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2<br />

Auteurs:<br />

Inka & Markus Brand<br />

Illustration: Rolf Vogt<br />

Grafi smes: Rolf Vogt<br />

Redaction: C<strong>la</strong>udia Geigenmüller<br />

© 2012 : DREI MAGIER SPIELE<br />

par Schmidt Spiele GmbH<br />

Joueurs : 2 à 4<br />

Âge : à partir de 5 ans<br />

Durée <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> : 15 à 25 minutes<br />

Inhalt<br />

1 Turm (2-teilig)<br />

Content<br />

1 Tower (2-part)<br />

1 Metall-Schlüssel (+ 1 Ersatzschlüssel)<br />

1 metal key (+ 1 spare key)<br />

1 Figur „Prinzessin“<br />

1 fi gure „Princess“<br />

1 Figur „Zauberer“<br />

1 fi gure „Sorcerer“<br />

1 Figur „Robin“<br />

1 fi gure „Robin“<br />

1 Spielp<strong>la</strong>n groß<br />

1 game board, <strong>la</strong>rge<br />

1 Spielp<strong>la</strong>n klein<br />

1 game board, small<br />

16 Plättchen<br />

16 tiles<br />

1 Symbol-Würfel ( , , , , , ) 1 symbol die ( , , , , , )<br />

1 Zahlen-Würfel<br />

Zahlen Würfel<br />

1 numerical die<br />

(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />

(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />

Spie<strong>la</strong>nleitung<br />

Spie<strong>la</strong>nleit ng<br />

Game G iinstructions t ti


Contenu Inhoud Contenuto<br />

1 tour (en 2 parties)<br />

1 clé métallique (+ 1 clé de rechange)<br />

1 fi gurine « princesse »<br />

1 fi gurine « sorcier »<br />

1 fi gurine « Robin »<br />

1 grand p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong><br />

1 petit p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong><br />

16 tuiles rondes<br />

1 dé Symboles ( , , , , , )<br />

1 1 dé Chiffres<br />

(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />

Règles <strong>du</strong> d <strong>jeu</strong> je<br />

1 toren (2-delig)<br />

1 metalen sleutel (+ 1 reservesleutel)<br />

1 fi guur „Prinses“<br />

1 fi guur „Tovenaar“<br />

1 fi guur „Robin“<br />

1 speelbord groot<br />

1 speelbord klein<br />

16 schijven<br />

1 dobbelsteen met symbolen<br />

( , , , , , )<br />

1 dobbelsteen do dobbel e stee een met me met getallen ge g tallen en<br />

(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />

Spelhandleiding<br />

1 Torre (2 pezzi)<br />

1 Chiave di metallo (+ 1 chiave di scorta)<br />

1 pedina „Principessa“<br />

1 pedina „Mago“<br />

1 pedina „Robin“<br />

1 p<strong>la</strong>ncia di gioco grande<br />

1 p<strong>la</strong>ncia di gioco picco<strong>la</strong><br />

16 tessere tonde<br />

1 dado illustrato ( , , , , , )<br />

1 dado numerato<br />

(3/5, 2/2, 5/3, 3/3, 3/4, 4/3)<br />

Istruzioni Istr ioni di gioco<br />

3


4<br />

De Der r ve verz rz rzau au aube be bert rt rte e Tu T rm Th The En Ench ch c an ante te t d To Towe we wer<br />

„K „Kni ni nirs rsch ch c , kn knac ac acks ks k “, , hei eiml ml mlic ic ich h sc schl hl h ei eich ch c t de der<br />

<strong>du</strong> <strong>du</strong>nk nk nkle le Zau au aube be bere re rer Ra Rabe be benh nh nhor or orst st <strong>du</strong>r ur urch ch den en<br />

Wa Wald ld ld. . „H „Hi hi h , ge g na n u hi hier er wer erde de d ich ch ihn hn<br />

ve veers rs rste te teck ck c en e , ne nebe be b n de der r kn knor or orri ri r ge g n Wu W rz rzel!“<br />

Tr T iu iump mp m hi hier er eren en end d hä hält lt er r de den si s lb lber erne nen n Schlüs-<br />

se s l in die ie Luf uf uft, t, um ih ihn gl glei ei e ch dar ar a au a f un unte t r<br />

ei eine ne n m St Stei ei ein ve vers rs r ch chwi wi wind nd nden en zu u <strong>la</strong> l ssen en.<br />

Oh nei ei ein, n, n nur ur Rab ab aben en enho ho hors rs rst t ke k nn n t da das<br />

Sc Schl hl hlüs üs ü se selv lv lver er erst st stec ec eck! k! Wie ie sol ol oll Ro Robi bi bin nu nun n di die e<br />

Pr P in inze zess ssin in bef efre re reie ie ien? n? n?! Lo Los, s, suc uc uch h sc schn hn hnell den<br />

Sc Schl hlüs üsse sel .. ...<br />

Do Doch ch auc uch de der r <strong>du</strong> d nk nkle le Zau au a be bere re rer ma m ch cht si sich ch<br />

au auf f de den We Weg g zu zum Ve Vers rs rste te teck ck ck, um Rob ob o in zuv uvor or o<br />

zu kom omme men. n.<br />

Am A Tur urm m an ange ge<strong>la</strong> <strong>la</strong>ng ngt, t, ist st s die ie Übe be b rr r asch chun un u g<br />

gr g oß! Di Die Vo Vorhän än änge ge gesc sc schl hl h ös össe se ser si s nd ver erza za zauu<br />

be b rtt und nd nur u , we wenn nn n ihr hr h den en Sch ch c lü lüss s el e in da das s<br />

ri r ch chti tige ge Sch chlo loss ss s ste te teck ck ckt, t, hüp üp üpft ft die ie Pri rinz nzes es essin<br />

vo vor r Fr Freu eu eude de d in n di die e Luft.<br />

„S „ cr c un unch ch, cr crac ac a k“ k“, th thh th thh the e si sini ni n st s er e sor or orce ce c re r r<br />

