Le manuel du maître - Cerbere.org
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2<br />
Table des matières<br />
Intro<strong>du</strong>ction 4<br />
Background 5<br />
La ligne <strong>du</strong> temps 5<br />
Ce que le commun des mortels ne sait pas 10<br />
Corporations et autre groupuscules 13<br />
L’armée de Gorak 13<br />
La famille royale elfe 14<br />
La Sybilline Cell d’Investigaciòn 16<br />
L’empire de Skadi 18<br />
<strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme 20<br />
<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth 22<br />
<strong>Le</strong>s disciples de Skadi 25<br />
<strong>Le</strong>s rebelles de Garaeld 26<br />
Kalran et le triumvira 27<br />
Libra, la cité elfe noire 28<br />
L’ordre d’Eirik 29<br />
<strong>Le</strong>s secrets des lieux particuliers 32<br />
Aïn M’lila 32<br />
Brasilia 34<br />
Cuba 35<br />
Détroit 37<br />
Hai Phòng 40<br />
Horsham 42<br />
Nevsehir 43<br />
Saint-Paul 46<br />
Toronto 47<br />
Washington 48<br />
Notes de background 54<br />
<strong>Le</strong>s médias <strong>du</strong> monde 54<br />
Petits groupuscules 56<br />
<strong>Le</strong>s écoles 56<br />
L’utilisation et la vente de drogue 59<br />
<strong>Le</strong> fonctionnement des gangs 60<br />
<strong>Le</strong>s clans nains 63<br />
<strong>Le</strong>s moyens de transport 64<br />
<strong>Le</strong>s temples <strong>du</strong> déitisme 65<br />
Equipement rare et magique 67<br />
<strong>Le</strong>s différentes qualités d’armes 67<br />
Equipement de fonction 67<br />
Equipement rare 69<br />
Equipement magique 70<br />
<strong>Le</strong>s artefacts de l’ère des mages 73<br />
PNJs communs 76<br />
L’exterminateur 76<br />
<strong>Le</strong>s protecteurs 77<br />
<strong>Le</strong>s détectives de banlieue 79<br />
<strong>Le</strong>s membres de gang 79<br />
L’armée 81
<strong>Le</strong>s règles 85<br />
<strong>Le</strong>s bases 85<br />
Utilisation des compétences 86<br />
Actions physiques 87<br />
Combat 88<br />
La fatigue et le sommeil 109<br />
<strong>Le</strong>s maladies 110<br />
La faim et la déshydratation 111<br />
<strong>Le</strong> feu 112<br />
L’électricité 112<br />
<strong>Le</strong>s substances nocives 112<br />
Chaleur et froid 113<br />
<strong>Le</strong> moral 114<br />
<strong>Le</strong>s pièges et alarmes 114<br />
<strong>Le</strong>s portes secrètes 114<br />
Résistivité des objets 114<br />
Encombrement 115<br />
Qualité des armes 115<br />
Prix des objets dans des matériaux rares 115<br />
Con<strong>du</strong>ite de véhicule 116<br />
Règles spéciales 120<br />
<strong>Le</strong>s sorts 122<br />
Liste de sort 122<br />
Description des sorts 126<br />
Thank’s to 175<br />
Merci à 175<br />
3
4<br />
Intro<strong>du</strong>ction<br />
Comme vous avez pu le remarquer, le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur est très peu complet, que ce soit au niveau<br />
des règles ou au niveau <strong>du</strong> background. C’est<br />
normal, (encore heureux d’ailleurs, si ça l’avait<br />
pas été je serais un piètre créateur de jeu de rôle)<br />
le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur est par essence, pour les<br />
joueurs, il ne contient que ce qu’ils peuvent savoir<br />
et ce que leur personnage sait globalement. Ce<br />
qui suit est donc réservé au <strong>maître</strong> de jeu et c’est<br />
à lui seul de décider qui sait quoi. En clair, c’est<br />
à la fois un supplément et la partie réservée à<br />
celui qui maîtrisera ce jeu. Bien, maintenant<br />
passons aux questions que je sens venir. (Enfin<br />
pas vraiment mais on va faire comme si)<br />
Pourquoi on explique nulle part ce qu’est un jeu<br />
de rôle et comment y jouer ?<br />
C’est simple, terrae tenebrae utilise un système<br />
de jeu complexe qui donnerait des maux de<br />
crâne à un comptable et le pire c’est qu’il a<br />
été grandement épuré. Il est donc très peu<br />
recommandé pour un premier jeu de rôle. De plus<br />
si vous l’avez téléchargé c’est que vous saviez ce<br />
que vous cherchiez. Pour le comment y jouer, et<br />
bien lisez plus loin et concentrez vous bien pour<br />
ne pas décrocher.<br />
Pourquoi terrae tenebrae ?<br />
Pourquoi pas ? … Plus sérieusement, le titre<br />
original était “les 3 épées divines”. Cependant<br />
celui-ci était basé sur une campagne qui n’a plus<br />
lieu d’être dans cette version 2.0. Terrae tenebrae a<br />
énormément de signification ce qui est intéressant<br />
vu la difficulté de définir cet univers en couches.<br />
Pour faire simple, on pourrait tra<strong>du</strong>ire par “les<br />
jours sombres de la terre” qui là aussi colle à cet<br />
univers sombre et décadent.<br />
Comment on fait les bébés ?<br />
Allez voir à procréation au dictionnaire...<br />
Quelque chose à ajouter ?<br />
Oui, pour bien situer terrae tenebrae, il faut<br />
comprendre quelque chose.<br />
C’est un monde où la volonté agit sur la réalité.<br />
La magie et le psionisme en sont un bon exemple,<br />
mais ça va plus loin. Plus on cherche l’impossible,<br />
plus ça demande <strong>du</strong> temps ou de la volonté, et<br />
plus on se perd dans son propre désir.<br />
Eirik et Elizabeth, les 2 premiers vampires, en ont<br />
fait l’expérience. En voulant devenir surhumains,<br />
ils se sont éloignés de l’humanité au point de ne<br />
plus savoir quelle est leur place en ce monde.<br />
Même chose pour Skadi qui s’est noyée dans son<br />
propre pouvoir au point de ne pas voir qu’elle<br />
pourrait s’échapper de sa propre prison sans<br />
difficulté.<br />
A plus grande échelle et sur une plus grande<br />
<strong>du</strong>rée, les mortels ont voulu la magie et ils l’ont<br />
eue. Elle a mit des siècles à être contrôlée, elle<br />
a donné la puissance qu’on lui demandais et les<br />
mortels s’y sont noyés, créants des abominations<br />
pires que celles qu’ils voulaient combattre. Ils<br />
l’ont alors oublié et elle est partie, mais pas ce<br />
qui a été fait.<br />
Dans ce monde tout est possible, mais il y a un<br />
prix à payer.
Maintenant nous allons passer au background,<br />
celui-ci est légèrement différent <strong>du</strong> <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur car comme je l’ai dis précédement c’est<br />
ce que les personnages/joueurs savent. <strong>Le</strong> livre<br />
<strong>du</strong> <strong>maître</strong> c’est ce qui est réellement. (Nous<br />
passerons sous silence la théorie de « la vérité est<br />
une question de point de vue ») Je vais essayer de<br />
le faire le plus complet possible, mais je ne suis<br />
pas dieu, je ne saurais créer un univers qui tient<br />
parfaitement la route, (et encore moins en 6 jours)<br />
cependant je vais faire de mon mieux pour qu’il<br />
en donne l’impression. Comme dans tout univers<br />
nous allons commencer par le commencement,<br />
donc, il était une fois...<br />
La ligne <strong>du</strong> temps :<br />
Avant l’an -10000 : Epoque des dragons, cette<br />
période est un mystère pour la quasi totalité de la<br />
civilisation. <strong>Le</strong>s dragons sont l’évolution finale des<br />
dinosaures, plus gros, plus intelligents et encore<br />
plus puissants. Cependant, leur âge canonique<br />
et leur intelligence devient vite un problème et<br />
ils commencent à s’ennuyer sur ce monde qu’ils<br />
connaissent jusqu’au moindre recoin. A cause de<br />
cet ennui, la quasi totalité des grands dragons<br />
s’endorment d’un sommeil lourd, le genre de<br />
sommeil qui peux <strong>du</strong>rer des millénaires.<br />
An -10000 : Pour passer le temps, 2 grands dragons<br />
encore éveillés créent chacun une race dans une<br />
sorte de concours <strong>du</strong> meilleur créateur. Ashian<br />
crée donc les elfes et Reïknir crée les humains.<br />
Ils demandent alors à Garaeld, le troisième<br />
et dernier grand dragon encore éveillé de les<br />
départager. Celui-ci déclare alors qu’il serait idiot<br />
de choisir un gagnant dans l’instant alors que les<br />
créatures viennent d’êtres créées et qu’il faudrait<br />
attendre qu’elles créent une civilisation pour voir<br />
laquelle serait la meilleure. Ashian et Reïknir<br />
attendirent alors que leur création développent la<br />
civilisation, cependant l’excitation de la création<br />
retombée, l’ennui reprit place. Ils s’endormirent<br />
alors à leur tour donnant à Garaeld la tâche de<br />
juger et choisir un vainqueur pour leur réveil.<br />
Garaeld devint donc le dernier grand dragon<br />
éveillé, surveillant les elfes et les humains.<br />
An -6000 : Sur 4000 ans, les dragons élémentaires<br />
ont tentés de contrôler des peuplades humaines et<br />
elfes avec plus ou moins de succès. Cependant les<br />
elfes et humains ont réussi à apprendre à manier<br />
la magie à force de la voir utilisée. Cependant,<br />
ils ont d’énormes difficultés à la contrôler et<br />
les mauvaises manipulations font beaucoup de<br />
dégâts. Humains comme elfes, vivent en tribu<br />
nomades, voyageant à travers l’Europe et l’Asie.<br />
An -5000 : <strong>Le</strong>s humains prennent possession<br />
de quelques parties de l’Afrique, celles qui ne<br />
sont pas occupées par des dragons. Mais le<br />
plus intéressant de cette époque est une race<br />
extraterrestre qui se lance dans une étude sur<br />
la planète. Elle enlève plusieurs représentants<br />
humains pour leur adaptabilité et les installent<br />
en Amérique. Là bas ils tentent des expériences<br />
pour voir s’il est possible de créer un dieu pour<br />
une civilisation débutante. C’est lors de ces<br />
recherches génétiques qu’ils créent les créatures<br />
qui se feront appeler enragés.<br />
An -4500 : Après 500 ans d’études génétiques, des<br />
faux jumeaux naissent avec toute les qualités<br />
génétiques requises. Avec l’âge les enfants<br />
montrent de plus en plus leur mécontentement<br />
quand aux recherches faites sur eux. Ils déploient<br />
alors des pouvoirs largement supérieurs<br />
aux espérances et tuent la quasi totalité des<br />
extraterrestres. <strong>Le</strong>s rares survivants ayant<br />
échappés au fléau réussissent à enfermer les 2<br />
enfants dans une dimension de poche et fuient<br />
la planète.<br />
An -3500 : Par mauvaise manipulation, tentatives<br />
folles ou simplement mutation magique, de<br />
nouvelles races dérivées des humains et des elfes<br />
font leur apparition. Dans le nord, des humains<br />
de grande stature font leur apparition, dans les<br />
montagnes de l’Oural certains humains naissent<br />
bien plus petits que la moyenne mais ils ont<br />
une résistance extrême. <strong>Le</strong>s elfes ne sont pas<br />
en reste vu que certains voulant se rapprocher<br />
le plus possible de la nature sont devenu des<br />
edheldùs. Cependant il y eu des changement<br />
5
6<br />
plus extrêmes et souvent involontaires parmi<br />
ces deux races. Certains elfes avides de magie<br />
donnèrent les premières fées (voir le bestiaire)<br />
ou ceux qui s’étaient tournés vers la magie des<br />
ténèbres devinrent les tristement célèbres elfes<br />
noirs. Certains monstres dérivés de la magie<br />
apparurent aussi, comme les orcs, trolls, gobelins,<br />
mé<strong>du</strong>ses, ... Diverses villes se sont formées depuis<br />
plus de milles ans et les humains comme les elfes<br />
se sont sédentarisés chacun de leur côté. En bref,<br />
en -3500, le monde entre dans l’héroïc-fantasy.<br />
An -3000 : Dans leur dimension, au cours de<br />
leur millénaire et demie, les deux enfants ont<br />
chacun de leur côté créés des créatures grâce à<br />
leur pouvoir. <strong>Le</strong>ur personnalité étant carrément<br />
opposée, leur création n’ont rien en commun. La<br />
fille, a créé ce qui sera appelé plus tard les démons<br />
et le garçon, a créé ce qui sera appelé plus tard les<br />
anges. Ces créatures appellent leur <strong>maître</strong> “ceux<br />
qui n’ont pas de nom”. <strong>Le</strong>s anges et les démons<br />
ont le pouvoir de traverser la dimension pour<br />
aller sur le monde d’origine de leurs créateurs<br />
et ainsi leur apporter des informations, car ces<br />
derniers ne peuvent quitter leur prison. Sur terre<br />
les deux types de créature revêtent une apparence<br />
humaine et tentent d’influencer les masses pour<br />
qu’elles suivent leur mode de pensée, ce qui<br />
provoque de nombreuses guerres.<br />
An -2000 : Pour occuper le temps les jumeaux<br />
utilisent leurs pouvoirs au maximum pour créer<br />
une version guerrière de leurs créatures et les<br />
font s’affronter.<br />
An -1500 : La magie est largement mieux<br />
contrôlée, l’ère <strong>du</strong> chaos laisse place à l’ère des<br />
mages. <strong>Le</strong>s hommes prennent largement plus<br />
d’assurance et lancent de grandes campagnes de<br />
chasse au dragon. <strong>Le</strong>s dragons élémentaires et les<br />
dragons inférieurs préfèrent se retirer dans des<br />
régions plus calmes. A la suite de ça, les mages<br />
prennent le pouvoir chez les hommes, comme<br />
chez les elfes. C’est un monde proche des univers<br />
héroïc-fantasy classiques.<br />
An -1000 : Un couple de mercenaire dans les<br />
plaines enneigées <strong>du</strong> nord de l’Europe croient<br />
qu’en buvant le sang de ceux qu’ils ont tués, ils<br />
récupéreront leur force. Ils se mêlent à toute les<br />
batailles possibles et laissent derrière eux des<br />
monceaux de cadavres. La rumeur les précèdent<br />
vite et ils ont de plus en plus facile à tuer leurs<br />
ennemis qui, dans la peur, n’arrivent plus à se<br />
battre correctement. Ce qui donne l’impression<br />
au couple qu’ils deviennent de plus en plus fort<br />
et amplifie la rumeur comme quoi ils seraient<br />
invincible. Cette croyance finit par réellement<br />
créer cet effet sur eux et ils deviennent ainsi<br />
les premiers vampires. <strong>Le</strong>ur descendance n’a<br />
malheureusement pas leur puissance dès leur<br />
naissance, mais l’acquièrent avec le temps.<br />
An -600 : Après 400 ans de massacre, Eirik et sa<br />
compagne Elizabeth perdent l’envie <strong>du</strong> combat.<br />
Cependant là où ils se différencient c’est que Eirik<br />
se prend des rêves de grandeurs et de conquêtes<br />
et Elizabeth préfère se reposer. La famille se<br />
scinde alors en deux, ceux qui suivent Elizabeth<br />
et ceux qui suivent Eirik, chacun part de son côté.<br />
La vampire, qui a eu le plus petit groupe sabote<br />
alors les plans de son ex-compagnon de route par<br />
des guérillas soutenues.<br />
An -1 : Skadi, une archimage humaine<br />
particulièrement talentueuse crée un rituel basé<br />
sur tout ceux créés sur les 35 derniers siècles.<br />
Elle acquière ainsi à l’âge de 28 ans la totale<br />
immortalité, cependant comme tout mortel<br />
atteignant un tel seuil de puissance, elle est<br />
atteinte par la mégalomanie.<br />
An 1 : Skadi à conquis 3 pays et est à la tête d’une<br />
armée, en quelques mois elle possède 1500km²<br />
de terres. Cependant <strong>du</strong>rant cette même période<br />
les autres pays ont réunis leurs 100 plus grands<br />
mages pour l’arrêter. L’affrontement est sans<br />
précédent, 80 d’entre eux meurent et le reste<br />
décide de mettre en commun leurs forces pour<br />
enfermer Skadi dans une dimension dont elle<br />
ne saurait sortir. <strong>Le</strong> lendemain de ce jour de<br />
victoire les elfes et les humains de comme-unaccord<br />
déclarent par un traité, l’interdiction de<br />
l’utilisation de la magie par toutes les créatures<br />
intelligentes. Seuls les edheldù continuent à<br />
utiliser la magie, plus parce qu’ils sont loin de<br />
tout centre de communication que par rébellion.<br />
Ce même jour est déclaré le premier jour de<br />
l’ère moderne et les utilisateurs de la magie sont<br />
de plus en plus sévèrement sanctionné depuis<br />
ce jour. Seuls 6 des mages ayant arrêtés Skadi<br />
refusent d’arrêter la magie.<br />
An 10 : Une police est formée pour arrêter et juger<br />
les mages récalcitrants. C’est une immense chasse<br />
aux sorcières et il y a énormément d’exécutions<br />
sommaires par des agents un peu trop zélés.<br />
An 300 : La police anti-magie est doucement<br />
démantelée, les mages sont de plus en plus rares.<br />
Bientôt, elle n’est plus utilisée que pour enquêter<br />
sur les meurtres surnaturels.<br />
An 350 : <strong>Le</strong>s fées, usent de leur pouvoir pour créer<br />
une nouvelle race pour se protéger de ceux qui
les enlèvent pour leur soutirer des souhaits. Ces<br />
nouvelles créatures seront bientôt appelées fées<br />
<strong>du</strong> chaos à cause <strong>du</strong> désordre qu’elles provoquent<br />
dans les rangs lorsqu’elles usent de leurs sorts.<br />
An 500 : <strong>Le</strong>s trolls, ogres, orcs et gobelins fuient<br />
le continent pour s’installer sur les îles, loins des<br />
aventuriers et faciles à protéger.<br />
An 540 : Après un dérapage dans leur jeu de<br />
guerre, les jumeaux divins, prennent les 4<br />
meilleurs guerriers de leurs créations pour se<br />
protéger.<br />
An 568 : Un jeune homme trouve la cache secrète<br />
de Skadi lors de fouille. Il sera l’instigateur des<br />
disciples de Skadi, une secte voulant faire revenir<br />
cette “déesse mystique”. Grâce à certains vieux<br />
tomes ils apprennent des rituels qui s’ils étaient<br />
découverts entre leur mains, les feraient exécutés<br />
sur le champ par la police anti-magie.<br />
An 716 : Eirik manque de peu de renverser le roi<br />
de France. Il agissait sous le pseudonyme de Eric,<br />
son échec est causé par la police secrète <strong>du</strong> roi.<br />
Cette dernière ayant été aidée par une certaine<br />
Beth, qui n’est autre qu’Elisabeth. Cet échec lui<br />
cause de lourdes pertes et l’oblige à disparaître<br />
quelques temps en Mongolie.<br />
An 843 : Une secte communicant avec les esprits<br />
par la méditation, « les esprits éclairés », commet<br />
l’erreur de vouloir entrer en contact avec les<br />
victimes d’un terrible massacre. Dans leur furie,<br />
les spectres attaquent le groupe au plus fort de<br />
leur concentration. Sur les 30 sectaires, seulement<br />
10 survivent, cependant leur âme à fusionné avec<br />
celle d’un ou plusieurs spectres. Cette fusion<br />
est une bénédiction comme une malédiction,<br />
ils obtiennent ainsi la vie éternelle, à condition<br />
qu’ils absorbent l’âme d’autres créatures<br />
relativement souvent. Beaucoup sont dégoûtés<br />
de ce qu’ils sont devenu et se renferment sur eux<br />
mêmes, trois d’entre eux meurent de n’avoir pas<br />
absorbé d’âme peu de temps après. deux autres se<br />
mettent en sommeil dans une très vieille crypte.<br />
Enfin, les cinq derniers, quatre hommes et une<br />
femme, grisés par la puissance de leur pouvoir et<br />
les sensations de l’absorption d’âme perpétuent<br />
l’espèce. Ils se nomment Gabriel, Charles, Louis,<br />
Charlotte et Priam.<br />
An 978 : Première rencontre de Gabriel avec un<br />
vampire. Prenant conscience de l’existence de<br />
l’autre, ils réalisent le danger qu’ils représentent<br />
l’un pour l’autre. Pour éviter que les vampires<br />
ne prennent le pouvoir et ne les éliminent, ils<br />
décident d’y arriver avant eux. Se lance alors une<br />
course contre la montre entre vampire et ce qui<br />
se fait appeler “dévoreur d’âme”. Elisabeth, ayant<br />
appris l’existence des nouveaux conquérants<br />
grâce à ses espions décide de monter ses anciens<br />
ennemis contre ses nouveaux, lui facilitant ainsi<br />
la tâche.<br />
An 1100 : Vampires et dévoreurs d’âme<br />
connaissent très bien leurs facultés et faiblesses.<br />
Ils ont alors une peur bleue qu’il arrivent un<br />
jour qu’un dévoreur et un vampire aient une<br />
descendance commune car alors elle leur serait<br />
largement supérieure et les supplanteraient. Par<br />
déroulement logique la peur exacerbée de ce<br />
jour accentue alors la haine qu’ils se vouent.<br />
An 1245 : Retour de Eirik sous le nom de Rodrik,<br />
histoire de marquer le coup, il tue le dévoreur<br />
d’âme Charles qui ne savait pas qui il avait en<br />
face. Il fonde ensuite une guilde marchande pour<br />
récolter des fonds.<br />
An 1288 : Quelques dévoreurs d’âme coulent 3<br />
navires de la guilde marchande d’Eirik.<br />
An 1324 : <strong>Le</strong>s disciples de Skadi tentent d’utiliser<br />
une certaine dame Elise comme focalisateur<br />
pour ramener leur déesse. Cependant cette riche<br />
bourgeoise n’est autre qu’Elisabeth. <strong>Le</strong>s disciples<br />
de Skadi subissent de lourdes pertes. Avec le<br />
chaos provoqué, Eirik retrouve la trace de celle<br />
qui l’avait obligé à s’exiler et provoque de lourdes<br />
pertes ce coup ci dans les rangs d’Elisabeth.<br />
An 1405 : Elisabeth revient comme pirate sous le<br />
surnom de la “démone des mers”.<br />
An 1450 : John Stanford découvre l’Amérique<br />
en tentant de prouver que la terre est ronde.<br />
Cependant ses méthodes radicales pour coloniser<br />
ces terres mettent en colère les enragés qui<br />
porteront leur nom à cause de ça. Dans les deux<br />
camps c’est un massacre. Mais, ce qui fait que<br />
des collons continuent à attaquer alors que d’un<br />
côté et de l’autre les morts s’amoncellent, c’est<br />
que l’Amérique à cette époque était luxuriante et<br />
les aborigènes semblaient avoir énormément de<br />
matière précieuse comme l’or et la platine.<br />
An 1489 : Amélia Diven une aventurière<br />
étonnante remarque que si la terre est ronde il<br />
y a une énorme partie qui n’a pas été explorée.<br />
Elle y découvre un continent désertique qui se<br />
nommera l’Australie.<br />
An 1493 : <strong>Le</strong>s deux dévoreurs d’âme qui dormaient<br />
encore se réveillent avec une faim irrépressible.<br />
Ils massacrent à eux seuls 400 personnes en 2<br />
semaines. Ce massacre est connu des historien<br />
comme la plus étrange pandémie de cette époque.<br />
7
8<br />
Que ce soit dans sa brutale apparition comme sa<br />
soudaine disparition. En effet une fois calmés,<br />
les deux créatures, Emerich et M<strong>org</strong>ane, partent<br />
pour l’Amérique, continent qui semblait plein de<br />
promesses.<br />
An 1543 : I’ka Chilak, la première nocturne créée<br />
par Sabaléon parvient à faire sauter la protection<br />
anti-magie sur sa cage en la surchargeant d’énergie<br />
magique. Ensuite, elle lance sur l’archimage le<br />
sort qu’il avait utilisé pour enfermer Skadi et<br />
s’échappe. La suite est connue, elle libère les<br />
nocturnes et se lance à la conquête <strong>du</strong> monde en<br />
s’attaquant aux dragons.<br />
An 1545 : I’ka Chilak, utilise un sort de scrutation<br />
boosté pour entrer en contact avec Skadi, toujours<br />
prisonnière de sa dimension. La nocturne parvient<br />
à avoir le rituel d’immortalité en échange de la<br />
libération de Skadi, ce qu’elle ne fera pas.<br />
An 1564 : <strong>Le</strong>s dragons élémentaires reçoivent de<br />
leurs espions, les dragons-chats, l’information<br />
qu’une nouvelle race de fée est sur le point de<br />
mener une attaque très dangereuse envers eux.<br />
An 1568 : Eirik quitte l’Europe pour l’Amérique,<br />
suivit d’Elisabeth quelques mois plus tard. La<br />
guerre fait rage est il ne fait pas bon de traîner<br />
dans le coin.<br />
An 1571 : c’est au tours de Gabriel, Charlotte et<br />
Priam de quitter l’Europe pour l’Amérique. Louis<br />
part pour l’Asie.<br />
An 1584 : La royauté elfique qui voulait rester<br />
jusqu’au bout disparaît avec l’explosion d’un sort<br />
sur le château. Quelques rares survivants fuient<br />
en bateau vers l’Amérique. Une des servantes se<br />
fait passer pour la cousine <strong>du</strong> roi, Eledriel, grâce<br />
à sa ressemblance frappante.<br />
An 1585 : Sous l’identité d’Eledriel, la servante tente<br />
de re fonder la royauté, mais vu le capharnaüm<br />
de l’époque en Amérique, la sauce ne prend pas.<br />
An 1591 : Voyant la guerre s’étendre, des elfes<br />
noirs rebelles décident de ne pas s’éterniser, ils<br />
profitent des 30 jours de nuit <strong>du</strong> Groenland pour<br />
passer l’atlantique et rejoindre l’Amérique.<br />
An 1594 : <strong>Le</strong>s elfes noirs arrivés en Amérique<br />
fondent Libra, la cité libre. Pour eux l’Amérique<br />
est vraiment le continent <strong>du</strong> nouveau départ.<br />
An 1600 : <strong>Le</strong> grand dragon Garaeld se mêle à la<br />
bataille, sa puissance fait pencher la balance en<br />
quelques semaines. C’est lui qui cause la défaite à<br />
l’armée d’I’ka Chilak et provoque la fuite de cette<br />
dernière.<br />
An 1608 : Ne retrouvant pas I’ka Chilak, Garaeld<br />
demande aux dragons élémentaires d’aller<br />
se reposer. Il cherche alors seul la dernière<br />
représentante des nocturnes.<br />
An 1689 : Après 80 années de recherches Garaeld<br />
retrouve I’ka Chilak, cette dernière l’attendait avec<br />
le maintenant célèbre sort d’emprisonnement<br />
dimensionnel. Mais le grand dragon avait<br />
préparé ce sort aussi et le choc magique des deux<br />
sorts engloutit tout le continent Eurasien dans la<br />
dimension prison.<br />
An 1693 : Dans la dimension prison Skadi retrouve<br />
I’ka Chilak, la sorcière tue la nocturne grâce à<br />
une faiblesse qu’elle avait glissé dans le rituel<br />
donné à cette dernière.<br />
An 1698 : M<strong>org</strong>ane part pour l’Australie, intriguée<br />
par le nombre de disparition. Dans le désert<br />
elle rencontre Kalran, l’un des premiers grands<br />
dragons à être entré en sommeil. Ce dernier,<br />
intrigué par l’aplomb de la dévoreuse d’âme<br />
décide de ne pas la tuer. M<strong>org</strong>ane lui apprend<br />
alors tout ce qu’il veut savoir sur le monde de<br />
ces 12000 dernières années. Il décide alors de<br />
fonder son propre pays, lui seul sait quelles sont<br />
ses intentions et quel est son plan. Son esprit de<br />
logique et son intelligence dépassant de loin le<br />
notre, il nous serait impossible de comprendre<br />
son raisonnement. Par magie, il rend verdoyant<br />
le désert d’Australie et par la menace il contrôle<br />
M<strong>org</strong>ane.<br />
An 1700 : Avec l’apparence d’un homme<br />
charismatique, Kalran obtient la confiance des<br />
rares habitants d’Australie.<br />
An 1742 : A cause <strong>du</strong> grand nombre d’immigré en<br />
Australie, Kalran décide de faire payer un droit<br />
d’entrée et avec les sommes versées il monte tout<br />
un système politique et économique empêchant<br />
tout vandalisme et créant une société conforme<br />
à sa volonté.<br />
An 1753 : N’ayant plus de mage pour l’arrêter,<br />
Skadi dans sa dimension prison prend le contrôle<br />
de l’Eurasie. Il ne reste qu’un bastion de résistance<br />
mené par Garaeld qui a pris l’apparence d’un<br />
jeune elfe.<br />
An 1784 : Pour faciliter le voyage entre l’Amérique<br />
<strong>du</strong> nord et <strong>du</strong> sud, les colons prennent d’assaut<br />
Cuba qui est aux mains orcs depuis 2 siècles. On<br />
y construit 2 ports et quelques routes, mais Cuba<br />
n’est pas réellement habité à cause de la menace<br />
orque venant d’Haïti.<br />
An 1813 : Dans la dimension prison aussi les<br />
cartouches font leur apparition. Quant à la<br />
résistance elle a prit une certaine ampleur et
ce qui était une guérilla est devenu une guerre<br />
larvée.<br />
An 1847 : L’Amérique est morcelée en différents<br />
états n’ayant pas les mêmes origines ethniques.<br />
Ce qui donne à l’ensemble un équilibre précaire.<br />
La partie Anglaise décide alors de coloniser<br />
par accord tout les états d’Amérique. Beaucoup<br />
d’états acceptent car ils ont peur que l’économie<br />
forte de l’Australie ne les vident de leurs riches.<br />
D’autres refusent, c’est à ce moment là que la<br />
grande colonisation commence.<br />
An 1848 : La grande colonisation est finie, mais elle<br />
a causé la mort de près d’un million d’humains,<br />
elfes et autres races descendantes.<br />
An 1853 : Eirik se fait appeler Payne, on le<br />
surnomme vite “Payne le pare-balle”. Il commet<br />
un grand nombre de vol et de meurtre <strong>du</strong>rant les<br />
20 années qui suivent avant de disparaître. A la<br />
même époque une certaine “Lisa beau minois”<br />
voyage dans tout le nord de l’Amérique, elle n’est<br />
autre qu’Elisabeth.<br />
An 1868 : La société Australienne est maintenant<br />
entièrement contrôlée comme le veut Kalran.<br />
Aucune violence et une volonté de faire <strong>du</strong> mieux<br />
que l’on peut est le mot d’ordre de ce régime<br />
tyrannique subtil.<br />
An 1892 : <strong>Le</strong>s jumeaux divins, ayant marre de<br />
voir leur création se battre entre elles dans leur<br />
monde, ont envie de les tester sur le monde<br />
terrestre. Ils préparent une arrivée en masse de<br />
leurs créatures guerrières, celles se trouvant sur<br />
terre préparent le terrain.<br />
An 1895 : Un groupe d’aventurier réussi à empêcher<br />
l’arrivée des archanges et des archidémons. Mais<br />
ce n’est que partie remise.<br />
An 1902 : Elfe et humains finissent par trouver un<br />
accord pour combiner leur civilisation dans une<br />
politique meilleure pour tous.<br />
An 1904 : Un pouvoir solide commence à être mis<br />
en place en Amérique, les vampires et dévoreurs<br />
d’âme attendaient ça depuis longtemps et<br />
préparent leur ascension au pouvoir. En secret,<br />
les elfes noirs d’Europe, qui avaient fait le mort<br />
pendant des millénaires commencent à comploter<br />
une prise <strong>du</strong> pouvoir extrêmement discrète. Ils<br />
ne sont toujours pas au courrant de la situation<br />
de l’Eurasie.<br />
An 1913 : Avec l’argent des vols qu’il a amassé<br />
quelques décennies plutôt, Payne/Eirik monte la<br />
NT-corps en engageant les scientifiques les plus<br />
éminents <strong>du</strong> moment.<br />
An 1914 : La secte des disciples de Skadi commence<br />
à être de plus en plus influente et s’insinue<br />
doucement dans la politique.<br />
An 1915 : Elizabeth ouvre le café “La nuit des<br />
temps” à Washington. Elle tente de propulser des<br />
espions dans le gouvernement.<br />
An 1922 : Encore très jeune, mais d’une volonté<br />
ferme, Ethaniel Sylvan, descendant direct de la<br />
servante, décide de remettre en avant la famille<br />
royale elfique. Il a l’intention de devenir président<br />
d’Amérique et ce, par tout les moyens.<br />
An 1934 : Vampires, dévoreurs d’âme et disciples<br />
de Skadi ont maintenant tous au moins une<br />
personne à eux au pouvoir. Commence alors les<br />
coup bas et la corruption. Tous cherchent leur<br />
réussite politique sans s’occuper de l’état en luimême.<br />
C’est le début de la déchéance politique.<br />
An 1949 : La NT-corps parvient à créer un androïde<br />
avec une intelligence artificielle basique. Payne<br />
en fait installer dans ses différentes succursales.<br />
An 1958 : <strong>Le</strong> ministre de l’armée corrompu par la<br />
NT-corps achète les vieux androïdes au prix fort,<br />
ils deviendront les exterminateurs. C’est le début<br />
de la 2ème partie <strong>du</strong> plan de la NT-corps, devenir<br />
le fournisseur de l’armée pour lui donner de<br />
vieilles technologies et ainsi garder de l’avance.<br />
An 1960 : Ralph Emerson, président de l’époque<br />
et paranoïaque récalcitrant, fait installer des<br />
missiles nucléaires sur tout le continent et à Cuba<br />
ce qui provoque un gouffre dans les finances <strong>du</strong><br />
pays.<br />
An 1967 : <strong>Le</strong> café “La nuit des temps” atteint son<br />
apogée de succès, tout le gouvernement va y<br />
boire au moins une fois dans le mois. Elisabeth<br />
peut alors garder un oeil sur l’évolution de la<br />
politique.<br />
An 1972 : La NT-corps se lance dans un projet de<br />
conquête spatiale, elle crée un grand nombre de<br />
satellite. La plupart ont des système de filtrage<br />
et de blocage de donnée pour lors de la prise de<br />
pouvoir.<br />
An 1975 : Payne convainc le directeur de la<br />
Raïkorn technologiks de fusionner avec la NTcorps<br />
sans condition en menaçant sa famille. Une<br />
fois les documents signés, il envoie tout le monde<br />
dans ses laboratoires de recherches comme sujet<br />
d’expérimentation.<br />
An 1984 : Grâce à toute les recherches de la Raïkorn<br />
technologiks, l’exterminateur est nettement<br />
amélioré et passe d’androïde à cyb<strong>org</strong>.<br />
An 1988 : Ethaniel Sylvan se lance enfin dans la<br />
9
10<br />
politique grâce à “la famille royale” qu’il a pu<br />
convaincre de financer sa campagne.<br />
An 1990 : <strong>Le</strong>s stations lance missiles qui ont été<br />
oubliées dans les conflits politiques sont ven<strong>du</strong>es<br />
sur le marché noir. Une chance personne n’a<br />
l’idée stupide de les essayer.<br />
An 1991 : De plus en plus d’elfes achètent des<br />
réserves de forêt, mais beaucoup sont mis sur la<br />
paye ou tué sommairement pour récupérer le<br />
terrain et le défricher.<br />
An 1993 : Une certaine Samantha Irons se lance<br />
dans la politique, très charismatique et influente<br />
elle semble promise à un bel avenir.<br />
An 1994 : La forêt vierge est rasée et la pollution<br />
des entreprises NT-corps pro<strong>du</strong>it un nuage de<br />
cristaux très fins à 3 km au dessus des terres.<br />
An 1995 : <strong>Le</strong>s gangs des banlieues sont de plus en<br />
plus actifs. La cause de tout cela sont les anges<br />
et démons qui cherchent à amuser les jumeaux<br />
divins pour éviter que ceux-ci ne décident<br />
d’envoyer leurs armées tout raser.<br />
An 1998 : En Eurasie, les humains et elfes<br />
recommencent à être capables d’utiliser la magie.<br />
<strong>Le</strong> continent se repeuple doucement et l’ombre<br />
d’une guerre ouverte se profile doucement.<br />
An 1999 : <strong>Le</strong>s orages magnétiques <strong>du</strong> à la<br />
destructions de la couche d’ozone combiné aux<br />
nuages de cristaux détruisent tout en Amérique <strong>du</strong><br />
sud. La NT-corps laisse ses entreprises polluantes<br />
là-bas, vu qu’on ne sait pas faire pire. Celles-ci sont<br />
protégées avec des dômes paratonnerres. Cette<br />
partie de l’Amérique est à partir de ce moment<br />
ignorée <strong>du</strong> gouvernement trop empêtrés dans<br />
ses magouilles politiques que pour s’occuper <strong>du</strong><br />
problème.<br />
An 2003 : <strong>Le</strong>s projets spatiaux sont arrêté à cause<br />
de leurs coût astronomiques. <strong>Le</strong> dernier satellite<br />
envoyé est en fait un système de laser longue<br />
portée qui sert d’appui aérien indétectable. La<br />
même année l’entièreté des forêts d’Amérique<br />
<strong>du</strong> nord sont rasées, il ne reste que les 25 réserves<br />
des elfes qui sont surprotégées. L’extrême nord de<br />
l’Amérique est pratiquement totalement déserté<br />
à cause <strong>du</strong> froid exceptionnel qui y règne.<br />
An 2007 : Samantha Irons surprend le parti<br />
d’Ethaniel Sylvan à truquer les élections. Elle<br />
promet de ne pas les dénoncer s’ils la laissent<br />
gagner. A contre coeur le parti de la famille<br />
royale elfe se voit forcé de truquer les voix en<br />
faveur d’Irons.<br />
An 2008 : Aliriel Sylvan, la petite soeur d’Ethaniel<br />
responsable <strong>du</strong> fiasco des élections, est envoyée<br />
en Haïti avec un plan bien précis pour ruiner<br />
la carrière politique de Samantha. Elle doit<br />
convaincre que les orcs de retourner à Cuba<br />
prendre possession des missiles nucléaires et ainsi<br />
provoquer une guerre sanglante discréditant la<br />
présidente.<br />
An 2009 : Aliriel parvient à prendre la tête des<br />
opérations pour l’attaque de Cuba, non sans<br />
mal. <strong>Le</strong> plan marche à merveille et la guerre est<br />
déclenchée à Cuba.<br />
An 2011 : La guerre fait toujours rage à Cuba,<br />
cependant la cote de Samantha Irons ne faiblit<br />
pas, elle augmente même sensiblement grâce à<br />
la campagne “purifions Cuba des terroristes orcs”.<br />
La politique reste enlisée dans un conflit vicié qui<br />
n’en finit pas. La NT-corps continue d’avoir une<br />
longueur d’avance sur l’armée. La banlieue est au<br />
sommet de sa violence et les centres commencent<br />
à avoir <strong>du</strong> mal à garder leur intégrité. En Eurasie,<br />
Skadi tiens toujours son empire face au royaume<br />
de Garaeld. En Australie, la société à été formatée<br />
depuis plusieurs génération et toute violence a<br />
été bannie.<br />
Ce que le commun des mortels ne<br />
sait pas :<br />
L’Amérique :<br />
L’Amérique a un immense réseau de marché<br />
noir, on peut absolument tout y trouver si on sait<br />
où chercher et que demander. <strong>Le</strong>s esprits les plus<br />
éminents d’Amérique qui ne travaillent pas pour<br />
la NT-corps sont souvent dans des labos cachés et<br />
surprotégés (la concurrence est rude, on ne vise<br />
personne) sur des projets souvent complètement<br />
interdits. On peut donc se faire greffer un<br />
membre ou un <strong>org</strong>ane sans devoir attendre des<br />
semaines voir des mois à l’hôpital. <strong>Le</strong> clonage est<br />
possible mais très peu utile, le clone souvent ne<br />
ressemble pas à l’original, il n’a pas ses souvenirs<br />
(faut pas rêver) et surtout à moins de le faire à la<br />
naissance, il n’aura jamais le même âge. Enfin,<br />
contrairement à ce qu’ils disent tous, le clone<br />
n’est pas fiable génétiquement, il peut avoir des<br />
tares génétiques et même il arrive souvent qu’il<br />
aie des troubles émotionnels.<br />
La NT-corps garde un avantage certain sur<br />
l’armée et possède des centaines de succursales<br />
non répertoriées où se font des expériences<br />
inavouables. Un bon nombre de détectives<br />
reçoivent un petit salaire pour ne pas trouver<br />
certains disparus. <strong>Le</strong> reste n’oserait pas s’attaquer
à quelque chose d’aussi gros.<br />
L’Australie :<br />
<strong>Le</strong> triumvirat de l’Australie, élu tout les 3 ans, est<br />
une vaste mascarade, en réalité celui qui est à<br />
la tête de tout c’est Kalran. C’est un dictateur de<br />
l’ombre qui dirige le trio d’homme de paille pour<br />
faire croire au peuple qui les as élus qu’ils ont ce<br />
qu’ils voulaient, tout en faisant croire aux faux<br />
dirigeant que c’est pour leur bien. Et lorsque la<br />
manipulation ne marche pas il use de magie de<br />
charme. <strong>Le</strong> dragon tire un réel plaisir à manipuler<br />
ainsi son peuple. M<strong>org</strong>ane totalement fascinée<br />
par Kalran est sa <strong>maître</strong>sse et son bras droit, se<br />
salissant les mains pour lui sans savoir que son<br />
amant se sert d’elle comme bouc émissaire de<br />
réserve.<br />
Tout dans la vie quotidienne de l’Australien<br />
pousse au calme, musique douce, films non<br />
violents et couleurs pastel. <strong>Le</strong>s récalcitrants sont<br />
arrêtés et on les places dans une section armée qui<br />
surveille les côtes pour éliminer toute intrusion.<br />
La nourriture est triée sur le volet pour éviter<br />
les surcharges pondérales et la malnutrition<br />
générale. Il y a énormément de ver<strong>du</strong>re parcs<br />
et plantes, les bâtiments sont mis de manière<br />
à ne pas gâcher le paysage. <strong>Le</strong>s voitures sont<br />
électriques et tout est fabriqué pour être le plus<br />
silencieux et le plus écologique.<br />
<strong>Le</strong>s services les plus élémentaires sont gratuits,<br />
comme les transports en commun et les véhicules,<br />
la nourriture et les boissons, la maison, les<br />
vêtements, les meubles, … Par contre les extras<br />
comme la télévision, l’autoradio, la climatisation<br />
et autre sont payant, mais restent à un prix très<br />
raisonnable. <strong>Le</strong> salaire est cependant très bas étant<br />
donné que le nécessaire pour vivre est gratuit.<br />
Autour <strong>du</strong> continent Australien, des milliers de<br />
bâtiment de guerre naviguent et détruisent à vue<br />
tout bateau non répertorié comme appartenant<br />
à l’Australie. Sur ces navires et sous-marins où<br />
hommes et des femmes se partagent la tâche,<br />
punitions et humiliations sont courrament<br />
appliquée pour inculquer l’obéhissance et<br />
l’humilité. Suivant le délit, la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> séjour<br />
sur les bâtiments de guerre varie de 6 mois à<br />
perpétuité. D’ailleurs les navires pour la pérpétuité<br />
sont spéciaux en soit, car ils ne comptent que des<br />
hommes OU des femmes. <strong>Le</strong>s délits peuvent aller<br />
de l’insulte violente (c’est à dire une insulte criée<br />
à l’intention d’une personne) au meurtre.<br />
L’Afrique :<br />
Il n’y a pas de gouvernement centralisé, chaque<br />
“ville” a son propre système politique. La plupart<br />
sont des communautés sans réel pouvoir politique,<br />
certaines sont une sorte de présidence et d’autres<br />
une dictature. Dans tout les cas l’accent est mit<br />
sur la survie, il vaut mieux pour tous que la ville<br />
ne soit pas découverte par les dragons.<br />
La population vit dans un confort relatif, dû à<br />
leur condition et tentent de faire fonctionner<br />
l’économie <strong>du</strong> mieux qu’ils peuvent. <strong>Le</strong> système<br />
judiciaire est très variable, certaines villes<br />
sont très droites pour diminuer le risque d’être<br />
découvert et d’autres sont très laxistes laissant<br />
chaque personne avoir sa propre idée <strong>du</strong> risque.<br />
Dans tout les cas tout ce qui pourrait menacer la<br />
survie de la ville est sévèrement réprimandé.<br />
Il n’y a aucun véhicule et les défenses sont<br />
souvent pour ralentir plus que pour empêcher<br />
les intrusions. Il y a beaucoup de passages secrets<br />
pour fuir en cas d’attaque. Dès l’adolescence les<br />
habitants ont une arme à feu pour se défendre<br />
s’ils devaient subir une intrusion.<br />
<strong>Le</strong> divin :<br />
<strong>Le</strong> divin n’est pas vraiment un continent, c’est le<br />
moyen le plus clair pour parler de la dimension<br />
prison des deux faux dieux qui ont créé les<br />
anges et démons. Cette dimension est une sorte<br />
d’immense archipel où l’eau serait remplacée par<br />
une brume dense. <strong>Le</strong>s jumeaux règnent sur ce<br />
monde, bien que la fille soit la reine des démons<br />
et le garçon le roi des anges, ils habitent dans<br />
le même palais créés par leur magie. Quatre<br />
archanges et quatre archidémons protègent leur<br />
lieu de résidence des “tir per<strong>du</strong>” et des tentatives<br />
d’assassinat par leurs créations trop zélées. <strong>Le</strong>s<br />
quatre gardiens angéliques sont appelé zéphyrs<br />
et les quatre gardiens démoniaques zélos.<br />
<strong>Le</strong>s archanges et archidémons sont en perpétuels<br />
combats entre eux pour divertir leur créateurs.<br />
La dimension est telle qu’ils n’ont ni besoin de<br />
manger, ni de boire. Bien que les deux dimensions<br />
aient la même <strong>du</strong>rée temporelle (un jour dans<br />
cette dimension = un jour sur terre), une créature<br />
non divine dans ce plan voit sa vie être accélérée<br />
par un multiplicateur 10 (un jour passé là bas, fait<br />
vieillir de dix jours).<br />
<strong>Le</strong>s archanges et archidémons défendent<br />
farouchement la dimension, allant même jusqu’à<br />
arrêter de se battre pour éliminer l’intrus. <strong>Le</strong><br />
faible nombre de cachettes achèvent de rendre<br />
les lieux inhospitaliers. <strong>Le</strong> brouillard est aussi<br />
mortel, on y suffoque en moins d’une minute et<br />
on meurt noyé peu de temps après comme si on<br />
était dans l’eau.<br />
11
12<br />
L’Eurasie :<br />
L’Eurasie est dans une autre dimension prison.<br />
Toute la partie asiatique est sous la coupe de<br />
l’impératrice Skadi et toute la partie Europe et<br />
moyen-orient est dirigée par le révolutionnaire<br />
Garaeld. Entre les 2 se déroule une guerre larvée,<br />
essayant de mettre a bout de nerf l’autre par<br />
une guérilla incessante. L’impératrice dirige un<br />
conseil martial, composé de 6 grands généraux<br />
étant à la têtes de 20 généraux. Donnant ainsi à<br />
Skadi tout pouvoir sur 120 armées pour protéger<br />
et défendre son empire. <strong>Le</strong>s 6 généraux s’occupent<br />
chacun d’une région d’Asie, tandis que le palais<br />
impérial se trouve au centre. De son côté Garaeld,<br />
a 20 hommes sous ses ordres ayant chacun été<br />
élus par leur pays. <strong>Le</strong>s armées de skadi ne peuvent<br />
entrer sur leurs terres dévastées car le moindre<br />
habitant est armé et prêt à défendre chèrement<br />
sa vie.<br />
<strong>Le</strong> temps s’écoule plus lentement que sur terre,<br />
un jour sur terre vaut trois jour en Eurasie et ça<br />
se ressent, les jours sont de 72h et on vit 3X plus<br />
longtemps (enfin on le ressent que si on n’est pas<br />
aborigène d’Eurasie). Cependant le rythme de vie<br />
est considérablement ralentit et un oeil extérieur<br />
aurait l’impression que tout le monde se traîne.<br />
<strong>Le</strong>s lieux ne sont pas inhospitaliers aux premiers<br />
abords, cependant les dangers sont multiples et<br />
souvent inatten<strong>du</strong>s pour les étrangers. Dans la<br />
nouvelle Europe et au moyen orient, les personnes<br />
trop curieuses ou qui posent trop de questions ont<br />
très vite des problèmes avec les contre-espions.<br />
Généralement ils finissent ég<strong>org</strong>és pendant<br />
leur sommeil ou poignardés dans une ruelle. En<br />
Asie, les militaires ont tout les droits et en usent<br />
plus que de raison ce qui peut mettre n’importe<br />
qui dans des situations fâcheuses. Circuler sans<br />
passe droit dans certaines parties des villes est<br />
sanctionné sévèrement, coup de fouet, prison ou<br />
esclavagisme suivant les régions. Être prit à ne<br />
rien faire est aussi gravement puni.<br />
Dans l’empire de Skadi, les habitants ne peuvent<br />
se déplacer que dans des trains magnétiques<br />
communs, aucun transport personnel. <strong>Le</strong>s troupes<br />
armées par contre ont des tanks tout-terrain<br />
équipé de roues gigantesques leur permettant<br />
de rouler même retournés. Il y a aussi des sortes<br />
de quad pour les éclaireurs. Enfin, il y a le palais<br />
roulant de Skadi, un immense véhicule de 100m<br />
de long sur 20 de large équipé de roue aussi haute<br />
que lui, capable de rouler en toute circonstance.<br />
Ce véhicule lui permettant de voyager entre ses<br />
résidences dans le confort. Tout les véhicules<br />
fonctionnent avec un composé alchimique<br />
spécial rendant la mécanique silencieuse.<br />
Chez les rebelles ce sont des véhicules ressemblant<br />
fort à des buggy et des moto-cross qui circulent.<br />
Ils fonctionnent à l’eau avec une mécanique<br />
bruyante, mais l’avantage de pouvoir faire le<br />
plein n’importe où prime.<br />
<strong>Le</strong>s armes au début à percution, sont passées à la<br />
mise à feu électrique permettant de tirer en toute<br />
condition et ne s’enrayant pas. L’armée de Skadi<br />
a même des armes à propultion magnétique, très<br />
puissante et précise. Enfin, les armes blanches ont<br />
maintenant un système projetant des flammes<br />
courtes le long de la lame, ce qui permet de faire<br />
fondre et de trancher l’acier avec grande facilité.<br />
<strong>Le</strong>s armures ressemblent fort à celles <strong>du</strong> moyen<br />
âge mais un système complexe d’exoscelette<br />
permet des mouvements plus fluides et plus<br />
rapides. L’enssemble est allimenté par une pile<br />
à combustion magique pour les troupes de Skadi<br />
et par une pile à rechargement solaire chez<br />
Garaeld.
L’armée de Gorak<br />
L’armée de Gorak tient la position sur Cuba.<br />
Seule Alariel sait que toute cette guerre ne sert<br />
qu’à essayer de baisser la cote de la présidente<br />
Irons.<br />
<strong>Le</strong>ur buts<br />
Gorak veut simplement marquer l’histoire de<br />
son nom, c’est un guerrier qui cherche le renom<br />
plus que toute autre chose et foutre la trouille<br />
à l’Amérique avec leurs propres missiles lui<br />
plait assez bien. Pour les troupes de Gorak, il y<br />
a d’abord le plaisir de tuer et ensuite le fait de<br />
récupérer l’île sur laquelle ils ont posé le pied avec<br />
le vénérable Marrang. Ces derniers croient en ce<br />
magicien comme dans un prophète, c’est une<br />
véritable croyance et Cuba est leur terre sacrée.<br />
Alariel quant à elle, est bien décidée à montrer<br />
à son frère qu’elle peut faire quelque chose de<br />
bien, même si elle ne sait pas que sa situation<br />
empire vu que la cote de Samantha Irons monte<br />
au lieu de descendre.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Gorak : C’est un orc, petit pour sa race, seulement<br />
1m97, il est cependant très robuste et étonnamment<br />
intelligent. Gorak a sût s’imposer par la force et<br />
la ruse, il impose un respect profond de la part<br />
de ses pairs. Il est cependant sadique et épanche<br />
son besoin de sang sur les malheureux gobelins<br />
qui passent au mauvais endroit, au mauvais<br />
moment.<br />
Il est devenu général en 2006, ce qui lui fait un<br />
“règne” de 5 ans, ce qui est très long chez les orcs.<br />
Souvent, les généraux meurent après 1 an, voir<br />
moins. Alariel fût une aubaine pour lui car elle<br />
est en grande partie la raison de sa longévité. En<br />
effet tant que les orcs s’occupent d’un ennemi, ils<br />
n’essayent pas de prendre sa place.<br />
Physiquement a part sa taille relativement petite,<br />
il ressemble à n’importe quel orc si ce n’est une<br />
longue cicatrice qui lui barre tout le côté gauche<br />
<strong>du</strong> visage et son petit doigt de la main droite<br />
manquant. Il porte toujours une armure de cuir<br />
brune et depuis peu il a troqué sa masse contre<br />
une gattling portable “minigun”.<br />
Alariel : Cette elfe a changé énormément depuis<br />
qu’elle est la conseillère de Gorak, que ce soit<br />
physiquement ou mentalement. Elle qui était<br />
une jeune fille fragile et timide, est devenue<br />
une femme de poigne brutale qui sait s’imposer.<br />
La seule chose qui n’aie pas changé dans son<br />
caractère est sa vénération pour son frère, ce qui<br />
est étonnant vu par quoi elle est passée.<br />
Alariel aidait son frère dans sa conquête <strong>du</strong><br />
pouvoir, elle a commis l’erreur de n’avoir pas<br />
réussi à ralentir Samantha Irons lorsque celleci<br />
voulu voir ce qui se passait dans son dos.<br />
Ethaniel lui dit alors que pour réparer cette<br />
erreur, elle devrait l’aider à faire baisser la cote<br />
13
14<br />
de la présidente. Pour cela il fallait créer une<br />
guerre sanglante et coûteuse. Au courant pour<br />
Cuba, il l’envoya convaincre les orcs d’attaquer<br />
l’île. Là bas elle réussi à ne pas se faire tuer à vue<br />
en demandant à parlementer avec le chef selon<br />
les règles orcs. Convaincre Gorak d’attaquer<br />
Cuba ne fut pas difficile, le plus <strong>du</strong>r fut de se<br />
faire entendre. Il fallut plusieurs mois pour que<br />
l’orc daigne l’écouter, pendant tout ce temps elle<br />
perdit plus que son innocence. L’attaque et la<br />
défense de Cuba étant une réussite, elle devint<br />
sa conseillère personnelle, sans pour autant qu’il<br />
change ses vieilles habitudes.<br />
Alariel est une elfe d’1m60 pour 39 kg, son corps<br />
si gracile a dû s’adapter au milieu et se muscler<br />
a l’excès. Des cicatrices marquent tout son corps,<br />
preuve des attentions sadiques de Gorak et une<br />
de ses oreilles est à moitié coupée. Elle a coupé<br />
ses cheveux aux reflets bleutés très courts car le<br />
général orc avait l’habitude de la traîner par ceuxci.<br />
Elle est toujours habillée d’une simple cape en<br />
peau de bête et ne quitte jamais son M16.<br />
Gnarl : Officier ayant sous ses ordres les troupes<br />
<strong>du</strong> sud, il est bien plus agile que son physique ne<br />
laisse le croire. Il est adepte de l’effort minimum,<br />
mais en combat s’avère vicieux et stratège.<br />
Gnarl rêve depuis longtemps de prendre la place<br />
de Gorak, mais ce dernier est bien trop malin<br />
pour être éliminé comme n’importe quel Orc.<br />
Depuis qu’Alariel est arrivée, il n’a plus le temps<br />
de comploter et ça le met en rage. C’est pourquoi,<br />
il arrive qu’il aille voir Alariel les nuits où Gorak<br />
est absent, par simple vengeance envers elle.<br />
Gnarl fait 2m15 pour 160kg, la moitié de son<br />
visage et de son bras gauche sont brûlés à cause de<br />
l’explosion d’une grenage incendiaire. Il ne porte<br />
jamais rien en général que ses harnachements<br />
pour ses armes et il adore utiliser sa FN-MAG dès<br />
que possible.<br />
Rolf : Officier ayant sous ses ordres les troupes de<br />
l’ouest, c’est un tas de muscle stupide mais loyal.<br />
En plus de cela c’est un berserker ce qui le rend<br />
encore plus terrifiant.<br />
Rolf considère Gorak comme son petit frère<br />
et cherche tout le temps à le protéger. Depuis<br />
l’arrivée d’Alariel, il n’a plus toute l’attention de<br />
son chef, ce qui provoque chez lui une certaine<br />
jalousie. Mais il a trop peur de décevoir Gorak<br />
pour tenter quelque chose.<br />
Rolf fait 2m25 pour 270kg, il est habillé avec des<br />
vêtements militaire car il croit pouvoir semer le<br />
doute chez l’ennemi. Il ne lâche cependant jamais<br />
sa hache à deux mains.<br />
Doria : Officier ayant sous ses ordres les troupes<br />
de l’est. C’est une femelle orc et elle en a baver<br />
pour arriver à ce statut. Elle voit donc la petite elfe<br />
d’un mauvais oeil à cause de son statut plus élevé<br />
alors qu’elle n’a fait aucun exploit guerrier.<br />
Doria a <strong>du</strong> jouer des coudes pour se faire une place,<br />
elle est proche de son but, général. Cependant<br />
Alariel lui a donné beaucoup de boulot en les<br />
envoyant en guerre. Elle lui fait payer chers cet<br />
affront par des coups et des tentatives de meurtre<br />
déguisée.<br />
Doria fait 2m02 pour 110kg, elle est habillée d’une<br />
vieille armure de kevlar volée au cadavre d’un<br />
officier humain relativement grand. Elle utilise<br />
toujours un fusil à pompe benelli M4.<br />
Treim : Officier ayant sous ses ordres les<br />
troupes <strong>du</strong> nord. C’est un orc étonnement âgé et<br />
expérimenté. Il n’aime pas Gorak car, il est bien<br />
trop téméraire et qu’il fait confiance à une elfe.<br />
Treim est un vieux de la vieille qui a su se<br />
préserver en évitant les coup fourré et en montant<br />
doucement dans la hiérarchie. Il délogera Garuk<br />
de son trône mais le temps n’est pas encore<br />
venu.<br />
Treim fait 2m10 pour 140kg, il a pas mal de<br />
cheveux et de poil gris et son visage se ride<br />
doucement. Il est habillé d’une armure d’écaille<br />
et de fourrures malgré la chaleur étouffante de<br />
Cuba. Il utilise une M16 avec lance grenade et ne<br />
rechigne pas de foncer au corps à corps avec son<br />
épée longue.<br />
La famille royale elfe<br />
Descendants d’Eledriel est une vaste mascarade<br />
dont même les protagonistes ignorent la teneur.<br />
Se croyant de sang royal, ils cherchent à redorer<br />
le blason de la famille royale elfe en accédant<br />
au pouvoir. Ce sont des politiciens de l’ancienne<br />
école, prompt à falsifier des preuves pour<br />
discréditer les concurrents et glisser des potsde-vins<br />
discrets. Cependant ils ne voient pas le<br />
meurtre comme une bonne solution pour évoluer<br />
dans la politique.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
La famille royale, de manière officielle, veut être<br />
respectée. De manière officieuse, elle voudrait<br />
modifier la présidence, pour y établir une forme<br />
de noblesse. Etant donné que seul le président peut<br />
exécuter une tel modification, le but premier de<br />
« l’<strong>org</strong>anisation » est d’atteindre ce statut. Et pour<br />
ça Ethaniel Sylvan est le plus apte à y accéder, la<br />
famille fait donc tout pour l’aider.
L’argent de la famille provient essentiellement<br />
d’actions illicites sous le couvert de divers gangs<br />
plus ou moins importants. Ce sont des touches à<br />
tout de l’illégalité, ils trempent dans des trafics<br />
divers, escroqueries, ventes illégales et autres actes<br />
répréhensibles. Pour blanchir tout cet argent,<br />
ils ont en leur possessions divers commerces à<br />
travers l’Amérique. <strong>Le</strong>s échanges sont anonymes<br />
et extrêmement surveillés, la famille s’arrange<br />
pour qu’au moindre problème, ils puissent stopper<br />
la progression d’une potentielle enquête. Au final<br />
ça donne la seule réelle mafia d’Amérique.<br />
<strong>Le</strong> coeur de la famille vit dans un quartier complet<br />
<strong>du</strong> centre de Washington. <strong>Le</strong> reste, s’occupant des<br />
affaires illégales, vit dans des bâtissent à l’écart<br />
des villes avec une flopée de garde <strong>du</strong> corps et de<br />
systèmes de sécurités.<br />
Membres importants<br />
Ethaniel sylvan : Froid et calculateur, il est d’une<br />
intelligence supérieure, ce qui lui a permit de<br />
prendre la tête de la famille. Il est arrogant et<br />
mégalomane, ce qui achève de le rendre peu<br />
sympathique, <strong>du</strong> moins lorsqu’il n’est pas en<br />
présence de possibles électeurs. Car lorsqu’il est<br />
en public, il se montre souriant et bienveillant,<br />
proche des citoyens. C’est en effet un assez bon<br />
comédien en plus d’être un politicien expérimenté.<br />
Ce qui a joué en sa défaveur, c’est son faible<br />
empressement dû à ses origines elfiques, mais ces<br />
derniers temps il a réussi à accélérer le rythme.<br />
Né en 1894, Ethaniel est vite attiré par la politique,<br />
il s’y lance en 1988. Mais étant trop jeune, il n’arrive<br />
pas à percer face aux vieux requins qui connaissent<br />
le terrain. Après 20 ans de <strong>du</strong>rs labeurs, il acquière<br />
un esprit suffisamment retords pour accéder aux<br />
hautes fonctions.<br />
Cependant alors<br />
qu’il approche <strong>du</strong><br />
but, il se fait coincer<br />
par son adversaire,<br />
Samantha Irons,<br />
lors des élections de<br />
2007. Fou de rage,<br />
il rejette toute la<br />
faute sur sa jeune<br />
soeur, qu’il envoie<br />
à Haïti dans l’espoir<br />
de ne plus jamais la<br />
revoir.<br />
Ethaniel est un elfe<br />
d’1m62 très mince,<br />
aux cheveux blonds<br />
et aux yeux bleu.<br />
Comme tout elfe son âge est indéfinissable,<br />
tournant dans les 30 ans environs. Il s’habille<br />
de vêtements elfiques hors de prix et a l’oreille<br />
droite percée de deux anneaux enchaînés. C’est<br />
un expert à la rapière, mais n’a jamais combattu<br />
en situation réelle. Il est marié et à un fils.<br />
Magda Sylvan : Sans morale, ni pitié, Magda<br />
est le plus représentatif <strong>du</strong> côté sombre de<br />
la famille. Il n’a pas l’intelligence d’Ethaniel,<br />
mais il est loin d’être stupide et il possède un<br />
certain talent à diriger. Par conséquent il dirige<br />
les actions illégales de la famille, il est toujours<br />
prêt à « nettoyer » toute preuve pouvant lier les<br />
diverses branches à la famille. Cependant ses<br />
visites secrètes dans le trafic de blanches pourrait<br />
bien le mener à sa perte.<br />
Né en 1744, Magda est un oncle d’Ethaniel, bien<br />
plus vieux que ce dernier, il a l’avantage de<br />
l’expérience. C’est lui qui a permit d’enrichir la<br />
famille, encore jeune et sans le sous à l’époque.<br />
En effet ayant travaillé comme mercenaire il s’est<br />
vite fait des contact dans le monde de l’illégalité.<br />
Il a alors réussi à mettre la mains sur toute les<br />
affaires illégales <strong>du</strong> pays grâce à ses talents<br />
d’orateur et de dirigeant. Maintenant, il est le<br />
grand ponte de près de la moitié des gangs <strong>du</strong><br />
pays. Même en ayant un très petit pourcentage des<br />
bénéfices, il amasse des sommes colossales qu’il<br />
investit aussitôt. Il ignore cependant l’existence<br />
des anges et démons derrières les chefs de gangs,<br />
les créatures divines préfèrent composer avec<br />
lui en se cachants derrière le chef, qu’ils dirigent<br />
dans l’ombre.<br />
Magda fait 1m64 et est athlétique. Ses cheveux<br />
blonds descendent jusqu’au milieu <strong>du</strong> dos et ses<br />
yeux dorés lui donnent des airs de lion. Lui<br />
aussi a un âge indéfinissable, il porte des<br />
vêtements elfiques en matière solide au<br />
dessus d’un gilet pare-balle. Un tatouage<br />
de dragon descend le long de son bras,<br />
vestige de son passé de mercenaire. C’est<br />
un expert à la rapière et aux armes à feu,<br />
particulièrement le fusil de précision.<br />
Magda n’est pas marié, il préfère les<br />
femmes d’un soir, surtout si elles ne sont<br />
pas consentantes.<br />
Eledriel Sylvan : La doyenne de la<br />
famille, est la gardienne <strong>du</strong> secret des<br />
origines de la « famille royale ». Même<br />
le génie Ethaniel n’a pas percé le secret,<br />
car avec le temps elle a su peaufiner les<br />
détails pour transformer le mensonge en<br />
vérité absolue. Eledriel n’a aucune arrière<br />
15
16<br />
pensée pernicieuse, elle cherche juste à acquérir la<br />
noblesse de ceux qu’elle servait. Elle est d’ailleurs<br />
attristée de la manière dont la famille s’enrichit,<br />
mais la machine est en marche et même elle<br />
ne peut plus l’arrêter. Elle est en quelque sorte<br />
prisonnière de ses propres mensonges.<br />
Eledriel est née en 1367, d’une famille de serviteurs<br />
royaux. Elle a bien vécu au palais, faisant le<br />
nettoyage <strong>du</strong> palais et parfois participant à<br />
l’habillage de la princesse. Elle se marie plus tard<br />
avec le palefrenier royal, tout semble aller au<br />
mieux pour elle. C’est alors que la guerre éclate<br />
entre les dragons et les fées, celle-ci semble<br />
éloignée et la royauté ne se croit pas menacée.<br />
Même lorsque les combats se rapprochent elle<br />
reste, dans un <strong>org</strong>ueil inconscient. Ne s’occupant<br />
pas de ce qui se passe en dehors des murs, Eledriel<br />
décide d’avoir un enfant de son mari. Elle doit<br />
alors quitter le palais, enceinte, lorsque celui-ci<br />
explose dans le souffle d’un sort. Elle tente de<br />
quitter le continent avec quelques nobles et finit<br />
par arriver seule au port, les autres n’ayant pas<br />
survécu. Sur le trajet de l’Amérique elle accouche<br />
et s’invente alors une nouvelle identité grâce à<br />
ses connaissances sur la royauté. Ses descendants<br />
se marient et ont alors des enfants avec de la<br />
petite noblesse ayant survécu, avec le temps et les<br />
générations, le mensonge se renforce et devient<br />
vérité.<br />
Eledriel comme tout elfe, ne fait pas son âge,<br />
ses cheveux sont blonds, presque blancs et ses<br />
yeux dorés. Elle porte de riches robes elfiques et<br />
de superbes bijoux et boucles d’oreilles hors de<br />
prix. Elle fait 1m53 et est de stature fine, elle ne<br />
sait manier aucune arme. Elle n’a pas eu d’autres<br />
hommes dans sa vie.<br />
La Sybilline Cell d’Investigaciòn<br />
La SCI est aussi obscure que son nom l’indique.<br />
Elle a tout pouvoir sur les protecteurs et va<br />
même jusqu’à enquêter en dehors des centres.<br />
Elle est basée à Oklahoma City, au centre de la<br />
partie « civilisée » de l’Amérique. Peu de gens<br />
connaissent l’existence de la SCI, pour beaucoup<br />
c’est même une rumeur infondée née d’un esprit<br />
paranoïaque. Il n’y a que les protecteurs qui<br />
savent avec certitude que cette section existe, ils<br />
étudient leur badge dans leur cours de dernière<br />
année. Cependant rare sont ceux qui l’ont vu<br />
en vrai car ils n’enquêtent que dans certaines<br />
conditions et sont donc une équipe restreinte.<br />
La SCI n’envoie qu’un homme par enquête, il<br />
prend sur place des protecteurs pour l’aider dans<br />
sa tâche. Si l’enquête le mène hors des frontières<br />
<strong>du</strong> centre, il y va seul, cependant tout les agents<br />
de la SCI sont sur-entraînés et parfaitement<br />
capables de se débrouiller dans ce milieu. Ils ont<br />
de plus un équipement de pointe développé par<br />
eux-mêmes pour étudier les rési<strong>du</strong>s magiques.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
La SCI s’occupe de tout les crimes commis grâce<br />
à des capacités surnaturelles ou magiques. Ils ont<br />
donc des méthodes et des capacités bien spécifique<br />
pour ce type de criminalité. Au nombre de 5, un<br />
lieutenant et 4 hommes de terrain, ils ont tous<br />
des capacités hors-normes qui en font de superagents<br />
pouvant s’adapter à toute situation. Ils<br />
connaissent l’existence des vampires et dévoreurs<br />
d’âme et les surveillent de près. Ils rêvent de faire<br />
tomber la NT-corps et Docpharrma, mais sachant<br />
leur supérieurs corrompu, ils n’ont jamais parlé<br />
de leurs soupçons quant à ces corporations.<br />
<strong>Le</strong>s membres<br />
Ben Saller : Lieutenant de la SCI, Ben est un<br />
homme droit et juste, bien qu’il ne soit pas un<br />
homme à proprement parler, vu que c’est un<br />
homoncule d’Aeltis. <strong>Le</strong>s membres de la section<br />
d’enquête sont les seuls à savoir ce qu’il est<br />
réellement. Il essaye toujours de faire maintenir<br />
une confiance et une loyauté à toute épreuve<br />
parmi ses hommes.<br />
Créé en 30 avant l’ère mécanique, il a été acheté<br />
par un mage qui mourut quelques années<br />
plus tard dans le combat contre Skadi. Devenu<br />
complètement libre lors de la signature de<br />
l’accord de non-utilisation de la magie, il s’engagea<br />
comme traqueur de mage, une forme d’autorité<br />
chargée d’arrêter toute personne utilisant la<br />
magie illégalement. En 1000 ans d’existence de<br />
cette branche de la justice, Ben, connu alors sous<br />
un autre nom, devint alors un expert dans la<br />
traque d’utilisateur de la magie. Même après la<br />
dissolution de la section, n’ayant plus personne<br />
à arrêter vu que la magie était presque disparue,<br />
il continua à chercher les derniers lanceurs de<br />
sort encore en vie. Lorsqu’il partit en Amérique,<br />
il convainquit le premier président de monter<br />
une section spéciale de protecteur, chargés<br />
de s’occuper des rares crimes commis par des<br />
utilisateurs de magie. Il eu ainsi 4 hommes sous<br />
ses ordres, pas plus. Et encore maintenant il se bat<br />
pour démontrer que son équipe est nécessaire.<br />
Ben, est un jeune homme, en apparence, très<br />
mince et au physique avantageux, comme tout<br />
les homoncules d’Aeltis. Du haut de son mètre
quatre-vingt, ses cheveux mi-long sont beiges<br />
et ses yeux gris clair. Il est souvent habillé de<br />
vêtements amples dans les tons clairs. Il manie<br />
beaucoup d’armes blanches et se débrouille très<br />
bien avec les armes à feu.<br />
Camille Alesteril : Camille est une demi-elfe<br />
demi-vampire, elle a été engagée par Ben pour ses<br />
talents de psychologue il y a 50 ans et ils vivent<br />
ensemble depuis 20 ans. Elle adore le nouveau<br />
style vestimentaire des jeunes et s’habille ainsi<br />
de vêtements sombres, souvent avec des chaînes.<br />
Elle est cependant très dynamique et joyeuse,<br />
donnant ainsi une ambiance chaleureuse à<br />
l’équipe.<br />
Camille a grandit avec sa mère elfe, dans le centre<br />
de Phoenix. Elle étudia la psychologie et sortit<br />
première. Peu après son côté vampire s’éveilla,<br />
sa mère <strong>du</strong> alors lui parler de son père, qui s’était<br />
évaporé dans la nature pendant la grossesse.<br />
Camille partit à la recherche de son père mais<br />
ne trouva que des problèmes. Ben qui enquêtait<br />
personnellement sur les lieux lui tendit la main et<br />
lui proposa de travailler pour lui. Après quelques<br />
décennies, ils finirent par se mettre ensemble et<br />
elle apprit beaucoup sur la magie auprès de celui<br />
qu’elle aime. Malgré des hauts et des bas, ils sont<br />
toujours en ménage et leur travail est toujours<br />
au top niveau.<br />
Camille est en apparence une jeune demi-elfe<br />
d’1m61, aux yeux bruns et aux longs cheveux<br />
noir on<strong>du</strong>lés. Elle porte toujours des vêtements<br />
noirs, souvent avec des chaînes et porte plusieurs<br />
bijoux et piercings, son maquillage est toujours<br />
sombre. Elle manie aussi bien les pistolets et les<br />
fusils à pompes, que la psychologie.<br />
Brent Jaykren : Brent est un géant d’esprit, ce qui<br />
en a surpris plus d’un. En effet, en plus d’avoir une<br />
musculature impressionnante, il a une volonté<br />
et une capacité d’analyse impressionnante pour<br />
un géant. C’est un homme de terrain hors-pair,<br />
capable d’enquêter dans les banlieues les plus<br />
dangereuses. Il reste cependant quelqu’un de<br />
très renfermé et secret, marquant peu l’esprit des<br />
gens.<br />
Elevé par un mercenaire après la mort de ses<br />
parents, Brent a étudié l’école de la rue. Il a reçu<br />
une bonne é<strong>du</strong>cation, bien meilleure que celle<br />
qu’il aurait eu avec ses parents. Il est devenu<br />
ainsi un excellent mercenaire comme son tuteur,<br />
même meilleur. Il acquis une telle réputation<br />
qu’il fût contacté par Ben, pour travailler pour la<br />
SCI. <strong>Le</strong> travail étant bien rémunéré, légal et qu’il<br />
donne un accès illimité au centre-ville, Brent<br />
accepta l’offre. Il travaille depuis maintenant 35<br />
ans pour la SCI et ne le regrette pas.<br />
Brent mesure 2m35 pour 240kg, il a de longs<br />
cheveux châtains attachés en queue de cheval<br />
et les yeux verts. Il s’habille d’une armure de<br />
kevlar en dessous d’un lourd manteau de cuir et<br />
a toujours une barbe de plusieurs jours. Il manie<br />
les fusils à pompe et les armes lourdes, ainsi que<br />
l’épée à 2 mains.<br />
Teriino Moe : Teriino est un casse-cou, il mesure<br />
les risques de manière très approximative et fonce<br />
tête baissée. Mais pour compenser cela, il a une<br />
excellente capacité à prendre de bonnes décisions<br />
en un laps de temps très court. Ce qui lui permet<br />
d’être encore en vie maintenant. Enfin, étant<br />
une fée <strong>du</strong> chaos, il est naturellement discret et<br />
possède des sorts puissants.<br />
Teriino est une fée exploratrice, il a quitté les<br />
siens pour voyager et a vécu de petits larcins<br />
pendant quelques années. Il a rencontré Ben<br />
Saller lors d’une enquête de celui-ci, d’abord<br />
suspecté, Teriino finit par aider à arrêter le<br />
criminel lanceur de sort. Ben engagea Teriino<br />
pour ses capacités que seules les fées <strong>du</strong> chaos<br />
possèdent. Ca fait maintenant 6 ans qu’il travaille<br />
pour lui.<br />
Teriino fait 15,1cm et possède des ailes de<br />
libellules, il est élancé, comme la plupart des fées<br />
<strong>du</strong> chaos. Il a de long cheveux bleu clair et des<br />
yeux vert émeraude, plusieurs tatouages tribaux<br />
parcourent son corps et il possède quelques<br />
piercings. Il est habillé d’habits très simples et<br />
17
18<br />
colorés. Enfin, c’est un excellent utilisateur de la<br />
magie, avec une préférence pour le sort éclair.<br />
Eloël Kenmin : Eloël est une femme de terrain<br />
mais aussi une fine enquêtrice. Elle est très<br />
professionnelle et à longuement étudié la magie<br />
depuis qu’elle est là. Malheureusement ce côté<br />
sérieux prend le pas sur sa vie personnelle. C’est<br />
une elfe légèrement hautaine et très renfermée,<br />
en plus d’avoir un humour noir très prononcé.<br />
Elle est de la vieille école et a donc <strong>du</strong> mal avec les<br />
technologies de pointe, préférant les techniques<br />
éprouvée, voir vieillottes.<br />
Eloël a commencé comme simple protectrice<br />
dans les débuts de l’existence de cette force<br />
policière, elle devient très vite lieutenant, puis<br />
20 ans plus tard engagée dans les gardes <strong>du</strong><br />
corps <strong>du</strong> président. Prise dans l’explosion d’une<br />
tentative d’attentat, elle est grièvement blessée et<br />
doit quitter son poste. Elle est alors contactée par<br />
Ben pour intégrer la SCI, elle accepte et intègre<br />
l’équipe dans le début <strong>du</strong> 20ème siècle, ce qui fait<br />
d’elle le plus ancien membre avec Ben.<br />
Eloël fait 1m61, elle est plutôt musclée pour une<br />
elfe et possède quelques brûlures et entailles<br />
cicatrisées sur le côté droit de son corps, la<br />
chirurgie a cependant bien atténué les marques.<br />
Elle n’a plus que 3 doigts à la main droite et elle<br />
a per<strong>du</strong> son oeil droit. Ses cheveux sont courts,<br />
blonds argentés avec quelques mèches bleu clair<br />
plus longues et son oeil restant est violet. Elle<br />
porte des ensembles elfiques masculins et utilise<br />
le plus souvent des mitrailleuses de poing ou des<br />
pistolets.<br />
L’empire de Skadi<br />
Skadi s’est fait un empire immense couvrant<br />
l’entièreté <strong>du</strong> continent asiatique, y compris la<br />
partie russe. Elle a usé de ses charmes et de ses<br />
pouvoirs pour s’immisser dans les hautes sphères<br />
politiques et pour annexer pacifiquement les pays<br />
les uns après les autres. Maintenant il ne reste<br />
plus que l’Europe et une partie <strong>du</strong> moyen orient<br />
qui lui résiste. Skadi a un adversaire de taille en la<br />
présence de Garaeld et il la met sérieusement en<br />
colère. Lorsque l’impératrice aura la totalité des<br />
terres, elle pense qu’elle sera dans un bonheurs<br />
parfais. Mais en vérité, la domination <strong>du</strong> monde<br />
lui fait juste oublier qu’elle est dans une prison<br />
dimensionnelle.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
<strong>Le</strong> but premier est la prise de contrôle totale <strong>du</strong><br />
monde. L’Eurasie n’est qu’un début, lorsque ce<br />
sera finit, elle aura toute la liberté de faire des<br />
recherche pour sortir de sa dimension prison.<br />
Elle fait une fixation sur la faiblesse de ses<br />
pouvoirs, car ils ne sont pas assez puissants pour<br />
défaire le sort des 20 mages. Elle risque cependant<br />
d’être fort décue si elle revient sur son plan natal,<br />
vu ce qu’il est devenu.<br />
Mais pour l’instant la priorité est à l’expension<br />
et au développement de la technologie et de<br />
la magie pour le confort personnel de Skadi.<br />
<strong>Le</strong>s grand généraux quant à eux espèrent bien<br />
grapiller les miettes de ce confort. Etant tous<br />
dominés ou presque, ils lui sont loyaux et ne<br />
tenterons jamais quoi que ce soit contre elle.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Skadi Nott : Skadi est donc l’impératrice d’Asie,<br />
elle est connue de tous pour ses actes historiques,<br />
il y a plus de 2000 ans. C’est une demi-démone<br />
en quête de puissance et pour ce faire elle est<br />
prête à tout. Avec les âges, elle a réussi à outrepasser<br />
les défaut raciaux des demi-démons et a<br />
acquis une personnalité imbue et narcissique.<br />
Elle se complait dans la richesse et la domination<br />
d’autruit.<br />
Skadi est née en -26 d’une mère humaine et d’un<br />
démon qui l’avait charmée. Malheureusement,<br />
bâtarde de la fille <strong>du</strong> chef <strong>du</strong> clan Nott, elle fût<br />
rejetée. Mise à l’écart, travaillant comme une<br />
esclave et fréquemment batue par son grandpère,<br />
une haine puissante grandit rapidement.<br />
D’une faculté d’apprentissage bien supérieure<br />
au commun des mortel, elle apprit la magie par<br />
elle-même, et dans une volonté inébranlable et<br />
puissante, elle chercha à acquérir une puissance<br />
suppérieure au chef de clan. A 23 ans tout devint<br />
clair, un rituel se forma dans son esprit, un rituel<br />
sans commune mesure. Quelques mois plus tard,<br />
elle l’appliqua sur elle-même, Skadi alors acquis<br />
l’immortalité, la vraie. La magie coulait pure dans<br />
ses veines lui conférant une puissance immense<br />
et une réelle immortalité. Elle tua l’entièreté <strong>du</strong><br />
clan le jour même. Sa mère connu un sort pire<br />
encore, elle fut absorbée corps et âme par Skadi.<br />
Rapidement dépassée par sa propre puissance,<br />
elle s’y noya et décida de prendre possession de<br />
tout ce qu’elle n’avait jamais eu. Lorsqu’elle fût<br />
défaite, elle se retrouva alors dans le néant d’un<br />
autre plan pendant 1600 ans, ce qui acheva de la<br />
rendre ivre de rage et de folie. La trahison d’I’ka<br />
Chilak n’arrangea pas les choses. C’est alors que<br />
l’Eurasie lui apparu, elle n’avait pas réussi à sortir,<br />
mais il semblait que le monde était vennu à elle.<br />
Elle croisa même I’ka Chilak, elle prit plaisir à
la tuer dans d’atroces douleurs. Tout semblait<br />
aller pour le mieux, le monde s’offrait à elle.<br />
Mais un grand dragon nommé Garaeld semble<br />
vouloir l’empêcher d’atteindre le bonheur qu’elle<br />
mérite.<br />
Skadi n’a pas changé depuis ses 23 ans. Comme<br />
tout ceux de son clan, elle est immense, elle fait<br />
2m02 pour 93kg. Elle a les cheveux et les yeux<br />
noirs des démons, mais le rituel a coloré ses iris<br />
d’un rouge incandescent. Sa peau est de couleur<br />
pâle et sous chaque œil une marque noire, <strong>du</strong>e<br />
au rituel, descend sur sa joue. Elle s’habille de<br />
vêtement majestueux et de bijoux de grande<br />
valeur. Elle ne se bat à mains nues qu’en cas<br />
d’extrême nécéssité, préférant largement la<br />
magie.<br />
Saito Uhehara : <strong>Le</strong> grand général Uhehara dirige<br />
les côtes sud de l’Asie <strong>du</strong> Vietnam à l’Afghanistan.<br />
C’est un dévoreur d’âme qui préfère avoir Skadi<br />
avec lui que contre lui, de plus il apprécie les<br />
avantages dont il jouit. Il n’est pas dominé par<br />
Skadi, elle n’en a pas eu besoin, il lui est loyal.<br />
Saito est né en 1660, c’est le fils métis <strong>du</strong> dévoreur<br />
d’âme Louis Chatelain et d’une Coréenne <strong>du</strong> nom<br />
de Mi. Il a beaucoup voyagé à travers le continent<br />
alors que Skadi commençait à s’emparer de celuici.<br />
Il finit par s’engager dans l’armée de Skadi et<br />
avec ses faits d’arme, il monta rapidement en<br />
grade pour au final être choisi par Skadi ellemême<br />
pour devenir grand général. La première<br />
fois que Skadi le vit, elle su ce qu’il était et ce<br />
dont il était capable et il apprécia son geste au<br />
plus haut point.<br />
Saito a les cheveux brun foncé, les yeux brun<br />
sombre, légèrements bridés, et parrait avoir 27<br />
ans. Il a une puissante musculature et fait 1m68<br />
pour 84kg. Enfin, son teint est plus pâle que la<br />
plupart des asiatiques et une large cicatrice passe<br />
sous sa machoire. Il est souvent habillé d’une<br />
lourde armure et manie l’épée longue et le fusil<br />
magnétique d’assaut.<br />
Rhadek Marn : C’est le grand général <strong>du</strong> centre<br />
de l’asie. Son poste est le plus important de tous<br />
car la cité impériale de Skadi se trouve sur ses<br />
terres. Ce nain, au caractère bien trempé malgré<br />
la domination, est le seul à pouvoir discuter les<br />
ordres de Skadi sans mourrir sur le champ. En<br />
effet étant doué dans tout ce qu’il fait, l’impératrice<br />
l’écoute avec attention lorsqu’il a quelque chose<br />
à dire.<br />
Rhadek est né en 1340 dans l’est de l’Europe, il se<br />
marie 150 ans plus tard et dans un accès de folie<br />
tue sa femme 30 ans après. Il quitte alors le clan<br />
qu’il a déshonoré et voyage en Asie. Presque deux<br />
siècles plus tard, il affronte une division armée en<br />
chine, c’était les débuts de la conquète de Skadi.<br />
Il combatit les troupes seul et malgré d’horribles<br />
blessures, il extermina une division complète.<br />
Skadi présente sur les lieux voulu absolument<br />
un tel élément dans son armée et tenta de le<br />
dominer. La légende raconte qu’il fallut 3 jours<br />
à Skadi pour le dominer, mais la vérité c’est qu’il<br />
était extrêmement affaiblit physiquement et il ne<br />
fallut que quelques minutes pour dominer son<br />
esprit engourdit. Ensuite, il fut soigné, nommé<br />
grand général et mit à la tête de l’armée impériale.<br />
Ensuite elle allégea son travail en choisissant<br />
d’autres grand généraux et le garda auprès d’elle.<br />
Aujourd’hui sa tâche est bien plus administrative<br />
qu’avant, mais, il est toujours aussi bon dans ce<br />
qu’il fait.<br />
Rhadek a des cheveux blancs et ses traits<br />
trahissent son âge avancé. Il fait 1m27 pour 73kg<br />
et son corps est couvert de cicatrices, y compris<br />
dans le visage. Il a une longue barbe blanche<br />
tressée et divers bijoux anciens. Son armure<br />
19
20<br />
lourde est la meilleure de tout l’empire et aussi<br />
la plus belle, bien que peu discrète. Il manie les<br />
masses et les haches à 2 mains ainsi que le lance<br />
grenade électro-magnétique.<br />
Jaya Arhal : C’est la meilleure garde <strong>du</strong> corps de<br />
Skadi. Elle n’est jamais très loin et connais Skadi<br />
depuis plus longtemps que quiconque. C’est<br />
une homoncule d’Aeltis dévouée à la tâche et<br />
mortelle au plus haut point. Sa personnalité par<br />
contre, comme tout homoncule est très effacée.<br />
Créée en -3 par Aeltis, elle fut donnée à Skadi.<br />
<strong>Le</strong>s rares qui connaissent cette histoire pensent<br />
que Skadi avait charmé le mage, même si c’était<br />
difficile à croire vu la puissance de ce dernier. En<br />
réalité, Skadi acheta un homoncule à Aeltis avec<br />
l’argent <strong>du</strong> clan qu’elle avait exterminé. Celui-ci<br />
en quête de savoir, accepta pour se servir de sa<br />
création comme espion. Malheureusement pour<br />
lui, la situation dégénéra rapidement et Skadi<br />
disparu. Jaya erra seule pendant des siècles,<br />
sur son chemin elle croisa Armand Dann et lui<br />
montra une cache de Skadi pour qu’en échange, il<br />
l’aide à ramener sa <strong>maître</strong>sse. Malheureusement<br />
le temps passa et rien ne se pro<strong>du</strong>isit… Jusqu’au<br />
jour où l’Eurasie gliça dans la dimension<br />
prison. Sentant la présence de sa <strong>maître</strong>sse, Jaya<br />
courrut littéralement la retrouver. Maintenant<br />
elle continue sa tâche avec plus de véhémence<br />
qu’avant, bien décidée à ne pas perdre encore<br />
une fois sa <strong>maître</strong>sse.<br />
Jaya ressemble à une jeune demi-elfe d’1m85 pour<br />
67kg. Ses cheveux sont bleu pastel et ses yeux vert<br />
menthe. Sa peau est cependant d’un blanc nacré.<br />
Elle porte toujours des vêtements moulants et<br />
ne porte aucun bijoux, ni ne se maquille. Elle<br />
utilise un protype de fusil tonerre, projettant une<br />
décharge électrique équivalente au sort éclair.<br />
<strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme<br />
Descendants de Gabriel, Charles, Louis, Charlotte<br />
et Priam, les dévoreurs d’âmes sont environs 30<br />
milles. Beaucoup sont tués lorsqu’ils sont jeunes,<br />
ceux qui survivent sont donc les plus forts ou les<br />
plus vicieux. Ils cherchent à accéder au pouvoir<br />
avant les vampires par peur de ce que ces derniers<br />
pourraient faire s’ils étaient à la tête d’un pays.<br />
Cependant, ils n’ont aucune réelle structure, ni<br />
aucun plan commun, chacun fait comme il peut.<br />
Ce qui est leur plus grande faiblesse.<br />
De plus quelques dévoreurs d’âmes n’ont même<br />
pas envie de prendre le pouvoir, préférant occuper<br />
leur immortalité comme ils veulent.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
Comme déjà dit, ils cherchent principalement à<br />
accéder au pouvoir, pour dans un premier temps<br />
empêcher les vampires d’y accéder et dans un<br />
second affirmer la suprématie des dévoreurs<br />
d’âme. Une fois au pouvoir, ils ont bien l’intention<br />
de s’arranger pour entrer en guerre contre les<br />
vampires, avec les forces armées <strong>du</strong> pays et<br />
ensuite créer un règne éternel des dévoreurs sur<br />
les autres races.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Gabriel Duchamps : Est le plus fanatique des<br />
dévoreurs d’âmes, il n’a eu des enfants que<br />
dans le seul but de créer une armée capable<br />
de contrer les vampires. Il est amère et déçu<br />
<strong>du</strong> faible engouement de sa descendance pour<br />
la domination des dévoreurs sur les races<br />
« inférieures ». Il ne se prosterne devant personne<br />
et il refuse tout compromis, ce qui lui coûtera la<br />
vie, un jour ou l’autre.<br />
Né en 802, Gabriel est le plus vieux parmi les<br />
originels. Après l’incident de l’orphelinat, il s’est<br />
sentit supérieur, surhumain. Grisé par le pouvoir<br />
qui lui était offert, il voyagea comme un prédateur,<br />
tuant des proies « à l’écart <strong>du</strong> troupeau ». Puis il fit<br />
la rencontre fatidique, il vit un vampire dévorer<br />
sa proie. <strong>Le</strong> vampire le vit et sans savoir ce que<br />
c’était, essaya de le supprimer, Gabriel absorba<br />
une partie de l’essence <strong>du</strong> vampire qui prit peur<br />
et réussi à s’échapper. Chacun conscient de<br />
l’existence d’un puissant adversaire, ils mirent au<br />
courant leur pairs respectifs. Gabriel conscient de<br />
leur faible nombre, engendra une descendance<br />
avec des humaines et des elfes. Ils les endoctrinait<br />
alors pour qu’ils haïssent les vampires et qu’ils<br />
veuillent l’aider à gouverner. Mais avec le temps,<br />
les descendances, furent moins fanatique, il y<br />
eu beaucoup de perte et de défaites. Conscient<br />
qu’il ne faisait pas le poids face aux vampires<br />
biens plus âgés que lui, il monta la première<br />
in<strong>du</strong>strie pharmaceutique, « docpharma », qui<br />
encore maintenant est la plus grosse in<strong>du</strong>strie<br />
pharmaceutique. Il possède même certains<br />
hôpitaux des centres.<br />
Eternellement âgé de 41 ans, Gabriel à les<br />
cheveux châtain frisés avec quelques cheveux<br />
gris. Ses yeux sont couleur acier et quelques rides<br />
s’affichent sur son visage. Il mesure 1m75 pour<br />
67kg et a le charme de l’homme mûr. Il s’habille<br />
de vêtements sur mesure et manie mortellement<br />
bien l’épée longue et courte.<br />
Louis Chatelain : Louis est un homme <strong>du</strong>r et
imperturbable, il se déplace en Asie sans même<br />
se soucier des lois de Skadi. Il est réfléchit et sait<br />
quand il doit se faire discret. Il a beau n’avoir peur<br />
de rien, il préfère continuer à vivre éternellement<br />
et gagner en puissance. Il n’est pas totalement<br />
sans coeur mais il préfère laisser mourir que<br />
prendre des risques.<br />
Louis est né en 809, il était un jeune bourgeois en<br />
mal d’attention lorsqu’il est rentré dans la secte des<br />
esprits éclairés. Après l’incident de l’orphelinat,<br />
il est grisé par son pouvoir, mais pas longtemps,<br />
voyant le contre-coup, il apprécie moyennement<br />
le cadeau. Ayant per<strong>du</strong> l’envie d’attention il<br />
voyagea pendant des siècles, se nourrissant<br />
de tout ce qui passe. Il cru tomber amoureux<br />
plusieurs fois, mais n’arriva pas à garder la relation<br />
stable plus d’un mois. Il eu cependant plusieurs<br />
enfants qu’il é<strong>du</strong>qua de manière erratique, mit<br />
au courant pour les vampires par Gabriel, il leur<br />
inculqua cependant une certaine haine de ceuxci,<br />
ne voulant pas d’une aberration de plus sur<br />
la planète. Lors de la grande guerre, il partit en<br />
Asie et y fut encore lorsque, celle-ci disparut. Il<br />
laissa Skadi prendre le pouvoir, connaissant la<br />
puissance de cette dernière, et s’éloigna <strong>du</strong> conflit<br />
qu’elle mena contre Garaeld.<br />
Louis semble avoir la 30aine, il s’habille de<br />
vêtements usés pour se fondre dans la foule.<br />
Il a de longs cheveux bruns en pagaille et une<br />
barbe de plusieurs jours, au milieu de tout ça<br />
brillent deux yeux noisette. Il mesure 1m77 et a<br />
une stature un peu plus massive que la moyenne.<br />
Il manie toute sorte d’épées longues, suivant<br />
celles qu’il trouve et sait se battre sans avoir de<br />
technique particulière.<br />
Charlotte Dupagne : Charlotte est imbue d’ellemême<br />
et égocentrique, on pourrait penser<br />
qu’elle est devenue comme ça à cause de son<br />
pouvoir, mais en réalité c’est juste une enfant<br />
gâtée qui n’a pas évolué d’un iota. Elle déteste<br />
qu’on la prenne pour une gamine et ne supporte<br />
pas de garder l’âge qu’elle avait en rentrant dans<br />
l’orphelinat. Elle n’hésite pas à dévorer tout ceux<br />
qui la contrarient, autant dire qu’elle n’est jamais<br />
à court de nourriture.<br />
Née en 827, elle était déjà la cadette de la secte<br />
avant d’entrer dans l’orphelinat. Au début son<br />
pouvoir lui plaisait beaucoup, c’était un cadeau à<br />
sa mesure. Pendant toute l’époque où avoir 16 ans<br />
était être a<strong>du</strong>lte, elle s’y est plue, obtenant tout<br />
ce qu’elle voulait grâce à son visage angélique.<br />
La jeunesse éternelle, le rêve de toute femme,<br />
elle l’avait, même s’il fallait se servir des autres<br />
pour ça, ce n’était pas un gros contre-coup. Elle<br />
fut contrariée de savoir que les vampires étaient<br />
bien réel et que ça faisait d’eux des adversaires<br />
de taille, mais elle s’en fichait. Elle é<strong>du</strong>qua quand<br />
même ses enfants à haïr les vampires comme<br />
disait Gabriel, car il était le seul qui arrivait à<br />
la faire obéir. Elle prit très mal le fait que dans<br />
les centres, la majorité serait désormais à 18<br />
ans et que l’école serait obligatoire. Car, s’il lui<br />
était facile de se donner des airs plus jeune pour<br />
obtenir ce qu’elle voulait, elle avait bien plus de<br />
mal à se vieillir. Sans parler <strong>du</strong> fait qu’elle ne<br />
peut pas aider Gabriel dans sa quête <strong>du</strong> pouvoir<br />
sous cette apparence.<br />
Charlotte peut se faire passer pour une fille de<br />
14 à 17 ans suivant comment elle se maquille ou<br />
se comporte. Elle a des cheveux blonds-châtains<br />
jusqu’au bas <strong>du</strong> dos, mais les teints maintenant<br />
en noir, ses yeux sont gris-bleu. Elle se maquille<br />
et s’habille gothique, la mode de la gentille<br />
fille ne marchant apparemment plus. Charlotte<br />
est mince, car elle est très attachée à la mode,<br />
et mesure 1m50. Elle sait utiliser toute sorte<br />
de couteau, sait se battre à mains nues et se<br />
débrouille avec les armes de poing.<br />
Priam Siether : Priam est un excellent négociateur,<br />
il vendrait un vison à un enragé. Il sait détendre<br />
l’atmosphère et vous attirer la sympathie.<br />
Néanmoins c’est un requin en affaire et il ne<br />
vaut mieux pas lui faire confiance. Il sait quand<br />
le vent tourne et change de camps plus vite qu’il<br />
ne plante un couteau dans le dos.<br />
Priam est né en 815, fils d’un marchant d’esclave<br />
anglais, il intègre la secte dans le but de vendre<br />
tout le monde dès qu’il aura évalué la qualité de<br />
la marchandise. Il est le dernier à avoir intégré la<br />
secte des esprits éclairés, 2 jours après son entrée,<br />
ils allaient à l’orphelinat. Sa survie est d’autant<br />
étonnante, qu’il n’avait aucun entraînement,<br />
c’est un don inné pour la méditation qui l’a<br />
apparemment sauvé. Devenu dévoreur d’âme, il<br />
n’a pas vu l’intérêt de vendre ce qu’il restait des<br />
30 membres. Il a alors reprit son travail, dévorant<br />
parfois sa marchandise pour que les autres restent<br />
tranquilles. Bien sûr il ne montrait que les corps<br />
mort, il ne voulait pas que son pouvoir s’ébruite.<br />
Lorsqu’il apprit pour les vampires, il apprécia<br />
l’idée de domination de Gabriel, sauf que lui<br />
voyait plus <strong>du</strong> trafic humain a profusion. Il<br />
é<strong>du</strong>qua aussi ses enfants à la haine des vampires,<br />
ne voulant pas de concurrent dangereux. Encore<br />
maintenant, il fait <strong>du</strong> trafic humain, lui et Magda<br />
sont de bons amis, même si l’elfe n’est pas au<br />
21
22<br />
courant de sa « situation ». Il graisse allègrement<br />
la patte de quelques politiciens, en argent contant<br />
ou en « viande fraîche ».<br />
Priam est « un jeune homme » aux court cheveux<br />
noirs et aux yeux sombres. C’est un grand mince<br />
d’1m78, habillé de vêtements de ville. Il manie<br />
de manière exceptionnelle le fouet, sait se servir<br />
d’un fusil, souvent chargé aux tranquillisants, et<br />
de grenades somnifères.<br />
Emerich Longhorn : Emerich est le plus<br />
mystérieux des dévoreurs d’âme, il semble blasé<br />
et imperturbable. En réalité, il ne sait pas quoi<br />
faire de son immortalité, il s’ennuie et passe le<br />
temps en voyageant. Il s’occupe aussi en adoptant<br />
des enfants, c’est cependant rare, ou en tuant<br />
des vampires de manière spectaculaire, car la<br />
réputation de prédateur des vampires l’amuse.<br />
Emerich est né en Irlande en 804, il est venu en<br />
France avec sa fiancée M<strong>org</strong>ane, qu’il a suivit<br />
dans la secte. Après ce qui se passa à l’orphelinat,<br />
il voulu s’endormir pour ne pas se réveiller, car<br />
la faim était atroce. Lorsqu’il reprit conscience,<br />
il avait 200 morts à son actif et des capacités<br />
surhumaines. N’ayant ni envie de se rendormir,<br />
ni de mourir, il quitta M<strong>org</strong>ane et partit vers<br />
le nouveau continent où il occupa ses journées<br />
comme il pût jusqu’à maintenant.<br />
Emerich est un petit roux d’1m68 aux cheveux<br />
longs et aux yeux verts. Il est cependant tout en<br />
muscle, ce qui le rend assez impressionnant. Il<br />
s’habille la plupart <strong>du</strong> temps d’une combinaison<br />
de kevlar renforcée et il manie l’épée à 2 mains<br />
comme personne, récemment il a appris à manier<br />
les armes à feu, particulièrement les armes de<br />
poing.<br />
M<strong>org</strong>ane Forest : M<strong>org</strong>ane a des allures de noble,<br />
elle est hautaine, mais chaleureuse. En réalité elle<br />
cache la crainte de son statut derrière une façade<br />
pour tenter vainement de se leurrer elle-même.<br />
M<strong>org</strong>ane est torturée entre le fait de chercher<br />
quelqu’un à qui s’accrocher et son indépendance<br />
de dévoreuse d’âme. Kalran semble être le seul à<br />
pouvoir lui apporter une paix intérieure.<br />
M<strong>org</strong>ane est née en 808, aventurière dans<br />
l’âme, mais de nature grégaire, elle part pour<br />
la France avec le seul homme qui aie accepter<br />
de la suivre, Emerich. Elle se lie d’amitié avec<br />
plusieurs membres de la secte des esprits éclairés<br />
et l’intègre. Elle tombe en dépression à la sortie<br />
de l’orphelinat et s’endors à peu près en même<br />
temps que son compagnon. Elle aussi reprend<br />
conscience au milieu des morts. Laissée seule par<br />
Emerich, elle veut le suivre, mais en Amérique<br />
elle finit par ne plus savoir si elle veut être<br />
avec lui ou être seule. Après 200 ans d’errance<br />
en Amerique, elle part pour l’Australie, pour<br />
s’éloigner de son premier amour. Là-bas elle<br />
rencontre Kalran, n’ayant pas de réel but dans la<br />
vie, elle suit le dragon dans ses idéaux. Bien qu’il<br />
la terrifie, elle ne peut s’empêcher de l’aimer, mais<br />
c’est un amour complexe, elle veut être avec lui,<br />
comme elle a envie de dévorer son énergie vitale<br />
jusqu’à en mourir.<br />
M<strong>org</strong>anne à des cheveux mi-longs auburn et des<br />
yeux bleu-verts. Elle mesure 1m64 et toujours<br />
habillée de rouge. Elle a une dague de 5cm<br />
tatouée à la naissance des seins. Elle manie très<br />
bien tout ce qui est tranchant.<br />
<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth<br />
<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth sont loin d’être aussi<br />
nombreux que l’ordre d’Eirik, mais ils restent<br />
une <strong>org</strong>anisation importante et bien implantée.<br />
Certaines personnes connaissent leur existence,<br />
mais il est difficile de savoir qui travaille pour eux.<br />
L’<strong>org</strong>anisation comporte environs 300 vampires<br />
et un millier de non-vampire.<br />
Ils ont leur quartier général à “La nuit des temps”,<br />
mais c’est Elizabeth elle-même qui va donner des<br />
ordres aux branches des autres villes, grâce à ses<br />
pouvoirs psioniques. <strong>Le</strong>s différentes “tentacules”<br />
de la pieuvre communiquent entre-elles pour<br />
s’assurer qu’il n’y en a pas qui manquent à
l’appel. Mais seuls quelques vampires ont le<br />
droit de communiquer avec le quartier général.<br />
L’un des fils d’Elizabeth fait le tour des branches<br />
aléatoirement par sécurité et donne lui-même<br />
quelques ordres.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
<strong>Le</strong>s disciples d’Elisabeth sont principalement<br />
axés sur le démantèlement de l’ordre d’Eirik.<br />
Eirik range les autres créatures au rang de bétail,<br />
alors qu’Elisabeth les voit comme une nourriture<br />
consciente et demandant donc <strong>du</strong> respect. Il ne<br />
faut pas se leurrer,<br />
cette <strong>org</strong>anisation<br />
ne fait pas de<br />
sentiment avec<br />
les non-vampires,<br />
ils les respectent<br />
comme on respecte<br />
les animaux de<br />
compagnie. Ils se<br />
servent des autres<br />
comme de la main<br />
d’oeuvre ou de<br />
la nourriture le<br />
plus souvent, plus<br />
rarement comme<br />
amant. Mais il ne faut espérer aucune amitié<br />
venant d’eux.<br />
Ils surveillent tout mouvement de la NT-corps et<br />
<strong>du</strong> gouvernement. Bien qu’ils cherchent à damer<br />
définitivement le pion d’Eirik, ils sont tentés de<br />
prendre le contrôle de l’état. En effet, même si<br />
Elizabeth n’est pas de cet avis, beaucoup pensent<br />
qu’il vaut mieux avoir l’état en main si jamais le<br />
secret des vampires venait à être découvert.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Elizabeth Elfi : Elizabeth est donc à la tête de<br />
cette <strong>org</strong>anisation, c’est une femme qui joue<br />
divinement la comédie. Elle est capable de<br />
simuler tout les sentiments possibles pour arriver<br />
à ses fins, en réalité elle ne supporte plus le<br />
contact des autres et est proche de la dépression.<br />
Elle accumule les conquêtes de tout sexe et de<br />
toute race pour essayer de s’accrocher au reste<br />
<strong>du</strong> monde et ne pas se fermer complètement,<br />
mais chaque décennie l’éloigne de plus en plus<br />
<strong>du</strong> monde. Elle est bien trop imbue d’elle-même<br />
pour montrer sa vraie personnalité à qui que ce<br />
soit, ce qui n’arrange pas les choses.<br />
Elizabeth est donc née vers 1030 avant l’ère<br />
mécanique, elle a été une guerrière légendaire<br />
et a tué des centaines voir des milliers d’êtres<br />
pensants avant de devenir vampire. Avec Eirik<br />
elle eu 23 enfants avant qu’ils se séparent, 8<br />
sont restés avec elle et depuis 5 sont morts. Elle<br />
a beaucoup voyagé, suivant Eirik de loin, car<br />
elle savait qu’il était un danger pour le monde<br />
qu’elle connaissait. Maintenant elle surveille<br />
encore Eirik grâce à ses descendants depuis son<br />
quartier général : le café « La nuit des temps ».<br />
Elle a eu depuis la séparation 5 enfants avec ses<br />
descendants.<br />
Elizabeth malgré ses 3040 ans d’existence a<br />
l’apparence d’une superbe blonde d’environs 30<br />
ans. Ses yeux ont<br />
acquis avec le<br />
temps une teinte<br />
jaune étrange<br />
qui rappelle ceux<br />
des elfes. Elle<br />
fait 1m76 pour<br />
58kg et s’habille<br />
de vêtements<br />
masculins. Elle<br />
est toujours<br />
armée d’une<br />
arme de poing<br />
et d’une arme<br />
blanche.<br />
Frode Elfi : Frode est le fils d’Elizabeth, il est pour<br />
l’instant John Ford, gouverneur <strong>du</strong> Tennessee. Il<br />
est souriant et charmeur, il trouve toujours les<br />
mots qu’il faut et est bon vivant. C’est ce qui l’a<br />
ren<strong>du</strong> si populaire malgré son jeune âge, tout<br />
le monde croit qu’il a 38 ans et qu’il est bien<br />
conservé. Il ne joue pas la comédie, il aime<br />
réellement être entourés de gens et s’amuser avec<br />
eux. Contrairement à beaucoup, il ne tue pas ses<br />
victimes, mais il efface leur mémoire grâce à ses<br />
pouvoirs psioniques.<br />
Frode est né en 701 avant l’ère mécanique, lorsque<br />
100 ans plus tard les avis divergent entre sa mère<br />
et son père, il décide de prendre partit pour sa<br />
mère et l’accompagne. Pas longtemps cependant,<br />
l’idée d’affronter son père lui donne des sueurs<br />
froides. Il ère ici et là pendant deux millénaires<br />
avant de revenir auprès de sa mère. Etant plus<br />
un spécialiste de la parole que <strong>du</strong> combat, il se<br />
lance en politique dans la province <strong>du</strong> Tennessee.<br />
Il change de nom souvent et disparaît parfois<br />
pendant 2 décennies pour qu’on l’oublie et<br />
finalement il arrive à un très haut statut, celui<br />
de gouverneur. Il a eu une vingtaine d’enfants<br />
<strong>du</strong>rant toute sa vie, beaucoup sont morts.<br />
Frode semble avoir dans les 25 ans, ses cheveux<br />
23
24<br />
sont teints en brun mais sont blonds à la base. Il a<br />
des yeux verts émeraudes qui font fondre le coeur<br />
de beaucoup de demoiselles. Il fait 1m82 pour<br />
64kg et porte la plupart <strong>du</strong> temps des costumes<br />
cravate. Il évite le plus possible les combats, mais<br />
sais se défendre que ce soit à l’arme blanche ou<br />
à mains nues.<br />
Edith Elfi : Edith est aussi la fille d’Elisabeth, c’est<br />
la soeur jumelle de Sven et aussi sa <strong>maître</strong>sse. Elle<br />
possède plusieurs fermes et l’usine de pro<strong>du</strong>it<br />
surgelé « surgelon » qui a une forte rentabilité.<br />
Elle fournit un bonne partie de l’argent nécessaire<br />
aux disciples pour espionner et agir. Elle essaye<br />
d’être toujours souriante même si elle s’ennuie a<br />
mourir dans son rôle.<br />
Beaucoup plus vieille que Frode, elle est née en<br />
982 avant l’ère mécanique, elle a participé aux<br />
derniers massacres avec ses parents. Cependant<br />
lors de la séparation elle a suivit sa mère tout<br />
comme son jumeau. Ils l’aidèrent de temps en<br />
temps lors des affrontements avec Eirik, mais<br />
repartaient en vadrouille après. Ils rejoignirent<br />
définitivement Elizabeth lors de la fuite vers<br />
l’Amérique pendant la grande guerre. Edith qui<br />
a le sens des affaires se lance dans la culture et<br />
l’élevage à grande échelle qu’elle loue ensuite<br />
à des fermiers. Elle achète ensuite l’usine de<br />
surgelé montante, « surgelon » et possède ainsi<br />
une fortune appréciable. Elle et Sven ont eu 5<br />
enfants et elle en a 21 autres de pères différents<br />
dont certains sont des demi-vampires. Là encore,<br />
peu sont encore vivant.<br />
Edith donne dans les 22 ans, ses cheveux roux<br />
sont coupés courts ce qui lui donne des airs de<br />
garçon manqué. Elle a des<br />
yeux verts perçants, lui<br />
donnant ainsi un regard<br />
de prédateur. Elle fait<br />
1m74 pour 59kg et s’habille<br />
comme un homme. Elle<br />
adore manier les armes de<br />
grande taille et les fusils<br />
mitrailleurs.<br />
Sven Elfi : Sven, est le<br />
dernier des 3 enfants<br />
d’Elizabeth et Eirik et le plus<br />
influant. Il passe de cellule<br />
en cellule de l’<strong>org</strong>anisation<br />
pour surveiller que tout<br />
vas bien et pour parfois<br />
donner des ordres ou<br />
informations importantes.<br />
Il est considéré comme<br />
la voix d’Elizabeth et aussi respecté qu’elle. En<br />
plus d’être un meneur, il est le meilleur guerrier<br />
parmi les disciples, juste derrière Elizabeth. Il<br />
reste calme en tout circonstance et se donne de<br />
faux airs de pacifiste pour tromper l’ennemi.<br />
Jumeau d’Edith, il est né aussi en 982 avant l’ère<br />
mécanique et a amélioré la technique de combat<br />
en couple de ses parents pour l’appliquer avec<br />
sa soeur. <strong>Le</strong>s presques 400 ans de bataille lui<br />
ont f<strong>org</strong>é une solide expérience en matière de<br />
combats. Lors de la séparation, il suivit sa mère<br />
tout comme sa jumelle. Ils l’aident ainsi de temps<br />
en temps lors des affrontements avec Eirik, mais<br />
repartent en vadrouille après. Ils rejoignirent<br />
définitivement Elizabeth lors de la fuite vers<br />
l’Amérique pendant la grande guerre. Sven<br />
devient alors le bras droit d’Elizabeth à la place<br />
de son frère, Ulf, mort peu avant dans le souffle<br />
d’un dragon. Sven en dehors des 5 avec Edith, à eu<br />
13 enfants dont 1 demi-vampire encore en vie, ce<br />
qui n’est pas le cas de la plus part des 12 autres.<br />
Sven ressemble trait pour trait à sa soeur et se<br />
coiffe de la même manière pour augmenter la<br />
ressemblance. Ca fait partie des améliorations<br />
de la technique de combat en couple, bien sur,<br />
il s’habille de la même manière et manie les<br />
mêmes types d’arme. Il fait 1m75 pour 59kg.<br />
Natsume Mahara : Natsume est la propriétaire<br />
<strong>du</strong> café « la nuit des temps », <strong>du</strong> moins sur les<br />
papiers. Elle est l’une des disciples humaines<br />
d’Elizabeth et tiens le café pour elle. En effet, les<br />
politiciens allant boire dans son établissement,<br />
son passé devait être blanc comme neige et<br />
Elizabeth ne pouvait pas créer un passer factice<br />
complet. Natsume est très<br />
gentille et dévouée, elle aime<br />
son travail et sa famille fait<br />
partie des disciples depuis<br />
deux siècles. Malgré qu’elle<br />
sert des prédateurs, elle se sent<br />
protégée.<br />
Née en 1974, elle grandit dans<br />
le café de ses parents et eu une<br />
jeunesse normale. C’est à 20<br />
ans qu’elle apprit l’existence<br />
des vampires, ses parents lui<br />
apprirent tout sur l’<strong>org</strong>anisation<br />
et la façade qu’entretenait le<br />
café. Elle se sentit vraiment<br />
importante de protéger ainsi<br />
une créature aussi ancienne,<br />
même si c’est surtout une<br />
protection mutuelle. Elle fit
sa vie et rencontra même Elizabeth en personne.<br />
Elle est maintenant mariée à un demi-elfe <strong>du</strong><br />
nom de Kenneth Barrel et a eu 3 enfants avec lui.<br />
Bientôt elle devra, comme ses parents l’ont fait<br />
avant elle, parler des vampires à ses enfants.<br />
Natsume est une petite brune au yeux noisette.<br />
Elle fait 1m58 pour 57kg et s’habille de robes<br />
claires. Elle porte les cheveux longs et quelques<br />
tatouages et piercings discrets. Elle ne manie<br />
presque pas les armes à feu, comptant sur la<br />
protection de ses « alliés ».<br />
<strong>Le</strong>s disciples de Skadi<br />
Peu nombreux, mais non moins puissants,<br />
les disciples de Skadi, sont très secrets. Peu<br />
connaissent leur existence, et ils sont, pour la<br />
quasi totalité, des agents de ceux-ci. Ils ont fort<br />
à faire avec des colosses comme les vampires,<br />
mais ils sont bien plus insidieux, ce qui leur<br />
offre un avantage stratégique non négligeable.<br />
<strong>Le</strong>s disciples de Skadi ne peuvent êtres que des<br />
citoyens avec un certain pécule, ceux qui ne<br />
peuvent entrer dans le cercle sont des agents.<br />
Il y a au total 12 disciples et environs 40 agents,<br />
éparpillés dans toute l’Amérique <strong>du</strong> nord.<br />
<strong>Le</strong>s disciples sont éparpillés dans toute les centres<br />
de grandes villes et ne se réunissent qu’une fois<br />
dans l’année. La date change chaque année, tout<br />
comme le lieu. <strong>Le</strong> lieu étant la première maison<br />
a vendre dans le premier journal national de<br />
l’année, celle-ci est achetée par un des membres,<br />
choisi lors de la dernière réunion, avec le compte<br />
commun. La date étant le numéro de la maison<br />
divisé par 4 pour les jours et le 1er chiffre de la<br />
localité pour le mois. <strong>Le</strong>s dates de rencontre ne<br />
se font donc jamais les 5 ou 6 derniers jours <strong>du</strong><br />
mois et les 2 derniers mois de l’année.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
<strong>Le</strong>s disciples de Skadi tentent de ramener cette<br />
dernière de la dimension prison. Ils cherchent<br />
pour ce faire un objet quasi-mythologique appelé<br />
la clef des mondes et dépensent des sommes<br />
colossales pour la trouver. Samantha Irons, celle<br />
qui est pour l’instant à la tête des disciples utilise<br />
ses pouvoirs de présidentes pour mettre encore<br />
plus d’homme sur ces recherches.<br />
Ce groupuscule pense que le retour de Skadi<br />
permettrait de redresser la barre sur ce monde<br />
qui se nécrose. Pour eux, il n’y a qu’elle qui puisse<br />
rendre au monde son visage d’autre fois et qui<br />
puisse réunir tout les peuples sous une seule<br />
bannière. Cette idée vient <strong>du</strong> premier membre des<br />
disciples de Skadi qui dit avoir reçu un message<br />
de cette dernière au travers des dimensions. Il a<br />
rassemblé énormément de membre et son nom<br />
est maintenant dans la postérité de ce culte,<br />
Armand Dann.<br />
<strong>Le</strong>s membres sont pour la plupart simplement<br />
égocentrique avec une certaine folie des<br />
grandeurs, cherchant tous à se démarquer pour,<br />
lorsque Skadi viendra, devenir son bras droit.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Samantha Irons : Samantha Irons est une femme<br />
qui sait s’imposer parmi ses pairs, elle n’hésite<br />
pas à écraser toute concurrence et a une morale<br />
toute relative. Elle use de son charisme pour<br />
influencer, voir manipuler son entourage.<br />
Samantha est dans la politique depuis ses 25 ans,<br />
autant dire qu’elle a de la bouteille. Etant une<br />
figure montante, un disciple de Skadi au flair<br />
affûté prit contact avec elle. Samantha, blasée par<br />
ce monde nécrosé, vit dans cet ordre, la possibilité<br />
de l’améliorer tout en ayant un fond important<br />
pour sa campagne.<br />
Samantha Irons est une femme de 46 ans aux<br />
traits à la fois <strong>du</strong>r et emplis de sagesse. Quelques<br />
mèches blanches sont visibles dans ses cheveux<br />
châtain clair et ses yeux acier sont perçant. Elle<br />
mesure 1m70 pour 59kg et est toujours habillée<br />
d’un tailleur hors de prix. Elle n’a jamais eu<br />
besoin de se battre. Elle n’a personne dans sa vie.<br />
25
26<br />
Aaron Smith : Aaron Smith est un riche<br />
propriétaire minier, philanthrope à ses heures,<br />
il a écrit plusieurs livres dont “L’orage humain”<br />
et “La nuit <strong>du</strong> mal”. C’est un homme sage et<br />
réfléchit, mais imbu de lui-même.<br />
Aaron à été en contact avec un membre des<br />
disciples de Skadi lors de ses recherches pour<br />
son second livre. <strong>Le</strong> disciple vi en lui ce qui est<br />
recherché par tout les disciples, de la richesse, de<br />
l’intelligence et surtout une soif de pouvoir. Aaron,<br />
accepta de rejoindre l’ordre par amusement et<br />
il continue à participer aux réunion avec cette<br />
mentalité. C’est Aaron qui a mit au courant les<br />
membres pour l’existence des vampires. De plus,<br />
il est le plus fortuné de tout les disciples.<br />
Aaron Smith a 52 ans, son visage est marqué de<br />
rides et ses cheveux sont presque entièrement<br />
gris. Il mesure 1m84 pour 61kg et porte des habits<br />
sombres, ce qui lui donne des airs de croque-mort.<br />
Il a une femme et 3 enfants, dont deux majeurs.<br />
Gregory Bolton : Gregory Bolton est le directeur<br />
des entreprises Bolbon, la célèbre marque de<br />
confiseries de luxe. Il est complètement obnubilé<br />
par l’histoire d’Armand Dann, il collectionne tout<br />
ce qui a un rapport avec cet homme et vénère ses<br />
idées. Il est le plus fervent croyant <strong>du</strong> mode de<br />
pensée d’Armand Dann.<br />
<strong>Le</strong> père de Gregory Bolton était un disciple, il a<br />
transmit le savoir des disciples à son fils dès son<br />
plus jeune âge. Gregory est donc rentré dans les<br />
disciple grâce à son père (et sa fortune) mais il a<br />
toujours suscité la crainte des autres à cause de<br />
son caractère trop expansif. Un jour, il pourrait<br />
faire la bévue de divulguer des informations à<br />
un confident.<br />
Gregory Bolton est le cadet <strong>du</strong> groupe avec ses<br />
31 ans, il est châtain clair et ses yeux pétillent de<br />
malice. Il mesure 1m76 pour 118kg et s’habille<br />
d’une chemise décontractée et d’un pantalon tout<br />
droit sortit de chez le tailleur. Il est marié et a une<br />
petite fille.<br />
<strong>Le</strong>s rebelles de Garaeld<br />
Situé en Europe et au Moyen-Orient, les rebelles,<br />
dirigés par Garaeld, tentent de repousser l’armée<br />
de Skadi. Si à la frontière c’est surtout de la<br />
survie, avec des pièges mortels et des attaques<br />
éclairs sur les éclaireurs ennemis, l’intérieur des<br />
terres essaye de vivre pleinement. Dès le plus<br />
jeune âge, les rebelles sont entrainés au combat<br />
et prêt à prendre les armes au moindre danger.<br />
En attendant, ils vivent au jour le jour.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
<strong>Le</strong>s rebelles n’espèrent pas renverser la vapeur et<br />
vaincre Skadi. Tout ce qu’ils cherchent, c’est vivre<br />
librement. Cependant, Garaeld, lui, a des projets<br />
à plus long terme. Un plan tortueux lui est vennu<br />
à l’esprit pour sortir de cette dimension et pour ça<br />
il a besoin d’une grande liberté de mouvement.<br />
Skadi le gène uniquement à cause de ses loi<br />
extrêmement restrictive, sinon il l’aurait laissé<br />
prendre l’Europe. Lorsqu’il aura défait Skadi il<br />
mettra en marche son plan, mais chaque chose<br />
en son temps.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Garaeld : <strong>Le</strong> grand dragon est difficile à saisir,<br />
il dirige les rebelles sous l’apparence d’un elfe<br />
intelligent et mystérieux. Tous ignorent ce qu’il<br />
est réellement et aucun ne comprend l’éten<strong>du</strong>e<br />
de ses actes.<br />
Garaeld a environs 80 millénaires, ce qui pour un<br />
dragon est plus que raisonnable. Dans le début de<br />
sa vie, il a vécu dans l’ennui jusqu’au jour où les<br />
autres dragons créèrent les humains et les elfes,<br />
et lui demandèrent de les départager. Voulant en<br />
voir plus sur ces petites créatures, il demanda <strong>du</strong><br />
temps. Il fut donc leur observateur quand tous<br />
se mirent à dormir. <strong>Le</strong> temps passait rapidement<br />
avec ces petites créatures. Mais il <strong>du</strong> agir contre<br />
les nocturnes et quitter son statut d’observateur<br />
car elles devennaient un vrai danger. Enfin il fut<br />
prit de vitesse lorsqu’I’ka Chilak lança le même<br />
sort que lui et à partir de là il perdit le contrôle<br />
de la situation. Il se retrouva dans la dimension<br />
prison coincé par son propre sort avec une folle<br />
furieuse en quête de pouvoir.<br />
Garaeld semble être un demi-elfe aux cheveux<br />
long chatains et aux yeux verts, toujours habillés<br />
de vêtements légers. Mais sous son apparence<br />
réelle c’est un dragon brun clair à la machoire<br />
lourde et aux écailles pointues.<br />
Hamiel El Faïn : Chef charismatique de la<br />
rébelion, Hamiel participe aux attaque à<br />
l’encontre des éclaireurs et aux sabotages dans le<br />
territoire ennemi. C’est un elfe toujours prompt à<br />
rire et à blaguer, cependant il est très mysogine.<br />
Hamiel est né en 1811 en pleine guerre, il appris<br />
vite le maniement des armes et à survivre.<br />
L’essenciel de sa jeunesse fut de protéger sa<br />
ville et sa famille. Etant excelent combattant,<br />
les autres rebelles se sont alliés à lui et il attira<br />
l’attention de Garaeld. Depuis il dirige une petite<br />
équipe triée sur le volet et agis pour le compte de<br />
Garaeld.
