Les Arbres BSP - IUT d'Arles
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Construction d’un arbre BSP • Partitionnement devant le noeud (liste de C et Dv) • Utilisation de Dv comme segment de partitionnement • C est l'unique polygone à classifier et il se trouve derrière le segment Dv Liste avant vide création d’une feuille représentant l’espace vide (signe moins) Les Arbres BSP Diapositive 12 / 17
Evolution • BSP 2D : ne permettait pas de créer des pièces superposées sur l'axe Z (axe de la hauteur). • 1 ère utilisation en 2 dimensions : la totalité des niveaux sous Doom (décembre 1993). • BSP 3D : maximum d'utilisation : présent dans le moteur de Quake (mai 1996), de Unreal (mai 1998) ou de Half-life (novembre 1998). • Le BSP constituait alors la plus grande partie de l'architecture globale des niveaux en 3D. Les Arbres BSP Diapositive 13 / 17
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Construction d’un arbre <strong>BSP</strong><br />
• Partitionnement devant le noeud (liste<br />
de C et Dv)<br />
• Utilisation de Dv comme segment de<br />
partitionnement<br />
• C est l'unique polygone à classifier et il<br />
se trouve derrière le segment Dv<br />
Liste avant vide<br />
création d’une feuille<br />
représentant l’espace vide (signe moins)<br />
<strong>Les</strong> <strong>Arbres</strong> <strong>BSP</strong><br />
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