Ra Rave ve venh nh nhor or o st sne ne neak ak a s th thro ro r ug u h th the fo forest st st. „H „Hee ee e<br />

he hee, e, I‘l ‘l ‘ll hi h de it he h re r , ne n xt x to th t e gnar ar arle le led d<br />

ro root ot o !“ ! He ho h ld lds th t e si s lv l er key ey up p in the he h air ir<br />

tr triu iu iump mp mpha ha h nt n ly l and nd n imm mm mmm mm mmm m ed e ia i te tely ly mak ak akes es e it<br />

di d sa s pp p ea e r un unde de d r a st ston on one. e<br />

Oh O no, o, Rav av aven en e ho h rs r t is the he h only y on one e wh w o<br />

know ow ows s wh wher er ere e th the e ke key y is hid i den! How o can<br />

Ro Robi bi bin fr f ee the he Pri ri r nc n ess s no n w? w ! Co Come on, n,<br />

hu hurr rr rry y up and nd n loo ook k fo for th the key!...<br />

Bu But t th t e da d rk sor or o ce c re rer is on hi his wa w y to the h<br />

hi hidi di ding ng n p<strong>la</strong>ce ce to ge g t th t er e e befo f re Rob obin i .<br />

Wh W en he re reac ac a he h s th t e to t wer he get ets a bi b g<br />

su s rp rpri ri r se se! Th The pa padl dl d oc o ks k are r encha h nt nted e and nd<br />

th the e Pr Prin in ince cess jum um umps ps p joy oyou o sly in the air ir onl n y if<br />

yo y u st stic ic ick th the ke key y in into to the he rig ight lock. k.


La tour enchantée De betoverde toren La torre stregata<br />

Principe <strong>du</strong> <strong>jeu</strong><br />

La petite Princesse a été faite prisonnière<br />

dans une tour magique par l’obscur sorcier<br />

Corbeaunoir . Robin et ses amis veulent <strong>la</strong><br />

libérer mais <strong>la</strong> clé est cachée dans <strong>la</strong> forêt et<br />

seul le sorcier connaît son emp<strong>la</strong>cement !<br />

Pendant <strong>la</strong> partie, un seul joueur incarne le<br />

sorcier tandis que les autres joueurs s’allient<br />

pour aider Robin à sauver <strong>la</strong> Princesse.<br />

A chaque tour, le sorcier et un des amis<br />

de Robin <strong>la</strong>ncent les dés et avancent leurs<br />

pions respectifs. Robin doit absolument retrouver<br />

<strong>la</strong> clé dans <strong>la</strong> forêt en parcourant le<br />

p<strong>la</strong>teau avant que le Sorcier ne <strong>la</strong> reprenne.<br />

Une fois fait, il doit encore p<strong>la</strong>cer <strong>la</strong> clé dans<br />

<strong>la</strong> bonne serrure : s’il se trompe, le sorcier<br />

doit de nouveau cacher <strong>la</strong> clé et il faut tout<br />

recommencer. Si Robin libère <strong>la</strong> Princesse<br />

de sa tour avant Corbeaunoir, c’est gagné<br />

pour lui et tous ses amis!<br />

„Knik, krak“, stiekem sluipt de zwarte<br />

tovenaar Rabenhorst door het bos. „Hi hi,<br />

precies hier zal ik je verstoppen, naast deze<br />

knoestige wortel!“ Triomfantelijk houdt hij<br />

de zilveren sleutel in de lucht, en hierna<br />

verstopt hij de sleutel snel onder een steen.<br />

O nee, alleen Rabenhorst weet waar de<br />

sleutel is verstopt! Hoe kan Robin de prinses<br />

nu bevrijden?! Zoek snel de sleutel...<br />

Maar ook de zwarte tovenaar is onderweg<br />

naar de verstopplek, zodat hij er eerder dan<br />

Robin is.<br />

Bij de toren aangekomen is de verrassing<br />

groot! De sloten zijn betoverd en alleen als<br />

hij de sleutel in het juiste slot steekt, springt<br />

de prinses van vreugde in de lucht.<br />

„Cric, croc“, il losco mago Nido di Corvo<br />

cammina furtivamente nel bosco.<br />

„Ha ha, <strong>la</strong> nasconderò proprio qui, vicino a<br />

questa radice nodosa!“ Con aria di trionfo,<br />

agita nell’aria <strong>la</strong> chiave argentata per poi<br />

nasconder<strong>la</strong> subito dopo sotto una pietra.<br />

Oh no! Solo il mago Nido di Corvo conosce<br />

il nascondiglio del<strong>la</strong> chiave! Come farà<br />

Robin a liberare <strong>la</strong> Principessa?! Sù, presto,<br />

cercate <strong>la</strong> chiave...<br />

Ma anche il losco mago si incammina verso<br />

il nascondiglio per arrivare prima di Robin.<br />

Arrivati al<strong>la</strong> torre, <strong>la</strong> sorpresa è grande!<br />

I lucchetti sono stregati e solo infi <strong>la</strong>ndo <strong>la</strong><br />

chiave nel lucchetto giusto <strong>la</strong> principessa<br />

può saltare in aria di gioa.<br />

5


6<br />

Sp Spie ie i lvorbe b reit i ung Pr Preparing to p<strong>la</strong>y<br />

Löst st vor or dem em erste ten Spie ielen be behutsam alle<br />

Teile aus den Stanztafeln. n<br />

St Stec eckt das Turmunter erte teil il in n die Öffnung,<br />

bi bis es spü pürbar ein inrastet et. St Steckt nun das<br />

Turmob ober erte teil darauf. f.<br />

Le Legt den gro roßen Spie ielp lp<strong>la</strong>n in die<br />

Schachtel un und d verteilt die Plä lättchen, mit<br />

der Motivs vseite nach oben, beliebig i auf uf die ie<br />

Öffn fnungen. n.<br />

St S el ellt lt die ie i Prinzessin mittig i in den Turm<br />

un u d dr d üc ückt kt sie ie i vor o sichtig nach unten, bis sie<br />

hö hörb rb rbar ar a ein inra ra rastet et e .<br />

Legt gt den kleinen Spielp<strong>la</strong>n an die<br />

Sc Scha hach ch chte t le leck cke mit der Tür und stellt den<br />

Za Z uber erer auf das Startfeld mit dem em Ste tern.<br />

St Stel ellt lt Rob ob obin neb eben en die ie Schachtel und legt<br />

die be beid iden en Würfel und den Schlüssel bere reit it.<br />

En Ents t cheidet euch nun, ob ihr hr mit dem<br />

Za Zauberer oder im Tea eam m Ro Robin spielen wollt.<br />

Ei Eine ner vo v n eu euch ch üb übernimmt während des<br />

ga ganzen en Spiel els s di die Ro Roll l e des Zauberers und<br />

die anderen helfen abwechselnd Robin bin.<br />

Before you ou p<strong>la</strong> <strong>la</strong>y th the ga game me for the fi r st time,<br />

