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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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5. le fait que le joueur ne puisse pas réellem<strong>en</strong>t perdre mais que chaque faute est prise <strong>en</strong> compte et<br />

fasse perdre du temps. L’échec est toujours sanctionné, sans faux semblant. En revanche, <strong>les</strong><br />

conséqu<strong>en</strong>ces de l’échec sont atténuées. Ce système permet de faire s<strong>en</strong>tir aux élèves que la<br />

réussite est à leur portée si elle n’est pas <strong>en</strong>core à leur niveau.<br />

6. chaque succès apporte une ‘médaille’ même lorsque celle-ci n’est pas directem<strong>en</strong>t liée à la tâche.<br />

Ce po<strong>in</strong>t est crucial. Tout ce qui est valorisable l’est effectivem<strong>en</strong>t, même ce qui semble <strong>in</strong>utile dans<br />

l’atte<strong>in</strong>te des objectifs du niveau mais qui traduis<strong>en</strong>t cep<strong>en</strong>dant un <strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t du joueur ou une<br />

maîtrise de celui-ci. Les médail<strong>les</strong> de Farm Fr<strong>en</strong>zy ou le système des hauts faits de World of<br />

Warcraft <strong>en</strong> est un bon exemple.<br />

7. le <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t des résultats : sans stimuler à outrance l’esprit de compétition, il est rassurant <strong>pour</strong> un<br />

<strong>en</strong>fant de se positionner dans un groupe ; le système de <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t, s’il est accompagné, lui permet<br />

de se donner des objectifs personnels de progression tel que dépasser untel ou simplem<strong>en</strong>t battre<br />

son propre record. De plus, <strong>les</strong> systèmes de suivi du joueur développés par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéos<br />

permett<strong>en</strong>t une évaluation toujours améliorable <strong>en</strong> ce qu’elle est globale, située dans son contexte et<br />

mise <strong>en</strong> perspective avec le temps de jeu.<br />

Des difficultés ont aussi été r<strong>en</strong>contrées<br />

Id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

La diversité du parc facilite et complique cette recherche. Pour sélectionner le jeu, il faut y avoir joué et avoir<br />

suffisamm<strong>en</strong>t de recul par rapport aux compét<strong>en</strong>ces scolaires <strong>pour</strong> pouvoir <strong>les</strong> y reconnaitre. Le problème<br />

des lic<strong>en</strong>ces et des supports mach<strong>in</strong>es est égalem<strong>en</strong>t un problème.<br />

Offrir un programme de formation différ<strong>en</strong>t, avec différ<strong>en</strong>t <strong>jeux</strong><br />

Dans ce projet, il a fallu clairem<strong>en</strong>t dissocier la dim<strong>en</strong>sion ‘travail’ des qualités ludiques. Aussi, avions nous<br />

opté <strong>pour</strong> l’obligation de pratiquer plusieurs <strong>jeux</strong> durant la séance. La frustration générée par la gestion des<br />

temps par l’<strong>en</strong>seignant a justem<strong>en</strong>t permis de rester dans le doma<strong>in</strong>e de l’appr<strong>en</strong>tissage. De la même façon<br />

d’ailleurs que dans <strong>les</strong> cours, où il faut trouver une certa<strong>in</strong>e homogénéité <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> activités af<strong>in</strong> de ne pas<br />

perdre leur dynamique. Ces compatibilités de <strong>jeux</strong> sont diffici<strong>les</strong> à trouver et plus <strong>en</strong>core à formaliser<br />

autrem<strong>en</strong>t que par le vécu de l’<strong>en</strong>seignant.<br />

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