pouvoirs psychiques de l'ordo hereticus - Games Workshop
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LISTE D’ARMÉE<br />
ORDO HERETICUS<br />
VERSION TÉLÉCHARGÉE<br />
EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE SORCIÈRES
POUVOIRS PSYCHIQUES DE L’ORDO HERETICUS<br />
Tout Inquisiteur ou Seigneur Inquisiteur peut avoir un <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> majeurs <strong>de</strong> la liste ci-<strong>de</strong>ssous, plus un autre pour<br />
chaque Familier qui l’accompagne. Ces <strong>pouvoirs</strong> suivent les règles habituelles <strong>de</strong> Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser<br />
qu’un seul pouvoir psychique majeur par tour <strong>de</strong> chaque joueur.<br />
Pour utiliser un pouvoir, un psyker doit réussir au préalable un test psychique lors <strong>de</strong> la phase appropriée.<br />
DÉCRET DIVIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points<br />
Aux yeux <strong>de</strong> l’Inquisiteur, tous ceux qui se dressent sur sa route<br />
sont <strong>de</strong>s hérétiques qui ne méritent que la damnation éternelle.<br />
Invoquant la puissance <strong>de</strong> l’Empereur, l’Inquisiteur prononce<br />
Son jugement, que seuls les fous oseraient défier.<br />
Décret Divin est un pouvoir psychique utilisable lors <strong>de</strong> la phase<br />
<strong>de</strong> tir à la place d’une arme. Désignez une seule unité adverse<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 18 ps et non engagée au corps à corps. Elle<br />
doit immédiatement effectuer un test <strong>de</strong> moral, comme si elle<br />
avait subi 25 % <strong>de</strong> pertes suite à <strong>de</strong>s tirs. Si le Comman<strong>de</strong>ment<br />
<strong>de</strong> l’Inquisiteur est plus élevé que celui <strong>de</strong> l’unité visée, le test<br />
est modifié par la différence. Par exemple, une escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
gar<strong>de</strong>s impériaux accompagnée d’un Sergent Vétéran (Cd 8)<br />
doit obtenir 6 ou moins sur 2D6 si un Seigneur Inquisiteur<br />
utilise ce pouvoir contre elle. Si elle échoue, l’unité visée doit<br />
immédiatement battre en retraite selon les règles normales.<br />
Les unités sans peur, ou celles qui ignorent les effets <strong>de</strong>s tests<br />
<strong>de</strong> moral ne sont pas affectées par ce pouvoir.<br />
MALLEUS MALEFICARUM . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points<br />
Un homme doit avoir éprouvé sa foi pour utiliser la puissance<br />
du Warp, et les agents <strong>de</strong> l’Empereur sont les seuls à pouvoir<br />
accor<strong>de</strong>r ce droit. Tous ceux qui font usage <strong>de</strong> leurs <strong>pouvoirs</strong><br />
sans y être autorisés sont impurs, et cette souillure doit être<br />
lavée par l’Inquisiteur, <strong>de</strong> crainte que les démons <strong>de</strong><br />
l’Immaterium ne les asservissent.<br />
Ce pouvoir est utilisable lors <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> tir à la place d’une<br />
arme. Il ne nécessite aucune ligne <strong>de</strong> vue et peut être employé<br />
même si l’Inquisiteur se trouve engagé au corps à corps. Jetez<br />
1D6: le résultat donne le nombre <strong>de</strong> psykers adverses <strong>de</strong>vant<br />
réussir un test <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment ou souffrir <strong>de</strong>s Périls du<br />
Warp alors que la divine pureté <strong>de</strong> l’Empereur les consume <strong>de</strong><br />
sa magnificence. Procé<strong>de</strong>z en partant du psyker le plus<br />
proche <strong>de</strong> l’Inquisiteur, vers le plus éloigné. Si le résultat du dé<br />
est plus élevé que le nombre <strong>de</strong> psykers adverses, chacun est<br />
attaqué une fois et les attaques en trop sont perdues.<br />
POING D’ACIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points<br />
Certains psykers peuvent utiliser leurs facultés mentales pour<br />
augmenter leur force physique, <strong>de</strong> sorte que tout ce qu’ils<br />
frappent s’en trouve gravement endommagé. Un psyker est ainsi<br />
capable <strong>de</strong> déchirer une plaque d’adamantium à mains nues.<br />
Sachez ceci, a<strong>de</strong>pte, car votre voyage a été fort long et vous <strong>de</strong>vez<br />
apprendre ce que peu soupçonnent. Les psykers sont le futur <strong>de</strong><br />
l’Humanité, la créature idéale, la prochaine étape <strong>de</strong> l’évolution, une<br />
forme <strong>de</strong> vie plus puissante, plus intelligente et plus capable. Pour<br />
l’instant cette race est faible et ses membres manquent <strong>de</strong> la force mentale<br />
requise pour faire face aux dangers <strong>de</strong> l’univers psychique. Si on laissait<br />
aux psykers non-entraînés la possibilité <strong>de</strong> se développer, l’Humanité<br />
entière serait en grand danger. Ceux d’entre nous à avoir connaissance<br />
<strong>de</strong> cette vérité l’ont gardée secrète <strong>de</strong>puis près <strong>de</strong> quatre millénaires et la<br />
fin du grand schisme qui donna naissance à notre ordre. C’est notre seule<br />
préoccupation, car l’avenir <strong>de</strong> notre race dépend <strong>de</strong> nous, et <strong>de</strong> nous seuls.<br />
Transcription <strong>de</strong> textes interdits<br />
issus <strong>de</strong>s archives du Reclusium <strong>de</strong> Gethsemane<br />
- 2 -<br />
Ce pouvoir est utilisable au début d’une phase d’assaut. Si le<br />
test psychique est réussi, la valeur <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> base <strong>de</strong><br />
l’utilisateur est doublée jusqu’à son prochain tour. Le psyker<br />
compte également comme possédant une arme <strong>de</strong> corps à<br />
corps supplémentaire. Notez que ce pouvoir n’ignore pas les<br />
Sauvegar<strong>de</strong>s d’Armures ni n’affecte l’ordre dans lequel les<br />
attaques au corps à corps sont portées. Comme une énergie<br />
<strong>de</strong>structrice émane <strong>de</strong> ses mains, son utilisateur ne peut se<br />
servir d’aucune autre arme jusqu’au début <strong>de</strong> son prochain<br />
tour, ni bénéficier <strong>de</strong>s avantages d’une arme énergétique ou<br />
<strong>de</strong> toute autre attaque spéciale <strong>de</strong> corps à corps.<br />
QUE SA VOLONTÉ SOIT FAITE . . . . . . . . . . . . . 15 points<br />
L’Inquisiteur <strong>de</strong>vient l’incarnation <strong>de</strong> la volonté divine <strong>de</strong><br />
l’Empereur, délivrant Sa justice à chaque coup et domptant Ses<br />
ennemis <strong>de</strong> son saint courroux.<br />
Ce pouvoir psychique est utilisable durant la phase d’assaut,<br />
avant que l’Inquisiteur n’ait effectué ses Attaques. Chaque<br />
blessure non sauvegardée infligée par l’Inquisiteur compte<br />
double pour déterminer le vainqueur d’un corps à corps.<br />
PURGATUS . . . . 15 points (Seigneur Inquisiteur uniquement)<br />
Le Seigneur Inquisiteur est un maître <strong>de</strong> la traque aux hérétiques.<br />
Son regard implacable est capable <strong>de</strong> briser la volonté <strong>de</strong> ses<br />
ennemis, emplissant leur esprit du far<strong>de</strong>au insupportable <strong>de</strong> leurs<br />
péchés au point <strong>de</strong> les réduire à l’état d’épave démente.<br />
Ce pouvoir est utilisable lors <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> tir, à la place d’une<br />
arme. Le joueur Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières choisit n’importe quel<br />
personnage indépendant adverse situé dans un rayon <strong>de</strong> 24 ps<br />
autour du Seigneur Inquisiteur. Chaque joueur jette 1D6 et<br />
ajoute au résultat le Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> sa figurine respective. Si<br />
le résultat du Seigneur Inquisiteur est supérieur, le<br />
Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> la cible est réduit <strong>de</strong> 3points pour le reste <strong>de</strong><br />
la partie. Ce pouvoir ne peut être utilisé avec succès qu’une fois<br />
par figurine visée, et ne peut être employé si la cible est<br />
engagée au corps à corps. Si le résultat <strong>de</strong> l’Inquisiteur est une<br />
égalité, ou inférieur à celui <strong>de</strong> la cible, le pouvoir est sans effet.<br />
FLÉAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points<br />
Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en<br />
énergie crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs<br />
ravageant tout sur leur passage.<br />
Fléau est un pouvoir psychique utilisable lors <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> tir au<br />
lieu d’une arme. Il compte comme une arme ayant le profil suivant:<br />
Portée : 18 ps F5 PA5 Assaut 1D6<br />
Jetez les dés pour toucher et pour blesser normalement. Les<br />
Sauvegar<strong>de</strong>s Invulnérables sont sans effet contre ce pouvoir.<br />
PAROLE DE L’EMPEREUR . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points<br />
Certains Inquisiteurs possè<strong>de</strong>nt une foi telle que leurs<br />
cantiques sont capables <strong>de</strong> faire trembler <strong>de</strong> peur les infidèles<br />
et les hérétiques.<br />
Ce pouvoir psychique peut être lancé au début <strong>de</strong> la phase<br />
d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à<br />
corps. Toute unité adverse tentant <strong>de</strong> charger le psyker ou son<br />
unité doit effectuer un test <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment. En cas d’échec,<br />
elle ne peut lancer aucun assaut pendant ce tour.
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION<br />
Chaque serviteur a sa place, même le plus humble. Le savoir est<br />
son plus grand réconfort, sa compétence sa plus gran<strong>de</strong> consolation,<br />
et la satisfaction <strong>de</strong> son supérieur son plus grand salaire.<br />
Co<strong>de</strong>x Administratum<br />
L’accomplissement du grand œuvre <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus<br />
nécessite diverses capacités et compétences, et il serait idiot <strong>de</strong><br />
croire qu’un Inquisiteur, si talentueux soit-il, les possè<strong>de</strong> toutes. Par<br />
conséquent, <strong>de</strong> nombreux Inquisiteurs réunissent autour d’eux<br />
une coterie <strong>de</strong> serviteurs loyaux dont les compétences<br />
l’ai<strong>de</strong>ront dans sa tâche. L’autorité <strong>de</strong> l’Inquisition permet à ses<br />
membres <strong>de</strong> réquisitionner tous ceux dont elle aura besoin pour<br />
mener à bien ses <strong>de</strong>voirs envers l’Empereur. Chaque citoyen<br />
impérial, du plus humble <strong>de</strong>s scribes au gouverneur impérial le<br />
plus puissant, doit répondre à un appel émis par un Inquisiteur.<br />
La plupart <strong>de</strong> ces hommes <strong>de</strong> main ont été rencontrés au cours<br />
<strong>de</strong> la quête incessante <strong>de</strong> l’Inquisiteur pour protéger l’Humanité,<br />
tandis que d’autres seront recrutés pour accomplir une mission<br />
particulière. Ceux <strong>de</strong> ces hommes qui excellent dans leur rôle<br />
particulier rejoignent alors souvent <strong>de</strong> façon définitive sa suite et<br />
parcourent avec lui la galaxie pour traquer les hérétiques et les<br />
mutants où qu’ils se cachent. De tels groupes sont <strong>de</strong> tailles<br />
très variées, <strong>de</strong>puis les petites ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> guerriers jusqu’aux<br />
vastes réseaux d’agents, <strong>de</strong> conseillers et <strong>de</strong> guerriers. Il est<br />
cependant très rare qu’un Inquisiteur puisse rassembler plus<br />
Dehors, dans les rues sombres <strong>de</strong> la ville, mes hommes faisaient<br />
leur travail. Quatre-vingts serviteurs loyaux écumaient les<br />
rues pour moi. J’attendais, dans mes appartements à<br />
l’Hippodrome, dévoré par la soif, perdu dans mes pensées,<br />
incapable <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r mon calme.<br />
C’est Ravenor qui m’apporta la délivrance. Ravenor, bien<br />
entendu. Il ne faudrait pas longtemps à cet interrogateur<br />
prometteur pour <strong>de</strong>venir un Inquisiteur à part entière.<br />
Il avait trouvé l’antre <strong>de</strong> Beldame Sadia dans les catacombes <strong>de</strong><br />
l’église abandonnée <strong>de</strong> Saint Kiodrus. Je me hâtai <strong>de</strong> lui répondre.<br />
“Vous <strong>de</strong>vriez rester ici”, me dit Bequin, mais je refusai.<br />
“Je dois y aller, Alizebeth.”<br />
Alizebeth Bequin était âgée <strong>de</strong> cent vingt-cinq ans à l’époque.<br />
Elle avait gardé la beauté et la vitalité <strong>de</strong> ses trente ans, grâce<br />
à <strong>de</strong> discrètes interventions <strong>de</strong> chirurgie augmétique et un<br />
régime à base <strong>de</strong> drogues Juvenat. Son corps souple se<br />
<strong>de</strong>ssinant sous le voile <strong>de</strong> soie <strong>de</strong> sa robe, elle me fixait <strong>de</strong><br />
ses yeux sombres.<br />
“Cela pourrait vous tuer, Gregor,” dit-elle.<br />
“Si tel est le cas, peut-être mon heure est-elle venue.”<br />
Bequin jeta un regard à travers la pièce faiblement éclairée en<br />
direction d’Æmos, mais il se contenta <strong>de</strong> secouer tristement<br />
la tête. Il savait qu’il était parfois impossible <strong>de</strong> me raisonner.<br />
Je <strong>de</strong>scendai dans la rue, où <strong>de</strong>s feux se consumaient dans <strong>de</strong>s<br />
fûts, tandis que <strong>de</strong>s fêtards déambulaient dans leurs costumes<br />
<strong>de</strong> carnaval. Quant à moi, j’étais entièrement vêtu <strong>de</strong> noir,<br />
et un manteau <strong>de</strong> cuir tombait jusqu’à mes chevilles.<br />
- 3 -<br />
d’une poignée d’assistants pour une mission donnée, bien que<br />
selon les archives impériales, plusieurs centaines d’hommes <strong>de</strong><br />
main escortaient le Seigneur Inquisiteur Cætris lorsqu’il partit<br />
éliminer ses rivaux, point <strong>de</strong> départ du schisme qui porte son nom.<br />
Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par<br />
une suite d’Hommes <strong>de</strong> Main. Notez qu’ils n’occupent qu’un seul<br />
choix dans le schéma <strong>de</strong> structure d’armée (un choix QG dans<br />
le cas <strong>de</strong>s Seigneurs Inquisiteurs, un choix d’Élite dans le cas<br />
<strong>de</strong>s Inquisiteurs), et qu’ils constituent une seule unité <strong>de</strong>vant<br />
obéir normalement aux règles <strong>de</strong> cohérence.<br />
Un Inquisiteur peut être accompagné par 6 Hommes <strong>de</strong> Main au<br />
maximum, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit l’être par 3 à<br />
12 Hommes <strong>de</strong> Main. Dans les <strong>de</strong>ux cas, une suite ne peut<br />
comprendre plus <strong>de</strong> 3 Hommes <strong>de</strong> Main du même type. Les<br />
Points <strong>de</strong> Victoire sont calculés normalement pour toute l’unité.<br />
Toute amélioration <strong>de</strong> caractéristique dont peut bénéficier un<br />
Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si l’Homme<br />
<strong>de</strong> Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.<br />
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Homme <strong>de</strong> Main variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+<br />
Équipement : Diverses armes allant <strong>de</strong> l’armement digital aux<br />
scies <strong>de</strong> découpe industrielles. Un Homme <strong>de</strong> Main est considéré<br />
comme portant une arme <strong>de</strong> corps à corps et un pistolet laser,<br />
à moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa <strong>de</strong>scription.<br />
En dépit <strong>de</strong> ceci, en dépit <strong>de</strong>s feux autour <strong>de</strong> moi, j’avais froid.<br />
Fatigue et privations commençaient à prélever leur tribut.<br />
Je regardai la lune. Des filaments écarlates jouant autour d’un<br />
cœur aussi noir que le charbon. Comme moi, pensai-je,<br />
comme moi.<br />
On avait appelé un attelage. Six montures liées à un luxueux<br />
carrosse attendaient, piaffant d’impatience. Plusieurs<br />
membres <strong>de</strong> ma suite attendaient à proximité, et ils se<br />
précipitèrent à ma rencontre lorsqu’ils me virent dans la rue.<br />
Je les jaugeai rapi<strong>de</strong>ment. Tous compétents, c’était<br />
d’ailleurs pour cela qu’ils m’accompagnaient. Sans un mot,<br />
j’en sélectionnai quatre et renvoyai les autres à leurs tâches.<br />
Ils montèrent avec moi dans l’attelage. Mescher Qus, un exgar<strong>de</strong><br />
impérial <strong>de</strong> Vladislav, Arianrhod Esw Sweydyr, la<br />
bretteuse <strong>de</strong> Carthæ, ainsi que Beronice et Zu Zeng, <strong>de</strong>ux<br />
femmes, membres <strong>de</strong> l’Écheveau <strong>de</strong> Bequin.<br />
Au <strong>de</strong>rnier moment, Alizebeth ordonna à Beronice <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>scendre et prit sa place. Bequin s’était retirée du service<br />
actif <strong>de</strong>puis soixante-huit années standards pour développer<br />
et diriger l’Écheveau, mais il lui arrivait <strong>de</strong> douter <strong>de</strong> ses<br />
subordonnées au point <strong>de</strong> m’accompagner elle-même.<br />
Je me rendis compte que cette fois-ci, elle ne pensait pas<br />
que je m’en sortirais et voulait me suivre jusqu’au bout. En<br />
vérité, je ne pensais pas m’en sortir non plus.<br />
Extrait <strong>de</strong> Malleus, par Dan Abnett,<br />
Avec l’aimable autorisation <strong>de</strong> Black Library
L’Acolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points<br />
(Interrogateur/Expliciteur/Notaire)<br />
L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre sous<br />
son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même après<br />
un siècle <strong>de</strong> service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes que s’il<br />
est certain d’avoir lui-même maîtrisé tous les aspects <strong>de</strong> sa vocation.<br />
Ses apprentis prêtent attention à la moindre <strong>de</strong> ses paroles, dans<br />
l’espoir d’atteindre un jour le statut <strong>de</strong> leur mentor. Tous les aspirants<br />
Inquisiteurs commencent leur carrière au rang ingrat d’Expliciteur, pour<br />
apprendre comment soutirer <strong>de</strong>s informations par la douleur<br />
physique et connaître les instruments adéquats à son application.<br />
Ceux d’entre eux qui vivent assez vieux pour atteindre le rang<br />
d’Interrogateur sont <strong>de</strong>s recrues capables et fortes, car seuls les<br />
meilleurs survivent à leur <strong>de</strong>voir, celui <strong>de</strong> suivre leur maître au combat.<br />
Un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte peut allouer une blessure subie<br />
à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegar<strong>de</strong> ne soit tentée. Une<br />
seule blessure par Acolyte peut être ainsi allouée à chaque phase.<br />
Un Acolyte peut recevoir jusqu’à 15 points d’équipement choisis<br />
dans l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Le Sage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points<br />
(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi/Sœur Dialogus)<br />
Le personnel d’un Inquisiteur comprend d’ordinaire au moins un savant,<br />
dont la capacité accrue à récolter et analyser les données pertinentes<br />
est vitale pour traquer les ennemis <strong>de</strong> l’Humanité. Les compétences<br />
d’un Sage ne se limitent pas au seul domaine civil. Un Chasseur <strong>de</strong><br />
Sorcières peut s’entourer d’un calculus logi, d’un lexmecanicus ou<br />
d’une sœur dialogus, tous particulièrement aptes à calculer une<br />
trajectoire ou un angle <strong>de</strong> tir, communiquer avec la population locale<br />