carefully remove all parts from the punched<br />

boards.<br />

Push the lower section of the tower r in into<br />

the opening until you feel it engage ge.<br />

Now plug in the top part of the towe wer.<br />

Lay the big game board in the bo box and<br />

distribute the tiles with th the mo motif facing up<br />

at random ov over er the he openings.<br />

Pl P<strong>la</strong>c ace the Princess in the middle of the<br />

to tower by gently pressing her down until she<br />

en enga g ges audibly.<br />

La L y the small game board at the corner of<br />

th t e box with the door and p<strong>la</strong>ce the sorcerer<br />

onto the starting fi eld with the star.<br />

P<strong>la</strong>ce Robin next to the box and p<strong>la</strong>ce the<br />

tw two di dice ce and nd the he key ey at the ready.<br />

Now decide if you want to pl p<strong>la</strong>y ay with the<br />

sorcerer or in the Robin team. One ne of you<br />

assumes the role of the so sorcerer throughout<br />

the whole of the he gam ame and the others take<br />

turns to help Robin.


Mi Mise se en p<strong>la</strong>ce Sp Spelvoorbereiding Preparativi del gi gioco<br />

Avant <strong>la</strong> première partie, détachez avec<br />

précau auti tion on tou oute tes le les pi pièc èces es des es p<strong>la</strong> <strong>la</strong>nc nches<br />

prédécoupées.<br />

Emboîtez <strong>la</strong> base de <strong>la</strong> tour dans <strong>la</strong> partie<br />

hexa xago gonale de <strong>la</strong> boî oîte de <strong>jeu</strong> (p<strong>la</strong>teau noir)<br />

puis p<strong>la</strong>cez z le haut de <strong>la</strong> tour par-dessus.<br />

P<strong>la</strong>c a ez le gran and p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong> sur <strong>la</strong> boîte<br />

et réparti tiss ssez ez aléatoirement les tuiles rondes<br />

pour compléter les espaces vides, face<br />

symbole visible.<br />

Pl P<strong>la</strong>cez <strong>la</strong> princesse au centre de <strong>la</strong> tour en n<br />

appuya yant nt bie ien dessus : vous devez entendre<br />

un « clic ».<br />

Pl P acez le petit p<strong>la</strong>teau de <strong>jeu</strong> dans le coi oin<br />

oppo posé à celui de <strong>la</strong> tour (une porte fi gure<br />

sur le côté de <strong>la</strong> boîte) et posez le sorcier er sur ur<br />

<strong>la</strong> case de départ avec une étoile.<br />

Robin est p<strong>la</strong>cé à côté de <strong>la</strong> boîte. Le Les s<br />

deux dés et <strong>la</strong> clé se trouvent à portée de<br />

main.<br />

À vous de déci cider maintenant si vous<br />

choisissez le rô r le <strong>du</strong> sorcier ou si vo vous us<br />

préférez jouer dans l‘équipe de Ro R bin. Un<br />

se seul ul joueur sera Sor orci cier e tandis que le les au autr tres es<br />

do d iv ivent s’ s’en entr trai a de der r et jou ouer e à tour de rôle. e<br />

Le Leg voor het eerste spel voorzichtig alle<br />

onderdelen op de speeltafel.<br />

Steek het onderstel van de toren in de<br />

opening, tot deze merkbaar vastklikt.<br />

Steek nu het bovenstuk van de toren er erop o .<br />

Leg het grote speelbor ord d in de e do d os en<br />

leg de sch chij ijve ven op de openingen in het<br />

spee eelb lbord, met de motiefzijde naar boven.<br />

Zet de prinses in het midden in de toren,<br />

en druk haar voorzichtig naar onderen, tot<br />

zij hoorbaar vastklikt.<br />

Pl P<strong>la</strong>ats het kleine sp spee eelb lbor ord d met de openi<br />

ning ng teg egen en de e ho hoek ek van de doos aan en zet<br />

de tovenaar op het startveld met de ster.<br />

Zet Robin naast de doos en leg de beide<br />

dobbelstenen en de sleutel k<strong>la</strong>ar.<br />

Bepaal nu wie er met de tovenaar speelt en<br />

wi wie er in Te Team am Rob obin in zit itte ten. Eén persoon<br />

speelt tijdens het gehele spel de rol van<br />

to tove vena naar en de andere personen spelen<br />

afwisselend met Robi bin.<br />

Se gioca cate per <strong>la</strong> prima volta, stacc ccate<br />

tutti i componenti di gioco dall l<strong>la</strong> tavo<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />

pretranciata.<br />

Infi <strong>la</strong>te <strong>la</strong> parte in infe f riore del<strong>la</strong> torr rre<br />

nell’apertura fi no ad ud udire lo sca catto.<br />

Ora infi fi <strong>la</strong>teci sopra <strong>la</strong> part rte su s perior ore<br />

del<strong>la</strong> torr rre.<br />

Sistemate <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ncia di gioco gran ande de<br />

nel<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> e po posi sizi zion onat ate a pi piac acer ere le<br />

te tess sser ere co con <strong>la</strong> parte illustrata verso l’ l al alto to<br />

sopra i fori.<br />

Mettete <strong>la</strong> Principessa sa al cent n ro del el<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />

torre premendo do del elic icatamente verso il<br />

bass sso fi no ad d ud udir ire lo scatto.<br />

Po P sizionate <strong>la</strong> p<strong>la</strong>ncia di i gioco picco<strong>la</strong><br />

su s ll’ang ngolo del<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> do dove è raffi fi gurata<br />

<strong>la</strong> porta ta e mettete il Mago sul<strong>la</strong> cas asel<strong>la</strong> di<br />

partenza con <strong>la</strong> a st stel<strong>la</strong>.<br />

Posizionate Robi bin accant nto al<strong>la</strong> sca cato<strong>la</strong> e<br />

te tene nete pronti i <strong>du</strong> <strong>du</strong>e dadi di e <strong>la</strong> a chia ia iave.<br />

Qu Quindi dec ecid idet et ete se vol ol olet ete e gi giocar ar are co con n il<br />

