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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Niveau suivant <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />

Bi<strong>en</strong> que dans le cadre d'<strong>en</strong>quêtes, la majorité des <strong>en</strong>seignants souhaite <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo dans <strong>les</strong><br />

plans de cours, ces derniers reçoiv<strong>en</strong>t rarem<strong>en</strong>t des <strong>in</strong>formations sur la plupart des recherches, des<br />

techniques et des <strong>jeux</strong> appropriés et ils lis<strong>en</strong>t peu <strong>les</strong> publications <strong>en</strong> faisant m<strong>en</strong>tion (Sprague, 2004).<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo et leur utilisation appropriée dans le cadre pédagogique vari<strong>en</strong>t énormém<strong>en</strong>t. Les taxonomies<br />

des types de <strong>jeux</strong> et <strong>les</strong> listes de <strong>jeux</strong> recommandés sont disponib<strong>les</strong> (Pivec, Koubek et Dondi, 2004 ; Pivec,<br />

2008), mais <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ne peuv<strong>en</strong>t pas s'att<strong>en</strong>dre à savoir<br />

“On ne peut pas att<strong>en</strong>dre<br />

des <strong>en</strong>seignants qu'ils<br />

sach<strong>en</strong>t comm<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer<br />

<strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs cours<br />

<strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités.”<br />

comm<strong>en</strong>t <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans leurs cours <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong><br />

résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités. Les <strong>jeux</strong> eux-mêmes<br />

peuv<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t pr<strong>en</strong>dre beaucoup de temps avant de <strong>les</strong><br />

maîtriser et souv<strong>en</strong>t, <strong>les</strong> élèves <strong>en</strong> sav<strong>en</strong>t plus que<br />

l’<strong>en</strong>seignant lui-même.<br />

Becker (2007) a abordé ce problème par le biais d'un cours<br />

permettant aux <strong>en</strong>seignants de se former aux <strong>jeux</strong> vidéo<br />

commerciaux, <strong>pour</strong> notamm<strong>en</strong>t <strong>les</strong> utiliser <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Cette<br />

formation a duré six sema<strong>in</strong>es et <strong>les</strong> participants se sont r<strong>en</strong>contrés p<strong>en</strong>dant trois heures, deux fois<br />

sema<strong>in</strong>e. Les participants pouvai<strong>en</strong>t choisir <strong>en</strong>tre deux projets : (1) concevoir un jeu éducatif et développer<br />

un concept professionnel semblable au cours de Pivec et Kearney (2007), (cf. section 4.2) ou (2) concevoir<br />

un plan de cours permettant d'utiliser un jeu <strong>in</strong>formatique commercial existant. Tout au long de cette<br />

formation, <strong>les</strong> sujets abordés compr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce des <strong>jeux</strong> viol<strong>en</strong>ts, la conception pédagogique des<br />

<strong>jeux</strong> commerciaux, la diversité des plates-formes proposées aux joueurs et l'évaluation des <strong>jeux</strong>. Des <strong>jeux</strong><br />

spécifiques ont égalem<strong>en</strong>t été analysés, parmi <strong>les</strong>quels des <strong>jeux</strong> commerciaux récréatifs comme Black and<br />

White, et des <strong>jeux</strong> gratuits <strong>en</strong> ligne comme Food Force. L'utilisation de ces <strong>jeux</strong> a constitué l'un des po<strong>in</strong>ts<br />

ess<strong>en</strong>tiels de la formation.<br />

Becker (2007) a estimé que ce cours était une grande réussite, mais comme elle n'a rec<strong>en</strong>sé que<br />

18 participants sur un <strong>en</strong>semble de plus de 10 000 <strong>en</strong>seignants, elle n'avait pas résolu le problème. Becker<br />

conclut son étude <strong>en</strong> déclarant que son objectif ne consistait pas à transformer <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants <strong>en</strong> as du jeu<br />

<strong>in</strong>formatique, mais de <strong>les</strong> <strong>en</strong>courager à utiliser et à critiquer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> leurs cours.<br />

Conclusions<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo exist<strong>en</strong>t depuis de nombreuses années et l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage a<br />

fait l'objet de nombreuses publications. Les résultats de recherche suggèr<strong>en</strong>t que le jeu lui-même ou son<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t peut améliorer le processus d'appr<strong>en</strong>tissage. Toutefois, le recours à cette technologie <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong> est fre<strong>in</strong>ée par de larges barrières (manque de connaissances de l’<strong>en</strong>seignant sur l'utilisation des<br />

ressources, manque de temps <strong>pour</strong> préparer l'adaptation du jeu au programme scolaire et manque de<br />

technologies appropriées. Les <strong>en</strong>seignants sont formés selon des méthodes traditionnel<strong>les</strong> qui n'<strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t pas<br />

l'utilisation des <strong>jeux</strong> dans le programme scolaire. Seuls <strong>les</strong> chercheurs et quelques <strong>en</strong>seignants audacieux<br />

ont réussi à <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo dans le contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Pourtant, beaucoup d'autres souhait<strong>en</strong>t<br />

le faire égalem<strong>en</strong>t, avec <strong>les</strong> ressources et un souti<strong>en</strong> adéquats.<br />

Des <strong>en</strong>quêtes m<strong>en</strong>ées au Royaume-Uni et aux États-Unis montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> élèves sont critiques vis-à-vis<br />

des <strong>jeux</strong> éducatifs, car ils ne retrouv<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t pas la qualité qu'ils att<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong> commerciaux<br />

récréatifs. La modification des <strong>jeux</strong> commerciaux permet d'éviter cet écueil et l'élève peut a<strong>in</strong>si concevoir son<br />

propre jeu, qu'il s'agisse d'un nouveau concept ou d'un prototype si <strong>les</strong> ressources le permett<strong>en</strong>t. Lorsqu'un<br />

jeu est utilisé dans le cadre d'un cours, il s'agit plutôt d'un produit commercial prêt à l'emploi, souv<strong>en</strong>t<br />

récréatif, ou d’un produit commercial adapté à l'objectif d'appr<strong>en</strong>tissage souhaité. La docum<strong>en</strong>tation cidessus<br />

<strong>en</strong> montre quelques réussites, mais il faut pr<strong>en</strong>dre so<strong>in</strong> de bi<strong>en</strong> accepter <strong>les</strong> accords de lic<strong>en</strong>ce de<br />

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