ou traduire d’antiques écritures permettant <strong>de</strong> débusquer et éliminer<br />
les hérétiques. Ils décortiquent les informations bien plus vite que<br />
n’importe quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les<br />
mouvements <strong>de</strong> troupes n’a pas <strong>de</strong> prix pour un Inquisiteur.<br />
Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 en<br />
Capacité <strong>de</strong> Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte <strong>de</strong>ux<br />
Sages ou davantage, un membre <strong>de</strong> sa suite ou lui-même peut<br />
relancer un jet pour toucher raté durant la phase <strong>de</strong> tir.<br />
Le Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points<br />
(Croisé/Serviteur d’Arme/Serviteur <strong>de</strong> Combat/Vétéran <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong> Impériale)<br />
Tout Inquisiteur est un professionnel <strong>de</strong>s actions militaires et connaît<br />
la valeur d’une bonne puissance <strong>de</strong> feu.<br />
Son entraînement intensif au combat rapproché et à distance, combiné<br />
à un équipement <strong>de</strong> qualité, lui assure <strong>de</strong> pouvoir se charger <strong>de</strong>s<br />
hérétiques. Un Inquisiteur est toujours accompagné par <strong>de</strong>s guerriers<br />
accomplis et surarmés dont les tirs <strong>de</strong> soutien le protégeront <strong>de</strong>s<br />
impurs. Ces guerriers vont <strong>de</strong>s vétérans endurcis aux gar<strong>de</strong>s du<br />
corps <strong>de</strong> l’Inquisiteur, en passant par les serviteurs <strong>de</strong> bataille,<br />
altérés au point d’être <strong>de</strong>venus <strong>de</strong> véritables armes ambulantes.<br />
Si sa suite compte un Guerrier ou plus, un Inquisiteur gagne +1 en CC.<br />
Notez qu’une suite ne peut compter plus <strong>de</strong> trois Guerriers en tout.<br />
Tous les Guerriers ont une Capacité <strong>de</strong> Tir <strong>de</strong> 4 (sauf le Croisé qui a<br />
CC4 à la place), une sauvegar<strong>de</strong> d’armure <strong>de</strong> 4+, un fusil radiant laser<br />
avec viseur, ainsi que <strong>de</strong>s grena<strong>de</strong>s à fragmentation et antichars.<br />
Un Croisé doit échanger son fusil radiant laser avec viseur contre<br />
une épée énergétique et un bouclier répressif pour +10 pts. Le<br />
bouclier répressif compte comme une arme <strong>de</strong> corps à corps<br />
additionnelle et accor<strong>de</strong> une Sauvegar<strong>de</strong> Invulnérable <strong>de</strong> 4+.<br />
Un Vétéran <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong> Impériale peut échanger gratuitement son fusil<br />
radiant laser contre un pistolet radiant laser et une arme <strong>de</strong> corps à corps,<br />
ou un fusil, ou le remplacer par une <strong>de</strong>s armes suivantes : lanceflammes<br />
pour +5 points, lance-plasma pour +10 points, fuseur pour<br />
+10 points, lance-grena<strong>de</strong>s pour +10 points.<br />
Les Serviteurs <strong>de</strong> Combat doivent échanger le fusil radiant laser contre<br />
un gantelet énergétique et une arme <strong>de</strong> corps à corps pour +15points.<br />
Les Serviteurs d’Armes doivent échanger le fusil radiant laser contre<br />
l’une <strong>de</strong>s armes suivantes : multi-fuseur pour +25 points, bolter lourd<br />
pour +15 points. Un seul Serviteur d’Arme peut échanger son fusil<br />
radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 points.<br />
- 4 -<br />
Le Familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points<br />
(Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)<br />
Les Inquisiteurs sont parfois suivis par <strong>de</strong>s Familiers réceptifs à leur<br />
signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas<br />
d’améliorer leur perception du danger, ils servent aussi <strong>de</strong> résonateurs<br />
<strong>psychiques</strong> : un Inquisiteur doté <strong>de</strong> <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> accompagné<br />
d’un Familier verra ses capacités amplifiées sans avoir à payer le prix<br />
d’un tel surcroît <strong>de</strong> puissance.<br />
Les plus courants <strong>de</strong> ces ai<strong>de</strong>s sont les servo-crânes, conçus à partir<br />
<strong>de</strong> la boîte crânienne d’anciens serviteurs <strong>de</strong> l’Imperium, propulsés<br />
par <strong>de</strong>s systèmes antigrav miniaturisés. Ces symbiotes <strong>psychiques</strong><br />
sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et<br />
les faire attaquer si la situation <strong>de</strong>venait désespérée.<br />
Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en<br />
Initiative. Pour chaque Familier qui l’accompagne, il peut obtenir un<br />
pouvoir psychique majeur <strong>de</strong> plus que ce qui lui est normalement<br />
permis, choisi dans la liste <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> <strong>de</strong>s Chasseurs<br />
<strong>de</strong> Sorcières (page 14 <strong>de</strong> ce livre). En revanche, il ne peut utiliser<br />
qu’un seul pouvoir par tour <strong>de</strong> chaque joueur. Lorsqu’un Inquisiteur<br />
est tué, tous ses Familiers sont retirés <strong>de</strong> la table en même temps<br />
que lui. Si un Familier est éliminé, les capacités <strong>psychiques</strong> <strong>de</strong><br />
l’Inquisiteur ne sont pas pour autant affectées.<br />
Les Familiers comptent comme équipés d’une seule arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Le Pénitent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 points<br />
(Psyker Lié/Sorcier Repenti/Intouchable)<br />
L’une <strong>de</strong>s plus gran<strong>de</strong>s récompenses d’un Chasseur <strong>de</strong> Sorcières est<br />
<strong>de</strong> voir une âme qu’il a sauvée rejoindre la lumière <strong>de</strong> l’Empereur.<br />
Grâce à l’exercice d’une souffrance salvatrice et à la confession,<br />
quelques rares pécheurs reconnaissent leurs erreurs et prennent le long<br />
chemin qui les mènera à la ré<strong>de</strong>mption. Les sorciers dont le repentir<br />
est reconnu comme sincère sont liés par <strong>de</strong>s entraves mystiques et<br />
oints d’huiles sanctifiées avant qu’il leur soit permis <strong>de</strong> vivre pour<br />
protéger leur ré<strong>de</strong>mpteur du mal causé par d’autres dangereux psykers.<br />
Ce ne sont cependant que <strong>de</strong>s paratonnerres <strong>psychiques</strong> souffrant<br />
mille morts pour absorber la charge <strong>de</strong>s maléfices <strong>de</strong>s ennemis <strong>de</strong><br />
l’Inquisiteur à sa place, afin que celui-ci puisse poursuivre sa tâche.<br />
Si un Inquisiteur est accompagné d’un Pénitent, il peut s’en servir pour<br />
absorber n’importe quel pouvoir psychique dirigé contre lui ou sa suite.<br />
L’Inquisiteur et sa suite bénéficient d’une sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> 4+ sur 1D6<br />
contre tous les <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> dirigés contre eux, ou les incluant<br />
dans leur aire d’effet. Si la sauvegar<strong>de</strong> est réussie, le pouvoir n’a aucun<br />
effet. Si la suite d’un Inquisiteur compte plus d’un Pénitent, la<br />
sauvegar<strong>de</strong> passe à 2+. Notez que si l’Inquisiteur est équipé d’une coiffe<br />
psychique, il peut se servir soit <strong>de</strong>s Pénitents, soit <strong>de</strong> la coiffe pour<br />
tenter d’annuler un pouvoir dirigé contre lui, mais pas <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux. Un<br />
Pénitent compte comme étant armé d’une seule arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Le Chirurgien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points<br />
(Tortionnaire/Excoriateur/Sœur Hospitalière)<br />
Pour un Chasseur <strong>de</strong> Sorcières, le véritable travail commence bien<br />
souvent une fois que sa proie est prisonnière. Informations et repentir<br />
doivent être arrachés à sa victime, et le donjon du tortionnaire, ainsi que<br />
ses instruments <strong>de</strong> prédilection, sont fréquemment mis à contribution.<br />
De tels experts dans les arcanes <strong>de</strong> l’anatomie humaine connaissent<br />
la quantité exacte <strong>de</strong> souffrance que les fragiles chairs d’un pécheur<br />
peuvent endurer avant qu’il n’expire. Ils sont capables d’infliger <strong>de</strong><br />
gran<strong>de</strong>s douleurs avec un minimum d’efforts, puis soigner le corps<br />
brisé <strong>de</strong> leur sujet pour le préparer à la séance suivante. Bien que la<br />
fonction <strong>de</strong>s Sœurs <strong>de</strong> l’Ordre Hospitalier soit moins sinistre, leur<br />
connaissance du corps humain et leur maîtrise <strong>de</strong> l’art <strong>de</strong> soigner les<br />
blessures n’en <strong>de</strong>meure pas moins utile. Nombre d’Inquisiteurs ont<br />
eu l’occasion <strong>de</strong> remercier l’Empereur pour leurs talents et leur<br />
capacité à soigner les blessures les plus sérieuses.<br />
S’il est accompagné par un Chirurgien, un Inquisiteur peut ignorer la<br />
première blessure qu’il reçoit à chaque tour du moment qu’il ne s’agit<br />
pas d’un tir d’une arme causant une mort instantanée ou d’une attaque<br />
<strong>de</strong> corps à corps qui n’autorise aucune sauvegar<strong>de</strong> d’armure. Si sa<br />
suite compte plus d’un Chirurgien, il peut ignorer la première blessure<br />
reçue, quelle qu’en soit la cause, y compris celles décrites ci-<strong>de</strong>ssus.
RÈGLES SPÉCIALES DES SŒURS DE BATAILLE<br />
BOUCLIER DE LA FOI<br />
L’A<strong>de</strong>pta Sororitas incarne le pinacle <strong>de</strong> la foi et <strong>de</strong> la pureté, et la<br />
sorcellerie, l’hérésie et la mutation lui sont intolérables. Les armes <strong>de</strong><br />
force per<strong>de</strong>nt leur capacité à tuer instantanément et comptent comme<br />
<strong>de</strong>s armes énergétiques ordinaires contre les Sœurs <strong>de</strong> Bataille. Les<br />
<strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> dirigés contre <strong>de</strong>s unités bénéficiant <strong>de</strong>s règles<br />
spéciales <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas, ou incluses dans leur aire d’effet sont<br />
annulés et ne fonctionneront pas sur 5+ sur 1D6 (un seul jet par<br />
pouvoir, même s’il affecte plusieurs unités <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas).<br />
Les <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> mineurs n’ont aucun effet sur les unités ou<br />
les personnages <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas, y compris ceux lancés par<br />
<strong>de</strong>s psykers alliés et qui pourraient les avantager.<br />
ACTES DE FOI<br />
Les Actes <strong>de</strong> Foi sont la manifestation du <strong>de</strong>ssein divin <strong>de</strong><br />
l’Empereur, <strong>de</strong> petits miracles pouvant renverser le cours d’une<br />
bataille s’ils sont utilisés au bon moment. Les unités y ayant accès,<br />
ainsi que le nombre <strong>de</strong> fois où elles peuvent le faire lors d’une<br />
partie sont décrites ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
Points <strong>de</strong> Foi<br />
• Une armée incluant <strong>de</strong>s escoua<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Sœurs <strong>de</strong> Bataille<br />
dispose d’une réserve <strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Foi pouvant être dépensés<br />
pour accomplir <strong>de</strong>s Actes <strong>de</strong> Foi. Certains personnages et<br />
unités qualifiés <strong>de</strong> Fervents apportent <strong>de</strong>s Points <strong>de</strong> Foi à la<br />
réserve <strong>de</strong> l’armée. Voir la liste d’armée pour plus <strong>de</strong> détails.<br />
• Tenez le décompte <strong>de</strong>s Points <strong>de</strong> Foi restant à l’armée tout au<br />
long <strong>de</strong> la partie. Vous pouvez par exemple utiliser un dé à cet<br />
effet, ou tout autre compteur ou marqueur.<br />
Qui peut accomplir un Acte <strong>de</strong> Foi ?<br />
• Toute unité suivant la règle spéciale A<strong>de</strong>pta Sororitas et rejointe<br />
par ou comprenant un personnage Fervent, compte elle-même<br />
comme Fervente tant que le personnage l’accompagne. Les<br />
effets <strong>de</strong>s Actes <strong>de</strong> Foi s’appliquent alors à toute l’unité.<br />
• Une unité <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas rejointe par un personnage ne<br />
bénéficiant pas <strong>de</strong> la règle Fervent ne pourra pas accomplir<br />
d’Acte <strong>de</strong> Foi, à moins qu’il ne s’agisse d’un Prêtre. Celui-ci<br />
compte pour ce qui est <strong>de</strong>s effectifs <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> et<br />
bénéficiera <strong>de</strong>s effets <strong>de</strong>s Actes <strong>de</strong> Foi.<br />
• Si un personnage Fervent est tué, l’unité qui l’accompagnait<br />
<strong>de</strong>meure Fervente jusqu’à la fin <strong>de</strong> la phase au cours <strong>de</strong> laquelle<br />
le personnage a été tué.<br />
Tests <strong>de</strong> Foi<br />
• Chaque tentative coûte 1 Point <strong>de</strong> Foi.<br />
• Jetez 2D6 et comparez le résultat aux effectifs <strong>de</strong> l’unité, le<br />
succès ou non <strong>de</strong> l’Acte <strong>de</strong> Foi dépend <strong>de</strong> la nature <strong>de</strong> l’acte<br />
tenté (voir ci-<strong>de</strong>ssous). Si le test est un échec, l’Acte <strong>de</strong> Foi<br />
n’est pas accompli.<br />
• Une unité ne peut pas accomplir un même Acte <strong>de</strong> Foi plus<br />
d’une fois par phase mais peut utiliser une combinaison <strong>de</strong><br />
plusieurs Actes différents.<br />
• Les Actes <strong>de</strong> Foi ne sont pas soumis aux règles qui affectent<br />
les <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong>, et les figurines qui en utilisent ne sont<br />
pas considérées comme <strong>de</strong>s psykers.<br />
Personnages Indépendants Accomplissant <strong>de</strong>s Actes <strong>de</strong> Foi<br />
Des Personnages Indépendants Fervents peuvent accomplir <strong>de</strong>s<br />
Actes <strong>de</strong> Foi si et seulement si ils opèrent seuls ou ont rejoint une<br />
escoua<strong>de</strong> bénéficiant <strong>de</strong> la règle spéciale A<strong>de</strong>pta Sororitas.<br />
Lorsqu’ils font partie d’une unité Fervente, utilisez les règles<br />
normales pour tenter un Acte <strong>de</strong> Foi, en comptant le personnage<br />
pour ce qui est <strong>de</strong>s effectifs <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong>. Lorsqu’il est seul, un<br />
personnage indépendant Fervent doit réussir un test <strong>de</strong><br />
Comman<strong>de</strong>ment non modifié pour accomplir un Acte <strong>de</strong> Foi.<br />
- 5 -<br />
Martyre<br />
Chaque fois qu’un personnage Fervent est tué, ou qu’une unité<br />
Fervente perd son <strong>de</strong>rnier membre, le nombre <strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Foi<br />
originellement apporté par le personnage ou l’unité est ajouté au<br />
total <strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Foi. Ainsi, le martyre <strong>de</strong> ces figurines augmente<br />
le total <strong>de</strong>s Points <strong>de</strong> Foi accessibles à l’armée au cours <strong>de</strong> la<br />
partie. Les personnages ou les unités Fervents qui quittent la table<br />
suite à une retraite ne rapportent aucun Point <strong>de</strong> Foi.<br />
ACTES DE FOI<br />
LA MAIN DE L’EMPEREUR<br />
Priant l’Empereur <strong>de</strong> leur prêter la puissance <strong>de</strong> Sa juste colère, les<br />
Sœurs frappent leurs adversaires avec une force surnaturelle.<br />
Phase : N’importe quelle phase d’assaut.<br />
Test <strong>de</strong> Foi: Le résultat <strong>de</strong>s dés doit être inférieur ou égal au nombre<br />
<strong>de</strong> figurines que compte l’escoua<strong>de</strong>. Un 12 est toujours un échec.<br />
Effet : Effectuez le Test <strong>de</strong> Foi avant <strong>de</strong> jeter les dés pour toucher.<br />
Chaque figurine <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> gagne +2 en Force mais frappe<br />
avec une Initiative <strong>de</strong> 1.<br />
LE DIVIN GUIDE<br />
Guidés par la volonté <strong>de</strong> l’Empereur, les tirs et les coups portés par<br />
Ses fidèles fracassent les protections <strong>de</strong> Ses adversaires sans effort.<br />
Phase: Phase <strong>de</strong> tir du joueur ou n’importe quelle phase d’assaut.<br />
Test <strong>de</strong> Foi: Le résultat <strong>de</strong>s dés doit être inférieur ou égal au nombre<br />
<strong>de</strong> figurines que compte l’escoua<strong>de</strong>. Un 12 est toujours un échec.<br />
Effet : Effectuez le Test <strong>de</strong> Foi après avoir déterminé le nombre <strong>de</strong><br />
touches, mais avant les jets pour blesser. Pour les tirs, tout résultat <strong>de</strong><br />
6 sur un jet pour blesser compte comme ayant une PA <strong>de</strong> 1. Au corps<br />
à corps, chaque blessure occasionnée par un 6 sur 1D6 compte<br />
comme étant effectuée par une arme énergétique.<br />
LA PASSION<br />
Les fidèles se jettent dans la mêlée, frappant leurs adversaires<br />
avec la célérité que leur donne leur ferveur.<br />
Phase : N’importe quelle phase d’assaut.<br />
Test <strong>de</strong> Foi : Le résultat <strong>de</strong>s dés doit être supérieur ou égal au<br />
nombre <strong>de</strong> figurines que compte l’escoua<strong>de</strong>.<br />
Effet : Effectuez le Test <strong>de</strong> Foi au début <strong>de</strong> n’importe quelle phase<br />
d’assaut. S’il est réussi, chaque figurine <strong>de</strong> l’unité gagne +2 en<br />
Initiative. Ne peut être utilisé lors <strong>de</strong> la même phase d’assaut que La<br />
Main <strong>de</strong> l’Empereur. N’affecte pas les armes qui frappent toujours<br />
avec une initiative <strong>de</strong> 1, ni ne modifie les effets <strong>de</strong>s grena<strong>de</strong>s.<br />
LA LUMIÈRE DE L’EMPEREUR<br />
La seule crainte <strong>de</strong>s Sœurs <strong>de</strong> Bataille est <strong>de</strong> faillir à leur <strong>de</strong>voir au<br />
service <strong>de</strong> l’Empereur. Leur foi les affranchit <strong>de</strong> toute peur.<br />
Phase : Phase <strong>de</strong> mouvement du joueur.<br />
Test <strong>de</strong> Foi : Le résultat <strong>de</strong>s dés doit être supérieur ou égal au<br />
nombre <strong>de</strong> figurines que compte l’escoua<strong>de</strong>.<br />
Effet: Effectuez le Test au début <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> mouvement. L’unité<br />
<strong>de</strong>vient sans peur jusqu’au début <strong>de</strong> sa prochaine phase <strong>de</strong><br />
mouvement, elle réussira donc automatiquement ses tests <strong>de</strong><br />
moral ou <strong>de</strong> blocage. Une unité en fuite accomplissant cet Acte se<br />
regroupera sans <strong>de</strong>voir tenter <strong>de</strong> test <strong>de</strong> moral, quelles que soient les<br />
restrictions normales, et <strong>de</strong>viendra en plus sans peur pour ce tour.<br />
L’ESPRIT DU MARTYR<br />
Les prières <strong>de</strong>s Sœurs sont un bouclier contre les armes <strong>de</strong> l’impie.<br />
Elles mourront lorsque l’Empereur en aura décidé, pas avant.<br />
Phase : Phase <strong>de</strong> tir adverse ou n’importe quelle phase d’assaut.<br />
Test <strong>de</strong> Foi : Le résultat <strong>de</strong>s dés doit être supérieur ou égal au<br />
nombre <strong>de</strong> figurines que compte l’escoua<strong>de</strong>.<br />
Effet : Effectuez le Test <strong>de</strong> Foi au début <strong>de</strong> la phase en question.<br />
L’unité gagne une Sauvegar<strong>de</strong> Invulnérable égale à sa Sauvegar<strong>de</strong><br />
d’Armure normale pour le reste <strong>de</strong> la phase en cours. Cette<br />
Sauvegar<strong>de</strong> ne peut être combinée avec aucune autre.
