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Le manuel du maître - Cerbere.org

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2<br />

Table des matières<br />

Intro<strong>du</strong>ction 4<br />

Background 5<br />

La ligne <strong>du</strong> temps 5<br />

Ce que le commun des mortels ne sait pas 10<br />

Corporations et autre groupuscules 13<br />

L’armée de Gorak 13<br />

La famille royale elfe 14<br />

La Sybilline Cell d’Investigaciòn 16<br />

L’empire de Skadi 18<br />

<strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme 20<br />

<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth 22<br />

<strong>Le</strong>s disciples de Skadi 25<br />

<strong>Le</strong>s rebelles de Garaeld 26<br />

Kalran et le triumvira 27<br />

Libra, la cité elfe noire 28<br />

L’ordre d’Eirik 29<br />

<strong>Le</strong>s secrets des lieux particuliers 32<br />

Aïn M’lila 32<br />

Brasilia 34<br />

Cuba 35<br />

Détroit 37<br />

Hai Phòng 40<br />

Horsham 42<br />

Nevsehir 43<br />

Saint-Paul 46<br />

Toronto 47<br />

Washington 48<br />

Notes de background 54<br />

<strong>Le</strong>s médias <strong>du</strong> monde 54<br />

Petits groupuscules 56<br />

<strong>Le</strong>s écoles 56<br />

L’utilisation et la vente de drogue 59<br />

<strong>Le</strong> fonctionnement des gangs 60<br />

<strong>Le</strong>s clans nains 63<br />

<strong>Le</strong>s moyens de transport 64<br />

<strong>Le</strong>s temples <strong>du</strong> déitisme 65<br />

Equipement rare et magique 67<br />

<strong>Le</strong>s différentes qualités d’armes 67<br />

Equipement de fonction 67<br />

Equipement rare 69<br />

Equipement magique 70<br />

<strong>Le</strong>s artefacts de l’ère des mages 73<br />

PNJs communs 76<br />

L’exterminateur 76<br />

<strong>Le</strong>s protecteurs 77<br />

<strong>Le</strong>s détectives de banlieue 79<br />

<strong>Le</strong>s membres de gang 79<br />

L’armée 81


<strong>Le</strong>s règles 85<br />

<strong>Le</strong>s bases 85<br />

Utilisation des compétences 86<br />

Actions physiques 87<br />

Combat 88<br />

La fatigue et le sommeil 109<br />

<strong>Le</strong>s maladies 110<br />

La faim et la déshydratation 111<br />

<strong>Le</strong> feu 112<br />

L’électricité 112<br />

<strong>Le</strong>s substances nocives 112<br />

Chaleur et froid 113<br />

<strong>Le</strong> moral 114<br />

<strong>Le</strong>s pièges et alarmes 114<br />

<strong>Le</strong>s portes secrètes 114<br />

Résistivité des objets 114<br />

Encombrement 115<br />

Qualité des armes 115<br />

Prix des objets dans des matériaux rares 115<br />

Con<strong>du</strong>ite de véhicule 116<br />

Règles spéciales 120<br />

<strong>Le</strong>s sorts 122<br />

Liste de sort 122<br />

Description des sorts 126<br />

Thank’s to 175<br />

Merci à 175<br />

3


4<br />

Intro<strong>du</strong>ction<br />

Comme vous avez pu le remarquer, le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur est très peu complet, que ce soit au niveau<br />

des règles ou au niveau <strong>du</strong> background. C’est<br />

normal, (encore heureux d’ailleurs, si ça l’avait<br />

pas été je serais un piètre créateur de jeu de rôle)<br />

le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur est par essence, pour les<br />

joueurs, il ne contient que ce qu’ils peuvent savoir<br />

et ce que leur personnage sait globalement. Ce<br />

qui suit est donc réservé au <strong>maître</strong> de jeu et c’est<br />

à lui seul de décider qui sait quoi. En clair, c’est<br />

à la fois un supplément et la partie réservée à<br />

celui qui maîtrisera ce jeu. Bien, maintenant<br />

passons aux questions que je sens venir. (Enfin<br />

pas vraiment mais on va faire comme si)<br />

Pourquoi on explique nulle part ce qu’est un jeu<br />

de rôle et comment y jouer ?<br />

C’est simple, terrae tenebrae utilise un système<br />

de jeu complexe qui donnerait des maux de<br />

crâne à un comptable et le pire c’est qu’il a<br />

été grandement épuré. Il est donc très peu<br />

recommandé pour un premier jeu de rôle. De plus<br />

si vous l’avez téléchargé c’est que vous saviez ce<br />

que vous cherchiez. Pour le comment y jouer, et<br />

bien lisez plus loin et concentrez vous bien pour<br />

ne pas décrocher.<br />

Pourquoi terrae tenebrae ?<br />

Pourquoi pas ? … Plus sérieusement, le titre<br />

original était “les 3 épées divines”. Cependant<br />

celui-ci était basé sur une campagne qui n’a plus<br />

lieu d’être dans cette version 2.0. Terrae tenebrae a<br />

énormément de signification ce qui est intéressant<br />

vu la difficulté de définir cet univers en couches.<br />

Pour faire simple, on pourrait tra<strong>du</strong>ire par “les<br />

jours sombres de la terre” qui là aussi colle à cet<br />

univers sombre et décadent.<br />

Comment on fait les bébés ?<br />

Allez voir à procréation au dictionnaire...<br />

Quelque chose à ajouter ?<br />

Oui, pour bien situer terrae tenebrae, il faut<br />

comprendre quelque chose.<br />

C’est un monde où la volonté agit sur la réalité.<br />

La magie et le psionisme en sont un bon exemple,<br />

mais ça va plus loin. Plus on cherche l’impossible,<br />

plus ça demande <strong>du</strong> temps ou de la volonté, et<br />

plus on se perd dans son propre désir.<br />

Eirik et Elizabeth, les 2 premiers vampires, en ont<br />

fait l’expérience. En voulant devenir surhumains,<br />

ils se sont éloignés de l’humanité au point de ne<br />

plus savoir quelle est leur place en ce monde.<br />

Même chose pour Skadi qui s’est noyée dans son<br />

propre pouvoir au point de ne pas voir qu’elle<br />

pourrait s’échapper de sa propre prison sans<br />

difficulté.<br />

A plus grande échelle et sur une plus grande<br />

<strong>du</strong>rée, les mortels ont voulu la magie et ils l’ont<br />

eue. Elle a mit des siècles à être contrôlée, elle<br />

a donné la puissance qu’on lui demandais et les<br />

mortels s’y sont noyés, créants des abominations<br />

pires que celles qu’ils voulaient combattre. Ils<br />

l’ont alors oublié et elle est partie, mais pas ce<br />

qui a été fait.<br />

Dans ce monde tout est possible, mais il y a un<br />

prix à payer.


Maintenant nous allons passer au background,<br />

celui-ci est légèrement différent <strong>du</strong> <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur car comme je l’ai dis précédement c’est<br />

ce que les personnages/joueurs savent. <strong>Le</strong> livre<br />

<strong>du</strong> <strong>maître</strong> c’est ce qui est réellement. (Nous<br />

passerons sous silence la théorie de « la vérité est<br />

une question de point de vue ») Je vais essayer de<br />

le faire le plus complet possible, mais je ne suis<br />

pas dieu, je ne saurais créer un univers qui tient<br />

parfaitement la route, (et encore moins en 6 jours)<br />

cependant je vais faire de mon mieux pour qu’il<br />

en donne l’impression. Comme dans tout univers<br />

nous allons commencer par le commencement,<br />

donc, il était une fois...<br />

La ligne <strong>du</strong> temps :<br />

Avant l’an -10000 : Epoque des dragons, cette<br />

période est un mystère pour la quasi totalité de la<br />

civilisation. <strong>Le</strong>s dragons sont l’évolution finale des<br />

dinosaures, plus gros, plus intelligents et encore<br />

plus puissants. Cependant, leur âge canonique<br />

et leur intelligence devient vite un problème et<br />

ils commencent à s’ennuyer sur ce monde qu’ils<br />

connaissent jusqu’au moindre recoin. A cause de<br />

cet ennui, la quasi totalité des grands dragons<br />

s’endorment d’un sommeil lourd, le genre de<br />

sommeil qui peux <strong>du</strong>rer des millénaires.<br />

An -10000 : Pour passer le temps, 2 grands dragons<br />

encore éveillés créent chacun une race dans une<br />

sorte de concours <strong>du</strong> meilleur créateur. Ashian<br />

crée donc les elfes et Reïknir crée les humains.<br />

Ils demandent alors à Garaeld, le troisième<br />

et dernier grand dragon encore éveillé de les<br />

départager. Celui-ci déclare alors qu’il serait idiot<br />

de choisir un gagnant dans l’instant alors que les<br />

créatures viennent d’êtres créées et qu’il faudrait<br />

attendre qu’elles créent une civilisation pour voir<br />

laquelle serait la meilleure. Ashian et Reïknir<br />

attendirent alors que leur création développent la<br />

civilisation, cependant l’excitation de la création<br />

retombée, l’ennui reprit place. Ils s’endormirent<br />

alors à leur tour donnant à Garaeld la tâche de<br />

juger et choisir un vainqueur pour leur réveil.<br />

Garaeld devint donc le dernier grand dragon<br />

éveillé, surveillant les elfes et les humains.<br />

An -6000 : Sur 4000 ans, les dragons élémentaires<br />

ont tentés de contrôler des peuplades humaines et<br />

elfes avec plus ou moins de succès. Cependant les<br />

elfes et humains ont réussi à apprendre à manier<br />

la magie à force de la voir utilisée. Cependant,<br />

ils ont d’énormes difficultés à la contrôler et<br />

les mauvaises manipulations font beaucoup de<br />

dégâts. Humains comme elfes, vivent en tribu<br />

nomades, voyageant à travers l’Europe et l’Asie.<br />

An -5000 : <strong>Le</strong>s humains prennent possession<br />

de quelques parties de l’Afrique, celles qui ne<br />

sont pas occupées par des dragons. Mais le<br />

plus intéressant de cette époque est une race<br />

extraterrestre qui se lance dans une étude sur<br />

la planète. Elle enlève plusieurs représentants<br />

humains pour leur adaptabilité et les installent<br />

en Amérique. Là bas ils tentent des expériences<br />

pour voir s’il est possible de créer un dieu pour<br />

une civilisation débutante. C’est lors de ces<br />

recherches génétiques qu’ils créent les créatures<br />

qui se feront appeler enragés.<br />

An -4500 : Après 500 ans d’études génétiques, des<br />

faux jumeaux naissent avec toute les qualités<br />

génétiques requises. Avec l’âge les enfants<br />

montrent de plus en plus leur mécontentement<br />

quand aux recherches faites sur eux. Ils déploient<br />

alors des pouvoirs largement supérieurs<br />

aux espérances et tuent la quasi totalité des<br />

extraterrestres. <strong>Le</strong>s rares survivants ayant<br />

échappés au fléau réussissent à enfermer les 2<br />

enfants dans une dimension de poche et fuient<br />

la planète.<br />

An -3500 : Par mauvaise manipulation, tentatives<br />

folles ou simplement mutation magique, de<br />

nouvelles races dérivées des humains et des elfes<br />

font leur apparition. Dans le nord, des humains<br />

de grande stature font leur apparition, dans les<br />

montagnes de l’Oural certains humains naissent<br />

bien plus petits que la moyenne mais ils ont<br />

une résistance extrême. <strong>Le</strong>s elfes ne sont pas<br />

en reste vu que certains voulant se rapprocher<br />

le plus possible de la nature sont devenu des<br />

edheldùs. Cependant il y eu des changement<br />

5


6<br />

plus extrêmes et souvent involontaires parmi<br />

ces deux races. Certains elfes avides de magie<br />

donnèrent les premières fées (voir le bestiaire)<br />

ou ceux qui s’étaient tournés vers la magie des<br />

ténèbres devinrent les tristement célèbres elfes<br />

noirs. Certains monstres dérivés de la magie<br />

apparurent aussi, comme les orcs, trolls, gobelins,<br />

mé<strong>du</strong>ses, ... Diverses villes se sont formées depuis<br />

plus de milles ans et les humains comme les elfes<br />

se sont sédentarisés chacun de leur côté. En bref,<br />

en -3500, le monde entre dans l’héroïc-fantasy.<br />

An -3000 : Dans leur dimension, au cours de<br />

leur millénaire et demie, les deux enfants ont<br />

chacun de leur côté créés des créatures grâce à<br />

leur pouvoir. <strong>Le</strong>ur personnalité étant carrément<br />

opposée, leur création n’ont rien en commun. La<br />

fille, a créé ce qui sera appelé plus tard les démons<br />

et le garçon, a créé ce qui sera appelé plus tard les<br />

anges. Ces créatures appellent leur <strong>maître</strong> “ceux<br />

qui n’ont pas de nom”. <strong>Le</strong>s anges et les démons<br />

ont le pouvoir de traverser la dimension pour<br />

aller sur le monde d’origine de leurs créateurs<br />

et ainsi leur apporter des informations, car ces<br />

derniers ne peuvent quitter leur prison. Sur terre<br />

les deux types de créature revêtent une apparence<br />

humaine et tentent d’influencer les masses pour<br />

qu’elles suivent leur mode de pensée, ce qui<br />

provoque de nombreuses guerres.<br />

An -2000 : Pour occuper le temps les jumeaux<br />

utilisent leurs pouvoirs au maximum pour créer<br />

une version guerrière de leurs créatures et les<br />

font s’affronter.<br />

An -1500 : La magie est largement mieux<br />

contrôlée, l’ère <strong>du</strong> chaos laisse place à l’ère des<br />

mages. <strong>Le</strong>s hommes prennent largement plus<br />

d’assurance et lancent de grandes campagnes de<br />

chasse au dragon. <strong>Le</strong>s dragons élémentaires et les<br />

dragons inférieurs préfèrent se retirer dans des<br />

régions plus calmes. A la suite de ça, les mages<br />

prennent le pouvoir chez les hommes, comme<br />

chez les elfes. C’est un monde proche des univers<br />

héroïc-fantasy classiques.<br />

An -1000 : Un couple de mercenaire dans les<br />

plaines enneigées <strong>du</strong> nord de l’Europe croient<br />

qu’en buvant le sang de ceux qu’ils ont tués, ils<br />

récupéreront leur force. Ils se mêlent à toute les<br />

batailles possibles et laissent derrière eux des<br />

monceaux de cadavres. La rumeur les précèdent<br />

vite et ils ont de plus en plus facile à tuer leurs<br />

ennemis qui, dans la peur, n’arrivent plus à se<br />

battre correctement. Ce qui donne l’impression<br />

au couple qu’ils deviennent de plus en plus fort<br />

et amplifie la rumeur comme quoi ils seraient<br />

invincible. Cette croyance finit par réellement<br />

créer cet effet sur eux et ils deviennent ainsi<br />

les premiers vampires. <strong>Le</strong>ur descendance n’a<br />

malheureusement pas leur puissance dès leur<br />

naissance, mais l’acquièrent avec le temps.<br />

An -600 : Après 400 ans de massacre, Eirik et sa<br />

compagne Elizabeth perdent l’envie <strong>du</strong> combat.<br />

Cependant là où ils se différencient c’est que Eirik<br />

se prend des rêves de grandeurs et de conquêtes<br />

et Elizabeth préfère se reposer. La famille se<br />

scinde alors en deux, ceux qui suivent Elizabeth<br />

et ceux qui suivent Eirik, chacun part de son côté.<br />

La vampire, qui a eu le plus petit groupe sabote<br />

alors les plans de son ex-compagnon de route par<br />

des guérillas soutenues.<br />

An -1 : Skadi, une archimage humaine<br />

particulièrement talentueuse crée un rituel basé<br />

sur tout ceux créés sur les 35 derniers siècles.<br />

Elle acquière ainsi à l’âge de 28 ans la totale<br />

immortalité, cependant comme tout mortel<br />

atteignant un tel seuil de puissance, elle est<br />

atteinte par la mégalomanie.<br />

An 1 : Skadi à conquis 3 pays et est à la tête d’une<br />

armée, en quelques mois elle possède 1500km²<br />

de terres. Cependant <strong>du</strong>rant cette même période<br />

les autres pays ont réunis leurs 100 plus grands<br />

mages pour l’arrêter. L’affrontement est sans<br />

précédent, 80 d’entre eux meurent et le reste<br />

décide de mettre en commun leurs forces pour<br />

enfermer Skadi dans une dimension dont elle<br />

ne saurait sortir. <strong>Le</strong> lendemain de ce jour de<br />

victoire les elfes et les humains de comme-unaccord<br />

déclarent par un traité, l’interdiction de<br />

l’utilisation de la magie par toutes les créatures<br />

intelligentes. Seuls les edheldù continuent à<br />

utiliser la magie, plus parce qu’ils sont loin de<br />

tout centre de communication que par rébellion.<br />

Ce même jour est déclaré le premier jour de<br />

l’ère moderne et les utilisateurs de la magie sont<br />

de plus en plus sévèrement sanctionné depuis<br />

ce jour. Seuls 6 des mages ayant arrêtés Skadi<br />

refusent d’arrêter la magie.<br />

An 10 : Une police est formée pour arrêter et juger<br />

les mages récalcitrants. C’est une immense chasse<br />

aux sorcières et il y a énormément d’exécutions<br />

sommaires par des agents un peu trop zélés.<br />

An 300 : La police anti-magie est doucement<br />

démantelée, les mages sont de plus en plus rares.<br />

Bientôt, elle n’est plus utilisée que pour enquêter<br />

sur les meurtres surnaturels.<br />

An 350 : <strong>Le</strong>s fées, usent de leur pouvoir pour créer<br />

une nouvelle race pour se protéger de ceux qui


les enlèvent pour leur soutirer des souhaits. Ces<br />

nouvelles créatures seront bientôt appelées fées<br />

<strong>du</strong> chaos à cause <strong>du</strong> désordre qu’elles provoquent<br />

dans les rangs lorsqu’elles usent de leurs sorts.<br />

An 500 : <strong>Le</strong>s trolls, ogres, orcs et gobelins fuient<br />

le continent pour s’installer sur les îles, loins des<br />

aventuriers et faciles à protéger.<br />

An 540 : Après un dérapage dans leur jeu de<br />

guerre, les jumeaux divins, prennent les 4<br />

meilleurs guerriers de leurs créations pour se<br />

protéger.<br />

An 568 : Un jeune homme trouve la cache secrète<br />

de Skadi lors de fouille. Il sera l’instigateur des<br />

disciples de Skadi, une secte voulant faire revenir<br />

cette “déesse mystique”. Grâce à certains vieux<br />

tomes ils apprennent des rituels qui s’ils étaient<br />

découverts entre leur mains, les feraient exécutés<br />

sur le champ par la police anti-magie.<br />

An 716 : Eirik manque de peu de renverser le roi<br />

de France. Il agissait sous le pseudonyme de Eric,<br />

son échec est causé par la police secrète <strong>du</strong> roi.<br />

Cette dernière ayant été aidée par une certaine<br />

Beth, qui n’est autre qu’Elisabeth. Cet échec lui<br />

cause de lourdes pertes et l’oblige à disparaître<br />

quelques temps en Mongolie.<br />

An 843 : Une secte communicant avec les esprits<br />

par la méditation, « les esprits éclairés », commet<br />

l’erreur de vouloir entrer en contact avec les<br />

victimes d’un terrible massacre. Dans leur furie,<br />

les spectres attaquent le groupe au plus fort de<br />

leur concentration. Sur les 30 sectaires, seulement<br />

10 survivent, cependant leur âme à fusionné avec<br />

celle d’un ou plusieurs spectres. Cette fusion<br />

est une bénédiction comme une malédiction,<br />

ils obtiennent ainsi la vie éternelle, à condition<br />

qu’ils absorbent l’âme d’autres créatures<br />

relativement souvent. Beaucoup sont dégoûtés<br />

de ce qu’ils sont devenu et se renferment sur eux<br />

mêmes, trois d’entre eux meurent de n’avoir pas<br />

absorbé d’âme peu de temps après. deux autres se<br />

mettent en sommeil dans une très vieille crypte.<br />

Enfin, les cinq derniers, quatre hommes et une<br />

femme, grisés par la puissance de leur pouvoir et<br />

les sensations de l’absorption d’âme perpétuent<br />

l’espèce. Ils se nomment Gabriel, Charles, Louis,<br />

Charlotte et Priam.<br />

An 978 : Première rencontre de Gabriel avec un<br />

vampire. Prenant conscience de l’existence de<br />

l’autre, ils réalisent le danger qu’ils représentent<br />

l’un pour l’autre. Pour éviter que les vampires<br />

ne prennent le pouvoir et ne les éliminent, ils<br />

décident d’y arriver avant eux. Se lance alors une<br />

course contre la montre entre vampire et ce qui<br />

se fait appeler “dévoreur d’âme”. Elisabeth, ayant<br />

appris l’existence des nouveaux conquérants<br />

grâce à ses espions décide de monter ses anciens<br />

ennemis contre ses nouveaux, lui facilitant ainsi<br />

la tâche.<br />

An 1100 : Vampires et dévoreurs d’âme<br />

connaissent très bien leurs facultés et faiblesses.<br />

Ils ont alors une peur bleue qu’il arrivent un<br />

jour qu’un dévoreur et un vampire aient une<br />

descendance commune car alors elle leur serait<br />

largement supérieure et les supplanteraient. Par<br />

déroulement logique la peur exacerbée de ce<br />

jour accentue alors la haine qu’ils se vouent.<br />

An 1245 : Retour de Eirik sous le nom de Rodrik,<br />

histoire de marquer le coup, il tue le dévoreur<br />

d’âme Charles qui ne savait pas qui il avait en<br />

face. Il fonde ensuite une guilde marchande pour<br />

récolter des fonds.<br />

An 1288 : Quelques dévoreurs d’âme coulent 3<br />

navires de la guilde marchande d’Eirik.<br />

An 1324 : <strong>Le</strong>s disciples de Skadi tentent d’utiliser<br />

une certaine dame Elise comme focalisateur<br />

pour ramener leur déesse. Cependant cette riche<br />

bourgeoise n’est autre qu’Elisabeth. <strong>Le</strong>s disciples<br />

de Skadi subissent de lourdes pertes. Avec le<br />

chaos provoqué, Eirik retrouve la trace de celle<br />

qui l’avait obligé à s’exiler et provoque de lourdes<br />

pertes ce coup ci dans les rangs d’Elisabeth.<br />

An 1405 : Elisabeth revient comme pirate sous le<br />

surnom de la “démone des mers”.<br />

An 1450 : John Stanford découvre l’Amérique<br />

en tentant de prouver que la terre est ronde.<br />

Cependant ses méthodes radicales pour coloniser<br />

ces terres mettent en colère les enragés qui<br />

porteront leur nom à cause de ça. Dans les deux<br />

camps c’est un massacre. Mais, ce qui fait que<br />

des collons continuent à attaquer alors que d’un<br />

côté et de l’autre les morts s’amoncellent, c’est<br />

que l’Amérique à cette époque était luxuriante et<br />

les aborigènes semblaient avoir énormément de<br />

matière précieuse comme l’or et la platine.<br />

An 1489 : Amélia Diven une aventurière<br />

étonnante remarque que si la terre est ronde il<br />

y a une énorme partie qui n’a pas été explorée.<br />

Elle y découvre un continent désertique qui se<br />

nommera l’Australie.<br />

An 1493 : <strong>Le</strong>s deux dévoreurs d’âme qui dormaient<br />

encore se réveillent avec une faim irrépressible.<br />

Ils massacrent à eux seuls 400 personnes en 2<br />

semaines. Ce massacre est connu des historien<br />

comme la plus étrange pandémie de cette époque.<br />

7


8<br />

Que ce soit dans sa brutale apparition comme sa<br />

soudaine disparition. En effet une fois calmés,<br />

les deux créatures, Emerich et M<strong>org</strong>ane, partent<br />

pour l’Amérique, continent qui semblait plein de<br />

promesses.<br />

An 1543 : I’ka Chilak, la première nocturne créée<br />

par Sabaléon parvient à faire sauter la protection<br />

anti-magie sur sa cage en la surchargeant d’énergie<br />

magique. Ensuite, elle lance sur l’archimage le<br />

sort qu’il avait utilisé pour enfermer Skadi et<br />

s’échappe. La suite est connue, elle libère les<br />

nocturnes et se lance à la conquête <strong>du</strong> monde en<br />

s’attaquant aux dragons.<br />

An 1545 : I’ka Chilak, utilise un sort de scrutation<br />

boosté pour entrer en contact avec Skadi, toujours<br />

prisonnière de sa dimension. La nocturne parvient<br />

à avoir le rituel d’immortalité en échange de la<br />

libération de Skadi, ce qu’elle ne fera pas.<br />

An 1564 : <strong>Le</strong>s dragons élémentaires reçoivent de<br />

leurs espions, les dragons-chats, l’information<br />

qu’une nouvelle race de fée est sur le point de<br />

mener une attaque très dangereuse envers eux.<br />

An 1568 : Eirik quitte l’Europe pour l’Amérique,<br />

suivit d’Elisabeth quelques mois plus tard. La<br />

guerre fait rage est il ne fait pas bon de traîner<br />

dans le coin.<br />

An 1571 : c’est au tours de Gabriel, Charlotte et<br />

Priam de quitter l’Europe pour l’Amérique. Louis<br />

part pour l’Asie.<br />

An 1584 : La royauté elfique qui voulait rester<br />

jusqu’au bout disparaît avec l’explosion d’un sort<br />

sur le château. Quelques rares survivants fuient<br />

en bateau vers l’Amérique. Une des servantes se<br />

fait passer pour la cousine <strong>du</strong> roi, Eledriel, grâce<br />

à sa ressemblance frappante.<br />

An 1585 : Sous l’identité d’Eledriel, la servante tente<br />

de re fonder la royauté, mais vu le capharnaüm<br />

de l’époque en Amérique, la sauce ne prend pas.<br />

An 1591 : Voyant la guerre s’étendre, des elfes<br />

noirs rebelles décident de ne pas s’éterniser, ils<br />

profitent des 30 jours de nuit <strong>du</strong> Groenland pour<br />

passer l’atlantique et rejoindre l’Amérique.<br />

An 1594 : <strong>Le</strong>s elfes noirs arrivés en Amérique<br />

fondent Libra, la cité libre. Pour eux l’Amérique<br />

est vraiment le continent <strong>du</strong> nouveau départ.<br />

An 1600 : <strong>Le</strong> grand dragon Garaeld se mêle à la<br />

bataille, sa puissance fait pencher la balance en<br />

quelques semaines. C’est lui qui cause la défaite à<br />

l’armée d’I’ka Chilak et provoque la fuite de cette<br />

dernière.<br />

An 1608 : Ne retrouvant pas I’ka Chilak, Garaeld<br />

demande aux dragons élémentaires d’aller<br />

se reposer. Il cherche alors seul la dernière<br />

représentante des nocturnes.<br />

An 1689 : Après 80 années de recherches Garaeld<br />

retrouve I’ka Chilak, cette dernière l’attendait avec<br />

le maintenant célèbre sort d’emprisonnement<br />

dimensionnel. Mais le grand dragon avait<br />

préparé ce sort aussi et le choc magique des deux<br />

sorts engloutit tout le continent Eurasien dans la<br />

dimension prison.<br />

An 1693 : Dans la dimension prison Skadi retrouve<br />

I’ka Chilak, la sorcière tue la nocturne grâce à<br />

une faiblesse qu’elle avait glissé dans le rituel<br />

donné à cette dernière.<br />

An 1698 : M<strong>org</strong>ane part pour l’Australie, intriguée<br />

par le nombre de disparition. Dans le désert<br />

elle rencontre Kalran, l’un des premiers grands<br />

dragons à être entré en sommeil. Ce dernier,<br />

intrigué par l’aplomb de la dévoreuse d’âme<br />

décide de ne pas la tuer. M<strong>org</strong>ane lui apprend<br />

alors tout ce qu’il veut savoir sur le monde de<br />

ces 12000 dernières années. Il décide alors de<br />

fonder son propre pays, lui seul sait quelles sont<br />

ses intentions et quel est son plan. Son esprit de<br />

logique et son intelligence dépassant de loin le<br />

notre, il nous serait impossible de comprendre<br />

son raisonnement. Par magie, il rend verdoyant<br />

le désert d’Australie et par la menace il contrôle<br />

M<strong>org</strong>ane.<br />

An 1700 : Avec l’apparence d’un homme<br />

charismatique, Kalran obtient la confiance des<br />

rares habitants d’Australie.<br />

An 1742 : A cause <strong>du</strong> grand nombre d’immigré en<br />

Australie, Kalran décide de faire payer un droit<br />

d’entrée et avec les sommes versées il monte tout<br />

un système politique et économique empêchant<br />

tout vandalisme et créant une société conforme<br />

à sa volonté.<br />

An 1753 : N’ayant plus de mage pour l’arrêter,<br />

Skadi dans sa dimension prison prend le contrôle<br />

de l’Eurasie. Il ne reste qu’un bastion de résistance<br />

mené par Garaeld qui a pris l’apparence d’un<br />

jeune elfe.<br />

An 1784 : Pour faciliter le voyage entre l’Amérique<br />

<strong>du</strong> nord et <strong>du</strong> sud, les colons prennent d’assaut<br />

Cuba qui est aux mains orcs depuis 2 siècles. On<br />

y construit 2 ports et quelques routes, mais Cuba<br />

n’est pas réellement habité à cause de la menace<br />

orque venant d’Haïti.<br />

An 1813 : Dans la dimension prison aussi les<br />

cartouches font leur apparition. Quant à la<br />

résistance elle a prit une certaine ampleur et


ce qui était une guérilla est devenu une guerre<br />

larvée.<br />

An 1847 : L’Amérique est morcelée en différents<br />

états n’ayant pas les mêmes origines ethniques.<br />

Ce qui donne à l’ensemble un équilibre précaire.<br />

La partie Anglaise décide alors de coloniser<br />

par accord tout les états d’Amérique. Beaucoup<br />

d’états acceptent car ils ont peur que l’économie<br />

forte de l’Australie ne les vident de leurs riches.<br />

D’autres refusent, c’est à ce moment là que la<br />

grande colonisation commence.<br />

An 1848 : La grande colonisation est finie, mais elle<br />

a causé la mort de près d’un million d’humains,<br />

elfes et autres races descendantes.<br />

An 1853 : Eirik se fait appeler Payne, on le<br />

surnomme vite “Payne le pare-balle”. Il commet<br />

un grand nombre de vol et de meurtre <strong>du</strong>rant les<br />

20 années qui suivent avant de disparaître. A la<br />

même époque une certaine “Lisa beau minois”<br />

voyage dans tout le nord de l’Amérique, elle n’est<br />

autre qu’Elisabeth.<br />

An 1868 : La société Australienne est maintenant<br />

entièrement contrôlée comme le veut Kalran.<br />

Aucune violence et une volonté de faire <strong>du</strong> mieux<br />

que l’on peut est le mot d’ordre de ce régime<br />

tyrannique subtil.<br />

An 1892 : <strong>Le</strong>s jumeaux divins, ayant marre de<br />

voir leur création se battre entre elles dans leur<br />

monde, ont envie de les tester sur le monde<br />

terrestre. Ils préparent une arrivée en masse de<br />

leurs créatures guerrières, celles se trouvant sur<br />

terre préparent le terrain.<br />

An 1895 : Un groupe d’aventurier réussi à empêcher<br />

l’arrivée des archanges et des archidémons. Mais<br />

ce n’est que partie remise.<br />

An 1902 : Elfe et humains finissent par trouver un<br />

accord pour combiner leur civilisation dans une<br />

politique meilleure pour tous.<br />

An 1904 : Un pouvoir solide commence à être mis<br />

en place en Amérique, les vampires et dévoreurs<br />

d’âme attendaient ça depuis longtemps et<br />

préparent leur ascension au pouvoir. En secret,<br />

les elfes noirs d’Europe, qui avaient fait le mort<br />

pendant des millénaires commencent à comploter<br />

une prise <strong>du</strong> pouvoir extrêmement discrète. Ils<br />

ne sont toujours pas au courrant de la situation<br />

de l’Eurasie.<br />

An 1913 : Avec l’argent des vols qu’il a amassé<br />

quelques décennies plutôt, Payne/Eirik monte la<br />

NT-corps en engageant les scientifiques les plus<br />

éminents <strong>du</strong> moment.<br />

An 1914 : La secte des disciples de Skadi commence<br />

à être de plus en plus influente et s’insinue<br />

doucement dans la politique.<br />

An 1915 : Elizabeth ouvre le café “La nuit des<br />

temps” à Washington. Elle tente de propulser des<br />

espions dans le gouvernement.<br />

An 1922 : Encore très jeune, mais d’une volonté<br />

ferme, Ethaniel Sylvan, descendant direct de la<br />

servante, décide de remettre en avant la famille<br />

royale elfique. Il a l’intention de devenir président<br />

d’Amérique et ce, par tout les moyens.<br />

An 1934 : Vampires, dévoreurs d’âme et disciples<br />

de Skadi ont maintenant tous au moins une<br />

personne à eux au pouvoir. Commence alors les<br />

coup bas et la corruption. Tous cherchent leur<br />

réussite politique sans s’occuper de l’état en luimême.<br />

C’est le début de la déchéance politique.<br />

An 1949 : La NT-corps parvient à créer un androïde<br />

avec une intelligence artificielle basique. Payne<br />

en fait installer dans ses différentes succursales.<br />

An 1958 : <strong>Le</strong> ministre de l’armée corrompu par la<br />

NT-corps achète les vieux androïdes au prix fort,<br />

ils deviendront les exterminateurs. C’est le début<br />

de la 2ème partie <strong>du</strong> plan de la NT-corps, devenir<br />

le fournisseur de l’armée pour lui donner de<br />

vieilles technologies et ainsi garder de l’avance.<br />

An 1960 : Ralph Emerson, président de l’époque<br />

et paranoïaque récalcitrant, fait installer des<br />

missiles nucléaires sur tout le continent et à Cuba<br />

ce qui provoque un gouffre dans les finances <strong>du</strong><br />

pays.<br />

An 1967 : <strong>Le</strong> café “La nuit des temps” atteint son<br />

apogée de succès, tout le gouvernement va y<br />

boire au moins une fois dans le mois. Elisabeth<br />

peut alors garder un oeil sur l’évolution de la<br />

politique.<br />

An 1972 : La NT-corps se lance dans un projet de<br />

conquête spatiale, elle crée un grand nombre de<br />

satellite. La plupart ont des système de filtrage<br />

et de blocage de donnée pour lors de la prise de<br />

pouvoir.<br />

An 1975 : Payne convainc le directeur de la<br />

Raïkorn technologiks de fusionner avec la NTcorps<br />

sans condition en menaçant sa famille. Une<br />

fois les documents signés, il envoie tout le monde<br />

dans ses laboratoires de recherches comme sujet<br />

d’expérimentation.<br />

An 1984 : Grâce à toute les recherches de la Raïkorn<br />

technologiks, l’exterminateur est nettement<br />

amélioré et passe d’androïde à cyb<strong>org</strong>.<br />

An 1988 : Ethaniel Sylvan se lance enfin dans la<br />

9


10<br />

politique grâce à “la famille royale” qu’il a pu<br />

convaincre de financer sa campagne.<br />

An 1990 : <strong>Le</strong>s stations lance missiles qui ont été<br />

oubliées dans les conflits politiques sont ven<strong>du</strong>es<br />

sur le marché noir. Une chance personne n’a<br />

l’idée stupide de les essayer.<br />

An 1991 : De plus en plus d’elfes achètent des<br />

réserves de forêt, mais beaucoup sont mis sur la<br />

paye ou tué sommairement pour récupérer le<br />

terrain et le défricher.<br />

An 1993 : Une certaine Samantha Irons se lance<br />

dans la politique, très charismatique et influente<br />

elle semble promise à un bel avenir.<br />

An 1994 : La forêt vierge est rasée et la pollution<br />

des entreprises NT-corps pro<strong>du</strong>it un nuage de<br />

cristaux très fins à 3 km au dessus des terres.<br />

An 1995 : <strong>Le</strong>s gangs des banlieues sont de plus en<br />

plus actifs. La cause de tout cela sont les anges<br />

et démons qui cherchent à amuser les jumeaux<br />

divins pour éviter que ceux-ci ne décident<br />

d’envoyer leurs armées tout raser.<br />

An 1998 : En Eurasie, les humains et elfes<br />

recommencent à être capables d’utiliser la magie.<br />

<strong>Le</strong> continent se repeuple doucement et l’ombre<br />

d’une guerre ouverte se profile doucement.<br />

An 1999 : <strong>Le</strong>s orages magnétiques <strong>du</strong> à la<br />

destructions de la couche d’ozone combiné aux<br />

nuages de cristaux détruisent tout en Amérique <strong>du</strong><br />

sud. La NT-corps laisse ses entreprises polluantes<br />

là-bas, vu qu’on ne sait pas faire pire. Celles-ci sont<br />

protégées avec des dômes paratonnerres. Cette<br />

partie de l’Amérique est à partir de ce moment<br />

ignorée <strong>du</strong> gouvernement trop empêtrés dans<br />

ses magouilles politiques que pour s’occuper <strong>du</strong><br />

problème.<br />

An 2003 : <strong>Le</strong>s projets spatiaux sont arrêté à cause<br />

de leurs coût astronomiques. <strong>Le</strong> dernier satellite<br />

envoyé est en fait un système de laser longue<br />

portée qui sert d’appui aérien indétectable. La<br />

même année l’entièreté des forêts d’Amérique<br />

<strong>du</strong> nord sont rasées, il ne reste que les 25 réserves<br />

des elfes qui sont surprotégées. L’extrême nord de<br />

l’Amérique est pratiquement totalement déserté<br />

à cause <strong>du</strong> froid exceptionnel qui y règne.<br />

An 2007 : Samantha Irons surprend le parti<br />

d’Ethaniel Sylvan à truquer les élections. Elle<br />

promet de ne pas les dénoncer s’ils la laissent<br />

gagner. A contre coeur le parti de la famille<br />

royale elfe se voit forcé de truquer les voix en<br />

faveur d’Irons.<br />

An 2008 : Aliriel Sylvan, la petite soeur d’Ethaniel<br />

responsable <strong>du</strong> fiasco des élections, est envoyée<br />

en Haïti avec un plan bien précis pour ruiner<br />

la carrière politique de Samantha. Elle doit<br />

convaincre que les orcs de retourner à Cuba<br />

prendre possession des missiles nucléaires et ainsi<br />

provoquer une guerre sanglante discréditant la<br />

présidente.<br />

An 2009 : Aliriel parvient à prendre la tête des<br />

opérations pour l’attaque de Cuba, non sans<br />

mal. <strong>Le</strong> plan marche à merveille et la guerre est<br />

déclenchée à Cuba.<br />

An 2011 : La guerre fait toujours rage à Cuba,<br />

cependant la cote de Samantha Irons ne faiblit<br />

pas, elle augmente même sensiblement grâce à<br />

la campagne “purifions Cuba des terroristes orcs”.<br />

La politique reste enlisée dans un conflit vicié qui<br />

n’en finit pas. La NT-corps continue d’avoir une<br />

longueur d’avance sur l’armée. La banlieue est au<br />

sommet de sa violence et les centres commencent<br />

à avoir <strong>du</strong> mal à garder leur intégrité. En Eurasie,<br />

Skadi tiens toujours son empire face au royaume<br />

de Garaeld. En Australie, la société à été formatée<br />

depuis plusieurs génération et toute violence a<br />

été bannie.<br />

Ce que le commun des mortels ne<br />

sait pas :<br />

L’Amérique :<br />

L’Amérique a un immense réseau de marché<br />

noir, on peut absolument tout y trouver si on sait<br />

où chercher et que demander. <strong>Le</strong>s esprits les plus<br />

éminents d’Amérique qui ne travaillent pas pour<br />

la NT-corps sont souvent dans des labos cachés et<br />

surprotégés (la concurrence est rude, on ne vise<br />

personne) sur des projets souvent complètement<br />

interdits. On peut donc se faire greffer un<br />

membre ou un <strong>org</strong>ane sans devoir attendre des<br />

semaines voir des mois à l’hôpital. <strong>Le</strong> clonage est<br />

possible mais très peu utile, le clone souvent ne<br />

ressemble pas à l’original, il n’a pas ses souvenirs<br />

(faut pas rêver) et surtout à moins de le faire à la<br />

naissance, il n’aura jamais le même âge. Enfin,<br />

contrairement à ce qu’ils disent tous, le clone<br />

n’est pas fiable génétiquement, il peut avoir des<br />

tares génétiques et même il arrive souvent qu’il<br />

aie des troubles émotionnels.<br />

La NT-corps garde un avantage certain sur<br />

l’armée et possède des centaines de succursales<br />

non répertoriées où se font des expériences<br />

inavouables. Un bon nombre de détectives<br />

reçoivent un petit salaire pour ne pas trouver<br />

certains disparus. <strong>Le</strong> reste n’oserait pas s’attaquer


à quelque chose d’aussi gros.<br />

L’Australie :<br />

<strong>Le</strong> triumvirat de l’Australie, élu tout les 3 ans, est<br />

une vaste mascarade, en réalité celui qui est à<br />

la tête de tout c’est Kalran. C’est un dictateur de<br />

l’ombre qui dirige le trio d’homme de paille pour<br />

faire croire au peuple qui les as élus qu’ils ont ce<br />

qu’ils voulaient, tout en faisant croire aux faux<br />

dirigeant que c’est pour leur bien. Et lorsque la<br />

manipulation ne marche pas il use de magie de<br />

charme. <strong>Le</strong> dragon tire un réel plaisir à manipuler<br />

ainsi son peuple. M<strong>org</strong>ane totalement fascinée<br />

par Kalran est sa <strong>maître</strong>sse et son bras droit, se<br />

salissant les mains pour lui sans savoir que son<br />

amant se sert d’elle comme bouc émissaire de<br />

réserve.<br />

Tout dans la vie quotidienne de l’Australien<br />

pousse au calme, musique douce, films non<br />

violents et couleurs pastel. <strong>Le</strong>s récalcitrants sont<br />

arrêtés et on les places dans une section armée qui<br />

surveille les côtes pour éliminer toute intrusion.<br />

La nourriture est triée sur le volet pour éviter<br />

les surcharges pondérales et la malnutrition<br />

générale. Il y a énormément de ver<strong>du</strong>re parcs<br />

et plantes, les bâtiments sont mis de manière<br />

à ne pas gâcher le paysage. <strong>Le</strong>s voitures sont<br />

électriques et tout est fabriqué pour être le plus<br />

silencieux et le plus écologique.<br />

<strong>Le</strong>s services les plus élémentaires sont gratuits,<br />

comme les transports en commun et les véhicules,<br />

la nourriture et les boissons, la maison, les<br />

vêtements, les meubles, … Par contre les extras<br />

comme la télévision, l’autoradio, la climatisation<br />

et autre sont payant, mais restent à un prix très<br />

raisonnable. <strong>Le</strong> salaire est cependant très bas étant<br />

donné que le nécessaire pour vivre est gratuit.<br />

Autour <strong>du</strong> continent Australien, des milliers de<br />

bâtiment de guerre naviguent et détruisent à vue<br />

tout bateau non répertorié comme appartenant<br />

à l’Australie. Sur ces navires et sous-marins où<br />

hommes et des femmes se partagent la tâche,<br />

punitions et humiliations sont courrament<br />

appliquée pour inculquer l’obéhissance et<br />

l’humilité. Suivant le délit, la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> séjour<br />

sur les bâtiments de guerre varie de 6 mois à<br />

perpétuité. D’ailleurs les navires pour la pérpétuité<br />

sont spéciaux en soit, car ils ne comptent que des<br />

hommes OU des femmes. <strong>Le</strong>s délits peuvent aller<br />

de l’insulte violente (c’est à dire une insulte criée<br />

à l’intention d’une personne) au meurtre.<br />

L’Afrique :<br />

Il n’y a pas de gouvernement centralisé, chaque<br />

“ville” a son propre système politique. La plupart<br />

sont des communautés sans réel pouvoir politique,<br />

certaines sont une sorte de présidence et d’autres<br />

une dictature. Dans tout les cas l’accent est mit<br />

sur la survie, il vaut mieux pour tous que la ville<br />

ne soit pas découverte par les dragons.<br />

La population vit dans un confort relatif, dû à<br />

leur condition et tentent de faire fonctionner<br />

l’économie <strong>du</strong> mieux qu’ils peuvent. <strong>Le</strong> système<br />

judiciaire est très variable, certaines villes<br />

sont très droites pour diminuer le risque d’être<br />

découvert et d’autres sont très laxistes laissant<br />

chaque personne avoir sa propre idée <strong>du</strong> risque.<br />

Dans tout les cas tout ce qui pourrait menacer la<br />

survie de la ville est sévèrement réprimandé.<br />

Il n’y a aucun véhicule et les défenses sont<br />

souvent pour ralentir plus que pour empêcher<br />

les intrusions. Il y a beaucoup de passages secrets<br />

pour fuir en cas d’attaque. Dès l’adolescence les<br />

habitants ont une arme à feu pour se défendre<br />

s’ils devaient subir une intrusion.<br />

<strong>Le</strong> divin :<br />

<strong>Le</strong> divin n’est pas vraiment un continent, c’est le<br />

moyen le plus clair pour parler de la dimension<br />

prison des deux faux dieux qui ont créé les<br />

anges et démons. Cette dimension est une sorte<br />

d’immense archipel où l’eau serait remplacée par<br />

une brume dense. <strong>Le</strong>s jumeaux règnent sur ce<br />

monde, bien que la fille soit la reine des démons<br />

et le garçon le roi des anges, ils habitent dans<br />

le même palais créés par leur magie. Quatre<br />

archanges et quatre archidémons protègent leur<br />

lieu de résidence des “tir per<strong>du</strong>” et des tentatives<br />

d’assassinat par leurs créations trop zélées. <strong>Le</strong>s<br />

quatre gardiens angéliques sont appelé zéphyrs<br />

et les quatre gardiens démoniaques zélos.<br />

<strong>Le</strong>s archanges et archidémons sont en perpétuels<br />

combats entre eux pour divertir leur créateurs.<br />

La dimension est telle qu’ils n’ont ni besoin de<br />

manger, ni de boire. Bien que les deux dimensions<br />

aient la même <strong>du</strong>rée temporelle (un jour dans<br />

cette dimension = un jour sur terre), une créature<br />

non divine dans ce plan voit sa vie être accélérée<br />

par un multiplicateur 10 (un jour passé là bas, fait<br />

vieillir de dix jours).<br />

<strong>Le</strong>s archanges et archidémons défendent<br />

farouchement la dimension, allant même jusqu’à<br />

arrêter de se battre pour éliminer l’intrus. <strong>Le</strong><br />

faible nombre de cachettes achèvent de rendre<br />

les lieux inhospitaliers. <strong>Le</strong> brouillard est aussi<br />

mortel, on y suffoque en moins d’une minute et<br />

on meurt noyé peu de temps après comme si on<br />

était dans l’eau.<br />

11


12<br />

L’Eurasie :<br />

L’Eurasie est dans une autre dimension prison.<br />

Toute la partie asiatique est sous la coupe de<br />

l’impératrice Skadi et toute la partie Europe et<br />

moyen-orient est dirigée par le révolutionnaire<br />

Garaeld. Entre les 2 se déroule une guerre larvée,<br />

essayant de mettre a bout de nerf l’autre par<br />

une guérilla incessante. L’impératrice dirige un<br />

conseil martial, composé de 6 grands généraux<br />

étant à la têtes de 20 généraux. Donnant ainsi à<br />

Skadi tout pouvoir sur 120 armées pour protéger<br />

et défendre son empire. <strong>Le</strong>s 6 généraux s’occupent<br />

chacun d’une région d’Asie, tandis que le palais<br />

impérial se trouve au centre. De son côté Garaeld,<br />

a 20 hommes sous ses ordres ayant chacun été<br />

élus par leur pays. <strong>Le</strong>s armées de skadi ne peuvent<br />

entrer sur leurs terres dévastées car le moindre<br />

habitant est armé et prêt à défendre chèrement<br />

sa vie.<br />

<strong>Le</strong> temps s’écoule plus lentement que sur terre,<br />

un jour sur terre vaut trois jour en Eurasie et ça<br />

se ressent, les jours sont de 72h et on vit 3X plus<br />

longtemps (enfin on le ressent que si on n’est pas<br />

aborigène d’Eurasie). Cependant le rythme de vie<br />

est considérablement ralentit et un oeil extérieur<br />

aurait l’impression que tout le monde se traîne.<br />

<strong>Le</strong>s lieux ne sont pas inhospitaliers aux premiers<br />

abords, cependant les dangers sont multiples et<br />

souvent inatten<strong>du</strong>s pour les étrangers. Dans la<br />

nouvelle Europe et au moyen orient, les personnes<br />

trop curieuses ou qui posent trop de questions ont<br />

très vite des problèmes avec les contre-espions.<br />

Généralement ils finissent ég<strong>org</strong>és pendant<br />

leur sommeil ou poignardés dans une ruelle. En<br />

Asie, les militaires ont tout les droits et en usent<br />

plus que de raison ce qui peut mettre n’importe<br />

qui dans des situations fâcheuses. Circuler sans<br />

passe droit dans certaines parties des villes est<br />

sanctionné sévèrement, coup de fouet, prison ou<br />

esclavagisme suivant les régions. Être prit à ne<br />

rien faire est aussi gravement puni.<br />

Dans l’empire de Skadi, les habitants ne peuvent<br />

se déplacer que dans des trains magnétiques<br />

communs, aucun transport personnel. <strong>Le</strong>s troupes<br />

armées par contre ont des tanks tout-terrain<br />

équipé de roues gigantesques leur permettant<br />

de rouler même retournés. Il y a aussi des sortes<br />

de quad pour les éclaireurs. Enfin, il y a le palais<br />

roulant de Skadi, un immense véhicule de 100m<br />

de long sur 20 de large équipé de roue aussi haute<br />

que lui, capable de rouler en toute circonstance.<br />

Ce véhicule lui permettant de voyager entre ses<br />

résidences dans le confort. Tout les véhicules<br />

fonctionnent avec un composé alchimique<br />

spécial rendant la mécanique silencieuse.<br />

Chez les rebelles ce sont des véhicules ressemblant<br />

fort à des buggy et des moto-cross qui circulent.<br />

Ils fonctionnent à l’eau avec une mécanique<br />

bruyante, mais l’avantage de pouvoir faire le<br />

plein n’importe où prime.<br />

<strong>Le</strong>s armes au début à percution, sont passées à la<br />

mise à feu électrique permettant de tirer en toute<br />

condition et ne s’enrayant pas. L’armée de Skadi<br />

a même des armes à propultion magnétique, très<br />

puissante et précise. Enfin, les armes blanches ont<br />

maintenant un système projetant des flammes<br />

courtes le long de la lame, ce qui permet de faire<br />

fondre et de trancher l’acier avec grande facilité.<br />

<strong>Le</strong>s armures ressemblent fort à celles <strong>du</strong> moyen<br />

âge mais un système complexe d’exoscelette<br />

permet des mouvements plus fluides et plus<br />

rapides. L’enssemble est allimenté par une pile<br />

à combustion magique pour les troupes de Skadi<br />

et par une pile à rechargement solaire chez<br />

Garaeld.


L’armée de Gorak<br />

L’armée de Gorak tient la position sur Cuba.<br />

Seule Alariel sait que toute cette guerre ne sert<br />

qu’à essayer de baisser la cote de la présidente<br />

Irons.<br />

<strong>Le</strong>ur buts<br />

Gorak veut simplement marquer l’histoire de<br />

son nom, c’est un guerrier qui cherche le renom<br />

plus que toute autre chose et foutre la trouille<br />

à l’Amérique avec leurs propres missiles lui<br />

plait assez bien. Pour les troupes de Gorak, il y<br />

a d’abord le plaisir de tuer et ensuite le fait de<br />

récupérer l’île sur laquelle ils ont posé le pied avec<br />

le vénérable Marrang. Ces derniers croient en ce<br />

magicien comme dans un prophète, c’est une<br />

véritable croyance et Cuba est leur terre sacrée.<br />

Alariel quant à elle, est bien décidée à montrer<br />

à son frère qu’elle peut faire quelque chose de<br />

bien, même si elle ne sait pas que sa situation<br />

empire vu que la cote de Samantha Irons monte<br />

au lieu de descendre.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Gorak : C’est un orc, petit pour sa race, seulement<br />

1m97, il est cependant très robuste et étonnamment<br />

intelligent. Gorak a sût s’imposer par la force et<br />

la ruse, il impose un respect profond de la part<br />

de ses pairs. Il est cependant sadique et épanche<br />

son besoin de sang sur les malheureux gobelins<br />

qui passent au mauvais endroit, au mauvais<br />

moment.<br />

Il est devenu général en 2006, ce qui lui fait un<br />

“règne” de 5 ans, ce qui est très long chez les orcs.<br />

Souvent, les généraux meurent après 1 an, voir<br />

moins. Alariel fût une aubaine pour lui car elle<br />

est en grande partie la raison de sa longévité. En<br />

effet tant que les orcs s’occupent d’un ennemi, ils<br />

n’essayent pas de prendre sa place.<br />

Physiquement a part sa taille relativement petite,<br />

il ressemble à n’importe quel orc si ce n’est une<br />

longue cicatrice qui lui barre tout le côté gauche<br />

<strong>du</strong> visage et son petit doigt de la main droite<br />

manquant. Il porte toujours une armure de cuir<br />

brune et depuis peu il a troqué sa masse contre<br />

une gattling portable “minigun”.<br />

Alariel : Cette elfe a changé énormément depuis<br />

qu’elle est la conseillère de Gorak, que ce soit<br />

physiquement ou mentalement. Elle qui était<br />

une jeune fille fragile et timide, est devenue<br />

une femme de poigne brutale qui sait s’imposer.<br />

La seule chose qui n’aie pas changé dans son<br />

caractère est sa vénération pour son frère, ce qui<br />

est étonnant vu par quoi elle est passée.<br />

Alariel aidait son frère dans sa conquête <strong>du</strong><br />

pouvoir, elle a commis l’erreur de n’avoir pas<br />

réussi à ralentir Samantha Irons lorsque celleci<br />

voulu voir ce qui se passait dans son dos.<br />

Ethaniel lui dit alors que pour réparer cette<br />

erreur, elle devrait l’aider à faire baisser la cote<br />

13


14<br />

de la présidente. Pour cela il fallait créer une<br />

guerre sanglante et coûteuse. Au courant pour<br />

Cuba, il l’envoya convaincre les orcs d’attaquer<br />

l’île. Là bas elle réussi à ne pas se faire tuer à vue<br />

en demandant à parlementer avec le chef selon<br />

les règles orcs. Convaincre Gorak d’attaquer<br />

Cuba ne fut pas difficile, le plus <strong>du</strong>r fut de se<br />

faire entendre. Il fallut plusieurs mois pour que<br />

l’orc daigne l’écouter, pendant tout ce temps elle<br />

perdit plus que son innocence. L’attaque et la<br />

défense de Cuba étant une réussite, elle devint<br />

sa conseillère personnelle, sans pour autant qu’il<br />

change ses vieilles habitudes.<br />

Alariel est une elfe d’1m60 pour 39 kg, son corps<br />

si gracile a dû s’adapter au milieu et se muscler<br />

a l’excès. Des cicatrices marquent tout son corps,<br />

preuve des attentions sadiques de Gorak et une<br />

de ses oreilles est à moitié coupée. Elle a coupé<br />

ses cheveux aux reflets bleutés très courts car le<br />

général orc avait l’habitude de la traîner par ceuxci.<br />

Elle est toujours habillée d’une simple cape en<br />

peau de bête et ne quitte jamais son M16.<br />

Gnarl : Officier ayant sous ses ordres les troupes<br />

<strong>du</strong> sud, il est bien plus agile que son physique ne<br />

laisse le croire. Il est adepte de l’effort minimum,<br />

mais en combat s’avère vicieux et stratège.<br />

Gnarl rêve depuis longtemps de prendre la place<br />

de Gorak, mais ce dernier est bien trop malin<br />

pour être éliminé comme n’importe quel Orc.<br />

Depuis qu’Alariel est arrivée, il n’a plus le temps<br />

de comploter et ça le met en rage. C’est pourquoi,<br />

il arrive qu’il aille voir Alariel les nuits où Gorak<br />

est absent, par simple vengeance envers elle.<br />

Gnarl fait 2m15 pour 160kg, la moitié de son<br />

visage et de son bras gauche sont brûlés à cause de<br />

l’explosion d’une grenage incendiaire. Il ne porte<br />

jamais rien en général que ses harnachements<br />

pour ses armes et il adore utiliser sa FN-MAG dès<br />

que possible.<br />

Rolf : Officier ayant sous ses ordres les troupes de<br />

l’ouest, c’est un tas de muscle stupide mais loyal.<br />

En plus de cela c’est un berserker ce qui le rend<br />

encore plus terrifiant.<br />

Rolf considère Gorak comme son petit frère<br />

et cherche tout le temps à le protéger. Depuis<br />

l’arrivée d’Alariel, il n’a plus toute l’attention de<br />

son chef, ce qui provoque chez lui une certaine<br />

jalousie. Mais il a trop peur de décevoir Gorak<br />

pour tenter quelque chose.<br />

Rolf fait 2m25 pour 270kg, il est habillé avec des<br />

vêtements militaire car il croit pouvoir semer le<br />

doute chez l’ennemi. Il ne lâche cependant jamais<br />

sa hache à deux mains.<br />

Doria : Officier ayant sous ses ordres les troupes<br />

de l’est. C’est une femelle orc et elle en a baver<br />

pour arriver à ce statut. Elle voit donc la petite elfe<br />

d’un mauvais oeil à cause de son statut plus élevé<br />

alors qu’elle n’a fait aucun exploit guerrier.<br />

Doria a <strong>du</strong> jouer des coudes pour se faire une place,<br />

elle est proche de son but, général. Cependant<br />

Alariel lui a donné beaucoup de boulot en les<br />

envoyant en guerre. Elle lui fait payer chers cet<br />

affront par des coups et des tentatives de meurtre<br />

déguisée.<br />

Doria fait 2m02 pour 110kg, elle est habillée d’une<br />

vieille armure de kevlar volée au cadavre d’un<br />

officier humain relativement grand. Elle utilise<br />

toujours un fusil à pompe benelli M4.<br />

Treim : Officier ayant sous ses ordres les<br />

troupes <strong>du</strong> nord. C’est un orc étonnement âgé et<br />

expérimenté. Il n’aime pas Gorak car, il est bien<br />

trop téméraire et qu’il fait confiance à une elfe.<br />

Treim est un vieux de la vieille qui a su se<br />

préserver en évitant les coup fourré et en montant<br />

doucement dans la hiérarchie. Il délogera Garuk<br />

de son trône mais le temps n’est pas encore<br />

venu.<br />

Treim fait 2m10 pour 140kg, il a pas mal de<br />

cheveux et de poil gris et son visage se ride<br />

doucement. Il est habillé d’une armure d’écaille<br />

et de fourrures malgré la chaleur étouffante de<br />

Cuba. Il utilise une M16 avec lance grenade et ne<br />

rechigne pas de foncer au corps à corps avec son<br />

épée longue.<br />

La famille royale elfe<br />

Descendants d’Eledriel est une vaste mascarade<br />

dont même les protagonistes ignorent la teneur.<br />

Se croyant de sang royal, ils cherchent à redorer<br />

le blason de la famille royale elfe en accédant<br />

au pouvoir. Ce sont des politiciens de l’ancienne<br />

école, prompt à falsifier des preuves pour<br />

discréditer les concurrents et glisser des potsde-vins<br />

discrets. Cependant ils ne voient pas le<br />

meurtre comme une bonne solution pour évoluer<br />

dans la politique.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

La famille royale, de manière officielle, veut être<br />

respectée. De manière officieuse, elle voudrait<br />

modifier la présidence, pour y établir une forme<br />

de noblesse. Etant donné que seul le président peut<br />

exécuter une tel modification, le but premier de<br />

« l’<strong>org</strong>anisation » est d’atteindre ce statut. Et pour<br />

ça Ethaniel Sylvan est le plus apte à y accéder, la<br />

famille fait donc tout pour l’aider.


L’argent de la famille provient essentiellement<br />

d’actions illicites sous le couvert de divers gangs<br />

plus ou moins importants. Ce sont des touches à<br />

tout de l’illégalité, ils trempent dans des trafics<br />

divers, escroqueries, ventes illégales et autres actes<br />

répréhensibles. Pour blanchir tout cet argent,<br />

ils ont en leur possessions divers commerces à<br />

travers l’Amérique. <strong>Le</strong>s échanges sont anonymes<br />

et extrêmement surveillés, la famille s’arrange<br />

pour qu’au moindre problème, ils puissent stopper<br />

la progression d’une potentielle enquête. Au final<br />

ça donne la seule réelle mafia d’Amérique.<br />

<strong>Le</strong> coeur de la famille vit dans un quartier complet<br />

<strong>du</strong> centre de Washington. <strong>Le</strong> reste, s’occupant des<br />

affaires illégales, vit dans des bâtissent à l’écart<br />

des villes avec une flopée de garde <strong>du</strong> corps et de<br />

systèmes de sécurités.<br />

Membres importants<br />

Ethaniel sylvan : Froid et calculateur, il est d’une<br />

intelligence supérieure, ce qui lui a permit de<br />

prendre la tête de la famille. Il est arrogant et<br />

mégalomane, ce qui achève de le rendre peu<br />

sympathique, <strong>du</strong> moins lorsqu’il n’est pas en<br />

présence de possibles électeurs. Car lorsqu’il est<br />

en public, il se montre souriant et bienveillant,<br />

proche des citoyens. C’est en effet un assez bon<br />

comédien en plus d’être un politicien expérimenté.<br />

Ce qui a joué en sa défaveur, c’est son faible<br />

empressement dû à ses origines elfiques, mais ces<br />

derniers temps il a réussi à accélérer le rythme.<br />

Né en 1894, Ethaniel est vite attiré par la politique,<br />

il s’y lance en 1988. Mais étant trop jeune, il n’arrive<br />

pas à percer face aux vieux requins qui connaissent<br />

le terrain. Après 20 ans de <strong>du</strong>rs labeurs, il acquière<br />

un esprit suffisamment retords pour accéder aux<br />

hautes fonctions.<br />

Cependant alors<br />

qu’il approche <strong>du</strong><br />

but, il se fait coincer<br />

par son adversaire,<br />

Samantha Irons,<br />

lors des élections de<br />

2007. Fou de rage,<br />

il rejette toute la<br />

faute sur sa jeune<br />

soeur, qu’il envoie<br />

à Haïti dans l’espoir<br />

de ne plus jamais la<br />

revoir.<br />

Ethaniel est un elfe<br />

d’1m62 très mince,<br />

aux cheveux blonds<br />

et aux yeux bleu.<br />

Comme tout elfe son âge est indéfinissable,<br />

tournant dans les 30 ans environs. Il s’habille<br />

de vêtements elfiques hors de prix et a l’oreille<br />

droite percée de deux anneaux enchaînés. C’est<br />

un expert à la rapière, mais n’a jamais combattu<br />

en situation réelle. Il est marié et à un fils.<br />

Magda Sylvan : Sans morale, ni pitié, Magda<br />

est le plus représentatif <strong>du</strong> côté sombre de<br />

la famille. Il n’a pas l’intelligence d’Ethaniel,<br />

mais il est loin d’être stupide et il possède un<br />

certain talent à diriger. Par conséquent il dirige<br />

les actions illégales de la famille, il est toujours<br />

prêt à « nettoyer » toute preuve pouvant lier les<br />

diverses branches à la famille. Cependant ses<br />

visites secrètes dans le trafic de blanches pourrait<br />

bien le mener à sa perte.<br />

Né en 1744, Magda est un oncle d’Ethaniel, bien<br />

plus vieux que ce dernier, il a l’avantage de<br />

l’expérience. C’est lui qui a permit d’enrichir la<br />

famille, encore jeune et sans le sous à l’époque.<br />

En effet ayant travaillé comme mercenaire il s’est<br />

vite fait des contact dans le monde de l’illégalité.<br />

Il a alors réussi à mettre la mains sur toute les<br />

affaires illégales <strong>du</strong> pays grâce à ses talents<br />

d’orateur et de dirigeant. Maintenant, il est le<br />

grand ponte de près de la moitié des gangs <strong>du</strong><br />

pays. Même en ayant un très petit pourcentage des<br />

bénéfices, il amasse des sommes colossales qu’il<br />

investit aussitôt. Il ignore cependant l’existence<br />

des anges et démons derrières les chefs de gangs,<br />

les créatures divines préfèrent composer avec<br />

lui en se cachants derrière le chef, qu’ils dirigent<br />

dans l’ombre.<br />

Magda fait 1m64 et est athlétique. Ses cheveux<br />

blonds descendent jusqu’au milieu <strong>du</strong> dos et ses<br />

yeux dorés lui donnent des airs de lion. Lui<br />

aussi a un âge indéfinissable, il porte des<br />

vêtements elfiques en matière solide au<br />

dessus d’un gilet pare-balle. Un tatouage<br />

de dragon descend le long de son bras,<br />

vestige de son passé de mercenaire. C’est<br />

un expert à la rapière et aux armes à feu,<br />

particulièrement le fusil de précision.<br />

Magda n’est pas marié, il préfère les<br />

femmes d’un soir, surtout si elles ne sont<br />

pas consentantes.<br />

Eledriel Sylvan : La doyenne de la<br />

famille, est la gardienne <strong>du</strong> secret des<br />

origines de la « famille royale ». Même<br />

le génie Ethaniel n’a pas percé le secret,<br />

car avec le temps elle a su peaufiner les<br />

détails pour transformer le mensonge en<br />

vérité absolue. Eledriel n’a aucune arrière<br />

15


16<br />

pensée pernicieuse, elle cherche juste à acquérir la<br />

noblesse de ceux qu’elle servait. Elle est d’ailleurs<br />

attristée de la manière dont la famille s’enrichit,<br />

mais la machine est en marche et même elle<br />

ne peut plus l’arrêter. Elle est en quelque sorte<br />

prisonnière de ses propres mensonges.<br />

Eledriel est née en 1367, d’une famille de serviteurs<br />

royaux. Elle a bien vécu au palais, faisant le<br />

nettoyage <strong>du</strong> palais et parfois participant à<br />

l’habillage de la princesse. Elle se marie plus tard<br />

avec le palefrenier royal, tout semble aller au<br />

mieux pour elle. C’est alors que la guerre éclate<br />

entre les dragons et les fées, celle-ci semble<br />

éloignée et la royauté ne se croit pas menacée.<br />

Même lorsque les combats se rapprochent elle<br />

reste, dans un <strong>org</strong>ueil inconscient. Ne s’occupant<br />

pas de ce qui se passe en dehors des murs, Eledriel<br />

décide d’avoir un enfant de son mari. Elle doit<br />

alors quitter le palais, enceinte, lorsque celui-ci<br />

explose dans le souffle d’un sort. Elle tente de<br />

quitter le continent avec quelques nobles et finit<br />

par arriver seule au port, les autres n’ayant pas<br />

survécu. Sur le trajet de l’Amérique elle accouche<br />

et s’invente alors une nouvelle identité grâce à<br />

ses connaissances sur la royauté. Ses descendants<br />

se marient et ont alors des enfants avec de la<br />

petite noblesse ayant survécu, avec le temps et les<br />

générations, le mensonge se renforce et devient<br />

vérité.<br />

Eledriel comme tout elfe, ne fait pas son âge,<br />

ses cheveux sont blonds, presque blancs et ses<br />

yeux dorés. Elle porte de riches robes elfiques et<br />

de superbes bijoux et boucles d’oreilles hors de<br />

prix. Elle fait 1m53 et est de stature fine, elle ne<br />

sait manier aucune arme. Elle n’a pas eu d’autres<br />

hommes dans sa vie.<br />

La Sybilline Cell d’Investigaciòn<br />

La SCI est aussi obscure que son nom l’indique.<br />

Elle a tout pouvoir sur les protecteurs et va<br />

même jusqu’à enquêter en dehors des centres.<br />

Elle est basée à Oklahoma City, au centre de la<br />

partie « civilisée » de l’Amérique. Peu de gens<br />

connaissent l’existence de la SCI, pour beaucoup<br />

c’est même une rumeur infondée née d’un esprit<br />

paranoïaque. Il n’y a que les protecteurs qui<br />

savent avec certitude que cette section existe, ils<br />

étudient leur badge dans leur cours de dernière<br />

année. Cependant rare sont ceux qui l’ont vu<br />

en vrai car ils n’enquêtent que dans certaines<br />

conditions et sont donc une équipe restreinte.<br />

La SCI n’envoie qu’un homme par enquête, il<br />

prend sur place des protecteurs pour l’aider dans<br />

sa tâche. Si l’enquête le mène hors des frontières<br />

<strong>du</strong> centre, il y va seul, cependant tout les agents<br />

de la SCI sont sur-entraînés et parfaitement<br />

capables de se débrouiller dans ce milieu. Ils ont<br />

de plus un équipement de pointe développé par<br />

eux-mêmes pour étudier les rési<strong>du</strong>s magiques.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

La SCI s’occupe de tout les crimes commis grâce<br />

à des capacités surnaturelles ou magiques. Ils ont<br />

donc des méthodes et des capacités bien spécifique<br />

pour ce type de criminalité. Au nombre de 5, un<br />

lieutenant et 4 hommes de terrain, ils ont tous<br />

des capacités hors-normes qui en font de superagents<br />

pouvant s’adapter à toute situation. Ils<br />

connaissent l’existence des vampires et dévoreurs<br />

d’âme et les surveillent de près. Ils rêvent de faire<br />

tomber la NT-corps et Docpharrma, mais sachant<br />

leur supérieurs corrompu, ils n’ont jamais parlé<br />

de leurs soupçons quant à ces corporations.<br />

<strong>Le</strong>s membres<br />

Ben Saller : Lieutenant de la SCI, Ben est un<br />

homme droit et juste, bien qu’il ne soit pas un<br />

homme à proprement parler, vu que c’est un<br />

homoncule d’Aeltis. <strong>Le</strong>s membres de la section<br />

d’enquête sont les seuls à savoir ce qu’il est<br />

réellement. Il essaye toujours de faire maintenir<br />

une confiance et une loyauté à toute épreuve<br />

parmi ses hommes.<br />

Créé en 30 avant l’ère mécanique, il a été acheté<br />

par un mage qui mourut quelques années<br />

plus tard dans le combat contre Skadi. Devenu<br />

complètement libre lors de la signature de<br />

l’accord de non-utilisation de la magie, il s’engagea<br />

comme traqueur de mage, une forme d’autorité<br />

chargée d’arrêter toute personne utilisant la<br />

magie illégalement. En 1000 ans d’existence de<br />

cette branche de la justice, Ben, connu alors sous<br />

un autre nom, devint alors un expert dans la<br />

traque d’utilisateur de la magie. Même après la<br />

dissolution de la section, n’ayant plus personne<br />

à arrêter vu que la magie était presque disparue,<br />

il continua à chercher les derniers lanceurs de<br />

sort encore en vie. Lorsqu’il partit en Amérique,<br />

il convainquit le premier président de monter<br />

une section spéciale de protecteur, chargés<br />

de s’occuper des rares crimes commis par des<br />

utilisateurs de magie. Il eu ainsi 4 hommes sous<br />

ses ordres, pas plus. Et encore maintenant il se bat<br />

pour démontrer que son équipe est nécessaire.<br />

Ben, est un jeune homme, en apparence, très<br />

mince et au physique avantageux, comme tout<br />

les homoncules d’Aeltis. Du haut de son mètre


quatre-vingt, ses cheveux mi-long sont beiges<br />

et ses yeux gris clair. Il est souvent habillé de<br />

vêtements amples dans les tons clairs. Il manie<br />

beaucoup d’armes blanches et se débrouille très<br />

bien avec les armes à feu.<br />

Camille Alesteril : Camille est une demi-elfe<br />

demi-vampire, elle a été engagée par Ben pour ses<br />

talents de psychologue il y a 50 ans et ils vivent<br />

ensemble depuis 20 ans. Elle adore le nouveau<br />

style vestimentaire des jeunes et s’habille ainsi<br />

de vêtements sombres, souvent avec des chaînes.<br />

Elle est cependant très dynamique et joyeuse,<br />

donnant ainsi une ambiance chaleureuse à<br />

l’équipe.<br />

Camille a grandit avec sa mère elfe, dans le centre<br />

de Phoenix. Elle étudia la psychologie et sortit<br />

première. Peu après son côté vampire s’éveilla,<br />

sa mère <strong>du</strong> alors lui parler de son père, qui s’était<br />

évaporé dans la nature pendant la grossesse.<br />

Camille partit à la recherche de son père mais<br />

ne trouva que des problèmes. Ben qui enquêtait<br />

personnellement sur les lieux lui tendit la main et<br />

lui proposa de travailler pour lui. Après quelques<br />

décennies, ils finirent par se mettre ensemble et<br />

elle apprit beaucoup sur la magie auprès de celui<br />

qu’elle aime. Malgré des hauts et des bas, ils sont<br />

toujours en ménage et leur travail est toujours<br />

au top niveau.<br />

Camille est en apparence une jeune demi-elfe<br />

d’1m61, aux yeux bruns et aux longs cheveux<br />

noir on<strong>du</strong>lés. Elle porte toujours des vêtements<br />

noirs, souvent avec des chaînes et porte plusieurs<br />

bijoux et piercings, son maquillage est toujours<br />

sombre. Elle manie aussi bien les pistolets et les<br />

fusils à pompes, que la psychologie.<br />

Brent Jaykren : Brent est un géant d’esprit, ce qui<br />

en a surpris plus d’un. En effet, en plus d’avoir une<br />

musculature impressionnante, il a une volonté<br />

et une capacité d’analyse impressionnante pour<br />

un géant. C’est un homme de terrain hors-pair,<br />

capable d’enquêter dans les banlieues les plus<br />

dangereuses. Il reste cependant quelqu’un de<br />

très renfermé et secret, marquant peu l’esprit des<br />

gens.<br />

Elevé par un mercenaire après la mort de ses<br />

parents, Brent a étudié l’école de la rue. Il a reçu<br />

une bonne é<strong>du</strong>cation, bien meilleure que celle<br />

qu’il aurait eu avec ses parents. Il est devenu<br />

ainsi un excellent mercenaire comme son tuteur,<br />

même meilleur. Il acquis une telle réputation<br />

qu’il fût contacté par Ben, pour travailler pour la<br />

SCI. <strong>Le</strong> travail étant bien rémunéré, légal et qu’il<br />

donne un accès illimité au centre-ville, Brent<br />

accepta l’offre. Il travaille depuis maintenant 35<br />

ans pour la SCI et ne le regrette pas.<br />

Brent mesure 2m35 pour 240kg, il a de longs<br />

cheveux châtains attachés en queue de cheval<br />

et les yeux verts. Il s’habille d’une armure de<br />

kevlar en dessous d’un lourd manteau de cuir et<br />

a toujours une barbe de plusieurs jours. Il manie<br />

les fusils à pompe et les armes lourdes, ainsi que<br />

l’épée à 2 mains.<br />

Teriino Moe : Teriino est un casse-cou, il mesure<br />

les risques de manière très approximative et fonce<br />

tête baissée. Mais pour compenser cela, il a une<br />

excellente capacité à prendre de bonnes décisions<br />

en un laps de temps très court. Ce qui lui permet<br />

d’être encore en vie maintenant. Enfin, étant<br />

une fée <strong>du</strong> chaos, il est naturellement discret et<br />

possède des sorts puissants.<br />

Teriino est une fée exploratrice, il a quitté les<br />

siens pour voyager et a vécu de petits larcins<br />

pendant quelques années. Il a rencontré Ben<br />

Saller lors d’une enquête de celui-ci, d’abord<br />

suspecté, Teriino finit par aider à arrêter le<br />

criminel lanceur de sort. Ben engagea Teriino<br />

pour ses capacités que seules les fées <strong>du</strong> chaos<br />

possèdent. Ca fait maintenant 6 ans qu’il travaille<br />

pour lui.<br />

Teriino fait 15,1cm et possède des ailes de<br />

libellules, il est élancé, comme la plupart des fées<br />

<strong>du</strong> chaos. Il a de long cheveux bleu clair et des<br />

yeux vert émeraude, plusieurs tatouages tribaux<br />

parcourent son corps et il possède quelques<br />

piercings. Il est habillé d’habits très simples et<br />

17


18<br />

colorés. Enfin, c’est un excellent utilisateur de la<br />

magie, avec une préférence pour le sort éclair.<br />

Eloël Kenmin : Eloël est une femme de terrain<br />

mais aussi une fine enquêtrice. Elle est très<br />

professionnelle et à longuement étudié la magie<br />

depuis qu’elle est là. Malheureusement ce côté<br />

sérieux prend le pas sur sa vie personnelle. C’est<br />

une elfe légèrement hautaine et très renfermée,<br />

en plus d’avoir un humour noir très prononcé.<br />

Elle est de la vieille école et a donc <strong>du</strong> mal avec les<br />

technologies de pointe, préférant les techniques<br />

éprouvée, voir vieillottes.<br />

Eloël a commencé comme simple protectrice<br />

dans les débuts de l’existence de cette force<br />

policière, elle devient très vite lieutenant, puis<br />

20 ans plus tard engagée dans les gardes <strong>du</strong><br />

corps <strong>du</strong> président. Prise dans l’explosion d’une<br />

tentative d’attentat, elle est grièvement blessée et<br />

doit quitter son poste. Elle est alors contactée par<br />

Ben pour intégrer la SCI, elle accepte et intègre<br />

l’équipe dans le début <strong>du</strong> 20ème siècle, ce qui fait<br />

d’elle le plus ancien membre avec Ben.<br />

Eloël fait 1m61, elle est plutôt musclée pour une<br />

elfe et possède quelques brûlures et entailles<br />

cicatrisées sur le côté droit de son corps, la<br />

chirurgie a cependant bien atténué les marques.<br />

Elle n’a plus que 3 doigts à la main droite et elle<br />

a per<strong>du</strong> son oeil droit. Ses cheveux sont courts,<br />

blonds argentés avec quelques mèches bleu clair<br />

plus longues et son oeil restant est violet. Elle<br />

porte des ensembles elfiques masculins et utilise<br />

le plus souvent des mitrailleuses de poing ou des<br />

pistolets.<br />

L’empire de Skadi<br />

Skadi s’est fait un empire immense couvrant<br />

l’entièreté <strong>du</strong> continent asiatique, y compris la<br />

partie russe. Elle a usé de ses charmes et de ses<br />

pouvoirs pour s’immisser dans les hautes sphères<br />

politiques et pour annexer pacifiquement les pays<br />

les uns après les autres. Maintenant il ne reste<br />

plus que l’Europe et une partie <strong>du</strong> moyen orient<br />

qui lui résiste. Skadi a un adversaire de taille en la<br />

présence de Garaeld et il la met sérieusement en<br />

colère. Lorsque l’impératrice aura la totalité des<br />

terres, elle pense qu’elle sera dans un bonheurs<br />

parfais. Mais en vérité, la domination <strong>du</strong> monde<br />

lui fait juste oublier qu’elle est dans une prison<br />

dimensionnelle.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

<strong>Le</strong> but premier est la prise de contrôle totale <strong>du</strong><br />

monde. L’Eurasie n’est qu’un début, lorsque ce<br />

sera finit, elle aura toute la liberté de faire des<br />

recherche pour sortir de sa dimension prison.<br />

Elle fait une fixation sur la faiblesse de ses<br />

pouvoirs, car ils ne sont pas assez puissants pour<br />

défaire le sort des 20 mages. Elle risque cependant<br />

d’être fort décue si elle revient sur son plan natal,<br />

vu ce qu’il est devenu.<br />

Mais pour l’instant la priorité est à l’expension<br />

et au développement de la technologie et de<br />

la magie pour le confort personnel de Skadi.<br />

<strong>Le</strong>s grand généraux quant à eux espèrent bien<br />

grapiller les miettes de ce confort. Etant tous<br />

dominés ou presque, ils lui sont loyaux et ne<br />

tenterons jamais quoi que ce soit contre elle.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Skadi Nott : Skadi est donc l’impératrice d’Asie,<br />

elle est connue de tous pour ses actes historiques,<br />

il y a plus de 2000 ans. C’est une demi-démone<br />

en quête de puissance et pour ce faire elle est<br />

prête à tout. Avec les âges, elle a réussi à outrepasser<br />

les défaut raciaux des demi-démons et a<br />

acquis une personnalité imbue et narcissique.<br />

Elle se complait dans la richesse et la domination<br />

d’autruit.<br />

Skadi est née en -26 d’une mère humaine et d’un<br />

démon qui l’avait charmée. Malheureusement,<br />

bâtarde de la fille <strong>du</strong> chef <strong>du</strong> clan Nott, elle fût<br />

rejetée. Mise à l’écart, travaillant comme une<br />

esclave et fréquemment batue par son grandpère,<br />

une haine puissante grandit rapidement.<br />

D’une faculté d’apprentissage bien supérieure<br />

au commun des mortel, elle apprit la magie par<br />

elle-même, et dans une volonté inébranlable et<br />

puissante, elle chercha à acquérir une puissance<br />

suppérieure au chef de clan. A 23 ans tout devint<br />

clair, un rituel se forma dans son esprit, un rituel<br />

sans commune mesure. Quelques mois plus tard,<br />

elle l’appliqua sur elle-même, Skadi alors acquis<br />

l’immortalité, la vraie. La magie coulait pure dans<br />

ses veines lui conférant une puissance immense<br />

et une réelle immortalité. Elle tua l’entièreté <strong>du</strong><br />

clan le jour même. Sa mère connu un sort pire<br />

encore, elle fut absorbée corps et âme par Skadi.<br />

Rapidement dépassée par sa propre puissance,<br />

elle s’y noya et décida de prendre possession de<br />

tout ce qu’elle n’avait jamais eu. Lorsqu’elle fût<br />

défaite, elle se retrouva alors dans le néant d’un<br />

autre plan pendant 1600 ans, ce qui acheva de la<br />

rendre ivre de rage et de folie. La trahison d’I’ka<br />

Chilak n’arrangea pas les choses. C’est alors que<br />

l’Eurasie lui apparu, elle n’avait pas réussi à sortir,<br />

mais il semblait que le monde était vennu à elle.<br />

Elle croisa même I’ka Chilak, elle prit plaisir à


la tuer dans d’atroces douleurs. Tout semblait<br />

aller pour le mieux, le monde s’offrait à elle.<br />

Mais un grand dragon nommé Garaeld semble<br />

vouloir l’empêcher d’atteindre le bonheur qu’elle<br />

mérite.<br />

Skadi n’a pas changé depuis ses 23 ans. Comme<br />

tout ceux de son clan, elle est immense, elle fait<br />

2m02 pour 93kg. Elle a les cheveux et les yeux<br />

noirs des démons, mais le rituel a coloré ses iris<br />

d’un rouge incandescent. Sa peau est de couleur<br />

pâle et sous chaque œil une marque noire, <strong>du</strong>e<br />

au rituel, descend sur sa joue. Elle s’habille de<br />

vêtement majestueux et de bijoux de grande<br />

valeur. Elle ne se bat à mains nues qu’en cas<br />

d’extrême nécéssité, préférant largement la<br />

magie.<br />

Saito Uhehara : <strong>Le</strong> grand général Uhehara dirige<br />

les côtes sud de l’Asie <strong>du</strong> Vietnam à l’Afghanistan.<br />

C’est un dévoreur d’âme qui préfère avoir Skadi<br />

avec lui que contre lui, de plus il apprécie les<br />

avantages dont il jouit. Il n’est pas dominé par<br />

Skadi, elle n’en a pas eu besoin, il lui est loyal.<br />

Saito est né en 1660, c’est le fils métis <strong>du</strong> dévoreur<br />

d’âme Louis Chatelain et d’une Coréenne <strong>du</strong> nom<br />

de Mi. Il a beaucoup voyagé à travers le continent<br />

alors que Skadi commençait à s’emparer de celuici.<br />

Il finit par s’engager dans l’armée de Skadi et<br />

avec ses faits d’arme, il monta rapidement en<br />

grade pour au final être choisi par Skadi ellemême<br />

pour devenir grand général. La première<br />

fois que Skadi le vit, elle su ce qu’il était et ce<br />

dont il était capable et il apprécia son geste au<br />

plus haut point.<br />

Saito a les cheveux brun foncé, les yeux brun<br />

sombre, légèrements bridés, et parrait avoir 27<br />

ans. Il a une puissante musculature et fait 1m68<br />

pour 84kg. Enfin, son teint est plus pâle que la<br />

plupart des asiatiques et une large cicatrice passe<br />

sous sa machoire. Il est souvent habillé d’une<br />

lourde armure et manie l’épée longue et le fusil<br />

magnétique d’assaut.<br />

Rhadek Marn : C’est le grand général <strong>du</strong> centre<br />

de l’asie. Son poste est le plus important de tous<br />

car la cité impériale de Skadi se trouve sur ses<br />

terres. Ce nain, au caractère bien trempé malgré<br />

la domination, est le seul à pouvoir discuter les<br />

ordres de Skadi sans mourrir sur le champ. En<br />

effet étant doué dans tout ce qu’il fait, l’impératrice<br />

l’écoute avec attention lorsqu’il a quelque chose<br />

à dire.<br />

Rhadek est né en 1340 dans l’est de l’Europe, il se<br />

marie 150 ans plus tard et dans un accès de folie<br />

tue sa femme 30 ans après. Il quitte alors le clan<br />

qu’il a déshonoré et voyage en Asie. Presque deux<br />

siècles plus tard, il affronte une division armée en<br />

chine, c’était les débuts de la conquète de Skadi.<br />

Il combatit les troupes seul et malgré d’horribles<br />

blessures, il extermina une division complète.<br />

Skadi présente sur les lieux voulu absolument<br />

un tel élément dans son armée et tenta de le<br />

dominer. La légende raconte qu’il fallut 3 jours<br />

à Skadi pour le dominer, mais la vérité c’est qu’il<br />

était extrêmement affaiblit physiquement et il ne<br />

fallut que quelques minutes pour dominer son<br />

esprit engourdit. Ensuite, il fut soigné, nommé<br />

grand général et mit à la tête de l’armée impériale.<br />

Ensuite elle allégea son travail en choisissant<br />

d’autres grand généraux et le garda auprès d’elle.<br />

Aujourd’hui sa tâche est bien plus administrative<br />

qu’avant, mais, il est toujours aussi bon dans ce<br />

qu’il fait.<br />

Rhadek a des cheveux blancs et ses traits<br />

trahissent son âge avancé. Il fait 1m27 pour 73kg<br />

et son corps est couvert de cicatrices, y compris<br />

dans le visage. Il a une longue barbe blanche<br />

tressée et divers bijoux anciens. Son armure<br />

19


20<br />

lourde est la meilleure de tout l’empire et aussi<br />

la plus belle, bien que peu discrète. Il manie les<br />

masses et les haches à 2 mains ainsi que le lance<br />

grenade électro-magnétique.<br />

Jaya Arhal : C’est la meilleure garde <strong>du</strong> corps de<br />

Skadi. Elle n’est jamais très loin et connais Skadi<br />

depuis plus longtemps que quiconque. C’est<br />

une homoncule d’Aeltis dévouée à la tâche et<br />

mortelle au plus haut point. Sa personnalité par<br />

contre, comme tout homoncule est très effacée.<br />

Créée en -3 par Aeltis, elle fut donnée à Skadi.<br />

<strong>Le</strong>s rares qui connaissent cette histoire pensent<br />

que Skadi avait charmé le mage, même si c’était<br />

difficile à croire vu la puissance de ce dernier. En<br />

réalité, Skadi acheta un homoncule à Aeltis avec<br />

l’argent <strong>du</strong> clan qu’elle avait exterminé. Celui-ci<br />

en quête de savoir, accepta pour se servir de sa<br />

création comme espion. Malheureusement pour<br />

lui, la situation dégénéra rapidement et Skadi<br />

disparu. Jaya erra seule pendant des siècles,<br />

sur son chemin elle croisa Armand Dann et lui<br />

montra une cache de Skadi pour qu’en échange, il<br />

l’aide à ramener sa <strong>maître</strong>sse. Malheureusement<br />

le temps passa et rien ne se pro<strong>du</strong>isit… Jusqu’au<br />

jour où l’Eurasie gliça dans la dimension<br />

prison. Sentant la présence de sa <strong>maître</strong>sse, Jaya<br />

courrut littéralement la retrouver. Maintenant<br />

elle continue sa tâche avec plus de véhémence<br />

qu’avant, bien décidée à ne pas perdre encore<br />

une fois sa <strong>maître</strong>sse.<br />

Jaya ressemble à une jeune demi-elfe d’1m85 pour<br />

67kg. Ses cheveux sont bleu pastel et ses yeux vert<br />

menthe. Sa peau est cependant d’un blanc nacré.<br />

Elle porte toujours des vêtements moulants et<br />

ne porte aucun bijoux, ni ne se maquille. Elle<br />

utilise un protype de fusil tonerre, projettant une<br />

décharge électrique équivalente au sort éclair.<br />

<strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme<br />

Descendants de Gabriel, Charles, Louis, Charlotte<br />

et Priam, les dévoreurs d’âmes sont environs 30<br />

milles. Beaucoup sont tués lorsqu’ils sont jeunes,<br />

ceux qui survivent sont donc les plus forts ou les<br />

plus vicieux. Ils cherchent à accéder au pouvoir<br />

avant les vampires par peur de ce que ces derniers<br />

pourraient faire s’ils étaient à la tête d’un pays.<br />

Cependant, ils n’ont aucune réelle structure, ni<br />

aucun plan commun, chacun fait comme il peut.<br />

Ce qui est leur plus grande faiblesse.<br />

De plus quelques dévoreurs d’âmes n’ont même<br />

pas envie de prendre le pouvoir, préférant occuper<br />

leur immortalité comme ils veulent.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

