IN - Chapitre 4 - Animation - IUT d'Arles
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5.3 Simulations dynamiques avancées Pour représenter de manière très réaliste certains mouvements de la réalité (solides, liquides, tissus, etc.), on a besoin d’utiliser des modèles physiques = des équations qui décrivent ces mouvements au cours du temps en fonction des forces en jeu, selon les lois de la mécanique (des solides, des fluides, etc.) Problème : les temps de calculs sont souvent très élevés. Solution : faire le moins de calculs possible, approximation des équations on peut obtenir du temps réel. De telles animation physiques apparaissent dans les jeux vidéos. 40
5.3.1 Utilisation de la mécanique des solides Utilisation des lois du mouvement énoncées par Newton : • principe d’inertie : S'il n'y a pas de force qui s'exerce sur un corps ou si la somme des forces s'exerçant sur lui est égale au vecteur nul, la direction et la norme de sa vitesse ne changent pas (=accélération nulle). • principe fondamental de la dynamique : L'accélération subie par un corps dans un référentiel galiléen est proportionnelle à la résultante des forces qu'il subit, et inversement proportionnelle à sa masse m. • principe des actions réciproques : Tout corps A exerçant une force sur un corps B subit une force d'intensité égale, de même direction mais de sens opposé, exercée par le corps B. Prise en compte des objets, des relations de jointure entre ces objets, des forces appliquées aux objets (gravité, collisions, frictions). Animation très réaliste de véhicules, de collision d’objets (billard, bowling), d’objets articulés (personnage, grue, robot), de cordes, de cheveux, etc. 41
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5.3.1 Utilisation de la mécanique des solides<br />
Utilisation des lois du mouvement énoncées par Newton :<br />
• principe d’inertie :<br />
S'il n'y a pas de force qui s'exerce sur un corps ou si la somme des forces s'exerçant<br />
sur lui est égale au vecteur nul, la direction et la norme de sa vitesse ne changent<br />
pas (=accélération nulle).<br />
• principe fondamental de la dynamique :<br />
L'accélération subie par un corps dans un référentiel galiléen est proportionnelle à<br />
la résultante des forces qu'il subit, et inversement proportionnelle à sa masse m.<br />
• principe des actions réciproques :<br />
Tout corps A exerçant une force sur un corps B subit une force d'intensité égale, de<br />
même direction mais de sens opposé, exercée par le corps B.<br />
Prise en compte des objets, des relations de jointure entre ces objets,<br />
des forces appliquées aux objets (gravité, collisions, frictions).<br />
<strong>Animation</strong> très réaliste de véhicules, de collision d’objets (billard,<br />
bowling), d’objets articulés (personnage, grue, robot), de cordes, de<br />
cheveux, etc.<br />
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