ARSENAL DES CHASSEURS DE SORCIÈRES<br />
Un personnage peut avoir jusqu’à <strong>de</strong>ux armes, dont l’une peut être une arme à <strong>de</strong>ux mains. Un personnage peut dépenser<br />
jusqu’à 100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir <strong>de</strong>ux fois le même objet. Tout objet sélectionné doit être représenté sur<br />
la figurine qui le porte, à l’exception <strong>de</strong>s Inquisiteurs et <strong>de</strong>s Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port <strong>de</strong> certains <strong>de</strong> leurs<br />
objets à l’un <strong>de</strong> leurs Hommes <strong>de</strong> Main. Si ce <strong>de</strong>rnier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Les limitations<br />
concernant les armes que peut transporter un personnage doivent cependant être respecté.<br />
ARMES À UNE MAIN<br />
Arme <strong>de</strong> Corps à Corps . . . . . . . . . . 1 pt<br />
Arme Énergétique . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Arme <strong>de</strong> Force1 . . . . . . . . . . . . . . 40 pts<br />
Brasero <strong>de</strong> Feu Béni . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt<br />
Pistolet Inferno2 . . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
Praesidium Protectiva4 . . . . . . . . . 10 pts<br />
ARMES À DEUX MAINS<br />
Arme Bénie3 . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts<br />
(Une seule par armée)<br />
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts<br />
Armes Combinées :<br />
Bolter / Arbalète à Pieu . . . . . . 10 pts<br />
Bolter / Fuseur . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
Bolter / Lance-flammes . . . . . . 10 pts<br />
Bolter / Lance-plasma . . . . . . . 15 pts<br />
Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts<br />
Fulgurant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Fusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt<br />
Pieu Énergétique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Pince Brise-nuque . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
(Acolyte uniquement)<br />
POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS<br />
Décret Divin . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts<br />
Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Malleus Maleficarum . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Parole <strong>de</strong> l’Empereur . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
(Seigneur Inquisiteur uniquement)<br />
Que Sa Volonté Soit Faite . . . . . . 15 pts<br />
Arme Bénie : Comprenant <strong>de</strong>s artefacts<br />
aussi renommés que la Lame d’Extrême-<br />
Onction, le Fléau <strong>de</strong> Châtiment ou la<br />
Hache <strong>de</strong> Rétribution, cette catégorie<br />
d’armes inclut les artefacts les plus<br />
révérés <strong>de</strong>s Ordres Militants. Une arme<br />
bénie est une arme énergétique <strong>de</strong> maître<br />
qui ajoute +2 à la Force <strong>de</strong> son porteur.<br />
Une seule par armée.<br />
Armes Combinées : Il s’agit simplement<br />
<strong>de</strong> l’assemblage <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes, donnant<br />
au porteur <strong>de</strong>ux possibilités <strong>de</strong> tir. Il peut<br />
choisir laquelle utiliser lors <strong>de</strong> sa phase<br />
<strong>de</strong> tir. Le bolter peut tirer autant <strong>de</strong> fois<br />
que nécessaire mais l’autre arme ne<br />
peut être utilisée qu’une seule fois par<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Armes Digitales1 . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Arme <strong>de</strong> Maître . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
Armure Carapace . . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Armure Énergétique . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts<br />
Bannière Sacrée<br />
<strong>de</strong>s Ordres Militants4 . . . . . . . . . . 50 pts<br />
(Céleste Porte-étendard uniquement)<br />
Bioniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Bolts <strong>de</strong> Psycanon1 . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Cape <strong>de</strong> Sainte Aspira3 . . . . . . . . 20 pts<br />
Coiffe Psychique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Étendard Sacré4 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
(Céleste Porte-étendard uniquement)<br />
Excruciators1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
(Un seul par armée)<br />
Grena<strong>de</strong>s Antichar . . . . . . . . . . . . . 2 pts<br />
Grena<strong>de</strong>s à Fragmentation . . . . . . . 1 pts<br />
Hexagrammes <strong>de</strong> Protection1 . . . . . 5 pts<br />
Liber Heresius1 . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Litanies <strong>de</strong> la Foi3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts<br />
Livre <strong>de</strong> Saint Lucius4 . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Mandat Inquisitorial1 . . . . . . . . . . . 40 pts<br />
(Un seul par armée)<br />
Manteau d’Ophelia3 . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
(Un seul par armée)<br />
Psyocculum1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts<br />
Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts<br />
Réacteur Dorsal3 . . . . . . . . . . . . . 20 pts<br />
Sarisse4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Sceaux <strong>de</strong> Pureté . . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Traqueur Psy1 . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
(Un seul par armée)<br />
partie. Vous ne pouvez utiliser les <strong>de</strong>ux<br />
armes dans la même phase <strong>de</strong> tir.<br />
Arme Combinée Bolter-arbalète à Pieu:<br />
Cette arme projette un pieu en argent béni<br />
qui embrase les ennemis <strong>de</strong> l’Empereur<br />
en une explosion <strong>de</strong> feu purificateur.<br />
L’arbalète à pieu est une arme Assaut 2<br />
ayant une portée <strong>de</strong> 24 ps. Un psyker<br />
sera toujours blessé sur 2+ par cette<br />
arme, sans qu’aucune sauvegar<strong>de</strong><br />
d’armure ne soit autorisée (les<br />
Sauvegar<strong>de</strong>s Invulnérables restent<br />
permises). Contre toute autre cible,<br />
cette arme compte comme ayant une<br />
Force <strong>de</strong> 3 et une PA <strong>de</strong> 5.<br />
- 6 -<br />
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES<br />
Reportez-vous à la <strong>de</strong>scription <strong>de</strong>s<br />
véhicules dans la liste d’armée pour<br />
savoir à quelles améliorations ils ont<br />
accès. Elles doivent être visibles sur les<br />
véhicules, qui ne peuvent pas possé<strong>de</strong>r<br />
plusieurs fois la même.<br />
Blindage Renforcé . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts<br />
Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Lame <strong>de</strong> Bulldozer . . . . . . . . . . . . . 5 pts<br />
Laudaphones5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Missile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . 15 pts<br />
Munitions Bénies5 . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt<br />
Prométhéum Consacré . . . . . . . . . 10 pts<br />
Sainte Icône5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts<br />
1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs uniquement.<br />
2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et<br />
Héroïnes <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas uniquement.<br />
3 Héroïnes <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas uniquement.<br />
4 A<strong>de</strong>pta Sororitas uniquement.<br />
5 Véhicules <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas uniquement.<br />
Armes Digitales : Il s’agit <strong>de</strong> très<br />
anciennes reliques, probablement créées<br />
pour l’Imperium par une antique race<br />
extraterrestre. Elles prennent la forme<br />
<strong>de</strong> versions miniaturisées <strong>de</strong> pistolets<br />
laser ou à aiguilles, et sont si discrètes<br />
qu’elles peuvent être dissimulées dans<br />
un gantelet ou un bijou, ce qui les rend très<br />
précieuses aux yeux <strong>de</strong>s Inquisiteurs.<br />
Une figurine équipée d’armes digitales<br />
peut effectuer une attaque spéciale au<br />
corps à corps à Initiative +2, touchant<br />
sur 4+ avec une Force <strong>de</strong> 4. Les<br />
Sauvegar<strong>de</strong>s d’Armures sont permises,<br />
et cette attaque s’ajoute à celles que le<br />
personnage possè<strong>de</strong> déjà.
Arme <strong>de</strong> Force : Ces armes comptent<br />
comme <strong>de</strong>s armes énergétiques.<br />
Effectuez vos jets pour toucher et pour<br />
blesser normalement, la victime<br />
bénéficie ensuite <strong>de</strong> son éventuelle<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Invulnérable. Si au moins<br />
une blessure est infligée, le psyker peut<br />
utiliser la puissance psychique <strong>de</strong> l’arme<br />
contre un seul <strong>de</strong>s adversaires blessés.<br />
Les règles normales sur les tests<br />
<strong>psychiques</strong> s’appliquent, aucun autre<br />
pouvoir ne peut être utilisé dans le<br />
même tour <strong>de</strong> joueur. Si le test est<br />
réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le<br />
nombre <strong>de</strong> PV qu’il lui restait (ce nombre<br />
<strong>de</strong> PV est par contre pris en compte<br />
pour le résultat du combat). Les armes<br />
<strong>de</strong> Force n’ont aucun effet sur une cible<br />
dépourvue <strong>de</strong> PV (véhicules, etc).<br />
Arme <strong>de</strong> Maître : Une arme <strong>de</strong> maître<br />
est soumise aux règles habituelles <strong>de</strong><br />
l’arme mais vous pouvez relancer un jet<br />
pour toucher raté par tour. Elle se choisit<br />
comme une amélioration pour une arme<br />
que porte déjà la figurine et doit être<br />
représentée grâce à <strong>de</strong>s ornements<br />
adéquats sur le matériel concerné.<br />
Notez que vous ne pouvez pas avoir <strong>de</strong><br />
grena<strong>de</strong>s <strong>de</strong> maître !<br />
Le coût indiqué dans la section Arsenal<br />
s’ajoute à celui <strong>de</strong> l’arme elle-même (par<br />
exemple, une arme énergétique <strong>de</strong><br />
maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le<br />
coût <strong>de</strong> l’amélioration est cependant<br />
compté dans le quota <strong>de</strong> 100 pts<br />
d’équipement pour une figurine (donc,<br />
l’arme énergétique précitée ne compte<br />
que pour 15 pts pour la limite <strong>de</strong> 100 pts,<br />
et non 30 pts).<br />
Armure Carapace : Une figurine dotée<br />
d’un tel équipement bénéficie d’une<br />
Sauvegar<strong>de</strong> d’rmure <strong>de</strong> 4+.<br />
Armure Énergétique : Constituée <strong>de</strong><br />
plaques <strong>de</strong> céramite et <strong>de</strong> faisceaux <strong>de</strong><br />
fibres électriques capables <strong>de</strong> répliquer les<br />
mouvements et augmenter la force <strong>de</strong> son<br />
porteur, une armure énergétique constitue<br />
l’une <strong>de</strong>s meilleures protections<br />
fabriquées par l’Imperium. Elle confère<br />
une Sauvegar<strong>de</strong> d’Armure <strong>de</strong> 3+.<br />
Auspex : C’est un scanner à courte<br />
portée utilisé pour détecter les troupes<br />
cachées. Si <strong>de</strong>s infiltrateurs ennemis se<br />
déploient à moins <strong>de</strong> 4D6 ps d’une<br />
figurine portant un auspex, celle-ci peut<br />
effectuer un tir “gratuit” sur eux (ou<br />
donner l’alerte si vous utilisez <strong>de</strong>s<br />
sentinelles). Si la figurine fait partie<br />
d’une unité, alors toute l’unité peut tirer.<br />
Ces tirs sont effectués avant le début <strong>de</strong><br />
la bataille, et peuvent provoquer une<br />
retraite <strong>de</strong>s infiltrateurs. Notez que les<br />
règles <strong>de</strong> tir normales s’appliquent.<br />
Bannière Sacrée <strong>de</strong>s Ordres Militants :<br />
Toute unité <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas ayant<br />
au moins une figurine dans un rayon <strong>de</strong><br />
12ps autour <strong>de</strong> la bannière compte comme<br />
étant sans peur, on considère donc<br />
qu’elle réussira automatiquement ses<br />
tests <strong>de</strong> moral et <strong>de</strong> blocage. Une seule<br />
par armée. Ne peut être utilisée que<br />
dans une armée <strong>de</strong> 2 000 points ou plus.<br />
Bioniques : Les bioniques permettent à<br />
un personnage mutilé <strong>de</strong> reprendre du<br />
service. Pour représenter ceci, si une<br />
figurine portant <strong>de</strong>s Bioniques est tuée,<br />
couchez-la au lieu <strong>de</strong> la retirer du jeu.<br />
Jetez 1D6 au début du tour suivant : <strong>de</strong><br />
1 à 5 elle est retirée du jeu, sur un 6, la<br />
figurine se relève avec 1 PV.<br />
Bolts <strong>de</strong> Psycanon : L’Inquisiteur<br />
dispose d’un chargeur <strong>de</strong> bolts<br />
psychiquement imprégnés dont le calibre<br />
varie selon son arme, mais dont les<br />
effets restent sensiblement i<strong>de</strong>ntiques.<br />
Un pistolet bolter, bolter, bolter combiné<br />
ou fulgurant utilisant <strong>de</strong> telles munitions<br />
possè<strong>de</strong> une PA <strong>de</strong> 4. De plus, seules<br />
les Sauvegar<strong>de</strong>s d’Armures normales<br />
peuvent être tentées, les Sauvegar<strong>de</strong>s<br />
Invulnérables sont annulées.<br />
Brasero <strong>de</strong> Feu Béni : Il est dit <strong>de</strong> cet<br />
artefact qu’il éclaire le chemin du<br />
vertueux et qu’il laisse l’impur errer dans<br />
les ténèbres. Au combat, le brasero peut<br />
servir d’arme <strong>de</strong> corps à corps et contient<br />
assez <strong>de</strong> combustible pour projeter un<br />
jet <strong>de</strong> flammes sur l’ennemi. Il compte<br />
donc comme une arme <strong>de</strong> corps à corps<br />
et peut <strong>de</strong> plus être utilisé une seule fois<br />
dans la partie comme un lance-flammes.<br />
Dans ce cas, toutes les règles concernant<br />
les lance-flammes s’appliquent.<br />
Cape <strong>de</strong> Sainte Aspira: Cette magnifique<br />
cape <strong>de</strong> velours et <strong>de</strong> fourrure bénie au<br />
palais ecclésiarchique <strong>de</strong> Terra semble<br />
renvoyer les coups portés par l’ennemi.<br />
Une Héroïne <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas portant<br />
la Cape <strong>de</strong> Sainte Aspira bénéficie d’une<br />
Sauvegar<strong>de</strong> d’Armure <strong>de</strong> 2+.<br />
Coiffe Psychique : Une coiffe psychique<br />
donne à un Chasseur <strong>de</strong> Sorcières la<br />
possibilité d’annuler un pouvoir psychique<br />
adverse. Déclarez que vous utilisez la<br />
coiffe après le test psychique <strong>de</strong> votre<br />
adversaire, mais avant qu’il n’utilise son<br />
- 7 -<br />
pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et<br />
ajoute le Cd <strong>de</strong> la figurine concernée. Si<br />
le Chasseur <strong>de</strong> Sorcières obtient un<br />
résultat supérieur à celui <strong>de</strong> son<br />
adversaire, le pouvoir est annulé et ne<br />
peut pas être utilisé ce tour-ci. Si<br />
l’adversaire obtient un résultat égal ou<br />
supérieur, il peut utiliser son pouvoir<br />
normalement. La coiffe psychique peut<br />
être utilisée chaque fois que l’ennemi<br />
lance un pouvoir psychique.<br />
Étendard Sacré : Toute unité suivant la<br />
règle spéciale A<strong>de</strong>pta Sororitas et située<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 6 ps ajoute +1 à la<br />
résolution <strong>de</strong>s combats au corps à corps.<br />
L’unité compte donc comme ayant<br />
infligé une perte <strong>de</strong> plus que ce qu’elle a<br />
fait en réalité. Les effets <strong>de</strong> plusieurs<br />
Étendards Sacrés sont cumulatifs.<br />
Eviscerator : Cette arme est en fait une<br />
épée tronçonneuse démesurée. Elle doit<br />
être utilisée à <strong>de</strong>ux mains et ne peut<br />
donc pas être combinée avec une autre<br />
arme <strong>de</strong> corps à corps. Un Eviscerator<br />
est considéré comme un gantelet<br />
énergétique permettant <strong>de</strong> jeter 2D6<br />
pour la pénétration <strong>de</strong> blindage.<br />
Excruciators : Il s’agit d’horribles<br />
instruments <strong>de</strong> torture employés par les<br />
Inquisiteurs pour arracher <strong>de</strong> précieuses<br />
informations aux prisonniers les plus<br />
récalcitrants, ou bien pour montrer aux<br />
hérétiques capturés à quel point ils sont<br />
dans l’erreur. Si le porteur <strong>de</strong>s Excruciators<br />
est en vie à la fin <strong>de</strong> la bataille, chaque<br />
psyker adverse tué ou retiré du jeu<br />
rapporte 1D6 x 10 Points <strong>de</strong> Victoire<br />
supplémentaires. Un seul par armée.<br />
Hexagrammes <strong>de</strong> Protection:<br />
L’Inquisiteur est protégé par <strong>de</strong><br />
puissants charmes et inscriptions<br />
sacrées. Les psykers adverses dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 24 ps et qui tentent d’utiliser<br />
n’importe quel pouvoir susceptible<br />
d’affecter l’Inquisiteur ou sa suite<br />
effectuent leurs tests <strong>psychiques</strong> avec<br />
un malus <strong>de</strong> -1 sur leur valeur <strong>de</strong><br />
Comman<strong>de</strong>ment. Les effets <strong>de</strong> cet<br />
équipement ne sont pas cumulatifs.<br />
Liber Heresius: Compilant la sagesse <strong>de</strong><br />
milliers <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières, ce<br />
livre permet à un Inquisiteur <strong>de</strong> mieux<br />
comprendre les machinations ourdies par<br />
Le pistolet inferno <strong>de</strong> l’Inquisiteur Malich,<br />
Fabriqué par le Maître Artificier Ernst Heckler, M38.
ses ennemis afin d’adopter la meilleure<br />
façon d’attaquer leur antre. Pour les<br />
missions où l’on peut choisir son bord <strong>de</strong><br />
table, l’Inquisiteur doit effectuer un test<br />
<strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment avant la partie, en<br />
cas <strong>de</strong> succès il peut choisir la zone <strong>de</strong><br />
déploiement <strong>de</strong> son armée au lieu<br />
d’effectuer un jet. S’il échoue sur un<br />
double 6, le joueur adverse peut choisir<br />
sa zone <strong>de</strong> déploiement. Dans tout autre<br />
cas <strong>de</strong> figure, jetez les dés normalement<br />
pour déterminer la zone <strong>de</strong> déploiement.<br />
Litanies <strong>de</strong> la Foi: Ce recueil renferme la<br />
totalité <strong>de</strong>s enseignements <strong>de</strong><br />
l’Ecclésiarchie. Les hymnes et les chants<br />
qu’il contient emplissent le cœur <strong>de</strong> ceux<br />
qui les enten<strong>de</strong>nt d’une foi inébranlable<br />
en l’Empereur. Une fois par partie, le<br />
personnage peut accomplir un Acte <strong>de</strong><br />
Foi sans avoir à réussir <strong>de</strong> Test <strong>de</strong> Foi,<br />
et sans dépenser <strong>de</strong> Point <strong>de</strong> Foi.<br />
Livre <strong>de</strong> Saint Lucius : Les très saintes<br />
pages <strong>de</strong> cette œuvre contiennent les<br />
sermons <strong>de</strong> Saint Lucius d’Agatha. Toute<br />
unité amie dans un rayon <strong>de</strong> 6 ps peut<br />
utiliser le Comman<strong>de</strong>ment non modifié<br />
du porteur pour tout test <strong>de</strong> moral ou <strong>de</strong><br />
blocage qu’elle doit effectuer.<br />
Mandat Inquisitorial : Longue liste <strong>de</strong>s<br />
châtiments déplaisants réservés à ceux<br />
qui échouent, ce redoutable document<br />
détaille ce qui attend tous ceux qui ne sont<br />
pas capables d’accomplir leur <strong>de</strong>voir<br />
envers l’Empereur. Une figurine dotée<br />
du Mandat Inquisitorial peut le révéler<br />
une fois par bataille. Cela peut être fait à<br />
n’importe quel moment à condition que<br />
le porteur ne se déplace pas lors du tour<br />
où il est révélé. Lors du tour où cela<br />
survient, toutes les figurines alliées dans<br />
un rayon <strong>de</strong> 2D6 ps reçoivent +1 Attaque<br />
pour le reste <strong>de</strong> ce tour, attaquant avec<br />
une vigueur renouvelée pour prouver<br />
leur zèle. Notez que le Mandat peut être<br />
révélé lors du tour <strong>de</strong> votre adversaire si<br />
vous le souhaitez. Un seul par armée.<br />
Manteau d’Ophelia : Le révéré Manteau<br />
d’Ophelia est un symbole <strong>de</strong> leur charge<br />
pour les membres <strong>de</strong> haut rang <strong>de</strong><br />
l’A<strong>de</strong>pta Sororitas, et la légen<strong>de</strong> veut<br />
qu’il possè<strong>de</strong> certains <strong>pouvoirs</strong> sacrés<br />
<strong>de</strong> protection. La première blessure<br />
causant une mort instantanée encaissée<br />
par le personnage est transformée en<br />
blessure normale. Le Manteau ne peut<br />
être utilisé qu’une seule fois par partie.<br />
Un seul par armée.<br />
Neuro-fouet : Ces armes psychoconductrices<br />
que portent les Sœur<br />
Supérieures <strong>de</strong>s escoua<strong>de</strong>s Repentia<br />
sont autant <strong>de</strong>s symboles <strong>de</strong> leur office<br />
que <strong>de</strong>s armes vicieuses qui flagellent<br />
les ennemis <strong>de</strong> l’Empereur avant qu’ils<br />
ne puissent riposter. Un neuro-fouet est<br />
une arme énergétique, et ajoute +1 à<br />
l’Initiative <strong>de</strong> son porteur.<br />
Pince Brise-nuque : Il s’agit d’une arme<br />
<strong>de</strong> corps à corps à <strong>de</strong>ux mains. Chaque<br />
Acolyte équipé <strong>de</strong> cette arme engagé au<br />
combat réduit le nombre d’Attaque d’une<br />
figurine contre laquelle il est engagé <strong>de</strong><br />
1, jusqu’à un minimum <strong>de</strong> 1 Attaque. Une<br />
Pince Brise-nuque ne peut affecter<br />
qu’une figurine à la fois.<br />
Pieu Énergétique : Ce long pieu <strong>de</strong> fer<br />
immole par le feu les psykers qu’il touche.<br />
Le pieu énergétique compte comme une<br />
arme énergétique. Contre une cible dotée<br />
<strong>de</strong> <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong>, il blessera<br />
toujours sur 2+.<br />
Pistolet Inferno : Cette arme finement<br />
ouvragée est très rare, uniquement portée<br />
par les membres <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus et<br />
<strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas les plus prestigieux.<br />
Le pistolet inferno bénéficie d’1D6<br />
supplémentaire pour la pénétration <strong>de</strong><br />
blindage lorsqu’il est utilisé contre un<br />
véhicule situé dans un rayon <strong>de</strong> 3 ps. Le<br />
pistolet Inferno a le profil suivant :<br />
Portée : 6 ps F8 PA2 Pistolet, fusion<br />
Præsidium Protectiva : Censé contenir<br />
un fragment <strong>de</strong> l’armure <strong>de</strong> l’Empereur,<br />
cet objet peut être employé pour se<br />
défendre contre un assaut ennemi. Une<br />
figurine ainsi équipée bénéficie d’une<br />
sauvegar<strong>de</strong> invulnérable <strong>de</strong> 4+ au corps<br />
à corps, à la place <strong>de</strong> sa sauvegar<strong>de</strong><br />
ordinaire. Cette sauvegar<strong>de</strong> ne peut être<br />
utilisée que contre un adversaire par<br />
tour (au choix du défenseur). Bien qu’il<br />
ne s’agisse pas exactement d’une arme,<br />
le Praesidium Protectiva doit être porté<br />
à la main et n’autorise donc pas le port<br />
d’une <strong>de</strong>uxième arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Psyocculum : Une figurine dotée <strong>de</strong> cet<br />
équipement <strong>de</strong> détection singulier n’a pas<br />
à jeter <strong>de</strong> dé pour déterminer à quelle<br />
distance elle voit pour une bataille utilisant<br />
les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne, du<br />
moment que la cible est un psyker, ou une<br />
unité rejointe par un psyker. Un Inquisiteur<br />
portant cet objet fait bénéficier toute unité<br />
à laquelle il est attaché ou dont il fait partie<br />
<strong>de</strong> ses effets.<br />
- 8 -<br />
Rosarius : Le Rosarius est une petite<br />
amulette fournie par l’Ecclésiarchie<br />
contenant un générateur <strong>de</strong> champ <strong>de</strong><br />
conversion miniature. Une figurine<br />
équipée d’un Rosarius bénéficie d’une<br />
sauvegar<strong>de</strong> invulnérable <strong>de</strong> 4+ pouvant<br />
être effectuée à la place <strong>de</strong> la<br />
sauvegar<strong>de</strong> d’armure normale.<br />
Sarisse: Ces instruments tranchants sont<br />
utilisés par les Sœurs <strong>de</strong> Bataille pour<br />
donner à leurs bolters standards plus <strong>de</strong><br />
mordant au corps à corps. Ne peut être<br />
utilisée que par une figurine dotée d’un<br />
bolter. Une figurine ainsi équipée<br />
chargeant au corps à corps peut relancer<br />
ses jets pour blesser. La Sarisse ne peut<br />
être associée à aucune autre arme <strong>de</strong><br />
corps à corps, bien qu’il soit possible <strong>de</strong><br />
l’utiliser en combinaison avec un Acte <strong>de</strong><br />
Foi. Elle ne compte pas comme une arme<br />
<strong>de</strong> corps à corps additionnelle, la figurine<br />
ne reçoit donc pas d’Attaque<br />
supplémentaire pour être ainsi équipée.<br />
Sceaux <strong>de</strong> Pureté : Si une figurine<br />
dotée <strong>de</strong> Sceaux <strong>de</strong> Pureté bat en<br />
retraite, jetez 1D6 supplémentaire pour<br />
sa distance <strong>de</strong> repli, et choisissez les<br />
<strong>de</strong>ux résultats que vous voulez pour<br />
déterminer la distance parcourue. Si la<br />
figurine fait partie d’une unité, cette<br />
capacité s’applique alors à toute l’unité,<br />
pas seulement à la figurine portant les<br />
Sceaux <strong>de</strong> Pureté.<br />
Simulacrum Imperialis : Cette icône<br />
sacrée a jadis été portée par un <strong>de</strong>s<br />
Saints <strong>de</strong> l’Imperium, il s’agit même<br />
parfois <strong>de</strong> fragments d’ossements <strong>de</strong><br />
l’un <strong>de</strong> ces illustres personnages. La<br />
présence du Simulacrum Imperialis<br />
donne à une unité Fervente la possibilité<br />
<strong>de</strong> jeter un dé supplémentaire<br />
lorsqu’elle effectue un Test <strong>de</strong> Foi et <strong>de</strong><br />
gar<strong>de</strong>r les <strong>de</strong>ux résultats <strong>de</strong> son choix.<br />
Ne peut être utilisé qu’une fois par tour<br />
<strong>de</strong> chaque joueur.<br />
Traqueur Psy : Si une figurine porte cet<br />
équipement, un seul jet pour toucher<br />
effectué par n’importe quelle figurine <strong>de</strong><br />
l’armée <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières peut<br />
être relancé une fois par phase <strong>de</strong> tir, du<br />
moment que la cible est un psyker, ou une<br />
escoua<strong>de</strong> comprenant ou accompagnant<br />
un psyker. Un par armée.<br />
Viseur : Les figurines équipées d’un<br />
viseur peuvent mesurer la distance<br />
d’une cible avant <strong>de</strong> tirer <strong>de</strong>ssus. Une<br />
fois que vous avez utilisé le viseur, vous<br />
ne pouvez plus faire tirer d’armes <strong>de</strong><br />
Barrage pour le reste du tour.