Hamiel a le teint sombre, les cheux noirs et les<br />
yeux sombres. Il est habillé de vêtements larges<br />
et porte quelques bijoux en or. Il manie toute les<br />
sortes de pistolets et fusils ainsi que les explosifs.<br />
Il est marié et a un fils.<br />
Ivana Evanovick : Cette géante tient un poste de<br />
défense dans l’Oural. Elle a aidé à la construction<br />
d’un canon calorifique avec l’aide de scientifiques<br />
et sait par conséquent l’utiliser à son maximum.<br />
Elle est très douée de ses mains et attire la<br />
sympathie. De plus son clan de géant la suivrait<br />
jusqu’en enfer si elle leur demandais. Tout ça en<br />
fait une dirigeante aussi réputée qu’Hamiel.<br />
Ivana est née en 1974 et a participé à toutes<br />
les batailles dès qu’elle a su tenir un fusil. Elle<br />
repoussa l’armée de Skadi plusieurs fois malgré<br />
des blessures graves, perdant même une main<br />
dans une bataille. Elle tua même un général<br />
d’armée à mains nues en lui brisant la nuque.<br />
Garaeld fut impressionné par une telle force de vie<br />
et lui donna le commandement <strong>du</strong> poste avancé<br />
de l’Oural. Plus tard, elle se porta volontaire pour<br />
tester le prototype d’un canon calorifique et y<br />
apporta de judicieuses remarques. Maintenant<br />
elle possède l’un de ces rares canons et fait des<br />
ravages dans le camp ennemi.<br />
Ivana fait 2m34 pour 145kg, elle a de longs cheveux<br />
roux-blond et de magnifiques yeux bleu. Sa main<br />
gauche est remplacée par une protèse mécanique<br />
et d’horribles cicatrices marquent son corps. Elle<br />
porte une armure mécanique et manie les armes<br />
lourdes comme personne. Elle a un mari, mais<br />
ses blessures répétées l’ont ren<strong>du</strong>e stérile.<br />
Kalran et le triumvira<br />
<strong>Le</strong> gouvernement d’Australie est le plus<br />
mystérieux de tous. <strong>Le</strong>s citoyens <strong>du</strong> pays pensent<br />
le comprendre, mais ils ne connaissent pas sa<br />
raison d’être. En réalité, seul Kalran sait quel est<br />
le but final de tout ça, car aucun esprit mortel<br />
ne pourrait saisir l’essence <strong>du</strong> plan <strong>du</strong> grand<br />
dragon.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
<strong>Le</strong> but officiel est de créer une société parfaite,<br />
libérée de tout entrave de la violence et de la<br />
fénéantise. <strong>Le</strong> conseil des trois, plus souvent<br />
appellé triumvira, est élu en ce sens et ces derniers<br />
pensent que Kalran agit pour le bien être de tous.<br />
Cependant le but officieux, celui de Kalran, va<br />
bien plus loin que ça. La société parfaite fait<br />
partie d’un tout bien plus complexe, un plan à<br />
l’échelle mondiale largement plus complexe que<br />
tout ce qui a pu être imaginé.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Kalran : Vieux de quelques 30 millénaires, Kalran<br />
est jeune pour un grand dragon. Il est froid et<br />
implacable, ses yeux brillent d’une malice que<br />
l’on arrive pas à déffinir si elle est bonne ou<br />
mauvaise. Comme tout les grands dragons, il est<br />
mystérieux au regard des mortels.<br />
Kalran est donc né il y a 30 millénaires, mais ayant<br />
rapidement compris tout ce que le monde avait<br />
à lui apprendre, il a sombré dans un sommeil<br />
d’ennuit avant même que les races soient créées.<br />
Quel n’a pas été son étonnement lorsqu’il se<br />
réveilla et que de petites créatures gesticulantes<br />
bougeaient devant lui. Etant gouteuses, mais<br />
agressive, il dévora et tua toute celles qu’il voyait.<br />
Jusqu’au jour où M<strong>org</strong>ane se présenta devant lui<br />
cette créature était différente. Elle était posée<br />
et semblait avoir une expérience de la vie bien<br />
suppérieure. Il lui demanda qu’elle lui explique<br />
tout ce qu’elle savait et elle s’exécuta. Une fois<br />
finit un plan se mit en place dans sa tête et il<br />
couvrit de ver<strong>du</strong>re l’Australie. Ensuite, il créa ce<br />
monde merveilleux qu’est son pays, pièce par<br />
pièce.<br />
Kalran est un dragon d’un peu moins de 100m<br />
très mince, presque serpentin et ses écailles sont<br />
d’un noir profond. Sous apparence humaine, il a<br />
de longs cheveux noirs attachés en arrière, des<br />
yeux gris clairs et et la peau claire. il fait 1m83<br />
pour 69kg et porte des vêtements communs de<br />
couleur sombre.<br />
Richard Mc Fury : Seul humain <strong>du</strong> conseil, Richard<br />
a principalement été élu pour faire bonne figure<br />
devant la communauté humaine et il le sait. C’est<br />
un homme désabusé, ne croyant plus en rien et<br />
aigrit. Il laisse à Kalran les reines <strong>du</strong> pouvoir<br />
car il se sent impuissant face à la société que le<br />
dragon a créé.<br />
Richard est né en Amérique, il a grandit dans le<br />
centre de Washington, son père était ministre <strong>du</strong><br />
commerce. Lorsque ce dernier décéda avec sa<br />
femme dans un attentat, Richard reçu en héritage<br />
la fortune familliale. Il dépensa tout dans son billet<br />
pour venir en Australie. Là bas il <strong>du</strong> participer à la<br />
vie communautaire et se lança dans la politique<br />
une fois qu’il fut bien connu de son entourage.<br />
Cependant les elfes, très nombreux remportaient<br />
les votes bien plus facilement et il <strong>du</strong> se battre<br />
pour se faire une place. Maintenant qu’il a atteint<br />
le sommet, il comprend que ça ne lui a servit à<br />
rien, après tout il n’est qu’un homme de paille.<br />
27
28<br />
Richard est un homme de 63 ans très maigre,<br />
aux cheveux blancs. Il mesure 1m75 pour 55kg et<br />
semble nager dans son costume de conseillé. Il<br />
ne manie aucune arme et vit seul <strong>du</strong> fait qu’il n’a<br />
jamais su assumer son homosexualité.<br />
Eroïn Erexiel : Eroïn est un grand manipulateur,<br />
mais toute ses tentatives de manipuler Kalran<br />
ont échouée à ses dépents. Cet elfe est imbu de<br />
sa personne et pense que tous lui doivent respect<br />
et obéhissance. Autant dire que Kalran le met<br />
sérieusement hors de lui.<br />
Eroïn est né il y a 4 siècles en Amérique dans<br />
les débuts de la colonisation. Il a <strong>du</strong> vivre dans<br />
des conditions précaires pendant 2 siècles, puis<br />
il réussi à démarrer une entreprise de textile.<br />
L’argent s’engrange doucement, l’entreprise se<br />
fait connaître et les affaires démarent. Eroïn vit<br />
dans le luxe <strong>du</strong> centre de Denvers pendant près<br />
d’un siècle. Attiré par le côté nature de l’Australie,<br />
il lache tout et y part. Là bas, il remarqua la grande<br />
présence des elfes dans la politique et décida de<br />
se lancer dans la mêlée. Grand manipulateur,<br />
il gravit les échelons rapidement et se retrouva<br />
au conseil des 3 face à Kalran. Voulant destituer<br />
Kalran, il lui fit de nombreux pièges et tous se<br />
retournèrent contre lui sans qu’il comprenne<br />
quoi que ce soit.<br />
Eroïn a les cheveux blonds avec quelques meches<br />
aux reflets verts, ses yeux sont argent et sa peau<br />
est légèrement hâlée. Il fait 1m58 pour 33kg et son<br />
physique est grâcieux. Son costume de conseillé<br />
a été retravaillé par ses soins pour qu’il lui aille<br />
parfaitement. Il manie juste la rapière, n’étant<br />
pas grand combattant. Eroïn est marié avec 2<br />
enfants.<br />
Alcia Kementari : Alcia est une elfe fine et<br />
élégante, elle a grimpé les échelons de la politique<br />
grâce à ses charmes. Alcia n’est cependant pas un<br />
ange et elle cache de lourds secrets derrière son<br />
sourrire enjôleur. Elle se méfie de Kalran dont<br />
les yeux semblent tout savoir.<br />
Alcia est née en 1236 dans une famille d’assassin.<br />
Elle eu une très bonne é<strong>du</strong>cation et apprit<br />
les techniques de mort des assassins. Pendant<br />
quelques siècles elle travailla ainsi, mais la<br />
grande guerre l’obligea à quitter le continent<br />
pour l’Amérique. Là bas elle continua son travail<br />
et devint l’une des plus grandes tueuse à gage de<br />
l’époque. Ainsi elle pût se payer un billet pour<br />
l’Australie et prendre une pension bien méritée.<br />
Grâce à son physique elle finit par être connue<br />
et ses proches la poussèrent à se lancer dans la<br />
politique. Ainsi elle se retrouve au conseil face à<br />
Kalran qui la regarde d’un œil interressé.<br />
Alcia a les cheveux argent et les yeux violets, sa<br />
peau est claire et elle porte quelques bijoux et<br />
piercing. Elle mesure 1m54 pour 31kg et porte ses<br />
vêtements de conseillère à merveille. Elle manie<br />
les couteaux et les armes de poing à la perfection.<br />
Elle a 4 enfants de 2 elfes différents dont un avec<br />
qui elle est toujours mariée.<br />
Libra, la cité elfe noire<br />
Libra est une cité fondée en 1594, par des elfes ayant<br />
fuit la tyrannie de la reine araignée. Aujourd’hui,<br />
ils commencent seulement à avoir une vie<br />
civilisée, les plus anciens ont connu des moments<br />
extrêmement éprouvants et sont fier de ce qu’ils<br />
ont bâtit. Mais la stabilité acquise est précaire,<br />
le monde <strong>du</strong> dessus a pollué énormément et<br />
continue encore. La faune souterraine est rare et<br />
souvent dangereuse, la flore est peu nourrissante<br />
et enfin, l’eau potable est précieuse. Sans compter<br />
les nains qui creusent encore le sol de nos jours<br />
et qui peuvent découvrir la ville.<br />
Azrael Ethenial est le chef de la ville, il dirige les<br />
rebelles depuis des siècles et commence à sentir<br />
le poids des âges, ce qui lui fait peur. Car personne<br />
ne sait ce qui se passe lorsqu’un elfe noir meurt<br />
de vieillesse, cependant il reste concentré sur sa<br />
tâche qui est loin d’être finie. Libra pourrait ne<br />
pas se relever de la disparition de son chef le plus<br />
charismatique.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
Simplement refonder une nation elfe noir stable et<br />
sans tyrannie. Cependant, certains se demandent<br />
si une nation aussi utopique peut exister. Si les<br />
anciens sont encore dans leur idéal « liberté et<br />
égalité », les plus jeunes commencent à vouloir<br />
des castes de différentes valeurs. En somme leur<br />
but est encore très flou, même pour eux.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Azrael Ethenial : dirigeant comme peu en ont<br />
vu, Azrael est charismatique, excellent stratège,<br />
doué dans la gestion des capacités de chacun et<br />
surtout particulièrement utopiste. C’est ce dernier<br />
point qui pose problème, tout le monde le suit<br />
grâce à son charisme, mais quand il ne sera plus<br />
là, personne ne sera capable de garder les reines<br />
de la ville utopique qu’il a voulu créer. Mais s’il<br />
a une telle influence sur les autres, c’est parce<br />
qu’il a réussi à éliminer, avec une froideur non<br />
simulée, les potentiels gêneurs et autres traîtres.<br />
Azrael est né en 1098, ce qui fait de lui le plus
ancien elfe noir vivant. Il a été vite placé à la garde<br />
d’un poste avancé. Loin de Svartalfheim, il finit<br />
par mettre en doute la déesse. Avec subtilité, il se<br />
fait des alliés dans le poste et tue les fanatiques<br />
lors d’une nuit de l’an 1302, pour ensuite fuir.<br />
Poursuivis par les prêtresses et des troupes, il<br />
crée des embuscades et arrive a rassembler un<br />
grand nombre d’homme avec les prisonniers,<br />
et ce malgré les pertes de chaque affrontement.<br />
Enfin, une fois qu’il pense avoir suffisamment<br />
d’homme, il attaque la mine d’agrandissement<br />
de Svartalfheim la plus éloignée et kidnappe un<br />
bon nombre de femme elfe noire. Il fuit alors<br />
définitivement, le plus loin possible pour créer<br />
sa propre civilisation, car il y a eu déjà beaucoup<br />
trop de perte. <strong>Le</strong>s siècles qui suivent se résument<br />
à des fuites et une survie précaire, malgré les<br />
naissances il y a beaucoup de mort. Il finit par<br />
apprendre que la guerre fait rage en surface<br />
et qu’un continent entièrement nouveau à été<br />
découvert quelques siècles plus tôt. Il tente alors<br />
une expédition folle à bord de bateau, à travers<br />
les glaces <strong>du</strong> Groenland. Là encore beaucoup<br />
meurent, mais la terre promise est au rendezvous.<br />
Il s’installe alors avec les survivants loin<br />
de toute civilisation à 400m sous terre et fonde<br />
Libra.<br />
Azrael à de longs cheveux blancs, comme tout<br />
elfe noir, sa peau est d’ébène et ses yeux sont<br />
rouges. Il mesure 1m52 et est particulièrement<br />
musclé. Il ne parait évitement pas ses 900 ans, il a<br />
cependant une balafre le long de sa joue gauche<br />
et sur le menton. Il est habillé d’un pagne, seul<br />
habit de la ville, avec une vieille épée accrochée<br />
à un ceinturon artisanal. C’est un expert à l’épée<br />
longue. Il a une femme dans sa vie et a eu 15<br />
enfants.<br />
Aglaé Finil : Aglaé est la source principale des<br />
avancées technologiques de Libra. D’une grande<br />
intelligence, elle a, entre autre, inventé des<br />
pièges complexes pour la chasse et un système<br />
de purification d’eau très utile. Elle est connue<br />
dans toute la ville pour ça... et pour son physique<br />
de rêve. <strong>Le</strong>s plus anciens aimeraient bien qu’elle<br />
prenne la place d’Azrael quand le temps viendra.<br />
Mais Aglaé est trop indépendante et libre pour<br />
faire appliquer des règles et des lois. De plus elle<br />
aime son statut qui, pour elle, ne lui donne que<br />
peu de pression, elle invente et c’est tout.<br />
Aglaé est née en 1794, elle a beaucoup aidé ses<br />
parents à la construction de la ville. Puis très vite,<br />
on a découvert son intelligence lorsqu’elle fit des<br />
plans pour des maisons plus solide avec moins de<br />
matériaux. Plus elle vieillissait et plus elle aida<br />
la communauté grâce à ses inventions. Elle fut<br />
donc la première scientifique à plein temps de<br />
Libra et aussi la seule.<br />
Aglaé à la peau noire, les cheveux noirs<br />
descendants jusqu’aux fesses et les yeux roses.<br />
Elle fait 1m43 et ne porte parfois qu’un simple<br />
voile de tissus comme vêtement, mais la plupart<br />
<strong>du</strong> temps elle ne porte rien. Elle ne manie aucune<br />
arme et est très bohème en ce qui concerne ses<br />
relation avec les hommes, elle a cependant déjà<br />
2 enfants.<br />
Dynin Triemfara : Dynin est impétueuse, violente<br />
et colérique. Elle réellement invivable, mais<br />
elle a un bon instinct. Ses coups de génies dans<br />
les situations critiques lui ont valu le respect<br />
malgré son caractère asocial. Elle est le principal<br />
contact avec la surface, discrète pour surveiller<br />
les environs et mortelle pour supprimer les<br />
témoins.<br />
Dynin est née en 1432, peu avant l’attaque de<br />
la mine d’agrandissement, elle est la fille de la<br />
cueilleuse survivante <strong>du</strong> poste de garde d’Azrael.<br />
Elle grandit pendant toute la fuite, ce qui f<strong>org</strong>ea<br />
son caractère. A<strong>du</strong>lte elle servit d’éclaireuse<br />
et survécu là où beaucoup moururent. C’est<br />
aussi elle qui alla en surface et qui ramena les<br />
renseignements sur l’Amérique et la guerre. Elle<br />
aida encore lors <strong>du</strong> voyage à travers le Groenland,<br />
ce qui appuya le respect qu’elle avait déjà acquis.<br />
Depuis que Libra est fondée, elle surveille les<br />
environs et la surface, supprimant ou avertissant<br />
de tout danger. Il est fort probable qu’elle fasse<br />
partie de la légende dans les millénaires à venir<br />
si Libra tient jusque là.<br />
Dynin mesure 1m48, elle a les cheveux gris foncé<br />
coupés cours et les yeux rouge vif. Elle ne porte<br />
souvent qu’une ceinture avec une rapière qu’elle<br />
manie bien et en bandoulière, un arc qu’elle<br />
utilise avec une précision mortelle. Son corps est<br />
parcouru par de multiples coupures de tailles<br />
variable et un cicatrice plus profonde passe sous<br />
son oeil gauche. Elle n’a ni homme, ni enfant<br />
dans sa vie.<br />
L’ordre d’Eirik<br />
<strong>Le</strong> plus gros groupuscule <strong>org</strong>anisé de terrae<br />
est l’ordre d’Eirik, il compte 15 milles vampires<br />
et près d’un million de non-vampires à travers<br />
l’Amérique. Bien sur, aucun non vampire n’est<br />
au courant de l’existence des vampires et de<br />
leur plan. L’ordre se sert de la NT-corps comme<br />
29
30<br />
couverture et comme moyen de financement de<br />
l’<strong>org</strong>anisation.<br />
La maison mère de la NT-corps est dans un lieu<br />
tenu secret, d’où Eirik dirige sous le nom de Payne.<br />
Bien qu’il aie délégué la tâche à son fils Sigmar et<br />
qu’il soit partit sans dire à quiconque où il allait.<br />
Pour éviter les soupçon, il y a une fausse maison<br />
mère proche de Washington qui sert de relais à la<br />
vraie. Un sosie d’Eirik y passe d’ailleurs souvent<br />
pour entretenir l’illusion.<br />
<strong>Le</strong>ur but<br />
L’ordre compte mettre la main sur l’état pour<br />
neutraliser toute défense <strong>du</strong> pays lorsque les<br />
vampires prendront de force le pays. Ils comptent<br />
alors parquer les humains pour s’en nourrir<br />
et ainsi prospérer dans une société composée<br />
uniquement de vampires. Ils ont l’avantage<br />
physique et technologique, mais ils cherchent<br />
à ré<strong>du</strong>ire le nombre de morts au minimum.<br />
<strong>Le</strong>s autres races sont pour eux une nourriture,<br />
intelligente ou pas, elle doit être mise en élevage.<br />
Pas question pour eux de côtoyer leur nourriture<br />
et encore moins d’avoir de relation avec elles.<br />
Pour l’instant ils mettent leur mal en patience et<br />
font semblant d’être comme leur futur élevage.<br />
<strong>Le</strong>s membres importants<br />
Eirik Elfi : Eirik joue les modestes alors qu’il se<br />
sait supérieur, ce qui lui donne une personnalité<br />
ambiguë. Il a tué tellement de gens qu’il n’a plus<br />
aucune considération pour la vie. Cependant<br />
depuis le départ d’Elizabeth, il se sent seul, mais<br />
il n’arrive pas à se remettre avec quelqu’un<br />
d’autre et il se venge sur les disciples d’Elizabeth.<br />
Comme cette dernière, il perd l’envie <strong>du</strong> contact<br />
avec les autres. C’est d’ailleurs pour ça qu’il est<br />
partit, pour faire un voyage en quête de réponse.<br />
Eirik est né vers 1030 avant l’ère mécanique, il a<br />
per<strong>du</strong> le compte de son âge depuis longtemps. Il<br />
a été un guerrier légendaire, depuis oublié, et il<br />
a tué des milliers de gens, là aussi il a per<strong>du</strong> le<br />
compte. Avec Elizabeth, il a eu 23 enfants avant<br />
qu’ils se séparent, 15 sont restés avec lui et depuis<br />
8 sont morts. Après la séparation avec son seul<br />
amour, il s’est lancé avec ses enfants dans sa quête<br />
de pouvoir. Elizabeth l’a empêché plus d’une fois<br />
de réussir, ce qui a définitivement montré qu’ils<br />
étaient maintenant ennemis. Eirik n’a cependant<br />
jamais tenté de tuer directement son amour, il<br />
en est incapable, il a préféré s’attaquer à ceux<br />
qui la soutenaient. <strong>Le</strong>s dévoreurs d’âme ont été<br />
une épine de plus dans son pied. Cependant il<br />
a réussi à composer avec eux et a fondé la NT-<br />
corps, encore debout aujourd’hui. Cependant,<br />
il a un peu quitté ses responsabilités à cause de<br />
sa perte <strong>du</strong> goût de la vie et maintenant, il ère<br />
dans l’Amérique, en quête de quelque chose qu’il<br />
ignore lui-même.<br />
Eirik a l’apparence d’un beau blond d’une 30aine<br />
d’année aux yeux bleu azur. Ses cheveux sont milongs<br />
et il mesure 1m84 pour 78kg de muscles. Il<br />
est toujours habillé dans un costume cravate blanc<br />
taillé impeccablement. Il ne manie plus l’épée<br />
longue, trop peu discrète, il utilise maintenant<br />
un couteau et un raging bull taurus.<br />
Sigmar Elfi : Sigmar est loyal envers son père<br />
et les siens, il est aussi, bon en affaire. Ce qui le<br />
prédisposait à remplacer Eirik pendant l’absence<br />
de ce dernier. Sigmar ne supporte cependant pas<br />
la traîtrise et les vampires qui jouent les électrons<br />
libres. Ses punitions sont tellement terribles, qu’il<br />
terrifie même ses frères. Il est donc plus proche<br />
<strong>du</strong> despote que <strong>du</strong> chef de clan aimé et apprécié.<br />
Sigmar est né en 894 avant l’ère mécanique. Il a<br />
combattu avec ses parents jusqu’à leur séparation.<br />
Là devant faire un choix, il est partit avec son père<br />
dont il se sentait plus proche. Il a participé à tout<br />
les projets de son père et à même grandement<br />
contribué. Lors de la création de la NT-corps, il<br />
a tenu les comptes et à mené les négociations.<br />
Lorsque son père est partit, il a logiquement été<br />
choisi pour le remplacer et il est l’un des rares à<br />
savoir qu’Eirik est partit.<br />
Sigmar mesure 1m89 et a une stature imposante,<br />
de longs cheveux blonds descendent dans son<br />
dos, mais il les teints habituellement en noir.<br />
Ses yeux sont verts et il est toujours habillé de<br />
vêtements taillés impeccablement, noir. Il manie<br />
les haches depuis l’enfance et a apprit à se servir<br />
de fusil à pompe.<br />
Daghild Elfi : Daghild, solitaire et renfermée sur<br />
elle même, se charge <strong>du</strong> contre espionnage. Elle<br />
entretient des relations étroites avec Sigmar ce<br />
qui lui donne un certain avantage social. Qu’elle<br />
soit réellement, ou pas, amoureuse de Sigmar,<br />
elle use de son influence avec intelligence. Elle<br />
est intègre et douée dans ce qu’elle fait, les agents<br />
infiltrés ne tiennent pas longtemps dans la NTcorps.<br />
De plus elle n’entreprend rien sans être à<br />
100% sur de ce qu’elle fait.<br />
Daghild est née en 841 avant l’ère mécanique et a<br />
participé aux batailles. Lors de la séparation elle<br />
a suivit Eirik comme son ombre. Elle a participé à<br />
plusieurs projets, mais jamais directement. Lors<br />
de la conception de la NT-corps, elle a finit par<br />
prendre part activement aux projets de son père.
Daghild a des cheveux blonds mi-longs en queue<br />
de cheval, des yeux verts et est assez svelte. Elle<br />
fait 1m74 et s’habille de tailleurs de couleur<br />
sombre. Elle s’amuse à porter de petites lunettes<br />
pour se donner un air sévère. Elle manie à peu<br />
près tout ce qui est tranchant.<br />
Wido Elfi : Wido est la malice incarnée, c’est un<br />
tacticien de génie et un expert de la manipulation.<br />
Quoi qu’il fasse, même ce qui semble être de<br />
l’improvisation totale, à été prémédité et calculé<br />
avec minutie. Tout risque est mesuré et il a<br />
toujours plusieurs échappatoires possibles. Il<br />
s’occupe des troupes armées de la NT-corps, il est<br />
détesté par tous ses pairs et certains pensent qu’il<br />
détrônerait Eirik à la moindre occasion.<br />
Wido est né en 807, il a participé à peu de batailles,<br />
mais étrangement il semble particulièrement<br />
doué pour le combat. Lors de la séparation, il a<br />
décidé d’attendre pour voir qui prendrait le pas<br />
sur l’autre. Il a finit par rejoindre Eirik, attendant<br />
la moindre faille pour s’y loger et détrôner le tout<br />
puissant père. Maintenant qu’Eirik est absent,<br />
il est assez décontenancé, se demandant si c’est<br />
l’occasion en or pour prendre le trône vacant ou<br />
si c’est un piège.<br />
Wido fait 1m71 et ne semble pas bien musclé, il<br />
a de cours cheveux blonds et des yeux bleu clair.<br />
Il s’habille toujours de vêtements chics et taillés<br />
sur mesure. Il est crain pour son style de combat<br />
à 2 armes, souvent des sabres, il manie aussi très<br />
bien les armes de poing.<br />
31
32<br />
Aïn M’lila<br />
Aïn M’lila est donc une ville d’Afrique construite<br />
sous terre pour se protéger des dragons. <strong>Le</strong> mode<br />
de vie est très austère, les gens doivent vivre avec<br />
les seules pro<strong>du</strong>ctions de la ville.<br />
Histoire<br />
L’histoire d’Aïn M’lila remonte en -4768 avant<br />
l’ère mécanique, alors qu’elle était un bastion<br />
de défense lors de la guerre contre les dragons<br />
élémentaires. Elfes et humains se sont ensuite<br />
installés et ont développés la place forte jusqu’à ce<br />
qu’elle devienne une petite ville de cultivateur.<br />
Elle n’a connu aucun essor pendant plusieurs<br />
millénaire, jusqu’à la grande guerre. Beaucoup<br />
de réfugiés ont afflué jusqu’à la ville, elle connu<br />
beaucoup de problème de famine, mais réussi à<br />
s’en remettre. En 1612 au retour des dragons, il<br />
fallu rapidement faire des aménagements pour<br />
cacher la ville, de grands travaux furent fait et elle<br />
échappa aux grandes créatures contrairement à<br />
beaucoup d’autre.<br />
<strong>Le</strong> développement se fit en profondeur, dans un<br />
puit autour d’un pilier central. Au début, les murs<br />
étaient peint et tout était éclairé à la flamme, le<br />
moral n’était vraiment pas bon. Des recherches<br />
furent faites pour améliorer le confort de vie et<br />
c’est grâce à une pierre qu’on trouva la solution.<br />
En effet, celle-ci traitée spécialement pro<strong>du</strong>isait<br />
une légère lumière de couleur différente suivant<br />
le traitement. Plus tard des puits de geyser furent<br />
trouvés et on les utilisa pour chauffer la ville par<br />
des tuyaux circulant dans tout les recoin.<br />
Structure<br />
<strong>Le</strong> puit fait 900m de large sur 800m de haut,<br />
la tour centrale est composée de 280 étages<br />
et plusieurs centaines de ponts la relie au mur<br />
extérieur. Dans la tour et sur les ponts se trouvent<br />
les résidences des habitants des lieux. <strong>Le</strong> conseil<br />
des trois effectue ses réunions à la base de la<br />
tour et les différents <strong>org</strong>anismes de protections<br />
se trouvent un peu partout dans le puit, comme<br />
les pompiers, les forces de l’ordre et les forces de<br />
défense.<br />
Sur les côtés extérieurs, diverses galeries et<br />
cavernes ont été creusées, pour cultiver des plantes<br />
souterraines et élever <strong>du</strong> bétail. L’ensemble est<br />
éclairé par les mêmes pierres que celle des murs<br />
de la ville mais soumises à traitement plus fort et<br />
disposées comme des lampes.<br />
Enfin, le dôme est tressé de câbles d’acier et<br />
soutenues par des poutres <strong>du</strong> même métal,<br />
l’ensemble est fait pour supporter plusieurs<br />
centaines de tonnes. En dessous de ça, sont placées<br />
3 couches de plaques d’acier sensées ralentir une<br />
possible attaque de dragon. <strong>Le</strong>s dragons inférieur<br />
n’ont aucune chance de percer cette barrière,<br />
mais les dragons élémentaires y arriveraient en<br />
peu de temps.<br />
Plus bas, dans le sous-sol <strong>du</strong> puit est récupérée<br />
la vapeur des geyser qui passe dans des tuyaux,<br />
eux même passant dans les murs et le sol de la<br />
caverne, la réchauffant ainsi. Une bonne partie<br />
des forces de défense se trouve sous la ville au cas<br />
ou un dragon de terre attaquerait ou des dragons<br />
inférieurs.<br />
Divers tunnels sont creusé pour une possible fuite,<br />
mais tout le monde sait qu’il y a peu de chance de<br />
survie en dehors de la ville. Cependant la faible<br />
chance d’arriver à une autre ville enfouie vaut la<br />
peine d’essayer. Il y a d’ailleurs eu des survivants<br />
d’autres cités qui ont trouvé refuge à Aïn M’lila<br />
en arrivant par les grottes.<br />
<strong>Le</strong> conseil des trois<br />
<strong>Le</strong> conseil des 3 est composé d’un elfe, un humain<br />
et un nain. <strong>Le</strong>s géants, les fées <strong>du</strong> chaos et les<br />
edheldùs n’étant pas intéressé par le pouvoir, n’ont
pas voulu placer de représentant contrairement<br />
aux 3 autres. Elderion l’elfe et Tagur le nain sont<br />
là depuis l’enfouissement d’Aïn M’lila, pour cette<br />
raison, ils prennent de haut Beil, l’humain, qui<br />
n’est au conseil que depuis 40 ans.<br />
Ce sont eux qui prennent les décisions importantes<br />
quand à la gestion de la ville et qui jugent lors<br />
de crime commis en son sein. La peine de mort<br />
est souvent d’application pour ne pas avoir à<br />
gérer de prison et pour modérer l’expansion<br />
démographique. Pour les crimes faibles, une<br />
simple sanction suffit, comme une mise à l’écart<br />
pendant une <strong>du</strong>rée de 1 jour à 1 mois. La mise à<br />
l’écart est une pièce de 3m sur 3 avec juste des<br />
commodités et un repas trois fois par jour, passé<br />
sous la porte.<br />
Tagur est le plus sage des 3, il a participé à la<br />
construction de la ville et à sa fortification. Il est<br />
très à cheval sur les règles et on peut dire que<br />
c’est un vieux grincheux. Elderion est un meneur<br />
né, bien qu’il favorise essentiellement les siens,<br />
il prend d’excellentes décisions. Il est cependant<br />
très laxiste ce qui provoque souvent des tensions<br />
avec Tagur. Enfin, Beil apporte des idées nouvelle<br />
au groupe et tente de faire évoluer les choses<br />
dans la ville.<br />
Economie<br />
La monnaie n’a pas changé depuis le 17ème<br />
siècle, elle est basée sur les pièces d’or et d’argent.<br />
Cependant c’est surtout les nains qui l’utilisent,<br />
la population fait surtout <strong>du</strong> troc, plus facile et<br />
plus efficace.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
Boucherie micmac<br />
La boucherie est tenue par Harold, un géant<br />
plutôt bon commerçant et sympathique. Il dépèce<br />
lui-même la viande et la vend fraîche <strong>du</strong> jour<br />
au client. C’est un ami à lui, Crein, un nain qui<br />
tient les comptes. Son magasin est très apprécié<br />
des habitants d’Aïn M’lila, pour son ambiance<br />
chaleureuse et sa qualité.<br />
Harold à de longues rasta noir, le teint sombre et<br />
son torse nu dévoile de multiples scarifications.<br />
Quelques rides dans son visage montre qu’il est<br />
dans la force de l’âge. Une grande épée trône à<br />
l’arrière <strong>du</strong> comptoir et Harold aime se vanter<br />
d’avoir tuer des dragons avec. C’est, bien sur, faux<br />
vu que personne n’est autorisé à sortir de la ville.<br />
Harold choisi lui même les bêtes qu’il va acheter<br />
pour sa boucherie, il connaît bien plusieurs<br />
éleveurs de bétail.<br />
Crein a le teint hâlé et les cheveux noirs, c’est<br />
un nain relativement jeune qui n’a pas connu la<br />
période de la grande guerre. Il porte divers bijoux<br />
familiaux auxquels il est très attaché, autant pour<br />
leur valeur sentimentale que pécuniaire. Il aime<br />
les chiffres et s’occupe de tenir les comptes de<br />
son petit commerce, il s’occupe aussi de payer les<br />
taxes pour le conseil des trois.<br />
Taverne <strong>du</strong> dragon mort<br />
Derrière ce nom peu recherché, se trouve la<br />
principale taverne d’Aïn M’lila. Elle est tenue par<br />
une fée <strong>du</strong> chaos, <strong>du</strong> nom de Aihl Laha, qui a<br />
créé des golems pour servir les clients. La cuisine<br />
est faite par Fran Garamal, une naine spécialiste<br />
des plats alcoolisés. Ce qui donne un cachet bien<br />
particulier à la taverne. De plus tout les vendredi,<br />
Aihl crée des spectacles illusoires pour divertir<br />
ses clients.<br />
La taverne comporte 25 tables de 4 ou 8 personnes,<br />
elle peut ainsi accueillir près de 150 personnes.<br />
<strong>Le</strong> service est impeccablement tenu par 10<br />
golem semi intelligent capable de comprendre<br />
et d’exécuter la totalité des ordres que l’on peut<br />
donner à un serveur. Il y a jusqu’à 8 personnes en<br />
cuisine, l’entièreté <strong>du</strong> personnel est là le vendredi,<br />
lorsque la salle est comble. La taverne est en<br />
escalier, à la manière d’un amphithéâtre pour<br />
que tout le monde puisse voir le spectacle. Celuici<br />
est souvent basé sur les hauts faits de héros<br />
historiques, l’ensemble étant souvent romancé<br />
et érotique pour intéresser le plus de clients<br />
possible. Il arrive parfois, cependant, que ce soit<br />
une histoire totalement originale. Dans tout les<br />
cas, Aihl essaye de changer de spectacle toute les<br />
2 ou 3 semaines suivant l’engouement <strong>du</strong> public.<br />
Aihl Laha est une fée masculine aux ailes de<br />
corbeau et à la peau hâlée. Ses yeux sont sombres<br />
et ses cheveux bleu nuit parsemés de mèches<br />
blanches. Il ne porte jamais rien sur lui si ce<br />
n’est divers tatouages tribaux qui parcourent<br />
son corps. C’est un homosexuel imbu de lui<br />
même, mais très jovial et sympathique. Il fait<br />
ses alcools lui-même avec des ingrédients qu’il<br />
tient précieusement secret. Beaucoup sont ceux<br />
qui aimeraient percer les secrets de sa distillerie,<br />
mais personne n’oserait s’attaquer aux défenses<br />
magiques qu’il a mit en place.<br />
Fran Garamal, la cuisinière, est une naine aux<br />
yeux aussi sombre que sa peau. Divers bijoux<br />
sont attachés dans sa courte chevelure noire ainsi<br />
que le long de ses oreilles. C’est une femme fière<br />
d’1m23, qui supporte difficilement la critique. Il<br />
faut dire que ses plats ont peu de détracteurs et<br />
33
34<br />
elle dirige d’une main de <strong>maître</strong> son équipe. Elle<br />
est mariée, à 2 enfants et 3 petits enfants.<br />
Brasilia<br />
Brasilia est au milieu de terres arides et dévastées,<br />
c’est une ville en ruine souvent touchée par des<br />
orages magnétiques mortels. <strong>Le</strong>s gens qui y vivent<br />
savent qu’il ne vaut mieux pas traîner dehors et<br />
vivent calfeutrés au centre de grands bâtiments.<br />
Légèrement à l’écart, le parc de Brasilia est l’un<br />
des deux derniers <strong>du</strong> continent, il est protégé par<br />
les fées <strong>du</strong> chaos qui y vivent. Celles-ci laissent<br />
les habitants de Brasilia récupérer un peu de<br />
nourriture dans le parc, mais elles veillent à ce<br />
qu’on ne détruise pas l’équilibre précaire de la<br />
flore.<br />
Histoire<br />
Brasilia à été fondée en 1461 par les colons, elle<br />
était le point de pivot de la colonisation. Et<br />
était alors parcourue par les pires crapules <strong>du</strong><br />
continent Européen, envoyées là pour qu’elles ne<br />
dérangent plus la population “civilisée”. <strong>Le</strong>s rues<br />
étaient déjà dangereuses bien avant la vague de<br />
violence de 1860 et ça empira avec l’arrivée des<br />
enragés. Des clans raciaux se formèrent et des<br />
guerres de rues éclatèrent.<br />
En 1578, une paix relative se forme, les tentions se<br />
dissolvent enfin. Un accord de paix tacite se fait<br />
entre les colons et les aborigènes.<br />
1634, pour tenter de détourner l’attention des<br />
magouilles politiques de l’époque, le bourgmestre<br />
fait construire le parc de Brasilia. C’est un projet<br />
colossal visant à réunir les plus belles plantes de la<br />
planète. <strong>Le</strong> parc construit, une fée <strong>du</strong> chaos fonde<br />
un village ce qui pro<strong>du</strong>it un “boom” économique<br />
énorme. La ville en quelques années devient une<br />
des plus riches <strong>du</strong> continent.<br />
1867, <strong>Le</strong> centre est créé par les 200.000 plus riches<br />
citoyens de l’état, il est accoté au parc de Brasilia<br />
pour la vue.<br />
1920, une usine de la NT-Corps est construite<br />
dans la périphérie de Brasilia, elle offre beaucoup<br />
d’emploi, même si le salaire n’est pas élevé.<br />
1988, les fées <strong>du</strong> chaos sentant la menace des<br />
nuages magnétiques créent un dôme fait de<br />
matériaux enchantés le rendant d’une extrême<br />
solidité. C’est le plus grand objet magique <strong>du</strong><br />
monde et beaucoup de touristes viennent voir sa<br />
construction.<br />
1998, L’usine de la NT-Corps ferme ses portes<br />
et les vampires qui y travaillaient quittent les<br />
lieux.<br />
2000, le cannibalisme parmi les survivants de la<br />
ville devient monnaie courante. Ceux contre cette<br />
idée fuient les lieux et meurent pratiquement<br />
tous dans le désert.<br />
Société<br />
Il n’y a aucune société réelle, chacun se débrouille<br />
comme il peut. <strong>Le</strong> troc et la recherche d’élément<br />
de survie sont le quotidien de tous. <strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong><br />
chaos ont d’ailleurs, sur ce point, plus de chance.<br />
Elles sont les <strong>maître</strong>sses <strong>du</strong> parc et ont de la<br />
nourriture en suffisance. L’eau c’est une autre<br />
histoire, elles doivent creuser toujours plus<br />
profondément pour trouver le liquide précieux.<br />
La sécheresse commence à se faire sentir sur les<br />
plantes de la serre et tout le monde sait qu’un<br />
jour prochain il n’y aura plus d’eau.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
<strong>Le</strong> village des fées<br />
Comme tout les villages de fée <strong>du</strong> chaos, il est<br />
en étoile autour d’un arbre géant. Ce dernier se<br />
trouve vers le centre <strong>du</strong> parc, il est tellement<br />
haut qu’il touche le plafond de la serre. A cause<br />
de l’absence de commerce, beaucoup de fée<br />
souffrent d’ennui. <strong>Le</strong>s rares visites sont pour<br />
grappiller un peu de nourriture.<br />
90% des fées s’occupent <strong>du</strong> maintient en état de<br />
la serre et des plantes. Elles défendent chèrement<br />
leur terre et doivent parfois tuer des survivants<br />
qui, poussés par la faim et la soif, tentent de voler<br />
des fruits.<br />
La banque “Del pais”<br />
Dans l’ancienne grande banque de la ville, se<br />
cachent, derrière les épais murs de béton, trois<br />
familles. Elles se complètent et s’entraident pour<br />
survivre dans Brasilia. L’entente n’est pas toujours<br />
très bonne mais, c’est ça ou mourir.<br />
La famille Rivas s’occupe de l’eau et vit au soussol,<br />
elle est composée de 32 membres, dont leur<br />
chef Roberto, âgé de 45 ans. Il est le plus âgé de<br />
la famille et maintient la bonne entente avec les<br />
autres familles tout en dirigeant la sienne pour<br />
ramener suffisamment d’eau pour tout le monde.<br />
La tâche est ar<strong>du</strong>e car il devient de plus en plus<br />
difficile de ramener de l’eau sans trop de risque.<br />
Ils ont creusé un puis dans le bâtiment voisin et<br />
Jorré l’un des fils de Roberto a piégé les environs.<br />
<strong>Le</strong> puis est extrêmement profond, mais il n’aura<br />
bientôt plus d’eau et les bandes de caoutchoucs<br />
géantes créées à partir de pneu fon<strong>du</strong> ne<br />
suffiront pas à désaltérer les 3 familles. Roberto<br />
cherche un autre moyen de trouver de l’eau mais
pour l’instant il n’a aucune idée et commence à<br />
sérieusement s’inquiéter.<br />
La famille Sante s’occupe de la nourriture, elle vit<br />
à l’étage et est composée de 57 membres. La chef<br />
de famille est Mercedes, une femme de poigne<br />
de 42 ans, elle n’est pas la plus âgée de la famille<br />
mais elle est la plus sage et intelligente. Elle aussi<br />
s’occupe de l’entente entre les 3 familles, ainsi<br />
que de l’apport de nourriture. Là aussi, la tâche<br />
est ar<strong>du</strong>e et parfois, il faut aller négocier avec les<br />
fées ou carrément tuer quelqu’un pour manger.<br />
Mais la plupart <strong>du</strong> temps les petites récoltes de<br />
racine et l’élevage de rats suffisent.<br />
La famille des tatou s’occupe de la protection des<br />
2 autres familles, elle vit au rez-de-chaussée et<br />
est composée de 28 membres. Etant une famille<br />
d’enragé, elle n’a pas de nom de famille, mais elle<br />
est quand même soudée et dirigée par Mahaut,<br />
un enragé tatou âgé de 56 ans. Il est le plus âgé<br />
de la famille et maintient l’entente avec les autres<br />
familles. Il n’a pas grand chose à faire de plus<br />
si ce n’est s’assurer que personne ne vienne les<br />
déranger et partager le ou les corps s’il y a des<br />
morts pour les partager avec les autres familles.<br />
C’est la famille la mieux lotie des 3.<br />
<strong>Le</strong> stade national de runbowl<br />
C’est le repère d’un gang de cannibales pilleur,<br />
il attaquent des familles faibles, leur volent leur<br />
eau et mangent ceux tombés. <strong>Le</strong>s prisonniers<br />
sont gardés pour des repas ultérieur ou la<br />
descendance. <strong>Le</strong> gang est composé de 41 membres<br />
dont 8 enragés et 13 semi-bêtes. A cause de la<br />
consanguinité beaucoup sont fou ou attardés<br />
et il est courant que des bagarres éclatent avec<br />
comme conclusion un ou deux morts.<br />
Guyenne est la chef <strong>du</strong> gang, c’est une enragée<br />
pumas de 34 ans sadique et asociale. Il lui<br />
manque un oeil et une partie de l’oreille droite,<br />
contrairement à ce qu’on pourrait penser elle est<br />
la plus âgée <strong>du</strong> gang et est loin d’être la plus sage.<br />
Elle dirige le groupe avec terreur et sa propre<br />
fille une semi-bête puma rêve de la tuer pour<br />
prendre sa place.<br />
Ils sont la terreur de Brasillia et plusieurs familles<br />
ont tentés de s’en débarrasser mais sans succès.<br />
En effet les membres <strong>du</strong> gang sont très bien rôdés<br />
au combat et très expérimentés. Plusieurs sont<br />
experts dans le maniement d’une arme blanche.<br />
Cuba<br />
Cuba est une forêt vierge, dense, remplie de<br />
pièges aussi vicieux les uns que les autres. Par<br />
endroit on peut voir les restes de constructions<br />
délabrées et clairement abandonnées depuis<br />
quelques décennies.<br />
Histoire<br />
Cuba fût découverte par les orcs, ils sont arrivés<br />
jusque là en 1540 avec Marrang, un des 6 mages<br />
ayant arrêté Skadi. Celui-ci, les avait amené avec<br />
20 bateaux créés magiquement et protégés. Son<br />
idée était de faire des recherches magiques sur<br />
l’île avec comme garde les Orcs. <strong>Le</strong>s 20 navires<br />
avaient plus de l’arche de Noé que de l’extradition.<br />
Il y avait orcs, gobelins, ogres et trolls. En plus<br />
de ça le mage avait amené quelques races pour<br />
études. <strong>Le</strong> voyage fût si exténuant qu’il n’y survit<br />
pas. Avec la magie il avait réussi à pousser son<br />
espérance de vie à 1600 ans et les sorts à répétition<br />
pour protéger ses navires l’avaient achevé. Il<br />
n’avait su que ralentir sa vieillesse et non l’arrêter.<br />
Heureusement les navires arrivèrent à terre, sur<br />
Cuba.<br />
Pendant 2 siècles, les races amenées prospérèrent,<br />
y compris les sujets d’expérience comme les<br />
nymphes, les hommes arbres et les g<strong>org</strong>ones. En<br />
1784, des hommes sont arrivés avec des fusils et<br />
ont pris l’île, les orcs, gobelins et autre tentèrent<br />
de résister, mais avec des haches émoussées, ils<br />
<strong>du</strong>rent fuir sur l’île d’à côté, Haïti.<br />
<strong>Le</strong>s hommes et elfes qui prirent place<br />
construisirent un port de chaque côté de l’île et<br />
quelques habitations le long de la route qui les<br />
reliait. Avec le temps, on modernisa les lieux.<br />
Mais c’était trop à l’écart pour attirer des gens<br />
et l’ensemble ne connu aucun essor. En 1950 on<br />
construisit un aéroport pour servir d’escale entre<br />
l’Amérique <strong>du</strong> nord et <strong>du</strong> sud.<br />
L’affaire des missiles nucléaires de 1961 est bien<br />
connue, on en installa 6, qui furent désertées en<br />
‘67. Un entretient minimum fût donné pendant<br />
plus de 40 ans.<br />
En 1994, la quasi totalité de Cuba est abandonnée,<br />
les habitants ont marre d’être les oubliés de la<br />
sociétés et quittent l’île pour le continent.<br />
En 2009, Gorak et Aliriel prennent d’assaut Cuba,<br />
n’ayant plus personne pour défendre l’île, les<br />
orcs y rentrent comme dans <strong>du</strong> beurre et tuent<br />
les 110 soldats qui protégeaient celle-ci. Très vite,<br />
L’armée orc place des pièges et des défenses.<br />
<strong>Le</strong>s soldats Américains qui arrivent alors pour<br />
récupérer les stations entrent dans un enfer sans<br />
nom.<br />
En ce moment encore, des troupes sont envoyées<br />
au massacre, les orcs entraînés aux maniement<br />
des armes à feu par Alariel sont redoutable et<br />
35
36<br />
sont meilleurs pour les combats ruraux que les<br />
militaires modernes.<br />
Gouvernement en place<br />
Ce n’est pas vraiment un gouvernement qui est en<br />
place, mais il y a une certaine hiérarchie. Gorak<br />
est l’équivalent <strong>du</strong> général et dirige l’entièreté des<br />
orcs, ogres et gobelins. Aliriel est la conseillère<br />
en stratégie et a autant de pouvoir que Gorak. Il<br />
y a en dessous 4 officiers s’occupant des 4 points<br />
cardinaux, 16 sous-officiers et 800 lieutenants.<br />
Chaque lieutenant a, à sa charge, environs 1000<br />
orcs, 100 ogres et 2000 gobelins. <strong>Le</strong>s troupes sont<br />
souvent repeuplées par des arrivages venant<br />
d’Haïti.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
L’aéroport bombardé<br />
<strong>Le</strong> vieil aéroport de transit au centre de l’île<br />
est bombardé n’importe quand au hasard de la<br />
semaine, cependant les bases de celui-ci et trois<br />
hangars sont encore en état. Personne n’y vit car<br />
tout ce qui reste peut s’effondrer au prochain<br />
bombardement, mais il sert parfois de cache<br />
pour des déserteurs ou pour semer un troll.<br />
Même si tout le monde évite ce lieu, le hasard<br />
peut provoquer les rencontres.<br />
A part un vieux remorqueur inutilisable, les<br />
hangars sont vides, et la végétation a fissuré<br />
les murs et le toit. <strong>Le</strong>s sous-sols de la tour de<br />
contrôle et <strong>du</strong> bâtiment des voyageurs, sont<br />
encore tous entiers, mais sans électricité, donc<br />
sans lumière. C’est un vrai labyrinthe, bien que<br />
personne ne se soit encore per<strong>du</strong> jusqu’à la mort.<br />
L’équipement est vieux de plusieurs décennies<br />
et hors d’usage à cause de la poussière et de la<br />
mousse <strong>du</strong>e à l’infiltration d’eau. L’endroit est<br />
propice aux maladies à cause de l’eau stagnante,<br />
l’air vicié peut provoquer des hallucinations et de<br />
la claustrophobie, voir de la paranoïa et enfin le<br />
sol glissant sont les dangers des lieux.<br />
<strong>Le</strong> poste avancé nord<br />
Sous les ordres de Treim, ce poste avancé est le<br />
premier sur la ligne de front. <strong>Le</strong> sous-officier<br />
Ekam le dirige, un orc expérimenté et bon<br />
stratège. Il est secondé par 3 lieutenants qui<br />
appliquent à la lettre les ordres, ce qui leur a<br />
permis de repousser les attaques ennemies jusqu’à<br />
maintenant. Mais Ekam compte bientôt changer<br />
la donne en effectuant un assaut puissant sur le<br />
camp adverse.<br />
<strong>Le</strong> poste possède un gobelin et trois orcs<br />
guérisseurs, ils ne sont là que pour les cas graves,<br />
car, les orcs pensent que la guérison naturelle est<br />
la meilleure et ne se font soigner que lorsqu’ils<br />
sont à moitié mort. Ce sont surtout des soins de<br />
batailles, fer chauffé, gros fil et autres méthodes<br />
barbares sans anesthésies qui sont utilisées.<br />
Beaucoup d’orcs et ogres meurent sous « les bons<br />
soins » <strong>du</strong> guérisseur. <strong>Le</strong>s gobelins, n’ont pas droit<br />
aux soins, même si parfois le soigneur gobelin<br />
fait des heures supplémentaires pour soigner<br />
rapidement les siens.<br />
Il n’y a pas de dépôt d’arme, chacun garde<br />
les armes qu’il a trouvées sur le corps de ses<br />
ennemis, tel des trophées. Parfois, il y a bagarre<br />
pour savoir qui a éliminé l’adversaire, dans ce<br />
cas, celui qui impressionne le plus l’emporte,<br />
lorsqu’il y a égalité, une rixe éclate et le premier<br />
sonné (ou mort) perd. <strong>Le</strong>s gobelins eux, partagent<br />
équitablement l’armement trouvé, de toute<br />
manière la vie d’un gobelin est tellement courte<br />
sur le champ de bataille qu’il ne le garde pas<br />
longtemps.<br />
Parmi les célébrités <strong>du</strong> camp on peut nommer<br />
Gazzat, un gobelin célèbre même parmi les<br />
américains. Chef d’une petite escouade d’élite,<br />
il effectue des raids meurtriers sur les soldats<br />
de l’avant poste se trouvant trop à l’écart. <strong>Le</strong>ur<br />
tactique efficace consiste à ce que l’un d’eux passe<br />
rapidement devant un ou plusieurs soldat pour<br />
se cacher derrière un arbre épais. Lorsque le ou<br />
les soldats tirent, deux autres en planque passent<br />
par derrière et canardent à moins d’un mètre<br />
de leur(s) cible(s). Entre en action alors Gazzat<br />
au berreta pour achever les survivant. En cas de<br />
tentative de fuite, un gobelin est posté en sniper,<br />
prêt à tirer. Il est le véritable danger <strong>du</strong> groupe,<br />
mais étant muet il laisse le commandement à<br />
Gazzat.<br />
<strong>Le</strong> camp alpha one<br />
C’est le camp américain le plus avancé de l’armée,<br />
il est en continuel affrontement avec le poste<br />
avancé nord. Il est dirigé par le lieutenant Lawson,<br />
un homme grand et sec, aux cheveux grisonnant,<br />
qui ne semble jamais de bonne humeur. Il a à ses<br />
ordres un sous-lieutenant humain très dévoué<br />
qui applique fermement les ordres. En dessous<br />
d’eux, une armée de géant prête pour l’abattoir. <strong>Le</strong><br />
combat, s’est enlisé depuis un moment déjà et si<br />
Lawson n’a pas des résultats concret rapidement,<br />
il risque d’être rétrogradé. C’est pourquoi le<br />
lieutenant cherche une idée de génie pour se<br />
sortir <strong>du</strong> pétrin.<br />
Ge<strong>org</strong>e Grayson est le seul médecin <strong>du</strong> camp, bien<br />
qu’il soit secondé par 5 assistants, il est débordé
et se gave d’amphétamines. Il fait souvent des<br />
erreurs de fatigue qui en temps normal lui aurait<br />
fait perdre son permis d’exercer, mais n’ayant pas<br />
de supérieur sur le terrain, il camoufle toujours<br />
ses bavures. La morphine n’est donnée qu’au<br />
cas les plus critiques car, il n’y a pas assez de<br />
ravitaillement.<br />
<strong>Le</strong> dépôt d’arme est tenu par un géant appelé<br />
Ralph Saren, continuellement surexcité et ne<br />
cachant pas son plaisir à manipuler tout ce qui<br />
peut tuer. Il y a souvent <strong>du</strong> ravitaillement en<br />
arme, avec <strong>du</strong> matériel efficace tout droit sortit<br />
d’usine. Beaucoup de soldat le prennent pour un<br />
fou et ont peur qu’il fasse tout sauter un jour ou<br />
l’autre. Surtout depuis l’apparition des cas de folie<br />
extrême.<br />
Il n’y a pas de réelle célébrité dans le camps, les<br />
morts sont courants et il n’y a plus personne qui<br />
fasse partie des premiers arrivant sur le terrain.<br />
On attend cependant beaucoup <strong>du</strong> sergent<br />
Abygaïl, un géant qui a eu de très bonnes notes à<br />
l’école militaire.<br />
<strong>Le</strong>s choses qui hantent Cuba<br />
Cuba possède une faune assez particulière, on<br />
peut y trouver des hommes-arbres qui n’aiment<br />
pas qu’on leur tire dessus et des nymphes qui<br />
trouvent que les grenades incendiaires dans la<br />
forêt méritent punition. Ces créatures s’attaquent<br />
à un camp comme l’autre sans distinction, tout<br />
comme les trolls d’ailleurs. Deux arbres de<br />
renaissance et des tics de cerveau achèvent de<br />
rendre l’île peu accueillante.<br />
Ambiance<br />
<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu doit placer une ambiance<br />
oppressante sur l’île, le danger est partout et la<br />
densité de la forêt rend claustrophobe. L’humidité<br />
ambiante ajoute au côté étouffant. <strong>Le</strong>s joueurs<br />
doivent sentir que leur personnage peut mourir<br />
à tout moment.<br />
Il est intéressant de faire tomber des PNJ dans<br />
des pièges simples mais mortels ou des mines.<br />
Des illusions ne seront pas superflues, des arbres<br />
qui bougent, des mouvements succincts. Mais<br />
est-ce vraiment des illusions ?<br />
Il y a aussi quelques âmes en peine de soldats<br />
suicidés qui peuvent ajouter à la folie des lieux.<br />
Enfin pour éviter que l’oppression ne devienne<br />
une habitude, ajoutez des pauses plus calmes<br />
comme par exemple dans l’aéroport abandonné<br />
ou quelques bâtiments au bord de la route unique<br />
de Cuba. Ces lieux ne doivent pas pour autant<br />
être vide de danger.<br />
Détroit<br />
Détroit est non seulement la ville de la magie<br />
avec son village de fée mais aussi la ville pieuse<br />
par son grand temple. Enfin, ce sont surtout les<br />
citoyens qui sont très croyants, les habitants, eux,<br />
ne croient qu’en l’argent. Et le tourisme leur en<br />
apporte beaucoup.<br />
Population<br />
Citoyen : 1.230<br />
Habitants : 185.124<br />
Humains : 44,89%<br />
Elfes : 20%<br />
Nains : 12%<br />
Demi-elfes : 9,7%<br />
Fées <strong>du</strong> chaos : 6,2%<br />
Enragés : 5%<br />
Géants : 2%<br />
Semi-bêtes : 0,1%<br />
Vampires : 0,07%<br />
Dévoreurs d’âme : 0,04%<br />
Démon : 2<br />
Ange : 1<br />
Histoire<br />
Détroit à été fondé en 1704, autour <strong>du</strong> territoire<br />
des fées, celles-ci ne voulant rien concéder. La<br />
ville est devenue rapidement un point de passage<br />
obligé pour toute personne cherchant des objets<br />
magiques, de plus, le fait qu’elle se trouve entre<br />
les 3 grands lacs, concentre naturellement le<br />
passage des voyageurs sur la métropole. Ainsi,<br />
elle grossit rapidement et les cafés, restaurants,<br />
hôtels poussent comme des mauvaises herbes.<br />
Cependant autant de cultures différentes font<br />
que l’ambiance de la ville devient ten<strong>du</strong>e et<br />
la violence rend les rues peu sûres. Dans ces<br />
conditions, les déitistes décident d’installer leur<br />
temple pour purifier la corruption ambiante. <strong>Le</strong><br />
temple grossira alors, avec le temps, grâce aux<br />
fidèles terrifiés par l’ambiance de la ville.<br />
La poudrière explose en 1823 lorsqu’un enragé<br />
puma blesse grièvement, en plein jour, le bras<br />
droit <strong>du</strong> grand patron <strong>du</strong> gang local, Alfonso<br />
Carmine. Alors que la chasse à l’homme se déclare,<br />
les enragés de la ville voyant là une agression<br />
envers les leurs répondent violemment. Ce qui au<br />
départ n’était qu’une simple bagarre d’hommes<br />
ivres, devient alors une vraie guerre entre races.<br />
En effet, chaque créature prenant l’attaque pour<br />
personnelle se lancent dans la bataille, exceptés<br />
les elfes, bien plus sages et les fées qui étaient<br />
extérieures à tout ça. La police fut vite dépassée<br />
37
38<br />
et il fallut 4 mois avant que l’affaire se tasse, grâce<br />
à l’influence <strong>du</strong> gang sur la population. En effet<br />
celui-ci avait finit par perdre beaucoup d’homme<br />
et sa situation devenait précaire.<br />
1863, le centre s’élève au nord de Détroit, le<br />
temple <strong>du</strong> déitisme y est déplacé pierre par pierre<br />
et devient le grand temple <strong>du</strong> déitisme. <strong>Le</strong> grand<br />
archevêque a une influence importante sur la<br />
population citoyenne, alors que les habitants se<br />
sentent délaissés et s’enfoncent encore plus dans<br />
le chaos. Rapidement la ville est classée “la plus<br />
dangereuse d’Amérique”, mais étonnamment le<br />
tourisme n’en est pas freiné et même pire, il attire<br />
les crapules les plus dangereuses.<br />
Alors que la ville semble être au fond <strong>du</strong> trou, en<br />
1960, on y place un exterminateur. Tout le monde<br />
est étonné de n’en voir qu’un, cependant c’est une<br />
demande <strong>du</strong> grand archevêque qui n’est autre<br />
que Antonio Carmine, le boss <strong>du</strong> gang agissant<br />
en dehors <strong>du</strong> centre sous couvert. Cependant,<br />
même seul, l’exterminateur ré<strong>du</strong>it de manière<br />
impressionnante la violence dans la rue.<br />
En 1994, le parc de Détroit est le dernier<br />
d’Amérique <strong>du</strong> nord. Mais cette date correspond<br />
aussi à la montée au pouvoir d’Adrianno Carmine,<br />
l’actuel chef <strong>du</strong> gang et le neveux de feu Antonio<br />
Carmine, légende de cette famille.<br />
<strong>Le</strong> parc<br />
<strong>Le</strong> parc est occupé à 80% par le village des fées,<br />
le reste contient des “magasins” tenu par les<br />
fées ambassadrices. Des milliers de personnes<br />
“visitent” le parc chaque jour. En effet le cadre<br />
est luxuriant, les bâtisses féeriques cadrent<br />
parfaitement avec le décors et les prostituées<br />
savent se faire discrètes.<br />
<strong>Le</strong>s tentatives d’agression sont inexistantes dans<br />
le parc, grâce aux fées guerrière, beaucoup de sans<br />
abris dorment là pour la sécurité. Cependant le<br />
parc ne pouvant être urbanisé à cause des fées, les<br />
insectes et animaux locaux sont assez dérangeant<br />
pour ceux qui veulent se reposer. Certains gangs<br />
se rencontrent la nuit dans le parc pour négocier,<br />
car il n’y a aucun risque de fusillade ou de guetapens.<br />
<strong>Le</strong>s centres de troc des fées sont de petites<br />
installation dans les troncs d’arbre. <strong>Le</strong>s fées étant<br />
ce qu’elles sont, il est difficile de trouver 2 objets<br />
magiques identiques, même dans différents<br />
magasin. De plus, l’essentiel de ce qui se vend n’a<br />
qu’une faible utilité, les fées ont une passion pour<br />
l’inutile, c’est connu. Il est cependant possible de<br />
commander des objets magiques précis, mais le<br />
temps d’attente est très aléatoire et les fées <strong>du</strong><br />
chaos ne sont pas <strong>du</strong> genre à vous appeler pour<br />
vous dire qu’il est arrivé.<br />
<strong>Le</strong>s prostituée peuvent effectuer leur tapin,<br />
mais uniquement si elles restent discrètes. Par<br />
conséquent, il ne faut pas être étonné si une belle<br />
jeune femme qui vous faisait de discrètes avances<br />
vous demande d’ouvrir votre portefeuille. <strong>Le</strong>s<br />
passes se vont dans des coins discrets en pleine<br />
nature, ça n’a pas le côté confortable d’une<br />
chambre, mais certains aiment le plein air.<br />
<strong>Le</strong> grand temple <strong>du</strong> déitisme<br />
<strong>Le</strong> grand temple se trouve au nord-est <strong>du</strong> centre, il<br />
fait 150m de diamètre pour 80m de haut. Plusieurs<br />
bâtiments attenant l’entourent ce qui donne à<br />
l’ensemble des dimensions dantesques. <strong>Le</strong> grand<br />
archevêque Drago dirige le culte à la manière<br />
d’une compagnie, comme les autres avant lui.<br />
Il effectue souvent de grandes campagnes de<br />
publicité et des conférences pour attirer plus de<br />
nouveaux croyants.<br />
<strong>Le</strong>s femmes peuvent entrer dans la prêtrise, mais<br />
rares sont celles qui montent en grade. Homme<br />
et femme qui deviennent prêtre et évêque ne<br />
peuvent se marier, ni avoir de descendance. La<br />
raison officielle c’est qu’ils consacrent leur vie à<br />
Dieu, la raison officieuse c’est qu’ainsi le temple<br />
hérite des biens. <strong>Le</strong> grand temple possède<br />
d’immense richesses, cachées dans ses fondations,<br />
acquises grâce aux héritages divers.<br />
Malgré le dogme d’abstinence, les archevêques et<br />
le grand archevêque ont de nombreuses relations<br />
secrètes avec des professionnelles de luxe. <strong>Le</strong><br />
chantage est rare car ils se doivent d’être discrets<br />
et les <strong>maître</strong>s chanteurs ont tendance à avoir des<br />
“accidents malencontreux”.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
<strong>Le</strong> centre<br />
Café Noche sin dormir : <strong>Le</strong> café est tenu par Danny<br />
Van Buit, étonnamment, malgré sa fortune,<br />
il ne quitte pas l’Amérique. Il a un commerce<br />
beaucoup trop lucratif, cependant la majeur<br />
partie de sa fortune ne vient pas <strong>du</strong> café, mais<br />
de la vente de drogue. En effet, Danny a de bon<br />
contacts avec l’extérieur qui lui permettent de se<br />
fournir en drogues <strong>du</strong>res, les plus recherchées<br />
par les grosses fortunes. Même le capitaine des<br />
protecteurs vient se fournir chez lui, ce qui lui<br />
donne une immunité quasi totale.<br />
Casino Tip top : <strong>Le</strong> casino a la vie <strong>du</strong>re avec le<br />
grand temple dans les environs. Taxé de “centre<br />
de la corruption” par ce dernier, peu de citoyens y
vont, ce qui donne un côté familial à l’ambiance.<br />
Il n’y a aucune concurrence, toutes ont été<br />
étouffées par le temple et le casino se vante d’être<br />
le dernier de la ville.<br />
Garage Maret : Ariel Maret est une superbe demielfe,<br />
elle a récupéré le garage de son père et vend<br />
des voitures de collections pour des particuliers.<br />
Elle use intelligemment de son physique<br />
irréprochable pour enjôler le client.<br />
Hôtel de la place : En plus des suites luxueuses et<br />
de la vue sur le parc, l’hôtel propose des services<br />
de “compagnie” discrète. Tout le personnel peut<br />
être payé pour passer <strong>du</strong> temps avec les clients.<br />
Bien sur il faut y mettre le prix et être dans la<br />
confidence, ce qui est difficile à acquérir car le<br />
personnel a pour ordre de faire extrêmement<br />
attention, pour ne pas donner une mauvaise<br />
image à l’établissement.<br />
<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Lors de son passage, <strong>du</strong><br />
21 au 23 septembre, le cirque vend aux habitués et<br />
connaisseurs divers objets illégaux. <strong>Le</strong>ur marché<br />
noir est connu dans l’underground pour leurs<br />
objets rares et extrêmement chers. Ce n’est pas<br />
pour rien que tout les membre <strong>du</strong> cirque sont des<br />
experts dans la manière de tuer, car beaucoup ont<br />
déjà tenté de les voler.<br />
<strong>Le</strong> fahrenheit : Cette boite de nuit très branchée<br />
attire près de 300 jeunes par soir qui dansent<br />
sur diverses musiques modernes voir avantgardistes.<br />
Si on cherche bien on peut avoir<br />
diverses substance pour planer. L’alcool et les<br />
divers pro<strong>du</strong>its illicites font que beaucoup de<br />
jeunes se retrouvent le lendemain matin dans<br />
des situations embarrassantes, ou mort. 2 géants<br />
à l’entrée assurent la sécurité et que les visiteurs<br />
soient majeur. Enfin, la dernière particularité de<br />
l’établissement est qu’il appartient à un dévoreur<br />
d’âme de 104 ans appelé Jefferson Mc Gillian.<br />
Restaurant Coma bien : Ce restaurant avec<br />
bar semble classique, cependant il est tenu par<br />
un ancien tueur à gage de renom surnommé<br />
“Demonio negro”. Aujourd’hui à 54 ans, il coule<br />
des jours paisibles à veiller au confort de ses clients<br />
et <strong>du</strong> bon entretient de son établissement.<br />
En banlieue<br />
Armurerie Verne : L’armurerie en plus d’avoir<br />
son stand de tir personnel, propose aux clients<br />
qui savent écouter aux bons endroits et intro<strong>du</strong>ire<br />
subtilement le sujet, des chasses particulières.<br />
Il s’agit de chasse à l’homme dans un entrepôt<br />
aménagé. Pour 4000$, ils laissent essayer au<br />
client une ou plusieurs armes sur un sans abris<br />
armé ou non (suivant la volonté <strong>du</strong> client) dans<br />
un labyrinthe de caisses. L’ensemble est filmé<br />
et retransmit en direct dans un bureau de paris<br />
illégal créé pour l’occasion. <strong>Le</strong> paris peut être de<br />
différentes natures : le sans abris échappe vivant<br />
au piège, le sans abris tue le client, ... L’ensemble<br />
est contrôlé de près par le gang Carmine qui se<br />
fait un bon pourcentage.<br />
Café noir : Ce café de ruelle est le point de<br />
rendez-vous de toute les petites frappes de la<br />
ville. Pour peu que l’on mette sa morale de côté<br />
on peut trouver toute sorte d’employeur pour<br />
toute sorte de boulots. On ne trouvera bien sur<br />
aucun grand criminel ici, mais pour des vols de<br />
petite importance, des meurtres pas trop discret<br />
ou <strong>du</strong> transport de marchandise d’une ville à<br />
l’autre, on peut trouver son bonheurs. Au soussol<br />
sont <strong>org</strong>anisés des combats de boxe à mains<br />
nues ou <strong>du</strong> free fight suivant les jours et les<br />
paris sont ouvert. Enfin, toute sortes de drogues<br />
peuvent êtres achetées aux 2 géants à l’entrée,<br />
mais n’espérez pas pouvoir négocier, ce n’est pas<br />
eux qui font les prix, c’est le patron et barman,<br />
Jekell, un enragé loup.<br />
Boite Horizon : La boite gothique est tenue par une<br />
jeune elfe à l’allure inoffensive appelée Miedriel.<br />
Mais ce qui peut mettre la puce à l’oreille c’est<br />
les 4 géants sensés maintenir l’ordre. En effet, ils<br />
sont là essentiellement pour surveiller les allées<br />
et venues au sous-sol, car c’est un marché noir<br />
à enchère. On apporte des choses illégales et on<br />
la vend au plus offrant. Miedriel touche 15% de<br />
la vente et propose les services d’un vendeur à<br />
enchère professionnel, en plus de la salle. <strong>Le</strong>s<br />
horaires de vente sont tout les mardi et samedi<br />
de 20h à minuit.<br />
Boite Ichi : La boite disco est tenue par un<br />
vampire de 80 ans très porté sur les pantalons<br />
patte d’éléphant. C’est un excellent chanteur<br />
qui se donne souvent en spectacle, ça lui permet<br />
de garder ses groupies dont il se nourrit. Ces<br />
dernières vendent diverses drogues pour leur<br />
idole et touchent un pourcentage ridicule.<br />
Boite You & Me : La partie a<strong>du</strong>lte de cette boite<br />
permet en plus des services sexuels “particulier”,<br />
des services bien moins moraux. En effet, si on<br />
graisse la patte à la bonne personne, elle peut se<br />
charger de kidnapper qui vous voulez. A partir<br />
de là, libre choix, demande de rançon, torture,<br />
mise à mort, esclavagisme, ... Diverses drogues<br />
peuvent êtres achetées ici aussi, mais elles sont<br />
le plus souvent tournées vers l’affaiblissement de<br />
l’esprit ou <strong>du</strong> corps.<br />
39
40<br />
El inferno : <strong>Le</strong> El inferno est la partie visible<br />
<strong>du</strong> quartier général <strong>du</strong> gang Carmine. Barell,<br />
l’éminence grise d’Adrianno, vient souvent ici,<br />
c’est un démon qui sait se faire discret, au point<br />
que beaucoup ignorent qu’il fait partie <strong>du</strong> gang.<br />
C’est ici aussi que l’on peut trouver l’assassin<br />
des Carmine, “white crow”, une femme dans<br />
la trentaine aux cheveux blancs qui a dans son<br />
appartement un corbeau albinos dont elle laisse<br />
une plume sur ceux qu’elle tue.<br />
Hôtel <strong>du</strong> parc : <strong>Le</strong> propriétaire de cet hôtel a<br />
voulu honteusement plagier l’hôtel de la place,<br />
cependant, il est loin de la prestance de ce dernier.<br />
Peu de chambres ont la vue sur le parc, les suites<br />
sont délabrées, l’insonorisation est quasi nulle et<br />
les services de “compagnie” ne sont vraiment pas<br />
discrets. Tout le personnel a l’air d’avoir fait le<br />
trottoir depuis au moins 10 ans et leurs allusions<br />
sont aussi directes que claires.<br />
<strong>Le</strong> cirque Ice age : <strong>Le</strong> cirque accepte les voyageurs<br />
cherchant la sécurité pour passer de ville en ville.<br />
Tel un autobus, ils ne déposent les gens que là où<br />
ils doivent s’arrêter. <strong>Le</strong> prix est très raisonnable,<br />
50$ par personne, sachant qu’un mercenaire<br />
prendra le décuple au minimum. Cependant,<br />
certains scientifiques les payent parfois pour<br />
qu’il fassent un détour par leur labo secret pour<br />
apporter des cobayes humains.<br />
<strong>Le</strong> cirque Nakami : <strong>Le</strong>ur arrêt, <strong>du</strong> 12 au 16 juin,<br />
concorde souvent avec quelques accidents<br />
malchanceux. En effet, le cirque Nakami<br />
comporte quelques tueurs à gages spécialisés dans<br />
les meurtres déguisés. Ce sont des professionnels<br />
qui demandent des prix en conséquence.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : En réalité, c’est une des<br />
annexes qui n’a pas été déplacée au centre à cause<br />
de son état. <strong>Le</strong> prêtre, un drogué dépressif n’a plus<br />
de croyant à sermonner. <strong>Le</strong>s seules visites sont<br />
des sans abris cherchant un toit pour la nuit.<br />
Restaurant Fast & Food : En plus de la restauration,<br />
les employés de ce restaurant sont des monte-enl’air<br />
de haut vol. Si on sait à qui s’adresser, aucun<br />
objet de la ville ne peut être dérobé. Ce sont des<br />
professionnels ne faisant aucun mort lors de<br />
leurs larcins et ne laissant aucune trace. Ils sont<br />
cependant hors de prix.<br />
Hai Phòng<br />
Hai Phòng est le lieu de résidence secondaire<br />
de Skadi au grand dam de ses habitants. C’est<br />
une ville portuaire de moyenne importance où<br />
les habitants essayent de vivre paisiblement. La<br />
principale source de revenu est la pêche et la<br />
vente <strong>du</strong> poisson.<br />
Population<br />
Habitants : 332.546<br />
Humains : 46,97%<br />
Elfes : 22%<br />
Nains : 18%<br />
Géants : 11%<br />
Demi-elfes : 2%<br />
Vampires : 0,02%<br />
Dévoreurs d’âme : 0,01%<br />
Démon : 1<br />
Ange : 1<br />
Climat<br />
Hivers<br />
Météo : Ensoleillé et nuageux<br />
Température : Min : 10° Max : 25°<br />
Eté<br />
Météo : Cyclone et orages<br />
Température : Min 20° Max : 35°<br />
Superficie<br />
251km²<br />
Histoire<br />
Fondée en -888 pour fournir en poisson et<br />
fruits de mer la région, Hai Phòng est devenue<br />
rapidement une grande ville portuaire. Quelques<br />
aventuriers de la région y chassent la vouivre<br />
contre rémunération, ce qui rend les eaux plus<br />
poissonneuses et moins dangereuses.<br />
Jusqu’en 1700, il ne se passe rien d’extraordinaire,<br />
la ville a <strong>du</strong> succès auprès des touristes et elle<br />
prospère au mieux. Personne ne remarque le<br />
glissement dans la dimension prison. Mais tout<br />
change lorsqu’ils apprennent l’arrivée de la<br />
conquérante Skadi.<br />
En 1705, après un combat aussi rapide qu’inefficace<br />
contre l’armée de Skadi, la ville se rend après 2<br />
semaines de siège. Skadi venue en personne voir<br />
les troupes tombe sour le charme qu’offre la vue<br />
de la ville.<br />
En 1755, L’expansion de l’empire de Skadi stoppée,<br />
elle demande à faire construire un palais sur les<br />
hauteurs de la ville.<br />
1836, le palais est finit, Skadi vient trois fois par<br />
année y séjourner, à chaque fois la sécurité se<br />
resserre tellement que l’armée personnelle de<br />
l’impératrice tue 4 à 5 personnes.<br />
A cause de cela beaucoup de gens ont quitté la<br />
ville, ce qui l’a transformée en l’ombre de ce
qu’elle était.<br />
<strong>Le</strong> palais<br />
<strong>Le</strong> palais fait 3km² et est composé de pierres<br />
blanche importée de l’intérieurs des terres.<br />
Plusieurs portions entièrement vitrées avec 5<br />
couches feuilletées, un obus ne passerais pas à<br />
travers. <strong>Le</strong>s portes n’ont qu’une couche de chêne<br />
travaillé autour d’une épaisse plaque d’acier.<br />
<strong>Le</strong> palais est un vrai labyrinthe et comporte un<br />
nombre incalculable de pièces faisant parfois<br />
plusieurs dizaines de mètres de diamètre. Lors de<br />
ses séjours, Skadi crée des illusions rendant les<br />
lieux encore plus dantesques et immenses pour le<br />
simple plaisir de faire se perdre son personnel.<br />
25.000 hommes surveillent la ville pendant qu’elle<br />
est présente, 1000 sont affectés au palais luimême<br />
et 500 valets s’occupent de son bien-être.<br />
Enfin, 5 gardes <strong>du</strong> corps surentrainés et équipés<br />
d’objets hautement magique l’accompagnent<br />
en permanence. Bien que ce soit juste pour la<br />
forme.<br />
<strong>Le</strong> port<br />
<strong>Le</strong> port est à moitié rempli, mais il contient<br />
tout de même une bonne centaine de bateaux<br />
de pêche. Ce sont des bateaux de moyenne<br />
envergure équipés de flotteur de chaque côté <strong>du</strong><br />
navire, à la manière d’un trimaran, pour éviter<br />
qu’ils ne chavirent lors d’une attaque de vouivre.<br />
20 personnes par bateau peuvent travailler sans<br />
trop de mal et ils restent généralement 2 à 3 jours<br />
en mer pour 1 jour à terre.<br />
Dans le port lui-même, divers marchés de rue<br />
vendent des pro<strong>du</strong>its de la mer. Une masse<br />
grouillante et bruyante de client circule jour et<br />
nuit, ce qui en fait le lieux le plus visité de la<br />
ville.<br />
Enfin, la dernière partie <strong>du</strong> port est le chantier<br />
naval qui se charge de réparer les nombreux<br />
navires et de construire de nouveaux bateaux<br />
pour remplacer ceux détruits. Enormément<br />
d’habitant y travaillent. Il est courrant que les<br />
pêcheurs se fassent attaquer par une créature des<br />
mers attirée par leur cargaison. <strong>Le</strong>s bateaux en<br />
sortent rarement intact.<br />
Gouvernement en place<br />
<strong>Le</strong> grand général Uhehara est, après Skadi, le<br />
plus haut grade législatif et exécutif de cette<br />
région d’Asie. On pourrait le comparer à un roi<br />
qui aurait à répondre de ses actes devant une<br />
autorité supérieure. Il donne des ordres direct<br />
au général Tetsuo qui s’occupe de la partie de<br />
ses terres où se trouve Hai Phòng, il correspond<br />
aux gouverneurs d’Amérique. Enfin, celui qui<br />
s’occupe à proprement parler de la ville c’est le<br />
colonel <strong>Le</strong>i Fo, qui équivaux à un bourgmestre. Il<br />
s’occupe peu des habitants, préférant diriger ses<br />
forces armées comme police.<br />
<strong>Le</strong> colonel est à la tête de 4 commandants à qui<br />
il délègues diverses tâches de la ville, mais leur<br />
priorité reste la gestion des troupes. Troupes<br />
qui sont au nombre de 25000 par commandant<br />
dirigées par 5 lieutenants. Cependant une petite<br />
partie seulement réside en ville et sert de milice.<br />
Autant dire que dans tout cela les habitants<br />
sont sérieusement lésés. <strong>Le</strong>s militaires ont toute<br />
autorité et bénéficient d’un traitement de faveur<br />
dans beaucoup de situation.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
Magasin d’équipement de pêche<br />
Ce magasin d’une taille raisonnable, vend, comme<br />
son nom l’indique, <strong>du</strong> matériel de pêche. On peut<br />
y trouver de tout, de la canne à pêche au harpon,<br />
en passant par le filet de pêche en acier. Sa vitrine<br />
est juste en face <strong>du</strong> port, une place prisée car elle<br />
est très passante.<br />
<strong>Le</strong>i Ho Fei tiens ce magasin qu’il a eu en héritage...<br />
il y a 150 ans. En effet c’est un dévoreur d’âme de<br />
près de 170 ans. Avec les descendances, les traits<br />
caucasiens ont pratiquement disparu, ce qui fait<br />
qu’il se fond parfaitement dans la foule. Son<br />
caractère grincheux et acariâtre ne lui attire pas<br />
beaucoup d’ami, cependant son assistante semble<br />
le supporter.<br />
Li Ming, l’assistante de <strong>Le</strong>i est une elfe enjouée.<br />
Elle s’occupe <strong>du</strong> contact client pour cacher le secret<br />
de son patron immortel. Ses longs cheveux noirs<br />
et ses traits asiatiques prouvent que sa famille est<br />
dans la région depuis des générations.<br />
La tannerie<br />
En plus d’un grand port de pêche, la ville contient<br />
une tannerie. Elle serait somme toute classique<br />
si il n’y avait pas une taverne clandestine cachée<br />
dans ses sous-sols.<br />
Il n’y a aucun employé dans la taverne, chacun<br />
apporte ses bouteilles pour remplir les stocks et<br />
chacun se sert. C’est un moment convivial et de<br />
détente qui se passe essentiellement la nuit. De<br />
plus elle est le lieu de réunion des opposants au<br />
régime de Skadi.<br />
Aya Ling est l’instigatrice de la création de la<br />
taverne et <strong>du</strong> groupe d’opposant au régime<br />
de Skadi. Vampire six fois centenaire, elle a<br />
41
42<br />
d’énorme difficulté à se sustenter depuis l’arrivée<br />
de Skadi. Elle a <strong>du</strong> faire confiance à ses proches<br />
et leur révéler son secret pour travailler de<br />
concert en toute honnêteté. Elle se sait incapable<br />
de détrôner Skadi, mais elle espère trouver un<br />
vampire suffisamment puissant pour ce faire.<br />
Matsuo Musishi aide Aya et fait partie de ses repas<br />
quotidien. Malgré une grande loyauté il espère se<br />
servir d’elle pour détrôner Skadi et ensuite tuer<br />
la vampire pour prendre le pouvoir. Cependant,<br />
il a peur que le plan ne voie jamais le jour de son<br />
vivant.<br />
Horsham<br />
Horsham est une ville comme une autre <strong>du</strong> sud<br />
de l’Australie, si ce n’est qu’elle possède une des<br />
plus grosses usine de robot de travaux <strong>manuel</strong>.<br />
Victoria Wimm une des 90 délégué d’état vit dans<br />
cette ville calme et typique de ce continent.<br />
Population<br />
Habitants : 14.125<br />
Elfes : 72%<br />
Humains : 16%<br />
Demi-elfe : 11,2%<br />
Semi-bête : 0,8%<br />
Vampire : 2<br />
Dévoreur d’âme : 1 seul<br />
Climat<br />
Hivers<br />
Météo : Ensoleillé et nuageux<br />
Température : Min 10° Max 35°<br />
Eté<br />
Météo : Nuageux et pluie<br />
Température : Min 0° Max 15°<br />
Superficie<br />
1.240km²<br />
Histoire<br />
Fondée en 1511 par les colons, Horsham s’est<br />
construite autour d’un puit d’eau, comme<br />
beaucoup de villes à l’époque. <strong>Le</strong>s colons eurent<br />
d’énormes difficultés à affronter le désert qui<br />
était autour d’eux.<br />
Mais en fin 1698 tout changea, le désert se<br />
transforma en une forêt luxuriante, la nouriturre<br />
et l’eau apparurent en abondance. L’Eden semblait<br />
s’être créé devant eux. Deux ans plus tard, Kalran<br />
se présenta à eux sous la forme d’un homme et<br />
leur annonça qu’il allait unifier le pays. Personne<br />
ne protesta.<br />
En quelques années, une société unie se forma<br />
et la vie devint encore meilleure. Tout le monde<br />
bercé par le paradis que Kalran faisait, semblaient<br />
ne pas voir leur droit ré<strong>du</strong>its au strict minimum.<br />
Kalran en moins d’un siècle forma ainsi la société<br />
que tout le monde rêve, cependant les droits<br />
personnels avaient été ré<strong>du</strong>its drastiquement et<br />
certains se rebellèrent. Ils finirent sur un bateau,<br />
certains jusqu’au restant de leur jour. Ceux qui<br />
revinrent en ville étaient l’ombre d’eux même, ils<br />
avaient per<strong>du</strong> toute volonté.<br />
Maintenant, la ville a grandit doucement avec les<br />
riches qui se sont expatriés et elle s’est largement<br />
éten<strong>du</strong>e. Même si le cadre est magnifique et<br />
la vie calme et heureuse, certains arrivants<br />
n’apprécient pas de se retrouver enchaînés ainsi.<br />
Cependant quelques mois sur le bateau, les<br />
calmes rapidement.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme<br />
Construit il y a 2 siècles par un nouvel arrivant, le<br />
temple se trouve sur la rue principale. <strong>Le</strong> prêtre<br />
Franck Form sermonne les quelques croyants de<br />
la ville. Etant donné le faible besoin de croyance<br />
des habitants, peu viennent souvent au temple.<br />
Kalran ne semble pas se soucier de cette croyance<br />
et laisse Franck agir comme bon lui semble. La<br />
déléguée Victoria par contre fait partie des plus<br />
fervents croyants <strong>du</strong> temple et y va tout les<br />
vendredi soir. M<strong>org</strong>ane quand à elle est passée<br />
quelques fois, pour voir si le prêtre n’aurait pas<br />
eu des écho trop dangereux lors de confessions.<br />
Frank Form est fier de son temple, l’un des<br />
seul <strong>du</strong> continent. Il n’y en a, en effet, que 9<br />
