Schtifti Powergame - Suisse Balance
Schtifti Powergame - Suisse Balance
Schtifti Powergame - Suisse Balance
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Exercices Questions Manuel d'utilisation<br />
Utilisation dans le cadre<br />
du duel intercommunal<br />
Coop<br />
Pendant la semaine sportive<br />
Toutes les communes qui participent à un duel dans le cadre de la semaine sportive reçoivent un exemplaire gratuit<br />
du «<strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong>» avec plateau de jeu (5 x 5 m), accessoires et règles complètes. Le jeu doit être installé<br />
dans l’aire de départ/d’arrivée et placé sous la conduite d’un animateur. Le temps de jeu de chaque participant<br />
s’ajoute aux minutes d’activité physique accumulées par la commune et compte ainsi à 100% pour le duel intercommunal<br />
Coop.<br />
Matériel<br />
<br />
Plateau de jeu (environ 5 x 5 m)<br />
<br />
Accessoires<br />
– 6 casquettes – 6 cordes à sauter<br />
– 6 footbags « L’école bouge » – 2 dés en mousse<br />
<br />
Règles du jeu<br />
Les règles fournies avec le jeu donnent toutes les explications nécessaires pour assurer le bon déroulement de la<br />
partie.<br />
Installation<br />
Installez le jeu dans l’aire de départ/d’arrivée en prévoyant une zone assez grande (7 x 7 m environ) pour que les<br />
joueurs puissent réaliser les exercices demandés autour du plateau de jeu.<br />
Le jeu est livré dans un sac de sport et peut être installé et rangé facilement. Le matériel est conçu pour être utilisé<br />
à l’extérieur. Pour qu’il dure plus longtemps, nous vous invitons toutefois à en prendre soin et à en limiter l’utilisation<br />
en cas de pluie !<br />
Principe<br />
Le « <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong> » est conçu sur le principe du jeu de l’échelle : quatre groupes (six au maximum) essaient<br />
de parcourir le plus vite possible le chemin qui va du départ (case n° 1) à l’arrivée (case n° 100). Ils lancent le dé<br />
pour savoir de combien de cases ils peuvent avancer. Suivant l’endroit où ils atterrissent, ils doivent accomplir différentes<br />
activités qui peuvent leur permettre d’avancer d’un certain nombre de cases supplémentaires.<br />
Meneur de jeu<br />
Le jeu est dirigé par une personne qui en connaît parfaitement les règles. Le meneur de jeu veille au bon déroulement<br />
de la partie. Il explique le but du jeu, les différentes cases, la façon de procéder et les règles.<br />
Exercices Questions Manuel d'utilisation<br />
Perspectives<br />
<br />
Préparation: Dépliez et installez le plateau de jeu et c’est parti!<br />
Après usage, repliez le jeu et rangez-le dans le sac ad hoc avec les accessoires.<br />
<br />
Matériel supplémentaire à prévoir par le meneur de jeu:<br />
– eau, possibilités de boisson (case «pause »)<br />
– chocolat ou autres sucreries (case « plaisir »)<br />
– petits en-cas sains: biscuits complets, fruits, etc. (case «bonus»)<br />
Utilisation<br />
Les formations régionales organisées en mars 2009 vous ont permis de vous familiariser avec l’utilisation du jeu<br />
pendant la semaine sportive. Elles devraient également vous avoir donné des idées pour employer le jeu après<br />
cette date dans votre commune afin de l’ancrer dans une perspective à long terme. Le « <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong> » peut<br />
notamment être utilisé dans les écoles, par exemple en relation avec L’école bouge, mais aussi lors d’autres manifestations<br />
scolaires ou extrascolaires.<br />
Gestion et coordination<br />
Le maniement et les règles du jeu ont été expliqués aux communes lors des formations régionales organisées<br />
dans le cadre de La <strong>Suisse</strong> bouge. Chaque commune a désigné une personne qui s’occupera de gérer le jeu et<br />
d’en coordonner l’utilisation pendant et après la semaine sportive. Cette personne aura de préférence une certaine<br />
expérience dans le domaine de l’activité physique et de l’alimentation (enseignant, éventuellement maître<br />
de sport ou de travaux ménagers, mère de famille, diététicienne, etc.) et sera connue de la direction du projet<br />
pour garantir une utilisation judicieuse du jeu après la semaine sportive et l’inscrire dans une perspective à long<br />
terme. Il faut par exemple que d’autres communes puissent profiter du jeu en l’empruntant à la personne qui le<br />
gère (voir chapitre consacré à l’utilisation dans les écoles).<br />
Age<br />
Le jeu s’adresse à des participants de 8 ans et plus ; il n’y a pas de limite d’âge. Les groupes peuvent choisir euxmêmes<br />
le niveau de difficulté (1 à 3) pour les questions et les activités.<br />
Le « <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong> » est particulièrement indiqué pour les élèves de la 2 e à la 9 e année. Il plaira toutefois aussi<br />
aux plus grands. Les adultes auront également du plaisir à tester leurs connaissances et à réaliser les activités demandées.<br />
On peut par exemple organiser des confrontations entre familles pour pimenter les parties.<br />
Nombre de joueurs<br />
Idéalement, on joue avec quatre joueurs ou équipes (six au maximum). Chaque équipe peut ainsi se tenir à<br />
un coin du plateau de jeu. Dans l’idéal, les équipes sont composées de 2 à 6 joueurs. Si une classe compte 24<br />
élèves, p. ex., on formera quatre groupes de six. Chaque équipe choisit une couleur et désigne un pion. Celuici<br />
coiffe la casquette de la couleur correspondante et évolue sur le tapis de jeu durant toute la partie. Quand<br />
son équipe doit accomplir une tâche, il pose sa casquette sur la case où il se trouve et rejoint ses camarades.<br />
Il revient ensuite sur le plateau de jeu et avance du nombre de cases prévu. Le meneur de jeu peut toutefois<br />
adapter la taille des équipes ou fixer des règles particulières.<br />
Durée<br />
La durée du jeu est variable et peut être adaptée en fonction des besoins (cf. paragraphe « fin de la partie »). En<br />
moyenne, il faut compter 35 à 45 minutes par partie. Nous vous conseillons d’établir un planning pour la durée<br />
de la semaine sportive. Fixez par exemple des départs aux heures pleines et demandez aux joueurs intéressés de<br />
s’inscrire sur une liste (voir modèle ci-après). Prenez notamment contact avec les classes pour fixer des tranches<br />
horaires. Chaque classe disputera une partie de 45 minutes.<br />
Perspectives<br />
La <strong>Suisse</strong> bouge – Duel intercommunal Coop – <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong><br />
La <strong>Suisse</strong> bouge – Duel intercommunal Coop – <strong>Schtifti</strong> <strong>Powergame</strong><br />
4 5