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE SORCIÈRES<br />
Tout comme l’équipement que vous<br />
choisissez pour vos troupes et vos<br />
personnages Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières,<br />
les améliorations que vous apportez à vos<br />
véhicules doivent être visibles. Notez<br />
qu’aucun véhicule ne peut recevoir<br />
plusieurs fois la même amélioration.<br />
Blindage Renforcé : Certains véhicules<br />
impériaux portent parfois <strong>de</strong>s plaques <strong>de</strong><br />
blindage supplémentaires afin d’obtenir<br />
une meilleure protection. De tels véhicules<br />
comptent tout résultat équipage sonné<br />
comme un résultat équipage secoué.<br />
Fulgurant sur Pivot : Un fulgurant<br />
monté sur pivot est fixé à l’extérieur d’un<br />
véhicule et peut être utilisé par un<br />
membre d’équipage <strong>de</strong>puis une trappe<br />
ou actionné à distance <strong>de</strong> l’intérieur. Il<br />
est traité comme un fulgurant qui peut<br />
tirer en plus <strong>de</strong> toute autre arme dont le<br />
véhicule dispose.<br />
Fumigènes : Voir le livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong><br />
Warhammer 40,000 pour plus <strong>de</strong> détails<br />
sur cette amélioration <strong>de</strong> véhicule.<br />
Lame <strong>de</strong> Bulldozer : Les véhicules<br />
équipés d’une lame <strong>de</strong> bulldozer peuvent<br />
relancer tout jet <strong>de</strong> terrain difficile raté<br />
tant qu’ils ne se déplacent pas <strong>de</strong> plus<br />
<strong>de</strong> 6 ps dans le même tour.<br />
Laudaphones : Jouant <strong>de</strong>s hymnes<br />
pré-enregistrés à la magnificence <strong>de</strong><br />
l’Empereur, les laudaphones sapent la<br />
détermination <strong>de</strong>s ennemis <strong>de</strong> l’Humanité.<br />
Toute unité subissant une attaque <strong>de</strong><br />
char <strong>de</strong> la part d’un véhicule équipé <strong>de</strong><br />
laudaphones subit une pénalité <strong>de</strong> -1 à<br />
son Comman<strong>de</strong>ment pour le test <strong>de</strong><br />
moral consécutif à cette attaque. Les<br />
effets <strong>de</strong> plusieurs laudaphones ne sont<br />
pas cumulatifs.<br />
Missile Traqueur: Les missiles traqueurs<br />
sont assez courants sur les véhicules<br />
impériaux. Ils sont traités comme <strong>de</strong>s<br />
missiles antichars ayant une portée<br />
illimitée. Chaque missile ne peut<br />
cependant être utilisé qu’une seule fois<br />
par bataille.<br />
Munitions Bénies : Les fulgurants ou<br />
bolters lourds du véhicule ignorent les<br />
sauvegar<strong>de</strong>s <strong>de</strong> couvert.<br />
Projecteur : Les projecteurs ne sont<br />
utiles que durant les missions utilisant<br />
- 9 -<br />
les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne. Ils<br />
permettent à toute unité amie à portée<br />
<strong>de</strong> tir et ayant une ligne <strong>de</strong> vue <strong>de</strong> tirer<br />
sur une unité ennemie éclairée par le<br />
véhicule (l’unité ennemie a été illuminée<br />
par le projecteur du véhicule). Cependant,<br />
un véhicule utilisant un projecteur peut<br />
se faire tirer <strong>de</strong>ssus par n’importe quelle<br />
unité ennemie au tour suivant, car elle a<br />
localisé la source <strong>de</strong> lumière.<br />
Prométhéum Consacré<br />
Les unités ayant subi <strong>de</strong>s pertes suite au<br />
tir d’un Immolator dont les lanceflammes<br />
lourds sont alimentés en<br />
prométhéum consacré doivent effectuer<br />
un test <strong>de</strong> moral, comme s’ils avaient subi<br />
25 % <strong>de</strong> pertes. Immolator uniquement.<br />
Sainte Icône : Le véhicule arbore un<br />
symbole <strong>de</strong> l’Ecclésiarchie, signe<br />
manifeste <strong>de</strong> la bénédiction et <strong>de</strong> la<br />
protection <strong>de</strong> l’Empereur. Toute unité<br />
alliée à moins <strong>de</strong> 6 ps du véhicule ajoute<br />
+1 à son Comman<strong>de</strong>ment pour les tests<br />
<strong>de</strong> moral et <strong>de</strong> blocage, jusqu’à un<br />
maximum <strong>de</strong> 10. Les effets <strong>de</strong>s saintes<br />
icônes ne sont pas cumulatifs.
LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE SORCIÈRES<br />
Cette section du livre est consacrée à la liste d’armée <strong>de</strong>s<br />
Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières, décrivant les différentes troupes et<br />
véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou une Héroïne <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta<br />
Sororitas peut aligner sur un champ <strong>de</strong> bataille ou, puisqu’il<br />
s’agit <strong>de</strong> cela, sur une table <strong>de</strong> jeu <strong>de</strong> Warhammer 40,000. Cette<br />
liste vous permet <strong>de</strong> livrer <strong>de</strong>s batailles en utilisant les scénarios<br />
du livre <strong>de</strong> Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes<br />
les informations nécessaires pour créer vos propres scénarios,<br />
mettre sur pied une campagne, etc.<br />
La liste d’armée est divisée en cinq sections principales.<br />
Chaque unité, véhicule et personnage <strong>de</strong> la liste d’armée<br />
appartient à l’une <strong>de</strong>s cinq sections selon le rôle joué sur le<br />
champ <strong>de</strong> bataille. De plus, chaque figurine est dotée d’une<br />
valeur en points variant selon son efficacité au combat.<br />
Avant <strong>de</strong> choisir une armée pour une partie, vous <strong>de</strong>vez<br />
déci<strong>de</strong>r avec votre adversaire du scénario joué et du nombre<br />
total <strong>de</strong> points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus<br />
qu’à sélectionner vos troupes comme expliqué ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
Schémas <strong>de</strong> Structure d’Armée<br />
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma <strong>de</strong><br />
structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est<br />
divisé en cinq sections qui correspon<strong>de</strong>nt à celles <strong>de</strong> la liste<br />
d’armée, chacune représentée par une ou plusieurs cases.<br />
Chaque case blanche vous permet <strong>de</strong> faire un choix dans<br />
cette section <strong>de</strong> la liste d’armée tandis qu’une case noircie<br />
signifie que vous <strong>de</strong>vez obligatoirement faire un choix dans la<br />
section correspondante.<br />
Utiliser les Listes d’Armées<br />
Pour choisir une unité, consultez la section appropriée <strong>de</strong> la<br />
liste d’armée et déci<strong>de</strong>z laquelle vous voulez intégrer à votre<br />
force, avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne<br />
pouvez pas utiliser <strong>de</strong> figurines possédant un équipement qui<br />
n’est pas clairement représenté.<br />
OBLIGATOIRE<br />
1 QG<br />
2 Troupes<br />
MISSIONS STANDARDS<br />
OPTIONNEL<br />
1 QG<br />
3 Élite<br />
4 Troupes<br />
3 Attaque<br />
Rapi<strong>de</strong><br />
3 Soutien<br />
Le schéma <strong>de</strong> structure d’armée est un bon exemple pour<br />
expliquer le choix d’une armée. Pour commencer, il vous faut au<br />
moins une unité QG et <strong>de</strong>ux unités <strong>de</strong> Troupes. Le schéma vous<br />
laisse donc les options suivantes pour compléter votre armée:<br />
Jusqu’à 1 unité QG, 0-3 unités d’Élite, 0-4 unités <strong>de</strong> Troupes,<br />
0-3 unités d’Attaque Rapi<strong>de</strong>, 0-3 unités <strong>de</strong> Soutien.<br />
QG<br />
TROUPES TROUPES ATTAQUE<br />
RAPIDE<br />
ÉLITE<br />
SOUTIEN<br />
- 10 -<br />
Ceci fait, soustrayez la valeur en points <strong>de</strong> votre total puis<br />
effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous<br />
vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses<br />
et partir purger l’Imperium <strong>de</strong>s hérétiques qui le menacent !<br />
Éléments <strong>de</strong> la Liste d’Armée<br />
Chaque <strong>de</strong>scription d’unité comporte ce qui suit :<br />
Nom <strong>de</strong> l’Unité : Le type <strong>de</strong> l’unité et les éventuelles limitations<br />
quant au nombre maximum ou minimum d’unités <strong>de</strong> ce type<br />
pouvant appartenir à votre armée (ainsi, 0-1 signifie que vous ne<br />
pouvez inclure qu’une seule unité <strong>de</strong> ce type dans votre armée).<br />
Profil : Les caractéristiques <strong>de</strong> ce type d’unité, y compris son<br />
coût en points.<br />
Nombre/Escoua<strong>de</strong>: Le nombre <strong>de</strong> figurines autorisé dans l’unité,<br />
ou le nombre <strong>de</strong> figurines que vous pouvez prendre en un seul<br />
choix dans le schéma <strong>de</strong> structure d’armée. Lorsque cette quantité<br />
est variable, les effectifs minimum et maximum sont précisés.<br />
Armes : L’armement standard <strong>de</strong> l’unité.<br />
Options : La liste <strong>de</strong>s différentes options d’armement et<br />
d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y<br />
correspon<strong>de</strong>nt. Si une escoua<strong>de</strong> peut recevoir <strong>de</strong>s améliorations,<br />
celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne<br />
peuvent pas être données aux personnages.<br />
Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les<br />
règles spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Sœurs <strong>de</strong><br />
Bataille disposent <strong>de</strong> plusieurs règles spéciales (voir page 5).<br />
NOTES SUR LES CHASSEURS DE SORCIÈRES<br />
Valeur Stratégique<br />
Les Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières ont une Valeur Stratégique <strong>de</strong> 3.<br />
Sentinelles<br />
Lorsque le scénario <strong>de</strong>man<strong>de</strong> <strong>de</strong> déployer <strong>de</strong>s Sentinelles, le<br />
joueur Chasseur <strong>de</strong> Sorcières peut déployer huit Soldats <strong>de</strong>s<br />
Troupes <strong>de</strong> Choc <strong>de</strong> l’Inquisition ou cinq Sœurs <strong>de</strong> Bataille.<br />
Expérience<br />
Toute unité <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières tuant un psyker du QG<br />
adverse lors d’une campagne gagne +200 pts d’Expérience.<br />
Remarques sur le terme “A<strong>de</strong>pta Sororitas”<br />
Dans ce Co<strong>de</strong>x, le terme “A<strong>de</strong>pta Sororitas” se rapporte aux unités<br />
suivantes: Héroïnes <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas, Célestes, escoua<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> Sœurs <strong>de</strong> Bataille, Séraphines, Dominions et Retributors.<br />
Remarques sur le terme “Psyker”<br />
Le terme “psyker” se rapporte à toute unité ou figurine comptant<br />
comme un psyker dans son propre Co<strong>de</strong>x, ou possédant<br />
n’importe quelle capacité nécessitant un test psychique, même si<br />
ce test est réussi automatiquement (comme pour les figurines<br />
dotées <strong>de</strong> la Marque <strong>de</strong> Tzeentch).<br />
Sainte Colère<br />
Certains membres combattants <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus sont habités<br />
par une rage fanatique lorsqu’ils affrontent les ennemis <strong>de</strong><br />
l’Empereur, à tel point que leur commandant est parfois incapable<br />
<strong>de</strong> les contrôler pendant la bataille. De telles figurines sont<br />
notées dans la liste d’armée comme affectées par la Sainte<br />
Colère. Les figurines soumises à cette règle qui ne sont pas déjà<br />
engagées au corps à corps doivent se déplacer <strong>de</strong> leur<br />
Mouvement maximum +1D6ps en direction <strong>de</strong> l’unité adverse la<br />
plus proche. Ce mouvement supplémentaire n’est pas affecté par<br />
les terrains difficiles. De plus, ils doivent toujours charger s’ils<br />
en ont la possibilité.
L<br />
es Seigneurs Inquisiteurs <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus<br />
sont parmi les plus zélés et les plus loyaux <strong>de</strong>s<br />
serviteurs <strong>de</strong> l’Empereur-Dieu. Leur tâche est <strong>de</strong><br />
traquer l’hérétique, le déviant et le mutant où qu’il<br />
se trouve, et ils s’y consacrent bien souvent <strong>de</strong>puis<br />
plusieurs siècles. L’arrivée d’un puissant Chasseur <strong>de</strong><br />
Sorcières est toujours source <strong>de</strong> respect et <strong>de</strong> terreur,<br />
car personne, quel que soit son rang, n’est au-<strong>de</strong>ssus<br />
<strong>de</strong> tout soupçon, et tous peuvent sentir leur âme mise<br />
à nue par son sinistre regard.<br />
“AU NOM DE L’IMMORTEL<br />
EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”<br />
Les unités suivantes peuvent être<br />
sélectionnées par une armée <strong>de</strong> Chasseurs<br />
<strong>de</strong> Sorcières pour représenter les troupes<br />
à la disposition d’un Seigneur Inquisiteur<br />
ou d’une Héroïne <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas. Ils<br />
occupent les choix indiqués ci-<strong>de</strong>ssous<br />
dans le schéma <strong>de</strong> structure d’armée.<br />
Ces unités ne peuvent pas être prises<br />
comme choix obligatoires dans une armée,<br />
et les Space Marines alliés ne peuvent pas<br />
être sélectionnés si <strong>de</strong>s unités <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta<br />
Sororitas sont présentes dans votre force.<br />
Toutes les unités sont choisies telles<br />
qu’elles sont décrites dans le Co<strong>de</strong>x Space<br />
Marines ou le Co<strong>de</strong>x Gar<strong>de</strong> Impériale et ne<br />
peuvent utiliser les options que <strong>de</strong> leur<br />
propre Co<strong>de</strong>x. Les unités marquées d’un †<br />
ne peuvent être prises que si l’armée<br />
comporte déjà au moins <strong>de</strong>ux choix <strong>de</strong><br />
Troupes <strong>de</strong> Space Marines initiés. Celles<br />
marquées d’un ‡ ne peuvent être prises que<br />
si l’armée comporte au moins <strong>de</strong>ux choix<br />
<strong>de</strong> Troupes <strong>de</strong> Gar<strong>de</strong>s Impériaux alliés.<br />
Vous pouvez prendre soit <strong>de</strong>s Space<br />
Marines initiés, soit <strong>de</strong>s Gar<strong>de</strong>s Impériaux<br />
alliés dans une armée <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong><br />
Sorcières, mais jamais les <strong>de</strong>ux.<br />
TROUPES<br />
Escoua<strong>de</strong> Tactique Space Marine<br />
Escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Scouts Space Marine<br />
Peloton d’Infanterie <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong> Impériale<br />
Escoua<strong>de</strong> Motorisée <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong> Impériale<br />
Note: Vous n’êtes pas obligé <strong>de</strong> prendre un Peloton<br />
d’Infanterie pour chaque choix d’Escoua<strong>de</strong> Motorisée.<br />
ATTAQUE RAPIDE<br />
Escoua<strong>de</strong> d’Assaut Space Marine †<br />
Escadron <strong>de</strong> Land Spee<strong>de</strong>rs Space Marine †<br />
Escadron Motocycliste Space Marine †<br />
Escadron <strong>de</strong> Sentinelles ‡<br />
Escadron <strong>de</strong> Cavaliers Impériaux ‡<br />
SOUTIEN<br />
Escoua<strong>de</strong> Devastator Space Marine †<br />
Land Rai<strong>de</strong>r Space Marine †<br />
Predator Space Marine †<br />
Dreadnought Space Marine †<br />
0-1 Leman Russ ‡<br />
QG<br />
0-1 Seigneur Inquisiteur <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+<br />
Nombre : 1.<br />
Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal<br />
<strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes <strong>de</strong> Main<br />
comme expliqué ci-<strong>de</strong>ssous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même<br />
unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupe<br />
donc pas <strong>de</strong> choix QG supplémentaire sur le schéma <strong>de</strong> structure d’armée.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent <strong>de</strong>s psykers et peuvent sélectionner<br />
leurs <strong>pouvoirs</strong> dans la liste <strong>de</strong>s Pouvoirs Psychiques <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus. Notez qu’ils<br />
comptent comme <strong>de</strong>s psykers même s’ils ne choisissent pas <strong>de</strong> pouvoir psychique.<br />
Volonté <strong>de</strong> Fer: Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possè<strong>de</strong> une détermination à<br />
toute épreuve, renforcée par une compréhension précise <strong>de</strong> la façon d’atteindre son but.<br />
Un Seigneur Inquisiteur peut choisir <strong>de</strong> réussir ou <strong>de</strong> rater automatiquement tout test <strong>de</strong><br />
moral ou <strong>de</strong> blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalement<br />
automatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.<br />
Personnage Indépendant : Le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant<br />
soumis aux règles correspondantes du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000. Si toute<br />
sa suite est détruite, il est libre <strong>de</strong> rejoindre n’importe quelle autre unité.<br />
SUITE D’UN INQUISITEUR<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : De 0 à 6 Hommes <strong>de</strong> Main pour un Inquisiteur, <strong>de</strong> 3 à 12<br />
pour un Seigneur Inquisiteur.<br />
Options : Voir les règles <strong>de</strong>s Hommes <strong>de</strong> Main.<br />
Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils<br />
peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel <strong>de</strong> +50 points, dans un<br />
Land Rai<strong>de</strong>r pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,<br />
dans une Chimère pour +70 points.<br />
- 11 -
Héroïne <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Chanoinesse 45 4 5 3 3 3 4 3 10 3+<br />
Palatine 35 4 5 3 3 2 4 2 9 3+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : 1.<br />
Options : Une Héroïne <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas peut recevoir tout équipement autorisé par<br />
l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Personnage Indépendant : L’Héroïne est un personnage indépendant soumis aux<br />
règles correspondantes du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000. Si toute sa suite est<br />
détruite, elle est libre <strong>de</strong> rejoindre n’importe quelle autre unité.<br />
Fervente : Une Chanoinesse apporte +2 Points <strong>de</strong> Foi et la Palatine +1 Point <strong>de</strong> Foi<br />
au total <strong>de</strong> votre armée.<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Héroïnes suivent les règles spéciales décrites page 5.<br />
ESCORTE D’HÉROÏNE DE L’ADEPTUS SORORITAS<br />
La Chanoinesse peut être accompagnée par une escorte <strong>de</strong> Célestes choisies dans<br />
la section Élite <strong>de</strong> la liste d’armée. La Chanoinesse et ses gar<strong>de</strong>s du corps Célestes<br />
comptent comme un seul choix QG. Sa suite et elle sont considérées comme une<br />
seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix d’Élite<br />
séparé et n’occupe donc pas <strong>de</strong> choix d’Élite sur le schéma <strong>de</strong> structure d’armée.<br />
Porte-étendard : Une <strong>de</strong>s Célestes peut être promue Porte-étendard et brandir une<br />
bannière choisie dans l’Arsenal.<br />
A sa très révérée Prieure Helena la Vertueuse du Couvent Sanctorum,<br />
Mes plus chaleureuses félicitations à vos Sœurs <strong>de</strong> l’Ordre du Cœur Valeureux pour<br />
leurs prouesses contre l’infestation hérétique <strong>de</strong> la Ruche Tumulus sur Farglum. Le<br />
Saint Ordre répondit prestement à mes requêtes d’assistance, débarquant sur la<br />
planète une semaine à peine après que mon appel lui fût parvenu.<br />
La fureur <strong>de</strong> leur légitime colère fut exemplaire et <strong>de</strong> nombreuses âmes furent<br />
purifiées par le feu ré<strong>de</strong>mpteur <strong>de</strong> leurs armes et par la force <strong>de</strong> leur inébranlable<br />
foi. Grâce à leurs actions, la ruche a été purgée <strong>de</strong> la perversion blasphématoire et<br />
le soi-disant Culte Épicurien est presque entièrement éradiqué. Les <strong>de</strong>rniers faux<br />
0-5 Prêtres<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Prêtre 40 3 3 3 3 2 4 2 8 -<br />
Escoua<strong>de</strong> : Vous pouvez avoir jusqu’à 5 Prêtres dans votre armée. Ils ne comptent pas<br />
comme un choix QG et peuvent être sélectionnés en plus <strong>de</strong>s choix QG autorisés. Les<br />
unités suivantes peuvent être rejointes par un Prêtre : Célestes, Escoua<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Sœurs<br />
<strong>de</strong> Bataille, Troupes <strong>de</strong> Choc <strong>de</strong> l’Inquisition, Escoua<strong>de</strong>s Dominion, Sœurs Repentia,<br />
Escoua<strong>de</strong> d’Infanterie <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong> Impériale et Escoua<strong>de</strong>s Motorisées <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong><br />
Impériale. Une unité ne peut être rejointe que par un seul Prêtre. Ils ne comptent jamais<br />
comme Personnages Indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.<br />
Armes : Arme <strong>de</strong> corps à corps ou pistolet laser.<br />
Options: Un Prêtre peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong><br />
Sorcières. Un seul Prêtre peut être armé d’un lance-plasma pour +15 points.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Fanatique : Tant que le Prêtre est en vie, l’unité qu’il accompagne et lui-même peuvent<br />
relancer leurs jets pour toucher ratés lors du tour où ils chargent.<br />
Juste Fureur : Les harangues d’un Prêtre sont si puissantes qu’une unité en incluant<br />
un doit charger lors <strong>de</strong> la phase d’assaut si <strong>de</strong>s ennemis sont à portée. Cela signifie<br />
qu’elle ne peut pas utiliser d’armes à tir rapi<strong>de</strong> si elle se trouve à portée <strong>de</strong> charge d’un<br />
ennemi. De plus, leur état d’agitation est tel que l’unité compte toujours comme étant en<br />
mouvement, et ne peut donc tirer avec <strong>de</strong>s armes lour<strong>de</strong>s.<br />
- 12 -<br />
C<br />
haque Ordre Militant est dirigé par ses<br />
combattantes les plus expérimentées et ses<br />
meilleurs gui<strong>de</strong>s spirituels. De telles héroïnes inspirent<br />
une intense dévotion à leurs sœurs et les mènent au<br />
combat en entonnant les hymnes <strong>de</strong> l’Ecclésiarchie.<br />
prophètes et apostats ont fui dans les abysses du sous-mon<strong>de</strong> <strong>de</strong> la ruche, où mes<br />
compagnons et moi-même continuons <strong>de</strong> les traquer.<br />
La sainte colère montrée par la Chanoinesse Brigitta et ses sœurs se révéla<br />
dévastatrice pour le culte impie. Puissions-nous tous être inspirés par une telle<br />
fougue ! La terreur qu’elle induisit chez les habitants corrompus a causé une vague<br />
<strong>de</strong> dévotion sans précé<strong>de</strong>nt à travers toute la ruche. Loué soit l’Empereur ! L’Ordre<br />
sacré du Cœur Valeureux est un exemple pour toute l’Ecclésiarchie et l’Imperium<br />
tout entier peut en être fier.<br />
Inquisiteur Scallen, <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus, 0425085.M41<br />
I<br />
l est fréquent que <strong>de</strong>s membres <strong>de</strong> l’Ecclésiarchie<br />
accompagnent les Sœurs <strong>de</strong> Bataille lors <strong>de</strong> leurs<br />
combats au nom <strong>de</strong> la foi. En plus <strong>de</strong> se battre avec<br />
fanatisme, ils s’assurent que leurs alliés gar<strong>de</strong>nt la foi<br />
pour accomplir leur <strong>de</strong>voir sans peur.