sur toute l’Australie. Il est cependant déçu de<br />
l’engouement assez faible de la population. Il<br />
a enten<strong>du</strong> les rumeurs comme quoi il serait un<br />
espion <strong>du</strong> conseil, mais il ne peut le démentir au<br />
risque d’ajouter encore <strong>du</strong> doute et de faire fuir<br />
les derniers croyants.<br />
L’usine de robots <strong>manuel</strong>s<br />
Située en sous-sol, à l’écart de la ville, l’usine est<br />
entièrement automatisée et tourne pratiquement<br />
seule. Seul un petit groupe de surveillant circule<br />
dans la chaine de montage pour repérer les<br />
anomalies. Lorsqu’il y a réparation à faire, ils<br />
appellent un robot réparateur et tout repart<br />
tranquillement.<br />
L’usine fabrique un grand nombre de robot pour<br />
tout le continent. Ils peuvent avoir beaucoup<br />
d’apparence suivant les tâches qu’on leur confie,<br />
toutes <strong>manuel</strong>les. Ils sont pour la plupart plus
utile que design, mais ils gardent quand même<br />
un côté discret pour ne pas «salir la vue».<br />
L’usine a des défenses pour éviter toute intrusion<br />
non permise. On ne peut y entrer et en sortir qu’à<br />
une certaine heure et une empreinte digitale<br />
et oculaire est demandée. Des armes lourdes<br />
gardent l’entrée, ainsi que des pièges mortels.<br />
Gouvernement en place<br />
La déléguée Victoria Wimm, une demi-elfe de<br />
67 ans, élue pour 10 ans, dirige cette portion de<br />
l’Australie qui comporte 4 villes, Horsham est<br />
la plus grande. En dessous d’elle c’est le maire<br />
Teriel Geienn qui dirige réellement la ville. C’est<br />
un elfe de près de 400 ans qui a été élu pour 6 ans.<br />
Il aime ce poste, c’est pourquoi ça fait 41 ans qu’il<br />
est réélu et il compte bien continuer.<br />
La police a une autorité impressionnante, car elle<br />
a le pouvoir d’exiler pour une longue période tout<br />
contrevenant à la loi d’Australie. C’est sur leur<br />
épaules que repose la paix <strong>du</strong> continent, cependant<br />
seuls les nouveaux arrivants comportent un<br />
risque. <strong>Le</strong>s nouveaux arrivants n’étant pas<br />
courrant, la police n’a que très peu de travail et<br />
fait juste des patrouilles de reconnaissance pour<br />
afficher sa présence.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
<strong>Le</strong> café spectacle Midnight moon<br />
<strong>Le</strong> Midnight moon est un café chic <strong>du</strong> centreville,<br />
certaines anciennes star d’Amérique ont<br />
chanté sur la scène de la grande salle. <strong>Le</strong> lieu est<br />
très apprécié des habitants et il attire même des<br />
touristes d’autres villes.<br />
<strong>Le</strong>s jumelles Huma, Irvine et Reali, tiennent le<br />
café spectacle depuis leur arrivée, il y a 10 ans.<br />
Malgré leur 37 ans, elles gardent le charme de<br />
leur jeunesse et continuent à chanter sur scène<br />
comme dans leur début. Ce sont des semi-bêtes<br />
louves, leur trait sont les oreilles, les yeux et la<br />
queue de loup. Elles ne parlent pas trop de leur<br />
passé de mercenaire et encore moins de ce qu’est<br />
devenu le reste <strong>du</strong> groupe lors de leur dernière<br />
mission.<br />
Ophiel, le barman elfe est doué dans la création de<br />
cocktail et son sourire charmeur rayonne derrière<br />
le bar. Il travaille là depuis plus de 20 ans, il était<br />
déjà barman avant que les soeurs ne reprennent<br />
le café à un vieux descendant de colon. Ophiel<br />
apprécie les nouvelles propriétaires, mais ça n’a<br />
pas toujours été le cas, les trouvant rustres et peu<br />
élégantes. Mais, il les é<strong>du</strong>quât à se comporter<br />
comme les dames qu’elles sont et tout alla bien<br />
mieux. La rumeur veut qu’il acceptât de leur<br />
montrer comment se comporter après qu’elles<br />
aient couché avec lui la même nuit. Qu’elle soit<br />
fondée ou non, ni Ophiel, ni les soeurs ne sont au<br />
courrant.<br />
<strong>Le</strong> restaurant Itada kimasu<br />
Ce restaurant japonais n’a que 5 tables, il est<br />
principalement tourné vers la cuisine à emporter.<br />
Il n’a en soit rien de spécial, si ce n’est que le<br />
patron était à la tête de la plus grande chaîne de<br />
restaurant japonais d’Amérique. Il a tout quitté<br />
pour éviter la prison car il passait de la drogue<br />
par ses voitures de livraison.<br />
Mo Itori est le propriétaire et cuisinier en chef de<br />
l’établissement. C’est un asiatique, gras, respirant<br />
difficilement et marchant en se dandinant. Il a<br />
retenu la leçon et ne fait plus dans le trafic de<br />
drogue, en même temps il n’a plus accès à celleci.<br />
Il est amère et n’arrive pas à digérer la perte<br />
de l’empire qu’il s’était construit. Pour oublier ça<br />
il boit, beaucoup et tout le temps.<br />
Jerry et Emily Smith font partie des 4 employés<br />
de Mo. Ce sont les livreurs, utilisant de petites<br />
moto électriques, ils apportent partout en centreville<br />
la nourriture commandée. Cependant ce<br />
sont des vampires bicentenaires, frère et soeur<br />
d’à peine 13 ans d’écart. Ils ont l’impression de se<br />
traîner sur leur moto autant que dans leur vie et<br />
regrettent amèrement d’avoir quitté l’Amérique.<br />
Ils sont sarcastiques et s’ennuient en continu, ne<br />
rigolant même pas à leur blague d’humour noir.<br />
Mais ce qui les mets le plus hors d’eux c’est qu’ils<br />
savent qu’il y a un dévoreur d’âme en ville, ils<br />
savent même qui c’est, mais il leur est impossible<br />
de le tuer sans se faire repérer.<br />
Nevsehir<br />
Bien que Garaeld voyage continuellement, il<br />
semble revenir souvent à Nevsehir, une petite<br />
ville entre l’Europe et le moyen-orient. Au milieu<br />
des montagnes désertiques, les gens habitent<br />
pour la plupart sous le sol pour avoir de la<br />
fraîcheur. D’ailleurs beaucoup de nains vivent<br />
dans la région.<br />
Population<br />
Habitants : 236.741<br />
Humains : 38,4%<br />
Nains : 29,4%<br />
Géants : 19,55%<br />
Elfes : 12,6%<br />
Vampires : 0,03%<br />
43
44<br />
Dévoreurs d’âme : 0,02%<br />
Démon : 1<br />
Climat<br />
Hivers<br />
Météo : Précipitation et neige<br />
Température : Min -10° Max 10°<br />
Eté<br />
Météo : Ensoleillé et nuageux<br />
Température : Min 10° Max 30°<br />
Superficie<br />
163km²<br />
Histoire<br />
Fondée en -2136 par des nains, la ville est dans<br />
les débuts très souterraine. Ceux-ci, extraient des<br />
mines de nombreux types de pierres précieuses<br />
dont le diamant et s’enrichissent rapidement. 400<br />
ans plus tard, des humains viennent s’installer en<br />
surface et ouvrent de nombreux commerces. A<br />
l’entrée de l’ère des mages, la ville est faste et<br />
populeuse. Cette période de richesse <strong>du</strong>re près<br />
de 1800 ans. Mais la chute est <strong>du</strong>re, la mine se<br />
vide complètement et les nains ne trouvent plus<br />
de minéraux. Ce qui faisait les richesses de la<br />
ville disparu, la qualité de vie se détériore et les<br />
commerces ferment.<br />
En l’an 660, Nevsehir est au plus bas, la plupart<br />
des habitants sont partis et la quasi totalité des<br />
guildes ont fermés.<br />
Ombre d’elle même, la ville semble tourner à<br />
vide jusqu’en 1564 où la nouvelle de l’attaque des<br />
dragons arrive. Personne n’y croit mais en 1590 de<br />
nombreux réfugiés arrivent d’Europe, rapportant<br />
des récits de massacre et de batailles magiques<br />
titanesques. Dans les 10 années qui suivent, de<br />
rares explosions sont vues à l’horizon, mais rien<br />
ne touche la ville.<br />
Un peu moins d’un siècle plus tard, l’ombre d’une<br />
nouvelle guerre se profile, le retour de Skadi ne<br />
présage rien de bon et il ne faut pas longtemps<br />
pour le confirmer. Par chance, le grand dragon<br />
Garaeld arrive tel un sauveur et rassemble tout<br />
le monde pour faire front.<br />
Aujourd’hui, la ville n’a pas encore connu la<br />
guerre, ma les troupes de Skadi sont proches et<br />
les habitants sont près à prendre les armes pour<br />
la première fois.<br />
<strong>Le</strong>s souterrains<br />
Creusés et encore habités par les nains, les<br />
souterrains ont plus de superficie que la ville elle<br />
même. Des centaines de kilomètre de galerie font<br />
des fondations de Nevsehir un véritable gruyère.<br />
Pour y circuler plus vite les «Khieron» circulent<br />
à grande vitesse, ce sont des véhicule à chenille<br />
fait pour se déplacer dans les tunnels. Ils sont<br />
alimentés au gaz naturel, gaz dont ils tiennent la<br />
fabrication secrète pour préserver le monopole<br />
de leur technologie.<br />
Ainsi, grâce aux souterrains, la ville possède un<br />
avantage stratégique non négligeable et Garaeld<br />
l’a bien compris. <strong>Le</strong> grand dragon a fait installer<br />
des défenses sous la ville pour améliorer ses<br />
défenses. Il semble miser beaucoup sur elle<br />
lorsque l’armée de Skadi se remettra en marche<br />
et il sait que ça ne tardera pas.<br />
Divers postes de garde possèdent des troupes<br />
naines, entraînées, prêtes à sortir de partout en<br />
cas d’attaque. Divers canons sont cachés proche<br />
de la surface et pointés vers l’orient. Enfin, des<br />
garages contiennent des buggy armés et blindés.<br />
Tout ça permet de transformer cette petite ville à<br />
l’apparence paisible, en terrible guet-apens.<br />
<strong>Le</strong>s maisons troglodytes<br />
Ces maisons creusées dans la montagne sont<br />
habitées par les géants. Elles sont spacieuses et<br />
regroupées autour d’un très ancien temple dédié<br />
à la déesse des montagnes, divinité oubliée depuis<br />
des millénaires. Maintenant, le temple sert de<br />
centre d’entraînement aux armes de mêlée et de<br />
portée.<br />
Derrière le temple, dans une cache d’arme,<br />
est entreposée à l’abris des regards. Celle-ci<br />
est entretenue régulièrement et on y ajoute<br />
fréquemment de nouveaux modèles vennu<br />
directement de l’usine. Pour que les armes ne<br />
tombent pas aux mains de l’ennemi, la salle est<br />
piégée avec des bombes sismiques. Ces dernières<br />
sont suffisamment puissantes pour faire<br />
s’effondrer la montagne.<br />
<strong>Le</strong>s géants guerriers dans l’âme sont la véritable<br />
armée de la ville et aussi sa police. Ils ont donc<br />
ainsi droit à tous les avantages des autres habitants<br />
et sont fournit en nourriture et eau.<br />
Gouvernement en place<br />
Othon Barhund le patriarche <strong>du</strong> clan Barhund<br />
dirige la ville, cependant les elfes refusent de<br />
lui obéir et vivent à l’écart sous la direction de<br />
Shiedan Amadalion. Cette double direction<br />
provoque de fortes tentions et crée une ville<br />
dans la ville. Othon et Shiedan n’ont personne<br />
au dessus de leur tête, ils font se qu’ils veulent<br />
et marchandent avec qui ils veulent, bien qu’ils
suivent les conseils de Garaeld. Chacun des<br />
deux dirigeants a sa propre police, ce qui donne<br />
une gestion de la ville assez chaotique. Encore<br />
heureux, la violence et la criminalité n’est pas<br />
des plus élevés.<br />
La partie de la ville elfe est entièrement gérée<br />
par les elfes, alors que sous Othon, la police est<br />
essentiellement géante et l’administration est<br />
plus humaine. Du moins en surface, car au soussol<br />
ce sont les nains qui dirigent.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
L’écurie de Simon<br />
Simon Telyak possède une écurie imposante aux<br />
abords de la ville. En effet, même si le buggy est<br />
un véhicule courrant, les chameaux et chevaux<br />
sont très utiles dans la montagne et bien plus<br />
discrets. On peut donc lui emprunter une de ses<br />
bêtes pour une <strong>du</strong>rée indéterminée.<br />
Simon vit à côté de l’écurie avec sa femme et ses<br />
3 enfants et ses 5 petits enfants. C’est un homme<br />
de 64 ans bavard et radoteur. <strong>Le</strong>s clients tentent<br />
toujours de rester le moins de temps possible<br />
pour éviter ses histoires inintéressantes vieilles<br />
de 40 ans au moins. Il s’engueule toujours avec<br />
sa femme pour des détails insignifiants, mais ce<br />
n’est jamais méchant.<br />
Micham, le fils le plus âgé de la famille s’occupe<br />
de l’écurie les jours où son père est fatigué. Au<br />
moins aussi bavard que ce dernier, il est déjà de<br />
bien meilleure compagnie. Il s’est marié avec sa<br />
femme alors que celle-ci était enceinte d’un elfe,<br />
il a donc des difficultés à se faire obéir de son<br />
aînée.<br />
La taverne des ombres<br />
Cette taverne est le lieu de rassemblement<br />
d’une bonne partie de la ville. Elle fait plusieurs<br />
étages, 3 en surface, 4 au sous-sol et un monte<br />
charge central permet d’accéder facilement aux<br />
différents étages. <strong>Le</strong> lieu est continuellement<br />
animé par des danses sensuelles, voir érotiques<br />
et l’alcool coule à flot.<br />
Dans un soucis de sécurité, les armes doivent<br />
être laissées à l’entrée. Mais en cas d’attaque, les<br />
réceptionnistes sont chargés de distribuer les<br />
armes rapidement et efficacement. D’ailleurs<br />
plusieures tourelles de mitrailleuses sont prêtes à<br />
l’emploi dans l’entrée pour retarder les possibles<br />
attaquants. <strong>Le</strong>s gens trop imbibés sont recon<strong>du</strong>it<br />
dehors par des géants.<br />
<strong>Le</strong>s danseuses font aussi le service dans une tenue<br />
très légère. Cependant, on ne leur demande pas<br />
plus, même si certaines acceptent des «échanges<br />
de service» à l’écart des regards.<br />
Barim Feriorn, le nain qui tiens cet énorme<br />
établissement, surveille ses affaires de près.<br />
D’ailleur, il n’apprécie pas trop les employées qui<br />
font <strong>du</strong> zèle dans les sanitaires et ne voulant pas<br />
perdre d’employée préfère les sermonner, ce qui<br />
marche moyennement. Barim est très fier des<br />
alcools qui sont servis dans sa taverne, le lancer<br />
sur le sujet le rendra intarissable. Barrim a de<br />
bonnes relations avec le chef <strong>du</strong> clan Feriorn.<br />
Krenor Feriorn, le fils de Barim espère avoir la<br />
taverne en héritage avant que la guerre ne s’abatte<br />
sur eux. Il n’a jamais tenté d’assassiner son père<br />
simplement parce qu’il entretient trop de liens<br />
avec le chef <strong>du</strong> clan. S’il venait à avoir la taverne<br />
entre les mains, il encouragerait ouvertement la<br />
prostitution de ses employées, même celles qui<br />
s’y refusent.<br />
Larina Telyak, la fille demi-elfe de Micham<br />
travaille ici, elle est très appréciée des clientes<br />
pour ses danses <strong>du</strong> ventre. Beaucoup diraient<br />
qu’elle éclaire les lieux de sa présence, d’autres<br />
qu’elle est explosive. Il est certain qu’elle a un<br />
caractère joyeux et expansif qui fait qu’elle est<br />
facilement repérable où qu’elle soit. Elle n’a<br />
jamais effectué «d’extra» contrairement à une<br />
ou deux de ses collèges. Il faut dire qu’elle est<br />
secrètement amoureuse de la meilleure danseuse<br />
de la taverne, une elfe appelée Niniel.<br />
<strong>Le</strong> garage de Ferin<br />
Ferin est un mécanicien elfe s’occupant de monter<br />
et réparer des buggy à moteur à eau. Cependant<br />
le design particulier de ses véhicules fait qu’ils ne<br />
sont appréciés que des elfes des environs. Il faut<br />
cependant avouer que les buggy sont très discrets<br />
si ont les utilises en forêt. Biensur il n’y a pas de<br />
forêt à moins de 240km, mais ça ne l’empêche<br />
pas de les faire ainsi.<br />
Ferin est secrètement amoureux de Larina, il va<br />
la voir tout les soirs à la taverne et sait qu’elle<br />
ne s’est jamais donnée à qui que ce soit pour des<br />
services. Bientôt, il lui déclarera son amour, mais<br />
en attendant il essaye de régler sa timidité qui<br />
cause de fréquents bégaiements. Ce qu’il ne sait<br />
pas cependant, en plus des penchants sexuels de<br />
Larina, c’est qu’elle est sa fille. En effet 20 ans<br />
plus tôt, ivre mort à cause d’un décès familial, il<br />
avait couché avec une femme aussi saoule que<br />
lui. <strong>Le</strong> lendemain ne se souvenant plus de rien,<br />
l’un comme l’autre, ils étaient repartis de leur<br />
côté avec juste un vague souvenir d’une soirée<br />
très mouvementée.<br />
45
46<br />
Saint-Paul<br />
La réserve-état de Saint-Paul a aussi ses secrets et<br />
seul ceux qui y habitent les connaissent.Mais un<br />
secret plus grand que les autres se cache derrière<br />
ses murailles.<br />
Histoire<br />
Aldiel Erifang faisait de la contrebande dans les<br />
années 1880, il avait de nombreuses caches dans<br />
la région. Mais un jour de l’année 1897, il assistât à<br />
la mort d’un ami à lui, ce dernier dans son dernier<br />
souffle lui avoua avoir volé une cargaison d’or<br />
des années plus tôt. Cependant, il mourut avant<br />
de donner une localisation précise de l’endroit où<br />
il avait caché le magot. Aldiel dépensa alors toute<br />
ses économies dans l’achat <strong>du</strong> terrain de forêt où<br />
était caché l’or.<br />
Pendant des années il fouilla la forêt, en essayant<br />
de rester le plus discret possible. Des edheldù<br />
s’installèrent sur ses terres, ce qui l’obligea à<br />
installer un mur autour de sa propriété pour<br />
arrêter d’être dérangé.<br />
Malgré ça beaucoup d’elfes demandèrent pour<br />
l’aider à protéger sa «réserve», voyant là une<br />
bonne idée pour éloigner les soupçons qui<br />
commençait à naître il accepta l’offre. Beaucoup<br />
d’entrepreneurs lui offrirent une forte somme<br />
pour son bout de terre, mais il refusa, espérant<br />
encore trouver un trésor à la valeur largement<br />
plus grande.<br />
En 1938, il finit par abandonner et découvrit qu’il<br />
était enfermé sur ses propres terres avec des<br />
locataires prêt à défendre chèrement leur vie<br />
pour celles-ci. Il les laissa alors faire, reportant<br />
à plus tard la recherche <strong>du</strong> magot, se disant que<br />
peut-être son ami s’était moqué une dernière fois<br />
de lui.<br />
Avec le temps Aldiel a gagné en sagesse et étant<br />
déjà vieux à l’époque de la contrebande, il a<br />
laissé un testament léguant tout à ceux qui ont<br />
protégé son havre. Peut-être qu’un jour il auront<br />
la surprise de tomber sur un coffre d’or.<br />
Gouvernement en place<br />
On pourrait penser qu’Aldiel est à la tête de tout,<br />
cependant il n’est pas intéressé et préfère laisser<br />
les autres faire.<br />
C’est Ydriel Firioh qui est le plus proche d’un<br />
dirigeant, c’est un sage edheldù. Il est de bon<br />
conseil sur la sécurité de la réserve et s’entend<br />
très bien avec Aldiel.<br />
Mode de vie<br />
<strong>Le</strong>s edheldù vivent dans leur tente de mousse<br />
comme ils le font depuis des millénaires. Par<br />
contre les elfes vivent comme il y a 4000 ans et<br />
ont abandonné toute modernité.<br />
<strong>Le</strong>ur maison se résumes à des cabanes installées<br />
dans les grands arbres, elles sont cependant bien<br />
isolées pour les périodes <strong>du</strong>res de l’année. Des<br />
ponts relient les arbres ce qui donne un côté très<br />
«féerique» à l’ensemble. Cependant, ce mode de<br />
vie se fait aux dépens de la vie privée, ré<strong>du</strong>ite à<br />
la plus simple expression. Il n’y a aucune porte<br />
et n’importe qui rentre chez qui il veut, quand il<br />
veut.<br />
L’eau est récupérée par plusieurs puits répartis<br />
dans la forêt et la nourriture est chassée ou<br />
cueillie au bon vouloir de mère nature. La déesse<br />
de tout ceux qui vivent dans les réserves. <strong>Le</strong>s<br />
déplacements se font à cheval ou à pied.<br />
Mais tout cela commence à changer. En effet, les<br />
habitants de la réserve commencent à manquer<br />
de place et de nourriture. Ce qui les obliges<br />
à exiler certains d’entre eux, elfe ou edheldù.<br />
<strong>Le</strong>s exilés sont tirés au sort chaque année, la<br />
condition pour être dans la loterie c’est d’être né<br />
dans la réserve et d’avoir entre 30 et 100 ans. La<br />
raison de cette condition est que les elfes jeunes<br />
peuvent s’adapter bien plus vite que les anciens.<br />
Cependant, certains estiment qu’un par an n’est<br />
pas assez et commencent à penser à un tirage par<br />
trimestre.<br />
<strong>Le</strong> secret Ardamil<br />
Voici le plus grand secret de la réserve. C’est un<br />
elfe nommé Ardamil, mais ce n’est pas un elfe<br />
comme les autres.<br />
C’est le premier enfant mi-elfe mi-edheldù. Ce<br />
cas est tellement extraordinaire que les elfes<br />
ne pensaient pas ça possible. En effet, jamais<br />
un enfant n’est né d’une union elfe/edheldù,<br />
ce qui fait que celui-ci est considéré comme un<br />
miracle.<br />
Ardamil est un petit garçon, ce n’est encore qu’un<br />
bébé, ce qui fait que personne ne sait de quels<br />
traits il a hérité. Sa peau est d’un bleu pâle et ses<br />
cheveux sont de couleur brune avec des reflets<br />
verts. Sa mère Firiel est une edheldù et son père<br />
Tiriem est un elfe.<br />
Toute la communauté de la réserve voit l’enfant<br />
comme un élu destiné à de grandes choses. Seul<br />
l’avenir nous dira si leurs espoirs se réaliseront.
Toronto<br />
La ville sous la glace referme son lot de mystère,<br />
mais au milieu des terres gelées, peu s’en soucie.<br />
A l’opposé de Brasilia, c’est l’entraide qui prime,<br />
la survie par -40 est précaire et il faut avoir le<br />
moral pour espérer passer la nuit.<br />
Population<br />
Habitants : 120.124<br />
Humains : 70%<br />
Enragé : 20%<br />
Géant : 5%<br />
Nain : 3%<br />
Demi-elfe : 1%<br />
Semi-bête : 1%<br />
Dévoreur d’âme : 1<br />
Vampire : 1<br />
Ange : 1<br />
Histoire<br />
Construite autour d’un des labo de la Raïkorn<br />
Technologiks, Toronto est dans les débuts,<br />
essentiellement constituée d’employés. Par la<br />
suite, les magasins se sont installés et les beaux<br />
quartiers apparurent.<br />
Du fait de l’arrivée de la violence dans les débuts<br />
de la ville, le centre ne possède que peu de riche.<br />
Mais la ville devenant doucement prospère, de<br />
nouveaux riches vinrent s’ajouter à ceux déjà<br />
présent.<br />
En 1938, la Raikorn technologiks doit supprimer<br />
300 emplois dans ses labos, ce qui augmente le<br />
niveau de violence de la ville. Mais ce n’est pas<br />
finit, en 1964, la succursale est obligée de fermer<br />
causant la perte de 1550 emplois de plus. C’est un<br />
gros coup <strong>du</strong>r pour la ville qui commence à vivre<br />
une période de pauvreté extrême.<br />
En 1980, les hivers extrêmes provoquent la mort<br />
de très nombreux sans abris et de personnes<br />
incapables de payer le chauffage. <strong>Le</strong>s chiffres des<br />
morts augmentent avec les années et ceux qui<br />
n’ont pas d’argent pour déménager sont obligés<br />
d’en<strong>du</strong>rer le froid.<br />
En 2002, surpassés par la météo et les tentatives<br />
des habitants pour pénétrer dans le centre. <strong>Le</strong>s<br />
riches quittent la ville, les habitants prennent<br />
rapidement possession des lieux, alors qu’ils ne<br />
sont plus qu’un peu moins de 100.000.<br />
En 2003, tout le monde travaille à maintenir le<br />
chauffage alors que dehors il neige de manière<br />
discontinue.<br />
Durant les 8 années qui suivent, l’entraide entre<br />
nains, humains, géants et enragé se renforce et<br />
se complète.<br />
<strong>Le</strong> générateur d’électricité<br />
Sous la ville, dans une salle grande comme dix<br />
terrains de run bowl, se situe la chose la plus<br />
précieuse de la ville. <strong>Le</strong> générateur qui fournit<br />
en lumière et en chaleur toute la cité. Pour y<br />
accéder il faut passer 4 points de contrôle et 3<br />
portes blindées, tout le monde veut être prudent<br />
quand à la machine qui maintient leur survie.<br />
Il s’agit d’un vieux projet de la Raikorn<br />
technologiks qui devait permettre la victoire de<br />
celle-ci contre la NT-Corps. Malheureusement le<br />
projet ne vit jamais le jour à temps et il fut repris<br />
par les nains lorsque la centrale nucléaire fut à<br />
cours de combustible. Son fonctionnement relève<br />
<strong>du</strong> miracle tant il est en avance sur son temps.<br />
Pour faire simple, la machine utilise l’énergie<br />
pro<strong>du</strong>ite par l’oscillation <strong>du</strong> flux quantique entre<br />
les atomes lorsqu’ils s’agitent.<br />
Ce qui fait que la machine ne demande qu’une<br />
petite source d’énergie fournie par un barrage<br />
souterrain pour agiter un minimum les molécules<br />
et pro<strong>du</strong>ire ainsi l’énergie quantique nécessaire.<br />
La culture intérieure<br />
Un immeuble complet est dédié à la culture et<br />
l’élevage. Il y a toujours au moins 1300 personnes<br />
à s’occuper des plantes sous lumière artificielle et<br />
des animaux en batterie. L’odeur est difficilement<br />
supportable ce qui fait qu’on y travaille rarement<br />
plus de 3h d’affilée.<br />
<strong>Le</strong>s plantes sont aspergées, arrosées, traitées<br />
et surveillée régulièrement pour s’assurer<br />
qu’aucune maladie, ni insecte ne risque de<br />
détruire la culture. <strong>Le</strong>s animaux sont biens traités<br />
pour donner une viande agréable au palais. On<br />
y cultive aussi des champignons au sous-sol et<br />
certaines récoltes servent à créer des sauces ou<br />
des ingrédients agréables au goût.<br />
<strong>Le</strong>s fenêtres sont obstruées aux étages dépassant<br />
de la glace, pour éviter que les plantes reçoivent<br />
trop de lumière ou que ceux qui y travaillent ne<br />
soient éblouis, voir aveuglés.<br />
<strong>Le</strong>s sorties estivales<br />
Dans la période de l’été, une équipe est chargée de<br />
partir voir les environs avec des véhicules prévu<br />
pour la neige. Ce groupe de personne est chargé<br />
de trouver d’éventuels voyageurs ou des choses<br />
intéressantes. Si en plus ils peuvent chasser une<br />
bête ou deux c’est bien aussi.<br />
<strong>Le</strong>s véhicules à essence sont fabriqués à partir<br />
d’anciennes voitures auxquelles on a installé<br />
47
48<br />
des chenilles. Elles peuvent sortir par une<br />
porte aménagée par des géants à l’étage d’un<br />
immeuble.<br />
L’essentiel de l’équipe est composée d’une famille<br />
d’enragé loup qui ont déjà une bonne résistance<br />
au froid grâce à leur fourrure. Ils ont en plus<br />
une combinaison peu confortable destinée à les<br />
protéger <strong>du</strong> vent glacial. Ainsi que des lunettes<br />
tentées spéciales pour leur visage, protégeant<br />
<strong>du</strong> soleil peu fréquent mais particulièrement<br />
dangereux pour les yeux.<br />
Gouvernement en place<br />
Il n’y a pas vraiment de gouvernement centralisé<br />
ce qui donne un côté peu ordonné à la ville. <strong>Le</strong>s<br />
nains, bien en dessous de la ville semblent diriger<br />
avec l’accort des autres races. A leur tête c’est<br />
Umbrun Garald, le chef <strong>du</strong> plus puissant clan de<br />
la ville. Il dirige les nains tel un roi et par suite<br />
logique la ville entière.<br />
Lieux et personnes intéressantes<br />
<strong>Le</strong> labo de recherche<br />
Deriond Garald est l’homme derrière la fabuleuse<br />
génératrice. Pour tous il est le sauveur qui a<br />
réussi à finaliser et à construire cette merveille.<br />
Cependant il cache un secret, car en réalité c’est sa<br />
femme Yvelaine qui a tout fait, mais les femmes<br />
n’ayant aucun pouvoir dans la société naine, il a<br />
endossé le rôle <strong>du</strong> scientifique.<br />
Il a son labo de recherche et avec sa femme il<br />
cherche a améliorer la vie de tous. Deriond est<br />
comme tout les nains, bourru et peu loquace.<br />
Il a <strong>du</strong> mal à porter le fardeau de héro sur ses<br />
épaules, mais il ne le dira jamais.<br />
Yvelaine quand à elle est effacée, mais d’une<br />
intelligence extrême. Elle a juste voulu aider son<br />
mari, lorsqu’il a trouvé les plans dans l’ancienne<br />
usine et elle regrette de l’avoir mis dans une<br />
situation aussi peu enviable. Yvelaine passe<br />
souvent son temps à s’occuper de son fils et de<br />
sa fille.<br />
La famille<br />
C’est une grande famille d’enragé ours. Bien<br />
qu’ils ne cherchent pas réellement à remettre<br />
en question l’autorité naine, ils ont en projet de<br />
prendre autorité sur la partie non naine de la<br />
ville. Ils pensent pouvoir travailler de concert<br />
avec Umbrun Garald à la fondation d’une vraie<br />
société.<br />
Elzéar le chef de la famille est le plus sage d’entre<br />
eux. Mais son secret est qu’il est conseillé par un<br />
ange, le seul ange de la cité d’ailleurs. Elzéar ne<br />
cherche pas à faire de mal, il est juste tenté par<br />
le pouvoir. Cependant il a trop souvent tendance<br />
à penser par la force brute. Il est marié et a 3<br />
enfants et 7 petits enfants.<br />
Amshel est l’ange derrière Elzéar, il a bien<br />
l’intention de mettre de l’ordre dans cette ville<br />
de chaos. C’est un homme patient mais peu posé<br />
ce qui le mènera à sa perte. Il reste quand même<br />
une menace pour toute la ville.<br />
Washington<br />
La ville de la corruption est sûrement la plus<br />
intéressante. Beaucoup de secret à dévoiler,<br />
beaucoup de complot et plus encore de vérité<br />
cachée. Seule une infime partie pourra être<br />
dévoilée ci dessous.<br />
Population<br />
Citoyens : 4.987<br />
Habitants : 254.670<br />
Humains : 49,94%<br />
Elfes : 25%<br />
Demi-elfes : 10,5%<br />
Nain : 8,4%<br />
Géant : 3%<br />
Enragé : 3%<br />
Semi-bête : 0,1%<br />
Vampire : 0,03%<br />
Dévoreur d’âme : 0,03%<br />
Démon : 1<br />
Ange : 2<br />
Histoire<br />
Ge<strong>org</strong>es Washington était un politicien<br />
mégalomane. En faisant construire la ville qui<br />
porte son nom, en 1787, il a un plan bien précis en<br />
tête, unifier les états nouvellement formés sous<br />
sa bannière. Dans cette idée il fait construire,<br />
en prenant sur sa richesse personnelle, un petit<br />
palais avec <strong>du</strong> marbre aux reflets ambrés, tirés<br />
de la région.<br />
Cependant la colonisation des autres états ne se<br />
passe pas aussi bien que prévu et à peine annexé,<br />
le canada se rebelle et repousse les troupes de<br />
Washington. Fou de rage, Ge<strong>org</strong>e met le feu à sa<br />
propre ville. On parvient cependant à le maîtriser<br />
et les ministres de l’époque étouffent l’affaire en<br />
pointant <strong>du</strong> doigt le Canada. Après de lourdes<br />
de perte de chaque côté, Washington décide de<br />
renoncer au Canada en 1815.<br />
Ge<strong>org</strong>es Washington décède en 1833 à l’âge de<br />
87 ans. <strong>Le</strong>s pays annexés décident de voter pour<br />
élire un président et Rick Westerfield prend la
succession pour 4 ans. Il sera réélu trois fois.<br />
C’est le président suivant John R. Hamond qui<br />
finit d’annexer les états <strong>du</strong> nord, en traitant<br />
diplomatiquement avec le Canada, celui-ci se<br />
soumet.<br />
En 1853, le nouveau président Gabriel Font est élu<br />
et voit, lors de son deuxième mandat, naître la<br />
vague de violence de 1860. A cause de cela, il perd<br />
les élections contre Michael Smith aux élections<br />
suivantes. <strong>Le</strong> président Smith crée les centres<br />
pour protéger les riches de la violence urbaine.<br />
Il demande à l’armée de surveiller les abords<br />
des murs des centres. Et c’est aussi lui qui crée ce<br />
monde séparé entre les citoyens et les habitants.<br />
Smith fit cinq mandats, à cause de cela, une loi<br />
fut décrétée qu’un président ne devait pas être<br />
réélu plus de trois fois. Cependant après Smith,<br />
aucun président ne tint et ils se succédèrent<br />
rapidement.<br />
En 1930, Washington cherche un moyen pour<br />
repeupler l’Amérique, les citoyens partent pour<br />
l’Australie et les habitants s’entretuent. L’armée<br />
est retirée des rues, mais ça ne semble pas plus<br />
efficace.<br />
En 1959, la NT-Corps entre en scène et propose une<br />
solution à leur vieux problème, l’exterminateur.<br />
C’est une première version, mais elle est<br />
suffisamment efficace pour que le gouvernement<br />
l’adopte. La NT-Corps est alors liée à celui-ci et<br />
s’infiltre doucement.<br />
De 1990 à 2003, Washington perd une grande<br />
partie de ses terres car le gouvernement<br />
commence à avoir des problèmes internes. <strong>Le</strong>s<br />
dévoreurs d’âme et les vampires sont infiltrés,<br />
c’est une véritable guerre politique interne qui<br />
se déroule alors. Complètement tourné vers luimême,<br />
le gouvernement ne voit plus le monde<br />
extérieur et s’entre-déchire.<br />
En 2011, la situation est stabilisée car complètement<br />
nouée. Tout les protagonistes modernes y compris<br />
les disciples de Skadi ont une place au pouvoir.<br />
Dans ce nid de vipère plus personne n’ose faire<br />
de mouvement car la riposte pourrait venir de<br />
n’importe où.<br />
Gouvernement<br />
Enmil Saetan : <strong>Le</strong> bourgmestre de Washington est<br />
grassement payé par la famille royale elfe pour<br />
qu’il n’ébruite pas le fait qu’il est le fils d’Ethaniel<br />
Sylvan et d’une mercenaire humaine. Il fait le<br />
gentil garçon et obéit, mais il garde cette carte<br />
en poche pour s’en servir comme une bombe<br />
politique. Mais il n’a pas que son salaire et la<br />
famille royale pour vivre, les disciples d’Elizabeth<br />
le payent pour qu’il ferme les yeux sur le café<br />
«la nuit des temps». En effet, étant bourgmestre<br />
depuis de longues années, il mit le doigt sur la<br />
présence d’Elizabeth derrière le café tranquille.<br />
Pour l’instant il n’a pas l’intention de se servir de<br />
l’information contre eux.<br />
Léon Endel : <strong>Le</strong> ministre de l’armée reçoit un bon<br />
supplément au salaire pour s’occuper en priorité<br />
des contrats avec la technologie de la NT-Corps.<br />
Beaucoup de labos privés pâtissent de cette<br />
magouille politique, se retrouvant incapable de<br />
vendre leur invention.<br />
Alan Dereck : <strong>Le</strong> ministre de l’é<strong>du</strong>cation est dans<br />
une position fort peu enviable. Il est payé par les<br />
disciples de Skadi pour qu’il fasse mettre dans<br />
les plans de cours d’histoire que Skadi était une<br />
conquérante incomprise. Et il est aussi payé par<br />
la famille royale elfe pour que l’on parle à l’école<br />
des horreurs de guerre qui se passent à Cuba.<br />
Alan essaye de temporiser en y allant doucement,<br />
mais ses changements se voient et la rumeur de<br />
pots de vin circule.<br />
Ereniel Anmaril : Question mauvaise position, la<br />
ministre des finances est encore plus mal placée.<br />
N’ayant pas voulu des pots de vin de la NT-<br />
Corps, cette dernière menace de faire disparaître<br />
son frère, si elle n’augmente pas les fonds pour<br />
l’armée. Complètement désespérée elle trafique<br />
dans les comptes pour pouvoir fuir vers l’Australie<br />
avec son frère. Mais Carl Semich la fait chanter,<br />
augmentant la précarité de sa situation.<br />
Jake Monroe : <strong>Le</strong> ministre de l’emploi est un<br />
dévoreur d’âme cherchant à accéder au statut<br />
suprême de président. Il travaille seul, utilisant<br />
sa fortune personnelle acquise par le biais de sa<br />
chaîne d’hôtel «J.M.». Jake a déjà tué pour accéder<br />
à un poste plus haut et n’a aucun remord.<br />
Darshan Erin : <strong>Le</strong> ministre de l’agriculture doit<br />
sa réputation d’intègre car il a tendance à relever<br />
les failles de ses confrères. En fait il est lui-même<br />
payé par les disciples d’Elizabeth pour justement<br />
faire tomber ses confrères corrompus. Il apprécie<br />
cette source de revenu qu’il a prévu de léguer à<br />
sa famille si jamais il disparaissait.<br />
Claus Elmen : <strong>Le</strong> ministre de la culture est quant<br />
à lui payé par les disciples de Skadi pour surveiller<br />
les mouvements de leurs adversaires politiques.<br />
Claus est bien content d’être payé, mais le stress<br />
qu’occasionne cette responsabilité le tue à petit<br />
feu.<br />
Sarah Maene : La ministre <strong>du</strong> loisir et <strong>du</strong> sport<br />
est une vampire au service d’Elizabeth. Son<br />
49
50<br />
millénaire bien passé, elle peut se faire passer<br />
sans problème pour une humaine normale. Elle<br />
s’est alliée dans sa quête à Ariel Délëan, qui est<br />
aussi sa <strong>maître</strong>sse.<br />
Carl Semich : <strong>Le</strong> ministre de la famille octogénaire<br />
fait chanter Ereniel Anmaril pour coucher avec.<br />
Il a découvert les traficotages de la ministre et<br />
attiré par elle depuis longtemps, il a profité de<br />
la situation. Il est mauvais comme la mort et<br />
est vicieux dans la politique comme dans la vie<br />
privée.<br />
Elianne Gabett : la ministre des langues parlées<br />
et écrites travaille pour le compte de Gabriel<br />
Duchamps dans le but de prendre le pouvoir.<br />
Elianne ne retire aucun avantage de sa situation,<br />
sa famille est en otage dans une des succursales<br />
de Docpharma. Un jour elle se vengera, elle le<br />
sait.<br />
Aure Mc Coy : La ministre des communautés<br />
culturelles est une vampire aux ordres d’Eirik.<br />
Elle aussi a plus de 1000 ans pour pouvoir se faire<br />
discrète. Elle manipule Fry Enzel en lui faisant<br />
croire à une relation sérieuse entre eux. Si ça ne<br />
tenait qu’à elle, elle aurait déjà dévoré ce petit<br />
salopard aux fantasmes tor<strong>du</strong>s.<br />
Fry Enzel : <strong>Le</strong> ministre de la jeunesse et de l’enfance<br />
pense se servir d’Aure Mc Coy comme tremplin<br />
pour sa carrière. Utilisant les connections de<br />
cette dernière en vue de s’élever dans un avenir<br />
proche. Il se sent supérieur et lorsqu’il ne montre<br />
pas son visage politique, agit comme s’il avait<br />
tout pouvoir sur les autres.<br />
Charle Dereck : <strong>Le</strong> ministre de la justice est<br />
grassement payé par un peu tout le monde pour<br />
qu’il ignore les diverses violations des lois d’à peu<br />
près toute les entreprises <strong>du</strong> pays. Il a un compte<br />
secret contenant tellement de chiffres qu’il ferait<br />
pâlir les disciples de Skadi. Charle se débrouille<br />
bien mieux pour cacher ses magouilles que son<br />
frère.<br />
Ariel Délëan : La ministre des réserves-états<br />
et de la faune ne subit que peu de pression<br />
politique dû à sa position. Cependant, elle aide<br />
sa <strong>maître</strong>sse Sarah dans la montée au pouvoir. Et<br />
surtout, elle connaît le secret Ardamil grâce à ses<br />
connexions. Elle aussi voit en l’enfant un élu et<br />
attend beaucoup de lui.<br />
Marianne Songez : La ministre <strong>du</strong> revenu est<br />
payée par Jake Monroe pour l’aider dans sa quête<br />
de pouvoir. Elle empoche, mais à la première<br />
occasion, elle le trahira pour gagner en popularité<br />
et ainsi grappiller des points pour les élections.<br />
Eric Faust : <strong>Le</strong> ministre de la santé et des services<br />
sociaux est un dévoreur d’âme allié à Gabriel<br />
Duchamps pour surveiller Elianne Gabett. <strong>Le</strong><br />
plan est de la discréditer au moment opportun<br />
pour gagner des points au sondage et tenter de<br />
monter à la présidence. Cependant Eric a bien<br />
l’intention de trahir Gabriel lorsqu’il aura atteint<br />
son but.<br />
Feanor Shazael : <strong>Le</strong> ministre de la sécurité<br />
publique reçoit certains avantages pour garder<br />
le projet «exterminateur» dans les rues de la<br />
banlieue. En effet, là encore certains labo auraient<br />
proposés des projets plus intéressants pour<br />
sécuriser les rues mais il n’a jamais donné suite.<br />
Intelligemment, il a demandé à ce que ses pots<br />
de vin ne soient pas de nature pécuniaire pour<br />
ne pas être tracé. Il reçoit donc diverses drogues<br />
pour une utilisation personnelle, ainsi que des<br />
visites «d’une nuit» régulièrement.<br />
Asha Kabil : La ministre des services<br />
gouvernementaux joue les agents de<br />
renseignements pour la SCI, c’est d’ailleurs elle<br />
qui maintient leur existence et qui leur fournit<br />
des fonds. Ces fonds sont d’ailleurs souvent tirés<br />
des pots de vin qu’elle reçoit pour désinformer les<br />
protecteurs. Ce qu’elle fait, mais elle renseigne<br />
dans le même temps la SCI sur ses agissements,<br />
qui agit de son côté.<br />
Jake Kalvin : <strong>Le</strong> ministre <strong>du</strong> tourisme est payé<br />
par l’Australie pour diffuser partout dans<br />
l’Amérique les brochures sur l’Australie. Jake<br />
s’ennuie au plus haut point dans son poste car<br />
personne ne s’intéresse à lui, ni ne le met dans<br />
la confidence. Il essaye donc d’attirer donc<br />
l’attention en ne prenant aucune précaution<br />
quand à ses magouilles ou en se faisant prendre<br />
par les journalistes dans des situations fâcheuses.<br />
Cependant rien ne marche, il ne passe même pas<br />
dans les journaux à sensation car ça n’intéresse<br />
personne.<br />
Samuel Anderson : <strong>Le</strong> ministre <strong>du</strong> transport<br />
a découvert les actions douteuses de Carl<br />
Semich envers Ereniel Anmaril. Il reçoit donc<br />
régulièrement une belle somme de la part <strong>du</strong><br />
ministre de la famille pour qu’il ferme les yeux<br />
et se taise. Samuel est en accord avec ça et profite<br />
même lui aussi de la situation envers Ereniel.<br />
Ethaniel Sylvan : Comme dit précédemment le<br />
premier ministre est financé par la famille royale<br />
elfe, elle même financée par les gangs.<br />
Samantha Irons : La présidente est donc une<br />
disciple de Skadi et dispose ainsi d’une quantité
d’argent colossale, amassée par tout les anciens<br />
disciples.<br />
Lieux et personnes intéressants<br />
<strong>Le</strong> centre<br />
Café la nuit des temps : Comme on le sait déjà,<br />
le café appartient en fait à Elizabeth. Lors des<br />
visites des ministres, des serveuses et serveurs<br />
supplémentaires sont engagés pour prolonger leur<br />
service jusqu’aux appartements des hommes (et<br />
femmes) politiques qui le veulent. Ces personnes<br />
sont ensuite grassement payées pour dire tous ce<br />
qu’ils ont pu entendre «par inadvertance».<br />
Casino Belle-vue : <strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme ayant<br />
moins d’influence ici, le casino a une clientèle<br />
nombreuse et dépensière ce qui leur rapporte<br />
gros. Il y a de nombreuses tables dont certaines<br />
sont «no limit» et un service de sécurité surveille<br />
attentivement tout tricheur potentiel.<br />
Galerie Las belas artes : La grande galerie d’art<br />
a vu naître de grands artistes comme Paolo<br />
Andrea, Ge<strong>org</strong>es Rénos ou Maori Sai. Ce que<br />
l’on ne sait pas c’est que la galerie appartient a<br />
un vampire ancien ne participant pas au combat<br />
de ses parents. Il se nomme Jared Elfi, c’est un<br />
artiste avant toute chose, détestant le combat.<br />
Garage Léonnard : Léonnard Pern, le propriétaire<br />
se nomme en réalité Bob Dall, surnommé<br />
l’écorcheur de San Diego. Il a <strong>du</strong> changer<br />
d’identité lorsque les protecteurs ont manqué de<br />
l’épingler dans le centre de San Diego. Malgré<br />
qu’il s’interdise de recommencer, le scalpel lui<br />
démange.<br />
Grand hôtel palace : <strong>Le</strong> grand hôtel palace<br />
comporte 480 chambre et 145 suites. La nuit coûte<br />
1100 à 55.000$ déjeuné compris. Enormément<br />
d’hommes politiques descendent là tout frais<br />
payés et y amènent de la compagnie pour la<br />
nuit. Il est évident que les membres de l’hôtels<br />
sont étroitement surveillés pour qu’aucune<br />
information de ce qu’ils voient ne filtre. <strong>Le</strong><br />
moindre vent de scandale pourrait ruiner la<br />
réputation de l’établissement.<br />
La sombra y la luz : Ces escortes hors de prix<br />
ont une clientèle essentiellement composée de<br />
ministres. Même la présidente, lorsqu’elle est<br />
fatiguée de la vie familiale, vient payer quelques<br />
services. Une escorte avoisine les 1000$ l’heure<br />
suivant les désirs <strong>du</strong> client.<br />
<strong>Le</strong> cirque Lo espléndido : Ici aussi le marché noir<br />
de ce cirque est très connu. C’est d’ailleurs ici<br />
qu’ils ont leur meilleure clientèle. Ce n’est pas<br />
une ville d’artiste et de collectionneur pour rien.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : L’archevêque Nicholas<br />
Johnson habite ici, il fait partie des favoris<br />
pour succéder au grand archevêque Drago. Sa<br />
véhémence dans ses sermons est très appréciée<br />
des croyants. Cependant il participe secrètement<br />
à des réunions des exécuteurs et dirige souvent le<br />
groupe sur des gêneurs potentiels.<br />
<strong>Le</strong> Medianoche : Ce bar/boite de nuit accueille<br />
les enfants des plus riches. La sécurité est assurée<br />
grâce à de nombreux ex-militaires d’élite. Ces<br />
derniers vont chercher et raccompagnent les<br />
clients dans une limousine blindée. La boite<br />
propose des alcools mais pas de drogue. <strong>Le</strong> patron<br />
de la boite, un certain Daniel Esteban, a installé<br />
des caméra dans les toilettes pour filmer les écarts<br />
des enfants chéris. Il utilise ainsi sa collection de<br />
cassette comme protection contre une potentielle<br />
attaque des parents à son encontre.<br />
<strong>Le</strong> muséum of Washington : <strong>Le</strong> musée possède<br />
40 sous-sols fortifiés (alors qu’il n’a que 4 étages<br />
en surface) pour protéger les oeuvres originales<br />
qu’il expose. Celles montrée au publique sont<br />
bien sur des copies. On restaure de nombreuses<br />
oeuvres ainsi sous le musée. Mais à partir <strong>du</strong><br />
6ème étage <strong>du</strong> sous-sol, ce sont les plus grands<br />
secrets d’Amérique qui sont entreposés, restaurés<br />
et étudiés. On peut y trouver des objets magiques<br />
anciens et des tomes de magie quasi-mythique,<br />
comme le Codex Abyssum. Il y a aussi les quelques<br />
rares artefacts laissés par les extraterrestres qui<br />
ont créés les enragés. Ainsi qu’un crâne fossilisé<br />
d’une de ses créatures. Seul le président et les<br />
employés chargé de travailler en dessous <strong>du</strong><br />
niveau 6 sont au courant des niveaux 6 et inférieur<br />
<strong>du</strong> musée.<br />
<strong>Le</strong> restaurant <strong>du</strong> grand hôtel : Situé dans le grand<br />
hôtel, il faut réserver près de 3 mois à l’avance<br />
pour manger dans ce restaurant français. Même<br />
les ministres doivent effectuer une réservation.<br />
<strong>Le</strong> service comporte 6 plats et coûte entre 100 et<br />
400$, vin non compris. Tout les plus riches <strong>du</strong><br />
pays essayent de manger là au moins une fois<br />
par an.<br />
<strong>Le</strong> restaurant Mao : <strong>Le</strong> fast food japonais propose,<br />
si on y met le prix des plats à base d’espèce rares<br />
ou dangereuses. On peut ainsi manger <strong>du</strong> basilic<br />
pour 2500$ ou de la cervelle de singe vivant pour<br />
1000$. Bien sur, ces mets ne sont pas affichés au<br />
menu et il faut être dans la confidence pour le<br />
savoir.<br />
<strong>Le</strong> zoo de Washington : Au zoo, on peut voir<br />
51
52<br />
les derniers tigres, ou l’élevage de pingouin. Ils<br />
possèdent bon nombre de type de singe, qu’il<br />
leur arrive de vendre au restaurant Mao. Ayant<br />
per<strong>du</strong> une bonne partie de ses espèces, le zoo a<br />
une bonne partie fermée au publique. En secret,<br />
en particulier <strong>du</strong> gouvernement, ils cherchent à<br />
cloner les espèces disparues pour les réintro<strong>du</strong>ire.<br />
Cependant pour l’instant les résultats ne sont pas<br />
très concluants.<br />
La banlieue<br />
L’armurie Palace : Cette armurie est un des<br />
seuls endroits où l’ont peut trouver la mini et<br />
microgun, ainsi que leur munition. En arrière<br />
boutique on peut avoir, au noir, des armures de<br />
kevlar avec renfort de titane. <strong>Le</strong> propriétaire,<br />
cependant, gonfle les prix de 50% sur les armes<br />
les plus difficiles à trouver. Il possède aussi des<br />
armes de bonne qualité et on peut y commander<br />
des armes de très bonne qualité.<br />
La boite Big night : <strong>Le</strong> patron de cette boite Daril<br />
Guttend, un humain, est un ancien citoyen exilé<br />
pour patricide. Etant un habitué <strong>du</strong> Medianoche,<br />
il a décidé d’ouvrir une boite <strong>du</strong> même type dans<br />
la banlieue. <strong>Le</strong>s sorteurs sont tous d’anciens<br />
mercenaires, qui veillent à ce qu’on laisse toute<br />
les armes à l’entrée. On compte 3 à 4 morts par<br />
an dans la boite, ce qui est très peu comparé aux<br />
autres boites de nuit.<br />
La boite El reverso : Cette boite de nuit, tenue<br />
par un elfe transsexuel, a vu rentrer Sarah Maene<br />
et Ariel Délëan. Même si personne n’y croit, cet<br />
évènement à fait monter en flèche la popularité<br />
de l’endroit. Pour éviter toute tentative d’attaque<br />
homophobe 6 sorteurs géants surveillent les<br />
lieux armés de Jackhammer.<br />
La boite La lune noire : Très appréciée <strong>du</strong> contre<br />
courrant gothique, c’est le lieu de réunion des<br />
jeunes rebelles de la région. <strong>Le</strong> cadre est très<br />
sombre, avec des chaînes et de fausses toiles. La<br />
pièce est le plus souvent éclairée à la lumière<br />
noire et aux fausses chandelles pour l’ambiance.<br />
A l’étage, une boutique de percage et de tatouage<br />
est ouverte uniquement la nuit et est tenue par<br />
un jeune vampire.<br />
Chez Elkiel : Ce petit bar est très convivial et<br />
malgré l’absence d’homme qui surveillent,<br />
aucune bagarre ne semble se déclencher. Elkiel<br />
fait ses meilleurs alcools dans sa cave avec des<br />
céréales qu’il achète en gros. Biensur la faible<br />
quantité pro<strong>du</strong>ite fait que le prix des alcools en<br />
question est élevé, mais pour ceux qui en ont<br />
marre de boire de la pisse de chat ça vaut le coup.<br />
<strong>Le</strong> secret de la bonne humeur de ses clients,<br />
c’est une drogue qu’il diffuse par l’aération et<br />
qui provoque un état d’hilarité léger. C’est une<br />
drogue à faible dépendance, mais ses effets sont<br />
limités, cependant ça fonctionne bien.<br />
L’hôtel Washington : A 11$ la nuit, c’est<br />
probablement l’un des hôtels les moins chers <strong>du</strong><br />
pays. Cependant, les chambres sont déplorables,<br />
les murs sont fissurés, la chambre se résume<br />
à un lit de fer avec un matelas usé et avec un<br />
peu de chance on a une fenêtre avec une vitre.<br />
De plus, dormir là représente le risque de se<br />
réveiller avec un <strong>org</strong>ane manquant ou dans un<br />
labo clandestin.<br />
L’hôtel Lovely night : Andrew Smith, un homme<br />
plutôt grégaire, a créé cet hôtel pour ceux qui,<br />
comme lui, n’aiment pas dormir seuls. Il a<br />
plusieurs hommes qui travaillent pour lui et<br />
qui s’arrangent pour faire endetter des jeunes<br />
femmes au physique avantageux. Andrew se<br />
présente alors à elles comme un sauveur et les fait<br />
travailler pour lui. Pour rentabiliser les dépenses<br />
superflues, il possède aussi un magasine érotique<br />
et il vend certaines vidéos tournées en cachettes<br />
dans les chambres.<br />
<strong>Le</strong> cirque Ice age : Ici aussi, le cirque transporte<br />
des voyageurs pour 50$ et fournissent parfois les<br />
labo clandestins. <strong>Le</strong>s deux labo de la NT-Corps<br />
situés dans la région sont d’ailleurs leur principal<br />
clients. De plus, il leur est déjà arrivé de leur<br />
donner des expériences ratées comme monstre<br />
de foire.<br />
<strong>Le</strong> cirque Nakami : Comme partout ailleurs, le<br />
cirque Nakami accepte de louer ses services en<br />
tant que tueurs à gage. Cependant ils refusent de<br />
s’attaquer au centre, bien trop sécurisé.<br />
<strong>Le</strong> temple <strong>du</strong> déitisme : <strong>Le</strong> petit temple reçoit<br />
couramment la visite de quelques croyants qui<br />
écoutent d’une oreille distraite le prêtre faire<br />
son sermon. Ce dernier est un dévoreur d’âme<br />
cherchant à créer une révolte parmi les habitants.<br />
Malheureusement pour lui, ça ne semble pas<br />
marcher. Il se console alors souvent dans les<br />
bras d’une professionnelle qu’il terrifie par ses<br />
propos.<br />
<strong>Le</strong>s huit cieux : La boite échangiste a un site pirate<br />
sur l’Internet des centres et diffuse les vidéos de<br />
certaines pièces en temps réel ou en rediffusion<br />
des meilleurs moments. <strong>Le</strong>s drogues que l’on<br />
peut acheter sont les moins chères de la ville,<br />
mais presque toutes sont tournée vers l’inhibition<br />
des tabou et l’altération de la perception. De plus,
un ajout maison augmente considérablement la<br />
dépendance.<br />
<strong>Le</strong> restaurant cobalt : C’est le lieu de réunion <strong>du</strong><br />
gang des carnassiers, l’un des plus grands de la<br />
ville. Moiri, une enragée panthère noire est à la<br />
tête de celui-ci et son homme de main/tueur est<br />
el drago un semi-bête alligator terrifiant. On peut<br />
les voir assis à la table <strong>du</strong> fond le samedi et mardi<br />
soir. Mais il faut faire attention a ne pas les fixer<br />
trop longtemps si on ne veut pas finir coulé dans<br />
le béton.<br />
<strong>Le</strong> restaurant fast & fast : <strong>Le</strong> restaurant se vante<br />
d’avoir le service le plus rapide au pays et il n’a<br />
probablement pas tort. Mais il a aussi, sûrement,<br />
le plus haut taux de décès par intoxication. La<br />
nourriture est à peine cuite et provient de sources<br />
douteuses. De plus, il n’y a aucun frigo dans la<br />
cuisine pour que la viande cuise plus vite. Quant<br />
au ménage il est fait une fois par mois. D’ailleurs<br />
certains disent que si on survit à leur nourriture<br />
on survivra à tout.<br />
53
54<br />
Ce chapitre un peu spécial est en quelque sorte<br />
un fourre-tout que je ne savais pas où mettre. Il<br />
s’agit d’informations détaillées de choses que les<br />
joueurs n’ignorent pas obligatoirement. Je les<br />
décrirai donc dans un ordre arbitraire, les uns à<br />
la suite des autres.<br />
<strong>Le</strong>s médias <strong>du</strong> monde<br />
L’internet des citoyens<br />
Un réseau d’ordinateurs a été créé dans les débuts<br />
2000 pour les citoyens. Il permettait de partager<br />
des vidéos et des fichiers informatiques, <strong>du</strong><br />
moins dans les débuts. Très vite, il fut pollué de<br />
sites où les citoyens étalaient leur vie ou de sites<br />
de propagantes racistes/anticémites/anarchistes.<br />
Ceux-ci faisaient passer les sites pornographiques<br />
pour des touristes elfes.<br />
Ensuite, certains habitants au courrant, le piratage<br />
<strong>du</strong> réseau fut courrant pour toute personne non<br />
autorisée possédant un ordinateur.<br />
<strong>Le</strong> réseau appelé wac (Web des Américains<br />
Citoyens) est transmis par les lignes de téléphone<br />
(lent), les câbles de télévision (rapide) ou le<br />
satéllite (très rapide). A partir de là n’importe<br />
quel sitoyen peut se connecter avec un modem<br />
approprié coûtant entre 50 et 500$. Il n’y a pas<br />
d’abonnement. <strong>Le</strong>s habitants eux traficotent un<br />
modem avec les moyens <strong>du</strong> bord et le connectent<br />
sur les anciens fils téléphoniques ou câbles télés<br />
encore en fonction.<br />
L’internet est aujourd’hui un vaste dépotoir<br />
éparpillé sur toute l’Amérique où une simple<br />
recherche peut devenir un vrai calvaire. De plus<br />
en ouvrant la boite de pandore, les centres ont<br />
donné accès à tous leurs systèmes informatiques.<br />
Ce qui fait que de nombreuses entreprises créent<br />
des pare-feux de plus en plus performants pour<br />
leur réseau et que le service d’entretient des<br />
lignes tente de couper l’accès à ceux en dehors<br />
<strong>du</strong> centre.<br />
La télévision<br />
En Amérique<br />
La télévision, une invention de Raïkorn<br />
technologiks, est transmise par le câble depuis<br />
1930 dans les centres. Pour calmer les habitants,<br />
des sorties de câbles furent installées aux<br />
abords des murs côté banlieue. Ainsi, grâce à<br />
l’installation par les géants en dehors des centres,<br />
tout le monde put avoir sa télévision. Celle-ci eu<br />
droit au son en 1948 et passa <strong>du</strong> noir et blanc à la<br />
couleur en 1967. Certains habitants ont d’ailleurs<br />
encore la télé noir et blanc. En 1994, c’est la haute<br />
définition qui entra en vigueur avec des écrans<br />
plats. Maintenant, depuis quelques mois, la<br />
télévision souple est entrée sur le marché, mais<br />
son prix est assez exorbitant. Il faut noter aussi<br />
que la banlieue a 15 ans d’écart technologique sur<br />
les centres. La haute définition n’est arrivée qu’en<br />
2009 dans les magasins de banlieue.<br />
Il y a environs 4 chaines d’information, 2 de<br />
cuisine, 3 de sports, 37 de divertissement, 6<br />
diffusant des classiques, 2 de politique et 4 chaînes<br />
de documentaires. <strong>Le</strong> tout est diffusé dans tous<br />
les centres par le satellite. A ça on peut ajouter<br />
plus de 1000 chaînes locales pro<strong>du</strong>ites aussi bien<br />
par les centres que par la banlieue.<br />
En Australie<br />
La télévision est diffusée par onde à travers<br />
tout le continent pour diffuser des informations
sur le pays et la politique, et pour diffuser des<br />
divertissements non violents.<br />
C’est de la télévision couleur, il n’y a jamais<br />
eu de noir et blanc et elle a été créée en 1962.<br />
Aujourd’hui la technologie n’a pas évoluée, n’y<br />
voyant pas l’intérêt.<br />
Kalran fait surtout diffuser des informations<br />
sur une seule chaine, la chaine officielle. Il<br />
diffuse aussi quelques divertissements, mais<br />
ne comportant que peu de violence. Il sait que<br />
c’est ennuyeux à mourir, mais il préfère ça à une<br />
population collée à l’écran, <strong>du</strong> moins c’est ce qu’il<br />
dit. Il y a quelques chaines locales et amateurs,<br />
mais celles qui poussent à l’anarchie subissent<br />
quelques désagréments détruisant la crédibilité<br />
<strong>du</strong> messager. Cette méthode permet de ne pas<br />
risquer de semer le doute en faisant disparaître<br />
tout simplement la chaîne.<br />
En Asie<br />
Skadi use de propagande pour son empire grâce à<br />
un principe proche de la télévision. En altérant la<br />
direction de microscopiques cubes colorés grâce<br />
au magnétisme, ceux ci créent une image. <strong>Le</strong>s<br />
baffles sont quant à eux sur le même principe<br />
qu’en Amérique.<br />
Ces écrans magnétiques n’ont qu’un seul poste et<br />
reçoivent les informations à diffuser par onde. Ils<br />
sont installés sur les grandes places des villes et<br />
affichent les déclarations de l’impératrice ou <strong>du</strong><br />
grand général local.<br />
<strong>Le</strong>s ondes sont assez fortes pour arriver jusqu’au<br />
Moyen-Orient et en Europe de l’est, mais là-bas,<br />
personne n’a d’écran magnétique.<br />
La radio<br />
En Amérique<br />
La radio est diffusée par les ondes dans à peu près<br />
toutes les provinces. Certaines stations diffusent<br />
sur tout le territoire «civilisé» et diffusent<br />
musique, jeux et information ; alors que d’autres<br />
ne transmettent que sur une ou deux provinces.<br />
Encore une fois, il y a de nombreuses stations<br />
locales amateurs dans un peu toutes les villes.<br />
<strong>Le</strong> principe n’a pas changé depuis 1903 date de<br />
création, il n’avait pas besoin d’être changé. Tout<br />
le monde ou presque a une radio qui fonctionne,<br />
que ce soit la radio de salon ou le mini baladeur<br />
<strong>du</strong> jeune branché.<br />
Dans le même principe, certains con<strong>du</strong>cteurs<br />
ont une «C.B.» qui est un émetteur/transmetteur<br />
courte portée (5km) qui leur permet de rester en<br />
contact avec d’autres propriétaires de CB. Il y a<br />
aussi le talkie-walkie des protecteurs qui ne sont<br />
rien d’autre que des CB portatives. Une CB fait<br />
environs la taille d’un petit magnétoscope VHS<br />
et un talkie-walkie d’un gros cellulaire. <strong>Le</strong>s deux<br />
peuvent changer <strong>manuel</strong>lement de fréquence<br />
d’ondes pour plus d’intimité.<br />
En Australie<br />
Comme en Amérique, l’Australie a des stations<br />
de radio, avec des diffusions à travers le pays ou<br />
juste sur quelques régions. Elles diffusent elles<br />
aussi des informations et de la musique, mais<br />
pas de jeux. Comme pour la télé, il y a quelques<br />
stations locales surveillées. L’Australie a la radio<br />
depuis 1906.<br />
Par contre il n’existe pas de CB, mais les policiers<br />
ont bien des talkies-walkies.<br />
En Afrique<br />
Certaines villes d’Afrique ont une station de<br />
radio diffusant de la musique instrumentale<br />
uniquement.<br />
En Eurasie<br />
La radio n’existe pas, mais les troupes<br />
communiquent entre elles par l’intermédiaire de<br />
talkie-walkie.<br />
<strong>Le</strong>s journaux<br />
En Amérique<br />
Divers journaux sont pro<strong>du</strong>its en Amérique depuis<br />
le début <strong>du</strong> 18ème siècle. <strong>Le</strong>s magasines eux ont<br />
commencés dans les années 40. Essentiellement<br />
tournés vers l’information, les journaux sortent<br />
de manière hebdomadaire et ont relativement<br />
peu de succès. Ils ne coûtent cependant que 40<br />
cents pour 10 pages en noir et blanc.<br />
<strong>Le</strong>s magasines eux sont mensuels et coûtent 3$<br />
pour 30 pages couleur dont 12 pages de publicités.<br />
Ils ont beaucoup plus de succès et ont des thèmes<br />
variés, cuisine, mécanique, science, érotisme,<br />
armes, ...<br />
<strong>Le</strong>s journaux et magasines sont distribués dans<br />
les librairies des centres et ven<strong>du</strong>s aux libraires<br />
des banlieues à la frontière, le matin. <strong>Le</strong>s deux<br />
médias sont faits et distribués dans la même ville.<br />
Par conséquent, ils changent d’une ville à l’autre.<br />
Enfin, dans certaines banlieues, des magasines<br />
sont fabriqués de manière amateur, souvent en<br />
tirage limité.<br />
En Australie<br />
<strong>Le</strong>s journaux sont distribués dans tout le pays<br />
depuis que le pouvoir est en place. Ils sont gratuits<br />
et diffusent les informations sur le continent<br />
55
56<br />
chaque semaine. Il existe aussi beaucoup de<br />
journaux amateurs distribués dans la région à la<br />
main.<br />
<strong>Le</strong>s magasines se font aussi mais sont moins<br />
nombreux qu’en Amérique. Ils ne coûtent qu’un<br />
euro-dollar pour 24 pages sans publicités. Ils sont<br />
aussi distribués à travers le continent, mais tous<br />
les mois seulement.<br />
En Afrique<br />
En Afrique, les villes peuvent avoir divers petits<br />
journaux d’information locale ou de culture. Ils<br />
sortent généralement toutes les 2 semaines et<br />
sont gratuits.<br />
En Eurasie<br />
Il n’y a pas de journaux en Asie, la population n’a<br />
pas le temps d’en lire. Cependant les généraux et<br />
grands généraux reçoivent un livret de 5 pages<br />
sur ce qui se passe dans l’empire, pour qu’ils se<br />
tiennent au courant.<br />
En Europe, par contre, les journaux locaux<br />
pullulent, mais il n’y a pas de journal pour tout<br />
le continent. <strong>Le</strong>s sorties sont le plus souvent très<br />
erratiques et ils sont pour la plupart gratuits. Il<br />
n’y a pas de magasines par contre.<br />
Petits groupuscules<br />
Divers petits groupuscules sont présents en<br />
Amérique essentiellement. <strong>Le</strong>s autres continents<br />
n’en ont pas ou peu. Ils ont le plus souvent des<br />
buts irréalistes et n’ont que peu d’impact sur le<br />
monde qui les entoure.<br />
<strong>Le</strong>s résistants<br />
<strong>Le</strong>s résistants sont le nom que se donnent la<br />
plupart des groupes de gens se réunissant pour<br />
tenter un renversement de l’empire de Skadi.<br />
Ils sont le plus souvent peu nombreux,<br />
dés<strong>org</strong>anisés et se font prendre avant même de<br />
pouvoir tenter quoi que ce soit. <strong>Le</strong>s résistants ont<br />
rarement des contacts avec d’autres cellules et<br />
travaillent seuls. Un groupe de résistant réunit<br />
en moyenne entre 3 et 6 personnes.<br />
<strong>Le</strong>s exécuteurs<br />
<strong>Le</strong>s exécuteurs sont des groupes de citoyens qui<br />
se réunissent pour châtier les gens corrompus.<br />
Ce sont le plus souvent des extrémistes déitistes<br />
se croyant investis de la tâche divine de purifier<br />
le monde.<br />
Ils peuvent être de 4 à 30 personnes et ils<br />
n’ont aucun contact avec les autres groupes<br />
d’exécuteurs. Ils sont très <strong>org</strong>anisés et peuvent se<br />
révéler dangereux pour qui n’y fait pas attention.<br />
Sans compter que certains sont des protecteurs ou<br />
des hommes de foi respectés. <strong>Le</strong>ur symbole secret<br />
est un poing gris sur le symbole <strong>du</strong> déitisme.<br />
<strong>Le</strong>s exécuteurs font des réunions, le plus souvent<br />
tard le soir, et choisissent une cible qu’ils estiment<br />
corrompue, que ce soit dans l’argent, la drogue<br />
ou la débauche. A partir de là ils <strong>org</strong>anisent<br />
des expéditions punitives. Ils s’en prennent à<br />
la personne dans un moment où elle est seule<br />
et vulnérable et la passent à tabac. Pendant le<br />
molestage, les membres cagoulés expliquent bien<br />
la raison de sa «punition» et lorsque la victime<br />
tombe inconsciente, ils effacent leurs traces et<br />
disparaissent.<br />
<strong>Le</strong>s purificateurs<br />
<strong>Le</strong>s purificateurs sont situés essentiellement<br />
dans les banlieues, même si dans de rares<br />
cas on peut en trouver dans les centres. <strong>Le</strong>s<br />
purificateurs malgré leur nom commun peuvent<br />
être très variés, mais dans l’ensemble, ce sont des<br />
humains qui détestent toutes les autres races.<br />
<strong>Le</strong>s plus extrémistes détestent aussi les autres<br />
ethnies humaines et les plus «souples» ne font<br />
que détester les enragés et les semi-bêtes.<br />
<strong>Le</strong>s groupes communiquent rarement entre eux,<br />
le plus souvent à cause de leurs divergences de<br />
goût. Ils peuvent être entre 6 et tout un village.<br />
En effet les plus grands groupes se trouvent dans<br />
les villages les plus reculés constitués le plus<br />
souvent, uniquement d’humains. Par chance, ils<br />
sont mal <strong>org</strong>anisés et motivés par la haine, donc<br />
prévisibles. <strong>Le</strong>ur symbole secret est une épée<br />
blanche et lorsqu’ils se réunissent ils ont une<br />
cagoule blanche et une cape blanche.<br />
Ils se réunissent le plus souvent dans un endroit<br />
isolé, la nuit et boivent en parlant de ce qu’ils<br />
feraient aux autres races/ethnies. Lorsqu’ils ont<br />
suffisamment d’alcool dans le sang pour être<br />
lucides mais bien remontés, ils sortent. Dehors, ils<br />
saccagent la propriété ou le lieu de travail d’une<br />
personne d’une autre race/ethnie ou dans le pire<br />
des cas ils attaquent la personne elle même. Au<br />
mieux, elle se retrouve à l’hôpital avec plusieurs<br />
os brisés, au pire, elle est brûlée vive devant chez<br />
elle. Il arrive même qu’ils massacrent toute une<br />
famille avec viol des femmes et pillage de la<br />
maison.<br />
<strong>Le</strong>s écoles<br />
<strong>Le</strong>s écoles sont inexistantes en Afrique, Asie et<br />
Europe. Mais il est nécessaire de parler des autres
continents.<br />
Dans les centres et en Australie<br />
Vue d’ensemble<br />
L’école est obligatoire et gratuite à partir de 5 ans<br />
et <strong>du</strong>re 15 ans. Séparé en 6 années préparatoires<br />
et 9 ans à l’école proprement dite. <strong>Le</strong>s cours sont<br />
donnés <strong>du</strong> lundi au vendredi.<br />
<strong>Le</strong>s 6 ans de préparatoires enseignent les bases<br />
de l’arithmétique, à lire et à écrire, et donne<br />
quelques notions d’histoire et de géopolitique.<br />
<strong>Le</strong>s 9 années d’école permettent de perfectionner<br />
son orthographe et sa grammaire. On y enseigne<br />
des mathématiques avancées, de la physique,<br />
de la biologie, de la chimie, de l’histoire, de la<br />
politique et de la géographie. De plus, les enfants<br />
doivent choisir 2 cours parmi un vaste choix<br />
comme escrime, langue parlée et écrite (au<br />
choix), religion, couture, cuisine, arts martiaux,<br />
yoga, informatique, ... Enfin, deux autres cours<br />
obligatoires supplémentaires ont la particularité<br />
de pouvoir être suivi quand l’étudiant le veut,<br />
mais avec un minimum de 4h pour sport et 2h<br />
pour sexualité.<br />
L’école finie, l’étudiant peut (et par peut, on<br />
sous entend, il est de son devoir de…) suivre des<br />
études supérieures. Ce sont des spécialisations<br />
de matière comme la physique, l’informatique,<br />
l’histoire, les mathématiques, la politique, ... Ces<br />
études difficiles <strong>du</strong>rent 5 ans et donnent accès<br />
à des métiers au salaire élevé. Ensuite il peut se<br />
spécialiser encore pendant 2 ans comme avec de<br />
la physique quantique, de la biologie génétique,<br />
de l’histoire d’un pays en particulier, ... Ces études<br />
donnent accès aux métiers les plus poussés et les<br />
mieux payés. Cependant il faut débourser pas<br />
loin de 100.000 à 250.000$ par année suivant le<br />
prestige de l’école et ce rien que pour suivre les<br />
cours.<br />
La vie des étudiants<br />
Durant leurs 6 premières années, les étudiants<br />
sont très suivis par leurs professeurs qui n’ont des<br />
classes que de 20 enfants maximum. <strong>Le</strong>s enfants<br />
transportent leurs cours dans un sac à dos pour<br />
étudier chez eux. La journée est séparée en 3, le<br />
matin de 9 à 11h, le midi de 11h15 à 13h15 et l’aprèsmidi<br />
de 13h15 à 16h15. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 1 ou 2h<br />
et un même professeur donne tous les cours à<br />
la même classe dans la même salle. Durant les<br />
pauses <strong>du</strong> matin et de midi, les enfants peuvent<br />
se détendre dans la cours. Une cantine sert de la<br />
nourriture équilibrée pour le midi aux enfants<br />
qui n’ont pas de casse-croute. Des surveillants<br />
veillent d’ailleurs à ce qu’il n’y ait pas de violence<br />
entre les élèves, même si il est parfois difficile<br />
pour eux d’être partout. <strong>Le</strong>s élèves indisciplinés<br />
ont des punitions comme écrire cent fois une<br />
partie de la matière étudiée ou, pour les plus<br />
indisciplinés, nettoyer les locaux après les cours.<br />
L’année scolaire va <strong>du</strong> 24 janvier au 10 décembre<br />
et effectue une pause appelée vacances d’été, <strong>du</strong><br />
20 juin au 5 septembre. L’élève reçoit un carnet<br />
tous les mois contenant la moyenne des notes<br />
de chaque cours. A la fin de l’année, un carnet<br />
supplémentaire est donné avec la moyenne des<br />
notes de tous les carnets sortis. Si toutes les notes<br />
dépassent 60% l’élève passe son année, dans<br />
le cas contraire, il doit suivre des cours <strong>du</strong>rant<br />
ses «vacances d’hivers» et réussir les examens<br />
des cours qu’il a ratés en mi-janvier. S’il échoue<br />
encore, il recommence son année, même si dans<br />
la pratique c’est extrêmement rare. Enfin, les<br />
enfants doivent débourser chaque année 150$ et<br />
plus en matériel scolaire.<br />
Pendant les 9 années d’école, le suivi est déjà moins<br />
présent, les élèves doivent faire plus attention à<br />
ce qu’ils font. <strong>Le</strong>s classes peuvent atteindre 25<br />
élèves et sont, comme en préparatoire, mixtes.<br />
<strong>Le</strong>s étudiants ont un casier à serrure où déposer<br />
leurs cours et leurs affaires. Certains étudiants<br />
y cachent d’ailleurs de l’alcool ou de la drogue<br />
malgré l’interdiction. <strong>Le</strong>s affaires de cours sont<br />
ramenées parfois pour étude, à la maison. Comme<br />
en préparatoire, la journée est coupée en 3 et les<br />
horaires sont les mêmes. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent de 1 à<br />
3h et le cours de sport ou de sexualité peut être<br />
suivi entre 16h30 et 18h30 et/ou entre 20h et 22h.<br />
Ici, chaque cours est donné par un professeur<br />
différent dans une classe qui lui est propre. Durant<br />
les pauses, les étudiants peuvent se détendre dans<br />
une partie <strong>du</strong> bâtiment prévue à cet effet et une<br />
cantine sert toute sorte de plats à emporter au<br />
choix. Des surveillants veillent à ce qu’il n’y ait<br />
pas de violence et que les bonnes moeurs soient<br />
respectées. <strong>Le</strong>s étudiants sont très calmes et la<br />
violence dépasse rarement le stade des insultes.<br />
Cependant, emportés par l’amour, certains<br />
étudiants ont tendance à faire un peu n’importe<br />
quoi, n’importe où et les surveillants n’ont pas les<br />
yeux partout. Enfin, les étudiants indisciplinés<br />
peuvent êtres punis par une note aux parents, une<br />
baisse de côte à la note <strong>du</strong> mois et une nuit dans<br />
la chambre d’expiation. La chambre d’expiation<br />
est une pièce vide avec un lit, où l’étudiant doit<br />
méditer seul sur ses erreurs <strong>du</strong>rant 12h. Comme<br />
57
58<br />
en préparatoire, l’année commence le 24 janvier<br />
et finit le 10 décembre avec les vacances d’été <strong>du</strong><br />
20 juin au 5 septembre. <strong>Le</strong> carnet est reçu chaque<br />
mois et le dernier rassemble la moyenne de tous<br />
les carnets précédents. Si l’élève n’a pas 65% dans<br />
toutes les matières, excepté sport et sexualité<br />
qui n’ont pas d’examen, donc pas de note, il<br />
doit repasser ses cours mi-janvier. <strong>Le</strong>s cours dit<br />
«de rattrapage» sont ici non obligatoires. S’il<br />
rate encore ses examens, il doit recommencer<br />
son année, ce qui ici est plus courant. Enfin, les<br />
élèves doivent dépenser 200$ et plus en matériel<br />
scolaire, chaque année.<br />
Dans les études supérieures et de spécialisation,<br />
l’étudiant est laissé à lui-même, les professeurs<br />
se contre-fichent de qui suit ou pas et l’élève n’est<br />
même pas obligé d’assister à tous les cours. <strong>Le</strong>s<br />
classes font environs 40 à 50 élèves et sont placée<br />
en amphithéâtre. <strong>Le</strong>s étudiants ont un casier<br />
personnel et peuvent ramener leurs cours pour<br />
études. La journée est séparée en 2, de 8 à 12h<br />
et de 13 à 17h. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 2 à 4h et ont des<br />
pauses de longueur variable, au bon vouloir <strong>du</strong><br />
professeur. Celui-ci donne un cours qui lui est<br />
propre dans une salle bien précise. <strong>Le</strong> midi, les<br />
étudiants peuvent se détendre et manger où bon<br />
leur semble. Il n’y a pas de surveillance et les<br />
étudiants sont assez a<strong>du</strong>ltes pour se comporter<br />
correctement. La seule punition en cas de<br />
mauvaise con<strong>du</strong>ite en cours est l’exclusion, pour<br />
un jour, une semaine ou définitive. L’année<br />
scolaire va <strong>du</strong> 10 janvier au 20 décembre avec une<br />
pause <strong>du</strong> 30 juin au 30 août. Il y a un examen pour<br />
chaque cours à la fin <strong>du</strong> mois comptant comme<br />
une partie d’un pourcentage global donné à la fin<br />
de l’année. La note finale doit dépasser les 70%<br />
ou sinon c’est l’échec et l’élève doit recommencer<br />
l’année. Autant dire que le redoublement est<br />
courant. Enfin, les étudiants doivent débourser<br />
un minimum de 40.000$ en équipement scolaire<br />
chaque année.<br />
<strong>Le</strong>s cours de con<strong>du</strong>ite<br />
Ne faisant pas partie de l’école proprement dite,<br />
l’école de con<strong>du</strong>ite apprend aux personnes de<br />
plus de 16 ans à con<strong>du</strong>ire et à bien se comporter<br />
sur la route. <strong>Le</strong>s cours <strong>du</strong>rent 2 mois et se font<br />
tous les samedis et dimanches pendant 4h. <strong>Le</strong>s<br />
2 premières semaines consistent à apprendre le<br />
code de la route et lorsque l’on réussit un test à<br />
plus de 80%, on peut continuer le cours sur la<br />
route. L’apprentissage sur route <strong>du</strong>re tout le reste<br />
<strong>du</strong> temps et un test final est fait non noté. S’il est<br />
réussi, l’étudiant reçoit un permis et peut circuler<br />
librement.<br />
<strong>Le</strong>s cours de con<strong>du</strong>ite peuvent êtres commencés<br />
n’importe quand <strong>du</strong>rant l’année. Il faut débourser<br />
800$ pour les 2 mois et si l’on rate une partie,<br />
être prêt à payer 200$ pour recommencer les 2<br />
semaines de théorie et 600$ pour recommencer<br />
le mois et demie de pratique. <strong>Le</strong> permis est<br />
permanent, cependant, en cas d’infraction au<br />
code de la route, il peut être retiré au propriétaire<br />
pendant une période allant d’une semaine à un<br />
an.<br />
En banlieue<br />
Vue d’ensemble<br />
<strong>Le</strong>s écoles de banlieue se trouvent dans les<br />
orphelinats qui sont tenus par les temples <strong>du</strong><br />
déitisme. <strong>Le</strong>s orphelins sont obligés de suivre les<br />
cours, mais les enfants de l’extérieur sont tout<br />
à fait libres. L’école est gratuite, mais seuls les<br />
orphelins reçoivent <strong>du</strong> matériel, les autres doivent<br />
l’acheter par eux même. <strong>Le</strong>s cours commencent<br />
en moyenne vers 5 ans et finissent quand l’élève<br />
le veut. Cependant les orphelins sont considérés<br />
indépendants à 15 ans et ne jouissent plus de leurs<br />
avantages à partir de cet âge. A noter qu’il y a 2<br />
exceptions, les nains et les elfes, qui commencent<br />
les cours à 10 ans et sont indépendants à 25 ans.<br />
Encore heureux ils sont recueillis le plus souvent<br />
par les leurs et il n’y en a que très peu dans les<br />
orphelinats. <strong>Le</strong>s cours se font le matin <strong>du</strong> lundi<br />
au jeudi.<br />
<strong>Le</strong>s cours sont donnés de manière très confuse<br />
par des professeurs qui n’en sont pas. Ces derniers<br />
enseignent bénévolement <strong>du</strong>rant leurs temps<br />
libres. Apprendre à lire et à écrire est la priorité<br />
et c’est la première matière enseignée, ensuite<br />
on apprend les mathématiques, la géographie,<br />
l’histoire, les sciences et la politique. <strong>Le</strong>s<br />
matières sont plus ou moins poussées suivant les<br />
orphelinats. Lorsqu’un élève reste suffisamment<br />
longtemps pour que toute la matière générale<br />
lui soit enseignée, il peut choisir d’être l’élève<br />
d’un professeur qui lui enseigne alors tout ce<br />
qu’il sait.<br />
La vie des étudiants<br />
<strong>Le</strong>s enfants sont peu suivis car les professeurs<br />
doivent souvent donner cours à des classes<br />
de 40 élèves parfois plus. Et dans ces cas là le<br />
chahutage est courant. Ils n’ont pas de casier et<br />
transportent tout leurs cours chez eux, que ce<br />
soit dans leur chambre de l’orphelinat ou à la<br />
maison de leur parent. <strong>Le</strong>s garçons et les filles
n’ont pas cours ensemble, le plus souvent pour<br />
des raisons idéologiques <strong>du</strong> déitisme. <strong>Le</strong>s cours<br />
se donnent de 7h à 12h avec une interruption de<br />
dix minutes toutes les heures. Chaque cours est<br />
donné par un prof différent dans la même classe<br />
et le cours peut <strong>du</strong>rer de 1h à toute la matinée.<br />
Durant les pauses, les enfants se détendent et des<br />
surveillants font attention à ce qu’il n’y ait pas de<br />
violence. Malheureusement à ce niveau, ils sont<br />
vite débordés et des bagarres dégénèrent souvent.<br />
