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Digital Nature<br />
<br />
Manuel de l'utilisateur
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
e-on software, inc. e-on software europe<br />
6107 SW Murray Blvd, Suite 264<br />
2<br />
Beaverton, Oregon 97008-4467 - USA<br />
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Marques Déposées<br />
<strong>Vue</strong>, <strong>Vue</strong> 7, <strong>Vue</strong> Pioneer, <strong>Vue</strong> <strong>Esprit</strong>, <strong>Vue</strong> Pro Studio, <strong>Vue</strong> Complete, <strong>Vue</strong> Infinite, xStream, <strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7<br />
<strong>Esprit</strong>, <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio, <strong>Vue</strong> 7 Complete, <strong>Vue</strong> 7 Infinite, <strong>Vue</strong> 7 xStream, Mover, SolidGrowth, Dynamic Motion<br />
Reaction, Solid3D, RenderCow, SmartCow, NewCow, Hybrid 2.5D, AccuShadows, EasyGI, SmartGraph,<br />
EcoSystem, Cornucopia, Cornucopia3d, “The Natural 3D Studio”, “Natural 3D”, “The Art of Natural 3D”, “Solutions<br />
for Natural 3D Environments” sont des marques ou des marques déposées de e-on software, inc.<br />
Windows, Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000 and Windows XP sont des marques déposées de<br />
Microsoft, Inc.<br />
QuickTime, QuickTime VR, Mac, OS X, OS 9 sont des marques déposées de Apple, inc.<br />
Flash est une marque déposée de Adobe, Inc. Maya est une marque déposée d’Autodesk, Inc. XSI est une marque<br />
déposée de Softimage, Inc. 3DS est une marque déposée d'Autodesk, Inc. LightWave est une marque déposée de<br />
NewTek, Inc. Cinema 4D est une marque déposée de Maxon, Inc. Poser est une marque déposée de Smith Micro<br />
Software. RealMovie est une marque déposée de RealNetworks, Inc. Photoshop est une marque déposée d’Adobe,<br />
Inc.<br />
Tous les autres noms de produits ou de marques mentionnés dans ce manuel sont utilisés dans un but d’identification<br />
seulement. Ils peuvent être des noms de marques ou des marques déposées, et demeurent alors la propriété exclusive<br />
de leurs propriétaires respectifs.<br />
Copyright<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer/<strong>Esprit</strong>/Pro Studio/Programme Complete ©2009 e-on software, inc. Tous droits réservés.<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer/<strong>Esprit</strong>/Pro Studio/Documentation Complete ©2009 e-on software, inc. Tous droits Réservés<br />
Ce manuel ainsi que le logiciel <strong>Vue</strong> 7Pioneer/<strong>Esprit</strong>/Pro Studio/Complete qui y est décrit sont fournis sous conditions<br />
d’un contrat de licence et ne peuvent être utilisés ou copiés qu’en accord avec les termes de ce contrat. Les<br />
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stockage dans un serveur de données, traduction dans une autre langue, ou sous une autre forme ou distribution par<br />
quelque moyen que ce soit de ce manuel ou du logiciel qui l’accompagne, en partie ou dans son intégralité, sans<br />
l’accord écrit explicite de la part d’e-on software, inc. est strictement interdit. Un tel acte constituerait une violation de<br />
copyright et ferait l’objet de poursuites juridiques.<br />
Imprimé février 2009
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Table des Matières<br />
Mise en route<br />
INTRODUCTION 23<br />
CONFIGURATION CONSEILLEE............................................................................................... 23<br />
INSTALLATION DE VUE 7 ...................................................................................................... 23<br />
Installation de <strong>Vue</strong> 7 ........................................................................................................ 23<br />
Installation des Modules pour <strong>Vue</strong> 7................................................................................ 27<br />
Répertoires par Défaut..................................................................................................... 29<br />
SUPPORT TECHNIQUE ............................................................................................................ 30<br />
LE DIALOGUE DE BIENVENUE................................................................................................ 30<br />
Didacticiel de Démarrage................................................................................................ 30<br />
Lecteur Flash Intégré....................................................................................................... 30<br />
VERIFICATION DE LA COMPATIBILITE DE LA CARTE GRAPHIQUE ......................................... 31<br />
METTRE A JOUR VUE 7 ......................................................................................................... 31<br />
Mises a Jour Automatiques .............................................................................................. 31<br />
Annuler les Mises à Jour.................................................................................................. 32<br />
Mises à Jour de Réseau NewCow................................................................................. 32<br />
IMPORTER DES FICHIERS DE VUE 7 ....................................................................................... 32<br />
Importer du Contenu Protégé Contre la Copie................................................................ 33<br />
GESTION DE LA MEMOIRE ET ANTI-DEFAILLANCE................................................................ 33<br />
APERÇU DE L'INTERFACE 36<br />
LA BARRE DE DIALOGUE...................................................................................................... 37<br />
LES VUES 3D........................................................................................................................ 37<br />
LES ICONES DOUBLE ACTION ................................................................................................ 41<br />
LES ICONES DEPLIABLES ....................................................................................................... 42<br />
BARRE D'OUTILS SUPERIEURE ............................................................................................... 42<br />
LA BARRE D'OUTILS GAUCHE............................................................................................... 43<br />
BARRE D'INFORMATIONS DE LA SCENE................................................................................. 44<br />
PANNEAU DE PROPRIETES D'OBJETS ..................................................................................... 44<br />
Onglet Aspect ................................................................................................................... 45<br />
Onglet Numérique ............................................................................................................ 47<br />
Onglet Animation ............................................................................................................. 49<br />
3
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
4<br />
CENTRE DE CONTROLE DE LA CAMERA ..................................................................................51<br />
Aperçu du Calcul ..............................................................................................................51<br />
Contrôles de Caméra ........................................................................................................52<br />
NAVIGATEUR DE SCENE ........................................................................................................53<br />
Onglet Objets ....................................................................................................................54<br />
Onglet Matières.................................................................................................................59<br />
Onglet Bibliothèque ..........................................................................................................62<br />
Onglet Liens ......................................................................................................................63<br />
Barre d'Etat.......................................................................................................................66<br />
LA LIGNE DE TEMPS DE L'ANIMATION...................................................................................66<br />
La Ligne de Temps Principale ..........................................................................................67<br />
La Ligne de Temps des Propriétés ....................................................................................70<br />
Le Graphe d'Animation .....................................................................................................71<br />
La Prévisualisation de l'Animation ...................................................................................72<br />
LES NAVIGATEURS VISUELS..................................................................................................73<br />
Collections ........................................................................................................................73<br />
CORNUCOPIA3D ................................................................................................................75<br />
COMPRENDRE VUE 78<br />
OPERATIONS..........................................................................................................................78<br />
Plan de Coupe...................................................................................................................78<br />
Glisser / Déposer ..............................................................................................................78<br />
Menus Surgissants.............................................................................................................78<br />
COORDONNEES 3D ................................................................................................................79<br />
Espace Monde...................................................................................................................79<br />
Espace Objet .....................................................................................................................79<br />
Coordonnées de projection (Mapping) de matière ...........................................................80<br />
LANCER DE RAYONS ..............................................................................................................81<br />
Moteur de calcul ...............................................................................................................81<br />
Ombres douces..................................................................................................................82<br />
Transparences et Réflexions Floues..................................................................................83<br />
Maps de Réflexion.............................................................................................................84<br />
Profondeur de Champ.......................................................................................................85<br />
Flou de Mouvement...........................................................................................................86<br />
Flou Hybrid 2.5D..............................................................................................................87<br />
Lens Flares........................................................................................................................88<br />
Luisance ............................................................................................................................89
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Effets Volumétriques.................................................................................................. 89<br />
Les Caustiques ................................................................................................................. 91<br />
Occlusion Ambiante, Illumination Globale et Radiosité .................................................. 93<br />
HDRI (Image Haute Dynamique) et Eclairage Basé sur Image (IBL)............................. 94<br />
Sub-Surface Scattering..................................................................................................... 95<br />
Displacement Mapping .................................................................................................... 96<br />
QUALITE DES EFFETS AVANCES ........................................................................................... 96<br />
TECHNOLOGIE ECOSYSTEM.................................................................................................. 97<br />
CADRAGE ET COMPOSITION D'IMAGE 99<br />
FAIRE DE MEILLEURES IMAGES ............................................................................................ 99<br />
CHOISIR LE POINT DE VUE.................................................................................................... 99<br />
FORMAT D'IMAGE ................................................................................................................. 99<br />
CENTRE D'INTERET ............................................................................................................. 100<br />
EQUILIBRE .......................................................................................................................... 100<br />
LUMIERE ET FORME............................................................................................................ 101<br />
MOTIFS COULEURS ET TEXTURES....................................................................................... 101<br />
LE POUVOIR DES LIGNES DIRECTRICES .............................................................................. 102<br />
CONCLUSION ...................................................................................................................... 102<br />
Construire les Scènes<br />
CREER DES OBJETS 107<br />
OBJETS A BASE DE PRIMITIVES........................................................................................... 107<br />
PLANS INFINIS..................................................................................................................... 107<br />
PLANS ALPHA..................................................................................................................... 108<br />
TERRAINS ........................................................................................................................... 109<br />
VEGETATIONS..................................................................................................................... 110<br />
LES OBJETS POLYGONAUX ................................................................................................. 111<br />
Les Objets Pré-animés ................................................................................................... 112<br />
TEXTE 3D ........................................................................................................................... 112<br />
ROCHERS ............................................................................................................................ 113<br />
PLANETES ........................................................................................................................... 113<br />
METACLOUDS .................................................................................................................... 113<br />
LUMIERES........................................................................................................................... 114<br />
Sources lumineuses simples............................................................................................ 114<br />
Lumières Surfaciques ..................................................................................................... 116<br />
5
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6<br />
OBJETS GROUPE ..................................................................................................................116<br />
Operations Booléennes ...................................................................................................117<br />
Métablobs........................................................................................................................117<br />
Travailler avec les Objets Groupe ..................................................................................117<br />
VENTILATEURS....................................................................................................................118<br />
CAMERAS ............................................................................................................................118<br />
EDITER LES OBJETS 120<br />
SELECTIONNER LES OBJETS .................................................................................................120<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D ............................................................................................................120<br />
Dans le Navigateur de Scène ..........................................................................................120<br />
Par Catégorie..................................................................................................................121<br />
Parcourir une Sélection d'Objets ....................................................................................121<br />
Désélectionner Tout ........................................................................................................121<br />
DEPLACER LES OBJETS ........................................................................................................121<br />
TOURNER LES OBJETS..........................................................................................................122<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D ............................................................................................................122<br />
REDIMENSIONNER LES OBJETS ............................................................................................122<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D ............................................................................................................122<br />
APPLIQUER UNE TORSION AUX OBJETS ...............................................................................123<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D ............................................................................................................123<br />
En Utilisant l'Onglet Numérique.....................................................................................123<br />
MANIPULATEURS GIZMO.....................................................................................................124<br />
Sélectionner le Gizmo Approprié ....................................................................................124<br />
Le Gizmo de Position ......................................................................................................124<br />
Le Gizmo de Rotation......................................................................................................125<br />
Le Gizmo de Dimension ..................................................................................................125<br />
Coordonnées des gizmos.................................................................................................126<br />
Personnaliser le comportement du gizmo .......................................................................126<br />
CHANGER LA MATIERE D'UN OBJET......................................................................................127<br />
CHANGER LA COULEUR DE DESSIN D'UN OBJET ...................................................................128<br />
EDITER LES LUMIERES.........................................................................................................128<br />
Lens Flare .......................................................................................................................130<br />
Gel de lumière.................................................................................................................131<br />
Lumière Volumétrique.....................................................................................................132<br />
Ombre et Eclairage.........................................................................................................133<br />
EDITER LES TERRAINS .........................................................................................................134
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Modèles USGS Digital Elevation (DEM)....................................................................... 134<br />
EDITER LES PLANS D'EAU ................................................................................................... 135<br />
Changer la Matière MetaWater ..................................................................................... 137<br />
EDITER LA VEGETATION..................................................................................................... 137<br />
Appliquer du Vent........................................................................................................... 137<br />
Editer la Géométrie de la Plante.................................................................................... 138<br />
EDITER LES OBJETS POLYGONAUX ..................................................................................... 139<br />
Dialogue Options d'Objet Polygonal ............................................................................. 139<br />
Importer des Objets........................................................................................................ 140<br />
Options d'Import ............................................................................................................ 141<br />
Options d'Import Poser .................................................................................................. 142<br />
Re-poser ......................................................................................................................... 144<br />
Calculer avec le Poser Shader Tree............................................................................... 145<br />
EDITER LE TORE ................................................................................................................. 146<br />
Options du Tore.............................................................................................................. 146<br />
EDITER LE TEXTE 3D.......................................................................................................... 146<br />
EDITER LES PLANS ALPHA.................................................................................................. 146<br />
Editeur de Plan Alpha.................................................................................................... 147<br />
EDITER LES PLANETES ........................................................................................................ 148<br />
OBJETS BOOLEENS.............................................................................................................. 149<br />
Union Booléenne............................................................................................................ 149<br />
Intersection Booléenne................................................................................................... 150<br />
Différence Booléenne ..................................................................................................... 150<br />
METABLOBS ....................................................................................................................... 151<br />
Options de Métablob ...................................................................................................... 152<br />
VENTILATEURS................................................................................................................... 153<br />
REMPLACER LES OBJETS ..................................................................................................... 154<br />
ENREGISTRER LES OBJETS .................................................................................................. 155<br />
EXPORTER DU CONTENU..................................................................................................... 155<br />
Exporter les Objets......................................................................................................... 155<br />
Exporter les Ciels........................................................................................................... 156<br />
Options d'export ............................................................................................................. 156<br />
CADRAGE ET CALCUL DES IMAGES 160<br />
CADRAGE ........................................................................................................................... 160<br />
Utiliser la Caméra.......................................................................................................... 161<br />
Cible de la caméra ......................................................................................................... 163<br />
7
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
8<br />
Options d'Arrière-plan de Caméra..................................................................................163<br />
Gestionnaire de Caméras................................................................................................164<br />
Options de Caméra .........................................................................................................165<br />
CALCULER LES IMAGES........................................................................................................168<br />
Bucket Rendering ............................................................................................................168<br />
Options de Calcul............................................................................................................169<br />
Options des Effets Avancés .............................................................................................178<br />
Options d'Anti-aliasing ...................................................................................................180<br />
Options de Sous-rayons...................................................................................................183<br />
Options de Calcul de Flou ..............................................................................................184<br />
Options de Post Calcul....................................................................................................185<br />
Exporter les Images.........................................................................................................185<br />
Imprimer les images........................................................................................................186<br />
Calcul Différé..................................................................................................................187<br />
Les Editeurs<br />
EDITER LES TERRAINS 190<br />
TYPES DE TERRAINS ............................................................................................................190<br />
Terrains Standard ...........................................................................................................191<br />
Terrains Procéduraux .....................................................................................................191<br />
EDITEUR DE TERRAIN ..........................................................................................................194<br />
Carte du Terrain .............................................................................................................194<br />
Styles de Terrains Prédéfinis...........................................................................................195<br />
Importer des Données de Terrain ...................................................................................196<br />
Résolution du Terrain .....................................................................................................197<br />
Peindre les Altitudes .......................................................................................................198<br />
Erosion............................................................................................................................200<br />
Effets Géologiques ..........................................................................................................202<br />
Altitudes Procédurales....................................................................................................203<br />
Outils Divers ...................................................................................................................204<br />
Filtrer les Altitudes .........................................................................................................205<br />
Ajouter une Fonction au Terrain ....................................................................................205<br />
Options de Terrain Fractal .............................................................................................206<br />
Exporter la Géométrie du Terrain ..................................................................................207<br />
SUGGESTION........................................................................................................................208
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
EDITEUR DE TEXTE 209<br />
Barre d'outils.................................................................................................................. 209<br />
Aperçu du Texte.............................................................................................................. 211<br />
Onglet Texte ................................................................................................................... 211<br />
Onglet Chanfrein............................................................................................................ 213<br />
Onglet Extrusion ............................................................................................................ 214<br />
Onglet Matières.............................................................................................................. 215<br />
Styles de Texte ................................................................................................................ 215<br />
EDITER LES PLANTES 217<br />
Aperçu de la Plante........................................................................................................ 217<br />
Barre d'outils.................................................................................................................. 218<br />
EDITER LES PLANTES.......................................................................................................... 220<br />
Tronc et Branches .......................................................................................................... 220<br />
Feuilles et Pétales .......................................................................................................... 223<br />
Créer de Variantes de la Même Plante .......................................................................... 224<br />
Créer de Nouvelles Espèces ........................................................................................... 225<br />
Exporter les Plantes ....................................................................................................... 225<br />
EDITEUR DE FEUILLES ........................................................................................................ 225<br />
OPTIONS DE REPONSE AU VENT.......................................................................................... 226<br />
EDITER LES ECOSYSTEMS 227<br />
PEINTRE ECOSYSTEM ......................................................................................................... 227<br />
Outils de Peinture........................................................................................................... 228<br />
Population de l'EcoSystem ............................................................................................. 231<br />
EcoSystems Globaux et Matières EcoSystem ................................................................. 232<br />
SELECTEUR ECOSYSTEM .................................................................................................... 233<br />
Sélectionner des Instances EcoSystem ........................................................................... 233<br />
Manipuler les Instances Sélectionnées........................................................................... 234<br />
Options d'Affichage de l'EcoSystem ............................................................................... 235<br />
ATMOSPHERES 236<br />
CHARGER UNE ATMOSPHERE.............................................................................................. 236<br />
ONGLET SOLEIL.................................................................................................................. 238<br />
ONGLET LUMIERE............................................................................................................... 239<br />
ONGLET CIEL...................................................................................................................... 244<br />
ONGLET NUAGES................................................................................................................ 245<br />
9
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
10<br />
Animation Simple de Nuages...........................................................................................247<br />
Nuages Volumétriques ....................................................................................................247<br />
Nuages Spectraux............................................................................................................247<br />
ONGLET BROUILLARD ET BRUME........................................................................................248<br />
Brouillard........................................................................................................................248<br />
Brume..............................................................................................................................249<br />
CIEL, BROUILLARD & BRUME .............................................................................................250<br />
ONGLET VENT .....................................................................................................................253<br />
Ajuster la Brise................................................................................................................253<br />
ONGLET EFFETS...................................................................................................................256<br />
ENREGISTRER UNE ATMOSPHERE ........................................................................................261<br />
EDITEUR DE LUMIERE 262<br />
ONGLET LENS FLARES.........................................................................................................262<br />
EDITEUR DE REFLEXIONS DE LENS FLARE...........................................................................266<br />
ONGLET GEL .......................................................................................................................269<br />
ONGLET VOLUMETRIQUE ....................................................................................................270<br />
Contrôles de lumière Volumétrique ................................................................................270<br />
ONGLET OMBRES ................................................................................................................271<br />
ONGLET ECLAIRAGE............................................................................................................275<br />
ONGLET INFLUENCE ............................................................................................................277<br />
EDITEUR DE MATIERES 279<br />
CONTROLES COMMUNS DES MATIERES ...............................................................................280<br />
EDITEUR DE MATIERES BASIQUE.........................................................................................284<br />
Matières Simples dans l'Editeur Basique........................................................................284<br />
Matières Mélangées dans l'Editeur Basique ...................................................................286<br />
Matière Multicouches dans l'Editeur Basique ................................................................287<br />
EDITEUR DE MATIERES AVANCE .........................................................................................288<br />
Piloter les Paramètres des Matières avec des Fonctions................................................288<br />
MATIERES SIMPLES .............................................................................................................289<br />
Couleur & Alpha.............................................................................................................289<br />
Options de Texture Animée .............................................................................................292<br />
Bosses..............................................................................................................................293<br />
Spécularités.....................................................................................................................295<br />
Transparence ..................................................................................................................297<br />
Réflexions........................................................................................................................300
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Translucidité .................................................................................................................. 301<br />
Effets............................................................................................................................... 303<br />
Environnement ............................................................................................................... 306<br />
MATIERES MELANGEES ...................................................................................................... 308<br />
Matières à Mélanger ...................................................................................................... 308<br />
Influence de L'Environnement........................................................................................ 310<br />
MATIERES VOLUMETRIQUES .............................................................................................. 311<br />
Couleur et Densité.......................................................................................................... 311<br />
Eclairage et Effets .......................................................................................................... 313<br />
ECOSYSTEMS...................................................................................................................... 316<br />
Général........................................................................................................................... 318<br />
Densité ........................................................................................................................... 321<br />
Echelle & Orientation .................................................................................................... 323<br />
Couleur........................................................................................................................... 326<br />
Environnement ............................................................................................................... 328<br />
COUCHES DE MATIERE ....................................................................................................... 329<br />
Matières Multicouches ................................................................................................... 329<br />
EDITER LES FONCTIONS 331<br />
Description..................................................................................................................... 331<br />
Les Bases........................................................................................................................ 331<br />
SmartGraph................................................................................................................ 335<br />
PRESENTATION ................................................................................................................... 335<br />
Barre d'Outils Supérieure .............................................................................................. 335<br />
Barre d'Outils des Nœuds............................................................................................... 337<br />
Graphe de Fonction ....................................................................................................... 342<br />
Détails Nœud/Liens ........................................................................................................ 343<br />
METANODES ...................................................................................................................... 345<br />
APPROCHE EN GRAPHE DE SCENE....................................................................................... 347<br />
Graphes d'Objet ............................................................................................................. 347<br />
PREVISUALISATION DE NŒUD DE FONCTION ...................................................................... 350<br />
VISIONNEUSE DE SORTIE .................................................................................................... 351<br />
NŒUDS BRUIT .................................................................................................................... 352<br />
Paramètres Communs .................................................................................................... 352<br />
Motifs Cellulaires........................................................................................................... 352<br />
Distribution de Motifs .................................................................................................... 356<br />
Motifs Plats .................................................................................................................... 361<br />
11
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
12<br />
Motifs de Lignes ..............................................................................................................362<br />
Motifs Math .....................................................................................................................363<br />
Autres Motifs ...................................................................................................................366<br />
Bruits de Perlin ...............................................................................................................367<br />
Motifs Carrés ..................................................................................................................368<br />
NŒUDS FRACTALS...............................................................................................................369<br />
NŒUDS COULEUR................................................................................................................383<br />
Nœuds de création de Couleur........................................................................................383<br />
Nœuds de Correction de Couleur....................................................................................384<br />
NŒUDS MAP DE TEXTURE...................................................................................................386<br />
Nœuds de Mappage.........................................................................................................386<br />
Nœud Coordonnées UV...................................................................................................390<br />
NŒUD FILTRE......................................................................................................................391<br />
Filtres Sensibles à l'Environnement................................................................................391<br />
Autres Filtres...................................................................................................................393<br />
NŒUDS CONSTANTS ............................................................................................................397<br />
NŒUDS DE TURBULENCE.....................................................................................................398<br />
NŒUDS COMBINATEURS......................................................................................................403<br />
NŒUDS MATHS....................................................................................................................406<br />
Conversions.....................................................................................................................406<br />
Opérations Vectorielles...................................................................................................407<br />
Autres Nœuds Maths .......................................................................................................408<br />
NŒUDS DYNAMIQUES .........................................................................................................409<br />
EXEMPLES ...........................................................................................................................412<br />
Créer de la Turbulence ...................................................................................................412<br />
Echelle Dépendant de la Pente .......................................................................................412<br />
Mappage Couleur-Texture Variable ...............................................................................413<br />
EDITER LES FILTRES 414<br />
Description......................................................................................................................414<br />
Onglet Profil ...................................................................................................................416<br />
Onglet Influence de l'Environnement..............................................................................417<br />
EDITER LES DEGRADES DE COULEURS 419<br />
Description......................................................................................................................419<br />
SELECTIONNER DES COULEURS ...........................................................................................421<br />
Sélection Rapide de Couleur...........................................................................................421
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dialogue Sélection de Couleur....................................................................................... 422<br />
RESUME DES MATIERES 424<br />
OPTIONS ET PREFERENCES 425<br />
Onglet Préférences Générales........................................................................................ 425<br />
Onglet Options d'Affichage ............................................................................................ 428<br />
Onglet Unités & Coordonnées ....................................................................................... 432<br />
EPARPILLER/REPLIQUER DES OBJETS 434<br />
Onglet Eparpiller les Objets........................................................................................... 434<br />
Onglet Répliquer les Objets ........................................................................................... 435<br />
Animer les Scènes<br />
CONSTRUIRE UNE ANIMATION A PARTIR DE ZERO 439<br />
ONGLET PROPRIETES D'ANIMATION ................................................................................... 439<br />
Types de Mouvement ...................................................................................................... 439<br />
ASSISTANT D'ANIMATION................................................................................................... 441<br />
Etape 1 : Introduction .................................................................................................... 441<br />
Etape 2 : Sélectionner un Type de Mouvement .............................................................. 442<br />
Etape 3 : Paramètres Généraux..................................................................................... 442<br />
Etape 4 : Effets Avancés................................................................................................. 444<br />
Etape 5 : Chemin de l'Objet ........................................................................................... 446<br />
Etape 6 : Mise en Place de l'Animation ......................................................................... 448<br />
Etape 7 : Prévisualisation de l'Animation...................................................................... 448<br />
Etape 8 : Conclusion...................................................................................................... 448<br />
ANIMER AVEC LA LIGNE DE TEMPS 449<br />
Naviguer dans l'Animation............................................................................................. 449<br />
Images clé....................................................................................................................... 450<br />
Propriétés d'Animation................................................................................................... 450<br />
ANIMER LES OBJETS ........................................................................................................... 453<br />
Créer l'Animation........................................................................................................... 453<br />
Utiliser les Images Clé ................................................................................................... 454<br />
Editer les Chemins dans les <strong>Vue</strong>s 3D............................................................................. 458<br />
Changer le Mouvement des Objets Pré-Animés ............................................................. 459<br />
Tours Multiples .............................................................................................................. 459<br />
13
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
14<br />
Animer la Géométrie des Terrains..................................................................................460<br />
Animer les Plantes ..........................................................................................................460<br />
Animer l'Epaisseur du Tore.............................................................................................462<br />
Changer de Caméra ........................................................................................................462<br />
Post Processing Animé....................................................................................................463<br />
ANIMER LES MATIERES .......................................................................................................463<br />
Animation de Matière par Surface..................................................................................464<br />
Animation de Matière par Vitesse...................................................................................464<br />
Animation Complète de Matière .....................................................................................465<br />
Animation de Matière par SmartGraph ..........................................................................466<br />
ANIMER L'ATMOSPHERE......................................................................................................466<br />
Les Images Clé d'Atmosphère .........................................................................................466<br />
Animer les Nuages ..........................................................................................................467<br />
Animer le Soleil...............................................................................................................467<br />
TRAVAILLER AVEC LES ANIMATIONS..................................................................................467<br />
Coller une Animation ......................................................................................................467<br />
Supprimer l'Animation d'un Elément ..............................................................................468<br />
Déplacer le Début d'une Animation ................................................................................469<br />
Changer la Durée d'une Animation.................................................................................469<br />
UTILISER LES COURBES DE TEMPS.......................................................................................469<br />
Editer les Courbes de Temps...........................................................................................470<br />
OUTILS D'ANIMATION..........................................................................................................473<br />
Dialogue des Options de Mouvement..............................................................................475<br />
LIER ET CIBLER ...................................................................................................................476<br />
Liage et Ciblage Souples.................................................................................................477<br />
Options de Dynamique Avant..........................................................................................477<br />
CALCULER L'ANIMATION.....................................................................................................480<br />
Options de Calcul d'Animation .......................................................................................480<br />
Options d'Animation Avancées........................................................................................484<br />
Options de Prévisualisation d'Animation........................................................................486<br />
NOTES TECHNIQUES ............................................................................................................486<br />
Didacticiels<br />
INTRODUCTION 491<br />
COMMENT FAIRE POUR... ....................................................................................................491
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Calculer et Enregistrer une Image................................................................................. 491<br />
Calculer une Image Plein-Ecran.................................................................................... 491<br />
Calculer une Image Haute Résolution ........................................................................... 492<br />
Créer une Fonction en Damier (ou Autre) ..................................................................... 492<br />
Créer une Matière de Roche .......................................................................................... 492<br />
Mapper une Matière à Partir d'une Image..................................................................... 493<br />
Créer une Eau Tropicale................................................................................................ 493<br />
Créer du Brouillard aux Altitudes Basses ...................................................................... 494<br />
Ajouter une Brume Bleutée au Loin ............................................................................... 494<br />
Créer un Terrain de Canyon Personnalisé .................................................................... 495<br />
Créer des Terrains avec des Sommets Enneigés ............................................................ 495<br />
Créer une Atmosphère de Coucher de Soleil.................................................................. 496<br />
Ajouter de la Profondeur aux Paysages......................................................................... 497<br />
Mélanger des Matières avec des Strates Inclinées......................................................... 497<br />
Créer des Sillons Ondulés .............................................................................................. 498<br />
Ajouter des Variations de Couleur aux Matières ........................................................... 498<br />
Modifier un Terrain........................................................................................................ 499<br />
Modifier un Terrain dans une Application Extérieure ................................................... 499<br />
Importer des DEMs Fractionnés.................................................................................... 500<br />
DIDACTICIELS APPROFONDIS 501<br />
OBJETS BOOLEENS.............................................................................................................. 501<br />
Construire une Maison Simple....................................................................................... 501<br />
DECOUPER LES TERRAINS................................................................................................... 503<br />
Fabriquer une Voûte de Pierre ...................................................................................... 503<br />
MATIERES A BORDS FLOUS ................................................................................................ 504<br />
Modéliser des Nuages .................................................................................................... 504<br />
MATIERES ADDITIVES ........................................................................................................ 506<br />
Lumière Volumétrique Factice....................................................................................... 506<br />
UTILISER DES IMAGES DANS LES SCENES............................................................................ 507<br />
Créer un Panneau Routier ............................................................................................. 508<br />
Lumières Néon Luisantes ............................................................................................... 509<br />
PLANETES DISTANTES ........................................................................................................ 509<br />
PAYSAGE SOUS-MARIN ....................................................................................................... 510<br />
SIMULER LA PLUIE.............................................................................................................. 511<br />
ECLAIRAGE REALISTE BASE SUR IMAGE............................................................................. 512<br />
MATIERES VARIABLES SUR POPULATIONS ECOSYSTEM ..................................................... 514<br />
15
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
CONSTRUIRE UNE SCENE COMPLETE 516<br />
16<br />
CREATION DE LA FORET ......................................................................................................516<br />
AJOUTER UN ARRIERE-PLAN AU LOIN .................................................................................517<br />
REGLER L'ATMOSPHERE ......................................................................................................517<br />
AJOUTER DE LA VEGETATION..............................................................................................518<br />
IMPORTER LE SUJET.............................................................................................................519<br />
REGLER LA LUMIERE...........................................................................................................519<br />
DIDACTICIELS DE CREATION D'ANIMATION 521<br />
UNE POURSUITE ..................................................................................................................521<br />
TOURS MULTIPLES ..............................................................................................................523<br />
OUVRIR UNE FENETRE.........................................................................................................524<br />
MORPHING DE TERRAINS.....................................................................................................525<br />
CHEMIN A ANGLES DROITS .................................................................................................526<br />
CHUTE ET REBOND ..............................................................................................................528<br />
LUMIERES CLIGNOTANTES ..................................................................................................530<br />
ANIMER UN POISSON ...........................................................................................................532<br />
UN TRAIN A VAPEUR...........................................................................................................534<br />
CREER DES VAGUES ............................................................................................................536<br />
ANIMER LES NUAGES ..........................................................................................................538<br />
CAUSTIQUES MOUVANTES ..................................................................................................539<br />
COUCHER DE SOLEIL COMPLET ...........................................................................................540<br />
GRENOUILLE DE PIERRE ......................................................................................................542<br />
ANIMER LES GROUPES ET LES OBJETS BOOLEENS ...............................................................543<br />
UTILISER LES EFFETS TOUPIE ET VIBRER ............................................................................544<br />
PLANTE MOURANTE ............................................................................................................546<br />
ANIMER UN OCEAN .............................................................................................................548<br />
UTILISER LES BILLBOARDS ANIMES POUR CREER UN FEU...................................................549<br />
CHAIR MOURANTE ..............................................................................................................551<br />
DYNAMIQUE SOUPLE...........................................................................................................552<br />
Appendices<br />
LES OPERATIONS A LA SOURIS ET AU CLAVIER 557<br />
Opérations à la Souris ....................................................................................................557<br />
Les Opérations au Clavier ..............................................................................................559
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
CALCUL RESEAU 562<br />
DESCRIPTION ...................................................................................................................... 562<br />
Gestionnaire de Calcul Réseau Hyper<strong>Vue</strong> ................................................................. 562<br />
RenderCow ................................................................................................................. 563<br />
Licences RenderCow Additionnelles .............................................................................. 563<br />
PARAMETRAGE DES RENDERCOWS..................................................................................... 563<br />
Installer une RenderCow................................................................................................ 563<br />
Lancer les RenderCows à l'Initialisation (Boot) ............................................................ 563<br />
Numéros de Port des RenderCows................................................................................. 564<br />
Installer une RenderCow sur l'ordinateur où Tourne <strong>Vue</strong> 7 .......................................... 564<br />
FAIRE UN CALCUL AVEC HYPERVUE.............................................................................. 565<br />
Configurer Hyper<strong>Vue</strong> ................................................................................................. 565<br />
Mettre les RenderCows au Travail................................................................................. 566<br />
Démarrer un Calcul ....................................................................................................... 566<br />
Surveiller la Ferme de Calcul ........................................................................................ 566<br />
Interrompre un Calcul.................................................................................................... 567<br />
GERER LES RENDERCOWS .............................................................................................. 567<br />
Afficher l'Etat de la RenderCow..................................................................................... 567<br />
Ajouter des RenderCows Pendant le Calcul .................................................................. 567<br />
Arrêter une RenderCow ................................................................................................. 568<br />
Mettre à jour les RenderCows........................................................................................ 568<br />
ASTUCES 569<br />
Reprendre un Calcul ...................................................................................................... 569<br />
Utiliser les Calques pour un Affichage plus Rapide....................................................... 569<br />
Reprendre un Calcul d'Animation.................................................................................. 569<br />
Utiliser le Flou de Mouvement dans les Images Fixes................................................... 569<br />
Eviter la détection d'Objets dans l'Assistant .................................................................. 570<br />
Calculer des Matières Dépendant du Temps.................................................................. 570<br />
Réduire les Temps de Calcul de l'Animation.................................................................. 570<br />
Compresser la Vidéo ...................................................................................................... 571<br />
RESOLUTION DES PROBLEMES 572<br />
Temps de Calcul Trop Longs.......................................................................................... 572<br />
La Caméra Bouge Toute Seule....................................................................................... 573<br />
Des Franges Lumineuses Apparaissent au Pied des Murs en Radiosité........................ 573<br />
L'Estimation du Temps de Calcul est Pessimiste............................................................ 573<br />
17
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
18<br />
Le Temps de Préparation est Long Même Pour les Images de Petite Taille...................573<br />
Le Programme Plante Aléatoirement..............................................................................573<br />
Les Effets Volumétriques sont Bruités.............................................................................574<br />
L'atmosphère est Différente Selon le Mode de Calcul ....................................................574<br />
Des Lens Flares Indésirables Apparaissent....................................................................574<br />
Détails Manquants ..........................................................................................................575<br />
Les Graphiques Vectoriels ne se Chargent pas dans l'Editeur de Texte.........................575<br />
Objets Invisibles..............................................................................................................575<br />
Impossible de Sélectionner des Objets ............................................................................575<br />
Les Objets ne se Calculent Pas .......................................................................................576<br />
Aspect Mosaïque des Matières en Gros Plan..................................................................576<br />
Objets Vers l'Avant..........................................................................................................576<br />
Les Objets Réagissent Trop au Mouvement ....................................................................577<br />
Les Matières ne Suivent Pas les Objets...........................................................................577<br />
Les Objets Non Animés s'Animent...................................................................................577<br />
Les Animations Scintillent...............................................................................................577<br />
Les Animations Pulsent...................................................................................................579<br />
Des Triangles Apparaissent sur les Terrains ..................................................................579<br />
Mauvaise Echelle de Matière..........................................................................................580<br />
Les Ombres Douces Sont Bruitées ..................................................................................580<br />
Des Etoiles Apparaissent Devant les Planètes................................................................580<br />
Les Objets <strong>Vue</strong> Perdent Leurs Positions Relatives..........................................................580<br />
Une RenderCow ne Répond Pas .....................................................................................581<br />
Impossible d'Exporter les Objets.....................................................................................581<br />
A PROPOS DU MODULE RENDERUP 582<br />
Des Images plus Grandes et de Meilleure qualité...........................................................582<br />
Liste Complète des Caractéristiques...............................................................................583<br />
A PROPOS DU MODULE 3DIMPORT 584<br />
Filtres d'Import ...............................................................................................................584<br />
Filtres d'Import 3D .........................................................................................................585<br />
A PROPOS DU MODULE BOTANICA 586<br />
L'Editeur de Plante .........................................................................................................586<br />
Liste Complète des Caractéristiques...............................................................................586
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A PROPOS DU MODULE DEEPACCESS 588<br />
Navigateur de scène Amélioré........................................................................................ 588<br />
Synchronisation et Incorporation des Eléments............................................................. 589<br />
Système pour Remplacer et Cacher les Objets............................................................... 589<br />
Centre de Contrôle de la Caméra .................................................................................. 589<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 589<br />
A PROPOS DU MODULE LIGHTTUNE 591<br />
Outils Avancés d'Eclairage ............................................................................................ 591<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 592<br />
A PROPOS DU MODULE HYPERVUE 593<br />
Créez Votre Propre Ferme de Calcul............................................................................. 593<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 594<br />
A PROPOS DU MODULE ECOSYSTEM 595<br />
Redéfinir la Création des Paysages Naturels................................................................. 595<br />
La Matière EcoSystem – Un Concept d'Avant-garde..................................................... 596<br />
Matières EcoSystem en Couches.................................................................................... 596<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 597<br />
A PROPOS DU MODULE ECOPAINTER 598<br />
L'Editeur EcoPainter...................................................................................................... 598<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 599<br />
A PROPOS DU MODULE KRONOSFX 600<br />
L'Editeur de Graphe d'Animation .................................................................................. 600<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 600<br />
A PROPOS DU MODULE ADVANCEDGRAPH 602<br />
L'Editeur de Fonctions SmartGraph .............................................................................. 602<br />
Graphe de Scène............................................................................................................. 602<br />
Scripts d'Animation Basés sur un Graphe...................................................................... 603<br />
Nœuds Dynamique Souple.............................................................................................. 603<br />
Liste Complète des Caractéristiques.............................................................................. 603<br />
A PROPOS DU MODULE EXPORTER 605<br />
Export Etendu d'Objets .................................................................................................. 605<br />
Filtres d'Export 3D......................................................................................................... 605<br />
19
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
20<br />
Liste Complète des Caractéristiques...............................................................................606<br />
A PROPOS DU MODULE ZEPHYR 607<br />
Animation du Vent...........................................................................................................607<br />
Liste Complète des Caractéristiques...............................................................................608<br />
INDEX 609<br />
CONTRAT DE LICENCE 617
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 1<br />
Mise en route<br />
21
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
22
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Introduction<br />
Configuration conseillée<br />
<strong>Vue</strong> 7 est une application 32 & 64 bits, conçue pour fonctionner sous Windows® XP32/64 et Vista<br />
32/64 et Macintosh® OS X.<br />
Comme tous les logiciels de 3D, c’est une application gourmande en terme de ressources. Bien que<br />
la technologie de multithreading assure un excellent rendement, nous pensons qu’un Pentium<br />
4/Athlon/G4, 2GB, 2GHz ou mieux est requis pour faire tourner agréablement le programme.<br />
Si vous trouvez que le programme ne répond pas aussi vite que vous le souhaiteriez, il y a un<br />
certain nombre d’actions qui peuvent aider à l'accélérer. Veuillez lire page 425 une description<br />
détaillée de ces actions.<br />
La résolution minimale requise pour <strong>Vue</strong> 7 est de 800x600, en 65000 et 16 millions de couleurs (au<br />
moins 16 bits par pixel). Cependant, pour un meilleur confort, nous vous conseillons d’utiliser au<br />
moins une résolution de 1024x768. en 32 bits<br />
Installation de <strong>Vue</strong> 7<br />
Installation de <strong>Vue</strong> 7<br />
Veuillez suivre ces étapes pour installer <strong>Vue</strong> 7 sur votre ordinateur.<br />
Si vous possédez une version sur CD, placez-la dans votre lecteur CD-Rom. Le CD devrait<br />
démarrer automatiquement (Windows) ou son symbole devrait apparaitre dans le Finder (Mac OS).<br />
Sinon, veuillez ouvrir le CD manuellement.<br />
Double-cliquez sur le fichier Setup de l'application ou cliquez sur le lien Installer <strong>Vue</strong> 7 qui<br />
apparait sur l'écran lors du lancement automatique. L'installation du logiciel peut commencer.<br />
Bienvenue<br />
Cliquer sur Suivant fait apparaitre la fenêtre<br />
du contrat de licence.<br />
23
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Contrat de licence du logiciel<br />
Veuillez lire le contrat de licence<br />
attentivement. Les termes de ce contrat<br />
doivent être acceptés afin de pouvoir<br />
poursuivre l'installation.<br />
Bibliothèques requises<br />
<strong>Vue</strong> 7 commencera par installer les<br />
bibliothèques requises pour l'installation.<br />
Cliquez sur Suivant lorsque cette opération<br />
est terminée.<br />
Informations utilisateur<br />
Veuillez saisir votre Nom et celui de votre<br />
Entreprise (si nécessaire).<br />
24
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Un numéro de série peut également vous<br />
être demandé lors de l'installation. Veuillez<br />
noter que ce numéro est confidentiel et ne<br />
doit pas être communiqué à des tiers. Ce<br />
numéro de série ou votre code d'installation<br />
du produit vous sera demandé en cas de<br />
recours au service technique ou si vous<br />
désirez télécharger des données à partir de<br />
notre site web.<br />
Type d'installation<br />
En cours d'installation, le choix vous sera<br />
donné d'installer la totalité du logiciel ou<br />
seulement une partie de celui-ci. Comme le<br />
strict nécessaire sera en fait installé sur votre<br />
disque dur, nous vous conseillons d'utiliser<br />
le mode d'installation Typique.<br />
Progrès de l'installation<br />
L'installation peut être interrompue<br />
volontairement tant que la barre de<br />
progression est visible en cliquant sur<br />
Annuler. Si l'installation est annulée, le<br />
processus d'installation doit être<br />
recommencé entièrement selon les étapes<br />
décrites ci-dessus.<br />
25
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Installation terminée<br />
Le logiciel a été correctement installé et le<br />
programme d'installation va se fermer.<br />
Vous pouvez choisir de lancer <strong>Vue</strong> 7<br />
automatiquement lorsque l'installation est<br />
terminée.<br />
Premier lancement de <strong>Vue</strong> 7<br />
Lorsque vous lancez <strong>Vue</strong> pour la première<br />
fois, l'application doit se synchroniser avec<br />
Cornucopia3D. <strong>Vue</strong> essaiera<br />
automatiquement d'établir une connexion<br />
avec Cornucopia3D. Si cette connexion<br />
réussit, il vous sera alors demandé<br />
l'identifiant et le mot de passe donnant accès<br />
à votre compte Cornucopia3D. Si vous avez<br />
déjà un compte sur Cornucopia3D, saisissez<br />
alors tout simplement ces informations alors<br />
<strong>Vue</strong> se synchronisera automatiquement avec<br />
votre compte et le processus d'activation sera<br />
finalisé.<br />
Si vous n'avez pas de compte sur<br />
Cornucopia3D, appuyez sur je ne n'ai pas<br />
de compte Cornucopia3D. Votre navigateur<br />
internet s'ouvrira et vous serez<br />
automatiquement redirigé sur le site<br />
Cornucopia3D.com. Le formulaire<br />
d'enregistrement du produit sera déjà prérempli<br />
pour vous. Renseignez les<br />
informations d'utilisateur manquantes et le<br />
Code de sécurité puis appuyez sur<br />
Enregistrer. Ensuite, retournez dans <strong>Vue</strong> et<br />
indiquez l'identifiant et le mot de passe du<br />
nouveau compte que vous venez de créer.<br />
26
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si votre ordinateur de dispose pas d'une<br />
connexion à Internet, vous devrez utiliser un<br />
autre ordinateur (qui dispose d'une<br />
connexion internet)pour finaliser le<br />
processus d'enregistrement. <strong>Vue</strong> affichera<br />
l'URL que vous devrez saisir dans la barre<br />
d'adresse de cet autre ordinateur. Quand ceci<br />
aura été fait, un code d'Activation apparaîtra.<br />
Copiez ce code dans le champ d'activation<br />
du dialogue de synchronisation de <strong>Vue</strong> 7<br />
puis appuyez sur Activer pour finaliser le<br />
processus d'enregistrement. Maintenant, il<br />
vous est possible de lancer l'application.<br />
Installation des Modules pour <strong>Vue</strong> 7<br />
Les 12 modules optionnels d'extension pour <strong>Vue</strong> 7 sont disponibles sur la boutique en ligne<br />
Cornucopia3D de même que le Content Starter Pack, qui contient quantité de nouveaux arbres,<br />
animaux, bâtiments, etc. pour vos scènes. Ils peuvent être achetés séparément.<br />
Une fois que vous avez téléchargé un module à partir de votre compte Cornucopia3D, doublecliquez<br />
sur l'installeur pour démarrer le programme d'installation du module.<br />
Le processus d'installation pour les modules est identique au processus d'une mise à jour de <strong>Vue</strong> 7.<br />
27
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Acheter des modules directement dans <strong>Vue</strong> 7<br />
Vous pouvez également acheter des modules<br />
directement dans <strong>Vue</strong> 7 :<br />
Sélectionnez la commande Obtenir des<br />
modules additionnels à partir du menu<br />
Fichier.<br />
Un nouveau navigateur visuel apparait avec<br />
la liste des modules disponibles à la boutique<br />
Cornucopia3D.<br />
Double-cliquez sur une des vignettes<br />
d'aperçu pour obtenir plus d'information sur<br />
le produit ou pour l'acheter.<br />
Voici la boîte de dialogue du module qui<br />
montre des images de celui-ci ainsi que sa<br />
description et son prix.<br />
Cliquez sur Obtenir l'article pour pouvoir<br />
acheter le module.<br />
28
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
<strong>Vue</strong> demandera de vous identifier en vous<br />
servant des informations Cornucopia3D que<br />
vous avez utilisées lors de la synchronisation<br />
de l'application au premier lancement.<br />
Après cette étape, confirmez votre<br />
acceptation du paiement<br />
Si la somme dont vous disposez sur votre<br />
compte est insuffisante, <strong>Vue</strong> ouvrira votre<br />
navigateur sur la page appropriée afin de<br />
vous permettre de faire un dépôt.<br />
Sinon, <strong>Vue</strong> commencera immédiatement le<br />
téléchargement de votre module.<br />
Lorsque le téléchargement s'est terminé avec<br />
succès, il vous sera demandé de redémarrer <strong>Vue</strong> 7 pour finaliser l'installation du module.<br />
Répertoires par Défaut<br />
par défaut, <strong>Vue</strong> s'installe dans les répertoires suivants:<br />
Windows:<br />
• Fichiers du programme : c:\Program Files\e-on software\<br />
• Fichiers de configuration : c:\Documents and Settings\[Nom de l'utilisateur]\Application Data\eon<br />
software\<br />
• Fichiers de contenu : c:\ Documents and Settings\[Nom de l'utilisateur]\Mes Documents\e-on<br />
software\<br />
Macintosh:<br />
• Fichiers du programme : /Application/e-on software/<br />
• Fichiers de configuration : /Utilisateurs/[Nom de l'utilisateur]/.e-on software/<br />
• Fichiers de contenu : /Utilisateurs/[Nom de l'utilisateur]/Documents/e-on software/<br />
Vous pouvez changer ces répertoires de destination au moment de l'installation.<br />
29
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Support technique<br />
Si vous avez des difficultés à faire fonctionner votre logiciel correctement, la première chose que<br />
nous vous recommandons est de visiter notre site internet et de lire les questions courantes<br />
(Frequently Asked Questions) pour voir si la réponse à votre problème ne s'y trouve pas. Dans la<br />
négative, veuillez vous rendre sur www.cornucopia3d.com/forum. Vous pouvez aussi contacter<br />
notre support technique à www.e-onsoftware.com/support (seulement pour les utilisateurs<br />
d'<strong>Esprit</strong>, Pro Studio et Complete).<br />
Le dialogue de bienvenue<br />
Ce Dialogue de bienvenue apparaît la première fois que vous lancez <strong>Vue</strong>. Il vous permet de<br />
visionner une introduction rapide sur le logiciel et son fonctionnement.<br />
Si vous ne souhaitez plus voir ce dialogue la prochaine fois que vous lancez <strong>Vue</strong>, cochez l’option<br />
Ne plus afficher ce dialogue en bas de la boîte de dialogue.<br />
Didacticiel de Démarrage<br />
Si vous êtes un nouvel utilisateur de <strong>Vue</strong>, nous vous recommandons de visionner le didacticiel de<br />
démarrage. Ce didacticiel est une présentation Flash qui vous fera faire une visite guidée de <strong>Vue</strong>. Il<br />
vous expliquera en l'espace de quelques minutes les bases de la création et du rendu d'images avec<br />
<strong>Vue</strong>. Pour visionner le didacticiel, sélectionnez la commande de menu Aide | Didacticiel de<br />
démarrage. Le Lecteur Flash intégré apparait.<br />
Lecteur Flash Intégré<br />
La boîte de dialogue Lecteur Flash intégré ouvre des présentations Flash. En bas de cette boîte de<br />
dialogue, vous trouverez une barre de navigation ainsi qu’une glissière vous permettant d’accéder<br />
instantanément à d’autres parties de la présentation .<br />
La barre de navigation comprend les icônes suivantes :<br />
30<br />
Rembobiner : cliquez sur ce bouton pour rembobiner la présentation et la rejouer du début,<br />
Retour en arrière : cliquez sur ce bouton pour revenir en arrière de quelques images,<br />
Lire/Pause : cliquez sur ce bouton pour mettre la présentation en pause ou la reprendre ,<br />
Avance rapide : cliquez ce bouton pour avancer de quelques images,<br />
Aller à la fin : cliquez ce bouton pour aller à la fin de la présentation,<br />
Vous pouvez aussi utiliser la glissière de droite pour accéder à différentes parties de la présentation.<br />
D’autres présentations Flash sont disponibles dans le menu Aide | Didacticiels ou pourront<br />
apparaître de temps à autre quand vous lancerez l’application.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le reste de ce manuel expliquera en détail toutes les fonctionnalités démontrées dans le didacticiel<br />
de démarrage.<br />
Vérification de la Compatibilité de la Carte<br />
Graphique<br />
<strong>Vue</strong> 7 utilise intensivement des fonctions avancées d'OpenGL. C'est pourquoi, des cartes<br />
graphiques de basse qualité avec des pilotes obsolètes ne fonctionneront pas correctement.<br />
Pour garantir un fonctionnement le plus fluide possible, une procédure de vérification de carte<br />
graphique a été implémentée dans <strong>Vue</strong> 7. Sa fonction est de vérifier que votre carte graphique et<br />
son pilote figurent bien sur notre liste des matériels compatibles.<br />
Ce test est effectué chaque fois que vous lancez <strong>Vue</strong> 7, ou à la demande en cliquant sur le bouton<br />
Test dans l'onglet Option d'affichage de la boîte de dialogue Options (voir page 428 pour plus de<br />
détails). Si vous ne souhaitez pas tester la carte graphique à chaque fois que vous lancez<br />
l'application, veuillez décocher l'option Tester la compatibilité de la carte graphique.<br />
Si un problème potentiel avec votre carte graphique est détecté, soit parce qu'elle ne figure pas sur<br />
notre liste des matériels compatibles, soit parce que vous utilisez un driver obsolète, un message<br />
apparaîtra pour vous expliquer la nature du problème. Si le problème est sérieux, il vous sera donné<br />
la possibilité de désactiver l'accélération OpenGL matérielle. Il est donc vivement recommandé soit<br />
de vous assurer que votre carte vidéo corresponde aux critères que nous recommandons soit de<br />
désactiver l’accélération OpenGL matérielle. Faute de quoi, vous vous exposeriez à des<br />
performances hasardeuses du logiciel.<br />
Nous mettons régulièrement à jour notre liste de matériel compatible. De votre côté, n’hésitez pas à<br />
prendre le temps de nous transmettre d’éventuels problèmes de drivers sur notre site à l’adresse<br />
suivante : http: //www.e-onsoftware.com/feedback.<br />
Mettre à Jour <strong>Vue</strong> 7<br />
Aucun logiciel n’est parfait. C’est pourquoi e-on software publie régulièrement sur son site des<br />
mises à jour logicielles gratuites. Ces mises à jour corrigent des bugs signalés mais peuvent fournir<br />
aussi de nouvelles fonctionnalités. Il est recommandé, pour travailler de manière optimale, de<br />
maintenir votre logiciel actualisé en téléchargeant et en installant ces mises à jour.<br />
Mises a Jour Automatiques<br />
Se tenir au courant de ces nouvelles mises à jour peut être fastidieux ; c’est pourquoi <strong>Vue</strong> 7 offre la<br />
possibilité de mettre votre logiciel à jour automatiquement. Cette nouvelle technologie nécessite<br />
que l’ordinateur sur lequel <strong>Vue</strong> 7 est installé soit relié à Internet afin de pouvoir se connecter<br />
régulièrement sur le site d’e-on software pour vérifier s’il y a des nouvelles mises à jour. La toute<br />
première fois que vous lancerez <strong>Vue</strong> 7, un message apparaîtra vous demandant si vous souhaitez ou<br />
31
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
non autoriser ces connexions. Si vous ne le souhaitez pas ou si votre ordinateur n’est pas relié à<br />
Internet, cette fonctionnalité de mise à jour automatique sera désactivée.<br />
Vous pouvez demander à vérifier s’il y a de nouvelles mises à jour quand vous le souhaitez en<br />
sélectionnant la commande Fichier | Chercher une mise à jour. Bien entendu, ceci nécessite que<br />
votre ordinateur et <strong>Vue</strong> 7 aient accès à Internet. Si ce n’est pas le cas, ou si vous ne souhaitez pas<br />
autoriser ces connexions pour d’autres raisons, il vous faudra vous connecter sur le site d’e-on<br />
software dans la section Updates (mise à jour) et récupérer les mises à jour manuellement.<br />
Si les mises à jour automatiques sont autorisées, l’application tentera régulièrement de se connecter<br />
sur le site d’e-on software pour voir s’il y a de nouvelles mises à jour disponibles. Si une nouvelle<br />
mise à jour est trouvée, une brève description de la mise à jour apparaîtra de façon à ce que vous<br />
décidiez si oui ou non vous souhaitez l’installer. Si vous décidez d’installer cette mise à jour, <strong>Vue</strong> 7<br />
la téléchargera et l’installera automatiquement. Une sauvegarde de votre logiciel sera faite de sorte<br />
que vous pourrez supprimer la mise à jour si vous ne souhaitez pas la garder. Veuillez alors<br />
attendre la fin du processus de mise à jour avant de continuer.<br />
Si vous ne souhaitez pas que <strong>Vue</strong> 7 vérifie s’il y a de nouvelles mises à jour automatiquement,<br />
veuillez décocher l’option correspondante dans le panneau des options.<br />
Annuler les Mises à Jour<br />
Si pour une raison ou pour une autre, vous décidez que vous ne souhaitez pas garder la dernière<br />
mise à jour, vous pouvez la désinstaller et restaurer la version précédente en sélectionnant la<br />
commande Fichier | Annuler la dernière mise à jour.<br />
Après une procédure de quelques instants, la mise à jour sera supprimée et l'ancienne version<br />
restaurée.<br />
Mises à Jour de Réseau NewCow<br />
La technologie de mise à jour de <strong>Vue</strong> 7 intègre un composant élaboré de mise à jour de réseau<br />
nommé NewCow. Cette technologie particulière se charge de mettre à jour automatiquement les<br />
nœuds de calcul (RenderCows) qui sont installés sur votre réseau. (Les utilisateurs de Pioneer et<br />
d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Hyper<strong>Vue</strong> – voir page 593) Si une mise à jour logicielle est<br />
disponible pour les RenderCows, elle sera téléchargée en même temps que la mise à jour principale<br />
du programme et installée sur demande pour les nœuds de calcul. Veuillez vous rendre page 568<br />
pour de plus amples détails concernant la technologie NewCow .La dernière mise à jour des<br />
nœuds de calcul peut être désinstallée de la même manière que la mise à jour du programme<br />
principal.<br />
Importer des Fichiers de <strong>Vue</strong> 7<br />
<strong>Vue</strong> 7 comporte un filtre automatique d’import qui convertit les fichiers créés avec <strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong> 4<br />
et versions suivantes ; ainsi, importer de tels fichiers ne devrait pas poser de problèmes particuliers.<br />
Cependant, du fait de changements majeurs dans le moteur de rendu, certaines scènes peuvent ne<br />
pas paraître identiques au rendu.<br />
32
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous souhaitez importer des fichiers <strong>Vue</strong> créés avec une version antérieure de <strong>Vue</strong> (<strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong><br />
2 ou 3), il faudra d’abord les convertir dans un format plus récent en utilisant <strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong> 4. Pour<br />
rendre service à ceux qui souhaitent convertir d’anciens fichiers mais qui ne possèdent pas<br />
<strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong> 4, nous avons inclus un utilitaire de conversion sur le CD application Application<br />
CD/Old Scene Converter.exe. Malheureusement, il ne sera pas possible de convertir des anciens<br />
fichiers sur une plateforme Mac OS X. L’utilitaire de conversion n’opère pas sur ces plateformes.<br />
Veuillez noter que cet utilitaire est fourni pour rendre service à nos clients mais qu'aucune<br />
assistance n’existe le concernant. Il est possible qu'il n’arrive pas à convertir certains fichiers ou<br />
même qu'il se bloque ; dans cette éventualité, il faudra utiliser <strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong> 4 pour faire la<br />
conversion avant d’importer dans <strong>Vue</strong> 7. Par mesure de précaution, il est conseillé de faire une<br />
copie de votre fichier original avant d’exécuter cet utilitaire.<br />
Quand vous lancez l’utilitaire de conversion, il faudra sélectionner un répertoire contenant les<br />
anciens fichiers de <strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong>. L’utilitaire de conversion tentera de les convertir pour <strong>Vue</strong> 7. Si la<br />
conversion a eu lieu avec succès, vous pourrez charger ces fichiers dans <strong>Vue</strong> 7. L’utilitaire de<br />
conversion n’est pas limité aux scènes, il peut aussi convertir les matières, les atmosphères etc.<br />
Les plantes créées avec <strong>Vue</strong> d’<strong>Esprit</strong> 4 ou des versions antérieures de <strong>Vue</strong> ne peuvent pas être<br />
éditées et ne réagissent pas au vent dans <strong>Vue</strong> 7.<br />
Importer du Contenu Protégé Contre la Copie<br />
Si votre exemplaire de <strong>Vue</strong> 7 est une mise à niveau de <strong>Vue</strong> 6 et si vous aviez acquis du contenu<br />
avec protection contre la copie pour <strong>Vue</strong> 6 (ils sont identifiés comme étant "liés à votre(vos)<br />
licence(s)), vous pouvez utiliser ce contenu sans problème dans <strong>Vue</strong> 6. Si ce n’est pas le cas (par<br />
exemple vous n’avez pas acheté une mise à niveau) vous devriez télécharger à nouveau votre<br />
contenu protégé contre la copie sur le site Cornucopia3D après avoir enregistré activé votre<br />
exemplaire de <strong>Vue</strong> 7.<br />
Gestion de la Mémoire et Anti-défaillance<br />
Gestion de la Mémoire<br />
<strong>Vue</strong> 7 possède des technologies sophistiquées de gestion de mémoire comme la virtualisation des<br />
textures et des objets. Quand la quantité de RAM nécessaire pour traiter une scène spécifique<br />
excède la quantité de mémoire allouable à un processus individuel (cette limite est de 2GB sur une<br />
plateforme Windows 32bits indépendamment de la quantité totale disponible sur votre système),<br />
<strong>Vue</strong> stockera puis récupérera sur le disque les maps de textures et les objets inutilisés. Cette<br />
technologie est appelée virtualisation.<br />
La virtualisation fonctionne automatiquement sans intervention nécessaire de la part de<br />
l’utilisateur. La seule contrepartie de la virtualisation est que l’application deviendra de plus en plus<br />
lente avec l’augmentation de la taille du fichier d’échange.<br />
33
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous constatez que l'application devient excessivement lente, c'est probablement que votre<br />
mémoire a besoin d'être réorganisée. Sélectionnez la commande de menu Fichier | Purger la<br />
mémoire afin de réorganiser automatiquement la mémoire du système, assurer sa défragmentation<br />
et le nettoyage de toutes les données non prioritaires (par exemple, si vous supprimez un objet<br />
volumineux, celui-ci reste en mémoire au cas où vous décideriez d'annuler cette opération – en<br />
purgeant la mémoire, l'objet sera retiré de la RAM et stocké sur le disque dur jusqu'à son<br />
effacement définitif au moment où l'opération de suppression sortira de la liste des actions<br />
récupérables).<br />
Anti Défaillance<br />
L’anti-défaillance est un terme général qui recouvre les différentes technologies implémentées dans<br />
<strong>Vue</strong> 7 pour éviter au maximum que l’application plante ou perde des données et pour améliorer le<br />
comportement de l’application dans certains cas particuliers.<br />
Les effets les plus notables du système d’anti-défaillance sont des messages d’alerte qui<br />
apparaissent quand votre système n’a pas assez de RAM et le déclenchement d’une sauvegarde<br />
automatique de la scène lorsque le système signale une défaillance d’allocation mémoire. Le<br />
système peut signaler une erreur en contradiction éventuelle avec certains outils de contrôle faisant<br />
état d'une quantité importante de mémoire disponible dans le système. Ce type d’erreur est connu<br />
sous le nom de fragmentation de mémoire et provient du fait que, contrairement aux autres<br />
applications, les applications 3D ont besoin de gros blocs contigus de mémoire pour travailler. Le<br />
risque d’une erreur d’allocation mémoire augmente si votre consommation de mémoire dépasse la<br />
moitié de la mémoire totale disponible (physique + virtuelle, 2GB max sur Windows (32 bits) et<br />
plus sur Mac OS X).<br />
Quand l’anti-défaillance de <strong>Vue</strong> intercepte une erreur d’allocation mémoire, <strong>Vue</strong> va essayer<br />
d’enregistrer la scène courante. En général, l’application plante peu de temps après la sauvegarde<br />
de la scène (si ce n’est pas pendant…). La prochaine fois que vous redémarrerez l’application, <strong>Vue</strong><br />
détectera automatiquement la scène de secours et proposera de la charger. Cependant, comme le<br />
système était dans un état très instable au moment d’enregistrer la scène, il est possible que cette<br />
version de secours soit illisible et que vous ne puissiez pas la recharger.<br />
Rapport d'Erreur Intégré<br />
Dans l'éventualité où <strong>Vue</strong> 7 rencontrerait une erreur, il ferait<br />
apparaître la boîte de dialogue intitulée Rapport d'erreur E-on<br />
Software. En remplissant puis en envoyant le rapport, un ticket de<br />
support sera automatiquement créé au centre d'assistance technique<br />
d'e-on software. Le personnel de l'assistance d'E-on enverra les<br />
notifications concernant ce ticket à l'adresse email indiquée sur<br />
votre compte (le compte qui a été utilisé pour enregistrer/activer le<br />
produit). Si le produit n'a pas été enregistré/activé, aucune<br />
notification ne sera envoyée. Veuillez contrôler en ligne le ticket<br />
de support (le numéro d'identification sera fourni une fois le<br />
rapport d'erreur envoyé avec succès).<br />
34
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Mode de compatibilité<br />
Si l’application plante pour n’importe quelle raison autre qu’un problème de mémoire, la prochaine<br />
fois que vous redémarrerez <strong>Vue</strong>, un message vous proposera d’activer le Mode compatibilité. Le<br />
mode compatibilité a été conçu pour minimiser les risques d’incompatibilités entre l’application et<br />
les particularités de chaque réglage utilisateur (incompatibilité du driver vidéo, applications en<br />
conflit….). Le mode compatibilité désactive en fait les fonctionnalités de <strong>Vue</strong> qui risquent de<br />
causer le plus de problèmes (typiquement, les options d’affichage et le multithread avancé).<br />
N’activez pas le mode compatibilité si vous pensez savoir pourquoi l’application plante. Ne<br />
l’activez que si vous trouvez que l’application plante de manière aléatoire sans raison apparente.<br />
Ci-dessous se trouve la liste exacte de toutes les fonctions désactivées par le mode compatibilité :<br />
• Accélération matérielle de l’OpenGL dans les <strong>Vue</strong>s 3D : <strong>Vue</strong> utilisera un mode plus lent mais<br />
compatible à 100%,<br />
• Thread de dessin d’arrière plan : certaines cartes vidéo ont des problèmes avec cette<br />
fonctionnalité ; elle nécessite aussi beaucoup de ressources OpenGL,<br />
• Décimation des aperçus d’objets polygonaux : nécessite beaucoup de ressources système,<br />
• Aperçu des métablobs et des booléens : nécessite beaucoup de ressources système,<br />
• Aperçu automatique des matières : avoir trop de threads ouverts simultanément peut parfois<br />
poser des problèmes, avec certaines configurations,<br />
• Aperçu automatique de la scène : nécessite beaucoup de ressources système,<br />
• Opérations Annuler-Rétablir : cela aussi nécessite beaucoup de ressources système.<br />
Une fois que vous avez activé le mode compatibilité, pour pouvez réactiver ces fonctionnalités une<br />
par une en utilisant la boîte de dialogue d’Options (voir page 425) jusqu’à ce que vous trouviez la<br />
(les) fonctionnalité(s) qui vous pose(nt) problème.<br />
35
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Aperçu de l'Interface<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
1. <strong>Vue</strong>s 3D<br />
2. Objets sélectionnés dessinés en rouge<br />
3. Poignées de redimensionnement<br />
4. Poignées de rotation<br />
5. Carré noir pour icônes double action<br />
6. Les icônes pâles sont désactivées<br />
7. Le triangle indique une icône dépliable<br />
8. Panneau de propriétés d'objet<br />
36<br />
Capture d'écran de l'interface principale du logiciel<br />
9. Matière des objets sélectionnés<br />
10. Centre de contrôle de la caméra<br />
11. Navigateur de scène<br />
12. Objets sélectionnés mis en surbrillance<br />
13. <strong>Vue</strong> de la caméra<br />
14. Barre d'état<br />
L'interface de <strong>Vue</strong> 7 a été conçue selon trois priorités : simplicité, ergonomie, et limpidité<br />
C’est pourquoi, nous avons choisi d’organiser l’interface en « couches ». Ainsi, tout le monde<br />
travaille avec le programme à son niveau. Bien qu'elle puisse paraître au premier abord d’une<br />
simplicité excessive, vous vous rendrez compte rapidement, en creusant, de toutes les options et<br />
possibilités qui vous sont offertes. Il n’aurait pas été possible de présenter toutes ces possibilités en<br />
même temps sans risquer de submerger l'utilisateur<br />
L’espace de travail consacre le maximum de place aux <strong>Vue</strong>s 3D, parce que c'est là que l'utilisateur<br />
passe la plupart de son temps. A part les barres d’outils standard situées au sommet et sur le côté<br />
gauche de l'interface, trois grands panneaux sont disponibles sur la droite, mettant à portée de<br />
souris toutes les informations sur la scène et les objets, permettant ainsi une navigation rapide à<br />
l’intérieur de la scène. Il y a une chose importante à comprendre : l'interface est conçue pour être<br />
8<br />
9<br />
10<br />
11<br />
12<br />
13<br />
14
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
rapide et toute modification réalisée entraîne une action instantanée, sans ralentir le processus. Bien<br />
que cela puisse sembler inhabituel au premier abord, nous sommes sûrs que vous apprécierez<br />
rapidement.<br />
La Barre de Dialogue<br />
Sur le bord inférieur droit de la plupart des boîtes de dialogue, vous remarquerez une barre verticale<br />
contenant un certain nombre d'icônes. Ces icônes dépendent de la boîte de dialogue.<br />
OK : cliquez sur cette icône pour fermer la boîte de dialogue et accepter les modifications.<br />
Annuler : cliquez sur cette icône pour fermer la boîte de dialogue et annuler les modifications.<br />
Aide : cliquez sur cette icône pour afficher l'aide contextuelle.<br />
Nouveau : cliquez sur cette icône pour remettre à zéro les données de la boîte de dialogue.<br />
Charger : cliquez sur cette icône pour charger des données à partir du disque.<br />
Enregistrer : cliquez sur cette icône pour enregistrer les données sur le disque.<br />
Les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Ce sont les quatre fenêtres principales situées au milieu de l'interface. C'est là que vous allez bâtir<br />
vos images. Ces fenêtres exposent quatre vues différentes de votre scène : la fenêtre <strong>Vue</strong> de dessus<br />
montre la scène vue d'au-dessus, la fenêtre <strong>Vue</strong> de face montre la scène comme si vous la regardiez<br />
droit devant, et la fenêtre <strong>Vue</strong> de côté comme si vous la regardiez du côté droit. Comme ces trois<br />
vues sont des projections orthogonales, elles sont aussi appelées vues orthogonales. Elle sont<br />
idéales pour déplacer, tourner et redimensionner les objets. La dernière fenêtre, qui est en bas à<br />
droite, est la <strong>Vue</strong> Principale de la caméra. Elle affiche une prévisualisation de votre scène comme<br />
la voit la caméra. Si vous déplacez la caméra, vous remarquerez que cette vue change de façon<br />
interactive. Cette vue vous permet de cadrer au mieux votre composition.<br />
Quand une lumière spot est utilisée, la <strong>Vue</strong> principale de la caméra peut aussi être utilisée pour<br />
ajuster la lumière (lire page 130).<br />
<strong>Vue</strong> Active<br />
A tout moment, une de ces vues a une barre de titre plus sombre que les autres. C'est la <strong>Vue</strong> active.<br />
Les opérations au clavier (par ex. décaler un objet au moyen des flèches) seront toujours effectuées<br />
dans la vue active. Cliquez simplement dans une vue pour la rendre active.<br />
37
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Maximiser les <strong>Vue</strong>s<br />
Vous pouvez maximiser n’importe laquelle de ces <strong>Vue</strong>s 3D en double-cliquant sur leur barre de<br />
titre. Si vous n’aimez pas la disposition 4 vues, vous pouvez maximiser la vue principale et y<br />
travailler de A à Z. C’est une affaire de choix personnel.<br />
Vous pouvez aussi maximiser une vue en cliquant sur l'icône Basculer vue actuelle / 4 vues ( )<br />
de la barre d'outils supérieure, ou en sélectionnant dans le menu les éléments correspondants<br />
Affichage | Basculer vue actuelle / 4 vues et Affichage | Maximiser | <strong>Vue</strong> xx. Pour repasser en<br />
mode 4 vues, répétez simplement l'opération.<br />
Vous pouvez vous déplacer dans les vues en déplaçant la souris tout en maintenant le bouton droit/<br />
Ctrl enfoncé Vous pouvez aussi effectuer un zoom avant ou arrière si en plus vous maintenez la<br />
touche Ctrl enfoncée pendant le mouvement. De plus, dans la vue principale de la caméra, vous<br />
pourrez déplacer celle-ci à l'aide de la souris en maintenant le bouton droit et la touche Shift (Maj.)<br />
enfoncés<br />
Mode Plein Ecran<br />
En appuyant sur Alt-Enter, vous pouvez maximiser les vues de sorte qu'elles remplissent la totalité<br />
de l'écran et profitent ainsi de tout l'espace visuel disponible. Dans ce mode, la barre de menu et les<br />
autres barre d'outils sont cachées mais vous pouvez revenir à la disposition standard en appuyant de<br />
nouveau sur Alt-Enter. Quand le mode plein écran est activé, toutes les commandes de menu sont<br />
accessibles via le menu contextuel.<br />
Info Bulles<br />
Si vous laissez le curseur de la souris immobile un instant au-dessus de l'interface, une Info Bulle<br />
apparaîtra vous indiquant ce qui se trouve en-dessous. Ceci est valable pour les icônes, les contrôles<br />
du Panneau de propriétés d'objet, les panneaux de La ligne de temps, ainsi que pour les objets dans<br />
les vues. Cette dernière fonction est particulièrement utile pour déterminer quel objet sera<br />
sélectionné lors d'un clic.<br />
Options d'Affichage des <strong>Vue</strong>s<br />
Si vous utilisez le mode OpenGL, ce bouton est présent dans les barres de titre de toutes les<br />
vues. Un clic sur ce bouton fera apparaître un menu vous permettant de personnaliser le<br />
comportement de la vue. Veuillez lire la description du dialogue d'Options (page 428) pour obtenir<br />
plus de détails sur l'activation ou la désactivation du mode OpenGL, ainsi que sur d'autres façons<br />
de personnaliser les vues.<br />
Les options de ce menu sont :<br />
• Maximiser/Rétablir : choisissez cette commande pour maximiser la vue lorsque les autres sont<br />
toutes affichées, ou pour retourner au mode 4 vues quand elle est maximisée. Ceci revient au<br />
même que de double-cliquer sur la barre de titre.<br />
38
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ci-dessous se trouve un ensemble d'options relatives à la qualité d'affichage dans la vue. Ces<br />
options sont :<br />
• Boîte fil de fer – La moins détaillée mais aussi la plus rapide,<br />
• Boîte pleine – Comme la précédente, mais la boîte est opaque,<br />
• Fil de fer – Utile pour voir à travers les objets,<br />
• Ombré facettes – qualité presque égale à Ombré lissé mais un peu plus rapide, et<br />
• Ombré lissé – La meilleure qualité mais la plus lente aussi. C'est le réglage par défaut.<br />
Ce réglage définit la qualité d’affichage maximale que peuvent avoir les objets dans la vue. Par<br />
exemple, si une sphère a le réglage « Boîte pleine » (voir page 45), et la vue a le réglage « Fil de<br />
fer », la sphère sera affichée en boîte pleine. Bien sûr, étant donné que les options sont définies<br />
indépendamment pour chaque vue, vous pouvez avoir une vue Fil de fer et une vue Ombré facette.<br />
Le deuxième jeu d’options est relatif au réglage du brouillard dans les vues :<br />
• Voir le brouillard dans la vue : Cette option active le brouillard OpenGL dans la vue. Le<br />
brouillard est utile pour donner une information supplémentaire sur la distance des objets.<br />
Quand cette option est sélectionnée, les options de densité de brouillard deviennent<br />
disponibles.<br />
• Densité venant de l'atmosphère : quand cette option est sélectionnée, la densité du brouillard<br />
OpenGL est automatiquement ajustée pour correspondre au mieux à celle du brouillard de la<br />
scène.<br />
• Ajuster la densité de brouillard : cette option n’est disponible que quand l’option de Densité<br />
venant de l’atmosphère n’est pas sélectionnée. Elle vous permet d’ajuster la densité du<br />
brouillard manuellement. Si vous sélectionnez cette option, le curseur de la souris se<br />
transformera en flèche vers le haut / bas. Cliquez sur la vue et faites glisser la souris vers le<br />
haut ou le bas pour augmenter ou réduire la densité de brouillard.<br />
• Afficher seulement les objets du calque actif: Cette option cachera dans la vue tous les<br />
objets qui ne sont pas sur le calque actif (voir page 58). Bien que les objets n'apparaissent pas<br />
dans la vue, ils sont toujours présents dans la scène et seront calculés comme les autres objets<br />
(sauf s'ils sont spécifiquement exclus du calcul). Cette option est pratique lorsque votre scène<br />
devient complexe car elle vous permet d'afficher dans les vues seulement les objets sur<br />
lesquels vous travaillez dans le calque actif du moment. Veuillez lire page 45 et 58 pour<br />
découvrir d'autres façons de cacher les objets ou le contenu des calques.<br />
Après les options de brouillard, vous trouverez les options d’éclairage :<br />
• Lumière venant de la scène : si cette option est sélectionnée, les 8 premières lumières de la<br />
scène sont utilisées pour éclairer la vue 3D. Si elle n'est pas sélectionnée, la vue 3D reçoit sa<br />
lumière d'une source placée au-dessus de l'épaule gauche de l'observateur.<br />
• Ombres : cette option n'est disponible que dans la vue principale de la caméra. Si cette option<br />
est sélectionnée, les objets placés au-dessus du sol porteront verticalement une ombre sur<br />
39
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
40<br />
celui-ci. Cette option est utile car elle permet de se faire une meilleure idée de l'altitude des<br />
objets au-dessus du sol.<br />
• Utiliser une image de référence : cette option est disponible dans toutes les vues<br />
orthogonales. Elle vous permet de placer une image de référence comme fond pour chaque vue<br />
individuelle. Lorsque vous chargez une image, la boîte de dialogue Options d'image de fond<br />
apparaît pour vous permettre de configurer la manière dont cette image sera affichée dans les<br />
vues. Si l'option Position et taille fixes est sélectionnée, l'image sera affichée à la taille<br />
indiquée. Si elle n'est pas sélectionnée, l'image remplira la totalité de la vue, sans tenir compte<br />
des valeurs de zoom ni du déplacement dans la vue.<br />
Le menu des options d’affichage de la <strong>Vue</strong> principale offre quelques options supplémentaires :<br />
• Afficher le dernier calcul en fond : c'est une option vraiment fantastique lorsqu'il s'agit de<br />
trouver/positionner un objet de manière précise. Son rôle consiste à dessiner les objets de la<br />
vue en incrustation sur l'image du dernier calcul. De ce fait, vous obtenez la prévisualisation<br />
OpenGL de vos objets superposée au rendu réel ! Cette option peut ralentir de façon<br />
significative l'affichage 3D sur les ordinateurs ne bénéficiant pas d'une carte graphique<br />
optimisée pour l' OpenGL…<br />
• Afficher seulement les objets sélectionnés : cette option n'est disponible que lorsque<br />
l'option ci-dessus est activée. Comme d'une manière générale, les objets sont affichés en mode<br />
OpenGL ombré (lire page 45), ils masquent l'image d'arrière-plan. Afin de pouvoir observer<br />
l'arrière-plan, il vous faudrait mettre tous les objets en mode fil de fer où les cacher<br />
manuellement. Cette option dissimule dans la <strong>Vue</strong> principale tous les objets non sélectionnés<br />
afin que vous puissiez voir l'arrière-plan sans problème.<br />
• Afficher la vue 3D : sélectionnez cette option pour afficher la vue 3D en OpenGL.<br />
• Afficher le canal couleur : sélectionnez cette option pour afficher le canal couleur de la<br />
dernière image calculée.<br />
• Afficher le canal alpha : sélectionnez cette option pour afficher le canal alpha de la dernière<br />
image calculée.<br />
• Afficher le canal distance : sélectionnez cette option pour afficher le canal distance de la<br />
dernière image calculée.<br />
Calcul rapide<br />
Cliquez sur l'icône Calcul rapide ( ) dans la barre de titre d'une vue pour lancer un calcul rapide<br />
de la vue. Le calcul se lancera toujours à l'intérieur de la vue, et sera toujours effectué en utilisant le<br />
moteur de calcul interne (voir page 170). Si la vue est une vue orthogonale, une caméra<br />
orthogonale sera utilisée et tous les effets atmosphériques seront désactivés.<br />
Par défaut, le calcul rapide est effectué en utilisant la qualité de calcul prédéfinie Prévisualisation<br />
(voir page 169), toutefois en faisant un clic long sur l'icône, un menu apparaîtra pour vous<br />
permettre de choisir une autre qualité préenregistrée de calcul pour les calculs rapides de la vue.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Enregistrer les images<br />
Lorsque le calcul d'une image est terminé, vous pouvez l'enregistrer sur disque en cliquant la petite<br />
icône Enregistrer l'image ( ) située dans la barre de titre de la vue, ou utiliser une des méthodes<br />
décrites page 185.<br />
Canaux<br />
Lors du calcul d'une image, <strong>Vue</strong> 7 génère trois types différents de données pour chaque pixel de<br />
l'image : la couleur du pixel (Canal couleur), la visibilité d'un objet au niveau de ce pixel (Canal<br />
alpha), et la distance de l'objet le plus proche au niveau de ce pixel, (Canal distance, aussi appelé<br />
Z-Buffer).<br />
Ces informations sont appelées canaux. Chacun de ces trois canaux est disponible lorsque le calcul<br />
de l'image est terminé. Ces données supplémentaires sont extrêmement utiles lorsqu'il s'agit de faire<br />
de la retouche sur vos images (par ex. compositing, ou application de filtres Photoshop sensibles à<br />
la distance, comme le flou).<br />
Pour afficher chacun des canaux après le calcul d'une image utilisez le groupe de boutons situé à<br />
l'extrémité droite de la barre de titre de la vue principale de la caméra ( ), ou sélectionnez<br />
l'option de menu correspondante dans le menu d'options d'affichage de la vue :<br />
Canal couleur : cliquez sur ce bouton pour afficher les données couleur de l'image.<br />
Canal alpha : cliquez sur ce bouton pour afficher les données alpha de l'image.<br />
Canal distance : cliquez sur ce bouton pour afficher les données de distance de l'image.<br />
Ces boutons ne sont pas disponibles tant que vous n'avez pas réalisé un calcul d'image. Pour<br />
retourner en mode vue 3D, cliquez une fois sur la barre de titre.<br />
En haut et à gauche de ces vues se trouvent deux barres d’outils. Avant de s’y intéresser, nous<br />
voudrions vous présenter deux types d’icônes disponibles dans <strong>Vue</strong> 7…<br />
Les icônes double action<br />
Certaines icônes des barres d’outils peuvent agir différemment, selon la manière dont on leur clique<br />
dessus. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, elles agiront comme indiqué sur<br />
l’icône (action par défaut). Cependant, si vous agissez comme suit, elles auront une action<br />
différente :<br />
• Clic avec le bouton droit de la souris (Ctrl clic sur Mac),<br />
• Shift (ou Control) clic,<br />
• Clic en maintenant le bouton enfoncé jusqu'au changement d'aspect de l'icône.<br />
Les icônes double action sont identifiées par un petit carré noir sur le bord droit (par ex. l'icône de<br />
calcul (par ex. l'icône de calcul ).<br />
41
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les icônes dépliables<br />
D’autres icônes des barres d’outils peuvent avoir des actions multiples qui dépendent aussi de la<br />
manière dont on leur clique dessus. Si vous cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, elles<br />
agiront comme indiqué sur l’icône (action par défaut). Cependant, comme pour les icônes double<br />
action, si vous agissez comme suit, elles auront une autre action :<br />
• Clic avec le bouton droit de la souris (Ctrl clic sur Mac),<br />
• Shift (ou Control) et clic,<br />
• Clic en maintenant le bouton enfoncé jusqu'au changement d'aspect de l'icône.<br />
Pour sélectionner une action alternée, déplacez la souris sur l’icône dépliée en maintenant le bouton<br />
enfoncé et relâchez le sur l’action souhaitée. Par défaut, l’action est la dernière sélectionnée.<br />
Les icônes dépliables sont identifiées par un petit triangle noir sur le bord droit (par ex. l'icône de la<br />
sphère se déplie pour offrir d'autres primitives ).<br />
Barre d'outils supérieure<br />
Cette barre d'outils est placée au sommet de l'interface, immédiatement sous les menus. Elle fournit<br />
des raccourcis pour les opérations les plus communes (manipulation de fichiers, édition,<br />
atmosphère, manipulation EcoSystems, zoom, et contrôles de calculs). Les icônes Enregistrer,<br />
Dupliquer, Charger une atmosphère, Afficher la ligne de temps et Calculer sont des icônes<br />
double action. Leurs actions alternées sont respectivement Enregistrer sous, Eparpiller/Répliquer,<br />
Enregistrer une atmosphère, Afficher l'assistant d'animation et Options de calcul.<br />
Les icônes Défaire et Refaire sont des icônes dépliables qui dérouleront une liste des actions<br />
récupérables.<br />
Cliquer sur les parties vides de la barre d’outils désélectionne tous les objets sélectionnés.<br />
42
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La barre d'Outils Gauche<br />
Cette barre d'outils est aussi appelée barre objet. Elle fournit des raccourcis pour créer,<br />
grouper et sélectionner les objets.<br />
Dans la barre objet, les icônes suivantes sont des icônes double action :<br />
• Terrain / Terrain dans l'éditeur ( ).<br />
• Terrain procédural / Charger un modèle de terrain procédural ( ).<br />
• Icône Créer une plante ( ). L'action alternée est Charger une espèce ( ).<br />
• Icône Charger un objet ( ). L'action alternée est Enregistrer l'objet ( ).<br />
• Icône MetaCloud ( ). L'action alternée est Charger un modèle Metacloud ( ). Quand<br />
un objet MetaCloud est sélectionné, cette icône est remplacée par l'icône Ajouter une<br />
primitive MetaCloud ( ).<br />
• Icône Déposer l'object ( ). L'action alternée est Déposer intelligemment ( ).<br />
Dans la barre objet, les icônes suivantes sont dépliables :<br />
• Eau / Sol / Nuage ( ).<br />
• Sphère / Cylindre / Cube / Pyramide / Cône / Tore / Plan / Plan alpha<br />
( ).<br />
• Différence booléenne / Union booléenne / Intersection booléenne ( ).<br />
• Lumière ponctuelle / Lumière ponctuelle quadratique / Spot de lumière / Spot de<br />
lumière quadratique / Lumière directionnelle / Panneau lumineux ( ).<br />
• Ventilateur directionnel / Ventilateur Omni ( )<br />
• Sélectionner par couleur / Sélectionner par type / Sélectionner par matière ( ).<br />
Cliquer sur une partie vide de la barre d'outils désélectionnera tous les objets sélectionnés.<br />
43
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Barre d'Informations de la Scène<br />
La barre d'informations de la scène est la barre qui<br />
se trouve sur la droite de l'interface. Elle est<br />
composée de 3 sections :<br />
• le panneau de Propriétés d'objets (voir cidessous)<br />
qui affiche les informations<br />
concernant l’objet ou les objets sélectionnés,<br />
• le Centre de Contrôle de la Caméra (lire page<br />
51) qui affiche une prévisualisation temps réel<br />
du calcul de la scène, et<br />
• le Navigateur de scène (lire page 53) qui<br />
affiche la hiérarchie des objets dans la scène.<br />
Vous pouvez redimensionner la barre d'<br />
Informations de la scène en tirant son bord gauche<br />
avec la souris (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong><br />
doivent posséder le module DeepAccess – voir<br />
page 588). Tous les éléments contenus dans la barre<br />
seront redimensionnés, y compris la zone de<br />
Prévisualisation de calcul (voir page 51). De cette<br />
façon vous pouvez agrandir la Prévisualisation de<br />
calcul.<br />
Panneau de Propriétés d'Objets<br />
C'est un panneau contextuel qui affiche les informations relatives à(aux) objet(s)<br />
sélectionné(s).<br />
Si aucun objet n'est sélectionné, le panneau est vide (voir ci-contre).<br />
Le panneau de propriétés d’objets est composé de trois onglets identifiables par<br />
les pictogrammes suivants :<br />
44<br />
3 tailles différentes de la barre d'informations de<br />
la scène<br />
Aspect : cet onglet donne des informations sur l'aspect visuel des objets<br />
sélectionnés.<br />
Numérique : cet onglet permet le contrôle numérique de la position,<br />
rotation, taille, torsion, et la position du pivot des objets sélectionnés.<br />
Animation : cet onglet permet de contrôler les caractéristiques de<br />
l'animation (mouvement, liens, etc.) des objets sélectionnés.<br />
Panneau de<br />
propriétés<br />
d’objets –<br />
Rien n’est<br />
sélectionné<br />
Le titre du panneau est le nom de l'objet sélectionné (ou « Objets mélangés ۛ» suivi du nombre<br />
d'objets sélectionnés entre crochets dans le cas où plusieurs objets sont sélectionnés). Si vous
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
n'avez pas besoin du panneau, cliquez sur le bouton ( ) pour le replier. Cliquez à nouveau sur le<br />
bouton pour le déplier. Un double clic sur la barre de titre produit le même effet.<br />
Onglet Aspect<br />
Le contenu de l'onglet Aspect dépend du type d'objet sélectionné. Par contre, le<br />
contenu des l'onglets Numérique et Animation est pratiquement le même<br />
quelque soit le type d'objet sélectionné.<br />
Lorsque plusieurs objets de types différents sont sélectionnés ensemble, le<br />
panneau de propriétés d’objets affichera seulement ce qui est commun à ces<br />
objets. Si tous les objets sélectionnés n'ont pas la même valeur pour un contrôle<br />
donné, le panneau laissera une valeur vide pour ce contrôle.<br />
Deux contrôles sont communs à tous les objets : la couleur du dessin de<br />
prévisualisation et l’icône du menu d’options de prévisualisation.<br />
Couleur et Options de Dessin de Prévisualisation<br />
La Couleur de dessin est une liste déroulante permettant de définir la couleur de l’objet<br />
sélectionné quand il est affiché dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Quand vous sélectionnez une nouvelle couleur,<br />
les objets sélectionnés clignoteront dans les vues pour montrer la nouvelle couleur. D’une manière<br />
générale, c’est une bonne habitude à prendre que de donner des couleurs différentes aux différents<br />
objets. Cela permet de les identifier plus rapidement. Par défaut, les objets sont créés en noir ou<br />
avec la même couleur que le dernier objet sélectionné dans la liste. Les plantes sont toujours créées<br />
en vert, les lumières en jaune et les planètes en bleu pâle.<br />
L'icône du menu Options de prévisualisation affiche un menu quand on clique dessus. Ce menu<br />
permet de définir les options d’affichage des objets sélectionnés dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Ces réglages<br />
sont globaux pour toutes les vues.<br />
La première partie des options a rapport avec la qualité de la prévisualisation. Ces options sont les<br />
mêmes que celles des vues :<br />
• Boîte fil de fer – la moins détaillée mais aussi la plus rapide,<br />
• Boîte pleine – Comme la boîte fil de fer sauf que la boîte est opaque.,<br />
• Fil de fer – utile quand vous voulez voir à travers les objets,<br />
• Ombré facettes – presque aussi bon que Ombré lissé, mais un peu plus rapide, et<br />
• Ombré lissé – la meilleure qualité, et la plus lente aussi. C'est l'option par défaut.<br />
Panneau de<br />
propriétés<br />
d'objets<br />
Gardez à l’esprit que ces réglages peuvent être écrasés par les réglages des vues (voir page 38). Si<br />
l’objet a une qualité d’affichage meilleure que celle de la vue, il sera affiché en utilisant les<br />
réglages de qualité de la vue.<br />
45
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La deuxième partie des options a rapport avec la visibilité de l’objet dans les vues. Les options sont<br />
les suivantes :<br />
• Verrouillé – l’objet sera affiché en gris et transparent. Il n’est pas possible de sélectionner des<br />
objets verrouillés en cliquant dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Ceci est utile quand vous ne voulez pas<br />
sélectionner un objet mais souhaitez quand même le voir dans les vues comme référence. Les<br />
objets verrouillés sont affichés en gris dans le Navigateur de scène. Vous pouvez les y<br />
sélectionner. Les plans infinis sont créés verrouillés par défaut.<br />
• Caché – les objets ne sont pas affichés dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Vous ne pourrez pas les sélectionner<br />
non plus. Les objets cachés sont affichés en gris pâle et en italique dans le Navigateur de<br />
scène. Vous pouvez les y sélectionner.<br />
• <strong>Vue</strong> principale seulement – l’objet n’apparaît que dans la vue principale et ne sera pas affiché<br />
dans les autres vues orthogonales. Les planètes sont créées dans la <strong>Vue</strong> principale seulement.<br />
Les objets sélectionnés sont visibles dans toutes les vues, quels que soient leurs réglages de<br />
visibilité. Supprimer une des options précédentes ne fera pas nécessairement apparaître l’objet (par<br />
exemple, si l’objet est à l’intérieur d’un calque caché ou verrouillé – voir page 58).<br />
Ces options (couleur de dessin et options de prévisualisation) n’affectent pas la manière dont les<br />
objets sont calculés. Veuillez consulter l'option Cacher au calcul page 57 pour obtenir des détails<br />
sur la façon de cacher des objets au calcul.<br />
Dans la plupart des cas – c'est à dire lorsque l'objet sélectionné est une forme<br />
primitive (sphère, cylindre, cube, pyramide, cône, tore, plan, plan alpha), ou un<br />
plan infini (eau, sol), une plante ou un groupe (groupe, objet booléen, MetaBlob,<br />
MetaCloud) – l'onglet Aspect du panneau de propriétés d'objets s'affiche<br />
comme illustré ci-contre. Si l'objet sélectionné n'est pas de ce type, le panneau<br />
de propriétés d'objets affichera un autre éventail de contrôles. Veuillez vous<br />
référer à la section Créer des objets (page 107) pour de plus amples détails<br />
concernant les différents types d'objets et leurs contrôles associés dans le<br />
panneau de propriétés d'objets.<br />
Les éléments du panneau sont (du haut vers le bas) :<br />
Prévisualisation de la matière assignée à l'objet. Les matières définissent l'aspect de la surface des<br />
objets. Vous pouvez éditer la matière en double-cliquant sur cette image.<br />
Si plusieurs objets sont sélectionnés et emploient des matières différentes, ou si l’objet sélectionné<br />
est fait de plusieurs matières (par exemple, les plantes ou des objets importés), un jeu de flèches<br />
apparaîtra en-dessous de la prévisualisation en même temps que le nombre de matières utilisées par<br />
l'objet sélectionné. Vous pouvez naviguer entre les différentes matières à l'aide des flèches gauche<br />
et droite ou vous pouvez utiliser la flèche du bas pour afficher la liste des différentes matières. Le<br />
menu contextuel de matière affichera également la liste des différentes matières avec en plus les<br />
commandes suivantes :<br />
• Affecter à tous : cette option remplacera toutes les matières de l'objet par la matière affichée à<br />
ce moment là.<br />
46<br />
Matières<br />
multiples
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Concaténer les matières identiques : quand cette option est active, les matières identiques<br />
qui sont assignées a différentes zones de matière dans l'objet sélectionné n'apparaîtront qu'une<br />
seule fois dans la liste des matières. Si vous décochez cette option, toutes les zones de matière<br />
seront affichées, vous donnant accès aux différentes régions qui ont en commun une matière<br />
identique.<br />
• Editer toutes les matières : sélectionnez cette options pour éditer simultanément toutes les<br />
matières. L'éditeur de matières (voir page 280) s'ouvrira pour vous permettre d'éditer la<br />
matière affichée à ce moment-là. Toutes les modifications apportées à cette matière seront<br />
reproduites dans les autres matières (à condition qu'elles soient du même type – par ex. toutes<br />
les matières sont des « matières simples », ou elles sont toutes des « matières mélangées »).<br />
Vous pouvez également éditer des matières multiples simultanément en utilisant l'onglet<br />
Matière du Navigateur de scène (voir page 61).<br />
Sous cette prévisualisation se trouve une indication de l’Echelle de la matière. Elle n’affecte que la<br />
taille de la matière quand elle est calculée dans la scène. Si plusieurs objets sont sélectionnés et<br />
utilisent des échelles différentes, cette indication sera vide.<br />
A gauche de l'échelle de la matière, dans la barre d'icônes bleue vous trouverez l'icône Charger<br />
une matière ( ). Cette icône ouvre le navigateur visuel de matières, vous permettant de choisir<br />
une nouvelle matière pour les objets sélectionnés.<br />
Cacher au calcul ( ) : cette option vous permet de cacher de objets lors du calcul. Quand cette<br />
option est choisie, l'objet n'apparaîtra pas dans les calculs d'images fixes ou d'animation.<br />
Cependant, il apparaîtra toujours dans les <strong>Vue</strong>s 3D (à moins que vous n'ayez aussi explicitement<br />
exclu cet objet des vues). Ceci est idéal pour créer des objets devant servir d'aides de scène (par<br />
exemple des objets qui sont ciblés mais qui ne doivent pas être calculés). Quand un objet est caché<br />
au calcul, son icône est barrée dans le Navigateur de scène (vous pouvez aussi cacher un objet au<br />
calcul en cliquant cette icône dans le Navigateur de scène – voir page 54 pour plus de détails).<br />
Compatible EcoSystem ( ) : lorsque cette option est sélectionnée, l'objet n'aura pas d'influence<br />
sur la population des EcoSystems qui sont sensibles à la présence d'objets étrangers (voir<br />
page 323), même s'ils sont placés en plein milieu d'un EcoSystem.<br />
Ignorer l'éclairage indirect ( ) : cette option n'est disponible que lorsque les modèles<br />
d'Illumination Globale ou de Radiosité Globale sont actifs (voir page 242). Dans certains cas vous<br />
pouvez trouver que le bénéfice obtenu par le calcul de l'éclairage indirect sur certains objets puisse<br />
ne pas être rentable au vu de l'investissement supplémentaire en temps de calcul. Cette option est<br />
conçue pour ces cas particuliers : l'éclairage indirect ne sera pas évalué pour les objets qui ont cette<br />
option validée. Les objets participeront néanmoins à l'illumination des autres objets qui les<br />
entourent (par exemple en générant un halo sombre autour de leurs bases).<br />
Onglet Numérique<br />
Cet onglet vous permet de saisir des valeurs numériques précises pour ajuster la position, la<br />
rotation, la taille, la torsion et la position du pivot selon chaque axe. Pour une description des axes,<br />
veuillez vous référer à la section Comprendre <strong>Vue</strong> de ce manuel (voir page 78).<br />
47
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cet onglet est divisé en 5 onglets secondaires : Position, Orientation, Taille, Torsion et Position<br />
du pivot représentés chacun par une icône dans la barre d'icônes situé à gauche du panneau.<br />
Cliquez sur l'icône adéquate pour voir les valeurs numériques correspondantes. Manœuvrez la<br />
souris au-dessus des axes pour avoir une impression visuelle du type de modification que subira<br />
l'objet. Cliquez-glissez sur les contrôles pour ajuster les valeurs ou saisissez ces valeurs au clavier<br />
dans les champs numériques correspondants.<br />
48<br />
Position : les valeurs numériques indiquées pour la position sont relatives à<br />
l'origine du Monde qui est le point central des <strong>Vue</strong>s 3D orthogonales lorsque<br />
vous créez une nouvelle scène. Cliquer entre les axes vous permet de<br />
déplacer l'objet dans un plan.<br />
Orientation : les valeurs numériques des angles de rotation se rapportent à<br />
l'objet pour le Tangage et le Roulis, mais sont liés au repère universel pour le<br />
Lacet.<br />
Taille : les valeurs numériques de taille se rapportent à l'objet. Elles sont<br />
indépendantes de la rotation de l’objet. En conséquence, utiliser les valeurs<br />
Propriétés<br />
d'objets - Onglet<br />
numérique<br />
numériques pour évaluer un objet qui a déjà été tourné sera une méthode précise et rapide.<br />
Cliquer entre les axes vous permet de redimensionner les objets le long des deux axes<br />
simultanément. Cliquer au milieu du contrôle vous permet de redimensionner l’objet<br />
globalement. Le bouton Verrouiller les proportions ( ) est un bouton bascule qui verrouille<br />
les proportions de l'objet ; ce qui signifie que lorsque vous modifiez la taille selon un des axes,<br />
la taille sur le deux autres axes sera ajustées automatiquement afin de maintenir les proportions<br />
de l'objet. Le bouton Redimensionner autour du coin opposé ( ) est lui aussi un bouton<br />
bascule, il indique si l'objet sera redimensionné autour de son centre ou autour du coin opposé.<br />
(comme quand vous redimensionnez les objets à l’intérieur des vues).<br />
Torsion : Les valeurs numériques pour la torsion sont moins évidentes. Fondamentalement,<br />
elles tordront un axe de l'objet vers un autre axe. C'est plutôt difficile à visualiser, et le mieux<br />
est de faire des essais. Cependant, comprenez que cumuler des opérations complexes de<br />
matrice, en tordant et détordant un objet dans plusieurs directions puisse parfois empêcher la<br />
restauration de sa forme initiale.<br />
Position du pivot : utilisez le sous-onglet Position du pivot pour afficher une localisation du<br />
point de pivot des objets. Le point de pivot est le point autour duquel l’objet tournera ou sera<br />
redimensionné (par exemple, le point de pivot d’une fenêtre serait sur l'axe de ses gonds).<br />
Appuyez sur le bouton bascule Afficher pivot ( ) pour afficher/masquer le pivot dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D. Le point de pivot est affiché sous la forme d'une poignée verte que vous pouvez<br />
saisir et déplacer à l'aide de la souris. Il est également possible de saisir directement des<br />
valeurs numériques pour la position du point de pivot. Vous pouvez choisir de visualiser la<br />
position du pivot en coordonnées monde ou en coordonnées objet au moyen du bouton bascule<br />
Coordonnées relatives ( ). Veuillez noter que lorsqu'elle est exprimée en coordonnées<br />
monde, la position du point de pivot se trouve modifiée lors du déplacement de l'objet;
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
cependant, sa position relative au centre de l'objet reste la même. Appuyez sur le bouton<br />
Mettre à zéro le pivot ( ) pour replacer le pivot au centre de l'objet.<br />
Onglet Animation<br />
Cet onglet traite de l'animation des objets et de la hiérarchie de dynamique avant (lier et cibler).<br />
Animation<br />
Pour animer un objet, sélectionnez un type de Mouvement autre que Non animé.<br />
D'une manière générale, les types de mouvement vous permettent de spécifier la<br />
manière dont l’objet réagira au mouvement (par exemple, les avions s’inclinent<br />
dans les virages, les voitures suivent la surface du sol…). Si vous ne savez pas<br />
lequel choisir, sélectionnez Standard. Ce mouvement correspond aux types<br />
d’animation standard rencontrés dans les applications 3D classiques. Pour plus de<br />
détails sur les types de mouvement, référez-vous au paragraphe Types de<br />
mouvement, page 439.<br />
Quand vous sélectionnez un type de mouvement autre que Non animé, l'Assistant<br />
d'animation apparaît pour vous aider à mettre facilement en place votre<br />
animation. Les instructions qui apparaissent à l’écran sont assez explicites mais il<br />
est recommandé de lire la section sur l'Assistant d'animation (page 441) afin de<br />
mieux comprendre chaque réglage.<br />
Pour supprimer l'animation d'un objet, sélectionnez Non animé dans la liste déroulante ou cliquez<br />
sur l'icône Interdire l'animation (voir plus bas).<br />
Quand un objet animé est sélectionné (ou qu’un objet sélectionné cible un autre – voir ci-dessous),<br />
la liste déroulante de l’Axe principal s’active. Cette liste vous permet de sélectionner l’axe de<br />
l’objet qui pointera dans la direction du déplacement (elle n’est utile que pour les objets qui ont la<br />
propriété Vers l’avant, voir page 474 pour plus de détails), ou l’axe de l’objet qui pointera sur<br />
l’objet ciblé (voir ci-dessous). Veuillez lire page 443 pour une description complète du contrôle de<br />
l’Axe principal.<br />
Cliquez sur l'icône dans la barre d'icône pour afficher les Propriétés d'animation de l'objet<br />
sélectionné. Cette palette d'outils vous permettra d'ajuster le comportement global des objets<br />
animés. Vous trouverez des précisions sur les Propriétés d'animation page 473).<br />
Interdire l'animation : l'icône interdire l'animation ( ) est l'icône placée tout en haut de la barre<br />
d'icônes. Tant que cette icône est sélectionnée, l'objet ne pourra jamais être animé. Si vous cliquez<br />
cette icône et que cet objet est animé, un message d'avertissement apparaîtra pour vous informer<br />
que toutes les informations d'animation seront perdues.<br />
Forward Dynamics (Lien et Cible)<br />
Propriétés<br />
d'objets –<br />
Onglet<br />
Animation<br />
Forward Dynamics (ou Dynamique Avant) est une fonctionnalité d’animation hiérarchique qui<br />
simplifie grandement les structures d’animation. Fondamentalement, cette fonctionnalité permet de<br />
49
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
lier des objets à d’autres (les parents liés) pour construire une hiérarchie d’objets. Quand un objet<br />
est lié, modifier le parent lié affectera automatiquement l’objet lié.<br />
Pour lier un objet à un autre, vous pouvez soit :<br />
• sélectionner l'objet parent dans la liste déroulante des Liens,<br />
• appuyer sur l'icône ou sélectionner la commande de menu Objets | Choisir l'objet parent<br />
lié, puis cliquez sur l'objet parent dans une des <strong>Vue</strong>s 3D (les objets seront mis en surbrillance<br />
lorsque le pointeur de la souris les survolera), ou<br />
• appuyer sur l'icône ou sélectionner la commande de menu Objets | Choisir l'objet parent<br />
lié, puis cliquer sur l'objet parent dans le Navigateur de scène. Cette dernière méthode est la<br />
seule qui vous permette de lier des objets faisant partie d'un groupe ou d'un objet booléen.<br />
Vous pouvez décider la manière dont l’objet lié sera affecté par les modifications faites sur le<br />
parent lié en cochant ou décochant la boîte d’options de liens (Position, Rotation, Taille, Joint).<br />
Le ciblage d’objet vous permet de décider si l’objet sélectionné pointera ou non dans la direction de<br />
l’objet ciblé. Pour sélectionner l’objet ciblé, utilisez une des méthodes suivantes :<br />
• Sélectionnez l'objet parent dans la liste déroulante des Cibles,<br />
• Appuyez sur l'icône ou sélectionnez la commande de menu Objets | Choisir l'objet ciblé,<br />
puis cliquez sur l'objet parent dans les <strong>Vue</strong>s 3D (les objets seront mis en surbrillance lorsque le<br />
pointeur de la souris les survolera), ou<br />
• Appuyez sur l'icône ou sélectionnez la commande de menu Objets | Choisir l'objet ciblé,<br />
puis cliquer sur l’objet parent à l’intérieur du Navigateur de scène. Cette dernière méthode est<br />
la seule méthode qui vous permette de cibler des objets qui appartiennent à des groupes ou des<br />
objets booléens.<br />
Quand une cible est définie pour l’objet sélectionné, la liste déroulante d’Axe principal devient<br />
active. Ceci vous permet de définir quel axe de l’objet pointera dans la direction de l’objet ciblé<br />
(par exemple, une caméra qui cible un objet devrait avoir comme axe principal l’axe +Z de sorte<br />
qu’elle regarde droit sur l’objet ciblé ; sélectionner +X fera regarder la caméra vers le haut (90° vers<br />
le haut par rapport à la direction de l’objet ciblé).<br />
Bien que le liage et ciblage standard en Dynamique Avant produise un mouvement exact, ce<br />
mouvement paraît habituellement peu naturel et saccadé. Cela vient du fait que les ordinateurs<br />
calculent d'une manière bien trop parfaite le liage et le ciblage tandis qu'un opérateur humain<br />
éprouverait de grandes difficultés à suivre une cible se déplaçant rapidement (il devrait en<br />
permanence rattraper ou compenser les prises de vue).<br />
<strong>Vue</strong> 7 est maintenant capable de simuler ce « comportement humain » par l'introduction<br />
d'algorithmes de liage et de ciblage souple modulables via la glissière Réponse. Vous pouvez très<br />
facilement personnaliser la réactivité du moteur Forward Dynamics pour chaque objet de standard<br />
(c.à.d. réactivité parfaite) à réactivité souple. Veuillez lire la section Lier et Cibler, page 476 pour<br />
plus de détails sur le sujet.<br />
50
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Centre de contrôle de la caméra<br />
Le Centre de contrôle de la caméra se compose de deux parties : la<br />
prévisualisation du calcul et les contrôles de caméra.<br />
La barre de titre du panneau affiche le nom de la caméra active courante. Si vous<br />
n’avez pas besoin de ce panneau, cliquez sur le bouton ( ) pour le replier.<br />
Cliquez à nouveau pour le déplier. Double-cliquer sur la barre de titre aura le<br />
même effet.<br />
Aperçu du Calcul<br />
Centre de<br />
contrôle de la<br />
caméra<br />
La moitié supérieure du panneau affiche un calcul temps réel de votre scène sur<br />
une vignette. Les modifications que vous apportez à votre scène sont immédiatement prises en<br />
compte dans cette prévisualisation. Ceci peut être très utile, surtout si vous réglez des paramètres<br />
subtils comme des atmosphères ou des éclairages.<br />
Vous pouvez augmenter la taille de l'aperçu en ajustant la largeur de la barre d' Informations de la<br />
scène (voir page 44).<br />
Vous pouvez agir sur la vitesse et la réactivité de la prévisualisation de plusieurs manières. Si vous<br />
faites un clic droit sur la prévisualisation (Ctrl + clic sur Mac), un menu apparaîtra, vous permettant<br />
de personnaliser son comportement.<br />
Mise à jour automatique : la première option de ce menu indique à <strong>Vue</strong> 7 de rafraîchir la<br />
prévisualisation à chaque fois qu’une modification est faite. Cette option est choisie par défaut mais<br />
si vous trouvez que le programme ne réagit pas aussi vite que vous le voudriez, désactiver cette<br />
option l’accélérera (spécialement quand il s’agit de scènes avec des options de calcul avancées<br />
comme des lumières volumétriques, de la profondeur de champ, etc.). Cliquez sur la<br />
prévisualisation à chaque fois que vous souhaitez qu’elle soit mise à jour.<br />
Afficher les bandes de cadrage : cette option (activée par défaut) indique à <strong>Vue</strong> 7 de calculer la<br />
partie de la scène cadrée par la caméra. Un cadre noir sera affiché autour de l’image selon les<br />
proportions de l’image. Si cette option n’est pas sélectionnée, la prévisualisation entière sera<br />
calculée, quelles que soient les proportions de l’image. Cette option n’est disponible que quand des<br />
proportions d’image différentes de 4/3 (les proportions de la prévisualisation) ont été définies.<br />
Veuillez lire page 176 pour plus de détails sur les modifications des proportions d’images.<br />
Qualité d'aperçu : cette option vous permet de sélectionner la précision globale de la<br />
prévisualisation du calcul. Si vous trouvez la prévisualisation trop lente, sélectionnez la qualité<br />
Rapide. Utiliser la qualité Excellente n’est généralement pas recommandé, sauf sur des machines<br />
très rapides.<br />
Haute priorité : par défaut, <strong>Vue</strong> 7 calcule la prévisualisation en même temps qu’il effectue d’autres<br />
tâches (par exemple, mise à jour des prévisualisations de matières/fonctions, rafraichissement des<br />
dialogues, dessiner les versions détaillées des <strong>Vue</strong>s 3D…).<br />
51
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ceci ralentit significativement la prévisualisation. Ainsi, si vous souhaitez une réponse instantanée<br />
du calcul de la prévisualisation, vous pouvez sélectionner l’option Haute Priorité. Si elle est<br />
sélectionnée, cette option reporte toutes les tâches de fond jusqu’à ce que la prévisualisation soit<br />
terminée (ainsi, les autres tâches seront retardées). Cliquer sur l'aperçu quand l’option Haute<br />
Priorité n’est pas sélectionnée donnera temporairement une priorité maximale à la prévisualisation.<br />
Note : pour préserver la réactivité, l'effet de brise n'est pas appliqué au plantes dans l'aperçu de<br />
calcul.<br />
Contrôles de Caméra<br />
La partie inférieure du panneau regroupe un groupe de contrôles vous permettant de gérer les<br />
caméras et de vous déplacer facilement dans votre scène.<br />
Déplacer : cliquez et faites glisser ce contrôle pour déplacer la caméra de la gauche vers la<br />
droite ou de haut en bas. Le mouvement s’effectue dans le plan de la caméra, ce qui signifie que si<br />
la caméra pointe vers le bas et que vous utilisez la flèche vers le haut, la caméra se déplacera vers<br />
l’avant. Selon la partie du contrôle sur laquelle vous cliquez, une ou deux directions de mouvement<br />
sont possibles. Le mouvement est bloqué sous le premier plan horizontal.(voir page 78).<br />
Focale : cliquez et faites glisser ce contrôle pour ajuster la focale de la caméra. Déplacer la<br />
souris vers le haut effectuera un zoom avant. Déplacer la souris vers le bas effectuera un zoom<br />
arrière. La caméra ne bouge pas lors de l’utilisation de ce contrôle<br />
Avancer/Reculer : cliquez et faites glisser ce contrôle pour déplacer la caméra en arrière ou en<br />
avant par rapport à la direction dans laquelle elle pointe. Si la caméra pointe vers le bas et que vous<br />
agissez sur la flèche vers l'avant, vous ferez en fait descendre la caméra. Attention aussi de bien<br />
faire la différence entre déplacer la caméra en arrière/en avant et modifier la focale (le mouvement<br />
de la caméra est bloqué par le premier plan horizontal).<br />
52<br />
ou Trackball : la forme du trackball diffère selon que des objets sont sélectionnés ou non.<br />
Note : lors de l'utilisation de ces contrôles, vous pouvez ralentir les déplacements de la caméra en<br />
maintenant enfoncée la touche Ctrl.<br />
Quand des objets sont sélectionnés, le trackball prend la forme d'une boule comme ceci : .<br />
Cliquer en faisant glisser la souris tournera la caméra autour du centre des objets sélectionnés, ce<br />
faisant, la caméra se déplacera. (le mouvement de la caméra est bloqué par la premier plan<br />
horizontal). Ceci est idéal pour observer un objet sous un angle différent.<br />
Quand aucun objet n’est sélectionné, le trackball a la forme creuse suivante : . Cliquer en faisant<br />
glisser la souris fera tourner la caméra autour de sa position courante, comme si vous l'incliniez de<br />
haut en bas ou de droite à gauche (effet dolly). La caméra ne se déplace pas dans ce cas.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dans la barre d’icônes à gauche du panneau, se trouvent des icônes utiles pour gérer les caméras :<br />
Stocker la caméra : cliquez sur cette icône pour créer une nouvelle caméra basée sur les<br />
réglages de la caméra active. Aucun nom ne vous sera demandé pour la caméra. <strong>Vue</strong> 7 la nommera<br />
automatiquement “Caméra ##”, où ## est un nombre incrémenté automatiquement.<br />
/ Caméra précédente/suivante : ces deux icônes vous permettent de vous déplacer dans la<br />
liste des caméras stockées. Si vous changez de caméra à un temps non nul, une image clé pour ce<br />
changement de caméra sera créée dans la Ligne de temps. Lire page 462 les détails sur les<br />
changements de caméra dans une animation.<br />
Entre les icônes Stocker la caméra et Caméra précédente/suivante, vous remarquerez un chiffre<br />
qui indique le numéro de la caméra en cours. Lire page 164 les détails sur la gestion de caméras.<br />
Ajuster un Spot de Lumière<br />
Si l'objet sélectionné est un spot de lumière et que l'option Voir à travers est sélectionnée (les<br />
utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module LightTune – voir page 591), les<br />
contrôles agiront sur la position, l'orientation et l'angle d'étalement du spot au lieu d'agir sur la<br />
caméra (lire page 130). Veuillez noter que l'Aperçu de calcul (voir plus haut) continuera d'afficher<br />
la scène telle qu'elle est perçue par la caméra active.<br />
Navigateur de Scène<br />
Le Navigateur de scène se situe en bas de la barre d'Informations de la scène<br />
(voir page 44), sous le Centre de contrôle de la caméra.<br />
Le Navigateur de scène est utile pour vous permettre de naviguer rapidement<br />
dans votre scène. Cliquez sur l'icône d'Expansion ( ) pour dérouler le<br />
Navigateur de scène et qu'il remplisse toute la colonne de droite.<br />
Le Navigateur de scène affiche la liste de tous les objets de la scène.<br />
Le Navigateur de scène affiche quatre onglets (les utilisateurs de Pioneer et<br />
d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module DeepAccess – voir page 588.) : Objets,<br />
Matières, Bibliothèque et Liens.<br />
Chaque onglet est conçu pour donner accès à un type d'information différent<br />
relatif à votre scène.<br />
Objets : cet onglet affiche tous les objets contenus dans la scène; vous<br />
pouvez les ordonner selon différentes méthodes de triage.<br />
Navigateur de<br />
Scène<br />
Matières : cet onglet affiche toute les matières contenues dans la scène, ainsi que leur<br />
hiérarchie (pour les matières mélangées).<br />
Bibliothèque : cet onglet affiche tous les objets qui sont utilisés plusieurs fois dans la scène (y<br />
compris toutes les populations EcoSystem ). En utilisant cet onglet, vous pouvez modifier<br />
toutes les copies du même objet en une seule opération.<br />
53
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
54<br />
Liens : cet onglet affiche tous les éléments liés contenus dans la scène.(maps de texture et<br />
objets importés).<br />
Au pied de chaque onglet, il y a une petite barre d'outils qui regroupe les outils classiques qui lui<br />
sont spécifiques.<br />
Onglet Objets<br />
Organisation de la Liste<br />
Le premier onglet dans le Navigateur de scène affiche une liste de tous les objets<br />
que contient la scène Cette liste d'objets peut être organisée de plusieurs<br />
manières; quand l'onglet Objets est l'onglet actif, cliquer dessus fera surgir un<br />
menu vous permettant de modifier la façon dont les objets sont ordonnés :<br />
• Organiser en Calques : dans ce type d'organisation, une liste des différents<br />
calques présents dans la scène est affichée, et tous les objets que contient un<br />
calque apparaissent au-dessous de son nom. C'est l'organisation par défaut.<br />
Lire page 58 pour une description plus détaillée des calques dans <strong>Vue</strong>.<br />
• Trier par Noms : dans ce type d'organisation, les objets sont affichés dans<br />
une liste qui est triée par nom dans l'ordre alphabétique. C'est utile lorsque<br />
vous désirez retrouver un objet dans une scène complexe et que vous ne<br />
vous souvenez plus que de son nom.<br />
• Trier par Taille : dans ce type d'organisation, les objets sont affichés dans<br />
une liste qui est triée par ordre croissant de taille. Les objets les plus petits<br />
apparaîtront au sommet de la liste tandis que les très gros objets apparaîtront<br />
tout en bas. C'est utile pour localiser les objets minuscules.<br />
• Trier par Types : dans ce type d'organisation, les objets sont rangés en une liste hiérarchique<br />
ordonnée en fonction des types d'objets (par ex. Sphères, Terrains, Objets booléens).C'est utile<br />
pour repérer les objets d'une nature similaire.<br />
Utiliser la Liste des Objets<br />
Vous pouvez sélectionner des objets en cliquant sur leur nom dans la liste. Ceci fonctionne aussi<br />
pour des objets qui sont placés dans des groupes, ce qui signifie que vous n'avez pas à dégrouper<br />
et regrouper les groupes ou les opérations booléennes pour en modifier un membre ! Cliquez<br />
encore, et vous pouvez éditer l’étiquette du nom de votre objet (appuyez sur Entrée pour confirmer<br />
le nouveau nom).<br />
Vous pouvez vous déplacer verticalement dans la liste en utilisant les flèches Haut/Bas.<br />
Navigateur de<br />
scène. Onglet<br />
Objets<br />
Et vous pouvez glisser-déposer les objets d'une position à une autre. Vous pouvez aussi faire glisser<br />
des objets en dehors de groupes ou d’objets Booléens !<br />
Appuyer sur Ctrl en même temps que vous faites glisser les objets génèrera des copies des objets<br />
que vous faites glisser et les placera au point où vous les lâcherez.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Des sélections multiples d'objets peuvent être faites en Ctrl-cliquant sur ceux-ci. Si vous Shiftcliquez,<br />
vous sélectionnerez tous les objets compris entre les deux clics.<br />
La Barre d'Outils Inférieure<br />
En bas du Navigateur de scène se trouve une petite barre d’outils. Dans l’onglet Objets, les effets<br />
des boutons de cette barre d’outils sont les suivants :<br />
Nouveau calque : cliquez sur ce bouton pour ajouter un nouveau calque à votre scène. Lire<br />
page 58 pour plus de détails sur les calques.<br />
Supprimer un(les) objet(s) sélectionné(s) : cliquez sur ce bouton pour supprimer le/les<br />
objets(s) sélectionné(s) et/ou les calques. Ce bouton n’est disponible que quand un ou plusieurs<br />
objets ou calques sont sélectionnés.<br />
Editer l'objet sélectionné : cliquez sur ce bouton pour ouvrir l’éditeur d’objet pour cet objet<br />
(par exemple l' Editeur de plante pour une plante – voir page 120 pour plus de détails sur<br />
l’édition d’objets). Ce bouton n’est actif que lorsque l’objet sélectionné est éditable.<br />
Exporter l'objet sélectionné : cliquez sur ce bouton pour exporter l'objet sélectionné. Veuillez<br />
voir page 155 pour plus de détails concernant l'export des objets. Ce bouton n'est disponible<br />
que lorsqu'un objet unique et exportable est sélectionné.<br />
Editer le Graphe de l'objet : cliquez sur ce bouton pour ouvrir le graphe de scène pour cet<br />
objet. Veuillez consulter page 347 les détails concernant l'éditeur de graphe de scène.<br />
Identification d'Objets<br />
Les objets à l’intérieur du navigateur sont dépeints par de petites images placées devant eux. Ces<br />
images sont conçues pour faciliter l'identification des objets. Leur signification est la suivante :<br />
Plan infini : cet objet est soit de l'eau ou un sol.<br />
Sphère : cet objet est une Sphère,<br />
Cylindre : cet objet est un Cylindre,<br />
Cube : cet objet est un Cube,<br />
Pyramide : cet objet est une Pyramide,<br />
Cône : cet objet est un Cône,<br />
Tore : cet objet est un Tore,<br />
Plan : cet objet est un Plan,<br />
Plan Alpha : cet objet est un Plan Alpha,<br />
Texte 3D : cet objet est un objet de Texte 3D,<br />
Terrain : cet objet est un Terrain,<br />
Terrain Symétrique : cet objet est un Terrain Symétrique,<br />
Terrain Peau : cet objet est un Terrain Peau,<br />
Terrain Peau Symétrique : cet objet est un Terrain Peau Symétrique,<br />
55
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
56<br />
Terrain Procédural : cet objet est un Terrain Procédural,<br />
Terrain Procédural Symétrique : cet objet est un Terrain Procédural Symétrique,<br />
Terrain Peau Procédural : cet objet est un Terrain Peau Procédural,<br />
Terrain Peau Procédural Symétrique : cet objet est un Terrain Peau Procédural Symétrique,<br />
Végétation : cet objet est une Plante,<br />
Rocher : cet objet est un Rocher,<br />
Objet maillé : cet objet est un Objet maillé (c'est à dire un objet importé),<br />
Objet animé : cet objet est soit un objet pré-animé soit un objet Poser animé,<br />
Lumière Ponctuelle : cet objet est une lumière Ponctuelle ,<br />
Lumière Ponctuelle Quadratique : cet objet est une lumière Ponctuelle Quadratique ,<br />
Spot de lumière : cet objet est un Spot de lumière ,<br />
Spot de lumière Quadratique : cet objet est un Spot de lumière Quadratique ,<br />
Lumière Directionnelle : cet objet est une lumière Directionnelle (par ex. le soleil) ,<br />
Panneau Lumineux : cet objet est un Panneau lumineux,<br />
Objet Emetteur de lumière : cet objet est un objet Emetteur de lumière,<br />
Groupe : cet objet est un Groupe,<br />
Union Booléenne : cet objet est une Union booléenne,<br />
Intersection Booléenne : cet objet est une Intersection booléenne,<br />
Différence Booléenne : cet objet est une Différence booléenne,<br />
Métablob : cet objet est un objet Métablob,<br />
MetaCloud : cet objet est un objet MetaCloud,<br />
Ventilateur : cet objet est un Ventilateur,<br />
Objet Python : cet objet est un objet Python créé par un script python,<br />
Caméra : cet objet est la Caméra.<br />
Veuillez lire page 107 pour une description des différents types d'objets.<br />
Renommer les Objets<br />
Vous pouvez renommer les objets en cliquant deux fois sur leur nom. Ceci ouvrira un petit champ<br />
d'édition pour vous permettre de saisir le nouveau nom de l'objet. Vous pouvez renommer<br />
simultanément plusieurs objets simultanément la commande Renommer… du menu contextuel. La<br />
boîte de dialogue Renommer les objets apparaîtra pour vous permettre de saisir un nouveau nom<br />
pour tous les objets sélectionnés. Si l'option Conserver la numérotation est sélectionnée, tous les<br />
chiffres apparaissant en fin des noms d'objets seront affixés au nouveau nom.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cacher au Calcul /Eteindre<br />
Vous pouvez aussi cacher/montrer un objet au calcul en vous servant de l'onglet Aspect du panneau<br />
des Propriétés d'objets (voir page 45).<br />
Quand un objet est caché au calcul, ou quand une lumière est éteinte, une petite croix apparaît<br />
superposée au pictogramme d'identification de l'objet (voir leur description plus haut), indiquant<br />
que l'objet est maintenant caché au calcul (ou que la lumière est éteinte). Les objets qui sont cachés<br />
au calcul, (ou les lumières qui sont éteintes) restent visibles dans la liste des objets et dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D, mais ils n'apparaissent pas lors du calcul de l'image (ou de l'animation). Pouvoir cacher<br />
des objets au calcul est particulièrement utile lors de la création d'objets guides ou de référence.<br />
Groupes, Objets booléens et Métablobs - MetaClouds<br />
Les objets groupés ou Groupe (voir la section sur la Création d'objets, page 116 pour une définition<br />
des objets Groupe) ont aussi un pictogramme placé devant eux (PC : ou , Mac : ou ).<br />
Le symbole / signifie que le groupe est replié ; les membres du groupe ne sont pas exposés<br />
dans le navigateur. Cliquez sur le pictogramme pour «déplier» le contenu du groupe.<br />
Le symbole / signifie que le groupe est déplié ; les membres du groupe sont exposés endessous<br />
du groupe, et sont reliés à lui dans la liste par une ligne pointillée. Vous pouvez accéder<br />
directement à chacun des membres en cliquant sur eux. Cliquer sur le pictogramme repliera la liste.<br />
La possibilité de sélectionner les objets qui sont à l'intérieur des groupes est vraiment très pratique.<br />
Les objets peuvent être modifiés même lorsqu'ils font partie d'un groupe. Mieux encore, les objets<br />
peuvent être ajoutés ou enlevés des groupes simplement en les faisant glisser d’un groupe à l’autre<br />
(pour ce faire, les groupes doivent être dépliés, donc leurs listes visibles).<br />
Les MetaClouds forment une catégorie un peu spécifique de groupe du fait qu'ils ne peuvent<br />
contenir que des primitives MetaCloud. Vous ne pouvez pas ajouter un objet de type différent à un<br />
MetaCloud.<br />
Groupe Caméra<br />
Dans la liste des objets, la caméra possède également le symbole de groupe (PC : ou ,<br />
Mac : ou ) placé devant elle. Si vous dépliez le groupe caméra, vous verrez une liste de toutes<br />
les caméras de la scène. La caméra en cours est identifiée par le pictogramme de caméra<br />
active ( ), tandis que les autres caméras sont identifiées par le pictogramme de caméra<br />
inactive ( ). Cliquez sur une caméra inactive pour la sélectionner, et double-cliquez pour en faire<br />
la caméra active. Vous remarquerez que le nom du groupe caméra change pour indiquer la caméra<br />
active en cours.<br />
Vous pouvez aussi sélectionner les caméras inactives en cliquant sur elles dans les <strong>Vue</strong>s 3D, et vous<br />
pouvez basculer d'une caméra active à une autre en double-cliquant sur la caméra à activer.<br />
57
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Calques<br />
Tous les objets que vous créez sont automatiquement placés dans des calques (Les utilisateurs de<br />
Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module DeepAccess (voir page 588) pour pouvoir augmenter<br />
le nombre de calques au-delà de 8 jusqu'à l'infini). Pour être en mesure de voir les calques, il faut<br />
que la liste des objets soit organisée en calques.<br />
Quant la liste est organisée en calques, les objets sont affichés au-dessous du calque auquel ils<br />
appartiennent. Les calques tiennent le rôle de classeurs pour les objets de votre scène. Les objets<br />
seront calculés de la même manière, quelque soit le calque dans lequel ils se trouvent.(à moins<br />
d'avoir spécifié au moteur de calcul d'ignorer certains calques).<br />
Pour créer un nouveau calque, appuyez simplement sur le bouton Nouveau calque ( ) situé en<br />
bas du Navigateur de scène. Un nouveau calque sera automatiquement ajouté en bas de la liste et<br />
tout objet créé par la suite, y sera placé. Vous pouvez ajouter autant de calques que vous le désirez<br />
Pour supprimer un calque, cliquez sur le calque à supprimer puis cliquez sur le bouton<br />
Supprimer sélection(s)( ). Tous les objets dans le calque sélectionné seront supprimés et le<br />
calque sélectionné sera retiré de la liste.<br />
Les contenus des calques peuvent être visibles ou cachés, selon que ces calques sont dépliés ou<br />
non. Les calques dépliés sont repérés par l’icône ( sur Mac) à gauche dans le navigateur. Pour<br />
replier et cacher le contenu d’un calque, cliquez sur cette icône. Quand le calque est dans cet état,<br />
l’icône devient ( sur Mac). Comprenez qu’un calque replié contient toujours les objets qui<br />
sont à l’intérieur, même si ceux-ci ne sont plus visibles dans la liste du Navigateur de scène.<br />
Replier des calque est une bonne solution pour limiter le nombre d'objets exposés dans le<br />
Navigateur de scène. Les calques vides sont marqués par l’icône . Cliquer dessus n’a aucun<br />
effet.<br />
Les objets peuvent être déplacés d'un calque à un autre en les faisant glisser du calque d’origine et<br />
en les lâchant sur le nouveau. Les calques ne peuvent pas être déplacés.<br />
Cliquer sur le nom d'un calque sélectionnera tous les objets à l’intérieur du calque. Cliquer encore<br />
vous permettra de le renommer (appuyez sur Entrée pour valider le nouveau nom).<br />
Sur le côté droit du calque se trouve une petite image indiquant l'état de ce calque. Cela peut être :<br />
58<br />
Calque actif : les objets contenus dans les calques actifs sont visibles et peuvent être<br />
sélectionnés dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Calque vérrouillé : les objets contenus dans les calques verrouillés sont affichés en gris et ne<br />
peuvent pas être sélectionnés dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Calque caché : les objets contenus dans les calques cachés sont invisibles et ne peuvent pas<br />
