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jeux d'opposition

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Jeux d’opposition<br />

La participation d'une classe à une rencontre nécessite une préparation de 12<br />

séances minimum. (voir site CPC EPS http://cpceps.rhone.free.fr/spip/, module<br />

« Jeux de lutte au Cycle 2 » et « Jeux de lutte au Cycle 1 » Rubrique l’EPS à l’école<br />

maternelle). Tous les <strong>jeux</strong> proposés en Cycle 2 sont des <strong>jeux</strong> à statuts<br />

différenciés : attaquant, défenseur.<br />

Il s’agit d’une opposition individuelle.<br />

COMPÉTENCES<br />

Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.<br />

- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser.<br />

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1)<br />

Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif<br />

en en respectant les règles.<br />

Cette rencontre constitue une situation de réinvestissement d’un module long<br />

d’apprentissage.<br />

Les règles d’or, connues des élèves, seront rappelées en début de rencontre :<br />

Ne pas se faire mal (conditions matérielles de sécurité : tapis, espaces, tenue<br />

vestimentaire des enfants).<br />

Ne pas faire mal aux autres (respecter leur intégrité physique : prises<br />

interdites, proximité des bords de l’espace de jeu).<br />

Ne pas se laisser faire mal (construire un code permettant d’avertir l’arbitre<br />

et l’adversaire qu’il y a un danger dans sa façon de faire).<br />

Les lunettes et bijoux seront retirés, attention aux fermetures éclair. L’activité<br />

se pratique pieds nus.<br />

En participant à cette activité, les élèves acceptent d’aller à la rencontre<br />

d’enfants d’autres écoles. Ils savent attendre leur tour autour des tapis.<br />

Ils sont capables de remplir différents rôles : secrétaires, juges (sous la<br />

responsabilité d’un adulte), joueurs. Ils acceptent de gagner ou de perdre.<br />

Ils savent appliquer le signal d’arrêt de combat : frapper 2 fois au sol.<br />

MATÉRIEL<br />

Au moins 16 Tapis avec velcro, tee-shirts de couleurs différentes (1 couleur<br />

par classe), un chronomètre, des planchettes, des crayons et des tableaux de<br />

résultats extraits du document (Fiche aire de jeu = 1 par aire de jeu, fiche<br />

binôme = 1 pour 2 élèves d’une même classe sur une même aire de jeu, Ficheclasse<br />

= 1 par classe). Les espaces de jeu sont matérialisés, en dehors de<br />

l’espace défini, pas de jeu possible. Au cours du module, les élèves ont appris<br />

à repérer l’espace de lutte et de non-lutte.<br />

1/11


ORGANISATION<br />

Jeux d’opposition<br />

Une ou deux personnes animent la rencontre (responsable USEP, CPC EPS,<br />

enseignants). La salle est divisée en plusieurs aires de <strong>jeux</strong> (leur nombre est<br />

fonction du nombre de classes participant à la rencontre). Ces aires sont clairement<br />

matérialisées (dimension : 2m x 2m). L’organisateur donne les signaux de début et<br />

de fin de combat.<br />

Pour chaque classe, prévoir 3 adultes connaissant l’organisation ; ils aideront au<br />

déroulement de l’activité sous la responsabilité de l’enseignant de la classe.<br />

Chaque aire de jeu est gérée par un adulte. Le rôle d’arbitre pour la sécurité est<br />

tenu par l’adulte. Il fait respecter les règles d’or. Des tâches de juge seront confiées<br />

aux élèves sous la responsabilité de l’adulte : les élèves-juges identifieront les gains<br />

du combat validés par l’adulte. Le décompte des points n’intervient que pour<br />

identifier le vainqueur. Les enfants marqueurs gèreront les tableaux de résultats,<br />

sous le contrôle de l’adulte.<br />

Chaque classe se voit attribuer une couleur. (Des tee-shirts peuvent être fournis<br />

par le Comité départemental USEP : se renseigner auprès de l’organisateur).<br />