L<br />
es Inquisiteurs <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus sont les<br />
sentinelles <strong>de</strong> l’humanité, chargés <strong>de</strong> dénicher<br />
les hérétiques, les mutants et les traîtres <strong>de</strong> leurs<br />
sombres repaires. Une fois la menace dévoilée,<br />
l’Inquisiteur peut compter sur la toute-puissance <strong>de</strong><br />
son Ordo pour l’éradiquer totalement.<br />
C<br />
eux coupables <strong>de</strong> nombreux crimes contre<br />
l’Empereur ou d’hérésie peuvent être<br />
condamnés à l’Arco-flagellation. Ils sont alors<br />
chirurgicalement modifiés et leur esprit reconditionné.<br />
Leur corps se voit implanter une collection effrayante<br />
d’armes blanches et d’injecteurs <strong>de</strong> drogues diverses.<br />
Leur crâne est ceint d’un casque pacificateur qui<br />
remplit l’esprit <strong>de</strong> l’Arco-flagellant d’images sacrées et<br />
<strong>de</strong> visions <strong>de</strong> saints qui le calment et le maintiennent<br />
dans un état semi-léthargique. Une fois les injecteurs<br />
activés, le corps <strong>de</strong> l’Arco-flagellant est saturé <strong>de</strong><br />
stimulants <strong>de</strong> combat qui le transforment en une<br />
machine à tuer immunisée à la douleur et presque<br />
insensible aux coups, n’ayant pas la moindre notion<br />
<strong>de</strong> peur ou d’auto-préservation.<br />
ÉLITE<br />
Inquisiteur <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+<br />
Nombre : 1.<br />
Options : L’Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong> ce livre.<br />
Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite comptant jusqu’à 6 Hommes<br />
<strong>de</strong> Main (voir la <strong>de</strong>scription du Seigneur Inquisiteur page 26 pour plus <strong>de</strong> détails).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Psyker: De nombreux Inquisiteurs <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus manifestent <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong><br />
et peuvent en sélectionner dans la liste <strong>de</strong>s Pouvoirs Psychiques <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus. Notez<br />
qu’ils comptent comme <strong>de</strong>s psykers même s’ils ne choisissent pas <strong>de</strong> pouvoir psychique.<br />
Personnage Indépendant : Un Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux<br />
règles correspondantes du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000. Si toute sa suite est<br />
détruite, il est libre <strong>de</strong> rejoindre n’importe quelle autre unité.<br />
es temps ont vu <strong>de</strong> telles calamités, et les attaques <strong>de</strong>s hérétiques ont été si virulentes, qu’il ne<br />
Csubsiste pas une seule partie <strong>de</strong> notre profession <strong>de</strong> foi sacrée et déterminée qui n’ait été souillée<br />
par un quelconque <strong>de</strong> leurs agissements, certainement à l’instigation d’ennemis <strong>de</strong> la race humaine.<br />
C’est pourquoi la Très Sainte Inquisition a fait <strong>de</strong> la condamnation <strong>de</strong>s principaux errements <strong>de</strong>s<br />
hérétiques <strong>de</strong> notre temps son <strong>de</strong>voir particulier, et entend enseigner et prêcher la véritable Doctrine<br />
Impériale. Ainsi donc Elle condamne, décrète et profère Ses anathèmes.<br />
Déclaration <strong>de</strong> début <strong>de</strong> mandat du représentant <strong>de</strong> l’Inquisition au sein du Senatorum Imperialis.<br />
Arco-flagellants<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Arco-flagellant 35 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+<br />
Nombre /escoua<strong>de</strong> : 3-6 Arco-flagellants.<br />
Armes : Les Arco-flagellants n’ont pas d’équipement autre que celui qui leur a été<br />
cybernétiquement implanté, comme <strong>de</strong>s électro-fléaux et <strong>de</strong>s pinces tranchantes. Ces<br />
armes comptent comme <strong>de</strong>s armes énergétiques, mais les Arco-flagellants ne reçoivent<br />
pas le bonus <strong>de</strong> +1 Attaque pour être équipés <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong> corps à corps.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Sans Peur : Les Arco-flagellants réussissent toujours leurs tests <strong>de</strong> moral, même s’ils<br />
<strong>de</strong>vraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.<br />
Invulnérables : La rapidité et la résistance <strong>de</strong>s Arco-flagellants les ren<strong>de</strong>nt terriblement<br />
durs à viser et à blesser. La sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> 4+ <strong>de</strong>s Arco-flagellants est invulnérable.<br />
Peu Fréquentables : Les Arco-flagellants ne peuvent pas embarquer dans un véhicule.<br />
Ils ne peuvent pas occuper <strong>de</strong> quarts <strong>de</strong> table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les<br />
survivants d’une Boucherie. De plus, aucune autre figurine ne peut rejoindre une unité<br />
d’Arco-flagellants.<br />
Injecteurs <strong>de</strong> Drogues : Vous pouvez activer les injecteurs <strong>de</strong> drogues au début <strong>de</strong><br />
l’une <strong>de</strong> vos phases <strong>de</strong> mouvement, leurs effets durent alors jusqu’à la fin <strong>de</strong> la partie.<br />
Une fois activés, les Arco-flagellants sont sujets à la Sainte Colère (voir page 24). Toutefois,<br />
si leur jet <strong>de</strong> mouvement supplémentaire donne 6, un <strong>de</strong>s Arco-flagellants <strong>de</strong> l’unité est<br />
ravagé par les drogues qui parcourent son corps et est retiré comme perte.<br />
En corps à corps, lancez 1D6 au début <strong>de</strong> chaque phase d’Assaut pour chaque Arcoflagellant<br />
afin <strong>de</strong> déterminer le nombre d’Attaques qu’il effectuera, en plus <strong>de</strong>s éventuels<br />
bonus <strong>de</strong> charge. Si le résultat est 6, retirez l’Arco-flagellant comme perte à la fin <strong>de</strong> la<br />
phase d’Assaut après qu’il ait effectué ses Attaques. Les Arco-flagellants éliminés <strong>de</strong><br />
cette façon s’ajoutent aux pertes causées par l’ennemi durant la phase d’assaut pour<br />
déterminer le vainqueur du combat.<br />
Note importante: Les Arco-flagellants ne peuvent être choisis que si vous avez<br />
également au moins un Prêtre dans votre armée (un représentant <strong>de</strong> l’Écclésiarchie<br />
doit ordonner le déploiement <strong>de</strong> ces machines à tuer).<br />
- 13 -
Escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Célestes<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Céleste 13 4 4 3 3 1 4 1 9 3+<br />
Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+<br />
Escoua<strong>de</strong> : L’escoua<strong>de</strong> comprend une Sœur Supérieure et <strong>de</strong> 4 à 9 Célestes.<br />
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un<br />
pistolet bolter et une arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Options : L’une <strong>de</strong>s Célestes peut porter l’une <strong>de</strong>s armes lour<strong>de</strong>s suivantes : bolter<br />
lourd pour +5 pts, lance-flammes lourd pour +12 pts ou multi-fuseur pour +15 pts.<br />
L’une <strong>de</strong>s Célestes peut porter l’une <strong>de</strong>s armes spéciales suivantes : lance-flammes pour<br />
+6 pts, fulgurant pour +5 pts ou fuseur pour +10 pts. Si l’escoua<strong>de</strong> ne possè<strong>de</strong> pas<br />
d’arme lour<strong>de</strong>, une Céleste supplémentaire peut être équipée d’une arme spéciale.<br />
L’escoua<strong>de</strong> entière peut être équipée <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s à fragmentation pour +1 pt par<br />
figurine et/ou <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s antichars pour +2 pts par figurine.<br />
Imagifer : Une Céleste <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> ne portant pas d’arme lour<strong>de</strong> ou spéciale peut<br />
être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum<br />
Imperialis (voir l’Arsenal pour plus <strong>de</strong> détails).<br />
Personnage : La Sœur Supérieure <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> peut être promue Sœur Supérieure<br />
Vétéran pour +10 pts. Elle peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal.<br />
Transport : L’escoua<strong>de</strong> peut embarquer à bord d’un Rhino pour un coût additionnel <strong>de</strong><br />
+50 pts. Si elle est composée <strong>de</strong> six membres ou moins, elle peut embarquer à bord<br />
d’un Immolator pour un coût additionnel <strong>de</strong> +65 pts (pour plus <strong>de</strong> détails, voir page 19<br />
pour les Transports et page 22 pour l’Immolator).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Célestes suivent les règles spéciales indiquées page 5.<br />
Ferventes: Une Escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Célestes apporte +1Point <strong>de</strong> Foi au total <strong>de</strong> votre<br />
armée même si aucun personnage ne disposant <strong>de</strong> cette règle spéciale n’est présent.<br />
Fureur du Juste : Les Célestes sont capables <strong>de</strong> déchaîner contre leurs adversaires<br />
toute leur sainte haine. Elles suivent la règle spéciale universelle ennemis jurés, et<br />
considèrent tout adversaire comme leur ennemi juré !<br />
0–1 Sœurs Repentia<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sœur Repentia 20 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+<br />
Sœur Sup. Repentia 30 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+<br />
Escoua<strong>de</strong> : 1 Sœur Supérieure Repentia et <strong>de</strong> 4 à 19 Sœurs Repentia.<br />
Armes : La Sœur Supérieure est équipée d’une paire <strong>de</strong> neuro-fouets (bonus d’Attaque<br />
et d’Initiative déjà inclus). Chaque Sœur Repentia manie un eviscerator cérémoniel.<br />
L’escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Sœurs Repentia ne peut pas être rejointe par un autre personnage à<br />
l’exception d’un Prêtre (qui sera alors également sujet à la Sainte Colère mais ne pourra<br />
pas se servir d’une arme <strong>de</strong> tir), et ne peut jamais être transportée dans un véhicule.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Seule la Mort met fin au Devoir : Au début <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> mouvement lancez 1D6<br />
pour voir si l’unité est prise d’une ferveur extatique la faisant se ruer vers l’ennemi.<br />
Sur un 1-2, l’unité est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).<br />
La Sœur Supérieure dirige ses guerrières vers le feu purificateur <strong>de</strong> la bataille. Tant qu’elle<br />
est en vie, <strong>de</strong>ux dés au lieu d’un sont jetés pour déterminer si l’unité est affectée par la<br />
Sainte Colère. Si l’un <strong>de</strong>s résultats donne 1 ou 2, l’unité est avancée comme indiqué.<br />
Zèle Vertueux : Si les Repentia subissent <strong>de</strong> lour<strong>de</strong>s pertes, il existe <strong>de</strong> fortes chances<br />
pour qu’elles soient prises d’une ferveur encore plus gran<strong>de</strong> que d’habitu<strong>de</strong>, et si leur<br />
Sœur Supérieure vient à être tuée elles se jetteront alors sur l’ennemi dans une fureur<br />
aveugle. Si les Repentia ratent un test <strong>de</strong> moral elle avancent <strong>de</strong> 2D6 ps vers<br />
l’adversaire le plus proche à la fin <strong>de</strong> la phase <strong>de</strong> tir <strong>de</strong> ce <strong>de</strong>rnier au lieu <strong>de</strong> battre en<br />
retraite. Si ce mouvement supplémentaire les amène au contact <strong>de</strong> l’ennemi, elles<br />
comptent comme ayant chargé lors <strong>de</strong> la phase d’Assaut suivante. En corps à corps,<br />
l’unité réussit automatiquement les tests <strong>de</strong> moral qu’elle a à effectuer.<br />
- 14 -<br />
L<br />
es meilleures guerrières d’un Ordre sont<br />
regroupées au sein d’unités spécialisées. Les<br />
Célestes sont <strong>de</strong> féroces combattantes et la haine<br />
qu’elles vouent aux ennemis <strong>de</strong> l’Empereur les rend<br />
inébranlables au combat. Ce sont <strong>de</strong> ferventes<br />
adoratrices du Culte Impérial et <strong>de</strong>s guerrières douées<br />
dans les disciplines martiales que pratiquaient à<br />
l’origine les Filles <strong>de</strong> l’Empereur.<br />
A<br />
u sein <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas, celles qui<br />
cherchent l’absolution en tant que Sœurs<br />
Repentia gagnent l’admiration <strong>de</strong> leurs pairs, car<br />
peu parviennent à cet état <strong>de</strong> grâce où l’on se donne<br />
corps et âme à l’Empereur. Pénitence et confessions<br />
régissent la vie d’une Sœur <strong>de</strong> Bataille, et celles qui<br />
commettent une faute peuvent dans les cas extrêmes<br />
se voir exilées ou regroupées en ban<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Sœurs<br />
Repentia armées <strong>de</strong> terribles eviscerators et menées<br />
au combat par leurs inflexibles Sœurs Supérieures.<br />
En fait, par excès <strong>de</strong> zèle envers l’Empereur, il arrive<br />
que certaines sœurs voient <strong>de</strong>s transgressions dans le<br />
plus insignifiant <strong>de</strong> leurs actes et s’exilent d’ellesmêmes.<br />
Elles <strong>de</strong>viennent alors <strong>de</strong>s parias qui<br />
recherchent la mort au cœur <strong>de</strong>s batailles, <strong>de</strong>s êtres<br />
considérés avec révérence par les autres sœurs qui les<br />
voient comme <strong>de</strong>s pèlerins voués à la mort et par là<br />
même, à l’absolution.<br />
Si je dois périr, j’accueillerai la mort comme<br />
un vieil ami, et la serrerai dans mes bras.