être sélectionnés dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Pour changer l'état d'un calque, cliquez sur l’image d'état. L'ordre du cycle de sélection des calques<br />
est Actif / Verrouillé / Caché. Double-cliquer sur l’image d'état active toujours le calque.<br />
La possibilité de pouvoir changer l'état d'un calque est la clé de leur pouvoir organisationnel. Le<br />
fait que vous puissiez verrouiller ou cacher des calques signifie que vous pouvez décider de cacher
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
temporairement certaines parties de votre scène en les mettant dans un calque caché. En faisant<br />
cela, les objets seront calculés, mais n'encombreront pas vos <strong>Vue</strong>s 3D, vous permettant de vous<br />
concentrer sur une autre partie de la scène. Quand vous le souhaitez, cliquez juste sur l'état du<br />
calque, et vos objets reviennent ! Une autre possibilité : mettre des objets dans un calque verrouillé<br />
pour les garder visibles dans les <strong>Vue</strong>s 3D (par ex. pour servir de repères). Ils n'entraveront pas la<br />
sélection d'autres objets sur lesquels vous souhaitez travailler.<br />
L'état d'un calque n'a absolument aucune influence sur le calcul des objets (à moins que vous ne le<br />
demandiez expressément dans les Options de calcul). Pas convaincu ? Jetez un coup d’œil à une<br />
scène typique. Les objets dans la scène sont généralement rangés dans des calques. Essayez<br />
d'activer où de rendre visibles les différents calques et vous verrez comment la scène devient<br />
encombrée, rendant la sélection et la progression particulièrement pénibles.<br />
Quand vous commencez une nouvelle scène, tous les objets sont, par défaut, situés dans le premier<br />
calque. Les objets successifs que vous créez seront placés dans le calque prioritaire. Le nom du<br />
calque prioritaire est inscrit en rouge . C’est le dernier calque actif employé. Sélectionner un objet<br />
d'un calque actif donnera la priorité à ce calque.<br />
Onglet Matières<br />
Le deuxième onglet du Navigateur de scène offre une liste pratique de toutes les<br />
matières utilisées dans la scène (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent<br />
posséder le module DeepAccess voir – page 588). Les matières sont regroupées<br />
en 6 catégories :<br />
• Matières standard : cette catégorie regroupe toutes les matières standard<br />
(c.-à-d. les matières qui n'ont pas de catégorie spécifique),<br />
• Matières de plante : cette catégorie regroupe les matières utilisées pour les<br />
plantes,<br />
• EcoSystems : cette catégorie regroupe toutes les matières considérées<br />
comme EcoSystems (c.-à-d. les matières EcoSystem et les matières<br />
mélangées ou multi-couches, dont l'une des matières sous-jacentes est un<br />
EcoSystem – voir page 316 pour plus de détails sur les EcoSystems),<br />
• Matières importées : cette catégorie regroupe les matières qui ont été créées<br />
lorsqu'un objet a été importé,<br />
• Matières de nuage : cette catégorie regroupe les matières de nuage utilisées<br />
dans l'onglet Nuages de l'Editeur d'atmosphère (voir page 245), et<br />
• Matières des EcoSystems : cette catégorie regroupe toutes les matières<br />
utilisées par les populations des différents EcoSystems de la scène.<br />
Navigateur de<br />
scène. Onglet<br />
Matières<br />
Les catégories fonctionnant de la même manière que les calques, leur contenu peut être replié. Les<br />
catégories dépliées sont repérées par le symbole ( sur Mac) à gauche de leur nom. Pour<br />
replier et cacher le contenu d'une catégorie dépliée, cliquez sur ce symbole. La catégorie se replie et<br />
le symbole se change en ( sur Mac). Bien que les matières ne soient plus visibles dans la liste,<br />
59
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
elles existent toujours et réapparaîtront si vous dépliez à nouveau la catégorie. Les catégories vides<br />
sont repérées par ce symbole . Cliquer dessus n'a aucun effet.<br />
Cliquer sur le nom d'une matière sélectionnera tous les objets qui utilisent cette matière. C'est un<br />
moyen pratique pour vérifier quels objets utilisent une matière particulière. Cliquez à nouveau, et<br />
une petite étiquette apparaîtra pour vous permettre de modifier le nom de cette matière. Lorsqu'un<br />
nom de matière est encadré par un bord gris, cela signifie que la matière est utilisée par un(des)<br />
objet(s) sélectionné(s) mais qu'il y a d'autres objets utilisant la matière qui ne sont pas sélectionnés ;<br />
quand tous les objets utilisant la même matière sont sélectionnés, le nom de la matière apparaît sur<br />
fond gris.<br />
Double-cliquez sur le nom de la matière pour ouvrir l'Éditeur de matières et éditer cette matière.<br />
Veuillez voir page 278 pour plus de détails au sujet de l'Éditeur de matières Vous pouvez aussi<br />
éditer les matières de nuage directement. C'est beaucoup plus rapide que d'ouvrir l'Editeur<br />
d'atmosphère (voir page 245) pour y chercher la couche de nuage .<br />
Types de Matières<br />
Les différent types de matières sont identifiés par un symbole placé devant leur nom :<br />
60<br />
Matière simple : cette matière est une matière simple (voir pages 284 et 287). Ce symbole<br />
peut être utilisé pour définir une matière, une matière sous-jacente dans une matière mélangée,<br />
ou une couche dans une matière multi-couches.<br />
Matière bitmap : cette matière est une matière simple dont les couleurs sont basées sur une<br />
image bitmap.<br />
Matière mélangée : cette matière est une matière mélangée (voir pages 286 et 308).<br />
Matière multi-couches : cette matière est un matière multi-couches (voir pages 289 et 329).<br />
Matière volumétrique : cette matière est une matière volumétrique (voir page 311).<br />
Matière EcoSystem : cette matière est une couche EcoSystem layer (voir page 316).<br />
Les matières mélangées et multi-couches apparaissent dans le Navigateur de scène sous forme<br />
hiérarchisée offrant un accès direct aux matières sous-jacentes ou aux couches de matière. Elles<br />
sont repérées par un petit symbole placé en tête (PC : ou , Mac : ou ). Les matières<br />
EcoSystem aussi possèdent ce symbole pour permettre l'accès direct à leur matière sous-jacente.<br />
Le symbole / signifie que la matière est repliée ; les matières sous-jacentes ou les couches de<br />
cette matières ne sont pas visibles dans le navigateur. Cliquer sur le symbole déroulera le contenu<br />
de la matière.<br />
Le symbole / signifie que la matière est dépliée ; les matières sous-jacentes ou les couches de<br />
cette matière sont visibles au-dessous de son nom. Vous pouvez éditer directement toutes les<br />
matières sous-jacentes en double-cliquant dessus. Cliquer sur le symbole fera se replier la matière.<br />
Cette fonctionnalité est très pratique quand les hiérarchies de matière deviennent complexes. En<br />
effet vous pouvez accéder directement à des couches de matières profondément enfouies sans avoir<br />
à ouvrir préalablement tous les niveaux intermédiaires. (ce qui peut aussi se faire par le biais du
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
menu contextuel de matière). On peut aussi accéder à la hiérarchie interne des matières<br />
individuelles par la Hiérarchie des matières de l'Éditeur de matières voir (page 282).<br />
Editer des Matières Multiples<br />
Il est possible d'éditer en même temps toutes les matières assignées à un objet ou a un groupe<br />
d'objets en sélectionnant l'option Editer toutes les matières dans le menu contextuel de l'aperçu de<br />
matière du panneau Propriétés d'objets (voir page 127).<br />
Aperçu de Matière<br />
Pour faciliter l'identification d'une matière, on trouvera en face de son nom, une petite image<br />
d'aperçu. Vous pouvez ajuster la taille de l'aperçu grâce au contrôle Taille d'aperçu de la barre<br />
d'outils en bas du Navigateur de scène (voir ci-dessous). Cliquez sur ce contrôle et faites glisser la<br />
souris vers le haut pour augmenter la taille de l'aperçu. Faites glisser vers le bas pour en réduire la<br />
taille.<br />
La Barre d'Outils Inférieure<br />
Tout en bas du Navigateur de scène se trouve une petite barre d'outils qui change selon les onglets.<br />
Dans l'onglet Matières, les boutons de cette barre d'outils sont :<br />
Editer la matière : cliquez sur ce bouton pour ouvrir l'Éditeur de matières et éditer cette<br />
matière (voir page 278). Ce bouton n'est disponible que lorsqu'une seule matière est<br />
sélectionnée.<br />
Remplacer la matière : cliquez sur ce bouton pour ouvrir le Navigateur de matières et<br />
remplacer la matière sélectionnée par une autre. Ce bouton n'est disponible que lorsqu'une<br />
seule matière est sélectionnée.<br />
Editer le graphe de matière : cliquer sur ce bouton pour accéder directement au graphe de la<br />
matière sélectionnée (voir page 331 pour tous détails concernant l'Editeur de fonctions).<br />
Taille de l'aperçu : ce bouton est utilisé pour modifier la taille des aperçus de matière (voir cidessus<br />
pour les détails).<br />
61
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Bibliothèque<br />
L'onglet Bibliothèque affiche la liste de tous les objets qui sont utilisés plusieurs<br />
fois dans la scène (les utilisateurs de Pionneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le<br />
module DeepAccess – voir page 588). Si des copies multiples de l'objet ont été<br />
créées par copier-coller, duplication ou réplication, l'objet sera rangé dans la<br />
catégorie des Objets maîtres. Si les copies multiples ont été faites en utilisant un<br />
EcoSystem, il apparaîtra dans la catégorie Population d' EcoSystem<br />
Si vous sélectionnez un objet maître dans cette liste, toutes les copies de cet objet<br />
seront sélectionnées.<br />
Menu Contextuel<br />
Les options du menu contextuel dans l'onglet Bibliothèque sont :<br />
• Remplacer par (Conserver les proportions) : utilisez cette commande pour<br />
remplacer un objet maître par l'objet de votre choix tout en conservant les<br />
proportions de l'objet maître d'origine (voir page 154). Toutes les copies de<br />
l'objet maître seront remplacées par le nouvel objet.<br />
• Remplacer par (Adapter l'objet) : utilisez cette commande pour remplacer<br />
un objet maître par l'objet de votre choix en l'adaptant aux proportions de la boîte<br />
enveloppante de l'objet maître d'origine (voir page 154). Toutes les copies de l'objet maître<br />
seront remplacées par le nouvel objet.<br />
• Editer l'objet : si l'objet sélectionné est éditable, utilisez cette commande pour l'éditer. Cela<br />
ouvrira le type d'éditeur adapté. Toute les modifications apportées à l'objet maître seront<br />
appliquées à toutes ses copies.<br />
• Mode édition de l'objet maître : si vous sélectionnez cette option, un voile apparaîtra dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D recouvrant tous les objets, à l'exception d'un seul exemplaire de l'objet maître. Si cet<br />
objet est un groupe, un objet booléen ou un metablob, ce mode vous laissera éditer les<br />
différents composants de l'objet maître directement dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Pour sortir du mode<br />
édition de l'objet maître, il suffit de désélectionner l'objet maître ou de répéter la commande du<br />
menu. Toute modification apportée à l'objet maître sera appliquée simultanément à toutes ses<br />
copies.<br />
Note : Vous pouvez éditer une copie individuelle d'un objet maître comme un objet normal. Si vous<br />
modifiez une copie d'un objet maître, la « connexion » avec l'objet maître sera automatiquement<br />
rompue.<br />
62<br />
Navigateur de<br />
scène Onglet<br />
Bibliothèque
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La Barre d'Outils Inférieure<br />
Tout en bas du Navigateur de scène se trouve une petite barre d'outils qui change selon les onglets.<br />
Dans l'onglet Bibliothèque, les boutons de cette barre d'outils sont :<br />
Editer les objets maîtres sélectionnés : si les éléments sélectionnés sont éditables, utiliser ce<br />
bouton pour les éditer. Cela ouvrira le type d'éditeur correspondant. Toute les modifications<br />
apportées à l'objet maître seront appliquées à toutes ses copies.<br />
Mode édition de l'objet maître : cliquez ce bouton pour activer le mode édition de l'objet<br />
maître, un voile apparaîtra dans les <strong>Vue</strong>s 3D recouvrant tous les objets, à l'exception d'un seul<br />
exemplaire de l'objet maître. Dans ce mode, vous pouvez redimensionner ou tourner l'objet<br />
maître. Si cet objet est un groupe, un objet booléen ou un metablob, ce mode vous laissera<br />
éditer les différents composants de l'objet maître directement dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Pour sortir du<br />
mode édition de l'objet maître, il suffit de désélectionner l'objet maître ou de répéter la<br />
commande du menu. Toute modification apportée à l'objet maître sera appliquée<br />
simultanément à toutes ses copies.<br />
Supprimer les objets maîtres sélectionnés : cliquez sur ce bouton pour supprimer le(les)<br />
objet(s) maître(s) et toutes leurs copies. Ce bouton n'est pas disponible pour les populations<br />
d'EcoSystems.<br />
Onglet Liens<br />
Le dernier onglet dans le Navigateur de scène garde la liste de tous les éléments<br />
externes qui on été importés dans <strong>Vue</strong> 7 et la façon dont ils ont été liés (les<br />
utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module DeepAccess – voir<br />
page 588). La liste est organisée en deux catégories:<br />
• Maps de texture : cette catégorie affiche toutes les maps de texture (images<br />
importées) utilisées dans la scène, associées à une petite icône indiquant la<br />
manière dont la map de texture est liée. Veuillez consulter les informations<br />
sur l'Éditeur de matières page 290 pour apprendre comment charger une<br />
map de texture.<br />
• Objets : cette catégorie contient la liste de tous les objets provenant d'une<br />
autre application 3D et qui ont été importés dans <strong>Vue</strong> 7 (voir page 140 pour<br />
apprendre comment importer des objets à partir d'autres applications).<br />
Comme c'est le cas pour les catégories dans l'onglet Matières, le contenu de<br />
chaque catégorie peut être replié. Les catégories dépliées sont repérées par le<br />
symbole ( sur Mac) placé à gauche devant le nom de la catégorie. Pour<br />
replier et cacher le contenu de la catégorie, cliquez sur le symbole. La catégorie<br />
se replie et le symbole devient ( sur Mac). Bien que les éléments ne soient<br />
Navigateur de<br />
scène Onglet<br />
Liens<br />
plus visibles dans la liste, ils existent toujours et réapparaîtront si on déplie la catégorie. Les<br />
catégories vides sont signalée par ce symbole . Cliquer dessus n'a aucun effet.<br />
63
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Maps de Texture<br />
La première catégorie affiche une liste de toutes les maps de texture utilisées dans la scène. Cliquer<br />
sur le nom d'une map de texture sélectionnera toutes les matières qui utilisent cette map ainsi que<br />
tous les objets qui utilisent ces matières. C'est un moyen pratique de vérifier quels sont les objets<br />
qui utilisent une map particulière.<br />
A côté du nom de la texture accompagné de son aperçu, vous remarquerez un petit symbole qui<br />
identifie la façon dont la map de texture est liée. Les options de liage possibles sont :<br />
• Symbole absent : avec cette option, seul le nom du fichier image est enregistré dans la scène<br />
Quand vous ouvrez à nouveau la scène, il faut que la map de texture se trouve au même<br />
endroit pour qu'elle puisse être chargée avec succès. Si vous modifiez la map de texture dans<br />
une application extérieure, la version utilisée par <strong>Vue</strong> ne sera pas mise à jour avant la<br />
prochaine réouverture de la scène.<br />
• Synchronisée : cette option est similaire à la précédente sauf que la map de texture sera<br />
automatiquement rechargée si elle a été modifiée dans une application extérieure (un message<br />
apparaîtra pour demander si vous désirez recharger la map de texture modifiée).<br />
• Incorporée : avec cette option, la map de texture est enregistrée avec la scène. Vous<br />
n'avez pas à vous soucier d'une éventuelle suppression où de modifications accidentelles du<br />
fichier original, car une copie de ce fichier sera stockée à l'intérieur même de la scène. Bien<br />
entendu, cela produit des fichiers de scène bien plus volumineux, mais c'est très utile lorsque<br />
vous avez besoin de transmettre votre travail à une tierce personne ou même à l'imprimeur.<br />
Vous n'avez pas à vous inquiéter pour réunir tous les fichiers de textures nécessaires. Si la<br />
texture a été modifiée dans une autre application, elle ne sera pas modifiée dans <strong>Vue</strong> à moins<br />
que vous ne la rechargiez volontairement (voir la description du menu contextuel ci-dessous).<br />
• Incorporée et synchronisée : Cette option est similaire à la précédente sauf que l'image<br />
sera automatiquement rechargée si elle est modifiée par une application extérieure.<br />
Vous pouvez changer les options de lien des maps de textures en utilisant le menu contextuel (voir<br />
ci-dessous).<br />
Aperçus des Maps de Texture<br />
Pour faciliter leur identification, il ya en face de chaque nom de fichier de texture, un petit aperçu<br />
de l'image utilisée. Vous pouvez ajuster la taille de l'aperçu en utilisant le contrôle Taille des<br />
aperçus que vous trouverez tout en bas du Navigateur de scène (voir ci-dessous). Cliquez sur ce<br />
contrôle et glissez la souris vers le haut pour augmenter la taille de l'aperçu. Glissez vers le bas<br />
pour en réduire la taille.<br />
Objets Importés<br />
Chaque fois que vous importez un objet créé dans une autre application 3D (les utilisateurs de<br />
Pioneer doivent posséder le module 3DImport – voir page 584), cet objet sera répertorié dans la<br />
catégorie Objets de cette liste. Cliquer sur le nom d'un objet dans cette liste sélectionnera l'objet<br />
64
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
correspondant. Un double-clic sur le nom de l'objet fera s'ouvrir le dialogue Options des objets<br />
maillés polygonaux (voir page 139).<br />
Menu Contextuel<br />
Le menu contextuel de cet onglet propose les commandes ci-dessous. Les commandes du menu<br />
s'appliquent aux éléments sélectionnés ou à celui se trouvant sous le curseur de la souris quand<br />
apparaît le menu, si aucun élément n'était sélectionné à ce moment là.<br />
• Incorporée : sélectionnez cette option du menu pour changer l'état de la map de texture qui se<br />
trouve sous le curseur. Cette option n'est disponible que si l'élément sous le curseur est une<br />
map de texture.<br />
• Synchronisée : sélectionnez cette option du menu pour changer l'état de la map de texture qui<br />
se trouve sous le curseur. Cette option n'est disponible que si l'élément sous le curseur est une<br />
map de texture.<br />
• Remplacer le lien : sélectionnez cette commande du menu pour ouvrir un navigateur standard<br />
d'images (ou d'objets) vous permettant de choisir une image (ou un objet) pour remplacer<br />
l'élément sélectionné.<br />
• Exporter le lien : sélectionnez cette commande du menu pour ouvrir un navigateur standard de<br />
fichiers d'images ou d'objets vous permettant de choisir le nom du fichier sous lequel vous<br />
désirez enregistrer la map de texture incorporée ou un objet importé. Cette commande n'est<br />
disponible que si l'élément sous le curseur est une map de texture incorporée ou un objet<br />
importé (voir page 155 pour plus de détails sur l'export des objets).<br />
• Recharger le lien : sélectionnez cette commande de menu pour recharger une map de texture<br />
ou un objet importé qui a été modifié dans une autre application.<br />
• Incorporer toutes les maps de texture : cette commande incorporera toutes les maps de<br />
texture qui ne sont pas encore incorporées (voir ci-dessus l'explication sur les maps de texture<br />
incorporées). Cela se révèle être très utile si vous voulez être certains que toutes vos maps de<br />
texture sont incluses dans la scène avant de la confier à une tierce partie.<br />
La Barre d'Outils Inférieure<br />
Tout en bas du Navigateur de scène se trouve une petite barre d'outils qui change selon les onglets.<br />
Dans l'onglet Liens, les boutons de cette barre d'outils sont :<br />
Remplacer le lien : cliquer sur ce bouton ouvrira un navigateur standard de fichier qui vous<br />
permettra de sélectionner l'image ou l'objet devant remplacer l'élément sélectionné.<br />
Exporter le lien : cliquer sur ce bouton ouvrira un navigateur standard de fichiers d'images ou<br />
d'objets vous permettant de sélectionner le nom de fichier sous lequel vous voulez enregistrer<br />
une map de texture incorporée ou un objet importé (voir page 155 pour plus de détails sur<br />
l'export des objets).<br />
Recharger le lien : cliquer sur ce bouton pour recharger une map de texture ou un objet<br />
importé après modification dans une application externe.<br />
65
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
66<br />
Supprimer l'objet : cliquer sur ce bouton pour supprimer le ou les objet sélectionnés. Ce<br />
bouton n'est disponible que lorsque l'élément, ou les éléments, sélectionnés sont un ou des<br />
objets importés.<br />
Taille des aperçus : ce contrôle sert à redimensionner les aperçus des maps de texture (voir<br />
détails ci-dessus).<br />
Barre d'Etat<br />
C'est la barre d'informations générales située en bas de l'interface. Sur le côté gauche sont portées<br />
des informations sur le calcul en cours et/ou les messages d’aide sur vos commandes.<br />
A droite, vous trouverez une indication sur le nombre de processeurs disponibles sur votre<br />
ordinateur, ainsi que les nombres d'objets et de lumières présents dans votre scène. La seule limite à<br />
ces chiffres est la puissance de votre machine. Cependant, il paraît raisonnable de rester en dessous<br />
de 200 objets et 20 lumières.<br />
Le chiffre à l’extrême droite est une estimation du nombre équivalent de polygones que votre scène<br />
nécessiterait si elle était modélisée à l'aide d’un logiciel 3D « standard ». Une liste déroulante<br />
permet de remplacer cette information par l'indication des ressources système disponibles.<br />
La Ligne de Temps de l'Animation<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
1. Navigation & clés<br />
2. Liste des éléments animés<br />
3. Animations des Propriétés<br />
4. Prévisualisation. de l'animation<br />
5. Prévisualisation/Calcul de l’animation<br />
La ligne de temps (Propriétés et Prévisualisation dépliées)<br />
6. Boîte a outils de l'animation<br />
7. Options d'affichage du chemin<br />
8. Courbes de temps des Propriétés<br />
La Ligne de temps de l’animation est le centre de contrôle d’animation de <strong>Vue</strong> 7. Quand vous<br />
entamez une nouvelle session du programme, la ligne de temps n’est pas visible. Vous devez<br />
l’ouvrir volontairement. C'est pour éviter un encombrement inutile lors de la création d’une image<br />
fixe.<br />
Pour afficher la Ligne de temps, sélectionner la commande Affichage | Ligne de temps | Afficher<br />
la ligne de temps ou cliquez sur l’icône Afficher la ligne de temps ( ). L'Assistant d'animation<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
démarrera en même temps qu'apparaîtra la Ligne de temps (vous pouvez désactiver cette option en<br />
la décochant au bas du panneau initial de l'assistant). L'Assistant d'animation vous permet de mettre<br />
facilement en place une animation de votre scène. Veuillez vous référer à la section dédiée à ce<br />
sujet pour plus de détails (page 441). Si vous ne souhaitez pas utiliser l'assistant, appuyez<br />
simplement sur Echap ou cliquez le bouton fermer.<br />
Le panneau de Ligne de temps est subdivisé en 4 sections : la Ligne de temps principale, la Ligne<br />
de temps des propriétés, le Graphe d'animation (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro<br />
Studio doivent posséder le module KronosFX – voir page 600) et la Prévisualisation de<br />
l'animation. Initialement, seule la Ligne de temps principale est visible. Vous pouvez afficher les<br />
autres sections de la Ligne de temps en appuyant sur les icônes correspondantes :<br />
affiche la Ligne de temps des propriétés (voir page 70),<br />
affiche le Graphe d'animation (voir page 71), et<br />
affiche la Prévisualisation d'animation (voir page 72).<br />
Cliquez à nouveau sur ces icônes pour replier la section correspondante de la Ligne de temps.<br />
La Ligne de temps peut être ancrée à l'interface auquel cas elle apparaît en bas des vues, ou elle<br />
peut être flottante et alors être placée où bon vous semble. Pour basculer d'un mode d'affichage à<br />
l'autre, utilisez la commande de menu Affichage | Ligne de temps | Ancrer la ligne de temps.<br />
Quand la Ligne de temps est ancrée, la taille des vues s'adapte automatiquement pour lui faire de la<br />
place. Vous pouvez redimensionner la Ligne de temps en agissant sur son bord supérieur qui la<br />
sépare des vues. (ce n'est possible que lorsque les Animations des Propriétés ou la Prévisualisation<br />
de l'animation sont affichées).<br />
La Ligne de Temps Principale<br />
La Ligne de temps principale résume<br />
les informations d'animation<br />
contenues dans votre scène. Elle<br />
possède une série de contrôles<br />
La ligne de temps principale<br />
( ) pour naviguer et<br />
voir une prévisualisation de l'animation. En-dessous de cette série de contrôles, vous trouverez la<br />
boîte d'Edition instant courant. Cette boîte affiche l'instant courant de l'animation. Vous pouvez le<br />
modifier en y saisissant directement une valeur ou en déplaçant le curseur vers une nouvelle<br />
position.<br />
A droite des contrôles d’animation, vous trouverez une règle. C’est cette règle qui affiche le résumé<br />
des informations d’animation de votre scène. Elle permet de positionner des événements dans le<br />
temps et est graduée en secondes.<br />
La barre grise au milieu de la règle est la barre de Durée. Elle affiche la durée totale de l’animation.<br />
Il n’est pas possible de modifier manuellement la longueur de cette barre, car elle s’adapte<br />
automatiquement à la durée de la plus longue animation de propriété de la scène.<br />
67
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cette barre de Durée est traversée par une ligne jaune. Cette ligne jaune indique la partie de<br />
l’animation qui sera jouée si vous appuyez sur l' icône Lire ( ), ou calculée si vous appuyez sur<br />
l'icône Générer la prévisualisation ( ). Vous pouvez modifier cette séquence en déplaçant les<br />
poignées situées aux deux extrémités de la ligne ( and ). La ligne réduira ou augmentera de taille<br />
en conséquence. Par défaut, la fin de la séquence correspond à la fin de la barre de Durée.<br />
Quand vous en modifiez la fin, ce n’est plus le cas. Vous pouvez restaurer cette situation en<br />
déplaçant l'extrémité de la glissière à une valeur de temps négative.<br />
Le Curseur d’instant courant est situé au-dessus de la barre de Durée. Déplacez-le vers la gauche<br />
ou la droite pour changer l’instant courant. Les vues seront automatiquement mises à jour pour<br />
montrer la scène à ce nouvel instant<br />
Si l'option Instant courant | Contraindre l'instant courant est sélectionnée à partir du menu de la<br />
Ligne de temps, le curseur d'instant courant ne pourra pas se déplacer en dehors des limites définies<br />
par le début et la fin de la partie active de l'animation.<br />
En-dessous de la barre de Durée sont dessinées les Poignées des images clé. Seules les images<br />
clé appartenant aux objets sélectionnés sont affichées dans la Ligne de temps. Ceci réduit<br />
l’encombrement au cas où beaucoup d’images clé ont été définies dans la scène. Si aucun objet<br />
n’est sélectionné, les images clé de tous les objets, matières et atmosphères de la scène<br />
apparaissent.<br />
Images Clé Automatiques<br />
Par défaut, des images clé apparaissent à chaque fois que vous définissez une nouvelle propriété<br />
pour un objet à un temps différent. Par exemple, si vous sélectionnez un objet, modifiez l’instant<br />
courant et déplacez l’objet vers une nouvelle position, une image clé de position sera créée. Cette<br />
nouvelle image clé apparaîtra sous la barre de durée. Vous pouvez modifier le temps auquel<br />
l’image clé apparaît en la déplaçant sur la droite ou sur la gauche.<br />
L'icône Images clé Automatiques ( ) vous permet de contrôler la façon dont ces images clé sont<br />
produites (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). Si vous cliquez sur cette icône, un menu apparaîtra vous proposant les<br />
options suivantes :<br />
• Valider Images clé Automatiques : sélectionnez cette option pour valider/invalider la<br />
production automatique d'images clé. Quand la production automatique d'images clé est<br />
invalidée, aucune image clé ne sera générée automatiquement ; l'icône Images clé<br />
Automatiques se changera en l'icône Images clé manuelles (voir ci-dessous).<br />
• Ajouter une image clé a toutes les propriétés : sélectionnez cette commande de menu pour<br />
ajouter une image clé à toutes les propriétés des objets sélectionnés au temps courant.<br />
• Ajouter image clé “xxx”, où “xxx” est le nom d'une propriété d'animation : sélectionner cette<br />
commande de menu ajoutera une image clé à la propriété “xxx” au temps courant.<br />
Lorsque la production automatique d'images clé est invalidée, l'icône Images clé Automatiques se<br />
change en l'icône Images clé manuelles ( ). Cliquez sur cette icône pour créer une nouvelle<br />
68
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
image clé (lorsque la production automatique d'images clé est invalidée, les images clé ne sont pas<br />
générée automatiquement à chaque changement d'une propriété pour un objet. Si vous cochez une<br />
propriété d'objet et cliquez sur l'icône, les images clé appropriées seront créées. Si vous ne le faites<br />
pas, l'objet animé retournera à son état original dès que vous changerez le temps courant). En<br />
faisant un clic long sur l'icône Images clé manuelles, le menu des images clé apparaîtra.<br />
Se déplacer dans la Ligne de temps<br />
Pour faire Défiler la Ligne de temps, appuyez sur le bouton droit de la souris tout en la glissant vers<br />
la droite ou vers la gauche (Ctrl glisser sur Mac).<br />
Pour Zoomer vers l'avant ou vers l'arrière dans la Ligne de temps, gardez la touche Ctrl appuyée et<br />
glissez la souris vers le haut (zoom avant) ou vers le bas (zoom arrière) avec le bouton droit<br />
enfoncé.<br />
Contraindre le Curseur d'instant courant<br />
Vous pouvez contraindre le Curseur d'instant courant dans les limites de l'animation de sorte que le<br />
curseur ne puisse pas se déplacer en une position précédent le début ou dépassant la fin de<br />
l'animation. Cette fonctionnalité est contrôlée par la commande de menu Contraindre l'instant<br />
courant du menu contextuel.<br />
Calculer l'animation<br />
Utilisez l'icône pour rafraîchir le prévisualisation de l'animation (lire page 72). Activez l'action<br />
alternée de cette icône ( ) pour accéder au dialogue des Options de prévisualisation d'animation<br />
(voir page 486).<br />
Utilisez l'icône pour calculer l'animation (lire page 480). Activez l'action alternée de cette<br />
icône ( ) pour accéder directement au dialogue des Options avancées d'animation (voir<br />
page 483).<br />
Vous pouvez redimensionner la Ligne de temps horizontalement mais aussi verticalement. Si la<br />
Ligne de temps de la prévisualisation de l’animation est affichée, la redimensionner ajoutera des<br />
nouvelles lignes d'images pour la prévisualisation. Si la Ligne de temps des propriétés est affichée,<br />
la redimensionner ajoutera des nouvelles lignes pour les propriétés. Si le Graphe d'animation est<br />
affiché, la redimensionner augmentera la taille du graphe. Si le Graphe d'animation et la Ligne de<br />
temps des propriétés sont affichées simultanément, vous pouvez ajuster la taille respective de ces<br />
deux éléments en vous servant de la ligne de redimensionnement qui les sépare.<br />
69
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La Ligne de Temps des Propriétés<br />
Quand vous appuyez sur le bouton<br />
, la Ligne de temps se développe<br />
pour faire apparaître la Ligne de<br />
temps des propriétés.<br />
La Ligne de temps des propriétés<br />
fournit une vue détaillée de tous les<br />
éléments animés de votre scène. Sur<br />
La ligne de temps des propriétés dépliée<br />
la gauche, vous avez une liste de ces éléments (objets animés, matières animées, atmosphères<br />
animées…). Cette liste opère un peu comme le Navigateur de scène (lire page 53 pour plus de<br />
détails), sauf que tous les objets peuvent être développés (ils sont précédés d’un<br />
groupes du Navigateur de scène).<br />
/ comme les<br />
Cliquer sur / affiche toutes les propriétés animables de l’objet (par exemple, position,<br />
orientation, taille…). Cependant, contrairement au Navigateur de scène, appuyer sur la touche<br />
Supprimer ne détruit pas l’objet mais seulement son animation.<br />
Cette liste d’éléments animés introduit aussi 3 nouveaux pictogrammes d'identification :<br />
70<br />
Matière animée : cet élément est une matière animée (soit Surface, Vitesse ou Animation<br />
complète ; pour plus de détails lire la section intitulée Animer les Matières page 463)<br />
Nuage animé : cet élément est une matière de nuage animé (soit Surface, Vélocité ou<br />
Animation complète ; pour plus de détails, lire la section intitulée Animer les Nuages,<br />
page 467)<br />
Post processing animé : cet élément indique que du post-processing global a été appliqué à<br />
toutes les caméras et que ce post-processing est animé (voir page 167 pour plus de détails sur<br />
le post-processing).<br />
La règle de droite affiche une liste de toutes les images clé définies pour les propriétés, ainsi qu’une<br />
barre grise indiquant la durée totale de l’animation des propriétés. Les images clé sont<br />
automatiquement ajoutées à chaque fois que vous modifiez la propriété d’un objet (par exemple,<br />
une nouvelle image clé de position sera ajoutée à chaque fois que vous déplacez l’objet à un instant<br />
différent). Vous pouvez modifier l’instant de l’image clé en la déplaçant avec la souris. Pour<br />
supprimer une image clé de propriété, cliquez dessus et appuyez sur la touche Supprimer (ou<br />
sélectionnez Supprimer l’image clé dans le menu contextuel de la Ligne de temps).<br />
A droite de la règle des propriétés, vous trouverez une série de contrôles qui vous permettent de<br />
personnaliser plus encore le comportement des animations de vos objets. Les 3 premiers sont<br />
relatifs à la manière dont le chemin de l’objet est affiché dans les <strong>Vue</strong>s 3D (ils ne sont utiles que si<br />
l’objet se déplace pendant l’animation) :<br />
Chemin persistant : sélectionnez cette option pour afficher le chemin même lorsque l'objet<br />
n'est pas sélectionné.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Afficher le chemin en ruban : cette option agit sur la façon dont le chemin sera affiché dans<br />
les <strong>Vue</strong>s 3D. Au lieu d'être affiché sous la forme d'une ligne fine, il le sera sous forme de<br />
ruban, donnant ainsi une idée de l'orientation de l'objet comme de sa position.<br />
Afficher les tangentes : cette option affichera les tangentes au chemin de l'objet à chaque<br />
image clé. Veuillez noter qu’il n’est pas possible de modifier directement ces tangentes (il faut<br />
modifier le chemin pour modifier les tangentes). Ceci est dû au fait que <strong>Vue</strong> 7 utilise les<br />
splines (ces structures mathématiques pour les chemins fournissent des solutions très flexibles<br />
pour la fluidité des mouvements mais ont des inconvénients comme celui de ne pas pouvoir<br />
laisser l'utilisateur modifier directement les tangentes).<br />
Le dernier bouton ( ) ouvre la Boîte à outils d'animation (voir page 473) pour les propriétés.<br />
A l'extrémité opposée de chaque propriété d'animation, vous trouverez le bouton bascule Afficher<br />
en courbe ( ). Quand ce bouton est enfoncé, la propriété d'animation correspondante apparaîtra<br />
toujours dans le graphe d'animation (voir ci-dessous), même si la propriété n'est pas sélectionnée.<br />
C'est utile si, par exemple, vous voulez ajuster la courbe d'une propriété en vous référant à celle<br />
d'une autre propriété.<br />
Jouxtant le bouton Afficher en courbe, vous verrez un type de filtre spécial appelé Courbe de<br />
temps. Cette courbe de temps vous permet de régler avec précision l'écoulement du temps dans<br />
l'animation. Lire la section Utiliser les courbes de temps, page 469 pour plus de détails sur<br />
l'utilisation des courbes de temps.<br />
Le Graphe d'Animation<br />
Lorsque vous appuyez sur le<br />
bouton , la Ligne de temps<br />
s'agrandit pour afficher le Graphe<br />
d'animation (les utilisateurs de<br />
Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio<br />
doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). Le<br />
Graphe d'animation offre un contrôle<br />
Le graphe d'animation déplié<br />
approfondi sur la façon dont chaque propriété d'animation évolue avec le temps. La liste à gauche<br />
du graphe montre toutes le propriétés d'animation des objets sélectionnés en cours. Si vous<br />
sélectionnez une de ces propriétés, une ou plusieurs courbes apparaîtront sur le graphe à droite de la<br />
liste, montrant l'évolution des propriétés avec le temps.<br />
Le nombre de courbes affichées pour chaque propriété dépend du type de la propriété :<br />
• Si la propriété sélectionnée est une couleur ou une position, trois courbes apparaitront dans le<br />
graphe; une pour chaque composante. La propriété sera précédée par un symbole / dans<br />
la liste des propriétés, indiquant qu'elle peut être dépliée pour vous permettre de sélectionner<br />
les composantes individuelles de la propriété d'animation (XYZ pour une position et RVB<br />
pour une couleur).<br />
71
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• La propriété Orientation est aussi précédée du symbole / . Par défaut, l'orientation est<br />
calculée en arithmétique des quaternions . Si vous désirez accéder aux angles de rotation<br />
individuels, vous devrez convertir l'animation dans un modèle d'Euler – voir page 458. Ceci<br />
est fait automatiquement lorsque vous dépliez la propriété d'animation (après l'apparition d'un<br />
message d'avertissement). Vous pourrez alors accéder aux rotations individuelles dans le<br />
graphe.<br />
• Toutes les autres propriétés sont affichées en une courbe unique au sein du graphe.<br />
Par défaut, les couleurs utilisées pour afficher les courbes dans le graphe sont Rouge, Vert et Bleu<br />
pour X, Y et Z. Vous pouvez changer ces couleurs en cliquant dans l'échantillon de couleur<br />
accompagnant chaque propriété d'animation/composante.<br />
Dans le graphe, vous pouvez sélectionner des images clé uniques ou multiples en vous servant des<br />
outils standard de sélection. Vous pouvez faire glisser des images clé à l'intérieur du graphe pour<br />
modifier les temps et les valeurs de ces images clé (les images clé de certaines propriétés ne<br />
correspondent pas à des « valeurs » en soi – par exemple, une image clé de géométrie pour un<br />
terrain n'est pas une « valeur ». Pour ce genre de propriété, vous ne pouvez que modifier le temps<br />
de l'image clé). Voir page 454 pour plus de détails sur l'utilisation des images clé.<br />
Vous pouvez ajouter des images clé à un composant spécifique d'une propriété d'animation (Par ex.<br />
ajouter une image clé à la coordonnée X de la propriété Position) en sélectionnant la composante<br />
appropriée dans la liste puis en sélectionnant la commande Ajouter Image clé dans le menu<br />
contextuel du graphe.<br />
La Prévisualisation de l'Animation<br />
C’est la partie excitante de la Ligne<br />
de temps ! Elle permet d’avoir une<br />
réelle prévisualisation du calcul de<br />
l’animation. Cliquez sur le bouton<br />
pour l’afficher. <strong>Vue</strong> 7 calcule une<br />
petite prévisualisation de l’animation<br />
La prévisualisation de l’animation dépliée<br />
et la joue dans une fenêtre réduite de<br />
manière répétitive. Quand vous l’avez suffisamment vue, appuyez sur Echap. ou cliquez.<br />
Une série de petites fenêtres apparaît et affiche les images successives de l’animation. La fenêtre<br />
encadrée d’une ligne noire affiche l’image à l’instant courant. Si vous déplacez le curseur d’instant<br />
courant, les images suivront en conséquence. Cliquer sur une image positionne l’instant courant à<br />
celui de cette image.<br />
Appuyez sur l’icône de Prévisualisation du calcul de l’animation ( ) pour rafraîchir la<br />
prévisualisation. Activez l'action secondaire de cette icône ( ) pour accéder au dialogue des<br />
Options de prévisualisation d'animation (voir page 486).<br />
Vous pouvez rejouer la prévisualisation de l’animation seule (c’est-à-dire, sans animer les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
donc en améliorant la fluidité) à n’importe quel moment en activant l’icône secondaire Lire ( ).<br />
72
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Navigateurs Visuels<br />
Chaque fois que vous devrez<br />
sélectionner un fichier, <strong>Vue</strong> 7 ouvrira<br />
un Navigateur visuel pour vous aider à<br />
faire votre sélection.<br />
Le navigateur visuel vous permet de<br />
sélectionner des fichiers en utilisant des<br />
aperçus d'images plutôt que les noms de<br />
fichiers, classiques mais ennuyeux.<br />
Cliquer sur un des aperçus l’affichera<br />
pleine taille en haut du navigateur, avec<br />
le titre du dossier et une brève<br />
description du contenu.<br />
En-dessous de la description, vous<br />
remarquerez aussi, écrit en gris, le nom<br />
du dossier. C'est utile quand vous<br />
voulez réorganiser vos dossiers.<br />
L'image visible en haut du navigateur est l'aperçu agrandi de l'élément sélectionné. Dans la liste des<br />
éléments disponible, l'aperçu est encadré en noir. Si vous appuyez sur OK, cet élément sera chargé.<br />
Pour sélectionner un élément, cliquez sur son aperçu. Double-cliquer sur un aperçu ferme le<br />
navigateur et charge cet élément.<br />
Utilisez la barre de défilement à droite des aperçus pour afficher les éléments non visibles.<br />
Vous pouvez supprimer des éléments de la liste en les mettant en surbrillance puis en appuyant sur<br />
la touche Supprimer. Une boîte de dialogue vous demandera si vous voulez supprimer<br />
complètement cet élément (c’est-à-dire, le détruire de votre disque dur) ou si vous voulez<br />
simplement le cacher dans les collections.<br />
A l'exception du Navigateur visuel d'atmosphères, les Navigateurs visuels ne sont pas modaux ce<br />
qui signifie que vous pouvez les laisser ouverts et en faire glisser du contenu dans votre scène à<br />
tout moment.<br />
Collections<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
Sélection d'une atmosphère dans le navigateur visuel<br />
1. Aperçu de la sélection 3. Collections<br />
2. Titre de la sélection 4. Eléments disponibles<br />
et description<br />
Au sein du navigateur visuel, les éléments sont organisés en collections dont la liste est affichée sur<br />
le côté gauche. Les éléments actuellement exposés appartiennent à la collection dont le nom est en<br />
surbrillance. Pour afficher les éléments d'une autre collection, cliquez simplement sur la collection<br />
souhaitée dans la liste.<br />
Les collections sont en fait des raccourcis vers les répertoires contenant les éléments du type<br />
demandé. Vous pouvez ajouter autant d’autres collections qu'il vous plaira en cliquant sur le bouton<br />
Nouvelle collection ( ) dans le bas de la liste. Un navigateur de fichiers standard apparaîtra,<br />
vous permettant de naviguer et choisir tout dossier du répertoire que vous aimeriez voir ajouter à la<br />
73
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
liste des collections disponibles. Une fois qu’un dossier est sélectionné, vous devrez lui donner un<br />
nom. C'est le nom que la collection aura à l'intérieur du navigateur. Cliquez sur OK, et attendez<br />
quelques secondes pendant que <strong>Vue</strong> 7 crée les aperçus des éléments et les expose.<br />
Si vous ajoutez des dossiers à un répertoire qui est listé par un navigateur visuel comme étant une<br />
collection, les nouveaux éléments correspondants seront automatiquement ajoutés aux aperçus.<br />
Les collections peuvent être enlevées de la liste en cliquant sur le bouton Supprimer la<br />
collection.( ) Une boîte de dialogue vous demande confirmation pour la suppression de la<br />
collection actuellement en surbrillance. Veuillez noter qu’enlever une collection n'efface rien sur<br />
votre disque dur.<br />
Vous pouvez réorganiser vos collections en les glissant-déposant à un nouvel endroit. Une ligne<br />
apparaît en même temps que vous faites glisser la collection pour vous montrer où la collection sera<br />
quand vous la déposerez. Certaines collections ont un petit symbole devant elles (PC : ou ,<br />
Mac : ou ). Ce symbole indique que la collection est un groupe de collections et qu’elle<br />
contient d’autres collections. En cliquant sur ce symbole, vous afficherez d’autres collections à<br />
l’intérieur de ce groupe de collections.<br />
Si vous souhaitez convertir une collection existante en un groupe de collections, glissez et déposez<br />
une autre collection sur celle-ci en maintenant la touche Control enfoncée. La collection sur<br />
laquelle vous avez déposé l’autre devient alors un groupe de collections, et naturellement, la<br />
collection qui a été lâchée est placée dans ce nouveau groupe de collections.<br />
Quand un groupe de collection est sélectionné, il montre les sous-collections dans la liste des<br />
éléments disponibles, identifiées par l’icône ( ).<br />
Vous pouvez renommer une collection en cliquant deux fois dessus. Un champ de saisie vous<br />
permettra d’entrer un nouveau nom. Appuyez sur la touche Entrée pour confirmer le nouveau nom,<br />
ou cliquez en-dehors du champ de saisie pour annuler les changements.<br />
Charger d'Autres Fichiers<br />
Si le fichier que vous désirez charger n'apparaît dans aucune des collections disponibles, vous<br />
pouvez y accéder directement en cliquant sur le bouton Parcourir fichier ( ). Un navigateur<br />
standard s'ouvrira pour vous permettre de sélectionner le fichier.<br />
Vous pouvez éviter totalement le passage par le Navigateur visuel lors du chargement de scènes ou<br />
d'images en cochant l'option correspondante dans l'onglet Préférences générales du panneau des<br />
Options (voir page 425).<br />
Collections Virtuelles<br />
Certaines collections ont des comportements légèrement différents car les fichiers de ces<br />
collections ne sont pas nécessairement disponibles sur votre disque dur. Ces collections sont des<br />
collections virtuelles.<br />
Le but de ces collections virtuelles est d’offrir une large sélection de fichiers sans nécessiter trop<br />
d’espace sur le disque dur.<br />
74
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Quand vous sélectionnez un fichier d’une collection virtuelle, le pictogramme suivant apparaît dans<br />
l'aperçu : . Ceci signifie que le fichier que vous avez sélectionné n'a pas été physiquement copié<br />
sur votre disque dur au moment de l’installation. A la place, une référence à ce fichier sur un des<br />
CDs était créée.<br />
Quand vous chargez le fichier, une boîte de dialogue apparaît vous demandant d’insérer le CD<br />
requis. Insérez donc le CD dans votre lecteur et appuyez sur OK.<br />
Si vous ne souhaitez pas ressortir le CD la fois d’après pour utiliser ce fichier, sélectionnez l’option<br />
Copier le fichier sur mon disque dur. Quand vous appuyez sur OK, le fichier sera d’abord copié<br />
sur votre disque dur puis chargé dans le programme. La prochaine fois que vous sélectionnerez ce<br />
fichier, vous remarquerez que le pictogramme a disparu dans l'aperçu du fichier.<br />
Vous pouvez aussi décider de copier tous les fichiers de la collection sur votre disque dur en<br />
cochant l’option Copier tous les fichiers de cette collection sur mon disque dur. Quand vous<br />
appuyez sur OK, tous les fichiers de la collection seront physiquement copiés sur votre disque dur<br />
et la collection ne sera plus virtuelle.<br />
Si vous ne souhaitez plus utiliser des fichiers de cette collection, appuyez sur le bouton Supprimer<br />
la collection.<br />
Si vous devez localiser manuellement le fichier, appuyez sur le bouton Localiser le fichier<br />
manuellement. Un navigateur de fichiers standard apparaîtra vous permettant de trouver l’endroit<br />
où se trouve le fichier sélectionné.<br />
Cornucopia3D<br />
Cornucopia3D est une communauté en ligne d'utilisateurs de <strong>Vue</strong>. Sur le site<br />
Cornucopia3D.com, vous trouverez :<br />
• Des forums utilisateur ou les utilisateurs échangent leurs avis et leurs connaissances sur <strong>Vue</strong>,<br />
• Des galeries ou vous pouvez exposer vos œuvres,<br />
• Des salles de classe et des didacticiels pour vous aider à maîtriser rapidement l'application,<br />
• Des concours fréquents où vous pourrez confronter votre talent à celui des autres membres et<br />
• Un magasin en ligne où vous pourrez acheter du contenu additionnel à utiliser dans vos scènes<br />
<strong>Vue</strong>.<br />
N'hésitez pas à venir rencontrer des amis sur www.Cornucopia3D.com !<br />
Magasin Intégré Cornucopia3D<br />
Cornucopia3D héberge aussi un service en ligne conçu pour vous aider à trouver rapidement du<br />
contenu de qualité pour vos projets. Ainsi, la technologie de Cornucopia3D place dans vos<br />
collections des éléments « fantômes » qui n’existent pas réellement sur votre disque dur. Ceci vous<br />
permet, sans sortir de votre session <strong>Vue</strong>, de fouiller parmi un grand nombre de produits de qualité,<br />
pour dénicher instantanément de quoi mener à bien vos projets.<br />
75
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les nouveautés de Cornucopia3D sont constamment téléchargées à partir du site de Cornucopia3D<br />
(www.cornucopia3d.com) et ajoutées à vos collections (à moins que vous n'ayez désactivé cette<br />
fonctionnalité), de sorte que le contenu reste toujours mis à jour.<br />
Vous pouvez à tout moment personnaliser la façon dont les éléments Cornucopia3D apparaissent<br />
dans vos collections par l'intermédiaire de l'icône des options d'affichage d'éléments<br />
Cornucopia3D :<br />
76<br />
Cacher tous les éléments Cornucopia3D : sélectionnez cette option pour ôter tous les<br />
éléments Cornucopia3D de la liste (les utilisateurs de Pioneer doivent posséder le module<br />
3DImport pour activer cette option – voir page 584),<br />
Montrer une sélection réduite des meilleurs éléments Cornucopia3D : utilisez cette option<br />
pour afficher seulement une courte sélection des meilleurs éléments Cornucopia3D<br />
disponibles. Bien que cette option ne vous permette pas de voir tout le contenu disponible,<br />
vous verrez cependant quelques éléments triés dont nous pensons qu'ils peuvent vous<br />
intéresser, ou<br />
Montrer tous les éléments Cornucopia3D de la collection sélectionnée : sélectionnez cette<br />
option pour voir tous les éléments Cornucopia3D de la collection.<br />
Les éléments de Cornucopia3D sont identifiés par le pictogramme ( ) visible dans le coin en bas à<br />
droite de l'aperçu de l’élément. Ces éléments doivent être téléchargés avant de pouvoir être utilisés.<br />
Si vous chargez un élément Cornucopia3D, une boîte de dialogue Elément Cornucopia 3D<br />
apparaîtra pour vous fournir des informations complémentaires concernant cet élément dont la:<br />
taille du fichier et le prix de l’élément. (La plupart des éléments de Cornucopia3D sont disponibles<br />
à moindre coût, mais certains sont gratuits).<br />
Quand la boîte de dialogue Elément Cornucopia 3D apparaît, une connexion est établie avec le site<br />
Cornucopia3D pour déterminer le coût de l’élément ainsi que d’autres informations (parmi celles-ci<br />
figure le montant restant sur votre compte Cornucopia3D ; si l’élément est disponible dans<br />
plusieurs formats, une boîte de dialogue apparaîtra pour vous présenter les différentes versions et<br />
vous laisser choisir celle qui vous intéresse).<br />
Pour acquérir l'éléments Cornucopia3D, cliquez simplement sur le bouton Obtenir élément. Votre<br />
identifiant et votre mot de passe (ceux-ci sont définis au moment où vous enregistrez votre produit)<br />
vous seront demandés pour authentifier et autoriser le débit de votre compte Cornucopia3D, après<br />
quoi, l’élément sera automatiquement téléchargé et ouvert dans <strong>Vue</strong>. L’élément sera<br />
automatiquement enregistré sur votre disque dur de manière à ce que vous puissiez le charger<br />
directement la prochaine fois que vous souhaiterez l’utiliser.<br />
Si pour une raison ou une autre, <strong>Vue</strong> ne peut pas se connecter au site Cornucopia3D, un message<br />
apparaîtra pour vous inviter à vous connecter manuellement à l'URL indiquée au moyen de votre<br />
navigateur habituel.<br />
Vous pouvez aussi acheter du contenu Cornucopia3D à tout moment en vous connectant au site<br />
avec votre navigateur habituel (www.cornucopia3d.com) et en vous identifiant.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Eléments Protégés Contre la Copie<br />
Certains produits sur Cornucopia3D.com sont vendus protégés contre la copie. Ces éléments sont<br />
identifiés comme « Liés à votre(vos) licence(s) » La protection contre la copie a été implémentée<br />
dans <strong>Vue</strong> en réponse à la demande des artistes qui vendent leur contenu sur Cornucopia3D, la<br />
protection contre la copie se traduit en des prix moins élevés pour vous, le client.<br />
A e-on software, nous avons pensé que la protection contre la copie était une contrainte acceptable<br />
du fait que :<br />
1. La protection contre la copie signifie des prix réduits pour vous (en échange de la protection<br />
contre la copie, nous demandons à nos marchands de vendre ces produits protégés moins<br />
cher), et<br />
2. La protection contre la copie est totalement transparente et sans tracas.<br />
C'est pourquoi, e-on software a développé ce qui se fait de mieux en matière de technologie de<br />
protection contre la copie (e-on software détient un certain nombre de brevets sur cette technologie)<br />
qui fonctionne complètement « en coulisses » :<br />
• Lorsque vous téléchargez un élément protégé contre la copie, il est automatiquement préparé<br />
pour être lu par tous vos programmes <strong>Vue</strong> enregistrés sans que vous ayez besoin de saisir un<br />
code. Pour vous, l'élément se comporte exactement comme un produit non protégé contre la<br />
copie.<br />
• Quand, plus tard vous actualiserez votre copie de <strong>Vue</strong>, votre contenu protégé fonctionnera<br />
dans la nouvelle version.<br />
• Si un élément est vendu sous les deux versions : protégée et non protégée, vous pouvez<br />
« améliorer » votre version protégée en une version non protégée pour la différence de prix<br />
entre les deux versions.<br />
• Vous pouvez échanger avec un ami une scène qui contient des éléments protégés contre la<br />
copie. Les éléments protégés contre la copie apparaîtront sous forme de boîtes, mais votre ami<br />
pourra néanmoins modifier la scène. Lorsqu'il vous rendra la scène vous la verrez dans son<br />
entier avec ses modifications. Si votre ami a, lui aussi, acheté l'élément protégé contre la<br />
copie, il verra la scène exactement comme vous la voyez.<br />
Bien que nous préférions que nos utilisateurs aient la liberté de choisir entre protection contre la<br />
copie et non protection, Cornucopia3D n'« impose » rien. C'est l'artiste vendeur qui choisit de<br />
vendre du contenu avec, sans, ou avec et sans protection contre la copiel.<br />
77
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Comprendre <strong>Vue</strong><br />
Opérations<br />
Plan de Coupe<br />
Vous avez sans doute remarqué que les objets situés en dessous du sol ne sont pas visibles dans la<br />
vue 3D principale. C'est parce qu'ils sont automatiquement coupés en dessous du sol, pour<br />
améliorer la compréhension visuelle de la vue.<br />
Cette caractéristique peut être désactivée en utilisant la boîte de dialogue Options (voir page 426)<br />
Elle peut aussi être activée dans les vues orthogonales en utilisant la même boîte.<br />
Pour décider qu’un plan va être un plan de coupe, <strong>Vue</strong> 7 examine tous les calques de la scène,<br />
jusqu’à ce qu’il trouve le premier plan infini qui est parfaitement horizontal, et dirigé vers le haut<br />
(si vous tournez le plan de sol de sorte qu’il ne soit plus horizontal, ce ne sera plus un plan de<br />
coupe valable ; il ne sera pas retenu). Si vous ajoutez de l'eau à la scène, un autre plan infini sera<br />
créé au-dessus du sol. Il sera placé dans le Navigateur de scène juste avant le sol, devenant ainsi le<br />
premier plan de coupe disponible. C'est pourquoi tout ce qui est sous la surface de l'eau est<br />
maintenant invisible (ce qui est habituellement voulu). Si vous faites glisser le sol au-dessus de<br />
l'eau dans le Navigateur de scène, le sol redeviendra le nouveau plan fixe (par exemple si vous<br />
souhaitez voir sous l’eau).<br />
Il est important que vous compreniez comment <strong>Vue</strong> 7 décide quel est le plan de coupe, pour éviter<br />
des confusions après avoir manipulé par inadvertance le plan infini.<br />
Glisser / Déposer<br />
Le Glisser / Déposer est partout dans <strong>Vue</strong> 7 :<br />
• pour glisser une matière d'un objet à l’autre à l’intérieur des <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de<br />
scène, ou sur d’autres matières,<br />
• pour glisser des matières sur plusieurs objets avec la touche Shift pour étendre la sélection,<br />
• Pour glisser des matières à partir du Résumé des matières sur d'autres objets ou d'autres<br />
matières,<br />
• pour glisser des fonctions, des filtres ou des dégradés de couleurs d'une matière à une autre,<br />
• pour glisser des objets dans votre scène à partir du Navigateur de scène ou du navigateur<br />
visuel d'objets, glisser des matières sur des objets à partir du Navigateur visuel, et<br />
• pour changer de place des objets au sein du Navigateur de scène, dans des groupes, hors des<br />
groupes, les dupliquer ou les déplacer d'un calque à un autre…<br />
Menus Surgissants<br />
Les menus surgissants (aussi appelés menus contextuels) existent partout dans <strong>Vue</strong> 7. Un menu<br />
surgissant est un menu qui liste les opérations relatives à un élément sous le curseur de la souris.<br />
Pour l’ouvrir, appuyez sur le bouton droit de la souris( Ctrl + clic sur Mac ) sur l’élément désiré.<br />
78
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D, il faut faire attention de ne pas bouger la souris entre le moment où vous<br />
appuyez sur le bouton et le moment où vous le relâchez ; sinon, les vues seront déplacées et aucun<br />
menu surgissant n’apparaîtra.<br />
Coordonnées 3D<br />
Espace Monde<br />
Pour comprendre comment les objets sont situés et orientés les uns par<br />
rapport aux autres, nous devons définir un système de coordonnées. Dans<br />
<strong>Vue</strong> 7, il est (très classiquement) construit à partir de 3 axes<br />
perpendiculaires les uns par rapport aux autres (repères orthonormés ou<br />
système dit ortho normal).<br />
Le centre du monde, appelé aussi origine, est le point situé au milieu des<br />
vues ortho normales quand vous créez une nouvelle scène. Toutes les<br />
positions sont indiquées par rapport à ce point. Le plan de sol est<br />
initialement positionné à l'altitude 0.<br />
L'axe vertical est nommé axe Z, avec les nombres positifs représentant les<br />
points au-dessus du sol, et les négatifs ceux en dessous du sol. C'est le Système d'unités<br />
international.<br />
Dans la <strong>Vue</strong> de dessus, L'axe X est l'axe horizontal, les valeurs positives représentant les points vers<br />
la droite et les négatives les points vers la gauche part rapport à l'origine.<br />
Egalement dans <strong>Vue</strong> de dessus, l'axe Y est l'axe vertical, les valeurs positives représentant les<br />
points au-dessus de l'origine, les valeurs négatives ceux au-dessous de l'origine.<br />
Si vous êtes habitués à un autre système de coordonnées, vous pouvez configurer <strong>Vue</strong> afin qu'il<br />
utilise un axe vertical différent (voir page 432).<br />
Espace Objet<br />
L'espace objet est relatif à un objet indépendant de<br />
l'orientation de l’objet à l'intérieur du monde. Vous pouvez<br />
tourner, étirer et tordre un objet dans toutes les directions<br />
que vous souhaitez, l'espace objet indiquera encore les<br />
mêmes axes pour l'objet, parce qu'il est relatif à cet objet.<br />
Il est important de comprendre la différence entre ces deux<br />
systèmes de coordonnées, et quand chacun doit être<br />
employé. Les <strong>Vue</strong>s 3D opèrent seulement dans l'espace<br />
monde, c'est à dire en coordonnées indépendantes de l'objet.<br />
Si vous redimensionnez un objet en utilisant ses poignées de<br />
redimensionnement dans les <strong>Vue</strong>s 3D, l’objet résultant<br />
Les 3 axes des<br />
coordonnées<br />
monde<br />
Matières identiques, systèmes de<br />
coordonnées différents.<br />
A gauche : coordonnées Monde<br />
A droite : coordonnées Objet<br />
79
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
dépendra de l'orientation de l’objet : créez un cube, redimensionnez-le verticalement, puis tournezle<br />
de 45°. Créez maintenant un autre cube, tournez-le de 45°, et redimensionnez-le ensuite<br />
verticalement. Le résultat n'est pas le même<br />
L’onglet Numérique du panneau de Propriétés d'objets opère dans l'espace objet. Essayez de<br />
répéter les opérations ci-dessus, cette fois en utilisant les contrôles numériques. Vous remarquerez<br />
que les résultats sont identiques dans les deux cas.<br />
Coordonnées de projection (Mapping) de matière<br />
Les matières peuvent être exprimées dans l’un ou l’autre<br />
système de coordonnées. Imaginez que vous ayez un cube,<br />
avec un motif d’échiquier blanc et noir. Si vous tournez le<br />
cube, le motif d’échiquier ne sera plus appliqué correctement.<br />
La solution consiste à définir la matière comme étant une<br />
projection sur l’objet (espace Objet) de sorte que les axes de<br />
l’échiquier correspondent à ceux de l’objet. Il vous reviendra<br />
donc de faire le choix du mode de projection en fonction de<br />
vos besoins.<br />
Les deux systèmes de coordonnées peuvent être représentés<br />
dans quatre modes :<br />
Standard : c'est le système de coordonnées cartésien standard où X et Y représentent les<br />
coordonnées du point dans le plan horizontal et Z représente l’élévation.<br />
Cylindrique : X représente la distance à l'axe vertical, Y représente l'angle (dans le plan horizontal)<br />
de la droite qui réunit un point et l'origine, enfin, Z représente l'élévation. La projection cylindrique<br />
convient particulièrement aux objets cylindriques.<br />
Sphérique : X représente la distance à l'axe vertical, Y<br />
représente l'angle (dans le plan horizontal) de la droite qui<br />
réunit un point et l'origine, enfin, Z représente l'inclinaison<br />
de cette droite. La projection sphérique, convient<br />
particulièrement aux objets sphériques.<br />
Paramétrique : dans ce mode, les coordonnées de projection<br />
sont automatiquement ajustées pour les rendre indépendantes<br />
de la taille de l'objet. Ce mode est tout à fait indiqué pour<br />
projeter par exemple une image sur un cube, parce qu'un<br />
redimensionnement du cube n'affectera pas le nombre de fois<br />
que l'image sera projetée sur le cube.<br />
Comme les modes de projection Cylindrique, Sphérique et<br />
Paramétrique sont calculés par rapport à l'origine, ils donnent un meilleur résultat lorsqu'ils sont<br />
exprimés en coordonnées Objet (car dans le système Objet, l'origine est le centre de l'objet).<br />
80<br />
Matière identique, projections<br />
différentes :<br />
Gauche : Standard<br />
Droite : Cylindrique<br />
Matière identique, projections<br />
différentes :<br />
Gauche : Standard<br />
Droite : Sphérique
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lancer de rayons<br />
La technique dite du lancer de rayons (Ray Tracing) est probablement la plus puissante technique<br />
d’imagerie 3D permettant d’obtenir des images photo réalistes. C’est une technique incroyablement<br />
complexe dont l’inconvénient majeur est la longueur des temps de calcul. C'est toujours le choix<br />
cornélien entre qualité ou vitesse !<br />
Le lancer de rayons n'a pas été inventé pour les ordinateurs, comme la plupart des gens le pensent,<br />
mais pour étudier la physique des arcs-en-ciel. Et c'était en 1637 (René Descartes) ! L'idée est<br />
qu'une image est le résultat de l'interaction de la lumière avec les objets constituant une scène. Le<br />
principe optique derrière le lancer de rayons est que cette lumière suit exactement le même chemin,<br />
qu’elle voyage vers l'avant, ou…en arrière. Donc, ce que fait le lancer de rayons, c'est suivre àtravers<br />
la scène, le chemin de tous ces rayons qui atteignent la caméra, jusqu'à la source lumineuse.<br />
Pour chaque pixel d'une image, le moteur de rendu suivra le chemin d'un rayon de lumière lancé<br />
dans la scène à partir de la caméra, cherchera quels objets sont frappés par le rayon, fera rebondir<br />
ce rayon si la surface est réfléchissante, ou en absorbera une partie si l’objet est transparent, pour<br />
éventuellement atteindre la source de lumière, si aucun obstacle ne s'interpose, qui mettrait l'objet<br />
dans l'ombre… Une scène simple fabriquée sans plan d’eau ou de sol nécessite de lancer 7 rayons<br />
par pixel ! (Et seulement si vous n'utilisez pas toutes les caractéristiques approfondies, comme<br />
ombres douces, estompage des réflexions ou des transparences, profondeur de champ, suréchantillonnage...sinon<br />
vous pourriez monter bien au-delà…).<br />
Cette complexité est la raison pour laquelle le lancer de rayons donne d’aussi beaux résultats. C’est<br />
aussi pourquoi il est si lent.<br />
Pour <strong>Vue</strong> 7, nous voulions le meilleur. Donc nous avons choisi le lancer de rayons… Cependant,<br />
des optimisations nombreuses et des manières spéciales de calculer les images nous ont permis de<br />
produire ce que nous pensons être un moteur de rendu assez rapide pour être agréable.<br />
Moteur de calcul<br />
C'est le procédé qui convertit la description mathématique des scènes 3D en image 2D. Lorsque<br />
l'option Calcul mosaïque est cochée, il balaie chaque ligne de l'image, décidant de la couleur de<br />
chaque pixel de la ligne. Il procède en plusieurs passes, doublant la résolution de l'image à chaque<br />
passe. La première passe calcule des groupes de 16x16 pixels, la deuxièmes des groupes de 8x8, la<br />
troisième 4x4, la quatrième 2x2, et, enfin, la dernière passe calcule l'image en pleine résolution. En<br />
procédant ainsi, l'utilisateur voit rapidement la forme prise par l'image et peut décider à tout instant<br />
si le résultat va être celui attendu, ou décider d’arrêter le calcul en appuyant sur la touche Echap.<br />
Le moteur de calcul peut être paramétré dans une grande mesure par les Options de calcul. Ceci est<br />
expliqué en détail dans la section Image et calcul.<br />
81
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ombres douces<br />
Les ombres réelles sont rarement aussi tranchées que celles<br />
générées par l’ordinateur. Il y a toujours une transition<br />
douce entre lumière et ombre et plus la distance est grande<br />
entre l'objet et son ombre, plus la transition est douce. C'est<br />
parce que la lumière émane d'une surface plutôt que d'un<br />
point seul.<br />
Ces effets très subtils peuvent être générés par <strong>Vue</strong> 7.<br />
Ombres douces ray-tracées<br />
Quand le moteur de rendu doit décider si un point est placé<br />
dans la lumière ou dans l'ombre, il génère un rayon vers la source lumineuse. Si le rayon atteint la<br />
source sans frapper quoique ce soit d’opaque, il place le point dans la lumière, sinon, il le place<br />
dans l'ombre. Pour générer des ombres douces, le moteur de rendu envoie un lot de rayons, en<br />
visant la surface entière de la lumière. Il compare alors les résultats et décide si plus de rayons sont<br />
requis. Lorsqu’un nombre suffisant de rayons a été généré, il calcule une luminosité moyenne pour<br />
le point. La qualité et l’efficacité du résultat dépendent de celles de l'algorithme qui décide du<br />
nombre de rayons à lancer. Cette technique est si puissante qu'elle permet de générer les ombres<br />
douces projetées par un objet complexe (par exemple un arbre) sur lui-même.<br />
Les ombres douces peuvent être activées, pour chaque lumière, en utilisant le panneau de<br />
Propriétés d’objets. Employez cette option avec soin, car elle génère des calculs supplémentaires.<br />
5° est une bonne valeur de Douceur .<br />
Map d'ombre<br />
Les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module LightTune pour pouvoir utiliser<br />
les Maps d'ombre – voir page 591.<br />
Alors que les ombres obtenues par lancer de rayons ont l'avantage certain d'être<br />
techniquement exactes, elles souffrent d'un sérieux handicap : elles sont très<br />
gourmandes en temps de calcul - en particulier si vous voulez vous débarrasser<br />
des artéfacts de bruit, car dans ce cas, il faudra augmenter le nombre<br />
d'échantillons calculés pour chaque lumière. C'est pourquoi, <strong>Vue</strong> 7 offre<br />
l'alternative des maps d'ombre.<br />
Les maps d'ombre sont efficaces pour produire des ombres douces homogènes<br />
avec très peu de bruit, mais le plus important étant qu'elles se calculent Ombres mappées<br />
beaucoup plus rapidement. Pour être plus précis, l'efficacité des maps d'ombre<br />
comparée à celle des ombres ray-tracées, augmente en proportion de la<br />
complexité de la scène. C'est une règle importante à garder en mémoire. Bien entendu, les maps<br />
d'ombre ont un inconvénient aussi : la rapidité est obtenue au prix d'une perte de précision.<br />
Il existe plusieurs façons de trouver le juste compromis entre vitesse et précision quand on utilise<br />
les maps d'ombre.<br />
82<br />
A gauche : ombres standard<br />
A droite : ombres douces
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Voici une description succinte de leur mode de fonctionnement : la map d'ombre est une<br />
approximation de la scène du point de vue de la source de lumière. Le champ de vision de la<br />
lumière est divisé en cellules, chacune contenant les informations sur les objets rencontrés. Le<br />
nombre nécessairement limité des cellules dénonce la faiblesse principale de la map d'ombre : la<br />
précision. Trop peu de cellules débouchera en une approximation grossière de la scène (et les<br />
ombres souffriront de ce fait d'un manque de précision), tandis que trop de cellules produira une<br />
représentation très précise des obstacles rencontrés par les rayons issus de la source lumineuse,<br />
mais provoquera une énorme consommation de mémoire conjuguée à une perte significative de<br />
performance.<br />
<strong>Vue</strong> 7 utilise une technologie propriétaire de mappage d'ombre très avancée appelée<br />
AccuShadows. Cette technologie ressemble par certains côtés à la technologie deep shadow<br />
mapping. Elle permet le calcul des ombres créées par les objets transparents et les sources de<br />
lumières directionnelles (p. ex. le soleil).<br />
Le comportement des maps d'ombre peut être personnalisé au moyen de l'onglet Ombres de<br />
l'Editeur d'ombre et d'éclairage (veuillez voir page 271 pour plus de détails).<br />
Lumières Surfaciques<br />
Contrairement aux sources de lumière simples, les lumières surfaciques émettent de la lumière<br />
provenant de tous les points de leur surface. Puisque les objets placés devant elles ne bloqueront<br />
qu'une partie de la lumière émise, les lumières surfaciques créeront de belles ombres douces. Les<br />
lumières surfaciques sont très utiles pour reproduire des lumières douces réalistes.<br />
Malheureusement, elles sont bien plus lentes à calculer que les autres types de lumière.<br />
Veuillez voir page 116 pour les détails concernant les lumières surfaciques<br />
Transparences et Réflexions Floues<br />
Une fois encore, le lancer de rayons ordinaire, sur une sphère<br />
dont la surface est réfléchissante (sur un damier ?) est une<br />
piètre approximation de ce qui arrive réellement dans la<br />
nature. Les transparences ou les réflexions parfaites<br />
surviennent rarement. La plupart du temps les images<br />
réfléchies (ou transmises) sont adoucies et se diffusent, en<br />
raison des imperfections sur la surface des objets. Donc,<br />
l’image réfléchie (ou transmise) devient, tôt ou tard, floue.<br />
Bien que certaines surfaces naturelles soient réellement<br />
lisses, cet effet finit toujours par se produire avec<br />
l'allongement du trajet lumineux.<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut aussi générer cet effet extrêmement subtil, avec le<br />
même principe que celui employé pour générer des ombres<br />
2 tropics se réfléchissant sur un cylindre<br />
A gauche : réflexions standard<br />
A droite : réflexions floues<br />
Notez comme le tropic le plus<br />
éloigné est le plus flou<br />
douces. Au lieu de lancer un rayon réfléchi (ou transmis), il en génère un lot, et le propage à<br />
l’extérieur sous un angle dépendant de la qualité de la surface. Il décide alors si assez de rayons<br />
83
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
sont générés, et, si oui, calcule la couleur moyenne. Comme pour les ombres douces, la qualité et la<br />
précision du résultat dépendent de celle de l'algorithme qui décide comment les rayons sont lancés.<br />
Les réflexions et transparences floues sont activées pour chaque matière au moyen des onglets<br />
Réflexions et Transparence de l' Éditeur de matières. 5° est une bonne valeur. Vous pouvez<br />
même décider de faire varier par endroits la force de l'effet de flou sur la surface de la matière !<br />
Utilisez cependant ces effets avec discernement, en tenant compte du temps de calcul<br />
supplémentaire qu'ils requièrent.<br />
Maps de Réflexion<br />
Le calcul des réflexions réelles peut parfois être très couteux en ressources,<br />
spécialement pour les réflexions floues qui nécessitent l'utilisation du lancer<br />
de rayons distribué (voir plus haut) et qui peuvent souffrir d'artéfacts de bruit<br />
tout en augmentant considérablement le temps de calcul. Afin d'accélérer le<br />
calcul des réflexions et supprimer les artéfacts de bruit, <strong>Vue</strong> 7 offre la<br />
possibilité d'utiliser les maps de réflexion (Les utilisateurs de Pioneer doivent<br />
posséder le module RenderUp – voir page 582).<br />
Une map de réflexion est un bitmap (une image) qui est utilisée comme si elle<br />
était projetée sur une sphère fixe englobant la scène. Ainsi, pour tous les<br />
objets utilisant une map de réflexion, ce bitmap sera « reflété » sur leur<br />
surface au lieu de l'environnement réel qui les entoure. Cette fonctionnalité<br />
peut réduire de façon surprenante les temps de calcul, mais ne devrait être<br />
utilisée que lorsqu'il n'est pas nécessaire que les réflexions traduisent<br />
fidèlement l'environnement réel. Par exemple, cette technique est<br />
particulièrement utile pour les objets chromés qui doivent afficher un<br />
comportement réflectif sans nécessairement devoir produire des réflexions<br />
vraiment précises pour paraître réalistes.<br />
Comme les Maps d'ombre (voir page 82), les Maps de réflexion privilégient l'optimisation du<br />
temps de calcul au détriment de la qualité d'image. Les Maps de réflexion produisent<br />
habituellement des résultats très satisfaisants lorsqu'elles sont utilisées dans les animations.<br />
Les Maps de réflexion peuvent être attribuées globalement ou peuvent être utilisées matière par<br />
matière :<br />
• Pour savoir comment est attribuée la map de réflexion par défaut, veuillez lire page 260<br />
• Pour attribuer une map de réflexion uniquement à une matière donnée, éditez la matière et<br />
servez-vous des réglages accessible dans l'Editeur de matière (voir page 300).<br />
Il est aussi possible de forcer le moteur de calcul à utiliser pour tous les objets les maps de réflexion<br />
au lieu des réflexions ray-tracées en utilisant l'option Forcer l'emploi de map de réflexion du<br />
dialogue des Options de calcul (voir page 173).<br />
84<br />
Ressort avec Mappe<br />
de réflexion pour<br />
accélérer le calcul<br />
des réflexions
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Profondeur de Champ<br />
La profondeur de champ détermine quelles parties d'une<br />
image sont floues, tandis que d’autres restent nettes. Elle<br />
définit la profondeur de la bande à l'intérieur de laquelle les<br />
objets seront nets. Cette bande est centrée sur la distance<br />
focale. En réalité, toutes les lentilles ont une profondeur de<br />
champ, et même le regard humain. En effet, la profondeur de<br />
champ d'une lentille est relative à la proportion de lumière<br />
qu’elle laisse passer. Cette proportion de lumière pouvant<br />
passer dans la lentille est appelée ouverture. Plus l'ouverture<br />
est grande, plus la profondeur de champ est petite.<br />
Avec des images générées par ordinateur, la luminosité n'est<br />
pas réellement un problème, puisque la lentille est définie<br />
mathématiquement. De là, il devient possible d'avoir une très<br />
grande profondeur de champ, si grande, en fait, que tout est<br />
Profondeur de champ réaliste :<br />
version nette et floue de la même<br />
image. Notez comme la sphère noire<br />
apparaît dans l’image floue. Aucune<br />
retouche de l’image nette ne pourra<br />
produire un résultat comparable…<br />
toujours dans la zone de netteté. Bien que ce soit pratique, ce n'est pas naturel… Et ne pensez pas<br />
qu’une profondeur de champ réaliste puisse être réalisée en estompant des parties d'une image nette<br />
dans un programme de peinture : une profondeur de champ réaliste peut seulement être générée par<br />
un calcul, à cause de la lumière diffusée par la lentille (voir l'image ci-dessus).<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut aussi générer une profondeur de champ réaliste. La méthode implique la prise en<br />
compte d'une ouverture de lentille réelle plutôt que sa réduction à un simple point. Au lieu de<br />
lancer un seul rayon au-travers du centre de cette ouverture, un faisceau de rayons est lancé à partir<br />
de l'ensemble de l'ouverture puis ceux-ci sont suivis dans la scène. Les résultats sont alors<br />
comparés pour décider si d'autres rayons sont nécessaires. Si tel n'est pas le cas, une valeur<br />
moyenne est calculée puis affichée.<br />
La profondeur de champ est activée en augmentant la valeur Flou du panneau de Propriétés<br />
d'objets, quand la caméra est sélectionnée. La distance Focale est ajustée en utilisant le contrôle<br />
Focus. Méfiez-vous, là encore, la profondeur de champ allonge considérablement les temps de<br />
calcul…<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, le calcul de la profondeur de champ peut se faire en utilisant l'approche standard du<br />
lancer de rayons distribué, ou en utilisant l'approche Hybrid 2.5D. Veuillez consulter page 87 une<br />
comparaison des deux méthodes.<br />
85
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Flou de Mouvement<br />
Donner une<br />
impression de<br />
vitesse à une<br />
image fixe<br />
86<br />
Le flou de mouvement est un phénomène naturel qui fait<br />
que les objets bougeant rapidement sont flous quand ils<br />
sont photographiés. La raison de ce flou réside dans les<br />
principes mêmes de la photographie : la lumière entre dans<br />
la caméra via la lentille, passe un diaphragme puis un<br />
obturateur et expose le film. Plus l'obturateur est ouvert<br />
longtemps, plus la quantité de lumière atteignant le film<br />
est importante. Pour être exposé correctement, le film a<br />
besoin d'une quantité de lumière donnée dépendant de sa<br />
sensibilité. Ceci signifie que l'obturateur doit rester ouvert<br />
une certaine quantité de temps, en général pas plus d'une<br />
fraction de seconde.<br />
Un exemple de flou de<br />
mouvement sur une<br />
sphère noire brillante<br />
bougeant de gauche à<br />
droite. Notez le flou des<br />
reflets et de l’ombre<br />
Cependant, cette fraction de seconde est suffisante pour que les objets rapides changent leur<br />
position entre le début et la fin de l'exposition. C'est pourquoi du flou apparaît<br />
Bien que ceci puisse sembler être un défaut, c'est assez proche de ce qui se passe pour l'œil<br />
humain : étant donné que le cerveau humain ne peut interpréter que 24 images par seconde environ,<br />
les objets qui bougent rapidement sont vus flous. Si vous présentez à l'œil humain une série<br />
d'images très nettes qui bougent rapidement, l'animation résultante sera perçue comme scintillante.<br />
Car l'œil est habitué à voir flous les objets qui bougent rapidement.<br />
<strong>Vue</strong> 7 gère le flou de mouvement aussi efficacement que possible. Cependant, le flou de<br />
mouvement affecte les temps de calcul…Pour le simuler, <strong>Vue</strong> 7 échantillonne la scène sur de<br />
multiples instants à l'intérieur du cadre en se concentrant sur les objets en mouvement. Il fait<br />
ensuite la moyenne des résultats de ces échantillonnages pour créer l'effet de flou désiré. Et <strong>Vue</strong> 7<br />
va très loin dans ce flou de mouvement : tout ce qui est animé peut l'être avec du flou de<br />
mouvement (ceci inclut d'ailleurs les matières animées). Vous obtiendrez ainsi des animations<br />
parfaitement fluides. Veuillez noter cependant que le flou de mouvement ne peut être utilisé qu'à<br />
partir du réglage Broadcast (voir page 169 la section Calculer les images pour plus de détails sur<br />
les réglages des calculs d'animation et comment activer le flou de mouvement).<br />
Simuler le flou de mouvement est la seule manière de créer des animations fluides. Mais le flou de<br />
mouvement n'est pas seulement utile pour les animations. Il peut aussi augmenter de manière<br />
significative le réalisme d'images fixes en donnant une impression de vitesse à des objets en<br />
mouvement (voir l'image de l'Assistant d'animation comme exemple).<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, le flou de mouvement peut être obtenu par la méthode standard du lancer de rayons<br />
distribué ou par la méthode Hybrid 2.5D. Veuillez lire ci-dessous la discussion sur les deux<br />
approches.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Flou Hybrid 2.5D<br />
Lancer de Rayons Distribué<br />
Le flou de mouvement et la profondeur de champ sont des effets habituellement calculés par la<br />
méthode du lancer de rayons distribué. Cette méthode est une approche précise des lois de la<br />
physique optique qui converge vers la solution exacte au fur et à mesure que le nombre<br />
d'échantillons par pixel augmente. Malheureusement, si le nombre de rayons n'est pas suffisant, le<br />
lancer de rayons distribué souffre d'artéfacts de bruit, et plus spécialement dans les zones affichant<br />
une forte valeur de flou. Pour réduire ce bruit, une solution est de pousser la qualité en augmentant<br />
le nombre d'échantillons par pixel calculé. Cette méthode fonctionne mais peut conduire à des<br />
temps de calcul extrêmement longs. Pour éviter une telle perte de performance, <strong>Vue</strong> 7 offre la<br />
possibilité de calculer une approximation des effets de flou de mouvement et de profondeur de<br />
champ par la méthode de flou appelée Hybrid 2.5D.<br />
Hybrid 2.5D<br />
Hybrid 2.5D est une méthode totalement exempte de bruit et bien plus rapide à calculer. De plus, le<br />
temps de calcul n'est pas très dépendant de la complexité de la scène. Le seul inconvénient est que<br />
cette méthode n'est pas aussi exacte que sa contrepartie ray-tracée.<br />
Dans la plupart des cas, pour des scènes complexes, l'utilisation du flou Hybrid pour la profondeur<br />
de champ ou le flou de mouvement réduira le temps de calcul dans des proportions extrêmement<br />
importantes. Bien entendu, comme elle se base sur des approximations, cette méthodes comporte<br />
quelques limitations qui sont détaillées ci-dessous.<br />
Limitation d'Hybrid 2.5D<br />
Pour calculer le flou de mouvement, <strong>Vue</strong> 7 utilise la technologie Hybrid 2.5D qui produit très<br />
rapidement des résultats de qualité. En gros, <strong>Vue</strong> observe la vitesse à laquelle tous les pixels de<br />
l'image se déplacent (quantité de flou), et les étale en fonction de leur vélocité (niveau de flou).<br />
Cette méthode de calcul du flou de mouvement est très efficace mais elle présente quelques<br />
limitations. La limitation principale des effets Hybrid 2.5D est que l'information concernant les<br />
objets situés derrière les éléments flous est absente. C'est pourquoi le flou Hybrid 2.5D paraîtra<br />
toujours plus intense que celui obtenu par lancer de rayons.<br />
Vous pouvez limiter ce défaut en augmentant le nombre de passes. Ceci<br />
reconstruira une quantité raisonnable d'informations sur ce qui se passe dans<br />
l'arrière-plan – surtout pour les flous de profondeur de champ puisque les<br />
objets flous du premier plan couvriront une surface significative de l'arrièreplan.<br />
Cependant, cela augmentera d'autant la durée du temps de calcul.<br />
D'une manière générale, calculer un flou de profondeur de champ intense,<br />
nécessitera un grand nombre de passes pour produire des résultats précis. De<br />
l'autre côté, le flou de mouvement, qui habituellement est un effet subtil, ne<br />
demande pas un nombre de passes aussi important (en fait, une passe est<br />
Le même exemple<br />
en utilisant le flou<br />
de mouvement<br />
Hybrid 2.5D<br />
87
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
souvent suffisante) Gardez à l'esprit que calculer une scène en dix passes prendra exactement cinq<br />
fois plus de temps que la calculer en deux passes...<br />
Ceci est un point important : évitez d'utiliser un nombre trop élevé de passes.<br />
Une autre limitation est que le flou de mouvement Hybrid 2.5D et le flou de profondeur de champ<br />
ne fonctionnent pas bien ensemble. Si vous décidez d'utiliser ces effets en même temps, vous<br />
pourriez obtenir des résultats complètement inattendus. C'est dû au fait que, pour des raisons de<br />
performances, chaque effet de flou a sa propre méthode d'approximation qui n'est pas compatible<br />
avec l'autre.<br />
Quand votre scène contient à la fois du flou de mouvement et du flou de profondeur de champ, il<br />
est conseillé d'utiliser le lancer de rayons distribué plutôt que l' Hybrid 2.5D.<br />
Pour finir, en ce qui concerne le flou de mouvement, vous pourriez constater que pour les objets en<br />
mouvement portant une ombre visible, (sur le sol par exemple) que celle-ci n'est pas rendue floue<br />
(filée). C'est inévitable puisque l'ombre projetée ne dépend pas seulement de l'objet qui la projette<br />
mais aussi de l'objet qui la reçoit qui lui, n'est pas forcément en mouvement. De plus, il n'est pas<br />
toujours possible de déterminer quel objet est responsable d'une ombre en particulier.<br />
Cela ne s'applique pas à l'animation de caméra. Quand la caméra bouge, toute la scène semble<br />
bouger. En conséquence, les ombres seront filées comme prévu. D'une manière générale, le flou de<br />
mouvement Hybrid 2.5D produit les meilleurs résultats lorsqu'il est associé à un mouvement de<br />
caméra et en particulier à la rotation de caméra. Les scènes contenant une orientation animée de<br />
caméra sont les meilleures candidates au flou de mouvement Hybrid 2.5D.<br />
Activer le Flou Hybrid 2.5D<br />
Hybrid 2.5D est automatiquement sélectionné lorsque vous activez les préréglages de calcul<br />
Broadcast ou Supérieur (voir page 169). Ultra, au contraire, utilise le lancer de rayons distribué.<br />
Hybrid 2.5D peut être activé et ajusté au moyen du dialogue des Options de calcul du flou (voir<br />
page 184).<br />
Lens Flares<br />
Les lens flares apparaissent quand la caméra pointe dans la direction d’une<br />
source très lumineuse. Ils sont dus au fait que les rayons de lumière sont<br />
réfléchis et réfractés à l’intérieur de la lentille, ou de l’œil, et sont<br />
généralement considérés par les photographes comme des défauts. C’est<br />
pour cela que les lentilles des caméras sont souvent équipées de pare-soleils<br />
Cependant, ce défaut est très recherché en matière d’image de synthèse car<br />
il ajoute une touche d’imperfection qui ajoute au réalisme.<br />
Comme les lens flares ont lieu à l’intérieur de la caméra, ils ne sont pas<br />
affectés par le reste de la scène. Ils n’apparaîtront pas dans les réflexions<br />
d’autres objets non plus.<br />
88<br />
Lens flare dû à une<br />
lumière intense
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, les lens flares sont générés au moment du calcul, ce qui signifie que vous avez<br />
rapidement une idée du résultat sans à avoir à attendre la fin du calcul. Veuillez lire page 262 pour<br />
de plus amples détails sur la manière de mettre en place des lens flares dans vos scènes.<br />
Luisance<br />
La luisance est un genre de brouillard de lumière qui apparaît autour de<br />
certains objets. C’est un effet intéressant qui peut être très surprenant. Il est<br />
généralement utile quand on cherche à représenter des matières très chaudes<br />
qui ont tendance à illuminer l’air autour. Bien que les matières luisantes<br />
donnent l’impression d’illuminer alentour, elles ne produisent pas de<br />
lumière véritable. Aussi, la luisance fonctionne au mieux avec les matières<br />
auto-illuminées (c.à d. les matières luminescentes).<br />
La luisance est un effet post-rendu ce qui signifie qu'il est ajouté à la fin du<br />
calcul de la scène 3D.<br />
Pour cette raison, la luisance a un certain nombre de limitations :<br />
• La plus importante est que vous ne pouvez en apprécier l’effet qu’à la fin du calcul.<br />
• La deuxième limitation est qu’il n’y aura pas de luisance affichée si l’objet luisant est caché<br />
derrière un autre objet. La luisance sera affichée dès qu’une partie de l’objet luisant sera<br />
visible. Ainsi, un objet luisant qui disparaît derrière un autre objet n’aura brusquement plus de<br />
luisance, alors qu’on s’attendrait à ce que la luisance disparaisse progressivement<br />
Si ces limitations ne sont pas acceptables, vous pouvez reproduire les effets de luisance en utilisant<br />
les lumières ou les matières volumétriques. Cependant, mettre en place l’effet par ce biais sera<br />
beaucoup plus complexe et coûteux en temps de calcul.<br />
Veuillez lire la section sur l'édition de matières, page 305 pour une description de la manière<br />
d'utiliser les matières luisantes.<br />
Les Effets Volumétriques<br />
Les effets volumétriques, que l’on trouve dans la vie quotidienne, ajoutent<br />
un degré de réalisme à vos scènes. Plutôt que de calculer l’interaction de la<br />
lumière et des matières à la surface des objets, les effets volumétriques<br />
calculent ces interactions à l’intérieur des volumes.<br />
Du fait de cette dimension supplémentaire, et de la complexité résultante,<br />
les effets volumétriques peuvent jouer un rôle très important pour la<br />
création d’environnements plus réalistes. La contrepartie en est<br />
l’augmentation des temps de calcul…<br />
Une sphère luisante<br />
placée derrière une<br />
sphère échiquier<br />
Rayons de lumière<br />
créés par un groupe de<br />
sphères dans une<br />
lumière volumétrique<br />
89
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Atmosphères Volumétriques et Spectrales<br />
Les modèles atmosphériques spectraux et volumétriques de <strong>Vue</strong> 7 sont des modèles<br />
incroyablement élaborés qui calculent l'interaction de la lumière avec les différentes sortes de<br />
particules en suspension dans l'atmosphère terrestre, sur toute la longueur du chemin parcouru par<br />
la lumière.<br />
Pour chaque rai de lumière calculé, <strong>Vue</strong> 7 évalue la densité de tous les composants de l'atmosphère<br />
(humidité, gaz) le long du rayon et calcule la dispersion de lumière qui en découle. Ces résultats<br />
sont ensuite intégrés pour produire des effets réalistes comme le rougissement de la lumière solaire<br />
à l'approche de l'horizon.<br />
Veuillez consulter la section Editeur d'atmosphère (page 236) pour de plus amples informations sur<br />
la manière d'utiliser le modèle d'atmosphère volumétrique.<br />
Les Lumières Volumétriques<br />
Les lumières volumétriques donnent un volume physique aux rayons de lumière. Si un objet est<br />
placé devant une lumière volumétrique, l’ombre de l’objet sera visible dans le rayon de lumière.<br />
Les lumières volumétriques conviennent particulièrement à la création d'environnements<br />
spectaculaires.<br />
Dans la vie réelle, les rayons de lumière sont créés par la lumière qui rebondit à la surface de petites<br />
particules en suspension dans l’air (par exemple, poussière, fumée…).<br />
Pour calculer une lumière volumétrique, <strong>Vue</strong> 7 regarde si chaque point du volume est exposé à la<br />
lumière ou est dans l’ombre d’un objet placé entre lui et la source. <strong>Vue</strong> 7 évalue la luminosité de<br />
l’air en chaque point en combinant l’exposition de tous les points le long du rayon.<br />
Veuillez vous référer à la section Options de lumière volumétrique (page 270) pour plus<br />
d’informations sur les lumières volumétriques.<br />
Godrays<br />
Les Godrays (litt.: rayons divins) apparaissent lorsque le soleil est partiellement caché par de lourds<br />
nuages sombres. Ce effet se remarque surtout quand on fait face au soleil, que le couvert nuageux<br />
est dense mais percé de trous.<br />
Comme dans le monde réel, les Godrays ne se produisent que sous des conditions très spécifiques –<br />
c'est un effet difficile à réussir.<br />
En dépit de leur similitude, Godrays et lumières volumétriques appartiennent à deux catégories<br />
distinctes d'effets dans <strong>Vue</strong>. Les Godrays tiennent compte de l'ombre produite par les nuages – et<br />
seulement des nuages – tandis que les lumières volumétriques tiennent compte de l'ombre produite<br />
par les autres objets de la scène – mais pas des nuages.<br />
Les Godrays ne sont possibles qu'avec le modèle d'atmosphère spectrale. Ils sont activés grâce à<br />
l'option Godrays de l'Editeur d'atmosphère (voir page 250).<br />
90
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Matières Volumétriques<br />
Les matières volumétriques sont extrêmement utiles pour recréer des objets dont<br />
les frontières sont mal définies comme les nuages, les gaz, les fumées…<br />
Pendant le calcul des matières volumétriques, <strong>Vue</strong> 7 évalue la densité de la<br />
matière en de nombreux points le long du rayon et calcule la densité globale et<br />
l’éclairage.<br />
Veuillez vous référer à la section sur les Matières volumétriques (page 311) pour<br />
plus d’informations sur l’utilisation des matières volumétriques.<br />
Les Nuages Volumétriques<br />
Les nuages volumétriques sont très semblables aux matières volumétriques dans<br />
leur manière d’être calculés. Pour plus de réalisme, on utilise un algorithme<br />
spécial qui prend en compte l’éclairage interne des nuages.<br />
Les Nuages Spectraux<br />
Les nuages Spectraux forment une catégorie avancée d'effets volumétriques qui a été<br />
spécifiquement optimisée pour le calcul de nuages extrêmement réalistes. Ils tiennent compte de<br />
l'interaction subtile de la lumière avec les particules d'eau qui forment les nuages. Les nuages<br />
spectraux sont employés dans les couches de nuages spectraux et dans les MetaClouds.<br />
Vous pouvez éditer les nuages spectraux dans l'Editeur de matières, en passant par une souscatégorie<br />
spécifique des matières volumétriques (voir page 312).<br />
Les Hypertextures<br />
Les Hypertextures forment une catégorie hybride intéressante entre les matières solides et les<br />
matières volumétriques. Elles conviennent très bien pour calculer les matières poreuses (comme<br />
l'éponge ou les métaux corrodés). Elles sont créées dans l'Editeur de matières en utilisant une souscatégorie<br />
des matières volumétriques (voir page 315).<br />
Les Caustiques<br />
Si une matière transparente a une densité plus importante que l’air (c’est-àdire,<br />
un indice de réfraction supérieur à 1), le rayon de lumière se courbe<br />
quand il rencontre la surface. Cette courbure existe quand on regarde à<br />
travers une loupe. Elle existe aussi pour des rayons provenant d’une source<br />
de lumière et traversant la loupe. Les rayons de lumière convergent en un<br />
point (c’est comme ça qu’on brûle du papier avec une loupe, en concentrant<br />
la lumière sur une petite surface). Comme tous les rayons convergent en un<br />
point, tous les autres points derrière la loupe sont plus sombres. La quantité<br />
totale de lumière derrière la loupe est la même mais sa distribution change.<br />
Bel exemple<br />
d’utilisation de<br />
matière<br />
volumétrique<br />
Caustiques pour<br />
différents indices IR<br />
De gauche à droite :<br />
Eau, Verre, Cristal<br />
91
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le fait que la lumière derrière un objet transparent soit concentrée sur certaines parties plutôt que<br />
distribuée de manière égale à la surface de l’ombre est appelé caustique. Plus l’indice de réfraction<br />
de la matière est élevé, plus la lumière sera concentrée. Ainsi, plus le spot central sera lumineux,<br />
plus le reste de l’ombre sera sombre. Ce comportement est simulé correctement par <strong>Vue</strong> 7. Veuillez<br />
lire page 298 pour mieux comprendre l’utilisation des caustiques avec les matières transparentes.<br />
Caustiques Physiquement Exactes<br />
Au moment de calculer les caustiques, vous pouvez demander à <strong>Vue</strong> de<br />
générer des caustiques physiquement correctes. Pour les générer, <strong>Vue</strong> suit le<br />
chemin exact que la lumière prendrait dans la matière, afin de déterminer<br />
l'endroit précis ou elle se concentre.<br />
Le traitement des caustique physiquement exactes est beaucoup plus<br />
complexe que celui des caustiques par défaut mais peut produire des<br />
résultats intéressants lors des calculs de matières réfractives. Les caustiques<br />
physiquement exactes captureront aussi les effets crées par les matières<br />
réfléchissantes (comme c'est le cas pour la bague métallique ci-dessous).<br />
Les caustiques de réflexion surviennent quand le lumière rebondit sur la<br />
surface des matières réfléchissantes. Les matières réfléchissantes renvoient<br />
la lumière dans une direction préférentielle. Il en découle que, suivant la<br />
géométrie de l'objet, la lumière sera soit «concentrée » par les surfaces<br />
concaves en créant des « points chauds » caustiques, soit « dispersée » par<br />
les surfaces convexes de l'objet.<br />
Dans l'image de la bague ci-contre, vous pouvez voir un « point chaud »<br />
caustique au centre ou la lumière est concentrée par la concavité intérieure –<br />
et vous pouvez aussi discerner une zone légèrement plus claire autour de la<br />
bague ou la lumière réfléchie est dispersée par l'extérieur convexe.<br />
Veuillez noter que puisque, par conception, la surface des plans infinis est non bornée, vous ne<br />
pourrez pas créer de caustiques physiquement correctes avec les plans infinis. Quand cet effet est<br />
nécessaire, vous devrez utiliser les plans standard. Bien que les plans infinis ne puissent pas générer<br />
de caustiques physiquement exactes, ils peuvent cependant en recevoir de la part d'autres objets.<br />
Décomposition<br />
La décomposition se produit lorsque les différentes longueurs d'ondes de la<br />
lumière ne sont pas réfractées de la même manière. Cela donne l'effet d'arcen-ciel<br />
bien connu produit par une lumière blanche traversant un prisme de<br />
cristal. Cet effet est simulé par <strong>Vue</strong>.<br />
92<br />
Caustiques de refraction<br />
dans un prisme de verre<br />
Caustiques de réflexion<br />
Caustiques avec<br />
décomposition
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Occlusion Ambiante, Illumination Globale et Radiosité<br />
Dans le modèle standard d’éclairage par lancer de rayons, les objets<br />
reçoivent de la lumière des différentes sources d’objet placées dans la scène.<br />
Si un objet n’est pas directement éclairé par une des sources de lumière de<br />
la scène, on le considérera comme uniformément sombre. De toute<br />
évidence, ce n’est pas la manière dont fonctionne la lumière dans le monde<br />
réel. En effet, les objets qui ne sont pas directement éclairés reçoivent quand<br />
même de la lumière de la part des objets qui les entourent. Pour compenser<br />
cet effet, le modèle standard de lancer de rayons ajoute une lumière<br />
uniforme connue sous le nom de lumière ambiante. Malheureusement, ce<br />
modèle est une approximation très grossière de la manière dont la lumière<br />
est distribuée dans le monde réel.<br />
Un certain nombre de techniques ont été développées récemment pour<br />
améliorer ce modèle d'éclairage basique. Ces techniques sont généralement<br />
connues sous le nom de techniques d’illumination globale.<br />
Malheureusement, ces techniques fonctionnent mieux si la scène est<br />
confinée dans un endroit relativement petit – de toute évidence, ce n’est pas<br />
le cas en scène d’extérieur. Nos ingénieurs ont étudié en profondeur ces<br />
modèles et ont développé des modèles d'éclairage capables de simuler les<br />
subtilités de la lumière naturelle sur une scène extérieure de grande étendue.<br />
Les résultats de ces recherches ont été inclus dans <strong>Vue</strong> sous forme de 3<br />
modèles de complexité et réalisme croissants. Malheureusement, plus le<br />
modèle est raffiné, plus la vitesse de calcul est lente. C’est pourquoi, malgré<br />
Calcul Standard avec<br />
15% de lumière solaire<br />
Illumination Globale<br />
Notez les ombres autour<br />
des objets<br />
l’utilisation d’algorithmes optimisés, si vous utilisez le modèle de radiosité globale (qui est le<br />
modèle le plus réaliste), vous devrez vous attendre à des temps de calcul d'au moins un ordre de<br />
grandeur plus lents qu’avec le modèle de lancer de rayons classique.<br />
Le plus simple de ces modèles est en réalité une version affinée du modèle de lancer de rayons pour<br />
lequel l’intensité et la couleur de la lumière ambiante sont définies par la couleur du ciel autour des<br />
objets. Ainsi, les objets qui sont dans l’ombre ou qui ne sont pas éclairés par le soleil peuvent<br />
prendre une nuance colorée différente de celle des objets qui sont directement éclairés par le soleil.<br />
Ce modèle est connu sous le nom d’Ambiance globale et est le modèle le plus rapide parmi les<br />
modèles d'éclairage avancés.<br />
Les modèles d’Occlusion ambiante et d'illumination Globale de <strong>Vue</strong> sont plus réalistes que le<br />
modèle précédent car il prennent en compte la lumière diffusée par le ciel sur la scène, comme si le<br />
ciel était constitué d’une infinité de petites lumières colorées. Les ombres portées par chacune de<br />
ces petites lumières sont prises en compte, ce qui créé, entre autres effets réalistes, des ombres très<br />
douces autour de la base des objets.<br />
La différence principale entre l'occlusion ambiante et l'illumination globale, est que dans le modèle<br />
d'occlusion ambiante, seuls les objets qui sont assez rapprochés porteront une ombre les uns sur les<br />
autres. A mesure que les objets se séparent, l'effet d'ombrage diminue jusqu'à ce qu'il disparaisse<br />
complètement en atteignant le seuil d'occlusion ambiante. <strong>Vue</strong> ne cherche les objets concernés que<br />
93
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
dans un rayon donné, calculer une scène avec l'occlusion ambiante est généralement plus rapide<br />
qu'avec l'illumination globale. L'occlusion ambiante produit aussi des ombres plus légères.<br />
En dépit de l'utilisation d'optimisations très poussées, le calcul de toutes ces ombres subtiles<br />
débouche sur des temps de rendu bien plus longs qu'avec le modèle standard de lancer de rayons.<br />
Les effets de l'illumination globale sont particulièrement observables lorsqu'il y a une proportion<br />
importante de lumière ambiante dans la scène.<br />
La principale limite du modèle d'illumination globale tient au fait qu'il se<br />
contente de disperser les ombres autour des objets. Pour modéliser<br />
fidèlement la subtilité de la lumière naturelle, il faut aussi disperser la<br />
lumière autour des objets. Ce que fait le modèle de Radiosité globale en<br />
tenant compte de la lumière renvoyée par chaque objet sur tous les autres<br />
objets de la scène. Avec ce modèle, un objet rouge vif projettera des<br />
spécularités rouges sur les objets alentour. A l'évidence, le modèle de<br />
radiosité est beaucoup plus long à calculer, mais il fournira des résultats<br />
incroyablement réalistes et il est donc essentiel pour obtenir des calculs<br />
convaincants des scènes d' intérieur.<br />
L’autre inconvénient de la technique d’illumination globale est que c’est une méthode complexe à<br />
régler, mettant en jeu des dizaines de paramètres, tous plus exotiques les uns que les autres, chaque<br />
paramètre pouvant améliorer la qualité ou la vitesse. Comme nous pensons que les artistes ne<br />
devraient pas avoir à se préoccuper de ce genre de paramètres, nos ingénieurs ont développé une<br />
technologie unique nommée EasyGI. Cette technologie permet d’ajuster facilement la qualité des<br />
calculs en illumination globale par l'intermédiaire d'une simple glissière !<br />
Pour savoir comment activer l’illumination globale dans vos scènes, veuillez lire page 239.<br />
HDRI (Image Haute Dynamique) et Eclairage Basé sur Image (IBL)<br />
HDRI signifie High Dynamic Range Image, Image Haute Dynamique. C’est<br />
un format de fichier d’image spécial (.HDR) qui est capable de décrire les<br />
images avec de très grandes variations au niveau de l’intensité lumineuse.<br />
En d’autres termes, ce format de fichier est capable de stocker des images<br />
avec des détails dans les zones très lumineuses aussi bien que dans les zones<br />
très sombres. Imaginez une photographie qui serait si lumineuse par<br />
endroits qu’elle éclairerait votre visage quand vous la regardez.<br />
Les images HDRI sont créées en combinant plusieurs images identiques<br />
prises avec des expositions différentes. Bien que les images HDRI puissent<br />
prendre n’importe quelle forme et puissent être utilisées pour mapper des<br />
objets, elles sont généralement conçues pour être mappées sur une sphère et<br />
utilisées comme map d’environnement.<br />
Une des applications typiques des images HDRI quand elles sont utilisées comme map<br />
d’environnement est d’utiliser les informations de lumière de l’image pour illuminer la scène.<br />
94<br />
Radiosité globale.<br />
Notez comme l'image est<br />
plus claire.<br />
Rendu IBL typique<br />
montrant les réflexions<br />
dans la sphère.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Chaque pixel de l’image HDRI est ainsi considéré comme une source de lumière qui sera suivie<br />
dans la scène pour déterminer l’éclairement. Ceci est connu sous le nom Illumination basée sur<br />
une image. C’est une technique communément utilisée dans l’industrie cinématographique pour<br />
s’assurer que l’éclairage d’une scène en image de synthèse corresponde exactement à l’éclairage de<br />
l’environnement réel (capté en image HDRI).<br />
Mettre en place une scène pour l’éclairage basé sur image (IBL) peut être assez difficile mais <strong>Vue</strong> 7<br />
vous permet de le faire en quelques clics ! De plus, puisque <strong>Vue</strong> 7 permet de combiner l'IBL avec<br />
son propre moteur d’atmosphère, vous pouvez créer des images impressionnantes de réalisme<br />
facilement (en faisant s’accorder l’atmosphère de la scène avec celle de l’image de fond, vous<br />
éviterez les incohérences typiques des images IBL entre les rendus des images de synthèse et<br />
l’atmosphère vue dans l’image de fond).<br />
Pour en savoir plus sur la mise en place d'une scène en illumination basée sur une image, veuillez<br />
vous rendre page 256.<br />
Sub-Surface Scattering<br />
Les matières translucides réagissent à la lumière d'une façon très différente<br />
si on les compare aux matières dites « normales ». Avec une matière<br />
normale, la lumière incidente est soit diffusée, réfléchie ou réfractée. Avec<br />
la matière translucide, la lumière est aussi absorbée par sa surface et réémise<br />
en un point qui n'est pas le même que celui de son arrivée.<br />
Ceci se traduit par des lumières subtiles apparaissant dans certaines parties<br />
d'objets translucides qui, sans cela, seraient restées dans l'ombre. Les<br />
matières translucides typiques sont, le marbre, le jade, la peau humaine, la<br />
pulpe de fruit, le lait, le jus d'orange, etc.<br />
La technologie utilisée pour calculer les matières transparentes s'appelle<br />
sub-surface scattering (éparpillement, dispersion de lumière sous la surface).<br />
Afin de calculer correctement la translucidité, il est important de tenir<br />
compte des deux aspects du sub-surface scattering : l'absorption et la<br />
dispersion multiple.<br />
Absorption<br />
Même objet, calculé<br />
avec et sans (en haut)<br />
sub-surface scattering<br />
Aussi connue sous le nom de « dispersion simple », l'absorption est ce qui se produit lorsque la<br />
lumière traverse une matière translucide et rebondit sur les imperfections qu'elle contient. En<br />
fonction des propriétés de la matière, cette lumière va soit rebondir vers l'arrière, soit vers l'avant<br />
soit dans toutes les directions. La lumière se teinte de la couleur de la matière au fur et à mesure<br />
qu'elle pénètre. Dans le cas où la lumière est déviée principalement « vers l'avant », cet effet sera<br />
visible lorsque la source lumineuse sera placée derrière l'objet translucide (c'est ce que vous voyez<br />
si vous posez votre doigt sur une lumière vive : une lueur rouge apparaît sur les parties minces du<br />
doigt). C'est l'absorption qui rend lumineuse la cire de la bougie lorsque la flamme est allumée audessus.<br />
95
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dispersion Multiple<br />
Avec la dispersion multiple (quelquefois aussi nommée « diffusion »), la lumière qui pénètre dans<br />
la matière rebondit sur tous les petits défauts de celle-ci dans des directions aléatoires.<br />
Eventuellement, une partie de cette lumière regagne la surface en un point différent de celui où elle<br />
avait pénétré.<br />
Tandis que l'absorption est relativement aisée à implémenter, la dispersion multiple est beaucoup<br />
plus ardue. Ne soyez pas induits en erreur par la simplicité de l'interface : il se passe énormément<br />
de choses en coulisse lors des calculs de diffusion multiple, et pour calculer correctement cet effet,<br />
les besoins en mémoire peuvent devenir extravagants.<br />
Voir page 301 pour plus de détails sur la manière d'activer la translucidité de vos matières.<br />
Displacement Mapping<br />
Le Displacement mapping (litt. mappage de déplacement) est le<br />
moyen ultime d'ajouter des détails à la surface de vos objets. Au<br />
lieu de tromper l'œil pour qu'il pense voir du détail (en modifiant<br />
le vecteur normal à la surface), le displacement mapping ajoute<br />
réellement ces détails à la géométrie de vos objets. Comme ils<br />
sont faits de géométrie réelle, ces détails projetteront des ombres<br />
et créeront des ombres douces très plaisantes lors des calculs en<br />
illumination globale.<br />
L'exemple typique de l'utilisation du displacement mapping est<br />
celui du calcul d'un mur de briques. Si vous utilisez une map de<br />
bosses, pour simuler le fait que les briques dépassent du mortier,<br />
une inspection en vue rasante du mur révèlera qu'il est plat. Au<br />
contraire, si vous utilisez le displacement, les arêtes ne seront<br />
plus plates et vous verrez les briques dépasser du mur.<br />
Le displacement mapping ajoute du détail à vos objets de façon<br />
dynamique. Plus la résolution sera haute, ou plus vous<br />
observerez les objets de près, plus la quantité de détail ajouté<br />
sera grande, de sorte que votre objet apparaîtra toujours<br />
parfaitement détaillé. Voir page 293 pour plus de détails<br />
concernant l'activation du displacement mapping.<br />
Qualité des Effets Avancés<br />
La qualité des effets visuels générés par <strong>Vue</strong> dépend du temps utilisé par le moteur de rendu pour<br />
les calculer. Par exemple, lors du calcul des effets volumétriques, la qualité du résultat dépendra du<br />
nombre d'échantillons évalués pour chaque rayon dans l'image. Si le nombre d'échantillons n'est<br />
pas suffisant, du bruit apparaîtra dans les effets volumétriques. Si le nombre d'échantillons est trop<br />
élevé, les temps de calculs seront astronomiques.<br />
96<br />
Mapping de Bosses (à gauche) et<br />
Displacement (à droite). Notez<br />
comme la sphère avec displacement<br />
paraît plus grande.<br />
Même matière de brique, avec Bosses<br />
(gauche) et Displacement (droite)<br />
mapping.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
C'est valable pour tous les types d'effets volumétriques et, d'une façon générale, pour tous les effets<br />
visuels avancés dans <strong>Vue</strong>.<br />
Afin de donner une idée des résultats des effets avancés pendant la phase de développement sans<br />
trop ralentir le calcul, <strong>Vue</strong> 7 adapte automatiquement la qualité des effets avancés (et du coup le<br />
temps qu'ils mettent à être calculés) au réglage général de qualité de calcul choisi (voir le dialogue<br />
Options de calcul, page 169). Habituellement, lors de la construction d'une scène, vous travaillerez<br />
en qualité de calcul « Prévisualisation » (la valeur par défaut). A ce réglage, <strong>Vue</strong> 7 produira une<br />
approximation très imparfaite des effets avancés qui sembleront très bruités ou grossiers, mais qui<br />
se calculeront rapidement. Lorsque vous passerez à des réglages plus élevés de qualité de rendu, le<br />
calcul des effets avancés s'améliorera automatiquement et le « bruitage » disparaîtra.<br />
La qualité des effets avancés peut s'ajuster individuellement au moyen d'un réglage Pousser la<br />
qualité Si vous augmentez cette valeur, plus de temps sera utilisé pour calculer cet effet particulier,<br />
il sera donc mieux rendu, mais le temps de calcul sera rallongé...<br />
Note : d'une manière générale, il est déconseillé d'augmenter le réglage Pousser la qualité des<br />
effets avancés pour obtenir des résultats parfaits en mode « Prévisualisation » parce que lorsque<br />
vous passerez à un niveau supérieur de qualité de calcul pour produire l'image finalisée, la qualité<br />
des effets avancés augmentera automatiquement aussi, ce qui débouchera sur une valeur excessive<br />
du temps de calcul réservé pour ces effets. Il est préférable d'ajuster ces réglages Pousser la<br />
qualité des effets avancés que lorsque vous avez basculé dans le mode de qualité de calcul définitif<br />
choisi pour produire votre travail.<br />
Technologie EcoSystem<br />
EcoSystem est le nom d'un ensemble révolutionnaire de technologies<br />
brevetées détenu par e-on software pour distribuer, gérer et calculer des<br />
millions d'instances de plantes ou d'objets dans vos scènes (les utilisateurs<br />
de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module EcoSystem (voir<br />
page 595) afin de pouvoir créer et éditer les matières EcoSystem). Grâce à<br />
cette technologie, vous êtes en mesure de recréer les millions de plantes,<br />
arbres et rochers nécessaires pour produire des paysages convaincants.<br />
Les EcoSystems se comportent comme des matières dans le sens où elles<br />
définissent l'apparence d'un objet. Cela signifie que l'interface est la même<br />
Forêt EcoSystem<br />
typique<br />
(ou du moins très similaire) que vous désiriez de l'herbe ou du sable sur la surface d'un objet.<br />
Comme les autres matières, les matières EcoSystem sont assignées aux objets. Lorsque vous<br />
appliquerez une matière EcoSystem à un objet, <strong>Vue</strong> peuplera la surface de l'objet avec des instances<br />
de la population EcoSystem. La population EcoSystem est l'aspect le plus important d'une matière<br />
EcoSystem ; elle liste tous les éléments qui seront distribués sur la surface de vos objets. Ces<br />
éléments peuvent être des espèces végétales, des objets importés, des rochers... Il peut même s'agir<br />
d'éléments animés !<br />
97
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La technologie EcoSystem utilise des techniques avancées d'instanciation<br />
pour distribuer les éléments de la population EcoSystem sur la surface de<br />
vos objets. Lors de la création d'EcoSystems basés sur des végétaux, la<br />
technologie se combine avec SolidGrowth pour créer une large variété de<br />
plantes de l'espèce sélectionnée.<br />
Le fait que l' EcoSystem fonctionne avec des instances signifie que vous<br />
pouvez atteindre une complexité incroyable pour un coût relativement faible<br />
en terme de ressources système : la géométrie réelle des objets n'est pas EcoSystem basé sur<br />
des objets importés<br />
dupliquée, à sa place, des copies « virtuelles » sont utilisées (ce n'est pas le<br />
cas avec les rochers et la végétation SolidGrowth ou des variations sont automatiquement crées).<br />
EcoSystem utilise une technologie brevetée de calcul qui accélère prodigieusement le calcul des<br />
millions d'instances nécessaires pour créer des environnements réalistes. Sans cette technologie, il<br />
serait impossible de calculer de telles scènes dans un laps de temps raisonnable.<br />
Comme les autres types de matières, les matières EcoSystem sont basées sur des fonctions et des<br />
paramètres qui contrôlent l'aspect de l'EcoSystem. Le paramètre le plus important (mis à part les<br />
types des éléments à placer sur la surface de l'objet) est la densité. Le paramètre de densité contrôle<br />
le nombres des instances de la liste de population EcoSystem qui seront placées à la surface de<br />
l'objet. Les éléments sont automatiquement distribués sur la surface des objets d'une façon réaliste<br />
(aucun élément ne sera posé à un endroit où il pourrait tomber !)<br />
Une nouveauté propre à la troisième génération de la technologie EcoSystem est la possibilité de<br />
peupler de façon dynamique des étendues infinies. Veuillez lire page 316 tous les détails<br />
concernant les matières EcoSystem.<br />
98
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cadrage et Composition d'Image<br />
Dans cette section, nous allons vous exposer les bases du cadrage et de la composition d'image. Si<br />
vous connaissez bien le sujet, vous ne trouverez rien de plus que vous ne connaissiez déjà, et vous<br />
pouvez éviter simplement cette section.<br />
Faire de Meilleures Images<br />
Cette section ne vise pas à vous donner une liste de règles devant être absolument suivies pour<br />
garantir de bonnes images. La raison en est simple : de telles règles n’existent pas ! Cadrage et<br />
composition d’images sont une forme d'art. Et, en tant que tel, n'importe quoi peut être imaginé.<br />
Aucune règle ne remplacera jamais le talent artistique.<br />
Cependant, nous voulons attirer votre attention sur l'importance du cadrage et de la composition, en<br />
détaillant une série de concepts qui devraient être compris et pris en compte. Tout comme un<br />
photographe voulant faire une image d'un paysage dépenserait des heures en recherchant le<br />
meilleur point de vue, le meilleur format d'image et la meilleure lumière du jour, vous, le<br />
photographe virtuel, devriez penser à tout cela quand vous souhaitez créer des images de qualité.<br />
Avec un avantage terrible sur un photographe réel : vous pouvez agir sur chaque aspect de<br />
l’image... Et, en plus vous pouvez la survoler !<br />
Choisir le Point de <strong>Vue</strong><br />
Le point de vue influence dans une large mesure le résultat final d'une image. Dans certains cas,<br />
déplacer légèrement la caméra peut modifier complètement la composition d'une image. Une bonne<br />
voie pour améliorer la qualité de vos images est de prendre l'habitude de déplacer la caméra autour<br />
de la scène, jusqu’à trouver le meilleur point de vue possible. Stocker plusieurs points de vue<br />
(utilisez Affichage | Enregistrer la caméra) est aussi bien pratique, parce que cela vous donne<br />
l'occasion de comparer plusieurs tentatives de cadrage.<br />
Pour la plupart, les scènes sont composées d'un avant-plan, d’un arrière-plan, et d’un sujet. Les<br />
positions relatives (et importantes) de ces éléments peuvent être modifiées en bougeant la caméra<br />
autour de la scène. Vous pouvez choisir de donner plus d'importance à l'avant-plan, par exemple en<br />
bougeant la caméra vers le bas. Ou vous pourriez choisir d’exposer un peu moins de ciel en<br />
bougeant la caméra vers le haut, tout en visant encore le même sujet... Bien sûr, certains sujets<br />
peuvent offrir plusieurs aspects intéressants. Dans ce cas, à vous de décider quel aspect doit être<br />
accentué.<br />
Format d'Image<br />
A la différence des vrais photographes, les utilisateurs de <strong>Vue</strong> 7 peuvent choisir le format de leurs<br />
images à tout moment. Vous devriez employer cet avantage pour donner plus d'impact à vos<br />
99
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
images. Le format d'image est sélectionné dans la boîte de dialogue Options de calcul (menu Image<br />
| Options de calcul).<br />
Habituellement, les formats horizontaux conviennent au calme, aux images paisibles. Au contraire,<br />
les formats verticaux conviennent mieux pour les images dynamiques. Si vous faites une image<br />
d'un coucher de soleil sur l'horizon, un long format horizontal étiré sera probablement ce que vous<br />
souhaitez.<br />
Mais, bien sûr, il n’y a pas de règle. Parfois, de meilleurs résultats sont obtenus en passant outre les<br />
idées préconçues : cadrer un paysage verticalement peut mettre en valeur les détails intéressants de<br />
l'avant-plan et de l'arrière-plan.<br />
Centre d'Intérêt<br />
Toute image aura toujours plus d'impact si la composition attire l'attention sur un élément<br />
particulier. Cela signifie qu'avant de choisir quelle route vous allez prendre pour cerner votre sujet,<br />
vous devriez décider de son centre d'intérêt.<br />
Parfois, il peut être assez évident : un arbre, une colline, ou un lac. Si vous ne trouvez aucun<br />
élément distinctif, fabriquez-en un. Une fois cet élément trouvé, il vous faudra résoudre comment<br />
l'exploiter au mieux, en évitant que d’autres détails puissent entrer en concurrence avec lui. Il y a<br />
deux manières pour cela qui peuvent être employées isolément ou combinées.<br />
• Sortir du cadre tout détail qui pourrait distraire l'attention,<br />
• Créer des contrastes dans les couleurs et les ombres entre le sujet principal et l'environnement.<br />
Vous pourriez aussi employer la profondeur de champ pour estomper l'arrière-plan derrière le sujet<br />
principal (méfiez-vous des temps de calcul !).<br />
Equilibre<br />
Les principes de composition ne devraient jamais être suivis à<br />
la lettre. Cependant, les comprendre vous aidera à réaliser des<br />
images équilibrées.<br />
Suivant un principe fondamental, le sujet principal d'une image<br />
devrait être placé sur un point fort. Si vous partagez votre<br />
image en trois cases verticales et trois cases horizontales, les<br />
points forts de l'image se situent à l’intersection de ces lignes.<br />
Centrer le sujet principal sur l’un de ces points forts donne<br />
habituellement de bons résultats, à condition de fournir d'autres<br />
éléments pour le contrebalancer (pour éviter la confusion, ce<br />
n'est pas le cas de l'illustration ci-contre).<br />
100<br />
Les points noirs marquent les<br />
points forts de l'image
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cependant, si votre image a seulement un centre d'intérêt, il est préférable de le centrer, parce que<br />
cela équilibrera un arrière-plan dépourvu de tout intérêt particulier. Evidemment, si l'intérêt<br />
principal d'un sujet est dans sa symétrie, intensifier cette symétrie en le centrant précisément<br />
donnera de meilleurs résultats<br />
Pour donner de l'impact à une image, vous pouvez aussi employer<br />
des lignes ou des couleurs qui guideront l’œil vers le sujet<br />
principal. Ces lignes guideront l’œil à leur point de convergence.<br />
Vous pouvez obtenir le même résultat en utilisant un dégradé dans<br />
les couleurs : l'obscurité dans l'avant-plan, avec des couleurs<br />
devenant plus lumineuses au fur et à mesure qu’elles se<br />
rapprochent du sujet.<br />
Dans l'image ci-contre, le château de l'avant-plan (le sujet principal), bien que décentré, est<br />
contrebalancé par le château visible au loin. Le fait que les deux châteaux semblent coincés chacun<br />
dans des parties opposées de l'image accentue la rivalité entre eux.<br />
Lumière et Forme<br />
Les conditions d'éclairage influent sur la façon dont nous percevons les formes. Les lumières aident<br />
l’œil à percevoir bosses, creux, courbes et perspective. Si vous illuminez votre sujet par l’arrière,<br />
vous n'obtiendrez qu’une image sombre, sans relief. Si vous déplacez la lumière pour qu’elle<br />
éclaire votre sujet latéralement, la gradation d'ombres produite permettra à votre œil de comprendre<br />
la surface du sujet.<br />
La direction et l’intensité optimale de la lumière dépendent du sujet et de ce que vous voulez qu'il<br />
exprime. Tôt le matin ou tard l'après-midi, les lumières produisent des ombres longues et étirées.<br />
Elles conviennent mieux si vous voulez attirer l'attention sur un détail de la surface d’un objet.<br />
Elles donnent habituellement des couleurs plus chaudes, plus plaisantes à l’œil.<br />
Si vous voulez révéler des formes douces, arrondies, de telles lumières ne seraient pas adaptées,<br />
parce qu'elles augmentaient le contraste entre les parties sombres et lumineuses. Vous devrez<br />
sélectionner une lumière diffuse, douce, avec beaucoup de lumière ambiante, et probablement des<br />
ombres douces.<br />
Motifs Couleurs et Textures<br />
Les motifs sont composés de formes, couleurs ou lignes répétitives. Ils ont un pouvoir visuel<br />
fantastique.<br />
Vous pouvez faire ressortir encore plus les motifs en utilisant des lumières rasantes qui ajouteront<br />
une succession de zones sombres et lumineuses mettant mieux en valeur le relief .<br />
Avec une lumière bien choisie, vous pouvez rendre la rugosité ou la douceur de n’importe quelle<br />
surface, là où d'autres lumières auraient seulement montré une surface plate.<br />
101
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous voulez insister sur la texture (par ex.la rugosité de surface) d'un objet, vous devriez<br />
employer des lumières rasantes. Cela accentue les bosses, et assombrit les creux.<br />
Les lumières puissantes effaceront les petits détails mais seront particulièrement utiles pour les<br />
surfaces brillantes.<br />
Le Pouvoir des Lignes Directrices<br />
Les lignes directrices sont souvent la base de la composition d'une image. Si vous regardez votre<br />
scène avec attention, vous réaliserez que certaines lignes ou contours forts lui donnent plus<br />
d’impact.<br />
Les lignes directrices peuvent être employées pour équilibrer une image en attirant l’œil sur le sujet<br />
principal, réaliser des enchaînements vers d’autres objets de la scène, ou bien créer des<br />
antagonismes. Avec des lumières rasantes, les ombres fortes peuvent donner une puissance<br />
incroyable à une image. De même, les lignes directrices peuvent amplifier l'idée de profondeur, en<br />
accentuant la perspective. Les lignes directrices peuvent converger en-dehors de l'image, donnant<br />
ainsi l'impression qu'elles s’échappent de l'écran.<br />
La forme des lignes directrices d’une image affecte grandement son atmosphère. Les angles et<br />
bords aigus suggèrent énergie et agressivité. Les courbes rondes suggèrent calme et paix...<br />
Conclusion<br />
La compréhension et la mise en pratique de ces concepts fondamentaux vous aideront à obtenir des<br />
visuels puissants et des images percutantes. L’expérience est la clé de la réussite. Cela ne vaut-il<br />
pas la peine d’essayer ?<br />
102
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
103
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
104
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 2<br />
Construire les<br />
Scènes<br />
105
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
106
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Créer des Objets<br />
Toutes les scènes sont créées à partir d'objets prédéfinis. Ces objets se classent en 14 catégories :<br />
• Objets à base de primitives<br />
• Plans infinis<br />
• Plans alpha<br />
• Terrains<br />
• Végétation<br />
• Objets polygonaux<br />
• Texte 3D<br />
Objets à Base de Primitives<br />
• Rochers<br />
• Planètes<br />
• MetaClouds<br />
• Lumières<br />
• Groupes<br />
• Ventilateurs<br />
• Caméras<br />
Les objets à base de primitives sont des objets « mathématiquement purs ». Ils sont définis à partir<br />
d'une équation mathématique primitive que le moteur de rendu résout à chaque fois qu'il doit<br />
prendre l'objet en considération. Cette équation définit la position et la forme de l'objet. Bien que<br />
ceci puisse sembler complexe, les objets à base de primitives sont les plus faciles à utiliser. Leur<br />
complexité mathématique est invisible pour l'utilisateur ! Il y a 7 primitives disponibles dans<br />
<strong>Vue</strong> 7 : la Sphère, le Cylindre, le Cube, le Cône, la Pyramide, le Tore et le Plan.<br />
Ces objets sont créés soit en cliquant sur la deuxième icône de la barre d'outil de gauche (si la<br />
primitive désirée n'est pas visible, il faudra la déplier ), ou en passant par le<br />
sous-menu Objets | Créer. Des raccourcis clavier sont aussi disponibles pour les utilisateurs<br />
avancés (ils sont indiqués dans le menu).<br />
Comme tous ces objets peuvent être déplacés, redimensionnés dans toutes les directions, tournés, et<br />
subir une torsion, ils permettent donc d'obtenir un éventail incroyable de formes.<br />
Des matières peuvent être appliqués à ces objets en utilisant Changer la matière de l'objet du<br />
menu Objets ou en cliquant le bouton Charger une matière ( ) du panneau Propriétés d'objets.<br />
Plans infinis<br />
Les plans infinis ne sont pas si différents des objets primitives de base, dans le sens où ils sont aussi<br />
définis par une équation mathématique. Cependant, ce sont des objets qui ne sont pas délimités.<br />
Ceci signifie qu'ils s'étendent indéfiniment dans toutes les directions, séparant le monde en 2<br />
moitiés. Une moitié constituera l'intérieur de l'objet et l'autre l'extérieur.<br />
Il y a 3 types de plans infinis disponibles, même s'ils ne diffèrent que par leur matière et leur<br />
orientation initiale. Ce sont : l'Eau, le Sol et les Nuages.<br />
107
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Comme les objets à base de primitives, les plans infinis peuvent être déplacés, tournés, subir une<br />
torsion (sauf les plans de nuages). On peut aussi leur appliquer des matières différentes.<br />
Redimensionner un plan infini ne sert à rien puisqu'il est infini.<br />
On trouve ces objets dans la barre d'outils de gauche (l'icône la plus en haut). Si le plan désiré n'est<br />
pas sélectionné, il faut déployer l'icône . On peut aussi les atteindre par le menu Objets |<br />
Créer.<br />
Tous les plans infinis sont créés horizontalement. Les plans d'eau et du sol sont créés avec leur<br />
« intérieur » en dessous d'eux. Le plan d'eau est créé de telle sorte qu'il se situe toujours 10 unités<br />
(unités <strong>Vue</strong>) au-dessus du plan du sol. Ainsi, si vous créez un terrain, cliquer sur le bouton Eau<br />
affichera de l'eau avec le terrain sortant de l'eau. De la même manière, le plan de nuages sera créé<br />
avec son « intérieur » au-dessus de lui<br />
Les paysages par défaut sont créés avec un plan sol unique positionné à l'altitude 0.<br />
Les plans infinis sont représentés par une surface et un vecteur normal. Pour voir quel côté du plan<br />
est « l'extérieur », il faut regarder ce vecteur normal. Il est situé sur la partie extérieure du plan<br />
infini.<br />
Plans Alpha<br />
Le plan alpha est une variation de la primitive plan conçue pour faciliter la mise en place d’images<br />
mappées transparentes (images avec informations alpha).<br />
Comme les autres objets, ils peuvent être déplacés, redimensionnés, tournés et subir une torsion.<br />
Bien qu’il soit tout à fait possible d’appliquer une matière à un plan alpha, le plan alpha est conçu<br />
pour ne pas avoir à le faire. Cela semblerait plus logique alors de créer un simple plan…<br />
Pour créer un plan alpha, vous pouvez déplier l’icône de la barre verticale de gauche et sélectionner<br />
l’icône ( ), ou sélectionner la commande de menu Objets | Créer | Plan alpha.<br />
Quand vous créez un nouveau plan alpha, le dialogue Options de plan alpha apparaît. Ce dialogue<br />
permet de définir l’aspect du plan alpha. Veuillez vous rendre page 146 pour plus de détails sur<br />
l’édition des Plans Alpha.<br />
Le dialogue d’options de Plan Alpha est simplement un raccourci pour vous aider à créer la matière<br />
correcte pour le plan. Cette matière peut être modifiée en utilisant l’Editeur de matières standard<br />
(voir page 278), mais vous pouvez rouvrir le dialogue d’options de plan alpha quand vous le voulez<br />
en double-cliquant sur le plan alpha dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou en cliquant sur le bouton Editer ( ) de la<br />
barre d’outils supérieure quand le Plan Alpha est sélectionné, ou en sélectionnant Editer l'objet du<br />
menu Objets.<br />
108
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Terrains<br />
Les terrains utilisent des algorithmes fractals complexes pour recréer des structures montagneuses.<br />
C'est un type spécial d'objet maillé conçu pour gérer efficacement un grand nombre de polygones.<br />
Les terrains sont les éléments de base servant à la construction des paysages. Comme tous les<br />
autres objets, ils peuvent être déplacés, redimensionnés, tournés, subir une torsion et avoir des<br />
matières différentes.<br />
Les terrains peuvent être de deux types : les terrains classiques ou procéduraux. Les terrains<br />
standard utilisent une grille de taille fixe pour représenter les altitudes du terrain. On les appelle<br />
aussi « heightfields » (litt. champs d'élévation), et ils représentent le plus simple des types de<br />
terrain.<br />
Les terrains procéduraux utilisent une technologie beaucoup plus complexe pour construire et<br />
affiner le terrain en fonction de la distance à laquelle vous l'observez. Cette technologie est capable<br />
d'ajuster de façon dynamique le niveau de détail du terrain de sorte qu'il paraisse infiniment<br />
détaillé. Les terrains procéduraux se nomment ainsi parce que leurs altitudes sont générées au<br />
moyen d'une procédure mathématique complexe. Heureusement, <strong>Vue</strong> est capable de dissimuler<br />
cette complexité en fournissant une sélection de réglages prédéfinis parmi lesquels vous pouvez<br />
faire votre choix. Il vous sera toujours possible de personnaliser l'aspect de ces terrains plus tard.<br />
Pour créer un terrain standard (heightfield) cliquez soit sur l'icône Terrain dans la barre d'outils de<br />
gauche ( ), ou sélectionnez une des options du menu secondaire Objets | Créer | Terrain<br />
Heightfield. Quand le terrain est crée, sa forme est calculée pour qu'elle ressemble à celle d'une<br />
montagne. Cette forme est créée de façon aléatoire et son unicité est garantie. Deux terrains ne<br />
pourront jamais avoir la même forme.<br />
Pour créer un terrain procédural, cliquez sur l'icône Terrain Procédural dans la barre d'outils de<br />
gauche ( ), ou sélectionnez une des options du menu secondaire Objets | Créer | Terrain<br />
Procédural. Vous pouvez aussi créer un terrain procédural basé sur un des réglages prédéfinis au<br />
moyen de la commande Terrain Procédural Prédéfini, ou en faisant un clic long sur l'icône de<br />
terrain procédural.<br />
Une fois que le terrain procédural est généré, il peut être modifié en accédant à l'Editeur de terrain.<br />
Pour ce faire, double-cliquez sur le terrain dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène, ou<br />
cliquez le bouton Editer ( ) dans la barre d'outils supérieure lorsque le terrain est sélectionné, ou<br />
encore sélectionnez Editer l'objet du menu Objets.<br />
Dans l'Editeur de terrain, vous trouverez un certains nombre d'outils (érosion, effets spéciaux,<br />
éditeur manuel…) qui vous permettront de donner la forme que vous souhaitez à votre terrain. Pour<br />
une description complète de l'éditeur de terrain, veuillez vous référer à la section Editeur de terrain<br />
page 190.<br />
Vous pouvez aussi choisir de créer le terrain directement à l'intérieur de l'Editeur de terrain, avec<br />
un clic droit (Ctrl + clic sur Mac) sur le bouton terrain de la barre d’outils de gauche, ou en<br />
sélectionnant Terrain Heightfield | Terrain Heightfield.dans l’éditeur dans le menu Objets |<br />
Créer.<br />
109
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Végétations<br />
La végétation est probablement la<br />
caractéristique la plus originale de <strong>Vue</strong> 7.<br />
Les plantes sont générées par<br />
SolidGrowth, un ensemble d'algorithmes<br />
incroyablement complexes conçus pour<br />
faire croître toute une variété de formes<br />
végétales. Les plantes sont des objets très<br />
complexes utilisant de multiples matières.<br />
Ils comprennent souvent l'équivalent de<br />
dizaines de milliers de polygones...<br />
Comme les autres objets, elles peuvent être<br />
déplacées, redimensionnées, tournées et<br />
subir une torsion.<br />
Les plantes peuvent aussi être soumises au<br />
Le navigateur visuel de plantes<br />
vent (voir page 137), et elles réagiront a<br />
toute valeur de brise globale (pour de plus amples détails sur la brise globale veuillez vous<br />
rapporter à la section sur l'Editeur d'atmosphère, page 254). Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et<br />
de Pro Studio doivent posséder le module Zephyr – voir page 607.<br />
Pour créer une végétation, cliquez sur l’icône de la barre d'outils de gauche ( ), ou sélectionnez<br />
Végétation dans le menu Objets | Créer. Si c'est la première fois que vous créez une végétation<br />
dans la séance en cours, une espèce est sélectionnée au hasard parmi celles disponibles. Les plantes<br />
suivantes seront toutes de cette même espèce. Quand une végétation est créée, elle croît<br />
aléatoirement à l’intérieur de l'ordinateur, suivant les règles caractérisant cette espèce. La<br />
végétation qui en résulte étant due au hasard, deux plantes de même espèce ne seront jamais<br />
identiques. Si vous cherchez une forme particulière dans une espèce, essayez de faire croître<br />
plusieurs plantes, et retenez celle que vous préférez.<br />
Pour changer de végétation active, effectuez un clic droit (Ctrl + clic sur Mac) sur le bouton de<br />
végétation, ou choisissez Charger végétation dans le menu Objets | Créer. Vous aurez accès au<br />
navigateur vous présentant les espèces disponibles. Quand vous sélectionnerez l’une d'elles, une<br />
plante de l’espèce correspondante sera créée.<br />
<strong>Vue</strong> 7 est compatible avec Botanica et les plantes de <strong>Vue</strong> Infinite qui permettent la création<br />
d'espèces dérivées de celles existantes. Cela signifie que les plantes crées avec ces produits<br />
fonctionneront aussi dans <strong>Vue</strong> 7.<br />
Une fois qu'elle est créée, une plante peut être modifiée grâce à l'Editeur de plante (Les utilisateurs<br />
de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Botanica – voir page 586). Il faut double-cliquer<br />
sur la plante dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène, ou bien cliquer sur le bouton Editer<br />
( ) dans la barre d'outils supérieure lorsque la plante est sélectionnée, ou encore sélectionner<br />
Editer l'objet à partir du menu Objets.<br />
110
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dans l'Editeur de plante, vous trouverez de nombreux outils qui vous permettront non seulement de<br />
modifier la forme de la plante mais aussi de créer des espèces entièrement nouvelles. Pour une<br />
description complète de l'Editeur de plante, veuillez vous rendre page 217. Note : Des plantes<br />
supplémentaires sont disponible sur le site www.cornucopia3d.com.<br />
Les Objets Polygonaux<br />
Les objets polygonaux ou objets 3D maillés (parfois aussi appelés objets 3D ou modèles 3D) sont<br />
créés à partir de facettes 3D appelées polygones (on dit aussi triangles, quads ou n-gons selon le<br />
nombre de côtés du polygone) jointes entre elles. Ces objets sont créés dans d'autres applications<br />
3D et peuvent être importés dans <strong>Vue</strong> 7 grâce aux filtres d'importation compatibles (voir section<br />
Editer les objets polygonaux, page 140 pour plus de détails sur les formats de fichiers compatibles).<br />
Le point fort des objets 3D maillés est leur capacité à modéliser n'importe quelle forme. Cependant,<br />
pour créer des formes standard comme une sphère, il est beaucoup plus efficace d'utiliser les<br />
primitives. De plus, les résultats visuels sont bien meilleurs (car, les primitives étant des formules<br />
mathématiques, elles ne présentent pas le problème d'arêtes brisées lié au nombre limité des<br />
polygones de l'objet).<br />
Comme tous les objets, les objets 3D maillés peuvent être redimensionnés, tournés, déplacés et<br />
subir une torsion. On peut leur appliquer la matière que l'on souhaite. Certains objets 3D maillés<br />
peuvent même avoir plusieurs matières attribuées à différentes zones.<br />
Les objets polygonaux se chargent dans <strong>Vue</strong> comme n’importe quel autre type<br />
d’objet : sélectionnez la commande du menu Fichier | Charger un Objet, ou cliquez sur l’icône<br />
( ) et sélectionnez l’objet de votre choix. Certains objets polygonaux sont pré animés, ce qui<br />
signifie que leur géométrie varie en fonction du temps. Veuillez lire page 112 pour plus de détails<br />
sur les objets polygonaux pré animés.<br />
Pour importer un objet 3D maillé à partir d'une autre application, cliquez sur la commande de menu<br />
Fichier | Importer Objet où cliquez l'icône Charger Objet ( ) de la barre d'outils de gauche, puis<br />
cliquez sur Fichier à l'intérieur du navigateur. Vous obtiendrez un navigateur standard vous<br />
permettant de sélectionner le fichier à importer. Veuillez noter qu'importer des objets de l'extérieur<br />
est un processus long et complexe, qui peut prendre du temps.<br />
Bien qu'aucun contrôle sur la forme des objets 3D maillés ne soit possible dans in <strong>Vue</strong> 7, l'aspect<br />
de la surface peut être modifié en utilisant la boîte de dialogue Options d'objets maillés (voir<br />
page 139). On y accède en double-cliquant sur l'objet dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou en cliquant sur le bouton<br />
Editer ( ) de la barre d’outils supérieure quand l’objet est sélectionné ou en sélectionnant Editer<br />
objet du menu Objets.<br />
Dans la boîte de dialogue Options d'objets maillés, vous pouvez indiquer si la surface de l'objet doit<br />
être lissée, ainsi que l'angle maximum de lissage.<br />
111
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Objets Pré-animés<br />
<strong>Vue</strong> 7 gère un type spécial d’objets polygonaux à savoir les objets pré animés. Ces objets sont<br />
spéciaux dans le sens où ce sont des objets importés avec une information d’animation. Quand vous<br />
importez un objet pré animé et que vous ouvrez la Ligne de temps (voir page 67 pour plus de détails<br />
sur la Ligne de temps), vous remarquerez que ces objets sont listés dans les objets animés. Si vous<br />
bougez le curseur d’instant courant, vous verrez que la géométrie des ces objets est modifiée avec<br />
le temps. Par exemple, si vous chargez un modèle pré animé d’un homme, quand vous faites glisser<br />
l’instant courant, vous verrez l’homme marcher.<br />
Les objets pré animés sont particulièrement utiles pour ajouter de la vie à vos scènes. Par exemple,<br />
si vous créez une scène d’architecture, ajouter des personnages qui marchent autour des bâtiments<br />
rendra le projet plus convaincant et plus proche de la réalité.<br />
Ce qui est pratique avec les objets pré animés est que vous pouvez changer leur animation en<br />
utilisant des fichiers de mouvement prédéfinis. Ces fichiers de mouvement contiennent des jeux de<br />
paramètres qui décrivent la manière dont les objets pré animés peuvent être modifiés dans le temps.<br />
En appliquant un fichier de mouvement différent à un objet pré animé, vous pourriez par exemple<br />
transformer l’animation d’un homme qui marche en celle d' un homme qui court.<br />
L’avantage des fichiers de mouvement est qu’ils s’appliquent indifféremment à toutes sortes<br />
d’objets pré animés. Par exemple, vous pourriez appliquer le mouvement d’un homme qui court à<br />
celui d’une femme qui marche ; ceci donnerait une femme qui court. Veuillez noter cependant que<br />
certains fichiers de mouvement étant conçus pour des types de modèles très différents, appliquer<br />
des nouveaux mouvements d’un type de caractère à l’autre peut donner des résultats étranges.<br />
Tous les fichiers de mouvement ne définissent pas une animation. Certains fichiers de mouvement<br />
définissent simplement une pose statique (par exemple, un personnage assis). Quand vous<br />
appliquez une telle pose à un objet pré animé, l’objet n’apparaît pas dans la liste des objets animés<br />
dans la Ligne de temps (voir page 70).<br />
Veuillez lire page 139 pour plus de détails sur les changements de mouvement des objets préanimés.<br />
Texte 3D<br />
Le Texte 3D est aussi un type spécial d’objet maillé créé en extrudant et mettant en forme un texte<br />
2D en 3 dimensions.<br />
Comme les autres objets, les objets texte peuvent être bougés, redimensionnés, tournés, subir une<br />
torsion et avoir des matières qui leur sont appliquées.<br />
Pour créer un objet de Texte 3D, cliquez sur l’icône Texte ( ) dans la barre d’outils de gauche.<br />
L’Editeur de texte apparaît, vous permettant d’entrer les caractères de votre texte et de définir leur<br />
forme. Quand le texte vous convient, cliquez sur OK et le texte apparaîtra dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Veuillez vous rendre page 208 pour plus de détails sur l’Editeur de texte.<br />
112
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour une plus grande flexibilité, toutes les lettres du Texte 3D sont créées comme des objets<br />
séparés (objets maillés) et sont regroupées dans un seul objet Texte 3D.<br />
Vous pouvez accéder à l’éditeur de texte à nouveau après avoir créé l’objet texte en double cliquant<br />
sur l’objet texte dans les <strong>Vue</strong>s 3D, ou en cliquant sur le bouton Editer ( ) dans la barre d’outils<br />
supérieure ou dans le Navigateur de scène quand l’objet texte est sélectionné, ou en sélectionnant<br />
Editer l'objet dans le menu Objets.<br />
Rochers<br />
Les rochers sont un type spécial d’objets maillés créés aléatoirement et utilisant des algorithmes<br />
complexes. Un peu comme les algorithmes des végétaux, ces algorithmes sont conçus pour créer<br />
des rochers toujours différents.<br />
Comme les autres objets, les rochers peuvent être déplaces, redimensionnés, tournés, subir une<br />
torsion et avoir des matières différentes.<br />
Pour créer un rocher, vous pouvez cliquer sur l’icône de la barre d’outils de gauche ( ), ou<br />
sélectionner la commande du menu Objets | Créer | Rocher. Ouvrir l’éditeur de rochers affichera<br />
la même boîte de dialogue que celles des objets maillés. Vous pouvez créer des effets en modifiant<br />
l’angle de lissage mais l’angle de lissage par défaut donne généralement de bons résultats.<br />
Planètes<br />
Les planètes sont les seuls objets de <strong>Vue</strong> 7 qui sont placés derrière les couches de nuages de<br />
l’atmosphère. Comme tous les autres objets, ils peuvent être déplacés, redimensionnés, tournés et<br />
subir une torsion. Mais vous ne pouvez leur appliquer de matière. Par défaut, les planètes ont<br />
l’option <strong>Vue</strong> principale seulement activée.<br />
Pour créer une planète, vous pouvez soit cliquer sur l’icône de la barre d’outils de gauche ( ), ou<br />
sélectionner la commande de menu Objets | Créer | Planète. Pour modifier l’aspect des planètes,<br />
utilisez le Panneau de propriétés d’objets (veuillez lire page 45 pour plus de détails).<br />
MetaClouds<br />
Les MetaClouds sont des nuages indépendants qui peuvent être déplacés, tournés et redimensionnés<br />
tout comme les autres objets. Ils apportent une bonne complémentarité aux couches de nuages et<br />
sont surtout utiles lorsque vous désirez obtenir de gros nuages volumineux comme les cumulonimbus,<br />
ou si vous voulez placer un nuage en un endroit précis sans avoir à utiliser les réglages<br />
complexes liés aux couches de nuages procédurales.<br />
Pour créer un MetaCloud, cliquez soit sur l'icône MetaCloud dans la barre d'outils de gauche ( ),<br />
soit utilisez la commande de menu Objets | Créer | MetaCloud.<br />
113
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Note: Les MetaClouds ne peuvent être créés que dans le modèle d'Atmosphère Spectrale (voir<br />
page 236).<br />
Comme les végétaux, les MetaClouds sont construits aléatoirement en fonction d'un jeu de règles<br />
qui définit leur aspect général. Donc, chaque fois que vous créerez un nouveau MetaCloud, il sera<br />
différent du MetaCloud précédent<br />
Les règles qui définissent l'aspect général des MetaClouds sont regroupées dans des fichiers de<br />
modèles MetaCloud. Vous pouvez modifier le modèle MetaCloud par un clic droit (Ctrl + clic sur<br />
Mac) sur l'icône MetaCloud ( ) afin de faire apparaître le Navigateur visuel de modèles<br />
MetaCloud. Ce navigateur affiche tous les modèles MetaCloud disponibles. Sélectionnez<br />
simplement le modèle de votre choix et appuyez sur OK pour créer un nouveau MetaCloud.<br />
Les MetaClouds sont faits d'un ensemble de nombreuses primitives sphériques de nuage. Ces<br />
primitives de nuage peuvent être modifiées individuellement : elles peuvent être déplacées, et<br />
redimensionnées dans une certaine mesure (seul le redimensionnement proportionnel est possible et<br />
elles ne peuvent être tournées) pour vous permettre de personnaliser la forme des nuages selon vos<br />
besoins.<br />
Un type spécial de matière volumétrique est assignée au MetaCloud pour qu'il puisse traduire<br />
l'interaction qu'ont les vrais nuages avec la lumière et l'atmosphère. La même matière est assignée à<br />
toutes les parties du MetaCloud.<br />
Vous pouvez ajouter de nouvelles primitives à un nuage en déroulant le MetaCloud dans le<br />
Navigateur de scène (voir page 54) puis en sélectionnant un élément du MetaCloud. L'icône<br />
MetaCloud changera en icône Ajouter une primitive MetaCloud ( ). Cliquer sur cette icône<br />
ajoutera une nouvelle primitive au MetaCloud, que vous pourrez positionner où déplacer à votre<br />
gré. Vous pouvez supprimer les primitives MetaCloud en les sélectionnant puis en appuyant sur la<br />
touche Suppr.<br />
Les MetaClouds peuvent être animés soit globalement soit en animant les primitives MetaCloud<br />
individuelles. Vous pouvez obtenir ainsi des effets impressionnants de « morphing » avec les<br />
nuages.<br />
Lumières<br />
Sept types de lumières sont disponibles dans <strong>Vue</strong> 7 : cinq types « basiques » (les lumières<br />
ponctuelles, les lumières ponctuelles quadratiques, les spots de lumière, les spots de lumière<br />
quadratiques et les lumières directionnelles.) ainsi que deux types de lumières « surfaciques » (les<br />
panneaux lumineux et les objets émetteurs de lumière). Chaque type de source lumineuse émet la<br />
lumière d'une manière différente.<br />
Sources lumineuses simples<br />
Les sources lumineuses simples émettent la lumière à partir d'un point « mathématique » unique.<br />
C'est une approximation de la réalité dans laquelle la lumière est en fait émise par la surface entière<br />
114
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
de la source lumineuse (souvent, c'est aussi une surface très chaude). Les lumières simples sont<br />
plus faciles à calculer que les sources de lumière « évoluées » et plus réalistes, mais elles<br />
produisent des transitions dures et peu naturelles entre l'ombre et la lumière. Pour contourner ce<br />
problème vous pouvez simuler le comportement des lumières réalistes en attribuant une surface<br />
factice à la source lumineuse, ce qui se traduira en transitions plus uniformes entre l'ombre et la<br />
lumière, que l'on appelle « ombres douces ».<br />
Les ombres douces sont activées en réglant la Douceur de la lumière sur une valeur non nulle. Ce<br />
contrôle est disponible dans le panneau Propriétés d'objets quand la lumière est sélectionnée. Plus<br />
la valeur est élevée plus la « surface » de la lumière est grande et plus graduelle est la transition de<br />
l'ombre à la lumière. Cependant, comme les lumières douces sont plus exigeantes en terme de<br />
calcul que les lumières standard, il est conseillé de les utiliser à bon escient.<br />
Vous trouverez ci-dessous la liste des différents types de lumières simples et leurs<br />
caractéristiques :<br />
• Les Lumières ponctuelles et les Lumières quadratiques ponctuelles émettent de la lumière<br />
dans toutes les directions. La lumière part du centre, avec une intensité qui diminue<br />
proportionnellement à la distance au centre. Elles fonctionnent comme une ampoule standard.<br />
Les lumières quadratiques ponctuelles sont identiques aux lumières ponctuelles standard sauf<br />
que l’intensité de la lumière décroît plus rapidement<br />
• Les Spots de lumière émettent un cône de lumière dans une direction. La lumière part du<br />
centre avec une intensité qui décroît en proportion du carré de la distance au centre. Deux<br />
réglages vous permettent d'ajuster l'angle du cône (étalement) et la vitesse à laquelle la lumière<br />
diminue sur les bords du cône (atténuation).<br />
• Les Lumières directionnelles émettent de la lumière dans une seule direction. Tous les rayons<br />
de lumière sont parallèles. On les appelle aussi lumières Infinies. Elles sont utilisées pour les<br />
sources de lumières lointaines comme le soleil. La source de lumière étant très éloignée,<br />
l'intensité de la lumière ne varie pas dans la scène. Bien que les lumières directionnelles soient<br />
représentées dans les <strong>Vue</strong>s 3D par des petits soleils, leur position à l'intérieur de la scène n'est<br />
pas importante. Seule importe la direction dans laquelle elles pointent. Sélectionner l'option<br />
Toujours pointer vers la caméra évite des problèmes étant donné qu'elle relie la position de<br />
la source lumineuse à la direction de la lumière. Notez que la lumière n'est pas nécessairement<br />
en face de la caméra.<br />
Les sources lumineuses peuvent être déplacées, redimensionnées et tournées mais ne peuvent pas<br />
subir de torsion. Redimensionner une source de lumière n'affecte que sa puissance. Pour les<br />
lumières directionnelles, le redimensionnement n'a aucun effet. Vous ne pouvez pas affecter de<br />
matières aux sources de lumières mais vous pouvez définir la couleur de la lumière émise (pour les<br />
lumières directionnelles, c'est ce qui permet de modifier leur puissance globale).<br />
Pour créer une lumière, cliquez sur l’icône Lumière de la barre d'outils de gauche. Si la lumière<br />
disponible n'est pas du type désiré, il faut déplier l'icône ( ). Autrement, vous pouvez<br />
créer des lumières en utilisant le menu Objets | Ajouter une lumière.<br />
115
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les scènes par défaut sont créées avec une seule lumière directionnelle blanche habituellement<br />
nommée « Soleil ».<br />
Veuillez lire la section sur la manière d'éditer les lumières page 128 pour plus de détails sur leurs<br />
différents réglages.<br />
Lumières Surfaciques<br />
En plus des lumières surfaciques simulées par l'utilisation du paramètre Douceur avec les lumières<br />
classiques, <strong>Vue</strong> 7 propose deux autres types de lumières surfaciques :<br />
• Le Panneau lumineux : c'est un panneau rectangulaire de lumière. La lumière est émise à<br />
partir de toute la surface du rectangle. Vous pouvez changer les proportions du panneau en le<br />
redimensionnant. Pour créer un panneau lumineux, cliquez avec le bouton droit (Ctrl + click<br />
sur Mac) sur l'icône Lumière dans la barre d'outils de gauche et sélectionnez la dernière icône<br />
à droite ( ), ou sélectionnez Panneau lumineux dans le sous-menu Objets | Ajouter une<br />
lumière.<br />
• Objet émetteur de lumière : les objets émetteurs de lumière sont des objets qui émettent de la<br />
lumière par tous les points de leur surface. Tout objet peut être converti en un objet émetteur<br />
de lumière en sélectionnant la commande de menu Convertir en lumière surfacique dans le<br />
menu Objet, ou à partir du menu contextuel dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Lorsque vous convertissez un<br />
objet en source de lumière, ses matières seront automatiquement converties en gels de lumière<br />
(gélatine). Donc, si votre objet est rouge en certains endroits, et vert en d'autres, la lumière<br />
émise par l'objet sera rouge par endroits et verte en d'autres.<br />
Attention : une fois que l'objet a été converti en lumière surfacique, il ne peut pas redevenir un<br />
objet normal.<br />
L'intensité de la lumière émise par les lumières surfaciques est proportionnelle à la surface de la<br />
lumière. Donc, plus la lumière sera de grande dimension, plus sa puissance sera élevée. Vous<br />
pouvez aussi ajuster la puissance de la source lumineuse (ainsi que différents autres paramètres) en<br />
utilisant les contrôles du panneau Propriétés d'objets (voir page 128).<br />
Objets Groupe<br />
Les Objets Groupe peuvent être de 2 types :<br />
• Dans le premier type, ils se comportent comme de simples « sacs » dans lesquels sont placés<br />
des objets membres pour organiser la scène ; ces objets sont nommés Groupes, le groupe<br />
Texte 3D étant un type de groupe spécial permettant d’éditer du texte grâce à l’Editeur de texte<br />
(veuillez lire page 112 pour plus d’informations sur le Texte 3D et page 208 pour plus<br />
d’informations sur l’Editeur de texte),<br />
• Le second type d' Objets Groupe peut opérer sur ses objets membres ; selon le type<br />
d’opération, ces objets sont classés comme Objets Booléens ou Métablobs.<br />
116
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Operations Booléennes<br />
Les opérations booléennes se divisent en 3 catégories : Union, Intersection et Différence. Les<br />
objets booléens combinent des objets membres pour créer une variété incroyable de formes. Pour<br />
une description complète sur le fonctionnement des objets booléens, veuillez vous référer à la<br />
section Editer les objets.<br />
Si vous avez sélectionné l’option appropriée dans le panneau des Options (voir page 429), <strong>Vue</strong> 7<br />
calculera une prévisualisation polygonale du résultat de l'opération booléenne. Cette<br />
prévisualisation sera affichée peu après avoir créé ou modifié l'opération booléenne.<br />
Métablobs<br />
Les objets Métablobs « fusionnent » leur différentes primitives comme si ces dernières étaient<br />
fondues ensemble. Les Métablobs sont particulièrement intéressants pour créer des formes<br />
organiques. Vous pouvez seulement utiliser les primitives basiques pour créer des objets Métablob.<br />
Si vous avez sélectionné l’option appropriée dans le panneau des Options (voir page 429), <strong>Vue</strong> 7<br />
calculera une prévisualisation polygonale du résultat du Métablob. Cette prévisualisation sera<br />
affichée peu après avoir créé ou modifié le Métablob.<br />
Travailler avec les Objets Groupe<br />
Comme les autres objets, les Objets Groupe peuvent être déplacés, tournés, redimensionnés ou<br />
subir une torsion (tous les membres du groupe seront déplacés, tournés, redimensionnés ou subiront<br />
une torsion ensemble en conséquence). De même, on peut leur appliquer des matières. Si vous<br />
appliquez une nouvelle matière à un groupe d’objets, tous les membres se verront appliquer cette<br />
matière. Si tous les objets membres n’utilisent pas la même matière, l’image de la matière affichée<br />
dans les Propriétés d’objets affichera une paire de flèches vous permettant de naviguer dans les<br />
différentes matières (voir la description page 45).<br />
Les objets membre peuvent être ajoutés, supprimés ou modifiés à l’intérieur d’un groupe d’objets<br />
en utilisant le Navigateur de scène.<br />
Pour créer un Objet Groupe, veuillez d’abord sélectionner tous les objets que vous souhaitez<br />
grouper ensemble, puis cliquer sur l’icône requise : pour des groupes simples, cliquez sur l’icône de<br />
la barre d’outils de gauche ( ). Pour des objets booléens, veuillez sélectionner l’opération requise<br />
en utilisant l’icône d’opération booléenne dépliable ( ). Si l’opération que vous souhaitez<br />
effectuer n’est pas directement disponible, il vous faudra déplier l’icône ( ). Pour créer un<br />
objet Métablob, veuillez sélectionner l’icône Métablob ( ). Vous pouvez aussi utiliser les<br />
commandes des menus Objets | Grouper les objets, Objets | Créer un objet booléen ou Objets |<br />
Créer un Métablob.<br />
Vous pouvez grouper ensemble n’importe quel nombre d’objets de n’importe quel type, exceptée la<br />
caméra. Les objets booléens ne peuvent pas inclure de source de lumière. Les Métablobs ne<br />
peuvent inclure que des primitives basiques.<br />
Pour dégrouper des objets, sélectionnez le groupe que vous voulez détruire et cliquez sur l'icône<br />
Dégrouper ( ). Vous pouvez aussi utiliser la commande de menu Objets | Dégrouper.<br />
117
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour « dé-Métablober » un groupe de primitives, il suffit de le dégrouper comme ci-dessus.<br />
Si un groupe est composé d’objets du même type (par exemple, un groupe d’objets polygonaux, de<br />
tores….), il peut être édité comme si c’était un objet polygonal simple ou un tore….<br />
Ventilateurs<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, les ventilateurs sont des objets utilisés pour contrôler très localement le vent qui est<br />
appliqué aux végétaux (Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le<br />
module Zephyr – voir page 607). Ils n'ont pas d'influence dans la scène autre que celle qu'ils ont sur<br />
les arbres et les plantes.<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, il existe deux sortes de ventilateurs :<br />
• Les Ventilateurs Directionnels qui dirigent le vent selon une direction préférentielle, et<br />
• Les Ventilateurs Omni qui diffusent le vent uniformément dans toutes les directions.<br />
Comme les autres objets, les ventilateurs peuvent être déplacés, tournés et redimensionnés. Vous ne<br />
pouvez pas attribuer une matière aux ventilateurs. Redimensionner un ventilateur augmentera<br />
l'intensité du vent qu'il produit. Vous pouvez aussi contrôler l'intensité du vent produit par le<br />
ventilateur par le biais du panneau des Propriétés d'objets (voir page 138). Les ventilateurs peuvent<br />
se transformer en « aspirateurs » si vous leur attribuez une intensité de vent négative.<br />
Les ventilateurs peuvent être liés à d'autres objets pour donner l'impression que c'est l'objet qui<br />
produit le vent (par exemple pour simuler l'effet d'un hélicoptère atterrissant dans un champ) Voir<br />
page 49 pour plus d'information sur le liage des objets.<br />
Pour créer un ventilateur, cliquez soit sur l'icône Ventilateur dans la barre d'outils de gauche ( ),<br />
ou sélectionnez une des commandes du menu Objets | Créer | Ventilateur [Omni / Directionnel].<br />
Pour modifier les propriétés des ventilateurs, utilisez le panneau des Propriétés d'objets (veuillez<br />
lire page 153 pour plus de détails).<br />
Caméras<br />
Le dernier type d'objet est probablement le plus utile : c'est l'objet qui transforme votre scène en<br />
une image finie en couleurs. Sans la caméra, vous ne verriez jamais votre scène ! C'est pour cette<br />
raison qu'il est impossible de supprimer la caméra.<br />
La caméra peut être déplacée, tournée et redimensionnée. Cependant, elle ne peut subir de torsion.<br />
La redimensionner change seulement sa focale. Aucune matière ne peut lui être appliquée.<br />
Cible de la Caméra<br />
Quand vous sélectionnez la caméra, un petit cube apparaît devant la caméra. Ceci est la cible de la<br />
caméra ; c’est un guide de visée. Il matérialise aussi le Focus c'est à dire la distance de mise au<br />
point : les objets qui sont à la même distance de la caméra que la cible seront nets. Vous pouvez<br />
118
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
attacher la cible à un objet donné de sorte que cet objet reste mis au point quelque soit son<br />
mouvement par rapport à la caméra. Pour en savoir plus sur la caméra et les options de Cible de la<br />
Caméra, veuillez lire page 163.<br />
Option Avancées<br />
Si vous double-cliquez sur la caméra dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou si vous cliquez sur le bouton Editer ( )<br />
de la barre d’outils supérieure ou dans le Navigateur de scène, ou encore, sélectionnez Editer<br />
l'objet dans le menu Objets quand la caméra est sélectionnée, la boîte de dialogue Options de<br />
