Chapitre 5 - IUT d'Arles
Chapitre 5 - IUT d'Arles
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Affichage<br />
Longtemps, la méthode d’affichage la plus rapide a été d’écrire<br />
directement dans la mémoire vidéo de la carte graphique. Chaque<br />
programmeur écrivait sa propre librairie de fonctions graphiques<br />
(point, ligne, copie de blocs de pixels, etc.)<br />
Puis des librairies graphiques se sont peu à peu imposées<br />
comme des standards (OpenGL, DirectX, etc.). Elles tirent parti<br />
des possibilités d’accélération des cartes graphiques, de manière<br />
transparente pour le programmeur.<br />
Les moteurs de jeu actuels utilisent ces librairies. Un moteur de<br />
jeu est la partie qui se charge de l’affichage graphique<br />
(personnages, terrains, décors, effets spéciaux), de l’intelligence<br />
artificielle, du réseau. Ils ont souvent des outils associés (éditeur<br />
de niveaux, langage de script).<br />
Connaissances complémentaires en Imagerie Numérique ( Sébastien Thon, <strong>IUT</strong> <strong>d'Arles</strong>) 46