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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Le mode d’utilisation du jeu est lui aussi m<strong>in</strong>utieusem<strong>en</strong>t choisi. Le jeu s’utilise <strong>en</strong> <strong>classe</strong> de façon flexible<br />

selon l’objectif pédagogique recherché, comme le met <strong>en</strong> évid<strong>en</strong>ce l’<strong>en</strong>quête auprès des <strong>en</strong>seignants. Dans<br />

<strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> prés<strong>en</strong>tés, son usage peut être collectif (toute la <strong>classe</strong>, ou <strong>en</strong> équipes de deux et souv<strong>en</strong>t<br />

plus), et parfois <strong>en</strong> tandem avec une équipe de même taille dans une autre <strong>classe</strong> ou école. Le jeu peut<br />

aussi être utilisé à titre <strong>in</strong>dividuel, notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> situations de souti<strong>en</strong> aux élèves <strong>en</strong> difficulté. Dans<br />

tous <strong>les</strong> cas, après la session de jeu, des échanges sont organisés avec <strong>les</strong> autres élèves (sur <strong>les</strong> stratégies<br />

utilisées par exemple) et avec l’<strong>en</strong>seignant (sur <strong>les</strong> difficultés r<strong>en</strong>contrées et la manière de <strong>les</strong> résoudre).<br />

Des expéri<strong>en</strong>ces à moy<strong>en</strong> ou long terme sont m<strong>en</strong>ées<br />

Plusieurs cas prés<strong>en</strong>tés dans ce rapport font référ<strong>en</strong>ce à des expéri<strong>en</strong>ces conçues sur une durée<br />

relativem<strong>en</strong>t longue. Cette conception dans la durée va de pair avec une préparation m<strong>in</strong>utieuse du projet<br />

d’utilisation de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> <strong>classe</strong>, notamm<strong>en</strong>t sur le plan pédagogique. Cette approche prévoit<br />

aussi l’évaluation du projet et la mesure de son impact. Elle permet de m<strong>en</strong>er l’expéri<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> part<strong>en</strong>ariat<br />

avec si possible un large nombre d’<strong>en</strong>seignants et d’y associer l’<strong>en</strong>semble de la communauté éducative y<br />

compris <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts. Des chercheurs universitaires sont dans certa<strong>in</strong>s cas associés à l’expéri<strong>en</strong>ce.<br />

Le projet DANT s’est déroulé sur une période de quatre ans. Le projet pilote <strong>Games</strong> Atelier repose sur des<br />

expérim<strong>en</strong>tations lancées dès 2005 (Frequ<strong>en</strong>cy 1550) et se déploie lui-même sur une période de trois ans<br />

(2006-2009), <strong>en</strong> coopération avec <strong>les</strong> universités d’Amsterdam et d’Utrecht. Les projets DANT et The<br />

Consolarium ont <strong>en</strong> outre été conçus avant tout <strong>en</strong> tant que tests <strong>pour</strong> évaluer l’impact de l’utilisation de <strong>jeux</strong><br />

<strong>électroniques</strong> sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces des élèves dans des matières ciblées. Ils mett<strong>en</strong>t dès lors <strong>en</strong> œuvre des<br />

méthodologies de recherche adaptées à leur objectif (groupes d’utilisateurs et groupes de contrôle, mesure<br />

des compét<strong>en</strong>ces avant et après l’usage des <strong>jeux</strong>, analyses statistiques des résultats, etc.).<br />

Bi<strong>en</strong> que mises <strong>en</strong> œuvre sur une durée plus courte, <strong>les</strong> expéri<strong>en</strong>ces m<strong>en</strong>ées dans l’école de Højby au<br />

Danemark et dans l’école de Privas <strong>en</strong> France repos<strong>en</strong>t el<strong>les</strong> aussi sur un dispositif pédagogique<br />

m<strong>in</strong>utieusem<strong>en</strong>t construit avant et p<strong>en</strong>dant son déroulem<strong>en</strong>t : différ<strong>en</strong>tes phases sont articulées tout au long<br />

d’un processus dont <strong>les</strong> objectifs sont clairem<strong>en</strong>t déf<strong>in</strong>is au départ, <strong>les</strong> participants (élèves et/ou<br />

<strong>en</strong>seignants) évalu<strong>en</strong>t l’expéri<strong>en</strong>ce <strong>en</strong> f<strong>in</strong> de parcours, etc.<br />

Un impact positif sur la motivation et diverses<br />

compét<strong>en</strong>ces<br />

La motivation des élèves est accrue<br />

Tous <strong>les</strong> exemp<strong>les</strong> rapportés et la grande majorité des<br />

<strong>en</strong>seignants <strong>in</strong>terrogés le confirm<strong>en</strong>t, la motivation des élèves est<br />

significativem<strong>en</strong>t plus grande lorsque <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> sont<br />

<strong>in</strong>tégrés dans le processus éducatif. Les élèves sembl<strong>en</strong>t<br />

apprécier le fait que cette approche pr<strong>en</strong>ne <strong>en</strong> compte leur réalité<br />

quotidi<strong>en</strong>ne. Ils sont s<strong>en</strong>sib<strong>les</strong> au fait qu’elle donne une f<strong>in</strong>alité<br />

concrète aux travaux qui leur sont demandés (appr<strong>en</strong>dre une<br />

partie de l’Histoire <strong>pour</strong> <strong>en</strong> faire un scénario de jeu, par exemple),<br />

et qu’elle leur permette d’être actifs dans leur appr<strong>en</strong>tissage (<strong>en</strong><br />

tant que joueurs). Ils appréci<strong>en</strong>t aussi le côté ludique, mais<br />

certa<strong>in</strong>s d’<strong>en</strong>tre eux sont néanmo<strong>in</strong>s sceptiques au départ<br />

lorsqu’il est question de faire <strong>en</strong>trer le jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Justem<strong>en</strong>t<br />

parce qu’il s’agit de quelque chose de ludique, leur représ<strong>en</strong>tation<br />

de l’école est mise à mal dans la mesure où cette dernière est<br />

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