Comme déjà dit, ils cherchent principalement à<br />

accéder au pouvoir, pour dans un premier temps<br />

empêcher les vampires d’y accéder et dans un<br />

second affirmer la suprématie des dévoreurs<br />

d’âme. Une fois au pouvoir, ils ont bien l’intention<br />

de s’arranger pour entrer en guerre contre les<br />

vampires, avec les forces armées <strong>du</strong> pays et<br />

ensuite créer un règne éternel des dévoreurs sur<br />

les autres races.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Gabriel Duchamps : Est le plus fanatique des<br />

dévoreurs d’âmes, il n’a eu des enfants que<br />

dans le seul but de créer une armée capable<br />

de contrer les vampires. Il est amère et déçu<br />

<strong>du</strong> faible engouement de sa descendance pour<br />

la domination des dévoreurs sur les races<br />

« inférieures ». Il ne se prosterne devant personne<br />

et il refuse tout compromis, ce qui lui coûtera la<br />

vie, un jour ou l’autre.<br />

Né en 802, Gabriel est le plus vieux parmi les<br />

originels. Après l’incident de l’orphelinat, il s’est<br />

sentit supérieur, surhumain. Grisé par le pouvoir<br />

qui lui était offert, il voyagea comme un prédateur,<br />

tuant des proies « à l’écart <strong>du</strong> troupeau ». Puis il fit<br />

la rencontre fatidique, il vit un vampire dévorer<br />

sa proie. <strong>Le</strong> vampire le vit et sans savoir ce que<br />

c’était, essaya de le supprimer, Gabriel absorba<br />

une partie de l’essence <strong>du</strong> vampire qui prit peur<br />

et réussi à s’échapper. Chacun conscient de<br />

l’existence d’un puissant adversaire, ils mirent au<br />

courant leur pairs respectifs. Gabriel conscient de<br />

leur faible nombre, engendra une descendance<br />

avec des humaines et des elfes. Ils les endoctrinait<br />

alors pour qu’ils haïssent les vampires et qu’ils<br />

veuillent l’aider à gouverner. Mais avec le temps,<br />

les descendances, furent moins fanatique, il y<br />

eu beaucoup de perte et de défaites. Conscient<br />

qu’il ne faisait pas le poids face aux vampires<br />

biens plus âgés que lui, il monta la première<br />

in<strong>du</strong>strie pharmaceutique, « docpharma », qui<br />

encore maintenant est la plus grosse in<strong>du</strong>strie<br />

pharmaceutique. Il possède même certains<br />

hôpitaux des centres.<br />

Eternellement âgé de 41 ans, Gabriel à les<br />

cheveux châtain frisés avec quelques cheveux<br />

gris. Ses yeux sont couleur acier et quelques rides<br />

s’affichent sur son visage. Il mesure 1m75 pour<br />

67kg et a le charme de l’homme mûr. Il s’habille<br />

de vêtements sur mesure et manie mortellement<br />

bien l’épée longue et courte.<br />

Louis Chatelain : Louis est un homme <strong>du</strong>r et


imperturbable, il se déplace en Asie sans même<br />

se soucier des lois de Skadi. Il est réfléchit et sait<br />

quand il doit se faire discret. Il a beau n’avoir peur<br />

de rien, il préfère continuer à vivre éternellement<br />

et gagner en puissance. Il n’est pas totalement<br />

sans coeur mais il préfère laisser mourir que<br />

prendre des risques.<br />

Louis est né en 809, il était un jeune bourgeois en<br />

mal d’attention lorsqu’il est rentré dans la secte des<br />

esprits éclairés. Après l’incident de l’orphelinat,<br />

il est grisé par son pouvoir, mais pas longtemps,<br />

voyant le contre-coup, il apprécie moyennement<br />

le cadeau. Ayant per<strong>du</strong> l’envie d’attention il<br />

voyagea pendant des siècles, se nourrissant<br />

de tout ce qui passe. Il cru tomber amoureux<br />

plusieurs fois, mais n’arriva pas à garder la relation<br />

stable plus d’un mois. Il eu cependant plusieurs<br />

enfants qu’il é<strong>du</strong>qua de manière erratique, mit<br />

au courant pour les vampires par Gabriel, il leur<br />

inculqua cependant une certaine haine de ceuxci,<br />

ne voulant pas d’une aberration de plus sur<br />

la planète. Lors de la grande guerre, il partit en<br />

Asie et y fut encore lorsque, celle-ci disparut. Il<br />

laissa Skadi prendre le pouvoir, connaissant la<br />

puissance de cette dernière, et s’éloigna <strong>du</strong> conflit<br />

qu’elle mena contre Garaeld.<br />

Louis semble avoir la 30aine, il s’habille de<br />

vêtements usés pour se fondre dans la foule.<br />

Il a de longs cheveux bruns en pagaille et une<br />

barbe de plusieurs jours, au milieu de tout ça<br />

brillent deux yeux noisette. Il mesure 1m77 et a<br />

une stature un peu plus massive que la moyenne.<br />

Il manie toute sorte d’épées longues, suivant<br />

celles qu’il trouve et sait se battre sans avoir de<br />

technique particulière.<br />

Charlotte Dupagne : Charlotte est imbue d’ellemême<br />

et égocentrique, on pourrait penser<br />

qu’elle est devenue comme ça à cause de son<br />

pouvoir, mais en réalité c’est juste une enfant<br />

gâtée qui n’a pas évolué d’un iota. Elle déteste<br />

qu’on la prenne pour une gamine et ne supporte<br />

pas de garder l’âge qu’elle avait en rentrant dans<br />

l’orphelinat. Elle n’hésite pas à dévorer tout ceux<br />

qui la contrarient, autant dire qu’elle n’est jamais<br />

à court de nourriture.<br />

Née en 827, elle était déjà la cadette de la secte<br />

avant d’entrer dans l’orphelinat. Au début son<br />

pouvoir lui plaisait beaucoup, c’était un cadeau à<br />

sa mesure. Pendant toute l’époque où avoir 16 ans<br />

était être a<strong>du</strong>lte, elle s’y est plue, obtenant tout<br />

ce qu’elle voulait grâce à son visage angélique.<br />

La jeunesse éternelle, le rêve de toute femme,<br />

elle l’avait, même s’il fallait se servir des autres<br />

pour ça, ce n’était pas un gros contre-coup. Elle<br />

fut contrariée de savoir que les vampires étaient<br />

bien réel et que ça faisait d’eux des adversaires<br />

de taille, mais elle s’en fichait. Elle é<strong>du</strong>qua quand<br />

même ses enfants à haïr les vampires comme<br />

disait Gabriel, car il était le seul qui arrivait à<br />

la faire obéir. Elle prit très mal le fait que dans<br />

les centres, la majorité serait désormais à 18<br />

ans et que l’école serait obligatoire. Car, s’il lui<br />

était facile de se donner des airs plus jeune pour<br />

obtenir ce qu’elle voulait, elle avait bien plus de<br />

mal à se vieillir. Sans parler <strong>du</strong> fait qu’elle ne<br />

peut pas aider Gabriel dans sa quête <strong>du</strong> pouvoir<br />

sous cette apparence.<br />

Charlotte peut se faire passer pour une fille de<br />

14 à 17 ans suivant comment elle se maquille ou<br />

se comporte. Elle a des cheveux blonds-châtains<br />

jusqu’au bas <strong>du</strong> dos, mais les teints maintenant<br />

en noir, ses yeux sont gris-bleu. Elle se maquille<br />

et s’habille gothique, la mode de la gentille<br />

fille ne marchant apparemment plus. Charlotte<br />

est mince, car elle est très attachée à la mode,<br />

et mesure 1m50. Elle sait utiliser toute sorte<br />

de couteau, sait se battre à mains nues et se<br />

débrouille avec les armes de poing.<br />

Priam Siether : Priam est un excellent négociateur,<br />

il vendrait un vison à un enragé. Il sait détendre<br />

l’atmosphère et vous attirer la sympathie.<br />

Néanmoins c’est un requin en affaire et il ne<br />

vaut mieux pas lui faire confiance. Il sait quand<br />

le vent tourne et change de camps plus vite qu’il<br />

ne plante un couteau dans le dos.<br />

Priam est né en 815, fils d’un marchant d’esclave<br />

anglais, il intègre la secte dans le but de vendre<br />

tout le monde dès qu’il aura évalué la qualité de<br />

la marchandise. Il est le dernier à avoir intégré la<br />

secte des esprits éclairés, 2 jours après son entrée,<br />

ils allaient à l’orphelinat. Sa survie est d’autant<br />

étonnante, qu’il n’avait aucun entraînement,<br />

c’est un don inné pour la méditation qui l’a<br />

apparemment sauvé. Devenu dévoreur d’âme, il<br />

n’a pas vu l’intérêt de vendre ce qu’il restait des<br />

30 membres. Il a alors reprit son travail, dévorant<br />

parfois sa marchandise pour que les autres restent<br />

tranquilles. Bien sûr il ne montrait que les corps<br />

mort, il ne voulait pas que son pouvoir s’ébruite.<br />

Lorsqu’il apprit pour les vampires, il apprécia<br />

l’idée de domination de Gabriel, sauf que lui<br />

voyait plus <strong>du</strong> trafic humain a profusion. Il<br />

é<strong>du</strong>qua aussi ses enfants à la haine des vampires,<br />

ne voulant pas de concurrent dangereux. Encore<br />

maintenant, il fait <strong>du</strong> trafic humain, lui et Magda<br />

sont de bons amis, même si l’elfe n’est pas au<br />

21


22<br />

courant de sa « situation ». Il graisse allègrement<br />

la patte de quelques politiciens, en argent contant<br />

ou en « viande fraîche ».<br />

Priam est « un jeune homme » aux court cheveux<br />

noirs et aux yeux sombres. C’est un grand mince<br />

d’1m78, habillé de vêtements de ville. Il manie<br />

de manière exceptionnelle le fouet, sait se servir<br />

d’un fusil, souvent chargé aux tranquillisants, et<br />

de grenades somnifères.<br />

Emerich Longhorn : Emerich est le plus<br />

mystérieux des dévoreurs d’âme, il semble blasé<br />

et imperturbable. En réalité, il ne sait pas quoi<br />

faire de son immortalité, il s’ennuie et passe le<br />

temps en voyageant. Il s’occupe aussi en adoptant<br />

des enfants, c’est cependant rare, ou en tuant<br />

des vampires de manière spectaculaire, car la<br />

réputation de prédateur des vampires l’amuse.<br />

Emerich est né en Irlande en 804, il est venu en<br />

France avec sa fiancée M<strong>org</strong>ane, qu’il a suivit<br />

dans la secte. Après ce qui se passa à l’orphelinat,<br />

il voulu s’endormir pour ne pas se réveiller, car<br />

la faim était atroce. Lorsqu’il reprit conscience,<br />

il avait 200 morts à son actif et des capacités<br />

surhumaines. N’ayant ni envie de se rendormir,<br />

ni de mourir, il quitta M<strong>org</strong>ane et partit vers<br />

le nouveau continent où il occupa ses journées<br />

comme il pût jusqu’à maintenant.<br />

Emerich est un petit roux d’1m68 aux cheveux<br />

longs et aux yeux verts. Il est cependant tout en<br />

muscle, ce qui le rend assez impressionnant. Il<br />

s’habille la plupart <strong>du</strong> temps d’une combinaison<br />

de kevlar renforcée et il manie l’épée à 2 mains<br />

comme personne, récemment il a appris à manier<br />

les armes à feu, particulièrement les armes de<br />

poing.<br />

M<strong>org</strong>ane Forest : M<strong>org</strong>ane a des allures de noble,<br />

elle est hautaine, mais chaleureuse. En réalité elle<br />

cache la crainte de son statut derrière une façade<br />

pour tenter vainement de se leurrer elle-même.<br />

M<strong>org</strong>ane est torturée entre le fait de chercher<br />

quelqu’un à qui s’accrocher et son indépendance<br />

de dévoreuse d’âme. Kalran semble être le seul à<br />

pouvoir lui apporter une paix intérieure.<br />

M<strong>org</strong>ane est née en 808, aventurière dans<br />

l’âme, mais de nature grégaire, elle part pour<br />

la France avec le seul homme qui aie accepter<br />

de la suivre, Emerich. Elle se lie d’amitié avec<br />

plusieurs membres de la secte des esprits éclairés<br />

et l’intègre. Elle tombe en dépression à la sortie<br />

de l’orphelinat et s’endors à peu près en même<br />

temps que son compagnon. Elle aussi reprend<br />

conscience au milieu des morts. Laissée seule par<br />

Emerich, elle veut le suivre, mais en Amérique<br />

elle finit par ne plus savoir si elle veut être<br />

avec lui ou être seule. Après 200 ans d’errance<br />

en Amerique, elle part pour l’Australie, pour<br />

s’éloigner de son premier amour. Là-bas elle<br />

rencontre Kalran, n’ayant pas de réel but dans la<br />

vie, elle suit le dragon dans ses idéaux. Bien qu’il<br />

la terrifie, elle ne peut s’empêcher de l’aimer, mais<br />

c’est un amour complexe, elle veut être avec lui,<br />

comme elle a envie de dévorer son énergie vitale<br />

jusqu’à en mourir.<br />

M<strong>org</strong>anne à des cheveux mi-longs auburn et des<br />

yeux bleu-verts. Elle mesure 1m64 et toujours<br />

habillée de rouge. Elle a une dague de 5cm<br />

tatouée à la naissance des seins. Elle manie très<br />

bien tout ce qui est tranchant.<br />

<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth<br />

<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth sont loin d’être aussi<br />

nombreux que l’ordre d’Eirik, mais ils restent<br />

une <strong>org</strong>anisation importante et bien implantée.<br />

Certaines personnes connaissent leur existence,<br />

mais il est difficile de savoir qui travaille pour eux.<br />

L’<strong>org</strong>anisation comporte environs 300 vampires<br />

et un millier de non-vampire.<br />

Ils ont leur quartier général à “La nuit des temps”,<br />

mais c’est Elizabeth elle-même qui va donner des<br />

ordres aux branches des autres villes, grâce à ses<br />

pouvoirs psioniques. <strong>Le</strong>s différentes “tentacules”<br />

de la pieuvre communiquent entre-elles pour<br />

s’assurer qu’il n’y en a pas qui manquent à


l’appel. Mais seuls quelques vampires ont le<br />

droit de communiquer avec le quartier général.<br />

L’un des fils d’Elizabeth fait le tour des branches<br />

aléatoirement par sécurité et donne lui-même<br />

quelques ordres.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth sont principalement<br />

axés sur le démantèlement de l’ordre d’Eirik.<br />

Eirik range les autres créatures au rang de bétail,<br />

alors qu’Elisabeth les voit comme une nourriture<br />

consciente et demandant donc <strong>du</strong> respect. Il ne<br />

faut pas se leurrer,<br />

cette <strong>org</strong>anisation<br />

ne fait pas de<br />

sentiment avec<br />

les non-vampires,<br />

ils les respectent<br />

comme on respecte<br />

les animaux de<br />

compagnie. Ils se<br />

servent des autres<br />

comme de la main<br />

d’oeuvre ou de<br />

la nourriture le<br />

plus souvent, plus<br />

rarement comme<br />

amant. Mais il ne faut espérer aucune amitié<br />

venant d’eux.<br />

Ils surveillent tout mouvement de la NT-corps et<br />

<strong>du</strong> gouvernement. Bien qu’ils cherchent à damer<br />

définitivement le pion d’Eirik, ils sont tentés de<br />

prendre le contrôle de l’état. En effet, même si<br />

Elizabeth n’est pas de cet avis, beaucoup pensent<br />

qu’il vaut mieux avoir l’état en main si jamais le<br />

secret des vampires venait à être découvert.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Elizabeth Elfi : Elizabeth est donc à la tête de<br />

cette <strong>org</strong>anisation, c’est une femme qui joue<br />

divinement la comédie. Elle est capable de<br />

simuler tout les sentiments possibles pour arriver<br />

à ses fins, en réalité elle ne supporte plus le<br />

contact des autres et est proche de la dépression.<br />

Elle accumule les conquêtes de tout sexe et de<br />

toute race pour essayer de s’accrocher au reste<br />

<strong>du</strong> monde et ne pas se fermer complètement,<br />

mais chaque décennie l’éloigne de plus en plus<br />

<strong>du</strong> monde. Elle est bien trop imbue d’elle-même<br />

pour montrer sa vraie personnalité à qui que ce<br />

soit, ce qui n’arrange pas les choses.<br />

Elizabeth est donc née vers 1030 avant l’ère<br />

mécanique, elle a été une guerrière légendaire<br />

et a tué des centaines voir des milliers d’êtres<br />

pensants avant de devenir vampire. Avec Eirik<br />

elle eu 23 enfants avant qu’ils se séparent, 8<br />

sont restés avec elle et depuis 5 sont morts. Elle<br />

a beaucoup voyagé, suivant Eirik de loin, car<br />

elle savait qu’il était un danger pour le monde<br />

qu’elle connaissait. Maintenant elle surveille<br />

encore Eirik grâce à ses descendants depuis son<br />

quartier général : le café « La nuit des temps ».<br />

Elle a eu depuis la séparation 5 enfants avec ses<br />

descendants.<br />

Elizabeth malgré ses 3040 ans d’existence a<br />

l’apparence d’une superbe blonde d’environs 30<br />

ans. Ses yeux ont<br />

acquis avec le<br />

temps une teinte<br />

jaune étrange<br />

qui rappelle ceux<br />

des elfes. Elle<br />

fait 1m76 pour<br />

58kg et s’habille<br />

de vêtements<br />

masculins. Elle<br />

est toujours<br />

armée d’une<br />

arme de poing<br />

et d’une arme<br />

blanche.<br />

Frode Elfi : Frode est le fils d’Elizabeth, il est pour<br />

l’instant John Ford, gouverneur <strong>du</strong> Tennessee. Il<br />

est souriant et charmeur, il trouve toujours les<br />

mots qu’il faut et est bon vivant. C’est ce qui l’a<br />

ren<strong>du</strong> si populaire malgré son jeune âge, tout<br />

le monde croit qu’il a 38 ans et qu’il est bien<br />

conservé. Il ne joue pas la comédie, il aime<br />

réellement être entourés de gens et s’amuser avec<br />

eux. Contrairement à beaucoup, il ne tue pas ses<br />

victimes, mais il efface leur mémoire grâce à ses<br />

pouvoirs psioniques.<br />

Frode est né en 701 avant l’ère mécanique, lorsque<br />

100 ans plus tard les avis divergent entre sa mère<br />

et son père, il décide de prendre partit pour sa<br />

mère et l’accompagne. Pas longtemps cependant,<br />

l’idée d’affronter son père lui donne des sueurs<br />

froides. Il ère ici et là pendant deux millénaires<br />

avant de revenir auprès de sa mère. Etant plus<br />

un spécialiste de la parole que <strong>du</strong> combat, il se<br />

lance en politique dans la province <strong>du</strong> Tennessee.<br />

Il change de nom souvent et disparaît parfois<br />

pendant 2 décennies pour qu’on l’oublie et<br />

finalement il arrive à un très haut statut, celui<br />

de gouverneur. Il a eu une vingtaine d’enfants<br />

<strong>du</strong>rant toute sa vie, beaucoup sont morts.<br />

Frode semble avoir dans les 25 ans, ses cheveux<br />

23


24<br />

sont teints en brun mais sont blonds à la base. Il a<br />

des yeux verts émeraudes qui font fondre le coeur<br />

de beaucoup de demoiselles. Il fait 1m82 pour<br />

64kg et porte la plupart <strong>du</strong> temps des costumes<br />

cravate. Il évite le plus possible les combats, mais<br />

sais se défendre que ce soit à l’arme blanche ou<br />

à mains nues.<br />

Edith Elfi : Edith est aussi la fille d’Elisabeth, c’est<br />

la soeur jumelle de Sven et aussi sa <strong>maître</strong>sse. Elle<br />

possède plusieurs fermes et l’usine de pro<strong>du</strong>it<br />

surgelé « surgelon » qui a une forte rentabilité.<br />

Elle fournit un bonne partie de l’argent nécessaire<br />

aux disciples pour espionner et agir. Elle essaye<br />

d’être toujours souriante même si elle s’ennuie a<br />

mourir dans son rôle.<br />

Beaucoup plus vieille que Frode, elle est née en<br />

982 avant l’ère mécanique, elle a participé aux<br />

derniers massacres avec ses parents. Cependant<br />

lors de la séparation elle a suivit sa mère tout<br />

comme son jumeau. Ils l’aidèrent de temps en<br />

temps lors des affrontements avec Eirik, mais<br />

repartaient en vadrouille après. Ils rejoignirent<br />

définitivement Elizabeth lors de la fuite vers<br />

l’Amérique pendant la grande guerre. Edith qui<br />

a le sens des affaires se lance dans la culture et<br />

l’élevage à grande échelle qu’elle loue ensuite<br />

à des fermiers. Elle achète ensuite l’usine de<br />

surgelé montante, « surgelon » et possède ainsi<br />

une fortune appréciable. Elle et Sven ont eu 5<br />

enfants et elle en a 21 autres de pères différents<br />

dont certains sont des demi-vampires. Là encore,<br />

peu sont encore vivant.<br />

Edith donne dans les 22 ans, ses cheveux roux<br />

sont coupés courts ce qui lui donne des airs de<br />

garçon manqué. Elle a des<br />

yeux verts perçants, lui<br />

donnant ainsi un regard<br />

de prédateur. Elle fait<br />

1m74 pour 59kg et s’habille<br />

comme un homme. Elle<br />

adore manier les armes de<br />

grande taille et les fusils<br />

mitrailleurs.<br />

Sven Elfi : Sven, est le<br />

dernier des 3 enfants<br />

d’Elizabeth et Eirik et le plus<br />

influant. Il passe de cellule<br />

en cellule de l’<strong>org</strong>anisation<br />

pour surveiller que tout<br />

vas bien et pour parfois<br />

donner des ordres ou<br />

informations importantes.<br />

Il est considéré comme<br />

la voix d’Elizabeth et aussi respecté qu’elle. En<br />

plus d’être un meneur, il est le meilleur guerrier<br />

parmi les disciples, juste derrière Elizabeth. Il<br />

reste calme en tout circonstance et se donne de<br />

faux airs de pacifiste pour tromper l’ennemi.<br />

Jumeau d’Edith, il est né aussi en 982 avant l’ère<br />

mécanique et a amélioré la technique de combat<br />

en couple de ses parents pour l’appliquer avec<br />

sa soeur. <strong>Le</strong>s presques 400 ans de bataille lui<br />

ont f<strong>org</strong>é une solide expérience en matière de<br />

combats. Lors de la séparation, il suivit sa mère<br />

tout comme sa jumelle. Ils l’aident ainsi de temps<br />

en temps lors des affrontements avec Eirik, mais<br />

repartent en vadrouille après. Ils rejoignirent<br />

définitivement Elizabeth lors de la fuite vers<br />

l’Amérique pendant la grande guerre. Sven<br />

devient alors le bras droit d’Elizabeth à la place<br />

de son frère, Ulf, mort peu avant dans le souffle<br />

d’un dragon. Sven en dehors des 5 avec Edith, à eu<br />

13 enfants dont 1 demi-vampire encore en vie, ce<br />

qui n’est pas le cas de la plus part des 12 autres.<br />

Sven ressemble trait pour trait à sa soeur et se<br />

coiffe de la même manière pour augmenter la<br />

ressemblance. Ca fait partie des améliorations<br />

de la technique de combat en couple, bien sur,<br />

il s’habille de la même manière et manie les<br />

mêmes types d’arme. Il fait 1m75 pour 59kg.<br />

Natsume Mahara : Natsume est la propriétaire<br />

<strong>du</strong> café « la nuit des temps », <strong>du</strong> moins sur les<br />

papiers. Elle est l’une des disciples humaines<br />

d’Elizabeth et tiens le café pour elle. En effet, les<br />

politiciens allant boire dans son établissement,<br />

son passé devait être blanc comme neige et<br />

Elizabeth ne pouvait pas créer un passer factice<br />

complet. Natsume est très<br />

gentille et dévouée, elle aime<br />

son travail et sa famille fait<br />

partie des disciples depuis<br />

deux siècles. Malgré qu’elle<br />

sert des prédateurs, elle se sent<br />

protégée.<br />

Née en 1974, elle grandit dans<br />

le café de ses parents et eu une<br />

jeunesse normale. C’est à 20<br />

ans qu’elle apprit l’existence<br />

des vampires, ses parents lui<br />

apprirent tout sur l’<strong>org</strong>anisation<br />

et la façade qu’entretenait le<br />

café. Elle se sentit vraiment<br />

importante de protéger ainsi<br />

une créature aussi ancienne,<br />

même si c’est surtout une<br />

protection mutuelle. Elle fit


sa vie et rencontra même Elizabeth en personne.<br />

Elle est maintenant mariée à un demi-elfe <strong>du</strong><br />

nom de Kenneth Barrel et a eu 3 enfants avec lui.<br />

Bientôt elle devra, comme ses parents l’ont fait<br />

avant elle, parler des vampires à ses enfants.<br />

Natsume est une petite brune au yeux noisette.<br />

Elle fait 1m58 pour 57kg et s’habille de robes<br />

claires. Elle porte les cheveux longs et quelques<br />

tatouages et piercings discrets. Elle ne manie<br />

presque pas les armes à feu, comptant sur la<br />

protection de ses « alliés ».<br />

<strong>Le</strong>s disciples de Skadi<br />

Peu nombreux, mais non moins puissants,<br />

les disciples de Skadi, sont très secrets. Peu<br />

connaissent leur existence, et ils sont, pour la<br />

quasi totalité, des agents de ceux-ci. Ils ont fort<br />

à faire avec des colosses comme les vampires,<br />

mais ils sont bien plus insidieux, ce qui leur<br />

offre un avantage stratégique non négligeable.<br />

<strong>Le</strong>s disciples de Skadi ne peuvent êtres que des<br />

citoyens avec un certain pécule, ceux qui ne<br />

peuvent entrer dans le cercle sont des agents.<br />

Il y a au total 12 disciples et environs 40 agents,<br />

éparpillés dans toute l’Amérique <strong>du</strong> nord.<br />

<strong>Le</strong>s disciples sont éparpillés dans toute les centres<br />

de grandes villes et ne se réunissent qu’une fois<br />

dans l’année. La date change chaque année, tout<br />

comme le lieu. <strong>Le</strong> lieu étant la première maison<br />

a vendre dans le premier journal national de<br />

l’année, celle-ci est achetée par un des membres,<br />

choisi lors de la dernière réunion, avec le compte<br />

commun. La date étant le numéro de la maison<br />

divisé par 4 pour les jours et le 1er chiffre de la<br />

localité pour le mois. <strong>Le</strong>s dates de rencontre ne<br />

se font donc jamais les 5 ou 6 derniers jours <strong>du</strong><br />

mois et les 2 derniers mois de l’année.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

<strong>Le</strong>s disciples de Skadi tentent de ramener cette<br />

dernière de la dimension prison. Ils cherchent<br />

pour ce faire un objet quasi-mythologique appelé<br />

la clef des mondes et dépensent des sommes<br />

colossales pour la trouver. Samantha Irons, celle<br />

qui est pour l’instant à la tête des disciples utilise<br />

ses pouvoirs de présidentes pour mettre encore<br />

plus d’homme sur ces recherches.<br />

Ce groupuscule pense que le retour de Skadi<br />

permettrait de redresser la barre sur ce monde<br />

qui se nécrose. Pour eux, il n’y a qu’elle qui puisse<br />

rendre au monde son visage d’autre fois et qui<br />

puisse réunir tout les peuples sous une seule<br />

bannière. Cette idée vient <strong>du</strong> premier membre des<br />

disciples de Skadi qui dit avoir reçu un message<br />

de cette dernière au travers des dimensions. Il a<br />

rassemblé énormément de membre et son nom<br />

est maintenant dans la postérité de ce culte,<br />

Armand Dann.<br />

<strong>Le</strong>s membres sont pour la plupart simplement<br />

égocentrique avec une certaine folie des<br />

grandeurs, cherchant tous à se démarquer pour,<br />

lorsque Skadi viendra, devenir son bras droit.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Samantha Irons : Samantha Irons est une femme<br />

qui sait s’imposer parmi ses pairs, elle n’hésite<br />

pas à écraser toute concurrence et a une morale<br />

toute relative. Elle use de son charisme pour<br />

influencer, voir manipuler son entourage.<br />

Samantha est dans la politique depuis ses 25 ans,<br />

autant dire qu’elle a de la bouteille. Etant une<br />

figure montante, un disciple de Skadi au flair<br />

affûté prit contact avec elle. Samantha, blasée par<br />

ce monde nécrosé, vit dans cet ordre, la possibilité<br />

de l’améliorer tout en ayant un fond important<br />

pour sa campagne.<br />

Samantha Irons est une femme de 46 ans aux<br />

traits à la fois <strong>du</strong>r et emplis de sagesse. Quelques<br />

mèches blanches sont visibles dans ses cheveux<br />

châtain clair et ses yeux acier sont perçant. Elle<br />

mesure 1m70 pour 59kg et est toujours habillée<br />

d’un tailleur hors de prix. Elle n’a jamais eu<br />

besoin de se battre. Elle n’a personne dans sa vie.<br />

25


26<br />

Aaron Smith : Aaron Smith est un riche<br />

propriétaire minier, philanthrope à ses heures,<br />

il a écrit plusieurs livres dont “L’orage humain”<br />

et “La nuit <strong>du</strong> mal”. C’est un homme sage et<br />

réfléchit, mais imbu de lui-même.<br />

Aaron à été en contact avec un membre des<br />

disciples de Skadi lors de ses recherches pour<br />

son second livre. <strong>Le</strong> disciple vi en lui ce qui est<br />

recherché par tout les disciples, de la richesse, de<br />

l’intelligence et surtout une soif de pouvoir. Aaron,<br />

accepta de rejoindre l’ordre par amusement et<br />

il continue à participer aux réunion avec cette<br />

mentalité. C’est Aaron qui a mit au courant les<br />

membres pour l’existence des vampires. De plus,<br />

il est le plus fortuné de tout les disciples.<br />

Aaron Smith a 52 ans, son visage est marqué de<br />

rides et ses cheveux sont presque entièrement<br />

gris. Il mesure 1m84 pour 61kg et porte des habits<br />

sombres, ce qui lui donne des airs de croque-mort.<br />

Il a une femme et 3 enfants, dont deux majeurs.<br />

Gregory Bolton : Gregory Bolton est le directeur<br />

des entreprises Bolbon, la célèbre marque de<br />

confiseries de luxe. Il est complètement obnubilé<br />

par l’histoire d’Armand Dann, il collectionne tout<br />

ce qui a un rapport avec cet homme et vénère ses<br />

idées. Il est le plus fervent croyant <strong>du</strong> mode de<br />

pensée d’Armand Dann.<br />

<strong>Le</strong> père de Gregory Bolton était un disciple, il a<br />

transmit le savoir des disciples à son fils dès son<br />

plus jeune âge. Gregory est donc rentré dans les<br />

disciple grâce à son père (et sa fortune) mais il a<br />

toujours suscité la crainte des autres à cause de<br />

son caractère trop expansif. Un jour, il pourrait<br />

faire la bévue de divulguer des informations à<br />

un confident.<br />

Gregory Bolton est le cadet <strong>du</strong> groupe avec ses<br />

31 ans, il est châtain clair et ses yeux pétillent de<br />

malice. Il mesure 1m76 pour 118kg et s’habille<br />

d’une chemise décontractée et d’un pantalon tout<br />

droit sortit de chez le tailleur. Il est marié et a une<br />

petite fille.<br />

<strong>Le</strong>s rebelles de Garaeld<br />

Situé en Europe et au Moyen-Orient, les rebelles,<br />

dirigés par Garaeld, tentent de repousser l’armée<br />

de Skadi. Si à la frontière c’est surtout de la<br />

survie, avec des pièges mortels et des attaques<br />

éclairs sur les éclaireurs ennemis, l’intérieur des<br />

terres essaye de vivre pleinement. Dès le plus<br />

jeune âge, les rebelles sont entrainés au combat<br />

et prêt à prendre les armes au moindre danger.<br />

En attendant, ils vivent au jour le jour.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

<strong>Le</strong>s rebelles n’espèrent pas renverser la vapeur et<br />

vaincre Skadi. Tout ce qu’ils cherchent, c’est vivre<br />

librement. Cependant, Garaeld, lui, a des projets<br />

à plus long terme. Un plan tortueux lui est vennu<br />

à l’esprit pour sortir de cette dimension et pour ça<br />

il a besoin d’une grande liberté de mouvement.<br />

Skadi le gène uniquement à cause de ses loi<br />

extrêmement restrictive, sinon il l’aurait laissé<br />

prendre l’Europe. Lorsqu’il aura défait Skadi il<br />

mettra en marche son plan, mais chaque chose<br />

en son temps.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Garaeld : <strong>Le</strong> grand dragon est difficile à saisir,<br />

il dirige les rebelles sous l’apparence d’un elfe<br />

intelligent et mystérieux. Tous ignorent ce qu’il<br />

est réellement et aucun ne comprend l’éten<strong>du</strong>e<br />

de ses actes.<br />

Garaeld a environs 80 millénaires, ce qui pour un<br />

dragon est plus que raisonnable. Dans le début de<br />

sa vie, il a vécu dans l’ennui jusqu’au jour où les<br />

autres dragons créèrent les humains et les elfes,<br />

et lui demandèrent de les départager. Voulant en<br />

voir plus sur ces petites créatures, il demanda <strong>du</strong><br />

temps. Il fut donc leur observateur quand tous<br />

se mirent à dormir. <strong>Le</strong> temps passait rapidement<br />

avec ces petites créatures. Mais il <strong>du</strong> agir contre<br />

les nocturnes et quitter son statut d’observateur<br />

car elles devennaient un vrai danger. Enfin il fut<br />

prit de vitesse lorsqu’I’ka Chilak lança le même<br />

sort que lui et à partir de là il perdit le contrôle<br />

de la situation. Il se retrouva dans la dimension<br />

prison coincé par son propre sort avec une folle<br />

furieuse en quête de pouvoir.<br />

Garaeld semble être un demi-elfe aux cheveux<br />

long chatains et aux yeux verts, toujours habillés<br />

de vêtements légers. Mais sous son apparence<br />

réelle c’est un dragon brun clair à la machoire<br />

lourde et aux écailles pointues.<br />

Hamiel El Faïn : Chef charismatique de la<br />

rébelion, Hamiel participe aux attaque à<br />

l’encontre des éclaireurs et aux sabotages dans le<br />

territoire ennemi. C’est un elfe toujours prompt à<br />

rire et à blaguer, cependant il est très mysogine.<br />

Hamiel est né en 1811 en pleine guerre, il appris<br />

vite le maniement des armes et à survivre.<br />

L’essenciel de sa jeunesse fut de protéger sa<br />

ville et sa famille. Etant excelent combattant,<br />

les autres rebelles se sont alliés à lui et il attira<br />

l’attention de Garaeld. Depuis il dirige une petite<br />

équipe triée sur le volet et agis pour le compte de<br />

Garaeld.


Hamiel a le teint sombre, les cheux noirs et les<br />

yeux sombres. Il est habillé de vêtements larges<br />

et porte quelques bijoux en or. Il manie toute les<br />

sortes de pistolets et fusils ainsi que les explosifs.<br />

Il est marié et a un fils.<br />

Ivana Evanovick : Cette géante tient un poste de<br />

défense dans l’Oural. Elle a aidé à la construction<br />

d’un canon calorifique avec l’aide de scientifiques<br />

et sait par conséquent l’utiliser à son maximum.<br />

Elle est très douée de ses mains et attire la<br />

sympathie. De plus son clan de géant la suivrait<br />

jusqu’en enfer si elle leur demandais. Tout ça en<br />

fait une dirigeante aussi réputée qu’Hamiel.<br />

Ivana est née en 1974 et a participé à toutes<br />

les batailles dès qu’elle a su tenir un fusil. Elle<br />

repoussa l’armée de Skadi plusieurs fois malgré<br />

des blessures graves, perdant même une main<br />

dans une bataille. Elle tua même un général<br />

d’armée à mains nues en lui brisant la nuque.<br />

Garaeld fut impressionné par une telle force de vie<br />

et lui donna le commandement <strong>du</strong> poste avancé<br />

de l’Oural. Plus tard, elle se porta volontaire pour<br />

tester le prototype d’un canon calorifique et y<br />

apporta de judicieuses remarques. Maintenant<br />

elle possède l’un de ces rares canons et fait des<br />

ravages dans le camp ennemi.<br />

Ivana fait 2m34 pour 145kg, elle a de longs cheveux<br />

roux-blond et de magnifiques yeux bleu. Sa main<br />

gauche est remplacée par une protèse mécanique<br />

et d’horribles cicatrices marquent son corps. Elle<br />

porte une armure mécanique et manie les armes<br />

lourdes comme personne. Elle a un mari, mais<br />

ses blessures répétées l’ont ren<strong>du</strong>e stérile.<br />

Kalran et le triumvira<br />

<strong>Le</strong> gouvernement d’Australie est le plus<br />

mystérieux de tous. <strong>Le</strong>s citoyens <strong>du</strong> pays pensent<br />

le comprendre, mais ils ne connaissent pas sa<br />

raison d’être. En réalité, seul Kalran sait quel est<br />

le but final de tout ça, car aucun esprit mortel<br />

ne pourrait saisir l’essence <strong>du</strong> plan <strong>du</strong> grand<br />

dragon.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

<strong>Le</strong> but officiel est de créer une société parfaite,<br />

libérée de tout entrave de la violence et de la<br />

fénéantise. <strong>Le</strong> conseil des trois, plus souvent<br />

appellé triumvira, est élu en ce sens et ces derniers<br />

pensent que Kalran agit pour le bien être de tous.<br />

Cependant le but officieux, celui de Kalran, va<br />

bien plus loin que ça. La société parfaite fait<br />

partie d’un tout bien plus complexe, un plan à<br />

l’échelle mondiale largement plus complexe que<br />

tout ce qui a pu être imaginé.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Kalran : Vieux de quelques 30 millénaires, Kalran<br />

est jeune pour un grand dragon. Il est froid et<br />

implacable, ses yeux brillent d’une malice que<br />

l’on arrive pas à déffinir si elle est bonne ou<br />

mauvaise. Comme tout les grands dragons, il est<br />

mystérieux au regard des mortels.<br />

Kalran est donc né il y a 30 millénaires, mais ayant<br />

rapidement compris tout ce que le monde avait<br />

à lui apprendre, il a sombré dans un sommeil<br />

d’ennuit avant même que les races soient créées.<br />

Quel n’a pas été son étonnement lorsqu’il se<br />

réveilla et que de petites créatures gesticulantes<br />

bougeaient devant lui. Etant gouteuses, mais<br />

agressive, il dévora et tua toute celles qu’il voyait.<br />

Jusqu’au jour où M<strong>org</strong>ane se présenta devant lui<br />

cette créature était différente. Elle était posée<br />

et semblait avoir une expérience de la vie bien<br />

suppérieure. Il lui demanda qu’elle lui explique<br />

tout ce qu’elle savait et elle s’exécuta. Une fois<br />

finit un plan se mit en place dans sa tête et il<br />

couvrit de ver<strong>du</strong>re l’Australie. Ensuite, il créa ce<br />

monde merveilleux qu’est son pays, pièce par<br />

pièce.<br />

Kalran est un dragon d’un peu moins de 100m<br />

très mince, presque serpentin et ses écailles sont<br />

d’un noir profond. Sous apparence humaine, il a<br />

de longs cheveux noirs attachés en arrière, des<br />

yeux gris clairs et et la peau claire. il fait 1m83<br />

pour 69kg et porte des vêtements communs de<br />

couleur sombre.<br />

Richard Mc Fury : Seul humain <strong>du</strong> conseil, Richard<br />

a principalement été élu pour faire bonne figure<br />

devant la communauté humaine et il le sait. C’est<br />

un homme désabusé, ne croyant plus en rien et<br />

aigrit. Il laisse à Kalran les reines <strong>du</strong> pouvoir<br />

car il se sent impuissant face à la société que le<br />

dragon a créé.<br />

Richard est né en Amérique, il a grandit dans le<br />

centre de Washington, son père était ministre <strong>du</strong><br />

commerce. Lorsque ce dernier décéda avec sa<br />

femme dans un attentat, Richard reçu en héritage<br />

la fortune familliale. Il dépensa tout dans son billet<br />

pour venir en Australie. Là bas il <strong>du</strong> participer à la<br />

vie communautaire et se lança dans la politique<br />

une fois qu’il fut bien connu de son entourage.<br />

Cependant les elfes, très nombreux remportaient<br />

les votes bien plus facilement et il <strong>du</strong> se battre<br />

pour se faire une place. Maintenant qu’il a atteint<br />

le sommet, il comprend que ça ne lui a servit à<br />

rien, après tout il n’est qu’un homme de paille.<br />

27


28<br />

Richard est un homme de 63 ans très maigre,<br />

aux cheveux blancs. Il mesure 1m75 pour 55kg et<br />

semble nager dans son costume de conseillé. Il<br />

ne manie aucune arme et vit seul <strong>du</strong> fait qu’il n’a<br />

jamais su assumer son homosexualité.<br />

Eroïn Erexiel : Eroïn est un grand manipulateur,<br />

mais toute ses tentatives de manipuler Kalran<br />

ont échouée à ses dépents. Cet elfe est imbu de<br />

sa personne et pense que tous lui doivent respect<br />

et obéhissance. Autant dire que Kalran le met<br />

sérieusement hors de lui.<br />

Eroïn est né il y a 4 siècles en Amérique dans<br />

les débuts de la colonisation. Il a <strong>du</strong> vivre dans<br />

des conditions précaires pendant 2 siècles, puis<br />

il réussi à démarrer une entreprise de textile.<br />

L’argent s’engrange doucement, l’entreprise se<br />

fait connaître et les affaires démarent. Eroïn vit<br />

dans le luxe <strong>du</strong> centre de Denvers pendant près<br />

d’un siècle. Attiré par le côté nature de l’Australie,<br />

il lache tout et y part. Là bas, il remarqua la grande<br />

présence des elfes dans la politique et décida de<br />

se lancer dans la mêlée. Grand manipulateur,<br />

il gravit les échelons rapidement et se retrouva<br />

au conseil des 3 face à Kalran. Voulant destituer<br />

Kalran, il lui fit de nombreux pièges et tous se<br />

retournèrent contre lui sans qu’il comprenne<br />

quoi que ce soit.<br />

Eroïn a les cheveux blonds avec quelques meches<br />

aux reflets verts, ses yeux sont argent et sa peau<br />

est légèrement hâlée. Il fait 1m58 pour 33kg et son<br />

physique est grâcieux. Son costume de conseillé<br />

a été retravaillé par ses soins pour qu’il lui aille<br />

parfaitement. Il manie juste la rapière, n’étant<br />

pas grand combattant. Eroïn est marié avec 2<br />

enfants.<br />

Alcia Kementari : Alcia est une elfe fine et<br />

élégante, elle a grimpé les échelons de la politique<br />

grâce à ses charmes. Alcia n’est cependant pas un<br />

ange et elle cache de lourds secrets derrière son<br />

sourrire enjôleur. Elle se méfie de Kalran dont<br />

les yeux semblent tout savoir.<br />

Alcia est née en 1236 dans une famille d’assassin.<br />

Elle eu une très bonne é<strong>du</strong>cation et apprit<br />

les techniques de mort des assassins. Pendant<br />

quelques siècles elle travailla ainsi, mais la<br />

grande guerre l’obligea à quitter le continent<br />

pour l’Amérique. Là bas elle continua son travail<br />

et devint l’une des plus grandes tueuse à gage de<br />

l’époque. Ainsi elle pût se payer un billet pour<br />

l’Australie et prendre une pension bien méritée.<br />

Grâce à son physique elle finit par être connue<br />

et ses proches la poussèrent à se lancer dans la<br />

politique. Ainsi elle se retrouve au conseil face à<br />

Kalran qui la regarde d’un œil interressé.<br />

Alcia a les cheveux argent et les yeux violets, sa<br />

peau est claire et elle porte quelques bijoux et<br />

piercing. Elle mesure 1m54 pour 31kg et porte ses<br />

vêtements de conseillère à merveille. Elle manie<br />

les couteaux et les armes de poing à la perfection.<br />

Elle a 4 enfants de 2 elfes différents dont un avec<br />

qui elle est toujours mariée.<br />

Libra, la cité elfe noire<br />

Libra est une cité fondée en 1594, par des elfes ayant<br />

fuit la tyrannie de la reine araignée. Aujourd’hui,<br />

ils commencent seulement à avoir une vie<br />

civilisée, les plus anciens ont connu des moments<br />

extrêmement éprouvants et sont fier de ce qu’ils<br />

ont bâtit. Mais la stabilité acquise est précaire,<br />

le monde <strong>du</strong> dessus a pollué énormément et<br />

continue encore. La faune souterraine est rare et<br />

souvent dangereuse, la flore est peu nourrissante<br />

et enfin, l’eau potable est précieuse. Sans compter<br />

les nains qui creusent encore le sol de nos jours<br />

et qui peuvent découvrir la ville.<br />

Azrael Ethenial est le chef de la ville, il dirige les<br />

rebelles depuis des siècles et commence à sentir<br />

le poids des âges, ce qui lui fait peur. Car personne<br />

ne sait ce qui se passe lorsqu’un elfe noir meurt<br />

de vieillesse, cependant il reste concentré sur sa<br />

tâche qui est loin d’être finie. Libra pourrait ne<br />

pas se relever de la disparition de son chef le plus<br />

charismatique.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

Simplement refonder une nation elfe noir stable et<br />

sans tyrannie. Cependant, certains se demandent<br />

si une nation aussi utopique peut exister. Si les<br />

anciens sont encore dans leur idéal « liberté et<br />

égalité », les plus jeunes commencent à vouloir<br />

des castes de différentes valeurs. En somme leur<br />

but est encore très flou, même pour eux.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Azrael Ethenial : dirigeant comme peu en ont<br />

vu, Azrael est charismatique, excellent stratège,<br />

doué dans la gestion des capacités de chacun et<br />

surtout particulièrement utopiste. C’est ce dernier<br />

point qui pose problème, tout le monde le suit<br />

grâce à son charisme, mais quand il ne sera plus<br />

là, personne ne sera capable de garder les reines<br />

de la ville utopique qu’il a voulu créer. Mais s’il<br />

a une telle influence sur les autres, c’est parce<br />

qu’il a réussi à éliminer, avec une froideur non<br />

simulée, les potentiels gêneurs et autres traîtres.<br />

Azrael est né en 1098, ce qui fait de lui le plus


ancien elfe noir vivant. Il a été vite placé à la garde<br />

d’un poste avancé. Loin de Svartalfheim, il finit<br />

par mettre en doute la déesse. Avec subtilité, il se<br />

fait des alliés dans le poste et tue les fanatiques<br />

lors d’une nuit de l’an 1302, pour ensuite fuir.<br />

Poursuivis par les prêtresses et des troupes, il<br />

crée des embuscades et arrive a rassembler un<br />

grand nombre d’homme avec les prisonniers,<br />

et ce malgré les pertes de chaque affrontement.<br />

Enfin, une fois qu’il pense avoir suffisamment<br />

d’homme, il attaque la mine d’agrandissement<br />

de Svartalfheim la plus éloignée et kidnappe un<br />

bon nombre de femme elfe noire. Il fuit alors<br />

définitivement, le plus loin possible pour créer<br />

sa propre civilisation, car il y a eu déjà beaucoup<br />

trop de perte. <strong>Le</strong>s siècles qui suivent se résument<br />

à des fuites et une survie précaire, malgré les<br />

naissances il y a beaucoup de mort. Il finit par<br />

apprendre que la guerre fait rage en surface<br />

et qu’un continent entièrement nouveau à été<br />

découvert quelques siècles plus tôt. Il tente alors<br />

une expédition folle à bord de bateau, à travers<br />

les glaces <strong>du</strong> Groenland. Là encore beaucoup<br />

meurent, mais la terre promise est au rendezvous.<br />

Il s’installe alors avec les survivants loin<br />

de toute civilisation à 400m sous terre et fonde<br />

Libra.<br />

Azrael à de longs cheveux blancs, comme tout<br />

elfe noir, sa peau est d’ébène et ses yeux sont<br />

rouges. Il mesure 1m52 et est particulièrement<br />

musclé. Il ne parait évitement pas ses 900 ans, il a<br />

cependant une balafre le long de sa joue gauche<br />

et sur le menton. Il est habillé d’un pagne, seul<br />

habit de la ville, avec une vieille épée accrochée<br />

à un ceinturon artisanal. C’est un expert à l’épée<br />

longue. Il a une femme dans sa vie et a eu 15<br />

enfants.<br />

Aglaé Finil : Aglaé est la source principale des<br />

avancées technologiques de Libra. D’une grande<br />

intelligence, elle a, entre autre, inventé des<br />

pièges complexes pour la chasse et un système<br />

de purification d’eau très utile. Elle est connue<br />

dans toute la ville pour ça... et pour son physique<br />

de rêve. <strong>Le</strong>s plus anciens aimeraient bien qu’elle<br />

prenne la place d’Azrael quand le temps viendra.<br />

Mais Aglaé est trop indépendante et libre pour<br />

faire appliquer des règles et des lois. De plus elle<br />

aime son statut qui, pour elle, ne lui donne que<br />

peu de pression, elle invente et c’est tout.<br />

Aglaé est née en 1794, elle a beaucoup aidé ses<br />

parents à la construction de la ville. Puis très vite,<br />

on a découvert son intelligence lorsqu’elle fit des<br />

plans pour des maisons plus solide avec moins de<br />

matériaux. Plus elle vieillissait et plus elle aida<br />

la communauté grâce à ses inventions. Elle fut<br />

donc la première scientifique à plein temps de<br />

Libra et aussi la seule.<br />

Aglaé à la peau noire, les cheveux noirs<br />

descendants jusqu’aux fesses et les yeux roses.<br />

Elle fait 1m43 et ne porte parfois qu’un simple<br />

voile de tissus comme vêtement, mais la plupart<br />

<strong>du</strong> temps elle ne porte rien. Elle ne manie aucune<br />

arme et est très bohème en ce qui concerne ses<br />

relation avec les hommes, elle a cependant déjà<br />

2 enfants.<br />

Dynin Triemfara : Dynin est impétueuse, violente<br />

et colérique. Elle réellement invivable, mais<br />

elle a un bon instinct. Ses coups de génies dans<br />

les situations critiques lui ont valu le respect<br />

malgré son caractère asocial. Elle est le principal<br />

contact avec la surface, discrète pour surveiller<br />

les environs et mortelle pour supprimer les<br />

témoins.<br />

Dynin est née en 1432, peu avant l’attaque de<br />

la mine d’agrandissement, elle est la fille de la<br />

cueilleuse survivante <strong>du</strong> poste de garde d’Azrael.<br />

Elle grandit pendant toute la fuite, ce qui f<strong>org</strong>ea<br />

son caractère. A<strong>du</strong>lte elle servit d’éclaireuse<br />

et survécu là où beaucoup moururent. C’est<br />

aussi elle qui alla en surface et qui ramena les<br />

renseignements sur l’Amérique et la guerre. Elle<br />

aida encore lors <strong>du</strong> voyage à travers le Groenland,<br />

ce qui appuya le respect qu’elle avait déjà acquis.<br />

Depuis que Libra est fondée, elle surveille les<br />

environs et la surface, supprimant ou avertissant<br />

de tout danger. Il est fort probable qu’elle fasse<br />

partie de la légende dans les millénaires à venir<br />

si Libra tient jusque là.<br />

Dynin mesure 1m48, elle a les cheveux gris foncé<br />

coupés cours et les yeux rouge vif. Elle ne porte<br />

souvent qu’une ceinture avec une rapière qu’elle<br />

manie bien et en bandoulière, un arc qu’elle<br />

utilise avec une précision mortelle. Son corps est<br />

parcouru par de multiples coupures de tailles<br />

variable et un cicatrice plus profonde passe sous<br />

son oeil gauche. Elle n’a ni homme, ni enfant<br />

dans sa vie.<br />

L’ordre d’Eirik<br />

<strong>Le</strong> plus gros groupuscule <strong>org</strong>anisé de terrae<br />

est l’ordre d’Eirik, il compte 15 milles vampires<br />

et près d’un million de non-vampires à travers<br />

l’Amérique. Bien sur, aucun non vampire n’est<br />

au courant de l’existence des vampires et de<br />

leur plan. L’ordre se sert de la NT-corps comme<br />

29


30<br />

couverture et comme moyen de financement de<br />

l’<strong>org</strong>anisation.<br />

La maison mère de la NT-corps est dans un lieu<br />

tenu secret, d’où Eirik dirige sous le nom de Payne.<br />

Bien qu’il aie délégué la tâche à son fils Sigmar et<br />

qu’il soit partit sans dire à quiconque où il allait.<br />

Pour éviter les soupçon, il y a une fausse maison<br />

mère proche de Washington qui sert de relais à la<br />

vraie. Un sosie d’Eirik y passe d’ailleurs souvent<br />

pour entretenir l’illusion.<br />

<strong>Le</strong>ur but<br />

L’ordre compte mettre la main sur l’état pour<br />

neutraliser toute défense <strong>du</strong> pays lorsque les<br />

vampires prendront de force le pays. Ils comptent<br />

alors parquer les humains pour s’en nourrir<br />

et ainsi prospérer dans une société composée<br />

uniquement de vampires. Ils ont l’avantage<br />

physique et technologique, mais ils cherchent<br />

à ré<strong>du</strong>ire le nombre de morts au minimum.<br />

<strong>Le</strong>s autres races sont pour eux une nourriture,<br />

intelligente ou pas, elle doit être mise en élevage.<br />

Pas question pour eux de côtoyer leur nourriture<br />

et encore moins d’avoir de relation avec elles.<br />

Pour l’instant ils mettent leur mal en patience et<br />

font semblant d’être comme leur futur élevage.<br />

<strong>Le</strong>s membres importants<br />

Eirik Elfi : Eirik joue les modestes alors qu’il se<br />

sait supérieur, ce qui lui donne une personnalité<br />

ambiguë. Il a tué tellement de gens qu’il n’a plus<br />

aucune considération pour la vie. Cependant<br />

depuis le départ d’Elizabeth, il se sent seul, mais<br />

il n’arrive pas à se remettre avec quelqu’un<br />

d’autre et il se venge sur les disciples d’Elizabeth.<br />

Comme cette dernière, il perd l’envie <strong>du</strong> contact<br />

avec les autres. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est<br />

partit, pour faire un voyage en quête de réponse.<br />

Eirik est né vers 1030 avant l’ère mécanique, il a<br />

per<strong>du</strong> le compte de son âge depuis longtemps. Il<br />

a été un guerrier légendaire, depuis oublié, et il<br />

a tué des milliers de gens, là aussi il a per<strong>du</strong> le<br />

compte. Avec Elizabeth, il a eu 23 enfants avant<br />

qu’ils se séparent, 15 sont restés avec lui et depuis<br />

8 sont morts. Après la séparation avec son seul<br />

amour, il s’est lancé avec ses enfants dans sa quête<br />

de pouvoir. Elizabeth l’a empêché plus d’une fois<br />

de réussir, ce qui a définitivement montré qu’ils<br />

étaient maintenant ennemis. Eirik n’a cependant<br />

jamais tenté de tuer directement son amour, il<br />

en est incapable, il a préféré s’attaquer à ceux<br />

qui la soutenaient. <strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme ont été<br />

une épine de plus dans son pied. Cependant il<br />

a réussi à composer avec eux et a fondé la NT-<br />

corps, encore debout aujourd’hui. Cependant,<br />

il a un peu quitté ses responsabilités à cause de<br />

sa perte <strong>du</strong> goût de la vie et maintenant, il ère<br />

dans l’Amérique, en quête de quelque chose qu’il<br />

ignore lui-même.<br />

Eirik a l’apparence d’un beau blond d’une 30aine<br />

d’année aux yeux bleu azur. Ses cheveux sont milongs<br />

et il mesure 1m84 pour 78kg de muscles. Il<br />

est toujours habillé dans un costume cravate blanc<br />

taillé impeccablement. Il ne manie plus l’épée<br />

longue, trop peu discrète, il utilise maintenant<br />

un couteau et un raging bull taurus.<br />

Sigmar Elfi : Sigmar est loyal envers son père<br />

et les siens, il est aussi, bon en affaire. Ce qui le<br />

prédisposait à remplacer Eirik pendant l’absence<br />

de ce dernier. Sigmar ne supporte cependant pas<br />

la traîtrise et les vampires qui jouent les électrons<br />

libres. Ses punitions sont tellement terribles, qu’il<br />

terrifie même ses frères. Il est donc plus proche<br />

<strong>du</strong> despote que <strong>du</strong> chef de clan aimé et apprécié.<br />

Sigmar est né en 894 avant l’ère mécanique. Il a<br />

combattu avec ses parents jusqu’à leur séparation.<br />

Là devant faire un choix, il est partit avec son père<br />

dont il se sentait plus proche. Il a participé à tout<br />

les projets de son père et à même grandement<br />

contribué. Lors de la création de la NT-corps, il<br />

a tenu les comptes et à mené les négociations.<br />

Lorsque son père est partit, il a logiquement été<br />

choisi pour le remplacer et il est l’un des rares à<br />

savoir qu’Eirik est partit.<br />

Sigmar mesure 1m89 et a une stature imposante,<br />

de longs cheveux blonds descendent dans son<br />

dos, mais il les teints habituellement en noir.<br />

Ses yeux sont verts et il est toujours habillé de<br />

vêtements taillés impeccablement, noir. Il manie<br />

les haches depuis l’enfance et a apprit à se servir<br />

de fusil à pompe.<br />

Daghild Elfi : Daghild, solitaire et renfermée sur<br />

elle même, se charge <strong>du</strong> contre espionnage. Elle<br />

entretient des relations étroites avec Sigmar ce<br />

qui lui donne un certain avantage social. Qu’elle<br />

soit réellement, ou pas, amoureuse de Sigmar,<br />

elle use de son influence avec intelligence. Elle<br />

est intègre et douée dans ce qu’elle fait, les agents<br />

infiltrés ne tiennent pas longtemps dans la NTcorps.<br />

De plus elle n’entreprend rien sans être à<br />

100% sur de ce qu’elle fait.<br />

Daghild est née en 841 avant l’ère mécanique et a<br />

participé aux batailles. Lors de la séparation elle<br />

a suivit Eirik comme son ombre. Elle a participé à<br />

plusieurs projets, mais jamais directement. Lors<br />

de la conception de la NT-corps, elle a finit par<br />

prendre part activement aux projets de son père.


Daghild a des cheveux blonds mi-longs en queue<br />

de cheval, des yeux verts et est assez svelte. Elle<br />

fait 1m74 et s’habille de tailleurs de couleur<br />

sombre. Elle s’amuse à porter de petites lunettes<br />

pour se donner un air sévère. Elle manie à peu<br />

près tout ce qui est tranchant.<br />

Wido Elfi : Wido est la malice incarnée, c’est un<br />

tacticien de génie et un expert de la manipulation.<br />

Quoi qu’il fasse, même ce qui semble être de<br />

l’improvisation totale, à été prémédité et calculé<br />

avec minutie. Tout risque est mesuré et il a<br />

toujours plusieurs échappatoires possibles. Il<br />

s’occupe des troupes armées de la NT-corps, il est<br />

détesté par tous ses pairs et certains pensent qu’il<br />

détrônerait Eirik à la moindre occasion.<br />

Wido est né en 807, il a participé à peu de batailles,<br />

mais étrangement il semble particulièrement<br />

doué pour le combat. Lors de la séparation, il a<br />

décidé d’attendre pour voir qui prendrait le pas<br />

sur l’autre. Il a finit par rejoindre Eirik, attendant<br />

la moindre faille pour s’y loger et détrôner le tout<br />

puissant père. Maintenant qu’Eirik est absent,<br />

il est assez décontenancé, se demandant si c’est<br />

l’occasion en or pour prendre le trône vacant ou<br />

si c’est un piège.<br />

Wido fait 1m71 et ne semble pas bien musclé, il<br />

a de cours cheveux blonds et des yeux bleu clair.<br />

Il s’habille toujours de vêtements chics et taillés<br />

sur mesure. Il est crain pour son style de combat<br />

à 2 armes, souvent des sabres, il manie aussi très<br />

bien les armes de poing.<br />

31


32<br />

Aïn M’lila<br />

Aïn M’lila est donc une ville d’Afrique construite<br />

sous terre pour se protéger des dragons. <strong>Le</strong> mode<br />

de vie est très austère, les gens doivent vivre avec<br />

les seules pro<strong>du</strong>ctions de la ville.<br />

Histoire<br />

L’histoire d’Aïn M’lila remonte en -4768 avant<br />

l’ère mécanique, alors qu’elle était un bastion<br />

de défense lors de la guerre contre les dragons<br />

élémentaires. Elfes et humains se sont ensuite<br />

installés et ont développés la place forte jusqu’à ce<br />

qu’elle devienne une petite ville de cultivateur.<br />

Elle n’a connu aucun essor pendant plusieurs<br />

millénaire, jusqu’à la grande guerre. Beaucoup<br />

de réfugiés ont afflué jusqu’à la ville, elle connu<br />

beaucoup de problème de famine, mais réussi à<br />

s’en remettre. En 1612 au retour des dragons, il<br />

fallu rapidement faire des aménagements pour<br />

cacher la ville, de grands travaux furent fait et elle<br />

échappa aux grandes créatures contrairement à<br />

beaucoup d’autre.<br />

<strong>Le</strong> développement se fit en profondeur, dans un<br />

puit autour d’un pilier central. Au début, les murs<br />

étaient peint et tout était éclairé à la flamme, le<br />

moral n’était vraiment pas bon. Des recherches<br />

furent faites pour améliorer le confort de vie et<br />

c’est grâce à une pierre qu’on trouva la solution.<br />

En effet, celle-ci traitée spécialement pro<strong>du</strong>isait<br />

une légère lumière de couleur différente suivant<br />

le traitement. Plus tard des puits de geyser furent<br />

trouvés et on les utilisa pour chauffer la ville par<br />

des tuyaux circulant dans tout les recoin.<br />

Structure<br />

<strong>Le</strong> puit fait 900m de large sur 800m de haut,<br />

la tour centrale est composée de 280 étages<br />

et plusieurs centaines de ponts la relie au mur<br />

extérieur. Dans la tour et sur les ponts se trouvent<br />

les résidences des habitants des lieux. <strong>Le</strong> conseil<br />

des trois effectue ses réunions à la base de la<br />

tour et les différents <strong>org</strong>anismes de protections<br />

se trouvent un peu partout dans le puit, comme<br />

les pompiers, les forces de l’ordre et les forces de<br />

défense.<br />

Sur les côtés extérieurs, diverses galeries et<br />

cavernes ont été creusées, pour cultiver des plantes<br />

souterraines et élever <strong>du</strong> bétail. L’ensemble est<br />

éclairé par les mêmes pierres que celle des murs<br />

de la ville mais soumises à traitement plus fort et<br />

disposées comme des lampes.<br />

Enfin, le dôme est tressé de câbles d’acier et<br />

soutenues par des poutres <strong>du</strong> même métal,<br />

l’ensemble est fait pour supporter plusieurs<br />

centaines de tonnes. En dessous de ça, sont placées<br />

3 couches de plaques d’acier sensées ralentir une<br />

possible attaque de dragon. <strong>Le</strong>s dragons inférieur<br />

n’ont aucune chance de percer cette barrière,<br />

mais les dragons élémentaires y arriveraient en<br />

peu de temps.<br />

Plus bas, dans le sous-sol <strong>du</strong> puit est récupérée<br />

la vapeur des geyser qui passe dans des tuyaux,<br />

eux même passant dans les murs et le sol de la<br />

caverne, la réchauffant ainsi. Une bonne partie<br />

des forces de défense se trouve sous la ville au cas<br />

ou un dragon de terre attaquerait ou des dragons<br />

inférieurs.<br />

Divers tunnels sont creusé pour une possible fuite,<br />

mais tout le monde sait qu’il y a peu de chance de<br />

survie en dehors de la ville. Cependant la faible<br />

chance d’arriver à une autre ville enfouie vaut la<br />

peine d’essayer. Il y a d’ailleurs eu des survivants<br />

d’autres cités qui ont trouvé refuge à Aïn M’lila<br />

en arrivant par les grottes.<br />

<strong>Le</strong> conseil des trois<br />

<strong>Le</strong> conseil des 3 est composé d’un elfe, un humain<br />

et un nain. <strong>Le</strong>s géants, les fées <strong>du</strong> chaos et les<br />

edheldùs n’étant pas intéressé par le pouvoir, n’ont


pas voulu placer de représentant contrairement<br />

aux 3 autres. Elderion l’elfe et Tagur le nain sont<br />

là depuis l’enfouissement d’Aïn M’lila, pour cette<br />

raison, ils prennent de haut Beil, l’humain, qui<br />

n’est au conseil que depuis 40 ans.<br />

Ce sont eux qui prennent les décisions importantes<br />

quand à la gestion de la ville et qui jugent lors<br />

de crime commis en son sein. La peine de mort<br />

est souvent d’application pour ne pas avoir à<br />

gérer de prison et pour modérer l’expansion<br />

démographique. Pour les crimes faibles, une<br />

simple sanction suffit, comme une mise à l’écart<br />

pendant une <strong>du</strong>rée de 1 jour à 1 mois. La mise à<br />

l’écart est une pièce de 3m sur 3 avec juste des<br />

commodités et un repas trois fois par jour, passé<br />

sous la porte.<br />

Tagur est le plus sage des 3, il a participé à la<br />

construction de la ville et à sa fortification. Il est<br />

très à cheval sur les règles et on peut dire que<br />

c’est un vieux grincheux. Elderion est un meneur<br />

né, bien qu’il favorise essentiellement les siens,<br />

il prend d’excellentes décisions. Il est cependant<br />

très laxiste ce qui provoque souvent des tensions<br />

avec Tagur. Enfin, Beil apporte des idées nouvelle<br />

au groupe et tente de faire évoluer les choses<br />

dans la ville.<br />

Economie<br />

La monnaie n’a pas changé depuis le 17ème<br />

siècle, elle est basée sur les pièces d’or et d’argent.<br />

Cependant c’est surtout les nains qui l’utilisent,<br />

la population fait surtout <strong>du</strong> troc, plus facile et<br />

plus efficace.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

Boucherie micmac<br />

La boucherie est tenue par Harold, un géant<br />

plutôt bon commerçant et sympathique. Il dépèce<br />

lui-même la viande et la vend fraîche <strong>du</strong> jour<br />

au client. C’est un ami à lui, Crein, un nain qui<br />

tient les comptes. Son magasin est très apprécié<br />

des habitants d’Aïn M’lila, pour son ambiance<br />

chaleureuse et sa qualité.<br />

Harold à de longues rasta noir, le teint sombre et<br />

son torse nu dévoile de multiples scarifications.<br />

Quelques rides dans son visage montre qu’il est<br />

dans la force de l’âge. Une grande épée trône à<br />

l’arrière <strong>du</strong> comptoir et Harold aime se vanter<br />

d’avoir tuer des dragons avec. C’est, bien sur, faux<br />

vu que personne n’est autorisé à sortir de la ville.<br />

Harold choisi lui même les bêtes qu’il va acheter<br />

pour sa boucherie, il connaît bien plusieurs<br />

éleveurs de bétail.<br />

Crein a le teint hâlé et les cheveux noirs, c’est<br />

un nain relativement jeune qui n’a pas connu la<br />

période de la grande guerre. Il porte divers bijoux<br />

familiaux auxquels il est très attaché, autant pour<br />

leur valeur sentimentale que pécuniaire. Il aime<br />

les chiffres et s’occupe de tenir les comptes de<br />

son petit commerce, il s’occupe aussi de payer les<br />

taxes pour le conseil des trois.<br />

Taverne <strong>du</strong> dragon mort<br />

Derrière ce nom peu recherché, se trouve la<br />

principale taverne d’Aïn M’lila. Elle est tenue par<br />

une fée <strong>du</strong> chaos, <strong>du</strong> nom de Aihl Laha, qui a<br />

créé des golems pour servir les clients. La cuisine<br />

est faite par Fran Garamal, une naine spécialiste<br />

des plats alcoolisés. Ce qui donne un cachet bien<br />

particulier à la taverne. De plus tout les vendredi,<br />

Aihl crée des spectacles illusoires pour divertir<br />

ses clients.<br />

La taverne comporte 25 tables de 4 ou 8 personnes,<br />

elle peut ainsi accueillir près de 150 personnes.<br />

<strong>Le</strong> service est impeccablement tenu par 10<br />

golem semi intelligent capable de comprendre<br />

et d’exécuter la totalité des ordres que l’on peut<br />

donner à un serveur. Il y a jusqu’à 8 personnes en<br />

cuisine, l’entièreté <strong>du</strong> personnel est là le vendredi,<br />

lorsque la salle est comble. La taverne est en<br />

escalier, à la manière d’un amphithéâtre pour<br />

que tout le monde puisse voir le spectacle. Celuici<br />

est souvent basé sur les hauts faits de héros<br />

historiques, l’ensemble étant souvent romancé<br />

et érotique pour intéresser le plus de clients<br />

possible. Il arrive parfois, cependant, que ce soit<br />

une histoire totalement originale. Dans tout les<br />

cas, Aihl essaye de changer de spectacle toute les<br />

2 ou 3 semaines suivant l’engouement <strong>du</strong> public.<br />

Aihl Laha est une fée masculine aux ailes de<br />

corbeau et à la peau hâlée. Ses yeux sont sombres<br />

et ses cheveux bleu nuit parsemés de mèches<br />

blanches. Il ne porte jamais rien sur lui si ce<br />

n’est divers tatouages tribaux qui parcourent<br />

son corps. C’est un homosexuel imbu de lui<br />

même, mais très jovial et sympathique. Il fait<br />

ses alcools lui-même avec des ingrédients qu’il<br />

tient précieusement secret. Beaucoup sont ceux<br />

qui aimeraient percer les secrets de sa distillerie,<br />

mais personne n’oserait s’attaquer aux défenses<br />

magiques qu’il a mit en place.<br />

Fran Garamal, la cuisinière, est une naine aux<br />

yeux aussi sombre que sa peau. Divers bijoux<br />

sont attachés dans sa courte chevelure noire ainsi<br />

que le long de ses oreilles. C’est une femme fière<br />

d’1m23, qui supporte difficilement la critique. Il<br />

faut dire que ses plats ont peu de détracteurs et<br />

33


34<br />

elle dirige d’une main de <strong>maître</strong> son équipe. Elle<br />

est mariée, à 2 enfants et 3 petits enfants.<br />

Brasilia<br />

Brasilia est au milieu de terres arides et dévastées,<br />

c’est une ville en ruine souvent touchée par des<br />

orages magnétiques mortels. <strong>Le</strong>s gens qui y vivent<br />

savent qu’il ne vaut mieux pas traîner dehors et<br />

vivent calfeutrés au centre de grands bâtiments.<br />

Légèrement à l’écart, le parc de Brasilia est l’un<br />

des deux derniers <strong>du</strong> continent, il est protégé par<br />

les fées <strong>du</strong> chaos qui y vivent. Celles-ci laissent<br />

les habitants de Brasilia récupérer un peu de<br />

nourriture dans le parc, mais elles veillent à ce<br />

qu’on ne détruise pas l’équilibre précaire de la<br />

flore.<br />

Histoire<br />

Brasilia à été fondée en 1461 par les colons, elle<br />

était le point de pivot de la colonisation. Et<br />

était alors parcourue par les pires crapules <strong>du</strong><br />

continent Européen, envoyées là pour qu’elles ne<br />

dérangent plus la population “civilisée”. <strong>Le</strong>s rues<br />

étaient déjà dangereuses bien avant la vague de<br />

violence de 1860 et ça empira avec l’arrivée des<br />

enragés. Des clans raciaux se formèrent et des<br />

guerres de rues éclatèrent.<br />

En 1578, une paix relative se forme, les tentions se<br />

dissolvent enfin. Un accord de paix tacite se fait<br />

entre les colons et les aborigènes.<br />

1634, pour tenter de détourner l’attention des<br />

magouilles politiques de l’époque, le bourgmestre<br />

fait construire le parc de Brasilia. C’est un projet<br />

colossal visant à réunir les plus belles plantes de la<br />

planète. <strong>Le</strong> parc construit, une fée <strong>du</strong> chaos fonde<br />

un village ce qui pro<strong>du</strong>it un “boom” économique<br />

énorme. La ville en quelques années devient une<br />

des plus riches <strong>du</strong> continent.<br />

1867, <strong>Le</strong> centre est créé par les 200.000 plus riches<br />

citoyens de l’état, il est accoté au parc de Brasilia<br />

pour la vue.<br />

1920, une usine de la NT-Corps est construite<br />

dans la périphérie de Brasilia, elle offre beaucoup<br />

d’emploi, même si le salaire n’est pas élevé.<br />

1988, les fées <strong>du</strong> chaos sentant la menace des<br />

nuages magnétiques créent un dôme fait de<br />

matériaux enchantés le rendant d’une extrême<br />

solidité. C’est le plus grand objet magique <strong>du</strong><br />

monde et beaucoup de touristes viennent voir sa<br />

construction.<br />

1998, L’usine de la NT-Corps ferme ses portes<br />

et les vampires qui y travaillaient quittent les<br />

lieux.<br />

2000, le cannibalisme parmi les survivants de la<br />

ville devient monnaie courante. Ceux contre cette<br />

idée fuient les lieux et meurent pratiquement<br />

tous dans le désert.<br />

Société<br />

Il n’y a aucune société réelle, chacun se débrouille<br />

comme il peut. <strong>Le</strong> troc et la recherche d’élément<br />

de survie sont le quotidien de tous. <strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong><br />

chaos ont d’ailleurs, sur ce point, plus de chance.<br />

Elles sont les <strong>maître</strong>sses <strong>du</strong> parc et ont de la<br />

nourriture en suffisance. L’eau c’est une autre<br />

histoire, elles doivent creuser toujours plus<br />

profondément pour trouver le liquide précieux.<br />

La sécheresse commence à se faire sentir sur les<br />

plantes de la serre et tout le monde sait qu’un<br />

jour prochain il n’y aura plus d’eau.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

<strong>Le</strong> village des fées<br />

Comme tout les villages de fée <strong>du</strong> chaos, il est<br />

en étoile autour d’un arbre géant. Ce dernier se<br />

trouve vers le centre <strong>du</strong> parc, il est tellement<br />

haut qu’il touche le plafond de la serre. A cause<br />

de l’absence de commerce, beaucoup de fée<br />

souffrent d’ennui. <strong>Le</strong>s rares visites sont pour<br />

grappiller un peu de nourriture.<br />

90% des fées s’occupent <strong>du</strong> maintient en état de<br />

la serre et des plantes. Elles défendent chèrement<br />

leur terre et doivent parfois tuer des survivants<br />

qui, poussés par la faim et la soif, tentent de voler<br />

des fruits.<br />

La banque “Del pais”<br />

Dans l’ancienne grande banque de la ville, se<br />

cachent, derrière les épais murs de béton, trois<br />

familles. Elles se complètent et s’entraident pour<br />

survivre dans Brasilia. L’entente n’est pas toujours<br />

très bonne mais, c’est ça ou mourir.<br />

La famille Rivas s’occupe de l’eau et vit au soussol,<br />

elle est composée de 32 membres, dont leur<br />

chef Roberto, âgé de 45 ans. Il est le plus âgé de<br />

la famille et maintient la bonne entente avec les<br />

autres familles tout en dirigeant la sienne pour<br />

ramener suffisamment d’eau pour tout le monde.<br />

La tâche est ar<strong>du</strong>e car il devient de plus en plus<br />

difficile de ramener de l’eau sans trop de risque.<br />

Ils ont creusé un puis dans le bâtiment voisin et<br />

Jorré l’un des fils de Roberto a piégé les environs.<br />

<strong>Le</strong> puis est extrêmement profond, mais il n’aura<br />

bientôt plus d’eau et les bandes de caoutchoucs<br />

géantes créées à partir de pneu fon<strong>du</strong> ne<br />

suffiront pas à désaltérer les 3 familles. Roberto<br />

cherche un autre moyen de trouver de l’eau mais


pour l’instant il n’a aucune idée et commence à<br />

sérieusement s’inquiéter.<br />

La famille Sante s’occupe de la nourriture, elle vit<br />

à l’étage et est composée de 57 membres. La chef<br />

de famille est Mercedes, une femme de poigne<br />

de 42 ans, elle n’est pas la plus âgée de la famille<br />

mais elle est la plus sage et intelligente. Elle aussi<br />

s’occupe de l’entente entre les 3 familles, ainsi<br />

que de l’apport de nourriture. Là aussi, la tâche<br />

est ar<strong>du</strong>e et parfois, il faut aller négocier avec les<br />

fées ou carrément tuer quelqu’un pour manger.<br />

Mais la plupart <strong>du</strong> temps les petites récoltes de<br />

racine et l’élevage de rats suffisent.<br />

La famille des tatou s’occupe de la protection des<br />

2 autres familles, elle vit au rez-de-chaussée et<br />

est composée de 28 membres. Etant une famille<br />

d’enragé, elle n’a pas de nom de famille, mais elle<br />

est quand même soudée et dirigée par Mahaut,<br />

un enragé tatou âgé de 56 ans. Il est le plus âgé<br />

de la famille et maintient l’entente avec les autres<br />

familles. Il n’a pas grand chose à faire de plus<br />

si ce n’est s’assurer que personne ne vienne les<br />

déranger et partager le ou les corps s’il y a des<br />

morts pour les partager avec les autres familles.<br />

C’est la famille la mieux lotie des 3.<br />

<strong>Le</strong> stade national de runbowl<br />

C’est le repère d’un gang de cannibales pilleur,<br />

il attaquent des familles faibles, leur volent leur<br />

eau et mangent ceux tombés. <strong>Le</strong>s prisonniers<br />

sont gardés pour des repas ultérieur ou la<br />

descendance. <strong>Le</strong> gang est composé de 41 membres<br />

dont 8 enragés et 13 semi-bêtes. A cause de la<br />

consanguinité beaucoup sont fou ou attardés<br />

et il est courant que des bagarres éclatent avec<br />

comme conclusion un ou deux morts.<br />

Guyenne est la chef <strong>du</strong> gang, c’est une enragée<br />

pumas de 34 ans sadique et asociale. Il lui<br />

manque un oeil et une partie de l’oreille droite,<br />

contrairement à ce qu’on pourrait penser elle est<br />

la plus âgée <strong>du</strong> gang et est loin d’être la plus sage.<br />

Elle dirige le groupe avec terreur et sa propre<br />

fille une semi-bête puma rêve de la tuer pour<br />

prendre sa place.<br />

Ils sont la terreur de Brasillia et plusieurs familles<br />

ont tentés de s’en débarrasser mais sans succès.<br />

En effet les membres <strong>du</strong> gang sont très bien rôdés<br />

au combat et très expérimentés. Plusieurs sont<br />

experts dans le maniement d’une arme blanche.<br />

Cuba<br />

Cuba est une forêt vierge, dense, remplie de<br />

pièges aussi vicieux les uns que les autres. Par<br />

endroit on peut voir les restes de constructions<br />

délabrées et clairement abandonnées depuis<br />

quelques décennies.<br />

Histoire<br />

Cuba fût découverte par les orcs, ils sont arrivés<br />

jusque là en 1540 avec Marrang, un des 6 mages<br />

ayant arrêté Skadi. Celui-ci, les avait amené avec<br />

20 bateaux créés magiquement et protégés. Son<br />

idée était de faire des recherches magiques sur<br />

l’île avec comme garde les Orcs. <strong>Le</strong>s 20 navires<br />

avaient plus de l’arche de Noé que de l’extradition.<br />

Il y avait orcs, gobelins, ogres et trolls. En plus<br />

de ça le mage avait amené quelques races pour<br />

études. <strong>Le</strong> voyage fût si exténuant qu’il n’y survit<br />

pas. Avec la magie il avait réussi à pousser son<br />

espérance de vie à 1600 ans et les sorts à répétition<br />

pour protéger ses navires l’avaient achevé. Il<br />

n’avait su que ralentir sa vieillesse et non l’arrêter.<br />

Heureusement les navires arrivèrent à terre, sur<br />

Cuba.<br />

Pendant 2 siècles, les races amenées prospérèrent,<br />

y compris les sujets d’expérience comme les<br />

nymphes, les hommes arbres et les g<strong>org</strong>ones. En<br />

1784, des hommes sont arrivés avec des fusils et<br />

ont pris l’île, les orcs, gobelins et autre tentèrent<br />

de résister, mais avec des haches émoussées, ils<br />

<strong>du</strong>rent fuir sur l’île d’à côté, Haïti.<br />

<strong>Le</strong>s hommes et elfes qui prirent place<br />

construisirent un port de chaque côté de l’île et<br />

quelques habitations le long de la route qui les<br />

reliait. Avec le temps, on modernisa les lieux.<br />

Mais c’était trop à l’écart pour attirer des gens<br />

et l’ensemble ne connu aucun essor. En 1950 on<br />

construisit un aéroport pour servir d’escale entre<br />

l’Amérique <strong>du</strong> nord et <strong>du</strong> sud.<br />

L’affaire des missiles nucléaires de 1961 est bien<br />

connue, on en installa 6, qui furent désertées en<br />

‘67. Un entretient minimum fût donné pendant<br />

plus de 40 ans.<br />

En 1994, la quasi totalité de Cuba est abandonnée,<br />

les habitants ont marre d’être les oubliés de la<br />

sociétés et quittent l’île pour le continent.<br />

En 2009, Gorak et Aliriel prennent d’assaut Cuba,<br />

n’ayant plus personne pour défendre l’île, les<br />

orcs y rentrent comme dans <strong>du</strong> beurre et tuent<br />

les 110 soldats qui protégeaient celle-ci. Très vite,<br />

L’armée orc place des pièges et des défenses.<br />

<strong>Le</strong>s soldats Américains qui arrivent alors pour<br />

récupérer les stations entrent dans un enfer sans<br />

nom.<br />

En ce moment encore, des troupes sont envoyées<br />

au massacre, les orcs entraînés aux maniement<br />

des armes à feu par Alariel sont redoutable et<br />

35


36<br />

sont meilleurs pour les combats ruraux que les<br />

militaires modernes.<br />

Gouvernement en place<br />

Ce n’est pas vraiment un gouvernement qui est en<br />

place, mais il y a une certaine hiérarchie. Gorak<br />

est l’équivalent <strong>du</strong> général et dirige l’entièreté des<br />

orcs, ogres et gobelins. Aliriel est la conseillère<br />

en stratégie et a autant de pouvoir que Gorak. Il<br />

y a en dessous 4 officiers s’occupant des 4 points<br />

cardinaux, 16 sous-officiers et 800 lieutenants.<br />

Chaque lieutenant a, à sa charge, environs 1000<br />

orcs, 100 ogres et 2000 gobelins. <strong>Le</strong>s troupes sont<br />

souvent repeuplées par des arrivages venant<br />

d’Haïti.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

L’aéroport bombardé<br />

<strong>Le</strong> vieil aéroport de transit au centre de l’île<br />

est bombardé n’importe quand au hasard de la<br />

semaine, cependant les bases de celui-ci et trois<br />

hangars sont encore en état. Personne n’y vit car<br />

tout ce qui reste peut s’effondrer au prochain<br />

bombardement, mais il sert parfois de cache<br />

pour des déserteurs ou pour semer un troll.<br />

Même si tout le monde évite ce lieu, le hasard<br />

peut provoquer les rencontres.<br />

A part un vieux remorqueur inutilisable, les<br />

hangars sont vides, et la végétation a fissuré<br />

les murs et le toit. <strong>Le</strong>s sous-sols de la tour de<br />

contrôle et <strong>du</strong> bâtiment des voyageurs, sont<br />

encore tous entiers, mais sans électricité, donc<br />

sans lumière. C’est un vrai labyrinthe, bien que<br />

personne ne se soit encore per<strong>du</strong> jusqu’à la mort.<br />

L’équipement est vieux de plusieurs décennies<br />

et hors d’usage à cause de la poussière et de la<br />

mousse <strong>du</strong>e à l’infiltration d’eau. L’endroit est<br />

propice aux maladies à cause de l’eau stagnante,<br />

l’air vicié peut provoquer des hallucinations et de<br />

la claustrophobie, voir de la paranoïa et enfin le<br />

sol glissant sont les dangers des lieux.<br />

<strong>Le</strong> poste avancé nord<br />

Sous les ordres de Treim, ce poste avancé est le<br />

premier sur la ligne de front. <strong>Le</strong> sous-officier<br />

Ekam le dirige, un orc expérimenté et bon<br />

stratège. Il est secondé par 3 lieutenants qui<br />

appliquent à la lettre les ordres, ce qui leur a<br />

permis de repousser les attaques ennemies jusqu’à<br />

maintenant. Mais Ekam compte bientôt changer<br />

la donne en effectuant un assaut puissant sur le<br />

camp adverse.<br />

<strong>Le</strong> poste possède un gobelin et trois orcs<br />

guérisseurs, ils ne sont là que pour les cas graves,<br />

car, les orcs pensent que la guérison naturelle est<br />

la meilleure et ne se font soigner que lorsqu’ils<br />

sont à moitié mort. Ce sont surtout des soins de<br />

batailles, fer chauffé, gros fil et autres méthodes<br />

barbares sans anesthésies qui sont utilisées.<br />

Beaucoup d’orcs et ogres meurent sous « les bons<br />

soins » <strong>du</strong> guérisseur. <strong>Le</strong>s gobelins, n’ont pas droit<br />

aux soins, même si parfois le soigneur gobelin<br />

fait des heures supplémentaires pour soigner<br />

rapidement les siens.<br />

Il n’y a pas de dépôt d’arme, chacun garde<br />

les armes qu’il a trouvées sur le corps de ses<br />

ennemis, tel des trophées. Parfois, il y a bagarre<br />

pour savoir qui a éliminé l’adversaire, dans ce<br />

cas, celui qui impressionne le plus l’emporte,<br />

lorsqu’il y a égalité, une rixe éclate et le premier<br />

sonné (ou mort) perd. <strong>Le</strong>s gobelins eux, partagent<br />

équitablement l’armement trouvé, de toute<br />

manière la vie d’un gobelin est tellement courte<br />

sur le champ de bataille qu’il ne le garde pas<br />

longtemps.<br />

Parmi les célébrités <strong>du</strong> camp on peut nommer<br />

Gazzat, un gobelin célèbre même parmi les<br />

américains. Chef d’une petite escouade d’élite,<br />

il effectue des raids meurtriers sur les soldats<br />

de l’avant poste se trouvant trop à l’écart. <strong>Le</strong>ur<br />

tactique efficace consiste à ce que l’un d’eux passe<br />

rapidement devant un ou plusieurs soldat pour<br />

se cacher derrière un arbre épais. Lorsque le ou<br />

les soldats tirent, deux autres en planque passent<br />

par derrière et canardent à moins d’un mètre<br />

de leur(s) cible(s). Entre en action alors Gazzat<br />

au berreta pour achever les survivant. En cas de<br />

tentative de fuite, un gobelin est posté en sniper,<br />

prêt à tirer. Il est le véritable danger <strong>du</strong> groupe,<br />

mais étant muet il laisse le commandement à<br />

Gazzat.<br />

<strong>Le</strong> camp alpha one<br />

C’est le camp américain le plus avancé de l’armée,<br />

il est en continuel affrontement avec le poste<br />

avancé nord. Il est dirigé par le lieutenant Lawson,<br />

un homme grand et sec, aux cheveux grisonnant,<br />

qui ne semble jamais de bonne humeur. Il a à ses<br />

ordres un sous-lieutenant humain très dévoué<br />

qui applique fermement les ordres. En dessous<br />

d’eux, une armée de géant prête pour l’abattoir. <strong>Le</strong><br />

combat, s’est enlisé depuis un moment déjà et si<br />

Lawson n’a pas des résultats concret rapidement,<br />

il risque d’être rétrogradé. C’est pourquoi le<br />

lieutenant cherche une idée de génie pour se<br />

sortir <strong>du</strong> pétrin.<br />

Ge<strong>org</strong>e Grayson est le seul médecin <strong>du</strong> camp, bien<br />

qu’il soit secondé par 5 assistants, il est débordé


et se gave d’amphétamines. Il fait souvent des<br />

erreurs de fatigue qui en temps normal lui aurait<br />

fait perdre son permis d’exercer, mais n’ayant pas<br />

de supérieur sur le terrain, il camoufle toujours<br />

ses bavures. La morphine n’est donnée qu’au<br />

cas les plus critiques car, il n’y a pas assez de<br />

ravitaillement.<br />

<strong>Le</strong> dépôt d’arme est tenu par un géant appelé<br />

Ralph Saren, continuellement surexcité et ne<br />

cachant pas son plaisir à manipuler tout ce qui<br />

peut tuer. Il y a souvent <strong>du</strong> ravitaillement en<br />

arme, avec <strong>du</strong> matériel efficace tout droit sortit<br />

d’usine. Beaucoup de soldat le prennent pour un<br />

fou et ont peur qu’il fasse tout sauter un jour ou<br />

l’autre. Surtout depuis l’apparition des cas de folie<br />

extrême.<br />

Il n’y a pas de réelle célébrité dans le camps, les<br />

morts sont courants et il n’y a plus personne qui<br />

fasse partie des premiers arrivant sur le terrain.<br />

On attend cependant beaucoup <strong>du</strong> sergent<br />

Abygaïl, un géant qui a eu de très bonnes notes à<br />

l’école militaire.<br />

<strong>Le</strong>s choses qui hantent Cuba<br />

Cuba possède une faune assez particulière, on<br />

peut y trouver des hommes-arbres qui n’aiment<br />

pas qu’on leur tire dessus et des nymphes qui<br />

trouvent que les grenades incendiaires dans la<br />

forêt méritent punition. Ces créatures s’attaquent<br />

à un camp comme l’autre sans distinction, tout<br />

comme les trolls d’ailleurs. Deux arbres de<br />

renaissance et des tics de cerveau achèvent de<br />

rendre l’île peu accueillante.<br />

Ambiance<br />

<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu doit placer une ambiance<br />

oppressante sur l’île, le danger est partout et la<br />

densité de la forêt rend claustrophobe. L’humidité<br />

ambiante ajoute au côté étouffant. <strong>Le</strong>s joueurs<br />

doivent sentir que leur personnage peut mourir<br />

à tout moment.<br />

Il est intéressant de faire tomber des PNJ dans<br />

des pièges simples mais mortels ou des mines.<br />

Des illusions ne seront pas superflues, des arbres<br />

qui bougent, des mouvements succincts. Mais<br />

est-ce vraiment des illusions ?<br />

Il y a aussi quelques âmes en peine de soldats<br />

suicidés qui peuvent ajouter à la folie des lieux.<br />

Enfin pour éviter que l’oppression ne devienne<br />

une habitude, ajoutez des pauses plus calmes<br />

comme par exemple dans l’aéroport abandonné<br />

ou quelques bâtiments au bord de la route unique<br />

de Cuba. Ces lieux ne doivent pas pour autant<br />

être vide de danger.<br />

Détroit<br />

Détroit est non seulement la ville de la magie<br />

avec son village de fée mais aussi la ville pieuse<br />

par son grand temple. Enfin, ce sont surtout les<br />

citoyens qui sont très croyants, les habitants, eux,<br />

ne croient qu’en l’argent. Et le tourisme leur en<br />

apporte beaucoup.<br />

Population<br />

Citoyen : 1.230<br />

Habitants : 185.124<br />

Humains : 44,89%<br />

Elfes : 20%<br />

Nains : 12%<br />

Demi-elfes : 9,7%<br />

Fées <strong>du</strong> chaos : 6,2%<br />

Enragés : 5%<br />

Géants : 2%<br />

Semi-bêtes : 0,1%<br />

Vampires : 0,07%<br />

Dévoreurs d’âme : 0,04%<br />

Démon : 2<br />

Ange : 1<br />

Histoire<br />

Détroit à été fondé en 1704, autour <strong>du</strong> territoire<br />

des fées, celles-ci ne voulant rien concéder. La<br />

ville est devenue rapidement un point de passage<br />

obligé pour toute personne cherchant des objets<br />

magiques, de plus, le fait qu’elle se trouve entre<br />

les 3 grands lacs, concentre naturellement le<br />

passage des voyageurs sur la métropole. Ainsi,<br />

elle grossit rapidement et les cafés, restaurants,<br />

hôtels poussent comme des mauvaises herbes.<br />

Cependant autant de cultures différentes font<br />

que l’ambiance de la ville devient ten<strong>du</strong>e et<br />

la violence rend les rues peu sûres. Dans ces<br />

conditions, les déitistes décident d’installer leur<br />

temple pour purifier la corruption ambiante. <strong>Le</strong><br />

temple grossira alors, avec le temps, grâce aux<br />

fidèles terrifiés par l’ambiance de la ville.<br />

La poudrière explose en 1823 lorsqu’un enragé<br />

puma blesse grièvement, en plein jour, le bras<br />

droit <strong>du</strong> grand patron <strong>du</strong> gang local, Alfonso<br />

Carmine. Alors que la chasse à l’homme se déclare,<br />

les enragés de la ville voyant là une agression<br />

envers les leurs répondent violemment. Ce qui au<br />

départ n’était qu’une simple bagarre d’hommes<br />

ivres, devient alors une vraie guerre entre races.<br />

En effet, chaque créature prenant l’attaque pour<br />

personnelle se lancent dans la bataille, exceptés<br />

les elfes, bien plus sages et les fées qui étaient<br />

extérieures à tout ça. La police fut vite dépassée<br />

37


38<br />

et il fallut 4 mois avant que l’affaire se tasse, grâce<br />

à l’influence <strong>du</strong> gang sur la population. En effet<br />

celui-ci avait finit par perdre beaucoup d’homme<br />

et sa situation devenait précaire.<br />

1863, le centre s’élève au nord de Détroit, le<br />

temple <strong>du</strong> déitisme y est déplacé pierre par pierre<br />

et devient le grand temple <strong>du</strong> déitisme. <strong>Le</strong> grand<br />

archevêque a une influence importante sur la<br />

population citoyenne, alors que les habitants se<br />

sentent délaissés et s’enfoncent encore plus dans<br />

le chaos. Rapidement la ville est classée “la plus<br />

dangereuse d’Amérique”, mais étonnamment le<br />

tourisme n’en est pas freiné et même pire, il attire<br />

les crapules les plus dangereuses.<br />

Alors que la ville semble être au fond <strong>du</strong> trou, en<br />

1960, on y place un exterminateur. Tout le monde<br />

est étonné de n’en voir qu’un, cependant c’est une<br />

demande <strong>du</strong> grand archevêque qui n’est autre<br />

que Antonio Carmine, le boss <strong>du</strong> gang agissant<br />

en dehors <strong>du</strong> centre sous couvert. Cependant,<br />

même seul, l’exterminateur ré<strong>du</strong>it de manière<br />

impressionnante la violence dans la rue.<br />

En 1994, le parc de Détroit est le dernier<br />

d’Amérique <strong>du</strong> nord. Mais cette date correspond<br />

aussi à la montée au pouvoir d’Adrianno Carmine,<br />

l’actuel chef <strong>du</strong> gang et le neveux de feu Antonio<br />

Carmine, légende de cette famille.<br />

<strong>Le</strong> parc<br />

<strong>Le</strong> parc est occupé à 80% par le village des fées,<br />

le reste contient des “magasins” tenu par les<br />

fées ambassadrices. Des milliers de personnes<br />

“visitent” le parc chaque jour. En effet le cadre<br />

est luxuriant, les bâtisses féeriques cadrent<br />

parfaitement avec le décors et les prostituées<br />

savent se faire discrètes.<br />

<strong>Le</strong>s tentatives d’agression sont inexistantes dans<br />

le parc, grâce aux fées guerrière, beaucoup de sans<br />

abris dorment là pour la sécurité. Cependant le<br />

parc ne pouvant être urbanisé à cause des fées, les<br />

insectes et animaux locaux sont assez dérangeant<br />

pour ceux qui veulent se reposer. Certains gangs<br />

se rencontrent la nuit dans le parc pour négocier,<br />

car il n’y a aucun risque de fusillade ou de guetapens.<br />

<strong>Le</strong>s centres de troc des fées sont de petites<br />

installation dans les troncs d’arbre. <strong>Le</strong>s fées étant<br />

ce qu’elles sont, il est difficile de trouver 2 objets<br />

magiques identiques, même dans différents<br />

magasin. De plus, l’essentiel de ce qui se vend n’a<br />

qu’une faible utilité, les fées ont une passion pour<br />

l’inutile, c’est connu. Il est cependant possible de<br />

commander des objets magiques précis, mais le<br />

temps d’attente est très aléatoire et les fées <strong>du</strong><br />

chaos ne sont pas <strong>du</strong> genre à vous appeler pour<br />

vous dire qu’il est arrivé.<br />

<strong>Le</strong>s prostituée peuvent effectuer leur tapin,<br />

mais uniquement si elles restent discrètes. Par<br />

conséquent, il ne faut pas être étonné si une belle<br />

jeune femme qui vous faisait de discrètes avances<br />

vous demande d’ouvrir votre portefeuille. <strong>Le</strong>s<br />

passes se vont dans des coins discrets en pleine<br />

nature, ça n’a pas le côté confortable d’une<br />

chambre, mais certains aiment le plein air.<br />

<strong>Le</strong> grand temple <strong>du</strong> déitisme<br />

<strong>Le</strong> grand temple se trouve au nord-est <strong>du</strong> centre, il<br />

fait 150m de diamètre pour 80m de haut. Plusieurs<br />

bâtiments attenant l’entourent ce qui donne à<br />

l’ensemble des dimensions dantesques. <strong>Le</strong> grand<br />

archevêque Drago dirige le culte à la manière<br />

d’une compagnie, comme les autres avant lui.<br />

Il effectue souvent de grandes campagnes de<br />

publicité et des conférences pour attirer plus de<br />

nouveaux croyants.<br />

<strong>Le</strong>s femmes peuvent entrer dans la prêtrise, mais<br />

rares sont celles qui montent en grade. Homme<br />

et femme qui deviennent prêtre et évêque ne<br />

peuvent se marier, ni avoir de descendance. La<br />

raison officielle c’est qu’ils consacrent leur vie à<br />

Dieu, la raison officieuse c’est qu’ainsi le temple<br />

hérite des biens. <strong>Le</strong> grand temple possède<br />

d’immense richesses, cachées dans ses fondations,<br />

acquises grâce aux héritages divers.<br />

Malgré le dogme d’abstinence, les archevêques et<br />

le grand archevêque ont de nombreuses relations<br />

secrètes avec des professionnelles de luxe. <strong>Le</strong><br />

chantage est rare car ils se doivent d’être discrets<br />

et les <strong>maître</strong>s chanteurs ont tendance à avoir des<br />

“accidents malencontreux”.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

<strong>Le</strong> centre<br />

Café Noche sin dormir : <strong>Le</strong> café est tenu par Danny<br />

Van Buit, étonnamment, malgré sa fortune,<br />

il ne quitte pas l’Amérique. Il a un commerce<br />

beaucoup trop lucratif, cependant la majeur<br />

partie de sa fortune ne vient pas <strong>du</strong> café, mais<br />

de la vente de drogue. En effet, Danny a de bon<br />

contacts avec l’extérieur qui lui permettent de se<br />

fournir en drogues <strong>du</strong>res, les plus recherchées<br />

par les grosses fortunes. Même le capitaine des<br />

protecteurs vient se fournir chez lui, ce qui lui<br />

donne une immunité quasi totale.<br />

Casino Tip top : <strong>Le</strong> casino a la vie <strong>du</strong>re avec le<br />

grand temple dans les environs. Taxé de “centre<br />

de la corruption” par ce dernier, peu de citoyens y


vont, ce qui donne un côté familial à l’ambiance.<br />

Il n’y a aucune concurrence, toutes ont été<br />

étouffées par le temple et le casino se vante d’être<br />

le dernier de la ville.<br />

Garage Maret : Ariel Maret est une superbe demielfe,<br />

elle a récupéré le garage de son père et vend<br />

des voitures de collections pour des particuliers.<br />

Elle use intelligemment de son physique<br />

irréprochable pour enjôler le client.<br />

Hôtel de la place : En plus des suites luxueuses et<br />

de la vue sur le parc, l’hôtel propose des services<br />

de “compagnie” discrète. Tout le personnel peut<br />

être payé pour passer <strong>du</strong> temps avec les clients.<br />

Bien sur il faut y mettre le prix et être dans la<br />

confidence, ce qui est difficile à acquérir car le<br />

personnel a pour ordre de faire extrêmement<br />

attention, pour ne pas donner une mauvaise<br />

image à l’établissement.<br />

<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Lors de son passage, <strong>du</strong><br />

