Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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associée dans leur esprit à des pratiques uniquem<strong>en</strong>t « sérieuses ».<br />
Cette motivation accrue semble parfois être liée à la confiance personnelle que certa<strong>in</strong>s élèves développ<strong>en</strong>t<br />
<strong>en</strong> particulier lorsqu’ils utilis<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Leur connaissance antérieure des <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> général (pas<br />
nécessairem<strong>en</strong>t du jeu concerné) leur donne la possibilité de guider et aider d’autres élèves plus novices.<br />
Familiers des <strong>jeux</strong> ou pas, <strong>les</strong> meilleurs élèves ont égalem<strong>en</strong>t l’opportunité de v<strong>en</strong>ir <strong>en</strong> aide aux autres, et y<br />
trouv<strong>en</strong>t de la satisfaction. En outre, la façon dont l’erreur et <strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ces de rythmes d’appr<strong>en</strong>tissage sont<br />
gérés dans un jeu dédramatise l’appr<strong>en</strong>tissage. De tels élém<strong>en</strong>ts sont <strong>en</strong> tout cas m<strong>en</strong>tionnés par <strong>les</strong><br />
<strong>en</strong>seignants comme donnant une confiance <strong>in</strong>édite, notamm<strong>en</strong>t aux élèves traditionnellem<strong>en</strong>t «mo<strong>in</strong>s bons»<br />
selon <strong>les</strong> canons scolaires.<br />
Plusieurs types de compét<strong>en</strong>ces sont améliorés<br />
12<br />
La rét<strong>en</strong>tion accrue d’<strong>in</strong>formation et de savoir par<br />
<strong>les</strong> élèves est un constat récurr<strong>en</strong>t chez beaucoup<br />
d’<strong>en</strong>seignants. Les répétitions et l’id<strong>en</strong>tification<br />
que permett<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong><br />
apparaiss<strong>en</strong>t comme <strong>les</strong> deux facteurs ess<strong>en</strong>tiels<br />
qui expliqu<strong>en</strong>t ce résultat.<br />
Les <strong>jeux</strong> choisis par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>pour</strong> une<br />
utilisation <strong>en</strong> <strong>classe</strong> l’étant justem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> leur<br />
valeur pédagogique, ils donn<strong>en</strong>t <strong>en</strong> général un<br />
compte-r<strong>en</strong>du (feed back) à l’élève sur <strong>les</strong> choix et<br />
<strong>les</strong> stratégies qu’il a mis <strong>en</strong> place. Cet élém<strong>en</strong>t est<br />
perçu par l’<strong>en</strong>seignant comme particulièrem<strong>en</strong>t<br />
formateur <strong>pour</strong> l’élève parce ce qu’il favorise sa<br />
compréh<strong>en</strong>sion de sa propre manière d’appr<strong>en</strong>dre.<br />
Le fait que ce compte-r<strong>en</strong>du (feed back) fasse partie <strong>in</strong>tégrante du jeu et ne soit pas un dispositif à part, au<br />
contraire de ce qui se passe dans une situation d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t classique, est égalem<strong>en</strong>t considéré comme<br />
très positif par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants.<br />
L’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants met <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce une amélioration significative de la conc<strong>en</strong>tration et de<br />
plusieurs compét<strong>en</strong>ces clés (socia<strong>les</strong>, <strong>in</strong>tellectuel<strong>les</strong>, spatiotemporel<strong>les</strong>, réflexes, etc.). Il y a un toutefois un<br />
type de compét<strong>en</strong>ce <strong>pour</strong> lequel <strong>les</strong> résultats de l’utilisation des <strong>jeux</strong> est mo<strong>in</strong>s clair à leurs yeux : <strong>les</strong><br />
connaissances et compét<strong>en</strong>ces directem<strong>en</strong>t liées à la matière <strong>en</strong>seignée. Des études rigoureuses sur cette<br />
question mériterai<strong>en</strong>t d’être m<strong>en</strong>ées. Soulignons simplem<strong>en</strong>t ici que plusieurs des projets prés<strong>en</strong>tés dans le<br />
cadre de cette étude mett<strong>en</strong>t clairem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce le ga<strong>in</strong> au niveau de la matière <strong>en</strong>seignée elle-même.<br />
C’est le cas <strong>en</strong> mathématiques (DANT et The Consolarium), <strong>en</strong> langue maternelle (DANT) et <strong>en</strong> histoire<br />
(<strong>Games</strong> Atelier). Rappelons aussi que ces trois projets ont fait l’objet d’un dispositif recherche-action<br />
rigoureux.<br />
Une <strong>in</strong>teraction avec pédagogie traditionnelle<br />
Le jeu électronique est associé aux supports pédagogiques<br />
classiques<br />
Les études de cas mett<strong>en</strong>t <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce le fait que le jeu électronique <strong>en</strong> <strong>classe</strong> est régulièrem<strong>en</strong>t associé à<br />
des supports pédagogiques plus traditionnels avant la phase de jeu proprem<strong>en</strong>t dite. Les <strong>jeux</strong> de loisir