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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Immersion du joueur <strong>pour</strong> un meilleur appr<strong>en</strong>tissage<br />

Beazzant (1999) affirme que <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux cré<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t dans<br />

lequel <strong>les</strong> joueurs sont poussés à jouer jusqu'à l'addiction. Garris et al., (2002) ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t que cette<br />

addiction, ou l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t perman<strong>en</strong>t du joueur, représ<strong>en</strong>te ce que <strong>les</strong> concepteurs pédagogiques<br />

s'efforc<strong>en</strong>t de créer lorsqu'ils imag<strong>in</strong><strong>en</strong>t des didacticiels et des logiciels éducatifs. Alors que le joueur ou<br />

l'appr<strong>en</strong>ant répète constamm<strong>en</strong>t le cycle de jeu, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t le comportem<strong>en</strong>talisme et<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue à partir de l'automatisation et de la pratique. Toutefois, de Castell et J<strong>en</strong>s<strong>en</strong> (2003)<br />

affirm<strong>en</strong>t que de nombreux <strong>jeux</strong> éducatifs ne r<strong>en</strong>contr<strong>en</strong>t pas le succès escompté, car ils ne parvi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t pas<br />

immerger le joueur comme d'autres <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux, alors que c'est l'immersion qui <strong>en</strong>courage à<br />

approfondir son appr<strong>en</strong>tissage, et non le faible niveau d'appr<strong>en</strong>tissage issu de l'automatisation et de la<br />

pratique.<br />

“Les <strong>jeux</strong> vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t des occasions de pratiquer ses<br />

compét<strong>en</strong>ces cognitives” Qu<strong>in</strong>n, 1997, p.1<br />

Dans l'étude réalisée par Kearney (2005), le jeu Counter-Strike permettait d'immerger le joueur dans le jeu.<br />

Deux équipes de huit joueurs s'asseyai<strong>en</strong>t calmem<strong>en</strong>t et se conc<strong>en</strong>trai<strong>en</strong>t p<strong>en</strong>dant deux heures de jeu qui<br />

pr<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t une sérieuse <strong>en</strong>vergure. Toutefois, d'autres équipes de joueurs dans la même étude ont joué à un<br />

jeu similaire, Quake III, et aucune immersion du joueur n'a pu être observée. Ces deux <strong>jeux</strong> différ<strong>en</strong>t<br />

seulem<strong>en</strong>t parce que Quake III ne prés<strong>en</strong>te pas le même degré de défi et de difficulté que Counter-Strike.<br />

Counter-Strike comporte égalem<strong>en</strong>t davantage de règ<strong>les</strong>, <strong>les</strong> conséqu<strong>en</strong>ces des échecs sont plus graves et<br />

l'objectif du jeu est suffisamm<strong>en</strong>t détaillé <strong>pour</strong> <strong>in</strong>former le joueur de la pert<strong>in</strong><strong>en</strong>ce du jeu, comme suggéré<br />

précédemm<strong>en</strong>t dans la liste des caractéristiques par Garris et al., (2002).<br />

Qu<strong>in</strong>n (1997) affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t être d'une grande efficacité lorsqu'ils sont utilisés dans un<br />

<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t éducatif. Il cite égalem<strong>en</strong>t le concept de flow de Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi (1990), <strong>en</strong> conjonction avec <strong>les</strong><br />

élém<strong>en</strong>ts critiques déf<strong>in</strong>is par Malone (1981) (fantastique, défi, et curiosité). Ces deux concepts sont utilisés et<br />

élargis par Garris et al., (2002) <strong>pour</strong> leur modèle d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Qu<strong>in</strong>n va plus<br />

lo<strong>in</strong> et suggère que l'élém<strong>en</strong>t de défi de Malone représ<strong>en</strong>te ce qui ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>t l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t et joueur et crée une<br />

« zone de difficulté où se trouve l'appr<strong>en</strong>tissage ». Ce concept peut être comparé à la zone proximale de<br />

développem<strong>en</strong>t (ZPD) de Vygotsky (1978), dans laquelle la structure ou le niveau du défi cognitif doit être adapté<br />

aux capacités actuel<strong>les</strong> de l'appr<strong>en</strong>ant, sans quoi l'appr<strong>en</strong>tissage ne peut aboutir. Qu<strong>in</strong>n déclare que <strong>les</strong> défis<br />

cognitifs au se<strong>in</strong> du jeu permett<strong>en</strong>t de pratiquer la résolution de problèmes. Ce processus peut être perçu comme<br />

une méthode d'automatisation et de pratique. Toutefois, on peut l'appeler “appr<strong>en</strong>tissage récursif”.<br />

Le succès d'un jeu <strong>in</strong>formatique, qu'il soit récréatif ou éducatif, ti<strong>en</strong>t à l'<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t du joueur au cours de la<br />

première <strong>in</strong>teraction et des suivantes. Une recherche de docum<strong>en</strong>tation sur <strong>les</strong> caractéristiques du jeu souhaité<br />

<strong>en</strong>traîne divers po<strong>in</strong>ts de vue. Toutefois, ils suggèr<strong>en</strong>t tous que le succès d'un jeu augm<strong>en</strong>te lorsque <strong>les</strong><br />

caractéristiques d'immersion de ce jeu conc<strong>en</strong>tr<strong>en</strong>t l'att<strong>en</strong>tion du<br />

“Le jeu motive le joueur à<br />

s'<strong>en</strong>gager dans le jeu de<br />

manière répétée.”<br />

joueur. En cas d'immersion, c'est-à-dire de perte de notion du<br />

temps par une conc<strong>en</strong>tration totale sur la tâche <strong>en</strong> cours, le jeu<br />

motive le joueur à s'<strong>en</strong>gager dans le jeu de manière répétée. Ce<br />

type de motivation est décrit comme un flow. Le concept de flow<br />

peut servir à id<strong>en</strong>tifier <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo qui <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t un<br />

<strong>en</strong>gagem<strong>en</strong>t cont<strong>in</strong>u du joueur et <strong>les</strong> technologies d'oculométrie permett<strong>en</strong>t de vérifier le degré d'immersion du<br />

joueur. Toutefois, sauf si le jeu permet d’étaler <strong>les</strong> capacités du joueur, cette immersion est perdue et le jeu se<br />

term<strong>in</strong>e par un échec. Les capacités du joueur augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t dans une boucle récursive, comme <strong>in</strong>diqué dans le<br />

modèle décrit. Le niveau étalé de la nécessité de compét<strong>en</strong>ces crée l'immersion et l'<strong>en</strong>vie du joueur de s'<strong>en</strong>gager<br />

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