Ma Mago go o nel<strong>la</strong> squ quad ad adra ra di Ro Robi bin. n. Dur uran ante te tut ut-<br />

to il gi gioc oco, uno di vo voi as assu su s me merà rà r il ru ruol ol olo de del<br />

Mago go e gli alt ltri aiu i te tera rann nno a tu turn rn rno o Ro Robi bin.<br />

7


8<br />

Spielver<strong>la</strong>uf How to p<strong>la</strong>y<br />

Wenn <strong>du</strong> den Zauberer spielst, dann setze<br />

dich am besten an die Schachtelecke, wo die<br />

Zauberer-Figur steht.<br />

Bitte dann die Spieler aus Team Robin die<br />

Augen zu schließen. Alle haben die Augen zu?<br />

Gut, dann kannst <strong>du</strong> heimlich den Schlüssel<br />

unter einem der 16 Plättchen verstecken.<br />

Merke dir gut, wo <strong>du</strong> den Schlüssel versteckt<br />

hast. Dann dürfen alle die Augen wieder<br />

öffnen und los geht‘s!<br />

Nun gilt für alle, auch den Zauberer,<br />

schnellstmöglich den versteckten Schlüssel<br />

zu fi nden. Dafür nimmt sich der Zauberer den<br />

Symbol-Würfel und Team Robin bekommt<br />

den Zahlen-Würfel.<br />

Die Spieler aus Team Robin würfeln abwechselnd<br />

reihum im Uhrzeigersinn. Der Robin-<br />

Spieler, der links neben dem Zauberer sitzt,<br />

beginnt und stellt die Robin-Figur auf eines<br />

der vier möglichen Startfelder mit dem<br />

Punkt. Anschließend würfelt er gleichzeitig<br />

mit dem Zauberer.<br />

If you are p<strong>la</strong>ying the sorcerer, it is best for<br />

you to sit at the corner of the box where the<br />

sorcerer fi gure is standing.<br />

Then ask the p<strong>la</strong>yers from the Robin team to<br />

close their eyes. Have they all got their eyes<br />

closed? Good! Then you can secretly hide<br />

the key under one of the 16 tiles. Remember<br />

where you have hidden the key. Then everybody<br />

can open their eyes and then you can<br />

get going!<br />

Now everybody, including the sorcerer, sets<br />

out to fi nd the hidden key as fast as possible.<br />

To do so the sorcerer picks up the symbol die<br />

and the Robin team takes the numerical die.<br />

The p<strong>la</strong>yers in the Robin team cast the die<br />

alternately clockwise, one after the other. The<br />

Robin p<strong>la</strong>yer sitting next to the sorcerer on<br />

the left starts and p<strong>la</strong>ces the Robin fi gure on<br />

one of the four possible start fi elds with<br />

the dot. Thereafter he casts the die at the<br />

same time as the sorcerer.


Déroulement <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> Verloop van het spel Svolgimento del gioco<br />

Il est préférable que le joueur qui prend le<br />

rôle <strong>du</strong> sorcier se p<strong>la</strong>ce au niveau <strong>du</strong> coin<br />

de <strong>la</strong> boîte où se trouve sa fi gurine. Puis, il<br />

demande aux joueurs de l‘équipe de Robin<br />

de fermer les yeux. Tout le monde a les yeux<br />

bien fermés ? Bon ! Le Sorcier cache alors<br />

discrètement <strong>la</strong> clé sous l‘une des 16 tuiles<br />

rondes, en mémorisant bien l’endroit où<br />

elle est cachée ! Les autres joueurs peuvent<br />

alors ouvrir les yeux et <strong>la</strong> partie commence.<br />

Pour tous - même pour le sorcier - il s‘agit<br />

maintenant de trouver le plus rapidement<br />

possible <strong>la</strong> cachette de <strong>la</strong> clé. Pour ce<strong>la</strong>, le<br />

sorcier prend le dé avec les symboles et<br />

l‘équipe de Robin celui avec les chiffres. Les<br />

joueurs de l‘équipe de Robin <strong>la</strong>ncent le dé à<br />

tour de rôle, dans le sens des aiguilles d‘une<br />

montre.<br />

Le joueur de l‘équipe de Robin se trouvant à<br />

<strong>la</strong> gauche <strong>du</strong> sorcier commence et p<strong>la</strong>ce <strong>la</strong><br />

fi gurine de Robin sur l‘une des quatre cases<br />

de départ marquées d‘un point. Ensuite, il<br />

<strong>la</strong>nce le dé en même temps que le sorcier.<br />

Als jij de tovenaar speelt, dan kun je het<br />

beste bij de hoek van de doos gaan zitten,<br />

waar de tovenaar staat.<br />

Vraag dan de spelers uit Team Robin om<br />

hun ogen te sluiten. Heeft iedereen zijn ogen<br />

gesloten? Goed, dan kan jij stiekem<br />

de sleutel onder één van de 16 schijven<br />

verstoppen. Onthoud goed, waar je de sleutel<br />

hebt verstopt. Dan mag iedereen zijn ogen<br />

weer openen en begint het spel!<br />

Nu geldt voor iedereen, ook voor de tovenaar,<br />

om zo snel mogelijk de verstopte sleutel te<br />

vinden. Hiervoor gebruikt de tovenaar de<br />

dobbelsteen met de symbolen en Team Robin<br />

gebruikt de dobbelsteen met de getallen.<br />

De spelers uit Team Robin gooien om de<br />

beurt en met de klok mee. De Robin-speler,<br />

die links naast de tovenaar zit, begint en zet<br />

Robin op één van de vier mogelijke startvelden<br />

, die zijn aangegeven met een punt.<br />

Vervolgens gooit hij tegelijkertijd met de<br />

tovenaar.<br />

Se giochi come Mago, è meglio che ti<br />

posizioni sull‘angolo del<strong>la</strong> scato<strong>la</strong> dove<br />

si trova <strong>la</strong> pedina del Mago.<br />

Quindi, ordina a tutti i giocatori del<strong>la</strong> squadra<br />

di Robin di chiudere gli occhi. Tutti hanno gli<br />

occhi chiusi? Bene, allora puoi nascondere<br />

segretamente <strong>la</strong> chiave sotto una delle 16<br />

tessere. Memorizza bene dove hai nascosto<br />

<strong>la</strong> chiave. Dopodiché tutti gli altri giocatori<br />

possono aprire gli occhi e... si parte!<br />

L’obiettivo di tutti, anche del Mago, è di<br />

trovare per primi <strong>la</strong> chiave nascosta. Il Mago<br />

prende quindi il dado illustrato con i simboli,<br />

mentre <strong>la</strong> squadra di Robin prendono il dado<br />

numerato.<br />

I giocatori del<strong>la</strong> squadra di Robin <strong>la</strong>nciano<br />