Ce repérage visuel permet aux élèves de savoir qui ils ont déjà rencontré.<br />

Au début de la rencontre, l’organisateur constitue les groupes en fonction des<br />

gabarits des enfants (les élèves sont appariés en fonction de leur taille et de leur<br />

poids). Penser également à tenir compte des habiletés motrices.<br />

Le nombre d’élèves par groupe dépend du nombre de classes participant à la<br />

rencontre.<br />

Avec 4 classes, constitution de groupes de 4 élèves et chaque élève rencontre les 3<br />

autres. Avec 3 classes, constitution de groupes de 6 (2 de chaque classe dans un<br />

groupe). Les élèves rencontrent alors ceux qui ne sont pas de leur classe.<br />

A la fin d'une séquence de 30 s, changement de statuts entre les lutteurs<br />

(attaquants, défenseurs, arbitres).<br />

La rencontre débutera par des <strong>jeux</strong> d’échauffement faisant appel à des actions<br />

spécifiques des <strong>jeux</strong> d’opposition.<br />

Parmi les 4 <strong>jeux</strong> proposés ci-dessous, deux seront tirés au sort.<br />

Ces <strong>jeux</strong> devront être connus des élèves.<br />

On peut faire au moins 3 fois le même jeu en rencontrant 3 adversaires différents.<br />

Les combats peuvent se terminer avant la fin des 30 secondes.<br />

2/11


☺<br />

☺<br />

☺<br />

DÉROULEMENT<br />

Jeux d’opposition<br />

Aire n°1 Aire n°2 Aire n°3 Aire n°4<br />

☺<br />

☺<br />

☺<br />

☺<br />

Aire n° 5 Aire n°6 Aire n°7 Aire n°8<br />

Aire n° 9 Aire n°10 Aire n°11 Aire n°12<br />

3 classes repérées par des couleurs (Rouge R, Vert V, Bleu B), 2 élèves de chaque<br />

classe par aire.<br />

Pour chaque aire de jeu, 1 adulte responsable, 2 observateurs, 2 arbitres et 2<br />

lutteurs.<br />

Dans ce cas de figure, tous les joueurs ne se rencontrent pas, ordre de passage<br />

annoncé par les organisateurs.<br />

Les 2 adversaires se placent sur l’aire de lutte.<br />

Ils se saluent. Début de la première manche.<br />

Ils débutent le combat au signal des organisateurs.<br />

Ils arrêtent le combat au signal des organisateurs ou des arbitres.<br />

Durée de la séquence : 30 secondes<br />

Les arbitres désignent le vainqueur.<br />

Les observateurs complètent la fiche de résultats.<br />

Rotation des rôles : attaquant, défenseur, arbitre.<br />

Début de la deuxième manche.<br />

Les 2 adversaires se saluent à la fin des 2 manches.<br />

Deux autres adversaires (annoncés par l’organisateur) entrent sur l’aire de<br />