L<br />
’Officio Assassinorum est une organisation<br />
hautement secrète entraînant <strong>de</strong> terribles<br />
tueurs bio-modifiés pour les missions d’assassinat<br />
ordonnées par les Hauts Seigneurs <strong>de</strong> Terra. Les<br />
différents Temples sont spécialisés dans diverses<br />
techniques allant du baiser empoisonné au massacre<br />
en règle. L’Inquisition entretenant <strong>de</strong>s liens étroits<br />
avec l’Officio, leurs agents respectifs ont souvent<br />
l’occasion <strong>de</strong> travailler “main dans la main”.<br />
Note : Une armée ne peut inclure d’Agent<br />
<strong>de</strong> l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouve<br />
également un Inquisiteur ou un Seigneur<br />
Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus<br />
d’un quel qu’en soit le prétexte.<br />
B<br />
ien que toutes ces qualités soient appréciables,<br />
les Assassins formant le Temple Culexus ne<br />
sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou<br />
leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les<br />
recrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en tout<br />
cas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,<br />
<strong>de</strong>s individus dépourvus d’âme, à tout point <strong>de</strong> vue.<br />
L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé<br />
l’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeter<br />
<strong>de</strong>s impulsions d’énergie psychique concentrée. Sa<br />
principale raison d’être reste néanmoins <strong>de</strong> masquer<br />
partiellement la nature innée du Culexus, dont<br />
l’aura est si intolérable que peu <strong>de</strong> gens supportent<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>meurer dans la même pièce que lui. En<br />
situation <strong>de</strong> combat, l’énorme œil <strong>de</strong> l’Animus<br />
Speculum s’ouvre et ce n’est qu’alors que la pleine<br />
intensité <strong>de</strong> la terrifiante présence <strong>de</strong> l’Assassin<br />
inon<strong>de</strong> le champ <strong>de</strong> bataille.<br />
L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,<br />
poussé à ses limites par son équipement et <strong>de</strong>s années<br />
d’entraînement mental. Les psykers ne peuvent<br />
soutenir la proximité <strong>de</strong> ces agents qui sont l’anathème<br />
<strong>de</strong>s forces leur conférant <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong>.<br />
0-1 Agent <strong>de</strong> l’Officio Assassinorum<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Assassin variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : 1.<br />
Options : Un Agent <strong>de</strong> l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un <strong>de</strong>s Temples<br />
suivants : Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents <strong>de</strong><br />
ces différents Temples vous sont données ci-après.<br />
Valeur en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.<br />
Culexus............ 105 points Callidus .......... 120 points<br />
Eversor .............. 95 points Vindicare.......... 110 points<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Indépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent<br />
pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper <strong>de</strong><br />
quarts <strong>de</strong> table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.<br />
Sans Peur: Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests <strong>de</strong> moral, même<br />
s’ils <strong>de</strong>vraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.<br />
Infiltrateurs : Les Assassins sont <strong>de</strong>s maîtres <strong>de</strong> l’infiltration et peuvent utiliser la règle<br />
spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.<br />
Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter les<br />
projectiles et les coups rend leur sauvegar<strong>de</strong> invulnérable.<br />
Assassin du Temple Culexus<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psyker<br />
essayant <strong>de</strong> le prendre pour cible avec l’un <strong>de</strong> ses <strong>pouvoirs</strong>, doit réussir un test <strong>de</strong><br />
Comman<strong>de</strong>ment préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.<br />
Animus Speculum : L’Animus Speculum possè<strong>de</strong> le profil suivant. Pour chaque psyker<br />
situé dans un rayon <strong>de</strong> 12 ps autour <strong>de</strong> l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur<br />
d’Assaut <strong>de</strong> l’Animus Speculum (Assaut 2 <strong>de</strong>vient donc Assaut 3 si un psyker se trouve<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 12 ps, etc.)<br />
Portée : 12 ps Force : 5 PA : 1 Assaut 2<br />
Grena<strong>de</strong>s Anti-psy: Au lieu <strong>de</strong> tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peut<br />
lancer une grena<strong>de</strong> anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grena<strong>de</strong>s anti-psy ont une<br />
portée <strong>de</strong> 6ps. Lancez pour toucher comme d’habitu<strong>de</strong>. Si le psyker est touché, il doit<br />
effectuer un test <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit une blessure<br />
pour chaque point d’écart entre le résultat et son Comman<strong>de</strong>ment (ces blessures peuvent<br />
être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec un Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> 7<br />
(à cause <strong>de</strong> la règle Sans Âme, voir ci-<strong>de</strong>ssous) qui obtient 9 subit 2 blessures.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon <strong>de</strong> 6 ps autour <strong>de</strong> l’Assassin<br />
Culexus au début <strong>de</strong> son tour doit réussir un test <strong>de</strong> moral ou fuir. S’il est dans une<br />
unité, celle-ci fuit également.<br />
Sans Âme : Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon <strong>de</strong> 12 ps<br />
autour du Culexus compte comme ayant un Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> 7, à moins qu’il ne soit<br />
déjà inférieur à cette valeur.<br />
Tueur <strong>de</strong> Psyker : L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker<br />
avec toute attaque <strong>de</strong> tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un<br />
personnage indépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il<br />
charge, si cela lui permet d’arriver au contact avec un psyker.<br />
Drain <strong>de</strong> Vie: Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psyker par<br />
tour. Avant <strong>de</strong> résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les <strong>de</strong>ux<br />
joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> leurs figurines respectives (n’oubliez<br />
pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker subit une<br />
blessure sans possibilité <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> d’aucune sorte (pas même invulnérable). Ceci est<br />
résolu au début <strong>de</strong> chaque tour <strong>de</strong> corps à corps et les blessures ainsi infligées comptent<br />
dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.<br />
- 15 -
Assassin du Temple Callidus<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Épée <strong>de</strong> Phase C’tan : Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegar<strong>de</strong><br />
n’est permise contre une épée <strong>de</strong> phase, pas même les sauvegar<strong>de</strong>s invulnérables !<br />
Neuro-disrupteur: Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit <strong>de</strong> souffle, exactement comme<br />
un lance-flammes, et blesse <strong>de</strong> la manière suivante. Il possè<strong>de</strong> une Force <strong>de</strong> 8, mais celleci<br />
est comparée au Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> la cible plutôt qu’à son Endurance. Utilisez le<br />
tableau <strong>de</strong> blessure comme d’habitu<strong>de</strong>: une figurine avec un Comman<strong>de</strong>ment <strong>de</strong> 9 est<br />
donc blessée sur 5+. Un jet <strong>de</strong> 1 est toujours un échec. Contre les véhicules, jetez 1D3<br />
sur le tableau <strong>de</strong>s dommages superficiels, car l’équipage est partiellement protégé par le<br />
blindage. Le Neuro-disrupteur possè<strong>de</strong> le profil suivant:<br />
Portée : Souffle Force : X PA : 1 Assaut 1<br />
Polymorphine : L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la mission<br />
ne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champ<br />
<strong>de</strong> bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors <strong>de</strong> son tour d’arrivée.<br />
Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec un<br />
ennemi à la fin <strong>de</strong> la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porter<br />
un <strong>de</strong>rnier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+<br />
et les sauvegar<strong>de</strong>s d'armures sont autorisées.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Bond en Arrière : Au début <strong>de</strong> toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter <strong>de</strong><br />
se désengager du corps à corps. Jetez 1D6 : sur un 1, elle n’y parvient pas et doit se<br />
battre normalement. Sur 2+, elle s’éloigne <strong>de</strong> l’ennemi d'un nombre <strong>de</strong> ps égal au<br />
résultat obtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec<br />
un autre adversaire. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut<br />
effectuer un mouvement <strong>de</strong> consolidation à la fin <strong>de</strong> la phase d’assaut.<br />
Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer une<br />
unité adverse <strong>de</strong> 6 ps après le déploiement <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux armées, mais avant le début du<br />
premier tour. La nouvelle position <strong>de</strong> l’unité doit toujours se trouver dans sa zone <strong>de</strong><br />
déploiement normale et le joueur à qui elle appartient peut choisir son orientation après<br />
qu’elle ait été déplacée.<br />
Assassin du Temple Eversor<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Pistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter et<br />
pistolet à aiguilles, qui peut tirer <strong>de</strong>s <strong>de</strong>ux manières mais pas durant le même tour, et<br />
dont les <strong>de</strong>ux profils figurent ci-<strong>de</strong>ssous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+,<br />
sans tenir compte <strong>de</strong> l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages <strong>de</strong> véhicules.<br />
Pistolet Bolter : Portée : 12 ps Force : 4 PA : 5 Pistolet<br />
P. à Aiguilles : Portée : 12 ps Force : X PA : 6 Pistolet<br />
Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règles<br />
standards du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000.<br />
Neuro-Gantelet : Il s'agit d'une arme <strong>de</strong> corps à corps. Lancez pour toucher<br />
normalement, mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte <strong>de</strong> l’Endurance <strong>de</strong><br />
la victime, et aucune sauvegar<strong>de</strong> d'armure n’est permise (les sauvegar<strong>de</strong>s<br />
invulnérables fonctionnent normalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet<br />
subissent un dommage superficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage.<br />
Drogues <strong>de</strong> Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phase<br />
d’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet <strong>de</strong> dés dans les terrains difficiles).<br />
Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Tir Éclair : Le métabolisme accéléré <strong>de</strong> l’Eversor lui confère une vitesse incroyable. Il<br />
ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donc toujours<br />
<strong>de</strong>ux fois).<br />
Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le petit gabarit d’explosion sur sa<br />
figurine. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique <strong>de</strong> Force 5<br />
autorisant normalement les sauvegar<strong>de</strong>s. L’Eversor est ensuite retiré du jeu.<br />
- 16 -<br />
L<br />
e modus operandi du Temple Callidus est le plus<br />
subtil parmi tous ceux <strong>de</strong>s branches secrètes <strong>de</strong><br />
l’Officio Assassinorum. Spécialistes <strong>de</strong> la tromperie, ses<br />
Assassins agissent sous couvert afin d’approcher les<br />
hérétiques en s’élèvant parmi les rangs <strong>de</strong> leur<br />
entourage, pour éradiquer le mal à la racine.<br />
Pour les y ai<strong>de</strong>r, le Temple Callidus s’est spécialisé<br />
dans la production d’une substance altérante appelée<br />
polymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Callidus<br />
peut modifier son corps à volonté afin d’adopter<br />
l’apparence <strong>de</strong> n’importe quel individu humain, <strong>de</strong><br />
la séduisante jeune femme au vieillard impotent.<br />
Néanmoins, l’A<strong>de</strong>ptus Medicus s’est attaché à<br />
développer toute une gamme d’implants permettant<br />
aux Assassins Callidus <strong>de</strong> calquer leur aspect sur celui<br />
<strong>de</strong>s races extraterrestres comme les orks ou les eldars.<br />
Les Assassins Callidus opèrent à l’arrière <strong>de</strong>s lignes<br />
ennemies où leurs talents leur permettent d’infiltrer<br />
l’armée adverse en éliminant un individu avant <strong>de</strong><br />
prendre sa place. Après avoir modifié son corps à l’ai<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> polymorphine et récupéré l’équipement d’une<br />
victime, l’Assassin peut imiter le comportement <strong>de</strong><br />
n’importe quel ennemi. Cette technique les amène<br />
aisément à proximité <strong>de</strong> commandants adverses ou <strong>de</strong><br />
puissants psykers, dont ils influencent la stratégie<br />
avant <strong>de</strong> les tuer à la première occasion.<br />
L<br />
e Temple Eversor est le plus macabre <strong>de</strong> l’Officio<br />
Assassinorum, car un Eversor se spécialise dans<br />
la terreur et les tactiques extrêmes, pour insuffler la<br />
peur dans le cœur <strong>de</strong>s puissants <strong>de</strong> l’Imperium. Dans<br />
l’optique <strong>de</strong> l’Ordo Hereticus, les Assassins Eversor sont<br />
employés lorsque la corruption est présumée s’être<br />
étendue à l’élite dirigeante d’une organisation: tandis<br />
que les troupes <strong>de</strong> l’Ordo agiront ouvertement, l’Eversor<br />
opérera sur les arrières <strong>de</strong> l’ennemi pour éradiquer<br />
l’infection à sa source. Un Eversor se voit rarement<br />
désigner une cible unique, sa mission sera davantage<br />
<strong>de</strong> semer la <strong>de</strong>struction dans le dispositif ennemi. Une<br />
telle débauche <strong>de</strong> brutalité assure l’annihilation totale<br />
<strong>de</strong>s chefs renégats et <strong>de</strong> leurs successeurs en puissance,<br />
dans le but <strong>de</strong> mettre un terme à leurs agissements <strong>de</strong><br />
façon définitive et radicale.
L<br />
es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le<br />
caractère méprisant que suscite l’aisance avec<br />
laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est<br />
d’apporter une mort misérable et sans gloire aux<br />
ennemis <strong>de</strong> l’Empereur d’une simple balle, ce qui les<br />
pousse à élever la précision <strong>de</strong> leurs tirs au niveau<br />
d’un art, bien que leur entraînement mette autant<br />
l’accent sur la furtivité que sur le maniement <strong>de</strong>s<br />
armes. L’un <strong>de</strong>s préceptes <strong>de</strong> ce Temple est qu’une<br />
bonne position est la clé d’une mission réussie, ce qui<br />
explique pourquoi les Assassins Vindicare occupent<br />
parfois un poste <strong>de</strong> tir surplombant le passage <strong>de</strong><br />
leur cible <strong>de</strong>s semaines avant <strong>de</strong> presser la détente.<br />
Les talents du Temple Vindicare sont généralement<br />
mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles <strong>de</strong><br />
possé<strong>de</strong>r <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> ou <strong>de</strong> nourrir <strong>de</strong>s<br />
ambitions inavouables. Bien <strong>de</strong>s messies en puissance<br />
ont eu le crâne traversé par la balle d’un Vindicare<br />
au milieu <strong>de</strong> leurs oraisons, car la mort <strong>de</strong> figures<br />
charismatiques <strong>de</strong> la main invisible <strong>de</strong> l’Empereur<br />
suffit à plonger leurs fidèles dans le désarroi.<br />
Plusieurs vagues d’hérésie furent ainsi évitées par un<br />
effort <strong>de</strong> quelques secon<strong>de</strong>s, même s’il se peut qu’un<br />
Vindicare arrive trop tard et que la rébellion soit déjà<br />
trop avancée, auquel cas l’Ordo Hereticus intervient.<br />
O<br />
n trouve <strong>de</strong>s cultes d’assassins sur <strong>de</strong> nombreux<br />
mon<strong>de</strong>s impériaux mais beaucoup ne jurent<br />
hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres<br />
sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo<br />
<strong>de</strong> l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en<br />
paiement <strong>de</strong> ce que Lui doit l’Humanité pour le sang<br />
qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses<br />
<strong>de</strong> ces dévots dans l’art <strong>de</strong> tuer, qui en font d’excellents<br />
exécuteurs. Les Cultistes <strong>de</strong> Parque emploient le plus<br />
souvent <strong>de</strong>s armes rituelles, toute une panoplie <strong>de</strong><br />
lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que <strong>de</strong>s<br />
armes digitales augmentatives.<br />
Note : Une armée ne peut inclure <strong>de</strong>s<br />
Cultistes <strong>de</strong> Parque que s’il s’y trouve aussi<br />
un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur.<br />
Assassin du Temple Vindicare<br />
ÉQUIPEMENT<br />
Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil <strong>de</strong> sniper (portée 36 ps, touche<br />
sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin possè<strong>de</strong> également un exemplaire <strong>de</strong><br />
chacune <strong>de</strong>s munitions spéciales suivantes, pouvant être utilisées à la place d’une balle<br />
normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule<br />
munition spéciale à la fois, en précisant laquelle avant <strong>de</strong> lancer le dé pour toucher.<br />
Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegar<strong>de</strong> invulnérable.<br />
Turbo-Penetrator : Le tir fait perdre 2 Points <strong>de</strong> Vie à toute figurine blessée. Contre<br />
un véhicule, le tir <strong>de</strong> l’arme possè<strong>de</strong> une valeur <strong>de</strong> pénétration <strong>de</strong> blindage <strong>de</strong> 3D6.<br />
Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu <strong>de</strong> 4+.<br />
Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possè<strong>de</strong> le profil suivant :<br />
Portée : 12 ps Force : 5 PA : 2 Pistolet<br />
Masque d’Espion: Ce masque réduit la sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> la cible <strong>de</strong> -1 (une<br />
sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> 6+ est annulée, une sauvegar<strong>de</strong> <strong>de</strong> couvert <strong>de</strong> 5+ passe à 6+,<br />
et ainsi <strong>de</strong> suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare <strong>de</strong> jeter 2D6 x 5 pour<br />
déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne sont utilisées.<br />
Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si<br />
elle peut le voir en utilisant les règles <strong>de</strong> Combat Nocturne données page 134 du livre<br />
<strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins <strong>de</strong> 2D6 x 3 ps <strong>de</strong><br />
l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,<br />
l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié <strong>de</strong> la distance <strong>de</strong> vision normale<br />
<strong>de</strong> l’unité (sur un résultat <strong>de</strong> 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins <strong>de</strong> 9 ps).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il<br />
tire (le sergent d’une escoua<strong>de</strong> ou le porteur d‘une arme lour<strong>de</strong>, par exemple) et donc<br />
choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place <strong>de</strong> votre adversaire. De plus,<br />
le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne <strong>de</strong> vue sans se<br />
soucier <strong>de</strong>s restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins <strong>de</strong><br />
6 ps d’une autre unité, par exemple).<br />
Cultistes <strong>de</strong> Parque<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Cultiste 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+<br />
Nombre : De 1 à 3 Cultistes <strong>de</strong> Parque peuvent être choisis comme un seul choix<br />
d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement<br />
être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.<br />
Armes : Arme énergétique et arme <strong>de</strong> corps à corps additionnelle.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Indépendants: Les Cultistes <strong>de</strong> Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne<br />
peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper<br />
<strong>de</strong> quarts <strong>de</strong> table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.<br />
Sans Peur : Les Cultistes <strong>de</strong> Parque réussissent tous leurs tests <strong>de</strong> moral, même s’ils<br />
<strong>de</strong>vraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.<br />
Infiltrateurs : Les Cultistes <strong>de</strong> Parque sont <strong>de</strong>s experts en infiltration et peuvent utiliser<br />
la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.<br />
Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes <strong>de</strong> Parque pour<br />
éviter les projectiles et les coups rend leur sauvegar<strong>de</strong> invulnérable.<br />
- 17 -
TRANSPORTS<br />
Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la<br />
seule qui puisse embarquer à leur bord. Les personnages indépendants rejoignant<br />
une unité peuvent monter à bord <strong>de</strong> son véhicule <strong>de</strong> transport. Ceux décrits ici ont<br />
accès aux améliorations <strong>de</strong> véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal :<br />
lame <strong>de</strong> bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot,<br />
projecteur, fumigènes. Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par<br />
véhicule. De plus, les véhicules <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas ont accès aux améliorations<br />
suivantes : munitions bénies, Sainte Icône et laudaphones.<br />
Un Rhino ou une Chimère dont la trappe est utilisée comme poste <strong>de</strong> tir compte comme<br />
véhicule découvert si la sauvegar<strong>de</strong> d’au moins un passager est moins bonne que 3+.<br />
Chimère<br />
Pts Bl. Avant Bl. <strong>de</strong> Flanc Bl. Arrière CT<br />
Chimère 70 12 10 10 3<br />
Type : Char Équipage : Gar<strong>de</strong>s Impériaux<br />
Postes <strong>de</strong> Tir : 2 Accès : 1<br />
Armes: La Chimère doit avoir en tourelle une <strong>de</strong>s armes suivantes: multi-laser pour<br />
+10points, lance-flammes lourd pour +10points, bolter lourd pour +10points. Il est<br />
possible d’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5points.<br />
Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.<br />
Rhino<br />
Pts Bl. Avant Bl. <strong>de</strong> Flanc Bl. Arrière CT<br />
Rhino 50 11 11 10 4<br />
Type : Char Équipage : Sœurs <strong>de</strong> Bataille/Troupes <strong>de</strong> Choc<br />
Postes <strong>de</strong> Tir : 1 Accès : 3<br />
Armes : Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot.<br />
Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doivent<br />
pas porter d’armures Terminator.<br />
Land Rai<strong>de</strong>r<br />
Pts Bl. Avant Bl. <strong>de</strong> Flanc Bl. Arrière CT<br />
Land Rai<strong>de</strong>r 250 14 14 14 4<br />
Type : Char Équipage : Techno-Prêtres<br />
Postes <strong>de</strong> Tir : 0 Accès : 3<br />
Armes : Le Land Rai<strong>de</strong>r est équipé <strong>de</strong> canons laser jumelés sur chacun <strong>de</strong> ses flancs<br />
et <strong>de</strong> bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant.<br />
Transport : Le Land Rai<strong>de</strong>r peut embarquer jusqu’à dix figurines.<br />
- 18 -<br />
L<br />
a Chimère est un véhicule <strong>de</strong>s plus polyvalents,<br />
que le passage <strong>de</strong>s millénaires a vu prendre du<br />
service sous une gran<strong>de</strong> variété <strong>de</strong> formes différentes.<br />
Le modèle incorporant un multi-laser <strong>de</strong> tourelle et un<br />
bolter lourd <strong>de</strong> coque est <strong>de</strong> loin le plus courant, les<br />
postes <strong>de</strong> tir sur les flancs permettant aux passagers<br />
d’ajouter à cela les salves <strong>de</strong> leurs armes antipersonnel.<br />
L<br />
e transport <strong>de</strong> troupes Rhino, produit à<br />
plusieurs millions d’exemplaires sur les<br />
mon<strong>de</strong>s-forges, est un élément pratiquement<br />
indissociable <strong>de</strong>s forces impériales, car il permet à<br />
leurs unités d’aller rapi<strong>de</strong>ment s’assurer du contrôle<br />
d’un objectif ou <strong>de</strong> s’enfoncer profondément en<br />
territoire ennemi.<br />
L<br />
e Land Rai<strong>de</strong>r représente le summum <strong>de</strong> la<br />
technologie impériale en matière <strong>de</strong> véhicule<br />
blindé. Sa coque d’adamantium est si résistante<br />
qu’il peut endurer même le tir direct <strong>de</strong>s armes les<br />
plus <strong>de</strong>structrices, puis être encore capable <strong>de</strong><br />
riposter au moyen <strong>de</strong> ses canons laser modèle<br />
Godhammer qui sonnent le glas <strong>de</strong>s chars ennemis<br />
<strong>de</strong>puis <strong>de</strong>s millénaires.