il dado a turno in senso orario. Inizia il giocatore<br />

di Robin che siede al<strong>la</strong> sinistra del Mago,<br />

posizionando <strong>la</strong> pedina di Robin su una delle<br />

quattro possibili caselle di partenza con<br />

il punto. Infi ne, <strong>la</strong>ncia il dado contemporaneamente<br />

al Mago.<br />

9


10<br />

Zuer e st zie ie ieht ht der er Spi pi p el eler er, de dess ssen en Figur ur auf uf<br />

de dem Sy Symb mbol ol-W -W - ür ürfe fe fel ab abge ge g bi b ld ldet et ist st st. . Im I<br />

An Anschl hl h us uss s wi w rd die ie and nd n er ere Fi F gu gur ge gezoge gen. n<br />

Wi W e we weit it die ie Fig igur ur u en zie iehe hen n dü dürf rf rfen f en e , ze zeig ig igt t<br />

de d r Za Z hl h en en-W -W -Wür ür ürfe fe fel. l. l Die ie i b<strong>la</strong>ue Zahl gi g bt b<br />

an a , wi wie e vi v el ele e Sc Schrit it itte te der er Zau au a be b re rer ma mach chen e<br />

da d rf und nd die rote Zahl ze zeig ig igt di d e Sc Schr hrit it i te<br />

fü für Ro R bi bin. n. Anschließ eß e en end d wü w rf rfel el elt de d r nä n ch chst ste<br />

Sp Spie ie i le ler au a s Team Rob ob obin in gle le l ic ichz hz h ei e ti tig g mi m t de dem<br />

Za Z ub uber er erer er er.<br />

Hi H nw nwei ei eis: s: s Der er Zau au a be b re rer r we w iß zwa wa w r ge gena na n u, wo o<br />

er den en Sch ch c lü lüss ss ssel el e suc uc u he hen n mu muss ss s , do doch ch c Tea ea e m<br />

Ro Robi bi bin ha hat im imme me m r ei eine ne nen n kl klei ei e ne nen Vors rs r pr prung. g.<br />

De Der Za Zaub ub uber er erer er mus us uss s im imme me m r zuerst die acht<br />

Fe Feld ld lder er auf uf dem em kle le lein in inen en Spielp<strong>la</strong>n ab<strong>la</strong>ufen, n,<br />

be bevo vo vor er den en gro ro roße ße ß n Spielp<strong>la</strong>n betritt.<br />

Di Die Fi Figu gure r n dürfen en e nur ent<strong>la</strong>ng der Wege e<br />

ge gese setzt we werd rden, Ab A kürzungen sind nicht ht<br />

er er<strong>la</strong> <strong>la</strong>ub ubt. Ist st ein Fel e d besetzt, darf die Figu gur<br />

üb ü er ersp sp spru ru r ng ngen en werden.<br />

The fi rst pl p ay a er to mo move ve is s th the e on o e wh whos ose e<br />

fi gu g re is depi pict cted ed on th the e sy symb mb mbol ol die ie ie. Th The<br />

othe h r fi figu gure re is s mo move ved d im imme me medi diat at atel el e y th t er ereeafter.<br />

The he num umer er eric ic ical al die ie sho hows ws w how ow far ar the h<br />

fi figu gu gure res ar a e al allo lowe we wed d to mov ov o e. e<br />

Th The e blue number in i di d ca cate te t s ho h w ma m ny<br />

st step eps th t e so s rc rcer er e er e is al allo lo lowe we wed d to tak ak a e an and<br />

th the e red number sh show ow ows s th t e nu numb mb m er of f st step ep e s<br />

fo f r Ro R bi bin. n. The he hen n th the ne xt p<strong>la</strong> <strong>la</strong> <strong>la</strong>ye ye y r fr from om the he<br />

Ro R bi bin te t am a cas as asts ts the he die ie at th the sa s me tim im ime<br />

as the he sor or o ce c re r r.<br />

Pl Plea ea ease se not ot ote: e: e The he sor or orce ce c re rer kn know ow o s ex exac ac actl tl tly y<br />

wh w er e e to loo o k fo for th the ke key, y, but ut u the he Rob ob obin in i<br />

te team am alw lw lway ay a s ha has a slig ig ight ht sta tart rt r . Th The so sorc rcer er e er e<br />

mu m st alway ay ays mo m ve alo lo long ng n the he h eig ig ight ht field lds on<br />

th the e small bo boar a d fi rst t be b fo f re mov o in ing g on o to the he h<br />

bi big game board.<br />

Th The fi gures may only ly l be pl p<strong>la</strong>c ac a ed alo long ng the he<br />

paths, shortcuts are not ot o all llow ow o ed e . If a field ld is s<br />

oc o cupied, the fi gure re r can an be le leap ap apfr fr frog og ogge ge ged. d. d


Le rés ésul ulta ta tat <strong>du</strong> d dé Symbol oles es <strong>la</strong>n ancé c par le e<br />

so sorcie ier in indi di d qu q e qui, <strong>du</strong> so sorc rcie ier r ou de Ro R bin,<br />

avan an ance ce en n pr prem emier. Le ré résu sult ltat at <strong>du</strong> u dé avec<br />

le les s ch chif iffr fres es corr orrespon ond d au nom om ombr br b e de cas ases es<br />

qu q e ch chaq aque queper personnag<br />

age e va par ar arco cour urir ir : le e<br />

chiffre bleu indi<br />

di diqu qu q e de d com om ombi bien en e de case se ses s<br />

le sor or orci ci c er peu eu eut av avan an ance ce cer r et le chiffre rouge<br />

de com om ombi bi b en e de e ca case se ses s do d it ava va vanc nc ncer Rob obin in.<br />

