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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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docum<strong>en</strong>tation relative à l'impact des ord<strong>in</strong>ateurs et des <strong>jeux</strong> vidéo sur le développem<strong>en</strong>t des <strong>en</strong>fants, mais<br />

déclar<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> résultats de ces études ne sont que des suggestions et ne prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t que très peu de<br />

données empiriques. Les études exam<strong>in</strong>ées concern<strong>en</strong>t des échantillons très variés, de quelques personnes<br />

à plus de 500 participants. Ils cit<strong>en</strong>t plusieurs artic<strong>les</strong> qui sous-<strong>en</strong>t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>t des li<strong>en</strong>s <strong>en</strong>tre l'<strong>in</strong>activité,<br />

l'utilisation de <strong>jeux</strong> vidéo et l'obésité <strong>in</strong>fantile, et assur<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de tir subjectif <strong>en</strong>traîn<strong>en</strong>t des<br />

comportem<strong>en</strong>ts agressifs. Ils parl<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t de l'amélioration des performances scolaires par le biais des<br />

<strong>jeux</strong> et expliqu<strong>en</strong>t qu'il n'existe pas de recherches systématiques ni d'études empiriques <strong>pour</strong> étayer des<br />

conclusions déf<strong>in</strong>itives.<br />

Toutefois, Stev<strong>en</strong>s (2000) a réalisé une étude sur 33 élèves âgés de 7 à 14 ans. Ces élèves ont joué à des<br />

<strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> p<strong>en</strong>dant une heure chaque mat<strong>in</strong>, et ce p<strong>en</strong>dant 30 visites. Les chercheurs ont égalem<strong>en</strong>t<br />

utilisé un groupe de contrôle de 37 élèves qui ont réalisé <strong>les</strong> mêmes tests sans jouer et sans alternative<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage, comme l'automatisation ou la pratique. Stev<strong>en</strong>s a remarqué que <strong>les</strong> par<strong>en</strong>ts des<br />

participants qui jouai<strong>en</strong>t constatai<strong>en</strong>t des améliorations au niveau du travail scolaire, mais aussi dans<br />

d'autres doma<strong>in</strong>es comme le s<strong>en</strong>s de l'ori<strong>en</strong>tation, un plus vif <strong>in</strong>térêt <strong>pour</strong> la lecture et une plus grande<br />

pati<strong>en</strong>ce au quotidi<strong>en</strong>. Ces affirmations suggèr<strong>en</strong>t que Dorval et Pép<strong>in</strong> (1986) avai<strong>en</strong>t raison et que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo peuv<strong>en</strong>t améliorer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces visuel<strong>les</strong> et spatia<strong>les</strong> <strong>pour</strong> de meilleurs résultats scolaires.<br />

Dans une étude qualitative concernant 500 <strong>en</strong>fants de Nouvelle-Zélande âgés de c<strong>in</strong>q à dix ans, Wylie (2001) a<br />

découvert que la télévision avait un impact négatif sur la lecture chez <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants, contrairem<strong>en</strong>t aux <strong>jeux</strong><br />

<strong>in</strong>formatiques. Elle a égalem<strong>en</strong>t observé que <strong>les</strong> aptitudes visuel<strong>les</strong> des <strong>en</strong>fants s’améliorai<strong>en</strong>t grâce aux<br />

<strong>jeux</strong> vidéo et que ces derniers n'<strong>en</strong>traînai<strong>en</strong>t aucun impact social négatif <strong>en</strong> cas d'utilisation modérée, mais<br />

elle a remarqué que <strong>les</strong> autres chercheurs affirmai<strong>en</strong>t que l'agressivité était liée à une durée de jeu<br />

excessive, à savoir plus de tr<strong>en</strong>te heures par sema<strong>in</strong>e.<br />

Une étude effectuée par Attewell, Suazo-Garcia et Battle (2003) sur 1 680 élèves britanniques âgés de 4 à<br />

13 ans prés<strong>en</strong>tait quelques résultats tangib<strong>les</strong>. Ils concernai<strong>en</strong>t des aspects sociaux, comme l'estime de soi<br />

et l'obésité, mais aussi des facteurs de performances, comme <strong>les</strong><br />

capacités <strong>en</strong> milieu scolaire. Les résultats de cette étude ont montré<br />

que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants qui utilisai<strong>en</strong>t des ord<strong>in</strong>ateurs obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t de meilleurs<br />

résultats <strong>pour</strong> <strong>les</strong> tests cognitifs et passai<strong>en</strong>t plus de temps à lire que<br />

ceux qui n'utilisai<strong>en</strong>t pas d'ord<strong>in</strong>ateur. Toutefois, la question ép<strong>in</strong>euse<br />

sur le li<strong>en</strong> réel <strong>en</strong>tre le temps de lecture et <strong>les</strong> performances<br />

cognitives et <strong>les</strong> ord<strong>in</strong>ateurs n'a pas trouvé de réponse. Attewell et al.<br />

134<br />

“Nous n'avons constaté<br />

aucun effet social<br />

nuisible lorsque <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants jou<strong>en</strong>t avec<br />

modération.”<br />

ont remarqué que <strong>les</strong> utilisateurs d'ord<strong>in</strong>ateurs obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t de meilleurs scores aux tests de<br />

confiance <strong>en</strong> soi, mais cela ne concernait que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants utilisant un ord<strong>in</strong>ateur mo<strong>in</strong>s de huit heures par<br />

sema<strong>in</strong>e. Les <strong>en</strong>fants qui utilisai<strong>en</strong>t un ord<strong>in</strong>ateur plus de huit heures par sema<strong>in</strong>e t<strong>en</strong>dai<strong>en</strong>t à l'obésité et<br />

avai<strong>en</strong>t peu de confiance <strong>en</strong> eux, ce qui était peut-être dû à leurs problèmes de poids. Étonnamm<strong>en</strong>t, ils ont<br />

aussi découvert que la télévision avait un effet nuisible sur <strong>les</strong> activités <strong>en</strong> extérieur, contrairem<strong>en</strong>t à<br />

l'utilisation d'un ord<strong>in</strong>ateur, ce qui étaie <strong>les</strong> découvertes de Wylie (2001). Attewell et al. ont conclu qu'une<br />

utilisation modérée des ord<strong>in</strong>ateurs par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants était très bénéfique, à la fois au niveau social et scolaire.<br />

Ils ont souligné que la majorité du temps passé par <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sur un ord<strong>in</strong>ateur était consacrée aux <strong>jeux</strong><br />

vidéo.<br />

“Le sexe et la viol<strong>en</strong>ce dans <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo est un problème d'ordre social<br />

auquel nous sommes tous confrontés,<br />

et <strong>pour</strong>tant <strong>en</strong> tant que société, nous<br />

restons impuissants.”<br />

Kearney (2005) a découvert que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

récréatifs, comme le jeu de tir subjectif Counter<br />

Strike, utilisés jusqu'à huit heures par sema<strong>in</strong>e,<br />

pouvai<strong>en</strong>t améliorer de nombreuses capacités.<br />

Les recherches de Kearney ont montré que ceux<br />

qui jouai<strong>en</strong>t jusqu'à huit heures par sema<strong>in</strong>e<br />

obt<strong>en</strong>ai<strong>en</strong>t de bi<strong>en</strong> meilleurs résultats sur <strong>les</strong><br />

tests multitâches que ceux qui ne jouai<strong>en</strong>t pas du

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