21 au 23 septembre, le cirque vend aux habitués et<br />

connaisseurs divers objets illégaux. <strong>Le</strong>ur marché<br />

noir est connu dans l’underground pour leurs<br />

objets rares et extrêmement chers. Ce n’est pas<br />

pour rien que tout les membre <strong>du</strong> cirque sont des<br />

experts dans la manière de tuer, car beaucoup ont<br />

déjà tenté de les voler.<br />

<strong>Le</strong> fahrenheit : Cette boite de nuit très branchée<br />

attire près de 300 jeunes par soir qui dansent<br />

sur diverses musiques modernes voir avantgardistes.<br />

Si on cherche bien on peut avoir<br />

diverses substance pour planer. L’alcool et les<br />

divers pro<strong>du</strong>its illicites font que beaucoup de<br />

jeunes se retrouvent le lendemain matin dans<br />

des situations embarrassantes, ou mort. 2 géants<br />

à l’entrée assurent la sécurité et que les visiteurs<br />

soient majeur. Enfin, la dernière particularité de<br />

l’établissement est qu’il appartient à un dévoreur<br />

d’âme de 104 ans appelé Jefferson Mc Gillian.<br />

Restaurant Coma bien : Ce restaurant avec<br />

bar semble classique, cependant il est tenu par<br />

un ancien tueur à gage de renom surnommé<br />

“Demonio negro”. Aujourd’hui à 54 ans, il coule<br />

des jours paisibles à veiller au confort de ses clients<br />

et <strong>du</strong> bon entretient de son établissement.<br />

En banlieue<br />

Armurerie Verne : L’armurerie en plus d’avoir<br />

son stand de tir personnel, propose aux clients<br />

qui savent écouter aux bons endroits et intro<strong>du</strong>ire<br />

subtilement le sujet, des chasses particulières.<br />

Il s’agit de chasse à l’homme dans un entrepôt<br />

aménagé. Pour 4000$, ils laissent essayer au<br />

client une ou plusieurs armes sur un sans abris<br />

armé ou non (suivant la volonté <strong>du</strong> client) dans<br />

un labyrinthe de caisses. L’ensemble est filmé<br />

et retransmit en direct dans un bureau de paris<br />

illégal créé pour l’occasion. <strong>Le</strong> paris peut être de<br />

différentes natures : le sans abris échappe vivant<br />

au piège, le sans abris tue le client, ... L’ensemble<br />

est contrôlé de près par le gang Carmine qui se<br />

fait un bon pourcentage.<br />

Café noir : Ce café de ruelle est le point de<br />

rendez-vous de toute les petites frappes de la<br />

ville. Pour peu que l’on mette sa morale de côté<br />

on peut trouver toute sorte d’employeur pour<br />

toute sorte de boulots. On ne trouvera bien sur<br />

aucun grand criminel ici, mais pour des vols de<br />

petite importance, des meurtres pas trop discret<br />

ou <strong>du</strong> transport de marchandise d’une ville à<br />

l’autre, on peut trouver son bonheurs. Au soussol<br />

sont <strong>org</strong>anisés des combats de boxe à mains<br />

nues ou <strong>du</strong> free fight suivant les jours et les<br />

paris sont ouvert. Enfin, toute sortes de drogues<br />

peuvent êtres achetées aux 2 géants à l’entrée,<br />

mais n’espérez pas pouvoir négocier, ce n’est pas<br />

eux qui font les prix, c’est le patron et barman,<br />

Jekell, un enragé loup.<br />

Boite Horizon : La boite gothique est tenue par une<br />

jeune elfe à l’allure inoffensive appelée Miedriel.<br />

Mais ce qui peut mettre la puce à l’oreille c’est<br />

les 4 géants sensés maintenir l’ordre. En effet, ils<br />

sont là essentiellement pour surveiller les allées<br />

et venues au sous-sol, car c’est un marché noir<br />

à enchère. On apporte des choses illégales et on<br />

la vend au plus offrant. Miedriel touche 15% de<br />

la vente et propose les services d’un vendeur à<br />

enchère professionnel, en plus de la salle. <strong>Le</strong>s<br />

horaires de vente sont tout les mardi et samedi<br />

de 20h à minuit.<br />

Boite Ichi : La boite disco est tenue par un<br />

vampire de 80 ans très porté sur les pantalons<br />

patte d’éléphant. C’est un excellent chanteur<br />

qui se donne souvent en spectacle, ça lui permet<br />

de garder ses groupies dont il se nourrit. Ces<br />

dernières vendent diverses drogues pour leur<br />

idole et touchent un pourcentage ridicule.<br />

Boite You & Me : La partie a<strong>du</strong>lte de cette boite<br />

permet en plus des services sexuels “particulier”,<br />

des services bien moins moraux. En effet, si on<br />

graisse la patte à la bonne personne, elle peut se<br />

charger de kidnapper qui vous voulez. A partir<br />

de là, libre choix, demande de rançon, torture,<br />

mise à mort, esclavagisme, ... Diverses drogues<br />

peuvent êtres achetées ici aussi, mais elles sont<br />

le plus souvent tournées vers l’affaiblissement de<br />

l’esprit ou <strong>du</strong> corps.<br />

39


40<br />

El inferno : <strong>Le</strong> El inferno est la partie visible<br />

<strong>du</strong> quartier général <strong>du</strong> gang Carmine. Barell,<br />

l’éminence grise d’Adrianno, vient souvent ici,<br />

c’est un démon qui sait se faire discret, au point<br />

que beaucoup ignorent qu’il fait partie <strong>du</strong> gang.<br />

C’est ici aussi que l’on peut trouver l’assassin<br />

des Carmine, “white crow”, une femme dans<br />

la trentaine aux cheveux blancs qui a dans son<br />

appartement un corbeau albinos dont elle laisse<br />

une plume sur ceux qu’elle tue.<br />

Hôtel <strong>du</strong> parc : <strong>Le</strong> propriétaire de cet hôtel a<br />

voulu honteusement plagier l’hôtel de la place,<br />

cependant, il est loin de la prestance de ce dernier.<br />

Peu de chambres ont la vue sur le parc, les suites<br />

sont délabrées, l’insonorisation est quasi nulle et<br />

les services de “compagnie” ne sont vraiment pas<br />

discrets. Tout le personnel a l’air d’avoir fait le<br />

trottoir depuis au moins 10 ans et leurs allusions<br />

sont aussi directes que claires.<br />

<strong>Le</strong> cirque Ice age : <strong>Le</strong> cirque accepte les voyageurs<br />

cherchant la sécurité pour passer de ville en ville.<br />

Tel un autobus, ils ne déposent les gens que là où<br />

ils doivent s’arrêter. <strong>Le</strong> prix est très raisonnable,<br />

50$ par personne, sachant qu’un mercenaire<br />

prendra le décuple au minimum. Cependant,<br />

certains scientifiques les payent parfois pour<br />

qu’il fassent un détour par leur labo secret pour<br />

apporter des cobayes humains.<br />

<strong>Le</strong> cirque Nakami : <strong>Le</strong>ur arrêt, <strong>du</strong> 12 au 16 juin,<br />

concorde souvent avec quelques accidents<br />

malchanceux. En effet, le cirque Nakami<br />

comporte quelques tueurs à gages spécialisés dans<br />

les meurtres déguisés. Ce sont des professionnels<br />

qui demandent des prix en conséquence.<br />

<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : En réalité, c’est une des<br />

annexes qui n’a pas été déplacée au centre à cause<br />

de son état. <strong>Le</strong> prêtre, un drogué dépressif n’a plus<br />

de croyant à sermonner. <strong>Le</strong>s seules visites sont<br />

des sans abris cherchant un toit pour la nuit.<br />

Restaurant Fast & Food : En plus de la restauration,<br />

les employés de ce restaurant sont des monte-enl’air<br />

de haut vol. Si on sait à qui s’adresser, aucun<br />

objet de la ville ne peut être dérobé. Ce sont des<br />

professionnels ne faisant aucun mort lors de<br />

leurs larcins et ne laissant aucune trace. Ils sont<br />

cependant hors de prix.<br />

Hai Phòng<br />

Hai Phòng est le lieu de résidence secondaire<br />

de Skadi au grand dam de ses habitants. C’est<br />

une ville portuaire de moyenne importance où<br />

les habitants essayent de vivre paisiblement. La<br />

principale source de revenu est la pêche et la<br />

vente <strong>du</strong> poisson.<br />

Population<br />

Habitants : 332.546<br />

Humains : 46,97%<br />

Elfes : 22%<br />

Nains : 18%<br />

Géants : 11%<br />

Demi-elfes : 2%<br />

Vampires : 0,02%<br />

Dévoreurs d’âme : 0,01%<br />

Démon : 1<br />

Ange : 1<br />

Climat<br />

Hivers<br />

Météo : Ensoleillé et nuageux<br />

Température : Min : 10° Max : 25°<br />

Eté<br />

Météo : Cyclone et orages<br />

Température : Min 20° Max : 35°<br />

Superficie<br />

251km²<br />

Histoire<br />

Fondée en -888 pour fournir en poisson et<br />

fruits de mer la région, Hai Phòng est devenue<br />

rapidement une grande ville portuaire. Quelques<br />

aventuriers de la région y chassent la vouivre<br />

contre rémunération, ce qui rend les eaux plus<br />

poissonneuses et moins dangereuses.<br />

Jusqu’en 1700, il ne se passe rien d’extraordinaire,<br />

la ville a <strong>du</strong> succès auprès des touristes et elle<br />

prospère au mieux. Personne ne remarque le<br />

glissement dans la dimension prison. Mais tout<br />

change lorsqu’ils apprennent l’arrivée de la<br />

conquérante Skadi.<br />

En 1705, après un combat aussi rapide qu’inefficace<br />

contre l’armée de Skadi, la ville se rend après 2<br />

semaines de siège. Skadi venue en personne voir<br />

les troupes tombe sour le charme qu’offre la vue<br />

de la ville.<br />

En 1755, L’expansion de l’empire de Skadi stoppée,<br />

elle demande à faire construire un palais sur les<br />

hauteurs de la ville.<br />

1836, le palais est finit, Skadi vient trois fois par<br />

année y séjourner, à chaque fois la sécurité se<br />

resserre tellement que l’armée personnelle de<br />

l’impératrice tue 4 à 5 personnes.<br />

A cause de cela beaucoup de gens ont quitté la<br />

ville, ce qui l’a transformée en l’ombre de ce


qu’elle était.<br />

<strong>Le</strong> palais<br />

<strong>Le</strong> palais fait 3km² et est composé de pierres<br />

blanche importée de l’intérieurs des terres.<br />

Plusieurs portions entièrement vitrées avec 5<br />

couches feuilletées, un obus ne passerais pas à<br />

travers. <strong>Le</strong>s portes n’ont qu’une couche de chêne<br />

travaillé autour d’une épaisse plaque d’acier.<br />

<strong>Le</strong> palais est un vrai labyrinthe et comporte un<br />

nombre incalculable de pièces faisant parfois<br />

plusieurs dizaines de mètres de diamètre. Lors de<br />

ses séjours, Skadi crée des illusions rendant les<br />

lieux encore plus dantesques et immenses pour le<br />

simple plaisir de faire se perdre son personnel.<br />

25.000 hommes surveillent la ville pendant qu’elle<br />

est présente, 1000 sont affectés au palais luimême<br />

et 500 valets s’occupent de son bien-être.<br />

Enfin, 5 gardes <strong>du</strong> corps surentrainés et équipés<br />

d’objets hautement magique l’accompagnent<br />

en permanence. Bien que ce soit juste pour la<br />

forme.<br />

<strong>Le</strong> port<br />

<strong>Le</strong> port est à moitié rempli, mais il contient<br />

tout de même une bonne centaine de bateaux<br />

de pêche. Ce sont des bateaux de moyenne<br />

envergure équipés de flotteur de chaque côté <strong>du</strong><br />

navire, à la manière d’un trimaran, pour éviter<br />

qu’ils ne chavirent lors d’une attaque de vouivre.<br />

20 personnes par bateau peuvent travailler sans<br />

trop de mal et ils restent généralement 2 à 3 jours<br />

en mer pour 1 jour à terre.<br />

Dans le port lui-même, divers marchés de rue<br />

vendent des pro<strong>du</strong>its de la mer. Une masse<br />

grouillante et bruyante de client circule jour et<br />

nuit, ce qui en fait le lieux le plus visité de la<br />

ville.<br />

Enfin, la dernière partie <strong>du</strong> port est le chantier<br />

naval qui se charge de réparer les nombreux<br />

navires et de construire de nouveaux bateaux<br />

pour remplacer ceux détruits. Enormément<br />

d’habitant y travaillent. Il est courrant que les<br />

pêcheurs se fassent attaquer par une créature des<br />

mers attirée par leur cargaison. <strong>Le</strong>s bateaux en<br />

sortent rarement intact.<br />

Gouvernement en place<br />

<strong>Le</strong> grand général Uhehara est, après Skadi, le<br />

plus haut grade législatif et exécutif de cette<br />

région d’Asie. On pourrait le comparer à un roi<br />

qui aurait à répondre de ses actes devant une<br />

autorité supérieure. Il donne des ordres direct<br />

au général Tetsuo qui s’occupe de la partie de<br />

ses terres où se trouve Hai Phòng, il correspond<br />

aux gouverneurs d’Amérique. Enfin, celui qui<br />

s’occupe à proprement parler de la ville c’est le<br />

colonel <strong>Le</strong>i Fo, qui équivaux à un bourgmestre. Il<br />

s’occupe peu des habitants, préférant diriger ses<br />

forces armées comme police.<br />

<strong>Le</strong> colonel est à la tête de 4 commandants à qui<br />

il délègues diverses tâches de la ville, mais leur<br />

priorité reste la gestion des troupes. Troupes<br />

qui sont au nombre de 25000 par commandant<br />

dirigées par 5 lieutenants. Cependant une petite<br />

partie seulement réside en ville et sert de milice.<br />

Autant dire que dans tout cela les habitants<br />

sont sérieusement lésés. <strong>Le</strong>s militaires ont toute<br />

autorité et bénéficient d’un traitement de faveur<br />

dans beaucoup de situation.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

Magasin d’équipement de pêche<br />

Ce magasin d’une taille raisonnable, vend, comme<br />

son nom l’indique, <strong>du</strong> matériel de pêche. On peut<br />

y trouver de tout, de la canne à pêche au harpon,<br />

en passant par le filet de pêche en acier. Sa vitrine<br />

est juste en face <strong>du</strong> port, une place prisée car elle<br />

est très passante.<br />

<strong>Le</strong>i Ho Fei tiens ce magasin qu’il a eu en héritage...<br />

il y a 150 ans. En effet c’est un dévoreur d’âme de<br />

près de 170 ans. Avec les descendances, les traits<br />

caucasiens ont pratiquement disparu, ce qui fait<br />

qu’il se fond parfaitement dans la foule. Son<br />

caractère grincheux et acariâtre ne lui attire pas<br />

beaucoup d’ami, cependant son assistante semble<br />

le supporter.<br />

Li Ming, l’assistante de <strong>Le</strong>i est une elfe enjouée.<br />

Elle s’occupe <strong>du</strong> contact client pour cacher le secret<br />

de son patron immortel. Ses longs cheveux noirs<br />

et ses traits asiatiques prouvent que sa famille est<br />

dans la région depuis des générations.<br />

La tannerie<br />

En plus d’un grand port de pêche, la ville contient<br />

une tannerie. Elle serait somme toute classique<br />

si il n’y avait pas une taverne clandestine cachée<br />

dans ses sous-sols.<br />

Il n’y a aucun employé dans la taverne, chacun<br />

apporte ses bouteilles pour remplir les stocks et<br />

chacun se sert. C’est un moment convivial et de<br />

détente qui se passe essentiellement la nuit. De<br />

plus elle est le lieu de réunion des opposants au<br />

régime de Skadi.<br />

Aya Ling est l’instigatrice de la création de la<br />

taverne et <strong>du</strong> groupe d’opposant au régime<br />

de Skadi. Vampire six fois centenaire, elle a<br />

41


42<br />

d’énorme difficulté à se sustenter depuis l’arrivée<br />

de Skadi. Elle a <strong>du</strong> faire confiance à ses proches<br />

et leur révéler son secret pour travailler de<br />

concert en toute honnêteté. Elle se sait incapable<br />

de détrôner Skadi, mais elle espère trouver un<br />

vampire suffisamment puissant pour ce faire.<br />

Matsuo Musishi aide Aya et fait partie de ses repas<br />

quotidien. Malgré une grande loyauté il espère se<br />

servir d’elle pour détrôner Skadi et ensuite tuer<br />

la vampire pour prendre le pouvoir. Cependant,<br />

il a peur que le plan ne voie jamais le jour de son<br />

vivant.<br />

Horsham<br />

Horsham est une ville comme une autre <strong>du</strong> sud<br />

de l’Australie, si ce n’est qu’elle possède une des<br />

plus grosses usine de robot de travaux <strong>manuel</strong>.<br />

Victoria Wimm une des 90 délégué d’état vit dans<br />

cette ville calme et typique de ce continent.<br />

Population<br />

Habitants : 14.125<br />

Elfes : 72%<br />

Humains : 16%<br />

Demi-elfe : 11,2%<br />

Semi-bête : 0,8%<br />

Vampire : 2<br />

Dévoreur d’âme : 1 seul<br />

Climat<br />

Hivers<br />

Météo : Ensoleillé et nuageux<br />

Température : Min 10° Max 35°<br />

Eté<br />

Météo : Nuageux et pluie<br />

Température : Min 0° Max 15°<br />

Superficie<br />

1.240km²<br />

Histoire<br />

Fondée en 1511 par les colons, Horsham s’est<br />

construite autour d’un puit d’eau, comme<br />

beaucoup de villes à l’époque. <strong>Le</strong>s colons eurent<br />

d’énormes difficultés à affronter le désert qui<br />

était autour d’eux.<br />

Mais en fin 1698 tout changea, le désert se<br />

transforma en une forêt luxuriante, la nouriturre<br />

et l’eau apparurent en abondance. L’Eden semblait<br />

s’être créé devant eux. Deux ans plus tard, Kalran<br />

se présenta à eux sous la forme d’un homme et<br />

leur annonça qu’il allait unifier le pays. Personne<br />

ne protesta.<br />

En quelques années, une société unie se forma<br />

et la vie devint encore meilleure. Tout le monde<br />

bercé par le paradis que Kalran faisait, semblaient<br />

ne pas voir leur droit ré<strong>du</strong>its au strict minimum.<br />

Kalran en moins d’un siècle forma ainsi la société<br />

que tout le monde rêve, cependant les droits<br />

personnels avaient été ré<strong>du</strong>its drastiquement et<br />

certains se rebellèrent. Ils finirent sur un bateau,<br />

certains jusqu’au restant de leur jour. Ceux qui<br />

revinrent en ville étaient l’ombre d’eux même, ils<br />

avaient per<strong>du</strong> toute volonté.<br />

Maintenant, la ville a grandit doucement avec les<br />

riches qui se sont expatriés et elle s’est largement<br />

éten<strong>du</strong>e. Même si le cadre est magnifique et<br />

la vie calme et heureuse, certains arrivants<br />

n’apprécient pas de se retrouver enchaînés ainsi.<br />

Cependant quelques mois sur le bateau, les<br />

calmes rapidement.<br />

<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme<br />

Construit il y a 2 siècles par un nouvel arrivant, le<br />

temple se trouve sur la rue principale. <strong>Le</strong> prêtre<br />

Franck Form sermonne les quelques croyants de<br />

la ville. Etant donné le faible besoin de croyance<br />

des habitants, peu viennent souvent au temple.<br />

Kalran ne semble pas se soucier de cette croyance<br />

et laisse Franck agir comme bon lui semble. La<br />

déléguée Victoria par contre fait partie des plus<br />

fervents croyants <strong>du</strong> temple et y va tout les<br />

vendredi soir. M<strong>org</strong>ane quand à elle est passée<br />

quelques fois, pour voir si le prêtre n’aurait pas<br />

eu des écho trop dangereux lors de confessions.<br />

Frank Form est fier de son temple, l’un des<br />

seul <strong>du</strong> continent. Il n’y en a, en effet, que 9<br />

sur toute l’Australie. Il est cependant déçu de<br />

l’engouement assez faible de la population. Il<br />

a enten<strong>du</strong> les rumeurs comme quoi il serait un<br />

espion <strong>du</strong> conseil, mais il ne peut le démentir au<br />

risque d’ajouter encore <strong>du</strong> doute et de faire fuir<br />

les derniers croyants.<br />

L’usine de robots <strong>manuel</strong>s<br />

Située en sous-sol, à l’écart de la ville, l’usine est<br />

entièrement automatisée et tourne pratiquement<br />

seule. Seul un petit groupe de surveillant circule<br />

dans la chaine de montage pour repérer les<br />

anomalies. Lorsqu’il y a réparation à faire, ils<br />

appellent un robot réparateur et tout repart<br />

tranquillement.<br />

L’usine fabrique un grand nombre de robot pour<br />

tout le continent. Ils peuvent avoir beaucoup<br />

d’apparence suivant les tâches qu’on leur confie,<br />

toutes <strong>manuel</strong>les. Ils sont pour la plupart plus


utile que design, mais ils gardent quand même<br />

un côté discret pour ne pas «salir la vue».<br />

L’usine a des défenses pour éviter toute intrusion<br />

non permise. On ne peut y entrer et en sortir qu’à<br />

une certaine heure et une empreinte digitale<br />

et oculaire est demandée. Des armes lourdes<br />

gardent l’entrée, ainsi que des pièges mortels.<br />

Gouvernement en place<br />

La déléguée Victoria Wimm, une demi-elfe de<br />

67 ans, élue pour 10 ans, dirige cette portion de<br />

l’Australie qui comporte 4 villes, Horsham est<br />

la plus grande. En dessous d’elle c’est le maire<br />

Teriel Geienn qui dirige réellement la ville. C’est<br />

un elfe de près de 400 ans qui a été élu pour 6 ans.<br />

Il aime ce poste, c’est pourquoi ça fait 41 ans qu’il<br />

est réélu et il compte bien continuer.<br />

La police a une autorité impressionnante, car elle<br />

a le pouvoir d’exiler pour une longue période tout<br />

contrevenant à la loi d’Australie. C’est sur leur<br />

épaules que repose la paix <strong>du</strong> continent, cependant<br />

seuls les nouveaux arrivants comportent un<br />

risque. <strong>Le</strong>s nouveaux arrivants n’étant pas<br />

courrant, la police n’a que très peu de travail et<br />

fait juste des patrouilles de reconnaissance pour<br />

afficher sa présence.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

<strong>Le</strong> café spectacle Midnight moon<br />

<strong>Le</strong> Midnight moon est un café chic <strong>du</strong> centreville,<br />

certaines anciennes star d’Amérique ont<br />

chanté sur la scène de la grande salle. <strong>Le</strong> lieu est<br />

très apprécié des habitants et il attire même des<br />

touristes d’autres villes.<br />

<strong>Le</strong>s jumelles Huma, Irvine et Reali, tiennent le<br />

café spectacle depuis leur arrivée, il y a 10 ans.<br />

Malgré leur 37 ans, elles gardent le charme de<br />

leur jeunesse et continuent à chanter sur scène<br />

comme dans leur début. Ce sont des semi-bêtes<br />

louves, leur trait sont les oreilles, les yeux et la<br />

queue de loup. Elles ne parlent pas trop de leur<br />

passé de mercenaire et encore moins de ce qu’est<br />

devenu le reste <strong>du</strong> groupe lors de leur dernière<br />

mission.<br />

Ophiel, le barman elfe est doué dans la création de<br />

cocktail et son sourire charmeur rayonne derrière<br />

le bar. Il travaille là depuis plus de 20 ans, il était<br />

déjà barman avant que les soeurs ne reprennent<br />

le café à un vieux descendant de colon. Ophiel<br />

apprécie les nouvelles propriétaires, mais ça n’a<br />

pas toujours été le cas, les trouvant rustres et peu<br />

élégantes. Mais, il les é<strong>du</strong>quât à se comporter<br />

comme les dames qu’elles sont et tout alla bien<br />

mieux. La rumeur veut qu’il acceptât de leur<br />

montrer comment se comporter après qu’elles<br />

aient couché avec lui la même nuit. Qu’elle soit<br />

fondée ou non, ni Ophiel, ni les soeurs ne sont au<br />

courrant.<br />

<strong>Le</strong> restaurant Itada kimasu<br />

Ce restaurant japonais n’a que 5 tables, il est<br />

principalement tourné vers la cuisine à emporter.<br />

Il n’a en soit rien de spécial, si ce n’est que le<br />

patron était à la tête de la plus grande chaîne de<br />

restaurant japonais d’Amérique. Il a tout quitté<br />

pour éviter la prison car il passait de la drogue<br />

par ses voitures de livraison.<br />

Mo Itori est le propriétaire et cuisinier en chef de<br />

l’établissement. C’est un asiatique, gras, respirant<br />

difficilement et marchant en se dandinant. Il a<br />

retenu la leçon et ne fait plus dans le trafic de<br />

drogue, en même temps il n’a plus accès à celleci.<br />

Il est amère et n’arrive pas à digérer la perte<br />

de l’empire qu’il s’était construit. Pour oublier ça<br />

il boit, beaucoup et tout le temps.<br />

Jerry et Emily Smith font partie des 4 employés<br />

de Mo. Ce sont les livreurs, utilisant de petites<br />

moto électriques, ils apportent partout en centreville<br />

la nourriture commandée. Cependant ce<br />

sont des vampires bicentenaires, frère et soeur<br />

d’à peine 13 ans d’écart. Ils ont l’impression de se<br />

traîner sur leur moto autant que dans leur vie et<br />

regrettent amèrement d’avoir quitté l’Amérique.<br />

Ils sont sarcastiques et s’ennuient en continu, ne<br />

rigolant même pas à leur blague d’humour noir.<br />

Mais ce qui les mets le plus hors d’eux c’est qu’ils<br />

savent qu’il y a un dévoreur d’âme en ville, ils<br />

savent même qui c’est, mais il leur est impossible<br />

de le tuer sans se faire repérer.<br />

Nevsehir<br />

Bien que Garaeld voyage continuellement, il<br />

semble revenir souvent à Nevsehir, une petite<br />

ville entre l’Europe et le moyen-orient. Au milieu<br />

des montagnes désertiques, les gens habitent<br />

pour la plupart sous le sol pour avoir de la<br />

fraîcheur. D’ailleurs beaucoup de nains vivent<br />

dans la région.<br />

Population<br />

Habitants : 236.741<br />

Humains : 38,4%<br />

Nains : 29,4%<br />

Géants : 19,55%<br />

Elfes : 12,6%<br />

Vampires : 0,03%<br />

43


44<br />

Dévoreurs d’âme : 0,02%<br />

Démon : 1<br />

Climat<br />

Hivers<br />

Météo : Précipitation et neige<br />

Température : Min -10° Max 10°<br />

Eté<br />

Météo : Ensoleillé et nuageux<br />

Température : Min 10° Max 30°<br />

Superficie<br />

163km²<br />

Histoire<br />

Fondée en -2136 par des nains, la ville est dans<br />

les débuts très souterraine. Ceux-ci, extraient des<br />

mines de nombreux types de pierres précieuses<br />

dont le diamant et s’enrichissent rapidement. 400<br />

ans plus tard, des humains viennent s’installer en<br />

surface et ouvrent de nombreux commerces. A<br />

l’entrée de l’ère des mages, la ville est faste et<br />

populeuse. Cette période de richesse <strong>du</strong>re près<br />

de 1800 ans. Mais la chute est <strong>du</strong>re, la mine se<br />

vide complètement et les nains ne trouvent plus<br />

de minéraux. Ce qui faisait les richesses de la<br />

ville disparu, la qualité de vie se détériore et les<br />

commerces ferment.<br />

En l’an 660, Nevsehir est au plus bas, la plupart<br />

des habitants sont partis et la quasi totalité des<br />

guildes ont fermés.<br />

Ombre d’elle même, la ville semble tourner à<br />

vide jusqu’en 1564 où la nouvelle de l’attaque des<br />

dragons arrive. Personne n’y croit mais en 1590 de<br />

nombreux réfugiés arrivent d’Europe, rapportant<br />

des récits de massacre et de batailles magiques<br />

titanesques. Dans les 10 années qui suivent, de<br />

rares explosions sont vues à l’horizon, mais rien<br />

ne touche la ville.<br />

Un peu moins d’un siècle plus tard, l’ombre d’une<br />

nouvelle guerre se profile, le retour de Skadi ne<br />

présage rien de bon et il ne faut pas longtemps<br />

pour le confirmer. Par chance, le grand dragon<br />

Garaeld arrive tel un sauveur et rassemble tout<br />

le monde pour faire front.<br />

Aujourd’hui, la ville n’a pas encore connu la<br />

guerre, ma les troupes de Skadi sont proches et<br />

les habitants sont près à prendre les armes pour<br />

la première fois.<br />

<strong>Le</strong>s souterrains<br />

Creusés et encore habités par les nains, les<br />

souterrains ont plus de superficie que la ville elle<br />

même. Des centaines de kilomètre de galerie font<br />

des fondations de Nevsehir un véritable gruyère.<br />

Pour y circuler plus vite les «Khieron» circulent<br />

à grande vitesse, ce sont des véhicule à chenille<br />

fait pour se déplacer dans les tunnels. Ils sont<br />

alimentés au gaz naturel, gaz dont ils tiennent la<br />

fabrication secrète pour préserver le monopole<br />

de leur technologie.<br />

Ainsi, grâce aux souterrains, la ville possède un<br />

avantage stratégique non négligeable et Garaeld<br />

l’a bien compris. <strong>Le</strong> grand dragon a fait installer<br />

des défenses sous la ville pour améliorer ses<br />

défenses. Il semble miser beaucoup sur elle<br />

lorsque l’armée de Skadi se remettra en marche<br />

et il sait que ça ne tardera pas.<br />

Divers postes de garde possèdent des troupes<br />

naines, entraînées, prêtes à sortir de partout en<br />

cas d’attaque. Divers canons sont cachés proche<br />

de la surface et pointés vers l’orient. Enfin, des<br />

garages contiennent des buggy armés et blindés.<br />

Tout ça permet de transformer cette petite ville à<br />

l’apparence paisible, en terrible guet-apens.<br />

<strong>Le</strong>s maisons troglodytes<br />

Ces maisons creusées dans la montagne sont<br />

habitées par les géants. Elles sont spacieuses et<br />

regroupées autour d’un très ancien temple dédié<br />

à la déesse des montagnes, divinité oubliée depuis<br />

des millénaires. Maintenant, le temple sert de<br />

centre d’entraînement aux armes de mêlée et de<br />

portée.<br />

Derrière le temple, dans une cache d’arme,<br />

est entreposée à l’abris des regards. Celle-ci<br />

est entretenue régulièrement et on y ajoute<br />

fréquemment de nouveaux modèles vennu<br />

directement de l’usine. Pour que les armes ne<br />

tombent pas aux mains de l’ennemi, la salle est<br />

piégée avec des bombes sismiques. Ces dernières<br />

sont suffisamment puissantes pour faire<br />

s’effondrer la montagne.<br />

<strong>Le</strong>s géants guerriers dans l’âme sont la véritable<br />

armée de la ville et aussi sa police. Ils ont donc<br />

ainsi droit à tous les avantages des autres habitants<br />

et sont fournit en nourriture et eau.<br />

Gouvernement en place<br />

Othon Barhund le patriarche <strong>du</strong> clan Barhund<br />

dirige la ville, cependant les elfes refusent de<br />

lui obéir et vivent à l’écart sous la direction de<br />

Shiedan Amadalion. Cette double direction<br />

provoque de fortes tentions et crée une ville<br />

dans la ville. Othon et Shiedan n’ont personne<br />

au dessus de leur tête, ils font se qu’ils veulent<br />

et marchandent avec qui ils veulent, bien qu’ils


suivent les conseils de Garaeld. Chacun des<br />

deux dirigeants a sa propre police, ce qui donne<br />

une gestion de la ville assez chaotique. Encore<br />

heureux, la violence et la criminalité n’est pas<br />

des plus élevés.<br />

La partie de la ville elfe est entièrement gérée<br />

par les elfes, alors que sous Othon, la police est<br />

essentiellement géante et l’administration est<br />

plus humaine. Du moins en surface, car au soussol<br />

ce sont les nains qui dirigent.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

L’écurie de Simon<br />

Simon Telyak possède une écurie imposante aux<br />

abords de la ville. En effet, même si le buggy est<br />

un véhicule courrant, les chameaux et chevaux<br />

sont très utiles dans la montagne et bien plus<br />

discrets. On peut donc lui emprunter une de ses<br />

bêtes pour une <strong>du</strong>rée indéterminée.<br />

Simon vit à côté de l’écurie avec sa femme et ses<br />

3 enfants et ses 5 petits enfants. C’est un homme<br />

de 64 ans bavard et radoteur. <strong>Le</strong>s clients tentent<br />

toujours de rester le moins de temps possible<br />

pour éviter ses histoires inintéressantes vieilles<br />

de 40 ans au moins. Il s’engueule toujours avec<br />

sa femme pour des détails insignifiants, mais ce<br />

n’est jamais méchant.<br />

Micham, le fils le plus âgé de la famille s’occupe<br />

de l’écurie les jours où son père est fatigué. Au<br />

moins aussi bavard que ce dernier, il est déjà de<br />

bien meilleure compagnie. Il s’est marié avec sa<br />

femme alors que celle-ci était enceinte d’un elfe,<br />

il a donc des difficultés à se faire obéir de son<br />

aînée.<br />

La taverne des ombres<br />

Cette taverne est le lieu de rassemblement<br />

d’une bonne partie de la ville. Elle fait plusieurs<br />

étages, 3 en surface, 4 au sous-sol et un monte<br />

charge central permet d’accéder facilement aux<br />

différents étages. <strong>Le</strong> lieu est continuellement<br />

animé par des danses sensuelles, voir érotiques<br />

et l’alcool coule à flot.<br />

Dans un soucis de sécurité, les armes doivent<br />

être laissées à l’entrée. Mais en cas d’attaque, les<br />

réceptionnistes sont chargés de distribuer les<br />

armes rapidement et efficacement. D’ailleurs<br />

plusieures tourelles de mitrailleuses sont prêtes à<br />

l’emploi dans l’entrée pour retarder les possibles<br />

attaquants. <strong>Le</strong>s gens trop imbibés sont recon<strong>du</strong>it<br />

dehors par des géants.<br />

<strong>Le</strong>s danseuses font aussi le service dans une tenue<br />

très légère. Cependant, on ne leur demande pas<br />

plus, même si certaines acceptent des «échanges<br />

de service» à l’écart des regards.<br />

Barim Feriorn, le nain qui tiens cet énorme<br />

établissement, surveille ses affaires de près.<br />

D’ailleur, il n’apprécie pas trop les employées qui<br />

font <strong>du</strong> zèle dans les sanitaires et ne voulant pas<br />

perdre d’employée préfère les sermonner, ce qui<br />

marche moyennement. Barim est très fier des<br />

alcools qui sont servis dans sa taverne, le lancer<br />

sur le sujet le rendra intarissable. Barrim a de<br />

bonnes relations avec le chef <strong>du</strong> clan Feriorn.<br />

Krenor Feriorn, le fils de Barim espère avoir la<br />

taverne en héritage avant que la guerre ne s’abatte<br />

sur eux. Il n’a jamais tenté d’assassiner son père<br />

simplement parce qu’il entretient trop de liens<br />

avec le chef <strong>du</strong> clan. S’il venait à avoir la taverne<br />

entre les mains, il encouragerait ouvertement la<br />

prostitution de ses employées, même celles qui<br />

s’y refusent.<br />

Larina Telyak, la fille demi-elfe de Micham<br />

travaille ici, elle est très appréciée des clientes<br />

pour ses danses <strong>du</strong> ventre. Beaucoup diraient<br />

qu’elle éclaire les lieux de sa présence, d’autres<br />

qu’elle est explosive. Il est certain qu’elle a un<br />

caractère joyeux et expansif qui fait qu’elle est<br />

facilement repérable où qu’elle soit. Elle n’a<br />

jamais effectué «d’extra» contrairement à une<br />

ou deux de ses collèges. Il faut dire qu’elle est<br />

secrètement amoureuse de la meilleure danseuse<br />

de la taverne, une elfe appelée Niniel.<br />

<strong>Le</strong> garage de Ferin<br />

Ferin est un mécanicien elfe s’occupant de monter<br />

et réparer des buggy à moteur à eau. Cependant<br />

le design particulier de ses véhicules fait qu’ils ne<br />

sont appréciés que des elfes des environs. Il faut<br />

cependant avouer que les buggy sont très discrets<br />

si ont les utilises en forêt. Biensur il n’y a pas de<br />

forêt à moins de 240km, mais ça ne l’empêche<br />

pas de les faire ainsi.<br />

Ferin est secrètement amoureux de Larina, il va<br />

la voir tout les soirs à la taverne et sait qu’elle<br />

ne s’est jamais donnée à qui que ce soit pour des<br />

services. Bientôt, il lui déclarera son amour, mais<br />

en attendant il essaye de régler sa timidité qui<br />

cause de fréquents bégaiements. Ce qu’il ne sait<br />

pas cependant, en plus des penchants sexuels de<br />

Larina, c’est qu’elle est sa fille. En effet 20 ans<br />

plus tôt, ivre mort à cause d’un décès familial, il<br />

avait couché avec une femme aussi saoule que<br />

lui. <strong>Le</strong> lendemain ne se souvenant plus de rien,<br />

l’un comme l’autre, ils étaient repartis de leur<br />

côté avec juste un vague souvenir d’une soirée<br />

très mouvementée.<br />

45


46<br />

Saint-Paul<br />

La réserve-état de Saint-Paul a aussi ses secrets et<br />

seul ceux qui y habitent les connaissent.Mais un<br />

secret plus grand que les autres se cache derrière<br />

ses murailles.<br />

Histoire<br />

Aldiel Erifang faisait de la contrebande dans les<br />

années 1880, il avait de nombreuses caches dans<br />

la région. Mais un jour de l’année 1897, il assistât à<br />

la mort d’un ami à lui, ce dernier dans son dernier<br />

souffle lui avoua avoir volé une cargaison d’or<br />

des années plus tôt. Cependant, il mourut avant<br />

de donner une localisation précise de l’endroit où<br />

il avait caché le magot. Aldiel dépensa alors toute<br />

ses économies dans l’achat <strong>du</strong> terrain de forêt où<br />

était caché l’or.<br />

Pendant des années il fouilla la forêt, en essayant<br />

de rester le plus discret possible. Des edheldù<br />

s’installèrent sur ses terres, ce qui l’obligea à<br />

installer un mur autour de sa propriété pour<br />

arrêter d’être dérangé.<br />

Malgré ça beaucoup d’elfes demandèrent pour<br />

l’aider à protéger sa «réserve», voyant là une<br />

bonne idée pour éloigner les soupçons qui<br />

commençait à naître il accepta l’offre. Beaucoup<br />

d’entrepreneurs lui offrirent une forte somme<br />

pour son bout de terre, mais il refusa, espérant<br />

encore trouver un trésor à la valeur largement<br />

plus grande.<br />

En 1938, il finit par abandonner et découvrit qu’il<br />

était enfermé sur ses propres terres avec des<br />

locataires prêt à défendre chèrement leur vie<br />

pour celles-ci. Il les laissa alors faire, reportant<br />

à plus tard la recherche <strong>du</strong> magot, se disant que<br />

peut-être son ami s’était moqué une dernière fois<br />

de lui.<br />

Avec le temps Aldiel a gagné en sagesse et étant<br />

déjà vieux à l’époque de la contrebande, il a<br />

laissé un testament léguant tout à ceux qui ont<br />

protégé son havre. Peut-être qu’un jour il auront<br />

la surprise de tomber sur un coffre d’or.<br />

Gouvernement en place<br />

On pourrait penser qu’Aldiel est à la tête de tout,<br />

cependant il n’est pas intéressé et préfère laisser<br />

les autres faire.<br />

C’est Ydriel Firioh qui est le plus proche d’un<br />

dirigeant, c’est un sage edheldù. Il est de bon<br />

conseil sur la sécurité de la réserve et s’entend<br />

très bien avec Aldiel.<br />

Mode de vie<br />

<strong>Le</strong>s edheldù vivent dans leur tente de mousse<br />

comme ils le font depuis des millénaires. Par<br />

contre les elfes vivent comme il y a 4000 ans et<br />

ont abandonné toute modernité.<br />

<strong>Le</strong>ur maison se résumes à des cabanes installées<br />

dans les grands arbres, elles sont cependant bien<br />

isolées pour les périodes <strong>du</strong>res de l’année. Des<br />

ponts relient les arbres ce qui donne un côté très<br />

«féerique» à l’ensemble. Cependant, ce mode de<br />

vie se fait aux dépens de la vie privée, ré<strong>du</strong>ite à<br />

la plus simple expression. Il n’y a aucune porte<br />

et n’importe qui rentre chez qui il veut, quand il<br />

veut.<br />

L’eau est récupérée par plusieurs puits répartis<br />

dans la forêt et la nourriture est chassée ou<br />

cueillie au bon vouloir de mère nature. La déesse<br />

de tout ceux qui vivent dans les réserves. <strong>Le</strong>s<br />

déplacements se font à cheval ou à pied.<br />

Mais tout cela commence à changer. En effet, les<br />

habitants de la réserve commencent à manquer<br />

de place et de nourriture. Ce qui les obliges<br />

à exiler certains d’entre eux, elfe ou edheldù.<br />

<strong>Le</strong>s exilés sont tirés au sort chaque année, la<br />

condition pour être dans la loterie c’est d’être né<br />

dans la réserve et d’avoir entre 30 et 100 ans. La<br />

raison de cette condition est que les elfes jeunes<br />

peuvent s’adapter bien plus vite que les anciens.<br />

Cependant, certains estiment qu’un par an n’est<br />

pas assez et commencent à penser à un tirage par<br />

trimestre.<br />

<strong>Le</strong> secret Ardamil<br />

Voici le plus grand secret de la réserve. C’est un<br />

elfe nommé Ardamil, mais ce n’est pas un elfe<br />

comme les autres.<br />

C’est le premier enfant mi-elfe mi-edheldù. Ce<br />

cas est tellement extraordinaire que les elfes<br />

ne pensaient pas ça possible. En effet, jamais<br />

un enfant n’est né d’une union elfe/edheldù,<br />

ce qui fait que celui-ci est considéré comme un<br />

miracle.<br />

Ardamil est un petit garçon, ce n’est encore qu’un<br />

bébé, ce qui fait que personne ne sait de quels<br />

traits il a hérité. Sa peau est d’un bleu pâle et ses<br />

cheveux sont de couleur brune avec des reflets<br />

verts. Sa mère Firiel est une edheldù et son père<br />

Tiriem est un elfe.<br />

Toute la communauté de la réserve voit l’enfant<br />

comme un élu destiné à de grandes choses. Seul<br />

l’avenir nous dira si leurs espoirs se réaliseront.


Toronto<br />

La ville sous la glace referme son lot de mystère,<br />

mais au milieu des terres gelées, peu s’en soucie.<br />

A l’opposé de Brasilia, c’est l’entraide qui prime,<br />

la survie par -40 est précaire et il faut avoir le<br />

moral pour espérer passer la nuit.<br />

Population<br />

Habitants : 120.124<br />

Humains : 70%<br />

Enragé : 20%<br />

Géant : 5%<br />

Nain : 3%<br />

Demi-elfe : 1%<br />

Semi-bête : 1%<br />

Dévoreur d’âme : 1<br />

Vampire : 1<br />

Ange : 1<br />

Histoire<br />

Construite autour d’un des labo de la Raïkorn<br />

Technologiks, Toronto est dans les débuts,<br />

essentiellement constituée d’employés. Par la<br />

suite, les magasins se sont installés et les beaux<br />

quartiers apparurent.<br />

Du fait de l’arrivée de la violence dans les débuts<br />

de la ville, le centre ne possède que peu de riche.<br />

Mais la ville devenant doucement prospère, de<br />

nouveaux riches vinrent s’ajouter à ceux déjà<br />

présent.<br />

En 1938, la Raikorn technologiks doit supprimer<br />

300 emplois dans ses labos, ce qui augmente le<br />

niveau de violence de la ville. Mais ce n’est pas<br />

finit, en 1964, la succursale est obligée de fermer<br />

causant la perte de 1550 emplois de plus. C’est un<br />

gros coup <strong>du</strong>r pour la ville qui commence à vivre<br />

une période de pauvreté extrême.<br />

En 1980, les hivers extrêmes provoquent la mort<br />

de très nombreux sans abris et de personnes<br />

incapables de payer le chauffage. <strong>Le</strong>s chiffres des<br />

morts augmentent avec les années et ceux qui<br />

n’ont pas d’argent pour déménager sont obligés<br />

d’en<strong>du</strong>rer le froid.<br />

En 2002, surpassés par la météo et les tentatives<br />

des habitants pour pénétrer dans le centre. <strong>Le</strong>s<br />

riches quittent la ville, les habitants prennent<br />

rapidement possession des lieux, alors qu’ils ne<br />

sont plus qu’un peu moins de 100.000.<br />

En 2003, tout le monde travaille à maintenir le<br />

chauffage alors que dehors il neige de manière<br />

discontinue.<br />

Durant les 8 années qui suivent, l’entraide entre<br />

nains, humains, géants et enragé se renforce et<br />

se complète.<br />

<strong>Le</strong> générateur d’électricité<br />

Sous la ville, dans une salle grande comme dix<br />

terrains de run bowl, se situe la chose la plus<br />

précieuse de la ville. <strong>Le</strong> générateur qui fournit<br />

en lumière et en chaleur toute la cité. Pour y<br />

accéder il faut passer 4 points de contrôle et 3<br />

portes blindées, tout le monde veut être prudent<br />

quand à la machine qui maintient leur survie.<br />

Il s’agit d’un vieux projet de la Raikorn<br />

technologiks qui devait permettre la victoire de<br />

celle-ci contre la NT-Corps. Malheureusement le<br />

projet ne vit jamais le jour à temps et il fut repris<br />

par les nains lorsque la centrale nucléaire fut à<br />

cours de combustible. Son fonctionnement relève<br />

<strong>du</strong> miracle tant il est en avance sur son temps.<br />

Pour faire simple, la machine utilise l’énergie<br />

pro<strong>du</strong>ite par l’oscillation <strong>du</strong> flux quantique entre<br />

les atomes lorsqu’ils s’agitent.<br />

Ce qui fait que la machine ne demande qu’une<br />

petite source d’énergie fournie par un barrage<br />

souterrain pour agiter un minimum les molécules<br />

et pro<strong>du</strong>ire ainsi l’énergie quantique nécessaire.<br />

La culture intérieure<br />

Un immeuble complet est dédié à la culture et<br />

l’élevage. Il y a toujours au moins 1300 personnes<br />

à s’occuper des plantes sous lumière artificielle et<br />

des animaux en batterie. L’odeur est difficilement<br />

supportable ce qui fait qu’on y travaille rarement<br />

plus de 3h d’affilée.<br />

<strong>Le</strong>s plantes sont aspergées, arrosées, traitées<br />

et surveillée régulièrement pour s’assurer<br />

qu’aucune maladie, ni insecte ne risque de<br />

détruire la culture. <strong>Le</strong>s animaux sont biens traités<br />

pour donner une viande agréable au palais. On<br />

y cultive aussi des champignons au sous-sol et<br />

certaines récoltes servent à créer des sauces ou<br />

des ingrédients agréables au goût.<br />

<strong>Le</strong>s fenêtres sont obstruées aux étages dépassant<br />

de la glace, pour éviter que les plantes reçoivent<br />

trop de lumière ou que ceux qui y travaillent ne<br />

soient éblouis, voir aveuglés.<br />

<strong>Le</strong>s sorties estivales<br />

Dans la période de l’été, une équipe est chargée de<br />

partir voir les environs avec des véhicules prévu<br />

pour la neige. Ce groupe de personne est chargé<br />

de trouver d’éventuels voyageurs ou des choses<br />

intéressantes. Si en plus ils peuvent chasser une<br />

bête ou deux c’est bien aussi.<br />

<strong>Le</strong>s véhicules à essence sont fabriqués à partir<br />

d’anciennes voitures auxquelles on a installé<br />

47


48<br />

des chenilles. Elles peuvent sortir par une<br />

porte aménagée par des géants à l’étage d’un<br />

immeuble.<br />

L’essentiel de l’équipe est composée d’une famille<br />

d’enragé loup qui ont déjà une bonne résistance<br />

au froid grâce à leur fourrure. Ils ont en plus<br />

une combinaison peu confortable destinée à les<br />

protéger <strong>du</strong> vent glacial. Ainsi que des lunettes<br />

tentées spéciales pour leur visage, protégeant<br />

<strong>du</strong> soleil peu fréquent mais particulièrement<br />

dangereux pour les yeux.<br />

Gouvernement en place<br />

Il n’y a pas vraiment de gouvernement centralisé<br />

ce qui donne un côté peu ordonné à la ville. <strong>Le</strong>s<br />

nains, bien en dessous de la ville semblent diriger<br />

avec l’accort des autres races. A leur tête c’est<br />

Umbrun Garald, le chef <strong>du</strong> plus puissant clan de<br />

la ville. Il dirige les nains tel un roi et par suite<br />

logique la ville entière.<br />

Lieux et personnes intéressantes<br />

<strong>Le</strong> labo de recherche<br />

Deriond Garald est l’homme derrière la fabuleuse<br />

génératrice. Pour tous il est le sauveur qui a<br />

réussi à finaliser et à construire cette merveille.<br />

Cependant il cache un secret, car en réalité c’est sa<br />

femme Yvelaine qui a tout fait, mais les femmes<br />

n’ayant aucun pouvoir dans la société naine, il a<br />

endossé le rôle <strong>du</strong> scientifique.<br />

Il a son labo de recherche et avec sa femme il<br />

cherche a améliorer la vie de tous. Deriond est<br />

comme tout les nains, bourru et peu loquace.<br />

Il a <strong>du</strong> mal à porter le fardeau de héro sur ses<br />

épaules, mais il ne le dira jamais.<br />

Yvelaine quand à elle est effacée, mais d’une<br />

intelligence extrême. Elle a juste voulu aider son<br />

mari, lorsqu’il a trouvé les plans dans l’ancienne<br />

usine et elle regrette de l’avoir mis dans une<br />

situation aussi peu enviable. Yvelaine passe<br />

souvent son temps à s’occuper de son fils et de<br />

sa fille.<br />

La famille<br />

C’est une grande famille d’enragé ours. Bien<br />

qu’ils ne cherchent pas réellement à remettre<br />

en question l’autorité naine, ils ont en projet de<br />

prendre autorité sur la partie non naine de la<br />

ville. Ils pensent pouvoir travailler de concert<br />

avec Umbrun Garald à la fondation d’une vraie<br />

société.<br />

Elzéar le chef de la famille est le plus sage d’entre<br />

eux. Mais son secret est qu’il est conseillé par un<br />

ange, le seul ange de la cité d’ailleurs. Elzéar ne<br />

cherche pas à faire de mal, il est juste tenté par<br />

le pouvoir. Cependant il a trop souvent tendance<br />

à penser par la force brute. Il est marié et a 3<br />

enfants et 7 petits enfants.<br />

Amshel est l’ange derrière Elzéar, il a bien<br />

l’intention de mettre de l’ordre dans cette ville<br />

de chaos. C’est un homme patient mais peu posé<br />

ce qui le mènera à sa perte. Il reste quand même<br />

une menace pour toute la ville.<br />

Washington<br />

La ville de la corruption est sûrement la plus<br />

intéressante. Beaucoup de secret à dévoiler,<br />

beaucoup de complot et plus encore de vérité<br />

cachée. Seule une infime partie pourra être<br />

dévoilée ci dessous.<br />

Population<br />

Citoyens : 4.987<br />

Habitants : 254.670<br />

Humains : 49,94%<br />

Elfes : 25%<br />

Demi-elfes : 10,5%<br />

Nain : 8,4%<br />

Géant : 3%<br />

Enragé : 3%<br />

Semi-bête : 0,1%<br />

Vampire : 0,03%<br />

Dévoreur d’âme : 0,03%<br />

Démon : 1<br />

Ange : 2<br />

Histoire<br />

Ge<strong>org</strong>es Washington était un politicien<br />

mégalomane. En faisant construire la ville qui<br />

porte son nom, en 1787, il a un plan bien précis en<br />

tête, unifier les états nouvellement formés sous<br />

sa bannière. Dans cette idée il fait construire,<br />

en prenant sur sa richesse personnelle, un petit<br />

palais avec <strong>du</strong> marbre aux reflets ambrés, tirés<br />

de la région.<br />

Cependant la colonisation des autres états ne se<br />

passe pas aussi bien que prévu et à peine annexé,<br />

le canada se rebelle et repousse les troupes de<br />

Washington. Fou de rage, Ge<strong>org</strong>e met le feu à sa<br />

propre ville. On parvient cependant à le maîtriser<br />

et les ministres de l’époque étouffent l’affaire en<br />

pointant <strong>du</strong> doigt le Canada. Après de lourdes<br />

de perte de chaque côté, Washington décide de<br />

renoncer au Canada en 1815.<br />

Ge<strong>org</strong>es Washington décède en 1833 à l’âge de<br />

87 ans. <strong>Le</strong>s pays annexés décident de voter pour<br />

élire un président et Rick Westerfield prend la


succession pour 4 ans. Il sera réélu trois fois.<br />

C’est le président suivant John R. Hamond qui<br />

finit d’annexer les états <strong>du</strong> nord, en traitant<br />

diplomatiquement avec le Canada, celui-ci se<br />

soumet.<br />

En 1853, le nouveau président Gabriel Font est élu<br />

et voit, lors de son deuxième mandat, naître la<br />

vague de violence de 1860. A cause de cela, il perd<br />

les élections contre Michael Smith aux élections<br />

suivantes. <strong>Le</strong> président Smith crée les centres<br />

pour protéger les riches de la violence urbaine.<br />

Il demande à l’armée de surveiller les abords<br />

des murs des centres. Et c’est aussi lui qui crée ce<br />

monde séparé entre les citoyens et les habitants.<br />

Smith fit cinq mandats, à cause de cela, une loi<br />

fut décrétée qu’un président ne devait pas être<br />

réélu plus de trois fois. Cependant après Smith,<br />

aucun président ne tint et ils se succédèrent<br />

rapidement.<br />

En 1930, Washington cherche un moyen pour<br />

repeupler l’Amérique, les citoyens partent pour<br />

l’Australie et les habitants s’entretuent. L’armée<br />

est retirée des rues, mais ça ne semble pas plus<br />

efficace.<br />

En 1959, la NT-Corps entre en scène et propose une<br />

solution à leur vieux problème, l’exterminateur.<br />

C’est une première version, mais elle est<br />

suffisamment efficace pour que le gouvernement<br />

l’adopte. La NT-Corps est alors liée à celui-ci et<br />

s’infiltre doucement.<br />

De 1990 à 2003, Washington perd une grande<br />

partie de ses terres car le gouvernement<br />

commence à avoir des problèmes internes. <strong>Le</strong>s<br />

dévoreurs d’âme et les vampires sont infiltrés,<br />

c’est une véritable guerre politique interne qui<br />

se déroule alors. Complètement tourné vers luimême,<br />

le gouvernement ne voit plus le monde<br />

extérieur et s’entre-déchire.<br />

En 2011, la situation est stabilisée car complètement<br />

nouée. Tout les protagonistes modernes y compris<br />

les disciples de Skadi ont une place au pouvoir.<br />

Dans ce nid de vipère plus personne n’ose faire<br />

de mouvement car la riposte pourrait venir de<br />

n’importe où.<br />

Gouvernement<br />

Enmil Saetan : <strong>Le</strong> bourgmestre de Washington est<br />

grassement payé par la famille royale elfe pour<br />

qu’il n’ébruite pas le fait qu’il est le fils d’Ethaniel<br />

Sylvan et d’une mercenaire humaine. Il fait le<br />

gentil garçon et obéit, mais il garde cette carte<br />

en poche pour s’en servir comme une bombe<br />

politique. Mais il n’a pas que son salaire et la<br />

famille royale pour vivre, les disciples d’Elizabeth<br />

le payent pour qu’il ferme les yeux sur le café<br />

«la nuit des temps». En effet, étant bourgmestre<br />

depuis de longues années, il mit le doigt sur la<br />

présence d’Elizabeth derrière le café tranquille.<br />

Pour l’instant il n’a pas l’intention de se servir de<br />

l’information contre eux.<br />

Léon Endel : <strong>Le</strong> ministre de l’armée reçoit un bon<br />

supplément au salaire pour s’occuper en priorité<br />

des contrats avec la technologie de la NT-Corps.<br />

Beaucoup de labos privés pâtissent de cette<br />

magouille politique, se retrouvant incapable de<br />

vendre leur invention.<br />

Alan Dereck : <strong>Le</strong> ministre de l’é<strong>du</strong>cation est dans<br />

une position fort peu enviable. Il est payé par les<br />

disciples de Skadi pour qu’il fasse mettre dans<br />

les plans de cours d’histoire que Skadi était une<br />

conquérante incomprise. Et il est aussi payé par<br />

la famille royale elfe pour que l’on parle à l’école<br />

des horreurs de guerre qui se passent à Cuba.<br />

Alan essaye de temporiser en y allant doucement,<br />

mais ses changements se voient et la rumeur de<br />

pots de vin circule.<br />

Ereniel Anmaril : Question mauvaise position, la<br />

ministre des finances est encore plus mal placée.<br />

N’ayant pas voulu des pots de vin de la NT-<br />

Corps, cette dernière menace de faire disparaître<br />

son frère, si elle n’augmente pas les fonds pour<br />

l’armée. Complètement désespérée elle trafique<br />

dans les comptes pour pouvoir fuir vers l’Australie<br />

avec son frère. Mais Carl Semich la fait chanter,<br />

augmentant la précarité de sa situation.<br />

Jake Monroe : <strong>Le</strong> ministre de l’emploi est un<br />

dévoreur d’âme cherchant à accéder au statut<br />

suprême de président. Il travaille seul, utilisant<br />

sa fortune personnelle acquise par le biais de sa<br />

chaîne d’hôtel «J.M.». Jake a déjà tué pour accéder<br />

à un poste plus haut et n’a aucun remord.<br />

Darshan Erin : <strong>Le</strong> ministre de l’agriculture doit<br />

sa réputation d’intègre car il a tendance à relever<br />

les failles de ses confrères. En fait il est lui-même<br />

payé par les disciples d’Elizabeth pour justement<br />

faire tomber ses confrères corrompus. Il apprécie<br />

cette source de revenu qu’il a prévu de léguer à<br />

sa famille si jamais il disparaissait.<br />

Claus Elmen : <strong>Le</strong> ministre de la culture est quant<br />

à lui payé par les disciples de Skadi pour surveiller<br />

les mouvements de leurs adversaires politiques.<br />

Claus est bien content d’être payé, mais le stress<br />

qu’occasionne cette responsabilité le tue à petit<br />

feu.<br />

Sarah Maene : La ministre <strong>du</strong> loisir et <strong>du</strong> sport<br />

est une vampire au service d’Elizabeth. Son<br />

49


50<br />

millénaire bien passé, elle peut se faire passer<br />

sans problème pour une humaine normale. Elle<br />

s’est alliée dans sa quête à Ariel Délëan, qui est<br />

aussi sa <strong>maître</strong>sse.<br />

Carl Semich : <strong>Le</strong> ministre de la famille octogénaire<br />

fait chanter Ereniel Anmaril pour coucher avec.<br />

Il a découvert les traficotages de la ministre et<br />

attiré par elle depuis longtemps, il a profité de<br />

la situation. Il est mauvais comme la mort et<br />

est vicieux dans la politique comme dans la vie<br />

privée.<br />

Elianne Gabett : la ministre des langues parlées<br />

et écrites travaille pour le compte de Gabriel<br />

Duchamps dans le but de prendre le pouvoir.<br />

Elianne ne retire aucun avantage de sa situation,<br />

sa famille est en otage dans une des succursales<br />

de Docpharma. Un jour elle se vengera, elle le<br />

sait.<br />

Aure Mc Coy : La ministre des communautés<br />

culturelles est une vampire aux ordres d’Eirik.<br />

Elle aussi a plus de 1000 ans pour pouvoir se faire<br />

discrète. Elle manipule Fry Enzel en lui faisant<br />

croire à une relation sérieuse entre eux. Si ça ne<br />

tenait qu’à elle, elle aurait déjà dévoré ce petit<br />

salopard aux fantasmes tor<strong>du</strong>s.<br />

Fry Enzel : <strong>Le</strong> ministre de la jeunesse et de l’enfance<br />

pense se servir d’Aure Mc Coy comme tremplin<br />

pour sa carrière. Utilisant les connections de<br />

cette dernière en vue de s’élever dans un avenir<br />

proche. Il se sent supérieur et lorsqu’il ne montre<br />

pas son visage politique, agit comme s’il avait<br />

tout pouvoir sur les autres.<br />

Charle Dereck : <strong>Le</strong> ministre de la justice est<br />

grassement payé par un peu tout le monde pour<br />

qu’il ignore les diverses violations des lois d’à peu<br />

près toute les entreprises <strong>du</strong> pays. Il a un compte<br />

secret contenant tellement de chiffres qu’il ferait<br />

pâlir les disciples de Skadi. Charle se débrouille<br />

bien mieux pour cacher ses magouilles que son<br />

frère.<br />

Ariel Délëan : La ministre des réserves-états<br />

et de la faune ne subit que peu de pression<br />

politique dû à sa position. Cependant, elle aide<br />

sa <strong>maître</strong>sse Sarah dans la montée au pouvoir. Et<br />

surtout, elle connaît le secret Ardamil grâce à ses<br />

connexions. Elle aussi voit en l’enfant un élu et<br />

attend beaucoup de lui.<br />

Marianne Songez : La ministre <strong>du</strong> revenu est<br />

payée par Jake Monroe pour l’aider dans sa quête<br />

de pouvoir. Elle empoche, mais à la première<br />

occasion, elle le trahira pour gagner en popularité<br />

et ainsi grappiller des points pour les élections.<br />

Eric Faust : <strong>Le</strong> ministre de la santé et des services<br />

sociaux est un dévoreur d’âme allié à Gabriel<br />

Duchamps pour surveiller Elianne Gabett. <strong>Le</strong><br />

plan est de la discréditer au moment opportun<br />

pour gagner des points au sondage et tenter de<br />

monter à la présidence. Cependant Eric a bien<br />

l’intention de trahir Gabriel lorsqu’il aura atteint<br />

son but.<br />

Feanor Shazael : <strong>Le</strong> ministre de la sécurité<br />

publique reçoit certains avantages pour garder<br />

le projet «exterminateur» dans les rues de la<br />

banlieue. En effet, là encore certains labo auraient<br />

proposés des projets plus intéressants pour<br />

sécuriser les rues mais il n’a jamais donné suite.<br />

Intelligemment, il a demandé à ce que ses pots<br />

de vin ne soient pas de nature pécuniaire pour<br />

ne pas être tracé. Il reçoit donc diverses drogues<br />

pour une utilisation personnelle, ainsi que des<br />

visites «d’une nuit» régulièrement.<br />

Asha Kabil : La ministre des services<br />

gouvernementaux joue les agents de<br />

renseignements pour la SCI, c’est d’ailleurs elle<br />

qui maintient leur existence et qui leur fournit<br />

des fonds. Ces fonds sont d’ailleurs souvent tirés<br />

des pots de vin qu’elle reçoit pour désinformer les<br />

protecteurs. Ce qu’elle fait, mais elle renseigne<br />

dans le même temps la SCI sur ses agissements,<br />

qui agit de son côté.<br />

Jake Kalvin : <strong>Le</strong> ministre <strong>du</strong> tourisme est payé<br />

par l’Australie pour diffuser partout dans<br />

l’Amérique les brochures sur l’Australie. Jake<br />

s’ennuie au plus haut point dans son poste car<br />

personne ne s’intéresse à lui, ni ne le met dans<br />

la confidence. Il essaye donc d’attirer donc<br />

l’attention en ne prenant aucune précaution<br />

quand à ses magouilles ou en se faisant prendre<br />

par les journalistes dans des situations fâcheuses.<br />

Cependant rien ne marche, il ne passe même pas<br />

dans les journaux à sensation car ça n’intéresse<br />

personne.<br />

Samuel Anderson : <strong>Le</strong> ministre <strong>du</strong> transport<br />

a découvert les actions douteuses de Carl<br />

Semich envers Ereniel Anmaril. Il reçoit donc<br />

régulièrement une belle somme de la part <strong>du</strong><br />

ministre de la famille pour qu’il ferme les yeux<br />

et se taise. Samuel est en accord avec ça et profite<br />

même lui aussi de la situation envers Ereniel.<br />

Ethaniel Sylvan : Comme dit précédemment le<br />

premier ministre est financé par la famille royale<br />

elfe, elle même financée par les gangs.<br />

Samantha Irons : La présidente est donc une<br />

disciple de Skadi et dispose ainsi d’une quantité


d’argent colossale, amassée par tout les anciens<br />

disciples.<br />

Lieux et personnes intéressants<br />

<strong>Le</strong> centre<br />

Café la nuit des temps : Comme on le sait déjà,<br />

le café appartient en fait à Elizabeth. Lors des<br />

visites des ministres, des serveuses et serveurs<br />

supplémentaires sont engagés pour prolonger leur<br />

service jusqu’aux appartements des hommes (et<br />

femmes) politiques qui le veulent. Ces personnes<br />

sont ensuite grassement payées pour dire tous ce<br />

qu’ils ont pu entendre «par inadvertance».<br />

Casino Belle-vue : <strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme ayant<br />

moins d’influence ici, le casino a une clientèle<br />

nombreuse et dépensière ce qui leur rapporte<br />

gros. Il y a de nombreuses tables dont certaines<br />

sont «no limit» et un service de sécurité surveille<br />

attentivement tout tricheur potentiel.<br />

Galerie Las belas artes : La grande galerie d’art<br />

a vu naître de grands artistes comme Paolo<br />

Andrea, Ge<strong>org</strong>es Rénos ou Maori Sai. Ce que<br />

l’on ne sait pas c’est que la galerie appartient a<br />

un vampire ancien ne participant pas au combat<br />

de ses parents. Il se nomme Jared Elfi, c’est un<br />

artiste avant toute chose, détestant le combat.<br />

Garage Léonnard : Léonnard Pern, le propriétaire<br />

se nomme en réalité Bob Dall, surnommé<br />

l’écorcheur de San Diego. Il a <strong>du</strong> changer<br />

d’identité lorsque les protecteurs ont manqué de<br />

l’épingler dans le centre de San Diego. Malgré<br />

qu’il s’interdise de recommencer, le scalpel lui<br />

démange.<br />

Grand hôtel palace : <strong>Le</strong> grand hôtel palace<br />

comporte 480 chambre et 145 suites. La nuit coûte<br />

1100 à 55.000$ déjeuné compris. Enormément<br />

d’hommes politiques descendent là tout frais<br />

payés et y amènent de la compagnie pour la<br />

nuit. Il est évident que les membres de l’hôtels<br />

sont étroitement surveillés pour qu’aucune<br />

information de ce qu’ils voient ne filtre. <strong>Le</strong><br />

moindre vent de scandale pourrait ruiner la<br />

réputation de l’établissement.<br />

La sombra y la luz : Ces escortes hors de prix<br />

ont une clientèle essentiellement composée de<br />

ministres. Même la présidente, lorsqu’elle est<br />

fatiguée de la vie familiale, vient payer quelques<br />

services. Une escorte avoisine les 1000$ l’heure<br />

suivant les désirs <strong>du</strong> client.<br />

<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Ici aussi le marché noir<br />

de ce cirque est très connu. C’est d’ailleurs ici<br />

qu’ils ont leur meilleure clientèle. Ce n’est pas<br />

une ville d’artiste et de collectionneur pour rien.<br />

<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : L’archevêque Nicholas<br />

Johnson habite ici, il fait partie des favoris<br />

pour succéder au grand archevêque Drago. Sa<br />

véhémence dans ses sermons est très appréciée<br />

des croyants. Cependant il participe secrètement<br />

à des réunions des exécuteurs et dirige souvent le<br />

groupe sur des gêneurs potentiels.<br />

<strong>Le</strong> Medianoche : Ce bar/boite de nuit accueille<br />

les enfants des plus riches. La sécurité est assurée<br />

grâce à de nombreux ex-militaires d’élite. Ces<br />

derniers vont chercher et raccompagnent les<br />

clients dans une limousine blindée. La boite<br />

propose des alcools mais pas de drogue. <strong>Le</strong> patron<br />

de la boite, un certain Daniel Esteban, a installé<br />

des caméra dans les toilettes pour filmer les écarts<br />

des enfants chéris. Il utilise ainsi sa collection de<br />

cassette comme protection contre une potentielle<br />

attaque des parents à son encontre.<br />

<strong>Le</strong> muséum of Washington : <strong>Le</strong> musée possède<br />

40 sous-sols fortifiés (alors qu’il n’a que 4 étages<br />

en surface) pour protéger les oeuvres originales<br />

qu’il expose. Celles montrée au publique sont<br />

bien sur des copies. On restaure de nombreuses<br />

oeuvres ainsi sous le musée. Mais à partir <strong>du</strong><br />

6ème étage <strong>du</strong> sous-sol, ce sont les plus grands<br />

secrets d’Amérique qui sont entreposés, restaurés<br />

et étudiés. On peut y trouver des objets magiques<br />

anciens et des tomes de magie quasi-mythique,<br />

comme le Codex Abyssum. Il y a aussi les quelques<br />

rares artefacts laissés par les extraterrestres qui<br />

ont créés les enragés. Ainsi qu’un crâne fossilisé<br />

d’une de ses créatures. Seul le président et les<br />

employés chargé de travailler en dessous <strong>du</strong><br />

niveau 6 sont au courant des niveaux 6 et inférieur<br />

<strong>du</strong> musée.<br />

<strong>Le</strong> restaurant <strong>du</strong> grand hôtel : Situé dans le grand<br />

hôtel, il faut réserver près de 3 mois à l’avance<br />

pour manger dans ce restaurant français. Même<br />

les ministres doivent effectuer une réservation.<br />

<strong>Le</strong> service comporte 6 plats et coûte entre 100 et<br />

400$, vin non compris. Tout les plus riches <strong>du</strong><br />

pays essayent de manger là au moins une fois<br />

par an.<br />

<strong>Le</strong> restaurant Mao : <strong>Le</strong> fast food japonais propose,<br />

si on y met le prix des plats à base d’espèce rares<br />

ou dangereuses. On peut ainsi manger <strong>du</strong> basilic<br />

pour 2500$ ou de la cervelle de singe vivant pour<br />

1000$. Bien sur, ces mets ne sont pas affichés au<br />

menu et il faut être dans la confidence pour le<br />

savoir.<br />

<strong>Le</strong> zoo de Washington : Au zoo, on peut voir<br />

51


52<br />

les derniers tigres, ou l’élevage de pingouin. Ils<br />

possèdent bon nombre de type de singe, qu’il<br />

leur arrive de vendre au restaurant Mao. Ayant<br />

per<strong>du</strong> une bonne partie de ses espèces, le zoo a<br />

une bonne partie fermée au publique. En secret,<br />

en particulier <strong>du</strong> gouvernement, ils cherchent à<br />

cloner les espèces disparues pour les réintro<strong>du</strong>ire.<br />

Cependant pour l’instant les résultats ne sont pas<br />

très concluants.<br />

La banlieue<br />

L’armurie Palace : Cette armurie est un des<br />

seuls endroits où l’ont peut trouver la mini et<br />

microgun, ainsi que leur munition. En arrière<br />

boutique on peut avoir, au noir, des armures de<br />

kevlar avec renfort de titane. <strong>Le</strong> propriétaire,<br />

cependant, gonfle les prix de 50% sur les armes<br />

les plus difficiles à trouver. Il possède aussi des<br />

armes de bonne qualité et on peut y commander<br />

des armes de très bonne qualité.<br />

La boite Big night : <strong>Le</strong> patron de cette boite Daril<br />

Guttend, un humain, est un ancien citoyen exilé<br />

pour patricide. Etant un habitué <strong>du</strong> Medianoche,<br />

il a décidé d’ouvrir une boite <strong>du</strong> même type dans<br />

la banlieue. <strong>Le</strong>s sorteurs sont tous d’anciens<br />

mercenaires, qui veillent à ce qu’on laisse toute<br />

les armes à l’entrée. On compte 3 à 4 morts par<br />

an dans la boite, ce qui est très peu comparé aux<br />

autres boites de nuit.<br />

La boite El reverso : Cette boite de nuit, tenue<br />

par un elfe transsexuel, a vu rentrer Sarah Maene<br />

et Ariel Délëan. Même si personne n’y croit, cet<br />

évènement à fait monter en flèche la popularité<br />

de l’endroit. Pour éviter toute tentative d’attaque<br />

homophobe 6 sorteurs géants surveillent les<br />

lieux armés de Jackhammer.<br />

La boite La lune noire : Très appréciée <strong>du</strong> contre<br />

courrant gothique, c’est le lieu de réunion des<br />

jeunes rebelles de la région. <strong>Le</strong> cadre est très<br />

sombre, avec des chaînes et de fausses toiles. La<br />

pièce est le plus souvent éclairée à la lumière<br />

noire et aux fausses chandelles pour l’ambiance.<br />

A l’étage, une boutique de percage et de tatouage<br />

est ouverte uniquement la nuit et est tenue par<br />

un jeune vampire.<br />

Chez Elkiel : Ce petit bar est très convivial et<br />

malgré l’absence d’homme qui surveillent,<br />

aucune bagarre ne semble se déclencher. Elkiel<br />

fait ses meilleurs alcools dans sa cave avec des<br />

céréales qu’il achète en gros. Biensur la faible<br />

quantité pro<strong>du</strong>ite fait que le prix des alcools en<br />

question est élevé, mais pour ceux qui en ont<br />

marre de boire de la pisse de chat ça vaut le coup.<br />

<strong>Le</strong> secret de la bonne humeur de ses clients,<br />

c’est une drogue qu’il diffuse par l’aération et<br />

qui provoque un état d’hilarité léger. C’est une<br />

drogue à faible dépendance, mais ses effets sont<br />

limités, cependant ça fonctionne bien.<br />

L’hôtel Washington : A 11$ la nuit, c’est<br />

probablement l’un des hôtels les moins chers <strong>du</strong><br />

pays. Cependant, les chambres sont déplorables,<br />

les murs sont fissurés, la chambre se résume<br />

à un lit de fer avec un matelas usé et avec un<br />

peu de chance on a une fenêtre avec une vitre.<br />

De plus, dormir là représente le risque de se<br />

réveiller avec un <strong>org</strong>ane manquant ou dans un<br />

labo clandestin.<br />

L’hôtel Lovely night : Andrew Smith, un homme<br />

plutôt grégaire, a créé cet hôtel pour ceux qui,<br />

comme lui, n’aiment pas dormir seuls. Il a<br />

plusieurs hommes qui travaillent pour lui et<br />

qui s’arrangent pour faire endetter des jeunes<br />

femmes au physique avantageux. Andrew se<br />

présente alors à elles comme un sauveur et les fait<br />

travailler pour lui. Pour rentabiliser les dépenses<br />

superflues, il possède aussi un magasine érotique<br />

et il vend certaines vidéos tournées en cachettes<br />

dans les chambres.<br />

<strong>Le</strong> cirque Ice age : Ici aussi, le cirque transporte<br />

des voyageurs pour 50$ et fournissent parfois les<br />

labo clandestins. <strong>Le</strong>s deux labo de la NT-Corps<br />

situés dans la région sont d’ailleurs leur principal<br />

clients. De plus, il leur est déjà arrivé de leur<br />

donner des expériences ratées comme monstre<br />

de foire.<br />

<strong>Le</strong> cirque Nakami : Comme partout ailleurs, le<br />

cirque Nakami accepte de louer ses services en<br />

tant que tueurs à gage. Cependant ils refusent de<br />

s’attaquer au centre, bien trop sécurisé.<br />

<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : <strong>Le</strong> petit temple reçoit<br />

couramment la visite de quelques croyants qui<br />

écoutent d’une oreille distraite le prêtre faire<br />

son sermon. Ce dernier est un dévoreur d’âme<br />

cherchant à créer une révolte parmi les habitants.<br />

Malheureusement pour lui, ça ne semble pas<br />

marcher. Il se console alors souvent dans les<br />

bras d’une professionnelle qu’il terrifie par ses<br />

propos.<br />

<strong>Le</strong>s huit cieux : La boite échangiste a un site pirate<br />

sur l’Internet des centres et diffuse les vidéos de<br />

certaines pièces en temps réel ou en rediffusion<br />

des meilleurs moments. <strong>Le</strong>s drogues que l’on<br />

peut acheter sont les moins chères de la ville,<br />

mais presque toutes sont tournée vers l’inhibition<br />

des tabou et l’altération de la perception. De plus,


un ajout maison augmente considérablement la<br />

dépendance.<br />

<strong>Le</strong> restaurant cobalt : C’est le lieu de réunion <strong>du</strong><br />

gang des carnassiers, l’un des plus grands de la<br />

ville. Moiri, une enragée panthère noire est à la<br />

tête de celui-ci et son homme de main/tueur est<br />

el drago un semi-bête alligator terrifiant. On peut<br />

les voir assis à la table <strong>du</strong> fond le samedi et mardi<br />

soir. Mais il faut faire attention a ne pas les fixer<br />

trop longtemps si on ne veut pas finir coulé dans<br />

le béton.<br />

<strong>Le</strong> restaurant fast & fast : <strong>Le</strong> restaurant se vante<br />

d’avoir le service le plus rapide au pays et il n’a<br />

probablement pas tort. Mais il a aussi, sûrement,<br />

le plus haut taux de décès par intoxication. La<br />

nourriture est à peine cuite et provient de sources<br />

douteuses. De plus, il n’y a aucun frigo dans la<br />

cuisine pour que la viande cuise plus vite. Quant<br />

au ménage il est fait une fois par mois. D’ailleurs<br />

certains disent que si on survit à leur nourriture<br />

on survivra à tout.<br />

53


54<br />

Ce chapitre un peu spécial est en quelque sorte<br />

un fourre-tout que je ne savais pas où mettre. Il<br />

s’agit d’informations détaillées de choses que les<br />

joueurs n’ignorent pas obligatoirement. Je les<br />

décrirai donc dans un ordre arbitraire, les uns à<br />

la suite des autres.<br />

<strong>Le</strong>s médias <strong>du</strong> monde<br />

L’internet des citoyens<br />

Un réseau d’ordinateurs a été créé dans les débuts<br />

2000 pour les citoyens. Il permettait de partager<br />

des vidéos et des fichiers informatiques, <strong>du</strong><br />

moins dans les débuts. Très vite, il fut pollué de<br />

sites où les citoyens étalaient leur vie ou de sites<br />

de propagantes racistes/anticémites/anarchistes.<br />

Ceux-ci faisaient passer les sites pornographiques<br />

pour des touristes elfes.<br />

Ensuite, certains habitants au courrant, le piratage<br />

<strong>du</strong> réseau fut courrant pour toute personne non<br />

autorisée possédant un ordinateur.<br />

<strong>Le</strong> réseau appelé wac (Web des Américains<br />

Citoyens) est transmis par les lignes de téléphone<br />

(lent), les câbles de télévision (rapide) ou le<br />

satéllite (très rapide). A partir de là n’importe<br />

quel sitoyen peut se connecter avec un modem<br />

approprié coûtant entre 50 et 500$. Il n’y a pas<br />

d’abonnement. <strong>Le</strong>s habitants eux traficotent un<br />

modem avec les moyens <strong>du</strong> bord et le connectent<br />

sur les anciens fils téléphoniques ou câbles télés<br />

encore en fonction.<br />

L’internet est aujourd’hui un vaste dépotoir<br />

éparpillé sur toute l’Amérique où une simple<br />

recherche peut devenir un vrai calvaire. De plus<br />

en ouvrant la boite de pandore, les centres ont<br />

donné accès à tous leurs systèmes informatiques.<br />

Ce qui fait que de nombreuses entreprises créent<br />

des pare-feux de plus en plus performants pour<br />

leur réseau et que le service d’entretient des<br />

lignes tente de couper l’accès à ceux en dehors<br />

<strong>du</strong> centre.<br />

La télévision<br />

En Amérique<br />

La télévision, une invention de Raïkorn<br />

technologiks, est transmise par le câble depuis<br />

1930 dans les centres. Pour calmer les habitants,<br />

des sorties de câbles furent installées aux<br />

abords des murs côté banlieue. Ainsi, grâce à<br />

l’installation par les géants en dehors des centres,<br />

tout le monde put avoir sa télévision. Celle-ci eu<br />

droit au son en 1948 et passa <strong>du</strong> noir et blanc à la<br />

couleur en 1967. Certains habitants ont d’ailleurs<br />

encore la télé noir et blanc. En 1994, c’est la haute<br />

définition qui entra en vigueur avec des écrans<br />

plats. Maintenant, depuis quelques mois, la<br />

télévision souple est entrée sur le marché, mais<br />

son prix est assez exorbitant. Il faut noter aussi<br />

que la banlieue a 15 ans d’écart technologique sur<br />

les centres. La haute définition n’est arrivée qu’en<br />

2009 dans les magasins de banlieue.<br />

Il y a environs 4 chaines d’information, 2 de<br />

cuisine, 3 de sports, 37 de divertissement, 6<br />

diffusant des classiques, 2 de politique et 4 chaînes<br />

de documentaires. <strong>Le</strong> tout est diffusé dans tous<br />

les centres par le satellite. A ça on peut ajouter<br />

plus de 1000 chaînes locales pro<strong>du</strong>ites aussi bien<br />

par les centres que par la banlieue.<br />

En Australie<br />

La télévision est diffusée par onde à travers<br />

tout le continent pour diffuser des informations


sur le pays et la politique, et pour diffuser des<br />

divertissements non violents.<br />

C’est de la télévision couleur, il n’y a jamais<br />

eu de noir et blanc et elle a été créée en 1962.<br />

Aujourd’hui la technologie n’a pas évoluée, n’y<br />

voyant pas l’intérêt.<br />

Kalran fait surtout diffuser des informations<br />

sur une seule chaine, la chaine officielle. Il<br />

diffuse aussi quelques divertissements, mais<br />

ne comportant que peu de violence. Il sait que<br />

c’est ennuyeux à mourir, mais il préfère ça à une<br />

population collée à l’écran, <strong>du</strong> moins c’est ce qu’il<br />

dit. Il y a quelques chaines locales et amateurs,<br />

mais celles qui poussent à l’anarchie subissent<br />

quelques désagréments détruisant la crédibilité<br />

<strong>du</strong> messager. Cette méthode permet de ne pas<br />

risquer de semer le doute en faisant disparaître<br />

tout simplement la chaîne.<br />

En Asie<br />

Skadi use de propagande pour son empire grâce à<br />

un principe proche de la télévision. En altérant la<br />

direction de microscopiques cubes colorés grâce<br />

au magnétisme, ceux ci créent une image. <strong>Le</strong>s<br />

baffles sont quant à eux sur le même principe<br />

qu’en Amérique.<br />

Ces écrans magnétiques n’ont qu’un seul poste et<br />

reçoivent les informations à diffuser par onde. Ils<br />

sont installés sur les grandes places des villes et<br />

affichent les déclarations de l’impératrice ou <strong>du</strong><br />

grand général local.<br />

<strong>Le</strong>s ondes sont assez fortes pour arriver jusqu’au<br />

Moyen-Orient et en Europe de l’est, mais là-bas,<br />

personne n’a d’écran magnétique.<br />

La radio<br />

En Amérique<br />

La radio est diffusée par les ondes dans à peu près<br />

toutes les provinces. Certaines stations diffusent<br />

sur tout le territoire «civilisé» et diffusent<br />

musique, jeux et information ; alors que d’autres<br />

ne transmettent que sur une ou deux provinces.<br />

Encore une fois, il y a de nombreuses stations<br />

locales amateurs dans un peu toutes les villes.<br />

<strong>Le</strong> principe n’a pas changé depuis 1903 date de<br />

création, il n’avait pas besoin d’être changé. Tout<br />

le monde ou presque a une radio qui fonctionne,<br />

que ce soit la radio de salon ou le mini baladeur<br />

<strong>du</strong> jeune branché.<br />

Dans le même principe, certains con<strong>du</strong>cteurs<br />

ont une «C.B.» qui est un émetteur/transmetteur<br />

courte portée (5km) qui leur permet de rester en<br />

contact avec d’autres propriétaires de CB. Il y a<br />

aussi le talkie-walkie des protecteurs qui ne sont<br />

rien d’autre que des CB portatives. Une CB fait<br />

environs la taille d’un petit magnétoscope VHS<br />

et un talkie-walkie d’un gros cellulaire. <strong>Le</strong>s deux<br />

peuvent changer <strong>manuel</strong>lement de fréquence<br />

d’ondes pour plus d’intimité.<br />

En Australie<br />

Comme en Amérique, l’Australie a des stations<br />

de radio, avec des diffusions à travers le pays ou<br />

juste sur quelques régions. Elles diffusent elles<br />

aussi des informations et de la musique, mais<br />

pas de jeux. Comme pour la télé, il y a quelques<br />

stations locales surveillées. L’Australie a la radio<br />

depuis 1906.<br />

Par contre il n’existe pas de CB, mais les policiers<br />

ont bien des talkies-walkies.<br />

En Afrique<br />

Certaines villes d’Afrique ont une station de<br />

radio diffusant de la musique instrumentale<br />

uniquement.<br />

En Eurasie<br />

La radio n’existe pas, mais les troupes<br />

communiquent entre elles par l’intermédiaire de<br />

talkie-walkie.<br />

<strong>Le</strong>s journaux<br />

En Amérique<br />

Divers journaux sont pro<strong>du</strong>its en Amérique depuis<br />

le début <strong>du</strong> 18ème siècle. <strong>Le</strong>s magasines eux ont<br />

commencés dans les années 40. Essentiellement<br />

tournés vers l’information, les journaux sortent<br />

de manière hebdomadaire et ont relativement<br />

peu de succès. Ils ne coûtent cependant que 40<br />

cents pour 10 pages en noir et blanc.<br />

<strong>Le</strong>s magasines eux sont mensuels et coûtent 3$<br />

pour 30 pages couleur dont 12 pages de publicités.<br />

Ils ont beaucoup plus de succès et ont des thèmes<br />

variés, cuisine, mécanique, science, érotisme,<br />

armes, ...<br />

<strong>Le</strong>s journaux et magasines sont distribués dans<br />

les librairies des centres et ven<strong>du</strong>s aux libraires<br />

des banlieues à la frontière, le matin. <strong>Le</strong>s deux<br />

médias sont faits et distribués dans la même ville.<br />

Par conséquent, ils changent d’une ville à l’autre.<br />

Enfin, dans certaines banlieues, des magasines<br />

sont fabriqués de manière amateur, souvent en<br />

tirage limité.<br />

En Australie<br />

<strong>Le</strong>s journaux sont distribués dans tout le pays<br />

depuis que le pouvoir est en place. Ils sont gratuits<br />

et diffusent les informations sur le continent<br />

55


56<br />

chaque semaine. Il existe aussi beaucoup de<br />

journaux amateurs distribués dans la région à la<br />

main.<br />

<strong>Le</strong>s magasines se font aussi mais sont moins<br />

nombreux qu’en Amérique. Ils ne coûtent qu’un<br />

euro-dollar pour 24 pages sans publicités. Ils sont<br />

aussi distribués à travers le continent, mais tous<br />

les mois seulement.<br />

En Afrique<br />

En Afrique, les villes peuvent avoir divers petits<br />

journaux d’information locale ou de culture. Ils<br />

sortent généralement toutes les 2 semaines et<br />

sont gratuits.<br />

En Eurasie<br />

Il n’y a pas de journaux en Asie, la population n’a<br />

pas le temps d’en lire. Cependant les généraux et<br />

grands généraux reçoivent un livret de 5 pages<br />

sur ce qui se passe dans l’empire, pour qu’ils se<br />

tiennent au courant.<br />

En Europe, par contre, les journaux locaux<br />

pullulent, mais il n’y a pas de journal pour tout<br />

le continent. <strong>Le</strong>s sorties sont le plus souvent très<br />

erratiques et ils sont pour la plupart gratuits. Il<br />

n’y a pas de magasines par contre.<br />

Petits groupuscules<br />

Divers petits groupuscules sont présents en<br />

Amérique essentiellement. <strong>Le</strong>s autres continents<br />

n’en ont pas ou peu. Ils ont le plus souvent des<br />

buts irréalistes et n’ont que peu d’impact sur le<br />

monde qui les entoure.<br />

<strong>Le</strong>s résistants<br />

<strong>Le</strong>s résistants sont le nom que se donnent la<br />

plupart des groupes de gens se réunissant pour<br />

tenter un renversement de l’empire de Skadi.<br />

Ils sont le plus souvent peu nombreux,<br />

dés<strong>org</strong>anisés et se font prendre avant même de<br />

pouvoir tenter quoi que ce soit. <strong>Le</strong>s résistants ont<br />

rarement des contacts avec d’autres cellules et<br />

travaillent seuls. Un groupe de résistant réunit<br />

en moyenne entre 3 et 6 personnes.<br />

<strong>Le</strong>s exécuteurs<br />

<strong>Le</strong>s exécuteurs sont des groupes de citoyens qui<br />

se réunissent pour châtier les gens corrompus.<br />

Ce sont le plus souvent des extrémistes déitistes<br />

se croyant investis de la tâche divine de purifier<br />

le monde.<br />

Ils peuvent être de 4 à 30 personnes et ils<br />

n’ont aucun contact avec les autres groupes<br />

d’exécuteurs. Ils sont très <strong>org</strong>anisés et peuvent se<br />

révéler dangereux pour qui n’y fait pas attention.<br />

Sans compter que certains sont des protecteurs ou<br />

des hommes de foi respectés. <strong>Le</strong>ur symbole secret<br />

est un poing gris sur le symbole <strong>du</strong> déitisme.<br />

<strong>Le</strong>s exécuteurs font des réunions, le plus souvent<br />

tard le soir, et choisissent une cible qu’ils estiment<br />

corrompue, que ce soit dans l’argent, la drogue<br />

ou la débauche. A partir de là ils <strong>org</strong>anisent<br />

des expéditions punitives. Ils s’en prennent à<br />

la personne dans un moment où elle est seule<br />

et vulnérable et la passent à tabac. Pendant le<br />

molestage, les membres cagoulés expliquent bien<br />

la raison de sa «punition» et lorsque la victime<br />

tombe inconsciente, ils effacent leurs traces et<br />

disparaissent.<br />

<strong>Le</strong>s purificateurs<br />

<strong>Le</strong>s purificateurs sont situés essentiellement<br />

dans les banlieues, même si dans de rares<br />

cas on peut en trouver dans les centres. <strong>Le</strong>s<br />

purificateurs malgré leur nom commun peuvent<br />

être très variés, mais dans l’ensemble, ce sont des<br />

humains qui détestent toutes les autres races.<br />

<strong>Le</strong>s plus extrémistes détestent aussi les autres<br />

ethnies humaines et les plus «souples» ne font<br />

que détester les enragés et les semi-bêtes.<br />

<strong>Le</strong>s groupes communiquent rarement entre eux,<br />

le plus souvent à cause de leurs divergences de<br />

goût. Ils peuvent être entre 6 et tout un village.<br />

En effet les plus grands groupes se trouvent dans<br />

les villages les plus reculés constitués le plus<br />

souvent, uniquement d’humains. Par chance, ils<br />

sont mal <strong>org</strong>anisés et motivés par la haine, donc<br />

prévisibles. <strong>Le</strong>ur symbole secret est une épée<br />

blanche et lorsqu’ils se réunissent ils ont une<br />

cagoule blanche et une cape blanche.<br />

Ils se réunissent le plus souvent dans un endroit<br />

isolé, la nuit et boivent en parlant de ce qu’ils<br />

feraient aux autres races/ethnies. Lorsqu’ils ont<br />

suffisamment d’alcool dans le sang pour être<br />

lucides mais bien remontés, ils sortent. Dehors, ils<br />

saccagent la propriété ou le lieu de travail d’une<br />

personne d’une autre race/ethnie ou dans le pire<br />

des cas ils attaquent la personne elle même. Au<br />

mieux, elle se retrouve à l’hôpital avec plusieurs<br />

os brisés, au pire, elle est brûlée vive devant chez<br />

elle. Il arrive même qu’ils massacrent toute une<br />

famille avec viol des femmes et pillage de la<br />

maison.<br />

<strong>Le</strong>s écoles<br />

<strong>Le</strong>s écoles sont inexistantes en Afrique, Asie et<br />

Europe. Mais il est nécessaire de parler des autres


continents.<br />

Dans les centres et en Australie<br />

Vue d’ensemble<br />

L’école est obligatoire et gratuite à partir de 5 ans<br />

et <strong>du</strong>re 15 ans. Séparé en 6 années préparatoires<br />

et 9 ans à l’école proprement dite. <strong>Le</strong>s cours sont<br />

donnés <strong>du</strong> lundi au vendredi.<br />

<strong>Le</strong>s 6 ans de préparatoires enseignent les bases<br />

de l’arithmétique, à lire et à écrire, et donne<br />

quelques notions d’histoire et de géopolitique.<br />

<strong>Le</strong>s 9 années d’école permettent de perfectionner<br />

son orthographe et sa grammaire. On y enseigne<br />

des mathématiques avancées, de la physique,<br />

de la biologie, de la chimie, de l’histoire, de la<br />

politique et de la géographie. De plus, les enfants<br />

doivent choisir 2 cours parmi un vaste choix<br />

comme escrime, langue parlée et écrite (au<br />

choix), religion, couture, cuisine, arts martiaux,<br />

yoga, informatique, ... Enfin, deux autres cours<br />

obligatoires supplémentaires ont la particularité<br />

de pouvoir être suivi quand l’étudiant le veut,<br />

mais avec un minimum de 4h pour sport et 2h<br />

pour sexualité.<br />

L’école finie, l’étudiant peut (et par peut, on<br />

sous entend, il est de son devoir de…) suivre des<br />

études supérieures. Ce sont des spécialisations<br />

de matière comme la physique, l’informatique,<br />

l’histoire, les mathématiques, la politique, ... Ces<br />

études difficiles <strong>du</strong>rent 5 ans et donnent accès<br />

à des métiers au salaire élevé. Ensuite il peut se<br />

spécialiser encore pendant 2 ans comme avec de<br />

la physique quantique, de la biologie génétique,<br />

de l’histoire d’un pays en particulier, ... Ces études<br />

donnent accès aux métiers les plus poussés et les<br />

mieux payés. Cependant il faut débourser pas<br />

loin de 100.000 à 250.000$ par année suivant le<br />

prestige de l’école et ce rien que pour suivre les<br />

cours.<br />

La vie des étudiants<br />

Durant leurs 6 premières années, les étudiants<br />

sont très suivis par leurs professeurs qui n’ont des<br />

classes que de 20 enfants maximum. <strong>Le</strong>s enfants<br />

transportent leurs cours dans un sac à dos pour<br />

étudier chez eux. La journée est séparée en 3, le<br />

matin de 9 à 11h, le midi de 11h15 à 13h15 et l’aprèsmidi<br />

de 13h15 à 16h15. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 1 ou 2h<br />

et un même professeur donne tous les cours à<br />

la même classe dans la même salle. Durant les<br />

pauses <strong>du</strong> matin et de midi, les enfants peuvent<br />

se détendre dans la cours. Une cantine sert de la<br />

nourriture équilibrée pour le midi aux enfants<br />

qui n’ont pas de casse-croute. Des surveillants<br />

veillent d’ailleurs à ce qu’il n’y ait pas de violence<br />

entre les élèves, même si il est parfois difficile<br />

pour eux d’être partout. <strong>Le</strong>s élèves indisciplinés<br />

ont des punitions comme écrire cent fois une<br />

partie de la matière étudiée ou, pour les plus<br />

indisciplinés, nettoyer les locaux après les cours.<br />

L’année scolaire va <strong>du</strong> 24 janvier au 10 décembre<br />

et effectue une pause appelée vacances d’été, <strong>du</strong><br />

20 juin au 5 septembre. L’élève reçoit un carnet<br />

tous les mois contenant la moyenne des notes<br />

de chaque cours. A la fin de l’année, un carnet<br />

supplémentaire est donné avec la moyenne des<br />

notes de tous les carnets sortis. Si toutes les notes<br />

dépassent 60% l’élève passe son année, dans<br />

le cas contraire, il doit suivre des cours <strong>du</strong>rant<br />

ses «vacances d’hivers» et réussir les examens<br />

des cours qu’il a ratés en mi-janvier. S’il échoue<br />

encore, il recommence son année, même si dans<br />

la pratique c’est extrêmement rare. Enfin, les<br />

enfants doivent débourser chaque année 150$ et<br />

plus en matériel scolaire.<br />

Pendant les 9 années d’école, le suivi est déjà moins<br />

présent, les élèves doivent faire plus attention à<br />

ce qu’ils font. <strong>Le</strong>s classes peuvent atteindre 25<br />

élèves et sont, comme en préparatoire, mixtes.<br />

<strong>Le</strong>s étudiants ont un casier à serrure où déposer<br />

leurs cours et leurs affaires. Certains étudiants<br />

y cachent d’ailleurs de l’alcool ou de la drogue<br />

malgré l’interdiction. <strong>Le</strong>s affaires de cours sont<br />

ramenées parfois pour étude, à la maison. Comme<br />

en préparatoire, la journée est coupée en 3 et les<br />

horaires sont les mêmes. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent de 1 à<br />