Un Une e fo fois is que ue les es deu eu e x pe p rs r on onna na nage ge g s on ont<br />

av avan an ancé cé (so so sorc rc rcie ie ier r et e Rob ob obin in in), ), ) le e jo joue ue ueur ur u sui uiva va vant nt n<br />

de d l‘é ‘é ‘équ qu q ip ipe e de Rob ob obin in <strong>la</strong>n an ance ce c le e dé d en mê même me<br />

te temp mp mps qu que e le sor or orci ci c er er.<br />

Rema ma m rq rque ue : le sor or o ci c er e sai ai a t pe p rt rtin inem em e me m nt<br />

où o se e tr trou o ve <strong>la</strong> a cl c é, é mai ai ais l‘ l‘éq éq équi ui uipe pe de Ro Robi bi bin<br />

a toujours rs une pet et e it i e lo long ng ngue ue u ur d‘a ‘a ‘ava va v nc nce<br />

sur lu lui, i, car ar le so s rc rcie ie i r do doit it d‘a ‘abo bo bord rd par arco cour urir ir<br />

les s hu huit it cas a es <strong>du</strong> u pe p ti t t pl p at atea ea e u de d <strong>jeu</strong> eu ava vant nt<br />

d’accéde der r au gra rand nd n p<strong>la</strong> <strong>la</strong>te te t au au. . Le L s fi figu gurine ne nes<br />

ne n doi o ve vent nt n se e dé dépl pl p ac a er e que ue le e lo long ng des es<br />

chemin ins. s. Il es e t in inte te t rd r it de pr pren en e dr dre e des s<br />

raccourc r is is. Si une ne n cas ase est oc occu cupé pée, e elle e<br />

peut êtr tre sa saut ut u ée ée.<br />

Eers rst t ze zet de d speler zijn jn figuu u r op het et sym ym-<br />

bo bool ol dat at is afgebeeld op de dobbel elst stee een<br />

me met t de symbolen. Hie iern rna a wordt de d ander ere e<br />

fi gu guur ur u ver e p<strong>la</strong>atst. Hoe oe ver er de fi gure ren verr<br />

pl p aa aats ts tst mo m gen wo word rden en, wo w rdt aang ng ngegeven<br />

op p de do d bb b el e stee een n met t de d getal al alle le len. Het<br />

b<strong>la</strong>uwe getal ge geef eft t aa a n ho hoev evee eel st stappen<br />

de d tov ov o enaa aa a r ma mag g do doen en en he h t rode getal<br />

ge geef ef eft he het aa a nt ntal al sta tapp ppen en voor r Ro Robi b n aan.<br />

Ve Verv rv r ol olge ge g ns n goo oo ooit it de vo volg lgende de speler uit<br />

Te Team am Rob ob o in gel el e ij ijkt ktij ij ijdi di d g me met de tovenaar.<br />

Aanw nw n ij ijzi zi z ng ng: : De tov ov o en enaa a r we weet et precies waar<br />

de d sle le leut ut utel e lig ig i t, t maa aar r Te T am Rob ob obin in heeft altijd<br />

ee een kl kleine ne voo oo oors rs r pr pron ong. g. g De to tove ve v naar moet<br />

al alti ti tijd jd j eer e st ove ve v r ac acht ht vel el e de d n op o het kleine<br />

sp s eelb lb l ord lo lope pe p n, voordat hij ij het grote<br />

sp s ee e lbord op mag.<br />

De D fi guren mogen alleen n <strong>la</strong> <strong>la</strong>ng ng ngs het pad<br />

ge g pl p aatst worden. Het af afsn sn snij ijde d n van het<br />

pa pad d is niet toegestaan. Al Als s een veld bezet is,<br />

dan ma mag g je j over deze figuur r he h en springen.<br />

Per pr prim imo o avanza il l gi gioc ocat atore <strong>la</strong> cui ped edin ina è<br />

ra r ffi ffigur urat ata su sul da dado do <strong>la</strong>nci ciato. In seguito o vi viee ne mos os o sa l‘a ‘ ltra ra r ped edin ina. a Le pe p dine ne ava va vanz nz nzan an a o<br />

di un nu n me m ro di case se sell lle pa pari ri al l nu n me mero ro ott tt ttee nu n to con on il da dado do num um umer erat at a o. Il l numero blu<br />

in indi di dica ca qqua ua uanti i p pa passi pu può co comp m iere r il Ma Mago go g<br />

e il i numero rosso indi di d ca i passi si di Ro Robi bi bin. n. n<br />

Qu Quin indi di d , il tur urno no n pas as a sa al l gi g oc ocat at a or ore su s cc cces essi s -<br />

vo del el el<strong>la</strong> <strong>la</strong> squ quad ad adra ra di Ro R bi bin, n, n che he <strong>la</strong>n an anci ci cia a il dad ad ado o<br />

contempo po pora ra rane ne n am a ente te t al Ma Mago go go.<br />

Nota: il Mago sa a molt lt lto o be bene ne n dov ov o e è na nasscosta <strong>la</strong> chiave, e ma <strong>la</strong> squ qu quad ad adra ra di i Ro R bi b n ha<br />

sempre un n pi p cc ccol ol olo va vant nt ntag ag aggi gi g o. Il Ma Mago go inf nf nfat at a ti<br />

deve sem em empr pr pre e pe perc rc r or o re r re le e ot otto to cas asel el elle le sul ul ul<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>n an a ci cia di gio ioco co pic icco co c <strong>la</strong> pri rima ma m di i po pote te ter r<br />

ac a ce cede de dere re r all ll l<strong>la</strong> pl p an a ci cia di gio ioco co gra rand nd nde. e. e<br />

Le pedin in ine po p ss s on ono o av avan an anza zare sol olo lu lung ng n o i<br />

perc rc r or orsi si tra ra r cc cciati ti t , non so sono amm mmes es esse se s sco corrciatoie.<br />

Se e si s inc nc ncontra una ca case se sell ll l a oc o cu cupa pata ta,<br />

è possibil il ile e di sca cavalcare <strong>la</strong> ped ed edin in ina. a. a<br />

