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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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la réflexion. Mais si la réflexion est éparpillée dans tout le jeu <strong>en</strong> raison du concept de ce dernier,<br />

l'appr<strong>en</strong>ant/le joueur devi<strong>en</strong>t responsable des résultats d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo peuv<strong>en</strong>t stimuler l'appr<strong>en</strong>tissage basé sur <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces, <strong>les</strong> connaissances et l'affectif.<br />

D'après le modèle d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage (figure 3), nous pouvons suggérer <strong>les</strong> cas<br />

correspondant aux différ<strong>en</strong>ts types d'appr<strong>en</strong>tissage par le biais de micro- et macrocyc<strong>les</strong> de jeu, et <strong>in</strong>clure la<br />

réflexion du joueur dans le jeu, au cours du jeu et <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> niveaux. L'appr<strong>en</strong>tissage basé sur <strong>les</strong><br />

compét<strong>en</strong>ces semble parfaitem<strong>en</strong>t adapté au microcycle de <strong>jeux</strong> ou aux niveaux au se<strong>in</strong> du jeu. Par<br />

exemple, Rosser et al., (2007) ont découvert que l'utilisation de <strong>jeux</strong> commerciaux améliorait <strong>les</strong> techniques<br />

laparoscopiques des chirurgi<strong>en</strong>s et permettait de faire baisser leur taux d'erreur.<br />

Il n'existe pas de traces de bilan <strong>pour</strong> l'étude de Rosser. Le développem<strong>en</strong>t des compét<strong>en</strong>ces motrices et<br />

techniques s'effectue vraisemblablem<strong>en</strong>t dans le cadre même du jeu.<br />

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