3h et le cours de sport ou de sexualité peut être<br />

suivi entre 16h30 et 18h30 et/ou entre 20h et 22h.<br />

Ici, chaque cours est donné par un professeur<br />

différent dans une classe qui lui est propre. Durant<br />

les pauses, les étudiants peuvent se détendre dans<br />

une partie <strong>du</strong> bâtiment prévue à cet effet et une<br />

cantine sert toute sorte de plats à emporter au<br />

choix. Des surveillants veillent à ce qu’il n’y ait<br />

pas de violence et que les bonnes moeurs soient<br />

respectées. <strong>Le</strong>s étudiants sont très calmes et la<br />

violence dépasse rarement le stade des insultes.<br />

Cependant, emportés par l’amour, certains<br />

étudiants ont tendance à faire un peu n’importe<br />

quoi, n’importe où et les surveillants n’ont pas les<br />

yeux partout. Enfin, les étudiants indisciplinés<br />

peuvent êtres punis par une note aux parents, une<br />

baisse de côte à la note <strong>du</strong> mois et une nuit dans<br />

la chambre d’expiation. La chambre d’expiation<br />

est une pièce vide avec un lit, où l’étudiant doit<br />

méditer seul sur ses erreurs <strong>du</strong>rant 12h. Comme<br />

57


58<br />

en préparatoire, l’année commence le 24 janvier<br />

et finit le 10 décembre avec les vacances d’été <strong>du</strong><br />

20 juin au 5 septembre. <strong>Le</strong> carnet est reçu chaque<br />

mois et le dernier rassemble la moyenne de tous<br />

les carnets précédents. Si l’élève n’a pas 65% dans<br />

toutes les matières, excepté sport et sexualité<br />

qui n’ont pas d’examen, donc pas de note, il<br />

doit repasser ses cours mi-janvier. <strong>Le</strong>s cours dit<br />

«de rattrapage» sont ici non obligatoires. S’il<br />

rate encore ses examens, il doit recommencer<br />

son année, ce qui ici est plus courant. Enfin, les<br />

élèves doivent dépenser 200$ et plus en matériel<br />

scolaire, chaque année.<br />

Dans les études supérieures et de spécialisation,<br />

l’étudiant est laissé à lui-même, les professeurs<br />

se contre-fichent de qui suit ou pas et l’élève n’est<br />

même pas obligé d’assister à tous les cours. <strong>Le</strong>s<br />

classes font environs 40 à 50 élèves et sont placée<br />

en amphithéâtre. <strong>Le</strong>s étudiants ont un casier<br />

personnel et peuvent ramener leurs cours pour<br />

études. La journée est séparée en 2, de 8 à 12h<br />

et de 13 à 17h. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 2 à 4h et ont des<br />

pauses de longueur variable, au bon vouloir <strong>du</strong><br />

professeur. Celui-ci donne un cours qui lui est<br />

propre dans une salle bien précise. <strong>Le</strong> midi, les<br />

étudiants peuvent se détendre et manger où bon<br />

leur semble. Il n’y a pas de surveillance et les<br />

étudiants sont assez a<strong>du</strong>ltes pour se comporter<br />

correctement. La seule punition en cas de<br />

mauvaise con<strong>du</strong>ite en cours est l’exclusion, pour<br />

un jour, une semaine ou définitive. L’année<br />

scolaire va <strong>du</strong> 10 janvier au 20 décembre avec une<br />

pause <strong>du</strong> 30 juin au 30 août. Il y a un examen pour<br />

chaque cours à la fin <strong>du</strong> mois comptant comme<br />

une partie d’un pourcentage global donné à la fin<br />

de l’année. La note finale doit dépasser les 70%<br />

ou sinon c’est l’échec et l’élève doit recommencer<br />

l’année. Autant dire que le redoublement est<br />

courant. Enfin, les étudiants doivent débourser<br />

un minimum de 40.000$ en équipement scolaire<br />

chaque année.<br />

<strong>Le</strong>s cours de con<strong>du</strong>ite<br />

Ne faisant pas partie de l’école proprement dite,<br />

l’école de con<strong>du</strong>ite apprend aux personnes de<br />

plus de 16 ans à con<strong>du</strong>ire et à bien se comporter<br />

sur la route. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 2 mois et se font<br />

tous les samedis et dimanches pendant 4h. <strong>Le</strong>s<br />

2 premières semaines consistent à apprendre le<br />

code de la route et lorsque l’on réussit un test à<br />

plus de 80%, on peut continuer le cours sur la<br />

route. L’apprentissage sur route <strong>du</strong>re tout le reste<br />

<strong>du</strong> temps et un test final est fait non noté. S’il est<br />

réussi, l’étudiant reçoit un permis et peut circuler<br />

librement.<br />

<strong>Le</strong>s cours de con<strong>du</strong>ite peuvent êtres commencés<br />

n’importe quand <strong>du</strong>rant l’année. Il faut débourser<br />

800$ pour les 2 mois et si l’on rate une partie,<br />

être prêt à payer 200$ pour recommencer les 2<br />

semaines de théorie et 600$ pour recommencer<br />

le mois et demie de pratique. <strong>Le</strong> permis est<br />

permanent, cependant, en cas d’infraction au<br />

code de la route, il peut être retiré au propriétaire<br />

pendant une période allant d’une semaine à un<br />

an.<br />

En banlieue<br />

Vue d’ensemble<br />

<strong>Le</strong>s écoles de banlieue se trouvent dans les<br />

orphelinats qui sont tenus par les temples <strong>du</strong><br />

déitisme. <strong>Le</strong>s orphelins sont obligés de suivre les<br />

cours, mais les enfants de l’extérieur sont tout<br />

à fait libres. L’école est gratuite, mais seuls les<br />

orphelins reçoivent <strong>du</strong> matériel, les autres doivent<br />

l’acheter par eux même. <strong>Le</strong>s cours commencent<br />

en moyenne vers 5 ans et finissent quand l’élève<br />

le veut. Cependant les orphelins sont considérés<br />

indépendants à 15 ans et ne jouissent plus de leurs<br />

avantages à partir de cet âge. A noter qu’il y a 2<br />

exceptions, les nains et les elfes, qui commencent<br />

les cours à 10 ans et sont indépendants à 25 ans.<br />

Encore heureux ils sont recueillis le plus souvent<br />

par les leurs et il n’y en a que très peu dans les<br />

orphelinats. <strong>Le</strong>s cours se font le matin <strong>du</strong> lundi<br />

au jeudi.<br />

<strong>Le</strong>s cours sont donnés de manière très confuse<br />

par des professeurs qui n’en sont pas. Ces derniers<br />

enseignent bénévolement <strong>du</strong>rant leurs temps<br />

libres. Apprendre à lire et à écrire est la priorité<br />

et c’est la première matière enseignée, ensuite<br />

on apprend les mathématiques, la géographie,<br />

l’histoire, les sciences et la politique. <strong>Le</strong>s<br />

matières sont plus ou moins poussées suivant les<br />

orphelinats. Lorsqu’un élève reste suffisamment<br />

longtemps pour que toute la matière générale<br />

lui soit enseignée, il peut choisir d’être l’élève<br />

d’un professeur qui lui enseigne alors tout ce<br />

qu’il sait.<br />

La vie des étudiants<br />

<strong>Le</strong>s enfants sont peu suivis car les professeurs<br />

doivent souvent donner cours à des classes<br />

de 40 élèves parfois plus. Et dans ces cas là le<br />

chahutage est courant. Ils n’ont pas de casier et<br />

transportent tout leurs cours chez eux, que ce<br />

soit dans leur chambre de l’orphelinat ou à la<br />

maison de leur parent. <strong>Le</strong>s garçons et les filles


n’ont pas cours ensemble, le plus souvent pour<br />

des raisons idéologiques <strong>du</strong> déitisme. <strong>Le</strong>s cours<br />

se donnent de 7h à 12h avec une interruption de<br />

dix minutes toutes les heures. Chaque cours est<br />

donné par un prof différent dans la même classe<br />

et le cours peut <strong>du</strong>rer de 1h à toute la matinée.<br />

Durant les pauses, les enfants se détendent et des<br />

surveillants font attention à ce qu’il n’y ait pas de<br />

violence. Malheureusement à ce niveau, ils sont<br />

vite débordés et des bagarres dégénèrent souvent.<br />

Il arrive même quelques fois qu’un enfant amène<br />

une arme et tue un ou plusieurs de ses congénères<br />

avant d’être maitrisé. <strong>Le</strong>s punitions vont <strong>du</strong><br />

simple nettoyage des locaux à la réprimande à<br />

coup de bâton. <strong>Le</strong>s cours ont lieu toute l’année<br />

sans temps morts. <strong>Le</strong>s seuls congés, c’est en cas<br />

d’absence de professeur. Il n’y a pas d’examen<br />

noté et les enfants ne peuvent pas doubler, ce qui<br />

fait que beaucoup sont dépassés et s’enfoncent<br />

de plus en plus avec les années. Pour ceux qui<br />

veulent comprendre, certains profs acceptent de<br />

donner des cours de rattrapage <strong>du</strong>rant leur temps<br />

libre l’après-midi. Enfin, le matériel pour les non<br />

orphelins coûte 50$ la première année et 10 à 15$<br />

par année suivante.<br />

L’orphelinat<br />

Puisqu’on en parle, les orphelinats en banlieue<br />

sont de grandes bâtisses aménagées, le plus<br />

souvent de vieux hôtels, pour accueillir des<br />

enfants. Il existe aussi de petits orphelinats<br />

tenus par un ou deux habitants dans de grandes<br />

maisons, mais ceux qui nous intéressent sont les<br />

premiers. Ils sont ratachés au temple et tenu par<br />

un(e) prêtre(sse) voir un archiprêtre et emploie<br />

des bénévoles. Ensembles, ils fournissent une<br />

partie de leur salaire au bien être des enfants.<br />

<strong>Le</strong>s bénévoles habitent avec les enfants et vivent<br />

de peu car les fonds suffisent souvent à peine à<br />

nourrir tout le monde. Il y a environs une centaine<br />

d’enfants par orphelinat et ils sont élevés dans la<br />

croyance au déitisme. Cette dernière manoeuvre<br />

permet au prêtre/archiprêtre d’avoir un peu<br />

plus de fond de la part <strong>du</strong> grand temple pour<br />

entretenir l’orphelinat.<br />

<strong>Le</strong>s enfants dorment le plus souvent à 8 ou 10<br />

par chambre et n’ont aucune vie privée à cause<br />

de cette proximité constante. <strong>Le</strong>s orphelins sont<br />

à cause de cela souvent violents et deviennent<br />

mauvais à cause des punitions infligées par les<br />

surveillants extrêmement stricts. <strong>Le</strong>s coups de<br />

bâton sont courants et les bénévoles ne sont pas<br />

toujours des anges. <strong>Le</strong>s filles et les garçons vivent<br />

dans des portions différentes <strong>du</strong> bâtiment et ne<br />

sont réunis que pour les repas et les temps libres.<br />

<strong>Le</strong>s enfants qui sortent de ces orphelinats sont<br />

souvent de vraies teignes, sont peu sociables et<br />

n’ont que de faibles connaissances sur la sexualité.<br />

Beaucoup rejoignent les gangs locaux.<br />

L’utilisation et la vente de drogue<br />

<strong>Le</strong>s drogues douces et <strong>du</strong>res ne sont pas illégales<br />

partout, certains continents sont plus sévères que<br />

d’autres. N’oubliez pas que dans les drogues ont<br />

compte aussi le tabac et l’alcool.<br />

En Amérique<br />

Dans les centres<br />

L’alcool est permis et ven<strong>du</strong> dans tous les<br />

commerces de nutrition et dans les bars et<br />

restaurants. Cependant, il est interdit de circuler<br />

en public ou de con<strong>du</strong>ire un véhicule lorsqu’on a<br />

plus de 0,2g d’alcool dans le sang. L’amende peut<br />

s’élever jusqu’à 30.000$ lorsqu’on met en danger<br />

d’autres citoyens. Une bouteille peut couter de<br />

15$ pour un litre d’alcool miteux à 2500$ pour un<br />

litre de vin elfique ou centenaire.<br />

<strong>Le</strong> cigare et ses dérivés (cigario et cigarette) sont<br />

tolérés mais uniquement en présence d’autres<br />

fumeurs, en milieu publique c’est interdit.<br />

L’amande avoisine les 400$ et un paquet de<br />

20 cigarettes coute 5$ dans à peu près tous les<br />

commerces. <strong>Le</strong>s cigares coûtent 10$ le paquet de<br />

10 cigarios et 15 à 500$ le cigare.<br />

<strong>Le</strong>s drogues douces, comprenant l’herbe et autre<br />

dérivé <strong>du</strong> cannabis, sont tolérées mais uniquement<br />

dans un cadre privé. La vente et l’utilisation en<br />

publique sont interdits. L’amende avoisine les<br />

1000$ et un paquet de 5 doses de contrebande<br />

se vend 70 à 100$. La drogue est plutôt difficile<br />

à faire entrer dans les centres, cependant étant<br />

relativement inoffensive, certains protecteurs<br />

ferment les yeux contre rétribution.<br />

<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont interdites et la vente est<br />

particulièrement recherchée. <strong>Le</strong>s amandes sont<br />

d’environs 40.000$ pour l’utilisation et 300.000$<br />

pour la vente. Une dose se vend entre 500 et 2000$.<br />

<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont extrêmement difficiles à<br />

faire entrer dans les centres, ce qui explique leur<br />

prix élevé.<br />

Dans la banlieue<br />

Rien n’est illégal.<br />

L’alcool se vend partout mais n’est pas toujours<br />

de qualité. On peut passer ivre mort devant un<br />

exterminateur, celui-ci ne réagira pas. Un litre<br />

se vend de 2$ pour un alcool mal distillé à 50$<br />

59


60<br />

pour un vin de 10 ans d’âge. On peut trouver des<br />

alcools plus chers mais il faut savoir chercher.<br />

<strong>Le</strong>s cigares et cigarettes se vendent partout aussi<br />

et sont de qualité relativement bonne et rarement<br />

coupées. Un paquet de 20 cigarettes se vend 3$<br />

environs, les cigarios sont à 8$ la boite de 10 et les<br />

cigares, bien plus <strong>du</strong>rs à trouver, se vendent 20 à<br />

800$ le cigare.<br />

<strong>Le</strong>s drogues douces se trouvent plus difficilement,<br />

elles sont généralement ven<strong>du</strong>es par une personne<br />

précise qui a <strong>du</strong> contact avec le public. La raison<br />

de cette difficulté à se procurer c’est que les plants<br />

ne sont généralement pas très grands, les terres<br />

cultivables librement sont peu nombreuses. <strong>Le</strong><br />

prix est cependant raisonnable. Pour 3 doses, le<br />

prix peut aller de 10$ quand elle est coupée à 40$<br />

quand elle est d’excellente qualité.<br />

<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont encore plus difficiles à<br />

trouver car difficiles à cultiver en plus des espaces<br />

restreints pour la culture. Cependant, d’autres<br />

drogues <strong>du</strong>res sont créées synthétiquement<br />

dans des laboratoires et donc plus faciles à<br />

pro<strong>du</strong>ire, mais ces labos sont peu nombreux et<br />

sont douteux. On peut les acheter généralement<br />

dans des boites de nuit ou certains lieux de<br />

grand rassemblement. La dose va de 10$ pour les<br />

drogues les plus faibles (ou coupées) à 250$ pour<br />

les plus fortes et les plus pures.<br />

En Australie<br />

<strong>Le</strong>s boissons avec plus de 5° d’alcool sont<br />

interdites et ne sont ven<strong>du</strong>es que dans les bars,<br />

les restaurants, les boites de nuit et les cafés.<br />

<strong>Le</strong>s employés doivent veiller à ce que le client<br />

n’ait pas bu plus de 5 verres d’alcool. <strong>Le</strong>s peines<br />

encourues sont de 2 semaines de service forcé sur<br />

un bateau pour l’employé impliqué et 1 mois de<br />

service forcé pour le client. L’alcool est considéré<br />

comme un service non nécessaire et coûte par<br />

conséquent 1$ le verre.<br />

<strong>Le</strong>s cigarettes sont sévèrement contrôlées, il est<br />

interdit d’acheter plus d’un paquet (40 cigarettes)<br />

par semaine. <strong>Le</strong>s cigares se vendent par 5 et comme<br />

les cigarettes pas plus d’un paquet semaine. <strong>Le</strong>s<br />

cigarios ne se vendent pas. <strong>Le</strong>s paquets se vendent<br />

à la Mairie au prix de 10$ le paquet de cigarette<br />

et 200$ les cigares, qui sont de bonne qualité. A<br />

l’achat, il faut signer un registre et la personne ne<br />

peut plus acheter ni cigare, ni cigarette dans les 7<br />

jours suivants. <strong>Le</strong>s fumeurs ne peuvent aller qu’à<br />

la Mairie de la ville où ils habitent pour éviter<br />

les contrevenants. Enfin, il est interdit d’acheter<br />

pour quelqu’un d’autre, même si on le signale au<br />

bureau de la mairie. Si une tentative est réussie<br />

d’avoir un deuxième paquet, les contrevenants,<br />

l’acheteur et le fumeur, risquent 6 mois de service<br />

forcé sur un bateau en pleine mer.<br />

Toutes les autres drogues sont strictement<br />

interdites, Kalran sent automatiquement<br />

toute culture interdite et les laboratoires de<br />

synthétisation sont vite repérés à cause <strong>du</strong><br />

matériel utilisé. <strong>Le</strong>s personnes prises à fabriquer<br />

de la drogue se retrouvent 10 ans en service forcé<br />

sur un navire.<br />

En Afrique<br />

L’alcool est permis et non règlementé, tout le<br />

monde peut acheter et vendre de l’alcool. Une<br />

bouteille d’un litre s’échange contre un kilo<br />

de nourriture ou un petit objet travaillé par<br />

exemple.<br />

<strong>Le</strong>s autres drogues, y compris la cigarette ne sont<br />

pas pro<strong>du</strong>ites car la culture est encombrante et<br />

inutile.<br />

En Asie<br />

La totalité des drogues sont interdites et les<br />

habitants n’ont pas le temps d’en pro<strong>du</strong>ire. Si<br />

jamais quelqu’un parvenait à en fabriquer, toute<br />

personne ayant pris part à la culture, la fabrication,<br />

la vente et l’utilisation, serait tuée sur le champ.<br />

En Europe<br />

L’alcool est fabriqué et régulièrement consommé.<br />

D’ailleurs pour l’armée de Skadi, les rebelles sont<br />

des alcooliques profitant de l’ébriété pour se<br />

battre. C’est bien sur faux, les villes de la frontière<br />

ne boivent pas pour rester alerte, par contre les<br />

autres... Une bouteille d’un litre d’alcool se vend<br />

quelques pièces d’argent.<br />

<strong>Le</strong>s cigarettes n’existent pas, mais les cigares<br />

et cigarios se fabriquent et se consomment.<br />

L’utilisation n’est pas restreinte, mais la rareté de<br />

ces pro<strong>du</strong>its fait que peu en fument. Un cigare ou<br />

10 cigarios coûtent quelques pièces d’or.<br />

<strong>Le</strong>s drogues douces sont courantes et parfois<br />

utilisées dans les cigares. Une dose coute à peine<br />

quelques pièces d’argent.<br />

<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont beaucoup plus rares et<br />

peu utilisées car aliénante. <strong>Le</strong> peuple se sent trop<br />

libre pour s’enchainer à ce genre de drogue. Une<br />

dose coûte plusieurs dizaines de pièces d’or.<br />

<strong>Le</strong> fonctionnement des gangs<br />

<strong>Le</strong>s gangs sont très présents en Amérique et<br />

ont des codes de con<strong>du</strong>ite et une hiérarchie<br />

bien spécifique. Sortes de petites mafias


s’entredéchirant pour posséder la ville, chacun<br />

cherche à tirer son épingle <strong>du</strong> jeu pour damer le<br />

pion à l’autre. Certains gangs sont plus présents<br />

que d’autres, mais il y a toujours un deuxième<br />

attendant le moindre faux pas pour prendre leur<br />

place.<br />

<strong>Le</strong> punch d’arrivée<br />

<strong>Le</strong> punch d’arrivée est l’entrée spectaculaire<br />

d’un nouveau puissant gang en ville. Il s’agit de<br />

l’élimination publique (et souvent spectaculaire)<br />

<strong>du</strong> plus puissant gang de la ville. Cette méthode<br />

à gros risque permet au gang d’automatiquement<br />

s’imposer en ville sans devoir affronter tout le<br />

monde en même temps.<br />

En plus en éliminant les têtes pensantes <strong>du</strong> gang,<br />

le nouveau récupère leurs hommes et augmente<br />

ses troupes tout en gardant leurs contacts. <strong>Le</strong>s<br />

autres gangs sont alors face a un ennemi encore<br />

plus fort qu’avant et préfèrent ne pas agir.<br />

<strong>Le</strong>s inconvénients de cette manoeuvre c’est que<br />

si le gang attaqué arrive à sauver le gros de<br />

ses hommes, il peut alors riposter en étant sur<br />

son terrain. Ensuite, même si le gang arrivant<br />

s’agrandit, ses nouveaux hommes ne lui sont pas<br />

automatiquement loyaux et les gangs adverses<br />

peuvent profiter de cette faiblesse temporaire<br />

pour attaquer. Enfin, une élimination publique<br />

risque d’attirer l’attention de l’exterminateur et<br />

peut mettre en fâcheuse posture.<br />

<strong>Le</strong>s codes<br />

Membres d’un gang suivent un code bien précis,<br />

toute infraction au code est un signe de faiblesse<br />

ou de déloyauté. La punition peut-être l’exclusion<br />

<strong>du</strong> gang, voire la mort ou la perte d’une extrémité.<br />

<strong>Le</strong> code varie suivant les gangs, mais ils ont les<br />

points communs suivants :<br />

- Toute insulte envers un membre doit être<br />

vengée par celui-ci, quelque soit le danger. La<br />

vengeance peut être un <strong>du</strong>el à mort, ou pas, s’il<br />

s’agit d’un autre membre <strong>du</strong> gang. Pour toute<br />

autre personne, elle peut être de toute forme de<br />

violence ou torture allant parfois même jusqu’à<br />

la mort.<br />

- L’ami de votre ami est votre ami. Cela veut<br />

dire que toute personne alliée au gang a droit<br />

à un traitement de faveur et qu’à moins de<br />

perdre les bonnes grâces de la personne, rien<br />

de préjudiciable ne peut lui être fait. <strong>Le</strong>s autres<br />

membres <strong>du</strong> gang ne feront surement pas les 4<br />

volontés de la personne, mais au moins ils ne lui<br />

briseront pas les jambes si elle en bouscule un. A<br />

noter que si les membres ne sont pas au courant<br />

de la relation, ils agiront normalement.<br />

- Ne jamais attaquer un autre membre <strong>du</strong> gang<br />

que dans un <strong>du</strong>el. <strong>Le</strong>s membres d’un même gang,<br />

pour éviter de s’entre-dévorer, doivent régler<br />

leurs conflits les plus extrêmes dans un <strong>du</strong>el. <strong>Le</strong><br />

plus souvent, il s’agit d’une joute motorisée sans<br />

équipement qui est presque toujours mortelle.<br />

Mais il peut s’agir aussi d’un combat à mains<br />

nues ou un <strong>du</strong>el de rapidité avec un pistolet. <strong>Le</strong><br />

type de <strong>du</strong>el est choisi par l’attaquant.<br />

- Ne jamais agir en solo. <strong>Le</strong>s chefs de gang<br />

n’aiment pas les petits rigolos qui font ce qu’ils<br />

veulent dans leur coin. Un électron libre peut<br />

tenter de se retourner contre son patron, ou attirer<br />

l’attention d’un exterminateur, ou simplement<br />

semer le trouble dans le quartier. Bref ce n’est pas<br />

bon pour les affaires et les membres qui agissent<br />

seuls finissent toujours par mourir... seuls.<br />

La hiérarchie<br />

<strong>Le</strong>s gangs ont une certaine hiérarchie, tous<br />

les gangs n’ont pas obligatoirement le même<br />

nombre de rangs. Mais il y a toujours un chef, un<br />

bras droit et des hommes de main.<br />

<strong>Le</strong>s hommes de main<br />

<strong>Le</strong>s plus nombreux et le coeur <strong>du</strong> gang. On<br />

commence la montée en grade par homme de<br />

main et beaucoup ne dépassent pas ce grade. Ils<br />

ne savent que peu de choses et servent surtout<br />

de troupes jetables. <strong>Le</strong>s hommes de mains sont<br />

ceux qui sont en contact avec les habitants <strong>du</strong><br />

quartier.<br />

<strong>Le</strong>s espions<br />

<strong>Le</strong>s espions sont moins courants et plus utilisé par<br />

les grands gangs. Ils sont les yeux et les oreilles<br />

des chefs de gang ou des seconds. Ce peut être un<br />

clochard ou un tenancier de bar, un serveur ou<br />

un taximen. Ils permettent d’avertir de danger<br />

venant d’autres gangs ou de mercenaires. <strong>Le</strong>s<br />

espions ne demandent pas à êtres engagés, c’est<br />

le chef ou le second qui l’engage de gré ou de<br />

force. C’est d’ailleurs pour ça que certains espions<br />

jouent sur 2 tableaux, voir plus. Enfin, ils ont plus<br />

d’avantages que les hommes de main, comme<br />

par exemple le fait de pouvoir voir le chef/second<br />

à tout moment. Ils sont souvent au courant de<br />

choses importantes, mais ne savent pas tout à<br />

propos d’un gang ou l’autre.<br />

<strong>Le</strong>s spécialistes<br />

<strong>Le</strong>s spécialistes sont des hommes de main<br />

talentueux qui ont un traitement de faveur tant<br />

qu’ils sont efficaces. Ce peut être un chauffeur<br />

61


62<br />

de talent, un spécialiste dans les explosifs, un<br />

tueur, un négociateur, … <strong>Le</strong>s spécialistes sont<br />

demandés par le chef en personne et effectuent<br />

des travaux bien précis, avec parfois des hommes<br />

sous leur commandement. Ils sont peu nombreux<br />

et très appréciés. Cependant ils n’ont pas droit à<br />

l’erreur et s’ils échouent, c’est parfois la mort qui<br />

les attend. <strong>Le</strong>s spécialistes ne savent pas grand<br />

choses, on leur donne une mission d’importance<br />

et ils l’effectuent sans savoir les tenants et les<br />

aboutissants.<br />

<strong>Le</strong>s seconds<br />

Dans les grands gangs, les seconds permettent<br />

d’alléger la tâche <strong>du</strong> chef. Ils ont un ou plusieurs<br />

quartiers sous leur commandement et ont des<br />

hommes sous leurs ordres. <strong>Le</strong>s seconds doivent<br />

cependant décider comme le chef le déciderait.<br />

Ils doivent donc faire attention a prendre des<br />

décisions qui ne froisseront pas leur patron. Ils<br />

ont beaucoup d’influence et savent beaucoup<br />

de choses, mais ils ont une épée de Damoclès<br />

au dessus de leur tête, la moindre erreur peut<br />

se révéler catastrophique. <strong>Le</strong>s seconds sont des<br />

hommes de main ou des spécialistes ayant prouvés<br />

leur loyauté et leur faculté de commandement.<br />

Ils remplacent définitivement un second déchu,<br />

ou mort, ou se voient affecté un quartier qui vient<br />

d’être acquis.<br />

<strong>Le</strong> bras droit<br />

<strong>Le</strong> bras droit est le meilleur homme <strong>du</strong> gang,<br />

loyal et dévoué. C’est souvent un tueur à gage<br />

exceptionnel. Il agit comme le porte-parole <strong>du</strong><br />

chef, il est aussi respecté et écouté que ce dernier.<br />

<strong>Le</strong> bras droit sait pratiquement tout et peut<br />

commander n’importe qui. Cependant, même<br />

si le chef est clément envers les erreurs <strong>du</strong> bras<br />

droit, il l’est beaucoup moins envers les abus de<br />

pouvoir et les trahisons. <strong>Le</strong> bras droit est souvent<br />

à la base un homme de main qui est devenu<br />

second et qui a continué à faire <strong>du</strong> bon boulot. <strong>Le</strong><br />

bras droit peut même donner son avis au chef.<br />

<strong>Le</strong> chef (ou patron)<br />

<strong>Le</strong> chef est à la tête de tout, il n’a de compte à<br />

rendre à personne et doit veiller à ce que tout<br />

tourne correctement. <strong>Le</strong>s seuls dangers pour le<br />

chef c’est une trahison et l’attaque d’un autre<br />

gang. <strong>Le</strong> chef de gang peut être un descendant de<br />

l’ancien, pour les gang familiaux, ou un ancien<br />

bras droit dévoué ou traitre, pour les gangs<br />

classiques. Bien sur, il peut aussi être les deux.<br />

<strong>Le</strong> démon/ange<br />

<strong>Le</strong> conseillé de l’ombre, <strong>du</strong> chef, a une position<br />

particulière. Il peut voir le chef quand il veut,<br />

mais il ne peut pas (dans la plupart des cas)<br />

commander des hommes. Souvent, il se fait passer<br />

pour un bon ami <strong>du</strong> chef et est traité comme tel.<br />

Il est au courant de tout et dirige dans l’ombre.<br />

<strong>Le</strong>s champs d’action des gangs<br />

<strong>Le</strong>s gangs jouent différents rôles dans les<br />

banlieues. S’ils ont de mauvais côté, ils apportent<br />

aussi des avantages. Ces deux faces donnent au<br />

monde le visage qu’il a aujourd’hui.<br />

<strong>Le</strong>s hôpitaux et pompiers<br />

<strong>Le</strong>s hôpitaux et les pompiers sont fournis et payés<br />

par les gangs. En effet, les hôpitaux permettent<br />

d’empêcher que des épidémies ne se répandent<br />

dans leurs quartiers et en plus ils peuvent<br />

soigner leurs hommes en priorité. <strong>Le</strong>s pompiers<br />

permettent quant à eux d’éviter qu’un incendie<br />

raye de la carte la ville. Comme c’est arrivé à<br />

Phoenix, il y a 80 ans. Cet apport est le principal et<br />

le plus gros avantage des gangs. Sans ça ce serait<br />

l’anarchie totale. <strong>Le</strong>s deux services sont gratuits<br />

pour tout le monde.<br />

L’ordre public<br />

<strong>Le</strong>s gangs aiment bien s’occuper de leurs petites<br />

affaires. Ils effectuent leurs larcins dans le<br />

calme. Par conséquent, les mercenaires qui font<br />

tout exploser, les tueurs en série qui foutent la<br />

frousse à tout le monde et autre troubles fêtes,<br />

ne sont pas les bienvenus. Ils ont donc tendance à<br />

disparaître rapidement et plus efficacement que<br />

l’exterminateur.<br />

<strong>Le</strong> problème par contre, c’est que lorsque 2 gangs<br />

s’affrontent, ça provoque de sérieux dégâts. Par<br />

chance c’est peu courant et chacun a tendance à<br />

s’occuper de ses petites affaires dans son coin.<br />

La drogue<br />

Ce sont les gangs qui fournissent en drogue les<br />

vendeurs, ils s’arrangent pour qu’elle arrive des<br />

champs à leur fabrique et de leur fabrique, aux<br />

poches des vendeurs. <strong>Le</strong> tout pour un prix tout à<br />

fait honnête.<br />

Ici le problème, c’est que lorsque le gang a<br />

d’autres chats à fouetter, il arrive qu’ils oublient<br />

de s’occuper <strong>du</strong> transport de la drogue.<br />

La protection<br />

Contre un loyer très variable suivant la personne,<br />

les gangs proposent une protection toute relative.<br />

Si un voleur rend visite à quelqu’un payant un<br />

loyer, le gang s’arrangera pour que le fautif soit


puni comme il se doit et en plus ils rendent<br />

parfois une partie des affaires volées. En cas de<br />

destruction de matériel dû à une guerre de gang<br />

ou autre, le gang protecteur verse une (petite)<br />

somme comme dédommagement.<br />

<strong>Le</strong> contre-coup, c’est que les non payeurs se voient<br />

harceler physiquement pour payer, allant même<br />

jusqu’à se faire tuer. De plus le «loyer» est souvent<br />

à la limite <strong>du</strong> gérable. Enfin, si le gang reçoit une<br />

somme allèchante, il peut mettre dehors qui il<br />

veut au profit <strong>du</strong> payeur.<br />

La prostitution<br />

<strong>Le</strong>s prostituées sont surveillées par un «gardien»,<br />

celui-ci propose sa protection en échange d’un<br />

pourcentage (élevé) des gains de la demoiselle.<br />

<strong>Le</strong>s professionnelles sont ainsi vengées des clients<br />

violents ou non payeurs.<br />

<strong>Le</strong> problème c’est que le gardien laisse dans la<br />

misère les prostituées pour son propre profit. De<br />

plus, il donne souvent diverses drogues pour une<br />

somme dérisoire, pour garder le contrôle de ses<br />

protégées.<br />

A noter que c’est aussi le cas pour les gigolos.<br />

<strong>Le</strong>s autres actes purement malveillants<br />

<strong>Le</strong>s vols sont courants chez ceux qui ont «un<br />

peu trop de luxe» et les gangs s’enrichissent<br />

rapidement sans risque. Si ce n’est les vols d’autres<br />

gangs. <strong>Le</strong> kidnapping et la torture peut arriver à<br />

ceux qui dérangent ou ne payent pas les gangs.<br />

Enfin, les gangs maintiennent les habitants dans<br />

la misère pour plus de contrôle.<br />

<strong>Le</strong>s clans nains<br />

<strong>Le</strong>s nains vivent en clan sous la ville, ils ont leur<br />

propre société avec ses règles.<br />

L’histoire <strong>du</strong> métro nain<br />

Dans le but d’utiliser les galeries minières<br />

inutilisées pour faire <strong>du</strong> profit, les nains<br />

construisirent un système de train souterrain.<br />

Appelé métro en mémoire à Métrogard le nain<br />

qui proposa l’idée, les clans firent des stations<br />

d’arrêt avec des sorties et des plans. <strong>Le</strong>s tunnels<br />

furent agrandis et les trains construits dans leur<br />

meilleur acier.<br />

Cependant le métro ne fût pas un succès auprès<br />

des habitants qui se sentaient oppressés dans<br />

les tunnels. <strong>Le</strong>s citoyens quant à eux refusèrent<br />

même catégoriquement l’idée. Après 20 ans<br />

de construction et 10 ans de service, l’idée fut<br />

abandonnée.<br />

Commerçants dans l’âme, il fût décidé de ne pas<br />

gaspiller les voies et les nains utilisèrent pour<br />

eux le métro. Ils creusèrent des tunnels entre les<br />

villes et y placèrent des voies pour faire passer<br />

un nouveau type de train. <strong>Le</strong> «Marag», qui veut<br />

dire vers de terre en nain, fut construit et mis en<br />

circulation. <strong>Le</strong> nouveau train souterrain, encore<br />

actif aujourd’hui, permet de transporter les<br />

matériaux bruts et les pro<strong>du</strong>its finis d’une ville à<br />

l’autre pour fournir les commerces nains. Ainsi,<br />

aujourd’hui, il y a plus de choix que jamais pour<br />

ceux qui font des achats avec les clans.<br />

<strong>Le</strong> Marag comporte entre 10 et 20 wagons<br />

plus une locomotive de titane fonctionnant<br />

au kérosène. <strong>Le</strong> train fait ainsi de 67 à 127m et<br />

circule en dehors des villes à plus de 200km/h.<br />

<strong>Le</strong> clan Brehard, clan plus imbu que les autres<br />

et plus riche aussi, a cependant voulu prouver<br />

sa fortune en construisant le «Tressar» qui veut<br />

dire instoppable/inarrêtable. <strong>Le</strong> Tressar est<br />

entièrement en adamentium et fait 12m de long<br />

avec 2 moteurs. A cause de sa consommation<br />

excessive, le Tressar n’a circulé que trois fois en<br />

12 ans d’existence.<br />

<strong>Le</strong>s mines<br />

<strong>Le</strong>s mines naines sont gérées par un groupe de<br />

familles appelé clan. <strong>Le</strong> nom de clan est celui<br />

de la famille directrice, les autres familles sont<br />

appelées «branche». Il n’y a en général qu’une<br />

seule mine par clan, les tâches sont réparties<br />

entre les branches familiales. <strong>Le</strong>s familles les<br />

moins nobles travaillent dans la mine, celles avec<br />

un peu plus de prestige travaillent la matière<br />

première et la famille principale s’occupe de la<br />

vente.<br />

L’argent est des ventes est réparti dans tout le<br />

clan et les nains ne touchent chacun qu’un petit<br />

pourcentage. Ils sont nourris et logés comme<br />

tous les autres et l’argent <strong>du</strong> clan sert à l’achat<br />

de matériaux à d’autres clans. <strong>Le</strong> transport des<br />

matériaux est alors effectué par le Marag, qui est<br />

con<strong>du</strong>it par des nains de la famille principale.<br />

Seule la taverne naine est payante pour les nains,<br />

les fonds sont utilisés uniquement pour l’entretien<br />

et le recouvrement de stock. <strong>Le</strong> principe de<br />

taverne payante est uniquement gardé pour la<br />

forme. De plus, les non-nains peuvent ainsi se<br />

désaltérer dans les galeries.<br />

<strong>Le</strong> commerce nain<br />

<strong>Le</strong>s citoyens ont des hommes spécialisés dans<br />

le commerce avec les nains. Ceux-ci font des<br />

achats de grandes quantités pour les commerces<br />

luxueux des centres. Une entrée souterraine est<br />

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prévue pour, avec une «salle de commerce» à la<br />

sortie <strong>du</strong> tunnel.<br />

<strong>Le</strong>s habitants quant à eux peuvent accéder aux<br />

commerces nains en passant par les anciennes<br />

entrées de métro. <strong>Le</strong>s magasins sont désuets, mais<br />

pour les nains c’est la qualité et non l’apparence<br />

qui compte. Cela se retrouve d’ailleurs dans leurs<br />

armes.<br />

<strong>Le</strong>s nains vendent de nombreux bijoux voyants,<br />

avec de l’or ou <strong>du</strong> platine et des pierres précieuses.<br />

Ainsi que des armures et des armes de très bonne<br />

qualité en acier, en titane ou en adamentium. <strong>Le</strong>s<br />

prix cependant sont très élevés.<br />

<strong>Le</strong>s moyens de transport<br />

En Amérique<br />

Aux centres<br />

Dans les centres, les citoyens circulent tous avec<br />

leur voiture personnelle, telle que décrite dans<br />

le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur. Certains ont même des<br />

chauffeurs qui con<strong>du</strong>isent leur limousine.<br />

Pour quitter les centres, les riches utilisent des<br />

hélicoptères voir des avions personnels. De petits<br />

aéroports ont été construits dans les centres à cet<br />

effet.<br />

Il n’y a pas de transport en commun si ce n’est le<br />

bus scolaire qui amène les enfants de leur maison<br />

à l’école.<br />

En banlieue<br />

<strong>Le</strong>s habitants qui ne sont pas trop pauvres utilisent<br />

des voitures rafistolées avec <strong>du</strong> ruban adhésif et<br />

quelques bidouillages au moteur. <strong>Le</strong>s membres<br />

de gang, plus fortunés ont le plus souvent des<br />

motos et le chef <strong>du</strong> gang a une voiture de type<br />

berline ou un 4X4. <strong>Le</strong>s mercenaires eux, ont<br />

le plus souvent des véhicules blindés par leur<br />

soin ou achetés à l’armée. On peut aussi trouver<br />

des taxis, ce sont des voitures en mauvais état,<br />

souvent des berlines, avec taxi écrit dessus au<br />

pinceau. Rouler en taxi coûte 6$ <strong>du</strong> litre, peu de<br />

gens s’en servent, mais ils sont utiles lorsqu’on<br />

veut se déplacer rapidement en ville.<br />

Certaines villes ont fait construire avec l’argent<br />

commun, grâce à un gang fort, un aéroport. Il<br />

n’y a que peu d’avion, pour la plupart d’anciens<br />

bombardiers transformés en jumbo jet. <strong>Le</strong>s<br />

places se vendent chers, environs 1000$ pour se<br />

déplacer vers n’importe quelle ville. Cependant<br />

c’est le moyen le plus rapide et le plus sécuritaire<br />

pour traverser le pays.<br />

Pour quitter la ville, à part l’aéroport, les gens<br />

peuvent aller voir les mercenaires <strong>du</strong> coin et<br />

acheter leur service d’escorte. On paye soit un prix<br />

fixe très variable ou on paye à la tête de pirate<br />

de la route tué. <strong>Le</strong>s clients se déplacent avec les<br />

mercenaires dans leur véhicule. S’ils ont utilisé<br />

le deuxième mode de payement, les mercenaires<br />

envoient quelques fois leurs hommes jouer les<br />

pirates de la route et tirent à blanc pour gonfler<br />

la facture. Cependant cette comédie est connue<br />

et certains clients payent ainsi en espérant avoir<br />

<strong>du</strong> spectacle.<br />

L’autre moyen de transport est le sécuribus, un<br />

bus de 40 places blindé qui passe de ville en<br />

ville. En plus <strong>du</strong> chauffeur, quatre mercenaires<br />

protègent le bus par des meurtrières placées de<br />

chaque côté <strong>du</strong> bus et qui leur permet de tirer<br />

au FN-MAG sur tout agresseur. La place coûte<br />

200$ pour pouvoir descendre à n’importe quelle<br />

ville où le bus passe. Il n’y a cependant que cinq<br />

sécuribus qui circulent en permanence dans<br />

toute l’Amérique.<br />

<strong>Le</strong>s fournitures des magasins sont transportées<br />

des usines aux magasins par des camions blindés,<br />

équipés de démineur à l’avant et d’une tourelle<br />

gattling sur le toit. La tourelle est manipulée par<br />

le copilote grâce à un système électronique et la<br />

remorque est fermée par un digicode uniquement<br />

connu des magasins fournis.<br />

<strong>Le</strong>s transports de fond se fond en véhicule de<br />

transport de troupe blindé et protégés par deux<br />

tanks. Ils fournissent les banques des centres et<br />

des banlieues.<br />

<strong>Le</strong>s camions citernes eux ont la cabine <strong>du</strong><br />

con<strong>du</strong>cteur blindée, mais pas la remorque. <strong>Le</strong><br />

con<strong>du</strong>cteur est d’ailleurs en armure de kevlar et<br />

titane. Il est protégé par 2 véhicules blindés de<br />

l’armée.<br />

Il y a aussi des trains blindés en surface,<br />

fonctionnant au diesel, transportant nourriture,<br />

boisson et céréales en banlieue et centres. Ils<br />

sont lourdement armés, avec des canons, des<br />

roquettes et des mitrailleuses, utilisés par des<br />

géants entrainés.<br />

<strong>Le</strong>s pêcheurs ont aussi des bateaux pour la rivière<br />

ou la mer. Ces bateaux sont souvent lourdement<br />

armés pour repousser les vouivres et les pêcheurs<br />

sont bien entrainés.<br />

En Australie<br />

Tous les véhicules sont électriques, les habitants<br />

ont des 4X4 ou des berlines et les enfants se<br />

déplacent en bus.<br />

<strong>Le</strong>s fournitures sont transportées par des trains<br />

électriques à travers tout le pays.


<strong>Le</strong>s plus grandes villes ont des aéroports avec des<br />

avions fonctionnant au kérosène, n’ayant aucune<br />

technologie pour fournir suffisamment d’énergie<br />

électrique.<br />

<strong>Le</strong>s navires de guerre surveillant les côtes<br />

sont nucléaires, même si c’est extrêmement<br />

polluant, la <strong>du</strong>rée de vie de la pile nucléaire est<br />

conséquente.<br />

En Asie<br />

Aucun transport personnel pour les habitants,<br />

ils doivent circuler par un système de train<br />

magnétique circulant dans la ville. <strong>Le</strong> système<br />

est rapide, 120km/h, et silencieux, il passe un<br />

train toutes les 6 minutes. Il fonctionne par une<br />

pile alchimique qu’il faut remplacer toutes les<br />

décénies. Il n’y a aucun moyen pour les habitants<br />

de quitter la ville autrement qu’à pied.<br />

L’armée de Skadi a cependant d’excellents moyens<br />

de locomotion. Ils ont divers tanks avec des roues<br />

gigantesques, pouvant se retourner et continuer<br />

à rouler. Ils sont équipés de canons à propulsion<br />

magnétique pouvant tirer des obus de 13kg à 5km<br />

ou de canons à foudre envoyant une très haute<br />

charge électrique à plus de 800m. <strong>Le</strong>s troupes<br />

plus légères tournées vers l’exploration ont des<br />

quads équipés de mitrailleuses à propulsion<br />

magnétique envoyant 150 balles à la secondes à<br />

1,5km. <strong>Le</strong>s deux véhicules sont à pile alchimique,<br />

les rendant silencieux et permettant de ne pas<br />

faire de plein pendant plusieurs années, ils<br />

peuvent tous les deux atteindre les 400km/h sur<br />

terrain plat.<br />

<strong>Le</strong>s piles alchimiques se font grâce à une recette<br />

de Skadi qu’elle a «gracieusement» offerte à son<br />

peuple. Il faut environs 28 jours pour faire une<br />

pile et elle est composée de diverses plantes et<br />

minéraux. S’il est mal fabriqué, le composé peut<br />

être hautement instable et explosif.<br />

Enfin, le palais roulant de Skadi, véhicule colossal<br />

écrasant des pans entiers de forêts est mû par la<br />

seule volonté de l’impératrice. Il utilise l’énergie<br />

magique pure pro<strong>du</strong>ite par Skadi, elle est donc<br />

plus faible lorsqu’elle utilise cette énorme<br />

machine. <strong>Le</strong> véhicule fait 100m de haut pour<br />

20m de large, avec des roues de 10m, il est équipé<br />

de mitrailleuses et de canons pour se défendre.<br />

Tout est automatisé grâce à la volonté de Skadi.<br />

<strong>Le</strong> palais roulant peut atteindre les 500km/h sur<br />

tout terrain.<br />

L’Europe<br />

En Europe, les rebelles circulent en cheval ou en<br />

chameau pour ceux plus au Moyen-Orient. Il y a<br />

cependant quelques motos tout-terrain et buggys<br />

fonctionnant à l’eau. La mécanique est bruyante<br />

mais le plein est rapide et facile, de plus 40<br />

litres d’eau permet de rouler sur plus de 600km.<br />

<strong>Le</strong>s motos peuvent atteindre les 120km/h et les<br />

buggys 140km/h.<br />

Dans le bas de l’Europe, de nouveaux véhicules<br />

ont été mis en circulation. Ce sont des semiremorques<br />

tout terrain équipés de panneaux<br />

solaires permettant de rouler à près de 80km/h<br />

par journée de plein soleil. <strong>Le</strong>s jours nuageux<br />

cependant la vitesse est ré<strong>du</strong>ite à 30km/h et la<br />

nuit les camions ne peuvent circuler.<br />

<strong>Le</strong>s temples <strong>du</strong> déitisme<br />

Dans les centres<br />

Relations avec les citoyens<br />

<strong>Le</strong>s citoyens apprécient beaucoup les temples<br />

<strong>du</strong> déitisme. Ils se donnent bonne conscience en<br />

venant expier leur faute lors de leur confession.<br />

Et ils vont souvent aux messes en espérant un<br />

possible accès au paradis.<br />

<strong>Le</strong>s prêtes conseillent et influent sur les décisions<br />

des citoyens. <strong>Le</strong>ur contrôle sur la population<br />

est énorme et ils en font usage. <strong>Le</strong>s prêtres ont<br />

énormément d’avantages sur les autres citoyens.<br />

Impôts allégés, aucun loyer, et les accusations de<br />

protecteurs sur un prêtre doivent être en béton<br />

avant de pouvoir tenter quoi que ce soit.<br />

Vie des prêtres<br />

<strong>Le</strong>s prêtres se lèvent tôt pour effectuer la messe de<br />

6h, ensuite ils entendent les confessions et à 12h,<br />

ils effectuent la seconde messe. Dans le début de<br />

l’après-midi, ils entretiennent le temple et dans la<br />

fin de l’après-midi, ils prennent les confessions. A<br />

18h, ils effectuent la troisième et dernière messe,<br />

et en soirée, ils se reposent.<br />

<strong>Le</strong>s évêques sont souvent invités à des soirées de<br />

citoyens et y vont avec plaisir. Ils sont souvent<br />

là pour faire bien, mais ils en profitent pour<br />

s’immiscer dans la vie des invités.<br />

<strong>Le</strong>s prêtres et évêques vivent dans une maison<br />

accotée au temple. Elle est peu meublée et<br />

contient énormément de bibelots religieux. <strong>Le</strong>s<br />

hommes de foi refusent toute richesse dans la<br />

théorie, dans la pratique, ils cherchent toujours à<br />

recevoir le maximum de donation pour enrichir<br />

leur église.<br />

En banlieue<br />

Relation avec les habitants<br />

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<strong>Le</strong>s prêtres ayant fait voeux de non-violence, ils<br />

peuvent donc circuler en banlieue sans trop de<br />

risque. <strong>Le</strong>s gangs n’apprécient pas trop qu’on<br />

s’attaque aux prêtres à cause <strong>du</strong> chaos que ça<br />

provoque. Sans compter que les églises sont<br />

considérées zone neutre de comme-un-accord<br />

entre les prêtres et les gangs. Cela permet de faire<br />

des transactions sans trop de risque d’embuscade.<br />

Ils accueillent aussi tout ceux qui ont besoin<br />

d’aide, protégés des gangs et d’à peu près tout le<br />

monde.<br />

<strong>Le</strong>s habitants pour la plupart ne s’intéressent pas<br />

aux temples, mais il en reste quand même pour<br />

aller aux messes et se confesser. Bien plus sociaux<br />

que ceux des centres, les prêtres cherchent souvent<br />

à conseiller sur le meilleur choix avec un avis<br />

objectif. <strong>Le</strong>s géants ont le plus gros pourcentage<br />

de croyants, ce qui crée les troubles lorsqu’un<br />

prêtre est tué, car ces derniers cherchent, très en<br />

colère après l’assassin.<br />

<strong>Le</strong>s prêtres, et surtout les prêtresses, sont rarement<br />

fouillés où qu’ils aillent, ce qui fait que certains<br />

mercenaires sans scrupules passent des armes<br />

habillés en prêtre. Il existe même un excellent<br />

tueur à gage appelé «le pasteur» qui s’habille en<br />

prêtre.<br />

Vie des prêtres<br />

Comme dans les centres, les prêtres se lèvent tôt<br />

pour la messe de 6h, ils accueillent les confessions<br />

ensuite et font la messe de 12h. Toute l’après-midi,<br />

ils marchent en ville pour aider les habitants qui<br />

en ont besoin. Ensuite, ils reviennent pour faire<br />

la messe de 18h et se reposent le soir, parfois en<br />

compagnie de professionnelles.<br />

<strong>Le</strong>s temples de banlieue sont très souvent en<br />

ruine et les prêtres vivent dans des maisons dans<br />

le même état, rattachées au bâtiment principal. A<br />

l’intérieur, il n’y a qu’un lit et quelques meubles.<br />

<strong>Le</strong>s maigres donations suffisent à peine à racheter<br />

des bougies et le petit salaire <strong>du</strong> prêtre permet<br />

juste de le nourrir et d’entretenir un minimum<br />

l’orphelinat.


<strong>Le</strong>s différentes qualités d’armes<br />

Armes de mêlée<br />

Mauvaise qualité<br />

Une arme de mauvaise qualité n’est généralement<br />

pas ven<strong>du</strong>e, mais certains armurier peuvent les<br />

vendre moitié prix. Elles ont 13 chances sur 20<br />

de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />

lourdes qu’elles.<br />

Qualité normale<br />

<strong>Le</strong>s charactéristiques de l’arme sont identiques à<br />

celles données dans le livre <strong>du</strong> joueur.<br />

Bonne qualité<br />

Une arme de bonne qualité est souvent mise en<br />

avant en vitrine, elles coûtent 1,5X plus chers.<br />

Cependant elles n’ont que 7 chances sur 20 de<br />

se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />

lourde qu’elles.<br />

Très bonne qualité<br />

Une arme de très bonne qualité est rare et gardée<br />

pour les meilleurs clients dans les armureries.<br />

Elles coûtent 4X plus chers et occasionnent 1pt<br />

de dégâts de plus. Elles n’ont que 3 chances sur 20<br />

de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />

lourde qu’elles.<br />

Excelente qualité<br />

Une arme de ce type n’est faite que sur mesure<br />

par un artisan exceptionnel. Elles coûtent 20X<br />

plus chers et occasionnent 2pts de dégâts de plus.<br />

Elles n’ont aucune chance de se briser lorsqu’elles<br />

parent.<br />

<strong>Le</strong>s armes de jet et à feu<br />

Mauvaise qualité<br />

Une arme de mauvaise qualité est ven<strong>du</strong>e à la<br />

moitié de son prix pour les gens peu regardant sur<br />

la qualité. Elles ont une chance sur 4 de s’enrayer<br />

lors d’un tir. Il faut alors passer 10 secondes à la<br />

remettre en état.<br />

Qualité normale<br />

<strong>Le</strong>s charactéristiques de l’arme sont identiques à<br />

celles données dans le livre <strong>du</strong> joueur.<br />

Bonne qualité<br />

Une arme de bonne qualité est souvent dans la<br />

vitrine, elle coûte 1,5 fois plus chers. Elles n’ont<br />

pas de malus en portée moyenne.<br />

Très bonne qualité<br />

Une arme de très bonne qualité est généralement<br />

faite par des artisans spécialisés, c’est <strong>du</strong> surmesure.<br />

Elle coûte 4X plus chers, mais elle<br />

donne un +1 au tir en portée courte et moyenne<br />

et diminue le malus de la portée longue de deux<br />

points. Ce qui fait +2 au touché au CàC, +1 en<br />

courte et moyenne portée, -1 en longue et -5 en<br />

extrême.<br />

Excelente qualité<br />

Ces armes ne sont pas ven<strong>du</strong>e, ce sont des<br />

exceptions de la chaîne de montage (ou pour les<br />

armes de jet, un coup de chance de l’artisant), il<br />

est très difficile de s’en procurer tellement elles<br />

sont prisées. Elles donnent +1 en tir à courte et<br />

moyenne portée, n’ont pas de malus en longue<br />

portée et n’ont qu’un malus de -2 en portée<br />

extrême.<br />

Equipement de fonction<br />

A la SCI<br />

<strong>Le</strong> compteur arcanique<br />

<strong>Le</strong>s membres de la Sybiline Cell d’Investigaciòn<br />

ont tous pour pouvoir travailler, un compteur<br />

arcanique. Cette machine est un simple boitier<br />

métalique gros comme une main avec une<br />

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68<br />

aiguille mobile. <strong>Le</strong> compteur arcanique sert à<br />

détecter et à évaluer la puissance de sorts lancés<br />

dans les dernières 72h. En effet les sorts ont la<br />

fâcheuse tendance à laisser des rési<strong>du</strong>ts derrière<br />

eux. Rési<strong>du</strong>s qui restent dans l’air pendant près de<br />

3 jours voir plus pour les sorts les plus puissants.<br />

C’est donc la machine de leur équipement, la<br />

plus utile pour les enquêtes. Elle a été inventée<br />

par Ben Saller et ne comporte aucune pièce<br />

magique.<br />

La ceinture d’anti-magie<br />

incrustée de pierres rares absorbant la magie, la<br />

ceinture d’anti-magie est la défense suprême des<br />

agents de la SCI. Tout sort approchant la ceinture<br />

à moins d’un mètre est absorbé par les pierres. Il<br />

y a cependant une limite, difficile à établir étant<br />

donné la versatilité des sorts, mais elle reste<br />

cependant élevée. Il faut environs un à trois jours<br />

pour que les pierres se déchargent doucement<br />

des sorts enmagasinés. Etrangement, les pierres<br />

ne sont pas magiques, on peut plus les comparer<br />

à un mini-trou noir à magie. <strong>Le</strong>s nains trouvent<br />

quelque fois ces pierres dans les mines, une seule<br />

de la taille d’un pouce se vend jusqu’à 6000$.<br />

A la NT-corps<br />

L’armure de kevlar, carbonantium et gommazine<br />

Cette armure est portée par les gardes de la NTcorps<br />

et par les membres de son armée secrète.<br />

C’est la plus puissante des armures non-magique<br />

et aussi bien sur la plus chère. Il s’agit de plaque<br />

de carbonantium enrobées de kevlar tressé<br />

reliées par une fine couche de gommazine souple,<br />

rendant l’enssemble d’une grande solidité et<br />

d’une grande souplesse. Elle offre une protection<br />

passive de 6 pour une résistance au dégâts de 14<br />

et un malus d’armure de seulement -1. Elle pèse<br />

18kg et ne se vend pas, il faut 8 semaines à la NTcorps<br />

pour en construire une.<br />

<strong>Le</strong> casque de carbonantium et de cristal chymérique<br />

Complètant l’armure, le casque est comme son<br />

nom l’indique en carbonantium. Une mince<br />

visière permet au porteur de voir. La visière en<br />

question est en crystal chymérique, une matière<br />

transparente extrêmement solide capable de<br />

modifier sa structure atomique lorsqu’elle est<br />

soumise à un léger courrant électrique. Ca<br />

permet entre autre d’arrêter les rayons nocifs de<br />

la lumière <strong>du</strong> soleil et d’afficher des informations<br />

reçues par satellite. Voir à travers la visière en<br />

plein jour, est assez difficile car elle devient<br />

presque opaque. Un projecteur ultra-son est donc<br />

intégré et relié à une micropuce qui affiche en<br />

temps réel les formes des objets et des murs sur<br />

la vitre de cristal. Là encore, le casque ne se vend<br />

pas, sa PP est de 8 et sa RD de 18.<br />

<strong>Le</strong> fusil laser<br />

La dernière partie de l’équipement <strong>du</strong> garde et<br />

des troupes armées porte un nom qui semble<br />

tout droit sortit de la science fiction. Il s’agit un<br />

projecteur à onde lumineuse unidirectionnelle<br />

qui passe à travers un cristal chymérique sous<br />

une forte tention électrique. Ce qui sort est<br />

un fin rayon lumineux chauffant la matière<br />

à 6000° en moins de 10 secondes. L’arme fait<br />

aproxymativement 1m20 de long pour 14kg. Avec<br />

la batterie, on peut tirer pendant une minute<br />

complète avant de devoir changer. N’ayant pas<br />

de recul on peut tirer en continu ou avec une<br />

seconde d’interval. La portée est de 500m mais<br />

tous les 100m supplémentaires, les dommages<br />

sont ré<strong>du</strong>it de 5 points. Il faut environs 3 secondes<br />

pour changer de batterie. Enfin, l’arme fait 30<br />

points de dommages par tir d’une seconde.<br />

<strong>Le</strong> véhicule blindé de reconnaissance<br />

Ce véhicule ressemblant à une grosse voiture<br />

de course blindée et surélevée peut transporter<br />

3 personnes sur à peu près tout les terrains à une<br />

vitesse moyenne de 220km/h. Seuls les vampires<br />

les plus doués en con<strong>du</strong>ite arrivent à le manier,<br />

sachant qu’en terrain plat il peut faire des pointes


à 450km/h et qu’il atteint les 100km/h en 2,9<br />

secondes. <strong>Le</strong> gros problème vient <strong>du</strong> fait que<br />

ses 3 moteurs consomment au total 30 litres au<br />

100km. Il a un réservoire de 120l et un blindage<br />

procurant une PP de 6 et une RD de 16.<br />

L’avion sans pilote<br />

Ce petit avion piloté par satellite est équipé de<br />

lasers et fonctionne au kerozène au rythme d’1l<br />

au 100km en vitesse de croisière et 4l en combat.<br />

Il a l’avantage d’être difficile à toucher avec son<br />

3m d’envergure et de ne pro<strong>du</strong>ire aucune perte<br />

vampire ou humaine. Son réservoir est de 20l et<br />

il peut voler à mach 2. Ses 2 lasers sont équivalent<br />

aux armes des troupes si ce n’est que les batteries<br />

montées permettent 5 minutes de tir continu.<br />

<strong>Le</strong>s canons<br />

Deux canons créés par la NT-corps ont passé les<br />

test avec brio et sont installés sur les tank ou sur<br />

des remorques. <strong>Le</strong> premier est le canon à onde<br />

sonique qui envoie une vague sonique courte<br />

et puissante, faisant voler en éclat des portions<br />

d’immeubles et broyant toute personne dans la<br />

trajectoire. L’onde est cônique, lorsqu’elle arrive<br />

à sa distance maximum de 100m, elle couvre<br />

une zone de 10m. <strong>Le</strong>s dommages sont de 40.<br />

<strong>Le</strong>s second canon envoie une boule d’énergie<br />

électrique concentrée qui fait fondre à peu près<br />

tout ce qu’elle touche. La sphère fait 20cm de<br />

diamètre et lorsqu’elle entre en contact avec<br />

quelque chose, elle désintègre tout sur 10m. La<br />

portée est de maximum 600m, au delà l’énergie<br />

se perd dans l’air. <strong>Le</strong>s dommages sont de 60. Il<br />

n’existe pas de canon laser car ils demandent<br />

trop d’énergie pour être interressant.<br />

Equipement rare<br />

Bouclier magnétique<br />

<strong>Le</strong> bouclier magnétique est comme le détecteur<br />

de mouvement portatif, une arme refusée par le<br />

ministère des armées à cause des pots de vin. La<br />

NT-corps ayant cherché à voler son invention,<br />

son inventeur a envoyé les plans à des amis à<br />

lui, qui l’ont alors commercialisée. On peut donc<br />

le trouver dans certaines armuries en quantité<br />

limitée. Fonctionnant sur batterie, qui se recharge<br />

sur secteur pendant 12h, la <strong>du</strong>rée de protection<br />

est de 15 minutes. Il vaut donc mieux l’allumer<br />

juste avant un combat ce qui prend 1 seconde.<br />

<strong>Le</strong> bouclier ressemble a une grosse montre et se<br />

fixe au poignet. Il protège une zone d’un mètre<br />

c’est à dire la zone tête/corps/bras quand on est<br />

debout et tout le corps quand ont est accroupis.<br />

<strong>Le</strong>s balles faisant 20 de dommages ou moins<br />

sont automatiquement déviées par le champ<br />

magnétique, ne faisant ainsi aucun dégâts. <strong>Le</strong><br />

bouclier se vend environs 13.000$.<br />

Détecteur ectoplasmique<br />

<strong>Le</strong> détecteur ectoplasmique ne se trouve qu’entre<br />

de rares mains. C’est une machine complexe<br />

et fragile utilisée par les rares chasseurs de<br />

fantôme et fabriquée par une poignée d’hommes<br />

et de femmes. Il permet de détecter jusqu’à<br />

30m une impression psychique laissée par une<br />

mort violente. En clair il permet de repérer les<br />

banshee et les âmes-en-peine même s’ils ne sont<br />

pas visibles. La détection est peu précise, il s’agit<br />

d’un grésillement et de<br />

la force d’éclairage d’une<br />

led pour déterminer<br />

la proximité et/ou la<br />

puissance d’un esprit.<br />

Si jamais on arrive à<br />

trouver quelqu’un qui<br />

aurait envie de le vendre,<br />

le prix avoisinerait les<br />

4500$. <strong>Le</strong> détecteur<br />

est gros comme un<br />

téléphone satellite.<br />

Détecteur de mouvement portatif<br />

Ce détecteur est une merveille de la technologie,<br />

le scientifique qui en est à l’origine, n’a pas su<br />

vendre son projet à l’armée à cause <strong>du</strong> monopole<br />

de la NT-corps. Il a donc décidé d’en faire profiter<br />

la banlieue. Bien caché dans un labo secret, il<br />

distribue à certains commerces <strong>du</strong> pays, qui<br />

eux même ne les mettent pas en vitrine. <strong>Le</strong> prix<br />

de cette petite merveille est de 10.000$. C’est<br />

chers mais il faut voir ses capacités. Grâce à un<br />

détecteur de chaleur combiné à un détecteur<br />

de mouvement et un sonar portatif, la machine<br />

repère les êtres vivants sur 40m. La machine<br />

est un boitier de 20X40X13cm avec un écran 2<br />

couleurs de 3 pouces. On y voit donc les êtres<br />

vivants comme des points sur l’écran qui a des<br />

cercles concentriques imprimés, représentant 5m<br />

entre chaques. <strong>Le</strong>s meilleurs mercenaires ont ces<br />

petites merveilles et y tiennent plus que leurs<br />

équipiers.<br />

Fusil ectoplasmique<br />

Encore plus rare que le détecteur, le fusil<br />

ectoplasmique utilise une technologie per<strong>du</strong>e.<br />

En effet le scientifique qui a inventé l’arme est<br />

69


70<br />

mort dans l’explosion de son labo et personne<br />

n’a réussi à comprendre le fonctionnement de<br />

l’arme. Aujourd’hui, le nombre de fusil encore<br />

en état de marche se comptent sur les doigts<br />

des mains. C’est la seule arme qui permette de<br />

blesser les spectres comme les âmes-en-peine et<br />

les banshee. Elle fonctionne à peu près comme un<br />

fusil et fait 20 points de dommages aux créatures<br />

immatérielles morts-vivantes. Si quelqu’un avait<br />

dans l’idée de le vendre, il en tirerait au minimum<br />

30.000$. L’arme fait un bon mètre pour 17kg.<br />

Equipement magique<br />

L’équipement magique contrairement aux<br />

deux autres sections précédentes, n’est pas<br />

obligatoirement rare ou impossible à se procurer.<br />

<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos même si elle n’ont qu’un seul<br />

village pour toute l’amérique <strong>du</strong> nord, fournissent<br />

un grand nombre d’objets magiques.<br />

Elles sont cependant limitées dans leur<br />

pro<strong>du</strong>ction par leur faible nombre et surtout<br />

par le fait qu’elles fabriquent tout les objets à la<br />

main. La technologie magique la plus évoluée<br />

qu’elles peuvent pro<strong>du</strong>ire correspondent à la fin<br />

<strong>du</strong> 19ème siècle. Elles peuvent biensur repro<strong>du</strong>ire<br />

des technologies modernes, mais avec des objets<br />

simples.<br />

<strong>Le</strong> troc étant difficile et toujours en leur faveur,<br />

les clients sont peu nombreux. D’ailleurs, lorsque<br />

l’on demande un objet, il faut demander l’effet<br />

et montrer ce que l’on propose en échange.<br />

<strong>Le</strong>s fées règleront le niveau de puissance en<br />

rapport à ce qu’elles y gagnent, ce qui rend<br />

très aléatoire les objets. <strong>Le</strong>s prix des objets qui<br />

suivent sont en réalité la valeur approximatives<br />

en petites pierres précieuses, en matériaux utiles<br />

pour la fabrication (fer, carbone, poudre, ...) ou<br />

en matériaux précieux. On peut aussi payer en<br />

échangeant contre un autre objet magique, mais<br />

sa valeur est considérée comme 30% moins élevée<br />

qu’à l’achat. Enfin, certains bon négociateurs<br />

arrivent à proposer de petits objets qui attirent<br />

la curiosité des fées comme payement. Il est bien<br />

sur logique que l’on peut mélager tout ça pour<br />

arriver au compte. Enfin, il faut compter attendre<br />

environs 1 jour par tranche de 1000$ avant que<br />

l’objet magique commandé n’arrive en magasin.<br />

Enfin, il est à noter, qu’il est pratiquement<br />

impossible de détruire un objet magique, il faut<br />

multiplier par dix toutes les résistances de l’objet<br />

ainsi que la température de fusion/d’embrasement.<br />

Même si les fées restent très aléatoires dans leurs<br />

créations, les demandes des clients sont souvents<br />

les mêmes. Voici quelques exemples :<br />

Augmentation des dommages<br />

Ce n’est pas un objet magique en soit, mais<br />

il reste l’effet magique le plus convoité. Il<br />

s’applique sur toutes les armes de mêlée et sur<br />

les projectiles. L’effet crée un projection de<br />

force magique au contact qui agit comme une<br />

tronçoneuse, infligeant un certain nombre de<br />

point de dommage supplémentaire. Sur les armes<br />

de mêlée l’effet est permanent et coûte 10.000$<br />

par point de bonus aux dommages, plus le prix<br />

de d’une arme de bonne qualité. <strong>Le</strong>s munitions<br />

se payent 100$ par bonus aux dommages plus le<br />

prix de la munition.<br />

Exemple : Une épée longue +3 aux dommages<br />

coûterait 30.225$.<br />

Augmentation de la précision<br />

Deuxième au podium des achats, cet effet est mit<br />

aussi sur les armes, que ce soit de mêlée ou de<br />

portée. L’effet atire de manière plus ou moins<br />

imperceptible l’arme vers la cible, conférant<br />

donc un bonus au toucher au propriétaire de<br />

l’arme. L’effet est permanent et coûte 10.000$ par<br />

point de bonus, plus le prix de l’arme de bonne<br />

qualité.<br />

Exemple : Reprenons notre épée longue +3 aux<br />

dommages et ajoutons y +2 à l’attaque, l’arme<br />

coûtera alors 30.225$ + 20.000$ = 50.225$<br />

Filtre d’amour<br />

Voici le 3ème plus demandé chez les fées. Cette<br />

fois c’est bien un objet magique, mais à usage<br />

unique. Il s’agit d’une décoction magique qui<br />

rend celui qui la boit réelement amoureux de<br />

la première personne qu’il/elle voit. L’effet est<br />

permanent, ce qui fait que beaucoup d’amoureux<br />

y mettent toutes leurs économies pour s’assurer<br />

que jamais ils ne se sépareront. Il est cependant<br />

noter qu’une décoction moins connue fait effet<br />

d’antidote, le filtre de haine. Sur une personne<br />

sous l’effet <strong>du</strong> filtre d’amour, elle se met alors à<br />

ne plus rien ressentir<br />

pour l’autre. Sur une<br />

personne qui n’est<br />

pas sous l’effet <strong>du</strong><br />

filtre, la première<br />

personne qu’elle<br />

verra, elle se mettra<br />

à le hair sans raison<br />

au point de vouloir<br />

sa mort. <strong>Le</strong> prix est<br />

de 1000$ la dose,


c’est à dire 10ml, pour les deux décoctions, amour<br />

et haine.<br />

Munitions infinies<br />

<strong>Le</strong> 4ème objet magique le plus demandé est<br />

le chargeur ou carquois de munition infinie.<br />

Comme son nom l’indique l’enchantement<br />

recrée instantanément une munition dans l’arme<br />

et ce à l’inifinit. On peut donc avoir carquois dont<br />

les flèches ou les carreaux ne diminuent jamais,<br />

un sac de bille de fronde sans fond ou encore<br />

un chargeur d’arme à feu qui ne finit jamais.<br />

Cependant la grande consomation d’énergie<br />

magique de l’objet vide les lieux en moins de 5<br />

minutes d’utilisation. <strong>Le</strong> seul moyen de pouvoir<br />

tirer à nouveau dans ce cas est de se déplacer<br />

d’au moins 100m ou d’attendre 2min. De plus<br />

pour chaque chargeur en fonction dans la zone,<br />

le temps est divisé de moitier : 2 = 2min30, 3 =<br />

1m15, … <strong>Le</strong> prix <strong>du</strong> chargeur àu <strong>du</strong> carquois est<br />

de 50.000$.<br />

Protection magique<br />

Très demandé aussi, l’augmentation de protection<br />

d’une armure peut se situer sur 2 niveaux, la<br />

protection passive et la résistance aux dégâts.<br />

<strong>Le</strong> problème vient <strong>du</strong> fait qu’il faut fournir la<br />

matière première et se fournir en kevlar n’est<br />

pas chose aisée. Il faut compter 10.000$ par point<br />

de protection OU de résistance. Bien sur on peut<br />

prendre les deux sur la même armure. En plus <strong>du</strong><br />

prix magique il faut compter le prix de l’armure<br />

et le prix des matières premières qui valent 1/4 <strong>du</strong><br />

prix de base de l’armure.<br />

Exemple : Prenons un gilet pare-balle avec un<br />

enchantement conférant +2 à la PP et +3 à la RD.<br />

Il faut compter 50.000$ + 800$ + 200$ = 51.000$.<br />

L’étoile de téléportation<br />

La téléportation a toujours attiré les foules, les<br />

fées vendent parfois une étoile en quartz qui<br />

lorsqu’elle est brisée, téléporte la personne vers<br />

un endroit qu’elle connait bien. C’est un objet à<br />

usage unique et le lieux de téléportation doit être<br />

très bien connu de la personne qui l’utilise. Ce<br />

peut-être sa maison, son lieu de travail ou tout<br />

autre endroit où elle se rend régulièrement. <strong>Le</strong><br />

problème avec la téléportation c’est qu’elle est très<br />

difficile à contrôler. Si la personne pense à un lieu<br />

qu’elle ne connait pas assez bien lorsqu’elle brise<br />

l’objet, elle peut se retrouver à peu près n’importe<br />

où. De plus si le lieu a changé depuis la dernière<br />

visite, ne fût ce qu’un simple bibelot déplacé, la<br />

téléportation peut faire échouer jusqu’à 20m <strong>du</strong><br />

lieu et même dans un mur. Enfin, la téléportation<br />

ne fonctionne que<br />

sur une personne<br />

vivante et sur<br />

rien d’autre,<br />

l’équipement et<br />

les personnes<br />

qui le touche<br />

à ce moment<br />

là ne sont pas<br />

affectés. L’étoile<br />

de téléportation<br />

coûte 6000$.<br />

Ailes de vol<br />

Cet objet magique s’attache dans le dos et permet<br />

de faire pousser des ailes de magie pure. L’objet<br />

s’active lorsqu’il reçoit un choc, ce qui le rend<br />

difficile d’utilisation. Lorsqu’il est activé, 2 ailes<br />

jaune-vert ressemblant à celles d’un papillon<br />

apparaissent dans le dos. Il confère la capacité de<br />

vol avec une manoeuvrabilité de classe A et une<br />

vitesse de déplacement de 100m par round dans<br />

toute les directions. D’ailleur un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

FD8 est demandé pour ne pas être pris de nausée<br />

lors de l’utilisation, à cause de ses accélérations<br />

fulgurantes. L’autre problème vient <strong>du</strong> fait que<br />

l’objet se dirige avec les mouvement <strong>du</strong> dos à la<br />

manière d’un jet-pack, ce qui donne un malus de -3<br />

en vol, qui disparait après 2 semaines d’utilisation.<br />

<strong>Le</strong> prix des ailes de vol est de 50.000$.<br />

Drogue de divination<br />

La drogue de divination est spéciale dans son<br />

concept étant donné qu’elle utilise un pro<strong>du</strong>it<br />

néfaste pour pro<strong>du</strong>ire un effet magique concret.<br />

La consomation de cette drogue permet de «voir»<br />

des fragment de l’avenir. L’avenir étant une<br />

chose complexe et tumultueuse qu’un torrent,<br />

la drogue ne permet de voir que des détails<br />

d’une chose à venir. Ce détail peut être un dessin<br />

sur un mur, une odeur, des cris ou tout autre<br />

sensation ou vision aux premiers abords inutiles.<br />

La vision finit sur un évènement important<br />

pour le personnage. C’est d’ailleurs pour la<br />

vision finale que les gens achètent cette drogue.<br />

Cependant le contre coup est multiple, d’abord,<br />

la vision est pratiquement impossible à éviter. Ce<br />

qui provoque pendant toute la <strong>du</strong>rée d’attente<br />

de l’évènement un sentiment d’impuissane, de<br />

stress, de peur, voir même rend le personnage<br />

blasé suivant ce qu’il a vu. De plus, la drogue a<br />

un haut taux de dépendance. <strong>Le</strong> prix pour une<br />

dose de drogue de divination est de 25.000$. Note<br />

71


72<br />

au MJ : Cette objet magique n’est pas un poid pour<br />

votre campagne/scénario, utilisez le à votre avantage.<br />

Donnez des indices sans interret que vous dévoilerez,<br />

au compte goute, tout au long de l’aventure et montrez<br />

un petite partie d’un des évènements important que<br />

les PJs rencontreront. Pour la dépendance, dosez<br />

comme vous voulez pour le joueur comprenne qu’il<br />

est difficile de se désintoxiquer.<br />

Masque de vision véritable<br />

Ce masque couvrant le haut <strong>du</strong> visage <strong>du</strong> bas<br />

<strong>du</strong> nez jusqu’au haut <strong>du</strong> front permet de voir<br />

toute chose tel qu’elle est réellement et protège<br />

des attaques de regard.. Il semble fait de nacre<br />

et une mince vitre passe devant les orifices pour<br />

les yeux. Etant un objet magique, il protège la<br />

localisation crane avec une RD de 20 et il possède<br />

110PV avant d’être détruit. Sa protection est le<br />

principal interret pour les acheteurs, mais certains<br />

l’achètent pour chasser le basilic dans les égoûts.<br />

Comme dit précédement il rend inefficace les<br />

attaques de regard comme celle <strong>du</strong> basilic ou de la<br />

g<strong>org</strong>one. Mais en plus, il permet de percer à jour<br />

les illusions magiques instantanément comme<br />

les monstres d’ombre et aussi de voir en surimpression<br />

toute modification corporelle, comme<br />

la chirurgie estétique. <strong>Le</strong> prix est cependant très<br />

élevé, 220.000$, le coût principal vient surtout de<br />

la protection contre les attaques de regard.<br />

Explosif magique<br />

L’explosif magique est surtout un effet, plus<br />

qu’un objet à part entière. C’est un pouvoir<br />

assez simple placé sur un explosif au choix de<br />

l’acheteur, C4, mine de fantassin ou encore<br />

grenade à fragmentation. La zone d’effet de<br />

l’explosion de l’objet est alors doublée que ce<br />

soit pour le souffle et pour l’embrasement. <strong>Le</strong>s<br />

dégâts sont de plus augmenté de 2. De plus, en<br />

augmentant la somme offerte, la zone et les<br />

dégâts peuvent être augmentés. Seules les armes<br />

à explosions thermiques peuvent êtres ainsi<br />

augmentées, les mines à neutron et électron ne<br />

sont pas comptées. <strong>Le</strong> prix de base est de 10.000$<br />

+300% par amélioration au dessus. Donc, 10.000$<br />

pour une zone X2 avec dégâts +2, 40.000$ pour X3<br />

avec +4, 160.000$ X4/+6, 640.000$ X5/+8, …<br />

Exemple : Un pain de 500g de C4 que l’on paye<br />

40.000$ fait 27 de dommages sur 30m. S’il faisait<br />

1kg, ce serait 80.000$ pour 60m.<br />

Arme polymorphe<br />

Uniquement appliquable sur des armes<br />

métaliques, l’arme polymorphe peut prendre<br />

l’apparence de toute autre arme métalique. Elle<br />

prend les caractéristiques d’une arme normale<br />

de sa catégorie et peut être n’importe quoi tant<br />

qu’elle est entièrement faite de métal. Elle n’a<br />

pas de limitation de poids, cependant, elle doit<br />

être tenue en main, si elle est lachée elle prend<br />

la forme d’un lingot d’acier. De plus, même si<br />

elle prend l’apparence d’une arme à projectile,<br />

elle ne peut en créer. Un pistolet n’aura donc pas<br />

de balles et une arbalète n’aura pas de carreau.<br />

Si on y insère des projectiles et qu’elle prend la<br />

forme d’une autre arme n’utilisant pas ce type de<br />

projectile, voir même pas de projectile <strong>du</strong> tout,<br />

ceux-ci tombent lors de la transphormation. Une<br />

arme polymorphe prend l’apparence de l’arme<br />

qu’on lui dit à haute voix. <strong>Le</strong> prix est de 25.000$.<br />

Ourson protecteur<br />

L’ourson protecteur est le plus souvent acheté par<br />

les citoyens pour leurs enfants. Il s’agit d’un ours<br />

en peluche qui ne fonctionne que sur les enfants<br />

de moins de 13 ans. Ses effets sont multiples, il<br />

donne un +5 en en<strong>du</strong>rance contre les poisons et<br />

maladies. Il crée une sphère de protection 1m<br />

autour de lui ayant une PP de 15 et une RD de 10.<br />

Enfin, il est impossible de le retirer des mains de<br />

l’enfant et un détecteur fournit avec permet de<br />

le localiser précisément. L’ourson coûte 350.000$,<br />

ce qui n’est pas chers payé pour la vie de son<br />

enfant.<br />

Tatouage de régénération<br />

<strong>Le</strong>s objets magiques ne peuvent affecter le corps,<br />

ni lire les pensées. L’exception vient de l’étoile<br />

de téléportation qui lorsqu’elle se brise envoie<br />

toute sa magie dans le corps le temps de l’effet de<br />

la téléportation. C’est pourquoi elle est à usage<br />

unique. Pour palier à ça, il existe 2 fées créatrices<br />

qui sortent parfois pour tatouer un sort dans la<br />

peau <strong>du</strong> client qui a commandé. La <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />

tatouage est la même que pour la création d’objet<br />

magique, ce qui demande donc de nombreuses<br />

scéances avant que ce soit finit. <strong>Le</strong>s tatouages sont<br />

douloureux en plus d’être long, ce qui confère un<br />

malus de -2 dû à la douleur pendant une semaine.<br />

<strong>Le</strong> tatouage de régénération se place dans le dos<br />

et un complexe enssemble de runes magiques.<br />

Lorsqu’un dommage est reçu, le tatouage s’active<br />

et régénère la blessure au rythme d’un niveau<br />

par minute. Cependant le porteur perd alors un<br />

point de fatigue par niveau de blessure régénéré.<br />

<strong>Le</strong> tatouage de régénération coûte 30.000$.<br />

Tatouage <strong>du</strong> destin


Ce tatouage magique est un secret de la fée Eohin.<br />

Mêmes les autres fées ignorent comment elle<br />

peut altérer magiquement le destin. <strong>Le</strong> tatouage<br />

prend la forme d’un chiffre entouré de runes<br />

complexes imbriquées. Il permet au porteur<br />

d’entrevoir sa mort une seconde avant celleci.<br />

Il peut alors tenter d’y échapper. En therme<br />

de règle, le tatouage agit comme un point de<br />

destin, c’est-à-dire qu’un jet entrainant la mort<br />

est relancé. S’il s’agit d’une attaque, l’adversaire<br />

refait son jet d’attaque plus celui de localisation,<br />

dans le cas d’un piège, le personnage relance son<br />

jet d’accrobatie. A chaque utilisation le chiffre<br />

<strong>du</strong> tatouage diminue de 1, lorsqu’il arrive à 0<br />

le tatouage reste mais il devient inneficace. <strong>Le</strong><br />

problème, c’est qu’à force de voir la mort en<br />

face, le personnage finit par être blasé. Après 2<br />

utilisation <strong>du</strong> tatouage le personnage obtient<br />

le désavantage casse-cou sans en tirer de points<br />

d’avantages. De plus il semblerait que la mort<br />

n’apprécie pas ce genre de manipulation des<br />

fils <strong>du</strong> destin et agit en conséquence. Après 4<br />

utilisations, dans les situations mortellement<br />

dangereuses, le personnage voit son risque<br />

d’échec critique augmenter à 2 (sur un 1 et un 2<br />

le personnage subit un échec critique donc). <strong>Le</strong><br />

tatouage coûte 30.000$ à la création plus 10.000$<br />

par nombre de relance. <strong>Le</strong> tatouage peut être<br />

rechargé au même prix.<br />

Exemple : Un tatouage ayant 5 utilisations<br />

coûteraient : 30.000$ + (5X10.000$) = 80.000$.<br />

Si le personnage veut recharger ou ajouter 2<br />

utilisations, ça lui coûte : 2X10.000$ = 20.000$.<br />

Pilules animales<br />

Ces pilules permettent d’adopter la forme<br />

d’un animal quelconque <strong>du</strong>rant 25 minutes. La<br />

transformation est douloureuse mais suportable<br />

et prend 5 rounds. Elles sont souvent utilisées<br />

dans le cadre d’opérations illégales demandant<br />

de la furtivité, certains capteurs de mouvement<br />

ne s’activant pas en dessous d’une certaine taille.<br />

L’inconvénient vient <strong>du</strong> fait qu’une fois la forme<br />

adoptée, il est impossible de revenir sur sa forme<br />

normale avant les 25 minutes. Un pot de 10 pilules<br />

coûte 1000$.<br />

Lance foudroyante<br />

<strong>Le</strong> dernier objets magique des fées présenté est<br />

un objet moins «commun» mais qui permet de<br />

montrer que les fées peuvent mêmes manier les<br />

éléments si elles veulent. La lance foudroyante<br />

s’utilise comme l’arme dont elle est faite.<br />

Cependant, lorsqu’il pleut, la foudre s’abat sur la<br />

personne qui a la lance plantée dans le corps. La<br />

cible subit donc 30 points de dommages sur tout<br />

le corps ce qui a de fortes chances de la tuer. <strong>Le</strong><br />

contre-coup est qu’il faut que celle-ci se plante<br />

dans la chair et y reste au moins 1 round complet.<br />

De plus, la lance est détruite après 5 utilisations,<br />

le tonnerre étant dévastateur même sur les objets<br />

magiques.<br />

<strong>Le</strong>s artefacts de l’ère des mages<br />

Certains objets magiques datant d’avant l’ère<br />

mécanique circulent encore aujourd’hui. Ils<br />

restent cependant rares et nombreux sont les<br />

collectionneurs avide d’en posséder un. Ils sont<br />

pour la plupart indestructibles, soit à cause de la<br />

puissante magie utilisée pour les créer, soit car<br />

ils se sont renforcé avec le temps. Ils n’ont pas<br />

de prix, personne ne se séparerait d’un tel objet,<br />

même maudit.<br />

Coiffe d’obéhissance<br />

Créé par un mage oublié, le charme avait été<br />

fait dans le but de se faire obéhir de sa femme. A<br />

leurs morts, des pilleurs de tombe l’ont découvert<br />

et l’ont ven<strong>du</strong> à une guilde d’esclavagistes. Ces<br />

derniers en ont fait des copies qui leur ont bien<br />

servit. Avec le temps et la disparition de la magie<br />

les coiffes ont disparues ou ont été détruites. Il en<br />

reste cependant trois qui circulent encore sur le<br />

continent. La coiffe est une chaine d’argent avec<br />

un pendantif sertit d’une émeraude de 3cm sur 2,<br />

elle se place sur le front et s’attache à l’arrière de<br />

la tête. Une fois placée, la coiffe ne s’enlève que<br />

par celui qui l’a attachée. La victime obéhit alors<br />

à tous les ordres donnés par celui qui a installé<br />

coiffe. <strong>Le</strong>s ordres ne sont pas discutés et ils ne<br />

peuvent êtres désobéhits même si la victime<br />

doit en mourrir. Lorsque la victime est morte,<br />

n’importe qui peut l’enlever. Si le dominateur<br />

décède, la victime n’aura plus à obéhir à qui que<br />

ce soit. Cependant, cette dernière reçoit souvent<br />

comme premier ordre, de ne jamais faire de mal<br />

à son dominateur.<br />

Codex abyssum<br />

<strong>Le</strong> codex abyssum est un des deux livres maudit,<br />

le contenu de ses pages est un mystère pour<br />

la quasi-totalité <strong>du</strong> monde et ses origines sont<br />

per<strong>du</strong>es dans les tréfonts de l’histoire. Certains<br />

pensent même qu’il s’agit d’un mythe, mais tout<br />

le monde rêve de le posséder pour connaître son<br />

contennu. C’est dans le sous-sol le plus bas <strong>du</strong><br />

musée de Washington, derrière une sécurité sans<br />

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74<br />

commune mesure, qu’il repose. <strong>Le</strong> codex abyssum<br />

est un traité de 3000 pages de 60cm sur 90, écrites<br />

dans une langue morte depuis des millénaires.<br />

La couverture est en adamentium et un cadenat<br />

le ferme. La clé se trouve dans une autre pièce <strong>du</strong><br />

musée pour plus de sécurité. <strong>Le</strong> livre contient la<br />

connaissance d’un mage ayant trouvé le moyen<br />

de traverser les plans. Ses découvertes l’ayant<br />

ren<strong>du</strong> fou, il s’est servit <strong>du</strong> livre pour y incruster<br />

son âme. Lorsqu’on lit ses pages, tout ce qui est<br />

écrit se déroule autour de soit avec un réalisme<br />

saisissant. A ce point qu’il faut réussir un jet de<br />

volonté FD30 pour ne pas perdre la raison. De<br />

plus le titre de chaque description de plan est une<br />

formule permettant de s’y envoyer. En plus de ça,<br />

les plans sont presques tous horribles, au point<br />

qu’ils feraient passer ce qu’imaginent les gens<br />

quand on parle d’enfer pour des vacances en<br />

Australie. <strong>Le</strong> codex abyssum porte donc bien son<br />

nom de livre maudit, le musée de Washington<br />

a d’ailleur arrêté de chercher à savoir ce qu’il<br />

contenait après 4 disparitions et 7 cas de folie.<br />

Cependant certains scientifiques sont toujours<br />

tentés de le lire car selon la légende, il indiquerait<br />

l’emplacement de la clé des mondes.<br />

Nécronomicon<br />

Voici le deuxième livre maudit, bien plus connu<br />

que le codex abyssum, le nécronomicon reste<br />

dans l’esprit des gens un mythe. Comme son<br />

frère le contenu de ses pages et ses origines sont<br />

un mystères pour tous. Il se trouve en ce moment<br />

en Amérique dans les mains d’un chercheur d’un<br />

laboratoire secret. Il est beaucoup plus petit que<br />

le codex abyssum, 900 pages de 20cm sur 30<br />

dans une couverture faite de la peau d’un visage<br />

humain. <strong>Le</strong>s secrets qu’il divulgue sur la mort son<br />

écrit en lettre de sang dans une ancienne langue<br />

humaine. C’est un nécromant d’une puissance<br />

inimaginable qui l’a écrit et ses recherches ont<br />

aboutit à des connaissances interdites par la<br />

mort elle-même. Avant de mourrir à cause de<br />

son savoir, il a tout couché dans ce livre et l’a<br />

protégé de toute dépravation. Il a ensuite été<br />

maudit par la mort qui, même elle, ne pouvait<br />

le faire disparaître. Ses pages contiennent des<br />

rituels allant de la transformation en liche au<br />

rituel d’éternelle jeunesse en passant par le<br />

rituel d’échange d’âme. Etonnament le rituel de<br />

Skadi pour repousser la mort ne semble pas dans<br />

ces pages, cependant un lecteur attentif pourra<br />

voir les restes de pages arrachées. On peut aussi<br />

y trouver des sorts de création et de contrôle<br />

de mort-vivants. <strong>Le</strong>s pouvoirs <strong>du</strong> livres sont sa<br />

capacité à augmenter les caractéristiques de<br />

tout mort-vivant à moins de 500m y compris les<br />

spectres. On peut lui demander de tuer quelqu’un<br />

se trouvant à moins d’1km, une fois décédée,<br />

la victime revivra en tant que zombie et tuera<br />

toute sa famille. Enfin, la malédiction de la mort<br />

fait que toute personne en sa possession se voit<br />

pourrir jusqu’à devenir un zombie grotesque.<br />

La clé des mondes<br />

L’existence de cet objet magique extrêmement<br />

ancient ne dépend que <strong>du</strong> <strong>maître</strong> de jeu. Dans<br />

le cas où il existerait réellement, il y a fort à<br />

parier que ce serait en fait le codex abyssum luimême<br />

qui serait cette clé. <strong>Le</strong> livre existerait dans<br />

toutes les dimensions caché aux yeux de tous et<br />

permettrait de se déplacer de plan en plan. <strong>Le</strong> livre<br />

ne pouvant exister à 2 endroit à la fois, il faudrait<br />

cependant le retrouver dans chaque monde que<br />

l’on visite. Cependant le pouvoir réel <strong>du</strong> livre, le<br />

plus terrifiant, serait qu’il permettrait d’ouvrir<br />

tout les plans, permettant ainsi à n’importe qui<br />

de traverser les dimensions. Si celà arrivait, Skadi<br />

serait libre de se déplacer comme elle veut et les<br />

scientifiques les plus fou créeraient des portails<br />

inter-dimensionnels sur des plans infernaux. <strong>Le</strong><br />

temps et l’espace, eux même, pourraient êtres<br />

manipulés pour le pire et le meilleur.<br />

<strong>Le</strong> masque miroir<br />

Ce masque qui semble fait d’un argent pur ne<br />

possède aucun trait, il s’agit juste d’une surface<br />

courbe qui tient par enchantement sur le visage.<br />

Etonnament on voit à travers comme si on portait<br />

des lunettes de soleil. Ce masque permet de se<br />

faire passer pour quelqu’un d’autre en allant<br />

chercher dans la mémoire de la personne qui la<br />

connait. L’illusion n’agit pas que sur l’apparence,<br />

les mimiques sont repro<strong>du</strong>ites ainsi que la voix.<br />

Il est donc presque impossible de douter de cette<br />

illusion. Malgré tout si la personne tente quelque<br />

chose complètement contraire à l’étique <strong>du</strong><br />

personnage immité, comme tenter de tuer un être<br />

aimé, la personne pourra faire un jet de volonté<br />

FD25 pour douter de l’identiter. <strong>Le</strong> masque étant<br />

indestructible, il protège de tout dégât porté à la<br />

tête ou au crâne lorsque l’attaque vient de devant.<br />

<strong>Le</strong> masque miroir a longtemps été utilisé <strong>du</strong>rant<br />

l’ère des mages par Daorn Loriel, un elfe considéré<br />

comme le plus grand assassin de tout les temps.<br />

Aujourd’hui après être passé de père en fils, il a<br />

finit dans les mains d’un elfe méprisable ayant<br />

oublié ses origines. Il se sert <strong>du</strong> masque pour<br />

coucher avec de nombreuses femmes mariées.


