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JDT212-P34-35-FOCUS SERV OKAG:JDT193 30/08/2010 16:33 Page 34<br />
Focus<br />
services<br />
Par Hervé Reynaud<br />
Serious Games :<br />
une opportunité pour les télécoms ?<br />
Soutenu par l’initiative<br />
de Nathalie Kosciusko-<br />
Morizet (Secrétaire<br />
d’Etat à l’Economie<br />
Numérique), et profitant<br />
d’un vrai intérêt des<br />
entreprises, les serious<br />
games connaissent une<br />
croissance rapide.<br />
Présentent-ils un intérêt<br />
pour la chaîne de valeur<br />
des télécoms ? Premiers<br />
éléments de réponse.<br />
<strong>Le</strong> marché des serious games représente<br />
déjà plusieurs dizaines de millions<br />
d’euros de chiffre d’affaires en<br />
France », explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, dirigeant<br />
d’Interaction, un des principaux éditeurs<br />
français en la matière, « d’ici 2012,<br />
près de 40 % des grands comptes européens<br />
les utiliseront dans leurs plans de formation<br />
». <strong>Le</strong> potentiel de ce marché est donc important.<br />
A terme, sa valeur mondiale est estimée<br />
à 50 milliards de dollars. Toutefois, pour<br />
l’heure, les serious games constituent un<br />
marché naissant dans lequel la France est<br />
plutôt bien positionnée. « Nous faisons partie<br />
des cinq ou six premiers pays », indique<br />
Jérôme <strong>Le</strong>leu, « derrière les Etats-Unis, le<br />
Canada et les pays scandinaves notamment<br />
». D’ailleurs, les 20 millions d’euros<br />
débloqués par Nathalie Kosciusko-Morizet<br />
fin 2009 pour aider au financement de projets<br />
Jérôme <strong>Le</strong>leu,<br />
dirigeant d’Interaction<br />
« D’ici 2012, près<br />
de 40 % des grands<br />
comptes européens<br />
utiliseront [les serious games]<br />
dans leurs plans de formation ».<br />
se sont avérés très utiles. « Aujourd’hui, une<br />
trentaine de sociétés sont clairement positionnées<br />
sur ce marché dans l’Hexagone »,<br />
explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, « mais seuls 7 ou 8<br />
acteurs comptent vraiment ».<br />
Pour sa part, Interaction a particulièrement développé<br />
son activité dédiée au domaine de la<br />
santé, notamment avec un serious game de simulation<br />
baptisé Pulse. Ce dernier est le pre-<br />
mier serious game 3D à destination des professionnels<br />
de santé. Il met en scène des tests<br />
de connaissances médicales sur un patient virtuel.<br />
Par ailleurs, Interaction développe<br />
aujourd’hui un projet de formation sur la loi<br />
HPST (Hôpital Patient Santé Territoires) qui<br />
redéfinit le rôle des différents acteurs du secteur<br />
de la santé. « Mais les domaines de l’industrie<br />
et des services sont aussi très demandeurs<br />
», explique Jérôme <strong>Le</strong>leu, « d’ailleurs<br />
les acteurs télécoms sont loin d’être insensibles<br />
aux serious games ». Que ce soit pour<br />
leurs besoins internes, dans le cadre de leurs<br />
plans de formation notamment, ou pour compléter<br />
leur catalogue de services. Ainsi, Interaction<br />
a déjà été en contact avec les opérateurs<br />
pour discuter de l’intérêt d’intégrer des<br />
serious games dans leurs portails de services.<br />
Un grand intérêt dans la<br />
formation professionnelle<br />
Qoveo est lui aussi en train de se rapprocher de<br />
France Télécom et des Orange Labs sur un cer-<br />
tain nombre de sujets. Ce spécialiste du<br />
e-learning a adopté les serious games pour<br />
améliorer encore ses prestations. « Avec les<br />
opérateurs, nous travaillons sur des projets<br />
transmédia », explique Christian Gayton, président,<br />
« dans la perspective de proposer du<br />
contenu de formation accessible depuis plusieurs<br />
types de terminaux, PC et smartphones<br />
notamment ». Ainsi, les utilisateurs pourraient,<br />
par exemple, commencer une formation sur<br />
un serious game via internet sur un PC, la poursuivre<br />
sur leur smartphone, puis assister à un<br />
cours théorique en webconferencing, avant de<br />
revenir sur PC. Toutefois, les opérateurs ne<br />
souhaitent pas communiquer sur le sujet pour<br />
l’instant. SFR a bien présenté à Lille l’année<br />
dernière un jeu développé avec Faber Novel,<br />
mais il s’agissait plus d’un ARG (Alternate Reality<br />
Game) que d’un serious game. « Toutefois,<br />
l’intérêt que présentent les serious games est<br />
en train d’être compris », explique Christian<br />
Gayton, « les donneurs d’ordre commencent à<br />
regarder ces solutions de plus près ». D’une<br />
manière générale, c’est d’ailleurs tout l’univers<br />
du ludique qui a gagné ses lettres de noblesse.<br />
« <strong>Le</strong>s grands éditeurs de jeux y sont<br />
pour beaucoup », indique Sébastien Beck,<br />
directeur général de Daesign, société considérée<br />
comme leader en France actuellement,<br />
« et aujourd’hui les serious games apportent de<br />
nouvelles perspectives à différents marchés,<br />
notamment celui de la formation en ligne ».<br />
Spécialisée initialement dans le développement<br />
de programmes multimédia, Daesign a<br />
pris le virage du serious game en 2002 pour se<br />
concentrer sur cette seule et unique activité.<br />
« <strong>Le</strong>s serious games permettent de créer de la<br />
cohérence dans les parcours de formation, de<br />
passer d’une transmission classique du savoir<br />
à une transmission du savoir-faire », poursuit<br />
Sébastien Beck. En effet, la mise en situation<br />
virtuelle permet d’aller plus loin. Daesign a<br />
d’ailleurs fourni des serious games de formation<br />
à plusieurs grands comptes, notamment la<br />
BNP, Air France, Axa, Renault et Orange. « Pour<br />
Renault, l’idée est d’uniformiser la formation<br />
<strong>Le</strong> <strong>Journal</strong> des télécoms N°212 Septembre 2010<br />
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