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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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Exemp<strong>les</strong> de <strong>jeux</strong> vidéo servant d’outils<br />

éducatifs<br />

Les <strong>jeux</strong> éducatifs acceptés dans le cadre scolaire ne sont pas monnaie courante. Beaucoup d'<strong>en</strong>tre eux ont<br />

été développés par <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants qui ne disposai<strong>en</strong>t que de moy<strong>en</strong>s et compét<strong>en</strong>ces techniques limités, et<br />

n’<strong>in</strong>téressai<strong>en</strong>t pas beaucoup <strong>les</strong> élèves. Ferdig (2007) explique que la plupart des développeurs de <strong>jeux</strong> et<br />

des éditeurs de logiciels n'allou<strong>en</strong>t pas l'arg<strong>en</strong>t ni <strong>les</strong> ressources nécessaires aux produits éducatifs, car ils<br />

p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que ce type d'<strong>en</strong>treprise n'est pas r<strong>en</strong>table. La Federation of American Sci<strong>en</strong>tists (2006) est tout à<br />

fait d'accord et affirme que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de console et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>in</strong>formatiques de po<strong>in</strong>te coûteront <strong>en</strong>tre 10 et 25<br />

millions de dollars alors que <strong>pour</strong> la plupart d'<strong>en</strong>tre eux, <strong>les</strong> coûts de développem<strong>en</strong>t ne seront pas couverts.<br />

Toutefois, certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> éducatifs commerciaux, comme Chemicus, Physikus et Informaticus, par Bra<strong>in</strong>game<br />

Publish<strong>in</strong>g, prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t la même qualité que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> récréatifs et compr<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

déf<strong>in</strong>is. Ces <strong>jeux</strong> utilis<strong>en</strong>t une <strong>in</strong>terface très semblable au jeu d'av<strong>en</strong>ture commercial Myst d'UbiSoft et<br />

propos<strong>en</strong>t une histoire <strong>in</strong>teractive immergeant le joueur dans un nouvel <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t. Les élèves de<br />

l'université de KwaZulu-Natal <strong>en</strong> Afrique du Sud (Seagram et Amory, 2004) ont adopté une approche<br />

similaire <strong>pour</strong> créer un souti<strong>en</strong> pédagogique dest<strong>in</strong>é aux étudiants <strong>en</strong> médec<strong>in</strong>e. Leur jeu immergeait le<br />

joueur dans un récit et l'<strong>en</strong>courageait à <strong>in</strong>terpréter l'histoire <strong>en</strong> résolvant des puzz<strong>les</strong> grâce à ses<br />

connaissances préalab<strong>les</strong> sur l'ADN.<br />

“La plupart des <strong>jeux</strong> de<br />

console et des <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques de po<strong>in</strong>te<br />

coûte <strong>en</strong>tre 10 et 25 millions<br />

de dollars et <strong>les</strong> coûts de<br />

développem<strong>en</strong>t ne seront<br />

pas couverts.”<br />

Reese (2007) explique que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo et <strong>les</strong> mondes<br />

virtuels suscit<strong>en</strong>t une immersion du joueur (Kearney et Pivec,<br />

2007b) et cite le concept de flow de Csiksz<strong>en</strong>tmihalyi (1990).<br />

Reese affirme que <strong>les</strong> mondes de jeu doiv<strong>en</strong>t être utilisés <strong>en</strong><br />

tant qu'espaces d'appr<strong>en</strong>tissage <strong>en</strong> raison de leur<br />

immersibilité. Toutefois, Calleja (2007) souti<strong>en</strong>t que le concept<br />

d'immersion est affaibli par sa large utilisation dans <strong>les</strong> débats<br />

pédagogiques. Il <strong>en</strong>courage un modèle d'expéri<strong>en</strong>ce de jeu<br />

<strong>pour</strong> <strong>in</strong>tégrer <strong>les</strong> concepts d'immersion et de prés<strong>en</strong>ce, <strong>pour</strong><br />

approfondir la compréh<strong>en</strong>sion de la signification sociale et des<br />

valeurs personnel<strong>les</strong> des <strong>jeux</strong> vidéo. Buck<strong>in</strong>gham et Burn (2007) conclu<strong>en</strong>t que cette signification sociale<br />

prés<strong>en</strong>te des implications positives dans la pratique de l'éducation et cit<strong>en</strong>t des exemp<strong>les</strong> de réussite<br />

d'utilisation des <strong>jeux</strong> dans le cadre du programme scolaire, y compris lorsque <strong>les</strong> élèves cré<strong>en</strong>t leurs propres<br />

<strong>jeux</strong> sur des thèmes spécifiques.<br />

Utilisation des <strong>jeux</strong> dans le cadre de discipl<strong>in</strong>es<br />

spécifiques<br />

De Castell et J<strong>en</strong>son (2006) ont créé Contagion, un jeu de rôle axé sur l'appr<strong>en</strong>tissage <strong>in</strong>terdiscipl<strong>in</strong>aire <strong>pour</strong><br />

<strong>les</strong> élèves de 10 à 15 ans (de Castell et J<strong>en</strong>son, 2006). Ce jeu repose sur des matières traditionnel<strong>les</strong> et des<br />

thèmes associés, comme la technologie, la biologie et <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces médica<strong>les</strong>, ou <strong>en</strong>core <strong>les</strong> sci<strong>en</strong>ces<br />

huma<strong>in</strong>es et socia<strong>les</strong>. Ce jeu prés<strong>en</strong>te deux objectifs. D'un côté, le jeu doit <strong>in</strong>troduire des sujets liés à la<br />

santé et former <strong>les</strong> joueurs par le biais de « <strong>jeux</strong> sérieux » sur <strong>les</strong> maladies, comme le syndrome respiratoire<br />

aigu grave, le virus du Nil occid<strong>en</strong>tal, la grippe aviaire et le SIDA, et sur <strong>les</strong> comportem<strong>en</strong>ts de prév<strong>en</strong>tion<br />

possib<strong>les</strong>. De l'autre côté, le jeu fournit égalem<strong>en</strong>t un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de préparation au monde<br />

professionnel, où <strong>les</strong> joueurs peuv<strong>en</strong>t s'impliquer dans des <strong>jeux</strong> de rôle et découvrir divers métiers, par<br />

exemple <strong>in</strong>specteur de santé publique ou chercheur médical. Le joueur qui <strong>en</strong>tre dans ce monde virtuel<br />

choisit un rôle et agit a<strong>in</strong>si sur le cours du jeu et sur le po<strong>in</strong>t de vue de la situation tout au long du jeu. Tout<br />

au long du jeu, le joueur doit faire face à des situations de crise dans le doma<strong>in</strong>e médical et humanitaire et<br />

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