<strong>Le</strong>s anneaux inséparables<br />

Ces deux anneaux, une fois porté par un couple,<br />

les rendent indiscossiables. Utilisés par un mari<br />

et sa femme qui n’avaient aucune confiance en<br />

eux, ils circulèrent à leur mort entre les mains<br />

de couples jaloux jusqu’à l’Amérique moderne.<br />

Cet objet maudit gagna en puissance avec les<br />

âges et maintenant il est une vraie plaie pour<br />

tout ceux qui cotoient leur propriétaire. Si l’un<br />

des porteur se met à aimer quelqu’un d’autre que<br />

l’autre possesseur de la bague, la personne décède<br />

des suites d’un accident. Même si elle arrive à<br />

survivre, il ne faut pas attendre longtemps avant<br />

qu’un autre accident se pro<strong>du</strong>ise. <strong>Le</strong> couple finit<br />

le plus souvent seul, fuit de tous, car une fois<br />

porté, il est impossible de les enlever. En tout cas,<br />

aujourd’hui, ils sont chez un prêteur sur gage qui<br />

les a reçu d’un employé d’un centre crématoire.<br />

Bracelet de beauté sauvage<br />

Ce bracelet est à l’origine <strong>du</strong> mythe <strong>du</strong> loupgarou,<br />

mythe oublié depuis longtemps. Créé par<br />

un mage très proche de la nature, il en fit deux<br />

pour vivre en couple avec une louve. <strong>Le</strong> bracelet<br />

appliqué sur un humanoïde lui confère l’avantage<br />

apparence superbe. Sur un animal, il le change en<br />

humanoïde de la même race que l’autre porteur<br />

avec l’avantage apparence superbe. Au moins un<br />

des deux doit être un humanoïde pour que les<br />

bracelets marchent, cependant ils n’altèrent ni<br />

le charisme, ni le mental. Cependant, le contrecoup<br />

est que les nuits et jour de pleine lune, les<br />

2 porteurs se changent en loup avec une taille<br />

2X suppérieure à la normale. Ils prennent toutes<br />

les charactéristiques physiques <strong>du</strong> loup +2 ainsi<br />

que ses charactéristiques de perception et ses<br />

avantages. <strong>Le</strong> jour et la nuit précédent et suivant la<br />

pleine lune, les porteurs possèdent une apparence<br />

hybride, ils ont alors les charactéristiques et<br />

avantages d’un enragé canin. <strong>Le</strong> bracelet une fois<br />

mit, ne peut plus être enlevé et l’amélioration <strong>du</strong><br />

physique et la transformation sont des étapes<br />

extrêmement douloureuses. Enfin, une habitante<br />

de San Diego a découvert, malgré elle, le secret<br />

des 2 bracelets. S’ils sont tout deux portés par une<br />

seule personne, jamais elle ne changera et jamais<br />

elle n’aimera. Encore aujourd’hui à 54 ans, elle a<br />

le physique et la vitalité de ses 20 ans, mais elle<br />

n’arrive pas à aimer et se sent seule.<br />

La claire-lame<br />

Comme dans tout monde fantastique, il y a une<br />

épée de légende, une lame capable de conquérir<br />

un royaume. Cette arme, c’est la claire-lame. <strong>Le</strong>s<br />

légendes ont beaucoup exagéré à son sujet, on<br />

l’imagine grande comme un géant, donnant à<br />

son possesseur une puissance suffisante pour<br />

affronter une armée, etc… En réalité, avec son<br />

foureau, elle ressemble à un baton noir d’1m70 qui<br />

s’utilise comme un baton normal. <strong>Le</strong>s dommages<br />

sont de 10, elle confère un +4 à l’attaque et elle<br />

est indestructible. Une fois dégainée, on peut<br />

voir une longue et fine lame (1m40) d’un seul<br />

tranchant d’un blanc immaculé. <strong>Le</strong>s dommages<br />

sont de 13 avec un +6 à l’attaque, la lame est<br />

indestructible et elle permet de parer toute<br />

attaque (y compris les projectiles lourd et les<br />

balles). La claire-lame a été créée, en -2800, par le<br />

nain Frorn pour le roi elfe Deogias III pour avoir<br />

défen<strong>du</strong> les nains contre Hyperios le conquérent.<br />

A la chute <strong>du</strong> royaume 1000 ans plus tard, l’épée<br />

fut per<strong>du</strong>e. Skadi faillit la retrouver, mais on la<br />

lui vola sous le nez. Elle finit entre les mains de<br />

celui qui allait fonder le royaume de france, puis<br />

de nouveau per<strong>du</strong>e. Elle fut retrouvée entre les<br />

mains de l’auto-proclamé roi des pirates Andros<br />

<strong>Le</strong> sanglant. Récupérée puis reven<strong>du</strong>e maintes<br />

fois, elle finit par tomber dans la collection de<br />

Ge<strong>org</strong>es Washington avant qu’il ne fonde la ville.<br />

A sa mort ses enfants la reçurent en héritage et<br />

ses descendants endêtés finirent par la vendre.<br />

Maintenant elle est denouveau per<strong>du</strong>e quelque<br />

part sur le continent.<br />

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76<br />

<strong>Le</strong> chapitre présente les personnages nonjoueurs<br />

les plus fréquemment rencontrés lors<br />

d’un combat. Il donne des caractéristiques<br />

moyennes pour être directement utilisé lors d’un<br />

affrontement imprévu. Ainsi, les personnages<br />

non-joueurs suivants sont les plus communs, il est<br />

plus que probable qu’ils aient des caractéristiques<br />

plus hautes ou plus basse suivant l’indivi<strong>du</strong>. Il y a<br />

une exception à cela, l’exterminateur a toujours<br />

les mêmes caractéristiques étant donné qu’il est<br />

une machine. Enfin, sauf mention contraire, les<br />

personnages décrits ici sont toujours humains.<br />

L’exterminateur<br />

L’exterminateur est fabriqué dans l’usine de<br />

Kansas city. Il demande un an de construction<br />

tellement les composants sont difficiles à<br />

fabriquer et aussi à cause des nombreuses<br />

vérifications. Pour cette raison, l’usine en garde<br />

toujours 2 de stock, prêts à recevoir la nouvelle<br />

version de l’intelligence artificielle.<br />

Déplacement : Maximum 150m/r<br />

Langues connues : Espançais, nain, elfe<br />

Ambidextre : L’exterminateur peut utiliser<br />

n’importe quelle main sans malus et tirer avec<br />

une arme dans chaque main.<br />

Indestructible : La structure de carbonantium<br />

et de gommazine de l’exterminateur le rend<br />

extrêmement solide, il possède une PP de 3 et<br />

une RD de 20.<br />

Intelligence artificielle : L’exterminateur agit<br />

selon un code complexe et semble agir comme<br />

un être presque vivant, cependant il ne l’est pas<br />

ce qui l’immunise à tout effet mental l’obligeant<br />

à faire des jets de volonté. Pour éviter toute dérive<br />

de sa programmation, il ne peut pas apprendre, il<br />

tombera donc toujours dans le même piège sans<br />

pouvoir jamais comprendre son erreur. Enfin, le<br />

fait qu’il ne soit qu’une suite de réaction logique à<br />

des stimuli extérieurs, il est immunisé à la peur.<br />

Machine : Etant une machine, l’exterminateur<br />

n’a pas besoin de respirer, de manger, de boire<br />

ou même de dormir. N’étant pas vivant, il est<br />

immunisé à la douleur, ainsi qu’aux poisons et<br />

aux pouvoirs provoquant la mort comme l’aura de<br />

mort des âmes-en-peine. Enfin, son système visuel<br />

l’immunise aux attaques de regard. Cependant,<br />

contrairement à la plupart des machines, il utilise<br />

<strong>du</strong> câblage optique ce qui l’immunise aux mines<br />

à électrons.<br />

Equipement<br />

- Un lance-roquette lourd avec 6 roquettes<br />

- Une gattling «minigun» avec 3 chargeurs de 200<br />

balles<br />

- 5 grenades offensives, 6 grenades flashbang, 6<br />

grenades fumigènes<br />

- Une combinaison de cuir donnant une PP de 1<br />

et une RD de 2<br />

- Une cape de kevlar donnant une PP de 4 et une<br />

RD de 3<br />

Fournitures<br />

L’exterminateur reçoit de nouvelles munitions<br />

chaque soir par la base militaire la plus proche, en<br />

cas d’absence au lieu de rendez-vous, la capitale<br />

est informée et un nouvel exterminateur est<br />

commandé. <strong>Le</strong> nouvel exterminateur arrive en<br />

ville dans les 2 jours avec une mise à jour de son<br />

IA et une armure de kevlar et titane sur le dos à<br />

la place de la combinaison de cuir.<br />

Réaction face au délit


Il fonce à 75m/r sur la cible incriminée et dégaine<br />

à 6m pour tirer à la gattling. Si la cible parvient à<br />

se mettre à couvert, l’exterminateur fait sauter la<br />

protection à coup de roquette. En cas de fuite, il<br />

court après à sa vitesse maximum. S’il ne parvient<br />

pas à rattraper la cible il tire une roquette et s’il<br />

rate, il abandonne la poursuite.<br />

Il ne cherche jamais à communiquer sauf pour<br />

répondre à des questions d’ordre public.<br />

Note<br />

L’exterminateur a au total une PP de 8, soit une<br />

esquive de 24 sur tout le corps sauf la tête, et une<br />

RD de 25. Il pèse au total 450kg pour 2m10.<br />

<strong>Le</strong>s protecteurs<br />

Protecteur de base<br />

<strong>Le</strong> protecteur de base circule dans les centres seul<br />

ou par deux dans une voiture aux couleurs des<br />

protecteurs ou à pied. Il s’assure que tout se passe<br />

bien et qu’aucun habitant ne vienne troubler la<br />

quiétude des citoyens. Il se charge aussi d’aider<br />

ces derniers lorsqu’ils en ont besoin. Ils forment<br />

le gros des agents protecteurs.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />

Equipement<br />

- Glock 17 avec 3 chargeurs<br />

- Un tonfa en métal servant essentiellement de<br />

matraque<br />

- Un gilet pare-balle<br />

- Des menottes de poignet<br />

- Une bombe lacrymogène<br />

- Un talkie-walkie<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> protecteur de base prend ses munitions le<br />

matin à l’armurerie <strong>du</strong> commissariat et les<br />

ramènes le soir. S’il en a utilisée, il doit le noter<br />

dans son rapport avec une explication détaillée<br />

des raisons de leur utilisation.<br />

Réaction face au délit<br />

<strong>Le</strong> protecteur somme la ou les cible(s)<br />

incriminée(s) de s’immobiliser et de mettre les<br />

mains bien en évidence. S’il est seul, il appelle<br />

des renforts sur son talkie-walkie tout en tenant<br />

en joue les suspects. S’il est avec un coéquipier,<br />

ce dernier va menotter les suspects pendant que<br />

l’autre les tient en joue et s’il y en a trop, il appelle<br />

<strong>du</strong> renfort en plus. Si les cibles incriminées<br />

s’enfuient, il les poursuit en appelant <strong>du</strong> renfort,<br />

il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées<br />

ou ripostent, il tire en appelant <strong>du</strong> renfort.<br />

Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de<br />

persuader les cibles de se rendre. Il cherche<br />

toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise<br />

par conséquent jamais la tête ou les parties<br />

vitales.<br />

Protecteur «troupe de choc»<br />

<strong>Le</strong> protecteur «troupe de choc» ne sort que dans<br />

les cas extrêmes où il faut désamorcer une<br />

situation par la force et la finesse combinée. C’est<br />

à dire lorsqu’un grand nombre de personnes,<br />

lourdement armées usent de violence dans<br />

l’enceinte <strong>du</strong> centre. Ils sont spécialisés dans<br />

l’infiltration tactique et l’utilisation de la force<br />

de feu. Dans chaque équipe de troupe de choc,<br />

tous les membres sont complémentaires. Il y a<br />

en règle générale le sniper, l’artificier, l’éclaireur<br />

et la force de frappe. L’exemple qui suit est un<br />

touche-à-tout, il ne faut cependant pas modifier<br />

grand chose pour avoir chaque type de membre.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />

77


78<br />

Equipement<br />

- Un glock 17 avec 3 chargeurs<br />

- Un MP7 ou un P90 avec 4 chargeurs<br />

- Une combinaison de kevlar et un casque type<br />

casque de moto<br />

- Des grenades lacrymogènes et des grenades<br />

flash-bang<br />

- Des menottes de poignet (au moins 3)<br />

- Une radio-oreillette (même principe que le<br />

talkie-walkie)<br />

- Parfois un bouclier de Plexiglas d’1,5X1m<br />

conférant une PP de 4<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong>s troupes de chocs s’équipent dès qu’elles<br />

partent en mission, elles connaissent un peu tout<br />

mais, chacune a sa spécialité. Une fois revenues,<br />

elles ont une grande quantité de rapport à écrire<br />

avant de repartir.<br />

Réaction face au délit<br />

<strong>Le</strong> protecteur « troupe de choc » somme la ou<br />

les cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de<br />

mettre les mains bien en évidence. Si la cible se<br />

rend, un membre de la troupe la menotte pendant<br />

que les autres le mettent en joue.<br />

Si la cible ne se rend pas dans les 2 secondes ou<br />

est un tant soit peu menaçante, ils tirent à vue<br />

en utilisant le terrain au mieux pour se couvrir.<br />

Ils cherchent avant tout à immobiliser la cible,<br />

vivante ou morte et visent donc les parties vitales<br />

principalement avec une préférence pour la tête.<br />

Protecteur lieutenant<br />

<strong>Le</strong> protecteur lieutenant est le plus gradé des<br />

agents de terrain. C’est lui qui mène les enquêtes<br />

et qui s’occupe d’arrêter les criminels. Il peut<br />

diriger les protecteurs de base et les troupes de<br />

choc, bien qu’il doive demander à son supérieur<br />

pour les appeler. Il a aussi sous ses ordres les<br />

laborantins chargés d’analyser la scène <strong>du</strong> crime.<br />

<strong>Le</strong> lieutenant peut même sortir <strong>du</strong> centre dans<br />

de rares cas pour des enquêtes importantes, mais<br />

seulement à la demande express de son supérieur.<br />

<strong>Le</strong> lieutenant utilise sa voiture personnelle lors de<br />

ses enquêtes, elle est assurée spécialement contre<br />

tout dommage par le protectorat. L’essence est<br />

aussi entièrement payée. <strong>Le</strong>s lieutenants se<br />

déplacent toujours par pair, pour éviter tout<br />

problème de corruption, ou pour pouvoir<br />

surveiller deux sorties et autre. <strong>Le</strong>s lieutenants<br />

sont souvent d’anciens protecteurs de base ou<br />

troupe de choc ayant réussi un examen d’entrée<br />

ou réussi un haut fait lors de son travail.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais et elfique, nanique<br />

ou féerique<br />

Equipement<br />

- Un pistolet au choix avec 3 chargeurs<br />

- Un tonfa servant de matraque<br />

- Un gilet pare-balle<br />

- Une bombe lacrymogène<br />

- 2 paires de menottes<br />

- Une C.B. dans la voiture


Fournitures<br />

<strong>Le</strong>s lieutenants possèdent toujours leurs armes<br />

sur eux et peuvent se fournir à l’armurerie, mais<br />

à chaque fois ils doivent le consigner. A chaque<br />

enquête, ils ont énormément de paperasse à<br />

remplir pour consigner tous leurs faits et gestes.<br />

Réaction face au délit<br />

<strong>Le</strong> protecteur « lieutenant » somme la ou les<br />

cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de<br />

mettre les mains bien en évidence. S’il est seul,<br />

il demandera à la personne de se retourner et de<br />

mettre les mains contre le mur ou le véhicule,<br />

suivant le plus proche. Il peut aussi demander<br />

à la cible de se coucher face contre terre. Si son<br />

coéquipier n’arrive pas dans les 2 minutes, il<br />

tente de menotter seul la personne en usant de<br />

force. Si son coéquipier arrive ou qu’il est déjà là,<br />

ce dernier va menotter le suspect pendant que<br />

l’autre le tient en joue et s’il y en a plus de trois, il<br />

appelle <strong>du</strong> renfort en plus. Si les cibles incriminées<br />

s’enfuient, il les poursuit en appellant <strong>du</strong> renfort,<br />

il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées<br />

ou ripostent, il tire en appelant <strong>du</strong> renfort.<br />

Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de<br />

persuader les cibles de se rendre. Il cherche<br />

toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise<br />

par conséquent jamais la tête ou les parties<br />

vitales.<br />

<strong>Le</strong>s détectives de banlieue<br />

<strong>Le</strong>s détectives de banlieue sont payés pour<br />

enquêter sur des affaires. En général, c’est un ou<br />

plusieurs habitants qui le payent pour résoudre<br />

un cas de disparition, un meurtre, un vol ou tout<br />

autre cas qui demande une enquête. Ils n’ont<br />

rien d’officiel et n’ont d’autorité sur personne. Ils<br />

usent donc de leurs talents d’enquêteur et jouent<br />

sur leurs contacts pour résoudre leurs affaires.<br />

Beaucoup de détectives sont payés par des tierces<br />

parties pour que leurs enquêtes n’aboutissent<br />

pas. C’est pourquoi, un bon nombre d’affaire<br />

n’aboutissent à rien.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais et parfois une ou<br />

deux autres langues<br />

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />

Equipement<br />

- Un pistolet au choix avec 4 chargeurs<br />

- Une épée<br />

- Un gilet pare-balle<br />

- Une ou deux grenades lacrymogènes et/ou<br />

flash-bang<br />

- Deux paires de menottes de pouce<br />

Fournitures<br />

L’équipement des détectives est très variable, il<br />

se fournit souvent à l’armurerie <strong>du</strong> coin. Il n’a<br />

aucun document à écrire quant à l’utilisation de<br />

ses armes ni sur quoi que ce soit d’autre.<br />

Prix<br />

Un détective demande entre 200 et 500$ par jour<br />

de travail.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

Un détective de banlieue ne réagira face à un<br />

crime que s’il y voit une manière de s’enrichir.<br />

En sauvant un client potentiel qui lui devra alors<br />

une belle somme. Généralement le criminel<br />

est impressionné pour qu’il prenne la fuite ou<br />

simplement abattu.<br />

Lorsque l’on agresse un détective il tentera<br />

de prendre la fuite ou au moins essayera de se<br />

placer dans un lieu qui l’avantage. Il n’hésite pas<br />

à user et abuser d’armes à feu. Protégeant sa vie<br />

<strong>du</strong> mieux qu’il peut.<br />

S’il veut immobiliser quelqu’un sans le tuer, il<br />

essayera de le prendre par surprise à mains nues<br />

et de lui mettre des menottes de pouce. Dans le<br />

pire des cas, il sortira son arme et tirera dans la<br />

jambe.<br />

<strong>Le</strong>s membres de gang<br />

Membre de base<br />

<strong>Le</strong> membre de gang de base peut se déplacer seul<br />

79


80<br />

ou en groupe pouvant dépasser la dizaine. Ils se<br />

chargent d’effectuer la basse besogne comme le<br />

racket, la vente de drogue, le proxénétisme, etc...<br />

Ils forment le gros des gangs et sont la chair à<br />

canon lors des confrontations entre ceux-ci.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />

Equipement<br />

- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix<br />

avec 4 chargeurs<br />

- Un couteau ou une dague<br />

- Parfois un gilet pare-balle<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong>s membres de gang se servent dans le dépôt<br />

d’arme <strong>du</strong> quartier général <strong>du</strong> gang. Ils n’ont a<br />

répondre qu’au chef <strong>du</strong> gang et font à peu près<br />

ce qu’ils veulent.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

Quand un membre de gang voit un délit sur son<br />

territoire, il renseigne son supérieur direct. Ce<br />

dernier sait si la victime <strong>du</strong> crime est protégée<br />

par le gang ou pas. Si elle l’est, le criminel est<br />

rapidement éliminé. Dans le cas contraire, ils<br />

laissent faire.<br />

Si on agresse un membre de gang seul, ou<br />

avec seulement un ou deux membres, il court<br />

rejoindre d’autres membres. S’il est avec plus de<br />

deux membres, ils se planquent et ripostent avec<br />

leurs armes à feu, pendant qu’un des membres<br />

court chercher le reste <strong>du</strong> gang.<br />

Chef de gang<br />

<strong>Le</strong> chef de gang est le plus haut grade dans les<br />

gangs. Suivant la taille <strong>du</strong> gang, il peut y avoir<br />

d’autres grades entre, mais ceux-ci dépendent de<br />

trop de facteurs pour être notés ici. Mais on peut<br />

retrouver, le bras droit, l’assassin, les gardes <strong>du</strong><br />

corps, les lieutenants, ... <strong>Le</strong> chef de gang est donc<br />

celui qui est à la tête de tout et qui dirige d’une<br />

main de fer, souvent par la peur qu’il inspire.<br />

Il n’est jamais seuls, toujours accompagné par<br />

au moins deux puissants membres <strong>du</strong> gang ou<br />

des gardes <strong>du</strong> corps. De plus, dans l’ombre, il y<br />

a presque toujours un ange ou un démon qui<br />

le conseille sur la manière de diriger et sur la<br />

stratégie à adopter face aux autres gangs. <strong>Le</strong> chef<br />

de gang est généralement celui qui l’a fondé ou<br />

un de ses descendant, voir un ancien membre qui<br />

a repris les reines.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Equipement<br />

- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix<br />

avec 4 chargeurs<br />

- Un couteau ou une dague<br />

- Un gilet pare-balle<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> chef de gang a accès à toutes les armes <strong>du</strong><br />

gang et peut s’y servir quand il veut. Cependant<br />

il délègue plus les tâches physiques aux autres. Il<br />

n’a de compte à rendre à personne, mais il cherche<br />

toujours à maintenir l’ordre, de préférence le<br />

sien.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

Si le chef de gang voit un délit sur son territoire,<br />

il cherche à engager la personne. Si elle refuse il<br />

ordonne à ses hommes de l’éliminer.


En cas d’agression, le chef de gang appelle tous<br />

ses hommes et riposte en se couvrant au mieux.<br />

S’il se sent trop menacé, il fuit avec ses meilleurs<br />

hommes.<br />

L’armée<br />

Soldat<br />

L’essentiel des troupes sont des géants, c’est<br />

pourquoi les caractéristiques sont celles de géant.<br />

<strong>Le</strong>s troupes de soldat sont nombreuses, prêtes à<br />

aller se faire massacrer au moindre ordre. Elles<br />

sont conditionnées pour obéir aveuglément et ne<br />

rien faire sans en recevoir l’autorisation.<br />

Déplacement : 30m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Equipement<br />

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />

- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade<br />

lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs<br />

- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus<br />

rarement un fusil SQUALL<br />

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />

5 fumigènes<br />

- Une armure de kevlar et titane<br />

- Un casque couvrant le crane avec une PP de 4 et<br />

une RD de 6<br />

- Une trousse de secours<br />

- Une lampe torche<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> soldat est équipé avant chaque mission avec<br />

les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.<br />

C’est le caporal qui effectue le rapport de mission,<br />

le soldat n’a donc pas à s’inquiéter de ça.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

Un soldat ne se préoccupe pas des délits qui se<br />

font autour de lui tant qu’aucun ordre ne lui<br />

demande le contraire.<br />

Si on agresse un soldat, il riposte avec une arme<br />

à feu automatique en se mettant à couvert. Un<br />

des hommes tentera alors d’appeler des renforts<br />

s’ils sont submergés. Ils ne courront pas après un<br />

ennemi en fuite pour garder leur formation.<br />

Caporal<br />

<strong>Le</strong> caporal est un soldat expérimenté qui reçoit<br />

ce grade en récompense de ses années de service.<br />

Là aussi ce sont principalement des géants qui<br />

ce trouvent à ce poste. <strong>Le</strong> caporal a le droit de<br />

donner des ordres aux soldats mais reste sous<br />

les ordres des majors. Ils sont bien plus aptes à<br />

réfléchir et à réagir à une situation donnée grâce<br />

à leur expérience.<br />

Déplacement : 30m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

81


82<br />

Equipement<br />

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />

6 chargeurs<br />

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />

- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade<br />

lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs<br />

- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus<br />

rarement un fusil SQUALL<br />

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />

5 fumigènes<br />

- Une armure de kevlar et titane<br />

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />

une RD de 6<br />

- Une trousse de secours<br />

- Une lampe torche<br />

- Une balise GPS<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> caporal est équipé avant chaque mission avec<br />

les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.<br />

Il doit ensuite effectuer le rapport de mission,<br />

il est responsable de ses troupes qui n’excèdent<br />

généralement pas dix.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

<strong>Le</strong> caporal n’a pas à s’occuper des délits qui se<br />

font autour de lui à moins d’en recevoir l’ordre.<br />

Si on l’attaque, il se met à couvert et commande<br />

ses hommes pour qu’ils se placent aux meilleures<br />

positions. Ensuite, il riposte et essaye de trouver<br />

le moyen le plus sur d’éliminer la menace.<br />

Major<br />

<strong>Le</strong> major est le premier vrai grade supérieur.<br />

Il demande de bonnes capacités tactiques et<br />

stratégiques, ainsi que les qualités requises pour<br />

commander. C’est pourquoi peu de géants se<br />

trouvent à ce poste et que les caractéristiques<br />

suivantes sont de nouveau humaines. <strong>Le</strong>s majors<br />

sortent rarement en mission en temps de paix.<br />

En temps de guerre, ils dirigent le plus souvent<br />

un grand nombre de troupes, appelés pelotons.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Equipement<br />

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />

6 chargeurs<br />

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />

- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4<br />

chargeurs<br />

- Un grand couteau<br />

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />

5 fumigènes<br />

- Une armure de kevlar et titane<br />

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />

une RD de 6<br />

- Une trousse de secours<br />

- Une lampe torche<br />

- Une balise GPS<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> major est équipé avant chaque mission avec<br />

les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />

finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement. Il<br />

fait un rapport sur les événements et ses troupes,<br />

Il doit faire attention à ne pas perdre trop de<br />

soldats.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

<strong>Le</strong> major comme tous les soldats ne se préoccupe<br />

pas de faire respecter la loi, c’est un guerrier.<br />

Si on l’attaque, il se met à couvert et ordonne à<br />

ses troupes de le couvrir. Il dirigera ensuite ses<br />

hommes de sa position pour éliminer la menace.<br />

En cas de réel danger, il se défendra avec les<br />

armes appropriées en attendant que ses troupes<br />

viennent le couvrir ou pour appuyer ses troupes.<br />

Colonel<br />

<strong>Le</strong> colonel ne sort qu’en guerre et dirige un très


grand nombre de troupes. <strong>Le</strong> plus souvent, il n’a<br />

même pas à se mêler à la bataille. <strong>Le</strong>s colonels<br />

sont presque tous non-géants. Ils communiquent<br />

leurs ordres aux majors qui transmettent aux<br />

troupes. Ce sont de fins stratèges et d’excelent<br />

tacticiens. Ils savent commander et se faire<br />

respecter.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

Equipement<br />

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />

6 chargeurs<br />

- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />

- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4<br />

chargeurs<br />

- Un grand couteau<br />

- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />

5 fumigènes<br />

- Une armure de kevlar et titane<br />

- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />

une RD de 6<br />

- Une trousse de secours<br />

- Une lampe torche<br />

- Une balise GPS<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> colonel est équipé par l’armurerie de terrain,<br />

elle même fournie autant que possible par des<br />

convois. Une fois la guerre finie, il ramène ce<br />

qu’il reste de l’équipement à l’armurerie qui elle<br />

même ramène ça au camp le plus proche. Il fait<br />

un rapport sur les événements et ses troupes, Il<br />

n’a pas à se soucier des troupes tant que l’objectif<br />

est atteint. Il doit aussi gérer la stratégie de ses<br />

troupes sur le terrain.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

<strong>Le</strong> colonel comme tout le corps de l’armée ne se<br />

préoccupe pas des délits, ce n’est pas sa tâche.<br />

Si on l’attaque, il est fort probable que son<br />

corps armé soit déjà décimé. Il fuira donc tout<br />

en essayant d’éliminer ses poursuivants en les<br />

piégeant à plusieurs reprises.<br />

Général<br />

<strong>Le</strong> général ne quitte pas le quartier général, bien<br />

loin <strong>du</strong> champ de bataille. Il n’a plus à se battre et<br />

dirige de loin. Il a une bonne partie de l’armée <strong>du</strong><br />

pays à ses ordres. Il n’y a aucun géant à ce poste.<br />

<strong>Le</strong>s généraux sont des <strong>maître</strong>s dans la stratégie et<br />

la tactique en plus d’être des meneurs d’homme<br />

comme on en voit rarement.<br />

Déplacement : 20m/r<br />

Langues connues : Espançais<br />

83


84<br />

Equipement<br />

- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />

2 chargeurs<br />

Fournitures<br />

<strong>Le</strong> général a sa propre arme à feu, il n’est plus<br />

équipé par l’armée car il n’a plus à se battre.<br />

Il n’a pas à se soucier des troupes et doit gérer<br />

la stratégie d’une énorme quantité de soldats,<br />

ainsi que prévoir les stratégies des autres. Il a<br />

énormément de rapports à remplir en temps de<br />

guerre comme en temps de paix car il gère aussi<br />

les camps militaires.<br />

Réaction face au délit ou à l’agression<br />

<strong>Le</strong> général ne se préoccupe pas des délits, c’est<br />

pratiquement un citoyen comme un autre.<br />

Si on l’attaque il se défendra avec toutes les<br />

capacités et possibilités à disposition ce qui en<br />

fait un adversaire redoutable.


<strong>Le</strong>s bases<br />

Résolution d’une action<br />

Détermination <strong>du</strong> facteur de difficulté<br />

<strong>Le</strong> facteur de difficulté (FD) est déterminé par<br />

le <strong>maître</strong> de jeu (MJ). Soit à partir d’un score de<br />

compétence de l’adversaire (comme l’esquive),<br />

soit à partir d’une de ses caractéristiques ou soit à<br />

partir d’un niveau de difficulté.<br />

<strong>Le</strong> personnage réussit lorsque son jet est supérieur<br />

ou égal au FD.<br />

<strong>Le</strong> « jet »<br />

<strong>Le</strong> jet est égal au résultat <strong>du</strong> lancé de dé plus<br />

les modificateurs appropriés (comme une<br />

compétence ou une caractéristique).<br />

<strong>Le</strong> résultat <strong>du</strong> lancer de dé<br />

<strong>Le</strong> résultat <strong>du</strong> dé est déterminé en lançant un dé<br />

à 20 faces (dit d20). <strong>Le</strong> chiffre sur le dé n’est pas le<br />

résultat, pour avoir celui-ci il faut lui soustraire<br />

10, ce qui peut donner des résultats négatifs. Ainsi<br />

les chiffres de 1 à 9 sont négatifs, 10 est nul et au<br />

dessus c’est positif.<br />

Exemple : <strong>Le</strong> joueur lance le dé et fait 7, on<br />

soustrait 10, son résultat de dé est donc de -3. Il<br />

devra donc soustraire 3 à son modificateur.<br />

<strong>Le</strong>s éclats<br />

Un éclat arrive lorsqu’un joueur fait 20 sur son dé,<br />

il peut alors le relancer et additionner le score. Il<br />

n’y a pas de limite sur le nombre d’éclat dans un<br />

jet.<br />

Exemple : <strong>Le</strong> joueur lance le dé et fait 20, il le<br />

relance alors et fait 7, pour un total de 27. Il retire<br />

10, il fait donc 17.<br />

L’échec spectaculaire<br />

Sur un 1 avec le d20, quelque soit les modificateurs<br />

et le FD, l’action entreprise est un échec. Non<br />

seulement elle échoue, mais en plus il se passe<br />

une catastrophe à l’imagination <strong>du</strong> MJ. L’arme<br />

s’enraye, l’épée glisse des mains, les outils de<br />

crochetage se cassent dans la serrure, ...<br />

<strong>Le</strong> facteur de difficulté<br />

Normalement la difficulté est le score de<br />

caractéristique ou de compétence opposé au<br />

personnage (comme esquive, contre une attaque).<br />

Quelques fois, cependant, il n’y a pas de score<br />

mesurable et il est donc nécessaire d’utiliser une<br />

échelle de difficulté. C’est donc au <strong>maître</strong> de jeu<br />

de choisir le score le plus adéquat dans le tableau<br />

suivant :<br />

La marge de réussite<br />

Lorsque le facteur de difficulté et le jet sont<br />

calculé, si c’est réussi, la différence entre le jet<br />

et le FD est appelé marge de réussite (MR). La<br />

MR détermine le niveau de succès d’une action<br />

comme le décrit ce tableau :<br />

Minimal implique que le jet est réussi de justesse,<br />

85


86<br />

le personnage a évité de peu l’échec.<br />

Moyen est passable, le personnage a fait ce qu’il<br />

voulait faire point barre.<br />

Bon nécessite une description un peu plus<br />

détaillée, surtout si le personnage risquait gros.<br />

Supérieur mérite une description intéressante et<br />

assez impressionnante.<br />

Spectaculaire est l’idéal pour sortir une<br />

description héroïque et cinématographique de<br />

l’action. Maître de jeu, n’hésitez pas à en rajouter<br />

une couche.<br />

<strong>Le</strong>s modificateurs<br />

Ce système de FD est bien pour des conditions<br />

normales, mais certains facteurs peuvent corser<br />

les actions. Comme par exemple combattre sur un<br />

bateau en pleine tempête ou faire des acrobaties<br />

en pleine fusillade. <strong>Le</strong>s malus conseillés, au jet,<br />

vont de +5 pour les choses les plus faciles à -10<br />

pour les plus corsées<br />

Exemple : Combattre sur le bateau peut très bien<br />

donner un -7 aux jets d’attaques. Crocheter une<br />

porte sous l’eau donnerait quant à lui -3 au jet.<br />

Actions multiples<br />

Plusieurs pour une action<br />

Lorsque plusieurs personnes tentent de faire une<br />

action commune, elles doivent toutes battre le<br />

facteur de difficulté de celle-ci. Celui qui a le plus<br />

gros score dans la compétence ou caractéristique<br />

utilisée reçoit alors un bonus égal au nombre de<br />

personne ayant réussi, y compris lui-même.<br />

Exemple : 4 personnes tentent de soulever un<br />

rocher. 3 seulement réussissent. Celle qui a le<br />

plus grand résultat reçoit alors un +3 à son jet<br />

réussi.<br />

Un pour plusieurs actions<br />

Lorsqu’un personnage tente d’accomplir plusieurs<br />

actions dans un même round, le joueur doit dire<br />

dans quel ordre il va les accomplir. La première<br />

action se fait sans malus, la seconde a un -2, la<br />

troisième un -4, la quatrième un -6, ...<br />

<strong>Le</strong>s récompenses<br />

Détermination des récompenses<br />

A la fin d’un scénario, le <strong>maître</strong> de jeu donnera<br />

10 à 20 points d’aventure (PA). Pour déterminer<br />

plus clairement combien il doit donner, il peut se<br />

référer à ce tableau :<br />

C’est un tableau qui n’est nullement restrictif, il<br />

n’est là que pour donner une idée.<br />

Utilisation des points d’aventure<br />

<strong>Le</strong>s compétences : <strong>Le</strong> joueur peut rajouter des<br />

points dans ses compétences, comme décrit dans<br />

le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />

<strong>Le</strong>s caractéristiques : Bien que le joueur aie un<br />

point gratuit dans une caractéristique tout les<br />

50 points d’aventure, il peut en dépenser pour<br />

augmenter celles-ci. <strong>Le</strong> coût est de 3X le score<br />

qu’il veut atteindre. Exemple : Si il veut passer la<br />

force de son personnage de 11 à 12, il doit dépenser<br />

36 points d’aventure. Pour plus de détail, voir le<br />

<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />

<strong>Le</strong>s points de destin : <strong>Le</strong> joueur peut acheter des<br />

points de destin, au prix de 10 points d’aventure<br />

pour 1 point de destin. Ils servent à relancer un<br />

jet, que ce soit celui de son personnage ou d’un<br />

autre. Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur page 102.<br />

<strong>Le</strong>s points d’action : <strong>Le</strong> joueur peut aussi acheter<br />

des points d’actions à raison de 1 point d’action<br />

pour 1 point d’aventure. <strong>Le</strong>s points d’actions<br />

permettent d’ajouter des d10 à son jet de d20.<br />

Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur<br />

page 102.<br />

Utilisation des compétences<br />

La base<br />

<strong>Le</strong> score de compétence est égal aux points de<br />

compétences plus la caractéristique de base.<br />

Lors de l’utilisation d’une compétence le joueur<br />

lance le d20 et additionne le résultat au score de<br />

compétence, s’il est supérieur ou égal au FD, il<br />

réussi.<br />

<strong>Le</strong>s compétences inconnues<br />

Si la compétence n’est pas sur la feuille <strong>du</strong><br />

personnage il doit voir s’il y a une utilisation par<br />

défaut (UPD). S’il n’y en a pas c’est simple il ne<br />

sait pas l’utiliser, s’il y en a une il peut l’utiliser


mais il ne relance pas le dé en cas d’éclat.<br />

A noter qu’une compétence sur la feuille qui n’a<br />

pas de point s’utilise avec la caractéristique de<br />

base pure et non pas avec l’UPD.<br />

L’utilisation par défaut (UPD)<br />

Certaines compétences ont une UPD, il détermine<br />

le malus lors de l’utilisation quand on ne l’a pas<br />

dans ses compétences.<br />

UPD basée sur une caractéristique<br />

C’est assez simple, si il est marqué dans l’UPD,<br />

DEX -4, on fait un jet de dextérité avec un malus<br />

de -4 au jet pour cette compétence.<br />

UPD basée sur une compétence<br />

Lorsqu’il existe une compétence qui est proche<br />

de celle inconnue on peut l’utiliser à moindre<br />

malus. Exemple : Comptabilité est à soit MEN<br />

-10 ou math -5. Même si on a math à 1pt il est<br />

toujours plus intéressant de faire un jet de math<br />

qu’un jet de mental.<br />

Familiarité<br />

Certaines compétences donnent un malus de<br />

-2 aux particularités non familière de celle-ci.<br />

Exemple : con<strong>du</strong>ite d’un véhicule terrestre (auto),<br />

un personnage habitué à con<strong>du</strong>ire une voiture de<br />

sport aura <strong>du</strong> mal avec une Berline et vice-versa.<br />

<strong>Le</strong> malus de -2 disparaît après 8h de manipulation<br />

<strong>du</strong> « non-familier ».<br />

<strong>Le</strong>s spécialités<br />

<strong>Le</strong>s spécialisations obligatoires<br />

Certaines compétences sont si vastes qu’il faut<br />

se spécialiser, chaque spécialisation est une<br />

compétence à part.<br />

Exemple : Arme à feu (arme de poing) est<br />

une compétence différente de arme à feu<br />

(mitrailleuses).<br />

<strong>Le</strong>s spécialisations en expertise<br />

Lorsqu’un personnage a 12 points dans une<br />

compétence, il est considéré comme un expert<br />

et le joueur choisi un type particulier de<br />

spécialisation pour sa compétence. Par exemple,<br />

en con<strong>du</strong>ite de véhicule terrestre (voiture) il peut<br />

choisir 4X4 et en arme à feu (arme de poing), colt<br />

python. Lorsqu’il entre dans la particularité il a<br />

un bonus de +1 à sa compétence (lorsqu’il con<strong>du</strong>it<br />

un 4X4 ou qu’il tire avec un colt python).<br />

Actions physiques<br />

Retenir son souffle<br />

<strong>Le</strong>s personnages confrontés à des gaz, à<br />

l’étranglement ou à un liquide sont parfois<br />

amenés à retenir leur souffle. La <strong>du</strong>rée dépend<br />

de plusieurs facteurs :<br />

Une action très fatigante est par exemple un<br />

combat.<br />

Si le personnage s’hyperventile avant, doublez<br />

le temps. S’il est pris par surprise, divisez le par<br />

deux.<br />

Une fois que le personnage n’a plus de souffle,<br />

il perd un point de fatigue (PF) par seconde et<br />

quand il n’a plus de PF, il tombe inconscient.<br />

Après 4min d’inconscience il meurt.<br />

Pour le ranimer il faut de l’air frais et un jet<br />

de premier secours FD8. Une fois ranimé le<br />

personnage sera à un point de fatigue et devra<br />

récupérer les autres normalement.<br />

Après 2min d’inconscience sous l’eau, il faut<br />

faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne pas perdre<br />

un point de mental permanent dû au manque<br />

d’oxygène dans le cerveau.<br />

<strong>Le</strong>s jets d’effroi<br />

<strong>Le</strong>s jets d’effrois se font face à des choses<br />

potentiellement terrifiantes ou horribles. <strong>Le</strong>s<br />

personnages vivent sur terrae tenebrae, ils ont<br />

souvent vu beaucoup de choses. Il n’y a donc pas<br />

besoin de faire de jet d’effroi face à un cadavre<br />

de pen<strong>du</strong> ou face à un enragé dans une folie<br />

meurtrière. Par contre, ils peuvent faire un jet<br />

d’effroi devant un cadavre tellement éparpillé<br />

qu’il recouvre une pièce ou un troll chargeant<br />

gueule grande ouverte. Que ce soit face à un<br />

danger imminent ou face à une situation qui<br />

paraît désespérée, la peur peut prendre n’importe<br />

qui, n’importe quand.<br />

<strong>Le</strong>s jets<br />

<strong>Le</strong> jet d’effroi se fait sur le charisme. Pourquoi<br />

cette caractéristique ? Parce que le charisme<br />

représente le contrôle de soit, sa manière<br />

d’imposer sa présence face aux autres et de<br />

garder la tête froide. Des avantages permettent<br />

d’améliorer son impassibilité face à la peur.<br />

87


88<br />

<strong>Le</strong> FD<br />

Si le jet d’effrois vient de la rencontre d’une<br />

créature, le FD est égal à sa force ou son<br />

intimidation. Dans les autres cas, le tableau aidera<br />

à trouver un FD en rapport avec la situation :<br />

Des modificateurs au jet d’effrois viennent aussi<br />

s’appliquer dans le cas des créatures :<br />

Il y a aussi des modificateurs au jet d’effrois avec<br />

la découverte de cadavre :<br />

En combat, les personnages sont peu concentrés<br />

sur ce qui les entoures, ils ont un bonus de +5 aux<br />

jets d’effrois.<br />

L’échec<br />

Lorsqu’un personnage échoue à un jet d’effrois,<br />

on regarde sur la table des échecs et on compare<br />

la marge d’échec pour voir le résultat :<br />

Combat<br />

<strong>Le</strong> round<br />

<strong>Le</strong> round représente 5 secondes, <strong>Le</strong> personnage<br />

peut faire autant d’action qu’il le veut, tant que la<br />

<strong>du</strong>rée ne dépasse pas 5 secondes.<br />

Actions communes<br />

Ce sont les actions qui peuvent êtres faite dans<br />

toutes les situations de combat, mêlée, corps à<br />

corps et distance. Lorsque l’on parle de quelque<br />

chose qui prend une action, la <strong>du</strong>rée est d’une<br />

seconde, cependant il y a d’autres types d’actions,<br />

comme les suivantes.<br />

Actions gratuites : Se sont les actions qui peuvent<br />

être faites n’importe quand même pendant une<br />

autre action.<br />

Parler : On peut parler tant que ça n’excède pas<br />

5 secondes.<br />

Douter d’une illusion : Toujours possible sauf si<br />

on la combat.<br />

Lâcher un objet : On peut le lâcher à ses pieds ou<br />

à 1m maximum.<br />

S’accroupir : On peut s’accroupir et se relever<br />

n’importe quand dans le round.<br />

Actions longues : Ce sont des actions faites sur<br />

une <strong>du</strong>rée de moins de 5 secondes. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />

de jeu déterminera la <strong>du</strong>rée de l’action. <strong>Le</strong> plus<br />

souvent la quasi totalité des défenses ne sera pas<br />

permise, esquive reste le plus souvent possible.<br />

Exemple : Soulever une plaque d’égout prend<br />

1 à 3 secondes suivant la force <strong>du</strong> personnage,<br />

aucune défense n’est possible dans ce cas.<br />

Attaquer : Un personnage peut attaquer tant qu’il<br />

a une arme prête en main. Il fait un jet d’attaque<br />

contre le score défensif de la cible, s’il réussi, il<br />

calcule les dommages.


<strong>Le</strong> personnage peut attaquer autant de fois qu’il<br />

le veut dans le round, mais il est limité par la<br />

vitesse de son arme ou sa cadence de tir.<br />

Si le personnage rate avec une arme à distance,<br />

il doit voir s’il ne touche personne d’autre se<br />

trouvant dans la même direction. Il faut alors<br />

faire un jet d’attaque sur les personnes proches<br />

de la cible pour voir si on ne les touche pas, si<br />

une cible reçoit la balle per<strong>du</strong>e, pas besoin de<br />

faire de jets pour les autres.<br />

Assommer : Tout coup à la tête et tout coup<br />

contondant aux parties vitales peut assommer. La<br />

cible doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre le seuil<br />

de réussite de l’attaque. En cas d’échec, la cible<br />

s’écroule et est inconsciente pendant un nombre<br />

de secondes égal à dix fois sa marge d’échec. Une<br />

blessure grave à la tête est un KO automatique.<br />

Attendre : Cette action permet d’attendre<br />

l’arrivée d’un ennemi, lorsqu’il est à portée on<br />

peut l’attaquer, mais ce n’est pas obligatoire. Un<br />

personnage qui attend aura toujours l’avantage<br />

sur l’initiative de celui qu’il attaque. N’importe<br />

quelle défense peut être utilisée pendant cette<br />

manoeuvre.<br />

Changer de position : <strong>Le</strong>s différentes positions<br />

possibles sont : debout, agenouillé, accroupi, assis<br />

et allongé. Changer de position prend 1 seconde,<br />

sauf pour accroupi qui ne prend pas de temps et<br />

allongé qui prend 2 secondes.<br />

1 A l’exception des armes à feu et arbalètes qui<br />

ont alors un +1 à l’attaque.<br />

Charge pour faire tomber : En réussissant un jet<br />

d’attaque, au lieu de faire des dégâts l’attaquant<br />

peut entreprendre un concours de force contre<br />

l’adversaire, s’il gagne, ce dernier tombe. Dans<br />

le cas contraire il reste debout, à moins que<br />

l’attaquant ne fasse un échec spectaculaire, dans<br />

ce cas c’est lui qui tombe à terre.<br />

Concentration : La concentration est parfois<br />

requise dans un combat pour un sort ou autre.<br />

On ne peut qu’utiliser ses défenses passives<br />

ou actives, et dans ce cas il faut faire un jet de<br />

volonté FD12 pour ne pas se déconcentrer. Si le<br />

personnage subit des dégâts, il doit faire un jet<br />

de volonté contre la marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />

d’attaque pour ne pas perdre sa concentration.<br />

Fauchage : On peut faire tomber un adversaire<br />

en effectuant une attaque à -4 pour lui faucher<br />

les jambes. Si le jet est réussi, l’attaque n’inflige<br />

aucun dommage et l’adversaire doit réussir un jet<br />

de dextérité contre la compétence d’attaque <strong>du</strong><br />

personnage. S’il rate il tombe, l’adversaire peut<br />

cependant avoir un bonus de +2 s’il ne bougeait<br />

pas ou un malus de -2 s’il est attaqué par derrière.<br />

<strong>Le</strong> fauchage ne peut être fait que par une arme<br />

de mêlée ou les jambes.<br />

<strong>Le</strong>s mouvements : En combat le personnage peut<br />

se déplacer dans toute les directions à sa vitesse<br />

raciale (vit), on considère qu’à ce moment là il<br />

trottine. Il peut cependant se déplacer d’autres<br />

manières.<br />

Mouvement et environnements spéciaux :<br />

Niveau d’eau à hauteur <strong>du</strong> pied : Vit/2<br />

Niveau d’eau supérieure à hauteur <strong>du</strong> pied : 5m/<br />

round<br />

Fort courant : Jet de force contre FD déterminé<br />

par le <strong>maître</strong> tout les rounds, si échec, glisse sur<br />

plusieurs mètres. Ensuite jet de natation pour<br />

regagner l’équilibre.<br />

Terrain difficile ou obstrué : Vit /2 voir plus<br />

suivant situation.<br />

Mouvement et attaque :<br />

Il est possible de se déplacer avant, pendant et<br />

après une attaque, mais cette dernière a un malus<br />

de -1 s’il marche et -3 s’il trottine. Il est possible de<br />

viser et d’utiliser une arme à distance pendant un<br />

mouvement mais il y a des malus (Cf. combat de<br />

portée).<br />

La fuite :<br />

Retraite prudente : <strong>Le</strong> personnage peut reculer<br />

à ¼ de sa vitesse raciale, il n’a droit à aucune<br />

attaque, mais il a un +3 à toutes ses défenses.<br />

L’adversaire peut suivre le personnage s’il veut. Il<br />

n’est possible de faire une retraite que lorsqu’on<br />

est debout ou accroupis.<br />

La fuite proprement dite : <strong>Le</strong> personnage tourne<br />

89


90<br />

les talons essaye de fuir le plus vite possible. La<br />

plupart <strong>du</strong> temps il n’y a pas de problème, mais<br />

un adversaire qui a une arme prête au moment<br />

où le personnage prend la fuite, peut attaquer<br />

dans son dos.<br />

Initiative<br />

L’initiative se calcule selon la formule :<br />

DEX – vit d’arme +1d10<br />

La vitesse de l’arme est soit de 0 pour une arme<br />

à distance, soit l’allonge pour une arme de<br />

mêlée (à noter que les points et les pieds on une<br />

vitesse d’arme de 0 et de 1 respectivement). Si les<br />

personnages ne sont pas armés, la vitesse d’arme<br />

est égale à 0.<br />

Plus le score est haut, plus le personnage agit<br />

vite. <strong>Le</strong>s joueurs font agir leur personnage, de<br />

celui qui a la plus grosse initiative à celui qui a<br />

la plus petite.<br />

Exemple : Jacques, Ge<strong>org</strong>es et Pierre lancent<br />

l’initiative de leur personnage, ils font<br />

respectivement 10, 12 et 10. Ge<strong>org</strong>es fera donc agir<br />

en premier son personnage, tandis que Jacques et<br />

Pierre agiront en même temps, juste après.<br />

<strong>Le</strong> combat de mêlée<br />

<strong>Le</strong> combat avec arme<br />

L’attaque :<br />

Généralité : La mêlée est définie par la distance<br />

qui sépare 2 adversaires lorsqu’ils se battent avec<br />

les poings ou des armes sans projectile. Il faut<br />

différencier le combat à mains nues et celui avec<br />

des armes de mêlée.<br />

Dégainer/rengainer : Dégainer une arme prend 1<br />

seconde, la rengainer prend 2 secondes. Dégainer<br />

rapidement permet de sortir une arme cachée,<br />

d’un fourreau ou d’un holster instantanément. <strong>Le</strong><br />

FD dépend de la taille, pour plus d’information il<br />

faut aller voir à la compétence dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur page 68. En cas d’échec l’arme est dégainée<br />

à vitesse normale, mais si l’échec est de plus de 10<br />

points l’arme tombe à terre.<br />

<strong>Le</strong>s limites : Il faut faire attention que certaines<br />

armes de mêlée ont besoin de beaucoup d’espace<br />

pour pouvoir être utilisées, c’est au <strong>maître</strong> de jeu<br />

d’estimer ce qui est possible ou pas. Pour exemple<br />

une épée à 2 mains a besoin de 3m de diamètre<br />

d’espace pour être utilisée correctement.<br />

<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu devra aussi faire attention au<br />

nombre d’ennemi qui peuvent attaquer en même<br />

temps en mêlée. En général une personne peut<br />

être entourée de 6 créatures de taille égale à la<br />

sienne.<br />

Allonge : La distance à laquelle peut attaquer le<br />

personnage est définie par l’allonge de l’arme. Il<br />

y a 4 types d’allonge :<br />

- Corps à corps : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />

ennemis qui se trouvent à moins d’1m de lui.<br />

- Allonge 1 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />

ennemis qui se trouvent à 1m de lui.<br />

- Allonge 2 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />

ennemis qui se trouvent à 2m de lui.<br />

- Allonge 3 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />

ennemis qui se trouvent à 3m de lui.<br />

La plupart des armes ont une allonge de 1,<br />

certaines ont plusieurs allonge ce qui veut dire<br />

qu’elle peuvent frapper des ennemis se trouvant<br />

sur ces 2 distances. Cependant il faut 1 seconde<br />

pour changer d’allonge avec l’arme.<br />

A mains nues, l’allonge est de 1 et corps à corps,<br />

mais le changement est instantané.<br />

Localisation : Lorsque l’on touche sans viser, on<br />

lance un d20 pour localiser le coup. Il faut se<br />

méfier car parfois certaines parties <strong>du</strong> corps sont<br />

mieux protégées et le coup peut ne plus passer.<br />

<strong>Le</strong>s dommages : <strong>Le</strong>s dommages sont l’addition<br />

des dégâts et de la différence entre le jet d’attaque<br />

et le score de défense. <strong>Le</strong>s dégâts quant à eux sont<br />

le total de la force plus les dégâts de l’arme, plus<br />

le possible bonus dépendant <strong>du</strong> type d’attaque.<br />

<strong>Le</strong>s types d’attaque : Il y a l’estoc et la taille.<br />

L’estoc est une attaque perçante, elle ne donne<br />

pas de bonus spéciaux aux dégâts, mais elle


peut être utilisée avec un minimum d’espace.<br />

La taille inflige plus de dommage car elle<br />

fonctionne comme un levier pour multiplier la<br />

force. Cependant elle demande plus de place que<br />

l’estoc. <strong>Le</strong> bonus de dégâts avec une attaque de<br />

taille dépend de la force <strong>du</strong> personnage.<br />

Force égale ou inférieure à 9 : +1<br />

Force égale ou supérieure à 10 : +2<br />

Certaines armes ont plusieurs type d’attaque,<br />

estoc et taille, dans ce cas il faut dire quel type<br />

d’attaque le personnage va utiliser.<br />

<strong>Le</strong>s modificateurs : Selon les conditions le jet<br />

d’attaque peut avoir des modificateurs.<br />

<strong>Le</strong>s attaques spéciales :<br />

L’attaque dans le dos : Il faut d’abord déterminer<br />

si l’attaque surprend la cible. Pour cela, il<br />

faut que l’attaquant réussisse à être discret le<br />

round de l’attaque. Jet de recherche de la cible<br />

contre discrétion active (lancé de dé) ou passive<br />

(compétence pure) de l’attaquant. Si le jet est<br />

raté, utiliser la marge d’échec pour déterminer à<br />

quelle distance de la cible est l’attaquant quand<br />

celle-ci le remarque. Plus la marge d’échec sera<br />

grande, plus l’attaquant sera loin.<br />

Si la cible est surprise, le FD de base de l’attaquant<br />

est égal à 0 + protection passive (comme une<br />

armure). Si la cible est en mouvement, le FD<br />

est de 6 + protection passive. Si la cible n’est<br />

pas surprise, elle se retourne. Ca lui prend une<br />

seconde, si elle est attaquée avant d’avoir fini de<br />

se retourner, elle ne peut utiliser de compétence<br />

de défenses passives et n’a que sa dextérité plus<br />

sa défense passive. Mais dès qu’elle a fini de se<br />

retourner, elle peut se défendre normalement.<br />

L’attaque en force : L’attaquant abandonne une<br />

partie de sa précaution habituelle et baisse sa<br />

garde pour favoriser son attaque. <strong>Le</strong>s compétences<br />

de défenses passives ont un malus avec cette<br />

manœuvre. On ne peut réaliser cette manœuvre<br />

si l’on a un bouclier ou toute protection <strong>du</strong> genre<br />

en main.<br />

L’attaque irraisonnée : C’est une attaque furieuse,<br />

qui cherche un effet maximum et sacrifie la<br />

défense au profit des dommages. Il n’est pas<br />

possible d’utiliser cette manœuvre si l’on a un<br />

bouclier en main. Elle ne peut pas à être utilisée<br />

avec des armes de jet. Il est possible de combiner<br />

cette manœuvre avec un coup visé. Cette attaque<br />

coûte un point de fatigue.<br />

L’attaque précise : Ce type d’attaque donne<br />

un bonus de +5 au jet d’attaque mais ré<strong>du</strong>it les<br />

dommages de -5 (et le +5 à l’attaque n’est pas<br />

compté dans les dégâts). Elle n’est possible qu’avec<br />

les armes de mêlée et les armes naturelles.<br />

Coup visé : Il est possible de viser<br />

intentionnellement une partie <strong>du</strong> corps. Tout<br />

coup visé demandent 2 secondes en round et<br />

donnent un -4 à l’initiative.<br />

On peut aussi viser une arme pour désarmer, voir<br />

même la casser. Une arme de petite taille a un<br />

modificateur pour toucher de -5, une de taille<br />

moyenne -4 et une grande -3. L’ennemi peut<br />

utiliser l’esquive comme défense ou la parade,<br />

mais pas le blocage.<br />

Coup sauvage : Cette attaque concerne un coup<br />

91


92<br />

donné à un adversaire qui se trouve à coté ou<br />

derrière le personnage, sans prendre le temps de<br />

se retourner. Il y a un malus de -5 au jet d’attaque.<br />

Il n’est pas possible de viser une partie précise <strong>du</strong><br />

corps de l’adversaire dans ce cas. L’ennemi doit<br />

être à portée d’allonge de l’arme. Il est impossible<br />

de faire une attaque perçante sauvage à plus<br />

d’un mètre de distance. On utilise une défense<br />

normale contre une attaque sauvage. Il n’y a pas<br />

de modificateurs aux dommages.<br />

Si le personnage a vision périphérique, les<br />

ennemis de côté sont considérés comme de front.<br />

Une attaque venant d’un côté n’est donc pas un<br />

coup sauvage.<br />

L’attaque berserk : <strong>Le</strong> personnage doit avoir une<br />

arme de mêlée prête pour utiliser cette manœuvre.<br />

Un personnage qui choisit cette attaque ne peut<br />

utiliser de défense passive pendant ce round. Cela<br />

lui coûte aussi deux points de fatigue. Il a alors le<br />

choix entre :<br />

- Faire deux attaques pour une action, c’est à dire<br />

que deux attaques ne comptent que pour une<br />

action (possible de combiner feinte et attaque).<br />

- Faire une attaque avec bonus de +4 au toucher.<br />

C’est une bonne manœuvre à prendre si (a) ses<br />

ennemis sont occupés à autre chose, (b) il a une<br />

arme longue et personne ne peut l’atteindre ou<br />

(c) il est désespéré.<br />

Charge pour frapper : Une charge nécessite<br />

d’avoir couru pendant au moins quatre mètres. <strong>Le</strong><br />

personnage qui charge ne peut utiliser l’esquive.<br />

La personne qui charge a le choix entre plusieurs<br />

options :<br />

- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher<br />

mais un bonus aux dommages qui est égal au<br />

quart de sa force.<br />

- Faire une attaque avec arme de mêlée avec<br />

malus de -5 suivi d’une charge pour faire tomber.<br />

<strong>Le</strong> tout compte comme une action.<br />

- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une<br />

charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le<br />

bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi<br />

avec charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout compte<br />

comme une action.<br />

La personne qui charge a un malus de -2 à sa<br />

parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit<br />

la charge a une arme de type perçant, qu’il se<br />

prépare pour recevoir la charge et qu’il touche,<br />

les dommages sont multipliés par deux.<br />

Coup de bouclier : Un coup de bouclier est une<br />

attaque. Elle ne peut être faite que contre un<br />

adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong> personnage<br />

(ou à droite si celui-ci tient son bouclier dans sa<br />

main droite).<br />

Il y a un jet de compétence de bouclier (Un<br />

bouclier grand ou plus a un malus de -2 au<br />

toucher). L’adversaire peut esquiver, bloquer ou<br />

parer (mais avec malus de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant<br />

moins de 1 kilos ne peuvent pas parer <strong>du</strong> tout.<br />

Un coup de bouclier fait des dommages de type<br />

estoc/contondant.<br />

Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />

aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />

comme une attaque perçante car la plupart des<br />

pointes sont courtes.<br />

La défense :<br />

L’attaque a un FD égal à la défense choisie par<br />

l’adversaire, elle est affectée par les armures,<br />

boucliers, la magie, ...<br />

La protection passive : La protection passive (PP)<br />

est fournie par certains équipements :<br />

L’esquive : On ajoute au score d’esquive la<br />

protection passive des armures.<br />

<strong>Le</strong> blocage : On ajoute au blocage la protection<br />

passive <strong>du</strong> bouclier. A noter qu’un bouclier dans<br />

le dos ajoute sa protection passive -1 à l’esquive<br />

dans le dos.<br />

La parade : Rien ne modifie le score de parade.<br />

<strong>Le</strong>s défenses passives : Il y a 3 défenses passives,<br />

l’esquive, le blocage et la parade. Il s’agit <strong>du</strong> score<br />

de compétence pur. <strong>Le</strong> joueur choisit au moment<br />

de l’attaque la défense qu’il utilise. Parfois, il ne<br />

pourra pas se défendre dans les cas où il n’est pas<br />

au courant de l’attaque, si c’est en combat, seule la<br />

dextérité est utilisée comme FD pour l’attaquant,<br />

dans les autres cas, le FD est à 0.<br />

L’esquive : L’esquive est la défense la plus<br />

courante, les boucliers et les armes blanches<br />

n’étant pas efficaces contre les balles. On ne peut<br />

bien sûr pas esquiver une attaque que l’on ne<br />

voit pas. L’esquive est régie par la règle de 1 pour<br />

plusieurs actions, ce qui veut dire qu’à partir de<br />

la 2ème esquive, elle souffre d’un malus de -2<br />

cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />

adversaire contre qui on esquive activement, on<br />

fait alors un jet d’esquive au début <strong>du</strong> round, tout<br />

jet en dessous de +1 est ignoré et l’esquive plus le<br />

jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />

changer d’adversaire à chaque round, mais le jet<br />

ne change pas pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> combat.<br />

L’esquive acrobatique est aussi possible, elle<br />

compte comme une action d’une seconde. Il faut<br />

faire un jet d’acrobatie contre le score d’arme<br />

de l’adversaire. Si le jet est réussi, la différence<br />

divisée par 4, arrondie au supérieur et est ajoutée<br />

à l’esquive <strong>du</strong> personnage. Utilisable en combat


de mêlée comme en combat à distance.<br />

Exemple : <strong>Le</strong> personnage fait un jet d’acrobatie<br />

contre le score d’arme de l’adversaire qui est de<br />

13, il fait 20, très beau jet. La différence (7) est<br />

donc divisée par 4 et arrondie au supérieur, ce qui<br />

donne 2. Son esquive de 12 passe donc à 14. Ensuite<br />

s’il ne l’a pas encore fait, il fait son jet d’esquive<br />

normal et obtient 13. Ce qui donne contre cet<br />

adversaire un beau 17 en esquive et un petit 12<br />

contre les autres.<br />

<strong>Le</strong> personnage peut esquiver des explosions<br />

ou effet de zone similaire. Il a un +3 à l’esquive<br />

et doit faire un jet d’esquive supérieur au jet<br />

d’attaque, s’il réussi il finit à terre. <strong>Le</strong> résultat de<br />

l’esquive est utilisé comme un saut sans élan avec<br />

surpassement. <strong>Le</strong> personnage ne sort peut-être<br />

pas de la zone d’effet, mais il peut se retrouver<br />

derrière quelque chose d’assez solide pour résister<br />

au souffle. Exemple : Jeff, prit au piège dans le bar<br />

voit une grenade rouler à ses pieds. Il tente alors<br />

une esquive, il fait donc son jet contre l’attaque<br />

qui est de 16, il fait 14, mais il a le +3 des esquive<br />

d’explosion, ce qui donne 17, tout juste. En temps<br />

normal sans élan il saute 1m, ici vu son succès<br />

« moyen » il fait 1m50 ce qui est juste assez pour<br />

plonger derrière le comptoir <strong>du</strong> bar.<br />

L’esquive chutée dont on a légèrement parlé<br />

précédemment consiste à se jeter à couvert. Elle<br />

confère un +3 à l’esquive mais le personnage se<br />

retrouve à terre et il doit donc passer <strong>du</strong> temps<br />

à se relever. La protection derrière laquelle se<br />

planque le personnage ne compte pas pour<br />

l’attaque initiale, mais pour les suivantes.<br />

<strong>Le</strong> blocage : Ce type de défense s’utilise avec un<br />

bouclier, on utilise le score de bouclier plus le<br />

bonus <strong>du</strong> bouclier. On peut bloquer autant de fois<br />

que l’on veut mais chaque blocage supplémentaire<br />

subit un -2 cumulatif. On peut bloquer les armes<br />

tranchantes, perçantes et contondantes de mêlée,<br />

ainsi que les flèches, carreaux et billes. Pour<br />

les balles on peut utiliser la manoeuvre pareballe,<br />

mais à chaque blocage de balle au delà <strong>du</strong><br />

premier on subit un -4 cumulatif. De plus dans<br />

le round on choisi un adversaire contre qui on<br />

bloque activement, on fait alors un jet de blocage<br />

au début <strong>du</strong> round, tout jet en dessous de +1 est<br />

ignoré et le blocage plus le jet est alors utilisé<br />

contre l’adversaire. On peut changer d’adversaire<br />

à chaque round.<br />

On peut donner un coup de bouclier, c’est<br />

une attaque. Elle ne peut être faite que contre<br />

un adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong><br />

personnage (ou à droite si celui-ci tient son<br />

bouclier dans sa main droite). Il y a un jet de<br />

compétence de bouclier (Un bouclier grand ou<br />

plus a un malus de -2 au toucher). L’adversaire<br />

peut esquiver, bloquer ou parer (mais avec malus<br />

de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant moins de 1 kilos ne<br />

peuvent pas parer <strong>du</strong> tout. Un coup de bouclier<br />

fait des dommages de type estoc/contondant.<br />

Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />

aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />

comme une attaque perçante car la plupart des<br />

pointes sont courtes.<br />

On peut faire lâcher une arme avec un bouclier,<br />

à chaque fois qu’une arme coupant ou perçante<br />

pénètre le bouclier, elle a une chance d’être<br />

arrachée des mains de son utilisateur. En faisant<br />

un jet opposé de bouclier contre l’attaque de<br />

l’adversaire, si le défenseur gagne, l’attaquant<br />

perd son arme.<br />

La parade : <strong>Le</strong>s armes de mêlée peuvent êtres<br />

utilisées en défense comme à l’attaque. <strong>Le</strong> score<br />

de parade est égal au score d’attaque avec l’arme<br />

-2. On peut parer autant de fois que voulu, mais<br />

chaque parade au delà de la première donne un<br />

-2 cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />

adversaire contre qui on pare activement, on fait<br />

alors un jet de parade au début <strong>du</strong> round, tout jet<br />

en dessous de +1 est ignoré et la parade plus le<br />

jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />

changer d’adversaire à chaque round.<br />

Il y a certains modificateurs à la parade suivant ce<br />

que l’on pare : Parer des armes lancées donne un<br />

-1, parer des couteaux et armes similaires lancées<br />

-2, parer avec un couteau -1, parer un fléau -4.<br />

Il est possible de parer avec d’autres objets que<br />

des armes, il faut alors utiliser la compétence<br />

la plus approchante (fusil comme lance légère,<br />

batte comme gourdin, ...), cependant l’objet<br />

n’étant pas fait pour, il subira les dommages de<br />

l’attaque qu’il pare.<br />

Lorsque l’on pare, avec une arme, une attaque à<br />

mains nues, il est possible de blesser l’assaillant. Il<br />

faut alors faire un jet d’attaque avec l’arme contre<br />

le score d’attaque de l’assaillant, s’il est réussi,<br />

l’assaillant se prend des dommages normaux au<br />

membre utilisé.<br />

<strong>Le</strong>s défenses spéciales :<br />

Défense à tout va : Avec cette manœuvre, le<br />

personnage ne fait que se défendre pendant<br />

le round. Toutes les défenses sont actives et le<br />

personnage lance un jet pour chaque défense. De<br />

plus, si une attaque passe la première défense, il<br />

a le droit d’utiliser une défense différente pour se<br />

protéger de la même attaque.<br />

93


94<br />

Défense concentrée : Un personnage peut décider<br />

de protéger plus une partie de son corps qu’une<br />

autre. Il doit l’annoncer pendant la première<br />

seconde <strong>du</strong> round à son tour de jeu. <strong>Le</strong> personnage<br />

a alors pendant le round un bonus aux défenses<br />

pour cette localisation de +1 par -1 aux défenses<br />

de toutes les autres localisations jusqu’à un<br />

maximum de +5. Pour des raisons de simplicité,<br />

le corps est divisé en quatre parties pour cette<br />

manœuvre: Tête (Crâne, Yeux, Mâchoire, Nez<br />

et Cou.), Torse (Points vitaux), Bras (Mains et<br />

bras), Jambes (Pieds et jambes). Une défense<br />

concentrée des <strong>org</strong>anes vitaux donne bonus de<br />

+2 par malus de -1 à toutes les autres défenses<br />

jusqu’à un maximum de +6.<br />

Un adversaire pourra remarquer une défense<br />

concentrée. Il faut faire un jet <strong>du</strong> score d’armes le<br />

plus élevé contre le score d’armes <strong>du</strong> défenseur.<br />

S’il est réussi, il connaît la localisation protégée.<br />

S’il fait un échec critique, il se trompe de<br />

localisation.<br />

<strong>Le</strong>s manoeuvres<br />

Bloquer une arme : Cette manœuvre permet<br />

bloquer l’arme de son adversaire. Pour cela, le<br />

personnage doit se rapprocher de son ennemi<br />

jusqu’à presque le toucher. Si la manœuvre<br />

réussit, les deux adversaires se trouveront à une<br />

distance de CAC. L’attaquant peut utiliser soit une<br />

arme de mêlée soit son bouclier pour réaliser le<br />

blocage. Il n’est pas possible d’utiliser une arme<br />

de grande taille pour bloquer une arme de petite<br />

taille et vice-versa.<br />

L’attaquant doit faire un jet d’attaque contre la<br />

défense de son adversaire. Il y a un malus qui<br />

dépend de la taille de l’arme.<br />

- Taille petite : -7<br />

- Taille moyenne : -6<br />

- Taille grande : -5<br />

Si le jet de toucher est réussi, l’attaquant fait un<br />

concours de force contre force avec la cible. Si<br />

l’attaquant gagne, le blocage réussit, sinon sa<br />

tentative a échouée.<br />

La cible pourra essayer de se dégager en tentant<br />

concours de force et en le réussissant. <strong>Le</strong> piégeur<br />

doit dépenser une action par round à garder<br />

la prise même si son adversaire n’essaie pas de<br />

se dégager. Si l’attaquant renonce au concours<br />

de force, la cible peut automatiquement se<br />

dégager. Si la cible renonce au concours de force,<br />

l’attaquant peut le maintenir automatiquement.<br />

Pendant le blocage, chaque adversaire peut tenter<br />

des actions qui sont autorisées en combat corps à<br />

corps.<br />

Combat au sol : <strong>Le</strong> combat quand on est allongé<br />

à terre donne malus de -4 à toutes les attaques<br />

de mêlée et -3 à toutes les défenses passives.<br />

Un combattant au sol peut effectuer un jet<br />

d’acrobatie FD12, s’il le réussit, il n’aura qu’un<br />

malus de -2 à l’attaque et un malus de -1 à ses<br />

défenses passives.<br />

Désarmer : Cette manœuvre permet de faire<br />

tomber l’arme de son adversaire. Pour toucher<br />

sa cible, l’attaquant doit réussir un jet d’attaque<br />

contre le score d’armes de l’attaquant (si l’arme est<br />

une arme de jet, l’ennemi utilise juste sa dextérité<br />

pas la compétence d’arme de jet). L’attaquant a<br />

un malus au toucher qui dépend de la taille de<br />

l’arme qu’il essaye de désarmer :<br />

- Taille petite : -6<br />

- Taille moyenne : -5<br />

- Taille grande : -4<br />

Si le « désarmeur » gagne, l’arme <strong>du</strong> défenseur<br />

tombe par terre dans un rayon de 1d2 mètres au<br />

pied des deux adversaires.<br />

Il est possible de tenter un désarmement expert.<br />

<strong>Le</strong> malus au toucher est augmenté de -2. S’il est<br />

réussit, ce désarmement permet d’envoyer l’arme<br />

où l’on veut dans un rayon de 4 mètres ou de la<br />

récupérer soi-même.<br />

Si le désarmé utilise une rapière ou une arme<br />

d’escrime, l’attaquant a un malus supplémentaire<br />

de -2. Si l’arme <strong>du</strong> défenseur est plus lourde,<br />

l’attaquant a un malus de -1. Si elle est deux fois<br />

plus lourde, il a un malus de -2 et de -3 si trois fois<br />

plus lourde, etc.<br />

Il est possible d’utiliser le désarmement contre<br />

un bouclier. C’est la même procé<strong>du</strong>re mais l’effet<br />

n’est pas le même. Si le désarmement est réussi,<br />

la cible ne pourra pas se servir de son bouclier<br />

pendant le round auquel le désarmement a été<br />

effectué.<br />

Il est possible d’essayer de désarmer quelqu’un en<br />

se servant d’une arme de lancer, à feu ou de jet.<br />

Mais il est évident que le malus <strong>du</strong> à la différence<br />

de poids pourra être très important. Ces tentatives<br />

de désarmement ne peuvent réussir que contre<br />

des armes tenues avec une seule main. Contre<br />

les armes à deux mains, une réussite ne sert qu’à<br />

faire perdre l’initiative au round suivant. Il faut<br />

deux tentatives de désarmement réussi dans un<br />

seul round pour arriver à faire tomber l’arme à<br />

son adversaire.<br />

Feinter : L’attaquant fait semblant d’attaquer<br />

d’une certaine manière alors qu’en fait il va<br />

attaquer autrement. Si la manoeuvre réussit, il<br />

aura un bonus à la vraie attaque. Il n’est possible


de feinter que si l’attaquant avait la possibilité<br />

de toucher la cible. Feinter compte comme une<br />

attaque.<br />

<strong>Le</strong> feinteur fait un jet d’attaque contre un FD<br />

égal au score de combat de l’adversaire. S’il<br />

réussit, l’attaquant aura un bonus à sa prochaine<br />

attaque contre son adversaire. Ce bonus est égal<br />

à la marge de réussite de sa feinte divisée par 2<br />

(minimum 1). <strong>Le</strong> bonus ne s’applique qu’à une<br />

seule attaque et non pas à toutes les attaques<br />

réalisées dans le round.<br />

Une feinte ne peut marcher que si l’ennemi peut<br />

voir l’attaque. Il n’est donc pas possible de feinter<br />

dans le noir ou de dos. Si l’ennemi tourne le dos<br />

subitement ou perd de vue le feinteur, celui-ci ne<br />

perd pas le bonus. Cependant si le feinteur perd<br />

de vue la cible, le bonus est per<strong>du</strong>.<br />

Toutes les défenses passives sont possibles<br />

pendant une feinte.<br />

Feinte avec bouclier : Il est aussi possible de<br />

feinter avec le bouclier en utilisant la compétence<br />

de bouclier.<br />

Tenir à distance : A partir <strong>du</strong> moment où il y<br />

a une différence dans l’allonge des armes en<br />

présence, la personne avec l’arme la plus grande<br />

peut essayer de tenir à distance son adversaire.<br />

C’est un jet d’attaque contre le score de combat<br />

de l’adversaire.<br />

S’il est réussi, aucun dommage n’est infligé mais<br />

l’adversaire ne peut approcher pendant le round,<br />

ce qui l’empêche d’attaquer. Il est possible de<br />

se coordonner pour tenir à distance. <strong>Le</strong> FD de<br />

coordination est de 10.<br />

S’il y a réussite spectaculaire, l’adversaire se prend<br />

un coup d’arme en essayant de se faufiler dans la<br />

défense. Il faut faire un total de dommages en<br />

utilisant score de dégâts de l’arme plus la force.<br />

Combat à mains nues<br />

Il faut parfois se battre sans arme ou avec des<br />

armes improvisées. Tout le monde peut se battre<br />

à mains nues sans compétence particulière. Il<br />

existe cependant 5 compétences de combat :<br />

arts martiaux, boxe, combat de rue, judo et lutte.<br />

Elles donnent certains avantages, permettent<br />

d’être plus efficace et donne accès à d’autres<br />

manoeuvres de combat plus élaborées.<br />

Combat à mains nues incompétent :<br />

Une personne peut avoir recours à certaines<br />

manoeuvres même si elle n’est pas compétente<br />

dans une compétence de combat à mains nues. On<br />

utilise alors comme score l’UPD de la manoeuvre.<br />

Toutes les manoeuvres sont améliorable comme<br />

des manoeuvres normale, sans avoir à prendre de<br />

compétence pour autant.<br />

Coup de poing : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX,<br />

Diff : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne<br />

peut excéder la dextérité +2. Si on frappe en<br />

tenant un objet en main +1 à +2 points de choc en<br />

plus des dommages.<br />

Coup de pied : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,<br />

Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne<br />

peut excéder la dextérité.<br />

Coup de boule : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX<br />

-3, Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre<br />

ne peut excéder la dextérité. La parade est<br />

impossible, l’esquive a un -1 et le blocage un -3.<br />

De plus l’attaquant a un +1 s’il a agrippé la cible<br />

à 2 mains.<br />

Coup de genou : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX<br />

-1, Diff. : moyenne, Dom : FOR+2) La manoeuvre<br />

ne peut excéder la dextérité +2. Si la cible est<br />

agrippée à 2 mains, l’attaquant a un +2. La cible<br />

naturelle d’un coup de genou par devant sont les<br />

parties, il n’y a pas de malus au touché dans ce<br />

cas là. Cette attaque ne peut être faite que dans<br />

un combat au corps à corps.<br />

Coup de coude : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,<br />

Diff. : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne<br />

peut excéder la dextérité. Il n’y a pas de malus au<br />

toucher pour frapper derrière soi. Il y a un malus<br />

de -1 supplémentaire en cas de coup visé. Cette<br />

attaque ne peut être faite que dans un combat au<br />

corps à corps.<br />

Coup de talon : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -3,<br />

Diff. : moyenne, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne<br />

peut excéder la dextérité. Cette attaque permet<br />

de frapper facilement un adversaire à terre, mais<br />

elle ne peut être faite que dans un combat au<br />

corps à corps.<br />

Parade à mains nues incompétent :<br />

<strong>Le</strong> score de parade est égal à la dextérité -2.<br />

Particularité <strong>du</strong> combat à mains nues :<br />

Modificateurs aux dommages des coups à mains<br />

nues : <strong>Le</strong>s mains nues font moins de dégâts que<br />

des coups normaux, le niveau de blessure est<br />

ré<strong>du</strong>it d’un cran (ainsi que le nombre de points<br />

de mort qui en découle)<br />

Coup contre une surface <strong>du</strong>re : <strong>Le</strong>s dommages<br />

infligés normalement par le coup sont infligés au<br />

membre utilisé, à moins que la surface ne résiste<br />

pas au choc et se brise, dans se cas les dommages<br />

sont divisés par 2.<br />

Combat à mains nues contre un adversaire armé<br />

: Une personne armée pour tenir à distance une<br />

personne se battant à mains nues si l’allonge de<br />

95


96<br />

son arme est de 2 ou plus. Si on pare une arme à<br />

mains nues, on a un -3 à la parade à moins qu’on<br />

ne pare une attaque d’estoc ou qu’on utilise un<br />

art martial (utiliser la parade normale dans ce<br />

cas). Si la parade est ratée, l’attaque touche et<br />

l’adversaire peut choisir s’il veut toucher la zone<br />

visée ou le bras qui a parer.<br />

<strong>Le</strong> combat au corps à corps<br />

<strong>Le</strong> combat au corps à corps (CAC) est un type de<br />

combat où les adversaires se retrouvent presque<br />

en situation de lutte. Ils sont si proches que la<br />

quasi totalité des armes devient inefficace.<br />

Entrée et sortie <strong>du</strong> combat au corps à corps<br />

Entrer au corps à corps : <strong>Le</strong>s modalités varient<br />

suivant la cible. Si elle n’est pas au courant de la<br />

présence de l’assaillant, il est automatiquement<br />

possible de se glisser au corps à corps. Si par<br />

contre la cible est au courant de la présence de<br />

l’assaillant et qu’elle ne veut pas qu’il vienne au<br />

corps à corps, il doit réussir un jet de manoeuvre<br />

ou d’une compétence de combat à mains nues<br />

contre la défense passive ou active de sa cible.<br />

Si l’attaque passe, aucun dommage n’est infligé<br />

mais l’assaillant est au corps à corps. Si elle<br />

échoue, aucun dommage, mais l’assaillant n’est<br />

pas au corps à corps. Lors d’un échec critique il<br />

se prend les dommages de base de l’arme de la<br />

cible. La cible a un +3 pour toucher l’assaillant<br />

avant qu’il n’entre au corps à corps.<br />

Sortir <strong>du</strong> corps à corps : Si une personne veut<br />

sortir <strong>du</strong> corps à corps et que son adversaire ne<br />

l’en empêche pas c’est automatique. Par contre,<br />

si l’adversaire veut continuer le combat au<br />

corps à corps, il faut effectuer un jet opposé de<br />

manoeuvre ou de compétence de combat à mains<br />

nues. Pendant la retraite, la personne qui quitte<br />

le combat au corps à corps, a un +3 aux défenses,<br />

mais ne peut pas attaquer. Il est aussi impossible<br />

de quitter un corps à corps dans lequel on est<br />

agrippé.<br />

Spécificités <strong>du</strong> combat au corps à corps<br />

Armes légales en corps à corps : La plupart des<br />

armes ne peuvent pas êtres utilisées au corps<br />

à corps, n’ayant pas assez d’espace pour être<br />

utilisée. <strong>Le</strong>s exceptions sont couteaux, dagues,<br />

pistolet, coup de poing américain et tout autre<br />

objet de taille et d’encombrement similaire.<br />

Toute les armes permise, utilisée dans un combat<br />

au corps à corps subissent un -2 au jet d’attaque.<br />

<strong>Le</strong>s attaques à mains nues font exception. <strong>Le</strong>s<br />

coups visés ont quand à eux, ont un bonus de +2<br />

au touché.<br />

Défenses légales : On ne peut utiliser qu’esquive<br />

dans un combat au corps à corps à moins d’avoir<br />

une compétence de combat à mains nues qui<br />

permette la parade. Il est possible de faire une<br />

retraite en corps à corps et elle donne toujours +3<br />

en esquive, mais pas dans les autres compétences<br />

de défense.<br />

<strong>Le</strong>s boucliers dans le corps à corps : Un bouclier<br />

est gênant en corps à corps, il offre toujours sa<br />

protection passive, mais toute attaque faite alors<br />

qu’on le porte donne un malus égal à sa protection<br />

passive.<br />

Frapper quelqu’un engagé dans un CAC : On<br />

peut frapper quelqu’un engagé dans un corps<br />

à corps même si on y participe pas. Il y a un<br />

malus de -2 plus tout autre modificateur dû à sa<br />

position. Cependant si on rate, il est possible que<br />

l’on touche quelqu’un d’autre de la mêlée, il faut<br />

le déterminer aléatoirement. <strong>Le</strong> personnage fait<br />

un jet d’attaque jusqu’à ce qu’il touche une cible<br />

ou qu’il ait raté tout le monde. La cible dans un<br />

CAC qui est visée ne peut utiliser qu’esquive.<br />

Dégainer une arme : Il est possible de dégainer<br />

ou ramasser une arme légale dans un corps à<br />

corps à condition de réussir un jet de dextérité<br />

FD8. En cas d’échec l’arme tombe par terre. On<br />

peut utiliser dégainer rapidement, mais il faut<br />

alors faire 2 jets, un de dextérité FD8 pour voir<br />

si on arrive à prendre l’arme et un autre de la<br />

compétence. En cas d’échec <strong>du</strong> second jet on met<br />

le temps normal pour la dégainer.<br />

Manoeuvre en corps à corps :<br />

Agripper : Cette manœuvre permet de mettre les<br />

mains sur un objet, corps de l’adversaire ou une<br />

arme que porte ou tient ce dernier. La cible exacte<br />

de l’agrippement doit être déterminée mais il n’y<br />

a pas de malus pour coup visé. Il faut avoir au<br />

moins une main de libre pour agripper.<br />

L’attaquant doit faire un concours de dextérité<br />

avec bonus de +3 contre la dextérité de la cible.<br />

Modificateur de concours de dextérité : Si l’ennemi<br />

est à terre, il y a un bonus de +6 au toucher mais<br />

l’attaquant doit s’agenouiller pour l’attraper.<br />

Concours de force : Une fois objet agrippé, il est<br />

possible d’essayer de l’arracher à son adversaire<br />

en réussissant un concours de force. Modificateur<br />

: Si on a agrippé avec une seule main, il y a un<br />

malus de -2 au concours de force.<br />

Effet de l’agrippement : Quand une personne a<br />

agrippé le haut <strong>du</strong> corps de son adversaire avec<br />

les deux mains, ce dernier a un malus de -4 à


toutes les actions de dextérité impliquant les bras<br />

sauf pour se libérer. Un bras qui est directement<br />

agrippé ne peut servir à quoi que ce soit tant que<br />

la cible ne s’est pas libérée.<br />

Quand une personne a agrippé le bas <strong>du</strong> corps<br />

de son adversaire avec les deux mains, ce dernier<br />

a un malus de -4 à toutes les actions de dextérité<br />

impliquant les jambes sauf pour se libérer. Une<br />

jambe qui est directement agrippée ne peut<br />

servir à quoi que ce soit tant que la cible ne s’est<br />

pas libérée.<br />

<strong>Le</strong>s agrippements à une main n’affectent pas<br />

la dextérité mais préviennent l’utilisation de la<br />

partie <strong>du</strong> corps agrippé jusqu’à ce que la cible se<br />

soit libérée.<br />

Briser la nuque : Cette manœuvre consiste à<br />

attraper la tête de l’adversaire et de la lui tourner<br />

sauvagement afin d’essayer de lui casser le cou.<br />

L’attaquant doit d’abord agripper la cible à la<br />

tête avec les deux mains. Au round d’après, jet<br />

de force avec un malus de -4 contre en<strong>du</strong>rance<br />

de la cible. Si l’attaquant gagne, sa marge de<br />

réussite est ajoutée à son score de force comme<br />

total de dommages faits au cou. Il y a un bonus<br />

aux dommages égal au bonus aux dommages<br />

pour les attaques de taille de ce personnage. <strong>Le</strong>s<br />

dommages sont de plus multipliés par 1,5.<br />

Exemple : Maurice attrape le cou de Victor et<br />

essaye de lui tordre. M a 11 en force et V a 9 en<br />

en<strong>du</strong>rance, M fait 15 sur son jet, avec le -4 on<br />

arrive à 11. Ce qui fait un total de 12 sur son jet de<br />

force, il a donc réussi de 3. On ajoute donc +3 à<br />

sa force, vu qu’il a plus de 10 en force, il reçoit le<br />

bonus de +2 de taille, pour un total de +5. Enfin, le<br />

16 points de dommage est multiplié par 1,5, pour<br />

un total définitif de 22 points de dommages. Ce<br />

n’est pas mortel mais Victor risque de porter une<br />

minerve pendant quelques temps.<br />

Etrangler : Il faut avoir déjà attrapé l’adversaire<br />

au cou pour utiliser cette manœuvre. A chaque<br />

round, l’attaquant fait un jet de force contre<br />

l’en<strong>du</strong>rance de la cible infligeant ainsi des<br />

dommages (égaux à la force) au cou.<br />

De plus, la victime subit des dégâts de<br />

Suffocation.<br />

Pour se libérer, concours soit de force, soit d’art<br />

martial, soit de lutte.<br />

Il est possible en réussissant un jet de volonté<br />

FD8 de retenir son souffle et d’ensuite réussir<br />

un jet de jouer la comédie contre la perception<br />

ou l’analyse d’indice de l’attaquant pour lui faire<br />

croire qu’on est mort ou inconscient.<br />

Faire tomber : Cette manœuvre n’est possible<br />

que si la cible est debout et si l’attaquant a déjà<br />

agrippé la cible. L’attaquant fait un concours force<br />

contre force de la cible. Si l’attaquant gagne, la<br />

cible tombe par terre. Si la cible tenait l’attaquant,<br />

elle perd sa prise. S’il y a échec spectaculaire, c’est<br />

l’attaquant qui tombe à terre. Deux personnes au<br />

maximum peuvent s’associer en corps à corps<br />

pour faire tomber.<br />

Immobiliser : Cette manœuvre permet<br />

d’immobiliser un ennemi. Ceci n’est possible que<br />

s’il est déjà par terre. Il faut un concours de force<br />

entre l’attaquant et la cible.<br />

Modificateur : +1 par tranche de 5 kilos de<br />

différence pour le combattant le plus lourd.<br />

Si l’attaquant gagne, la cible est immobilisée<br />

et dans l’incapacité de faire quoi que ce soit.<br />

L’attaquant devra avoir au moins une main<br />

pour la garder immobilisée. Trois personnes au<br />

maximum peuvent s’associer en corps à corps<br />

pour immobiliser.<br />

Se dégager : Cette manœuvre permet de se<br />

dégager de l’étreinte d’un ennemi. Pour se libérer<br />

d’un agrippement, la cible devra faire concours<br />

de force. Si l’ennemi utilise ses deux mains, la<br />

cible ne peut essayer de se libérer qu’une fois<br />

tous les rounds.<br />

Modificateurs :<br />

- Immobilisé par terre et tenu d’une main : -5<br />

- Immobilisé et tenu par terre avec deux mains<br />

: -10<br />

Actions gratuites : On peut relâcher prise si on<br />

tenait quelqu’un ou lâcher une arme en action<br />

gratuite.<br />

Eluder : Cette manoeuvre permet de traverser un<br />

espace occupé par l’ennemi et se retrouver derrière<br />

lui. Si l’ennemi essaye d’arrêter l’attaquant, il faut<br />

faire un jet opposé de dextérité ou manoeuvre,<br />

sinon la manoeuvre réussi automatiquement.<br />

En cas d’échec, l’attaquant est arrêté, l’ennemi<br />

bloque le passage, si le jet est réussi, il passe sans<br />

problème. Ceci n’est possible que si l’attaquant<br />

n’est pas tenu ou agrippé.<br />

Modificateurs :<br />

- L’ennemi est debout : -5<br />

- L’ennemi est agenouillé : -2<br />

- L’ennemi est allongé à terre : +5<br />

- L’ennemi arrive par la gauche ou la droite : +2<br />

- L’ennemi arrive par derrière : +5<br />

<strong>Le</strong> combat de portée<br />

Une arme de portée est par définition tout ce qui<br />

est capable de faire des dommages à distance.<br />

Ca comprend les armes de lancer, les armes de<br />

jet, les armes à feu et souvent la magie. Il y a<br />

97


98<br />

différents types d’armes de portée.<br />

<strong>Le</strong>s armes de lancer<br />

Si une arme de main est faite pour être lancée,<br />

la lancer est une compétence d’arme. <strong>Le</strong><br />

personnage devra utiliser la compétence de<br />

l’arme en question. <strong>Le</strong>s compétences de lancer<br />

d’arme sont différentes de celles d’arme de<br />

mêlée. La compétence de lancer de couteau est<br />

donc différente de celle de combat couteau. <strong>Le</strong>s<br />

armes pouvant êtres lancées sont indiquées dans<br />

l’équipement <strong>du</strong> <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur.<br />

<strong>Le</strong>s armes à projectiles<br />

Il s’agit des arcs, arbalètes, armes à feu, etc. <strong>Le</strong>s<br />

arcs et autres armes similaires, comme la fronde,<br />

fondent leurs dégâts sur la force de l’utilisateur.<br />

Ils sont ajoutés à la force comme les armes de<br />

mêlée pour déterminer les dommages.<br />

La cible peut esquiver mais pas parer les armes<br />

de jets. <strong>Le</strong>s projectiles peuvent êtres bloqués avec<br />

plus ou moins d’efficacité avec un bouclier.<br />

<strong>Le</strong>s arbalètes et armes à feu ne font pas de<br />

dommages basé sur la force. Elles possèdent leur<br />

propre score de dégât.<br />

Il est possible d’utiliser une arbalète avec une<br />

force inférieure au seuil, mais ça prend plus de<br />

temps à tendre :<br />

- Force supérieure ou égale au seuil : 2 secondes<br />

pour recharger.<br />

- Force inférieure de 1pt au seuil : 6 secondes.<br />

- Force inférieure de 2pts ou plus au seuil : Pour<br />

recharger il faudra un pied de bouc, 20 secondes<br />

pour tendre la corde, 1 seconde de plus pour<br />

prendre un carreau et encore 1 seconde pour le<br />

placer.<br />

<strong>Le</strong> lancer<br />

Lancer une brique, une pierre, une fiole est<br />

considérée comme une attaque. <strong>Le</strong> personnage<br />

doit utiliser sa compétence lancer ou sa dextérité.<br />

C’est une compétence difficile, mais elle peut être<br />

utilisée pour lancer n’importe quoi, d’un couteau<br />

à une brique ou une balle de baseball. Il est<br />

possible de faire un tir ten<strong>du</strong> ou un tir lobé. Pour<br />

le tir ten<strong>du</strong> c’est un jet contre le score défensif de<br />

la cible. Pour le tir lobé, la portée moyenne <strong>du</strong><br />

personnage est égale à sa valeur de force plus les<br />

potentiels adds en lancé lut en mètres. Donc avec<br />

une force de 8 et 4 adds en lancé, le personnage<br />

peut lancer à 12m. <strong>Le</strong> FD dépend de la distance<br />

<strong>du</strong> lancé.<br />

Si le jet est supérieur au FD de distance, l’objet<br />

atterrit bien là où le personnage le voulait. Si<br />

le jet est inférieur, il y a dispersion. Pour une<br />

portée courte et moyenne il y a dispersion d’1d10<br />

mètres, pour une portée longue et extrême c’est<br />

1d20 mètres. La dispersion peut être dans toute<br />

les directions.<br />

<strong>Le</strong>s règles de base<br />

Toucher la cible :<br />

Si la cible est au courant, il faut faire un jet<br />

d’attaque contre son score défensif. Si elle n’est<br />

pas au courant, le FD est basé sur sa taille. Si le jet<br />

est réussi, l’attaque touche.<br />

Dommages :<br />

Comme dit précédamment, suivant l’arme, les<br />

dégâts sont ceux de base avec ou sans l’ajout de<br />

la force. Pour calculer les dommages finaux on<br />

ajoute la marge de réussite <strong>du</strong> jet d’attaque.<br />

Localisation :<br />

La cadence de tir :<br />

Elle dépend de l’arme :<br />

- Pour une fronde, il faut 2 secondes pour la<br />

recharger, elle peut donc être utilisée toute les 3


secondes.<br />

- Pour les arbalètes, il faut 4 secondes pour les<br />

bander et recharger, elles peuvent donc être<br />

utilisées toute les 5 secondes, donc 1X par round.<br />

- Pour les arcs, il faut 2 secondes pour les<br />

recharger, ils peuvent donc être utilisés toute les<br />

3 secondes.<br />

- Pour les armes à feu, la cadence de tir est<br />

différentes pour chaque et sont notées dans le<br />

<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur.<br />

A noter que si la cadence de tir est de 4 ou plus,<br />

on ne peut tirer qu’une fois par round.<br />

Dégainer rapidement pour les carreaux, flèches<br />

et chargeurs :<br />

Un jet contre un FD8 permet de gagner 1<br />

seconde, mais en cas d’échec la flèche, le carreau<br />

ou le chargeur tombent à terre. Si c’est un échec<br />

spectaculaire, tout le carquois (ou l’arme à feu et<br />

le chargeur) tombe à terre.<br />

Toucher la mauvaise personne :<br />

Lorsqu’on rate une cible visée, il se peut que<br />

l’on touche quelqu’un d’autre. Il faut alors faire<br />

un autre jet d’attaque contre la créature la plus<br />

proche de la trajectoire <strong>du</strong> projectile. S’il y<br />

en a plusieurs, il faut faire un jet pour chaque<br />

créature de la plus proche à la plus éloignée<br />

jusqu’à ce qu’on en touche une ou qu’on ait raté<br />

tout le monde. Pour un ordre d’idée, la balle est<br />

déviée de sa trajectoire de 1° par point d’échec.<br />

Donc inutile de faire un jet contre le passant qui<br />

se trouvait à 200m de là a moins d’avoir fait un<br />

jet particulièrement lamentable.<br />

<strong>Le</strong> tir indirect :<br />

<strong>Le</strong> tir indirect veut dire que le tireur lance ses<br />

projectiles en arc balistique. Ainsi on peut tirer<br />

sur une cible derrière un bâtiment ou une colline.<br />

De plus la distance de tir extrême est multipliée<br />

par 2,5.<br />

<strong>Le</strong> tir indirect se fait en direction d’une zone de<br />

terrain, un véhicule, une personne ou un bâtiment<br />

dans la zone sera affecté. Si le tireur n’a pas vue<br />

sur la zone, les coordonnées de tir doivent lui être<br />

transmise par une personne pouvant voir la cible.<br />

Ca prend 1d20+3 secondes et le tireur a un -5 pour<br />

toucher. Il peut tenter de tirer en aveugle, mais il<br />

a alors 5% de chance de toucher ce qu’il veut.<br />

<strong>Le</strong> tir indirect ne peut être fait qu’avec un arc,<br />

une arbalète ou une arme de lancé.<br />

Portée minimum : La portée minimum est<br />

d’1/10ème de la portée maximum de l’arme en<br />

tir direct.<br />

Correction de tir : Une fois que le premier tir est<br />

tombé il est possible de corriger le tir. A moins que<br />

la cible ne soit visible, cela nécessite un guetteur<br />

et 1d20+3 sec. A ce moment, le second tir a un<br />

bonus de +4 et si on fait une seconde correction,<br />

le bonus passe à +8. <strong>Le</strong> bonus maximum est de<br />

+8.<br />

<strong>Le</strong>s modificateurs<br />

De taille :<br />

Plus un objet ou une créature est grand plus il<br />

est facile à toucher et plus il est petit plus il est<br />

difficile à toucher. <strong>Le</strong> tableau suivant donne les<br />

bonus et malus des tailles, la taille peut être la<br />

hauteur ou la longueur suivant le plus grand des<br />

2.<br />

De vitesse :<br />

La vitesse d’un objet ou une créature en<br />

mouvement entre aussi en ligne de compte pour<br />

les bonus malus à l’attaque. <strong>Le</strong> tableau suivant<br />

donne ces derniers par rapport à la vitesse dans<br />

un round et la vitesse en km/h.<br />

De portée :<br />

Chaque arme de jet a 5 types de portées :<br />

A bout portant, courte, moyenne, longue,<br />

extrême. La portée extrême est indiquée dans<br />

les caractéristiques de l’arme, c’est la portée<br />

maximum avec laquelle la précision reste<br />

bonne. La portée longue est égale au 2/3 de la<br />

portée extrême arrondie au supérieur, la portée<br />

moyenne est égale à 1/3 de la portée extrême<br />

arrondie au supérieur. La portée courte quand à<br />

elle est égale à 1/10ème de la portée extrême, si<br />

le résultat est en dessous d’1m, il est rapporté à<br />

1m. A bout portant c’est un tir à 1m, si la distance<br />

courte de l’arme est à 1m, alors c’est au corps à<br />

corps. Il y a bien évidement un bonus malus par<br />

rapport à la portée :<br />

- Corps à corps ou bout portant : +2<br />

- Courte : 0<br />

- Moyenne : -1<br />

- Longue : -3<br />

- Extrême : -5<br />

Il est possible de tirer au delà de extrême, mais il<br />

y a un malus nettement supérieur, le malus passe<br />

à -10 à une fois et demi la portée extrême et -15 à<br />

deux fois la portée extrême. Il est impossible de<br />

tirer au delà. De plus les dommages subissent un<br />

malus respectif de -2 et -6.<br />

99


100<br />

<strong>Le</strong>s shotguns ont une particularité, lors d’un tir au<br />

corps à corps, ils ont en plus <strong>du</strong> +2 au touché un +2<br />

aux dégâts et la cible doit réussir un concours de<br />

force contre les dommages pour ne pas tomber<br />

en arrière.<br />

De position :<br />

Suivant la position de l’adversaire il est plus ou<br />

moins difficile de le toucher. <strong>Le</strong> tableau suivant<br />

donne les malus par rapport aux positions :<br />

De mouvement :<br />

<strong>Le</strong> tireur peut être en mouvement lorsqu’il tire, il<br />

subit alors des malus en conséquence.<br />

Avec un arc les malus sont respectivement de -3,<br />

-6 et -9.<br />

De dissimulation :<br />

Il n’y a pas vraiment de malus lors d’un tir à<br />

couvert, c’est lors de la localisation que l’on voit<br />

ce que l’on touche. Si la partie touchée est derrière<br />

la protection, c’est cette dernière qui prend<br />

les dommages. Il est possible qu’un projectile<br />

traverse la protection si les dommages sont trop<br />

importants. Il est aussi possible de viser les parties<br />

non protégées avec le malus adéquat.<br />

Actions spéciales<br />

Tirer derrière quelqu’un :<br />

Pour tirer sur quelque chose se trouvant en partie<br />

derrière une créature, il y a un -4 au jet, en cas<br />

d’échec il faut vérifier que l’on ne touche pas<br />

cette dernière.<br />

Tirer en aveugle :<br />

On peut tirer sur quelque chose que l’on ne voit<br />

pas, tant que la zone est restreinte. Si l’éten<strong>du</strong>e de<br />

la zone est de 45°, il y a un malus de -5, si c’est de<br />

90° c’est -8 et si c’est de 180° c’est -10.<br />

Attaque éclair :<br />

Cette manoeuvre permet de sortir d’une<br />

couverture, de tirer et de s’y recacher<br />

directement.<br />

Il y a un malus de -2 au touché et il n’est pas<br />

possible de viser. Mais on ne pourra tirer sur le<br />

personnage à moins d’avoir pris tir opportun.<br />

Visée :<br />

Il est possible de prendre son temps pour<br />

s’assurer de toucher. <strong>Le</strong> personnage a alors +1 par<br />

seconde de visée en plus de la première. <strong>Le</strong> bonus<br />

maximum est de +3. Si en plus on a un appui, il<br />

y a un bonus de +1. Utiliser une défense (active<br />

ou passive) ou subir des dommages annule le<br />

bonus de visée. On peut se déplacer en visant<br />

mais pas plus vite qu’en marchant et le bonus est<br />

maximum de +1.<br />

Tir opportun :<br />

En utilisant une arme de portée, il est possible<br />

d’attendre immobile, en visant une zone et de<br />

tirer sur la première chose qui passe. Dès qu’une<br />

cible se présente, le tireur doit faire feu. <strong>Le</strong> tir<br />

est résolu immédiatement, avant que la cible<br />

en question n’ait eu le temps d’agir. Elle ne peut<br />

donc utiliser aucune défense passive et le FD est<br />

le FD de taille.<br />

Une cible s’attendant à se faire tirer dessus peut<br />

sortir en utilisant un jet d’acrobatie comme score<br />

défensif.<br />

Une action de tir opportun prend tout le round,<br />

plus la zone surveillée est grande plus le malus<br />

est grand.<br />

Il est aussi possible aussi de spécifier une ligne<br />

particulière et d’annoncer qu’on tirera dès que<br />

l’on verra quelqu’un franchir cette ligne. Il est<br />

aussi possible de vérifier que la cible est amie ou<br />

ennemie, dans ce cas l’attaque subit un malus<br />

supplémentaire de -2. Lorsqu’on surveille une<br />

zone d’un mètre, on peut utiliser l’action spéciale<br />

de visée pour ré<strong>du</strong>ire voir annuler le malus.<br />

Tir d’interdiction :<br />

Il s’agit de créer une zone de feu où l’ennemi<br />

ne peut s’aventurer sans risque. <strong>Le</strong> but étant<br />

d’empêcher tout adversaire de s’y aventurer.<br />

<strong>Le</strong>s attaquants font un jet d’attaque avec celui<br />

qui a le score le plus élevé et on ajoute +1 par<br />

tireur supplémentaire. Toute créature tentant<br />

d’entrer ou de traverser la zone doit réussir un<br />

jet de manoeuvre ou d’acrobatie contre le score<br />

global d’attaque. <strong>Le</strong> déplacement dans cette zone<br />

en utilisant les compétence est ré<strong>du</strong>it de moitié.


