Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? - Games in ...
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K<strong>en</strong>nisnet estime qu’<strong>en</strong>viron 10 % des éco<strong>les</strong> néerlandaises primaires et secondaires et 20 % des<br />
organismes de formation professionnelle utilis<strong>en</strong>t <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> <strong>électroniques</strong> <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage. Ils sont<br />
surtout utilisés dans le cycle secondaire (notamm<strong>en</strong>t dans <strong>les</strong> filières professionnel<strong>les</strong>), dans lequel <strong>les</strong><br />
discipl<strong>in</strong>es <strong>en</strong>seignées sont plus proches des <strong>jeux</strong> existants (par exemple, <strong>jeux</strong> de gestion et simulations).<br />
Plaza Chall<strong>en</strong>ge 42 est un jeu néerlandais de gestion économique <strong>en</strong> ligne produit par Game Basics 43 <strong>en</strong><br />
2005. La popularité de ce jeu a<strong>in</strong>si que son fort pot<strong>en</strong>tiel pédagogique ont <strong>en</strong>g<strong>en</strong>dré la création de Plaza<br />
School Edition 44 <strong>en</strong> 2006. Cette version éducative comporte un module spécial <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants (payant<br />
<strong>pour</strong> <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>) qui permet à ces derniers d’utiliser le jeu <strong>en</strong> <strong>classe</strong> dans <strong>les</strong> cyc<strong>les</strong> secondaire et<br />
professionnel et de l’adapter au niveau des élèves. Elle a été spécialem<strong>en</strong>t conçue <strong>pour</strong> que <strong>les</strong> élèves<br />
bénéfici<strong>en</strong>t d’un suivi et que <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants soi<strong>en</strong>t <strong>en</strong> mesure d’évaluer leurs progrès. K<strong>en</strong>nisnet sait que de<br />
nombreuses éco<strong>les</strong> utilis<strong>en</strong>t ce jeu <strong>pour</strong> développer des compét<strong>en</strong>ces comme la p<strong>en</strong>sée créative et la<br />
responsabilisation, conformém<strong>en</strong>t au programme scolaire et aux objectifs nationaux. En plus des <strong>jeux</strong><br />
utilisés <strong>en</strong> <strong>classe</strong> <strong>pour</strong> sout<strong>en</strong>ir le développem<strong>en</strong>t de compét<strong>en</strong>ces spécifiques, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> sont <strong>in</strong>vitées à<br />
adopter une approche critique <strong>en</strong> appr<strong>en</strong>ant aux élèves à aborder <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> sous l’angle du phénomène<br />
culturel. Mediawijsheid 45 (sagesse des médias) est un c<strong>en</strong>tre de connaissance des médias qui permet aux<br />
éco<strong>les</strong> d’accéder à un cont<strong>en</strong>u pédagogique dédié à l’appréciation critique des médias, y compris des <strong>jeux</strong>.<br />
De même, media<strong>les</strong>s<strong>en</strong>.nl 46 est un site Web qui offre des ressources d’<strong>en</strong>seignem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ligne et des plans<br />
de cours <strong>pour</strong> développer <strong>les</strong> compét<strong>en</strong>ces liées aux médias à l’école et compr<strong>en</strong>d une catégorie réc<strong>en</strong>te<br />
dédiée aux <strong>jeux</strong> <strong>en</strong> ligne et aux mondes virtuels.<br />
Communautés de partage sur l’utilisation des <strong>jeux</strong><br />
<strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants<br />
Peut-être <strong>en</strong> raison de leur grande autonomie, <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> néerlandaises travaill<strong>en</strong>t généralem<strong>en</strong>t dans un<br />
relatif isolem<strong>en</strong>t. Préoccupé par cet état de fait, le système éducatif néerlandais s’est efforcé au cours des<br />
