Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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Les <strong>en</strong>seignants impliqués dans ce projet ont étudié et adopté divers moy<strong>en</strong>s d’utiliser <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> avec <strong>les</strong><br />
élèves <strong>en</strong> t<strong>en</strong>ant compte avant tout du profil d’appr<strong>en</strong>tissage et des capacités des élèves, mais aussi du<br />
pot<strong>en</strong>tiel de chaque jeu : certa<strong>in</strong>s <strong>en</strong>seignants ont donné à leurs élèves la possibilité d’accéder librem<strong>en</strong>t aux<br />
<strong>jeux</strong>, tandis que d’autres ont préparé des pistes d’appr<strong>en</strong>tissage. Les <strong>en</strong>seignants étai<strong>en</strong>t donc libres<br />
d’organiser leur propre <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d’appr<strong>en</strong>tissage, <strong>en</strong> fonction des différ<strong>en</strong>ts beso<strong>in</strong>s et des diverses<br />
situations. Le groupe de recherche IPRASE a souligné uniquem<strong>en</strong>t la nécessité d’un accès régulier et<br />
suffisant aux <strong>jeux</strong>, <strong>en</strong> suggérant deux types d’utilisation des <strong>jeux</strong> : une fois par sema<strong>in</strong>e (p<strong>en</strong>dant deux mois)<br />
ou deux fois par sema<strong>in</strong>e (p<strong>en</strong>dant presque trois sema<strong>in</strong>es).<br />
Les élèves ont joué à ces <strong>jeux</strong> par petits groupes (<strong>en</strong> b<strong>in</strong>ômes, surtout dans le cycle primaire), dans le cadre<br />
d’un tutorat (pratique <strong>pour</strong> résoudre <strong>les</strong> problèmes d’ordre technique ou liés au cont<strong>en</strong>u) ou de manière<br />
<strong>in</strong>dividuelle (surtout dans le cycle secondaire). Pour <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants de certa<strong>in</strong>es éco<strong>les</strong>, le manque<br />
d’ord<strong>in</strong>ateurs <strong>en</strong>traînait parfois un choix forcé <strong>en</strong>tre ces deux méthodes. Pour jouer, <strong>les</strong> élèves se r<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t<br />
dans <strong>les</strong> laboratoires <strong>in</strong>formatiques de leur école. Certa<strong>in</strong>es données, rassemblées au cours d’<strong>in</strong>terviews,<br />
ont révélé que presque 30 % des joueurs n’utilisai<strong>en</strong>t pas <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> qu’à l’école, mais aussi à la maison, car ils<br />
étai<strong>en</strong>t disponib<strong>les</strong> <strong>en</strong> téléchargem<strong>en</strong>t gratuit sur le site Web d’IPRASE et un projet plus anci<strong>en</strong> (de l’année<br />
scolaire 2003-2004) permettait aux par<strong>en</strong>ts de remplir un formulaire <strong>en</strong> ligne <strong>pour</strong> recevoir un CD-ROM.<br />
La stratégie d’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong><br />
Comme déjà expliqué, le module d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu permettait d’étudier l’impact des <strong>jeux</strong> sur<br />
l’<strong>in</strong>novation et l'amélioration de la qualité <strong>en</strong> tant qu'outils d’appr<strong>en</strong>tissage puissants, <strong>en</strong> mettant <strong>en</strong> avant<br />
leur pot<strong>en</strong>tiel dans <strong>les</strong> activités scolaires.<br />
Les <strong>en</strong>seignants qui ont pris part au projet ont joué un rôle ess<strong>en</strong>tiel grâce à leurs comm<strong>en</strong>taires sur <strong>les</strong><br />
ressources testées (meilleures conditions d'utilisation et efficacité) et leurs suggestions sur de nouvel<strong>les</strong><br />
ressources et activités. La portée de la coopération s’est égalem<strong>en</strong>t élargie grâce à la participation d’un<br />
grand nombre d’<strong>en</strong>seignants de différ<strong>en</strong>ts milieux, qui ont adopté diverses approches. Les élèves ont<br />
égalem<strong>en</strong>t pris part au processus, car ils pouvai<strong>en</strong>t fournir des comm<strong>en</strong>taires sur <strong>les</strong> ressources et formuler<br />
de nouvel<strong>les</strong> idées par le biais de questionnaires. Enseignants et élèves ont donc été considérés comme<br />
des utilisateurs f<strong>in</strong>aux, mais aussi comme des protagonistes de la conception et de la réalisation des <strong>jeux</strong> et<br />
des activités connexes.<br />
Il est important de signaler qu’à la f<strong>in</strong> de ce projet action-recherche, tous <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants n’ont pas montré<br />
une parfaite compréh<strong>en</strong>sion du pot<strong>en</strong>tiel des <strong>jeux</strong> vidéo dans l’amélioration de l’appr<strong>en</strong>tissage: <strong>en</strong> bref, ils<br />
n’avai<strong>en</strong>t pas l’impression d’avoir observé de réelle amélioration au niveau de l’appr<strong>en</strong>tissage. Mais malgré<br />
tout, ils ont confirmé que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo pouvai<strong>en</strong>t être uti<strong>les</strong> <strong>pour</strong> <strong>les</strong> raisons suivantes:<br />
la consolidation des connaissances et la pratique (47 réponses sur 103)<br />
l’augm<strong>en</strong>tation de la motivation (33 réponses sur 103)<br />
la mise <strong>en</strong> place d’une approche différ<strong>en</strong>te des discipl<strong>in</strong>es (8 réponses sur 103)<br />
(D’après Imparo giocando: videogiochi e appr<strong>en</strong>dim<strong>en</strong>to - rapporto di ricerca sul quadri<strong>en</strong>nio di<br />
sperim<strong>en</strong>tazione, a cura di R.Nesler, août 2007, IPRASE del Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, page 121)<br />
La plus grande partie des <strong>jeux</strong> vidéo disponib<strong>les</strong> dans le module d’appr<strong>en</strong>tissage par le jeu, réalisés à l’école<br />
<strong>pour</strong> l’école, est dest<strong>in</strong>ée aux élèves de cyc<strong>les</strong> primaire et secondaire sans dist<strong>in</strong>ction et aucun logiciel<br />
dédié à l’orthopédagogie n’a été pris <strong>en</strong> compte dans le cadre de cette expéri<strong>en</strong>ce. L’IPRASE a préféré<br />
fournir des <strong>jeux</strong> PC aux élèves non italophones (aux adultes égalem<strong>en</strong>t) qui devai<strong>en</strong>t appr<strong>en</strong>dre l’itali<strong>en</strong>.<br />
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