Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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quantitatives ont été analysées par des méthodes de régression multivariable: l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion représ<strong>en</strong>tait une<br />
variable <strong>in</strong>dép<strong>en</strong>dante ; la motivation, <strong>les</strong> connaissances et le comportem<strong>en</strong>t vis-à-vis de l’appr<strong>en</strong>tissage<br />
coopératif représ<strong>en</strong>tai<strong>en</strong>t des variab<strong>les</strong> dép<strong>en</strong>dantes ; et l’âge, le sexe, l’ethnicité et <strong>les</strong> capacités des élèves<br />
étai<strong>en</strong>t des covariab<strong>les</strong>.<br />
Résultats<br />
Engagem<strong>en</strong>t et motivation<br />
Les élèves se sont généralem<strong>en</strong>t montrés très <strong>en</strong>thousiastes, qu’il s’agisse de jouer <strong>en</strong> ville ou <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. La<br />
plupart des élèves ont pu accomplir <strong>les</strong> tâches proposées et réussir leurs missions. Cep<strong>en</strong>dant, <strong>en</strong> raison de<br />
problèmes techniques, <strong>les</strong> élèves qui jouai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ville ont parfois perdu de vue leur objectif, car ils étai<strong>en</strong>t<br />
bloqués par ces défaillances techniques. Certa<strong>in</strong>es activités de l’évaluation ont montré, de manière assez<br />
<strong>in</strong>att<strong>en</strong>due, que <strong>les</strong> élèves préférai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> réalité se trouver dans <strong>les</strong> locaux plutôt qu’<strong>en</strong> ville. En effet,<br />
d’après <strong>les</strong> observations et <strong>les</strong> évaluations, <strong>les</strong> élèves avai<strong>en</strong>t l’impression de mieux maîtriser la situation<br />
dans <strong>les</strong> locaux et d’avoir une meilleure vision des choses et ils se décourageai<strong>en</strong>t mo<strong>in</strong>s facilem<strong>en</strong>t, car ils<br />
pouvai<strong>en</strong>t passer à d’autres activités <strong>en</strong> att<strong>en</strong>dant que <strong>les</strong> problèmes techniques soi<strong>en</strong>t résolus. Aucune<br />
différ<strong>en</strong>ce de taille n’a été signalée <strong>en</strong>tre le groupe de contrôle et le groupe expérim<strong>en</strong>tal concernant la<br />
motivation des élèves à étudier l’histoire, et notamm<strong>en</strong>t le Moy<strong>en</strong>-Âge. Cela peut être dû au fait que cette<br />
durée de jeu d’une journée n'est pas suffisante <strong>pour</strong> avoir un impact significatif. Et certa<strong>in</strong>s des résultats de<br />
l’évaluation montr<strong>en</strong>t aussi que quelques missions du jeu étai<strong>en</strong>t peut-être trop diffici<strong>les</strong> ou trop longues <strong>pour</strong><br />
<strong>les</strong> 12-14 ans. Enf<strong>in</strong>, <strong>les</strong> problèmes d’ordre technique expliqu<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> partie l’abs<strong>en</strong>ce de<br />
motivation supplém<strong>en</strong>taire.<br />
Connaissances historiques<br />
Les élèves des deux groupes ont passé un test de connaissances sur Amsterdam à l’époque médiévale. Le<br />
fait de jouer à ce jeu a eu des répercussions sur <strong>les</strong> scores des tests de connaissances, ce qu’a démontré le<br />
contrôle des variab<strong>les</strong> pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. Les élèves ayant joué ont généralem<strong>en</strong>t obt<strong>en</strong>u des scores plus élevés<br />
que ceux ayant assisté aux cours traditionnels. L’impact de ce jeu a été très important, car près de 28 % de<br />
la variance des scores peuv<strong>en</strong>t être expliqués par l’<strong>in</strong>terv<strong>en</strong>tion. Les élèves ayant participé au jeu se sont<br />
sans doute souv<strong>en</strong>us de davantage d’<strong>in</strong>formations, car ces dernières leur étai<strong>en</strong>t prés<strong>en</strong>tées dans un cadre<br />
plus réaliste et pert<strong>in</strong><strong>en</strong>t et car <strong>les</strong> élèves participai<strong>en</strong>t activem<strong>en</strong>t à l'analyse du cont<strong>en</strong>u. D’après ces<br />
résultats, il semble que Frequ<strong>en</strong>cy 1550 se place <strong>en</strong> faveur d’une association fructueuse <strong>en</strong>tre <strong>les</strong><br />
approches <strong>in</strong>structiviste et constructiviste de l’appr<strong>en</strong>tissage. Les élèves découvr<strong>en</strong>t comm<strong>en</strong>t jouer et<br />
doiv<strong>en</strong>t acquérir des connaissances <strong>pour</strong> gagner. Des chercheurs de l’université d’Utrecht ont montré un<br />
fort pot<strong>en</strong>tiel d’appr<strong>en</strong>tissage dans la narration du jeu, car <strong>en</strong> cours d’histoire, cet élém<strong>en</strong>t est ess<strong>en</strong>tiel <strong>pour</strong><br />
établir des li<strong>en</strong>s <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> personnages et <strong>les</strong> événem<strong>en</strong>ts historiques <strong>en</strong> termes de temporalité et de<br />
succession des événem<strong>en</strong>ts, égalem<strong>en</strong>t appelée « storification » 15 .<br />
Compét<strong>en</strong>ces coopératives<br />
Enseignants et guides ont noté que ce jeu avait permis aux élèves de se repérer dans la ville et de coopérer<br />
à distance avec leurs coéquipiers. Cette coopération <strong>en</strong>globait une communication avec <strong>les</strong> membres<br />
proches et distants de leur équipe et le travail commun sur <strong>les</strong> missions de l’équipe. Le jeu <strong>en</strong> lui-même et la<br />
discussion <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> élèves sur la stratégie à adopter leur ont permis de développer leur s<strong>en</strong>s de la<br />
communication et de la coopération.<br />
En résumé<br />
Les deux études pilotes du jeu mobile Frequ<strong>en</strong>cy 1550 ont montré que le jeu illustrait parfaitem<strong>en</strong>t la théorie<br />
de Gee sur l’utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage, car il permet la « responsabilisation des<br />
appr<strong>en</strong>ants » 16 . El<strong>les</strong> ont prouvé que ce jeu avait un impact cognitif sur <strong>les</strong> élèves, car il améliorait leur<br />
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