caméra apparaîtra (veuillez lire page 165 pour plus de détails sur cette boîte de dialogue). Avec<br />
cette boîte de dialogue, vous pouvez ajuster les proportions de l’image, de même que vous pouvez<br />
appliquer des effets de post-processing à vos rendus.<br />
119
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Objets<br />
Cette section aborde en détail la manière dont les objets peuvent être modifiés dans <strong>Vue</strong> 7.<br />
Les objets peuvent être déplacés, tournés et redimensionnés de manière interactive dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D. Une alternative est aussi de faire ces opérations en utilisant l'onglet Numérique du<br />
panneau de Propriétés d'objets (voir page 47 pour plus de détails).<br />
Sélectionner les Objets<br />
Avant de faire des modifications sur un objet, il faut le<br />
sélectionner.<br />
Les objets sélectionnés sont affichés en rouge et sont encadrés<br />
par des points noirs dans la vue 3D active. Ils sont aussi mis en<br />
surbrillance dans le Navigateur de scène.<br />
Pour sélectionner un objet, vous pouvez soit cliquer dessus dans<br />
la vue 3D active ou cliquer sur son nom dans le Navigateur de<br />
scène. Cliquer dans une vue 3D inactive activera d'abord la vue.<br />
Il faudra donc recliquer sur l'objet pour le sélectionner.<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Vous pouvez aussi sélectionner les objets dans les <strong>Vue</strong>s 3D en cliquant à l'extérieur des objets et en<br />
faisant glisser la souris : un rectangle est dessiné affichant l'Aire de sélection. Tous les objets qui<br />
ont leur centre à l'intérieur de ce rectangle seront sélectionnés.<br />
Si l'objet que vous souhaitez sélectionner fait partie d'un groupe, cliquer dessus dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
sélectionnera le groupe entier. La seule manière de sélectionner un objet en particulier est de passer<br />
par le Navigateur de scène.<br />
Vous pouvez étendre la sélection à d'autres objets en cliquant sur eux en maintenant la touche Shift<br />
enfoncée. Resélectionner un objet déjà sélectionné le désélectionnera.<br />
Appuyer sur la touche Control en même temps que vous sélectionnez un objet sélectionnera tous<br />
les objets sous le curseur en même temps.<br />
Dans le Navigateur de Scène<br />
Sélectionner des objets à partir du Navigateur de scène repositionnera les <strong>Vue</strong>s 3D de sorte que les<br />
objets sélectionnés soient centrés. Cette fonctionnalité peut être désactivée à partir de la boîte de<br />
dialogue des Options (voir page 425).<br />
Vous pouvez sélectionner des membres d'un groupe indépendamment si le groupe est déplié (voir<br />
la section concernant l'interface). Vous pouvez étendre la sélection avec les méthodes Windows<br />
standard en utilisant les touches Shift et Control.<br />
120<br />
Poignées de manipulation d’objet
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Par Catégorie<br />
Sélectionner tous les objets ayant soit le même type, la même couleur de dessin de prévisualisation,<br />
ou la même matière que l'objet sélectionné se fait grâce aux icônes de la barre d'outils de gauche<br />
( ). Les commandes du menu se trouvent dans Editer | Sélectionner par.<br />
De plus, cliquer sur une matière dans le Résumé des matières ou dans l'onglet Matière du<br />
Navigateur de scène (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module DeepAccess<br />
– voir page 588) sélectionnera tous les objets utilisant cette matière. Cette fonctionnalité peut être<br />
désactivée dans la boîte de dialogue Options (voir page 426 pour plus de détails).<br />
Parcourir une Sélection d'Objets<br />
Quand vous avez sélectionné plusieurs objets, il est possible de sélectionner chacun de ces objets<br />
tour à tour. Cette opération s'appelle « parcourir la sélection ». Pour ce faire, sélectionnez Editer |<br />
Parcourir la sélection ou appuyez sur Tab. Ainsi, en appuyant sur Tab de manière répétée, vous<br />
parcourrez les objets que vous avez sélectionnés et pourrez choisir celui que vous souhaitez. Par<br />
exemple, vous pouvez sélectionner tous les objets sous le curseur (appuyez sur Control en cliquant)<br />
puis parcourir ces objets en appuyant sur Tab pour atteindre celui que vous voulez<br />
Désélectionner Tout<br />
Pour tout désélectionner, cliquez sur une partie vide du Navigateur de scène, ou cliquez en-dehors<br />
des icônes des barres d'outils, ou appuyez sur Echap, ou enfin, sélectionnez Désélectionner tout<br />
du menu Editer.<br />
Déplacer les Objets<br />
Les objets sélectionnés peuvent être déplacés de trois manières :<br />
• En les faisant glisser avec la souris ou le Gizmo de position (voir page 124) dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
• En entrant des nouvelles valeurs de Position dans l'onglet Numérique du panneau de<br />
Propriétés d'objets<br />
• En utilisant les flèches du clavier. La direction des flèches est relative à la vue active. Une<br />
impulsion correspond à 5 unités de distance. Appuyer sur Shift en utilisant les flèches divise<br />
cette distance par 10.<br />
Si vous sélectionnez une des contraintes d’axe ( , ou , dans la vue principale seulement), le<br />
déplacement ne sera possible que le long de cet axe. Si vous sélectionnez deux contraintes, le<br />
mouvement sera contraint dans le plan correspondant.<br />
Vous pouvez aussi utiliser le Gizmo de position (voir page 124) pour déplacer les objets dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D.<br />
121
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Tourner les Objets<br />
Les objets sélectionné peuvent tourné de deux façons :<br />
• En utilisant les poignées de rotation ou le Gizmo de rotation (voir page 125) dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D.<br />
• En entrant des nouvelles valeurs de Rotation dans l'onglet Numérique du panneau de<br />
Propriétés d'objets.<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
A côté des objets sélectionnés, vous trouverez deux poignées qui vous permettent de tourner les<br />
objets de manière interactive.<br />
Cliquer sur la poignée puis la faire glisser tournera les objets sélectionnés autour de l'axe<br />
perpendiculaire à la vue.<br />
Cliquer sur la poignée puis la faire glisser tournera les objets sélectionnés autour des deux autres<br />
axes de la vue.<br />
L'angle de rotation ainsi que le nombre de tours de l'objet sont affichés dans la Barre d'état.<br />
Si vous sélectionnez une des contraintes d’axes ( , ou , dans la vue principale seulement), la<br />
rotation ne sera possible qu’autour de cet axe.<br />
Vous pouvez aussi utiliser le Gizmo de rotation (voir page 125) pour tourner les objets dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Redimensionner les Objets<br />
Les objets sélectionnés peuvent être redimensionnés de deux manières :<br />
• En utilisant les poignées de redimensionnement ou le Gizmo de dimension (voir page 125)<br />
dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
• En entrant des nouvelles valeurs de Taille dans l'onglet Numérique du panneau de Propriétés<br />
d'objets.<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Les objets sélectionnés sont encadrés de 8 points ; 4 dans les coins et 4 aux milieux. Ces points sont<br />
noirs quand un objet est sélectionné ou blancs quand plusieurs objets sont sélectionnés.<br />
Les points des coins sont appelés les poignées de Redimensionnement global. Cliquer sur l'un<br />
d'eux et déplacer la souris redimensionnera les objets sélectionnés. Si vous appuyez sur Shift<br />
pendant le mouvement, les objets seront redimensionnés uniformément dans toutes les directions,<br />
conservant ainsi les proportions. Si vous appuyez sur Control en déplaçant la souris, les objets<br />
sélectionnés seront redimensionnés le long des deux directions de la vue, laissant la troisième<br />
inchangée.<br />
122
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les points des milieux sont appelés les poignées de Redimensionnement dans cette direction.<br />
Cliquer sur l'un d'eux et déplacer la souris redimensionnera les objets sélectionnés dans la direction<br />
indiquée par le curseur de la souris. Les poignées du haut et du bas redimensionnent les objets<br />
verticalement dans la vue ; celles de gauche et droite redimensionnent horizontalement. Ce<br />
dimensionnement est lié aux vues, et non à l'objet lui-même, ce qui signifie que les objets tournés<br />
peuvent être tordus pendant le redimensionnement. Cependant, utiliser l'onglet numérique est un<br />
bon moyen d'éviter ce problème. Aussi, appuyer sur Control en déplaçant les poignées<br />
redimensionnera les objets le long de leurs propres axes.<br />
Si vous sélectionnez Redimensionner autour du coin opposé, l’objet sera redimensionné<br />
relativement au coin opposé à la poignée utilisée.<br />
Par défaut, le redimensionnement est proportionnel sur les trois axes mais si vous maintenez la<br />
touche Shift pendant le redimensionnement, il sera libre. Si vous maintenez la touche Control<br />
enfoncée, le redimensionnement sera proportionnel seulement sur les deux axes de la vue.<br />
Maintenir La touche Alt enfoncée inverse provisoirement redimensionnement autour du centre et<br />
redimensionnement par rapport au coin opposé.<br />
Vous pouvez aussi utiliser le Gizmo de dimension (voir page 125) pour redimensionner les objets<br />
dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Appliquer une Torsion aux Objets<br />
Les objets sélectionnés peuvent se voir appliquer une torsion de deux manières :<br />
• En redimensionnant des objets tournés dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
• En entrant des nouvelles valeurs de Torsion dans l'onglet Numérique du panneau de<br />
Propriétés d'objets.<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Les torsions apparaissent quand vous redimensionnez des objets qui ont déjà été tournés.<br />
Ce qui suit est une méthode pour appliquer interactivement une torsion aux objets : sélectionnez<br />
l'objet auquel vous voulez appliquer une torsion et tournez-le de 45°. Redimensionnez-le<br />
horizontalement puis tournez-le dans sa position initiale. L'objet a subi une torsion.<br />
En Utilisant l'Onglet Numérique<br />
Les valeurs numériques de torsion sont un peu complexes. Fondamentalement, elles appliquent une<br />
torsion à un axe de l'objet par rapport aux autres. C'est assez difficile à visualiser. La meilleure<br />
manière est d'essayer. Cependant, comprenez qu'à cause des opérations complexes de matrices,<br />
tordre et détordre des objets dans plusieurs directions puisse ne pas restaurer la forme initiale de<br />
l'objet.<br />
Astuce : appliquer une torsion aux terrains peut être une méthode puissante pour créer des<br />
surplombs impressionnants.<br />
123
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Manipulateurs Gizmo<br />
Les outils manipulateurs gizmo permettent de déplacer, tourner et redimensionner les objets. avec<br />
précision. Les gizmos furent initialement introduits dans Maya, et depuis, sont devenus un standard<br />
pour la manipulation d'objets dans les applications 3D.<br />
Comme les manipulateurs gizmo peuvent paraître moins intuitifs que le mode de manipulation par<br />
défaut de <strong>Vue</strong>, il vous faudra les activer avant de pouvoir les utiliser. Pour activer les gizmos,<br />
sélectionnez simplement la commande de menu Afficher | Gizmos | Afficher gizmos. Vous<br />
pourrez retourner au système de manipulation par défaut en utilisant la même commande.<br />
Sélectionner le Gizmo Approprié<br />
Il existe trois différents types de gizmos, chacun étant conçu pour un type<br />
d'opération (déplacement, rotation ou redimensionnement). Les gizmos<br />
permettent le déplacement, la rotation et le redimensionnement suivant un,<br />
deux ou les trois axes simultanément. Les axes X, Y et Z sont identifiés par<br />
différentes couleurs (l'axe X est rouge, l'axe Y est vert et l'axe Z est bleu).<br />
A chaque fois qu'un objet est sélectionné, un gizmo apparaît en son centre,<br />
dans toutes les <strong>Vue</strong>s 3D. Vous pouvez changer le type du gizmo actif de<br />
différentes manières :<br />
• En cliquant sur les boutons qui accompagnent le gizmo (voir ci-contre – vous pouvez<br />
dissimuler ces boutons ; voir plus bas),<br />
• En sélectionnant la commande de menu Afficher | Gizmos | Gizmo de<br />
[Position/Rotation/Dimension], ou<br />
• En utilisant les raccourcis correspondants du menu.<br />
Le Gizmo de Position<br />
Le gizmo de position sert à déplacer les objets sélectionnés. Il comporte<br />
deux ou trois flèches indiquant les axes des vues (seuls deux axes sont<br />
visibles dans les vues orthogonales). Quand la souris passe au-dessus<br />
d'une de ces flèches, la flèche change de couleur et devient jaune. Si vous<br />
cliquez et glissez sur la flèche, l'objet sélectionné se déplacera le long de<br />
l'axe correspondant.<br />
Près du point où les flèches se rencontrent, vous remarquerez un carré qui les relie. Si vous amenez<br />
la souris au-dessus de ce carré, il deviendra jaune, cliquez-glissez sur lui pour déplacer l'objet<br />
sélectionné le long des deux axes correspondants, dans le plan matérialisé par ce carré..<br />
Vous pouvez aussi déplacer les objets en cliquant-glissant à l'intérieur de la boîte de sélection, endehors<br />
du gizmo (voir ci-dessous). Cette possibilité peut être désactivée via Afficher | Gizmos |<br />
Autoriser le déplacement hors gizmo.<br />
124
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le Gizmo de Rotation<br />
Le gizmo de rotation sert à faire tourner les objets sélectionnés. Il<br />
comporte trois cercles concentriques en 3D, chacun représentant un axe<br />
de rotation. Dans les vues orthogonales, vous ne verrez qu'un seul cercle<br />
puisque les cercles des autres axes sont vus de profil et donc apparaissent<br />
sous forme de lignes.<br />
Si vous amenez la souris au-dessus d'un de ces cercles ou sur une des lignes, il (ou elle) deviendra<br />
jaune. Cliquez-glissez pour faire tourner l'objet sélectionné autour de l'axe correspondant.<br />
Si vous éloignez la souris des cercles, en restant près du centre du gizmo, un disque gris apparaîtra.<br />
Si vous cliquez-glissez sur ce disque, les objets sélectionnés seront tournés autour des deux axes de<br />
la vue.<br />
Quand le gizmo de position est sélectionné, vous pouvez aussi tourner les objets sélectionnés<br />
autour de l'axe perpendiculaire à la vue. Il faut amener la souris à l'extérieur de la boîte de<br />
sélection, le pointeur de la souris changera en pointeur de rotation. Cette possibilité peut être<br />
désactivée via Afficher | Gizmos | voir les poignées de rotation.<br />
Le Gizmo de Dimension<br />
Le gizmo de dimension est utilisé pour modifier la taille des objets<br />
sélectionnés. Comme le gizmo de position, le gizmo de dimension<br />
comporte trois flèches (terminées par un point rond au lieu d'un cône).<br />
Lorsque vous amenez la souris au-dessus d'une flèche, cette dernière<br />
changera de couleur et deviendra jaune. Si vous cliquez-glissez sur la<br />
flèche, les objets sélectionnés seront redimensionnés selon l'axe<br />
correspondant.<br />
A proximité du point où les flèches se rencontrent, vous remarquerez qu'elles sont réunies par une<br />
zone triangulaire. C'est la zone de redimensionnement proportionnel. Si vous amenez la souris audessus<br />
de cette zone, elle deviendra jaune. Cliquez-glissez sur cette zone pour redimensionner<br />
globalement les objets sélectionnés (le redimensionnement sera proportionnel selon les trois axes).<br />
Si vous éloignez la souris de la zone proportionnelle, vous remarquerez une bande qui relie les axes<br />
deux par deux. Cette bande devient jaune lorsque vous amenez la souris au-dessus. Si vous cliquezglissez<br />
sur cette bande, les objets sélectionnés seront redimensionnés proportionnellement selon les<br />
deux axes qu'elle relie (et selon ces deux axes seulement).<br />
Vous pouvez aussi redimensionner les objets en cliquant-glissant les point d'angles de la boîte de<br />
sélection en-dehors du gizmo (voir ci-dessous). Cette possibilité peut être désactivée via Afficher |<br />
Gizmos | voir les poignées de redimensionnement.<br />
125
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Coordonnées des gizmos<br />
Les gizmos peuvent opérer dans quatre systèmes différents de coordonnées :<br />
• Coordonnées locales : les coordonnées sont celle de l'objet ce qui vous permet de le<br />
manipuler en fonction de son orientation courante. Par exemple, dans ce mode, le gizmo de<br />
position selon Z déplacera toujours la pyramide dans la direction où elle pointe.<br />
• Coordonnées globales : dans ce mode, les gizmos opèrent selon les axes des vues, quelle que<br />
soit l'orientation de l'objet.<br />
• Coordonnées du parent : dans ce mode, les gizmos opèrent dans le système de coordonnées<br />
du premier objet sélectionné. Ce mode n'est utile que si vous avez sélectionné plusieurs objets<br />
(sinon, il est identique au mode local).<br />
• Coordonnées de la vue : dans ce mode, les gizmos opèrent dans le système de coordonnées<br />
de la vue. C'est pratique quand on travaille dans la vue de la caméra car les objets seront<br />
toujours déplacés, tournés ou redimensionnés dans un plan faisant face à la caméra.<br />
Vous pouvez basculer d'un mode à un autre en utilisant au choix :<br />
• Les boutons de coordonnées de gizmo qui accompagnent le gizmo (voir illustrations – vous<br />
pouvez les dissimuler ; voir plus loin),<br />
• La commande de menu Afficher | Gizmo | Coordonnées [Locales/Globales/Du parent/De la<br />
vue], ou<br />
• Les raccourcis correspondants du menu.<br />
Personnaliser le comportement du gizmo<br />
Par défaut, les gizmos de <strong>Vue</strong> 7 vous permettent de déplacer, tourner et redimensionner les objets,<br />
quel que soit le gizmo en cours :<br />
• Pour déplacer les objets, cliquez-glissez la souris en-dehors du gizmo mais dans la boîte de<br />
sélection<br />
• Pour tourner les objets, cliquez-glissez la souris à l'extérieur de la boîte de sélection, à<br />
proximité de son périmètre (le curseur devient des poignées de rotation)<br />
• Pour redimensionner les objets, cliquez-glissez sur les points d'angles de la boîte de sélection.<br />
Par défaut, le redimensionnement est proportionnel selon les trois axes. Si vous maintenez la<br />
touche Shift enfoncée, le redimensionnement sera libre et se fera selon les deux axes de la vue<br />
utilisée. Appuyez sur Ctrl en même temps que Shift pour contraindre le redimensionnement<br />
proportionnel des objets selon les deux axes de la vue. Appuyer sur Alt inversera<br />
provisoirement redimensionnement autour du centre et redimensionnement par rapport au coin<br />
opposé.<br />
Pour permettre un comportement similaire aux autres logiciels 3D, vous pouvez désactiver chacune<br />
de ces options individuellement :<br />
• Utilisez la commande de menu Afficher | Gizmos | Autoriser le déplacement hors gizmo<br />
pour interdire le déplacement sans utiliser le gizmo de Position.<br />
126
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Utilisez la commande de menu Afficher | Gizmos | Afficher les poignées de rotation pour<br />
interdire la rotation des objets sans utiliser le gizmo de Rotation.<br />
• Utilisez la commande de menu Afficher | Gizmos | Afficher les poignées de<br />
redimensionnement pour interdire le redimensionnement des objets sans utiliser le gizmo de<br />
Dimension.<br />
Vous pouvez changer la taille des outils Gizmo en utilisant les commandes de menu Afficher |<br />
gizmos | [Réduire/Augmenter] La taille du gizmo. Cela n'a aucune influence sur le mode de<br />
fonctionnement des gizmos.<br />
Vous pouvez cacher les boutons de gizmo qui les accompagnent via la commande de menu<br />
Afficher | Gizmos | Afficher les aides de gizmo.<br />
Si vous préférez l'ancienne méthode de <strong>Vue</strong> 5 pour manipuler les objets, vous pouvez<br />
complètement désactiver les gizmos en utilisant la commande de menu Afficher | Gizmos |<br />
Afficher les gizmos.<br />
Changer la matière d'un objet<br />
Pour changer la matière d'un objet, vous pouvez soit :<br />
• Cliquer sur le bouton Charger une matière ( ) dans l'onglet Aspect du Panneau de<br />
Propriétés d'objets ceci ouvre le Navigateur de matières. Sélectionnez la nouvelle matière qui<br />
doit remplacer l'existante et appuyez sur OK. Si la matière était animée, elle sera complètement<br />
remplacée et pas seulement dans l'image en cours. Vous pouvez laisser ouvert le Navigateur de<br />
matières sans bloquer le reste de l'interface.<br />
• Double-cliquer sur l'image de la matière ; ceci ouvre l'Éditeur de matières pour l'objet<br />
sélectionné (voir la section correspondante page 278)<br />
• Utiliser la commande de menu Objet | Changer la matière d'un objet ; ceci ouvre le<br />
Navigateur de matières<br />
• Glisser-déposer la matière d'un autre objet sur l'objet (dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur<br />
de scène)<br />
• Utiliser le Résumé des matières pour charger ( ) ou éditer la matière utilisée par l'objet. Tous<br />
les objets de la scène utilisant cette matière seront affectés.<br />
Si plusieurs objets utilisant des matières différentes sont sélectionnés, l'image de la matière du<br />
panneau de Propriétés d'objets affichera la première matière de la liste. Une paire de flèches<br />
apparaîtra en-dessous pour permettre la navigation entre les différentes matières.<br />
Vous pouvez éditer toutes ces matières simultanément en sélectionnant la commande Editer toutes<br />
les matières du menu contextuel qui s'obtient avec un clic droit (Ctrl+Clic sur Mac) sur la<br />
prévisualisation de la matière. L'Éditeur de matières apparaîtra, affichant les réglages de la matière<br />
courante. Toutes les modifications que vous apporterez à cette matière seront appliquées à toutes<br />
les matières (à condition que les matières soient compatibles avec ces modifications).<br />
127
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
C'est particulièrement utile lorsque, par exemple, vous voulez changer d'un seul coup la brillance<br />
de toutes les matières d'un objet importé.<br />
Si vous chargez une matière EcoSystem, <strong>Vue</strong> demandera si vous voulez peupler l'objet sélectionné<br />
avec les éléments de l'EcoSystem en suivant les règles de peuplement de la matière (voir page 316<br />
pour plus de détails sur les matières EcoSystem ).<br />
Sous l'image de la matière se trouve un contrôle d'Echelle vous permettant d'ajuster l'échelle de la<br />
matière dans le calcul de votre scène.<br />
Changer la couleur de Dessin d'un objet<br />
La couleur utilisée pour dessiner les objets sélectionnés dans les <strong>Vue</strong>s 3D peut être modifiée. Il<br />
suffit d'en choisir une parmi la liste déroulante des 8 couleurs. La couleur du dessin de<br />
prévisualisation n'affecte pas la couleur de l'objet quand il est calculé. Quand une couleur est<br />
sélectionnée, les vues clignotent brièvement pour montrer la nouvelle couleur.<br />
Editer les Lumières<br />
Sur le côté gauche de ce panneau, vous pouvez remarquer 4 icônes permettant de<br />
modifier le comportement des lumières :<br />
128<br />
Lens Flare : cliquez sur cette icône afin activer les lens flares pour la<br />
lumière sélectionnée. Un clic droit sur l'icône affichera le menu des options<br />
de lens flare. Voir page 130 pour plus de détails sur l'édition des Lens Flares.<br />
Gel : cliquez sur cette icône pour ajouter un gel à la lumière sélectionnée Un<br />
clic droit sur l'icône affichera le menu des options de gel. Voir page 131<br />
pour plus de détails sur l'édition des Gels.<br />
Light properties<br />
panel<br />
Lumière volumétrique : cliquez sur cette icône afin d'activer les effets<br />
volumétriques pour la lumière sélectionnée. Un clic droit sur l'icône<br />
affichera le menu des options de lumière volumétrique. Voir page 132 pour plus de détails sur<br />
l'édition des effets Volumétriques.<br />
Ombre et Eclairage : cliquez sur cette icône pour activer où désactiver les ombres portées par<br />
la lumière sélectionnée. Un clic droit sur l'icône affichera le menu des options d'Ombre et<br />
d'Eclairage. Voir page 133 pour plus de détails sur l'édition des ombres et de l'éclairage.<br />
A la différence des objets qui sont dessinés par défaut en noir dans les <strong>Vue</strong>s 3D, les lumières sont<br />
dessinées par défaut en jaune.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Selon le type de lumière qui est sélectionné, d'autres contrôles apparaîtront dans le panneau des<br />
Propriétés d'objets :<br />
Lumière Ponctuelle et Lumière Ponctuelle Quadratique<br />
Si l'objet sélectionné est une lumière ponctuelle, ou une lumière ponctuelle<br />
quadratique (voir page 114), le panneau de Propriétés d'objets ressemble à<br />
l'illustration ci-contre.<br />
Au sommet de l'onglet Aspect se trouve le contrôle Couleur de lumière . Un<br />
double clic dessus ouvrira l'Editeur de couleurs, pour vous permettre de<br />
sélectionner une nouvelle couleur pour la lumière.<br />
En-dessous se trouve le contrôle de Douceur. Changer sa valeur en une valeur<br />
non nulle, déclenchera une fonction puissante de <strong>Vue</strong> 7 : les ombres douces<br />
réalistes. Cet effet est possible parce que <strong>Vue</strong> 7 peut efficacement simuler les<br />
lumières surfaciques. Plus la valeur est grande, plus la surface de lumière est<br />
Propriétés<br />
de lumière<br />
ponctuelle<br />
grande et plus la transition de l'ombre à la lumière est progressive. Une valeur de 5° produit<br />
généralement de bons résultats. Cependant, comme les lumières surfaciques sont plus exigeantes en<br />
terme de calcul, il est conseillé de les utiliser judicieusement.<br />
En bas de l'onglet, juste au-dessus de la liste déroulante de Couleur de dessin, se trouve le<br />
contrôle de Puissance. Il gouverne l'intensité de la lumière émise par la source lumineuse. Plus la<br />
lumière a de puissance, plus elle peut éclairer loin. Ce contrôle modifie aussi visuellement la<br />
longueur des rayons émis par la source lumineuse dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Redimensionner une source<br />
lumineuse donne le même résultat. Vous pouvez saisir une valeur Négative, auquel cas la lumière<br />
« émettra de l'obscurité » au lieu d'émettre de la lumière.<br />
Allumer/Eteindre : ( ) cette option éteint ou allume la lumière sans perdre les réglages de celle-ci.<br />
Cliquer sur l'icône de la lumière dans le Navigateur de scène aura le même effet.<br />
Influence Nuages Spectraux : ( ) cette option permet à la lumière d'avoir une influence sur les<br />
Nuages Spectraux.<br />
Exclure de la radiosité ( ) : cette option n'est disponible que lorsque le modèle d'éclairage «<br />
Radiosité Globale » a été choisi (voir page 242 pour plus de détails). Sélectionnez cette option si<br />
vous ne voulez pas que l'influence de cette lumière soit prise en compte lors du calcul de la solution<br />
de radiosité. Le temps qui est nécessaire au calcul de la solution de radiosité est directement en<br />
rapport avec le nombre de lumières présentes dans la scène et beaucoup moins avec leur puissance.<br />
En excluant les lumières qui ne contribuent pas de façon significative à l'illumination de la scène,<br />
vous pouvez réduire efficacement les temps de calcul en Radiosité Globale.<br />
129
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lumière Directionnelle<br />
Si l'objet sélectionné est une lumière directionnelle, le panneau de Propriétés<br />
d'objets ressemblera à l'illustration ci-contre.<br />
Il est identique au panneau précédent sans le paramètre Puissance (la puissance<br />
des lumières directionnelles ne peut être contrôlée qu'en modifiant la couleur de<br />
la lumière qu'elles émettent) mais avec la case à cocher supplémentaire Pointer<br />
vers la caméra. Quand elle est cochée, position et direction sont liées de sorte<br />
que la lumière pointe toujours vers la caméra. Notez que cela ne veut pas dire que<br />
la lumière fait face à la caméra. Garder cette option sélectionnée est une bonne<br />
habitude car cela permet de comprendre que, pour les lumières directionnelles,<br />
seule l'orientation est importante.<br />
Spot de Lumière et Spot de Lumière Quadratique<br />
Si l'objet sélectionné est un spot de lumière ou un spot de lumière quadratique, le<br />
panneau Propriétés d'objets ressemble à l'illustration ci-contre. Il est identique au<br />
panneau des lumières ponctuelles sauf trois contrôles<br />
supplémentaires : Etalement, Atténuation, et Voir à travers.<br />
Etalement ajuste l'angle d'étalement du cône de lumière. Plus sa valeur est<br />
grande, plus l'angle du cône est grand. le maximum est 90°, qui étalera la lumière<br />
partout en face de la source lumineuse.<br />
Atténuation gouverne la vitesse de transition entre lumière et extinction sur les<br />
bords du cône. Plus la valeur est grande, plus la transition est graduelle.<br />
Voir à travers : cette option affiche la scène dans la <strong>Vue</strong> principale comme si on<br />
la voyait à travers le spot (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module<br />
LightTune – voir page 591). La région éclairée par le spot est matérialisée par deux cercles<br />
concentrique, l'un représentant le début, l'autre la fin de la zone d'atténuation lumineuse. C'est un<br />
moyen très précis et très efficace pour ajuster l'éclairage venant d'un spot de lumière.<br />
Le champ de vision de la <strong>Vue</strong> principale est automatiquement ajusté pour coïncider avec l'angle<br />
d'étalement de la lumière. Bien que la prévisualisation du calcul affichée dans le Centre de contrôle<br />
de la caméra (voir page 51) représente toujours la vue de la caméra, les contrôles agiront sur le spot<br />
sélectionné et non sur la caméra. Aussitôt le spot désélectionné, la <strong>Vue</strong> principale redeviendra telle<br />
qu'elle était avant la sélection.<br />
Lens Flare<br />
L'icône Lens flare ( ) est une icône bascule. Si sa couleur est orange, elle est enclenchée et cela<br />
signifie que la lumière a un lens flare.<br />
Si aucun lens flare n'est défini, cliquer sur l'icône attribuera à la lumière le lens flare par défaut (et<br />
si un lens flare par défaut est défini, l'icône deviendra orange). Si un lens flare est attribué à la<br />
lumière, cliquer sur l'icône ouvrira l'Editeur de lumières à l'onglet Lens flare (lire page 262 pour<br />
130<br />
Propriétés de<br />
lumière<br />
directionnelle<br />
Propriétés<br />
de spot de<br />
lumière
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
plus de détails). Si plusieurs lumières sont sélectionnées, toutes les modifications leur seront<br />
appliquées.<br />
L'icône Lens flare est aussi une icône à double action (voir page 41). Si vous activez l'action<br />
secondaire de l'icône, un menu contextuel apparaîtra. Les options de ce menu sont :<br />
• Editer le lens flare : sélectionnez cette commande pour ouvrir l'Editeur de lumières à l'onglet<br />
Lens flare.<br />
• Pas de lens flare : si cette option est cochée, la lumière n’a pas de lens flare ; sinon, cochez-la<br />
pour enlever le lens flare.<br />
• Lens flare par défaut : si cette option est cochée, la lumière a le lens flare par défaut de la<br />
scène pour ce type de lumière ; sinon, sélectionner cette option lui appliquera ce lens flare par<br />
défaut. Si le lens flare par défaut de la scène est désactivé, le mot « off » apparaîtra dans<br />
l’étiquette du menu. Les lens flares par défaut sont automatiquement appliqués aux nouvelles<br />
lumières créées. Si vous modifiez le lens flare par défaut de la scène, vous modifierez les lens<br />
flares de toutes les lumières n’ayant pas de lens flare personnalisé. Veuillez lire la section sur<br />
l’Editeur d’atmosphère (page 259) pour plus de détails sur les lens flares par défaut.<br />
• Lens flare personnalisé : si cette option est cochée, la lumière a un lens flare personnalisé.<br />
Ceci signifie que la lumière a un effet de lens flare différent du lens flare par défaut de la<br />
scène. C’est généralement le cas quand vous modifiez le lens flare d’une lumière. Si cette<br />
option n’est pas cochée, sélectionner cette option ouvrira l’éditeur de lens flare.<br />
• Copier le lens flare : copie les réglages du lens flare de la lumière dans le presse-papiers. Ils<br />
peuvent par la suite être collés sur une autre lumière.<br />
• Coller un lens flare : colle les réglages de lens flare du presse-papiers dans la lumière<br />
courante. Utilisez la commande Copier / Coller pour transférer les réglages d’une lumière à<br />
l’autre.<br />
Gel de lumière<br />
Dans le monde réel, les gels (gélatines ou géloches en jargon d'éclairagiste) sont des pièces<br />
colorées de plastique transparent placées devant les sources de lumière pour leur donner des<br />
couleurs ou des motifs. L’icône Gel ( ) permet de définir un équivalent électronique des gels pour<br />
les lumières.<br />
L'icône Gel est une icône bascule. Si elle est orange, elle est enclenchée et cela signifie que la<br />
lumière a un gel.<br />
Si aucun gel n'a été attribué à cette lumière, un clic sur l'icône ouvrira le Navigateur de matières<br />
pour vous demander de choisir une matière de gel pour la lumière. Vous pouvez charger n'importequelle<br />
matière simple (voir page 280 pour des détails sur les différents types de matières) pouvant<br />
servir de gel, mais seule la couleur de cette matière sera prise en compte. Les matières mélangées,<br />
multi couches ou volumétriques ne peuvent pas être utilisées comme gels. Dès qu'un gel est attribué<br />
à la lumière, l'icône devient orange.<br />
131
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si un gel est attribué à la lumière, un clic sur l'icône ouvrira l'Editeur de lumières à l'onglet Gel<br />
pour vous permettre de modifier les couleurs du gel à votre gré. Rendez-vous page 269 pour tous<br />
les détails sur l'onglet Gel de l'Editeur de lumières.<br />
L’icône Gel est aussi une icône double action (voir page 41). Si vous activez l'action secondaire de<br />
l’icône, un menu contextuel apparaîtra. Les options de ce menu sont :<br />
• Lumière avec gel : si la lumière a déjà un gel, sélectionner cette option supprimera le gel. Si<br />
aucun gel n'a été appliqué à la lumière, sélectionner cette option ouvrira le Navigateur de<br />
matières vous permettant de choisir le gel que vous souhaitez utiliser pour la lumière.<br />
• Editer le Gel : cette commande n’est disponible que si la lumière a un gel. Cliquez sur ce<br />
bouton pour ouvrir l’Editeur de gel à l'onglet Gel (voir page 269).<br />
• Gel de type plat : cette option, tout comme les suivantes, indique la méthode de projection qui<br />
sera utilisée pour le gel. Si l’option Gel de type plat est sélectionnée, le gel sera projeté sur un<br />
plan placé devant les Spots lumineux, ou sur une boîte englobant les lumières Ponctuelles. Les<br />
types de projection de gel ne sont pas disponibles pour les lumières Directionnelles.<br />
• Gel de type sphérique : quand cette option est sélectionnée, le gel est projeté sur une sphère<br />
englobant la source lumineuse. Les types de projection de Gel ne sont pas disponibles pour les<br />
lumières Directionnelles.<br />
• Copier le gel : sélectionner cette commande copie le gel dans le presse-papiers. Le gel est<br />
copié comme une matière standard.<br />
• Coller le gel : sélectionner cette commande colle la matière du presse-papiers dans le gel de la<br />
lumière. Utilisez Copier / Coller pour transférer les gels d’une lumière à une autre.<br />
• Charger un gel : sélectionner cette commande ouvre le Navigateur de matières vous<br />
permettant de sélectionner une matière pour votre gel. Gardez à l’esprit que seule<br />
l’information couleur est utilisée pour les gels.<br />
• Enregistrer le gel : sélectionner cette commande enregistre le gel courant. Le gel est<br />
enregistré comme une matière standard.<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées, les modifications seront appliquées à toutes les lumières<br />
sélectionnées.<br />
Lumière Volumétrique<br />
La troisième icône sur la gauche du panneau de Propriétés d'objets ( ) est l’icône de Lumière<br />
volumétrique. C'est une icône bascule. Si elle est orange, elle est enclenchée, cela signifie que la<br />
lumière est volumétrique.<br />
Si la lumière n'est pas volumétrique, cliquer sur l'icône la rendra volumétrique. Si la lumière est<br />
volumétrique, un clic sur l'icône ouvrira l'Editeur de lumières à l'onglet Volumétrique. Ce dialogue<br />
vous permettra de personnaliser les caractéristiques volumétriques de la lumière (Par ex. l'intensité<br />
du rayonnement, la présence ou non de fumée visible dans le faisceau etc.). Veuillez vous rendre<br />
page 270 pour tous les détails concernant l'onglet Volumétrique de l'Editeur de lumières.<br />
132
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
L'éclairage volumétrique ne s'applique aux lumières directionnelles (par ex. le soleil) que si le<br />
modèle d'atmosphère utilisé est volumétrique ou spectral (lire page 236 pour les détails concernant<br />
les différents modèles d'atmosphère). Si l'atmosphère en cours est standard, cette icône est<br />
désactivée. Sélectionnez une atmosphère volumétrique ou spectrale pour pouvoir créer des rayons<br />
solaires volumétriques.<br />
L'icône Lumière volumétrique est aussi une icône double action (voir page 41). Si vous activez<br />
l'action secondaire de l'icône, un menu contextuel apparaîtra. Les options de ce menu sont :<br />
• Lumière volumétrique : cette commande a le même effet que de cliquer sur l’icône. Si la<br />
lumière est volumétrique, cette commande rendra la lumière non volumétrique. Si elle n’est<br />
pas volumétrique, la lumière deviendra volumétrique.<br />
• Editer les réglages volumétriques : sélectionnez cette commande pour ouvrir la boîte de<br />
dialogue d’Options de lumière volumétrique. Veuillez vous rendre page 270 pour plus de<br />
détails sur l'onglet Volumétrique de l'Editeur de lumières.<br />
• Copier les réglages volumétriques : sélectionnez cette commande pour copier les réglages<br />
volumétriques dans le presse-papiers.<br />
• Coller les réglages volumétriques : sélectionnez cette commande pour coller les réglages<br />
volumétriques du presse-papiers. Utilisez la commande Copier / Coller pour transférer les<br />
options volumétriques d’une lumière à l’autre.<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées, les modifications seront appliquées à toutes les lumières<br />
sélectionnées. Gardez à l’esprit que les lumières volumétriques sont beaucoup plus complexes à<br />
calculer que les lumières standards.<br />
Ombre et Eclairage<br />
La dernière icône à gauche du panneau de Propriétés d'objets ( ) est l’icône Ombre et éclairage<br />
(les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module LightTune pour disposer de toutes<br />
les options – voir page 591). Si elle est orange, elle est enclenchée et signifie que la lumière crée<br />
des ombres portées.<br />
Si la lumière ne crée pas d'ombres, un clic sur l'icône lui en donnera la possibilité. Si la lumière<br />
porte des ombres, un clic sur l'icône ouvrira l'Editeur de lumières à l'onglet Ombre. Ce dialogue<br />
vous permettra d'éditer les options d'ombre et d'éclairage. Veuillez vous rendre page 271 pour tous<br />
les détails concernant l'onglet Ombre de l'Editeur de lumières.<br />
L'icône Ombre et Eclairage est aussi une icône double action (voir page 41). Si vous activez<br />
l'action secondaire de l'icône, un menu contextuel apparaîtra. Les options de ce menu sont :<br />
• Ombres portées (xx%) : la valeur xx représente la densité d’ombres portées en pourcentage.<br />
0% signifie qu’il n’y a pas d’ombres et 100% signifie que les ombres sont maximales.<br />
Sélectionnez cette commande pour activer les ombres maximales. Si les ombres maximales<br />
sont déjà sélectionnées, activer cette commande n’aura aucun effet.<br />
• Pas d’ombres : sélectionner cette commande pour supprimer toutes les ombres. Si la lumière<br />
n’a pas d’ombres, activer cette option n’aura aucun effet.<br />
133
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Editer les ombres : sélectionnez cette commande pour ouvrir l'onglet Ombre de l'Editeur de<br />
lumières, vous permettant ainsi de sélectionner une densité d’ombres intermédiaire et modifier<br />
les propriétés d'éclairage de la lumière (voir page 271).<br />
• Editer l'éclairage : sélectionnez cette commande pour ouvrir l'onglet Eclairage de l'Editeur de<br />
lumières, Vous permettant de modifier les propriétés d'éclairage de la lumière (voir page 275).<br />
• Editer l'influence : sélectionnez cette commande pour ouvrir l'onglet Influence de l'Editeur de<br />
lumières, Vous permettant de sélectionner quels objets sont influencés par la lumière (voir<br />
page 276).<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées, les modifications s’appliqueront à toutes les lumières<br />
sélectionnées. Gardez à l’esprit cependant que les lumières sans ombres se calculent beaucoup plus<br />
vite que les lumières avec ombres portées, même quand la densité d’ombres est basse.<br />
Editer les Terrains<br />
Les terrains peuvent être édités en utilisant l'Editeur de terrain. Pour y accéder, vous pouvez soit :<br />
• Double-cliquer sur le terrain dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène.<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d'outils supérieure quand le terrain est<br />
sélectionné<br />
• Utiliser la commande Objet | Editer l'objet.<br />
Pour une description complète de l'Editeur de terrain, veuillez vous référer à la section Editer les<br />
terrains (page 190).<br />
Modèles USGS Digital Elevation (DEM)<br />
Vous pouvez importer une large variété de données de terrain en utilisant l'Editeur de terrain (voir<br />
page 196). Si vous importez des données dans un terrain existant, elles seront ré-échantillonnées<br />
pour s'accorder avec la géométrie du terrain.<br />
Les fichiers Digital Elevation Models (DEM) suivant les spécifications de format de fichier du<br />
United States Geological Survey peuvent être importés directement grâce à la commande de menu<br />
Fichier | Importer un objet. Un terrain sera alors automatiquement créé (les utilisateurs de Pioneer<br />
doivent posséder le module 3DImport – voir page 584).<br />
Si l’option Redimensionner et centrer les objets importés est sélectionnée dans le dialogue des<br />
Options d'import (voir page 141), le terrain sera placé au centre des vues. Si elle n’est pas<br />
sélectionnée, le terrain aura automatiquement la même taille et la même orientation que celles<br />
décrites dans le fichier DEM. Le terrain sera aussi positionné par rapport aux informations du<br />
fichier DEM. L’avantage immédiat est que vous pouvez importer plusieurs fichiers DEM et qu’ils<br />
seront automatiquement placés correctement entre eux. Veuillez lire le didacticiel sur l'import de<br />
DEMs fractionnés (page 500) pour une illustration sur le sujet.<br />
134
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Quand la position du terrain DEM est en dehors des limites valides de<br />
<strong>Vue</strong> 7, le dialogue de Décalage du terrain apparaît et vous demande<br />
d’entrer une valeur de décalage. La première fois que le dialogue<br />
apparaît, le décalage affiché centre le terrain dans les vues. Les<br />
imports futurs positionneront les nouveaux terrains relativement au<br />
premier facilitant l'import de cartes DEM fractionnées. Appuyer sur<br />
Mise à zéro calculera une nouvelle valeur par défaut pour le décalage<br />
de sorte que le terrain soit centré.<br />
Editer les Plans d'Eau<br />
L'Editeur de Surface Aquatique fournit un jeu d'outils<br />
puissants conçus pour vous permettre de créer et d'animer<br />
facilement avec réalisme les surfaces aquatiques (voir page<br />
107). Il distribue automatiquement de l'écume à la surface<br />
de l'eau d'une façon réaliste, en tenant compte de<br />
l'existence de terrains environnants.<br />
Pour accéder à l'Editeur de Surface Aquatique vous pouvez<br />
soit :<br />
• Double-cliquer sur le plan d'eau infini que vous<br />
désirez éditer dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur<br />
de scène,<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) dans la barre<br />
d'outils supérieure lorsque le plan d'eau est<br />
sélectionné,<br />
• Utiliser la commande du menu Objets | Editer l'objet.<br />
Géométrie<br />
La glissière Altitude de Surface permet d'ajuster facilement l'altitude du plan d'eau.<br />
Le dialogue de décalage<br />
de terrain<br />
Editeur de surface aquatique : un jeu<br />
d'outils complet pour madéliser l'eau<br />
Par défaut, les plans d'eau sont faits de surfaces parfaitement lisses auxquelles on a ajouté un<br />
mappage de bosses pour simuler les vagues. Si vous désirez une surface aquatique plus réaliste, où<br />
les vagues seront créées à partir d'une géométrie réelle, cochez la boîte Surface aquatique en<br />
relief. Ceci convertira automatiquement le plan d'eau lisse en terrain procédural pseudo-infini. Lors<br />
de la conversion, les valeurs du mappage de bosses sont transférés à la fonction de production<br />
d'altitudes (voir page 203), conservant ainsi un résultat visuel similaire (avec le surcroît de réalisme<br />
apporté par la géométrie réelle des vagues).<br />
L'Editeur de Surface Aquatique implémente et contrôle un graphe complexe au sein de l'Editeur de<br />
Fonctions (voir page 331). Vous pouvez utiliser les paramètres du dialogue pour modifier l'aspect<br />
de la surface aquatique, mais vous pouvez personnaliser encore plus en détail cet aspect en éditant<br />
directement la matière d'eau.<br />
135
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si la surface aquatique est convertie en terrain procédural en cochant l'option Surface Aquatique<br />
en relief, vous pourrez accéder à la fonction de production d'altitudes en cliquant le bouton Editer<br />
la Fonction. A l'évidence, ce bouton n'est disponible que lorsque l'option Surface Aquatique en<br />
relief, est cochée.<br />
Utiliser le Contrôle Global de Vagues<br />
La boîte Utiliser le contrôle global de vagues est cochée par défaut. Ceci vous permet d'ajuster<br />
l'aspect général de la surface aquatique en vous servant de la glissière Agitation Globale pour<br />
rendre l'eau calme ou agitée. Quand cet boîte est cochée, seule la Direction du vent peut être<br />
modifiée.<br />
Vagues<br />
Direction du vent : ce paramètre contrôle la direction dans laquelle souffle le vent par rapport à la<br />
vue de dessus (l'azimut). Une valeur de zéro indique un vent soufflant de gauche à droite dans la<br />
vue de dessus. Une valeur de 90° fera souffler le vent de haut en bas dans la vue de dessus. Il n'y a<br />
pas de corrélation entre ce paramètre de vent pour les surfaces aquatiques et les effets de vent ou de<br />
brise appliqués aux plantes.<br />
Décochez l'option Utiliser le contrôle global de vagues pour accéder aux autres contrôles dans<br />
cette section :<br />
• Quantité de vagues : ce paramètre permet d'ajuster la quantité moyenne de vagues créées.<br />
Des valeurs supérieures à 1 produiront plus de vagues tandis que des valeurs inférieures à 1<br />
produiront moins de vagues.<br />
• Hauteur : ce paramètre contrôle la valeur typique des vagues. Il n'est disponible que lorsque<br />
l'option Surface Aquatique en relief est cochée.<br />
• Intensité du vent : ce paramètre contrôle l'intensité du vent. Les valeurs élevées produisent de<br />
façon réaliste des vagues plus hautes et des surfaces aquatiques plus tourmentées.<br />
• Agitation : ce paramètre permet d'ajuster la vélocité moyenne des vagues créées. Ses effets ne<br />
sont visibles que dans les animations. Des valeurs plus grandes que 1 feront se déplacer plus<br />
vite les vagues à la surface de l'eau, tandis que les valeurs inférieures à 1 les feront ralentir.<br />
• Hachage : ce paramètre contrôle la forme des vagues. De faibles valeurs produiront des<br />
vagues douces et rondes, tandis que les valeurs élevées produiront des vagues hachées qui<br />
seront anguleuses à leur sommet.<br />
Ecume le long des Côtes<br />
Si le Plan d'eau rencontre un terrain, ces contrôles ajouteront de l'écume près du rivage.<br />
• Quantité : ce paramètre permet d'ajuster la quantité moyenne d'écume produite.<br />
• Profondeur typique : ce paramètre permet d'ajuster la valeur moyenne de la profondeur que<br />
l'eau doit avoir pour être en mesure de commencer à produire de l'écume.<br />
136
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ecume sur les Vagues<br />
• Quantité : ce paramètre permet d'ajuster la quantité moyenne d'écume créée sur les vagues.<br />
• Couverture : ce paramètre permet d'ajuster la couverture moyenne d'écume créée sur la vague.<br />
Changer la Matière MetaWater<br />
L'Editeur de Surface Aquatique est conçu pour offrir une interface pratique à utiliser pour un type<br />
spécial de matière d'eau nommée matière MetaWater. La matière MetaWater est construite au<br />
moyen de types spéciaux de MetaNodes dans chaque couche de matière.<br />
Vous pouvez facilement changer la matière MetaWater en chargeant une autre matière à partir de la<br />
collection MetaWater pour l'appliquer au plan d'eau.<br />
Note : si vous désirez changer la matière MetaWater après avoir coché l'option Surface Aquatique<br />
en relief il vous faudra d'abord décocher cette option puis la cocher à nouveau après avoir chargé la<br />
nouvelle matière MetaWater. Si vous ne le faites pas, le relief de l'eau ne correspondra pas à la<br />
nouvelle matière.<br />
Vous pouvez créer vos propres matières MetaWater, mais vous devrez vous assurer que les<br />
nouvelles matières soient basées sur les mêmes MetaNodes que les autres matières MetaWater,<br />
sinon, il ne vous sera pas possible de contrôler la matière depuis l'Editeur de Surface Aquatique.<br />
Vous pouvez aussi éditer les MetaNodes utilisés pour construire la matière MetaWater, mais,<br />
encore une fois, vous devez faire très attention de ne pas modifier l'interface du MetaNode<br />
(n'enlevez ni ne renommez aucun des paramètres publiés).<br />
Editer la Végétation<br />
Appliquer du Vent<br />
Lorsque vous sélectionnez une plante, vous remarquerez dans la vue de dessus, un triangle bleu à<br />
l'intérieur d'un petit cercle (Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le<br />
module Zephyr – voir page 607). C'est le contrôle de Vent. Cliquez simplement sur le triangle et<br />
tirez-le pour définir la quantité de vent appliquée à la plante à l'instant courant. Plus la flèche est<br />
grande, plus le vent est fort ; la direction de la flèche indique la direction dans laquelle le vent<br />
souffle. Le Vent peut être animé comme les autres propriétés d'objet (par ex. taille, orientation... –<br />
voir page 461).<br />
Veuillez noter que le vent ne commence à s'appliquer à la plante que lorsque la flèche de vent est<br />
tirée en-dehors du cercle bleu. Si vous replacez la flèche de vent à l'intérieur du cercle, le vent ne<br />
sera plus appliqué à la plante. Ceci a été conçu pour faciliter la suppression du vent. Vous pouvez<br />
vérifier la direction et l'intensité du vent dans la Barre d'Etat.<br />
137
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si plusieurs plantes sont sélectionnées, le nouveau réglage du vent<br />
s'appliquera à toutes les plantes sélectionnées. De ce façon, vous pourrez<br />
appliquer les mêmes effets de vent à plusieurs plantes.<br />
La longueur de la flèche du vent représente l'intensité du vent. La longueur de<br />
la flèche n'est pas affectée par le zoom dans les vues. Tout comme dans le<br />
monde réel, l'effet du vent sur une plante dépend du type de la plante. Par<br />
exemple, les plantes longues et fines comme les roseaux seront affectées<br />
fortement tandis que les végétaux plus robustes comme les arbres, seront<br />
moins affectés.<br />
Si la flèche du Vent n'apparaît pas dans la vue de dessus, assurez-vous que le vent soit validé dans<br />
l'onglet Vent de l'Editeur d'atmosphère (voir page 253)<br />
Ventilateurs<br />
Si vous amenez un ventilateur a proximité d'une plante, la plante sera influencée par la quantité de<br />
vent produite par le ventilateur. Voir page 118 pour plus d'information sur les ventilateurs.<br />
Editer la Géométrie de la Plante<br />
Vous pouvez éditer la forme de la plante grâce à l'Editeur de plante (les utilisateurs de Pioneer et d'<br />
<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Botanica – voir page 586). On y accède en :<br />
• Double-cliquant sur la plante dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène<br />
• Cliquant sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d'outils supérieure quand la plante est<br />
sélectionnée<br />
• Utilisant la commande du menu Objets | Editer l'Objet.<br />
Pour une description complète de l'Editeur de plante, veuillez lire la section Editer les plantes<br />
(page 217).<br />
138<br />
Contrôle du Vent,<br />
disponible dans la<br />
<strong>Vue</strong> de dessu
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Objets Polygonaux<br />
Dialogue Options d'Objet Polygonal<br />
Bien que la géométrie des objets polygonaux (ou maillés) ne<br />
puisse être modifiée dans <strong>Vue</strong> 7, vous avez accès à certaines<br />
options de calcul. Vous pouvez sélectionner ces options dans<br />
la boîte de dialogue Options d' objet polygonal . On y accède<br />
soit en :<br />
• Double-cliquant sur l'objet dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le<br />
Navigateur de scène,<br />
• Cliquant sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre<br />
d'outils supérieure, ou dans la barre d'outils du<br />
Navigateur de scène quand l'objet polygonal est<br />
sélectionné,<br />
• Utilisant la commande de menu Objets | Editer l'objet<br />
quand l'objet est sélectionné.<br />
En plus d’afficher les informations relatives à la complexité de l’objet polygonal sélectionné, cette<br />
boîte de dialogue permet d’ajuster les caractéristiques relatives au calcul des objets.<br />
La case à cocher Double face indique que les polygones constituant l'objet doivent être calculés<br />
des deux côtés. Ceci est généralement le cas. Il est recommandé de laisser cette option sélectionnée.<br />
Cependant, si vous êtes sûr que votre objet supportera d’être calculé avec des polygones à une seule<br />
face, désélectionner cette option augmentera un peu la vitesse de calcul. Si ce n'est pas le cas, vous<br />
remarquerez des trous dans l'objet calculé.<br />
Quand la case Lissé est sélectionnée, la surface de l'objet est lissée en calculant la moyenne des<br />
vecteurs normaux aux faces des polygones, donnant un aspect moins « polygonal » à l'objet. Les<br />
angles vifs seront effacés de la surface. Vous pouvez ajuster l'angle maximum entre les polygones<br />
en utilisant la boîte Angle maxi. de lissage. Par exemple, donner une valeur inférieure à 90° (par<br />
exemple 80°) laissera les angles droits inchangés dans un cube et lissera les angles inférieurs à 80°<br />
Information de l'Objet maillé<br />
Options d'objet polygonal<br />
Ce groupe affiche des informations sur l'objet (ou les objets) maillé(s) sélectionné(s) comme le<br />
nombre total de sommets, de polygones et de matières qu'il(s) utilise(nt).<br />
Ce groupe fournit aussi un jeu de boutons pour modifier l'architecture de l'objet (ou des objets)<br />
sélectionné(s) :<br />
Souder : ce bouton n’apparaît que quand plusieurs objets maillés sont sélectionnés. Si vous cliquez<br />
sur ce bouton, <strong>Vue</strong> génèrera un seul objet polygonal à partir de tous les objets sélectionnés. Ceci est<br />
utile quand vous avez un objet comprenant un grand nombre d'éléments. Souder ces éléments<br />
ensemble assure deux choses : un calcul plus rapide et la certitude que les positions et les<br />
orientations relatives des parties ne seront pas modifiées.<br />
139
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Scinder : Servez- vous de ce bouton pour fractionner l'objet maillé en un groupe de sous-objets<br />
maillés selon les matières attribuées à chaque polygone. (ce qui produira un objet maillé par<br />
matière).<br />
Modificateurs<br />
Inverser normales : appuyez sur ce bouton pour inverser toutes les normales de la surface des<br />
objets sélectionnés. Appuyer une deuxième fois sur ce bouton fait revenir à la situation initiale.<br />
Changer l'animation : si l'objet que vous éditez est pré-animé, le bouton Changer l'animation<br />
devient disponible. Quand vous cliquez sur ce bouton, le Navigateur visuel d’animations apparaît,<br />
vous permettant de sélectionner une animation différente pour votre objet<br />
Subdivision Dynamique<br />
Quand la subdivision dynamique est activée, de nouveaux polygones seront dynamiquement<br />
ajoutés à l'objet en fonction de la résolution à laquelle il est observé. A mesure que vous vous<br />
rapprochez de l'objet, de nouveaux polygones seront ajoutés pour produire une géométrie plus lisse<br />
et éviter les arêtes polygonales disgracieuses.<br />
Activer la subdivision dynamique augmente les besoins en mémoire nécessaires pour calculer<br />
l'objet. Pour activer cette fonctionnalité, il suffit de cocher l'option Subdivision dynamique.<br />
Pour déterminer s'il est nécessaire ou non de subdiviser un polygone, <strong>Vue</strong> analyse la taille de<br />
chaque polygone dans l'image finale. Quand un polygone est jugé trop grand, il est<br />
automatiquement subdivisé en polygones plus petits. Le réglage Forcer la qualité permet de<br />
contrôler le niveau de subdivision. Les valeurs élevées signifient que les polygones subdivisés<br />
seront plus petits dans l'image finale.<br />
Importer des Objets<br />
<strong>Vue</strong> 7 fournit une série de filtres d'import qui peuvent être utilisés pour importer des objets à partir<br />
des applications 3D classiques (les utilisateurs de Pioneer doivent posséder le module 3DImport –<br />
voir page 584).<br />
Les formats de fichiers reconnus sont:<br />
• DXF : Standard AutoCAD (géométrie pure avec groupes, pas de textures),<br />
• OBJ : Standard Wavefront (géométrie pure avec groupes et informations de mappage UV),<br />
• 3DS : 3D Studio (géométrie pure avec groupes, conversion de textures),<br />
• LWO : LightWave 5 (géométrie pure avec groupes, conversion de textures),<br />
• SHD : Géométrie Shade 6 avec textures,<br />
• SKP : Géométrie SketchUp avec textures,<br />
• COB : TrueSpace 5 (géométrie pure avec groupes, conversion de textures),<br />
• 3DMF : 3D Meta Fichier (géométrie pure avec groupes, informations basiques de textures),<br />
140
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• WRL : file format de fichier VRML (géométrie pure avec groupes, informations basiques de<br />
textures),<br />
• PZ3, PZZ : filtres d'import Poser 4, à 7, modèle statique et animé (géométrie pure avec groupes<br />
et conversion de textures). Importer du contenu Poser exige qu'une licence valide de Poser 4,<br />
5, 6 ou 7 (5,6 ou 7 pour les effets dynamiques) ou plus récente soit installée sur votre<br />
ordinateur. Au moment de l'import du contenu Poser natif, le dialogue Options d'import<br />
Poser apparaîtra, pour vous permettre de configurer le processus d'importation / conversion<br />
(voir ci-dessous pour les détails). Si vous importez du contenu Poser 6, vous aurez la<br />
possibilité de modifier la pose des modèles directement dans <strong>Vue</strong> et aussi de calculer les<br />
matières issues de Poser en vous servant du Poser shader tree (voir page 144)<br />
• DAE Fichier d'import Collada : Collada est en passe de devenir le standard d'échange des<br />
fichiers 3D. La compatibilité Collada inclut la possibilité d'importer des objets totalement<br />
texturés et les objets animés.<br />
On peut aussi importer des données USGS Digital Elevation Model data (DEM) directement (voir<br />
plus haut), ou utiliser les fonctionnalités d'import de l'Editeur de terrain (voir page 196).<br />
Les filtres de 3D Studio et LightWave vont tous les deux très loin<br />
dans la conversion des matières existantes, convertissant des<br />
effets complexes comme la couleur, les bosses, la transparence,<br />
les réflexions et même des réglages procéduraux ! L'image cicontre<br />
illustre la puissance de ces filtres ; elle affiche un très joli<br />
modèle de vaisseau (de chez Science Fiction Modeling Alliance)<br />
au format 3DS calculé dans <strong>Vue</strong> 7, brut de conversion (sans<br />
retouches).<br />
Pour importer un objet à partir d'une autre application,<br />
sélectionnez la commande Objets | Importer un objet, ou<br />
appuyez sur Fichier dans le Navigateur d'objets (appuyez sur<br />
l'icône pour l'afficher). Un navigateur de fichiers standard apparaît, vous permettant de<br />
sélectionner le fichier à convertir. La conversion elle-même peut être assez longue (jusqu'à<br />
quelques minutes), surtout si vous convertissez des objets DXF ou OBJ.<br />
Options d'Import<br />
Quand vous importez un objet venant d'une autre application, le<br />
dialogue Options d'import apparaît. Ce dialogue simple permet de<br />
configurer la façon dont les objets seront importés :<br />
Centrer l'objet : quand cette option est sélectionnée, l'objet importé<br />
sera placé au centre des <strong>Vue</strong>s 3D quelle que soit sa position<br />
enregistrée dans le fichier importé.<br />
Redimensionner l'objet : quand cette option est sélectionnée,<br />
l'objet importé sera automatiquement redimensionné en fonction des options suivantes :<br />
• Automatique : l'objet est redimensionné de sorte qu'il remplisse les vues,<br />
Exemple d’import 3DS. Notez la<br />
conversion des textures (y<br />
compris la map de<br />
transparence)<br />
Dialogue Options d'import<br />
141
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Manuel : l'objet est redimensionné en fonction du ratio indiqué.<br />
Si l'option de redimensionnement est décochée, l'objet aura les dimensions indiquées dans le fichier<br />
importé.<br />
Ratio de redimensionnement : quand l'option « Redimensionner l'objet » est cochée, ce réglage<br />
contrôle le ratio optionnel de redimensionnement appliqué à l'objet.<br />
Options d'Import Poser<br />
A chaque fois que vous importez du contenu Poser en<br />
format de fichier natif, le dialogue Options d'import Poser<br />
apparaît pour vous permettre de configurer la façon dont<br />
<strong>Vue</strong> doit traiter le contenu.<br />
Créer un seul mesh par personnage : quand cette option<br />
est sélectionné, les nombreuses parties que contiennent les<br />
personnages de Poser sont réunies en un unique objet maillé<br />
multi-matières. C'est à la fois plus efficace en terme de<br />
vitesse de calcul et de facilité de traitement. De plus, cela<br />
évite d'encombrer l'interface. Cependant, si vous avez<br />
besoin d'avoir accès aux différentes parties, vous pouvez<br />
choisir de ne pas les réunir en un seul objet.<br />
Bouger le curseur de temps n'actualise pas les<br />
objets : cette option n'est disponible que si vous importez un objet Poser animé Quand vous cochez<br />
cette option, la géométrie de l'objet animé ne sera pas actualisée lorsque vous déplacez le curseur<br />
dans la Ligne de temps. Cela accélèrera l'actualisation de la scène en évitant à <strong>Vue</strong> d'avoir à<br />
communiquer avec Poser pour mettre à jour l'objet.<br />
Ne pas actualiser la prévisu des cheveux dynamiques : cette option n'est disponible que lors de<br />
l'import d'un objet Poser porteur de cheveux dynamiques. Quand vous cochez cette option, la<br />
géométrie animée des cheveux ne sera pas actualisée lorsque vous déplacez le curseur dans la Ligne<br />
de temps. Cela accélèrera l'actualisation de la scène en évitant à <strong>Vue</strong> d'avoir à communiquer avec<br />
Poser pour mettre à jour la géométrie des cheveux.<br />
Utiliser l'interpolation par quaternion : si vous observez des artéfacts d'animation dans vos objets<br />
Poser importés, cochez cette option. Cependant, selon la méthode utilisée dans Poser pour animer<br />
le personnage, il peut arriver que cocher cette option affecte sa pose – auquel cas, vous devrez<br />
décocher l'option.<br />
Permettre de re-poser dans <strong>Vue</strong> : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> maintient ouvert un canal de<br />
communication avec Poser pour permettre de re-poser les objets Poser à l'intérieur même de <strong>Vue</strong>.<br />
Cependant, maintenir ce canal ouvert augmente les besoins en mémoire pour gérer l'objet. Si vous<br />
n'avez pas besoin de cette fonctionnalité et voulez éviter cette surcharge, décochez l'option.<br />
Calculer les matières du Poser shader tree : quand cette option est cochée, c'est le Poser shader<br />
tree qui est utilisé pour calculer toutes les matières de l'objet importé (voir page 145). Comme pour<br />
re-poser, cela implique l'ouverture d'un canal de communication avec Poser qui augmente les<br />
142<br />
Dialogue Options d'import<br />
Poser
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
besoins en mémoire pour gérer l'objet. Si vous n'avez pas besoin de cette fonctionnalité et voulez<br />
éviter cette surcharge, décochez l'option.<br />
Ratio de conversion des bosses : ce réglage vous laisse contrôler le gain par défaut appliqué aux<br />
maps de bosses lors de la conversion des matières Poser en matières <strong>Vue</strong>. En raison de l'immense<br />
différence entre les moteurs de calcul des deux applications, il n'existe malheureusement pas de<br />
réglage unique qui fonctionnerait dans tous les cas. La valeur par défaut est celle qui paraît fournir<br />
la meilleure conversion dans la plupart des cas. – cependant, il se peut que certains modèles<br />
nécessitent des ratios de conversion différents, et ce réglage évitera d'avoir à modifier une par une<br />
les amplitudes du mapping de bosses de toutes les matières Poser importées.<br />
Import d'Animation<br />
Ces contrôles ne sont disponibles que lors de l'import d'un objet Poser animé.<br />
Importer l'animation entière : si vous cochez cette option, l'objet Poser sera hébergé par <strong>Vue</strong> en<br />
tant qu'objet animé.<br />
Importer une seule image de l'animation Poser : si vous cochez cette option, l'objet Poser sera<br />
converti en objet <strong>Vue</strong> statique. Il ne sera pas animé.<br />
Image à importer : lors de la conversion de l'objet animé Poser en objet <strong>Vue</strong> statique, vous pouvez<br />
vous servir de ce réglage pour choisir quelle image de l'animation vous voulez convertir en objet<br />
<strong>Vue</strong>.<br />
Avertissement : les fonctionnalités Permettre de re-poser dans <strong>Vue</strong>, Calculer les matières du<br />
Poser shader tree ou Importer l'animation entière exigent la gestion par Poser à « l'intérieur » de<br />
<strong>Vue</strong> de l'objet importé. Les besoins en mémoire sont au moins deux fois plus importants que pour<br />
les imports simples (ils peuvent même être beaucoup plus importants selon l'existence ou non de<br />
cibles de morphing et autres fonctionnalités spécifiques de Poser). A moins que vous n'ayez<br />
absolument besoin de ces fonctionnalités avancées, et encore plus si votre scène est déjà complexe,<br />
ou si l'objet importé est lourd, vous devriez envisager de les désactiver. Du fait que Poser<br />
travaillera « à l'intérieur » de <strong>Vue</strong>, prenez comme repère que toute scène déjà « lourde » dans Poser<br />
risque d'étouffer <strong>Vue</strong> (cette limitation ne s'applique pas aux systèmes 64 bits ). Pour ne pas oublier<br />
la surcharge massive que ces fonctionnalités provoquent, un message d'avertissement s'affichera à<br />
chaque fois qu'il y aura besoin de faire tourner Poser à l'intérieur de <strong>Vue</strong>.<br />
143
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Re-poser<br />
Par l'intermédiaire du dialogue Re-poser,<br />
vous pouvez modifier la pose de vos<br />
personnages Poser directement dans <strong>Vue</strong> (Il<br />
faut une licence valide de Poser 6 ou 7). Le<br />
dialogue Re-poser s'ouvre en :<br />
• Double-cliquant sur l'objet Poser dans<br />
les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de<br />
scène,<br />
• Cliquant sur le bouton Editer l'objet<br />
( ) de la barre d'outils supérieure ou<br />
dans la barre d'outils du Navigateur de<br />
scène quand l'objet Poser est<br />
sélectionné,<br />
• En utilisant la commande de menu Objets | Editer l'objet quand l'objet Poser est sélectionné.<br />
Note : si vous avez décoché l'option Permettre de re-poser dans <strong>Vue</strong> du dialogue Options<br />
d'import Poser, votre objet sera converti en objet standard et le re-poser sera impossible.<br />
Le dialogue Re-poser affiche une hiérarchie de toutes les parties du corps trouvées dans l'objet<br />
Poser accompagnée des cadrans Poser qui correspondent à la partie concernée.<br />
Hiérarchie des parties du corps : cette liste affiche une hiérarchie de toutes les parties du corps<br />
contenues dans l'objet Poser. Dépliez la hiérarchie et sélectionnez un élément pour voir apparaître<br />
les cadrans permettant de re-poser cette partie spécifique du corps. Si vous aviez double-cliqué sur<br />
l'objet Poser dans les <strong>Vue</strong>s 3D, pour ouvrir cet éditeur, la partie du corps sélectionnée sera celle sur<br />
laquelle vous aviez cliqué.<br />
“XXX” cadrans : quand une partie du corps est sélectionnée dans la hiérarchie, les cadrans<br />
correspondant à cette partie sont affichés dans ce cadre. Si vous modifiez un des cadrans, la partie<br />
sera modifiée en fonction. Pour observer les résultats de la modification, cliquez sur le bouton<br />
Appliquer. Pour plus de détails sur les effets des cadrans, veuillez vous référer à la documentation<br />
de Poser.<br />
Appliquer : cliquez sur ce bouton pour mettre à jour l'objet Poser dans la scène <strong>Vue</strong>.<br />
Editer l'objet maillé : cliquez sur ce bouton pour ouvrir le dialogue standard Options des objets<br />
maillés (voir page 139) pour ajuster les options du maillage sous-jacent.<br />
Enregistrer les modifications dans la scène Poser : quand cette option est sélectionnée, les<br />
modifications que vous faites seront enregistrées dans la scène originale Poser, de sorte que, si vous<br />
ré ouvrez cette scène dans Poser, les modifications que vous avez faites dans <strong>Vue</strong> y seront visibles.<br />
Si cette option n'est pas cochée, la scène Poser ne sera pas modifiée. Les changements faits dans la<br />
scène Poser seront alors stockés dans la scène <strong>Vue</strong>.<br />
144<br />
Re-poser les objets Poser dans <strong>Vue</strong>
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Afficher les cadrans de morph : quand cette option est cochée, vous avez accès directement à<br />
partir de <strong>Vue</strong>, à toutes les cibles de morph définies pour l'objet Poser. Cependant, comme certains<br />
objets définissent une grande quantité de morphs et que vous ne désirez pas nécessairement<br />
changer les morphs de l'objet dans <strong>Vue</strong> (c'est probablement une chose que vous préfèrerez faire<br />
dans Poser), décocher cette option réduira le nombre de cadrans accessibles et du coup le surcroît<br />
de mémoire nécessaire au traitement de l'objet.<br />
Calculer avec le Poser Shader Tree<br />
Pour garantir que les objets Poser importés dans<br />
<strong>Vue</strong> conservent au mieux l'aspect qu'ils avaient dans<br />
Poser, e-on software et e-frontier ont développé une<br />
technologie qui permet à <strong>Vue</strong> d'utiliser le shader tree<br />
interne de Poser (homologue de l'Éditeur de<br />
matières) lors du calcul des matières Poser. De ce<br />
fait, les matières Poser n'ont plus besoin d'être<br />
converties en matières <strong>Vue</strong> (avec les inévitables<br />
pertes propres à toute conversion).<br />
Matière du Poser Shader Tree<br />
Les matières ainsi calculées par <strong>Vue</strong> en utilisant le Poser shader tree sont identifiées par un logo<br />
Poser. Veuillez noter que cette fonctionnalité exige une licence valide de Poser 6 ou 7.<br />
Vous ne pouvez pas éditer les matières calculées par l'intermédiaire du Poser shader tree. Par<br />
contre, vous pouvez facilement les convertir en matières <strong>Vue</strong> équivalentes. : ouvrez l'Éditeur de<br />
matières, et sélectionnez le type Matière simple (voir page 280). Quand une matière Poser est<br />
convertie en matière <strong>Vue</strong>, elle devient totalement éditable (vous pourrez cependant observer des<br />
différences entre le rendu sous <strong>Vue</strong> et celui sous Poser). Vous ne pourrez pas, ensuite, reconvertir<br />
la matière <strong>Vue</strong> en matière Poser.<br />
Note : si vous avez décoché l'option Calculer les matières avec le Poser shader tree dans le<br />
dialogue Options d'import Poser, les matières de l'objet Poser importé seront converties en matières<br />
<strong>Vue</strong> équivalentes au lieu de rester celles du Poser shader tree<br />
Les matières du Poser shader tree sont compatibles avec le displacement mapping de <strong>Vue</strong>. Vous<br />
pouvez ajuster l'amplitude et la qualité du displacement mapping grâce aux contrôles de la partie<br />
inférieure de l'Éditeur de matières quand une matière du Poser shader tree est sélectionnée (voir<br />
page 293 pour les détails).<br />
Vous pouvez facilement désactiver le calcul d'une matière spécifique par le Poser shader tree en<br />
l'éditant et sélectionnant l'option Matière simple dans les options de type de matière (voir<br />
page 280).<br />
145
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer le Tore<br />
En plus des modifications standard, vous pouvez modifier l'épaisseur<br />
de l’anneau du tore (aussi nommé diamètre externe). Pour ce faire,<br />
utilisez la boîte de dialogue Options du tore . Pour l'afficher, vous<br />
pouvez soit :<br />
• Double-cliquer sur le tore dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur<br />
de scène,<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d'outils<br />
supérieure quand le tore est sélectionné,<br />
• Utiliser la commande du menu Objets | Editer l'object quand le tore est sélectionné.<br />
Options du Tore<br />
C'est une boîte de dialogue très simple. Une glissière vous permet d'ajuster l'épaisseur du tore.<br />
Déplacez simplement le curseur de cette glissière vers la droite ou vers la gauche jusqu'à ce que<br />
l'épaisseur vous convienne.<br />
Editer le Texte 3D<br />
En plus des classiques rotation, redimensionnement et déplacement, vous pouvez aussi éditer la<br />
forme et le contenu d’un objet Texte 3D en utilisant l’Editeur de texte. Pour y accéder, vous pouvez<br />
soit :<br />
• Double-cliquer sur un objet texte dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d’outils supérieure quand le Texte 3D est<br />
sélectionné<br />
• Utiliser la commande du menu Objets | Editer l'objet.<br />
Pour un descriptif complet de l’Editeur de texte, veuillez vous rendre page 208.<br />
Quand vous créez un Texte 3D, le texte est placé dans un type de groupe spécial. Si vous<br />
dégroupez l’objet texte et ensuite soudez tous les caractères ensemble, la vitesse de calcul du texte<br />
sera légèrement augmentée. Cependant, après avoir fait cela, vous ne pourrez plus éditer le texte.<br />
Editer les Plans Alpha<br />
Les plans alpha peuvent être édités grâce à l’Editeur de plan alpha. Vous y accédez soit en :<br />
• Double-cliquant sur le plan alpha dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou le Navigateur de scène<br />
• Cliquant sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d’outils supérieure quand le plan alpha<br />
est sélectionné<br />
• Utilisant la commande de menu Objets | Editer l'objet.<br />
146<br />
Options du tore
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Plan Alpha<br />
Ce dialogue vous invite à sélectionner les images qui seront<br />
utilisées pour mapper l’objet. La première image (Image<br />
couleur) sera utilisée pour créer les couleurs de l’objet, alors que<br />
la seconde image (Image alpha) sera utilisée pour générer la<br />
transparence. En utilisant cette transparence, vous pouvez créer<br />
des objets avec des silhouettes personnalisées. Si l’image que<br />
vous sélectionnez pour les couleurs possède des informations de<br />
transparence, ces informations seront automatiquement chargées<br />
dans l’image.<br />
Cliquez l'icône Charger ( ) sous les aperçus d'image, ou<br />
double-cliquez sur eux pour ouvrir le Navigateur d'images et charger une image. Vous pouvez faire<br />
pivoter les images en utilisant les flèches et Vous pouvez aussi les inverser grâce au bouton<br />
. C'est particulièrement utile quand l'information alpha n'est pas encodée comme prévu. Pour<br />
enlever une image, cliquer sur l'icône Enlever ( ) situé en-dessous des aperçus d'image.<br />
L'aperçu montre une prévisualisation du plan alpha tel qu'il apparaîtra dans la scène.<br />
Cochez la case Ajuster les proportions du plan pour que les proportions du plan alpha coïncident<br />
avec celles des images chargées. Décocher cette option peut déboucher sur une déformation<br />
indésirable des images.<br />
Billboards<br />
Boîte de dialogue Options de<br />
plan alpha<br />
Les billboards (litt. : panneaux d'affichage) s'orientent automatiquement pour toujours faire face à<br />
la caméra (ou à tout ce qui les observe). Les billboards sont particulièrement utiles pour ajouter des<br />
photos du monde réel dans vos créations (par ex. pour ajouter des personnages à une scène<br />
d'architecture). On peut aussi les utiliser pour créer des effets simples de brouillard ou de fumée.<br />
Billboard : cochez simplement cette option pour transformer le plan alpha en billboard.<br />
Maintenant, le plan alpha s'orientera automatiquement pour toujours faire face à la caméra. Si le<br />
billboard est observé dans un reflet, il sera vu comme s'il faisait face à l'objet réfléchissant. C'est<br />
utile pour éviter de trahir le fait que l'objet n'est qu'un plan (le fait que l'objet est un plan pourrait se<br />
voir dans le reflet).<br />
Maintenir vertical : si cette option est cochée, le billboard s'orientera pour toujours faire face à la<br />
caméra tout en restant vertical. C'est particulièrement utile quand on ajoute des billboards d'arbre<br />
ou de personnage aux projets architecturaux – car il faut qu'ils restent verticaux en toutes<br />
circonstances.<br />
147
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Planètes<br />
Pour modifier l’aspect des planètes, sélectionnez la planète et utilisez l’onglet Aspect du panneau<br />
de Propriétés d’objets (veuillez lire page 45 pour plus de détails).<br />
Ii l'objet sélectionné est une planète, le panneau de Propriétés d'objets ressemble<br />
à l'illustration ci-contre :<br />
En haut du panneau, se trouve un aperçu de la planète. Cet aperçu est utile pour<br />
ajuster la phase.<br />
Si vous regardez dans la barre d'icônes à gauche du panneau, vous remarquerez<br />
une icône supplémentaire ( ). C'est l'icône Sélectionner une planète. Cliquer<br />
cette icône affiche une liste des planètes dans laquelle vous pourrez choisir pour<br />
changer la planète. Sélectionner Saturne créera une planète avec des anneaux<br />
autour.<br />
Juste sous l'aperçu de planète, vous trouverez trois glissières dont vous pouvez<br />
vous servir pour personnaliser l'apparence de la planète :<br />
Phase : utilisez cette glissière pour modifier le côté de la planète qui est éclairé par le soleil.<br />
Veuillez noter qu'il n'y existe aucun lien avec la position du soleil dans votre scène. Donc, si le<br />
réalisme est un objectif pour vous, vous devrez faire attention à synchroniser manuellement la<br />
phase de vos planètes avec la position qu'occupe le soleil dans la scène.<br />
Luminosité : cette glissière sert à régler la luminosité de la planète. En règle générale, si le ciel est<br />
clair, la luminosité de la planète devrait être basse et si le ciel est très sombre (par ex. de nuit), la<br />
planète devrait avoir une luminosité élevée.<br />
Contrairement à tous les autres types d'objets, les planètes sont placée derrière les nuages. Donc il<br />
seront masqués par les nuages (ce qui est réaliste après tout mais peut devenir un problème si votre<br />
scène contient des couches de nuages servant à simuler les étoiles – car dans ce cas, les étoiles<br />
apparaîtront devant la planète…) Veuillez consulter la section Résolution de problèmes page 580<br />
pour plus de renseignements).<br />
Douceur cette glissière sert à régler la valeur de transition entre les parties éclairées de votre<br />
planètes et celles dans l'obscurité.<br />
Les planètes sont traitées dans l'ordre où elles apparaissent dans le Navigateur de scène (c'est-à-dire<br />
que les dernières sont placées derrière les premières). Vous pouvez changer l'ordre des planètes en<br />
les déplaçant à l'intérieur du Navigateur de scène. Veuillez vous rendre page 53 pour les détails sur<br />
le Navigateur de scène.<br />
Comme pour les autres objets, vous pouvez utiliser les outils de redimensionnement et de rotation<br />
dans les <strong>Vue</strong>s 3D pour modifier l'orientation et la taille de la planète.<br />
148<br />
Panneau de<br />
propriétés<br />
des planètes
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Objets Booléens<br />
Les objets booléens que l'on nomme aussi « Géométrie de<br />
Construction de Solides », permettent de combiner des primitives<br />
simples (sphères, cubes…) pour créer des objets complexes grâce aux<br />
opérations booléennes. Comme exemple d'objet booléen, regardez<br />
l'objet Forteresse (pour l'ouvrir, sélectionnez Charger un objet dans<br />
le menu Fichier).<br />
Les objets Booléens se comportent comme des groupes : ils<br />
fonctionnent comme des « conteneurs » dans lesquels les objets<br />
membres sont placés. Vous pouvez mettre autant d'objets membres<br />
que vous voulez à l'intérieur d'un objet booléen. La différence entre les<br />
groupes et les objets Booléens tient à ce que ces derniers peuvent<br />
combiner leurs membres en utilisant diverses opérations booléennes.<br />
Comme les objets Booléens de <strong>Vue</strong> sont calculés en temps réel, ils conservent toute la précision des<br />
primitives employées dans l'opération booléenne (par ex. vous ne verrez pas apparaître de<br />
polygones dans une sphère « booléanisée » ). La contrepartie à cette gestion en temps réel est que<br />
les opérations booléennes sont lentes à calculer.<br />
Les opérations booléennes sont de trois types qui dépendent de l'opération utilisée pour combiner<br />
leurs objets membres :<br />
• Union booléenne<br />
• Intersection booléenne<br />
• Différence booléenne.<br />
Union Booléenne<br />
Les membres d'une union booléenne sont<br />
« soudés » pour former un objet unique. Le<br />
résultat est surtout visible avec les matières<br />
transparentes comme le verre : l'union<br />
booléenne fournira un objet continu sans partie<br />
interne visible (si vous groupez deux sphères<br />
qui se chevauchent, vous noterez une frontière<br />
intérieure au niveau du chevauchement).<br />
Créer une union booléenne à partir d'objets<br />
opaques donne exactement le même résultat<br />
que de les grouper simplement. Etant donné que<br />
l'union booléenne demande plus de ressources,<br />
il vaut mieux utiliser les groupes dans ce cas.<br />
Groupe de 2 sphères<br />
de verre se<br />
chevauchant<br />
A gauche, un objet<br />
booléen,<br />
A doite, la version<br />
polygonale<br />
(aperçu OpenGL)<br />
Union booléenne de 2<br />
sphères de verre<br />
Tous les membres d'une union booléenne ont le même rôle, de sorte que vous pouvez utiliser les<br />
membres dans l'ordre que vous souhaitez.<br />
149
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Intersection Booléenne<br />
Le résultat d'une intersection booléenne est l'objet créé là où ses membres<br />
se chevauchent ; l’intersection booléenne crée toujours un objet plus petit<br />
que le plus petit de ses membres.<br />
Le résultat d'une intersection booléenne entre un cube aplati et un cône<br />
sera un cône tronqué (voir l'illustration ci-contre).<br />
Tous les membres d'une intersection booléenne ont le même rôle, de sorte<br />
que vous pouvez utiliser les membres dans l'ordre que vous souhaitez.<br />
Différence Booléenne<br />
Une différence Booléenne prend le premier de ses membres et lui<br />
« soustrait » tous les membres suivants. Cela signifie que, contrairement à<br />
l’union booléenne ou à l’intersection, la différence Booléenne donne un<br />
rôle différent à chacun des objets membres. Le premier membre sera la<br />
base dans laquelle les membres associés seront « creusés ».<br />
Par exemple, la différence Booléenne entre une sphère et un cylindre étiré<br />
donnera une sphère avec un trou à l’intérieur (voir illustration ci-contre),<br />
correspondant au retrait du cylindre employé. Si vous inversez l'ordre et<br />
désignez le cylindre comme premier objet de la différence Booléenne, le<br />
résultat sera différent : vous obtiendrez un cylindre, avec, comme partie<br />
manquante, la portion de sphère qui le recoupait.<br />
Cet outil puissant vous permet de creuser d'autres objets. Par exemple,<br />
faire une tour avec des douzaines de fenêtres tout autour en une seule<br />
différence Booléenne !<br />
Quand vous faites une différence booléenne, vous devez faire attention à<br />
l'ordre dans lequel vous sélectionnez les objets membres avant de procéder<br />
à la différence Booléenne : le premier que vous sélectionnez sera l'objet de<br />
base, tous les autres lui seront retranchés. Si vous vous trompez, vous<br />
pouvez changer l'ordre des membres en utilisant le Navigateur de scène.<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, les objets sont implémentés d'une manière très puissante,<br />
vous permettant de combiner autant d'objets que vous souhaitez à<br />
l'intérieur d'un seul objet Booléen.<br />
Pour produire un effet visible, un objet Booléen doit au moins être<br />
composé de deux objets membres. Si vous créez un objet Booléen avec un seul membre, vous<br />
générerez des opérations inutiles.<br />
Si les membres d'un objet Booléen n'ont pas la même matière, la matière de chaque membre sera<br />
visible sur l’objet Booléen dans les parties qui appartenaient à ces membres (voir illustration).<br />
150<br />
Intersection<br />
booléenne d’un cube<br />
et d’un cône<br />
Différence booléenne<br />
d’une sphère moins un<br />
cylindre<br />
Combinaison de matières<br />
dans un objet booléen :<br />
différence booléenne<br />
d’une sphère en verre<br />
moins un cube en damier
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez additionner, enlever, ou changer l'ordre des objets membres à l'intérieur d'un objet<br />
Booléen en utilisant le Navigateur de scène. Dépliez-le simplement et faites glisser les membres où<br />
vous le souhaitez. Vous pouvez aussi utiliser des objets Booléens pour en créer d'autres.<br />
Si vous avez sélectionné l’option appropriée dans le panneau Options (voir page 429), <strong>Vue</strong> 7<br />
calculera une prévisualisation du résultat de l’opération Booléenne. Cette prévisualisation sera<br />
affichée après avoir créé ou modifié l’opération Booléenne.<br />
Métablobs<br />
Les Métablobs « fusionnent » les formes des différentes primitives qui<br />
font partie du groupe. Vous n’avez pas besoin d’avoir plusieurs primitives<br />
dans le Métablob pour apprécier les effets de l’opération Métablob : les<br />
Métablobs vont supprimer toutes les formes anguleuses et les remplacer<br />
par des formes arrondies, donnant ainsi des formes plus organiques (par<br />
exemple, un cube aura tous ses angles arrondis). Evidemment, comme il<br />
n’y a pas d’angles dans une sphère, appliquer une opération Métablob à<br />
une sphère n’aura aucun effet (vous créeriez simplement une autre sphère<br />
plus complexe à calculer).<br />
Les Métablobs fonctionnent avec les primitives suivantes : sphère, cube,<br />
cylindre, cône, pyramide et tore. Si vous redimensionnez ou tournez les<br />
primitives à l’intérieur du Métablob, la forme du Métablob résultant sera<br />
modifiée.<br />
Fusion des formes de deux<br />
sphères et d’un tore.<br />
Notez comment la matière<br />
du tore est mélangée à la<br />
matière des sphères.<br />
Si les objets membres d’un Métablob n’ont pas tous la même matière, les matières des différentes<br />
primitives seront mélangées selon la contribution de chaque primitive.<br />
Vous pouvez ajouter, supprimer ou changer l’ordre des objets membre à l’intérieur d’un Métablob<br />
en utilisant le Navigateur de scène. Il suffit de déplier le Métablob et de faire glisser les objets dans<br />
le Métablob ou en-dehors. L’ordre des primitives à l’intérieur du Métablob n’est pas important.<br />
Vous ne pouvez que faire glisser des primitives basiques dans les Métablobs. Si vous créez un<br />
Métablob à partir d’autres Métablobs, toutes les primitives des différents Métablobs seront<br />
regroupées en un unique nouveau Métablob.<br />
Si vous avez sélectionné l’option appropriée dans le panneau Options (voir page 429), <strong>Vue</strong> 7<br />
calculera une prévisualisation du résultat du Métablob. Cette prévisualisation sera affichée après<br />
avoir créé ou modifié le Métablob.<br />
151
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options de Métablob<br />
En plus d’éditer et d’ajuster les éléments à l’intérieur de l’objet<br />
Métablob, vous pouvez aussi personnaliser la manière dont le<br />
métablob fusionne ses objets membres en utilisant la boîte de dialogue<br />
Options de métablob.<br />
Les options des Métablobs peuvent être éditées soit globalement, soit<br />
par objet. Pour éditer une option de Métablob globalement, vous<br />
pouvez :<br />
• Double-cliquer sur le Métablob dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le<br />
Navigateur de scène<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d’outils supérieure quand le Métablob est<br />
sélectionné<br />
• Utiliser la commande du menu Objets | Editer l'objet.<br />
Pour éditer les options de Métablob d’un ou plusieurs objets membres, vous pouvez :<br />
• Double-cliquer sur l’objet / les objets membre(s) Métablob dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le<br />
Navigateur de scène<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d’outils supérieure quand l’objet/ les<br />
objets membre(s) est / sont sélectionné(s)<br />
• Utiliser la commande du menu Objets | Editer l'objet.<br />
Vous disposez de 3 paramètres sur lesquels vous pouvez jouer pour modifier l’aspect de votre<br />
Métablob :<br />
Distance de l’enveloppe : ce réglage est global pour le Métablob entier. Il contrôle la distance<br />
entre le centre de tous les objets membres et l’enveloppe du Métablob final.<br />
Contribution de l’objet : ce réglage peut servir à ajuster les objets du Métablob indépendamment.<br />
Il contrôle l’influence de l’objet / des objets sélectionné(s) sur l’aspect du Métablob final. C’est une<br />
option très utile pour effectuer des réglages précis de la géométrie du Métablob. Si tous les objets<br />
membres n’ont pas la même contribution, le champ de saisie restera vide. Si vous entrez une valeur<br />
ou faites bouger la glissière, la nouvelle valeur sera appliquée à tous les objets membres du<br />
Métablob.<br />
Effet : par défaut, tous les objets membres contribuent à la forme générale du Métablob en ajoutant<br />
leur géométrie à celle des autres membres. Ceci s’appelle l’effet Additif. Cependant, si vous rendez<br />
un des objets membres Soustractif, la géométrie de cet objet sera soustraite à celles des autres<br />
membres, ce qui résultera en un trou aux bords arrondis.<br />
Si l’objet membre que vous éditez est un tore, les options de métablob seront affichées comme dans<br />
le panneau des Option des tores. Vous pourrez donc régler l’Epaisseur du tore. Veuillez lire<br />
page 146 pour plus de détails sur cette option du tore.<br />
152<br />
Le dialogue Options de<br />
Métablob
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ventilateurs<br />
Ventilateurs<br />
Si l'objet sélectionné est un Ventilateur, le panneau de Propriétés d'objets<br />
ressemble à l'illustration ci-contre (Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro<br />
Studio doivent posséder le module Zephyr – voir page 607). Il ressemble<br />
beaucoup au panneau de propriétés pour les lumières (voir plus haut).<br />
Type de Ventilateur : vous donne le choix du type de ventilateur. Il existe deux<br />
types de ventilateurs différents dans <strong>Vue</strong> 7 : Omni et Directionnel. Les<br />
ventilateurs Omni souffleront le vent dans toutes les directions d'une manière<br />
uniforme, tandis que les ventilateurs Directionnels le souffleront dans une<br />
direction spécifique seulement. En fonction du type de ventilateur choisi, certains<br />
des contrôles décrits ci-dessous deviendront actifs.<br />
Intensité : ce paramètre contrôle l'intensité du vent produit par le ventilateur.<br />
Coupure : c'est la distance à partir de laquelle le ventilateur cesse d'influencer les végétaux.<br />
Profil : c'est un filtre qui permet de définir la façon dont l'intensité du vent évolue en fonction de la<br />
distance au ventilateur. Par défaut; l'intensité chute linéairement avec la distance. Double-cliquez<br />
sur l'aperçu du filtre pour charger un filtre préenregistré, ou éditez le filtre pour créer un profil<br />
d'intensité personnalisé.<br />
Influence les EcoSystems ( ) : quand cette option est sélectionnée, le ventilateur affectera aussi<br />
les plantes contenues dans les EcoSystems. Comme, dans ce cas, le nombre de plantes concernées<br />
est potentiellement énorme, les ventilateurs influeront en priorité sur les plantes qui sont le plus<br />
proche d'eux.<br />
Ventilateurs Directionnels<br />
Panneau de<br />
propriétés du<br />
Ventilateur<br />
En plus des réglages décrits ci-dessus, les ventilateurs Directionnels bénéficient des paramètres<br />
suivants :<br />
Etalement : ce paramètre ajuste l'angle du cône dans lequel le vent souffle. Plus la valeur est<br />
grande, plus l'angle du cône est grand. La valeur maxi est 90°, à cette valeur, du vent est envoyé<br />
dans toute la zone faisant face au ventilateur.<br />
Atténuation : ce paramètre contrôle la rapidité à laquelle l'intensité du vent chute près des bords du<br />
cône. Plus la valeur est grande, plus la transition est graduelle.<br />
153
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Remplacer les objets<br />
<strong>Vue</strong> 7 vous permet de remplacer tout objet par un autre (les utilisateurs de<br />
Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module DeepAccess – voir<br />
page 588). Il pourrait se faire que vous désiriez remplacer une pyramide<br />
par un cône, une lumière par un autre type de lumière, une primitive par un<br />
objet plus complexe comme une plante ou un objet polygonal importé<br />
etc…<br />
Pour remplacer un objet par un autre, sélectionnez l'objet à remplacer puis<br />
sélectionnez une des commandes du menu principal Editer | Remplacer<br />
par, ou utilisez les menus contextuels dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le<br />
Navigateur de scène.<br />
La commande Remplacer par existe en deux versions :<br />
• Remplacer par (Garder les proportions : cette version de la<br />
commande remplace l'objet sans déformer le nouvel objet. L'objet<br />
sélectionné sera remplacé par le nouveau en adaptant la dimension la<br />
plus grande de ce dernier à la dimension correspondante du premier.<br />
154<br />
Travailler avec des<br />
objets simple,<br />
calculer avec les<br />
modèles haute<br />
résolution<br />
Les autres dimensions sont modifiées proportionnellement. Cela signifie que les proportions<br />
originelles du nouvel objet ne sont pas altérées. C'est important si vous désirez conserver la<br />
forme générale du nouvel objet. Cependant, les facteurs d'échelle appliqués à l'objet source<br />
seront aussi appliqués au nouvel objet. Vous disposez ainsi d'un moyen flexible pour<br />
remplacer les objets (si vous voulez remplacer une déformation animée d'objet par exemple).<br />
C'est idéal lorsque vous désirez remplacer un objet par une plante ou un autre objet et que vous<br />
ne voulez pas que les proportions de cet objet soient modifiées.<br />
• Remplacer par (Ajuster l'objet) : cette version de la commande modifie les dimensions de<br />
l'objet remplaçant pour qu'elles concordent exactement avec celles de l'objet remplacé. Cela<br />
signifie que le nouvel objet sera redimensionné de telle sorte que sa boîte englobante soit la<br />
même exactement que celle de l'objet remplacé.<br />
Un maximum d'informations concernant l'objet remplacé est transféré à l'objet remplaçant (quand<br />
c'est possible). Par exemple, si vous remplacez un terrain par un terrain symétrique, la géométrie du<br />
terrain sera conservée. Si vous remplacez un type de lumière par un autre, couleur, puissance etc.<br />
seront conservés. C'est vrai aussi pour les propriétés d'animation et de lien. C'est très important car<br />
ainsi, vous pouvez mettre en place des animations complexes avec des objets simples (comme des<br />
cubes) puis remplacer ceux-ci par les modèles élaborés au moment de calculer l'animation finale.<br />
Si vous choisissez de remplacer un objet par une plante, le Navigateur visuel de plantes s'ouvrira<br />
pour vous laisser choisir l'espèce végétale à utiliser pour l'opération de remplacement. Si vous<br />
remplacez un objet par les commandes Charger un objet... ou Importer un objet..., un navigateur<br />
apparaîtra aussi pour vous laisser choisir les objets à charger où à importer.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Enregistrer les Objets<br />
Vous pouvez enregistrer des objets pour des scènes futures en activant l'action secondaire de l'icône<br />
Charger un objet ( ), ou en sélectionnant la commande Objets | Enregistrer un objet. Un nom de<br />
fichier vous sera demandé. Le type de fichier objet de <strong>Vue</strong> 7 est .VOB. <strong>Vue</strong> 7 calculera ensuite un<br />
aperçu de l'objet. Par défaut, le nouvel objet est ajouté à la collection Objets utilisateur. Le format<br />
de fichier VOB ne peut pas être utilisé avec d’autres applications 3D. Si vous souhaitez exporter<br />
des objets <strong>Vue</strong> 7 pour les utiliser dans d’autres applications 3D, veuillez lire les paragraphes cidessous.<br />
Exporter du Contenu<br />
En plus de la possibilité d'export d'images (voir page 185), <strong>Vue</strong> 7 permet l'export de deux types de<br />
contenu : les objets et les ciels.<br />
Exporter les Objets<br />
Lorsque vous décidez d'exporter un objet à partir de<br />
<strong>Vue</strong> 7, cet objet sera d'abord converti en données<br />
exploitables par d'autres applications 3D (les utilisateurs<br />
de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le<br />
module Exporter – voir page 605). La géométrie de l'objet<br />
sera convertie en maillage polygonal et les matières seront<br />
converties en maps de texture. De plus, avec la conversion<br />
polygonale, <strong>Vue</strong> génère aussi les informations de mappage<br />
UV nécessaires au positionnement des maps de texture.<br />
Pour exporter un objet, sélectionnez d'abord l'objet à<br />
exporter puis :<br />
• sélectionnez la commande du menu Fichier | Exporter l'objet, ou<br />
• cliquez sur l'icône Exporter l'objet sélectionné ( ) dans l'onglet Objets du Navigateur de<br />
scène (voir page 55).<br />
Le dialogue Options d'export apparaîtra pour vous permettre de configurer les options d'export pour<br />
l'objet sélectionné (seules les options significatives seront actives – voir page 156 pour les détails).<br />
Note : il se peut que certains objets ne soient pas exportables parce que le créateur de ces objets n'a<br />
pas voulu qu'il le soient. Comme dans <strong>Vue</strong> d'<strong>Esprit</strong> les auteurs n'avaient pas la possibilité de<br />
préciser expressément leur volonté d'autoriser ou non l'export de leurs créations, tout objet venant<br />
de <strong>Vue</strong> d'<strong>Esprit</strong> ne peut être exporté.<br />
Les formats de fichier disponibles pour l'export des objets sont :<br />
• DXF : Objet standard AutoCAD,<br />
• OBJ : Objet standard Wavefront,<br />
Un arbre SolidGrowth dans Cinema 4D<br />
155
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• 3DS : Objet 3D Studio,<br />
• LWO : Objet LightWave,<br />
• SHD : Objet Shade,<br />
• C4D : Objet Cinema 4D, et<br />
• COB : Objet TrueSpace.<br />
Avant d'exporter du contenu Poser, veuillez noter que Smith Micro Software exige qu'une licence<br />
valide de Poser 4 ou plus récente soit installée sur votre ordinateur et que vous acceptez les termes<br />
et conditions exprimés dans la licence d'utilisateur Poser (EULA).<br />
Exporter les Ciels<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut générer un fond à partir du ciel de la scène, mappable sur toutes les sortes de primitives.<br />
Le résultat sera une image individuelle du ciel. Pour simuler les ciels de <strong>Vue</strong> dans d'autres<br />
applications, cette image devra être appliquée à un objet adapté et placé autour de la scène. Veuillez<br />
noter que ceci n'est qu'une approximation des ciels de <strong>Vue</strong>, car les ciels dans <strong>Vue</strong> sont le résultat<br />
d'interactions volumétriques complexes entre les objets et l'atmosphère environnante.<br />
Pour exporter un ciel, sélectionnez la commande du menu Fichier | Exporter le Ciel.<br />
Le dialogue des Options d'export apparaîtra pour vous permettre de configurer les options d'export<br />
pour le ciel (seules les options significatives seront actives – voir page 156 pour les détails).<br />
Tout format de fichier reconnu peut être utilisé pour exporter le ciel – voir page 185 pour plus de<br />
détails sur les formats de fichier reconnus.<br />
Options d'export<br />
Ce dialogue vous permet de configurer les options<br />
d'export pour les objets et les ciels. Ce dialogue<br />
apparaît à chaque fois que vous voulez exporter un<br />
de ces éléments. Veuillez lire plus haut pour les<br />
détails sur l'export des objets et des ciels.<br />
Exporter sous<br />
Les contrôles de ce groupe ne sont disponibles que<br />
lors de l'export d'objets. Ils ne sont pas disponibles<br />
lors de l'export de ciels.<br />
La liste déroulante des Formats de fichier permet de sélectionner le format de fichier dans lequel<br />
l'objet doit être exporté.<br />
Le Nom de fichier indique le nom primaire du fichier généré. Quand vous exportez un objet, ce<br />
fichier correspondra à cet objet. Utilisez le bouton Parcourir pour ouvrir un navigateur standard de<br />
fichiers et sélectionner le fichier cible.<br />
156<br />
Dialogue des Options d'export
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lors de l'export des objets, <strong>Vue</strong> peut aussi générer les maps de textures devant s'appliquer aux<br />
objets. Trois canaux de maps de textures peuvent être générés : couleur, bosses et alpha. Utilisez les<br />
cases à cocher Générer mapppes couleur, Générer maps de bosses et Générer maps alpha<br />
pour valider la création des maps de texture correspondantes.<br />
Quand vous validez la génération des maps de texture, les options du groupe Maps de texture<br />
deviennent disponibles (voir ci-dessous). Vous pouvez aussi utiliser les listes déroulantes<br />
correspondantes pour choisir le format de fichier image à utiliser pour enregistrer les maps de<br />
texture.<br />
Exporter une Animation<br />
Les contrôles de ce groupe ne sont disponibles que lorsqu'un objet contient une animation et que le<br />
format de fichier d'export choisi est 3DS ou LightWave. Ils ne sont pas disponibles lors de l'export<br />
de ciels ou si un autre format de fichier d'export a été choisi.<br />
Le contenu de ce groupe dépend du format d'export sélectionné :<br />
• Si le format de fichier sélectionné est 3DS, sélectionnez la case à cocher Inclure l'information<br />
d'animation pour inclure les informations relatives à l'animation dans le fichier 3DS. Les<br />
informations retenues incluent position, taille, orientation.<br />
• Si le format de fichier sélectionné est LWO, un bouton nommé Exporter le chemin de l'objet<br />
apparaît. Cliquer sur ce bouton fera apparaître un navigateur standard de fichier permettant de<br />
sélectionner le fichier .mot qui contiendra le chemin de l'objet.<br />
Résolution du maillage<br />
Les contrôles de ce groupe ne sont disponibles que lors de l'export d'objets. Ils ne sont pas<br />
disponibles lors de l'export de ciels.<br />
Ce groupe contient un paramètre unique nommé Résolution. Ce réglage contrôle la résolution<br />
globale des objets lorsqu'ils sont convertis en polygones avant d'être exportés. Plus la valeur est<br />
élevée, plus la conversion est précise mais aussi plus grande est la taille du fichier et plus long le<br />
temps de conversion.<br />
Une estimation de la taille du fichier résultant, du nombre de polygones et du nombres de sommets<br />
est affiché au-dessous de ce réglage. Les valeurs réelles peuvent parfois être assez différentes.<br />
Ajouter des faces de lissage : cette option ajoutera automatiquement des polygones<br />
supplémentaires le long des bords de la géométrie de l'objet exporté, et générera les informations de<br />
mappage de texture qui s'y rapportent, afin d'assurer un lissage précis du maillage polygonal et un<br />
mip-mapping correct de la map de texture le long de ces bords. Bien que ceci puisse augmenter<br />
sensiblement la complexité des maillages exportés, cette option est recommandée pour les<br />
conversions de qualité<br />
157
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Maps de Texture<br />
Les contrôles de ce groupe ne sont disponibles que lors de l'export de ciels ou lorsque les exports<br />
de mappage de texture sont validés pour un export d'objet.<br />
Le premier paramètre dans ce groupe est nommé Résolution. Puisque les autres applications 3D ne<br />
sont pas en mesure de traiter les matières comme <strong>Vue</strong>, les matières doivent d'abord être converties<br />
en maps de texture (images). Ce réglage contrôle la résolution des maps de texture générées. Plus la<br />
résolution est élevée, plus la conversion est précise, mais plus long sera le temps de conversion.<br />
Les deux valeurs X et Y qui se trouvent en-dessous du réglage de résolution indiquent la taille<br />
approximative des maps de texture le long des deux axes. Si l'option Ratio d'aspect auto est<br />
coché, le réglage Y n'est pas accessible. La résolution de la map de texture sera calculée<br />
automatiquement, basée sur la résolution indiquée par le réglage X pour produire un résultat<br />
optimal. Sauf dans les cas spécifiques, il est recommandé de choisir l'option Ratio d'aspect auto.<br />
La résolution de map de texture indiquée peut être utilisée de deux façons :<br />
• Dimension actuelle signifie que toutes les maps de textures seront générées à l'exacte<br />
résolution indiquée,<br />
• Résolution effective : la géométrie des objets doit être<br />
« développée » sur un plan 2D. Mais comme la géométrie<br />
des objets peut être très complexe, des parties de la map de<br />
texture peuvent rester inutilisées, de ce fait, la résolution<br />
des parties de la map qui sont effectivement utilisées peut<br />
être moindre que la résolution sélectionnée. Ceci peut<br />
résulter en inconsistances dans les résolution de textures<br />
sur différents objets. Résolution effective s'efforce de<br />
générer des maps où la résolution de la texture une fois<br />
mappée sur la géométrie support, est approximativement la<br />
même que celle stipulée par le réglage de Résolution et<br />
reste plus ou moins constante pour tous les objets. Bien<br />
que ce mode débouche sur des maps de textures avec des<br />
résolutions variables, c'est celui qui assurera la meilleure<br />
précision du mappage de texture.<br />
Utiliser le paramètreur générique : la géométrie des objets 3D<br />
doit être développée sur un plan 2D avant que les matières 3D<br />
puissent être converties en maps de texture 2D. Dans <strong>Vue</strong> 7,<br />
ceci est fait de façon à ce que la distorsion appliquée à la map<br />
de texture soit minimale. C'est une approche très complexe qui<br />
à l'avantage de garantir un mappage cohérent sur toute la<br />
surface des objets arbitrairement complexes. Le désavantage est<br />
que la forme de la map de texture résultante est difficile à<br />
prévoir, pouvant être fragmentée, complexe à comprendre et<br />
difficile à retoucher dans une application de peinture digitale.<br />
Si vous décochez l'option Utiliser le paramètreur générique,<br />
158<br />
Map de bosses d'un rocher<br />
Haut : sans paramètreur générique<br />
Bas : avec paramètreur générique
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
<strong>Vue</strong> 7 développera les primitives standard en une map de texture plus compréhensible et plus aisée<br />
à retoucher (mais cette texture affichera plus de distorsion que lorsque l'option ci-dessus est<br />
utilisée).<br />
Si vous n'avez pas besoin de retoucher vos maps de texture dans une application extérieure, il est<br />
recommandé d'utiliser le paramètreur générique. Si toutefois vous devez modifier les maps de<br />
textures, alors vous préférerez peut-être décocher cette option. Si votre objet définit un jeu de<br />
coordonnées UV, cette information sera utilisée pour générer les maps de texture. Vous devrez<br />
vous assurer que les coordonnées UV ne sont pas dupliquées.<br />
Exporter le Ciel<br />
Les contrôles dans ce groupe ne sont disponibles que lors de l'export de ciels. Ils ne sont pas<br />
disponibles lors de l'export d'objets.<br />
Nom de fichier indique le nom de l'image contenant la map de texture du ciel. Utilisez le bouton<br />
Parcourir pour faire s'ouvrir un navigateur standard de fichiers et sélectionner le fichier cible.<br />
La liste Géométrie support permet la sélection du type de géométrie (primitive) sur laquelle le<br />
ciel sera appliqué lors de la création de la map de texture. Les géométries disponibles sont :<br />
• Cube : c'est la géométrie de support<br />
la plus simple qui créera une boîteciel<br />
standard à utiliser par ex. dans<br />
les jeux. Elle exhibe d'importantes<br />
distorsions dans les angles.<br />
• Octahédron : c'est une version<br />
simplifiée de la sphère qui représente<br />
un compromis intéressant entre<br />
complexité de géométrie de support<br />
et distorsions de la map de texture.<br />
• Sphère UV : c'est une sphère mappée<br />
UV standard. En raison du mode de<br />
mappage, certains points sur la<br />
sphère (au sommet et à la base)<br />
auront une résolution plus élevée<br />
qu'au centre.<br />
• Octasphère : c'est aussi une sphère,<br />
mais elle est mappée afin que la<br />
surface couverte par chaque pixel de<br />
la texture demeure presque constante<br />
sur l'ensemble de la sphère, bien que<br />
la map résultante semble difficile à<br />
comprendre au premier abord, c'est<br />
sûrement le meilleur choix.<br />
159
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cadrage et Calcul des Images<br />
Cette section explique comment réaliser des cadrages avec la caméra dans <strong>Vue</strong> 7. Elle fournit aussi<br />
une description détaillée des options de la boîte de dialogue Options de calcul.<br />
Cadrage<br />
Comme pour n’importe quel autre objet, la caméra peut être<br />
déplacée, tournée et redimensionnée directement à l’intérieur des<br />
<strong>Vue</strong>s 3D orthogonales. Bien que ceci soit très pratique dans<br />
certaines circonstances, l’utilisation n’est pas forcément intuitive<br />
pour cadrer une scène...<br />
C’est la raison pour laquelle vous pouvez cadrer aussi<br />
directement dans la <strong>Vue</strong> principale de la caméra. Comme vous<br />
le savez, les vues orthogonales peuvent être déplacées en<br />
cliquant sur le bouton droit (Ctrl+clic sur Mac) de la souris et en<br />
déplaçant la souris. Vous pouvez aussi zoomer dans les vues en<br />
appuyant sur la touche Ctrl en même temps. De la même<br />
manière, vous pouvez tourner la caméra vers le haut, le bas, la<br />
droite ou la gauche en faisant glisser la caméra avec le bouton droit de la souris (Ctrl+clic sur Mac)<br />
dans la vue principale. Appuyer sur Shift en faisant glisser la souris déplacera la caméra et appuyer<br />
sur la touche Ctrl ajustera la focale de la caméra.<br />
Si aucun objet n’est sélectionné, et si la vue active est la vue principale, appuyer sur les flèches du<br />
clavier déplacera la caméra de façon incrémentale vers le haut, bas, droite ou gauche. Appuyer<br />
sur Page Précédente et Page Suivante déplacera la caméra de façon incrémentale en avant et en<br />
arrière. Un incrément équivaut à 5 unités de distance. Shift + une impulsion correspond à 0.5 unités<br />
de déplacement incrémental.<br />
Vous avez peut-être remarqué deux bandes grises en haut et en bas, ou à droite et à gauche dans la<br />
vue 3D principale (voir capture ci-dessus). Elles indiquent les limites de l’image par rapport au<br />
format d’image que vous avez sélectionné dans la boîte de dialogue Options de calcul et Options de<br />
caméra avancées (voir page 176 et 119 pour plus de détails). Ces bandes sont là pour vous aider à<br />
faire de meilleurs cadrages.<br />
160<br />
Bandes de cadrage pour un<br />
format plus allongé
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Utiliser la Caméra<br />
Vous pouvez utiliser le Centre de contrôle de la caméra (voir page 51) ou le<br />
panneau de Propriétés d’objets (quand la caméra est sélectionnée) pour définir la<br />
position, l’orientation et le cadrage de la caméra.<br />
Si l'objet sélectionné est la caméra, l'onglet Aspect du panneau de Propriétés<br />
d'objets ressemble à l'illustration ci-contre.<br />
A chaque fois que vous estimez avoir trouvé un point de vue intéressant de votre<br />
scène, vous pouvez créer une nouvelle caméra basée sur celle en cours, en<br />
appuyant sur l'icône Gérer les caméras ( ). de la barre d'icônes à gauche. Le<br />
Gestionnaire de caméras s'ouvrira (voir page 164 pour les détails concernant le<br />
Gestionnaire de caméras). Utilisez cette boîte de dialogue pour stocker les<br />
réglages en cours ou pour remplacer / ôter ceux qui existent.<br />
Panneau de<br />
propriétés de<br />
la caméra<br />
Une fois la caméra créée, vous pouvez explorer de nouvelles options de cadrage sachant que vous<br />
pouvez revenir instantanément à la caméra précédemment enregistrée. Par défaut, les nouvelles<br />
scènes sont créées avec deux caméras. La première (Ctrl + Num 0) est la caméra principale et<br />
pointe au Nord-Ouest. La seconde (Ctrl + Num 1), appelée Caméra de dessus, observe la scène du<br />
dessus. Vous pouvez créer autant de caméras qu'il vous plaira, mais seules les dix premières sont<br />
accessibles par le menu Afficher | Activer Caméra. Les autres devront être activées en se servant<br />
de la liste déroulante Activer caméra au sommet de ce panneau.<br />
Activer caméra : cette liste déroulante affiche toutes les caméras existantes. Sélectionnez-en une<br />
dans la liste pour l'activer. Vous pouvez aussi utiliser le Centre de contrôle des caméras pour<br />
changer de caméra active (voir page 51).<br />
Vous pouvez changer de caméra active en dépliant le groupe caméra dans le Navigateur de scène,<br />
puis en sélectionnant la nouvelle caméra dans la liste, ou en double-cliquant sur la caméra dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D (voir page 57).<br />
Si vous changez de caméra à un temps non nul, une image clé de changement de caméra sera créée<br />
dans la Ligne de Temps. Veuillez vous rendre page 462 pour plus de détails sur le changement de<br />
caméras dans une animation.<br />
Focale : à utiliser pour ajuster numériquement la longueur focale de l'objectif de la caméra. Plus la<br />
valeur est grande, plus grand est le pouvoir de grossissement de l'objectif. Pour la photographie de<br />
paysages, des valeurs comprises entre 24 et 35mm sont souvent celles qui conviennent le mieux. Ce<br />
paramètre peut être animé (voir page 450). Si vous êtes plus à l'aise avec le Champ de Vision de la<br />
caméra qu'avec sa longueur focale, <strong>Vue</strong> peut afficher le FOV horizontal de la caméra (champ de<br />
vision horizontal) à la place dans le panneau des Propriétés d'objets (désactivez la case à cocher<br />
Donner le FOV de caméra en longueur Focale dans le dialogue des Options – voir page 425).<br />
Flou : Entrer une valeur de Flou différente de 0 active la profondeur de champ. Dans ce cas, seuls<br />
les objets proches du focus de la caméra seront nets. Plus la valeur de flou est grande, plus les<br />
objets deviendront flous rapidement en s’éloignant du focus. Les limites de la zone de netteté sont<br />
161
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
affichées dans le champ de vision de la caméra par deux plans parallèles. Ce paramètre peut être<br />
animé (voir page 450).<br />
Focus: Quand la profondeur de champ est active, le contrôle de Focus permet d’indiquer la<br />
distance à laquelle les objets sont nets. En s’éloignant du focus, les objets deviennent flous. Le<br />
focus est affiché dans le champ de vision de la caméra par une croix. Ce paramètre peut être animé<br />
(voir page 450).<br />
Exposition : Utilisez ce paramètre pour faire varier l’exposition de la scène. Des valeurs positives<br />
donneront une scène plus lumineuse, alors que des valeurs négatives la rendront plus sombre. Ce<br />
paramètre peut être animé (voir page 450). Si l'option Auto-exposition a été cochée dans les<br />
Options de caméra (voir page 166 pour les détails), cette valeur indique la correction d'exposition<br />
devant être appliquée à l'exposition automatiquement calculée pour la scène. La correction est<br />
exprimée en diaphragmes (unité standard d'ouverture d'objectif) +1 diaphragme signifie que la<br />
scène sera deux fois plus exposée donc deux fois plus lumineuse. A la différence des caméras<br />
réelles, modifier l'exposition n'a aucune influence sur la profondeur de champ. Vous pouvez ajuster<br />
l'exposition à la fin du calcul (voir page 185).<br />
Veuillez noter que ce n’est pas la même chose de varier l’exposition de la scène et de changer la<br />
luminosité de la scène en post-processing (voir page 167). Contrairement au paramètre d’exposition<br />
affiché dans l’onglet Lumière de l’Éditeur d’atmosphère (voir page 239 pour plus de détails), ce<br />
réglage agit sur l'exposition globale de la scène et pas seulement sur l'intensité des lumières.<br />
Hauteur : utiliser ce réglage pour fixer l'altitude à laquelle se trouve la caméra. Cliquer sur l'icône<br />
de Verrouillage ( ) bloquera la distance de la caméra au-dessus du sol. Si la caméra es tirée audessus<br />
d'un terrain, la caméra conservera une distance verticale fixe par rapport au sol.<br />
Déverrouiller la caméra fera que sa hauteur par rapport au sol ne sera plus bloquée. Que la caméra<br />
soit verrouillée ou non, vous pourrez toujours la bouger manuellement dans les <strong>Vue</strong>s 3D. La valeur<br />
de Hauteur sera mise à jour automatiquement.<br />
Garder horizontale ( ) : cette case à cocher ordonne à <strong>Vue</strong> 7 de maintenir la caméra de niveau<br />
pour que l'horizon soit toujours horizontal. Si (et seulement si) vous décochez cette case, vous<br />
pourrez ajouter du roulis à la caméra. Ceci peut être intéressant pour dynamiser certaines images<br />
mais en règle générale, nous vous recommandons de cocher cette case.<br />
Arrière-plan ( ) : cliquez sur cette icône pour charger une image de fond ou une animation à<br />
l'arrière-plan de la caméra. Les images d'arrière-plan ou les animations (les utilisateurs de Pioneer,<br />
d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module KronosFX – voir page 600) apparaîtront<br />
derrière tous les objets et remplaceront le ciel. Lorsque vous cliquez sur cette icône, le dialogue des<br />
Options d'arrière-plan de caméra apparaîtra pour vous permettre de charger l'image de fond ou<br />
l'animation désirée. Veuillez lire page 163 tous les détails sur ce dialogue.<br />
Basculer sur la cible ( ) : cliquez cette icône pour basculer sur la cible de la caméra – voir cidessous.<br />
162
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cible de la caméra<br />
La cible de la caméra est une petite boite attachée devant chaque caméra à<br />
laquelle la caméra est reliée par une ligne pointillée. Cette ligne pointillée qui lie<br />
la caméra et sa cible représente toujours la direction dans laquelle la caméra<br />
pointe. Si vous déplacez la cible, l’orientation de la caméra sera modifiée en<br />
fonction de ce déplacement. C'est un moyen pratique et intuitif d’ajuster<br />
l’orientation de la caméra sans avoir à utiliser les angles de rotation. La longueur<br />
de la ligne pointillée représente la distance focale de la caméra. En éloignant la<br />
cible de la caméra, vous pouvez ajuster la distance focale visuellement sans avoir<br />
à saisir de valeurs numériques.<br />
Sélection et Visibilité<br />
Pour sélectionner la cible de la caméra, sélectionnez la caméra et cliquez sur son objet cible dans<br />
les <strong>Vue</strong>s 3D ou cliquez sur l’icône Basculer sur la cible ( ) dans l’onglet Aspect du panneau de<br />
Propriétés d’objets (voir page 45). Une fois sélectionnée, vous pouvez retourner à sa caméra en<br />
cliquant sur le bouton Basculer sur la caméra dans l’onglet des attributs du panneau de propriétés<br />
d’objets.<br />
Vous avez peut-être noté que les objets cibles deviennent visibles quand vous sélectionnez leur<br />
caméra. Il y a une option pour rendre les cibles toujours visibles, même quand la caméra n’est pas<br />
sélectionnée. Pour ce faire, sélectionnez la cible de la caméra et cochez l’option Toujours visible<br />
dans le panneau de Propriétés d’objets (voir page 45). Quand vous désélectionnez la caméra, sa<br />
cible restera visible.<br />
Mise au Point sur les Objets<br />
Un aspect intéressant des cibles des caméras est que vous pouvez les utiliser pour faire un Focus<br />
sur (une mise au point) sur n’importe quel objet de la scène. Sélectionnez la cible de la caméra et<br />
désignez un objet dans la liste déroulante de Focus sur. A partir de maintenant, la caméra fera la<br />
mise au point sur cet objet.<br />
Vous pouvez aussi sélectionner l’objet sur lequel vous souhaitez faire la mise au point en utilisant<br />
l’icône Désigner l’objet ( ) puis en cliquant sur l’objet désiré (ou dans une zone vide pour<br />
supprimer la connexion). Faire la mise au point sur un objet n’affecte pas l’orientation de la caméra<br />
mais simplement sa distance focale..<br />
Options d'Arrière-plan de Caméra<br />
Propriétés de<br />
la Cible de la<br />
caméra<br />
Cette petite boîte de dialogue permet de charger une image ou une animation dans l'arrière-plan de<br />
la caméra pour l'afficher comme fond aux endroits ou aucun autre objet n'est visible (les utilisateurs<br />
de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module KronosFX – voir page 600). Ce<br />
dialogue est obtenu en cliquant sur l'icône Arrière-plan ( ) dans le panneau des Propriétés d'objets<br />
lorsque la caméra est sélectionnée.<br />
163
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour attribuer un arrière-plan à votre caméra, cochez simplement l'option Utiliser un arrière-plan.<br />
Les autres contrôles du dialogue deviendront alors accessibles :<br />
Cliquer sur l'icône Charger ( ) pour ouvrir le Navigateur d'images et charger l'image devant<br />
servir comme arrière-plan. Vous pouvez utiliser n'importe qu'elle image, séquence d'images ou<br />
animation. Vous pouvez même utiliser des arrière-plans différents pour les différentes caméras. Si<br />
vous désirez utiliser une séquence d'images, cliquez sur l'icône Parcourir fichier ( ) dans le<br />
Navigateur d'images pour ouvrir un Navigateur standard de fichier et sélectionner toutes les<br />
images de la séquence.<br />
Si vous chargez une séquence d'images, ou une animation, l'icône Options d'arrière-plan animé<br />
( ) apparaîtra sous l'aperçu d'image. Cliquez sur cette icône pour accéder aux réglages d'animation<br />
de l'arrière-plan (voir page 292 pour les détails).<br />
S'il vous faut pivoter l'image, utilisez les boutons et (incréments de 90°). Pour inverser les<br />
couleurs de l'image, cliquez sur le bouton Inverser ( ). Cliquez sur le bouton Enlever ( ) pour<br />
supprimer l'image ou l'animation.<br />
Facteur de zoom au calcul : ce réglage permet de contrôler la taille de l'image visible en arrièreplan<br />
de la caméra. Le réglage par défaut est 1 qui étirera l'image de façon appropriée pour qu'elle<br />
couvre exactement tout l'arrière-plan de la caméra. Les valeurs inférieures à 1 donneront une image<br />
qui ne remplit pas totalement l'arrière-plan de la caméra. Les valeurs supérieures à 1 signifient que<br />
l'image ne sera pas visibles en totalité dans l'arrière-plan de la caméra (les bords seront rognés).<br />
Distance de prévisu.OpenGL : lorsque vous chargez un arrière-plan de caméra, celui-ci apparaîtra<br />
dans les vues OpenGL. Ce contrôle permet d'ajuster en fonction de vos préférences, la visibilité de<br />
l'arrière-plan selon sa distance par rapport à la caméra.<br />
Prévisu. OpenGL animée : si vous utilisez une séquence ou une animation, comme arrière-plan de<br />
caméra, cette option vous laisse choisir si la prévisualisation OpenGL doit refléter l'animation<br />
lorsque vous changez d'instant courant, ou, si elle doit toujours utiliser la première trame (mettre à<br />
jour l'animation peut être un processus lent, spécialement si les images sont grandes ou les codecs<br />
d'animation complexes).<br />
Gestionnaire de Caméras<br />
Le Gestionnaire de caméras est un dialogue très simple qui permet de nommer, sélectionner et<br />
supprimer des caméras. Pour accéder à ce dialogue, vous pouvez soit :<br />
• sélectionner la caméra et cliquer sur l’icône Gérer les caméras... ( ) de l’onglet Aspect du<br />
panneau de Propriétés d’objets (voir page 45),<br />
• sélectionner la commande du menu Stocker la caméra à partir du menu principal, ou<br />
• sélectionner la commande du menu Gérer les caméras à partir du menu contextuel qui<br />
apparaît quand vous effectuez un clic long sur l’icône Stocker la caméra ( ) dans le Centre<br />
de contrôle de la caméra (voir page 52).<br />
Quand ce dialogue apparaît, <strong>Vue</strong> vous demande de fournir un nom pour la caméra courante. Un<br />
nouveau nom sera automatiquement créé mais vous pouvez le changer. Si vous sélectionnez une<br />
164
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
caméra existante et appuyez sur OK, cette caméra remplacera la caméra courante. Appuyez sur<br />
Supprimer pour simplement supprimer la caméra sélectionnée.<br />
Options de Caméra<br />
Te dialogue Options de caméra permet d’ajuster le<br />
format de votre image et vous propose des effets de<br />
post-processing à lui appliquer ainsi que des<br />
réglages de flou de mouvement pour la caméra. Ce<br />
dialogue montre une petite prévisualisation des<br />
effets des différents réglages sur l’image finale.<br />
Format d'image<br />
Vous pouvez choisir le format de votre image en<br />
sélectionnant un Format d'image prédéfini dans la<br />
liste déroulante. Remarquez comme la<br />
prévisualisation de la scène est mise à jour quand<br />
vous changez de format d'image.<br />
Vous pouvez aussi changer le format d'image en vous servant du dialogue des<br />
Options de Calcul (voir page 176).<br />
Format de Pixel : ce paramètre contrôle le format des pixels individuels (les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). La valeur par défaut est 1 qui signifie que les<br />
pixels sont carrés. Pour les systèmes qui affichent les images étirées, il est<br />
nécessaire d'utiliser des formats de pixel non carrés pour éviter toute<br />
déformation dans l'image finale. Des formats de pixel inférieurs à 1 donneront<br />
une image écrasée verticalement (pour les projections utilisant des appareils<br />
qui étirent les images verticalement lors de l'affichage).<br />
Longueur focale : ce réglage contrôle la longueur focale de l'objectif de la<br />
caméra. Il est identique à la valeur affichée dans le panneau Propriétés<br />
d'objets (voir page 161).<br />
<strong>Vue</strong> Panoramique<br />
Boîte de dialogue Options de caméra<br />
Liste déroulante des<br />
formats d’image<br />
Les caméras panoramiques réelles sont montées sur un pied et ont une poignée attachée que vous<br />
devez manœuvrer. Pendant la prise de vue, la caméra tourne sur son axe balayant ainsi l'angle de<br />
vision nécessaire. Les vues panoramiques peuvent donner de très beaux résultats.<br />
Cette option est un équivalent numérique de la caméra panoramique réelle. Ici aussi, la caméra est<br />
tournée au fur et à mesure de la progression du calcul. Toutes sortes de panoramiques peuvent être<br />
réalisés par cette voie, mais méfiance : si la caméra n'est pas parfaitement horizontale quand vous<br />
faites la prise de vue, l'horizon ondulera. Ce n'est pas un artifice numérique : cela arrive aussi dans<br />
le monde réel !<br />
165
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Quand vous cochez cette option, la glissière<br />
Angle H panoramique devient disponible<br />
vous laissant décider de la valeur de l'angle<br />
horizontal balayé par la caméra pendant sa<br />
rotation.<br />
Cette option n’étant disponible que pour les<br />
calculs à l’écran sur le disque (voir le dialogue des Options de calcul page 177), activer des calculs<br />
panoramiques activera automatiquement les calculs à l’écran si ce n’est pas déjà le cas. Vous<br />
pouvez aussi ajuster les paramètres d’image panoramique en utilisant le dialogue Options de calcul.<br />
Réglages du film<br />
Les films photochimiques sont faits de minuscules cristaux de sels argentiques qui réagissent à la<br />
lumière. Quand la lumière atteint la surface du film, elle frappe ces cristaux et déclenche une<br />
réaction chimique qui fait virer l'état du cristal (il devient sombre – ce processus est ensuite inversé<br />
pour obtenir un point clair). Une fois viré, un cristal ne pourra virer plus, même si la lumière le<br />
frappe de nouveau (il ne peut pas devenir plus noir que noir). C'est la proportion de cristaux virés<br />
qui augmente à mesure que la lumière continue d'atteindre la pellicule rendant le point exposé de<br />
plus en plus sombre. Mais tandis que la lumière fait virer de plus en plus de cristaux, la chance de<br />
frapper un cristal encore intact diminue. En conséquence, bien qu'au début, les points sur le film<br />
deviennent sombres très rapidement, il faudra de plus en plus de lumière pour qu'ils s'assombrissent<br />
davantage, produisant une réaction non linéaire à la lumière. Cette réaction non linéaire signifie que<br />
les zones claires dans l'image apparaîtront moins claires et les zones sombres moins sombres, le<br />
résultat visible étant une dynamique lumineuse plus grande dans l'image finale.<br />
Réponse naturelle de film : sélectionnez cette option pour activer la réaction non linéaire typique<br />
des pellicules photochimiques.<br />
Auto-exposition : la différence de luminosité entre l'après-midi et le crépuscule est énorme mais<br />
nous ne nous rendons pas forcément compte de ce fait car l'œil humain s'adapte automatiquement à<br />
la quantité de lumière ambiante. L'auto-exposition simule ce comportement en adaptant<br />
automatiquement l'exposition de la caméra à la quantité de lumière dans la scène. Si cette option est<br />
activée, vos images seront correctement exposées, même si vous passez d'un soleil d'après-midi à<br />
un soleil de crépuscule.<br />
Quand l'option auto-exposition est activée, la caméra réévalue son exposition en permanence durant<br />
le calcul. C'est pourquoi, quand le rendu mosaïque est actif, l'exposition globale de l'image peut se<br />
modifier au fur et à mesure de l'avancée du calcul.<br />
Exposition : ce réglage est le même que celui du panneau Propriétés d'objets de la caméra (voir<br />
page 161). Il contrôle l'exposition générale de la caméra. Les valeurs positives donneront des<br />
images plus claires tandis que des valeurs négatives donneront des images plus sombres. La valeur<br />
est exprimée en diaphragmes. Si l'option auto-exposition est cochée, ce réglage entre en relation<br />
avec la valeur de l'exposition automatique (considérez que c'est un moyen pour « affiner » l'autoexposition).<br />
166<br />
Ondulation de l'horizon due à une caméra panoramique<br />
non parfaitement horizontale
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lens Glare<br />
Le Lens Glare est causé par les imperfections dans les lentilles des vraies caméras. Au lieu d'être<br />
parfaitement réfractée par les lentilles de l'objectif, une partie de la lumière est diffusée par les<br />
petits défauts inclus dans le verre. Ceci produit des halos de lumière apparaissant autour des points<br />
très clairs de l'image.<br />
Le Lens Glare donne un aspect doux et réaliste aux images finales. L'effet parfois appelé « specular<br />
bloom », est particulièrement fort quand les lentilles de l'appareil sont un peu sales (car la lumière<br />
est diffusée par la couche de crasse ).<br />
On peut contrôler le Lens Glare grâce aux réglages suivants :<br />
Rayon : pour contrôler la taille moyenne des halos de lumière qui apparaissent autour des points<br />
clairs de l'image.<br />
Quantité : pour contrôler l'intensité de l'effet.<br />
Attention : plus le rayon est grand, plus le calcul de l'effet sera lent. Lors de la prévisualisation du<br />
lens glare sur l'image pleine taille, une approximation bien plus rapide en est faite. Cette<br />
approximation peu présenter parfois de légers artéfacts visuels. Ces artéfacts disparaîtront lorsque<br />
les algorithmes complets de l'effet seront appliqués à l'image avant son enregistrement.<br />
Post Processing<br />
Le post-processing est un processus spécial qui a lieu une fois que l’image est entièrement calculée.<br />
Grâce à cette fonctionnalité, vous pouvez ajuster les couleurs et la luminosité de l’image finale sans<br />
avoir à utiliser une autre application spécialisée. En appliquant cette fonctionnalité de postprocessing<br />
à l’intérieur de <strong>Vue</strong> plutôt qu’en utilisant une application externe, vous êtes sûrs que les<br />
couleurs résultantes retiendront toute leur subtilité (quand vous enregistrez une image, les couleurs<br />
de l’image sont limitées à 8 bits par pixel ; des artéfacts et des bandes de couleur peuvent apparaître<br />
rapidement dès qu’on lui affecte un post-processing, même mineur). Dans <strong>Vue</strong>, les couleurs sont<br />
calculées avec une résolution qui est littéralement plusieurs millions de fois plus raffinée que pour<br />
une image exportée.<br />
Les réglages de post-processing peuvent aussi être animés et peuvent donner des effets<br />
spectaculaires (voir page 463).<br />
Pour appliquer du post-processing à votre image, cochez l’option. Les réglages de post-processing<br />
deviennent alors disponibles :<br />
Correction de couleur : sélectionnez cette option pour appliquer une correction de couleur à votre<br />
image. La Teinte change les couleurs par rapport à l’angle indiqué. La Luminosité augmente ou<br />
réduit la luminosité globale de l’image tandis que la Saturation modifie la saturation globale de<br />
l’image. Le Gain applique un contraste lisse à l’image.<br />
Correction Gamma : sélectionnez cette option pour ajuster le réglage gamma de l’image.<br />
167
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Filtrage couleur : cette option vous permet d’appliquer un filtre de couleur à l’image, comme si<br />
elle était vue à travers un gel coloré. Quand vous cochez cette option, vous pouvez ajuster la<br />
couleur correspondante en double-cliquant sur le contrôle de couleur.<br />
Perspective couleur : si vous cochez cette option, les couleurs sombres seront remplacées par la<br />
couleur indiquée. Le noir sera remplacé par cette couleur exactement, tandis que les couleurs plus<br />
claires seront mélangées en accord avec la luminosité de la couleur. Quand vous cochez cette<br />
option, vous pouvez ajuster la couleur correspondante en double-cliquant sur le contrôle de couleur.<br />
Cliquez sur le bouton RAZ pour mettre à zéro les réglages de post-processing.<br />
L’option Post-processing appliqué à toutes les caméras est cochée par défaut, ce qui signifie<br />
que toutes les caméras de la scène utiliseront les mêmes réglages de post-processing. Si vous<br />
décochez cette option, vous pouvez appliquer différents réglages de post-processing à vos caméras.<br />
Ceci peut donner des résultats très intéressants si vous l’utilisez conjointement avec le Changeur de<br />
caméra (voir page 462).<br />
Ce paramètre peut être animé (voir page 450).<br />
Liens<br />
Gestionnaire de caméras : ce bouton ouvre le dialogue de Gestionnaire de caméras (voir page<br />
164).<br />
Fond : cliquez sur ce bouton pour accéder au dialogue des Options de Fond de Caméra (voir<br />
page 163).<br />
Options de calcul : ce bouton ouvre le dialogue des Options de calcul (voir page 169).<br />
Calculer les images<br />
Lorsque le cadrage de votre scène est à votre convenance, cliquez sur l’icône Calculer ( ) dans la<br />
barre d’outils supérieure pour commencer le calcul de l’image.<br />
Calculer les images est un processus extrêmement complexe (et coûteux en temps) par lequel<br />
l’ordinateur convertit la description géométrique 3D de la scène en une image 2D.<br />
L’icône de Calcul est une icône double action (voir page 41). Si vous activez l'action secondaire de<br />
l’icône, la boîte de dialogue d’Options de calcul apparaîtra.<br />
Bucket Rendering<br />
Le Bucket rendering (méthode d'évaluation du rendu par paquets de primitives triées) est une<br />
nouvelle façon d'organiser le processus du calcul de rendu qui amplifie la corrélation spatiale de la<br />
géométrie de la scène. Ceci apporte une amélioration importante lors du traitement de scènes<br />
contenant des milliards de polygones, et débouche sur une meilleure optimisation des ressources<br />
mémoire ainsi que sur des vitesse de calcul grandement améliorées.<br />
168
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options de Calcul<br />
Comme cette boîte de dialogue vous donne<br />
accès à tous les contrôles du moteur de rendu,<br />
elle peut paraître impressionnante au premier<br />
abord. Mais pas d’inquiétude, vous allez<br />
rapidement comprendre chacun des réglages.<br />
De plus, tous les réglages ne sont pas activés<br />
en même temps. Les utilisateurs de Pioneer<br />
doivent posséder le module RenderUp pour<br />
accéder à tous les réglages de cette boîte de<br />
dialogue – voir page 582.<br />
Qualités de Calcul Prédéfinies<br />
En haut à gauche du dialogue se trouve la liste<br />
Qualités prédéfinies. Elle comprend des Boîte de dialogue des Options de Calcul<br />
réglages prédéfinis, utiles parce qu'ils vous<br />
permettent de changer rapidement des groupes entiers de caractéristiques. Selon les réglages<br />
prédéfinis que vous sélectionnez, vous remarquez que les cases à cocher de la liste Qualité de<br />
calcul changent. Vous ne pouvez pas y toucher quand vous choisissez une qualité prédéfinie. Elles<br />
deviennent accessibles si vous sélectionnez les options Utilisateur , vous permettant de choisir vos<br />
propres options.<br />
Les préréglages de calcul disponibles sont :<br />
OpenGL : produit un rendu très rapide de votre scène en utilisant l'OpenGL, les réflexion, les<br />
transparences et les ombres ne sont pas prises en compte. C'est utile quand vous devez vérifier<br />
rapidement le positionnement ou le mouvement de vos objets dans la scène. Afin de générer les<br />
calculs OpenGL aussi rapidement que possible, les instances EcoSystem qui sont suffisamment<br />
éloignées de la caméra sont rendues sur billboards et non en pleine géométrie (les tests initiaux<br />
pour calculer les EcoSystems en OpenGL prenaient jusqu'à deux heures par image – bien plus<br />
lentement que l'image ray-tracée en qualité maxi !). Vous pouvez ajuster la qualité du calcul<br />
OpenGL en cliquant sur le bouton Editer et en modifiant Pousser la qualité.<br />
Prévisualisation : c'est le choix par défaut lorsque vous démarrez une nouvelle scène. C'est un bon<br />
compromis entre qualité d'image et vitesse de calcul. Il trace des réflexions, transparences et<br />
ombres portées correctement, bien qu'il ne prenne pas en compte des caractéristiques avancées<br />
comme ombres douces, réflexions / transparences floues et profondeur de champ. La dernière passe<br />
du calcul est optimisée pour la vitesse, et l'image n'a pas d'anticrénelage (voir page 175). Nous vous<br />
recommandons de garder ce mode pendant la mise en place de l'image, et de ne passer au<br />
préréglage Final que lorsque vous aurez fini la composition de votre scène.<br />
Final : comme son nom l’indique, il produit une image finalisée. Il manie toutes les caractéristiques<br />
correctement, y compris les caractéristiques avancées, comme les ombres douces, et applique une<br />
qualité correcte d'anticrénelage, Les temps de calcul, cependant, sont beaucoup plus longs que dans<br />
Prévisualisation. Nous vous recommandons d’utiliser ce réglage seulement quand vos images sont<br />
169
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
finalisées. Si le facteur temps est un aspect critique, vous pouvez employer les paramètres<br />
utilisateur à la place et régler finement les réglages de calcul pour obtenir le meilleur équilibre entre<br />
temps de calcul et qualité.<br />
Broadcast : ce réglage a été introduit pour les animations. Il introduit le flou de mouvement ainsi<br />
qu’une qualité d’anticrénelage améliorée présentant un réglage optimal (en terme de qualité / temps<br />
de calcul) pour le calcul des animations. Chaque fois que la scène contient du flou de profondeur de<br />
champ ou de mouvement, c'est la technologie Hybrid 2.5D en une passe qui sera utilisée (voir<br />
page 87 pour les détails).<br />
Supérieur : ce réglage est similaire à Broadcast, avec quelques adaptations pour améliorer la<br />
qualité. Le calcul dans ce mode est fait en utilisant la technologie Hybrid 2.5D en 5 passes et est<br />
significativement plus lent qu'en Broadcast (voir page 87 pour les détails).<br />
Ultra : c'est la meilleure qualité de calcul disponible. Il n'est pas toujours utile, puisqu’il prend<br />
beaucoup plus de temps que les autres réglages, sans donner pour autant des résultats<br />
remarquablement meilleurs en proportion. A employer seulement lorsque vous souhaitez calculer<br />
des images de très haute qualité dans une résolution limitée. En haute résolution , les images pour<br />
l'imprimerie habituellement sortent aussi bien en réglage Final. Ultra ajoute un Anti-aliasing<br />
supérieur et un calcul amélioré des effets avancés.<br />
Utilisateur : le dernier réglage n'est pas un réglage prédéfini. Il vous donne la possibilité de<br />
paramétrer le moteur de calcul à votre guise, en sélectionnant vos choix pour les options de calcul<br />
et les réglages d'Anti-aliasing. Ces options seront détaillées plus bas. Les paramètres par défaut<br />
correspondent à une version plus rapide que Final (mais avec moins de sur-échantillonnage).<br />
Charger, Enregistrer : lorsque vous sélectionnez le réglage de qualité Utilisateur, deux petits<br />
boutons ( ) placés à droite de cette option deviennent disponibles. Ces boutons permettent de<br />
charger ou d'enregistrer vos propres préréglages. En appuyant sur un de ces boutons, vous ferez<br />
apparaître un navigateur standard de fichiers qui vous permettra de charger ou d'enregistrer le<br />
fichier sélectionné. Les fichiers de Réglages de Calcul Utilisateur sont stockés dans le dossier<br />
Environment et utilisent l'extension .URS. Des fichiers contenant tous les préréglages par défaut<br />
sont fournis (Prévisualisation, Broadcast,...). De cette manière, vous pourrez baser vos propres<br />
réglages sur un préréglage déjà existant. Vous devriez éviter de modifier les fichiers originaux.<br />
L'application de Rendu<br />
Cette option vous permet de choisir l'application de Rendu (Calcul) devant être utilisée pour<br />
calculer l'image ou l'animation :<br />
• Moteur Interne : cochez cette option pour utiliser l'application interne de <strong>Vue</strong> lui-même pour<br />
calculer la scène. C'est le mieux pour les calculs rapides qui nécessitent une intervention de la<br />
part de l'utilisateur. (si vous calculez dans la <strong>Vue</strong> principale ou à l'écran, vous pourrez<br />
surveiller l'image à mesure que le calcul se fait).<br />
• Moteur Externe : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> invoquera une application externe de<br />
calcul qui est installée en même temps que <strong>Vue</strong>. Cette application s'occupera du calcul.<br />
Comme c'est une application séparée entièrement dédiée au calcul, elle n'a pas à gérer la<br />
170
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
surcharge d'une interface graphique et du coup peut dédier plus de mémoire au processus de<br />
calcul lui-même. Sur les systèmes 32 bit, des scènes qui refusaient de se calculer en rendu<br />
interne, peuvent réussir à se calculer en rendu externe autonome. La contrepartie est que la<br />
scène devant être envoyée a l'application autonome de calcul, le temps mis pour démarrer le<br />
calcul est plus long qu'en rendu interne, de plus comme c'est une application extérieure à <strong>Vue</strong>,<br />
vous ne verrez pas le calcul se dérouler à l'écran. Vous pouvez configurer l'application de<br />
rendu externe pour travailler sur votre machine ou sur un réseau de RenderCows (les<br />
utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Hyper<strong>Vue</strong> – voir page 593) ;<br />
appuyez sur Editer pour configurer l'application externe de calcul grâce au dialogue Options<br />
de rendu externe (voir ci-dessous).<br />
Si vous avez configuré l'application externe pour utiliser le rendu réseau, l'image sera<br />
automatiquement découpée en petits fragments à calculer Le Gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong> assignera alors chaque fragment à une RenderCow. Le gestionnaire réseau<br />
rassemblera ensuite les fragments calculés pour construire l'image finale. Quand vous appuyez sur<br />
OK pour démarrer le calcul, la scène est ajoutée à la liste des travaux en attente. Si c'est la première<br />
fois que vous effectuez un calcul réseau Le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> apparaîtra,<br />
pour que vous puissiez configurer le calcul en réseau. Veuillez vous rendre page 562 pour les<br />
détails sur les RenderCows, le calcul réseau et le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>.<br />
Note : évitez le calcul réseau pour les calculs rapides, en effet la surcharge causée par la gestion des<br />
nœuds de calcul et la communication des informations sur le réseau peut en fait être la cause de<br />
temps de calculs rallongés. Pour ce genre de travaux, utilisez plutôt l'application de rendu interne.<br />
Options de Moteur Externe<br />
Ce petit dialogue vous laisse choisir le type de Rendu externe qui<br />
se produit quand vous cochez l'option Moteur externe dans le<br />
dialogue Options de calcul :<br />
• Utiliser le Rendu Autonome Local : quand cette option est<br />
sélectionnée, <strong>Vue</strong> lance une application indépendante sur Options de Rendu externe<br />
votre ordinateur pour qu'elle s'occupe du calcul. Cette<br />
application tournera en priorité basse, de sorte que vous pourrez continuer à travailler (et<br />
même lancer des calculs) dans <strong>Vue</strong>.<br />
• Utiliser le gestionnaire de réseau Hyper<strong>Vue</strong> : quand cette option est sélectionnée, une<br />
application indépendante de gestion de réseau sera lancée pour s'occuper de la distribution des<br />
tâches de calcul à un réseau de RenderCows (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent<br />
posséder le module Hyper<strong>Vue</strong> – voir page 593). Appuyez sur le bouton Editer pour configurer<br />
votre calcul réseau grâce à l'interface d'Hyper<strong>Vue</strong>(voir page 562).<br />
171
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Destination du Calcul<br />
Ceci vous permet de décider si vous voulez que l'image soit calculée à l'intérieur de la vue<br />
principale de la caméra (la résolution d'image sera celle de la <strong>Vue</strong> 3D), si l'image doit être calculée<br />
dans une fenêtre seule (vous devrez indiquer la résolution d'image), ou si l’image doit être calculée<br />
sur le disque.<br />
• Dans la vue principale : l’image est calculée dans la vue principale de la caméra et la taille de<br />
l’image sera celle de la vue.<br />
• A l'écran : le calcul se fait dans une fenêtre séparée qui apparaîtra au début du calcul (il vous<br />
faudra indiquer la résolution de l’image).<br />
• Sur le disque: sélectionner cette option indique au moteur de calcul qu’il faudra enregistrer<br />
l’image pendant le calcul et ne pas l’afficher. Enregistrer les images pendant qu’elles se<br />
calculent est utile si vous souhaitez calculer des images beaucoup plus grandes que votre<br />
écran. Sélectionner cette option active le bouton Options, vous permettant d’indiquer les<br />
canaux d’informations à enregistrer et le nom du fichier. Si le fichier existe déjà, <strong>Vue</strong> 7 vous<br />
demandera confirmation avant de commencer le calcul.<br />
Si vous ne sélectionnez pas l’option Sur le disque, l’image sera affichée au moment du calcul mais<br />
ne sera pas enregistrée. Si vous voulez alors l’enregistrer, il vous faudra sélectionner la commande<br />
du menu Fichier | Enregistrer l’image | Enregistrer l’image couleur. Avec cette méthode, vous<br />
pouvez aussi enregistrer les autres canaux d’informations de l’image.<br />
Que Calculer ?<br />
Les cases de ce groupe permettent de sélectionner les parties de la scène devant être calculées :<br />
• Objets sélectionnés seulement : calculera seulement les objets qui étaient sélectionnés<br />
lorsque vous avez lancé le calcul<br />
• Calques actifs seulement : calculera seulement les objets qui sont placés dans les calques<br />
actifs<br />
• Calques visibles seulement : calculera seulement les objets qui sont placés dans les calques<br />
actifs ou verrouillés<br />
• Tout : calculera, hum… tout ce qui se trouve dans votre scène ! C'est l'option par défaut.<br />
Toujours calculer les lumières : emploiera toutes les lumières définies dans votre scène, même si<br />
elles sont dans des calques qui ne doivent pas être calculés. Cela garantit les mêmes conditions<br />
d’éclairage pour les objets, comme s’ils étaient calculés dans la scène complète.<br />
Utiliser l'optimisation hiérarchique : quand cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> optimise votre<br />
scène pour la calculer plus rapidement. Il existe toutefois quelques cas où l'optimisation manuelle<br />
produit un meilleur rendement que l'optimisation hiérarchique automatique – et économise le temps<br />
de préparation. C'est le cas si vous étiez habitué à optimiser manuellement vos scènes dans <strong>Vue</strong> 5<br />
(en groupant les objets proches entre eux). En décochant cette option, vous gagnerez sur le temps<br />
de préparation tout en gardant les optimisations faites dans <strong>Vue</strong> 5.<br />
172
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Masquer les plans infinis dans l'alpha : cette option évitera que les plans infinis apparaissent dans<br />
le canal alpha de l'image. Ceci est utile, par exemple, si vous désirez traiter le sol comme faisant<br />
partie de l'arrière-plan.<br />
Qualité de Calcul<br />
Les cases à cocher de ce groupe vous permettent de décider avec précision ce que le moteur de<br />
calcul doit ou ne doit pas tracer :<br />
Appliquer les matières : la désélectionner remplacera les matières des objets par des couleurs<br />
uniformes.<br />
Permettre les sous-rayons : la désélectionner élimine tout rayon secondaire du calcul (réflexions,<br />
transparences ou ombres portées).<br />
Tracer les ombres portées : la sélection est nécessaire, conjointement avec Permettre les sousrayons<br />
si vous voulez des ombres portées dans votre image.<br />
Tracer les réflexions : la sélection est nécessaire, conjointement avec Permettre les sous-rayons<br />
si vous voulez des réflexions dans votre image.<br />
Tracer la transparence : la sélection est nécessaire avec Permettre les sous-rayons si vous<br />
voulez de la transparence dans votre image. A côté des options Tracer les réflexions et Tracer la<br />
transparence se trouve un bouton marqué Editer. Ce bouton (disponible uniquement en mode<br />
« Utilisateur » de qualité de calcul) ouvre le dialogue des Options de Sous-Rayons (voir page 183<br />
pour les détails) pour vous permettre de personnaliser les niveaux de récursion des rayons.<br />
Sur-échantillonnage : le désélectionner annule certaines caractéristiques avancées, comme ombres<br />
douces, transparences et réflexions floues, ou profondeur de champ.<br />
Ombres douces : les sélectionner, conjointement avec Permettre les sous-rayons, Tracer les<br />
ombres portées et Sur-échantillonnage calculera les ombres douces là où elles sont applicables.<br />
Réflexions floues : les sélectionner, conjointement avec Permettre les sous-rayons, Tracer les<br />
ombres portées et Sur-échantillonnage calculera les réflexions floues là où elles sont applicables.<br />
Transparences floues : les sélectionner, conjointement avec Permettre les sous-rayons, Tracer<br />
les ombres portées et Sur-échantillonnage calculera les transparences floues là où elles sont<br />
applicables.<br />
Profondeur de champ : la sélectionner, conjointement à Sur-échantillonnage calculera la<br />
profondeur de champ si la caméra en possède une.<br />
Flou de mouvement : sélectionner cette option active le flou de mouvement. Veuillez noter que les<br />
besoins en mémoire pour calculer la scène augmentent considérablement. A côté des options<br />
Profondeur de champ et Flou de mouvement se trouve un bouton marqué Editer. Ce bouton<br />
(disponible uniquement en mode « Utilisateur » de qualité de calcul) ouvre le dialogue des Options<br />
de Flou (voir page 184 pour les détails) pour vous permettre de personnaliser le calcul des effets de<br />
flou.<br />
173
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Optimiser les lumières volumétriques : quand cette option est sélectionnée, les lumières<br />
volumétriques sont calculées beaucoup plus rapidement sans grande différence notable dans la<br />
qualité de l’image. Sauf dans certains cas très précis pour lesquels les volumes de lumière<br />
apparaissent flous, il est recommandé de toujours cocher cette option.<br />
Optimiser la dernière passe : permet d’optimiser (le temps, pas la qualité) de la dernière passe du<br />
calcul, en allant jusqu'à 3 fois plus vite, mais avec l’élimination, de temps à autre, de certains<br />
détails minuscules. Vous ne pouvez pas générer les informations du G-Buffer dans ce mode.<br />
Appliquer le flou de mouvement aux déformations d'objets : cochez cette option si vous désirez<br />
que le flou de mouvement soit visible pour les déformations des objets. Par exemple, lorsqu'une<br />
plante est déformée par le vent, le mouvement de la plante ne sera pas flouté si vous ne cochez pas<br />
cette option. Bien que cette option améliore la qualité des animations, veuillez noter qu'elle<br />
augmente de façon importante les besoins en mémoire lors des calculs d'objets se déformant. Ce<br />
réglage n'est applicable qu'aux objets qui peuvent être déformés (plantes, terrains et objets maillés<br />
animés), et, bien sûr seulement disponible lorsque le flou de mouvement est activé.<br />
Calculer les caustiques physiquement exactes : quand cette option est cochée, les caustiques<br />
sont calculées pour la scène, suivant un modèle physique réaliste incluant la dispersion (voir<br />
page 91). Veuillez noter que le calcul des caustiques réalistes ajoute notablement à la durée du<br />
temps de calcul de la scène. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les caustiques seront simulées<br />
approximativement en utilisant le mode Caustiques factices plus rapide (voir page 298). Les<br />
caustiques factices cependant, ne reproduisent pas les effets causés par le rebond de la lumière sur<br />
les surfaces réfléchissantes.<br />
Forcer les maps de réflexion : sélectionner cette option pour obliger toutes les matières réflectives<br />
à utiliser les maps de réflexion sans tenir compte de leur réglages individuels à ce sujet. Si aucune<br />
map de réflexion n'a été précisée pour une matière (voir page 300), cette matière utilisera la map de<br />
réflexion par défaut. Veuillez noter que cette option ne modifie pas les matières originales ; les<br />
réglages de la matière indiqueront qu'elle utilise toujours les réflexions ray-tracées. C'est seulement<br />
au moment du calcul que les maps de réflexion seront utilisée à la place.<br />
Ignorer l'éclairage indirect sur les plantes : en raison de la complexité inhérente à leur géométrie,<br />
le calcul de l'éclairage indirect sur les plantes est extrêmement gourmand en temps de calcul sans<br />
toutefois produire de résultats objectivement meilleurs. Cette option vous laisse donc la possibilité<br />
de désactiver l'évaluation de l'éclairage indirect sur les plantes (cependant, la plante participera<br />
toujours à la solution d'éclairage indirect, par ex. en projetant au-dessous d'elle, une zone d'ombre<br />
douce).<br />
Rendu Mosaîque : Cette option n'est disponible que lorsque le mode Utilisateur est sélectionné<br />
comme option de qualité prédéfinie dans le dialogue Options de calcul. Cochez cette option pour<br />
obliger le moteur de rendu à calculer l'image en carreaux (comme ceux d'une mosaïque) dont la<br />
taille va en diminuant avec la progression du calcul. Quand cette option n'est pas sélectionnée le<br />
calcul se fait en Bucket Rendering qui est la méthode la plus efficace de calcul.<br />
174
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
L'avantage du rendu mosaïque est que vous obtenez une meilleure impression générale de l'image<br />
dès les débuts du calcul. Cependant, le rendu mosaïque peut être plus lent à calculer l'image et<br />
exige une grande quantité de mémoire.<br />
Qualité des Effets Avancés<br />
Qualité des effets avancés : ce réglage contrôle la qualité globale de tous les effets de rendus<br />
avancés de la scène (par exemple, lumières volumétriques, illumination globale, qualité de terrain<br />
procédural, ombres douces, displacement mapping, etc.). Le bouton Editer est accessible pour tous<br />
les modes prédéfinis afin de donner accès à l'option Optimiser l'éclairage indirect sur les plantes.<br />
Bien entendu, lorsque le mode n'est pas Utilisateur, seule cette option est disponible, toutes les<br />
autres (IG personnalisée & et réglages des maps de photons) seront grisées. Si vous voyez que tous<br />
les effets de rendu avancés sont calculés avec des artéfacts (bruit…), vous pouvez réduire ces<br />
artéfacts soit en augmentant la qualité de chacun des effets indépendamment, soit en augmentant<br />
globalement la qualité avec ce réglage.<br />
Cliquez sur le bouton Editer pour ouvrir les Options des Effets Avancés et bénéficier d'un contrôle<br />
optimal sur le processus de calcul (voir page 178 pour les détails).<br />
Anti-aliasing<br />
Les options d’Anti-aliasing (Anticrénelage) sont automatiquement ajustées dans les différents<br />
réglages de calcul prédéfinis (voir ci-dessus). Dans le réglage utilisateur, cependant, vous pouvez<br />
contrôler les options d’Anti-aliasing manuellement.<br />
En plus de l'Anti-aliasing standard d'objet, <strong>Vue</strong> 7 offre la possibilité d'utiliser l'Anti-aliasing de<br />
Texture, pour les textures bitmap et procédurales.<br />
Anti-aliasing d'Objet s'occupe du crénelage de la géométrie. Cochez cette option pour activer cette<br />
forme d'Anti-aliasing (voir page 181 pour les détails).<br />
Anti-aliasing de Texture s'occupe du crénelage dans les textures. Cochez cette option pour activer<br />
cette forme d'Anti-aliasing (voir page 182 pour les détails).<br />
Les options d’Anti-aliasing s’ajustent grâce à la boite de dialogue Options d’Anti-aliasing (lire<br />
page 180). On accède à cette boîte de dialogue en cliquant sur le bouton Editer.<br />
Solution d'Eclairage Indirect<br />
Lorsque la case Réutiliser l'éclairage indirect est cochée, l'évaluation de la radiosité ne sera pas<br />
effectuée à nouveau au moment du calcul de rendu. C'est la dernière évaluation qui sera réutilisée<br />
réduisant de ce fait le temps de calcul de manière significative.<br />
A l'évidence, si les conditions d'éclairage ont changé, ou si des modifications substantielles ont été<br />
faites dans la scène, il se peut que l'évaluation de la radiosité devienne erronée. Pour mettre à jour<br />
l'évaluation, il faut cliquer sur l'icône Rafraîchir l'éclairage indirect la fois suivante ( ), ou<br />
sélectionner la commande du menu Calcul | Rafraîchir l'éclairage indirect la fois suivante. Ceci<br />
175
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
fera se mettre à jour l'éclairage indirect au calcul suivant de sorte qu'il corresponde aux<br />
changements intervenus dans la scène.<br />
Taille de l'Image et Résolution<br />
Vous pouvez choisir les proportions de votre image en sélectionnant un<br />
Format d'image prédéfini dans la liste déroulante. Si aucun format prédéfini<br />
ne convient, sélectionnez Libre (défini par l'utilisateur) puis saisissez la taille<br />
de votre image dans les deux champs Autre. Vous pouvez aussi ajuster le<br />
format de l'image via le dialogue Options de caméra (voir page 165). Les<br />
utilisateurs de Pioneer doivent posséder le module RenderUp pour obtenir la<br />
possibilité de dépasser la résolution limite de 1920x1080 – voir page 582.<br />
Toutes les images calculées dans Pioneer portent le logo <strong>Vue</strong> 7 dans le coin<br />
inférieur droit. Il sera désactivé après l'installation du module RenderUp.<br />
Un ensemble de 6 cases en dessous de la liste des formats d'image vous<br />
permet de sélectionner des résolutions standard d'image.<br />
Autrement, vous pouvez saisir un format différent en utilisant les deux<br />
champs du groupe Autre. Si vous avez sélectionné des proportions<br />
prédéfinies, les résolutions horizontales et verticales de votre image seront<br />
dépendantes l’une de l’autre. Ces boîtes sont seulement disponibles si vous<br />
calculez l'image à l’écran, alors que si vous calculez l’image dans la vue 3D principale, la<br />
résolution de l'image est définie par cette vue. Sélectionner Image plein écran garantit la plus<br />
grande résolution possible à l’intérieur de votre espace de travail.<br />
Lors d'un changement de format d'image, vous pouvez éventuellement voir apparaître deux bandes<br />
grises dans la vue principale. Elles vous indiquent les limites de l'image dans le format choisi, pour<br />
vous aider à optimiser votre cadrage.<br />
Les Unités de la liste déroulante vous permettent de sélectionner les unités avec lesquelles vous<br />
voulez travailler. Si vous souhaitez imprimer l’image, vous voudrez certainement passer aux<br />
pouces ou aux centimètres. Dans ce cas, vous pouvez choisir la valeur DPI (Dots Per Inch) pour<br />
l'image de sortie.<br />
DPI (Dots Per Inch) indique le nombre de pixels par pouce dans l’image une fois qu’elle est<br />
imprimée sur le papier. Ce qu’il faut comprendre, c’est que le seul moyen d’augmenter le nombre<br />
de DPI d’une image sans réduire sa taille sur le papier est d’augmenter sa résolution. Généralement,<br />
on considère que 300 DPI est un bon compromis entre la définition de l’image imprimée et la taille<br />
du calcul pour un travail professionnel. 240 DPI est une bonne valeur pour un usage standard.<br />
Sélectionnez le nombre requis de DPI pour votre image (la liste déroulante contient les valeurs<br />
usuelles mais vous pouvez saisir une autre valeur). Par défaut, la valeur est de 72 DPI, ce qui<br />
correspond à la définition écran.<br />
Changer la valeur DPI sans changer la résolution de l'image, n'a aucun effet sur la qualité ou la<br />
taille à l'écran de l'image finale. Le réglage DPI est juste une commodité pour ceux qui désirent<br />
imprimer leur travail.<br />
176<br />
Liste déroulante des<br />
formats d’image
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
<strong>Vue</strong> Panoramique<br />
Cette option est disponible seulement quand l’option A l'écran ou Sur le disque est sélectionnée.<br />
Ces réglages sont identiques aux réglages rencontrés dans la boîte de dialogue Options de caméra<br />
avancées. Veuillez lire page 165 pour plus de détails sur les réglages de la vue panoramique.<br />
Zone de Calcul<br />
Cette option vous permet de sélectionner une zone rectangulaire dans l'image à l'extérieur de<br />
laquelle l'image ne sera pas calculée. Vous pouvez aussi sélectionner une zone de calcul en vous<br />
servant de la commande du menu principal Calculer | Sélectionner Zone de calcul puis dessiner<br />
la zone de calcul avec la souris.<br />
Lorsque vous sélectionnez cette option, les contrôles de zone de calcul deviennent disponibles :<br />
Position : ces deux réglages permettent de définir le coin supérieur gauche de la zone de calcul (en<br />
pixels).<br />
Taille : ces deux réglages indiquent la largeur et la hauteur de la zone de calcul (en pixels)<br />
Calcul agrandi : cette option n'est disponible que lors d'un calcul sur disque ou à l'écran. Quand<br />
elle est sélectionnée la zone de calcul prendra la taille d'image indiquée dans le groupe Taille<br />
d'image et résolution. Si l'option n'est pas sélectionnée, alors la zone de calcul aura exactement la<br />
taille indiquée. Cette option est utile lorsque vous désirez calculer un gros plan d'un détail de votre<br />
scène.<br />
Optimisation da la Mémoire<br />
Purger OpenGL avant calcul : lorsque cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> purgera toutes les<br />
données OpenGL et les buffers pour libérer le maximum de mémoire possible au profit du calcul de<br />
rendu. En fonction de la complexité de la scène, ceci peut libérer une quantité significative de<br />