Il arrive même quelques fois qu’un enfant amène<br />
une arme et tue un ou plusieurs de ses congénères<br />
avant d’être maitrisé. <strong>Le</strong>s punitions vont <strong>du</strong><br />
simple nettoyage des locaux à la réprimande à<br />
coup de bâton. <strong>Le</strong>s cours ont lieu toute l’année<br />
sans temps morts. <strong>Le</strong>s seuls congés, c’est en cas<br />
d’absence de professeur. Il n’y a pas d’examen<br />
noté et les enfants ne peuvent pas doubler, ce qui<br />
fait que beaucoup sont dépassés et s’enfoncent<br />
de plus en plus avec les années. Pour ceux qui<br />
veulent comprendre, certains profs acceptent de<br />
donner des cours de rattrapage <strong>du</strong>rant leur temps<br />
libre l’après-midi. Enfin, le matériel pour les non<br />
orphelins coûte 50$ la première année et 10 à 15$<br />
par année suivante.<br />
L’orphelinat<br />
Puisqu’on en parle, les orphelinats en banlieue<br />
sont de grandes bâtisses aménagées, le plus<br />
souvent de vieux hôtels, pour accueillir des<br />
enfants. Il existe aussi de petits orphelinats<br />
tenus par un ou deux habitants dans de grandes<br />
maisons, mais ceux qui nous intéressent sont les<br />
premiers. Ils sont ratachés au temple et tenu par<br />
un(e) prêtre(sse) voir un archiprêtre et emploie<br />
des bénévoles. Ensembles, ils fournissent une<br />
partie de leur salaire au bien être des enfants.<br />
<strong>Le</strong>s bénévoles habitent avec les enfants et vivent<br />
de peu car les fonds suffisent souvent à peine à<br />
nourrir tout le monde. Il y a environs une centaine<br />
d’enfants par orphelinat et ils sont élevés dans la<br />
croyance au déitisme. Cette dernière manoeuvre<br />
permet au prêtre/archiprêtre d’avoir un peu<br />
plus de fond de la part <strong>du</strong> grand temple pour<br />
entretenir l’orphelinat.<br />
<strong>Le</strong>s enfants dorment le plus souvent à 8 ou 10<br />
par chambre et n’ont aucune vie privée à cause<br />
de cette proximité constante. <strong>Le</strong>s orphelins sont<br />
à cause de cela souvent violents et deviennent<br />
mauvais à cause des punitions infligées par les<br />
surveillants extrêmement stricts. <strong>Le</strong>s coups de<br />
bâton sont courants et les bénévoles ne sont pas<br />
toujours des anges. <strong>Le</strong>s filles et les garçons vivent<br />
dans des portions différentes <strong>du</strong> bâtiment et ne<br />
sont réunis que pour les repas et les temps libres.<br />
<strong>Le</strong>s enfants qui sortent de ces orphelinats sont<br />
souvent de vraies teignes, sont peu sociables et<br />
n’ont que de faibles connaissances sur la sexualité.<br />
Beaucoup rejoignent les gangs locaux.<br />
L’utilisation et la vente de drogue<br />
<strong>Le</strong>s drogues douces et <strong>du</strong>res ne sont pas illégales<br />
partout, certains continents sont plus sévères que<br />
d’autres. N’oubliez pas que dans les drogues ont<br />
compte aussi le tabac et l’alcool.<br />
En Amérique<br />
Dans les centres<br />
L’alcool est permis et ven<strong>du</strong> dans tous les<br />
commerces de nutrition et dans les bars et<br />
restaurants. Cependant, il est interdit de circuler<br />
en public ou de con<strong>du</strong>ire un véhicule lorsqu’on a<br />
plus de 0,2g d’alcool dans le sang. L’amende peut<br />
s’élever jusqu’à 30.000$ lorsqu’on met en danger<br />
d’autres citoyens. Une bouteille peut couter de<br />
15$ pour un litre d’alcool miteux à 2500$ pour un<br />
litre de vin elfique ou centenaire.<br />
<strong>Le</strong> cigare et ses dérivés (cigario et cigarette) sont<br />
tolérés mais uniquement en présence d’autres<br />
fumeurs, en milieu publique c’est interdit.<br />
L’amande avoisine les 400$ et un paquet de<br />
20 cigarettes coute 5$ dans à peu près tous les<br />
commerces. <strong>Le</strong>s cigares coûtent 10$ le paquet de<br />
10 cigarios et 15 à 500$ le cigare.<br />
<strong>Le</strong>s drogues douces, comprenant l’herbe et autre<br />
dérivé <strong>du</strong> cannabis, sont tolérées mais uniquement<br />
dans un cadre privé. La vente et l’utilisation en<br />
publique sont interdits. L’amende avoisine les<br />
1000$ et un paquet de 5 doses de contrebande<br />
se vend 70 à 100$. La drogue est plutôt difficile<br />
à faire entrer dans les centres, cependant étant<br />
relativement inoffensive, certains protecteurs<br />
ferment les yeux contre rétribution.<br />
<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont interdites et la vente est<br />
particulièrement recherchée. <strong>Le</strong>s amandes sont<br />
d’environs 40.000$ pour l’utilisation et 300.000$<br />
pour la vente. Une dose se vend entre 500 et 2000$.<br />
<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont extrêmement difficiles à<br />
faire entrer dans les centres, ce qui explique leur<br />
prix élevé.<br />
Dans la banlieue<br />
Rien n’est illégal.<br />
L’alcool se vend partout mais n’est pas toujours<br />
de qualité. On peut passer ivre mort devant un<br />
exterminateur, celui-ci ne réagira pas. Un litre<br />
se vend de 2$ pour un alcool mal distillé à 50$<br />
59
60<br />
pour un vin de 10 ans d’âge. On peut trouver des<br />
alcools plus chers mais il faut savoir chercher.<br />
<strong>Le</strong>s cigares et cigarettes se vendent partout aussi<br />
et sont de qualité relativement bonne et rarement<br />
coupées. Un paquet de 20 cigarettes se vend 3$<br />
environs, les cigarios sont à 8$ la boite de 10 et les<br />
cigares, bien plus <strong>du</strong>rs à trouver, se vendent 20 à<br />
800$ le cigare.<br />
<strong>Le</strong>s drogues douces se trouvent plus difficilement,<br />
elles sont généralement ven<strong>du</strong>es par une personne<br />
précise qui a <strong>du</strong> contact avec le public. La raison<br />
de cette difficulté à se procurer c’est que les plants<br />
ne sont généralement pas très grands, les terres<br />
cultivables librement sont peu nombreuses. <strong>Le</strong><br />
prix est cependant raisonnable. Pour 3 doses, le<br />
prix peut aller de 10$ quand elle est coupée à 40$<br />
quand elle est d’excellente qualité.<br />
<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont encore plus difficiles à<br />
trouver car difficiles à cultiver en plus des espaces<br />
restreints pour la culture. Cependant, d’autres<br />
drogues <strong>du</strong>res sont créées synthétiquement<br />
dans des laboratoires et donc plus faciles à<br />
pro<strong>du</strong>ire, mais ces labos sont peu nombreux et<br />
sont douteux. On peut les acheter généralement<br />
dans des boites de nuit ou certains lieux de<br />
grand rassemblement. La dose va de 10$ pour les<br />
drogues les plus faibles (ou coupées) à 250$ pour<br />
les plus fortes et les plus pures.<br />
En Australie<br />
<strong>Le</strong>s boissons avec plus de 5° d’alcool sont<br />
interdites et ne sont ven<strong>du</strong>es que dans les bars,<br />
les restaurants, les boites de nuit et les cafés.<br />
<strong>Le</strong>s employés doivent veiller à ce que le client<br />
n’ait pas bu plus de 5 verres d’alcool. <strong>Le</strong>s peines<br />
encourues sont de 2 semaines de service forcé sur<br />
un bateau pour l’employé impliqué et 1 mois de<br />
service forcé pour le client. L’alcool est considéré<br />
comme un service non nécessaire et coûte par<br />
conséquent 1$ le verre.<br />
<strong>Le</strong>s cigarettes sont sévèrement contrôlées, il est<br />
interdit d’acheter plus d’un paquet (40 cigarettes)<br />
par semaine. <strong>Le</strong>s cigares se vendent par 5 et comme<br />
les cigarettes pas plus d’un paquet semaine. <strong>Le</strong>s<br />
cigarios ne se vendent pas. <strong>Le</strong>s paquets se vendent<br />
à la Mairie au prix de 10$ le paquet de cigarette<br />
et 200$ les cigares, qui sont de bonne qualité. A<br />
l’achat, il faut signer un registre et la personne ne<br />
peut plus acheter ni cigare, ni cigarette dans les 7<br />
jours suivants. <strong>Le</strong>s fumeurs ne peuvent aller qu’à<br />
la Mairie de la ville où ils habitent pour éviter<br />
les contrevenants. Enfin, il est interdit d’acheter<br />
pour quelqu’un d’autre, même si on le signale au<br />
bureau de la mairie. Si une tentative est réussie<br />
d’avoir un deuxième paquet, les contrevenants,<br />
l’acheteur et le fumeur, risquent 6 mois de service<br />
forcé sur un bateau en pleine mer.<br />
Toutes les autres drogues sont strictement<br />
interdites, Kalran sent automatiquement<br />
toute culture interdite et les laboratoires de<br />
synthétisation sont vite repérés à cause <strong>du</strong><br />
matériel utilisé. <strong>Le</strong>s personnes prises à fabriquer<br />
de la drogue se retrouvent 10 ans en service forcé<br />
sur un navire.<br />
En Afrique<br />
L’alcool est permis et non règlementé, tout le<br />
monde peut acheter et vendre de l’alcool. Une<br />
bouteille d’un litre s’échange contre un kilo<br />
de nourriture ou un petit objet travaillé par<br />
exemple.<br />
<strong>Le</strong>s autres drogues, y compris la cigarette ne sont<br />
pas pro<strong>du</strong>ites car la culture est encombrante et<br />
inutile.<br />
En Asie<br />
La totalité des drogues sont interdites et les<br />
habitants n’ont pas le temps d’en pro<strong>du</strong>ire. Si<br />
jamais quelqu’un parvenait à en fabriquer, toute<br />
personne ayant pris part à la culture, la fabrication,<br />
la vente et l’utilisation, serait tuée sur le champ.<br />
En Europe<br />
L’alcool est fabriqué et régulièrement consommé.<br />
D’ailleurs pour l’armée de Skadi, les rebelles sont<br />
des alcooliques profitant de l’ébriété pour se<br />
battre. C’est bien sur faux, les villes de la frontière<br />
ne boivent pas pour rester alerte, par contre les<br />
autres... Une bouteille d’un litre d’alcool se vend<br />
quelques pièces d’argent.<br />
<strong>Le</strong>s cigarettes n’existent pas, mais les cigares<br />
et cigarios se fabriquent et se consomment.<br />
L’utilisation n’est pas restreinte, mais la rareté de<br />
ces pro<strong>du</strong>its fait que peu en fument. Un cigare ou<br />
10 cigarios coûtent quelques pièces d’or.<br />
<strong>Le</strong>s drogues douces sont courantes et parfois<br />
utilisées dans les cigares. Une dose coute à peine<br />
quelques pièces d’argent.<br />
<strong>Le</strong>s drogues <strong>du</strong>res sont beaucoup plus rares et<br />
peu utilisées car aliénante. <strong>Le</strong> peuple se sent trop<br />
libre pour s’enchainer à ce genre de drogue. Une<br />
dose coûte plusieurs dizaines de pièces d’or.<br />
<strong>Le</strong> fonctionnement des gangs<br />
<strong>Le</strong>s gangs sont très présents en Amérique et<br />
ont des codes de con<strong>du</strong>ite et une hiérarchie<br />
bien spécifique. Sortes de petites mafias
s’entredéchirant pour posséder la ville, chacun<br />
cherche à tirer son épingle <strong>du</strong> jeu pour damer le<br />
pion à l’autre. Certains gangs sont plus présents<br />
que d’autres, mais il y a toujours un deuxième<br />
attendant le moindre faux pas pour prendre leur<br />
place.<br />
<strong>Le</strong> punch d’arrivée<br />
<strong>Le</strong> punch d’arrivée est l’entrée spectaculaire<br />
d’un nouveau puissant gang en ville. Il s’agit de<br />
l’élimination publique (et souvent spectaculaire)<br />
<strong>du</strong> plus puissant gang de la ville. Cette méthode<br />
à gros risque permet au gang d’automatiquement<br />
s’imposer en ville sans devoir affronter tout le<br />
monde en même temps.<br />
En plus en éliminant les têtes pensantes <strong>du</strong> gang,<br />
le nouveau récupère leurs hommes et augmente<br />
ses troupes tout en gardant leurs contacts. <strong>Le</strong>s<br />
autres gangs sont alors face a un ennemi encore<br />
plus fort qu’avant et préfèrent ne pas agir.<br />
<strong>Le</strong>s inconvénients de cette manoeuvre c’est que<br />
si le gang attaqué arrive à sauver le gros de<br />
ses hommes, il peut alors riposter en étant sur<br />
son terrain. Ensuite, même si le gang arrivant<br />
s’agrandit, ses nouveaux hommes ne lui sont pas<br />
automatiquement loyaux et les gangs adverses<br />
peuvent profiter de cette faiblesse temporaire<br />
pour attaquer. Enfin, une élimination publique<br />
risque d’attirer l’attention de l’exterminateur et<br />
peut mettre en fâcheuse posture.<br />
<strong>Le</strong>s codes<br />
Membres d’un gang suivent un code bien précis,<br />
toute infraction au code est un signe de faiblesse<br />
ou de déloyauté. La punition peut-être l’exclusion<br />
<strong>du</strong> gang, voire la mort ou la perte d’une extrémité.<br />
<strong>Le</strong> code varie suivant les gangs, mais ils ont les<br />
points communs suivants :<br />
- Toute insulte envers un membre doit être<br />
vengée par celui-ci, quelque soit le danger. La<br />
vengeance peut être un <strong>du</strong>el à mort, ou pas, s’il<br />
s’agit d’un autre membre <strong>du</strong> gang. Pour toute<br />
autre personne, elle peut être de toute forme de<br />
violence ou torture allant parfois même jusqu’à<br />
la mort.<br />
- L’ami de votre ami est votre ami. Cela veut<br />
dire que toute personne alliée au gang a droit<br />
à un traitement de faveur et qu’à moins de<br />
perdre les bonnes grâces de la personne, rien<br />
de préjudiciable ne peut lui être fait. <strong>Le</strong>s autres<br />
membres <strong>du</strong> gang ne feront surement pas les 4<br />
volontés de la personne, mais au moins ils ne lui<br />
briseront pas les jambes si elle en bouscule un. A<br />
noter que si les membres ne sont pas au courant<br />
de la relation, ils agiront normalement.<br />
- Ne jamais attaquer un autre membre <strong>du</strong> gang<br />
que dans un <strong>du</strong>el. <strong>Le</strong>s membres d’un même gang,<br />
pour éviter de s’entre-dévorer, doivent régler<br />
leurs conflits les plus extrêmes dans un <strong>du</strong>el. <strong>Le</strong><br />
plus souvent, il s’agit d’une joute motorisée sans<br />
équipement qui est presque toujours mortelle.<br />
Mais il peut s’agir aussi d’un combat à mains<br />
nues ou un <strong>du</strong>el de rapidité avec un pistolet. <strong>Le</strong><br />
type de <strong>du</strong>el est choisi par l’attaquant.<br />
- Ne jamais agir en solo. <strong>Le</strong>s chefs de gang<br />
n’aiment pas les petits rigolos qui font ce qu’ils<br />
veulent dans leur coin. Un électron libre peut<br />
tenter de se retourner contre son patron, ou attirer<br />
l’attention d’un exterminateur, ou simplement<br />
semer le trouble dans le quartier. Bref ce n’est pas<br />
bon pour les affaires et les membres qui agissent<br />
seuls finissent toujours par mourir... seuls.<br />
La hiérarchie<br />
<strong>Le</strong>s gangs ont une certaine hiérarchie, tous<br />
les gangs n’ont pas obligatoirement le même<br />
nombre de rangs. Mais il y a toujours un chef, un<br />
bras droit et des hommes de main.<br />
<strong>Le</strong>s hommes de main<br />
<strong>Le</strong>s plus nombreux et le coeur <strong>du</strong> gang. On<br />
commence la montée en grade par homme de<br />
main et beaucoup ne dépassent pas ce grade. Ils<br />
ne savent que peu de choses et servent surtout<br />
de troupes jetables. <strong>Le</strong>s hommes de mains sont<br />
ceux qui sont en contact avec les habitants <strong>du</strong><br />
quartier.<br />
<strong>Le</strong>s espions<br />
<strong>Le</strong>s espions sont moins courants et plus utilisé par<br />
les grands gangs. Ils sont les yeux et les oreilles<br />
des chefs de gang ou des seconds. Ce peut être un<br />
clochard ou un tenancier de bar, un serveur ou<br />
un taximen. Ils permettent d’avertir de danger<br />
venant d’autres gangs ou de mercenaires. <strong>Le</strong>s<br />
espions ne demandent pas à êtres engagés, c’est<br />
le chef ou le second qui l’engage de gré ou de<br />
force. C’est d’ailleurs pour ça que certains espions<br />
jouent sur 2 tableaux, voir plus. Enfin, ils ont plus<br />
d’avantages que les hommes de main, comme<br />
par exemple le fait de pouvoir voir le chef/second<br />
à tout moment. Ils sont souvent au courant de<br />
choses importantes, mais ne savent pas tout à<br />
propos d’un gang ou l’autre.<br />
<strong>Le</strong>s spécialistes<br />
<strong>Le</strong>s spécialistes sont des hommes de main<br />
talentueux qui ont un traitement de faveur tant<br />
qu’ils sont efficaces. Ce peut être un chauffeur<br />
61
62<br />
de talent, un spécialiste dans les explosifs, un<br />
tueur, un négociateur, … <strong>Le</strong>s spécialistes sont<br />
demandés par le chef en personne et effectuent<br />
des travaux bien précis, avec parfois des hommes<br />
sous leur commandement. Ils sont peu nombreux<br />
et très appréciés. Cependant ils n’ont pas droit à<br />
l’erreur et s’ils échouent, c’est parfois la mort qui<br />
les attend. <strong>Le</strong>s spécialistes ne savent pas grand<br />
choses, on leur donne une mission d’importance<br />
et ils l’effectuent sans savoir les tenants et les<br />
aboutissants.<br />
<strong>Le</strong>s seconds<br />
Dans les grands gangs, les seconds permettent<br />
d’alléger la tâche <strong>du</strong> chef. Ils ont un ou plusieurs<br />
quartiers sous leur commandement et ont des<br />
hommes sous leurs ordres. <strong>Le</strong>s seconds doivent<br />
cependant décider comme le chef le déciderait.<br />
Ils doivent donc faire attention a prendre des<br />
décisions qui ne froisseront pas leur patron. Ils<br />
ont beaucoup d’influence et savent beaucoup<br />
de choses, mais ils ont une épée de Damoclès<br />
au dessus de leur tête, la moindre erreur peut<br />
se révéler catastrophique. <strong>Le</strong>s seconds sont des<br />
hommes de main ou des spécialistes ayant prouvés<br />
leur loyauté et leur faculté de commandement.<br />
Ils remplacent définitivement un second déchu,<br />
ou mort, ou se voient affecté un quartier qui vient<br />
d’être acquis.<br />
<strong>Le</strong> bras droit<br />
<strong>Le</strong> bras droit est le meilleur homme <strong>du</strong> gang,<br />
loyal et dévoué. C’est souvent un tueur à gage<br />
exceptionnel. Il agit comme le porte-parole <strong>du</strong><br />
chef, il est aussi respecté et écouté que ce dernier.<br />
<strong>Le</strong> bras droit sait pratiquement tout et peut<br />
commander n’importe qui. Cependant, même<br />
si le chef est clément envers les erreurs <strong>du</strong> bras<br />
droit, il l’est beaucoup moins envers les abus de<br />
pouvoir et les trahisons. <strong>Le</strong> bras droit est souvent<br />
à la base un homme de main qui est devenu<br />
second et qui a continué à faire <strong>du</strong> bon boulot. <strong>Le</strong><br />
bras droit peut même donner son avis au chef.<br />
<strong>Le</strong> chef (ou patron)<br />
<strong>Le</strong> chef est à la tête de tout, il n’a de compte à<br />
rendre à personne et doit veiller à ce que tout<br />
tourne correctement. <strong>Le</strong>s seuls dangers pour le<br />
chef c’est une trahison et l’attaque d’un autre<br />
gang. <strong>Le</strong> chef de gang peut être un descendant de<br />
l’ancien, pour les gang familiaux, ou un ancien<br />
bras droit dévoué ou traitre, pour les gangs<br />
classiques. Bien sur, il peut aussi être les deux.<br />
<strong>Le</strong> démon/ange<br />
<strong>Le</strong> conseillé de l’ombre, <strong>du</strong> chef, a une position<br />
particulière. Il peut voir le chef quand il veut,<br />
mais il ne peut pas (dans la plupart des cas)<br />
commander des hommes. Souvent, il se fait passer<br />
pour un bon ami <strong>du</strong> chef et est traité comme tel.<br />
Il est au courant de tout et dirige dans l’ombre.<br />
<strong>Le</strong>s champs d’action des gangs<br />
<strong>Le</strong>s gangs jouent différents rôles dans les<br />
banlieues. S’ils ont de mauvais côté, ils apportent<br />
aussi des avantages. Ces deux faces donnent au<br />
monde le visage qu’il a aujourd’hui.<br />
<strong>Le</strong>s hôpitaux et pompiers<br />
<strong>Le</strong>s hôpitaux et les pompiers sont fournis et payés<br />
par les gangs. En effet, les hôpitaux permettent<br />
d’empêcher que des épidémies ne se répandent<br />
dans leurs quartiers et en plus ils peuvent<br />
soigner leurs hommes en priorité. <strong>Le</strong>s pompiers<br />
permettent quant à eux d’éviter qu’un incendie<br />
raye de la carte la ville. Comme c’est arrivé à<br />
Phoenix, il y a 80 ans. Cet apport est le principal et<br />
le plus gros avantage des gangs. Sans ça ce serait<br />
l’anarchie totale. <strong>Le</strong>s deux services sont gratuits<br />
pour tout le monde.<br />
L’ordre public<br />
<strong>Le</strong>s gangs aiment bien s’occuper de leurs petites<br />
affaires. Ils effectuent leurs larcins dans le<br />
calme. Par conséquent, les mercenaires qui font<br />
tout exploser, les tueurs en série qui foutent la<br />
frousse à tout le monde et autre troubles fêtes,<br />
ne sont pas les bienvenus. Ils ont donc tendance à<br />
disparaître rapidement et plus efficacement que<br />
l’exterminateur.<br />
<strong>Le</strong> problème par contre, c’est que lorsque 2 gangs<br />
s’affrontent, ça provoque de sérieux dégâts. Par<br />
chance c’est peu courant et chacun a tendance à<br />
s’occuper de ses petites affaires dans son coin.<br />
La drogue<br />
Ce sont les gangs qui fournissent en drogue les<br />
vendeurs, ils s’arrangent pour qu’elle arrive des<br />
champs à leur fabrique et de leur fabrique, aux<br />
poches des vendeurs. <strong>Le</strong> tout pour un prix tout à<br />
fait honnête.<br />
Ici le problème, c’est que lorsque le gang a<br />
d’autres chats à fouetter, il arrive qu’ils oublient<br />
de s’occuper <strong>du</strong> transport de la drogue.<br />
La protection<br />
Contre un loyer très variable suivant la personne,<br />
les gangs proposent une protection toute relative.<br />
Si un voleur rend visite à quelqu’un payant un<br />
loyer, le gang s’arrangera pour que le fautif soit
puni comme il se doit et en plus ils rendent<br />
parfois une partie des affaires volées. En cas de<br />
destruction de matériel dû à une guerre de gang<br />
ou autre, le gang protecteur verse une (petite)<br />
somme comme dédommagement.<br />
<strong>Le</strong> contre-coup, c’est que les non payeurs se voient<br />
harceler physiquement pour payer, allant même<br />
jusqu’à se faire tuer. De plus le «loyer» est souvent<br />
à la limite <strong>du</strong> gérable. Enfin, si le gang reçoit une<br />
somme allèchante, il peut mettre dehors qui il<br />
veut au profit <strong>du</strong> payeur.<br />
La prostitution<br />
<strong>Le</strong>s prostituées sont surveillées par un «gardien»,<br />
celui-ci propose sa protection en échange d’un<br />
pourcentage (élevé) des gains de la demoiselle.<br />
<strong>Le</strong>s professionnelles sont ainsi vengées des clients<br />
violents ou non payeurs.<br />
<strong>Le</strong> problème c’est que le gardien laisse dans la<br />
misère les prostituées pour son propre profit. De<br />
plus, il donne souvent diverses drogues pour une<br />
somme dérisoire, pour garder le contrôle de ses<br />
protégées.<br />
A noter que c’est aussi le cas pour les gigolos.<br />
<strong>Le</strong>s autres actes purement malveillants<br />
<strong>Le</strong>s vols sont courants chez ceux qui ont «un<br />
peu trop de luxe» et les gangs s’enrichissent<br />
rapidement sans risque. Si ce n’est les vols d’autres<br />
gangs. <strong>Le</strong> kidnapping et la torture peut arriver à<br />
ceux qui dérangent ou ne payent pas les gangs.<br />
Enfin, les gangs maintiennent les habitants dans<br />
la misère pour plus de contrôle.<br />
<strong>Le</strong>s clans nains<br />
<strong>Le</strong>s nains vivent en clan sous la ville, ils ont leur<br />
propre société avec ses règles.<br />
L’histoire <strong>du</strong> métro nain<br />
Dans le but d’utiliser les galeries minières<br />
inutilisées pour faire <strong>du</strong> profit, les nains<br />
construisirent un système de train souterrain.<br />
Appelé métro en mémoire à Métrogard le nain<br />
qui proposa l’idée, les clans firent des stations<br />
d’arrêt avec des sorties et des plans. <strong>Le</strong>s tunnels<br />
furent agrandis et les trains construits dans leur<br />
meilleur acier.<br />
Cependant le métro ne fût pas un succès auprès<br />
des habitants qui se sentaient oppressés dans<br />
les tunnels. <strong>Le</strong>s citoyens quant à eux refusèrent<br />
même catégoriquement l’idée. Après 20 ans<br />
de construction et 10 ans de service, l’idée fut<br />
abandonnée.<br />
Commerçants dans l’âme, il fût décidé de ne pas<br />
gaspiller les voies et les nains utilisèrent pour<br />
eux le métro. Ils creusèrent des tunnels entre les<br />
villes et y placèrent des voies pour faire passer<br />
un nouveau type de train. <strong>Le</strong> «Marag», qui veut<br />
dire vers de terre en nain, fut construit et mis en<br />
circulation. <strong>Le</strong> nouveau train souterrain, encore<br />
actif aujourd’hui, permet de transporter les<br />
matériaux bruts et les pro<strong>du</strong>its finis d’une ville à<br />
l’autre pour fournir les commerces nains. Ainsi,<br />
aujourd’hui, il y a plus de choix que jamais pour<br />
ceux qui font des achats avec les clans.<br />
<strong>Le</strong> Marag comporte entre 10 et 20 wagons<br />
plus une locomotive de titane fonctionnant<br />
au kérosène. <strong>Le</strong> train fait ainsi de 67 à 127m et<br />
circule en dehors des villes à plus de 200km/h.<br />
<strong>Le</strong> clan Brehard, clan plus imbu que les autres<br />
et plus riche aussi, a cependant voulu prouver<br />
sa fortune en construisant le «Tressar» qui veut<br />
dire instoppable/inarrêtable. <strong>Le</strong> Tressar est<br />
entièrement en adamentium et fait 12m de long<br />
avec 2 moteurs. A cause de sa consommation<br />
excessive, le Tressar n’a circulé que trois fois en<br />
12 ans d’existence.<br />
<strong>Le</strong>s mines<br />
<strong>Le</strong>s mines naines sont gérées par un groupe de<br />
familles appelé clan. <strong>Le</strong> nom de clan est celui<br />
de la famille directrice, les autres familles sont<br />
appelées «branche». Il n’y a en général qu’une<br />
seule mine par clan, les tâches sont réparties<br />
entre les branches familiales. <strong>Le</strong>s familles les<br />
moins nobles travaillent dans la mine, celles avec<br />
un peu plus de prestige travaillent la matière<br />
première et la famille principale s’occupe de la<br />
vente.<br />
L’argent est des ventes est réparti dans tout le<br />
clan et les nains ne touchent chacun qu’un petit<br />
pourcentage. Ils sont nourris et logés comme<br />
tous les autres et l’argent <strong>du</strong> clan sert à l’achat<br />
de matériaux à d’autres clans. <strong>Le</strong> transport des<br />
matériaux est alors effectué par le Marag, qui est<br />
con<strong>du</strong>it par des nains de la famille principale.<br />
Seule la taverne naine est payante pour les nains,<br />
les fonds sont utilisés uniquement pour l’entretien<br />
et le recouvrement de stock. <strong>Le</strong> principe de<br />
taverne payante est uniquement gardé pour la<br />
forme. De plus, les non-nains peuvent ainsi se<br />
désaltérer dans les galeries.<br />
<strong>Le</strong> commerce nain<br />
<strong>Le</strong>s citoyens ont des hommes spécialisés dans<br />
le commerce avec les nains. Ceux-ci font des<br />
achats de grandes quantités pour les commerces<br />
luxueux des centres. Une entrée souterraine est<br />
63
64<br />
prévue pour, avec une «salle de commerce» à la<br />
sortie <strong>du</strong> tunnel.<br />
<strong>Le</strong>s habitants quant à eux peuvent accéder aux<br />
commerces nains en passant par les anciennes<br />
entrées de métro. <strong>Le</strong>s magasins sont désuets, mais<br />
pour les nains c’est la qualité et non l’apparence<br />
qui compte. Cela se retrouve d’ailleurs dans leurs<br />
armes.<br />
<strong>Le</strong>s nains vendent de nombreux bijoux voyants,<br />
avec de l’or ou <strong>du</strong> platine et des pierres précieuses.<br />
Ainsi que des armures et des armes de très bonne<br />
qualité en acier, en titane ou en adamentium. <strong>Le</strong>s<br />
prix cependant sont très élevés.<br />
<strong>Le</strong>s moyens de transport<br />
En Amérique<br />
Aux centres<br />
Dans les centres, les citoyens circulent tous avec<br />
leur voiture personnelle, telle que décrite dans<br />
le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur. Certains ont même des<br />
chauffeurs qui con<strong>du</strong>isent leur limousine.<br />
Pour quitter les centres, les riches utilisent des<br />
hélicoptères voir des avions personnels. De petits<br />
aéroports ont été construits dans les centres à cet<br />
effet.<br />
Il n’y a pas de transport en commun si ce n’est le<br />
bus scolaire qui amène les enfants de leur maison<br />
à l’école.<br />
En banlieue<br />
<strong>Le</strong>s habitants qui ne sont pas trop pauvres utilisent<br />
des voitures rafistolées avec <strong>du</strong> ruban adhésif et<br />
quelques bidouillages au moteur. <strong>Le</strong>s membres<br />
de gang, plus fortunés ont le plus souvent des<br />
motos et le chef <strong>du</strong> gang a une voiture de type<br />
berline ou un 4X4. <strong>Le</strong>s mercenaires eux, ont<br />
le plus souvent des véhicules blindés par leur<br />
soin ou achetés à l’armée. On peut aussi trouver<br />
des taxis, ce sont des voitures en mauvais état,<br />
souvent des berlines, avec taxi écrit dessus au<br />
pinceau. Rouler en taxi coûte 6$ <strong>du</strong> litre, peu de<br />
gens s’en servent, mais ils sont utiles lorsqu’on<br />
veut se déplacer rapidement en ville.<br />
Certaines villes ont fait construire avec l’argent<br />
commun, grâce à un gang fort, un aéroport. Il<br />
n’y a que peu d’avion, pour la plupart d’anciens<br />
bombardiers transformés en jumbo jet. <strong>Le</strong>s<br />
places se vendent chers, environs 1000$ pour se<br />
déplacer vers n’importe quelle ville. Cependant<br />
c’est le moyen le plus rapide et le plus sécuritaire<br />
pour traverser le pays.<br />
Pour quitter la ville, à part l’aéroport, les gens<br />
peuvent aller voir les mercenaires <strong>du</strong> coin et<br />
acheter leur service d’escorte. On paye soit un prix<br />
fixe très variable ou on paye à la tête de pirate<br />
de la route tué. <strong>Le</strong>s clients se déplacent avec les<br />
mercenaires dans leur véhicule. S’ils ont utilisé<br />
le deuxième mode de payement, les mercenaires<br />
envoient quelques fois leurs hommes jouer les<br />
pirates de la route et tirent à blanc pour gonfler<br />
la facture. Cependant cette comédie est connue<br />
et certains clients payent ainsi en espérant avoir<br />
<strong>du</strong> spectacle.<br />
L’autre moyen de transport est le sécuribus, un<br />
bus de 40 places blindé qui passe de ville en<br />
ville. En plus <strong>du</strong> chauffeur, quatre mercenaires<br />
protègent le bus par des meurtrières placées de<br />
chaque côté <strong>du</strong> bus et qui leur permet de tirer<br />
au FN-MAG sur tout agresseur. La place coûte<br />
200$ pour pouvoir descendre à n’importe quelle<br />
ville où le bus passe. Il n’y a cependant que cinq<br />
sécuribus qui circulent en permanence dans<br />
toute l’Amérique.<br />
<strong>Le</strong>s fournitures des magasins sont transportées<br />
des usines aux magasins par des camions blindés,<br />
équipés de démineur à l’avant et d’une tourelle<br />
gattling sur le toit. La tourelle est manipulée par<br />
le copilote grâce à un système électronique et la<br />
remorque est fermée par un digicode uniquement<br />
connu des magasins fournis.<br />
<strong>Le</strong>s transports de fond se fond en véhicule de<br />
transport de troupe blindé et protégés par deux<br />
tanks. Ils fournissent les banques des centres et<br />
des banlieues.<br />
<strong>Le</strong>s camions citernes eux ont la cabine <strong>du</strong><br />
con<strong>du</strong>cteur blindée, mais pas la remorque. <strong>Le</strong><br />
con<strong>du</strong>cteur est d’ailleurs en armure de kevlar et<br />
titane. Il est protégé par 2 véhicules blindés de<br />
l’armée.<br />
Il y a aussi des trains blindés en surface,<br />
fonctionnant au diesel, transportant nourriture,<br />
boisson et céréales en banlieue et centres. Ils<br />
sont lourdement armés, avec des canons, des<br />
roquettes et des mitrailleuses, utilisés par des<br />
géants entrainés.<br />
<strong>Le</strong>s pêcheurs ont aussi des bateaux pour la rivière<br />
ou la mer. Ces bateaux sont souvent lourdement<br />
armés pour repousser les vouivres et les pêcheurs<br />
sont bien entrainés.<br />
En Australie<br />
Tous les véhicules sont électriques, les habitants<br />
ont des 4X4 ou des berlines et les enfants se<br />
déplacent en bus.<br />
<strong>Le</strong>s fournitures sont transportées par des trains<br />
électriques à travers tout le pays.
<strong>Le</strong>s plus grandes villes ont des aéroports avec des<br />
avions fonctionnant au kérosène, n’ayant aucune<br />
technologie pour fournir suffisamment d’énergie<br />
électrique.<br />
<strong>Le</strong>s navires de guerre surveillant les côtes<br />
sont nucléaires, même si c’est extrêmement<br />
polluant, la <strong>du</strong>rée de vie de la pile nucléaire est<br />
conséquente.<br />
En Asie<br />
Aucun transport personnel pour les habitants,<br />
ils doivent circuler par un système de train<br />
magnétique circulant dans la ville. <strong>Le</strong> système<br />
est rapide, 120km/h, et silencieux, il passe un<br />
train toutes les 6 minutes. Il fonctionne par une<br />
pile alchimique qu’il faut remplacer toutes les<br />
décénies. Il n’y a aucun moyen pour les habitants<br />
de quitter la ville autrement qu’à pied.<br />
L’armée de Skadi a cependant d’excellents moyens<br />
de locomotion. Ils ont divers tanks avec des roues<br />
gigantesques, pouvant se retourner et continuer<br />
à rouler. Ils sont équipés de canons à propulsion<br />
magnétique pouvant tirer des obus de 13kg à 5km<br />
ou de canons à foudre envoyant une très haute<br />
charge électrique à plus de 800m. <strong>Le</strong>s troupes<br />
plus légères tournées vers l’exploration ont des<br />
quads équipés de mitrailleuses à propulsion<br />
magnétique envoyant 150 balles à la secondes à<br />
1,5km. <strong>Le</strong>s deux véhicules sont à pile alchimique,<br />
les rendant silencieux et permettant de ne pas<br />
faire de plein pendant plusieurs années, ils<br />
peuvent tous les deux atteindre les 400km/h sur<br />
terrain plat.<br />
<strong>Le</strong>s piles alchimiques se font grâce à une recette<br />
de Skadi qu’elle a «gracieusement» offerte à son<br />
peuple. Il faut environs 28 jours pour faire une<br />
pile et elle est composée de diverses plantes et<br />
minéraux. S’il est mal fabriqué, le composé peut<br />
être hautement instable et explosif.<br />
Enfin, le palais roulant de Skadi, véhicule colossal<br />
écrasant des pans entiers de forêts est mû par la<br />
seule volonté de l’impératrice. Il utilise l’énergie<br />
magique pure pro<strong>du</strong>ite par Skadi, elle est donc<br />
plus faible lorsqu’elle utilise cette énorme<br />
machine. <strong>Le</strong> véhicule fait 100m de haut pour<br />
20m de large, avec des roues de 10m, il est équipé<br />
de mitrailleuses et de canons pour se défendre.<br />
Tout est automatisé grâce à la volonté de Skadi.<br />
<strong>Le</strong> palais roulant peut atteindre les 500km/h sur<br />
tout terrain.<br />
L’Europe<br />
En Europe, les rebelles circulent en cheval ou en<br />
chameau pour ceux plus au Moyen-Orient. Il y a<br />
cependant quelques motos tout-terrain et buggys<br />
fonctionnant à l’eau. La mécanique est bruyante<br />
mais le plein est rapide et facile, de plus 40<br />
litres d’eau permet de rouler sur plus de 600km.<br />
<strong>Le</strong>s motos peuvent atteindre les 120km/h et les<br />
buggys 140km/h.<br />
Dans le bas de l’Europe, de nouveaux véhicules<br />
ont été mis en circulation. Ce sont des semiremorques<br />
tout terrain équipés de panneaux<br />
solaires permettant de rouler à près de 80km/h<br />
par journée de plein soleil. <strong>Le</strong>s jours nuageux<br />
cependant la vitesse est ré<strong>du</strong>ite à 30km/h et la<br />
nuit les camions ne peuvent circuler.<br />
<strong>Le</strong>s temples <strong>du</strong> déitisme<br />
Dans les centres<br />
Relations avec les citoyens<br />
<strong>Le</strong>s citoyens apprécient beaucoup les temples<br />
<strong>du</strong> déitisme. Ils se donnent bonne conscience en<br />
venant expier leur faute lors de leur confession.<br />
Et ils vont souvent aux messes en espérant un<br />
possible accès au paradis.<br />
<strong>Le</strong>s prêtes conseillent et influent sur les décisions<br />
des citoyens. <strong>Le</strong>ur contrôle sur la population<br />
est énorme et ils en font usage. <strong>Le</strong>s prêtres ont<br />
énormément d’avantages sur les autres citoyens.<br />
Impôts allégés, aucun loyer, et les accusations de<br />
protecteurs sur un prêtre doivent être en béton<br />
avant de pouvoir tenter quoi que ce soit.<br />
Vie des prêtres<br />
<strong>Le</strong>s prêtres se lèvent tôt pour effectuer la messe de<br />
6h, ensuite ils entendent les confessions et à 12h,<br />
ils effectuent la seconde messe. Dans le début de<br />
l’après-midi, ils entretiennent le temple et dans la<br />
fin de l’après-midi, ils prennent les confessions. A<br />
18h, ils effectuent la troisième et dernière messe,<br />
et en soirée, ils se reposent.<br />
<strong>Le</strong>s évêques sont souvent invités à des soirées de<br />
citoyens et y vont avec plaisir. Ils sont souvent<br />
là pour faire bien, mais ils en profitent pour<br />
s’immiscer dans la vie des invités.<br />
<strong>Le</strong>s prêtres et évêques vivent dans une maison<br />
accotée au temple. Elle est peu meublée et<br />
contient énormément de bibelots religieux. <strong>Le</strong>s<br />
hommes de foi refusent toute richesse dans la<br />
théorie, dans la pratique, ils cherchent toujours à<br />
recevoir le maximum de donation pour enrichir<br />
leur église.<br />
En banlieue<br />
Relation avec les habitants<br />
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<strong>Le</strong>s prêtres ayant fait voeux de non-violence, ils<br />
peuvent donc circuler en banlieue sans trop de<br />
risque. <strong>Le</strong>s gangs n’apprécient pas trop qu’on<br />
s’attaque aux prêtres à cause <strong>du</strong> chaos que ça<br />
provoque. Sans compter que les églises sont<br />
considérées zone neutre de comme-un-accord<br />
entre les prêtres et les gangs. Cela permet de faire<br />
des transactions sans trop de risque d’embuscade.<br />
Ils accueillent aussi tout ceux qui ont besoin<br />
d’aide, protégés des gangs et d’à peu près tout le<br />
monde.<br />
<strong>Le</strong>s habitants pour la plupart ne s’intéressent pas<br />
aux temples, mais il en reste quand même pour<br />
aller aux messes et se confesser. Bien plus sociaux<br />
que ceux des centres, les prêtres cherchent souvent<br />
à conseiller sur le meilleur choix avec un avis<br />
objectif. <strong>Le</strong>s géants ont le plus gros pourcentage<br />
de croyants, ce qui crée les troubles lorsqu’un<br />
prêtre est tué, car ces derniers cherchent, très en<br />
colère après l’assassin.<br />
<strong>Le</strong>s prêtres, et surtout les prêtresses, sont rarement<br />
fouillés où qu’ils aillent, ce qui fait que certains<br />
mercenaires sans scrupules passent des armes<br />
habillés en prêtre. Il existe même un excellent<br />
tueur à gage appelé «le pasteur» qui s’habille en<br />
prêtre.<br />
Vie des prêtres<br />
Comme dans les centres, les prêtres se lèvent tôt<br />
pour la messe de 6h, ils accueillent les confessions<br />
ensuite et font la messe de 12h. Toute l’après-midi,<br />
ils marchent en ville pour aider les habitants qui<br />
en ont besoin. Ensuite, ils reviennent pour faire<br />
la messe de 18h et se reposent le soir, parfois en<br />
compagnie de professionnelles.<br />
<strong>Le</strong>s temples de banlieue sont très souvent en<br />
ruine et les prêtres vivent dans des maisons dans<br />
le même état, rattachées au bâtiment principal. A<br />
l’intérieur, il n’y a qu’un lit et quelques meubles.<br />
<strong>Le</strong>s maigres donations suffisent à peine à racheter<br />
des bougies et le petit salaire <strong>du</strong> prêtre permet<br />
juste de le nourrir et d’entretenir un minimum<br />
l’orphelinat.
<strong>Le</strong>s différentes qualités d’armes<br />
Armes de mêlée<br />
Mauvaise qualité<br />
Une arme de mauvaise qualité n’est généralement<br />
pas ven<strong>du</strong>e, mais certains armurier peuvent les<br />
vendre moitié prix. Elles ont 13 chances sur 20<br />
de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />
lourdes qu’elles.<br />
Qualité normale<br />
<strong>Le</strong>s charactéristiques de l’arme sont identiques à<br />
celles données dans le livre <strong>du</strong> joueur.<br />
Bonne qualité<br />
Une arme de bonne qualité est souvent mise en<br />
avant en vitrine, elles coûtent 1,5X plus chers.<br />
Cependant elles n’ont que 7 chances sur 20 de<br />
se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />
lourde qu’elles.<br />
Très bonne qualité<br />
Une arme de très bonne qualité est rare et gardée<br />
pour les meilleurs clients dans les armureries.<br />
Elles coûtent 4X plus chers et occasionnent 1pt<br />
de dégâts de plus. Elles n’ont que 3 chances sur 20<br />
de se briser lorsqu’elles parent une arme 3X plus<br />
lourde qu’elles.<br />
Excelente qualité<br />
Une arme de ce type n’est faite que sur mesure<br />
par un artisan exceptionnel. Elles coûtent 20X<br />
plus chers et occasionnent 2pts de dégâts de plus.<br />
Elles n’ont aucune chance de se briser lorsqu’elles<br />
parent.<br />
<strong>Le</strong>s armes de jet et à feu<br />
Mauvaise qualité<br />
Une arme de mauvaise qualité est ven<strong>du</strong>e à la<br />
moitié de son prix pour les gens peu regardant sur<br />
la qualité. Elles ont une chance sur 4 de s’enrayer<br />
lors d’un tir. Il faut alors passer 10 secondes à la<br />
remettre en état.<br />
Qualité normale<br />
<strong>Le</strong>s charactéristiques de l’arme sont identiques à<br />
celles données dans le livre <strong>du</strong> joueur.<br />
Bonne qualité<br />
Une arme de bonne qualité est souvent dans la<br />
vitrine, elle coûte 1,5 fois plus chers. Elles n’ont<br />
pas de malus en portée moyenne.<br />
Très bonne qualité<br />
Une arme de très bonne qualité est généralement<br />
faite par des artisans spécialisés, c’est <strong>du</strong> surmesure.<br />
Elle coûte 4X plus chers, mais elle<br />
donne un +1 au tir en portée courte et moyenne<br />
et diminue le malus de la portée longue de deux<br />
points. Ce qui fait +2 au touché au CàC, +1 en<br />
courte et moyenne portée, -1 en longue et -5 en<br />
extrême.<br />
Excelente qualité<br />
Ces armes ne sont pas ven<strong>du</strong>e, ce sont des<br />
exceptions de la chaîne de montage (ou pour les<br />
armes de jet, un coup de chance de l’artisant), il<br />
est très difficile de s’en procurer tellement elles<br />
sont prisées. Elles donnent +1 en tir à courte et<br />
moyenne portée, n’ont pas de malus en longue<br />
portée et n’ont qu’un malus de -2 en portée<br />
extrême.<br />
Equipement de fonction<br />
A la SCI<br />
<strong>Le</strong> compteur arcanique<br />
<strong>Le</strong>s membres de la Sybiline Cell d’Investigaciòn<br />
ont tous pour pouvoir travailler, un compteur<br />
arcanique. Cette machine est un simple boitier<br />
métalique gros comme une main avec une<br />
67
68<br />
aiguille mobile. <strong>Le</strong> compteur arcanique sert à<br />
détecter et à évaluer la puissance de sorts lancés<br />
dans les dernières 72h. En effet les sorts ont la<br />
fâcheuse tendance à laisser des rési<strong>du</strong>ts derrière<br />
eux. Rési<strong>du</strong>s qui restent dans l’air pendant près de<br />
3 jours voir plus pour les sorts les plus puissants.<br />
C’est donc la machine de leur équipement, la<br />
plus utile pour les enquêtes. Elle a été inventée<br />
par Ben Saller et ne comporte aucune pièce<br />
magique.<br />
La ceinture d’anti-magie<br />
incrustée de pierres rares absorbant la magie, la<br />
ceinture d’anti-magie est la défense suprême des<br />
agents de la SCI. Tout sort approchant la ceinture<br />
à moins d’un mètre est absorbé par les pierres. Il<br />
y a cependant une limite, difficile à établir étant<br />
donné la versatilité des sorts, mais elle reste<br />
cependant élevée. Il faut environs un à trois jours<br />
pour que les pierres se déchargent doucement<br />
des sorts enmagasinés. Etrangement, les pierres<br />
ne sont pas magiques, on peut plus les comparer<br />
à un mini-trou noir à magie. <strong>Le</strong>s nains trouvent<br />
quelque fois ces pierres dans les mines, une seule<br />
de la taille d’un pouce se vend jusqu’à 6000$.<br />
A la NT-corps<br />
L’armure de kevlar, carbonantium et gommazine<br />
Cette armure est portée par les gardes de la NTcorps<br />
et par les membres de son armée secrète.<br />
C’est la plus puissante des armures non-magique<br />
et aussi bien sur la plus chère. Il s’agit de plaque<br />
de carbonantium enrobées de kevlar tressé<br />
reliées par une fine couche de gommazine souple,<br />
rendant l’enssemble d’une grande solidité et<br />
d’une grande souplesse. Elle offre une protection<br />
passive de 6 pour une résistance au dégâts de 14<br />
et un malus d’armure de seulement -1. Elle pèse<br />
18kg et ne se vend pas, il faut 8 semaines à la NTcorps<br />
pour en construire une.<br />
<strong>Le</strong> casque de carbonantium et de cristal chymérique<br />
Complètant l’armure, le casque est comme son<br />
nom l’indique en carbonantium. Une mince<br />
visière permet au porteur de voir. La visière en<br />
question est en crystal chymérique, une matière<br />
transparente extrêmement solide capable de<br />
modifier sa structure atomique lorsqu’elle est<br />
soumise à un léger courrant électrique. Ca<br />
permet entre autre d’arrêter les rayons nocifs de<br />
la lumière <strong>du</strong> soleil et d’afficher des informations<br />
reçues par satellite. Voir à travers la visière en<br />
plein jour, est assez difficile car elle devient<br />
presque opaque. Un projecteur ultra-son est donc<br />
intégré et relié à une micropuce qui affiche en<br />
temps réel les formes des objets et des murs sur<br />
la vitre de cristal. Là encore, le casque ne se vend<br />
pas, sa PP est de 8 et sa RD de 18.<br />
<strong>Le</strong> fusil laser<br />
La dernière partie de l’équipement <strong>du</strong> garde et<br />
des troupes armées porte un nom qui semble<br />
tout droit sortit de la science fiction. Il s’agit un<br />
projecteur à onde lumineuse unidirectionnelle<br />
qui passe à travers un cristal chymérique sous<br />
une forte tention électrique. Ce qui sort est<br />
un fin rayon lumineux chauffant la matière<br />
à 6000° en moins de 10 secondes. L’arme fait<br />
aproxymativement 1m20 de long pour 14kg. Avec<br />
la batterie, on peut tirer pendant une minute<br />
complète avant de devoir changer. N’ayant pas<br />
de recul on peut tirer en continu ou avec une<br />
seconde d’interval. La portée est de 500m mais<br />
tous les 100m supplémentaires, les dommages<br />
sont ré<strong>du</strong>it de 5 points. Il faut environs 3 secondes<br />
pour changer de batterie. Enfin, l’arme fait 30<br />
points de dommages par tir d’une seconde.<br />
<strong>Le</strong> véhicule blindé de reconnaissance<br />
Ce véhicule ressemblant à une grosse voiture<br />
de course blindée et surélevée peut transporter<br />
3 personnes sur à peu près tout les terrains à une<br />
vitesse moyenne de 220km/h. Seuls les vampires<br />
les plus doués en con<strong>du</strong>ite arrivent à le manier,<br />
sachant qu’en terrain plat il peut faire des pointes
à 450km/h et qu’il atteint les 100km/h en 2,9<br />
secondes. <strong>Le</strong> gros problème vient <strong>du</strong> fait que<br />
ses 3 moteurs consomment au total 30 litres au<br />
100km. Il a un réservoire de 120l et un blindage<br />
procurant une PP de 6 et une RD de 16.<br />
L’avion sans pilote<br />
Ce petit avion piloté par satellite est équipé de<br />
lasers et fonctionne au kerozène au rythme d’1l<br />
au 100km en vitesse de croisière et 4l en combat.<br />
Il a l’avantage d’être difficile à toucher avec son<br />
3m d’envergure et de ne pro<strong>du</strong>ire aucune perte<br />
vampire ou humaine. Son réservoir est de 20l et<br />
il peut voler à mach 2. Ses 2 lasers sont équivalent<br />
aux armes des troupes si ce n’est que les batteries<br />
montées permettent 5 minutes de tir continu.<br />
<strong>Le</strong>s canons<br />
Deux canons créés par la NT-corps ont passé les<br />
test avec brio et sont installés sur les tank ou sur<br />
des remorques. <strong>Le</strong> premier est le canon à onde<br />
sonique qui envoie une vague sonique courte<br />
et puissante, faisant voler en éclat des portions<br />
d’immeubles et broyant toute personne dans la<br />
trajectoire. L’onde est cônique, lorsqu’elle arrive<br />
à sa distance maximum de 100m, elle couvre<br />
une zone de 10m. <strong>Le</strong>s dommages sont de 40.<br />
<strong>Le</strong>s second canon envoie une boule d’énergie<br />
électrique concentrée qui fait fondre à peu près<br />
tout ce qu’elle touche. La sphère fait 20cm de<br />
diamètre et lorsqu’elle entre en contact avec<br />
quelque chose, elle désintègre tout sur 10m. La<br />
portée est de maximum 600m, au delà l’énergie<br />
se perd dans l’air. <strong>Le</strong>s dommages sont de 60. Il<br />
n’existe pas de canon laser car ils demandent<br />
trop d’énergie pour être interressant.<br />
Equipement rare<br />
Bouclier magnétique<br />
<strong>Le</strong> bouclier magnétique est comme le détecteur<br />
de mouvement portatif, une arme refusée par le<br />
ministère des armées à cause des pots de vin. La<br />
NT-corps ayant cherché à voler son invention,<br />
son inventeur a envoyé les plans à des amis à<br />
lui, qui l’ont alors commercialisée. On peut donc<br />
le trouver dans certaines armuries en quantité<br />
limitée. Fonctionnant sur batterie, qui se recharge<br />
sur secteur pendant 12h, la <strong>du</strong>rée de protection<br />
est de 15 minutes. Il vaut donc mieux l’allumer<br />
juste avant un combat ce qui prend 1 seconde.<br />
<strong>Le</strong> bouclier ressemble a une grosse montre et se<br />
fixe au poignet. Il protège une zone d’un mètre<br />
c’est à dire la zone tête/corps/bras quand on est<br />
debout et tout le corps quand ont est accroupis.<br />
<strong>Le</strong>s balles faisant 20 de dommages ou moins<br />
sont automatiquement déviées par le champ<br />
magnétique, ne faisant ainsi aucun dégâts. <strong>Le</strong><br />
bouclier se vend environs 13.000$.<br />
Détecteur ectoplasmique<br />
<strong>Le</strong> détecteur ectoplasmique ne se trouve qu’entre<br />
de rares mains. C’est une machine complexe<br />
et fragile utilisée par les rares chasseurs de<br />
fantôme et fabriquée par une poignée d’hommes<br />
et de femmes. Il permet de détecter jusqu’à<br />
30m une impression psychique laissée par une<br />
mort violente. En clair il permet de repérer les<br />
banshee et les âmes-en-peine même s’ils ne sont<br />
pas visibles. La détection est peu précise, il s’agit<br />
d’un grésillement et de<br />
la force d’éclairage d’une<br />
led pour déterminer<br />
la proximité et/ou la<br />
puissance d’un esprit.<br />
Si jamais on arrive à<br />
trouver quelqu’un qui<br />
aurait envie de le vendre,<br />
le prix avoisinerait les<br />
4500$. <strong>Le</strong> détecteur<br />
est gros comme un<br />
téléphone satellite.<br />
Détecteur de mouvement portatif<br />
Ce détecteur est une merveille de la technologie,<br />
le scientifique qui en est à l’origine, n’a pas su<br />
vendre son projet à l’armée à cause <strong>du</strong> monopole<br />
de la NT-corps. Il a donc décidé d’en faire profiter<br />
la banlieue. Bien caché dans un labo secret, il<br />
distribue à certains commerces <strong>du</strong> pays, qui<br />
eux même ne les mettent pas en vitrine. <strong>Le</strong> prix<br />
de cette petite merveille est de 10.000$. C’est<br />
chers mais il faut voir ses capacités. Grâce à un<br />
détecteur de chaleur combiné à un détecteur<br />
de mouvement et un sonar portatif, la machine<br />
repère les êtres vivants sur 40m. La machine<br />
est un boitier de 20X40X13cm avec un écran 2<br />
couleurs de 3 pouces. On y voit donc les êtres<br />
vivants comme des points sur l’écran qui a des<br />
cercles concentriques imprimés, représentant 5m<br />
entre chaques. <strong>Le</strong>s meilleurs mercenaires ont ces<br />
petites merveilles et y tiennent plus que leurs<br />
équipiers.<br />
Fusil ectoplasmique<br />
Encore plus rare que le détecteur, le fusil<br />
ectoplasmique utilise une technologie per<strong>du</strong>e.<br />
En effet le scientifique qui a inventé l’arme est<br />
69
70<br />
mort dans l’explosion de son labo et personne<br />
n’a réussi à comprendre le fonctionnement de<br />
l’arme. Aujourd’hui, le nombre de fusil encore<br />
en état de marche se comptent sur les doigts<br />
des mains. C’est la seule arme qui permette de<br />
blesser les spectres comme les âmes-en-peine et<br />
les banshee. Elle fonctionne à peu près comme un<br />
fusil et fait 20 points de dommages aux créatures<br />
immatérielles morts-vivantes. Si quelqu’un avait<br />
dans l’idée de le vendre, il en tirerait au minimum<br />
30.000$. L’arme fait un bon mètre pour 17kg.<br />
Equipement magique<br />
L’équipement magique contrairement aux<br />
deux autres sections précédentes, n’est pas<br />
obligatoirement rare ou impossible à se procurer.<br />
<strong>Le</strong>s fées <strong>du</strong> chaos même si elle n’ont qu’un seul<br />
village pour toute l’amérique <strong>du</strong> nord, fournissent<br />
un grand nombre d’objets magiques.<br />
Elles sont cependant limitées dans leur<br />
pro<strong>du</strong>ction par leur faible nombre et surtout<br />
par le fait qu’elles fabriquent tout les objets à la<br />
main. La technologie magique la plus évoluée<br />
qu’elles peuvent pro<strong>du</strong>ire correspondent à la fin<br />
<strong>du</strong> 19ème siècle. Elles peuvent biensur repro<strong>du</strong>ire<br />
des technologies modernes, mais avec des objets<br />
simples.<br />
<strong>Le</strong> troc étant difficile et toujours en leur faveur,<br />
les clients sont peu nombreux. D’ailleurs, lorsque<br />
l’on demande un objet, il faut demander l’effet<br />
et montrer ce que l’on propose en échange.<br />
<strong>Le</strong>s fées règleront le niveau de puissance en<br />
rapport à ce qu’elles y gagnent, ce qui rend<br />
très aléatoire les objets. <strong>Le</strong>s prix des objets qui<br />
suivent sont en réalité la valeur approximatives<br />
en petites pierres précieuses, en matériaux utiles<br />
pour la fabrication (fer, carbone, poudre, ...) ou<br />
en matériaux précieux. On peut aussi payer en<br />
échangeant contre un autre objet magique, mais<br />
sa valeur est considérée comme 30% moins élevée<br />
qu’à l’achat. Enfin, certains bon négociateurs<br />
arrivent à proposer de petits objets qui attirent<br />
la curiosité des fées comme payement. Il est bien<br />
sur logique que l’on peut mélager tout ça pour<br />
arriver au compte. Enfin, il faut compter attendre<br />
environs 1 jour par tranche de 1000$ avant que<br />
l’objet magique commandé n’arrive en magasin.<br />
Enfin, il est à noter, qu’il est pratiquement<br />
impossible de détruire un objet magique, il faut<br />
multiplier par dix toutes les résistances de l’objet<br />
ainsi que la température de fusion/d’embrasement.<br />
Même si les fées restent très aléatoires dans leurs<br />
créations, les demandes des clients sont souvents<br />
les mêmes. Voici quelques exemples :<br />
Augmentation des dommages<br />
Ce n’est pas un objet magique en soit, mais<br />
il reste l’effet magique le plus convoité. Il<br />
s’applique sur toutes les armes de mêlée et sur<br />
les projectiles. L’effet crée un projection de<br />
force magique au contact qui agit comme une<br />
tronçoneuse, infligeant un certain nombre de<br />
point de dommage supplémentaire. Sur les armes<br />
de mêlée l’effet est permanent et coûte 10.000$<br />
par point de bonus aux dommages, plus le prix<br />
de d’une arme de bonne qualité. <strong>Le</strong>s munitions<br />
se payent 100$ par bonus aux dommages plus le<br />
prix de la munition.<br />
Exemple : Une épée longue +3 aux dommages<br />
coûterait 30.225$.<br />
Augmentation de la précision<br />
Deuxième au podium des achats, cet effet est mit<br />
aussi sur les armes, que ce soit de mêlée ou de<br />
portée. L’effet atire de manière plus ou moins<br />
imperceptible l’arme vers la cible, conférant<br />
donc un bonus au toucher au propriétaire de<br />
l’arme. L’effet est permanent et coûte 10.000$ par<br />
point de bonus, plus le prix de l’arme de bonne<br />
qualité.<br />
Exemple : Reprenons notre épée longue +3 aux<br />
dommages et ajoutons y +2 à l’attaque, l’arme<br />
coûtera alors 30.225$ + 20.000$ = 50.225$<br />
Filtre d’amour<br />
Voici le 3ème plus demandé chez les fées. Cette<br />
fois c’est bien un objet magique, mais à usage<br />
unique. Il s’agit d’une décoction magique qui<br />
rend celui qui la boit réelement amoureux de<br />
la première personne qu’il/elle voit. L’effet est<br />
permanent, ce qui fait que beaucoup d’amoureux<br />
y mettent toutes leurs économies pour s’assurer<br />
que jamais ils ne se sépareront. Il est cependant<br />
noter qu’une décoction moins connue fait effet<br />
d’antidote, le filtre de haine. Sur une personne<br />
sous l’effet <strong>du</strong> filtre d’amour, elle se met alors à<br />
ne plus rien ressentir<br />
pour l’autre. Sur une<br />
personne qui n’est<br />
pas sous l’effet <strong>du</strong><br />
filtre, la première<br />
personne qu’elle<br />
verra, elle se mettra<br />
à le hair sans raison<br />
au point de vouloir<br />
sa mort. <strong>Le</strong> prix est<br />
de 1000$ la dose,
c’est à dire 10ml, pour les deux décoctions, amour<br />
et haine.<br />
Munitions infinies<br />
<strong>Le</strong> 4ème objet magique le plus demandé est<br />
le chargeur ou carquois de munition infinie.<br />
Comme son nom l’indique l’enchantement<br />
recrée instantanément une munition dans l’arme<br />
et ce à l’inifinit. On peut donc avoir carquois dont<br />
les flèches ou les carreaux ne diminuent jamais,<br />
un sac de bille de fronde sans fond ou encore<br />
un chargeur d’arme à feu qui ne finit jamais.<br />
Cependant la grande consomation d’énergie<br />
magique de l’objet vide les lieux en moins de 5<br />
minutes d’utilisation. <strong>Le</strong> seul moyen de pouvoir<br />
tirer à nouveau dans ce cas est de se déplacer<br />
d’au moins 100m ou d’attendre 2min. De plus<br />
pour chaque chargeur en fonction dans la zone,<br />
le temps est divisé de moitier : 2 = 2min30, 3 =<br />
1m15, … <strong>Le</strong> prix <strong>du</strong> chargeur àu <strong>du</strong> carquois est<br />
de 50.000$.<br />
Protection magique<br />
Très demandé aussi, l’augmentation de protection<br />
d’une armure peut se situer sur 2 niveaux, la<br />
protection passive et la résistance aux dégâts.<br />
<strong>Le</strong> problème vient <strong>du</strong> fait qu’il faut fournir la<br />
matière première et se fournir en kevlar n’est<br />
pas chose aisée. Il faut compter 10.000$ par point<br />
de protection OU de résistance. Bien sur on peut<br />
prendre les deux sur la même armure. En plus <strong>du</strong><br />
prix magique il faut compter le prix de l’armure<br />
et le prix des matières premières qui valent 1/4 <strong>du</strong><br />
prix de base de l’armure.<br />
Exemple : Prenons un gilet pare-balle avec un<br />
enchantement conférant +2 à la PP et +3 à la RD.<br />
Il faut compter 50.000$ + 800$ + 200$ = 51.000$.<br />
L’étoile de téléportation<br />
La téléportation a toujours attiré les foules, les<br />
fées vendent parfois une étoile en quartz qui<br />
lorsqu’elle est brisée, téléporte la personne vers<br />
un endroit qu’elle connait bien. C’est un objet à<br />
usage unique et le lieux de téléportation doit être<br />
très bien connu de la personne qui l’utilise. Ce<br />
peut-être sa maison, son lieu de travail ou tout<br />
autre endroit où elle se rend régulièrement. <strong>Le</strong><br />
problème avec la téléportation c’est qu’elle est très<br />
difficile à contrôler. Si la personne pense à un lieu<br />
qu’elle ne connait pas assez bien lorsqu’elle brise<br />
l’objet, elle peut se retrouver à peu près n’importe<br />
où. De plus si le lieu a changé depuis la dernière<br />
visite, ne fût ce qu’un simple bibelot déplacé, la<br />
téléportation peut faire échouer jusqu’à 20m <strong>du</strong><br />
lieu et même dans un mur. Enfin, la téléportation<br />
ne fonctionne que<br />
sur une personne<br />
vivante et sur<br />
rien d’autre,<br />
l’équipement et<br />
les personnes<br />
qui le touche<br />
à ce moment<br />
là ne sont pas<br />
affectés. L’étoile<br />
de téléportation<br />
coûte 6000$.<br />
Ailes de vol<br />
Cet objet magique s’attache dans le dos et permet<br />
de faire pousser des ailes de magie pure. L’objet<br />
s’active lorsqu’il reçoit un choc, ce qui le rend<br />
difficile d’utilisation. Lorsqu’il est activé, 2 ailes<br />
jaune-vert ressemblant à celles d’un papillon<br />
apparaissent dans le dos. Il confère la capacité de<br />
vol avec une manoeuvrabilité de classe A et une<br />
vitesse de déplacement de 100m par round dans<br />
toute les directions. D’ailleur un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD8 est demandé pour ne pas être pris de nausée<br />
lors de l’utilisation, à cause de ses accélérations<br />
fulgurantes. L’autre problème vient <strong>du</strong> fait que<br />
l’objet se dirige avec les mouvement <strong>du</strong> dos à la<br />
manière d’un jet-pack, ce qui donne un malus de -3<br />
en vol, qui disparait après 2 semaines d’utilisation.<br />
<strong>Le</strong> prix des ailes de vol est de 50.000$.<br />
Drogue de divination<br />
La drogue de divination est spéciale dans son<br />
concept étant donné qu’elle utilise un pro<strong>du</strong>it<br />
néfaste pour pro<strong>du</strong>ire un effet magique concret.<br />
La consomation de cette drogue permet de «voir»<br />
des fragment de l’avenir. L’avenir étant une<br />
chose complexe et tumultueuse qu’un torrent,<br />
la drogue ne permet de voir que des détails<br />
d’une chose à venir. Ce détail peut être un dessin<br />
sur un mur, une odeur, des cris ou tout autre<br />
sensation ou vision aux premiers abords inutiles.<br />
La vision finit sur un évènement important<br />
pour le personnage. C’est d’ailleurs pour la<br />
vision finale que les gens achètent cette drogue.<br />
Cependant le contre coup est multiple, d’abord,<br />
la vision est pratiquement impossible à éviter. Ce<br />
qui provoque pendant toute la <strong>du</strong>rée d’attente<br />
de l’évènement un sentiment d’impuissane, de<br />
stress, de peur, voir même rend le personnage<br />
blasé suivant ce qu’il a vu. De plus, la drogue a<br />
un haut taux de dépendance. <strong>Le</strong> prix pour une<br />
dose de drogue de divination est de 25.000$. Note<br />
71
72<br />
au MJ : Cette objet magique n’est pas un poid pour<br />
votre campagne/scénario, utilisez le à votre avantage.<br />
Donnez des indices sans interret que vous dévoilerez,<br />
au compte goute, tout au long de l’aventure et montrez<br />
un petite partie d’un des évènements important que<br />
les PJs rencontreront. Pour la dépendance, dosez<br />
comme vous voulez pour le joueur comprenne qu’il<br />
est difficile de se désintoxiquer.<br />
Masque de vision véritable<br />
Ce masque couvrant le haut <strong>du</strong> visage <strong>du</strong> bas<br />
<strong>du</strong> nez jusqu’au haut <strong>du</strong> front permet de voir<br />
toute chose tel qu’elle est réellement et protège<br />
des attaques de regard.. Il semble fait de nacre<br />
et une mince vitre passe devant les orifices pour<br />
les yeux. Etant un objet magique, il protège la<br />
localisation crane avec une RD de 20 et il possède<br />
110PV avant d’être détruit. Sa protection est le<br />
principal interret pour les acheteurs, mais certains<br />
l’achètent pour chasser le basilic dans les égoûts.<br />
Comme dit précédement il rend inefficace les<br />
attaques de regard comme celle <strong>du</strong> basilic ou de la<br />
g<strong>org</strong>one. Mais en plus, il permet de percer à jour<br />
les illusions magiques instantanément comme<br />
les monstres d’ombre et aussi de voir en surimpression<br />
toute modification corporelle, comme<br />
la chirurgie estétique. <strong>Le</strong> prix est cependant très<br />
élevé, 220.000$, le coût principal vient surtout de<br />
la protection contre les attaques de regard.<br />
Explosif magique<br />
L’explosif magique est surtout un effet, plus<br />
qu’un objet à part entière. C’est un pouvoir<br />
assez simple placé sur un explosif au choix de<br />
l’acheteur, C4, mine de fantassin ou encore<br />
grenade à fragmentation. La zone d’effet de<br />
l’explosion de l’objet est alors doublée que ce<br />
soit pour le souffle et pour l’embrasement. <strong>Le</strong>s<br />
dégâts sont de plus augmenté de 2. De plus, en<br />
augmentant la somme offerte, la zone et les<br />
dégâts peuvent être augmentés. Seules les armes<br />
à explosions thermiques peuvent êtres ainsi<br />
augmentées, les mines à neutron et électron ne<br />
sont pas comptées. <strong>Le</strong> prix de base est de 10.000$<br />
+300% par amélioration au dessus. Donc, 10.000$<br />
pour une zone X2 avec dégâts +2, 40.000$ pour X3<br />
avec +4, 160.000$ X4/+6, 640.000$ X5/+8, …<br />
Exemple : Un pain de 500g de C4 que l’on paye<br />
40.000$ fait 27 de dommages sur 30m. S’il faisait<br />
1kg, ce serait 80.000$ pour 60m.<br />
Arme polymorphe<br />
Uniquement appliquable sur des armes<br />
métaliques, l’arme polymorphe peut prendre<br />
l’apparence de toute autre arme métalique. Elle<br />
prend les caractéristiques d’une arme normale<br />
de sa catégorie et peut être n’importe quoi tant<br />
qu’elle est entièrement faite de métal. Elle n’a<br />
pas de limitation de poids, cependant, elle doit<br />
être tenue en main, si elle est lachée elle prend<br />
la forme d’un lingot d’acier. De plus, même si<br />
elle prend l’apparence d’une arme à projectile,<br />
elle ne peut en créer. Un pistolet n’aura donc pas<br />
de balles et une arbalète n’aura pas de carreau.<br />
Si on y insère des projectiles et qu’elle prend la<br />
forme d’une autre arme n’utilisant pas ce type de<br />
projectile, voir même pas de projectile <strong>du</strong> tout,<br />
ceux-ci tombent lors de la transphormation. Une<br />
arme polymorphe prend l’apparence de l’arme<br />
qu’on lui dit à haute voix. <strong>Le</strong> prix est de 25.000$.<br />
Ourson protecteur<br />
L’ourson protecteur est le plus souvent acheté par<br />
les citoyens pour leurs enfants. Il s’agit d’un ours<br />
en peluche qui ne fonctionne que sur les enfants<br />
de moins de 13 ans. Ses effets sont multiples, il<br />
donne un +5 en en<strong>du</strong>rance contre les poisons et<br />
maladies. Il crée une sphère de protection 1m<br />
autour de lui ayant une PP de 15 et une RD de 10.<br />
Enfin, il est impossible de le retirer des mains de<br />
l’enfant et un détecteur fournit avec permet de<br />
le localiser précisément. L’ourson coûte 350.000$,<br />
ce qui n’est pas chers payé pour la vie de son<br />
enfant.<br />
Tatouage de régénération<br />
<strong>Le</strong>s objets magiques ne peuvent affecter le corps,<br />
ni lire les pensées. L’exception vient de l’étoile<br />
de téléportation qui lorsqu’elle se brise envoie<br />
toute sa magie dans le corps le temps de l’effet de<br />
la téléportation. C’est pourquoi elle est à usage<br />
unique. Pour palier à ça, il existe 2 fées créatrices<br />
qui sortent parfois pour tatouer un sort dans la<br />
peau <strong>du</strong> client qui a commandé. La <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
tatouage est la même que pour la création d’objet<br />
magique, ce qui demande donc de nombreuses<br />
scéances avant que ce soit finit. <strong>Le</strong>s tatouages sont<br />
douloureux en plus d’être long, ce qui confère un<br />
malus de -2 dû à la douleur pendant une semaine.<br />
<strong>Le</strong> tatouage de régénération se place dans le dos<br />
et un complexe enssemble de runes magiques.<br />
Lorsqu’un dommage est reçu, le tatouage s’active<br />
et régénère la blessure au rythme d’un niveau<br />
par minute. Cependant le porteur perd alors un<br />
point de fatigue par niveau de blessure régénéré.<br />
<strong>Le</strong> tatouage de régénération coûte 30.000$.<br />
Tatouage <strong>du</strong> destin
Ce tatouage magique est un secret de la fée Eohin.<br />
Mêmes les autres fées ignorent comment elle<br />
peut altérer magiquement le destin. <strong>Le</strong> tatouage<br />
prend la forme d’un chiffre entouré de runes<br />
complexes imbriquées. Il permet au porteur<br />
d’entrevoir sa mort une seconde avant celleci.<br />
Il peut alors tenter d’y échapper. En therme<br />
de règle, le tatouage agit comme un point de<br />
destin, c’est-à-dire qu’un jet entrainant la mort<br />
est relancé. S’il s’agit d’une attaque, l’adversaire<br />
refait son jet d’attaque plus celui de localisation,<br />
dans le cas d’un piège, le personnage relance son<br />
jet d’accrobatie. A chaque utilisation le chiffre<br />
<strong>du</strong> tatouage diminue de 1, lorsqu’il arrive à 0<br />
le tatouage reste mais il devient inneficace. <strong>Le</strong><br />
problème, c’est qu’à force de voir la mort en<br />
face, le personnage finit par être blasé. Après 2<br />
utilisation <strong>du</strong> tatouage le personnage obtient<br />
le désavantage casse-cou sans en tirer de points<br />
d’avantages. De plus il semblerait que la mort<br />
n’apprécie pas ce genre de manipulation des<br />
fils <strong>du</strong> destin et agit en conséquence. Après 4<br />
utilisations, dans les situations mortellement<br />
dangereuses, le personnage voit son risque<br />
d’échec critique augmenter à 2 (sur un 1 et un 2<br />
le personnage subit un échec critique donc). <strong>Le</strong><br />
tatouage coûte 30.000$ à la création plus 10.000$<br />
par nombre de relance. <strong>Le</strong> tatouage peut être<br />
rechargé au même prix.<br />
Exemple : Un tatouage ayant 5 utilisations<br />
coûteraient : 30.000$ + (5X10.000$) = 80.000$.<br />
Si le personnage veut recharger ou ajouter 2<br />
utilisations, ça lui coûte : 2X10.000$ = 20.000$.<br />
Pilules animales<br />
Ces pilules permettent d’adopter la forme<br />
d’un animal quelconque <strong>du</strong>rant 25 minutes. La<br />
transformation est douloureuse mais suportable<br />
et prend 5 rounds. Elles sont souvent utilisées<br />
dans le cadre d’opérations illégales demandant<br />
de la furtivité, certains capteurs de mouvement<br />
ne s’activant pas en dessous d’une certaine taille.<br />
L’inconvénient vient <strong>du</strong> fait qu’une fois la forme<br />
adoptée, il est impossible de revenir sur sa forme<br />
normale avant les 25 minutes. Un pot de 10 pilules<br />
coûte 1000$.<br />
Lance foudroyante<br />
<strong>Le</strong> dernier objets magique des fées présenté est<br />
un objet moins «commun» mais qui permet de<br />
montrer que les fées peuvent mêmes manier les<br />
éléments si elles veulent. La lance foudroyante<br />
s’utilise comme l’arme dont elle est faite.<br />
Cependant, lorsqu’il pleut, la foudre s’abat sur la<br />
personne qui a la lance plantée dans le corps. La<br />
cible subit donc 30 points de dommages sur tout<br />
le corps ce qui a de fortes chances de la tuer. <strong>Le</strong><br />
contre-coup est qu’il faut que celle-ci se plante<br />
dans la chair et y reste au moins 1 round complet.<br />
De plus, la lance est détruite après 5 utilisations,<br />
le tonnerre étant dévastateur même sur les objets<br />
magiques.<br />
<strong>Le</strong>s artefacts de l’ère des mages<br />
Certains objets magiques datant d’avant l’ère<br />
mécanique circulent encore aujourd’hui. Ils<br />
restent cependant rares et nombreux sont les<br />
collectionneurs avide d’en posséder un. Ils sont<br />
pour la plupart indestructibles, soit à cause de la<br />
puissante magie utilisée pour les créer, soit car<br />
ils se sont renforcé avec le temps. Ils n’ont pas<br />
de prix, personne ne se séparerait d’un tel objet,<br />
même maudit.<br />
Coiffe d’obéhissance<br />
Créé par un mage oublié, le charme avait été<br />
fait dans le but de se faire obéhir de sa femme. A<br />
leurs morts, des pilleurs de tombe l’ont découvert<br />
et l’ont ven<strong>du</strong> à une guilde d’esclavagistes. Ces<br />
derniers en ont fait des copies qui leur ont bien<br />
servit. Avec le temps et la disparition de la magie<br />
les coiffes ont disparues ou ont été détruites. Il en<br />
reste cependant trois qui circulent encore sur le<br />
continent. La coiffe est une chaine d’argent avec<br />
un pendantif sertit d’une émeraude de 3cm sur 2,<br />
elle se place sur le front et s’attache à l’arrière de<br />
la tête. Une fois placée, la coiffe ne s’enlève que<br />
par celui qui l’a attachée. La victime obéhit alors<br />
à tous les ordres donnés par celui qui a installé<br />
coiffe. <strong>Le</strong>s ordres ne sont pas discutés et ils ne<br />
peuvent êtres désobéhits même si la victime<br />
doit en mourrir. Lorsque la victime est morte,<br />
n’importe qui peut l’enlever. Si le dominateur<br />
décède, la victime n’aura plus à obéhir à qui que<br />
ce soit. Cependant, cette dernière reçoit souvent<br />
comme premier ordre, de ne jamais faire de mal<br />
à son dominateur.<br />
Codex abyssum<br />
<strong>Le</strong> codex abyssum est un des deux livres maudit,<br />
le contenu de ses pages est un mystère pour<br />
la quasi-totalité <strong>du</strong> monde et ses origines sont<br />
per<strong>du</strong>es dans les tréfonts de l’histoire. Certains<br />
pensent même qu’il s’agit d’un mythe, mais tout<br />
le monde rêve de le posséder pour connaître son<br />
contennu. C’est dans le sous-sol le plus bas <strong>du</strong><br />
musée de Washington, derrière une sécurité sans<br />
73
74<br />
commune mesure, qu’il repose. <strong>Le</strong> codex abyssum<br />
est un traité de 3000 pages de 60cm sur 90, écrites<br />
dans une langue morte depuis des millénaires.<br />
La couverture est en adamentium et un cadenat<br />
le ferme. La clé se trouve dans une autre pièce <strong>du</strong><br />
musée pour plus de sécurité. <strong>Le</strong> livre contient la<br />
connaissance d’un mage ayant trouvé le moyen<br />
de traverser les plans. Ses découvertes l’ayant<br />
ren<strong>du</strong> fou, il s’est servit <strong>du</strong> livre pour y incruster<br />
son âme. Lorsqu’on lit ses pages, tout ce qui est<br />
écrit se déroule autour de soit avec un réalisme<br />
saisissant. A ce point qu’il faut réussir un jet de<br />
volonté FD30 pour ne pas perdre la raison. De<br />
plus le titre de chaque description de plan est une<br />
formule permettant de s’y envoyer. En plus de ça,<br />
les plans sont presques tous horribles, au point<br />
qu’ils feraient passer ce qu’imaginent les gens<br />
quand on parle d’enfer pour des vacances en<br />
Australie. <strong>Le</strong> codex abyssum porte donc bien son<br />
nom de livre maudit, le musée de Washington<br />
a d’ailleur arrêté de chercher à savoir ce qu’il<br />
contenait après 4 disparitions et 7 cas de folie.<br />
Cependant certains scientifiques sont toujours<br />
tentés de le lire car selon la légende, il indiquerait<br />
l’emplacement de la clé des mondes.<br />
Nécronomicon<br />
Voici le deuxième livre maudit, bien plus connu<br />
que le codex abyssum, le nécronomicon reste<br />
dans l’esprit des gens un mythe. Comme son<br />
frère le contenu de ses pages et ses origines sont<br />
un mystères pour tous. Il se trouve en ce moment<br />
en Amérique dans les mains d’un chercheur d’un<br />
laboratoire secret. Il est beaucoup plus petit que<br />
le codex abyssum, 900 pages de 20cm sur 30<br />
dans une couverture faite de la peau d’un visage<br />
humain. <strong>Le</strong>s secrets qu’il divulgue sur la mort son<br />
écrit en lettre de sang dans une ancienne langue<br />
humaine. C’est un nécromant d’une puissance<br />
inimaginable qui l’a écrit et ses recherches ont<br />
aboutit à des connaissances interdites par la<br />
mort elle-même. Avant de mourrir à cause de<br />
son savoir, il a tout couché dans ce livre et l’a<br />
protégé de toute dépravation. Il a ensuite été<br />
maudit par la mort qui, même elle, ne pouvait<br />
le faire disparaître. Ses pages contiennent des<br />
rituels allant de la transformation en liche au<br />
rituel d’éternelle jeunesse en passant par le<br />
rituel d’échange d’âme. Etonnament le rituel de<br />
Skadi pour repousser la mort ne semble pas dans<br />
ces pages, cependant un lecteur attentif pourra<br />
voir les restes de pages arrachées. On peut aussi<br />
y trouver des sorts de création et de contrôle<br />
de mort-vivants. <strong>Le</strong>s pouvoirs <strong>du</strong> livres sont sa<br />
capacité à augmenter les caractéristiques de<br />
tout mort-vivant à moins de 500m y compris les<br />
spectres. On peut lui demander de tuer quelqu’un<br />
se trouvant à moins d’1km, une fois décédée,<br />
la victime revivra en tant que zombie et tuera<br />
toute sa famille. Enfin, la malédiction de la mort<br />
fait que toute personne en sa possession se voit<br />
pourrir jusqu’à devenir un zombie grotesque.<br />
La clé des mondes<br />
L’existence de cet objet magique extrêmement<br />
ancient ne dépend que <strong>du</strong> <strong>maître</strong> de jeu. Dans<br />
le cas où il existerait réellement, il y a fort à<br />
parier que ce serait en fait le codex abyssum luimême<br />
qui serait cette clé. <strong>Le</strong> livre existerait dans<br />
toutes les dimensions caché aux yeux de tous et<br />
permettrait de se déplacer de plan en plan. <strong>Le</strong> livre<br />
ne pouvant exister à 2 endroit à la fois, il faudrait<br />
cependant le retrouver dans chaque monde que<br />
l’on visite. Cependant le pouvoir réel <strong>du</strong> livre, le<br />
plus terrifiant, serait qu’il permettrait d’ouvrir<br />
tout les plans, permettant ainsi à n’importe qui<br />
de traverser les dimensions. Si celà arrivait, Skadi<br />
serait libre de se déplacer comme elle veut et les<br />
scientifiques les plus fou créeraient des portails<br />
inter-dimensionnels sur des plans infernaux. <strong>Le</strong><br />
temps et l’espace, eux même, pourraient êtres<br />
manipulés pour le pire et le meilleur.<br />
<strong>Le</strong> masque miroir<br />
Ce masque qui semble fait d’un argent pur ne<br />
possède aucun trait, il s’agit juste d’une surface<br />
courbe qui tient par enchantement sur le visage.<br />
Etonnament on voit à travers comme si on portait<br />
des lunettes de soleil. Ce masque permet de se<br />
faire passer pour quelqu’un d’autre en allant<br />
chercher dans la mémoire de la personne qui la<br />
connait. L’illusion n’agit pas que sur l’apparence,<br />
les mimiques sont repro<strong>du</strong>ites ainsi que la voix.<br />
Il est donc presque impossible de douter de cette<br />
illusion. Malgré tout si la personne tente quelque<br />
chose complètement contraire à l’étique <strong>du</strong><br />
personnage immité, comme tenter de tuer un être<br />
aimé, la personne pourra faire un jet de volonté<br />
FD25 pour douter de l’identiter. <strong>Le</strong> masque étant<br />
indestructible, il protège de tout dégât porté à la<br />
tête ou au crâne lorsque l’attaque vient de devant.<br />
<strong>Le</strong> masque miroir a longtemps été utilisé <strong>du</strong>rant<br />
l’ère des mages par Daorn Loriel, un elfe considéré<br />
comme le plus grand assassin de tout les temps.<br />
Aujourd’hui après être passé de père en fils, il a<br />
finit dans les mains d’un elfe méprisable ayant<br />
oublié ses origines. Il se sert <strong>du</strong> masque pour<br />
coucher avec de nombreuses femmes mariées.
