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JDT212-P34-35-FOCUS SERV OKAG:JDT193 30/08/2010 16:33 Page 34<br />

Focus<br />

services<br />

Par Hervé Reynaud<br />

Serious Games :<br />

une opportunité pour les télécoms ?<br />

Soutenu par l’initiative<br />

de Nathalie Kosciusko-<br />

Morizet (Secrétaire<br />

d’Etat à l’Economie<br />

Numérique), et profitant<br />

d’un vrai intérêt des<br />

entreprises, les serious<br />

games connaissent une<br />

croissance rapide.<br />

Présentent-ils un intérêt<br />

pour la chaîne de valeur<br />

des télécoms ? Premiers<br />

éléments de réponse.<br />

<strong>Le</strong> marché des serious games représente<br />

déjà plusieurs dizaines de millions<br />

d’euros de chiffre d’affaires en<br />

France », explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, dirigeant<br />

d’Interaction, un des principaux éditeurs<br />

français en la matière, « d’ici 2012,<br />

près de 40 % des grands comptes européens<br />

les utiliseront dans leurs plans de formation<br />

». <strong>Le</strong> potentiel de ce marché est donc important.<br />

A terme, sa valeur mondiale est estimée<br />

à 50 milliards de dollars. Toutefois, pour<br />

l’heure, les serious games constituent un<br />

marché naissant dans lequel la France est<br />

plutôt bien positionnée. « Nous faisons partie<br />

des cinq ou six premiers pays », indique<br />

Jérôme <strong>Le</strong>leu, « derrière les Etats-Unis, le<br />

Canada et les pays scandinaves notamment<br />

». D’ailleurs, les 20 millions d’euros<br />

débloqués par Nathalie Kosciusko-Morizet<br />

fin 2009 pour aider au financement de projets<br />

Jérôme <strong>Le</strong>leu,<br />

dirigeant d’Interaction<br />

« D’ici 2012, près<br />

de 40 % des grands<br />

comptes européens<br />

utiliseront [les serious games]<br />

dans leurs plans de formation ».<br />

se sont avérés très utiles. « Aujourd’hui, une<br />

trentaine de sociétés sont clairement positionnées<br />

sur ce marché dans l’Hexagone »,<br />

explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, « mais seuls 7 ou 8<br />

acteurs comptent vraiment ».<br />

Pour sa part, Interaction a particulièrement développé<br />

son activité dédiée au domaine de la<br />

santé, notamment avec un serious game de simulation<br />

baptisé Pulse. Ce dernier est le pre-<br />

mier serious game 3D à destination des professionnels<br />

de santé. Il met en scène des tests<br />

de connaissances médicales sur un patient virtuel.<br />

Par ailleurs, Interaction développe<br />

aujourd’hui un projet de formation sur la loi<br />

HPST (Hôpital Patient Santé Territoires) qui<br />

redéfinit le rôle des différents acteurs du secteur<br />

de la santé. « Mais les domaines de l’industrie<br />

et des services sont aussi très demandeurs<br />

», explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, « d’ailleurs<br />

les acteurs télécoms sont loin d’être insensibles<br />

aux serious games ». Que ce soit pour<br />

leurs besoins internes, dans le cadre de leurs<br />

plans de formation notamment, ou pour compléter<br />

leur catalogue de services. Ainsi, Interaction<br />

a déjà été en contact avec les opérateurs<br />

pour discuter de l’intérêt d’intégrer des<br />

serious games dans leurs portails de services.<br />

Un grand intérêt dans la<br />

formation professionnelle<br />

Qoveo est lui aussi en train de se rapprocher de<br />

France Télécom et des Orange Labs sur un cer-<br />

tain nombre de sujets. Ce spécialiste du<br />

e-learning a adopté les serious games pour<br />

améliorer encore ses prestations. « Avec les<br />

opérateurs, nous travaillons sur des projets<br />

transmédia », explique Christian Gayton, président,<br />

« dans la perspective de proposer du<br />

contenu de formation accessible depuis plusieurs<br />

types de terminaux, PC et smartphones<br />

notamment ». Ainsi, les utilisateurs pourraient,<br />

par exemple, commencer une formation sur<br />

un serious game via internet sur un PC, la poursuivre<br />

sur leur smartphone, puis assister à un<br />

cours théorique en webconferencing, avant de<br />

revenir sur PC. Toutefois, les opérateurs ne<br />

souhaitent pas communiquer sur le sujet pour<br />

l’instant. SFR a bien présenté à Lille l’année<br />

dernière un jeu développé avec Faber Novel,<br />

mais il s’agissait plus d’un ARG (Alternate Reality<br />

Game) que d’un serious game. « Toutefois,<br />

l’intérêt que présentent les serious games est<br />

en train d’être compris », explique Christian<br />

Gayton, « les donneurs d’ordre commencent à<br />

regarder ces solutions de plus près ». D’une<br />

manière générale, c’est d’ailleurs tout l’univers<br />

du ludique qui a gagné ses lettres de noblesse.<br />

« <strong>Le</strong>s grands éditeurs de jeux y sont<br />

pour beaucoup », indique Sébastien Beck,<br />

directeur général de Daesign, société considérée<br />

comme leader en France actuellement,<br />

« et aujourd’hui les serious games apportent de<br />

nouvelles perspectives à différents marchés,<br />

notamment celui de la formation en ligne ».<br />

Spécialisée initialement dans le développement<br />

de programmes multimédia, Daesign a<br />

pris le virage du serious game en 2002 pour se<br />

concentrer sur cette seule et unique activité.<br />

« <strong>Le</strong>s serious games permettent de créer de la<br />

cohérence dans les parcours de formation, de<br />

passer d’une transmission classique du savoir<br />

à une transmission du savoir-faire », poursuit<br />

Sébastien Beck. En effet, la mise en situation<br />

virtuelle permet d’aller plus loin. Daesign a<br />

d’ailleurs fourni des serious games de formation<br />

à plusieurs grands comptes, notamment la<br />

BNP, Air France, Axa, Renault et Orange. « Pour<br />

Renault, l’idée est d’uniformiser la formation<br />

<strong>Le</strong> <strong>Journal</strong> des télécoms N°212 Septembre 2010<br />

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