mémoire. L'inconvénient de cette option, est que <strong>Vue</strong> devra régénérer toutes les données OpenGL<br />
après le calcul, ce qui peut ralentir le rafraichissement des vues.<br />
Fermer la Boîte de Dialogue<br />
Cliquez OK pour accepter les changements et fermer le dialogue. Cliquez Annuler pour annuler les<br />
changements.<br />
Pour accepter les changements et calculer l'image avec les nouveaux réglages, cliquez sur le bouton<br />
Calculer.<br />
Si vous avez interrompu un calcul en cours, le bouton Reprendre le calcul sera actif. Cliquez sur<br />
bouton pour reprendre le calcul là où il s'était arrêté. Notez que tout changement à la qualité du<br />
rendu annulera la possibilité de reprendre le calcul.<br />
177
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options des Effets Avancés<br />
Vous pouvez accéder à ce dialogue en cliquant le bouton<br />
Editer qui se trouve à côté du réglage Qualité des effets<br />
avancés dans le dialogue des Options de Calcul (voir<br />
page 175). Ce bouton n'est actif qu'en mode de préréglage<br />
Utilisateur.<br />
Ce dialogue vous offre un contrôle approfondi sur le calcul<br />
des effets avancés, comme l'évaluation de l'éclairage indirect<br />
ou le traitement des lumières volumétriques.<br />
Il y a deux onglets dans ce dialogue :<br />
• Général : cet onglet traite des réglages généraux<br />
d'illumination globale de même que du calcul des effets<br />
volumétriques.<br />
• Maps de Photons : cet onglet vous apporte un contrôle<br />
approfondi sur la manière dont les maps de photons sont<br />
générées et utilisées.<br />
Onglet Général<br />
Optimiser l'éclairage indirect sur les plantes : en raison de la grande complexité de la géométrie<br />
des plantes typiques, l'évaluation de l'éclairage indirect sur les plantes peut être très lent. Si vous<br />
sélectionnez cette option, le traitement de l'éclairage indirect sur les plantes sera grandement<br />
simplifié. En fin de compte, l'évaluation sera un peu moins précise, mais beaucoup plus rapide. Les<br />
résultats produits par l'évaluation optimisée sont habituellement suffisants pour le calcul de<br />
l'éclairage indirect sur les plantes. Cependant, si vous avez besoin d'un éclairage indirect<br />
parfaitement exact, il vous faudra décocher cette option.<br />
Les contrôles d'Eclairage indirect personnalisé permettent de d'affiner la façon dont l'éclairage<br />
indirect est évalué dans votre scène. Si vous cochez la case Réglages personnalisés les réglages<br />
de ce cadre prendront la priorité sur ceux de la « Qualité des Effets Avancés » d'EasyGI définis<br />
dans le dialogue des Options de Calcul (voir page 175).<br />
Echantillons : ce réglage contrôle le nombre typique d'échantillon d'illumination qui sont pris en<br />
compte pour évaluer l'éclairage indirect en chaque point de la scène.<br />
Echantillonnage adaptatif : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> utilisera un nombre de critères<br />
complexes pour estimer la fréquence et la précision auxquelles l'éclairage indirect doit être évalué.<br />
Si cette option est désactivée, l'éclairage indirect sera réévalué pour chaque échantillon. Ceci<br />
débouchera sur des temps de calcul incroyablement longs et il est fortement recommandé de ne pas<br />
désactiver l'échantillonnage adaptatif.<br />
Qualité distance harmonique : ce réglage contrôle la façon dont <strong>Vue</strong> évalue la distance avec les<br />
objets à proximité d'un point dans l'image, et la façon dont cette distance influe sur l'évaluation de<br />
l'éclairage indirect.<br />
178<br />
Dialogue des Effets Avancés
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Qualité alignement : ce réglage contrôle la façon dont <strong>Vue</strong> évalue l'alignement des différents<br />
échantillons dans l'espace et la façon dont cet alignement influe sur l'évaluation de l'éclairage<br />
indirect.<br />
Qualité continuité : ce réglage contrôle la façon dont <strong>Vue</strong> évalue l'orientation des différents<br />
échantillons dans l'espace et la façon dont cette orientation influe sur l'évaluation de l'éclairage<br />
indirect.<br />
Qualité contraste : ce réglage contrôle la façon dont <strong>Vue</strong> évalue le contraste entre les différentes<br />
sources de lumière et les matières et la façon dont ce contraste influe sur l'évaluation de l'éclairage<br />
indirect.<br />
Tremblement : cette liste déroulante contrôle la façon dont les échantillons d'éclairage sont<br />
distribués dans l'espace. Il y a deux options dans la liste :<br />
• Pulsation réduite : lorsque cette option est sélectionnée (par défaut), les échantillons sont<br />
distribué de façon à réduire les pulsations basses fréquence typiques des animations utilisant<br />
l'échantillonnage adaptatif pour l'éclairage indirect. Cette option est particulièrement utile pour<br />
la création d'animations. Si vous créez des images fixes, la seconde option peut vous<br />
intéresser.<br />
• Standard : cette option assure une meilleure distribution statistique des échantillons<br />
d'éclairage à travers la scène. Ceci peut améliorer sensiblement l'éclairage indirect, mais ne<br />
devrait être utilisé que pour le calcul des images fixes. Si vous utilisez cette méthode pour<br />
calculer une animation, vous observerez une pulsation basse fréquence très déplaisante dans<br />
l'éclairage indirect.<br />
Taille des paquets : cette liste déroulante contrôle la grille de base servant à l'évaluation de<br />
l'éclairage indirect. Il y a au moins un échantillon pour chaque paquet. Réduire la taille du paquet<br />
augmentera la précision de l'évaluation d'éclairage indirect mais ralentira aussi les calculs de<br />
manière assez significative. Cette option peut être utile si l'éclairage indirect est régulièrement mal<br />
évalué sur les petits éléments de la scène.<br />
Voir échantillons : si vous cochez cette option, les points auxquels l'éclairage indirect est évalué<br />
sera montré dans l'image finale sous forme de pixels de la couleur indiquée. C'est utile si vous<br />
désirez peaufiner l'évaluation d'éclairage indirect et voir les effets des réglages précédents sur cette<br />
évaluation.<br />
Réglages volumétriques : ce contrôle permet d'ajuster l'amplification globale de qualité du<br />
traitement des effets volumétriques (matières, lumières, nuages).<br />
Onglet Maps de Photons<br />
Le cadre Options perso. map de photons de radiosité permet de contrôler la map de photons<br />
utilisée pour l'évaluation et le calcul de la radiosité.<br />
Photons de radiosité : ce réglage contrôle le nombre total de photons qui sont envoyés dans la<br />
scène pour évaluer l'illumination de radiosité.<br />
179
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Niveau maxi de traçage photon : ce réglage contrôle combien de fois la lumière rebondit dans la<br />
scène. Les valeur élevées donneront une évaluation plus précise de l'illumination de radiosité, mais<br />
aussi un temps de calcul plus long.<br />
Options perso. de rassemblement de photons : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> utilisera les<br />
options personnalisées pour le rassemblement de photons :<br />
Nombre de photons du rassemblement : ce réglage contrôle le nombre de photons utilisés pour<br />
évaluer l'illumination de chaque point.<br />
Rayon maxi du rassemblement : ce réglage contrôle la distance maximum, par rapport au photon,<br />
au delà de laquelle l'influence du photon sera ignoré dans l'évaluation de la radiosité.<br />
Options perso. map de photons de caustique : les réglages de ce cadre sont identiques à ceux du<br />
cadre map de photons de radiosité, sauf qu'ils s'appliquent aux maps de photons de caustique.<br />
Options d'Anti-aliasing<br />
Vous pouvez accéder à cette boîte de dialogue en appuyant sur le bouton Editer dans le groupe<br />
Anti-aliasing de la boîte de dialogue Options de calcul (voir page 175 ). Au moins une des options<br />
d’Anti-aliasing doit être sélectionnée pour que le bouton Editer soit actif.<br />
L' Anti-aliasing (aussi Anticrénelage) est<br />
une méthode utilisée pour réduire les<br />
effets d'escalier (pixellisation) visibles<br />
sur les bords des objets. Cette méthode,<br />
appelée sur-échantillonnage consiste à<br />
tracer plusieurs sous-pixels pour chaque<br />
pixel afin d’améliorer les transitions ; le<br />
résultat étant l'apparition de demi-tons le<br />
long des transitions.<br />
Les images anti-aliasées donnent<br />
l'impression d'avoir été calculées à des<br />
résolutions beaucoup plus hautes que celles auxquelles elles l'ont réellement été. Le petit<br />
désavantage est que parfois l'image paraît légèrement floue. Pour obtenir de bons résultats,<br />
beaucoup de sous-pixels doivent être calculés pour chaque pixel, ce qui accroît considérablement le<br />
temps de calcul. Pour optimiser la méthode, les efforts sont concentrés sur les zones de transition.<br />
Le crénelage apparaît le long des bords des objets ainsi que le long de transitions brutales de<br />
couleurs. L’anti-aliasing d’objet améliore la douceur des images en ré-échantillonnant chaque pixel<br />
plusieurs fois.<br />
180<br />
Calcul haute<br />
résolution<br />
Basse résolution<br />
sans anti-aliasing<br />
Basse résolution avec<br />
anti-aliasing
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Anti-aliasing d'Objet<br />
Pour activer l' anti-aliasing d'objet, cochez la<br />
case correspondante. L'anti-aliasing d'objet se<br />
produit à la fin de la passe standard de calcul.<br />
<strong>Vue</strong> 7 propose deux méthodes pour cela:<br />
• Optimisée : cette méthode consiste à suréchantillonner<br />
seulement les parties de<br />
l'image où des transitions sont détectées<br />
après la dernière passe de calcul,<br />
• Systématique : cette méthode suréchantillonnera<br />
chaque pixel de l'image pendant chaque passe du calcul.<br />
Stratégie d'Anti-aliasing<br />
Stratégie d'Anti-aliasing : cette liste déroulante vous donne le contrôle sur la manière dont les<br />
différents échantillons d'anticrénelage sont pesés dans le pixel final :<br />
• Automatique : lorsque cette option est sélectionnée, le moteur de rendu utilisera la stratégie la<br />
mieux adaptée pour chaque scénario, notamment la méthode Net pour le calcul des images<br />
fixes, et la méthode Doux pour le calcul des animations.<br />
• Dur : c'est la méthode la plus précise, mais aussi la méthode qui exige le plus d'échantillons<br />
pour éliminer le bruit dans les rendus. C'est la méthode utilisée dans les versions antérieures de<br />
<strong>Vue</strong>.<br />
• Net : c'est la méthode idéale pour les images fixes. Elle produit des résultats relativement nets<br />
tout en éliminant efficacement le bruit.<br />
• Doux : c'est une méthode légèrement plus floue (donc présentant moins de bruit) de filtrage<br />
habituellement plus adaptée au calcul des animations.<br />
• Flou : produit des résultats floutés qui peuvent convenir pour certains types d'animation.<br />
Sous-rayons<br />
Options d’anti-aliasing d'objet<br />
Le sur-échantillonnage est géré de la façon suivante : le moteur de calcul lance un premier lot de<br />
rayons et, selon les résultats obtenus, décide si des rayons supplémentaires sont nécessaires. Si ce<br />
n'est pas le cas, le moteur calcule la couleur moyenne et l'affiche. L'anti-aliasing systématique<br />
produit des résultats légèrement meilleurs que l'anti-aliasing optimisé, mais au prix de temps de<br />
calcul beaucoup plus grands. L'anti-aliasing systématique n'est pas toujours utile.<br />
Dans le groupe Sous-rayons par pixel, vous trouverez deux contrôles permettant de déterminer les<br />
nombres minimum et maximum de sous-rayons calculés pour chaque pixel.<br />
Le réglage Min. contrôle le nombre de rayons envoyés initialement pour un pixel sur-échantillonné.<br />
Si le moteur de rendu décide qu’il faut plus de rayons d'anti-aliasing, il enverra des séries de rayons<br />
jusqu’à ce que le nombre total de rayons envoyés pour ce pixel atteigne le réglage Max. Pour des<br />
181
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
résultats très lisses, vous pouvez monter cette valeur à 64! (même si ces valeurs élevées donne<br />
rarement des résultats meilleurs que des valeurs moindre).<br />
Le Seuil de qualité, contrôle la sévérité avec laquelle le moteur de calcul décide si plus de rayons<br />
sont nécessaires ou pas, après le premier calcul. Plus cette valeur est élevée, plus il y a de sousrayons<br />
envoyés pour les pixels.<br />
Evidemment, plus ces trois valeurs sont élevées, meilleure sera la qualité, mais plus long sera le<br />
temps de calcul.<br />
Echantillonnage sous-pixel régulier : quand cette option est sélectionnée, les rayons dans le<br />
premier lot de sous-rayons sont placés exactement de la même façon pour tous les pixels de<br />
l'image. Quand elle n'est pas sélectionnée, les sous-rayons sont lancés arbitrairement pour chaque<br />
pixel. Bien que cette option produise habituellement de meilleurs résultats, sous certaines<br />
conditions, (par ex. des motifs réguliers s'étendant à l'infini), elle peut conduire à quelques<br />
interférences visuelles.<br />
Filtrage de Texture<br />
Le filtrage de texture contrôle la quantité de flou automatique qui est appliqué aux matières dans la<br />
scène. Ce réglage permet de contrôler la « netteté » générale du rendu. Pour des résultats optimaux,<br />
ce réglage devrait être utilisé conjointement aux réglages de stratégie Anti-aliasing (voir plus haut).<br />
Dans le cas des maps de texture, le logiciel en génère automatiquement des versions en résolution<br />
plus basse et les utilise à la place des versions haute résolution lorsqu'elles sont vues à une certaine<br />
distance.<br />
Bien que les résultats obtenus lors de l'utilisation du filtrage soient généralement plus doux, vous<br />
pourrez trouver que parfois vos images ne sont pas aussi nettes que vous le souhaiteriez.<br />
Pour le calcul des animations, il est recommandé d'utiliser un peu de filtrage.<br />
Vous pouvez désactiver le mip-mapping (filtrage) de façon individuelle pour chaque image de<br />
texture : voir page 387 pour les détails sur le nœud de map de texture.<br />
Anti-aliasing de Texture<br />
Bien que l'anti-aliasing d'objet lui aussi prenne<br />
en compte les transitions brusques de couleur,<br />
ceci ce fait au prix d'un coût élevé en temps de<br />
calcul. C'est pourquoi <strong>Vue</strong> 7 offre aussi une<br />
solution optimisée pour les textures nommée<br />
« Anti-aliasing de texture »”.<br />
C'est une forme spéciale d'anti-aliasing conçue<br />
pour réduire efficacement le crénelage pour<br />
les bitmaps aussi bien que pour les textures<br />
procédurales.<br />
182<br />
Options d' Anti-Aliasing deTexture
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
L'anti-aliasing d'objet est efficace pour nettoyer les objets et les frontières des ombres, mais il<br />
demeure des textures qui peuvent cependant afficher des effets de moiré ou d'autre artéfacts visuels<br />
déplaisants (par exemple, au loin lors d'un calcul d'une texture de damier sur un plan infini). Dans<br />
ces cas-là, l'anti-aliasing d'objet n'est pas suffisamment efficace pour nettoyer le rendu et éliminer<br />
ces artéfacts gênants en un temps raisonnable.<br />
L'anti-aliasing de texture super-échantillonne les bitmaps ou les textures procédurales pour intégrer<br />
correctement les motifs répétitifs à haute fréquence. cette tâche très spécifique est accomplie<br />
beaucoup plus vite qu'avec l'anti-aliasing d'objet, parce qu'elle se concentre sur les propriétés<br />
locales de la texture plutôt que sur la scène entière. Ceci est accompli en recalculant plusieurs<br />
texels (éléments de texture) pour chaque pixel.<br />
Pour activer l'anti-aliasing de texture, sélectionnez l'option correspondante.<br />
Si l'option Recalculer les sous-rayons est cochée les rayons réfractés et réfléchis seront tracés<br />
pour chaque texel. Ceci peut considérablement améliorer l'anti-aliasing des motifs de réflexion ou<br />
de réfraction, mais ralentira de manière significative le processus d'anti-aliasing. Sauf dans les cas<br />
spécifiques (par ex. une surface réflective avec un mappage de bosses important), cette option n'est<br />
pas recommandée. Si cette option est décochée, les rayons réfléchis ou réfractés seront calculés<br />
sans anti-aliasing de texture.<br />
Les réglages du groupe Texels par rayon sont identiques dans leur comportement à ceux des<br />
Sous-rayons par pixel décrits plus haut dans la section sur l'anti-aliasing d'objet.<br />
Options de Sous-rayons<br />
Vous accédez à ce dialogue en appuyant sur le bouton Editer placé<br />
à côté des cases Tracer les réflexions et Tracer la transparence<br />
du dialogue des Options de Calcul (voir page 169 plus haut). une<br />
au moins de ces options doit être cochée pour que le bouton Editer<br />
soit actif.<br />
Ce dialogue permet de contrôler le niveau de récursion des rayons<br />
du moteur de ray-tracing de <strong>Vue</strong>. Afin d'éviter que le ray-tracer soit<br />
piégé par un niveau infini d'inter-réflexions (imaginez deux miroirs<br />
se reflétant l'un l'autre à l'infini), il nous faut instruire le moteur de<br />
ray-tracing d'arrêter le traçage des réflexions ou des transparences<br />
après un certain nombre de récursions.<br />
Dialogue des Options de Sous-<br />
Rayon<br />
183
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Niveau max de récursion : ce réglage contrôle le nombre de réflexions ou de réfractions tracées<br />
par <strong>Vue</strong>. Quand ce nombre est atteint, <strong>Vue</strong> arrête le traçage des rayons de réflexion et de réfraction.<br />
184<br />
L'effet du Niveau de récursion sur le calcul de deux miroirs se reflètant l'un l'autre :<br />
de gauche à droite, 2, 5, 10 et 32 récursions<br />
Niveau max de réflexion interne : les réflexions totalement internes se produisent lorsque la<br />
lumière est piégée à l'intérieur d'un objet réfractant : un rayon provenant de l'intérieur de l'objet<br />
touche la surface de l'objet et est reflété vers l'intérieur. C'est typiquement ce qui produit le<br />
scintillement des diamants : en raison de l'indice de réfraction élevé du diamant, la lumière est<br />
piégée à l'intérieur et ne réussit à s'échapper que dans des directions bien spécifiques. Ce réglage<br />
permet de contrôler le niveau de récursion pour les réflexions internes totales.<br />
Options de Calcul de Flou<br />
Vous accédez à ce dialogue en appuyant sur le bouton Editer placé<br />
à côté des cases Profondeur de champ et Activer le flou de<br />
mouvement du dialogue des Options de Calcul (voir page 173 plus<br />
haut). Au moins une de ces options doit être cochée pour que le<br />
bouton Editer soit actif.<br />
Pour une explication de ce que sont les approches Hybrid 2.5D et<br />
le ray-tracing Distribué, ainsi que leurs avantages respectifs,<br />
veuillez lire page 87.<br />
Si vous désirez utiliser la méthode de flou Ray-tracing distribué cochez la case correspondante.<br />
Pour un calcul avec Hybrid 2.5D, cochez l'autre case.<br />
Nombre de Passes<br />
Options du Calcul de Flou<br />
Lorsque vous sélectionnez la méthode de flou Hybrid 2.5, le réglage du Nombre de passes devient<br />
disponible. Ceci est utilisé pour indiquer le nombre de passes de calcul à employer par la méthode<br />
de flou Hybrid 2.5D. Plus le nombre de passes est élevé, plus le résultat sera précis, mais plus le<br />
temps de calcul sera long.<br />
Le nombre de passes indique au moteur de rendu en combien de « tranches » le temps d'exposition<br />
doit être découpé. L'approche de flou Hybrid interpolera alors le mouvement entre chaque passe.<br />
Par exemple, si seulement une passe est spécifiée, le calcul interviendra au milieu du temps<br />
d'exposition et le flou représentera le mouvement complet effectué pendant le temps d'exposition.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si cinq passes ont été spécifiées, la scène sera calculée cinq fois et le flou entre chaque passe sera<br />
évalué progressivement.<br />
Le calcul du Flou de Mouvement nécessite habituellement moins de passes que la Profondeur de<br />
champ. Essayez de conserver le nombre de passes aussi faible que possible car le temps de calcul<br />
est directement proportionnel au nombre de passes (10 passes demanderont 5 fois plus de temps<br />
que 2 passes).<br />
Comme vous pourrez le constater, le calcul en cours s'affiche d'une autre façon que lors du raytracing<br />
distribué. C'est un bon moyen pour repérer l'utilisation des effets de flou Hybrid 2.5D.<br />
Si votre scène ne contient pas d'animation ou de profondeur de champ, la méthode de ray-tracing<br />
distribué sera utilisée que vous ayez ou non choisi Hybrid 2.5D. C'est parce que les résultats dans<br />
ce cas seraient identiques mais l'approche distribuée est plus rapide.<br />
Options de Post Calcul<br />
Le dialogue des Options de Post Calcul apparaît automatiquement à la fin du calcul de rendu. Vous<br />
pouvez aussi ouvrir ce dialogue en cliquant sur l'icône Options de post calcul ( ) dans la barre<br />
de titre de l'Affichage du Calcul.<br />
Ce dialogue permet d'ajuster les options de post-processing à la fin du calcul de rendu – y compris<br />
l'ajustement de l'exposition. Les réglages de ce dialogue fonctionnent de la même manière que ceux<br />
du dialogue des Options de caméra (voir page 165). Les éléments qui suivent sont spécifiques aux<br />
Options de post calcul :<br />
Aperçu du dernier calcul : cette image affiche le dernier calcul en date, avec un aperçu des effets<br />
de post-processing appliqués.<br />
Copier les réglages dans la scène : quand cette option est sélectionnée, cliquez sur OK pour<br />
valider les modifications copiera les réglages dans la scène.<br />
Afficher ce dialogue à la fin du calcul : quand cette option est sélectionnée, ce dialogue apparaîtra<br />
automatiquement lorsqu'un calcul se termine.<br />
Prévisualisation : cliquez sur ce bouton pour obtenir un aperçu des effets sur l'image haute<br />
résolution.<br />
Exporter les Images<br />
Lorsque le calcul est terminé vous pouvez exporter l'image dans une application 2D (par ex.<br />
Photoshop) en choisissant une des méthodes suivantes :<br />
• Cliquez sur l'icône Enregistrer l'image affichée ( ) à gauche des boutons de canaux dans la<br />
barre de titre de la vue principale. Ceci enregistrera le canal courant affiché.<br />
• Cliquez sur l'icône Enregistrer l'image couleur ( ). Ceci enregistrera le canal couleur quel<br />
que soit le canal courant affiché.<br />
• Sélectionnez la commande de menu Fichier | Enregistrer l’image et sélectionnez le canal que<br />
vous souhaitez enregistrer.<br />
185
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Si vous faites un calcul à l’écran, cliquez sur le bouton Enregistrer l’image ( ). Le canal<br />
enregistré sera le canal affiché (utilisez les boutons , et pour changer de canal).<br />
Les formats de fichiers d’images supportés sont : BMP, PICT, JPG, GIF, HDR, EXR, EPX, IFF,<br />
PCX, PNG, PSD, TGA and TIFF.<br />
QuickTime VR Panoramas<br />
<strong>Vue</strong> 7 permet de générer des panoramas QuickTime VR de vos scènes. Il vous faudra installer<br />
QuickTime 4 (ou une version ultérieure) sur votre machine pour pouvoir créer ces panoramas.<br />
Pour générer un panorama QuickTime VR, ouvrez la boîte de dialogue Options de calcul,<br />
sélectionnez A l’écran, et sélectionnez <strong>Vue</strong> panoramique. Calculez votre scène et enregistrez<br />
l’image. Faites bien attention de sélectionner l’option QuickTime VR dans la liste déroulante de<br />
format de fichier. Une boîte de dialogue standard QTVR apparaît. Appuyez sur OK, et vous voilà<br />
avec votre panorama QuickTime VR !<br />
Enregistrer les Animations<br />
Les formats de fichier d’animation doivent être sélectionnés avant que le calcul de l’animation ne<br />
commence. Vous ne pouvez pas changer de format de fichier d’animation une fois que l’animation<br />
a été calculée. Il faudra utiliser une application externe pour faire cela. Veuillez lire page 481 pour<br />
plus de détails sur l’enregistrement des animations.<br />
Imprimer les images<br />
Vous pouvez aussi imprimer directement vos images depuis<br />
<strong>Vue</strong> 7. Sélectionnez la commande de menu Fichier | Imprimer<br />
pour imprimer l’image couleur de la dernière image calculée.<br />
L’image sera directement envoyée à l’imprimante active pour<br />
l’impression. Les options d’impression ne sont pas disponibles<br />
tant que l’image n’est pas calculée.<br />
Pour sélectionner l’imprimante active et la configurer,<br />
sélectionner la commande de menu Fichier | Configuration de<br />
l’impression. Ceci affiche une boîte de dialogue standard<br />
d’impression. Veuillez vous référer à l’aide de votre système<br />
pour des explications sur cette boîte de dialogue.<br />
Aperçu Avant Impression<br />
Utilisez la commande Fichier | Aperçu avant impression pour ouvrir le dialogue Aperçu avant<br />
impression. Ce dialogue affiche un aperçu de l’image sur la page et vous permet d’ajuster la taille<br />
de l’image à imprimer.<br />
La zone imprimable de votre imprimante est automatiquement prise en compte pour le<br />
positionnement de l’image. Sur certaines imprimantes, cette zone peut s'étendre jusqu'aux bord de<br />
186<br />
Dialogue Aperçu avant Impression
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
la feuille de papier mais ce n’est pas le cas sur toutes les imprimantes. C’est pourquoi, il restera<br />
toujours une bande blanche autour de votre image si l’imprimante n'a pas cette aptitude.<br />
Si vous choisissez l’option Pleine page, l’image sera automatiquement redimensionnée pour<br />
remplir au mieux la partie imprimable de la page. Le réglage DPI indique la résolution finale de<br />
l’image sur le papier. Il est généralement admis que la qualité optimale est obtenue pour 300 DPI.<br />
Imprimer à une résolution inférieure conduira à une image un peu floue. Pour augmenter les<br />
réglages DPI, passez en Zoom manuel et changez le ratio jusqu’à ce que vous obteniez le réglage<br />
DPI voulu ou utilisez le réglage DPI directement. Comme vous le remarquerez, la taille de l’image<br />
imprimée diminue en proportion. Pour un zoom de 100%, le réglage DPI est celui indiqué dans les<br />
Options de calcul, c’est-à-dire, 72 DPI par défaut (voir page 169).<br />
Pour augmenter les réglages DPI sans réduire la taille de l’image, imprimée il faudra calculer<br />
l’image à une résolution plus élevée. Veuillez vous rendre page 176 pour une explication sur<br />
comment augmenter la résolution / les DPI d’une image.<br />
Vous pouvez ajuster les paramètres de l’imprimante en cliquant sur le bouton Config. impression.<br />
Quand l'aperçu avant impression vous convient, appuyez sur OK, et sélectionnez la commande de<br />
menu Fichier | Imprimer pour imprimer l’image ou appuyez directement sur le bouton Imprimer.<br />
Calcul Différé<br />
La fonctionnalité de calcul différé vous permet de<br />
programmer une série de calculs qui seront traités les uns à<br />
la suite des autres (les utilisateurs de Pioneer doivent<br />
posséder le module RenderUp– voir page 582). Le calcul<br />
différé est géré grâce au dialogue Calcul différé.<br />
Pour afficher le dialogue Calcul différé, sélectionnez la<br />
Dialogue Calcul différé<br />
commande de menu Calculer | Calcul différé… ou<br />
démarrez un calcul en vous servant de la commande Rendu externe (voir page 170).<br />
Le dialogue Calcul différé contient la liste de tous les travaux programmés pour être calculés. Vous<br />
pouvez ajouter de nouveaux travaux à la Liste des travaux en :<br />
• Cliquant sur le bouton Ajouter pour ajouter un fichier de scène .vue à calculer,<br />
• Glissant-déposant des scènes dans la liste,<br />
• Cliquant le bouton Ajouter scène courante pour ajouter la scène courante à la liste des<br />
travaux en attente, ou<br />
• Démarrant un nouveau calcul quand Rendu externe est sélectionné (voir page 170).<br />
Les travaux sont traités dans l'ordre où ils apparaissent dans la liste. Ils sont traités en utilisant les<br />
réglages exacts stockés dans le fichier individuel de chaque scène et les images ou animations<br />
produites sont enregistrées à l'endroit spécifié dans la scène. Si la scène est animée, l'animation sera<br />
calculée.<br />
187
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez enlever un travail programmé en le mettant en surbrillance dans la liste puis en<br />
cliquant sur Enlever.<br />
Quand un travail est terminé, il reste visible dans la Liste des travaux, de sorte que vous puissiez<br />
vérifier quels étaient les travaux calculés en dernier et consulter leurs statistiques de calcul. Pour<br />
enlever les travaux terminés de la liste, appuyez sur le bouton Purger terminés.<br />
Quand vous programmez une scène pour un calcul différé, elle est copiée dans le dossier de<br />
l'application de rendu externe. Elle y restera jusqu'à ce que vous purgiez la liste des travaux<br />
terminés, ou l'enleviez de la liste des travaux en attente.<br />
Vous pouvez configurer l'application de rendu externe pour effectuer les calculs sur votre station de<br />
travail, ou en les distribuant sur le réseau si vous avez accès à un réseau d'ordinateurs (vous devez<br />
avoir installé le module Hyper<strong>Vue</strong> pour pouvoir utiliser le rendu réseau – voir page 593 pour les<br />
détails). Appuyez sur Configurer pour afficher le dialogue Configuration du rendu externe et<br />
sélectionnez le type de rendu.<br />
Le moteur externe travaille en tâche de fond : vous pouvez fermer le dialogue Calcul différé quand<br />
vous n'en avez plus besoin. Ceci n'interrompra pas le calcul des travaux en cours. Ces travaux<br />
tournent en parallèle avec <strong>Vue</strong>, donc vous pouvez ajouter des travaux à la liste de ceux en attente,<br />
fermer la boîte de dialogue et continuer de travailler sur la scène tandis que le calcul se déroule.<br />
Vous pourriez même démarrer d'autres calculs en utilisant le rendu interne de <strong>Vue</strong>. Les travaux de<br />
<strong>Vue</strong> tourneront toujours sous une priorité plus élevée que ceux du rendu externe, donc ces derniers<br />
s'arrêteront momentanément pendant que <strong>Vue</strong> calcule.<br />
188
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 3<br />
Les Editeurs<br />
189
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Terrains<br />
Les terrains sont les principaux blocs de<br />
construction dans l'élaboration des scènes<br />
de paysage. Avec la végétation, ils<br />
apportent à <strong>Vue</strong> 7 un incroyable potentiel<br />
pour modéliser les phénomènes naturels.<br />
Quand vous créez un nouveau terrain,<br />
une montagne est automatiquement<br />
générée utilisant des algorithmes de<br />
fractales aléatoires. Ces algorithmes<br />
garantissent que deux montagnes<br />
n’auront jamais exactement la même<br />
forme (à moins qu'elles n'emploient le<br />
même germe).<br />
Cependant, les terrains peuvent être<br />
utilisés pour créer d’autres formes que<br />
cette forme de base. Vous pouvez le faire en utilisant l’Éditeur de terrain. L’éditeur de terrain<br />
fournit un ensemble d'outils puissants conçus pour vous permettre de modéliser aisément des<br />
terrains réalistes.<br />
Types de Terrains<br />
Il existe deux sortes de terrains :<br />
• Les terrains standard (heightfields), ou<br />
• Les terrains procéduraux.<br />
Les terrains standard comme les procéduraux peuvent être Symétriques et/ou Seulement peau.<br />
Les terrains symétriques sont répliqués négativement sous leur plan horizontal. Les terrains<br />
« seulement peau » n’ont pas de bords ou de fond plat. Ceci est utile pour créer des surfaces fines<br />
élaborées comme un drapeau par exemple.<br />
Vous pouvez passer d’un type de terrain à un autre en utilisant l’icône Types de terrain ( ) de la<br />
barre d’outils supérieure. Si vous passez d’un terrain procédural à un terrain standard, les altitudes<br />
procédurales seront transformées en altitudes de terrain standard. Inversement, si vous passez d’un<br />
terrain standard à un terrain procédural, les altitudes du terrain standard seront utilisées comme<br />
retouche de la fonction d’altitude (veuillez lire ci-après pour plus de détails sur comment<br />
personnaliser les altitudes de terrain procédural). Quand vous passez d’un terrain standard à un<br />
terrain procédural, la fonction altitude est initialement nulle. Si vous souhaitez mettre toutes les<br />
altitudes à zéro, appuyez sur l’icône Mise à zéro ( – voir ci-dessous).<br />
190<br />
L’éditeur de terrain : un jeu complet d’outils pour modéliser<br />
les terrains
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Terrains Standard<br />
Les terrains standard (aussi nommés Heightfields) utilisent une grille de résolution fixe pour définir<br />
la géométrie du terrain. Ce sont les terrains les plus basiques et les plus facile à utiliser. Ils sont<br />
aussi les plus rapides à calculer.<br />
Le gros inconvénient avec les résolutions fixes est que la quantité de détails de la géométrie du<br />
terrain est fixe. Par conséquent, la résolution du terrain doit être adaptée à la taille de l’image que<br />
vous calculez. Si vous calculez une petite image, des résolutions de terrain limitées peuvent être<br />
suffisantes. Cependant, si vous en calculiez une version plus grande image, vous pourriez<br />
apercevoir des formes polygonales non désirées…Ceci arrive aussi si vous regardez un terrain de<br />
près ou si vous le redimensionnez dans les <strong>Vue</strong>s 3D pour l’agrandir.<br />
La seule solution pour se débarrasser de ces formes polygonales indésirables est d’accroître la<br />
résolution du terrain. Cependant, ceci ralentira le calcul du terrain. C’est aussi un gaspillage de<br />
mémoire car la résolution du terrain est augmentée globalement alors que probablement seule une<br />
petite partie du terrain cause problème (en général, la partie la plus proche de la caméra).<br />
L’idéal serait d’avoir un type de terrain qui adapterait sa résolution (niveau de détail)<br />
automatiquement et localement. C’est le rôle des terrains procéduraux.<br />
Terrains Procéduraux<br />
Contrairement aux terrains standard, les terrains procéduraux sont capables d’adapter leur niveau<br />
de détail dynamiquement de sorte qu’ils assurent toujours la même quantité de détails dans la<br />
géométrie du terrain, quelles que soient les conditions d'observation. Vous pouvez zoomer<br />
indéfiniment dans les terrains procéduraux, vous verrez toujours de nouveaux niveaux de détail, de<br />
plus en plus petits au fur et à mesure que vous vous rapprochez. Ceci est rendu possible grâce au<br />
fait que la surface du terrain est définie par une procédure fractale complexe, d’où son nom.<br />
Evidemment, le calcul d’un terrain procédural est bien plus complexe que celui d’un terrain<br />
standard. Heureusement, <strong>Vue</strong> 7 utilise des algorithmes avancés qui permettent d’utiliser un<br />
minimum de mémoire pour un maximum d’efficacité.<br />
Terrains Procéduraux Prédéfinis<br />
La contrepartie à la puissance de ces terrains procéduraux infiniment détaillés, est que leur mise en<br />
place peut être longue complexe. C'est pour cette raison que <strong>Vue</strong> 7 est livré avec une bibliothèque<br />
de terrains procéduraux prédéfinis avec leurs matières associées.<br />
Pour charger un terrain procédural prédéfini, faites un clic long sur l'icône Terrain procédural ( ).<br />
Un Navigateur Visuel s'ouvrira pour vous permettre de sélectionner le modèle prédéfini que vous<br />
voulez utiliser.<br />
Les terrains procéduraux prédéfinis sont classés en deux catégories : Terrains procéduraux, et<br />
Terrains infinis. Les Terrains procéduraux prédéfinis créeront un terrain procédural de base d'une<br />
taille typiquement identique à celle des terrains normaux (non procéduraux). Les Terrains infinis<br />
prédéfinis créeront des terrains procéduraux si grands (200km), qu'ils peuvent être considérés<br />
191
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
comme étant infinis (en réalité, si vous deviez déplacer votre caméra très loin, vous finiriez par voir<br />
les limites du terrain, donc ils ne sont pas réellement « infinis » per se).<br />
Sélectionnez le style de terrain que vous voulez créer et <strong>Vue</strong> générera, de manière différente à<br />
chaque fois, un terrain du style correspondant avec toutes ses matières associées.<br />
Si vous créez un terrain infini, <strong>Vue</strong> vous demandera si vous voulez remplacer le plan de sol puisque<br />
le terrain infini, de fait, deviendra le nouveau sol. De même, <strong>Vue</strong> vous demandera si vous voulez<br />
remplacer un terrain infini préexistant dans la scène.<br />
Astuce : si vous n'aimez pas le terrain infini créé à partir d'un modèle prédéfini, sélectionnez à<br />
nouveau ce modèle prédéfini pour remplacer le terrain par une variante du même modèle.<br />
Vous pouvez créer vos propre modèles de terrains procéduraux prédéfinis en cliquant sur l'icône<br />
Enregistrer ( ) dans l'Editeur de terrain. Ceci enregistrera la définition du terrain avec ses<br />
matières associées et ajoutera les éléments nécessaires pour permettre sa génération aléatoire.<br />
Retoucher les Terrains Procéduraux<br />
Malheureusement, le gros inconvénient des terrains procéduraux (en plus d’être plus longs à<br />
calculer que les terrains standard du fait des calculs de sous-polygones nécessaires pour tous les<br />
détails) est leur complexité d’utilisation. Ceci est dû au fait que l’altitude des terrains procéduraux<br />
est définie en utilisant une fonction mathématique évaluée à chaque point. Le résultat de cette<br />
fonction mathématique est l’altitude du terrain en ce point.<br />
Habituellement, si vous souhaitez modifier la forme d’un terrain procédural, il faut vous plonger<br />
dans les équations mathématiques complexes de fonction d’altitude. Ceci peut être amusant pour<br />
les passionnés de mathématiques ou les aventuriers, mais n’est pas forcément au goût de tout le<br />
monde, surtout quand on travaille avec une date butoir !<br />
C’est pourquoi, e-on software a développé une nouvelle technologie pour faciliter l’édition des<br />
terrains procéduraux. Vous pouvez utiliser tous les outils de l’éditeur de terrain pour retoucher<br />
l’allure des terrains procéduraux. <strong>Vue</strong> utilise ces modifications pour ajuster la sortie de la fonction<br />
altitude. Les artéfacts polygonaux sont évités grâce à l’utilisation d’algorithmes d’interpolation<br />
puissants. Ainsi, vous bénéficiez des avantages des terrains procéduraux à résolution infinie et de la<br />
facilité de modification des terrains standard ; personnaliser un terrain procédural est aussi facile<br />
que de personnaliser un terrain standard. L’interface utilisateur est limpide puisque c’est la même<br />
pour l’utilisateur que l’interface des terrains standard. Si vous modifiez la fonction d’altitude par la<br />
suite, les modifications seront appliquées à la nouvelle fonction. Ceci est particulièrement utile si<br />
vous souhaitez ajouter des détails de surface au terrain sans en changer la forme générale.<br />
La résolution du terrain qui est affichée sous la barre d’outils supérieure renvoie à la résolution des<br />
données retouchées. Grâce à la technologie d’interpolation, il n’est pas utile d’utiliser de hautes<br />
résolutions pour les terrains procéduraux.<br />
Pour de meilleurs résultats, quand vous retouchez un terrain procédural, évitez de peindre de petits<br />
détails et des angles vifs, ajoutez de préférence des changements plus graduels.<br />
192
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Bien entendu, vous pouvez aussi modifier la fonction mathématique, soit en en chargeant une<br />
parmi les fonctions existantes, soit en éditant la fonction vous-même via l’Éditeur de fonctions<br />
(voir page 331 pour plus de détails).<br />
Quand vous travaillez sur un terrain procédural, un quatrième onglet est ajouté à la boîte à outils de<br />
l’éditeur de terrain. Cet onglet est l’onglet d’Altitudes procédurales. Il est utilisé pour contrôler la<br />
sortie de la fonction altitude (voir page 203 pour plus de détails).<br />
Modes de Projection<br />
Le comportement d’un terrain procédural dépend du mode de projection (Mapping mode) utilisé<br />
dans la matière appliquée au terrain (veuillez vous référer page 79 pour plus de détails sur les<br />
différents modes de projection disponibles dans <strong>Vue</strong>). Par défaut, le mode de projection Objet -<br />
paramétrique est utilisé. Dans ce mode, la géométrie du terrain n’est pas affectée en<br />
redimensionnant ou en déplaçant.<br />
Cependant, si un terrain utilise la projection Monde–Standard, la géométrie du terrain changera au<br />
fur et à mesure qu’on déplacera le terrain. Dans ce mode de projection, le terrain devra être assimilé<br />
à une fenêtre observant une région particulière de la fonction procédurale d’altitude . En déplaçant<br />
cette fenêtre, vous verrez d’autres parties de la fonction. Mais si vous retournez à l’endroit initial, la<br />
même partie de la fonction sera observée et la géométrie du terrain sera toujours la même. Si vous<br />
agrandissez le terrain procédural dans les <strong>Vue</strong>s 3D, vous observerez une partie plus large de la<br />
fonction : les caractéristiques du terrain ne seront pas plus grandes mais vous en verrez plus. Vous<br />
pouvez agrandir le terrain jusqu’à ce qu’il s’étire jusqu’à l’horizon et recrée la surface d'une planète<br />
entière.<br />
Les autres modes de projection représentent des combinaisons différentes de ces deux<br />
comportements. Par exemple, avec le mode Objet–Standard, déplacer / tourner le terrain ne change<br />
pas la géométrie du terrain (comme avec Objet–Paramétrique) mais le redimensionner montre plus<br />
de terrain (comme dans Monde–Standard).<br />
Changer le Mode de Projection<br />
Vous changez le mode de projection du terrain en utilisant la liste déroulante de l'onglet Altitudes<br />
procédurales (voir page 203). Quand vous changez de mode de projection, c'est le système de<br />
coordonnées de la fonction d'altitude qui est changé, le résultat obtenu est une modification de la<br />
géométrie du terrain.<br />
Pour éviter de changer la géométrie du terrain procédural quand vous changez de mode de<br />
projection, <strong>Vue</strong> offre la possibilité d’ajouter des nœuds à la fonction altitude pour préserver la<br />
forme du terrain. Vous pouvez examiner ces nœuds dans l’Editeur de fonctions (voir page 331).<br />
Mais redimensionnement et déplacement suivront dorénavant le comportement standard du<br />
nouveau mode de projection.<br />
Il vaut mieux éviter de changer sans cesse de mode de projection pour un terrain procédural car de<br />
nouveaux nœuds sont ajoutés à la fonction altitude à chaque fois et le graphe de fonction résultant<br />
peut finir par être inutilement complexe et très lent.<br />
193
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Terrain<br />
Vous pouvez accéder à l’Editeur de terrain, soit :<br />
• Par un double clic sur le terrain que vous souhaitez éditer dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le<br />
Navigateur de scène,<br />
• Par un clic sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d’outils supérieure quand le terrain est<br />
sélectionné,<br />
• En utilisant la commande de menu Objets | Editer un objet.<br />
Dans l’Editeur de terrain, le terrain qui est édité est visualisé en perspective 3D. Les modifications<br />
que vous apportez au terrain se font en temps réel. L’éditeur de terrain peut rester ouvert sans<br />
bloquer l’accès aux autres parties de l’interface. Si vous cliquez sur un élément de l’interface endehors<br />
de l’éditeur de terrains, les modifications que vous avez faites dans le terrain seront copiées<br />
dans votre scène. C’est très pratique car cela vous permet de vérifier que les modifications que vous<br />
faites donnent les résultats attendus (par exemple, vous pourriez travailler sur une fonction<br />
d’altitudes de terrain procédural et cliquer sur l’icône Calculer de la barre d’outils supérieure pour<br />
apprécier les changements sans avoir à fermer l’éditeur). Bien entendu, si vous appuyez sur<br />
annuler, l’état original du terrain sera restauré.<br />
Les outils pour modifier le terrain comprennent 8 catégories:<br />
• Carte du terrain<br />
• Types de terrain prédéfinis<br />
• Résolution du terrain<br />
• Peindre les altitudes<br />
Carte du Terrain<br />
194<br />
• Erosion<br />
• Effets géologiques<br />
• Altitudes procédurales<br />
• Outils divers<br />
Le terrain sur lequel vous travaillez est affiché sous forme d'une carte 3D au centre de l’éditeur.<br />
Cette carte est générée grâce à la technologie spéciale Solid3D d'e-on software. Elle affiche les<br />
altitudes du terrain en colorant la carte avec un dégradé dépendant de l’altitude. Les couleurs de la<br />
carte peuvent être modifiées par double-clic sur Altitudes en-dessous de la carte.<br />
Si vous survolez le terrain avec la souris, vous verrez un cercle blanc qui la suit. C’est la brosse.<br />
Elle sert à appliquer des modifications locales sur le terrain (voir page 198).<br />
Vous pouvez tourner la carte 3D en la tirant avec le bouton droit de la souris (Ctrl glisser sur Mac),<br />
et vous pouvez la déplacer en appuyant sur la barre espace en même temps que vous bougez la<br />
carte (vous pouvez aussi utiliser les barres de défilement).<br />
Quand vous tournez la carte 3D, si vous relâchez la souris tandis qu'elle est toujours en<br />
mouvement, le terrain continuera de tourner automatiquement. Pour stopper cette rotation<br />
automatique cliquez de nouveau sur la carte.<br />
Vous pouvez réduire ou agrandir la vue du terrain en appuyant sur les boutons ( et ), ou en<br />
déplaçant la souris vers le haut / bas (et bouton droit enfoncé) avec la touche Control enfoncée.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ceci change le zoom de la carte mais ne change pas la résolution du terrain (voir page 197). Le<br />
facteur de zoom est affiché sous ces deux icônes.<br />
Cliquer sur l’icône basculera les vues de la perspective à la vue de dessus (c’est-à-dire comme si<br />
votre terrain était vu par satellite ou avion) et vice-versa. L’icône change alors en Déplacer la<br />
vue avec le bouton droit de la souris (Ctrl glissez sur Mac)ne tournera plus la carte ; la carte sera<br />
alors déplacée.<br />
Styles de Terrains Prédéfinis<br />
Sur le côté gauche de l’Éditeur de terrain, vous trouverez une série d’icônes représentant les styles<br />
de terrain prédéfinis. Cliquez sur l’une de ces icônes pour générer un terrain du style demandé, basé<br />
sur les données du terrain actuel.<br />
Ces styles de terrain sont :<br />
Mise à zéro : réinitialise toutes les altitudes de terrain à zéro / enlève toutes les modifications<br />
apportées aux altitudes des terrains procéduraux.<br />
Bords à zéro : abaisse les altitudes du terrain près des bords pour qu'ils atteignent<br />
graduellement l'altitude zéro. Pour les terrains procéduraux, c'est un bouton bascule.<br />
Montagne : crée un terrain avec des altitudes plus élevées près du centre. Le terrain est généré<br />
en utilisant un algorithme fractal qui restitue la forme des montagnes naturelles. C'est le style<br />
par défaut employé pour créer des terrains. Dans le cas d'un terrain procédural, appuyer sur ce<br />
bouton remplace la fonction d’altitude par la fractale par défaut. La diversité de forme est<br />
obtenue en rendant aléatoire l’origine de la fractale à chaque fois qu’on appuie sur le bouton.<br />
Pic : crée un terrain avec des altitudes plus élevées près du centre. Le terrain est généré en<br />
utilisant un algorithme fractal d'arêtes qui restitue la forme des chaînes de montagne jeunes.<br />
Dans le cas des terrains procéduraux, l'appui sur ce bouton remplace la fonction d'altitude avec<br />
un bruit fractal d'arêtes qui produit des résultats similaires. La diversité de formes est obtenue<br />
en rendant aléatoire l'origine de la fonction à chaque appui du bouton.<br />
Erodé : applique au terrain une série de changements de taille, combinée avec des types<br />
différents d'érosion pour lui donner l'apparence de montagnes naturellement érodées. Pour les<br />
terrains procéduraux, ce bouton remplace la fonction d'altitude par un bruit simple qui donne<br />
l'apparence de montagnes érodées.. La diversité des formes est obtenue en rendant aléatoire<br />
l'origine de la fonction à chaque appui du bouton.<br />
Canyon : applique aux altitudes du terrain un filtre qui introduit des ruptures et des arêtes dans<br />
le profil du relief. pour les terrains procéduraux, un appui sur le boutons remplace le filtre<br />
d'altitude de l'onglet Altitudes procédurales (voir page 203 pour les détails).<br />
Monticules : fondamentalement identique au style Montagne, mais à fréquence plus élevée,<br />
générant ainsi de nombreux monticules qui sont ajoutés aux données existantes du terrain<br />
(pour les terrains standard seulement).<br />
195
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
196<br />
Dunes : emploie une fonction pour ajouter des dunes aux données existantes du terrain /<br />
remplace la fonction d'altitude par une fonction de dunes dans le cas des terrains procéduraux.<br />
Iceberg : transforme les données existantes du terrain en un iceberg dont la surface supérieure<br />
est plate et en pente douce. Pour les terrains procéduraux, la surface reste plate au lieu de<br />
pencher et le profil est obtenu en remplaçant le filtre d'altitude dans l'onglet Altitudes<br />
procédurales (voir page 203 pour les détails).<br />
Lunaire : utilise des effets de cratères et d'érosion pour donner au terrain existant l'apparence<br />
d'une surface lunaire criblée de cratères. Cette option n'est pas disponible pour les terrains<br />
procéduraux.<br />
Image : permet d'importer une image pour la convertir en terrain (voir Importer des données<br />
de terrain ci-dessous). Plus l'image est claire, plus l'altitude correspondante du terrain sera<br />
élevée. Ces altitudes sont incorporées aux données existantes du terrain. L'image est rééchantillonnée<br />
pour que sa taille s'adapte exactement à celle du terrain. Cette option n'est pas<br />
disponible pour les terrains procéduraux.<br />
Options : ouvre le dialogue Options de terrain fractal (voir page 205). Ce dialogue vous<br />
permet de personnaliser les algorithmes utilisés par <strong>Vue</strong> 7 pour générer les montagnes. Cette<br />
option n'est pas disponible pour les terrains procéduraux.<br />
Importer des Données de Terrain<br />
<strong>Vue</strong> 7 permet de créer des terrains (de type<br />
standard et non procédural) à partir de données<br />
existantes : appuyez sur le bouton Image ( ) pour<br />
ouvrir la boîte de dialogue Import des données de<br />
terrain et appuyez sur l'icône Charger ( ) ou<br />
double-cliquez sur l'aperçu de l'image pour<br />
sélectionner celle que vous voulez convertir. Ces<br />
données doivent être dans un des formats<br />
reconnus :<br />
• DEM : données USGS Digital Elevation<br />
Model, résolution totale, 16 bits (Veuillez<br />
consulter page 134 les autres procédures<br />
d'import de données.<br />
• TGA : format d'image Targa contenant l'encodage standard 16 bits pour les reliefs (l'octet<br />
rouge est l'octet de poids fort, le vert est de poids faible et le bleu est ignoré.),<br />
• Tous les autres formats de fichier d'images.<br />
La boîte de dialogue Import de données de<br />
terrain permet de mixer des données de terrain<br />
existantes avec des données de sources<br />
extérieures<br />
Les données de l’image sont converties en données de terrain basées sur la luminosité de chaque<br />
pixel. Plus le pixel est lumineux, plus l’altitude du terrain résultant est élevée. L’image sera
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
automatiquement ré-échantillonnée pour s’accorder avec la résolution du terrain (veuillez lire les<br />
pages suivantes pour plus de détails sur la résolution de terrain).<br />
Vous pouvez tourner l'image en utilisant les flèches et . Vous pouvez aussi inverser l'image en<br />
utilisant le bouton .<br />
La boîte de dialogue Import des données de terrain permet de mélanger des données de terrain<br />
existantes avec les données contenues dans l’image. Vous pouvez indiquer la manière dont les<br />
données sont mélangées en choisissant un des modes proposés dans la liste déroulante Mode de<br />
mixage (notez que ces réglages ne sont pas disponibles tant que vous n’avez pas chargé l’image) :<br />
• Mélanger : les données du terrain sont mélangées avec les données de l’image. La glissière<br />
proportions permet de contrôler le ratio de mélange des deux sources.<br />
• Ajouter : les données de l’image sont ajoutées à celles du terrain. La glissière proportions<br />
contrôle la quantité de données de l’image ajoutée aux données du terrain.<br />
• Max : les données du terrain sont remplacées par celles de l’image seulement si elles sont plus<br />
élevées.<br />
• Min : les données du terrain sont remplacées par celles de l’image seulement si elles sont plus<br />
faibles.<br />
• Soustraire : les données de l’image sont soustraites à celles du terrain.<br />
• Multiplier : les deux sources de données sont multipliées. Les altitudes élevées dans les deux<br />
sources resteront élevées, les autres seront abaissées.<br />
Utilisez la glissière Proportions pour faire varier le rapport du mélange entre les données<br />
existantes et les données de l’image. Le résultat est affiché sur une petite prévisualisation du<br />
terrain. Si vous cliquez sur le bouton Prévisualisation, les changements deviendront visibles sur la<br />
carte de l’Editeur de terrain.<br />
Si vous souhaitez remplacer complètement le terrain existant par les données de l’image, utilisez la<br />
méthode Mélanger et augmentez les proportions à 100%.<br />
Résolution du Terrain<br />
La résolution du terrain est gérée par les icônes suivantes :<br />
Doubler : appuyez sur ce bouton pour doubler la résolution du<br />
terrain. Une résolution de 512x512 donnera une surface de terrain<br />
très détaillée. 1024x1024 est une résolution très lourde qui ne<br />
devra être utilisée que pour des surfaces de terrain extrêmement<br />
détaillées et destinées à être vues de près. Un tel terrain met en jeu<br />
2 millions de polygones... Peu de programmes 3D y survivent. Il<br />
est possible de créer des terrains encore plus grands mais cela est<br />
rarement nécessaire.<br />
Boîte de dialogue de<br />
redimensionnement du<br />
terrain<br />
Diviser par deux : appuyez sur cette icône pour diviser la résolution du terrain par deux.<br />
197
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
198<br />
Redimensionner : appuyez sur ce bouton pour redimensionner le terrain directement à la<br />
résolution que vous souhaitez. La boîte de dialogue Redimensionnement du terrain apparaît,<br />
vous permettant de sélectionner la nouvelle résolution du terrain ainsi qu’une méthode pour<br />
générer les altitudes du terrain. Ré-échantillonner les altitudes étirera l’ancien terrain de sorte<br />
qu’il remplisse le nouveau. Supprimer les altitudes ajoutera des nouvelles altitudes (à<br />
l’altitude zéro) si le terrain est agrandi et supprimera les altitudes éloignées qui figurent endehors<br />
de la nouvelle résolution du terrain, si le terrain est réduit. Appuyez sur OK pour<br />
commencer le ré-échantillonnage.<br />
La résolution courante du terrain est indiquée juste en-dessous du groupe d’icônes. La résolution<br />
par défaut est 256x256.<br />
Peindre les Altitudes<br />
Les brosses sont accessibles quand l'option brosse, à droite de la carte de terrain, est visible. Ces<br />
outils vous permettent de modifier manuellement la forme de votre terrain en creusant ou en leur<br />
ajoutant de l'altitude, et en leur appliquant sélectivement certains effets. Les effets que la brosse<br />
peut avoir sur le terrain sont définis dans l’onglet Brosse (voir ci-dessous).<br />
Utiliser une Tablette Graphique<br />
Si vous utilisez une tablette graphique sensible à la pression, la pression sera utilisée pour contrôler<br />
la quantité d’effet appliquée. Ceci est particulièrement pratique, intuitif et précis pour sculpter les<br />
terrains.<br />
Réglages de la Brosse<br />
Aérographe : la première case à cocher indique si la brosse agit comme un<br />
stylo ou un aérographe. Quand la case est décochée, la brosse agit comme un<br />
stylo, repasser plusieurs fois au même endroit sans relâcher le bouton de la<br />
souris n’ajoute pas d’effet, contrairement à l’aérographe. L’aérographe a un<br />
effet tant que le bouton de la souris est enfoncé. Vous pouvez voir le terrain<br />
s’élever graduellement tant que vous le gardez enfoncé.<br />
Utiliser l'image de brosse : quand cette option ( ) est sélectionnée, <strong>Vue</strong> se<br />
servira de l'image choisie pour peindre les altitudes du terrain. La première fois<br />
que vous cliquerez sur l'icône Utiliser l'image de brosse, le Navigateur visuel<br />
d'images apparaîtra pour permettre de choisir l'image de brosse. Les images<br />
couleur sont automatiquement converties en échelle de gris ; Les pixels blancs<br />
n'ont aucun effet et les sombres en ont. Par défaut, les images de brosse sont<br />
rangées dans la collection d'images Brosses de terrain. Une fois l'image de<br />
brosse sélectionnée, cliquez sur l'icône pour basculer entre l'image et la brosse<br />
ronde par défaut.<br />
Onglet Brosse –<br />
Editeur de<br />
terrain<br />
Si vous voulez changer l'image de brosse, faites un clic long sur l'icône Image de brosse pour<br />
activer l'icône Charger une image de brosse ( ). Ceci ouvrira le Navigateur visuel d'images,<br />
vous permettant de sélectionner une autre image pour la brosse.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les stylos sont définis par leur taille, douceur et force.<br />
Les aérographes sont définis aussi par le flux.<br />
Taille : c’est assez intuitif. Déplacez la glissière vers la droite pour augmenter la taille de la<br />
brosse. La taille de la brosse est matérialisée par un disque blanc sur la carte du terrain. Si<br />
vous augmentez la résolution du terrain, la résolution de la brosse augmentera en conséquence.<br />
Douceur : cette glissière contrôle le profil de la brosse. Quand elle est complètement à gauche, le<br />
profil de la brosse est cylindrique. Au fur et à mesure qu’on la déplace vers la droite, elle s’adoucit<br />
sur les bords et termine par un profil conique de plus en plus pointu. Utiliser cette glissière permet<br />
de contrôler précisément la forme de ce qui est ajouté ou enlevé au terrain.<br />
Flux : ce réglage n’est disponible que pour les aérographes. Il contrôle la quantité de matière<br />
ajoutée ou supprimée par la brosse par unité de temps. Plus le flux est élevé, plus vite sera modifié<br />
le terrain quand vous appuyez sur le bouton de la souris.<br />
Force : ce réglage n’est valable que quand la brosse n’est pas un aérographe ou quand le mode de<br />
brosse courante est Creuser, Elever, Annuler/Rétablir ou Effet. La glissière Force modifie la<br />
quantité de matière ajoutée ou supprimée au terrain à chaque fois que vous utilisez la brosse. Elle<br />
contrôle aussi la puissance des modes Annuler et Effet (si le curseur est au milieu, utiliser la brosse<br />
Annuler mélangera de manière équitable l’ancienne version et la nouvelle version du terrain).<br />
Altitude : ces réglages ne sont disponibles que lorsque le mode de brosse sélectionné est Altitude,<br />
Maximum ou Minimum. Le champ à éditer vous permet de saisir une altitude cible (voir ci-dessous<br />
pour les effets de ces modes). La fourchette d'altitudes des terrains standard va normalement de 0 à<br />
100 où 0 est l’altitude la plus basse et 100 est l’altitude maximale. Cependant, vous pouvez saisir<br />
des valeurs d'altitude jusqu’à 200 car les terrains ont la possibilité d'accepter le double de la valeur<br />
maximale d'altitude standard (appuyez sur le bouton Egaliser– pour ré-échantillonner les<br />
altitudes dans la fourchette standard).<br />
Si vous cliquez sur l’icône , le curseur change en et vous pouvez sélectionner directement une<br />
altitude dans le terrain. Pour ce faire, cliquez simplement sur le point désiré et le champ altitude<br />
indiquera l’altitude du terrain en ce point. Si vous déplacez la souris avec le bouton enfoncé, le<br />
champ altitude indiquera l’altitude du terrain sous la souris au fur et à mesure que vous la déplacez<br />
sur le terrain.<br />
Mode de Brosse<br />
Les sept boutons poussoir de ce groupe contrôlent les effets de la brosse :<br />
• Elever : cette sélection élèvera localement les altitudes du terrain. Plus la Force de la brosse<br />
est grande, plus le surcroît d'altitude sera important.<br />
• Creuser : effet contraire du précédent. La brosse diminue les altitudes du terrain.<br />
• Altitude : force les altitudes de terrain à l'altitude indiquée dans le champ Altitude. Si le terrain<br />
est bas, il sera soulevé. S'il est plus haut, il sera abaissé.<br />
199
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Annuler/Rétablir : un effet très puissant qui vous permet de gommer / repeindre toute<br />
modification venant d'être appliquée au terrain (pour par exemple, effacer localement de<br />
l'érosion). N'est disponible qu'après l'application d'une modification.<br />
• Maximum : élève les altitudes du terrain jusqu'à la valeur du réglage Altitude. Ne modifie pas<br />
les altitudes qui sont au-dessus de cette valeur.<br />
• Minimum: abaisse les altitudes du terrain et leur donne la valeur du réglage Altitude. Ne<br />
modifie pas les altitudes qui sont en-dessous de cette valeur.<br />
• Effet : applique sélectivement l’effet indiqué dans la liste déroulante sur les parties du terrain<br />
que vous souhaitez peindre avec la brosse. Quand vous sélectionnez ce mode, la liste<br />
déroulante devient active. Sélectionnez l’effet désiré dans la liste et commencez à peindre !<br />
Des détails sur chaque types d’effets sont donnés dans cette section.<br />
Le mode Effet est un mode très puissant qui vous permet d’aller réellement loin en terme de<br />
modélisation de terrain. Notez que cet effet est régénéré à chaque fois que vous appuyez sur le<br />
bouton de la souris. Ainsi, peindre par petites touches successives n’aura pas le même effet que<br />
donner de longs coups de pinceau. Si vous souhaitez éroder un terrain localement, peindre par<br />
petites touches successives est une bonne méthode. Mais si vous voulez appliquer des galets ou un<br />
effet similaire, donner de longs coups de pinceau sera plus adapté (car si vous peignez par petites<br />
touches, de nouveaux galets seront ajoutés à chaque coup).<br />
Erosion<br />
Un utilisant les contrôles de cet onglet vous pouvez générer en<br />
quelques secondes des effets d'érosion qui prennent des millions<br />
d'années dans la nature !<br />
Le curseur de Dureté de la roche influence tous les procédés<br />
d'érosion. La dureté réelle des différentes roches peut être modifiée<br />
à tout moment par des applications successives d'Erosion...<br />
Vous avez le choix entre huit types d'érosion :<br />
• Diffuse : l’érosion diffuse est le résultat de l'application de<br />
nombreux types d'érosion (incluant la croissance des<br />
végétaux, le passage des animaux...) sur des millions<br />
d'années. Il en résulte un « arrondissement » de toutes les<br />
aspérités du terrain. Les roches plus dures sont moins sujettes<br />
à l’érosion diffuse que les plus tendres.<br />
• Thermale : l'érosion thermale provient de la désagrégation du substrat qui s'est accumulé au<br />
pied des dénivellations. Elle crée des pentes d'éboulis de même inclinaison. Elle est causée par<br />
l'explosion des roches sous l'effet du gel ou du soleil. Bien que ce ne soit pas géologiquement<br />
correct, la glissière Dureté de la roche contrôle dans ce cas l'angle de la pente des<br />
éboulis : plus la roche est dure, plus l'éboulis est pentu.<br />
200<br />
Roche dure : érosion<br />
fluviale<br />
Roche tendre : érosion<br />
fluviale
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Glaciaire : elle est causée par l'action destructrice des glaciers sur les<br />
parties basses du terrain, produisant des vallées typiques, régulières et aux<br />
profils arrondis. Les roches dures sont moins sujettes à ce type d'érosion<br />
que les roches tendres.<br />
• Eolienne : l'érosion éolienne est caractéristique des terrains qui sont<br />
directement exposés au vent. Dans <strong>Vue</strong> 7, ce vent souffle horizontalement<br />
de gauche à droite. Les parties de terrains abritées par d’autres ne seront<br />
pas érodées autant que celles pleinement exposées au vent. Les roche plus<br />
dures sont moins sujettes à l’érosion par le vent que celles plus tendres.<br />
Vous pouvez changer la direction du vent en tournant le terrain dans une<br />
autre orientation 2D (utilisez la fonction Copier - Coller).<br />
• Ravinement : il est causé par l'infiltration des eaux pluviales dissolvant<br />
ou emportant des morceaux du terrain. L'effet est particulièrement fort<br />
aux basses altitudes. Il provoque l'apparition de nombreux ruisseaux à la<br />
surface du terrain. Si la roche est dure les ruisseaux resteront étroits, mais<br />
si elle est tendre, ils seront larges et l'entière surface du terrain sera aplanie.<br />
Onglet Erosion<br />
– Editeur de<br />
terrain<br />
• Alluviale : l'érosion alluviale est similaire au ravinement sauf que la matière arrachée à la<br />
surface du terrain est charriée par les ruisseaux jusqu'aux zones plates où leur cours ralentit et<br />
crée des dépôts sédimentaires.<br />
• Fluviale : l'érosion fluviale est causée par l'écoulement des eaux de pluie. Quand il pleut sur un<br />
terrain, les eaux se rassemblent en ruisseaux de force croissante qui arrachent des morceaux de<br />
roche au passage. Quand la surface rocheuse est dure, les ruisseaux tendent à rester parallèles<br />
plus longtemps et ils creusent lentement des sillons aux parois verticales. Quand la roche est<br />
tendre, les ruisseaux se regroupent plus rapidement et la terre s'effondrant sur leurs bords crée<br />
des sillons larges aux parois doucement inclinées.<br />
• Vallée fluviale cette érosion est un filtre plus précis basé sur les phénomènes géologiques<br />
réels. Parce qu'il est plus précis, il est aussi un peu plus long à appliquer.<br />
Maintenir un des boutons d'érosion enfoncé continuera d'éroder le terrain jusqu'à ce que le bouton<br />
soit relâché.<br />
201
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Effets Géologiques<br />
Le dernier onglet de l’Editeur de terrain propose un groupe d'effets<br />
géologiques qui peuvent être appliqués au terrain. Maintenir un de ces boutons<br />
volontairement enfoncé continuera d'appliquer l'effet jusqu'à ce que le bouton<br />
soit relâché.<br />
• Sable : ajoute du bruit aléatoirement sur toute la surface du terrain, le<br />
résultat étant une surface couverte de petites bosses et de trous. Maintenir<br />
ce bouton enfoncé crée des bosses plus hautes et des trous plus profonds.<br />
• Graviers : même effet que sable, sauf qu'il y aura concentration de<br />
graviers sur les surfaces inclinées du terrain.<br />
• Galets : ajoute aléatoirement des cailloux distribués partout sur la surface<br />
du terrain. Utile pour modeler des plages de galets. Maintenir ce bouton<br />
enfoncé crée des galets plus épais.<br />
• Pierres : ajoute aléatoirement sur la surface du terrain des renflements en<br />
forme de pierres (une bonne base pour des terrains rocailleux). Maintenir ce bouton enfoncé<br />
crée des pierres plus épaisses.<br />
• Pics : filtre l'altitude pour l’accentuer dans les superficies élevées, tandis que les vallées sont<br />
creusées plus profondément. Le résultat est des cimes séparées par des vallées profondes.<br />
• Sapins : ajoute aléatoirement de minuscules cônes sur toute la surface du terrain. Très utile<br />
pour modeler des forêts distantes. Maintenir ce bouton enfoncé crée de plus grands cônes.<br />
• Plateaux : effet très utile qui crée des plateaux dans les altitudes élevées. Procure des résultats<br />
intéressants si vous l’employez en conjonction avec Pierres.<br />
• Terrasses : transforme graduellement toutes les parties inclinées d'un terrain en terrasses.<br />
L'idéal pour cultiver du riz !<br />
• Marches : transforme les altitudes de votre terrain, avec pour résultat des structures de terrain<br />
en paliers. Très utile pour modeler des structures de plateaux désertiques. Garder le bouton<br />
enfoncé pour réduire le nombre de marches.<br />
• Cratères : bombarde la surface du terrain aléatoirement avec des météorites. La distribution de<br />
météorite varie de manière réaliste.<br />
• Renforcer : cet effet augmentera la pente des parties déjà escarpées de votre terrain.<br />
• Fissures : ajoute aléatoirement des fissures à la surface du terrain, comparables à celles<br />
produites par un séisme.<br />
202<br />
Onglet Effets –<br />
Editeur de<br />
terrain
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Altitudes Procédurales<br />
Si le terrain est un terrain procédural, un quatrième onglet est disponible dans<br />
la boîte à outils d’édition de terrains. Cet onglet est l’onglet des Altitudes<br />
procédurales. A chaque fois que vous modifiez la définition, l’extension ou la<br />
projection de la fonction altitude, <strong>Vue</strong> rafraîchit les aperçus 3D du terrain. A<br />
ce moment-là, les outils de modifications des terrains standard sont désactivés.<br />
Les contrôles de cet onglet sont les suivants :<br />
Fonction de production d’altitude : c’est la fonction qui définit les altitudes<br />
du terrain en chaque point. Double-cliquez sur l’aperçu de la fonction ou<br />
cliquez sur le bouton Charger la fonction ( ) sous l’aperçu pour charger la<br />
nouvelle fonction altitude prédéfinie. La collection Fonctions altitude<br />
terrains contient des fonctions intéressantes prédéfinies pour générer des<br />
altitudes de terrains procéduraux. Cependant, tous les types de fonctions<br />
peuvent être utilisés (ceci comprend des fonctions qui sortent une couleur,<br />
auquel cas la couleur sera convertie automatiquement en une valeur de<br />
luminosité).<br />
Onglet Altitudes<br />
Procédurales –<br />
Editeur de<br />
terrains<br />
Vous pouvez aussi éditer la fonction altitude directement en ouvrant l’Editeur<br />
de fonctions pour modifier la définition de la fonction (Ctrl + Clic sur l’aperçu de la fonction ou<br />
sélectionnez Editer la fonction à partir du menu déroulant. Veuillez lire page 331 pour plus de<br />
détails sur l’Editeur de fonctions.<br />
Echelle : ce réglage permet d’ajuster l’échelle à laquelle la fonction altitude est mappée sur le<br />
terrain. Augmentez l’échelle pour créer des détails plus grands, réduisez-la pour voir une plus<br />
grande partie de la fonction.<br />
Filtre : vous permet de spécifier un filtre pour modifier les valeurs d'altitude selon un profil défini<br />
par l'utilisateur.<br />
Mode de projection : vous permet de définir le système de coordonnées utilisé pour générer les<br />
altitudes du terrain procédural. Les différents systèmes de coordonnées sont les mêmes que ceux<br />
disponibles dans la liste Projection et décrits dans la section Comprendre <strong>Vue</strong> page 79. Si vous<br />
changez de mode de projection, <strong>Vue</strong> vous proposera d'ajouter des nœuds dans la fonction d'altitude<br />
pour conserver l'aspect du terrain en dépit de ce changement.<br />
Ombres rapides : quand cette option est sélectionnée (par défaut), les ombres du terrain procédural<br />
seront évaluées grâce à un algorithme extrêmement rapide. Cependant, dans certains cas, cette<br />
approximation peut ne pas être suffisante. Si certains artéfacts apparaissent, il faut désactiver cette<br />
option pour effectuer un calcul plus complet (mais plus lent) des ombres.<br />
Forcer l'extension : l’extension est un paramètre qui contrôle la hauteur de la région où l’altitude<br />
du terrain est évaluée. Toutes les altitudes au-delà de cette extension seront coupées aux limites de<br />
l’extension (similaire dans une certaine mesure aux options de coupe, voir ci-dessous). Les<br />
altitudes du terrain sont adaptées aux couleurs du dégradé des altitudes de terrain en fonction de la<br />
valeur de cette extension. L’option Forcer l’extension vous permet de définir manuellement<br />
203
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
l’extension en utilisant la glissière et en éditant le champ sous la boîte. Cependant, il est<br />
généralement recommandé de ne pas cocher cette option de sorte que <strong>Vue</strong> calcule automatiquement<br />
la meilleure extension pour le terrain (ceci se fait en deux passes). Un des inconvénients quand on<br />
laisse <strong>Vue</strong> calculer l’extension automatiquement est que la compréhension des hauteurs n'est pas<br />
toujours aisée (il vous faut les vérifier dans les <strong>Vue</strong>s 3D).<br />
Pousser la qualité : ce réglage permet d’ajuster la précision à laquelle la géométrie du terrain est<br />
évaluée pour le calcul. Ce réglage fonctionne avec le réglage Qualité des effets avancés de la<br />
boîte de dialogue Options de calcul (voir page 173). Ce n’est généralement pas utile de modifier ce<br />
réglage à moins que vous ayez des artéfacts non voulus dans le calcul de terrain. Gardez en<br />
mémoire cependant qu’augmenter la qualité de rendu de toute l’image augmentera la qualité de<br />
rendu du terrain procédural.<br />
Outils Divers<br />
204<br />
Annuler : appuyer sur ce bouton annule votre dernière opération. Notez que le mode de brosse<br />
Annuler bascule alors en mode Rétablir, vous permettant de repeindre sélectivement votre<br />
opération précédente sur une zone donnée. Vous pouvez peindre un effet sélectivement en<br />
appliquant d'abord l'effet demandé puis en appuyant aussitôt sur Annuler. Employez<br />
maintenant la brosse avec le mode Rétablir activé pour repeindre l'effet où vous le voulez.<br />
Rétablir : cette icône devient active quand vous avez appuyé sur Annuler. Elle annule<br />
l’opération Annuler.<br />
Utilisez les icônes Copier ( ) et Coller ( ) pour échanger les données de terrain avec d’autres<br />
applications utilisant le mode bitmap. Vous pouvez Copier votre terrain dans le presse-papiers, puis<br />
le coller dans votre application 2D favorite pour le modifier comme vous le souhaitez, puis le<br />
copier de nouveau dans le presse-papiers et enfin le Coller dans <strong>Vue</strong> 7. Veuillez noter que les<br />
données copiées dans le presse-papiers sont limitées à une résolution 8 bits, ce qui est bien inférieur<br />
aux résolutions des terrains de <strong>Vue</strong> 7.<br />
Egaliser : ce bouton ré-échantillonne les altitudes du terrain de sorte qu’elles s’échelonnent de<br />
0 à 100. Vous pouvez utiliser ce bouton quand vous avez augmenté les altitudes du terrain audessus<br />
des valeurs standard. Cette option n’est pas disponible pour les terrains procéduraux.<br />
Inverser : ce bouton inverse toutes les altitudes du terrain, transformant les altitudes basses en<br />
hautes, et vice-versaI.<br />
Couper les Altitudes des Terrains<br />
L'idée derrière cette fonction est simple : tout ce qui est situé au-delà de l'altitude de coupe sera<br />
ignoré lors du calcul. Cela signifie que vous pouvez éliminer les parties basses de votre terrain et<br />
rendre parfaitement planes les parties hautes. Le pouvoir créatif de cette fonction est incroyable.<br />
Référez-vous au didacticiel sur la fabrication des voûtes de pierre pour voir un exemple utilisant<br />
cette caractéristique (voir page 503). Le résultat de la coupe d'altitudes est semblable à celui obtenu<br />
par le biais d'une opération booléenne (mais bien plus efficace en temps de calcul).
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La glissière de coupe de terrain a deux entrées, une à chaque extrémité. Faites glisser l’extrémité<br />
gauche pour ajuster la valeur de coupe inférieure et l’extrémité droite pour ajuster la valeur de<br />
coupe supérieure (vous pouvez aussi entrer des valeurs numériques pour les altitudes de coupe). Si<br />
vous manœuvrez la glissière de coupe à partir de son centre, les valeurs inférieures et supérieures<br />
seront modifiées ensemble. Tandis que vous ajustez la glissière de coupe, les parties du terrain<br />
coupées disparaissent ou s’aplatissent dans la carte du terrain. Les parties éliminées par une coupe<br />
d'altitudes ne seront pas calculées lors du rendu.<br />
Filtrer les Altitudes<br />
Cet outil puissant agit comme le filtre de Distribution des<br />
altitudes des options fractales. Il vous permet de<br />
réorganiser les altitudes de votre terrain en utilisant un<br />
filtre.<br />
Cette option n’est pas disponible quand on édite un terrain<br />
procédural car elle est remplacée par le filtre de fonction<br />
d’altitude de l’onglet Altitudes procédurales.<br />
Modifier la forme du filtre modifiera les altitudes en<br />
conséquence (exemple : ajouter des arêtes au filtre créera<br />
des arêtes dans le terrain résultant). Pour éditer le filtre,<br />
Ctrl-cliquez dessus. Cela ouvrira l’Editeur de filtre.<br />
Les modifications apportées dans le filtre sont visibles en temps réel dans l'aperçu de terrain. Si<br />
vous voulez avoir une vue plus grande du terrain modifié, appuyez sur Prévisualisation. Cela<br />
appliquera le filtre à la grande carte de votre terrain dans l’Editeur de terrain.<br />
Une collection spéciale de filtres est disponible pour le filtre d'altitude de terrain (Sélectionnez la<br />
collection Profils de terrain dans le navigateur de filtres).<br />
Ajouter une Fonction au Terrain<br />
Ce dialogue vous permet de créer des terrains à partir de n'importe<br />
quelle fonction arbitraire. Evidemment, cette option n'est pas<br />
disponible pour les terrains procéduraux car elle est en quelque sorte<br />
similaire au concept central des terrains procéduraux. Dans le cas des<br />
terrains standard, les altitudes procédurales sont directement<br />
« fusionnée » dans la map d'altitudes du terrain standard. Ceci signifie<br />
que vous pouvez utiliser tous les outils élaborés de l'Editeur de<br />
Fonctions pour personnaliser chaque détail de votre terrain. Le style<br />
prédéfini « Dunes » utilise une fonction de ce genre.<br />
Le dialogue Filtrage d'altitudes permet de<br />
modifier visuellement le profil des terrains<br />
Dialogue Ajouter une<br />
fonction<br />
Pour définir la fonction qui devrait être ajoutée au terrain, Ctrl-cliquez sur l'image de la fonction<br />
pour ouvrir l’Editeur de fonctions.<br />
A droite de la fonction se trouve un filtre permettant de changer le profil de la fonction.<br />
Le contrôle d'Echelle vous permet d’ajuster l'échelle de la fonction projetée sur le terrain.<br />
205
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
L'Amplitude contrôle l'intensité des perturbations ajoutées par la fonction à la surface de terrain.<br />
Plus grande est sa valeur, plus ces perturbations seront visibles.<br />
Ajouter une fonction peut prendre un peu de temps...<br />
Options de Terrain Fractal<br />
Ce dialogue n'est pas disponible pour les terrains procéduraux<br />
puisque dans leur cas, les options fractales sont fixées<br />
directement via les réglages de la fonction d'altitude.<br />
Germe : c'est un nombre aléatoire employé par <strong>Vue</strong> 7 pour<br />
générer le terrain. Le même germe conduira toujours au même<br />
terrain, mais vous ne pouvez pas prédire le terrain qui sera<br />
généré à partir d'un germe donné.<br />
Profil d'horizon : donne une idée du profil du terrain. Un<br />
nouvel horizon est affiché chaque fois qu’un paramètre est<br />
modifié.<br />
Distribution du bruit : précise la distribution des perturbations ajoutées au terrain à chaque degré<br />
d’itération. Par défaut, le bruit est distribué aléatoirement autour 0.5, de façon à ce que bosses et<br />
creux possèdent les mêmes caractéristiques statistiques. En modifiant cette distribution, vous<br />
pouvez obtenir des effets intéressants. Modifiez la distribution des perturbations en changeant le<br />
filtre correspondant. Si la distribution précisée n'est pas équilibrée (par exemple : filtre<br />
asymétrique), le terrain peut avoir une tendance à gonfler ou rétrécir.<br />
Distribution des altitudes : elle est, par défaut, linéaire, ce qui correspond à un terrain dans lequel<br />
bosses et creux ont la même forme. En modifiant cette distribution, vous pouvez obtenir des effets<br />
intéressants. Modifiez la distribution d'altitude en changeant le filtre correspondant. Vous<br />
associerez une nouvelle altitude à chaque altitude actuelle, proportionnellement à la valeur du filtre.<br />
Selon le filtre, vous obtiendrez des canyons, plateaux... Une collection spéciale de filtres est<br />
disponible pour les effets de terrain (sélectionnez la collection de Profils de terrains dans le<br />
navigateur de filtres).<br />
Amplitude des perturbations : la procédure fractale est itérative. Pour chaque nouvelle itération,<br />
<strong>Vue</strong> 7 ajoute des perturbations au terrain, dont l'échelle dépend du pas d’itération. Plus il est élevé,<br />
plus les perturbations seront petites.<br />
<strong>Vue</strong> 7 vous permet d’ajuster l'amplitude moyenne de la perturbation à chaque degré d’itération. Les<br />
valeurs dans la gamme de 0 à 3 sont raisonnables. Pour comprendre correctement le procédé<br />
d’itération, indiquez 0 pour chaque pas d’itération, alors, allant du plus petit pas (sur la gauche) au<br />
pas le plus haut (sur la droite), indiquez 1. Surveillez la forme du profil d'horizon chaque fois que<br />
vous ajustez les valeurs.<br />
Quand vous avez terminé l’ajustement de vos paramètres, cliquez sur OK pour les accepter. Un<br />
nouveau terrain sera généré, utilisant ces nouveaux paramètres (qui deviennent les paramètres par<br />
défaut). Donc, tout terrain futur que vous créerez emploiera ces mêmes paramètres.<br />
206<br />
Dialogue Options de terrain fractal
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Exporter la Géométrie du Terrain<br />
Cliquez sur le bouton Exporter le terrain pour exporter le terrain dans un<br />
format lisible par d'autres logiciels de 3D.<br />
Avec le terrain, <strong>Vue</strong> 7 peut automatiquement générer les maps de<br />
couleurs et de bosses correspondantes. Ces maps remplaceront les<br />
matières procédurales de <strong>Vue</strong> 7 dans la plupart des logiciels 3D.<br />
Le terrain peut être exporté en utilisant un des formats de fichiers<br />
suivants :<br />
• 3DS: 3D export 3D en format de fichier 3D Studio (mappage<br />
automatique avec info UV),<br />
• LWO: export 3D en format de fichier LightWave 5 (mappage<br />
automatique),<br />
• COB: export 3D en format de fichier TrueSpace 2 file format (mappage automatique),<br />
• OBJ: export 3D en format de fichier standard Wavefront (infos de mappage UV),<br />
• C4D: export 3D en format de fichier standard Wavefront (infos de mappage UV),<br />
• DXF: export 3D en format de fichier standard AutoCAD (sans info de mappage),<br />
Dialogue d' export de<br />
terrain<br />
• Formats d’images : les terrains peuvent être exportés en tant qu’images 8 bits selon tous les<br />
formats supportés par le logiciel. Si vous utilisez le format TGA vous pouvez également<br />
exporter le terrain selon un mode standard d’encodage 16 bits de cartes d’altitudes (l’octet<br />
rouge correspondant à l’octet de poids fort, l’octet bleu à celui de poids faible, et l’octet bleu<br />
étant ignoré). Les formats de fichier PSD et TIFF vous permettent d'exporter les données de<br />
terrain en fichier 16 bits.<br />
La première liste déroulante en haut vous permet de choisir le format sous lequel le terrain doit être<br />
exporté.<br />
Le contrôle Finesse du maillage permet d’ajuster la résolution du maillage de polygones qui sera<br />
généré par <strong>Vue</strong> lors de l'export du terrain. Il donne aussi une estimation de la taille des fichiers<br />
générés selon la résolution choisie. Plus la résolution est élevée, plus le nombre de polygones du<br />
fichier est élevé et plus le fichier est important…<br />
Si vous sélectionnez un format de fichier image, les données des terrains seront converties en<br />
images niveaux de gris avec une palette allant du blanc pour les altitudes hautes, au noir pour les<br />
altitudes basses.<br />
Si vous souhaitez que <strong>Vue</strong> génère les maps de bosses ou de couleurs correspondantes, sélectionnez<br />
l’option Générer des maps de matières. Vous devrez indiquer les fichiers à employer pour<br />
sauvegarder la couleur et la map de bosses. Vous pouvez aussi indiquer la Résolution à laquelle<br />
ces cartes seront générées. Plus la résolution sera élevée, plus les détails des cartes seront<br />
importants, mais plus ils prendront de temps à être générés.<br />
207
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez aussi exporter les terrains avec la commande menu générique Fichier | Exporter<br />
l'objet (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module Exporter –<br />
voir page 605). Veuillez lire page 155 tous les détails sur la commande Exporter l'objet.<br />
Suggestion<br />
Appliquer des effets à des résolutions différentes de terrain donnera comme résultat des effets ayant<br />
eux-mêmes des résolutions différentes.<br />
Par exemple, une bonne stratégie pour réaliser une érosion réaliste devrait commencer avec un<br />
terrain d’une résolution de 128x128. Ajoutez l’érosion ravinement, doublez alors la résolution de ce<br />
terrain, appliquez une érosion diffuse, et rajoutez alors encore une fois de l' érosion ravinement.<br />
Répétez alors ce procédé jusqu'à obtenir une résolution de terrain de 512x512.<br />
208
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Texte<br />
L'Editeur de texte permet de créer des effets de texte<br />
3D élaborés. Le texte peut être utilisé pour créer des<br />
titres qui sortent de l’ordinaire, mais peut aussi être<br />
utilisé comme un outil de modélisation basique.<br />
Pour accéder à l’Editeur de texte, vous pouvez soit :<br />
• Double-cliquer sur le texte 3D que vous voulez<br />
éditer dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de<br />
scène,<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la<br />
barre d’outils supérieure quand l'objet Texte 3D<br />
est sélectionné,<br />
• Utiliser la commande du menu Objet | Editer<br />
l'objet.<br />
L’Editeur de texte apparaît aussi automatiquement<br />
quand vous créez un nouvel objet Texte 3D en :<br />
• Cliquant sur l’icône Texte 3D ( ) de la barre<br />
d’outils de gauche, ou<br />
• Sélectionnant la commande de menu Objet | Créer | Texte 3D.<br />
Interface<br />
L’Editeur de texte se compose des éléments suivants :<br />
• Une barre d’outils comportant des icônes pour manipuler le texte 3D,<br />
• Une prévisualisation du texte 3D et<br />
• 4 onglets : Texte, Chanfrein, Extrusion et Matières.<br />
Barre d'outils<br />
Editeur de texte – Onglet Texte<br />
Aperçu du rendu : cliquer sur cette icône calculera une prévisualisation du texte 3D (cette<br />
prévisualisation utilise ses propres réglages quels que soient ceux de la scène). Ce calcul est<br />
fait en tâche de fond donc vous aurez toujours accès aux paramètres pendant le calcul. Si vous<br />
changez un paramètre ou cliquez sur la prévisualisation, le calcul s’arrêtera. Vous pouvez aussi<br />
utiliser les options de l’icône Menu options d’aperçu ( ) pour permettre le calcul<br />
automatique du texte (voir ci-dessous). Quand le calcul automatique est autorisé, l’icône<br />
d’aperçu du rendu est désactivée.<br />
209
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
210<br />
Menu options d'aperçu : on accède au menu des options d'aperçu de l'Editeur de texte en<br />
cliquant sur cette icône de la barre d'outils. Les options de ce menu sont :<br />
• Aperçu OpenGL : sélectionnez cette option pour afficher un aperçu OpenGL du texte<br />
quand vous l'éditez (le texte est généré en tâche de fond).<br />
• Rendu automatique : sélectionnez cette option pour calculer automatiquement le texte<br />
quand vous l’éditez (le texte doit être régénéré avant que le calcul puisse commencer, ce<br />
qui explique le petit délai – tout le calcul est fait dans un thread séparé pour une meilleure<br />
réactivité).<br />
Annuler : cliquez sur cette icône pour annuler la dernière opération. Vous pouvez annuler des<br />
changements multiples. Quand vous annulez une opération, l’icône Rétablir devient<br />
disponible.<br />
Rétablir : cliquez sur cette icône pour rétablir l’opération qui vient d’être annulée. Si vous<br />
avez annulé plusieurs opérations, vous pouvez toutes les rétablir (sauf si vous avez changé les<br />
paramètres du texte).<br />
Cadrer : cliquez sur cette icône pour ajuster automatiquement le cadrage de l’aperçu de sorte<br />
que le texte soit centré et entièrement visible.<br />
Zoom avant : cliquez sur cette icône pour agrandir la vue du texte dans l’aperçu. Ceci permet<br />
d’observer le texte plus en détail. Le facteur d’agrandissement est affiché sous l’icône.<br />
Zoom arrière : cliquez sur cette icône pour réduire la vue du texte dans l’aperçu et en avoir<br />
une vision plus globale.<br />
Réinitialiser le zoom : cliquez sur cette icône pour mettre le zoom du texte à zéro sans affecter<br />
l’orientation ni le déplacement de la vue.<br />
Réinitialiser l'orientation : cliquez sur cette icône pour remettre à zéro l’orientation du texte<br />
sans affecter l’agrandissement ni le déplacement de la vue.<br />
Réinitialiser le déplacement : cliquez sur cette icône pour remettre à zéro le déplacement du<br />
texte sans affecter l’orientation ni l’agrandissement de la vue.<br />
Simplifier le texte : cliquez sur cette icône pour simplifier la géométrie du texte. Le nombre de<br />
polygones du texte est affiché sous cette icône. La forme générale du texte ne sera pas<br />
modifiée mais le niveau de détail sera réduit ; il y aura donc moins de polygones et le texte<br />
sera représenté plus rapidement mais plus grossièrement. Ceci est idéal pour les textes vus de<br />
loin qui ne nécessitent pas un niveau de détail top élevé. Veuillez noter que seules les parties<br />
courbées du texte sont affectées par ce concept de simplification et que l’effet de simplification<br />
réduira le lissage des sections courbées. Plus il y a de sections courbées dans le texte, plus la<br />
réduction de polygones est importante à chaque fois que vous appuyez sur l’icône. Il n’est pas<br />
possible de simplifier la géométrie d’un texte en-dessous d’un certain point, point auquel<br />
l’icône se désactive.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Affiner le texte : c’est l’effet opposé de l’icône précédente. En effet, il affine le niveau de<br />
détail du texte (sans en changer la forme pour autant). Ceci donne des textes mieux définis<br />
dans les parties courbées mais les temps de calcul sont plus longs. Affiner le texte est utile<br />
quand vous devez regarder un texte de près et que vous voyez des angles vifs. Veuillez noter<br />
que seules les sections courbées du texte sont affectées par ce concept d’affinage et que l’effet<br />
de cet affinage augmente le lissage des sections courbées. Plus il y a de sections courbées dans<br />
le texte, plus le nombre de polygones augmente à chaque fois que vous appuyez sur l’icône.<br />
Gardez quand même un œil sur le nombre total de polygones du texte car vous pouvez<br />
terminer facilement avec un nombre de polygones énorme, ce qui ralentira les calculs et<br />
demandera beaucoup de ressources.<br />
Aperçu du Texte<br />
Le texte sur lequel vous travaillez est affiché en 3D au milieu de d’éditeur (cet affichage utilise<br />
l’OpenGL). Chaque fois que vous modifiez les paramètres de votre texte 3D, <strong>Vue</strong> va régénérer une<br />
nouvelle prévisualisation du texte. Etant donné que ce procédé peut prendre du temps, ce calcul se<br />
fera en tâche de fond afin de ne pas vous ralentir. Les différents caractères du texte apparaîtront<br />
dans l’aperçu 3D quand ils seront générés.<br />
Vous pouvez tourner cet aperçu 3D en le faisant glisser avec le bouton droit de la souris (Ctrlglisser<br />
sur Mac) et vous pouvez le déplacer en appuyant sur la barre espace en même temps que<br />
vous faites glisser l’aperçu (ou utilisez les barres de défilement).<br />
Concernant la rotation de l’aperçu 3D, si vous relâchez le bouton de la souris alors que la souris est<br />
encore en mouvement, le texte 3D continuera de tourner automatiquement. Pour arrêter cette<br />
rotation, cliquez une nouvelle fois sur l’aperçu.<br />
Vous pouvez augmenter ou réduire le zoom dans l’aperçu en cliquant sur les icônes de Zoom ( et<br />
), ou en faisant glisser la souris de haut en bas en maintenant le bouton droit et la touche Ctrl<br />
enfoncés. Ceci change le facteur de zoom utilisé dans l’aperçu du texte. Le facteur de zoom est<br />
affiché sous les deux icônes.<br />
Onglet Texte<br />
L’onglet texte vous permet de définir les caractères ainsi que la disposition générale du texte.<br />
Texte<br />
Le champ principal de ce groupe est utilisé pour saisir le texte. Si vous saisissez plusieurs lignes de<br />
texte, les outils d’alignement et d’espacement vertical deviennent actifs.<br />
Taille approximative des caractères en unités <strong>Vue</strong> : ce paramètre contrôle la taille approximative<br />
des caractères tels qu’ils apparaîtront dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Cette valeur est approximative car tous les<br />
caractères n’ont pas nécessairement la même taille.<br />
Espace horizontal : ce paramètre contrôle l’espacement entre les caractères. Les valeurs négatives<br />
vont rapprocher les caractères, les valeurs positives vont augmenter l’espace entre les caractères.<br />
211
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Espace vertical : ce paramètre n’est actif que si vous avez saisi plusieurs lignes de texte. Il<br />
contrôle l’espacement entre les lignes du texte. Les valeurs négatives vont faire se rapprocher les<br />
lignes alors que les valeurs positives vont augmenter l’espace entre les lignes.<br />
Outils d’alignement : ces outils ne sont actifs que si vous avez entré plusieurs lignes de texte. Ils<br />
contrôlent la manière dont le texte est aligné d’une ligne à l’autre :<br />
212<br />
Aligner à gauche : quand cette icône est active (orange), les lignes sont alignées sur leur côté<br />
gauche.<br />
Aligner à droite : quand cette icône est active (orange), les lignes sont alignées sur leur côté<br />
droit.<br />
Aligner au centre : quand cette icône est active (orange), les lignes sont alignées le long de<br />
leurs centres.<br />
Justifier à gauche : quand cette icône est active (orange), l’espacement entre les caractères est<br />
ajusté de sorte que toutes les lignes, sauf la dernière, aient exactement la même longueur. La<br />
dernière ligne sera alignée à gauche avec les autres lignes.<br />
Justifier à droite : quand cette icône est active (orange), l’espace entre les caractères est ajusté<br />
de sorte que toutes les lignes, sauf la dernière, ont exactement la même longueur. La dernière<br />
ligne sera alignée à droite avec les autres lignes.<br />
Paragraphe justifié : quand cette icône est active (orange), l’espace entre les caractères est<br />
ajusté de sorte que toutes les lignes aient exactement la même longueur, y compris la dernière.<br />
Style du Texte<br />
Les contrôles de ce groupe vous permettent de sélectionner le style des caractères de base dans le<br />
texte.<br />
Police : utilisez cette liste déroulante pour sélectionner la police que vous voulez utiliser pour<br />
générer le texte 3D.<br />
Style : utilisez cette liste déroulante pour sélectionner l’épaisseur et le style des caractères.<br />
Italique : cette option, disponible seulement sous Windows (pour Mac OS X, la propriété italique<br />
fait partie des styles de caractères) permet d’indiquer si le texte doit être mis en italique ou non.<br />
Utiliser des Graphiques Vectoriels<br />
Au lieu d'utiliser du texte classique, vous pouvez aussi importer un graphique vectoriel et utiliser<br />
l'Editeur de texte pour l'extruder et le chanfreiner. Pour ce faire, cliquez sur le bouton Importer<br />
graphique vectoriel et sélectionnez le fichier à importer en vous servant du navigateur Les formats<br />
reconnus sont :<br />
• PS : Postscript<br />
• EPS : Postscript encapsulé, et
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• AI : Adobe Illustrator (jusqu'à la version 3.2).<br />
En raison de la complexité inhérente à ces formats Postscript, il est impossible de garantir que tous<br />
les fichiers se chargeront correctement. Pour obtenir les meilleurs résultats possibles, nous vous<br />
conseillons d'utiliser seulement les formes les plus simples du langage Postscript au moment de<br />
l'export des données vectorielles. Dans le cas de documents complexes en couleurs, seuls les<br />
contours vectoriels seront importés.<br />
Une fois qu'un graphique vectoriel a été importé, le champ de saisie et les contrôles spécifiques de<br />
texte deviennent désactivés. Cependant tous les autres contrôles comme Extrusion, Chanfrein, etc.<br />
peuvent être utilisés pour transformer vos graphiques 2D en superbes logos 3D.<br />
Onglet Chanfrein<br />
Cet onglet permet de contrôler le chanfrein appliqué au<br />
caractères.<br />
Chanfrein : utilisez cette case à cocher pour pouvoir<br />
chanfreiner les caractères.<br />
Largeur : ce paramètre contrôle la largeur du chanfrein<br />
qui sera appliqué aux contours du texte. Il est exprimé<br />
en pourcentage de la largeur totale des caractères.<br />
Profondeur : ce paramètre contrôle la profondeur du<br />
chanfrein qui sera appliqué aux contours du texte. Il<br />
s’exprime en pourcentage de la profondeur totale des<br />
caractères.<br />
Clore les chanfreins : quand cette option est activée,<br />
l’avant du texte sera rempli entre les chanfreins. Si elle<br />
est désactivée, le texte sera creux entre les chanfreins.<br />
Chanfreiner l’arrière : si cette option est cochée, l’avant<br />
comme l’arrière du texte seront chanfreinés.<br />
Editeur de texte – Onglet Chanfrein<br />
Profil du chanfrein : vous pouvez sélectionner un profil de chanfrein standard en utilisant un des<br />
modèles prédéfinis, ou vous pouvez définir votre propre profil en chargeant ou éditant le profil de<br />
chanfrein Sur mesure (le profil est défini par un filtre).<br />
Profil du chanfrein intérieur : si vous cochez cette option, vous pourrez définir des profils de<br />
chanfrein différents pour les trous des caractères (applicable seulement si les caractères ont des<br />
trous, par exemple « a, e, o… »). Sélectionnez un profil de chanfrein standard pour l’intérieur en<br />
utilisant un des modèles prédéfinis ou définissez votre propre profil en chargeant ou éditant le<br />
profil de chanfrein Sur mesure (le profil est défini par un filtre).<br />
213
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Extrusion<br />
Cet onglet permet de contrôler la manière dont les<br />
caractères sont extrudés.<br />
Extrusion : utilisez cette case à cocher pour permettre<br />
l'extrusion des caractères.<br />
Longueur : ce paramètre contrôle la longueur de<br />
l'extrusion en unités <strong>Vue</strong>.<br />
Amplitude: ce paramètre contrôle l’amplitude du profil<br />
d’extrusion. Si vous extrudez le long d’un profil plat, ce<br />
paramètre n’aura pas d’effet et sera désactivé. Si le<br />
profil d’extrusion n’est pas plat, ce paramètre contrôle la<br />
profondeur relative des changements dans le profil<br />
d’extrusion.<br />
Extrusion proportionnelle : cette option indique que<br />
l’agrandissement des caractères agit relativement à leur<br />
centre.<br />
Extrusion chanfreinée : cette option indique que<br />
l’agrandissement est relatif à chaque trait du caractère, comme pour les chanfreins.<br />
Extrusion symétrique : quand cette option est sélectionnée, le profil d’extrusion est appliqué<br />
symétriquement d’abord de gauche à droite et ensuite dans l’autre sens. La longueur d’extrusion est<br />
doublée quand vous sélectionnez cette option.<br />
Profil d’extrusion : vous pouvez sélectionner un profil d’extrusion standard en utilisant un des<br />
modèles prédéfinis, ou vous pouvez définir votre propre profil en chargeant ou éditant le profil<br />
d’extrusion Sur mesure (le profil est défini par un filtre).<br />
En utilisant les outils d’extrusion, vous pouvez créer de nouvelles formes géométriques basées sur<br />
des caractères simples comme « o » ou « H ».<br />
214<br />
Editeur de texte – Onglet Extrusion
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Matières<br />
Cet onglet vous permet de sélectionner les matières à<br />
appliquer aux différentes parties du texte. Vous pouvez<br />
définir des matières séparées pour les faces, les parties<br />
extrudées et les parties chanfreinées, de même que vous<br />
pouvez définir des matières séparées pour les chanfreins<br />
avant et arrière, les faces et les chanfreins extérieurs ou<br />
intérieurs (ce qui fait 8 matières en tout).<br />
Double-cliquez sur l’aperçu de chaque matière pour<br />
l'éditer ou appuyez sur le bouton Charger une matière<br />
( ) pour charger une matière existante. Vous pouvez<br />
ajuster l’échelle de la matière en utilisant les réglages<br />
d’Echelle en-dessous de chaque matière.<br />
Faces : ce groupe gère les matières appliquées aux faces<br />
du texte. Si la case Comme à l’avant est cochée, la<br />
même matière sera utilisée pour les faces avant et<br />
arrière. Dans le cas contraire, un deuxième aperçu de<br />
matière apparaitra vous permettant d’appliquer une<br />
matière différente à l’arrière.<br />
Extrusion : ce groupe gère les matières appliquées aux parties extrudées. Si la case Comme à<br />
l’extérieur est cochée, la même matière sera utilisée pour les extrusions intérieures et extérieures.<br />
Dans le cas contraire, un deuxième aperçu de matière apparaitra vous permettant d’appliquer une<br />
matière différente à l’extrusion intérieure.<br />
Chanfrein avant : ce groupe gère les matières appliquées aux parties chanfreinées à l’avant du<br />
texte. Si la case Comme à l’extérieur est cochée, la même matière sera utilisée pour les chanfreins<br />
intérieurs et extérieurs. Dans le cas contraire, un deuxième aperçu de matière apparaitra vous<br />
permettant d’appliquer une matière différente au chanfrein intérieur.<br />
Chanfrein arrière : ce groupe gère les matières appliquées aux parties chanfreinées à l’arrière du<br />
texte. Si la case Comme à l’avant est cochée, les mêmes matières seront utilisées pour les<br />
chanfreins avant et arrière (les autres contrôles du groupe seront alors désactivés).Si la case<br />
Comme à l’extérieur est cochée, la même matière sera utilisée pour les chanfreins intérieurs et<br />
extérieurs. Dans le cas contraire, un deuxième aperçu de matière apparaitra vous permettant<br />
d’appliquer une matière différente au chanfrein intérieur.<br />
Styles de Texte<br />
Editeur de Texte – Onglet Matières<br />
Utilisez l’icône Charger ( ) de la barre de dialogue pour charger un style de texte prédéfini à<br />
partir du Navigateur visuel des styles de textes (voir page 73 pour plus de détails sur les<br />
Navigateurs visuels). Vous avez un aperçu des différents styles de texte grâce à la chaîne « Abc ».<br />
Si la police utilisée dans un style de texte particulier n’est pas disponible dans votre système, la<br />
police par défaut sera utilisée. Si vous avez conçu un style de texte que vous aimez<br />
215
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
particulièrement, vous pouvez l’enregistrer pour des utilisations ultérieures. Appuyez sur l’icône<br />
Enregistrer ( ) et sélectionnez un fichier, un titre et une description pour le nouveau style de<br />
texte. Un aperçu du style de texte sera automatiquement généré.<br />
Vous pouvez mettre à zéro tous les réglages de texte en cliquant sur l’icône Nouveau ( ).<br />
216
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Plantes<br />
La végétation est un facteur essentiel pour<br />
transformer ces terrains dénudés en<br />
paysages naturels convaincants.<br />
Heureusement, <strong>Vue</strong> possède l'une des<br />
technologies les plus avancées en matière<br />
de génération végétale. Cette technologie,<br />
nommée SolidGrowth permet de faire<br />
pousser des plantes aux caractéristiques<br />
uniques directement dans l'application.<br />
Grâce à l'Editeur de plante (les utilisateurs<br />
de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le<br />
module Botanica – voir page 586), il est<br />
possible de modifier ces plantes et de créer<br />
des espèces entièrement nouvelles.<br />
Pour accéder à l'Editeur de plante, il faut soit :<br />
• Double-cliquer sur la plante que vous voulez éditer dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de<br />
scène,<br />
• Cliquer sur le bouton Editer l'objet ( ) de la barre d'outils supérieure quand la plante est<br />
sélectionnée,<br />
• Utiliser la commande de menu Objets | Editer l' objet.<br />
Dans l'Editeur de plante, la plante en cours d'édition est vue en perspective 3D. Les modifications<br />
apportées à la plante sont visibles en temps réel. Vous pouvez aussi générer un calcul de<br />
prévisualisation de la plante.<br />
Aperçu de la Plante<br />
La boîte de dialogue de l'Editeur de plante<br />
La plante sur laquelle vous travaillez est affichée en 3D au centre de l'éditeur (cet affichage utilise<br />
l'OpenGL). A la différence de la prévisualisation des <strong>Vue</strong>s 3D, l'affichage 3D temps réel de<br />
l'Editeur de plante s'efforce de reproduire les variations de couleurs dans le feuillage.<br />
Vous pouvez faire tourner cet aperçu 3D en glissant la souris avec le bouton droit enfoncé (Ctrl<br />
glisser sur Mac), et vous pouvez le déplacer en glissant la souris avec le bouton gauche (vous<br />
pouvez aussi utiliser les barres de navigation).<br />
Pendant la rotation de l'aperçu, si vous relâchez le bouton de la souris alors qu'elle est encore en<br />
mouvement, la plante continuera de tourner automatiquement. Pour arrêter cette rotation<br />
automatique, il suffit de cliquer à nouveau dans l'aperçu.<br />
Vous pouvez zoomer en avant où en arrière dans l'aperçu en cliquant sur les icônes de Zoom ( et<br />
) ou en glissant la souris de bas en haut avec la touche Ctrl enfoncée. Il en résulte un changement<br />
217
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
du facteur de zoom auquel la plante est vue dans l'aperçu. Ce facteur est affiché en-dessous des<br />
deux icônes de zoom.<br />
Barre d'outils<br />
Prévisualisation du calcul : cliquer sur cette icône lancera un calcul de prévisualisation de la<br />
plante (cette prévisualisation utilise les mêmes réglages que ceux utilisés pour les aperçus des<br />
autres plantes visibles dans le navigateur de plantes). Ce calcul se déroule en tâche de fond pour<br />
conserver malgré tout l'accès aux différents réglages. Si vous modifiez une valeur, ou cliquez dans<br />
la prévisualisation, le calcul s'arrêtera. Vous pouvez aussi utiliser les options de l'icône Menu des<br />
options de prévisualisation ( ) pour activer le calcul automatique de la plante (voir ci-dessous).<br />
Quand le calcul automatique est activé, cette icône Prévisualisation du calcul est désactivée.<br />
Menu des options de prévisualisation : le menu des options de l'Editeur de plante est<br />
accessible en cliquant sur l'icône de la barre d'outils. Les options de ce menu sont :<br />
Prévisualisation OpenGL : sélectionnez cette option pour afficher une prévisualisation OpenGL<br />
détaillée de la plante à chaque fois que vous arrêtez l'édition ou le déplacement de la plante.<br />
Calcul automatique : sélectionnez cette option pour lancer automatiquement un calcul de la plante<br />
à chaque fois que vous arrêtez l'édition ou le déplacement de la plante.<br />
Montrer les effets du vent : par défaut, les effets du vent ne sont pas visibles dans l'éditeur car ils<br />
peuvent fausser votre perception de la plante. Toutefois, si vous préférez voir ces effets,<br />
sélectionnez cette option. Bien entendu, cette option n'est disponible que lorsque du vent a été<br />
appliqué à la plante.<br />
Nouvelle variation de la plante : cliquez sur cette icône pour construire une nouvelle plante<br />
basée sur les mêmes paramètres que ceux utilisés pour la plante en cours d'édition. Cliquer de façon<br />
répétitive produira une plante différente à chaque fois grâce à la façon dont SolidGrowth fait<br />
pousser les plantes en temps réel à l'intérieur de l'application. C'est utile lorsque vous essayez de<br />
trouver une forme spécifique pour une plante, ou lorsque vous voulez contrôler les effets de vos<br />
modifications sur un grand nombre de cas (avant d'enregistrer une nouvelle espèce par exemple).<br />
Rendez-vous page 224 pour les détails concernant la création de nouvelles variétés de la plante.<br />
Enregistrer la plante :cliquer sur cette icône pour ouvrir un navigateur standard et enregistrer<br />
la plante sous le format VOB de <strong>Vue</strong>. Si vous désirez enregistrer la plante sous un autre format,<br />
utilisez plutôt le bouton Exporter la plante (voir page 225 pour plus de détails). les utilisateurs de<br />
Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module Exporter – voir page 605.<br />
Réponse au vent : cliquez sur cette icône pour afficher le dialogue des Options de Réponse au<br />
Vent. Ce dialogue sert à ajuster le niveau de déformation de la plante sous influence d'un vent (ou<br />
d'une brise) d'intensité donnée. Veuillez vous rendre page 226 pour plus de détails sur le dialogue<br />
des Options de Réponse au Vent.<br />
218
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Charger une espèce : cliquez sur cette icône pour remplacer la plante en cours par une autre<br />
d'une espèce différente. Le navigateur visuel de plantes apparaîtra pour vous laisser choisir la<br />
nouvelle espèce. Toutes les modifications faites dans l'éditeur seront perdues et les réglages<br />
deviendront ceux de la nouvelle espèce<br />
Enregistrer l'espèce : c'est une des plus puissantes fonctionnalités de l'Editeur de plante.<br />
Cette icône vous permet de créer une espèce entièrement nouvelle qui apparaîtra dans le navigateur<br />
visuel comme les autres. Vous pourrez ensuite faire pousser des plants de cette nouvelle espèce<br />
dans vos futures scènes. Quand vous cliquez sur cette icône, un aperçu de la plante est calculé et un<br />
navigateur standard apparaît pour vous permettre de saisir un nom et une description de la nouvelle<br />
espèce. Rendez-vous page 225 pour les détails concernant la création de nouvelles espèces de<br />
plantes.<br />
Annuler : cliquez sur cette icône pour annuler les dernières opérations. Vous pouvez annuler<br />
des modifications multiples. Quand vous annulez une opération, l'icône Rétablir devient<br />
disponible.<br />
Rétablir : cliquez sur cette icône pour rétablir la dernière opération annulée. Si vous avez<br />
annulé de multiples opérations, vous pouvez toutes les rétablir (à moins de faire entre-temps une<br />
modification sur la plante).<br />
Cadrer : cliquez sur cette icône pour ajuster automatiquement le cadrage de l'aperçu afin que<br />
la plante y soit centrée et entièrement visible.<br />
Zoom avant : cliquez sur cette icône pour obtenir une vue grossie de la plante dans l'aperçu<br />
afin d'en observer les détails. Le facteur de zoom en cours est affiché sous l'icône.<br />
Zoom arrière : cliquez sur cette icône pour obtenir un aperçu réduit de la plante et ainsi en<br />
avoir une vision plus globale.<br />
Simplifier la plante : cliquez sur cette icône pour simplifier la géométrie de la plante. Le<br />
nombre de polygones composant la plante est affiché en-dessous de l'icône. La forme générale de la<br />
plante ne sera pas modifié, mais le niveau de détail sera réduit, produisant une représentation plus<br />
rapide - mais aussi plus imprécise - de la plante. C'est idéal pour les plantes vues à distance et qui<br />
ne requièrent pas le niveau de détail maximum. Veuillez noter que les feuilles ne sont pas affectées<br />
par le concept de simplification et aussi que cette opération n'est pas stockée dans l'espèce de la<br />
plante.<br />
Affiner la plante : c'est l'opposée de l'icône précédente. Elle augmente le niveau de détail de la<br />
plante (toujours sans en changer l'aspect général). On obtient alors une plante mieux définie avec<br />
des courbes plus souples mais prenant plus de temps lors du calcul. Affiner une plante est utile<br />
lorsque vous devez l'observer de près et que vous voyez des formes anguleuses dans ses branches.<br />
219
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Veuillez noter qu'affiner une plante auparavant simplifiée, ne restaurera pas toujours sa géométrie<br />
initiale. Les feuilles ne sont pas affectées par le concept d'affinage et cette opération n'est pas<br />
stockée dans l'espèce de la plante.<br />
Editer les Plantes<br />
L'édition d'une plante se fait en la modifiant de façon globale par interaction sur les sous-ensembles<br />
qui composent l'espèce. Bien que ceci ne vous permette pas d'intervenir sur les branches ou le<br />
feuillage de la plante, ni de créer une nouvelle espèce en partant de zéro, le fait que la plante soit<br />
séparée en sous-ensembles procure un moyen très puissant de la modifier tout en maintenant son<br />
altération générique et portable pour pouvoir la systématiser en une espèce complètement nouvelle.<br />
La modification de la plante se fait en agissant sur ses sous-ensembles. Les sous-ensembles sont<br />
séparés en deux catégories : tronc, branches et tiges d'un côté, feuilles et pétales de l'autre. Les<br />
sous-ensembles tronc et branches apparaissent à gauche dans l'éditeur tandis que les sousensembles<br />
feuilles et pétales apparaissent à droite.<br />
Le nombre et la nature des sous-ensembles dépendent de l'espèce de la plante. Par exemple, les<br />
cocotiers définissent des sous-ensembles pour le tronc, la souche et les branches, tandis que les<br />
fleurs pourraient avoir des sous-ensembles de tiges, de feuilles et de pétales. Certaines espèces<br />
peuvent avoir des sous-ensembles n'appartenant qu'à une seule catégorie (par exemple, l'arbre mort<br />
n'a de sous-ensemble que dans la catégorie branche/tronc). De plus, certains sous-ensembles<br />
peuvent faire référence à des parties de la plante qui n'existent pas dans un exemplaire donné . Par<br />
exemple, si vous avez une plante qui donne aléatoirement des fruits, un exemplaire de la plante<br />
n'ayant pas de fruit, n'affichera rien dans le sous-ensemble fruit.<br />
Tronc et Branches<br />
Description<br />
Vous pouvez modifier la géométrie du tronc et des branches d'une plante en agissant sur ses sousensembles<br />
branches et tronc. Les sous-ensembles branches et tronc apparaissent à gauche dans<br />
l'éditeur. Vous pouvez agir sur tous ces sous-ensembles en même temps ou les modifier<br />
individuellement.<br />
Les sous-ensembles tronc et branches sont modifiés grâce aux contrôles du groupe Tronc /<br />
Branches. Vous pouvez passer d'un sous-ensemble à un autre en vous servant de la liste déroulante<br />
située en haut du groupe. Le nombre de sous-ensembles contenus dans la plante est affiché audessus<br />
de cette liste. Si la plante ne contient qu'un seul sous-ensemble tronc et branches, la liste<br />
déroulante sera désactivée.<br />
Certaines plantes ne possèdent pas de sous-ensemble tronc et branches (par exemple le Carex).<br />
Dans ce cas, les contrôles de ce groupe seront inactifs.<br />
220
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Tous les Sous-ensembles<br />
La première fois que vous ouvrez l'Editeur de plante, le sous-ensemble tronc et branches<br />
sélectionné est « Tous les sous-ensembles ». Comme son nom l'indique, ce sous-ensemble<br />
comprend tous les sous-ensembles tronc et branches de la plante. Ceci signifie qu'une modification<br />
faite à ce sous-ensemble sera appliquée à tous les troncs et branches de cette plante.<br />
Si vous sélectionnez un autre sous-ensemble via la liste déroulante, les modifications que vous<br />
ferez alors ne seront appliquées qu'à ce sous-ensemble.<br />
Veuillez noter que les modifications de valeurs apportées à « Tous les sous-ensembles » sont<br />
cumulées aux valeurs individuelles des sous-ensembles.<br />
Sous-ensembles Vides<br />
Certaines plantes peuvent contenir des sous-ensembles identifiés « Sous-ensemble vide ». Ceci<br />
indique que la plante sur laquelle vous travaillez ne contient pas d'élément dans ce sous-ensemble,<br />
mais qu'un autre exemplaire de la même espèce pourrait en contenir. Les sous-ensembles vides<br />
peuvent être modifiés comme n'importe quel autre sous-ensemble, mais comme il ne contient rien,<br />
les modifications ne seront pas immédiatement visibles sur la plante. Cependant, créer de nouvelles<br />
variations de la plante (en cliquant sur l'icône pourrait faire apparaître une plante contenant des<br />
éléments dans ce sous-ensemble modifié et ces éléments seraient alors modifiés en accord avec les<br />
nouvelles valeurs. La Primevère est un exemple typique de plante ayant des sous-ensembles vides,<br />
parce que des sous-ensembles différents sont utilisés pour chaque couleur de base.<br />
Matières du Tronc et des Branches<br />
Immédiatement au-dessous de la liste déroulante des sous-ensembles, se trouve un contrôle<br />
standard de matière. En vous servant de ce contrôle, vous pouvez remplacer ou modifier la matière<br />
en cours du sous-ensemble. Si les sous-ensembles tronc et branches de la plante utilisent des<br />
matières différentes, et que « Tous les sous-ensembles » est sélectionné, ce contrôle sera désactivé.<br />
Cliquez sur le bouton Charger matière tronc/branche ( ) pour ouvrir un navigateur standard de<br />
matière, ou double-cliquez sur l'aperçu pour ouvrir l'Editeur de matières et la modifier. Vous<br />
pouvez aussi modifier l'échelle de la matière en vous servant du contrôle Echelle. Veuillez voir<br />
page 278 pour les détails sur l'édition des matières.<br />
221
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Réglages du Tronc et des Branches<br />
Les différents réglages disponibles pour le tronc et les branches sont détaillés<br />
comme suit :<br />
Longueur : ce réglage contrôle la longueur globale du sous-ensemble tronc<br />
et branche. Les valeurs positives augmenteront la longueur des branches<br />
tandis que les négatives réduiront cette longueur. La valeur zéro signifie<br />
qu'aucune modification ne sera appliquée a la longueur des branches du sousensemble.<br />
Atténuation : ce réglage contrôle la façon dont la valeur de longueur cidessus<br />
est appliquée au sous-ensemble. Le paramètre décisif ici est l'âge<br />
d'une branche en particulier. Plus une branche est basse dans la hiérarchie de<br />
l'arbre (donc vers la cime), plus elle est considérée comme étant jeune. Les<br />
valeurs positives d'atténuation signifient que les réglages de longueur<br />
s'appliquent en priorité aux branches jeunes, tandis que des valeurs négatives<br />
indiquent qu'elles s'appliquent plutôt aux branches anciennes. Une valeur de<br />
zéro signifie que toutes les branches sont affectées équitablement par la<br />
valeur de longueur. Ce réglage est très important pour peaufiner le mode de<br />
croissance des branches.<br />
Noueux : ce réglage contrôle la quantité de courbure aléatoire dans le sousensemble.<br />
Des valeurs positives produiront des branches très torturées tandis<br />
que les valeurs négatives auront pour effet de les détordre.<br />
Diamètre : ce réglage affecte le diamètre global des branches dans le sousensemble.<br />
Les valeurs positives augmenteront le diamètre des branches<br />
tandis que les valeurs négatives produiront des branches plus fines.<br />
Affaissement : c'est un réglage très intéressant du fait qu'il vous permet de<br />
contrôler très facilement la forme générale de la plante. Il influe sur la façon<br />
dont les branches réagissent à la gravité (gravi tropisme). Les valeurs<br />
positives courberont les branches vers le sol, tandis que les valeurs négatives<br />
les feront se tendre vers le ciel.<br />
Angle : c'est aussi un réglage qui influe sur la forme générale de la plante. Il contrôle l'angle<br />
typique que font les branches avec le tronc, ou l'angle que fait le tronc avec le sol. Les valeurs<br />
positives augmentent cet angle, tandis que les valeurs négatives le réduisent. Par exemple, avec le<br />
Cocotier, des valeurs élevées signifient que le tronc démarrera dans une direction plus horizontale<br />
(ajouter un affaissement négatif courbera alors l'arbre vers le haut pour produire une variété<br />
intéressante de cocotier). A l'opposé, des valeurs négatives forceraient le cocotier à pousser<br />
verticalement à partir du sol.<br />
222<br />
De haut en bas:<br />
- Arbre mort intact<br />
- Atténuation=100<br />
- Noueux=300<br />
- Affaissement=30
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Feuilles et Pétales<br />
Description<br />
Vous pouvez modifier la forme, la couleur et l'aspect des pétales et des feuilles d'une plante en<br />
agissant sur ses sous-ensembles feuilles et pétales. Les sous-ensembles feuilles et pétales<br />
apparaissent du côté droit de l'éditeur. Vous pouvez agir sur tous ces sous-ensembles en même<br />
temps ou les modifier individuellement.<br />
Les sous-ensembles feuilles et pétales sont modifié grâce aux contrôles du groupe Feuilles /<br />
Pétales. Vous pouvez passer d'un sous-ensemble à un autre via la liste déroulante située au sommet<br />
du groupe. Le nombre de différents sous-ensembles feuilles et pétales contenus dans la plante est<br />
indiqué au-dessus de cette liste. Si la plante ne contient qu'un seul sous-ensemble, la liste<br />
déroulante sera désactivée.<br />
Certaines plantes ne possèdent pas de sous-ensemble feuilles et pétales (par exemple l'Arbre mort).<br />
Dans ce cas, les contrôles du groupe sont désactivés.<br />
Tous les Sous-ensembles<br />
La première fois que vous ouvrez l'Editeur de plante, le sous-ensemble feuilles et pétales<br />
sélectionné est « Tous les sous-ensembles ». Comme son nom l'indique, ce sous-ensemble<br />
comprend tous les sous-ensembles feuilles et pétales de la plante. Ceci signifie qu'une modification<br />
faite à ce sous-ensemble sera appliquée à tous les feuilles et pétales de cette plante.<br />
Si vous sélectionnez un autre sous-ensemble via la liste déroulante, les modifications que vous<br />
ferez alors ne seront appliquées qu'à ce sous-ensemble.<br />
Veuillez noter que les modifications de valeurs apportées à « Tous les sous-ensembles » sont<br />
cumulées aux valeurs individuelles des sous-ensembles.<br />
Sous-ensembles Vides<br />
Veuillez vous référer à la section plus haut sur les sous-ensembles tronc et branches pour une<br />
description de ce que sont les sous-ensembles vides.<br />
Matières des Feuilles et des Pétales<br />
Immédiatement au-dessous de la liste déroulante des sous-ensembles, se trouve un contrôle<br />
standard de matière. En vous servant de ce contrôle, vous pouvez remplacer ou modifier la matière<br />
en cours du sous-ensemble. Si les sous-ensembles feuilles et pétales de la plante utilisent des<br />
matières différentes, et que « Tous les sous-ensembles » est sélectionné, ce contrôle sera désactivé.<br />
Cliquez sur le bouton Charger matière feuille/pétale ( ) pour ouvrir un navigateur standard de<br />
matière, ou double-cliquez sur l'aperçu pour ouvrir l'Editeur de matières et la modifier. Vous<br />
pouvez aussi modifier l'échelle de la matière en vous servant du contrôle Echelle. Veuillez voir<br />
page 278 pour les détails sur l'édition des matières.<br />
223
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Une autre manière – plus facile – de créer de nouvelles matières feuille/pétale est d'utiliser le<br />
bouton Nouvelle map de feuille/pétale ( ). Ce bouton ouvre l'Editeur de feuilles qui offre un<br />
moyen pratique de mapr les feuilles ainsi que de placer sur la map le point auquel elles rattachent<br />
aux branches (voir page 225 pour les détails sur l'Editeur de feuilles).<br />
Réglages Feuilles et Pétales<br />
Les différents réglages disponibles pour les feuilles et les pétales sont détaillés comme suit :<br />
Longueur : ce réglage contrôle la longueur globale des feuilles dans le sous-ensemble sélectionné.<br />
Les valeurs positives augmenteront la longueur des feuilles tandis que les négatives réduiront cette<br />
longueur. La valeur zéro signifie qu'aucune modification ne sera appliquée a la longueur des<br />
feuilles du sous-ensemble.<br />
Largeur : identique au précédent sauf qu'il influe sur la largeur des feuilles et non sur leur<br />
longueur.<br />
Part d'aléas : ce réglage contrôle l'amplitude de la variation entre les tailles des différentes feuilles<br />
du sous-ensemble. Les valeurs positives signifie que les feuilles les plus grandes deviendront<br />
encore plus grandes tandis que les plus petites deviendront encore plus petites. A l'opposé, les<br />
valeurs négatives tendront à réduire les différences de taille des diverses feuilles du sous-ensemble.<br />
Zéro laisse intactes les tailles relatives des feuilles.<br />
Flexibilité : ce réglage contrôle la flexibilité globale des feuilles du sous-ensemble. Les valeurs<br />
positives augmentent la flexibilité, signifiant que les feuilles auront tendance à se courber vers le<br />
sol. Les valeurs négatives, au contraire, réduiront cette flexibilité et au final l'inverseront de sorte<br />
que les feuilles se dresseront vers le ciel au lieu de se courber vers le sol.<br />
Enroulement : est identique à la flexibilité, mais agit sur la largeur des feuilles au lieu d'agir sur<br />
leur longueur. Les valeurs positives augmenteront l'enroulement, signifiant que les feuilles auront<br />
tendance à s'enrouler sur elles-mêmes et vers le sol. Les valeurs négatives, au contraire, réduiront<br />
l'enroulement et au final, l'inverseront de sorte que les feuilles s'enrouleront vers le ciel et non plus<br />
vers le sol.<br />
Couleur d'ensemble : c'est un réglage très intéressant car il influe sur la couleur des feuilles dans<br />
le sous-ensemble, vous permettant de changer en un clin d'œil la couleur générale de la plante. Le<br />
contrôle affiche la couleur moyenne courante des feuilles du sous-ensemble. Si vous double-cliquez<br />
sur l'échantillon de couleur, le sélecteur de couleur apparaîtra vous laissant choisir une nouvelle<br />
couleur générale pour les feuilles. Comme c'est une couleur « moyenne », les variations de teinte<br />
dans les feuilles seront conservées. Ce réglage rend particulièrement bien lorsqu'il est animé…<br />
Créer de Variantes de la Même Plante<br />
Il est souvent utile de pouvoir créer une nouvelle plante d'une variété donnée sans perdre les autres<br />
réglages comme sa position, sa taille ou son orientation. L'icône Nouvelle variation de plante ( )<br />
est conçue pour cela précisément. Lorsque vous cliquez sur cette icône, une nouvelle plante sera<br />
créée en utilisant exactement les réglages de la plante en cours. Mais en raison du procédé de<br />
croissance des plantes dans <strong>Vue</strong>, le résultat sera une plante différente. En cliquant de façon<br />
224
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
répétitive, vous pouvez créer un jeu de variantes de la même plante (et naviguer parmi ces variantes<br />
en utilisant les icônes Annuler et Rétablir). Quand vous verrez une forme qui vous satisfait,<br />
appuyez sur OK pour remplacer la plante existante avec la nouvelle variante.<br />
Créer des variantes d'une plante est également très utile quand vous concevez une nouvelle espèce.<br />
Lorsque vous avez trouvé des réglages qui produisent des résultats intéressants, vous pouvez alors<br />
créer plusieurs variations de la plante basées sur ces réglages. C'est important pour s'assurer que les<br />
réglages produisent toujours les résultats escomptés.<br />
Créer de Nouvelles Espèces<br />
Quand vous avez obtenu un nouvel hybride intéressant de plante, vous pouvez l'enregistrer comme<br />
espèce nouvelle. Il est conseillé de tester les nouveaux réglages sur un nombre conséquent de<br />
variantes de la plante (voir ci-dessus), pour vous assurer que les résultats restent satisfaisants en<br />
toute circonstance. Pour enregistrer la nouvelle espèce de plante, cliquez simplement sur l'icône<br />
Enregistrer l'espèce ( ). Un navigateur standard apparaitra pour vous laisser choisir un nom<br />
de fichier pour la nouvelle espèce, ainsi que son titre et sa description. Vous pouvez aussi opter<br />
pour l'incorporation de toutes les maps de texture dans le fichier de l'espèce (pratique quand vous<br />
devez partager l'espèce avec des tiers). Quand vous appuyez sur OK, <strong>Vue</strong> calcule un aperçu de la<br />
nouvelle espèce basé sur l'aperçu courant de l'Editeur de plante. A la fin de l'enregistrement, vous<br />
pourrez vérifier qu'elle apparait dans le navigateur visuel de plantes comme les autres espèces.<br />
Votre nouvelle espèce est prête à être cultivée !<br />
Exporter les Plantes<br />
Vous pouvez exporter une plante dans des formats standard de fichiers 3D en cliquant sur le bouton<br />
Exporter la plante (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
Exporter – voir page 605). Ceci ouvrira le dialogue des Options d'export pour vous permettre de<br />
définir le format et les options d'export comme pour n'importe quel autre objet. Veuillez vous<br />
rendre page 155 et 156 pour lire les détails sur l'export d'objets.<br />
Editeur de Feuilles<br />
Cette boîte de dialogue vous invite à sélectionner les images qui<br />
serviront à mapper la feuille. La première image (Image<br />
couleur) servira à colorier la feuille tandis que la seconde<br />
(Image alpha) servira à déterminer sa forme. Si l'image dont<br />
vous vous servez pour la couleur contient des informations de<br />
transparence, celles-ci seront automatiquement chargées dans<br />
l'image alpha. Veuillez noter que vous ne pouvez pas créer de<br />
feuilles partiellement transparentes dans l'Editeur de feuilles. Si<br />
toutefois c'est ce que vous voulez faire, et que vous êtes<br />
conscient des implications en terme de temps de calcul, vous<br />
devrez alors utiliser l'Editeur de matières.<br />
Editeur de feuilles<br />
225
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour charger une image, cliquez sur l'icône Charger ( ) sous les aperçus. Vous pouvez faire<br />
pivoter les images en utilisant les flèches et Vous pouvez aussi les inverser grâce au bouton<br />
C'est très utile quand l'information Alpha est encodée à l'envers. Pour ôter les images, cliquez<br />
sur l'icône Enlever ( ) sous les aperçus.<br />
la Prévisualisation montre un aperçu de l'aspect de la feuille.<br />
Veuillez noter : il est important d'utiliser une image haute définition pour le canal alpha de vos<br />
feuilles. Utiliser une résolution insuffisante favorisera l'apparition de crénelage sur les bords des<br />
feuilles. L'image couleur n'a pas besoin d'avoir une résolution très élevée.<br />
Sur la prévisualisation de la feuille, vous remarquerez un petit repère rouge en forme de losange Ce<br />
repère indique le point auquel la feuille se rattache à la branche qui la porte. Vous pouvez cliquerglisser<br />
le repère pour changer sa position, ou vous pouvez utiliser les réglages numériques du<br />
groupe Ancrage de la feuille sur la branche. Faites en sorte de positionner ce point correctement,<br />
sinon les résultats pourraient bien être surprenants...<br />
Options de Réponse au Vent<br />
Le dialogue des Options de Réponse au Vent apparaît<br />
lorsque vous cliquez sur l'icône Réponse au vent dans<br />
l'Editeur de plante ( ). Ce petit dialogue sert à<br />
personnaliser la façon dont la plante réagit au vent. Les<br />
réglages de ce dialogue ne sont pas intuitifs. Selon la plante,<br />
il vous faudra probablement faire plusieurs essais avant<br />
d'obtenir les résultats escomptés.<br />
Sensibilité globale tronc/branches : ce réglage contrôle<br />
la rigidité du tronc et des branches face au vent. Les valeurs élevées signifient que, pour un niveau<br />
donné de vent, la plante sera plus déformée.<br />
Sensibilité des feuilles à la brise : ce réglage contrôle l'importance du mouvement des feuilles<br />
lorsqu'elles sont soumises à la brise. Il n'influe pas sur le mouvement des feuilles du au vent. Des<br />
valeurs élevées signifient que les feuilles bougeront plus pour un niveau de brise donné.<br />
226<br />
Dialogue des Options de Réponse<br />
au Vent
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les EcoSystems<br />
La technologie EcoSystem Génération III vous permet de peindre les populations EcoSystem<br />
directement sur les éléments de votre scène et de les modifier manuellement pour un niveau de<br />
contrôle sans précédent. Peignez sous n'importe quel angle, passez à une autre vue 3D ou tournez<br />
autour de l'objet pour peindre de l'autre côté.<br />
Grâce à cette nouvelle technologie, vous pouvez ajouter, enlever et modifier interactivement les<br />
instances EcoSystem. De cette façon, vous n'avez plus à vous embarrasser des complexités de<br />
l'Editeur de fonctions pour modifier les distributions de vos EcoSystems.<br />
Peintre EcoSystem<br />
Le Peintre EcoSystem est l'interface générale qui contrôle la<br />
peinture des instances EcoSystem (les utilisateurs de Pioneer,<br />
d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
EcoPainter – voir page 598). Vous pouvez accéder à ce<br />
panneau de deux façons :<br />
• Cliquez sur l'icône Peindre EcoSystem ( ) dans la<br />
Barre d'outils supérieure où sélectionnez la commande<br />
du menu Editer | Peindre EcoSystem : ceci vous<br />
permet de peindre en utilisant l'EcoSystem Global (voir<br />
page 232), ou<br />
• Cliquez le bouton Peindre dans l'Editeur de matières<br />
lorsque vous éditez une matière EcoSystem (les<br />
utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le<br />
module EcoSystem – voir page 595) : ceci vous permet<br />
de modifier une matière EcoSystem spécifique (et<br />
seulement celle-ci – voir page 232).<br />
Le Peintre EcoSystem propose différents outils pour vous<br />
permettre de peindre les instances ainsi que des moyens de<br />
contrôle sur ce qui doit être peint. La peinture s'applique à<br />
dans une des <strong>Vue</strong>s 3D. Lorsque la vue est active, un cercle<br />
apparaît autour du pointeur de la souris pour indiquer la zone<br />
ou la peinture sera déposée (s'il n'y a pas d'éléments dans la<br />
liste de population EcoSystem, une croix noire apparaîtra à la<br />
place du cercle).<br />
Lors de l'utilisation du Peintre EcoSystem, les instances<br />
EcoSystem sont représentées par un petit point. Ce point<br />
apparaît toujours même si l'aperçu sur billboard de l'instance<br />
n'est pas affiché. La couleur du point indique la couleur<br />
Interface du Peintre EcoSystem<br />
227
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
d'ensemble de l'instance. Les points disparaissent lorsque vous fermez le Peintre EcoSystem.<br />
Au sommet du panneau du Peintre EcoSystem, vous pouvez voir une série de boutons :<br />
• Purger : ce bouton enlève toutes les instances de l'EcoSystem.<br />
• Annuler : ce bouton annule la dernière opération de peinture. Vous pouvez annuler et refaire<br />
de multiples opérations de peinture.<br />
• Rétablir : ce bouton refait la dernière opération. Vous pouvez annuler et refaire de multiples<br />
opérations de peinture.<br />
Selon que vous éditez l'EcoSystem Global, ou la population d'une matière EcoSystem, un des<br />
contrôles suivants apparaîtra :<br />
• Afficher les options: ce bouton apparaît seulement lors de l'édition de l'EcoSystem Global. Il<br />
permet de contrôler les options d'affichage de l'EcoSystem Global (voir page 235).<br />
• Seulement sur l'objet support : ce bouton n'apparaît que lorsque vous éditez la population<br />
d'une matière EcoSystem. Cette option évite l'ajout d'instances en-dehors de la géométrie de<br />
l'objet sous-jacent.<br />
Outils de Peinture<br />
Le groupe d'outils vous permet de choisir parmi une variété d'outils de peinture :<br />
• Une seule instance : cet outil ajoutera une nouvelle instance à chaque clic,<br />
• Brosse : cet outil peint des instances de façon aléatoire sur l'ensemble de la zone définie par la<br />
taille de la brosse,<br />
• Gomme : cet outil efface les instances,<br />
• Couleur/Echelle : cet outil permet de changer la taille et la couleur des instances EcoSystem.<br />
Chacun de ces outils définit des contrôles additionnels qui sont spécifiques à l'outil (voir plus bas<br />
pour les détails).<br />
Outil Une Seule Instance<br />
Lorsque cet outil est sélectionné, une nouvelle instance prise dans la liste de population de<br />
l'EcoSystem sera créée à chaque clic du bouton de la souris et placé à la surface de l'objet support.<br />
Si vous cliquez sur une instance qui existe déjà, cette instance sera ôtée de l'EcoSystem.<br />
Quand l'outil « Une Seule Instance » est sélectionné, les contrôle suivants deviennent disponibles :<br />
Echelle : ce réglage contrôle la taille des instances qui sont ajoutées à l'EcoSystem. Si vous utilisez<br />
une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant sur<br />
l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci induira la création d'instances plus grandes lorsque<br />
vous augmenterez la pression sur le stylet.<br />
Couleur : ce réglage permet de changer la couleur d'ensemble des instances ajoutées à<br />
l'EcoSystem. La couleur de référence affichée dans l'échantillon représente la couleur moyenne des<br />
instances de l'EcoSystem.<br />
228
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Outil Brosse<br />
Cet outil vous permet de peindre aléatoirement des instances (prises dans la liste de population de<br />
l'EcoSystem) dans toute la zone définie par la taille de la brosse (symbolisée par un cercle rouge).<br />
Quand cet outil est sélectionné, les contrôles suivants deviennent disponibles :<br />
Aérographe : quand cette option est sélectionnée, le nombre d'instances ajoutées à une zone<br />
donnée est proportionnel au temps passé à peindre dans cette zone.<br />
Rayon brosse : ce réglage contrôle la zone, autour du curseur de la souris, dans laquelle les<br />
instances sont aléatoirement distribuées. Si vous utilisez une tablette graphique, vous pouvez<br />
connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant sur l'icône Piloter avec la pression ( ).<br />
Ceci se traduira par une dispersion des instances augmentant avec la pression exercée sur le stylet.<br />
Débit brosse : ce réglage contrôle le nombre d'instances ajoutées à l'EcoSystem par unité de temps<br />
(ce réglage n'est disponible que si vous avez choisi d'utiliser l'aérographe). Si vous utilisez une<br />
tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant sur l'icône<br />
Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par un ajout d'instances plus rapide lorsque la<br />
pression sur le stylet augmente.<br />
Echelle : ce réglage contrôle la taille des instances qui sont ajoutées à l'EcoSystem. Si vous utilisez<br />
une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant sur<br />
l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par l'ajout d'instance plus grande lorsque la<br />
pression sur le stylet augmente.<br />
Couleur : ce réglage permet de changer la couleur d'ensemble des instances ajoutées à<br />
l'EcoSystem. La couleur de référence affichée dans l'échantillon représente la couleur moyenne des<br />
instances de l'EcoSystem.<br />
Direction sur la surface : cette glissière vous laisse indiquer la manière dont les instances de<br />
l'EcoSystem « poussent » sur la surface. Si le curseur est mis à 0%, les instances pousseront<br />
toujours verticalement, quelle que soit la pente du support sous-jacent. Une valeur de 100% signifie<br />
que les instances pousseront toujours à partir de la surface (perpendiculairement à cette surface).<br />
Limiter la densité : cette option vous permet d'imposer une limite à la densité des instances. Si elle<br />
est activée, les instances seront ajoutées par la brosse jusqu'à ce que la densité maximale autorisée<br />
soit atteinte. Si l'icône Dépasser la densité maximale ( ) est sélectionnée, les instances placées<br />
sous la brosse commenceront à enfler si vous continuez de peindre alors que la densité maximale a<br />
été atteinte.<br />
Rotation : ceci vous permet de définir la rotation aléatoire qui est appliquée aux instances dans la<br />
population de l'EcoSystem.<br />
Angle maximal : ce réglage contrôle l'angle maximal de rotation aléatoire appliqué aux instances<br />
dans la population de l'EcoSystem. En limitant l'angle de rotation, vous pourrez préserver la<br />
directionnalité de certains effets d'animation (par exemple, si vous vouliez appliquer des effets de<br />
vent à une forêt entière, vous pourriez limiter cet angle de rotation pour que tous les arbres soient<br />
approximativement face à la même direction). D'un autre côté, un angle de rotation plus grand fera<br />
229
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
que les instances de la population de l'EcoSystem seront vues sous une plus grande variété d'angles,<br />
avec pour résultat une diversité apparente plus grande de la population.<br />
Axe Z seulement : sélectionnez cette option si vous voulez que la rotation se produise uniquement<br />
autour de l'axe Z (vertical). C'est typiquement le cas pour les objets qui « poussent » de la surface<br />
comme les arbres.<br />
Tous les axes : si cette option est sélectionnée, la rotation aléatoire sera appliquée sur tous les axes<br />
des instances. C'est l'option à préférer pour les objets qui ne poussent pas de la surface (par ex. les<br />
rochers).<br />
Outil Gomme<br />
La Gomme permet d'effacer les instances de l'EcoSystem. La zone d'influence de la gomme est<br />
symbolisée par un cercle noir dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Si vous utilisez un tablette graphique, la gomme est automatiquement sélectionnée quand vous<br />
vous servez de la partie gomme du stylet.<br />
Quand cet outil est sélectionné, les contrôles suivants deviennent disponibles :<br />
Aérographe : quand cette option est sélectionnée, le nombre d'instances enlevées à une zone<br />
donnée est proportionnel au temps passé à peindre dans cette zone.<br />
Rayon brosse : ce réglage contrôle la zone, autour du curseur de la souris, dans laquelle les<br />
instances sont enlevées. Si vous utilisez une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à<br />
la pression du stylet en cliquant sur l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira en ce<br />
que la distance à laquelle les instances seront enlevées augmentera avec la pression exercée sur le<br />
stylet.<br />
Débit brosse : ce réglage contrôle le nombre d'instances enlevées à l'EcoSystem par unité de temps<br />
(ce réglage n'est disponible que si vous avez choisi d'utiliser l'aérographe). Si vous utilisez une<br />
tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant sur l'icône<br />
Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par un effacement d'instances plus rapide lorsque la<br />
pression sur le stylet augmente.<br />
Outil Couleur/Echelle<br />
L'outil Couleur/Echelle vous permet de modifier la couleur et la taille des instance existantes de<br />
l'EcoSystem. La zone d'influence de la brosse est symbolisée par un cercle de couleur identique à<br />
celle devant peindre les instances. Quand cet outil est sélectionné, les contrôles suivants deviennent<br />
disponibles :<br />
Rayon brosse : ce réglage contrôle la zone, autour du curseur de la souris, dans laquelle les<br />
instances seront affectées. Si vous utilisez une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage<br />
à la pression du stylet en cliquant sur l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par<br />
une distance d'influence sur les instances devenant plus grande à mesure que la pression exercée sur<br />
le stylet augmente.<br />
230
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Colorer : sélectionnez cette option si vous voulez que la brosse modifie la couleur des instances.<br />
Quand cette option est sélectionnée, l'échantillon de couleur vous laisse définir la couleur que<br />
prendront les instances lorsqu'elles seront peintes. Le réglage de débit vous permet de régler la<br />
« rapidité » à laquelle les instances prennent la couleur lorsqu'elles sont peintes. Si la valeur est de<br />
100%, elles prendront la couleur complètement dès que vous passerez dessus avec la brosse. Régler<br />
la valeur de débit à 0% est équivalent à désactiver l'option. Les valeurs intermédiaires signifient<br />
que les instances prendront couleur plus ou moins graduellement. L'outil de coloration se comporte<br />
comme un aérographe, ce qui veut dire que plus vous insisterez sur une instance avec l'outil, plus<br />
l'instance prendra de couleur. La couleur des instances est symbolisée par un point coloré au centre<br />
de l'instance. Si vous utilisez une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression<br />
du stylet en cliquant sur l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par une coloration<br />
plus rapide des instances lorsque la pression sur le stylet augmente.<br />
Changer l'échelle : sélectionnez cette option si vous voulez que la brosse affecte la taille des<br />
instances. Quand cette option est sélectionnée, vous pouvez ajuster le facteur de<br />
« redimensionnement » qui est appliqué aux instances à chaque fois qu'elles sont touchées par la<br />
brosse. Le fonctionnement est identique au flux d'un aérographe. Les valeurs supérieures à 1<br />
signifient que les instances gonfleront au passage de la brosse, et les valeurs inférieures à 1<br />
signifient qu'elles rétréciront. Utiliser une valeur de 1 est équivalent à désactiver l'option. Si vous<br />
utilisez une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage à la pression du stylet en cliquant<br />
sur l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par un redimensionnement plus rapide<br />
des instances lorsque la pression sur le stylet augmente.<br />
Population de l'EcoSystem<br />
La liste de population de l'EcoSystem affiche une liste de tous les éléments qui peuvent être peints<br />
par l'intermédiaire du Peintre EcoSystem. Vous pouvez ajouter des éléments à cette liste en utilisant<br />
le bouton Ajouter situé en bas de la liste. Un menu surgissant apparaîtra pour vous permettre de<br />
sélectionner le type d'élément à ajouter à la liste. aussitôt qu'un élément figure dans la liste, il peut<br />
être peint en utilisant le Peintre EcoSystem.<br />
Vous pouvez enlever des éléments de la liste en les sélectionnant et en appuyant sur le bouton<br />
Enlever. Si des instances de cet élément sont déjà dans la scène, ils seront enlevés aussi.<br />
Peindre Quoi ?<br />
Lors de l'utilisation des outils du Peintre EcoSystem, vous pouvez soit agir sur tous les éléments de<br />
la population de l'EcoSystem population, ou seulement sur un sous-ensemble de ces éléments. Ceci<br />
est contrôlé par les options Peindre quoi ? :<br />
• Un peu de tout : quand cette option est sélectionnée, tous les éléments contenus dans la liste<br />
de population de l'EcoSystem seront affectés. Si vous utilisez les outils « Brosse » ou « Une<br />
seule instance », les instances ajoutées seront prises au hasard dans l'ensemble de la liste. De<br />
même, les outils « Gomme » et « Couleur/Echelle » effaceront ou modifieront tous les types<br />
des éléments de l'EcoSystem.<br />
231
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Seulement éléments sélectionnés : quand cette option est sélectionnée, seuls les éléments<br />
qui sont sélectionnés dans la liste de la population de l'EcoSystem seront utilisés lors de la<br />
peinture. Par exemple les outils « Brosse » ou « Une seule instance » n'ajouteront des instances<br />
que des types sélectionnés. Les outils « Gomme » et « Couleur/Echelle » effaceront ou<br />
modifieront seulement les types d'éléments sélectionnés dans la liste. De cette manière, vous<br />
pourriez avoir un EcoSystem de rochers et d'arbres, et décider de n'effacer que les rochers dans<br />
certaines zones.<br />
Note : si vous utilisez l'« EcoSystem Global » (voir ci-dessous), vous devrez ajouter des éléments à<br />
la liste de population de l'EcoSystem avant de pouvoir peindre.<br />
EcoSystems Globaux et Matières EcoSystem<br />
Il existe deux façon de peindre les EcoSystems : soit en utilisant l'« EcoSystem Global », soit par<br />
l'intermédiaire d'une matière EcoSystem.<br />
EcoSystem Global<br />
L'EcoSystem Global vous permet de peindre librement les instances directement sur les objets de<br />
votre scène sans tenir compte de quelle matière est associée à quel objet. C'est la méthode la plus<br />
directe pour ajouter des effet EcoSystem localisés dans vos scènes. Cependant, comme les<br />
instances ne sont pas « attachées » à un objet particulier, elles ne bougeront pas avec l'objet sur<br />
lequel elles se trouvent quand cet objet est déplacé.<br />
Pour peindre en vous servant de l'EcoSystem Global, cliquez sur l'icône Peindre EcoSystem ( )<br />
dans la Barre d'outils supérieure ou, sélectionnez la commande du menu Editer | Peindre<br />
EcoSystem. Le panneau du Peintre EcoSystem apparaîtra.<br />
Vous devrez ajouter des éléments à la liste de population de l'EcoSystem avant de pouvoir utiliser<br />
les outils de peinture.<br />
Vous pouvez contrôler la façon dont les instances de l'EcoSystem Global sont affichées en utilisant<br />
le bouton Options d'affichage. Ceci ouvre un dialogue qui offre les mêmes options d'affichage que<br />
celles proposées dans l'onglet Général de l'Editeur de matières EcoSystem (voir page 320).<br />
Modifier les Matières EcoSystem<br />
L'autre façon de peindre les EcoSystems est de modifier une matière EcoSystem. C'est typiquement<br />
ce qui arrive lorsque vous avez peuplé une matière EcoSystem mais que vous aimeriez retoucher la<br />
façon dont elle a été peuplée.<br />
Pour modifier une matière EcoSystem, cliquez sur le bouton Peindre dans l'Editeur de matières<br />
(voir page 316) pendant l'édition de la matière EcoSystem. Le panneau du Peintre EcoSystem<br />
apparaîtra.<br />
Toutes les modifications faites à la population de l'EcoSystem seront limitées aux instances qui<br />
appartiennent à cet EcoSystem. De cette manière, vous ne risquez pas d'affecter les autre<br />
232
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
populations EcoSystem. Les populations EcoSystem restent liées à l'objet auquel elles sont<br />
attachées. Bouger cet objet entraînera les instances avec lui.<br />
Vous pouvez contraindre la peinture sur l'objet auquel l'EcoSystem est attaché, en vous servant de<br />
l'option Seulement sur l'objet support. Ceci évite l'ajout d'instances « en-dehors » de l'objet<br />
auquel elles sont attachées.<br />
Sélecteur EcoSystem<br />
Le Sélecteur EcoSystem est l'interface générale qui contrôle<br />
la sélection et la manipulation des instances EcoSystem (les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent<br />
posséder le module EcoPainter – voir page 598). Pour faire<br />
apparaître ce panneau, cliquez sur l'icône Sélecteur<br />
EcoSystem ( ) dans la Barre d'outils supérieure ou<br />
sélectionnez la commande du menu Editer | Sélecteur<br />
EcoSystem.<br />
Le Sélecteur EcoSystem offre les outils pour sélectionner les instances EcoSystem et les manipuler.<br />
La sélection se fait dans une des <strong>Vue</strong>s 3D. Quand la vue est active, un cercle apparaît autour du<br />
curseur de la souris pour indiquer ou la sélection se produira.<br />
Lorsque l'on utilise le Sélecteur EcoSystem, les instances EcoSystem sélectionnées sont marquées<br />
avec un point rouge. Ce point apparaît tout le temps, même si le billboard d'aperçu de l'instance<br />
n'est pas visible. Les points disparaissent quand vous fermez le Sélecteur EcoSystem.<br />
Note : le Sélecteur EcoSystem ne fait aucune distinction quant à la provenance des instances<br />
EcoSystem (ce qui veut dire qu'il sélectionnera aussi bien des instance de l'EcoSystem que celles<br />
des matières EcoSystem).<br />
Sélectionner des Instances EcoSystem<br />
Interface Sélecteur d'Instance EcoSystem<br />
Pour sélectionner des Instances EcoSystem, choisissez l'outil Sélectionner. Cet outil sélectionnera<br />
toutes les instances se trouvant sous la brosse de sélection (dépeinte par un cercle rouge).<br />
Maintenez simplement enfoncé le bouton de la souris en faisant glisser la brosse au-dessus des<br />
instances que vous voulez sélectionner. A l'inverse, l'outil Désélectionner désélectionnera toutes<br />
les instances en-dessous de la brosse.<br />
Si vous possédez une tablette graphique, l'outil désélectionner est automatiquement choisi lorsque<br />
vous utilisez la partie gomme du stylet.<br />
Quand un des deux outils Sélectionner ou Désélectionner est choisi, vous pouvez ajuster le rayon<br />
de la brosse :<br />
Rayon brosse : ce réglage contrôle la zone, autour du curseur de la souris, dans laquelle les<br />
instances seront affectées. Si vous utilisez une tablette graphique, vous pouvez connecter ce réglage<br />
à la pression du stylet en cliquant sur l'icône Piloter avec la pression ( ). Ceci se traduira par<br />
233
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
une distance d'influence sur les instances devenant plus grande à mesure que la pression exercée sur<br />
le stylet augmente.<br />
Vous pouvez désélectionner toutes les instances en appuyant sur le bouton Désélect..<br />
Enregistrer les Sélections<br />
Quand vous avez sélectionné plusieurs instances, vous pouvez appuyer sur le bouton Enregistrer<br />
dans le groupe Sélections. Ceci aura pour effet de sauvegarder vos sélections courantes dans un slot<br />
de Sélection (et de créer un nouveau slot). Vous pourrez récupérer cette sélection plus tard en<br />
appuyant sur le bouton Charger.<br />
Note : les sélections sont enregistrées avec la scène. Cependant, si vous modifiez les EcoSystems<br />
dans la scène, les sélections risquent de ne plus correspondre aux éléments initialement<br />
sélectionnés.<br />
Manipuler les Instances Sélectionnées<br />
Après avoir sélectionné des instances de l'EcoSystem, l'outil Manipuler devient disponible. Si vous<br />
sélectionnez cet outil, vous serez en mesure de manipuler les instances sélectionnées comme si<br />
elles étaient des objets standard. Les outils standard de manipulation apparaitront dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
de sorte que vous puissiez bouger, tourner ou redimensionner les instances sélectionnées. Vous<br />
pouvez aussi utiliser l'onglet Numérique du panneau des Propriétés d'objets (voir page 47)<br />
Entrer et Sortir des EcoSystems<br />
A côté de l'option Manipuler, le bouton Opérations EcoSystem fait s'afficher un menu surgissant<br />
qui contient une liste des opérations pouvant être effectuées sur les instances de l'EcoSystem :<br />
• Convertir en objets : si vous sélectionnez cette option, les instances sélectionnées seront<br />
converties en objets standard et apparaîtront dans le Navigateur de scène avec les autre objets<br />
de la scène. Quand une instance EcoSystem a été convertie en objet standard, vous pouvez<br />
l'éditer comme n'importe quel autre objet. Dans le menu contextuel des <strong>Vue</strong>s 3D, quand de tels<br />
« objets convertis » sont sélectionnés, vous aurez la possibilité de les « ramener » dans<br />
l'EcoSystem auquel elles appartenaient en vous servant de la commande Revenir aux<br />
instances qui apparaît en haut du menu contextuel des <strong>Vue</strong>s 3D. Avec ce couple de<br />
commandes, vous pouvez faire entrer et sortir les instances de l'EcoSystem – par ex. lorsque<br />
vous avez besoin d'une apparence particulière pour une des instances de l'EcoSystem.<br />
Déplacer des Instances vers un Autre EcoSystem<br />
La commande suivante du menu contextuel vous permet de déplacer les instances vers un autre<br />
EcoSystem:<br />
• Déplacer les instances vers… : certaines instances appartiennent à l'EcoSystem Global (voir<br />
page 232) tandis que d'autres appartiennent à une matière EcoSystem, et sont attachés à des<br />
objets spécifiques dans la scène. Cette commande vous permet de changer l'EcoSystem<br />
d'appartenance des instances. Par exemple, si vous aviez placé des rochers sur un terrain en<br />
234
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
vous servant de l'EcoSystem Global mais, que plus tard, vous trouviez que vous avez à<br />
déplacer le terrain, vous constateriez que les rochers ne suivent pas le terrain quand vous<br />
déplacez ce dernier. Pour solutionner ce problème, vous pouvez assigner une matière<br />
EcoSystem au terrain et déplacer les instances vers cet EcoSystem en utilisant cette<br />
commande. Maintenant, lorsque vous déplacez le terrain, les rochers le suivent. Le menu<br />
contextuel liste toutes les différentes matières EcoSystems utilisées dans la scène ainsi que le<br />
nom de tous les objets qui utilisent la matière EcoSystem en question.<br />
Changer le Type de l'instance EcoSystem<br />
La dernière commande du menu contextuel vous permet de changer le type des instances :<br />
• Changer type d'instance en… : cette commande vous permet de changer le type de l'instance<br />
sélectionnée en n'importe quel autre parmi les types des populations EcoSystem présents dans<br />
la scène entière. Par exemple, si vous avez un EcoSystem d'arbres, et un autre de rochers, vous<br />
pourriez sélectionner quelques arbres et les convertir en rochers ! C'est une commande<br />
extrêmement puissante pour retoucher la distribution automatique des différents élément dans<br />
la population d'une matière EcoSystem.<br />
Options d'Affichage de l'EcoSystem<br />
Comme le nombre des instances EcoSystem peut facilement devenir gigantesque dans une scène, il<br />
faut être prudent sur la façon dont elles sont représentées dans les affichages OpenGL. D'un autre<br />
côté, si les instances sont représentées d'une manière trop grossière, vous pourriez avoir des<br />
difficultés à ajuster votre scène.<br />
Afin de vous permettre de trouver l'équilibre optimal entre qualité d'affichage et vitesse de<br />
prévisualisation, vous pouvez ajuster au cas par cas la façon dont les instances EcoSystem sont<br />
représentées.<br />
• Si vous voulez ajuster la qualité de prévisualisation d'une matière EcoSystem, allez à l'onglet<br />
Général dans l'Editeur de matières EcoSystem (voir page 317) et utilisez le groupe Options<br />
d'affichage.<br />
• Si vous voulez ajuster la qualité de prévisualisation de l'EcoSystem Global, cliquez sur le<br />
bouton, Options d'affichage dans le Peintre EcoSystem (voir page 227). Le dialogue des<br />
Options d'affichage EcoSystem apparaîtra. Les contrôles dans ce dialogue sont identiques aux<br />
options d'affichage de matière EcoSystem trouvée dans l'Editeur de matières, sauf pour<br />
l'option Cacher EcoSystem au calcul . quand cette option est sélectionnée, l'EcoSystem<br />
Global sera caché au calcul.<br />
Pour une description complète des options d'affichage des EcoSystem, Veuillez lire page 320.<br />
235
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Atmosphères<br />
La clé d’une image réussie est souvent liée à l'atmosphère qu’elle évoque.<br />
Les scènes que vous construisez dans <strong>Vue</strong> 7 font partie d'un monde. Un monde qui se prolonge loin<br />
au-delà votre scène. Un monde avec une atmosphère, avec des nuages, du brouillard, de la brume...<br />
Les nuages réels, infinis, ne sont pas juste une image en toile de fond d'un ciel. Ce monde est<br />
cohérent. Et vous pouvez agir sur chacun de ses aspects...<br />
Les paramètres qui décrivent l'atmosphère sont nombreux. Cette section vous les fera tous<br />
découvrir. Cependant, créer une atmosphère en partant de rien peut être complexe et prendre<br />
énormément de temps. C'est pourquoi <strong>Vue</strong> 7 offre une liste d’atmosphères prédéfinies. En en<br />
choisissant une, vous pourrez commencer à bâtir votre scène sur une bonne base. Vous pourrez<br />
décider ultérieurement d'ajuster tel ou tel paramètre pour améliorer l'atmosphère de votre image.<br />
Fondamentalement, les atmosphères comprennent des options pour le ciel, les nuages, le soleil, la<br />
qualité de la lumière, le brouillard et la brume.<br />
Charger une Atmosphère<br />
Quand vous créez une nouvelle scène, le navigateur<br />
visuel d'atmosphères s'ouvre pour vous inviter à en<br />
choisir une parmi les modèles prédéfinis.<br />
Sélectionnez celle qui se rapproche le plus de votre<br />
projet. Vous pourrez en charger une autre plus tard<br />
dans votre scène, selon l'avancée du travail. Pour<br />
plus de détails sur le fonctionnement des<br />
navigateurs visuels, veuillez vous rendre page 73.<br />
Après avoir travaillé un certain temps sur une<br />
atmosphère, vous pouvez soudainement réaliser que<br />
l'atmosphère que vous aviez choisie au début ne<br />
convient plus . Détendez-vous… La commande du<br />
menu Atmosphère | Charger une atmosphère vous<br />
permet de charger une autre atmosphère à tout moment.<br />
Si vous trouvez que l'atmosphère dans votre scène est, dans l'ensemble correcte, mais aimeriez en<br />
modifier certains paramètres, vous pouvez alors utiliser l'Editeur d'atmosphère.<br />
L’Editeur d’atmosphère est divisé en une série d’onglets. Le nombre d’onglets dépend du modèle<br />
atmosphérique qui a été sélectionné<br />
• Atmosphère standard : c'est par tradition le modèle « à tout faire » de <strong>Vue</strong>. Il a largement été<br />
utilisé dans une multitude d'images fixes et de projets d'animation. Ce modèle permet de<br />
définir l'apparence du ciel au moyen de dégradés de couleurs. Vous pouvez créer un nombre<br />
illimité de couches de nuages entièrement paramétrables, régler les densités de brouillard et de<br />
236<br />
Le Navigateur d'atmosphères
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
brume, ou ajouter des effets spéciaux comme les étoiles scintillantes, les arcs-en-ciel et les<br />
anneaux de glace. Tous les élément atmosphériques peuvent être animés. Les avantages du<br />
modèle standard sont sa facilité d'emploi et sa rapidité de calcul<br />
• Atmosphère volumétrique : ce modèle offre un bon compromis entre le modèle standard et le<br />
modèle spectral, donnant un niveau supérieur de réalisme tout en se calculant plus rapidement<br />
que le modèle spectral. A la différence de l'atmosphère standard, l'apparence du ciel et du<br />
soleil n'est pas définie par des dégradés de couleurs. Elle est directement liée aux réglages de<br />
la brume et du brouillard ainsi qu'à la position du soleil, comme dans une atmosphère réelle.<br />
Le modèle volumétrique convient tout particulièrement aux animations : le simple fait de<br />
déplacer le soleil produit de magnifiques variations dans les couleurs et la lumière.<br />
• Atmosphère spectrale: c'est le nouveau modèle hyperréaliste de <strong>Vue</strong> 7 qui simule avec<br />
précision le comportement de l'atmosphère réelle et de la lumière en fonction des conditions<br />
météorologiques. L'apparence du ciel et des nuages (qu'ils soient standard ou spectraux), ainsi<br />
que la nature des lumières directes ou ambiantes, sont toutes influencées par l'équilibre délicat<br />
entre les éléments constituant l'atmosphère : air, poussière et particules d'eau. Le modèle<br />
spectral fournit son propre jeu de contrôles qui permettent d'ajuster la hauteur et la densité de<br />
chaque élément, ainsi que des paramètres additionnels comme la perspective aérienne (pour<br />
une simulation réaliste de photos aériennes) et la qualité de calcul. Utiliser le modèle spectral<br />
assure la cohérence parfaite de tous les éléments d'une scène.<br />
• Projection d'environnement : convient tout particulièrement aux visuels d'architecture. Ce<br />
modèle vous laisse facilement construire un environnement basé sur des photographies<br />
panoramiques. En utilisant l'illumination basée sur une image de <strong>Vue</strong> (Image Based Lighting),<br />
HDRI et des maps de réflexions, vous pouvez obtenir l'intégration parfaite de votre scène avec<br />
les décors d'arrière-plan.<br />
L'Editeur d'atmosphère peut rester ouvert en permanence sans bloquer l'accès aux autres parties du<br />
logiciel. Les modifications sont prises en compte immédiatement. Vous pouvez annuler, charger et<br />
enregistrer une atmosphère en utilisant les icônes de la barre de la boîte de dialogue (la barre<br />
d’icônes en bas à droite de l’éditeur).<br />
Ci-dessous vous trouverez une description des onglets de l’éditeur d’atmosphère.<br />
237
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Soleil<br />
Cet onglet vous permet d’ajuster des paramètres liés<br />
au soleil. C’est globalement le même pour tous les<br />
modèles d’atmosphère. Si la scène ne comprend pas<br />
de lumière directionnelle, cet onglet n’est pas<br />
disponible.<br />
<strong>Vue</strong> 7 considère le soleil comme étant une source<br />
ponctuelle de lumière située à l’infini (lumière<br />
directionnelle).<br />
Couleur du soleil : ce contrôle vous permet de régler<br />
le dégradé de couleurs qui sera utilisé pour colorer le<br />
soleil de l’extérieur vers l’intérieur au fur et à mesure<br />
que les valeurs augmentent. Cette option permet de<br />
créer un effet de halo lumineux autour du soleil par<br />
exemple. Pour changer le dégradé de couleurs,<br />
double-cliquez dessus. Dans les modèles<br />
d’atmosphères spectrales et volumétriques, la couleur<br />
du soleil est définie automatiquement.<br />
Vous pouvez ajuster la position du soleil en utilisant les boîtes Azimuth et Inclinaison. Si vous<br />
cochez Lier le soleil à la direction de la caméra, la position du soleil dépendra de celle de la<br />
caméra. Changer l’azimut de la caméra tournera le soleil en conséquence.<br />
Le contrôle Taille du soleil vous permet d’ajuster la taille du disque qui représente le soleil dans le<br />
ciel. Si la valeur est différente de zéro, le soleil sera visible, et le disque sera rempli utilisant les<br />
