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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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“Score f<strong>in</strong>al”<br />

L’<strong>in</strong>itiative s’est révélée très efficace <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves du groupe qui ont largem<strong>en</strong>t amélioré une série de<br />

compét<strong>en</strong>ces, par exemple:<br />

l’un des élèves souffrait de phobie scolaire et a accepté de travailler avec <strong>les</strong> autres élèves à la f<strong>in</strong><br />

de l’expéri<strong>en</strong>ce ;<br />

un autre était particulièrem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> difficulté <strong>en</strong> sci<strong>en</strong>ces à cause d’un manque de méthode et de<br />

rigueur. Au terme des 8 sema<strong>in</strong>es, il avait développé des compét<strong>en</strong>ces de leadership.<br />

Ci-après, voici un <strong>classe</strong>m<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces accrues:<br />

s<strong>en</strong>s critique : ces élèves ont su appr<strong>en</strong>dre à critiquer leur propre démarche d’une part, et d’autre<br />

part à accepter <strong>les</strong> évaluations de leurs <strong>en</strong>seignants comme des aides à la progression et non plus<br />

comme des sanctions d’erreur.<br />

abstraction et p<strong>en</strong>sée logique : petit à petit , au fil des niveaux, <strong>les</strong> élèves se sont familiarisés avec<br />

<strong>les</strong> tâches complexes et ont appris à différ<strong>en</strong>cier <strong>les</strong> actions de leur conséqu<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> concepts de<br />

leur manifestations. Cette prise de distance leur a été profitable dans toutes <strong>les</strong> autres discipl<strong>in</strong>es.<br />

compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> : la fonction première du jeu est sociale, il faut adhérer à un <strong>en</strong>semble de<br />

règ<strong>les</strong> et de conv<strong>en</strong>tions <strong>pour</strong> pouvoir jouer <strong>en</strong>semble. En valorisant et <strong>en</strong> stimulant ces<br />

compét<strong>en</strong>ces, ces élèves ont su développer cette <strong>in</strong>tellig<strong>en</strong>ce sociale-là et appr<strong>en</strong>dre à mieux<br />

déchiffrer <strong>les</strong> codes leur permettant une meilleure <strong>in</strong>corporation à leur <strong>classe</strong>. Ce po<strong>in</strong>t est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t important mais sa portée est difficile à mesurer et a un impact significatif sur le po<strong>in</strong>t<br />

suivant :<br />

résultat d’appr<strong>en</strong>tissage : plus à l’aise à l’école, <strong>les</strong> élèves se conc<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t d’avantage et sont plus<br />

disponib<strong>les</strong>, aussi appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t ils mieux. Difficile de déterm<strong>in</strong>er ici si ce résultat est lié à l’emploi des<br />

<strong>jeux</strong> ou simplem<strong>en</strong>t à la dim<strong>in</strong>ution de la phobie scolaire.<br />

A la f<strong>in</strong> de l’expéri<strong>en</strong>ce, quasi tous <strong>les</strong> élèves qui y ont participé étai<strong>en</strong>t plus confiants, ne craignai<strong>en</strong>t plus<br />

l’évaluation et pr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t plaisir à travailler <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, résultats que l’<strong>en</strong>seignant attribue aux élém<strong>en</strong>ts<br />

suivants:<br />

1. un jeu très attractif : le jeu est beau, facile à pr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong> ma<strong>in</strong> et amusant. Ce dernier po<strong>in</strong>t est<br />

particulièrem<strong>en</strong>t important : des <strong>jeux</strong> dont la pédagogie est camouflée par un habillage cosmétique<br />

de jeu (dans ce cas, le jeu n’est pas satisfaisant) sont à éviter au bénéfice de vrais <strong>jeux</strong> dont la<br />

pratique sollicite des compét<strong>en</strong>ces uti<strong>les</strong> <strong>en</strong> milieu scolaire. On <strong>en</strong>globera dans le côté amusant et<br />

plaisant, <strong>les</strong> satisfactions <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong> de résolution de casse tête par exemple, ou<br />

d’accomplissem<strong>en</strong>t de protoco<strong>les</strong> élaborés comme dans flight simulator.<br />

2. des objectifs clairem<strong>en</strong>t id<strong>en</strong>tifiés: <strong>en</strong> début de niveau et de façon très visuelle, la maîtrise de la<br />

langue ne doit pas être un obstacle à leur compréh<strong>en</strong>sion.<br />

3. un niveau de maîtrise différ<strong>en</strong>t à atte<strong>in</strong>dre <strong>pour</strong> chaque niveau du jeu: chaque objectif est décl<strong>in</strong>é et<br />

permet de différ<strong>en</strong>cier le “suffisant” de “l’excell<strong>en</strong>t”, tout <strong>en</strong> valorisant chaque réussite.<br />

4. Des règ<strong>les</strong> efficaces : des tâches élaborées, des niveaux de difficulté graduels, des pièges, ... Les<br />

niveaux sont constitués <strong>en</strong> tâches complexes simp<strong>les</strong> plutôt qu’<strong>en</strong> tâches simp<strong>les</strong> compliquées.<br />

Certa<strong>in</strong>s élém<strong>en</strong>ts du jeu sont des leurres <strong>pour</strong> distraire l’att<strong>en</strong>tion du joueur, et il doit faire le tri des<br />

<strong>in</strong>formations pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. En cas d’échec, le joueur est replacé plus avant dans sa progression <strong>pour</strong><br />

retrouver une dynamique de réussite puisqu’il rejoue des obstac<strong>les</strong> qu’il a déjà franchis.<br />

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