<strong>Le</strong>s anneaux inséparables<br />
Ces deux anneaux, une fois porté par un couple,<br />
les rendent indiscossiables. Utilisés par un mari<br />
et sa femme qui n’avaient aucune confiance en<br />
eux, ils circulèrent à leur mort entre les mains<br />
de couples jaloux jusqu’à l’Amérique moderne.<br />
Cet objet maudit gagna en puissance avec les<br />
âges et maintenant il est une vraie plaie pour<br />
tout ceux qui cotoient leur propriétaire. Si l’un<br />
des porteur se met à aimer quelqu’un d’autre que<br />
l’autre possesseur de la bague, la personne décède<br />
des suites d’un accident. Même si elle arrive à<br />
survivre, il ne faut pas attendre longtemps avant<br />
qu’un autre accident se pro<strong>du</strong>ise. <strong>Le</strong> couple finit<br />
le plus souvent seul, fuit de tous, car une fois<br />
porté, il est impossible de les enlever. En tout cas,<br />
aujourd’hui, ils sont chez un prêteur sur gage qui<br />
les a reçu d’un employé d’un centre crématoire.<br />
Bracelet de beauté sauvage<br />
Ce bracelet est à l’origine <strong>du</strong> mythe <strong>du</strong> loupgarou,<br />
mythe oublié depuis longtemps. Créé par<br />
un mage très proche de la nature, il en fit deux<br />
pour vivre en couple avec une louve. <strong>Le</strong> bracelet<br />
appliqué sur un humanoïde lui confère l’avantage<br />
apparence superbe. Sur un animal, il le change en<br />
humanoïde de la même race que l’autre porteur<br />
avec l’avantage apparence superbe. Au moins un<br />
des deux doit être un humanoïde pour que les<br />
bracelets marchent, cependant ils n’altèrent ni<br />
le charisme, ni le mental. Cependant, le contrecoup<br />
est que les nuits et jour de pleine lune, les<br />
2 porteurs se changent en loup avec une taille<br />
2X suppérieure à la normale. Ils prennent toutes<br />
les charactéristiques physiques <strong>du</strong> loup +2 ainsi<br />
que ses charactéristiques de perception et ses<br />
avantages. <strong>Le</strong> jour et la nuit précédent et suivant la<br />
pleine lune, les porteurs possèdent une apparence<br />
hybride, ils ont alors les charactéristiques et<br />
avantages d’un enragé canin. <strong>Le</strong> bracelet une fois<br />
mit, ne peut plus être enlevé et l’amélioration <strong>du</strong><br />
physique et la transformation sont des étapes<br />
extrêmement douloureuses. Enfin, une habitante<br />
de San Diego a découvert, malgré elle, le secret<br />
des 2 bracelets. S’ils sont tout deux portés par une<br />
seule personne, jamais elle ne changera et jamais<br />
elle n’aimera. Encore aujourd’hui à 54 ans, elle a<br />
le physique et la vitalité de ses 20 ans, mais elle<br />
n’arrive pas à aimer et se sent seule.<br />
La claire-lame<br />
Comme dans tout monde fantastique, il y a une<br />
épée de légende, une lame capable de conquérir<br />
un royaume. Cette arme, c’est la claire-lame. <strong>Le</strong>s<br />
légendes ont beaucoup exagéré à son sujet, on<br />
l’imagine grande comme un géant, donnant à<br />
son possesseur une puissance suffisante pour<br />
affronter une armée, etc… En réalité, avec son<br />
foureau, elle ressemble à un baton noir d’1m70 qui<br />
s’utilise comme un baton normal. <strong>Le</strong>s dommages<br />
sont de 10, elle confère un +4 à l’attaque et elle<br />
est indestructible. Une fois dégainée, on peut<br />
voir une longue et fine lame (1m40) d’un seul<br />
tranchant d’un blanc immaculé. <strong>Le</strong>s dommages<br />
sont de 13 avec un +6 à l’attaque, la lame est<br />
indestructible et elle permet de parer toute<br />
attaque (y compris les projectiles lourd et les<br />
balles). La claire-lame a été créée, en -2800, par le<br />
nain Frorn pour le roi elfe Deogias III pour avoir<br />
défen<strong>du</strong> les nains contre Hyperios le conquérent.<br />
A la chute <strong>du</strong> royaume 1000 ans plus tard, l’épée<br />
fut per<strong>du</strong>e. Skadi faillit la retrouver, mais on la<br />
lui vola sous le nez. Elle finit entre les mains de<br />
celui qui allait fonder le royaume de france, puis<br />
de nouveau per<strong>du</strong>e. Elle fut retrouvée entre les<br />
mains de l’auto-proclamé roi des pirates Andros<br />
<strong>Le</strong> sanglant. Récupérée puis reven<strong>du</strong>e maintes<br />
fois, elle finit par tomber dans la collection de<br />
Ge<strong>org</strong>es Washington avant qu’il ne fonde la ville.<br />
A sa mort ses enfants la reçurent en héritage et<br />
ses descendants endêtés finirent par la vendre.<br />
Maintenant elle est denouveau per<strong>du</strong>e quelque<br />
part sur le continent.<br />
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76<br />
<strong>Le</strong> chapitre présente les personnages nonjoueurs<br />
les plus fréquemment rencontrés lors<br />
d’un combat. Il donne des caractéristiques<br />
moyennes pour être directement utilisé lors d’un<br />
affrontement imprévu. Ainsi, les personnages<br />
non-joueurs suivants sont les plus communs, il est<br />
plus que probable qu’ils aient des caractéristiques<br />
plus hautes ou plus basse suivant l’indivi<strong>du</strong>. Il y a<br />
une exception à cela, l’exterminateur a toujours<br />
les mêmes caractéristiques étant donné qu’il est<br />
une machine. Enfin, sauf mention contraire, les<br />
personnages décrits ici sont toujours humains.<br />
L’exterminateur<br />
L’exterminateur est fabriqué dans l’usine de<br />
Kansas city. Il demande un an de construction<br />
tellement les composants sont difficiles à<br />
fabriquer et aussi à cause des nombreuses<br />
vérifications. Pour cette raison, l’usine en garde<br />
toujours 2 de stock, prêts à recevoir la nouvelle<br />
version de l’intelligence artificielle.<br />
Déplacement : Maximum 150m/r<br />
Langues connues : Espançais, nain, elfe<br />
Ambidextre : L’exterminateur peut utiliser<br />
n’importe quelle main sans malus et tirer avec<br />
une arme dans chaque main.<br />
Indestructible : La structure de carbonantium<br />
et de gommazine de l’exterminateur le rend<br />
extrêmement solide, il possède une PP de 3 et<br />
une RD de 20.<br />
Intelligence artificielle : L’exterminateur agit<br />
selon un code complexe et semble agir comme<br />
un être presque vivant, cependant il ne l’est pas<br />
ce qui l’immunise à tout effet mental l’obligeant<br />
à faire des jets de volonté. Pour éviter toute dérive<br />
de sa programmation, il ne peut pas apprendre, il<br />
tombera donc toujours dans le même piège sans<br />
pouvoir jamais comprendre son erreur. Enfin, le<br />
fait qu’il ne soit qu’une suite de réaction logique à<br />
des stimuli extérieurs, il est immunisé à la peur.<br />
Machine : Etant une machine, l’exterminateur<br />
n’a pas besoin de respirer, de manger, de boire<br />
ou même de dormir. N’étant pas vivant, il est<br />
immunisé à la douleur, ainsi qu’aux poisons et<br />
aux pouvoirs provoquant la mort comme l’aura de<br />
mort des âmes-en-peine. Enfin, son système visuel<br />
l’immunise aux attaques de regard. Cependant,<br />
contrairement à la plupart des machines, il utilise<br />
<strong>du</strong> câblage optique ce qui l’immunise aux mines<br />
à électrons.<br />
Equipement<br />
- Un lance-roquette lourd avec 6 roquettes<br />
- Une gattling «minigun» avec 3 chargeurs de 200<br />
balles<br />
- 5 grenades offensives, 6 grenades flashbang, 6<br />
grenades fumigènes<br />
- Une combinaison de cuir donnant une PP de 1<br />
et une RD de 2<br />
- Une cape de kevlar donnant une PP de 4 et une<br />
RD de 3<br />
Fournitures<br />
L’exterminateur reçoit de nouvelles munitions<br />
chaque soir par la base militaire la plus proche, en<br />
cas d’absence au lieu de rendez-vous, la capitale<br />
est informée et un nouvel exterminateur est<br />
commandé. <strong>Le</strong> nouvel exterminateur arrive en<br />
ville dans les 2 jours avec une mise à jour de son<br />
IA et une armure de kevlar et titane sur le dos à<br />
la place de la combinaison de cuir.<br />
Réaction face au délit
Il fonce à 75m/r sur la cible incriminée et dégaine<br />
à 6m pour tirer à la gattling. Si la cible parvient à<br />
se mettre à couvert, l’exterminateur fait sauter la<br />
protection à coup de roquette. En cas de fuite, il<br />
court après à sa vitesse maximum. S’il ne parvient<br />
pas à rattraper la cible il tire une roquette et s’il<br />
rate, il abandonne la poursuite.<br />
Il ne cherche jamais à communiquer sauf pour<br />
répondre à des questions d’ordre public.<br />
Note<br />
L’exterminateur a au total une PP de 8, soit une<br />
esquive de 24 sur tout le corps sauf la tête, et une<br />
RD de 25. Il pèse au total 450kg pour 2m10.<br />
<strong>Le</strong>s protecteurs<br />
Protecteur de base<br />
<strong>Le</strong> protecteur de base circule dans les centres seul<br />
ou par deux dans une voiture aux couleurs des<br />
protecteurs ou à pied. Il s’assure que tout se passe<br />
bien et qu’aucun habitant ne vienne troubler la<br />
quiétude des citoyens. Il se charge aussi d’aider<br />
ces derniers lorsqu’ils en ont besoin. Ils forment<br />
le gros des agents protecteurs.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />
Equipement<br />
- Glock 17 avec 3 chargeurs<br />
- Un tonfa en métal servant essentiellement de<br />
matraque<br />
- Un gilet pare-balle<br />
- Des menottes de poignet<br />
- Une bombe lacrymogène<br />
- Un talkie-walkie<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> protecteur de base prend ses munitions le<br />
matin à l’armurerie <strong>du</strong> commissariat et les<br />
ramènes le soir. S’il en a utilisée, il doit le noter<br />
dans son rapport avec une explication détaillée<br />
des raisons de leur utilisation.<br />
Réaction face au délit<br />
<strong>Le</strong> protecteur somme la ou les cible(s)<br />
incriminée(s) de s’immobiliser et de mettre les<br />
mains bien en évidence. S’il est seul, il appelle<br />
des renforts sur son talkie-walkie tout en tenant<br />
en joue les suspects. S’il est avec un coéquipier,<br />
ce dernier va menotter les suspects pendant que<br />
l’autre les tient en joue et s’il y en a trop, il appelle<br />
<strong>du</strong> renfort en plus. Si les cibles incriminées<br />
s’enfuient, il les poursuit en appelant <strong>du</strong> renfort,<br />
il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées<br />
ou ripostent, il tire en appelant <strong>du</strong> renfort.<br />
Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de<br />
persuader les cibles de se rendre. Il cherche<br />
toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise<br />
par conséquent jamais la tête ou les parties<br />
vitales.<br />
Protecteur «troupe de choc»<br />
<strong>Le</strong> protecteur «troupe de choc» ne sort que dans<br />
les cas extrêmes où il faut désamorcer une<br />
situation par la force et la finesse combinée. C’est<br />
à dire lorsqu’un grand nombre de personnes,<br />
lourdement armées usent de violence dans<br />
l’enceinte <strong>du</strong> centre. Ils sont spécialisés dans<br />
l’infiltration tactique et l’utilisation de la force<br />
de feu. Dans chaque équipe de troupe de choc,<br />
tous les membres sont complémentaires. Il y a<br />
en règle générale le sniper, l’artificier, l’éclaireur<br />
et la force de frappe. L’exemple qui suit est un<br />
touche-à-tout, il ne faut cependant pas modifier<br />
grand chose pour avoir chaque type de membre.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />
77
78<br />
Equipement<br />
- Un glock 17 avec 3 chargeurs<br />
- Un MP7 ou un P90 avec 4 chargeurs<br />
- Une combinaison de kevlar et un casque type<br />
casque de moto<br />
- Des grenades lacrymogènes et des grenades<br />
flash-bang<br />
- Des menottes de poignet (au moins 3)<br />
- Une radio-oreillette (même principe que le<br />
talkie-walkie)<br />
- Parfois un bouclier de Plexiglas d’1,5X1m<br />
conférant une PP de 4<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong>s troupes de chocs s’équipent dès qu’elles<br />
partent en mission, elles connaissent un peu tout<br />
mais, chacune a sa spécialité. Une fois revenues,<br />
elles ont une grande quantité de rapport à écrire<br />
avant de repartir.<br />
Réaction face au délit<br />
<strong>Le</strong> protecteur « troupe de choc » somme la ou<br />
les cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de<br />
mettre les mains bien en évidence. Si la cible se<br />
rend, un membre de la troupe la menotte pendant<br />
que les autres le mettent en joue.<br />
Si la cible ne se rend pas dans les 2 secondes ou<br />
est un tant soit peu menaçante, ils tirent à vue<br />
en utilisant le terrain au mieux pour se couvrir.<br />
Ils cherchent avant tout à immobiliser la cible,<br />
vivante ou morte et visent donc les parties vitales<br />
principalement avec une préférence pour la tête.<br />
Protecteur lieutenant<br />
<strong>Le</strong> protecteur lieutenant est le plus gradé des<br />
agents de terrain. C’est lui qui mène les enquêtes<br />
et qui s’occupe d’arrêter les criminels. Il peut<br />
diriger les protecteurs de base et les troupes de<br />
choc, bien qu’il doive demander à son supérieur<br />
pour les appeler. Il a aussi sous ses ordres les<br />
laborantins chargés d’analyser la scène <strong>du</strong> crime.<br />
<strong>Le</strong> lieutenant peut même sortir <strong>du</strong> centre dans<br />
de rares cas pour des enquêtes importantes, mais<br />
seulement à la demande express de son supérieur.<br />
<strong>Le</strong> lieutenant utilise sa voiture personnelle lors de<br />
ses enquêtes, elle est assurée spécialement contre<br />
tout dommage par le protectorat. L’essence est<br />
aussi entièrement payée. <strong>Le</strong>s lieutenants se<br />
déplacent toujours par pair, pour éviter tout<br />
problème de corruption, ou pour pouvoir<br />
surveiller deux sorties et autre. <strong>Le</strong>s lieutenants<br />
sont souvent d’anciens protecteurs de base ou<br />
troupe de choc ayant réussi un examen d’entrée<br />
ou réussi un haut fait lors de son travail.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais et elfique, nanique<br />
ou féerique<br />
Equipement<br />
- Un pistolet au choix avec 3 chargeurs<br />
- Un tonfa servant de matraque<br />
- Un gilet pare-balle<br />
- Une bombe lacrymogène<br />
- 2 paires de menottes<br />
- Une C.B. dans la voiture
Fournitures<br />
<strong>Le</strong>s lieutenants possèdent toujours leurs armes<br />
sur eux et peuvent se fournir à l’armurerie, mais<br />
à chaque fois ils doivent le consigner. A chaque<br />
enquête, ils ont énormément de paperasse à<br />
remplir pour consigner tous leurs faits et gestes.<br />
Réaction face au délit<br />
<strong>Le</strong> protecteur « lieutenant » somme la ou les<br />
cible(s) incriminée(s) de s’immobiliser et de<br />
mettre les mains bien en évidence. S’il est seul,<br />
il demandera à la personne de se retourner et de<br />
mettre les mains contre le mur ou le véhicule,<br />
suivant le plus proche. Il peut aussi demander<br />
à la cible de se coucher face contre terre. Si son<br />
coéquipier n’arrive pas dans les 2 minutes, il<br />
tente de menotter seul la personne en usant de<br />
force. Si son coéquipier arrive ou qu’il est déjà là,<br />
ce dernier va menotter le suspect pendant que<br />
l’autre le tient en joue et s’il y en a plus de trois, il<br />
appelle <strong>du</strong> renfort en plus. Si les cibles incriminées<br />
s’enfuient, il les poursuit en appellant <strong>du</strong> renfort,<br />
il prépare ensuite son tonfa. Si elles sont armées<br />
ou ripostent, il tire en appelant <strong>du</strong> renfort.<br />
Dès qu’il se sent en supériorité, il tente de<br />
persuader les cibles de se rendre. Il cherche<br />
toujours à arrêter les suspects vivants et ne vise<br />
par conséquent jamais la tête ou les parties<br />
vitales.<br />
<strong>Le</strong>s détectives de banlieue<br />
<strong>Le</strong>s détectives de banlieue sont payés pour<br />
enquêter sur des affaires. En général, c’est un ou<br />
plusieurs habitants qui le payent pour résoudre<br />
un cas de disparition, un meurtre, un vol ou tout<br />
autre cas qui demande une enquête. Ils n’ont<br />
rien d’officiel et n’ont d’autorité sur personne. Ils<br />
usent donc de leurs talents d’enquêteur et jouent<br />
sur leurs contacts pour résoudre leurs affaires.<br />
Beaucoup de détectives sont payés par des tierces<br />
parties pour que leurs enquêtes n’aboutissent<br />
pas. C’est pourquoi, un bon nombre d’affaire<br />
n’aboutissent à rien.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais et parfois une ou<br />
deux autres langues<br />
Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />
Equipement<br />
- Un pistolet au choix avec 4 chargeurs<br />
- Une épée<br />
- Un gilet pare-balle<br />
- Une ou deux grenades lacrymogènes et/ou<br />
flash-bang<br />
- Deux paires de menottes de pouce<br />
Fournitures<br />
L’équipement des détectives est très variable, il<br />
se fournit souvent à l’armurerie <strong>du</strong> coin. Il n’a<br />
aucun document à écrire quant à l’utilisation de<br />
ses armes ni sur quoi que ce soit d’autre.<br />
Prix<br />
Un détective demande entre 200 et 500$ par jour<br />
de travail.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
Un détective de banlieue ne réagira face à un<br />
crime que s’il y voit une manière de s’enrichir.<br />
En sauvant un client potentiel qui lui devra alors<br />
une belle somme. Généralement le criminel<br />
est impressionné pour qu’il prenne la fuite ou<br />
simplement abattu.<br />
Lorsque l’on agresse un détective il tentera<br />
de prendre la fuite ou au moins essayera de se<br />
placer dans un lieu qui l’avantage. Il n’hésite pas<br />
à user et abuser d’armes à feu. Protégeant sa vie<br />
<strong>du</strong> mieux qu’il peut.<br />
S’il veut immobiliser quelqu’un sans le tuer, il<br />
essayera de le prendre par surprise à mains nues<br />
et de lui mettre des menottes de pouce. Dans le<br />
pire des cas, il sortira son arme et tirera dans la<br />
jambe.<br />
<strong>Le</strong>s membres de gang<br />
Membre de base<br />
<strong>Le</strong> membre de gang de base peut se déplacer seul<br />
79
80<br />
ou en groupe pouvant dépasser la dizaine. Ils se<br />
chargent d’effectuer la basse besogne comme le<br />
racket, la vente de drogue, le proxénétisme, etc...<br />
Ils forment le gros des gangs et sont la chair à<br />
canon lors des confrontations entre ceux-ci.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Ils n’ont aucun avantage ou inconvénient<br />
Equipement<br />
- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix<br />
avec 4 chargeurs<br />
- Un couteau ou une dague<br />
- Parfois un gilet pare-balle<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong>s membres de gang se servent dans le dépôt<br />
d’arme <strong>du</strong> quartier général <strong>du</strong> gang. Ils n’ont a<br />
répondre qu’au chef <strong>du</strong> gang et font à peu près<br />
ce qu’ils veulent.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
Quand un membre de gang voit un délit sur son<br />
territoire, il renseigne son supérieur direct. Ce<br />
dernier sait si la victime <strong>du</strong> crime est protégée<br />
par le gang ou pas. Si elle l’est, le criminel est<br />
rapidement éliminé. Dans le cas contraire, ils<br />
laissent faire.<br />
Si on agresse un membre de gang seul, ou<br />
avec seulement un ou deux membres, il court<br />
rejoindre d’autres membres. S’il est avec plus de<br />
deux membres, ils se planquent et ripostent avec<br />
leurs armes à feu, pendant qu’un des membres<br />
court chercher le reste <strong>du</strong> gang.<br />
Chef de gang<br />
<strong>Le</strong> chef de gang est le plus haut grade dans les<br />
gangs. Suivant la taille <strong>du</strong> gang, il peut y avoir<br />
d’autres grades entre, mais ceux-ci dépendent de<br />
trop de facteurs pour être notés ici. Mais on peut<br />
retrouver, le bras droit, l’assassin, les gardes <strong>du</strong><br />
corps, les lieutenants, ... <strong>Le</strong> chef de gang est donc<br />
celui qui est à la tête de tout et qui dirige d’une<br />
main de fer, souvent par la peur qu’il inspire.<br />
Il n’est jamais seuls, toujours accompagné par<br />
au moins deux puissants membres <strong>du</strong> gang ou<br />
des gardes <strong>du</strong> corps. De plus, dans l’ombre, il y<br />
a presque toujours un ange ou un démon qui<br />
le conseille sur la manière de diriger et sur la<br />
stratégie à adopter face aux autres gangs. <strong>Le</strong> chef<br />
de gang est généralement celui qui l’a fondé ou<br />
un de ses descendant, voir un ancien membre qui<br />
a repris les reines.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Equipement<br />
- Un pistolet ou un pistolet mitrailleur au choix<br />
avec 4 chargeurs<br />
- Un couteau ou une dague<br />
- Un gilet pare-balle<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> chef de gang a accès à toutes les armes <strong>du</strong><br />
gang et peut s’y servir quand il veut. Cependant<br />
il délègue plus les tâches physiques aux autres. Il<br />
n’a de compte à rendre à personne, mais il cherche<br />
toujours à maintenir l’ordre, de préférence le<br />
sien.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
Si le chef de gang voit un délit sur son territoire,<br />
il cherche à engager la personne. Si elle refuse il<br />
ordonne à ses hommes de l’éliminer.
En cas d’agression, le chef de gang appelle tous<br />
ses hommes et riposte en se couvrant au mieux.<br />
S’il se sent trop menacé, il fuit avec ses meilleurs<br />
hommes.<br />
L’armée<br />
Soldat<br />
L’essentiel des troupes sont des géants, c’est<br />
pourquoi les caractéristiques sont celles de géant.<br />
<strong>Le</strong>s troupes de soldat sont nombreuses, prêtes à<br />
aller se faire massacrer au moindre ordre. Elles<br />
sont conditionnées pour obéir aveuglément et ne<br />
rien faire sans en recevoir l’autorisation.<br />
Déplacement : 30m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Equipement<br />
- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />
- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade<br />
lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs<br />
- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus<br />
rarement un fusil SQUALL<br />
- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />
5 fumigènes<br />
- Une armure de kevlar et titane<br />
- Un casque couvrant le crane avec une PP de 4 et<br />
une RD de 6<br />
- Une trousse de secours<br />
- Une lampe torche<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> soldat est équipé avant chaque mission avec<br />
les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />
finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.<br />
C’est le caporal qui effectue le rapport de mission,<br />
le soldat n’a donc pas à s’inquiéter de ça.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
Un soldat ne se préoccupe pas des délits qui se<br />
font autour de lui tant qu’aucun ordre ne lui<br />
demande le contraire.<br />
Si on agresse un soldat, il riposte avec une arme<br />
à feu automatique en se mettant à couvert. Un<br />
des hommes tentera alors d’appeler des renforts<br />
s’ils sont submergés. Ils ne courront pas après un<br />
ennemi en fuite pour garder leur formation.<br />
Caporal<br />
<strong>Le</strong> caporal est un soldat expérimenté qui reçoit<br />
ce grade en récompense de ses années de service.<br />
Là aussi ce sont principalement des géants qui<br />
ce trouvent à ce poste. <strong>Le</strong> caporal a le droit de<br />
donner des ordres aux soldats mais reste sous<br />
les ordres des majors. Ils sont bien plus aptes à<br />
réfléchir et à réagir à une situation donnée grâce<br />
à leur expérience.<br />
Déplacement : 30m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
81
82<br />
Equipement<br />
- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />
6 chargeurs<br />
- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />
- Un lance grenade M203 ou un lance-grenade<br />
lourd ou encore une FN-MAG avec 4 chargeurs<br />
- Une hache ou une épée à 2 mains ou plus<br />
rarement un fusil SQUALL<br />
- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />
5 fumigènes<br />
- Une armure de kevlar et titane<br />
- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />
une RD de 6<br />
- Une trousse de secours<br />
- Une lampe torche<br />
- Une balise GPS<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> caporal est équipé avant chaque mission avec<br />
les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />
finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement.<br />
Il doit ensuite effectuer le rapport de mission,<br />
il est responsable de ses troupes qui n’excèdent<br />
généralement pas dix.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
<strong>Le</strong> caporal n’a pas à s’occuper des délits qui se<br />
font autour de lui à moins d’en recevoir l’ordre.<br />
Si on l’attaque, il se met à couvert et commande<br />
ses hommes pour qu’ils se placent aux meilleures<br />
positions. Ensuite, il riposte et essaye de trouver<br />
le moyen le plus sur d’éliminer la menace.<br />
Major<br />
<strong>Le</strong> major est le premier vrai grade supérieur.<br />
Il demande de bonnes capacités tactiques et<br />
stratégiques, ainsi que les qualités requises pour<br />
commander. C’est pourquoi peu de géants se<br />
trouvent à ce poste et que les caractéristiques<br />
suivantes sont de nouveau humaines. <strong>Le</strong>s majors<br />
sortent rarement en mission en temps de paix.<br />
En temps de guerre, ils dirigent le plus souvent<br />
un grand nombre de troupes, appelés pelotons.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Equipement<br />
- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />
6 chargeurs<br />
- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />
- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4<br />
chargeurs<br />
- Un grand couteau<br />
- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />
5 fumigènes<br />
- Une armure de kevlar et titane<br />
- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />
une RD de 6<br />
- Une trousse de secours<br />
- Une lampe torche<br />
- Une balise GPS<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> major est équipé avant chaque mission avec<br />
les armes les plus appropriées. Une fois la mission<br />
finie, il ramène ce qu’il reste de l’équipement. Il<br />
fait un rapport sur les événements et ses troupes,<br />
Il doit faire attention à ne pas perdre trop de<br />
soldats.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
<strong>Le</strong> major comme tous les soldats ne se préoccupe<br />
pas de faire respecter la loi, c’est un guerrier.<br />
Si on l’attaque, il se met à couvert et ordonne à<br />
ses troupes de le couvrir. Il dirigera ensuite ses<br />
hommes de sa position pour éliminer la menace.<br />
En cas de réel danger, il se défendra avec les<br />
armes appropriées en attendant que ses troupes<br />
viennent le couvrir ou pour appuyer ses troupes.<br />
Colonel<br />
<strong>Le</strong> colonel ne sort qu’en guerre et dirige un très
grand nombre de troupes. <strong>Le</strong> plus souvent, il n’a<br />
même pas à se mêler à la bataille. <strong>Le</strong>s colonels<br />
sont presque tous non-géants. Ils communiquent<br />
leurs ordres aux majors qui transmettent aux<br />
troupes. Ce sont de fins stratèges et d’excelent<br />
tacticiens. Ils savent commander et se faire<br />
respecter.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
Equipement<br />
- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />
6 chargeurs<br />
- Une M4A1 ou un M16 avec 6 chargeurs<br />
- Un lance-roquette ou une FN-MAG avec 4<br />
chargeurs<br />
- Un grand couteau<br />
- 5 grenades offensives, 5 défensives, 5 flash-bang,<br />
5 fumigènes<br />
- Une armure de kevlar et titane<br />
- Un casque couvrant le crâne avec une PP de 4 et<br />
une RD de 6<br />
- Une trousse de secours<br />
- Une lampe torche<br />
- Une balise GPS<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> colonel est équipé par l’armurerie de terrain,<br />
elle même fournie autant que possible par des<br />
convois. Une fois la guerre finie, il ramène ce<br />
qu’il reste de l’équipement à l’armurerie qui elle<br />
même ramène ça au camp le plus proche. Il fait<br />
un rapport sur les événements et ses troupes, Il<br />
n’a pas à se soucier des troupes tant que l’objectif<br />
est atteint. Il doit aussi gérer la stratégie de ses<br />
troupes sur le terrain.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
<strong>Le</strong> colonel comme tout le corps de l’armée ne se<br />
préoccupe pas des délits, ce n’est pas sa tâche.<br />
Si on l’attaque, il est fort probable que son<br />
corps armé soit déjà décimé. Il fuira donc tout<br />
en essayant d’éliminer ses poursuivants en les<br />
piégeant à plusieurs reprises.<br />
Général<br />
<strong>Le</strong> général ne quitte pas le quartier général, bien<br />
loin <strong>du</strong> champ de bataille. Il n’a plus à se battre et<br />
dirige de loin. Il a une bonne partie de l’armée <strong>du</strong><br />
pays à ses ordres. Il n’y a aucun géant à ce poste.<br />
<strong>Le</strong>s généraux sont des <strong>maître</strong>s dans la stratégie et<br />
la tactique en plus d’être des meneurs d’homme<br />
comme on en voit rarement.<br />
Déplacement : 20m/r<br />
Langues connues : Espançais<br />
83
84<br />
Equipement<br />
- Un pistolet type Beretta 92F ou D-eagle .44 avec<br />
2 chargeurs<br />
Fournitures<br />
<strong>Le</strong> général a sa propre arme à feu, il n’est plus<br />
équipé par l’armée car il n’a plus à se battre.<br />
Il n’a pas à se soucier des troupes et doit gérer<br />
la stratégie d’une énorme quantité de soldats,<br />
ainsi que prévoir les stratégies des autres. Il a<br />
énormément de rapports à remplir en temps de<br />
guerre comme en temps de paix car il gère aussi<br />
les camps militaires.<br />
Réaction face au délit ou à l’agression<br />
<strong>Le</strong> général ne se préoccupe pas des délits, c’est<br />
pratiquement un citoyen comme un autre.<br />
Si on l’attaque il se défendra avec toutes les<br />
capacités et possibilités à disposition ce qui en<br />
fait un adversaire redoutable.
<strong>Le</strong>s bases<br />
Résolution d’une action<br />
Détermination <strong>du</strong> facteur de difficulté<br />
<strong>Le</strong> facteur de difficulté (FD) est déterminé par<br />
le <strong>maître</strong> de jeu (MJ). Soit à partir d’un score de<br />
compétence de l’adversaire (comme l’esquive),<br />
soit à partir d’une de ses caractéristiques ou soit à<br />
partir d’un niveau de difficulté.<br />
<strong>Le</strong> personnage réussit lorsque son jet est supérieur<br />
ou égal au FD.<br />
<strong>Le</strong> « jet »<br />
<strong>Le</strong> jet est égal au résultat <strong>du</strong> lancé de dé plus<br />
les modificateurs appropriés (comme une<br />
compétence ou une caractéristique).<br />
<strong>Le</strong> résultat <strong>du</strong> lancer de dé<br />
<strong>Le</strong> résultat <strong>du</strong> dé est déterminé en lançant un dé<br />
à 20 faces (dit d20). <strong>Le</strong> chiffre sur le dé n’est pas le<br />
résultat, pour avoir celui-ci il faut lui soustraire<br />
10, ce qui peut donner des résultats négatifs. Ainsi<br />
les chiffres de 1 à 9 sont négatifs, 10 est nul et au<br />
dessus c’est positif.<br />
Exemple : <strong>Le</strong> joueur lance le dé et fait 7, on<br />
soustrait 10, son résultat de dé est donc de -3. Il<br />
devra donc soustraire 3 à son modificateur.<br />
<strong>Le</strong>s éclats<br />
Un éclat arrive lorsqu’un joueur fait 20 sur son dé,<br />
il peut alors le relancer et additionner le score. Il<br />
n’y a pas de limite sur le nombre d’éclat dans un<br />
jet.<br />
Exemple : <strong>Le</strong> joueur lance le dé et fait 20, il le<br />
relance alors et fait 7, pour un total de 27. Il retire<br />
10, il fait donc 17.<br />
L’échec spectaculaire<br />
Sur un 1 avec le d20, quelque soit les modificateurs<br />
et le FD, l’action entreprise est un échec. Non<br />
seulement elle échoue, mais en plus il se passe<br />
une catastrophe à l’imagination <strong>du</strong> MJ. L’arme<br />
s’enraye, l’épée glisse des mains, les outils de<br />
crochetage se cassent dans la serrure, ...<br />
<strong>Le</strong> facteur de difficulté<br />
Normalement la difficulté est le score de<br />
caractéristique ou de compétence opposé au<br />
personnage (comme esquive, contre une attaque).<br />
Quelques fois, cependant, il n’y a pas de score<br />
mesurable et il est donc nécessaire d’utiliser une<br />
échelle de difficulté. C’est donc au <strong>maître</strong> de jeu<br />
de choisir le score le plus adéquat dans le tableau<br />
suivant :<br />
La marge de réussite<br />
Lorsque le facteur de difficulté et le jet sont<br />
calculé, si c’est réussi, la différence entre le jet<br />
et le FD est appelé marge de réussite (MR). La<br />
MR détermine le niveau de succès d’une action<br />
comme le décrit ce tableau :<br />
Minimal implique que le jet est réussi de justesse,<br />
85
86<br />
le personnage a évité de peu l’échec.<br />
Moyen est passable, le personnage a fait ce qu’il<br />
voulait faire point barre.<br />
Bon nécessite une description un peu plus<br />
détaillée, surtout si le personnage risquait gros.<br />
Supérieur mérite une description intéressante et<br />
assez impressionnante.<br />
Spectaculaire est l’idéal pour sortir une<br />
description héroïque et cinématographique de<br />
l’action. Maître de jeu, n’hésitez pas à en rajouter<br />
une couche.<br />
<strong>Le</strong>s modificateurs<br />
Ce système de FD est bien pour des conditions<br />
normales, mais certains facteurs peuvent corser<br />
les actions. Comme par exemple combattre sur un<br />
bateau en pleine tempête ou faire des acrobaties<br />
en pleine fusillade. <strong>Le</strong>s malus conseillés, au jet,<br />
vont de +5 pour les choses les plus faciles à -10<br />
pour les plus corsées<br />
Exemple : Combattre sur le bateau peut très bien<br />
donner un -7 aux jets d’attaques. Crocheter une<br />
porte sous l’eau donnerait quant à lui -3 au jet.<br />
Actions multiples<br />
Plusieurs pour une action<br />
Lorsque plusieurs personnes tentent de faire une<br />
action commune, elles doivent toutes battre le<br />
facteur de difficulté de celle-ci. Celui qui a le plus<br />
gros score dans la compétence ou caractéristique<br />
utilisée reçoit alors un bonus égal au nombre de<br />
personne ayant réussi, y compris lui-même.<br />
Exemple : 4 personnes tentent de soulever un<br />
rocher. 3 seulement réussissent. Celle qui a le<br />
plus grand résultat reçoit alors un +3 à son jet<br />
réussi.<br />
Un pour plusieurs actions<br />
Lorsqu’un personnage tente d’accomplir plusieurs<br />
actions dans un même round, le joueur doit dire<br />
dans quel ordre il va les accomplir. La première<br />
action se fait sans malus, la seconde a un -2, la<br />
troisième un -4, la quatrième un -6, ...<br />
<strong>Le</strong>s récompenses<br />
Détermination des récompenses<br />
A la fin d’un scénario, le <strong>maître</strong> de jeu donnera<br />
10 à 20 points d’aventure (PA). Pour déterminer<br />
plus clairement combien il doit donner, il peut se<br />
référer à ce tableau :<br />
C’est un tableau qui n’est nullement restrictif, il<br />
n’est là que pour donner une idée.<br />
Utilisation des points d’aventure<br />
<strong>Le</strong>s compétences : <strong>Le</strong> joueur peut rajouter des<br />
points dans ses compétences, comme décrit dans<br />
le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />
<strong>Le</strong>s caractéristiques : Bien que le joueur aie un<br />
point gratuit dans une caractéristique tout les<br />
50 points d’aventure, il peut en dépenser pour<br />
augmenter celles-ci. <strong>Le</strong> coût est de 3X le score<br />
qu’il veut atteindre. Exemple : Si il veut passer la<br />
force de son personnage de 11 à 12, il doit dépenser<br />
36 points d’aventure. Pour plus de détail, voir le<br />
<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur page 101.<br />
<strong>Le</strong>s points de destin : <strong>Le</strong> joueur peut acheter des<br />
points de destin, au prix de 10 points d’aventure<br />
pour 1 point de destin. Ils servent à relancer un<br />
jet, que ce soit celui de son personnage ou d’un<br />
autre. Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur page 102.<br />
<strong>Le</strong>s points d’action : <strong>Le</strong> joueur peut aussi acheter<br />
des points d’actions à raison de 1 point d’action<br />
pour 1 point d’aventure. <strong>Le</strong>s points d’actions<br />
permettent d’ajouter des d10 à son jet de d20.<br />
Pour plus de détail, voir le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur<br />
page 102.<br />
Utilisation des compétences<br />
La base<br />
<strong>Le</strong> score de compétence est égal aux points de<br />
compétences plus la caractéristique de base.<br />
Lors de l’utilisation d’une compétence le joueur<br />
lance le d20 et additionne le résultat au score de<br />
compétence, s’il est supérieur ou égal au FD, il<br />
réussi.<br />
<strong>Le</strong>s compétences inconnues<br />
Si la compétence n’est pas sur la feuille <strong>du</strong><br />
personnage il doit voir s’il y a une utilisation par<br />
défaut (UPD). S’il n’y en a pas c’est simple il ne<br />
sait pas l’utiliser, s’il y en a une il peut l’utiliser
mais il ne relance pas le dé en cas d’éclat.<br />
A noter qu’une compétence sur la feuille qui n’a<br />
pas de point s’utilise avec la caractéristique de<br />
base pure et non pas avec l’UPD.<br />
L’utilisation par défaut (UPD)<br />
Certaines compétences ont une UPD, il détermine<br />
le malus lors de l’utilisation quand on ne l’a pas<br />
dans ses compétences.<br />
UPD basée sur une caractéristique<br />
C’est assez simple, si il est marqué dans l’UPD,<br />
DEX -4, on fait un jet de dextérité avec un malus<br />
de -4 au jet pour cette compétence.<br />
UPD basée sur une compétence<br />
Lorsqu’il existe une compétence qui est proche<br />
de celle inconnue on peut l’utiliser à moindre<br />
malus. Exemple : Comptabilité est à soit MEN<br />
-10 ou math -5. Même si on a math à 1pt il est<br />
toujours plus intéressant de faire un jet de math<br />
qu’un jet de mental.<br />
Familiarité<br />
Certaines compétences donnent un malus de<br />
-2 aux particularités non familière de celle-ci.<br />
Exemple : con<strong>du</strong>ite d’un véhicule terrestre (auto),<br />
un personnage habitué à con<strong>du</strong>ire une voiture de<br />
sport aura <strong>du</strong> mal avec une Berline et vice-versa.<br />
<strong>Le</strong> malus de -2 disparaît après 8h de manipulation<br />
<strong>du</strong> « non-familier ».<br />
<strong>Le</strong>s spécialités<br />
<strong>Le</strong>s spécialisations obligatoires<br />
Certaines compétences sont si vastes qu’il faut<br />
se spécialiser, chaque spécialisation est une<br />
compétence à part.<br />
Exemple : Arme à feu (arme de poing) est<br />
une compétence différente de arme à feu<br />
(mitrailleuses).<br />
<strong>Le</strong>s spécialisations en expertise<br />
Lorsqu’un personnage a 12 points dans une<br />
compétence, il est considéré comme un expert<br />
et le joueur choisi un type particulier de<br />
spécialisation pour sa compétence. Par exemple,<br />
en con<strong>du</strong>ite de véhicule terrestre (voiture) il peut<br />
choisir 4X4 et en arme à feu (arme de poing), colt<br />
python. Lorsqu’il entre dans la particularité il a<br />
un bonus de +1 à sa compétence (lorsqu’il con<strong>du</strong>it<br />
un 4X4 ou qu’il tire avec un colt python).<br />
Actions physiques<br />
Retenir son souffle<br />
<strong>Le</strong>s personnages confrontés à des gaz, à<br />
l’étranglement ou à un liquide sont parfois<br />
amenés à retenir leur souffle. La <strong>du</strong>rée dépend<br />
de plusieurs facteurs :<br />
Une action très fatigante est par exemple un<br />
combat.<br />
Si le personnage s’hyperventile avant, doublez<br />
le temps. S’il est pris par surprise, divisez le par<br />
deux.<br />
Une fois que le personnage n’a plus de souffle,<br />
il perd un point de fatigue (PF) par seconde et<br />
quand il n’a plus de PF, il tombe inconscient.<br />
Après 4min d’inconscience il meurt.<br />
Pour le ranimer il faut de l’air frais et un jet<br />
de premier secours FD8. Une fois ranimé le<br />
personnage sera à un point de fatigue et devra<br />
récupérer les autres normalement.<br />
Après 2min d’inconscience sous l’eau, il faut<br />
faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne pas perdre<br />
un point de mental permanent dû au manque<br />
d’oxygène dans le cerveau.<br />
<strong>Le</strong>s jets d’effroi<br />
<strong>Le</strong>s jets d’effrois se font face à des choses<br />
potentiellement terrifiantes ou horribles. <strong>Le</strong>s<br />
personnages vivent sur terrae tenebrae, ils ont<br />
souvent vu beaucoup de choses. Il n’y a donc pas<br />
besoin de faire de jet d’effroi face à un cadavre<br />
de pen<strong>du</strong> ou face à un enragé dans une folie<br />
meurtrière. Par contre, ils peuvent faire un jet<br />
d’effroi devant un cadavre tellement éparpillé<br />
qu’il recouvre une pièce ou un troll chargeant<br />
gueule grande ouverte. Que ce soit face à un<br />
danger imminent ou face à une situation qui<br />
paraît désespérée, la peur peut prendre n’importe<br />
qui, n’importe quand.<br />
<strong>Le</strong>s jets<br />
<strong>Le</strong> jet d’effroi se fait sur le charisme. Pourquoi<br />
cette caractéristique ? Parce que le charisme<br />
représente le contrôle de soit, sa manière<br />
d’imposer sa présence face aux autres et de<br />
garder la tête froide. Des avantages permettent<br />
d’améliorer son impassibilité face à la peur.<br />
87
88<br />
<strong>Le</strong> FD<br />
Si le jet d’effrois vient de la rencontre d’une<br />
créature, le FD est égal à sa force ou son<br />
intimidation. Dans les autres cas, le tableau aidera<br />
à trouver un FD en rapport avec la situation :<br />
Des modificateurs au jet d’effrois viennent aussi<br />
s’appliquer dans le cas des créatures :<br />
Il y a aussi des modificateurs au jet d’effrois avec<br />
la découverte de cadavre :<br />
En combat, les personnages sont peu concentrés<br />
sur ce qui les entoures, ils ont un bonus de +5 aux<br />
jets d’effrois.<br />
L’échec<br />
Lorsqu’un personnage échoue à un jet d’effrois,<br />
on regarde sur la table des échecs et on compare<br />
la marge d’échec pour voir le résultat :<br />
Combat<br />
<strong>Le</strong> round<br />
<strong>Le</strong> round représente 5 secondes, <strong>Le</strong> personnage<br />
peut faire autant d’action qu’il le veut, tant que la<br />
<strong>du</strong>rée ne dépasse pas 5 secondes.<br />
Actions communes<br />
Ce sont les actions qui peuvent êtres faite dans<br />
toutes les situations de combat, mêlée, corps à<br />
corps et distance. Lorsque l’on parle de quelque<br />
chose qui prend une action, la <strong>du</strong>rée est d’une<br />
seconde, cependant il y a d’autres types d’actions,<br />
comme les suivantes.<br />
Actions gratuites : Se sont les actions qui peuvent<br />
être faites n’importe quand même pendant une<br />
autre action.<br />
Parler : On peut parler tant que ça n’excède pas<br />
5 secondes.<br />
Douter d’une illusion : Toujours possible sauf si<br />
on la combat.<br />
Lâcher un objet : On peut le lâcher à ses pieds ou<br />
à 1m maximum.<br />
S’accroupir : On peut s’accroupir et se relever<br />
n’importe quand dans le round.<br />
Actions longues : Ce sont des actions faites sur<br />
une <strong>du</strong>rée de moins de 5 secondes. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />
de jeu déterminera la <strong>du</strong>rée de l’action. <strong>Le</strong> plus<br />
souvent la quasi totalité des défenses ne sera pas<br />
permise, esquive reste le plus souvent possible.<br />
Exemple : Soulever une plaque d’égout prend<br />
1 à 3 secondes suivant la force <strong>du</strong> personnage,<br />
aucune défense n’est possible dans ce cas.<br />
Attaquer : Un personnage peut attaquer tant qu’il<br />
a une arme prête en main. Il fait un jet d’attaque<br />
contre le score défensif de la cible, s’il réussi, il<br />
calcule les dommages.
<strong>Le</strong> personnage peut attaquer autant de fois qu’il<br />
le veut dans le round, mais il est limité par la<br />
vitesse de son arme ou sa cadence de tir.<br />
Si le personnage rate avec une arme à distance,<br />
il doit voir s’il ne touche personne d’autre se<br />
trouvant dans la même direction. Il faut alors<br />
faire un jet d’attaque sur les personnes proches<br />
de la cible pour voir si on ne les touche pas, si<br />
une cible reçoit la balle per<strong>du</strong>e, pas besoin de<br />
faire de jets pour les autres.<br />
Assommer : Tout coup à la tête et tout coup<br />
contondant aux parties vitales peut assommer. La<br />
cible doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre le seuil<br />
de réussite de l’attaque. En cas d’échec, la cible<br />
s’écroule et est inconsciente pendant un nombre<br />
de secondes égal à dix fois sa marge d’échec. Une<br />
blessure grave à la tête est un KO automatique.<br />
Attendre : Cette action permet d’attendre<br />
l’arrivée d’un ennemi, lorsqu’il est à portée on<br />
peut l’attaquer, mais ce n’est pas obligatoire. Un<br />
personnage qui attend aura toujours l’avantage<br />
sur l’initiative de celui qu’il attaque. N’importe<br />
quelle défense peut être utilisée pendant cette<br />
manoeuvre.<br />
Changer de position : <strong>Le</strong>s différentes positions<br />
possibles sont : debout, agenouillé, accroupi, assis<br />
et allongé. Changer de position prend 1 seconde,<br />
sauf pour accroupi qui ne prend pas de temps et<br />
allongé qui prend 2 secondes.<br />
1 A l’exception des armes à feu et arbalètes qui<br />
ont alors un +1 à l’attaque.<br />
Charge pour faire tomber : En réussissant un jet<br />
d’attaque, au lieu de faire des dégâts l’attaquant<br />
peut entreprendre un concours de force contre<br />
l’adversaire, s’il gagne, ce dernier tombe. Dans<br />
le cas contraire il reste debout, à moins que<br />
l’attaquant ne fasse un échec spectaculaire, dans<br />
ce cas c’est lui qui tombe à terre.<br />
Concentration : La concentration est parfois<br />
requise dans un combat pour un sort ou autre.<br />
On ne peut qu’utiliser ses défenses passives<br />
ou actives, et dans ce cas il faut faire un jet de<br />
volonté FD12 pour ne pas se déconcentrer. Si le<br />
personnage subit des dégâts, il doit faire un jet<br />
de volonté contre la marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />
d’attaque pour ne pas perdre sa concentration.<br />
Fauchage : On peut faire tomber un adversaire<br />
en effectuant une attaque à -4 pour lui faucher<br />
les jambes. Si le jet est réussi, l’attaque n’inflige<br />
aucun dommage et l’adversaire doit réussir un jet<br />
de dextérité contre la compétence d’attaque <strong>du</strong><br />
personnage. S’il rate il tombe, l’adversaire peut<br />
cependant avoir un bonus de +2 s’il ne bougeait<br />
pas ou un malus de -2 s’il est attaqué par derrière.<br />
<strong>Le</strong> fauchage ne peut être fait que par une arme<br />
de mêlée ou les jambes.<br />
<strong>Le</strong>s mouvements : En combat le personnage peut<br />
se déplacer dans toute les directions à sa vitesse<br />
raciale (vit), on considère qu’à ce moment là il<br />
trottine. Il peut cependant se déplacer d’autres<br />
manières.<br />
Mouvement et environnements spéciaux :<br />
Niveau d’eau à hauteur <strong>du</strong> pied : Vit/2<br />
Niveau d’eau supérieure à hauteur <strong>du</strong> pied : 5m/<br />
round<br />
Fort courant : Jet de force contre FD déterminé<br />
par le <strong>maître</strong> tout les rounds, si échec, glisse sur<br />
plusieurs mètres. Ensuite jet de natation pour<br />
regagner l’équilibre.<br />
Terrain difficile ou obstrué : Vit /2 voir plus<br />
suivant situation.<br />
Mouvement et attaque :<br />
Il est possible de se déplacer avant, pendant et<br />
après une attaque, mais cette dernière a un malus<br />
de -1 s’il marche et -3 s’il trottine. Il est possible de<br />
viser et d’utiliser une arme à distance pendant un<br />
mouvement mais il y a des malus (Cf. combat de<br />
portée).<br />
La fuite :<br />
Retraite prudente : <strong>Le</strong> personnage peut reculer<br />
à ¼ de sa vitesse raciale, il n’a droit à aucune<br />
attaque, mais il a un +3 à toutes ses défenses.<br />
L’adversaire peut suivre le personnage s’il veut. Il<br />
n’est possible de faire une retraite que lorsqu’on<br />
est debout ou accroupis.<br />
La fuite proprement dite : <strong>Le</strong> personnage tourne<br />
89
90<br />
les talons essaye de fuir le plus vite possible. La<br />
plupart <strong>du</strong> temps il n’y a pas de problème, mais<br />
un adversaire qui a une arme prête au moment<br />
où le personnage prend la fuite, peut attaquer<br />
dans son dos.<br />
Initiative<br />
L’initiative se calcule selon la formule :<br />
DEX – vit d’arme +1d10<br />
La vitesse de l’arme est soit de 0 pour une arme<br />
à distance, soit l’allonge pour une arme de<br />
mêlée (à noter que les points et les pieds on une<br />
vitesse d’arme de 0 et de 1 respectivement). Si les<br />
personnages ne sont pas armés, la vitesse d’arme<br />
est égale à 0.<br />
Plus le score est haut, plus le personnage agit<br />
vite. <strong>Le</strong>s joueurs font agir leur personnage, de<br />
celui qui a la plus grosse initiative à celui qui a<br />
la plus petite.<br />
Exemple : Jacques, Ge<strong>org</strong>es et Pierre lancent<br />
l’initiative de leur personnage, ils font<br />
respectivement 10, 12 et 10. Ge<strong>org</strong>es fera donc agir<br />
en premier son personnage, tandis que Jacques et<br />
Pierre agiront en même temps, juste après.<br />
<strong>Le</strong> combat de mêlée<br />
<strong>Le</strong> combat avec arme<br />
L’attaque :<br />
Généralité : La mêlée est définie par la distance<br />
qui sépare 2 adversaires lorsqu’ils se battent avec<br />
les poings ou des armes sans projectile. Il faut<br />
différencier le combat à mains nues et celui avec<br />
des armes de mêlée.<br />
Dégainer/rengainer : Dégainer une arme prend 1<br />
seconde, la rengainer prend 2 secondes. Dégainer<br />
rapidement permet de sortir une arme cachée,<br />
d’un fourreau ou d’un holster instantanément. <strong>Le</strong><br />
FD dépend de la taille, pour plus d’information il<br />
faut aller voir à la compétence dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur page 68. En cas d’échec l’arme est dégainée<br />
à vitesse normale, mais si l’échec est de plus de 10<br />
points l’arme tombe à terre.<br />
<strong>Le</strong>s limites : Il faut faire attention que certaines<br />
armes de mêlée ont besoin de beaucoup d’espace<br />
pour pouvoir être utilisées, c’est au <strong>maître</strong> de jeu<br />
d’estimer ce qui est possible ou pas. Pour exemple<br />
une épée à 2 mains a besoin de 3m de diamètre<br />
d’espace pour être utilisée correctement.<br />
<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu devra aussi faire attention au<br />
nombre d’ennemi qui peuvent attaquer en même<br />
temps en mêlée. En général une personne peut<br />
être entourée de 6 créatures de taille égale à la<br />
sienne.<br />
Allonge : La distance à laquelle peut attaquer le<br />
personnage est définie par l’allonge de l’arme. Il<br />
y a 4 types d’allonge :<br />
- Corps à corps : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />
ennemis qui se trouvent à moins d’1m de lui.<br />
- Allonge 1 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />
ennemis qui se trouvent à 1m de lui.<br />
- Allonge 2 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />
ennemis qui se trouvent à 2m de lui.<br />
- Allonge 3 : <strong>Le</strong> personnage peut attaquer des<br />
ennemis qui se trouvent à 3m de lui.<br />
La plupart des armes ont une allonge de 1,<br />
certaines ont plusieurs allonge ce qui veut dire<br />
qu’elle peuvent frapper des ennemis se trouvant<br />
sur ces 2 distances. Cependant il faut 1 seconde<br />
pour changer d’allonge avec l’arme.<br />
A mains nues, l’allonge est de 1 et corps à corps,<br />
mais le changement est instantané.<br />
Localisation : Lorsque l’on touche sans viser, on<br />
lance un d20 pour localiser le coup. Il faut se<br />
méfier car parfois certaines parties <strong>du</strong> corps sont<br />
mieux protégées et le coup peut ne plus passer.<br />
<strong>Le</strong>s dommages : <strong>Le</strong>s dommages sont l’addition<br />
des dégâts et de la différence entre le jet d’attaque<br />
et le score de défense. <strong>Le</strong>s dégâts quant à eux sont<br />
le total de la force plus les dégâts de l’arme, plus<br />
le possible bonus dépendant <strong>du</strong> type d’attaque.<br />
<strong>Le</strong>s types d’attaque : Il y a l’estoc et la taille.<br />
L’estoc est une attaque perçante, elle ne donne<br />
pas de bonus spéciaux aux dégâts, mais elle
peut être utilisée avec un minimum d’espace.<br />
La taille inflige plus de dommage car elle<br />
fonctionne comme un levier pour multiplier la<br />
force. Cependant elle demande plus de place que<br />
l’estoc. <strong>Le</strong> bonus de dégâts avec une attaque de<br />
taille dépend de la force <strong>du</strong> personnage.<br />
Force égale ou inférieure à 9 : +1<br />
Force égale ou supérieure à 10 : +2<br />
Certaines armes ont plusieurs type d’attaque,<br />
estoc et taille, dans ce cas il faut dire quel type<br />
d’attaque le personnage va utiliser.<br />
<strong>Le</strong>s modificateurs : Selon les conditions le jet<br />
d’attaque peut avoir des modificateurs.<br />
<strong>Le</strong>s attaques spéciales :<br />
L’attaque dans le dos : Il faut d’abord déterminer<br />
si l’attaque surprend la cible. Pour cela, il<br />
faut que l’attaquant réussisse à être discret le<br />
round de l’attaque. Jet de recherche de la cible<br />
contre discrétion active (lancé de dé) ou passive<br />
(compétence pure) de l’attaquant. Si le jet est<br />
raté, utiliser la marge d’échec pour déterminer à<br />
quelle distance de la cible est l’attaquant quand<br />
celle-ci le remarque. Plus la marge d’échec sera<br />
grande, plus l’attaquant sera loin.<br />
Si la cible est surprise, le FD de base de l’attaquant<br />
est égal à 0 + protection passive (comme une<br />
armure). Si la cible est en mouvement, le FD<br />
est de 6 + protection passive. Si la cible n’est<br />
pas surprise, elle se retourne. Ca lui prend une<br />
seconde, si elle est attaquée avant d’avoir fini de<br />
se retourner, elle ne peut utiliser de compétence<br />
de défenses passives et n’a que sa dextérité plus<br />
sa défense passive. Mais dès qu’elle a fini de se<br />
retourner, elle peut se défendre normalement.<br />
L’attaque en force : L’attaquant abandonne une<br />
partie de sa précaution habituelle et baisse sa<br />
garde pour favoriser son attaque. <strong>Le</strong>s compétences<br />
de défenses passives ont un malus avec cette<br />
manœuvre. On ne peut réaliser cette manœuvre<br />
si l’on a un bouclier ou toute protection <strong>du</strong> genre<br />
en main.<br />
L’attaque irraisonnée : C’est une attaque furieuse,<br />
qui cherche un effet maximum et sacrifie la<br />
défense au profit des dommages. Il n’est pas<br />
possible d’utiliser cette manœuvre si l’on a un<br />
bouclier en main. Elle ne peut pas à être utilisée<br />
avec des armes de jet. Il est possible de combiner<br />
cette manœuvre avec un coup visé. Cette attaque<br />
coûte un point de fatigue.<br />
L’attaque précise : Ce type d’attaque donne<br />
un bonus de +5 au jet d’attaque mais ré<strong>du</strong>it les<br />
dommages de -5 (et le +5 à l’attaque n’est pas<br />
compté dans les dégâts). Elle n’est possible qu’avec<br />
les armes de mêlée et les armes naturelles.<br />
Coup visé : Il est possible de viser<br />
intentionnellement une partie <strong>du</strong> corps. Tout<br />
coup visé demandent 2 secondes en round et<br />
donnent un -4 à l’initiative.<br />
On peut aussi viser une arme pour désarmer, voir<br />
même la casser. Une arme de petite taille a un<br />
modificateur pour toucher de -5, une de taille<br />
moyenne -4 et une grande -3. L’ennemi peut<br />
utiliser l’esquive comme défense ou la parade,<br />
mais pas le blocage.<br />
Coup sauvage : Cette attaque concerne un coup<br />
91
92<br />
donné à un adversaire qui se trouve à coté ou<br />
derrière le personnage, sans prendre le temps de<br />
se retourner. Il y a un malus de -5 au jet d’attaque.<br />
Il n’est pas possible de viser une partie précise <strong>du</strong><br />
corps de l’adversaire dans ce cas. L’ennemi doit<br />
être à portée d’allonge de l’arme. Il est impossible<br />
de faire une attaque perçante sauvage à plus<br />
d’un mètre de distance. On utilise une défense<br />
normale contre une attaque sauvage. Il n’y a pas<br />
de modificateurs aux dommages.<br />
Si le personnage a vision périphérique, les<br />
ennemis de côté sont considérés comme de front.<br />
Une attaque venant d’un côté n’est donc pas un<br />
coup sauvage.<br />
L’attaque berserk : <strong>Le</strong> personnage doit avoir une<br />
arme de mêlée prête pour utiliser cette manœuvre.<br />
Un personnage qui choisit cette attaque ne peut<br />
utiliser de défense passive pendant ce round. Cela<br />
lui coûte aussi deux points de fatigue. Il a alors le<br />
choix entre :<br />
- Faire deux attaques pour une action, c’est à dire<br />
que deux attaques ne comptent que pour une<br />
action (possible de combiner feinte et attaque).<br />
- Faire une attaque avec bonus de +4 au toucher.<br />
C’est une bonne manœuvre à prendre si (a) ses<br />
ennemis sont occupés à autre chose, (b) il a une<br />
arme longue et personne ne peut l’atteindre ou<br />
(c) il est désespéré.<br />
Charge pour frapper : Une charge nécessite<br />
d’avoir couru pendant au moins quatre mètres. <strong>Le</strong><br />
personnage qui charge ne peut utiliser l’esquive.<br />
La personne qui charge a le choix entre plusieurs<br />
options :<br />
- Faire une attaque avec malus de -1 au toucher<br />
mais un bonus aux dommages qui est égal au<br />
quart de sa force.<br />
- Faire une attaque avec arme de mêlée avec<br />
malus de -5 suivi d’une charge pour faire tomber.<br />
<strong>Le</strong> tout compte comme une action.<br />
- Faire une feinte avec malus de -5 suivi d’une<br />
charge pour faire tomber. Si la feinte réussit, le<br />
bonus s’applique au jet pour toucher l’ennemi<br />
avec charge pour faire tomber. <strong>Le</strong> tout compte<br />
comme une action.<br />
La personne qui charge a un malus de -2 à sa<br />
parade et à son blocage. Si la personne qui reçoit<br />
la charge a une arme de type perçant, qu’il se<br />
prépare pour recevoir la charge et qu’il touche,<br />
les dommages sont multipliés par deux.<br />
Coup de bouclier : Un coup de bouclier est une<br />
attaque. Elle ne peut être faite que contre un<br />
adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong> personnage<br />
(ou à droite si celui-ci tient son bouclier dans sa<br />
main droite).<br />
Il y a un jet de compétence de bouclier (Un<br />
bouclier grand ou plus a un malus de -2 au<br />
toucher). L’adversaire peut esquiver, bloquer ou<br />
parer (mais avec malus de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant<br />
moins de 1 kilos ne peuvent pas parer <strong>du</strong> tout.<br />
Un coup de bouclier fait des dommages de type<br />
estoc/contondant.<br />
Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />
aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />
comme une attaque perçante car la plupart des<br />
pointes sont courtes.<br />
La défense :<br />
L’attaque a un FD égal à la défense choisie par<br />
l’adversaire, elle est affectée par les armures,<br />
boucliers, la magie, ...<br />
La protection passive : La protection passive (PP)<br />
est fournie par certains équipements :<br />
L’esquive : On ajoute au score d’esquive la<br />
protection passive des armures.<br />
<strong>Le</strong> blocage : On ajoute au blocage la protection<br />
passive <strong>du</strong> bouclier. A noter qu’un bouclier dans<br />
le dos ajoute sa protection passive -1 à l’esquive<br />
dans le dos.<br />
La parade : Rien ne modifie le score de parade.<br />
<strong>Le</strong>s défenses passives : Il y a 3 défenses passives,<br />
l’esquive, le blocage et la parade. Il s’agit <strong>du</strong> score<br />
de compétence pur. <strong>Le</strong> joueur choisit au moment<br />
de l’attaque la défense qu’il utilise. Parfois, il ne<br />
pourra pas se défendre dans les cas où il n’est pas<br />
au courant de l’attaque, si c’est en combat, seule la<br />
dextérité est utilisée comme FD pour l’attaquant,<br />
dans les autres cas, le FD est à 0.<br />
L’esquive : L’esquive est la défense la plus<br />
courante, les boucliers et les armes blanches<br />
n’étant pas efficaces contre les balles. On ne peut<br />
bien sûr pas esquiver une attaque que l’on ne<br />
voit pas. L’esquive est régie par la règle de 1 pour<br />
plusieurs actions, ce qui veut dire qu’à partir de<br />
la 2ème esquive, elle souffre d’un malus de -2<br />
cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />
adversaire contre qui on esquive activement, on<br />
fait alors un jet d’esquive au début <strong>du</strong> round, tout<br />
jet en dessous de +1 est ignoré et l’esquive plus le<br />
jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />
changer d’adversaire à chaque round, mais le jet<br />
ne change pas pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> combat.<br />
L’esquive acrobatique est aussi possible, elle<br />
compte comme une action d’une seconde. Il faut<br />
faire un jet d’acrobatie contre le score d’arme<br />
de l’adversaire. Si le jet est réussi, la différence<br />
divisée par 4, arrondie au supérieur et est ajoutée<br />
à l’esquive <strong>du</strong> personnage. Utilisable en combat
de mêlée comme en combat à distance.<br />
Exemple : <strong>Le</strong> personnage fait un jet d’acrobatie<br />
contre le score d’arme de l’adversaire qui est de<br />
13, il fait 20, très beau jet. La différence (7) est<br />
donc divisée par 4 et arrondie au supérieur, ce qui<br />
donne 2. Son esquive de 12 passe donc à 14. Ensuite<br />
s’il ne l’a pas encore fait, il fait son jet d’esquive<br />
normal et obtient 13. Ce qui donne contre cet<br />
adversaire un beau 17 en esquive et un petit 12<br />
contre les autres.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut esquiver des explosions<br />
ou effet de zone similaire. Il a un +3 à l’esquive<br />
et doit faire un jet d’esquive supérieur au jet<br />
d’attaque, s’il réussi il finit à terre. <strong>Le</strong> résultat de<br />
l’esquive est utilisé comme un saut sans élan avec<br />
surpassement. <strong>Le</strong> personnage ne sort peut-être<br />
pas de la zone d’effet, mais il peut se retrouver<br />
derrière quelque chose d’assez solide pour résister<br />
au souffle. Exemple : Jeff, prit au piège dans le bar<br />
voit une grenade rouler à ses pieds. Il tente alors<br />
une esquive, il fait donc son jet contre l’attaque<br />
qui est de 16, il fait 14, mais il a le +3 des esquive<br />
d’explosion, ce qui donne 17, tout juste. En temps<br />
normal sans élan il saute 1m, ici vu son succès<br />
« moyen » il fait 1m50 ce qui est juste assez pour<br />
plonger derrière le comptoir <strong>du</strong> bar.<br />
L’esquive chutée dont on a légèrement parlé<br />
précédemment consiste à se jeter à couvert. Elle<br />
confère un +3 à l’esquive mais le personnage se<br />
retrouve à terre et il doit donc passer <strong>du</strong> temps<br />
à se relever. La protection derrière laquelle se<br />
planque le personnage ne compte pas pour<br />
l’attaque initiale, mais pour les suivantes.<br />
<strong>Le</strong> blocage : Ce type de défense s’utilise avec un<br />
bouclier, on utilise le score de bouclier plus le<br />
bonus <strong>du</strong> bouclier. On peut bloquer autant de fois<br />
que l’on veut mais chaque blocage supplémentaire<br />
subit un -2 cumulatif. On peut bloquer les armes<br />
tranchantes, perçantes et contondantes de mêlée,<br />
ainsi que les flèches, carreaux et billes. Pour<br />
les balles on peut utiliser la manoeuvre pareballe,<br />
mais à chaque blocage de balle au delà <strong>du</strong><br />
premier on subit un -4 cumulatif. De plus dans<br />
le round on choisi un adversaire contre qui on<br />
bloque activement, on fait alors un jet de blocage<br />
au début <strong>du</strong> round, tout jet en dessous de +1 est<br />
ignoré et le blocage plus le jet est alors utilisé<br />
contre l’adversaire. On peut changer d’adversaire<br />
à chaque round.<br />
On peut donner un coup de bouclier, c’est<br />
une attaque. Elle ne peut être faite que contre<br />
un adversaire situé en face ou à gauche <strong>du</strong><br />
personnage (ou à droite si celui-ci tient son<br />
bouclier dans sa main droite). Il y a un jet de<br />
compétence de bouclier (Un bouclier grand ou<br />
plus a un malus de -2 au toucher). L’adversaire<br />
peut esquiver, bloquer ou parer (mais avec malus<br />
de -2). <strong>Le</strong>s armes pesant moins de 1 kilos ne<br />
peuvent pas parer <strong>du</strong> tout. Un coup de bouclier<br />
fait des dommages de type estoc/contondant.<br />
Certains boucliers ont des piques et ont un bonus<br />
aux dommages de +1. Mais ce n’est pas considéré<br />
comme une attaque perçante car la plupart des<br />
pointes sont courtes.<br />
On peut faire lâcher une arme avec un bouclier,<br />
à chaque fois qu’une arme coupant ou perçante<br />
pénètre le bouclier, elle a une chance d’être<br />
arrachée des mains de son utilisateur. En faisant<br />
un jet opposé de bouclier contre l’attaque de<br />
l’adversaire, si le défenseur gagne, l’attaquant<br />
perd son arme.<br />
La parade : <strong>Le</strong>s armes de mêlée peuvent êtres<br />
utilisées en défense comme à l’attaque. <strong>Le</strong> score<br />
de parade est égal au score d’attaque avec l’arme<br />
-2. On peut parer autant de fois que voulu, mais<br />
chaque parade au delà de la première donne un<br />
-2 cumulatif. De plus dans le round on choisi un<br />
adversaire contre qui on pare activement, on fait<br />
alors un jet de parade au début <strong>du</strong> round, tout jet<br />
en dessous de +1 est ignoré et la parade plus le<br />
jet est alors utilisée contre l’adversaire. On peut<br />
changer d’adversaire à chaque round.<br />
Il y a certains modificateurs à la parade suivant ce<br />
que l’on pare : Parer des armes lancées donne un<br />
-1, parer des couteaux et armes similaires lancées<br />
-2, parer avec un couteau -1, parer un fléau -4.<br />
Il est possible de parer avec d’autres objets que<br />
des armes, il faut alors utiliser la compétence<br />
la plus approchante (fusil comme lance légère,<br />
batte comme gourdin, ...), cependant l’objet<br />
n’étant pas fait pour, il subira les dommages de<br />
l’attaque qu’il pare.<br />
Lorsque l’on pare, avec une arme, une attaque à<br />
mains nues, il est possible de blesser l’assaillant. Il<br />
faut alors faire un jet d’attaque avec l’arme contre<br />
le score d’attaque de l’assaillant, s’il est réussi,<br />
l’assaillant se prend des dommages normaux au<br />
membre utilisé.<br />
<strong>Le</strong>s défenses spéciales :<br />
Défense à tout va : Avec cette manœuvre, le<br />
personnage ne fait que se défendre pendant<br />
le round. Toutes les défenses sont actives et le<br />
personnage lance un jet pour chaque défense. De<br />
plus, si une attaque passe la première défense, il<br />
a le droit d’utiliser une défense différente pour se<br />
protéger de la même attaque.<br />
93
94<br />
Défense concentrée : Un personnage peut décider<br />
de protéger plus une partie de son corps qu’une<br />
autre. Il doit l’annoncer pendant la première<br />
seconde <strong>du</strong> round à son tour de jeu. <strong>Le</strong> personnage<br />
a alors pendant le round un bonus aux défenses<br />
pour cette localisation de +1 par -1 aux défenses<br />
de toutes les autres localisations jusqu’à un<br />
maximum de +5. Pour des raisons de simplicité,<br />
le corps est divisé en quatre parties pour cette<br />
manœuvre: Tête (Crâne, Yeux, Mâchoire, Nez<br />
et Cou.), Torse (Points vitaux), Bras (Mains et<br />
bras), Jambes (Pieds et jambes). Une défense<br />
concentrée des <strong>org</strong>anes vitaux donne bonus de<br />
+2 par malus de -1 à toutes les autres défenses<br />
jusqu’à un maximum de +6.<br />
Un adversaire pourra remarquer une défense<br />
concentrée. Il faut faire un jet <strong>du</strong> score d’armes le<br />
plus élevé contre le score d’armes <strong>du</strong> défenseur.<br />
S’il est réussi, il connaît la localisation protégée.<br />
S’il fait un échec critique, il se trompe de<br />
localisation.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres<br />
Bloquer une arme : Cette manœuvre permet<br />
bloquer l’arme de son adversaire. Pour cela, le<br />
personnage doit se rapprocher de son ennemi<br />
jusqu’à presque le toucher. Si la manœuvre<br />
réussit, les deux adversaires se trouveront à une<br />
distance de CAC. L’attaquant peut utiliser soit une<br />
arme de mêlée soit son bouclier pour réaliser le<br />
blocage. Il n’est pas possible d’utiliser une arme<br />
de grande taille pour bloquer une arme de petite<br />
taille et vice-versa.<br />
L’attaquant doit faire un jet d’attaque contre la<br />
défense de son adversaire. Il y a un malus qui<br />
dépend de la taille de l’arme.<br />
- Taille petite : -7<br />
- Taille moyenne : -6<br />
- Taille grande : -5<br />
Si le jet de toucher est réussi, l’attaquant fait un<br />
concours de force contre force avec la cible. Si<br />
l’attaquant gagne, le blocage réussit, sinon sa<br />
tentative a échouée.<br />
La cible pourra essayer de se dégager en tentant<br />
concours de force et en le réussissant. <strong>Le</strong> piégeur<br />
doit dépenser une action par round à garder<br />
la prise même si son adversaire n’essaie pas de<br />
se dégager. Si l’attaquant renonce au concours<br />
de force, la cible peut automatiquement se<br />
dégager. Si la cible renonce au concours de force,<br />
l’attaquant peut le maintenir automatiquement.<br />
Pendant le blocage, chaque adversaire peut tenter<br />
des actions qui sont autorisées en combat corps à<br />
corps.<br />
Combat au sol : <strong>Le</strong> combat quand on est allongé<br />
à terre donne malus de -4 à toutes les attaques<br />
de mêlée et -3 à toutes les défenses passives.<br />
Un combattant au sol peut effectuer un jet<br />
d’acrobatie FD12, s’il le réussit, il n’aura qu’un<br />
malus de -2 à l’attaque et un malus de -1 à ses<br />
défenses passives.<br />
Désarmer : Cette manœuvre permet de faire<br />
tomber l’arme de son adversaire. Pour toucher<br />
sa cible, l’attaquant doit réussir un jet d’attaque<br />
contre le score d’armes de l’attaquant (si l’arme est<br />
une arme de jet, l’ennemi utilise juste sa dextérité<br />
pas la compétence d’arme de jet). L’attaquant a<br />
un malus au toucher qui dépend de la taille de<br />
l’arme qu’il essaye de désarmer :<br />
- Taille petite : -6<br />
- Taille moyenne : -5<br />
- Taille grande : -4<br />
Si le « désarmeur » gagne, l’arme <strong>du</strong> défenseur<br />
tombe par terre dans un rayon de 1d2 mètres au<br />
pied des deux adversaires.<br />
Il est possible de tenter un désarmement expert.<br />
<strong>Le</strong> malus au toucher est augmenté de -2. S’il est<br />
réussit, ce désarmement permet d’envoyer l’arme<br />
où l’on veut dans un rayon de 4 mètres ou de la<br />
récupérer soi-même.<br />
Si le désarmé utilise une rapière ou une arme<br />
d’escrime, l’attaquant a un malus supplémentaire<br />
de -2. Si l’arme <strong>du</strong> défenseur est plus lourde,<br />
l’attaquant a un malus de -1. Si elle est deux fois<br />
plus lourde, il a un malus de -2 et de -3 si trois fois<br />
plus lourde, etc.<br />
Il est possible d’utiliser le désarmement contre<br />
un bouclier. C’est la même procé<strong>du</strong>re mais l’effet<br />
n’est pas le même. Si le désarmement est réussi,<br />
la cible ne pourra pas se servir de son bouclier<br />
pendant le round auquel le désarmement a été<br />
effectué.<br />
Il est possible d’essayer de désarmer quelqu’un en<br />
se servant d’une arme de lancer, à feu ou de jet.<br />
Mais il est évident que le malus <strong>du</strong> à la différence<br />
de poids pourra être très important. Ces tentatives<br />
de désarmement ne peuvent réussir que contre<br />
des armes tenues avec une seule main. Contre<br />
les armes à deux mains, une réussite ne sert qu’à<br />
faire perdre l’initiative au round suivant. Il faut<br />
deux tentatives de désarmement réussi dans un<br />
seul round pour arriver à faire tomber l’arme à<br />
son adversaire.<br />
Feinter : L’attaquant fait semblant d’attaquer<br />
d’une certaine manière alors qu’en fait il va<br />
attaquer autrement. Si la manoeuvre réussit, il<br />
aura un bonus à la vraie attaque. Il n’est possible
de feinter que si l’attaquant avait la possibilité<br />
de toucher la cible. Feinter compte comme une<br />
attaque.<br />
<strong>Le</strong> feinteur fait un jet d’attaque contre un FD<br />
égal au score de combat de l’adversaire. S’il<br />
réussit, l’attaquant aura un bonus à sa prochaine<br />
attaque contre son adversaire. Ce bonus est égal<br />
à la marge de réussite de sa feinte divisée par 2<br />
(minimum 1). <strong>Le</strong> bonus ne s’applique qu’à une<br />
seule attaque et non pas à toutes les attaques<br />
réalisées dans le round.<br />
Une feinte ne peut marcher que si l’ennemi peut<br />
voir l’attaque. Il n’est donc pas possible de feinter<br />
dans le noir ou de dos. Si l’ennemi tourne le dos<br />
subitement ou perd de vue le feinteur, celui-ci ne<br />
perd pas le bonus. Cependant si le feinteur perd<br />
de vue la cible, le bonus est per<strong>du</strong>.<br />
Toutes les défenses passives sont possibles<br />
pendant une feinte.<br />
Feinte avec bouclier : Il est aussi possible de<br />
feinter avec le bouclier en utilisant la compétence<br />
de bouclier.<br />
Tenir à distance : A partir <strong>du</strong> moment où il y<br />
a une différence dans l’allonge des armes en<br />
présence, la personne avec l’arme la plus grande<br />
peut essayer de tenir à distance son adversaire.<br />
C’est un jet d’attaque contre le score de combat<br />
de l’adversaire.<br />
S’il est réussi, aucun dommage n’est infligé mais<br />
l’adversaire ne peut approcher pendant le round,<br />
ce qui l’empêche d’attaquer. Il est possible de<br />
se coordonner pour tenir à distance. <strong>Le</strong> FD de<br />
coordination est de 10.<br />
S’il y a réussite spectaculaire, l’adversaire se prend<br />
un coup d’arme en essayant de se faufiler dans la<br />
défense. Il faut faire un total de dommages en<br />
utilisant score de dégâts de l’arme plus la force.<br />
Combat à mains nues<br />
Il faut parfois se battre sans arme ou avec des<br />
armes improvisées. Tout le monde peut se battre<br />
à mains nues sans compétence particulière. Il<br />
existe cependant 5 compétences de combat :<br />
arts martiaux, boxe, combat de rue, judo et lutte.<br />
Elles donnent certains avantages, permettent<br />
d’être plus efficace et donne accès à d’autres<br />
manoeuvres de combat plus élaborées.<br />
Combat à mains nues incompétent :<br />
Une personne peut avoir recours à certaines<br />
manoeuvres même si elle n’est pas compétente<br />
dans une compétence de combat à mains nues. On<br />
utilise alors comme score l’UPD de la manoeuvre.<br />
Toutes les manoeuvres sont améliorable comme<br />
des manoeuvres normale, sans avoir à prendre de<br />
compétence pour autant.<br />
Coup de poing : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX,<br />
Diff : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne<br />
peut excéder la dextérité +2. Si on frappe en<br />
tenant un objet en main +1 à +2 points de choc en<br />
plus des dommages.<br />
Coup de pied : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,<br />
Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne<br />
peut excéder la dextérité.<br />
Coup de boule : (Vitesse d’arme : 0, UPD : DEX<br />
-3, Diff. : difficile, Dom : FOR+1) La manoeuvre<br />
ne peut excéder la dextérité. La parade est<br />
impossible, l’esquive a un -1 et le blocage un -3.<br />
De plus l’attaquant a un +1 s’il a agrippé la cible<br />
à 2 mains.<br />
Coup de genou : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX<br />
-1, Diff. : moyenne, Dom : FOR+2) La manoeuvre<br />
ne peut excéder la dextérité +2. Si la cible est<br />
agrippée à 2 mains, l’attaquant a un +2. La cible<br />
naturelle d’un coup de genou par devant sont les<br />
parties, il n’y a pas de malus au touché dans ce<br />
cas là. Cette attaque ne peut être faite que dans<br />
un combat au corps à corps.<br />
Coup de coude : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -2,<br />
Diff. : moyenne, Dom : FOR) La manoeuvre ne<br />
peut excéder la dextérité. Il n’y a pas de malus au<br />
toucher pour frapper derrière soi. Il y a un malus<br />
de -1 supplémentaire en cas de coup visé. Cette<br />
attaque ne peut être faite que dans un combat au<br />
corps à corps.<br />
Coup de talon : (Vitesse d’arme : 1, UPD : DEX -3,<br />
Diff. : moyenne, Dom : FOR+1) La manoeuvre ne<br />
peut excéder la dextérité. Cette attaque permet<br />
de frapper facilement un adversaire à terre, mais<br />
elle ne peut être faite que dans un combat au<br />
corps à corps.<br />
Parade à mains nues incompétent :<br />
<strong>Le</strong> score de parade est égal à la dextérité -2.<br />
Particularité <strong>du</strong> combat à mains nues :<br />
Modificateurs aux dommages des coups à mains<br />
nues : <strong>Le</strong>s mains nues font moins de dégâts que<br />
des coups normaux, le niveau de blessure est<br />
ré<strong>du</strong>it d’un cran (ainsi que le nombre de points<br />
de mort qui en découle)<br />
Coup contre une surface <strong>du</strong>re : <strong>Le</strong>s dommages<br />
infligés normalement par le coup sont infligés au<br />
membre utilisé, à moins que la surface ne résiste<br />
pas au choc et se brise, dans se cas les dommages<br />
sont divisés par 2.<br />
Combat à mains nues contre un adversaire armé<br />
: Une personne armée pour tenir à distance une<br />
personne se battant à mains nues si l’allonge de<br />
95
96<br />
son arme est de 2 ou plus. Si on pare une arme à<br />
mains nues, on a un -3 à la parade à moins qu’on<br />
ne pare une attaque d’estoc ou qu’on utilise un<br />
art martial (utiliser la parade normale dans ce<br />
cas). Si la parade est ratée, l’attaque touche et<br />
l’adversaire peut choisir s’il veut toucher la zone<br />
visée ou le bras qui a parer.<br />
<strong>Le</strong> combat au corps à corps<br />
<strong>Le</strong> combat au corps à corps (CAC) est un type de<br />
combat où les adversaires se retrouvent presque<br />
en situation de lutte. Ils sont si proches que la<br />
quasi totalité des armes devient inefficace.<br />
Entrée et sortie <strong>du</strong> combat au corps à corps<br />
Entrer au corps à corps : <strong>Le</strong>s modalités varient<br />
suivant la cible. Si elle n’est pas au courant de la<br />
présence de l’assaillant, il est automatiquement<br />
possible de se glisser au corps à corps. Si par<br />
contre la cible est au courant de la présence de<br />
l’assaillant et qu’elle ne veut pas qu’il vienne au<br />
corps à corps, il doit réussir un jet de manoeuvre<br />
ou d’une compétence de combat à mains nues<br />
contre la défense passive ou active de sa cible.<br />
Si l’attaque passe, aucun dommage n’est infligé<br />
mais l’assaillant est au corps à corps. Si elle<br />
échoue, aucun dommage, mais l’assaillant n’est<br />
pas au corps à corps. Lors d’un échec critique il<br />
se prend les dommages de base de l’arme de la<br />
cible. La cible a un +3 pour toucher l’assaillant<br />
avant qu’il n’entre au corps à corps.<br />
Sortir <strong>du</strong> corps à corps : Si une personne veut<br />
sortir <strong>du</strong> corps à corps et que son adversaire ne<br />
l’en empêche pas c’est automatique. Par contre,<br />
si l’adversaire veut continuer le combat au<br />
corps à corps, il faut effectuer un jet opposé de<br />
manoeuvre ou de compétence de combat à mains<br />
nues. Pendant la retraite, la personne qui quitte<br />
le combat au corps à corps, a un +3 aux défenses,<br />
mais ne peut pas attaquer. Il est aussi impossible<br />
de quitter un corps à corps dans lequel on est<br />
agrippé.<br />
Spécificités <strong>du</strong> combat au corps à corps<br />
Armes légales en corps à corps : La plupart des<br />
armes ne peuvent pas êtres utilisées au corps<br />
à corps, n’ayant pas assez d’espace pour être<br />
utilisée. <strong>Le</strong>s exceptions sont couteaux, dagues,<br />
pistolet, coup de poing américain et tout autre<br />
objet de taille et d’encombrement similaire.<br />
Toute les armes permise, utilisée dans un combat<br />
au corps à corps subissent un -2 au jet d’attaque.<br />
<strong>Le</strong>s attaques à mains nues font exception. <strong>Le</strong>s<br />
coups visés ont quand à eux, ont un bonus de +2<br />
au touché.<br />
Défenses légales : On ne peut utiliser qu’esquive<br />
dans un combat au corps à corps à moins d’avoir<br />
une compétence de combat à mains nues qui<br />
permette la parade. Il est possible de faire une<br />
retraite en corps à corps et elle donne toujours +3<br />
en esquive, mais pas dans les autres compétences<br />
de défense.<br />
<strong>Le</strong>s boucliers dans le corps à corps : Un bouclier<br />
est gênant en corps à corps, il offre toujours sa<br />
protection passive, mais toute attaque faite alors<br />
qu’on le porte donne un malus égal à sa protection<br />
passive.<br />
Frapper quelqu’un engagé dans un CAC : On<br />
peut frapper quelqu’un engagé dans un corps<br />
à corps même si on y participe pas. Il y a un<br />
malus de -2 plus tout autre modificateur dû à sa<br />
position. Cependant si on rate, il est possible que<br />
l’on touche quelqu’un d’autre de la mêlée, il faut<br />
le déterminer aléatoirement. <strong>Le</strong> personnage fait<br />
un jet d’attaque jusqu’à ce qu’il touche une cible<br />
ou qu’il ait raté tout le monde. La cible dans un<br />
CAC qui est visée ne peut utiliser qu’esquive.<br />
Dégainer une arme : Il est possible de dégainer<br />
ou ramasser une arme légale dans un corps à<br />
corps à condition de réussir un jet de dextérité<br />
FD8. En cas d’échec l’arme tombe par terre. On<br />
peut utiliser dégainer rapidement, mais il faut<br />
alors faire 2 jets, un de dextérité FD8 pour voir<br />
si on arrive à prendre l’arme et un autre de la<br />
compétence. En cas d’échec <strong>du</strong> second jet on met<br />
le temps normal pour la dégainer.<br />
Manoeuvre en corps à corps :<br />
Agripper : Cette manœuvre permet de mettre les<br />
mains sur un objet, corps de l’adversaire ou une<br />
arme que porte ou tient ce dernier. La cible exacte<br />
de l’agrippement doit être déterminée mais il n’y<br />
a pas de malus pour coup visé. Il faut avoir au<br />
moins une main de libre pour agripper.<br />
L’attaquant doit faire un concours de dextérité<br />
avec bonus de +3 contre la dextérité de la cible.<br />
Modificateur de concours de dextérité : Si l’ennemi<br />
est à terre, il y a un bonus de +6 au toucher mais<br />
l’attaquant doit s’agenouiller pour l’attraper.<br />
Concours de force : Une fois objet agrippé, il est<br />
possible d’essayer de l’arracher à son adversaire<br />
en réussissant un concours de force. Modificateur<br />
: Si on a agrippé avec une seule main, il y a un<br />
malus de -2 au concours de force.<br />
Effet de l’agrippement : Quand une personne a<br />
agrippé le haut <strong>du</strong> corps de son adversaire avec<br />
les deux mains, ce dernier a un malus de -4 à
toutes les actions de dextérité impliquant les bras<br />
sauf pour se libérer. Un bras qui est directement<br />
agrippé ne peut servir à quoi que ce soit tant que<br />
la cible ne s’est pas libérée.<br />
Quand une personne a agrippé le bas <strong>du</strong> corps<br />
de son adversaire avec les deux mains, ce dernier<br />
a un malus de -4 à toutes les actions de dextérité<br />
impliquant les jambes sauf pour se libérer. Une<br />
jambe qui est directement agrippée ne peut<br />
servir à quoi que ce soit tant que la cible ne s’est<br />
pas libérée.<br />
<strong>Le</strong>s agrippements à une main n’affectent pas<br />
la dextérité mais préviennent l’utilisation de la<br />
partie <strong>du</strong> corps agrippé jusqu’à ce que la cible se<br />
soit libérée.<br />
Briser la nuque : Cette manœuvre consiste à<br />
attraper la tête de l’adversaire et de la lui tourner<br />
sauvagement afin d’essayer de lui casser le cou.<br />
L’attaquant doit d’abord agripper la cible à la<br />
tête avec les deux mains. Au round d’après, jet<br />
de force avec un malus de -4 contre en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible. Si l’attaquant gagne, sa marge de<br />
réussite est ajoutée à son score de force comme<br />
total de dommages faits au cou. Il y a un bonus<br />
aux dommages égal au bonus aux dommages<br />
pour les attaques de taille de ce personnage. <strong>Le</strong>s<br />
dommages sont de plus multipliés par 1,5.<br />
Exemple : Maurice attrape le cou de Victor et<br />
essaye de lui tordre. M a 11 en force et V a 9 en<br />
en<strong>du</strong>rance, M fait 15 sur son jet, avec le -4 on<br />
arrive à 11. Ce qui fait un total de 12 sur son jet de<br />
force, il a donc réussi de 3. On ajoute donc +3 à<br />
sa force, vu qu’il a plus de 10 en force, il reçoit le<br />
bonus de +2 de taille, pour un total de +5. Enfin, le<br />
16 points de dommage est multiplié par 1,5, pour<br />
un total définitif de 22 points de dommages. Ce<br />
n’est pas mortel mais Victor risque de porter une<br />
minerve pendant quelques temps.<br />
Etrangler : Il faut avoir déjà attrapé l’adversaire<br />
au cou pour utiliser cette manœuvre. A chaque<br />
round, l’attaquant fait un jet de force contre<br />
l’en<strong>du</strong>rance de la cible infligeant ainsi des<br />
dommages (égaux à la force) au cou.<br />
De plus, la victime subit des dégâts de<br />
Suffocation.<br />
Pour se libérer, concours soit de force, soit d’art<br />
martial, soit de lutte.<br />
Il est possible en réussissant un jet de volonté<br />
FD8 de retenir son souffle et d’ensuite réussir<br />
un jet de jouer la comédie contre la perception<br />
ou l’analyse d’indice de l’attaquant pour lui faire<br />
croire qu’on est mort ou inconscient.<br />
Faire tomber : Cette manœuvre n’est possible<br />
que si la cible est debout et si l’attaquant a déjà<br />
agrippé la cible. L’attaquant fait un concours force<br />
contre force de la cible. Si l’attaquant gagne, la<br />
cible tombe par terre. Si la cible tenait l’attaquant,<br />
elle perd sa prise. S’il y a échec spectaculaire, c’est<br />
l’attaquant qui tombe à terre. Deux personnes au<br />
maximum peuvent s’associer en corps à corps<br />
pour faire tomber.<br />
Immobiliser : Cette manœuvre permet<br />
d’immobiliser un ennemi. Ceci n’est possible que<br />
s’il est déjà par terre. Il faut un concours de force<br />
entre l’attaquant et la cible.<br />
Modificateur : +1 par tranche de 5 kilos de<br />
différence pour le combattant le plus lourd.<br />
Si l’attaquant gagne, la cible est immobilisée<br />
et dans l’incapacité de faire quoi que ce soit.<br />
L’attaquant devra avoir au moins une main<br />
pour la garder immobilisée. Trois personnes au<br />
maximum peuvent s’associer en corps à corps<br />
pour immobiliser.<br />
Se dégager : Cette manœuvre permet de se<br />
dégager de l’étreinte d’un ennemi. Pour se libérer<br />
d’un agrippement, la cible devra faire concours<br />
de force. Si l’ennemi utilise ses deux mains, la<br />
cible ne peut essayer de se libérer qu’une fois<br />
tous les rounds.<br />
Modificateurs :<br />
- Immobilisé par terre et tenu d’une main : -5<br />
- Immobilisé et tenu par terre avec deux mains<br />
: -10<br />
Actions gratuites : On peut relâcher prise si on<br />
tenait quelqu’un ou lâcher une arme en action<br />
gratuite.<br />
Eluder : Cette manoeuvre permet de traverser un<br />
espace occupé par l’ennemi et se retrouver derrière<br />
lui. Si l’ennemi essaye d’arrêter l’attaquant, il faut<br />
faire un jet opposé de dextérité ou manoeuvre,<br />
sinon la manoeuvre réussi automatiquement.<br />
En cas d’échec, l’attaquant est arrêté, l’ennemi<br />
bloque le passage, si le jet est réussi, il passe sans<br />
problème. Ceci n’est possible que si l’attaquant<br />
n’est pas tenu ou agrippé.<br />
Modificateurs :<br />
- L’ennemi est debout : -5<br />
- L’ennemi est agenouillé : -2<br />
- L’ennemi est allongé à terre : +5<br />
- L’ennemi arrive par la gauche ou la droite : +2<br />
- L’ennemi arrive par derrière : +5<br />
<strong>Le</strong> combat de portée<br />
Une arme de portée est par définition tout ce qui<br />
est capable de faire des dommages à distance.<br />
Ca comprend les armes de lancer, les armes de<br />
jet, les armes à feu et souvent la magie. Il y a<br />
97
98<br />
différents types d’armes de portée.<br />
<strong>Le</strong>s armes de lancer<br />
Si une arme de main est faite pour être lancée,<br />
la lancer est une compétence d’arme. <strong>Le</strong><br />
personnage devra utiliser la compétence de<br />
l’arme en question. <strong>Le</strong>s compétences de lancer<br />
d’arme sont différentes de celles d’arme de<br />
mêlée. La compétence de lancer de couteau est<br />
donc différente de celle de combat couteau. <strong>Le</strong>s<br />
armes pouvant êtres lancées sont indiquées dans<br />
l’équipement <strong>du</strong> <strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur.<br />
<strong>Le</strong>s armes à projectiles<br />
Il s’agit des arcs, arbalètes, armes à feu, etc. <strong>Le</strong>s<br />
arcs et autres armes similaires, comme la fronde,<br />
fondent leurs dégâts sur la force de l’utilisateur.<br />
Ils sont ajoutés à la force comme les armes de<br />
mêlée pour déterminer les dommages.<br />
La cible peut esquiver mais pas parer les armes<br />
de jets. <strong>Le</strong>s projectiles peuvent êtres bloqués avec<br />
plus ou moins d’efficacité avec un bouclier.<br />
<strong>Le</strong>s arbalètes et armes à feu ne font pas de<br />
dommages basé sur la force. Elles possèdent leur<br />
propre score de dégât.<br />
Il est possible d’utiliser une arbalète avec une<br />
force inférieure au seuil, mais ça prend plus de<br />
temps à tendre :<br />
- Force supérieure ou égale au seuil : 2 secondes<br />
pour recharger.<br />
- Force inférieure de 1pt au seuil : 6 secondes.<br />
- Force inférieure de 2pts ou plus au seuil : Pour<br />
recharger il faudra un pied de bouc, 20 secondes<br />
pour tendre la corde, 1 seconde de plus pour<br />
prendre un carreau et encore 1 seconde pour le<br />
placer.<br />
<strong>Le</strong> lancer<br />
Lancer une brique, une pierre, une fiole est<br />
considérée comme une attaque. <strong>Le</strong> personnage<br />
doit utiliser sa compétence lancer ou sa dextérité.<br />
C’est une compétence difficile, mais elle peut être<br />
utilisée pour lancer n’importe quoi, d’un couteau<br />
à une brique ou une balle de baseball. Il est<br />
possible de faire un tir ten<strong>du</strong> ou un tir lobé. Pour<br />
le tir ten<strong>du</strong> c’est un jet contre le score défensif de<br />
la cible. Pour le tir lobé, la portée moyenne <strong>du</strong><br />
personnage est égale à sa valeur de force plus les<br />
potentiels adds en lancé lut en mètres. Donc avec<br />
une force de 8 et 4 adds en lancé, le personnage<br />
peut lancer à 12m. <strong>Le</strong> FD dépend de la distance<br />
<strong>du</strong> lancé.<br />
Si le jet est supérieur au FD de distance, l’objet<br />
atterrit bien là où le personnage le voulait. Si<br />
le jet est inférieur, il y a dispersion. Pour une<br />
portée courte et moyenne il y a dispersion d’1d10<br />
mètres, pour une portée longue et extrême c’est<br />
1d20 mètres. La dispersion peut être dans toute<br />
les directions.<br />
<strong>Le</strong>s règles de base<br />
Toucher la cible :<br />
Si la cible est au courant, il faut faire un jet<br />
d’attaque contre son score défensif. Si elle n’est<br />
pas au courant, le FD est basé sur sa taille. Si le jet<br />
est réussi, l’attaque touche.<br />
Dommages :<br />
Comme dit précédamment, suivant l’arme, les<br />
dégâts sont ceux de base avec ou sans l’ajout de<br />
la force. Pour calculer les dommages finaux on<br />
ajoute la marge de réussite <strong>du</strong> jet d’attaque.<br />
Localisation :<br />
La cadence de tir :<br />
Elle dépend de l’arme :<br />
- Pour une fronde, il faut 2 secondes pour la<br />
recharger, elle peut donc être utilisée toute les 3
secondes.<br />
- Pour les arbalètes, il faut 4 secondes pour les<br />
bander et recharger, elles peuvent donc être<br />
utilisées toute les 5 secondes, donc 1X par round.<br />
- Pour les arcs, il faut 2 secondes pour les<br />
recharger, ils peuvent donc être utilisés toute les<br />
3 secondes.<br />
- Pour les armes à feu, la cadence de tir est<br />
différentes pour chaque et sont notées dans le<br />
<strong>manuel</strong> <strong>du</strong> joueur.<br />
A noter que si la cadence de tir est de 4 ou plus,<br />
on ne peut tirer qu’une fois par round.<br />
Dégainer rapidement pour les carreaux, flèches<br />
et chargeurs :<br />
Un jet contre un FD8 permet de gagner 1<br />
seconde, mais en cas d’échec la flèche, le carreau<br />
ou le chargeur tombent à terre. Si c’est un échec<br />
spectaculaire, tout le carquois (ou l’arme à feu et<br />
le chargeur) tombe à terre.<br />
Toucher la mauvaise personne :<br />
Lorsqu’on rate une cible visée, il se peut que<br />
l’on touche quelqu’un d’autre. Il faut alors faire<br />
un autre jet d’attaque contre la créature la plus<br />
proche de la trajectoire <strong>du</strong> projectile. S’il y<br />
en a plusieurs, il faut faire un jet pour chaque<br />
créature de la plus proche à la plus éloignée<br />
jusqu’à ce qu’on en touche une ou qu’on ait raté<br />
tout le monde. Pour un ordre d’idée, la balle est<br />
déviée de sa trajectoire de 1° par point d’échec.<br />
Donc inutile de faire un jet contre le passant qui<br />
se trouvait à 200m de là a moins d’avoir fait un<br />
jet particulièrement lamentable.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect :<br />
<strong>Le</strong> tir indirect veut dire que le tireur lance ses<br />
projectiles en arc balistique. Ainsi on peut tirer<br />
sur une cible derrière un bâtiment ou une colline.<br />
De plus la distance de tir extrême est multipliée<br />
par 2,5.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect se fait en direction d’une zone de<br />
terrain, un véhicule, une personne ou un bâtiment<br />
dans la zone sera affecté. Si le tireur n’a pas vue<br />
sur la zone, les coordonnées de tir doivent lui être<br />
transmise par une personne pouvant voir la cible.<br />
Ca prend 1d20+3 secondes et le tireur a un -5 pour<br />
toucher. Il peut tenter de tirer en aveugle, mais il<br />
a alors 5% de chance de toucher ce qu’il veut.<br />
<strong>Le</strong> tir indirect ne peut être fait qu’avec un arc,<br />
une arbalète ou une arme de lancé.<br />
Portée minimum : La portée minimum est<br />
d’1/10ème de la portée maximum de l’arme en<br />
tir direct.<br />
Correction de tir : Une fois que le premier tir est<br />
tombé il est possible de corriger le tir. A moins que<br />
la cible ne soit visible, cela nécessite un guetteur<br />
et 1d20+3 sec. A ce moment, le second tir a un<br />
bonus de +4 et si on fait une seconde correction,<br />
le bonus passe à +8. <strong>Le</strong> bonus maximum est de<br />
+8.<br />
<strong>Le</strong>s modificateurs<br />
De taille :<br />
Plus un objet ou une créature est grand plus il<br />
est facile à toucher et plus il est petit plus il est<br />
difficile à toucher. <strong>Le</strong> tableau suivant donne les<br />
bonus et malus des tailles, la taille peut être la<br />
hauteur ou la longueur suivant le plus grand des<br />
2.<br />
De vitesse :<br />
La vitesse d’un objet ou une créature en<br />
mouvement entre aussi en ligne de compte pour<br />
les bonus malus à l’attaque. <strong>Le</strong> tableau suivant<br />
donne ces derniers par rapport à la vitesse dans<br />
un round et la vitesse en km/h.<br />
De portée :<br />
Chaque arme de jet a 5 types de portées :<br />
A bout portant, courte, moyenne, longue,<br />
extrême. La portée extrême est indiquée dans<br />
les caractéristiques de l’arme, c’est la portée<br />
maximum avec laquelle la précision reste<br />
bonne. La portée longue est égale au 2/3 de la<br />
portée extrême arrondie au supérieur, la portée<br />
moyenne est égale à 1/3 de la portée extrême<br />
arrondie au supérieur. La portée courte quand à<br />
elle est égale à 1/10ème de la portée extrême, si<br />
le résultat est en dessous d’1m, il est rapporté à<br />
1m. A bout portant c’est un tir à 1m, si la distance<br />
courte de l’arme est à 1m, alors c’est au corps à<br />
corps. Il y a bien évidement un bonus malus par<br />
rapport à la portée :<br />
- Corps à corps ou bout portant : +2<br />
- Courte : 0<br />
- Moyenne : -1<br />
- Longue : -3<br />
- Extrême : -5<br />
Il est possible de tirer au delà de extrême, mais il<br />
y a un malus nettement supérieur, le malus passe<br />
à -10 à une fois et demi la portée extrême et -15 à<br />
deux fois la portée extrême. Il est impossible de<br />
tirer au delà. De plus les dommages subissent un<br />
malus respectif de -2 et -6.<br />
99
100<br />
<strong>Le</strong>s shotguns ont une particularité, lors d’un tir au<br />
corps à corps, ils ont en plus <strong>du</strong> +2 au touché un +2<br />
aux dégâts et la cible doit réussir un concours de<br />
force contre les dommages pour ne pas tomber<br />
en arrière.<br />
De position :<br />
Suivant la position de l’adversaire il est plus ou<br />
moins difficile de le toucher. <strong>Le</strong> tableau suivant<br />
donne les malus par rapport aux positions :<br />
De mouvement :<br />
<strong>Le</strong> tireur peut être en mouvement lorsqu’il tire, il<br />
subit alors des malus en conséquence.<br />
Avec un arc les malus sont respectivement de -3,<br />
-6 et -9.<br />
De dissimulation :<br />
Il n’y a pas vraiment de malus lors d’un tir à<br />
couvert, c’est lors de la localisation que l’on voit<br />
ce que l’on touche. Si la partie touchée est derrière<br />
la protection, c’est cette dernière qui prend<br />
les dommages. Il est possible qu’un projectile<br />
traverse la protection si les dommages sont trop<br />
importants. Il est aussi possible de viser les parties<br />
non protégées avec le malus adéquat.<br />
Actions spéciales<br />
Tirer derrière quelqu’un :<br />
Pour tirer sur quelque chose se trouvant en partie<br />
derrière une créature, il y a un -4 au jet, en cas<br />
d’échec il faut vérifier que l’on ne touche pas<br />
cette dernière.<br />
Tirer en aveugle :<br />
On peut tirer sur quelque chose que l’on ne voit<br />
pas, tant que la zone est restreinte. Si l’éten<strong>du</strong>e de<br />
la zone est de 45°, il y a un malus de -5, si c’est de<br />
90° c’est -8 et si c’est de 180° c’est -10.<br />
Attaque éclair :<br />
Cette manoeuvre permet de sortir d’une<br />
couverture, de tirer et de s’y recacher<br />
directement.<br />
Il y a un malus de -2 au touché et il n’est pas<br />
possible de viser. Mais on ne pourra tirer sur le<br />
personnage à moins d’avoir pris tir opportun.<br />
Visée :<br />
Il est possible de prendre son temps pour<br />
s’assurer de toucher. <strong>Le</strong> personnage a alors +1 par<br />
seconde de visée en plus de la première. <strong>Le</strong> bonus<br />
maximum est de +3. Si en plus on a un appui, il<br />
y a un bonus de +1. Utiliser une défense (active<br />
ou passive) ou subir des dommages annule le<br />
bonus de visée. On peut se déplacer en visant<br />
mais pas plus vite qu’en marchant et le bonus est<br />
maximum de +1.<br />
Tir opportun :<br />
En utilisant une arme de portée, il est possible<br />
d’attendre immobile, en visant une zone et de<br />
tirer sur la première chose qui passe. Dès qu’une<br />
cible se présente, le tireur doit faire feu. <strong>Le</strong> tir<br />
est résolu immédiatement, avant que la cible<br />
en question n’ait eu le temps d’agir. Elle ne peut<br />
donc utiliser aucune défense passive et le FD est<br />
le FD de taille.<br />
Une cible s’attendant à se faire tirer dessus peut<br />
sortir en utilisant un jet d’acrobatie comme score<br />
défensif.<br />
Une action de tir opportun prend tout le round,<br />
plus la zone surveillée est grande plus le malus<br />
est grand.<br />
Il est aussi possible aussi de spécifier une ligne<br />
particulière et d’annoncer qu’on tirera dès que<br />
l’on verra quelqu’un franchir cette ligne. Il est<br />
aussi possible de vérifier que la cible est amie ou<br />
ennemie, dans ce cas l’attaque subit un malus<br />
supplémentaire de -2. Lorsqu’on surveille une<br />
zone d’un mètre, on peut utiliser l’action spéciale<br />
de visée pour ré<strong>du</strong>ire voir annuler le malus.<br />
Tir d’interdiction :<br />
Il s’agit de créer une zone de feu où l’ennemi<br />
ne peut s’aventurer sans risque. <strong>Le</strong> but étant<br />
d’empêcher tout adversaire de s’y aventurer.<br />
<strong>Le</strong>s attaquants font un jet d’attaque avec celui<br />
qui a le score le plus élevé et on ajoute +1 par<br />
tireur supplémentaire. Toute créature tentant<br />
d’entrer ou de traverser la zone doit réussir un<br />
jet de manoeuvre ou d’acrobatie contre le score<br />
global d’attaque. <strong>Le</strong> déplacement dans cette zone<br />
en utilisant les compétence est ré<strong>du</strong>it de moitié.