11


12<br />

Sc Schl hl hlüs üs ü se sel l ge gefu fu nd nden Ke K y foun und<br />

Macht es während deines Zuges „K<strong>la</strong>ck!“<br />

hast <strong>du</strong> den Schlüssel gefunden. Hebe die<br />

Figur hoch, nimm den Schlüssel ab und lege<br />

das Plättchen mit der Rückseite nach oben<br />

zurück an seinen P<strong>la</strong>tz.<br />

Nun darfst <strong>du</strong> versuchen die Prinzessin zu<br />

befreien. Stecke dazu den Schlüssel bis zum<br />

Ansch<strong>la</strong>g in eines der 6 Schlüssellöcher<br />

(ohne ihn dabei umzudrehen).<br />

Nichts passiert?<br />

Schade, das war wohl das falsche Schloss!<br />

Ziehe den Schlüssel heraus und merke dir<br />

gut, in welchem Vorhängeschloss der<br />

Schlüssel nicht funktioniert hat.<br />

Eine neue Schlüsselsuche beginnt. Stellt<br />

den Zauberer zurück auf sein Startfeld und<br />

verfahrt weiter, wie unter „Spielver<strong>la</strong>uf“<br />

beschrieben.<br />

Wichtig: Der Zauberer versteckt den<br />

Schlüssel nie zweimal am gleichen Ort, die<br />

Plättchen, die mit der Rückseite nach oben<br />

liegen, sind als Versteck nicht er<strong>la</strong>ubt.<br />

If there is a „C<strong>la</strong>ck!“ <strong>du</strong>ring your turn, you<br />

have found the key. Lift up the fi gure and<br />

remove the key and put the tile back in<br />

p<strong>la</strong>ce with the rear side facing up.<br />

Now you can try to free the Princess. To do<br />

so, insert the key as far as possible into one<br />

of the 6 keyholes (without turning it).<br />

Didn‘t anything happen?<br />

What a shame, it must have been the wrong<br />

lock!! Remove the key and remember in<br />

which padlock the key did not work.<br />

A new search for the key begins. Put the<br />

sorcerer back on his start fi eld and carry<br />

on as described in „How to p<strong>la</strong>y“.<br />

Important: The sorcerer never hides the<br />

key in the same p<strong>la</strong>ce twice; the tiles lying<br />

with the rear side facing up are not allowed<br />

to be used as the hiding p<strong>la</strong>ce.


Clé trouvée Sleutel gevonden Chiave trovata<br />

Si un joueur entend un « clic » pendant<br />

qu’il dép<strong>la</strong>ce son pion, c‘est qu’il vient de<br />

trouver <strong>la</strong> clé. Le joueur concerné soulève<br />

alors sa fi gurine personnage, prend <strong>la</strong> clé et<br />

remet <strong>la</strong> tuile ronde en p<strong>la</strong>ce, face cachée<br />

(le dessin ne doit plus être visible). Il doit<br />

maintenant essayer de libérer <strong>la</strong> princesse<br />

en intro<strong>du</strong>isant <strong>la</strong> clé jusqu‘en butée (sans <strong>la</strong><br />

tourner) dans l‘une des six serrures de <strong>la</strong> tour.<br />

Il ne se passe rien ?<br />

Dommage ! Le joueur a choisi <strong>la</strong> mauvaise<br />

serrure ! Dans ce cas, il retire <strong>la</strong> clé en essayant<br />

de se rappeler dans quelle serrure <strong>la</strong> clé n’a pas<br />

eu d’effet. Une nouvelle recherche de clé peut<br />

alors commencer. Le sorcier est remis sur sa<br />

case de départ et procède comme décrit dans le<br />

paragraphe « Déroulement <strong>du</strong> <strong>jeu</strong> ».<br />

Mais attention : le sorcier ne cache jamais<br />

deux fois <strong>la</strong> clé au même endroit ! Les tuiles<br />

rondes dont le dessin n’est plus visible ne<br />

doivent plus servir de cachette.<br />

Hoor je tijdens de zoektocht „K<strong>la</strong>k!“, dan<br />

heb je de sleutel gevonden. Til de fi guur op,<br />

neem de sleutel weg en leg de schijf met de<br />

onderzijde naar boven terug op zijn plek.<br />

Nu kan je proberen de prinses te bevrijden.<br />

Steek hiervoor de sleutel tot de aans<strong>la</strong>g<br />

in één van de 6 sleutelgaten (zonder de<br />

sleutel daarbij om te draaien).<br />

Niet gelukt?<br />

He<strong>la</strong>as, dan was het niet het juiste slot! Haal<br />

de sleutel uit het slot en onthoudt goed in<br />

welk slot de sleutel niet niet gewerkt heeft.<br />

Een nieuwe zoektocht naar de sleutel<br />

begint. Zet de tovenaar terug naar zijn<br />

startveld en ga verder zoals beschreven<br />

onder „Verloop van het spel“<br />

Be<strong>la</strong>ngrijk: De tovenaar verstopt de sleutel<br />

nooit tweemaal op dezelfde plek. De<br />

schijven, die met de onderzijde naar boven<br />

liggen, zijn niet toegestaan als verstopplek.<br />

Se avanzando ad un certo punto senti un<br />

„c<strong>la</strong>c!“ signifi ca che hai trovato <strong>la</strong> chiave.<br />

Solleva <strong>la</strong> pedina, estrai <strong>la</strong> chiave e rimetti<br />

<strong>la</strong> tessera al suo posto sul foro con il retro<br />

rivolto verso l’alto.<br />

Ora puoi provare a liberare <strong>la</strong> Principessa.<br />

Infi <strong>la</strong> <strong>la</strong> chiave fi no in fondo in uno dei<br />

6 lucchetti (senza far<strong>la</strong> girare).<br />

Non è successo nul<strong>la</strong>?<br />

Peccato, signifi ca che era il lucchetto<br />

sbagliato! Estrai <strong>la</strong> chiave e memorizza<br />

in quale lucchetto <strong>la</strong> chiave non ha<br />

funzionato.<br />

Inizia una nuova caccia al<strong>la</strong> chiave.<br />

Rimettete il Mago sul<strong>la</strong> casel<strong>la</strong> di partenza<br />

e proseguite il gioco come descritto nel<br />

„Svolgimento del gioco“.<br />

Importante: il Mago non nasconde <strong>la</strong><br />

chiave per <strong>du</strong>e volte consecutive nello<br />

stesso posto. Infatti, le tessere con il retro<br />

rivolto verso l‘alto non sono ammesse<br />

come nascondiglio.<br />

13


14<br />

Hurra, die Prinzessin hüpft heraus! Hurray, the Princess jumps out!<br />

Das Sp Spie iel endet, wenn di d e Prinze zessin aus<br />

dem Turm rm hüp üpft. Hat de der Zaub u er erer er die<br />

Prinzess ssin in bef efre reit it it, gewi w nnt t der Za Z ub uber er e er er.<br />

