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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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éducatifs. Selon lui, <strong>les</strong> joueurs raisonnai<strong>en</strong>t de manière plus efficace et utilisai<strong>en</strong>t la p<strong>en</strong>sée anticipatoire. Il<br />

a r<strong>en</strong>forcé <strong>les</strong> théories de Ko (2002) <strong>en</strong> suggérant que <strong>les</strong> élèves étai<strong>en</strong>t capab<strong>les</strong> d'appr<strong>en</strong>dre <strong>en</strong><br />

s'appuyant sur la conception des <strong>jeux</strong>.<br />

Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong> (2005) a exploré le cadre d'utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> <strong>classe</strong>. Ses recherches ont<br />

impliqué la participation de 72 lycé<strong>en</strong>s et de leurs <strong>en</strong>seignants sur une période de 10 sema<strong>in</strong>es. Par le biais<br />

d'un jeu de stratégie historique commercial, Europa Universalis II, ses résultats ont mis <strong>en</strong> relief des<br />

problèmes <strong>en</strong> associant <strong>les</strong> leçons apprises au cours du jeu et <strong>les</strong> résultats d'appr<strong>en</strong>tissage souhaités et il<br />

<strong>en</strong> a déduit un cadre de travail <strong>pour</strong> remédier à ces problèmes. Certa<strong>in</strong>es suggestions, comme l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> s'appuyer sur des connaissances existantes ou tester un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t virtuel sécurisé, font<br />

m<strong>en</strong>tion des <strong>jeux</strong> vidéo <strong>en</strong> complém<strong>en</strong>t des cours traditionnels<br />

et non <strong>en</strong> remplacem<strong>en</strong>t.<br />

“Les jeunes considèr<strong>en</strong>t<br />

souv<strong>en</strong>t l'utilisation du jeu<br />

<strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

comme une activité peu<br />

sérieuse...”<br />

Zagal, Rick et Hsi (2006) ont égalem<strong>en</strong>t utilisé <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de<br />

plateau dans le cadre de leurs recherches et ont établi leurs<br />

conclusions <strong>en</strong> comparant le concept coopératif du Seigneurs<br />

des anneaux avec des <strong>jeux</strong> vidéo multijoueurs de type<br />

Battlefield 1942. Ils ont égalem<strong>en</strong>t conclu que même s'il était<br />

difficile de concevoir des <strong>jeux</strong> stimulant la coopération <strong>en</strong>tre<br />

joueurs, ces <strong>jeux</strong> offrai<strong>en</strong>t une occasion unique d'<strong>en</strong>courager ce type d'activités, comme le travail d'équipe,<br />

la résolution de problèmes et <strong>les</strong> prises de décisions coopératives, a<strong>in</strong>si que <strong>les</strong> responsabilités au se<strong>in</strong> du<br />

groupe. Ils sont même allés plus lo<strong>in</strong> <strong>en</strong> déclarant que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo exist<strong>en</strong>t uniquem<strong>en</strong>t <strong>pour</strong> pallier <strong>les</strong><br />

lacunes des <strong>jeux</strong> de plateau <strong>en</strong> utilisant un concept pédagogique et des moy<strong>en</strong>s de communication bi<strong>en</strong><br />

déf<strong>in</strong>is. De plus, grâce à certa<strong>in</strong>s <strong>jeux</strong> multijoueurs <strong>en</strong> ligne non structurés permettant notamm<strong>en</strong>t une<br />

certa<strong>in</strong>e liberté du joueur, ils ont suggéré que <strong>les</strong> joueurs étai<strong>en</strong>t forcés de coopérer et de créer leurs<br />

propres règ<strong>les</strong> <strong>pour</strong> progresser tout au long du jeu.<br />

Pannese et Car<strong>les</strong>i (2007) ont étudié <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> dans un <strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t de <strong>classe</strong> et ont comparé l'utilisation<br />

des <strong>jeux</strong> <strong>pour</strong> la formation dans <strong>les</strong> universités et l'<strong>in</strong>dustrie. Ils se sont r<strong>en</strong>du compte que si l'<strong>in</strong>formatique<br />

constituait une ressource précieuse et était correctem<strong>en</strong>t structurée, un jeu <strong>in</strong>formatique peut immerger le<br />

participant dans l'appr<strong>en</strong>tissage. Les plus jeunes se montr<strong>en</strong>t critiques à l'égard de l'utilisation des <strong>jeux</strong> et<br />

des <strong>jeux</strong> eux-mêmes. Alors que de nombreux élèves sont exposés aux <strong>jeux</strong> commerciaux chaque jour et<br />

que l'étude PISA (2006) des pays de l'OCDE <strong>in</strong>dique que presque tous <strong>les</strong> élèves de 15 ans maîtris<strong>en</strong>t ces<br />

technologies, <strong>les</strong> jeunes perçoiv<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage comme une<br />

activité peu sérieuse. C'est <strong>en</strong> tout cas ce que montre une <strong>en</strong>quête effectuée auprès de 160 étudiants<br />

universitaires par Pivec et Kearney (2007).<br />

Kovalik et Kovalik (2008) ont étudié la coopération <strong>en</strong>tre joueurs dans le cadre de <strong>jeux</strong> simp<strong>les</strong> et ont<br />

découvert que <strong>les</strong> leçons du quotidi<strong>en</strong> pouvai<strong>en</strong>t faire l'objet d'un appr<strong>en</strong>tissage. Dans le cadre de leur<br />

étude, ils ont séparé <strong>les</strong> participants <strong>en</strong> groupes <strong>pour</strong> jouer aux cartes <strong>en</strong> fonction de règ<strong>les</strong> très précises,<br />

sans règ<strong>les</strong> et <strong>en</strong> fonction de règ<strong>les</strong> généra<strong>les</strong>. Leurs résultats ont montré que <strong>les</strong> élèves souhaitai<strong>en</strong>t<br />

accepter <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> du jeu et lorsqu'il n'y <strong>en</strong> avait aucune, ils imposai<strong>en</strong>t <strong>les</strong> leurs. Au cours de la séance de<br />

bilan avec <strong>les</strong> élèves, ils ont discuté des similitudes <strong>en</strong>tre <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> de la société et <strong>les</strong> règ<strong>les</strong> du jeu. Ils ont<br />

découvert que leurs élèves acceptai<strong>en</strong>t volontiers la nécessité de règ<strong>les</strong> dans une société organisée, car<br />

l'abs<strong>en</strong>ce de règ<strong>les</strong> peut m<strong>en</strong>er à une véritable anarchie, comme <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sans règ<strong>les</strong> ou avec des<br />

règ<strong>les</strong> trop généra<strong>les</strong>.<br />

Répercussions de l’utilisation des <strong>jeux</strong> vidéo<br />

Les avis diverg<strong>en</strong>t souv<strong>en</strong>t à propos des attributs sur <strong>les</strong>quels <strong>les</strong> concepteurs de <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> et<br />

commerciaux doiv<strong>en</strong>t se conc<strong>en</strong>trer. C'est <strong>pour</strong>quoi <strong>les</strong> critiques s'articul<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t autour des effets<br />

de ces <strong>jeux</strong> sur <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants qui y jou<strong>en</strong>t. Subrahmanyam, Kraut, Gre<strong>en</strong>field et Gross (2000) abord<strong>en</strong>t la<br />

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