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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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4. Qu'observons-nous sur le terra<strong>in</strong> ?<br />

Pr<strong>in</strong>cipaux constats<br />

Une pratique qui progresse<br />

Des expéri<strong>en</strong>ces à moy<strong>en</strong>ne ou grande échelle exist<strong>en</strong>t<br />

Plusieurs expéri<strong>en</strong>ces analysées dans le cadre de l’étude ont un rayonnem<strong>en</strong>t qui dépasse le niveau d’un<br />

<strong>en</strong>seignant et de sa <strong>classe</strong>. Le projet DANT associe <strong>en</strong>seignants, chercheurs, experts et technici<strong>en</strong>s <strong>pour</strong><br />

développer, tester et utiliser des <strong>jeux</strong> éducatifs dans l’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t des mathématiques et de la langue<br />

maternelle. Il a concerné un millier d’<strong>en</strong>seignants et plus de 10 000 élèves de 7 à 10 ans. D’abord mis <strong>en</strong><br />

œuvre au niveau de la région du Tr<strong>en</strong>t<strong>in</strong>o, il s’est <strong>en</strong>suite ouvert à la quasi-totalité du territoire itali<strong>en</strong>. Le<br />

projet écossais The Consolarium a testé l’impact de différ<strong>en</strong>ts <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> commerciaux (Programme<br />

d’Entraînem<strong>en</strong>t Cérébral du Dr. Kawashima, N<strong>in</strong>t<strong>en</strong>dogs, etc.) sur différ<strong>en</strong>tes compét<strong>en</strong>ces des élèves. Il<br />

concerne plus de 500 <strong>en</strong>seignants et plus d’une tr<strong>en</strong>ta<strong>in</strong>e d’autorités loca<strong>les</strong>. Le projet <strong>Games</strong> Atelier aux<br />

Pays-Bas, après une phase pilote d’élaboration d’un jeu électronique éducatif « portable » (mobile gamebased<br />

learn<strong>in</strong>g), sera accessible au cours de l’année 2009 à toutes <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> secondaires du pays. Son<br />

lancem<strong>en</strong>t, à travers un concours, a mobilisé <strong>en</strong> quelques mois plus d’une c<strong>in</strong>quanta<strong>in</strong>e de groupes d’élèves<br />

issus d’une douza<strong>in</strong>e d’éco<strong>les</strong>.<br />

Des autorités éducatives s’impliqu<strong>en</strong>t<br />

Certa<strong>in</strong>es expéri<strong>en</strong>ces bénéfici<strong>en</strong>t <strong>en</strong> outre de l’appui des autorités éducatives, au niveau local, régional ou<br />

c<strong>en</strong>tral. Ces autorités souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t, f<strong>in</strong>ancièrem<strong>en</strong>t ou par d’autres moy<strong>en</strong>s, l’<strong>en</strong>semble de l’expéri<strong>en</strong>ce (<strong>les</strong><br />

projets DANT <strong>en</strong> Italie, <strong>Games</strong> Atelier aux Pays-Bas, The Consolarium <strong>en</strong> Écosse). El<strong>les</strong> achèt<strong>en</strong>t et<br />

distribu<strong>en</strong>t <strong>les</strong> lic<strong>en</strong>ces et <strong>jeux</strong> nécessaires aux éco<strong>les</strong> (Zoo Tycoon <strong>en</strong> Autriche, et l’école Højby au<br />

Danemark). Plus précisém<strong>en</strong>t, <strong>en</strong> Écosse, un c<strong>en</strong>tre de recherche universitaire spécialisé dans l’éducation à<br />

travers <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo, récemm<strong>en</strong>t transféré au se<strong>in</strong> de l’université d’Abertay à Dundee, a bénéficié d’un<br />

<strong>in</strong>vestissem<strong>en</strong>t de 3 millions de £ par l’exécutif écossais. Il est opérationnel depuis février 2009.<br />

D’une manière générale, l’implication des autorités éducatives demeure limitée, voire très limitée. Leur<br />

souti<strong>en</strong> dans quelques pays (Danemark, Royaume-Uni et Pays-Bas) apparaît plus manifeste que dans<br />

d’autres.<br />

Un cadre pédagogique construit<br />

Les <strong>jeux</strong> et leurs conditions d’utilisation sont rigoureusem<strong>en</strong>t<br />

choisis<br />

Les six cas prés<strong>en</strong>tés plus lo<strong>in</strong> montr<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, y compris commerciaux, sont avant tout sélectionnés<br />

par l’<strong>en</strong>seignant <strong>en</strong> fonction de leurs caractéristiques didactiques. Ils doiv<strong>en</strong>t <strong>in</strong>scrire l’appr<strong>en</strong>tissage dans<br />

une histoire et permettre de développer de nouvel<strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces sur la base d’acquis antérieurs de<br />

l’élève. L’<strong>en</strong>seignant privilégie <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> qui autoris<strong>en</strong>t une différ<strong>en</strong>ciation des appr<strong>en</strong>tissages (chacun<br />

appr<strong>en</strong>d à sa façon et à son rythme), et r<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t visible la progression aux yeux de l’appr<strong>en</strong>ant. Ce sont<br />

d’ailleurs là <strong>les</strong> préceptes de la pédagogie classique. Dans <strong>les</strong> cas d’utilisation des <strong>jeux</strong> avec des groupes<br />

d’élèves proches du décrochage scolaire, <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sont utilisés <strong>en</strong> tant qu’outil pédagogique <strong>pour</strong> leurs vertus<br />

non traumatisantes (gestion « douce » de l’échec, récomp<strong>en</strong>se <strong>pour</strong> toute action réussie, etc.).<br />

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