Si la créature échoue elle subit les dommages de<br />
la moitié des projectiles tirés ou lancés. La RD de<br />
l’armure est prise cependant en compte.<br />
Tir en automatique :<br />
Certaines armes à feu ont un mode automatique<br />
ou tirent uniquement en automatique. Il est alors<br />
possible de faire trois types de manoeuvre de tir<br />
automatique :<br />
- La rafale courte, qui est un tir d’½ seconde et<br />
ne touche qu’une localisation. On peut tirer toute<br />
les 2 secondes ainsi. Il est à noter que certaines<br />
armes ont un mode rafale (appellé aussi semiautomatique)<br />
qui lorsqu’on presse la détente fait<br />
une rafale courte, dans ce mode de tir on peut<br />
tirer toute les secondes ainsi.<br />
- La rafale moyenne, qui est un tir d’une seconde et<br />
touche 2 localisation. On peut tirer ainsi toute les<br />
2 secondes, cependant chaque tir supplémentaire<br />
à un -1 cumulatif au touché dû au recul, ce malus<br />
s’ajoute à celui des malus de plusieurs attaques<br />
dans un round.<br />
- La rafale longue, qui est un tir de 2 seconde et<br />
touche 3 localisation. On peut maintenir la rafale,<br />
mais toute les 2 secondes supplémentaires il y<br />
a un malus de -2 cumulatif comme si on tirait<br />
plusieurs fois ainsi qu’un -1 cumulatif dû au recul.<br />
Ce qui donne un total de -3 toute les 2 secondes,<br />
cependant, le malus maximum est de -9 et ne va<br />
pas au delà.<br />
Cibles multiples et cible unique en automatique :<br />
Quand une personne tire en automatique, elle<br />
peut tirer sur une cible ou essayer d’en toucher<br />
plusieurs.<br />
Une cible : Lors <strong>du</strong> jet d’attaque, le niveau de<br />
réussite détermine le nombre de projectile qui<br />
touche. Lors d’une réussite minimale, il n’y a que<br />
10% des balles qui touchent, à chaque point au<br />
dessus <strong>du</strong> score de défense de la cible, on ajoute<br />
10% de projectiles.<br />
<strong>Le</strong> tout est arrondit au chiffre supérieur.<br />
Exemple : <strong>Le</strong> personnage tire sur un troll il a<br />
12 en esquive, il fait 18, il réussi de 6 points, 10%<br />
pour le minimal plus 6 fois 10% donne 70% des<br />
balles qui touchent. <strong>Le</strong>s dommages quand à eux<br />
sont ceux des balles de base.<br />
<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu studieux pourra aussi s’il<br />
le souhaite, lorsque tout les projectiles n’ont<br />
pas touché la cible, faire un jet d’attaque<br />
supplémentaire sur toute les cibles dans la<br />
trajectoire <strong>du</strong> tir pour voir si elles ne sont pas<br />
touchées par une balle per<strong>du</strong>e.<br />
Plusieurs cibles : Ce n’est possible qu’avec une<br />
rafale moyenne ou longue. Il est à noter qu’il n’y<br />
a qu’un seul jet d’attaque pour toutes les cibles.<br />
L’attaquant ne peut tirer que sur un angle de<br />
60°, c’est à dire pour exemple une zone de 10m<br />
à 10m de lui. On détermine le nombre de cible<br />
visée, à partir de là on peut déterminer le %age<br />
maximum de balle que chacun peut recevoir<br />
(2 cibles 50% chacun, 3 : 33%, 4 : 25%, ...) et on<br />
arrondit à l’inférieur. De là le personnage fait<br />
son jet d’attaque et le compare à chaque score<br />
de défense. Ceux qui sont touchés reçoivent la<br />
totalité des balles, mais s’il ne touche que de 0<br />
à 2 points il a un -3 aux dommages de chaque<br />
balles, de 3 à 6 il a -2, 7 à 10 il a -1 et plus de 11<br />
les dommages sont pleins. Pour la localisation,<br />
suivant le type de rafale, il y a deux ou trois<br />
zones touchées, respectivement pour une rafale<br />
moyenne et longue.<br />
<strong>Le</strong> shotgun :<br />
<strong>Le</strong>s shotgun ont la particularité d’avoir une zone<br />
de feu élargie à cause des projectiles. Lors d’un<br />
tir au corps à corps ils ont un bonus de +2 aux<br />
dégâts à cause de la répartition des plombs. Ils<br />
ont aussi un malus au touché à distance moins<br />
grand que les autres armes. En portée courte ils<br />
ont un +1 au touché, en moyenne ils n’ont aucun<br />
bonus/malus, en longue un -1 et en extrême un -2.<br />
Mais les malus d’extrême X1,5 et X2 s’appliquent<br />
toujours. Enfin, en portée longue et moyenne<br />
l’arme touche respectivement 2 et 3 localisation<br />
ou une localisation sur 2 et 3 ennemis proches<br />
de moins d’1m. <strong>Le</strong>s dommages ont alors un -1 en<br />
portée longue et un -2 en portée extrême, lors<br />
de la portée extrême X1,5 et X2 le malus donne<br />
respectivement -4 et -8.<br />
Projectiles spéciaux<br />
Aire d’effet des flasques et liquides spéciaux :<br />
Certaines flasques contiennent <strong>du</strong> liquide et<br />
éclatent lorsqu’elles touchent leur cible ou le<br />
sol. 2 décilitres de liquide éclaboussent environs<br />
30cm de superficie (comme une fiole d’acide) et<br />
5 décilitres éclaboussent 1m de superficie. <strong>Le</strong>s<br />
dommages dû aux éclaboussures sont divisés de<br />
moitié.<br />
<strong>Le</strong>s objets lourds et ronds :<br />
De gros objets ronds tel des rochers peuvent être<br />
utilisés par certaines grande créatures comme<br />
les trolls et les ogres. Ces objets ont tendance<br />
101
102<br />
à rebondir et toucher plusieurs personnes. On<br />
utilise alors les règles habituelles <strong>du</strong> lancer, mais<br />
une fois en contact avec le sol, on détermine la<br />
dispersion et l’objet continue à rouler sur 1d4<br />
mètres.<br />
Toute créature se trouvant sur la trajectoire<br />
pourra être touchée, il faut faire alors un second<br />
jet d’attaque à -5 sur toute les cibles potentielles<br />
pour toucher. Celles qui sont touchées subissent<br />
les dégâts mais ces derniers on un malus de -4.<br />
Si les cibles ont un champ de manoeuvre ré<strong>du</strong>it,<br />
(comme une formation serrée dans un couloir)<br />
elles sont touchées automatiquement.<br />
<strong>Le</strong>s attaques de portée spéciale<br />
<strong>Le</strong>s attaques par regard :<br />
Certains monstres disposent d’une attaque par<br />
simple regard ce qui les rend extrêmement<br />
dangereux. Il faut pour cela qu’ils puissent<br />
établir un contact d’oeil à oeil. Pour éviter ça, il<br />
faut regarder la direction générale <strong>du</strong> monstre.<br />
À ce moment là, si la créature veut faire croiser<br />
les regards, elle doit réussir un jet de dextérité<br />
contre un jet de perception de la cible. En cas<br />
de réussite, le monstre parvient a regarder dans<br />
les yeux la victime et celle-ci subit pleinement<br />
les effet <strong>du</strong> regard. Il est aussi possible de fermer<br />
les yeux ou détourner le regard, mais alors on<br />
subit les malus <strong>du</strong> combat en aveugle. <strong>Le</strong> regard<br />
doit être direct, un miroir, la scrutation et les<br />
retransmissions télé ne peuvent affecter ce qui<br />
peut aussi être un avantage. Enfin, une cible prise<br />
par surprise ne peut rien faire contre une attaque<br />
de regard.<br />
<strong>Le</strong>s souffles :<br />
Certains monstres ont une attaque de souffle.<br />
Celui-ci a le plus souvent la forme d’un cône.<br />
Toute les personnes dans la zone d’effet sont<br />
affectées par le souffle. La créature n’a pas besoin<br />
de faire de jet pour toucher. <strong>Le</strong>s dommages sont<br />
donnés tel quels. Pour éviter un souffle, il faut<br />
utiliser la règle de l’esquive d’explosion. S’il sort<br />
de la zone ou se met à couvert, il évite la totalité<br />
des dommages, dans l’autre cas il en subit la<br />
totalité.<br />
<strong>Le</strong>s explosifs<br />
<strong>Le</strong>s dommages<br />
Il faut noter 2 types de dommages avec les<br />
explosifs, les dommages de feu et les dommages<br />
de souffle. La zone souffle fait toujours le double<br />
de la zone de feu. <strong>Le</strong>s dommages de souffle sont<br />
ceux des dommages de feu diminués de 4 points.<br />
<strong>Le</strong>s portées des explosifs dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur sont ceux de la zone de feu. Dans cette<br />
dernière 8 points de dommages sont dû au feu et<br />
le reste est dû au souffle. Dans la zone de souffle<br />
seulement 4 points sont dû au feu.<br />
<strong>Le</strong>s protections<br />
<strong>Le</strong>s armures ne protègent pas des explosions à<br />
moins qu’elles ne couvrent l’ensemble <strong>du</strong> corps.<br />
<strong>Le</strong>s personnes cachées entièrement derrière<br />
quelque chose de suffisamment solide pour<br />
résister à l’explosion ne subissent pas les effets,<br />
celles cachées en partie voient les dommages<br />
ré<strong>du</strong>its de 2.<br />
<strong>Le</strong>s fragmentations<br />
Certaines armes à explosif sont dites à<br />
fragmentation. Elles envoient autour d’elle des<br />
projectiles perforants ou tranchant sur de grandes<br />
distances. Il y a alors une chance sur quatre d’être<br />
touché par 1d6 projectiles, une chance sur quatre<br />
d’être épargné par les projectiles et une chance<br />
sur deux d’être dans la trajectoire d’un projectile.<br />
Chaque projectile fait 17 points de dommages et<br />
touchent une localisation différente.<br />
L’effet de projection<br />
<strong>Le</strong>s explosions projettent tout ce qui se trouve dans<br />
la zone de feu et de souffle. Une créature de taille<br />
humaine est généralement projetée jusqu’au bord<br />
de la zone de souffle et subit des dommages de<br />
chute égaux à la distance parcourue. Et ce même<br />
si un mur ou un objet inamovible vient arrêter<br />
la créature, il est impossible d’utiliser acrobatie<br />
pour ré<strong>du</strong>ire les dommages. <strong>Le</strong>s objets plus léger<br />
sont éjectés bien sur plus loin et peuvent êtres<br />
dangereux, tandis que les objets lourds peuvent<br />
ne bouger que faiblement.<br />
<strong>Le</strong>s dommages d’impact<br />
Enfin, il y a les dommages dû à un impact direct<br />
d’un projectile explosif comme un obus ou une<br />
roquette. L’effet de projection est alors doublé,<br />
les dommages sont augmentés de 2 et la créature<br />
subit automatiquement 1d4 éclat faisant 15 points<br />
de dégâts chacun, ils touchent tous la même<br />
localisation (celle <strong>du</strong> projectile).<br />
<strong>Le</strong> combat monté<br />
Il y a peu de chance que des personnages montent<br />
des chevaux dans terrae tenebrae, cependant, ces<br />
derniers existant toujours, (dans des fermes ou<br />
des réserves de forêt) ce chapitre peut s’avérer<br />
nécessaire. De plus certaines règles peuvent<br />
s’appliquer aux moto.
<strong>Le</strong>s chevaux dressés mais non formé au combat,<br />
ce qui est le cas pour la totalité des chevaux,<br />
donnent un -3 en équitation lors de bruit violent,<br />
de danger ou autre. <strong>Le</strong>s chevaux à peine dressés<br />
donnent eux un -6 dans ces cas là.<br />
Temps pour monter<br />
Pour monter sur un cheval il faut 3 secondes,<br />
mais il est possible de sauter en selle ce qui ne<br />
prend qu’une seconde. Pour plus de détail vous<br />
pouvez aller voir à la compétence équitation.<br />
Accélération/décélération<br />
Il faut 2 rounds pour qu’un cheval atteigne sa<br />
vitesse maximum lorsqu’il ne transporte rien. Il<br />
lui en faut 3 lorsqu’il porte un cavalier. <strong>Le</strong> cheval<br />
peut s’arrêter complètement alors qu’il était à<br />
pleine vitesse en 3 rounds. Il peut le faire en 1<br />
round s’il réussi un jet de dextérité FD6, si à ce<br />
moment là un cavalier est sur son dos il doit faire<br />
un jet d’équitation FD10 pour ne pas tomber. En<br />
cas d’échec <strong>du</strong> jet de dextérité, le cheval tombe et<br />
subit des dommages de chute.<br />
Défense<br />
La seule défense que peut prendre un cheval est<br />
l’esquive.<br />
Attaquer avec une arme de mêlée<br />
Il est possible d’attaquer pendant que la monture<br />
se déplace, il faut alors utiliser un jet d’attaque ou<br />
un jet d’équitation (voir un jet de con<strong>du</strong>ite en cas<br />
de moto) suivant le plus bas.<br />
Si la vitesse de la monture dépasse 60m par<br />
round, il y a un bonus de +2 aux dommages mais<br />
un -2 à l’attaque.<br />
Il n’est pas possible d’utiliser une arme à 2<br />
mains.<br />
Attaquer avec une arme de portée<br />
Il est possible aussi de tirer avec une arme de<br />
portée sur une monture, (dans le cas d’une moto,<br />
il faut une arme utilisable avec une seule main)<br />
dans ce cas il faut utiliser la compétence d’arme<br />
ou la compétence d’équitation suivant le plus<br />
bas. Si c’est sur un animal avec une arme à feu,<br />
il faut faire ensuite un jet d’équitation FD12 pour<br />
ne pas être désarçonné à cause de la monture qui<br />
s’effraie.<br />
Il est possible de viser mais le bonus ne peut<br />
dépasser +1.<br />
Défense <strong>du</strong> cavalier<br />
<strong>Le</strong> cavalier peut parer, bloquer ou esquiver,<br />
mais il doit utiliser son jet d’équitation (ou de<br />
con<strong>du</strong>ite) si ce dernier est plus bas que son score<br />
de défense.<br />
Encaisser<br />
<strong>Le</strong> cavalier doit réussir un jet d’équitation (ou de<br />
con<strong>du</strong>ite) contre les dommages d’une attaque<br />
qu’il a reçu ou qu’il a bloqué (mais pas qu’il a paré<br />
ou esquivé) moins dix. Donc s’il encaisse 21 points<br />
de dommages il doit faire un jet d’équitation FD11<br />
et ce même s’il l’a bloqué. En cas d’échec il est<br />
désarçonné et chute.<br />
Si la monture reçoit des dommages, il faut réussir<br />
un jet d’équitation (ou con<strong>du</strong>ite) comme si le<br />
cavalier avait lui même subit les dommages. En<br />
cas d’échec il chute.<br />
La monture peut être blessée par inadvertance si<br />
une attaque a raté le cavalier de 2 points ou plus.<br />
Charger avec une lance<br />
Il faut une force minimum de 9 pour charger<br />
avec une lance. L’attaque est exécutée avec le<br />
score d’équitation (ou de con<strong>du</strong>ite) pour toucher.<br />
Lorsque l’on rate la cible, il faut une seconde pour<br />
remettre son arme dans l’axe en plus <strong>du</strong> temps<br />
pour faire demi-tour. Lorsque l’on touche il faut<br />
deux secondes. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux à 10<br />
plus le chiffre des dizaines de la vitesse en km/h<br />
et la marge de réussite de l’attaque. Exemple : En<br />
réussissant une attaque de 3 points contre le score<br />
d’esquive de l’adversaire en roulant à 56km/h, le<br />
personnage fait 10 +5 +3 points de dommage. C’est<br />
pourquoi les joutes motorisées sont limitées à<br />
60km/h. Une lance d’arçon (utilisée en joute) fait<br />
3,5m de long et ne peut être utilisée que dans une<br />
charge sur monture.<br />
Cheval effrayé<br />
Lors d’un jet d’équitation raté en combat, la<br />
monture est effrayée et rue. Il faut alors faire un<br />
jet d’équitation FD8 tout les rounds. Un succès<br />
spectaculaire calme l’animal instantanément.<br />
Trois jets réussi de suite le calme. Trois échec<br />
ou un échec critique font perdre définitivement<br />
le contrôle de l’animal. Un animal effrayé et un<br />
cavalier essayant de le calmer sont plus difficiles<br />
à toucher, il y a un -2 au toucher pour ceux qui<br />
essayent de les attaquer.<br />
Il faut un jet de dextérité FD11 pour remettre<br />
son arme dans le fourreau quand un cheval rue.<br />
Ce qui peut être important pour ne pas avoir les<br />
malus dû à l’équitation à une main ou sans les<br />
mains.<br />
103
104<br />
Situations de combat<br />
La surprise<br />
La surprise permet d’avoir un court temps d’action<br />
avant que les autres ne puissent agir. Surprendre<br />
ou pas son adversaire peut changer l’issue d’un<br />
combat.<br />
Embuscade :<br />
Quand une personne veut en surprendre une<br />
autre elle doit faire un jet de discrétion contre le<br />
score de recherche ou perception de la cible.<br />
Si plusieurs personnes tentent l’embuscade, on<br />
peut faire un jet unique avec une moyenne des<br />
score de discrétion -1 par personne cachée contre<br />
le score de recherche ou perception le plus élevé<br />
<strong>du</strong> groupe à surprendre. <strong>Le</strong> seuil de réussite<br />
détermine le nombre de personne repérée.<br />
<strong>Le</strong>s effets :<br />
Une personne surprise ne peut rien faire pendant<br />
1 round à moins de réussir un jet de mental FD8.<br />
Dans ce cas elle peut utiliser une défense passive,<br />
mais pas active.<br />
Effet de l’invisibilité et des ténèbres<br />
Dans certaines situations, les personnages ne<br />
peuvent voir leur attaquant. Cela altère leur<br />
capacité à se défendre et à attaquer.<br />
Invisibilité :<br />
Attaque d’une créature invisible : Il y a 2 cas de<br />
figure dans ce cas :<br />
- L’attaquant ne voit pas son adversaire, mais<br />
il voit son environnement. Dans ce cas il a -6 à<br />
l’attaque, s’il réussi un jet de perception sur l’ouïe<br />
FD10 ou contre le jet de discrétion de l’adversaire<br />
s’il l’utilise activement. En cas d’échec, l’attaquant<br />
peut juste faire une attaque sauvage au hasard.<br />
Certaines conditions peuvent aider à connaître<br />
l’emplacement de l’adversaire, comme des<br />
marques dans la poussière au sol ou la trace des<br />
pieds sur la moquette.<br />
- L’attaquant ne voit rien, il est aveugle ou dans le<br />
noir complet. <strong>Le</strong>s mêmes conditions sont requises<br />
pour pouvoir attaquer, mais l’attaque a un malus<br />
de -10. Sauf si le personnage est habitué à être<br />
aveugle, dans ce cas c’est un malus de -6. S’il rate<br />
le jet de perception sur l’ouïe il peut aussi faire<br />
l’attaque irraisonnée.<br />
Défense contre une créature invisible : Si le<br />
défenseur est conscient qu’il est attaqué, il peut<br />
faire un jet de perception sur l’ouïe FD10 ou<br />
contre le jet de discrétion de l’adversaire s’il<br />
l’utilise activement. S’il réussi, il a un -4 à toute<br />
ses défenses passives et actives. S’il rate il ne peut<br />
utiliser aucune défense.<br />
Détection des créatures invisibles : <strong>Le</strong>s créatures<br />
invisibles ne sont pas détectables par la vue et<br />
l’infravision. Cependant certains détails peuvent<br />
trahir leur présence. De la poudre ou de la farine<br />
jetée en l’air peut s’accrocher à elles, mais il est<br />
facile de s’en débarrasser. De même de la poudre<br />
ou de la farine au sol peut permettre de voir les<br />
déplacement de la créature invisible.<br />
<strong>Le</strong>s effets d’environnement sont plus subtils,<br />
la fumée et le brouillard ne permettent pas de<br />
détecter les créatures invisible car leur volutes<br />
sont trop aléatoires. L’invisibilité fonctionne<br />
aussi sous l’eau et à la surface, cependant les<br />
perturbations à la surface, elles, sont visibles.<br />
<strong>Le</strong>s créatures silencieuses ne sont pas<br />
automatiquement invisibles et leur odeur n’est<br />
pas camouflée. Détection de la magie révèle bien<br />
une aura magique, mais elle est bien trop vague<br />
pour localiser la créature. Bien que les sources de<br />
lumières soient invisibles, leur rayonnement ne<br />
l’est pas ce qui peut permettre de la localiser.<br />
Certaines petites causes mineures peuvent<br />
permettre de localiser la créature invisible avec un<br />
jet de recherche ou perception approprié contre<br />
la discrétion de la créature. <strong>Le</strong>s causent peuvent<br />
être une odeur bizarre, un petit bruit, un objet<br />
qui disparaît ou une personne ayant une réaction<br />
étrange comme si on l’avait bousculée. Si le jet est<br />
réussi la personne localise approximativement la<br />
créature.<br />
Inconvénient de l’invisibilité : <strong>Le</strong>s créatures<br />
invisibles ne peuvent pas plus se voir que les<br />
autres. En général ça ne pose pas de problème,<br />
mais dans certaines situations demandant une<br />
certaine précision ça peut s’avérer ennuyeux,<br />
comme par exemple pour crocheter une serrure<br />
ou faire les poches de quelqu’un. Suivant la<br />
circonstance un malus de -1 à -3 sera applicable.<br />
De plus tirer avec une arme de jet est assez<br />
difficile, il y a un malus de -1 à l’attaque et il est<br />
impossible de viser.<br />
De plus la créature est aussi bien invisible aux<br />
yeux de ses amis que de ses ennemis. Dans<br />
certaines situations ça pourrait poser problème,<br />
comme dans les pièces étroites. Sans parler des<br />
problèmes que poseraient un groupe entier<br />
invisible.<br />
L’obscurité :<br />
Puisqu’on ne peut rien voir, la vitesse de<br />
déplacement sans danger est divisée par trois.<br />
Si on veut se déplacer à vitesse normale, il faut<br />
effectuer des jets de dextérité plus ou moins
difficile suivant le milieu.<br />
Combat en environnement étranger<br />
Combat en volant :<br />
La plus grosse différence <strong>du</strong> combat en volant,<br />
par rapport au combat au sol, c’est que tout le<br />
monde (mis à part quelques rares créatures)<br />
doit continuer à avancer en permanence. Il est<br />
alors impossible d’engager un combat au corps<br />
à corps sans se mettre à tomber. <strong>Le</strong>s batailles se<br />
font donc dans une série de passe et contre-passe.<br />
Une bonne manoeuvrabilité permet donc de<br />
pouvoir attaquer avant que l’autre ait eu le temps<br />
d’attaquer. De plus les attaques peuvent venir<br />
de toute les direction, n’étant plus limité par la<br />
surface.<br />
<strong>Le</strong>s classes de manoeuvrabilité :<br />
Elles indiquent la facilité qu’a une créature à se<br />
mouvoir dans l’air. Elles sont notées de A à E (A<br />
étant la meilleure, E la plus exécrable).<br />
Classe A : <strong>Le</strong>s créatures de cette classe ont le<br />
contrôle total de leur mouvement et se déplacent<br />
aussi bien que sur le sol. Elles peuvent changer<br />
de direction et s’arrêter n’importe quand,<br />
elles peuvent faire <strong>du</strong> surplace et changer de<br />
direction a volonté. Pour elles combattre dans<br />
les airs c’est comme combattre sur terre. Cette<br />
manoeuvrabilité est celle des créatures qui se<br />
servent de sort de vol et les fées <strong>du</strong> chaos.<br />
Classe B : C’est la meilleure manoeuvrabilité avec<br />
ailes. <strong>Le</strong>s créatures peuvent faire <strong>du</strong> surplace et<br />
tourner à 180° en un round. Cette classe comprend<br />
les dragons de l’air, les zéphyr et zélos et la plupart<br />
des insectes.<br />
Classe C : Cette classe comprend les oiseaux<br />
normaux et certains avions très manoeuvrables.<br />
<strong>Le</strong>s créatures doivent voler à une vitesse au moins<br />
égale à la moitié de leur vitesse de déplacement.<br />
Elles peuvent prendre un virage à 90° en un<br />
round. Cette classe comprend les archanges, les<br />
archidémons et les dragons autres que ceux de<br />
l’air.<br />
Classe D : Cette classe demande de larges virages,<br />
la plupart des avions de petite et moyenne taille<br />
appartiennent à cette classe. <strong>Le</strong>s créatures doivent<br />
voler à une vitesse au moins égale à la moitié<br />
de leur vitesse de déplacement. Elles peuvent<br />
prendre un virage de 60° en un round. Cette<br />
classe comprend les anges.<br />
Classe E : Cette classe comprend tout les gros<br />
avions comme les bombardier et tout ce qui a<br />
la maniabilité d’un fer à repasser. <strong>Le</strong>s créatures<br />
doivent voler à une vitesse au moins égale à<br />
la moitié de leur vitesse de déplacement. Elles<br />
peuvent prendre un virage de 30° en un round.<br />
Lévitation : <strong>Le</strong>s créatures qui lévitent ne volent<br />
pas vraiment, elles peuvent juste se déplacer<br />
vers le haut et le bas. Il n’y a donc aucune<br />
manoeuvrabilité.<br />
Attaque :<br />
Lorsqu’une créature a une meilleure classe de<br />
manoeuvrabilité que son ennemi, elle a un bonus<br />
à l’initiative égal à la différence de classe. Exemple<br />
: Classe B contre Classe D, +2 à l’initiative pour la<br />
classe B.<br />
<strong>Le</strong>s armes de mêlée ont un -4 au toucher pour les<br />
créatures volantes n’étant pas habituées à voler<br />
(comme avec les sorts) celles qui ont le vol en<br />
capacité raciale n’ont quant à elles pas de malus.<br />
<strong>Le</strong>s attaques naturelles n’ont jamais de malus à<br />
cause de la manoeuvrabilité. Lorsqu’une créature<br />
volante attaque une créature au sol avec une arme<br />
de mêlée, l’allonge devient très importante.<br />
Pour les armes de jet, il faut tirer soit avec la<br />
compétence de tir soit la compétence vol, suivant<br />
la plus basse. A moins d’être immobile, là on<br />
utilise la compétence de tir normalement. La<br />
lévitation étant très peu stable, chaque tir subit<br />
un malus cumulatif de -1 (jusqu’à -5) à moins de<br />
passer un round à se stabiliser.<br />
Défense :<br />
Une créature volante a un +2 en esquive car elle<br />
peut se déplacer dans bien plus de direction<br />
qu’au sol. Elle a par contre un -2 à la parade et au<br />
blocage dû au fait qu’elle n’a aucun appui.<br />
Dommages :<br />
Une créature volante ayant per<strong>du</strong> plus de la<br />
moitié de ses points de choc et/ou de mort doit<br />
atterrir le plus vite possible. Elle ne peut alors<br />
que planer à la moitié de sa vitesse normale et ne<br />
peut plus reprendre de l’altitude.<br />
Combat dans et sous l’eau :<br />
Vision : Dans l’eau fraîche, la vision est<br />
généralement limitée à 15m, moins 3m par 3m de<br />
profondeur. Dans l’eau salée c’est généralement<br />
30m moins 3m par tranche de 3m de profondeur.<br />
Ces distances sont applicables lorsqu’il fait<br />
plein soleil. Un jour nuageux, les distances sont<br />
ré<strong>du</strong>ite de moitié et une nuit éclairée par la lune,<br />
la visibilité est nulle. L’infravision marche sous<br />
l’eau.<br />
Combat : Il y a un malus au touché qui dépend<br />
de la taille de l’arme. Une arme de corps à corps<br />
à un -2 au touché, une arme avec une allonge<br />
de 1 à un -4 et il y a un -4 supplémentaire par<br />
allonge supérieure à 1. Sous l’eau les dommages<br />
sont divisés par 2 sauf les coups d’estoc.<br />
105
106<br />
<strong>Le</strong>s armes de jets et de lancé ne marchent pas<br />
sous l’eau sauf certaines arbalètes et armes à feu<br />
spéciales. <strong>Le</strong>ur dommages ne sont pas affectés<br />
pour ces dernières.<br />
Magie : Sous l’eau les sorts de feu ne fonctionnent<br />
pas à moins de les lancer dans une poche d’air.<br />
<strong>Le</strong>s sorts d’électricités diffusent leur énergie<br />
dans l’eau avoisinante, ainsi quelque soit le type<br />
de sorts, il devient un sort de zone centré sur le<br />
mage (qui est tout autant affecté que ce qui se<br />
trouve autour de lui).<br />
<strong>Le</strong>s sorts de convocation n’appelant pas un animal<br />
aquatique ne fonctionnent pas, ainsi que les sorts<br />
n’affectant pas l’eau comme modification de la<br />
météo ou tremblement de terre.<br />
Maîtriser un adversaire<br />
Il arrive parfois que le personnage veuille<br />
maîtriser son adversaire sans le tuer. Bien qu’il y<br />
ait les gaz somnifères et autres système, la<br />
situation ne le permet pas toujours. Il faut alors<br />
faire avec les moyens <strong>du</strong> bord.<br />
Désarmer : Désarmer permet de calmer beaucoup<br />
de rigolo. Voir les règles <strong>du</strong> désarmement dans<br />
les règles de combat.<br />
Retenir ses coups : <strong>Le</strong> personnage n’est pas obligé<br />
de frapper avec toute sa force quand il frappe avec<br />
une arme de mêlée ou ses armes naturelles. <strong>Le</strong><br />
personnage donne alors le malus au dommage<br />
qu’il veut appliquer. Cela n’affecte en rien le jet<br />
d’attaque.<br />
Retourner sa lame : <strong>Le</strong> personnage, avec une arme<br />
de mêlée, peut frapper avec le plat de la lame ou<br />
le bout contondant de sa lance. <strong>Le</strong>s dommages<br />
sont alors divisés par 2 sauf pour le calcul des<br />
points de choc où ce sont les dommages pleins.<br />
Renversement : C’est sauter sur le personnage<br />
pour le plaquer au sol il faut le résoudre comme<br />
une charge pour faire tomber sauf que le<br />
personnage finit sur sa cible et il a donc ainsi un<br />
+2 à son jet.<br />
Suffocation : La suffocation permet de rendre les<br />
gens inconscient. Il faut résoudre ça comme un<br />
étranglement.<br />
<strong>Le</strong> combat à des niveaux différents<br />
Il arrive que les combats se déroulent à des<br />
hauteurs différentes, la distance verticale a alors<br />
un effet sur le combat. Cette règle ne s’applique<br />
que pour les armes de mêlée.<br />
Cascades<br />
Sauter à travers les fenêtres :<br />
Un jet d’acrobatie FD8 est nécessaire, un succès<br />
supérieur ou mieux veut dire que le personnage<br />
se retrouve de l’autre côté sur ses pieds. Un succès<br />
plus bas que supérieur, il atterrit sur ses pieds<br />
mais se blesse de 16 points. Un échec, il se prend<br />
16 points de dommages et il se vautre de l’autre<br />
côté. En cas d’échec critique, il rate carrément la<br />
fenêtre et se prend le mur ou il perd son arme et<br />
se vautre de l’autre côté.<br />
Glisser sur les rampes d’escalier :<br />
La vitesse est de 23m par round, alors qu’une<br />
descente normale ré<strong>du</strong>it le déplacement de<br />
moitié. Cependant il faut faire un jet d’acrobatie<br />
FD14 tout les rounds, en cas d’échec, le personnage<br />
arrête de glisser et doit descendre de la rampe.<br />
En cas d’échec de plus de 7 points, il tombe dans<br />
l’escalier. En cas d’échec critique il tombe <strong>du</strong><br />
mauvais côté de la rampe. Toute attaque tentée<br />
pendant la glissade est une attaque sauvage.<br />
Escalade de balcon :<br />
Il suffit de faire des jets d’acrobatie pour passer<br />
de balcon en balcon, un FD10 en moyenne est<br />
tout à fait honorable. Un jet de force de même<br />
FD peut être nécessaire pour que le personnage<br />
se hisse à bout de bras sur un balcon. Enfin un jet<br />
d’acrobatie FD8 permet de passer par dessus la<br />
rambarde en 1 seconde au lieu de 3.<br />
<strong>Le</strong>s dommages et leurs effets<br />
Lorsqu’un personnage est touché il subit des<br />
dommages. La table des blessures donne le type<br />
de blessures infligée par rapport aux dommages.<br />
Il y a 2 colonnes d’effet, les PJ et PNJ. Si vous avez<br />
un style de jeu plus cinématographique, lorsqu’un<br />
personnage joueur blesse un personnage non<br />
joueur, les blessures sont déterminées par la<br />
table PNJ. Si par contre vous jouez dans un<br />
style plus réaliste, les blessures des PJ sont lues<br />
dans la colonne PNJ ou l’inverse. Pour rappel
les dommages sont le seuil de réussite plus les<br />
dégâts d’une arme, plus la force si celle-ci est<br />
prise en compte.<br />
<strong>Le</strong> personnage reçoit ainsi 3 types de dommages<br />
<strong>Le</strong>s points de chocs (PC) :<br />
Lorsque le personnage reçoit plus de points<br />
de choc que son score d’en<strong>du</strong>rance, il tombe<br />
inconscient. Ils n’ont aucun autre effet. <strong>Le</strong>s points<br />
de choc se récupèrent au rythme de 1 toute les 15<br />
secondes.<br />
<strong>Le</strong>s blessures :<br />
<strong>Le</strong>s blessures par ordre de gravité croissante<br />
sont : légère, sérieuse, grave, mort et mort+.<br />
Chacune donnent des malus et les 2 dernières<br />
sont particulières. <strong>Le</strong>s malus s’additionnent entre<br />
les membres, mais une blessure plus importante<br />
prend le pas sur les plus légères. Exemple : Un<br />
personnage a 1 blessure légère au bras gauche,<br />
1 au torse, 2 au bras droit et une sérieuse au bras<br />
gauche. Il a ainsi -5 à ses actions s’il utilise les 2<br />
bras (-1 <strong>du</strong> bras droit plus -1 <strong>du</strong> torse plus -3 <strong>du</strong><br />
bras gauche) et -2 s’il utilise juste son bras droit<br />
(-1 <strong>du</strong> bras droit plus -1 <strong>du</strong> torse)<br />
Légère : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne<br />
un -1 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un<br />
-1 général. Exemple : Une profonde coupure.<br />
Sérieuse : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne<br />
un -3 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un<br />
-3 général. Exemple : Un carreau qui traverse le<br />
membre de part en part.<br />
Grave : L’utilisation <strong>du</strong> membre blessé donne un<br />
-6 à l’action, si c’est le torse ou la tête c’est un -6<br />
général. Exemple : Un os fracturé.<br />
Mort : <strong>Le</strong> membre blessé est inutilisable, si c’est le<br />
torse ou la tête, le personnage est mort. Exemple<br />
: Un os cassé en fracture ouverte.<br />
Mort+ : <strong>Le</strong> membre blessé ne sera plus jamais<br />
utilisable, si c’est le torse ou la tête, le personnage<br />
est mort de manière particulièrement sanglante.<br />
Exemple : Membre arraché, tête explosée.<br />
<strong>Le</strong>s points de mort (PM) :<br />
Lorsque le nombre de points de mort dépasse le<br />
score d’en<strong>du</strong>rance, le personnage meurt. Bien<br />
qu’ils dépendent des blessures, ils s’additionnent<br />
entre eux. <strong>Le</strong>s points de mort se récupèrent en<br />
même temps que les blessures.<br />
<strong>Le</strong>s dommages généraux<br />
Certains dommages affectent le corps en<br />
entier, c’est le cas des explosions, poisons, ... Ces<br />
dommages sont mis dans une autre localisation<br />
appelée « corps », les effets des dommages sont les<br />
mêmes que dans les localisations tête et torse.<br />
<strong>Le</strong>s dommages mentaux<br />
Certains sorts et attaques psioniques peuvent<br />
occasionner des dommages mentaux. Ils sont<br />
tout autant mortels que les dégâts physiques.<br />
Ces dommages sont mis dans une localisation<br />
appelée « mental », les effets des dommages<br />
sont les mêmes que dans les localisations tête et<br />
torse. <strong>Le</strong>s effets de ces dégâts ne sont pas visibles,<br />
ils affectent directement l’énergie vitale, c’est<br />
pourquoi les dommages mentaux ne peuvent<br />
être guérit par la médecine ou les premiers soins.<br />
Il faut utiliser la psychologie, la magie ou le<br />
psionisme pour soigner ce genre de blessure. Il<br />
est aussi possible de guérir naturellement, mais<br />
les jets d’en<strong>du</strong>rance sont remplacés par des jets<br />
de mental.<br />
Effets spéciaux<br />
<strong>Le</strong>s coups visés<br />
Il y a bien sur un avantage à viser une partie <strong>du</strong><br />
corps plutôt qu’une autre, sinon il n’y aurait que<br />
peu d’intérêt.<br />
Bras : Malus de -2 pour toucher (-4 si le personnage<br />
a un bouclier), les dommages sont normaux,<br />
mais il est possible que la cible lâche ce qu’elle<br />
tenait avec ce bras.<br />
Mâchoire : Malus de -5 pour toucher, les<br />
dommages sont normaux, seul un casque ou un<br />
heaume intégral protège la mâchoire, de plus si<br />
107
108<br />
le personnage rate un jet d’en<strong>du</strong>rance FD10 il est<br />
assommé.<br />
Cerveau : Malus de -7 pour toucher, les dommages<br />
sont multipliés par 4, le crâne a une RD de 2, tout<br />
coup risque d’assommer et une blessure grave<br />
assomme automatiquement.<br />
Coeur : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />
contondants et tranchants sont normaux, mais<br />
les dommages perçants sont multipliés par 3, de<br />
plus le personnage doit réussir un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
égal aux dégâts -10 (et non multipliés) ou mourir<br />
sur le coup.<br />
Cou : Malus de -5 pour toucher, les dommages<br />
sont multipliés par 2, en cas de blessure grave, le<br />
personnage perd 1 point de mort par round.<br />
Nez : Malus de -6 pour toucher, les dommages<br />
sont normaux, si le personnage rate un jet<br />
d’en<strong>du</strong>rance FD9, il est étourdit.<br />
Visage : Malus de -5 pour toucher, les dommages<br />
sont normaux, tout coup risque d’assommer.<br />
Reins : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />
tranchants sont normaux, les contondants<br />
doublés, les perçants triplés. Il faut attaquer dans<br />
le dos pour toucher les reins, tout coup risque<br />
d’assommer.<br />
Testicules : Malus de -3 pour toucher, les<br />
dommages tranchants et contondants sont<br />
normaux, les dommages perçants sont doublés,<br />
tout coup risque d’assommer pour les mâles.<br />
Yeux : Malus de -9 pour toucher, les dommages<br />
sont normaux à moins de toucher le cerveau, plus<br />
de 2 points de choc perce l’oeil, de plus les coups<br />
perçants peuvent toucher le cerveau et celui-ci<br />
n’a pas sa RD de 2.<br />
Main : Malus de -4 pour toucher (-8 si le personnage<br />
a un bouclier), les dommages sont normaux, si<br />
les dommages sont suffisant, ce qui était tenu est<br />
lâché.<br />
Organes vitaux (torse) : Malus de -3 pour toucher,<br />
les dommages contondant et tranchant sont<br />
normaux, les dommages perçants sont doublés,<br />
de plus, il y a 3 chances sur 20 de toucher le<br />
coeur.<br />
Pied : Malus de -4 pour toucher, les dommages<br />
sont normaux, si les dommages sont suffisants le<br />
personnage ne sait plus se servir de son pied.<br />
L’étourdissement<br />
Physique : <strong>Le</strong> personnage est étourdit par une<br />
blessure sérieuse à la tête ou dans certaines<br />
conditions spéciales. Un personnage étourdit<br />
ne peut que se défendre et même dans ce cas<br />
il a un -4. A chaque round, jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD10 (-1 par round passé) pour se remettre de<br />
l’étourdissement.<br />
Mental : Un personnage effrayé peut être aussi<br />
étourdit. <strong>Le</strong>s effets sont les mêmes que pour<br />
l’étourdissement physique, mais ce sont des jets<br />
de mental, et non d’en<strong>du</strong>rance, qui sont demandé<br />
pour s’en remettre.<br />
La paralysie<br />
Certains pouvoirs, sorts et poisons peuvent<br />
paralyser. La créature est alors dans l’incapacité<br />
de bouger quoi que ce soit pendant la <strong>du</strong>rée des<br />
effets. Elle est cependant capable de voir, penser,<br />
entendre et respirer, mais elle ne peut parler.<br />
La mort instantanée<br />
Quelque soit son en<strong>du</strong>rance n’importe qui peut<br />
être tué par une décapitation un ég<strong>org</strong>ement ou<br />
autre. Si une cible sans défense ou endormie est<br />
attaquée de manière létale, elle est morte. Ceci<br />
ne s’applique cependant pas à une cible prise par<br />
surprise par quelqu’un arrivant discrètement. Il<br />
peut cependant viser un <strong>org</strong>ane vital ce qui a de<br />
forte chance de tuer.<br />
Drain d’énergie<br />
Certains morts-vivants drainent l’énergie, c’est à<br />
dire que le personnage se prend des points de mort<br />
sans avoir eu de blessure. Ceux-ci s’additionnent<br />
aux points de mort normaux et sont tout aussi<br />
mortels. Ils ne se récupèrent qu’au rythme de<br />
1 par jour cependant et seule la magie peut les<br />
faire disparaître autrement que naturellement.<br />
<strong>Le</strong>s personnes tuées de cette manière ont de forte<br />
chance de se relever en tant que zombies dans<br />
l’heure, les probabilités sont de 70%.<br />
La guérison<br />
La guérison naturelle<br />
Elle est automatique, mais assez lente pour les<br />
blessures les plus graves. Chaque type de dégâts<br />
se récupère de manière différente.<br />
<strong>Le</strong>s points de choc : Ils se récupèrent au<br />
rythme de un toute les 15 secondes de repos ou<br />
d’inconscience.<br />
<strong>Le</strong>s blessures : Si le personnage se repose et mange<br />
à sa faim, il a le droit de faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
après un certain temps dépendant de la blessure.<br />
<strong>Le</strong> tableau suivant donne les temps de guérison<br />
naturelle.
A chaque échec, il faut de nouveau attendre le<br />
temps dépendant de la blessure. En cas de réussite,<br />
la blessure descend d’un cran. Si le personnage<br />
a plusieurs blessures d’un même type, le joueur<br />
fait un jet pour chaque.<br />
<strong>Le</strong>s points de mort : Quand une blessure descend<br />
d’un niveau, le total des points de mort est<br />
diminué. Cette ré<strong>du</strong>ction égale à la différence de<br />
points de mort entre les blessures. Exemple : <strong>Le</strong><br />
personnage a subit 5 points de mort. Une de ses<br />
blessures sérieuses passe à légère, il passe donc<br />
de 5 à 4 points de mort. Une blessure sérieuse<br />
donnant deux points de mort, une légère donnant<br />
un point de mort --> 2 -1 = 1.<br />
Premiers soins<br />
<strong>Le</strong>s premiers soins sont des soins temporaires en<br />
attendant des soins médicaux. Ils permettent de<br />
remettre debout les plus mal en points.<br />
Des bandages et soins élémentaires simples,<br />
même fait par une personne incompétente,<br />
permettent de perdre un point de mort. Cela<br />
prend 30min par victime.<br />
Il est dans tout les cas possible d’aller plus vite,<br />
mais le personnage a alors un malus au jet égal<br />
au diviseur de temps. Aller deux fois plus vite<br />
donne un malus de -2.<br />
Un échec critique dans un jet de premiers soins<br />
occasionne une blessure légère dans la partie que<br />
l’on tentait de soigner.<br />
Action sur les points de choc et KO : Un jet de<br />
premiers secours FD8 réussi fait regagner tout<br />
les points de choc et remet de l’inconscience. Ça<br />
prend une minute.<br />
Action sur les blessures : Un jet réussi permet<br />
de ré<strong>du</strong>ire le degré de blessure et donc le niveau<br />
de PM. <strong>Le</strong> FD est le même que pour la guérison<br />
naturelle. <strong>Le</strong> personnage soigné garde son ancien<br />
niveau de blessure, mais il est considéré comme<br />
ayant une blessure d’un cran moins élevé pour<br />
les malus et les points de mort. Cependant s’il est<br />
blessé à nouveau, il doit faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
contre le FD de guérison de son ancienne blessure.<br />
S’il rate il récupère son ancien niveau de blessure<br />
avec tout ce qui en découle et subit en plus les<br />
effets de la nouvelle blessure. <strong>Le</strong> jet de premiers<br />
soins prend une demi-heure et si aucun autre jet<br />
n’avait été fait avant, le personnage récupère tout<br />
ses points de choc et n’est plus inconscient.<br />
Ressusciter : Il est possible de sauver un<br />
personnage s’étant pris une blessure mort, dans<br />
le torse ou la tête, dans le round précédent. <strong>Le</strong> FD<br />
est de 22. S’il est réussi la blessure passe à grave et<br />
le personnage en subit tout les effets.<br />
<strong>Le</strong>s soins médicaux<br />
A chaque fois qu’un personnage peut faire un jet<br />
pour ré<strong>du</strong>ire son niveau de blessure, un autre peut<br />
utiliser médecine pour l’aider. Ce dernier doit<br />
faire un jet contre le FD de guérison naturelle.<br />
Si le jet de médecine est réussi, le personnage<br />
ajoute la marge de réussite <strong>du</strong> docteur à son jet<br />
de guérison. Un seul jet de médecine peut être fait<br />
par blessure sur un même personnage quelque<br />
soit le nombre de docteurs.<br />
Il y a de plus quelques modificateurs au jet de<br />
médecine :<br />
Guérison magique et psionique<br />
Ces deux méthodes sont bien plus rapides que<br />
la guérison naturelle, elles sont même souvent<br />
instantanées. Cependant rare sont les créatures<br />
capable de soigner de cette manière. Pour plus<br />
de détail, il faut aller voir dans la description <strong>du</strong><br />
pouvoir ou sort.<br />
Résurrection : <strong>Le</strong>s sorts et pouvoirs de soin<br />
ne fonctionnent pas sur les morts. Cependant<br />
certains sorts sont capable de ramener les morts à<br />
la vie, là encore il faut se référer à la description.<br />
La fatigue et le sommeil<br />
La fatigue<br />
La fatigue est une perte de force <strong>du</strong>e à un effort<br />
important ou de longue halène, à un manque<br />
d’air, une utilisation de pouvoir psionique ou<br />
sort, ...<br />
Un personnage dispose d’un nombre de point<br />
de fatigue (PF) égal à sa force X1,5 arrondit au<br />
supérieur.<br />
Effet de la fatigue :<br />
Toute tentative d’utilisation d’une compétence<br />
sur la force, a un malus égal à 1/3 des points de<br />
109
110<br />
fatigue per<strong>du</strong>s.<br />
Lorsqu’il ne reste plus que 3PF, le personnage se<br />
déplace à la moitié de son déplacement normal.<br />
Lorsqu’il ne reste plus qu’1PF, le personnage<br />
s’effondre et ne peut plus rien faire de physique<br />
avant de s’être reposé. Il peut tout de même parler<br />
et se débattre s’il se noie.<br />
Lorsqu’il est à 0PF, le personnage s’écroule de<br />
sommeil et reste inconscient jusqu’à ce qu’il aie<br />
au moins récupéré 1PF.<br />
Il est impossible de descendre en dessous de 0PF.<br />
Cause de la fatigue :<br />
Un combat de plus de 10 rounds : <strong>Le</strong> personnage<br />
perd automatiquement 2PF tout les 10 rounds de<br />
combats. Si la température est élevée, il perd 2PF<br />
tout les 5 rounds.<br />
Une longue marche : <strong>Le</strong> personnage perd<br />
automatiquement 2PF toute les heures de marche.<br />
4PF si la journée est particulièrement chaude.<br />
La course et la nage : Voir le chapitre des actions<br />
physiques.<br />
Intense effort : Soulever ou déplacer quelque<br />
chose de particulièrement lourd coûte 1PF par<br />
round.<br />
Manque de sommeil : Une nuit blanche coûte<br />
5PF et une demi nuit coûte 2PF.<br />
<strong>Le</strong>s pouvoirs psioniques et les sorts : Voir les<br />
chapitres correspondants dans le <strong>manuel</strong> <strong>du</strong><br />
joueur page 145 et 147.<br />
Se remettre de la fatigue :<br />
Il est possible de regagner 1PF en se reposant<br />
10minutes, 2PF si on mange quelque chose en<br />
même temps. Durant un repos on peut parler,<br />
mais pas marcher. Il n’est pas possible de se<br />
reposer plus de 20 minutes dans une journée.<br />
La fatigue est entièrement récupérée après une<br />
bonne nuit de sommeil.<br />
<strong>Le</strong> sommeil<br />
La moyenne de sommeil pour une personne<br />
normale est de 8h. Si on ne dort pas assez la fatigue<br />
s’accumule et lorsqu’il sera enfin possible de<br />
dormir il faudra plus de temps que la normale.<br />
Rester éveillé<br />
Une personne normale reste éveillée sans<br />
problème pendant 16h. Une fois ce délai dépassé,<br />
le personnage perd 1PF plus 1PF supplémentaire<br />
toute les 8h. Lorsqu’il qu’il a per<strong>du</strong> la moitié de<br />
ses points de fatigue, il perd 1PF toute les 4h. De<br />
plus, il aura un malus de -1 à sa dextérité et son<br />
mental par tranche d’1PF de per<strong>du</strong> après la moitié<br />
(quand il commence à perdre 1PF toute les 4h en<br />
somme). Si une des caractéristique tombe à 0 il<br />
s’écroule de sommeil.<br />
Pendant les 16 premières heures d’éveil forcé, la<br />
personne reste éveillée tant qu’elle est occupée<br />
à quelque chose demandant un minimum de<br />
mouvement et de concentration. Si elle ne fait<br />
rien, elle doit réussir un jet de volonté FD8 toute<br />
les 2h pour rester éveillée. Après 16h d’éveil forcé,<br />
les jets de volonté FD8 se font toute les 2h quand<br />
la personne est occupée et toute les demi-heure<br />
quand elle ne fait rien.<br />
Mal dormir<br />
Si le personnage dort dans un endroit<br />
inconfortable, il sera fatigué comme si il avait<br />
per<strong>du</strong> 2h de sommeil. Même chose s’il doit se<br />
lever plusieurs fois dans la nuit. Passer la nuit<br />
entière avec un voisin fêtant jusqu’au petit matin,<br />
correspond à perdre 4h de sommeil.<br />
Récupération<br />
L’adrénaline : L’adrénaline est une réponse à<br />
la peur et le danger de mort. Quand l’intégrité<br />
physique d’une personne est menacée, celle-ci a<br />
le droit à un jet de volonté FD8 pour ignorer tout<br />
les malus dû à la fatigue pendant 15min. Après<br />
15min, si le danger est toujours là il faut faire<br />
un autre jet de volonté et ainsi de suite toute les<br />
15min. En cas d’échec ou si le danger est passé,<br />
les malus reviennent et la personne perd encore<br />
1pts de fatigue par tranche de 30min passée sous<br />
adrénaline.<br />
La méditation : <strong>Le</strong>s effets <strong>du</strong> manque de sommeil<br />
peuvent êtres ignorés pendant 1h si le personnage<br />
réussi un jet de méditation FD8. Il y a un malus<br />
de -1 par tranche 3h d’éveil et un malus de -5<br />
si elle fait autre chose que se tenir à l’affût ou<br />
rester assis en contemplation silencieuse. Il est<br />
possible de continuer indéfiniment tant que le<br />
jet de méditation est réussi, mais s’il est raté, le<br />
personnage ressent les pleins effets de la fatigue<br />
et ne peut plus utiliser la compétence tant qu’il n’a<br />
pas dormit. S’il fait un échec critique il s’endort.<br />
<strong>Le</strong> sommeil réparateur : <strong>Le</strong> personnage doit<br />
dormir un nombre d’heure supplémentaire<br />
(par rapport à sa normale) égal à son malus en<br />
dextérité et mental. Ce qui explique qu’après une<br />
nuit blanche, le personnage doit dormir plus.<br />
<strong>Le</strong>s maladies<br />
Toute personne se déplaçant dans une zone<br />
contaminée ou rencontrant un porteur d’une
maladie a des chances de tomber malade. L’eau,<br />
la nourriture et les animaux sont aussi porteurs<br />
de germes.<br />
<strong>Le</strong>s maladies sont nombreuses et complexes,<br />
créer une règle pouvant toute les regrouper est<br />
impossible. <strong>Le</strong> mieux est de créer un exemple et<br />
ce sera au <strong>maître</strong> de jeu de le modifier pour la<br />
maladie qu’il veut utiliser.<br />
Comme exemple nous allons utiliser la<br />
pneumonie.<br />
Repérer un malade<br />
Pour voir qu’une personne à une pneumonie, il<br />
faut réussir un jet de mental ou médecine FD8.<br />
La toux et l’air cadavérique sont assez parlant,<br />
bien que ce pourrait être une mauvaise grippe.<br />
Contamination<br />
Une fois en contact avec un porteur, il faut voir si<br />
les personnage attrapent la maladie. Dans ce cas<br />
il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance contre la maladie<br />
qui dépend <strong>du</strong> type de contact. <strong>Le</strong> jet se fait toute<br />
les 24h si le contact avec le porteur est prolongé.<br />
La pneumonie se déplace par l’air et la salive, le<br />
contact charnel ne change pas grand chose au<br />
risque de contamination.<br />
Symptômes<br />
Si le personnage attrape la pneumonie, il ne<br />
pourra se poser de question qu’à partir <strong>du</strong><br />
moment où il ressent les premiers symptômes.<br />
C’est à dire un à six jours plus tard (utiliser 1d6<br />
pour déterminer le temps d’incubation). A partir<br />
de ce moment il pourra faire un jet de médecine<br />
pour un diagnostique et tenter un traitement.<br />
<strong>Le</strong>s symptômes sont toux, poumons pleins de<br />
fluides, fièvre, douleur dans la poitrine, inconfort<br />
général.<br />
<strong>Le</strong> diagnostique<br />
Il se fait grâce à la compétence médecine. C’est<br />
le <strong>maître</strong> de jeu qui lance le dé et donne le<br />
diagnostique. <strong>Le</strong> FD dépend de la phase. Dans la<br />
première phase de la maladie (qui <strong>du</strong>re 5 jours),<br />
le FD est de 8, dans la seconde (qui <strong>du</strong>re 9 jours),<br />
il est de 5.<br />
Un échec signifie que le personnage ne sait pas<br />
et un échec de plus de 10 points signifie qu’il se<br />
trompe de diagnostique. Un mauvais diagnostique<br />
fait penser au personnage qu’il a la grippe.<br />
Guérison<br />
<strong>Le</strong> FD de guérison est de 12, c’est un jet d’en<strong>du</strong>rance.<br />
Il ne peut être fait qu’à certains moments :<br />
Si le personnage a un traitement pour diminuer<br />
la fièvre et la toux <strong>du</strong>rant la phase 1, il fait son jet<br />
avec un +2 à la fin de la phase 1 et s’il rate il refait<br />
un jet avec le même modificateur à la fin de la<br />
phase 2.<br />
Si le personnage a un traitement pour diminuer<br />
la fièvre et la toux <strong>du</strong>rant la phase 2, il ne fait un<br />
jet qu’à la fin de la phase 2 sans modificateur.<br />
Si le personnage ne reçoit aucun traitement il ne<br />
fait un jet qu’à la fin de la phase 2 avec un -2.<br />
Si le personnage rate son jet à la fin de la phase 2,<br />
il doit faire un second jet d’en<strong>du</strong>rance FD3 pour<br />
ne pas mourir. S’il ne meurt pas, il aura un -1 à<br />
toute ses actions pendant 2 semaines.<br />
La faim et la déshydratation<br />
La faim<br />
Par repas raté, le personnage perd un point de<br />
fatigue, qu’il ne pourra récupérer qu’avec un<br />
jour de repos et 3 repas pleins. Lorsque la fatigue<br />
descend en dessous de 3, le personnage commence<br />
a perdre 1 point d’en<strong>du</strong>rance par repas raté. Quand<br />
l’en<strong>du</strong>rance arrive à 0 le personnage meurt.<br />
L’en<strong>du</strong>rance se récupère comme la fatigue.<br />
La soif<br />
La quantité d’eau nécessaire pour une créature<br />
dépend de sa race et de sa taille. Un humain a<br />
besoin de 4 litres d’eau minimum par jour d’intense<br />
effort et 2 litres pour les jours d’inactivité. Si le<br />
personnage se tient dans l’ombre, il n’a besoin que<br />
de la moitié de la quantité d’eau. Si le personnage<br />
boit moins que la quantité d’eau nécessaire par<br />
jour il subira les effets de la déshydratation. Toute<br />
boisson peut bien sur remplacer l’eau.<br />
Si le personnage boit moins que le volume d’eau<br />
dont il a besoin, il perd 1PF et un point d’en<strong>du</strong>rance<br />
par jour. S’il boit moins de la moitié <strong>du</strong> volume<br />
d’eau dont il a besoin, il perd 2PF et deux points<br />
d’en<strong>du</strong>rance. Lorsque son en<strong>du</strong>rance tombe à 0 il<br />
meurt. Toute la fatigue et l’en<strong>du</strong>rance se récupère<br />
avec un jour de repos et de l’eau en abondance.<br />
111
112<br />
<strong>Le</strong> feu<br />
L’huile et l’essence<br />
Ils brûlent pendant 1d20 rounds et occasionnent<br />
20 points de dégâts le premier round, 22 le<br />
second et 1pt de plus par round supplémentaires.<br />
<strong>Le</strong>s vêtements en feu ont la même <strong>du</strong>rée et les<br />
mêmes dommages. Il est possible de s’éteindre en<br />
réussissant un jet de dextérité FD8 en se roulant<br />
par terre.<br />
Feu de plantes et de maison<br />
Ils occasionnent 22 points de dégâts les 2 premiers<br />
rounds puis 24 les suivants.<br />
Napalm<br />
Ils occasionnent 22 points le premier rounds et<br />
1 points de plus par round supplémentaires. <strong>Le</strong><br />
napalm brûle pendant 1d20 minutes.<br />
<strong>Le</strong>s blessures et la guérison<br />
<strong>Le</strong> feu est très douloureux, les malus dû aux<br />
brûlures sont doublés. De plus il met 2X plus de<br />
temps à guérir, doublez les espaces entre les jets<br />
de guérison.<br />
L’électricité<br />
L’électricité est difficile à appliquer en tant que<br />
règle de dommages. C’est l’ampérage qui est<br />
mortel et non pas le voltage, contrairement à ce<br />
que beaucoup pensent. Sur le courant électrique<br />
d’une maison, l’ampérage est dans sa dose<br />
mortelle. La peau fait office de résistance, mais<br />
pas longtemps.<br />
Si on touche un câble électrique suffisamment<br />
ayant entre 0,1 et 0,2 ampères, le personnage se<br />
prend 18 points de dommages, +1 tout les 3 rounds.<br />
Une fois en contact les muscles se contractent,<br />
il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 tout les 2<br />
rounds pour lâcher prise. Lorsque le personnage<br />
meurt, il subit un arrêt cardiaque et peut donc<br />
être ranimé avec la compétence médecine.<br />
Si on touche un câble ayant bien plus de 0,3<br />
ampères, l’arrêt cardiaque est immédiat et si<br />
l’ampérage dépasse 10 ampères, comme les<br />
câbles à haute tension, le corps est carbonisé.<br />
Certains câbles électriques ont un tel ampérage<br />
que le corps peut carrément être vaporisé.<br />
<strong>Le</strong>s substances nocives<br />
<strong>Le</strong>s poisons<br />
Il y a différents types de poisons :<br />
<strong>Le</strong>s poisons de contact qui agissent dès qu’ils sont<br />
en contact avec la peau.<br />
<strong>Le</strong>s poisons sanguins qui agissent par injection<br />
ou blessure.<br />
<strong>Le</strong>s poisons digestifs qui agissent lorsqu’ils sont<br />
avalés.<br />
<strong>Le</strong>s poisons respiratoires qui agissent dans les<br />
poumons.<br />
<strong>Le</strong> plus souvent ils sont utilisé sur les armes,<br />
dans la nourriture ou les boissons. Certains<br />
animaux peuvent injecter <strong>du</strong> poison par morsure<br />
ou piqûre.<br />
Un poison sanguin peut être appliqué sur une<br />
arme, il affecte la cible dès que celle-ci à été<br />
blessée. Après le premier coup, l’arme ne porte<br />
plus de poisons. On peut mettre aussi un poison de<br />
contact, dans ce cas il suffit d’entailler légèrement<br />
la peau pour que le poison fasse effet.<br />
La plupart des poisons diminuent la force, la<br />
dextérité ou l’en<strong>du</strong>rance. A moins d’indication<br />
contraire, ce sera un jet d’en<strong>du</strong>rance qui<br />
permettra d’y résister, cependant certains poisons<br />
particulièrement virulent ne permettent aucun<br />
jet.<br />
A noter aussi que les indications suivantes<br />
valent pour une dose, c’est au <strong>maître</strong> de jeu de<br />
déterminer les effets si plus ou moins de poison<br />
sont appliqués.<br />
Aconite : End-2 heures après l’ingestion perte<br />
d’1d10 points de dextérité, FD7 pour récupérer<br />
ces derniers. En cas d’échec la victime se prend<br />
23 points de dégâts, en cas d’échec critique elle<br />
meurt. Une dose coûte 20$.<br />
Atropine : A large dose en ingestion, 22 points<br />
de dommages instantané, puis 22 points toute les<br />
15 minutes tant que le poison n’est pas purgé <strong>du</strong><br />
corps. De plus il fait perdre 4 points de dextérité<br />
et 2 points de mental. Pour purger l’atropine il<br />
faut se vider l’estomac en vomissant. Une dose<br />
coûte 40$.<br />
Botuline : <strong>Le</strong> botuline prend effet 1d10 heures<br />
après avoir été ingéré. Il occasionne 27 points de<br />
dommages à moins de réussir un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD8, dans ce cas, les dommages sont ré<strong>du</strong>its<br />
de moitié. Un antidote ré<strong>du</strong>it de moitié les<br />
dommages et avec le jet d’en<strong>du</strong>rance réussi, les<br />
dommages sont annulés. Un dose coûte 200$.
Cafard : Ces insectes écrasés peuvent être mis<br />
dans la nourriture ou sur une arme. Une heure<br />
après avoir été empoisonné, la victime subit<br />
23 points de dommages et -4 à la dextérité. Un<br />
jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 annule les deux types de<br />
dommages. Il n’y a pas besoin d’acheter ce poison,<br />
les cafards grouillent en ville.<br />
Curare : Aussitôt après injection, un jet<br />
d’en<strong>du</strong>rance FD14 est nécessaire pour ne pas<br />
s’écrouler inconscient, un second jet FD8<br />
empêche la paralysie des poumons. Si ceuxci<br />
sont paralysés, la cible suffoque, une autre<br />
personne pourra tenter un jet de médecine toute<br />
les 30min pour maintenir en vie la cible en faisant<br />
<strong>du</strong> bouche à bouche. Un échec critique signifie<br />
que la victime meurt. Même si le premier jet est<br />
réussi, la victime a un -5 à la dextérité pendant<br />
10min. <strong>Le</strong> curare coûte 300$.<br />
Cyanure : 1d20+10sec après l’avoir inhalé, avalé<br />
ou reçu en injection, le personnage subit 27 points<br />
de dommages. Une dose de cyanure coûte 500$.<br />
Ciguë : Après ingestion, en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne<br />
pas perdre 1d10 points de force et de dextérité. Si<br />
réussi, perte de 2 points de force et de dextérité.<br />
Après End-5 heures, en<strong>du</strong>rance FD8 pour ne<br />
pas perdre la vue. Enfin, après 1d10/2 heures,<br />
en<strong>du</strong>rance FD10 pour ne subir que 18 points<br />
de dommages. Si c’est raté, c’est 26 points de<br />
dommages. En cas d’échec critique, c’est la mort.<br />
<strong>Le</strong>s attributs reviennent à titre de 1 point par jour.<br />
Une dose coûte 250$.<br />
Poison de fugu : Paralysie 1d10min après ingestion,<br />
suivit de 29 points de dommages après 2d20min.<br />
Une dose coûte 500$.<br />
Herbe de loup : Utilisé sur une arme, une heure<br />
après l’empoisonnement 23 points de dommage.<br />
Ensuite -4 en dextérité pendant 2h. Un jet<br />
d’en<strong>du</strong>rance FD8 permet d’annuler tout les effets.<br />
Une dose coûte 50$.<br />
Arsenic : -6 pour le détecter dans la nourriture,<br />
une heure après ingestion FD12 en<strong>du</strong>rance. Si raté<br />
21 points de dommages et -4 force et dextérité. Si<br />
réussi, -2 force et dextérité. Si échec critique, mort<br />
en End-5 heures. Une dose coûte 400$<br />
Digitale : Une heure après ingestion, 26 points<br />
de dommages. Mort par arrêt cardiaque, difficile<br />
de déterminer la cause de la mort. De plus peut<br />
être donné en plusieurs doses non mortelles qui<br />
s’additionnent pour atteindre la dose fatale. Une<br />
dose mortelle coûte 400$<br />
Strychnine : Une heure après ingestion, 22 points<br />
de dommages. Une dose coûte 200$.<br />
Monoxyde de carbone : Sans goût, sans odeur,<br />
sans couleur. Mort en 10+1d20min par inhalation.<br />
Ne se vend pas.<br />
Gaz lacrymogène : Respiré 16 points de dommages.<br />
Au contact des yeux, en<strong>du</strong>rance FD12 pour ne pas<br />
avoir -5 à la vue. Il faut 10min pour recouvrer sa<br />
vue totale. Se vend en grenade ou en spray.<br />
Gaz innervant : Respiré 23 points de dommages<br />
par minutes. 300$ la grenade.<br />
L’acide<br />
Seuls les acides forts sont réellement dangereux<br />
comme l’acide sulfurique, phosphorique ou<br />
chlorhydrique.<br />
Etre éclaboussé par un acide fort cause 18 points de<br />
dommages, une armure protège normalement.<br />
Si plongé dans un acide fort, 20 points de<br />
dommages toute les secondes.<br />
Si un acide est lancé au visage, il faut faire un<br />
jet d’en<strong>du</strong>rance FD8, si c’est raté, le score de<br />
dommage s’applique aux yeux. Plus de 2 points de<br />
choc aveugle momentanément et une blessure<br />
grave rend aveugle définitivement.<br />
Boire un acide fort, occasionne 18 points de<br />
dommages tout les ¼ d’heures, essayer de vomir<br />
inflige 2 points supplémentaires. La solution<br />
consiste à boire un liquide alcalin comme <strong>du</strong><br />
blanc d’oeuf ou <strong>du</strong> lait.<br />
Chaleur et froid<br />
La chaleur<br />
Dans un lieu où la température dépasse les 30°C,<br />
il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance FD8 toute les 30<br />
minutes ou perdre 1 point de fatigue. Lorsque<br />
les points de fatigue tombent en dessous de 3,<br />
le personnage commence à perdre des points<br />
d’en<strong>du</strong>rance à la place. Il y a un malus aux jets<br />
d’en<strong>du</strong>rance, de -1, tout les 3° au dessus de 33°C.<br />
Une forte humidité donne un +3 aux jets.<br />
<strong>Le</strong> froid<br />
A partir de -10°C, il faut faire un jet d’en<strong>du</strong>rance<br />
FD8 toute les 30 minutes ou perdre 1 point de<br />
fatigue. Lorsque les points de fatigue tombent en<br />
dessous de 3, le personnage commence à perdre<br />
des points d’en<strong>du</strong>rance à la place. Il y a un malus<br />
aux jets d’en<strong>du</strong>rance tout les 5° en dessous de<br />
-20°C. Etre habillé chaudement donne un +5 au<br />
jet, si les vêtements sont mouillés il y a un -5.<br />
113
114<br />
<strong>Le</strong> moral<br />
Lors de certaines situations de combat, les<br />
personnages non joueurs peuvent douter d’eux,<br />
voir fuir. Ils font un jet de volonté dépendant de<br />
la situation, s’ils échouent, ils ont un -2 à leur jets<br />
d’attaque et leurs défenses, s’ils ratent encore un<br />
deuxième jet, ils fuient ou se rendent. Lors d’un<br />
échec critique ils fuient ou se rende directement<br />
au premier jet. Il faut faire un jet général avec la<br />
volonté la plus haute <strong>du</strong> groupe de PNJ. <strong>Le</strong>s FD<br />
sont les suivants :<br />
Si on donne une chance au groupe de PNJ de<br />
se rendre il doit refaire un jet de volonté contre<br />
le dernier FD qu’ils ont dû battre. S’ils n’ont pas<br />
encore fait de jet de moral, ils ne font même pas<br />
de jet de volonté et peuvent même rire au nez <strong>du</strong><br />
groupe adverse.<br />
A cela peuvent s’ajouter des modificateurs au jet :<br />
<strong>Le</strong>s pièges et alarmes<br />
<strong>Le</strong>s pièges et alarmes ont 4 facteurs :<br />
Un FD de détection : C’est le FD de perception ou<br />
recherche qu’il faut battre pour détecter le piège<br />
ou l’alarme. Il est à noter que certains pièges ou<br />
alarmes sont mis en évidence pour une raison ou<br />
l’autre<br />
Un FD de désamorçage : C’est le FD pour<br />
désactiver le piège ou l’alarme. Il faudra alors<br />
utiliser la compétence piège pour ce faire. Si<br />
le personnage ne peut désamorcer le piège ou<br />
l’alarme, il pourra toujours tenter de l’éviter avec<br />
une compétence appropriée.<br />
Un déclenchement : C’est ce qui déclenche le<br />
piège, la pression sur une dalle, ouvrir une porte,<br />
un pointeur laser ou tout simplement tirer sur<br />
un fil.<br />
Un effet : Ce que le piège provoque, les dégâts<br />
qu’il cause éventuellement ou le type d’alarme,<br />
silencieuse ou voyante/bruyante.<br />
<strong>Le</strong>s portes secrètes<br />
Il faut environs 10min pour fouiller une portion<br />
de mur de 6m de large à la recherche d’une<br />
porte secrète. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong> de jeu affectera un FD<br />
de détection en fonction de la facilité à trouver<br />
la porte par rapport au tableau des difficultés.<br />
Si le personnage réussi un jet de perception ou<br />
recherche supérieur à ce FD il la trouve. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />
de jeu pourra donner des bonus si les joueurs<br />
annoncent une fouille minutieuse et/ou un<br />
endroit précis. Arriver à trouver une porte secrète<br />
ne veut pas dire que les personnages savent<br />
comment l’ouvrir. <strong>Le</strong>s joueurs doivent trouver<br />
tout seuls avec la description des lieux. Dans le<br />
pire des cas le <strong>maître</strong> de jeu pourra permettre un<br />
jet d’analyse d’indice pour avoir des pistes quand<br />
au déclencheur de l’ouverture.<br />
Résistivité des objets<br />
Il est bien sûr impossible de mettre la résistance<br />
de tout les matériaux et objets, mais en voici<br />
quelques uns pour vous faire une idée. <strong>Le</strong><br />
FD pour toucher est un FD de taille, la RD est<br />
bien sûr le score a retirer des dommages et<br />
l’en<strong>du</strong>rance pour calculer les points de mort<br />
dans le cas où on voudrait le couper ou le percer.<br />
Pour tirer sur quelque chose de l’autre côté d’un<br />
objet il faut faire une blessure mort sur celui-ci,<br />
ce qui se trouvait derrière est touché aussi, mais<br />
les dommages sont ré<strong>du</strong>it <strong>du</strong> score de la RD de<br />
l’objet si celui-ci en avait une.
Certaines situations nécessitent de briser un objet<br />
complexe, le plus souvent c’est une serrure ou un<br />
cadenas, voici pourquoi ils sont en exemple :<br />
Encombrement<br />
Il n’y a pas de règles sur l’encombrement, utilisez<br />
votre jugeote pour déterminer ce qui est trop<br />
lourd ou trop encombrant. Un malus pour ceux<br />
qui trimballent une armurerie ou autre peut<br />
être utile pour rappeler à l’ordre les joueurs qui<br />
pensent pouvoir transporter cinquante mille<br />
objets.<br />
Qualité des armes<br />
Armes blanches<br />
Mauvaise qualité : Une arme de mauvaise qualité<br />
n’est généralement pas ven<strong>du</strong>e, mais certains<br />
armuriers peuvent les vendre moitié prix. Elles<br />
ont 13 chances sur 20 de se briser lorsqu’elles<br />
parent une arme 3X plus lourdes qu’elles.<br />
Bonne qualité : Une arme de bonne qualité est<br />
souvent mise en avant en vitrine, elles coûtent<br />
1,5X plus chers. Cependant elles n’ont que 7<br />
chances sur 20 de se briser lorsqu’elles parent<br />
une arme 3X plus lourde qu’elles.<br />
Très bonne qualité : Une arme de très bonne<br />
qualité est rare et gardée pour les meilleurs<br />
clients dans les armureries. Elles coûtent 4X plus<br />
chers et occasionnent 1pt de dégâts de plus. Elles<br />
n’ont que 3 chances sur 20 de se briser lorsqu’elles<br />
parent une arme 3X plus lourde qu’elles.<br />
Excellente qualité : Une arme de ce type n’est<br />
faite que sur mesure par un artisan exceptionnel.<br />
Elles coûtent 20X plus chers et occasionnent 2pts<br />
de dégâts de plus. Elles n’ont aucune chance de<br />
se briser lorsqu’elles parent.<br />
Armes de jet et à feu<br />
Mauvaise qualité : Une arme de mauvaise qualité<br />
est ven<strong>du</strong>e à la moitié de son prix pour les gens<br />
peu regardant sur la qualité. Elles ont une chance<br />
sur 4 de s’enrayer lors d’un tir. Il faut alors passer<br />
10 secondes à la remettre en état.<br />
Bonne qualité : Une arme de bonne qualité<br />
est souvent dans la vitrine, elle coûte 1,5 fois<br />
plus chers. Elles n’ont pas de malus en portée<br />
moyenne.<br />
Très bonne qualité : Une arme de très bonne<br />
qualité est généralement faite par des artisans<br />
spécialisés, c’est <strong>du</strong> sur-mesure. Elle coûte 4X<br />
plus chers, mais elle donne un +1 au tir en portée<br />
courte et moyenne et diminue le malus de la<br />
portée longue de deux points. Ce qui fait +2 au<br />
touché au CAC, +1 en courte et moyenne portée,<br />
-1 en longue et -5 en extrême.<br />
Excellente qualité : Ces armes ne sont pas ven<strong>du</strong>e,<br />
ce sont des exceptions de la chaîne de montage, il<br />
est très difficile de s’en procurer tellement elles<br />
sont prisées. Elles donnent +1 en tir à courte et<br />
moyenne portée, n’ont pas de malus en longue<br />
portée et n’ont qu’un malus de -2 en portée<br />
extrême.<br />
Prix des objets dans des matériaux rares<br />
<strong>Le</strong>s objets en adamentium coûtent 500X plus<br />
chers, seuls les nains en vendent et ils en profite<br />
115
116<br />
pour gonfler les prix. <strong>Le</strong>s objets en carbonantium<br />
coûtent 15000$ le kilo et la gommazine 7000$ le<br />
kilo, les coûts de pro<strong>du</strong>ctions coûtent encore très<br />
chers pour ces nouvelles technologies. <strong>Le</strong>s objets<br />
en mithril ne se vendent pas, ils sont offerts par les<br />
elfes aux gens méritants et il faut être sacrément<br />
méritant pour en avoir.<br />
Con<strong>du</strong>ite de véhicule<br />
Con<strong>du</strong>ite normale de longue <strong>du</strong>rée<br />
Sur le sol, un jet peut être demandé toute les 8h<br />
sur des routes normales, toute les 4h en con<strong>du</strong>ite<br />
tout terrain, sur les routes glissantes ou la nuit<br />
et toute les 2h par temps exécrable comme le<br />
blizzard ou un fort brouillard.<br />
En l’air, un jet peut être demandé au décollage et<br />
à l’atterrissage, toute les heures à basse altitude<br />
(moins de 150m), toute les 10min à très basse<br />
altitude (moins de 90m) et faire les jets 2 fois plus<br />
souvent en cas de mauvais temps.<br />
Sur l’eau, un jet peut être demandé à l’appontage<br />
et au désapontage, lors de passage dans des<br />
endroits étroit ou dans des rapides, chaque jour<br />
dans <strong>du</strong> mauvais temps ou parmi les iceberg et<br />
toutes les heures en cas de tempête sévère.<br />
Un échec ne cause que des dommages mineurs,<br />
seul un échec critique peut être dangereux. <strong>Le</strong><br />
<strong>maître</strong> de jeu déterminera le problème qui pourra<br />
aller d’une perte de contrôle à une collision.<br />
Excès de vitesse<br />
<strong>Le</strong>s véhicules terrestres peuvent rouler plus vite<br />
que la route ne le permet. Pour ça le con<strong>du</strong>cteur<br />
doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite dépendant <strong>du</strong> type<br />
de route. Dans le tableau, “Lim” est la vitesse<br />
maximum à laquelle on peut rouler sans risque.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut augmenter sa vitesse de<br />
10% par niveau de succès (10% minimal, 20%<br />
moyen, ...) et en cas d’échec il ne parvient tout<br />
simplement à dépasser la vitesse limite. En cas<br />
d’échec critique il perd le contrôle <strong>du</strong> véhicule.<br />
Modificateurs au jet de con<strong>du</strong>ite<br />
La météo peut altérer les jets lors d’une con<strong>du</strong>ite<br />
dangereuse. Un temps ensoleillé ne change rien<br />
à la con<strong>du</strong>ite. Du vent, la pluie, le brouillard,<br />
l’obscurité donnent un -1 au jet de con<strong>du</strong>ite et<br />
diminuent de 20% la vitesse maximum sans jet.<br />
La forte pluie et le grand vent donnent -2 et la<br />
vitesse est diminuée de 30%. Enfin, la neige et la<br />
glace donnent -4 et diminuent de 50% la vitesse.<br />
Perte de contrôle<br />
Lorsqu’un con<strong>du</strong>cteur de véhicule terrestre perd<br />
le contrôle, il doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD6<br />
s’il est en dessous de 50km/h, FD8 au dessus de<br />
cette vitesse. <strong>Le</strong> FD augmente ainsi de 2 tout les<br />
50km/h supplémentaire. Et les modificateurs<br />
suivants s’appliquent.<br />
1 Malus ré<strong>du</strong>it à -2 si utilisation de phares.<br />
Pour les véhicules maritimes, le FD est de 8<br />
et la table des modificateurs est quelque peu<br />
changée.<br />
1 Seulement si risque de collision imminent.<br />
Pour les véhicules aériens c’est encore différent,<br />
le FD8 est toujours d’application et il a les<br />
modificateurs suivants.<br />
1 Doubler au décollage et à l’atterrissage.<br />
Echec à la perte de contrôle<br />
Lorsque le personnage échoue au jet de contrôle,<br />
la marge d’échec détermine l’ampleur <strong>du</strong> désastre.<br />
<strong>Le</strong>s tableaux sont différents pour les véhicules
terrestres, maritimes et aériens.<br />
Véhicules terrestres :<br />
1 <strong>Le</strong>s tonneaux arrivent quand le véhicule vire<br />
à 90° et se met à rouler sur lui même dans la<br />
direction où il allait. <strong>Le</strong>s dommages sont de 22 à<br />
tout le véhicule à chaque round de tonneau ainsi<br />
qu’à ses occupants s’ils ne sont pas attachés. S’ils<br />
sont attachés, ils subissent la moitié des dégâts.<br />
<strong>Le</strong> véhicule ralentit de 100km/h par round et est<br />
incontrôlable. Lorsqu’il s’arrête, il a une chance<br />
sur 2 de retomber sur les roues, ce qui permet de<br />
repartir s’il le peut encore.<br />
2 <strong>Le</strong> véhicule saute d’1d10/2 mètres et s’écrase<br />
contre un côté aléatoire (devant, derrière,<br />
droite, gauche, dessus, dessous). Il se prend<br />
automatiquement une blessure mort sur ce côté.<br />
Véhicules maritimes :<br />
1 Lorsqu’il y a une inondation mineure, il y a une<br />
chance sur cinq que le bateau coule, à moins de<br />
trouver un moyen de vite trouver un moyen de<br />
retirer l’eau.<br />
2 Lorsqu’il y a une inondation majeure, il y a une<br />
chance sur trois que le bateau coule, impossible<br />
de l’éviter. Toute personne se trouvant sur le pont<br />
doit faire un jet de dextérité contre un FD égal à<br />
la marge d’échec ou tomber à la mer.<br />
Véhicules aériens :<br />
1 Lorsque le véhicule part en vrille, il chute à<br />
vitesse de 900 à 1000km/h (environs 250 à 275m<br />
par seconde). <strong>Le</strong>s ailes ou les hélices se prennent<br />
un score de dommage de 20 à chaque rounds. <strong>Le</strong><br />
pilote doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD13 tout les<br />
rounds pour rattraper l’appareil.<br />
2 Une aile se casse (pour un avion), le rotor tombe<br />
en panne (pour un hélicoptère. Impossible de<br />
rattraper le véhicule, il tombe comme une<br />
pierre.<br />
Il faut faire attention au fait que si le véhicule<br />
descend en dessous de sa vitesse limite il peut<br />
décrocher et commencer à chuter, voir partir en<br />
vrille. Lorsqu’un véhicule chute par décrochage,<br />
un jet de con<strong>du</strong>ite FD10 tous les rounds permet<br />
de le rattraper.<br />
<strong>Le</strong>s collisions<br />
Pour qu’il y aie collision, il faut que 2 objets se<br />
percutent et donc qu’au moins un des 2 objets soit<br />
en mouvement. Il y a différent types de collisions :<br />
Collision frontale : 2 véhicules entre en contact<br />
alors qu’ils se dirigeaient l’un vers l’autre.<br />
L’avant des 2 véhicules se prend comme score de<br />
dommage, le total des dizaines de la vitesse des 2<br />
véhicules X2. Sauf si l’une des 2 roulait à reculons<br />
auquel cas elle se prendra les dommages sur<br />
l’arrière. Exemple : Voiture A percute voiture<br />
B, voiture A roule à 70km/h, voiture B roule à<br />
90km/h. (7+9)X2 = 32 points de dommages à<br />
l’avant des 2 voitures, aïe !<br />
Collision tête à cul : Un véhicule plus rapide<br />
rentre dans l’arrière d’un véhicule plus lent. <strong>Le</strong><br />
véhicule plus lent se prend des dommages à<br />
l’arrière et le plus rapide, à l’avant. On les calcule<br />
en soustrayant les dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus<br />
lent aux dizaines <strong>du</strong> véhicule le plus rapide X2.<br />
De plus, le véhicule le plus lent verra sa vitesse<br />
augmentée de la moitié de l’écart de vitesse par<br />
rapport véhicule le plus rapide et il devra faire<br />
un jet de con<strong>du</strong>ite contre un FD lut sur la table<br />
des excès de vitesse. Exemple : Voiture A fonce<br />
dans l’arrière de voiture B en ville. Voiture A<br />
roule à 100km/h et voiture B à 60km/h. (10-6) X2<br />
= 8 points de dommages, l’arrière est amoché<br />
mais rien de grave. Cependant le con<strong>du</strong>cteur de<br />
voiture B voit sa vitesse passer à 80km/h (40km/h<br />
de différence divisé par 2) et doit faire un jet de<br />
con<strong>du</strong>ite FD8 (con<strong>du</strong>ite en ville).<br />
Collision en T : Un véhicule fonce dans le côté<br />
d’un autre. <strong>Le</strong> véhicule harponné se prend des<br />
dommages sur le côté et l’autre à l’avant. <strong>Le</strong>s<br />
dommages sont égaux aux dizaines de sa vitesse<br />
X2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur <strong>du</strong> véhicule harponné doit<br />
117
118<br />
aussi faire un jet de con<strong>du</strong>ite d’un FD égal aux<br />
dizaines de la vitesse de l’autre véhicule. En cas de<br />
réussite, il rattrape son véhicule, en cas d’échec,<br />
il faut voir sur la table des échecs à la perte de<br />
contrôle. Exemple : Voiture A prend de côté<br />
voiture B à 140km/h. Voiture B quelque soit sa<br />
vitesse reçois les mêmes dommages que voiture<br />
A, c’est à dire 14X2 = 28 points de dommages, c’est<br />
finit pour voiture B. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur de voiture B<br />
doit tout de même faire un jet contre un FD de 14<br />
(140km/h je le rappelle), il rate de 6 points, il perd<br />
donc 30% de sa vitesse et vire de 90° à gauche vu<br />
qu’il s’est prit voiture A sur le côté droit. De toute<br />
manière leurs voiture n’iront pas loin, elles sont<br />
toute les 2 foutues.<br />
Collision de côté : <strong>Le</strong> flanc d’un véhicule percute<br />
celui d’un autre lors d’une glissade ou une<br />
embardée. <strong>Le</strong>s dommages ont un score de 10 lors<br />
d’une embardée et un score égal aux dizaines<br />
de la vitesse X2 lors d’une glissade. <strong>Le</strong> véhicule<br />
recevant l’attaque doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />
contre un FD lut sur la table des excès de vitesse,<br />
avec un malus égal à sa marge de réussite <strong>du</strong> jet<br />
d’attaque. Exemple : Voiture A fait une embardée<br />
sur voiture B (décidément elle lui en veut) sur une<br />
route rurale sinueuse. La voiture A réussi son jet<br />
de 5 points contre la voiture B. Elles reçoivent 10<br />
points de dommages toute les 2. <strong>Le</strong> con<strong>du</strong>cteur<br />
de la voiture B doit faire un jet de con<strong>du</strong>ite FD8<br />
(rurale sinueuse) avec un malus de -5.<br />
Collision avec un objet fixe : <strong>Le</strong> véhicule et<br />
l’objet reçoivent les mêmes dommages, qui sont<br />
les dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Si l’objet<br />
est inamovible (comme un mur) et qu’il n’est pas<br />
détruit par le choc (blessure mort), il occasionne<br />
4 points de dommages de plus au véhicule.<br />
<strong>Le</strong>s passagers : Si les passagers ne sont pas<br />
attachés, ils subissent les pleins dommages d’une<br />
collision, s’ils sont attachés, ils n’en subissent que<br />
la moitié. Dans le cas des motos, le con<strong>du</strong>cteur (et<br />
le passager) ils n’en subissent que la moitié s’ils<br />
ont une combinaison de moto, de plus ils chutent<br />
automatiquement à partir de 15 points de dégâts.<br />
<strong>Le</strong> pare-buffle : Lors d’une collision avec un pare<br />
buffle, ce dernier diminue les dommages au<br />
véhicules de 5 points.<br />
Chopper un piéton : Il faut faire un jet de con<strong>du</strong>ite<br />
contre l’esquive <strong>du</strong> piéton. Si le jet est réussi, le<br />
piéton subit des dommages égaux aux dizaines<br />
de la vitesse <strong>du</strong> véhicule X2. Il a une chance sur<br />
4 de passer sous les roues ce qui est dans ce cas<br />
mortel. <strong>Le</strong>s jets se font sur la con<strong>du</strong>ite.<br />
<strong>Le</strong>s cascades<br />
<strong>Le</strong>s cascades sont des manoeuvres extrêmement<br />
risquées. Soit le FD est le score de manoeuvre de<br />
l’adversaire, soit il est fixe, dans les 2 cas il est<br />
affecté par les modificateurs normaux des pertes<br />
de contrôle. Un échec est directement lut sur la<br />
table des échecs de perte de contrôle.<br />
Con<strong>du</strong>ire en sens inverse : Il n’y a que peu de trafic<br />
à terrae tenebrae, con<strong>du</strong>ire sur une autoroute en<br />
sens inverse est un FD16. Con<strong>du</strong>ire sur une route<br />
normale sur la mauvaise bande est un FD16 aussi,<br />
mais seulement si une voiture arrive en face.<br />
Traverser une route : Ca n’est pas dangereux en<br />
soit, mais le faire alors qu’il y a des voitures qui<br />
passent l’est déjà plus, le FD est de 8 s’il y en a<br />
peu et le FD est de 10 s’il y en a plusieurs par<br />
round qui passent.<br />
Freinage brutal : Il s’agit d’un freinage violent<br />
pour passer derrière le poursuivant. <strong>Le</strong> FD est<br />
égal au dizaines de la vitesse <strong>du</strong> véhicule (80km/h<br />
= FD8) et le poursuivant doit effectuer le même<br />
jet avec un malus de -2. Celui qui échoue est en<br />
tête. Si les 2 échouent ou réussissent, il ne se passe<br />
rien.<br />
Demi-tour : Il s’agit d’un virage à 180°, dans le cas<br />
d’une cascade, il est fait avec le frein à main. La<br />
vitesse minimum est de 70km/h, le FD est de 7 +1<br />
tout les 10km/h au dessus de 70.<br />
Eperonnage : Il s’agit de faire une embardée<br />
pour percuter la voiture à côté. C’est un jet de<br />
con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’attaquant gagne sa marge<br />
de réussite est donnée comme malus au jet de<br />
con<strong>du</strong>ite que l’attaqué doit faire juste après. <strong>Le</strong><br />
FD de ce dernier est lut sur le tableau des excès<br />
de vitesse sur route. Dans les autres cas il ne se<br />
passe rien.<br />
Pression : Il s’agit d’une manoeuvre pour pousser<br />
un adversaire à l’accident. Il faut effectuer un<br />
jet de con<strong>du</strong>ite opposé. Si l’adversaire poussé<br />
rate, on regarde sa marge d’échec sur le tableau<br />
des échecs de perte de contrôle. Si l’attaquant<br />
rate, il ne parvient pas à pousser à l’accident, en<br />
cas d’échec critique il perd le contrôle de son<br />
véhicule.<br />
Virage serré : Il consiste à tourner brusquement<br />
pour que le poursuivant n’aie pas le temps de<br />
suivre et perde la trace. Elle n’est possible que<br />
quand le poursuivant suit de près. <strong>Le</strong> FD est de<br />
10 +1 par tranche de 20km/h au dessus de 50.