Hat t ei e n Sp Spiele le ler au a s Te T am a Robin die ie Prinnzessin in befreit it, ge gewi w nn nnt das Te Team am a Robin in.<br />

Du möccht h est t au auch ch ein inma ma m l de der r Za Zauber erer er<br />

sein? Dann nn tau a scht ein infa fa fach ch die Rol ol olle len n un und d<br />

spielt gleich no noch ch ein in Mal al! Denk nkt t ab aber er<br />

daran, vorher den Turm ein paa aa aar r Ma M l zu<br />

drehen en, damit niemand d we weiß iß iß, we welc lche hes<br />

das ri rich ch chtige Sch c lüsselloch ch ist st.<br />

The ga g me ends, when the Princess ss com om omes e<br />

skippi ping ng out u of the tower. If th the e so sorcer e er<br />

ha has s liberated d th the Pr Princess ss, th t e so s rc r erer<br />

wi wins ns. If a p<strong>la</strong> <strong>la</strong>yer from om the he Robin in team<br />

fr f ee ees th the Prin i cess ss s , the e Ro Robin te team am wins.<br />

You‘ u‘ u‘d li like to o be the he sor orce c re rer r fo f r a ch change ge? ?<br />

Th Then en simply ex exch ch chan ange ge rol oles es e and nd n p<strong>la</strong> <strong>la</strong>y y<br />

ag a ain! n! But don on on‘t ‘t for orge get t to tur ur urn the e to towe wer<br />

a few ti t me mes be befo fore re reha ha hand nd n , so s nob obod ody<br />

knows th the e co corr rrec e t keyh yhol o e.


Yo Youp upi i ! La princ nces esse est lib ibér é ée é ! Hoera, de pr prin inse ses s sp spri ring ngt t er erui uit! t! Hu Hurr rrà, à <strong>la</strong> pr p in inci cipessa sa salt lta fu f ori!<br />

Le <strong>jeu</strong> prend fi n dès que ue <strong>la</strong> pr prin incesse saut ut ute<br />

de <strong>la</strong> tour. Si le so sorc rcie ie i r a li libé béré <strong>la</strong> pr prin ince ce c ss s e,<br />

c‘ c‘est lui i qu q i gagn gn g e. Si un jou oueu eur de d l‘équ qu quip ip ipe e<br />

de Rob ob obin in a libér ér éré <strong>la</strong> princ nc n es esse se, c‘est<br />

l‘ l éq équipe de e Ro Robi bin qu qui gagn gne. e.<br />

C’ C es est pl p us amu mu musa sant nt si ce n’est pas as tou oujo jour u s<br />

le l mêm êm ême jo joue ue u ur qui incarne le e so s rcie i r :<br />

alor ors in inve vers rs rsez ez les es rôles es et refa fait ites es une<br />

part rtie ie ! N‘oub ubli liez ez e pas as cep epen en enda dant de faire<br />

tour urner pl plus usie ieur ur urs s fo fois is <strong>la</strong> a to tour ur ava v nt de e <strong>la</strong><br />

re rep<strong>la</strong>c acer er sur ur u le pl p<strong>la</strong>t atea eau u de <strong>jeu</strong> eu e , po pour ur que ue<br />

pe personne ne e se sou ou ouvi vi v en enne ne n où se tro ro rouv uv uve e <strong>la</strong><br />

bo bonne serr rr r ur ure. e. e<br />

He H t spel is beëindigd d al a s de pri ri rinses uit de e<br />

to tore re ren springt. t. Hee eeft ft de to tove ve vena naar de e pr prin inse<br />

ses be bevrijdt dt, da dan n wi wint nt de e to tovenaar ar. . He Heef eft<br />

een speler er uit it Tea eam m Ro Robi bin de pri rins nses es<br />

be b vrijdt dt dt, da dan wi wint nt Tea ea eam m Ro Robi bin. n<br />

Il gioco termi mina na qua u ndo o <strong>la</strong> Pri rinc ncip ipes essa s<br />

sa salta dal<strong>la</strong> torre. Se e è st stat ato il Mag ago o a liberr are <strong>la</strong> Pri rinc ncipes essa sa sa, il vin inci cito to t re è il Mago. Se<br />

in invece <strong>la</strong> Pr Prin in incipessa è stat ata li liberata del el<strong>la</strong> <strong>la</strong><br />

squa uadr dra a di Robin, sa sara rann nn nno loro i vin inci c to t ri.<br />

Wil jij oo ook k ee een keer de e to tove vena naar zijn? n?<br />

Vo Vorr rres esti ti anche tu es esse sere re il Ma Mago go per er e una na n<br />

Draai i de rollen dan ge g wo woon on om en spe peel el volta? a? Allora a sc s am ambi biat atev evi i ru ruol ol oli e gi gioc o at ate<br />

mete te teen nog een keer! r! Ver erge geet et nie iet t om<br />

un’alt ltra ra vol olta ta! Pr Prim ima pe però rò ric icorda date tevi vi di<br />

ee eerst de tor oren een paa aar r ke keer er te dr draa aaie ien, n, n<br />

gi gira rare re <strong>la</strong> a to torr rre un pai aio o di vol olte te, in modo ch che e<br />

zo zoda da d t nieman an and me meer er wee eet wa w ar het et e jui u st ste e ne ness ssun un pos o sa s cap ap a ir ire dove si tr trov ova a il i giust sto o<br />

sleutelgat at zich h bevind ndt. t t. bu buco co del el<strong>la</strong> <strong>la</strong> ser erra ratu ratura tura rra.<br />

15


Fabriqué en Allemagne par<br />

DREI MAGIER SPIELE<br />

Schmidt Spiele GmbH<br />

Postfach 470437<br />

D-12313 Berlin<br />

www.dreimagier.de<br />

Attention ! Ce <strong>jeu</strong> contient des aimants ou<br />

des éléments magnétiques. Les aimants, qui<br />

s’attirent mutuellement ou qui peuvent attirer un<br />

objet métallique dans le corps humain, peuvent<br />

provoquer des blessures graves ou mortelles.<br />

Consultez immédiatement un médecin si<br />

quelqu’un a avalé ou inhalé des aimants.<br />

Distribution française :<br />

BP 30 - F 62930<br />

Wimereux<br />

Attention ! Risque d’étouffement. Ne convient<br />

pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de<br />

petites pièces pouvant être avalées.<br />

Données et adresses à conserver. 01 - 2013

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