15 dernières années à rapprocher <strong>les</strong> éco<strong>les</strong> et la communauté tout <strong>en</strong>tière <strong>pour</strong> <strong>en</strong>courager un<br />
appr<strong>en</strong>tissage mutuel. Dans cette optique, <strong>les</strong> TIC serv<strong>en</strong>t à faciliter la communication et la coopération.<br />
Lerar<strong>en</strong>24 47 est une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne imag<strong>in</strong>ée par le m<strong>in</strong>istère de l’Éducation, de la culture<br />
et des sci<strong>en</strong>ces et dans laquelle <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants de tout le pays peuv<strong>en</strong>t échanger leurs expéri<strong>en</strong>ces et leurs<br />
méthodes didactiques, notamm<strong>en</strong>t sur l’utilisation des <strong>jeux</strong>. Le m<strong>in</strong>istère développe égalem<strong>en</strong>t <strong>en</strong> ce<br />
mom<strong>en</strong>t Wikiwijs, espace <strong>en</strong> ligne permettant aux <strong>en</strong>seignants d’échanger des cont<strong>en</strong>us éducatifs<br />
numériques af<strong>in</strong> d'<strong>en</strong>courager l'utilisation des TIC et d'<strong>in</strong>t<strong>en</strong>sifier le professionnalisme. K<strong>en</strong>nisnet, qui a<br />
adopté une approche asc<strong>en</strong>dante dans sa coopération avec <strong>les</strong> éco<strong>les</strong>, se montre <strong>en</strong>core plus active dans la<br />
mise <strong>en</strong> place de communautés virtuel<strong>les</strong> d’<strong>en</strong>seignants : elle <strong>en</strong> propose 6 <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants du cycle<br />
primaire et 23 <strong>pour</strong> <strong>les</strong> <strong>en</strong>seignants du site secondaire, toutes spécifiques. Concernant <strong>les</strong> <strong>jeux</strong><br />
<strong>électroniques</strong>, K<strong>en</strong>nisnet, <strong>en</strong> coopération avec SURFnet, a lancé une communauté de pratique <strong>en</strong> ligne<br />
<strong>in</strong>titulée <strong>Games</strong> 2 Learn 48 <strong>en</strong> 2006, lorsque ce sujet était <strong>en</strong>core tout nouveau. Cette communauté devait<br />
permettre aux professeurs, chercheurs, experts TIC et c<strong>en</strong>tres de formation dans le secteur pédagogique<br />
a<strong>in</strong>si qu’à l’<strong>in</strong>dustrie du jeu de partager leurs expéri<strong>en</strong>ces sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong> et l’appr<strong>en</strong>tissage af<strong>in</strong> de diffuser de<br />
bonnes pratiques à l’école. Cette communauté de pratique est dev<strong>en</strong>ue très populaire et elle reste active,<br />
dans une mo<strong>in</strong>dre mesure toutefois. La communauté <strong>Games</strong> 2 Learn est hébergée par un wiki qui pr<strong>en</strong>d <strong>en</strong><br />
charge l’<strong>in</strong>teraction <strong>en</strong>tre tous <strong>les</strong> utilisateurs <strong>in</strong>téressés, ce qui leur permet d’apporter leur contribution et de<br />
partager des ressources pert<strong>in</strong><strong>en</strong>tes. La quantité d'<strong>in</strong>formations et de ressources disponib<strong>les</strong> est<br />
impressionnante. Elle compr<strong>en</strong>d une liste exhaustive de <strong>jeux</strong> commerciaux et éducatifs 49 (description et li<strong>en</strong><br />
direct vers le jeu, le cas échéant) classés par type et niveau d’éducation, mais aussi compét<strong>en</strong>ce, un<br />
cal<strong>en</strong>drier des événem<strong>en</strong>ts organisés sur <strong>les</strong> <strong>jeux</strong>, des conseils sur l’utilisation des <strong>jeux</strong> à l’école, des<br />
logiciels <strong>pour</strong> développer <strong>en</strong>tièrem<strong>en</strong>t des <strong>jeux</strong>, mais aussi des recherches et des artic<strong>les</strong> sur l'utilisation du<br />
jeu <strong>en</strong> contexte d’appr<strong>en</strong>tissage.<br />
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