Si la créature échoue elle subit les dommages de<br />

la moitié des projectiles tirés ou lancés. La RD de<br />

l’armure est prise cependant en compte.<br />

Tir en automatique :<br />

Certaines armes à feu ont un mode automatique<br />

ou tirent uniquement en automatique. Il est alors<br />

possible de faire trois types de manoeuvre de tir<br />

automatique :<br />

- La rafale courte, qui est un tir d’½ seconde et<br />

ne touche qu’une localisation. On peut tirer toute<br />

les 2 secondes ainsi. Il est à noter que certaines<br />

armes ont un mode rafale (appellé aussi semiautomatique)<br />

qui lorsqu’on presse la détente fait<br />

une rafale courte, dans ce mode de tir on peut<br />

tirer toute les secondes ainsi.<br />

- La rafale moyenne, qui est un tir d’une seconde et<br />

touche 2 localisation. On peut tirer ainsi toute les<br />

2 secondes, cependant chaque tir supplémentaire<br />

à un -1 cumulatif au touché dû au recul, ce malus<br />

s’ajoute à celui des malus de plusieurs attaques<br />

dans un round.<br />

- La rafale longue, qui est un tir de 2 seconde et<br />

touche 3 localisation. On peut maintenir la rafale,<br />

mais toute les 2 secondes supplémentaires il y<br />

a un malus de -2 cumulatif comme si on tirait<br />

plusieurs fois ainsi qu’un -1 cumulatif dû au recul.<br />

Ce qui donne un total de -3 toute les 2 secondes,<br />

cependant, le malus maximum est de -9 et ne va<br />

pas au delà.<br />

Cibles multiples et cible unique en automatique :<br />

Quand une personne tire en automatique, elle<br />

peut tirer sur une cible ou essayer d’en toucher<br />

plusieurs.<br />

Une cible : Lors <strong>du</strong> jet d’attaque, le niveau de<br />

réussite détermine le nombre de projectile qui<br />

touche. Lors d’une réussite minimale, il n’y a que<br />

10% des balles qui touchent, à chaque point au<br />

dessus <strong>du</strong> score de défense de la cible, on ajoute<br />

10% de projectiles.<br />

<strong>Le</strong> tout est arrondit au chiffre supérieur.<br />

Exemple : <strong>Le</strong> personnage tire sur un troll il a<br />

12 en esquive, il fait 18, il réussi de 6 points, 10%<br />

pour le minimal plus 6 fois 10% donne 70% des<br />

balles qui touchent. <strong>Le</strong>s dommages quand à eux<br />

sont ceux des balles de base.<br />

<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu studieux pourra aussi s’il<br />

le souhaite, lorsque tout les projectiles n’ont<br />

pas touché la cible, faire un jet d’attaque<br />

supplémentaire sur toute les cibles dans la<br />

trajectoire <strong>du</strong> tir pour voir si elles ne sont pas<br />

touchées par une balle per<strong>du</strong>e.<br />

Plusieurs cibles : Ce n’est possible qu’avec une<br />

rafale moyenne ou longue. Il est à noter qu’il n’y<br />

a qu’un seul jet d’attaque pour toutes les cibles.<br />

L’attaquant ne peut tirer que sur un angle de<br />

60°, c’est à dire pour exemple une zone de 10m<br />

à 10m de lui. On détermine le nombre de cible<br />

visée, à partir de là on peut déterminer le %age<br />

maximum de balle que chacun peut recevoir<br />

(2 cibles 50% chacun, 3 : 33%, 4 : 25%, ...) et on<br />

arrondit à l’inférieur. De là le personnage fait<br />

son jet d’attaque et le compare à chaque score<br />

de défense. Ceux qui sont touchés reçoivent la<br />

totalité des balles, mais s’il ne touche que de 0<br />

à 2 points il a un -3 aux dommages de chaque<br />

balles, de 3 à 6 il a -2, 7 à 10 il a -1 et plus de 11<br />

les dommages sont pleins. Pour la localisation,<br />

suivant le type de rafale, il y a deux ou trois<br />

zones touchées, respectivement pour une rafale<br />

moyenne et longue.<br />

<strong>Le</strong> shotgun :<br />

<strong>Le</strong>s shotgun ont la particularité d’avoir une zone<br />

de feu élargie à cause des projectiles. Lors d’un<br />

tir au corps à corps ils ont un bonus de +2 aux<br />

dégâts à cause de la répartition des plombs. Ils<br />

ont aussi un malus au touché à distance moins<br />

grand que les autres armes. En portée courte ils<br />

ont un +1 au touché, en moyenne ils n’ont aucun<br />

bonus/malus, en longue un -1 et en extrême un -2.<br />

Mais les malus d’extrême X1,5 et X2 s’appliquent<br />

toujours. Enfin, en portée longue et moyenne<br />

l’arme touche respectivement 2 et 3 localisation<br />

ou une localisation sur 2 et 3 ennemis proches<br />

de moins d’1m. <strong>Le</strong>s dommages ont alors un -1 en<br />

portée longue et un -2 en portée extrême, lors<br />

de la portée extrême X1,5 et X2 le malus donne<br />

respectivement -4 et -8.<br />

Projectiles spéciaux<br />

Aire d’effet des flasques et liquides spéciaux :<br />

Certaines flasques contiennent <strong>du</strong> liquide et<br />

éclatent lorsqu’elles touchent leur cible ou le<br />

sol. 2 décilitres de liquide éclaboussent environs<br />

30cm de superficie (comme une fiole d’acide) et<br />

5 décilitres éclaboussent 1m de superficie. <strong>Le</strong>s<br />

dommages dû aux éclaboussures sont divisés de<br />

moitié.<br />

<strong>Le</strong>s objets lourds et ronds :<br />

De gros objets ronds tel des rochers peuvent être<br />

utilisés par certaines grande créatures comme<br />

les trolls et les ogres. Ces objets ont tendance<br />

101


102<br />

à rebondir et toucher plusieurs personnes. On<br />

utilise alors les règles habituelles <strong>du</strong> lancer, mais<br />

une fois en contact avec le sol, on détermine la<br />

dispersion et l’objet continue à rouler sur 1d4<br />

mètres.<br />

Toute créature se trouvant sur la trajectoire<br />

pourra être touchée, il faut faire alors un second<br />

jet d’attaque à -5 sur toute les cibles potentielles<br />

pour toucher. Celles qui sont touchées subissent<br />

les dégâts mais ces derniers on un malus de -4.<br />

Si les cibles ont un champ de manoeuvre ré<strong>du</strong>it,<br />

(comme une formation serrée dans un couloir)<br />

elles sont touchées automatiquement.<br />

<strong>Le</strong>s attaques de portée spéciale<br />

<strong>Le</strong>s attaques par regard :<br />

Certains monstres disposent d’une attaque par<br />

simple regard ce qui les rend extrêmement<br />

dangereux. Il faut pour cela qu’ils puissent<br />

établir un contact d’oeil à oeil. Pour éviter ça, il<br />

faut regarder la direction générale <strong>du</strong> monstre.<br />

À ce moment là, si la créature veut faire croiser<br />

les regards, elle doit réussir un jet de dextérité<br />

contre un jet de perception de la cible. En cas<br />

de réussite, le monstre parvient a regarder dans<br />

les yeux la victime et celle-ci subit pleinement<br />

les effet <strong>du</strong> regard. Il est aussi possible de fermer<br />

les yeux ou détourner le regard, mais alors on<br />

subit les malus <strong>du</strong> combat en aveugle. <strong>Le</strong> regard<br />

doit être direct, un miroir, la scrutation et les<br />

retransmissions télé ne peuvent affecter ce qui<br />

peut aussi être un avantage. Enfin, une cible prise<br />

par surprise ne peut rien faire contre une attaque<br />

de regard.<br />

<strong>Le</strong>s souffles :<br />

Certains monstres ont une attaque de souffle.<br />

Celui-ci a le plus souvent la forme d’un cône.<br />

Toute les personnes dans la zone d’effet sont<br />

affectées par le souffle. La créature n’a pas besoin<br />

de faire de jet pour toucher. <strong>Le</strong>s dommages sont<br />

donnés tel quels. Pour éviter un souffle, il faut<br />

utiliser la règle de l’esquive d’explosion. S’il sort<br />

de la zone ou se met à couvert, il évite la totalité<br />

des dommages, dans l’autre cas il en subit la<br />

totalité.<br />

<strong>Le</strong>s explosifs<br />

<strong>Le</strong>s dommages<br />

Il faut noter 2 types de dommages avec les<br />

explosifs, les dommages de feu et les dommages<br />

de souffle. La zone souffle fait toujours le double<br />

de la zone de feu. <strong>Le</strong>s dommages de souffle sont<br />

ceux des dommages de feu diminués de 4 points.<br />

<strong>Le</strong>s portées des explosifs dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur sont ceux de la zone de feu. Dans cette<br />

dernière 8 points de dommages sont dû au feu et<br />

le reste est dû au souffle. Dans la zone de souffle<br />

seulement 4 points sont dû au feu.<br />

<strong>Le</strong>s protections<br />

<strong>Le</strong>s armures ne protègent pas des explosions à<br />

moins qu’elles ne couvrent l’ensemble <strong>du</strong> corps.<br />

<strong>Le</strong>s personnes cachées entièrement derrière<br />

quelque chose de suffisamment solide pour<br />

résister à l’explosion ne subissent pas les effets,<br />

celles cachées en partie voient les dommages<br />

ré<strong>du</strong>its de 2.<br />

<strong>Le</strong>s fragmentations<br />

Certaines armes à explosif sont dites à<br />

fragmentation. Elles envoient autour d’elle des<br />

projectiles perforants ou tranchant sur de grandes<br />

distances. Il y a alors une chance sur quatre d’être<br />

touché par 1d6 projectiles, une chance sur quatre<br />

d’être épargné par les projectiles et une chance<br />

sur deux d’être dans la trajectoire d’un projectile.<br />

Chaque projectile fait 17 points de dommages et<br />

touchent une localisation différente.<br />

L’effet de projection<br />

<strong>Le</strong>s explosions projettent tout ce qui se trouve dans<br />

la zone de feu et de souffle. Une créature de taille<br />

humaine est généralement projetée jusqu’au bord<br />

de la zone de souffle et subit des dommages de<br />

chute égaux à la distance parcourue. Et ce même<br />

si un mur ou un objet inamovible vient arrêter<br />

la créature, il est impossible d’utiliser acrobatie<br />

pour ré<strong>du</strong>ire les dommages. <strong>Le</strong>s objets plus léger<br />

sont éjectés bien sur plus loin et peuvent êtres<br />

dangereux, tandis que les objets lourds peuvent<br />

ne bouger que faiblement.<br />

<strong>Le</strong>s dommages d’impact<br />

Enfin, il y a les dommages dû à un impact direct<br />

d’un projectile explosif comme un obus ou une<br />

roquette. L’effet de projection est alors doublé,<br />

les dommages sont augmentés de 2 et la créature<br />

subit automatiquement 1d4 éclat faisant 15 points<br />

de dégâts chacun, ils touchent tous la même<br />

localisation (celle <strong>du</strong> projectile).<br />

<strong>Le</strong> combat monté<br />

Il y a peu de chance que des personnages montent<br />

des chevaux dans terrae tenebrae, cependant, ces<br />

derniers existant toujours, (dans des fermes ou<br />

des réserves de forêt) ce chapitre peut s’avérer<br />

nécessaire. De plus certaines règles peuvent<br />

s’appliquer aux moto.


<strong>Le</strong>s chevaux dressés mais non formé au combat,<br />

ce qui est le cas pour la totalité des chevaux,<br />

donnent un -3 en équitation lors de bruit violent,<br />

de danger ou autre. <strong>Le</strong>s chevaux à peine dressés<br />

donnent eux un -6 dans ces cas là.<br />

Temps pour monter<br />

Pour monter sur un cheval il faut 3 secondes,<br />

mais il est possible de sauter en selle ce qui ne<br />

prend qu’une seconde. Pour plus de détail vous<br />

pouvez aller voir à la compétence équitation.<br />

Accélération/décélération<br />

Il faut 2 rounds pour qu’un cheval atteigne sa<br />

vitesse maximum lorsqu’il ne transporte rien. Il<br />

lui en faut 3 lorsqu’il porte un cavalier. <strong>Le</strong> cheval<br />

peut s’arrêter complètement alors qu’il était à<br />

pleine vitesse en 3 rounds. Il peut le faire en 1<br />

round s’il réussi un jet de dextérité FD6, si à ce<br />

moment là un cavalier est sur son dos il doit faire<br />

un jet d’équitation FD10 pour ne pas tomber. En<br />

cas d’échec <strong>du</strong> jet de dextérité, le cheval tombe et<br />

subit des dommages de chute.<br />

Défense<br />

La seule défense que peut prendre un cheval est<br />

l’esquive.<br />

Attaquer avec une arme de mêlée<br />

Il est possible d’attaquer pendant que la monture<br />

se déplace, il faut alors utiliser un jet d’attaque ou<br />

un jet d’équitation (voir un jet de con<strong>du</strong>ite en cas<br />

de moto) suivant le plus bas.<br />

Si la vitesse de la monture dépasse 60m par<br />

round, il y a un bonus de +2 aux dommages mais<br />

un -2 à l’attaque.<br />

Il n’est pas possible d’utiliser une arme à 2<br />

mains.<br />

Attaquer avec une arme de portée<br />

Il est possible aussi de tirer avec une arme de<br />

portée sur une monture, (dans le cas d’une moto,<br />

il faut une arme utilisable avec une seule main)<br />

dans ce cas il faut utiliser la compétence d’arme<br />

ou la compétence d’équitation suivant le plus<br />

bas. Si c’est sur un animal avec une arme à feu,<br />

il faut faire ensuite un jet d’équitation FD12 pour<br />

ne pas être désarçonné à cause de la monture qui<br />

s’effraie.<br />

Il est possible de viser mais le bonus ne peut<br />

dépasser +1.<br />

Défense <strong>du</strong> cavalier<br />

<strong>Le</strong> cavalier peut parer, bloquer ou esquiver,<br />

mais il doit utiliser son jet d’équitation (ou de<br />

con<strong>du</strong>ite) si ce dernier est plus bas que son score<br />

de défense.<br />

Encaisser<br />

<strong>Le</strong> cavalier doit réussir un jet d’équitation (ou de<br />

con<strong>du</strong>ite) contre les dommages d’une attaque<br />

qu’il a reçu ou qu’il a bloqué (mais pas qu’il a paré<br />

ou esquivé) moins dix. Donc s’il encaisse 21 points<br />

de dommages il doit faire un jet d’équitation FD11<br />

et ce même s’il l’a bloqué. En cas d’échec il est<br />

désarçonné et chute.<br />

Si la monture reçoit des dommages, il faut réussir<br />

un jet d’équitation (ou con<strong>du</strong>ite) comme si le<br />

cavalier avait lui même subit les dommages. En<br />

cas d’échec il chute.<br />

La monture peut être blessée par inadvertance si<br />

une attaque a raté le cavalier de 2 points ou plus.<br />

Charger avec une lance<br />

Il faut une force minimum de 9 pour charger<br />

avec une lance. L’attaque est exécutée avec le<br />

score d’équitation (ou de con<strong>du</strong>ite) pour toucher.<br />

Lorsque l’on rate la cible, il faut une seconde pour<br />

remettre son arme dans l’axe en plus <strong>du</strong> temps<br />

pour faire demi-tour. Lorsque l’on touche il faut<br />

deux secondes. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux à 10<br />

plus le chiffre des dizaines de la vitesse en km/h<br />

et la marge de réussite de l’attaque. Exemple : En<br />

réussissant une attaque de 3 points contre le score<br />

d’esquive de l’adversaire en roulant à 56km/h, le<br />

personnage fait 10 +5 +3 points de dommage. C’est<br />

pourquoi les joutes motorisées sont limitées à<br />

60km/h. Une lance d’arçon (utilisée en joute) fait<br />

3,5m de long et ne peut être utilisée que dans une<br />

charge sur monture.<br />

Cheval effrayé<br />

Lors d’un jet d’équitation raté en combat, la<br />

monture est effrayée et rue. Il faut alors faire un<br />

jet d’équitation FD8 tout les rounds. Un succès<br />

spectaculaire calme l’animal instantanément.<br />

Trois jets réussi de suite le calme. Trois échec<br />

ou un échec critique font perdre définitivement<br />

le contrôle de l’animal. Un animal effrayé et un<br />

cavalier essayant de le calmer sont plus difficiles<br />

à toucher, il y a un -2 au toucher pour ceux qui<br />

essayent de les attaquer.<br />

Il faut un jet de dextérité FD11 pour remettre<br />

son arme dans le fourreau quand un cheval rue.<br />

Ce qui peut être important pour ne pas avoir les<br />

malus dû à l’équitation à une main ou sans les<br />

mains.<br />

103


104<br />

Situations de combat<br />

La surprise<br />

La surprise permet d’avoir un court temps d’action<br />

avant que les autres ne puissent agir. Surprendre<br />

ou pas son adversaire peut changer l’issue d’un<br />

combat.<br />

Embuscade :<br />

Quand une personne veut en surprendre une<br />

autre elle doit faire un jet de discrétion contre le<br />

score de recherche ou perception de la cible.<br />

Si plusieurs personnes tentent l’embuscade, on<br />

peut faire un jet unique avec une moyenne des<br />

score de discrétion -1 par personne cachée contre<br />

le score de recherche ou perception le plus élevé<br />

<strong>du</strong> groupe à surprendre. <strong>Le</strong> seuil de réussite<br />

détermine le nombre de personne repérée.<br />

<strong>Le</strong>s effets :<br />

Une personne surprise ne peut rien faire pendant<br />

1 round à moins de réussir un jet de mental FD8.<br />

Dans ce cas elle peut utiliser une défense passive,<br />

mais pas active.<br />

Effet de l’invisibilité et des ténèbres<br />

Dans certaines situations, les personnages ne<br />

peuvent voir leur attaquant. Cela altère leur<br />

capacité à se défendre et à attaquer.<br />

Invisibilité :<br />

Attaque d’une créature invisible : Il y a 2 cas de<br />

figure dans ce cas :<br />

- L’attaquant ne voit pas son adversaire, mais<br />

il voit son environnement. Dans ce cas il a -6 à<br />

l’attaque, s’il réussi un jet de perception sur l’ouïe<br />

FD10 ou contre le jet de discrétion de l’adversaire<br />

s’il l’utilise activement. En cas d’échec, l’attaquant<br />

peut juste faire une attaque sauvage au hasard.<br />

Certaines conditions peuvent aider à connaître<br />

l’emplacement de l’adversaire, comme des<br />

marques dans la poussière au sol ou la trace des<br />

pieds sur la moquette.<br />

- L’attaquant ne voit rien, il est aveugle ou dans le<br />

noir complet. <strong>Le</strong>s mêmes conditions sont requises<br />

pour pouvoir attaquer, mais l’attaque a un malus<br />

de -10. Sauf si le personnage est habitué à être<br />

aveugle, dans ce cas c’est un malus de -6. S’il rate<br />

le jet de perception sur l’ouïe il peut aussi faire<br />

l’attaque irraisonnée.<br />

Défense contre une créature invisible : Si le<br />

défenseur est conscient qu’il est attaqué, il peut<br />

faire un jet de perception sur l’ouïe FD10 ou<br />

contre le jet de discrétion de l’adversaire s’il<br />

l’utilise activement. S’il réussi, il a un -4 à toute<br />

ses défenses passives et actives. S’il rate il ne peut<br />

utiliser aucune défense.<br />

Détection des créatures invisibles : <strong>Le</strong>s créatures<br />

invisibles ne sont pas détectables par la vue et<br />

l’infravision. Cependant certains détails peuvent<br />

trahir leur présence. De la poudre ou de la farine<br />

jetée en l’air peut s’accrocher à elles, mais il est<br />

facile de s’en débarrasser. De même de la poudre<br />

ou de la farine au sol peut permettre de voir les<br />

déplacement de la créature invisible.<br />

<strong>Le</strong>s effets d’environnement sont plus subtils,<br />

la fumée et le brouillard ne permettent pas de<br />

détecter les créatures invisible car leur volutes<br />

sont trop aléatoires. L’invisibilité fonctionne<br />

aussi sous l’eau et à la surface, cependant les<br />

perturbations à la surface, elles, sont visibles.<br />

<strong>Le</strong>s créatures silencieuses ne sont pas<br />

automatiquement invisibles et leur odeur n’est<br />

pas camouflée. Détection de la magie révèle bien<br />

une aura magique, mais elle est bien trop vague<br />

pour localiser la créature. Bien que les sources de<br />

lumières soient invisibles, leur rayonnement ne<br />

l’est pas ce qui peut permettre de la localiser.<br />

Certaines petites causes mineures peuvent<br />

permettre de localiser la créature invisible avec un<br />

jet de recherche ou perception approprié contre<br />

la discrétion de la créature. <strong>Le</strong>s causent peuvent<br />

être une odeur bizarre, un petit bruit, un objet<br />

qui disparaît ou une personne ayant une réaction<br />

étrange comme si on l’avait bousculée. Si le jet est<br />

réussi la personne localise approximativement la<br />

créature.<br />

Inconvénient de l’invisibilité : <strong>Le</strong>s créatures<br />

invisibles ne peuvent pas plus se voir que les<br />

autres. En général ça ne pose pas de problème,<br />

mais dans certaines situations demandant une<br />

certaine précision ça peut s’avérer ennuyeux,<br />

comme par exemple pour crocheter une serrure<br />

ou faire les poches de quelqu’un. Suivant la<br />

circonstance un malus de -1 à -3 sera applicable.<br />

De plus tirer avec une arme de jet est assez<br />

difficile, il y a un malus de -1 à l’attaque et il est<br />

impossible de viser.<br />

De plus la créature est aussi bien invisible aux<br />

yeux de ses amis que de ses ennemis. Dans<br />

certaines situations ça pourrait poser problème,<br />

comme dans les pièces étroites. Sans parler des<br />

problèmes que poseraient un groupe entier<br />

invisible.<br />

L’obscurité :<br />

Puisqu’on ne peut rien voir, la vitesse de<br />

déplacement sans danger est divisée par trois.<br />

Si on veut se déplacer à vitesse normale, il faut<br />

effectuer des jets de dextérité plus ou moins


difficile suivant le milieu.<br />

Combat en environnement étranger<br />

Combat en volant :<br />

La plus grosse différence <strong>du</strong> combat en volant,<br />

par rapport au combat au sol, c’est que tout le<br />

monde (mis à part quelques rares créatures)<br />

doit continuer à avancer en permanence. Il est<br />

alors impossible d’engager un combat au corps<br />

à corps sans se mettre à tomber. <strong>Le</strong>s batailles se<br />

font donc dans une série de passe et contre-passe.<br />

Une bonne manoeuvrabilité permet donc de<br />

pouvoir attaquer avant que l’autre ait eu le temps<br />

d’attaquer. De plus les attaques peuvent venir<br />

de toute les direction, n’étant plus limité par la<br />

surface.<br />

<strong>Le</strong>s classes de manoeuvrabilité :<br />

Elles indiquent la facilité qu’a une créature à se<br />

mouvoir dans l’air. Elles sont notées de A à E (A<br />

étant la meilleure, E la plus exécrable).<br />

Classe A : <strong>Le</strong>s créatures de cette classe ont le<br />

contrôle total de leur mouvement et se déplacent<br />

aussi bien que sur le sol. Elles peuvent changer<br />

de direction et s’arrêter n’importe quand,<br />

elles peuvent faire <strong>du</strong> surplace et changer de<br />

direction a volonté. Pour elles combattre dans<br />

les airs c’est comme combattre sur terre. Cette<br />

manoeuvrabilité est celle des créatures qui se<br />

servent de sort de vol et les fées <strong>du</strong> chaos.<br />

Classe B : C’est la meilleure manoeuvrabilité avec<br />

ailes. <strong>Le</strong>s créatures peuvent faire <strong>du</strong> surplace et<br />

tourner à 180° en un round. Cette classe comprend<br />

les dragons de l’air, les zéphyr et zélos et la plupart<br />

des insectes.<br />

Classe C : Cette classe comprend les oiseaux<br />

normaux et certains avions très manoeuvrables.<br />

<strong>Le</strong>s créatures doivent voler à une vitesse au moins<br />

égale à la moitié de leur vitesse de déplacement.<br />

Elles peuvent prendre un virage à 90° en un<br />

round. Cette classe comprend les archanges, les<br />

archidémons et les dragons autres que ceux de<br />

l’air.<br />

Classe D : Cette classe demande de larges virages,<br />

la plupart des avions de petite et moyenne taille<br />

appartiennent à cette classe. <strong>Le</strong>s créatures doivent<br />

voler à une vitesse au moins égale à la moitié<br />

de leur vitesse de déplacement. Elles peuvent<br />

prendre un virage de 60° en un round. Cette<br />

classe comprend les anges.<br />

Classe E : Cette classe comprend tout les gros<br />

avions comme les bombardier et tout ce qui a<br />

la maniabilité d’un fer à repasser. <strong>Le</strong>s créatures<br />

doivent voler à une vitesse au moins égale à<br />

la moitié de leur vitesse de déplacement. Elles<br />

peuvent prendre un virage de 30° en un round.<br />

Lévitation : <strong>Le</strong>s créatures qui lévitent ne volent<br />

pas vraiment, elles peuvent juste se déplacer<br />

vers le haut et le bas. Il n’y a donc aucune<br />

manoeuvrabilité.<br />

Attaque :<br />

Lorsqu’une créature a une meilleure classe de<br />

manoeuvrabilité que son ennemi, elle a un bonus<br />

à l’initiative égal à la différence de classe. Exemple<br />

: Classe B contre Classe D, +2 à l’initiative pour la<br />

classe B.<br />

<strong>Le</strong>s armes de mêlée ont un -4 au toucher pour les<br />

créatures volantes n’étant pas habituées à voler<br />

(comme avec les sorts) celles qui ont le vol en<br />

capacité raciale n’ont quant à elles pas de malus.<br />

<strong>Le</strong>s attaques naturelles n’ont jamais de malus à<br />

cause de la manoeuvrabilité. Lorsqu’une créature<br />

volante attaque une créature au sol avec une arme<br />

de mêlée, l’allonge devient très importante.<br />

Pour les armes de jet, il faut tirer soit avec la<br />

compétence de tir soit la compétence vol, suivant<br />

la plus basse. A moins d’être immobile, là on<br />

utilise la compétence de tir normalement. La<br />

lévitation étant très peu stable, chaque tir subit<br />

un malus cumulatif de -1 (jusqu’à -5) à moins de<br />

passer un round à se stabiliser.<br />

Défense :<br />

Une créature volante a un +2 en esquive car elle<br />

peut se déplacer dans bien plus de direction<br />

qu’au sol. Elle a par contre un -2 à la parade et au<br />

blocage dû au fait qu’elle n’a aucun appui.<br />

Dommages :<br />

Une créature volante ayant per<strong>du</strong> plus de la<br />

moitié de ses points de choc et/ou de mort doit<br />

atterrir le plus vite possible. Elle ne peut alors<br />

que planer à la moitié de sa vitesse normale et ne<br />

peut plus reprendre de l’altitude.<br />

Combat dans et sous l’eau :<br />

Vision : Dans l’eau fraîche, la vision est<br />

généralement limitée à 15m, moins 3m par 3m de<br />

profondeur. Dans l’eau salée c’est généralement<br />

30m moins 3m par tranche de 3m de profondeur.<br />

Ces distances sont applicables lorsqu’il fait<br />

plein soleil. Un jour nuageux, les distances sont<br />

ré<strong>du</strong>ite de moitié et une nuit éclairée par la lune,<br />

la visibilité est nulle. L’infravision marche sous<br />

l’eau.<br />

Combat : Il y a un malus au touché qui dépend<br />

de la taille de l’arme. Une arme de corps à corps<br />

à un -2 au touché, une arme avec une allonge<br />

de 1 à un -4 et il y a un -4 supplémentaire par<br />

allonge supérieure à 1. Sous l’eau les dommages<br />

sont divisés par 2 sauf les coups d’estoc.<br />

105


106<br />

<strong>Le</strong>s armes de jets et de lancé ne marchent pas<br />

sous l’eau sauf certaines arbalètes et armes à feu<br />

spéciales. <strong>Le</strong>ur dommages ne sont pas affectés<br />

pour ces dernières.<br />

Magie : Sous l’eau les sorts de feu ne fonctionnent<br />

pas à moins de les lancer dans une poche d’air.<br />

<strong>Le</strong>s sorts d’électricités diffusent leur énergie<br />

dans l’eau avoisinante, ainsi quelque soit le type<br />

de sorts, il devient un sort de zone centré sur le<br />

mage (qui est tout autant affecté que ce qui se<br />

trouve autour de lui).<br />

<strong>Le</strong>s sorts de convocation n’appelant pas un animal<br />

aquatique ne fonctionnent pas, ainsi que les sorts<br />

n’affectant pas l’eau comme modification de la<br />

météo ou tremblement de terre.<br />

Maîtriser un adversaire<br />

Il arrive parfois que le personnage veuille<br />

maîtriser son adversaire sans le tuer. Bien qu’il y<br />

ait les gaz somnifères et autres système, la<br />

situation ne le permet pas toujours. Il faut alors<br />

faire avec les moyens <strong>du</strong> bord.<br />

Désarmer : Désarmer permet de calmer beaucoup<br />

de rigolo. Voir les règles <strong>du</strong> désarmement dans<br />

les règles de combat.<br />

Retenir ses coups : <strong>Le</strong> personnage n’est pas obligé<br />

de frapper avec toute sa force quand il frappe avec<br />

une arme de mêlée ou ses armes naturelles. <strong>Le</strong><br />

personnage donne alors le malus au dommage<br />

qu’il veut appliquer. Cela n’affecte en rien le jet<br />

d’attaque.<br />

Retourner sa lame : <strong>Le</strong> personnage, avec une arme<br />

de mêlée, peut frapper avec le plat de la lame ou<br />

le bout contondant de sa lance. <strong>Le</strong>s dommages<br />

sont alors divisés par 2 sauf pour le calcul des<br />

points de choc où ce sont les dommages pleins.<br />

Renversement : C’est sauter sur le personnage<br />

pour le plaquer au sol il faut le résoudre comme<br />

une charge pour faire tomber sauf que le<br />

personnage finit sur sa cible et il a donc ainsi un<br />

+2 à son jet.<br />

Suffocation : La suffocation permet de rendre les<br />

gens inconscient. Il faut résoudre ça comme un<br />

étranglement.<br />

<strong>Le</strong> combat à des niveaux différents<br />

Il arrive que les combats se déroulent à des<br />

hauteurs différentes, la distance verticale a alors<br />

un effet sur le combat. Cette règle ne s’applique<br />

que pour les armes de mêlée.<br />

Cascades<br />

Sauter à travers les fenêtres :<br />

Un jet d’acrobatie FD8 est nécessaire, un succès<br />

supérieur ou mieux veut dire que le personnage<br />

se retrouve de l’autre côté sur ses pieds. Un succès<br />

plus bas que supérieur, il atterrit sur ses pieds<br />

mais se blesse de 16 points. Un échec, il se prend<br />

16 points de dommages et il se vautre de l’autre<br />

côté. En cas d’échec critique, il rate carrément la<br />

fenêtre et se prend le mur ou il perd son arme et<br />

se vautre de l’autre côté.<br />

Glisser sur les rampes d’escalier :<br />

La vitesse est de 23m par round, alors qu’une<br />

descente normale ré<strong>du</strong>it le déplacement de<br />

moitié. Cependant il faut faire un jet d’acrobatie<br />

FD14 tout les rounds, en cas d’échec, le personnage<br />

arrête de glisser et doit descendre de la rampe.<br />

En cas d’échec de plus de 7 points, il tombe dans<br />

l’escalier. En cas d’échec critique il tombe <strong>du</strong><br />

mauvais côté de la rampe. Toute attaque tentée<br />

pendant la glissade est une attaque sauvage.<br />

Escalade de balcon :<br />

Il suffit de faire des jets d’acrobatie pour passer<br />

de balcon en balcon, un FD10 en moyenne est<br />

tout à fait honorable. Un jet de force de même<br />

FD peut être nécessaire pour que le personnage<br />

se hisse à bout de bras sur un balcon. Enfin un jet<br />

d’acrobatie FD8 permet de passer par dessus la<br />

rambarde en 1 seconde au lieu de 3.<br />

<strong>Le</strong>s dommages et leurs effets<br />

Lorsqu’un personnage est touché il subit des<br />

dommages. La table des blessures donne le type<br />

de blessures infligée par rapport aux dommages.<br />

Il y a 2 colonnes d’effet, les PJ et PNJ. Si vous avez<br />

un style de jeu plus cinématographique, lorsqu’un<br />

personnage joueur blesse un personnage non<br />

joueur, les blessures sont déterminées par la<br />

table PNJ. Si par contre vous jouez dans un<br />

style plus réaliste, les blessures des PJ sont lues<br />

dans la colonne PNJ ou l’inverse. Pour rappel


les dommages sont le seuil de réussite plus les<br />

dégâts d’une arme, plus la force si celle-ci est<br />

prise en compte.<br />

<strong>Le</strong> personnage reçoit ainsi 3 types de dommages<br />

<strong>Le</strong>s points de chocs (PC) :<br />

Lorsque le personnage reçoit plus de points<br />

de choc que son score d’en<strong>du</strong>rance, il tombe<br />

inconscient. Ils n’ont aucun autre effet. <strong>Le</strong>s points<br />

de choc se récupèrent au rythme de 1 toute les 15<br />

secondes.<br />

<strong>Le</strong>s blessures :<br />

<strong>Le</strong>s blessures par ordre de gravité croissante<br />

sont : légère, sérieuse, grave, mort et mort+.<br />

Chacune donnent des malus et les 2 dernières<br />

sont particulières. <strong>Le</strong>s malus s’additionnent entre<br />

les membres, mais une blessure plus importante<br />

prend le pas sur les plus légères. Exemple : Un<br />

personnage a 1 blessure légère au bras gauche,<br />

1 au torse, 2 au bras droit et une sérieuse au bras<br />

gauche. Il a ainsi -5 à ses actions s’il utilise les 2<br />

bras (-1 <strong>du</strong> bras droit plus -1 <strong>du</strong> torse plus -3 <strong>du</strong><br />

bras gauche) et -2 s’il utilise juste son bras droit<br />

(-1 <strong>du</strong> bras droit plus -1 <strong>du</strong> torse)<br />

Légère : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne<br />

un -1 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un<br />

-1 général. Exemple : Une profonde coupure.<br />

Sérieuse : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne<br />

un -3 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un<br />

-3 général. Exemple : Un carreau qui traverse le<br />

membre de part en part.<br />

Grave : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne un<br />

-6 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un -6<br />

général. Exemple : Un os fracturé.<br />

Mort : <strong>Le</strong> membre blessé est inutilisable, si c’est le<br />

torse ou la tête, le personnage est mort. Exemple<br />

: Un os cassé en fracture ouverte.<br />

Mort+ : <strong>Le</strong> membre blessé ne sera plus jamais<br />

utilisable, si c’est le torse ou la tête, le personnage<br />

est mort de manière particulièrement sanglante.<br />

Exemple : Membre arraché, tête explosée.<br />

<strong>Le</strong>s points de mort (PM) :<br />

Lorsque le nombre de points de mort dépasse le<br />

score d’en<strong>du</strong>rance, le personnage meurt. Bien<br />

qu’ils dépendent des blessures, ils s’additionnent<br />

entre eux. <strong>Le</strong>s points de mort se récupèrent en<br />

même temps que les blessures.<br />

<strong>Le</strong>s dommages généraux<br />

Certains dommages affectent le corps en<br />

entier, c’est le cas des explosions, poisons, ... Ces<br />

dommages sont mis dans une autre localisation<br />

appelée « corps », les effets des dommages sont les<br />

mêmes que dans les localisations tête et torse.<br />

<strong>Le</strong>s dommages mentaux<br />

Certains sorts et attaques psioniques peuvent<br />

occasionner des dommages mentaux. Ils sont<br />

tout autant mortels que les dégâts physiques.<br />

Ces dommages sont mis dans une localisation<br />

appelée « mental », les effets des dommages<br />

sont les mêmes que dans les localisations tête et<br />

torse. <strong>Le</strong>s effets de ces dégâts ne sont pas visibles,<br />

ils affectent directement l’énergie vitale, c’est<br />

pourquoi les dommages mentaux ne peuvent<br />

être guérit par la médecine ou les premiers soins.<br />

Il faut utiliser la psychologie, la magie ou le<br />

psionisme pour soigner ce genre de blessure. Il<br />

est aussi possible de guérir naturellement, mais<br />

les jets d’en<strong>du</strong>rance sont remplacés par des jets<br />

de mental.<br />

Effets spéciaux<br />

<strong>Le</strong>s coups visés<br />

Il y a bien sur un avantage à viser une partie <strong>du</strong><br />

corps plutôt qu’une autre, sinon il n’y aurait que<br />

peu d’intérêt.<br />

Bras : Malus de -2 pour toucher (-4 si le personnage<br />

a un bouclier), les dommages sont normaux,<br />

mais il est possible que la cible lâche ce qu’elle<br />

tenait avec ce bras.<br />

Mâchoire : Malus de -5 pour toucher, les<br />

dommages sont normaux, seul un casque ou un<br />

heaume intégral protège la mâchoire, de plus si<br />

107


108<br />

le personnage rate un jet d’en<strong>du</strong>rance FD10 il est<br />

assommé.<br />

Cerveau : Malus de -7 pour toucher, les dommages<br />

sont multipliés par 4, le crâne a une RD de 2, tout<br />

coup risque d’assommer et une blessure grave<br />

assomme automatiquement.<br />

Coeur : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />

contondants et tranchants sont normaux, mais<br />

les dommages perçants sont multipliés par 3, de<br />

plus le personnage doit réussir un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

égal aux dégâts -10 (et non multipliés) ou mourir<br />

sur le coup.<br />

Cou : Malus de -5 pour toucher, les dommages<br />

sont multipliés par 2, en cas de blessure grave, le<br />

personnage perd 1 point de mort par round.<br />

Nez : Malus de -6 pour toucher, les dommages<br />

sont normaux, si le personnage rate un jet<br />

d’en<strong>du</strong>rance FD9, il est étourdit.<br />

Visage : Malus de -5 pour toucher, les dommages<br />

sont normaux, tout coup risque d’assommer.<br />

Reins : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />

tranchants sont normaux, les contondants<br />

doublés, les perçants triplés. Il faut attaquer dans<br />

le dos pour toucher les reins, tout coup risque<br />

d’assommer.<br />

Testicules : Malus de -3 pour toucher, les<br />

dommages tranchants et contondants sont<br />

normaux, les dommages perçants sont doublés,<br />

tout coup risque d’assommer pour les mâles.<br />

Yeux : Malus de -9 pour toucher, les dommages<br />

sont normaux à moins de toucher le cerveau, plus<br />

de 2 points de choc perce l’oeil, de plus les coups<br />

perçants peuvent toucher le cerveau et celui-ci<br />

n’a pas sa RD de 2.<br />

Main : Malus de -4 pour toucher (-8 si le personnage<br />

a un bouclier), les dommages sont normaux, si<br />

les dommages sont suffisant, ce qui était tenu est<br />

lâché.<br />

Organes vitaux (torse) : Malus de -3 pour toucher,<br />

les dommages contondant et tranchant sont<br />

normaux, les dommages perçants sont doublés,<br />

de plus, il y a 3 chances sur 20 de toucher le<br />

coeur.<br />

Pied : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />

sont normaux, si les dommages sont suffisants le<br />

personnage ne sait plus se servir de son pied.<br />

L’étourdissement<br />

Physique : <strong>Le</strong> personnage est étourdit par une<br />

blessure sérieuse à la tête ou dans certaines<br />

conditions spéciales. Un personnage étourdit<br />

ne peut que se défendre et même dans ce cas<br />

il a un -4. A chaque round, jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

FD10 (-1 par round passé) pour se remettre de<br />

l’étourdissement.<br />

Mental : Un personnage effrayé peut être aussi<br />

étourdit. <strong>Le</strong>s effets sont les mêmes que pour<br />

l’étourdissement physique, mais ce sont des jets<br />

de mental, et non d’en<strong>du</strong>rance, qui sont demandé<br />

pour s’en remettre.<br />

La paralysie<br />

Certains pouvoirs, sorts et poisons peuvent<br />

paralyser. La créature est alors dans l’incapacité<br />

de bouger quoi que ce soit pendant la <strong>du</strong>rée des<br />

effets. Elle est cependant capable de voir, penser,<br />

entendre et respirer, mais elle ne peut parler.<br />

La mort instantanée<br />

Quelque soit son en<strong>du</strong>rance n’importe qui peut<br />

être tué par une décapitation un ég<strong>org</strong>ement ou<br />

autre. Si une cible sans défense ou endormie est<br />

attaquée de manière létale, elle est morte. Ceci<br />

ne s’applique cependant pas à une cible prise par<br />

surprise par quelqu’un arrivant discrètement. Il<br />

peut cependant viser un <strong>org</strong>ane vital ce qui a de<br />

forte chance de tuer.<br />

Drain d’énergie<br />

Certains morts-vivants drainent l’énergie, c’est à<br />

dire que le personnage se prend des points de mort<br />

sans avoir eu de blessure. Ceux-ci s’additionnent<br />

aux points de mort normaux et sont tout aussi<br />

mortels. Ils ne se récupèrent qu’au rythme de<br />

1 par jour cependant et seule la magie peut les<br />

faire disparaître autrement que naturellement.<br />

<strong>Le</strong>s personnes tuées de cette manière ont de forte<br />

chance de se relever en tant que zombies dans<br />

l’heure, les probabilités sont de 70%.<br />

La guérison<br />

La guérison naturelle<br />

Elle est automatique, mais assez lente pour les<br />

blessures les plus graves. Chaque type de dégâts<br />

se récupère de manière différente.<br />

<strong>Le</strong>s points de choc : Ils se récupèrent au<br />

rythme de un toute les 15 secondes de repos ou<br />

d’inconscience.<br />

<strong>Le</strong>s blessures : Si le personnage se repose et mange<br />

à sa faim, il a le droit de faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

après un certain temps dépendant de la blessure.<br />

<strong>Le</strong> tableau suivant donne les temps de guérison<br />

naturelle.


A chaque échec, il faut de nouveau attendre le<br />

temps dépendant de la blessure. En cas de réussite,<br />

la blessure descend d’un cran. Si le personnage<br />

a plusieurs blessures d’un même type, le joueur<br />

fait un jet pour chaque.<br />

<strong>Le</strong>s points de mort : Quand une blessure descend<br />

d’un niveau, le total des points de mort est<br />

diminué. Cette ré<strong>du</strong>ction égale à la différence de<br />

points de mort entre les blessures. Exemple : <strong>Le</strong><br />

personnage a subit 5 points de mort. Une de ses<br />

blessures sérieuses passe à légère, il passe donc<br />

de 5 à 4 points de mort. Une blessure sérieuse<br />

donnant deux points de mort, une légère donnant<br />

un point de mort --> 2 -1 = 1.<br />

Premiers soins<br />

<strong>Le</strong>s premiers soins sont des soins temporaires en<br />

attendant des soins médicaux. Ils permettent de<br />

remettre debout les plus mal en points.<br />

Des bandages et soins élémentaires simples,<br />

même fait par une personne incompétente,<br />

permettent de perdre un point de mort. Cela<br />

prend 30min par victime.<br />

Il est dans tout les cas possible d’aller plus vite,<br />

mais le personnage a alors un malus au jet égal<br />

au diviseur de temps. Aller deux fois plus vite<br />

donne un malus de -2.<br />

Un échec critique dans un jet de premiers soins<br />

occasionne une blessure légère dans la partie que<br />

l’on tentait de soigner.<br />

Action sur les points de choc et KO : Un jet de<br />

premiers secours FD8 réussi fait regagner tout<br />

les points de choc et remet de l’inconscience. Ça<br />

prend une minute.<br />

Action sur les blessures : Un jet réussi permet<br />

de ré<strong>du</strong>ire le degré de blessure et donc le niveau<br />

de PM. <strong>Le</strong> FD est le même que pour la guérison<br />

naturelle. <strong>Le</strong> personnage soigné garde son ancien<br />

niveau de blessure, mais il est considéré comme<br />

ayant une blessure d’un cran moins élevé pour<br />

les malus et les points de mort. Cependant s’il est<br />

blessé à nouveau, il doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

contre le FD de guérison de son ancienne blessure.<br />

S’il rate il récupère son ancien niveau de blessure<br />

avec tout ce qui en découle et subit en plus les<br />

effets de la nouvelle blessure. <strong>Le</strong> jet de premiers<br />

soins prend une demi-heure et si aucun autre jet<br />

n’avait été fait avant, le personnage récupère tout<br />

ses points de choc et n’est plus inconscient.<br />

Ressusciter : Il est possible de sauver un<br />

personnage s’étant pris une blessure mort, dans<br />

le torse ou la tête, dans le round précédent. <strong>Le</strong> FD<br />

est de 22. S’il est réussi la blessure passe à grave et<br />

le personnage en subit tout les effets.<br />

<strong>Le</strong>s soins médicaux<br />

A chaque fois qu’un personnage peut faire un jet<br />

pour ré<strong>du</strong>ire son niveau de blessure, un autre peut<br />

utiliser médecine pour l’aider. Ce dernier doit<br />

faire un jet contre le FD de guérison naturelle.<br />

Si le jet de médecine est réussi, le personnage<br />

ajoute la marge de réussite <strong>du</strong> docteur à son jet<br />

de guérison. Un seul jet de médecine peut être fait<br />

par blessure sur un même personnage quelque<br />

soit le nombre de docteurs.<br />

Il y a de plus quelques modificateurs au jet de<br />

médecine :<br />

Guérison magique et psionique<br />

Ces deux méthodes sont bien plus rapides que<br />

la guérison naturelle, elles sont même souvent<br />

instantanées. Cependant rare sont les créatures<br />

capable de soigner de cette manière. Pour plus<br />

de détail, il faut aller voir dans la description <strong>du</strong><br />

pouvoir ou sort.<br />

Résurrection : <strong>Le</strong>s sorts et pouvoirs de soin<br />

ne fonctionnent pas sur les morts. Cependant<br />

certains sorts sont capable de ramener les morts à<br />

la vie, là encore il faut se référer à la description.<br />

La fatigue et le sommeil<br />

La fatigue<br />

La fatigue est une perte de force <strong>du</strong>e à un effort<br />

important ou de longue halène, à un manque<br />

d’air, une utilisation de pouvoir psionique ou<br />

sort, ...<br />

Un personnage dispose d’un nombre de point<br />

de fatigue (PF) égal à sa force X1,5 arrondit au<br />

supérieur.<br />

Effet de la fatigue :<br />

Toute tentative d’utilisation d’une compétence<br />

sur la force, a un malus égal à 1/3 des points de<br />

109


110<br />

fatigue per<strong>du</strong>s.<br />

Lorsqu’il ne reste plus que 3PF, le personnage se<br />

déplace à la moitié de son déplacement normal.<br />

Lorsqu’il ne reste plus qu’1PF, le personnage<br />

s’effondre et ne peut plus rien faire de physique<br />

avant de s’être reposé. Il peut tout de même parler<br />

et se débattre s’il se noie.<br />

Lorsqu’il est à 0PF, le personnage s’écroule de<br />

sommeil et reste inconscient jusqu’à ce qu’il aie<br />

au moins récupéré 1PF.<br />

Il est impossible de descendre en dessous de 0PF.<br />

Cause de la fatigue :<br />

Un combat de plus de 10 rounds : <strong>Le</strong> personnage<br />

perd automatiquement 2PF tout les 10 rounds de<br />

combats. Si la température est élevée, il perd 2PF<br />

tout les 5 rounds.<br />

Une longue marche : <strong>Le</strong> personnage perd<br />

automatiquement 2PF toute les heures de marche.<br />

4PF si la journée est particulièrement chaude.<br />

La course et la nage : Voir le chapitre des actions<br />

physiques.<br />

Intense effort : Soulever ou déplacer quelque<br />

chose de particulièrement lourd coûte 1PF par<br />

round.<br />

Manque de sommeil : Une nuit blanche coûte<br />

5PF et une demi nuit coûte 2PF.<br />

<strong>Le</strong>s pouvoirs psioniques et les sorts : Voir les<br />

chapitres correspondants dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />

joueur page 145 et 147.<br />

Se remettre de la fatigue :<br />

Il est possible de regagner 1PF en se reposant<br />

10minutes, 2PF si on mange quelque chose en<br />

même temps. Durant un repos on peut parler,<br />

mais pas marcher. Il n’est pas possible de se<br />

reposer plus de 20 minutes dans une journée.<br />

La fatigue est entièrement récupérée après une<br />

bonne nuit de sommeil.<br />

<strong>Le</strong> sommeil<br />

La moyenne de sommeil pour une personne<br />

normale est de 8h. Si on ne dort pas assez la fatigue<br />

s’accumule et lorsqu’il sera enfin possible de<br />

dormir il faudra plus de temps que la normale.<br />

Rester éveillé<br />

Une personne normale reste éveillée sans<br />

problème pendant 16h. Une fois ce délai dépassé,<br />

le personnage perd 1PF plus 1PF supplémentaire<br />

toute les 8h. Lorsqu’il qu’il a per<strong>du</strong> la moitié de<br />

ses points de fatigue, il perd 1PF toute les 4h. De<br />

plus, il aura un malus de -1 à sa dextérité et son<br />

mental par tranche d’1PF de per<strong>du</strong> après la moitié<br />

(quand il commence à perdre 1PF toute les 4h en<br />

somme). Si une des caractéristique tombe à 0 il<br />

s’écroule de sommeil.<br />

Pendant les 16 premières heures d’éveil forcé, la<br />

personne reste éveillée tant qu’elle est occupée<br />

à quelque chose demandant un minimum de<br />

mouvement et de concentration. Si elle ne fait<br />

rien, elle doit réussir un jet de volonté FD8 toute<br />

les 2h pour rester éveillée. Après 16h d’éveil forcé,<br />

les jets de volonté FD8 se font toute les 2h quand<br />

la personne est occupée et toute les demi-heure<br />

quand elle ne fait rien.<br />

Mal dormir<br />

Si le personnage dort dans un endroit<br />

inconfortable, il sera fatigué comme si il avait<br />

per<strong>du</strong> 2h de sommeil. Même chose s’il doit se<br />

lever plusieurs fois dans la nuit. Passer la nuit<br />

entière avec un voisin fêtant jusqu’au petit matin,<br />

correspond à perdre 4h de sommeil.<br />

Récupération<br />

L’adrénaline : L’adrénaline est une réponse à<br />

la peur et le danger de mort. Quand l’intégrité<br />

physique d’une personne est menacée, celle-ci a<br />

le droit à un jet de volonté FD8 pour ignorer tout<br />

les malus dû à la fatigue pendant 15min. Après<br />

15min, si le danger est toujours là il faut faire<br />

un autre jet de volonté et ainsi de suite toute les<br />

15min. En cas d’échec ou si le danger est passé,<br />

les malus reviennent et la personne perd encore<br />

1pts de fatigue par tranche de 30min passée sous<br />

adrénaline.<br />

La méditation : <strong>Le</strong>s effets <strong>du</strong> manque de sommeil<br />

peuvent êtres ignorés pendant 1h si le personnage<br />

réussi un jet de méditation FD8. Il y a un malus<br />

de -1 par tranche 3h d’éveil et un malus de -5<br />

si elle fait autre chose que se tenir à l’affût ou<br />

rester assis en contemplation silencieuse. Il est<br />

possible de continuer indéfiniment tant que le<br />

jet de méditation est réussi, mais s’il est raté, le<br />

personnage ressent les pleins effets de la fatigue<br />

et ne peut plus utiliser la compétence tant qu’il n’a<br />

pas dormit. S’il fait un échec critique il s’endort.<br />

<strong>Le</strong> sommeil réparateur : <strong>Le</strong> personnage doit<br />

dormir un nombre d’heure supplémentaire<br />

(par rapport à sa normale) égal à son malus en<br />

dextérité et mental. Ce qui explique qu’après une<br />

nuit blanche, le personnage doit dormir plus.<br />

<strong>Le</strong>s maladies<br />

Toute personne se déplaçant dans une zone<br />

contaminée ou rencontrant un porteur d’une


maladie a des chances de tomber malade. L’eau,<br />

la nourriture et les animaux sont aussi porteurs<br />

de germes.<br />

<strong>Le</strong>s maladies sont nombreuses et complexes,<br />

créer une règle pouvant toute les regrouper est<br />

impossible. <strong>Le</strong> mieux est de créer un exemple et<br />

ce sera au <strong>maître</strong> de jeu de le modifier pour la<br />

maladie qu’il veut utiliser.<br />

Comme exemple nous allons utiliser la<br />

pneumonie.<br />

Repérer un malade<br />

Pour voir qu’une personne à une pneumonie, il<br />

faut réussir un jet de mental ou médecine FD8.<br />

La toux et l’air cadavérique sont assez parlant,<br />

bien que ce pourrait être une mauvaise grippe.<br />

Contamination<br />

Une fois en contact avec un porteur, il faut voir si<br />

les personnage attrapent la maladie. Dans ce cas<br />

il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre la maladie<br />

qui dépend <strong>du</strong> type de contact. <strong>Le</strong> jet se fait toute<br />

les 24h si le contact avec le porteur est prolongé.<br />

La pneumonie se déplace par l’air et la salive, le<br />

contact charnel ne change pas grand chose au<br />

risque de contamination.<br />

Symptômes<br />

Si le personnage attrape la pneumonie, il ne<br />

pourra se poser de question qu’à partir <strong>du</strong><br />

moment où il ressent les premiers symptômes.<br />

C’est à dire un à six jours plus tard (utiliser 1d6<br />

pour déterminer le temps d’incubation). A partir<br />

de ce moment il pourra faire un jet de médecine<br />

pour un diagnostique et tenter un traitement.<br />

<strong>Le</strong>s symptômes sont toux, poumons pleins de<br />

fluides, fièvre, douleur dans la poitrine, inconfort<br />

général.<br />

<strong>Le</strong> diagnostique<br />

Il se fait grâce à la compétence médecine. C’est<br />

le <strong>maître</strong> de jeu qui lance le dé et donne le<br />

diagnostique. <strong>Le</strong> FD dépend de la phase. Dans la<br />

première phase de la maladie (qui <strong>du</strong>re 5 jours),<br />

le FD est de 8, dans la seconde (qui <strong>du</strong>re 9 jours),<br />

il est de 5.<br />

Un échec signifie que le personnage ne sait pas<br />

et un échec de plus de 10 points signifie qu’il se<br />

trompe de diagnostique. Un mauvais diagnostique<br />

fait penser au personnage qu’il a la grippe.<br />

Guérison<br />

<strong>Le</strong> FD de guérison est de 12, c’est un jet d’en<strong>du</strong>rance.<br />

Il ne peut être fait qu’à certains moments :<br />

Si le personnage a un traitement pour diminuer<br />

la fièvre et la toux <strong>du</strong>rant la phase 1, il fait son jet<br />

avec un +2 à la fin de la phase 1 et s’il rate il refait<br />

un jet avec le même modificateur à la fin de la<br />

phase 2.<br />

Si le personnage a un traitement pour diminuer<br />

la fièvre et la toux <strong>du</strong>rant la phase 2, il ne fait un<br />

jet qu’à la fin de la phase 2 sans modificateur.<br />

Si le personnage ne reçoit aucun traitement il ne<br />

fait un jet qu’à la fin de la phase 2 avec un -2.<br />

Si le personnage rate son jet à la fin de la phase 2,<br />

il doit faire un second jet d’en<strong>du</strong>rance FD3 pour<br />

ne pas mourir. S’il ne meurt pas, il aura un -1 à<br />

toute ses actions pendant 2 semaines.<br />

La faim et la déshydratation<br />

La faim<br />

Par repas raté, le personnage perd un point de<br />

fatigue, qu’il ne pourra récupérer qu’avec un<br />

jour de repos et 3 repas pleins. Lorsque la fatigue<br />

descend en dessous de 3, le personnage commence<br />

a perdre 1 point d’en<strong>du</strong>rance par repas raté. Quand<br />

l’en<strong>du</strong>rance arrive à 0 le personnage meurt.<br />

L’en<strong>du</strong>rance se récupère comme la fatigue.<br />

La soif<br />

La quantité d’eau nécessaire pour une créature<br />

dépend de sa race et de sa taille. Un humain a<br />

besoin de 4 litres d’eau minimum par jour d’intense<br />

effort et 2 litres pour les jours d’inactivité. Si le<br />

personnage se tient dans l’ombre, il n’a besoin que<br />

de la moitié de la quantité d’eau. Si le personnage<br />

boit moins que la quantité d’eau nécessaire par<br />

jour il subira les effets de la déshydratation. Toute<br />

boisson peut bien sur remplacer l’eau.<br />

Si le personnage boit moins que le volume d’eau<br />

dont il a besoin, il perd 1PF et un point d’en<strong>du</strong>rance<br />

par jour. S’il boit moins de la moitié <strong>du</strong> volume<br />

d’eau dont il a besoin, il perd 2PF et deux points<br />

d’en<strong>du</strong>rance. Lorsque son en<strong>du</strong>rance tombe à 0 il<br />

meurt. Toute la fatigue et l’en<strong>du</strong>rance se récupère<br />

avec un jour de repos et de l’eau en abondance.<br />

111


112<br />

<strong>Le</strong> feu<br />

L’huile et l’essence<br />

Ils brûlent pendant 1d20 rounds et occasionnent<br />

20 points de dégâts le premier round, 22 le<br />

second et 1pt de plus par round supplémentaires.<br />

<strong>Le</strong>s vêtements en feu ont la même <strong>du</strong>rée et les<br />

mêmes dommages. Il est possible de s’éteindre en<br />

réussissant un jet de dextérité FD8 en se roulant<br />

par terre.<br />

Feu de plantes et de maison<br />

Ils occasionnent 22 points de dégâts les 2 premiers<br />

rounds puis 24 les suivants.<br />

Napalm<br />

Ils occasionnent 22 points le premier rounds et<br />

1 points de plus par round supplémentaires. <strong>Le</strong><br />

napalm brûle pendant 1d20 minutes.<br />

<strong>Le</strong>s blessures et la guérison<br />

<strong>Le</strong> feu est très douloureux, les malus dû aux<br />

brûlures sont doublés. De plus il met 2X plus de<br />

temps à guérir, doublez les espaces entre les jets<br />

de guérison.<br />

L’électricité<br />

L’électricité est difficile à appliquer en tant que<br />

règle de dommages. C’est l’ampérage qui est<br />

mortel et non pas le voltage, contrairement à ce<br />

que beaucoup pensent. Sur le courant électrique<br />

d’une maison, l’ampérage est dans sa dose<br />

mortelle. La peau fait office de résistance, mais<br />

pas longtemps.<br />

Si on touche un câble électrique suffisamment<br />

ayant entre 0,1 et 0,2 ampères, le personnage se<br />

prend 18 points de dommages, +1 tout les 3 rounds.<br />

Une fois en contact les muscles se contractent,<br />

il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 tout les 2<br />

rounds pour lâcher prise. Lorsque le personnage<br />

meurt, il subit un arrêt cardiaque et peut donc<br />

être ranimé avec la compétence médecine.<br />

Si on touche un câble ayant bien plus de 0,3<br />

ampères, l’arrêt cardiaque est immédiat et si<br />

l’ampérage dépasse 10 ampères, comme les<br />

câbles à haute tension, le corps est carbonisé.<br />

Certains câbles électriques ont un tel ampérage<br />

que le corps peut carrément être vaporisé.<br />

<strong>Le</strong>s substances nocives<br />

<strong>Le</strong>s poisons<br />

Il y a différents types de poisons :<br />

<strong>Le</strong>s poisons de contact qui agissent dès qu’ils sont<br />

en contact avec la peau.<br />

<strong>Le</strong>s poisons sanguins qui agissent par injection<br />

ou blessure.<br />

<strong>Le</strong>s poisons digestifs qui agissent lorsqu’ils sont<br />

avalés.<br />

<strong>Le</strong>s poisons respiratoires qui agissent dans les<br />

poumons.<br />

<strong>Le</strong> plus souvent ils sont utilisé sur les armes,<br />

dans la nourriture ou les boissons. Certains<br />

animaux peuvent injecter <strong>du</strong> poison par morsure<br />

ou piqûre.<br />

Un poison sanguin peut être appliqué sur une<br />

arme, il affecte la cible dès que celle-ci à été<br />

blessée. Après le premier coup, l’arme ne porte<br />

plus de poisons. On peut mettre aussi un poison de<br />

contact, dans ce cas il suffit d’entailler légèrement<br />

la peau pour que le poison fasse effet.<br />

La plupart des poisons diminuent la force, la<br />

dextérité ou l’en<strong>du</strong>rance. A moins d’indication<br />

contraire, ce sera un jet d’en<strong>du</strong>rance qui<br />

permettra d’y résister, cependant certains poisons<br />

particulièrement virulent ne permettent aucun<br />

jet.<br />

A noter aussi que les indications suivantes<br />

valent pour une dose, c’est au <strong>maître</strong> de jeu de<br />

déterminer les effets si plus ou moins de poison<br />

sont appliqués.<br />

Aconite : End-2 heures après l’ingestion perte<br />

d’1d10 points de dextérité, FD7 pour récupérer<br />

ces derniers. En cas d’échec la victime se prend<br />

23 points de dégâts, en cas d’échec critique elle<br />

meurt. Une dose coûte 20$.<br />

Atropine : A large dose en ingestion, 22 points<br />

de dommages instantané, puis 22 points toute les<br />

15 minutes tant que le poison n’est pas purgé <strong>du</strong><br />

corps. De plus il fait perdre 4 points de dextérité<br />

et 2 points de mental. Pour purger l’atropine il<br />

faut se vider l’estomac en vomissant. Une dose<br />

coûte 40$.<br />

Botuline : <strong>Le</strong> botuline prend effet 1d10 heures<br />

après avoir été ingéré. Il occasionne 27 points de<br />

dommages à moins de réussir un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

FD8, dans ce cas, les dommages sont ré<strong>du</strong>its<br />

de moitié. Un antidote ré<strong>du</strong>it de moitié les<br />

dommages et avec le jet d’en<strong>du</strong>rance réussi, les<br />

dommages sont annulés. Un dose coûte 200$.


Cafard : Ces insectes écrasés peuvent être mis<br />

dans la nourriture ou sur une arme. Une heure<br />

après avoir été empoisonné, la victime subit<br />

23 points de dommages et -4 à la dextérité. Un<br />

jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 annule les deux types de<br />

dommages. Il n’y a pas besoin d’acheter ce poison,<br />

les cafards grouillent en ville.<br />

Curare : Aussitôt après injection, un jet<br />

d’en<strong>du</strong>rance FD14 est nécessaire pour ne pas<br />

s’écrouler inconscient, un second jet FD8<br />

empêche la paralysie des poumons. Si ceuxci<br />

sont paralysés, la cible suffoque, une autre<br />

personne pourra tenter un jet de médecine toute<br />

les 30min pour maintenir en vie la cible en faisant<br />

<strong>du</strong> bouche à bouche. Un échec critique signifie<br />

que la victime meurt. Même si le premier jet est<br />

réussi, la victime a un -5 à la dextérité pendant<br />

10min. <strong>Le</strong> curare coûte 300$.<br />

Cyanure : 1d20+10sec après l’avoir inhalé, avalé<br />

ou reçu en injection, le personnage subit 27 points<br />

de dommages. Une dose de cyanure coûte 500$.<br />

Ciguë : Après ingestion, en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne<br />

pas perdre 1d10 points de force et de dextérité. Si<br />

réussi, perte de 2 points de force et de dextérité.<br />

Après End-5 heures, en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne<br />

pas perdre la vue. Enfin, après 1d10/2 heures,<br />

en<strong>du</strong>rance FD10 pour ne subir que 18 points<br />

de dommages. Si c’est raté, c’est 26 points de<br />

dommages. En cas d’échec critique, c’est la mort.<br />

<strong>Le</strong>s attributs reviennent à titre de 1 point par jour.<br />

Une dose coûte 250$.<br />

Poison de fugu : Paralysie 1d10min après ingestion,<br />

suivit de 29 points de dommages après 2d20min.<br />

Une dose coûte 500$.<br />

Herbe de loup : Utilisé sur une arme, une heure<br />

après l’empoisonnement 23 points de dommage.<br />

Ensuite -4 en dextérité pendant 2h. Un jet<br />

d’en<strong>du</strong>rance FD8 permet d’annuler tout les effets.<br />

Une dose coûte 50$.<br />

Arsenic : -6 pour le détecter dans la nourriture,<br />

une heure après ingestion FD12 en<strong>du</strong>rance. Si raté<br />

21 points de dommages et -4 force et dextérité. Si<br />

réussi, -2 force et dextérité. Si échec critique, mort<br />

en End-5 heures. Une dose coûte 400$<br />

Digitale : Une heure après ingestion, 26 points<br />

de dommages. Mort par arrêt cardiaque, difficile<br />

de déterminer la cause de la mort. De plus peut<br />

être donné en plusieurs doses non mortelles qui<br />

s’additionnent pour atteindre la dose fatale. Une<br />

dose mortelle coûte 400$<br />

Strychnine : Une heure après ingestion, 22 points<br />

de dommages. Une dose coûte 200$.<br />

Monoxyde de carbone : Sans goût, sans odeur,<br />

sans couleur. Mort en 10+1d20min par inhalation.<br />

Ne se vend pas.<br />

Gaz lacrymogène : Respiré 16 points de dommages.<br />

Au contact des yeux, en<strong>du</strong>rance FD12 pour ne pas<br />

avoir -5 à la vue. Il faut 10min pour recouvrer sa<br />

vue totale. Se vend en grenade ou en spray.<br />

Gaz innervant : Respiré 23 points de dommages<br />

par minutes. 300$ la grenade.<br />

L’acide<br />

Seuls les acides forts sont réellement dangereux<br />

comme l’acide sulfurique, phosphorique ou<br />

chlorhydrique.<br />

Etre éclaboussé par un acide fort cause 18 points de<br />

dommages, une armure protège normalement.<br />

Si plongé dans un acide fort, 20 points de<br />

dommages toute les secondes.<br />

Si un acide est lancé au visage, il faut faire un<br />

jet d’en<strong>du</strong>rance FD8, si c’est raté, le score de<br />

dommage s’applique aux yeux. Plus de 2 points de<br />

choc aveugle momentanément et une blessure<br />

grave rend aveugle définitivement.<br />

Boire un acide fort, occasionne 18 points de<br />

dommages tout les ¼ d’heures, essayer de vomir<br />

inflige 2 points supplémentaires. La solution<br />

consiste à boire un liquide alcalin comme <strong>du</strong><br />

blanc d’oeuf ou <strong>du</strong> lait.<br />

Chaleur et froid<br />

La chaleur<br />

Dans un lieu où la température dépasse les 30°C,<br />

il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 toute les 30<br />

minutes ou perdre 1 point de fatigue. Lorsque<br />

les points de fatigue tombent en dessous de 3,<br />

le personnage commence à perdre des points<br />

d’en<strong>du</strong>rance à la place. Il y a un malus aux jets<br />

d’en<strong>du</strong>rance, de -1, tout les 3° au dessus de 33°C.<br />

Une forte humidité donne un +3 aux jets.<br />

<strong>Le</strong> froid<br />

A partir de -10°C, il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />

FD8 toute les 30 minutes ou perdre 1 point de<br />

fatigue. Lorsque les points de fatigue tombent en<br />

dessous de 3, le personnage commence à perdre<br />

des points d’en<strong>du</strong>rance à la place. Il y a un malus<br />

aux jets d’en<strong>du</strong>rance tout les 5° en dessous de<br />

-20°C. Etre habillé chaudement donne un +5 au<br />

jet, si les vêtements sont mouillés il y a un -5.<br />

113


114<br />

<strong>Le</strong> moral<br />

Lors de certaines situations de combat, les<br />

personnages non joueurs peuvent douter d’eux,<br />

voir fuir. Ils font un jet de volonté dépendant de<br />

la situation, s’ils échouent, ils ont un -2 à leur jets<br />

d’attaque et leurs défenses, s’ils ratent encore un<br />

deuxième jet, ils fuient ou se rendent. Lors d’un<br />

échec critique ils fuient ou se rende directement<br />

au premier jet. Il faut faire un jet général avec la<br />

volonté la plus haute <strong>du</strong> groupe de PNJ. <strong>Le</strong>s FD<br />

sont les suivants :<br />

Si on donne une chance au groupe de PNJ de<br />

se rendre il doit refaire un jet de volonté contre<br />

le dernier FD qu’ils ont dû battre. S’ils n’ont pas<br />

encore fait de jet de moral, ils ne font même pas<br />

de jet de volonté et peuvent même rire au nez <strong>du</strong><br />

groupe adverse.<br />

A cela peuvent s’ajouter des modificateurs au jet :<br />

<strong>Le</strong>s pièges et alarmes<br />

<strong>Le</strong>s pièges et alarmes ont 4 facteurs :<br />

Un FD de détection : C’est le FD de perception ou<br />

recherche qu’il faut battre pour détecter le piège<br />

ou l’alarme. Il est à noter que certains pièges ou<br />

alarmes sont mis en évidence pour une raison ou<br />

l’autre<br />

Un FD de désamorçage : C’est le FD pour<br />

désactiver le piège ou l’alarme. Il faudra alors<br />

utiliser la compétence piège pour ce faire. Si<br />

le personnage ne peut désamorcer le piège ou<br />

l’alarme, il pourra toujours tenter de l’éviter avec<br />

une compétence appropriée.<br />

Un déclenchement : C’est ce qui déclenche le<br />

piège, la pression sur une dalle, ouvrir une porte,<br />

un pointeur laser ou tout simplement tirer sur<br />

un fil.<br />

Un effet : Ce que le piège provoque, les dégâts<br />

qu’il cause éventuellement ou le type d’alarme,<br />

silencieuse ou voyante/bruyante.<br />

<strong>Le</strong>s portes secrètes<br />

Il faut environs 10min pour fouiller une portion<br />

de mur de 6m de large à la recherche d’une<br />

porte secrète. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu affectera un FD<br />

de détection en fonction de la facilité à trouver<br />

la porte par rapport au tableau des difficultés.<br />

Si le personnage réussi un jet de perception ou<br />

recherche supérieur à ce FD il la trouve. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />

de jeu pourra donner des bonus si les joueurs<br />

annoncent une fouille minutieuse et/ou un<br />

endroit précis. Arriver à trouver une porte secrète<br />

ne veut pas dire que les personnages savent<br />

comment l’ouvrir. <strong>Le</strong>s joueurs doivent trouver<br />

tout seuls avec la description des lieux. Dans le<br />

pire des cas le <strong>maître</strong> de jeu pourra permettre un<br />

jet d’analyse d’indice pour avoir des pistes quand<br />

au déclencheur de l’ouverture.<br />

Résistivité des objets<br />

Il est bien sûr impossible de mettre la résistance<br />

de tout les matériaux et objets, mais en voici<br />

quelques uns pour vous faire une idée. <strong>Le</strong><br />

FD pour toucher est un FD de taille, la RD est<br />

bien sûr le score a retirer des dommages et<br />

l’en<strong>du</strong>rance pour calculer les points de mort<br />

dans le cas où on voudrait le couper ou le percer.<br />

Pour tirer sur quelque chose de l’autre côté d’un<br />

objet il faut faire une blessure mort sur celui-ci,<br />

ce qui se trouvait derrière est touché aussi, mais<br />

les dommages sont ré<strong>du</strong>it <strong>du</strong> score de la RD de<br />

l’objet si celui-ci en avait une.


Certaines situations nécessitent de briser un objet<br />

complexe, le plus souvent c’est une serrure ou un<br />

cadenas, voici pourquoi ils sont en exemple :<br />

Encombrement<br />

Il n’y a pas de règles sur l’encombrement, utilisez<br />

votre jugeote pour déterminer ce qui est trop<br />

lourd ou trop encombrant. Un malus pour ceux<br />

qui trimballent une armurerie ou autre peut<br />

être utile pour rappeler à l’ordre les joueurs qui<br />

pensent pouvoir transporter cinquante mille<br />

objets.<br />

Qualité des armes<br />

Armes blanches<br />

Mauvaise qualité : Une arme de mauvaise qualité<br />

n’est généralement pas ven<strong>du</strong>e, mais certains<br />

armuriers peuvent les vendre moitié prix. Elles<br />

ont 13 chances sur 20 de se briser lorsqu’elles<br />

parent une arme 3X plus lourdes qu’elles.<br />

Bonne qualité : Une arme de bonne qualité est<br />

souvent mise en avant en vitrine, elles coûtent<br />

1,5X plus chers. Cependant elles n’ont que 7<br />

chances sur 20 de se briser lorsqu’elles parent<br />

une arme 3X plus lourde qu’elles.<br />

Très bonne qualité : Une arme de très bonne<br />

qualité est rare et gardée pour les meilleurs<br />

clients dans les armureries. Elles coûtent 4X plus<br />

chers et occasionnent 1pt de dégâts de plus. Elles<br />

n’ont que 3 chances sur 20 de se briser lorsqu’elles<br />

parent une arme 3X plus lourde qu’elles.<br />

Excellente qualité : Une arme de ce type n’est<br />

faite que sur mesure par un artisan exceptionnel.<br />

Elles coûtent 20X plus chers et occasionnent 2pts<br />

de dégâts de plus. Elles n’ont aucune chance de<br />

se briser lorsqu’elles parent.<br />

Armes de jet et à feu<br />

Mauvaise qualité : Une arme de mauvaise qualité<br />

est ven<strong>du</strong>e à la moitié de son prix pour les gens<br />

peu regardant sur la qualité. Elles ont une chance<br />

sur 4 de s’enrayer lors d’un tir. Il faut alors passer<br />

10 secondes à la remettre en état.<br />

Bonne qualité : Une arme de bonne qualité<br />

est souvent dans la vitrine, elle coûte 1,5 fois<br />

plus chers. Elles n’ont pas de malus en portée<br />

moyenne.<br />

Très bonne qualité : Une arme de très bonne<br />

qualité est généralement faite par des artisans<br />

spécialisés, c’est <strong>du</strong> sur-mesure. Elle coûte 4X<br />

plus chers, mais elle donne un +1 au tir en portée<br />

courte et moyenne et diminue le malus de la<br />

portée longue de deux points. Ce qui fait +2 au<br />

touché au CAC, +1 en courte et moyenne portée,<br />

-1 en longue et -5 en extrême.<br />

Excellente qualité : Ces armes ne sont pas ven<strong>du</strong>e,<br />

ce sont des exceptions de la chaîne de montage, il<br />

est très difficile de s’en procurer tellement elles<br />

sont prisées. Elles donnent +1 en tir à courte et<br />

moyenne portée, n’ont pas de malus en longue<br />

portée et n’ont qu’un malus de -2 en portée<br />

extrême.<br />

Prix des objets dans des matériaux rares<br />

<strong>Le</strong>s objets en adamentium coûtent 500X plus<br />

chers, seuls les nains en vendent et ils en profite<br />

115


116<br />

pour gonfler les prix. <strong>Le</strong>s objets en carbonantium<br />

coûtent 15000$ le kilo et la gommazine 7000$ le<br />

kilo, les coûts de pro<strong>du</strong>ctions coûtent encore très<br />

chers pour ces nouvelles technologies. <strong>Le</strong>s objets<br />

en mithril ne se vendent pas, ils sont offerts par les<br />

elfes aux gens méritants et il faut être sacrément<br />

méritant pour en avoir.<br />

Con<strong>du</strong>ite de véhicule<br />

Con<strong>du</strong>ite normale de longue <strong>du</strong>rée<br />

Sur le sol, un jet peut être demandé toute les 8h<br />

sur des routes normales, toute les 4h en con<strong>du</strong>ite<br />

tout terrain, sur les routes glissantes ou la nuit<br />

et toute les 2h par temps exécrable comme le<br />

blizzard ou un fort brouillard.<br />

En l’air, un jet peut être demandé au décollage et<br />

à l’atterrissage, toute les heures à basse altitude<br />

(moins de 150m), toute les 10min à très basse<br />

altitude (moins de 90m) et faire les jets 2 fois plus<br />

souvent en cas de mauvais temps.<br />

Sur l’eau, un jet peut être demandé à l’appontage<br />

et au désapontage, lors de passage dans des<br />

endroits étroit ou dans des rapides, chaque jour<br />

dans <strong>du</strong> mauvais temps ou parmi les iceberg et<br />

toutes les heures en cas de tempête sévère.<br />

Un échec ne cause que des dommages mineurs,<br />

seul un échec critique peut être dangereux. <strong>Le</strong><br />

<strong>maître</strong> de jeu déterminera le problème qui pourra<br />

aller d’une perte de contrôle à une collision.<br />

Excès de vitesse<br />

<strong>Le</strong>s véhicules terrestres peuvent rouler plus vite<br />

que la route ne le permet. Pour ça le con<strong>du</strong>cteur<br />

doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite dépendant <strong>du</strong> type<br />

de route. Dans le tableau, “Lim” est la vitesse<br />

maximum à laquelle on peut rouler sans risque.<br />

<strong>Le</strong> personnage peut augmenter sa vitesse de<br />

10% par niveau de succès (10% minimal, 20%<br />

moyen, ...) et en cas d’échec il ne parvient tout<br />

simplement à dépasser la vitesse limite. En cas<br />

d’échec critique il perd le contrôle <strong>du</strong> véhicule.<br />

Modificateurs au jet de con<strong>du</strong>ite<br />

La météo peut altérer les jets lors d’une con<strong>du</strong>ite<br />

dangereuse. Un temps ensoleillé ne change rien<br />

à la con<strong>du</strong>ite. Du vent, la pluie, le brouillard,<br />

l’obscurité donnent un -1 au jet de con<strong>du</strong>ite et<br />

diminuent de 20% la vitesse maximum sans jet.<br />

La forte pluie et le grand vent donnent -2 et la<br />

vitesse est diminuée de 30%. Enfin, la neige et la<br />

glace donnent -4 et diminuent de 50% la vitesse.<br />

Perte de contrôle<br />

Lorsqu’un con<strong>du</strong>cteur de véhicule terrestre perd<br />

le contrôle, il doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD6<br />

s’il est en dessous de 50km/h, FD8 au dessus de<br />

cette vitesse. <strong>Le</strong> FD augmente ainsi de 2 tout les<br />

50km/h supplémentaire. Et les modificateurs<br />

suivants s’appliquent.<br />

1 Malus ré<strong>du</strong>it à -2 si utilisation de phares.<br />

Pour les véhicules maritimes, le FD est de 8<br />

et la table des modificateurs est quelque peu<br />

changée.<br />

1 Seulement si risque de collision imminent.<br />

Pour les véhicules aériens c’est encore différent,<br />

le FD8 est toujours d’application et il a les<br />

modificateurs suivants.<br />

1 Doubler au décollage et à l’atterrissage.<br />

Echec à la perte de contrôle<br />

Lorsque le personnage échoue au jet de contrôle,<br />

la marge d’échec détermine l’ampleur <strong>du</strong> désastre.<br />

<strong>Le</strong>s tableaux sont différents pour les véhicules


terrestres, maritimes et aériens.<br />

Véhicules terrestres :<br />

1 <strong>Le</strong>s tonneaux arrivent quand le véhicule vire<br />

à 90° et se met à rouler sur lui même dans la<br />

direction où il allait. <strong>Le</strong>s dommages sont de 22 à<br />

tout le véhicule à chaque round de tonneau ainsi<br />

qu’à ses occupants s’ils ne sont pas attachés. S’ils<br />

sont attachés, ils subissent la moitié des dégâts.<br />

<strong>Le</strong> véhicule ralentit de 100km/h par round et est<br />

incontrôlable. Lorsqu’il s’arrête, il a une chance<br />

sur 2 de retomber sur les roues, ce qui permet de<br />

repartir s’il le peut encore.<br />

2 <strong>Le</strong> véhicule saute d’1d10/2 mètres et s’écrase<br />

contre un côté aléatoire (devant, derrière,<br />

droite, gauche, dessus, dessous). Il se prend<br />

automatiquement une blessure mort sur ce côté.<br />

Véhicules maritimes :<br />

1 Lorsqu’il y a une inondation mineure, il y a une<br />

chance sur cinq que le bateau coule, à moins de<br />

trouver un moyen de vite trouver un moyen de<br />

retirer l’eau.<br />

2 Lorsqu’il y a une inondation majeure, il y a une<br />

chance sur trois que le bateau coule, impossible<br />

de l’éviter. Toute personne se trouvant sur le pont<br />

doit faire un jet de dextérité contre un FD égal à<br />

la marge d’échec ou tomber à la mer.<br />

Véhicules aériens :<br />

1 Lorsque le véhicule part en vrille, il chute à<br />

vitesse de 900 à 1000km/h (environs 250 à 275m<br />

par seconde). <strong>Le</strong>s ailes ou les hélices se prennent<br />

un score de dommage de 20 à chaque rounds. <strong>Le</strong><br />

pilote doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD13 tout les<br />

rounds pour rattraper l’appareil.<br />

2 Une aile se casse (pour un avion), le rotor tombe<br />

en panne (pour un hélicoptère. Impossible de<br />

rattraper le véhicule, il tombe comme une<br />

pierre.<br />

Il faut faire attention au fait que si le véhicule<br />

descend en dessous de sa vitesse limite il peut<br />

décrocher et commencer à chuter, voir partir en<br />

vrille. Lorsqu’un véhicule chute par décrochage,<br />

un jet de con<strong>du</strong>ite FD10 tous les rounds permet<br />

de le rattraper.<br />

<strong>Le</strong>s collisions<br />

Pour qu’il y aie collision, il faut que 2 objets se<br />

percutent et donc qu’au moins un des 2 objets soit<br />

en mouvement. Il y a différent types de collisions :<br />

Collision frontale : 2 véhicules entre en contact<br />

alors qu’ils se dirigeaient l’un vers l’autre.<br />

L’avant des 2 véhicules se prend comme score de<br />

dommage, le total des dizaines de la vitesse des 2<br />

véhicules X2. Sauf si l’une des 2 roulait à reculons<br />

auquel cas elle se prendra les dommages sur<br />

l’arrière. Exemple : Voiture A percute voiture<br />

B, voiture A roule à 70km/h, voiture B roule à<br />

90km/h. (7+9)X2 = 32 points de dommages à<br />

l’avant des 2 voitures, aïe !<br />

Collision tête à cul : Un véhicule plus rapide<br />

rentre dans l’arrière d’un véhicule plus lent. <strong>Le</strong><br />

véhicule plus lent se prend des dommages à<br />

l’arrière et le plus rapide, à l’avant. On les calcule<br />

en soustrayant les dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus<br />

lent aux dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus rapide X2.<br />

De plus, le véhicule le plus lent verra sa vitesse<br />

augmentée de la moitié de l’écart de vitesse par<br />

rapport véhicule le plus rapide et il devra faire<br />

un jet de con<strong>du</strong>ite contre un FD lut sur la table<br />

des excès de vitesse. Exemple : Voiture A fonce<br />

dans l’arrière de voiture B en ville. Voiture A<br />

roule à 100km/h et voiture B à 60km/h. (10-6) X2<br />

= 8 points de dommages, l’arrière est amoché<br />

mais rien de grave. Cependant le con<strong>du</strong>cteur de<br />

voiture B voit sa vitesse passer à 80km/h (40km/h<br />

de différence divisé par 2) et doit faire un jet de<br />

con<strong>du</strong>ite FD8 (con<strong>du</strong>ite en ville).<br />

Collision en T : Un véhicule fonce dans le côté<br />

d’un autre. <strong>Le</strong> véhicule harponné se prend des<br />

dommages sur le côté et l’autre à l’avant. <strong>Le</strong>s<br />

dommages sont égaux aux dizaines de sa vitesse<br />

X2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur <strong>du</strong> véhicule harponné doit<br />

117


118<br />

aussi faire un jet de con<strong>du</strong>ite d’un FD égal aux<br />

dizaines de la vitesse de l’autre véhicule. En cas de<br />

réussite, il rattrape son véhicule, en cas d’échec,<br />

il faut voir sur la table des échecs à la perte de<br />

contrôle. Exemple : Voiture A prend de côté<br />

voiture B à 140km/h. Voiture B quelque soit sa<br />

vitesse reçois les mêmes dommages que voiture<br />

A, c’est à dire 14X2 = 28 points de dommages, c’est<br />

finit pour voiture B. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur de voiture B<br />

doit tout de même faire un jet contre un FD de 14<br />

(140km/h je le rappelle), il rate de 6 points, il perd<br />

donc 30% de sa vitesse et vire de 90° à gauche vu<br />

qu’il s’est prit voiture A sur le côté droit. De toute<br />

manière leurs voiture n’iront pas loin, elles sont<br />

toute les 2 foutues.<br />

Collision de côté : <strong>Le</strong> flanc d’un véhicule percute<br />

celui d’un autre lors d’une glissade ou une<br />

embardée. <strong>Le</strong>s dommages ont un score de 10 lors<br />

d’une embardée et un score égal aux dizaines<br />

de la vitesse X2 lors d’une glissade. <strong>Le</strong> véhicule<br />

recevant l’attaque doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />

contre un FD lut sur la table des excès de vitesse,<br />

avec un malus égal à sa marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />

d’attaque. Exemple : Voiture A fait une embardée<br />

sur voiture B (décidément elle lui en veut) sur une<br />

route rurale sinueuse. La voiture A réussi son jet<br />

de 5 points contre la voiture B. Elles reçoivent 10<br />

points de dommages toute les 2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur<br />

de la voiture B doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD8<br />

(rurale sinueuse) avec un malus de -5.<br />

Collision avec un objet fixe : <strong>Le</strong> véhicule et<br />

l’objet reçoivent les mêmes dommages, qui sont<br />

les dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Si l’objet<br />

est inamovible (comme un mur) et qu’il n’est pas<br />

détruit par le choc (blessure mort), il occasionne<br />

4 points de dommages de plus au véhicule.<br />

<strong>Le</strong>s passagers : Si les passagers ne sont pas<br />

attachés, ils subissent les pleins dommages d’une<br />

collision, s’ils sont attachés, ils n’en subissent que<br />

la moitié. Dans le cas des motos, le con<strong>du</strong>cteur (et<br />

le passager) ils n’en subissent que la moitié s’ils<br />

ont une combinaison de moto, de plus ils chutent<br />

automatiquement à partir de 15 points de dégâts.<br />

<strong>Le</strong> pare-buffle : Lors d’une collision avec un pare<br />

buffle, ce dernier diminue les dommages au<br />

véhicules de 5 points.<br />

Chopper un piéton : Il faut faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />

contre l’esquive <strong>du</strong> piéton. Si le jet est réussi, le<br />

piéton subit des dommages égaux aux dizaines<br />

de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Il a une chance sur<br />

4 de passer sous les roues ce qui est dans ce cas<br />

mortel. <strong>Le</strong>s jets se font sur la con<strong>du</strong>ite.<br />

<strong>Le</strong>s cascades<br />

<strong>Le</strong>s cascades sont des manoeuvres extrêmement<br />

risquées. Soit le FD est le score de manoeuvre de<br />

l’adversaire, soit il est fixe, dans les 2 cas il est<br />

affecté par les modificateurs normaux des pertes<br />

de contrôle. Un échec est directement lut sur la<br />

table des échecs de perte de contrôle.<br />

Con<strong>du</strong>ire en sens inverse : Il n’y a que peu de trafic<br />

à terrae tenebrae, con<strong>du</strong>ire sur une autoroute en<br />

sens inverse est un FD16. Con<strong>du</strong>ire sur une route<br />

normale sur la mauvaise bande est un FD16 aussi,<br />

mais seulement si une voiture arrive en face.<br />

Traverser une route : Ca n’est pas dangereux en<br />

soit, mais le faire alors qu’il y a des voitures qui<br />

passent l’est déjà plus, le FD est de 8 s’il y en a<br />

peu et le FD est de 10 s’il y en a plusieurs par<br />

round qui passent.<br />

Freinage brutal : Il s’agit d’un freinage violent<br />

pour passer derrière le poursuivant. <strong>Le</strong> FD est<br />

égal au dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule (80km/h<br />

= FD8) et le poursuivant doit effectuer le même<br />

jet avec un malus de -2. Celui qui échoue est en<br />

tête. Si les 2 échouent ou réussissent, il ne se passe<br />

rien.<br />

Demi-tour : Il s’agit d’un virage à 180°, dans le cas<br />

d’une cascade, il est fait avec le frein à main. La<br />

vitesse minimum est de 70km/h, le FD est de 7 +1<br />

tout les 10km/h au dessus de 70.<br />

Eperonnage : Il s’agit de faire une embardée<br />

pour percuter la voiture à côté. C’est un jet de<br />

con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’attaquant gagne sa marge<br />

de réussite est donnée comme malus au jet de<br />

con<strong>du</strong>ite que l’attaqué doit faire juste après. <strong>Le</strong><br />

FD de ce dernier est lut sur le tableau des excès<br />

de vitesse sur route. Dans les autres cas il ne se<br />

passe rien.<br />

Pression : Il s’agit d’une manoeuvre pour pousser<br />

un adversaire à l’accident. Il faut effectuer un<br />

jet de con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’adversaire poussé<br />

rate, on regarde sa marge d’échec sur le tableau<br />

des échecs de perte de contrôle. Si l’attaquant<br />

rate, il ne parvient pas à pousser à l’accident, en<br />

cas d’échec critique il perd le contrôle de son<br />

véhicule.<br />

Virage serré : Il consiste à tourner brusquement<br />

pour que le poursuivant n’aie pas le temps de<br />

suivre et perde la trace. Elle n’est possible que<br />

quand le poursuivant suit de près. <strong>Le</strong> FD est de<br />

10 +1 par tranche de 20km/h au dessus de 50.