couleurs de la palette Couleur du soleil. La gradation de couleur varie diamétralement. Si la taille<br />
du soleil est à zéro, aucun soleil ne sera visible dans le ciel, bien qu'il émette encore de la lumière.<br />
Dans ce cas le dégradé de couleurs du soleil est ignoré.<br />
Dans les modèles d'atmosphères standard et volumétriques, Lumière solaire l masquée par les<br />
nuages, active le masquage de la lumière solaire par les nuages à basse altitude. Plus la valeur est<br />
grande, plus la lumière est masquée par les nuages hauts dans le ciel. Comme les nuages diffusent<br />
la lumière, les nuages de haute altitude ne parviennent jamais à masquer complètement la lumière<br />
solaire. Cet effet est pris en charge automatiquement dans le modèle spectral plus élaboré.<br />
Taille de la corona : dans certaines atmosphères, ce réglage est disponible pour contrôler la taille<br />
visible du disque solaire ajoutée au halo atmosphérique.<br />
238<br />
Editeur d’atmosphère – Onglet Soleil
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Lumière<br />
Cet onglet est commun à tous les modèles<br />
d'atmosphère.<br />
Il y a 5 modèles d'éclairage dans <strong>Vue</strong> 7 :<br />
• Standard,<br />
• Ambiance Globale,<br />
• Occlusion Ambiante,<br />
• Illumination Globale, et<br />
• Radiosité Globale.<br />
Chaque point de la scène reçoit la lumière du soleil,<br />
du ciel ainsi que de l’environnement global (ciel et<br />
objets). Les différents modèles de lumière se<br />
différencient entre eux par la manière qu’ils ont<br />
d’estimer la quantité de lumière provenant de<br />
l’environnement.<br />
Editeur d’atmosphère –<br />
Onglet Lumière<br />
Dans le modèle standard, qui est le modèle le plus basique disponible dans <strong>Vue</strong> 7, la lumière<br />
provenant de l’environnement est attachée à une constante appelée lumière ambiante. Il y a une<br />
petite subtilité dans la manière dont <strong>Vue</strong> opère dans le modèle de lumière standard : vous pouvez<br />
définir la quantité de lumière ambiante provenant du ciel (les surfaces horizontales recevront plus<br />
de lumière ambiante que les surfaces verticales) par opposition à la lumière ambiante provenant de<br />
toutes les directions. Ceci se fait en utilisant la glissière de lumière ambiante dans le groupe<br />
d’ajustement global de la lumière (voir ci-dessous)<br />
Le modèle d’Ambiance globale offre une estimation plus élaborée de la lumière provenant de<br />
l’environnement ; ce modèle prend en compte la couleur du ciel dans toutes les directions. Ainsi,<br />
les parties de la scène tournées vers du ciel bleu prendront des teintes bleutées, alors que d’autres<br />
parties tournées vers un ciel rouge prendront des dominantes rouges. Le modèle d'ambiance globale<br />
apportera une touche intéressante à vos images en augmentant très peu le temps de calcul.<br />
Occlusion ambiante : c'est une version améliorée de l'ambiance globale où chaque point du dôme<br />
céleste est considéré comme étant une petite source lumineuse. Les rayons sont suivis vers chacune<br />
de ces sources pour voir si un objet proche masque la lumière ou pas. Il en résulte l'apparition<br />
d'ombres très subtiles autour des objets proches les uns des autres. A l'évidence, suivre tous ces<br />
rayons, augmente le temps de calcul de façon significative ; les effets de l'occlusion ambiante sont<br />
particulièrement visibles et plaisants dans les zones qui ne sont pas directement exposées aux<br />
sources lumineuses. De plus, comme l'occlusion ambiante travaille avec la lumière ambiante, il est<br />
conseillé d'augmenter la contribution de cette dernière dans la scène lors de l'utilisation de ce<br />
modèle. Pour accélérer le calcul, seuls les objets situés dans un rayon inférieur à une distance<br />
donnée sont pris en compte par le processus d'occlusion. Les objets avoisinants contribuent de<br />
moins en moins à l'occlusion au fur et à mesure de leur éloignement. C'est un artifice qui permet un<br />
239
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
calcul bien plus rapide de la scène en comparaison avec l'illumination globale, sans trop<br />
compromettre la qualité, car il permet au moteur de calcul de n'avoir pas à examiner la scène<br />
entière pour chercher les objets participant à l'occlusion.<br />
Quand le modèle d'occlusion ambiante est sélectionné, le paramètre d'occlusion Portée devient<br />
disponible. Il contrôle la distance maximale au-delà de laquelle les objets ne contribueront plus à<br />
l'occlusion. Plus cette valeur est grande, plus vous vous rapprochez du modèle d'illumination<br />
globale et plus le calcul sera lent. Plus la valeur est petite, plus vous vous rapprochez du modèle<br />
ambiance globale (et plus le calcul sera rapide).<br />
Le modèle d’Illumination globale améliore le modèle d'occlusion ambiante en suivant les rayons<br />
lumineux jusqu'au dôme céleste, s'assurant ainsi que tous les objets porteront des ombres<br />
d'ambiance quelles que soient leur éloignement. Le résultat est généralement plus sombre que celui<br />
obtenu avec le modèle d'occlusion ambiante. Encore une fois, le suivi de tous ces rayons augmente<br />
de façon significative les temps de calcul ; les effets de l'illumination globale sont particulièrement<br />
visibles et plaisants dans les zones qui ne sont pas directement exposées aux sources lumineuses De<br />
plus, puisque l’illumination globale calcule l’éclairage ambiant, il est généralement conseillé<br />
d’accroître la contribution de lumière ambiante dans votre scène quand vous utilisez le modèle<br />
d’illumination globale.<br />
Quand vous utilisez le modèle d'occlusion ambiante ou d’illumination globale, il est essentiel<br />
d’accroître la proportion de lumière ambiante dans votre scène, sans quoi vous verrez à peine les<br />
effets de ces modèles d’illumination avancés. Vous pouvez même obtenir des résultats très<br />
satisfaisants avec de la lumière ambiante seulement (ceci donnera un effet brumeux de ciel<br />
couvert).<br />
Le modèle de Radiosité globale est le modèle le plus élaboré en terme de réalisme et de qualité<br />
d'éclairage. Il propage la lumière dans la scène, au lieu de propager des ombres comme le font les<br />
modèles d’illumination globale et d'occlusion ambiante. Avec ce modèle, les objets qui sont<br />
exposés à la lumière vont réémettre une partie de cette lumière dans toutes les directions en accord<br />
avec les propriétés optiques de leur surface. Ainsi, chaque point de la scène reçoit de la lumière de<br />
tous les autres objets de la scène. Evidemment, les calculs pour ce modèle étant extrêmement<br />
complexes et malgré toutes les optimisations faites dans <strong>Vue</strong>, les temps de calcul seront bien plus<br />
longs que pour le modèle standard – mais les résultats peuvent être incroyablement réalistes. Dans<br />
ce modèle, la glissière d'éclairage ambiant / direct contrôle les influences relatives de la lumière<br />
céleste comparée aux autres sources lumineuses dont le soleil.<br />
Nouveau dans <strong>Vue</strong> 7 : la possibilité de conserver l'évaluation de l'éclairage indirect « entre » les<br />
calculs de rendu, même si la scène a été modifié. Cette option accélère énormément la phase de<br />
« mise au point » de la scène. Lorsque ce mode est activé, vous pouvez aisément demander le<br />
rafraîchissement de l'éclairage indirect au rendu suivant de sorte qu'il s'adapte aux changements<br />
éventuels apportés à la scène. Voir Solution d'Eclairage Indirect page 175 pour les détails.<br />
240
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Quand le modèle de radiosité globale est sélectionné, quelques contrôles spécifiques à ce modèle<br />
deviennent disponibles :<br />
Eclairage indirect du ciel : quand cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> calcule la quantité de lumière<br />
céleste ciel reçue par chaque objet puis renvoyée sur les autres objets de la scène. Si cette option<br />
n’est pas sélectionnée, la couleur de la lumière ambiante sera utilisée en remplacement de la<br />
contribution indirecte de la lumière céleste. Evaluer la lumière indirecte provenant de la lumière du<br />
ciel est un processus très lent. Utiliser la couleur de la lumière ambiante donne généralement des<br />
résultats suffisants.<br />
Optimiser pour les extérieurs : quand cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> suppose que vous faites<br />
un calcul de rendu pour une scène d'extérieur donc un paysage infini. Alors que la Radiosité exerce<br />
habituellement une très forte influence dans les scènes d'intérieur, du fait que la lumière soit piégée<br />
dans la pièce et rebondisse sur les murs et les objets, son effet est moins visible dans les scènes<br />
d'extérieur car la lumière s'échappe facilement vers le ciel après rebond sur les géométries et se<br />
trouve rarement piégée au point d'apporter une contribution visible dans l'éclairage de la scène. En<br />
conséquence, cette option diminuera l'ordre de calcul des rebonds indirects de Radiosité pour<br />
éliminer efficacement les contributions les plus indirects, produisant ainsi un calcul de rendu plus<br />
rapide et plus robuste.<br />
Gain : ce réglage contrôle l’intensité de la lumière qui est échangée entre les objets.<br />
Biais : si vous définissez une couleur de biais, cette couleur sera ajoutée à la lumière que les objets<br />
reçoivent de leur environnement. Par exemple, si vous ajoutez une couleur légèrement rouge, les<br />
ombres et lumières prendront un ton très légèrement rouge. Ce réglage ne doit être utilisé que pour<br />
les réglages fins des effets de radiosité.<br />
Quand un des modèles de lumière globale est sélectionné, les contrôles dans la moitié droite du<br />
groupe de modèle de lumière deviennent disponibles. Ces contrôles sont utilisés pour régler les<br />
effets des modèles de lumière :<br />
Lissage d'ombre : ce paramètre est disponible pour tous les modes d'éclairage supérieurs à<br />
Ambiance Globale. Il est conçu pour contrôler la finesse générale des ombres d'illumination<br />
globale. Les valeurs faibles produiront des ombres plus précises et nettes, mais peuvent nécessiter<br />
des réglages de qualité plus élevés pour éviter le problème de bruit dans les ombres. A l'opposé, des<br />
valeurs élevées auront tendance à lisser les ombres, conduisant à des résultats moins précis mais<br />
sans avoir recours à des réglages de qualité élevés.<br />
Ambiance artificielle : ce paramètre n’est disponible que pour les modèles d’illumination globale,<br />
occlusion ambiante et d’ambiance globale. Il a été conçu pour compenser le fait qu’il n’y a pas de<br />
réflexions lumineuses inter-objets dans ces modèles. La quantité de lumière ambiante indiquée sera<br />
ajoutée à la contribution du ciel pour déterminer la quantité totale de lumière que chaque point<br />
reçoit de l’environnement. La couleur peut être contrôlée en utilisant les réglages de couleur de<br />
lumière ambiante.<br />
Luminosité du dôme céleste : ce paramètre contrôle l’intensité générale de la lumière reçue en<br />
provenance du ciel. Augmenter ce paramètre ajoute de la lumière ambiante à vos scènes. En<br />
quelque sorte, cela revient au même que de régler la balance lumineuse sur ambiante et d’accroître<br />
241
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
globalement l’exposition de la scène. Cependant, ce contrôle n’offre pas de flexibilité<br />
supplémentaire.<br />
Couleur d’ensemble du ciel : ce contrôle exprime la couleur d’ensemble de la lumière provenant<br />
du dôme céleste et vous permet de l’ajuster afin de peaufiner l’éclairage ambiant de votre scène<br />
(double-cliquez sur le contrôle de couleur pour éditer la couleur). Par exemple, si vous pensez que<br />
les parties de votre scène plongées dans l'ombre prennent une teinte trop prononcée, vous pouvez<br />
réduire la saturation de la couleur d’ensemble. Comme ce contrôle de couleur représente la couleur<br />
d’ensemble du ciel, si vous modifiez les réglages du ciel, la couleur affichée dans le contrôle<br />
changera. Cependant, la correction de couleur que vous aviez indiquée en modifiant la couleur<br />
précédente sera appliquée quand-même à la nouvelle couleur.<br />
Pousser la qualité : ce réglage fait partie de la technologie EasyGI qui regroupe en un seul<br />
paramètre tous les réglages complexes nécessaires au calcul d’illumination globale. Comme tous<br />
les réglages poussant la qualité que l'on trouve dans <strong>Vue</strong> (par exemple Pousser la qualité des<br />
atmosphères volumétriques), il s’utilise en conjonction avec le réglage Qualité des effets avancés<br />
de la boîte de dialogue Options de calcul (voir page 173 pour plus de détails). Quand vous mettez<br />
en place la scène et que vous en faites une Prévisualisation, la qualité de l’illumination globale est<br />
assez grossière ; mais quand vous décidez que la scène est prête pour être calculée en mode Final<br />
(voir les modes de calcul prédéfinis du dialogue Options de calcul) la qualité de rendu de<br />
l’illumination globale est automatiquement accrue. Le réglage Pousser la qualité ne doit être<br />
utilisé que si vous remarquez des imperfections dans la qualité de l’illumination lors du calcul final.<br />
Au contraire, si vous faites des tests de calcul pour lesquels la qualité de l’illumination globale<br />
n’est pas essentielle, vous pouvez baisser ce réglage pour augmenter la vitesse de calcul.<br />
Correction Globale de l'Exposition<br />
Les contrôles de ce groupe permettent d’ajuster la distribution de la lumière dans votre scène. Si<br />
vous utilisez un modèle d’illumination globale ou de radiosité globale, il est recommandé<br />
d’augmenter la proportion de lumière ambiante dans la scène afin de rendre les effets de<br />
l’illumination globale plus visibles.<br />
Vous pouvez ajuster la luminosité générale de votre scène en utilisant le contrôle d'Exposition.<br />
Veuillez noter que l’exposition n’affecte que les sources de lumière, et que, par conséquent, elle est<br />
différente du contrôle de luminosité disponible dans les Propriétés d’objets de la caméra (voir<br />
page 161). La correction est exprimée en diaphragmes.<br />
L'Equilibre des lumières vous permet d’ajuster les quantités relatives de lumière venant du soleil<br />
et de l'environnement (lumière ambiante). Les scènes avec un ciel lumineux auront beaucoup de<br />
lumière ambiante, tandis que les scènes de coucher de soleil devraient en avoir peu.<br />
Lumière ambiante vous permet de paramétrer davantage la lumière ambiante en décidant comment<br />
elle est partagée entre la lumière venant du ciel, et la lumière venant de partout (lumière uniforme).<br />
Les scènes avec du brouillard nécessiteront habituellement beaucoup plus de lumière ambiante<br />
uniforme, tandis que les scènes avec un ciel lumineux auront plutôt une lumière ambiante venant<br />
du ciel.<br />
242
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Enfin, vous avez le choix d’Appliquer les réglages à toutes les lumières, ou seulement à la lumière<br />
du soleil. Exposition et couleur de la lumière concernent la couleur et l’intensité des sources<br />
lumineuses. Si plusieurs lumières dans votre scène (autres que le soleil) sont employées pour<br />
l'atmosphère, vous devriez appliquer ces paramétrages à ...toutes les lumières. A l'opposé, si vous<br />
avez par exemple une maison qui est illuminée de l'intérieur, vous ne voudrez pas que cette lumière<br />
soit modifiée par des changements dans l'exposition au-dehors de la maison, et vous devriez alors<br />
sélectionner ...à la lumière du soleil.<br />
Si vous cochez l’option …au ciel et aux nuages, les ajustements de lumière affecteront aussi les<br />
couleurs du ciel et des nuages.<br />
Couleur de la Lumière<br />
Vous pouvez donner différentes températures de couleur à la lumière du soleil comme au ciel et à<br />
la lumière ambiante. Double-cliquez sur les couleurs pour les ajuster.<br />
La Couleur de la lumière agit comme un filtre pour les couleurs des lumières de votre scène. Si<br />
vous avez une lumière de couleur orange avec une couleur de soleil verte, la lumière qui proviendra<br />
du soleil sera teintée d'un vert plus foncé. Le fait que la lumière du soleil devienne plus chaude<br />
(c'est à dire prenne des teintes jaune-orangées) quand le soleil se rapproche de l’horizon est un<br />
phénomène naturel. De telles lumières peuvent donner des résultats très convaincants lorsque les<br />
objets exposés se parent de nuances dorées.<br />
La Couleur de la lumière ambiante ajuste la couleur de l’éclairage ambiant, que la lumière vienne<br />
du ciel ou de l’environnement. Puisque la lumière ambiante est diffusée par les nuages, elle prend<br />
généralement des tons plus froids (teintes de bleu) que la lumière directe du soleil.<br />
Déclin Automatique de la Lumière Solaire<br />
Les options de ce groupe contrôlent la manière dont la couleur de la lumière rougit quand on<br />
s’approche de l’horizon. Bien que cet effet existe pour les deux modèles, il ne doit pas être<br />
désactivé pour les modèles d’atmosphère volumétrique. En effet, avec ce modèle, la lumière est de<br />
toutes façon affectée par l’atmosphère en la traversant…<br />
Couleur du déclin : c’est la couleur utilisée pour faire rougir la lumière. Par défaut, cette couleur<br />
est R=218, V=171 et B=71. Il vaut mieux ne pas modifier ces valeurs si vous ne voulez pas obtenir<br />
des résultats non réalistes et inattendus. Changer la valeur affectera la manière dont la lumière est<br />
colorée par l’atmosphère. Mais ceci peut être utile pour des planètes étrangères !<br />
243
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Ciel<br />
Cet onglet gère les couleurs du ciel du modèle<br />
standard d'atmosphère. Il n'est pas disponible pour le<br />
modèle Volumétrique.<br />
Le contrôle le plus important est le Dégradé de<br />
couleurs du ciel. C’est là que les couleurs du ciel<br />
sont définies. Pour éditer un dégradé de couleurs,<br />
Ctrl-cliquez dessus. Ceci ouvrira l’Editeur de dégradé<br />
de couleurs.<br />
La couleur du ciel est générée en créant un dégradé<br />
vertical des couleurs. La gradation résultante produit<br />
une bande qui est « tirée » en bas par le soleil. Cela<br />
signifie que les couleurs les plus à gauche du dégradé<br />
seront proches du soleil, tandis que les couleurs les<br />
plus à droite seront vers le zénith. Cela signifie aussi<br />
que plus vous prenez de l’altitude dans le ciel, plus les<br />
couleurs de droite apparaissent.<br />
Les deux curseurs de Position du dégradé de couleur sur le dôme céleste vous permettent<br />
d’ajuster l’altitude à laquelle commence la gradation dans le ciel. Gardez présent à l'esprit que ces<br />
altitudes seront modifiées par la présence du soleil, et que probablement quelques essais seront<br />
nécessaires pour obtenir l'effet voulu.<br />
La Distorsion du dégradé de couleurs du ciel par le soleil contrôle l'effet du soleil sur le dégradé<br />
de couleurs du soleil. Plus la valeur est élevée, plus la gradation est déformée, pour terminer<br />
éventuellement en cercles autour du soleil. Plus vous approchez du soleil, plus les couleurs à la<br />
gauche du dégradé de couleur deviennent apparentes.<br />
Brouillard dans le ciel : près de l'horizon, le ciel est souvent d’une couleur différente. Il est de la<br />
couleur du brouillard (et de la brume), se superposant au ciel de plus en plus avec la distance. Vous<br />
pouvez ajuster cet effet en utilisant deux contrôles : Epaisseur et Altitude max. L'épaisseur<br />
contrôle la densité maximum de brouillard en allant vers l'horizon, et l'altitude Max contrôle la<br />
hauteur maximale à laquelle le brouillard est visible dans le ciel.<br />
244<br />
Editeur d’atmosphère-<br />
Onglet ciel- modèle standard
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Nuages<br />
Cet onglet existe pour les trois modèles d'atmosphère.<br />
Les nuages sont générés dans des couches plates<br />
placées et projetées de façon réaliste à différentes<br />
altitudes autour de la terre. Vous pouvez créer comme<br />
cela autant de couches de nuages que vous souhaitez.<br />
En haut à gauche de l’onglet vous trouverez une liste<br />
de toutes les couches de nuages de l’atmosphère. Pour<br />
éditer une couche de nuages, sélectionnez-la en<br />
cliquant sur le nom de la couche et utilisez les<br />
contrôles de l’onglet pour éditer les réglages de la<br />
couche de nuages.<br />
En face de chaque nom de couche, vous remarquerez<br />
une icône . Cliquez sur cette icône pour cacher la<br />
couche, l'icône se change en indiquant que la<br />
couche n'apparaît plus dans le ciel. Cliquez à nouveau<br />
pour la faire réapparaître.<br />
Pour ajouter une nouvelle couche de nuages, cliquez sur le bouton Ajouter, ou bien cliquez sur<br />
l'icône Ajouter une couche de nuages ( ) dans la barre d'outils à gauche dans l'interface ; le<br />
navigateur apparait pour vous permettre de choisir une couche de nuages. Les couches de nuages<br />
sont ordonnées en fonction de leur altitude.<br />
Pour supprimer la couche de nuages sélectionnée, appuyez sur le bouton Supprimer.<br />
Les détails sont affichés individuellement pour chaque couche.<br />
Editeur d'atmosphère – Onglet Nuages<br />
Pour chaque couche dans l'atmosphère, l'onglet Nuages offre un jeu de contrôles que vous pouvez<br />
utiliser pour personnaliser l'apparence de la couche.<br />
Une petite fenêtre de prévisualisation montre l'effet que chaque réglage produit sur la couche de<br />
nuages.<br />
Les deux caractéristiques les plus importantes pour une couche de nuages sont l'Altitude, de la<br />
couche et sa Matière. L'altitude est simple d'emploi. La glissière couvre une fourchette d'altitudes<br />
« normales », mais toute valeur peut être indiquée.<br />
La Matière courante employée pour les nuages est exposée dans la fenêtre de prévisualisation.<br />
Vous pouvez la modifier en chargeant une nouvelle matière (employez le bouton Charger matière<br />
), ou en éditant la matière courante (double-cliquez sur la prévisualisation de la matière pour<br />
ouvrir l’Editeur de matières). Quand vous chargez une nouvelle matière de nuages, les réglages de<br />
cette couche de nuages seront modifiés pour refléter ceux de la nouvelle matière.<br />
La prévisualisation de la matière de nuages est mise à jour à chaque fois que vous modifiez un<br />
aspect de la couche de nuages.<br />
245
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Un aspect important des matières de nuage est la transparence. Si la matière de nuage est opaque,<br />
vous n’arriverez jamais à voir d’autres couches de nuages au-dessus ou le ciel à travers. Donc il<br />
faut qu'elle soit transparente par endroits. Faire varier la Transparence globale d'une matière de<br />
nuage serait une bonne manière de modifier l'épaisseur des nuages. De même, utiliser le Filtre de<br />
transparence est une bonne méthode pour varier la densité des nuages.<br />
Vous pouvez changer l'échelle des nuages en utilisant le contrôle Ech.<br />
Près de l'horizon, les nuages tendent à se dissoudre dans une brume générale. Si vous utilisez les<br />
modèles d'atmosphères Standard ou Volumétrique, cet effet peut être réalisé en utilisant<br />
Epaisseur vers l'horizon qui contrôle la vitesse à laquelle les nuages disparaissent quand ils se<br />
rapprochent de l'horizon. Dans le modèle d'atmosphère Spectrale, cet effet est produit<br />
automatiquement et un réglage Epaisseur permet de contrôler l'épaisseur de la couche nuageuse en<br />
terme d'altitude (la hauteur totale de la couche).<br />
Le réglage Couverture contrôle la quantité générale de nuages visibles dans cette couche. Le<br />
réglage Densité contrôle la densité générale de nuages visibles.<br />
Densité : ce réglage n'est disponible que dans le modèle d'atmosphère spectrale. Il contrôle la<br />
profondeur à laquelle la lumière pénètre dans le nuage et comment elle y est dispersée à l'intérieur.<br />
Opacité : ce réglage lui aussi n'est disponible que dans le modèle d'atmosphère spectrale. Il<br />
contrôle la profondeur jusqu'à laquelle vous pouvez apercevoir des objets à travers le nuage. Si le<br />
nuage est très opaque, les objet placés à l'intérieur deviendront rapidement invisibles.<br />
Ajustez l'Exposition globale des nuages en utilisant le curseur pour assombrir ou éclaircir les<br />
nuages, et utilisez le réglage Contraste pour ajuster le contraste entre les parties claires et sombres<br />
des nuages. Le contrôle Lumière n'est disponible que si l'option Appliquer... ...au ciel et aux<br />
nuages n'est pas cochée dans l'onglet Eclairage. Ce contrôle permet d'ajuster l'équilibre entre<br />
lumière ambiante et lumière solaire indépendamment pour chaque couche. Ces trois contrôles ne<br />
sont disponibles que dans les modèles d'atmosphère standard et volumétriques.<br />
Si c'est le modèle spectral qui est sélectionné, les contrôles suivants deviennent disponibles :<br />
Niveau de détail : contrôle l'amplitude du détail pour les nuages. des valeurs élevées créeront des<br />
nuages avec beaucoup de variations de densité interne, tandis que des valeurs faibles conserveront<br />
aux nuages un aspect lisse et compact.<br />
Variations d'altitude : contrôle la quantité de variance dans l'altitude de la couche nuageuse. Les<br />
variations d'altitude se remarquent surtout au sommet de la couche. Ce réglage n'affecte la couche<br />
de nuages que sur une large échelle seulement.<br />
Dans le ciel, les nuages proches du soleil sont habituellement plus éclairés que ceux situés sur le<br />
côté opposé au soleil. Vous pouvez changer cette illumination en utilisant les paramètres<br />
d'Illumination Globale et Près du soleil. L'illumination maximum est réalisée pour des nuages qui<br />
sont proches du soleil.<br />
Eclairage ambiant : ce réglage n'est disponible que dans le modèle spectral. Il contrôle la quantité<br />
de lumière ambiante à l'intérieur du nuage. Plus la valeur est élevé, plus le nuage paraitra lumineux.<br />
246
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Densité des ombres : ce réglage n'est disponible que dans le modèle spectral. Il contrôle la<br />
noirceur des ombres portées par les nuages. Il influe sur la densité des ombres portées dans la scène<br />
par les nuages, mais aussi sur la densité des Godrays (si cette option a été activée dans l'onglet Ciel,<br />
Brouillard et Brume – voir page 251). Il devrait être porté à 100% pour produire des Godrays les<br />
plus visibles possible. Si la couche nuageuse à été modifiée pour ne pas porter d'ombres, ce réglage<br />
est désactivé.<br />
Si le modèle Spectral II est sélectionné, les contrôles suivants sont aussi disponibles :<br />
Netteté : sert à contrôler la netteté ou dureté des bords du nuage. Les valeurs élevées produiront des<br />
nuages avec des bords très nets. Les valeurs faibles produiront des nuages aux formes plus douces.<br />
Plumets : sert à contrôler l'aspect plus ou moins « duveteux » des nuages. Les valeurs élevées<br />
produiront des nuages avec quantité de filaments. Les valeurs faibles créeront des formes plus<br />
douces.<br />
Animation Simple de Nuages<br />
Le groupe d’Animation des nuages fournit des contrôles faciles d'emploi pour l’animation simple<br />
des nuages (mouvement et évolution) : en utilisant Direction et Vitesse, vous pouvez faire dériver<br />
votre couche de nuages dans le vent. Le contrôle Rythme d'évolution est utilisé pour mettre en<br />
place l’évolution de la couche de nuages (l’évolution de la forme des nuages peut être lente ou<br />
rapide dans le temps).<br />
Veuillez lire page 467 pour une référence complète sur l’animation des nuages.<br />
Nuages Volumétriques<br />
Les nuages volumétriques sont un type de matière volumétrique spécial optimisé pour simuler au<br />
mieux les vrais nuages. Ils sont éditables à peu près de la même manière que les matières<br />
volumétriques, sauf que certains réglages sont verrouillés. Veuillez vous rendre page 311 pour plus<br />
de détails sur comment éditer les matières et nuages volumétriques.<br />
Nuages Spectraux<br />
Les nuages spectraux sont des couches nuageuses spéciales ayant de l'épaisseur. Ce qui veut dire<br />
que, comme dans la réalité, la couche nuageuse est une masse épaisse d'air et de vapeur d'eau qui<br />
doit son aspect à la façon dont la lumière circule à l'intérieur et interagit avec les particules qui la<br />
constituent.<br />
Les matières des nuages spectraux sont éditables à peu de choses près comme les matières<br />
volumétriques classiques, ils bénéficient cependant de quelques réglages supplémentaires :<br />
Hauteur : ce réglage contrôle la hauteur générale de la couche nuageuse. Des valeurs élevées<br />
signifieront que le nuage sera plus haut et en conséquence, plus sombre.<br />
Densité des ombres : ce réglage contrôle la densité des ombres projetées par cette couche de<br />
nuages, à la fois sur le sol et dans l'atmosphère (pour créer le fameux effet de Godrays).<br />
247
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Note : afin de pouvoir observer des Godrays dans vos scènes, vous devez cocher l'option Godrays<br />
dans l'onglet Ciel, Brouillard et Brume, ainsi que valider les ombres dans l'Editeur avancé de<br />
matières de nuages (voir page 312).<br />
Veuillez vous rendre page 311 pour tous détails concernant l'édition des matières volumétriques et<br />
de nuages.<br />
Onglet Brouillard et Brume<br />
L'onglet Brouillard & Brume n'est disponible que<br />
dans les modèles d'atmosphères standard et<br />
volumétriques. Dans le modèle spectral il est<br />
remplacé par l'onglet Ciel, Brouillard & Brume (voir<br />
ci-dessous).<br />
Bien que vous puissiez penser que brouillard et brume<br />
ne soient employés que de temps à autre, pour réaliser<br />
des atmosphères photographiques particulières, ce<br />
n'est pas le cas. Quelles que soient les conditions de<br />
climat (à moins que vous ne soyez dans l'espace),<br />
vous découvrirez que brouillard et brume sont<br />
toujours présents. La brume et le brouillard sont ce<br />
qui donne sa couleur au ciel. Ce qui change, c’est la<br />
distance à partir de laquelle leur présence devient<br />
significative. Brouillard et brume sont importants<br />
pour peaufiner une atmosphère, parce qu'ils donnent<br />
une idée de la distance. C'est pourquoi presque toutes<br />
les atmosphères prédéfinies possèdent une certaine<br />
quantité de brouillard et de brume.<br />
Parce que la brume et le brouillard sont responsables<br />
de la couleur de l’atmosphère, ils sont une<br />
composante essentielle du modèle d’atmosphère<br />
volumétrique. C’est en ajustant la densité de brume et<br />
brouillard que vous ajusterez les couleurs du ciel…<br />
Cet onglet est quelque peu différent selon le modèle<br />
d’atmosphère utilisé.<br />
Brouillard<br />
Le brouillard est un terme générique pour signifier<br />
tous les types de particules présents dans<br />
l’atmosphère et assez gros pour réfléchir la lumière<br />
248<br />
Editeur d’atmosphère – Onglet Brouillard et<br />
Brume- Modèles standard (en haut) et<br />
volumétrique (en bas)
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
(par exemple, plus grands que la longueur d’onde moyenne de la lumière). C’est le cas en<br />
particulier de la vapeur d'eau, mais aussi de la poussière, des cristaux de glace…<br />
Les objets tendent à disparaître graduellement dans le brouillard au fur et à mesure qu’ils<br />
s’éloignent de la caméra.<br />
Plus les objets sont éloignés, plus leur couleur se mélangera avec celle du brouillard. Il y a deux<br />
types de brouillard dans le modèle d’atmosphère standard :<br />
• un brouillard uniforme d'épaisseur constante quelle que soit l'altitude, et<br />
• un brouillard dont l'épaisseur varie exponentiellement avec l'altitude.<br />
Dans le modèle d’atmosphère volumétrique, seul le second type de brouillard existe.<br />
Sélectionnez la Couleur du brouillard en double-cliquant sur la case de couleur. L’éditeur de<br />
couleur apparaît, vous permettant de sélectionner la nouvelle couleur.<br />
La Densité est la distance à laquelle les objets disparaîtront totalement à l’intérieur du brouillard,<br />
indépendamment de l’altitude.<br />
L’Atténuation contrôle la manière qu’a le brouillard de s’atténuer graduellement avec l’altitude.<br />
Plus la valeur est grande, plus la densité du brouillard décroît rapidement avec l’altitude. Dans le<br />
modèle standard, les contrôles supplémentaires de brouillard sont activés si l’atténuation est non<br />
nulle.<br />
Pour vous aider à comprendre comment l’épaisseur du brouillard fonctionne, une courbe à droite du<br />
panneau affiche un Aperçu de l’épaisseur du brouillard en fonction de l’altitude.<br />
Modèle d'Atmosphère Standard Uniquement<br />
Les contrôles qui suivent ne sont disponibles que dans le modèle d'atmosphère standard :<br />
• Si vous voulez que le brouillard soit accumulé dans les parties basses de la scène (ce qui est<br />
habituellement le cas), sélectionnez le bouton à basse altitude dans la partie Le brouillard<br />
s'accumule… ; à l’inverse, si vous voulez que le brouillard s’accumule aux altitudes hautes<br />
(par exemple pour reproduire des montagnes aux sommets perdus dans le brouillard ou une<br />
fumée remplissant une grotte), sélectionnez l'autre bouton : à haute altitude.<br />
• Indiquez l'Altitude à laquelle le brouillard dépendant de l'altitude aura encore sa densité<br />
maximale. Cela contrôle l'altitude de la « couche » de brouillard créée. Dans la pratique, cela<br />
est assez délicat à employer.<br />
Brume<br />
La brume est particulièrement importante quand les jours sont chauds. Elle est due à la lumière qui<br />
se disperse dans toutes les directions quand elle entre en collision avec des très petites particules de<br />
l’atmosphère (molécules d’oxygène et d’azote principalement). Ce phénomène est connu sous le<br />
nom de diffusion de Rayleigh. C’est la raison pour laquelle le ciel est bleu et la lumière du soleil<br />
devient rouge près de l’horizon. D’autres couleurs peuvent être observées selon les densités des<br />
249
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
particules présentes dans l’air (par exemple, le ciel peut devenir vert après une éruption volcanique<br />
à cause de la grande quantité de très fines particules de fumée provenant de l’éruption).<br />
Heureusement, dans <strong>Vue</strong> 7, on n’a pas besoin d’une éruption volcanique pour obtenir un ciel vert !<br />
A la différence du brouillard, les effets de brume saturent avec la distance.<br />
Les contrôles de la brume sont assez simples d'emploi : si le modèle d’atmosphère sélectionné est<br />
le modèle volumétrique, les contrôles de la brume fonctionnent exactement de la même manière<br />
que pour le brouillard ; si c’est le modèle standard, le réglage d’atténuation n’est pas disponible car<br />
la densité de la brume est considérée comme constante avec l’altitude.<br />
Modèle d'Atmosphère Volumétrique Seulement<br />
Intensité de la luisance : ce réglage contrôle l’intensité de la zone lumineuse autour du soleil (due<br />
à la lumière réfléchie par les grosses particules de l’atmosphère telles les gouttes d’eau, la<br />
poussière…). Plus la valeur est élevée, plus l’atmosphère près du soleil est lumineuse.<br />
Lumière solaire volumétrique : cochez cette option pour rendre la lumière solaire volumétrique.<br />
Les objets de la scène porteront des ombres dans l’atmosphère. Le résultat peut être<br />
particulièrement impressionnant quand le soleil est bas sur l’horizon. Les lumières solaires<br />
volumétriques doivent être utilisées avec prudence car elles peuvent accroître de manière<br />
phénoménale les temps de calcul sans pour autant donner des effets très notables. Veuillez lire<br />
page 90 pour plus de détails sur les lumières volumétriques.<br />
Pousser la qualité : ce réglage n’est disponible que dans le modèle d’atmosphère volumétrique. Il<br />
contrôle le nombre d’échantillons utilisés dans l’atmosphère pour calculer les interactions de la<br />
lumière avec l’air. Augmentez ce réglage si vous voyez du bruit dans l’atmosphère (attention : les<br />
temps de calculs seront plus longs). Veuillez lire la discussion sur les réglages d’effets<br />
volumétriques page 96.<br />
Ciel, Brouillard & Brume<br />
Cet onglet est spécifique au modèle Spectral d'atmosphère.<br />
Ciel<br />
Les contrôles de ce groupe permettent d'ajuster la densité des gaz constituant l'atmosphère<br />
(notamment l'azote et l'oxygène). Sur terre, ces gaz sont responsables de la couleur bleue du ciel et<br />
du rougeoiement solaire près de l'horizon.<br />
Le premier jeu de contrôles du groupe se rapportent au ciel et à la façon dont la couleur bleue<br />
apparaît :<br />
Densité du ciel au sol : ce réglage contrôle la densité des gaz atmosphériques à l'altitude du sol.<br />
250
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Altitude moyenne du ciel : ce réglage indique la rapidité à laquelle la densité des gaz<br />
atmosphériques diminue avec l'altitude. Plus l'altitude moyenne est basse, plus la densité chute<br />
rapidement. (la densité de l'atmosphère chute de façon exponentielle avec l'altitude).<br />
Altitude moyenne : c'est l'altitude à laquelle la densité atteint la moitié de celle au niveau du sol.<br />
Comme la densité diminue de façon exponentielle avec l'altitude, cette altitude moyenne est<br />
généralement bien inférieure à la moitié de l'altitude maximale. Par exemple, nous savons que<br />
l'atmosphère terrestre atteint à peu près les 100 kilomètres, mais son altitude moyenne se situe aux<br />
alentours de 9 kilomètres seulement (à une altitude d'environ 9 kilomètres, la densité de<br />
l'atmosphère est moitié moindre qu'au niveau du sol).<br />
Couleur du ciel : vous permet de modifier la couleur que les gaz donnent à l'atmosphère. Sur terre<br />
cette couleur est bleue, mais vous pouvez imaginer des planètes étrangères où les gaz de<br />
l'atmosphère produiront une autre couleur.<br />
Les autres réglages de ce groupe se rapportent au déclin des couleurs causé par les gaz<br />
atmosphériques. Ceci contrôlera la façon dont la lumière vire au rouge quand le soleil approche de<br />
l'horizon :<br />
Valeur de déclin : représente l'intensité du rougissement qui se produit lorsque le soleil approche<br />
de l'horizon.<br />
Altitude moyenne de déclin : comme pour le ciel, ceci contrôle la rapidité à laquelle le déclin<br />
disparaît avec l'élévation des altitudes.<br />
Couleur de déclin : sur terre, les gaz atmosphériques produisent un ciel de couleur bleue et un<br />
rougissement de la lumière aux abords de l'horizon. Toutefois, il se pourrait que sur une autre<br />
planète, les gaz atmosphériques produisent des couleurs de ciel et de déclin différentes. Ce réglage<br />
permet de modifier la teinte que prend le soleil lorsqu'il baisse sur l'horizon. Pour les atmosphères<br />
terrestres, vous ne devriez pas avoir besoin de modifier la couleurs du ciel ni la couleur de déclin.<br />
Brouillard et Brume<br />
Les réglages de ce groupe contrôlent les autres composants de l'atmosphère : les fines particules<br />
telles la poussière et la vapeur d'eau. Les particules fines sont responsables de la brume tandis que<br />
la vapeur d'eau provoque le brouillard. Les réglages pour le Brouillard et la Brume fonctionnent<br />
comme Ciel et Déclin ci-dessus :<br />
Densité de la brume au sol : indique la densité des particules de poussière et de pollution au<br />
niveau du sol. L'effet typique de la brume est cette couleur grisâtre qui apparaît à l'horizon lorsque<br />
le soleil est haut dans le ciel.<br />
Altitude moyenne de la brume : contrôle la rapidité à laquelle la densité des microparticules dans<br />
l'atmosphère chute avec l'altitude.<br />
Couleur de la brume : contrôle la couleur qui est ajoutée à l'atmosphère à cause de ces<br />
microparticules. Habituellement, cette couleur est grise.<br />
251
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Densité du brouillard au sol : indique la densité des gouttelettes d'eau au niveau du sol. Ces<br />
particules d'eau créent un fort effet luminescent lorsqu'elles sont éclairées de derrière. Quand<br />
l'atmosphère contient beaucoup d'humidité, elle devient graduellement opaque.<br />
Altitude moyenne du brouillard : contrôle la vitesse à laquelle la densité des particules d'eau chute<br />
avec l'altitude.<br />
Couleur du brouillard : contrôle la couleur qui est ajoutée à l'atmosphère à cause des particules<br />
d'eau. D'habitude, cette couleur est gris sombre.<br />
Luminescence : la luminescence est causée par le rétro-éclairage des particules d'eau. Il en résulte<br />
une luminosité plus forte autour du soleil. Ce réglage permet de contrôler la quantité de<br />
luminescence dans l'atmosphère autour du soleil.<br />
Anisotropie dispersive : contrôle la « directivité » de l'effet de luminescence. Elle influe sur la<br />
forme globale de l'effet de luminescence autour du soleil et sur la luminosité du brouillard en<br />
fonction de l'angle sous lequel on l'observe.<br />
Réglages Généraux<br />
Perspective aérienne : ce réglage contrôle « l'épaisseur » globale de l'atmosphère. Une valeur de 1<br />
correspond à l'atmosphère normale de la Terre. Si vous augmentez cette valeur, les effets en terme<br />
d'atmosphère équivaudront à l'augmentation de l'échelle de votre scène.<br />
Dans les atmosphères prédéfinies, cette valeur est habituellement réglée à 10 afin que les effets de<br />
l'atmosphère puissent êtres observés sans avoir à utiliser des environnements à la taille du « monde<br />
réel ». Si vous recherchez la précision des lois physiques, vous devriez remettre cette valeur à 1,<br />
qui est la perspective aérienne correspondant à l'atmosphère terrestre. Il faudrait aussi construire<br />
vos environnements à l'échelle de la terre (centaines de kilomètres).<br />
Pousser la qualité : ce réglage contrôle le nombre d’échantillons utilisés dans l’atmosphère pour<br />
calculer les interactions de la lumière avec l’air. Augmentez ce réglage si vous voyez du bruit dans<br />
l’atmosphère (attention : les temps de calculs seront plus longs). Veuillez lire la discussion sur les<br />
réglages des effets avancés page 96.<br />
Godrays : quand cette option est cochée, les nuages les nuages porteront des ombres dans<br />
l'atmosphère, se traduisant par des rais de lumière perçant à travers les nuages. Le résultat peut être<br />
impressionnant que le soleil est bas sur l'horizon. Les Godrays peuvent augmenter les temps de<br />
calcul de façon phénoménale sans produire nécessairement d'effet visible (exactement comme dans<br />
le monde réel, il faut réunir des conditions très spécifiques pour voir briller les Godrays à travers<br />
les nuages). Veuillez lire page 90 pour plus de détails sur les Godrays. Cette option n'est disponible<br />
que dans le modèle d'atmosphère spectrale. Vous pouvez activer ou désactiver les Godrays de façon<br />
individuelle pour chaque couche nuageuse (voir page 313). Vous pouvez aussi ajuster leur intensité<br />
en vous servant du réglage Densité des ombres de l'onglet Nuages (voir page 247).<br />
Lumière solaire volumétrique : cochez cette option pour rendre la lumière solaire volumétrique.<br />
Les objets de la scène porteront des ombres dans l’atmosphère. Cet effet et l'effet de Godrays sont<br />
complémentaires : les ombres portées par les nuages ne sont pas prises en compte lors du calcul des<br />
252
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
lumières solaires volumétriques. Les lumières solaires volumétriques doivent être utilisées avec<br />
prudence car elles peuvent accroître de manière phénoménale les temps de calcul sans pour autant<br />
donner des effets très notables. Veuillez lire page 90 pour plus de détails sur les lumières<br />
volumétriques.<br />
Veuillez noter que vous ne devriez pas utiliser le modèle d'atmosphère spectrale pour des scènes<br />
sous-marines, en effet il se produira un conflit entre les densités des particules de l'air et l'eau, et<br />
vous obtiendrez des résultats très irréalistes.<br />
Onglet Vent<br />
Cet onglet vous permet de contrôler le nature et la<br />
puissance de la brise qui est appliquée aux plantes<br />
dans votre scène. Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong><br />
et de Pro Studio doivent posséder le module Zephyr –<br />
voir page 607. Lorsque le brise est activée,<br />
automatiquement, toutes les plantes dans <strong>Vue</strong> 7<br />
bougeront légèrement sous l'effet de la brise.<br />
En plus de cette brise globale qui affecte toutes les<br />
plantes, vous pouvez aussi définir des vents forts qui<br />
ne seront appliqués qu'à certaines plantes dans la<br />
scène.<br />
• Activer le vent : si vous décochez cette option,<br />
aucun vent ne sera appliqué aux plantes même si<br />
une valeur de vent a été définie. Seuls les effets<br />
de brise seront appliqués (si une valeur de brise<br />
est définie)<br />
• Activer la brise : décochez cette option si vous ne voulez pas que les plantes de votre scène<br />
bougent dans la brise. La brise est un réglage global, à la différence du vent, vous ne pouvez<br />
pas désactiver la brise pour certaines plantes seulement.<br />
Note: ne confondez pas brise et vent. La brise est définie globalement et s'applique à toutes les<br />
plantes. Elle convient pour les mouvements automatiques et légers des plantes. Le vent est défini<br />
plante par plante et convient mieux pour les mouvements de grande amplitude des plantes. Les<br />
plantes affectées par le vent sont plus longues à calculer que les plantes qui sont seulement<br />
soumises à la brise.<br />
Ajuster la Brise<br />
Editeur d'Atmosphère - Onglet Vent<br />
Dans cette section, nous allons nous pencher sur les différents réglages qui permettent de contrôler<br />
l'effet de la brise.<br />
253
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Réglages de la Brise<br />
• Intensité : ce réglage contrôle l'intensité d'ensemble de la brise. Les valeurs faibles signifient<br />
une brise très légère, tandis que les valeurs plus élevées produiront des mouvements plus forts<br />
de la plante. Notez que lorsque vous faites varier l'intensité de la brise, vous devriez aussi<br />
modifier les autres paramètres pour capturer des mouvements de brise réalistes.<br />
• Pulsation : ce réglage contrôle la vitesse moyenne des mouvements de la plante qui sont<br />
induits par la brise. Utilisez des valeurs faibles lorsque la brise est légère, mais augmentez-les<br />
si votre brise est plus puissante.<br />
• Uniformité : l'effet de la brise est global à travers la scène, cependant, quand vous observez les<br />
plantes réelles qui bougent sous la brise, vous remarquerez que chaque plante semble bouger<br />
indépendamment. Mais vous pouvez aussi voir un mouvement global balayer le paysage<br />
lorsque des bouffées plus fortes se produisent. Cet effet est simulé par la brise de <strong>Vue</strong> 7, et se<br />
contrôle par l'intermédiaire du réglage Uniformité. Des valeurs faibles signifient que les<br />
plantes bougent indépendamment, tandis que des valeurs élevées feront que les plantes<br />
bougent toutes ensemble.<br />
• Turbulence : le réglage de turbulence contrôle la part d'aléas de mouvement de chaque feuille<br />
de la plante (comme produit par les turbulences de l'air). Des valeurs faibles signifient que<br />
toutes les feuilles bougent en même temps alors que des valeurs élevées les feront bouger<br />
indépendamment.<br />
Bourrasques de Vent<br />
Des bourrasques de vent apparaissent de manière aléatoire en plus des effets de la brise globale.<br />
Elles créent des mouvements soudains de grande amplitude. Les contrôles de ce groupe vous<br />
permettent de personnaliser l'influence des bourrasques de vent :<br />
• Amplitude : ce réglage contrôle l'amplitude globale du mouvement causé par les bourrasques<br />
de vent. Des valeurs faibles signifient que les bourrasques de vent ont peu d'effet visible alors<br />
que des valeurs élevées impliquent que les bourrasques de vent causeront de forts mouvements<br />
dans les plantes. Les bourrasques de vent surgissent avec une amplitude aléatoire.<br />
• Fréquence : ce réglage contrôle la cadence moyenne à laquelle surgissent les bourrasques.<br />
Puisque les bourrasques de vent apparaissent aléatoirement, ce réglage n'indique que le temps<br />
moyen entre deux bourrasques. Aussi, comme l'amplitude des bourrasques est aléatoire, toutes<br />
les bourrasques ne produiront pas nécessairement un effet visible.<br />
Influence de l'Intensité du Vent<br />
Si vous observez la façon qu'ont les plantes de bouger dans le vent, vous remarquerez que la<br />
quantité de mouvement aléatoire augmente avec l'intensité du vent. Cet effet est capturé par le<br />
modèle de brise de <strong>Vue</strong> 7, et les réglages de ce groupe vous laissent contrôler comment l'intensité<br />
du vent influence la brise :<br />
• Intensité : ce réglage contrôle la relation globale qui existe entre l'intensité du vent et celle de<br />
la brise. Des valeurs faibles signifient que l'intensité de la brise augmente seulement un peu<br />
quand l'intensité du vent augmente. C'est approprié si vous voulez simuler la déformation d'un<br />
254
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
arbre sous l'effet du vent sans causer un « bruit » aléatoire dans cette déformation. Des valeurs<br />
élevées signifient que l'intensité de la brise sera fortement influencée par celle du vent. Des<br />
vent forts causeront d'importants mouvements aléatoires dans la direction du vent.<br />
• Accélerer : ce réglage contrôle l'influence du vent sur la fréquence globale de mouvements<br />
causés par la brise. Si la valeur est faible, la fréquence des mouvements aléatoires sera la<br />
même quelque soit l'intensité du vent. Si la valeur est élevée, des vent forts provoqueront des<br />
mouvements aléatoires plus rapides de la plante.<br />
Frémissement des Feuilles<br />
Si vous observez la façon dont les feuilles bougent sous une brise légère, vous remarquerez que,<br />
par moments, les feuilles s'agitent subitement très rapidement. Cet effet est également capturé par<br />
<strong>Vue</strong> 7 et c'est ce que nous appellerons le frémissement des feuilles. Les réglages de ce dernier<br />
groupe vous permettent de contrôler le frémissement des feuilles :<br />
• Vitesse : le réglage de vitesse contrôle simplement la vitesse (fréquence) à laquelle le<br />
frémissement des feuilles se produit.<br />
• Amplitude : c'est comme son nom l'indique, le contrôle qui permet d'ajuster l'amplitude du<br />
frémissement des feuilles. Des valeurs faibles indiquent une absence de frémissement, tandis<br />
que des valeurs élevées, au contraire, indiquent des accès soudain de fort frémissement.<br />
Prévisualisation de la Brise<br />
A droite des réglages de brise, vous remarquerez une plante (Tropic) animée. Cette plante sert à pré<br />
visualiser les effets de la brise.<br />
Cochez la case Prévisualisation de la brise pour voir un aperçu animé des effets de la brise sur un<br />
tropic classique.<br />
Sous le tropic, vous pouvez voir un jeu de 3 cases à cocher et leurs jauges associées. Ces cases à<br />
cocher permettent de choisir les composantes de la brise que vous voulez pré visualiser :<br />
• Voir l'effet du vent : si vous cochez cette option, un vent d'intensité croissante sera appliqué<br />
au tropic. Le vent est appliqué en un cycle où il n'y a initialement pas de vent, puis où<br />
l'intensité du vent augmente graduellement jusqu'à un pic de valeur, puis retombe à zéro et<br />
recommence un nouveau cycle. L'intensité courante du vent peut être suivie sur la jauge. Cette<br />
option est intéressante pour observer les effets de l'intensité du vent sur le comportement de la<br />
brise. En particulier, elle est appropriée pour comprendre les réglages du groupe Influence de<br />
l'intensité du vent (voir ci-dessus)<br />
• Voir les bourrasques : sélectionnez cette option si vous voulez visualiser les effets des<br />
bourrasques soudaines de vent. L'intensité courante des bourrasques peut être suivie sur la<br />
jauge. Décocher cette option c'est, visuellement, comme régler l'amplitude des bourrasques de<br />
vent à 0. Cocher/décocher cette option est un bon moyen d'évaluer les effets des réglages du<br />
groupe Bourrasques de vent (voir ci-dessus).<br />
255
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Voir le frémissement des feuilles : sélectionnez cette option pour visualiser les brusques<br />
accès de mouvement rapide des feuilles. Cocher puis décocher cette option est un bon moyen<br />
d'apprécier les effets des réglages du groupe Frémissement des feuilles (voir ci-dessus).<br />
Onglet Effets<br />
Le dernier onglet de l'Editeur d'atmosphère est<br />
identique pour tous les modèles d'atmosphères. Il<br />
permet d'ajouter dans vos images des effets<br />
atmosphériques intéressants comme des étoiles, des<br />
arcs-en-ciel ou des halos de glace.<br />
Dans le cas du modèle d’environnement mappé,<br />
l’onglet Effets vous permet de définir l’image à<br />
utiliser en arrière-plan.<br />
Etoiles<br />
Sélectionnez cette option pour ajouter<br />
automatiquement des étoiles dans votre ciel. Ces<br />
contrôles ne sont disponibles que dans les modèles<br />
d'atmosphère standard et volumétriques. Quand vous<br />
rajoutez des étoiles, les options suivantes deviennent<br />
actives :<br />
Nombre d’étoiles : augmentez la valeur pour ajouter<br />
plus d’étoiles dans le ciel.<br />
Eclat : Augmentez la valeur pour rendre les étoiles<br />
plus brillantes. Si le ciel est sombre, vous voudrez<br />
certainement augmenter l’éclat des étoiles. S’il est<br />
bleu, vous voudrez le diminuer car les étoiles sont<br />
très peu visibles le jour.<br />
Scintillement : ce contrôle sert à ajuster la quantité<br />
de scintillement des étoiles dans une animation. Une<br />
valeur nulle signifie que les étoiles ne scintillent pas<br />
du tout. Une valeur de 100% signifie qu'elles<br />
peuvent éventuellement « s'éteindre » complètement<br />
au cours de l'animation...<br />
Avec lens flares : cette option rajoute des petits lens flares en forme de croix sur les étoiles les plus<br />
brillantes.<br />
Etoiles colorées : cochez cette option pour que les étoiles prennent des couleurs aléatoires.<br />
256<br />
Editeur d’atmosphère – Onglet Effets<br />
Modèles volumétriques (en haut) et environnement<br />
(en bas)
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Arc-en-ciel<br />
Sélectionner cette option ajoutera automatiquement un arc-en-ciel à votre scène. (cette option n’est<br />
disponible que dans les modèles d’atmosphère standard et volumétriques).<br />
Cependant, il faut comprendre que les arcs-en-ciel n’apparaissent que lorsque le soleil éclaire de<br />
derrière la caméra. Si ce n’est pas le cas, l’arc-en-ciel apparaîtra en dehors du champ visuel. Ainsi,<br />
si vous ne voyez pas l’arc-en-ciel, assurez-vous que le soleil est placé derrière la caméra et près de<br />
l’horizon. C'est parce que les arcs-en-ciel sont créés par la lumière solaire diffractée à l’intérieur<br />
des gouttes d’eau (pluie) et réfléchie vers la source.<br />
Quand vous activez les arcs-en-ciel, les contrôles suivants deviennent actifs :<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité générale de l’effet arc-en-ciel. Plus ce réglage est bas,<br />
moins l’effet sera visible.<br />
Taille : ce réglage contrôle l’épaisseur de l’arc-en-ciel.(c.à.d. la valeur angulaire d'étalement entre<br />
les deux couleurs extrêmes, le rouge et le bleu).<br />
Atténuation : ce réglage contrôle la manière dont l’intensité de l’arc-en-ciel diminue avec<br />
l’altitude. Si la valeur est élevée, l’arc-en-ciel disparaîtra vers le haut. Plus la valeur est grande,<br />
plus l’arc-en-ciel est court.<br />
Arc secondaire : cochez cette option pour faire apparaître un second arc-en-ciel inversé, plus<br />
grand et plus pâle que l’arc-en-ciel principal. Notez aussi comment le ciel s’assombrit entre les<br />
deux arcs.<br />
Couleurs réalistes : sélectionnez cette option si vous souhaitez que l’arc-en-ciel affiche une<br />
distribution réaliste des couleurs, plutôt que d’afficher les couleurs rouge-vert-bleu style BD.<br />
Halos de Glace<br />
Contrairement aux arcs-en-ciel, les halos de glace ne sont visibles dans l’atmosphère que si l’on<br />
regarde directement le soleil. Les halos de glace sont causés par des petits cristaux de glace en<br />
suspension dans l’air. Ces cristaux de glace concentrent la lumière dans un anneau autour du soleil<br />
et sous un angle spécifique avec la direction de la lumière. Cet angle de 22°, et a fortiori la taille du<br />
halo, sont directement liés à l’angle formé par les côtés des cristaux de glace.<br />
Lorsque vous activez l'option anneau de glace, (cette option n'est pas disponible dans les modèles<br />
standard et volumétrique d'atmosphère), les contrôles suivants deviennent actifs :<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité du halo. Plus ce réglage est bas, moins le halo sera visible.<br />
Taille : ce réglage contrôle l’épaisseur du halo (c.à.d. la valeur de l'étalement angulaire de la<br />
lumière). Des valeurs faibles donneront des halos moins visibles.<br />
Arc parhélique : cochez cette option pour afficher un arc parhélique autour du halo de glace. C’est<br />
un anneau secondaire, beaucoup plus pâle qui apparaît à un angle de 46° autour de la direction du<br />
soleil.<br />
257
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Parhélions : cochez cette option pour afficher des parhélions de chaque côté du soleil. Les<br />
parhélions sont des flares horizontaux de lumière qui apparaissent sur les côtés du soleil, entre le<br />
soleil et les halos de glace.<br />
Pilier : cochez cette option pour afficher le pilier solaire. Le pilier solaire est un faisceau vertical de<br />
lumière qui semble relier le disque solaire aux bords du halo de glace.<br />
Projection d'Environnement<br />
Ce groupe de contrôles n’est disponible que quand le modèle atmosphérique de Projection<br />
d'environnement est sélectionné. Le principal contrôle de ce groupe vous permet de définir<br />
l’image à utiliser comme Map d’environnement. L’image que vous sélectionnez apparaîtra dans le<br />
fond de votre scène, à la place du ciel.<br />
Cliquez sur le bouton Charger ( ) sous l'aperçu d'image, ou double-cliquez sur cet aperçu pour<br />
ouvrir le navigateur d’images. Si l’image que vous chargez se mappe avec solution de continuité<br />
(ce qui signifie qu'une frontière apparaît sur le bord de l’image quand elle est mappée sur le fond),<br />
<strong>Vue</strong> le détectera et proposera de créer un joint invisible.<br />
Quand vous chargez une image en projection d’environnement, un message apparaît, vous<br />
demandant si vous souhaitez mettre en place votre scène avec de l’illumination basée sur une image<br />
(lire page 94 pour plus de détails sur ce type de rendu). Si vous cliquez sur Oui, l’illumination<br />
globale sera activée et les informations de lumière de l’image seront utilisées pour illuminer la<br />
scène.<br />
Vous n’avez pas besoin d’utiliser une image HDRI pour l’illumination basée sur une image.<br />
Cependant, les images HDRI donnent de plus beaux résultats car ils contiennent de vraies sources<br />
de lumière. Si vous utilisez une image standard, il faudra certainement augmenter la luminosité du<br />
dôme céleste pour compenser le fait qu’il n’y a pas de lumière dans l'image.<br />
Si vous cliquez sur Non, l’image que vous avez chargée sera simplement utilisée comme fond pour<br />
votre scène.<br />
Vous pouvez faire pivoter l'image en utilisant les flèches et . Vous pouvez aussi l'inverser<br />
grâce aux bouton . Pour enlever l'image appuyez sur l'icône Enlever ( ) située sous l'aperçu.<br />
Les contrôles de Décalage de la map permettent de régler le placement de la map d’environnement<br />
dans l’hémisphère d’environnement. Le paramètre U tourne l’image autour de l’axe vertical de<br />
l'hémisphère alors que le paramètre V la déplace du bas vers le haut. Les valeurs acceptables pour<br />
ces deux paramètres se situent entre 0 et 1.<br />
Sur l’hémisphère supérieur seul : cochez cette option si l’image que vous utilisez comme map<br />
d’environnement doit être entièrement visible au-dessus du sol. Si cette option n’est pas<br />
sélectionnée, l’image de projection d’environnement sera mappée sur une sphère qui entourera la<br />
scène.<br />
Sur le plan de sol : quand cette option est sélectionnée, la partie inférieure de la map<br />
d’environnement est automatiquement mappée sur le plan de sol. Les résultats sont<br />
258
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
particulièrement agréables quand l’horizon sur l’image d’environnement est situé exactement à la<br />
moitié de l’image.<br />
Ignorer l’atmosphère : si vous cochez cette option, les effets de l’atmosphère (brume et brouillard)<br />
ne seront pas visibles sur la map d’environnement. Ceci est très utile quand il faut faire concorder<br />
l’atmosphère de la scène <strong>Vue</strong> avec l’atmosphère visible dans l’image de fond. Par exemple, si<br />
l’image de fond montre un jour pluvieux, il faudra probablement ajouter du brouillard à la scène<br />
pour que les objets ne paraissent pas factices et hors contexte.<br />
Lens Flares par Défaut<br />
Quand vous créez une nouvelle lumière, un lens flare par défaut lui est appliquée. Celui-ci dépend<br />
du type de lumière. Veuillez vous rendre page 88 pour plus d’explications sur les lens flares.<br />
Si la lumière est une lumière directionnelle (par exemple, le soleil), le lens flare par défaut qui lui<br />
sera appliqué sera le lens flare pour lumière directionnelle.<br />
Si la lumière est ponctuelle ou un spot, le lens flare par défaut qui lui sera appliqué sera le lens flare<br />
pour les autres types de lumière.<br />
Ceci permet d’éviter d’avoir à définir des lens flares pour chaque lumière et offre aussi la<br />
possibilité de modifier tous les lens flares en même temps. C’est aussi très proche de la réalité étant<br />
donné que comme les lens flares apparaissent dans la caméra, il n’y a pas de raison que des<br />
lumières différentes créent des lens flares différents…<br />
Pour ôter les lens flares, décochez les options appropriées :<br />
• Si vous ne voulez pas que les lumières directionnelles aient des lens flares, décochez<br />
simplement l’option …lumières directionnelles.<br />
• Si vous ne voulez pas que les autres types de lumière aient des lens flares, décochez<br />
simplement l’option …autres lumières.<br />
Ceci supprimera les lens flares de toutes les lumières qui n’ont pas de lens flares personnalisés.<br />
Vous pouvez aussi modifier les lens flares de toutes les lumières qui n’ont pas de lens flares<br />
personnalisés en appuyant sur le bouton Editer correspondant. Ceci ouvrira l'Editeur de lens flare<br />
(voir page 262). Quand vous avez terminé, fermez l’éditeur de lens flare et toutes les lumières de la<br />
scène utiliseront le lens flare modifié !<br />
Si une lumière a un lens flare personnalisé, il ne sera pas affecté par les réglages. Veuillez lire<br />
page 130 pour une explication sur la personnalisation des lens flares pour une lumière particulière.<br />
Les réglages des lens flares par défaut sont enregistrés avec ceux de l’atmosphère.<br />
Séparer la Map d'Illumination<br />
Cette option n'est disponible que dans le modèle d'atmosphère Projection d'environnement. Dans ce<br />
modèle, la map d'Environnement sera utilisée par défaut pour illuminer la scène. Avec l'option<br />
Séparer la map d'illumination, vous pouvez cependant spécifier une image différente comme<br />
259
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
source d'illumination. C'est particulièrement utile si vous avez une image d'environnement HDR<br />
basse résolution couplée avec une image haute résolution mais non HDR.<br />
Cliquez sur le bouton Charger ( ) sous l'aperçu d'image, ou double-cliquez sur cet aperçu pour<br />
ouvrir le navigateur d’images. Si l’image que vous chargez se mappe avec solution de continuité<br />
(ce qui signifie qu'elle ne boucle pas et qu'une frontière apparaît sur le bord de l’image quand elle<br />
est mappée sur le fond), <strong>Vue</strong> le détectera et proposera de créer un joint invisible.<br />
Vous pouvez faire pivoter l'image en utilisant les flèches et . Vous pouvez aussi l'inverser<br />
grâce aux bouton . Pour enlever l'image appuyez sur l'icône Enlever ( ) située sous l'aperçu.<br />
Vous pouvez ajuster les décalages U et V de la map d'illumination par le biais de ce dialogue. Les<br />
décalages U et V indiqués seront appliqués à la map d'illumination.<br />
Map de Réflexion par Défaut<br />
C'est la map de réflexion qui sera utilisée pour toutes les matières de la scène qui ne définissent pas<br />
explicitement une autre map de réflexion. Veuillez lire page 84 pour plus d'explications sur les<br />
maps de réflexion.<br />
Quand vous utilisez le mode d'atmosphère de Projection d'Environnement, par défaut, la map de<br />
réflexion par défaut est identique à la map d'Environnement. Cependant, vous pouvez spécifier une<br />
image différente à utiliser comme map de réflexion en cochant l'option Séparer la map de<br />
réflexion.<br />
Ce réglage est très utile puisque, théoriquement, l'environnement étant le même pour tous les<br />
objets, il est logique qu'ils aient la même map de réflexion (bien sûr, ceci n'est pas une<br />
obligation…).<br />
Pour changer la map de réflexion par défaut, cliquez sur le bouton Charger ( ) sous l'aperçu<br />
d'image, ou double-cliquez sur cet aperçu pour ouvrir le navigateur d’images. Sélectionnez l'image<br />
devant servir de map de réflexion et validez. Un message apparaîtra si votre image ne boucle pas<br />
horizontalement et proposera de créer un joint invisible entre les deux bords. Ceci vient du fait que<br />
la map de réflexion est projetée sur une sphère imaginaire donc bouclant horizontalement. Si vous<br />
cliquez sur Oui, alors <strong>Vue</strong> 7 ajoutera une bande de transition estompée entre les bords droits et<br />
gauche de l'image pour éviter les transitions brusques dans la map de réflexion. Bien entendu, si<br />
vous ne voulez pas modifier l'image cliquez Non. Votre bitmap apparaîtra alors dans l'aperçu de la<br />
map de réflexion.<br />
Vous pouvez faire pivoter l'image en utilisant les flèches et . Vous pouvez aussi l'inverser<br />
grâce aux bouton . Pour enlever l'image appuyez sur l'icône Enlever ( ) située sous l'aperçu.<br />
Vous pouvez également définir la map de réflexion par défaut en vous servant de l'Editeur de<br />
matières et en appuyant sur le bouton Fixer le défaut lors de l'attribution d'une map de réflexion à<br />
une matière (voir page 300).<br />
Vous pouvez ajuster les décalages U et V de la map de réflexion par défaut grâce à ce dialogue.<br />
Vous pouvez aussi le faire dans l'Editeur de matières avant d'appuyer sur Fixer le défaut lors de<br />
260
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
l'attribution d'une map de réflexion à une matière. Les décalages U et V indiqués seront appliqués à<br />
la map de réflexion par défaut.<br />
Enregistrer une Atmosphère<br />
Cette commande vous permet d’enregistrer votre atmosphère actuelle dans un dossier indépendant,<br />
en vue d'un emploi dans des scènes futures. Les atmosphères enregistrées paraîtront dans le<br />
Navigateur d’atmosphères comme toute autre atmosphère prédéfinie.<br />
Quand vous sélectionnez cette commande, un Navigateur de fichiers ordinaire apparaît, vous<br />
permettant de choisir le nom du fichier sous lequel l'atmosphère sera sauvegardée. Vous pouvez<br />
ajouter un titre et un commentaire (recommandé).<br />
Par défaut, les atmosphères sont placées dans le sous répertoire Atmosphères. Cela signifie qu'elles<br />
apparaîtront dans la collection Utilisateur du Navigateur d'atmosphères .<br />
Avant d’enregistrer sur le disque, <strong>Vue</strong> 7 calcule un petit aperçu de l'atmosphère. Il sera employé<br />
dans le navigateur d’atmosphères pour illustrer votre atmosphère. Vous ne pouvez pas agir sur cette<br />
prévisualisation (au niveau du cadrage...).<br />
261
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Lumière<br />
L'éditeur de lumière regroupe tous les contrôles relatifs aux options avancées d'éclairage. Il se<br />
compose de six onglets (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module<br />
LightTune – voir page 591 pour disposer de tous les onglets), chacun permettant le contrôle d'un<br />
aspect spécifique des lumières :<br />
• Lens flares: pour contrôler le lens flares qui apparaît sur les lumières – voir page 262,<br />
• Gel: pour permettre aux lumières de projeter diverses couleurs ou images – voir page 269,<br />
• Volumétrique : pour contrôler la visibilité des rais de lumière émis par la source lumineuse –<br />
voir page 270,<br />
• Ombres : pour contrôler la densité des ombres et leurs options de projection – voir page 82,<br />
• Eclairage : pour contrôler comment l'intensité de la lumière évolue en fonction de la distance<br />
avec la source – voir page 275, et<br />
• Influence : pour contrôler l'influences qu'a la source lumineuse sur les objets – voir page 276<br />
L'Editeur de lumières est un dialogue non modal, donc il peut rester ouvert tandis que vous<br />
travaillez sur d'autres aspects de la scène. Si vous sélectionnez un autre objet, l'éditeur dédié à ce<br />
type d'objet remplacera l'Editeur de lumières.<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées quand l'éditeur s'ouvre, les modifications s'appliqueront à<br />
toutes ces lumières. Les réglages qui diffèrent d'une lumière à l'autre seront affichés vides. Le nom<br />
de la lumière en cours d'édition est rappelé en haut à gauche du panneau.<br />
Onglet Lens Flares<br />
On accède directement à l'onglet Lens flare de<br />
l'Editeur de lumières soit en cliquant sur l’icône du<br />
lens flare ( ) dans le panneau de propriétés des<br />
lumières (voir page 130), soit en cliquant sur le<br />
bouton Editer dans l’onglet Effets de l’Editeur<br />
d’atmosphère (voir page 259).<br />
Les contrôles de l'onglet Lens flares permettent de<br />
personnaliser l’aspect du lens flare créé par la<br />
lumière. Quand vous avez terminé de modifier le<br />
lens flare, appuyez sur OK pour fermer l’éditeur. Si<br />
plusieurs lumières sont sélectionnées quand vous<br />
ouvrez l’Editeur de lumières, les modifications<br />
s’appliqueront à toutes ces lumières. Si les réglages<br />
ne sont pas les mêmes pour toutes les lumières, ils<br />
seront vides. Le nom de la lumière en cours<br />
d'édition est rappelé en haut à gauche dans l’éditeur.<br />
262<br />
Editeur de lumières – Onglet Lens flare
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les contrôles de cet onglet sont :<br />
Activer lens flare : sélectionner cette option pour attribuer un lens flare à votre lumière. Si vous<br />
désélectionnez cette option, tous les contrôles de l’éditeur seront désactivés.<br />
Utiliser le défaut : cliquez sur ce bouton pour restaurer le lens flare par défaut. Ceci revient au<br />
même que de sélectionner Lens flare par défaut à partir de l’icône lens flare. Toutes les<br />
modifications du lens flare seront perdues.<br />
Fixer le défaut : cliquez sur ce bouton pour transférer les réglages courants en réglages par défaut<br />
pour ce type de lumière. Toutes les lumières qui utilisent le lens flare par défaut prendront en<br />
compte ces modifications. Ceci revient au même que d’éditer le lens flare à partir de l’onglet effet<br />
de l’éditeur d’atmosphère.<br />
Intensité du flare : ce réglage contrôle l’intensité générale de l’effet du lens flare. Des intensités<br />
supérieures à 100% sont possibles si vous souhaitez des lens flare très lumineux. La taille du lens<br />
flare dépend de l’intensité générale, de la distance à la caméra et de la luminosité de la source<br />
lumineuse.<br />
Rotation : utilisez ce réglage pour tourner le lens flare. L'effet de cette rotation n’est visible que<br />
pour les étoiles et les stries (voir ci-dessous).<br />
Anamorphisme : ce réglage étire le lens flare horizontalement, comme on le voit dans les films<br />
tournés en Panavision. Plus la valeur est élevée, plus le lens flare sera étiré. Des valeurs inférieures<br />
à 1 créeront un lens flare plus étroit.<br />
Strie bleue anamorphique : cette option créé un flare de lumière bleue elliptique qui reste toujours<br />
horizontal. Il est causé par l’utilisation d’une lentille anamorphique.<br />
Anneau<br />
Sélectionnez cette option pour créer un anneau coloré autour du centre du lens flare. Les réglages<br />
de l’anneau deviennent actifs quand vous sélectionnez cette option.<br />
Couleur de l’anneau : double-cliquez sur ce contrôle pour ouvrir la boîte de dialogue de sélection<br />
de couleurs et modifier la couleur générale de l’anneau. Par défaut, la couleur est rouge.<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité générale de l’anneau. Les valeurs typiques sont assez<br />
basses.<br />
Rayon ce réglage contrôle la distance entre le centre du flare et de l’anneau.<br />
Décalage de Couleur<br />
Sélectionnez cette option pour décaler graduellement la couleur du flare central vers la couleur<br />
indiquée en même temps que la lumière s’éloigne du centre du flare. La couleur typique de<br />
décalage est le rouge. Double-cliquez sur la couleur pour la modifier.<br />
Si aucun décalage de couleur n’apparaît, le flare central sera entièrement blanc.<br />
263
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Stries Aléatoires<br />
Cette option ajoute des dizaines de petites stries aléatoires de lumière qui émanent du centre de la<br />
source lumineuse. Les réglages de stries aléatoires deviennent actifs quand vous sélectionnez cette<br />
option.<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité moyenne des stries. Les valeurs typiques sont très basses<br />
car les stries apparaissent généralement comme des petites variations à l’intérieur du flare central.<br />
Cependant, vous pouvez créer des effets très intéressants en augmentant cette valeur.<br />
Quantité : ce réglage contrôle le nombre typique de stries aléatoires qui émanent de la source de<br />
lumière.<br />
Netteté : ce réglage contrôle la netteté moyenne de chaque strie. Des valeurs basses créeront des<br />
stries larges, grandes et douces tandis que des valeurs plus élevées créeront des stries plus nettes et<br />
étroites.<br />
Si vous cliquez sur une des glissières sans modifier les valeurs, un nouveau jeu de stries aléatoires<br />
sera généré.<br />
Filtre d'étoile<br />
Cette option simule les effets d’un filtre d'étoile placé devant la lentille. En fait, ce filtre ajoute un<br />
certain nombre de stries symétriques régulièrement placées autour de la source de lumière. Le filtre<br />
d’étoile devient actif quand vous sélectionnez cette option.<br />
Nombre de branches majeures : ce réglage indique le nombre de branches qui apparaissent en<br />
étoile autour du centre du flare. Comme le nombre de branches est nécessairement symétrique,<br />
seuls les nombres pairs sont autorisés. Vous pouvez créer jusqu’à 10 branches d'étoile autour de<br />
chaque source de lumière.<br />
Branches secondaires : cochez cette option pour ajouter des branches intermédiaires plus courtes<br />
et plus pâles entre les branches majeures.<br />
Réflexions<br />
Les réflexions apparaissent quand la lumière est réfléchie sur les surfaces des différentes lentilles à<br />
l’intérieur de la caméra. Elles créent des formes arrondies qui apparaissent sur toute l’image et sont<br />
toutes alignées sur une ligne joignant le centre de l’image au centre du lens flare. Quand la lumière<br />
se déplace dans l’image, les lens flares se déplacent en conséquence.<br />
Les réglages de réflexions deviennent actifs quand vous sélectionnez cette option.<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité générale de toutes les réflexions dans le lens flare. La<br />
valeur réaliste est de 100% mais vous pouvez réduire cette valeur pour créer des réflexions plus<br />
douces. Vous pouvez aussi augmenter cette valeur au-dessus de 100%. Vous obtiendrez alors des<br />
réflexions très intenses, mais en principe, gênantes.<br />
Objectif : la forme et la distribution des réflexions des lens flares dépendent de la manière dont les<br />
lentilles sont disposées à l’intérieur de la caméra. Cette liste déroulante offre une sélection de<br />
264
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
lentilles typiques qui créeront toutes des réflexions différentes. Les options de cette liste déroulante<br />
sont en fait des raccourcis vers les fichiers de réflexions de lens flare (fichiers ayant l'extension<br />
.LFR se trouvant dans le dossier Environnement/Réflexions de lens flare). Les fichiers de<br />
réflexions de lens flare crées avec l'Editeur de réflexions de lens flare de <strong>Vue</strong> Infinite peuvent être<br />
utilisés dans les autres versions de <strong>Vue</strong>. Si vous sélectionnez l'option Personnalisé… en bas de la<br />
liste, l'Editeur de réflexions de lens flare apparaîtra pour vous permettre de personnaliser les<br />
réflexions du lens flare. Les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module<br />
LightTune – voir page 591. Vous pouvez sauvegarder les réglages de réflexions de lens flare dans<br />
de fichiers .LFR, auquel cas, les nouvelles réflexions apparaitront dans la liste déroulante. Veuillez<br />
vous rendre page 266 pour tous les détails concernant l'Editeur de réflexions de lens flare.<br />
Atténuation<br />
Les options de ce groupe contrôlent le comportement général du lens flare dans la scène.<br />
Atténuer hors écran : activez cette option si vous souhaitez que le lens flare disparaisse<br />
graduellement en même temps qu’il quitte le champ de vision. Le lens flare reste visible même<br />
quand la source de lumière n’apparaît pas dans l’image. Ceci est dû au fait que même si la source<br />
n’est pas visible, certains rayons de lumière entrent dans la lentille par les côtés et créent des flares.<br />
Atténuer derrière les objets : sélectionnez cette option si vous voulez que le lens flare disparaisse<br />
quand la source de lumière passe derrière des objets.<br />
Progressivité : ce réglage s’applique aux deux modes d’atténuation précédents. Il n’est disponible<br />
que si au moins un des deux modes est activé. Si le réglage de progressivité est bas, le flare<br />
s’éteindra de manière soudaine quand il quittera le champ de vision ou quand il passera derrière les<br />
objets. Au contraire, quand le réglage est élevé, il disparaîtra très graduellement. Ainsi, une partie<br />
de l’effet du flare restera visible bien que la lumière ait complètement disparu derrière les objets qui<br />
le masquent.<br />
Atténuer dans le brouillard si cette option est sélectionnée, la luminosité du lens flare est affectée<br />
par le brouillard dans la scène.<br />
265
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Réflexions de Lens Flare<br />
On accède à l'Editeur de réflexions de lens flare en<br />
sélectionnant l'option « Personnalisé… » dans la<br />
liste déroulante Objectif du groupe Réflexions de<br />
l'Editeur de lens flare (voir ci-dessus) Cette boîte de<br />
dialogue vous permet de créer vos propres effets<br />
personnalisés de réflexions de lens flare ainsi que<br />
les enregistrer pour une utilisation ultérieure.<br />
Une prévisualisation globale des réflexions est<br />
affichée eu haut à gauche de l'éditeur. Cette<br />
prévisualisation est automatiquement rafraîchie à<br />
chaque fois que vous modifiez un réglage. Endessous<br />
de cette prévisualisation se trouve la liste<br />
des réflexions. Cette liste est détaillée ci-dessous.<br />
Réflexions Polygonales<br />
La forme des réflexions varie selon qu'elles se L'Editeur de Réflexions de Lens Flare<br />
produisent sur une lentille placée devant le<br />
diaphragme de la caméra (de telles réflexions seront circulaires), ou si elles se produisent sur une<br />
lentille placée derrière le diaphragme (ces réflexions seront polygonales et le nombre de côtés<br />
dépendra du nombre de lames du diaphragme).<br />
Lames du diaphragme : ce réglage vous permet de contrôler la forme des réflexions polygonales<br />
du lens flare sur les lentilles placées derrière le diaphragme. Ce nombre indique le nombre de lames<br />
qui composent le diaphragme. En raison du mode de construction des diaphragmes, les réflexions<br />
provenant de la lumière forment des polygones et le nombre de côtés de ces polygones est égal au<br />
nombre de lames du diaphragme.<br />
Ajouter des Réflexions Interpolées<br />
Ce cadre vous offre l'option de créer un large nombre de réflexions rapidement en interpolant deux<br />
réflexions existantes. Les contrôles de se groupe ne deviennent actifs que lorsque deux réflexions<br />
sont sélectionnées dans la liste des réflexions. Indiquez le nombre de réflexions interpolées que<br />
vous désirez créer dans le champ Réflexions à ajouter, et appuyez sur Ajouter réflexions pour<br />
ajouter les réflexions interpolées. Ceci aura pour effet de placer entre les deux réflexions<br />
sélectionnées le nombre requis de réflexions additionnelles avec tous leurs paramètres interpolés<br />
entre ceux des sélections. Si les deux réflexions sont d'un type différent, les nouvelles réflexions<br />
seront du même type que celui de la première réflexion sélectionnée.<br />
Liste des Réflexions<br />
Cette liste affiche toute les réflexions avec leurs paramètres. Si il y a plus de réflexions que la liste<br />
peut en contenir, une barre de défilement apparaît à droite de la liste pour permettre de la parcourir.<br />
266
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les réglages suivants sont définis pour chaque réflexion :<br />
Aperçu : affiche un aperçu de la réflexion. Afin que l'aperçu soit facilement identifiable, les<br />
paramètres d'Intensité et de Taille (voir ci-dessous) ne sont pas pris en compte pour créer l'aperçu,<br />
Evidemment, selon l'Intensité, la réflexion peut apparaître bien plus pâle dans la prévisualisation<br />
globale du lens flare. Vous pouvez obliger l'aperçu à afficher la réflexion telle qu'elle apparaitra<br />
dans la prévisualisation du lens flare en désélectionnant l'option Aperçus saturés située endessous<br />
de la liste(veuillez noter que le paramètre de taille n'est jamais pris en compte pour les<br />
aperçus).<br />
Position : toutes les réflexions sont placées le long de l'axe qui relie le centre de l'image à la source<br />
de lumière dans l'image. Ce réglage définit la position de la réflexion sur cet axe. Des valeurs<br />
positives signifieront que les réflexions apparaîtront « du même côté » que la source de lumière par<br />
rapport au centre de l'image tandis que les valeurs négatives indiqueront que les réflexions<br />
apparaîtront « de l'autre côté ». Une valeur de zéro place toujours la réflexion au centre exact de<br />
l'image.<br />
Type de réflexion : cette boîte à liste déroulante vous permet de choisir le type de réflexion. Ces<br />
types sont basés sur des modèles de réflexions typiques observées dans le monde réel et causées par<br />
les différents types de lentilles de la caméra ou leur position à l'intérieur de l'objectif. Les types de<br />
réflexion disponibles sont :<br />
Circulaire centre clair : crée un spot rond avec un centre lumineux et les bords adoucis.<br />
Circulaire, centre clair avec anneau : identique au type de réflexion précédent, avec en plus<br />
un anneau qui apparaît autour du centre de la zone claire du spot.<br />
Circulaire, uniforme : crée un disque uniformément coloré.<br />
Circulaire, uniforme, avec bord doux : identique à la réflexion précédente mais le bord du<br />
disque s'estompe graduellement.<br />
Circulaire, luminosité linéaire : crée aussi un disque, mais la luminosité du disque est<br />
dépendante de la position sur l'axe. La luminosité est maximale au centre du disque et chute à<br />
mesure que le point sur le disque s'éloigne de l'axe central.<br />
Circulaire, centre faible : crée un effet de type disque « creux » où la réflexion est pâle au<br />
centre du disque et lumineuse sur les bords.<br />
Circulaire, centre faible avec anneau : identique à la réflexion précédente avec, en plus, un<br />
anneau autour du bord de la réflexion.<br />
Polygonale, centre clair : équivalente à la réflexion « Circulaire centre clair » sauf que la<br />
réflexion est polygonale au lieu d'être circulaire, parce qu'elle est causée par la lumière ayant<br />
déjà passé à-travers le diaphragme.<br />
Polygonale, centre clair avec anneau : identique au type de réflexion précédent avec, en<br />
plus, un anneau qui apparaît autour du centre du spot clair.<br />
267
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
268<br />
Polygonale, uniforme : crée un polygone uniformément coloré.<br />
Polygonale, uniforme avec bord doux : identique à la réflexion précédente sauf que les bords<br />
du polygone coloré s'estompent graduellement.<br />
Polygonale, luminosité linéaire : crée aussi un polygone mais la clarté du polygone est<br />
dépendante de la position selon l'axe. La clarté est maximale au centre du polygone et chute à<br />
mesure que le point sur le polygone s'éloigne de l'axe central.<br />
Polygonale, centre faible : crée un effet de type polygone « creux » où la réflexion est pâle au<br />
centre du polygone et lumineuse sur les bords.<br />
Polygonale, centre faible avec anneau : identique à la réflexion précédente avec, en plus, un<br />
anneau autour des bords de la réflexion.<br />
Anneau arc-en-ciel : crée une réflexion circulaire en anneau où les couleurs de la réflexion<br />
s'échelonnent à travers le spectre entier, passant du bleu à l'intérieur, au jaune au milieu puis au<br />
rouge sur le bord extérieur. Habituellement, ces anneaux se créent avec une base de couleur<br />
blanche, mais vous pouvez utiliser d'autres couleurs pour teinter l' anneau arc-en-ciel.<br />
Couleur : définit la couleur de la réflexion. Pour mieux voir l'aperçu de la réflexion, de même que<br />
sa teinte, vous devriez utiliser des couleurs vives et ajuster la luminosité réelle de la réflexion en<br />
vous servant du réglage d'intensité décrit ci-dessous.<br />
Taille : ce paramètre définit la taille de la réflexion. Ce paramètre n'est pas pris en compte pour<br />
générer l'aperçu de la réflexion.<br />
Intensité : ce paramètre définit l'intensité de la réflexion. Ce paramètre n'est pas pris en compte<br />
pour générer l'aperçu de la réflexion, sauf si l'option Aperçus saturés est désélectionnée.<br />
Gardez à l'esprit que c'est l'association de plusieurs types de réflexions basiques qui créent les lens<br />
flares réalistes. Pour obtenir des effets réalistes, il vaut mieux créer de nombreuses réflexions de<br />
faible intensité plutôt que quelque réflexions très intenses.<br />
En-dessous de la liste des réflexions se trouve la case à cocher Aperçus saturés qui vous laisse<br />
décider si les aperçus de réflexions prennent ou non en compte le paramètre d'Intensité.<br />
Cliquez sur le bouton Trier pour réorganiser la liste des réflexions en fonction de leur position.<br />
Cliquez sur le bouton Ajouter pour ajouter une nouvelle réflexion à la fin de la liste, ou après la<br />
réflexion sélectionnée s'il y en a une à ce moment là.<br />
Cliquez sur le bouton Enlever pour supprimer la (ou les) réflexion(s) sélectionnée(s).<br />
Nouveau, Charger, Enregistrer<br />
Appuyer sur Nouveau videra la liste des réflexions.<br />
Appuyez sur Charger pour charge un fichier de Réflexions de Lens Flare qui définit une liste de<br />
réflexions.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Appuyez sur Enregistrer pour sauvegarder les Réflexions de Lens Flare courantes dans un fichier<br />
séparé en vue d'une utilisation ultérieure dans vos scènes. Par défaut, les fichiers de Réflexions de<br />
lens Flare sont placées dans le répertoire Environment/Lens Flare Reflections , et comportent<br />
l'extension .LFR. Les Réflexions de Lens Flare sauvegardées apparaîtront dans la boîte de liste<br />
déroulante Objectif de l'Editeur de lens flare (voir page 264), et apparaîtront sous le nom choisi<br />
lors de leur enregistrement.<br />
Onglet Gel<br />
On accède directement à l'onglet Gel de l' Editeur de<br />
lumières en cliquant sur l'icône Gel ( ) du Panneau<br />
de propriétés d'objets (voir page 128).<br />
L'onglet Gel vous permet de modifier la matière du<br />
gel appliqué à la lumière.<br />
Vous pouvez éditer le gel en vous servant de<br />
l'Editeur de gel (double-cliquer sur l'aperçu du gel).<br />
Editeur de lumières – onglet Gel<br />
En effet, l’Editeur de gel n’est rien d’autre que<br />
l'Editeur de matières simples, avec seulement l’onglet Couleur disponible. Quand vous avez<br />
terminé de modifier le gel, appuyez sur OK pour fermer l’éditeur.<br />
Veuillez noter que vous ne pouvez pas créer des gels basés sur des matières mélangées ou<br />
volumétriques.<br />
Décochez l’option Activer le gelpour supprimer le gel.<br />
Cliquez sur l'icône Charger ( ) pour charger une nouvelle matière de gel.<br />
Vous pouvez choisir le mode de projection du gel. Ces options sont les mêmes que celles du menu<br />
options de gel de lumière (voir page 131).<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées quand vous ouvrez l’éditeur de gel, le nouveau gel sera<br />
appliqué à toutes les lumières.<br />
Veuillez lire page 278 pour une explication plus détaillée sur l’Editeur de matières.<br />
269
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Volumétrique<br />
On accède directement à l'onglet Volumétrique en<br />
sélectionnant Editer les options volumétriques du<br />
menu de l'icône Lumière Volumétrique ( ) du<br />
panneau de propriétés d'objets (voir page 130).<br />
L'onglet Volumétrique permet de personnaliser<br />
l'aspect des effets volumétriques pour les lumières.<br />
Quand vous en avez terminé avec les modifications<br />
des options volumétriques, appuyez sur OK pour<br />
fermer l'éditeur.<br />
Vous pouvez supprimer les effets volumétriques des<br />
lumières en décochant Lumière volumétrique.<br />
Si plusieurs lumières sont sélectionnées quand vous ouvrez la boîte de dialogue, les modifications<br />
effectuées s’appliqueront à toutes ces lumières. Si les réglages de certaines lumières sont différents,<br />
ils seront affichés vides. Le nom de la lumière éditée est rappelé en haut à gauche dans la boîte de<br />
dialogue.<br />
Lors de l'activation de la propriété Lumière volumétrique d'une ou de plusieurs lumières,<br />
l'utilisation de maps d'ombre est automatiquement activé (ceci accélère énormément le temps de<br />
calcul). Bien qu'il n'y ait normalement aucune raison de la faire, si vous préférez utiliser les ombres<br />
volumétriques ray-tracées, souvenez-vous de décocher l'option Utiliser map d'ombre dans l'onglet<br />
Ombres de l'Editeur de lumière (voir page 272).<br />
Contrôles de lumière Volumétrique<br />
Les contrôles de cet onglet sont :<br />
Intensité : ce réglage contrôle l’intensité générale des rayons de lumière émis par la source de<br />
lumière.<br />
Pousser la qualité : ce réglage permet de pousser la qualité de l’effet de lumière volumétrique.<br />
Plus la valeur est élevée, meilleure sera la qualité de l’effet volumétrique mais plus le temps de<br />
calcul sera long. Veuillez lire page 96 pour plus de détails sur l’utilisation de ce réglage.<br />
Projeter des ombres dans le volume : sélectionnez cette option si vous souhaitez que les objets<br />
projettent des ombres dans la lumière volumétrique. Par défaut, cette option est active. Si vous la<br />
désactivez, le calcul des lumières volumétriques sera beaucoup plus rapide. Ainsi, si les ombres<br />
dans le volume ne sont pas nécessaires, il est préférable de désactiver cette option. Cette option<br />
n’est pas disponible si la lumière ne porte pas d’ombres (voir page 128 pour plus de détails sur les<br />
options d’ombres).<br />
270<br />
Editeur de lumières – onglet Volumétrique
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Voir la Fumée ou la Poussière dans le faisceau<br />
Sélectionnez l’option Voir fumée/poussière dans le faisceau pour ajouter des variations à la<br />
densité des rayons volumétriques de lumière. Quand vous sélectionnez cette option, les contrôles de<br />
production de densité de fumée/poussière apparaissent.<br />
Voici comment la Production de densitéfumée/poussière fonctionne : pour chaque point du<br />
volume, la fonction renvoie un nombre entre -1 et 1 (-1 apparaît noir sur la prévisualisation et 1<br />
apparaît blanc). Ce nombre est ensuite transformé par le filtre en une densité de fumée en ce point.<br />
L’intensité de la lumière en ce point est directement proportionnelle à la densité de fumée (-1 s’il<br />
n’y a pas de fumée et 1 s’il y a beaucoup de fumée et que la lumière est forte). Lors du calcul des<br />
faisceaux volumétriques, <strong>Vue</strong> accumule la densité de fumée le long du rayon traversant le faisceau<br />
et calcule la luminosité résultante de l’effet volumétrique.<br />
Pour modifier la fonction, double-cliquez sur l’image de la fonction. Ceci ouvrira le navigateur de<br />
fonctions.<br />
Utilisez les contrôles d’échelle pour changer l’échelle de la fonction le long des axes X, Y et Z.<br />
Idem pour le filtre. Utilisez un filtre qui présente une forte saturation pour augmenter le contraste<br />
entre les zones sombres et lumineuses du faisceau.<br />
Onglet Ombres<br />
Cet onglet permet la personnalisation de l'apparence<br />
des ombres portées par les lumières, ainsi que la<br />
façon dont ces ombres sont générées.<br />
On accède directement à l'onglet Ombres en<br />
sélectionnant Editer ombre & éclairage du menu de<br />
l'icône Options ombres & éclairage ( ) du<br />
Panneau de propriétés d'objets (voir page 128).<br />
Activer les Ombres<br />
Si vous souhaitez supprimer toutes les ombres<br />
portées par la lumière, décochez l’option Activer les<br />
ombres.<br />
Le réglage de Densité d’ombrescontrôle l’obscurité<br />
générale des ombres portées par la lumière. Si la<br />
valeur est égale à 0, ceci signifie qu’aucune ombre<br />
n’est portée par la lumière. Si la valeur est égale à Editeur de lumières – Onglet Ombres<br />
100%, ceci signifie que les objets qui sont dans<br />
l’ombre de la lumière ne recevront aucune lumière d’elle. Les valeurs intermédiaires indiquent que<br />
les objets qui sont dans l’ombre de la lumière reçoivent une certaine quantité de lumière de celle-ci,<br />
comme si les objets produisant l'ombre étaient partiellement transparents.<br />
271
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La glissière Qualité de douceur devient disponible quand la Douceur de la lumière est fixée à une<br />
valeur non nulle when the dans le panneau des Propriétés d'objets. Appuyer sur le bouton Editer<br />
affiche le dialogue des Options personnalisées de douceur vous permettant de personnaliser<br />
davantage la qualité de la douceur. Vous trouverez trois contrôles :<br />
• Min. : ce réglage contrôle le nombre de rayons émis initialement pour évaluer la douceur de<br />
l'ombre.<br />
• Max. : si le moteur de calcul décide que des rayons supplémentaires sont nécessaires pour<br />
évaluer l'ombre, il continuera à en émettre jusqu'à ce que le nombre total de rayons émis pour<br />
le pixel atteigne cette valeur Max.<br />
• Seuil de qualité : ce réglage contrôle la sévérité avec laquelle le moteur de calcul décide si<br />
plus de rayons sont nécessaires ou pas après l'émission du premier lot de rayons. Plus la valeur<br />
du seuil de qualité est élevée, plus la fréquence à laquelle des sous-rayons seront émis pour<br />
évaluer les pixels sera elle aussi élevée.<br />
Utiliser les Maps d'Ombre<br />
Pour calculer les ombres projetées par cette lumière en utilisant une map d'ombre AccuShadows,<br />
cochez l'option Utiliser map d'ombre. Si cette option n'est pas sélectionnée, les ombres seront<br />
calculées en utilisant un algorithme standard de lancer de rayons.<br />
Note : lors d'un calcul de lumière volumétrique (voir page 90), les maps d'ombre seront toujours<br />
utilisées pour calculer le volume de lumière (afin d'augmenter la vitesse du calcul).<br />
Quand cette option est cochée, les contrôles du groupe map d'ombre deviennent accessibles.<br />
Ombres Projetées Dures<br />
Ce paramètre est utilisé quand la lumière ne crée pas d'ombres douces (le réglage de Douceur de<br />
la(les) lumière(s) est sur zéro, donc produit des ombres dures dans la scène environnante). Vous<br />
pouvez spécifier comment ces ombres dures projetées doivent être générées :<br />
• Lancer de rayons : un rayon pour l'ombre sera simplement lancé en direction de la source<br />
lumineuse pour déterminer les objets qui l'occultent. Cette méthode produit les meilleurs<br />
résultats.<br />
• Map d'ombre : une map d'ombre sera utilisée pour calculer les ombres. En fonction de la<br />
résolution de la map, les ombres seront calculées bien plus rapidement qu'avec l'option lancer<br />
de rayons. Bien que les ombres soient moins précises, il se peut que dans certaines<br />
circonstances, la qualité puisse être suffisante.<br />
Note : lors d'un calcul de lumière volumétrique, (voir page 90), les maps d'ombre seront toujours<br />
utilisées pour calculer le volume de lumière. Les réglages ci-dessus n'agissent que sur les ombres<br />
projetées - pas sur le volume de lumière.<br />
272
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Qualité<br />
C'est le groupe de contrôles le plus important pour les maps d'ombre. C'est principalement grâce à<br />
ces paramètres que vous pourrez trouver le juste compromis entre performance et précision de la<br />
map d'ombre.<br />
Taille de la map d'ombre : la taille de la map d'ombre contrôle sa précision (c.à.d. la précision des<br />
ombres produites – il faudra utiliser des tailles plus importantes pour obtenir des ombres aux bords<br />
nets tandis que des tailles plus réduites suffiront pour des ombres aux bords flous). Si, par exemple<br />
vous choisissez une taille de 256, alors votre map consistera en une matrice de 256x256 = 65536<br />
cellules qui sera utilisée pour calculer le champ de vision de votre lumière. Avec ce paramètre,<br />
vous influencez fortement le compromis précision / performance.<br />
Quand l'option Taille auto est cochée, la taille de la map d'ombre sera spécifiée comme étant un<br />
Ratio de la résolution utilisée pour le calcul de la scène. Par exemple, si vous réglez le Ratio à 0.5,<br />
la taille de votre map d'ombre aura la moitié de la taille de votre résolution de calcul. Quand<br />
l'option Taille auto est décochée, vous pouvez directement spécifier la Taille de la map d'ombre. Le<br />
nombre de cellules est limité à 4096x4096 en raison de la haute exigence en capacité mémoire<br />
impliquée. Vous remarquerez que les valeurs par défaut de Ratio et de Taille peuvent être différents<br />
selon le type de lumière. Cela vient du fait que le champ de vision de la lumière peut être plus ou<br />
moins important selon le type utilisé. Par exemple, le champ de vision d'une lumière directionnelle<br />
est beaucoup plus important que celui d'un spot, donc il faut un ratio plus élevé pour les lumières<br />
directionnelles afin d'obtenir une précision acceptable.<br />
Biais est un autre paramètre très important, mais il se peut que vous n'ayez jamais à le changer.<br />
Comme elle est une approximation, la map d'ombre requiert une tolérance d'erreur pour les<br />
informations contenues dans chaque cellule. Cette tolérance est contrôlée par le paramètre Biais. La<br />
valeur par défaut de 1 est souvent acceptable, et en changer pourrait donner des résultats inattendus<br />
car ce paramètre est très sensible. Si vous remarquez des effets de moiré sur les surfaces (causés par<br />
un manque de précision dans certains cas où la scène est mal adaptée aux maps d'ombre), vous<br />
pouvez essayer de modifier le Biais et le Biais de filtre pour éliminer ces effets indésirables. Si<br />
rien n'y fait, essayez plutôt d'augmenter la taille de la map d'ombre, cela améliorera la précision.<br />
Biais de filtre est un autre contrôleur de tolérance d'erreur utilisé durant le filtrage de la map<br />
d'ombre (décrit ci-dessous) et lui aussi est très sensible. Normalement, vous ne devriez pas avoir à<br />
modifier ce paramètre sauf en cas d'apparition des effets de moiré susmentionnés.<br />
Note : ces paramètres de biais s'adressent aux utilisateurs expérimentés seulement. Ils ne sont utiles<br />
que dans des cas très spécifiques et sont très ardus à maîtriser. En règle générale, augmenter tout<br />
simplement la taille de la map d'ombre afin d' améliorer la précision est une méthode plus sûre pour<br />
résoudre les problèmes de moiré.<br />
Pousser l'échantillonnage : ce paramètre traite du filtrage de la map d'ombre. Le filtrage sert à<br />
améliorer la finesse des ombres douces mappées. Il détermine le nombre maximum d'échantillons<br />
utilisés pour filtrer la map d'ombre. Ce paramètre peut largement influer sur le compromis<br />
qualité / performance : trop peu d'échantillons donneront des ombres bruitées, (surtout si le<br />
paramètre Douceur est élevé) tandis que trop d'échantillons ralentiront énormément le calcul<br />
273
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
puisque le filtrage a lieu pour chaque pixel calculé. Si vous remarquez du bruit dans les ombres,<br />
vous serez probablement tenté de pousser l'échantillonnage pour améliorer la qualité. Cependant,<br />
comme le nombre réel d'échantillons augmente avec le réglage de qualité de calcul (voir page 169<br />
pour les détails), il se peut que ce ne soit pas nécessaire. Vous devriez auparavant vérifier la qualité<br />
des ombres dans les modes de calcul supérieurs.<br />
Note : le rayon de filtrage de la map d'ombre est directement lié au paramètre Douceur : plus la<br />
Douceur, est élevée, plus le rayon de filtrage est grand. Donc, pour les valeurs élevées de Douceur,<br />
il faudra plus d'échantillons de filtrage pour réduire le bruit.<br />
Douceur<br />
Les réglages de ce groupe servent à contrôler la dispersion des ombres selon la distance. Quand on<br />
utilise des ombres douces ray-tracées, le paramètre de douceur contrôle cette dispersion. Avec les<br />
maps d'ombre, il n'est utilisé que pour déterminer le rayon de filtrage qui contrôle la quantité de<br />
douceur. La dispersion selon la distance doit donc être simulée pour améliorer le réalisme des<br />
ombres douces mappées.<br />
<strong>Vue</strong> 7 offre trois méthodes différentes pour calculer la dispersion de l'ombre :<br />
• Constante : c'est la méthode la plus simple – et la plus rapide – pour calculer la dispersion.<br />
Dans ce mode, la douceur ne varie pas avec la distance donc, la dispersion n'est pas prise en<br />
compte. Cette option peut être choisie quand la dispersion n'est pas un facteur important. On<br />
évite ainsi d'avoir à augmenter le nombre Max d'échantillons dans les zones qui, autrement<br />
présenteraient une dispersion importante des ombres.<br />
• Basée sur la lumière : c'est la solution la plus robuste pour simuler la dispersion bien qu'elle<br />
ne soit pas physiquement exacte. Plus l'ombre est loin de la source lumineuse, plus elle devient<br />
dispersée. Avec cette méthode, vous remarquerez peut-être que les ombres à la base des objets<br />
ne sont pas aussi dures qu'elles le devraient…<br />
• Basée sur les objets : cette méthode s'efforce de reproduire fidèlement le phénomène<br />
physique impliqué dans la dispersion des ombres. Si vous observez attentivement, les ombres<br />
sont toujours dures à proximité des objets qui les produisent. Mais, lorsqu'elles s'en éloignent,<br />
elles deviennent plus douces. Malheureusement, ce phénomène est très difficile à reproduire<br />
avec les maps d'ombre et sélectionner cette option peut parfois conduire à des résultats<br />
inattendus (transitions abruptes, bavures dans les ombres). Dans certains cas toutefois, les<br />
résultats peuvent être satisfaisants. Si l'exactitude physique des ombres douces est une priorité,<br />
vous devriez plutôt utiliser les ombres douces ray-tracées (car cette méthode simule avec<br />
précision le phénomène physique responsable des ombres douces).<br />
Note : en règle générale, il est préférable d'utiliser la méthode de dispersion basée sur la lumière<br />
plutôt que celle basée sur les objets. La méthode basée sur la lumière est une approche plus fiable<br />
qui produit normalement des résultats acceptables.<br />
Coefficient de dispersion : utilisé avec les méthodes de dispersion, ce paramètre sert à moduler la<br />
dispersion en fonction de la distance. Par exemple, si vous trouvez que les ombres s'étalent trop<br />
274
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
rapidement avec la distance, vous pouvez diminuer la valeur de ce paramètre pour réduire<br />
l'étalement. Bien que ce paramètre n'ait aucune justification au regard des lois de la physique, il est<br />
néanmoins très utile car il permet de contrôler la dispersion en fonction de la distance quelle que<br />
soit l'échelle à laquelle vous travaillez.<br />
Informations Additionnelles<br />
Quand vous activez la propriété Lumière volumétrique d'une ou de plusieurs lumières, l'utilisation<br />
des maps d'ombre est automatiquement sélectionnée. Bien qu'il n'y ait, en général, aucune raison de<br />
le faire, si vous préférez utiliser des ombres volumétriques ray-tracées, souvenez-vous de devoir<br />
décocher l'option Utiliser map d'ombre.<br />
De plus, il est possible qu'avec des scènes très simples – par exemple faites de quelques primitives<br />
de base – l'utilisation de maps d'ombre soit en fait moins efficace que l'utilisation de la méthode<br />
standard de lancer de rayons. Cela provient du surcroît de travail imposé au système pour la<br />
création et le traitement d'une map d'ombre. Comme il a été dit dans l'introduction de cette section,<br />
les avantages liés à l'utilisation des maps d'ombre augmentent avec la complexité de la scène.<br />
Onglet Eclairage<br />
Tes réglages de cet onglet permettent de modifier<br />
pour une lumière son profil d'atténuation, et aussi sa<br />
couleur, en fonction de la distance.<br />
Atténuation de la Lumière<br />
Les contrôles de ce groupe servent à ajuster la façon<br />
dont l'intensité de la lumière chute à mesure que la<br />
distance par rapport à la source lumineuse<br />
augmente.<br />
Le premier ensemble de contrôles sert à déterminer<br />
le profil d'atténuation de la lumière :<br />
• Linéaire : c'est un profil standard d'atténuation<br />
où l'intensité de la lumière est proportionnelle à<br />
la distance de la source lumineuse. Bien que ce<br />
soit physiquement inexact, c'est très utile pour<br />
créer des lumières qui portent plus loin.<br />
Éditeur de lumières – Onglet Éclairage<br />
• Quadratique : c'est le profil d'atténuation en accord avec la physique où l'intensité décroît en<br />
fonction du carré de la distance à la source lumineuse. C'est le profil d'atténuation par défaut<br />
des lumières quadratiques. Comme il est dit plus haut, l'atténuation quadratique est plutôt forte<br />
et, dans certains cas, on peut lui préférer l'atténuation.<br />
275
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Personnalisée : le profil d'atténuation est défini par l'utilisateur et contrôlé par le filtre<br />
d'atténuation ainsi que par la distance de coupure décrits ci-dessous. C'est utile pour peaufiner<br />
l'intensité de la lumière en fonction de la distance.<br />
Quand le mode d'atténuation Personnalisée est sélectionné, les contrôles suivants deviennent<br />
disponibles :<br />
Filtre d'atténuation : ce filtre représente le profil d'atténuation utilisé pour la lumière quand le<br />
mode d'atténuation Personnalisée est sélectionné. L'aspect standard de ce filtre – pour un profil<br />
d'atténuation plausible – devrait être une courbe décroissante, mais vous pouvez obtenir des<br />
résultats intéressants en spécifiant d'autres formes. Le profil que vous spécifierez sera appliqué à<br />
une atténuation d'intensité lumineuse linéaire. Cela signifie que si vous créez un filtre constant,<br />
l'intensité de la lumière chutera linéairement avec la distance.<br />
Distance de coupure : cette valeur spécifie la fourchette de distances entre lesquelles le filtre<br />
d'atténuation s'applique. Ceci signifie que la valeur la plus à gauche dans le filtre est appliquée à<br />
distance zéro de la source lumineuse et que la valeur la plus à droite est appliquée à la distance<br />
indiquée par ce paramètre. A une distance supérieure à cette distance de coupure, la valeur<br />
d'atténuation correspond à la valeur indiquée le plus à droite dans le filtre. Bien entendu cette<br />
valeur n'est utilisée que si le mode d'atténuation Personnalisée est sélectionné.<br />
Couleur Variable<br />
Les réglages de ce groupe permettent de contrôler la<br />
couleur de la lumière émise par une source<br />
lumineuse. Si l'option Couleur variable est cochée,<br />
la couleur de la lumière variera en fonction de la<br />
distance à la source lumineuse (Bien entendu,<br />
l'intensité de la lumière varie indépendamment de la<br />
couleur – vous pouvez ajuster la façon dont<br />
l'intensité varie grâce aux contrôles d'Atténuation de<br />
la lumière décrits ci-dessus). Bien qu'il n'y ait Spot de lumière avec couleur variable<br />
absolument aucune justification physique pour<br />
appuyer ce comportement, il peut être utilisé pour créer des effet intéressant à l'occasion ( tout<br />
particulièrement avec les lumières volumétriques). Si l'option Couleur variable n'est pas cochée, la<br />
couleur de la lumière restera la même quelle que soit la distance par rapport à la source (à<br />
l'évidence, l'intensité de la lumière, par contre, change avec la distance).<br />
Quand l'option Couleur variable est sélectionnée, les contrôles suivants deviennent actifs :<br />
Dégradé de couleurs : ce dégradé de couleurs représentent la couleur de la lumière en fonction de<br />
la distance à la source lumineuse. Editez cet dégradé pour le personnaliser.<br />
Distance de coupure : cette valeur spécifie la fourchette des distances dans laquelle le dégradé de<br />
couleur est appliqué. Ceci signifie que la couleur la plus à gauche dans le dégradé est appliquée à la<br />
distance zéro de la source lumineuse, et que la couleur la plus à droite dans le dégradé est appliquée<br />
276
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
à la distance indiquée par la Distance de coupure. A une distance supérieure à la distance de<br />
coupure, la couleur de la lumière sera la couleur la plus à droite dans le dégradé de couleurs.<br />
Onglet Influence<br />
Les réglages de cet onglet permettent de spécifier<br />
quels objets sont (ou ne sont pas) influencés par la<br />
lumière, ainsi que la façon dont ils sont influencés.<br />
Composantes Spéculaire et Diffuse<br />
Les options de ce groupe permettent de choisir<br />
quelles composantes de la lumière seront appliquées<br />
aux objets qu'elle éclaire :<br />
• Eclairage spéculaire : si cette option est<br />
sélectionnée, la composante spéculaire (ou<br />
reflet spéculaire) sera appliqué à tous les objets<br />
éclairés par cette lumière.<br />
• Eclairage diffus : si cette option est<br />
sélectionnée, la composante diffuse sera<br />
appliquée à tous les objets que cette lumière<br />
éclaire.<br />
En vous servant de ces réglages, vous pouvez créer<br />
une lumière qui ne fera pas de reflet sur les matière brillantes – idéal pour mettre en place un<br />
éclairage de studio.<br />
Objets Influencés par la Lumière<br />
Éditeur de lumières – Onglet Influence<br />
Les options de ce groupe vous laissent choisir quels objets seront éclairés par la lumière.<br />
Il y a quatre modes d'influence qui peuvent être utilisés pour spécifier la façon dont vos objets<br />
doivent réagir à la lumière :<br />
• Tous : tous les objets de la scène seront affectés par la lumière. C'est le mode par défaut.<br />
• Aucun : aucun des objets de la scène ne sera affecté. Seul le lens flare – si un lens flare a été<br />
défini pour cette lumière – révèlera la présence de la lumière au moment du calcul. Ce peut<br />
être utile si vous voulez ajouter localement un lens flare sans perturber l'éclairage de votre<br />
scène.<br />
• Tous sauf… : tous les objets de la scène excepté ceux sélectionnés dans la liste au-dessous<br />
seront affectés par la lumière. En d'autres mots, vous spécifiez les objets qui ne doivent pas<br />
être influencés par cette lumière.<br />
• Aucun sauf… : seuls les objets sélectionnés dans la liste au-dessous seront affectés par la<br />
lumière. En d'autres termes, vous spécifiez quels sont les objets qui doivent être influencés.<br />
277
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Utilisez la liste des Objets influencés par la lumière pour sélectionner les objets qui sont (ou ne<br />
sont pas) influencés par la lumière. Tous les objets de la scène apparaissent dans cette liste.<br />
Naviguez tout simplement dans la liste et spécifiez ceux que vous voulez en cliquant dans la case à<br />
cocher à droite du nom de l'objet. Cette liste n'est active que lorsqu'un des modes Tous sauf ou<br />
Aucun sauf est sélectionné.<br />
278
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Matières<br />
Les matières sont le secret de la qualité des<br />
images générées par <strong>Vue</strong>. Et la raison en est<br />
double : les matières de <strong>Vue</strong> ne sont pas juste<br />
des images 2D appliquées aux objets, elles<br />
sont véritablement en trois dimensions<br />
(lorsque vous taillez dedans, vous découpez<br />
vraiment de nouvelles parties de la matière),<br />
ensuite, elles sont conçues pour réagir à<br />
l'environnement (altitude, pente, orientation,<br />
etc.).<br />
Malheureusement, cette qualité visuelle a un<br />
désavantage : créer des matières peut devenir<br />
laborieux et complexe. Toutefois, nous nous<br />
sommes efforcés de rendre ce travail aussi<br />
simple et intuitif que possible, tout en<br />
maintenant un accès complet à chaque aspect<br />
de la synthèse des matières<br />
A chaque fois que vous modifiez une matière,<br />
l'aperçu de la matière est redessiné en tâche de<br />
fond sans ralentir l'interface.<br />
On accède à l’Editeur de matières en doublecliquant<br />
sur l'aperçu de la matière, ou en<br />
sélectionnant Editer la matière dans le menu<br />
contextuel qui apparaît en cliquant avec le<br />
bouton droit de la souris (Ctrl+clic sur Mac)<br />
sur l'aperçu. Il peut rester ouvert sans<br />
restreindre l’accès aux autres parties du<br />
logiciel.<br />
Il y a deux types d’éditeurs de matières dans <strong>Vue</strong> :<br />
Editeur de matières – Basique (en haut) et Avancé (en bas)<br />
• L'Editeur de matières basique, idéal pour créer ou modifier facilement des matières simples<br />
(voir page 284), et,<br />
• L'Editeur de matières avancé qui donne un accès complet à tous les paramètres des matières<br />
(voir page 288).<br />
Vous pouvez passer d’un éditeur à l’autre quand bon vous semble en cliquant sur le gros bouton<br />
situé en haut à gauche de l’éditeur de matières.<br />
279
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Types de Matières<br />
Les matières se rangent dans quatre catégories :<br />
• Matières simples,<br />
• Matières mélangées<br />
• Matières volumétriques (ce type de matière ne peut pas être édité dans l'Editeur de matières<br />
basique), et<br />
• EcoSystems (ce type de matière, lui non plus, ne peut pas être édité dans l'Editeur de matières<br />
basique).<br />
Les matières mélangées sont bâties en mélangeant ensemble 2 autres matières, soit simples, soit<br />
mélangées elles-mêmes. Vous ne pouvez pas mélanger ensemble plusieurs matières volumétriques<br />
mais vous pouvez mélanger les EcoSystems.<br />
Les matières peuvent aussi être disposées en couches pour, par exemple, ajouter des taches à une<br />
matière existante. Les couches de matière fonctionnent de la même manière que les calques de<br />
Photoshop dans le sens où, elles sont ajoutées les unes au-dessus des autres, et que les couches<br />
inférieures ne sont visibles qu'aux endroits où les couches supérieures sont transparentes ou<br />
n'existent pas (voir page 282 pour les détails).<br />
Contrôles Communs des Matières<br />
Cette section détaille les contrôles qui sont communs a tous les types de matières.<br />
Nouveau, Charger, Enregistrer<br />
Vous trouverez ces commandes en bas à droite dans la barre des dialogues. Le premier, Nouveau,<br />
remet à zéro toutes les caractéristiques des matières pour que vous puissiez commencer à travailler<br />
sur une base « propre ». Charger vous permet d’ouvrir et de détailler les caractéristiques d'une<br />
matière actuelle en utilisant le Navigateur de Matières. Veuillez noter que si la matière que vous<br />
éditez est animée, charger une matière créera une nouvelle image clé d’animation de matières (lire<br />
page 463 pour plus de détails). Enregistrer vous permet de sauvegarder la matière actuelle dans un<br />
fichier autonome, pour l'emploi dans des scènes futures. Les matières enregistrées apparaîtront dans<br />
le Navigateur de matières comme toute autre matière prédéfinie. Par défaut, les matières sont<br />
placées dans le sous-répertoire Matières . Cela signifie qu'elles apparaîtront dans la collection<br />
Utilisateur.<br />
Veuillez noter que, vu le grand nombres de paramètres impliqués dans la création d'une matière, il<br />
est généralement plus facile de modifier une matière existante plutôt que de commencer à en créer<br />
une de toutes pièces.<br />
Nom<br />
Utilisez ce champ pour renommer la matière. Le nom de la matière apparaît aussi dans la barre de<br />
titre de l’Editeur de matières.<br />
280
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Type de Matière<br />
C'est ici que vous choisissez le type de matière. Les types de matières disponibles sont :<br />
• Matière simple,<br />
• Matière mélangée<br />
• Matière volumétrique (cette option n'est disponible que dans l'Editeur de matières avancé), et<br />
• Matières EcoSystem.<br />
Sélectionner cette option vous permettra de basculer entre les différents types de matières. De<br />
surcroît, les matières simples et les matières EcoSystem peuvent être superposées en couches (voir<br />
page 282 pour les détails).<br />
Effets<br />
Une face : cette case à cocher indique que les objets utilisant cette matière ne seront ray-tracés<br />
que pour une intersection par rayon seulement. Cette option n'est disponible qu'avec l'Editeur<br />
de matières avancé. Puisque les objets opaques bloquent de toute manière tous les rayons à<br />
leur surface, Une face n'affectera donc que les matières transparentes. Les rayons ne passant<br />
jamais réellement à travers l'objet qui détient cette option, elle ne devrait pas être employée<br />
avec des matières, même légèrement, translucides. Certains effets (comme le Bord flou)<br />
forceront l’activation de Une face.<br />
Un objet Une face peut être très utile quand on souhaite calculer seulement les détails de la surface<br />
de l’objet, sans que l’on voie la face opposée.<br />
Anti-aliasé : cette option vous permet de désactiver sélectivement l’anti-aliasing sur des matières<br />
données. En règle générale, l’anti-aliasing augmente la qualité de l’image. Cependant, certaines<br />
matières peuvent perdre leur aspect granuleux avec l’anti-aliasing. Dans ce cas, il suffit de<br />
désactiver l’anti-aliasing.<br />
Porter un ombre : la sélection de cette option permet que les objets projettent des ombres sur<br />
les autres objets environnants. C'est le cas par défaut. La désélectionner empêchera l'objet de<br />
projeter des ombres, ce qui peut être utile pour des objets lumineux. Aussi, désélectionner<br />
cette option quand l’ombre d’un objet n’est pas nécessaire (lorsqu'elle ne sera pas visible dans<br />
l'image finale) diminue significativement les temps de calcul. Cette option n'est disponible<br />
qu'avec l'Editeur de matières avancé.<br />
Recevoir les ombres : quand cette option est désélectionnée, les objets utilisant cette matière ne<br />
recevront pas d’ombre de la part des autres objets de la scène. Veuillez noter que les matières dont<br />
le paramètre d'éclairage Diffus est nul ne reçoivent jamais d’ombre de toutes manières. Etant donné<br />
que le calcul des ombres est coûteux en temps de calcul, il est judicieux de les décocher si vous<br />
n’en avez pas besoin. Cette option n'est disponible qu'avec l'Editeur de matières avancé.<br />
Ombres seulement : quand cette option est sélectionnée, l'objet ne sera pas directement visible<br />
dans l'image finale. Cependant, il portera toujours une ombre sur les autres objets. Cette option est<br />
281
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
utile lorsque vous devez créer de masques de projection d'ombres et que le masque doit être<br />
invisible. Cette option n'est disponible qu'avec l'Editeur de matières avancé.<br />
Projection : cette liste déroulante vous permet de sélectionner le mode de projection que vous<br />
utiliserez pour la matière. Veuillez vous référer à la section intitulée Comprendre <strong>Vue</strong> 7 (page 78)<br />
pour plus de détails sur les différents modes de projection. Etant donné que les images mappées ont<br />
leur propre mode de projection, les modes de projection de matières ne s’appliquent qu’aux<br />
réglages procéduraux. Ils peuvent être forcés pour une fonction particulière (lire page 331.<br />
Hiérarchie des Matières<br />
La hiérarchie des matières est la liste qui se trouve au centre de l'éditeur. Cette liste affiche toutes<br />
les matières secondaires et les couches de matières mélangées ou multi-couches. Les matières<br />
mélangées ou multi-couches peuvent être développées pour afficher les différentes couches et les<br />
matières secondaires. Si vous cliquez sur l'une d'elles, l'Editeur de matières changera pour montrer<br />
les réglages propres à cette couche où à cette matière secondaire. En utilisant la hiérarchie des<br />
matières, vous pouvez accéder facilement à tous les différents composants de la matière.<br />
La hiérarchie des matières fonctionne de la même manière que celle ce l'onglet Matières du<br />
Navigateur de scènes, la différence étant que seule la hiérarchie de la matière en cours d'édition est<br />
affichée. Veuillez vous rendre page 60 pour les détails concernant la hiérarchie des matières du<br />
Navigateur de scène.<br />
En face de chaque ligne de la hiérarchie, se trouve l'icône Marqueur ( ). Cliquez dessus pour<br />
mettre en évidence la couche ou la matière secondaire correspondante. Les matières marquées<br />
seront affichées en couleur unie, vous permettant ainsi de vérifier facilement les endroits ou la<br />
matière apparaît dans la scène et d'ajuster ses paramètres de contribution. Quand vous en avez<br />
terminé avec l'ajustement, cliquez à nouveau sur l'icône pour revenir aux couleurs initiales de la<br />
matière. Vous pouvez modifier la couleur du marqueur avec un clic droit (Ctrl+Clic sur Mac) sur<br />
l'échantillon de couleur qui apparaît quand la matière est marquée.<br />
Ajouter une Couche de Matière<br />
Cliquez sur le bouton Ajouter une couche pour ajouter une couche à la matière en cours. Le<br />
Navigateur de matières apparaîtra pour vous permettre de choisir la matière à appliquer comme<br />
couche à la matière en cours (cliquez sur Annuler pour ajouter une couche vide). Si la matière en<br />
cours est une matière simple ou une matière EcoSystem, elle deviendra une matière multi-couches<br />
avec au moins deux couches (veuillez voir page 287 et 329 pour les détails sur les matières multicouches).<br />
Pour supprimer une couche, sélectionnez-la dans la hiérarchie, et cliquez sur Supprimer la couche.<br />
Vous pouvez faire monter ou descendre les couches dans la hiérarchie en cliquant sur les boutons<br />
Monter et Descendre situés à droite de la fenêtre de hiérarchie des matières.<br />
282
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Aperçu de Matière<br />
Au centre de l'Editeur de matières, se trouvent des zones carrées qui peuvent contenir des matières.<br />
Au départ, seul le premier carré est occupé par un aperçu de la matière en cours. appuyer sur<br />
Stocker copiera cette matière dans le premier carré disponible. Elle deviendra alors disponible pour<br />
une éventuelle récupération. Encore mieux, ces matières stockées resteront disponibles à la<br />
prochaine ouverture de l'éditeur !<br />
Stocker<br />
Appuyer sur Stocker copie la matière courante dans la première zone d'aperçu disponible (dans le<br />
groupe d'aperçus situé à droite de la hiérarchie de matières), la rendant disponible pour une<br />
récupération ultérieure. Si vous sélectionnez Restaurer cette version (dans le menu contextuel),<br />
ou double-cliquez sur une de ces matières stockées, elle remplacera aussitôt la matière en cours.<br />
Options d'Aperçu<br />
Appuyer sur le bouton Options fait s'afficher le dialogue des Options<br />
d'aperçu.<br />
Vous pouvez y sélectionner l’objet que vous souhaitez employer en<br />
prévisualisation pour les fonctions ou les matières. Bille est le plus rapide<br />
et Nuage ne devra être employé que pour les matières de nuages. Plan XY<br />
affiche une représentation 2D de la matière en perspective, tandis que Plan<br />
2D présente la matière sur un plan vu de dessus.<br />
Vous pouvez aussi choisir un type de fond pour la prévisualisation<br />
(Uniforme ou Echiquier), ainsi que la Couleur du fond en modifiant le<br />
dégradé de couleurs (double-cliquez sur le dégradé).<br />
Cochez Lumière locale pour utiliser une lumière locale plutôt qu’une lumière directionnelle.<br />
Zoom<br />
Appuyer sur le bouton Zoom ouvre une boîte de dialogue vous permettant d’obtenir un calcul<br />
agrandi de votre matière. La taille de la vue est liée à celle de la boîte de dialogue. Appuyer sur<br />
Calculer commence le calcul de la prévisualisation, Echap permet d’arrêter ce calcul.<br />
Animer la Surface de la Matière (Z = temps)<br />
Options d'aperçu<br />
Cette option active l’Animation de surface de matière. Elle n'est disponible que dans l'Editeur de<br />
matières avancé. Veuillez lire page 463 pour plus de détails sur cette animation (et d’autres types<br />
d’animation de matière). Quand cette option est sélectionnée, le mot clé « Matière dépendant du<br />
temps » apparaît en plus dans la barre de titre de l’éditeur.<br />
283
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Matières Basique<br />
L'Editeur de matières basique est particulièrement pratique pour créer facilement des matières<br />
texturées avec des images, ou faire des modifications basiques de matières existantes. Cette version<br />
de l’éditeur de matières ne vous donnera pas accès à tous les effets possibles de <strong>Vue</strong> mais est une<br />
bonne manière de commencer avec les matières avant de vous plonger dans la complexité de<br />
l’Editeur de matières avancé (voir page 288).<br />
L’Editeur de matières basique est divisé en deux parties. La partie supérieure a été décrite cidessus.<br />
Le contenu de la partie inférieure change selon le type de matière (simple, mélangée ou<br />
multi-couches). La suite détaille la partie inférieure de l’éditeur pour chaque type de matière.<br />
Si vous essayez de charger une matière volumétrique ou un EcoSystem dans l’Editeur de matières<br />
basique, un message vous informera qu’il doit passer à l’Editeur de matières avancé.<br />
Matières Simples dans l'Editeur Basique<br />
Si la matière en cours d'édition est une matière<br />
simple, l'Editeur de matières basique affiche<br />
les contrôles décrits ci-dessous.<br />
Cadre Couleur<br />
Les contrôles de ce cadre vous permettent<br />
d’ajuster les couleurs de la matière.<br />
Couleur d’ensemble : ce contrôle de couleur<br />
vous permet de modifier la couleur<br />
d’ensemble de la matière. Parce que le<br />
contrôle affiche une couleur moyenne, cette<br />
couleur peut ne pas être visible dans la<br />
matière. Par exemple, si la matière montre un<br />
Editeur de matières basique<br />
échiquier rouge et blanc, la couleur d’ensemble passera au rose, malgré le fait qu’il n’y ait que du<br />
rouge et du blanc dans la matière. La couleur d’ensemble peut être modifiée en double-cliquant sur<br />
le contrôle de couleur. Toutes les couleurs de la matière seront modifiées pour créer une couleur<br />
moyenne qui sera la même que celle indiquée par le contrôle de couleur d’ensemble.<br />
Image couleur : cochez cette option si vous voulez que la matière soit colorée par une image.<br />
Double-cliquez sur l'aperçu d'image ou bien cliquez sur l'icône Charger ( ) pour charger une<br />
nouvelle image.<br />
Pour créer une map de texture animée (Rotoscope) , sélectionnez un fichier d'animation du<br />
Navigateur d'images, ou appuyez sur le bouton Parcourir fichier ( ) dans le Navigateur d'images,<br />
pour faire s'afficher un navigateur standard de fichiers et sélectionnez des fichiers d'images<br />
multiples (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). L'icône Options de texture animée ( ) apparaîtra sous l'aperçu de<br />
284
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
l'image. Cliquez sur cette icône pour ouvrir le dialogue des Options de texture animée (voir<br />
page 292 pour les détails).<br />
Si vous avez besoin de tourner l’image, utilisez les boutons et (par incréments de 90°). Si<br />
vous souhaitez inverser les couleurs de l’image, cliquez sur le bouton Inverser ( ). Cliquez sur le<br />
bouton Suppr. ( ) pour supprimer l’image ou l'animation.<br />
Cadre Bosse<br />
Les contrôles de ce cadre permettent d’ajuster les bosses à la surface de la matière.<br />
Gain : ce contrôle règle la quantité de bosses à la surface de la matière. Plus la valeur est élevée,<br />
plus la surface a des bosses. Notez que si la matière ne comprend pas de bosses (que ce soit de<br />
façon procédurale ou avec une map de bosses), aucun gain ne fera apparaître des bosses à la surface<br />
de la matière.<br />
Map de bosses : cochez cette option si vous souhaitez que les bosses à la surface de la matière<br />
soient générées selon l'échelle de gris d'une image. Double-cliquez sur l’aperçu de l’image ou<br />
cliquez sur le bouton Charger ( ) pour charger une nouvelle image.<br />
Pour créer une map de texture animée (Rotoscope) , sélectionnez un fichier d'animation du<br />
Navigateur d'images, ou appuyez sur le bouton Parcourir fichier ( ) dans le Navigateur d'images,<br />
pour faire s'afficher un navigateur standard de fichiers et sélectionnez des fichiers d'images<br />
multiples (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). L'icône Options de texture animée ( ) apparaîtra sous l'aperçu de<br />
l'image. Cliquez sur cette icône pour ouvrir le dialogue des Options de texture animée (voir<br />
page 292 pour les détails).<br />
Si vous avez besoin de tourner l’image, utilisez les boutons et (par incréments de 90°). Si<br />
vous souhaitez inverser les couleurs de l’image, cliquez sur le bouton Inverser ( ). Cliquez sur le<br />
bouton Suppr. ( ) pour supprimer l’image ou l'animation.<br />
Utiliser l’image couleur : si cette option est sélectionnée, la même image que l'image couleur sera<br />
utilisée pour les bosses.<br />
Cadre Transparence<br />
Les contrôles de ce cadre permettent d’ajuster la transparence de la matière.<br />
La glissière supérieure contrôle la transparence globale de la matière. Si la matière est une couche<br />
dans une matière multi-couches<br />
Elle n’est disponible que si aucune image alpha n’est appliquée à la matière.<br />
Image alpha : quand cette option est sélectionnée, la transparence de la matière est définie par<br />
rapport à l’échelle de gris des images (les parties blanches seront transparentes alors que les parties<br />
noires seront opaques). Si vous sélectionnez cette option, la valeur de la transparence globale<br />
affichée an haut du cadre passera à 100% (car l’image alpha est une simple modulation des réglages<br />
285
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
de transparence globale). Double-cliquez sur l’aperçu de l’image ou cliquez sur le bouton Charger<br />
( ) pour charger une nouvelle image.<br />
Pour créer une map de texture animée (Rotoscope) , sélectionnez un fichier d'animation du<br />
Navigateur d'images, ou appuyez sur le bouton Parcourir fichier ( ) dans le Navigateur d'images,<br />
pour faire s'afficher un navigateur standard de fichiers et sélectionnez des fichiers d'images<br />
multiples (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). L'icône Options de texture animée ( ) apparaîtra sous l'aperçu de<br />
l'image. Cliquez sur cette icône pour ouvrir le dialogue des Options de texture animée (voir<br />
page 292 pour les détails).<br />
Si vous avez besoin de tourner l’image, utilisez les boutons et (par incréments de 90°). Si<br />
vous souhaitez inverser les couleurs de l’image, cliquez sur le bouton Inverser ( ). Cliquez sur le<br />
bouton Suppr. ( ) pour supprimer l’image ou l'animation.<br />
Utiliser l’image couleur : si cette option est sélectionnée, la même image que l'image couleur sera<br />
utilisée pour les bosses.<br />
Autres Réglages<br />
Echelle des images : ce contrôle permet d’ajuster l’échelle des maps de textures le long des axes<br />
X et Y. Si aucune map de texture n’est utilisée, ce contrôle est désactivé.<br />
Intensité spéculaire : ce réglage contrôle l’intensité générale de la brillance qui apparaît sur les<br />
surfaces qui pointent vers les sources de lumière.<br />
Réflexions globales : ce réglage contrôle la réflectivité générale de la matière.<br />
Matières Mélangées dans l'Editeur Basique<br />
Si la matière sélectionnée est une matière<br />
mélangée, l’Editeur de matières basique<br />
affiche les contrôles décrits ci-dessous.<br />
Vous pouvez passer d’une matière simple à<br />
une matière mélangée en sélectionnant<br />
l’option appropriée dans le cadre Type en<br />
haut de l’Editeur de matières.<br />
Les matières mélangées sont créées en<br />
mélangeant deux autres matières ensemble.<br />
Les règles pour mélanger les matières peuvent<br />
être très complexes mais l’Editeur de<br />
matières basique ne permet que de<br />
sélectionner les deux matières à mélanger et<br />
d’ajuster les proportions du mélange.<br />
Proportions du mélange : ce curseur permet d’ajuster combien des deux matières mélangées<br />
ensemble sera visible dans la matière résultante. Pousser le curseur à droite donnera plus de la<br />
286<br />
Editeur de matières basique – Matières mélangées
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
deuxième matière visible, tandis que le pousser à gauche montrera plus de la première. Notez que<br />
toutes les matières mélangées ne sont pas mélangées de la même manière (par exemple, certaines<br />
matières sont influencées par la pente ou l’altitude). Si vous souhaitez un contrôle plus précis sur la<br />
manière dont les deux matières sont mélangées, il vous faudra utiliser l’Editeur de matières avancé.<br />
Matière 1 et 2 : ce sont les deux matières qui sont mélangées ensemble. Changez les matières en<br />
chargeant des matières existant déjà sur le disque grâce au bouton , ou double-cliquez sur<br />
l’aperçu de la matière pour l’éditer. Les matières à l’intérieur d’une matière mélangée peuvent être<br />
redimensionnées indépendamment avec le contrôle d’Ech.. Ceci modifie seulement la taille de la<br />
matière une fois appliquée à un objet. Une échelle égale à 1 ne change pas la taille de la matière.<br />
Echanger : appuyez sur ce bouton pour échanger les matières 1 et 2.<br />
Matière Multicouches dans l'Editeur Basique<br />
Si la matière en cours d'édition est une<br />
matière multi-couches, l'Editeur de matières<br />
basique affiche une liste de toutes les couches<br />
qui la constituent. Cette liste est très similaire<br />
à la Hiérarchie des matières (voir page 282),<br />
sauf qu'elle n'affiche que les couches de la<br />
matière en cours.<br />
Editeur de matières basique – Matière multi-couches<br />
287
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editeur de Matières Avancé<br />
L’Editeur de matières avancé permet de<br />
définir plus précisément l’aspect de la<br />
matière. L'inconvénient de cet éditeur est<br />
d'être beaucoup plus complexe à maîtriser.<br />
Dans les pages suivantes, nous allons vous<br />
montrer et vous expliquer les différentes<br />
options offertes dans cette version de l’éditeur<br />
de matières.<br />
Comme pour l’Editeur de matières basique, la<br />
partie inférieure de l’Editeur de matières<br />
avancé change selon le type de matière qui est<br />
édité :<br />
• Pour plus de détails sur les réglages<br />
spécifiques des Matières simples,<br />
veuillez lire page 289.<br />
• Pour plus de détails sur les réglages des Matières mélangées, veuillez lire page 308.<br />
• Pour plus de détails sur les réglages des Matières volumétriques, veuillez lire page 311.<br />
• pour plus de détails sur les réglages des EcoSystems, veuillez lire page 316.<br />
Piloter les Paramètres des Matières avec des Fonctions<br />
Dans l’Editeur de matières avancé, un certain nombre de réglages de matière sont précédés par<br />
l'icône Piloter avec une fonction ( ). Si vous cliquez sur ce bouton, le paramètre sera piloté par<br />
une fonction : l'Editeur de fonctions (voir page 331) s'ouvrira avec un nouveau nœud de sortie<br />
disponible. Ce nœud de sortie correspond au paramètre de la matière. Un nœud Constante lui sera<br />
connecté, et la valeur retenue par ce nœud Constante sera celle qu'avait le paramètre avant son<br />
extraction. A ce point, la matière n'est pas encore affectée par l'opération (sauf dans des cas très<br />
spécifique, où l'extraction u paramètre change la façon dont le paramètre est interprété – de tels cas<br />
seront clairement documentés dans les descriptions correspondantes du paramètre). Cependant,<br />
maintenant que le paramètre est extrait, vous pouvez le piloter avec n'importe que type de fonction<br />
(Par ex. un nœud Bruit !).<br />
Si vous retournez au nœud initial, vous remarquerez que le bouton « Extraire paramètre » a été<br />
remplacé par le bouton Déconnecter paramètre ( ), et au lieu d'afficher les contrôles de saisie,<br />
une indication que le nœud est « connecté » apparaît. Si vous cliquez sur le bouton déconnecter<br />
paramètre, ou si vous déconnectez la sortie de ce paramètre dans l'Editeur de fonctions, le<br />
paramètre sera réintégré dans le nœud et restauré à la valeur de sa constante initiale.<br />
A droite du paramètre de matière connecté, se trouve le bouton Aller à la fonction ( ). Cliquer<br />
sur ce bouton ouvrira l'Editeur de fonctions et sélectionnera la sortie correspondante du paramètre.<br />
288<br />
Editeur de matières avancé
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La puissance qui se cache derrière cette simple fonctionnalité est vraiment stupéfiante ! On peut<br />
l'utiliser pour créer des shaders de matière totalement uniques. Par exemple, en connectant la<br />
couleur de spécularité à une fonction, vous pouvez créer des effets d'irisation uniques.<br />
Matières Simples<br />
Les matières simples sont définies par 7 jeux de paramètres, chacun correspondant à un onglet de<br />
l'éditeur :<br />
• Couleur & Alpha : couleur de la surface.<br />
• Bosses : bosses sur la surface (algorithme de bump-mapping).<br />
• Spécularité : réflexions spéculaires : la surface est-elle mate ou brillante?<br />
• Transparence : transparence / réfraction de la matière.<br />
• Réflexions : réflexions à la surface de la matière.<br />
• Translucidité : sub-surface scattering et translucidité de la matière.<br />
• Effets : éclairage local de la surface et effets spéciaux.<br />
Couche de Matière<br />
Si la matière est une couche appartenant à une matière multi-couches, (voir page 329), le contrôle<br />
Alpha boost apparaîtra au-dessus des onglets. Ce réglage permet de contrôler la « présence »<br />
globale de la couche dans la matière multi-couches. Si vous poussez le curseur vers les valeurs<br />
positives, la couche apparaîtra de façon plus forte (en fonction des limites fixées dans l'onglet<br />
Environnement – voir page 306).<br />
Couleur & Alpha<br />
L'onglet Couleur & Alpha définit la couleur<br />
de la surface de la matière et l'opacité<br />
correspondante (alpha).<br />
Vous pouvez choisir entre deux types de<br />
coloration de surface :<br />
• Image mappée,<br />
• Couleurs procédurales.<br />
Onglet Couleur – Matière simple – Mode image mappée<br />
Couleur d’ensemble : ce contrôle de couleur est commun aux options d’images mappées et de<br />
couleurs procédurales. Il permet de modifier la couleur d’ensemble de la matière. Comme le<br />
contrôle affiche une couleur moyenne, cette couleur ne sera pas forcément présente dans la matière.<br />
Par exemple, si la matière montre du rouge et du blanc en damier, la couleur d’ensemble sera du<br />
rose. Cette couleur d’ensemble peut être modifiée en double-cliquant sur ce contrôle de couleur.<br />
Toutes les couleurs de la matière seront modifiées pour créer une couleur moyenne qui sera la<br />
même que celle indiquée dans le contrôle de la couleur d’ensemble.<br />
289
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Image Mappée<br />
Vous pouvez employer n’importe quelle image pour Colorer la surface d'une matière.<br />
Tout d’abord, vous devez indiquer l'image que vous voulez employer en cliquant sur Charger,( )<br />
et sélectionner un fichier dans le Navigateur d'images.<br />
Pour créer une map de texture animée (Rotoscope) , sélectionnez un fichier d'animation du<br />
Navigateur d'images, ou appuyez sur le bouton Parcourir fichier ( ) dans le Navigateur d'images,<br />
pour faire s'afficher un navigateur standard de fichiers et sélectionnez des fichiers d'images<br />
multiples (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). L'icône Options de texture animée ( ) apparaîtra sous l'aperçu de<br />
l'image. Cliquez sur cette icône pour ouvrir le dialogue des Options de texture animée (voir<br />
page 292 pour les détails).<br />
Si vous avez besoin de tourner l’image, utilisez les boutons et (par incréments de 90°). Si<br />
vous souhaitez inverser les couleurs de l’image, cliquez sur le bouton Inverser ( ). Cliquez sur le<br />
bouton Suppr. ( ) pour supprimer l’image ou l'animation.<br />
Pour passer de l'image mappée (2D par définition) au volume 3D, <strong>Vue</strong> 7 utilise un des modes de<br />
projection disponibles. Choisissez le plus approprié selon le type d'objet (par exemple sphérique<br />
pour des sphères).<br />
Sélectionnez-en un dans la liste suivante :<br />
• Automatique : la technique de projection est choisie automatiquement, selon de l'objet auquel<br />
la matière est appliquée (par exemple Sphérique pour une sphère, Cylindrique pour un<br />
cylindre…).<br />
• Plat : projection verticale plane de type projecteur de diapositive, orientée afin de projeter<br />
l'image sur le sol ; les valeurs ne dépendent pas de d'altitude.<br />
• Faces : type projecteur de diapositives : projection orientée le long d'un des trois axes du<br />
monde. Pour chaque point, l'axe de projection est l'axe le plus proche du vecteur normal de<br />
l'objet.<br />
• Cylindrique : projection de Mercator : l'image est enroulée autour d'un cylindre autour de<br />
l'axe vertical avant la projection.<br />
• Sphérique : l'image est projetée exactement sur une sphère. L’image s’enroulant à 180°<br />
verticalement, et 360° horizontalement, l'échelle semble doubler verticalement.<br />
• Torique : l’image est projetée sur un tore. Un mode de mapping étrange et guère utilisé,<br />
hum…<br />
Si vous ne savez qu'employer, choisissez Automatique. Notez que la forme de l'objet sur lequel<br />
vous projetez l'image na pas forcément besoin d'être la même que le type de projection choisi.<br />
Vous pouvez contrôler la manière dont l'image sera répétée selon les deux axes grâce aux boîtes<br />
déroulantes Répétition. Les options disponibles sont :<br />
• Répéter : c'est l'option par défaut. L'image est répétée indéfiniment le long de cet axe.<br />
290
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Miroir : dans ce mode, l'image est aussi répétée indéfiniment, mais un effet miroir lui est<br />
appliqué à chaque fois de sorte que les jointures des répétitions soient invisibles.<br />
• Une seule fois : l'image n'apparaîtra qu'une seule fois le long de cet axe.<br />
Si vous voulez une image répétée symétriquement selon l'axe horizontal, choisissez Miroir X. Si<br />
vous voulez une image répétée symétriquement selon l'axe vertical, choisissez Miroir Y.<br />
Quand la matière est vue de très près, vous pourrez éventuellement voir les pixels. Ceci est dû à la<br />
résolution limitée de l'image. Pour réduire cet effet, choisissez une méthode d'Interpolation :<br />
• Aucune : pas de sur-échantillonnage.<br />
• Bilinéaire : interpolation bilinéaire entre les pixels.<br />
• Normalisée : valeurs proportionnelles à la distance aux coins du pixel.<br />
• Bicubique : interpolation bi cubique entre les pixels (dérivée continue).<br />
Indiquez l'Echelle de l'image le long des axes X et Y.<br />
Vous pouvez positionner l'image précisément sur l'objet en utilisant les commandes d'Offset. Cela<br />
déplacera l'image par incréments d'un pixel.<br />
Le groupe Mélange de couleurs vous permet de mélanger les couleurs de l’image avec une<br />
couleur uniforme. Pour activer cette option, cochez la case correspondante.<br />
La couleur est appliquée en mode produit, et la glissière vous permet d’ajuster la quantité de<br />
mélange. Plus la valeur est élevée, plus la couleur uniforme modifie l’image.<br />
Cliquez sur Masque de couleur pour remplacer le bitmap par la couleur. Quand le réglage est à<br />
0%, la couleur est appliquée comme un masque. Quand le réglage est à 100%, la couleur remplace<br />
complètement le bitmap.<br />
Couleurs Procédurales<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut produire les couleurs de la matière<br />
de façon algorithmique, en utilisant une<br />
fonction, un filtre et un dégradé de couleurs.<br />
Voici ce qui se passe : pour chaque point de<br />
la surface, la fonction calcule une valeur dans<br />
la gamme de -1 à 1 (-1 paraîtra noir sur la<br />
prévisualisation de la fonction, et 1 paraîtra<br />
Onglet couleur – Matière simple –couleurs procédurales<br />
blanc). Cette valeur est alors transformée par<br />
le filtre en une autre valeur dans la gamme de -1 à 1. De cette dernière valeur, le dégradé de<br />
couleurs déduit la couleur que doit prendre la surface (si cette valeur est à -1, la couleur sera celle<br />
de l’extrémité gauche de la palette, si elle est à 1, la couleur sera celle de l’extrémité droite).<br />
Pour modifier la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Cela ouvrira le navigateur de<br />
fonctions.<br />
291
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Utilisez les contrôles d’échelle pour redimensionner la fonction le long des axes X et Y et Z. Si<br />
nécessaire, employez le filtre pour modifier la manière dont les valeurs de la fonction sont<br />
transformées en couleurs (Ctrl+clic sur le filtre).<br />
Enfin, indiquez quelles couleurs sont attribuées aux valeurs de la fonction en éditant le dégradé de<br />
couleurs (Ctrl+clic sur le dégradé). Veuillez noter que si le dégradé est uniforme (ne contient<br />
qu'une seule couleur), quelles que puissent être les valeurs de la fonction ou du filtre, la matière<br />
présentera toujours une couleur unie.<br />
Valeurs Alpha<br />
Comme pour les couleurs, cet onglet peut servir à contrôler les valeurs alpha de la matière. L'alpha<br />
est identique à une transparence non réfractive. Il peut être utilisé pour « couper » des parties de la<br />
matière et est tout particulièrement utile lorsque l'on emploie les couches de matière. Par exemple,<br />
si vous voulez créer une étiquette en partant d'une image bitmap, il suffirait de créer une couche<br />
image et de connecter le canal alpha pour faire en sorte que la couche soit entièrement transparente<br />
en dehors de l'étiquette. L'alpha peut aussi être utilisé conjointement aux matières transparentes<br />
réfractives pour « découper » des morceaux dans des matières de verre par exemple.<br />
Si la surface de la matière est colorée par une image bitmap, la sortie alpha est automatiquement<br />
connectée à la valeur alpha de l'image (totalement opaque par défaut). en dehors de l'image (si elle<br />
n'est pas répétée), la valeur alpha est automatiquement mise à -1 (transparence complète).<br />
Si la surface de la matière est colorée par des couleurs procédurales, la sortie alpha est connectée à<br />
la valeur alpha du dégradé de couleurs (voir page 420 pour les détails concernant l'attribution de<br />
valeurs alpha aux dégradés de couleurs).<br />
Vous pouvez connecter la sortie alpha à ce que vous voulez en vous servant de l'Editeur de<br />
fonctions SmartGraph (voir page 331). Les valeurs alpha sont particulièrement utiles pour contrôler<br />
la présence d'une couche dans une matière multi-couches (voir page 329).<br />
Options de Texture Animée<br />
Le dialogue des Options de Texture Animée s'ouvre en cliquant sur le<br />
bouton Options de texture animée dans l'Editeur de matières (les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module<br />
KronosFX – voir page 600). Ce bouton apparaît au-dessous des aperçus de<br />
la map de texture quand une animation (ou une séquence d'images) a été<br />
chargée.<br />
Ce dialogue vous permet de personnaliser la façon dont les maps de texture<br />
animées sont affichées.<br />
Séquence d'image : c'est la liste des images à utiliser dans l'animation.<br />
Vous pouvez ajouter de nouvelles images en appuyant sur l'icône Charger<br />
( ). Vous pouvez remplacer les images de la liste en les sélectionnant puis<br />
en appuyant sur Charger. Pour enlever des images de la liste, sélectionnezles<br />
puis appuyez sur l'icône Enlever ( ).<br />
292<br />
Options de Texture<br />
Animée
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Nombre d'images par seconde : définit le débit de lecture des images de la liste. Dans l'idéal,<br />
cette valeur devrait être identique au débit choisi pour l'animation globale.<br />
Interpoler les images : quand cette option est sélectionnée, des trames sont interpolées entre les<br />
images pour les fondre graduellement l'une dans l'autre. Ceci assure une lecture uniforme et évitera<br />
les saccades dans la texture animée.<br />
Filtre d'animation : utilisez ce filtre pour changer l'écoulement du temps dans la texture animée.<br />
Double-cliquez sur le filtre pour en charger un, ou sélectionnez Editer dans le menu contextuel du<br />
filtre pour pouvoir l'éditer.<br />
Phase : utilisez ce réglage pour ajuster l'image de départ dans la séquence d'animation. 0 démarrera<br />
avec la première image, tandis que 100% démarrera à la dernière.<br />
Décalage de l'image, Type d'interpolation, Répéter X & Y, Echelle et Mode de projection sont<br />
identiques au réglages de l'onglet Couleur de l’Editeur de matières avancé (voir page 290). Tous<br />
changements fait à ces paramètres seront immédiatement reproduit dans l’Editeur de matières<br />
avancé.<br />
Origine : définit le point d'origine de la projection – par ex., lors d'un mappage en coordonnées<br />
sphériques, définit le centre de la sphère.<br />
Bosses<br />
Cet onglet décrit les bosses et trous qui<br />
paraissent sur la surface de la matière. <strong>Vue</strong> 7<br />
génère bosses et trous sur la surface de la<br />
matière en utilisant une fonction et un filtre.<br />
Pour chaque point de la surface, la fonction<br />
donne une valeur dans la gamme de -1 à 1 (-1<br />
pour le noir dans la prévisualisation de la<br />
Onglet Bosses – Matière simple<br />
fonction, 1 pour le blanc). Cette valeur est<br />
alors transformée par le filtre en une autre valeur dans la gamme de -1 à 1 qui indique la profondeur<br />
du trou (ou hauteur de la bosse) à ce point (-1 pour un trou profond et 1 pour une bosse haute).<br />
Pour changer la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Cela ouvrira le Navigateur de<br />
fonctions.<br />
Employez les contrôles d’échelle pour redimensionner la fonction le long des axes X, Y et Z.<br />
Si nécessaire, employez le filtre pour modifier le profil de bosse relativement aux valeurs de la<br />
fonction (double-clic sur le filtre).<br />
Enfin, indiquez un Gain de bosse dans la boîte correspondante. Plus grande est la valeur, plus la<br />
surface sera bosselée.<br />
293
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Displacement Mapping<br />
Pour activer le Displacement mapping (litt. : mappage ou projection de déplacement) de la matière,<br />
cochez l'option Displacement mapping. Le réglage Pousser la qualité devient<br />
disponible : utilisez la glissière pour augmenter la quantité de détail à ajouter à la géométrie. Des<br />
valeurs très élevées produiront l'ajout de micro-polygones qui ne seront même pas visibles lors du<br />
calcul final. Si le résultat paraît haché, augmentez la valeur (vous ne devriez faire cela que lors de<br />
la finalisation de votre travail dans des modes de calculs de haute qualité, voir page 96 pour une<br />
explication). Plus le réglage aura une valeur élevée, plus la matière aura meilleur aspect, mais elle<br />
prendra plus de temps pour se calculer et la demande en ressources sera augmentée.<br />
Utiliser le Displacement mapping est très facile dans <strong>Vue</strong> : il suffit de cocher une case ! Toutefois,<br />
il faut que vous gardiez à l'esprit que cette fonctionnalité augmente le niveau de complexité de vos<br />
scènes et l'exigence en ressources d'une façon incroyable. Utilisez le Displacement mapping avec<br />
discernement – surtout lors de calculs en très haute résolution – parce que la quantité de données<br />
ajoutée à la scène peut devenir phénoménale. Lors de la création de ce genre de rendus, vous<br />
devriez envisager de réduire le niveau de qualité de vos matières.<br />
Le Displacement mapping est conçu pour travailler avec les fonctions de bosses qui émettent des<br />
valeurs dans la gamme standard allant de -1 à 1. Toutes les valeur en dehors de cette gamme seront<br />
écrêtées (par exemple lors de l'utilisation de fractales à éléments larges). Lors de l'utilisation du<br />
Displacement mapping, assurez-vous que vos fonctions de production de bosses n'émettent pas de<br />
valeurs en-dehors de cette gamme standard. Les valeurs sortant de la gamme valide seront<br />
automatiquement écrêtées. Ceci n'affecte pas l'amplitude du déplacement. Vous pouvez<br />
arbitrairement créer des déplacements importants en attribuant une valeur élevée de Gain de bosse.<br />
Forcer l'extension : cochez cette option pour fixer manuellement la valeur de l'extension.<br />
L'extension de déplacement est un paramètre qui contrôle la quantité maximale de déplacement<br />
possible. Toute valeur sortant de cette limite sera écrêtée (saturée). Par défaut, (quand l'option<br />
Forcer l'extension n'est pas sélectionnée), l'extension est automatiquement évaluée pour englober<br />
toutes les valeurs de déplacement possibles émises par votre fonction de production de bosses.<br />
Cependant, il pourrait arriver que des valeurs « en-dehors » de la gamme d'extension soient<br />
générées, ce qui se traduirait en zones de déplacement aplaties apparaissant sur les objets soumis au<br />
Displacement mapping (ces zones sont en saturation). On peut y remédier facilement en cochant<br />
l'option Forcer l'extension et en augmentant manuellement la valeur de l'extension par défaut. A<br />
l'inverse, si vous vouliez créer des zones aplaties dans le déplacement, vous pourriez imposer à<br />
l'extension une valeur inférieure.<br />
Souvenez-vous : si vous remarquez que des parties de votre déplacement sont écrêtées (elles<br />
apparaissent aplaties), c'est une indication que la fonction de production de bosses émet des valeurs<br />
en-dehors de la gamme d'extension. Vous pouvez régler ce problème en imposant manuellement<br />
une valeur plus élevée à l'extension maximale grâce à l'option Forcer l'extension.<br />
Dependant de la pente : quand cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> produit un déplacement plus<br />
profond sur les surfaces verticales que sur les surfaces plates ce qui est le cas dans la nature,<br />
typiquement sur les terrains érodés.<br />
294
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Voir bosses sur déplacements saturés : quand la valeur de déplacement est en-dehors de la<br />
gamme d'extension, le déplacement est écrêté en une surface plate. Quand cette option est cochée,<br />
un mapping de bosses sera automatiquement appliqué à ces zones en saturation, de sorte que la<br />
saturation deviendra moins visible (spécialement lorsque la surface en saturation est observée de<br />
face).<br />
Déplacer les instances EcoSystem : quand cette option est cochée, les instances EcoSystem qui<br />
sont attachées à la matière seront automatiquement repositionnés en fonction de l'amplitude du<br />
déplacement (de sorte que, par exemple, les arbres demeurent au contact de la surface en dépit du<br />
fait que celle-ci ait été déplacée).<br />
Déplacer vers l'extérieur seulement : quand cette option est cochée, les valeurs de déplacement<br />
sont ajustées pour ne fournir que des valeurs positives. De ce fait, la surface de l'objet ne sera<br />
déplacée que vers l'extérieur. Cette option est mise à disposition pour assurer la compatibilité avec<br />
certaines applications qui ne gèrent pas les valeurs de déplacement négatives (la plupart du temps<br />
pour obtenir des résultats comparables en utilisant une image bitmap de déplacement crée par ces<br />
applications).<br />
Réévaluer la distibution de matière après le displacement : quand cette option est sélectionnée,<br />
<strong>Vue</strong> va réévaluer la contribution des matières sensibles à l'environnement aprés que le displacement<br />
ait été effectué (par ex. pour que la nouvelle pente modifiée par le displacement soit prise en<br />
compte pour déterminer la contribution des matières).<br />
Ajouter aux bosses de la couche de dessous<br />
Cette option n'est disponible que lorsque la matière est une couche appartenant à une matière multicouches<br />
(et qu'elle n'est pas la couche la plus basse) Utilisez ce réglage pour contrôler la façon dont<br />
les bosses de la couche en cours s'ajoutent aux bosses créées par les couches au-dessous d'elle. si la<br />
valeur est 0%, les bosses de la sous-couche sont remplacés par les bosses de la couche en cours. Si<br />
elle est de 100%, les bosses sont ajoutées.<br />
Spécularités<br />
Cet onglet décrit la qualité de surface de la<br />
matière (brillante ou mate). Les réflexions<br />
spéculaires créent des taches de lumière sur la<br />
surface de l'objet, dans la direction des<br />
sources lumineuses. Plus la surface est lisse,<br />
plus ces taches de lumière seront concentrées<br />
et lumineuses (pensez par exemple à du<br />
marbre poli).<br />
Onglet Spécularités – Matière simple<br />
Les spécularités sont bâties avec deux paramètres : l'intensité des taches lumineuses qui<br />
apparaissent sur la surface et leur taille.<br />
L'Intensité globale de spécularité correspond à l'intensité moyenne des taches lumineuses.<br />
Indiquez un pourcentage d'éclat (0% = pas de tache, 100% = tache très intense).<br />
295
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La Taille globale de spécularité contrôle la concentration moyenne (taille) des taches lumineuses.<br />
Indiquez un pourcentage de concentration (0% = grandes taches pour des matières mates,<br />
100% = petites taches pour des matières lisses).<br />
Couleur de spécularité donne une nuance de couleur uniforme aux réflexions spéculaires. C'est<br />
utile pour simuler les matières nacrées (leur spécularités prennent une teinte bleutée).<br />
Spécularité anisotrope utilisée pour simuler les spécularités spéciales qui apparaissent sur les<br />
matières fibreuses ou tissées. Très utile pour créer des effets réalistes avec les matières de cheveux.<br />
Les spécularités anisotropes apparaissent autour d'une direction privilégiée appelée dans <strong>Vue</strong> la<br />
« Direction des rayures ».<br />
Vous pouvez piloter indépendamment chacun de ces quatre paramètres avec une fonction en<br />
cliquant sur les icônes Piloter avec une fonction ( ) correspondants. Pour l'intensité globale et la<br />
taille, il est possible aussi de le faire en utilisant l'option Spécularités variables décrite ci-dessous.<br />
Cependant, en extrayant les paramètres, vous pouvez piloter les deux de manière indépendante sans<br />
qu'ils soient corrélés l'un à l'autre. Voir page 288 pour plus de détails sur comment piloter les<br />
paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Spécularités Variables<br />
Si vous voulez que les spécularités dépendent de la position, cochez Spécularités variables.<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut générer des brillances spéculaires variables à l’aide d'une fonction et deux filtres, le<br />
premier indiquant l'intensité de la spécularité et le second, sa taille.<br />
Voici comment ça marche : pour chaque point de la surface, la fonction retourne un nombre dans la<br />
gamme de -1 à 1 (-1 pour le noir dans l'aperçu et 1 pour le blanc). Le nombre est alors transformé<br />
par les filtres en une intensité et une taille au point donné (-1 pour une surface mate, 1 pour une<br />
surface brillante). La valeur maximale de spécularité variable est la valeur générale de spécularité.<br />
Pour modifier la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Cela ouvrira le navigateur de<br />
fonctions.<br />
Employez les contrôles d’échelle pour redimensionner la fonction le long des axes X, Y et Z.<br />
Indiquez une intensité de spécularité avec le filtre d'intensité (double-clic sur le filtre).<br />
Indiquez une taille de spécularité avec le filtre de taille (double-clic sur le filtre).<br />
Shunter le Modèle Standard de Spécularité<br />
En éditant les fonctions de matières, l'Editeur de fonctions (voir page 331) définit un nœud<br />
additionnel de sortie qui ne correspond à aucun paramètre spécifique de matière. Cette sortie se<br />
nomme Valeur de spécularité. Elle attend une valeur de couleur. Si vous connectez un nœud<br />
couleur à cette sortie, la couleur sera utilisée comme étant la valeur de spécularité. Elle sera évaluée<br />
pour chaque source de lumière, de sorte que vous puissiez créer un profil de spécularité totalement<br />
personnalisé (par ex. créer de fortes spécularités lorsque l'angle d'incidence est bas).<br />
296
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Transparence<br />
Cet onglet contrôle la transparence et la<br />
réfraction sur la surface de la matière. La<br />
transparence peut aussi être contrôlée via le<br />
réglage alpha de l'onglet Couleur. Cet onglet<br />
n'est pas disponible pour les matières simples<br />
qui sont des couches appartenant à une<br />
matière multi-couches (sauf si c'est la couche<br />
inférieure).<br />
Les transparences alpha et réfractives sont différentes dans le sens où la première n'affecte pas la<br />
direction de la lumière tandis que la seconde indique que la lumière est déviée par l'indice de<br />
réfraction de la matière.<br />
La lumière incidente arrivant sur la surface d'une matière se divise en 3 lumières différentes :<br />
• lumière diffuse, envoyée par la surface dans toutes les directions, plus intensément dans la<br />
direction de la réflexion spéculaire ; cela donne la couleur de la surface,<br />
• lumière réfléchie qui rebondit sur la surface de la matière, et<br />
• lumière réfractée (ou transmise) : c’est la lumière qui traverse la surface et pénètre la matière.<br />
Certains des paramètres de cet onglet peuvent être pilotés indépendamment avec des fonctions en<br />
cliquant sur les icônes correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Pour la transparence<br />
globale et la transparence floue, ceci peut aussi se faire en utilisant l'option de Transparence<br />
variable décrite ci-dessous. Cependant, en extrayant les paramètres, vous pouvez piloter les deux de<br />
manière indépendante sans qu'ils soient corrélés l'un à l'autre. Voir page 288 pour plus de détails<br />
sur comment piloter les paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Transparence Globale<br />
Onglet Transparence – Matière simple<br />
La quantité de lumière diffuse est égale à la quantité de lumière incidente moins la quantité de<br />
lumière réfléchie et réfractée.<br />
Indiquez la quantité de lumière qui pénètre la surface de l'objet en utilisant le contrôle<br />
Transparence Globale.<br />
Si vous souhaitez que des objets vus à travers une matière soient flous (parce que la matière serait<br />
impure ou déformée), augmentez à une valeur non nulle la valeur de Transparence Floue.<br />
297
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Indice de Réfraction<br />
L'indice de réfraction (IR) identifie la densité<br />
optique de la matière. Il dévie le chemin des<br />
rayons lumineux qui traversent la surface de la<br />
matière, créant ainsi l'effet de loupe, et donnant<br />
l'impression qu'un bâton plongé dans l'eau est<br />
brisé. Les indices de réfraction communément<br />
utilisés sont :<br />
• Air : Indice de Réfraction = 1.00. C'est l'IR<br />
de référence.<br />
• Eau : Indice de Réfraction = 1.33.<br />
• Verre : Indice de Réfraction = 1.52.<br />
Vous pouvez modifier l'indice de réfraction de<br />
la matière en utilisant le contrôle d'Indice de réfraction. Notez que des indices de réfraction<br />
inférieurs à 1 sont rarement utilisés, et correspondraient aux matières moins denses que l’air…<br />
Caustiques<br />
Veuillez vous référer à la page 91 pour une explication sur ce que sont les caustiques et comment<br />
elles fonctionnent.<br />
Cochez cette option si vous souhaitez montrer les caustiques dans les ombres. Les caustiques ne<br />
sont utilisables que pour des matières ayant un indice de réfraction supérieur à 1.<br />
Evanescence<br />
Quand la lumière traverse une matière, elle s’estompe progressivement avec la distance. C'est<br />
pourquoi une eau profonde est vue toujours bleue. <strong>Vue</strong> 7 recrée de tels effets : indiquez un Taux<br />
d'évanescence, qui sera la profondeur à laquelle la lumière aura complètement disparu et où la<br />
couleur deviendra la Couleur de l’évanescence. Si la valeur est petite, la matière sera limpide, et<br />
