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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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élèves était très élevée et que leurs performances généra<strong>les</strong> s'améliorai<strong>en</strong>t par rapport aux années<br />

précéd<strong>en</strong>tes.<br />

D'autres chercheurs et <strong>en</strong>seignants ont égalem<strong>en</strong>t utilisé la conception de <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> motiver l'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

L<strong>en</strong>non et Coombs (2006) ont ciblé le doma<strong>in</strong>e de la médec<strong>in</strong>e <strong>en</strong> créant un jeu de rôle et <strong>en</strong> concevant un<br />

jeu de plateau sur la d<strong>en</strong>gue. Leurs résultats ont montré que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> mettai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> lumière <strong>les</strong><br />

connaissances ou <strong>les</strong> idées fausses des élèves à ce sujet. Ils affirm<strong>en</strong>t que des <strong>in</strong>structions adaptées et un<br />

bilan réalisé par l'<strong>en</strong>seignant améliore le niveau de connaissances déclaratives sur le sujet. Ils conclu<strong>en</strong>t <strong>en</strong><br />

recommandant l'utilisation de la conception de <strong>jeux</strong> comme outil d'évaluation des connaissances dans<br />

n'importe quel doma<strong>in</strong>e.<br />

Utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage <strong>pour</strong> le<br />

souti<strong>en</strong> scolaire<br />

En 1995, le Dr. Friedrich Mas<strong>en</strong>dorf (1995) a publié ses découvertes sur <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> difficulté<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Il affirme que <strong>les</strong> puzz<strong>les</strong>, de type Tetris et Blockout amélior<strong>en</strong>t <strong>les</strong> capacités spatia<strong>les</strong><br />

<strong>in</strong>disp<strong>en</strong>sab<strong>les</strong> à l'appr<strong>en</strong>tissage. Ces <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t aux <strong>en</strong>fants d'explorer <strong>les</strong> formes géométriques et de<br />

<strong>les</strong> visualiser sous des ang<strong>les</strong> différ<strong>en</strong>ts. Cette recherche a été confirmée par De Lisi et Cammarano (1996)<br />

qui se sont servi des mêmes <strong>jeux</strong>, et <strong>les</strong> capacités de visualisation spatiale sont suggérées par Dorval et<br />

Pép<strong>in</strong> (1986) <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage de matières tel<strong>les</strong> que <strong>les</strong> mathématiques et <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces.<br />

“Les capacités spatia<strong>les</strong> bidim<strong>en</strong>sionnel<strong>les</strong> et tridim<strong>en</strong>sionnel<strong>les</strong> peuv<strong>en</strong>t<br />

être améliorées chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants <strong>en</strong> difficulté d'appr<strong>en</strong>tissage” Mas<strong>en</strong>dorf,<br />

1995, p.49<br />

Malheureusem<strong>en</strong>t, la génération actuelle ne joue pas aux <strong>jeux</strong> de type Tetris ou Blockout. Ils sont davantage<br />

captivés par <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> d'action, comme <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de tir subjectif ou <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de stratégie <strong>en</strong><br />

temps réel, c'est-à-dire tous <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux récréatifs.<br />

Un article de Griffiths (2005) fait référ<strong>en</strong>ce à de nombreuses utilisations des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong> la réhabilitation.<br />

Cet article cite Redd, Jacobs<strong>en</strong>, DieTrill, Dermatis, McEvoy et Holland (1987), <strong>pour</strong> qui <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo<br />

permettai<strong>en</strong>t de faire passer <strong>les</strong> nausées des <strong>en</strong>fants sous chimiothérapie. Griffiths suggère l'utilisation des<br />

<strong>jeux</strong> vidéo dans <strong>les</strong> doma<strong>in</strong>es suivants:<br />

Traitem<strong>en</strong>t de l'autisme et du TDAH<br />

Difficultés de repérage dans l'espace et d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

Réhabilitation cognitive <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants et <strong>les</strong> adultes.<br />

Développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong> et communicatives.<br />

Gestion de la douleur et des so<strong>in</strong>s de santé.<br />

Dans un article sur l'<strong>in</strong>clusion numérique par Pivec, Dziab<strong>en</strong>ko et Kearney (2005), un appel à la recherche<br />

novatrice dans l'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo est lancé <strong>pour</strong> pallier <strong>les</strong> difficultés d'appr<strong>en</strong>tissage. Kearney<br />

(2006) explique que <strong>les</strong> caractéristiques des <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux récréatifs suscit<strong>en</strong>t une immersion du<br />

joueur qui améliore l'impact cognitif requis par <strong>les</strong> applications citées précédemm<strong>en</strong>t. Kl<strong>in</strong>gberg, Forssberg<br />

et Westerberg, (2002) sont tout à fait d'accord et avanc<strong>en</strong>t que certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> permett<strong>en</strong>t de faire travailler la<br />

mémoire à court terme et aiderai<strong>en</strong>t a<strong>in</strong>si <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants atte<strong>in</strong>ts d'un trouble de l'att<strong>en</strong>tion, mais aussi <strong>les</strong><br />

personnes <strong>en</strong> conva<strong>les</strong>c<strong>en</strong>ce après une attaque ou un traumatisme crâni<strong>en</strong>. Kl<strong>in</strong>gberg et al. sont désormais<br />

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