L’adversaire doit alors faire le même jet avec un<br />

-2.<br />

<strong>Le</strong>s malus à l’attaque<br />

Toute attaque à partir d’un véhicule en<br />

mouvement se voit attribuée des malus.<br />

Un échec au jet de contrôle annule tout bonus dû<br />

à la visée.<br />

Tirer sur quelqu’un dans un véhicule<br />

Tirer sur quelqu’un de visible qui est au courant<br />

de l’attaque se fait contre son esquive -2 dû à sa<br />

position assise. S’il a une ceinture de sécurité, le<br />

tir se fait contre un FD de taille. On peut aussi<br />

tirer sur un occupant non visible, mais il s’agit<br />

d’un tir en aveugle a moins de savoir précisément<br />

où il se trouve. Bien sur, il faut ajouter à cela les<br />

malus dû à la vitesse <strong>du</strong> véhicule.<br />

Dommages dans un véhicule<br />

Tirer sur un véhicule demande 4 tables de<br />

localisation. D’un côté il y a les probabilités de<br />

toucher sans viser et de l’autre les malus lorsque<br />

l’on vise précisément cette partie. Une table de<br />

localisation générale :<br />

Une table de l’avant :<br />

Une table <strong>du</strong> milieu :<br />

Une table de l’arrière :<br />

<strong>Le</strong> véhicule peut être mis hors d’état à force<br />

de se prendre des dommages, un véhicule se<br />

prend des points de mort comme n’importe qui.<br />

Lorsqu’ils dépassent son en<strong>du</strong>rance, il est détruit.<br />

119


120<br />

L’en<strong>du</strong>rance dépend <strong>du</strong> véhicule :<br />

Bien sur les dommages sur le véhicule modifient<br />

sa maniabilité et sa vitesse, pour les dommages<br />

de type mort, c’est uniquement sur l’arrière et les<br />

côté. A l’avant un dommage mort immobilise le<br />

véhicule.<br />

Pour les effets dépendant des parties touchées, le<br />

<strong>maître</strong> de jeu devra les imaginer selon la logique<br />

et son imagination.<br />

<strong>Le</strong>s réparations<br />

Réparation en nature : <strong>Le</strong>s réparations faites<br />

en dehors d’un garage sont généralement<br />

provisoires, de plus il est impossible de réparer<br />

les blessures graves et morts en dehors d’un<br />

atelier. Réparer une blessure légère est un FD11<br />

et une blessure sérieuse FD13. Chaque réparation<br />

prend une heure et demande une boite à outil<br />

complète.<br />

Réparation en garage : <strong>Le</strong>s réparations en garage<br />

sont plus complète et la voiture sort comme<br />

neuve (ou presque). Tout les outils même les plus<br />

encombrants étant présent il est aussi plus facile<br />

de réparer.<br />

Règles spéciales<br />

<strong>Le</strong>s règles <strong>du</strong> run bowl<br />

Une partie de run bowl n’est pas régie par les<br />

règles habituelles pour des soucis de fluidité.<br />

Voici comment jouer une partie :<br />

<strong>Le</strong>s règles <strong>du</strong> jeu<br />

Il s’agit d’une partie à 5 contre 5 <strong>du</strong>rant 30 minutes<br />

et séparée en 2 mi-temps. <strong>Le</strong> terrain fait 20m sur<br />

70 et ressemble à une cuve de béton creusée dans<br />

le sol. <strong>Le</strong> but <strong>du</strong> jeu étant de placer une sphère<br />

d’acier de 5kg dans un trou à peine plus large<br />

qu’elle situé dans le camp de l’équipe opposée à<br />

2m10 <strong>du</strong> sol. Pour ce faire on peut soit l’y lancer,<br />

ce qui rapporte 2 points, soit l’y placer en sautant,<br />

ce qui rapporte 1 point.<br />

Dans l’équipe, il y a 3 types de joueur. L’attaquant<br />

qui s’occupe de placer la balle dans le camp<br />

adverse. <strong>Le</strong> défenseur qui tente d’empêcher<br />

l’attaquant de faire son travail. Et le milieu qui<br />

appuie les défenseurs ou les attaquants suivant<br />

la situation, cependant toute les équipes n’ont pas<br />

obligatoirement ce type de joueur.<br />

Pour empêcher l’attaquant de marquer des<br />

points, les défenseurs peuvent plaquer ou faire<br />

des crocs-en-jambe. <strong>Le</strong>s attaquants quant à eux<br />

peuvent se défendre de la même manière et aussi<br />

en frappant avec la sphère. D’ailleurs ce dernier<br />

coup est appelé humiliation et est très prisé <strong>du</strong><br />

public. Certains coup sont dit “interdits” mais<br />

restent possibles si les juges ne regardent pas,<br />

ce qui arrive de temps en temps dans les ligues,<br />

pour le spectacle qu’ils disent. <strong>Le</strong>s coups interdits<br />

sont donc frapper un joueur à terre, frapper à la<br />

tête ou aux parties génitales, utiliser les poings et<br />

utiliser des armes. A noter que pour cette dernière<br />

interdiction, les joueurs sont fouillés avant le<br />

match, les armes sont donc relativement rares.<br />

Enfin, un joueur prit à faire une action interdite<br />

se voit sortit <strong>du</strong> terrain pour 5 minutes.<br />

Pour protéger des coups, les joueurs professionnels<br />

ont des armures de kevlar, celles-ci ont une RD<br />

de 10 pour une PP de 4. <strong>Le</strong> casque confère une<br />

RD de 15 pour une PP de 5. Pour les autres c’est<br />

principalement des armures faites à la main avec<br />

de simples casque de moto.<br />

Enfin, il est à noter que la ligue professionnelle<br />

se joue dans les centres, la ligue amateur reste<br />

quant à elle dans les banlieue. De plus, il existe<br />

des match de run bowl clandestins sans arbitres.<br />

<strong>Le</strong>s géants et les enragés sont interdits des ligues<br />

professionnelles, officiellement à cause de leur


taille, officieusement à cause de leur statut<br />

social.<br />

<strong>Le</strong>s règles proprement dites<br />

Un round est égal à 30 secondes de match, le<br />

déplacement est le même que pour un round de<br />

5 secondes car il faut avancer prudemment.<br />

<strong>Le</strong>s manoeuvres possibles sont : la course<br />

(double déplacement), le plaquage (déplacement<br />

X1,5 et concours de force opposé avec un +2<br />

pour l’assaillant, les dommages sont égaux à la<br />

marge de réussite) et le déplacement + action<br />

(attaque, passe, lancer, réception) ou action +<br />

déplacement.<br />

L’initiative est remplacée par la réactivité, c’est<br />

un jet de mental + perception + 1d10 à relancer<br />

chaque round. <strong>Le</strong> plus bas déclare son action et<br />

tout ceux qui on une meilleure réactivité peuvent<br />

l’en empêcher avec priorité sur les plus haut.<br />

Ensuite le 2ème plus bas déclare ce qu’il va faire<br />

s’il n’a rien entrepris jusque là et ainsi de suite.<br />

On peut intercepter une balle si on a une meilleure<br />

réactivité que le lanceur, cependant il faut être<br />

dans la trajectoire. On peut aussi effectuer un<br />

croc-en-jambe sur un coureur qui passe proche et<br />

qui a une réactivité moins élevée.<br />

<strong>Le</strong> croc-en-jambe est un simple jet opposé de<br />

combat à mains nue contre la course de la cible.<br />

Un joueur recevant la balle a un bonus à la<br />

réception égal à la moitié de la marge de réussite<br />

<strong>du</strong> lanceur. Ce dernier fait un simple jet de lancé<br />

contre un FD égal à la distance.<br />

Pour lancer la balle dans le trou c’est un FD9 +1<br />

par mètre de distance par rapport à celui-ci. Pour<br />

simplement mettre la sphère à l’intérieur, c’est<br />

un FD8 de dextérité.<br />

Enfin, une action interdite a 1 chance sur 3 d’être<br />

vue par un arbitre et si le joueur qui a la balle<br />

est impliqué, c’est 9 chances sur 10. On peut<br />

cependant tenter un jet de détection FD8 pour<br />

voir si l’arbitre est attentif, ce qui diminue de<br />

moitié les chances d’être vu.<br />

121


122<br />

Liste de sort<br />

<strong>Le</strong>s essences :<br />

La mort :<br />

Apparence antérieure : Permet de connaître<br />

l’apparence d’une personne avant sa mort.<br />

Assistance funèbre : Crée un groupe de garde <strong>du</strong><br />

corps squelettes<br />

Communication avec les morts : Permet de<br />

contacter l’âme d’un mort<br />

Désintégration : Fait disparaître la matière de<br />

manière permanente<br />

Diminution des sens : Malédiction qui affaiblit<br />

les 5 sens<br />

Immobilisation des morts vivants : Immobilise<br />

jusqu’à 3 morts-vivants<br />

Masque mortuaire : Change l’apparence d’un<br />

cadavre<br />

Mort immédiate : Tue une cible et empêche<br />

qu’elle soit réssuscitée<br />

Mot de pouvoir : mort : Tue une ou plusieurs<br />

cibles<br />

Nuage de mort : Nuage de 18m gènant la vue et<br />

infligeant des dégats<br />

Nuage mortel : Nuage de gaz empoisonné<br />

Rayon d’affaiblissement : Diminue la force d’un<br />

adversaire<br />

Vision funèbre : Provoque une mort lente et<br />

cauchemardesque<br />

La vie :<br />

Clone : Crée un clone avec des souvenirs<br />

identiques à ceux de l’original<br />

Clone inférieur : Crée un clone qui n’a pas les<br />

souvenir ni le caractère de l’original<br />

Horde bondissante : Crées de petites créatures<br />

agressives pendant un court laps de temps<br />

Création d’un homoncule : Crée un être vivant<br />

de toute pièce<br />

Croissance végétale : Fait pousser des plantes<br />

gènant le déplacement sur une zone<br />

Détection de la vie : Détecte toute les créatures<br />

vivantes sur une zone<br />

Lien <strong>du</strong> destin : Permet de connaître à tout<br />

moment l’état d’une créature auquel on est lié<br />

Mort simulée : Permet de simuler la mort<br />

Stase terrestre : Place en stase temporelle une<br />

créature ou un objet<br />

<strong>Le</strong> temps<br />

Arrêt <strong>du</strong> temps : Peut arrêter le temps sur une<br />

petite zone<br />

Malédiction des formes infinies : Transforme une<br />

créature toute les minutes pendant 1h<br />

Métamorphose : Change l’apparence <strong>du</strong> mage<br />

Métamorphose d’autrui : Change l’apparence<br />

d’une créature<br />

Ravages <strong>du</strong> temps : Accélère le vieillissement des<br />

choses inanimée sur une zone<br />

Stase temporelle : Fige une créature dans le<br />

temps<br />

Verrouillage d’un sort : Fige un sort dans le<br />

temps<br />

Vision <strong>du</strong> passé : Permet de voir le passer d’une<br />

zone


La connaissance véritable<br />

Agrandissement : Augmente la taille d’un objet<br />

ou d’une créature<br />

Amélioration de la dextérité : Augmente<br />

temporairement la dextérité<br />

Amis : Augmente temporairement le charisme<br />

Charme de masse : Charme toute les créatures<br />

proches<br />

Clairaudience : Permet d’entendre au loin ou<br />

derrière les choses<br />

Clairvoyance : Permet de voir au loin ou derrière<br />

les choses<br />

Corde échappatoire : Une corde mêne à une<br />

poche dimensionnelle<br />

Création majeure : Permet de créer un objet<br />

Détection de l’invisibilité : Permet de voir<br />

l’invisible<br />

Détection des pouvoirs psioniques : Permet de<br />

détecter les psionistes et les pouvoirs actifs<br />

Dissimulation des traces : Permet de camouffler<br />

son passage<br />

Domination : Domine mentalement l’esprit d’une<br />

cible<br />

Effacement : Permet d’effacer les écritures<br />

magiques ou normales<br />

Effacement de la mémoire des mortels : Fait<br />

disparaître une créature de la mémoire des gens<br />

Emprisonnement : Enferme l’âme dans une<br />

gemme<br />

Force : Augmente temporairement la force de la<br />

cible<br />

Forme ombreuse : Transforme en ombre vivante<br />

Gravité inversée : Fait tomber vers le haut<br />

Invisibilité : Rend invisible une créature<br />

Invisibilité de zone : Rend invisible toute créatures<br />

dans une zone de 3m<br />

Invisibilité renforcée : L’invisibilité est parfaite<br />

Langues : Permet de parler et comprendre les<br />

langues inconnues <strong>du</strong> mage<br />

Libération de l’esprit : Sépare l’esprit de son<br />

corps<br />

Lumière essentielle : Chasse les ténèbres et<br />

détecte le menssonge<br />

Marche instantanée : Se déplace par un tunnel<br />

extra-dimensionnel<br />

Miroir magique : Permet de scruter au travers<br />

d’un miroir<br />

Modelage des éléments : Métamorphose un<br />

objet<br />

Oeil de magicien : Crée un oeil invisible qui<br />

espionne pour le mage<br />

Oubli : Fait oublier le passé proche à toute les<br />

créatures d’une zone<br />

Réceptacle d’âme : Permet de posséder une<br />

créature<br />

Renforcement osseux : Rend les os plus solides<br />

Rituel de perception : Augmente temporairement<br />

la perception<br />

Rituel de mental : Augmente temporairement le<br />

mental<br />

Sensations spatiales : Permet de sentir les choses<br />

à distance<br />

Suggestion : Oblige une créature à faire ce que<br />

demande le mage<br />

Suggestion de masse : Oblige un groupe de<br />

créature à faire ce que demande le mage<br />

Transparence : Permet de voir au travers des<br />

choses<br />

Vigueur : Augmente temporairement l’en<strong>du</strong>rance<br />

de la cible<br />

Vision véritable : Permet de voir tout tel qu’il est<br />

Zone anti-psionique : Empêche une créature<br />

d’utiliser ses pouvoirs psioniques<br />

<strong>Le</strong>s forces :<br />

<strong>Le</strong>s forces inanimées :<br />

Altération prismatique : Crée une zone brouillant<br />

la vue<br />

Analyse chimique : Permet de connaître la<br />

composition d’une mixture ou d’un objet<br />

magique<br />

Armure de lumière : Invoque une armure de<br />

lumière<br />

Augmentation <strong>du</strong> poids : Augmente le poid d’un<br />

adversaire<br />

Blocage de passage : Bloque une porte<br />

magiquement<br />

Colle : Rend une surface très collante<br />

Compactage d’objet : Diminue la taille d’un objet<br />

non-magique<br />

Conjuration instantanée d’objet : Permet de<br />

téléporter dans sa main un objet<br />

Contrôle <strong>du</strong> climat : Peut changer le temps<br />

Création mineure : Permet de créer un objet mais<br />

uniquement de matière végétale<br />

123


124<br />

Détection faussée : Fausse les détections lancées<br />

sur un objet<br />

Dissimulation d’un objet : Empêche la localisation<br />

d’un objet<br />

Dissipation <strong>du</strong> feu magique : Dissipe les feux à<br />

combustion magique<br />

Fabrication : Fabrique un objet à partir d’un<br />

matériau brut<br />

Fusée : Propulse en l’air un ennemi<br />

Lien : Manipule à distance une corde, chaine,<br />

cable, ou autre<br />

Localisation d’un objet : Permet de savoir où se<br />

trouve un objet connu<br />

Meurtre de la tempête : Protège contre la<br />

tempête<br />

Œil de la tempête : Crée une zone de calme dans<br />

une tempête<br />

Page secrète : Change l’apparence d’une page<br />

illusoirement<br />

Piège : Donne l’illusion de la présence d’un<br />

piège<br />

Pont de gel : Crée un radeau de glace permettant<br />

de traverser les liquides<br />

Porte de phase : Permet de traverser les murs<br />

Rafistolage : Répare sommairement des objets<br />

Répulsion : Repousse toute forme de vie d’un<br />

objet<br />

Télékinésie : Déplace les objets mentalement<br />

Télékinésie majeure : Déplace les objets<br />

mentalement de manière plus efficace<br />

<strong>Le</strong>s forces vivantes :<br />

Antipathie/sympathie : Crée une zone qui attire<br />

ou repousse un certain type de créature<br />

Aura améliorée : Augmente temporairement le<br />

charisme et le mental<br />

Choc céruléen : Empêche une créature de bouger<br />

sous peine de reçevoir de puissantes décharges<br />

électriques<br />

Chute de plume : ralentit la chutte d’une ou<br />

plusieures personnes<br />

Confusion : Sême la confusion sur un large<br />

groupe d’ennemi<br />

Contagion : Inflige une maladie sans période<br />

d’incubation<br />

Danse irrésistible : Oblige à danser<br />

Dessèchement horrible : Fait s’évaporer l’eau <strong>du</strong><br />

corps de plusieurs victimes<br />

Détection des êtres vivants : Détecte un type de<br />

créature<br />

Dissimulation de sort : Fait passer les sorts pour<br />

des tours de passe-passe<br />

Drainage énergétique : Transfert des points de<br />

choc d’une victime au mage<br />

ESP : Repère et lit les pensées superficielles<br />

Eveil : Réveille une personne inconsciente<br />

Exigence : Envoie un message à distance obligeant<br />

la cible à accomplir un ordre<br />

Guérison : Accélère la guérison naturelle<br />

Hypnotisme : Force une ou plusieurs cibles à<br />

accomplir une requête<br />

Lévitation : Déplace n’importe quoi de haut en<br />

bas <strong>du</strong> mage à un objet<br />

Localisation de créature : Permet de trouver une<br />

créature ou une personne en particulier<br />

Maladresse : Crée une zone diminuant la<br />

dextérité<br />

Mot de pouvoir : cécité : Rend toute les créatures<br />

aveugles sur une large zone<br />

Motif hypnotique : Fascine les créatures à portée<br />

Peau de pierre : Rend invincible aux attaques<br />

physiques<br />

Perception des capacités : Permet de connaître<br />

les capacités d’une cible précisément<br />

Rajeunissement vampirique : Vole des années<br />

à une cible pour se les approprier et ainsi vivre<br />

plus longtemps<br />

Répulsion : Oblige les créatures a faire demi-tour<br />

et s’eloigner<br />

Respiration aquatique : Permet à une ou plusieurs<br />

personnes de respirer sous l’eau<br />

Sens animal : Permet d’aquérir les sens aiguisés<br />

d’un animal en particulier<br />

Siphon d’en<strong>du</strong>rance : Diminue l’en<strong>du</strong>rance d’une<br />

cible<br />

Sixième sens : Donne l’avantage sixième sens<br />

Soif insatiable : Donne à la cible un désir<br />

incontrôlable de boire<br />

Sommeil : Plonge magiquement une ou plusieurs<br />

créatures dans un sommeil profond<br />

Suffocation : Aspire l’air des poumons de la cible<br />

Talent illusoire : Donne l’illusion que le ou les<br />

personnages sont extrêmement compétents dans<br />

un domaine<br />

Toucher vampirique : Donne des points de mort<br />

(PM) à une cible et le mage en perd d’autant.<br />

Traces de la proie : Permet de pister une


créature<br />

Vol : Permet de voler magiquement<br />

<strong>Le</strong>s éléments :<br />

L’air :<br />

Air glacial : Souffle un cône de vent glacial et<br />

gelant<br />

Bateau aérien : Change un nuage en bateau<br />

volant<br />

Bras aérien : Crée un bras de vent pouvant<br />

accomplir des tâches simples<br />

Brouillard dense : Crée une zone de brouillard<br />

résistant au vent<br />

Cône de froid : Crée un cône de froid intense<br />

Contrôle de la météorologie : Permet de modifier<br />

la météo sur une zone pendant une longue<br />

période de temps<br />

Disque flottant : Crée un plateau flottant pouvant<br />

transporter des choses<br />

Message : Permet de chuchotter sur de longues<br />

distances<br />

Mur de brouillard : Crée une zone de brouillard<br />

opaque<br />

Mur de vent : Dévie projectile et repousse les<br />

créatures trop légères<br />

Nuage corosif : Crée un banc de brouillard acide<br />

Nuage puant : Crée un petit nuage d’odeurs<br />

noséabondes<br />

Nuage rafraîchissant : Protège de la chaleur <strong>du</strong><br />

soleil<br />

Oreilles <strong>du</strong> vent : Permet de poser des questions<br />

sur un lieu d’où souffle le vent<br />

Rafale de vent : Envoie une puissante rafale de<br />

vent repoussant tout ce qui est trop léger<br />

Réflexion <strong>du</strong> regard : Crée une protection contre<br />

les attaques de regard<br />

Serviteur invisible : Créature initelligente de vent<br />

pouvant faire des tâches simples<br />

Sphère glaciale : Crée une bille de froid intense<br />

Tempête d’acide : Fait pleuvoir un acide gluant<br />

Tempête de glace : Fait tomber une grêle<br />

surnaturelle<br />

Tourbillon : Crée une mini-tornade<br />

Ventriloquie : Permet de porter sa voix ailleur<br />

L’eau<br />

Abaissement des eaux : Permet de baisser le<br />

niveau d’un liquide sur une large zone<br />

Bain de la mort : Transforme de l’eau en acide<br />

Bulle d’air : Repousse l’eau pour former une bulle<br />

d’air<br />

Chevelure glacée : Protège contre les sorts d’eau<br />

Eau douce : Purifie des liquides composés<br />

essentiellement d’eau<br />

Eclats de glace : Envoie des éclats de glaces sur<br />

une cible<br />

Javelot de glace : Crée un javelot en glace que le<br />

mage peut lancer<br />

Jet d’eau : Contrôle un liquide pour le projeter<br />

dans une direction donnée<br />

Mur de glace : Crée un mur fait de glace<br />

Purification : Crée un antipoison universel<br />

Séparation des eaux : Sépare en 2 une grande<br />

surface d’eau<br />

Transmutation de l’eau en poussière : Transforme<br />

l’eau en poussière y compris les potions<br />

Transmutation des liquides : Transforme un<br />

liquide en autre liquide non-magique<br />

<strong>Le</strong> feu<br />

Appel de flammes : Enflamme un objet<br />

inflammable<br />

Bouclier de feu : Protège contre les sorts de feu<br />

Boule de feu : Envoie une sphère enflammée<br />

explosive<br />

Boule de feu améliorée : Version plus puissante<br />

de la boule de feu<br />

Boule de feu à retardement : Boule de feu dont<br />

on peut retarder l’explosion<br />

Cercle de feu : Crée un mur de feu circulaire<br />

empêchant les créatures de passer<br />

Eclat de feu : Un feu normal tire des flèches de<br />

feu dans toute les directions<br />

Flèche enflammée : <strong>Le</strong> mage peut lancer des<br />

éclairs de feu<br />

Immolation instantanée : Enflamme une ou<br />

plusieures créatures<br />

Mains brûlantes : <strong>Le</strong> mage lance des flammes de<br />

ses doigts<br />

Météores de feu : Boules de feu multiples<br />

Modification des feux naturels : Augmente ou<br />

diminue l’intensité lumineuse d’un feu<br />

Mur de feu : Crée un rideau de feu empêchant<br />

de passer<br />

Nuage incendiaire : Enflamme une zone avec des<br />

vapeurs incandescantes<br />

125


126<br />

Nuée de météores : Lance 8 puissantes boules de<br />

feu en même temps<br />

Piège de feu : Piège un objet<br />

Porte de feu : Piège les portes avec un piège de<br />

feu<br />

Visions enflammées : Permet de scruter<br />

efficacement par les flammes<br />

Description de sorts :<br />

Exemple :<br />

Nom<br />

Ecole : Donne l’école utilisée pour ce sort<br />

Choc en retour : FD <strong>du</strong> choc en retour<br />

Difficulté : FD de la difficulté <strong>du</strong> sort<br />

Score d’effet : <strong>Le</strong> score dépendant <strong>du</strong> sort<br />

Bonus appliqué à : La où est placée la marge<br />

de réussite sur le score de difficulté (avec entre<br />

parenthèse la mesure)<br />

Portée : La distance à laquelle le sort fonctionne<br />

Durée : Durée <strong>du</strong> sort<br />

Temps de lancement : Durée de lancement <strong>du</strong><br />

sort<br />

Composantes : <strong>Le</strong>s composantes (V = verbale, S =<br />

gestuelle, M = matérielle)<br />

Description : Petite description des effets <strong>du</strong> sort<br />

et parfois de l’incantation.<br />

<strong>Le</strong>s essences<br />

La mort<br />

Apparence antérieure<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage d’avoir une<br />

image mentale de l’apparence d’une personne<br />

décédée avant sa mort.<br />

Il suffit au mage de toucher les restes mortels<br />

de la cible. Si le score d’effet est suppérieur au<br />

charisme de la cible, le mage la voit telle qu’elle<br />

était de son vivant.<br />

<strong>Le</strong>s restes mortels peuvent être de n’importe quel<br />

âge et seul un petit fragment est nécessaire tel<br />

qu’un fragment d’os ou un morceau de cheveu.<br />

Ce sort permet de révéler la véritable apparence<br />

d’un cadavre affecté par masque mortuaire.<br />

Si le mage qui lance ce sort a 7 adds ou plus en<br />

connaissance magie profane, il pourra voir aussi<br />

la dernière minute de vie de la cible. S’il en a 9<br />

adds, il lu suffira d’un effet personnel de la cible<br />

pour lancer le sort.<br />

Assistance funèbre<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 13<br />

Bonus appliqué à : la <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort transforme un groupe de<br />

squelettes en gardes <strong>du</strong> corps pendant toute la<br />

<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> mage doit se rendre, de nuit, dans un cimetière<br />

pour préparer le sort. Il crée un motif en tenant<br />

en main un os humain et en le regardant<br />

attentivement. Pendant le développement <strong>du</strong><br />

sort, les ténèbres semblent se regrouper autour<br />

de l’os. Elles paraissent sortir des tombes situées<br />

dans un rayon de 6 mètres autour de lui (en<br />

général huit sépultures). <strong>Le</strong> nombre de guerriers<br />

squelettiques créé est égal au nombre de corps<br />

enterrés dans la zone d’effet <strong>du</strong> sort. A la fin <strong>du</strong><br />

rituel, les silhouettes des tombes situées dans<br />

l’aire d’effet sont gravées sur l’os et les squelettes<br />

sortent de terre. Ils sont vêtus de lambeaux<br />

d’armure et portent une seule arme, choisie<br />

par le magicien. Ils restent toujours à moins de<br />

6 mètres de lui, le protégeant des attaques au<br />

mieux de leurs capacités.<br />

<strong>Le</strong>s squelettes animés sont intelligents et utilisent<br />

une certaine forme de tactique pour protéger leur<br />

<strong>maître</strong>. Ils sont suffisamment nombreux pour<br />

l’entourer. Deux d’entre eux resteront toujours<br />

près <strong>du</strong> mage pour le protéger en cas de diversion.<br />

Ils savent que leur existence, leur seconde «vie»,<br />

dépend de la survie <strong>du</strong> mage.<br />

Garde <strong>du</strong> corps squelettique : FOR 13, DEX 13,<br />

END 13, PER 13, MEN 13, CHA 13.<br />

Compétences : armes blanches 18, armes de jet 18,<br />

combat à mains nues 18, esquive 18, intimidation<br />

18, recherche 18.<br />

Outils naturels : armure (PP +3 RD +5), arme<br />

(FOR +5)


Communication avec les morts<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 21<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 50 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Grâce à ce sort, le mage utilise la<br />

force de son esprit pour contacter l’âme d’un<br />

mort, dans l’espoir d’obtenir des informations.<br />

Il doit tenir en main quelque chose que possédait<br />

la personne qu’il souhaite questionner. Cet objet<br />

doit avoir eu une certaine importance dans sa<br />

vie, comme une alliance, un pendentif, ou même<br />

un livre. Pendant le lancement <strong>du</strong> sort, le mage<br />

doit maintenir un contact physique avec l’objet,<br />

tout en contrôlant strictement son esprit. Si sa<br />

concentration est brisée, l’âme se libérera de son<br />

étreinte et retournera au repos éternel.<br />

Après le lancement <strong>du</strong> sort, qui comprend une<br />

incantation et une courte méditation, le mage<br />

effectue le jet de connaissance magie profane.<br />

Comparez le score d’effet final au score de volonté<br />

de l’âme appelée, et lisez la différence sur la<br />

colonne interrogatoire de la table des interactions<br />

pour déterminer la réaction de l’esprit envers<br />

le mage qui l’a appelé. <strong>Le</strong> mage pourra ensuite<br />

tenter de lui soutirer des informations.<br />

Ce sort est très pratique pour obtenir des<br />

informations. <strong>Le</strong>s morts connaissent de nombreux<br />

secrets, et un mage peut ainsi en apprendre<br />

quelques-uns. Mais il faut se souvenir qu’ils ont<br />

droit à un certain respect.<br />

Si l’on lance le sort sur une âme déjà appelée, elle<br />

peut choisir de ne pas répondre, par exemple si<br />

elle a des griefs envers le lanceur de sort.<br />

Désintégration<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

disparaître la matière. La désintégration est<br />

instantanée et ses effets sont permanents.<br />

Elle peut affecter une et une seule créature de<br />

n’importe quel type même un mort-vivant. Dans<br />

le cas de matière inanimée, le sort peut affecter<br />

au maximum un cube de 3 mètres d’arêtes.<br />

Si le score d’effet est égal ou suppérieur à 2X<br />

l’en<strong>du</strong>rance de la cible, celle-ci est désintégrée.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un diamant non<br />

taillé et une pincée de poussière.<br />

Diminution des sens<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 16 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Cette méchante petite malédiction<br />

ré<strong>du</strong>it le score de perception de la victime.<br />

Si le sort est lancé correctement, son score<br />

d’effet est comparé à la perception de la victime<br />

et la différence est comptée comme malus aux<br />

compétences de perception de la victime. Cette<br />

pénalité s’efface quand le sort s’achève.<br />

Immobilisation des morts-vivants<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage<br />

d’immobiliser un groupe de morts-vivants<br />

<strong>Le</strong> sort est centré sur un point sélectionné par le<br />

mage et affecte les créatures choisies par lui dans<br />

la zone d’effet (cube de 10 mètres d’arêtes).<br />

<strong>Le</strong>s morts-vivants pris dans la zone doivent<br />

réussir un jet de dextérité contre le score d’effet.<br />

En cas de réussite, leur déplacement est ré<strong>du</strong>it de<br />

moitié. S’ils échouent, ils sont paralysés.<br />

<strong>Le</strong>s morts-vivants complètement immobilisés<br />

par le sort ne peuvent bouger, ni parler, mais<br />

demeurent conscients des événements se<br />

déroulant autour d’eux et peuvent déclencher<br />

tout effet ne requérant ni geste ni parole. Etre<br />

immobilisé n’empêche pas que la créature soit<br />

blessée. <strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut y mettre fin à<br />

tout moment, en prononçant un simple mot.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de<br />

127


128<br />

souffre et de l’ail ré<strong>du</strong>it en poudre.<br />

Masque mortuaire<br />

Compétence : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet d’altérer l’apparence<br />

d’un cadavre pour qu’il ressemble exactement à<br />

une autre personne.<br />

<strong>Le</strong> lanceur doit posséder une image exacte de<br />

la personne qu’il faut copier ou avoir une image<br />

mentale claire de la personne basée sur une<br />

expérience personnelle.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte de sang<br />

humain.<br />

Mort immédiate<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 19<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 20 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage d’engloutir<br />

instantanément et irrévocablement la force<br />

vitale d’une créature. La victime ne peut être ni<br />

ressuscitée, ni rappelée à la vie.<br />

Comptez le score d’effet comme des dégâts<br />

généralisés, ceux-ci ne sont pas multipliés s’ils<br />

touchent une partie vitale. <strong>Le</strong>s protections<br />

physiques ne comptent pas, mais les protections<br />

magiques, elles, font toujours effet contre ces<br />

dégâts psychiques.<br />

<strong>Le</strong> mage prononce l’incantation <strong>du</strong> sort, pointe<br />

son index vers la créature qui trépasse alors si le<br />

sort fonctionne.<br />

Mot de pouvoir : Mort<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 30<br />

Difficulté : 22<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />

Portée : Zone de 6m de diamètre<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de tuer une<br />

ou plusieurs créatures dans un cercle de 3 mètres<br />

de rayon autour de lui, simplement en disant<br />

« mort ».<br />

Toutes les créatures dans la zones subissent<br />

25 de dommages, les protection physiques et<br />

magiques n’entrent pas en compte pour encaisser<br />

les dommages. Cependant les créatures mortvivantes<br />

et celles qui ne sont pas en mesure<br />

d’entendre le mot de pouvoir (EX : sourde) ne sont<br />

pas affectées. Il n’est pas obligé que la créature<br />

comprenne le mot pour subir les effets, la preuve<br />

c’est que les créatures démunies d’intelligence<br />

peuvent être affectées.<br />

Nuage de mort<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />

un nuage de la forme d’un cube de 12 mètres<br />

d’arêtes constitué de volutes de fumée d’un noir<br />

d’encre qui inflige des dommages à ceux qui<br />

se trouvent dans son aire d’effet. <strong>Le</strong> nuage ne<br />

traverse pas les murs mais il ne se dilate pas.<br />

Tout ce qui est vivant dans le cube subit un score<br />

de dommages égal au score d’effet à chaque<br />

rounds. Seules les protections magiques sont<br />

efficaces contre les dégâts infligés, ce sont des<br />

dégâts physiques maléfiques. <strong>Le</strong>s créatures<br />

dans le nuage sont aussi frigorifiées et ont un<br />

malus aux actions de –2 pendant les 1d4 rounds<br />

suivants.<br />

<strong>Le</strong>s personnes dans le cube ne peuvent rien<br />

voir, le lanceur les distingue comme des ombres<br />

vagues dans le nuage.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un éclat d’obsidienne<br />

ou de verre.<br />

Nuage mortel<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 40 secondes


Temps de lancement : 5 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />

nuage bouillonnant de sinistres vapeurs noirâtre<br />

toxiques.<br />

L’aire d’effet fait 12 mètres de large, 6 mètres de<br />

haut et 6 mètres de long. Toute créature dans<br />

l’aire d’effet qui respire les gaz subit un score de<br />

dommages égal au score d’effet.<br />

<strong>Le</strong> nuage mortel s’éloigne de son créateur à la<br />

vitesse de 3 mètres par round suivant la surface<br />

<strong>du</strong> sol. Une brise modérée le fera changer de<br />

direction. Un vent fort le dissipe en quatre<br />

rounds. Une végétation extrêmement dense peut<br />

le dissiper en deux rounds. <strong>Le</strong>s vapeurs étant plus<br />

lourdes que l’air, elles ont tendance à descendre<br />

le plus possible, glissant par soupiraux ou<br />

con<strong>du</strong>its d’évacuation. Ce sort est donc idéal pour<br />

l’élimination d’un gang terré dans les égouts par<br />

exemple. <strong>Le</strong> nuage ne peut pénétrer les liquides,<br />

ni ne peut être lancé sous l’eau.<br />

Rayon d’affaiblissement<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage d’affaiblir<br />

un adversaire en ré<strong>du</strong>isant son score de force.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la force de la<br />

cible. La différence est appliquée comme malus<br />

à l’attribut de force.<br />

Visions funèbre<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 18<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 mois<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage qui lance ce sort doit<br />

posséder quelque chose appartenant à la victime :<br />

une mèche de cheveux, un morceau de vêtement,<br />

etc. A partir de cet objet, il construit un focus qui<br />

dirige l’énergie <strong>du</strong> sort vers le sujet. <strong>Le</strong> mage<br />

entonne l’incantation et place un élément de<br />

mort dans le sort.<br />

<strong>Le</strong> focus ressemble généralement à un objet que<br />

la victime porte sur elle, comme une boucle de<br />

ceinture, un anneau, un bracelet, etc. <strong>Le</strong> mage<br />

doit le placer dans la chambre à coucher de la<br />

victime ou le lui donner avant l’aube suivante.<br />

Quand le sujet dort pour la première fois à moins<br />

de 100 mètres <strong>du</strong> focus, soustrayez son mental<br />

au score d’effet, ce qui reste sont des malus aux<br />

compétences basées sur le charisme.<br />

A partir de la première nuit, le sujet rêve de sa<br />

propre mort. Chaque cauchemar dépeint une<br />

fin différente. Il commence à devenir triste<br />

et mélancolique, semble toujours déprimé et<br />

devient très pessimiste.<br />

A cause de ces nuits agitées, la victime ne peut<br />

plus guérir naturellement pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />

sort, de plus il ne récupère que la moitié de ses<br />

points de fatigue.<br />

La vie<br />

Clone<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : Permanente<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer la<br />

réplique parfaite d’une créature. Ce clone est en<br />

majeur partie identique à l’original, y compris en<br />

matière d’expérience, de souvenirs, etc.<br />

La copie est donc réellement la personne<br />

repro<strong>du</strong>ite telle que celle-ci était au moment<br />

<strong>du</strong> prélèvement de chair. Il n’en possède pas les<br />

expériences et souvenirs acquis depuis que la<br />

chair a été prélevée. Il s’agit d’une copie physique,<br />

les possessions ne sont biensur pas copiées. Il<br />

faut 1d10 mois pour que le clone grandisse et ce<br />

n’est qu’au bout de cette période que la double<br />

existence commence.<br />

129


130<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une petite portion de<br />

chair de la personne devant être repro<strong>du</strong>ite.<br />

Clone inférieur<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 28<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : Permanente<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer la<br />

réplique d’une créature.<br />

La réplique n’est pas aussi puissante que l’originale.<br />

Son en<strong>du</strong>rance n’est que 75% de l’originale. De<br />

plus, elle ne possède pas les connaissances ni<br />

les souvenirs de l’original. En fait, il ne s’agit<br />

au départ ni plus ni moins que d’un zombie. <strong>Le</strong><br />

simulacre demeure toujours sous le contrôle<br />

absolu de son créateur. Aucun lien télépathique<br />

n’existe cependant, les ordres doivent donc être<br />

communiqués d’une autre manière. <strong>Le</strong>s attributs<br />

physiques de la réplique ne peuvent en aucun cas<br />

progresser naturellement.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la glace à<br />

partir de laquelle on doit repro<strong>du</strong>ire l’original en<br />

la taillant. Il est aussi nécessaire d’employer de la<br />

poudre de rubis.<br />

Hordes bondissantes<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort crée une groupe de guerriers<br />

magiques qui se battent pour le mage. Celui-ci doit<br />

d’abord prendre de la gomme, ou de la résine d’un<br />

arbre, et la chauffer tout en récitant l’incantation.<br />

<strong>Le</strong> mélange caoutchouteux est ensuite refroidi<br />

et façonné en boule. C’est le moment où le<br />

mage lance le sort. <strong>Le</strong> rituel prépare la balle à sa<br />

transformation en guerriers.<br />

Quand il souhaite utiliser le sort, le mage dit<br />

‘’Maintenant, je vous libère’’ puis il lance la balle<br />

en l’air ou l’inverse, l’ordre n’a pas d’importance.<br />

Celle-ci s’agrandit et se divise en six boules de<br />

couleur pourpre-noir. Elles commencent à bondir<br />

vers leurs cibles, choisies par le mage. Celuici<br />

contrôle le choix des cibles jusqu’à la fin <strong>du</strong><br />

sort, à moins qu’il ne soit tué (ce qui provoque la<br />

dissipation <strong>du</strong> sort).<br />

Quand une boule s’approche d’une cible, elle<br />

se déploie pour se transformer en une créature<br />

ressemblant à un gobelin, pourvu d’énormes<br />

griffes, de dents acérées et d’yeux verts brillants.<br />

Elle passe sur le corps de sa victime, la déchirant<br />

et la griffant. Après l’avoir dépassée, elle se replie<br />

en boule pour continuer son mouvement.<br />

Ces créatures sont rapides et efficaces. <strong>Le</strong>ur peau<br />

caoutchouteuse les rend très difficiles à blesser.<br />

Hordes <strong>du</strong> destin : FOR 14, DEX 14, END 14, PER<br />

1, MEN 14, CHA 1.<br />

Compétences : Combat à mains nues 19, esquive<br />

19, intimidation 19, manœuvre 19, ruse 19<br />

Outils naturels : Vitesse 40m, armure (PP+5, RD+5,<br />

contre les armes non magiques uniquement).<br />

Ces créatures sont difficiles à toucher car elles<br />

sont extrêmement rapides quand elles sautent, et<br />

peuvent changer de direction à chaque rebond.<br />

Elle sont intelligentes et attaquent en groupe<br />

une personne qu’elles jugent menaçante. Elles<br />

viennent de tous les côtés, et obtiennent souvent<br />

l’avantage de l’angle mort.<br />

<strong>Le</strong>ur tactique est simple : une boule attaque la<br />

victime de front, une autre par derrière, juste<br />

après, pour tenter de la faire tomber. Quelquefois,<br />

trois créatures attaquent en même temps, pour<br />

faire culbuter la cible.<br />

Création d’un homoncule<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 1 mois<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort en<br />

concentrant d’abord son pouvoir et le sort dans<br />

un chaudron d’acier (qui peut avoir n’importe<br />

quelle dimension). Il y place les ingrédients<br />

nécessaires, scelle le couvercle et laisse mijoter le<br />

tout pendant, au moins, dix mois. il descelle alors<br />

le chaudron et une nouvelle vie en sort, créée par<br />

la magie.<br />

<strong>Le</strong> sort n’accorde que la vie à la créature. <strong>Le</strong> mage<br />

doit fournir la substance qui déterminera sa<br />

finalité. Il choisit les ingrédients de son homoncule,<br />

utilisés par le sortilège pour modeler la forme de


ase <strong>du</strong> nouvel être. Ils influenceront ainsi son<br />

apparence future. Si le mage veut que la créature<br />

ait une fourrure rayée, il devra utiliser de la peau<br />

de tigre. S’il veut qu’il ait des écailles, celles d’un<br />

dragon conviendront très bien. De la chair d’une<br />

créature lui donnera la physionomie de celleci.<br />

<strong>Le</strong> mage peut aussi ajouter des ingrédients<br />

qui agiront sur la personnalité, comme le cœur<br />

d’un lion pour la bravoure, le coeur d’un chien<br />

pour la loyauté ou l’aile d’une colombe pour la<br />

compassion. Il peut aussi implanter des capacités<br />

spéciales dans l’homoncule, en utilisant des<br />

ingrédients particuliers.<br />

Exemple : Si le mage veut que son homoncule<br />

sache voler, il devra inclure une paire d’aile.<br />

Souvenez-vous que la créature aura des ailes qui<br />

ressembleront à celles placées dans le chaudron.<br />

Si vous utilisez des ailes d’insectes, il aura des<br />

ailes d’insectes. Si le mage veut donner à son<br />

homoncule la possibilité de respirer sous l’eau, il<br />

devra utiliser les branchies d’un poisson. Il peut<br />

rajouter des poumons pour qu’il puisse respirer<br />

aussi sur la terre ferme.<br />

Un homoncule peut recevoir, apprendre et<br />

utiliser la magie, mais le mélange doit contenir<br />

le coeur et l’esprit d’un mage. Normalement, la<br />

créature est stérile et incapable de se repro<strong>du</strong>ire.<br />

<strong>Le</strong> magicien peut attribuer à l’homoncule des<br />

capacités qui dépassent ses attributs normaux.<br />

Un homoncule normal, sans capacité particulière,<br />

aura une période de gestation de dix mois. Ce<br />

sera ensuite une entité réelle, et la magie ne<br />

sera plus nécessaire pour le maintenir en vie.<br />

Chaque capacité additionnelle ajoute un mois<br />

à la période de gestation et demande un jet de<br />

connaissance magie profane supplémentaire,<br />

contre la difficulté <strong>du</strong> sort, <strong>du</strong>rant le mois<br />

pendant lequel elle est gagnée. <strong>Le</strong> mage travaille<br />

une heure pour obtenir le jet supplémentaire,<br />

mais il peut le faire n’importe quel jour <strong>du</strong> mois.<br />

Un homoncule ne reçoit les capacités spéciales<br />

qu’après les dix premiers mois de gestation.<br />

Cependant les ingrédients conférant les capacités<br />

supplémentaires doivent être ajoutés dans le<br />

mélange avant la fermeture hermétique <strong>du</strong><br />

couvercle, ils ne peuvent plus être ajoutés (ou<br />

enlevés) une fois le sort principal lancé. Un<br />

homoncule peut recevoir, au maximum, qu’un<br />

nombre de capacités supplémentaires égales au<br />

score d’effet.<br />

Un homoncule à besoin d’un nombre d’heure de<br />

sommeil normal, d’une quantité de nourriture<br />

correspondant à sa masse et est aussi sensible aux<br />

maladies et poisons que n’importe qui. Sa <strong>du</strong>rée<br />

de vie est quasi infinie.<br />

<strong>Le</strong> mage doit ajouter finalement au mélange une<br />

goutte de son propre sang. Celui-ci donne à la<br />

créature l’étincelle de vie et la rend loyale. <strong>Le</strong> lien<br />

<strong>du</strong> sang octroie ainsi au mage un modificateur<br />

de +3 sur toutes ses tentatives de charme. Après<br />

avoir scellé le chaudron, il doit veiller à ce que le<br />

chaudron garde sa chaleur pendant tout le temps<br />

de création de l’homoncule. La chaleur façonne<br />

la créature et symbolise l’étincelle de vie instillée<br />

dans la création.<br />

Un homoncule meurt s’il n’a pas terminé<br />

sa croissance avant la fin <strong>du</strong> sortilège. Si<br />

l’enchantement se termine avant, il ne restera au<br />

fond <strong>du</strong> récipient qu’une masse de protoplasme.<br />

En scellant le chaudron, le mage effectue son<br />

jet de connaissance magie profane. <strong>Le</strong> score<br />

d’effet <strong>du</strong> sort devient le score des attributs de<br />

l’homoncule. <strong>Le</strong>s capacités supplémentaires sont<br />

tirés de la créature dont elle provient. Lorsqu’il<br />

sagit de faire monter une caractéristique on prend<br />

la moyenne des 2 en arrondissant à l’inférieur.<br />

Exemple : Jacques a décidé de créer un compagnon<br />

qui l’accompagnera dans ses missions. Il veut<br />

une créature qui soit brave, forte et qui passe<br />

inaperçu. Il rassemble ses ingrédients : le sang<br />

d’un homme courageux, la peau d’un chien<br />

(pour la compétence de combat à mains nues),<br />

les griffes d’un ours (pour la force qui est à 15<br />

pour un ours), les ailes d’un pigeon (pour le vol),<br />

le coeur d’un chien (pour la loyauté), les écailles<br />

d’un dragon inférieur (pour la protection) et de<br />

la chair elfique (pour la physionomie). Il ajoute<br />

diverses choses, comme des muscles et des os.<br />

Il place ensuite tous ces ingrédients dans un<br />

bouillon nutritif. Il ajoute finalement une goutte<br />

de son propre sang avant de sceller le récipient,<br />

afin de donner l’étincelle de vie à la créature.<br />

L’homoncule a les capacités supplémentaires<br />

suivantes : combat à mains nues, vol et armure. <strong>Le</strong><br />

sort doit <strong>du</strong>rer au moins 13 mois. Jacques effectue<br />

son jet de connaissance magie profane, et obtient<br />

15. <strong>Le</strong> sort a une <strong>du</strong>rée de 15 mois (3 points de<br />

réussite : +3 mois), ce qui est plus qu’assez pour<br />

laisser le temps à l’homoncule de se former.<br />

Durant le onzième mois, Jacques utilise à nouveau<br />

sa connaissance de magie profane pour donner<br />

à la créature la compétence de combat à mains<br />

nues. Dans le douzième mois, il ajoute le vol et<br />

il ajoute l’armure au treizième et dernier mois.<br />

En admettant que Jacques réussisse les quatre<br />

derniers jets de connaissance magie profane,<br />

131


132<br />

voici l’homoncule qu’il créera.<br />

Homoncule : FOR 12, DEX 10, END 10, PER 10,<br />

MEN 10, CHA 10.<br />

Compétences : combat à mains nues +6, vol +6.<br />

Outils naturels : Vitesse 20m, armure (PP +1, RD<br />

+3).<br />

Croissance végétale<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 40 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

pousser la végétation normale, causant des<br />

entrelacs imbriqués afin de former une jungle<br />

ou un fourré dans lequel les créatures doivent se<br />

frayer un chemin par la force ou l’épée.<br />

Pour que le sort fonctionne, la zone choisie doit<br />

contenir arbres et buissons. Epineux, buissons,<br />

plantes rampantes, racines, arbustes, et arbres<br />

envahissent la zone avec une telle densité qu’ils<br />

forment une barrière. La zone d’effet est de 9<br />

m² par add en connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

lanceur et adopte toute forme rectangulaire ou<br />

carrée qu’il plaît à celui-ci d’imposer. La hauteur<br />

et l’épaisseur des plantes indivi<strong>du</strong>elles sont<br />

généralement moins affectée que la densité des<br />

buissons, des branches et des bosquets.<br />

<strong>Le</strong>s plantes affectées par le sort ont une résistance<br />

aux dégâts égale au score d’effet. Chaque blessure<br />

permet d’avancer d’un mètre.<br />

Dans l’aire d’effet, le sort remplit à nouveau une<br />

zone dégagée en 6 rounds. Une personne qui<br />

ne se déplace pas se retrouvera très rapidement<br />

coincée.<br />

Comme seule la vitesse de croissance est modifiée,<br />

cet acroissement sera permanent à la fin <strong>du</strong> sort.<br />

L’augmentation de résistance aux dégâts lui, se<br />

terminera.<br />

Détection de la vie<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort permet au mage de sentir la<br />

présence de la vie. Il affecte toutes les créatures<br />

dont le score de volonté est inférieur ou égal au<br />

score d’effet. <strong>Le</strong> mage sait alors où elles se trouvent<br />

et peut discerner leur type et leur nombre.<br />

<strong>Le</strong> sort repère indirectement les morts vivants<br />

et les autres entités qui ne sont pas vraiment<br />

‘vivantes’, comme les créatures artificielles. <strong>Le</strong><br />

mage perçoit la présence de tous les morts-vivants<br />

dont le score de volonté est inférieur ou égal au<br />

score d’effet, comme une présence ténébreuse. Il<br />

sent qu’ils sont là, mais il ne peut pas connaître<br />

leur type, leur nombre ni même leur localisation<br />

exacte. Il sait seulement que des choses qui ne<br />

sont ni vivantes ni mortes, se trouvent près de<br />

lui.<br />

Lien <strong>du</strong> destin<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 10 kilomètres)<br />

Portée : 100 kilomètres<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet de créer un lien entre<br />

le lanceur et une zone de terrain ou une créature.<br />

Ceci permet au lanceur de savoir même lorsqu’il<br />

est au loin comment se porte la cible.<br />

L’aire d’effet est une zone de 30 mètres ou une<br />

créature. <strong>Le</strong> mage ne peut pas voir spécifiquement<br />

ce qui se passe dans la zone ou ce qui est arrivé<br />

exactement à une créature. Il reçoit cependant<br />

l’impression générale de l’état de la créature si<br />

elle est en bonne santé ou non. Si la zone est<br />

souillée ou si la créature est tuée, le mage le sait<br />

instantanément, bien qu’il ne reçoive aucune<br />

information sur la personne qui ait réalisé cela.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte <strong>du</strong> sang<br />

<strong>du</strong> mage au centre de la zone ou sur la créature<br />

à surveiller.<br />

Mort simulée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 1 seconde


Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de se placer<br />

lui ou une autre créature dans un état cataleptique<br />

impossible à distinguer de la mort.<br />

La personne affectée peut sentir, entendre et<br />

savoir tout ce qui se passe autour d’elle, sa vue<br />

et son toucher sont totalement anesthésiés. Elle<br />

ne sentira donc pas les blessures et les coups qui<br />

pourront lui être infligés et n’aura aucune réaction.<br />

<strong>Le</strong>s effets des dommages seront par ailleurs<br />

ré<strong>du</strong>it de moitié. La cible est aussi insensible au<br />

poison, à la paralysie et à l’absorption d’énergie.<br />

Un poison injecté dans son <strong>org</strong>anisme ne fera<br />

effet que lorsqu’il reprendra connaissance.<br />

Seul un indivi<strong>du</strong> consentant peut être affecté par<br />

ce sort. <strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut en interrompre<br />

les effets à volonté et une dissipation de la magie<br />

en fera autant mais il faut un round complet aux<br />

fonctions vitales pour se rétablir.<br />

Stase terrestre<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 27<br />

Difficulté : 21<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />

Portée : 150 mètres<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 20 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage d’ensevelir<br />

une créature ou un objet dans le sol au sein d’une<br />

stase temporelle.<br />

<strong>Le</strong> volume de l’objet peut être au maximum de 30<br />

litres par add de connaissance magie profane. Si<br />

le sort est lancé sur une créature, le score d’effet<br />

doit être au moins le double de l’en<strong>du</strong>rance de la<br />

cible pour que ça marche.<br />

La créature est immobilisée au premier round<br />

puis elle s’enfonce dans le sol et disparaît au bout<br />

de quatre rounds. Cet ensevelissement place<br />

la créature ou l’objet dans un état d’animation<br />

suspen<strong>du</strong>e. L’arrêt <strong>du</strong> temps signifie que le<br />

sujet ne vieillit pas. Ses fonctions <strong>org</strong>aniques et<br />

autres cessent virtuellement mais il ne souffre<br />

par ailleurs d’aucun désagrément. La victime<br />

existe indemne au sein <strong>du</strong> sol dans lequel elle a<br />

été ensevelie, son plus haut point se trouvant à<br />

une distance de la surface égale à sa hauteur. Si<br />

le matériau entourant le sujet est enlevé d’une<br />

manière ou d’une autre, le sort est brisé et la<br />

créature recouvre son état normal. Lorsque le<br />

sort se termine elle remonte à la surface et sort<br />

de son état de stase en quatre rounds.<br />

<strong>Le</strong> temps<br />

Arrêt <strong>du</strong> temps<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 15 minutes<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de suspendre<br />

le vol <strong>du</strong> temps dans une sphère de 4,5 mètres de<br />

rayon.<br />

Pour les gens emprisonnés dans la sphère, sauf<br />

le magicien, la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort équivaut à une<br />

seconde. A l’extérieur de la sphère, le temps se<br />

déroule normalement. Toute personne entrant<br />

dans la sphère est soumise à l’effet <strong>du</strong> sort. Si<br />

plus de 10 indivi<strong>du</strong>s se retrouvent dans la sphère<br />

à un moment donné, le sort est rompu. <strong>Le</strong> mage<br />

peut prendre avantage de cet immobilisme pour<br />

s’enfuir, fouiller les poches, etc.<br />

Il n’est pas possible d’endommager les personnes<br />

immobilisées par le sort, le temps étant l’essence<br />

<strong>du</strong> changement. <strong>Le</strong> mage peut annuler le sort<br />

quand il le désire.<br />

Malédiction des formes infinies<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 30 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort place un élément de<br />

changement dans la nature de sa victime.<br />

Si le score d’effet <strong>du</strong> sort vaut le double <strong>du</strong><br />

plus grand attribut physique de celle-ci, le sort<br />

réussit.<br />

A ce moment-là, le sujet commence à changer,<br />

prenant la forme d’un autre être vivant<br />

(aléatoirement). L’être ne peut pas différer de<br />

taille de plus de 10cm par niveau de réussite <strong>du</strong><br />

sort.<br />

Toutes les minutes après le début <strong>du</strong> sort, le sujet<br />

se transforme à nouveau, et le changement a lieu<br />

en 10 secondes. <strong>Le</strong> sort ne modifie que son corps.<br />

La transformation initiale l’oblige à abandonner<br />

tous ses vêtements et son équipement. La victime<br />

133


134<br />

peut utiliser les capacités naturelles et normales<br />

de la forme qu’elle prend. Mais ce n’est pas très<br />

utile, car vous pouvez très bien vous retrouver<br />

en tortue de mer alors que vous étiez en train de<br />

voler sous la forme d’un oiseau.<br />

Si le mage reste à portée pendant toute la <strong>du</strong>rée<br />

<strong>du</strong> sort, il peut contrôler les formes de sa victime.<br />

<strong>Le</strong> contrôle n’est que global, il ne peut que choisir<br />

la classe générale de créature (comme un oiseau),<br />

mais non l’espèce.<br />

A la fin <strong>du</strong> sort la victime garde l’apparence de sa<br />

dernière transformation.<br />

Métamorphose<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 8<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage d’adopter la<br />

forme de n’importe quelle créature dans la limite<br />

des effets <strong>du</strong> sort.<br />

Il peut prendre la forme de n’importe quelle<br />

créature vivante ne changeant que son aspect<br />

physique. Comme il s’agit d’une transformation<br />

physique, les attributs de la nouvelle créature<br />

ne doivent pas différer de plus <strong>du</strong> score d’effet<br />

des attributs <strong>du</strong> mage (si le mage à 9 en force il<br />

ne pourra pas aller au delà de 17 en force ou en<br />

dessous de 1).<br />

<strong>Le</strong> mage gagne les capacités normales associées<br />

à sa nouvelle forme comme des ailes pour le<br />

vol, des ouïes pour respirer l’eau, etc. Ceci dit, il<br />

n’acquière pas les compétences pour les utiliser.<br />

Il pourra être capable de vol mais ne pas avoir<br />

la compétence nécessaire. Il n’acquiert aucune<br />

des capacités mystiques d’une créature comme<br />

la magie des dragons ou les pouvoirs d’un djin.<br />

L’équipement <strong>du</strong> mage se fond dans la nouvelle<br />

forme. Il conserve toutes ses capacités mentales,<br />

notamment l’utilisation des sorts, en supposant<br />

que la nouvelle forme en permette l’exécution.<br />

Métamorphose d’autrui<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 8<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

métamorphoser une cible en n’importe quelle<br />

créature dans la limite des effets <strong>du</strong> sort.<br />

La cible peut prendre la forme de n’importe quelle<br />

créature vivante ne changeant que son aspect<br />

physique. Comme il s’agit d’une transformation<br />

physique, les attributs de la nouvelle créature ne<br />

doivent pas différer de plus <strong>du</strong> score d’effet de ses<br />

attributs originaux (si la cible à 10 en dextérité<br />

elle ne pourra avoir plus de 18, ni moins de 2).<br />

La cible gagne les capacités normales associées à<br />

sa nouvelle forme comme des ailes pour le vol,<br />

des ouïes pour respirer l’eau, etc. Ceci dit, elle<br />

n’acquière pas les compétences pour les utiliser.<br />

Elle pourra être capable de voler mais ne pas<br />

avoir la compétence nécessaire. Elle n’acquiert<br />

aucune des capacités mystiques d’une créature<br />

comme la magie des dragons ou les pouvoirs<br />

d’un djin. L’équipement de la cible se fond dans<br />

la nouvelle forme. La cible conserve toutes ses<br />

capacités mentales, notamment l’utilisation des<br />

sorts, en supposant que la nouvelle forme en<br />

permette l’exécution.<br />

Si la cible ne veut pas être transformée elle doit<br />

faire un jet de volonté contre le jet de connaissance<br />

magie profane qu’à fait le mage pour lancer le<br />

sort. Si la cible fait un échec spectaculaire, l’effet<br />

<strong>du</strong> sort est permanent.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un cocon de chenille.<br />

Ravages <strong>du</strong> temps<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 13<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Avec ce sortilège, un mage peut<br />

soumettre au passage rapide <strong>du</strong> temps un volume<br />

de 125 m³. Toutes les substances inanimées<br />

présentes dans l’aire d’effet vieillissent à une<br />

vitesse accélérée.<br />

<strong>Le</strong>s objets montrent des signes d’usure. <strong>Le</strong> métal<br />

commence à rouiller ou à s’effriter, la pierre se<br />

fissure, les liquides s’évaporent, le feu s’éteint et<br />

l’air devient vicié et stagnant.<br />

Ré<strong>du</strong>isez l’en<strong>du</strong>rance de la cible par le score<br />

d’effet. Cette ré<strong>du</strong>ction est permanente (à moins


qu’elle ne soit inversée par un autre sortilège). Si<br />

le sort ré<strong>du</strong>it l’en<strong>du</strong>rance à zéro, ou moins, l’objet<br />

se craquelle et tombe en poussière.<br />

<strong>Le</strong> score d’en<strong>du</strong>rance des objets est à la discrétion<br />

<strong>du</strong> <strong>maître</strong> de jeu.<br />

Stase temporelle<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de mettre<br />

la cible en état d’animation suspen<strong>du</strong>e. Cette<br />

annulation <strong>du</strong> temps signifie que la cible ne vieillit<br />

pas. Ses fonctions vitales cessent virtuellement.<br />

Si la cible ne veut pas subir l’effet <strong>du</strong> sort elle doit<br />

effectuer un jet de volonté contre le FD.<br />

Cet état persiste jusqu’à une dissipation de la<br />

magie ou à la fin <strong>du</strong> sort.<br />

Certaines personnes ayant de bons contacts et<br />

atteintes de maladies ou de malédiction incurable<br />

se font mettre délibérément dans cet état en<br />

attendant une solution.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une poudre composée<br />

de diamant, de rubis et de saphir, chaque gemme<br />

valant au moins 50$.<br />

Verrouillage d’un sort<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 31<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V<br />

Description : C’est un sort qui altère le passage<br />

<strong>du</strong> temps autour d’un sort adverse qui vient juste<br />

d’être lancé, et stoppe ainsi son développement.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet doit être égal ou supérieur au jet de<br />

compétence <strong>du</strong> mage adverse. Une bulle de stase<br />

temporelle apparaît et retient le développement<br />

<strong>du</strong> sort en un endroit. <strong>Le</strong> verrou <strong>du</strong>re une minute,<br />

ou jusqu’à ce que le mage décide de l’annuler<br />

pour libérer le sort arrêté.<br />

Vision <strong>du</strong> passé<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 21<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 38<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S<br />

Description : En lançant ce sortilège, le mage peut<br />

obtenir des informations sur l’objet qu’il touche.<br />

Il a des visions d’événements survenus autour de<br />

lui dans une sphère de 10 mètres de rayon.<br />

L’objet doit totalement entrer dans cette sphère.<br />

<strong>Le</strong> mage, et seulement lui, peut voir une scène<br />

<strong>du</strong> passé qui a eu lieu à un intervalle de temps<br />

inférieur, ou égal, au score d’effet <strong>du</strong> sort. Il<br />

observe la scène en temps réel. Après avoir choisi<br />

le point initial dans le passé, le mage peut faire<br />

défiler les images vers le futur ou le passé depuis<br />

celui-ci, à la recherche de scènes intéressantes.<br />

Il peut avancer, ou reculer, à la vitesse d’une<br />

semaine par minute de sort.<br />

La connaissance véritable<br />

Agrandissement<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 6 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort provoque la croissance<br />

instantanée d’une créature ou d’un objet<br />

augmentant sa taille et son poids.<br />

Il ne peut être lancé que sur un objet ou une<br />

créature dont le volume est de 0,28m³ (280 litres)<br />

par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

lanceur. Pour être affecté, l’objet ou la créature<br />

doit être vu. Tout l’équipement d’une créature<br />

croit avec celle-ci.<br />

La croissance de la cible peut être au maximum<br />

de 10% par point de score d’effet. A la fois le poids<br />

et la masse sont affectés par cette croissance.<br />

Dans le cas d’une créature, ajoutez 1 point tout<br />

les 2 points de score d’effet au score de force de<br />

la créature.<br />

Pour les objets, l’augmentation de taille signifie<br />

une augmentation d’en<strong>du</strong>rance qu’il faudra<br />

calculer avec les règles pour les objets.<br />

Si l’on ne dispose pas de suffisamment de place<br />

pour que la croissance désirée se fasse, l’objet ou la<br />

135


136<br />

créature stoppe sa croissance à sa taille maximale<br />

possible brisant les barrières fragiles mais restant<br />

retenue par des matériaux plus solides. Si la cible<br />

est dans un lieu trop étroit la croissance s’arrête<br />

lorsqu’il n’y a plus de place à combler mais avant<br />

de prendre des dommages d’écrasement.<br />

<strong>Le</strong>s propriétés magiques ne sont pas affectées<br />

par ce sort : une épée +1 reste une épée +1, une<br />

potion géante doit toujours être bue en entier<br />

pour atteindre ses effets etc.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel de ce sort est une pincée<br />

de limaille de cuivre que le mage jette en<br />

direction de la cible <strong>du</strong> sort tout en marmonnant<br />

l’incantation.<br />

Amélioration de la dextérité<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort permet d’augmenter l’agilité<br />

d’une cible de manière extrême, pouvant même<br />

faire dépasser le maximum racial. La cible reçoit<br />

un bonus de +1 tout les 4 adds de connaissance<br />

magie profane à la dextérité.<br />

Amis<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 13<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage d’augmenter<br />

le charisme de façon visible, il permet même de<br />

dépasser le maximum racial.<br />

La cible reçoit un bonus de +1 tout les 4 adds de<br />

connaissance magie profane au charisme.<br />

Charme de masse<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 28<br />

Difficulté : 25<br />

Score d’effet : 27<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 40 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de charmer<br />

toutes les créatures vivantes dans un cube de 9<br />

mètres d’arêtes.<br />

<strong>Le</strong> lancement <strong>du</strong> sort commence par un sourire et<br />

un geste qui ressemble à une salutation. <strong>Le</strong> mage<br />

fait ensuite une tentative de charme en utilisant<br />

le score d’effet <strong>du</strong> sort ajouté à sa compétence de<br />

charme (ou à la place de cette compétence s’il ne<br />

la possède pas). A la différence de la compétence,<br />

le mage peut relancer le dé à chaque round au<br />

lieu de toutes les minutes. Il pourra ensuite user<br />

d’autres compétences sociale pour obtenir ce<br />

qu’il veut.<br />

Clairaudience<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 100m)<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de se<br />

concentrer sur un endroit et d’entendre dans son<br />

esprit tous les bruits dans un rayon de 18 mètres<br />

autour <strong>du</strong> centre <strong>du</strong> sort.<br />

L’endroit doit être connu <strong>du</strong> mage : familier ou<br />

de localisation évidente (derrière une porte, de<br />

l’autre coté d’un angle, dans un bouquet d’arbres).<br />

Seuls les sons normaux perceptibles par le mage<br />

sont transmis par ce sort. Une mince épaisseur<br />

de plomb ou certaines protections magiques en<br />

empêchent le fonctionnement, il se rend alors<br />

compte que le sort est bloqué.<br />

<strong>Le</strong> sort crée un capteur sensoriel invisible qui<br />

peut être dissipé magiquement. <strong>Le</strong> composant<br />

matériel est une petite corne valant au moins<br />

10$.<br />

Clairvoyance<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 100m)<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de voir en


esprit tout ce qui se trouve dans son champs de<br />

vision depuis le centre <strong>du</strong> sort.<br />

L’endroit doit être connu <strong>du</strong> mage : familier<br />

ou de localisation évidente (derrière une porte,<br />

de l’autre coté d’un angle, dans un bouquet<br />

d’arbres). La lumière a son importance puisque<br />

le sort ne permet pas d’utiliser la vision dans le<br />

noir, ni aucun moyen magiques d’amélioration<br />

de la vue. Si la zone est plongée dans des ténèbres<br />

magiques, elle demeure impénétrable.<br />

Dans tous les autres cas, le sort expose la totalité<br />

<strong>du</strong> champs de vision <strong>du</strong> mage en fonction de<br />

la luminosité de l’endroit. Une mince épaisseur<br />

de plomb ou certaines protections magiques en<br />

empêchent le fonctionnement, le mage se rend<br />

alors compte que le sort est bloqué.<br />

<strong>Le</strong> sort crée un capteur sensoriel invisible qui<br />

peut être dissipé magiquement. <strong>Le</strong> composant<br />

matériel est une pincée de glande pinéale ré<strong>du</strong>ite<br />

en poudre.<br />

Corde échappatoire<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 7<br />

Score d’effet : 5<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

s’élever une corde longue de 1,5 mètres à 9<br />

mètres dans les airs jusqu’à ce que toute la corde<br />

soit verticale comme si elle était suspen<strong>du</strong>e par<br />

le haut. <strong>Le</strong> haut de la corde est en fait accroché<br />

à une poche extra-dimensionnelle. <strong>Le</strong> lanceur<br />

<strong>du</strong> sort et 9 autres personnes peuvent aller se<br />

réfugier dans cet endroit sur.<br />

Si moins de 10 personnes sont rentrés dans la<br />

cachette, on peut y remonter la corde. Dans le cas<br />

contraire, elle reste dressée. Il est impossible de<br />

lancer des sorts à travers le passage dimensionnel.<br />

<strong>Le</strong>s personnes dans l’espace lui-même peuvent<br />

voir à l’extérieur comme par une fenêtre de 1<br />

mètre sur 1,5 mètres autour de la corde. Ils doivent<br />

redescendre avant la fin <strong>du</strong> sort sous peine de<br />

tomber de la hauteur à laquelle il se trouvait en<br />

pénétrant dans l’espace extra-dimensionnel.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un extrait de maïs<br />

en poudre et un morceau de cire roulé.<br />

Création majeure<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 3 heures<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />

objet non-vivant de nature végétale ou minérale.<br />

<strong>Le</strong> volume créé ne peut atteindre plus de 30<br />

litres par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

lanceur. L’objet disparaît à la fin <strong>du</strong> sort. Ce sort<br />

est une illusion que l’on peut mettre en doute par<br />

un jet de volonté FD 20.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit peu <strong>du</strong><br />

matériau que le mage désire créer.<br />

Détection de l’invisibilité<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 3 minutes<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de voir<br />

clairement tous les objets ou êtres invisibles ainsi<br />

que ceux qui sont éthérés.<br />

<strong>Le</strong>s créatures peuvent effectuer un jet de<br />

volonté contre le score d’effet pour échapper à la<br />

détection.<br />

Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation<br />

ou d’invisibilité employée. Il ne révèle pas les<br />

illusions et ne permet pas de voir à travers les<br />

objets solides. La détection s’effectue par un<br />

cylindre de 3 mètres de large jusqu’à la portée<br />

maximum <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de talc<br />

et un soupçon de poudre d’argent.<br />

Détection des pouvoirs psioniques<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de détecter<br />

137


138<br />

l’utilisation de pouvoirs psioniques.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort est comparé au score<br />

de manipulation psionique de toute personne<br />

utilisant un pouvoir psionique dans un cercle<br />

de 10 mètres de rayon, par add de connaissance<br />

magie profane <strong>du</strong> mage, autour de lui.<br />

Un succès minimal ou moyen permet de<br />

déterminer l’utilisation de pouvoirs psioniques.<br />

Un succès bon permet de déterminer la personne<br />

qui en est la cause. Un succès supérieur permet<br />

de déterminer la discipline utilisée. Un succès<br />

spectaculaire permet de connaître exactement<br />

quel pouvoir psionique a été utilisé.<br />

Dissimulation des traces<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort pour gêner<br />

les tentatives de pistage, de perception ou de<br />

détection de tout ce qui trouve à 10 mètres de<br />

lui. Il doit tenir un aimant dans une main et, de<br />

l’autre, mimer des mouvements qui s’éloignent<br />

de l’objet. Il doit se concentrer pendant toute la<br />

<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet doit dépasser le plus haut score<br />

de mental de toute personne (ou chose) située<br />

dans un rayon de 10 mètres à partir de l’effet.<br />

Quelqu’un qui regarde (avec des moyens normaux<br />

ou magiques) quelque chose situé à l’intérieur de<br />

la sphère se trompe sur sa localisation, car le sort<br />

modifie la perception des zones protégées.<br />

<strong>Le</strong>s objets ou les personnages semblent se<br />

trouver dans un autre endroit, dans un rayon<br />

d’un kilomètre (La portée). <strong>Le</strong> sort altère la<br />

connaissance vraie de la localisation, c’est un effet<br />

très réel. Si quelqu’un tente de retrouver l’objet<br />

en question, il suivra la fausse piste créée par le<br />

sort. Si quelqu’un tente de scruter la zone, le sort<br />

modifie l’aspect de l’emplacement pour que la<br />

personne ne puisse voir que l’endroit modifié.<br />

Un chercheur qui obtient un jet de recherche<br />

(ou toute autre compétence similaire) égal ou<br />

supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort sait que les<br />

informations obtenues sont fausses. Mais il n’aura<br />

toujours aucun indice sur la vraie localisation de<br />

sa cible.<br />

<strong>Le</strong>s formes virtuelles des personnages peuvent<br />

encaisser des points de choc et un K.O., mais<br />

aucune blessure physique ne peut les affecter car<br />

leur corps est ailleurs.<br />

Domination<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 2 semaines<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de contrôler<br />

les actions d’une personne. S’ils ont une langue<br />

commune, le lanceur pourra alors lui faire<br />

accomplir ce qu’il désire dans la limite de sa force<br />

et de la structure de son corps.<br />

Une fois le sort lancé, la victime doit faire un jet<br />

de mental ou de volonté contre le score d’effet.<br />

S’il est raté, le mage établi le contact télépathique<br />

et peut commander la personne. Il est à noter<br />

qu’il ne reçoit pas directement d’informations<br />

sensorielles <strong>du</strong> sujet.<br />

Si le mage demande à la cible de commettre<br />

un acte engendrant la mort, elle a le droit a un<br />

nouveau jet de résistance avec un bonus de +4.<br />

Effacement<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet d’effacer des écritures<br />

magiques ou normales.<br />

<strong>Le</strong> mage n’a besoin que de regarder la surface<br />

affectée et de rassembler l’énergie. Il crée un<br />

petit marqueur de lumière qui se déplace selon<br />

sa volonté pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Il<br />

est possible de traiter pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />

l’équivalent de 1 parchemin ou de deux pages de<br />

papier, etc.<br />

Dans le cas de l’effacement d’écritures magiques,<br />

le score de résultat doit être supérieur ou égal au<br />

jet de lancement initial <strong>du</strong> sort effacé.<br />

Effacement de la mémoire des mortels<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 30


Difficulté : 25<br />

Score d’effet : 40<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 000 kilomètres<br />

Durée : Permanente<br />

Temps de lancement : 24h<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort en touchant<br />

sa victime. Il doit posséder et tenir un objet lui<br />

appartenant, comme une mèche de cheveux, un<br />

morceau de vêtement ou un bijou dans lequel il<br />

a stocké le sort (qui peut y rester indéfiniment). Si<br />

le sort réussit, le mage efface les souvenirs de la<br />

personne touchée aussi bien dans les documents<br />

que dans la mémoire de tous les gens qui l’ont<br />

rencontrée ou qui ont enten<strong>du</strong> parler d’elle. En<br />

fait, le mage efface de l’univers la connaissance<br />

de l’existence de la victime. Cependant, les<br />

essences immortelles ne peuvent voir leur esprit<br />

ainsi altéré. Si la victime à connu un esprit des<br />

forêts (comme une nymphe) celui-ci ne peut pas<br />

l’avoir oublié car ils sont les gardiens de l’histoire<br />

des mortels.<br />

Utilisez le score d’effet comme des dommages,<br />

sauf qu’au lieu d’utiliser l’en<strong>du</strong>rance on utilise<br />

la volonté pour encaisser les dégâts. Si le sort<br />

inflige une blessures mort ou plus, il efface le<br />

souvenir de l’existence de la victime. Personne ne<br />

se souviendra d’elle. Il n’y aura aucune archive<br />

la mentionnant. Comme si elle n’avait jamais<br />

existé.<br />

Une essence immortelle peut tenter d’annuler<br />

les effets <strong>du</strong> sort. Mais c’est un travail difficile<br />

qui demande énormément de concentration et<br />

même si l’essence connaissait la victime, le prix<br />

à payer serait exorbitant (mais n’aura jamais de<br />

valeur monétaire vu leur faible interret pour<br />

celles-ci).<br />

Emprisonnement<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 24<br />

Difficulté : 21<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : Permanent<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’obliger<br />

la force vitale et l’enveloppe matérielle d’une<br />

créature à entrer dans une gemme prison<br />

spécialement préparée.<br />

<strong>Le</strong> mage doit voir la victime au moment où il<br />

lance le sort. Celle-ci doit aussi être à portée de<br />

sort. Si le score d’effet est 2X supérieur au score<br />

de mental de la cible, elle est emprisonnée.<br />

La gemme prison retient la personne jusqu’à ce<br />

qu’elle soit brisée. Dans ce cas, la forme matérielle<br />

se reforme alors.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une gemme d’au<br />

moins 1000$.<br />

Force<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet d’augmenter la<br />

force d’une cible de manière extrême, pouvant<br />

même faire dépasser le maximum racial. La<br />

force de la cible augmente de 1 tout les 4 adds de<br />

connaissance magie profane.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de poils.<br />

Forme ombreuse<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 27<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : Contact<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

transformer une créature ou une masse de<br />

matière inanimée en ombre la rendant ainsi<br />

insubstantielle. Ainsi une porte pourrait être<br />

transformé en ombre et franchie sans problème<br />

en passant à travers.<br />

<strong>Le</strong> volume de matière inanimée qui peut être<br />

converti est de 30 litres par add de connaissance<br />

magie profane <strong>du</strong> mage. Si le score d’effet est le<br />

double ou plus de l’en<strong>du</strong>rance de la cible, le sort<br />

marche.<br />

Une créature transformée et tout son équipement<br />

deviennent insubstantiel. La créature peut passer<br />

dans les plus petites fissures. Elle ne peut voler<br />

sans magie additionnelle.<br />

La cible ne peut être atteinte que par des armes<br />

magiques ou par des sorts et des effets magiques<br />

spéciaux. Aucune attaque n’est possible sous<br />

139


140<br />

forme ombreuse. La cible peut lancer des sorts<br />

sauf ceux qui requièrent une manipulation<br />

physique. Elle peut mettre fin au sort quand elle<br />

veut.<br />

La plupart des créatures dénuée d’intelligence<br />

ignoreront une créature en forme d’ombre.<br />

Gravité inversée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 3 minutes<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’inverser<br />

la gravité dans la zone d’effet, faisant «tomber»<br />

les créatures et objets dénués de points d’ancrage<br />

vers le haut.<br />

La zone d’effet est un carré de 3 mètres de coté<br />

et la hauteur est de 1 km. L’inversion se poursuit<br />

pendant aussi longtemps que le désire le mage<br />

ou jusqu’à ce que le sort expire. Si la «chute»<br />

provoque un contact avec un objet solide, les<br />

dégâts sont les mêmes que pour une chute<br />

normale. A la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, les objets et<br />

créatures retombent vers le bas.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />

magnétite et de la limaille de fer.<br />

Invisibilité<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de rendre<br />

la créature touchée indécelable par la vision<br />

normale ou infrarouge.<br />

La créature n’est cependant pas ren<strong>du</strong>e silencieuse<br />

et certaines autres conditions peuvent la rendre<br />

décelable. Un jet de recherche réussi contre<br />

la moitier <strong>du</strong> score d’effet permet de localiser<br />

la créature invisible, si le jet de recherche est<br />

réussi contre le score d’effet total, la créature est<br />

localisée précisément.<br />

Même ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que<br />

son équipement sauf s’ils ont la capacité de voir<br />

les choses invisibles. <strong>Le</strong>s objets déposés ou lâchés<br />

par la cible deviennent visibles. Ceux qu’elle<br />

ramassent deviennent invisibles s’ils sont glissés<br />

dans ses vêtements ou dans une bourse. Il est<br />

cependant à noter que la lumière ne peut être<br />

ren<strong>du</strong>e invisible, bien qu’une source lumineuse<br />

puisse l’être (l’effet est alors celui d’une lumière<br />

sans source visible).<br />

<strong>Le</strong> sort <strong>du</strong>re jusqu’à ce qu’il soit magiquement<br />

rompu ou dissipé, que le mage ou le bénéficiaire<br />

l’annule, ou que la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort soit écoulée.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un cil et un<br />

morceau de gomme, le premier inclus dans le<br />

second.<br />

Invisibilité de zone<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 23<br />

Difficulté : 21<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />

l’invisibilité à toutes les créatures dans un rayon<br />

de 3 mètres de son bénéficiaire.<br />

La créature n’est cependant pas ren<strong>du</strong>e silencieuse<br />

et certaines autres conditions peuvent la rendre<br />

décelable. Un jet de recherche réussi contre la<br />

moitier <strong>du</strong> score d’effet permet de localiser les<br />

créatures invisibles, si le jet de recherche est<br />

réussi contre le score d’effet total, les créatures<br />

sont localisées précisément. L’équipement porté<br />

et les sources lumineuses sont inclues dans l’effet<br />

mais toute lumière émise demeure visible. <strong>Le</strong><br />

centre de l’effet se déplace avec le bénéficiaire<br />

<strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong>s différentes créatures affectées ne se voient<br />

pas entre elles. Toute créature sortant de la zone<br />

redevient immédiatement visible. Celles qui y<br />

entrent après le lancement <strong>du</strong> sort ne deviennent<br />

pas invisibles.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un cil et un<br />

morceau de gomme, le premier inclus dans le<br />

second.<br />

Invisibilité renforcée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 23<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)


Portée : Toucher<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort est similaire au sort<br />

d’invisibilité mais son bénéficiaire est en plus<br />

silentieux et indétectable au combat en aveugle<br />

et aux scrutations.<br />

Même ses alliés ne peuvent voir la cible, pas plus<br />

que son équipement sauf s’ils ont la capacité<br />

de voir les choses invisibles. <strong>Le</strong>s objets déposés<br />

ou lâchés par la cible deviennent visibles. Ceux<br />

qu’elle ramassent deviennent invisibles s’ils sont<br />

glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Il<br />

est cependant à noter que la lumière ne peut être<br />

ren<strong>du</strong>e invisible, bien qu’une source lumineuse<br />

puisse l’être (l’effet est alors celui d’une lumière<br />

sans source visible).<br />

Langues<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de parler et<br />

de comprendre un langage qu’il ne maîtrise pas<br />

qu’il s’agisse d’une langue raciale ou régionale.<br />

<strong>Le</strong> sort permet de parler et comprendre toutes<br />

les langues, quelles qu’elles soient<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un cristal qui s’effrite<br />

quand l’incantation est prononcée.<br />

Libération de l’esprit<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 34<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 10 kilomètres)<br />

Portée : 100 kilomètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort pour détacher<br />

une partie de son esprit de son corps, afin qu’elle<br />

puisse voyager et rassembler des informations. Il<br />

ne peut lancer ce sort que sur lui-même, car il<br />

fait partie intégrante <strong>du</strong> sort.<br />

Tandis que son esprit vagabonde, il doit maintenir<br />

le lien entre son corps et sa forme spirituelle. Si<br />

sa concentration est brisée, la forme spirituelle se<br />

dissipe et revient dans le corps.<br />

Pendant l’heure nécessaire au lancement <strong>du</strong> sort,<br />

le mage doit rester seul et ne pas être dérangé.<br />

Il se concentre et détend ses muscles pour que<br />

son esprit puisse partir. Durant le sortilège, le<br />

mage peut diriger sa forme spirituelle à la vitesse<br />

d’un kilomètre par round. <strong>Le</strong>s endroits protégés<br />

contre les esprits ou la connaissance vraie ne lui<br />

sont pas accessibles.<br />

La forme spirituelle peut traverser les murs<br />

ordinaires, passer au-dessus de l’eau, traverser le<br />

feu et toutes les barrières physiques normales.<br />

Grâce au lien, le mage peut utiliser toutes les<br />

compétences permettant de rassembler des<br />

informations, basées sur la perception, le mental<br />

et le charisme. La forme spirituelle ne peut pas<br />

lancer de sort : cela romprait la concentration<br />

pour le sort libération de l’esprit, ce qui la<br />

renverrait dans son corps. Seuls les êtres qui<br />

détectent la magie peuvent percevoir la forme<br />

spirituelle, elle est invisible à tous les autres sens.<br />

L’esprit ne peut pas interagir avec les personnes<br />

qui ne perçoivent pas la magie.<br />

Lumière essentielle<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 7<br />

Score d’effet : 13<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort conjure une masse<br />

étincelante et ruisselante de lumière. <strong>Le</strong> mage<br />

lance cet enchantement en imaginant que toutes<br />

les vérités qu’il connaît se concentrent devant lui<br />

et modèle ces croyances en lumière.<br />

Celle-ci illumine son environnement dans un<br />

rayon de 10 mètres. Elle chasse l’obscurité, qu’elle<br />

soit physique, mentale ou spirituelle.<br />

De plus, le mage peut se concentrer sur un être<br />

se trouvant dans la sphère de lumière, à raison<br />

d’un indivi<strong>du</strong> par round. <strong>Le</strong>s mensonges et les<br />

mauvaises intentions apparaissent comme des<br />

ombres projetées par la créature si le total de<br />

score d’effet est égal ou supérieur à son score<br />

de charisme (pour les mensonges) ou de mental<br />

(pour les mauvaises intentions).<br />

Marche instantanée<br />

Ecole : Altération<br />

141


142<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 100 mètres)<br />

Portée : 600 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet de se déplacer d’un<br />

endroit à un autre grâce à un ‘’tunnel’’ extradimensionnel.<br />

<strong>Le</strong> mage disparaît juste après avoir<br />

terminé l’incantation, et réapparait à sa nouvelle<br />

localisation quelques secondes plus tard.<br />

Lui seul peut bénéficier des effets <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong><br />

mage doit voir, ou percevoir d’une façon ou d’une<br />

autre, l’endroit où il désire se rendre. Il doit donc<br />

connaître la localisation <strong>du</strong> point de départ et <strong>du</strong><br />

point d’arrivée. Un mage peut utiliser la marche<br />

instantanée au-delà de son champ de vision, peutêtre<br />

grâce à la divination, mais l’emplacement<br />

doit se trouver à portée <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> mage voyage depuis son point de départ<br />

jusqu’à sa destination à la vitesse de 250 mètres<br />

par round. Quel que soit le bonus obtenu, la<br />

portée maximale effective reste de 1500 mètres.<br />

Si elle est dépassée, le sort se termine avant que<br />

le mage n’arrive à destination, et le dépose à un<br />

point quelconque de sa trajectoire.<br />

Miroir magique<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en secondes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de changer<br />

un miroir normal en dispositif de scrutation<br />

semblable à une boule de cristal.<br />

<strong>Le</strong> mage pourra alors voir toute scène ou personne<br />

dans un rayon de 100 kilomètres dans le miroir.<br />

<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> décidera d’un FD de connaissance<br />

magie profane en fonction de la personne ou de<br />

la scène que veut voir le lanceur. Tout dépendra<br />

de son degré de connaissance de la personne ou<br />

de la scène. Trouver un bon ami aura un FD de 5,<br />

trouver Libra la cité elfe noire aura un FD de 25.<br />

Toute personne regardant dans l’objet peuvent<br />

également voir la scène.<br />

<strong>Le</strong> sort ne fournit que des indications visuelles.<br />

<strong>Le</strong> mage ne peut voir ce qui est dissimulé. <strong>Le</strong>s<br />

personnes qui observent le reflet peuvent utiliser<br />

la recherche ou d’autres compétences pour<br />

analyser les informations visuelles. <strong>Le</strong> total de<br />

ces compétences est limité à 18.<br />

Il est possible de lancer les sorts suivants à travers<br />

un miroir magique : compréhension des langues,<br />

lecture de la magie et langues.<br />

Modelage des éléments<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 28<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S<br />

Description : <strong>Le</strong> mage influence la forme d’un<br />

élément en altérant sa composition. Il peut<br />

provoquer un changement permanent, tant que<br />

l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> matériau ne dépasse pas le score<br />

d’effet <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> mage peut contrôler un volume donné de<br />

matériau dans une sphère de 10 mètres de rayon.<br />

Tant qu’il se concentre, il peut déplacer l’effet sur<br />

une autre partie de l’élément, ou même changer<br />

de force élémentaire. S’il cesse de se concentrer,<br />

le sort s’arrête. Il est impossible de transformer<br />

un élément (feu, eau, terre, air) en un autre<br />

grâce à ce sort. Mais le mage peut transformer<br />

un pied de table en épée de titane s’il veut car<br />

tout deux sont des éléments de terre. Créer un<br />

objet à part entière demande un jet d’artisanat<br />

correspondant.<br />

Oeil <strong>du</strong> magicien<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

un <strong>org</strong>ane sensoriel invisible qui lui transmet des<br />

informations visuelles.<br />

L’œil de magicien peut se déplacer jusqu’à une<br />

vitesse de 10 mètres par round ou moins si le<br />

mage désire examiner en détail certains passages.<br />

L’œil dispose d’une vision normale.<br />

Sa substance et sa forme peuvent être détectés.


<strong>Le</strong>s barrières solides lui barrent la route mais il<br />

peut se glisser dans un espace équivalent à 2,5 cm<br />

de diamètre.<br />

L’utilisation de l’œil nécessite la concentration <strong>du</strong><br />

mage. Si celle-ci est brisée, le sort n’est pas annulé<br />

mais l’œil reste inerte jusqu’à ce que son <strong>maître</strong><br />

se concentre de nouveau ou que le sort expire.<br />

<strong>Le</strong>s pouvoirs de l’œil ne peuvent être améliorés<br />

par d’autres sorts. <strong>Le</strong> mage reste vulnérable à<br />

toute attaque par le regard qui frappe l’œil. L’œil<br />

est considéré comme un <strong>org</strong>ane indépendant en<br />

ce qui concerne les ténèbres magiques, la cécité<br />

etc.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de fourrure<br />

de chauve-souris.<br />

Oubli<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 9<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : Permanente<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

perdre à toutes les personnes dans l’aire d’effet<br />

(cube de 6 mètres d’arêtes) tout souvenir <strong>du</strong> passé<br />

proche.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet est mesuré en minutes. Tous les<br />

événements ayant eu lieu jusqu’à la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />

score d’effet, avant le lancement <strong>du</strong> sort seront<br />

définitivement oubliés. Ce sort peut affecter au<br />

maximum quatre personnes.<br />

Cet effet n’annule pas les charmes, suggestion,<br />

quêtes magiques, quêtes religieuses ou autres<br />

sorts similaires mais il est possible que la victime<br />

oublie la personne qui a placé cette magie sur<br />

lui.<br />

Un sort de prêtre de guérison ou de restauration<br />

avec un score d’effet supérieur à ce sort restaurera<br />

les souvenirs per<strong>du</strong>s s’il est lancé dans ce but.<br />

Réceptacle d’âme<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 24<br />

Score d’effet : 50<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 2 mois)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

passer sa force vitale dans un réceptacle spécial.<br />

Il peut alors causer un échange de forces vitales<br />

entre le dit réceptacle et une autre créature ce<br />

qui lui permet d’envahir et de contrôler le corps<br />

de cette créature.<br />

Au moment de l’incantation, le réceptacle doit<br />

se trouver à portée <strong>du</strong> corps <strong>du</strong> mage. La force<br />

vitale de celui-ci y est transférée à la fin <strong>du</strong><br />

lancement <strong>du</strong> sort, ce qui n’autorise aucune autre<br />

action. Son corps disparaît alors dans un espace<br />

extradimensionnel le temps <strong>du</strong> sort.<br />

Une fois dans le réceptacle, le mage peut sentir<br />

et attaquer toute force vitale se trouvant dans<br />

un rayon de 3 mètres par add de connaissance<br />

magie profane. Il lui est cependant impossible de<br />

déterminer le type exact et la position physique<br />

relative de la créature.<br />

Effectuez des dégâts avec le score d’effet mais en<br />

prenant le mental au lieu de l’en<strong>du</strong>rance pour<br />

les dommages. <strong>Le</strong>s armures et autres protections<br />

n’entrent pas en ligne de compte. Si l’esprit de<br />

la cible est tué ou mortellement blessé, il est<br />

arraché de son corps et vient prendre la place de<br />

l’esprit <strong>du</strong> mage dans le réceptacle.<br />

<strong>Le</strong> mage garde ses caractéristiques spirituelles<br />

mais adopte les caractéristiques physiques de la<br />

cible. Au sein de la portée de 3 mètres par add<br />

de connaissance magie profane, le mage peut<br />

passer librement de son corps d’emprunt au<br />

réceptacle. Chacun de ces passages requière un<br />

round. <strong>Le</strong> sort s’achève quand le mage repasse<br />

<strong>du</strong> réceptacle à son propre corps (qui lui revient<br />

dans la réalité).<br />

Une dissipation de la magie réussie sur la victime<br />

force le mage à réintégrer le réceptacle. Une<br />

dissipation réussie sur le réceptacle force le mage<br />

à réintégrer son propre corps. Si le corps possédé<br />

est tué, le magicien regagne le réceptacle si<br />

celui-ci est à portée et la force vitale de la victime<br />

disparaît. Si le dit corps est abattu hors de portée<br />

<strong>du</strong> réceptacle, les deux forces vitales meurent.<br />

Si le corps <strong>du</strong> mage est abattu d’une manière ou<br />

d’une autre, sa force vitale lui survit, soit dans le<br />

corps de la victime soit dans le réceptacle. Si le<br />

réceptacle est détruit pendant que la force vitale<br />

<strong>du</strong> mage s’y trouve, il meurt alors aussitôt.<br />

Renforcement osseux<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

143


144<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

<strong>du</strong>rcir et de renforcer les os les rendant plus<br />

résistants et moins friables.<br />

Il peut s’appliquer à un objet ou à une créature.<br />

Sur un objet, il permet aux os de squelettes de<br />

servir de gourdin.<br />

Sur une créature, la cible souffre de la croissance<br />

de ses os et de leur rigidité accrue. Malus de –2 à<br />

l’initiative et aux attaques. Cependant, il bénéficie<br />

d’un bonus de +2 en résistance aux dégâts quand<br />

il dépasse la blessure sérieuse.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau d’os<br />

et une pincée de mortier.<br />

Rituel de perception<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 7<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : Ce sort permet d’augmenter ses<br />

sens de manière impressionnante, il peut même<br />

faire dépasser le score de perception maximum<br />

racial. Il augmente de 1 point tout les 4 adds en<br />

connaissance magie profane.<br />

Rituel de mental<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : Ce sort augmente l’intelligence<br />

et la force d’esprit de la cible de manière<br />

impressionnante, il permet même faire dépasser<br />

le maximum racial dans l’attribut mental.<br />

Il augmente de 1 point tout les 4 adds en<br />

connaissance magie profane.<br />

Sensation spaciale<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Quand le mage prononce<br />

l’incantation de ce sort, il a le pouvoir de percevoir<br />

son environnement par le toucher. Il perçoit la<br />

présence de toutes les choses situées dans une<br />

sphère de 100 mètres de rayon à partir <strong>du</strong> point<br />

qu’il a choisi. En un round, le cercle d’effet peut<br />

être déplacé vers à un point quelconque de la<br />

portée <strong>du</strong> sort.<br />

Si le score d’effet est supérieur au score de mental<br />

de la cible, le mage connaît alors sa localisation<br />

exacte. <strong>Le</strong> sort peut trouver certaines personnes,<br />

mais ne pas réussir pour d’autres dont le score<br />

de mental est élevé. Comparez indivi<strong>du</strong>ellement<br />

le score de mental de chaque personne au<br />

score d’effet <strong>du</strong> sort. Bien que le sort désigne<br />

facilement la localisation, il est limité pour les<br />

autres informations. Avec un succès minimal<br />

ou moyen, le sort ne peut différencier que le<br />

vivant de l’inanimé. Avec un bon succès, le sort<br />

révèle l’arcane qui représente le mieux la cible<br />

(aquatique, aérienne, terrestre, magique, ...). Avec<br />

un succès supérieur, le mage reconnaît le type<br />

d’être, ou d’objet (en admettant qu’il sache ce que<br />

c’est). Avec un succès spectaculaire, il identifie<br />

aussi tous les objets portés par un être, toujours<br />

s’ils lui sont familiers.<br />

Suggestion<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 18<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’influencer<br />

les actions de la victime de son choix, en<br />

prononçant une ou deux phrases, afin de suggérer<br />

une con<strong>du</strong>ite qui lui sera profitable. La créature<br />

influencée doit pouvoir comprendre le lanceur<br />

de sort qui doit donc formuler la demande dans<br />

une langue qu’elle connaît.<br />

Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />

persuasion, en remplaçant la compétence par<br />

le score d’effet final. Comparez le score d’effet<br />

à la volonté ou au mental de la cible et lisez la


différence sur la table des charmes/persuasions.<br />

Dans ce cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re<br />

progressive de la persuasion, on applique<br />

directement le résultat de la table.<br />

Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />

ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />

lieu à un jet de volonté immédiat.<br />

<strong>Le</strong>s actions découlant de la suggestion peuvent<br />

se prolonger longtemps jusqu’à la fin de la <strong>du</strong>rée<br />

<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s morts-vivants ne sont pas affectés par<br />

ce sort. Quand celui-ci s’achève, la suggestion est<br />

annulée immédiatement.<br />

Suggestion de masse<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 26<br />

Difficulté : 24<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’influencer<br />

les actions de plusieurs personnes, en prononçant<br />

une ou deux phrases, afin de suggérer une<br />

con<strong>du</strong>ite qui lui sera profitable. <strong>Le</strong>s créatures à<br />

influencer doivent pouvoir comprendre le lanceur<br />

de sort qui doit donc formuler la demande dans<br />

une langue qu’elle connaît.<br />

Il peut influencer jusqu’à une personne par add<br />

de connaissance magie profane. Ce sort agit<br />

en fait comme une tentative de persuasion, en<br />

remplaçant la compétence par le score d’effet<br />

final.<br />

Comparez le score d’effet à la volonté ou au<br />

mental de la cible et lisez la différence sur la<br />

table des charmes/persuasions. Dans ce cas, on<br />

n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive de la<br />

persuasion, on applique directement le résultat<br />

de la table.<br />

Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />

ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />

lieu à un jet de volonté immédiat.<br />

<strong>Le</strong>s actions découlant de la suggestion peuvent<br />

se prolonger longtemps jusqu’à la fin de la <strong>du</strong>rée<br />

<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s morts-vivants ne sont pas affectés par<br />

ce sort.<br />

Quand celui-ci s’achève, la suggestion est annulée<br />

immédiatement.<br />

Transparence<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 11<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 19<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de rendre,<br />

à ses yeux, une section de métal, de pierre ou de<br />

bois transparente comme <strong>du</strong> verre.<br />

Il est généralement possible de voir au maximum<br />

au travers de 10 cm de métal, de 15 cm de pierre<br />

et de 45 cm de bois. <strong>Le</strong> sort n’a aucun effet sur<br />

le plomb, l’or ou le platine. L’aire d’effet est une<br />

fenêtre de 1 mètre de large sur 60 cm de haut.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />

cristal ou de verre.<br />

Vigueur<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort augmente l’en<strong>du</strong>rance de<br />

manière extrême, grâce à ce sort elle peut même<br />

dépasser le maximum ratial.<br />

<strong>Le</strong> score d’en<strong>du</strong>rance est augmenté de 1 point tout<br />

les 4 adds de connaissance magie profane. <strong>Le</strong>s<br />

points de chocs augmentent de même, cependant<br />

à la fin <strong>du</strong> sort les points de chocs supplémentaires<br />

disparaissent, ce qui peut engendrer un KO.<br />

Vision véritable<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au bénéficiaire de voir<br />

toutes les choses telles qu’elles sont réellement.<br />

L’effet perce les ténèbres naturelles et magiques.<br />

<strong>Le</strong>s portes secrètes sont dévoilées. L’emplacement<br />

exact des choses est révélé. <strong>Le</strong>s choses invisibles<br />

ne le sont plus. <strong>Le</strong>s illusions et apparitions<br />

sont percées à jour. <strong>Le</strong>s objets métamorphosés,<br />

145


146<br />

enchantés ou changés sont apparents et<br />

leur véritable forme apparaît translucide en<br />

surimpression sur le faux aspect.<br />

<strong>Le</strong> bénéficiaire peut focaliser sa vision sur les<br />

zones frontières des plans adjacents. <strong>Le</strong> champs<br />

de vision conféré est de 18 mètres. La vision<br />

véritable ne pénètre pas les objets solides et ne<br />

joue en aucun cas le rôle de rayons X.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un onguent posé sur<br />

les yeux fait à partir d’un champignon assez rare<br />

d’une valeur minimum de 90$ par utilisation.<br />

Zone anti-psionique<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’empêcher<br />

une créature d’utiliser ses pouvoirs psioniques.<br />

La personne en question devra faire un jet de<br />

psionisme supérieur au score d’effet pour arriver<br />

à se servir d’un pouvoir de l’esprit. Elle saura<br />

immédiatement que ce sort a été lancé et qui l’a<br />

lancé.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est n’importe quel petit<br />

objet dans une sphère en verre soufflée.<br />

<strong>Le</strong>s forces<br />

<strong>Le</strong>s forces inanimées<br />

Altération prismatique<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage doit placer un morceau<br />

de verre de forme irrégulière devant une source<br />

de lumière, pour que son image soit déformée.<br />

<strong>Le</strong> sort étend ses effets pour couvrir un volume<br />

et une surface de 10 mètres dans la direction<br />

indiquée par le mage.<br />

<strong>Le</strong> sort gêne toutes les actions basées sur<br />

la Perception et la Dextérité (comme les<br />

compétences de recherche, de pistage, d’armes de<br />

jet et d’armes blanches). Une personne qui tente<br />

d’utiliser l’une de ces compétences dans, ou à<br />

travers, l’altération prismatique, voit la difficulté<br />

de sa tentative remplacée par le score d’effet.<br />

<strong>Le</strong> mage n’a aucun contrôle sur les effets <strong>du</strong> sort<br />

(ni immunité) et ne peut pas l’annuler avant qu’il<br />

ne s’achève.<br />

Analyse chimique<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 25 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’apprendre<br />

quels ingrédients et quels formules ont été<br />

utilisés pour créer une mixture chimique ou un<br />

objet magique.<br />

L’information apparaît instantanément dans<br />

l’esprit <strong>du</strong> lanceur mais il peut l’oublier. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />

déterminera un FD pour chaque mixture et objet.<br />

Comparez le score d’effet au FD. S’il est supérieur,<br />

le mage retient la formule et la comprends.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une baguette en bois.<br />

La baguette est utilisée pour toucher l’objet en<br />

question. Elle disparaît en fumée quand le sort<br />

est lancé.<br />

Armure de lumière<br />

Compétence : Altération<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort n’affecte que le mage. Celuici<br />

croise les bras sur sa poitrine et appelle les forces<br />

magiques pour les transformer en lumière.<br />

<strong>Le</strong> mage est revêtu d’une armure scintillante qui<br />

couvre son corps et lui octroie une RD égale au


score d’effet. Il ne peut pas annuler le sort, mais<br />

il peut lui donner la forme qu’il désire. L’armure<br />

doit cependant lui couvrir tout le corps.<br />

Augmentation <strong>du</strong> poids<br />

Compétence : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 6<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S, M<br />

Description : En manipulant les forces inanimées,<br />

lemage peut augmenter le poids d’un adversaire<br />

et l’envoyer s’écraser au sol.<br />

La force qui entraîne la victime vers le sol est<br />

égale au score d’effet. Pour se déplacer, une<br />

créature doit réussir un jet de force supérieur, ou<br />

égal, au score d’effet <strong>du</strong> sort. Si elle manque son<br />

jet alors qu’elle vole, elle tombe et encaisse un<br />

score de dommages égal au score d’effet plus le<br />

score de la distance de la chute.<br />

<strong>Le</strong> mage doit tenir un caillou dans la paume de<br />

la main et le faire tomber par terre, comme s’il<br />

était soudain devenu trop lourd. On peut lancer<br />

ce sort avant de l’utiliser simplement en gardant<br />

le caillou dans sa main. En face d’un adversaire, il<br />

suffit alors de le désigner en lachant la pierre. Si le<br />

jet de connaissance magie profane est supérieur<br />

ou égal à la dextérité ou l’esquive de la victime,<br />

celle-ci est affectée par l’enchantement.<br />

Blocage de passage<br />

Compétence : Déplacement<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en seconde)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort barre magiquement une<br />

porte, barrière, valve en bois, métal ou pierre<br />

la maintenant fermée comme si elle était<br />

verrouillée.<br />

Il est impossible de crocheter puisqu’il s’agit d’un<br />

effet magique. <strong>Le</strong>s passages bloqués peuvent être<br />

brisés normalement ou défoncés physiquement.<br />

Colle<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 16 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> sort crée un film collant qui se<br />

forme sur une surface de 10 mètres de rayon,<br />

centrée sur un point choisi par le mage.<br />

Tout ce qui entre en contact avec un objet<br />

recouvert de colle doit réussir un jet de force<br />

dépassant le score d’effet pour se libérer. Pour<br />

chaque tentative de libération, la créature<br />

encaisse 2 points de fatigue.<br />

<strong>Le</strong> mage doit avoir un peu de résine de pin et<br />

une pièce de monnaie. Il applique la résine sur<br />

la pièce puis presse fermement son pouce sur la<br />

surface collante.<br />

Ce sort est une illusion, et peut être mis en doute<br />

sur un jet de raison ou de volonté FD 17.<br />

Compactage d’objet<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

rétrécir un objet non-magique.<br />

<strong>Le</strong> mage peut affecter un volume maximum de<br />

60 litres par add de connaissance magie profane.<br />

L’objet transformé rétrécit à 1/10ème de sa taille<br />

originelle.<br />

<strong>Le</strong>s objets ainsi modifiés peuvent retrouver leur<br />

taille originelle par un mot de commande <strong>du</strong><br />

mage.<br />

Conjuration instantanée d’objet<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 3<br />

Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />

Portée : 10 kilomètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

téléporter dans sa main l’objet qu’il désire depuis<br />

147


148<br />

virtuellement n’importe quel endroit.<br />

<strong>Le</strong>dit objet ne peut dépasser le mètre, ne peut<br />

peser plus lourd que 4 kilos et doit être inerte.<br />

L’objet doit avoir été touché pendant le lancement<br />

<strong>du</strong> sort, seul cet objet précis sera conjuré par le<br />

sort lorsqu’il le déclenchera.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une gemme ne valant<br />

pas moins de 500 $. <strong>Le</strong> mage doit la tenir dans la<br />

main dans laquelle il veut faire apparaître l’objet.<br />

Il dit la totalité de l’incantation puis serre la<br />

gemme qui se brise alors. Ensuite, il n’aura qu’à<br />

dire un mot et l’objet apparaîtra dans sa main.<br />

Contrôle <strong>du</strong> climat<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 19<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 6 heures)<br />

Portée : 4 kilomètres<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de changer<br />

le temps qu’il fait dans l’aire d’effet (cercle de 4<br />

kilomètres de rayon).<br />

Il faut 20 minutes pour que le temps désiré<br />

se mette en place une fois le sort lancé. <strong>Le</strong>s<br />

conditions précédentes sont choisies par le <strong>maître</strong><br />

de jeu en fonction de la région et de la saison. Ces<br />

conditions ont trois composantes : précipitations,<br />

température et vent. <strong>Le</strong> sort peut les modifier de<br />

la manière indiquée dans le tableau ci-dessous.<br />

<strong>Le</strong>s lettres en gras représentent les conditions<br />

climatiques existantes. <strong>Le</strong>s simples sont celles<br />

que peut obtenir le sorcier. Il est de plus possible<br />

de contrôler le sens <strong>du</strong> vent.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont de l’encens brûlant<br />

et des morceaux de terre et de bois mélangés à<br />

l’eau.<br />

Création mineure<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 7<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />

objet non-vivant de nature végétale, corde, bois<br />

etc.<br />

<strong>Le</strong> volume crée ne peut atteindre plus de 30 litres<br />

par add de connaissance magie profane. L’objet<br />

disparaît à la fin <strong>du</strong> sort.<br />

Ce sort est une illusion doté d’un facteur de<br />

scepticisme de 19.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit peu <strong>du</strong><br />

matériau qu’il désire créer.<br />

Détection faussée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 heures<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de fausser<br />

les informations obtenues par un sort de détection<br />

(détection des charmes, de l’invisibilité, des<br />

mensonges, de la magie, des pièges, etc.) lancé<br />

sur un objet.<br />

<strong>Le</strong> mage dirige le sort sur l’objet qui est la cible<br />

<strong>du</strong> sort de détection. Si le score d’effet <strong>du</strong> sort est<br />

supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort de détection<br />

alors la détection indique l’opposé de la vérité.<br />

Dissimulation d’un objet<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M


Description : Ce sort permet au mage d’empêcher<br />

qu’un objet soit localisé par un sort, une boule de<br />

cristal ou objet similaire.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort doit être battu par le score<br />

d’effet des sorts de recherche pour que l’objet soit<br />

trouvé.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une peau de<br />

caméléon.<br />

Dissipation <strong>du</strong> feu magique<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 1 seconde<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S<br />

Description : Il s’agit d’un sort d’annulation très<br />

spécifique, qui ne peut être dirigé que contre les<br />

feux magiques.<br />

S’il est réussi, le mage compare le score d’effet<br />

<strong>du</strong> sort au jet de lancement <strong>du</strong> feu enchanté.<br />

S’il obtient un plus haut score, alors le brasier<br />

disparaît.<br />

Bien que la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort soit de 1 seconde, sa<br />

vitesse est presque instantanée. Cependant, il<br />

n’affecte que les feux magiques ; un feu créé<br />

par la magie, mais qui se maintient grâce à <strong>du</strong><br />

combustible naturel, ne sera pas affecté.<br />

Fabrication<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 100<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

convertir un matériau quelconque en un pro<strong>du</strong>it<br />

fini composé <strong>du</strong> même matériau. Il est ainsi<br />

possible de fabriquer un pont de bois à partir d’un<br />

bosquet, une corde à partir de chanvre et de lin,<br />

des vêtements à l’aide de laine ou de lin, etc.<br />

La zone d’effet est égal au score d’effet <strong>du</strong> sort en<br />

mètre. La qualité des objets crées sera déterminé<br />

par l’utilisation de la compétence correspondant<br />

normalement à la création <strong>du</strong> bien.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est le matériau à l’état<br />

brut.<br />

Fusée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort transforme en chaleur la<br />

force gravitationnelle qui agit sur la victime. <strong>Le</strong><br />

manque soudain de gravité la propulse vers le<br />

ciel, en chassant la chaleur par ce moyen.<br />

<strong>Le</strong> sort lancera la cible vers le haut à une vitesse<br />

égale au score d’effet en mètre par seconde. Elle<br />

continuera à monter jusqu’à la fin <strong>du</strong> sort, ou<br />

jusqu’à ce que le mage décide de l’annuler.<br />

Lien<br />

Compétence : Déplacement<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 25 secondes<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

commander tout objet non-vivant pouvant faire<br />

office de corde, notamment ficelle, lignes, fils,<br />

filins, cordes ou même câbles.<br />

<strong>Le</strong> sort affecte une longueur égal au score d’effet<br />

en mètre. <strong>Le</strong> diamètre, s’il ne fait pas moins de<br />

2,5 cm, diminue la longueur de 50% par 2,5 cm<br />

de diamètre supplémentaire. <strong>Le</strong>s ordres doivent<br />

être brefs et directifs, la corde n’est pas capable<br />

d’intelligence. On peut donner un ordre par<br />

round.<br />

La corde ne peut enserrer un créature ou un objet<br />

que s’il se trouve à moins d’un mètre d’elle. Elle<br />

ne s’élance pas à la manière d’un serpent aussi<br />

doit-elle être lancée près de la cible désirée.<br />

Il est à ôter que la corde elle-même et tous les<br />

nœuds qu’elle peut former ne sont pas magiques.<br />

La corde n’inflige aucun dégâts mais peut<br />

être utilisée pour faire tomber ou ficeler un<br />

adversaire.<br />

Localisation d’un objet<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 8<br />

149


150<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 5 mètres)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de localiser<br />

un objet connu ou familier.<br />

<strong>Le</strong> mage lance ce sort, pivote lentement sur luimême<br />

et sent lorsqu’il se trouve face à la direction<br />

dans laquelle se trouve l’objet, à condition que<br />

celui-ci ne soit pas hors de portée <strong>du</strong> sortilège.<br />

<strong>Le</strong> sort peut localiser des objets tels que des<br />

vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire<br />

échelles ou escaliers. La recherche d’un objet<br />

spécifique, comme un bijou ou une couronne,<br />

nécessite une image mentale fidèle. Un objet<br />

unique ne peut être trouvé que si le lanceur de<br />

sort le connaît. <strong>Le</strong> sorte est bloqué par le plomb.<br />

Il ne permet pas de trouver les créatures.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une brindille<br />

fourchue.<br />

Meurtre de la tempête<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 kilomètres<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 semaine<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Surnommé « meurtre <strong>du</strong> mage »,<br />

ce sort est l’un des plus dangereux (et des plus<br />

efficaces) pour contrôler le temps qui n’ait<br />

jamais été inventé. Il doit être préparé pendant<br />

une semaine entière. <strong>Le</strong> mage doit se trouver à<br />

l’extérieur et se comporter comme s’il se trouvait<br />

dans une terrible tempête, oscillant d’avant en<br />

arrière comme s’il devait « lutter » pour rester<br />

debout. Il doit aussi ouvrir et fermer une jarre,<br />

comme s’il capturait le vent à l’intérieur.<br />

Pour libérer le sort, le mage ouvre sa jarre au<br />

milieu d’une tempête et lève le récipient audessus<br />

de sa tête. Puis il referme rapidement le<br />

couvercle et le scelle. La tempête ne se précipitera<br />

pas à proprement parler dans la jarre mais sera<br />

plutôt repoussée sur un rayon de 5 kilomètres<br />

en deux rounds. Comme le sort se contente de<br />

déplacer la force de la tempête, et non l’air, il n’a<br />

pas d’effet dévastateur sur l’endroit.<br />

La tempête est « neutralisée » pendant toute la<br />

Durée <strong>du</strong> sort, ou jusqu’à ce que le mage ouvre la<br />

jarre, auquel cas elle revient avec la même force.<br />

Pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, le mage peut<br />

libérer et emprisonner la tempête dans la jarre.<br />

Œil de la tempête<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

une zone de calme de 9 mètres de diamètre<br />

centrée sur le lanceur.<br />

L’air est calme dans l’aire d’effet, et la conversation<br />

peut se faire normalement. Tant que le sort <strong>du</strong>re,<br />

les personnes dans l’aire d’effet ne peuvent être<br />

affectées par les effets de la tempête qui fait rage<br />

au-dehors. Comme les tempêtes peuvent <strong>du</strong>rer des<br />

heures, ce sort n’est pas une protection éternelle<br />

mais il permet au moins de se donner le temps<br />

de construire un meilleur abri ou d’atteindre un<br />

refuge naturel.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont quelques grains<br />

de sable lancés au vent.<br />

Page secrète<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’altérer<br />

le contenu d’une page, si bien qu’il semble être<br />

totalement différent.<br />

Une carte pourra ainsi être transformé en trait<br />

sur le polissage des cannes en ébène, le texte d’un<br />

sort en comptabilité, voire même en un autre<br />

sort. Il est possible de lancer ce sort par-dessus<br />

le sort de confusion des langues ou des runes<br />

explosives. Une compréhension des langues n’en<br />

révélera pas le contenu.<br />

<strong>Le</strong> mage peut étudier le contenu en prononçant<br />

un mot de commande ce qui rend le contenu<br />

intelligible, puis, lui rendre sa forme de page<br />

secrète. Il peut aussi mettre fin au sort en<br />

prononçant deux fois son nom.