jeu.<br />

Organisateurs<br />

3/11


LES JEUX PROPOSÉS<br />

But<br />

Départ du jeu<br />

Critère de réussite<br />

Gain du jeu<br />

Variable pour les CE1<br />

Jeux d’opposition<br />

Jeu n°1 : LE TOTEM ET L'INDIEN<br />

Le totem (défenseur) doit se relever.<br />

L'indien (attaquant) doit l'en empêcher.<br />

Il doit bloquer le totem dans le temps imparti.<br />

Le totem est allongé sur le dos et tenu par l'indien.<br />

Au signal, le totem tente de se libérer.<br />

L’indien tente de maîtriser sa prise.<br />

Le totem (défenseur) est debout les 2 pieds au sol.<br />

Victoire pour le totem si il a réussi à se relever dans<br />

les 30 secondes, sinon victoire pour l’indien.<br />

Dimension de l’aire.<br />

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs<br />

4/11


LES JEUX PROPOSÉS<br />

But<br />

Départ du jeu<br />

Critère de réussite<br />

Gain du jeu<br />

Variable pour les CE1<br />

Jeux d’opposition<br />

Jeu n°2 : L'OURS et le CHASSEUR<br />

L’ours (défenseur) s’installe librement dans sa tanière<br />

(son tapis), il choisit la position qui lui convient le<br />

mieux : en boule, à plat dos, à plat ventre.<br />

Chaque chasseur (attaquant) se tient à côté de son<br />

ours. Interdiction de se mettre debout pour le<br />

chasseur et pour l’ours.<br />

Au signal, le chasseur entre dans la tanière de l’ours<br />

(tapis).<br />

Le chasseur (attaquant) doit sortir l'ours entièrement<br />

de sa tanière (tapis) le plus vite possible.<br />

L'ours (défenseur) réussit à résister et demeure dans<br />

sa tanière (tapis).<br />

Le chasseur sort entièrement l’ours de sa tanière.<br />

Victoire pour le chasseur quand il sort l’ours<br />

entièrement de sa tanière dans les 30 secondes sinon<br />

l’ours est vainqueur.<br />

Dimension de l’aire, distance de déplacement pour<br />

sortir les ours.<br />

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs<br />

5/11


LES JEUX PROPOSÉS<br />

But<br />

Départ du jeu<br />

Critère de réussite<br />

Gain du jeu<br />

Variable pour les CE1<br />

Jeux d’opposition<br />

Jeu n°3 : LE RENARD et la TORTUE<br />

Pour la tortue (défenseur) : ne pas se laisser retourner,<br />

elle doit résister pour rester sur ses genoux.<br />

Pour le jardinier (attaquant) : retourner la tortue.<br />

Rappel : il est interdit de prendre au cou.<br />

La tortue (défenseur) est à 4 pattes, genoux et mains<br />

au sol.<br />

Le jardinier (attaquant) est à genoux à côté de la<br />

tortue, les mains posées sur le dos de la tortue.<br />

Le jardinier doit mettre la tortue sur le dos.<br />

Victoire pour le jardinier s’il a réussi à retourner la tortue<br />

dans les 30 secondes sinon victoire pour la tortue.<br />

Dimension de l’aire<br />

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs<br />

6/11


LES JEUX PROPOSÉS<br />

But<br />

Départ du jeu<br />

Critère de réussite<br />

Gain du jeu<br />

Variable pour les CE1<br />

Jeux d’opposition<br />

Jeu n°4 : LE GENDARME ET LE VOLEUR<br />

Pour le voleur : sortir de la prison.<br />

Pour le gendarme : empêcher le voleur de sortir du<br />

tapis.<br />

Le voleur (défenseur) est allongé sur le dos, en prison<br />

(tapis).<br />

Le voleur est entièrement sorti de tapis.<br />

Victoire point pour le voleur s’il a réussi à sortir<br />

entièrement du tapis dans les 30 secondes sinon le<br />

gendarme est vainqueur.<br />

Dimension de l’aire.<br />

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs<br />

7/11


Fiche Aire de jeu : Victoire = 3 points Egalité = 2 points Défaite = 1 point<br />

(Pas de point en cas de non respect des règles d’or)<br />

Nom du Jeu : Aire n° :<br />

Prénoms des joueurs :<br />

Numéro du<br />

Combat<br />

combat<br />

…………………<br />

1 …………………<br />

…………………<br />

2<br />

…………………<br />

…………………<br />

3<br />

…………………<br />

…………………<br />

4<br />

…………………<br />

…………………<br />

5<br />

…………………<br />

…………………<br />

6<br />

…………………<br />

…………………<br />

7<br />

…………………<br />

…………………<br />

8<br />

…………………<br />

…………………<br />

9<br />

…………………<br />

Gagnant<br />

Manche 1 Manche 2<br />

Points Organisateurs<br />

8/11


Exemple de report des résultats<br />

Numéro<br />

du<br />

combat<br />

1<br />

2<br />

3<br />

…<br />

Gagnant<br />

Combat Manche 1 Manche 2 Points Organisateurs<br />

1 Rouge 1 Rouge 1 Vert 2<br />

1 Vert<br />

2 Rouge 2 Rouge 2 Rouge 3<br />

2 Vert<br />

1 Bleu 1 Vert 1 Vert 1<br />

1 Vert<br />

………………<br />

…<br />

………………<br />

…<br />

2<br />

1<br />

3<br />

2 Rouge<br />

1 et 2 Bleu<br />

2 Vert<br />

1 Rouge<br />

1 et 2 Bleu<br />

1 Vert<br />

1 et 2 Rouge<br />

2 Bleu<br />

2 Vert<br />

La fiche par binôme est ensuite renseignée en se basant sur la colonne grisée « Points ».<br />

9/11


Fiche par binôme<br />

Nom du Jeu :<br />

Aire n° :<br />

Noms Prénoms<br />

Nom du Jeu :<br />

Aire n°<br />

Noms Prénoms<br />

Ecole<br />

Ecole<br />

Couleur<br />

Couleur<br />

Nombre de points<br />

Nombre de points<br />

10/11


FICHE – CLASSE<br />

CLASSEMENT<br />

Classe de M.<br />

Niveau: Effectif:<br />

NOM Prénom N° Licence Points NOM Prénom N° Licence Points<br />

1 17<br />

2 18<br />

3 19<br />

4 20<br />

5 21<br />

6 22<br />

7 23<br />

8 24<br />

9 25<br />

10 26<br />

11 27<br />

12 28<br />

13 29<br />

14 30<br />

15 31<br />

16 32<br />

TOTAL<br />

classe<br />

Moyenne<br />

de la<br />

classe<br />

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