la visibilité à travers elle se maintiendra à des profondeurs élevées. Si elle est à zéro, il n’y aura pas<br />
du tout d'évanescence.<br />
Indiquez la Couleur de l’évanescence (double-clic dessus), qui est la couleur de la matière quand<br />
la lumière l'a traversée en profondeur.<br />
Les objets placés derrière une matière transparente reçoivent une lumière dont la couleur dépend de<br />
la distance parcourue à travers la matière transparente. Au fur et à mesure que la lumière traverse la<br />
matière, elle prend une couleur particulière qui peut être définie en utilisant le contrôle de Couleur<br />
de la lumière. C'est pour cela que vous voyez une eau bleue devenir verte quand le sable est proche<br />
de la surface.<br />
298<br />
Lumière incidente Lumière réfléchie<br />
Surface de la matière<br />
Lumière diffuse<br />
Lumière réfractée<br />
La lumière se subdivise à la surface d'une matière
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Embrasement<br />
Quand une lumière est placée derrière une matière partiellement transparente, la surface de la<br />
matière devient très lumineuse à cause d'elle. C'est le phénomène d'embrasement. L'embrasement<br />
est un peu à la transparence ce que les spécularités sont à la réflectivité. Il ne surviendra pas à la<br />
surface de matières parfaitement transparentes. Il est maximum pour une valeur de transparence de<br />
50%. L’embrasement est particulièrement utile pour les nuages.<br />
Vous pouvez contrôler cet effet par deux paramètres : l'Envergure et l'Intensité. L'envergure est la<br />
superficie qui s'embrasera autour de la lumière. Les valeurs élevées génèrent des embrasements<br />
plus grands.<br />
Devenir Réfléchissant avec l'Angle<br />
Quand une matière transparente réfractante (c'est-à-dire, d'Indice de Réfraction différent de 1) est<br />
vue sous un angle d'incidence faible, il arrive parfois qu'elle devienne réfléchissante. Prenez un<br />
morceau de verre, et regardez-le de côté. Vous remarquerez qu’il agit comme un miroir. La même<br />
chose arrive avec l'eau : regardez verticalement, vous voyez à travers, mais au loin, elle devient<br />
miroir.<br />
Ce comportement peut être recréé avec <strong>Vue</strong> 7, en utilisant le contrôle Devenir réfléchissant avec<br />
l'angle. Vous pouvez ajuster cet effet en utilisant le curseur. Le zéro l'annule. Une valeur autour de<br />
40% donne de bons résultats.<br />
Bord Flou<br />
Sélectionner cette option fera que les bords de l'objet deviendront flous au lieu d’être nets. Le<br />
contrôle d'Evanescence change en contrôle de Flou, vous permettant d’ajuster la force de l'effet.<br />
Combiné avec les transparences variables, c'est la clé pour faire des nuages réalistes (voir le<br />
didacticiel sur la création de nuages).<br />
Matières Additives<br />
Quand l'option Additif est cochée, la couleur de la matière est ajoutée à celle de l'arrière-plan. C'est<br />
un effet intéressant pour faire des rayons de lumière (voir le didacticiel sur la création de rayons de<br />
lumière).<br />
Transparence Variable<br />
Si vous voulez que la transparence soit dépendante de la position, sélectionnez l'option<br />
Transparence variable.<br />
<strong>Vue</strong> 7 génère la transparence variable à partir d'une fonction et d’un filtre qui indiquent la quantité<br />
de transparence dépendant de la valeur de la fonction.<br />
Pour chaque point sur la surface, la fonction génère un nombre dans la gamme de -1 à 1 (-1<br />
apparaît noir et 1 est le blanc sur la prévisualisation de la fonction). Ce nombre est alors transformé<br />
par le filtre en une valeur de transparence. La transparence variable maximum est égale à la<br />
transparence globale.<br />
299
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Changez la fonction en double-cliquant sur la prévisualisation de la fonction, cela ouvre le<br />
Navigateur de fonctions. Employez les contrôles d'échelle pour agrandir ou diminuer la fonction le<br />
long des axes X,Y, et Z.<br />
Indiquez les valeurs de la transparence en utilisant le filtre (double-clic sur le filtre).<br />
Réflexions<br />
Cet onglet permet de contrôler comment la<br />
surface de la matière réfléchit la lumière.<br />
Indiquez la quantité de lumière réfléchie dans<br />
la boîte Réflectivité globale. Notez que si la<br />
somme de lumière réfléchie + lumière<br />
transmise dépasse 100%, la matière deviendra<br />
« lumineuse », elle émettra réellement de la<br />
lumière si vous utilisez la Radiosité.<br />
Si vous souhaitez que la surface de la matière soit imparfaitement réflective et fasse apparaître<br />
flous les objets distants réfléchis, augmentez la valeur de Réflexions floues à une valeur positive.<br />
Certains des paramètres de cet onglet peuvent être pilotés indépendamment avec des fonctions en<br />
cliquant sur les icônes correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Pour la réflectivité globale<br />
et les réflexions floues, ceci peut aussi se faire en utilisant l'option de Réflexions variables décrite<br />
ci-dessous. Cependant, en extrayant les paramètres, vous pouvez piloter les deux de manière<br />
indépendante sans qu'ils soient corrélés l'un à l'autre. Voir page 288 pour plus de détails sur<br />
comment piloter les paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Réflexions variables<br />
Si vous voulez que la réflexion soit dépendante de la position, choisissez Réflexions variables.<br />
Pour que cette option soit disponible, la valeur de réflectivité doit être supérieure à zéro.<br />
<strong>Vue</strong> 7 génère des réflexions variables en utilisant une fonction et un filtre qui indiquent la quantité<br />
locale de réflexion dépendant de la valeur de la fonction.<br />
Pour chaque point sur la surface, la fonction génère un nombre dans la gamme de -1 à 1 (sur la<br />
prévisualisation, -1 est noir et 1 est blanc). Ce nombre est alors transformé par le filtre en une<br />
quantité de réflexion. La réflectivité variable maximum est égale à la réflectivité globale.<br />
Pour changer la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Cela ouvrira le Navigateur de<br />
fonctions.<br />
Employez les contrôles d'échelle pour redimensionner la fonction le long des axes X,Y, et Z.<br />
Indiquez la quantité de réflexion en utilisant le filtre.<br />
Map de Réflexions<br />
Si vous désirez utiliser une map de réflexions pour simuler les réflexions sur cette matière, cochez<br />
l'option Utiliser une map de réflexions (il faut que vous ayez indiqué une valeur de réflectivité<br />
300<br />
Onglet Réflexions – Matière simple
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
non nulle pour que cette option soit disponible). Les réglages du groupe Map de réflexions<br />
deviennent accessibles, ils vous permettent de définir une map de réflexions personnalisée pour<br />
cette matière. Ils permettent aussi de définir la map de réflexions par défaut. Veuillez vous rendre<br />
page 84 pour plus de détails sur les maps de réflexions.<br />
Pour définir une nouvelle map de réflexions, appuyez sur le bouton Charger ou double-cliquez sur<br />
l'aperçu de la map de réflexions pour ouvrir le navigateur d'images. Sélectionnez l'image que vous<br />
voulez utiliser comme map de réflexions et validez. Un message devrait apparaître si votre image<br />
ne reboucle pas correctement horizontalement pour vous proposer de créer une jonction homogène<br />
entre les deux bords. C'est parce que la map de réflexion est projetée sur une sphère imaginaire et<br />
donc se referme sur elle-même horizontalement. Si vous cliquez sur Oui, alors <strong>Vue</strong> 7 ajoutera une<br />
bande de jonction homogène entre les bords droit et gauche de l'image pour éviter les transition<br />
brutales dans la map de réflexions. Bien entendu, si vous ne désirez pas modifier le bitmap, cliquez<br />
sur Non. Votre bitmap s'affichera alors dans l'aperçu de map de réflexions.<br />
Si vous désirez plutôt utiliser la map de réflexions par défaut pour cette matière, cliquez sur le<br />
bouton Utiliser le défaut (la map de réflexions par défaut est également accessible via l'Editeur<br />
d'atmosphère – voir page 260).<br />
Ajustez les valeurs de décalage U et V si vous devez décaler l'image de la map de réflexions<br />
horizontalement ou verticalement.<br />
Si les réflexions sur cette matières sont floues (Réflexions floues supérieures à zéro), la map de<br />
réflexions sera automatiquement floutée en conséquence. Aussi, l'aperçu de la map de réflexions<br />
apparaitra plus ou moins flouté en fonction du niveau de flou.<br />
Si vous cliquez sur le bouton Fixer le défaut, la map de réflexions courante deviendra la map par<br />
défaut et sera appliquée à toutes le matières qui utilisent la map de réflexions par défaut. Les<br />
décales U et V seront aussi appliqués à toutes les matières qui utilisent la map de réflexions par<br />
défaut.<br />
Si vous utilisez l'option Forcer l'utilisation de la map de réflexions du dialogue des Options de<br />
calcul (voir page 173), toutes les matières ayant une surface réflective utiliseront les maps de<br />
réflexions. Si aucune map de réflexions n'a été spécifiée pour une matière, alors elle utilisera la<br />
map de réflexions par défaut.<br />
Translucidité<br />
Cet onglet contrôle les caractéristiques de<br />
translucidité de la matière. Les matières<br />
translucides réagissent à la lumière d'une<br />
façon très différente des matières dites<br />
« normales ».<br />
Avec une matière normale, la lumière<br />
incidente est soit diffusée, réfléchie ou<br />
réfractée. Avec les matières translucides, la<br />
Onglet Translucidité – Matière simple<br />
301
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
lumière est aussi absorbée par la surface et réémise en un point différent de celui d'arrivée. La<br />
technique utilisée pour reproduire cet effet s'appelle Subsurface scattering.<br />
Réglages de Translucidité<br />
Pour permettre la translucidité, activez le subsurface<br />
scattering pour la matière en cochant la<br />
case Activer sub-surface scattering. Quand<br />
cette option est sélectionnée, les contrôles de<br />
sub-surface scattering deviennent accessibles.<br />
Le groupe Translucidité affiche un ensemble de<br />
contrôles communs à l'absorption et à la<br />
dispersion multiple :<br />
Profondeur moyenne : ce réglage contrôle la<br />
limpidité de la matière. Il indique la distance<br />
moyenne parcourue par la lumière à l'intérieur<br />
de la matière. Les valeurs typiques du « monde<br />
réel » se situent dans une fourchette allant<br />
d'une fraction de millimètre à deux centimètres<br />
environ (pour les matières comme la cire). Vous devez faire en sorte que vos objets translucides<br />
soient compatibles en taille afin de pouvoir observer les effets de subsurface scattering (ne vous<br />
attendez pas à voir quoi que ce soit – sauf des temps de calculs astronomiques – si vous stipulez<br />
pour une matière translucide une Profondeur moyenne de 2,5 centimètres sur un terrain de deux<br />
kilomètres carrés !).<br />
Equilibre : ce réglage contrôle les quantités d'absorption et de dispersion multiple ayant lieu à<br />
l'intérieur de la matière. La valeur par défaut est de 50%, ce qui signifie que toute la lumière<br />
absorbée est redistribuée par la dispersion multiple, mais vous pouvez obtenir des effets<br />
intéressants en modifiant cet équilibre.<br />
Indice de réfraction : il est identique à l'indice de réfraction de l'onglet Transparence (voir<br />
page 298). Quand vous activez le sub-surface scattering, le contrôle d'indice de réfraction de<br />
l'onglet Transparence devient inactif.<br />
Absorption<br />
Cochez cette option afin d'activer l'absorption pour cette matière.<br />
Le réglage d'Anisotropie contrôle le sens de l'absorption à l'intérieur de la matière. Une valeur de 0<br />
indique que la lumière est dispersée équitablement dans les deux directions, une valeur négative<br />
indique que la lumière est dispersée de préférence vers l'arrière et une valeur positive, qu'elle est<br />
dispersée vers l'avant (l'absorption habituelle).<br />
Filtre de couleur d'absorption : ce réglage contrôle la couleur générale que la lumière acquiert en<br />
traversant la matière translucide (la couleur rouge quand vous posez le doigt sur une source<br />
lumineuse).<br />
302<br />
Lumière incidente Lumière réfléchie<br />
Surface de la matière<br />
Lumière dispersée<br />
Lumière diffusée<br />
Lumière réfractée<br />
La lumière est dispersée dans les matières<br />
translucides
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dispersion Multiple<br />
Filtre de couleur de dispersion : ce réglage contrôle la couleur diffuse de la matière (la couleur<br />
rose de la peau).<br />
Comme la dispersion multiple fait rebondir la lumière dans toutes les directions, il n'y a pas de<br />
direction préférentielle (à la différence de l'absorption).<br />
Modèle pour surfaces infiniment fines : sélectionnez cette option lorsqu'il s'agit de calculer des<br />
matières translucides simple face comme les plans.<br />
Pousser la Qualité<br />
Pousser la qualité : utilisez cette glissière pour augmenter le nombre d'échantillons utilisés pour<br />
calculer la translucidité. Si les résultats paraissent bruités, augmentez la valeur (vous ne devriez<br />
faire ceci que lorsque vous finalisez votre travail dans les modes de calcul de qualité supérieure,<br />
voir page 96 pour une explication). Plus la valeur du réglage est élevée, meilleur sera l'aspect de la<br />
matière mais aussi plus long sera le temps de calcul.<br />
Effets<br />
Cet onglet contrôle les caractéristiques<br />
d'éclairage de la matière ainsi que divers<br />
effets.<br />
Certains paramètres de cet onglet peuvent être<br />
pilotés indépendamment avec des fonctions<br />
en appuyant sur les icônes correspondantes<br />
Piloter avec une fonction ( ). Voir<br />
page 288 pour plus de détails sur le pilotage<br />
des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Eclairage<br />
La surface de la matière reçoit la lumière de sources de lumière directes (par exemple le soleil) et<br />
de l'environnement, elle peut réagir différemment à chacun de ces types de lumières.<br />
Le paramètre d'éclairage Diffus contrôle la manière dont la matière réagit à la lumière provenant<br />
directement de sources lumineuses.<br />
Le paramètre Ambiant contrôle la manière dont la matière réagit à l'éclairage ambiant.<br />
Par défaut, ces valeurs sont respectivement 60% et 40%.<br />
Onglet Effets – Matière simple<br />
En général, il n’est pas recommandé de modifier ces valeurs pour une matière, sauf sous certaines<br />
conditions spéciales (par exemple, si vous souhaitez qu’un nuage réagisse plus à la lumière<br />
ambiante parce qu’il est suffisamment loin et d'une nature physique différente de celle des objets<br />
solides du premier plan). Car ceci pourrait causer des incohérences entre les différentes matières de<br />
votre scène. Si vous souhaitez modifier les réglages diffus et ambiant, il est probablement<br />
303
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
préférable de le faire au niveau de la scène (voir l’Editeur d’atmosphère, page 239 pour plus de<br />
détails). De plus, la somme Diffus + Ambiant devrait toujours être égale à 100%.<br />
Si vous souhaitez créer des matières qui semblent émettre de la lumière, utilisez le réglage<br />
Luminescent. Gardez cependant à l’esprit que les objets luminescents ne produisent pas réellement<br />
de la lumière (sauf lorsque l 'on utilise le modèle d'éclairage Radiosité globale – voir page 239). Si<br />
vous souhaitez qu’un objet émette de la lumière, vous pouvez placer une source lumineuse à<br />
l’intérieur et désactiver Porter une ombre pour la matière.<br />
L'éclairage luminescent n’est pas affectée par les réglages globaux de la scène. Cet effet se<br />
combine particulièrement bien avec la Luisance (voir pages suivantes) car il augmente l’impression<br />
que l’objet émet de la lumière.<br />
Contraste : ce réglage ajuste la rapidité à laquelle la matière passe de la lumière à l’ombre. Ceci est<br />
utile pour modéliser des matières cotonneuses.<br />
Colorer la lumière réfléchie : pour donner un aspect métallique à une matière réfléchissante,<br />
sélectionnez cette option. Ceci donnera aux spécularités et aux réflexions, la couleur de la surface.<br />
Colorer la lumière transmise : sélectionner cette option avec une matière transparente donnera la<br />
couleur de la surface à la lumière qui la traverse. C’est parfait pour faire des verres teintés ou des<br />
vitraux.<br />
Eclairage arrière : utilisez cette option quand une matière est suffisamment fine pour laisser passer<br />
de la lumière si elle est éclairée par l’arrière. C’est typiquement ce qui se passe quand le soleil<br />
brille derrière une feuille d’arbre. La feuille laisse passer la lumière bien qu’elle ne soit pas<br />
transparente.<br />
Origine de la Matière<br />
Ces champs permettent de décaler la matière dans l’espace coordonnées objet. Ils permettent le<br />
positionnement précis des matières sur les objets.<br />
Si la matière est complètement animée (lire page 463 pour plus de détails), <strong>Vue</strong> 7 calculera<br />
automatiquement la vitesse correspondante et remplira les champs Vitesse d’origine de la matière.<br />
Vitesse d'Origine de la Matière<br />
Ces champs permettent de définir un déplacement dans le temps de l’origine de la matière. Ainsi, la<br />
matière changera au cours du temps. Définir une vitesse d’origine de la matière créera une matière<br />
animée par vitesse (lire page 462 pour plus de détails sur les différents types d'animation de<br />
matière). Le mot clé « Matière dépendant du temps » apparaîtra dans la barre de titre de l’éditeur de<br />
matières.<br />
Changer la vitesse d’origine de la matière d’une matière animée complètement remplira les champs<br />
du groupe Origine de la matière.<br />
304
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matière Luisante<br />
Sélectionnez cette option pour créer un halo de lumière autour de la matière (veuillez vous référer<br />
page 89 pour une explication de cet effet). Gardez à l’esprit que la luisance est un effet de<br />
postproduction qui se rajoute une fois que la passe de calcul est terminée. Ainsi, quand le calcul<br />
commence, vous ne verrez pas la luisance. Vous devrez attendre la fin du calcul pour juger de<br />
l’effet.<br />
Quand vous sélectionnez cette option, les contrôles du groupe deviennent utilisables. La glissière<br />
Intensité contrôle la quantité de lumière dans la luisance ; la glissière Rayon contrôle la taille<br />
moyenne du halo de lumière.<br />
Sélectionnez Luire derrière les objets si vous souhaitez que la luisance soit visible sur les objets<br />
qui sont placés devant la matière luisante. Décochez si vous souhaitez que l’effet de luisance soit<br />
masqué par les objets de devant.<br />
La couleur de la luisance est déterminée par la couleur de la matière. Les matières sombres ne<br />
luiront pas beaucoup.<br />
Ajouter de l'éclairage Luminescent à des matières luisantes augmente l’effet de luisance (voir cidessus).<br />
Souvenez-vous que bien que les matières luisantes donnent l’impression d’émettre de la lumière,<br />
aucune lumière n’est réellement émise par la matière sur d’autres objets de la scène. Si vous<br />
souhaitez qu’une matière luisante émette réellement de la lumière, vous pouvez ajouter une lumière<br />
ponctuelle à l’intérieur et décocher la case Porter une ombre.<br />
Transformation Globale<br />
Sélectionner des options de ce groupe permet d’appliquer des transformations globales à la matière.<br />
Quand vous sélectionnez une option, le bouton correspondant Editer devient actif. Appuyer sur ce<br />
bouton affiche une boîte de dialogue permettant d’ajuster les effets.<br />
Turbulence Globale<br />
Appuyez sur le bouton Editer situé à droite de la case à cocher pour<br />
afficher l’Editeur de turbulence.<br />
Utilisant un bruit, la turbulence déplace de manière répétitive l'endroit en<br />
lequel la matière ou la fonction est évaluée. La turbulence est définie par<br />
quatre paramètres (complexité, échelle, amplitude et harmoniques), le<br />
type de bruit utilisé et un mode combinatoire.<br />
La Complexité définit le nombre de fois que le bruit est répété.<br />
L'Amplitude est le déplacement moyen appliqué par le bruit à la matière<br />
ou à la fonction.<br />
Editeur de turbulence<br />
L'Echelle contrôle la fréquence à laquelle les fonctions de bruit varient en fonction de la position.<br />
305
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Harmoniques caractérisent comment le bruit est redimensionné chaque fois qu’il est<br />
additionné : pour chaque nouvelle addition, échelle et amplitude sont multipliées par le paramètre<br />
harmonique. Si la complexité est égale à 1, le paramètre harmonique n'est pas significatif.<br />
Suggestion : pour comprendre correctement les effets de turbulence, observez les variations d'une<br />
matière faite de fonctions simples (par exemple, utilisez un bruit d'onde rectangulaire pour piloter<br />
le canal couleur).<br />
Bruit de base définit le type de bruit ajouté à la position courante et,<br />
Combinaison indique comment les applications successives de bruit doivent être combinées.<br />
Pour plus de détails, référez-vous à la section Editeur de fonctions, page 331.<br />
Rotation<br />
Appuyez sur le bouton Editer à droite de la case à cocher Rotation pour<br />
ouvrir l'Editeur de transformations.<br />
Cette boîte de dialogue vous permet d’indiquer un angle de rotation<br />
autour de chacun des axes du monde, ainsi qu’un angle pour tordre ces<br />
axes les uns par rapport aux autres.<br />
Cyclage<br />
Cyclage est une perturbation à grande échelle de la matière qui permet<br />
qu'elle ne soit pas trop répétitive.<br />
Environnement<br />
Si la matière en cours est une couche<br />
appartenant à une matière multi-couches et si<br />
ce n'est pas la dernière couche (inférieure) de<br />
la pile, un onglet supplémentaire nommé<br />
Environnement est disponible. Cet onglet<br />
permet de contrôler l'influence de<br />
l'environnement sur la présence de la couche<br />
en cours.<br />
Contrainte d'Altitude<br />
Ce groupe vous laisse contrôler comment l'altitude influence la présence de la couche :<br />
Gamme d'altitudes : cette glissière double permet de définir la gamme d'altitudes dans laquelle la<br />
couche courante apparaît (si toutefois elle n'est pas transparente à cet endroit). La couche<br />
n'apparaîtra pas en dehors de cette gamme.<br />
Bord flou : ce réglage contrôle la « rapidité » avec laquelle les changements dans la présence de la<br />
couche se produisent en fonction de l'altitude. Des valeurs élevées signifient que la couche apparaît<br />
306<br />
Editeur de<br />
transformations<br />
Onglet Environnement – Couche de matière
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
très graduellement dans sa gamme d'altitudes, tandis que des valeurs faibles feront apparaître la<br />
couche sous forme d'une bande nette.<br />
Coordonnées d'altitude : vous permet de définir dans quelle coordonnées la gamme d'altitudes est<br />
définie :<br />
• Par objet : dans ce mode, la gamme est relative à chaque objet auquel la matière est appliquée.<br />
• Par matière : dans ce mode la gamme est relative l'ensemble des objets qui utilisent cette<br />
matière.<br />
• Absolues : dans ce mode, la gamme d'altitudes est exprimée en coordonnées absolues.<br />
Contrainte de Pente<br />
Ce groupe permet de contrôler comment la pente locale influe sur la présence de la couche :<br />
Gamme de pentes : cette glissière double permet de définir la gamme des pentes sur lesquelles la<br />
couche courante apparaît (si toutefois elle n'est pas transparente à cet endroit). La couche<br />
n'apparaîtra pas en dehors de cette gamme. Les valeurs à droite de la glissière indiquent les surfaces<br />
plates et les valeurs à gauche indiquent des surfaces retournées. Les valeurs intermédiaires<br />
indiquent des surfaces verticales.<br />
Bord flou : ce réglage contrôle la « rapidité » avec laquelle les changements dans la présence de la<br />
couche se produisent en fonction de la pente. Les valeurs élevées signifient que la couche apparaît<br />
très graduellement dans sa gamme de pentes, tandis que des valeurs faibles la feront apparaître<br />
comme une bande pleine aux bords nets dans les zone de pente appropriées.<br />
Influence de l'Orientation<br />
Ce groupe permet le contrôle sur l'influence de l'orientation sur la présence de la couche :<br />
Orientation de préférence : ce réglage contrôle l'orientation de la surface qui est le plus favorable<br />
à la présence de la couche.<br />
Influence de l'orientation : ce réglage contrôle l'influence de l'orientation sur la présence de la<br />
couche.<br />
Bord flou : ce réglage contrôle la « rapidité » avec laquelle les changements dans la présence de la<br />
couche se produisent en fonction de l'orientation. Des valeurs élevées signifient que la couche<br />
apparaît très graduellement sur les surfaces d'orientation préférentielle, tandis que des valeurs<br />
faibles feront apparaître la couche sous forme d'une bande pleine aux bords nets dans les zones<br />
d'orientation préférentielle.<br />
307
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matières Mélangées<br />
Une matière mélangée prend deux matières et<br />
les mélange ensemble. Les matières<br />
mélangées utilisent un certain nombre de<br />
règles que vous pouvez utiliser pour définir<br />
comment les matières seront mélangées<br />
ensemble, tout en incluant des règles<br />
dépendant de l'environnement.<br />
Utilisant ces règles, une matière mélangée<br />
décide si, en un point donné, ce doit être la<br />
première ou la deuxième matière qui doit être<br />
vue, ou un mélange des deux.<br />
Vous pouvez mélanger ensemble des matières<br />
Editeur de matières – Matières mélangées<br />
simples, des matières qui sont elles-mêmes un<br />
mélange d'autres matières (créez des hiérarchies imbriquées pour obtenir des effets stupéfiants !),<br />
ou même des matières EcoSystem (mélangez un EcoSystem de sapins avec un EcoSystem de<br />
rochers pour placer les arbres à basse altitude et les rochers plus haut!)<br />
Quand vous sélectionnez l’option Matières mélangées en haut de l'éditeur de matières, une partie<br />
de l’éditeur change, affichant deux onglets.<br />
Le curseur de Proportion du mélange vous permet d’ajuster la visibilité de chacune des deux<br />
matières du mélange. Pousser le curseur à droite montrera plus de la deuxième matière, tandis que<br />
le pousser à gauche montrera plus de la première.<br />
Matières à Mélanger<br />
Le premier onglet vous permet de choisir les matières qui seront mélangées ensemble, et comment<br />
elles seront mélangées. Les matières volumétriques ne peuvent pas être mélangées ensemble.<br />
Changez les matières en chargeant des matières qui existent déjà sur le disque avec le bouton ,<br />
ou par double-clic sur la prévisualisation de la matière à changer pour l'éditer.<br />
A l'intérieur d’une matière mélangée, une matière peut être individuellement remise à l’Echelle en<br />
utilisant les contrôles d'échelle. Cela modifie seulement la taille de la matière une fois qu'elle est<br />
appliquée à un objet. Une échelle égale à 1 ne change pas la taille de la matière.<br />
Distribution des Matières<br />
Pour décider si la matière mélangée doit privilégier la première ou la deuxième matière, ou un<br />
mélange des deux, <strong>Vue</strong> 7 emploie une fonction et un filtre.<br />
Pour chaque point sur la surface, la Fonction de distribution génère une valeur dans la gamme de -<br />
1 à 1 (-1 pour le noir et 1 pour le blanc dans la prévisualisation de la fonction). Cette valeur est<br />
alors transformée par le filtre en une autre valeur dans la gamme de -1 à 1, qui est alors comparée a<br />
308
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
la Proportion du mélange. Si elle est de beaucoup inférieure, la matière 1 est affichée. Si elle est<br />
supérieure, la matière 2 est affichée. Si le résultat est proche de la proportion du mélange, à<br />
l’intérieur d’une gamme indiquée par la Frange de transition douce, un fondu des deux matières<br />
est calculé de façon à obtenir une transition douce d'une matière à l'autre.<br />
Le mélange de matières peut aussi être modifié par la pente, l’altitude et l’orientation locales. Voir<br />
le deuxième onglet.<br />
Pour modifier la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Cela ouvrira le Navigateur de<br />
fonctions.<br />
Utilisez les contrôles d’échelle pour redimensionner la fonction le long des axes X, Y et Z.<br />
Si nécessaire, employez le filtre pour ajuster davantage la distribution des matières.<br />
Frange de Transition Douce<br />
La largeur de la bande à l’intérieur de laquelle les matières sont mélangées peut être ajustée en<br />
utilisant le contrôle de Frange de transition douce. Pousser le curseur à droite donnera des<br />
transitions plus larges, tandis que le pousser à la gauche donnera des transitions plus franches.<br />
Méthode de Mélange<br />
A l'intérieur de la bande, les matières sont mélangées ensemble. Les bosses peuvent être maniées de<br />
plusieurs manières, selon le résultat que vous recherchez :<br />
• Simple : les aspects de surface de chacune des deux matières sont mélangés ensemble. C'est<br />
l’option par défaut. Cette méthode est obligatoire pour mélanger des matières qui sont ellesmêmes<br />
des matières mélangées.<br />
• Complet (bosses linéaires) : les caractéristiques des deux matières sont mélangées ensemble<br />
avant le calcul de la matière. Les hauteurs de surface sont mélangées linéairement, avec pour<br />
résultat un chanfrein entre les deux matières (à condition que l'une d'elles ait une valeur de<br />
bosses de surface plus élevée que l'autre).<br />
• Complet (bosses bicub.) : comme précédemment, sauf que les hauteurs sont mélangées selon<br />
une règle cubique. Le résultat est un chanfrein arrondi entre les deux matières (comme la neige<br />
sur des rochers).<br />
• Couverture : aucune transition progressive pour les couleurs, seulement pour les bosses. La<br />
matière 2 semble couvrir la matière 1. A l'intérieur de la bande de transition, seule la matière 2<br />
est visible.<br />
• Eclairage et couleur : dans ce mode, seules les caractéristiques de couleur et d'éclairage<br />
(ambiant et diffus) de la matière 2 sont prélevées, en conservant toutes les autres<br />
caractéristiques de la matière 1. C’est utile pour décaler les couleurs d'une matière, sans avoir à<br />
la dupliquer (par exemple près de la surface de l'eau).<br />
309
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Influence de L'Environnement<br />
Le deuxième onglet de l’Editeur de matières mélangées vous permet de définir l'influence de la<br />
pente, l'altitude, et l'orientation dans le mélange des deux matières. Les contrôles de cet onglet ne<br />
deviennent actifs qu’une fois que vous avez sélectionné l’option Distribution des matières<br />
dépendant de la pente, l’altitude et l’orientation.<br />
Certains paramètres de cet onglet peuvent être pilotés indépendamment avec des fonctions en<br />
appuyant sur les icônes correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus<br />
de détails sur le pilotage des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Influence de L'Altitude<br />
L'Influence de l'altitude ajuste l'influence de<br />
cette altitude sur la distribution des matières.<br />
Zéro signifie que la distribution n'est pas<br />
concernée par l'altitude. Une valeur différente<br />
de zéro signifie que la matière 2 paraîtra plus<br />
souvent à haute (ou basse) altitude. Indiquez<br />
si la deuxième matière doit paraître à haute ou<br />
basse altitude en cochant l'option voulue.<br />
Influence de la Pente<br />
L'Influence de la pente ajuste l'influence que cette pente a sur la distribution des matières. Zéro<br />
signifie que la distribution n'est pas concernée par la pente. Une valeur différente de zéro signifie<br />
que la matière 2 paraîtra plus souvent sur des pentes escarpées (ou sur des surfaces plates).<br />
Indiquez si la deuxième matière doit paraître sur des parties escarpées de votre scène, ou sur des<br />
surfaces plates en sélectionnant l'option voulue.<br />
Influence de l'Orientation<br />
L'Influence de l'orientation ajuste l'influence de l’orientation sur la distribution de matières. Zéro<br />
signifie que la distribution n'est pas concernée par l'orientation. Une valeur différente de zéro<br />
signifie que la deuxième matière apparaîtra plus souvent sur des parties de la scène qui pointent<br />
vers l'azimut indiqué par le curseur Azimut.<br />
Pour une diffusion réaliste de neige sur un paysage, vous pourriez par exemple indiquer que cette<br />
neige paraît surtout aux altitudes hautes et qu'elle tend à se rassembler sur des surfaces plates. Vous<br />
pourriez aussi faire en sorte que la neige s’accumule sur des versants du paysage qui seraient dans<br />
l'ombre (en utilisant l'orientation).<br />
Système de Coordonnées<br />
Ce groupe vous permet d’indiquer si l'environnement considéré pour mélanger les matières doit<br />
être relié à l'objet lui-même, ou au monde. Si l'environnement est relié à l'objet, tourner l'objet ne<br />
changera pas la distribution de matières sur la surface (les distributions bougent avec l'objet).<br />
310<br />
Onglet Influence de l'environnement – Matières<br />
mélangées
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matières Volumétriques<br />
Contrairement aux deux autres types de<br />
matières qui sont simplement définies par leur<br />
surface, les matières volumétriques sont<br />
définies par leur volume tout entier.<br />
Quand vous sélectionnez l’option<br />
Volumétrique en haut de l’éditeur de<br />
matières, les onglets de l’éditeur changent.<br />
Deux onglets sont affichés. Certaines des<br />
options peuvent aussi changer selon que vous<br />
éditez une matière pour un nuage ou une<br />
matière pour un objet.<br />
Couleur et Densité<br />
Les matières volumétriques sont basées sur la création d’une densité qui indique la densité locale<br />
de la matière dans un volume complet.<br />
Production de Densité<br />
Voici comment fonctionne la Production de densité : pour chaque point du volume, la fonction<br />
renvoie un nombre compris entre -1 et 1 (-1 apparaît noir dans la prévisualisation et 1 blanc). Ce<br />
nombre est ensuite transformé par un filtre en une densité (-1 si la matière n’existe pas et 1 si la<br />
matière est solide). Au moment du calcul de la matière, <strong>Vue</strong> 7 accumule la densité de la matière le<br />
long du rayon de lumière qui traverse la matière et fournit ensuite la couleur résultante de la matière.<br />
Pour modifier la fonction, double-cliquez sur l’image de la fonction. Ceci ouvrira le navigateur de<br />
fonctions.<br />
Utilisez les contrôles d’échelle pour mettre à l’échelle la fonction selon les axes X, Y et Z. Idem<br />
pour le filtre.<br />
Réglages Volumétriques<br />
Editeur de matières – Matières volumétriques<br />
Ces réglages ne sont pas disponibles pour les matières volumétriques spectrales des couches de<br />
nuages dans le modèle d'atmosphère spectral. A leur place vous trouverez les réglages Détail de la<br />
couche de nuages (voir ci-dessous).<br />
Couleur volumétrique : ce contrôle indique la couleur globale de la matière. Double-cliquez<br />
dessus pour ouvrir la boîte de dialogue de sélection de couleur et modifier la couleur.<br />
Densité globale : utilisez cette glissière pour modifier la densité générale de la matière<br />
volumétrique. La densité générale augmente ou réduit la densité moyenne de la matière dans son<br />
volume.<br />
311
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Flou : cette glissière contrôle la densité de la matière sur les bords. La densité de la matière<br />
diminue automatiquement quand on s’approche des bords de la matière. Si le flou est égal à 0, la<br />
densité de la matière n’est pas affectée sur les bords. Plus le flou est important, plus la matière est<br />
fine sur les bords. Ce paramètre peut être pilotés avec une fonction en appuyant sur l'icône Piloter<br />
avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le pilotage des paramètres de<br />
matière avec des fonctions.<br />
Pousser la qualité : utilisez cette glissière pour augmenter le nombre d’échantillons pris pour<br />
calculer la matière. Si les résultats paraissent bruités, augmentez le paramètre (vous ne devez faire<br />
cela que lors de la finalisation de votre travail en mode de calcul haute qualité, voir page 91 pour<br />
plus d’explications). Plus le paramètre sera élevé, plus la matière paraîtra parfaite mais plus le<br />
temps de calcul sera long.<br />
Utiliser le champ de distance : quand cette option est cochée, la densité volumétrique prend en<br />
compte la profondeur à l'intérieur de l'objet. La densité augmentera automatiquement avec la<br />
profondeur. Quand cette option est cochée, le paramètre Profondeur du champ devient actif pour<br />
vous permettre d'indiquer la profondeur à laquelle la densité atteint sa valeur maximale.<br />
Couches de Nuages Spectraux et Matières MetaCloud<br />
Si la matière éditée est celle d'un MetaCloud, le groupe de contrôles des réglages généraux affiche<br />
les même réglages que ceux disponibles dans l'onglet Nuages de l'Editeur d'atmosphère lorsque<br />
l'on édite une couche de nuages (voir page 247).<br />
Si la matière éditée est utilisée pour une couche de nuages Spectraux, ou un MetaCloud, les<br />
réglages de détail sont disponibles ; ces réglages contrôlent la quantité de détail qui sera visible<br />
dans le nuage.<br />
Echelle : ce paramètre contrôle l'échelle globale des détails. Les valeurs élevées produiront des<br />
formes de nuages plus élaborées.<br />
Irrégularités : ce paramètre contrôle les « panaches » dans la forme du nuage. Les valeurs typiques<br />
sont inférieures à 0.5. Les valeurs élevées produiront de nombreux panaches autour du nuage.<br />
Variations : ce paramètre contrôle comment l'effet d'irrégularités varie dans l'ensemble du paysage<br />
nuageux. L'effet produit par ce réglage n'est pas visible à petite échelle, mais il ajoutera des<br />
variations à grande échelle au paysage nuageux.<br />
Uniformité : ce paramètre contrôle les variation des irrégularités en fonction de l'altitude à<br />
l'intérieur du nuage. Les valeurs élevées signifient que le nuage sera uniformément irrégulier, tandis<br />
que les valeurs faibles produiront des nuages plus arrondis avec moins de panaches par en-dessous.<br />
Profil de couche personnalisé : Quand cette option est cochée, vous pouvez éditer le profil de la<br />
densité du nuage en fonction de l'altitude (ce réglage n'est pas disponible pour les matières de<br />
MetaCloud). Ceci ce fait par l'intermédiaire d'un filtre.<br />
Couleur volumétrique : ce réglage permet de donner une couleur globale au nuage. La couleur<br />
effective du nuage est le résultat d'un filtrage complexe de la lumière basé sur la couleur globale<br />
indiquée. La couleur des ombres portées par le nuage n'est pas affectée par ce réglage.<br />
312
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Prenez note que cet effet n'est pas « naturel », dans le sens où la couleur des nuages ne devrait être<br />
définie que par les conditions d'éclairage. Ce réglage est une manière de « tricher » avec les lois de<br />
la nature. Evitez de l'utiliser pour « assombrir » les nuages (utilisez plutôt les réglages de densité et<br />
d'opacité).<br />
Eclairage et Effets<br />
Certains paramètres de cet onglet peuvent être pilotés indépendamment avec des fonctions en<br />
appuyant sur les icônes correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus<br />
de détails sur le pilotage des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Eclairage<br />
Les contrôles de ce groupe permettent de<br />
personnaliser la manière dont la matière réagit<br />
à la lumière.<br />
Modèle d’éclairage : utilisez cette liste<br />
déroulante pour sélectionner le modèle<br />
d’éclairage utilisé pour la matière<br />
volumétrique.<br />
Onglet Eclairage et effets – Matières volumétriques<br />
• Uniforme : ce modèle d’éclairage est le plus simple. La couleur de la matière est uniforme et<br />
ne dépend que de la densité. La lumière n’est pas prise en compte lors du calcul de la couleur.<br />
C’est le modèle par défaut.<br />
• Ombré : avec ce modèle, l’influence de la lumière et des ombres est calculée à la surface de la<br />
matière. Les contrôles Diffus, Ambiant, Luminescent et Embrasement deviennent actifs.<br />
• Additif : C’est le même modèle que le modèle Uniforme à ceci près que la couleur de la<br />
matière volumétrique est ajoutée à celle de l'arrière-plan au lieu de la masquer. Cet effet rend<br />
très bien pour les boules de feu et autres effets similaires.<br />
• Volume ombré : C'est un modèle plus élaboré ou la contribution de la lumière est évaluée dans<br />
tout le volume de la matière et non pas juste sur sa surface. La couleur de la matière peut<br />
varier à l'intérieur du volume. C'est idéal pour les boules de feu, la fumée épaisse ou les<br />
explosions. Les matières en Volume ombré sont bien plus longues à calculer que les matières<br />
plus simples ombrées ou uniformes.<br />
• Couche plate : si vous éditez une matière pour une couche de nuages standard dans le modèle<br />
d'atmosphère Spectral, le modèle d'éclairage se règle automatiquement sur un modèle<br />
spécifiquement conçu pour le calcul des couches de nuages plates.<br />
• Couche volumétrique et Objet nuage : si vous éditez une matière pour une couche de nuages<br />
ou un MetaCloud, le modèle d'éclairage est verrouillé sur un modèle spécifiquement conçu<br />
pour le calcul des nuages.<br />
313
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les autres contrôles du groupe Eclairage ne sont actifs que lorsqu'un modèle Ombré est<br />
sélectionné. Ils agissent de la même manière que leurs équivalents pour les matières simples :<br />
Le paramètre Diffus contrôle la manière dont la matière réagit à la lumière venant directement de<br />
sources lumineuses.<br />
Le paramètre Ambiant contrôle la manière dont la matière réagit à l’éclairage ambiant.<br />
Par défaut, ces valeurs sont respectivement 60% et 40%.<br />
Aussi, le total Diffus + Ambiant devrait toujours être égal à 100%.<br />
Si vous souhaitez créer des matières qui semblent émettre de la lumière, utilisez le paramètre<br />
Luminescent. Gardez à l’esprit que les objets luminescents n’émettent cependant pas de lumière.<br />
L'éclairage luminescent n’est pas affecté par les paramètres généraux de la scène.<br />
Si le modèle d'éclairage Volumétrique, les cases à cocher suivantes deviennent disponibles :<br />
Ombres internes : quand cette option est sélectionnée, les ombres à l'intérieur du nuage seront<br />
calculées, donc que certaines parties du nuages porteront des ombres sur d'autres parties de ce<br />
même nuage. Cette option produit des nuages bien plus réalistes mais augmenta les temps de calcul<br />
de façon significative.<br />
Ombres portées : quand cette option est sélectionnée, la couche de nuages projette des ombres<br />
dans l'atmosphère et ceci peut déboucher sur l'apparition de Godrays si les conditions sont<br />
favorables. Cette option aussi augmente les temps de calcul de façon significative et devrait être<br />
utilisée avec prudence, d'autant plus qu'elle n'apporte pas forcément une amélioration visible dans<br />
la qualité de l'image finale. Pour que les Godrays soient visibles, il faut aussi valider l'option<br />
Godrays dans l'Editeur d'atmosphère.<br />
Embrasement<br />
Les contrôles de ce groupe ne sont actifs qu’avec les modèles d’éclairage Ombré et Volume ombré.<br />
Quand la lumière est vue de derrière une matière volumétrique mince, la matière devient très<br />
lumineuse. Cet effet s’appelle l'embrasement. Les embrasements n'apparaissent pas quand la<br />
matière est soit trop dense, soit trop mince.<br />
Les embrasements se contrôlent à travers deux réglages : l’Intensité et l’Envergure. L’envergure<br />
de l'embrasement est l’aire autour de la lumière qui va « s’enflammer ». De grandes valeurs<br />
conduisent à des embrasements plus importants.<br />
Matières Volume Ombré<br />
Le modèle d'éclairage volume ombré est le modèle de matière volumétrique le plus élaboré. La<br />
couleur de la matière est réévaluée à chaque échantillonnage, de même que l'illumination et<br />
l'ombrage interne (lorsque des parties de la matière portent des ombres sur d'autres parties de la<br />
même matière).<br />
314
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour vous permettre de définir la couleur de la matière à l'intérieur du volume, un troisième onglet<br />
nommé Couleur volumétrique est ajouté à l'Editeur de matières quand vous sélectionnez le modèle<br />
Volume ombré. Cet onglet est similaire, dans son comportement à la production procédurale de<br />
couleur dans l'édition de matière simple (voir page 291) et vous laisse définir la couleur de la<br />
matière en tant que volume 3D.<br />
Hypertextures<br />
Les Hypertextures sont des hybrides solide / volumétrique qui peuvent être utilisées pour créer des<br />
matières poreuses comme le métal corrodé ou l'éponge, et divers effets spéciaux comme les<br />
éclaboussures d'eau. Les Hypertextures sont aussi définies par une fonction de densité, toutefois,<br />
cette densité est utilisée d'une manière différente : au lieu d'être interprétée comme une densité<br />
gazeuse, elle est utilisée pour définir la frontière entre matière et absence de matière. Partout où la<br />
densité est supérieure au réglage de Densité globale est considéré comme étant « dans » la matière<br />
et partout où la densité est inférieure à cette valeur, est considéré comme n'étant pas dans la<br />
matière.<br />
Si vous sélectionnez le modèle Hypertexture, un troisième onglet nommé Matière Hypertexture<br />
apparaît. Cet onglet vous laisse définir la matière qui apparaît à la surface de l'hypertexture.<br />
Origine de la Matière<br />
Ces champs permettent de déplacer la matière dans l’espace des coordonnées de la matière. Ceci<br />
permet donc un positionnement précis de la matière sur les objets.<br />
Si la matière est complètement animée (lire page 463 pour plus de détails sur l’animation de<br />
matière), <strong>Vue</strong> 7 calculera automatiquement la vitesse correspondante et remplira le champ Vitesse<br />
d’origine de la matière avec la bonne valeur.<br />
Vitesse d'Origine de la Matière<br />
Ces champs permettent de définir un déplacement dans le temps de l’origine de la matière. Ainsi, la<br />
matière changera au cours du temps. Définir une vitesse d’origine de la matière créé une Matière<br />
animée par vitesse (lire page 463 pour plus de détails sur les différents types d’animation de<br />
matière). Le mot clé « Matière dépendant du temps » apparaît dans le titre de l’Editeur de matières.<br />
Changer la vitesse d’origine de la matière d’une matière complètement animée mettra en place les<br />
champs dans le groupe Origine de la matière.<br />
Transformation Globale<br />
Sélectionner les options de ce groupe appliquera des modifications globales à la production de<br />
densité de la matière. Ces options fonctionnent de la même manière que pour les matières<br />
simples : quand vous sélectionnez une option, le bouton Editer correspondant peut être activé.<br />
Appuyer sur ce bouton affiche une boîte de dialogue qui vous permet d’ajuster les effets.<br />
Les dialogues pour chaque type de modifications sont détaillés dans la section Matières simples,<br />
page 289.<br />
315
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dissoudre Près des Objets<br />
Si la matière éditée est une matière de couche de nuages, ce groupe de contrôles devient disponible.<br />
Ces contrôles vous permettent de définir automatiquement comment les couches de nuages<br />
réagissent à la proximité des autres objets de la scène – par exemple, pour laisser des montagnes<br />
escarpées percer à travers les nuages.<br />
Dissoudre près des objets : sélectionnez cette option pour que la densité des couches de nuages<br />
volumétriques chute automatiquement à proximité des objets de la scène.<br />
Précision : ce réglage contrôle la précision avec laquelle la proximité aux autres objets de la scène<br />
est évaluée.<br />
Douceur : ce réglage contrôle la progressivité à laquelle le nuage se dissout à proximité des objets.<br />
Des valeurs faibles signifient que les nuages disparaîtront brusquement près des objets.<br />
Distance : ce réglage contrôle la distance à partir de laquelle les nuages sont influencés par les<br />
objets. Vous pouvez contrôler la quantité de dissolution en utilisant une combinaison de ce réglage<br />
avec le réglage de Douceur.<br />
EcoSystems<br />
Les matières EcoSystem sont utilisées pour<br />
éparpiller sur la surface des objets les<br />
individus (ou instances) d'une population<br />
EcoSystem. Les matières EcoSystem se<br />
comportent comme les matières standard.<br />
Elles peuvent être mélangées entre elles grâce<br />
à l'option Matière mélangée (voir page 308),<br />
elle réagissent également à l'environnement<br />
tout comme le feraient les autres matières.<br />
Veuillez vous rendre page 97 pour lire tous<br />
les détails concernant la technologie<br />
EcoSystem de <strong>Vue</strong>.<br />
L'Edition et la création d'EcoSystems n'est<br />
possible pour les utilisateurs de Pioneer et<br />
d'<strong>Esprit</strong> que s'ils possèdent le module<br />
EcoSystem (voir page 595).<br />
Les EcoSystems peuvent être empilés en couches comme les matières simples, vous pouvez aussi<br />
définir les affinités entre les différentes couches EcoSystem (voir page 319).<br />
Quand vous créez une matière EcoSystem, elle apparaîtra toujours comme une matière multicouches,<br />
la matière sous-jacente étant toujours la couche la plus inférieure de la pile et l'EcoSystem<br />
immédiatement au-dessus.<br />
316<br />
Editeur de matières – Matières EcoSystem
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Juste au-dessus des onglets, se trouvent trois boutons qui servent à peupler, vider ou à peindre la<br />
population EcoSystem. Les boutons Peupler et Vider apparaîtront également avec les matières<br />
mélangées si une ou plusieurs matières dans la hiérarchie de la matière est un EcoSystem :<br />
Peupler : appuyez sur ce bouton pour générer des instances de la population EcoSystem en<br />
fonction des réglages de la matière EcoSystem et de la géométrie de l'objet support.<br />
Vider : appuyez sur ce bouton pour enlever toutes les instances de la population EcoSystem.<br />
Peindre : appuyez sur ce bouton pour ouvrir l'outil Peintre EcoSystem (voir page 227) et modifier<br />
manuellement la population EcoSystem pour cette matière.<br />
Population dynamique : quand vous cochez cette option Population dynamique, <strong>Vue</strong> générera<br />
quelques instances près de la caméra pour vous permettre de pré visualiser la population. La<br />
Population dynamique ne se produit qu'au moment du calcul. Cette option est extrêmement utile<br />
lorsque vous devez peupler de grandes étendues de terrain (ou même des plans infinis). <strong>Vue</strong> utilise<br />
quantité d'algorithmes très élaborés pour distribuer automatiquement un nombre potentiellement<br />
infini d'instances seulement dans la zone « vue » par la caméra. C'est une technique extrêmement<br />
efficace pour gérer des populations EcoSystem importantes.<br />
A côté de ces boutons se trouve indiqué le nombre courant des instances de la population.<br />
Peupler un EcoSystem implique habituellement une grande part d'aléas. Cette part d'aléas est<br />
contrôlée de façon à éviter les changements radicaux dans le placement de la population<br />
EcoSystem après une petite modification des réglages de la matière : appuyer sur Peupler après des<br />
changements minimes dans les réglages, ne causera que des changements minimes dans la<br />
population en cours. Si la façon dont la population EcoSystem est distribuée ne vous donne pas<br />
satisfaction et si vous désirez une autre distribution pour cet EcoSystem, appuyez sur Vider suivi de<br />
Peupler. Cette « nouvelle » population suivra toujours les règles fixées pour la matière EcoSystem,<br />
mais avec une distribution différente de sa population.<br />
Les matières EcoSystem se contrôlent par l'intermédiaire de 4 onglets :<br />
• Général : cet onglet sert à définir les membres de la population EcoSystem (objets qui seront<br />
placés sur la surface de l'objet support), ainsi que l'aspect de la surface de l'objet support.<br />
• Densité : cet onglet contrôle de quelle façon la population EcoSystem sera distribuée à la<br />
surface de l'objet.<br />
• Echelle & Orientation : cet onglet contrôle la taille de la population EcoSystem ainsi que son<br />
orientation vis-à-vis de la géométrie de l'objet support.<br />
• Couleur : cet onglet sert à définir les variations dans la couleur de la population EcoSystem.<br />
317
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Général<br />
Population EcoSystem<br />
La grande liste de cet onglet sert à indiquer de<br />
quoi est faite la population de l'EcoSystem.<br />
Vous pouvez ajouter à cette liste autant<br />
d'objets, plantes ou rochers qu'il vous plaira.<br />
Quand vous peuplerez l'EcoSystem, <strong>Vue</strong><br />
sélectionnera les éléments de cette liste et les<br />
ajoutera à la surface de l'objet support.<br />
Pour ajouter un nouvel élément à la liste,<br />
appuyez sur le bouton Ajouter en-dessous de<br />
la liste. Un menu apparaîtra pour vous laisser<br />
choisir le type d'objet à ajouter :<br />
• Rocher : sélectionnez cette option pour ajouter des rochers à la population EcoSystem. Quand<br />
la matière sera peuplée, des rochers différents seront automatiquement créés pour éviter que<br />
des doublons apparaissent dans l'EcoSystem. Il vous sera demandé si vous voulez créer des<br />
variations de couleurs. Une fois créées ces variations ne peuvent plus être enlevées autrement<br />
qu'en supprimant complètement le rocher de la liste.<br />
• Plante… : sélectionnez cette option pour ajouter une nouvelle plante à la liste de la population<br />
EcoSystem. Le Navigateur de plantes s'ouvrira pour vous laisser choisir l'espèce végétale<br />
désirée. Quand vous peuplerez l'EcoSystem, SolidGrowth créera automatiquement des<br />
variations de l'espèce choisie pour éviter que des doublons apparaissent dans l'EcoSystem.<br />
• Objet… : sélectionnez cette option pour ajouter un nouvel objet à la liste de la population<br />
EcoSystem. Le Navigateur d'objets apparaîtra pour vous laisser choisir l'objet désiré. Vous<br />
pouvez aussi importer des objets 3D provenant d'autres applications pour les utiliser<br />
directement dans la population EcoSystem.<br />
Quand le nouvel élément est chargé / préparé pour être utilisé dans l'EcoSystem, il apparaît dans la<br />
liste. Si vous voulez retirer certains éléments de la liste, sélectionnez-les et appuyez sur Enlever.<br />
Si vous voulez créer des EcoSystems qui utilisent des rochers avec des matières différentes, il vous<br />
faudra d'abord faire de ces objets, des objets <strong>Vue</strong> : créez un rocher, appliquez-lui la matière désirée<br />
et enregistrez-le comme objet <strong>Vue</strong>. Quand vous chargerez ce rocher dans un EcoSystem, <strong>Vue</strong><br />
détectera automatiquement sa nature de rocher et en créera des variations portant la matière<br />
personnalisée.<br />
Les éléments sont affichés dans la liste sous forme d'aperçus, du nom de l'élément, de son échelle<br />
globale, et de sa présence dans la population EcoSystem.<br />
Utilisez le réglage d'Echelle pour ajuster la taille moyenne des instances d'un objet donné dans la<br />
population EcoSystem. C'est surtout utile pour ajuster les tailles relatives des divers éléments de la<br />
318<br />
Onglet Général – Matières EcoSystem
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
liste. La taille globale de la population toute entière peut aussi être contrôlée en se servant du<br />
paramètre Echelle globale de l'onglet Echelle & Orientation.<br />
Le réglage Présence permet d'ajuster la fréquence d'apparition de l'élément dans la population<br />
finale de l'EcoSystem. Si vous augmentez la valeur de ce réglage, vous verrez cet élément en plus<br />
grand nombre dans la population.<br />
Comme le réglage de présence est relatif aux autres éléments de la liste de la population<br />
EcoSystem, augmenter la présence de tous les éléments de la liste n'augmentera pas le nombre<br />
d'instances de la population EcoSystem finale.<br />
Si la Distribution est pilotée par une fonction au lieu d'être aléatoire, le réglage de Présence indique<br />
l'intervalle des valeurs émises dans lequel l'élément est présent (voir ci-dessous).<br />
Matière Sous-jacente<br />
C'est la matière qui apparaît à la surface de l'objet support. Par exemple, si vous peuplez un terrain<br />
avec des plantes, vous voudrez sûrement que la matière sous-jacente soit une matière de sol. Dans<br />
la Hiérarchie de matières (voir page 282), la matière sous-jacente apparaît comme une couche audessous<br />
de l'EcoSystem.<br />
Si vous basculez d'un type de matière différent à un type EcoSystem, la matière sous-jacente<br />
devient automatiquement la matière d'avant le basculement.<br />
Double-cliquez sur la prévisualisation de la matière pour éditer la matière sous-jacente, ou appuyez<br />
sur la bouton Charger une matière ( ) pour charger une matière existante. Vous pouvez ajuster<br />
l'échelle de la matière en vous servant du réglage d''Echelle situé au-dessous de la matière.<br />
Distribution<br />
Les paramètres de distribution contrôlent la façon dont les éléments de la liste de la population<br />
EcoSystem sont sélectionnés et comment ils sont placés en fonction d'éléments appartenant à<br />
d'autres couches EcoSystem.<br />
Par défaut, l'algorithme de distribution est fixé sur Aléatoire, indiquant que les éléments sur la liste<br />
sont distribués au hasard.<br />
Si vous cliquez sur l'icône Piloter avec une fonction ( ), vous pouvez contrôler au moyen d'une<br />
fonction la façon dont les éléments de la liste seront sélectionnés. Voir page 288 pour plus de<br />
détails sur comment piloter les paramètres de matière avec des fonctions. Quand la distribution est<br />
contrôlée par une fonction, le réglage de Présence dans la liste de population de l'EcoSystem<br />
indique un intervalle pour chaque élément. pour déterminer quel élément doit être placé où, le<br />
distributeur EcoSystem de population évalue le résultat de la fonction au point considéré et trouve<br />
l'intervalle qui contient la valeur de sortie de la fonction. L'élément correspondant est créé. Les<br />
valeurs en-dehors de l'intervalle valide [-1;1] sont écrêtées.<br />
Affinité avec la couche : ce réglage contrôle la force de « l'attraction » qu'ont les instances de cette<br />
couche pour les instances des EcoSystems placés au-dessous dans la pile des couches. Par exemple,<br />
319
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
si vous avez une couche d'arbres et que vous vouliez qu'il y ait des primevères autour de ces arbres,<br />
il suffirait d'ajouter une couche de primevères par-dessus la couche d'arbres et d'entrer une valeur<br />
positive pour l'affinité. Les valeurs élevées feront que les primevères se rapprocheront des arbres et<br />
n'apparaîtront nulle part sauf près des arbres. Si vous choisissez une valeur négative, les primevères<br />
apparaîtront partout sauf près des arbres. Ce réglage n'est disponible que s'il existe un autre<br />
EcoSystem au-dessous de celui-ci dans la pile des couches.<br />
Répulsion avec la couche : ce réglage détermine jusqu'à quelle distance les instances de cette<br />
couche peuvent s'approcher des instances appartenant à des EcoSystems de couches placées endessous.<br />
L'effet de la répulsion est beaucoup plus « soudain » que celui de l'affinité. Par exemple, si<br />
vous avez une couche d'arbres, et que vous vouliez de l'herbe partout sauf au pied des arbres, il<br />
suffirait d'ajouter une couche d'herbe par-dessus la couche d'arbres et d'ajouter un peu de<br />
Répulsion. Les valeurs élevées maintiendront l'herbe plus à distance des arbres. si vous choisissez<br />
une valeur négative pour la répulsion, vous n'aurez de l'herbe qu'au pied des arbres. En utilisant<br />
simultanément l'affinité et la répulsion, vous pourriez, par exemple faire apparaître de l'herbe près<br />
des arbres, mais pas à leur pied. Ce réglage n'est disponible que s'il y a un autre EcoSystem audessous<br />
de celui-ci dans la pile des couches.<br />
Options d'Affichage<br />
Ce groupe de contrôles permet de choisir l'apparence des instances de cet EcoSystem dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Note : les options d'affichage n'affectent que l'apparence des instances dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Elles n'ont<br />
aucune influence sur leur aspect dans l'image finale.<br />
Qualité par défaut : sert à contrôler la qualité d'affichage par défaut des instances de l'EcoSystem.<br />
La liste déroulante offre les options suivantes :<br />
• Aucune : les instances de l'EcoSystem ne sont pas affichées dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
• Billboard : les instances sont affichées sur 3 billboards alignés selon chaque axe – c'est la<br />
méthode d'affichage par défaut des instances EcoSystem.<br />
• Boîte fil de fer : les instances sont affichées sous la forme de boîtes fil de fer.<br />
• Boîte pleine : les instances sont affichées sous la forme de boîtes pleines.<br />
• Fil de fer : les instances sont affichées avec leur géométrie 3D en fil de fer.<br />
320<br />
Effets des réglages d'Affinité et de Répulsion – à gauche : affinité positive / répulsion positive –au<br />
centre : affinité négative / répulsion négative – à droite : affinité et répulsion positives / affinité et répulsion<br />
négatives
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Ombré facettes : les instances sont affichées avec leur géométrie 3D ombrée facettes.<br />
• Ombré lissé : les instances sont affichées avec leur géométrie 3D ombrée lissée. C'est la<br />
meilleure qualité possible d'affichage.<br />
Qualité maxi près de la caméra : quand cette option est sélectionnée les instances de l'EcoSystem<br />
qui se trouvent près de la caméra sont affichées en géométrie 3D ombré lissé. Cette fonctionnalité<br />
simplifie grandement la mise en place des animations type survol, mais peuvent aussi induire un<br />
fort ralentissement du taux de rafraichissement des <strong>Vue</strong>s 3D si elles doivent afficher une quantité<br />
importante d'éléments. Vous pouvez ajuster le rayon autour de la caméra dans lequel les instances<br />
sont affichées en pleine qualité grâce au réglage Rayon. Evitez d'utiliser une valeur trop élevée<br />
pour le rayon car cela ralentira significativement la prévisualisation.<br />
Note : cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée de façon globale en utilisant la<br />
commande du menu Affichage | Afficher EcoSystems détaillés près de la caméra.<br />
Densité<br />
Densité Globale<br />
Utilisez la glissière du cadre Densité globale<br />
pour ajuster le nombre global d'instances par<br />
unité de surface de la population EcoSystem<br />
dans l'EcoSystem tout entier. Les valeurs<br />
élevées signifieront plus d'instances dans<br />
l'EcoSystem.<br />
Eviter les recouvrements : sélectionnez cette<br />
option si vous voulez éviter que des instances<br />
de la population EcoSystem se chevauchent.<br />
Onglet Densité – Matières EcoSystem<br />
Veuillez noter que cocher cette option<br />
limitera la densité maximale de la population EcoSystem, et ne garantit absolument pas l'absence<br />
totale de chevauchements. Cependant elle minimise fortement leur probabilité. Réduire la densité<br />
globale offre un autre moyen d'éviter les chevauchements d'instances.<br />
Placement<br />
Forcer l'alignement régulier : sélectionnez cette option pour éliminer l'aléatoire dans le placement<br />
de la population EcoSystem.<br />
Peupler sous les objets étrangers : cette option va de pair<br />
avec l'option « Dégrader près des objets étrangers » (voir cidessous).<br />
Les objets étrangers créent un vide autour d'eux<br />
dans la population EcoSystem. Si cette option est<br />
sélectionnée, et si l'objet étranger est au-dessus de la surface<br />
de l'EcoSystem, <strong>Vue</strong> essaiera de placer des instances de la<br />
Objet étranger<br />
Population sous un objet étranger<br />
321
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
population EcoSystem sous l'objet étranger (voir l'illustration ci-contre).<br />
Qualité : ce paramètre contrôle la précision du processus d'échantillonnage de l'EcoSystem. Si vous<br />
avez besoin de suivre fidèlement un profil de densité (par exemple lors de l'utilisation d'une image<br />
bitmap pour créer un logo EcoSystem), il se peut que vous ayez à augmenter cette valeur. Les<br />
valeurs élevées produiront une population EcoSystem qui suivra plus précisément le profil de<br />
densité, mais le peuplement prendra plus de temps.<br />
Distance à la Surface<br />
Ce cadre permet de contrôler comment la population EcoSystem est placée par rapport à la surface<br />
de l'objet support.<br />
Utilisez la glissière pour ajuster la distance qui sépare la base des instances de l'EcoSystem et la<br />
surface de l'objet support. Une valeur de 0 (la valeur par défaut) placera les instances de sorte<br />
qu'elles reposent sur la surface de la géométrie du support. Les valeurs positives feront « léviter »<br />
les instances de l'EcoSystem au-dessus de la surface, tandis que les valeurs négatives enfonceront<br />
les instances dans la surface du support. Ce paramètre peut être pilotés avec une fonction en<br />
appuyant sur l'icône Piloter avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le<br />
pilotage des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
La valeur retenue pour la distance à la surface dépend des options ci-dessous :<br />
• Distance absolue : quand cette option est sélectionnée, la valeur de la glissière indique la<br />
distance entre la surface de l'objet support et la base des instances en unités <strong>Vue</strong>. Toutes les<br />
instances seront placées exactement à la même distance de la surface (sauf si vous pilotez le<br />
réglage de distance avec une fonction).<br />
• Proportionnelle à la taille de l'instance : quand cette option est sélectionnée, la distance entre<br />
la surface de l'objet support et la base de chaque instance est proportionnelle à la taille de<br />
l'instance. Une valeur de -50% enfoncera donc chaque instance de la moitié de sa hauteur sous<br />
la surface de l'objet support.<br />
Densité Variable<br />
Sélectionnez cette option pour varier la densité de la population EcoSystem à la surface du support.<br />
<strong>Vue</strong> 7 génère une densité variable par l'intermédiaire d'une fonction et d'un filtre qui indique la<br />
densité locale dépendante de la valeur de la fonction. Pour chaque point où la densité est évaluée, la<br />
fonction émet une valeur dans la gamme -1 à 1 (-1 est noir sur la prévisualisation de la fonction, et<br />
1 est blanc). Ce nombre est alors transformé par le filtre en une densité. La densité variable<br />
maximale est égale à la densité globale. Quand vous activez la densité variable, la fonction par<br />
défaut retourne une valeur de gris neutre et le filtre n'a aucun effet. En conséquence, la densité<br />
finale se retrouve être moitié moindre que ce qu'elle était avant d'activer l'option.<br />
Pour changer la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Le Navigateur de fonctions<br />
s'ouvrira. Utilisez les contrôles d'échelle pour redimensionner la fonction selon les axes X, Y et Z.<br />
Vous pouvez ajuster la densité basée sur les valeurs émises par la fonction en vous servant du filtre.<br />
322
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dégrader Près des Objets Etrangers<br />
C'est une fonctionnalité très intéressante qui ajuste automatiquement la densité de la population<br />
EcoSystem aux alentours des objets placés sur l'objet support de l'EcoSystem. Par exemple, si vous<br />
placez un gros rocher au milieu d'un terrain couvert de végétation, la densité de la végétation sera<br />
automatiquement réduite autour du rocher. Tout objet fait d'une autre matière que la matière<br />
EcoSystem sera considéré comme « objet étranger », sauf si l'option Ami EcoSystem est<br />
sélectionnée pour cet objet (voir page 45).<br />
Comme les objets qui sont cachés du calcul gardent leur influence sur la densité de l'EcoSystem,<br />
vous pouvez les utiliser pour modifier localement l'EcoSystem.<br />
Influence : ce paramètre contrôle l'influence des objets étrangers sur la densité de l'EcoSystem.<br />
Plus la valeur est élevée, plus le vide autour des objets étrangers sera important.<br />
Atténuation : ce paramètre contrôle le profil de l'atténuation autour des objets étrangers. Une<br />
valeur de 0 produira un profil d'atténuation linéaire permettant une transition régulière de la densité<br />
de l'EcoSystem autour des objets étrangers, tandis que les valeurs positives augmenteront en<br />
apparence le vide autour des objets tout en le rendant beaucoup plus soudain.<br />
Ces deux paramètres peuvent être pilotés avec une fonction en appuyant sur l'icône Piloter avec<br />
une fonction ( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le pilotage des paramètres de matière<br />
avec des fonctions.<br />
Influence de la Pente<br />
Influence de la pente ajuste l'influence que la pente a sur la distribution des instances. Une valeur<br />
de 100% indique que les instances apparaitront automatiquement plus rarement sur les pentes les<br />
plus raides (comme dans <strong>Vue</strong> 6), tandis qu'une valeur de 0% indiquera que la densité des instances<br />
doit être la même quelle que soit l'inclinaison de la pente.<br />
Echelle & Orientation<br />
Echelle Globale<br />
Ce réglage permet de contrôler la taille<br />
globale des instances dans la population<br />
EcoSystem. Une valeur de 1 laisse intacte la<br />
taille des instances, tandis qu'une valeur de 2<br />
doublera la taille des instances de la<br />
population EcoSystem.<br />
Ce réglage va de pair avec le facteur d'<br />
Echelle dans la liste des éléments de la<br />
population EcoSystem (voir page 318). Onglet Echelle & Orientation – Matières EcoSystem<br />
323
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Variation Maxi de Taille<br />
Les contrôles de ce cadre permettent d'indiquer comment la taille des instances de la population<br />
EcoSystem varie selon chaque axe. Les mathématiques à l'œuvre derrière ces variations sont un<br />
petit peu complexes mais il suffit de dire qu'une valeur de 1 créera des instances qui seront entre la<br />
moitié et deux fois la taille de l'élément d'origine, qu'une valeur de 0 signifie aucune variation de<br />
taille, et que, plus la valeur est grande, plus la variation de taille dans l'ensemble de la population<br />
EcoSystem sera forte. Ces réglages selon les 3 axes sont également influencés par le réglage<br />
Conserver les proportions décrit ci-dessous. Ci ce réglage Conserver les proportions est à sa<br />
valeur maximale de 100%, la variation de taille selon l'axe Z est prise en compte, les autres axes<br />
sont tout simplement ignorés.<br />
Conserver les proportions : ce réglage contrôle l'importance des déformations d'instances de la<br />
population EcoSystem. Une valeur de 100% indique que les proportions des instances de<br />
l'EcoSystem restent intactes (ce qui ne veut pas dire que les objets ne seront pas redimensionnés),<br />
tandis qu'une valeur de 0% indique que les redimensionnements selon les 3 Axes sont totalement<br />
indépendants, donc que les objets pourront être fortement écrasés ou étirés.<br />
Direction sur la Surface<br />
Cette glissière permet d'indiquer comment les instances de l'EcoSystem « poussent » sur la surface.<br />
Si le curseur est à 0%, les instances pousseront toujours verticalement quelle que soit la pente du<br />
« terrain » support. Une valeur de 100% signifie que les instances pousseront toujours en fonction<br />
du support (perpendiculairement à la surface du support).<br />
Ce paramètre peut être piloté avec une fonction en appuyant sur l'icône Piloter avec une fonction<br />
( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le pilotage des paramètres de matière avec des<br />
fonctions.<br />
Rotation<br />
Ce cadre permet de définir la rotation aléatoire qui est appliquée aux instances de la population<br />
EcoSystem.<br />
Angle maximum : ce réglage contrôle l'angle maximum de rotation aléatoire appliqué aux<br />
instances de la population EcoSystem. En limitant cet angle de rotation, vous pouvez préserver la<br />
direction de certains effets d'animation (par exemple, si vous voulez appliquer des effets de vent à<br />
une forêt entière, vous pourriez limiter cet angle de rotation pour que tous les arbres regardent<br />
approximativement dans la même direction). A l'inverse, un angle de rotation plus élevé signifie<br />
que les instances de la population EcoSystem seront vus sous une variété d'angles plus importante<br />
donnant l'impression d'une population plus diversifiée.<br />
Si vous cliquez sur l'icône Piloter avec une fonction ( ) pour le réglage « Angle maximum »,<br />
vous pourrez contrôler l'angle exact de rotation qui sera appliqué à chaque instance dans la<br />
population EcoSystem. Quand ce paramètre est connecté, il n'y a plus d'aléatoire dans l'angle de<br />
rotation. Les valeurs attendues sont comprises dans la gamme -1 (-180°) et +1 (+180°).<br />
324
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Connecter le paramètre « Angle maximum » à une fonction est un des rares cas qui affecte<br />
immédiatement la façon dont la matière se comporte : par défaut, la fonction émet 0, de sorte que la<br />
population entière est orientée de la même manière.<br />
Axe Z seulement : sélectionnez cette option si vous voulez que la rotation se fasse uniquement<br />
autour de l'axe Z (vertical). C'est typiquement les cas pour les objets qui « poussent » sur la surface,<br />
comme les arbres.<br />
Tous les axes : si cette option est sélectionnée, une rotation aléatoire sera appliquée selon tous les<br />
axes des instances. A utiliser de préférence pour les objets qui ne poussent pas sur la surface (par<br />
exemple les rochers).<br />
Echelle Variable<br />
Sélectionnez cette option pour contrôler l'échelle des instances de l'EcoSystem par l'intermédiaire<br />
d'une fonction.<br />
<strong>Vue</strong> 7 génère une échelle variable par l'intermédiaire d'une fonction et d'un filtre qui indique<br />
l'échelle locale et les variations de taille dépendantes de la valeur de la fonction. Pour chaque point<br />
où l'échelle est évaluée, la fonction émet une valeur dans la gamme -1 à 1 (-1 est noir sur la<br />
prévisualisation de la fonction, et 1 est blanc). Ce nombre est alors transformé par le filtre en une<br />
échelle et une variation de taille. Le ratio maximum de redimensionnement est égal au réglage<br />
d'Echelle globale et la variation maximale du réglage de Variation maxi de taille. La taille retenue<br />
pour l'instance le long des 3 axes est déterminée aléatoirement en se basant sur la valeur de<br />
variation de taille et le réglage Conserver les proportions.<br />
Quand vous activez l'échelle variable, la fonction par défaut retourne une valeur de gris neutre et<br />
les filtres n'ont aucun effet. Il en résulte une échelle finale et une variation de taille qui sont<br />
exactement moitié moindres que ce qu'elles étaient avant d'activer l'option.<br />
Pour changer la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Le Navigateur de fonctions<br />
s'ouvrira. Utilisez les contrôles d'échelle pour redimensionner la fonction selon les axes X, Y et Z.<br />
Vous pouvez ajuster l'échelle et les variations de taille basées sur les valeurs émises par la fonction<br />
en vous servant des filtres correspondants.<br />
Réduire aux Faibles Densités<br />
Quand cette option est sélectionnée, la taille des instances de la population dans l'EcoSystem sera<br />
automatiquement réduite quand la densité de la population est faible. Elle pourrait par exemple être<br />
utilisée avec l'option « Dégrader près des objets étrangers » de l'onglet Densité pour réduire<br />
automatiquement le nombre et la taille des instances autour d'un objet étranger. Vous pouvez aussi<br />
l'utiliser conjointement à l'option « Couleur aux faible densités » de l'onglet Couleur pour simuler<br />
des conditions adverses de croissance.<br />
Influence : ce réglage contrôle l'amplitude de la réduction de la taille des instances à mesure que la<br />
densité s'affaiblit. Si vous choisissez une valeur négative, la taille des instances augmentera aux<br />
faibles densités.<br />
325
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Rayon : ce réglage contrôle la valeur de densité sous laquelle la densité est considérée comme étant<br />
faible et donc influe sur la taille des instances. Si la fonction de densité est graduelle, cela se traduit<br />
visuellement en une bande d'influence sur les bords de la population EcoSystem (toutefois, la<br />
relation entre le rayon et la largeur de la bande n'est pas évidente à comprendre).<br />
Atténuation : ce paramètre contrôle le profil de la réduction de taille à mesure que la densité<br />
s'affaiblit. Une valeur de 0 créera un profil linéaire de réduction de taille, produisant une transition<br />
régulière dans la taille des instances de l'EcoSystem autour des zones à faible densité, tandis que<br />
des valeurs positives augmenteront en apparence la bande autour des zones à faible densité en<br />
rendant la réduction de taille beaucoup plus soudaine.<br />
Ces 3 paramètres peuvent êtres pilotés avec une fonction en appuyant sur les icônes<br />
correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le pilotage<br />
des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Couleur<br />
Correction de Couleur<br />
Couleur globale : ce réglage contrôle la<br />
couleur globale des instances de la population<br />
de l'EcoSystem. Il représente la couleur<br />
moyenne de l'ensemble des instances. Comme<br />
les couleurs de ces élément peuvent être très<br />
différentes, la couleur globale est souvent très<br />
terne.<br />
En modifiant cette couleur globale, vous<br />
modifierez les couleurs de toutes les instances<br />
Onglet Couleur – Matières EcoSystem<br />
de la population de l'EcoSystem. Par exemple<br />
si vous éclaircissez la couleur globale, toutes les instances deviendront plus claires.<br />
Couleur aux faibles Densités<br />
L'option « Couleur aux faibles densités » fonctionne de la même manière que l'option « Réduire<br />
aux faibles densités » de l'onglet Echelle & Orientation. Son rôle est de modifier automatiquement<br />
les couleurs de la population de l'EcoSystem quand la densité de l'EcoSystem devient faible. Grâce<br />
à cette option, vous pourriez facilement rendre les plantes de votre EcoSystem pâles et jaunâtres là<br />
où la densité est faible afin de simuler des conditions adverses de croissance. Elle fonctionne<br />
particulièrement bien avec l'option « Réduire aux faibles densités » décrite plus haut.<br />
Couleur de déclin : c'est la couleur globale de la population de l'EcoSystem aux faibles densités.<br />
Elle ne représente pas la véritable couleur des instances car chaque instance peut avoir des couleurs<br />
différentes, mais considérez-la comme la couleur moyenne de la même façon que pour le réglage<br />
Couleur globale décrit ci-dessus.<br />
Influence : ce réglage contrôle la force avec laquelle les couleurs des instances sont influencées par<br />
la couleur de dégradation.<br />
326
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Rayon : ce réglage contrôle la valeur de densité sous laquelle la densité est considérée comme étant<br />
faible et donc influe sur la couleur des instances. Si la fonction de densité est graduelle, cela se<br />
traduit visuellement en une bande d'influence sur les bords de la population EcoSystem (toutefois,<br />
la relation entre le rayon et la largeur de la bande n'est pas évidente à comprendre).<br />
Atténuation : ce paramètre contrôle le profil du changement de couleur à mesure que la densité<br />
s'affaiblit. Une valeur de 0 créera un profil linéaire de changement de couleur, produisant une<br />
transition régulière dans les couleurs des instances de l'EcoSystem autour des zones à faible<br />
densité, tandis que des valeurs positives augmenteront en apparence la bande autour des zones à<br />
faible densité en rendant le changement de couleur beaucoup plus soudain.<br />
Ces 4 paramètres peuvent êtres pilotés avec une fonction en appuyant sur les icônes<br />
correspondantes Piloter avec une fonction ( ). Voir page 288 pour plus de détails sur le pilotage<br />
des paramètres de matière avec des fonctions.<br />
Couleur Variable<br />
Sélectionnez cette option pour contrôler la couleur des instances de l'EcoSystem par l'intermédiaire<br />
d'une fonction.<br />
<strong>Vue</strong> 7 génère les couleurs variables par l'intermédiaire d'une fonction, un filtre et un dégradé de<br />
couleurs qui indique la couleur « moyenne » locale dépendante de la valeur de la fonction. Pour<br />
chaque point où la densité est évaluée, la fonction émet une valeur dans la gamme -1 à 1 (-1 est noir<br />
sur la prévisualisation de la fonction, et 1 est blanc). Ce nombre est alors transformé par le filtre et<br />
le dégradé de couleurs en une couleur. Cette couleur n'est pas le véritable couleur de l'instance de<br />
l'EcoSystem en ce point, mais plutôt la couleur moyenne qu'auraient beaucoup d'instances si elles<br />
se trouvaient toutes placées en cet endroit.<br />
Quand vous activez les couleurs variables, les fonction, filtre et dégradé de couleurs par défaut<br />
fourniront la même couleur que la couleur globale courante. Tous les changements que vos<br />
apporterez à la « Couleur globale » seront reflétés dans le dégradé de couleurs et vice-versa.<br />
Pour changer la fonction, double-cliquez sur l'image de la fonction. Le Navigateur de fonctions<br />
s'ouvrira. Utilisez les contrôles d'échelle pour redimensionner la fonction selon les axes X, Y et Z.<br />
D'une manière générale, il n'est pas avisé de charger un dégradé de couleurs dans l'emplacement de<br />
couleur variable car cela provoque des changement radicaux (et souvent inattendus) dans les<br />
couleurs de la population de l'EcoSystem. Il est préférable d'éditer manuellement le dégradé pour y<br />
apporter de très légers.<br />
327
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Environnement<br />
Si la matière en cours d'édition est une couche<br />
appartenant à une matière multi-couches, et si<br />
elle n'est pas la couche la plus basse de la pile,<br />
un onglet additionnel nommé Environnement<br />
devient disponible. Cet onglet permet de<br />
contrôler l'influence de l'environnement sur la<br />
présence de la couche en cours. Le<br />
comportement de cet onglet est identique à<br />
celui de l'onglet Environnement des Matières<br />
simples (voir page 306).<br />
Contrainte d'Altitude<br />
Ce groupe vous laisse contrôler comment l'altitude influence la présence de la couche :<br />
Gamme d'altitudes : cette glissière double permet de définir la gamme d'altitudes dans laquelle la<br />
couche courante apparaît (si toutefois elle n'est pas transparente à cet endroit). La couche<br />
n'apparaîtra pas en dehors de cette gamme.<br />
Bord flou : ce réglage contrôle la « rapidité » avec laquelle les changements dans la présence de la<br />
couche se produisent en fonction de l'altitude. Des valeurs élevées signifient que la couche apparaît<br />
très graduellement dans sa gamme d'altitudes, tandis que des valeurs faibles feront apparaître la<br />
couche sous forme d'une bande nette.<br />
Domaine d'altitudes : vous permet de définir dans quelle coordonnées la gamme d'altitudes est<br />
définie :<br />
• Par objet : dans ce mode, la gamme est relative à chaque objet auquel la matière est appliquée.<br />
• Par matière : dans ce mode la gamme est relative l'ensemble des objets qui utilisent cette<br />
matière.<br />
• Absolues : dans ce mode, la gamme d'altitudes est exprimée en coordonnées absolues.<br />
Contrainte de Pente<br />
Ce groupe permet de contrôler comment la pente locale influe sur la présence de la couche :<br />
Gamme de pentes : cette glissière double permet de définir la gamme des pentes sur lesquelles la<br />
couche courante apparaît (si toutefois elle n'est pas transparente à cet endroit). La couche<br />
n'apparaîtra pas en dehors de cette gamme.<br />
Flou (sur pente) et Flou (sur plat) : ces réglages contrôlent la « rapidité » avec laquelle les<br />
changements dans la présence de la couche se produisent en fonction de la pente. Les valeurs<br />
élevées signifient que la couche apparaît très graduellement dans sa gamme de pentes, tandis que<br />
des valeurs faibles la feront apparaître comme une bande pleine aux bords nets dans les zone de<br />
pente appropriées.<br />
328<br />
Onglet Environnement – Matières EcoSystem
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Influence de l'Orientation<br />
Ce groupe permet le contrôle sur l'influence de l'orientation sur la présence de la couche :<br />
Orientation de préférence : ce réglage contrôle l'orientation de la surface qui est le plus favorable<br />
à la présence de la couche.<br />
Influence orientation : ce réglage contrôle l'influence de l'orientation sur la présence de la couche.<br />
Bord flou : ce réglage contrôle la « rapidité » avec laquelle les changements dans la présence de la<br />
couche se produisent en fonction de l'orientation. Des valeurs élevées signifient que la couche<br />
apparaît très graduellement sur les surfaces d'orientation préférentielle, tandis que des valeurs<br />
faibles feront apparaître la couche sous forme d'une bande pleine aux bords nets dans les zones<br />
d'orientation préférentielle.<br />
Couches de Matière<br />
Grâce à un système de couches, l'Editeur de<br />
matières de <strong>Vue</strong> offre un outil puissant de<br />
contrôle sur la création de matières<br />
complexes. Avec les couches de matières<br />
vous pouvez :<br />
• Ajouter, supprimer et renommer les<br />
couches à la volée<br />
• Déplacer les couches vers le haut où vers<br />
le bas dans la pile<br />
• Agir sur le canal alpha propre à chaque<br />
couche<br />
• Faire réagir chaque couche<br />
indépendamment à l'altitude, la pente et<br />
l'orientation<br />
• Créer des matières mélangées avec un nombre illimité de matières secondaires<br />
• Naviguer facilement dans les matières multicouches, mélangées où imbriquées les plus<br />
complexes.<br />
Les couches peuvent être soit des matières simples soit des matières EcoSystem. Vous ne pouvez<br />
pas empiler en couches des matières volumétriques. Les matières mélangées peuvent mélanger des<br />
matières multi-couches.<br />
Matières Multicouches<br />
Matière multi-couches – Liste des couches<br />
Quand une matière multi-couches (empilage de plusieurs couches de matière) est sélectionnée,<br />
l'Editeur de matières avancé apparaît comme sur l'illustration. La pile des couches affiche la liste<br />
de toutes les matières utilisée dans cette matière.<br />
329
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lors de l'évaluation de la matière multicouches, <strong>Vue</strong> calcule chaque couche à son tour en<br />
commençant par le sommet de la pile. Si une couche est partiellement transparente (l'alpha est<br />
inférieur à 1), ou si elle n'existe pas en ce point (par exemple à cause de contraintes<br />
d'environnement), <strong>Vue</strong> passe alors au calcul de la couche au-dessous d'elle dans la pile. Et ainsi de<br />
suite jusqu'à l'obtention d'une opacité totale ou que la dernière couche en bas de la pile ait été<br />
atteinte. Les bosses à la surface des matières simples sont traitées de la même manière sauf que les<br />
bosses d'une couche donnée sont ajoutées aux bosses de la couche au-dessous d'elle (à moins que<br />
l'option Ajouter aux bosses de la couche de dessous soit fixée à 0 – voir page 293).<br />
Si les couches de la matière multicouches implique des EcoSystems, le peuplement des<br />
EcoSystems est fait de bas en haut. D'abord, la couche EcoSystem la plus en bas est peuplée, puis<br />
la couche au-dessus d'elle est peuplée à son tour en tenant compte de la population de la couche<br />
EcoSystem précédente.<br />
Ajouter une Couche<br />
Il n'est pas nécessaire de sélectionner une matière multiple pour ajouter une couche à une<br />
matière : sélectionnez simplement dans la Hiérarchie des matières (voir page 282)la ligne où vous<br />
voulez ajouter la couche et appuyez sur le bouton Ajouter couche situé à gauche de la hiérarchie.<br />
Le Navigateur de matières apparaît pour vous permettre de sélectionner la nouvelle matière à<br />
ajouter comme couche à la matière en cours. La couche est ajoutée immédiatement au-dessus de la<br />
couche précédemment sélectionnée.<br />
Si vous voulez créer une nouvelle couche sans charger une matière prédéfinie, cliquez simplement<br />
sur Annuler dans le Navigateur de matières. Une nouvelle couche « vide » sera ajoutée.<br />
Vous pouvez supprimer une couche en la sélectionnant dans la Hiérarchie des matières puis en<br />
appuyant sur le bouton Suppr. couche situé à gauche de la hiérarchie.<br />
Changer l'Ordre d'Evaluation<br />
Vous pouvez changer l'ordre dans lequel les couches sont évaluées en sélectionnant une couche<br />
puis en appuyant sur les boutons Haut et Bas situés à droite de la Hiérarchie des matières, ou en<br />
la faisant glisser dans la liste avec la souris. Si vous déplacez une couche vers le haut, elle sera<br />
évaluée plus tôt dans la pile, apparaissant « posée » sur les couches du dessous.<br />
Influence des Couches<br />
Les couches peuvent être placées en fonction de leur environnement via l'onglet Environnement de<br />
l'Editeur de Matières avancé lorsque la couche est sélectionnée. Grâce à cet onglet, vous pouvez<br />
contraindre la couche à apparaître seulement à des altitudes fixées, sur tels types de pente, ou face à<br />
un azimut déterminé. Veuillez vous rendre pages 306 à 328 pour les détails concernant l'onglet<br />
Environnement des matières simples et EcoSystem.<br />
Le placement de la couche la plus en bas dans la pile ne peut pas être influencé par l'environnement<br />
(il doit donc être « partout »). De plus, les couches EcoSystem peuvent interagir avec d'autres<br />
couches EcoSystem placées au-dessous d'elles grâce aux réglages de Répulsion et d'Affinité (voir<br />
page 319).<br />
330
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Fonctions<br />
Description<br />
Les fonctions sont la clé de la qualité visuelle<br />
des matières. Les Utilisateurs de Pioneer,<br />
d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le<br />
module AdvancedGraph (voir page 602) pour<br />
disposer de toutes les fonctions.<br />
Elles sont utilisées chaque fois qu’il est<br />
nécessaire de générer une valeur dépendant<br />
de la position (par exemple pour indiquer<br />
qu’une quantité de transparence dépend d’une<br />
position à l’intérieur d’une matière).<br />
Fondamentalement, les fonctions permettent<br />
d’associer n’importe quel point de l’espace à<br />
une valeur comprise entre -1 et 1.<br />
On accède à l’Editeur de fonctions en<br />
cliquant sur l’aperçu de l’image de la<br />
fonction en maintenant la touche Ctrl<br />
enfoncée, ou en sélectionnant Editer la<br />
fonction du menu contextuel. L’éditeur peut<br />
rester ouvert sans empêcher l’accès aux<br />
autres parties du logiciel.<br />
Les Bases<br />
Qu'est-ce qu'un Graphe ?<br />
Un graphe affiche un jeu de nœuds interconnectés qui sont utilisés pour générer des valeurs de<br />
sortie par rapport à un jeu de valeurs d’entrée.<br />
Nœuds d'Entrée et de Sortie<br />
Editeur de fonctions<br />
Les entrées du graphe sont représentées en haut du graphe. Les sorties du graphe sont placées en<br />
bas du graphe. Les nœuds d’entrée sont les points où les données entrent dans le graphe et les<br />
nœuds de sortie sont les points où les données sortent du graphe. Les nœuds de sortie représentent<br />
la valeur calculée par la fonction.<br />
Les données entrent dans le graphe par les nœuds d'entrée, circulent à-travers les différents nœuds<br />
et liens dans le graphe puis sortent par un nœud de sortie. Vous ne pouvez pas supprimer les nœuds<br />
d'entrée ou de sortie, et vous ne pouvez pas placer d'autres nœuds au-dessus des nœuds d'entrée ou<br />
au-dessous des nœuds de sortie.<br />
331
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les types d’entrée par défaut sont :<br />
• Position : ce nœud d’entrée génère un vecteur représentant la position du point où la fonction<br />
est évaluée. La valeur de ce nœud d’entrée dépend du mode de mapping (projection)<br />
sélectionné pour la matière de l’objet.<br />
• Normal : ce nœud d’entrée génère un vecteur représentant la direction dans laquelle pointe la<br />
surface au point d’évaluation de la fonction.<br />
• Altitude : ce nœud d’entrée produit un signal dont la valeur est proportionnelle à l’altitude du<br />
point pour lequel la fonction est évaluée. La valeur de l’entrée dépend du mode de mapping et<br />
peut varier entre -1 et 1.<br />
• Pente : ce nœud d’entrée produit un signal dont la valeur est proportionnelle à la pente locale<br />
du point pour lequel la fonction est évaluée. SI la surface est horizontale, la valeur de l’entrée<br />
sera de 1. Si la surface est verticale, la valeur de l’entrée est 0. Si la surface est horizontale<br />
mais est tournée vers la bas, la valeur sera -1.<br />
• Orientation : ce nœud d’entrée produit un signal dont la valeur varie entre -1 et 1 selon<br />
l’azimut pointé par la normale à la surface au point d’évaluation de la fonction. Si la surface<br />
pointe selon l’axe des Y, la valeur d’entrée sera 0. Le signal passe de -1 à 1 quand la normale<br />
passe du sud-ouest au sud-est.<br />
Vous pouvez créer de nœuds d'entrée additionnels en cliquant sur l'icône Nœud d'entrée ( ) dans<br />
la barre d'outils de gauche de l'Editeur de fonctions. Veuillez lire page 337 pour les détails<br />
concernant les différents nœuds d'entrée additionnels qui peuvent être crées.<br />
Lors de l'édition d'un Graphe d'objet, les types d'entrée et de sortie dépendent du type d'objet édité.<br />
Par exemple, les Lumières exposeront une entrée et une sortie Couleur. Veuillez lire page 347 pour<br />
plus de détails sur les graphes d'objet.<br />
Données de Sortie<br />
Le nom et le type de nœuds de sortie dépendent des valeurs attendues de la fonction (c’est-à-dire,<br />
quel est le but de la fonction). Par exemple, si vous éditez la fonction d’altitude de terrain d’un<br />
terrain procédural , la sortie s’appellera « Altitude », et la valeur générée par la fonction sera<br />
utilisée pour générer les altitudes du terrain procédural.<br />
Habituellement, le type de donnée de sortie d’une fonction est un nombre (un chiffre en virgule<br />
flottante), mais il y a d’autres cas où les fonctions peuvent exporter des couleurs (par exemple,<br />
quand vous éditez la fonction couleur d’une matière procédurale). Si vous essayez d’utiliser une<br />
fonction qui sort une couleur là où un nombre est attendu, le SmartGraph (voir ci-dessous pour<br />
plus de détails) ajoutera automatiquement un nœud pour convertir la couleur en une valeur de<br />
luminosité.<br />
Sorties Multiples et Sorties Maîtresses<br />
Dans certains cas, les fonctions peuvent sortir plusieurs canaux de données. Ceci est la cas par<br />
exemple quand vous éditez une fonction à partir d’une matière procédurale simple. Dans ce cas,<br />
l’éditeur de fonctions affichera des nœuds de sortie pour tous les différents canaux de la matière<br />
332
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
(couleur, bosses, transparence…). Vous pouvez réutiliser des portions du graphe pour générer des<br />
sorties pour plusieurs canaux simultanément plutôt que d’avoir à dupliquer des portions du graphe<br />
(par exemple, vous pouvez relier les sorties couleur et bosses sur le même nœud).<br />
Vous pouvez créer de nœuds de sortie additionnels en cliquant sur l'icône Nœud de sortie ( )<br />
dans la barre d'outils de gauche de l'Editeur de fonctions. Le nombre et la nature des nœuds de<br />
sortie additionnels qui peuvent être créés dépend du contexte de la fonction. Par exemple, les<br />
réglages dans l'Editeur de matières qui sont exportables (ils sont identifiés par l'icône – voir<br />
page 288) auront une sortie optionnelle correspondante dans l'Editeur de Fonctions.<br />
S’il y a plusieurs nœuds de sortie dans l’Editeur de fonctions, il y aura toujours une des sorties qui<br />
sera reconnue comme étant la sortie maîtresse. Il ne peut y avoir qu’une seule sortie maîtresse dans<br />
le graphe de la fonction. La sortie maîtresse est la sortie qui correspond au canal à partir duquel<br />
vous avez accédé à l’Editeur de fonctions. Par exemple, si vous entrez dans l’Editeur de fonctions<br />
en éditant une fonction de création de couleur, la sortie maîtresse sera la sortie couleur. Mais si<br />
vous entrez dans l’Editeur de fonctions en éditant une fonction de création de bosses, alors la sortie<br />
maîtresse sera la sortie bosse plutôt que la sortie couleur.<br />
La sortie maîtresse est affichée avec un contraste plus important que les autres nœuds de sortie –<br />
même quand elle n’est pas sélectionnée (ou qu’un nœud connecté à cette sortie n’est pas<br />
sélectionné). Si vous appuyez sur l’icône Enregistrer ( ) de la barre de dialogue, seule la partie<br />
du graphe qui est connectée à la sortie maîtresse sera enregistrée. Les fonctions enregistrées<br />
apparaîtront dans le navigateur de fonctions comme n’importe quelle autre fonction prédéfinie. Par<br />
défaut, les fonctions sont placées dans le sous répertoire Fonctions. Ceci signifie qu’elles<br />
apparaîtront dans la collection Utilisateur dans le navigateur de fonctions. De la même manière, si<br />
vous chargez une nouvelle fonction dans l’Editeur de fonctions en utilisant l’icône Charger ( ),<br />
ou la mettez à zéro en appuyant sur l’icône Nouveau ( ), seule la partie du graphe connectée à la<br />
sortie maîtresse sera remplacée (ou supprimée).<br />
Nœuds<br />
Les nœuds sont représentés par des petites boîtes sur le graphe. Un nœud reçoit un flux de données<br />
à ses entrées, effectue un traitement sur ces données selon son type et les valeurs des paramètres<br />
optionnels, et génère un ou plusieurs flux de données sortantes. Ces données sortantes peuvent être<br />
du même type que les données entrantes, ou peuvent être de type différents.<br />
Il y a 9 différentes catégories de nœuds : nœud bruit, nœud fractal, nœud couleur, nœud map de<br />
texture, nœud filtre, nœud constant, nœud turbulence nœud combinateur et nœud maths. Pour<br />
simplifier les choses, la catégorie du nœud est identifiée par la forme de la boite qui représente le<br />
nœud sur le graphe.<br />
Les nœuds peuvent apparaître sur le graphe en deux tailles différentes :<br />
• Une petite version avec un symbole qui identifie la catégorie du nœud (en plus de la forme de<br />
la boîte) ou<br />
• Une version plus grande avec un aperçu du nœud (la forme de la boîte indique toujours la<br />
catégorie du nœud).<br />
333
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La taille des nœuds est définie automatiquement selon les réglages du menu Options du graphe<br />
(voir page 335), mais vous pouvez forcer l’affichage en un type donné grâce à l’option Montrer<br />
dans le graphe dans la section sur les nœuds de l’Editeur de fonctions (voir page 343). Ainsi, vous<br />
pouvez faire ressortir les nœuds importants en les faisant plus grands que les autres.<br />
Types de Données<br />
Les nœuds de l’Editeur de fonctions fonctionnent avec 4 types de données différentes :<br />
• Nombre : c’est une valeur à virgule flottante. C’est la sortie typique d’un graphe de fonction.<br />
Les nœuds bruit et les nœuds fractals (entre autres) donnent des nombres.<br />
• Couleur : c’est la sortie typique des nœuds de couleur. Si vous éditez le canal couleur d’une<br />
matière, la fonction sortira soit un nombre (auquel cas le nombre sera converti en une couleur<br />
à l’extérieur de la fonction, à l’aide d’un dégradé de couleurs), ou sortira directement une<br />
couleur.<br />
• Cordonnées texture : c’est un vecteur bidimensionnel qui indique typiquement les<br />
coordonnées texture du point où la fonction est évaluée. C’est la sortie typique des nœuds de<br />
Projection.<br />
• Vecteur : c’est un jeu de 3 nombres qui indique une position ou une direction dans l’espace.<br />
Typiquement, les entrées position et normale sont toutes les deux des vecteurs. La position<br />
indique la position du point où la fonction est évaluée (convertie dans le système de<br />
coordonnées correspondant au mode de mapping), et la normale est la direction dans laquelle<br />
la surface de l’objet pointe au point où la fonction est évaluée.<br />
Liens<br />
Les liens sont les lignes qui connectent les différents nœuds ensemble. Les liens représentent les<br />
flux de données à travers le graphe. Les données circulent du haut (entrées) vers le bas (sortie). Si<br />
un nœud est plus haut qu’un autre, vous saurez qu’il sera calculé avant.<br />
La couleur du lien indique le type de données qui est transportée par le lien.<br />
• Lien bleu : nombre (par exemple sortie bruit),<br />
• Lien vert : information de couleur,<br />
• Lien violet : coordonnées texture,<br />
• Lien rouge : données vecteur (par exemple la position),<br />
• Lien gris : type de données indéfini.<br />
Quand un lien est sélectionné (par exemple, en cliquant dessus), il est dessiné avec un ligne plus<br />
épaisse, et les deux nœuds que le lien relie sont affichés dans la partie des propriétés des liens de<br />
l’Editeur de fonctions.<br />
334
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
SmartGraph<br />
SmartGraph est un ensemble de technologies uniques et très étudiées inspiré des systèmes<br />
d’intelligence artificielle. Le seul but de SmartGraph est de rendre la création et l’édition des<br />
fonctions de <strong>Vue</strong> à la fois facile et amusante.<br />
Quand vous additionnez, remplacez ou supprimez des nœuds ou des liens, SmartGraph détermine<br />
ce qui peut être fait pour vous simplifier la tâche. Par exemple, si vous supprimez un nœud,<br />
SmartGraph essayera de reconnecter le lien qui a été cassé. Quand vous ajoutez un nœud d’une<br />
catégorie donnée à la suite d'un nœud existant, SmartGraph essayera de trouver un type de nœud<br />
dans cette catégorie qui sera compatible avec la donnée générée par le nœud précédent – et si le<br />
nœud précédent était connecté à un autre nœud, SmartGraph cherchera un type de nœud qui pourra<br />
être placé entre les deux (type de données compatibles pour l'entrée et la sortie).<br />
Présentation<br />
L’Editeur de fonctions est constitué des éléments suivants :<br />
• Barre d’outils supérieure,<br />
• Barre d’outils des nœuds (la barre d’outils verticale),<br />
• Graphe de la fonction (la zone principale d'affichage) et<br />
• Détails nœuds / liens.<br />
Barre d'Outils Supérieure<br />
Aperçus de Nœuds et des Fonctions<br />
Les aperçus des nœuds et fonctions sont utilisés pour visualiser les résultats de la fonction à un<br />
nœud donné. La fonction est représentée par un objet noir et blanc (sphère, cube, cône...) avec la<br />
valeur de la fonction indiqué à sa surface. Si le nœud renvoie -1 en un point, ce point sera noir, s’il<br />
renvoie 1, il sera blanc.<br />
Si le nœud ou la fonction renvoie une couleur, cette couleur sera affichée à la surface de l’aperçu de<br />
l’objet.<br />
Vous pouvez changer la forme de l’objet utilisé pour l’aperçu de la fonction avec la boîte de<br />
dialogue Options de prévisualisation (sélectionnez la commande Options d’aperçu de l’icône<br />
Options du graphe – voir ci-dessous). Ceci est la même chose que la boîte de dialogue Options<br />
d’aperçu de l’Editeur de matières (voir page 283 pour plus de détails).<br />
Icônes de la Barre d'Outils<br />
Menu d’options du graphe : le menu de l’Editeur de fonctions est accessible en cliquant sur<br />
cette icône de la barre d’outils. Les options de ce menu sont les suivantes :<br />
• Montrer tous les aperçus dans le graphe : sélectionnez cette option pour afficher<br />
une version plus grande avec tous les nœuds dans le graphe.<br />
335
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
336<br />
• Montrer seulement les bruits et les couleurs : sélectionnez cette option pour<br />
afficher une version plus grande seulement pour les nœuds de bruit, fractale, map de<br />
texture et couleur.<br />
• Masquer tous les aperçus : sélectionnez cette option pour n’afficher que des petites<br />
versions des nœuds (pas d’aperçu). Dans tous les cas, vous pouvez décider de la<br />
manière dont chaque nœud est affiché indépendamment en cochant l’option Montrer<br />
dans le graphe du détail du nœud (voir ci-dessous).<br />
• Options d'aperçu : sélectionnez cette option pour afficher la boîte de dialogue<br />
Options d'aperçu (voir ci-dessus) et changer l’allure des aperçus des nœuds. Ces<br />
changements sont globaux pour le graphe entier.<br />
Afficher les connexions de paramètres : si vous sélectionnez cette option, des lignes<br />
apparaîtront sur les côtés des nœuds dans le graphe. Ces lignes correspondent aux paramètres<br />
qui peuvent être connectés aux autres nœuds. Vous pouvez prendre les lignes et les faire<br />
glisser sur un autre nœud pour créer une connexion. Notez que vous n’avez pas besoin de<br />
montrer les paramètres des connexions pour établir ce type de connexion. Veuillez lire ci-après<br />
pour plus de détails sur comment établir des connexions entre les nœuds.<br />
Couper : cette commande est disponible quand au moins un des nœuds est sélectionné.<br />
Appuyez sur l’icône Couper pour couper les nœuds sélectionnés du graphe et les mettre dans<br />
le presse-papiers.<br />
Copier : cette commande est disponible quand au moins un des nœuds est sélectionné.<br />
Appuyez sur l’icône Copier pour copier les nœuds sélectionnés du graphe dans le pressepapiers.<br />
Coller : cette commande est disponible quand au moins un des nœuds est sélectionné.<br />
Appuyez sur l’icône Coller pour coller les nœuds du presse-papiers dans le graphe.<br />
Annuler : cliquez sur cette icône pour annuler la dernière opération. Vous pouvez annuler des<br />
changements multiples. Quand vous annulez une opération, l’icône Rétablir devient<br />
disponible.<br />
Rétablir : cliquez sur cette icône pour rétablir la dernière opération qui a été annulée. Si vous<br />
avez annulé des opérations multiples, vous pouvez les rétablir toutes (à moins d’avoir fait un<br />
changement).<br />
Cadrer : cliquez sur cette icône pour cadrer automatiquement l’aperçu de sorte que le graphe<br />
soit centré et tous les nœuds soient visibles.<br />
Cadrer la zone sélectionnée : cliquez sur cette icône pour cadrer automatiquement l’aperçu<br />
de sorte que les nœuds sélectionnés soient centrés dans la vue du graphe.<br />
Agrandir : cliquez sur cette icône pour afficher une vue agrandie de l’aperçu du graphe, vous<br />
permettant ainsi d’observer les nœuds plus en détails. Le facteur de zoom courant est affiché<br />
sous l’icône.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Réduire : cliquez sur cette icône pour afficher une vue réduite du graphe afin d’en avoir une<br />
vision plus globale.<br />
Prévisualisation des nœuds : cliquez sur cette icône pour ouvrir (ou fermer) le panneau de<br />
Prévisualisation des nœuds. Ce panneau affiche une vue détaillées de la sortie du nœud<br />
courant sélectionné selon les trois axes. C'est une icône bascule. Si vous fermez l'Editeur de<br />
fonctions avec ce panneau ouvert, il sera automatiquement ouvert à la prochaine utilisation de<br />
l'Editeur de fonctions. Veuillez lire page 350 pour les détails concernant le panneau de<br />
Prévisualisation des nœuds.<br />
Visionneuse de sortie : cliquez sur cette icône pour ouvrir ou fermer ou ouvrir le panneau de<br />
la Visionneuse de sortie. Ce panneau affiche une prévisualisation contextuelle d la sortie de la<br />
fonction. Si vous éditez un fonction de matière, une prévisualisation la matière sera affiché. Si<br />
vous éditez la fonction d'altitude d'un terrain procédural, il affichera un terrain. C'est une icône<br />
bascule. Si vous fermez l'Editeur de fonctions avec ce panneau ouvert, il sera automatiquement<br />
ouvert à la prochaine utilisation de l'Editeur de fonctions. Veuillez lire page 351 pour les<br />
détails concernant le panneau de la Visionneuse de sortie.<br />
Barre d'Outils des Nœuds<br />
La barre d’outils des nœuds est la barre verticale à gauche de l’Editeur de fonctions. Cette barre est<br />
utilisée pour ajouter ou remplacer des nœuds dans le graphe de la fonction. Afin de rendre la<br />
création de fonctions élaborées facile, les icônes de la barre d’outils des nœuds vont, soit ajouter un<br />
nouveau nœud, soit remplacer un nœud existant selon le contexte. Cette technologie unique d’e-on<br />
software, inspirée de l’intelligence artificielle, est connue sous le nom de SmartGraph.<br />
Voici la description des différentes icônes de la barre d’outils des nœuds :<br />
Nœud d'Entrée : cliquez sur cette icône pour créer un nouveau nœud d'entrée.<br />
Lors de l'édition d'un Graphe d'objet (voir page 347), la liste des nœuds disponibles dépend du<br />
type de l'objet édité. Pour la plupart, les objets auront un nœud d'entrée Position, Taille et<br />
Orientation, mais d'autres propriétés peuvent aussi être accessibles en entrées (par ex. Couleur<br />
de lumière lors de l'édition d'un objet lumière). Vous pouvez aussi créer des nœuds<br />
Dépendance Externe and Rappel Dépendance qui vous permettront d'importer des valeurs à<br />
partir d'autres graphes (voir page 348).<br />
Lors de l'édition des fonctions de matières, la liste des nœuds additionnels d'entrée disponibles<br />
est la suivante (en fonction du contexte, certains de ces nœuds peuvent ne pas êtres présents,<br />
ou ne pas générer de données exploitables – par exemple, lors de l'édition de la fonction<br />
d'altitude d'un terrain procédural, l'entrée « Angle d'Incidence de la Lumière » retournera<br />
toujours 0).<br />
• Position : c'est l'entrée « Position » décrite page 331.<br />
• Options de position : c'est une version avancée du nœud de position décrit ci-dessus qui<br />
permet de sélectionner le système de coordonnées dans lequel le vecteur est exprimé. Ce<br />
nœud d'entrée affiche une liste déroulante pour vous permettre de choisir le système de<br />
337
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
338<br />
coordonnées pour cette instance du nœud (vous pouvez avoir plusieurs nœuds « Options<br />
de position » avec des systèmes de coordonnées différents). Les différents systèmes de<br />
coordonnées sont les mêmes que ceux disponibles dans la liste Projection de l'Editeur de<br />
matières et décrits dans la section Comprendre <strong>Vue</strong> au sujet des systèmes de coordonnées<br />
page 79.<br />
• Normale : c'est le « nœud » décrit page 331.<br />
• Options de normale : c'est une version avancée du nœud « Normale » décrit ci-dessus.<br />
Ce nœud d'entrée vous permet de définir le système de coordonnées dans lequel le vecteur<br />
de normale doit être exprimé. Le nœud affiche une liste déroulante pour vous permettre de<br />
choisir le système de coordonnées pour cette instance du nœud (vous pouvez avoir<br />
plusieurs nœuds « Options de normale » avec des systèmes de coordonnées différents) Si<br />
vous choisissez l'option Objet, le vecteur de normale est exprimé en coordonnées objet et<br />
donc indépendant de l'orientation de l'objet. Au contraire, si vous sélectionnez l'option<br />
Monde, le vecteur de normale sera modifié par l'orientation de l'objet.<br />
• Pente : c'est l'entrée « Pente » décrite page 331.<br />
• Altitude : c'est l'entrée « Altitude » décrite page 331.<br />
• Orientation: c'est l'entrée « Orientation » décrite page 331.<br />
• Coordonnées UV : ce nœud d'entrée renvoie les coordonnées de texture du point<br />
considéré en fonction du mode de projection de texture sélectionné. Il est<br />
automatiquement crée lorsque vous créez un nœud Map de Texture (voir page 386). Ce<br />
nœud est typiquement utilisé pour piloter le mappage (projection) d'une texture. Veuillez<br />
lire page 390 pour de plus amples détails sur les options du nœud ce Coordonnées UV.<br />
• Temps : ce nœud d'entrée renvoie le temps courant en secondes. Il est utilisé pour les<br />
fonctions animées. Si vous créez un nœud dépendant du temps (comme le nœud Grand<br />
Large dans la catégorie Fractal, voir page 381), une connexion à ce nœud d'entrée sera<br />
automatiquement créé.<br />
• Angle d'incidence : ce nœud d'entrée renvoie l'angle d'incidence entre le rayon entrant (le<br />
rayon venant de la caméra, le rayon réfléchi par une surface réfléchissante, etc.) et la<br />
surface de l'objet. Si la surface de l'objet fait exactement face au rayon (le rayon entrant<br />
est perpendiculaire à la surface de l'objet), le nœud d'entrée renvoie une valeur de 1. Aux<br />
angles d'incidence faibles (lorsque le rayon est tangent à la surface) la valeur de renvoi est<br />
0. Si le rayon frappe la surface par l'intérieur, la valeur renvoyée sera négative.<br />
• Direction rayon monde : ce nœud d'entrée renvoie un vecteur qui indique la direction du<br />
rayon entrant exprimé en coordonnées monde.<br />
• Direction rayon objet : il est identique au nœud Direction rayon monde décrit ci-dessus,<br />
sauf que la direction du vecteur du rayon entrant est exprimé en coordonnées objet au lieu<br />
de l'être en coordonnées monde. C'est utile si vous devez créer une fonction qui dépende<br />
de la direction du rayon entrant sans être affectée par l'orientation de l'objet support.<br />
• Position sur l'image : ce nœud d'entrée renvoie un vecteur représentant la position du<br />
point dans l'image finale. Les composantes X et Y de ce vecteur indiquent respectivement
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
les positions horizontale et verticale du point dans l'image où -1 est le bord supérieurgauche<br />
et +1 le bord inférieur-droit de l'image. La composante Z du vecteur est toujours 0.<br />
• Distance à la caméra : ce nœud d'entrée renvoie la distance entre le point ou est évalué la<br />
fonction et la caméra quel que soit la profondeur de récursion du rayon. La distance à la<br />
caméra est au maximum égale à la distance effective parcourue le long du rayon.<br />
• Distance sur le rayon : ce nœud d'entrée renvoie la distance totale parcourue par le rayon<br />
depuis son origine en incluant toutes les récursions. Ceci signifie que si le point où la<br />
fonction est évaluée a été heurté par un rayon réfléchi, la distance sur le rayon inclurait la<br />
distance effectuée par le rayon réfléchi plus la distance parcourue entre l'origine du rayon<br />
et le point auquel il a été réfléchi.<br />
• Distance au centre de l'objet : ce nœud d'entrée renvoie la distance entre le point où la<br />
fonction est évaluée et le centre même de l'objet qui a été heurté par le rayon. Ceci<br />
fournirait une valeur constante sur une sphère, puisque, par définition tous les points de la<br />
surface d'une sphère sont à égale distance du centre de cette sphère. Ce n'est pas vrai<br />
cependant pour les autres géométries et peut aussi être utile pour l'évaluation de matières<br />
volumétriques.<br />
• Distance à l'objet en-dessous : ce nœud d'entrée trace un rayon vers le bas à partir du<br />
point où la fonction est évaluée et renvoie la distance au premier objet rencontré. Ce peut<br />
être utile par exemple pour évaluer la profondeur d'un océan et créer de l'écume (ou des<br />
vagues) à l'approche du rivage. Attention: comme cette entrée exige effectivement le tracé<br />
d'un rayon, elle est très longue à évaluer.<br />
• Distance à la surface : ce nœud d'entrée renvoie la distance à la surface de l'objet. Il n'est<br />
défini que pour les primitives et les objets Métablob et n'est seulement vraiment utile que<br />
pour les évaluations d'effets volumétriques. (comme il renvoie la distance à la surface, ce<br />
nœud d'entrée renverra toujours 0 lors de l'évaluation d'une matière standard).<br />
• Centre de l'objet : ce nœud d'entrée renvoie les coordonnées du centre de l'objet qui a été<br />
heurté par le rayon. A l'évidence, cette valeur est constante pour toute la surface de l'objet<br />
mais ce peut être utile pour faire changer les textures dans une population EcoSystem<br />
(voir le didacticiel Varier les matières des population d'EcoSystem, page 514 pour voir<br />
un exemple d'utilisation).<br />
• Angle incident de la lumière : ce nœud d'entrée renvoie l'angle d'incidence entre les<br />
rayons entrants de lumière et la surface de l'objet. Si la lumière frappe l'objet<br />
perpendiculairement, la valeur retournée est 1. Si la lumière frappe l'objet sous un angle<br />
d'incidence très faible, la valeur sera proche de 0. C'est utile si vous voulez créer une<br />
fonction personnalisée BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function - Fonction<br />
de Distribution de Réflectance Bidirectionnelle ) pour vos matières. A l'évidence, la<br />
valeur renvoyée par ce nœud d'entrée est habituellement différente pour chaque source de<br />
lumière.<br />
• Angle de la lumière spéculaire : ce nœud d'entrée renvoie le produit scalaire entre la<br />
direction de la lumière incidente et la direction de réflexion du rayon de la caméra. C'est<br />
339
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
340<br />
utile pour créer des effets spéculaires personnalisés. A l'évidence, la valeur renvoyée par<br />
ce nœud d'entrée est habituellement différente pour chaque source de lumière.<br />
• Direction de la lumière : ce nœud d'entrée renvoie la direction du rayon entrant de la<br />
lumière exprimé en coordonnées monde. A l'évidence, la valeur renvoyée par ce nœud<br />
d'entrée est habituellement différente pour chaque source de lumière<br />
• Couleur de la lumière : ce nœud d'entrée renvoie la couleur et l'intensité de la lumière<br />
entrante, la valeur renvoyée par ce nœud d'entrée est habituellement différente pour<br />
chaque source de lumière.<br />
• Direction réfléchie : ce nœud d'entrée renvoie la direction de réflexion du rayon de la<br />
caméra exprimé en coordonnées monde.<br />
• Direction anisotrope : ce nœud d'entrée renvoie la direction des « rayures » utilisée pour<br />
calculer les spécularité anisotropes, exprimée en coordonnées monde.<br />
• Vecteur Z transformé : ce nœud d'entrée renvoie la direction du vecteur « vers le haut »<br />
transformé par la matrice de transformation de l'objet exprimée en coordonnées monde.<br />
Veuillez noter que le vecteur résultant n'est pas nécessairement de longueur 1.<br />
• Vecteur gauche transformé : ce nœud d'entrée renvoie la direction du vecteur gauche<br />
transformé par la matrice de transformation de l'objet exprimée en coordonnées monde.<br />
Veuillez noter que le vecteur résultant n'est pas nécessairement de longueur 1. Avec le<br />
nœud « Vecteur Z transformé », il procure toutes les informations disponibles sur la<br />
matrice de transformation de l'objet.<br />
Nœud de Sortie : cliquez sur cette icône pour créer un nouveau nœud de sortie. Le choix des<br />
nœud de sortie possibles dépend de ce pourquoi la fonction est utilisée. Par exemple, si elle est<br />
utilisée pour calculer les altitudes d'un terrain procédural; Altitude sera le seul nœud de sortie.<br />
Mais si la fonction est utilisée pour une matière, vous pourrez créer d'autres nœuds de sortie<br />
pour les autres paramètres de la matière. Si la fonction est utilisée dans un Graphe d'objet, il y<br />
aura des nœuds de sortie pour toute les propriétés de l'objet. Aussi le nœud Dépendance<br />
personnalisée vous laissera émettre toute sorte de données en vue de récupération dans un<br />
autre graphe (voire page 348).<br />
Nœud Bruit : cliquez sur cette icône pour créer un nœud bruit. Un nœud bruit sort une valeur<br />
comprise entre -1 et 1. Si un nœud fractal est sélectionné, il sera converti en un nœud bruit<br />
avec le même bruit de base que la fractale. Veuillez lire page 352 pour plus de détails sur les<br />
différents types de nœuds bruit.<br />
Nœud Fractal : cliquez sur cette icône pour créer un nœud fractal. Un nœud fractal est basé<br />
sur un bruit répété à différentes fréquences afin de créer plus de motifs élaborés que le nœud<br />
de bruit standard. Les nœuds fractals créent des motifs montrant des détails sur une large<br />
gamme de fréquence. Si un nœud bruit est sélectionné au moment de cliquer sur cette icône, il<br />
sera remplacé par un nœud fractal simple basé sur le même bruit que le nœud bruit. Veuillez<br />
lire page 369 pour plus de détails sur les différents types de nœuds fractals
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Nœud Couleur : cliquez sur cette icône pour créer un nœud couleur. Selon le contexte, les<br />
nœuds de couleur sortent soit une couleur basée sur la valeur d’un nombre, ou convertissent<br />
une couleur en une autre couleur. Si un nœud est sélectionné au moment de cliquer sur cette<br />
icône, un nœud de couleur du type approprié sera généralement ajouté derrière le nœud<br />
sélectionné, et ce selon le contexte. Veuillez lire page 382 pour plus de détails sur les<br />
différents types de nœuds de couleur.<br />
Nœud Map de Texture : cliquez sur cette icône pour créer un nœud map de texture. Les<br />
nœuds map de texture sont utilisés pour mapper des images (maps de texture) sur des objets.<br />
Le nœud map de texture est aussi créé avec un nœud d’entrée Projection. Le nœud d’entrée<br />
projection convertit la position courante en des coordonnées mapping utilisées par le nœud<br />
map de texture pour mapper la texture. Veuillez lire page 386 pour plus de détails sur les<br />
nœuds map de texture.<br />
Nœud Filtre : cliquez sur cette icône pour créer un nœud filtre. Le nœud filtre prend un signal<br />
en entrée et sort un autre signal. Cliquer plusieurs fois sur l’icône nœud filtre ajoutera autant<br />
de nœuds filtre. Veuillez lire page 391 pour plus de détails sur les différents types de nœud<br />
filtre.<br />
Nœud Constant : cliquez sur cette icône pour créer un nœud constant. Si un autre nœud était<br />
sélectionné au moment de cliquer, le nœud sélectionné sera remplacé par un nœud constant du<br />
type approprié. Veuillez lire page 397 pour plus de détails sur les différents types de nœuds<br />
constants.<br />
Nœud Turbulence : cliquez sur cette icône pour créer un nœud turbulence. Les nœuds de<br />
turbulence prennent un vecteur en entrée et renvoient un vecteur. Ils sont généralement<br />
branchés sur le paramètre Origine du bruit, puisque c’est ainsi qu’il agiront en tant que<br />
turbulence. Veuillez lire page 398 pour plus de détails sur les différents type de nœuds de<br />
turbulence.<br />
Nœud Combinateur : cliquez sur cette icône pour créer un nœud combinateur. Les nœuds<br />
combinateur sont utilisés pour combiner différentes valeurs ensemble. La plupart d’entre eux<br />
opèrent avec tous les types de données et sortent le même type de données que celui fourni en<br />
entrée. Veuillez lire page 403 pour plus de détails sur les différents types de nœuds<br />
combinateurs.<br />
Nœud Math : cliquez sur cette icône pour créer un nœud math. Les nœuds math sont utilisés<br />
pour créer toutes sortes d’opérations et de conversions entre les différents types de données.<br />
Veuillez lire page 406 pour plus de détails sur les différents types de nœuds math.<br />
Nœud Dynamique : cliquez sur cette icône pour créer un nœud dynamique. Les nœuds<br />
Dynamiques sont surtout utilisés pour créer des connexions dynamiques entre les propriétés<br />
d'objets. Veuillez lire page 409 pour plus de détails sur les différents types de nœuds<br />
dynamiques.<br />
341
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
342<br />
Charger MétaNode : cliquez sur cette icône pour charger un MétaNode à partir du disque. Un<br />
navigateur standard de fichiers s'ouvrira pour vous laisser sélectionner le MétaNode que vous<br />
voulez charger. Vous pouvez aussi créer des MétaNodes d'un type spécifique en utilisant le<br />
menu contextuel. Veuillez lire page 345 les détails sur les MétaNodes.<br />
Graphe de Fonction<br />
Le graphe de fonction est la grande zone qui se situe au milieu de l’Editeur de fonctions. Il est<br />
utilisé pour assembler les différents nœuds et liens qui vont constituer la fonction.<br />
Vous pouvez agrandir et réduire le graphe de la fonction en utilisant les icônes ( et ), ou en<br />
faisant glisser la souris du bas vers le haut en maintenant la touche Control enfoncée. Il y a des<br />
limites au facteur d’agrandissement ou de réduction.<br />
Vous pouvez déplacer le graphe en appuyant sur la touche Espace et en le faisant glisser avec le<br />
bouton droit de la souris enfoncé, ou utiliser les barres de défilement.<br />
Sélection des Nœuds<br />
Vous pouvez sélectionner les nœuds ou des liens en cliquant dessus. Les nœuds sélectionnés<br />
apparaissent avec un cadre rouge. Les liens sélectionnés apparaissent en gras. Si vous souhaitez<br />
sélectionner plusieurs nœuds, cliquez sur ces nœuds en maintenant la touche Shift enfoncée, ou<br />
faites glisser un rectangle autour de la partie que vous souhaitez sélectionner (tous les nœuds de ce<br />
rectangle seront sélectionnés).<br />
Vous pouvez aussi sélectionner un endroit vide dans le graphe en cliquant dessus. Un carré rouge<br />
apparaîtra autour de l’aire sélectionnée (cliquer sur une icône nœud placera un nœud dans ce carré).<br />
Pour faciliter la compréhension de la manière dont les données sont calculées dans les fonctions, à<br />
chaque fois qu’un nœud est sélectionné, tous les autres nœuds qui sont connectés à ce nœud<br />
apparaîtront avec une ombre.<br />
Aussi, si la fonction a plus d’une sortie, la sortie Maîtresse et les nœuds connectés seront affichés<br />
en texte plein alors que les autres nœuds apparaîtront avec des couleurs pâles.<br />
Ajouter/Remplacer des Nœuds<br />
Il y a trois manières d’ajouter ou de remplacer des nœuds :<br />
• Cliquer sur une partie vide du graphe ; ceci sélectionnera un carré dans le graphe. Cliquer<br />
ensuite sur une des icônes de nœuds ou choisir le nœud désiré à partir du menu déroulant. Le<br />
nouveau nœud sera placé à l’endroit sélectionné.<br />
• Sélectionner un nœud et cliquer sur une des icônes de nœuds. Selon le type de nœud<br />
sélectionné et l’icône choisie, le nœud sélectionné sera soit remplacé par un nœud d’un<br />
nouveau type, ou un nouveau nœud sera ajouté à la suite du nœud sélectionné (par exemple, en<br />
appuyant sur Fractal quand un nœud bruit est sélectionné, vous remplacerez le nœud bruit par<br />
un nœud fractal, mais appuyer sur Filtre quand un nœud bruit est sélectionné connectera un<br />
nœud filtre sur la sortie bruit). Si le nœud sélectionné était déjà connecté à un autre nœud,
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
SmartGraph (voir page 334) essayera d’insérer un nœud de type compatible avec la catégorie<br />
souhaitée. Si aucun nœud n’est trouvé, un message apparaîtra pour vous proposer de casser la<br />
connexion.<br />
• Sélectionner un lien et cliquer sur les icônes nœud ou choisir un nœud à partir du menu<br />
contextuel. Le nouveau nœud sera inséré dans le lien (la sortie du premier nœud sera<br />
connectée à l’entrée du nouveau nœud et la sortie du nouveau nœud sera connecté au<br />
deuxième nœud sur le lien) Si le nœud que vous créez ne peut pas être inséré dans le lien, rien<br />
ne se passera. Si vous avez pris un nœud du menu, le nœud sera créé de toute manière, mais il<br />
ne sera pas placé sur le lien.<br />
Pour supprimer un nœud, sélectionnez-le et appuyez sur Suppr. Si possible, SmartGraph<br />
reconnectera le lien ouvert.<br />
Connecter les Nœuds<br />
Quand vous bougez la souris sur un lien, une petite poignée ronde apparaît à chaque extrémité du<br />
lien. Vous pouvez attraper une extrémité du lien en cliquant sur la poignée appropriée et la faire<br />
glisser sur un autre nœud. Dès que vous commencez à faire glisser une extrémité du lien, tous les<br />
nœuds compatibles seront marqués d’un petit cercle. Lâchez le lien sur un des nœuds compatibles<br />
et une nouvelle connexion sera établie automatiquement. Pour annuler l’opération, lâchez la<br />
poignée sur une partie vide du graphe.<br />
Sous certaines conditions, une petite croix peut apparaître au centre des petits cercles. C'est une<br />
aide pour vous aider à identifier les connexions qui ne sont probablement pas appropriées dans le<br />
contexte du moment. Vous gardez cependant la possibilité d'établir le lien si vous êtes sûr que la<br />
connexion est pertinente (un message d'avertissement apparaîtra lorsque vous établirez une<br />
connexion de ce genre).<br />
Pour supprimer un lien, sélectionnez le lien et appuyez sur Suppr., ou attrapez le lien par son milieu<br />
(pas par une poignée) et lâchez-le en-dehors du graphe.<br />
Détails Nœud/Liens<br />
La partie détail nœud / lien est la partie de l’Editeur de fonctions qui se situe sous le graphe de la<br />
fonction. Comme son nom l’indique, cette partie affiche les détails concernant le lien ou le nœud<br />
sélectionné.<br />
Détails des Nœuds<br />
Quand un nœud est sélectionné, la catégorie du nœud apparaît dans le titre de la partie détails. Le<br />
long de ce titre, une ou plusieurs boîtes de liste déroulantes vous permettent de changer le type de<br />
nœud dans cette catégorie (par exemple, quand un nœud bruit est sélectionné, deux boîtes de liste<br />
déroulantes vous permettent de sélectionner le type de bruit utilisé dans ce nœud).<br />
A l’extrémité droite du titre, vous verrez une paire de boutons permettant de naviguer vers les<br />
nœuds précédent ou suivant.<br />
343
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Un aperçu de la sortie du nœud est affiché à l’extrémité gauche sous le titre. Cochez ou décochez<br />
l’option Montrer dans le graphe sous l’aperçu pour ajuster la taille de l’aperçu du nœud dans le<br />
graphe de la fonction (si l’option est cochée, le nœud apparaît en grand).<br />
Vous pouvez ajouter des titres et des descriptions aux nœuds en vous servant des champs Titre et<br />
Description. C'est utile lors de la conception de shaders complexes que vous destinez à l'utilisation<br />
par une tierce partie. Si aucun titre n'est fourni pour le nœud, le nom du nœud sera utilisé (ou la<br />
valeur de la constante pour le nœud constant). La description apparaîtra sous forme de bulle d'aide<br />
lorsque le curseur de la souris survolera le nœud dans le graphe.<br />
Si le nœud sélectionné a des options, ces options apparaîtront à droite de l’aperçu du nœud. La<br />
nature et le type de ces options dépendent de chaque nœud et seront discutés par la suite.<br />
Extraire des Valeurs Constantes<br />
Si le nœud sélectionné a des options, certaines des options montrent le bouton Extraire le<br />
paramètre ( ). Si vous cliquez sur ce bouton, le paramètre du nœud sera extrait : un nouveau<br />
nœud constant sera créé à la droite du nœud initial, et ce nœud sera connecté au paramètre extrait.<br />
Quand vous extrayez un paramètre, le nœud du paramètre extrait est automatiquement sélectionné.<br />
La valeur de cette nouvelle constante est la même que celle du paramètre avant qu’il ne soit extrait.<br />
A ce moment là, la sortie du nœud n’est pas affectée par cette extraction. Mais maintenant que le<br />
paramètre est extrait, vous pouvez le remplacer par n’importe quel type de nœud (par exemple, un<br />
nœud bruit !).<br />
Si vous retournez au nœud initial, vous noterez que le bouton de paramètre d’extraction a été<br />
remplacé par le bouton Déconnecter le paramètre ( ), et plutôt que d’afficher les contrôles<br />
d’entrée, une indication comme quoi le nœud est connecté apparaît. Si vous cliquez sur le bouton<br />
de déconnexion de paramètre ou si vous avez détruit le lien du paramètre, le paramètre sera ré<br />
intégré dans le nœud et restauré à sa valeur constante initiale.<br />
A droite des paramètres, le bouton Aller au paramètre ( ) est affiché. Cliquer sur ce bouton<br />
sélectionne le nœud de paramètre (la partie des détails du nœud change en conséquence).<br />
Le pouvoir sous-jacent de cette simple fonctionnalité est impressionnant. Par exemple, la plupart<br />
des nœuds bruit ont une origine (qui est l’origine de l’onde bruit). Si vous extrayez cette origine et<br />
cliquez ensuite sur l’icône Nœud turbulence ( ), l’origine sera remplacée par une valeur<br />
turbulente. Ou, si vous extrayez et connectez le paramètre d’échelle d’un nœud bruit à l’entrée<br />
pente, l’échelle du bruit variera automatiquement en fonction de la pente ! Veuillez lire page 412<br />
pour apprécier quelques exemples simples concernant cette fonctionnalité.<br />
Notez que si vous cliquez sur l’icône Afficher les connexions de paramètres ( ), des petits liens<br />
apparaîtront à droite du nœud sur le graphe. Chacun de ces liens correspond à un paramètre. Vous<br />
pouvez extraire un paramètre directement en attrapant la poignée correspondante et en le<br />
connectant à un autre nœud.<br />
344
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Détails des Liens<br />
Quand un lien est sélectionné, un aperçu des deux nœuds qui sont connectés par ce lien est affiché<br />
dans la partie des détails des liens, de même que deux petites flèches vous permettant d’aller d’un<br />
nœud à l’autre. Cliquez sur la flèche de gauche ( ) pour aller au nœud du dessus et sur la flèche de<br />
droite ( ) pour aller au nœud en dessous.<br />
MétaNodes<br />
Les MétaNodes sont d'un type de nœud spécial qui encapsule un graphe ou une partie de graphe<br />
(Les Utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module AdvancedGraph<br />
(voir page 602)). Vous pourriez les voir comme une possibilité de grouper plusieurs nœuds d'un<br />
graphe, mais le concept qui se cache derrière les MétaNodes est en réalité beaucoup plus puissant.<br />
Parce que les MétaNodes peuvent être enregistrés et récupérés pour usage ultérieur, et parce qu'ils<br />
vous donnent la possibilité de leur créer facilement une interface utilisateur simple, vous devriez<br />
plutôt les considérer comme les pièces élémentaires servant à construire des graphes plus<br />
complexes.<br />
Créer un MétaNode<br />
Pour créer un nouveau MétaNode, sélectionnez simplement plusieurs nœuds dans un graphe et<br />
cliquez sur l'icône Grouper la sélection en MétaNode ( ). Les éléments sélectionnés sont<br />
remplacés par le Métanode, et toutes les connexions aux éléments que vous avez sélectionnés sont<br />
automatiquement reconnectés au MétaNode.<br />
Pour enlever le MétaNode et exposer à nouveau son contenu dans le graphe, cliquez simplement<br />
sur l'icône Dégrouper le MétaNode ( ). Les nœuds qui avaient été placés dans le MétaNode<br />
réapparaitront dans le graphe.<br />
Editer un MétaNode<br />
Vous pouvez éditer le contenu d'un MétaNode en double-cliquant sur le MétaNode, ou en cliquant<br />
sur le bouton Graphe dans les propriétés du MétaNode.<br />
Lorsque vous éditez le contenu du MétaNode, une nouvelle instance de l'Editeur de fonctions<br />
apparaîtra et affichera le graphe du MétaNode. Vous pourrez éditer ce graphe de la matière<br />
habituelle.<br />
Construire une Interface de MétaNode<br />
Lors de l'édition du graphe de MétaNode, vous remarquerez que tous les paramètres des nœuds<br />
dans le MétaNode comportent une icône Publier ( ) placée devant eux. La fonctionnalité<br />
« publier » est utilisée pour permettre au paramètre correspondant d'être directement accessible à<br />
partir du panneau des détails au niveau supérieur du MétaNode (en bas de l'Editeur de fonctions,<br />
quand vous sélectionnez le MétaNode dans le graphe ou il est inséré).<br />
345
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous cliquez sur l'icône Publier ( ), un petit dialogue surgira, vous demandant de saisir le nom<br />
sous lequel vous souhaitez que le paramètre apparaisse dans les options du MétaNode. Tapez un<br />
nom et cliquez OK. Maintenant, si vous fermez le graphe du MétaNode et sélectionnez le<br />
MétaNode dans le graphe principal, vous verrez que vos paramètres apparaissent avec le nom que<br />
vous avez indiqué.<br />
En vous servant de cette possibilité, vous pouvez très facilement créer une interface simple pour<br />
votre MétaNode, en exposant seulement les paramètres qui sont vraiment nécessaires au contrôle<br />
du MétaNode.<br />
Notez que les paramètres du MétaNode sont listés dans le panneau des options du MétaNode dans<br />
l'ordre où ils on été publiés. Il n'y a pas de moyen pour changer cet ordre par la suite.<br />
Enregistrer et Réutiliser les MetaNodes<br />
Vous pouvez enregistrer un MétaNode pour utilisation ultérieure par l'une des deux méthodes<br />
suivantes :<br />
• Cliquez sur le bouton Enregistrer dans le panneau des détails du MétaNode (en bas de<br />
l'Editeur de fonctions, quand le MétaNode est sélectionné), ou<br />
• Cliquez sur l'icône Enregistrer ( ) dans le coin inférieur droit de l'Editeur de fonctions lors<br />
de l'édition du graphe du MétaNode.<br />
Quand vous enregistrez le MétaNode, un navigateur standard de fichiers s'ouvre pour vous<br />
permettre de sélectionner le fichier sous lequel vous désirez enregistrer le MétaNode. Par défaut, le<br />
navigateur s'ouvre sur le dossier des MétaNodes, où vous verrez un jeu de sous-dossiers<br />
correspondant aux différents types de nœuds. Si, par exemple vous enregistrez votre MétaNode<br />
dans le sous-dossier Filtres, le MétaNode apparaitra par la suite dans le menu des nœuds Filtre pour<br />
en faciliter l'accès.<br />
Grâce à cette possibilité, vous pouvez rapidement créer et enrichir votre collection de MétaNodes<br />
prêts à l'emploi, et donc ainsi créer rapidement des graphes de fonctions extrêmement élaborés.<br />
Bien entendu, vous pouvez aussi sauvegarder vos MétaNodes dans votre propre dossier et les en<br />
retirer grâce au bouton Charger du panneau des détails du MétaNode, ou dans l'Editeur de fonctions<br />
du graphe de MétaNode.<br />
Exemple d'Utilisation<br />
Dans cet exemple, nous allons utiliser un MétaNode prédéfini qui agit comme un filtre pour créer<br />
une sortie de zéro autour de l'origine du monde. C'est particulièrement utile pour créer une zone<br />
plate autour de la caméra dans un terrain procédural.<br />
Créez un terrain procédural classique. Connectez un nœud Fractal à la sortie Altitude. Maintenant<br />
ajoutez un nœud filtre derrière la sortie du nœud Fractal, et, dans le panneau des détails, naviguez<br />
jusqu'à la catégorie MétaNodes, puis sélectionnez le MétaNode Zone plate à l'origine. Ceci met à<br />
zéro les altitudes du terrain procédural autour de l'origine. Notez qu'un seul paramètre est publié qui<br />
vous permet de contrôler la taille de la zone aplanie.<br />
346
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous double-cliquez sur le MetaNode, vous accéderez au graphe du MetaNode. Vous<br />
remarquerez comment le MétaNode calcule la distance à l'origine du monde et applique le résultat à<br />
la valeur d'entrée pour la mettre à zéro autour de l'origine.<br />
Ici, un MétaNode a été utilisé pour créer un nouveau type de filtrer. En dépit de son niveau élevé de<br />
complexité inhérente, il est incroyablement facile d'utiliser ce nouveau filtre parce que sa<br />
complexité est cachée derrière l'interface du MétaNode.<br />
Verrouiller le contenu du MétaNode<br />
Vous pouvez empêcher les autre utilisateurs de pouvoir voir ou éditer le contenu de vos MétaNodes<br />
en appuyant sur le bouton Verrouiller du panneau des détails du MétaNode. Faites attention<br />
cependant : une fois qu'un MétaNode a été verrouillé, il est impossible de le déverrouiller.<br />
Approche en Graphe de Scène<br />
L'approche en Graphe de Scène est une manière de voir votre scène d'un point de vue orienté<br />
graphe. Cette approche vous permet de définir les relations particulières de tous les objets, terrains<br />
et matières de votre scène en connectant visuellement leurs propriétés par l'intermédiaire d'un<br />
ensemble de nœuds.<br />
C'est un concept puissant qui vous permet de créer des scripts incroyablement élaborés pour<br />
contrôler les propriétés des objets des terrains ou des matières avec celles d'autres objets.<br />
Par exemple, contrôlez la distribution des rochers sur les terrains en fonction de la rugosité locale,<br />
assemblez des montages automatiques de pistons, faites virer au rouge des objets lorsque d'autres<br />
grossissent, allumez des lumières lorsque les portes s'ouvrent, etc.<br />
Vous pouvez même concevoir des scripts qui feront agir interactivement les objets dynamiquement<br />
avec les terrains procéduraux pour recréer, par exemple, l'impact énorme d'un astéroïde heurtant un<br />
terrain.<br />
Graphes d'Objet<br />
Chaque objet peut maintenant être contrôlé par un graphe. Ce graphe est unique à l'objet et est<br />
accessible en sélectionnant l'option du menu Objet | Editer Graphe, ou en cliquant sur l'icône<br />
Editer le graphe d'objet ( ) en bas du Navigateur de scène (voir page 53).<br />
Le graphe d'objet propose les différentes propriétés de l'objet aussi bien en entrée qu'en sortie. La<br />
valeur d'entrée d'une propriété d'objet contient la valeur courante de cette propriété. Par exemple,<br />
l'entrée Position contient la position courante de l'objet.<br />
Si vous connectez quelque chose à une des sorties de propriété, vous forcez la valeur de cette<br />
propriété et vous ne serez plus en mesure de la changer dans l'interface utilisateur. Par exemple, si<br />
vous connectez la sortie Taille directement à l'entrée Position, vous forcez la taille de l'objet à être<br />
exactement égale à sa position (pas forcément très utile, mais c'est juste un exemple).<br />
347
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Maintenant, si vous fermez le Graphe d'objet, vous remarquerez que la taille de l'objet est lié à sa<br />
position, et que vous êtes dans l'impossibilité de modifier la taille de l'objet. Si vous deviez animer<br />
la position de l'objet, vous verriez sa taille varier en fonction de sa position, en dépit du fait<br />
qu'aucune animation de taille n'ait été définie. En réalité, si vous regardez la Ligne de temps des<br />
propriétés, vous remarquerez que la propriété Taille est indiquée comme étant --connectée--.<br />
L'icône Editer le graphe d'objet des objets auxquels un graphe est attaché, s'affiche en mode<br />
enclenché ( ) au bas du Navigateur de scène.<br />
Pour enlever complètement un Graphe d'objet complètement, supprimez tout simplement les<br />
nœuds et les connexions dans le graphe.<br />
Connecter les Graphes<br />
Le Graphe d'objet est très utile pour personnaliser le comportement d'un objet en particulier.<br />
Cependant, sa vraie puissance réside en sa capacité à connecter les différents graphes ensemble de<br />
sorte que vous puissiez amener certains objets à réagir aux propriétés des autres objets. Vous<br />
pouvez aussi connecter différents types de graphes ensemble. Par exemple, vous pouvez connecter<br />
un graphe de matière au graphe d'un objet ou à la fonction de production d'altitude d'un terrain<br />
procédural.<br />
Créer des relations entre les objets, les matières ou les terrains procéduraux se fait en<br />
important/exportant les paramètres d'un graphe à l'autre.<br />
Dépendances Externes<br />
L'entrée Dépendance Externe est le type d'entrée qui permet d'importer la valeur de la propriété<br />
d'un autre objet dans un graphe particulier.<br />
Dans le graphe de l'objet, sélectionnez Ajouter Nœud d'Entrée | Dépendance Externe à partir du<br />
menu contextuel. Ceci ajoutera une entrée Dépendance externe au graphe. Avec cette entrée<br />
sélectionnée, regardez les détails du nœud. Vous verrez un menu déroulant Dépendance, dans<br />
lequel vous pourrez sélectionner quelle propriété de quel objet vous voulez importer dans le graphe.<br />
Par exemple, créez un cylindre et une sphère. Sélectionnez le cylindre et éditez son graphe. Dans le<br />
graphe du cylindre, ajoutez un nœud d'entrée Dépendance Externe réglé sur Position de la sphère.<br />
Connectez la sortie de Taille du cylindre au nœud de dépendance à la position de la sphère<br />
précédemment créé et fermez le graphe. Maintenant, observez comme la taille du cylindre change<br />
lorsque vous déplacez la sphère.<br />
Relatif au parent : si l'objet fait partie d'un Groupe, une opération Booléenne ou un Métablob,<br />
sélectionner cette option exprimera la dépendance en coordonnées relatives au groupe.<br />
La relation entre les objets sera préservée même si vous les groupez ensemble. Vous servant de<br />
cette possibilité, vous pouvez, par exemple, très facilement créer des composant mécaniques<br />
complexes.<br />
348
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez aussi faire référence aux propriétés des objets depuis un graphe de matière ou un<br />
graphe d'altitude de terrain procédural.<br />
Maintient de Dépendance<br />
Le type de nœud Maintient de Dépendance est incroyablement puissant, car il se comporte comme<br />
le nœud Dépendance Externe mais il se souviendra de la valeur de la dépendance pendant le<br />
temps indiqué.<br />
Pour créer un nœud de ce genre, sélectionnez la commande Ajouter Nœud d'Entrée | Maintient de<br />
Dépendance à partir du menu contextuel.<br />
Délai : ce paramètre contrôle la durée pendant laquelle la valeur de la dépendance est maintenue, de<br />
sorte que la valeur qui est renvoyée par le nœud soit en fait la valeur qu'avait la dépendance au<br />
« Temps de délai » précédent.<br />
Note: les nœuds Maintient de Dépendance ne fonctionnent que dans le contexte des Graphes<br />
d'objet.<br />
Exporter les Valeurs<br />
Dans la section précédente, nous avons vu comment connecter facilement ensemble plusieurs<br />
graphes d'objet en faisant référence aux propriétés des autres objets. Cependant, il peut y avoir des<br />
cas où vous voudrez vous référer à autre chose qu'une propriété d'objet. Par exemple, vous pourriez<br />
vouloir vous connecter à une valeur intermédiaire calculée dans un autre graphe.<br />
Ceci peut être obtenu en exportant les valeurs. Pour le faire, sélectionnez Ajouter Nœud de Sortie |<br />
Dépendance Personnalisée à partir du menu contextuel. Un nœud de sortie Dépendance<br />
Personnalisée sera créé. Vous pouvez connecter ce nœud à ce à quoi vous voulez vous référer<br />
dans un autre graphe.<br />
Vous pourriez utiliser cette possibilité pour distribuer des matières sur un terrain procédural en<br />
fonction de la rugosité du terrain. Créons un nouveau terrain procédural et éditons le graphe<br />
d'altitude du terrain. Créez un nœud de Terrain Fractal connectez-le à la sortie Altitude.<br />
Maintenant, créez un nœud de sortie Dépendance Personnalisée dans le graphe d'altitude du<br />
terrain et connectez ce nœud au nœud de Terrain Fractal. Remarquez, qu'au moment de la<br />
connexion, on vous demande de choisir entre deux types de sorties (Altitude et Zones lisses).<br />
Connectez la sortie de dépendance à la sortie Zones lisses du nœud Terrain Fractal et fermez le<br />
graphe. Maintenant, éditez la matière qui est assignée au terrain et créez une matière mixte (voir<br />
page 308). Editez la fonction de Distribution, et, dans le graphe de la fonction, créez un nœud<br />
d'entrée Dépendance Externe. A partir du menu de la liste déroulante Dépendance, sélectionnez<br />
l'option Zones lisses du terrain procédural et connectez-la à la sortie de Distribution. Fermez le<br />
graphe. Si vous faites un calcul de rendu du terrain, vous verrez que la distribution des matières<br />
dépend maintenant de la rugosité du terrain.<br />
349
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Prévisualisation de Nœud de Fonction<br />
On accède à ce panneau en appuyant sur l'icône<br />
Prévisualisation de Nœud de Fonction ( )<br />
situé dans la barre d'outils supérieure de<br />
L'Editeur de fonctions (voir page 335). Les<br />
Utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro<br />
Studio doivent posséder le module<br />
AdvancedGraph (voir page 602). Si cette icône<br />
est orange, le panneau apparaitra<br />
automatiquement à chaque ouverture de<br />
l'Editeur de fonctions. Ce panneau peut être<br />
redimensionné en agissant sur ses bords. En<br />
agrandissant le panneau vous élargirez la zone<br />
de prévisualisation.<br />
La Prévisualisation de Nœud de Fonction affiche un aperçu de la sortie du nœud courant<br />
sélectionné sous forme d'un jeu de courbes ou de couleurs. Si le nœud sélectionné émet un nombre,<br />
le panneau montrera 3 courbes représentant une section de l'émission du nœud selon chacun des 3<br />
axes. Si le nœud sélectionné émet une couleur, le panneau affichera 3 bandes colorées montrant<br />
l'émission du nœud selon chacun des 3 axes. Si le nœud sélectionné émet un vecteur ou une texture,<br />
le panneau n'affichera rien.<br />
Vous pouvez changer l'origine de la zone d'observation en vous servant des champs X, Y et Z.<br />
L'origine de l'observation est le point situé au centre exact des 3courbes/bandes. Sous chaque<br />
courbe/bande, se trouve une indication du décalage relatif par rapport à l'origine de l'observation.<br />
Utilisez le réglage Echelle pour ajuster la portion des sorties qui est affichée par les courbes/bandes<br />
– c'est à dire la taille de la fenêtre d'observation le long des axes qui est visualisée pour chaque<br />
courbe/bande. Appuyez sur les boutons et pour respectivement diminuer/augmenter l'échelle<br />
de la prévisualisation.<br />
Vous pouvez aussi changer l'origine de l'observation en tirant les courbes/bandes : cliquez sur des<br />
courbes/bandes et tirez la souris pour bouger la fenêtre d'observation. Pour changer l'échelle<br />
d'observation, appuyez sur la touche Control et tirez la souris de bas en haut pour zoomer et de<br />
haut en bas pour le zoom arrière.<br />
Courbes et Extension<br />
Lorsque le nœud sélectionné émet un nombre, la Prévisualisation de Nœud de Fonction affiche les<br />
valeurs de sortie sous la forme de 3 courbes. Un règle indiquant l'amplitude de la sortie sera<br />
affichée sur le côté gauche de chaque courbe. Ces valeurs sont contrôlées par le paramètre<br />
Extension.<br />
Extension automatique : sélectionnez cette option si vous voulez que la Prévisualisation de Nœud<br />
de Fonction sélectionne automatiquement l'extension appropriée pour que toutes les valeurs émises<br />
350<br />
Prévisualisation des Nœuds de Fonction
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
tiennent dans las courbes. Ce réglage n'est disponible que lorsque la sortie du nœud courant<br />
sélectionné est un nombre. L'extension correspondante est affichée dans le champ Extension.<br />
Quand Extension automatique est sélectionné, le champ Extension est inaccessible.<br />
Extension : utilisez-la pour contrôler les valeurs maximales et minimales affichées par les courbes<br />
Ce réglage n'est disponible que lorsque la sortie du nœud courant sélectionné est un nombre et que<br />
l'option Extension automatique est décochée.<br />
Visionneuse de Sortie<br />
On accède à ce panneau en appuyant sur l'icône Visionneuse de<br />
Sortie ( ) située dans la barre d'outils supérieure de l'Editeur de<br />
fonctions (voir page 335). Les Utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et<br />
de Pro Studio doivent posséder le module AdvancedGraph (voir<br />
page 602). Si cette icône est orange, le panneau apparaitra<br />
automatiquement à chaque ouverture de l'Editeur de fonctions. Ce<br />
panneau peut être redimensionné en agissant sur ses bords. En<br />
agrandissant le panneau vous élargirez la zone de prévisualisation.<br />
La Visionneuse de Sortie est un simple panneau qui affiche une vue<br />
de la sortie de la fonction. La nature de la prévisualisation dépend<br />
du contexte de la fonction :<br />
• Si vous éditez une fonction faisant partie de la définition d'une<br />
matière, le panneau affichera une prévisualisation de la<br />
matière.<br />
• Si vous éditez une fonction qui définit les altitudes d'un terrain<br />
procédural, le panneau affiche un aperçu du terrain procédural.<br />
Vous pouvez tourner, déplacer et zoomer la prévisualisation<br />
de terrain comme dans l'Editeur de terrain (voir page 194).<br />
Echelle: utilisez ce réglage pour zoomer en avant ou en arrière<br />
dans la prévisualisation. Appuyez sur les boutons et pour<br />
respectivement réduire/augmenter l'échelle de la prévisualisation.<br />
Visionneuse de Sortie –<br />
Haut : sortie matière<br />
Bas : sortie terrain<br />
Origine : utilisez-la pour saisir l'origine de l'observation de la fonction. Ce point est celui au centre<br />
des prévisualisations (centre de la sphère si vous observez une matière sur une sphère, centre du<br />
plan si vous observez une matière sur un plan, centre du terrain si vous observez un terrain).<br />
Adaptation Auto et Adapter vous permettent de disposer d'un retour fiable sur les modifications<br />
effectuées sur la fonction (L'option Seulement si saturation affiche la sortie dans une gamme qui<br />
tient dans la fenêtre, mais le terrain mis à jour peut être très différent de l'aperçu en raison des<br />
différences dans la gamme finale). En utilisant le bouton Adapter, l'utilisateur peut voir l'évolution<br />
de la fonction plus facilement.<br />
351
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Nœuds Bruit<br />
Paramètres Communs<br />
Echelle<br />
Le paramètre d’échelle est un nombre qui contrôle l’échelle générale du bruit. De grandes valeurs<br />
signifient que le motif du bruit est grand. Ce paramètre fonctionne avec le paramètre de longueur<br />
d’onde pour déterminer l’échelle finale du bruit le long de chaque axe.<br />
Longueur d'onde<br />
Alors que le paramètre d’échelle ne permet que de contrôler la taille globale du motif de bruit, le<br />
paramètre de longueur d’onde est un vecteur permettant d’ajuster l’échelle du bruit selon chaque<br />
axe. Par exemple, si vous voulez que le bruit varie selon l’axe des Z, entrez 0 comme longueur<br />
d’onde en X et en Y.<br />
Origine<br />
Le paramètre origine est un vecteur qui indique le point où le bruit prend origine. En modifiant<br />
cette valeur, vous pouvez déplacer le motif de bruit. Si vous branchez le paramètre d’origine dans<br />
un nœud turbulence, vous ajouterez de la turbulence au bruit.<br />
Motifs Cellulaires<br />
Ecailles, Cristaux, Galets<br />
352<br />
Bruit Ecailles Bruit Cristaux Bruit Galets<br />
Ces nœuds ne définissent pas de paramètres additionnels.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Sécheresse<br />
Largeur de fissure par<br />
défaut<br />
Largeur de fissure = 0.25<br />
Ce bruit reproduit les motifs créés par un sol humide qui s'est desséché.<br />
Largeur de fissure : contrôle la largeur des fissures.<br />
Voronoi<br />
Les bruits Voronoi génèrent des motifs qui dépendent de la distance à des points positionnés<br />
aléatoirement sur une grille.<br />
Mode de voisinage : il détermine quelle distance est prise en compte pour créer le motif de bruit :<br />
• Voisin le plus proche : la plus courte distance au voisin le plus proche,<br />
• 2ème voisin le plus proche : pas la plus petite distance mais la deuxième plus petite,<br />
• 3ème voisin le plus proche : pas la plus petite distance mais la troisième plus petite,<br />
• 4ème voisin le plus proche : pas la plus petite distance mais la quatrième plus petite,<br />
• 1er-2ème voisin : distance au voisin le plus près moins distance au deuxième voisin le plus<br />
près,<br />
• 2ème-3ème voisin : distance au deuxième voisin le plus près moins distance au troisième<br />
voisin le plus près,<br />
• 3ème-4ème voisin : distance au troisième voisin le plus près moins distance au quatrième<br />
voisin le plus près,<br />
Voisin le plus proche<br />
mode par défaut)<br />
2ème voisin le plus proche 3ème voisin le plus proche 4ème voisin le plus proche<br />
353
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
354<br />
1er – 2ème voisins 2ème – 3ème voisins 3ème – 4ème voisins<br />
Profil Voronoi : il détermine la courbure sur un fragment en fonction de la distance.<br />
• Plat : créé des fragments de valeur constante, cette valeur étant égale à la distance au point le<br />
plus proche,<br />
• Pic : l’amplitude du bruit varie linéairement avec la distance et créé des pics,<br />
• Angle : un peu plus arrondi que les pics,<br />
• Arrondi : un peu plus arrondi,<br />
• Arrondi lisse : le profil Voronoi le plus arrondi.<br />
Plat Pic Angles<br />
Arrondi (profil par défaut) Arrondi lisse<br />
Voronoi (Altitude)<br />
Pratiquement le même que le bruit de Voronoi ci-dessus, excepté que l’altitude des différents<br />
fragments varie de manière aléatoire. Vous ne pouvez pas sélectionner le mode de voisinage pour<br />
ce type de Voronoi.<br />
Profil Voronoi : comme ci-dessus.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Plat Pic Angle<br />
Arrondi (profil par défaut) Arrondi lisse<br />
Voronoi (Généralisé)<br />
Le bruit Voronoi généralisé est encore une autre variation des bruits Voronoi où la courbure des<br />
fragments est ajustable en continu, et où vous pouvez également ajuster la quantité d’aléas dans la<br />
dimension des fragments.<br />
Aléas : contrôle la quantité d’aléas dans la taille et la forme des différents fragments qui constituent<br />
le motif de bruit. Si une valeur de 0 est entrée, les fragments seront tous carrés.<br />
Aléas = 0 Aléas = 0.2 Aléas = 0.5 Aléas = 1<br />
Profil Voronoi : il contrôle la courbure des fragments. Ce réglage est semblable au Type Voronoi<br />
ci-dessus, sauf qu’il permet de varier la courbure de façon continue.<br />
355
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
356<br />
Profil = 1 Profil = 1.25 Profil = 1.75 Profil = 2<br />
Distribution de Motifs<br />
Ces types de bruit créent un motif en distribuant une forme basique aléatoirement dans l’espace<br />
bruit. Attention : ces types de bruit sont très longs à calculer. Utilisez leur équivalent 2D chaque<br />
fois que c'est possible.<br />
Echantillons ronds et Echantillons ronds (2D)<br />
Distribue des motifs ronds. Ces deux bruits sont très similaires. La seule différence entre les deux<br />
bruits et que la deuxième version ne distribue les motifs que selon les axes X et Y, ce qui se traduit<br />
en un évaluation beaucoup plus rapide (particulièrement utile pour les terrains procéduraux).<br />
Taille : contrôle la taille moyenne des motifs.<br />
Taille = 0.2 Taille = 0.4 Taille = 0.6 Taille = 1<br />
Aléas : contrôle la part d'aléas dans la distribution des motifs, en terme de taille et de position.<br />
Aléas = 0 Aléas = 0,2 Aléas = 0,5 Aléas = 1
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Forme : contrôle la forme des motifs en terme d’altitude.<br />
• Cylindre : l’altitude du motif est constante sur toute la surface ; le bruit distribue des petits<br />
cylindres dans l’espace bruit,<br />
• Cône : l’altitude du motif varie linéairement avec la distance au centre du motif, le bruit<br />
distribue des petits cônes dans l’espace bruit,<br />
• Rond : le bruit distribue des hémisphères dans l’espace bruit,<br />
• Rond lisse : le bruit distribue des petites bosses rondes qui se raccordent continûment à la<br />
géométrie sous-jacente,<br />
• Tour pointue : comme les cônes, sauf que les cônes sont placés sur des petits cylindres,<br />
• Tour ronde : comme les ronds, sauf que les hémisphères sont en haut de petits cylindres.<br />
Cylindre Cône Rond<br />
Rond lisse Tour pointue Tour ronde<br />
357
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Echantillons : indique le nombre de motifs qui sont distribués par unité de grille.<br />
• 1 échantillon par cellule : seul un motif sera mappé par unité de grille,<br />
• 2 échantillons par cellule : exactement 2 motifs seront mappés par unité de grille,<br />
• 3 échantillons par cellule : exactement 3 motifs seront mappés par unité de grille,<br />
• 4 échantillons par cellule : exactement 4 motifs seront mappés par unité de grille,<br />
1 échantillon par cellule 2 échantillons par cellule 3 échantillons par cellule 4 échantillons par cellule<br />
• 0 à 1 échantillon par cellule : chaque cellule contient 0 ou 1 motif,<br />
• 0 à 2 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 0 et 2 motifs,<br />
• 0 à 3 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 0 et 3 motifs,<br />
• 0 à 4 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 0 et 4 motifs,<br />
358<br />
0 à 1 échantillon par<br />
cellule<br />
0 à 2 échantillons par<br />
cellule<br />
0 à 3 échantillons par<br />
cellule<br />
• 1 à 2 échantillons par cellule : chaque cellule contient de 1 à 2 motifs,<br />
• 1 à 3 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 1 et 3 motifs,<br />
• 1 à 4 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 1 et 4 motifs,<br />
1 à 2échantillons par<br />
cellule<br />
1 à 3 échantillons par<br />
cellule<br />
1 à 4 échantillons par<br />
cellule<br />
0 à 4 échantillons par<br />
cellule
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• 2 à 3 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 2 et 3 motifs,<br />
• 2 à 4 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 2 et 4 motifs,<br />
• 3 à 4 échantillons par cellule : chaque cellule contient entre 3 et 4 motifs,<br />
2 à 3 échantillons par<br />
cellule<br />
2 à 4 échantillons par<br />
cellule<br />
3 à 4 échantillons par<br />
cellule<br />
Altitudes aléatoires : quand cette option est cochée, elle affecte une altitude aléatoire à chaque<br />
motif.<br />
Sans altitudes aléatoires Avec altitudes aléatoires<br />
Rechercher le maximum : si cette option est cochée, le bruit recherchera le maximum de tous les<br />
motifs qui recouvrent le point d’évaluation du bruit.<br />
Sans rechercher le maximum Avec rechercher le maximum<br />
Echantillons Carrés et Echantillons Carrés (2D)<br />
Ces bruits sont similaires aux bruits Echantillons ronds sauf qu’ils projettent des motifs carrés<br />
plutôt que des motifs ronds.<br />
Taille : contrôle la taille moyenne des motifs.<br />
Aléas : contrôle la part d'aléas dans la distribution des motifs, en terme de taille et de position.<br />
359
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Variations d’échelles : contrôle la variabilité de la dimension des motifs carrés. Si non nulle, les<br />
motifs seront plus ou moins étirés.<br />
360<br />
Var. d'échelles = 0 Var. d'échelles = 0.3 Var. d'échelles = 0.6 Var. d'échelles = 1<br />
Variations angulaires : contrôle la manière dont les motifs sont alignés avec les axes de bruit. Si<br />
nulle, tous les motifs carrés sont alignés avec les axes. Si non nulle, les motifs subiront plus ou<br />
moins une torsion.<br />
Variation angulaire = 0 Variation angulaire = 0.3 Variation angulaire = 0.6 Variation angulaire = 1<br />
Forme : comme le paramètre de forme du bruit d’échantillon rond, sauf que des motifs carrés sont<br />
utilisés :<br />
• Cube : le bruit distribue des petits cubes dans l’espace bruit,<br />
• Pyramide : le bruit distribue des petites pyramides dans l’espace bruit,<br />
• Pyramide arrondie : le bruit distribue des pyramides qui ont un profil arrondi dans l’espace<br />
bruit,<br />
• Tour pyramidale : comme pyramide, sauf que les pyramides sont placées en haut de petits<br />
cubes,<br />
• Tour pyramidale arrondie : comme pyramide arrondie sauf que les pyramides arrondies sont<br />
placées en haut de petits cubes.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cube Pyramide Pyramide arrondie<br />
Tour pyramidale Tour pyramidale arrondie<br />
Echantillons : comme le bruit d’échantillons ronds.<br />
Altitudes aléatoires : comme le bruit d’échantillons ronds.<br />
Rechercher le maximum : comme le bruit d’échantillons ronds.<br />
Motifs Plats<br />
Les bruits de cette catégorie créent des motifs plats. Ils ne sont pas très adaptés aux bosses, car ils<br />
tendent à créer des angles vifs. Vous trouverez aussi des bruits dans d’autres catégories qui donnent<br />
des motifs plats.<br />
Blocs Variants, Eclats et Cresson<br />
Ces bruits n’utilisent pas de paramètres additionnels.<br />
361
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
362<br />
Blocs variants Eclats Cresson<br />
Motifs de Lignes<br />
Les bruits de cette catégorie créent des motifs basés principalement sur des lignes.<br />
Lignes, Tissu<br />
Ces bruits n’utilisent pas de paramètres additionnels.<br />
Fissures<br />
Lignes Tissu<br />
Largeur de fissure : contrôle la largeur des fissures.<br />
Largeur de fissure = 0.01 Largeur de fissure = 0.03 Largeur de fissure = 0.20 Largeur de fissure = 0.70
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Fissures Eparses<br />
Largeur de fissure : contrôle la largeur des fissures.<br />
Largeur de fissure = 0.01 Largeur de fissure = 0.05 Largeur de fissure = 0.20 Largeur de fissure = 0.80<br />
Motifs Math<br />
Les bruits de cette catégorie définissent des motifs simples basés sur des fonctions mathématiques.<br />
Ils sont principalement utilisés pour combiner d’autres bruits ensemble ou créer des motifs<br />
spéciaux qui nécessitent la régularité de fonctions mathématiques.<br />
Oignon, Ondelette, Marche (Verticale), Marche (Graduelle), Dent (Rectangulaire),<br />
Dent (Triangulaire), Dent (Gaussienne), Sinus Radial, Onde Sinusoïdale, Onde<br />
Triangulaire, Léopard, Dents de Scie, Vague d'eau<br />
Ces bruits n’utilisent pas de paramètres additionnels.<br />
Sinus radial Onde sinusoïdale Triangulaire Léopard<br />
363
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
364<br />
Dent de scie Vague d'eau Spirale Rectangulaire<br />
Oignon Ondelette Marche (rectangulaire) Marche (graduelle)<br />
Dent (rectangulaire) Dent (triangulaire) Dent (Gaussienne)<br />
Spirale<br />
Expansion radiale : si cette option est cochée, la longueur d’onde du motif de la spirale augmente<br />
en s’éloignant de son origine (spirale fuyante).