L<br />
a majorité <strong>de</strong>s Ordres Militants sont composés <strong>de</strong><br />
Sœurs <strong>de</strong> Bataille. Élevées dans les orphelinats<br />
<strong>de</strong> la Schola Progenium, elles sont très disciplinées et<br />
entièrement dévouées à l’Empereur. Leur plus gran<strong>de</strong><br />
force est leur foi indéfectible envers Lui, au nom<br />
duquel elles apportent aux hérétiques, aux mutants et<br />
aux sorciers le châtiment qu’ils méritent.<br />
L<br />
’Inquisition entretient <strong>de</strong> nombreuses forteresses<br />
dispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,<br />
d’autres bien connues mais non moins énigmatiques.<br />
Les Troupes <strong>de</strong> Choc <strong>de</strong> l’Inquisition sont chargées <strong>de</strong> la<br />
protection <strong>de</strong> ces fameuses forteresses et <strong>de</strong> la sécurité <strong>de</strong>s<br />
Vaisseaux Noirs lors <strong>de</strong> leurs missions les emmenant<br />
d’un bout à l’autre <strong>de</strong> l’Imperium. Recrutés auprès <strong>de</strong><br />
la Schola Progenium et <strong>de</strong> certaines familles <strong>de</strong>puis<br />
longtemps au service <strong>de</strong> l’Inquisition, ces fantassins<br />
d’élite reçoivent les mêmes équipements et<br />
entraînements que les Troupes <strong>de</strong> Choc <strong>de</strong> la Gar<strong>de</strong><br />
Impériale, mais leur pureté et leur incorruptibilité sont<br />
soumises à examen minutieux avant qu’ils ne soient<br />
autorisés à porter le symbole <strong>de</strong> l’Inquisition, ce qui les<br />
rendra aptes à opérer dans les armées <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong><br />
Sorcières si les effectifs <strong>de</strong>s Sœurs <strong>de</strong> Bataille venaient à<br />
s’avérer insuffisants.<br />
TROUPES<br />
Escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Sœurs <strong>de</strong> Bataille<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Sœur <strong>de</strong> Bataille 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+<br />
Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : Une Sœur Supérieure et <strong>de</strong> 9 à 19 Sœurs <strong>de</strong> Bataille.<br />
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un<br />
pistolet bolter et une arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Options: Jusqu’à <strong>de</strong>ux Sœurs peuvent porter l’une <strong>de</strong>s armes spéciales suivantes: lanceflammes<br />
pour +6 points/fig, fulgurant pour +5 points/fig ou fuseur pour +10 points/fig.<br />
Si l’escoua<strong>de</strong> ne comprend qu’une seule arme spéciale, une Sœur peut être armée d’un<br />
lance-flammes lourd pour +12 points.<br />
L’escoua<strong>de</strong> entière peut être équipée <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s à fragmentation pour +1 point par<br />
figurine et/ou <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s antichars pour +2 points par figurine.<br />
Imagifer : Une Sœur <strong>de</strong> Bataille <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> ne portant pas d’arme spéciale ou <strong>de</strong><br />
lance-flammes lourd peut être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est<br />
équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir l’Arsenal pour plus <strong>de</strong> détails).<br />
Personnage : La Sœur Supérieure <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> peut être promue Sœur<br />
Supérieure Vétéran pour +14 points. Une Sœur Supérieure Vétéran est Fervente et<br />
ajoute +1 point <strong>de</strong> Foi au total <strong>de</strong> l’armée. Elle peut recevoir tout équipement autorisé<br />
par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Transport : Si l’escoua<strong>de</strong> comporte 10 figurines ou moins, elle peut être embarquée<br />
dans un Rhino pour un coût additionnel <strong>de</strong> +50 points (voir page 19).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Sœurs <strong>de</strong> Bataille suivent les règles spéciales données page 5.<br />
Troupes <strong>de</strong> Choc <strong>de</strong> l’Inquisition<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Fantassin <strong>de</strong> Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+<br />
Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : De 5 à 10 Fantassins <strong>de</strong> Choc.<br />
Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grena<strong>de</strong>s à fragmentation.<br />
Options : Jusqu’à <strong>de</strong>ux figurines peuvent porter un lance-flammes pour +5 points, un<br />
fuseur pour +10 points/fig, un lance-plasma pour +10 points/fig ou un lance-grena<strong>de</strong>s pour<br />
+10points/fig. L’escoua<strong>de</strong> peut être dotée <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s antichars pour +2points par figurine.<br />
Personnage : Pour +10 points, un <strong>de</strong>s Fantassins peut être promu Vétéran et recevoir<br />
tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Transport : Les Fantassins <strong>de</strong> Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût<br />
additionnel <strong>de</strong> +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 19).<br />
Notes <strong>de</strong>s Concepteurs : L’Ordo Hereticus en appelle souvent aux forces <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>ptus<br />
Arbites pour l’ai<strong>de</strong>r, lui confiant la tâche d’arrêter les criminels et ainsi permettre aux<br />
Inquisiteurs <strong>de</strong> continuer à travailler dans l’ombre. Les Troupes <strong>de</strong> Choc peuvent donc<br />
être remplacées par <strong>de</strong>s escoua<strong>de</strong>s <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>ptus Arbites, chaque soldat ayant<br />
gratuitement un fusil à la place <strong>de</strong> son fusil radiant laser et <strong>de</strong> son viseur. Les<br />
caractéristiques, les options et le reste <strong>de</strong> l’équipement <strong>de</strong>meurent inchangés.<br />
- 19 -
ATTAQUE RAPIDE<br />
Escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Séraphines<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Séraphine 22 4 4 3 3 1 4 1 9 3+<br />
Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : Une Sœur Supérieure et <strong>de</strong> 4 à 9 Séraphines.<br />
Armes : Deux pistolets bolters (comptent comme étant jumelés pour le tir et comme<br />
<strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong> corps à corps en assaut), grena<strong>de</strong>s à fragmentation et antichars.<br />
Options : Jusqu’à <strong>de</strong>ux Séraphines peuvent échanger leurs <strong>de</strong>ux pistolets bolter contre<br />
<strong>de</strong>ux lance-flammes légers (comptent comme un lance-flammes au tir et comme <strong>de</strong>ux<br />
armes <strong>de</strong> corps à corps en assaut) pour un coût additionnel <strong>de</strong> +7 points par figurine,<br />
ou par <strong>de</strong>ux pistolets inferno (comptent comme jumelés au tir et comme <strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong><br />
corps à corps en assaut) pour un coût additionnel <strong>de</strong> +15 points par figurine. L’escoua<strong>de</strong><br />
entière peut être équipée <strong>de</strong> bombes à fusion pour +4 pts par figurine.<br />
Personnage : La Sœur Supérieure <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> peut être promue Sœur Supérieure<br />
Vétéran pour +10 pts et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs<br />
<strong>de</strong> Sorcières. Tant que la Sœur Supérieure Vétéran est en vie, l’escoua<strong>de</strong> compte<br />
comme ayant un Simulacrum Imperialis.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Réacteurs Dorsaux : Les Séraphines sont équipées <strong>de</strong> réacteurs dorsaux et suivent<br />
les règles <strong>de</strong> l’infanterie autoportée, page 55 du livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000.<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Séraphines suivent les règles spéciales données page 5.<br />
Ferventes : Les Séraphines sont Ferventes même si aucun <strong>de</strong> vos personnages ne<br />
l’est. Chaque escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Séraphines ajoute +1 Point <strong>de</strong> Foi à votre armée.<br />
Désengagement: Les Séraphines suivent la règle spéciale universelle désengagement<br />
(page 74 du livre <strong>de</strong> règles) et peuvent donc choisir <strong>de</strong> quitter un combat à la fin <strong>de</strong> la phase<br />
<strong>de</strong> corps à corps. L’escoua<strong>de</strong> se déplace <strong>de</strong> 3D6ps en ligne droite dans n’importe quelle<br />
direction en ignorant les unités ennemies avec lesquelles elle était verrouillée. Ce<br />
mouvement ne peut pas servir à engager d’adversaires au corps à corps et n’entraîne pas<br />
<strong>de</strong> percée ennemie. L’adversaire peut toutefois consoli<strong>de</strong>r normalement.<br />
Visage Angélique : Toute unité <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas ayant au moins une figurine dans un<br />
rayon<strong>de</strong> 6ps autour d’une escoua<strong>de</strong> <strong>de</strong> Séraphines ajoute +1 à son Comman<strong>de</strong>ment<br />
jusqu’à un maximum <strong>de</strong> 10 pour tous ses tests <strong>de</strong> moral et <strong>de</strong> blocage. Notez que les autres<br />
unités <strong>de</strong> Séraphines ne bénéficient pas <strong>de</strong> ce bonus et que celui-ci n’est pas cumulatif.<br />
Escoua<strong>de</strong> Dominion<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Dominion 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+<br />
Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : Une Sœur Supérieure et <strong>de</strong> 4 à 9 Dominions.<br />
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un<br />
pistolet bolter et une arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Options: Jusqu’à quatre Dominions peuvent porter l’une <strong>de</strong>s armes spéciales suivantes:<br />
lance-flammes pour +9points/fig, fulgurant pour +8points/fig ou fuseur pour +15points/fig.<br />
L’escoua<strong>de</strong> entière peut être équipée <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s à fragmentation pour +1 point/fig, <strong>de</strong><br />
bombes à fusion pour +4 points/fig et/ou <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s antichars pour +2 points/fig.<br />
Imagifer : Une Dominion <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> ne portant pas d’arme spéciale peut être<br />
promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis<br />
(voir l’Arsenal pour plus <strong>de</strong> détails).<br />
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran<br />
pour +14 points. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point <strong>de</strong> Foi au total <strong>de</strong> l’armée et<br />
peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Transport : L’escoua<strong>de</strong> doit être embarquée dans un Transport. Ce peut être un Rhino<br />
pour un coût <strong>de</strong> +50 points (voir page 19 pour plus <strong>de</strong> détails sur les Transports) ou, si<br />
l’escoua<strong>de</strong> compte six figurines ou moins, un Immolator pour +65 points (voir page 22).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Dominions suivent les règles spéciales données page 5.<br />
- 20 -<br />
L<br />
es Séraphines sont <strong>de</strong>s guerrières expérimentées<br />
et entraînées à l’utilisation <strong>de</strong>s réacteurs<br />
dorsaux. Elles sont extrêmement douées et maîtrisent<br />
parfaitement les techniques <strong>de</strong> combat avec <strong>de</strong>ux<br />
pistolets, ce qui les rend très mobiles et capables <strong>de</strong> se<br />
battre au corps à corps si cela s’avère nécessaire.<br />
L<br />
es Sœurs <strong>de</strong> Bataille entraînées à l’usage<br />
d’armes spéciales comme les lance-flammes,<br />
les fulgurants et les fuseurs sont appelées Dominions,<br />
et chaque Ordre compte plusieurs escoua<strong>de</strong>s<br />
regroupant plus <strong>de</strong> ces spécialistes que les escoua<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> Sœurs <strong>de</strong> Bataille ordinaires.
L<br />
es Retributors portent une gran<strong>de</strong> proportion<br />
d’armes lour<strong>de</strong>s en comparaison <strong>de</strong>s escoua<strong>de</strong>s<br />
normales <strong>de</strong> Sœurs <strong>de</strong> Bataille. La portée réduite <strong>de</strong>s<br />
multi-fuseurs ou moyenne <strong>de</strong>s bolters lourds, oblige<br />
souvent les Retributors à embarquer à bord d’un<br />
Immolator, qui augmente d’autant leur efficacité en<br />
combat rapproché.<br />
L<br />
’Immolator est une variante <strong>de</strong> Rhino<br />
exclusivement utilisée par le Ministorum. Il<br />
porte le plus souvent <strong>de</strong>ux lance-flammes lourds<br />
jumelés mais peut aussi être doté d’une paire <strong>de</strong><br />
multi-fuseurs ou <strong>de</strong> bolters lourds, et peut embarquer<br />
une escoua<strong>de</strong> jusqu’au cœur <strong>de</strong> l’armée ennemie.<br />
Note importante : Les Immolators ne<br />
peuvent être choisis que si votre armée<br />
contient <strong>de</strong>s A<strong>de</strong>pta Sororitas. En outre, les<br />
Immolator pris comme transports assignés à<br />
une unité ne comptent pas comme <strong>de</strong>s<br />
choix <strong>de</strong> Soutien<br />
Les hérétiques désirent ar<strong>de</strong>mment les<br />
flammes <strong>de</strong> l’absolution. Nous allons les<br />
leur apporter.<br />
F<br />
ruits d’une technologie antique, les Exorcists<br />
ont été largement utilisés <strong>de</strong>puis l’Âge <strong>de</strong><br />
l’Apostasie. Chaque char est une œuvre d’art à part<br />
entière, et bien que son lance-missiles fournisse un<br />
soutien à longue portée très efficace, c’est en tant que<br />
symbole <strong>de</strong> la divine puissance <strong>de</strong> l’Empereur qu’un<br />
Exorcist prend toute sa valeur.<br />
SOUTIEN<br />
Escoua<strong>de</strong> Retributor<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Retributor 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+<br />
Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+<br />
Nombre/escoua<strong>de</strong> : Une Sœur Supérieure et <strong>de</strong> 4 à 9 Retributors.<br />
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un<br />
pistolet bolter et une arme <strong>de</strong> corps à corps.<br />
Options: Jusqu’à quatre Retributors peuvent être équipées <strong>de</strong> l’une <strong>de</strong>s armes suivantes:<br />
bolter lourd pour +15points par figurine ou multi-fuseur pour +25points par figurine.<br />
L’escoua<strong>de</strong> entière peut être équipée <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s à fragmentation pour +1 point par<br />
figurine et/ou <strong>de</strong> grena<strong>de</strong>s antichars pour +2 points par figurine.<br />
Imagifer : Une Retributor <strong>de</strong> l’escoua<strong>de</strong> ne portant pas d’arme lour<strong>de</strong> peut être promue<br />
Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir<br />
l’Arsenal pour plus <strong>de</strong> détails).<br />
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran<br />
pour +14 pts. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point <strong>de</strong> Foi au total <strong>de</strong> l’armée et<br />
peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Transport : Si l’escoua<strong>de</strong> est composée <strong>de</strong> six membres ou moins, elle peut embarquer<br />
à bord d’un Immolator pour un coût additionnel <strong>de</strong> +65 pts.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas : Les Retributors suivent les règles spéciales données page 5.<br />
Immolator<br />
Pts Bl. Avant Bl. <strong>de</strong> Flanc Bl. Arrière CT<br />
Immolator 65 11 11 10 4<br />
Type : Char Équipage : Sœurs <strong>de</strong> Bataille<br />
Postes <strong>de</strong> Tir : 1 Accès : 3<br />
Arme : L’Immolator est équipé <strong>de</strong> lance-flammes lourds jumelés.<br />
Options : L’Immolator peut échanger ses lance-flammes lourds jumelés contre <strong>de</strong>s<br />
multi-fuseurs jumelés pour +20 pts ou <strong>de</strong>s bolters lourds jumelés pour +5 points.<br />
L’Immolator peut être équipé <strong>de</strong>s améliorations <strong>de</strong> véhicules suivantes pour le coût<br />
indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame <strong>de</strong> bulldozer, blindage renforcé, Sainte<br />
Icône, missile traqueur, laudaphones, projecteur, fumigènes, prométhéum sacré.<br />
Transport : Un Immolator peut transporter jusqu’à six figurines mais ne peut pas<br />
transporter <strong>de</strong> figurine en armure Terminator.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Lance-flammes Lourds Jumelés : Les lance-flammes lourds jumelés <strong>de</strong> l’Immolator<br />
s’utilisent comme un lance-flammes lourd mais permettent <strong>de</strong> relancer tout jet pour<br />
blesser ou <strong>de</strong> pénétration <strong>de</strong> blindage ratés. La précision n’étant pas essentielle,<br />
l’Immolator peut se déplacer <strong>de</strong> 12 ps et tirer avec ses lance-flammes lourd jumelés.<br />
Exorcist<br />
Pts Bl. Avant Bl. <strong>de</strong> Flanc Bl. Arrière CT<br />
Exorcist 135 13 11 10 4<br />
Type : Char Équipage : Sœurs <strong>de</strong> Bataille<br />
Armes : Lance-missiles Exorcist<br />
Options : L’Exorcist peut être équipé <strong>de</strong>s améliorations <strong>de</strong> véhicules suivantes pour le<br />
coût indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame <strong>de</strong> bulldozer, blindage renforcé,<br />
Sainte Icône, missile traqueur, laudaphones, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Lance-missiles Exorcist : Les tubes multiples du lance-missiles Exorcist tirent une<br />
volée <strong>de</strong> missiles capable d’annihiler l’ennemi en une salve dévastatrice. Déterminez à<br />
chaque fois que vous voulez l’utiliser le nombre <strong>de</strong> missiles qui peuvent être tirés. Faites<br />
ensuite un jet pour toucher séparé pour chaque missile.<br />
Portée : 48 ps Force : 8 PA : 1 Lourd 1D6<br />
- 21 -
Machine <strong>de</strong> Pénitence<br />
Bl. Bl. Bl.<br />
Pts CC CT F Avant <strong>de</strong> Flanc Arrière I A<br />
Machine <strong>de</strong> Pénitence 80 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6<br />
Type : Marcheur, Découvert Équipage : Pénitent<br />
Escadron : De 1 à 3 Machines <strong>de</strong> Pénitence.<br />
Armes : Deux armes <strong>de</strong> corps à corps <strong>de</strong> Dreadnought. Les Machines <strong>de</strong> Pénitence ne<br />
gagnent pas <strong>de</strong> bonus pour être armées <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong> corps à corps. Chaque bras<br />
est doté d’un lance-flammes, les <strong>de</strong>ux tirant simultanément avec les mêmes effets<br />
qu’un lance-flammes lourd. Le premier résultat Arme Détruite soustrait -1 au nombre<br />
d’Attaques <strong>de</strong> la Machine (jusqu’à un minimum <strong>de</strong> 1) et ne laisse qu’un seul lanceflammes<br />
en état <strong>de</strong> marche, dès lors utilisé comme tel. Le second résultat Arme<br />
Détruite soustrait une nouvelle fois -1 au nombre d’Attaques (jusqu’à un minimum <strong>de</strong><br />
1), réduit la Force <strong>de</strong> la Machine à 5, détruit le <strong>de</strong>uxième lance-flammes, et ses<br />
attaques au corps à corps n’ignorent plus les Sauvegar<strong>de</strong>s d’Armure ennemies.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Inexorable : Une Machine <strong>de</strong> Pénitence ignore les résultats équipage sonné et<br />
équipage secoué sur le tableau <strong>de</strong> dommages <strong>de</strong>s véhicules.<br />
Sainte Colère : Une Machine <strong>de</strong> Pénitence est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).<br />
Furie du Combat : Une Machine <strong>de</strong> Pénitence doit toujours tirer avec ses armes si elle<br />
le peut, et doit toujours essayer <strong>de</strong> recouvrir autant <strong>de</strong> figurines que possible avec son<br />
gabarit <strong>de</strong> souffle. Une fois en contact avec un ennemi, les Machines <strong>de</strong> Pénitence<br />
lancent chacune 1D6 au début <strong>de</strong> chaque phase d’Assaut pour déterminer le nombre<br />
d’Attaques qu’elles effectuent. Le bonus <strong>de</strong> charge vient s’ajouter à ce résultat.<br />
0-1 Frappe Orbitale<br />
Pts F PA Notes<br />
Artillerie Navale 70 10 1 Grand Gabarit d’Explosion<br />
Torpille à Fusion 80 8 3 Grand Gabarit d’Explosion,<br />
2D6 à la pénétration <strong>de</strong> blindage<br />
Bombe Anti-psy 30 9 1 Aire d’effet variable, voir ci-<strong>de</strong>ssous<br />
Options : Sélectionnez le type <strong>de</strong> frappe parmi ceux disponibles ci-<strong>de</strong>ssus.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Désignation: La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément <strong>de</strong> décor spécifique<br />
au début <strong>de</strong> la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne<br />
soient déployées mais après que les zones <strong>de</strong> déploiement aient été assignées.<br />
Timing : Une Frappe Orbitale suit la règle <strong>de</strong> Réserves, même si la mission ne<br />
l’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase <strong>de</strong> tir <strong>de</strong>s<br />
Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières à partir <strong>de</strong> ce tour. Le joueur peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> ne pas jeter le<br />
dé d’arrivée <strong>de</strong> cette “unité” en réserve pour retar<strong>de</strong>r le tir, mais une fois déclenchée,<br />
la Frappe Orbitale se poursuivra chaque tour jusqu’à la fin <strong>de</strong> la partie sans qu’il soit<br />
possible <strong>de</strong> l’arrêter.<br />
Placement : Le gabarit <strong>de</strong> la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où dans l’élément<br />
<strong>de</strong> décor spécifié. Si l’élément <strong>de</strong> terrain est trop petit pour contenir entièrement le<br />
gabarit, assurez-vous au moins que le trou central du gabarit soit placé <strong>de</strong>ssus.<br />
(Im)précision : Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme<br />
pour les armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la<br />
distance <strong>de</strong> déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le<br />
gabarit dévie tout <strong>de</strong> même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole.<br />
Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme <strong>de</strong>s barrages<br />
d’artillerie en ce qui concerne les tests <strong>de</strong> blocage.<br />
Bombe Anti-psy : Une fois que le point d’impact <strong>de</strong> la bombe anti-psy a été déterminé,<br />
lancez 2D6 pour déterminer le rayon sur lequel elle s’étend. Toute figurine touchée<br />
même partiellement est affectée. Elle n’a pas d’effet sur les troupes ordinaires, mais<br />
contre les psykers elle provoque une touche <strong>de</strong> Force 9 comparée au Comman<strong>de</strong>ment<br />
<strong>de</strong> la cible plutôt que son Endurance. Cette touche a une PA <strong>de</strong> 1, bien que <strong>de</strong>s<br />
sauvegar<strong>de</strong>s invulnérables puissent être tentées <strong>de</strong> la façon habituelle. Au lieu <strong>de</strong><br />
perdre un Point <strong>de</strong> Vie, les figurines blessées per<strong>de</strong>nt un Pouvoir Psychique choisi par<br />
le Chasseur <strong>de</strong> Sorcières. Ce Pouvoir doit avoir été choisi comme amélioration pour le<br />
psyker: les Pouvoirs “innés” et les compétences propres à la figurine ne sont pas affectés.<br />
Ces bombes affectent tous les psykers : un Chasseur <strong>de</strong> Sorcières ayant <strong>de</strong>s <strong>pouvoirs</strong><br />
psy et se trouvant dans l’aire d’effet pourra perdre un pouvoir choisi par son adversaire!<br />
- 22 -<br />
L<br />
orsque les crimes d’un hérétique repenti sont si<br />
horribles que l’arco-flagellation n’est pas une<br />
punition suffisante, il peut être enchâssé dans la<br />
structure d’un <strong>de</strong> ces engins révérés connu sous le nom<br />
<strong>de</strong> Machine <strong>de</strong> Pénitence. Dirigée par la folie<br />
ré<strong>de</strong>mptrice <strong>de</strong> l’hérétique, cette arme <strong>de</strong> <strong>de</strong>struction<br />
charge au cœur <strong>de</strong>s lignes ennemies, son pilote avi<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
trouver le pardon dans la mort. Ces machines sont <strong>de</strong>s<br />
reliques sacrées en même temps qu’un rappel lugubre<br />
du <strong>de</strong>stin qui attend tout blasphémateur.<br />
Note Importante : Les Machines <strong>de</strong><br />
Pénitence ne peuvent être choisies que si un<br />
Prêtre fait également partie <strong>de</strong> l’armée (il faut<br />
un ordre d’un membre <strong>de</strong> l’Écclésiarchie<br />
pour que ces engins soient utilisés).<br />
D<br />
ans les pires circonstances, un Inquisiteur peut<br />
déclencher l’Exterminatus sur un mon<strong>de</strong><br />
considéré comme perdu, afin qu’un déluge <strong>de</strong> feu<br />
cataclysmique largué par <strong>de</strong>s vaisseaux en orbite<br />
épargne à ses habitants <strong>de</strong> se détourner <strong>de</strong> la lumière<br />
<strong>de</strong> l’Empereur. En certaines occasions, ces vaisseaux<br />
sont appelés à opérer <strong>de</strong>s frappes plus limitées dans<br />
l’espoir <strong>de</strong> détruire <strong>de</strong>s poches <strong>de</strong> résistance ou <strong>de</strong>s<br />
centres vitaux, ce qui témoigne <strong>de</strong> la gravité <strong>de</strong> la<br />
situation et s’avère très dangereux pour les troupes<br />
amies en présence, tant la précision <strong>de</strong> ces tirs est peu<br />
fiable. Propres aux Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières, les bombes<br />
anti-psy sont fabriquées en utilisant une substance<br />
rare extraite, dit-on, lors du processus complexe<br />
permettant à l’Astronomican <strong>de</strong> perdurer. Lors <strong>de</strong><br />
l’explosion, elles répan<strong>de</strong>nt un nuage <strong>de</strong> particules<br />
actiniques qui annule les capacités <strong>psychiques</strong>.<br />
Note Importante : Une Frappe Orbitale ne<br />
peut être choisie que si vous avez un<br />
Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur <strong>de</strong><br />
l’Ordo Hereticus car le Décret <strong>de</strong> Passivité<br />
précise que l’Écclésiarchie n’a pas le droit<br />
d’entretenir un flotte <strong>de</strong> guerre, les Sœurs<br />
<strong>de</strong> Bataille sont donc tributaires <strong>de</strong> la Flotte<br />
Impériale et <strong>de</strong>s vaisseaux inquisitoriaux<br />
pour un soutien orbital.<br />
“Je signe ici la condamnation à mort d’un<br />
mon<strong>de</strong> tout entier et précipite un milliard<br />
d’âmes jusque dans les limbes.”
