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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Les Pays-Bas sont assez représ<strong>en</strong>tatifs de cette approche. Le projet DANT <strong>in</strong>itié dans la région du Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o<br />

l’est égalem<strong>en</strong>t. Le Danemark et le Royaume-Uni le sont <strong>en</strong> partie, mais <strong>pour</strong>suiv<strong>en</strong>t aussi d’autres objectifs<br />

(voir plus lo<strong>in</strong>). D’une façon beaucoup plus limitée, au niveau de l’appui r<strong>en</strong>contré tant auprès des autorités<br />

c<strong>en</strong>tra<strong>les</strong> et régiona<strong>les</strong> qu’auprès des <strong>en</strong>seignants, <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces m<strong>en</strong>ées <strong>en</strong> Autriche s’<strong>in</strong>téress<strong>en</strong>t aux<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> tant qu’outil de modernisation du système éducatif ess<strong>en</strong>tiellem<strong>en</strong>t dans le s<strong>en</strong>s d’une<br />

personnalisation des appr<strong>en</strong>tissages.<br />

avancées<br />

L’outil d’<strong>in</strong>novation et de développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces<br />

Cette conception est particulièrem<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>te au Royaume-Uni. Les <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong>, au même titre que<br />

d’autres technologies de communication et d’<strong>in</strong>formation, doiv<strong>en</strong>t contribuer au développem<strong>en</strong>t de<br />

compét<strong>en</strong>ces avancées <strong>en</strong> matière de créativité et d’<strong>in</strong>novation. Ils doiv<strong>en</strong>t pouvoir r<strong>en</strong>forcer la confiance <strong>en</strong><br />

soi a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> aptitudes personnel<strong>les</strong> et <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, tel<strong>les</strong> que la capacité à coopérer et à explorer,<br />

l’<strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dance, la responsabilité, l’esprit d’<strong>in</strong>itiative et l’esprit d’<strong>en</strong>treprise. Ils sont aussi utilisés parce qu’ils<br />

permett<strong>en</strong>t la personnalisation de l’appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Le souti<strong>en</strong> <strong>in</strong>stitutionnel à l’utilisation du jeu électronique n’émane pas nécessairem<strong>en</strong>t dans ce cas du<br />

m<strong>in</strong>istère <strong>en</strong> charge de l’éducation, mais plutôt de celui/ceux <strong>en</strong> charge du développem<strong>en</strong>t des<br />

compét<strong>en</strong>ces, des <strong>en</strong>treprises ou de l’<strong>in</strong>novation.<br />

L’outil <strong>pour</strong> préparer <strong>les</strong> futurs citoy<strong>en</strong>s aux univers virtuels<br />

prés<strong>en</strong>ts dans la société<br />

Le Danemark symbolise particulièrem<strong>en</strong>t cette approche<br />

à caractère plus global. L’utilisation des <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> se rattache à l’éducation aux médias. Il<br />

s’agit d’appr<strong>en</strong>dre à propos des <strong>jeux</strong>, c’est-à-dire<br />

découvrir <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts types et catégories de <strong>jeux</strong>, <strong>les</strong><br />

comparer à d’autres formes d’expression (romans,<br />

tableaux, etc.). Il s’agit égalem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>dre par<br />

l’<strong>in</strong>termédiaire des <strong>jeux</strong> qui ouvr<strong>en</strong>t alors la porte aux<br />

matières du programme d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t tel<strong>les</strong> que<br />

l’histoire, <strong>les</strong> langues étrangères, la langue maternelle,<br />

etc. Il s’agit <strong>en</strong>f<strong>in</strong> de compr<strong>en</strong>dre l’univers des <strong>jeux</strong>, c’està-dire<br />

<strong>les</strong> groupes cib<strong>les</strong>, <strong>les</strong> stratégies de market<strong>in</strong>g, <strong>les</strong><br />

risques associés à un usage trop <strong>in</strong>t<strong>en</strong>sif ou <strong>en</strong>core le jeu<br />

<strong>en</strong> tant qu’expression artistique et culturelle. Les <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> sont désormais un élém<strong>en</strong>t ess<strong>en</strong>tiel de la<br />

formation aux médias, car ils prépar<strong>en</strong>t <strong>les</strong> futurs citoy<strong>en</strong>s<br />

à vivre dans une société de plus <strong>en</strong> plus virtualisée.<br />

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