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Sans expansion radiale Avec expansion radiale<br />
Distorsion verticale : si cette option est cochée, elle indique que la phase de la spirale change avec<br />
l’altitude.<br />
Sans distorsion verticale Avec distorsion verticale<br />
Onde Rectangulaire<br />
Largeur de marche : contrôle la verticalité des transitions entre les valeurs basses et les valeurs<br />
élevées. 0 signifie parfaitement vertical.<br />
Largeur de marche = 0 Largeur de marche = 0.1 Largeur de marche = 0.3 Largeur de marche = 0.5<br />
Ratio haut/bas : contrôle la taille des motifs quand la sortie est haute / quand la sortie est basse.<br />
Identique à la largeur de pulsation. Ce paramètre n’a d’effet que si la largeur de marche est non<br />
nulle.<br />
365
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
366<br />
Ratio haut/bas = 0.5 Ratio haut/bas = 0.6 Ratio haut/bas = 0.7 Ratio haut/bas = 0.9<br />
Pente : contrôle les transitions qui sont abruptes et celles qui sont douces. Ce paramètre n’a d’effet<br />
que si la largeur de marche est non nulle.<br />
Pente montante et descendante : si la largeur de la marche est non nulle, les transitions du haut<br />
vers le bas et du bas vers le haut sont graduelles,<br />
Pente montante seule : seules les transitions du bas vers le haut sont graduelles. Les transitions du<br />
haut vers le bas sont abruptes.<br />
pente descendante seule : seules les transitions du haut vers le bas sont graduelles. Les<br />
transitions du bas vers le haut sont abruptes.<br />
Pente montante et<br />
descendante<br />
Autres Motifs<br />
Points, Eau (Calme), Eau (Agitée), Granit<br />
Pente montante seule Pente descendante seule<br />
Ces bruits n’utilisent pas de paramètres additionnels.<br />
Points Eau (Calme) Eau (Agitée) Granit
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Bruits de Perlin<br />
Les bruits de cette catégorie sont tous basés sur les travaux de Ken Perlin. Ils produisent des motifs<br />
répétables qui paraissent aléatoires et sont à la base de la plupart des textures procédurales.<br />
Il existe 3 types de bruit de Perlin basiques : linéaire, valeur et gradient. Le bruit de Perlin linéaire<br />
créé des angles vifs, le bruit de Perlin Valeur est légèrement mieux mais est plus lent et le bruit de<br />
Perlin gradient est le meilleur (et aussi le plus lent). Chaque bruit de Perlin a ses avantages et ses<br />
inconvénients.<br />
Paramètres Communs<br />
Avec des crêtes : cette option introduit des crêtes dans le motif de bruit. elle a aussi l’inconvénient<br />
d’augmenter la moyenne de hauteur du bruit.<br />
Animé : quand cette option est sélectionnée, le bruit sera évalué dans 4 dimensions au lieu de 3, la<br />
quatrième dimension étant celle du temps (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio<br />
doivent posséder le module KronosFX – voir page 600). Ceci résultera en un bruit qui produit des<br />
motifs changeant avec le temps. A chaque fois que vous sélectionnerez cette option, un lien sera<br />
automatiquement établi avec le nœud d'entrée « Temps ».<br />
Linéaire, Valeur, Gradient<br />
Ce sont les bruits de Perlin basiques. Aucun paramètre additionnel n’est utilisé pour ces bruits, sauf<br />
pour l’option Avec des crêtes.<br />
Linéaire Valeur Gradient Gradient + Crêtes<br />
Valeur-Gradient (Variable), Linéaire-Valeur-Gradient (Variable)<br />
Ces deux bruits sont des combinaisons des bruits de Perlin. Les différents types de bruit sont<br />
mélangés selon un motif aléatoire.<br />
Aucun paramètre additionnel n’est utilisé pour ces bruits, sauf pour l’option Avec des crêtes.<br />
367
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
368<br />
Valeur-Gradient<br />
(variable))<br />
Valeur-Gradient<br />
(variable) + Crêtes<br />
Valeur-Gradient, Linéaire-Valeur-Gradient<br />
Linéaire-Valeur-Gradient<br />
(variable)<br />
Linéaire-Valeur-Gradient<br />
(variable) + Crêtes<br />
Ces deux bruits sont des combinaisons des bruits de Perlin de base. Les différents types de bruit<br />
sont mélangés selon un certain ratio.<br />
Ratio : contrôle la proportion de chaque bruit de Perlin dans le bruit final.<br />
Valeur-Gradient :<br />
Ratio = 0 Ratio= 0.2 Ratio = 0.5 (défaut) Ratio = 0.9<br />
Linéaire-Valeur-Gradient:<br />
Ratio= -0.9 Ratio = -0.3 Ratio = 0 (défaut) Ratio = 0.7<br />
Motifs Carrés<br />
Altitudes Aléatoires, Carrés, Carrés (Paires), Pierres, Amas Carrés, Pierres Carrées<br />
Ces bruits n’utilisent pas de paramètres additionnels.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Altitudes aléatoires Carrés Carrés (paires)<br />
Pierres Amas carrés Pierre carrées<br />
Nœuds Fractals<br />
Paramètres Communs<br />
Les réglages suivants sont communs à tous les nœuds fractals (certains d’entre eux ne sont pas<br />
disponibles dans le « Répétiteur de base », « Fractale Perlin Rapide », ou « Océan » car ce sont des<br />
formes simplifiées ou dégénérées de fractales).<br />
Bruit de base : pour créer sa sortie, le nœud fractal réplique le bruit de base à différentes<br />
fréquences et à différentes amplitudes. Cette boîte de menu déroulant permet de sélectionner le<br />
bruit à utiliser pour la fractale. Si le bruit définit des paramètres supplémentaires, vous pouvez<br />
accéder à ces paramètres en cliquant sur le bouton Editer. Ceci ouvrira la boîte de dialogue Options<br />
du nœud, vous permettant d’ajuster ainsi les propriétés du bruit. Si le bruit n’a pas de paramètres<br />
supplémentaires, le bouton Editer reste désactivé. Si vous sélectionnez un bruit qui dépend du<br />
temps, un lien sera automatiquement établi avec l'entrée « Temps ».<br />
Avec rotation : cochez cette option si vous souhaitez que le bruit soit tourné entre chaque<br />
harmonique. Ceci est utile si le bruit de base montre des caractéristiques directionnelles<br />
importantes et que vous souhaitez les minimiser.<br />
369
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
370<br />
Sans rotation Avec rotation<br />
Longueur d’onde : c’est le même réglage que le paramètre de longueur d’onde des nœuds de bruit<br />
(voir page 352).<br />
Origine : c’est le même réglage que le paramètre d’origine des nœuds de bruit (voir page 352).<br />
Méta-échelle : c'est l'échelle des variations globales dans le bruit. Si vous prenez un fractale qui<br />
représente une montagne, l'échelle de l'élément le plus grand serait la taille des montagnes, la Métaéchelle<br />
serait la taille de l'ensemble de la chaîne de montagnes, et l'élément le plus petit serait le<br />
plus petit détail.<br />
Elément le plus grand : c’est la même chose que le paramètre d’échelle des nœuds de bruit (voir<br />
page 352). En général, les nœuds fractals devraient avoir des éléments plus grands que l’échelle à<br />
laquelle la fractale sera observée.<br />
Elément le plus grand =<br />
0.1<br />
Elément le plus grand =<br />
0.5<br />
Elément le plus grand = 2 Elément le plus grand =<br />
10<br />
Elément le plus petit : par défaut, quand <strong>Vue</strong> calcule un motif fractal, <strong>Vue</strong> rajoute sans cesse des<br />
détails jusqu’à ce que ces détails soient si petits qu’ils ne se voient lus dans l’image finale. C’est le<br />
comportement par défaut quand l’élément le plus petit est laissé à 0. Dans certains cas, vous<br />
souhaiterez ignorer les petits détails de la fractale ; dans ce cas, vous indiquerez une échelle du plus<br />
petit détail que vous souhaitez grâce à ce réglage.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Elément le plus petit = 0 Elément le plus petit =<br />
0.02<br />
Elément le plus petit =<br />
0.05<br />
Elément le plus petit =<br />
0.10<br />
Rugosité : ce paramètre contrôle la rugosité générale du motif fractal. L’amplitude de chaque<br />
itération du bruit de base fractal est multipliée par le paramètre de rugosité. La valeur par défaut de<br />
0.5 produit un motif fractal avec le même niveau de détail à toutes les échelles. Des valeurs de<br />
rugosité plus petites donneront une surface plus lisse, alors que des valeurs supérieures à 0.5<br />
donneront des motifs à pics avec beaucoup de petits détails.<br />
Rugosité = 0.2 Rugosité = 0.4 Rugosité = 0.6 Rugosité = 1<br />
Gain : ce paramètre contrôle l’amplitude générale du signal émis par la fractale. Parce que les<br />
motifs fractals peuvent avoir des caractéristiques très grandes, leur amplitude de sortie peut être<br />
beaucoup plus grande que l’amplitude standard comprise entre -1 et 1. Vous pouvez utiliser ce<br />
paramètre pour réduire l’amplitude de la sortie de la fractale.<br />
Gain = 0.5 Gain = 1 Gain = 4 Gain = 10<br />
Etirement Amorti : ce réglage n'est disponible que si la fractale est étirée selon un ou plusieurs<br />
axes (longueur d'onde non uniforme). Etirement Amorti réduira la quantité d'étirement appliqué<br />
aux plus hautes fréquences de la fractale, évitant ainsi que le motif entier de la fractale paraisse<br />
comme si on l'avait étiré.<br />
371
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La sortie de la fractale est modulée par un filtre défini par l'utilisateur. La quantité de filtrage peut<br />
être accordée avec l'harmonique. Si aucun filtre n'est défini, ce processus est ignoré. Vous pouvez<br />
définir la gamme des valeurs entre lesquelles le filtre doit être appliqué.<br />
Filtre : c'est le filtre qui va définir le profil des altitudes. Double-cliquez sur l'aperçu du filtre pour<br />
charger un nouveau filtre ou sélectionnez Editer dans le menu contextuel pour personnaliser le<br />
filtre. Veuillez lire page 414 pour les détails sur l'Editeur de filtre.<br />
<strong>Vue</strong> de la<br />
fonction<br />
Graphe de la<br />
fonction<br />
372<br />
Filtre<br />
Remontée : ce paramètre contrôle la quantité du signal original (non<br />
filtré) qui doit être remixé dans le signal à chaque itération. Les valeurs<br />
élevées signifient que le filtre n'affecte que quelques harmoniques de<br />
grande taille.<br />
Min et Max : la gamme des valeurs auxquelles le filtre s'applique est<br />
automatiquement définie en fonction des autres réglages de la fractale. Grâce aux paramètres Min<br />
et Max, vous pouvez modifier cette gamme (par exemple, si vous voulez que le filtre ne s'applique<br />
que dans une gamme intermédiaire de valeurs). Les valeurs Min et Max sont données comme<br />
pourcentages de la gamme totale calculée par la fractale.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour mieux comprendre, nous allons utiliser le filtre de coupure ci-contre dans les exemples qui<br />
suivent :<br />
Remontée = 0 Remontée = 0.1 Remontée = 0.3 Remontée = 0.5<br />
Sorties : pour la plupart, les fractales sont capables d'émettre à la fois une valeur d'Altitude<br />
(l'utilisation par défaut) et une valeur de Rugosités, qui peut être utilisée pour piloter la<br />
distribution des matières en fonction de la rugosité locale du motif fractal. Lorsque la seconde<br />
sortie est connectée, une option de 2ème sortie : Détecter zones accidentées apparaît avec le<br />
réglage Ref. taille d'élément. Ceci est utilisé typiquement pour contrôler la distribution des<br />
matières sur le terrain en fonction de la rugosité de la fractale.<br />
Répétiteur de Base<br />
Le répétiteur de base est un type spécial de fractale qui est, pourrait-on dire, « dégénéré ». La raison<br />
en est que les répétiteurs de base n’ajoutent qu’un nombre limité de détails à leurs motifs, alors que<br />
les vraies fractales ajoutent des détails infinis. Ceci signifie que si vous zoomez de près dans un<br />
motif de répétiteur de base, vous commencerez à apercevoir le manque de détails. Bien que dans<br />
certains cas, le répétiteur de base soit utile (il offre un plus grand contrôle sur le comportement<br />
harmonique du bruit), ce nœud est fourni principalement pour sa compatibilité avec <strong>Vue</strong> 4. Quand<br />
c’est possible, il vaut mieux préférer les vrais motifs de fractales.<br />
Bien que le Répétiteur de base puisse se voir attribuer un filtre pour ses valeurs de sortie, le<br />
paramètre de Remontée décrit ci-dessus n'est pas disponible pour ce nœud.<br />
Répéter : ce paramètre contrôle le nombre de fois que le bruit de base est répété pour créer le motif<br />
final. Des valeurs élevées produiront des motifs très détaillés, mais elle demanderont plus de temps<br />
pour être calculées. It est rarement utile d'utiliser des valeurs plus élevées que 4-6.<br />
373
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
374<br />
Répéter = 0 Répéter = 1 Répéter = 2 Répéter = 10<br />
Echelle : ce paramètre contrôle le ratio d’échelle qui est appliqué à la longueur d’onde du bruit de<br />
base entre chaque itération du bruit. Les valeurs proches de 0.5 produisent les meilleurs résultats,<br />
les valeurs supérieures à 0.5 amplifieront les élément les plus grands, tandis que les valeurs<br />
inférieures à 0.5 amplifieront les détails plus petits.<br />
Echelle = 1 Echelle = 0.75 Echelle = 0.5 Echelle = 0.2<br />
Amplitude : ce paramètre contrôle le ratio d’amplitude qui est appliqué à l’amplitude du bruit de<br />
base entre chaque itération de bruit.<br />
Amplitude = 0.25 Amplitude = 0.5 Amplitude = 0.75 Amplitude = 2<br />
Combinaison : cette liste déroulante définit la méthode utilisée pour combiner ensemble les<br />
itérations de bruit.<br />
• Ajouter : les valeurs sont additionnées entre elles<br />
• Mélanger : la moyenne des valeurs est retenue<br />
• Rugosité variable : les valeurs sont ajoutées selon le résultat de la première itération. Des<br />
valeurs basses de première itération signifient que beaucoup d’itérations successives sont<br />
ajoutées, alors que des valeurs élevées signifient une petite influence des itérations<br />
successives.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Rugosité variable (abs) : comme pour rugosité variable sauf que la distance à 0.5 est prise en<br />
compte plutôt que la valeur de la première itération elle-même.<br />
• Max : la plus grande valeur est retenue<br />
• Max (abs) : la valeur la plus éloignée de 0.5 est retenue.<br />
• Min : la plus petite valeur est retenue<br />
• Min (abs) : la valeur la plus proche de 0.5 est retenue.<br />
• Multiplier : les valeurs sont multipliées entre elles.<br />
Ajouter Mélanger Rugosité variable Rugosité variable ABS<br />
Max Max ABS Min Min ABS<br />
Multiplier<br />
Fractale Simple<br />
C’est le type de fractale le plus simple. Il répète le bruit de base uniformément.<br />
Il n’utilise pas de paramètres additionnels.<br />
Fractale Granuleuse<br />
La fractale Granuleuse est particulièrement utile pour les motifs de couleurs et de bosses qui<br />
fournissent une quantité importante de détails à toutes les fréquences.<br />
375
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Avec rotation : cochez cette option si vous voulez que le bruit soit tourné entre chaque<br />
harmonique. C'est utile si le bruit de base révèle des éléments fortement directionnels et que vous<br />
voulez minimiser cet effet directionnel.<br />
Double bruit : cette option ajoute des variations plus intéressantes au bruit de base. Cependant, le<br />
bruit devient plus complexe à calculer.<br />
Variation de bruit : utilisez les réglages Force de variation, Rugosité de variation, et Altitude<br />
zone lisse pour contrôler la façon dont le grain du bruit varie et pour créer une diversité de zones<br />
lisses ou rugueuses.<br />
Autre : utilisez Distorsion et Filtre Contraste pour ajouter de la distorsion au motif global de la<br />
fractale, comme s'il était barbouillé aléatoirement. Contraste contrôle la valeur du contraste dans le<br />
bruit.<br />
Fractale de Terrain<br />
Elle est identique à la fractale granuleuse, sauf que le paramètre Type de bruit/paysage peut être<br />
modifié pour varier en fonction des altitudes des itérations précédentes du bruit de base. On obtient<br />
alors des zones lisses à certain niveaux et d'autres plus accidentées (rugueuses) à distance de ces<br />
niveaux. Ce nœud est surtout utilisé pour créer des terrains d'aspect naturel.<br />
Distorsion : ajoute de la distorsion au motif global de la fractale comme s'il était barbouillé<br />
aléatoirement.<br />
Saillie de Bosses : fait que les zones bosselées s'élèvent au-dessus, ou s'abaissent en-dessous, du<br />
niveau moyen de la surface.<br />
Lissage de Crête : contrôle la valeur de lissage appliqué au bruit Perlin Crêtes/Volutes. Ce réglage<br />
n'est pas disponible en mode Bruit simple.<br />
Type Bruit/Paysage : cette liste déroulante définit la forme du bruit de base .<br />
• Crêtes : une version modifiée du bruit Perlin qui crée des crêtes vives<br />
• Bruit simple : le bruit Perlin de base<br />
• Volutes : une version modifiée du bruit Perlin qui crée des volutes<br />
• Mix de Crêtes : un mélange de différents bruits Perlin type crête<br />
• Mix Volutes-Crêtes : un mélange de bruits Perlin à crêtes et à volutes<br />
Mélange : ce réglage n'est disponible que pour les bruits de type mixte. Il contrôle la méthode<br />
utilisée pour combiner ensemble les itérations de bruit et de paysage.<br />
Fractale Perlin Rapide<br />
C'est une version hautement optimisée du nœud Fractale simple, basée sur un bruit Perlin Valeur et<br />
une rotation. Le nombre de réglages de cette fractale est limité pour augmenter au maximum<br />
l'efficacité de ce nœud. Il est très utile pour tous les cas où un motif fractal basique mais de bonne<br />
qualité est requis.<br />
376
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Fractale à Rugosité Variable<br />
Identique à la fractale simple, sauf que le paramètre de rugosité peut dépendre de l’altitude<br />
renvoyée par les itérations précédentes du bruit de base. Ceci donne des parties lisses à certains<br />
niveaux et des parties rugueuses loin de ces niveaux.<br />
Niveau lisse : c’est le niveau de référence pour la rugosité minimale de la fractale. La rugosité<br />
augmente avec la distance au niveau lisse.<br />
Niveau lisse = -0.6 Niveau lisse = -0.2 Niveau lisse = 0.1 Niveau lisse = 0.5<br />
Influence : ce paramètre contrôle l’influence de l’altitude sur la rugosité. Si mise à 0, la Fractale à<br />
rugosité variable se comporte comme une fractale simple.<br />
Influence = 0 Influence = 0.4 Influence = 0.6 Influence = 1<br />
Influence locale : ce paramètre contrôle la manière dont la rugosité est calculée selon l’altitude. Si<br />
mise à 0, la rugosité est modulée par l’altitude seulement. Si mise à 1, la rugosité est modulée par<br />
l’altitude de la dernière itération du bruit, ce qui donne localement des petites parties plus lisses à<br />
différentes altitudes.<br />
Influence locale = 0 Influence locale = 0.4 Influence locale = 0.6 Influence locale = 1<br />
Remontée : ce paramètre contrôle combien de la rugosité originale est mélangé à nouveau dans la<br />
rugosité locale à chaque itération. Des valeurs plus élevées signifient que la rugosité variable<br />
n’affecte que quelques harmoniques.<br />
377
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
378<br />
Remontée = 0 Remontée = 0.02 Remontée = 0.1 Remontée = 0.5<br />
Fractale à Bruit Variable<br />
Ce type de fractale peut varier son bruit de base en fonction de l’altitude. Le premier bruit est<br />
utilisé pour calculer la première itération. Les itérations suivantes sont calculées en mélangeant les<br />
deux types de bruit en fonction de l’altitude : le premier type de bruit apparaîtra aux basses<br />
altitudes alors que le second type apparaîtra aux altitudes plus élevées.<br />
Les fractales à bruit variable créent des variations subtiles dans les propriétés de la surface. Elles<br />
sont malheureusement lentes en terme de temps de calcul.<br />
Bruit 1 : c’est le même que le bruit de base commun à toutes les fractales.<br />
Bruit 2 : cette liste déroulante vous permet de sélectionner le deuxième bruit à appliquer pour les<br />
altitudes plus élevées. Vous pouvez éditer les propriétés du bruit en appuyant sur le bouton Editer.<br />
Niveau de transition : ce paramètre est le même que le paramètre de niveau lisse des fractales à<br />
rugosité variable (voir ci-dessus). Il contrôle le point auquel la fractale change son bruit. Si<br />
l’altitude est en dessous de ce niveau, la fractale utilisera le premier bruit. Si l’altitude est au-dessus<br />
de ce niveau, la fractale utilisera le second bruit. Autour du niveau de transition, les deux bruits<br />
sont mélangés en fonction de l’altitude.<br />
Niveau de transition = -1 Niveau de transition = 0 Niveau de transition = 0.2 Niveau de transition = 0.5<br />
Vitesse de transition : elle contrôle la vitesse à laquelle la fractale change de bruit autour du<br />
niveau de transition.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vitesse de transition = 0.1 Vitesse de transition = 0.2 Vitesse de transition = 0.5 Vitesse de transition = 1<br />
Influence locale : ce paramètre contrôle comment la fractale décide quel bruit utiliser en fonction<br />
de l’altitude. Si mis à 0, l’altitude courante est utilisée. Si mis à 1, la fractale basera sa décision<br />
seulement sur la dernière itération du bruit, ce qui fera apparaître un des bruits dans de petites<br />
zones localisées à différentes altitudes.<br />
Influence locale = 0 Influence locale = 0.5 Influence locale = 0.75 Influence locale = 1<br />
Fractale à trois Bruits<br />
C’est une fractale complexe qui mélange des bruits différents en fonction de l’échelle du bruit. Elle<br />
permet aussi de contrôler la rugosité de la fractale de la même manière que pour les fractales à<br />
rugosité variable.<br />
Rugosité variable : tous les réglages de ce groupe se comportent comme ceux des fractales à<br />
rugosité variable.<br />
Atténuation de la turbulence : ce réglage contrôle l’influence de la turbulence (décalage de<br />
l’origine) en fonction des harmoniques. Si mise à 0, la turbulence sera appliquée à toutes les<br />
harmoniques de la même manière. Plus la valeur est élevée, moins il y a d’harmoniques affectées<br />
par la turbulence – seuls les motifs de grande taille sont affectés par la turbulence.<br />
379
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
380<br />
Atténuation = 0 Atténuation = 0.15 Atténuation = 0.4 Atténuation = 0.5<br />
Bruit échelle moyenne : c’est le deuxième bruit que la fractale utilise quand l’échelle devient plus<br />
petite que l’échelle de transition ci-dessous.<br />
Echelle de transition : c’est l’échelle en dessous de laquelle la fractale passe de son bruit de base<br />
au bruit échelle moyenne.<br />
Bruit petite échelle : c’est le troisième bruit que la fractale utilise quand l’échelle devient très<br />
petite plus petite que la seconde échelle de transition ci-dessous.<br />
Echelle de transition : c’est l’échelle en dessous de laquelle la fractale passe au bruit de petite<br />
échelle.<br />
Dans les exemples ci-dessous, nous utiliserons les bruits suivants :<br />
Bruit grand échelle:<br />
“Cresson”<br />
Zoom 0:<br />
Le bruit Cresson est le<br />
plus visible<br />
Bruit échelle moyenne:<br />
“Rectangulaire”<br />
Echelle de transition = 8<br />
Zoom x8:<br />
Quelques petits rectangles<br />
du bruit Rectangulaire<br />
commencent à apparaître<br />
Bruit petite échelle:<br />
“Fissures éparses”<br />
Echelle de transition = 2<br />
Zoom x80:<br />
Principalement des motifs<br />
du bruit Rectangulaire,<br />
mais les Fissures éparses<br />
commencent à apparaître<br />
Zoom x300:<br />
Aux valeurs de zoom<br />
élevées, le bruit Fissures<br />
éparses est dominant
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Grand Large<br />
Le nœud Grand Large est une simulation simple de surfaces océaniques du grand large. Il crée une<br />
belle simulation de la surface de l'eau, mais il ne tient pas compte des objets environnants – d'où le<br />
nom. Ce nœud fonctionne au mieux quand il sert à produire la fonction d'altitude d'un terrain<br />
procédural. En assignant un mode de projection « Monde – Standard » au terrain puis, en le<br />
redimensionnant dans la <strong>Vue</strong> de dessus de sorte qu'il remplisse tout l'espace, il produira de très<br />
belles surfaces océaniques « infinies ». Veuillez consulter page 548 un didacticiel exemple sur la<br />
façon de parvenir à ce résultat.<br />
Ce nœud n'est pas fractal en soi, car la forme des vagues dépend de leur taille et, il y a une taille de<br />
vague en-dessous de laquelle les vagues cessent d'apparaître (en raison de la tension de surface de<br />
l'eau). Cependant, aux échelles les plus grandes, il affiche plus ou moins un comportement fractal,<br />
d'où son classement dans cette catégorie.<br />
A la différence des autres nœuds fractals, le nœud Grand Large n'utilise pas un bruit de base pour<br />
créer les motifs de vagues. Les paramètres « Avec rotation » et « Rugosité » n'existent pas non<br />
plus. Comme ce nœud prend tous ses paramètres en compte pour réaliser une simulation aussi<br />
précise que possible, la « rugosité » effective de la surface de l'eau est contrôlée par d'autres<br />
paramètres :<br />
Direction du vent : ce paramètre contrôle la direction dans laquelle le vent souffle par rapport à<br />
une vue de dessus (l'azimut). Une valeur de zéro fera souffler le vent de gauche à droite dans la <strong>Vue</strong><br />
de dessus. Une valeur de 90° fera souffler le vent de haut en bas dans la <strong>Vue</strong> de dessus. Il n'existe<br />
pas de rapport entre ce réglage de vent et les effets de vent ou de brise appliqués aux plantes.<br />
Intensité : ce paramètre contrôle l'intensité du vent. Des valeurs élevées mèneront de façon réaliste<br />
à des vagues plus hautes et des surfaces aquatiques plus mouvementées.<br />
Intensité du vent = 0 Intensité du vent = 0.7 Intensité du vent = 1 Intensité du vent = 2<br />
Agitation : ce paramètre vous permet d'ajuster la vitesse globale des vagues créées par le nœud<br />
Grand Large. Ses effets ne sont visibles que dans les animations. Des valeurs supérieures à 1 feront<br />
avancer les vagues plus vite à la surface de l'eau, tandis que les valeurs inférieures à 1 ralentiront<br />
les vagues.<br />
Sortie Ecume : quand vous vous connectez au nœud Grand Large, vous avez le choix entre les<br />
sorties Altitude et Ecume. La sortie Ecume représente la densité typique de l'écume au sommet des<br />
vagues, et peut être exportée en vue d'utilisation dans l'Editeur de matières pour distribuer de façon<br />
réaliste l'écume sur l'eau.<br />
381
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Agitation = 0.2<br />
les vagues se déplacent<br />
lentement dans les<br />
animations<br />
382<br />
Agitation = 2:<br />
les vagues se déplacent<br />
rapidement dans les<br />
animations<br />
Hachage : ce paramètre contrôle la forme des vagues. Des valeurs faibles aboutiront à des vagues<br />
douces et arrondies, tandis que des valeurs élevées produiront des vagues hachées aux sommets très<br />
vifs.<br />
Hachage = 0 Hachage = 0.5 Hachage = 0.7 Hachage = 1<br />
Gain : comme pour les autres nœuds fractals, ce paramètre vous permet d'ajuster l'altitude des<br />
vagues sans interférer sur les autres réglages de la simulation. Il est généralement recommandé de<br />
laisser ce paramètre à sa valeur par défaut qui est de 1 car ceci produit une simulation d'eau réaliste.<br />
Ce paramètre peut cependant être utile si, par exemple vous avez redimensionné verticalement le<br />
terrain procédural de support.<br />
Gain = 0.3 Gain = 1 Gain = 0.2 Gain = 10
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Nœuds Couleur<br />
Les nœuds couleur émettent tous une couleur. Selon le type de nœud, soit ils convertissent un<br />
nombre en une couleur (nœud de création de couleur), soit ils convertissent une couleur en une<br />
autre couleur (nœud de correction de couleur). Le nœud de dégradé de couleurs (voir ci-dessous)<br />
peut aussi sortir une valeur alpha.<br />
Nœuds de création de Couleur<br />
Dégradé de Couleurs<br />
Ce nœud convertit un nombre entre -1 et 1 en une couleur ou une valeur alpha en utilisant un<br />
dégradé de couleurs.<br />
Dégradé de couleurs : il définit le dégradé de couleurs utilisé pour la conversion de la valeur<br />
d’entrée en une couleur. Vous pouvez charger un dégradé de couleurs en double-cliquant sur le<br />
contrôle du dégradé de couleurs. Vous pouvez éditer le dégradé de couleurs en sélectionnant Editer<br />
le dégradé de couleurs dans le menu déroulant. Veuillez lire page 419 pour plus de détails sur<br />
l’édition des dégradés de couleurs.<br />
Si vous connectez un autre nœud à une sortie de ce nœud dégradé de couleurs, il vous sera offert le<br />
choix de le connecter soit à sa sortie couleur soit à sa sortie alpha.<br />
Sortie 2 Couleurs<br />
Ce nœud fournit 2 couleurs seulement selon la valeur de l’entrée.<br />
Couleur 1 : si la valeur d’entrée est plus petite que le seuil, le nœud fournit cette couleur.<br />
Couleur 2 : si la valeur d’entrée est plus grande que le seuil, le nœud fournit cette couleur.<br />
Seuil : il définit la valeur à partir de laquelle la couleur de sortie passe de la première à la deuxième<br />
couleur.<br />
Interpolation Linéaire 2<br />
Ce nœud de couleur mélange les 2 couleurs selon les valeurs d’entrée.<br />
Couleur 1 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est -1.<br />
Couleur 2 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est +1.<br />
Interpolation Lissée 2<br />
Ce nœud de couleur mélange les deux couleurs par rapport à la valeur d’entrée. C’est identique au<br />
nœud précédent sauf que le profil d’interpolation favorise les couleurs extrêmes (vous verrez une<br />
plus grande proportion des deux couleurs choisies qu’avec le mode d’interpolation linéaire).<br />
Couleur 1 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est -1.<br />
Couleur 2 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est +1.<br />
383
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Sortie 3 Couleurs<br />
Identique au nœud de sortie 2 couleurs sauf que ce nœud renvoie une couleur parmi 3, en fonction<br />
de la valeur de l’entrée relative aux deux seuils.<br />
Couleur 1 : si la valeur d’entrée est inférieure au premier seuil, le nœud fournit cette couleur.<br />
Couleur 2 : si la valeur d’entrée est plus grande que le premier seuil et plus petite que le second<br />
seuil, le nœud fournit cette couleur.<br />
Couleur 3 : si la valeur d’entrée est supérieure au second seuil, le nœud fournit cette couleur.<br />
Premier seuil : il définit la valeur à partir de laquelle la couleur de sortie passe de la première à la<br />
deuxième couleur.<br />
Second seuil : il définit la valeur à partir de laquelle la couleur de sortie passe de la deuxième à la<br />
troisième couleur.<br />
Interpolation Linéaire 3<br />
Ce nœud de couleur mélange les 3 couleurs selon la valeur d’entrée.<br />
Couleur 1 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est -1.<br />
Couleur 2 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est 0.<br />
Couleur 3 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est +1.<br />
Interpolation Lissée 3<br />
Ce nœud de couleur mélange les trois couleurs en accord avec la valeur d’entrée. C’est la même<br />
chose que le nœud précédent sauf que le profil d’interpolation favorise les couleurs extrêmes (vous<br />
verrez plus les couleurs 1 et 3 que vous avez choisies qu’avec le mode d’interpolation linéaire).<br />
Couleur 1 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est -1.<br />
Couleur 2 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est 0.<br />
Couleur 3 : ceci définit la couleur sortie par le nœud quand la valeur d’entrée est +1.<br />
Nœuds de Correction de Couleur<br />
Les nœuds de correction de couleur appliquent des modifications aux couleurs qui y arrivent en<br />
entrée.<br />
Réglages Communs<br />
Le réglage suivant est communs à un grand nombre de nœuds de correction de couleur :<br />
Autoriser les couleurs luminescentes : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> va générer des<br />
couleurs plus lumineuses que le blanc. De telles couleurs génèrent en fait de la lumière ; elles<br />
peuvent donner des effets d'éclairage intéressants quand utilisées avec des calculs de radiosité. Si<br />
vous ne cochez pas cette option, les couleurs sont écrêtées au blanc pur.<br />
384
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Gamma<br />
Ce nœud de correction de couleur permet d’ajuster le réglage gamma de la couleur.<br />
Gamma : paramètre de correction de couleur gamma. Des valeurs de gamma élevées donnent es<br />
couleurs plus sombres et plus saturées.<br />
Gain<br />
Ce nœud de correction de couleur permet d’ajuster les réglages de gain de la couleur. Des valeurs<br />
de gain élevées augmentent le contraste des couleurs de luminosité moyenne.<br />
Gain : paramètre de correction de gain de couleur.<br />
Luminosité<br />
Ce nœud de correction de couleur permet d’ajuster les réglages de luminosité de la couleur.<br />
Luminosité : paramètre de correction de luminosité de couleur.<br />
Contraste<br />
Ce nœud de correction de couleur permet d’ajuster les réglages de contraste de la couleur.<br />
Contraste : paramètre de correction de contraste de couleur.<br />
Décalage TLS<br />
TLS signifie Teinte-Luminosité-Saturation. C’est une autre manière de travailler avec les couleurs<br />
(modèle différent du classique Rouge-Vert-Bleu).<br />
Ce nœud de correction de couleur permet d’ajuster la luminosité globale, la saturation et la teinte<br />
des couleurs.<br />
Décalage de teinte : ce paramètre contrôle le décalage appliqué à la teinte.<br />
Décalage de luminosité : ce paramètre contrôle le décalage appliqué à la luminosité.<br />
Décalage de saturation : ce paramètre contrôle le décalage appliqué à la saturation. Des valeurs<br />
négatives élevées vont convertir toutes les couleurs en noir et blanc (dé saturation).<br />
Décalage de Couleur TLS<br />
Ce nœud de correction de couleur est similaire au précédent dans la mesure où il permet aussi<br />
d’ajuster la luminosité globale, les teintes et la saturation des couleurs. Cependant, l’ajustement est<br />
fait via une couleur plutôt que par des paramètres indépendants.<br />
Décalage de couleur TLS : cette couleur est utilisée pour définir la correction de couleur qui est<br />
appliquée aux couleurs. La couleur par défaut est une nuance de bleu pâle. Si vous éditez cette<br />
couleur, vous noterez qu’elle correspond à un réglage moyen (128) pour la teinte, la luminosité et<br />
la saturation. Si vous modifiez la teinte du décalage de couleur TLS, cette modification de teinte<br />
385
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
sera appliquée à toutes les couleurs transmises au nœud. De la même manière, si vous modifiez la<br />
luminosité ou la saturation, cette modification sera appliquée aux couleurs transmises au nœud.<br />
Filtre<br />
Le nœud filtre de correction de couleur multiplie toutes les couleurs par le filtre couleur, comme si<br />
les couleurs étaient vues à travers un gel coloré.<br />
Filtre couleur : ce paramètre définit la couleur appliquée en tant que le filtre. Double-cliquez<br />
dessus pour éditer la couleur.<br />
Perspective<br />
Le nœud correction de couleur perspective remplace les couleurs plus sombres par la couleur<br />
perspective.<br />
Couleur perspective : ce paramètre définit la couleur utilisée pour remplacer les couleurs plus<br />
sombres. Double-cliquez dessus pour éditer la couleur.<br />
Mélangeur de Couleurs<br />
Le nœud mélangeur de couleurs mélangera la couleur d'entrée avec une couleur unie.<br />
Mélanger couleur : c'est la couleur qui sera mélangée à la couleur d'entrée.<br />
Ratio de mélange : il contrôle la force du mélange entre la couleur d'entrée et la couleur à<br />
mélanger. Plus la valeur est élevée, plus la couleur à mélanger affecte la couleur d'entrée.<br />
Masque de couleur : si cette option est sélectionnée, la couleur est appliquée en remplacement de<br />
la couleur d'entrée. Quand le ratio de mélange est fixé à 0%, la couleur est appliquée comme un<br />
masque. Quand le ratio est à 100% la couleur remplace complètement le bitmap. Si cette option<br />
n'est pas sélectionnée, la couleur à mélanger est appliquée en produit (comme filtre).<br />
Nœuds Map de Texture<br />
Nœuds de Mappage<br />
Map de Texture<br />
Le nœud map de texture est utilisé pour mapper une image sur des objets. Son entrée est une<br />
coordonnée UV, et le nœud map de texture renvoie la couleur du pixel dans la map de texture au<br />
point indiqué par la coordonnée UV.<br />
Quand vous créez un nœud map de texture, SmartGraph crée automatiquement un nœud projection<br />
« Coordonnées UV » et le connecte à l’entrée du nœud. Vous pouvez utiliser le nœud de projection<br />
« Coordonnées UV » pour définir comment l’image est mappée sur l’objet (voir plus loin pour les<br />
détails du nœud de projection « Coordonnées UV »).<br />
386
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les nœuds map de texture peuvent émettre les valeurs suivantes :<br />
• Sortie couleur : la couleur du pixel dans la map de texture qui correspond au point indiqué par<br />
les coordonnées UV.<br />
• Sortie en niveaux de gris : la couleur du pixel est convertie en un niveau de gris.<br />
• Sortie alpha : la valeur alpha correspondant à ce pixel (si le point est dans l'image, ou 0 s'il est<br />
à l'extérieur de l'image).<br />
Quand vous connectez un lien à la sortie, un menu contextuel apparaît pour vous laisser choisir le<br />
type de sortie désiré.<br />
Image : double-cliquez sur l’aperçu de l’image pour charger une nouvelle image à utiliser pour la<br />
map de texture. Vous pouvez tourner l’image par incréments de 90° en utilisant les boutons et<br />
. Si vous voulez inverser les valeurs, vous pouvez le faire en appuyant sur le bouton .<br />
Décalage de l’image : l’image peut être positionnée précisément en utilisant ces paramètres. Ils<br />
vont décaler l’image autour de l’origine (en unités pixel).<br />
Type d’interpolation : l’interpolation est utilisée pour réduire l’effet de pixellisation quand la map<br />
de texture est vue de très près et que la résolution de la map est insuffisante. Ces méthodes<br />
d’interpolation sont les mêmes que pour le mode de coloration de matières par image mappée (voir<br />
page 290 pour plus de détails).<br />
Répétition X : c'est une liste déroulante qui permet de choisir comment l'image sera répétée le long<br />
de l'axe X. Les valeurs possibles sont les mêmes que celles du mode de coloration des matières par<br />
image mappée (voir page 290 pour plus de détails).<br />
Répétition Y : identique à ci-dessus mais le long de l'axe Y.<br />
Note : les images mappées utilisant le nœud Map de texture ne sont pas mip-mappées. Si vous<br />
voulez activer le mip-mapping pour cette map, vous devriez utiliser le nœud Map de texture<br />
projetée à sa place.<br />
Map de Texture Projetée<br />
Le nœud Map de texture projetée sert à mapper une image sur les objets. Il utilise les coordonnées<br />
du point courant pour déterminer la couleur du pixel dans la map de texture en ce point. Ce nœud<br />
combine efficacement les caractéristiques du nœud Map de texture (voir ci-dessus) et le nœud de<br />
Coordonnées UV (voir page 390). Veuillez vous référer à ces nœuds pour lire la description de<br />
réglages disponibles pour le nœud Map de texture projetée. Un réglage supplémentaire est<br />
spécifique au nœud Map de texture projetée : l'option « Activer mip-mapping ».<br />
Activer mip-mapping : le mip-mapping est un procédé grâce auquel le logiciel génère<br />
automatiquement des versions basse résolution de l'image et s'en sert à la place de l'image pleine<br />
résolution dès qu'elle est vue à distance. Bien que les résultats obtenus avec le mip-mapping soient<br />
généralement plus doux, certaines images peuvent en fait paraître meilleures sans mip-mapping.<br />
Cette option est proposée afin que vous puissiez interdire le mip-mapping pour une image<br />
spécifique si vous en éprouviez le besoin (il suffit de décocher l'option).<br />
387
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Note : vous pouvez contrôler le niveau de mip-mapping pour la scène entière en vous servant de<br />
l'option « Filtrage de texture » situé dans le dialogue des Options d'Anti-Aliasing Options (voir<br />
page 182).<br />
Map d'Animation<br />
Le nœud Map d'Animation sert à mapper une texture animée sur des objets (les utilisateurs de<br />
Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module KronosFX – voir page 600). Son<br />
entrée se compose d'une coordonnée de texture et d'un temps, et le nœud map d'animation renvoie<br />
la couleur du pixel dans la trame courante de la map de texture animée qui se trouve au point<br />
indiqué par la coordonnée de texture.<br />
Lorsque vous créez un nœud Map d'Animation, SmartGraph crée automatiquement un nœud<br />
« Coordonnées UV » et le connecte à l'entrée du nœud. Vous pouvez utiliser le nœud<br />
« Coordonnées UV » pour définir la façon dont l'animation doit être mappée sur l'objet (voir cidessous<br />
les détails sur le nœud « Coordonnées UV »).<br />
Les nœuds map de texture peuvent être amenés à émettre des valeurs parmi les suivantes :<br />
• Sortie couleur : la couleur du pixel dans la map de texture qui se trouve au point indiqué par<br />
la coordonnée de texture.<br />
• Sortie niveaux de gris : la couleur du pixel convertie en une valeur de niveau de gris.<br />
• Sortie Alpha: la valeur alpha correspondant à ce pixel. (si le point est dans l'image, ou si le<br />
point n'est pas dans l'image).<br />
Quand vous connectez un nœud à la sortie, un menu surgira pour vous proposer de choisir le type<br />
de sortie désiré.<br />
Séquence d'image : c'est la liste des images à utiliser dans l'animation. Vous pouvez ajouter de<br />
nouvelles images en appuyant sur l'icône Charger ( ). Vous pouvez remplacer les images de la<br />
liste en les sélectionnant puis en appuyant sur Charger. Pour enlever des images de la liste,<br />
sélectionnez-les puis appuyez sur l'icône Enlever ( ).<br />
Nombre d'images par seconde : définit le débit de lecture des images de la liste. Dans l'idéal,<br />
cette valeur devrait être identique au débit choisi pour l'animation globale.<br />
Interpoler les images : quand cette option est sélectionnée, des trames sont interpolées entre les<br />
images pour les fondre graduellement l'une dans l'autre. Ceci assure une lecture uniforme et évitera<br />
les saccades dans la texture animée.<br />
Filtre d'animation : utilisez ce filtre pour changer l'écoulement du temps dans la texture animée.<br />
Double-cliquez sur le filtre pour en charger un, ou sélectionnez Editer dans le menu contextuel du<br />
filtre pour pouvoir l'éditer.<br />
Phase : utilisez ce réglage pour ajuster l'image de départ dans la séquence d'animation. 0 démarrera<br />
avec la première image, tandis que 100% démarrera à la dernière.<br />
388
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Décalage de l'image, Type d'interpolation, Répéter X & Y, Echelle et Mode de projection sont<br />
identiques au réglages de l'onglet Couleur de l’Editeur de matières avancé (voir page 290).<br />
Avertissement : si plusieurs trames de l'animation sont nécessaires pour calculer le rendu de la<br />
texture correctement à un temps donné (par ex. après connexion de la phase à un bruit), les besoins<br />
en mémoire peuvent augmenter et le calcul ralentir de façon significative.<br />
Le nœud Map d'Animation ne supporte pas le mip-mapping. Si vous voulez que votre map<br />
d'animation soit mip-mappée, veuillez utiliser à sa place le nœud Map d'Animation Projetée décrit<br />
ci-dessous.<br />
Nœud Map d'Animation Projetée<br />
Le nœud Map d'Animation Projetée est utilisé pour mapper une animation sur les objets (les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module KronosFX – voir<br />
page 600). Il utilise les coordonnées du point courant et l'entrée Temps pour déterminer la couleur<br />
du pixel correspondant dans la trame appropriée de la map de texture. Ce nœud combine<br />
efficacement les fonctionnalités de la Map d'Animation décrite ci-dessus et le nœud Coordonnées<br />
UV (voir page 390). Veuillez vous reporter à ces nœuds pour une description des réglages<br />
disponibles dans le nœud de Texture d'Animation Projetée. Un réglage additionnel est spécifique au<br />
nœud de Texture d'Animation Projetée : l'option « Autoriser mip-mapping ».<br />
Activer mip-mapping : le mip-mapping est un procédé grâce auquel le logiciel génère<br />
automatiquement des versions basse résolution de l'image et s'en sert à la place de l'image pleine<br />
résolution dès qu'elle est vue à distance. Bien que les résultats obtenus avec le mip-mapping soient<br />
généralement plus doux, certaines images peuvent en fait paraître meilleures sans mip-mapping.<br />
Cette option est proposée afin que vous puissiez interdire le mip-mapping pour une image<br />
spécifique si vous en éprouviez le besoin (il suffit de décocher l'option).<br />
Note : vous pouvez contrôler le niveau de mip-mapping pour toute la scène en utilisant l'option<br />
« Filtrage de texture » du dialogue Options d'Anti-Aliasing Options (voir page 182).<br />
Les images mappées avec le nœud Map d'Animation Projetée seront mip-mappées en fonction des<br />
réglages généraux de la scène et de l'option « Activer mip-mapping ».<br />
Nœud Image Mélangée<br />
Ce nœud est similaire au nœud Map de texture sauf qu'il mélange l'image avec une entrée existante<br />
de couleur, en utilisant une frange de transition douce. A l'extérieur de l'image, la couleur d'entrée<br />
reste intacte. A l'intérieur de l'image, la couleur d'entrée est remplacée par l'image. Si l'image<br />
définit un canal alpha, cette valeur sera utilisée dans le ratio de mélange.<br />
Ce nœud émet les valeurs suivantes :<br />
• Sortie couleur : la couleur du pixel dans la map de texture qui correspond au point indiqué par<br />
les coordonnées de texture.<br />
• Sortie en niveaux de gris : la couleur du pixel convertie en un niveau de gris.<br />
389
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Sortie alpha : la valeur alpha correspondant à ce pixel (si le point est dans l'image, ou 0 s'il est<br />
à l'extérieur).<br />
• Ratio de mélange : la proportion de la couleur d'entrée qui a été remplacée par l'image en<br />
accord avec le profil de mélange et la position dans l'image (sans prendre en compte la valeur<br />
alpha de l'image).<br />
Les réglages disponibles pour ce nœud sont les suivants :<br />
Décalage de l'image et Type d'interpolation sont identiques aux réglages du nœud Map de<br />
texture.<br />
La Frange de transition douce permet de définir la progressivité du mélange. Une valeur de 0<br />
signifie que l'image remplace la couleur d'entrée aussitôt que le point est dans l'image. Une valeur<br />
de 100% signifie que l'image remplace complètement la couleur uniquement au centre exact de<br />
l'image.<br />
Profil de mélange : ce réglage contrôle la forme du mélange. Les valeurs possibles sont :<br />
• Carré : le ratio de mélange est défini en rapport à la distance au bord de l'image le plus proche.<br />
• Rond : le ratio de mélange est défini en rapport à la distance au centre de l'image.<br />
Nœud Image Niveaux de Gris Mélangée<br />
Ce nœud est identique au nœud « Image mélangée », à la différence qu'il agit sur un nombre au lieu<br />
d'une couleur (la valeur d'entrée est un nombre au lieu d'une couleur). Ce nombre est remplacé par<br />
le niveau de gris de l'image au point considéré, suivant les mêmes règles que celles du nœud<br />
« Image mélangée ». C'est particulièrement utile lors de la conception de fonctions pour les terrains<br />
procéduraux, quand vous voulez ajouter en un endroit des données du monde réel : utilisez<br />
simplement un nœud « Image niveaux de gris mélangée » pour remplacer, à l'endroit voulu, les<br />
altitudes procédurales par les données d'un fichier DEM. Grâce à la frange de transition douce, les<br />
altitudes procédurales se fondront automatiquement dans les altitudes DEM.<br />
En plus des paramètres du nœud « Image mélangée », ce nœud définit les paramètres additionnels<br />
suivants :<br />
Gain : c'est un facteur de gain qui est appliqué aux niveaux de gris de l'image (afin d'adapter la<br />
gamme des valeurs d'entrée avec celle des valeurs définies par l'image).<br />
Décalage : c'est un décalage qui est appliqué aux niveaux de gris de l'image.<br />
Contrairement au nœud « Image mélangée », ce nœud ne définit pas de sortie « Couleur ».<br />
Nœud Coordonnées UV<br />
Ce nœud convertit la position courante en une coordonnée texture. Il est automatiquement créé<br />
quand vous créez un nœud map de texture ou un nœud de map d'animation.<br />
Echelle : définit la taille globale de la map de texture le long de ses deux axes.<br />
390
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Origine : définit le point d’origine de la projection, par exemple, quand vous mappez en<br />
coordonnées sphériques, il définit le centre de la sphère.<br />
Mode de projection : (ou mode de mapping) ce réglage définit la méthode utilisée par le nœud<br />
pour convertir les coordonnées 3D en coordonnées map de texture 2D. Il y a plusieurs modes de<br />
mapping possible, chacun étant adapté à des types d’objets différents. Si vous ne savez pas lequel<br />
utiliser, sélectionnez Automatique. Pour plus de détails sur les différents modes de projection,<br />
veuillez vous référer à la section de l’Editeur de matières concernant les couleurs des matières<br />
mappées à partir d’une image (page 290).<br />
Nœud Filtre<br />
Filtres Sensibles à l'Environnement<br />
Les filtres sensibles à l’environnement adaptent leur réponse en fonction de l’altitude locale, de la<br />
pente et de l’orientation.<br />
Altitude<br />
Le filtre altitude module sa réponse en fonction de l’altitude. Pour des basses altitudes, le filtre<br />
renvoie 0.<br />
Influence : ce réglage contrôle le pourcentage du signal d'entrée qui doit être modulé en fonction<br />
de l'altitude.<br />
Altitude d’effet mini : ce réglage contrôle l’altitude au-dessous de laquelle la réponse du filtre et<br />
uniformément 0.<br />
Altitude d’effet maxi : ce réglage contrôle l’altitude au dessus de laquelle la réponse du filtre est<br />
identique à l’entrée. Entre ces deux altitudes, la réponse du filtre est un mélange des deux sorties.<br />
Si les deux altitudes sont inversées (c’est-à-dire, l’effet maxi est plus bas que l’effet mini), le<br />
comportement du filtre sera inversé (c’est-à-dire, le filtre sortira 0 à toutes les altitudes plus grandes<br />
que effet mini).<br />
Pente<br />
Le filtre pente module sa réponse en fonction de la pente. Pour des pentes douces, le filtre sort 0.<br />
Influence : ce réglage contrôle le pourcentage du signal d'entrée qui est modulé en fonction de la<br />
pente.<br />
Pente d’effet mini : ce réglage contrôle la pente en dessous de laquelle la réponse du filtre et<br />
uniformément 0.<br />
Pente d’effet maxi : ce réglage contrôle la pente au dessus de laquelle la réponse du filtre est<br />
identique à l’entrée. Entre ces deux pentes, la réponse du filtre est un mélange des deux sorties.<br />
391
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si les deux pentes sont inversées (c’est-à-dire, l’effet maxi est plus bas que l’effet mini), le<br />
comportement du filtre sera inversé (c’est-à-dire, le filtre sortira 0 à toutes les pentes plus grandes<br />
que effet mini).<br />
Altitude et Pente<br />
Ce filtre est une combinaison des deux filtres ci-dessus. Il module sa réponse en fonction de<br />
l’altitude et de la pente.<br />
Les réglages Effet mini et Effet maxi sont identiques aux deux filtres précédents. Le filtre d’altitude<br />
et de pente permet aussi d’ajuster l’influence relative de l’altitude et de la pente sur la réponse du<br />
filtre grâce au réglage Importance. Plus l’importance de l’altitude est élevée, plus l’influence de<br />
l’altitude sera forte sur la sortie du filtre. La même chose s’applique à la pente.<br />
Orientation<br />
Le filtre d’orientation module sa réponse en fonction de l’orientation de la surface sur laquelle la<br />
fonction est calculée. Pour les points de la surface pointant dans la direction opposée à l’azimut<br />
préféré, la sortie du filtre est 0.<br />
Azimut préféré : ce paramètre contrôle l’azimut de la direction dans laquelle la réponse du filtre<br />
sera inchangée. Quand la surface pointe en s’éloignant de cette direction préférée, la réponse du<br />
filtre décroît graduellement pour atteindre 0.<br />
Etroitesse : ce paramètre contrôle la tolérance angulaire autour de l’azimut préféré. Si l’étroitesse<br />
est de 0, tous les points qui sont à moins de 90° de l’azimut préféré recevront une réponse du filtre.<br />
Les points qui regardent dans la direction opposée auront 0 comme réponse.<br />
Vitesse de transition : ce paramètre contrôle la vitesse à laquelle le filtre passe d’une réponse nulle<br />
à une réponse complète au fur et à mesure que la surface pointe vers l’azimut préféré.<br />
Environnement<br />
Le filtre environnement est une combinaison du filtre d’orientation et du filtre d’altitude et de<br />
pente.<br />
Les paramètres du filtre d’environnement sont identiques à ceux de ces deux filtres (voir ci-dessus<br />
pour une description de ces paramètres).<br />
Taches<br />
Le filtre tache est un filtre très spécial qui crée automatiquement des taches uniformes sur les<br />
surfaces horizontales. Le filtre peut émettre deux valeurs :<br />
• Valeur de tache : c’est la sortie standard du filtre,<br />
• Présence sur la tache : cette sortie est égale à 1 si le point considéré est dans une tache et 0<br />
sinon.<br />
392
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Quand vous connectez un lien à la sortie du filtre, un menu apparaîtra vous permettant de<br />
sélectionner la sortie désirée.<br />
Réglages d’altitude et de pente : tous les réglages dans le groupe altitude et pente sont identiques<br />
à ceux du filtre altitude et pente.<br />
Taille de la tache : ce paramètre contrôle la taille moyenne des taches.<br />
Hauteur : ce paramètre contrôle la différence moyenne de hauteur entre les parties qui sont sur les<br />
taches et celles qui sont en dehors des taches.<br />
Bruit : ce paramètre contrôle l’uniformité du bord des taches. Des valeurs élevées signifient que les<br />
bords sont définis en fonction des variations du signal sous-jacent.<br />
Vitesse de transition : ce paramètre contrôle la vitesse à laquelle le filtre passe de l’extérieur à<br />
l’intérieur d’une tache. Il affecte la raideur du bord des tâches.<br />
Bruit de surface : ce paramètre contrôle la quantité de bruit sous-jacent qui reste à la surface des<br />
taches.<br />
Autres Filtres<br />
Ces filtres sont conçus pour modifier le profil des valeurs d’entrée selon des règles de filtrage<br />
simples.<br />
Filtre<br />
Ce filtre utilise un contrôle de filtre standard pour déterminer le profil de sortie.<br />
Filtre : c’est le filtre utilisé pour déterminer le profil de sortie. Double-cliquez sur le contrôle du<br />
filtre pour charger un nouveau filtre ou sélectionner Editer dans le menu déroulant pour éditer le<br />
filtre. Veuillez lire page 414 pour plus de détails sur l’édition des filtres.<br />
Filtre Partiel<br />
Identique au filtre précédent sauf que vous pouvez moduler la quantité de signal qui est filtrée à<br />
travers le filtre.<br />
Filtre : voir ci-dessus.<br />
Ratio de filtrage : ce paramètre contrôle le niveau de filtrage du signal. S’il est mis à 0, la sortie<br />
n’est pas filtrée. S’il est mis à 1, la sortie est identique au filtre ci-dessus. S’il est mis à 0.5, la<br />
moitié du signal est filtrée et l’autre moitié reste non filtrée.<br />
Décalage (X+a)<br />
C’est un filtre très simple qui ajoute un décalage au signal d’entrée.<br />
Décalage : ce paramètre contrôle la valeur qui est ajoutée à l’entrée du filtre.<br />
393
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Opposé (-X)<br />
Ce filtre retourne simplement la valeur opposée du signal d’entrée.<br />
Multiplier (aX)<br />
Ce filtre multiplie simplement le signal d’entrée par une valeur.<br />
Multiplier par : ce paramètre contrôle le facteur par lequel le signal d’entrée est multiplié.<br />
Diviser (a/X)<br />
Ce filtre divise simplement le signal d'entrée par une valeur.<br />
Diviser par : ce paramètre contrôle la valeur du diviseur appliqué au signal d'entrée.<br />
Luminosité-Contraste (aX+b)<br />
Ce filtre combine les effets des filtres Décalage et Multiplier en un seul filtre plus pratique.<br />
Luminosité : ce paramètre contrôle la valeur ajoutée au signal d’entrée (dans les faits, ceci agit<br />
comme un réglage de luminosité).<br />
Contraste : ce paramètre contrôle le facteur par lequel le signal d’entrée est multiplié (dans les<br />
faits, ceci agit comme un réglage de contraste).<br />
Parabolique (aX²+bX+c)<br />
C’est un filtre un peu plus complexe qui fournit un profil de sortie parabolique.<br />
a, b et c : représentent les différentes valeurs utilisées dans l’équation parabolique aX²+bX+c.<br />
Valeur Absolue<br />
Ce filtre renvoie simplement la valeur symétrique de la valeur d’entrée autour du seuil.<br />
Contraste : ce paramètre contrôle le facteur par lequel le signal d’entrée est multiplié (ceci agit<br />
dans les faits comme un réglage de contraste).<br />
Seuil : ce paramètre contrôle la valeur à laquelle l’entrée est inversée. Ainsi, la valeur de sortie ne<br />
peut jamais être plus petite que ce seuil.<br />
Gamma<br />
Ce filtre applique une correction gamma au signal d’entrée.<br />
Gamma : ce paramètre contrôle la correction gamma appliquée au signal d’entrée.<br />
Biais<br />
Ce filtre applique un biais au signal d’entrée.<br />
Biais : ce paramètre contrôle le biais appliqué au signal d’entrée.<br />
394
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Gain<br />
Ce filtre applique un gain au signal d’entrée.<br />
Gain : ce paramètre contrôle le gain appliqué au signal d’entrée.<br />
Puissance<br />
Ce filtre calcule la différence entre la valeur d’entrée et une valeur limite inférieure, et l’élève à un<br />
exposant donné.<br />
Exposant : ce paramètre contrôle l’exposant appliqué à la valeur d’entrée.<br />
Limite inférieure : ce paramètre contrôle la valeur en dessous de laquelle la sortie du filtre est<br />
uniformément 0. Au-dessus de cette valeur, la sortie du filtre est la différence entre la valeur<br />
d’entrée et cette valeur, élevée à la puissance de l’exposant.<br />
Gaussienne<br />
Ce filtre passe le signal d’entrée par une courbe gaussienne, produisant une réponse comparable à<br />
une version adoucie du filtre Valeur Absolue décrit ci-dessus.<br />
Contraste : ce paramètre contrôle la quantité de contraste dans la sortie résultante.<br />
Seuil : ce paramètre contrôle la limite inférieure autour de laquelle le signal est « réfléchi » par le<br />
profil gaussien.<br />
Plancher<br />
Ce filtre écrête toute valeur inférieure à la valeur Plancher et lui donne cette valeur.<br />
Plafond<br />
Ce filtre écrête toute valeur supérieure à la valeur Plafond et lui donne cette valeur.<br />
Ecrêter<br />
Ce filtre permet de limiter le signal d’entrée entre deux valeurs données.<br />
Limite inférieure : ce paramètre contrôle la limite inférieure de la gamme à laquelle le signal est<br />
écrêté. Toute entrée inférieure à cette valeur donnera une sortie égale à cette valeur.<br />
Limite supérieure : ce paramètre contrôle la limite supérieure de la gamme à laquelle le signal est<br />
écrêté. Toute entrée supérieure à cette valeur donnera une sortie égale à cette valeur.<br />
Couper<br />
Le filtre couper combine les effets du filtre Luminosité-contraste avec l’effet du filtre Limiter.<br />
Contraste et luminosité : identique aux réglages du filtre Luminosité-contraste.<br />
Limites inférieures et supérieures : identique au filtre Ecrêter.<br />
395
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Coupure Douce<br />
Le filtre de Coupure douce est identique au filtre Couper décrit ci-dessus, excepté que les valeurs<br />
de sortie sont adoucies autour des extrêmes afin d’éviter des variations brutales dans la pente près<br />
des limites inférieures et supérieures. Dans les faits, ce filtre produit un résultat légèrement plus<br />
contrasté que le filtre Couper standard.<br />
Adaptateur<br />
Le filtre Adaptateur adapte une gamme de valeur d’entrée à une gamme de valeurs de sortie<br />
donnée. Lors de la connexion d'un paramètre à un autre nœud, ce filtre est particulièrement utile<br />
pour adapter la gamme du signal à la gamme de valeurs attendues par le paramètre.<br />
Valeur d’entrée inférieure : ce paramètre contrôle la limite inférieure de la gamme d’entrée<br />
attendue.<br />
Valeur d’entrée supérieure : ce paramètre contrôle la limite supérieure de gamme d’entrée<br />
attendue.<br />
Valeur de sortie inférieure : ce paramètre contrôle la valeur de sortie inférieure. Cette valeur est<br />
obtenue quand la valeur d’entrée est égale à la valeur d’entrée inférieure.<br />
Valeur de sortie supérieure : ce paramètre contrôle la valeur de sortie supérieure. Cette valeur est<br />
obtenue quand la valeur d’entrée est égale à la valeur d’entrée supérieure.<br />
Couper les valeurs hors gamme : si cette option est sélectionnée, les valeurs qui sont en-dehors<br />
de cette gamme d’entrée seront coupées (ceci revient au même que d’appliquer un filtre couper sur<br />
l’entrée du filtre).<br />
Si la valeur de sortie supérieure est inférieure à la valeur de sortie inférieure, le signal est inversé.<br />
Adaptateur Doux<br />
Le filtre Adaptateur doux est identique au filtre Adaptateur décrit ci-dessus, excepté que les valeurs<br />
de sortie sont adoucies autour des extrêmes afin d’éviter les variations brutales dans la pente près<br />
des valeurs d’entrée inférieures et supérieures. Dans les faits, ce filtre produit un résultat<br />
légèrement plus contrasté que l'adaptation standard. Les valeurs en dessous de la gamme d’entrée<br />
sont automatiquement coupées à la gamme d’entrée.<br />
Quantifier<br />
Le filtre Quantifier convertit l’entrée en une gamme de valeurs discrètes.<br />
Etapes : ce paramètre contrôle le nombre de valeurs différentes que le filtre peut sortir. Par<br />
exemple, si mis à 5, la sortie sera quantifiée à 5 valeurs différentes possibles.<br />
Contraste et luminosité : ces paramètres sont les mêmes que ceux du filtre contraste-luminosité<br />
décrit précédemment.<br />
396
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dents de Scie<br />
Le filtre Dents de scie est équivalent à la partie fractionnelle du signal d’entrée dans la gamme -1 à<br />
1. Quand le signal atteint 1, il revient à -1 et crée ainsi un motif en dent de scie.<br />
Contraste et luminosité : ces paramètres sont les mêmes que ceux du filtre Contraste-luminosité<br />
décrit précédemment. Quand le résultat de la transformation luminosité-contraste dépasse 1, il<br />
revient à -1.<br />
Onde Absolue<br />
Le filtre Onde absolue est très similaire au filtre Dents de scie sauf que les parties du signal qui sont<br />
hors gamme sont « réfléchies ». Ainsi, le filtre Onde absolue crée des pentes montantes et<br />
descendantes alors que le filtre Dents de scie n’inverse pas les pentes.<br />
Contraste et luminosité : ces paramètres sont les mêmes que ceux du filtre contraste-luminosité<br />
décrit précédemment. Quand le résultat de la transformation luminosité-contraste dépasse 1, la<br />
valeur est « réfléchie » vers le bas.<br />
Sinus<br />
Très similaire dans les faits au filtre Onde absolue sauf que ce filtre évite les changements brutaux<br />
de pente autour des valeurs inférieures et supérieures. Cette version est généralement préférée<br />
quand la sortie est utilisée pour générer des bosses.<br />
Contraste et luminosité : ces paramètres sont les mêmes que ceux du filtre contraste-luminosité<br />
décrit précédemment. Quand le résultat de la transformation luminosité-contraste dépasse 1, la<br />
valeur est « réfléchie » vers le bas.<br />
Seuil<br />
Ce filtre bascule entre deux valeurs selon l'entrée : si l'entrée est inférieure au Seuil, le nœud émet<br />
la Valeur Basse. Si elle est supérieure le nœud émet la Valeur Haute.<br />
Seuil Doux<br />
Ce filtre est similaire à Seuil, avec l'addition d'une bande de transition douce, définie par le<br />
paramètre Transition. A l'intérieur de la bande de transition, le nœud émet un mélange des deux<br />
Valeurs Basse et Haute.<br />
Nœuds Constants<br />
Les nœuds constants n’acceptent pas d’entrée. Ils émettent une valeur qui est définie par le nœud.<br />
Nombre constant<br />
Valeur : utilisez ce réglage pour définir le nombre qui est sorti par le nœud constant.<br />
397
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Couleur constante<br />
Couleur : utilisez ce réglage pour définir la couleur sortie par le nœud constant. Double-cliquez sur<br />
la couleur pour l’éditer.<br />
Coordonnées constantes<br />
Valeur : utilisez ce réglage pour définir les coordonnées de la map de texture sorties par le nœud<br />
constant.<br />
Vecteur constant<br />
Valeur : utilisez ce réglage pour définir le vecteur qui est émis par le nœud constant.<br />
Constante Connectable<br />
Les Constantes Connectables sont identiques aux constantes classiques, sauf que leur valeur peut<br />
être extraite. Quel est l'intérêt, pourriez-vous vous demander, d'extraire la valeur d'une constante ?<br />
C'est vrai, dans les graphes standard, cela n'a aucun sens. Cependant, les constantes connectables<br />
deviennent très utiles dans le contexte des paramètres publiés des MétaNodes, où une constante<br />
connectable « publiée » peut être connectée à d'autres nœuds au niveau plus élevé de l'interface du<br />
MétaNode (voir page 345).<br />
Les Constantes Connectables peuvent aussi être utilisées pour ajouter une « étiquette nominative »<br />
aux valeurs intermédiaires dans un graphe pour en améliorer la lisibilité d'ensemble.<br />
Nœuds de Turbulence<br />
Les nœuds de turbulence sont très similaires aux nœuds fractals avec comme grande différence que<br />
les nœuds de turbulence travaillent en 3 dimensions pour créer des déplacements vectoriels alors<br />
que les nœuds fractals ne travaillent qu’en une dimension.<br />
Bien que les nœuds de turbulence devraient être appliqués à l’Origine des bruits, vous pouvez<br />
obtenir des résultats intéressants en utilisant la turbulence sur d’autres paramètres.<br />
La turbulence ajoutera des détails intéressants à vos fonctions mais rallongera les temps de calcul.<br />
En effet, pour générer la turbulence, <strong>Vue</strong> doit calculer plusieurs itérations de bruits selon les 3<br />
différents axes, ce qui allonge les temps de calcul.<br />
Turbulence Simple<br />
Le nœud Turbulence simple utilise un bruit de type Perlin pour générer une perturbation 3D. Les<br />
réglages suivants sont disponibles :<br />
Longueur d’onde, Origine et Elément le plus grand : ces paramètres sont les mêmes que pour le<br />
nœud fractal simple. Veuillez lire pages 369 à 375 pour les détails sur les nœuds fractals simples.<br />
398
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Elément le plus grand =<br />
0.1<br />
Elément le plus grand = 1 Elément le plus grand = 5 Elément le plus grand =<br />
10<br />
Amplitude : ce paramètre définit l’amplitude des perturbations créées par le nœud turbulence. Plus<br />
le paramètre est fort, plus le signal auquel est appliquée cette turbulence sera perturbé.<br />
Amplitude = 0.5 Amplitude = 1 Amplitude = 2 Amplitude = 5<br />
Répéter : ce paramètre définit le nombre d’itérations du bruit de base qui sont calculées pour<br />
générer la turbulence. Un nombre de répétitions important créera de la turbulence plus détaillée<br />
mais les temps de calcul seront plus longs.<br />
Répéter = 1 Répéter = 2 Répéter = 4 Répéter = 10<br />
Echelle : ce réglage contrôle la fréquence à laquelle le bruit varie relativement à la position<br />
considérée.<br />
399
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
400<br />
Echelle = 0.5 Echelle = 1 Echelle = 2 Echelle = 5<br />
Harmoniques : ce réglage contrôle comment le bruit est redimensionné à chaque fois qu'une<br />
itération est ajoutée : à chaque nouvelle addition, échelle et amplitude sont multipliées par le<br />
paramètre Harmoniques. Si « Répéter » est égal à 1, ce paramètre n'a aucune influence. Vous<br />
devriez éviter les valeurs proches de 1 car elles ont tendance à réduire l'influence des itérations<br />
additionnelles.<br />
Harmoniques = 0.25 Harmoniques = 0.5 Harmoniques = 0.9 Harmoniques = 2<br />
Combinaison : cette liste déroulante permet de choisir comment les itérations successives seront<br />
combinées. Pour tous les détails sur les modes de combinaisons, reportez-vous au nœud fractal<br />
« Répétiteur de base » (page 373).<br />
Combinaison =<br />
Ajouter/Mélanger<br />
Combinaison =<br />
Rugosité variable<br />
Combinaison =<br />
Rugosité variable(abs)<br />
Combinaison =<br />
Max
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Combinaison =<br />
Max (abs)<br />
Turbulence façon <strong>Vue</strong> 4<br />
Combinaison =<br />
Min<br />
Combinaison =<br />
Min (abs)<br />
Combinaison =<br />
Multiplier<br />
Ce nœud turbulence est fourni pour sa compatibilité avec les versions précédentes de <strong>Vue</strong>. Il donne<br />
plus de contrôle sur l’allure de la turbulence mais ne produit généralement pas des résultats<br />
excellents...<br />
En sus des réglages déjà définis par le nœud Turbulence simple, ce nœud permet de choisir le Bruit<br />
de base utilisé pour calculer la turbulence.<br />
Perlin - Gradient<br />
(bruit par défaut)<br />
Perlin - Valeur Perlin - Linéaire Distribué - Echantillons<br />
ronds<br />
Cellulaire - Eclats Cellulaire - Cristaux Cellulaire - Sécheresse Cellulaire - Galets<br />
401
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Motifs de ligne - Lignes Motifs de ligne - Fissures<br />
éparses<br />
402<br />
Carrés - Altitudes<br />
aléatoires<br />
Turbulence Avancée<br />
Autres - Granit Autres - Eau agitée<br />
Carrés - Amas Carrés - Pierres rondes Carrés - Pierres carrées<br />
En plus des réglages déjà définis par les autre nœuds de turbulence, ce nœud définit les suivants :<br />
Rugosité : similaire au paramètre du même nom de la fractale standard.<br />
Rugosité = 0.25 Rugosité = 0.5 Rugosité = 0.75 Rugosité = 1
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Avec des volutes : cochez cette option si vous voulez que la turbulence exhibe des volutes.<br />
Sans volutes Avec volutes Sans volutes Avec volutes<br />
Nœuds Combinateurs<br />
Les nœuds combinateurs prennent plusieurs entrées et les combinent ensemble en une seule sortie.<br />
La plupart des nœuds combinateurs acceptent n’importe quel type d’entrée, mis à part le<br />
combinateur couleur qui n’opère que sur les couleurs et le combinateur qui n’opère que sur les<br />
nombres<br />
Les nœuds combinateurs qui acceptent tous les types de données doivent recevoir le même type de<br />
données sur toutes leurs entrées. C’est pourquoi, mettre en place la première entrée verrouille le<br />
type de données des autres entrées.<br />
Mélangeur<br />
Le nœud Mélangeur accepte deux entrées et les combine ensemble selon le mode de combinaison<br />
et le ratio.<br />
Ratio : ce paramètre contrôle l’importance relative de chacune des entrées dans la sortie. Des<br />
petites valeurs vont favoriser la première entrée, alors que les plus grandes valeurs vont favoriser la<br />
deuxième entrée.<br />
Combinaison : cette liste déroulante définit la méthode utilisée pour combiner les deux entrées<br />
ensemble :<br />
• Mélanger : les valeurs sont moyennées,<br />
• Ajouter : les valeurs sont ajoutées ensemble,<br />
• Max : la plus grande valeur est retenue,<br />
• Min : la plus petite valeur est retenue,<br />
• Soustraire : la valeur de la seconde entrée est soustraite à la première entrée,<br />
• Multiplier : les valeurs sont multipliées ensemble.<br />
403
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Combinateur<br />
Le nœud Combinateur n’opère que sur des nombres. Il peut cependant combiner un nombre illimité<br />
d’entrées. Par défaut, le nœud combinateur est créé avec deux entrées mais dès qu’on connecte<br />
toutes les entrées, une nouvelle entrée est ajoutée.<br />
Le nœud Combinateur combine les entrées selon le mode de combinaison général ainsi que les<br />
réglages propres à chaque entrée. La partie concernant les détails du nœud affiche les réglages<br />
relatifs à chaque entrée. Si d’autres entrées sont ajoutées, de nouveaux réglages sont ajoutés<br />
automatiquement.<br />
Combinaison : cette liste déroulante permet de sélectionner comment les différentes entrées seront<br />
combinées. Les différentes combinaisons sont les mêmes que pour le nœud fractal répétiteur de<br />
base (lire page 373 pour plus de détails).<br />
Amplitude : ce paramètre contrôle l’amplitude relative de chacune des entrées. L’entrée est<br />
multipliée par la valeur de ce paramètre d’amplitude et décalée en fonction du paramètre ci dessous<br />
avant d’être combinée avec les autres entrées.<br />
Décalage : ce paramètre contrôle le décalage relatif de chacune des entrées. Il est utilisé avec le<br />
réglage d’amplitude avant que l’entrée ne soit combinée avec les autres entrées.<br />
Combinateur de Couleurs<br />
Le nœud de combinateur de couleurs ne fonctionne qu’avec des couleurs. Il peut combiner un<br />
nombre illimité de couleurs en fonction de la combinaison.<br />
Combinaison : cette liste déroulante permet de sélectionner la manière dont les couleurs d’entrée<br />
seront combinées :<br />
• Mélanger : les couleurs sont mélangées en proportions égales.<br />
• Ajouter : les couleurs des différentes entrées sont ajoutées ensemble. La couleur résultante est<br />
nécessairement plus lumineuse que chacune des couleurs d’entrée.<br />
• Soustraire : les couleurs d’entrée sont successivement soustraites de la première couleur et<br />
limitées au noir. La couleur résultante est nécessairement plus sombre que chacune des<br />
couleurs d’entrée.<br />
• Multiplier : toutes les couleurs sont multipliées ensemble. Les parties sombres dans chacune<br />
des entrées seront sombres dans la couleur finale et les parties blanches seront les mêmes que<br />
les autres couleurs.<br />
• Diviser : les couleurs successives sont divisées. Les résultats peuvent être surprenants…<br />
• Min : la couleur finale est le minimum de chaque composante couleur et donc nécessairement<br />
plus sombre que n’importe quelle entrée.<br />
• Min adouci : c’est la même chose que min sauf que les valeurs des couleurs sont mélangées<br />
quand elles sont proches.<br />
• Max : la couleur finale est le maximum de chaque composante couleur et donc nécessairement<br />
plus lumineuse que n’importe quelle entrée.<br />
404
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Max adouci : c’est la même chose que max sauf que les valeurs des couleurs sont mélangées<br />
quand elles sont proches.<br />
• Filtre rouge : la première couleur d’entrée est multipliée par la composante rouge de toutes les<br />
entrées successives.<br />
• Filtre vert : la première couleur d’entrée est multipliée par la composante verte de toutes les<br />
entrées successives.<br />
• Filtre bleu : la première couleur d’entrée est multipliée par la composante bleue de toutes les<br />
entrées successives.<br />
• Valeur de luminosité : la première couleur d’entrée est multipliée par la luminosité des<br />
couleurs successives.<br />
• Mélange des teintes : les teintes des différentes couleurs sont mélangées. La saturation et la<br />
luminosité de la première couleur d’entrée sont conservées dans la sortie finale.<br />
• Mélange des luminosités : les valeurs des luminosité des différentes couleurs sont mélangées.<br />
La saturation et la teinte de la première couleur d’entrée sont conservées dans la sortie finale<br />
• Mélange des saturations : les valeurs de saturation des différentes couleurs sont mélangées.<br />
La teinte et la luminosité de la première couleur d’entrée sont conservées dans la sortie finale<br />
• Décalage de teinte : la valeur de teinte de la première couleur d’entrée est décalée des valeurs<br />
de teinte des couleurs successives. La saturation et la luminosité de la première couleur sont<br />
conservées dans la sortie finale. Un décalage de 0 survient quand les couleurs successives sont<br />
Cyan (Teinte=128).<br />
• Décalage de luminosité : la valeur de luminosité de la première couleur d’entrée est décalée<br />
des valeurs de luminosité des couleurs successives. La saturation et la teinte de la première<br />
couleur sont conservées dans la sortie finale. Un décalage de 0 survient quand les couleurs<br />
successives ont une luminosité égale à 128.<br />
• Décalage de saturation : la valeur de saturation de la première couleur d’entrée est décalée<br />
des valeurs de saturation des couleurs successives. La teinte et la luminosité de la première<br />
couleur sont conservées dans la sortie finale. Un décalage de 0 survient quand les couleurs<br />
successives ont une saturation égale à 128.<br />
• Mélange selon pente : les couleurs d’entrée sont mélangées dans des proportions qui<br />
dépendent de la pente locale. Les couleurs successives remplacent la première couleur sur les<br />
surfaces verticales.<br />
Ajouter<br />
Ce nœud sort la somme de toutes ses entrées.<br />
Soustraire<br />
Ce nœud soustrait à la première entrée toutes les entrées suivantes.<br />
405
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Multiplier<br />
Ce nœud sort le produit de toutes ses entrées.<br />
Diviser<br />
Ce nœud divise la première entrée par toutes les entrées suivantes.<br />
Nœuds Maths<br />
Les nœuds maths fournissent des opérations mathématiques utiles mais qui ne s’utilisent pas dans<br />
les graphes de tous les jours !<br />
Conversions<br />
Vecteur en RVB<br />
Ce nœud reçoit un vecteur et sort une couleur pour laquelle la composante rouge est égale à la<br />
valeur du vecteur selon l’axe des X, la composante verte est égale à la valeur du vecteur selon<br />
l’axe des Y, la composante bleue est égale à la valeur du vecteur selon l’axe des Z.<br />
RVB en Vecteur<br />
Ce nœud reçoit une couleur et renvoie un vecteur pour lequel la valeur du vecteur selon l’axe des X<br />
est égale à la composante rouge de la couleur d’entrée, la valeur du vecteur selon l’axe des Y est<br />
égale à la composante verte de la couleur d’entrée et la valeur du vecteur selon l’axe des Z est égale<br />
à la composante bleue de la couleur d’entrée.<br />
RVB en TLS<br />
Ce nœud est utile pour convertir les couleurs du mode Rouge-Vert-Bleu dans le mode Teinte-<br />
Luminosité-Saturation. Il reçoit une couleur et sort un vecteur pour lequel la valeur le long de l’axe<br />
des X est égale à la teinte de la couleur d’entrée, la valeur le long de l’axe des Y est égale à la<br />
luminosité de la couleur d’entrée et la valeur le long de l’axe des Z est égale à la saturation. de la<br />
couleur d’entrée.<br />
TLS en RVB<br />
Ce nœud fait le contraire du nœud précédent. Il convertit les couleurs de Teinte-Luminosité-<br />
Saturation en Rouge-Vert-Bleu. Il reçoit un vecteur qui contient les données TLS et sort une<br />
couleur basée sur les données TLS.<br />
Couleur en Luminosité<br />
Ce simple nœud retourne la luminosité de la couleur d’entrée.<br />
406
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Opérations Vectorielles<br />
Décalage<br />
Ce nœud ajoute simplement un décalage au vecteur d’entrée.<br />
Décalage : définit le vecteur qui sera additionné au vecteur d’entrée.<br />
Rotation et torsion<br />
Ce nœud applique une rotation et une torsion au vecteur d’entrée.<br />
Transformation : cliquez sur le bouton Editer pour ouvrir l’Editeur de transformation. Cette boîte<br />
de dialogue permet d’indiquer un angle de rotation autour de chacun des axes, de même qu’un<br />
angle de torsion de ces axes par rapport aux autres.<br />
Projection<br />
Ce nœud transforme le vecteur d’entrée en un système de coordonnées souhaité.<br />
Type de projection : cette liste déroulante permet de sélectionner le type de projection du nœud :<br />
• Cylindrique : si cette option est sélectionnée, le vecteur d’entrée sera converti en système<br />
de coordonnées cylindriques.<br />
• Sphérique : si cette option est sélectionnée, le vecteur d’entrée sera converti en système<br />
de coordonnées sphériques.<br />
Transformation Matricielle<br />
Ce nœud permet d’appliquer une matrice de transformation à un vecteur d’entrée.<br />
Ligne 1..3 : ces 3 paramètres de vecteur spécifient la matrice de transformation qui sera appliquée<br />
au vecteur d’entrée.<br />
Décomposeur<br />
Le nœud décomposeur prend un vecteur en entrée et sort un nombre. Il partage le vecteur d’entrée<br />
en 3 sorties possibles qui correspondent chacune aux composantes du vecteur d’entrée. Quand vous<br />
tentez de connecter un lien à un nœud décomposeur, un menu déroulant apparaît afin que vous<br />
sélectionniez les composantes souhaitées.<br />
Composeur<br />
Le nœud Composeur fait exactement le contraire du nœud décomposeur : il prend 3 nombres en<br />
entrée et sort un vecteur construit à partir de ces 3 entrées.<br />
Longueur<br />
Ce nœud simple prend un vecteur en entrée et sort un nombre représentant la longueur du vecteur.<br />
407
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Normaliser<br />
Ce nœud prend un vecteur en entrée et sort un vecteur pointant dans la même direction mais d’une<br />
longueur égale à 1.<br />
Produit Scalaire<br />
Ce nœud prend deux vecteurs en entrée et sort un nombre correspondant au produit scalaire des<br />
deux vecteurs. Si les deux vecteurs sont normalisés, le produit scalaire est égal au cosinus de<br />
l’angle entre les deux vecteurs. Si les vecteurs pointent dans la même direction, le produit scalaire<br />
est égal à 1, s’ils pointent dans la direction opposée, le produit scalaire est égal à -1, et si les deux<br />
vecteurs sont perpendiculaires, le produit scalaire est nul.<br />
Produit Vectoriel<br />
Ce nœud prend deux vecteurs en entrée et sort un vecteur qui est le résultat du produit vectoriel des<br />
deux vecteurs entrée. Le résultat de ce produit vectoriel est un vecteur qui est perpendiculaire aux<br />
deux vecteurs d’entrée.<br />
Autres Nœuds Maths<br />
Sinus<br />
Retourne le sinus du nombre entré.<br />
Entrée en degrés : si elle est cochée, cette option indique que la valeur d’entrée est en degrés<br />
plutôt qu’en radians.<br />
Arc Cosinus<br />
Convertit le nombre entrée en un nombre dont le cosinus est la valeur d’entrée.<br />
Sortie en degrés : si elle est cochée, cette option indique que la valeur de sortie est en degrés<br />
plutôt qu’en radians.<br />
Partie entière<br />
Renvoie la partie entière immédiatement inférieure à la valeur d’entrée.<br />
Partie fractionnelle<br />
La partie fractionnelle est la partie du nombre après la virgule. Elle est égale au nombre moins la<br />
partie entière du nombre entrée.<br />
Inverse<br />
Ce nœud inverse le nombre d’entrée (donne 1/x).<br />
408
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Puissance<br />
Ce nœud retourne la première entrée élevée à la puissance de la seconde entrée.<br />
Racine carrée<br />
Ce nœud retourne la racine carrée du nombre entrée.<br />
Multiplication<br />
Ce nœud multiplie ses deux entrées ensemble.<br />
Nœuds Dynamiques<br />
Les nœuds dynamiques fournissent une sélection de nœud typiquement utilisés pour contrôler les<br />
relations entre les propriétés d'objets. Par exemple, les nœuds dynamiques sont utilisés pour créer<br />
des relations de liage-ciblage souples entre vos objets (voir page 477).<br />
Note: Les nœuds dynamiques ne fonctionneront que dans le contexte des Graphes d'objets.<br />
Lier la Relation<br />
Ce nœud est utilisé à chaque fois qu'un liage de relation doit être implémenté entre les objets.<br />
Décalage : ce réglage contrôle le décalage de position entre l'entrée de la position d'objet et la<br />
position de sortie. Dans le cas des objets liés, le décalage est automatiquement mis à jour lorsque<br />
vous déplacez l'objet lié dans l'interface.<br />
Lier Orientation, Lier Taille et Lier Position : ces réglages reproduisent les options d'objet lié<br />
disponibles dans le dialogue Options Dynamique Avant (voir page 477).<br />
Cibler la Relation<br />
Ce nœud est utilisé à chaque fois qu'une relation de ciblage doit être implémentée entre les objets.<br />
Fondamentalement, il calcule l'orientation nécessaire en se basant sur la différence entre les deux<br />
positions d'entrée.<br />
Décalage d'Orientation : ce réglage contrôle le décalage d'orientation avec l'objet ciblé. Dans le<br />
cas des objets ciblés, le décalage est automatiquement mis à jour lorsque vous tournez l'objet<br />
ciblant dans l'interface.<br />
Dérivée<br />
Ce nœud calcule la dérivée dans le temps de l'entrée (par exemple, la dérivée de la position dans le<br />
temps est la vitesse). Le type d'entrée et de sortie est automatiquement défini au moment de la<br />
connexion du nœud.<br />
409
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Intégrale<br />
Ce nœud calcule l'intégrale de l'entrée dans le temps. Le type d'entrée et de sortie est<br />
automatiquement défini au moment de la connexion du nœud.<br />
Délai<br />
Ceci introduit un délai dans l'évaluation de l'entrée. La valeur qui est émise par le nœud est la<br />
valeur de l'entrée telle qu'elle était « temps de délai » plus tôt. Le type d'entrée et de sortie est<br />
automatiquement défini au moment de la connexion du nœud.<br />
Délai : le nombre de secondes de délai appliqué à la valeur d'entrée.<br />
Régulateur PID<br />
Un Régulateur PID est un contrôleur d'automatisme de type standard qui est utilisé pour essayer<br />
d'obtenir du mieux possible une valeur requise, d'un système répondant imparfaitement. PID est un<br />
acronyme pour « Proportionnel, Intégral, Dérivé ».<br />
Le Régulateur PID compare la valeur courante d'un paramètre avec une valeur requise et génère<br />
une valeur de sortie basée sur la différence entre elles (l'erreur), sachant que la valeur émise peut ne<br />
pas être exactement réalisée parce que ce qui est contrôlé n'est pas un système mécanique parfait.<br />
Par exemple, si un caméraman vise un objet qui sort brusquement du champ de vision, il lui faudra<br />
un peu de temps pour recadrer l'objet. Ceci est dû au temps qu'il faut au caméraman pour réaliser<br />
que l'objet a bougé, au temps qui est nécessaire à son cerveau pour envoyer un signal au bras et<br />
enfin, au temps qu'il faut au bras pour bouger. Pendant ce temps, l'objet visé peut avoir bougé<br />
encore.<br />
Le Régulateur PID accepte deux entrées:<br />
• Courante : c'est la valeur courante du paramètre qui est contrôlé.<br />
• Consigne : c'est la valeur que le paramètre devrait avoir.<br />
Le régulateur PID utilise les trois réglages suivants classiques des régulateurs standard<br />
d'automatismes:<br />
• Proportionnel : ce réglage détermine la réaction à la différence entre la valeur de consigne et<br />
la valeur courante (donc à l'erreur),<br />
• Intégral : ce réglage détermine la réaction basée sur l'accumulation des récentes erreurs, et<br />
• Dérivé : ce réglage détermine la réaction à la vitesse de changement de l'erreur.<br />
Il peut être difficile de trouver les bonnes valeurs pour un régulateur PID, tout spécialement si les<br />
système à réguler produit des réponses non linéaires.<br />
Pour une compréhension en profondeur du fonctionnement des régulateurs PID , nous vous<br />
recommandons de vous reporter à l'article Wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/Régulateur_PID.<br />
410
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Contrainte de Distance<br />
Ce nœud contraint la distance entre la valeur d'entrée et un point de référence dans une certaine<br />
gamme, de sorte que, par ex. la position d'un objet ne puisse pas se rapprocher ou s'éloigner de plus<br />
d'une certaine distance :<br />
Centre : c'est le point de référence.<br />
Distance Min. : la distance minimale entre la valeur d'entrée et le centre (la taille de « collision »)<br />
Distance Max. : la distance maximale entre la valeur d'entrée et le centre (la longueur de la<br />
« laisse »).<br />
Contrainte d'Axe<br />
Ce nœud contraint la valeur d'entrée sur axe donné défini par deux points :<br />
Point 1 et Point 2 : ce sont les deux points qui définissent l'axe auquel la valeur d'entrée est<br />
contrainte.<br />
Contrainte de Grille<br />
Ce nœud contraint la valeur d'entrée sur une grille dont la résolution est définissable :<br />
Pas de Grille : le pas, la résolution de la grille.<br />
Limiteur d'Accélération<br />
Ce nœud calcule une double dérivée de l'entrée (accélération) au temps courant et la limite à la<br />
valeur indiquée.<br />
Accélération Max. : la valeur maximale acceptée pour l'accélération. Les changements de vitesse<br />
seront contraints par cette valeur.<br />
Limiteur de Vitesse<br />
Ce nœud calcule la dérivée de l'entrée (vitesse) au temps courant et la limite à la valeur indiquée.<br />
Vitesse Max. : la valeur maximale acceptée pour la vitesse. Les changements de valeur seront<br />
contraints par ce paramètre.<br />
Filtre Passe-bas<br />
Ce nœud calcule une moyenne de la valeur d'entrée avec les valeurs aux trames précédentes,<br />
éliminant ainsi d'éventuelles variations à haute fréquences.<br />
Temps de Déclin : le délai entre l'occurrence d'une valeur et le temps auquel cette valeur contribue<br />
exactement à 50% de la sortie.<br />
411
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Exemples<br />
Créer de la Turbulence<br />
Pour ajouter de la turbulence à un bruit, il faut Extraire le paramètre Origine (en cliquant sur le<br />
bouton en face du paramètre origine) et remplacer le nœud constant par un nœud Turbulence.<br />
Vous pouvez ajuster l’allure de la turbulence en utilisant les paramètres du nœud turbulence (voir<br />
page Fehler! Textmarke nicht definiert.).<br />
Echelle Dépendant de la Pente<br />
Créez un nœud bruit (par exemple, un bruit de Perlin Valeur). Extrayez le paramètre Echelle et<br />
connectez-le à l’entrée Pente. L’échelle du bruit varie maintenant en fonction de la pente.<br />
Cependant, si vous faites un aperçu de la fonction sur une sphère, vous verrez que les parties<br />
inférieures de la sphère sont uniformes. C’est parce que l’échelle est limitée aux valeurs positives et<br />
que la pente varie entre -1 et 1. Ainsi, toutes les parties de la sphère avec une pente négative ont<br />
une échelle écrêtée à 0.<br />
Sélectionnez le lien qui connecte la pente au paramètre d’échelle et cliquez sur Filtre. Changez le<br />
type de filtre en « Absolu ». Maintenant, l’échelle du bruit remonte sur les parties basses de la<br />
sphère, et ne diminue plus que sur les pentes verticales.<br />
Si vous souhaitez que l’échelle du bruit augmente sur les pentes verticales plutôt que sur les<br />
surfaces horizontales, il vous faudra inverser la pente. Pour faire ceci, sélectionnez le filtre<br />
« Absolu » et cliquez à nouveau sur Filtre. Ceci ajoute un deuxième filtre derrière le filtre absolu.<br />
Changez le type de ce nouveau filtre en « Luminosité-Contraste » et indiquez un contraste de -1 et<br />
une luminosité de 1. La sortie de ce nœud est maintenant à 0 sur les surfaces plates et à 1 sur les<br />
pentes raides, c’est-à-dire que l'échelle est plus petite sur les surfaces plates.<br />
Vous pouvez aussi moduler l’échelle du bruit en fonction de l’altitude plutôt que la pente :<br />
connectez simplement l’échelle de paramètre dans l’entrée Altitude. Cependant, comme les<br />
altitudes varient de manière significative à la surface des objets, vous pourriez avoir envie de<br />
réduire l’amplitude de ces variations, par exemple, en insérant un filtre « Multiplier » entre l’entrée<br />
altitude et le paramètre échelle pour atténuer les variations d’altitude (par exemple, multipliez par<br />
0,1 l'entrée Altitude).<br />
Vous pourriez aussi brancher un autre bruit dans le paramètre échelle. Créez un nouveau nœud<br />
bruit et connectez le paramètre d’échelle à ce nouveau nœud bruit. Si vous entrez une longueur<br />
d’onde nulle le long des axes X et Y de ce nouveau nœud, vous créerez des bandes horizontales<br />
d’échelles différentes. Vous pouvez ajouter le filtre « Absolu » pour éviter les valeurs négatives et<br />
vous pouvez même contrôler l’influence des bandes horizontales sur le bruit en ajustant le contraste<br />
et le seuil (le seuil mettra en place l’échelle minimum alors que le contraste contrôlera la variation<br />
de l’échelle le long des bandes).<br />
412
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Mappage Couleur-Texture Variable<br />
Vous pouvez facilement mélanger la couleur d’un objet avec une map de texture en fonction de la<br />
valeur de la pente :<br />
Editez la fonction de création de couleur d’une matière simple. Sélectionnez la sortie couleur et<br />
créez un nœud couleur. Transformez-le en nœud de type « Interpolation linéaire 2 ». Branchez<br />
l’entrée du nœud dans l’entrée Pente. Notez que la sortie du nœud couleur a automatiquement été<br />
branchée au canal Couleur.<br />
Si vous regardez la matière, vous verrez que la couleur de la matière varie en fonction de la pente.<br />
Maintenant, dans le nœud couleur, extrayez le paramètre « Couleur 2 ». Remplacez le nœud de<br />
couleur constant par un nœud map de texture et chargez une texture. La matière est maintenant<br />
une couleur pleine sur les surfaces plates et mappée par la texture sur les surfaces verticales.<br />
Bien sûr, si vous changez l’entrée nœud couleur de la pente en un bruit, vous contrôlerez le<br />
mapping avec ce bruit.<br />
413
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Filtres<br />
Les outils que vous utilisez pour modifier les filtres sont très semblables à ceux pour éditer les<br />
courbes de temps (voir page 470).<br />
Description<br />
Les filtres sont employés pour modifier des profils (par exemple,<br />
modifier le profil d'une montagne en filtrant les altitudes, modifier<br />
le profil d'une fonction pour générer des valeurs telles que<br />
transparence, profondeur des bosses...).<br />
Fondamentalement, ils vous permettent de transformer tout nombre<br />
dans la gamme de -1 à 1 en un autre nombre, aussi dans la gamme<br />
de -1 à 1, suivant une courbe que vous définissez. La valeur<br />
retournée par le filtre à une position donnée sur la règle horizontale<br />
peut être lue sur la règle verticale de la courbe.<br />
Pour ouvrir l’Editeur de filtre, cliquez sur le filtre avec la touche<br />
Control, ou sélectionnez Editer dans le menu contextuel du filtre.<br />
Dans l’Editeur de filtre, vous pouvez déplacer la vue avec les<br />
commandes standard (Clic droit + glisser pour déplacer, Ctrl + clic<br />
droit + glisser pour agrandir).<br />
Certains filtres peuvent aussi être influencés par l’environnement.<br />
Sous le graphe de l’Editeur de filtre, vous trouverez un ou deux onglets. Le premier onglet contrôle<br />
le profil (la forme) de la courbe et le second onglet contrôle l’influence de l’environnement. Si le<br />
filtre ne peut pas être influencé par l’environnement, le second onglet n’est pas visible.<br />
La Courbe<br />
La courbe est la grande zone d’affichage située en plein milieu de l’éditeur, juste sous la barre<br />
d’icônes. Cette zone représente le profil du filtre.<br />
Les filtres sont construits à l’aide de Points clés, reliés entre eux par des segments droits ou des<br />
courbes. Vous pouvez modifier un filtre en ajoutant, déplaçant ou supprimant des points clés. Les<br />
points clés sont figurés par de petites poignées rondes ( ) sur la courbe. Ces poignées apparaissent<br />
dès que la souris est placée au dessus de la courbe. Tous les filtres commencent en (0,0) et ont un<br />
point clé sur le bord droit (la poignée correspondante peut être déplacée uniquement verticalement).<br />
Filtres Lisses<br />
<strong>Vue</strong> 7 offre deux types de filtres : filtre standard (linéaire) et filtre lisse.<br />
Les filtres linéaires sont générés avec des segments et les filtres lisses avec des courbes.<br />
Pour transformer un filtre linéaire en un filtre lisse, choisissez l’option Courbe lisse.<br />
414<br />
Editeur de filtre – Onglet profil
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le comportement d'un filtre lisse est identique à celui d'un filtre linéaire sauf que vous pouvez<br />
changer la pente de la courbe autour les points clé, créant un plus profil lisse et arrondi.<br />
Pour modifier la pente autour d’un point clé, sélectionnez le point clé en cliquant sur la poignée<br />
( ),ou en saisissant sa position horizontale dans la boîte de position X. La boîte de Pente indique<br />
maintenant la pente à gauche et à droite du point clé. Tapez les nouvelles valeurs de pente. Si vous<br />
sélectionnez la poignée en cliquant dessus, les tangentes à la courbe apparaîtront sur le graphe.<br />
Vous pouvez déplacer les extrémités des tangentes pour modifier la pente.<br />
Sélectionnez Joint continu pour être certain que la pente soit la même de part et d'autre du point<br />
clé (c'est le cas par défaut). Si vous souhaitez avoir une pente différente de chaque côté du point clé<br />
(c’est-à-dire, une cassure dans la pente de la courbe), vous devez désélectionner cette option et<br />
ensuite modifier la pente.<br />
Barre d'Outils<br />
La barre d’outils de l'Editeur de filtre est une collection d’icônes en haut de l’éditeur. La<br />
signification de ces icônes est détaillée ci-dessous :<br />
Courbe lisse : c’est une icône double action. Si l’icône est bleue, le filtre est construit à partir<br />
de segments de droite. Si l’icône est orange, le filtre est construit à partir de courbes. Cliquez<br />
sur l’icône pour changer le type de filtre.<br />
Joint continu : c’est aussi une icône double action ; elle n’est disponible que quand le filtre est<br />
lisse et qu’un point clé est sélectionné. Si l’icône est orange, la pente des deux côtés du point<br />
clé sera la même, ce qui permet d’assurer que la courbe n’aura pas de changement de pente<br />
brutal autour de ce point clé. Si vous cliquez sur l’icône, elle devient bleue, ce qui signifie que<br />
vous pouvez modifier la pente indépendamment des deux côtés du point clé.<br />
Afficher la grille : c’est une icône double action. Quand elle est orange (activée), une grille est<br />
affichée au-dessus de la courbe. Cette grille peut être utilisée comme référence pendant la<br />
création d’un filtre.<br />
Grille magnétique : c’est une icône double action qui est disponible quand la grille est<br />
affichée. Quand l’icône est orange, les points clé seront automatiquement attirés sur la grille<br />
quand vous approchez le curseur de la souris de la grille. Ceci est utile pour mettre en place<br />
des filtres avec des valeurs « nettes ».<br />
Nouveau, Charger, Enregistrer<br />
Appuyez sur Nouveau pour remettre le filtre à zéro. Tous les points clé seront détruits.<br />
Appuyez sur Charger pour charger un filtre existant en utilisant le navigateur de filtres.<br />
Appuyez sur Enregistrer pour enregistrer le filtre courant. Vous pourrez l’utiliser dans vos scènes<br />
futures. Les filtres enregistrés apparaîtront dans le navigateur de filtres comme tout autre filtre<br />
prédéfini. Par défaut, les filtres sont placés dans le sous-répertoire Filtres. Ceci signifie qu’ils<br />
apparaîtront dans la collection Utilisateur à l’intérieur du navigateur de filtres.<br />
415
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Profil<br />
Cet onglet contrôle la forme générale du filtre. Utilisez cet onglet pour ajouter, modifier ou<br />
supprimer des points clé. Si aucun onglet n’est affiché dans l’Editeur de filtre, alors, les contrôles<br />
affichés sont ceux de l’onglet Profil.<br />
Ajouter des Points Clé<br />
Pour créer un nouveau point clé, vous pouvez soit :<br />
• double-cliquer dans la surface du graphe. Le nouveau point clé est créé à cet emplacement. Le<br />
graphe se redessine en employant le nouveau point clé.<br />
• cliquer sur le graphe, à l’endroit où vous souhaitez un nouveau point clé ; les coordonnées du<br />
point cliqué apparaissent dans les boîtes de Position. Vous pouvez les éditer si vous le<br />
souhaitez. Pour créer le nouveau point clé, appuyez sur le bouton Nouveau point. Le graphe<br />
est redessiné.<br />
• entrer les coordonnées du nouveau point clé dans les boîtes de Position puis appuyer sur le<br />
bouton Nouveau Point. Le graphe est redessiné.<br />
Vous ne pouvez pas créer deux points clé à la même position horizontale.<br />
Modifier des Points Clé<br />
Pour modifier un point clé, vous pouvez soit :<br />
• cliquer sur la poignée du point clé ( ) et le déplacer en gardant le bouton de la souris enfoncé.<br />
Si vous appuyez sur Control en même temps que vous déplacez le curseur, le mouvement sera<br />
contraint selon l’axe le plus proche. Chaque point clé doit rester entre le point clé précédent et<br />
le point clé suivant. Quand vous sélectionnez un point clé, vous pouvez passer au point clé<br />
suivant en appuyant sur Tab (Shift Tab passe au point précédent). Le point clé sélectionné<br />
devient noir. Vous pouvez aussi modifier la position du point clé en utilisant les flèches Haut<br />
/Bas et Droite / Gauche.<br />
• cliquer sur la poignée ( ) du point clé que vous souhaitez modifier. La poignée devient noire<br />
et la Position indiquée est maintenant la position du point clé. Entrez la nouvelle position du<br />
point clé.<br />
• entrer la position horizontale de la clé que vous voulez modifier dans la boîte de position X.<br />
Indiquez alors la nouvelle position verticale du point clé. Notez que vous ne pouvez pas<br />
déplacer la position horizontale de point clé en utilisant cette méthode.<br />
Supprimer des Points Clé<br />
Pour supprimer un point clé, cliquez sur la poignée ( ) du point clé que vous souhaitez supprimer<br />
ou entrez sa Position horizontale dans la boîte X, et appuyez sur le bouton Supprimer point.<br />
Quand vous sélectionnez un point clé, vous pouvez passer au point clé suivant en appuyant sur Tab<br />
(Shift Tab passe au point clé précédent). Vous ne pouvez pas supprimer le point clé le plus à droite.<br />
416
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Influence de l'Environnement<br />
Cet onglet n’est disponible que pour les filtres pouvant être<br />
influencés par l’environnement (par exemple, les filtres faisant<br />
partie de matières).Si aucun onglet n’est visible dans l’Editeur de<br />
filtre, alors les contrôles qui sont affichés dans l’éditeur sont ceux<br />
de l’onglet Profil, et les contrôles d’influence de l’environnement<br />
ne sont pas disponibles.<br />
Cet onglet Influence de l'environnement fonctionne plus ou moins<br />
comme son équivalent dans l’Editeur de matières mélangées (voir<br />
page 310). Le filtre peut être influencé par l’environnement de trois<br />
manières : dépendance à l’altitude, dépendance à la pente et<br />
dépendance à l’orientation. Veuillez noter que la notion<br />
d’environnement n’a de sens que si le filtre fait partie d’une<br />
matière.<br />
Dépendance à l'Altitude<br />
Cochez cette option si vous souhaitez que les valeurs du filtre<br />
soient influencées par l’altitude. La position de la glissière indique<br />
l’importance de l’effet. Si la valeur est nulle, l’altitude n’a pas d’influence. Si la valeur est de<br />
100%, le filtre retournera 0 quel que soit le profil quand l’altitude sera en-dessous de l’altitude<br />
minimale et 1 quand l’altitude sera au-dessus de l’altitude maximale.<br />
Si cette option est sélectionnée, les valeurs retournées par le filtre seront saturées par l’altitude.<br />
Ceci signifie que si l’altitude est proche de l’altitude minimale, les valeurs seront abaissées mais si<br />
les altitudes augmentent, les valeurs seront de moins en moins abaissées et éventuellement seront<br />
amplifiées au fur et à mesure que l’on se rapproche de l’altitude maximale (les valeurs resteront<br />
toujours dans la gamme 0-1).<br />
Altitude min et Altitude max : ces réglages indiquent les altitudes où le filtre est influencé par<br />
l’altitude. En-dehors de ces valeurs, l’influence est constante.<br />
Dépendance à la Pente<br />
Cochez cette option si vous souhaitez que les valeurs du filtre soient influencées par la pente. La<br />
position de la glissière indique l’importance de l’effet. Si la valeur est nulle, la pente n’a pas<br />
d’influence. Si la valeur est de 100%, le filtre retournera toujours 0 quel que soit le profil quand la<br />
surface est horizontale et retournera 1quand la surface est verticale.<br />
Dépendance à l'Orientation<br />
Editeur de filtre – Onglet<br />
Environnement<br />
Cochez cette option si vous souhaitez que les valeurs du filtre soient influencées par l’orientation.<br />
La position de la glissière indique l’importance de l’effet. Si la valeur est égale à 0, l’orientation n’a<br />
pas d’influence. Si la valeur est égale à 100%, le filtre retournera 0 quel que soit le profil quand la<br />
417
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
surface pointe dans la direction opposée de la valeur indiquée par l’azimut et retournera 1 quand la<br />
surface pointe dans la direction de l’Azimut.<br />
Azimut : utilisez ce réglage pour indiquer l’orientation préférée. Quand l’orientation s’approche de<br />
ce réglage, le filtre retourne des valeurs élevées. 0° correspond aux valeurs positives le long de<br />
l’axe des X. 90° correspond aux valeurs positives le long de l’axe des Y. 180° correspond aux<br />
valeurs négatives le long de l’axe des X et 270° correspond aux valeurs négatives le long de l’axe<br />
des Y.<br />
418
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les Dégradés de Couleurs<br />
Description<br />
Ces dégradés de couleur sont employés pour produire des couleurs<br />
et une opacité (alpha)variables.<br />
Fondamentalement, ils associent une couleur et une opacité à<br />
chacune des valeurs dans la gamme de -1 à 1, suivant une<br />
gradation définie par l'utilisateur.<br />
Pour ouvrir l’Editeur de dégradé de couleurs, cliquez sur une<br />
couleur en maintenant la touche Control enfoncée, ou choisissez<br />
Editer le dégradé de couleurs dans le menu contextuel du<br />
dégradé de couleurs.<br />
Dans l’éditeur, la gradation centrale de couleur expose les couleurs<br />
qui seront retenues par le dégradé de couleur pour chaque valeur sur la règle horizontale. Le<br />
dégradé en noir et blanc au-dessus affiche la valeur alpha qui sera retournée pour ces points<br />
Les dégradés de couleurs sont bâtis à partir de Couleurs clé et d' Opacités clé. Les couleurs clé<br />
forcent la couleur du dégradé aux positions données. <strong>Vue</strong> 7 génère automatiquement une transition<br />
douce entre les valeurs clé. Vous pouvez modifier un dégradé de couleurs en ajoutant, bougeant ou<br />
effaçant des couleurs clé ou des opacités clé.<br />
Les valeurs clé sont figurées par des poignées rondes ( ) sur les règles horizontales autour du<br />
dégradé de couleurs. Les couleurs clé apparaissent au-dessous de la gradation de couleurs, tandis<br />
que les opacités clé apparaissent au-dessus d'elle.<br />
Ajouter des Couleurs Clé<br />
Pour ajouter une nouvelle couleur clé, vous pouvez soit :<br />
Editeur de dégradé de<br />
couleurs<br />
• double-cliquer dans la surface centrale où le dégradé de couleurs est représenté ; une boîte de<br />
dialogue vous permettra de choisir la nouvelle couleur qui paraîtra au point où vous avez<br />
cliqué. Sélectionnez la couleur et cliquez sur OK. Le dégradé de couleurs est redessiné en<br />
incluant la nouvelle couleur.<br />
• cliquer dans la surface centrale où le dégradé de couleurs est représenté ; la position du point<br />
cliqué paraît dans la boîte de Position. Créez la couleur clé, appuyez sur Nouvelle clé ou<br />
double-cliquez sur le carré Couleur utilisée au milieu de l’éditeur ; une boîte de dialogue vous<br />
permettra de choisir la nouvelle couleur qui paraîtra au point cliqué. Sélectionnez la couleur et<br />
cliquez sur OK. Le dégradé de couleurs est redessiné en incluant la nouvelle couleur.<br />
• entrer la position de la nouvelle couleur clé dans la boîte de position et appuyer sur Ajouter<br />
couleur clé ou double-cliquer sur le carré Couleur utilisée au milieu de l’éditeur ; une boîte<br />
de dialogue vous permettra de choisir la nouvelle couleur qui paraîtra au point cliqué.<br />
Sélectionnez la couleur et cliquez sur OK. Le dégradé de couleurs est redessiné en incluant la<br />
nouvelle couleur.<br />
419
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous ne pouvez pas créer deux couleurs clé avec la même position horizontale, mais vous pouvez<br />
en faire glisser une sur une autre pour créer un changement de couleur abrupt .<br />
Ajouter des Opacités Clé<br />
Pour ajouter une nouvelle opacité clé, vous pouvez soit :<br />
• Double-cliquer sur le dégradé noir & blanc au-dessus de la gradation de couleurs ; une<br />
nouvelle opacité clé est ajoutée. Cette clé nouvellement ajoutée ne modifiera pas l'opacité<br />
générale du dégradé de couleurs.<br />
• Cliquer sur le dégradé noir & blanc au-dessus de la gradation de couleurs ; la position du point<br />
cliqué paraît dans la boîte Position. Pour créer l'opacité-clé, appuyez sur Nouvelle clé<br />
d'opacité ou modifiez l'Opacité utilisée.<br />
• Entrer la position de la nouvelle opacité clé dans la boîte Position puis appuyer sur Nouvelle<br />
clé d'opacité ou modifiez l'Opacité utilisée pour créer l'opacité clé.<br />
Vous ne pouvez pas créer deux opacités clé avec la même position horizontale, mais vous pouvez<br />
en faire glisser une sur une autre pour créer un changement d'opacité abrupt .<br />
Modifier les Couleurs & Opacités clé<br />
Pour déplacer une valeur clé, cliquez sur la poignée de la clé ( ) et faite la glisser en gardant le<br />
bouton de la souris enfoncé. Chaque valeur clé est bloquée par les autres clés de chaque côté.<br />
Pour modifier la couleur d'une clé, vous pouvez soit :<br />
• double-cliquer sur la poignée ( ) de la clé couleur que vous voulez modifier ; une boîte de<br />
dialogue s’ouvre vous permettant de sélectionner une nouvelle couleur pour la couleur clé.<br />
Sélectionnez la couleur et cliquez sur OK. Le dégradé de couleurs est redessiné en incluant la<br />
nouvelle couleur. Quand vous sélectionnez une couleur clé, vous pouvez passer à la suivante<br />
en appuyant sur Tab (Shift Tab passera à la précédente). Vous pouvez aussi modifier la<br />
position des couleurs clé en utilisant les flèches gauche et droite du clavier.<br />
• cliquer sur la poignée ( ) de la couleur clé que vous voulez modifier. La poignée devient noire<br />
et la Position indiquée est celle de la couleur clé. Double-cliquez sur le carré Couleur utilisée<br />
au milieu de l’éditeur ; une boîte de dialogue vous permettra de choisir la nouvelle couleur qui<br />
paraîtra au point cliqué. Sélectionnez la couleur et cliquez sur OK. Le dégradé de couleurs est<br />
redessiné en incluant la nouvelle couleur.<br />
Pour modifier la valeur d'opacité d'un opacité clé, cliquez sur la poignée ( ) de la clé que vous<br />
voulez modifier. La poignée devient noire et la Position indiquée est celle de l'opacité clé. Utilisez<br />
le réglage Opacité utilisée pour ajuster l'opacité de la clé.<br />
Effacer des Clés<br />
Pour supprimer une clé, cliquez sur la poignée ( ) de la clé que vous voulez supprimer ou entrez sa<br />
Position horizontale dans la boîte correspondante puis appuyez sur le bouton Supprimer couleur<br />
420
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
clé ou Supprimer opacité clé. Quand vous sélectionnez une clé, vous pouvez passer à la clé<br />
suivante en appuyant sur Tab (Shift Tab passe à la précédente).<br />
Contrôle avancé d'Opacité<br />
Si vous désirez contrôler l'opacité de votre dégradé de couleurs avec précision, cliquez avec la<br />
bouton droit ou Ctrl-cliquez sur le dégradé noir & blanc d'opacité situé au-dessus de la gradation de<br />
couleurs, ou encore, cliquez sur le bouton Contrôle avancé d'opacité ( ) à droite du dégradé<br />
d'opacité. Ceci ouvrira l'Editeur de filtre d'opacité (voir page 414), vous permettant de contrôler<br />
précisément le profil d'opacité de votre dégradé de couleurs.<br />
Nouveau, Charger, Enregistrer<br />
Appuyez sur Nouveau remet le dégradé de couleurs à un dégradé du noir au blanc totalement<br />
opaque.<br />
Charger charge un des dégradés de couleurs enregistrés en utilisant le Navigateur de dégradés de<br />
couleurs.<br />
Enregistrer sauvegarde le dégradé actuel de couleurs dans un dossier autonome, pour l'emploi dans<br />
des scènes futures. Les dégradés de couleurs sauvegardés paraîtront dans le Navigateur de<br />
dégradés de couleurs. Par défaut, les dégradés de couleurs sont placés dans le sous répertoire<br />
Dégradé de couleurs. Cela signifie qu'ils paraîtront dans la collection utilisateur dans le<br />
Navigateur de dégradés de couleurs.<br />
Sélectionner des Couleurs<br />
Sélection Rapide de Couleur<br />
Quand vous cliquez sur un échantillon de couleur, le Sélecteur<br />
rapide de couleur apparaît. Ce panneau est conçu pour vous laisser<br />
sélectionner une couleur d'un seul clic de souris. Faites simplement<br />
glisser le curseur de la souris sur la couleur de votre choix et<br />
relâchez le bouton pour sélectionner la couleur. Si vous relâchez le<br />
bouton sans bouger la souris, le Sélecteur rapide de couleur sera<br />
remplacé par le dialogue de Sélection de couleur (voir ci-dessous).<br />
Le panneau affiche quatre blocs de couleurs et une série<br />
Sélecteur rapide de couleur<br />
d'échantillons de couleur. Les 4 blocs représentent une<br />
approximation de l'espace couleur complet. Chaque bloc affiche<br />
toutes les valeurs possibles de teinte et de luminosité pour une saturation de couleur donnée. Le<br />
bloc du sommet représente les couleurs saturées à 100%, le second, une saturation de 50%, le<br />
troisième, une saturation de 25%, et le bloc inférieur, une saturation de 0% (une bande de gris).<br />
La série d'échantillons de couleur à gauche de ces blocs contient vos couleurs « favorites ». Elles<br />
peuvent être éditées via le dialogue de Sélection de couleur (voir ci-dessous). Pour sélectionner une<br />
421
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
de vos couleurs favorites, faites simplement glisser le curseur de la souris au-dessus de cette<br />
couleur et relâchez le bouton de la souris. Les couleurs favorites n'apparaîtront pas si vous avez<br />
désactivé cette option dans le dialogue de Sélection de couleur.<br />
Au bas de ce dialogue, vous trouverez un affichage de la couleur courante ainsi que les valeurs<br />
correspondantes de Teinte, Luminosité, Saturation, Rouge, Vert et Bleu. Si vous faites glisser la<br />
souris sur une autre couleur, l'affichage de la couleur sera coupé en deux, la partie gauche montrant<br />
la couleur d'origine, et la droite montrant la nouvelle couleur.<br />
Si vous ne souhaitez pas utiliser le Sélecteur rapide de couleur, désactivez l'option Utiliser le<br />
sélecteur rapide de couleur du dialogue Sélection de couleur (voir ci-dessous).<br />
Dialogue Sélection de Couleur<br />
Ce dialogue permet de sélectionner une couleur avec précision.<br />
Pour le faire apparaître, vous pouvez :<br />
• Faire Control-clic, Shift-clic ou encore, double-cliquer sur une<br />
case de couleur, ou<br />
• Cliquer sur une case de couleur et relâcher le bouton sans<br />
bouger la souris.<br />
Si vous avez désactivé l'option Utiliser le sélecteur rapide de<br />
couleur, ce dialogue apparaîtra d'un simple clic sur une case de<br />
couleur.<br />
La grande palette carrée qui occupe le centre de la boîte de<br />
dialogue présente toutes les valeurs possibles de teinte et de saturation pour une luminosité donnée.<br />
A droite de cette palette se trouve la glissière de luminosité. Au-dessus de la palette se trouve la<br />
glissière de teinte et à gauche, se trouve la glissière de saturation. Quand vous utilisez une de ces<br />
glissières, la palette affiche automatiquement toutes les variations de couleurs possibles autour de<br />
la valeur que vous venez de fixer. Par exemple, si vous avez fixé une saturation avec la glissière de<br />
saturation à gauche, la palette affichera toutes les combinaisons de teinte et de luminosité pour la<br />
saturation que vous venez d'indiquer. De même, si vous avez fixé une teinte avec la glissière du<br />
sommet, la palette montrera toutes les possibilités de saturation et de luminosité pour cette teinte.<br />
En bas à gauche du dialogue se trouvent trois icônes :<br />
422<br />
Dialogue Sélection de<br />
couleur<br />
Afficher les couleurs favorites : quand cette option est sélectionnée, les échantillons des<br />
couleurs favorites sont affichés à gauche de la palette de couleurs.<br />
Utiliser le sélecteur rapide de couleur : quand cette option est sélectionnée, le Sélecteur de<br />
rapide de couleur apparaît lorsque vous cliquez sur une case de couleur. Décochez cette option<br />
si vous ne souhaitez pas vous servir du Sélecteur rapide de couleur.<br />
Palette contextuelle : quand cette option est sélectionnée, la palette de couleurs s'adapte<br />
automatiquement aux valeurs fixées dans les glissières. Si vous décochez cette option, la
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
palette restera la même quelles que soient les sélections faites dans les glissières de saturation,<br />
de teinte ou de luminosité.<br />
En bas de la boîte de dialogue, vous trouverez l'affichage de la couleur courante avec, à droite les<br />
valeurs correspondantes de Teinte, Luminosité, Saturation, Rouge, Vert et Bleu. Vous pouvez<br />
éditer manuellement ces valeurs. Si vous sélectionnez une autre couleur, l'affichage de la couleur<br />
sera coupé en deux, la moitié gauche montrant la couleur originale et la moitié droite montrant la<br />
nouvelle couleur.<br />
Vous pouvez redimensionner la boîte de dialogue afin d'afficher une plus ample sélection de<br />
couleurs favorites et des outils de sélection plus grands.<br />
Couleurs Favorites<br />
A gauche de la boîte de dialogue, se trouve un ensemble d'emplacements pour les couleurs que<br />
vous pouvez personnaliser pour y stocker les couleurs que vous utilisez fréquemment. Faites<br />
simplement glisser une couleur et lâchez-la dans un des emplacements pour fixer une couleur<br />
favorite. La collection de couleurs favorites sera conservée d'une séance de <strong>Vue</strong> à l'autre.<br />
Vous pouvez aussi éditer le collecteur de couleurs favorites en cliquant sur le bouton Editer<br />
favorites. En vous servant de l'éditeur de couleurs favorites vous pourrez fixer le nombre de<br />
colonnes de couleurs favorites qui apparaîtront dans le dialogue Sélection de couleur.<br />
Il vous est également possible d'enregistrer et ensuite de récupérer votre collection de couleurs<br />
favorites en vous servant des boutons Charger et Enregistrer.<br />
423
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Résumé des Matières<br />
La boîte de dialogue Résumé des matières<br />
est une boîte de dialogue qui peut rester<br />
ouverte à l’écran sans restreindre l’accès aux<br />
autres parties du logiciel. Elle affiche une<br />
liste de toutes les matières utilisées dans la<br />
scène à un instant donné. Cependant, elle<br />
n’affiche pas les matières utilisées pour les<br />
nuages. Pour l’afficher, sélectionnez la<br />
commande Affichage | Afficher le résumé<br />
des matières<br />
Ce résumé des matières vous permet d’approcher votre scène sous un autre angle : cliquer sur une<br />
matière sélectionnera tous les objets de votre scène qui utilisent cette matière (vous pouvez<br />
désactiver cette caractéristique en utilisant la boîte de dialogue Options). C'est une méthode<br />
puissante et supplémentaire pour naviguer à l'intérieur des scènes. Vous pouvez rapidement<br />
modifier une matière (par exemple, changer l'échelle), sans vous inquiéter d'avoir à mettre à jour un<br />
par un tous les objets qui emploient cette matière…<br />
Et vous pouvez faire glisser une matière vers une autre pour que tous les objets qui employaient<br />
l’ancienne matière emploient la nouvelle (notez que l'ancienne matière, maintenant inutile, disparaît<br />
de la liste).<br />
La barre de titre de cette boîte de dialogue indique combien de matières sont actuellement<br />
employées dans la scène. Vous pouvez naviguer dans la liste en utilisant la barre de défilement<br />
horizontale située au bas de la boîte de dialogue..<br />
Charger, Editer et Changer l'Echelle des Matières<br />
A n’importe quel moment, les matières peuvent être chargées, éditées et changées d’échelle en<br />
utilisant le Résumé des matières.<br />
Pour charger une nouvelle matière en remplacement d'une autre, cliquez sur le bouton ( ) et<br />
sélectionnez une nouvelle matière du navigateur de matières. Tous les objets qui employaient<br />
l'ancienne matière emploieront maintenant la nouvelle.<br />
Changez l'échelle d'une matière en utilisant les contrôles d'Echelle correspondants.<br />
424<br />
Boîte de dialogue du Résumé des matières –<br />
Elle affiche les matières utilisées dans la scène
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options et Préférences<br />
Cette boîte de dialogue vous permet de personnaliser le comportement de <strong>Vue</strong> 7. Pour afficher cette<br />
boîte de dialogue, sélectionnez la commande du menu Fichier | Options.<br />
Onglet Préférences Générales<br />
Options Charger/Enregistrer<br />
Créer une scène vide au lancement : si<br />
cette option est cochée, une scène vide, basée<br />
sur l'atmosphère par défaut, sera créée<br />
automatiquement au démarrage.<br />
Enregistrer la configuration en quittant : si<br />
vous décochez cette case, <strong>Vue</strong> 7<br />
n’enregistrera pas votre configuration quand<br />
vous quitterez l'application. Ce n’est pas<br />
recommandé…<br />
Enregistrer la scène avec une image du<br />
dernier calcul… : quand vous enregistrez<br />
une scène, <strong>Vue</strong> 7 stocke une petite<br />
prévisualisation de la scène dans le fichier.<br />
Celle-ci est ensuite utilisée dans le<br />
Navigateur de scènes. Désactiver cette option<br />
produit des prévisualisations noires pour<br />
toutes les scènes.<br />
Faire un backup (.bak) à l’enregistrement des scènes : décocher cette option empêche <strong>Vue</strong> 7 de<br />
faire un backup (copie de sécurité) de votre scène quand vous l'enregistrez. Procéder<br />
systématiquement à une copie de sécurité est une bonne habitude, car cela peut vous éviter de<br />
perdre des données. Vous pouvez vouloir annuler cette caractéristique à cause de l'espace<br />
supplémentaire employé sur le disque. Les backups ont une extension .bak au lieu de .vue. Pour<br />
récupérer la copie sauvegardée, remplacez simplement l'extension par .vue.<br />
Shunter le Navigateur Visuel pour les scènes et les images : quand cette option est<br />
sélectionnée, <strong>Vue</strong> shuntera les Navigateurs Visuels complètement (c.à.d. qu'il ne les ouvrira pas)<br />
lorsque vous voudrez charger une scène où un image. Vous pourrez chercher vos données au<br />
moyen du navigateur de votre système d'opération.<br />
Options de Prévisualisation<br />
Le dialogue des Options permet de personnaliser<br />
<strong>Vue</strong> 7 – Onglet Préférences générales<br />
Les contrôles de ce groupe permettent de personnaliser les aperçus des matières et des fonctions, en<br />
utilisant la boîte de dialogue Options de prévisualisation (voir section sur l’édition des matières<br />
page 283). Si vous sélectionnez Options prioritaires, quand vous chargerez une matière ou une<br />
425
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
fonction, ces options seront prioritaires sur celles qui ont été enregistrées dans la matière ou la<br />
fonction.<br />
Si vous cochez Désactiver la prévisualisation auto des matières, l’aperçu de la matière ne sera<br />
plus généré automatiquement. Quand un aperçu de matière devient obsolète, un petit triangle<br />
apparaît au-dessus. Cliquez simplement sur l’aperçu pour le mettre à jour. Selon vos habitudes de<br />
travail, cette option peut être utile si vous trouvez que votre ordinateur a des difficultés à mettre à<br />
jour toutes les matières pendant que vous travaillez.<br />
Cocher l’option Ne prévisualiser les matières que dans l'éditeur actif est utile si votre système<br />
devient très lent quand vous éditez des hiérarchies complexes de matières. Quand cette option est<br />
sélectionnée, seuls les aperçus de fonction ou de matière affichés dans l’éditeur actif sont rafraîchis.<br />
Options d'Objets<br />
Sélectionner tous les objets par matière dans le résumé : quand vous cliquez sur la<br />
prévisualisation de la matière dans le Résumé des matières, tous les objets qui emploient cette<br />
matière dans la scène sont sélectionnés. Décocher cette boîte annulera cette fonctionnalité.<br />
Afficher brièvement les objets lors du changt de couleur : quand vous sélectionnez une nouvelle<br />
couleur de dessin dans la liste déroulante du Panneau de propriétés d’objets, les objets sélectionnés<br />
sont temporairement désélectionnés pour montrer qu’ils ont changé de couleur. Décochez cette<br />
boîte si vous ne souhaitez pas cet effet.<br />
Utiliser le nb de copies de Eparpiller/répliquer pour dupliquer : cette option indique à <strong>Vue</strong><br />
d’utiliser le nombre de copies indiquées dans la boîte de dialogue Eparpiller / Répliquer des objets<br />
lors de la duplication d’objets (c’est-à-dire, si vous indiquez 10 copies et que cette option est<br />
sélectionnée, dupliquer un objet génèrera 10 copies de celui-ci). Veuillez lire page 434 pour plus de<br />
détails sur la boîte de dialogue Eparpiller / Répliquer des objets. Cette option n’est pas cochée par<br />
défaut, elle est fournie pour assurer la compatibilité avec les versions précédentes.<br />
Numéroter automatiquement les primitives : quand vous créez un nouvel objet, il se numérote<br />
automatiquement en fonction du nombre d'objets du même type déjà créés dans cette scène (par<br />
exemple : « sphère 2 » signifie que c'est la deuxième sphère que vous créez à l'intérieur de cette<br />
scène. La première sphère peut avoir été effacée. Les objets Copiés / Dupliqués ne sont pas<br />
comptés). Décocher cette boîte annule cette fonctionnalité.<br />
Décaler les objets dupliqués : quand vous dupliquez des objets, la copie des objets peut être<br />
décalée dans chaque direction. Vous pouvez rendre cette caractéristique invalide en décochant la<br />
boîte. Par la suite, les objets dupliqués seront les copies exactes (incluant leur position) des objets<br />
initiaux. Cela peut être utile quand vous faites un alignement précis.<br />
Afficher les boîtes englobantes des groupes : si cette option est sélectionnée, une boîte<br />
englobante en pointillé sera dessinée autour des groupes d’objets. Cette option est cochée par<br />
défaut.<br />
Centrer les objets <strong>Vue</strong> lors du chargement : cette option déplacera les objets <strong>Vue</strong> que vous<br />
chargerez de sortent qu'ils apparaissent toujours au centre des vues. Si vous décochez cette option,<br />
426
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
les objets garderont leur position telle qu'elle est définie dans le fichier .VOB. Il est utile de<br />
décocher l'option lors du chargement de plusieurs fichiers représentant chacun une partie d'un seul<br />
et même objet.<br />
Déposer au sol les objets importés : si cette option est sélectionnée, les objets chargés ou<br />
importés seront automatiquement déposés sur le plan de sol.<br />
Le bouton Configurer l’import Poser ouvre une boîte de dialogue qui permet de sélectionner la<br />
version de Poser que vous utilisez. De même, vous pouvez naviguer dans votre répertoire Poser<br />
(obligatoire pour pouvoir importer du contenu Poser). Veillez à toujours utiliser la version<br />
appropriée de Poser au moment de l’import d’un type de contenu donné (par exemple, n’essayez<br />
pas d’importer du contenu Poser 5 si <strong>Vue</strong> est configuré pour importer du contenu Poser 4).<br />
Options de Calcul<br />
Faire une vignette des objets avant d'enregistrer : quand vous enregistrez un objet, <strong>Vue</strong> 7<br />
calcule une vignette d'aperçu pour celui-ci afin de l'utiliser dans le Navigateur visuel d'objets.<br />
Décocher cette option produira des aperçus noirs pour tous les objets.<br />
Réinitialiser les options de calcul des nouvelles scènes : quand vous créez un nouveau paysage,<br />
les options de calcul sont automatiquement réinitialisées aux valeurs par défaut (par exemple<br />
qualité du calcul de prévisualisation). Décocher cette boîte annulera cette caractéristique.<br />
Générer les infos de reprise du calcul : si cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong> génèrera<br />
automatiquement les informations nécessaires pour permettre de reprendre ultérieurement un calcul<br />
interrompu. Générer ces informations peut prendre du temps, c’est pourquoi, cette information<br />
n’est pas générée pour les modes OpenGL ou Prévisualisation. Si vous désactivez cette option, les<br />
interruptions de rendus seront plus rapides mais vous ne pourrez pas reprendre le calcul. Veuillez<br />
noter aussi que toute modification de la scène rendra impossible la reprise du calcul. Vous pouvez<br />
aussi contrôler la génération de ces informations de reprise de calcul en utilisant la commande du<br />
menu Calcul | Générer les infos de reprise du calcul. Cette commande n’est disponible que pour<br />
les modes de rendu avancés (Final et plus). L’effet de la commande du menu est identique à celui<br />
de la case à cocher.<br />
Interrompre le rendu sur clic dans la zone de calcul : lorsque cette option est sélectionnée,<br />
cliquer dans la zone du calcul fera s'interrompre le processus. Si cette option est désélectionnée,<br />
vous devrez appuyer sur Echap. pour arrêter le calcul.<br />
Purger les données volumineuses après le rendu : lors du processus de calcul, <strong>Vue</strong> génère une<br />
somme importantes de données qui peuvent être conservées pour accélérer les rendus suivants de la<br />
même scène. Lorsque cette option est sélectionnée, ces données seront automatiquement purgées à<br />
la fin du calcul, libérant ainsi les ressources mémoire.<br />
Connections au Site d'E-on Software<br />
Les options de ce groupe contrôlent la manière dont <strong>Vue</strong> 7 se connecte au réseau local ou au site<br />
d’e-on software. <strong>Vue</strong> se connecte régulièrement au site d’e-on software pour vérifier les nouvelles<br />
mises à jour, le nouveau contenu, les nouveaux didacticiels… <strong>Vue</strong> se connecte seulement au site<br />
427
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
d’e-on software et les échanges d’informations sont sécurisés et en accord avec la politique privée<br />
d’e-on software (vous pouvez lire cette politique à l’adresse suivante : http://www.eonsoftware.com/privacy).<br />
Autoriser les connexions réseau/internet : si vous désactivez cette option, <strong>Vue</strong> ne tentera jamais<br />
de se connecter au site d’e-on software. D’une manière générale, nous vous recommandons de ne<br />
pas désactiver ces connexions, car ceci aurait un effet négatif sur le plaisir d’utilisation du logiciel.<br />
Vérifier la présence de nouvelles mises à jour : si vous désactivez cette option, vous ne serez pas<br />
prévenus des nouvelles mises à jour disponibles pour <strong>Vue</strong> (les nouvelles mises à jour automatiques<br />
ne sont jamais installées sans votre approbation). Il vous faudra alors régulièrement visiter le site<br />
d’e-on pour récupérer les mises à jour manuellement.<br />
Vérifier la présence de nouveau contenu : si vous désactivez cette option, vous ne serez pas<br />
informé des nouveaux contenus disponibles pour <strong>Vue</strong>. Il faudra alors visiter de vous-même<br />
régulièrement le site d’e-on pour vérifier.<br />
Vérifier la présence de nouvelles fraîches/didacticiels : si vous désactivez cette option, vous ne<br />
serez pas informé des dernières nouvelles et des didacticiels concernant le logiciel. Il vous faudra<br />
alors visiter régulièrement le site d’e-on pour vérifier.<br />
Onglet Options d'Affichage<br />
Qualité d'affichage des <strong>Vue</strong>s 3D<br />
OpenGL (accélération<br />
matérielle) : sélectionnez cette option pour<br />
permettre l’aperçu OpenGL de votre scène en<br />
utilisant l’accélération matérielle de votre<br />
carte vidéo. Une carte vidéo optimisée pour<br />
l’OpenGL est recommandée (bien que non<br />
obligatoire) pour obtenir des meilleures<br />
performances avec cette option.<br />
OpenGL (logiciel) : si cette option est<br />
sélectionnée, <strong>Vue</strong> n’utilisera pas<br />
l’accélération matérielle de votre carte vidéo<br />
mais émulera les fonctions de l’OpenGL en<br />
utilisant une implémentation logicielle, qui<br />
respecte entièrement le standard OpenGL.<br />
Malheureusement, nous avons fréquemment<br />
observé que certains drivers de carte vidéo<br />
La boîte de dialogue Options – Onglet affichage<br />
n’implémentent pas correctement toutes les fonctionnalités OpenGL requises utilisées par <strong>Vue</strong>, ce<br />
qui génère des instabilités dans <strong>Vue</strong>. Il vaut mieux tester la compatibilité de votre carte vidéo (voir<br />
ci-dessous) avant d’utiliser l’accélération matérielle.<br />
Fil de fer : si cette option est sélectionnée, les <strong>Vue</strong>s 3D seront dessinées avec un système de<br />
prévisualisation fil de fer. Les options de prévisualisation avancées (par exemple textures,<br />
428
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
éclairage…) ne seront pas disponibles. Cette option n’est à utiliser que si votre carte graphique<br />
n’est pas compatible avec <strong>Vue</strong> et que vous trouvez que l’implémentation logicielle de l’OpenGL<br />
est trop lente.<br />
Activer le thread de dessin d'arrière-plan : pour garder une interface rapide tout en fournissant<br />
des prévisualisations détaillées, <strong>Vue</strong> utilise deux niveaux de qualité différents. Le première entraîne<br />
une réaction instantanée, le second utilise le multithread pour la mise à jour de l’arrière-plan avec<br />
un meilleur niveau de détail. Si vous ne désirez pas utiliser le dessin d’arrière-plan, décochez cette<br />
option (ceci permet d’éviter que les vues changent de qualité tout le temps). Si vous rencontrez<br />
souvent des plantages sur votre système, ceci est probablement dû au fait que votre carte vidéo ne<br />
gère pas le multithread. Si vous ne souhaitez pas désactiver l’OpenGL, désactiver cette option peut<br />
aider à améliorer la stabilité.<br />
Utiliser Anti-aliasing de ligne et Utiliser Anti-aliasing de scène : sélectionnez ces options pour<br />
activer l'anti-aliasing OpenGL des lignes et l'anti-aliasing de la scène entière. En fonction de votre<br />
carte vidéo, l'anti-aliasing peut avoir un impact important sur les performances.<br />
Tester la compatibilité de la carte graphique : quand cette option est cochée (par défaut), votre<br />
carte vidéo est testée pour vérifier sa compatibilité à chaque fois que vous lancez l’application. En<br />
fait, ce test vérifie que votre carte vidéo est dans la liste du matériel qualifié. Cette liste est mise à<br />
jour régulièrement.<br />
Vous pouvez effectuer ce test quand vous le souhaitez en appuyant sur le bouton Test. Si le test<br />
vous dit que votre carte vidéo peut ne pas être compatible avec <strong>Vue</strong> 7, il vaut mieux désactiver<br />
l’OpenGL (il faudra relancer l’application). Vous pouvez essayer auparavant de désélectionner<br />
l’option Activer le thread de dessin d'arrière plan.<br />
Les glissières de Dessin instantané et de Dessin d’arrière-plan permettent de personnaliser le<br />
niveau de détail utilisé pour les deux types de prévisualisation. Nous ne recommandons<br />
généralement pas d’augmenter la qualité du dessin instantané car il doit rester rapide. Vous pouvez<br />
cependant la réduire si vous trouvez que la réponse du programme est trop lente.<br />
Etant donné que le Dessin d’arrière-plan opère en tâche de fond, la qualité de la vue 3D associée<br />
peut être très élevée. A l'évidence, la qualité du dessin d’arrière-plan devra être supérieure à la<br />
qualité du dessin instantané.<br />
Comme la prévisualisation des plantes est particulièrement gourmande en terme de traitement<br />
vidéo, vous trouverez un jeu de glissières séparées qui permettent d’ajuster la qualité de la<br />
prévisualisation des plantes dans les deux modes de prévisualisation. Les glissières de Plantes<br />
(dessin instant.) et Plantes (arrière-plan) permettent de personnaliser la qualité de<br />
prévisualisation des plantes indépendamment de la qualité de prévisualisation des autres objets.<br />
Options de Texture OpenGL<br />
Ce groupe de contrôles permet de personnaliser la manière dont les textures des objets sont pré<br />
visualisé dans les <strong>Vue</strong>s 3D . Il n'est disponible que si vous avez activé l'OpenGL.<br />
429
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Appliquer les textures à... : si cette option est sélectionnée, les objets seront pré visualisés avec<br />
leurs maps de texture. C'est particulièrement idéal pour les plantes, mais cela s'applique également<br />
à tous les objets qui sont texturés avec des images. Vous pouvez activer ou désactiver les maps de<br />
texture séparément sur les Plantes, les Primitives et les Objets polygonaux.<br />
Afficher les textures sur les objets verrouillés : les objets verrouillés sont affichés en demiteintes<br />
(un pixel sur deux). Quand cette option est sélectionnée, les objets verrouillés seront<br />
montrés avec leurs textures. Sinon, ils seront affichés en gris.<br />
Utiliser la couleur automatique si possible: <strong>Vue</strong> 7 essaiera toujours de déterminer une couleur<br />
qui soit représentative de chaque matière dans la scène. Si cette option est sélectionnée, cette<br />
couleur sera toujours utilisée pour pré visualiser les objets, sauf si une autre couleur est<br />
expressément choisie par l'utilisateur.<br />
Eclairage OpenGL<br />
Le contrôle unique de ce groupe permet d'ajuster le nombre de sources lumineuses qui doit être<br />
utilisé pour la prévisualisation. L'OpenGL gère un maximum de 8 sources lumineuses. Chaque fois<br />
qu'une lumière est créée dans <strong>Vue</strong> 7, une lumière équivalente sera créée en OpenGL, jusqu'à ce que<br />
le nombre maximum de lumières qui peuvent être utilisées soit atteint. Vous pouvez accélérer la<br />
prévisualisation de la scène en réduisant le nombre de lumières utilisables par l'OpenGL.<br />
Aperçu OpenGL de l'Atmosphère<br />
L'option Aperçu OpenGL de l'atmosphère n'est disponible que lorsque l'OpenGL est activé.<br />
Quand vous activez l'aperçu de l'atmosphère, <strong>Vue</strong> 7 colore le ciel en accord avec les réglages<br />
atmosphériques de votre scène. Les nuages ne sont pas pris en compte pour générer cet aperçu.<br />
Quand l'option d'aperçu de l'atmosphère est sélectionné, vous pouvez aussi indiquer si vous désirez<br />
que les lens flares et les planètes de la scène soient également pré visualisés.<br />
Si vous cochez Aperçu des lens flares, une version OpenGL du lens flare sera créée, imitant le<br />
lens flare réel qui sera calculé.<br />
Cochez Aperçu des planètes pour voir un aperçu texturé des planètes dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Options des <strong>Vue</strong>s<br />
Centrer les vues sur les objets sélectionnés …: désactiver cette caractéristique ne recentrera plus<br />
les vues sur l’objet que vous sélectionnez dans le Navigateur de scène.<br />
Empêcher la caméra de passer sous le 1 er plan horizontal : c'est utile pour éviter d’obtenir un<br />
rendu noir quand la caméra rentre dans le sol. A décocher pour des cas spéciaux ou quand la<br />
caméra doit aller en dessous du plan horizontal (par exemple un paysage sous-marin).<br />
Masquer les objets sous le 1 er plan horizontal : cocher cette case rendra tous les objets invisibles<br />
sous le plan horizontal, dans toutes les vues (pas seulement dans la vue principale).<br />
430
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Masquer les objets sous le 1 er plan hor. dans la vue principale seulement : cocher cette case<br />
rendra tous les objets invisibles sous le plan horizontal, dans la vue principale. Ceci est utile pour la<br />
compréhension des <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Afficher un aperçu décimé des<br />
objets polygonaux : pour assurer<br />
une bonne réactivité, les objets<br />
polygonaux qui comprennent<br />
beaucoup de polygones sont<br />
partiellement dessinés. Ce qui<br />
signifie que seuls certains polygones<br />
de l’objet sont dessinés. Ainsi, vous<br />
aurez un aperçu de l’objet avec des<br />
trous. Quand cette option est<br />
sélectionnée, <strong>Vue</strong> 7 va tenter<br />
Aperçu d’objets (de l’avant vers l’arrière):<br />
grenouille originale ~20000 polygones, decimation légère ~10000<br />
polygones, standard ~5000 polygones, decimation forte ~2000<br />
polygones<br />
d’afficher une version simplifiée de l’objet (une version décimée) qui garde les lignes générales de<br />
l’objet. Bien que la géométrie du résultat soit sérieusement distordue, elle est généralement<br />
identifiable. La quantité de décimation dépend des réglages de qualité de l’aperçu. Cette version<br />
décimée de l’objet est créée en tâche de fond pour éviter de vous ralentir dans votre processus<br />
créatif. Cela peut prendre quelques secondes pour calculer et afficher la version décimée. Bien sûr,<br />
la géométrie complète de l’objet sera utilisée pour le calcul.<br />
Afficher dans les vues la déformation du format de pixel : quand cette option est sélectionnée,<br />
les effets des formats de pixel non carrés (voir page 165) seront visibles dans les prévisualisations<br />
OpenGL.<br />
Tailles fixes pour les caméras et les lumières dans les vues : si cette option est sélectionnée, les<br />
icônes des caméras et des lumières dans les <strong>Vue</strong>s 3D garderont leur tailles lors des zooms.<br />
Afficher l'aperçu des op. Booléennes et Métablobs : si cette option est sélectionnée, <strong>Vue</strong><br />
construit automatiquement une approximation polygonale du résultat de n’importe quelle opération<br />
booléenne ou métablob que vous créez dans votre scène. Cette approximation polygonale est créée<br />
en tâche de fond (pour éviter de vous ralentir dans vos créations). Ceci peut prendre quelques<br />
secondes pour calculer et afficher l’option polygonale. Bien sûr, la géométrie exacte de l’objet sera<br />
utilisée pour le calcul. Cette opération n'est pas disponible si l'option Activer le thread de dessin<br />
d'arrière-plant à été désactivée<br />
Montrer les axes 3D dans les vues : quand cette option est activée, un petit graphique affiche les<br />
axes des vues dans le coin en bas à gauche des <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Prévisualiser en priorité la scène : si cette option est sélectionnée, la vignette de prévisualisation<br />
de la scène (voir page 51) sera affichée en premier (avant toutes les autres tâches de fond). Cette<br />
option est équivalente à l’option Haute priorité de la prévisualisation de la scène (voir page 51).<br />
Cette option n’est pas cochée par défaut.<br />
431
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Afficher FoV de la caméra dans les propriétés d'objet : quand cette option est sélectionnée, la<br />
taille de l'objectif de la caméra sera affiché sous la forme de son champ de vision horizontal au lieu<br />
de sa longueur focale.<br />
Options de Fond des <strong>Vue</strong>s<br />
Ces options ne sont disponibles que si l’OpenGL est activé.<br />
Couleur du fond : ce contrôle permet de sélectionner la couleur qui sera utilisée pour le fond des<br />
vues.<br />
Papier de fond : sélectionnez cette option pour ajouter un grain / une couleur dans le fond des vues<br />
(comme si les vues étaient dessinées sur du papier). Si votre carte vidéo ne gère pas l’accélération<br />
OpenGL hardware, cette option peut considérablement ralentir les vues. La première fois que vous<br />
sélectionnez cette option, le navigateur de fichiers apparaît, vous demandant de sélectionner un<br />
papier à utiliser dans les vues. <strong>Vue</strong> possède quelques papiers prédéfinis dans le sous répertoire<br />
Papiers du répertoire Environnement. Appuyez sur le bouton Charger pour changer le papier de<br />
fond utilisé dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Vous pouvez créer vos propres papiers personnalisés ; un papier est<br />
une image en noir-et-blanc d'une taille de 64x64 pixels.<br />
Onglet Unités & Coordonnées<br />
Unités de Longueur<br />
Unité d'affichage : cette liste déroulante vous<br />
laisse définir quel système d'unités de mesure<br />
sera utilisé pour afficher les longueurs dans<br />
<strong>Vue</strong> :<br />
• Métrique (automatique) : toutes les<br />
mesures apparaîtront en unités<br />
métriques, avec sélection automatique de<br />
l'unité la mieux appropriée pour chaque<br />
mesure en particulier (Par ex.<br />
millimètres pour de tout petits objets et<br />
kilomètres pour de très grands objets).<br />
• Impérial (automatique): toutes les<br />
mesures apparaîtront en unités<br />
impériales, avec sélection automatique<br />
de l'unité la mieux appropriée pour<br />
chaque mesure en particulier (Par ex.<br />
Le dialogue Options – Onglet Unités & Coordonnées<br />
pouces pour les petits objets et miles pour de très grands objets).<br />
• Mètres : toutes les mesures seront affichées en mètres.<br />
• Centimètres : toutes les mesures seront affichées en centimètres.<br />
• Millimètres : toutes les mesures seront affichées en millimètres.<br />
432
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Kilomètres : toutes les mesures seront affichées en kilomètres.<br />
• Pouces : toutes les mesures seront affichées en pouces (inches).<br />
• Pieds : toutes les mesures seront affichées en pieds (feet).<br />
• Yards: toutes les mesures seront affichées en yards.<br />
• Miles: toutes les mesures seront affichées en miles.<br />
Si vous chargez une atmosphère issue de <strong>Vue</strong> 6 qui utilisait une perspective aérienne différente de<br />
la valeur par défaut (10), un message apparaîtra pour vous en avertir et vous proposer de faire la<br />
conversion automatiquement.<br />
Pas de la Grille<br />
Les deux réglages de ce groupe permettent de contrôler la résolution de la grille magnétique lors de<br />
la rotation et du déplacement des objets.<br />
Le magnétisme de la grille est activé lorsque vous maintenez Shift appuyé simultanément avec la<br />
rotation ou le déplacement d'un objet. Quand le magnétisme est activé, l'objet sautera d'une position<br />
(ou d'un angle) à l'autre sur la grille.<br />
Utilisez Pas de la grille de position pour fixer le résolution de la grilles lors du déplacement des<br />
objets.<br />
Utilisez Pas de la grille de rotation pour fixer la résolution de la grille lors de la rotation des<br />
objets.<br />
Sens des Rotations<br />
Cette liste déroulante vous laisse définir l'ordre dans lequel les rotations seront appliquées aux<br />
nouveaux objets que vous créez.<br />
Si vous voulez changer le sens des rotations pour tous les objets existants, appuyez sur le bouton<br />
Appliquer à tous les objets.<br />
Système de coordonnées Monde<br />
Ce groupe vous permet de configure les axes du système de coordonnées du Monde. Par défaut,<br />
<strong>Vue</strong> utilise l'axe Z comme axe vertical, mais si vous êtes plus à l'aise avec l'axe Y come axe<br />
vertical, c'est ici que vous pouvez le changer : cliquez Y axe vertical pour que l'axe Y devienne<br />
l'axe vertical, ou cliquez sur Z axe vertical pour utiliser la configuration par défaut.<br />
Gaucher et Droitier : vous permet de définir si votre système de coordonnées est droitier (le<br />
réglage par défaut) ou gaucher.<br />
433
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Eparpiller/Répliquer des Objets<br />
Cette boîte de dialogue vous permet de créer des<br />
copies multiples d’objets sélectionnés en les<br />
déplaçant, redimensionnant, tournant et leur<br />
appliquant une torsion automatiquement. Pour<br />
ouvrir cette boîte de dialogue, sélectionnez la<br />
commande Editer | Eparpiller les objets, ou en<br />
appuyant longuement sur l'icône Dupliquer<br />
Cochez la case Générer des copies si vous voulez<br />
générer des copies d’objets sélectionnés. Si vous ne<br />
cochez pas cette case, les objets sélectionnés seront<br />
simplement dupliqués. Si la case est cochée, vous<br />
pouvez indiquer le nombre de copies que vous<br />
souhaitez (par exemple, si vous sélectionnez 3<br />
sphères et demandez 4 copies, vous obtiendrez<br />
4x3=12 sphères).<br />
Si au moins un des objets sélectionnés est une plante, un terrain, un terrain symétrique ou un<br />
rocher, la case à cocher Avec variations sera activée. Si vous cochez cette option, <strong>Vue</strong> 7 génèrera<br />
des variations des objets sélectionnés (par exemple, si vous sélectionnez une plante Tropic et<br />
demandez 4 copies avec variations, <strong>Vue</strong> 7 génèrera 4 plantes de l’espèce tropic qui seront toutes<br />
différentes du tropic original). Ceci est pratique quand vous voulez créer un groupe d’arbres ou de<br />
rochers qui soient tous différents.<br />
En plus de ces contrôles, cette boîte de dialogue possède deux onglets, un pour éparpiller les objets<br />
de manière aléatoire et un pour les répliquer régulièrement.<br />
Onglet Eparpiller les Objets<br />
Les objets et leurs copies peuvent être déplacés, tournés, redimensionnés et subir une torsion<br />
aléatoirement selon les options choisies.<br />
Par exemple, si vous souhaitez avoir des copies à des endroits différents, cochez la case Bouger les<br />
copies selon… Les limites indiquées sont celles des objets sélectionnés. Les copies des objets se<br />
placeront à l’intérieur de ces limites.<br />
434<br />
La boîte de dialogue Eparpiller/ Répliquer<br />
permet de créer des copies multiples en un clic
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Onglet Répliquer les Objets<br />
Cet onglet vous permet d’organiser les copies<br />
régulièrement en appliquant une translation,<br />
rotation, redimensionnement ou torsion constante<br />
entre chaque copie. Ceci est très utile pour créer<br />
automatiquement des formes complexes à partir de<br />
primitives simples.<br />
Saisissez simplement des décalages différents avant<br />
d’appuyer sur OK.<br />
Si l’option Générer des copies n’est pas<br />
sélectionnée, les objets existants seront modifiés<br />
avec les valeurs indiquées.<br />
Eparpiller/Répliquer les objets – Onglet répliquer<br />
Note : si vos copiez-collez, dupliquez où Alt-copiez des objets, vous pouvez répéter cette opération<br />
en utilisant les commandes Répéter l'opération Subdiviser et Répéter l'opération Extrapoler du<br />
menu Editer (raccourcis * et / du pavé numérique) pour obtenir un alignement régulier d'objets.<br />
435
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
436
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 4<br />
Animer les Scènes<br />
437
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
438
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Construire une Animation à partir de<br />
Zéro<br />
Dans cette section, vous apprendrez à créer une animation à partir d'une scène fixe. <strong>Vue</strong> 7 offre des<br />
outils très puissants qui font de l'animation un jeu d'enfant.<br />
Onglet Propriétés d'Animation<br />
Avant de créer une animation, vous devez d'abord décider quels objets de votre scène seront<br />
animés. Par exemple, vous souhaitez animer une sphère. Tout ce que vous avez à faire est de<br />
sélectionner cette sphère, puis d'aller dans l'onglet Propriétés d'animation (voir page 49), et de<br />
sélectionner un type de Mouvement autre que Non animé (qui est la valeur par défaut). Vous<br />
trouverez plus loin une liste de tous les types de mouvements possibles.<br />
En sélectionnant un type de mouvement, vous animez l'objet sélectionné, c'est-à-dire, la sphère.<br />
Cependant, aucune animation n'a encore été définie pour l'objet.<br />
Pour définir une animation pour l'objet, vous pouvez utiliser une des deux méthodes suivantes :<br />
• utiliser l'Assistant d'animation conçu pour vous aider à mettre en place votre animation<br />
facilement (voir page 441 pour plus de détails) ou,<br />
• utilisez la Ligne de temps (voir page 67 pour plus de détails).<br />
Types de Mouvement<br />
<strong>Vue</strong> 7 comprend des algorithmes élaborés appelés Dynamic Motion Reaction qui simulent les<br />
réactions dynamiques d'un certain nombre de véhicules prédéfinis. Dans <strong>Vue</strong>, ils se nomment types<br />
de mouvement. En sélectionnant un de ces types de mouvement, vous définissez instantanément<br />
certains aspects majeurs pour l'animation de votre objet (par exemple, les avions s'inclinent en<br />
tournant). Ceci simplifie grandement la réalisation des animations qui peut facilement être longue<br />
et laborieuse si tout est fait à la main.<br />
<strong>Vue</strong> 7 offre 10 types différents de mouvements prédéfinis. Certains parmi ceux-ci peuvent être<br />
personnalisés davantage grâce au dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
Certains types de mouvement (c'est-à-dire véhicules) sont aériens. Ils peuvent varier leur altitude<br />
par rapport au sol. D'autres sont terrestres et suivront la surface du sol sur laquelle ils se meuvent.<br />
Les types de mouvement prédéfinis disponibles sont les suivants :<br />
• Standard : l'objet se déplace de point de passage obligé en point de passage obligé avec une<br />
vitesse quasi constante. Il peut y avoir des changements brusques de la vitesse de l'objet au<br />
passage des points. Ce type d'animation existe dans la plupart des applications 3D.<br />
• Lissé : assez semblable à Standard sauf que la vitesse de l'objet animé est automatiquement<br />
calculée pour assurer des accélérations ou décélérations entre les points de passage obligés.<br />
439
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
440<br />
Ce type d'animation existe aussi dans la plupart des applications 3D. Ceci donne la propriété<br />
de Vitesse lissée à l'objet (page 474).<br />
• Vers l'avant : l'objet animé est orienté de telle sorte que son axe principal pointe toujours dans<br />
la direction du déplacement. Vous pouvez décider quel axe pointe dans la direction du<br />
mouvement en utilisant l'Assistant d'animation (voir ci-dessous) ou l'onglet Propriétés<br />
d'animation (voir page 49). Comme le type de mouvement lissé, la vitesse est calculée pour<br />
assurer un mouvement fluide. Ceci donne la propriété de Vitesse lissée et Vers l'avant à<br />
l'objet (voir page 474). Ce type d'animation existe aussi dans quelques autres applications 3D.<br />
• Avion : assez semblable à Vers l'avant sauf qu'il s'incline automatiquement dans les virages.<br />
Cette inclinaison est proportionnelle à la courbure du virage. Evidemment, il y a des<br />
algorithmes complexes derrière tout ceci pour que l'inclinaison soit mécaniquement<br />
correcte…Vous pouvez ajuster la sensibilité a la courbure des virages en utilisant la boîte de<br />
dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
• Hélicoptère : comme l'avion, les objets animés avec ce type de mouvement s'inclinent<br />
(légèrement) dans les virages. Mais ils piquent aussi du nez pour accélérer. Vous pouvez<br />
ajuster la sensibilité a la courbure des virages et à l'accélération en utilisant la boîte de<br />
dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
• Missile : assez semblable à Avion sauf que les objets animés de ce type de mouvement<br />
s'inclineront de 90° quasiment dans les virages. Vous pouvez ajuster la sensibilité a la<br />
courbure des virages en utilisant la boîte de dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
• Voiture : c'est le premier type de véhicule terrestre. Les objets animés de ce type de<br />
mouvement suivront le sol sur lequel ils sont posés. L'orientation de l'objet est donnée en tous<br />
points par celle du sol sur lequel ils se meuvent.<br />
• Moto : suit aussi la surface du sol, mais s'incline dans les virages et se cabre en accélérant. La<br />
moto se dresse éventuellement sur ses roues arrières quand l'accélération est très forte Vous<br />
pouvez ajuster la sensibilité a la courbure des virages et à l'accélération en utilisant la boîte de<br />
dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
• Piéton : avec ce type de mouvement, l'objet suit la surface du sol mais il regarde toujours droit<br />
devant dans la direction du déplacement, quelle que soit la pente du sol.<br />
• Hors-bord : l'objet suit la surface de l'eau (ou du sol). Il s'incline légèrement dans les virages<br />
et se dresse quand il accélère. Vous pouvez ajuster la sensibilité a la courbure des virages et à<br />
l'accélération en utilisant la boîte de dialogue Options de mouvement (voir page 475).<br />
Pour créer des mouvements réalistes, <strong>Vue</strong> 7 utilise des algorithmes dynamiques appropriés. Ceci<br />
vous assure d'obtenir toujours des mouvements réalistes. Malheureusement, l'inconvénient de ceci<br />
est que le mouvement dépend de l'échelle : plus l'échelle est grande, plus la vitesse de l'objet allant<br />
d'un point de passage obligé à un autre est important. Et plus l'accélération est importante, plus il<br />
s'incline dans les virages.<br />
Ceci signifie que si vous trouvez que l'objet s'incline trop (ou pas assez), vous pouvez ajuster sa<br />
sensibilité à l'accélération en utilisant la boîte de dialogue Options de mouvement (voir page 475).
