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Schtifti Powergame - Suisse Balance

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Exercices Questions Manuel d'utilisation<br />

Perspectives<br />

Inscriptions (modèle)<br />

Equipe 1 Couleur: rouge<br />

Nom Prénom Age<br />

Equipe 2 Couleur: vert<br />

Nom Prénom Age<br />

Equipe 3 Couleur: blanc<br />

Nom Prénom Age<br />

Equipe 4 Couleur: bleu<br />

Nom Prénom Age<br />

Equipe 5 Couleur: orange<br />

Nom Prénom Age<br />

Chronométrage<br />

Le temps de jeu de chaque participant s’ajoute aux minutes d’activité physique accumulées par la commune et<br />

compte donc pour le duel intercommunal Coop. Vous pouvez par conséquent distribuer aux joueurs des dossards<br />

que vous scannerez avant le début de la partie, puis à la fin. Vous pouvez également enregistrer les joueurs manuellement<br />

dans le programme.<br />

Marche à suivre :<br />

1. Rassembler les participants<br />

2. Expliquer brièvement le principe et le but du jeu<br />

3. Former les équipes si nécessaire<br />

100 99 98 97 96 95 94 93<br />

4. Distribuer les dossards (pendant le duel intercommunal Coop) et les scanner<br />

92 91<br />

5. Expliquer les différentes cases, les règles du jeu et l’organisation autour du plateau de jeu<br />

6. Définir quand la partie est terminée<br />

7. Répondre 82 aux éventuelles 83 questions 84 85 86 87 88 89 90<br />

100 99 8. Placer les 98 joueurs 97 autour du 96 plateau de 95jeu<br />

94 93 92 91<br />

9. Chaque équipe désigne un pion. Le meneur de jeu distribue les casquettes et note le nom des pions<br />

10. 80 Le meneur 79 de jeu 78explique 77que le pion 76 doit déposer 75 sa casquette 74 73 sur la case 72où il se trouve 71 avant d’aller<br />

82 rejoindre 83 son équipe 84 pour accomplir 85 l’activité 86 prévue 87 88 89 90<br />

11. Il invite les pions à se placer devant la case « départ »; il rappelle que, pendant toute la durée de la partie, seuls<br />

100 99 61 98 les pions 62 97 ont le droit 63 96 de se tenir 64 95 sur le 65 94 plateau de 66 93 jeu 67 92 68 91 69 70<br />

80<br />

12. C’est parti! Chaque équipe lance le dé à tour de rôle<br />

79 78 77 76 75 74 73<br />

13. A la fin de la partie, récupérer les caquettes et scanner les dossards<br />

72 71<br />

82 60 83 59 84<br />

Fin de la partie<br />

58 85 57 86 56 87 55 88 54 89 53 90 52 51<br />

80<br />

61<br />

61<br />

79<br />

60<br />

62<br />

Différentes 62 63 variantes 64 sont possibles. 65 En principe, 66 l’équipe 67 qui 68 a rallié l’arrivée 69 en premier 70 a gagné. Le meneur de<br />

jeu décide s’il faut obtenir le nombre exact de points sur le dé pour rejoindre l’arrivée et en informe les joueurs.<br />

41 78 42 77 43 76 44 75 45 74 46 73 47 72 48 71 49 50<br />

On peut aussi fixer une durée maximale pour chaque partie: le jeu est terminé au bout de 45 minutes et l’équipe<br />

victorieuse 59 58 est celle qui 57 se trouve 56 le plus près 55 de l’arrivée. 54 On peut 53 prévoir 52 un prix symbolique 51 pour les gagnants,<br />

par exemple une pomme pour chaque joueur. En principe, toutefois, tout le monde a gagné et le temps de jeu de<br />

chaque 63 participant 39 64 est 38 65ajouté au 37 66 nombre de 36 67 minutes 35 68 d’activité physique 34 69 accumulées 33 70 32pendant 31 la semaine sportive.<br />

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50<br />

60 59<br />

Explication des différentes cases<br />

Suivant 58 les 22 57 cases où le 56pion atterrit, 55 l’équipe 25 54 a différentes 53 tâches 27 52 à exécuter. 28 51 Si elle s’en 29 acquitte 30 avec succès ou si<br />

elle répond correctement à la question qui lui est posée, le pion peut avancer d’un certain nombre de cases. S’il<br />

39 38 37 36 35 34 33 32 31<br />

parvient sur une nouvelle case spéciale, celle-ci ne compte pas; c’est à l’équipe suivante de lancer le dé. Les activités<br />

43 prévues 19 44 par les cases 18 45 spéciales 17 46 ne doivent 16 47 donc 15 48 être réalisées 14 49 que lorsqu’un 13 50 pion 12 atterrit 11dessus après avoir<br />

41 42<br />

lancé le dé. Seule exception: la case «échelle ».<br />

22<br />

25<br />

27 28 29 30<br />

39<br />

38<br />

19<br />

37 36 35 34 33 32<br />

Case « départ »<br />

18 C’est là que 17 la partie 16 commence! 15 14 13<br />

31<br />

12<br />

11<br />

Exercices Questions Manuel d'utilisation<br />

Perspectives<br />

22<br />

19<br />

18<br />

25<br />

27 28 29 30<br />

Case « pause »<br />

Tout le groupe court jusqu’à la source de boisson la plus proche (fontaine, ruisseau, robinet)<br />

17 Boire de 16 l’eau 15 14 Pas de case 13 supplémentaire<br />

12 11<br />

Equipe 6 Couleur: jaune<br />

Nom Prénom Age<br />

Case «question»<br />

Toutes les questions sont en rapport avec l’alimentation et l’activité physique. Il y a trois niveaux de<br />

difficulté différents. Pour chaque réponse correcte, le pion avance de deux, quatre ou six cases. En<br />

cas de réponse fausse, il reste sur place. Les questions sont posées par le meneur de jeu.<br />

Niveau I<br />

2 cases supplémentaires<br />

Niveau II<br />

4 cases supplémentaires<br />

Niveau III<br />

6 cases supplémentaires<br />

La <strong>Suisse</strong> bouge – Duel intercommunal Coop – <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong><br />

La <strong>Suisse</strong> bouge – Duel intercommunal Coop – <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong><br />

6 7

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