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Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...

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<strong>en</strong>tre autres l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Depuis 20 ans, des recherches t<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t de<br />

déf<strong>en</strong>dre l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, mais leurs résultats rest<strong>en</strong>t mitigés.<br />

Études et docum<strong>en</strong>tations liées aux <strong>jeux</strong><br />

vidéo comme outil éducatif<br />

Les recherches sur l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage ont comm<strong>en</strong>cé dans <strong>les</strong> années 1980. Beaucoup<br />

p<strong>en</strong>s<strong>en</strong>t que l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage apporte de nombreux avantages à la plupart des applications<br />

d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t, si tant est que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> soi<strong>en</strong>t f<strong>in</strong>ancés et acceptés à leur juste valeur. L'Enterta<strong>in</strong>m<strong>en</strong>t and Leisure<br />

Software Publishers Association (2006) explique que cette croyance provi<strong>en</strong>t du désir de r<strong>en</strong>dre l'appr<strong>en</strong>tissage plus<br />

amusant et du fait que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo sont considérés comme un « un puissant outil d'appr<strong>en</strong>tissage » (p.14). Cette<br />

croyance est pr<strong>in</strong>cipalem<strong>en</strong>t issue de l'idée qu'aujourd'hui, <strong>les</strong> élèves sont des natifs numériques et ont grandi avec <strong>les</strong><br />

nouvel<strong>les</strong> technologies. Ce concept est attribué à Marc Pr<strong>en</strong>sky, l'un des auteurs <strong>les</strong> plus souv<strong>en</strong>t cités dans l'utilisation<br />

du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage (Pr<strong>en</strong>sky, 2001b), mais beaucoup avanc<strong>en</strong>t que <strong>les</strong> théories de Pr<strong>en</strong>sky sont<br />

sérieusem<strong>en</strong>t critiquab<strong>les</strong>, mais le concept de natif numérique a été utilisé bi<strong>en</strong> avant ses publications (McK<strong>en</strong>zie ,<br />

2007 ; Seim<strong>en</strong>s, 2007 ; B<strong>en</strong>nett, Maton et Kerv<strong>in</strong>, 2008). En fait, après une analyse approfondie de la majorité des<br />

théories de Pr<strong>en</strong>sky, il apparaît clairem<strong>en</strong>t que ce sont surtout des papiers d'op<strong>in</strong>ion et non des études évaluées par ses<br />

pairs, qui prés<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t très peu de recherches empiriques <strong>pour</strong> étayer ses affirmations.<br />

Plusieurs ressources docum<strong>en</strong>taires souti<strong>en</strong>n<strong>en</strong>t l'application de la technologie comme outil d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

mais aussi l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, et <strong>pour</strong>tant réfut<strong>en</strong>t la raison selon laquelle <strong>les</strong><br />

<strong>en</strong>fants sont nés dans un monde numérique comme le suggèr<strong>en</strong>t Pr<strong>en</strong>sky (2001a), Gee (2003), Squire<br />

(2004), Shaffer (2006) et d'autres. Pr<strong>en</strong>ez l'exemple du projet « Hole <strong>in</strong> the wall » (Mitra et Rana, 2001). Des<br />

ord<strong>in</strong>ateurs ont été <strong>in</strong>stallés <strong>en</strong> Inde, là où <strong>les</strong> nouvel<strong>les</strong> technologies étai<strong>en</strong>t <strong>in</strong>connues jusqu'alors. Aucune<br />

formation n'a été fournie et <strong>pour</strong>tant il a suffi de quelques heures <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> <strong>en</strong>fants sach<strong>en</strong>t surfer sur<br />

Internet, télécharger des films, utiliser des logiciels de dess<strong>in</strong>, jouer à des <strong>jeux</strong> vidéo et même couper, coller<br />

et sauvegarder leurs fichiers. Ils se sont <strong>en</strong>traidés et ont travaillé <strong>en</strong> groupes, créé des réseaux sociaux. Ils<br />

avai<strong>en</strong>t égalem<strong>en</strong>t très <strong>en</strong>vie de cont<strong>in</strong>uer à utiliser ces nouvel<strong>les</strong> technologies, sans forcém<strong>en</strong>t de<br />

supervision... ce qui remet fortem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> cause l'idée déf<strong>en</strong>due par Pr<strong>en</strong>sky et ses partisans concernant <strong>les</strong><br />

natifs numériques.<br />

Mitgutsch (2007) souti<strong>en</strong>t que l'appr<strong>en</strong>tissage n'est pas<br />

<strong>en</strong>couragé par le jeu <strong>in</strong>formatique ou la technologie à<br />

proprem<strong>en</strong>t parler, mais par le divertissem<strong>en</strong>t qui <strong>en</strong> découle. Il<br />

rejette égalem<strong>en</strong>t le concept d'utilisation du jeu électronique <strong>en</strong><br />

contexte d'appr<strong>en</strong>tissage au profit de l'utilisation du<br />

divertissem<strong>en</strong>t électronique <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage. Il<br />

explique que l'appr<strong>en</strong>tissage se déroule d'une manière non<br />

l<strong>in</strong>éaire et non structurée, et utilise des outils comme <strong>les</strong><br />

nouvel<strong>les</strong> technologies ou <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo. Il ajoute aussi que<br />

souv<strong>en</strong>t l'<strong>en</strong>vironnem<strong>en</strong>t est déterm<strong>in</strong>ant <strong>pour</strong> l'acquisition des<br />

connaissances et une bonne compréh<strong>en</strong>sion. Bi<strong>en</strong> que <strong>les</strong> remarques pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes qu’il a soulevées dans sa<br />

publication soi<strong>en</strong>t valides, nous parlerons ici d'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte d'appr<strong>en</strong>tissage, <strong>en</strong> référ<strong>en</strong>ce<br />

aux <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> utilisés <strong>pour</strong> l'appr<strong>en</strong>tissage et <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> de rôle.<br />

La section suivante de ce rapport comporte une analyse docum<strong>en</strong>taire récapitulant <strong>les</strong> pr<strong>in</strong>cipa<strong>les</strong> études<br />

évaluées par des experts sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> vidéo éducatifs et <strong>les</strong> associe à l'utilisation du jeu <strong>en</strong> contexte<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage. Nous avons t<strong>en</strong>té de porter un regard objectif sur l'<strong>en</strong>semble des faits rapports, mais il<br />

apparaît que de nombreuses publications soi<strong>en</strong>t tournées <strong>en</strong> faveur des <strong>jeux</strong> vidéo et que <strong>les</strong> méthodes<br />

employées ne soi<strong>en</strong>t pas très rigoureuses (Eg<strong>en</strong>feldt-Niels<strong>en</strong>, 2007). De nombreuses études n'ont pas eu<br />

recours à un groupe de contrôle ou n'ont pas considéré d'autres formes d'<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t et d'appr<strong>en</strong>tissage<br />

131<br />

“Le désir de r<strong>en</strong>dre<br />

l'appr<strong>en</strong>tissage divertissant<br />

et la certitude que <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />

vidéo représ<strong>en</strong>t<strong>en</strong>t un<br />

puissant outil<br />

d'appr<strong>en</strong>tissage.”

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