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24<br />
- Ugne 1210 : boucle d'attente pour<br />
l'observation de "original.<br />
- LIgnes 2000 à 2250 : traitement de<br />
<strong>la</strong> victoire. Ligne 2070 : impression<br />
du BRAVO ... QUELLE PATIENCE<br />
!!! . A partir de <strong>la</strong> ligne 2117 : qualificatifs<br />
musicaux traduisant l'appréciation<br />
de l'ordinateur à l'égard de votre<br />
performance.<br />
- Ugnes 2500 à 2710 : chaque var<strong>la</strong>ble<br />
est une apprêdation.<br />
- ligne 3()(X) : règles du jeu, disponibles<br />
à tout moment<br />
Programme PUZZLE<br />
o LOHEH: 24576: HIHEH : - 32768<br />
1 ONERR GOTO 20000<br />
- Ugne 4000 : affichage du titre et<br />
appel facultatif au règlement<br />
- Lignes 10000 â 10090 : ces 120<br />
nombres sont les adresses de début<br />
de chaque morceau du puzzle.<br />
- LIgne 10100 : BRAVO .".<br />
2 HOI'IE : INVERSE : VTAB 23 : PRINT "APPU<br />
VEZ SUR UNE TOUCHE" : NORI'IAL : POK<br />
E 35,22<br />
3 HOME : PRINT CHRS (4) "CATALOG"<br />
4 WAIT - 16384 ,128 : POKE - 16368,0<br />
5 POKE 35,24: HOME<br />
10 COTO 400<br />
100 81 = INT (B 1 256 ):B2 B Bl • 25<br />
•<br />
110 Cl "<br />
•<br />
INT (C 1 256) :C2 : C Cl • 25<br />
120<br />
130<br />
140<br />
300<br />
310<br />
320<br />
330<br />
400<br />
.S8<br />
'SS<br />
500<br />
515<br />
517<br />
520<br />
525<br />
530<br />
540<br />
555<br />
557<br />
560<br />
565<br />
570<br />
5S7<br />
600<br />
610<br />
620<br />
630<br />
•• 0<br />
650<br />
!'>55<br />
660<br />
670<br />
POKE 250,C2: POKE 251 ,Cl<br />
POKE 252,B2: POKE 253,Bl<br />
CALL - 31648: RETURN<br />
FOR l 1 TO 3: GOSUB 100<br />
IF l .. 1 THEN C .. BP:B = BI'I<br />
IF l 2 THEN C .. TA:S = BP<br />
NEXT 1: RETURN<br />
HOttE : TEXT<br />
PRINT CHRS (4)"BLOAD TRANS" : CALL<br />
- 31488<br />
& " ONERR-128"<br />
DItt 1'I (120) ,B(120)<br />
BOUCLE : 150 :GAGNE ,. O:NB = 0<br />
GOSUS 4000<br />
POKE 34 ,6: HOME : POKE 34,0<br />
VTAB 12: INPUT "LE TITRE OU DESSIN<br />
HOttE<br />
CHOISI _ , , " ; TS<br />
POKE 233,128: POKE 232,48<br />
& TS,8192<br />
IF PEEK (812) ) 0 TH EN CALL 801<br />
CALL - 32747<br />
POKE 230,32<br />
ROT- 0: SCALE 1<br />
POKE - 16297,0: POKE<br />
OKE - 16304,0: POKE<br />
HCOLOR" a<br />
- lJgne 10500 : musique de <strong>la</strong> victoire.<br />
- ligne 20000 : cette routine d'erreur<br />
vise principalement à traiter les erreurs<br />
sur le nom des graphiques, ou<br />
les omissions de ma part ..<br />
- 16302 ,0: P<br />
- 16299,0<br />
FOR l .. a TO 13: HPLOT 1,15 TO 1.19<br />
1: NEXT<br />
FOR l .. 176 TO 191 : HPLOT 13, 1 TO 2<br />
79, 1: NEXT<br />
J 26 : HCOLOR3 3<br />
FOR l • 28 TO 172 STEP 16<br />
J " J + 1: DRAW J AT 3,1: NEXT<br />
J • 0<br />
FOR l = 22 TO 253 STEP 21<br />
J = J + 1: DRAW J AT 1,185 : NEXT<br />
680 POKE<br />
690 CALL<br />
800 FOR l<br />
820 1'1(1) '" 1<br />
830 NEXT<br />
Pour que ce programme puisse fonctionner<br />
avec <strong>la</strong> couleur, si vous en<br />
disposez, quelques modifications sont<br />
nécessaires pour que le mé<strong>la</strong>nge des<br />
morceaux ne s'effectue qu'entre colonnes<br />
paires, ou impaires, sans inte-.<br />
raction entre les deux types de lonnes.<br />
Vous trouverez d-aprês <strong>la</strong> liste des<br />
modifications en question, et je vous<br />
précise dès maintenant qu'elles nuisent<br />
sensiblement à <strong>la</strong> rapidité d' exécution<br />
du programme.<br />
16300, 0<br />
32747<br />
840 FOR l = 1 TO 120<br />
1 TO 120: READ S(I)<br />
850 N .. ( INT < RND (1) • 119» + l<br />
860 IF N " l THEN 850<br />
870 T .. 1'1(1) :n(I) s n