Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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La gestion par l’éducation du risque associé aux <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong><br />
L’Autriche et le Royaume-Uni prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t la particularité d’avoir opté <strong>pour</strong> une approche des <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong> qui pr<strong>en</strong>d explicitem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> compte <strong>les</strong> risques associés à leur utilisation et qui met <strong>en</strong> œuvre<br />
des dispositifs <strong>pour</strong> gérer ces risques. Dans <strong>les</strong> deux cas, l’optique privilégiée a été celle de l’éducation à<br />
l’utilisation des <strong>jeux</strong> plutôt que celle de la protection ou de la prohibition. La mise <strong>en</strong> œuvre de l’approche<br />
suivie par ces pays est toutefois différ<strong>en</strong>te. L’Autriche a opté <strong>pour</strong> le développem<strong>en</strong>t d’une structure sous<br />
tutelle m<strong>in</strong>istérielle (Bupp) qui labellise <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> fonction de plusieurs critères dans le but de mieux<br />
<strong>in</strong>former <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts mais aussi <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants. Le Royaume-Uni a commandé un rapport ad hoc sur la<br />
question à un spécialiste reconnu (rapport Byron). Ce rapport a donné lieu à l’adoption d’un plan d’action<br />
gouvernem<strong>en</strong>tal qui <strong>in</strong>clut diverses actions <strong>in</strong>spirées des recommandations du rapport Byron.<br />
Les développem<strong>en</strong>ts réc<strong>en</strong>ts et futurs<br />
Au niveau des développem<strong>en</strong>ts <strong>les</strong> plus réc<strong>en</strong>ts et des perspectives futures, un <strong>in</strong>térêt particulier <strong>pour</strong> <strong>les</strong><br />
serious games se manifeste dans plusieurs pays (le Danemark et la France, par exemple). La déf<strong>in</strong>ition<br />
donnée au concept de serious games peut varier toutefois selon <strong>les</strong> pays. Le Danemark s’appuie <strong>en</strong> la<br />
matière sur un certa<strong>in</strong> nombre de recherches universitaires qui déf<strong>in</strong>iss<strong>en</strong>t la spécificité des serious games<br />
par le rôle donné à l’<strong>en</strong>seignant depuis la conception même du jeu, et p<strong>en</strong>dant son déroulem<strong>en</strong>t. D’autres<br />
pays mett<strong>en</strong>t plutôt l’acc<strong>en</strong>t sur l’ori<strong>en</strong>tation éducative <strong>en</strong> li<strong>en</strong> avec le cont<strong>en</strong>u des programmes<br />
d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, sans accorder une importance prépondérante au rôle de l’<strong>en</strong>seignant dans le jeu. Des<br />
travaux comparatifs plus approfondis sur ce po<strong>in</strong>t précis serai<strong>en</strong>t particulièrem<strong>en</strong>t uti<strong>les</strong> dans la mesure où la<br />
problématique abordée touche le cœur de la relation pédagogique, à savoir le rôle de l’<strong>en</strong>seignant.<br />
L’<strong>en</strong>seignant étant par ailleurs celui qui décide d’utiliser ou pas le jeu électronique dans son <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t,<br />
sa prise <strong>en</strong> compte prioritaire dans la conception d’un jeu <strong>pour</strong>rait avoir un impact déterm<strong>in</strong>ant sur l’utilisation<br />
des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />
L’autre piste de développem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> le futur concerne la participation des élèves au design même des <strong>jeux</strong>.<br />
Les Pays-Bas sont particulièrem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>téressés par cette question. Plusieurs expéri<strong>en</strong>ces pilotes d’utilisation<br />
des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong> ont mis <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce <strong>les</strong> ga<strong>in</strong>s qui <strong>en</strong> découl<strong>en</strong>t tant <strong>en</strong> terme de motivation que de<br />
compét<strong>en</strong>ces clés maîtrisées, de savoir et de connaissances acquises dans la matière <strong>en</strong>seignée. La<br />
généralisation de l’usage des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong>traînerait toutefois un <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t f<strong>in</strong>ancier très important <strong>pour</strong><br />
développer une offre technologiquem<strong>en</strong>t avancée qui réponde aux exig<strong>en</strong>ces des jeunes. Une alternative à<br />
de tels <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>ts <strong>pour</strong>rait être d’associer <strong>les</strong> jeunes à la création même des <strong>jeux</strong>, ce qui <strong>pour</strong>rait<br />
réduire leurs att<strong>en</strong>tes <strong>en</strong> termes de performance technologique des <strong>jeux</strong> utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong>.<br />
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