<br />
les actions de dextérité impliquant les bras<br />
sauf pour se libérer. Un bras qui est directement<br />
agrippé ne peut servir à quoi que ce soit tant que<br />
la cible ne s’est pas libérée.<br />
Quand une personne a agrippé le bas <strong>du</strong> corps<br />
de son adversaire avec les deux mains, ce dernier<br />
a un malus de -4 à toutes les actions de dextérité<br />
impliquant les jambes sauf pour se libérer. Une<br />
jambe qui est directement agrippée ne peut servir<br />
à quoi que ce soit tant que la cible ne s’est pas<br />
libérée.<br />
<strong>Le</strong>s agrippements à une main n’affectent pas la<br />
dextérité mais préviennent l’utilisation de la partie<br />
<strong>du</strong> corps agrippé jusqu’à ce que la cible se soit<br />
libérée.<br />
Briser la nuque<br />
Cette manœuvre consiste à attraper la tête de<br />
l’adversaire et de la lui tourner sauvagement afin<br />
d’essayer de lui casser le cou.<br />
L’attaquant doit d’abord agripper la cible à la tête<br />
avec les deux mains. Au round d’après, jet de force<br />
avec un malus de -4 contre en<strong>du</strong>rance de la cible.<br />
Si l’attaquant gagne, sa marge de réussite est ajoutée<br />
à son score de force comme total de dommages<br />
faits au cou. Il y a un bonus aux dommages<br />
égal au bonus de dommage pour les attaques de<br />
taille de ce personnage. <strong>Le</strong>s dommages sont de<br />
plus multipliés par 1,5.<br />
Etrangler<br />
Il faut avoir déjà attrapé l’adversaire au cou pour<br />
utiliser cette manœuvre. A chaque round, l’attaquant<br />
fait un jet de force contre l’en<strong>du</strong>rance de la<br />
cible infligeant des dommages au cou.<br />
De plus, la victime subit des dégâts de<br />
suffocation.<br />
Pour se libérer, concours soit de force, soit d’art<br />
martial, soit de lutte.<br />
Faire tomber<br />
Cette manœuvre n’est possible que si la cible est<br />
debout et si l’attaquant a déjà agrippé la cible.<br />
L’attaquant fait un concours force contre force<br />
de la cible. Si l’attaquant gagne, la cible tombe<br />
par terre. Si la cible tenait l’attaquant, elle perd<br />
sa prise. S’il y a échec critique, c’est l’attaquant<br />
qui tombe à terre. Deux personnes au maximum<br />
peuvent s’associer en corps à corps pour faire<br />
tomber.<br />
Immobiliser un ennemi<br />
Cette manœuvre permet d’immobiliser un<br />
ennemi. Ceci n’est possible que s’il est déjà par<br />
terre. Il faut un concours de force entre l’attaquant<br />
et la cible.<br />
Modificateur : +1 par tranche de 5 kilos de différence<br />
pour le combattant le plus lourd.<br />
Si l’attaquant gagne, la cible est immobilisée<br />
et dans l’incapacité de faire quoi que ce soit.<br />
L’attaquant devra avoir au moins une main pour<br />
la garder immobilisée. Trois personnes au maximum<br />
peuvent s’associer en corps à corps pour<br />
immobiliser.<br />
Se dégager<br />
Cette manœuvre permet de se dégager de l’étreinte<br />
d’un ennemi. Pour se libérer d’un agrippement, la<br />
cible devra faire concours de force. Si l’ennemi<br />
utilise ses deux mains, la cible ne peut essayer de<br />
se libérer qu’une fois tous les rounds.<br />
Modificateurs :<br />
- Immobilisé par terre et tenu d’une main : -5<br />
- Immobilisé et tenu par terre avec deux mains :<br />
-10
Merci à :<br />
El Diablo pour ses illustrations et la relecture.<br />
<strong>Cerbere</strong> et Mad pour leur relecture.<br />
Flohock et Harparine pour leurs illustrations.<br />
Mélanie Bouffard pour la mise en page.<br />
La communauté cerbere.<strong>org</strong> pour ses encouragements.<br />
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