Il est possible de tenter une dissipation de la<br />

magie, mais en cas d’échec la page est détruite.<br />

Une vision véritable ne révèle pas le contenu de<br />

la page à moins d’être utilisée avec un sort de<br />

compréhension des langues. Un sort d’effacement<br />

peut détruire le texte.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont des écailles de<br />

vouivre et de l’ethanol.<br />

Piège<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 10 heures<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’abuser un<br />

voleur ou autre personnage tentant de piller ses<br />

biens. Ce sort, placé sur un petit mécanisme ou<br />

dispositif tel que serrure, gond, loquet, couverture<br />

à vis, cliquet, etc. fait que toute personne tentant<br />

de détecter des pièges que ce soit par des moyens<br />

normaux ou magiques sera certain à 100% de la<br />

présence d’un piège.<br />

Ce sort est une illusion et peut être mis en doute<br />

avec un jet de raison ou volonté contre un FD de<br />

18.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de<br />

céramique amené en contact avec l’objet devant<br />

être piégé tandis que celui-ci est saupoudré d’une<br />

poudre spéciale dont la préparation revient a<br />

10$.<br />

Pont de gel<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 50<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort permet de traverser une<br />

éten<strong>du</strong>e d’eau. <strong>Le</strong> mage doit faire un geste de<br />

balayage <strong>du</strong> bras au-dessus de l’eau qu’il souhaite<br />

franchir. Il crée alors un disque de température<br />

extrêmement basse, juste au-dessous de la surface<br />

de l’eau, gelant presque instantanément cette<br />

petite zone.<br />

<strong>Le</strong> mage peut ainsi marcher sur le disque et, en<br />

contrôlant la zone de froid, se déplacer sur l’eau<br />

à la vitesse de 40 mètres par round, formant peu<br />

à peu un pont de glace derrière lui. Celui-ci peut<br />

supporter un poids égal au score d’effet <strong>du</strong> sort<br />

en kilo.<br />

<strong>Le</strong> mage peut, s’il le désire, placer le disque<br />

sur la rive opposée (jusqu’à un kilomètre de<br />

distance et à portée de vue) et faire « reculer »<br />

le pont vers lui. Cela marche aussi bien, sauf<br />

qu’il risque de former <strong>du</strong> brouillard à cause de<br />

la basse température et de gêner, ainsi, la vue.<br />

<strong>Le</strong> mage peut faire disparaître le disque et/ou le<br />

pont quand il le désire. Autrement, le pont fond<br />

naturellement à la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />

Porte de phase<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de modifier<br />

une section de mur de façon à ce qu’il puisse<br />

passer à travers sans problème.<br />

La porte de phase est invisible à tous sauf à son<br />

créateur et seul celui-ci peut utiliser l’espace ou<br />

le passage crée par le sort, disparaissant lorsqu’il<br />

y pénètre et réapparaissant quand il en sort. S’il<br />

le désire il peut faire franchir la porte à une autre<br />

créature de taille humaine ou moins. La porte<br />

ne laisse passer ni lumière, ni son, ni les effets<br />

magiques et le mage lui-même ne peut voir à<br />

travers sans l’utiliser. Une gemme de vision ou<br />

autre magie similaire révélera l’emplacement de<br />

la porte mais ne permettra pas de l’emprunter.<br />

Rafistolage<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : Permanente<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort répare de petites cassures<br />

ou déchirures d’un objet. Il pourra ressouder un<br />

anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou<br />

une fine dague brisée.<br />

151


152<br />

<strong>Le</strong> sort ne peut réparer que des blessures légères<br />

au maximum, il sera sans effet sur toute blessure<br />

plus importante. <strong>Le</strong>s objets en bois ou en<br />

céramique brisés en plusieurs endroits peuvent<br />

être réassemblés parfaitement solidement. Un<br />

trou dans un sac ou une gourde sera totalement<br />

bouché par le sort. Ce sort ne peut réparer les<br />

objets magiques. <strong>Le</strong> volume maximum pouvant<br />

être rafistolé est de 30 litres par point de score<br />

d’effet.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont deux petits aimants<br />

de n’importe quel type (le plus courant étant la<br />

magnétite) ou deux copeaux métalliques.<br />

Répulsion<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

une répulsion magique entre un objet et toutes<br />

les autres choses vivantes, à l’exception de luimême.<br />

<strong>Le</strong> sort ne peut être lancé sur un objet et<br />

repousser que des choses vivantes.<br />

L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cube de 1 mètre de coté.<br />

Ainsi toute créature vivante essayant d’entrer<br />

dans l’aire d’effet est repoussée ou repousse<br />

l’objet selon le rapport de leurs masses. La force<br />

de répulsion est égale au score d’effet <strong>du</strong> sort. Si<br />

l’objet est coincé ou si la personne est plus légère<br />

que l’objet, c’est cette force qu’elle devra battre<br />

pour essayer d’approcher.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une aiguille<br />

aimantée.<br />

Télékinésie<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 6<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 6 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de déplacer<br />

mentalement des objets en se concentrant sur le<br />

mouvement à accomplir.<br />

La masse maximale pouvant être déplacée est<br />

égale au score d’effet en kilo. <strong>Le</strong> mage peut lever<br />

plusieurs objets en même temps mais il s’agit<br />

d’un type d’action : un pour plusieurs actions. La<br />

vitesse de déplacement des objets est de 6 mètres<br />

par round au maximum.<br />

L’objet peut être manipulé télékinésiquement<br />

comme <strong>manuel</strong>lement. Il est par exemple<br />

possible de tirer sur un levier ou sur une corde,<br />

de tourner une clé, de faire tourner un objet, etc.<br />

Télékinésie majeure<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 20 minutes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S<br />

Description : C’est une version plus puissante <strong>du</strong><br />

sort de télékinésie.<br />

Il peut être placé dans l’esprit d’une créature<br />

dénuée de capacités magiques. celle-ci peut alors<br />

à tout moment, par une action libre, lancer le<br />

sort. Sinon, la télékinésie majeure est identique à<br />

sa version moins puissante.<br />

<strong>Le</strong>s forces vivantes<br />

Antipathie/Sympathie<br />

Ecole : Altérations<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 11<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

émaner d’un objet ou d’un endroit certaines<br />

vibrations qui attirent ou repoussent un type<br />

spécifique de créatures. Il doit préciser l’effet<br />

désiré et le type de créature avant de commencer<br />

son incantation.<br />

Antipathie : <strong>Le</strong>s créatures <strong>du</strong> type spécifié<br />

ressentent une puissante impulsion les poussant<br />

à quitter l’endroit ou à ne pas toucher l’objet.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />

de la cible et lisez le résultat sur le tableau<br />

d’intimidation Sur un résultat de désastre ou<br />

mieux, la cible doit fuir la zone ou abandonner<br />

l’objet et n’y retournera jamais de son plein gré


tant que le sort fonctionne. Sur un résultat de<br />

bloqué ou moins, la cible peut demeurer sur<br />

place ou prendre l’objet en main mais elle se sent<br />

très mal à l’aise et une démangeaison persistante<br />

lui fait perdre un point de dextérité par round<br />

jusqu’à une perte maximale de 4 points. <strong>Le</strong><br />

composant matériel est un bloc d’alun trempé<br />

dans <strong>du</strong> vinaigre.<br />

Sympathie : <strong>Le</strong>s créatures <strong>du</strong> type spécifié<br />

ressentent une puissante impulsion d’exaltation<br />

et de plaisir à se trouver dans un endroit ou à<br />

toucher un objet. <strong>Le</strong> désir de demeurer dans cet<br />

endroit ou de toucher l’objet est extrêmement<br />

puissant. Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au<br />

mental de la cible et lisez le résultat sur le tableau<br />

de persuasion. L’attitude de base de la cible est<br />

à déterminer en fonction de l’endroit ou de<br />

l’objet. Si le résultat final est suffisant pour battre<br />

l’attitude de base, la personne affectée demeurera<br />

dans la zone ou refusera de lâcher l’objet. <strong>Le</strong>s<br />

composants matériels sont une goutte de miel et<br />

des perles écrasées pour une valeur de 100$.<br />

Si le sort est lancé sur une zone, il est possible<br />

d’enchanter un cube de trois mètres d’arête par<br />

add de connaissance magie profane.<br />

Aura améliorée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 21<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S<br />

Description : Il affecte le charisme et le mental. Son<br />

lancement implique un rituel long et compliqué<br />

entre le mage et le bénéficiaire. Ce dernier doit<br />

rester silencieux dans un cercle, tandis que le<br />

mage invoque la puissance <strong>du</strong> sortilège.<br />

Quand le sort est libéré, son score d’effet doit<br />

être supérieur au total des deux caractéristiques<br />

(mental et charisme) <strong>du</strong> sujet. Celles-ci sont alors<br />

augmentés de 8 points.<br />

Exemple : Pierre possède une caractéristique de<br />

charisme de 11 et de mental de 9. Quand le sort<br />

est libéré, le mage obtient un bonus de +2, ce qui<br />

donne un total d’effet de 23, supérieur au total de<br />

ses deux attributs qui est de 20. Ses caractéristiques<br />

de charisme et de mental sont augmentés de 8<br />

points. Ce qui donne respectivement 19 et 17.<br />

Choc céruléen<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 11<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 25 secondes<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : La victime de ce sort se met à irradier<br />

une lumière bleutée vive et des minuscules<br />

décharges d’électricité s’activent sur son corps. La<br />

personne est littéralement chargé en électricité<br />

statique. Si la victime ne bouge pas et ne fait<br />

aucune action, rien ne se passe. Mais si la cible<br />

bouge (manie une épée, lance un sort ou marche<br />

par exemple), l’électricité statique emmagasinée<br />

lui inflige une décharge.<br />

<strong>Le</strong> total de dommages est égal au score d’effet.<br />

Tout objet ou créature touchant la cible pendant<br />

qu’elle est sous l’influence <strong>du</strong> sort subit aussi une<br />

décharge. Si la cible touche quelqu’un ou quelque<br />

chose, la cible et la personne/chose touchée<br />

subissent les dommages.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un petit morceau<br />

de verre et un morceau de fourrure.<br />

Chute de plumes<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 10<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 50<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet de ré<strong>du</strong>ire le poids<br />

des personnes affectées. Ca permet une protection<br />

simple contre les chutes.<br />

<strong>Le</strong> poids <strong>du</strong> lanceur est ré<strong>du</strong>it <strong>du</strong> score d’effet <strong>du</strong><br />

sort en kilo. Ce qui permet de faire une chutte sans<br />

trop de dommage, voir sans dommage <strong>du</strong> tout. Si<br />

le poid descend en dessous de 0, le personnage<br />

chute à la vitesse de 10m par round.<br />

Confusion<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

153


154<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

provoquer la confusion au sein des créatures<br />

présentes dans la zone d’effet qui est un cube de<br />

18 mètres d’arêtes.<br />

Ce sort peut affecter toutes les créatures présentes<br />

dans l’aire d’effet mais il tombe sous la règle de<br />

un pour plusieurs actions. <strong>Le</strong> mage contrôle les<br />

créatures qui sont potentiellement affectées.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort avec le mental<br />

ou la volonté de la cible. <strong>Le</strong> résultat est interprétée<br />

en termes de succès.<br />

Sur un succès minimum, la cible agit normalement<br />

pendant un round. Elle doit subir un nouveau jet<br />

au round suivant. Sur un résultat moyen ou bon,<br />

Elle demeure indécise pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />

sort. Toute créature confuse attaquée reprend<br />

ses esprits immédiatement. Sur un résultat<br />

supérieur, elle s’éloigne <strong>du</strong> mage autant que<br />

possible en utilisant son mode de déplacement le<br />

plus courant. Sur un succès spectaculaire, la cible<br />

attaque la créature la plus proche.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont trois coquille de<br />

noix.<br />

Contagion<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 21<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 3 jours<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de causer<br />

une faiblesse générale chez une créature.<br />

La cible est frappée de symptômes douloureux:<br />

brûlures, éruptions cutanées, lésions, abcès<br />

cutanés etc. Ses caractéristiques de force, dextérité<br />

et charisme sont diminués de 2 points.<br />

Un sort de guérison des maladies pourra voir<br />

raison de ce sort.<br />

Danse Irrésistible<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de forcer<br />

une créature à se mettre à danser une gigue<br />

endiablée qui l’empêche d’accomplir quoi que ce<br />

soit d’autre.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />

ou à la volonté de la cible. Si le résultat final<br />

est supérieur ou égal à la raison ou la volonté,<br />

celle-ci se met à danser. Tout bouclier devient<br />

parfaitement inutile.<br />

Dessèchement horrible<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 400 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

s’évaporer l’humidité contenue dans les corps de<br />

toutes créatures vivantes dans la zone d’effet.<br />

Toutes les créatures dans un cube de 9 mètres<br />

d’arêtes subissent un total de dommages égal au<br />

score d’effet.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau<br />

d’éponge.<br />

Détection des êtres vivants<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : Ce sort permet de localiser les<br />

créatures qui sont à portée. <strong>Le</strong> mage doit avoir<br />

une partie de corps représentative d’une race<br />

dans la main (une mèche de cheveux pour un<br />

être humain, une écaille pour un reptile, une<br />

plume pour un oiseau, etc.).<br />

<strong>Le</strong> mage brûle ensuite l’objet (s’il est inflammable)<br />

ou le chauffe (dans le cas contraire) et inhale la<br />

fumée, tout en se concentrant sur l’expansion de<br />

sa perception. A la fin <strong>du</strong> temps de lancement, il<br />

peut sentir la présence de toutes les créatures à<br />

portée <strong>du</strong> sort.<br />

Initialement, le mage ne peut détecter que


la présence des créatures, et leur localisation.<br />

Cependant, une fois la détection réussie, il peut<br />

tenter de discerner la nature des êtres. Dans ce<br />

cas, il doit se concentrer sur une cible spécifique.<br />

Si la créature a une caractéristique de mental<br />

inférieure au score d’effet, il sait de quelle race<br />

elle est. Si le score de mental est égal ou supérieur<br />

au score d’effet, le sort est brisé. <strong>Le</strong> mage n’est<br />

pas obligé de tenter de reconnaître une race<br />

spécifique.<br />

Dissimulation de sort<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

camoufler le lancement de sorts comme des<br />

tours de prestidigitateurs normaux.<br />

Dès que le mage lance un sort, les spectateurs<br />

font un jet contre le score d’effet avec leur mental.<br />

Seuls les spectateurs avec une caractéristique de<br />

mental supérieure ou égale à 9 peuvent se rendre<br />

compte de la supercherie.<br />

Ainsi un mage qui rend une personne invisible<br />

lorsque ce sort est actif, fera croire aux victimes<br />

croire qu’il a fait passer la cible par un passage<br />

dérobé, etc.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est minuscule masque en<br />

tissu noir sans trou d’yeux.<br />

Drainage energétique<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S<br />

Description : Ce sort retors a été inventé par un<br />

<strong>maître</strong> des forces ténébreuses. Il donne au mage<br />

une énergie supplémentaire aux dépens d’un de<br />

ses ennemis. Il doit simplement se concentrer sur<br />

le drainage de l’énergie d’une créature vivante. Il<br />

doit cependant garder près de lui quelques petites<br />

créatures inoffensives. Il les désigne de l’index<br />

droit, les unes après les autres, et leur faire signe<br />

de le rejoindre d’un geste de la main gauche.<br />

Après l’incantation, il peut le maintenir autant de<br />

temps qu’il le veut. Quand il le lance, le mage<br />

n’a besoin que de répéter une seule fois le geste,<br />

et désigner ainsi la victime principale. <strong>Le</strong> jet de<br />

lancement doit dépasser l’en<strong>du</strong>rance de la cible<br />

+2 pour que le sort fonctionne. La différence<br />

entre le jet et l’en<strong>du</strong>rance+2 donne le nombre de<br />

points de chocs infligés à la victime et qui sont<br />

transférés en une « réserve » pour le mage.<br />

Cette réserve tient lieu de points de choc «<br />

supplémentaires » que le mage peut encaisser.<br />

Tous les points de choc (mais non les blessures)<br />

sont d’abord soustraits à la réserve et, s’il en reste,<br />

seulement ensuite à l’en<strong>du</strong>rance.<br />

Pour que la réserve ne disparaisse pas, le mage doit<br />

se concentrer pour conserver l’énergie autour de<br />

son corps. Sinon, les points de chocs ainsi gagnés<br />

sont immédiatement per<strong>du</strong>s. Il peut, cependant,<br />

changer de cible pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort et<br />

drainer l’énergie de plusieurs créatures les unes<br />

après les autres. Chaque attaque supplémentaire<br />

doit être résolue en utilisant les actions multiples<br />

un pour plusieurs actions.<br />

Exemple : Frédérique est attaquée par deux<br />

membres des hell’s raiders. Chacun d’entre eux<br />

a un score d’en<strong>du</strong>rance de 8. Frédérique a reçu<br />

2 points de choc <strong>du</strong>s à la fatigue, mais les hell’s<br />

raiders sont en pleine forme et prêts à la tuer. La<br />

mage libère le sort de drainage énergétique sur<br />

son adversaire le plus proche. Comme elle a une<br />

compétence de connaissance magie profane de<br />

18, le bonus de +1 (elle a obtenu un 13 sur le dé) lui<br />

permet de réussir facilement. Pour voir combien<br />

de points de choc elle obtient, elle soustrait<br />

l’en<strong>du</strong>rance +2 <strong>du</strong> hell’s raiders (10) <strong>du</strong> jet de<br />

lancement de 19, ce qui donne une différence de<br />

9. Frédérique « draine » 9 points de choc au hell’s<br />

raider. Comme celui-ci n’a qu’une en<strong>du</strong>rance de<br />

8, il sombre dans l’inconscience et la magicienne<br />

n’obtient que 8 points pour sa réserve. Comme<br />

elle a déjà reçu 2 points de choc, elle les récupère<br />

d’abord, ce qui lui donne finalement une réserve<br />

de 6 points. <strong>Le</strong> deuxième hell’s raider commence<br />

à se faire <strong>du</strong> souci.<br />

Si Frédérique décidait de le drainer lui aussi, elle<br />

devrait effectuer un deuxième lancer de dé. De<br />

plus, comme elle affecte une deuxième cible, la<br />

Difficulté serait augmentée de 2 points.<br />

ESP<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 8<br />

155


156<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 3 minutes<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de détecter<br />

les pensées de surface de toutes les personnes se<br />

trouvant à portée, à l’exception des morts-vivants<br />

et des créatures dénuées d’esprit.<br />

L’ESP est bloqué par 60 cm de roche au moins,<br />

5 cm de métal et une fine couche de plomb.<br />

<strong>Le</strong> mage ne peut sonder que l’esprit d’une<br />

créature par round, n’obtenant que des pensées<br />

instinctives simples de la part des créatures de<br />

faible intelligence. <strong>Le</strong> lanceur peut se servir de ce<br />

sort pour détecter la présence de créatures.<br />

<strong>Le</strong> sort ne marche que contre des êtres<br />

consentants ou qui ne sont pas sur leurs gardes<br />

ou assez intelligents pour résister contre une<br />

telle invasion.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une pièce de cuivre.<br />

Eveil<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 12<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 5 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort peut éveiller une personne<br />

endormie ou inconsciente. <strong>Le</strong> mage n’a besoin<br />

que de la secouer légèrement et vouloir qu’elle<br />

s’éveille.<br />

Elle se réveille alors automatiquement (même si<br />

elle est plongée dans une inconscience naturelle).<br />

<strong>Le</strong> sort retire aussi tous les points de choc. si le<br />

sujet a été endormi pour plus de 10 secondes et<br />

n’a pas subi de blessure mortelle.<br />

Exigence<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 21<br />

Difficulté : 21<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 kilomètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’envoyer<br />

un court message à une personne contenant une<br />

suggestion magique.<br />

<strong>Le</strong> message doit être au maximum de 25 mots,<br />

suggestion y comprise. La créature a la possibilité<br />

de donner immédiatement une courte réponse.<br />

<strong>Le</strong> mage doit connaître le nom et l’apparence de<br />

la créature contactée.<br />

Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />

persuasion, en remplaçant la compétence par le<br />

score d’effet final. <strong>Le</strong> personnage doit formuler<br />

la suggestion dans un langage qu’elle doit<br />

comprendre en lançant le sort. Comparez le score<br />

d’effet à la volonté ou le mental de la cible et lisez<br />

la différence sur le tableau persuasion. Dans ce<br />

cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive<br />

de la persuasion, on applique directement le<br />

résultat de la table.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un couple de<br />

cylindres, chacun ayant une extrémité ouverte,<br />

reliés par un fil de cuivre à une portion quelconque<br />

de la créature à contacter: cheveu, ongles, etc.<br />

Guérison<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S<br />

Description : Pour appliquer ce sort à une créature<br />

blessée, le mage doit toucher l’une de ses plaies<br />

et l’examiner comme s’il était médecin. Pendant<br />

ce temps, il se concentre sur une guérison<br />

accélérée.<br />

<strong>Le</strong> personnage peut alors utiliser le score d’effet<br />

au jet de guérison à la place de son en<strong>du</strong>rance.<br />

Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour<br />

sur la même personne. Cela est dû à la <strong>du</strong>rée<br />

<strong>du</strong> sort de vingt-quatre heures, identique à la<br />

période de temps nécessaire pour une guérison<br />

naturelle. Quand le sort est terminé, le corps<br />

<strong>du</strong> sujet se sera soigné par lui-même, ce qui<br />

rend la guérison magique permanente. Si le<br />

sort est interrompu avant la fin de sa <strong>du</strong>rée (par<br />

une dissipation de la magie) alors les blessures<br />

reviendront immédiatement, avec 2 points de<br />

choc supplémentaire dû à leur soudain.<br />

Hypnotisme<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 18


Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 3 mètres<br />

Durée : 2 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de suggérer<br />

aux personnes dans l’aire d’effet d’accomplir une<br />

requête.<br />

Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />

persuasion, en remplaçant la compétence par le<br />

score d’effet final. <strong>Le</strong> personnage doit formuler la<br />

suggestion dans un langage que la créature doit<br />

comprendre en lançant le sort. Comparez le score<br />

d’effet à la volonté ou le mental de la cible et lisez<br />

la différence sur le tableau persuasion. Dans ce<br />

cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive<br />

de la persuasion, on applique directement le<br />

résultat de la table.<br />

Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />

ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />

lieu à un jet de volonté/mental immédiat contre<br />

un FD 12.<br />

Lévitation<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 6 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de se<br />

déplacer verticalement de haut en bas, ou de le<br />

faire sur une autre créature ou un objet dans une<br />

limite de poids maximum.<br />

Si le poid de la cible est inférieur à 600 kilos, elle<br />

pourra se déplacer dans les airs à la vitesse de<br />

25 mètres par round. S’il s’agit d’un être vivant,<br />

le mage doit dépasser son score d’esquive ou<br />

de dextérité. <strong>Le</strong> mage a le contrôle complet <strong>du</strong><br />

déplacement de l’objet et peut même changer de<br />

cible ou annuler le sort.<br />

<strong>Le</strong> sort ne permet pas de déplacement horizontaux<br />

mais son bénéficiaire pourrait s’aider <strong>du</strong> flanc<br />

d’une falaise pour se déplacer latéralement.<br />

<strong>Le</strong> sort ne requière aucune concentration une<br />

fois lancé. Une créature en lévitation s’aperçoit<br />

rapidement que cela ne fait pas une bonne plateforme<br />

de tir. Il y a un malus de -1 cumulatif à<br />

chaque tir jusqu’à un maximum de -5. Il faut un<br />

round pour se stabiliser et se débarrasser des<br />

malus.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est soit une boucle de<br />

cuir, soit un morceau de fil d’or plié en forme de<br />

coupe, l’une des extrémités étant munie d’une<br />

longue branche.<br />

Localisation de créature<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 10 mètres)<br />

Portée : 150 mètres<br />

Durée : 25 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de localiser<br />

une créature ou un indivi<strong>du</strong>.<br />

<strong>Le</strong> mage lance ce sort, pivote lentement sur luimême<br />

et sent lorsqu’il se trouve face à la direction<br />

dans laquelle se trouve la créature à condition<br />

que celle-ci ne soit pas hors de portée <strong>du</strong> sortilège.<br />

<strong>Le</strong> mage a alors connaissance de sa distance et de<br />

la direction dans laquelle elle se dirige.<br />

<strong>Le</strong> sort peut localiser une espèce de créature<br />

particulière ou peut trouver un indivi<strong>du</strong><br />

particulier. <strong>Le</strong> mage doit avoir vu physiquement<br />

l’indivi<strong>du</strong> ou la race de créature au moins une<br />

fois à une distance de moins de trois mètres. <strong>Le</strong><br />

sort ne permet pas de trouver les objets.<br />

Maladresse<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 13<br />

Score d’effet : 19<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

une zone ou toutes les créatures deviennent<br />

lourdes et pataudes.<br />

Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />

manœuvre, en remplaçant la compétence par le<br />

score d’effet final. Comparez le score d’effet à la<br />

manœuvre ou la dextérité de la cible et lisez la<br />

différence sur le tableau manœuvre.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une petite portion de<br />

lait caillé.<br />

Mot de pouvoir : cécité<br />

Ecole : Altération<br />

157


158<br />

Choc en retour : 28<br />

Difficulté : 26<br />

Score d’effet : 35<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V<br />

Description : Ce sort permet au mage de rendre<br />

aveugle toutes les créatures dans un cercle de 60<br />

mètres autour d’une cible donnée dans la limite<br />

de portée <strong>du</strong> sort.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />

de la cible, s’il est le double de celle-ci, la créature<br />

est aveuglée.<br />

<strong>Le</strong> sort ne rentre pas sous la règle de un pour<br />

plusieurs actions.<br />

Motif hypnotique<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 15 minutes<br />

Temps de lancement : 15 minutes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

en l’air un motif sinueux de couleurs subtiles<br />

entrelacées. Toute créature l’apercevant devient<br />

fascinée et le contemple tant que le mage<br />

maintient sa concentration.<br />

Comparez le score d’effet au score de mental ou<br />

de volonté de la cible, s’il est supérieur, la créature<br />

devient fascinée et ne peut rien faire d’autre à<br />

part contempler le motif.<br />

Si une des créatures est frappée et subit des<br />

dégâts, elle est aussitôt libérée de l’effet <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> mage n’a pas besoin de parler mais il luit<br />

faut faire les gestes appropriés tout en tenant un<br />

bâton d’encens allumé ou un bâtonnet de cristal<br />

empli d’une matière phosphorescente.<br />

Peau de pierre<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 18<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

conférer une invulnérabilité à toutes les attaques<br />

physiques.<br />

Tant que le total de dommages d’une attaque<br />

physique est inférieur au score d’effet, la cible<br />

n’en subira pas les effets. <strong>Le</strong>s attaques magiques<br />

ne sont pas affectées par ce sort.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une poudre de<br />

granit et de diamant répan<strong>du</strong>e sur la peau <strong>du</strong><br />

bénéficiaire.<br />

Perception des capacités<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 8<br />

Difficulté : 6<br />

Score d’effet : 21<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : S, M<br />

Description : Ce sort permet d’évaluer les<br />

capacités d’une créature. <strong>Le</strong> mage feuillette<br />

autant de textes et de sources de connaissances<br />

sur les espèces qu’il le peut <strong>du</strong>rant le temps de<br />

lancement. Pour lancer le sort, il n’a besoin que<br />

de regarder la créature.<br />

Si le score d’effet est supérieur au score de mental<br />

de la créature, lisez la différence sur la colonne «<br />

succès » de la table des résultats généraux. Pour<br />

un résultat minimal, le mage apprend quelles<br />

sont les compétences qui dépendent d’un attribut<br />

(comme la dextérité, par exemple). Sur un résultat<br />

moyen, il obtient la description des groupes de<br />

compétences de deux attributs. Et ainsi de suite.<br />

Pour un succès spectaculaire, il connaîtra toutes<br />

les capacités de la créature, mais le <strong>maître</strong> de<br />

jeu pourra, quand même, en garder une ou deux<br />

secrètes.<br />

<strong>Le</strong> mage peut changer autant de fois de cible que<br />

la <strong>du</strong>rée de l’enchantement le permet et annuler<br />

le sort, quand il le désire.<br />

Rajeunissement vampirique<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 30<br />

Difficulté : 27<br />

Score d’effet : 35<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de rajeunir


au détriment de la cible qui vieillit.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />

de la cible, s’il est le double de celle-ci, la cible<br />

vieillit de 10 ans à chaque jour passé sous l’effet<br />

<strong>du</strong> sort alors que le mage rajeunit d’un an à<br />

chaque fois.<br />

Répulsion<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 18<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de forcer<br />

toutes les créatures dans la zone d’effet <strong>du</strong> sort à<br />

tourner les talons pour s’éloigner de lui.<br />

L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un passage de 3 mètres<br />

de large . Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au<br />

mental de la cible, s’il est égal au double de celleci,<br />

la créature tourne les talons. S’il y a plusieurs<br />

cibles, on utilise la règle de un pour plusieurs<br />

actions.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une paire de petites<br />

barres d’os attachées à deux statuettes de chien,<br />

l’une en ébène l’autre en ivoire.<br />

Respiration aquatique<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 10 heures<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de donner la<br />

capacité de respirer sous l’eau à une ou plusieurs<br />

personnes.<br />

<strong>Le</strong> mage peut toucher une ou plusieurs créatures.<br />

S’il essaye de toucher plusieurs créatures, on<br />

utilise la règle de un pour plusieurs actions. <strong>Le</strong>s<br />

bénéficiaires peuvent respirer librement sous<br />

l’eau. S’il y a plusieurs bénéficiaires, la <strong>du</strong>rée<br />

d’effet <strong>du</strong> sort est divisée entre les différentes<br />

personnes de manière égale. S’il y a deux personnes<br />

affectées par le sort, chacune peut respirer sous<br />

l’eau pendant 5 heures et plus suivant le niveau<br />

de réussite <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit roseau ou un<br />

brin de paille.<br />

Sens animal<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 4 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : C’est un enchantement utile et<br />

versatile qui offre au mage la vision d’un faucon<br />

ou l’odorat d’un chien. Une partie de la créature<br />

dont le sens doit être gagné, doit être séchée<br />

et ré<strong>du</strong>ite en poudre <strong>du</strong>rant le lancement <strong>du</strong><br />

sortilège. <strong>Le</strong> mage et le bénéficiaire ne peuvent<br />

pas accomplir d’autre action <strong>du</strong>rant le lancement,<br />

si ce n’est se concentrer sur le sens désiré.<br />

Une fois le sort lancé, le mage peut utiliser son<br />

score d’effet comme bonus sur tous les jets de<br />

perception se servant directement de ce sens.<br />

Exemple : un mage qui bénéficie de l’odorat d’un<br />

chien peut utiliser le score d’effet comme bonus<br />

pour les jets de recherche ou de pistage. Bien sûr,<br />

il ne pourra pas l’appliquer pour une compétence<br />

basée sur la perception comme la con<strong>du</strong>ite d’un<br />

véhicule.<br />

Siphon d’en<strong>du</strong>rance<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 4 heures<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de supprimer<br />

la force vitale <strong>du</strong> sujet.<br />

Si le score d’effet est suppérieur au score<br />

d’en<strong>du</strong>rance, les points supplémentaires sont<br />

soustrait à celle-ci pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />

sort.<br />

Exemple : Pedro lance le sort sur Greta. Elle a<br />

8 en en<strong>du</strong>rance, 15 étant supérieur à 8, elle perd<br />

autant de point que le surplu, c’est à dire 7. Greta<br />

arrive à un point d’en<strong>du</strong>rance, elle est mal.<br />

Si l’en<strong>du</strong>rance arrive à 0, le personnage meurt.<br />

Sixième sens<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 15<br />

159


160<br />

Difficulté : 7<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’être doté<br />

d’un puissant sixième sens.<br />

Il effectue un second jet de perception ou de<br />

recherche avec le score d’effet <strong>du</strong> sort pour<br />

essayer de percevoir les choses qu’il ne pourrait<br />

pas normalement. Il a le droit à un tel jet même<br />

s’il ne sait pas qu’il y a quelque chose à trouver.<br />

Toutes les créatures qui se trouvent à moins<br />

de 150 mètres sont sujettes au même jet<br />

de perception automatique, sans aucune<br />

modification pour leur discrétion, le couvert<br />

ou l’invisibilité. <strong>Le</strong> personnage peut sentir leur<br />

présence. <strong>Le</strong>s créatures intelligentes utilisent<br />

leur caractéristique de mental comme FD tandis<br />

que les êtres inintelligents et les objets inanimées<br />

sont automatiquement perçus.<br />

Soif insatiable<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

chez une victime un désir incontrôlable de boire.<br />

Comparez le score d’effet à la volonté ou au<br />

mental de la cible. Si la différence est supérieure<br />

ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, celle-ci doit<br />

ingurgiter tous les liquides potables qu’elle peut<br />

trouver, y compris les potions magiques. Bien<br />

que les poisons ne soient pas considérés potables,<br />

une victime peut ne pas réaliser qu’un liquide est<br />

empoisonné. La victime ne boira pas un liquide<br />

qu’elle sait être empoisonné.<br />

Quelle que soit la quantité ingurgitée, la soif<br />

magique ne n’est pas satisfaite avant la fin <strong>du</strong><br />

sort. Pendant ce temps, la victime ne peut rien<br />

faire d’autre à part boire ou chercher des choses<br />

à boire. <strong>Le</strong>s victimes croient qu’elles sont en train<br />

de mourir de soif et, en fonction de leur nature,<br />

pourront être prêtes à tuer pour obtenir des<br />

fluides buvables.<br />

Sommeil<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort plongera une ou plusieurs<br />

créatures dans un sommeil comateux.<br />

<strong>Le</strong> mage doit avoir un peu de sable qu’il frottera<br />

entre ses doigts en pointant un doigt vers la cible.<br />

Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la volonté<br />

ou au mental de la cible. Si la différence est<br />

supérieure ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, le<br />

sort prend effet. Ce sort peut affecter plus d’une<br />

personne avec les malus habituels de un pour<br />

plusieurs actions appliqués au score d’effet.<br />

Des gifles ou des blessures réveilleront les<br />

créatures affectées mais un bruit non-magique<br />

ne le fera pas. <strong>Le</strong> réveil demande la totalité d’un<br />

round.<br />

Suffocation<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 25<br />

Difficulté : 24<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 4 minutes<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de chasser<br />

tout l’air présent dans les poumons des créatures<br />

dans l’aire d’effet <strong>du</strong> sort.<br />

L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cercle de 3 mètres de<br />

rayon. Il est possible d’affecter plusieurs créatures<br />

mais dans ce cas, utilisation de la règle de un pour<br />

plusieurs actions. Si le score d’effet est deux fois<br />

supérieur à l’en<strong>du</strong>rance, la cible est asphyxiée.<br />

L’effet <strong>du</strong>re tant que le sort est actif. Appliquer<br />

les règles d’asphyxie normale.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit sac en soie<br />

serti d’opales noires pour une valeur minimum<br />

de 500$. <strong>Le</strong> sac n’est pas détruit par le sort.<br />

Talent illusoire<br />

Ecole : Altérations<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 18


Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet aux personnes dans<br />

l’aire d’effet (un cube de 30 mètres d’arêtes) de faire<br />

semblant d’être particulièrement compétente<br />

dans un champs donné. Par exemple, les témoins<br />

des actions d’un combattant à l’épée inepte auront<br />

l’impression de voir un guerrier accompli dont<br />

l’épée sème la mort.<br />

<strong>Le</strong> sort ne donne aucune compétence à la cible.<br />

La cible ne peut pas mieux accomplir l’action<br />

mais elle a l’air qu’elle peut le faire. <strong>Le</strong> sort ne<br />

peut que simuler les capacités physiques et non<br />

oratoires ou intellectuelles mais peut faire en<br />

sorte qu’une personne air l’air de savoir lancer<br />

des sorts. <strong>Le</strong> sort ne peut être lancé que sur des<br />

cibles consentantes.<br />

Une fois le sort incanté, il peut être gardé<br />

indéfiniment par le mage et lancé dans l’instant.<br />

Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />

doute par un jet de mental ou volonté FD 15.<br />

Toucher vampirique<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 25 minutes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de se donner<br />

une énergie vitale supplémentaire aux dépens de<br />

la personne touchée.<br />

<strong>Le</strong> score d’effet doit être supérieur à l’En<strong>du</strong>rance<br />

de la cible plus 2. La différence est le nombre<br />

de points de mort per<strong>du</strong>s par la cible et gagnés<br />

par le lanceur. La cible reçoit une blessure dans<br />

la localisation concernée correspondant aux<br />

nombres de PMs per<strong>du</strong>s.<br />

Ces PMs additionnels font office de réserve<br />

supplémentaires à laquelle viennent se soustraire<br />

en premier les dommages infligés. Lorsqu’une<br />

blessure est infligée, si le nombre de PMs qu’elle<br />

inflige peut être payée par la réserve, il n’y a pas<br />

de blessure et la réserve est diminuée <strong>du</strong> nombre<br />

de PMs nécessaires. S’il reste des dommages après<br />

que la réserve ait joué son rôle, la cible subit les<br />

effets d’une blessure correspondants aux PMs qui<br />

restent. A la fin <strong>du</strong> sort, tous les PMs de la réserve<br />

sont per<strong>du</strong>s.<br />

Une personne blessée par ce sort peut regagner<br />

ses PMs par guérison naturelle ou magique. <strong>Le</strong>s<br />

morts-vivants sont insensibles à ce sort.<br />

Traces de la proie<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 3 heures<br />

Temps de lancement : 2 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Lorsqu’il est lancé sur le mage ou<br />

sur une cible, ce sort permet de suivre à la trace<br />

une personne ou une créature spécifique. La<br />

personne ainsi désignée doit être passée dans la<br />

zone dans les dernières 24 heures.<br />

<strong>Le</strong> sort crée des empreintes de pas qui se dirigent<br />

dans la direction prise par la personne traquée.<br />

Cela marche même si la proie est sur une<br />

monture mais les traces s’interrompent en cas de<br />

passage dans l’eau pour reprendre de l’autre coté<br />

de la rive.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />

paille et une aiguille en os.<br />

Vol<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 11<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 6 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />

le pouvoir de voler.<br />

La créature affectée peut se déplacer<br />

horizontalement et verticalement à une vitesse<br />

égale au score d’effet en kilomètre par heure. La<br />

classe de manœuvrabilité est de A. L’utilisation<br />

de ce sort nécessite autant d’attention que la<br />

marche aussi la plupart des sorts peuvent ils être<br />

lancés en position stationnaire ou en se déplaçant<br />

lentement.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une plume de l’aile de<br />

n’importe quel oiseau.<br />

161


162<br />

<strong>Le</strong>s éléments<br />

L’air<br />

Air glacial<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 16<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 25 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : S<br />

Description : <strong>Le</strong> mage entoure ses bras autour de<br />

son corps et se frotte les côtes, comme s’il tentait<br />

de se réchauffer. Après avoir fortement inspiré,<br />

il souffle l’air d’une manière exagérée en une<br />

rafale glaciale.<br />

Elle s’étend pour prendre la forme d’un cône de<br />

10 mètres sur 10. Tout ce qui s’y trouve encaisse<br />

un score de dommages égal au score d’effet final.<br />

<strong>Le</strong> mage peut changer de cible en tournant son<br />

corps, ou son visage, dans la direction voulue. <strong>Le</strong><br />

sort cesse dans le round qui suit celui où le mage<br />

arrête de souffler.<br />

Bateau aérien<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 24<br />

Difficulté : 23<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 3 heures)<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : 15 heures<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de<br />

transformer un nuage en bateau de forme<br />

imaginée par celui-ci.<br />

Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux.<br />

<strong>Le</strong> lanceur pointe son doigt vers un nuage, à<br />

portée <strong>du</strong> sort, qui descend alors vers lui. Au fur<br />

et a mesure qu’il se rapproche, il se change en<br />

bateau.<br />

Bien qu’il soit fait à partir d’un nuage, le bateau<br />

a l’air solide au toucher et peut supporter<br />

un poids équivalent au score d’effet fois cent<br />

kilos. Il peut voler à la vitesse de 7,5 km/h par<br />

add de connaissance magie profane jusqu’à un<br />

maximum de 135 km/h.<br />

<strong>Le</strong> lanceur a un contrôle télépathique complet <strong>du</strong><br />

bateau. Il peut réaliser d’autres actions pendant<br />

ce temps mais ne peut lancer d’autres sorts.<br />

Bras aérien<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 10<br />

Difficulté : 6<br />

Score d’effet : 5<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : <strong>Le</strong> mage souffle sous sa main<br />

et déplace chaque doigt au moment où l’air le<br />

caresse. A haute voix, il commande au bras aérien<br />

d’accomplir une tâche.<br />

<strong>Le</strong> bras a une force égale au score d’effet. Il<br />

ne peut accomplir que des tâches physiques<br />

simples. Si un personnage doit effectuer un jet<br />

de dextérité pour accomplir l’action, le bras ne<br />

peut rien faire.<br />

<strong>Le</strong> mage doit se concentrer sur le sort pendant<br />

toute sa <strong>du</strong>rée ; l’effet cesse dès qu’il accomplit<br />

une autre action.<br />

Brouillard dense<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 4 minutes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : En lançant ce sort, le mage crée<br />

une masse bouillonnante de vapeurs brumeuses<br />

semblables à un sort de mur de brouillard mais<br />

qui résiste bien mieux aux effets <strong>du</strong> vent.<br />

<strong>Le</strong> mur est un rectangle de 6 mètres sur 3 d’arête<br />

par add de connaissance magie profane. <strong>Le</strong> mage<br />

peut créer moins de vapeurs s’il en a les capacités.<br />

Il interdit toute vision normale ou dans le noir<br />

au-delà de deux mètres. <strong>Le</strong> lanceur peut créer<br />

moins de vapeur s’il le désire. Pour le disperser, il<br />

faudra que le vent ait une force supérieure à son<br />

score d’effet.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la poudre de<br />

pois cassés et de la poudre de sabot animal.<br />

Cône de froid<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 5 mètres)


Portée : 25 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

une zone de froid intense partant de la main <strong>du</strong><br />

magicien et s’étendant sur un cône large de 30<br />

cm par add en connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

mage.<br />

Toute créature dans l’aire d’effet subit un score<br />

de dommages égal au score d’effet.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un minuscule cône de<br />

cristal ou de verre.<br />

Contrôle de la météorologie<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 2 mois)<br />

Portée : 6 kilomètres<br />

Durée : 1 an<br />

Temps de lancement : 1 mois<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage doit passer un mois complet<br />

à le lancer. A chaque lever <strong>du</strong> soleil, il inscrit<br />

certains symboles sur le périmètre d’un cercle de<br />

six mètres de rayon, selon le temps de la matinée.<br />

Il les modifie ensuite pour qu’ils correspondent<br />

aux changements <strong>du</strong> temps de la journée. Quatre<br />

semaines plus tard, il a terminé un diagramme<br />

décrivant le temps <strong>du</strong> mois écoulé, et le motif est<br />

créé.<br />

Il permet de contrôler le temps dans un rayon<br />

de 6 kilomètres. <strong>Le</strong> mage peut modifier la<br />

température de l’air à la vitesse de 30°C par heure,<br />

et changer le taux d’humidité de 6 % par heure.<br />

<strong>Le</strong>s variations sont suffisantes pour déclencher,<br />

ou arrêter, la pluie en deux heures (pour une<br />

pluie modérée). Il faut, 4 heures pour annuler<br />

(ou provoquer) une violente tempête. <strong>Le</strong> mage<br />

peut aussi modifier les zones de haute et de basse<br />

pression pour «dévier» le temps défavorable et le<br />

chasser de l’endroit où il se trouve.<br />

Disque flottant<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 40 minutes<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : A l’aide de ce sort, le mage crée un<br />

plan d’air circulaire légèrement concave qui peut<br />

transporter des choses.<br />

<strong>Le</strong> disque mesure 1 mètre de diamètre et peut<br />

porter un poids égal au score d’effet <strong>du</strong> sort en<br />

kilo. Il flotte à tout moment à 1 mètre <strong>du</strong> sol et<br />

demeure stable. Flottant horizontalement dans<br />

sa limite de portée de 15 mètres, il se déplacera<br />

sur ordre <strong>du</strong> lanceur de sort. Sa vitesse de<br />

déplacement est de 60 mètres par round. S’il ne<br />

reçoit pas d’ordre contraire, il demeure à une<br />

distance de 2 mètres <strong>du</strong> lanceur de sort. Si celuici<br />

sort de la portée <strong>du</strong> sort ou si la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />

expire, le disque flottant cesse d’exister et tout ce<br />

qu’il porte tombe.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte de<br />

mercure.<br />

Message<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 10<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 1<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 3 minutes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Lorsque ce sort est lancé, le mage<br />

peut chuchoter des messages et recevoir des<br />

réponses en minimisant les chances d’être<br />

enten<strong>du</strong>.<br />

Au moment <strong>du</strong> lancement, le mage désigne<br />

<strong>du</strong> doigt, ouvertement ou secrètement, chaque<br />

créature devant être incluse dans l’effet <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> nombre maximum de personnes pouvant<br />

bénéficier <strong>du</strong> sort est déterminé par le score<br />

d’effet.<br />

Quand le mage chuchote, le message se transmet<br />

en ligne droite à toutes les créatures concernées<br />

se trouvant dans l’aire de portée <strong>du</strong> sort. Aucun<br />

obstacle ne doit être présent entre le mage et<br />

les bénéficiaires <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> message doit être<br />

formulé dans un langage commun au mage et<br />

à la cible.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />

cuivre fin.<br />

Mur de brouillard<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 0<br />

163


164<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 4 minutes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : En lançant ce sort, le mage crée un<br />

mur de vapeurs brumeuses en tout endroit se<br />

trouvant à portée.<br />

<strong>Le</strong> mur est un cube de 15 mètres d’arête. Il interdit<br />

toute vision normale ou vision dans le noir audelà<br />

de deux mètres. <strong>Le</strong> lanceur peut créer moins<br />

de vapeurs s’il le désire. <strong>Le</strong> mur doit être une<br />

masse grossièrement cubique ou rectangulaire<br />

mesurant un minimum de 1 mètre en son point le<br />

plus mince. La <strong>du</strong>rée peut être ré<strong>du</strong>ite de moitié<br />

par un vent modéré. Un vent fort chassera le mur<br />

totalement.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un poignée de pois<br />

cassés.<br />

Mur de vent<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

surgir un rideau de vent invisible et vertical, doté<br />

d’une force considérable.<br />

L’aire d’effet est une zone de 3 mètres de large<br />

et de 2 mètres de haut par add de connaissance<br />

magie profane <strong>du</strong> mage. <strong>Le</strong> mur a une résistance<br />

aux dégâts égale au score d’effet. Une chose qui<br />

tente de la traverser doit lui infliger un total de<br />

dommages égal ou supérieur à ce score en un<br />

round.<br />

<strong>Le</strong>s insectes normaux ne peuvent traverser la<br />

barrière. <strong>Le</strong>s objets non fixés pris dans un mur de<br />

vent sont attirés vers le haut si le score d’effet fois<br />

dix est supérieur à leur poids en kilo. <strong>Le</strong>s flèches<br />

et carreaux affectées sont déviées et manquent<br />

leur cible. <strong>Le</strong>s gaz, la plupart des souffles et<br />

créatures sous forme gazeuse ne peuvent passer<br />

ce mur bien qu’il ne constitue pas une barrière<br />

pour les créatures incorporelles.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont un petit éventail<br />

et une plume d’origine exotique.<br />

Nuage corrosif<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort crée un brouillard épais<br />

ayant la propriété d’être extrêmement acide.<br />

L’aire d’effet est de un cube de 6 mètres d’arêtes<br />

par add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />

<strong>Le</strong>s vapeurs <strong>du</strong> nuage sont très dangereuses pour<br />

tout ce qui vit. <strong>Le</strong>s créatures vivantes n’étant<br />

pas immunisés contre l’acide subissent un total<br />

de dommages égal au score d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s<br />

vapeurs s’attaquent aussi aux végétaux.<br />

La substance crée interdit toute vision, normale<br />

ou vision dans le noir au-delà de 60 cm. De plus<br />

si les yeux ne sont pas protégés, ils subissent<br />

aussi des dommages ce qui a de bonnes chances<br />

de rendre aveugle. Une bonne brise dissipera<br />

le brouillard en un round. Une brise modérée<br />

ré<strong>du</strong>ira la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort de 50%. Il est impossible<br />

de lancer ce sort sous l’eau.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de<br />

poudre de pois cassés, de la poudre de sabot<br />

d’animal et un acide puissant de n’importe quel<br />

type.<br />

Nuage puant<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 13<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer une<br />

masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes,<br />

d’un volume égal à celui d’un cube de 6 mètres<br />

d’arêtes, à un maximum de 25 mètres de sa<br />

position.<br />

Si le score d’effet <strong>du</strong> sort est égal au double de<br />

l’en<strong>du</strong>rance de la cible, la créature se plie en deux<br />

et ne peut rien faire à cause de la nausée et ce<br />

pendant 1d4+1 rounds après être sorti <strong>du</strong> nuage.<br />

Si la créature n’est pas affectée, elle peut sortir <strong>du</strong><br />

nuage sans problème.<br />

Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou<br />

neutralisés par des moyens magiques appropriés.<br />

La <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> nuage est diminuée de moitié par


une brise modérée. <strong>Le</strong> nuage est dispersé en un<br />

round par une brise plus forte.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un œuf pourri.<br />

Nuage rafraîchissant<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />

Portée : 25 mètres<br />

Durée : 10 heures<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort invoque un nuage bleu<br />

fin au-dessus de la tête <strong>du</strong> mage qui bloque les<br />

rayons <strong>du</strong> soleil fournissant ainsi de l’ombre pour<br />

le lanceur de sort. L’aire d’effet est de 18 mètres<br />

autour <strong>du</strong> mage et toute personne se trouvant en<br />

dessous en profite aussi.<br />

Ceux ainsi protégés voient leurs besoins en<br />

eau ré<strong>du</strong>its de 50% (ou 75% s’il ne font que<br />

se reposer au lieu de se déplacer). Pendant la<br />

<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, le nuage se positionne entre ceux<br />

protégés et le soleil de façon à fournir de l’ombre<br />

continuellement. Ce sort ne peut être utilisé sur<br />

une créature qu’une fois toutes les 36 heures.<br />

S’il est utilisé avant, le sort ne prend pas effet.<br />

Il est à noter que le nuage bleu est hautement<br />

remarquable dans le ciel.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’eau<br />

et un bâton ou une brindille. La goutte d’eau doit<br />

être déposée sur le haut <strong>du</strong> bâton puis le sorcier<br />

doit toucher sa tête avec.<br />

Oreilles <strong>du</strong> vent<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />

Portée : 10 kilomètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet d’entendre des<br />

nouvelles lointaines. <strong>Le</strong> mage penche sa tête<br />

vers le vent, place la main en pavillon derrière<br />

son oreille et demande d’une voix claire « quelles<br />

sont les nouvelles de (direction d’où souffle le<br />

vent) ? »<br />

<strong>Le</strong> vent, si le mage s’est adressé à la bonne<br />

direction, lui répond. Il peut poser alors des<br />

questions plus précises, mais le vent ne répondra<br />

qu’aux questions concernant la direction d’où il<br />

souffle. La vitesse <strong>du</strong> sort est de 10 kilomètres par<br />

round, donc les nouvelles seront relativement «<br />

instantanées ».<br />

Rafale de vent<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Lorsque ce sort est lancé, un grand<br />

souffle d’air part <strong>du</strong> mage et se déplace dans la<br />

direction à laquelle celui-ci faisait face.<br />

L’aire d’effet est large de 10 mètres et longue de<br />

la portée <strong>du</strong> sort. Sa force en km/h est dicté par<br />

son score d’effet. Pour un score d’effet de 11, la<br />

rafale suffit à éteindre les chandelles, les torches<br />

et les flammes non-protégées. Elle renverse les<br />

objets légers, disperse la plupart des vapeurs<br />

et repousse les créatures sous forme gazeuse<br />

ou celles qui lévitent sans point d’attache. <strong>Le</strong>s<br />

flammes protégées doivent faire un jet contre<br />

le score d’effet. Contre les créatures, la rafale<br />

fait l’effet d’un recul égal au score d’effet en<br />

décimètre.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une graine de<br />

légume.<br />

Réflexion <strong>du</strong> regard<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Soi<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort crée devant le mage une<br />

zone d’air irisée, ressemblant à un miroir, qui se<br />

déplace avec lui.<br />

Toute attaque par le regard telle que celle d’un<br />

basilic, d’une g<strong>org</strong>one, <strong>du</strong> sort mauvais oeil, etc.<br />

est reflété vers l’attaquant si son jet de dextérité<br />

est inférieur au score d’effet <strong>du</strong> sort. Celui-ci subit<br />

alors une attaque de la même envergure qu’il a<br />

infligé à sa cible.<br />

Ce sort n’affecte ni la vision, ni la luminosité.<br />

165


166<br />

Serviteur invisible<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 10<br />

Difficulté : 6<br />

Score d’effet : 5<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> serviteur invisible est une force<br />

informe et dénuée d’esprit, utilisée pour amener<br />

des objets, ouvrir des portes non coincées ainsi<br />

que pour des fonctions de nettoyage ou de<br />

réparations.<br />

Il n’est guère fort mais obéit toujours<br />

scrupuleusement au mage. Il ne peut poursuivre<br />

qu’une seule activité en même temps. Il a une<br />

force égal au score d’effet. Il ne peut accomplir que<br />

des taches physiques simples. Si un personnage<br />

doit accomplir un jet de dextérité pour accomplir<br />

l’action, le serviteur ne peut rien faire.<br />

<strong>Le</strong> mage souffle sous sa main et déplace le doigt<br />

au moment ou l’air le caresse. A haute voix, il<br />

commande au serviteur d’accomplir une tache.<br />

<strong>Le</strong> mage doit se concentrer sur le sort pendant<br />

toute sa <strong>du</strong>rée, l’effet cesse dès qu’il accomplit<br />

une autre action.<br />

<strong>Le</strong> serviteur ne peut combattre, ni être tué car<br />

il s’agit d’une force et non d’une créature. Si son<br />

créateur tente de l’envoyer au-delà de la portée<br />

<strong>du</strong> sort, celui-ci prend fin automatiquement.<br />

Sphère glaciale<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 20<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

un petit globe ayant<br />

la taille d’une pierre<br />

de fronde froide<br />

au toucher mais<br />

n’infligeant pas de<br />

dégâts. On la lance<br />

alors à la main, la<br />

sphère se brisant<br />

au premier impact<br />

et infligeant des<br />

dommages à toutes les personnes dans un rayon<br />

de 3 mètres.<br />

<strong>Le</strong> total de dommages est égal au score d’effet<br />

<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage fait un total de lancer avec sa<br />

compétence connaissance magie profane.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un diamant de 100$<br />

de valeur.<br />

Tempête d’acide<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 26<br />

Difficulté : 24<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 25 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

tomber une pluie de gouttes d’acide gélatineuse.<br />

Toutes les créatures dans l’aire d’effet seront<br />

recouvertes d’acide gluant.<br />

L’acide reste actif pendant 1 round par add de<br />

connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. Il inflige<br />

à chaque round des dommages égaux au score<br />

d’effet. Il affecte aussi bien les êtres vivants que<br />

les objets inanimés.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte d’acide.<br />

Tempête de glace<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 22<br />

Bonus appliqué à : La portée (par 10 mètres)<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />

un nuage bleu très foncé qui lâche une pluie de<br />

grêle infligeant des dommages à toute personne<br />

se trouvant dans la zone d’effet (zone de 12 mètres<br />

de rayon).<br />

La grêle inflige un total de dommages égal au<br />

score d’effet à toutes les créatures dans l’aire<br />

d’effet. L’eau, la glace et la grêle créées ne sont<br />

que temporaires. Elle disparaîsent après 30<br />

minutes. Même l’eau consommée pendant ce<br />

temps disparaît laissant le buveur sans bénéfice.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’eau<br />

et une pincée de poussière.<br />

Tourbillon<br />

Ecole : Déplacement


Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 21<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : <strong>Le</strong> mage tourne une fois sur luimême<br />

en expirant, pour pro<strong>du</strong>ire un bruit de<br />

vent de plus en plus fort. Il crée un tourbillon<br />

de 3 mètres de haut et de 3 mètres de large au<br />

sommet.<br />

Il contrôle ses mouvement et peut le faire se<br />

déplacer à la vitesse de 60 mètres par round. Pour<br />

toucher un personnage, le mage doit effectuer<br />

un jet de connaissance magie profane. Si le jet est<br />

égal ou supérieur à la dextérité ou à l’esquive de<br />

la victime, le tourbillon la frappe. Une personne<br />

présente dans un rayon de 3 mètres autour de la<br />

cible initiale est aussi touchée par le tourbillon.<br />

Celui-ci renverse les cibles avec une force égale<br />

au score d’effet.<br />

Ventriloquie<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 7<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

jaillir sa voix (ou celle de quelqu’un d’autre), ou<br />

un son similaire dans un endroit inhabituel, tel<br />

qu’une autre créature, une statue, derrière une<br />

porte, au bout d’un passage, etc.<br />

<strong>Le</strong> mage peut parler dans toute langue<br />

qu’il connaît ou pro<strong>du</strong>ire tout son qu’il sait<br />

normalement émettre. <strong>Le</strong> volume <strong>du</strong> son émis<br />

est celui de la voix normale <strong>du</strong> mage.<br />

Ce sort est une illusion qu’il est possible de mettre<br />

en doute en réussissant un jet de mental ou de<br />

volonté contre un FD de 14.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de cire<br />

roulé pour former un petit cône.<br />

L’eau<br />

Abaissement des eaux<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 4 minutes<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de causer<br />

l’abaissement de l’eau ou liquide similaire dans<br />

la zone d’effet.<br />

L’aire d’effet est un rectangle avec une surface de<br />

3 mètres d’arêtes par add de connaissance magie<br />

profane <strong>du</strong> mage et une profondeur de 60 cm par<br />

add de cette même compétence.<br />

La dénivellation peut atteindre 60 cm par add de<br />

connaissance magie profane mais la profondeur<br />

finale doit demeurer d’au moins un pouce.<br />

Bain de la mort<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage tient dans les mains un<br />

récipient ouvert, comme un seau ou un baquet.<br />

Il lance l’eau vers sa victime, en contrôlant son<br />

déplacement et sa forme (en fait, il lui donne une<br />

cohésion et la fait se déplacer en ligne droite à<br />

la vitesse de 100 mètres par round) et invoque le<br />

pouvoir <strong>du</strong> sort.<br />

L’eau devient hautement corrosive et inflige à la<br />

cible des dommages égaux au score d’effet final.<br />

Bulle d’air<br />

Ecole : Déplacement<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, M<br />

Description : Ce sort repousse l’eau qui se trouve<br />

autour <strong>du</strong> mage, pour former une sphère d’air de<br />

3 mètres de diamètre centrée sur son corps. <strong>Le</strong><br />

mage doit déjà se trouver dans l’eau pour lancer<br />

le sort, mais il n’a besoin que de la toucher et<br />

de dire « repousse-la ». Il peut alors se déplacer<br />

167


168<br />

librement sous l’eau à la vitesse de 10 mètres par<br />

round, ou flotter à la surface.<br />

<strong>Le</strong> mage peut aussi choisir de transférer les effets<br />

<strong>du</strong> sort sur une autre créature. Pour cela, celleci<br />

doit entrer dans la bulle. <strong>Le</strong> mage la touche<br />

et lui transfère les effets <strong>du</strong> sort. Dans tous les<br />

cas, le bénéficiaire contrôle la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort (dans<br />

la limite d’une heure), les mouvements et le<br />

transfert de la bulle.<br />

Chevelure glacée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 28<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage projette simplement<br />

quelques gouttes d’eau sur les cheveux <strong>du</strong><br />

bénéficiaire, tout en chantant l’incantation. L’eau<br />

se transforme rapidement en givre, blanchissant<br />

les cheveux et les rendant légèrement cassants<br />

pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> sujet peut alors résister aux sorts utilisant<br />

l’eau en motif, et dont le score d’effet est inférieur<br />

à celui de la chevelure glacée. Il contrôle la<br />

<strong>du</strong>rée, et le givre ne fondra pas tant que le sort<br />

per<strong>du</strong>rera.<br />

Eau douce<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 11<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 100 minutes<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S, M<br />

Description : A chaque round, ce sort purifie<br />

un litre d’eau, ou une solution principalement<br />

composée d’eau. <strong>Le</strong> mage a besoin de deux<br />

récipients, dont l’un devra être d’une propreté<br />

impeccable. Il verse le liquide dans le moins<br />

propre des deux et place le vase propre à un bras<br />

de distance. Il se lave alors une main et la place<br />

au-dessus <strong>du</strong> récipient propre.<br />

En lançant le sort, le mage se concentre sur le<br />

déplacement de l’eau qui quitte le récipient sale,<br />

passe au-dessus de sa main, et retombe dans le<br />

récipient propre. La saleté se coagule sur sa main<br />

propre et l’eau est purifiée. La main se met alors<br />

à étinceler et à luire, transportant la saleté dans<br />

l’autre main.<br />

Eclat de glace<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : S<br />

Description : <strong>Le</strong> mage doit faire face à sa victime<br />

et effectuer des mouvements circulaires de la<br />

main, devant lui, comme s’il nettoyait une vitre.<br />

Un disque de glace d’un mètre de diamètre prend<br />

alors forme dans l’air. <strong>Le</strong> mage frappe alors la<br />

glace pour la briser et les éclats se précipitent<br />

vers sa victime.<br />

<strong>Le</strong> jet de connaissance magie profane doit<br />

être supérieur ou égal au score de dextérité ou<br />

d’esquive de la cible. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux<br />

au score d’effet <strong>du</strong> sort. Ce sort illusoire peut être<br />

mis en doute sur un jet de mental ou de volonté<br />

de 15.<br />

Javelot de glace<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 15<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 15 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage verse un filet d’eau dans<br />

son poing ouvert en invoquant le motif <strong>du</strong> sort.<br />

L’eau gèle en formant un javelot de glace qu’il<br />

peut immédiatement projeter vers une cible.<br />

A cause de la nature magique de l’arme, le mage<br />

reçoit un bonus de +5 sur son jet de connaissance<br />

magie profane pour l’attaque. Si le jet d’attaque<br />

est supérieur à la dextérité ou l’esquive de la<br />

victime, alors elle subit un total de dommages<br />

égal au score d’effet. A la fin <strong>du</strong> sort, le javelot<br />

redevient de la glace normale et fragile.<br />

Jet d’eau<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 10<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 15


Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 15 mètres<br />

Durée : 15 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage a besoin d’un litre d’eau<br />

contenu dans un récipient tel qu’il puisse obtenir<br />

un jet en le pressant. Quand il incante, il projette<br />

l’eau d’une main pour indiquer la direction<br />

générale désirée. <strong>Le</strong> volume et la force <strong>du</strong> jet<br />

augmentent alors dramatiquement. <strong>Le</strong> mage peut<br />

contrôler le déplacement de sa main mouillée.<br />

<strong>Le</strong> jet <strong>du</strong>re deux rounds de combat. <strong>Le</strong> jet de<br />

connaissance magie profane doit dépasser la<br />

dextérité ou l’esquive de la victime, et le score<br />

d’effet permet de déterminer les dommages<br />

infligés.<br />

Mur de glace<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 22<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 minutes)<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 25 minutes<br />

Temps de lancement : 6 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

surgir un mur de glace dont il peut contrôler la<br />

forme.<br />

L’en<strong>du</strong>rance et la résistance aux dégâts <strong>du</strong> mur<br />

de glace est égale au score d’effet <strong>du</strong> sort. Il peut<br />

prendre la forme d’un mur rectiligne normal<br />

d’une surface de 9 m² par add de connaissance<br />

magie profane <strong>du</strong> mage et orienté de la façon<br />

dont il le désire à la condition que au moins l’un<br />

de ses cotés soit ancré. Il est épais de 2,5 cm par<br />

add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />

Il peut aussi prendre la forme d’un hémisphère<br />

dont le rayon maximal est de 1 mètre plus 30<br />

cm par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

mage.<br />

<strong>Le</strong> mur ne peut être formé dans une zone<br />

occupée par des êtres vivants. Lors de sa création,<br />

sa surface doit être lisse et non interrompue. La<br />

glace conjurée disparaît au bout de 30 minutes<br />

après la fin <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />

roche de quartz ou roche cristalline similaire.<br />

Purification<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 7<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 3 jours)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 15 jours<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : M<br />

Description : Ce sort agit sur un litre d’eau<br />

spécialement préparée. L’eau doit contenir une<br />

petite quantité de feuilles de thé. Quand un<br />

personnage la boit, le sort fonctionne comme<br />

un antidote contre tous les poisons présents dans<br />

son corps.<br />

L’antidote reste dans le corps <strong>du</strong> buveur pendant<br />

toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort et agira contre tous les<br />

nouveaux poisons intro<strong>du</strong>its.<br />

Séparation des eaux<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 4 minutes<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de séparer<br />

en deux une pièce d’eau ou de liquide similaire,<br />

formant une brèche de 6 mètres de large.<br />

La profondeur et la longueur de la brèche<br />

dépendent <strong>du</strong> nombre d’adds de connaissance<br />

magie profane <strong>du</strong> mage. Elle mesure 1 mètre de<br />

profond sur trois mètres de long par add.<br />

La brèche demeure en place jusqu’à expiration <strong>du</strong><br />

sort ou jusqu’à ce que le mage décide de la fermer.<br />

S’il est lancé sous l’eau, ce sort crée un cylindre<br />

d’air de diamètre de longueur appropriée.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont deux petites<br />

plaques de cristal ou de verre.<br />

Transmutation de l’eau en poussière<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de faire<br />

passer la zone visée de l’état liquide à celui de<br />

poussière.<br />

169


170<br />

L’aire d’effet est un cube de 3 mètres d’arêtes par<br />

add de connaissance magie profane. Il est à noter<br />

que si l’eau est déjà boueuse, la zone d’effet est<br />

doublée. Si c’est de la boue humide qui est visée<br />

la zone d’effet est quadruplée. Si de l’eau demeure<br />

en contact avec la poussière crée, la première<br />

envahit rapidement la seconde, pro<strong>du</strong>isant de la<br />

poussière humide ou détrempée dans le second<br />

cas.<br />

Seul le liquide se trouvant dans la zone d’effet<br />

au moment <strong>du</strong> lancement <strong>du</strong> sort est affectée.<br />

<strong>Le</strong>s liquides n’étant que partiellement composés<br />

d’eau ne sont affectés que dans cette mesure,<br />

les potions magiques contenant de l’eau sont<br />

cependant détruites. <strong>Le</strong>s créatures vivantes ne<br />

sont pas soumis à cet effet.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la poussière de<br />

diamant valant au moins 500$ et une pincée de<br />

poussière.<br />

Transmutation des liquides<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 5<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort transmutes un type de<br />

liquide en un volume équivalent d’un fluide non<br />

magique différent (eau, vin, sang, cidre, etc.).<br />

<strong>Le</strong> volume qu’il est possible de transmuter est<br />

égal au score d’effet en litres. <strong>Le</strong> lanceur doit<br />

tremper le doigt dans le liquide à transmuter, il<br />

ne peut se contenter de toucher le récipient.<br />

<strong>Le</strong>s liquides magiques (potions etc.) peuvent faire<br />

un jet d’en<strong>du</strong>rance contre un FD égal au score<br />

d’effet. S’il réussit, le liquide résiste aux effets <strong>du</strong><br />

sorts. Il n’est pas possible de transmuter un liquide<br />

magique en un autre type de liquide magique.<br />

<strong>Le</strong>s créatures vivantes ne sont pas affectées par<br />

ce sort.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte <strong>du</strong> liquide<br />

que le mage veux transmuter et qu’il doit mettre<br />

sur sa langue et avaler.<br />

<strong>Le</strong> feu<br />

Appel de flammes<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 14<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 10<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 15 minutes<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage tient un petit objet inanimé<br />

inflammable, un morceau de bois sec ou un bout<br />

de tissu, par exemple. Il se concentre sur l’objet et<br />

désire qu’il prenne feu.<br />

Si le sort fonctionne, le matériau continuera à<br />

brûler jusqu’à ce qu’il soit consumé, ou que la<br />

flamme soit éteinte. <strong>Le</strong> feu déclenché inflige des<br />

dégâts de feu normal. <strong>Le</strong> sort peut être interrompu<br />

par le lanceur avant sa fin normale.<br />

Bouclier de feu<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 jour<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage passe sa main sur une<br />

flamme, puis touche la paume <strong>du</strong> bénéficiaire<br />

pour focaliser le sort sur lui. La main <strong>du</strong> sujet<br />

est alors entourée de petites flammes vacillantes<br />

à peine visibles, qui dessinent le contour d’un<br />

bouclier.<br />

Ce sort permet de résister aux effets de tous les<br />

sorts de feu qui ont un jet de lancement inférieur<br />

au score d’effet <strong>du</strong> bouclier. La <strong>du</strong>rée est contrôlée<br />

par le bénéficiaire.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de phosphore.<br />

Boule de feu<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 40 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Une boule de feu est une explosion<br />

de flammes qui détonne avec un bruit sourd.<br />

<strong>Le</strong> mage doit utiliser un gros morceau de matière<br />

inflammable comme composant matériel. On<br />

utilise traditionnellement un boule de charbon<br />

et de poix pesant à peu près 150 grammes. <strong>Le</strong>


mage enflamme la boule depuis une source de<br />

feu quelconque et en arrache un morceau avant<br />

que la sphère ne soit engloutie complètement<br />

par les flammes. Quand il lance le sort, le reste<br />

de la boule vole vers la victime.<br />

Il la dirige vers son point d’impact en dessinant la<br />

trajectoire avec le morceau conservé. Il contrôle<br />

l’explosion en écrasant le morceau dans ses mains<br />

au moment ou la boule arrive sur la victime. Elle<br />

explose sur une sphère d’un rayon de 4 mètres et<br />

inflige des dégâts égaux au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />

Boule de feu améliorée<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 11<br />

Score d’effet : 18<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 400 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort se lance comme boule de<br />

feu ci-dessus, avec quelques améliorations.<br />

La sphère enflammée a un rayon de 10 mètres.<br />

<strong>Le</strong> magicien contrôle le déplacement et la <strong>du</strong>rée<br />

<strong>du</strong> sort.<br />

La sphère avance à la vitesse de 400 mètres<br />

par round (160 km/h). Après l’explosion, elle<br />

inflige des dommages tous les rounds, dû à<br />

l’embrasement des victimes.<br />

Boule de feu à retardement<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 6<br />

Score d’effet : 25<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 1 minute<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de créer<br />

une boule de feu qui explose instantanément ou<br />

au bout d’un maximum de six rounds.<br />

La conjuration doit être faite auprès d’une<br />

flamme libre, qui peut être aussi petite que celle<br />

d’une bougie. <strong>Le</strong> mage libère ensuite, quand il le<br />

désire, le sort en un round, en prononçant un mot<br />

de déclenchement de son choix et en mimant la<br />

façonnage d’une boule de feu.<br />

La boule de feu a un rayon d’explosion de 6<br />

mètres. Toutes les personnes dans l’aire d’effet<br />

encaissent le score d’effet en dommages.<br />

Cercle de feu<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 26<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 10 minutes<br />

Temps de lancement : 15 secondes<br />

Composantes : S, M<br />

Description : <strong>Le</strong> mage trace une zone circulaire<br />

qui ne doit pas dépasser 6 mètres de diamètre<br />

et la remplit d’huile. Il l’enflamme et chante<br />

l’incantation. Un cercle de flammes se dresse<br />

alors sur 6 mètres de haut et reste jusqu’à la fin<br />

<strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> mage peut ensuite contrôler le sort pour<br />

rétrécir la circonférence <strong>du</strong> cercle et obtenir un<br />

jet de feu très étroit ou, s’il n’a pas déjà atteint<br />

son diamètre maximal de 6 mètres, l’agrandir. Il<br />

ne peut pas le déplacer depuis son centre initial.<br />

<strong>Le</strong> cercle s’agrandit et se rétrécit à la vitesse de 60<br />

mètres par round (cependant, il ne peut s’ouvrir<br />

ou se fermer complètement qu’une seule fois par<br />

round).<br />

Une personne qui tente de traverser les flammes<br />

(volontairement ou parce que le cercle est<br />

maintenant trop petit pour la contenir) encaisse<br />

des dommages égaux au score d’effet.<br />

Eclat de feu<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 13<br />

Difficulté : 12<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />

Portée : 6 mètres<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Quand ce sort est lancé sur un feu<br />

normal (tel qu’un feu de camps, torche, lanterne<br />

ou chandelle), il fait que le feu en question tire<br />

des flèches de feu dans toutes les directions.<br />

Toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres<br />

<strong>du</strong> feu subissent un total de dommages égal au<br />

score d’effet.<br />

Flèche enflammée<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 17<br />

Difficulté : 16<br />

Score d’effet : 20<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

171


172<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />

des éclairs de feu sur les adversaires se trouvant<br />

à portée.<br />

Chaque éclair ne peut affecter qu’une seule<br />

personne. <strong>Le</strong> mage peut lancer un éclair par<br />

tranche de 5 adds en connaissance magie profane.<br />

<strong>Le</strong>s éclairs doivent être utilisées contre des cibles<br />

se trouvant devant le lanceur de sort et n’étant pas<br />

distantes de plus de 20 mètres l’une de l’autre.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’huile<br />

et un petit morceau de silex.<br />

Immolation instantanée<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 22<br />

Difficulté : 14<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 10 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 3 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort crée un pilier de feu illusoire<br />

de 4 mètres de haut et de 3 mètres de rayon. Il<br />

semble incroyablement chaud, et tous les objets<br />

ou créatures (malchanceuses) se trouvant dans<br />

son aire d’effet sont généralement incinérés.<br />

Ce sort est une illusion, et peut être mise en doute<br />

par un jet de mental ou de volonté FD 18.<br />

<strong>Le</strong> mage doit crier d’une voix forte « flammes<br />

<strong>du</strong> bucher,<br />

je t’appelle »<br />

en désignant<br />

<strong>du</strong> doigt un<br />

point <strong>du</strong> sol à<br />

portée. <strong>Le</strong> jet<br />

de lancement<br />

doit dépasser<br />

le score de<br />

dextérité ou<br />

d’esquive de la<br />

victime.<br />

Mains brûlantes<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 2 mètres<br />

Durée : 1 seconde<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Un jet de flammes ardentes sort des<br />

doigts <strong>du</strong> mage quand il lance ce sort.<br />

Il doit placer ses mains de manière à projeter un<br />

éventail de flammes, long de 2 mètres, en un arc<br />

horizontal d’environ 120 degrés face à lui. Toute<br />

créature se trouvant face à lui dans cette zone<br />

subit un total de dommages égal au score d’effet<br />

<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s matières inflammables touchées par<br />

le feu brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois<br />

mince etc.).<br />

Météores de feu<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 18<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 14<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 40 secondes<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />

de petits globes de feu, chacun explosant au<br />

moment de l’impact pour former une sphère de<br />

30 cm de diamètre.<br />

<strong>Le</strong> total de dommages de chaque sphère est égale<br />

au score d’effet <strong>du</strong> sort. Elles peuvent enflammer<br />

des matériaux combustibles. <strong>Le</strong> mage doit battre<br />

la dextérité ou l’esquive de la cible avec son jet de<br />

connaissance magie profane majoré d’un +2.<br />

<strong>Le</strong> mage peut lancer autant de météores qu’il<br />

possède d’adds en connaissance magie profane.<br />

Il peut soit toutes les lancer en un round, soit les<br />

distribuer dans les rounds de <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong><br />

sorts s’achève quand le sorcier a lancé toutes les<br />

météores auxquelles il avait droit ou quand la<br />

<strong>du</strong>rée arrive son terme.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> salpêtre et <strong>du</strong><br />

souffre dont on forme une perle en y ajoutant<br />

une résine de pin. <strong>Le</strong> magicien doit également<br />

disposer d’un minuscule tube en or d’une valeur<br />

minimum de 1000$ qui peut être réutilisé.<br />

Modification des feux naturels<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 12<br />

Difficulté : 8<br />

Score d’effet : 12<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />

Portée : 3 mètres<br />

Durée : 25 secondes


Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de modifier<br />

l’intensité lumineuse des feux normaux.<br />

<strong>Le</strong> mage doit mimer soit l’apaisement, soit<br />

l’augmentation <strong>du</strong> volume des flammes. Il affecte<br />

les feux normaux de la taille d’une torche jusqu’à<br />

la taille de la portée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage peut soit<br />

ré<strong>du</strong>ire la luminosité à l’équivalent de celle de<br />

braises ou l’augmenter jusqu’à ce qu’elle soit<br />

équivalente à celle <strong>du</strong> soleil ce qui double l’aire<br />

d’illumination. <strong>Le</strong> lanceur peut affecter tous les<br />

sorts à portée ou seulement certains d’entre eux.<br />

Il est à noter que le sort ne modifie en aucune<br />

façon ni la quantité de combustible nécessaire, ni<br />

les dégâts infligés par les feux.<br />

<strong>Le</strong> sort se maintient jusqu’à ce que le mage<br />

l’annule ou que la <strong>du</strong>rée arrive à expiration.<br />

<strong>Le</strong> lanceur peut également éteindre toutes les<br />

flammes d’un coup ce qui consomme aussitôt<br />

toute l’énergie <strong>du</strong> sort.<br />

Mur de feu<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 18<br />

Score d’effet : 24<br />

Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />

Portée : 60 mètres<br />

Durée : 1 minute<br />

Temps de lancement : 10 secondes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au Mage de faire<br />

surgir un rideau immobile de feu magique.<br />

<strong>Le</strong> mage peut en contrôler la forme. Soit une<br />

plaque de flammes mesurant 6 mètres de coté<br />

par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />

lanceur soit un anneau de feu de rayon 3 mètres<br />

plus 1,5 par add de connaissance magie profane<br />

<strong>du</strong> lanceur. Dans les deux cas, le mur est haut<br />

de 6 mètres. <strong>Le</strong> sort doit être lancé de manière<br />

verticale au lanceur. Toute créature traversant<br />

les flammes subira un score de dommages égal<br />

au score d’effet.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de phosphore.<br />

Nuage incendiaire<br />

Ecole : Altération<br />

Choc en retour : 19<br />

Difficulté : 15<br />

Score d’effet : 30<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 100 mètres<br />

Durée : 30 secondes<br />

Temps de lancement : 1 seconde<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort crée un nuage de vapeurs<br />

incandescentes de 3 mètres de haut sur 6 mètres<br />

de large et de long.<br />

Ce nuage de vapeurs denses progresse vers<br />

l’avant en bouillonnant et s’enflamme lors de<br />

son troisième round d’existence causant alors un<br />

total de dommages égal au score d’effet à toutes<br />

les créatures dans l’aire d’effet jusqu’au 5ème<br />

round. Au 6ème round, on ne dispose que d’une<br />

inoffensive fumée qui obscurcit la vision en son<br />

sein.<br />

<strong>Le</strong>s composants matériels sont une source de<br />

feu existante, des lambeaux raclés sous un tas de<br />

fiente et une pincée de poussière.<br />

Nuée de météores<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 20<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 35<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 1 kilomètre<br />

Durée : Instantanée<br />

Temps de lancement : 4 secondes<br />

Composantes : V, S<br />

Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />

huit sphères de 30 centimètres de diamètre<br />

chacune à partir de sa main. Elles filent en ligne<br />

droite jusqu’à l’endroit à portée <strong>du</strong> sort indiqué<br />

par le mage.<br />

Toute créature dans le chemin d’une de ces<br />

boules se prend les pleins dommages. Sinon,<br />

elles explosent à l’endroit indiqué par le mage.<br />

Elles ont un rayon d’explosion de 5 mètres et<br />

le total de dommages est égal au score d’effet.<br />

<strong>Le</strong>s créatures prisent dans la zone d’explosion<br />

subissent la moitier des dommages et celles qui<br />

se prennent de plein fouet une météore reçoivent<br />

les dégâts pleins.<br />

Piège de feu<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 17<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : Toucher<br />

Durée : 1 semaine<br />

Temps de lancement : 10 minutes<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort permet au mage de piéger<br />

tout objet pouvant être fermé (livre, boite, tiroir,<br />

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bouteille, coffre, cercueil, porte, etc.). <strong>Le</strong> sort est<br />

centré sur un point choisi par le lanceur <strong>du</strong> sort.<br />

<strong>Le</strong> sort est libéré quand une personne touche<br />

l’objet ou franchit le seuil qu’il garde. Une<br />

dissipation de la magie manquée ne déclenche<br />

pas le sort. <strong>Le</strong> mage ayant posé le sort peut<br />

manipuler l’objet sans problème, de même que<br />

toute personne y ayant été autorisée au moment<br />

de l’incantation <strong>du</strong> sort.<br />

Si l’écrin détecte un être vivant non autorisé,<br />

le sort déclenche une explosion de 2 mètres<br />

de rayon autour <strong>du</strong> centre <strong>du</strong> sort. Toutes les<br />

créatures dans cette aire d’effet subissent un<br />

total de dommages égal au score d’effet. Une<br />

personne en contact avec l’objet verra les effets<br />

des dommages multipliés par deux. Sous l’eau,<br />

les effets des dommages sont divisés par deux.<br />

<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de souffre<br />

et de salpêtre dont le mage doit en<strong>du</strong>ire les<br />

contours de l’ouverture de l’objet. Autoriser une<br />

autre personne à passer le piège sans mal exige<br />

de posséder un cheveu ou autre portion de corps<br />

similaire de ladite personne.<br />

<strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort, ainsi que toutes personne à<br />

qui il donne le mot de passe, peut lire le texte<br />

protégé sans déclencher l’explosion. De même,<br />

il peut retirer à volonté les runes explosives.<br />

Sinon, les runes restent en place jusqu’à la fin de<br />

la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort ou jusqu’à ce qu’elles explosent.<br />

L’objet sur lequel sont posé les runes est détruit<br />

au moment de l’explosion, à moins qu’il ne soit<br />

immunisé aux effets <strong>du</strong> feu magique.<br />

Porte de feu<br />

Ecole : Conjuration<br />

Choc en retour : 16<br />

Difficulté : 10<br />

Score d’effet : 17<br />

Bonus appliqué à : Score d’effet<br />

Portée : 4 mètres<br />

Durée : 10 secondes<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort blesse les personnes qui<br />

entrent dans des endroits que le mage souhaite<br />

protéger.<br />

En lançant le sort, le mage dessine un cercle de<br />

points à l’encre rouge sur la porte à protéger. <strong>Le</strong><br />

motif est ensuite brûlé dans la porte quand il<br />

entonne l’incantation. A la fin <strong>du</strong> lancement, les<br />

marques et les points ont disparu.<br />

Des jets de flammes s’élancent des points dessinés<br />

sur la porte, frappant la créature qui se trouve<br />

devant elle lorsqu’elle tente d’ouvrir la porte.<br />

Il faut effectuer un jet de connaissance magie<br />

profane qui doit être supérieur à la dextérité ou<br />

l’esquive de la victime. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux<br />

au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />

Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />

doute par un jet de mental ou de volonté FD 15.<br />

Visions enflammées<br />

Ecole : Divination<br />

Choc en retour : 15<br />

Difficulté : 9<br />

Score d’effet : 0<br />

Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />

Portée : 10 kilomètres<br />

Durée : 1 heure<br />

Temps de lancement : 1 heure<br />

Composantes : V, S, M<br />

Description : Ce sort de divination versatile ne<br />

demande la possession d’aucun matériel sur le<br />

sujet observé. <strong>Le</strong> mage doit, cependant connaître<br />

ce qu’il veut observer (objet ou être vivant). Il<br />

doit, soit en avoir une description très vivante,<br />

soit l’avoir observé lui-même.<br />

<strong>Le</strong> mage doit se trouver devant un feu d’au<br />

moins 4 mètres de diamètre et de 4 mètres de<br />

haut. Il incante alors une description de la cible<br />

en se concentrant et en la façonnant dans les<br />

flammes.<br />

Si le sort est lancé correctement (et que le sujet<br />

de la vision se trouve à moins de 10 kilomètres de<br />

distance), les flammes prendront l’apparence de<br />

la cible et celle de son environnement, sur une<br />

surface de 4 mètres sur 4. La vision se déplace<br />

avec l’objet de la divination s’il bouge, tant qu’il<br />

se trouve à portée. <strong>Le</strong>s visions restent simples et<br />

peu détaillées, mais elles sont complètes.<br />

Après la vision initiale, le mage peut changer de<br />

sujet tant que <strong>du</strong>re le sort. <strong>Le</strong>s choses observées<br />

peuvent être complètement différentes. <strong>Le</strong> mage<br />

peut aussi « revenir sur ses pas » dans la vision<br />

et tenter de deviner la localisation de la cible,<br />

bien qu’il s’agisse d’un acte lent. Il n’y a aucune<br />

garantie pour que l’objet observé ne se déplace<br />

pas <strong>du</strong>rant la période de temps concerné.<br />

Si le mage cesse de se concentrer, ou si le feu est<br />

éteint, le sort se termine.


Merci à :<br />

Chikaka et Flohock pour leurs illustrations<br />

El diablo, Naliah, Mad, Killmort et sa femme<br />

pour la relecture<br />

Mélanie Bouffard pour la mise en page<br />

La communauté cerbere.<strong>org</strong> pour ses<br />

encouragements<br />

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