LE SEIGNEUR<br />
INQUISITEUR<br />
KARAMAZOV<br />
Juge Pyrophante <strong>de</strong> Salem Proctor<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Karamazov 205 4 4(5) 6 5 4 4(5) 3 10 2+<br />
N’importe quelle armée <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières d’au moins<br />
1 500 points peut inclure le Seigneur Inquisiteur Karamazov en tant<br />
que personnage spécial. Il compte comme un choix QG et doit être<br />
utilisé tel qu’il est décrit ici. Il ne peut recevoir aucun équipement<br />
additionnel <strong>de</strong> l’Arsenal <strong>de</strong>s Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières.<br />
Équipement : Sage, Serviteur d’Arme avec multi-fuseur, servocrâne,<br />
rosarius, Épée <strong>de</strong> Justice (épée énergétique <strong>de</strong> maître),<br />
mandat inquisitorial, Trône <strong>de</strong> Jugement (voir ci-<strong>de</strong>ssous).<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Volonté <strong>de</strong> Fer : Karamazov possè<strong>de</strong> une détermination à toute<br />
épreuve, renforcée par une compréhension précise <strong>de</strong> la façon<br />
d’atteindre son but. Il peut choisir <strong>de</strong> réussir ou <strong>de</strong> rater tout test<br />
<strong>de</strong> moral ou <strong>de</strong> blocage qu’il serait amené à effectuer, même si<br />
l’échec est normalement automatique.<br />
Créature Monstrueuse : Étant donnée la taille et la puissance du<br />
Trône <strong>de</strong> Jugement, Fyodor Karamazov compte comme une<br />
Créature Monstrueuse et suit les règles correspondantes décrites<br />
dans le livre <strong>de</strong> règles <strong>de</strong> Warhammer 40,000.<br />
Force dans la Solitu<strong>de</strong> : En tant que personnage et créature<br />
monstrueuse, Karamazov ne peut rejoindre d’unité amie et peut<br />
être pris pour cible même s’il se situe à moins <strong>de</strong> 6 ps d’autres<br />
cibles potentielles. Les autres restrictions comme les lignes <strong>de</strong> vue<br />
et la portée s’appliquent normalement.<br />
Impitoyable : La réputation <strong>de</strong> l’Inquisiteur Karamazov est si<br />
terrible que ses alliés sont aussi effrayés par ses représailles en<br />
cas d’échec que par l’ennemi ! Toutes les unités alliées dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 12 ps autour <strong>de</strong> lui peuvent relancer leurs tests <strong>de</strong> moral<br />
et <strong>de</strong> blocage ratés. Si l’échec est automatique, cette règle<br />
spéciale ne s’applique pas.<br />
Trône <strong>de</strong> Jugement : Cet artefact a été découvert dans les<br />
Cryptes d’Abraxras, et sa puissance endormie a été réveillée<br />
avant qu’il soit offert à Karamazov lors <strong>de</strong> sa promotion au rang <strong>de</strong><br />
Seigneur Inquisiteur. Cette antique machine augmente les<br />
caractéristiques <strong>de</strong> Force, d’Endurance et <strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Vie <strong>de</strong><br />
Fyodor (ces bonus sont déjà inclus dans le profil donné).<br />
Suite : Karamazov et sa suite sont considérés comme une seule<br />
figurine avec un seul profil. Aucun autre homme <strong>de</strong> main ne peut<br />
lui être ajouté et aucun <strong>de</strong> ceux qu’il a déjà ne peut être retiré<br />
comme perte ou agir séparément. Le Lexmécanicien relié au<br />
Trône <strong>de</strong> Jugement compte comme <strong>de</strong>ux hommes <strong>de</strong> main <strong>de</strong><br />
cette catégorie (le bonus <strong>de</strong> CT a déjà été pris en compte) tandis<br />
que le serviteur d’arme peut se servir <strong>de</strong> son multi-fuseur même si<br />
Karamazov s’est déplacé durant la phase <strong>de</strong> mouvement. Le<br />
Seigneur Inquisiteur est également accompagné d’un servo-crâne.<br />
- 23 -<br />
SAINTE<br />
CÉLESTINE<br />
Hiéromartyre et Sainte Vivante<br />
<strong>de</strong> la Croisa<strong>de</strong> Palatine<br />
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Ste Célestine 201 5 5 3 (5) 3 3 5 3 10 2+/4+<br />
Une armée <strong>de</strong> Chasseurs <strong>de</strong> Sorcières d’au moins 1 500 points<br />
peut inclure Sainte Célestine en tant que personnage spécial. Si<br />
vous déci<strong>de</strong>z <strong>de</strong> la choisir, elle compte comme un choix QG et doit<br />
être utilisée telle qu’elle est décrite ici. Elle ne peut recevoir aucun<br />
équipement additionnel.<br />
Équipement : La Lame Ar<strong>de</strong>nte, l’Armure <strong>de</strong> Sainte Katherine.<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
A<strong>de</strong>pta Sororitas: Sainte Célestine est sujette aux règles<br />
spéciales décrites page 18 <strong>de</strong> ce livre.<br />
Personnage Indépendant : Célestine est un personnage<br />
indépendant et suit les règles correspondantes du livre <strong>de</strong> règles<br />
<strong>de</strong> Warhammer 40,000.<br />
Armure <strong>de</strong> Sainte Katherine : Cette armure ornementée donne une<br />
sauvegar<strong>de</strong> d’armure <strong>de</strong> 2+ ou une sauvegar<strong>de</strong> invulnérable <strong>de</strong> 4+.<br />
Sans Peur : Célestine réussira toujours ses tests <strong>de</strong> moral et <strong>de</strong><br />
blocage même s’ils sont normalement automatiquement ratés. Cette<br />
règle spéciale s’étend à l’unité qu’elle rejoint.<br />
Intervention Miraculeuse : Si Célestine perd son <strong>de</strong>rnier Point <strong>de</strong><br />
Vie, elle doit alors effectuer immédiatement un test <strong>de</strong><br />
Comman<strong>de</strong>ment non-modifié. Si celui-ci est raté, retirez-la comme<br />
perte. S’il est réussi, elle est retirée <strong>de</strong> la table et placée en réserve.<br />
Lancez 1D6 lors du tour suivant du Chasseur <strong>de</strong> Sorcières pour voir<br />
si elle réapparaît : elle reviendra sur 4+, le tour d’après sur 3+, etc.<br />
comme pour un jet <strong>de</strong> réserve ordinaire. Ce jet ne peut pas être<br />
modifié (comme par exemple par un Relais Satellite) à moins que les<br />
règles spéciales du scénario ne spécifient le contraire. Quand elle<br />
revient, Célestine entre en jeu en utilisant les règles <strong>de</strong> Frappe en<br />
Profon<strong>de</strong>ur avec un seul Point <strong>de</strong> Vie. La règle Intervention<br />
Miraculeuse s’applique même si Célestine a été éliminée par une<br />
mort instantanée, et est valable à chaque fois que Célestine meurt.<br />
Pour les Points <strong>de</strong> Victoire, Célestine est considérée éliminée si<br />
elle a raté son test <strong>de</strong> Comman<strong>de</strong>ment pour revenir en jeu, ou si<br />
elle est toujours en réserve au moment où la partie se termine.<br />
La Lame Ar<strong>de</strong>nte : C’est une Arme Bénie qui compte comme un<br />
lance-flammes pendant la phase <strong>de</strong> tir. Elle ne compte pas dans le<br />
nombre maximum d’Armes Bénies que peut avoir l’armée.<br />
Fervente : Célestine ajoute trois Points <strong>de</strong> Foi au total <strong>de</strong> votre<br />
armée. Toutefois, elle ne bénéficie pas <strong>de</strong> la règle spéciale<br />
Martyre. À la place, la première fois qu’elle est tuée, votre réserve<br />
<strong>de</strong> Points <strong>de</strong> Foi est immédiatement réduite d’1D6. Si cela amène<br />
son total en <strong>de</strong>ssous <strong>de</strong> 0, aucun Point <strong>de</strong> Foi ne peut plus être<br />
généré par la règle Martyre jusqu’à la fin <strong>de</strong> la partie.<br />
Ailes <strong>de</strong> la Foi : Grâce à ses ailes, Célestine compte comme une<br />
figurine d’infanterie autoportée. Elles lui permettent en outre<br />
d’utiliser la règle spéciale universelle désengagement. De plus, au<br />
lieu <strong>de</strong> charger, Célestine peut effectuer un mouvement<br />
supplémentaire <strong>de</strong> 6 ps durant la phase d’assaut si elle n’est pas<br />
engagée au corps à corps et n’a pas rejoint d’unité. Ce mouvement<br />
suit les règles normales <strong>de</strong>s figurines d’infanterie autoportée. Elle<br />
peut l’effectuer lors du tour où elle effectue une frappe en<br />
profon<strong>de</strong>ur mais ne peut pas l’utiliser pour lancer un assaut.
CC CT F E PV I A Cd Svg<br />
Seigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+<br />
Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+<br />
Chanoinesse 4 5 3 3 3 4 3 10 3+<br />
Palatine 4 5 3 3 2 4 2 9 3+<br />
Prêtre 3 3 3 3 2 4 2 8 -<br />
Sœur Supérieure Céleste 4 4 3 3 1 4 2 9 3+<br />
Céleste 4 4 3 3 1 4 1 9 3+<br />
Sœur Superieure 3 4 3 3 1 3 2 9 3+<br />
Sœur <strong>de</strong> Bataille 3 4 3 3 1 3 1 8 3+<br />
Sœur Supérieure Séraphine 4 4 3 3 1 4 2 9 3+<br />
Séraphine 4 4 3 3 1 4 1 9 3+<br />
Arco-flagellant 4 0 4 5 1 4 1/1D6 8 4+*<br />
Sœur Supérieure Repentia 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+<br />
Sœur Repentia 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+<br />
Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+*<br />
Cultiste <strong>de</strong> Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+*<br />
Troupe <strong>de</strong> Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+<br />
Vétéran Troupe <strong>de</strong> Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+<br />
Homme <strong>de</strong> Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+<br />
Homme <strong>de</strong> Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+<br />
Croisé 4 3 3 3 1 3 1 8 4+/4+*<br />
* Sauvegar<strong>de</strong> Invulnérable.<br />
Armes Portée F PA Notes<br />
Arbalète à Pieu 24 ps 3 5 Assaut 2, blesse les psykers sur 2+ sans svg.<br />
Arme à Feu 24 ps 4 6 Tir Rapi<strong>de</strong> , Surchauffe<br />
Autocanon 48 ps 7 4 Lour<strong>de</strong> 2<br />
Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapi<strong>de</strong><br />
Bolter lourd 36 ps 5 4 Lour<strong>de</strong> 3<br />
Canon Laser 48 ps 9 2 Lour<strong>de</strong> 1<br />
Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2<br />
Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, Fusion<br />
Fusil 12 ps 3 - Assaut 2<br />
Fusil Radiant Laser 24 ps 3 5 Tir Rapi<strong>de</strong><br />
Fusil <strong>de</strong> Sniper 36 ps X 6 Lour<strong>de</strong> 1, Sniper<br />
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, pas <strong>de</strong> svg. <strong>de</strong> couvert<br />
Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1, pas <strong>de</strong> svg. <strong>de</strong> couvert<br />
Lance-grena<strong>de</strong>s (antichar)24 ps 6 4 Assaut 1<br />
Lance-grena<strong>de</strong>s (frag.) 24 ps 3 6 Assaut 1, Petit gabarit d’explosion<br />
Lance-missiles (antichar) 48 ps 8 3 Lour<strong>de</strong> 1<br />
Lance-missiles (frag.) 48 ps 4 6 Lour<strong>de</strong> 1, Petit gabarit d’explosion<br />
Lance-missiles Exorcist 48 ps 8 1 Lour<strong>de</strong> D6<br />
Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapi<strong>de</strong> , Surchauffe<br />
Lance-plasma Lourd 36 ps 7 2 Lour<strong>de</strong> 1, Petit gab. d’expl, Surchauffe<br />
Missile Traqueur Illimitée 8 3 Lour<strong>de</strong> 1<br />
Mitrailleuse 36 ps 4 6 Lour<strong>de</strong> 3<br />
Mortier E48 ps 4 6 Lour<strong>de</strong> 1, Petit gabarit d’explosion<br />
Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lour<strong>de</strong> 1, Fusion<br />
Multi-laser 36 ps 6 6 Lour<strong>de</strong> 3<br />
Pistolet Bolter 12 ps 4 5 Pistolet<br />
Pistolet Inferno 6 ps 8 2 Pistolet, Fusion<br />
Pistolet Laser 12 ps 3 - Pistolet<br />
Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, Surchauffe<br />
Pist. Radiant Laser 12 ps 3 5 Pistolet<br />
Frappes Orbitales Force PA Notes<br />
Artillerie Navale 10 1 Barrage, Grand gabarit d’explosion<br />
Torpille à Fusion 8 3 Barrage, Grand gab. d’expl., 2D6 <strong>de</strong> pén. <strong>de</strong> blind.<br />
Bombe Anti-psy 9 1 Voir la liste d’armée pour plus <strong>de</strong> détails<br />
UK<br />
<strong>Games</strong> <strong>Workshop</strong> Ltd.,<br />
Willow Rd, Lenton,<br />
Nottingham,<br />
NG7 2WS<br />
RÉFÉRENCES<br />
France<br />
<strong>Games</strong> <strong>Workshop</strong>,<br />
Europarc <strong>de</strong> Pichaury - BP 419<br />
1330, avenue JGG <strong>de</strong> la Lauzière<br />
13591 Aix-en-Provence - Ce<strong>de</strong>x 3<br />
- 24 -<br />
Blindage<br />
CC CT F Avant Flanc Arr. I A<br />
Land Rai<strong>de</strong>r - 4 - 14 14 14 - -<br />
Rhino - 4 - 11 11 10 - -<br />
Immolator - 4 - 11 11 10 - -<br />
Exorcist - 4 - 13 11 10 - -<br />
Chimère - 3 - 12 10 10 - -<br />
Machine <strong>de</strong> Pénitence 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6<br />
RÈGLES SPÉCIALES<br />
Bouclier <strong>de</strong> la Foi : Tout pouvoir psychique dirigé contre une unité d’A<strong>de</strong>pta Sororitas<br />
ou contenant une figurine <strong>de</strong> l’A<strong>de</strong>pta Sororitas dans son aire d’effet est annulé sur 5+.<br />
Les armes <strong>de</strong> force comptent comme <strong>de</strong> simples armes énergétiques contre elles. Les<br />
<strong>pouvoirs</strong> <strong>psychiques</strong> mineurs n’ont aucun effet.<br />
Sainte Colère : Les figurines n’étant pas encore engagées en corps à corps doivent se<br />
déplacer <strong>de</strong> leur Mouvement maximal + 1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche. Le<br />
mouvement supplémentaire <strong>de</strong> 1D6 ps ignore les terrains difficiles. Les figurines doivent<br />
toujours charger si elles le peuvent.<br />
ACTES DE FOI<br />
Main <strong>de</strong> l’Empereur : Faites un jet inférieur ou égal à la taille <strong>de</strong> l’unité (un 12 est<br />
toujours un échec). Se joue lors <strong>de</strong> n’importe quelle phase d’assaut avant <strong>de</strong> jeter les<br />
dés pour toucher. Confère +2 en Force mais frappe avec une Initiative <strong>de</strong> 1.<br />
Le Divin Gui<strong>de</strong>: Faites un jet inférieur ou égal à la taille <strong>de</strong> l’unité (un 12 est toujours un<br />
échec). Se joue lors d’une phase d’assaut ou <strong>de</strong> tir du Chasseur <strong>de</strong> Sorcières, avant les jets<br />
<strong>de</strong> blessure. Pour un tir, un jet pour blesser <strong>de</strong> 6 a une PA <strong>de</strong> 1 et au corps à corps, un jet<br />
pour blesser <strong>de</strong> 6 compte comme une touche d’arme énergétique.<br />
L’Esprit du Martyr : Faites un jet supérieur ou égal à la taille <strong>de</strong> l’unité au début <strong>de</strong> la<br />
phase <strong>de</strong> tir ennemie ou au début d’une phase d’assaut. La sauvegar<strong>de</strong> d’armure <strong>de</strong><br />
l’unité <strong>de</strong>vient invulnérable pendant la durée <strong>de</strong> la phase.<br />
La Passion : Faites un jet supérieur ou égal à la taille <strong>de</strong> l’unité au début d’une phase<br />
d’assaut. L’unité gagne +2 en Initiative. Ne peut être combiné avec Main <strong>de</strong> l’Empereur.<br />
Ne prend pas le pas sur une arme ou un équipement affectant l’Initiative.<br />
Lumière <strong>de</strong> l’Empereur : Faites un jet supérieur ou égal à la taille <strong>de</strong> l’unité au début<br />
<strong>de</strong> votre phase <strong>de</strong> mouvement. L’unité <strong>de</strong>vient Sans Peur jusqu’au début <strong>de</strong> sa<br />
prochaine phase <strong>de</strong> mouvement et réussira automatiquement ses tests <strong>de</strong> moral et <strong>de</strong><br />
blocage. Une unité en train <strong>de</strong> battre en retraite utilisant cet acte <strong>de</strong> foi se regroupera<br />
automatiquement sans prendre en compte les facteurs habituels.<br />
POUVOIRS PSYCHIQUES<br />
Décret Divin: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase <strong>de</strong> tir. Une unité ennemie<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 18 ps n’étant pas au corps à corps doit effectuer un test <strong>de</strong> moral<br />
modifié par la différence entre son Cd et celui <strong>de</strong> l’Inquisiteur si ce <strong>de</strong>rnier est meilleur.<br />
Malleus Maleficarum : S’utilise à la place d’une arme pendant la phase <strong>de</strong> tir. Peut être<br />
utilisé même si le psyker est au corps à corps et ne requiert pas <strong>de</strong> ligne <strong>de</strong> vue. 1D6<br />
psykers ennemis en commençant par le plus proche doivent réussir un test <strong>de</strong> Cd ou subir<br />
une attaque <strong>de</strong>s Périls du Warp.<br />
Poing d’Acier: S’utilise au début d’une phase d’assaut. Double la Force <strong>de</strong> base du psyker<br />
jusqu’au début du tour suivant. Il compte comme ayant <strong>de</strong>ux armes <strong>de</strong> corps à corps. Ce<br />
pouvoir n’affecte pas les sauvegar<strong>de</strong>s d’armures ou l’ordre dans lequel les coups sont<br />
portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’au début <strong>de</strong> son tour suivant.<br />
Que Sa Volonté Soit Faite : S’utilise au début d’une phase d’assaut avant les jets pour<br />
toucher. Chaque blessure non sauvegardée réalisée par l’Inquisiteur compte pour <strong>de</strong>ux<br />
lors <strong>de</strong> la détermination du vainqueur.<br />
Purgatus: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase <strong>de</strong> tir. Visez un personnage<br />
indépendant ennemi dans un rayon <strong>de</strong> 24 ps. Les <strong>de</strong>ux joueurs lancent 1D6 et ajoutent<br />
le Cd <strong>de</strong> leur figurine. Si l’Inquisiteur gagne, le Cd <strong>de</strong> l’ennemi subit un malus <strong>de</strong> 3<br />
jusqu’à la fin <strong>de</strong> la partie. Ne peut affecter qu’une fois un même personnage.<br />
Fléau: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase <strong>de</strong> tir avec le profil suivant :<br />
Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6<br />
Résolvez le tir normalement, les sauvegar<strong>de</strong>s invulnérables sont ignorées.<br />
Parole <strong>de</strong> l’Empereur : S’utilise au début <strong>de</strong> la phase d’assaut ennemie. Les unités<br />
voulant charger le psyker ou son unité doivent réussir un test <strong>de</strong> Cd ou ne peuvent<br />
lancer aucun assaut lors <strong>de</strong> ce tour.<br />
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Édition Septembre 2006, adaptée à la version 2004 <strong>de</strong> Warhammer 40,000.<br />
Canada<br />
2679 Bristol Circle,<br />
Unit 3,<br />
Oakville,<br />
Ontario, L6H 6Z8