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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, que ce soit par assertion ou affection. Cramer, Ramachandran et Viera<br />

(2004) sont d'accord et selon eux, même si l'av<strong>en</strong>ir de l'appr<strong>en</strong>tissage tourne autour des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts 3D<br />

qui <strong>en</strong>courag<strong>en</strong>t l'appr<strong>en</strong>tissage de manière <strong>in</strong>hér<strong>en</strong>te, comme Active Worlds, la capacité à utiliser ce g<strong>en</strong>re<br />

d'outils pose problème aux <strong>en</strong>seignants. Dickey (2003) a étudié une approche d'appr<strong>en</strong>tissage constructive<br />

à l'aide de l'application tridim<strong>en</strong>sionnelle Active Worlds. Il déclare que l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t <strong>en</strong>courageait un<br />

grand souti<strong>en</strong> de ses pairs, car ses résultats montrai<strong>en</strong>t une coopération efficace <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> élèves, une<br />

négociation sociale et un m<strong>en</strong>torat de la part des pairs (appr<strong>en</strong>tissage affectif). Toutefois, il conclut que <strong>les</strong><br />

logiciels <strong>in</strong>flu<strong>en</strong>çai<strong>en</strong>t la dynamique d'appr<strong>en</strong>tissage mais ne la créai<strong>en</strong>t pas, et il affirme que des recherches<br />

plus approfondies permettront d'affirmer que <strong>les</strong> produits de type <strong>jeux</strong> vidéo <strong>pour</strong>ront être utilisés de manière<br />

plus efficace dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Les <strong>jeux</strong> vidéo commerciaux sont reconnus <strong>pour</strong> créer des <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>ts sociaux et des phénomènes<br />

cultes autour du jeu, des attributs des personnages et des capacités du joueur. C'est là qu'<strong>in</strong>tervi<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage affectif et <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces socia<strong>les</strong>.<br />

“L'appr<strong>en</strong>tissage affectif compr<strong>en</strong>d des s<strong>en</strong>tim<strong>en</strong>ts de confiance, de<br />

connaissance de ses propres capacités, de comportem<strong>en</strong>t, de<br />

préfér<strong>en</strong>ces et de caractère” Garris et al., 2002, p.457<br />

Ces deux <strong>en</strong>quêtes (Facer, Ulicsak et Sandford, 2007 ; Project Tomorrow, 2008) soulèv<strong>en</strong>t une différ<strong>en</strong>ce<br />

dans <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage perçus dans le cadre de l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage.<br />

Enseignants et élèves p<strong>en</strong>sai<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces <strong>in</strong>formatiques s'améliorai<strong>en</strong>t <strong>en</strong> utilisant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>en</strong><br />

<strong>classe</strong>, mais alors que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants ont perçu la valeur de l'utilisation de connaissances déclaratives, <strong>les</strong><br />

élèves p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que cette valeur est davantage liée à l'appr<strong>en</strong>tissage affectif, par exemple <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces<br />

socia<strong>les</strong>.<br />

Garris et al. (2002) sont d'accord avec <strong>les</strong> élèves et suggèr<strong>en</strong>t qu'une partie non négligeable de<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage s'effectue <strong>en</strong> dehors du cycle de jeu, lors de la phase de réflexion et de bilan (figure 1).<br />

Kolb (1984) déclare que l'appr<strong>en</strong>tissage suit un modèle cyclique et que la réflexion liée à cette expéri<strong>en</strong>ce<br />

fait partie du cycle d'appr<strong>en</strong>tissage lui-même (figure 2), tout comme la réflexion dans l'action de Shaffer.<br />

Toutefois, Paras et Bizzocchi (2005) affirm<strong>en</strong>t que l'appr<strong>en</strong>tissage est limité lorsque le jeu est fragm<strong>en</strong>té par<br />

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