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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Plate-forme constructive <strong>pour</strong> l’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />

Dans certa<strong>in</strong>s doma<strong>in</strong>es pédagogiques spécifiques, <strong>les</strong> approches et concepts d'utilisation du jeu <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t une valeur d'appr<strong>en</strong>tissage élevée. Ces doma<strong>in</strong>es sont des thèmes<br />

<strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aires, <strong>pour</strong> <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces comme la p<strong>en</strong>sée critique, la communication <strong>en</strong> groupe, le<br />

débat et la prise de décision revêt<strong>en</strong>t une extrême importance. De tels sujets, abordés de manière isolée, ne<br />

peuv<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t pas être appliqués dans la vie réelle. Pour la réussite d'une opportunité d'utilisation<br />

de jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, il faut t<strong>en</strong>ir compte des étapes déf<strong>in</strong>ies de la conception du jeu avec <strong>les</strong><br />

élém<strong>en</strong>ts d'appr<strong>en</strong>tissage et l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t (Pivec et Pivec, 2008). Voici <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipaux doma<strong>in</strong>es à pr<strong>en</strong>dre<br />

<strong>en</strong> compte.<br />

Déterm<strong>in</strong>ez une approche pédagogique <strong>pour</strong> le plan de cours (comm<strong>en</strong>t mettre <strong>en</strong> place<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage)<br />

Repérez la tâche <strong>pour</strong> obt<strong>en</strong>ir <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage dans un monde modèle<br />

Appuyez-vous sur <strong>les</strong> détails requis <strong>pour</strong> accomplir la tâche<br />

Intégrez l'assistance pédagogique sous-jac<strong>en</strong>te<br />

Associez <strong>les</strong> activités d'appr<strong>en</strong>tissage aux actions de l'<strong>in</strong>terface du jeu<br />

Associez <strong>les</strong> concepts d'appr<strong>en</strong>tissage aux objets d'<strong>in</strong>terface du jeu<br />

Lorsque nous imag<strong>in</strong>ons un exemple de jeu éducatif, nous devons agir sur l'approche didactique et <strong>les</strong><br />

thèmes associés. Nous devons créer une situation <strong>en</strong> nous demandant ce que nous voulons que nos<br />

appr<strong>en</strong>ants appr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t. Avant de déf<strong>in</strong>ir <strong>les</strong> activités, nous devons nous appuyer sur l’idée que ce sont <strong>les</strong><br />

échecs qui nous font appr<strong>en</strong>dre et essayer de trouver <strong>pour</strong>quoi. De nombreuses techniques <strong>in</strong>teractives ont<br />

déjà été utilisées <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Parmi ces techniques, il est possible<br />

d'appr<strong>en</strong>dre de ses erreurs, car l'utilisateur reçoit des réactions vis-à-vis de ses erreurs. Dans l'utilisation du<br />

jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, faire des erreurs (ou essayer et se tromper) constitue le pr<strong>in</strong>cipal moy<strong>en</strong><br />

d'appr<strong>en</strong>dre et permet aux joueurs de toujours vouloir essayer. Dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, nous appr<strong>en</strong>ons par le biais<br />

de nos erreurs et <strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces/réactions pr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t la forme d'actions (contrairem<strong>en</strong>t au compte-r<strong>en</strong>du<br />

qui pr<strong>en</strong>d la forme d'une explication de texte dans des ressources pédagogiques).<br />

Sal<strong>en</strong> (2007) mais aussi Buck<strong>in</strong>gham, Burn et Pelletier (2005) affirm<strong>en</strong>t que permettre aux élèves de<br />

concevoir leurs propres <strong>jeux</strong> éducatifs <strong>en</strong>courage la réflexion à un métaniveau et la créativité. Yatim (2008)<br />

de l'université de Magdebourg l'a testé avec des élèves âgés de 9 à 12 ans et a découvert qu'<strong>en</strong> concevant<br />

leurs propres <strong>jeux</strong> éducatifs, <strong>les</strong> élèves se montrai<strong>en</strong>t plus <strong>en</strong>thousiastes et affichai<strong>en</strong>t un vif <strong>in</strong>térêt. Pr<strong>en</strong>sky<br />

(2006) p<strong>en</strong>se égalem<strong>en</strong>t que la conception de <strong>jeux</strong> par <strong>les</strong> élèves et <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves offre un <strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t<br />

plus fort, mais aucune recherche n'étaie cette théorie. Toutefois, cela permettrait de franchir <strong>les</strong> obstac<strong>les</strong> à<br />

l'acceptation (Rice, 2007), car <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants travaillerai<strong>en</strong>t avec <strong>les</strong> élèves <strong>pour</strong> adapter le cont<strong>en</strong>u du jeu<br />

au programme scolaire.<br />

Cep<strong>en</strong>dant, plusieurs plates-formes offr<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t dans lequel <strong>en</strong>seignants et formateurs<br />

peuv<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>ir leurs propres scénarios de jeu de rôle <strong>en</strong> ligne ou simulations, qui permett<strong>en</strong>t aux appr<strong>en</strong>ants<br />

d'appliquer des connaissances factuel<strong>les</strong> af<strong>in</strong> d'acquérir de l'expéri<strong>en</strong>ce par le biais d'un monde virtuel. Les<br />

<strong>en</strong>seignants peuv<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>ir de nouveaux <strong>jeux</strong> ou adopter et modifier des exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> sans<br />

compét<strong>en</strong>ces particulières <strong>en</strong> programmation. Des produits, comme Unigame, Fablusi et The Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>g Room<br />

offr<strong>en</strong>t une pléthore de moy<strong>en</strong>s de communication au se<strong>in</strong> des scénarios. Les joueurs peuv<strong>en</strong>t communiquer<br />

par le biais de forums de discussion, de modu<strong>les</strong> de chat écrits ou vocaux et de vidéoconfér<strong>en</strong>ces<br />

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