Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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l'éducation et de la santé à l'aide de <strong>jeux</strong> vidéo réussiss<strong>en</strong>t, mais nécessit<strong>en</strong>t des recherches plus<br />
approfondies dans ces mêmes doma<strong>in</strong>es.<br />
Environnem<strong>en</strong>ts d’utilisation du jeu <strong>en</strong><br />
contexte d’appr<strong>en</strong>tissage<br />
Brown (2002) déclare que l'appr<strong>en</strong>tissage est le résultat d'un <strong>en</strong>cadrem<strong>en</strong>t ou d'un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t qui<br />
<strong>en</strong>courage l'appr<strong>en</strong>tissage plutôt que le résultat d'un <strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t. Il ma<strong>in</strong>ti<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> élèves d'aujourd'hui<br />
considèr<strong>en</strong>t la technologie comme une partie <strong>in</strong>tégrante de leur vie et comme un outil qu'ils considèr<strong>en</strong>t<br />
comme acquis. Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux utilis<strong>en</strong>t l'<strong>in</strong>formatique dans le cadre de leur appr<strong>en</strong>tissage depuis leur<br />
plus t<strong>en</strong>dre <strong>en</strong>fance. Brown laisse <strong>en</strong>t<strong>en</strong>dre que la méthode d'appr<strong>en</strong>tissage des élèves a changé. Au niveau<br />
tertiaire, cette théorie n'a été acceptée que par une poignée d'<strong>in</strong>stitutions, <strong>en</strong>traînant a<strong>in</strong>si un problème de<br />
rét<strong>en</strong>tion des élèves. Ces changem<strong>en</strong>ts compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t la docum<strong>en</strong>tation utilisée, des textes aux ressources<br />
multimédias ; la pratique <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, de la méthode d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>trée sur le professeur à la méthode<br />
d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t c<strong>en</strong>trée sur l'élève ; et la lecture, d'une exploration solitaire à une exploration sociale. Les<br />
<strong>jeux</strong> vidéo sont c<strong>en</strong>sés répondre parfaitem<strong>en</strong>t à ces beso<strong>in</strong>s <strong>pour</strong> <strong>les</strong> élèves. Obl<strong>in</strong>ger (2004) p<strong>en</strong>se que <strong>les</strong><br />
<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts éducatifs impliquant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t un appr<strong>en</strong>tissage plus approfondi et<br />
Buchanan (2000) déclare que le conflit cognitif issu des <strong>jeux</strong> vidéo améliore l'appr<strong>en</strong>tissage.<br />
Le comportem<strong>en</strong>t huma<strong>in</strong> fait l'objet d'un appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong><br />
décisions sont prises <strong>en</strong> fonction d'une évaluation de la situation<br />
et de toutes <strong>les</strong> options. Buchanan (2004) remarque que <strong>les</strong><br />
concepteurs de <strong>jeux</strong> mett<strong>en</strong>t au défi <strong>les</strong> joueurs <strong>en</strong> utilisant des<br />
« bots » ou des personnages non-joueurs (PNJ) dans leurs<br />
<strong>jeux</strong> qui imit<strong>en</strong>t <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts huma<strong>in</strong>s. Les bots utilis<strong>en</strong>t<br />
a<strong>in</strong>si ce que <strong>les</strong> programmateurs appell<strong>en</strong>t un arbre de décision.<br />
Les joueurs huma<strong>in</strong>s le font de manière <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque <strong>en</strong> contrôlant<br />
la situation et <strong>en</strong> la manipulant <strong>en</strong> fonction de leur propre réflexion<br />
et des compét<strong>en</strong>ces perçues. Il s'agit de métacognition. Buchanan<br />
déclare que <strong>les</strong> joueurs expérim<strong>en</strong>tés augm<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de manière consci<strong>en</strong>te leur espace m<strong>en</strong>tal <strong>pour</strong> visualiser et<br />
manipuler <strong>les</strong> problèmes. Il p<strong>en</strong>se que <strong>les</strong> joueurs possèd<strong>en</strong>t une capacité plus importante à effectuer plusieurs<br />
tâches <strong>en</strong> même temps et à trier m<strong>en</strong>talem<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>in</strong>formations. Buchanan conclut que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo <strong>in</strong>clu<strong>en</strong>t<br />
toutes <strong>les</strong> caractéristiques sous-t<strong>en</strong>dant un appr<strong>en</strong>tissage de qualité. Garris et al., (2002) répertori<strong>en</strong>t ces<br />
catégories:<br />
Fantastique : contexte, thèmes ou personnages imag<strong>in</strong>aires ou fantastiques.<br />
Règ<strong>les</strong>/Objectifs : règ<strong>les</strong>, objectifs et compte-r<strong>en</strong>du clairs sur la progression.<br />
Stimulation s<strong>en</strong>sorielle : stimulation visuelle ou auditive par le biais d’art dramatique ou de<br />
romans.<br />
Défi : niveau d'activité optimal et satisfaction des objectifs <strong>in</strong>certa<strong>in</strong>e.<br />
Mystère : niveau de complexité des <strong>in</strong>formations optimal.<br />
Contrôle : contrôle de l'appr<strong>en</strong>ant actif.<br />
Garris et al. (2002) sont d'accord et suggèr<strong>en</strong>t qu'une partie non négligeable de l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue <strong>en</strong><br />
dehors du cycle de jeu, lors de la phase de réflexion et de bilan (figure 1).<br />
148<br />
“Les joueurs huma<strong>in</strong>s le font<br />
de manière <strong>in</strong>tr<strong>in</strong>sèque <strong>en</strong><br />
contrôlant la situation et <strong>en</strong><br />
la manipulant <strong>en</strong> fonction de<br />
leur propre réflexion et des<br />
compét<strong>en</strong>ces perçues”.