L’adversaire doit alors faire le même jet avec un<br />
-2.<br />
<strong>Le</strong>s malus à l’attaque<br />
Toute attaque à partir d’un véhicule en<br />
mouvement se voit attribuée des malus.<br />
Un échec au jet de contrôle annule tout bonus dû<br />
à la visée.<br />
Tirer sur quelqu’un dans un véhicule<br />
Tirer sur quelqu’un de visible qui est au courant<br />
de l’attaque se fait contre son esquive -2 dû à sa<br />
position assise. S’il a une ceinture de sécurité, le<br />
tir se fait contre un FD de taille. On peut aussi<br />
tirer sur un occupant non visible, mais il s’agit<br />
d’un tir en aveugle a moins de savoir précisément<br />
où il se trouve. Bien sur, il faut ajouter à cela les<br />
malus dû à la vitesse <strong>du</strong> véhicule.<br />
Dommages dans un véhicule<br />
Tirer sur un véhicule demande 4 tables de<br />
localisation. D’un côté il y a les probabilités de<br />
toucher sans viser et de l’autre les malus lorsque<br />
l’on vise précisément cette partie. Une table de<br />
localisation générale :<br />
Une table de l’avant :<br />
Une table <strong>du</strong> milieu :<br />
Une table de l’arrière :<br />
<strong>Le</strong> véhicule peut être mis hors d’état à force<br />
de se prendre des dommages, un véhicule se<br />
prend des points de mort comme n’importe qui.<br />
Lorsqu’ils dépassent son en<strong>du</strong>rance, il est détruit.<br />
119
120<br />
L’en<strong>du</strong>rance dépend <strong>du</strong> véhicule :<br />
Bien sur les dommages sur le véhicule modifient<br />
sa maniabilité et sa vitesse, pour les dommages<br />
de type mort, c’est uniquement sur l’arrière et les<br />
côté. A l’avant un dommage mort immobilise le<br />
véhicule.<br />
Pour les effets dépendant des parties touchées, le<br />
<strong>maître</strong> de jeu devra les imaginer selon la logique<br />
et son imagination.<br />
<strong>Le</strong>s réparations<br />
Réparation en nature : <strong>Le</strong>s réparations faites<br />
en dehors d’un garage sont généralement<br />
provisoires, de plus il est impossible de réparer<br />
les blessures graves et morts en dehors d’un<br />
atelier. Réparer une blessure légère est un FD11<br />
et une blessure sérieuse FD13. Chaque réparation<br />
prend une heure et demande une boite à outil<br />
complète.<br />
Réparation en garage : <strong>Le</strong>s réparations en garage<br />
sont plus complète et la voiture sort comme<br />
neuve (ou presque). Tout les outils même les plus<br />
encombrants étant présent il est aussi plus facile<br />
de réparer.<br />
Règles spéciales<br />
<strong>Le</strong>s règles <strong>du</strong> run bowl<br />
Une partie de run bowl n’est pas régie par les<br />
règles habituelles pour des soucis de fluidité.<br />
Voici comment jouer une partie :<br />
<strong>Le</strong>s règles <strong>du</strong> jeu<br />
Il s’agit d’une partie à 5 contre 5 <strong>du</strong>rant 30 minutes<br />
et séparée en 2 mi-temps. <strong>Le</strong> terrain fait 20m sur<br />
70 et ressemble à une cuve de béton creusée dans<br />
le sol. <strong>Le</strong> but <strong>du</strong> jeu étant de placer une sphère<br />
d’acier de 5kg dans un trou à peine plus large<br />
qu’elle situé dans le camp de l’équipe opposée à<br />
2m10 <strong>du</strong> sol. Pour ce faire on peut soit l’y lancer,<br />
ce qui rapporte 2 points, soit l’y placer en sautant,<br />
ce qui rapporte 1 point.<br />
Dans l’équipe, il y a 3 types de joueur. L’attaquant<br />
qui s’occupe de placer la balle dans le camp<br />
adverse. <strong>Le</strong> défenseur qui tente d’empêcher<br />
l’attaquant de faire son travail. Et le milieu qui<br />
appuie les défenseurs ou les attaquants suivant<br />
la situation, cependant toute les équipes n’ont pas<br />
obligatoirement ce type de joueur.<br />
Pour empêcher l’attaquant de marquer des<br />
points, les défenseurs peuvent plaquer ou faire<br />
des crocs-en-jambe. <strong>Le</strong>s attaquants quant à eux<br />
peuvent se défendre de la même manière et aussi<br />
en frappant avec la sphère. D’ailleurs ce dernier<br />
coup est appelé humiliation et est très prisé <strong>du</strong><br />
public. Certains coup sont dit “interdits” mais<br />
restent possibles si les juges ne regardent pas,<br />
ce qui arrive de temps en temps dans les ligues,<br />
pour le spectacle qu’ils disent. <strong>Le</strong>s coups interdits<br />
sont donc frapper un joueur à terre, frapper à la<br />
tête ou aux parties génitales, utiliser les poings et<br />
utiliser des armes. A noter que pour cette dernière<br />
interdiction, les joueurs sont fouillés avant le<br />
match, les armes sont donc relativement rares.<br />
Enfin, un joueur prit à faire une action interdite<br />
se voit sortit <strong>du</strong> terrain pour 5 minutes.<br />
Pour protéger des coups, les joueurs professionnels<br />
ont des armures de kevlar, celles-ci ont une RD<br />
de 10 pour une PP de 4. <strong>Le</strong> casque confère une<br />
RD de 15 pour une PP de 5. Pour les autres c’est<br />
principalement des armures faites à la main avec<br />
de simples casque de moto.<br />
Enfin, il est à noter que la ligue professionnelle<br />
se joue dans les centres, la ligue amateur reste<br />
quant à elle dans les banlieue. De plus, il existe<br />
des match de run bowl clandestins sans arbitres.<br />
<strong>Le</strong>s géants et les enragés sont interdits des ligues<br />
professionnelles, officiellement à cause de leur
taille, officieusement à cause de leur statut<br />
social.<br />
<strong>Le</strong>s règles proprement dites<br />
Un round est égal à 30 secondes de match, le<br />
déplacement est le même que pour un round de<br />
5 secondes car il faut avancer prudemment.<br />
<strong>Le</strong>s manoeuvres possibles sont : la course<br />
(double déplacement), le plaquage (déplacement<br />
X1,5 et concours de force opposé avec un +2<br />
pour l’assaillant, les dommages sont égaux à la<br />
marge de réussite) et le déplacement + action<br />
(attaque, passe, lancer, réception) ou action +<br />
déplacement.<br />
L’initiative est remplacée par la réactivité, c’est<br />
un jet de mental + perception + 1d10 à relancer<br />
chaque round. <strong>Le</strong> plus bas déclare son action et<br />
tout ceux qui on une meilleure réactivité peuvent<br />
l’en empêcher avec priorité sur les plus haut.<br />
Ensuite le 2ème plus bas déclare ce qu’il va faire<br />
s’il n’a rien entrepris jusque là et ainsi de suite.<br />
On peut intercepter une balle si on a une meilleure<br />
réactivité que le lanceur, cependant il faut être<br />
dans la trajectoire. On peut aussi effectuer un<br />
croc-en-jambe sur un coureur qui passe proche et<br />
qui a une réactivité moins élevée.<br />
<strong>Le</strong> croc-en-jambe est un simple jet opposé de<br />
combat à mains nue contre la course de la cible.<br />
Un joueur recevant la balle a un bonus à la<br />
réception égal à la moitié de la marge de réussite<br />
<strong>du</strong> lanceur. Ce dernier fait un simple jet de lancé<br />
contre un FD égal à la distance.<br />
Pour lancer la balle dans le trou c’est un FD9 +1<br />
par mètre de distance par rapport à celui-ci. Pour<br />
simplement mettre la sphère à l’intérieur, c’est<br />
un FD8 de dextérité.<br />
Enfin, une action interdite a 1 chance sur 3 d’être<br />
vue par un arbitre et si le joueur qui a la balle<br />
est impliqué, c’est 9 chances sur 10. On peut<br />
cependant tenter un jet de détection FD8 pour<br />
voir si l’arbitre est attentif, ce qui diminue de<br />
moitié les chances d’être vu.<br />
121
122<br />
Liste de sort<br />
<strong>Le</strong>s essences :<br />
La mort :<br />
Apparence antérieure : Permet de connaître<br />
l’apparence d’une personne avant sa mort.<br />
Assistance funèbre : Crée un groupe de garde <strong>du</strong><br />
corps squelettes<br />
Communication avec les morts : Permet de<br />
contacter l’âme d’un mort<br />
Désintégration : Fait disparaître la matière de<br />
manière permanente<br />
Diminution des sens : Malédiction qui affaiblit<br />
les 5 sens<br />
Immobilisation des morts vivants : Immobilise<br />
jusqu’à 3 morts-vivants<br />
Masque mortuaire : Change l’apparence d’un<br />
cadavre<br />
Mort immédiate : Tue une cible et empêche<br />
qu’elle soit réssuscitée<br />
Mot de pouvoir : mort : Tue une ou plusieurs<br />
cibles<br />
Nuage de mort : Nuage de 18m gènant la vue et<br />
infligeant des dégats<br />
Nuage mortel : Nuage de gaz empoisonné<br />
Rayon d’affaiblissement : Diminue la force d’un<br />
adversaire<br />
Vision funèbre : Provoque une mort lente et<br />
cauchemardesque<br />
La vie :<br />
Clone : Crée un clone avec des souvenirs<br />
identiques à ceux de l’original<br />
Clone inférieur : Crée un clone qui n’a pas les<br />
souvenir ni le caractère de l’original<br />
Horde bondissante : Crées de petites créatures<br />
agressives pendant un court laps de temps<br />
Création d’un homoncule : Crée un être vivant<br />
de toute pièce<br />
Croissance végétale : Fait pousser des plantes<br />
gènant le déplacement sur une zone<br />
Détection de la vie : Détecte toute les créatures<br />
vivantes sur une zone<br />
Lien <strong>du</strong> destin : Permet de connaître à tout<br />
moment l’état d’une créature auquel on est lié<br />
Mort simulée : Permet de simuler la mort<br />
Stase terrestre : Place en stase temporelle une<br />
créature ou un objet<br />
<strong>Le</strong> temps<br />
Arrêt <strong>du</strong> temps : Peut arrêter le temps sur une<br />
petite zone<br />
Malédiction des formes infinies : Transforme une<br />
créature toute les minutes pendant 1h<br />
Métamorphose : Change l’apparence <strong>du</strong> mage<br />
Métamorphose d’autrui : Change l’apparence<br />
d’une créature<br />
Ravages <strong>du</strong> temps : Accélère le vieillissement des<br />
choses inanimée sur une zone<br />
Stase temporelle : Fige une créature dans le<br />
temps<br />
Verrouillage d’un sort : Fige un sort dans le<br />
temps<br />
Vision <strong>du</strong> passé : Permet de voir le passer d’une<br />
zone
La connaissance véritable<br />
Agrandissement : Augmente la taille d’un objet<br />
ou d’une créature<br />
Amélioration de la dextérité : Augmente<br />
temporairement la dextérité<br />
Amis : Augmente temporairement le charisme<br />
Charme de masse : Charme toute les créatures<br />
proches<br />
Clairaudience : Permet d’entendre au loin ou<br />
derrière les choses<br />
Clairvoyance : Permet de voir au loin ou derrière<br />
les choses<br />
Corde échappatoire : Une corde mêne à une<br />
poche dimensionnelle<br />
Création majeure : Permet de créer un objet<br />
Détection de l’invisibilité : Permet de voir<br />
l’invisible<br />
Détection des pouvoirs psioniques : Permet de<br />
détecter les psionistes et les pouvoirs actifs<br />
Dissimulation des traces : Permet de camouffler<br />
son passage<br />
Domination : Domine mentalement l’esprit d’une<br />
cible<br />
Effacement : Permet d’effacer les écritures<br />
magiques ou normales<br />
Effacement de la mémoire des mortels : Fait<br />
disparaître une créature de la mémoire des gens<br />
Emprisonnement : Enferme l’âme dans une<br />
gemme<br />
Force : Augmente temporairement la force de la<br />
cible<br />
Forme ombreuse : Transforme en ombre vivante<br />
Gravité inversée : Fait tomber vers le haut<br />
Invisibilité : Rend invisible une créature<br />
Invisibilité de zone : Rend invisible toute créatures<br />
dans une zone de 3m<br />
Invisibilité renforcée : L’invisibilité est parfaite<br />
Langues : Permet de parler et comprendre les<br />
langues inconnues <strong>du</strong> mage<br />
Libération de l’esprit : Sépare l’esprit de son<br />
corps<br />
Lumière essentielle : Chasse les ténèbres et<br />
détecte le menssonge<br />
Marche instantanée : Se déplace par un tunnel<br />
extra-dimensionnel<br />
Miroir magique : Permet de scruter au travers<br />
d’un miroir<br />
Modelage des éléments : Métamorphose un<br />
objet<br />
Oeil de magicien : Crée un oeil invisible qui<br />
espionne pour le mage<br />
Oubli : Fait oublier le passé proche à toute les<br />
créatures d’une zone<br />
Réceptacle d’âme : Permet de posséder une<br />
créature<br />
Renforcement osseux : Rend les os plus solides<br />
Rituel de perception : Augmente temporairement<br />
la perception<br />
Rituel de mental : Augmente temporairement le<br />
mental<br />
Sensations spatiales : Permet de sentir les choses<br />
à distance<br />
Suggestion : Oblige une créature à faire ce que<br />
demande le mage<br />
Suggestion de masse : Oblige un groupe de<br />
créature à faire ce que demande le mage<br />
Transparence : Permet de voir au travers des<br />
choses<br />
Vigueur : Augmente temporairement l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible<br />
Vision véritable : Permet de voir tout tel qu’il est<br />
Zone anti-psionique : Empêche une créature<br />
d’utiliser ses pouvoirs psioniques<br />
<strong>Le</strong>s forces :<br />
<strong>Le</strong>s forces inanimées :<br />
Altération prismatique : Crée une zone brouillant<br />
la vue<br />
Analyse chimique : Permet de connaître la<br />
composition d’une mixture ou d’un objet<br />
magique<br />
Armure de lumière : Invoque une armure de<br />
lumière<br />
Augmentation <strong>du</strong> poids : Augmente le poid d’un<br />
adversaire<br />
Blocage de passage : Bloque une porte<br />
magiquement<br />
Colle : Rend une surface très collante<br />
Compactage d’objet : Diminue la taille d’un objet<br />
non-magique<br />
Conjuration instantanée d’objet : Permet de<br />
téléporter dans sa main un objet<br />
Contrôle <strong>du</strong> climat : Peut changer le temps<br />
Création mineure : Permet de créer un objet mais<br />
uniquement de matière végétale<br />
123
124<br />
Détection faussée : Fausse les détections lancées<br />
sur un objet<br />
Dissimulation d’un objet : Empêche la localisation<br />
d’un objet<br />
Dissipation <strong>du</strong> feu magique : Dissipe les feux à<br />
combustion magique<br />
Fabrication : Fabrique un objet à partir d’un<br />
matériau brut<br />
Fusée : Propulse en l’air un ennemi<br />
Lien : Manipule à distance une corde, chaine,<br />
cable, ou autre<br />
Localisation d’un objet : Permet de savoir où se<br />
trouve un objet connu<br />
Meurtre de la tempête : Protège contre la<br />
tempête<br />
Œil de la tempête : Crée une zone de calme dans<br />
une tempête<br />
Page secrète : Change l’apparence d’une page<br />
illusoirement<br />
Piège : Donne l’illusion de la présence d’un<br />
piège<br />
Pont de gel : Crée un radeau de glace permettant<br />
de traverser les liquides<br />
Porte de phase : Permet de traverser les murs<br />
Rafistolage : Répare sommairement des objets<br />
Répulsion : Repousse toute forme de vie d’un<br />
objet<br />
Télékinésie : Déplace les objets mentalement<br />
Télékinésie majeure : Déplace les objets<br />
mentalement de manière plus efficace<br />
<strong>Le</strong>s forces vivantes :<br />
Antipathie/sympathie : Crée une zone qui attire<br />
ou repousse un certain type de créature<br />
Aura améliorée : Augmente temporairement le<br />
charisme et le mental<br />
Choc céruléen : Empêche une créature de bouger<br />
sous peine de reçevoir de puissantes décharges<br />
électriques<br />
Chute de plume : ralentit la chutte d’une ou<br />
plusieures personnes<br />
Confusion : Sême la confusion sur un large<br />
groupe d’ennemi<br />
Contagion : Inflige une maladie sans période<br />
d’incubation<br />
Danse irrésistible : Oblige à danser<br />
Dessèchement horrible : Fait s’évaporer l’eau <strong>du</strong><br />
corps de plusieurs victimes<br />
Détection des êtres vivants : Détecte un type de<br />
créature<br />
Dissimulation de sort : Fait passer les sorts pour<br />
des tours de passe-passe<br />
Drainage énergétique : Transfert des points de<br />
choc d’une victime au mage<br />
ESP : Repère et lit les pensées superficielles<br />
Eveil : Réveille une personne inconsciente<br />
Exigence : Envoie un message à distance obligeant<br />
la cible à accomplir un ordre<br />
Guérison : Accélère la guérison naturelle<br />
Hypnotisme : Force une ou plusieurs cibles à<br />
accomplir une requête<br />
Lévitation : Déplace n’importe quoi de haut en<br />
bas <strong>du</strong> mage à un objet<br />
Localisation de créature : Permet de trouver une<br />
créature ou une personne en particulier<br />
Maladresse : Crée une zone diminuant la<br />
dextérité<br />
Mot de pouvoir : cécité : Rend toute les créatures<br />
aveugles sur une large zone<br />
Motif hypnotique : Fascine les créatures à portée<br />
Peau de pierre : Rend invincible aux attaques<br />
physiques<br />
Perception des capacités : Permet de connaître<br />
les capacités d’une cible précisément<br />
Rajeunissement vampirique : Vole des années<br />
à une cible pour se les approprier et ainsi vivre<br />
plus longtemps<br />
Répulsion : Oblige les créatures a faire demi-tour<br />
et s’eloigner<br />
Respiration aquatique : Permet à une ou plusieurs<br />
personnes de respirer sous l’eau<br />
Sens animal : Permet d’aquérir les sens aiguisés<br />
d’un animal en particulier<br />
Siphon d’en<strong>du</strong>rance : Diminue l’en<strong>du</strong>rance d’une<br />
cible<br />
Sixième sens : Donne l’avantage sixième sens<br />
Soif insatiable : Donne à la cible un désir<br />
incontrôlable de boire<br />
Sommeil : Plonge magiquement une ou plusieurs<br />
créatures dans un sommeil profond<br />
Suffocation : Aspire l’air des poumons de la cible<br />
Talent illusoire : Donne l’illusion que le ou les<br />
personnages sont extrêmement compétents dans<br />
un domaine<br />
Toucher vampirique : Donne des points de mort<br />
(PM) à une cible et le mage en perd d’autant.<br />
Traces de la proie : Permet de pister une
créature<br />
Vol : Permet de voler magiquement<br />
<strong>Le</strong>s éléments :<br />
L’air :<br />
Air glacial : Souffle un cône de vent glacial et<br />
gelant<br />
Bateau aérien : Change un nuage en bateau<br />
volant<br />
Bras aérien : Crée un bras de vent pouvant<br />
accomplir des tâches simples<br />
Brouillard dense : Crée une zone de brouillard<br />
résistant au vent<br />
Cône de froid : Crée un cône de froid intense<br />
Contrôle de la météorologie : Permet de modifier<br />
la météo sur une zone pendant une longue<br />
période de temps<br />
Disque flottant : Crée un plateau flottant pouvant<br />
transporter des choses<br />
Message : Permet de chuchotter sur de longues<br />
distances<br />
Mur de brouillard : Crée une zone de brouillard<br />
opaque<br />
Mur de vent : Dévie projectile et repousse les<br />
créatures trop légères<br />
Nuage corosif : Crée un banc de brouillard acide<br />
Nuage puant : Crée un petit nuage d’odeurs<br />
noséabondes<br />
Nuage rafraîchissant : Protège de la chaleur <strong>du</strong><br />
soleil<br />
Oreilles <strong>du</strong> vent : Permet de poser des questions<br />
sur un lieu d’où souffle le vent<br />
Rafale de vent : Envoie une puissante rafale de<br />
vent repoussant tout ce qui est trop léger<br />
Réflexion <strong>du</strong> regard : Crée une protection contre<br />
les attaques de regard<br />
Serviteur invisible : Créature initelligente de vent<br />
pouvant faire des tâches simples<br />
Sphère glaciale : Crée une bille de froid intense<br />
Tempête d’acide : Fait pleuvoir un acide gluant<br />
Tempête de glace : Fait tomber une grêle<br />
surnaturelle<br />
Tourbillon : Crée une mini-tornade<br />
Ventriloquie : Permet de porter sa voix ailleur<br />
L’eau<br />
Abaissement des eaux : Permet de baisser le<br />
niveau d’un liquide sur une large zone<br />
Bain de la mort : Transforme de l’eau en acide<br />
Bulle d’air : Repousse l’eau pour former une bulle<br />
d’air<br />
Chevelure glacée : Protège contre les sorts d’eau<br />
Eau douce : Purifie des liquides composés<br />
essentiellement d’eau<br />
Eclats de glace : Envoie des éclats de glaces sur<br />
une cible<br />
Javelot de glace : Crée un javelot en glace que le<br />
mage peut lancer<br />
Jet d’eau : Contrôle un liquide pour le projeter<br />
dans une direction donnée<br />
Mur de glace : Crée un mur fait de glace<br />
Purification : Crée un antipoison universel<br />
Séparation des eaux : Sépare en 2 une grande<br />
surface d’eau<br />
Transmutation de l’eau en poussière : Transforme<br />
l’eau en poussière y compris les potions<br />
Transmutation des liquides : Transforme un<br />
liquide en autre liquide non-magique<br />
<strong>Le</strong> feu<br />
Appel de flammes : Enflamme un objet<br />
inflammable<br />
Bouclier de feu : Protège contre les sorts de feu<br />
Boule de feu : Envoie une sphère enflammée<br />
explosive<br />
Boule de feu améliorée : Version plus puissante<br />
de la boule de feu<br />
Boule de feu à retardement : Boule de feu dont<br />
on peut retarder l’explosion<br />
Cercle de feu : Crée un mur de feu circulaire<br />
empêchant les créatures de passer<br />
Eclat de feu : Un feu normal tire des flèches de<br />
feu dans toute les directions<br />
Flèche enflammée : <strong>Le</strong> mage peut lancer des<br />
éclairs de feu<br />
Immolation instantanée : Enflamme une ou<br />
plusieures créatures<br />
Mains brûlantes : <strong>Le</strong> mage lance des flammes de<br />
ses doigts<br />
Météores de feu : Boules de feu multiples<br />
Modification des feux naturels : Augmente ou<br />
diminue l’intensité lumineuse d’un feu<br />
Mur de feu : Crée un rideau de feu empêchant<br />
de passer<br />
Nuage incendiaire : Enflamme une zone avec des<br />
vapeurs incandescantes<br />
125
126<br />
Nuée de météores : Lance 8 puissantes boules de<br />
feu en même temps<br />
Piège de feu : Piège un objet<br />
Porte de feu : Piège les portes avec un piège de<br />
feu<br />
Visions enflammées : Permet de scruter<br />
efficacement par les flammes<br />
Description de sorts :<br />
Exemple :<br />
Nom<br />
Ecole : Donne l’école utilisée pour ce sort<br />
Choc en retour : FD <strong>du</strong> choc en retour<br />
Difficulté : FD de la difficulté <strong>du</strong> sort<br />
Score d’effet : <strong>Le</strong> score dépendant <strong>du</strong> sort<br />
Bonus appliqué à : La où est placée la marge<br />
de réussite sur le score de difficulté (avec entre<br />
parenthèse la mesure)<br />
Portée : La distance à laquelle le sort fonctionne<br />
Durée : Durée <strong>du</strong> sort<br />
Temps de lancement : Durée de lancement <strong>du</strong><br />
sort<br />
Composantes : <strong>Le</strong>s composantes (V = verbale, S =<br />
gestuelle, M = matérielle)<br />
Description : Petite description des effets <strong>du</strong> sort<br />
et parfois de l’incantation.<br />
<strong>Le</strong>s essences<br />
La mort<br />
Apparence antérieure<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’avoir une<br />
image mentale de l’apparence d’une personne<br />
décédée avant sa mort.<br />
Il suffit au mage de toucher les restes mortels<br />
de la cible. Si le score d’effet est suppérieur au<br />
charisme de la cible, le mage la voit telle qu’elle<br />
était de son vivant.<br />
<strong>Le</strong>s restes mortels peuvent être de n’importe quel<br />
âge et seul un petit fragment est nécessaire tel<br />
qu’un fragment d’os ou un morceau de cheveu.<br />
Ce sort permet de révéler la véritable apparence<br />
d’un cadavre affecté par masque mortuaire.<br />
Si le mage qui lance ce sort a 7 adds ou plus en<br />
connaissance magie profane, il pourra voir aussi<br />
la dernière minute de vie de la cible. S’il en a 9<br />
adds, il lu suffira d’un effet personnel de la cible<br />
pour lancer le sort.<br />
Assistance funèbre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : la <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort transforme un groupe de<br />
squelettes en gardes <strong>du</strong> corps pendant toute la<br />
<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage doit se rendre, de nuit, dans un cimetière<br />
pour préparer le sort. Il crée un motif en tenant<br />
en main un os humain et en le regardant<br />
attentivement. Pendant le développement <strong>du</strong><br />
sort, les ténèbres semblent se regrouper autour<br />
de l’os. Elles paraissent sortir des tombes situées<br />
dans un rayon de 6 mètres autour de lui (en<br />
général huit sépultures). <strong>Le</strong> nombre de guerriers<br />
squelettiques créé est égal au nombre de corps<br />
enterrés dans la zone d’effet <strong>du</strong> sort. A la fin <strong>du</strong><br />
rituel, les silhouettes des tombes situées dans<br />
l’aire d’effet sont gravées sur l’os et les squelettes<br />
sortent de terre. Ils sont vêtus de lambeaux<br />
d’armure et portent une seule arme, choisie<br />
par le magicien. Ils restent toujours à moins de<br />
6 mètres de lui, le protégeant des attaques au<br />
mieux de leurs capacités.<br />
<strong>Le</strong>s squelettes animés sont intelligents et utilisent<br />
une certaine forme de tactique pour protéger leur<br />
<strong>maître</strong>. Ils sont suffisamment nombreux pour<br />
l’entourer. Deux d’entre eux resteront toujours<br />
près <strong>du</strong> mage pour le protéger en cas de diversion.<br />
Ils savent que leur existence, leur seconde «vie»,<br />
dépend de la survie <strong>du</strong> mage.<br />
Garde <strong>du</strong> corps squelettique : FOR 13, DEX 13,<br />
END 13, PER 13, MEN 13, CHA 13.<br />
Compétences : armes blanches 18, armes de jet 18,<br />
combat à mains nues 18, esquive 18, intimidation<br />
18, recherche 18.<br />
Outils naturels : armure (PP +3 RD +5), arme<br />
(FOR +5)
Communication avec les morts<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 21<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 50 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Grâce à ce sort, le mage utilise la<br />
force de son esprit pour contacter l’âme d’un<br />
mort, dans l’espoir d’obtenir des informations.<br />
Il doit tenir en main quelque chose que possédait<br />
la personne qu’il souhaite questionner. Cet objet<br />
doit avoir eu une certaine importance dans sa<br />
vie, comme une alliance, un pendentif, ou même<br />
un livre. Pendant le lancement <strong>du</strong> sort, le mage<br />
doit maintenir un contact physique avec l’objet,<br />
tout en contrôlant strictement son esprit. Si sa<br />
concentration est brisée, l’âme se libérera de son<br />
étreinte et retournera au repos éternel.<br />
Après le lancement <strong>du</strong> sort, qui comprend une<br />
incantation et une courte méditation, le mage<br />
effectue le jet de connaissance magie profane.<br />
Comparez le score d’effet final au score de volonté<br />
de l’âme appelée, et lisez la différence sur la<br />
colonne interrogatoire de la table des interactions<br />
pour déterminer la réaction de l’esprit envers<br />
le mage qui l’a appelé. <strong>Le</strong> mage pourra ensuite<br />
tenter de lui soutirer des informations.<br />
Ce sort est très pratique pour obtenir des<br />
informations. <strong>Le</strong>s morts connaissent de nombreux<br />
secrets, et un mage peut ainsi en apprendre<br />
quelques-uns. Mais il faut se souvenir qu’ils ont<br />
droit à un certain respect.<br />
Si l’on lance le sort sur une âme déjà appelée, elle<br />
peut choisir de ne pas répondre, par exemple si<br />
elle a des griefs envers le lanceur de sort.<br />
Désintégration<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
disparaître la matière. La désintégration est<br />
instantanée et ses effets sont permanents.<br />
Elle peut affecter une et une seule créature de<br />
n’importe quel type même un mort-vivant. Dans<br />
le cas de matière inanimée, le sort peut affecter<br />
au maximum un cube de 3 mètres d’arêtes.<br />
Si le score d’effet est égal ou suppérieur à 2X<br />
l’en<strong>du</strong>rance de la cible, celle-ci est désintégrée.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un diamant non<br />
taillé et une pincée de poussière.<br />
Diminution des sens<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 16 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Cette méchante petite malédiction<br />
ré<strong>du</strong>it le score de perception de la victime.<br />
Si le sort est lancé correctement, son score<br />
d’effet est comparé à la perception de la victime<br />
et la différence est comptée comme malus aux<br />
compétences de perception de la victime. Cette<br />
pénalité s’efface quand le sort s’achève.<br />
Immobilisation des morts-vivants<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage<br />
d’immobiliser un groupe de morts-vivants<br />
<strong>Le</strong> sort est centré sur un point sélectionné par le<br />
mage et affecte les créatures choisies par lui dans<br />
la zone d’effet (cube de 10 mètres d’arêtes).<br />
<strong>Le</strong>s morts-vivants pris dans la zone doivent<br />
réussir un jet de dextérité contre le score d’effet.<br />
En cas de réussite, leur déplacement est ré<strong>du</strong>it de<br />
moitié. S’ils échouent, ils sont paralysés.<br />
<strong>Le</strong>s morts-vivants complètement immobilisés<br />
par le sort ne peuvent bouger, ni parler, mais<br />
demeurent conscients des événements se<br />
déroulant autour d’eux et peuvent déclencher<br />
tout effet ne requérant ni geste ni parole. Etre<br />
immobilisé n’empêche pas que la créature soit<br />
blessée. <strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut y mettre fin à<br />
tout moment, en prononçant un simple mot.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de<br />
127
128<br />
souffre et de l’ail ré<strong>du</strong>it en poudre.<br />
Masque mortuaire<br />
Compétence : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet d’altérer l’apparence<br />
d’un cadavre pour qu’il ressemble exactement à<br />
une autre personne.<br />
<strong>Le</strong> lanceur doit posséder une image exacte de<br />
la personne qu’il faut copier ou avoir une image<br />
mentale claire de la personne basée sur une<br />
expérience personnelle.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte de sang<br />
humain.<br />
Mort immédiate<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 19<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 20 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’engloutir<br />
instantanément et irrévocablement la force<br />
vitale d’une créature. La victime ne peut être ni<br />
ressuscitée, ni rappelée à la vie.<br />
Comptez le score d’effet comme des dégâts<br />
généralisés, ceux-ci ne sont pas multipliés s’ils<br />
touchent une partie vitale. <strong>Le</strong>s protections<br />
physiques ne comptent pas, mais les protections<br />
magiques, elles, font toujours effet contre ces<br />
dégâts psychiques.<br />
<strong>Le</strong> mage prononce l’incantation <strong>du</strong> sort, pointe<br />
son index vers la créature qui trépasse alors si le<br />
sort fonctionne.<br />
Mot de pouvoir : Mort<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 30<br />
Difficulté : 22<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />
Portée : Zone de 6m de diamètre<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de tuer une<br />
ou plusieurs créatures dans un cercle de 3 mètres<br />
de rayon autour de lui, simplement en disant<br />
« mort ».<br />
Toutes les créatures dans la zones subissent<br />
25 de dommages, les protection physiques et<br />
magiques n’entrent pas en compte pour encaisser<br />
les dommages. Cependant les créatures mortvivantes<br />
et celles qui ne sont pas en mesure<br />
d’entendre le mot de pouvoir (EX : sourde) ne sont<br />
pas affectées. Il n’est pas obligé que la créature<br />
comprenne le mot pour subir les effets, la preuve<br />
c’est que les créatures démunies d’intelligence<br />
peuvent être affectées.<br />
Nuage de mort<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un nuage de la forme d’un cube de 12 mètres<br />
d’arêtes constitué de volutes de fumée d’un noir<br />
d’encre qui inflige des dommages à ceux qui<br />
se trouvent dans son aire d’effet. <strong>Le</strong> nuage ne<br />
traverse pas les murs mais il ne se dilate pas.<br />
Tout ce qui est vivant dans le cube subit un score<br />
de dommages égal au score d’effet à chaque<br />
rounds. Seules les protections magiques sont<br />
efficaces contre les dégâts infligés, ce sont des<br />
dégâts physiques maléfiques. <strong>Le</strong>s créatures<br />
dans le nuage sont aussi frigorifiées et ont un<br />
malus aux actions de –2 pendant les 1d4 rounds<br />
suivants.<br />
<strong>Le</strong>s personnes dans le cube ne peuvent rien<br />
voir, le lanceur les distingue comme des ombres<br />
vagues dans le nuage.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un éclat d’obsidienne<br />
ou de verre.<br />
Nuage mortel<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 40 secondes
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
nuage bouillonnant de sinistres vapeurs noirâtre<br />
toxiques.<br />
L’aire d’effet fait 12 mètres de large, 6 mètres de<br />
haut et 6 mètres de long. Toute créature dans<br />
l’aire d’effet qui respire les gaz subit un score de<br />
dommages égal au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> nuage mortel s’éloigne de son créateur à la<br />
vitesse de 3 mètres par round suivant la surface<br />
<strong>du</strong> sol. Une brise modérée le fera changer de<br />
direction. Un vent fort le dissipe en quatre<br />
rounds. Une végétation extrêmement dense peut<br />
le dissiper en deux rounds. <strong>Le</strong>s vapeurs étant plus<br />
lourdes que l’air, elles ont tendance à descendre<br />
le plus possible, glissant par soupiraux ou<br />
con<strong>du</strong>its d’évacuation. Ce sort est donc idéal pour<br />
l’élimination d’un gang terré dans les égouts par<br />
exemple. <strong>Le</strong> nuage ne peut pénétrer les liquides,<br />
ni ne peut être lancé sous l’eau.<br />
Rayon d’affaiblissement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’affaiblir<br />
un adversaire en ré<strong>du</strong>isant son score de force.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la force de la<br />
cible. La différence est appliquée comme malus<br />
à l’attribut de force.<br />
Visions funèbre<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 mois<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage qui lance ce sort doit<br />
posséder quelque chose appartenant à la victime :<br />
une mèche de cheveux, un morceau de vêtement,<br />
etc. A partir de cet objet, il construit un focus qui<br />
dirige l’énergie <strong>du</strong> sort vers le sujet. <strong>Le</strong> mage<br />
entonne l’incantation et place un élément de<br />
mort dans le sort.<br />
<strong>Le</strong> focus ressemble généralement à un objet que<br />
la victime porte sur elle, comme une boucle de<br />
ceinture, un anneau, un bracelet, etc. <strong>Le</strong> mage<br />
doit le placer dans la chambre à coucher de la<br />
victime ou le lui donner avant l’aube suivante.<br />
Quand le sujet dort pour la première fois à moins<br />
de 100 mètres <strong>du</strong> focus, soustrayez son mental<br />
au score d’effet, ce qui reste sont des malus aux<br />
compétences basées sur le charisme.<br />
A partir de la première nuit, le sujet rêve de sa<br />
propre mort. Chaque cauchemar dépeint une<br />
fin différente. Il commence à devenir triste<br />
et mélancolique, semble toujours déprimé et<br />
devient très pessimiste.<br />
A cause de ces nuits agitées, la victime ne peut<br />
plus guérir naturellement pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
sort, de plus il ne récupère que la moitié de ses<br />
points de fatigue.<br />
La vie<br />
Clone<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer la<br />
réplique parfaite d’une créature. Ce clone est en<br />
majeur partie identique à l’original, y compris en<br />
matière d’expérience, de souvenirs, etc.<br />
La copie est donc réellement la personne<br />
repro<strong>du</strong>ite telle que celle-ci était au moment<br />
<strong>du</strong> prélèvement de chair. Il n’en possède pas les<br />
expériences et souvenirs acquis depuis que la<br />
chair a été prélevée. Il s’agit d’une copie physique,<br />
les possessions ne sont biensur pas copiées. Il<br />
faut 1d10 mois pour que le clone grandisse et ce<br />
n’est qu’au bout de cette période que la double<br />
existence commence.<br />
129
130<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une petite portion de<br />
chair de la personne devant être repro<strong>du</strong>ite.<br />
Clone inférieur<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 28<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer la<br />
réplique d’une créature.<br />
La réplique n’est pas aussi puissante que l’originale.<br />
Son en<strong>du</strong>rance n’est que 75% de l’originale. De<br />
plus, elle ne possède pas les connaissances ni<br />
les souvenirs de l’original. En fait, il ne s’agit<br />
au départ ni plus ni moins que d’un zombie. <strong>Le</strong><br />
simulacre demeure toujours sous le contrôle<br />
absolu de son créateur. Aucun lien télépathique<br />
n’existe cependant, les ordres doivent donc être<br />
communiqués d’une autre manière. <strong>Le</strong>s attributs<br />
physiques de la réplique ne peuvent en aucun cas<br />
progresser naturellement.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la glace à<br />
partir de laquelle on doit repro<strong>du</strong>ire l’original en<br />
la taillant. Il est aussi nécessaire d’employer de la<br />
poudre de rubis.<br />
Hordes bondissantes<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée une groupe de guerriers<br />
magiques qui se battent pour le mage. Celui-ci doit<br />
d’abord prendre de la gomme, ou de la résine d’un<br />
arbre, et la chauffer tout en récitant l’incantation.<br />
<strong>Le</strong> mélange caoutchouteux est ensuite refroidi<br />
et façonné en boule. C’est le moment où le<br />
mage lance le sort. <strong>Le</strong> rituel prépare la balle à sa<br />
transformation en guerriers.<br />
Quand il souhaite utiliser le sort, le mage dit<br />
‘’Maintenant, je vous libère’’ puis il lance la balle<br />
en l’air ou l’inverse, l’ordre n’a pas d’importance.<br />
Celle-ci s’agrandit et se divise en six boules de<br />
couleur pourpre-noir. Elles commencent à bondir<br />
vers leurs cibles, choisies par le mage. Celuici<br />
contrôle le choix des cibles jusqu’à la fin <strong>du</strong><br />
sort, à moins qu’il ne soit tué (ce qui provoque la<br />
dissipation <strong>du</strong> sort).<br />
Quand une boule s’approche d’une cible, elle<br />
se déploie pour se transformer en une créature<br />
ressemblant à un gobelin, pourvu d’énormes<br />
griffes, de dents acérées et d’yeux verts brillants.<br />
Elle passe sur le corps de sa victime, la déchirant<br />
et la griffant. Après l’avoir dépassée, elle se replie<br />
en boule pour continuer son mouvement.<br />
Ces créatures sont rapides et efficaces. <strong>Le</strong>ur peau<br />
caoutchouteuse les rend très difficiles à blesser.<br />
Hordes <strong>du</strong> destin : FOR 14, DEX 14, END 14, PER<br />
1, MEN 14, CHA 1.<br />
Compétences : Combat à mains nues 19, esquive<br />
19, intimidation 19, manœuvre 19, ruse 19<br />
Outils naturels : Vitesse 40m, armure (PP+5, RD+5,<br />
contre les armes non magiques uniquement).<br />
Ces créatures sont difficiles à toucher car elles<br />
sont extrêmement rapides quand elles sautent, et<br />
peuvent changer de direction à chaque rebond.<br />
Elle sont intelligentes et attaquent en groupe<br />
une personne qu’elles jugent menaçante. Elles<br />
viennent de tous les côtés, et obtiennent souvent<br />
l’avantage de l’angle mort.<br />
<strong>Le</strong>ur tactique est simple : une boule attaque la<br />
victime de front, une autre par derrière, juste<br />
après, pour tenter de la faire tomber. Quelquefois,<br />
trois créatures attaquent en même temps, pour<br />
faire culbuter la cible.<br />
Création d’un homoncule<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 mois<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort en<br />
concentrant d’abord son pouvoir et le sort dans<br />
un chaudron d’acier (qui peut avoir n’importe<br />
quelle dimension). Il y place les ingrédients<br />
nécessaires, scelle le couvercle et laisse mijoter le<br />
tout pendant, au moins, dix mois. il descelle alors<br />
le chaudron et une nouvelle vie en sort, créée par<br />
la magie.<br />
<strong>Le</strong> sort n’accorde que la vie à la créature. <strong>Le</strong> mage<br />
doit fournir la substance qui déterminera sa<br />
finalité. Il choisit les ingrédients de son homoncule,<br />
utilisés par le sortilège pour modeler la forme de
ase <strong>du</strong> nouvel être. Ils influenceront ainsi son<br />
apparence future. Si le mage veut que la créature<br />
ait une fourrure rayée, il devra utiliser de la peau<br />
de tigre. S’il veut qu’il ait des écailles, celles d’un<br />
dragon conviendront très bien. De la chair d’une<br />
créature lui donnera la physionomie de celleci.<br />
<strong>Le</strong> mage peut aussi ajouter des ingrédients<br />
qui agiront sur la personnalité, comme le cœur<br />
d’un lion pour la bravoure, le coeur d’un chien<br />
pour la loyauté ou l’aile d’une colombe pour la<br />
compassion. Il peut aussi implanter des capacités<br />
spéciales dans l’homoncule, en utilisant des<br />
ingrédients particuliers.<br />
Exemple : Si le mage veut que son homoncule<br />
sache voler, il devra inclure une paire d’aile.<br />
Souvenez-vous que la créature aura des ailes qui<br />
ressembleront à celles placées dans le chaudron.<br />
Si vous utilisez des ailes d’insectes, il aura des<br />
ailes d’insectes. Si le mage veut donner à son<br />
homoncule la possibilité de respirer sous l’eau, il<br />
devra utiliser les branchies d’un poisson. Il peut<br />
rajouter des poumons pour qu’il puisse respirer<br />
aussi sur la terre ferme.<br />
Un homoncule peut recevoir, apprendre et<br />
utiliser la magie, mais le mélange doit contenir<br />
le coeur et l’esprit d’un mage. Normalement, la<br />
créature est stérile et incapable de se repro<strong>du</strong>ire.<br />
<strong>Le</strong> magicien peut attribuer à l’homoncule des<br />
capacités qui dépassent ses attributs normaux.<br />
Un homoncule normal, sans capacité particulière,<br />
aura une période de gestation de dix mois. Ce<br />
sera ensuite une entité réelle, et la magie ne<br />
sera plus nécessaire pour le maintenir en vie.<br />
Chaque capacité additionnelle ajoute un mois<br />
à la période de gestation et demande un jet de<br />
connaissance magie profane supplémentaire,<br />
contre la difficulté <strong>du</strong> sort, <strong>du</strong>rant le mois<br />
pendant lequel elle est gagnée. <strong>Le</strong> mage travaille<br />
une heure pour obtenir le jet supplémentaire,<br />
mais il peut le faire n’importe quel jour <strong>du</strong> mois.<br />
Un homoncule ne reçoit les capacités spéciales<br />
qu’après les dix premiers mois de gestation.<br />
Cependant les ingrédients conférant les capacités<br />
supplémentaires doivent être ajoutés dans le<br />
mélange avant la fermeture hermétique <strong>du</strong><br />
couvercle, ils ne peuvent plus être ajoutés (ou<br />
enlevés) une fois le sort principal lancé. Un<br />
homoncule peut recevoir, au maximum, qu’un<br />
nombre de capacités supplémentaires égales au<br />
score d’effet.<br />
Un homoncule à besoin d’un nombre d’heure de<br />
sommeil normal, d’une quantité de nourriture<br />
correspondant à sa masse et est aussi sensible aux<br />
maladies et poisons que n’importe qui. Sa <strong>du</strong>rée<br />
de vie est quasi infinie.<br />
<strong>Le</strong> mage doit ajouter finalement au mélange une<br />
goutte de son propre sang. Celui-ci donne à la<br />
créature l’étincelle de vie et la rend loyale. <strong>Le</strong> lien<br />
<strong>du</strong> sang octroie ainsi au mage un modificateur<br />
de +3 sur toutes ses tentatives de charme. Après<br />
avoir scellé le chaudron, il doit veiller à ce que le<br />
chaudron garde sa chaleur pendant tout le temps<br />
de création de l’homoncule. La chaleur façonne<br />
la créature et symbolise l’étincelle de vie instillée<br />
dans la création.<br />
Un homoncule meurt s’il n’a pas terminé<br />
sa croissance avant la fin <strong>du</strong> sortilège. Si<br />
l’enchantement se termine avant, il ne restera au<br />
fond <strong>du</strong> récipient qu’une masse de protoplasme.<br />
En scellant le chaudron, le mage effectue son<br />
jet de connaissance magie profane. <strong>Le</strong> score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort devient le score des attributs de<br />
l’homoncule. <strong>Le</strong>s capacités supplémentaires sont<br />
tirés de la créature dont elle provient. Lorsqu’il<br />
sagit de faire monter une caractéristique on prend<br />
la moyenne des 2 en arrondissant à l’inférieur.<br />
Exemple : Jacques a décidé de créer un compagnon<br />
qui l’accompagnera dans ses missions. Il veut<br />
une créature qui soit brave, forte et qui passe<br />
inaperçu. Il rassemble ses ingrédients : le sang<br />
d’un homme courageux, la peau d’un chien<br />
(pour la compétence de combat à mains nues),<br />
les griffes d’un ours (pour la force qui est à 15<br />
pour un ours), les ailes d’un pigeon (pour le vol),<br />
le coeur d’un chien (pour la loyauté), les écailles<br />
d’un dragon inférieur (pour la protection) et de<br />
la chair elfique (pour la physionomie). Il ajoute<br />
diverses choses, comme des muscles et des os.<br />
Il place ensuite tous ces ingrédients dans un<br />
bouillon nutritif. Il ajoute finalement une goutte<br />
de son propre sang avant de sceller le récipient,<br />
afin de donner l’étincelle de vie à la créature.<br />
L’homoncule a les capacités supplémentaires<br />
suivantes : combat à mains nues, vol et armure. <strong>Le</strong><br />
sort doit <strong>du</strong>rer au moins 13 mois. Jacques effectue<br />
son jet de connaissance magie profane, et obtient<br />
15. <strong>Le</strong> sort a une <strong>du</strong>rée de 15 mois (3 points de<br />
réussite : +3 mois), ce qui est plus qu’assez pour<br />
laisser le temps à l’homoncule de se former.<br />
Durant le onzième mois, Jacques utilise à nouveau<br />
sa connaissance de magie profane pour donner<br />
à la créature la compétence de combat à mains<br />
nues. Dans le douzième mois, il ajoute le vol et<br />
il ajoute l’armure au treizième et dernier mois.<br />
En admettant que Jacques réussisse les quatre<br />
derniers jets de connaissance magie profane,<br />
131
132<br />
voici l’homoncule qu’il créera.<br />
Homoncule : FOR 12, DEX 10, END 10, PER 10,<br />
MEN 10, CHA 10.<br />
Compétences : combat à mains nues +6, vol +6.<br />
Outils naturels : Vitesse 20m, armure (PP +1, RD<br />
+3).<br />
Croissance végétale<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 40 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
pousser la végétation normale, causant des<br />
entrelacs imbriqués afin de former une jungle<br />
ou un fourré dans lequel les créatures doivent se<br />
frayer un chemin par la force ou l’épée.<br />
Pour que le sort fonctionne, la zone choisie doit<br />
contenir arbres et buissons. Epineux, buissons,<br />
plantes rampantes, racines, arbustes, et arbres<br />
envahissent la zone avec une telle densité qu’ils<br />
forment une barrière. La zone d’effet est de 9<br />
m² par add en connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
lanceur et adopte toute forme rectangulaire ou<br />
carrée qu’il plaît à celui-ci d’imposer. La hauteur<br />
et l’épaisseur des plantes indivi<strong>du</strong>elles sont<br />
généralement moins affectée que la densité des<br />
buissons, des branches et des bosquets.<br />
<strong>Le</strong>s plantes affectées par le sort ont une résistance<br />
aux dégâts égale au score d’effet. Chaque blessure<br />
permet d’avancer d’un mètre.<br />
Dans l’aire d’effet, le sort remplit à nouveau une<br />
zone dégagée en 6 rounds. Une personne qui<br />
ne se déplace pas se retrouvera très rapidement<br />
coincée.<br />
Comme seule la vitesse de croissance est modifiée,<br />
cet acroissement sera permanent à la fin <strong>du</strong> sort.<br />
L’augmentation de résistance aux dégâts lui, se<br />
terminera.<br />
Détection de la vie<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort permet au mage de sentir la<br />
présence de la vie. Il affecte toutes les créatures<br />
dont le score de volonté est inférieur ou égal au<br />
score d’effet. <strong>Le</strong> mage sait alors où elles se trouvent<br />
et peut discerner leur type et leur nombre.<br />
<strong>Le</strong> sort repère indirectement les morts vivants<br />
et les autres entités qui ne sont pas vraiment<br />
‘vivantes’, comme les créatures artificielles. <strong>Le</strong><br />
mage perçoit la présence de tous les morts-vivants<br />
dont le score de volonté est inférieur ou égal au<br />
score d’effet, comme une présence ténébreuse. Il<br />
sent qu’ils sont là, mais il ne peut pas connaître<br />
leur type, leur nombre ni même leur localisation<br />
exacte. Il sait seulement que des choses qui ne<br />
sont ni vivantes ni mortes, se trouvent près de<br />
lui.<br />
Lien <strong>du</strong> destin<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 10 kilomètres)<br />
Portée : 100 kilomètres<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet de créer un lien entre<br />
le lanceur et une zone de terrain ou une créature.<br />
Ceci permet au lanceur de savoir même lorsqu’il<br />
est au loin comment se porte la cible.<br />
L’aire d’effet est une zone de 30 mètres ou une<br />
créature. <strong>Le</strong> mage ne peut pas voir spécifiquement<br />
ce qui se passe dans la zone ou ce qui est arrivé<br />
exactement à une créature. Il reçoit cependant<br />
l’impression générale de l’état de la créature si<br />
elle est en bonne santé ou non. Si la zone est<br />
souillée ou si la créature est tuée, le mage le sait<br />
instantanément, bien qu’il ne reçoive aucune<br />
information sur la personne qui ait réalisé cela.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte <strong>du</strong> sang<br />
<strong>du</strong> mage au centre de la zone ou sur la créature<br />
à surveiller.<br />
Mort simulée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 1 seconde
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de se placer<br />
lui ou une autre créature dans un état cataleptique<br />
impossible à distinguer de la mort.<br />
La personne affectée peut sentir, entendre et<br />
savoir tout ce qui se passe autour d’elle, sa vue<br />
et son toucher sont totalement anesthésiés. Elle<br />
ne sentira donc pas les blessures et les coups qui<br />
pourront lui être infligés et n’aura aucune réaction.<br />
<strong>Le</strong>s effets des dommages seront par ailleurs<br />
ré<strong>du</strong>it de moitié. La cible est aussi insensible au<br />
poison, à la paralysie et à l’absorption d’énergie.<br />
Un poison injecté dans son <strong>org</strong>anisme ne fera<br />
effet que lorsqu’il reprendra connaissance.<br />
Seul un indivi<strong>du</strong> consentant peut être affecté par<br />
ce sort. <strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort peut en interrompre<br />
les effets à volonté et une dissipation de la magie<br />
en fera autant mais il faut un round complet aux<br />
fonctions vitales pour se rétablir.<br />
Stase terrestre<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 27<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />
Portée : 150 mètres<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 20 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’ensevelir<br />
une créature ou un objet dans le sol au sein d’une<br />
stase temporelle.<br />
<strong>Le</strong> volume de l’objet peut être au maximum de 30<br />
litres par add de connaissance magie profane. Si<br />
le sort est lancé sur une créature, le score d’effet<br />
doit être au moins le double de l’en<strong>du</strong>rance de la<br />
cible pour que ça marche.<br />
La créature est immobilisée au premier round<br />
puis elle s’enfonce dans le sol et disparaît au bout<br />
de quatre rounds. Cet ensevelissement place<br />
la créature ou l’objet dans un état d’animation<br />
suspen<strong>du</strong>e. L’arrêt <strong>du</strong> temps signifie que le<br />
sujet ne vieillit pas. Ses fonctions <strong>org</strong>aniques et<br />
autres cessent virtuellement mais il ne souffre<br />
par ailleurs d’aucun désagrément. La victime<br />
existe indemne au sein <strong>du</strong> sol dans lequel elle a<br />
été ensevelie, son plus haut point se trouvant à<br />
une distance de la surface égale à sa hauteur. Si<br />
le matériau entourant le sujet est enlevé d’une<br />
manière ou d’une autre, le sort est brisé et la<br />
créature recouvre son état normal. Lorsque le<br />
sort se termine elle remonte à la surface et sort<br />
de son état de stase en quatre rounds.<br />
<strong>Le</strong> temps<br />
Arrêt <strong>du</strong> temps<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de suspendre<br />
le vol <strong>du</strong> temps dans une sphère de 4,5 mètres de<br />
rayon.<br />
Pour les gens emprisonnés dans la sphère, sauf<br />
le magicien, la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort équivaut à une<br />
seconde. A l’extérieur de la sphère, le temps se<br />
déroule normalement. Toute personne entrant<br />
dans la sphère est soumise à l’effet <strong>du</strong> sort. Si<br />
plus de 10 indivi<strong>du</strong>s se retrouvent dans la sphère<br />
à un moment donné, le sort est rompu. <strong>Le</strong> mage<br />
peut prendre avantage de cet immobilisme pour<br />
s’enfuir, fouiller les poches, etc.<br />
Il n’est pas possible d’endommager les personnes<br />
immobilisées par le sort, le temps étant l’essence<br />
<strong>du</strong> changement. <strong>Le</strong> mage peut annuler le sort<br />
quand il le désire.<br />
Malédiction des formes infinies<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 30 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort place un élément de<br />
changement dans la nature de sa victime.<br />
Si le score d’effet <strong>du</strong> sort vaut le double <strong>du</strong><br />
plus grand attribut physique de celle-ci, le sort<br />
réussit.<br />
A ce moment-là, le sujet commence à changer,<br />
prenant la forme d’un autre être vivant<br />
(aléatoirement). L’être ne peut pas différer de<br />
taille de plus de 10cm par niveau de réussite <strong>du</strong><br />
sort.<br />
Toutes les minutes après le début <strong>du</strong> sort, le sujet<br />
se transforme à nouveau, et le changement a lieu<br />
en 10 secondes. <strong>Le</strong> sort ne modifie que son corps.<br />
La transformation initiale l’oblige à abandonner<br />
tous ses vêtements et son équipement. La victime<br />
133
134<br />
peut utiliser les capacités naturelles et normales<br />
de la forme qu’elle prend. Mais ce n’est pas très<br />
utile, car vous pouvez très bien vous retrouver<br />
en tortue de mer alors que vous étiez en train de<br />
voler sous la forme d’un oiseau.<br />
Si le mage reste à portée pendant toute la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort, il peut contrôler les formes de sa victime.<br />
<strong>Le</strong> contrôle n’est que global, il ne peut que choisir<br />
la classe générale de créature (comme un oiseau),<br />
mais non l’espèce.<br />
A la fin <strong>du</strong> sort la victime garde l’apparence de sa<br />
dernière transformation.<br />
Métamorphose<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 8<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage d’adopter la<br />
forme de n’importe quelle créature dans la limite<br />
des effets <strong>du</strong> sort.<br />
Il peut prendre la forme de n’importe quelle<br />
créature vivante ne changeant que son aspect<br />
physique. Comme il s’agit d’une transformation<br />
physique, les attributs de la nouvelle créature<br />
ne doivent pas différer de plus <strong>du</strong> score d’effet<br />
des attributs <strong>du</strong> mage (si le mage à 9 en force il<br />
ne pourra pas aller au delà de 17 en force ou en<br />
dessous de 1).<br />
<strong>Le</strong> mage gagne les capacités normales associées<br />
à sa nouvelle forme comme des ailes pour le<br />
vol, des ouïes pour respirer l’eau, etc. Ceci dit, il<br />
n’acquière pas les compétences pour les utiliser.<br />
Il pourra être capable de vol mais ne pas avoir<br />
la compétence nécessaire. Il n’acquiert aucune<br />
des capacités mystiques d’une créature comme<br />
la magie des dragons ou les pouvoirs d’un djin.<br />
L’équipement <strong>du</strong> mage se fond dans la nouvelle<br />
forme. Il conserve toutes ses capacités mentales,<br />
notamment l’utilisation des sorts, en supposant<br />
que la nouvelle forme en permette l’exécution.<br />
Métamorphose d’autrui<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 8<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
métamorphoser une cible en n’importe quelle<br />
créature dans la limite des effets <strong>du</strong> sort.<br />
La cible peut prendre la forme de n’importe quelle<br />
créature vivante ne changeant que son aspect<br />
physique. Comme il s’agit d’une transformation<br />
physique, les attributs de la nouvelle créature ne<br />
doivent pas différer de plus <strong>du</strong> score d’effet de ses<br />
attributs originaux (si la cible à 10 en dextérité<br />
elle ne pourra avoir plus de 18, ni moins de 2).<br />
La cible gagne les capacités normales associées à<br />
sa nouvelle forme comme des ailes pour le vol,<br />
des ouïes pour respirer l’eau, etc. Ceci dit, elle<br />
n’acquière pas les compétences pour les utiliser.<br />
Elle pourra être capable de voler mais ne pas<br />
avoir la compétence nécessaire. Elle n’acquiert<br />
aucune des capacités mystiques d’une créature<br />
comme la magie des dragons ou les pouvoirs<br />
d’un djin. L’équipement de la cible se fond dans<br />
la nouvelle forme. La cible conserve toutes ses<br />
capacités mentales, notamment l’utilisation des<br />
sorts, en supposant que la nouvelle forme en<br />
permette l’exécution.<br />
Si la cible ne veut pas être transformée elle doit<br />
faire un jet de volonté contre le jet de connaissance<br />
magie profane qu’à fait le mage pour lancer le<br />
sort. Si la cible fait un échec spectaculaire, l’effet<br />
<strong>du</strong> sort est permanent.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un cocon de chenille.<br />
Ravages <strong>du</strong> temps<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Avec ce sortilège, un mage peut<br />
soumettre au passage rapide <strong>du</strong> temps un volume<br />
de 125 m³. Toutes les substances inanimées<br />
présentes dans l’aire d’effet vieillissent à une<br />
vitesse accélérée.<br />
<strong>Le</strong>s objets montrent des signes d’usure. <strong>Le</strong> métal<br />
commence à rouiller ou à s’effriter, la pierre se<br />
fissure, les liquides s’évaporent, le feu s’éteint et<br />
l’air devient vicié et stagnant.<br />
Ré<strong>du</strong>isez l’en<strong>du</strong>rance de la cible par le score<br />
d’effet. Cette ré<strong>du</strong>ction est permanente (à moins
qu’elle ne soit inversée par un autre sortilège). Si<br />
le sort ré<strong>du</strong>it l’en<strong>du</strong>rance à zéro, ou moins, l’objet<br />
se craquelle et tombe en poussière.<br />
<strong>Le</strong> score d’en<strong>du</strong>rance des objets est à la discrétion<br />
<strong>du</strong> <strong>maître</strong> de jeu.<br />
Stase temporelle<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en mois)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de mettre<br />
la cible en état d’animation suspen<strong>du</strong>e. Cette<br />
annulation <strong>du</strong> temps signifie que la cible ne vieillit<br />
pas. Ses fonctions vitales cessent virtuellement.<br />
Si la cible ne veut pas subir l’effet <strong>du</strong> sort elle doit<br />
effectuer un jet de volonté contre le FD.<br />
Cet état persiste jusqu’à une dissipation de la<br />
magie ou à la fin <strong>du</strong> sort.<br />
Certaines personnes ayant de bons contacts et<br />
atteintes de maladies ou de malédiction incurable<br />
se font mettre délibérément dans cet état en<br />
attendant une solution.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une poudre composée<br />
de diamant, de rubis et de saphir, chaque gemme<br />
valant au moins 50$.<br />
Verrouillage d’un sort<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 31<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V<br />
Description : C’est un sort qui altère le passage<br />
<strong>du</strong> temps autour d’un sort adverse qui vient juste<br />
d’être lancé, et stoppe ainsi son développement.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet doit être égal ou supérieur au jet de<br />
compétence <strong>du</strong> mage adverse. Une bulle de stase<br />
temporelle apparaît et retient le développement<br />
<strong>du</strong> sort en un endroit. <strong>Le</strong> verrou <strong>du</strong>re une minute,<br />
ou jusqu’à ce que le mage décide de l’annuler<br />
pour libérer le sort arrêté.<br />
Vision <strong>du</strong> passé<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 21<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 38<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S<br />
Description : En lançant ce sortilège, le mage peut<br />
obtenir des informations sur l’objet qu’il touche.<br />
Il a des visions d’événements survenus autour de<br />
lui dans une sphère de 10 mètres de rayon.<br />
L’objet doit totalement entrer dans cette sphère.<br />
<strong>Le</strong> mage, et seulement lui, peut voir une scène<br />
<strong>du</strong> passé qui a eu lieu à un intervalle de temps<br />
inférieur, ou égal, au score d’effet <strong>du</strong> sort. Il<br />
observe la scène en temps réel. Après avoir choisi<br />
le point initial dans le passé, le mage peut faire<br />
défiler les images vers le futur ou le passé depuis<br />
celui-ci, à la recherche de scènes intéressantes.<br />
Il peut avancer, ou reculer, à la vitesse d’une<br />
semaine par minute de sort.<br />
La connaissance véritable<br />
Agrandissement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort provoque la croissance<br />
instantanée d’une créature ou d’un objet<br />
augmentant sa taille et son poids.<br />
Il ne peut être lancé que sur un objet ou une<br />
créature dont le volume est de 0,28m³ (280 litres)<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
lanceur. Pour être affecté, l’objet ou la créature<br />
doit être vu. Tout l’équipement d’une créature<br />
croit avec celle-ci.<br />
La croissance de la cible peut être au maximum<br />
de 10% par point de score d’effet. A la fois le poids<br />
et la masse sont affectés par cette croissance.<br />
Dans le cas d’une créature, ajoutez 1 point tout<br />
les 2 points de score d’effet au score de force de<br />
la créature.<br />
Pour les objets, l’augmentation de taille signifie<br />
une augmentation d’en<strong>du</strong>rance qu’il faudra<br />
calculer avec les règles pour les objets.<br />
Si l’on ne dispose pas de suffisamment de place<br />
pour que la croissance désirée se fasse, l’objet ou la<br />
135
136<br />
créature stoppe sa croissance à sa taille maximale<br />
possible brisant les barrières fragiles mais restant<br />
retenue par des matériaux plus solides. Si la cible<br />
est dans un lieu trop étroit la croissance s’arrête<br />
lorsqu’il n’y a plus de place à combler mais avant<br />
de prendre des dommages d’écrasement.<br />
<strong>Le</strong>s propriétés magiques ne sont pas affectées<br />
par ce sort : une épée +1 reste une épée +1, une<br />
potion géante doit toujours être bue en entier<br />
pour atteindre ses effets etc.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel de ce sort est une pincée<br />
de limaille de cuivre que le mage jette en<br />
direction de la cible <strong>du</strong> sort tout en marmonnant<br />
l’incantation.<br />
Amélioration de la dextérité<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort permet d’augmenter l’agilité<br />
d’une cible de manière extrême, pouvant même<br />
faire dépasser le maximum racial. La cible reçoit<br />
un bonus de +1 tout les 4 adds de connaissance<br />
magie profane à la dextérité.<br />
Amis<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage d’augmenter<br />
le charisme de façon visible, il permet même de<br />
dépasser le maximum racial.<br />
La cible reçoit un bonus de +1 tout les 4 adds de<br />
connaissance magie profane au charisme.<br />
Charme de masse<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 28<br />
Difficulté : 25<br />
Score d’effet : 27<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 40 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de charmer<br />
toutes les créatures vivantes dans un cube de 9<br />
mètres d’arêtes.<br />
<strong>Le</strong> lancement <strong>du</strong> sort commence par un sourire et<br />
un geste qui ressemble à une salutation. <strong>Le</strong> mage<br />
fait ensuite une tentative de charme en utilisant<br />
le score d’effet <strong>du</strong> sort ajouté à sa compétence de<br />
charme (ou à la place de cette compétence s’il ne<br />
la possède pas). A la différence de la compétence,<br />
le mage peut relancer le dé à chaque round au<br />
lieu de toutes les minutes. Il pourra ensuite user<br />
d’autres compétences sociale pour obtenir ce<br />
qu’il veut.<br />
Clairaudience<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 100m)<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de se<br />
concentrer sur un endroit et d’entendre dans son<br />
esprit tous les bruits dans un rayon de 18 mètres<br />
autour <strong>du</strong> centre <strong>du</strong> sort.<br />
L’endroit doit être connu <strong>du</strong> mage : familier ou<br />
de localisation évidente (derrière une porte, de<br />
l’autre coté d’un angle, dans un bouquet d’arbres).<br />
Seuls les sons normaux perceptibles par le mage<br />
sont transmis par ce sort. Une mince épaisseur<br />
de plomb ou certaines protections magiques en<br />
empêchent le fonctionnement, il se rend alors<br />
compte que le sort est bloqué.<br />
<strong>Le</strong> sort crée un capteur sensoriel invisible qui<br />
peut être dissipé magiquement. <strong>Le</strong> composant<br />
matériel est une petite corne valant au moins<br />
10$.<br />
Clairvoyance<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 100m)<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de voir en
esprit tout ce qui se trouve dans son champs de<br />
vision depuis le centre <strong>du</strong> sort.<br />
L’endroit doit être connu <strong>du</strong> mage : familier<br />
ou de localisation évidente (derrière une porte,<br />
de l’autre coté d’un angle, dans un bouquet<br />
d’arbres). La lumière a son importance puisque<br />
le sort ne permet pas d’utiliser la vision dans le<br />
noir, ni aucun moyen magiques d’amélioration<br />
de la vue. Si la zone est plongée dans des ténèbres<br />
magiques, elle demeure impénétrable.<br />
Dans tous les autres cas, le sort expose la totalité<br />
<strong>du</strong> champs de vision <strong>du</strong> mage en fonction de<br />
la luminosité de l’endroit. Une mince épaisseur<br />
de plomb ou certaines protections magiques en<br />
empêchent le fonctionnement, le mage se rend<br />
alors compte que le sort est bloqué.<br />
<strong>Le</strong> sort crée un capteur sensoriel invisible qui<br />
peut être dissipé magiquement. <strong>Le</strong> composant<br />
matériel est une pincée de glande pinéale ré<strong>du</strong>ite<br />
en poudre.<br />
Corde échappatoire<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 5<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
s’élever une corde longue de 1,5 mètres à 9<br />
mètres dans les airs jusqu’à ce que toute la corde<br />
soit verticale comme si elle était suspen<strong>du</strong>e par<br />
le haut. <strong>Le</strong> haut de la corde est en fait accroché<br />
à une poche extra-dimensionnelle. <strong>Le</strong> lanceur<br />
<strong>du</strong> sort et 9 autres personnes peuvent aller se<br />
réfugier dans cet endroit sur.<br />
Si moins de 10 personnes sont rentrés dans la<br />
cachette, on peut y remonter la corde. Dans le cas<br />
contraire, elle reste dressée. Il est impossible de<br />
lancer des sorts à travers le passage dimensionnel.<br />
<strong>Le</strong>s personnes dans l’espace lui-même peuvent<br />
voir à l’extérieur comme par une fenêtre de 1<br />
mètre sur 1,5 mètres autour de la corde. Ils doivent<br />
redescendre avant la fin <strong>du</strong> sort sous peine de<br />
tomber de la hauteur à laquelle il se trouvait en<br />
pénétrant dans l’espace extra-dimensionnel.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un extrait de maïs<br />
en poudre et un morceau de cire roulé.<br />
Création majeure<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
objet non-vivant de nature végétale ou minérale.<br />
<strong>Le</strong> volume créé ne peut atteindre plus de 30<br />
litres par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
lanceur. L’objet disparaît à la fin <strong>du</strong> sort. Ce sort<br />
est une illusion que l’on peut mettre en doute par<br />
un jet de volonté FD 20.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit peu <strong>du</strong><br />
matériau que le mage désire créer.<br />
Détection de l’invisibilité<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de voir<br />
clairement tous les objets ou êtres invisibles ainsi<br />
que ceux qui sont éthérés.<br />
<strong>Le</strong>s créatures peuvent effectuer un jet de<br />
volonté contre le score d’effet pour échapper à la<br />
détection.<br />
Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation<br />
ou d’invisibilité employée. Il ne révèle pas les<br />
illusions et ne permet pas de voir à travers les<br />
objets solides. La détection s’effectue par un<br />
cylindre de 3 mètres de large jusqu’à la portée<br />
maximum <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de talc<br />
et un soupçon de poudre d’argent.<br />
Détection des pouvoirs psioniques<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de détecter<br />
137
138<br />
l’utilisation de pouvoirs psioniques.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort est comparé au score<br />
de manipulation psionique de toute personne<br />
utilisant un pouvoir psionique dans un cercle<br />
de 10 mètres de rayon, par add de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage, autour de lui.<br />
Un succès minimal ou moyen permet de<br />
déterminer l’utilisation de pouvoirs psioniques.<br />
Un succès bon permet de déterminer la personne<br />
qui en est la cause. Un succès supérieur permet<br />
de déterminer la discipline utilisée. Un succès<br />
spectaculaire permet de connaître exactement<br />
quel pouvoir psionique a été utilisé.<br />
Dissimulation des traces<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort pour gêner<br />
les tentatives de pistage, de perception ou de<br />
détection de tout ce qui trouve à 10 mètres de<br />
lui. Il doit tenir un aimant dans une main et, de<br />
l’autre, mimer des mouvements qui s’éloignent<br />
de l’objet. Il doit se concentrer pendant toute la<br />
<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet doit dépasser le plus haut score<br />
de mental de toute personne (ou chose) située<br />
dans un rayon de 10 mètres à partir de l’effet.<br />
Quelqu’un qui regarde (avec des moyens normaux<br />
ou magiques) quelque chose situé à l’intérieur de<br />
la sphère se trompe sur sa localisation, car le sort<br />
modifie la perception des zones protégées.<br />
<strong>Le</strong>s objets ou les personnages semblent se<br />
trouver dans un autre endroit, dans un rayon<br />
d’un kilomètre (La portée). <strong>Le</strong> sort altère la<br />
connaissance vraie de la localisation, c’est un effet<br />
très réel. Si quelqu’un tente de retrouver l’objet<br />
en question, il suivra la fausse piste créée par le<br />
sort. Si quelqu’un tente de scruter la zone, le sort<br />
modifie l’aspect de l’emplacement pour que la<br />
personne ne puisse voir que l’endroit modifié.<br />
Un chercheur qui obtient un jet de recherche<br />
(ou toute autre compétence similaire) égal ou<br />
supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort sait que les<br />
informations obtenues sont fausses. Mais il n’aura<br />
toujours aucun indice sur la vraie localisation de<br />
sa cible.<br />
<strong>Le</strong>s formes virtuelles des personnages peuvent<br />
encaisser des points de choc et un K.O., mais<br />
aucune blessure physique ne peut les affecter car<br />
leur corps est ailleurs.<br />
Domination<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 2 semaines<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de contrôler<br />
les actions d’une personne. S’ils ont une langue<br />
commune, le lanceur pourra alors lui faire<br />
accomplir ce qu’il désire dans la limite de sa force<br />
et de la structure de son corps.<br />
Une fois le sort lancé, la victime doit faire un jet<br />
de mental ou de volonté contre le score d’effet.<br />
S’il est raté, le mage établi le contact télépathique<br />
et peut commander la personne. Il est à noter<br />
qu’il ne reçoit pas directement d’informations<br />
sensorielles <strong>du</strong> sujet.<br />
Si le mage demande à la cible de commettre<br />
un acte engendrant la mort, elle a le droit a un<br />
nouveau jet de résistance avec un bonus de +4.<br />
Effacement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet d’effacer des écritures<br />
magiques ou normales.<br />
<strong>Le</strong> mage n’a besoin que de regarder la surface<br />
affectée et de rassembler l’énergie. Il crée un<br />
petit marqueur de lumière qui se déplace selon<br />
sa volonté pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. Il<br />
est possible de traiter pendant la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />
l’équivalent de 1 parchemin ou de deux pages de<br />
papier, etc.<br />
Dans le cas de l’effacement d’écritures magiques,<br />
le score de résultat doit être supérieur ou égal au<br />
jet de lancement initial <strong>du</strong> sort effacé.<br />
Effacement de la mémoire des mortels<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 30
Difficulté : 25<br />
Score d’effet : 40<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 000 kilomètres<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 24h<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort en touchant<br />
sa victime. Il doit posséder et tenir un objet lui<br />
appartenant, comme une mèche de cheveux, un<br />
morceau de vêtement ou un bijou dans lequel il<br />
a stocké le sort (qui peut y rester indéfiniment). Si<br />
le sort réussit, le mage efface les souvenirs de la<br />
personne touchée aussi bien dans les documents<br />
que dans la mémoire de tous les gens qui l’ont<br />
rencontrée ou qui ont enten<strong>du</strong> parler d’elle. En<br />
fait, le mage efface de l’univers la connaissance<br />
de l’existence de la victime. Cependant, les<br />
essences immortelles ne peuvent voir leur esprit<br />
ainsi altéré. Si la victime à connu un esprit des<br />
forêts (comme une nymphe) celui-ci ne peut pas<br />
l’avoir oublié car ils sont les gardiens de l’histoire<br />
des mortels.<br />
Utilisez le score d’effet comme des dommages,<br />
sauf qu’au lieu d’utiliser l’en<strong>du</strong>rance on utilise<br />
la volonté pour encaisser les dégâts. Si le sort<br />
inflige une blessures mort ou plus, il efface le<br />
souvenir de l’existence de la victime. Personne ne<br />
se souviendra d’elle. Il n’y aura aucune archive<br />
la mentionnant. Comme si elle n’avait jamais<br />
existé.<br />
Une essence immortelle peut tenter d’annuler<br />
les effets <strong>du</strong> sort. Mais c’est un travail difficile<br />
qui demande énormément de concentration et<br />
même si l’essence connaissait la victime, le prix<br />
à payer serait exorbitant (mais n’aura jamais de<br />
valeur monétaire vu leur faible interret pour<br />
celles-ci).<br />
Emprisonnement<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 24<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : Permanent<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’obliger<br />
la force vitale et l’enveloppe matérielle d’une<br />
créature à entrer dans une gemme prison<br />
spécialement préparée.<br />
<strong>Le</strong> mage doit voir la victime au moment où il<br />
lance le sort. Celle-ci doit aussi être à portée de<br />
sort. Si le score d’effet est 2X supérieur au score<br />
de mental de la cible, elle est emprisonnée.<br />
La gemme prison retient la personne jusqu’à ce<br />
qu’elle soit brisée. Dans ce cas, la forme matérielle<br />
se reforme alors.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une gemme d’au<br />
moins 1000$.<br />
Force<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet d’augmenter la<br />
force d’une cible de manière extrême, pouvant<br />
même faire dépasser le maximum racial. La<br />
force de la cible augmente de 1 tout les 4 adds de<br />
connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de poils.<br />
Forme ombreuse<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 27<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : Contact<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
transformer une créature ou une masse de<br />
matière inanimée en ombre la rendant ainsi<br />
insubstantielle. Ainsi une porte pourrait être<br />
transformé en ombre et franchie sans problème<br />
en passant à travers.<br />
<strong>Le</strong> volume de matière inanimée qui peut être<br />
converti est de 30 litres par add de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage. Si le score d’effet est le<br />
double ou plus de l’en<strong>du</strong>rance de la cible, le sort<br />
marche.<br />
Une créature transformée et tout son équipement<br />
deviennent insubstantiel. La créature peut passer<br />
dans les plus petites fissures. Elle ne peut voler<br />
sans magie additionnelle.<br />
La cible ne peut être atteinte que par des armes<br />
magiques ou par des sorts et des effets magiques<br />
spéciaux. Aucune attaque n’est possible sous<br />
139
140<br />
forme ombreuse. La cible peut lancer des sorts<br />
sauf ceux qui requièrent une manipulation<br />
physique. Elle peut mettre fin au sort quand elle<br />
veut.<br />
La plupart des créatures dénuée d’intelligence<br />
ignoreront une créature en forme d’ombre.<br />
Gravité inversée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’inverser<br />
la gravité dans la zone d’effet, faisant «tomber»<br />
les créatures et objets dénués de points d’ancrage<br />
vers le haut.<br />
La zone d’effet est un carré de 3 mètres de coté<br />
et la hauteur est de 1 km. L’inversion se poursuit<br />
pendant aussi longtemps que le désire le mage<br />
ou jusqu’à ce que le sort expire. Si la «chute»<br />
provoque un contact avec un objet solide, les<br />
dégâts sont les mêmes que pour une chute<br />
normale. A la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, les objets et<br />
créatures retombent vers le bas.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />
magnétite et de la limaille de fer.<br />
Invisibilité<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de rendre<br />
la créature touchée indécelable par la vision<br />
normale ou infrarouge.<br />
La créature n’est cependant pas ren<strong>du</strong>e silencieuse<br />
et certaines autres conditions peuvent la rendre<br />
décelable. Un jet de recherche réussi contre<br />
la moitier <strong>du</strong> score d’effet permet de localiser<br />
la créature invisible, si le jet de recherche est<br />
réussi contre le score d’effet total, la créature est<br />
localisée précisément.<br />
Même ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que<br />
son équipement sauf s’ils ont la capacité de voir<br />
les choses invisibles. <strong>Le</strong>s objets déposés ou lâchés<br />
par la cible deviennent visibles. Ceux qu’elle<br />
ramassent deviennent invisibles s’ils sont glissés<br />
dans ses vêtements ou dans une bourse. Il est<br />
cependant à noter que la lumière ne peut être<br />
ren<strong>du</strong>e invisible, bien qu’une source lumineuse<br />
puisse l’être (l’effet est alors celui d’une lumière<br />
sans source visible).<br />
<strong>Le</strong> sort <strong>du</strong>re jusqu’à ce qu’il soit magiquement<br />
rompu ou dissipé, que le mage ou le bénéficiaire<br />
l’annule, ou que la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort soit écoulée.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un cil et un<br />
morceau de gomme, le premier inclus dans le<br />
second.<br />
Invisibilité de zone<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 23<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />
l’invisibilité à toutes les créatures dans un rayon<br />
de 3 mètres de son bénéficiaire.<br />
La créature n’est cependant pas ren<strong>du</strong>e silencieuse<br />
et certaines autres conditions peuvent la rendre<br />
décelable. Un jet de recherche réussi contre la<br />
moitier <strong>du</strong> score d’effet permet de localiser les<br />
créatures invisibles, si le jet de recherche est<br />
réussi contre le score d’effet total, les créatures<br />
sont localisées précisément. L’équipement porté<br />
et les sources lumineuses sont inclues dans l’effet<br />
mais toute lumière émise demeure visible. <strong>Le</strong><br />
centre de l’effet se déplace avec le bénéficiaire<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong>s différentes créatures affectées ne se voient<br />
pas entre elles. Toute créature sortant de la zone<br />
redevient immédiatement visible. Celles qui y<br />
entrent après le lancement <strong>du</strong> sort ne deviennent<br />
pas invisibles.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un cil et un<br />
morceau de gomme, le premier inclus dans le<br />
second.<br />
Invisibilité renforcée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 23<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort est similaire au sort<br />
d’invisibilité mais son bénéficiaire est en plus<br />
silentieux et indétectable au combat en aveugle<br />
et aux scrutations.<br />
Même ses alliés ne peuvent voir la cible, pas plus<br />
que son équipement sauf s’ils ont la capacité<br />
de voir les choses invisibles. <strong>Le</strong>s objets déposés<br />
ou lâchés par la cible deviennent visibles. Ceux<br />
qu’elle ramassent deviennent invisibles s’ils sont<br />
glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Il<br />
est cependant à noter que la lumière ne peut être<br />
ren<strong>du</strong>e invisible, bien qu’une source lumineuse<br />
puisse l’être (l’effet est alors celui d’une lumière<br />
sans source visible).<br />
Langues<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de parler et<br />
de comprendre un langage qu’il ne maîtrise pas<br />
qu’il s’agisse d’une langue raciale ou régionale.<br />
<strong>Le</strong> sort permet de parler et comprendre toutes<br />
les langues, quelles qu’elles soient<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un cristal qui s’effrite<br />
quand l’incantation est prononcée.<br />
Libération de l’esprit<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 34<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 10 kilomètres)<br />
Portée : 100 kilomètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage lance ce sort pour détacher<br />
une partie de son esprit de son corps, afin qu’elle<br />
puisse voyager et rassembler des informations. Il<br />
ne peut lancer ce sort que sur lui-même, car il<br />
fait partie intégrante <strong>du</strong> sort.<br />
Tandis que son esprit vagabonde, il doit maintenir<br />
le lien entre son corps et sa forme spirituelle. Si<br />
sa concentration est brisée, la forme spirituelle se<br />
dissipe et revient dans le corps.<br />
Pendant l’heure nécessaire au lancement <strong>du</strong> sort,<br />
le mage doit rester seul et ne pas être dérangé.<br />
Il se concentre et détend ses muscles pour que<br />
son esprit puisse partir. Durant le sortilège, le<br />
mage peut diriger sa forme spirituelle à la vitesse<br />
d’un kilomètre par round. <strong>Le</strong>s endroits protégés<br />
contre les esprits ou la connaissance vraie ne lui<br />
sont pas accessibles.<br />
La forme spirituelle peut traverser les murs<br />
ordinaires, passer au-dessus de l’eau, traverser le<br />
feu et toutes les barrières physiques normales.<br />
Grâce au lien, le mage peut utiliser toutes les<br />
compétences permettant de rassembler des<br />
informations, basées sur la perception, le mental<br />
et le charisme. La forme spirituelle ne peut pas<br />
lancer de sort : cela romprait la concentration<br />
pour le sort libération de l’esprit, ce qui la<br />
renverrait dans son corps. Seuls les êtres qui<br />
détectent la magie peuvent percevoir la forme<br />
spirituelle, elle est invisible à tous les autres sens.<br />
L’esprit ne peut pas interagir avec les personnes<br />
qui ne perçoivent pas la magie.<br />
Lumière essentielle<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort conjure une masse<br />
étincelante et ruisselante de lumière. <strong>Le</strong> mage<br />
lance cet enchantement en imaginant que toutes<br />
les vérités qu’il connaît se concentrent devant lui<br />
et modèle ces croyances en lumière.<br />
Celle-ci illumine son environnement dans un<br />
rayon de 10 mètres. Elle chasse l’obscurité, qu’elle<br />
soit physique, mentale ou spirituelle.<br />
De plus, le mage peut se concentrer sur un être<br />
se trouvant dans la sphère de lumière, à raison<br />
d’un indivi<strong>du</strong> par round. <strong>Le</strong>s mensonges et les<br />
mauvaises intentions apparaissent comme des<br />
ombres projetées par la créature si le total de<br />
score d’effet est égal ou supérieur à son score<br />
de charisme (pour les mensonges) ou de mental<br />
(pour les mauvaises intentions).<br />
Marche instantanée<br />
Ecole : Altération<br />
141
142<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 100 mètres)<br />
Portée : 600 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet de se déplacer d’un<br />
endroit à un autre grâce à un ‘’tunnel’’ extradimensionnel.<br />
<strong>Le</strong> mage disparaît juste après avoir<br />
terminé l’incantation, et réapparait à sa nouvelle<br />
localisation quelques secondes plus tard.<br />
Lui seul peut bénéficier des effets <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong><br />
mage doit voir, ou percevoir d’une façon ou d’une<br />
autre, l’endroit où il désire se rendre. Il doit donc<br />
connaître la localisation <strong>du</strong> point de départ et <strong>du</strong><br />
point d’arrivée. Un mage peut utiliser la marche<br />
instantanée au-delà de son champ de vision, peutêtre<br />
grâce à la divination, mais l’emplacement<br />
doit se trouver à portée <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage voyage depuis son point de départ<br />
jusqu’à sa destination à la vitesse de 250 mètres<br />
par round. Quel que soit le bonus obtenu, la<br />
portée maximale effective reste de 1500 mètres.<br />
Si elle est dépassée, le sort se termine avant que<br />
le mage n’arrive à destination, et le dépose à un<br />
point quelconque de sa trajectoire.<br />
Miroir magique<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en secondes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de changer<br />
un miroir normal en dispositif de scrutation<br />
semblable à une boule de cristal.<br />
<strong>Le</strong> mage pourra alors voir toute scène ou personne<br />
dans un rayon de 100 kilomètres dans le miroir.<br />
<strong>Le</strong> <strong>maître</strong> décidera d’un FD de connaissance<br />
magie profane en fonction de la personne ou de<br />
la scène que veut voir le lanceur. Tout dépendra<br />
de son degré de connaissance de la personne ou<br />
de la scène. Trouver un bon ami aura un FD de 5,<br />
trouver Libra la cité elfe noire aura un FD de 25.<br />
Toute personne regardant dans l’objet peuvent<br />
également voir la scène.<br />
<strong>Le</strong> sort ne fournit que des indications visuelles.<br />
<strong>Le</strong> mage ne peut voir ce qui est dissimulé. <strong>Le</strong>s<br />
personnes qui observent le reflet peuvent utiliser<br />
la recherche ou d’autres compétences pour<br />
analyser les informations visuelles. <strong>Le</strong> total de<br />
ces compétences est limité à 18.<br />
Il est possible de lancer les sorts suivants à travers<br />
un miroir magique : compréhension des langues,<br />
lecture de la magie et langues.<br />
Modelage des éléments<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 28<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage influence la forme d’un<br />
élément en altérant sa composition. Il peut<br />
provoquer un changement permanent, tant que<br />
l’en<strong>du</strong>rance <strong>du</strong> matériau ne dépasse pas le score<br />
d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage peut contrôler un volume donné de<br />
matériau dans une sphère de 10 mètres de rayon.<br />
Tant qu’il se concentre, il peut déplacer l’effet sur<br />
une autre partie de l’élément, ou même changer<br />
de force élémentaire. S’il cesse de se concentrer,<br />
le sort s’arrête. Il est impossible de transformer<br />
un élément (feu, eau, terre, air) en un autre<br />
grâce à ce sort. Mais le mage peut transformer<br />
un pied de table en épée de titane s’il veut car<br />
tout deux sont des éléments de terre. Créer un<br />
objet à part entière demande un jet d’artisanat<br />
correspondant.<br />
Oeil <strong>du</strong> magicien<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
un <strong>org</strong>ane sensoriel invisible qui lui transmet des<br />
informations visuelles.<br />
L’œil de magicien peut se déplacer jusqu’à une<br />
vitesse de 10 mètres par round ou moins si le<br />
mage désire examiner en détail certains passages.<br />
L’œil dispose d’une vision normale.<br />
Sa substance et sa forme peuvent être détectés.
<strong>Le</strong>s barrières solides lui barrent la route mais il<br />
peut se glisser dans un espace équivalent à 2,5 cm<br />
de diamètre.<br />
L’utilisation de l’œil nécessite la concentration <strong>du</strong><br />
mage. Si celle-ci est brisée, le sort n’est pas annulé<br />
mais l’œil reste inerte jusqu’à ce que son <strong>maître</strong><br />
se concentre de nouveau ou que le sort expire.<br />
<strong>Le</strong>s pouvoirs de l’œil ne peuvent être améliorés<br />
par d’autres sorts. <strong>Le</strong> mage reste vulnérable à<br />
toute attaque par le regard qui frappe l’œil. L’œil<br />
est considéré comme un <strong>org</strong>ane indépendant en<br />
ce qui concerne les ténèbres magiques, la cécité<br />
etc.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une touffe de fourrure<br />
de chauve-souris.<br />
Oubli<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 9<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
perdre à toutes les personnes dans l’aire d’effet<br />
(cube de 6 mètres d’arêtes) tout souvenir <strong>du</strong> passé<br />
proche.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet est mesuré en minutes. Tous les<br />
événements ayant eu lieu jusqu’à la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
score d’effet, avant le lancement <strong>du</strong> sort seront<br />
définitivement oubliés. Ce sort peut affecter au<br />
maximum quatre personnes.<br />
Cet effet n’annule pas les charmes, suggestion,<br />
quêtes magiques, quêtes religieuses ou autres<br />
sorts similaires mais il est possible que la victime<br />
oublie la personne qui a placé cette magie sur<br />
lui.<br />
Un sort de prêtre de guérison ou de restauration<br />
avec un score d’effet supérieur à ce sort restaurera<br />
les souvenirs per<strong>du</strong>s s’il est lancé dans ce but.<br />
Réceptacle d’âme<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 50<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 2 mois)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
passer sa force vitale dans un réceptacle spécial.<br />
Il peut alors causer un échange de forces vitales<br />
entre le dit réceptacle et une autre créature ce<br />
qui lui permet d’envahir et de contrôler le corps<br />
de cette créature.<br />
Au moment de l’incantation, le réceptacle doit<br />
se trouver à portée <strong>du</strong> corps <strong>du</strong> mage. La force<br />
vitale de celui-ci y est transférée à la fin <strong>du</strong><br />
lancement <strong>du</strong> sort, ce qui n’autorise aucune autre<br />
action. Son corps disparaît alors dans un espace<br />
extradimensionnel le temps <strong>du</strong> sort.<br />
Une fois dans le réceptacle, le mage peut sentir<br />
et attaquer toute force vitale se trouvant dans<br />
un rayon de 3 mètres par add de connaissance<br />
magie profane. Il lui est cependant impossible de<br />
déterminer le type exact et la position physique<br />
relative de la créature.<br />
Effectuez des dégâts avec le score d’effet mais en<br />
prenant le mental au lieu de l’en<strong>du</strong>rance pour<br />
les dommages. <strong>Le</strong>s armures et autres protections<br />
n’entrent pas en ligne de compte. Si l’esprit de<br />
la cible est tué ou mortellement blessé, il est<br />
arraché de son corps et vient prendre la place de<br />
l’esprit <strong>du</strong> mage dans le réceptacle.<br />
<strong>Le</strong> mage garde ses caractéristiques spirituelles<br />
mais adopte les caractéristiques physiques de la<br />
cible. Au sein de la portée de 3 mètres par add<br />
de connaissance magie profane, le mage peut<br />
passer librement de son corps d’emprunt au<br />
réceptacle. Chacun de ces passages requière un<br />
round. <strong>Le</strong> sort s’achève quand le mage repasse<br />
<strong>du</strong> réceptacle à son propre corps (qui lui revient<br />
dans la réalité).<br />
Une dissipation de la magie réussie sur la victime<br />
force le mage à réintégrer le réceptacle. Une<br />
dissipation réussie sur le réceptacle force le mage<br />
à réintégrer son propre corps. Si le corps possédé<br />
est tué, le magicien regagne le réceptacle si<br />
celui-ci est à portée et la force vitale de la victime<br />
disparaît. Si le dit corps est abattu hors de portée<br />
<strong>du</strong> réceptacle, les deux forces vitales meurent.<br />
Si le corps <strong>du</strong> mage est abattu d’une manière ou<br />
d’une autre, sa force vitale lui survit, soit dans le<br />
corps de la victime soit dans le réceptacle. Si le<br />
réceptacle est détruit pendant que la force vitale<br />
<strong>du</strong> mage s’y trouve, il meurt alors aussitôt.<br />
Renforcement osseux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
143
144<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
<strong>du</strong>rcir et de renforcer les os les rendant plus<br />
résistants et moins friables.<br />
Il peut s’appliquer à un objet ou à une créature.<br />
Sur un objet, il permet aux os de squelettes de<br />
servir de gourdin.<br />
Sur une créature, la cible souffre de la croissance<br />
de ses os et de leur rigidité accrue. Malus de –2 à<br />
l’initiative et aux attaques. Cependant, il bénéficie<br />
d’un bonus de +2 en résistance aux dégâts quand<br />
il dépasse la blessure sérieuse.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau d’os<br />
et une pincée de mortier.<br />
Rituel de perception<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet d’augmenter ses<br />
sens de manière impressionnante, il peut même<br />
faire dépasser le score de perception maximum<br />
racial. Il augmente de 1 point tout les 4 adds en<br />
connaissance magie profane.<br />
Rituel de mental<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort augmente l’intelligence<br />
et la force d’esprit de la cible de manière<br />
impressionnante, il permet même faire dépasser<br />
le maximum racial dans l’attribut mental.<br />
Il augmente de 1 point tout les 4 adds en<br />
connaissance magie profane.<br />
Sensation spaciale<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Quand le mage prononce<br />
l’incantation de ce sort, il a le pouvoir de percevoir<br />
son environnement par le toucher. Il perçoit la<br />
présence de toutes les choses situées dans une<br />
sphère de 100 mètres de rayon à partir <strong>du</strong> point<br />
qu’il a choisi. En un round, le cercle d’effet peut<br />
être déplacé vers à un point quelconque de la<br />
portée <strong>du</strong> sort.<br />
Si le score d’effet est supérieur au score de mental<br />
de la cible, le mage connaît alors sa localisation<br />
exacte. <strong>Le</strong> sort peut trouver certaines personnes,<br />
mais ne pas réussir pour d’autres dont le score<br />
de mental est élevé. Comparez indivi<strong>du</strong>ellement<br />
le score de mental de chaque personne au<br />
score d’effet <strong>du</strong> sort. Bien que le sort désigne<br />
facilement la localisation, il est limité pour les<br />
autres informations. Avec un succès minimal<br />
ou moyen, le sort ne peut différencier que le<br />
vivant de l’inanimé. Avec un bon succès, le sort<br />
révèle l’arcane qui représente le mieux la cible<br />
(aquatique, aérienne, terrestre, magique, ...). Avec<br />
un succès supérieur, le mage reconnaît le type<br />
d’être, ou d’objet (en admettant qu’il sache ce que<br />
c’est). Avec un succès spectaculaire, il identifie<br />
aussi tous les objets portés par un être, toujours<br />
s’ils lui sont familiers.<br />
Suggestion<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’influencer<br />
les actions de la victime de son choix, en<br />
prononçant une ou deux phrases, afin de suggérer<br />
une con<strong>du</strong>ite qui lui sera profitable. La créature<br />
influencée doit pouvoir comprendre le lanceur<br />
de sort qui doit donc formuler la demande dans<br />
une langue qu’elle connaît.<br />
Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />
persuasion, en remplaçant la compétence par<br />
le score d’effet final. Comparez le score d’effet<br />
à la volonté ou au mental de la cible et lisez la
différence sur la table des charmes/persuasions.<br />
Dans ce cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re<br />
progressive de la persuasion, on applique<br />
directement le résultat de la table.<br />
Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />
ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />
lieu à un jet de volonté immédiat.<br />
<strong>Le</strong>s actions découlant de la suggestion peuvent<br />
se prolonger longtemps jusqu’à la fin de la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s morts-vivants ne sont pas affectés par<br />
ce sort. Quand celui-ci s’achève, la suggestion est<br />
annulée immédiatement.<br />
Suggestion de masse<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 26<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’influencer<br />
les actions de plusieurs personnes, en prononçant<br />
une ou deux phrases, afin de suggérer une<br />
con<strong>du</strong>ite qui lui sera profitable. <strong>Le</strong>s créatures à<br />
influencer doivent pouvoir comprendre le lanceur<br />
de sort qui doit donc formuler la demande dans<br />
une langue qu’elle connaît.<br />
Il peut influencer jusqu’à une personne par add<br />
de connaissance magie profane. Ce sort agit<br />
en fait comme une tentative de persuasion, en<br />
remplaçant la compétence par le score d’effet<br />
final.<br />
Comparez le score d’effet à la volonté ou au<br />
mental de la cible et lisez la différence sur la<br />
table des charmes/persuasions. Dans ce cas, on<br />
n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive de la<br />
persuasion, on applique directement le résultat<br />
de la table.<br />
Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />
ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />
lieu à un jet de volonté immédiat.<br />
<strong>Le</strong>s actions découlant de la suggestion peuvent<br />
se prolonger longtemps jusqu’à la fin de la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s morts-vivants ne sont pas affectés par<br />
ce sort.<br />
Quand celui-ci s’achève, la suggestion est annulée<br />
immédiatement.<br />
Transparence<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 19<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de rendre,<br />
à ses yeux, une section de métal, de pierre ou de<br />
bois transparente comme <strong>du</strong> verre.<br />
Il est généralement possible de voir au maximum<br />
au travers de 10 cm de métal, de 15 cm de pierre<br />
et de 45 cm de bois. <strong>Le</strong> sort n’a aucun effet sur<br />
le plomb, l’or ou le platine. L’aire d’effet est une<br />
fenêtre de 1 mètre de large sur 60 cm de haut.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />
cristal ou de verre.<br />
Vigueur<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort augmente l’en<strong>du</strong>rance de<br />
manière extrême, grâce à ce sort elle peut même<br />
dépasser le maximum ratial.<br />
<strong>Le</strong> score d’en<strong>du</strong>rance est augmenté de 1 point tout<br />
les 4 adds de connaissance magie profane. <strong>Le</strong>s<br />
points de chocs augmentent de même, cependant<br />
à la fin <strong>du</strong> sort les points de chocs supplémentaires<br />
disparaissent, ce qui peut engendrer un KO.<br />
Vision véritable<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au bénéficiaire de voir<br />
toutes les choses telles qu’elles sont réellement.<br />
L’effet perce les ténèbres naturelles et magiques.<br />
<strong>Le</strong>s portes secrètes sont dévoilées. L’emplacement<br />
exact des choses est révélé. <strong>Le</strong>s choses invisibles<br />
ne le sont plus. <strong>Le</strong>s illusions et apparitions<br />
sont percées à jour. <strong>Le</strong>s objets métamorphosés,<br />
145
146<br />
enchantés ou changés sont apparents et<br />
leur véritable forme apparaît translucide en<br />
surimpression sur le faux aspect.<br />
<strong>Le</strong> bénéficiaire peut focaliser sa vision sur les<br />
zones frontières des plans adjacents. <strong>Le</strong> champs<br />
de vision conféré est de 18 mètres. La vision<br />
véritable ne pénètre pas les objets solides et ne<br />
joue en aucun cas le rôle de rayons X.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un onguent posé sur<br />
les yeux fait à partir d’un champignon assez rare<br />
d’une valeur minimum de 90$ par utilisation.<br />
Zone anti-psionique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’empêcher<br />
une créature d’utiliser ses pouvoirs psioniques.<br />
La personne en question devra faire un jet de<br />
psionisme supérieur au score d’effet pour arriver<br />
à se servir d’un pouvoir de l’esprit. Elle saura<br />
immédiatement que ce sort a été lancé et qui l’a<br />
lancé.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est n’importe quel petit<br />
objet dans une sphère en verre soufflée.<br />
<strong>Le</strong>s forces<br />
<strong>Le</strong>s forces inanimées<br />
Altération prismatique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit placer un morceau<br />
de verre de forme irrégulière devant une source<br />
de lumière, pour que son image soit déformée.<br />
<strong>Le</strong> sort étend ses effets pour couvrir un volume<br />
et une surface de 10 mètres dans la direction<br />
indiquée par le mage.<br />
<strong>Le</strong> sort gêne toutes les actions basées sur<br />
la Perception et la Dextérité (comme les<br />
compétences de recherche, de pistage, d’armes de<br />
jet et d’armes blanches). Une personne qui tente<br />
d’utiliser l’une de ces compétences dans, ou à<br />
travers, l’altération prismatique, voit la difficulté<br />
de sa tentative remplacée par le score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> mage n’a aucun contrôle sur les effets <strong>du</strong> sort<br />
(ni immunité) et ne peut pas l’annuler avant qu’il<br />
ne s’achève.<br />
Analyse chimique<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’apprendre<br />
quels ingrédients et quels formules ont été<br />
utilisés pour créer une mixture chimique ou un<br />
objet magique.<br />
L’information apparaît instantanément dans<br />
l’esprit <strong>du</strong> lanceur mais il peut l’oublier. <strong>Le</strong> <strong>maître</strong><br />
déterminera un FD pour chaque mixture et objet.<br />
Comparez le score d’effet au FD. S’il est supérieur,<br />
le mage retient la formule et la comprends.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une baguette en bois.<br />
La baguette est utilisée pour toucher l’objet en<br />
question. Elle disparaît en fumée quand le sort<br />
est lancé.<br />
Armure de lumière<br />
Compétence : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort n’affecte que le mage. Celuici<br />
croise les bras sur sa poitrine et appelle les forces<br />
magiques pour les transformer en lumière.<br />
<strong>Le</strong> mage est revêtu d’une armure scintillante qui<br />
couvre son corps et lui octroie une RD égale au
score d’effet. Il ne peut pas annuler le sort, mais<br />
il peut lui donner la forme qu’il désire. L’armure<br />
doit cependant lui couvrir tout le corps.<br />
Augmentation <strong>du</strong> poids<br />
Compétence : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S, M<br />
Description : En manipulant les forces inanimées,<br />
lemage peut augmenter le poids d’un adversaire<br />
et l’envoyer s’écraser au sol.<br />
La force qui entraîne la victime vers le sol est<br />
égale au score d’effet. Pour se déplacer, une<br />
créature doit réussir un jet de force supérieur, ou<br />
égal, au score d’effet <strong>du</strong> sort. Si elle manque son<br />
jet alors qu’elle vole, elle tombe et encaisse un<br />
score de dommages égal au score d’effet plus le<br />
score de la distance de la chute.<br />
<strong>Le</strong> mage doit tenir un caillou dans la paume de<br />
la main et le faire tomber par terre, comme s’il<br />
était soudain devenu trop lourd. On peut lancer<br />
ce sort avant de l’utiliser simplement en gardant<br />
le caillou dans sa main. En face d’un adversaire, il<br />
suffit alors de le désigner en lachant la pierre. Si le<br />
jet de connaissance magie profane est supérieur<br />
ou égal à la dextérité ou l’esquive de la victime,<br />
celle-ci est affectée par l’enchantement.<br />
Blocage de passage<br />
Compétence : Déplacement<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en seconde)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort barre magiquement une<br />
porte, barrière, valve en bois, métal ou pierre<br />
la maintenant fermée comme si elle était<br />
verrouillée.<br />
Il est impossible de crocheter puisqu’il s’agit d’un<br />
effet magique. <strong>Le</strong>s passages bloqués peuvent être<br />
brisés normalement ou défoncés physiquement.<br />
Colle<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 16 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> sort crée un film collant qui se<br />
forme sur une surface de 10 mètres de rayon,<br />
centrée sur un point choisi par le mage.<br />
Tout ce qui entre en contact avec un objet<br />
recouvert de colle doit réussir un jet de force<br />
dépassant le score d’effet pour se libérer. Pour<br />
chaque tentative de libération, la créature<br />
encaisse 2 points de fatigue.<br />
<strong>Le</strong> mage doit avoir un peu de résine de pin et<br />
une pièce de monnaie. Il applique la résine sur<br />
la pièce puis presse fermement son pouce sur la<br />
surface collante.<br />
Ce sort est une illusion, et peut être mis en doute<br />
sur un jet de raison ou de volonté FD 17.<br />
Compactage d’objet<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
rétrécir un objet non-magique.<br />
<strong>Le</strong> mage peut affecter un volume maximum de<br />
60 litres par add de connaissance magie profane.<br />
L’objet transformé rétrécit à 1/10ème de sa taille<br />
originelle.<br />
<strong>Le</strong>s objets ainsi modifiés peuvent retrouver leur<br />
taille originelle par un mot de commande <strong>du</strong><br />
mage.<br />
Conjuration instantanée d’objet<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 3<br />
Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />
Portée : 10 kilomètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
téléporter dans sa main l’objet qu’il désire depuis<br />
147
148<br />
virtuellement n’importe quel endroit.<br />
<strong>Le</strong>dit objet ne peut dépasser le mètre, ne peut<br />
peser plus lourd que 4 kilos et doit être inerte.<br />
L’objet doit avoir été touché pendant le lancement<br />
<strong>du</strong> sort, seul cet objet précis sera conjuré par le<br />
sort lorsqu’il le déclenchera.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une gemme ne valant<br />
pas moins de 500 $. <strong>Le</strong> mage doit la tenir dans la<br />
main dans laquelle il veut faire apparaître l’objet.<br />
Il dit la totalité de l’incantation puis serre la<br />
gemme qui se brise alors. Ensuite, il n’aura qu’à<br />
dire un mot et l’objet apparaîtra dans sa main.<br />
Contrôle <strong>du</strong> climat<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 19<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 6 heures)<br />
Portée : 4 kilomètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de changer<br />
le temps qu’il fait dans l’aire d’effet (cercle de 4<br />
kilomètres de rayon).<br />
Il faut 20 minutes pour que le temps désiré<br />
se mette en place une fois le sort lancé. <strong>Le</strong>s<br />
conditions précédentes sont choisies par le <strong>maître</strong><br />
de jeu en fonction de la région et de la saison. Ces<br />
conditions ont trois composantes : précipitations,<br />
température et vent. <strong>Le</strong> sort peut les modifier de<br />
la manière indiquée dans le tableau ci-dessous.<br />
<strong>Le</strong>s lettres en gras représentent les conditions<br />
climatiques existantes. <strong>Le</strong>s simples sont celles<br />
que peut obtenir le sorcier. Il est de plus possible<br />
de contrôler le sens <strong>du</strong> vent.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de l’encens brûlant<br />
et des morceaux de terre et de bois mélangés à<br />
l’eau.<br />
Création mineure<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 7<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer un<br />
objet non-vivant de nature végétale, corde, bois<br />
etc.<br />
<strong>Le</strong> volume crée ne peut atteindre plus de 30 litres<br />
par add de connaissance magie profane. L’objet<br />
disparaît à la fin <strong>du</strong> sort.<br />
Ce sort est une illusion doté d’un facteur de<br />
scepticisme de 19.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit peu <strong>du</strong><br />
matériau qu’il désire créer.<br />
Détection faussée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de fausser<br />
les informations obtenues par un sort de détection<br />
(détection des charmes, de l’invisibilité, des<br />
mensonges, de la magie, des pièges, etc.) lancé<br />
sur un objet.<br />
<strong>Le</strong> mage dirige le sort sur l’objet qui est la cible<br />
<strong>du</strong> sort de détection. Si le score d’effet <strong>du</strong> sort est<br />
supérieur au score d’effet <strong>du</strong> sort de détection<br />
alors la détection indique l’opposé de la vérité.<br />
Dissimulation d’un objet<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M
Description : Ce sort permet au mage d’empêcher<br />
qu’un objet soit localisé par un sort, une boule de<br />
cristal ou objet similaire.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet <strong>du</strong> sort doit être battu par le score<br />
d’effet des sorts de recherche pour que l’objet soit<br />
trouvé.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une peau de<br />
caméléon.<br />
Dissipation <strong>du</strong> feu magique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 seconde<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S<br />
Description : Il s’agit d’un sort d’annulation très<br />
spécifique, qui ne peut être dirigé que contre les<br />
feux magiques.<br />
S’il est réussi, le mage compare le score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort au jet de lancement <strong>du</strong> feu enchanté.<br />
S’il obtient un plus haut score, alors le brasier<br />
disparaît.<br />
Bien que la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort soit de 1 seconde, sa<br />
vitesse est presque instantanée. Cependant, il<br />
n’affecte que les feux magiques ; un feu créé<br />
par la magie, mais qui se maintient grâce à <strong>du</strong><br />
combustible naturel, ne sera pas affecté.<br />
Fabrication<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 100<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
convertir un matériau quelconque en un pro<strong>du</strong>it<br />
fini composé <strong>du</strong> même matériau. Il est ainsi<br />
possible de fabriquer un pont de bois à partir d’un<br />
bosquet, une corde à partir de chanvre et de lin,<br />
des vêtements à l’aide de laine ou de lin, etc.<br />
La zone d’effet est égal au score d’effet <strong>du</strong> sort en<br />
mètre. La qualité des objets crées sera déterminé<br />
par l’utilisation de la compétence correspondant<br />
normalement à la création <strong>du</strong> bien.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est le matériau à l’état<br />
brut.<br />
Fusée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort transforme en chaleur la<br />
force gravitationnelle qui agit sur la victime. <strong>Le</strong><br />
manque soudain de gravité la propulse vers le<br />
ciel, en chassant la chaleur par ce moyen.<br />
<strong>Le</strong> sort lancera la cible vers le haut à une vitesse<br />
égale au score d’effet en mètre par seconde. Elle<br />
continuera à monter jusqu’à la fin <strong>du</strong> sort, ou<br />
jusqu’à ce que le mage décide de l’annuler.<br />
Lien<br />
Compétence : Déplacement<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
commander tout objet non-vivant pouvant faire<br />
office de corde, notamment ficelle, lignes, fils,<br />
filins, cordes ou même câbles.<br />
<strong>Le</strong> sort affecte une longueur égal au score d’effet<br />
en mètre. <strong>Le</strong> diamètre, s’il ne fait pas moins de<br />
2,5 cm, diminue la longueur de 50% par 2,5 cm<br />
de diamètre supplémentaire. <strong>Le</strong>s ordres doivent<br />
être brefs et directifs, la corde n’est pas capable<br />
d’intelligence. On peut donner un ordre par<br />
round.<br />
La corde ne peut enserrer un créature ou un objet<br />
que s’il se trouve à moins d’un mètre d’elle. Elle<br />
ne s’élance pas à la manière d’un serpent aussi<br />
doit-elle être lancée près de la cible désirée.<br />
Il est à ôter que la corde elle-même et tous les<br />
nœuds qu’elle peut former ne sont pas magiques.<br />
La corde n’inflige aucun dégâts mais peut<br />
être utilisée pour faire tomber ou ficeler un<br />
adversaire.<br />
Localisation d’un objet<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 8<br />
149
150<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 5 mètres)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de localiser<br />
un objet connu ou familier.<br />
<strong>Le</strong> mage lance ce sort, pivote lentement sur luimême<br />
et sent lorsqu’il se trouve face à la direction<br />
dans laquelle se trouve l’objet, à condition que<br />
celui-ci ne soit pas hors de portée <strong>du</strong> sortilège.<br />
<strong>Le</strong> sort peut localiser des objets tels que des<br />
vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire<br />
échelles ou escaliers. La recherche d’un objet<br />
spécifique, comme un bijou ou une couronne,<br />
nécessite une image mentale fidèle. Un objet<br />
unique ne peut être trouvé que si le lanceur de<br />
sort le connaît. <strong>Le</strong> sorte est bloqué par le plomb.<br />
Il ne permet pas de trouver les créatures.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une brindille<br />
fourchue.<br />
Meurtre de la tempête<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 kilomètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 semaine<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Surnommé « meurtre <strong>du</strong> mage »,<br />
ce sort est l’un des plus dangereux (et des plus<br />
efficaces) pour contrôler le temps qui n’ait<br />
jamais été inventé. Il doit être préparé pendant<br />
une semaine entière. <strong>Le</strong> mage doit se trouver à<br />
l’extérieur et se comporter comme s’il se trouvait<br />
dans une terrible tempête, oscillant d’avant en<br />
arrière comme s’il devait « lutter » pour rester<br />
debout. Il doit aussi ouvrir et fermer une jarre,<br />
comme s’il capturait le vent à l’intérieur.<br />
Pour libérer le sort, le mage ouvre sa jarre au<br />
milieu d’une tempête et lève le récipient audessus<br />
de sa tête. Puis il referme rapidement le<br />
couvercle et le scelle. La tempête ne se précipitera<br />
pas à proprement parler dans la jarre mais sera<br />
plutôt repoussée sur un rayon de 5 kilomètres<br />
en deux rounds. Comme le sort se contente de<br />
déplacer la force de la tempête, et non l’air, il n’a<br />
pas d’effet dévastateur sur l’endroit.<br />
La tempête est « neutralisée » pendant toute la<br />
Durée <strong>du</strong> sort, ou jusqu’à ce que le mage ouvre la<br />
jarre, auquel cas elle revient avec la même force.<br />
Pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, le mage peut<br />
libérer et emprisonner la tempête dans la jarre.<br />
Œil de la tempête<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une zone de calme de 9 mètres de diamètre<br />
centrée sur le lanceur.<br />
L’air est calme dans l’aire d’effet, et la conversation<br />
peut se faire normalement. Tant que le sort <strong>du</strong>re,<br />
les personnes dans l’aire d’effet ne peuvent être<br />
affectées par les effets de la tempête qui fait rage<br />
au-dehors. Comme les tempêtes peuvent <strong>du</strong>rer des<br />
heures, ce sort n’est pas une protection éternelle<br />
mais il permet au moins de se donner le temps<br />
de construire un meilleur abri ou d’atteindre un<br />
refuge naturel.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont quelques grains<br />
de sable lancés au vent.<br />
Page secrète<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’altérer<br />
le contenu d’une page, si bien qu’il semble être<br />
totalement différent.<br />
Une carte pourra ainsi être transformé en trait<br />
sur le polissage des cannes en ébène, le texte d’un<br />
sort en comptabilité, voire même en un autre<br />
sort. Il est possible de lancer ce sort par-dessus<br />
le sort de confusion des langues ou des runes<br />
explosives. Une compréhension des langues n’en<br />
révélera pas le contenu.<br />
<strong>Le</strong> mage peut étudier le contenu en prononçant<br />
un mot de commande ce qui rend le contenu<br />
intelligible, puis, lui rendre sa forme de page<br />
secrète. Il peut aussi mettre fin au sort en<br />
prononçant deux fois son nom.
