Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
élèves devai<strong>en</strong>t utiliser <strong>les</strong> élém<strong>en</strong>ts tirés des descriptions sur l’<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t et <strong>les</strong> personnages de leur<br />
nouvelle. Au f<strong>in</strong>al, <strong>les</strong> élèves ont lu leur récit à leurs camarades <strong>en</strong> fonction de groupes préalablem<strong>en</strong>t<br />
déf<strong>in</strong>is.<br />
Le cont<strong>en</strong>u de ce cours a été évalué au moy<strong>en</strong> d’un questionnaire rempli par <strong>les</strong> élèves. Ce questionnaire a<br />
montré qu’<strong>en</strong>viron la moitié des élèves p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t que l’utilisation des <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>les</strong> avait motivés et<br />
aidés <strong>pour</strong> appr<strong>en</strong>dre la matière concernée. Les autres p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t qu’ils aurai<strong>en</strong>t pu appr<strong>en</strong>dre la même<br />
chose par un appr<strong>en</strong>tissage de textes. La conclusion la plus notable et positive était que plus de 90 % des<br />
élèves se disai<strong>en</strong>t très cont<strong>en</strong>ts ou extrêmem<strong>en</strong>t cont<strong>en</strong>ts de leur production f<strong>in</strong>ale. Cela s'appliquait aux<br />
impératifs de la discipl<strong>in</strong>e et à la prés<strong>en</strong>tation de la nouvelle. De nombreux élèves ont souligné le fait qu’il<br />
était très <strong>in</strong>téressant de travailler dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t <strong>in</strong>formatique au lieu d’utiliser <strong>les</strong> livres habituels.<br />
À la f<strong>in</strong> de cette partie de cours, l'<strong>en</strong>seignant a exprimé une profonde satisfaction quant à la motivation des<br />
élèves. Ces derniers ont <strong>en</strong> effet fait preuve d’une grande conc<strong>en</strong>tration et d’une réelle efficacité. Fait<br />
<strong>in</strong>habituel : <strong>les</strong> élèves v<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t très volontiers <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, même avant la reprise des cours. L’<strong>en</strong>seignant a<br />
égalem<strong>en</strong>t souligné la fierté qu'affichai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> élèves lorsqu’ils ont prés<strong>en</strong>té leurs produits f<strong>in</strong>als au groupe.<br />
De l’avis de l’<strong>en</strong>seignant, le résultat le plus significatif résidait dans le fait que <strong>les</strong> élèves <strong>les</strong> plus faib<strong>les</strong> de la<br />
<strong>classe</strong> montrai<strong>en</strong>t la plus grande implication. Dans la plupart des cas, <strong>les</strong> élèves de ce groupe étai<strong>en</strong>t<br />
égalem<strong>en</strong>t ceux qui connaissai<strong>en</strong>t déjà le jeu et pouvai<strong>en</strong>t aider et <strong>en</strong>courager leurs camarades de <strong>classe</strong>.<br />
L’<strong>en</strong>seignant a réalisé que <strong>les</strong> résultats du groupe dépassai<strong>en</strong>t toutes ses espérances.<br />
25 copies de Les Sims 2 nous ont été fournies par Multimediefor<strong>en</strong><strong>in</strong>g<strong>en</strong> 9 et Electronic Arts.<br />
Patrician III<br />
Le jeu de stratégie Patrician III (Atari) a égalem<strong>en</strong>t été utilisé <strong>en</strong> 5 e (12-13 ans) dans un scénario<br />
d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t multidiscipl<strong>in</strong>aire lié à l’histoire, au danois et à l’<strong>in</strong>formatique. Le jeu se situe au Moy<strong>en</strong>-Âge.<br />
Le joueur <strong>en</strong>dosse le rôle d’un marchand alors qu’un ou plusieurs navires de commerce parcour<strong>en</strong>t la Mer<br />
Baltique. Le but du jeu consiste à acheter des marchandises à bas prix et à <strong>les</strong> rev<strong>en</strong>dre à un prix élevé. Si<br />
un joueur est <strong>en</strong> mesure de gagner de l’arg<strong>en</strong>t, il peut l'utiliser <strong>pour</strong> ét<strong>en</strong>dre sa flotte et donc acquérir de la<br />
puissance.<br />
Comme le jeu se déroule au Moy<strong>en</strong>-Âge, la <strong>classe</strong> tout <strong>en</strong>tière s’est plongée dans <strong>les</strong> livres consacrés à<br />
cette période et l'<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong> a profité <strong>pour</strong> fournir des <strong>in</strong>formations à l’oral. De même, <strong>les</strong> élèves ont pu<br />
consulter le programme de prés<strong>en</strong>tation avant d’étudier par le biais de ce jeu. L’objectif consistait à <strong>in</strong>tégrer<br />
<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques <strong>en</strong> cours <strong>pour</strong> aider <strong>les</strong> élèves à approfondir leurs connaissances sur le Moy<strong>en</strong>-Âge et<br />
à mieux compr<strong>en</strong>dre <strong>les</strong> conditions de vie a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> relations de pouvoir qui prévalai<strong>en</strong>t à l'époque<br />
(histoire). Dans le même temps, <strong>les</strong> élèves devai<strong>en</strong>t réaliser une prés<strong>en</strong>tation PowerPo<strong>in</strong>t (<strong>in</strong>formatique) et<br />
l’utiliser comme base <strong>pour</strong> un exposé oral (danois).<br />
L’utilisation de ce jeu dans un cadre pédagogique a duré 25 heures au total. Comme <strong>pour</strong> le scénario<br />
d’étude de Les Sims 2, des superutilisateurs ont été id<strong>en</strong>tifiés, quelques sessions d’utilisation libre du jeu ont<br />
été organisées et <strong>les</strong> élèves ont été <strong>in</strong>formés de l’objectif visé, mais aussi du plann<strong>in</strong>g prévu. En fonction des<br />
connaissances récemm<strong>en</strong>t acquises par <strong>les</strong> élèves sur le Moy<strong>en</strong>-Âge et des deux premiers cours dédiés au<br />
jeu, <strong>les</strong> élèves ont pu sélectionner des thèmes à aborder <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Ces thèmes ont été <strong>in</strong>scrits sur le<br />
tableau et <strong>les</strong> élèves ont fait leur choix par groupes de deux. En voici quelques exemp<strong>les</strong> : <strong>les</strong> bateaux, le<br />
commerce, <strong>les</strong> vil<strong>les</strong>, la zone de la Mer Baltique, <strong>les</strong> maladies et la santé, <strong>les</strong> pirates, <strong>les</strong> groupes sociaux<br />
9 Multimediefor<strong>en</strong><strong>in</strong>g<strong>en</strong> http://www.muf.dk/<br />
19