Il est possible de tenter une dissipation de la<br />
magie, mais en cas d’échec la page est détruite.<br />
Une vision véritable ne révèle pas le contenu de<br />
la page à moins d’être utilisée avec un sort de<br />
compréhension des langues. Un sort d’effacement<br />
peut détruire le texte.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont des écailles de<br />
vouivre et de l’ethanol.<br />
Piège<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’abuser un<br />
voleur ou autre personnage tentant de piller ses<br />
biens. Ce sort, placé sur un petit mécanisme ou<br />
dispositif tel que serrure, gond, loquet, couverture<br />
à vis, cliquet, etc. fait que toute personne tentant<br />
de détecter des pièges que ce soit par des moyens<br />
normaux ou magiques sera certain à 100% de la<br />
présence d’un piège.<br />
Ce sort est une illusion et peut être mis en doute<br />
avec un jet de raison ou volonté contre un FD de<br />
18.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de<br />
céramique amené en contact avec l’objet devant<br />
être piégé tandis que celui-ci est saupoudré d’une<br />
poudre spéciale dont la préparation revient a<br />
10$.<br />
Pont de gel<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 50<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort permet de traverser une<br />
éten<strong>du</strong>e d’eau. <strong>Le</strong> mage doit faire un geste de<br />
balayage <strong>du</strong> bras au-dessus de l’eau qu’il souhaite<br />
franchir. Il crée alors un disque de température<br />
extrêmement basse, juste au-dessous de la surface<br />
de l’eau, gelant presque instantanément cette<br />
petite zone.<br />
<strong>Le</strong> mage peut ainsi marcher sur le disque et, en<br />
contrôlant la zone de froid, se déplacer sur l’eau<br />
à la vitesse de 40 mètres par round, formant peu<br />
à peu un pont de glace derrière lui. Celui-ci peut<br />
supporter un poids égal au score d’effet <strong>du</strong> sort<br />
en kilo.<br />
<strong>Le</strong> mage peut, s’il le désire, placer le disque<br />
sur la rive opposée (jusqu’à un kilomètre de<br />
distance et à portée de vue) et faire « reculer »<br />
le pont vers lui. Cela marche aussi bien, sauf<br />
qu’il risque de former <strong>du</strong> brouillard à cause de<br />
la basse température et de gêner, ainsi, la vue.<br />
<strong>Le</strong> mage peut faire disparaître le disque et/ou le<br />
pont quand il le désire. Autrement, le pont fond<br />
naturellement à la fin de la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
Porte de phase<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de modifier<br />
une section de mur de façon à ce qu’il puisse<br />
passer à travers sans problème.<br />
La porte de phase est invisible à tous sauf à son<br />
créateur et seul celui-ci peut utiliser l’espace ou<br />
le passage crée par le sort, disparaissant lorsqu’il<br />
y pénètre et réapparaissant quand il en sort. S’il<br />
le désire il peut faire franchir la porte à une autre<br />
créature de taille humaine ou moins. La porte<br />
ne laisse passer ni lumière, ni son, ni les effets<br />
magiques et le mage lui-même ne peut voir à<br />
travers sans l’utiliser. Une gemme de vision ou<br />
autre magie similaire révélera l’emplacement de<br />
la porte mais ne permettra pas de l’emprunter.<br />
Rafistolage<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : Permanente<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort répare de petites cassures<br />
ou déchirures d’un objet. Il pourra ressouder un<br />
anneau, un maillon de chaîne, un médaillon ou<br />
une fine dague brisée.<br />
151
152<br />
<strong>Le</strong> sort ne peut réparer que des blessures légères<br />
au maximum, il sera sans effet sur toute blessure<br />
plus importante. <strong>Le</strong>s objets en bois ou en<br />
céramique brisés en plusieurs endroits peuvent<br />
être réassemblés parfaitement solidement. Un<br />
trou dans un sac ou une gourde sera totalement<br />
bouché par le sort. Ce sort ne peut réparer les<br />
objets magiques. <strong>Le</strong> volume maximum pouvant<br />
être rafistolé est de 30 litres par point de score<br />
d’effet.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont deux petits aimants<br />
de n’importe quel type (le plus courant étant la<br />
magnétite) ou deux copeaux métalliques.<br />
Répulsion<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une répulsion magique entre un objet et toutes<br />
les autres choses vivantes, à l’exception de luimême.<br />
<strong>Le</strong> sort ne peut être lancé sur un objet et<br />
repousser que des choses vivantes.<br />
L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cube de 1 mètre de coté.<br />
Ainsi toute créature vivante essayant d’entrer<br />
dans l’aire d’effet est repoussée ou repousse<br />
l’objet selon le rapport de leurs masses. La force<br />
de répulsion est égale au score d’effet <strong>du</strong> sort. Si<br />
l’objet est coincé ou si la personne est plus légère<br />
que l’objet, c’est cette force qu’elle devra battre<br />
pour essayer d’approcher.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une aiguille<br />
aimantée.<br />
Télékinésie<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 6<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de déplacer<br />
mentalement des objets en se concentrant sur le<br />
mouvement à accomplir.<br />
La masse maximale pouvant être déplacée est<br />
égale au score d’effet en kilo. <strong>Le</strong> mage peut lever<br />
plusieurs objets en même temps mais il s’agit<br />
d’un type d’action : un pour plusieurs actions. La<br />
vitesse de déplacement des objets est de 6 mètres<br />
par round au maximum.<br />
L’objet peut être manipulé télékinésiquement<br />
comme <strong>manuel</strong>lement. Il est par exemple<br />
possible de tirer sur un levier ou sur une corde,<br />
de tourner une clé, de faire tourner un objet, etc.<br />
Télékinésie majeure<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 20 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : C’est une version plus puissante <strong>du</strong><br />
sort de télékinésie.<br />
Il peut être placé dans l’esprit d’une créature<br />
dénuée de capacités magiques. celle-ci peut alors<br />
à tout moment, par une action libre, lancer le<br />
sort. Sinon, la télékinésie majeure est identique à<br />
sa version moins puissante.<br />
<strong>Le</strong>s forces vivantes<br />
Antipathie/Sympathie<br />
Ecole : Altérations<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 11<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
émaner d’un objet ou d’un endroit certaines<br />
vibrations qui attirent ou repoussent un type<br />
spécifique de créatures. Il doit préciser l’effet<br />
désiré et le type de créature avant de commencer<br />
son incantation.<br />
Antipathie : <strong>Le</strong>s créatures <strong>du</strong> type spécifié<br />
ressentent une puissante impulsion les poussant<br />
à quitter l’endroit ou à ne pas toucher l’objet.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />
de la cible et lisez le résultat sur le tableau<br />
d’intimidation Sur un résultat de désastre ou<br />
mieux, la cible doit fuir la zone ou abandonner<br />
l’objet et n’y retournera jamais de son plein gré
tant que le sort fonctionne. Sur un résultat de<br />
bloqué ou moins, la cible peut demeurer sur<br />
place ou prendre l’objet en main mais elle se sent<br />
très mal à l’aise et une démangeaison persistante<br />
lui fait perdre un point de dextérité par round<br />
jusqu’à une perte maximale de 4 points. <strong>Le</strong><br />
composant matériel est un bloc d’alun trempé<br />
dans <strong>du</strong> vinaigre.<br />
Sympathie : <strong>Le</strong>s créatures <strong>du</strong> type spécifié<br />
ressentent une puissante impulsion d’exaltation<br />
et de plaisir à se trouver dans un endroit ou à<br />
toucher un objet. <strong>Le</strong> désir de demeurer dans cet<br />
endroit ou de toucher l’objet est extrêmement<br />
puissant. Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au<br />
mental de la cible et lisez le résultat sur le tableau<br />
de persuasion. L’attitude de base de la cible est<br />
à déterminer en fonction de l’endroit ou de<br />
l’objet. Si le résultat final est suffisant pour battre<br />
l’attitude de base, la personne affectée demeurera<br />
dans la zone ou refusera de lâcher l’objet. <strong>Le</strong>s<br />
composants matériels sont une goutte de miel et<br />
des perles écrasées pour une valeur de 100$.<br />
Si le sort est lancé sur une zone, il est possible<br />
d’enchanter un cube de trois mètres d’arête par<br />
add de connaissance magie profane.<br />
Aura améliorée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : Il affecte le charisme et le mental. Son<br />
lancement implique un rituel long et compliqué<br />
entre le mage et le bénéficiaire. Ce dernier doit<br />
rester silencieux dans un cercle, tandis que le<br />
mage invoque la puissance <strong>du</strong> sortilège.<br />
Quand le sort est libéré, son score d’effet doit<br />
être supérieur au total des deux caractéristiques<br />
(mental et charisme) <strong>du</strong> sujet. Celles-ci sont alors<br />
augmentés de 8 points.<br />
Exemple : Pierre possède une caractéristique de<br />
charisme de 11 et de mental de 9. Quand le sort<br />
est libéré, le mage obtient un bonus de +2, ce qui<br />
donne un total d’effet de 23, supérieur au total de<br />
ses deux attributs qui est de 20. Ses caractéristiques<br />
de charisme et de mental sont augmentés de 8<br />
points. Ce qui donne respectivement 19 et 17.<br />
Choc céruléen<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : La victime de ce sort se met à irradier<br />
une lumière bleutée vive et des minuscules<br />
décharges d’électricité s’activent sur son corps. La<br />
personne est littéralement chargé en électricité<br />
statique. Si la victime ne bouge pas et ne fait<br />
aucune action, rien ne se passe. Mais si la cible<br />
bouge (manie une épée, lance un sort ou marche<br />
par exemple), l’électricité statique emmagasinée<br />
lui inflige une décharge.<br />
<strong>Le</strong> total de dommages est égal au score d’effet.<br />
Tout objet ou créature touchant la cible pendant<br />
qu’elle est sous l’influence <strong>du</strong> sort subit aussi une<br />
décharge. Si la cible touche quelqu’un ou quelque<br />
chose, la cible et la personne/chose touchée<br />
subissent les dommages.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un petit morceau<br />
de verre et un morceau de fourrure.<br />
Chute de plumes<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 50<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet de ré<strong>du</strong>ire le poids<br />
des personnes affectées. Ca permet une protection<br />
simple contre les chutes.<br />
<strong>Le</strong> poids <strong>du</strong> lanceur est ré<strong>du</strong>it <strong>du</strong> score d’effet <strong>du</strong><br />
sort en kilo. Ce qui permet de faire une chutte sans<br />
trop de dommage, voir sans dommage <strong>du</strong> tout. Si<br />
le poid descend en dessous de 0, le personnage<br />
chute à la vitesse de 10m par round.<br />
Confusion<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
153
154<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
provoquer la confusion au sein des créatures<br />
présentes dans la zone d’effet qui est un cube de<br />
18 mètres d’arêtes.<br />
Ce sort peut affecter toutes les créatures présentes<br />
dans l’aire d’effet mais il tombe sous la règle de<br />
un pour plusieurs actions. <strong>Le</strong> mage contrôle les<br />
créatures qui sont potentiellement affectées.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort avec le mental<br />
ou la volonté de la cible. <strong>Le</strong> résultat est interprétée<br />
en termes de succès.<br />
Sur un succès minimum, la cible agit normalement<br />
pendant un round. Elle doit subir un nouveau jet<br />
au round suivant. Sur un résultat moyen ou bon,<br />
Elle demeure indécise pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
sort. Toute créature confuse attaquée reprend<br />
ses esprits immédiatement. Sur un résultat<br />
supérieur, elle s’éloigne <strong>du</strong> mage autant que<br />
possible en utilisant son mode de déplacement le<br />
plus courant. Sur un succès spectaculaire, la cible<br />
attaque la créature la plus proche.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont trois coquille de<br />
noix.<br />
Contagion<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 3 jours<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de causer<br />
une faiblesse générale chez une créature.<br />
La cible est frappée de symptômes douloureux:<br />
brûlures, éruptions cutanées, lésions, abcès<br />
cutanés etc. Ses caractéristiques de force, dextérité<br />
et charisme sont diminués de 2 points.<br />
Un sort de guérison des maladies pourra voir<br />
raison de ce sort.<br />
Danse Irrésistible<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de forcer<br />
une créature à se mettre à danser une gigue<br />
endiablée qui l’empêche d’accomplir quoi que ce<br />
soit d’autre.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au mental<br />
ou à la volonté de la cible. Si le résultat final<br />
est supérieur ou égal à la raison ou la volonté,<br />
celle-ci se met à danser. Tout bouclier devient<br />
parfaitement inutile.<br />
Dessèchement horrible<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 400 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
s’évaporer l’humidité contenue dans les corps de<br />
toutes créatures vivantes dans la zone d’effet.<br />
Toutes les créatures dans un cube de 9 mètres<br />
d’arêtes subissent un total de dommages égal au<br />
score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau<br />
d’éponge.<br />
Détection des êtres vivants<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet de localiser les<br />
créatures qui sont à portée. <strong>Le</strong> mage doit avoir<br />
une partie de corps représentative d’une race<br />
dans la main (une mèche de cheveux pour un<br />
être humain, une écaille pour un reptile, une<br />
plume pour un oiseau, etc.).<br />
<strong>Le</strong> mage brûle ensuite l’objet (s’il est inflammable)<br />
ou le chauffe (dans le cas contraire) et inhale la<br />
fumée, tout en se concentrant sur l’expansion de<br />
sa perception. A la fin <strong>du</strong> temps de lancement, il<br />
peut sentir la présence de toutes les créatures à<br />
portée <strong>du</strong> sort.<br />
Initialement, le mage ne peut détecter que
la présence des créatures, et leur localisation.<br />
Cependant, une fois la détection réussie, il peut<br />
tenter de discerner la nature des êtres. Dans ce<br />
cas, il doit se concentrer sur une cible spécifique.<br />
Si la créature a une caractéristique de mental<br />
inférieure au score d’effet, il sait de quelle race<br />
elle est. Si le score de mental est égal ou supérieur<br />
au score d’effet, le sort est brisé. <strong>Le</strong> mage n’est<br />
pas obligé de tenter de reconnaître une race<br />
spécifique.<br />
Dissimulation de sort<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
camoufler le lancement de sorts comme des<br />
tours de prestidigitateurs normaux.<br />
Dès que le mage lance un sort, les spectateurs<br />
font un jet contre le score d’effet avec leur mental.<br />
Seuls les spectateurs avec une caractéristique de<br />
mental supérieure ou égale à 9 peuvent se rendre<br />
compte de la supercherie.<br />
Ainsi un mage qui rend une personne invisible<br />
lorsque ce sort est actif, fera croire aux victimes<br />
croire qu’il a fait passer la cible par un passage<br />
dérobé, etc.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est minuscule masque en<br />
tissu noir sans trou d’yeux.<br />
Drainage energétique<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S<br />
Description : Ce sort retors a été inventé par un<br />
<strong>maître</strong> des forces ténébreuses. Il donne au mage<br />
une énergie supplémentaire aux dépens d’un de<br />
ses ennemis. Il doit simplement se concentrer sur<br />
le drainage de l’énergie d’une créature vivante. Il<br />
doit cependant garder près de lui quelques petites<br />
créatures inoffensives. Il les désigne de l’index<br />
droit, les unes après les autres, et leur faire signe<br />
de le rejoindre d’un geste de la main gauche.<br />
Après l’incantation, il peut le maintenir autant de<br />
temps qu’il le veut. Quand il le lance, le mage<br />
n’a besoin que de répéter une seule fois le geste,<br />
et désigner ainsi la victime principale. <strong>Le</strong> jet de<br />
lancement doit dépasser l’en<strong>du</strong>rance de la cible<br />
+2 pour que le sort fonctionne. La différence<br />
entre le jet et l’en<strong>du</strong>rance+2 donne le nombre de<br />
points de chocs infligés à la victime et qui sont<br />
transférés en une « réserve » pour le mage.<br />
Cette réserve tient lieu de points de choc «<br />
supplémentaires » que le mage peut encaisser.<br />
Tous les points de choc (mais non les blessures)<br />
sont d’abord soustraits à la réserve et, s’il en reste,<br />
seulement ensuite à l’en<strong>du</strong>rance.<br />
Pour que la réserve ne disparaisse pas, le mage doit<br />
se concentrer pour conserver l’énergie autour de<br />
son corps. Sinon, les points de chocs ainsi gagnés<br />
sont immédiatement per<strong>du</strong>s. Il peut, cependant,<br />
changer de cible pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort et<br />
drainer l’énergie de plusieurs créatures les unes<br />
après les autres. Chaque attaque supplémentaire<br />
doit être résolue en utilisant les actions multiples<br />
un pour plusieurs actions.<br />
Exemple : Frédérique est attaquée par deux<br />
membres des hell’s raiders. Chacun d’entre eux<br />
a un score d’en<strong>du</strong>rance de 8. Frédérique a reçu<br />
2 points de choc <strong>du</strong>s à la fatigue, mais les hell’s<br />
raiders sont en pleine forme et prêts à la tuer. La<br />
mage libère le sort de drainage énergétique sur<br />
son adversaire le plus proche. Comme elle a une<br />
compétence de connaissance magie profane de<br />
18, le bonus de +1 (elle a obtenu un 13 sur le dé) lui<br />
permet de réussir facilement. Pour voir combien<br />
de points de choc elle obtient, elle soustrait<br />
l’en<strong>du</strong>rance +2 <strong>du</strong> hell’s raiders (10) <strong>du</strong> jet de<br />
lancement de 19, ce qui donne une différence de<br />
9. Frédérique « draine » 9 points de choc au hell’s<br />
raider. Comme celui-ci n’a qu’une en<strong>du</strong>rance de<br />
8, il sombre dans l’inconscience et la magicienne<br />
n’obtient que 8 points pour sa réserve. Comme<br />
elle a déjà reçu 2 points de choc, elle les récupère<br />
d’abord, ce qui lui donne finalement une réserve<br />
de 6 points. <strong>Le</strong> deuxième hell’s raider commence<br />
à se faire <strong>du</strong> souci.<br />
Si Frédérique décidait de le drainer lui aussi, elle<br />
devrait effectuer un deuxième lancer de dé. De<br />
plus, comme elle affecte une deuxième cible, la<br />
Difficulté serait augmentée de 2 points.<br />
ESP<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 8<br />
155
156<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de détecter<br />
les pensées de surface de toutes les personnes se<br />
trouvant à portée, à l’exception des morts-vivants<br />
et des créatures dénuées d’esprit.<br />
L’ESP est bloqué par 60 cm de roche au moins,<br />
5 cm de métal et une fine couche de plomb.<br />
<strong>Le</strong> mage ne peut sonder que l’esprit d’une<br />
créature par round, n’obtenant que des pensées<br />
instinctives simples de la part des créatures de<br />
faible intelligence. <strong>Le</strong> lanceur peut se servir de ce<br />
sort pour détecter la présence de créatures.<br />
<strong>Le</strong> sort ne marche que contre des êtres<br />
consentants ou qui ne sont pas sur leurs gardes<br />
ou assez intelligents pour résister contre une<br />
telle invasion.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une pièce de cuivre.<br />
Eveil<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 12<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 5 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort peut éveiller une personne<br />
endormie ou inconsciente. <strong>Le</strong> mage n’a besoin<br />
que de la secouer légèrement et vouloir qu’elle<br />
s’éveille.<br />
Elle se réveille alors automatiquement (même si<br />
elle est plongée dans une inconscience naturelle).<br />
<strong>Le</strong> sort retire aussi tous les points de choc. si le<br />
sujet a été endormi pour plus de 10 secondes et<br />
n’a pas subi de blessure mortelle.<br />
Exigence<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 21<br />
Difficulté : 21<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 kilomètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’envoyer<br />
un court message à une personne contenant une<br />
suggestion magique.<br />
<strong>Le</strong> message doit être au maximum de 25 mots,<br />
suggestion y comprise. La créature a la possibilité<br />
de donner immédiatement une courte réponse.<br />
<strong>Le</strong> mage doit connaître le nom et l’apparence de<br />
la créature contactée.<br />
Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />
persuasion, en remplaçant la compétence par le<br />
score d’effet final. <strong>Le</strong> personnage doit formuler<br />
la suggestion dans un langage qu’elle doit<br />
comprendre en lançant le sort. Comparez le score<br />
d’effet à la volonté ou le mental de la cible et lisez<br />
la différence sur le tableau persuasion. Dans ce<br />
cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive<br />
de la persuasion, on applique directement le<br />
résultat de la table.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un couple de<br />
cylindres, chacun ayant une extrémité ouverte,<br />
reliés par un fil de cuivre à une portion quelconque<br />
de la créature à contacter: cheveu, ongles, etc.<br />
Guérison<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S<br />
Description : Pour appliquer ce sort à une créature<br />
blessée, le mage doit toucher l’une de ses plaies<br />
et l’examiner comme s’il était médecin. Pendant<br />
ce temps, il se concentre sur une guérison<br />
accélérée.<br />
<strong>Le</strong> personnage peut alors utiliser le score d’effet<br />
au jet de guérison à la place de son en<strong>du</strong>rance.<br />
Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour<br />
sur la même personne. Cela est dû à la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort de vingt-quatre heures, identique à la<br />
période de temps nécessaire pour une guérison<br />
naturelle. Quand le sort est terminé, le corps<br />
<strong>du</strong> sujet se sera soigné par lui-même, ce qui<br />
rend la guérison magique permanente. Si le<br />
sort est interrompu avant la fin de sa <strong>du</strong>rée (par<br />
une dissipation de la magie) alors les blessures<br />
reviendront immédiatement, avec 2 points de<br />
choc supplémentaire dû à leur soudain.<br />
Hypnotisme<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 3 mètres<br />
Durée : 2 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de suggérer<br />
aux personnes dans l’aire d’effet d’accomplir une<br />
requête.<br />
Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />
persuasion, en remplaçant la compétence par le<br />
score d’effet final. <strong>Le</strong> personnage doit formuler la<br />
suggestion dans un langage que la créature doit<br />
comprendre en lançant le sort. Comparez le score<br />
d’effet à la volonté ou le mental de la cible et lisez<br />
la différence sur le tableau persuasion. Dans ce<br />
cas, on n’applique pas la procé<strong>du</strong>re progressive<br />
de la persuasion, on applique directement le<br />
résultat de la table.<br />
Suggérer de se frapper, de se jeter sur une arme<br />
ou d’accomplir tout acte aussi suicidaire donne<br />
lieu à un jet de volonté/mental immédiat contre<br />
un FD 12.<br />
Lévitation<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de se<br />
déplacer verticalement de haut en bas, ou de le<br />
faire sur une autre créature ou un objet dans une<br />
limite de poids maximum.<br />
Si le poid de la cible est inférieur à 600 kilos, elle<br />
pourra se déplacer dans les airs à la vitesse de<br />
25 mètres par round. S’il s’agit d’un être vivant,<br />
le mage doit dépasser son score d’esquive ou<br />
de dextérité. <strong>Le</strong> mage a le contrôle complet <strong>du</strong><br />
déplacement de l’objet et peut même changer de<br />
cible ou annuler le sort.<br />
<strong>Le</strong> sort ne permet pas de déplacement horizontaux<br />
mais son bénéficiaire pourrait s’aider <strong>du</strong> flanc<br />
d’une falaise pour se déplacer latéralement.<br />
<strong>Le</strong> sort ne requière aucune concentration une<br />
fois lancé. Une créature en lévitation s’aperçoit<br />
rapidement que cela ne fait pas une bonne plateforme<br />
de tir. Il y a un malus de -1 cumulatif à<br />
chaque tir jusqu’à un maximum de -5. Il faut un<br />
round pour se stabiliser et se débarrasser des<br />
malus.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est soit une boucle de<br />
cuir, soit un morceau de fil d’or plié en forme de<br />
coupe, l’une des extrémités étant munie d’une<br />
longue branche.<br />
Localisation de créature<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 10 mètres)<br />
Portée : 150 mètres<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de localiser<br />
une créature ou un indivi<strong>du</strong>.<br />
<strong>Le</strong> mage lance ce sort, pivote lentement sur luimême<br />
et sent lorsqu’il se trouve face à la direction<br />
dans laquelle se trouve la créature à condition<br />
que celle-ci ne soit pas hors de portée <strong>du</strong> sortilège.<br />
<strong>Le</strong> mage a alors connaissance de sa distance et de<br />
la direction dans laquelle elle se dirige.<br />
<strong>Le</strong> sort peut localiser une espèce de créature<br />
particulière ou peut trouver un indivi<strong>du</strong><br />
particulier. <strong>Le</strong> mage doit avoir vu physiquement<br />
l’indivi<strong>du</strong> ou la race de créature au moins une<br />
fois à une distance de moins de trois mètres. <strong>Le</strong><br />
sort ne permet pas de trouver les objets.<br />
Maladresse<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 13<br />
Score d’effet : 19<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une zone ou toutes les créatures deviennent<br />
lourdes et pataudes.<br />
Ce sort agit en fait comme une tentative de<br />
manœuvre, en remplaçant la compétence par le<br />
score d’effet final. Comparez le score d’effet à la<br />
manœuvre ou la dextérité de la cible et lisez la<br />
différence sur le tableau manœuvre.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une petite portion de<br />
lait caillé.<br />
Mot de pouvoir : cécité<br />
Ecole : Altération<br />
157
158<br />
Choc en retour : 28<br />
Difficulté : 26<br />
Score d’effet : 35<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V<br />
Description : Ce sort permet au mage de rendre<br />
aveugle toutes les créatures dans un cercle de 60<br />
mètres autour d’une cible donnée dans la limite<br />
de portée <strong>du</strong> sort.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, s’il est le double de celle-ci, la créature<br />
est aveuglée.<br />
<strong>Le</strong> sort ne rentre pas sous la règle de un pour<br />
plusieurs actions.<br />
Motif hypnotique<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 15 minutes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
en l’air un motif sinueux de couleurs subtiles<br />
entrelacées. Toute créature l’apercevant devient<br />
fascinée et le contemple tant que le mage<br />
maintient sa concentration.<br />
Comparez le score d’effet au score de mental ou<br />
de volonté de la cible, s’il est supérieur, la créature<br />
devient fascinée et ne peut rien faire d’autre à<br />
part contempler le motif.<br />
Si une des créatures est frappée et subit des<br />
dégâts, elle est aussitôt libérée de l’effet <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage n’a pas besoin de parler mais il luit<br />
faut faire les gestes appropriés tout en tenant un<br />
bâton d’encens allumé ou un bâtonnet de cristal<br />
empli d’une matière phosphorescente.<br />
Peau de pierre<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
conférer une invulnérabilité à toutes les attaques<br />
physiques.<br />
Tant que le total de dommages d’une attaque<br />
physique est inférieur au score d’effet, la cible<br />
n’en subira pas les effets. <strong>Le</strong>s attaques magiques<br />
ne sont pas affectées par ce sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une poudre de<br />
granit et de diamant répan<strong>du</strong>e sur la peau <strong>du</strong><br />
bénéficiaire.<br />
Perception des capacités<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 8<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : S, M<br />
Description : Ce sort permet d’évaluer les<br />
capacités d’une créature. <strong>Le</strong> mage feuillette<br />
autant de textes et de sources de connaissances<br />
sur les espèces qu’il le peut <strong>du</strong>rant le temps de<br />
lancement. Pour lancer le sort, il n’a besoin que<br />
de regarder la créature.<br />
Si le score d’effet est supérieur au score de mental<br />
de la créature, lisez la différence sur la colonne «<br />
succès » de la table des résultats généraux. Pour<br />
un résultat minimal, le mage apprend quelles<br />
sont les compétences qui dépendent d’un attribut<br />
(comme la dextérité, par exemple). Sur un résultat<br />
moyen, il obtient la description des groupes de<br />
compétences de deux attributs. Et ainsi de suite.<br />
Pour un succès spectaculaire, il connaîtra toutes<br />
les capacités de la créature, mais le <strong>maître</strong> de<br />
jeu pourra, quand même, en garder une ou deux<br />
secrètes.<br />
<strong>Le</strong> mage peut changer autant de fois de cible que<br />
la <strong>du</strong>rée de l’enchantement le permet et annuler<br />
le sort, quand il le désire.<br />
Rajeunissement vampirique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 30<br />
Difficulté : 27<br />
Score d’effet : 35<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de rajeunir
au détriment de la cible qui vieillit.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à l’en<strong>du</strong>rance<br />
de la cible, s’il est le double de celle-ci, la cible<br />
vieillit de 10 ans à chaque jour passé sous l’effet<br />
<strong>du</strong> sort alors que le mage rajeunit d’un an à<br />
chaque fois.<br />
Répulsion<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de forcer<br />
toutes les créatures dans la zone d’effet <strong>du</strong> sort à<br />
tourner les talons pour s’éloigner de lui.<br />
L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un passage de 3 mètres<br />
de large . Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort au<br />
mental de la cible, s’il est égal au double de celleci,<br />
la créature tourne les talons. S’il y a plusieurs<br />
cibles, on utilise la règle de un pour plusieurs<br />
actions.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une paire de petites<br />
barres d’os attachées à deux statuettes de chien,<br />
l’une en ébène l’autre en ivoire.<br />
Respiration aquatique<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de donner la<br />
capacité de respirer sous l’eau à une ou plusieurs<br />
personnes.<br />
<strong>Le</strong> mage peut toucher une ou plusieurs créatures.<br />
S’il essaye de toucher plusieurs créatures, on<br />
utilise la règle de un pour plusieurs actions. <strong>Le</strong>s<br />
bénéficiaires peuvent respirer librement sous<br />
l’eau. S’il y a plusieurs bénéficiaires, la <strong>du</strong>rée<br />
d’effet <strong>du</strong> sort est divisée entre les différentes<br />
personnes de manière égale. S’il y a deux personnes<br />
affectées par le sort, chacune peut respirer sous<br />
l’eau pendant 5 heures et plus suivant le niveau<br />
de réussite <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit roseau ou un<br />
brin de paille.<br />
Sens animal<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 4 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : C’est un enchantement utile et<br />
versatile qui offre au mage la vision d’un faucon<br />
ou l’odorat d’un chien. Une partie de la créature<br />
dont le sens doit être gagné, doit être séchée<br />
et ré<strong>du</strong>ite en poudre <strong>du</strong>rant le lancement <strong>du</strong><br />
sortilège. <strong>Le</strong> mage et le bénéficiaire ne peuvent<br />
pas accomplir d’autre action <strong>du</strong>rant le lancement,<br />
si ce n’est se concentrer sur le sens désiré.<br />
Une fois le sort lancé, le mage peut utiliser son<br />
score d’effet comme bonus sur tous les jets de<br />
perception se servant directement de ce sens.<br />
Exemple : un mage qui bénéficie de l’odorat d’un<br />
chien peut utiliser le score d’effet comme bonus<br />
pour les jets de recherche ou de pistage. Bien sûr,<br />
il ne pourra pas l’appliquer pour une compétence<br />
basée sur la perception comme la con<strong>du</strong>ite d’un<br />
véhicule.<br />
Siphon d’en<strong>du</strong>rance<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 4 heures<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de supprimer<br />
la force vitale <strong>du</strong> sujet.<br />
Si le score d’effet est suppérieur au score<br />
d’en<strong>du</strong>rance, les points supplémentaires sont<br />
soustrait à celle-ci pendant toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong><br />
sort.<br />
Exemple : Pedro lance le sort sur Greta. Elle a<br />
8 en en<strong>du</strong>rance, 15 étant supérieur à 8, elle perd<br />
autant de point que le surplu, c’est à dire 7. Greta<br />
arrive à un point d’en<strong>du</strong>rance, elle est mal.<br />
Si l’en<strong>du</strong>rance arrive à 0, le personnage meurt.<br />
Sixième sens<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 15<br />
159
160<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’être doté<br />
d’un puissant sixième sens.<br />
Il effectue un second jet de perception ou de<br />
recherche avec le score d’effet <strong>du</strong> sort pour<br />
essayer de percevoir les choses qu’il ne pourrait<br />
pas normalement. Il a le droit à un tel jet même<br />
s’il ne sait pas qu’il y a quelque chose à trouver.<br />
Toutes les créatures qui se trouvent à moins<br />
de 150 mètres sont sujettes au même jet<br />
de perception automatique, sans aucune<br />
modification pour leur discrétion, le couvert<br />
ou l’invisibilité. <strong>Le</strong> personnage peut sentir leur<br />
présence. <strong>Le</strong>s créatures intelligentes utilisent<br />
leur caractéristique de mental comme FD tandis<br />
que les êtres inintelligents et les objets inanimées<br />
sont automatiquement perçus.<br />
Soif insatiable<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
chez une victime un désir incontrôlable de boire.<br />
Comparez le score d’effet à la volonté ou au<br />
mental de la cible. Si la différence est supérieure<br />
ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, celle-ci doit<br />
ingurgiter tous les liquides potables qu’elle peut<br />
trouver, y compris les potions magiques. Bien<br />
que les poisons ne soient pas considérés potables,<br />
une victime peut ne pas réaliser qu’un liquide est<br />
empoisonné. La victime ne boira pas un liquide<br />
qu’elle sait être empoisonné.<br />
Quelle que soit la quantité ingurgitée, la soif<br />
magique ne n’est pas satisfaite avant la fin <strong>du</strong><br />
sort. Pendant ce temps, la victime ne peut rien<br />
faire d’autre à part boire ou chercher des choses<br />
à boire. <strong>Le</strong>s victimes croient qu’elles sont en train<br />
de mourir de soif et, en fonction de leur nature,<br />
pourront être prêtes à tuer pour obtenir des<br />
fluides buvables.<br />
Sommeil<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort plongera une ou plusieurs<br />
créatures dans un sommeil comateux.<br />
<strong>Le</strong> mage doit avoir un peu de sable qu’il frottera<br />
entre ses doigts en pointant un doigt vers la cible.<br />
Comparez le score d’effet <strong>du</strong> sort à la volonté<br />
ou au mental de la cible. Si la différence est<br />
supérieure ou égale à l’en<strong>du</strong>rance de la cible, le<br />
sort prend effet. Ce sort peut affecter plus d’une<br />
personne avec les malus habituels de un pour<br />
plusieurs actions appliqués au score d’effet.<br />
Des gifles ou des blessures réveilleront les<br />
créatures affectées mais un bruit non-magique<br />
ne le fera pas. <strong>Le</strong> réveil demande la totalité d’un<br />
round.<br />
Suffocation<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 25<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de chasser<br />
tout l’air présent dans les poumons des créatures<br />
dans l’aire d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
L’aire d’effet <strong>du</strong> sort est un cercle de 3 mètres de<br />
rayon. Il est possible d’affecter plusieurs créatures<br />
mais dans ce cas, utilisation de la règle de un pour<br />
plusieurs actions. Si le score d’effet est deux fois<br />
supérieur à l’en<strong>du</strong>rance, la cible est asphyxiée.<br />
L’effet <strong>du</strong>re tant que le sort est actif. Appliquer<br />
les règles d’asphyxie normale.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit sac en soie<br />
serti d’opales noires pour une valeur minimum<br />
de 500$. <strong>Le</strong> sac n’est pas détruit par le sort.<br />
Talent illusoire<br />
Ecole : Altérations<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet aux personnes dans<br />
l’aire d’effet (un cube de 30 mètres d’arêtes) de faire<br />
semblant d’être particulièrement compétente<br />
dans un champs donné. Par exemple, les témoins<br />
des actions d’un combattant à l’épée inepte auront<br />
l’impression de voir un guerrier accompli dont<br />
l’épée sème la mort.<br />
<strong>Le</strong> sort ne donne aucune compétence à la cible.<br />
La cible ne peut pas mieux accomplir l’action<br />
mais elle a l’air qu’elle peut le faire. <strong>Le</strong> sort ne<br />
peut que simuler les capacités physiques et non<br />
oratoires ou intellectuelles mais peut faire en<br />
sorte qu’une personne air l’air de savoir lancer<br />
des sorts. <strong>Le</strong> sort ne peut être lancé que sur des<br />
cibles consentantes.<br />
Une fois le sort incanté, il peut être gardé<br />
indéfiniment par le mage et lancé dans l’instant.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />
doute par un jet de mental ou volonté FD 15.<br />
Toucher vampirique<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de se donner<br />
une énergie vitale supplémentaire aux dépens de<br />
la personne touchée.<br />
<strong>Le</strong> score d’effet doit être supérieur à l’En<strong>du</strong>rance<br />
de la cible plus 2. La différence est le nombre<br />
de points de mort per<strong>du</strong>s par la cible et gagnés<br />
par le lanceur. La cible reçoit une blessure dans<br />
la localisation concernée correspondant aux<br />
nombres de PMs per<strong>du</strong>s.<br />
Ces PMs additionnels font office de réserve<br />
supplémentaires à laquelle viennent se soustraire<br />
en premier les dommages infligés. Lorsqu’une<br />
blessure est infligée, si le nombre de PMs qu’elle<br />
inflige peut être payée par la réserve, il n’y a pas<br />
de blessure et la réserve est diminuée <strong>du</strong> nombre<br />
de PMs nécessaires. S’il reste des dommages après<br />
que la réserve ait joué son rôle, la cible subit les<br />
effets d’une blessure correspondants aux PMs qui<br />
restent. A la fin <strong>du</strong> sort, tous les PMs de la réserve<br />
sont per<strong>du</strong>s.<br />
Une personne blessée par ce sort peut regagner<br />
ses PMs par guérison naturelle ou magique. <strong>Le</strong>s<br />
morts-vivants sont insensibles à ce sort.<br />
Traces de la proie<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 30 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 3 heures<br />
Temps de lancement : 2 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Lorsqu’il est lancé sur le mage ou<br />
sur une cible, ce sort permet de suivre à la trace<br />
une personne ou une créature spécifique. La<br />
personne ainsi désignée doit être passée dans la<br />
zone dans les dernières 24 heures.<br />
<strong>Le</strong> sort crée des empreintes de pas qui se dirigent<br />
dans la direction prise par la personne traquée.<br />
Cela marche même si la proie est sur une<br />
monture mais les traces s’interrompent en cas de<br />
passage dans l’eau pour reprendre de l’autre coté<br />
de la rive.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un morceau de<br />
paille et une aiguille en os.<br />
Vol<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 6 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de conférer<br />
le pouvoir de voler.<br />
La créature affectée peut se déplacer<br />
horizontalement et verticalement à une vitesse<br />
égale au score d’effet en kilomètre par heure. La<br />
classe de manœuvrabilité est de A. L’utilisation<br />
de ce sort nécessite autant d’attention que la<br />
marche aussi la plupart des sorts peuvent ils être<br />
lancés en position stationnaire ou en se déplaçant<br />
lentement.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une plume de l’aile de<br />
n’importe quel oiseau.<br />
161
162<br />
<strong>Le</strong>s éléments<br />
L’air<br />
Air glacial<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 16<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 25 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage entoure ses bras autour de<br />
son corps et se frotte les côtes, comme s’il tentait<br />
de se réchauffer. Après avoir fortement inspiré,<br />
il souffle l’air d’une manière exagérée en une<br />
rafale glaciale.<br />
Elle s’étend pour prendre la forme d’un cône de<br />
10 mètres sur 10. Tout ce qui s’y trouve encaisse<br />
un score de dommages égal au score d’effet final.<br />
<strong>Le</strong> mage peut changer de cible en tournant son<br />
corps, ou son visage, dans la direction voulue. <strong>Le</strong><br />
sort cesse dans le round qui suit celui où le mage<br />
arrête de souffler.<br />
Bateau aérien<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 24<br />
Difficulté : 23<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 3 heures)<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : 15 heures<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de<br />
transformer un nuage en bateau de forme<br />
imaginée par celui-ci.<br />
Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux.<br />
<strong>Le</strong> lanceur pointe son doigt vers un nuage, à<br />
portée <strong>du</strong> sort, qui descend alors vers lui. Au fur<br />
et a mesure qu’il se rapproche, il se change en<br />
bateau.<br />
Bien qu’il soit fait à partir d’un nuage, le bateau<br />
a l’air solide au toucher et peut supporter<br />
un poids équivalent au score d’effet fois cent<br />
kilos. Il peut voler à la vitesse de 7,5 km/h par<br />
add de connaissance magie profane jusqu’à un<br />
maximum de 135 km/h.<br />
<strong>Le</strong> lanceur a un contrôle télépathique complet <strong>du</strong><br />
bateau. Il peut réaliser d’autres actions pendant<br />
ce temps mais ne peut lancer d’autres sorts.<br />
Bras aérien<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 5<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage souffle sous sa main<br />
et déplace chaque doigt au moment où l’air le<br />
caresse. A haute voix, il commande au bras aérien<br />
d’accomplir une tâche.<br />
<strong>Le</strong> bras a une force égale au score d’effet. Il<br />
ne peut accomplir que des tâches physiques<br />
simples. Si un personnage doit effectuer un jet<br />
de dextérité pour accomplir l’action, le bras ne<br />
peut rien faire.<br />
<strong>Le</strong> mage doit se concentrer sur le sort pendant<br />
toute sa <strong>du</strong>rée ; l’effet cesse dès qu’il accomplit<br />
une autre action.<br />
Brouillard dense<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : En lançant ce sort, le mage crée<br />
une masse bouillonnante de vapeurs brumeuses<br />
semblables à un sort de mur de brouillard mais<br />
qui résiste bien mieux aux effets <strong>du</strong> vent.<br />
<strong>Le</strong> mur est un rectangle de 6 mètres sur 3 d’arête<br />
par add de connaissance magie profane. <strong>Le</strong> mage<br />
peut créer moins de vapeurs s’il en a les capacités.<br />
Il interdit toute vision normale ou dans le noir<br />
au-delà de deux mètres. <strong>Le</strong> lanceur peut créer<br />
moins de vapeur s’il le désire. Pour le disperser, il<br />
faudra que le vent ait une force supérieure à son<br />
score d’effet.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la poudre de<br />
pois cassés et de la poudre de sabot animal.<br />
Cône de froid<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 5 mètres)
Portée : 25 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une zone de froid intense partant de la main <strong>du</strong><br />
magicien et s’étendant sur un cône large de 30<br />
cm par add en connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
mage.<br />
Toute créature dans l’aire d’effet subit un score<br />
de dommages égal au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un minuscule cône de<br />
cristal ou de verre.<br />
Contrôle de la météorologie<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 2 mois)<br />
Portée : 6 kilomètres<br />
Durée : 1 an<br />
Temps de lancement : 1 mois<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit passer un mois complet<br />
à le lancer. A chaque lever <strong>du</strong> soleil, il inscrit<br />
certains symboles sur le périmètre d’un cercle de<br />
six mètres de rayon, selon le temps de la matinée.<br />
Il les modifie ensuite pour qu’ils correspondent<br />
aux changements <strong>du</strong> temps de la journée. Quatre<br />
semaines plus tard, il a terminé un diagramme<br />
décrivant le temps <strong>du</strong> mois écoulé, et le motif est<br />
créé.<br />
Il permet de contrôler le temps dans un rayon<br />
de 6 kilomètres. <strong>Le</strong> mage peut modifier la<br />
température de l’air à la vitesse de 30°C par heure,<br />
et changer le taux d’humidité de 6 % par heure.<br />
<strong>Le</strong>s variations sont suffisantes pour déclencher,<br />
ou arrêter, la pluie en deux heures (pour une<br />
pluie modérée). Il faut, 4 heures pour annuler<br />
(ou provoquer) une violente tempête. <strong>Le</strong> mage<br />
peut aussi modifier les zones de haute et de basse<br />
pression pour «dévier» le temps défavorable et le<br />
chasser de l’endroit où il se trouve.<br />
Disque flottant<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 40 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : A l’aide de ce sort, le mage crée un<br />
plan d’air circulaire légèrement concave qui peut<br />
transporter des choses.<br />
<strong>Le</strong> disque mesure 1 mètre de diamètre et peut<br />
porter un poids égal au score d’effet <strong>du</strong> sort en<br />
kilo. Il flotte à tout moment à 1 mètre <strong>du</strong> sol et<br />
demeure stable. Flottant horizontalement dans<br />
sa limite de portée de 15 mètres, il se déplacera<br />
sur ordre <strong>du</strong> lanceur de sort. Sa vitesse de<br />
déplacement est de 60 mètres par round. S’il ne<br />
reçoit pas d’ordre contraire, il demeure à une<br />
distance de 2 mètres <strong>du</strong> lanceur de sort. Si celuici<br />
sort de la portée <strong>du</strong> sort ou si la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort<br />
expire, le disque flottant cesse d’exister et tout ce<br />
qu’il porte tombe.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte de<br />
mercure.<br />
Message<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 1<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 3 minutes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Lorsque ce sort est lancé, le mage<br />
peut chuchoter des messages et recevoir des<br />
réponses en minimisant les chances d’être<br />
enten<strong>du</strong>.<br />
Au moment <strong>du</strong> lancement, le mage désigne<br />
<strong>du</strong> doigt, ouvertement ou secrètement, chaque<br />
créature devant être incluse dans l’effet <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> nombre maximum de personnes pouvant<br />
bénéficier <strong>du</strong> sort est déterminé par le score<br />
d’effet.<br />
Quand le mage chuchote, le message se transmet<br />
en ligne droite à toutes les créatures concernées<br />
se trouvant dans l’aire de portée <strong>du</strong> sort. Aucun<br />
obstacle ne doit être présent entre le mage et<br />
les bénéficiaires <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> message doit être<br />
formulé dans un langage commun au mage et<br />
à la cible.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />
cuivre fin.<br />
Mur de brouillard<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 0<br />
163
164<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : En lançant ce sort, le mage crée un<br />
mur de vapeurs brumeuses en tout endroit se<br />
trouvant à portée.<br />
<strong>Le</strong> mur est un cube de 15 mètres d’arête. Il interdit<br />
toute vision normale ou vision dans le noir audelà<br />
de deux mètres. <strong>Le</strong> lanceur peut créer moins<br />
de vapeurs s’il le désire. <strong>Le</strong> mur doit être une<br />
masse grossièrement cubique ou rectangulaire<br />
mesurant un minimum de 1 mètre en son point le<br />
plus mince. La <strong>du</strong>rée peut être ré<strong>du</strong>ite de moitié<br />
par un vent modéré. Un vent fort chassera le mur<br />
totalement.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un poignée de pois<br />
cassés.<br />
Mur de vent<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
surgir un rideau de vent invisible et vertical, doté<br />
d’une force considérable.<br />
L’aire d’effet est une zone de 3 mètres de large<br />
et de 2 mètres de haut par add de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage. <strong>Le</strong> mur a une résistance<br />
aux dégâts égale au score d’effet. Une chose qui<br />
tente de la traverser doit lui infliger un total de<br />
dommages égal ou supérieur à ce score en un<br />
round.<br />
<strong>Le</strong>s insectes normaux ne peuvent traverser la<br />
barrière. <strong>Le</strong>s objets non fixés pris dans un mur de<br />
vent sont attirés vers le haut si le score d’effet fois<br />
dix est supérieur à leur poids en kilo. <strong>Le</strong>s flèches<br />
et carreaux affectées sont déviées et manquent<br />
leur cible. <strong>Le</strong>s gaz, la plupart des souffles et<br />
créatures sous forme gazeuse ne peuvent passer<br />
ce mur bien qu’il ne constitue pas une barrière<br />
pour les créatures incorporelles.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont un petit éventail<br />
et une plume d’origine exotique.<br />
Nuage corrosif<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée un brouillard épais<br />
ayant la propriété d’être extrêmement acide.<br />
L’aire d’effet est de un cube de 6 mètres d’arêtes<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />
<strong>Le</strong>s vapeurs <strong>du</strong> nuage sont très dangereuses pour<br />
tout ce qui vit. <strong>Le</strong>s créatures vivantes n’étant<br />
pas immunisés contre l’acide subissent un total<br />
de dommages égal au score d’effet <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s<br />
vapeurs s’attaquent aussi aux végétaux.<br />
La substance crée interdit toute vision, normale<br />
ou vision dans le noir au-delà de 60 cm. De plus<br />
si les yeux ne sont pas protégés, ils subissent<br />
aussi des dommages ce qui a de bonnes chances<br />
de rendre aveugle. Une bonne brise dissipera<br />
le brouillard en un round. Une brise modérée<br />
ré<strong>du</strong>ira la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort de 50%. Il est impossible<br />
de lancer ce sort sous l’eau.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une pincée de<br />
poudre de pois cassés, de la poudre de sabot<br />
d’animal et un acide puissant de n’importe quel<br />
type.<br />
Nuage puant<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 13<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer une<br />
masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes,<br />
d’un volume égal à celui d’un cube de 6 mètres<br />
d’arêtes, à un maximum de 25 mètres de sa<br />
position.<br />
Si le score d’effet <strong>du</strong> sort est égal au double de<br />
l’en<strong>du</strong>rance de la cible, la créature se plie en deux<br />
et ne peut rien faire à cause de la nausée et ce<br />
pendant 1d4+1 rounds après être sorti <strong>du</strong> nuage.<br />
Si la créature n’est pas affectée, elle peut sortir <strong>du</strong><br />
nuage sans problème.<br />
Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou<br />
neutralisés par des moyens magiques appropriés.<br />
La <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> nuage est diminuée de moitié par
une brise modérée. <strong>Le</strong> nuage est dispersé en un<br />
round par une brise plus forte.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un œuf pourri.<br />
Nuage rafraîchissant<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en heure)<br />
Portée : 25 mètres<br />
Durée : 10 heures<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort invoque un nuage bleu<br />
fin au-dessus de la tête <strong>du</strong> mage qui bloque les<br />
rayons <strong>du</strong> soleil fournissant ainsi de l’ombre pour<br />
le lanceur de sort. L’aire d’effet est de 18 mètres<br />
autour <strong>du</strong> mage et toute personne se trouvant en<br />
dessous en profite aussi.<br />
Ceux ainsi protégés voient leurs besoins en<br />
eau ré<strong>du</strong>its de 50% (ou 75% s’il ne font que<br />
se reposer au lieu de se déplacer). Pendant la<br />
<strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort, le nuage se positionne entre ceux<br />
protégés et le soleil de façon à fournir de l’ombre<br />
continuellement. Ce sort ne peut être utilisé sur<br />
une créature qu’une fois toutes les 36 heures.<br />
S’il est utilisé avant, le sort ne prend pas effet.<br />
Il est à noter que le nuage bleu est hautement<br />
remarquable dans le ciel.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’eau<br />
et un bâton ou une brindille. La goutte d’eau doit<br />
être déposée sur le haut <strong>du</strong> bâton puis le sorcier<br />
doit toucher sa tête avec.<br />
Oreilles <strong>du</strong> vent<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />
Portée : 10 kilomètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet d’entendre des<br />
nouvelles lointaines. <strong>Le</strong> mage penche sa tête<br />
vers le vent, place la main en pavillon derrière<br />
son oreille et demande d’une voix claire « quelles<br />
sont les nouvelles de (direction d’où souffle le<br />
vent) ? »<br />
<strong>Le</strong> vent, si le mage s’est adressé à la bonne<br />
direction, lui répond. Il peut poser alors des<br />
questions plus précises, mais le vent ne répondra<br />
qu’aux questions concernant la direction d’où il<br />
souffle. La vitesse <strong>du</strong> sort est de 10 kilomètres par<br />
round, donc les nouvelles seront relativement «<br />
instantanées ».<br />
Rafale de vent<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Lorsque ce sort est lancé, un grand<br />
souffle d’air part <strong>du</strong> mage et se déplace dans la<br />
direction à laquelle celui-ci faisait face.<br />
L’aire d’effet est large de 10 mètres et longue de<br />
la portée <strong>du</strong> sort. Sa force en km/h est dicté par<br />
son score d’effet. Pour un score d’effet de 11, la<br />
rafale suffit à éteindre les chandelles, les torches<br />
et les flammes non-protégées. Elle renverse les<br />
objets légers, disperse la plupart des vapeurs<br />
et repousse les créatures sous forme gazeuse<br />
ou celles qui lévitent sans point d’attache. <strong>Le</strong>s<br />
flammes protégées doivent faire un jet contre<br />
le score d’effet. Contre les créatures, la rafale<br />
fait l’effet d’un recul égal au score d’effet en<br />
décimètre.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une graine de<br />
légume.<br />
Réflexion <strong>du</strong> regard<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Soi<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort crée devant le mage une<br />
zone d’air irisée, ressemblant à un miroir, qui se<br />
déplace avec lui.<br />
Toute attaque par le regard telle que celle d’un<br />
basilic, d’une g<strong>org</strong>one, <strong>du</strong> sort mauvais oeil, etc.<br />
est reflété vers l’attaquant si son jet de dextérité<br />
est inférieur au score d’effet <strong>du</strong> sort. Celui-ci subit<br />
alors une attaque de la même envergure qu’il a<br />
infligé à sa cible.<br />
Ce sort n’affecte ni la vision, ni la luminosité.<br />
165
166<br />
Serviteur invisible<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 5<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> serviteur invisible est une force<br />
informe et dénuée d’esprit, utilisée pour amener<br />
des objets, ouvrir des portes non coincées ainsi<br />
que pour des fonctions de nettoyage ou de<br />
réparations.<br />
Il n’est guère fort mais obéit toujours<br />
scrupuleusement au mage. Il ne peut poursuivre<br />
qu’une seule activité en même temps. Il a une<br />
force égal au score d’effet. Il ne peut accomplir que<br />
des taches physiques simples. Si un personnage<br />
doit accomplir un jet de dextérité pour accomplir<br />
l’action, le serviteur ne peut rien faire.<br />
<strong>Le</strong> mage souffle sous sa main et déplace le doigt<br />
au moment ou l’air le caresse. A haute voix, il<br />
commande au serviteur d’accomplir une tache.<br />
<strong>Le</strong> mage doit se concentrer sur le sort pendant<br />
toute sa <strong>du</strong>rée, l’effet cesse dès qu’il accomplit<br />
une autre action.<br />
<strong>Le</strong> serviteur ne peut combattre, ni être tué car<br />
il s’agit d’une force et non d’une créature. Si son<br />
créateur tente de l’envoyer au-delà de la portée<br />
<strong>du</strong> sort, celui-ci prend fin automatiquement.<br />
Sphère glaciale<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 20<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
un petit globe ayant<br />
la taille d’une pierre<br />
de fronde froide<br />
au toucher mais<br />
n’infligeant pas de<br />
dégâts. On la lance<br />
alors à la main, la<br />
sphère se brisant<br />
au premier impact<br />
et infligeant des<br />
dommages à toutes les personnes dans un rayon<br />
de 3 mètres.<br />
<strong>Le</strong> total de dommages est égal au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage fait un total de lancer avec sa<br />
compétence connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un diamant de 100$<br />
de valeur.<br />
Tempête d’acide<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 26<br />
Difficulté : 24<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 25 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
tomber une pluie de gouttes d’acide gélatineuse.<br />
Toutes les créatures dans l’aire d’effet seront<br />
recouvertes d’acide gluant.<br />
L’acide reste actif pendant 1 round par add de<br />
connaissance magie profane <strong>du</strong> lanceur. Il inflige<br />
à chaque round des dommages égaux au score<br />
d’effet. Il affecte aussi bien les êtres vivants que<br />
les objets inanimés.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte d’acide.<br />
Tempête de glace<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La portée (par 10 mètres)<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage d’invoquer<br />
un nuage bleu très foncé qui lâche une pluie de<br />
grêle infligeant des dommages à toute personne<br />
se trouvant dans la zone d’effet (zone de 12 mètres<br />
de rayon).<br />
La grêle inflige un total de dommages égal au<br />
score d’effet à toutes les créatures dans l’aire<br />
d’effet. L’eau, la glace et la grêle créées ne sont<br />
que temporaires. Elle disparaîsent après 30<br />
minutes. Même l’eau consommée pendant ce<br />
temps disparaît laissant le buveur sans bénéfice.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’eau<br />
et une pincée de poussière.<br />
Tourbillon<br />
Ecole : Déplacement
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 21<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage tourne une fois sur luimême<br />
en expirant, pour pro<strong>du</strong>ire un bruit de<br />
vent de plus en plus fort. Il crée un tourbillon<br />
de 3 mètres de haut et de 3 mètres de large au<br />
sommet.<br />
Il contrôle ses mouvement et peut le faire se<br />
déplacer à la vitesse de 60 mètres par round. Pour<br />
toucher un personnage, le mage doit effectuer<br />
un jet de connaissance magie profane. Si le jet est<br />
égal ou supérieur à la dextérité ou à l’esquive de<br />
la victime, le tourbillon la frappe. Une personne<br />
présente dans un rayon de 3 mètres autour de la<br />
cible initiale est aussi touchée par le tourbillon.<br />
Celui-ci renverse les cibles avec une force égale<br />
au score d’effet.<br />
Ventriloquie<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 7<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
jaillir sa voix (ou celle de quelqu’un d’autre), ou<br />
un son similaire dans un endroit inhabituel, tel<br />
qu’une autre créature, une statue, derrière une<br />
porte, au bout d’un passage, etc.<br />
<strong>Le</strong> mage peut parler dans toute langue<br />
qu’il connaît ou pro<strong>du</strong>ire tout son qu’il sait<br />
normalement émettre. <strong>Le</strong> volume <strong>du</strong> son émis<br />
est celui de la voix normale <strong>du</strong> mage.<br />
Ce sort est une illusion qu’il est possible de mettre<br />
en doute en réussissant un jet de mental ou de<br />
volonté contre un FD de 14.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un morceau de cire<br />
roulé pour former un petit cône.<br />
L’eau<br />
Abaissement des eaux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de causer<br />
l’abaissement de l’eau ou liquide similaire dans<br />
la zone d’effet.<br />
L’aire d’effet est un rectangle avec une surface de<br />
3 mètres d’arêtes par add de connaissance magie<br />
profane <strong>du</strong> mage et une profondeur de 60 cm par<br />
add de cette même compétence.<br />
La dénivellation peut atteindre 60 cm par add de<br />
connaissance magie profane mais la profondeur<br />
finale doit demeurer d’au moins un pouce.<br />
Bain de la mort<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage tient dans les mains un<br />
récipient ouvert, comme un seau ou un baquet.<br />
Il lance l’eau vers sa victime, en contrôlant son<br />
déplacement et sa forme (en fait, il lui donne une<br />
cohésion et la fait se déplacer en ligne droite à<br />
la vitesse de 100 mètres par round) et invoque le<br />
pouvoir <strong>du</strong> sort.<br />
L’eau devient hautement corrosive et inflige à la<br />
cible des dommages égaux au score d’effet final.<br />
Bulle d’air<br />
Ecole : Déplacement<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V, M<br />
Description : Ce sort repousse l’eau qui se trouve<br />
autour <strong>du</strong> mage, pour former une sphère d’air de<br />
3 mètres de diamètre centrée sur son corps. <strong>Le</strong><br />
mage doit déjà se trouver dans l’eau pour lancer<br />
le sort, mais il n’a besoin que de la toucher et<br />
de dire « repousse-la ». Il peut alors se déplacer<br />
167
168<br />
librement sous l’eau à la vitesse de 10 mètres par<br />
round, ou flotter à la surface.<br />
<strong>Le</strong> mage peut aussi choisir de transférer les effets<br />
<strong>du</strong> sort sur une autre créature. Pour cela, celleci<br />
doit entrer dans la bulle. <strong>Le</strong> mage la touche<br />
et lui transfère les effets <strong>du</strong> sort. Dans tous les<br />
cas, le bénéficiaire contrôle la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort (dans<br />
la limite d’une heure), les mouvements et le<br />
transfert de la bulle.<br />
Chevelure glacée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 28<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage projette simplement<br />
quelques gouttes d’eau sur les cheveux <strong>du</strong><br />
bénéficiaire, tout en chantant l’incantation. L’eau<br />
se transforme rapidement en givre, blanchissant<br />
les cheveux et les rendant légèrement cassants<br />
pour toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> sujet peut alors résister aux sorts utilisant<br />
l’eau en motif, et dont le score d’effet est inférieur<br />
à celui de la chevelure glacée. Il contrôle la<br />
<strong>du</strong>rée, et le givre ne fondra pas tant que le sort<br />
per<strong>du</strong>rera.<br />
Eau douce<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 11<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 minutes)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 100 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : A chaque round, ce sort purifie<br />
un litre d’eau, ou une solution principalement<br />
composée d’eau. <strong>Le</strong> mage a besoin de deux<br />
récipients, dont l’un devra être d’une propreté<br />
impeccable. Il verse le liquide dans le moins<br />
propre des deux et place le vase propre à un bras<br />
de distance. Il se lave alors une main et la place<br />
au-dessus <strong>du</strong> récipient propre.<br />
En lançant le sort, le mage se concentre sur le<br />
déplacement de l’eau qui quitte le récipient sale,<br />
passe au-dessus de sa main, et retombe dans le<br />
récipient propre. La saleté se coagule sur sa main<br />
propre et l’eau est purifiée. La main se met alors<br />
à étinceler et à luire, transportant la saleté dans<br />
l’autre main.<br />
Eclat de glace<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : S<br />
Description : <strong>Le</strong> mage doit faire face à sa victime<br />
et effectuer des mouvements circulaires de la<br />
main, devant lui, comme s’il nettoyait une vitre.<br />
Un disque de glace d’un mètre de diamètre prend<br />
alors forme dans l’air. <strong>Le</strong> mage frappe alors la<br />
glace pour la briser et les éclats se précipitent<br />
vers sa victime.<br />
<strong>Le</strong> jet de connaissance magie profane doit<br />
être supérieur ou égal au score de dextérité ou<br />
d’esquive de la cible. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux<br />
au score d’effet <strong>du</strong> sort. Ce sort illusoire peut être<br />
mis en doute sur un jet de mental ou de volonté<br />
de 15.<br />
Javelot de glace<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 15<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 15 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage verse un filet d’eau dans<br />
son poing ouvert en invoquant le motif <strong>du</strong> sort.<br />
L’eau gèle en formant un javelot de glace qu’il<br />
peut immédiatement projeter vers une cible.<br />
A cause de la nature magique de l’arme, le mage<br />
reçoit un bonus de +5 sur son jet de connaissance<br />
magie profane pour l’attaque. Si le jet d’attaque<br />
est supérieur à la dextérité ou l’esquive de la<br />
victime, alors elle subit un total de dommages<br />
égal au score d’effet. A la fin <strong>du</strong> sort, le javelot<br />
redevient de la glace normale et fragile.<br />
Jet d’eau<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 10<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 15
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 15 mètres<br />
Durée : 15 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage a besoin d’un litre d’eau<br />
contenu dans un récipient tel qu’il puisse obtenir<br />
un jet en le pressant. Quand il incante, il projette<br />
l’eau d’une main pour indiquer la direction<br />
générale désirée. <strong>Le</strong> volume et la force <strong>du</strong> jet<br />
augmentent alors dramatiquement. <strong>Le</strong> mage peut<br />
contrôler le déplacement de sa main mouillée.<br />
<strong>Le</strong> jet <strong>du</strong>re deux rounds de combat. <strong>Le</strong> jet de<br />
connaissance magie profane doit dépasser la<br />
dextérité ou l’esquive de la victime, et le score<br />
d’effet permet de déterminer les dommages<br />
infligés.<br />
Mur de glace<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 22<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 minutes)<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 25 minutes<br />
Temps de lancement : 6 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
surgir un mur de glace dont il peut contrôler la<br />
forme.<br />
L’en<strong>du</strong>rance et la résistance aux dégâts <strong>du</strong> mur<br />
de glace est égale au score d’effet <strong>du</strong> sort. Il peut<br />
prendre la forme d’un mur rectiligne normal<br />
d’une surface de 9 m² par add de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage et orienté de la façon<br />
dont il le désire à la condition que au moins l’un<br />
de ses cotés soit ancré. Il est épais de 2,5 cm par<br />
add de connaissance magie profane <strong>du</strong> mage.<br />
Il peut aussi prendre la forme d’un hémisphère<br />
dont le rayon maximal est de 1 mètre plus 30<br />
cm par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
mage.<br />
<strong>Le</strong> mur ne peut être formé dans une zone<br />
occupée par des êtres vivants. Lors de sa création,<br />
sa surface doit être lisse et non interrompue. La<br />
glace conjurée disparaît au bout de 30 minutes<br />
après la fin <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un petit morceau de<br />
roche de quartz ou roche cristalline similaire.<br />
Purification<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 7<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 3 jours)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 15 jours<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : M<br />
Description : Ce sort agit sur un litre d’eau<br />
spécialement préparée. L’eau doit contenir une<br />
petite quantité de feuilles de thé. Quand un<br />
personnage la boit, le sort fonctionne comme<br />
un antidote contre tous les poisons présents dans<br />
son corps.<br />
L’antidote reste dans le corps <strong>du</strong> buveur pendant<br />
toute la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort et agira contre tous les<br />
nouveaux poisons intro<strong>du</strong>its.<br />
Séparation des eaux<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en minute)<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 4 minutes<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de séparer<br />
en deux une pièce d’eau ou de liquide similaire,<br />
formant une brèche de 6 mètres de large.<br />
La profondeur et la longueur de la brèche<br />
dépendent <strong>du</strong> nombre d’adds de connaissance<br />
magie profane <strong>du</strong> mage. Elle mesure 1 mètre de<br />
profond sur trois mètres de long par add.<br />
La brèche demeure en place jusqu’à expiration <strong>du</strong><br />
sort ou jusqu’à ce que le mage décide de la fermer.<br />
S’il est lancé sous l’eau, ce sort crée un cylindre<br />
d’air de diamètre de longueur appropriée.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont deux petites<br />
plaques de cristal ou de verre.<br />
Transmutation de l’eau en poussière<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (en jour)<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de faire<br />
passer la zone visée de l’état liquide à celui de<br />
poussière.<br />
169
170<br />
L’aire d’effet est un cube de 3 mètres d’arêtes par<br />
add de connaissance magie profane. Il est à noter<br />
que si l’eau est déjà boueuse, la zone d’effet est<br />
doublée. Si c’est de la boue humide qui est visée<br />
la zone d’effet est quadruplée. Si de l’eau demeure<br />
en contact avec la poussière crée, la première<br />
envahit rapidement la seconde, pro<strong>du</strong>isant de la<br />
poussière humide ou détrempée dans le second<br />
cas.<br />
Seul le liquide se trouvant dans la zone d’effet<br />
au moment <strong>du</strong> lancement <strong>du</strong> sort est affectée.<br />
<strong>Le</strong>s liquides n’étant que partiellement composés<br />
d’eau ne sont affectés que dans cette mesure,<br />
les potions magiques contenant de l’eau sont<br />
cependant détruites. <strong>Le</strong>s créatures vivantes ne<br />
sont pas soumis à cet effet.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont de la poussière de<br />
diamant valant au moins 500$ et une pincée de<br />
poussière.<br />
Transmutation des liquides<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 5<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort transmutes un type de<br />
liquide en un volume équivalent d’un fluide non<br />
magique différent (eau, vin, sang, cidre, etc.).<br />
<strong>Le</strong> volume qu’il est possible de transmuter est<br />
égal au score d’effet en litres. <strong>Le</strong> lanceur doit<br />
tremper le doigt dans le liquide à transmuter, il<br />
ne peut se contenter de toucher le récipient.<br />
<strong>Le</strong>s liquides magiques (potions etc.) peuvent faire<br />
un jet d’en<strong>du</strong>rance contre un FD égal au score<br />
d’effet. S’il réussit, le liquide résiste aux effets <strong>du</strong><br />
sorts. Il n’est pas possible de transmuter un liquide<br />
magique en un autre type de liquide magique.<br />
<strong>Le</strong>s créatures vivantes ne sont pas affectées par<br />
ce sort.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est une goutte <strong>du</strong> liquide<br />
que le mage veux transmuter et qu’il doit mettre<br />
sur sa langue et avaler.<br />
<strong>Le</strong> feu<br />
Appel de flammes<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 14<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 10<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 15 minutes<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage tient un petit objet inanimé<br />
inflammable, un morceau de bois sec ou un bout<br />
de tissu, par exemple. Il se concentre sur l’objet et<br />
désire qu’il prenne feu.<br />
Si le sort fonctionne, le matériau continuera à<br />
brûler jusqu’à ce qu’il soit consumé, ou que la<br />
flamme soit éteinte. <strong>Le</strong> feu déclenché inflige des<br />
dégâts de feu normal. <strong>Le</strong> sort peut être interrompu<br />
par le lanceur avant sa fin normale.<br />
Bouclier de feu<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 jour<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage passe sa main sur une<br />
flamme, puis touche la paume <strong>du</strong> bénéficiaire<br />
pour focaliser le sort sur lui. La main <strong>du</strong> sujet<br />
est alors entourée de petites flammes vacillantes<br />
à peine visibles, qui dessinent le contour d’un<br />
bouclier.<br />
Ce sort permet de résister aux effets de tous les<br />
sorts de feu qui ont un jet de lancement inférieur<br />
au score d’effet <strong>du</strong> bouclier. La <strong>du</strong>rée est contrôlée<br />
par le bénéficiaire.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de phosphore.<br />
Boule de feu<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 40 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Une boule de feu est une explosion<br />
de flammes qui détonne avec un bruit sourd.<br />
<strong>Le</strong> mage doit utiliser un gros morceau de matière<br />
inflammable comme composant matériel. On<br />
utilise traditionnellement un boule de charbon<br />
et de poix pesant à peu près 150 grammes. <strong>Le</strong>
mage enflamme la boule depuis une source de<br />
feu quelconque et en arrache un morceau avant<br />
que la sphère ne soit engloutie complètement<br />
par les flammes. Quand il lance le sort, le reste<br />
de la boule vole vers la victime.<br />
Il la dirige vers son point d’impact en dessinant la<br />
trajectoire avec le morceau conservé. Il contrôle<br />
l’explosion en écrasant le morceau dans ses mains<br />
au moment ou la boule arrive sur la victime. Elle<br />
explose sur une sphère d’un rayon de 4 mètres et<br />
inflige des dégâts égaux au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Boule de feu améliorée<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 11<br />
Score d’effet : 18<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 400 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort se lance comme boule de<br />
feu ci-dessus, avec quelques améliorations.<br />
La sphère enflammée a un rayon de 10 mètres.<br />
<strong>Le</strong> magicien contrôle le déplacement et la <strong>du</strong>rée<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
La sphère avance à la vitesse de 400 mètres<br />
par round (160 km/h). Après l’explosion, elle<br />
inflige des dommages tous les rounds, dû à<br />
l’embrasement des victimes.<br />
Boule de feu à retardement<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 6<br />
Score d’effet : 25<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 1 minute<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de créer<br />
une boule de feu qui explose instantanément ou<br />
au bout d’un maximum de six rounds.<br />
La conjuration doit être faite auprès d’une<br />
flamme libre, qui peut être aussi petite que celle<br />
d’une bougie. <strong>Le</strong> mage libère ensuite, quand il le<br />
désire, le sort en un round, en prononçant un mot<br />
de déclenchement de son choix et en mimant la<br />
façonnage d’une boule de feu.<br />
La boule de feu a un rayon d’explosion de 6<br />
mètres. Toutes les personnes dans l’aire d’effet<br />
encaissent le score d’effet en dommages.<br />
Cercle de feu<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 26<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 10 minutes<br />
Temps de lancement : 15 secondes<br />
Composantes : S, M<br />
Description : <strong>Le</strong> mage trace une zone circulaire<br />
qui ne doit pas dépasser 6 mètres de diamètre<br />
et la remplit d’huile. Il l’enflamme et chante<br />
l’incantation. Un cercle de flammes se dresse<br />
alors sur 6 mètres de haut et reste jusqu’à la fin<br />
<strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> mage peut ensuite contrôler le sort pour<br />
rétrécir la circonférence <strong>du</strong> cercle et obtenir un<br />
jet de feu très étroit ou, s’il n’a pas déjà atteint<br />
son diamètre maximal de 6 mètres, l’agrandir. Il<br />
ne peut pas le déplacer depuis son centre initial.<br />
<strong>Le</strong> cercle s’agrandit et se rétrécit à la vitesse de 60<br />
mètres par round (cependant, il ne peut s’ouvrir<br />
ou se fermer complètement qu’une seule fois par<br />
round).<br />
Une personne qui tente de traverser les flammes<br />
(volontairement ou parce que le cercle est<br />
maintenant trop petit pour la contenir) encaisse<br />
des dommages égaux au score d’effet.<br />
Eclat de feu<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 13<br />
Difficulté : 12<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : La portée (en mètre)<br />
Portée : 6 mètres<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Quand ce sort est lancé sur un feu<br />
normal (tel qu’un feu de camps, torche, lanterne<br />
ou chandelle), il fait que le feu en question tire<br />
des flèches de feu dans toutes les directions.<br />
Toutes les personnes dans un rayon de 3 mètres<br />
<strong>du</strong> feu subissent un total de dommages égal au<br />
score d’effet.<br />
Flèche enflammée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 17<br />
Difficulté : 16<br />
Score d’effet : 20<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
171
172<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />
des éclairs de feu sur les adversaires se trouvant<br />
à portée.<br />
Chaque éclair ne peut affecter qu’une seule<br />
personne. <strong>Le</strong> mage peut lancer un éclair par<br />
tranche de 5 adds en connaissance magie profane.<br />
<strong>Le</strong>s éclairs doivent être utilisées contre des cibles<br />
se trouvant devant le lanceur de sort et n’étant pas<br />
distantes de plus de 20 mètres l’une de l’autre.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une goutte d’huile<br />
et un petit morceau de silex.<br />
Immolation instantanée<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 22<br />
Difficulté : 14<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 10 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 3 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort crée un pilier de feu illusoire<br />
de 4 mètres de haut et de 3 mètres de rayon. Il<br />
semble incroyablement chaud, et tous les objets<br />
ou créatures (malchanceuses) se trouvant dans<br />
son aire d’effet sont généralement incinérés.<br />
Ce sort est une illusion, et peut être mise en doute<br />
par un jet de mental ou de volonté FD 18.<br />
<strong>Le</strong> mage doit crier d’une voix forte « flammes<br />
<strong>du</strong> bucher,<br />
je t’appelle »<br />
en désignant<br />
<strong>du</strong> doigt un<br />
point <strong>du</strong> sol à<br />
portée. <strong>Le</strong> jet<br />
de lancement<br />
doit dépasser<br />
le score de<br />
dextérité ou<br />
d’esquive de la<br />
victime.<br />
Mains brûlantes<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 2 mètres<br />
Durée : 1 seconde<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Un jet de flammes ardentes sort des<br />
doigts <strong>du</strong> mage quand il lance ce sort.<br />
Il doit placer ses mains de manière à projeter un<br />
éventail de flammes, long de 2 mètres, en un arc<br />
horizontal d’environ 120 degrés face à lui. Toute<br />
créature se trouvant face à lui dans cette zone<br />
subit un total de dommages égal au score d’effet<br />
<strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong>s matières inflammables touchées par<br />
le feu brûlent (étoffe, papier, parchemins, bois<br />
mince etc.).<br />
Météores de feu<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 18<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 14<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 40 secondes<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />
de petits globes de feu, chacun explosant au<br />
moment de l’impact pour former une sphère de<br />
30 cm de diamètre.<br />
<strong>Le</strong> total de dommages de chaque sphère est égale<br />
au score d’effet <strong>du</strong> sort. Elles peuvent enflammer<br />
des matériaux combustibles. <strong>Le</strong> mage doit battre<br />
la dextérité ou l’esquive de la cible avec son jet de<br />
connaissance magie profane majoré d’un +2.<br />
<strong>Le</strong> mage peut lancer autant de météores qu’il<br />
possède d’adds en connaissance magie profane.<br />
Il peut soit toutes les lancer en un round, soit les<br />
distribuer dans les rounds de <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong><br />
sorts s’achève quand le sorcier a lancé toutes les<br />
météores auxquelles il avait droit ou quand la<br />
<strong>du</strong>rée arrive son terme.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont <strong>du</strong> salpêtre et <strong>du</strong><br />
souffre dont on forme une perle en y ajoutant<br />
une résine de pin. <strong>Le</strong> magicien doit également<br />
disposer d’un minuscule tube en or d’une valeur<br />
minimum de 1000$ qui peut être réutilisé.<br />
Modification des feux naturels<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 12<br />
Difficulté : 8<br />
Score d’effet : 12<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 5 secondes)<br />
Portée : 3 mètres<br />
Durée : 25 secondes
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de modifier<br />
l’intensité lumineuse des feux normaux.<br />
<strong>Le</strong> mage doit mimer soit l’apaisement, soit<br />
l’augmentation <strong>du</strong> volume des flammes. Il affecte<br />
les feux normaux de la taille d’une torche jusqu’à<br />
la taille de la portée <strong>du</strong> sort. <strong>Le</strong> mage peut soit<br />
ré<strong>du</strong>ire la luminosité à l’équivalent de celle de<br />
braises ou l’augmenter jusqu’à ce qu’elle soit<br />
équivalente à celle <strong>du</strong> soleil ce qui double l’aire<br />
d’illumination. <strong>Le</strong> lanceur peut affecter tous les<br />
sorts à portée ou seulement certains d’entre eux.<br />
Il est à noter que le sort ne modifie en aucune<br />
façon ni la quantité de combustible nécessaire, ni<br />
les dégâts infligés par les feux.<br />
<strong>Le</strong> sort se maintient jusqu’à ce que le mage<br />
l’annule ou que la <strong>du</strong>rée arrive à expiration.<br />
<strong>Le</strong> lanceur peut également éteindre toutes les<br />
flammes d’un coup ce qui consomme aussitôt<br />
toute l’énergie <strong>du</strong> sort.<br />
Mur de feu<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 18<br />
Score d’effet : 24<br />
Bonus appliqué à : La <strong>du</strong>rée (par 10 secondes)<br />
Portée : 60 mètres<br />
Durée : 1 minute<br />
Temps de lancement : 10 secondes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au Mage de faire<br />
surgir un rideau immobile de feu magique.<br />
<strong>Le</strong> mage peut en contrôler la forme. Soit une<br />
plaque de flammes mesurant 6 mètres de coté<br />
par add de connaissance magie profane <strong>du</strong><br />
lanceur soit un anneau de feu de rayon 3 mètres<br />
plus 1,5 par add de connaissance magie profane<br />
<strong>du</strong> lanceur. Dans les deux cas, le mur est haut<br />
de 6 mètres. <strong>Le</strong> sort doit être lancé de manière<br />
verticale au lanceur. Toute créature traversant<br />
les flammes subira un score de dommages égal<br />
au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de phosphore.<br />
Nuage incendiaire<br />
Ecole : Altération<br />
Choc en retour : 19<br />
Difficulté : 15<br />
Score d’effet : 30<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 100 mètres<br />
Durée : 30 secondes<br />
Temps de lancement : 1 seconde<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort crée un nuage de vapeurs<br />
incandescentes de 3 mètres de haut sur 6 mètres<br />
de large et de long.<br />
Ce nuage de vapeurs denses progresse vers<br />
l’avant en bouillonnant et s’enflamme lors de<br />
son troisième round d’existence causant alors un<br />
total de dommages égal au score d’effet à toutes<br />
les créatures dans l’aire d’effet jusqu’au 5ème<br />
round. Au 6ème round, on ne dispose que d’une<br />
inoffensive fumée qui obscurcit la vision en son<br />
sein.<br />
<strong>Le</strong>s composants matériels sont une source de<br />
feu existante, des lambeaux raclés sous un tas de<br />
fiente et une pincée de poussière.<br />
Nuée de météores<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 20<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 35<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 1 kilomètre<br />
Durée : Instantanée<br />
Temps de lancement : 4 secondes<br />
Composantes : V, S<br />
Description : Ce sort permet au mage de lancer<br />
huit sphères de 30 centimètres de diamètre<br />
chacune à partir de sa main. Elles filent en ligne<br />
droite jusqu’à l’endroit à portée <strong>du</strong> sort indiqué<br />
par le mage.<br />
Toute créature dans le chemin d’une de ces<br />
boules se prend les pleins dommages. Sinon,<br />
elles explosent à l’endroit indiqué par le mage.<br />
Elles ont un rayon d’explosion de 5 mètres et<br />
le total de dommages est égal au score d’effet.<br />
<strong>Le</strong>s créatures prisent dans la zone d’explosion<br />
subissent la moitier des dommages et celles qui<br />
se prennent de plein fouet une météore reçoivent<br />
les dégâts pleins.<br />
Piège de feu<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 17<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : Toucher<br />
Durée : 1 semaine<br />
Temps de lancement : 10 minutes<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort permet au mage de piéger<br />
tout objet pouvant être fermé (livre, boite, tiroir,<br />
173
174<br />
bouteille, coffre, cercueil, porte, etc.). <strong>Le</strong> sort est<br />
centré sur un point choisi par le lanceur <strong>du</strong> sort.<br />
<strong>Le</strong> sort est libéré quand une personne touche<br />
l’objet ou franchit le seuil qu’il garde. Une<br />
dissipation de la magie manquée ne déclenche<br />
pas le sort. <strong>Le</strong> mage ayant posé le sort peut<br />
manipuler l’objet sans problème, de même que<br />
toute personne y ayant été autorisée au moment<br />
de l’incantation <strong>du</strong> sort.<br />
Si l’écrin détecte un être vivant non autorisé,<br />
le sort déclenche une explosion de 2 mètres<br />
de rayon autour <strong>du</strong> centre <strong>du</strong> sort. Toutes les<br />
créatures dans cette aire d’effet subissent un<br />
total de dommages égal au score d’effet. Une<br />
personne en contact avec l’objet verra les effets<br />
des dommages multipliés par deux. Sous l’eau,<br />
les effets des dommages sont divisés par deux.<br />
<strong>Le</strong> composant matériel est un peu de souffre<br />
et de salpêtre dont le mage doit en<strong>du</strong>ire les<br />
contours de l’ouverture de l’objet. Autoriser une<br />
autre personne à passer le piège sans mal exige<br />
de posséder un cheveu ou autre portion de corps<br />
similaire de ladite personne.<br />
<strong>Le</strong> lanceur <strong>du</strong> sort, ainsi que toutes personne à<br />
qui il donne le mot de passe, peut lire le texte<br />
protégé sans déclencher l’explosion. De même,<br />
il peut retirer à volonté les runes explosives.<br />
Sinon, les runes restent en place jusqu’à la fin de<br />
la <strong>du</strong>rée <strong>du</strong> sort ou jusqu’à ce qu’elles explosent.<br />
L’objet sur lequel sont posé les runes est détruit<br />
au moment de l’explosion, à moins qu’il ne soit<br />
immunisé aux effets <strong>du</strong> feu magique.<br />
Porte de feu<br />
Ecole : Conjuration<br />
Choc en retour : 16<br />
Difficulté : 10<br />
Score d’effet : 17<br />
Bonus appliqué à : Score d’effet<br />
Portée : 4 mètres<br />
Durée : 10 secondes<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort blesse les personnes qui<br />
entrent dans des endroits que le mage souhaite<br />
protéger.<br />
En lançant le sort, le mage dessine un cercle de<br />
points à l’encre rouge sur la porte à protéger. <strong>Le</strong><br />
motif est ensuite brûlé dans la porte quand il<br />
entonne l’incantation. A la fin <strong>du</strong> lancement, les<br />
marques et les points ont disparu.<br />
Des jets de flammes s’élancent des points dessinés<br />
sur la porte, frappant la créature qui se trouve<br />
devant elle lorsqu’elle tente d’ouvrir la porte.<br />
Il faut effectuer un jet de connaissance magie<br />
profane qui doit être supérieur à la dextérité ou<br />
l’esquive de la victime. <strong>Le</strong>s dommages sont égaux<br />
au score d’effet <strong>du</strong> sort.<br />
Ce sort est une illusion qui peut être mise en<br />
doute par un jet de mental ou de volonté FD 15.<br />
Visions enflammées<br />
Ecole : Divination<br />
Choc en retour : 15<br />
Difficulté : 9<br />
Score d’effet : 0<br />
Bonus appliqué à : La portée (en kilomètre)<br />
Portée : 10 kilomètres<br />
Durée : 1 heure<br />
Temps de lancement : 1 heure<br />
Composantes : V, S, M<br />
Description : Ce sort de divination versatile ne<br />
demande la possession d’aucun matériel sur le<br />
sujet observé. <strong>Le</strong> mage doit, cependant connaître<br />
ce qu’il veut observer (objet ou être vivant). Il<br />
doit, soit en avoir une description très vivante,<br />
soit l’avoir observé lui-même.<br />
<strong>Le</strong> mage doit se trouver devant un feu d’au<br />
moins 4 mètres de diamètre et de 4 mètres de<br />
haut. Il incante alors une description de la cible<br />
en se concentrant et en la façonnant dans les<br />
flammes.<br />
Si le sort est lancé correctement (et que le sujet<br />
de la vision se trouve à moins de 10 kilomètres de<br />
distance), les flammes prendront l’apparence de<br />
la cible et celle de son environnement, sur une<br />
surface de 4 mètres sur 4. La vision se déplace<br />
avec l’objet de la divination s’il bouge, tant qu’il<br />
se trouve à portée. <strong>Le</strong>s visions restent simples et<br />
peu détaillées, mais elles sont complètes.<br />
Après la vision initiale, le mage peut changer de<br />
sujet tant que <strong>du</strong>re le sort. <strong>Le</strong>s choses observées<br />
peuvent être complètement différentes. <strong>Le</strong> mage<br />
peut aussi « revenir sur ses pas » dans la vision<br />
et tenter de deviner la localisation de la cible,<br />
bien qu’il s’agisse d’un acte lent. Il n’y a aucune<br />
garantie pour que l’objet observé ne se déplace<br />
pas <strong>du</strong>rant la période de temps concerné.<br />
Si le mage cesse de se concentrer, ou si le feu est<br />
éteint, le sort se termine.
Merci à :<br />
Chikaka et Flohock pour leurs illustrations<br />
El diablo, Naliah, Mad, Killmort et sa femme<br />
pour la relecture<br />
Mélanie Bouffard pour la mise en page<br />
La communauté cerbere.<strong>org</strong> pour ses<br />
encouragements<br />
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