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Assistant d'Animation<br />
L'Assistant d'animation a été conçu pour vous aider à mettre en<br />
place facilement des animations simples de vos objets. Tout ce<br />
que vous avez à faire est de suivre chaque étape de l'Assistant,<br />
sélectionner les options qui vous intéressent et laisser les autres à<br />
leurs valeurs par défaut.<br />
Pour afficher l'Assistant d'animation, vous pouvez soit :<br />
• Cliquer sur l’icône ( ) de la Ligne de temps, ou sélectionner<br />
la commande Affichage | Ligne de temps | Afficher la ligne<br />
de temps si celle-ci n'est pas déjà affichée ; la Ligne de temps<br />
s'affichera quand vous en aurez fini avec l'Assistant (voir<br />
page 67 pour une introduction sur la Ligne de temps), ou<br />
• Sélectionner un nouveau type de mouvement dans l'onglet Propriétés d'animation (voir<br />
page 49) ; la Ligne de temps s'affichera aussi quand vous en aurez fini avec l'Assistant.<br />
• Activer la double action (voir page 41 pour plus de détails) de l'icone Ligne de temps ( ) ou<br />
sélectionner la commande Objet | Assistant d'animation ; la Ligne de temps ne s'affichera pas<br />
après que vous en ayez fini avec l'Assistant. , ou<br />
• Appuyer sur le bouton Assistant d'animation des Outils d'animation (page 473 ).<br />
Le nom de l'objet utilisé dans l'Assistant est affiché dans le titre de l'Assistant. C'est l'objet qui a été<br />
sélectionné quand vous avez ouvert l'Assistant. Si plusieurs objets étaient sélectionnés, l'Assistant<br />
prendra le premier objet animé de la sélection. Si aucun objet animé n'a été sélectionné, il prendra<br />
le premier objet. Si aucun objet n'a été sélectionné alors, il prendra la caméra.<br />
L'Assistant d'animation comprend 8 étapes. Appuyez sur le bouton Suivant > pour passer à l'étape<br />
suivante et sur < Précédent pour retourner à l'étape précédente.<br />
Etape 1 : Introduction<br />
Assistant d’animation, étape 1:<br />
Introduction<br />
Cette étape affiche simplement les informations globales concernant le déroulement des opérations.<br />
Elle vous permet aussi d'éviter que l'Assistant n'apparaisse à chaque fois que vous animez un<br />
nouvel objet (décochez la case Ouvrir l'assistant lors de la création d'une animation).<br />
441
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Etape 2 : Sélectionner un Type de Mouvement<br />
Dans cette étape, vous décidez du type de mouvement que vous<br />
souhaitez donner à votre objet. Vous trouverez une description<br />
complète des différents types de mouvement disponibles dans la<br />
section Types de mouvement, page 439.<br />
Cliquez sur le bouton correspondant au type de mouvement que<br />
vous voulez donner à l'objet.<br />
Si vous avez déjà défini un type de mouvement pour l'objet, le<br />
bouton correspondant est sélectionné. Vous n'avez pas besoin de<br />
le re sélectionner.<br />
Si nécessaire, vous pouvez personnaliser la sensibilité de l'objet à<br />
son mouvement en utilisant la boîte de dialogue Options de<br />
mouvement (voir page 475pour plus de détails). Appuyez sur le<br />
bouton Options pour afficher cette boîte de dialogue.<br />
Etape 3 : Paramètres Généraux<br />
Dans cette étape, vous choisissez les paramètres qui affectent<br />
l'animation de votre objet. Ceux-ci sont le bouclage, l'axe principal<br />
et le type de vitesse.<br />
Bouclage de l'Animation<br />
Le bouclage de l'animation indique le comportement des objets<br />
une fois que l'animation est terminée. Par défaut, ils s'arrêtent mais<br />
vous pouvez demander de répéter la séquence de plusieurs<br />
manières :<br />
• Une fois : c'est le paramètre par défaut. L'objet s'arrête quand<br />
la séquence d'animation est terminée.<br />
• Répéter : quand l'animation est terminée, elle recommence<br />
au début.<br />
• Boucle : comme Répéter sauf que <strong>Vue</strong> 7 s'assure que la première image correspond à la<br />
dernière afin d'assurer une parfaite continuité dans le mouvement. <strong>Vue</strong> 7 ajoutera<br />
automatiquement des images pour assurer cette fluidité.<br />
• Pendulaire : quand l'animation est terminée, l'objet fait demi tour et recommence en sens<br />
inverse jusqu'à ce qu'il arrive au début, puis repart normalement à nouveau.<br />
Si vous sélectionnez un bouclage autre que Une fois, l'animation se répète indéfiniment. Vous<br />
pouvez faire débuter une animation qui se répète à n'importe quel moment dans une animation en<br />
positionnant la première image clé au temps souhaité (lire page 531 pour voir un exemple).<br />
442<br />
Assistant d'animation, étape 2 :<br />
Sélection du Type de<br />
Mouvement<br />
Assistant d'animation, étape 3 :<br />
Paramètres généraux
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Veuillez noter que, bien que le bouclage s'effectue sur toutes les propriétés de l'objet, la répétition<br />
se fait indépendamment pour chaque propriété animée, ce qui signifie que vous pouvez avoir un<br />
objet animé dont l'orientation est répétée plus rapidement que la position !<br />
Vous pouvez aussi changer de type de bouclage en utilisant les Outils d’animation (voir page 473).<br />
Axe Principal<br />
Le paramètre d'axe principal n'est disponible que si vous avez sélectionné un type de mouvement<br />
qui fait que l'objet animé regarde dans la direction du déplacement (C'est à dire qu'il a la propriété<br />
Vers l'avant). Les mouvements Standard et Lissé ne donnent pas accès à ce paramètre (le réglage<br />
ne leur est pas applicable).<br />
Ce paramètre vous permet de sélectionner l'axe de l'objet qui pointera dans la direction du<br />
déplacement (ou quel axe de l'objet pointera sur un objet cible si l'objet en cible un autre).<br />
Les axes correspondent aux axes de la <strong>Vue</strong> 3D de dessus quand toutes les rotations d'objet sont<br />
mises à zéro (pour ce faire, vous pouvez utiliser l'onglet Numérique du Panneau de propriétés<br />
d'objets, voir page 47 pour plus de détails). Ainsi, si dans cette vue votre objet pointe vers la droite,<br />
son axe principal est +X ; s'il pointe vers la gauche, c'est –X. S'il pointe vers le haut, c'est +Y, et s'il<br />
pointe vers le bas, c'est –Y. Enfin, s'il pointe en-dehors de l'écran, c'est +Z, et vers l'intérieur de<br />
l'écran, c'est –Z.<br />
L'Assistant d'animation affiche une petite prévisualisation de l'objet sur une grosse flèche rouge qui<br />
indique la direction du mouvement. Cette prévisualisation devrait vous aider à décider du meilleur<br />
axe pour votre objet. Si pour certaines raisons, aucun des axes ne semblent vous convenir, vous<br />
pourrez lire Objets trucs et astuces page 576.<br />
Vous pouvez aussi changer l'Axe principal de votre objet en utilisant l'onglet Animation du Panneau<br />
de propriétés d'objet (voir page 49).<br />
Types de Vitesse<br />
Ce paramètre n'est pas disponible si votre objet n'a pas de Vitesse lissée (voir page 474). Tous les<br />
types de mouvement, excepté le mouvement Standard ont cette propriété.<br />
Choisir le type de vitesse permettra de calculer automatiquement le chemin suivi par l'objet (que<br />
vous définirez à l'étape suivante) de telle sorte qu'il se déplace à vitesse constante ou qu'il soit au<br />
repos au début et à la fin de la séquence (démarrage /arrêt en douceur) :<br />
• Vitesse constante : les points de passage obligés sont automatiquement déplacés dans le<br />
temps pour que l'objet se déplace à vitesse constante.<br />
• Démarrage – arrêt doux : la séquence d'animation débute avec un objet au repos; celui-ci<br />
accélère petit à petit jusqu'à atteindre sa vitesse maximum à mi-chemin ; il ralentit ensuite<br />
progressivement pour s'arrêter à la fin. Cette option crée une Courbe de temps de la propriété<br />
position (voir page 469).<br />
443
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Etape 4 : Effets Avancés<br />
Cette étape permet de configurer des effets d'animation<br />
automatique avancés tels que Toupie et Vibration. Par défaut, ces<br />
deux effets sont désactivés.<br />
Toupie<br />
L'effet Toupie permet de faire tourner sur lui-même n'importe quel<br />
objet avec précision autour d'un de ses axes, quelle que soit la<br />
complexité du chemin suivi par l'objet. En utilisant l'effet Toupie,<br />
vous pouvez aussi animer facilement et avec précision la vitesse à<br />
laquelle l'objet tourne autour de son axe.<br />
Cet effet, combiné avec les différents types de mouvement<br />
disponibles en Dynamic Motion Reaction, peut produire des<br />
mouvements très complexes.<br />
Si vous voulez appliquer l'effet Toupie à votre objet, cochez la case de l'option Toupie. Les<br />
contrôles de configuration correspondants deviendront actifs :<br />
Vitesse de rotation globale contrôle le nombre de degrés par seconde effectués par l'objet en<br />
rotation. La valeur par défaut est de 180 degrés par seconde, ce qui signifie que l'objet effectue un<br />
tour complet toutes les 2 secondes. Augmentez cette valeur si vous voulez que votre objet tourne<br />
plus vite. Saisissez une valeur négative si vous voulez inverser le sens de rotation de la toupie.<br />
Le graphe Variation de rotation dans le temps est un filtre qui indique les variations de l'angle de<br />
rotation de l'objet en fonction du temps. Plus la pente est forte, plus l'objet tournera vite avec le<br />
temps. Par défaut, le filtre affiche une droite signifiant que la vitesse à laquelle l'objet tourne est<br />
constante. Vous pouvez modifier le filtre en double-cliquant dessus ou en sélectionnant Editer dans<br />
le menu contextuel. Veuillez lire la section sur l'édition des filtres page 414 à 417 du présent<br />
manuel pour plus de détails.<br />
La gamme de temps couverte par le filtre démarre à la première image clé de position et termine à<br />
la dernière image clé de position. Si aucune image clé n'est définie, la gamme débute au temps 0 et<br />
se termine à la fin de l'animation.<br />
Charger un filtre Puissance 2 de la collection Autres filtres fera que l'objet tournera<br />
progressivement de plus en plus vite à mesure que le temps s'écoule.<br />
L'Axe de révolution permet de sélectionner l'axe autour duquel la rotation aura lieu. Ces boutons<br />
s'excluent l'un l'autre car vous ne pouvez appliquer l'effet Toupie que sur un axe à la fois. Si l'objet<br />
comporte un type élaboré de mouvement, les axes seront contextuels au mouvement général de<br />
l'objet.<br />
Le petit affichage sur la droite montre un aperçu de l'effet Toupie appliqué à votre objet. La durée<br />
totale d'un cycle d'animation dans l'aperçu est de 5 secondes (utile pour calibrer les variations de la<br />
vitesse de révolution).<br />
444<br />
Assistant d'animation, étape 4 :<br />
Configurer Toupie et Vibration
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Note sur Toupie et Pivots<br />
Si vous définissez un pivot qui est différent de la position de l'objet, l'effet Toupie s'appliquera<br />
relativement au point de pivot. Cependant, comme vous ne pouvez plus modifier le point de pivot<br />
dés qu'une animation est définie pour un objet, il faut le déplacer avant d'appliquer l'effet Toupie à<br />
l'objet.<br />
N'appliquez pas l'effet Toupie en plus d'une rotation classique à un tel objet, car son chemin<br />
pourrait devenir gigantesque.<br />
Vibrer<br />
La vibration est un effet extrêmement difficile et long à mettre en place manuellement. Il peut<br />
cependant mener à des films bien plus réalistes que ne le ferait un mouvement parfaitement stable.<br />
La vibration est au mouvement ce que les textures sont aux surfaces. Sans elles, ils paraissent bien<br />
trop parfaits.<br />
Sans utiliser l'effet Vibrer, créer une vibration nécessite l'addition de nombreuses images-clé qui ne<br />
sont pas seulement pénibles à mettre en place, mais aussi un vrai cauchemar à éditer par la suite.<br />
Grâce à l'effet Vibrer, vous pouvez automatiquement appliquer une vibration à tout objet quelle que<br />
soit la complexité de son mouvement. Vous pouvez aussi indiquer selon quels axes la vibration a<br />
lieu, et cette vibration accompagnera l'orientation de l'objet lorsqu'il penchera dans les virages<br />
serrés. Lors de l'utilisation de l'effet Vibrer, vous pouvez aussi facilement, et avec précision, animer<br />
l'intensité de la vibration de l'objet.<br />
Une chose importante à comprendre au sujet de la vibration est que son effet dépend du type de<br />
mouvement sélectionné. Si l'objet animé n'a pas de propriété Vers l'avant activée, (voir page 474),<br />
la vibration causera un petit déplacement de l'objet autour de sa trajectoire sans affecter la direction<br />
dans laquelle l'objet pointe.<br />
Si la propriété Vers l'avant est mise, la vibration causera également de petites variations dans<br />
l'orientation de l'objet animé se traduisant en un effet apparenté à la turbulence.<br />
Si vous désirez appliquer de la vibration à votre objet animé, cochez la case de l'option Vibrer. Les<br />
contrôles de configuration correspondants deviendront actifs :<br />
Fréquence de vibration contrôle la fréquence de la vibration. Des valeurs faibles feront errer<br />
l'objet au hasard autour de sa position, tandis que des valeurs élevées donneront à l'objet des<br />
mouvements très rapides et saccadés.<br />
L'Intensité globale de vibration contrôle la quantité de vibration qui a lieu. Les valeurs faibles<br />
signifient une petite vibration, tandis que les valeurs élevées signifient, au contraire, des vibrations<br />
fortes.<br />
Le graphe de Variation de l'intensité des vibrations est un filtre qui vous laisse animer la quantité<br />
de vibration en fonction du temps. Plus la valeur du filtre est élevée, plus la vibration est forte. Par<br />
défaut, le filtre affiche une ligne horizontale médiane indiquant que l'intensité de la vibration reste<br />
constante dans le temps. Vous pouvez modifier le filtre en double-cliquant dessus ou en<br />
445
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
sélectionnant Editer dans le menu contextuel. Veuillez lire la section sur l'édition des filtres pour<br />
plus de détails.<br />
La gamme de temps couverte par le filtre démarre à la première image clé de position et termine à<br />
la dernière image clé de position. Si aucune image clé n'est définie, la gamme débute au temps 0 et<br />
se termine à la fin de l'animation.<br />
Charger un filtre Dent 10 de la collection Autres filtres fera que l'objet se mettra soudainement à<br />
vibrer vers le milieu de l'animation puis ne vibrera plus le reste du temps.<br />
Les Axes de vibration permettent de choisir autour de quel(s) axe(s) se produira la vibration. La<br />
vibration peut se produire simultanément sur un ou plusieurs axes. Ces axes suivront l'orientation<br />
de l'objet, y compris l'orientation causée par Dynamic Motion Reaction. Veuillez noter qu'appliquer<br />
l'effet Vibrer à l'axe principal d'un objet Vers l'avant peut conduire à des effets inattendus...<br />
Le petit affichage sur la droite montre un aperçu de l'effet Vibrer appliqué à votre objet. La durée<br />
totale d'un cycle d'animation dans l'aperçu est de 5 secondes (utile pour calibrer les variations de<br />
l'intensité de vibration).<br />
Etape 5 : Chemin de l'Objet<br />
C'est la partie amusante ! Dans cette étape, vous dessinez le chemin suivi par votre objet dans une<br />
vue de dessus.<br />
Ajouter des Points de Passage Obligé<br />
Ce mode est actif quand le bouton Ajouter point est sélectionné<br />
(option par défaut).<br />
Initialement, il n'y a pas de chemin défini pour votre objet. La<br />
seule chose que vous voyez est un petit losange noir qui marque la<br />
position initiale de votre objet. Cependant, à chaque fois que vous<br />
cliquez avec le bouton gauche de la souris, un nouveau point de<br />
passage obligé est ajouté au chemin. Un point de passage obligé<br />
est un point par lequel l'objet animé passera nécessairement. Ce<br />
qui se passe entre les points de passage obligé est géré par le<br />
programme. Les points de passage obligé sont connectés par des<br />
traits rouges épais qui indiquent le chemin suivi par l'objet. Le<br />
chemin se courbe automatiquement pour produire un mouvement<br />
aussi fluide que possible.<br />
Veuillez noter que les points de passage obligé sont reliés tout au long du chemin. Si vous<br />
souhaitez ajouter un point de passage obligé à l'intérieur du chemin, il faudra utiliser l'outil Insérer<br />
point (voir ci-après).<br />
A cette étape, vous n'avez aucun contrôle sur l'altitude de l'objet aux points de passage obligé.<br />
446<br />
Assistant d'animation,<br />
étape 5 : définir le parcours<br />
de l'objet
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Editer les points de Passage<br />
Si vous souhaitez modifier la position d'un point de passage obligé, cliquez sur le bouton Editer<br />
point. Quand vous positionnez le curseur de la souris sur un point de passage obligé, le curseur<br />
changera. Cliquez et déplacez le point dans sa nouvelle position. Relâchez alors le bouton de la<br />
souris.<br />
Cet outil vous permet de retoucher le chemin suivi par l'objet.<br />
Insérer des Points de Passage<br />
Si vous avez besoin d'insérer un point de passage obligé quelque part dans votre chemin,<br />
sélectionnez le bouton Insérer point. Le curseur de la souris change. Cliquez sur la partie du<br />
chemin où vous souhaitez insérer le point. Si vous déplacez la souris avant d'avoir relâché le<br />
bouton, le nouveau point de passage obligé suivra. Ainsi, vous pouvez ajuster localement la forme<br />
du chemin à votre convenance.<br />
Supprimer des Points de Passage<br />
Pour supprimer un point de passage obligé indésirable, sélectionnez le bouton Supprimer point. Le<br />
curseur de la souris change. Cliquez alors sur le point à supprimer. Le nouveau chemin est<br />
automatiquement redessiné.<br />
Se Déplacer/Zoomer dans la <strong>Vue</strong><br />
Vous pouvez vous déplacer dans la vue grâce aux contrôles standards utilisés dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
(voir page 37). Vous pouvez aussi zoomer dans la vue en utilisant les touches de contrôle standards<br />
(Ctrl/Cmd + bouton droit/Ctrl glisser, ou Ctrl + et Ctrl -)<br />
Restrictions<br />
En utilisant ces outils, vous pouvez facilement dessiner le chemin suivi par votre objet. Cependant,<br />
comme vous n'avez aucun contrôle sur l'altitude de l'objet quand il passe un point de passage<br />
obligé, certains effets ne peuvent pas être créés directement avec l'Assistant. Il faudra modifier le<br />
chemin directement dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Veuillez lire la section Editer les chemins dans les <strong>Vue</strong>s 3D,<br />
page 458 pour plus de détails sur comment modifier les points de passage obligé dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Il est important de comprendre à cette étape de l'Assistant comment celui-ci transforme le chemin<br />
en 2 dimensions que vous avez dessiné en mouvement en 3 dimensions. Pour expliquer cela<br />
simplement, il recherche l'objet le plus haut à chaque point de passage obligé et positionne l'objet à<br />
la même altitude au-dessus de cet objet que l'altitude qu'il avait dans sa position initiale. D'autres<br />
calculs sont faits ensuite pour éviter qu'il ne heurte des obstacles.<br />
Le Cas du Tunnel<br />
C'est typiquement un effet qui ne peut pas être créé avec l'Assistant seulement. Pour faire voler un<br />
objet dans un tunnel ou travers une arche, il vous faudra modifier le chemin manuellement dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D car l'Assistant détectera le plafond du tunnel et positionnera les objets automatiquement<br />
447
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
sur le plafond de ce tunnel. Il faudra repositionner les points de passage plus bas, à l'intérieur du<br />
tunnel.<br />
Aussi, veuillez noter que les autres objets animés ne bougent pas dans cette vue de dessus, ce qui<br />
peut rendre difficile l'édition du chemin et peut générer des erreurs si vous voulez animer un objet<br />
relativement à un autre. Il vaut mieux dans ce cas travailler directement dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Etape 6 : Mise en Place de l'Animation<br />
Dans cette étape, l'Assistant calcule le chemin que vous avez<br />
défini et tente de garder la même altitude au-dessus du sol que<br />
l'altitude initiale de l'objet animé (voir détails dans la section<br />
précédente). Il tente aussi d'éviter que l'objet ne heurte d'autres<br />
objets sur son chemin. Ce processus est itératif. Ainsi, le chemin<br />
résultant garde plus ou moins la même altitude que l'altitude<br />
initiale mais peut s'en éloigner dans certains cas.<br />
Ce calcul peut prendre un certain temps. Quand il est terminé, un<br />
tracé des altitudes de l'objet animé s'affiche, montrant les<br />
différentes altitudes par rapport au sol. Vous ne pouvez pas agir<br />
sur ce tracé à ce moment-là. Il faudra le faire dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Pour terminer cette étape, entrez la durée totale de votre animation. L'Assistant ré-échantillonnera<br />
automatiquement le chemin pour qu'il se termine au temps voulu. Bien évidemment, plus ce temps<br />
est long, plus le calcul de rendu sera long…<br />
Etape 7 : Prévisualisation de l'Animation<br />
La seule chose que vous ayez à faire dans cette étape est de<br />
regarder l'animation de votre objet et de décider si elle est<br />
satisfaisante. Sinon, vous pouvez revenir aux étapes précédentes et<br />
modifier le chemin.<br />
Veuillez noter que l'animation se joue du point de vue de la<br />
caméra. Pour certaines raisons, votre objet peut ne pas être visible<br />
à certains moments. Vous pouvez toujours rejouer l'animation plus<br />
tard dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Etape 8 : Conclusion<br />
Assistant d'animation,<br />
étape 7: Aperçu de l'animation<br />
Ceci est la dernière étape de l'Assistant. Vous n'avez rien à faire<br />
dans cette étape, simplement à lire les informations sur la Ligne de temps).<br />
Quand vous fermez l'Assistant, la Ligne de temps apparaît à l'écran (s'il elle n'y était pas déjà).<br />
Utilisez la Ligne de temps pour peaufiner votre animation. Vous trouverez des détails sur son<br />
utilisation dans la section suivante.<br />
448<br />
Assistant d'animation, étape 6<br />
Mise en place de l’animation
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Animer avec la Ligne de Temps<br />
Pour afficher la Ligne de temps<br />
de l'animation sélectionnez la<br />
commande Affichage | Ligne de<br />
temps | Afficher la ligne de<br />
temps ou cliquez sur l'icône<br />
Afficher la ligne de temps ( ).<br />
Ceci affiche l'Assistant<br />
d'animation avec la Ligne de<br />
temps (vous pouvez désactiver<br />
cette option). L'Assistant<br />
d'animation vous aidera à créer<br />
facilement votre animation.<br />
Comme expliqué dans la section<br />
Aperçu de l'Interface, page 66, la<br />
Ligne de temps est subdivisée en 3 sections : la Ligne de temps principale, la Ligne de temps des<br />
propriétés et la Prévisualisation de l'animation.<br />
Dans cette section, vous apprendrez en détail comment utiliser la Ligne de temps principale et la<br />
Ligne de temps des propriétés. Pour plus de clarté, nous considérerons que la Ligne de temps des<br />
propriétés a été dépliée.<br />
La Ligne de temps peut soit être ancrée en bas de l'interface, soit placée dans un panneau flottant. .<br />
Pour ancrer ou libérer la Ligne de temps, sélectionnez la commande de menu Affichage | Ligne de<br />
temps | Ancrer la ligne de temps.<br />
Naviguer dans l'Animation<br />
Utilisez les contrôles de navigation ( ) pour vous déplacer dans l'animation.<br />
Début de l'animation : déplace l'instant courant au début de la séquence d'animation (comme<br />
défini par la glissière ).<br />
Image clé précédente : déplace l'instant courant à la première image clé précédente<br />
disponible. S'il n'y a pas d'image clé avant l'instant courant, vous entendrez un bip.<br />
Stop : appuyez sur ce bouton pour arrêter l'animation.<br />
La Ligne de temps complète<br />
(Ligne de temps, Propriétés et Prévisualisation dépliées)<br />
Lire l'animation : appuyez sur ce bouton pour lancer une prévisualisation 3D de votre<br />
animation dans les <strong>Vue</strong>s 3D. La Prévisualisation de l'animation est aussi lancée (si elle est<br />
visible). Le bouton a une double action ( ) qui lance la prévisualisation de l'animation<br />
toute seule. Ceci assure que l'animation est fluide quand vous la rejouez, puisque le<br />
programme n'a pas besoin de redessiner toutes les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
449
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
450<br />
Image clé suivante : déplace l'instant courant à la première image clé suivante disponible. S'il<br />
n'y a pas d'image clé après l'instant courant, vous entendrez un bip.<br />
Fin de l'animation : déplace l'instant courant à la fin de la séquence d'animation (comme<br />
défini par la dernière image clé de la scène ou par la glissière selon celle qui vient en<br />
premier).<br />
Images clé<br />
Les images clé indiquent un changement dans une ou plusieurs des propriétés (position, taille,<br />
orientation,…) de l'objet à un temps donné. <strong>Vue</strong> 7 interpole automatiquement la propriété pour<br />
assurer une animation fluide entre les images-clé.<br />
Passée la dernière image clé, la propriété reste identique à ce qu'elle était à la dernière image clé (à<br />
moins que vous n'ayez défini un Bouclage de l'animation différent de Une fois ; voir page 442).<br />
Seules les images-clé des objets sélectionnés sont affichées dans la Ligne de temps principale. Si<br />
aucun objet n'est sélectionné, les images clé de tous les objets, matières et atmosphères de la scène<br />
apparaissent.<br />
L'intervalle de temps entre deux images-clé indique le temps que la propriété de l'objet mettra pour<br />
évoluer de l'image clé courante à l'image clé suivante. Par exemple, si vous considérez la propriété<br />
de position de l'objet, l'intervalle de temps entre deux images-clé indique le temps mis par l'objet<br />
pour se déplacer du point de passage obligé courant au point de passage obligé suivant.<br />
En faisant varier cet intervalle de temps, vous pouvez faire accélérer ou ralentir l'objet en déplaçant<br />
les images-clé sur la droite ou sur la gauche.<br />
L'Assistant d'animation utilise des algorithmes très élaborés pour créer des mouvements fluides.<br />
Ainsi, si vous avez défini le chemin d'animation avec l'Assistant, les images-clé auront été<br />
positionnées automatiquement pour créer un mouvement le plus fluide possible. Vous pouvez aussi<br />
créer cet effet en utilisant les Outils d’animation (appuyez sur le bouton Vitesse constante ; voir<br />
page 473).<br />
Propriétés d'Animation<br />
Une propriété d'animation est une propriété d'un objet qui peut être animée. Chaque type d'objet<br />
comporte différentes propriétés d'animation. Vous trouverez ci-dessous la liste de ces propriétés et<br />
comment elles sont calculées.<br />
Primitive Standard, Objet Polygonal, Groupe, Objet Booléen, Métablob et Plante<br />
• Position : les images-clé de position définissent la position de l'objet à l'instant de l'image clé.<br />
Elles sont interpolées grâce à des splines (le concept mathématique qui assure la fluidité du<br />
mouvement).<br />
• Orientation : les images-clé d'orientation définissent la rotation d'un objet à l'instant de l'image<br />
clé. Elles sont interpolées grâce aux quaternions pour animer au mieux les rotations multiples.<br />
(lire page 459).
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Taille : les images-clé de taille définissent la taille de l'objet à l'instant de l'image clé. Elles<br />
sont interpolées linéairement.<br />
• Torsion : les images-clé de torsion définissent la torsion d'un objet à l'instant de l'image clé.<br />
L'animation de torsion peut donner des résultats étranges…<br />
• Position du pivot : les images-clé de position de pivot définissent la position du pivot de<br />
l'objet à l'instant de l'image clé. Elles sont aussi interpolées grâce à des splines.<br />
• Matière : les images-clé de matière ne sont pas directement liées à l'objet lui-même mais plutôt<br />
à la matière dont l'objet est fait. Si vous ajoutez une image clé à une matière, cette image clé<br />
apparaîtra automatiquement pour tous les objets en scène qui utilisent cette matière. Vous<br />
pouvez déplacer ou supprimer des images-clé de matière. Si nécessaire, une nouvelle matière<br />
sera automatiquement créée par <strong>Vue</strong> 7 pour cet objet. Les matières animées sont affichées en<br />
bas de la liste des objets animés. Pour en savoir plus, vous pouvez lire la section sur les<br />
animations de matière page 463.<br />
En-dessous de leurs propriétés, les groupes et objets booléens affichent la liste de leurs membres.<br />
Tore<br />
• Position, Orientation, Taille, Torsion, Position du pivot et Matière : comme ci-dessus<br />
• Epaisseur : les images-clé d'épaisseur définissent l'épaisseur de l’anneau du tore (aussi appelé<br />
diamètre externe) à l'instant de l'image clé. Elles sont interpolées linéairement. Vous pourrez<br />
en savoir plus en lisant la section sur l'épaisseur du tore page 462.<br />
Terrain<br />
• Position, Orientation, Taille, Torsion, Position du pivot, et Matière : comme ci-dessus<br />
• Géométrie : les images-clé de géométrie définissent les cartes d'altitudes sur le terrain à<br />
l'instant de l'image clé. Utilisez cette option pour modifier la forme du terrain. Vous trouverez<br />
plus de détails sur l'animation de la géométrie page 460<br />
Plante<br />
• Position, Orientation, Taille, Torsion, Position du pivot, et Matière : comme ci-dessus.<br />
• Vent : les images clé de vent définissent la force et la direction du vent au temps de l'image clé<br />
(Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module Zephyr –<br />
voir page 597.). Le vent peut être animé pour créer des bourrasques soudaines de vent sur une<br />
plante spécifique (les valeurs sont interpolées linéairement entre les images clé).<br />
• Géométrie : les images clé de géométrie définissent la forme générale de la plante au temps de<br />
l'image clé (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Botanica – voir<br />
page 586). Utilisez cette caractéristique étonnante pour faire des morphings de la forme de la<br />
plante, simulant par exemple leur croissance ou leur transformation ! Veuillez en lire plus sur<br />
l'animation de la géométrie des plantes page 461.<br />
451
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lumière Directionnelle<br />
• Orientation : comme ci-dessus. Position, Taille, Torsion, Position du pivot et Matière ne<br />
sont pas pertinentes pour les lumières directionnelles (la position est liée à l'orientation).<br />
• Couleur : les images-clé de couleur définissent la couleur de la lumière à l'instant de l'image<br />
clé. Elles sont interpolées linéairement pour produire des changements fluides.<br />
• Douceur : les images clé de douceur définissent la douceur des ombres portées par la lumière<br />
à l'instant de l'image clé. Et oui, vous pouvez même animer cette propriété !<br />
Lumière Ponctuelle et Lumière Ponctuelle Quadratique<br />
• Position, Couleur, Douceur et Position du pivot : comme ci-dessus. Orientation, Taille,<br />
Torsion et Matière ne sont pas pertinentes pour ces types de lumières (la lumière éclaire dans<br />
toutes les directions).<br />
• Puissance : les-images-clé de puissance définissent la puissance de la lumière à l'instant de<br />
l'image clé. Elles sont interpolées linéairement.<br />
Spot de Lumière et Spot de Lumière Quadratique<br />
• Position, Orientation, Couleur, Douceur et Position du pivot : comme ci-dessus. Taille,<br />
Torsion et Matière ne sont pas pertinentes pour les spots de lumière.<br />
• Etalement : les images-clé d'étalement définissent l'angle du cône de lumière à l'instant de<br />
l'image clé. Elles sont interpolées linéairement.<br />
Ventilateurs<br />
• Position, Orientation et Position du pivot : comme ci-dessus. Taille, Torsion et Matière ne sont<br />
pas pertinentes pour les ventilateurs (Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio<br />
doivent posséder le module Zephyr – voir page 607.).<br />
• Intensité : les images clé d'intensité définissent l'intensité du vent produit par le ventilateur au<br />
temps de l'image clé. Les images clé d'intensité sont interpolées linéairement.<br />
• Coupure : clés images clé de coupure définissent la distance de coupure, c'est à dire la<br />
distance à partir de laquelle le ventilateur cesse d'influencer les plantes. Les images clé de<br />
coupure sont interpolées linéairement.<br />
• Etalement : les images-clé d'étalement définissent l'angle du cône dans lequel souffle le<br />
ventilateur à l'instant de l'image clé. Elles sont interpolées linéairement.<br />
• Atténuation : les images clé d'atténuation définissent la rapidité à laquelle l'intensité du vent<br />
chute près des limites du cône d'étalement au temps de l'image clé. Elles sont interpolées<br />
linéairement.<br />
Caméra<br />
• Position, Orientation, Couleur, Douceur et Position du pivot : comme ci-dessus. Taille,<br />
Torsion et Matière ne sont pas pertinentes pour la caméra.<br />
452
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Focale : les images clé de focale définissent la focale (ou l’angle de vue) de la caméra à<br />
l’instant de l’image clé. Les images-clé de focale sont interpolées exponentiellement pour<br />
créer des effets de zoom que l’œil a l’habitude de voir.<br />
• Flou : les images clé de flou définissent la quantité de flou à l’instant de l’image clé. Des<br />
réglages de flou élevés signifient que la profondeur de champ est réduite. Les images clé de<br />
flou sont interpolées linéairement.<br />
• Plan focal : la distance au plan focal définit la distance entre la caméra et les objets du plan<br />
focal (objets sur lesquels la mise au point est faite) à l’instant de l’image clé. La distance avant<br />
et après ce point où la mise au point est faite dépend des réglages de flou (profondeur de<br />
champ). Les images clé de plan focal sont interpolées exponentiellement pour créer des effets<br />
de zoom que l’œil a l’habitude de voir.<br />
• Exposition : les images clé d’exposition définissent le réglage d’exposition de la caméra à<br />
l’instant de l’image clé. L’exposition s’ajuste soit en utilisant le panneau de Propriétés<br />
d’objets quand la caméra est sélectionnée, ou dans l’Editeur d’atmosphère. Les images clé<br />
d’exposition sont interpolées linéairement.<br />
• Post processing : les images clé de post processing définissent les réglages de post<br />
processing appliqués à la caméra à l’instant courant. Le post processing est mis en place dans<br />
la boîte de dialogue d’Options de caméra. Les images clé de post processing peuvent être<br />
définies indépendamment pour chaque caméra ou pour toutes les caméras simultanément.<br />
Les réglages des images clé des matières, atmosphères et post processing apparaissent aussi dans la<br />
liste des propriétés animées.<br />
Animer les Objets<br />
Dans cette section, vous apprendrez à créer une animation en utilisant la Ligne de temps.<br />
Vous n'avez pas besoin d'utiliser l'Assistant d'animation pour créer une animation. En fait,<br />
beaucoup d'effets ne peuvent pas être crées à partir de l'Assistant. C'est pourquoi il est important de<br />
comprendre comment fonctionne la construction d'une animation sans l'Assistant.<br />
Créer l'Animation<br />
Pour créer une animation avec la Ligne de temps, vous devez modifier une propriété de l'objet à un<br />
temps différent de celui auquel l'objet a été créé. Ainsi, si vous créez l'objet quand la glissière<br />
d'instant courant est à 1 seconde, il faudra modifier l'objet à un temps différent de 1 seconde pour<br />
l'animer. L'objet « se souvient » de l'instant auquel il a été créé (sa date de naissance ?).<br />
Vous pouvez modifier librement un objet à son instant de création sans l'animer. C'est très pratique.<br />
Mais que se passe-t-il si vous avez oublié l'instant auquel il a été créé ? Faudra-t-il changer sans<br />
cesse d'instant courant à chaque fois que vous voudrez modifier l'objet sans l'animer ? Non, bien<br />
sûr ! Si l'instant courant est 0, toutes les modifications seront prises en compte pour son instant de<br />
création.<br />
453
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous voulez qu'un objet ne devienne jamais animé, cliquez sur l'icône Interdire l'animation ( )<br />
dans l'onglet Animation du panneau des Object Propriétés d'objets (voir page 49).<br />
Mettons que vous souhaitiez mettre une sphère en mouvement : créez une sphère, positionnez la<br />
glissière d'instant courant à 1 seconde. Maintenant, positionnez la sphère à un autre endroit. La<br />
sphère s'animera automatiquement et se déplacera à partir de la première position vers l'autre<br />
position en 1 seconde. Vous pouvez le vérifier en appuyant sur le bouton ( ). Par défaut, l'objet est<br />
animé d'un mouvement de type Standard (voir page 439). Vous pouvez changer ce mouvement en<br />
utilisant l'onglet Animation du panneau des Propriétés d'objets (voir page 49).<br />
Ceci fonctionne pour toutes les propriétés, y compris l'orientation. Mieux encore : vous pouvez<br />
tourner un objet relativement à sa direction de déplacement (objets Vers l'avant) de sorte que vous<br />
pouvez animer un avion qui pointe vers le bas de 30° tout au long de son chemin. Vous pouvez<br />
même animer cette rotation relative (faites en sorte que l'avion pointe vers le haut de 30° au début<br />
de l'animation et vers le bas de 30° à la fin !).<br />
Utiliser les Images Clé<br />
Types d'Images Clé<br />
La forme d'une image clé indique le type d'interpolation des deux côtés de cette image clé (voir<br />
Tangentes d'Image clé page 456 pour les détails). Les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro<br />
Studio doivent posséder le module KronosFX – voir page 600. Si le type d'interpolation est<br />
différent des deux côtés, la forme de l'image clé sera différente de chaque côté pour refléter cette<br />
différence d'interpolation.<br />
Sélectionner des Images Clé<br />
Pour sélectionner une image clé, cliquez dessus dans la règle de la Ligne de temps.<br />
Pour désélectionner une image clé, cliquez sur une partie vide de la règle.<br />
Si vous voulez sélectionner plusieurs images clé en même temps, cliquez sur une partie vide de la<br />
règle et, déplacez la souris bouton enfoncé de manière à encadrer toutes les images clé désirées.<br />
Vous pouvez étendre une sélection d'images clé en appuyant sur Control en même temps que vous<br />
cliquez sur la nouvelle image clé (assurez-vous que cette image clé n'est pas sélectionnée, sinon,<br />
elle sera désélectionnée). En appuyant sur Shift au lieu de Control, vous sélectionnerez aussi toutes<br />
les images clé situées dans l'intervalle formé par la dernière image clé sélectionnée et cette nouvelle<br />
image clé.<br />
Vous pouvez aussi sélectionner une propriété en positionnant la glissière d'instant courant à<br />
l'instant de l'image clé et en cliquant sur la propriété de l'objet pour lequel vous voulez sélectionner<br />
l'image clé.<br />
Pour sélectionner toutes les images clé d'une propriété donnée, double-cliquez sur cette propriété.<br />
454
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Déplacer des Images Clé<br />
Pour déplacer une image clé, cliquez sur elle, puis tirez-la avec la souris et le bouton enfoncé.<br />
Relâchez le bouton à l'emplacement désiré.<br />
Pour déplacer un ensemble d'images clé, sélectionnez les images clé (comme il est expliqué cidessus),<br />
puis cliquez sur une des images clé sélectionnées et tirez-la en gardant le bouton de la<br />
souris enfoncé. Toutes les autres images clé sélectionnées suivront avec elle.<br />
Si vous appuyez sur Ctrl en faisant glisser une image clé, toutes les images clé qui la suivent seront<br />
tirées avec elle.<br />
Ajouter des Images Clé<br />
Quand l'auto-keyframing est activé (par défaut), les images clé sont automatiquement ajoutées à<br />
chaque fois que vous modifiez une propriété d'objet à un temps ou aucune image clé n'a été définie<br />
pour cette propriété. Pour ajouter une image clé, positionnez la Glissière d'instant courant à<br />
l'endroit désiré et modifiez l'objet. La nouvelle image clé est automatiquement créée pour la<br />
propriété qui a été modifiée (par exemple, si vous déplacez l'objet, vous créerez une nouvelle image<br />
clé pour la position).<br />
Si l'auto-keyframing est désactivé, cliquez sur l'icône Ajouter une image clé ( ) pour ajouter<br />
manuellement une image clé au temps courant. Vous pouvez accéder à d'autres options en faisant<br />
un clic long sur cette icône. Veuillez vous rendre page 68 pour lire une discussion sur l'autokeyframing<br />
et la création manuelle d'images clé.<br />
Vous pouvez aussi sélectionner la commande Ajouter une image clé du menu contextuel de la<br />
Ligne de temps (cliquez sur le bouton droit de la souris pour l'afficher ou Ctrl+clic). Les images clé<br />
seront créées pour toutes les propriétés de l'objet (sauf pour les matières qui sont gérées<br />
différemment).<br />
Copier-coller des Images Clé<br />
Vous pouvez copier les images clé dans la Ligne de temps en sélectionnant une ou plusieurs images<br />
clé et en appuyant sur Ctrl + C (Cmd + C sur Mac), ou en sélectionnant la commande Copier<br />
image clé du menu de la Ligne de temps.<br />
Si vous faites glisser le Curseur de temps courant à un nouveau temps et appuyez sur Ctrl + V (Cmd<br />
+ V sur Mac), ou sélectionnez Coller image clé à partir du menu de la Ligne de temps, les images<br />
clé que vous aviez dans le presse-papiers seront collés au temps courant.. Si vous aviez sélectionné<br />
plusieurs image-clé qui n'étaient pas toutes au même temps, elles seront collées avec la première<br />
des images clé positionnée au temps courant, et les autres étant placées à la suite, avec la différence<br />
de temps d'origine.<br />
455
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Supprimer des images clé<br />
Pour supprimer une image clé, sélectionnez l'image clé et appuyez sur la touche Supprimer.<br />
Vous pouvez aussi supprimer une image clé en positionnant la glissière d'instant courant à l'instant<br />
de l'image clé, en sélectionnant la propriété voulue et en choisissant Supprimer une image clé<br />
dans le menu contextuel de la Ligne de temps (cliquez sur le bouton droit de la souris/ Ctrl+clic<br />
pour l'afficher).<br />
Modifier la valeur d'une Image Clé<br />
Pour modifier une propriété à une image clé, déplacez d'abord le curseur de temps courant jusqu'à<br />
celui de l'image clé (utilisez la glissière de temps ou, mieux encore, utilisez les boutons et<br />
pour sauter directement à l'image clé suivante). Maintenant, fixez la nouvelle valeur de la propriété<br />
de l'objet. L'image clé est automatiquement modifiée dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Par exemple, pour modifier le parcours d'un objet, allez jusqu'à l'image clé de position adéquate,<br />
puis déplacez l'objet vers sa nouvelle position dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Tangentes d'Images Clé<br />
Lorsqu'une image clé est sélectionnée, la tangente à la courbe à ce point sera affiché dans le Graphe<br />
d'animation. Vous pouvez tirer sur une extrémité de la tangente pour changer la forme de la courbe<br />
à l'endroit de l'image clé. Si vous appuyez sur Contrôle pendant l'opération, seulement cette moitié<br />
de la tangente sera modifiée. Une « cassure » dans la courbe sera créée à l'endroit de l'image clé.<br />
En plus de changer l'orientation de l'image clé (qui modifie la « vélocité » de la courbe autour de<br />
l'image clé), vous pouvez aussi changer sa longueur. Ceci contrôle la précision avec laquelle la<br />
courbe colle à la tangente autour de l'image clé, et se nomme la «tension ». Plus la tangente est<br />
longue, plus la courbe reste proche d'elle. Notez que vous pouvez aussi modifier les images clé de<br />
position et les tangentes dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Les Images clé peuvent appartenir à un des nombreux types prédéfinis. Ces types contrôlent<br />
basiquement comment sont construites les tangentes autour de l'image clé. Vous ^pouvez changer<br />
le type de l'image clé en utilisant le nœud Options d'image clé:<br />
456<br />
Lisse (Constant) : dans ce mode, la tangente à l'image-clé est créée de façon à minimiser la<br />
déformation de la courbe. Les modifications ultérieures de l'image clé n'affecteront pas les<br />
tangentes.<br />
Lisse (Lesté) : dans ce mode, tangente à l'image clé est créée de façon à minimiser la<br />
déformation de la courbe. Sio vous modifiez l'image clé, les tangentes seront recalculées pour<br />
conserver une déformation minimale à la courbe.<br />
Début/arrêt doux : dans ce mode, les tangentes sont toujours plates. Ceci évite les « à-coups »<br />
dans l'animation et produit des transitions plus lente autour des images clé, ce qui débouche<br />
sur une meilleure fluidité générale de l'animation.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Linéaire : dans ce mode les tangentes sont créées pour assurer une interpolation linéaire des<br />
images clé. Les tangentes de chaque côté de l'image clé sont généralement différentes ce qui<br />
produit une cassure dans la courbe d'animation<br />
Etape : dans ce mode la valeur de la propriété d'animation est constante entre les images clé.<br />
La valeur reste égale à celle de l'image clé jusqu'à l'image clé suivante.<br />
Personnalisé : dans ce mode, les tangentes sont définies par l'utilisateur. Ce type devient le<br />
mode actif dès que vous modifiez une tangente manuellement.<br />
Vous pouvez définir un mode de tangente différent pour chaque côté de l'image clé. Ceci se fait en<br />
utilisant les autres options du menu Options d'image clé :<br />
Début doux (Constant) : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Lisse (Constant) appliquée au côté gauche seulement de l'image clé.<br />
Début doux (Lesté) : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Lisse (Lesté) appliquée au côté gauche seulement de l'image clé.<br />
Début lent : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option Début/arrêt<br />
doux appliquée au côté gauche seulement de l'image clé.<br />
Début linéaire : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option Linéaire<br />
appliquée au côté gauche seulement de l'image clé.<br />
Début personnalisé : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Custom appliquée au côté gauche seulement de l'image clé.<br />
Arrêt doux (Constant) : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Lisse (Constant) appliquée au côté droit seulement de l'image clé.<br />
Arrêt doux (Lesté) : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Lisse (Lesté) appliquée au côté droit seulement de l'image clé.<br />
Arrêt lent : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option Début/Arrêt<br />
doux appliquée au côté droit seulement de l'image clé.<br />
Arrêt linéaire : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option Linéaire<br />
appliquée au côté droit seulement de l'image clé.<br />
Arrêt personnalisé : cette option donne à l'image clé courante le même mode que l'option<br />
Personnalisé appliquée au côté droit seulement de l'image clé.<br />
Note : par défaut, les tangentes sont créées en mode Lisse (constant).<br />
Valeurs de l'Image Clé<br />
Lorsqu'une image clé est sélectionnée, vous pouvez éditer les<br />
paramètres de celle-ci en utilisant la commande Saisie<br />
numérique... du menu contextuel. Ceci ouvrira l'éditeur de Valeurs<br />
de l'image-clé, qui vous permettra de saisir des valeurs numériques<br />
précises pour tous les paramètres significatifs de l'image clé<br />
(temps, valeur, vélocité et tension).<br />
Editeur de Valeurs<br />
d'Images Clé<br />
457
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Rotations Quaternions ou Euler<br />
Par défaut, dans <strong>Vue</strong> l'animation de l'orientation est traitée en utilisant l'arithmétique des<br />
quaternions. Grâce à l'arithmétique des quaternions vous pouvez aisément créer des animations qui<br />
interpolent avec une grande fluidité les images clé d'orientation.<br />
Les quaternions sont à la fois faciles d'utilisation et produisent des résultats fluides. Le désavantage<br />
des quaternions, cependant, est que vous ne pouvez pas casser leurs composants en quelque chose<br />
de compréhensible. De ce fait, vous ne pouvez pas contrôler l'animation en quaternions aussi<br />
précisément que les autres propriétés d'animation.<br />
Pour obtenir un contrôle précis sur l'animation d'orientation, vous devrez le modèle sous-jacent de<br />
l'animation en orientation Euler.<br />
L'orientation Euler est basée sur la combinaison des rotations selon les 3 différents axes. Ces<br />
rotations sont appliquées dans un ordre spécifique (vous pouvez fixer cet ordre en utilisant le Sens<br />
de rotation par défaut du dialogue des Options – voir page 432).<br />
Pour basculer en orientation Euler, dépliez simplement la propriété d'orientation en cliquant sur le<br />
symbole / placé devant son nom. Un message apparaitra pour vous avertir que le modèle<br />
d'orientation est sur le point d'être changé. <strong>Vue</strong> calculera les angles Euler qui correspondent aux<br />
images-clé d'orientation en quaternions, mais l'interpolation des images clé sera affectée par le<br />
changement – l'animation paraîtra différente. Les propriétés d'orientation qui utilisent le modèle<br />
Euler sont suivies de « (XYZ) » dans la listes des propriétés d'animation.<br />
Veuillez noter que lorsque vous changez de modèle d'orientation en passant de quaternions à Euler,<br />
vous ne pouvez plus revenir en arrière.<br />
Editer les Chemins dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Le cas de la propriété de position et légèrement différent des autres propriétés. La raison en est que<br />
la position est très souvent animée. Ainsi, certains outils supplémentaires sont disponibles pour<br />
modifier les chemins plus facilement et plus rapidement.<br />
Sélectionner les Points de Passage<br />
Dans la <strong>Vue</strong> 3D active (voir page 37), la position des images clé (c'est-à-dire des points de passage)<br />
est indiquée par des petits carrés rouges le long du chemin de l'objet. Si vous positionnez la souris<br />
sur un de ces carrés rouges, le curseur changera en curseur pour Déplacer le point de passage.<br />
Cliquer sur l'un des ces carrés le transforme en carré blanc. Il est maintenant sélectionné. Notez<br />
aussi comme il est sélectionné dans la Ligne de temps.<br />
Vous pouvez sélectionner des points de passage multiples en utilisant les commandes standard<br />
Control et Shift (Control étend la sélection, Shift étend la sélection en sélectionnant les points de<br />
passage entre le point courant et le dernier sélectionné). Vous pouvez aussi sélectionner des points<br />
de passage appartenant à différents objets !<br />
Double-cliquer sur un point de passage sélectionnera tous les points de passage de l'objet.<br />
458
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Points de Passage Gris<br />
Certains points de passage sont indiqués en gris au lieu de rouge. Ils ne peuvent pas être<br />
sélectionnés car ils sont trop proches de l'objet lui-même. Ceci sert à éviter la confusion entre<br />
l'objet et ses points de passage.<br />
Pour accéder aux points de passage gris, sélectionnez d'abord un point de passage rouge. Tous les<br />
points de passage de l'objet sont maintenant sélectionnables (ils sont donc rouges). Vous pouvez<br />
ainsi sélectionner le point de passage en cliquant dessus.<br />
Déplacer les Points de Passage<br />
Pour déplacer un point de passage, cliquez simplement sur celui-ci et faites-le glisser à un autre<br />
endroit. Le chemin est automatiquement recalculé pour repasser de manière fluide par tous les<br />
points de passage.<br />
Editer les Points de Passage<br />
La puissance de l'éditeur de point de passage prend tout son sens quand on sélectionne plusieurs<br />
points de passage. Tous les contrôles de modifications d'objet standard sont alors disponibles !<br />
Ainsi, vous pouvez tourner un groupe entier de points de passage en utilisant les poignées et<br />
(il devient très facile de modifier l'orientation globale du chemin grâce à ces poignées) ! Vous<br />
pouvez redimensionner des groupes de points de passage en utilisant les contrôles standard de<br />
redimensionnement (les points noirs aux coins du groupe de points de passage) ; Vous pouvez<br />
utiliser les outils tels l'inversion, l'alignement... et vous pouvez utiliser la commande Déposer pour<br />
déposer des groupes entiers d'images clé (c'est valable aussi pour un seul point) !<br />
Changer le Mouvement des Objets Pré-Animés<br />
Quand vous double-cliquez sur un objet pré-animé, le bouton Changer de mouvement de la boîte de<br />
dialogue Options d’objets maillés devient actif (voir page 139). Cliquez sur ce bouton pour<br />
sélectionner un autre fichier de mouvement.<br />
Tours Multiples<br />
Bien que <strong>Vue</strong> 7 tente toujours de trouver le chemin de rotation le plus court entre les clés<br />
d’orientation, il est possible de lui faire effectuer une rotation de plusieurs tours. Une telle rotation<br />
est dite à tour multiples.<br />
Pour créer des tours multiples, positionnez la glissière d'instant courant à l'instant de la fin des tours<br />
et commencez à tourner l'objet en utilisant une des 2 poignées de rotation ( et ). Vous<br />
remarquerez qu'une indication de l'angle de rotation et du nombre de tours est affichée dans la barre<br />
d'état. Après un tour, le compteur indique "1 tour". Continuez à faire tourner l'objet tant que vous<br />
souhaitez et lâchez le bouton de la souris quand vous êtes satisfaits. En rejouant l'animation, vous<br />
verrez l'objet tourner du nombre de tours que vous lui avez indiqué.<br />
Cependant, vous ne pouvez pas ajouter de tours à une rotation existante. Quand vous modifiez la<br />
propriété d'orientation, le compteur du nombre de tours est remis à zéro. Il faut donc le faire d'un<br />
459
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
seul coup. (vous pouvez recommencer, mais pensez à « rembobiner » complètement l'objet). De<br />
plus, vous ne pouvez pas créer de rotation Multi-tours en saisissant l'angle de rotation dans l'onglet<br />
Numérique du Panneau de propriétés d'objets.<br />
Animer la Géométrie des Terrains<br />
Les terrains sont un type spécial d'objet dans le sens où vous pouvez aussi animer leur géométrie.<br />
Seuls les terrains standard peuvent être animés comme il est décrit ci-dessous. Comme la géométrie<br />
des terrains procéduraux est créée par une fonction mathématique, ce type de terrain ne peut pas<br />
être animé de la même façon. Veuillez lire page 190 pour plus de détails sur les différents types de<br />
terrains de <strong>Vue</strong> 7.<br />
Pour animer la géométrie d'un terrain, déplacez la glissière d'instant courant au temps pour lequel<br />
vous voulez créer une nouvelle image clé de géométrie et ouvrez l'Editeur de terrain (lire page 190<br />
pour plus de détails sur l'Editeur de terrain<br />
Modifiez la carte des altitudes du terrain puis appuyez sur OK. Un message apparaît vous proposant<br />
d'animer la géométrie du terrain. Cliquez sur Oui. Le terrain est maintenant animé. Vous pouvez<br />
vérifier dans la Ligne de temps qu'une nouvelle image clé de géométrie a été ajoutée. Déplacer<br />
cette image clé modifiera la géométrie du terrain étant donné qu'il est interpolé entre l'image clé<br />
précédente et la suivante.<br />
Si vous refusez d'animer la géométrie du terrain, (en répondant Non à l'invitation précédente),<br />
l'option Interdire l'animation sera activée pour ce terrain (lire page 49). Si vous décidez plus tard<br />
que vous voulez finalement animer la géométrie, vous devrez auparavant désactiver l'option<br />
Interdire l'animation (en vous servant de l'icône dans l'onglet Animation du panneau des Propriétés<br />
d'objets, voir page 49).<br />
<strong>Vue</strong> ne vous demandera qu’une seule fois si vous souhaitez animer la géométrie du terrain.<br />
Vous pouvez aussi modifier l’altitude de coupe du terrain pour couper certaines parties du terrain.<br />
Il n'est pas possible de modifier la résolution du terrain avec une géométrie animée. Ainsi, si vous<br />
modifiez la résolution, toutes les images clé de géométrie seront ré-échantillonnées ensemble.<br />
Des effets surprenant peuvent être réalisés en utilisant l'animation de géométrie de terrain. Lisez le<br />
didacticiel Morphing de terrains page 525 comme exemple.<br />
Animer les Plantes<br />
En plus des possibilités standard d'animation, vous pouvez aussi animer la géométrie des<br />
plantes.(Les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Botanica – voir<br />
page 586):<br />
• Brise : chaque plante que vous créez est automatiquement soumise à la brise globale. La brise<br />
globale est ajustée dans l'Editeur d'atmosphère (lire page 253 pour les détails).<br />
• Vent : vous pouvez définir un niveau de vent pour chaque plante et l'animer.<br />
• Géométrie : vous pouvez aussi animer la géométrie des plantes. Veuillez lire ci-dessous pour<br />
les détails.<br />
460
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Brise<br />
Vous n'avez rien besoin de faire pour qu'une plante réagisse à la brise (Les utilisateurs de Pioneer,<br />
d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent posséder le module Zephyr – voir page 607); il n'est même pas<br />
besoin que la plante soit explicitement animée ! Créez simplement une plante et calculez un<br />
animation avec elle, vous verrez qu'elle bouge sous l'effet de la brise (à condition bien entendu, que<br />
la brise ait été activée pour l'atmosphère).<br />
Veuillez prendre note que vous ne pouvez pas créer de forts effets de vent avec la brise seule. Pour<br />
de tels effets, vous aurez à utiliser le vent.<br />
Animer le Vent<br />
En plus de l'animation par défaut de la brise, vous pouvez aussi animer le vent qui est appliqué à la<br />
plante. Pour animer la propriété du vent, tirer le curseur de temps courant jusqu'au temps ou vous<br />
voulez créer la nouvelle image clé, et modifiez simplement l'intensité ou la direction du vent en<br />
vous servant des contrôles du vent dans la <strong>Vue</strong> de dessus (voir page 137 pour les détails concernant<br />
les réglages de l'intensité et de la direction du vent).<br />
La plante devient automatiquement animée et, si vous observez la Ligne de Temps, vous<br />
remarquerez qu'une image clé a été ajoutée à la propriété Vent de la plante.<br />
Note : le mouvement de la plante soumise à l'animation du vent ne cesse pas brutalement à la<br />
dernière image clé de vent (même s'il n'y a plus de vent défini). Ceci est dû au modèle complexe de<br />
relaxation qu'utilise <strong>Vue</strong> 7 pour modéliser les effets du vent. Dans ce modèle, les plantes soumises<br />
à des intensités variables de vent, reviennent à leur forme initiale lorsque le vent cesse de varier.<br />
Animer la Géométrie des Plantes<br />
Les plantes, comme les terrains sont des objets spéciaux dans le sens où il est possible d'animer leur<br />
forme (c'est à dire leur géométrie).<br />
Pour animer la géométrie (ou forme) d'une plante, déplacez le curseur de temps courant jusqu'au<br />
temps où vous voulez créer la nouvelle image clé de géométrie, et ouvrez l'Editeur de plante (lire<br />
page 217 pour tous les détails concernant l'Editeur de plante). Modifiez la forme de la plante en<br />
vous servant des contrôles de l'éditeur puis appuyez sur OK. Un message apparaîtra vous<br />
demandant si vous voulez animer la géométrie ou pas. Cliquez sur Oui. La plante devient animée et<br />
vous pouvez vérifier dans la Ligne de temps qu'une nouvelle image clé de géométrie a été ajoutée<br />
au temps courant. Changer le temps courant modifiera la géométrie de la plante en l'interpolant<br />
entre l'images clé précédente et la suivante.<br />
Si vous refusez d'animer la géométrie de la plante, (en répondant Non au message ci-dessus),<br />
l'option Interdire l'animation sera activée pour cette plante (lire page 49). Si, plus tard, vous<br />
décidez finalement d'animer la géométrie malgré tout, il vous faudra préalablement ôter l'option<br />
Interdire l'animation (en utilisant l'icône de l'onglet Animation du Panneau de propriétés d'objets,<br />
voir page 49).<br />
461
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez aussi animer les matières utilisées par la plante soit directement via l'onglet Aspect du<br />
Panneau de propriétés d'objet, soit en éditant les matières dans l'Editeur de plante.<br />
Des effets étonnants peuvent être obtenus grâce à l'animation de la géométrie des plantes. Lisez le<br />
didacticiel de Plantes mourantes, page 546 pour en voir un exemple.<br />
Animer l'Epaisseur du Tore<br />
Le tore possède une propriété d'animation supplémentaire par rapport aux autres primitives comme<br />
les sphères, les cubes etc. Cette propriété est l’épaisseur de l’anneau du tore (aussi appelé diamètre<br />
externe). Pour animer cette propriété, positionnez la glissière d'instant courant à l'instant où vous<br />
souhaitez une nouvelle image clé et ouvrez la boîte de dialogue Options du tore (lire page 146 pour<br />
plus de détails). Sélectionnez une nouvelle épaisseur du tore et appuyez sur OK.<br />
Le tore s'anime automatiquement et vous verrez dans la Ligne de temps qu'une nouvelle image clé a<br />
été ajoutée à la propriété d'épaisseur du tore.<br />
Changer de Caméra<br />
Le système d’animation de <strong>Vue</strong> 7 permet de changer la caméra utilisée pour voir la scène à<br />
n’importe quel moment de l’animation. Ceci s’intitule Changer de caméra. Changer de caméra est<br />
un outil intéressant pour améliorer le dynamisme des vidéo clips. C’est aussi essentiel si vous<br />
souhaitez créer des story-boards.<br />
Changer de caméra est très simple : faites<br />
glisser la glissière d’instant courant dans une<br />
nouvelle position dans la Ligne de temps et<br />
sélectionnez une autre caméra (par exemple,<br />
utilisez les icônes de caméra Précédente et<br />
Suivante du Centre de contrôle de la Exemple d’animation avec changement de caméra<br />
caméra – voir page 52). Un nouvel élément<br />
sera automatiquement ajouté à la Ligne de temps. Cet élément, appelé Changeur de caméra,<br />
contient toutes les caméras utilisées dans l’animation. Si une caméra était déjà affichée dans la liste,<br />
elle sera remplacée par le changeur de caméra. En dépliant le changeur de caméra, vous avez accès<br />
aux caméras individuelles et pouvez animer indépendamment toutes leurs propriétés d’animation.<br />
Le changeur de caméra affiche une ligne bleue le long de chaque caméra. Cette ligne indique la<br />
période de temps pendant laquelle la caméra est « live ». Une image clé à la fin de chaque ligne<br />
indique le temps auquel le changement se fait et les lignes fines conduisent à la nouvelle caméra.<br />
Vous pouvez modifier le temps auquel le changement se fait en déplaçant l’image clé<br />
correspondante. La dernière caméra sera « live » jusqu’à la fin de l’animation ou pour une seconde<br />
après le changement selon qui se termine en premier.<br />
Les caméras n’ont pas besoin d’être animées pour être « live » et les rendre « live » ne va pas les<br />
animer. Mais vous pouvez utiliser des caméras animées pour les changements de caméras.<br />
Cependant, vous ne pouvez pas éditer l’animation de la caméra en faisant simplement glisser la<br />
glissière d’instant courant et modifiant les réglages de la caméra . Pour modifier les réglages de la<br />
caméra en-dehors du temps où la caméra est « live », il faut d’abord sélectionner la caméra dans le<br />
462
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
changeur de caméra. Vous pouvez alors éditer la caméra à n’importe quel moment dans la ligne de<br />
temps. Les caméras qui sont sélectionnées de cette manière resteront actives jusqu’à ce qu’elles<br />
soient désélectionnées.<br />
Un autre aspect intéressant du changement de caméra est que vous pouvez créer facilement des<br />
caméras avec des réglages de post-processing différents (voir page 167). Ainsi, vous pouvez avoir<br />
par exemple une caméra qui filme la scène en noir et blanc, alors qu’une autre caméra la filme d’un<br />
autre point de vue mais en couleurs.<br />
Post Processing Animé<br />
Les réglages de post processing dans le dialogue des Options de caméra (voir page 165) peuvent<br />
être animés. Lorsque vous éditez ces réglages à un nouveau temps, des nouvelles images clé de<br />
post processing seront automatiquement ajoutées dans la Ligne de temps.<br />
Post Processing Animé<br />
Pour animer le post-processing, faites glisser la glissière d’instant courant à un nouvel instant et<br />
double-cliquez sur la caméra active pour afficher la boîte de dialogue des Options de caméra .<br />
Ajustez les réglages de post-processing et cliquez sur OK. Un message apparaitra pour vous<br />
demander si vous souhaitez animer les réglages de post-processing. Cliquez sur Oui pour animer le<br />
post-processing. Une nouvelle image clé de post-processing sera ajoutée.<br />
Si le post-processing est commun à toutes les caméras (l'option Post-processing appliqué à<br />
toutes les cameras est cochée dans le dialogue Options de caméra), les images clé de postprocessing<br />
apparaitront dans les propriétés de post-processing globales (identifiées par le<br />
pictogramme ). Si le post-processing s’applique à une seule caméra, les images clé apparaitront<br />
dans la propriété de post-processing qui est ajoutée à la fin de la liste de propriétés d’animation de<br />
caméra.<br />
Vous pouvez éditer les images clé de post-processing comme n’importe quelle autre image clé mais<br />
il faut garder à l’esprit que d’activer ou de désactiver les options de post-processing dans la boîte de<br />
dialogue Options de caméra active ou désactive ces options au niveau du post-processing de<br />
l’animation entière. Par exemple, si vous décochez l’option de post-processing pour supprimer le<br />
post-processing à un instant donné, ceci supprimera tout le post-processing de l’animation.<br />
Animer les Matières<br />
Bien qu'il y ait une propriété d'animation de matière pour presque tous les objets, l'animation de<br />
matière ne se fait pas dans les <strong>Vue</strong>s 3D. Elle se fait directement dans l'Editeur de matières (voir la<br />
section sur l'Editeur de matières pour plus de détails page 278).<br />
Si vous souhaitez animer la matière d'un objet, il faudra d'abord ouvrir l'Editeur de matières;<br />
double-cliquer sur la prévisualisation de la matière dans l'onglet Aspect du Panneau de Propriétés<br />
d'objet (voir page 45).<br />
463
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Il y a 4 manières différentes d'animer les matières (par ordre croissant de complexité) :<br />
• Animation de matière par surface,<br />
• Animation de matière par vitesse,<br />
• Animation de matière complète. , et<br />
• Animation de matière par SmartGraph.<br />
Ces différents types d'animation de matière vont maintenant être présentés en détail.<br />
Animation de Matière par Surface<br />
Ceci est la méthode la plus simple pour animer une matière. La seule chose que vous ayez à faire<br />
est de sélectionner l'option Animer la matière dans l'Editeur de matières. La mention Matière<br />
dépendant du temps apparaît dans le titre de l’éditeur. Aussi, vous pouvez vérifier dans la Ligne<br />
de temps que la matière fait maintenant partie de la liste des objets animés. Les matières animées<br />
apparaissent toujours en bas de la liste. Aucune image clé n'apparaît pour cette matière car c'est la<br />
même matière qui est modifiée dans le temps (lire l’Animation Complète de matière page 465 pour<br />
voir comment les images clé sont créées).<br />
En fait, <strong>Vue</strong> 7 remplace la composante Z de position à laquelle la matière est calculée par l'instant<br />
courant. Drôle d'idée ? Pas tant que ça car toutes les couches procédurales utilisées dans la<br />
construction d'une fonction sont définies en 3 dimensions. Remplacer une de ces dimensions par le<br />
temps signifie que ces couches procédurales seront animées (vous pouvez lire la section sur<br />
l’Editeur de fonctions page 331 pour une meilleure compréhension). Ainsi, vous aurez des vagues à<br />
la surface de l'eau, des nuages qui changent dans le temps, des caustiques qui se déplacent et<br />
beaucoup d'autres effets intéressants…<br />
L'inconvénient de ce type d'animation est qu'il fonctionne très bien sur les surfaces plates et<br />
horizontales. Il est idéal pour animer les surfaces d'eau ou les nuages. Cependant, sur des surfaces<br />
verticales, il n'est pas optimum.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Créer des vagues, page 536 pour une description sur comment<br />
animer l'eau.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Animer les nuages, page 538 pour une description sur comment<br />
animer les nuages.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Caustiques mouvantes, page 539 pour une description sur<br />
comment créer et animer des caustiques sous l'eau.<br />
Animation de Matière par Vitesse<br />
Le deuxième type d'animation de matière est très semblable au premier. Il offre la possibilité de<br />
déplacer l'origine de la matière dans le temps. Avec cette méthode, vous pouvez non seulement<br />
créer des vagues qui ondulent mais aussi donner un mouvement général aux vagues, comme si elles<br />
approchaient de la côte par exemple. Si vous créez une matière animée par vitesse, la mention<br />
Matière dépendant du temps apparaît dans le titre de l’éditeur. Aussi, vous pouvez vérifier dans la<br />
Ligne de temps que la matière fait maintenant partie de la liste des objets animés. Les matières<br />
animées apparaissent toujours en bas de la liste. Aucune image clé n'apparaît pour cette matière car<br />
464
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
c'est la même matière qui est modifiée dans le temps (lire la section sur l'Animation complète des<br />
matières pour apprendre à créer des images clé de matière).<br />
Pour créer une vitesse de matière, allez à l'onglet Effets de l'Editeur de matières et entrez les<br />
composantes X, Y et Z de la Vitesse d'origine de la matière. Autrement, vous pouvez déplacer la<br />
glissière d'instant courant à un autre instant et entrer les composantes X, Y et Z dans le champ<br />
Origine de la matière. <strong>Vue</strong> 7 calculera automatiquement la vitesse de l'origine.<br />
Veuillez noter que les réglages de vitesse des matières prévalent sur l'animation de surface des<br />
matières. Pour maintenir les effets d'animation de surface des matières, vous devez entrer 1 comme<br />
vitesse en Z. Ainsi, définir une vitesse de (0, 0, 1) revient au même que de faire une animation de<br />
matière Par Surface.<br />
Si vous effectuez une Animation complète de matière (voir ci-dessous), vous pouvez aussi changer<br />
la vitesse de la matière dans le temps…<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Créer des vagues, page 536 pour une description sur comment<br />
animer l’eau.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Animer les nuages, page 538 pour une description sur comment<br />
animer les nuages.<br />
Animation Complète de Matière<br />
En utilisant ce type d’animation, vous pouvez définir les images clé des matières qui seront<br />
interpolées par <strong>Vue</strong> 7 pour produire une transition douce d’une clé de matière à la suivante.<br />
C’est le type d’animation le plus complexe. Il complète parfaitement les effets qui peuvent être<br />
obtenus à l’aide des deux autres méthodes d’animation. Lorsque vous créez une animation<br />
complète d’une matière, la mention Matière animée apparaît dans le titre de l’éditeur.<br />
Pour créer une animation complète de matière, positionnez la glissière d'instant courant à l'instant<br />
de l'image clé de la nouvelle matière et modifiez la matière. Un message apparaîtra vous donnant<br />
l'option d'animer la matière. Cliquez sur Oui. La matière est maintenant animée. Si vous regardez le<br />
Ligne de temps, vous remarquerez que la matière fait maintenant partie de la liste des objets animés<br />
et qu'une nouvelle image clé a été ajoutée à l'instant courant (les matières animées apparaissent<br />
toujours en bas de la liste). L'image clé est aussi ajoutée à la propriété de la matière des objets<br />
animés qui utilisent cette matière.<br />
Si vous déplacez la glissière d'instant courant, vous remarquerez que la prévisualisation de la<br />
matière est recalculée pour afficher une nouvelle prévisualisation de la matière à l'instant courant.<br />
Les réglages de l'Editeur de matières sont mis à jour pour afficher les réglages de l'image clé<br />
précédant immédiatement l'instant courant.<br />
Vous pouvez sélectionner, déplacer, supprimer des images clé de matières comme pour les images<br />
de propriétés.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Grenouille de pierre, page 541. Vous aurez un exemple d'effets<br />
créés avec l'animation complète de matière.<br />
465
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Animation de Matière par SmartGraph<br />
C'est le type d'animation de matière le plus complexe – et aussi le plus puissant. Il implique de<br />
plonger dans les arcanes de la création de matière et de piloter un ou plusieurs paramètres avec des<br />
fonctions qui dépendent du temps. De cette façon, vous pourrez réaliser des animations de matière<br />
extrêmement sophistiquées qu'il n'aurait pas été possible de créer avec les autres types d'animation.<br />
Par exemple, vous pourriez animer la fonction de densité d'une matière volumétrique pour créer des<br />
effets de fumée.<br />
Pour une documentation complète sur l'Editeur de Fonction SmartGraph, veuillez vous rendre<br />
page 331.<br />
• Lisez le didacticiel intitulé Chair Mourante, page 551 pour consulter un exemple d'effet qui<br />
peut être obtenu en se servant de l'animation de matière par SmartGraph.<br />
Ce type d'animation peut aussi être combiné avec les autres types d'animation de matière et<br />
produire des effets visuels vraiment spectaculaires.<br />
Animer l'Atmosphère<br />
Dans <strong>Vue</strong> 7, vous pouvez animer tous les aspects d'une scène. Ceci inclut aussi les atmosphères.<br />
Dans cette section, vous trouverez comment animer les atmosphères.<br />
Il y a trois aspects différents de l'atmosphère qui peuvent être animés : l'atmosphère elle-même<br />
(couleur du dôme du ciel, brume et brouillard, conditions de lumière…), les nuages et le soleil.<br />
Les Images Clé d'Atmosphère<br />
Les atmosphères sont animées en interpolant les réglages standard d'atmosphères. Ceci inclut tous<br />
les réglages qui ne sont pas directement liés aux matières des nuages ou au soleil. Veuillez lire la<br />
section sur les atmosphères, page 236 pour plus de détails sur ces réglages.<br />
Pour animer l'atmosphère, positionnez la glissière d'instant courant à l'instant où vous voulez créer<br />
une nouvelle image clé et ouvrez l’Editeur d'atmosphère (voir page 236).<br />
Maintenant, modifiez l'atmosphère comme vous le désirez. L'atmosphère s'anime automatiquement<br />
et le mot Atmosphère apparaît en bas de la liste des éléments animés dans la Ligne de temps. Elle<br />
restera toujours en bas de la liste pour être facilement localisée. Une image clé d'atmosphère est<br />
aussi ajoutée à l'instant courant.<br />
Les images clé d'atmosphère peuvent être sélectionnées, déplacées et supprimées comme les<br />
images clé des autres propriétés d'objet.<br />
<strong>Vue</strong> 7 interpole automatiquement les réglages des images clé d'atmosphère pour créer des<br />
transitions fluides d'une image clé à l'autre.<br />
Lisez le didacticiel Coucher de soleil page 540 pour voir un exemple d'atmosphère animée. Vous<br />
trouverez aussi des atmosphères animées toutes faites dans la collection d'atmosphères Animées du<br />
navigateur d'atmosphères.<br />
466
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Animer les Nuages<br />
En plus de l'animation d'atmosphère elle-même, vous pouvez aussi animer les nuages et créer des<br />
effets intéressants comme des nuages poussés par le vent qui s'affinent ou qui grossissent au fil du<br />
temps…<br />
Ceci s'effectue en animant la matière des nuages. En utilisant l'onglet Nuages de l'Editeur<br />
d’atmosphère, sélectionnez la couche de nuages appropriée, puis double-cliquez sur la<br />
prévisualisation de la matière des nuages pour ouvrir l'Editeur de matières. Utilisez une des<br />
méthodes d'animation de matière décrite dans la section précédente Animer les matières, page 463.<br />
Quand vous animez les nuages, le mot Atmosphère devient un dossier dans la liste d'éléments<br />
animés. Les nuages animés sont automatiquement attachés à ce dossier.<br />
D'autres paramètres utiles servant à animer les nuages se trouvent dans le groupe Animation des<br />
nuages.<br />
Avec les contrôles de Direction et Vitesse, vous pouvez faire dériver vos nuages dans le vent ! Le<br />
contrôle Rythme de changement est utilisé pour mettre en place la vitesse d’évolution de la<br />
couche de nuages (si la couche de nuages change lentement ou rapidement). Veuillez noter que ces<br />
réglages restent constants pendant l’animation et ne peuvent être réglés que pour la première image<br />
clé.<br />
Lisez le didacticiel intitulé Animer les nuages, page 538 pour voir un bel exemple de ciel avec des<br />
nuages animés.<br />
Animer le Soleil<br />
Le soleil peut être animé comme n'importe quel autre objet dans la scène. Vous pouvez animer la<br />
direction de la lumière, la couleur de la lumière et la douceur des ombres portées par le soleil.<br />
Pour animer le soleil, utilisez n'importe quel outil décrit dans la section sur Animer les Objets,<br />
page 453.<br />
L'animation du soleil est faite indépendamment de l'animation de l'atmosphère. Le soleil sera listé<br />
parmi les objets animés de votre scène.<br />
Vous pouvez aussi animer la couleur de la lumière et l'équilibre de la lumière en utilisant les<br />
images clé d'atmosphère (voir ci-dessus).<br />
Travailler Avec les Animations<br />
Coller une Animation<br />
Coller une animation est une manière pratique pour appliquer les réglages d’animation d’un objet<br />
sur un autre objet. Une utilisation typique est de copier un chemin d’animation d’un objet sur un<br />
autre.<br />
467
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour utiliser cette commande, sélectionnez un objet animé et copiez-le en utilisant la commande<br />
Editer | Copier du menu principal. Ensuite, sélectionnez l’objet pour lequel vous voulez appliquer<br />
ces réglages d’animation et sélectionnez Editer | Coller l’animation du même menu. L’animation<br />
est collée de sorte que la position, la taille et l’orientation de l’objet à l’instant courant soient<br />
préservés.<br />
La commande Coller l'animation tente de préserver la plus grande partie possible de l'animation<br />
originale. Par exemple, si vous collez l'animation d'une plante sur une sphère, seulement le chemin,<br />
l'orientation et la taille seront collées. Mais si vous la collez sur une autre plante, l'animation due au<br />
vent sera elle aussi collée !<br />
Supprimer l'Animation d'un Elément<br />
Supprimer une Animation d'Objet<br />
Pour supprimer l'animation d'un objet, vous pouvez soit :<br />
• Appuyer sur la touche Supprimer après avoir sélectionné l'objet dans la liste des éléments<br />
animés de la Ligne de temps, ou<br />
• Sélectionner Non animé comme type de mouvement dans la liste déroulante de l'onglet<br />
Animation du panneau Propriétés d'objets (voir page 49).<br />
L'objet est enlevé de la liste d'éléments animés de la Ligne de temps.<br />
Supprimer une Animation de Matière<br />
Pour supprimer l'animation d'une matière, vous devez :<br />
• Sélectionner toutes les images clé de la matière et les supprimer si c'est une animation<br />
complète de matière<br />
• Ouvrir l'Editeur de matières de la matière et décocher la case Animer la matière si c'est une<br />
animation de surface<br />
• Ouvrir l'Editeur de matières de la matière et mettre à zéro les valeurs de vitesse de l'origine si<br />
c'est une animation par vitesse.<br />
La matière disparaît de la liste des éléments animés. Si la matière est une combinaison de différents<br />
types d'animation, il faudra détruire toutes ces animations avant de pouvoir l'enlever de la liste. Lire<br />
page 462 pour plus de détails sur les différents types d'animation d'objet.<br />
Supprimer une Animation d'Atmosphère<br />
Pour supprimer l'animation d'une atmosphère, vous devez sélectionner toutes les images clé de<br />
l'atmosphère en utilisant la Ligne de temps, puis les supprimer.<br />
Le mot Atmosphère disparaît alors de la liste des éléments animés.<br />
Si l'atmosphère comprend des nuages animés, il faudra supprimer l'animation des nuages en<br />
utilisant une des méthodes mentionnées précédemment avant que le dossier Atmosphère soit enlevé<br />
de la liste..<br />
468
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Déplacer le Début d'une Animation<br />
Vous pouvez faire commencer l'animation d'une propriété à l'instant que vous souhaitez en<br />
déplaçant les images clé correspondantes. L'animation ne doit pas commencer impérativement au<br />
temps 0.<br />
Pour ce faire, sélectionnez toutes les images clé de l'animation (ou ctrl-glissez la première image<br />
clé) de la propriété que vous voulez déplacer dans le temps et positionnez-les où vous le souhaitez.<br />
Vous pouvez positionner la première image clé à un instant positif mais aussi à un instant négatif.<br />
Aussi, vous pouvez commencer une animation qui se répète quand vous le souhaitez. Une fois<br />
qu'elle a commencé, elle se répétera indéfiniment. C'est une bonne méthode pou déphaser des<br />
animations identiques pour qu'elles n'aient plus l'air identiques. Lisez le didacticiel Animer un<br />
Poisson page 532 qui constitue un bon exemple.<br />
Changer la Durée d'une Animation<br />
Vous pouvez changer la durée d'une animation entière en utilisant la commande de menu Echelle<br />
de l'animation… et saisir la nouvelle durée de l'animation. L'animation des objets individuels sera<br />
mise à l'échelle automatiquement pour correspondre à la nouvelle durée.<br />
Vous pouvez aussi changer la durée de l'animation de chaque objet individuel en vous servant des<br />
Outils d'animation (voir page 474).<br />
Utiliser les Courbes de Temps<br />
Les courbes de temps constituent un outil extrêmement<br />
puissant pour qui souhaite avoir un contrôle total sur<br />
l'animation.<br />
A la base, les courbes de temps vous permettent de<br />
contrôler précisément l'écoulement du temps. Ainsi,<br />
vous pouvez accélérer ou ralentir certains événements<br />
comme vous le souhaitez. Vous pouvez même inverser<br />
le sens d'écoulement du temps et faire jouer votre<br />
animation dans le sens contraire !<br />
Par exemple, en inversant successivement le sens<br />
d'écoulement du temps, vous pouvez faire se répéter<br />
une animation sans avoir à utiliser les Bouclages (lire<br />
page 442 pour plus de détails). Ceci vous permet de<br />
contrôler combien de fois une animation se répète…<br />
Vous trouverez des courbes de temps prédéfinies<br />
intéressantes dans la collection Courbes de temps du<br />
navigateur de filtres. Lisez les didacticiels Chute et<br />
Editeur de courbe de temps<br />
469
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
rebond (page 528) et Lumières Clignotantes (page 530) qui illustrent l'utilisation des courbes de<br />
temps.<br />
Pour modifier les courbes de temps, utilisez l’Editeur de courbe de temps. Pour éditer une courbe<br />
de temps, sélectionnez simplement Editer la courbe de temps dans le menu contextuel qui<br />
apparaît en haut de la vue de la courbe de temps dans la Ligne de temps (ou Control-cliquez<br />
dessus). L’Editeur de courbes de temps apparaît.<br />
Editer les Courbes de Temps<br />
Les outils que vous utilisez pour modifier les courbes de temps sont très semblables à ceux utilisés<br />
pour éditer les filtres (page 414). Le format de fichier utilisé pour enregistrer les courbes de temps<br />
est le même que celui des filtres ; les données sont interchangeables. C’est pourquoi, les courbes de<br />
temps prédéfinies sont placées dans la collection Filtres/Courbes de temps avec les autres filtres<br />
prédéfinis.<br />
Pour ouvrir l’Editeur de courbes de temps, vous pouvez soit cliquer sur la courbe de temps en<br />
maintenant la touche Control enfoncée, soit sélectionner Editer la courbe de temps à partir du<br />
menu contextuel.<br />
Si la grille est affichée, vous verrez en haut de cette grille de fines lignes. Ces lignes indiquent la<br />
position dans le temps des points clé des propriétés animées et peuvent être utilisées comme<br />
référence. Les lignes verticales grasses indiquent l’instant courant.<br />
Le temps couvert par la courbe de temps commence au premier point clé de l’animation de la<br />
propriété et termine au dernier point clé.<br />
L’écoulement du temps standard a une pente de 1. Si vous augmentez cette pente, le temps s’écoule<br />
plus vite donc vous accélérez l’animation. Si la pente est inférieure à 1, l’animation est ralentie. Si<br />
la pente devient négative, l’animation est jouée en arrière.<br />
La Courbe<br />
La courbe représente la grande partie au milieu de l’éditeur sous la barre d’outils. Elle représente le<br />
profil de la courbe de temps.<br />
Les courbes de temps sont construites à partir de Points clé, reliés ensemble par des segments ou<br />
des courbes. Vous pouvez modifier une courbe de temps en ajoutant, déplaçant ou supprimant des<br />
points clé. Les points clé sont représentés par des petites poignées ( ) sur la courbe. Ces poignées<br />
apparaissent dès que le curseur de la souris est placé sur la courbe. Toutes les courbes de temps ont<br />
un point clé placé à l’extrémité droite (la poignée correspondante ne peut être déplacée que<br />
verticalement).<br />
Les Courbes de Temps Lisses<br />
<strong>Vue</strong> 7 offre deux types de courbes de temps : standard (linéaire) et lisse.<br />
Les courbes de temps linéaires sont générées avec des segments et les lisses avec des courbes.<br />
470
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Pour transformer une courbe de temps linéaire en une courbe de temps lisse, choisissez l’option<br />
Courbe lisse dans la barre d'outils<br />
Le comportement d'une courbe de temps lisse est identique à celle d'une courbe de temps linéaire<br />
sauf que vous pouvez changer la pente de la courbe autour les points clé, créant un plus profil lisse<br />
et arrondi.<br />
Pour modifier la pente autour d’un point clé, sélectionnez le point clé en cliquant sur la poignée<br />
( ), ou en saisissant sa position horizontale dans la boîte de position X. La boîte de Pente indique<br />
maintenant la pente à gauche et à droite du point clé. Tapez les nouvelles valeurs de pente. Si vous<br />
sélectionnez la poignée en cliquant dessus, les tangentes à la courbe apparaîtront sur le graphe.<br />
Vous pouvez déplacer les extrémités des tangentes pour modifier la pente.<br />
Sélectionnez Joint lisse pour être certain que la pente est la même de part et d'autre du point clé<br />
(par défaut). Si vous souhaitez avoir une pente différente de chaque côté du point clé (c’est-à-dire,<br />
une cassure dans la pente de la courbe), vous devez désélectionner cette option et ensuite modifier<br />
la pente.<br />
Barre d'Outils<br />
La barre d’outils de l'Editeur de courbes de temps est une collection d’icônes en haut de l’éditeur.<br />
La signification de ces icônes est détaillée ci-dessous :<br />
Courbe lisse : c’est une icône double action. Si l’icône est bleue, la courbe de temps est<br />
construite à partir de segments de droite. Si l’icône est orange, la courbe de temps est<br />
construite à partir de courbes. Cliquez sur l’icône pour changer le type de courbe de temps.<br />
Joint lisse : c’est aussi une icône double action ; elle n’est disponible que quand la courbe de<br />
temps est lisse et qu’un point clé est sélectionné. Si l’icône est orange, la pente des deux côtés<br />
du point clé sera la même, ce qui permet d’assurer que la courbe n’aura pas de changement de<br />
pente brutal autour de ce point clé. Si vous cliquez sur l’icône, elle devient bleue, ce qui<br />
signifie que vous pouvez modifier la pente indépendamment des deux côtés du point clé.<br />
Afficher la grille : c’est une icône double action. Quand elle est orange (activée), une grille est<br />
affichée au-dessus de la courbe. Cette grille peut être utilisée comme référence pendant la<br />
création d’une courbe de temps.<br />
Grille magnétique : c’est une icône double action qui est disponible quand la grille est<br />
affichée. Quand l’icône est orange, les points clé seront automatiquement attirés sur la grille<br />
quand vous approchez le curseur de la souris de la grille. Ceci est utile pour mettre en place<br />
des courbe de temps avec des valeurs « nettes ».<br />
Nouveau, Charger, Enregistrer<br />
Appuyez sur Nouveau pour remettre la courbe de temps à zéro. Tous les points clé seront détruits.<br />
Appuyez sur Charger pour charger une courbe de temps existante en utilisant le navigateur de<br />
filtres.<br />
471
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Appuyez sur Enregistrer pour enregistrer la courbe de temps courante. Vous pourrez l’utiliser dans<br />
vos scènes futures. Les courbe de temps enregistrées apparaîtront dans le navigateur de filtres<br />
comme tout autre filtre prédéfini. Par défaut, les filtres sont placés dans le sous-répertoire Filtres.<br />
Ceci signifie qu’ils apparaîtront dans la collection Utilisateur à l’intérieur du navigateur de filtres.<br />
Ajouter des Points Clé<br />
Pour créer un nouveau point clé, vous pouvez soit :<br />
• double-cliquer dans la surface du graphe. Le nouveau point clé est créé à cet emplacement. Le<br />
graphe se redessine en employant le nouveau point clé.<br />
• cliquer sur le graphe, à l’endroit où vous souhaitez un nouveau point clé ; les coordonnées du<br />
point cliqué apparaissent dans les boîtes de Position. Vous pouvez les éditer si vous le<br />
souhaitez. Pour créer le nouveau point clé, appuyez sur le bouton Nouveau point. Le graphe<br />
est redessiné.<br />
• entrer les coordonnées du nouveau point clé dans les boîtes de Position puis appuyer sur le<br />
bouton Nouveau Point. Le graphe est redessiné.<br />
Vous ne pouvez pas créer deux points clé à la même position horizontale.<br />
Modifier des Points Clé<br />
Pour modifier un point clé, vous pouvez soit :<br />
• cliquer sur la poignée du point clé ( ) et le déplacer en gardant le bouton de la souris enfoncé.<br />
Si vous appuyez sur Control en même temps que vous déplacez le curseur, le mouvement sera<br />
contraint selon l’axe le plus proche. Chaque point clé doit rester entre le point clé précédent et<br />
le point clé suivant. Quand vous sélectionnez un point clé, vous pouvez passer au point clé<br />
suivant en appuyant sur Tab (Shift Tab passe au point précédent). Le point clé sélectionné<br />
devient noir. Vous pouvez aussi modifier la position du point clé en utilisant les flèches Haut<br />
/Bas et Droite / Gauche.<br />
• cliquer sur la poignée ( ) du point clé que vous souhaitez modifier. La poignée devient noire<br />
et la Position indiquée est maintenant la position du point clé. Entrez la nouvelle position du<br />
point clé.<br />
• entrer la position horizontale de la clé que vous voulez modifier dans la boîte de position X.<br />
Indiquez alors la nouvelle position verticale du point clé. Notez que vous ne pouvez pas<br />
déplacer la position horizontale de point clé en utilisant cette méthode.<br />
Supprimer des Points Clé<br />
Pour supprimer un point clé, cliquez sur la poignée ( ) du point clé que vous souhaitez supprimer<br />
ou entrez sa Position horizontale dans la boîte X, et appuyez sur le bouton Supprimer point.<br />
Quand vous sélectionnez un point clé, vous pouvez passer au point clé suivant en appuyant sur Tab<br />
(Shift Tab passe au point clé précédent). Vous ne pouvez pas supprimer le point clé le plus à droite.<br />
472
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Outils d'Animation<br />
Les Outils d'animation constituent un ensemble d'instruments<br />
pratiques pour régler l'animation de vos objets. Ils opèrent sur<br />
toutes les propriétés d'animation de ceux-ci.<br />
Pour ouvrir les Outils d'animation, vous pouvez soit :<br />
• Cliquer sur le bouton de l’onglet Animation du panneau<br />
de Propriétés d’objets (lire page 49). Si plusieurs objets sont<br />
sélectionnés au moment où vous appuyez sur le bouton ,<br />
les outils agiront sur tous ces objets. Si tous les objets<br />
sélectionnés n'ont pas les mêmes réglages, les réglages<br />
correspondants seront laissés vides.<br />
• Sélectionner la commande de menu Objets | Outils<br />
d'animation. Si plusieurs objets sont sélectionnés, les outils<br />
agiront sur tous ces objets. Si tous les objets n’ont pas les<br />
mêmes réglages, ces réglages seront laissés vides.<br />
Les Outils d'animation<br />
• Cliquer sur le bouton de l'objet pour lequel vous voulez ouvrir la boîte à outils dans la<br />
Ligne de temps des propriétés (lire page 70). Les outils d'animation n'agiront que sur l'objet<br />
correspondant.<br />
La liste déroulante du Mouvement vous permet de sélectionner un type de mouvement comme<br />
expliqué page 439.<br />
Appuyez sur le bouton Options pour afficher la boîte de dialogue des Options de mouvement et<br />
personnaliser la sensibilité de l'objet au mouvement (lire page 475 pour les détails sur ce dialogue).<br />
Les deux derniers contrôles du véhicule (mouvement) sélectionné sont Vers l'avant et Vitesse<br />
lissée. Ces options sont automatiquement cochées ou décochées quand vous changez le type de<br />
mouvement d'un objet. En imposant des options, vous pouvez augmentez la variété des types de<br />
mouvement disponibles. Vous pourrez en apprendre plus sur ces propriétés dans les pages<br />
suivantes.<br />
Utilisez le type de Bouclage pour sélectionner votre mode de répétition. Par défaut, le type est Une<br />
fois. Pour en savoir plus, lisez page 442.<br />
Les boutons de Vitesse constante et Démarrage - arrêt doux réorganisent automatiquement les<br />
images clé de la propriété de l'objet pour créer respectivement une vitesse constante ou un<br />
démarrage - arrêt doux. L'effet de ces boutons est le même que celui obtenu en réglant ces options<br />
dans l'Assistant d'animation. Pour en savoir plus, lisez page 443.<br />
Le groupe Options d'affichage du chemin est un miroir des options du chemin disponibles dans la<br />
Ligne de temps des propriétés (boutons ). L'effet de chacune de ces options est expliqué<br />
dans la section sur la Ligne de temps page 67.<br />
Appuyez sur le bouton de l'Assistant d'animation pour l'afficher. Pour en savoir plus sur cet<br />
assistant, référez-vous page 441.<br />
473
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vers l'Avant<br />
La propriété Vers l'avant est une propriété très utile qui fait que les objets pointent toujours dans la<br />
direction du déplacement. Vous pouvez modifier la position dans laquelle l'objet pointe<br />
relativement à cette direction Vers l'avant en utilisant les outils de rotation standard. Vous pouvez<br />
même animer cette rotation relative.<br />
Vitesse Lissée<br />
Quand cette propriété est choisie, la vitesse de l'objet animé est automatiquement calculée pour<br />
créer des accélérations/décélérations fluides entre les points de passage obligés. Ceci assure la<br />
fluidité du mouvement et mieux encore, des accélérations !<br />
Cependant, dans certains cas, il n'est pas possible de lisser l'accélération de l'objet. Ceci est dû à des<br />
changements très brusques de la vitesse. Quand ceci se produit, <strong>Vue</strong> 7 affiche une ligne droite qui<br />
s’éloigne brusquement du chemin. Pour corriger le problème, vous devez réduire la variation de<br />
vitesse de part et d’autre du pont clé incriminé.<br />
Changer la Durée d'une Animation<br />
Le contrôle de Durée de l'animation de l'objet repositionne les images clé de votre objet de sorte<br />
que la durée totale de l'animation de l'objet corresponde à celle que vous avez indiquée (l'intervalle<br />
de temps entre la première image clé rencontrée et la dernière).<br />
Quand vous créez ou déplacez une image clé, sa position dans le temps correspond toujours<br />
précisément à celle d'une image de l'animation. Cependant, quand vous ré-échantillonnez des<br />
images clé avec cet outil, elles peuvent ne plus se placer à l'instant précis d'une image de<br />
l'animation. Ceci est fait pour maintenir une stricte équivalence entre l'animation initiale et<br />
l'animation avec la nouvelle durée. Si vous déplacez une image clé, elle sautera automatiquement<br />
sur l’instant d’une image.<br />
Note : vous pouvez changer la durée de l'animation entière en utilisant la commande Echelle de<br />
l'animation… – voir page 469.<br />
Toupie et Vibrer<br />
Les réglages pour contrôler la valeurs des effets Toupie et Vibrer dans l'animation de l'objet sont<br />
identiques à ceux disponibles dans l'Assistant d'animation. Veuillez lire page 444 pour les détails<br />
sur ces effets et la façon dont on les ajuste.<br />
474
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dialogue des Options de Mouvement<br />
Ce dialogue permet de personnaliser la sensibilité au<br />
mouvement de vos objets animés. On y accède en appuyant<br />
sur le bouton Options dans les Outils d'animation.<br />
Si vos objets ont tendance à trop réagir au mouvement, ou pas<br />
assez (ce qui arrive quand la scène est construite à une échelle<br />
inhabituelle), ce dialogue peut vous aider à résoudre la<br />
problème (veuillez lire le Trucs et astuces intitulé Les Objets<br />
Réagissent Trop au Mouvement, page 577 pour plus de<br />
détails).<br />
La valeur par défaut de Sensibilité au roulis est 1. Pour réduire le roulis dans l'animation d'un<br />
objet, réduisez la sensibilité correspondante en poussant le curseur vers la gauche. Pour amplifier le<br />
roulis, tirez le curseur vers la droite. Vous pouvez inverser l'effet du roulis en changeant le signe de<br />
la valeur (par exemple, utiliser une valeur négative à la place d'une positive).<br />
La sensibilité à l'Accélération par défaut est 1. Pour réduire l’inclinaison automatique des objets<br />
animés vers le bas (par ex. mouvement Hélicoptère) ou vers le haut (mouvement Moto), réduisez<br />
l'accélération en déplaçant la glissière vers la gauche. Pour l'augmenter, déplacez-la vers la droite.<br />
Vous pouvez augmenter les sensibilités jusqu'à 10. Cette valeur est suffisante dans la plupart des<br />
cas, mais peut ne pas l'être pour certains cas spéciaux. Dans ce cas, saisissez directement la valeur<br />
que vous souhaitez dans les champs de saisie correspondants.<br />
Anticipation : contrôle la quantité d'anticipation à la réaction au mouvement. Dans la réalité, un<br />
avion commencera à pencher avant d'entamer véritablement le virage. Ce réglage vous permet de<br />
doser cet effet. Des valeurs d'anticipation élevées produiront des réactions plus fluides tandis que<br />
des valeurs faibles induiront des réactions brusques. Gardez à l'esprit qu'un avion ne se met pas à<br />
pencher complètement en une demi-seconde !<br />
Ignorer courbe de temps pour réaction au mouvement dynamique : quand cette option est<br />
cochée, la courbe de temps ne sera pas prise en compte lors du calcul du mouvement de vos objets.<br />
C'est utile par exemple lors de la mise en place d'une courbe de temps pour un mouvement<br />
pendulaire avec la propriété Vers l'avant et que vous ne voulez pas que votre objet se retourne avant<br />
de commencer à repartir en arrière.<br />
Influence de l'Accélération sur le Cabrage<br />
Les réglages de ce groupe permettent de contrôler le sursaut qui se produit en réaction à<br />
l'accélération avec certains types de mouvements (le cas typique est la Moto). Dans ce type de<br />
mouvement, quand l'accélération dépasse un certain seuil, la moto regarde soudain vers le haut<br />
comme si elle se levait sur la roue arrière.<br />
Cabrage à l'accélération : contrôle la force de l'effet.<br />
Options de mouvement<br />
Mouvement Avion<br />
Début de cabrage : contrôle le niveau d'accélération qui déclenche l'effet de cabrage.<br />
Cabrage maximum : contrôle le niveau d'accélération auquel le cabrage maximum est atteint.<br />
475
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lier et Cibler<br />
Hiérarchies Liées<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut gérer un type d'animation hiérarchique appelé Forward Dynamics (dynamique avant).<br />
Forward dynamics est une méthode d'animation qui simplifie l'animation de structures complexes.<br />
Elle permet de construire une hiérarchie d'objets en liant certains objets aux autres (le parent lié).<br />
Quand un objet est lié, modifier le parent lié modifie automatiquement l'objet lié.<br />
Pour mettre les liens en place, utilisez l'onglet Animation du panneau de Propriétés d'objets. Lire la<br />
section Forward Dynamics (Lien et Cible), page 49 pour plus de détails.<br />
Vous pouvez lier des objets en cascade pour créer des structures hiérarchiques complexes. Par<br />
exemple, les didacticiels Animer un Poisson (page 532) et Un train à vapeur (page 534) donnent<br />
des exemples d'animations hiérarchiques complexes.<br />
Une fois que vous avez créé un lien, vous pouvez modifier les positions, tailles et orientations<br />
relatives de l'objet lié de manière standard. Cependant, si vous modifiez un parent lié, l'objet lié<br />
sera affecté en conséquence.<br />
Vous pouvez lier les objets à un membre d'un groupe mais vous ne pouvez lier un membre d'un<br />
groupe à autre chose qu'à son groupe lui-même. Ceci a un inconvénient : si vous voulez manipuler<br />
une structure hiérarchique complète, il faudra seulement manipuler le parent le plus haut dans la<br />
hiérarchie. Tous les autres objets liés à ce parent suivront.<br />
Si vous essayez de lier des objets à d'autres objets qui dépendent, directement ou indirectement de<br />
ces objets, vous créerez une boucle sans fin dans la structure hiérarchique. <strong>Vue</strong> 7 détecte cette<br />
situation et affiche un message avant de supprimer les mauvais liens.<br />
Vous pouvez animer la position, l'orientation et la taille relatives des objets liés. Cette animation<br />
sera construite conformément à l'objet parent.<br />
Vous pouvez aussi créer des liens pour des objets qui ont la propriété Vers l'avant (voir page 474),<br />
cependant, il n'est pas possible de créer des liens partiels pour de tels objets (voir ci-dessus).<br />
Pour détruire un lien existant, vous pouvez soit :<br />
• Sélectionner « pas de lien » dans l'onglet Animation du Panneau de Propriétés d'objets, soit<br />
• Cliquer sur aucun objet (ou sur une partie vide de la barre d'outils) après avoir appuyé sur le<br />
bouton de l'onglet Animation.<br />
Cibler les Objets<br />
En utilisant l'outil automatique de ciblage (lire page 49 pour comprendre comment l'activer), vous<br />
pouvez faire qu'un objet pointe toujours dans la direction d'un autre objet (le parent ciblé). L'objet<br />
qui cible pointe directement sur le centre de l'objet ciblé.<br />
476
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Une fois que le ciblage a été activé, déplacer le parent ciblé modifiera l'objet qui cible de sorte qu'il<br />
continue à pointer sur le parent ciblé. De la même manière, déplacer l'objet qui cible modifiera<br />
aussi son orientation de sorte qu'il pointe toujours vers le parent ciblé.<br />
Vous pouvez décider quel axe de l'objet pointera sur le parent ciblé en utilisant les contrôles de<br />
l'onglet Animation du Panneau de Propriétés d'objets (lire page 49).<br />
Vous pouvez aussi tourner l'objet qui cible relativement à la direction de ciblage. Cette rotation<br />
relative sera maintenue si vous déplacez l'objet ciblé ou l'objet qui cible. Cependant, vous ne<br />
pouvez pas animer la position relative. Etant donné que l'objet qui cible pointe au centre du parent<br />
ciblé, tourner le parent ciblé n'affectera pas l'objet qui cible (à moins que vous n'ayez défini un<br />
pivot pour le parent ciblé).<br />
Pour supprimer une relation de ciblage existante :<br />
• Sélectionnez « pas de cible » dans l'onglet Animation du Panneau de Propriétés d'objets, ou<br />
• Cliquez sur aucun objet (ou sur une partie vide de la barre d'outils) après avoir appuyé sur le<br />
bouton de l'onglet Animation.<br />
Liage et Ciblage Souples<br />
Le liage-ciblage souple est la capacité de <strong>Vue</strong> 7 à simuler les réactions approximatives de réponse<br />
qui se produisent dans le monde réel, et ainsi à éviter les effets rigides et habituellement saccadés<br />
du liage-ciblage dans les animations.<br />
Note : comme la dynamique souple doit prendre en compte la globalité de l'animation, vous ne<br />
pourrez pas voir son effet dans l'interface.<br />
Utilisez la glissière de Réponse pour contrôler la qualité du liage ou du ciblage. Régler le curseur à<br />
environ ¼ de la distance correspond à un temps typique de réaction humaine.<br />
Vous pouvez aussi personnaliser cette réponse en vous servant du dialogue des Options Dynamique<br />
Avant (voir ci-dessous).<br />
Note : la dynamique souple n'agit que sur la position d'objet liée et l'orientation de ciblage. Si vous<br />
voulez que d'autres propriétés d'objet soient « souplement reliées », vous devrez personnaliser le<br />
graphe de l'objet.<br />
Options de Dynamique Avant<br />
Le dialogue des Options de Dynamique Avant vous permettent de contrôler le liage entre les objets<br />
de même que la précision de la réponse au cas ou vous utiliseriez la dynamique souple.<br />
Pour accéder au dialogue des Options de Dynamique Avant, sélectionnez l'option du menu Objet |<br />
Options de Dynamique Avant ou faites un clic long/clic droit sur les icônes Choisir un objet lié<br />
or Choisir un objet cible (resp. et ).<br />
Utilisez les listes déroulantes Objet cible and Lier à pour sélectionner les objets liés et ciblés.<br />
477
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Liens Partiels<br />
Vous pouvez décider la manière dont l'objet lié sera affecté par les modifications du parent lié en<br />
cochant ou décochant la boîte d'options de liens de l'onglet Animation du Panneau de Propriétés<br />
d'objets.<br />
Si vous décochez une des options de liens, l'attribut correspondant n'héritera pas du parent lié. Ce<br />
type de lien est un lien partiel.<br />
• Position : si vous décochez cette option de liens, l'objet lié ne se déplacera plus avec le parent<br />
lié, mais il continuera à tourner et changer de taille avec le parent lié.<br />
• Rotation : si vous décochez cette option de liens, l'objet lié ne tournera plus avec le parent lié,<br />
mais il continuera à se déplacer et changer de taille avec le parent lié.<br />
• Taille : si vous décochez cette option de liens, l'objet lié ne se redimensionnera plus avec le<br />
parent lié, mais il continuera à se déplacer et tourner avec le parent lié.<br />
• Joint : cette option de liens est très utile puisqu’elle désactive la liaison entre le centre de<br />
l’objet lié et le centre du parent liée lorsqu’elle est décochée. Ceci signifie, par exemple, que<br />
plutôt que de tourner autour du centre du parent lié, l'objet lié tournera autour de son propre<br />
centre (tout en se déplaçant avec le parent, si le parent se déplace). La même chose se passe<br />
avec la taille.<br />
L'utilisation de liens partiels n'est pas possible sous deux conditions :<br />
• Vous ne pouvez pas désactiver une ou plusieurs options de liens pour un objet lié à un objet<br />
parent qui a la propriété Vers l'avant (voir page 474 pour les détails). Cependant, vous pouvez<br />
désactiver les options de liens avant l’établissement du lien.<br />
• Il n'est pas possible de définir un lien partiel à un objet qui lui-même cible un autre objet (voir<br />
détails plus loin sur les objets ciblés)<br />
<strong>Vue</strong> 7 affichera un message d'avertissement et annulera l'opération.<br />
Le didacticiel intitulé Un Train à Vapeur (page 534) utilise très largement les liens partiels. Vous<br />
comprendrez mieux l'utilisation des liens partiels après sa lecture.<br />
Dynamique Souple<br />
La glissière Réponse reproduit la même glissière que celle qui se trouve dans l'onglet Animation<br />
du panneau des Propriétés d'objets (voir page 49), qui vous laisse contrôler la précision de la<br />
réponse du lien et du ciblage. Une valeur de 0% indique que la réponse du moteur de dynamique<br />
avant est « parfaite », signifiant qu'il n'y a pas d'erreur introduite par la dynamique souple. C'est<br />
typiquement la réponse que vous obteniez dans <strong>Vue</strong> 6 et les versions précédentes. Augmenter la<br />
valeur « relâche » graduellement la précision de la réponse ce qui la rend plus réaliste.<br />
478
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pouvez personnaliser cette réponse en cochant la case Réponse personnalisée. Quand cette<br />
option est sélectionnée, les réglages de réponse personnalisée deviennent disponibles :<br />
• Délai : ce réglage contrôle le temps typique de réaction entre un changement de l'objet « chef »<br />
(l'objet ciblé ou lié) et l'objet qui lui est attaché. C'est comparable au délai de réponse causé par<br />
les réflexes humains (0.2 secondes).<br />
• Les trois réglages suivants (Proportionnel, Intégral, Dérivé) sont les trois paramètres d'un<br />
régulateur PID standard (voir page 410).<br />
Graphe d'Objet<br />
Aussitôt que le moteur de dynamique souple est activé, en sélectionnant une réponse non parfaite<br />
dans l'onglet Animation du panneau Propriétés d'objets (voir page 49), un Graphe d'Objet est<br />
automatiquement crée pour cet objet (voir page 347). Si vous éditez le graphe, vous remarquerez<br />
que <strong>Vue</strong> ajoute automatiquement les nœuds nécessaires pour calculer la position, l'orientation et la<br />
taille de l'objet attaché, basé sur les propriétés de l'objet pilote.<br />
En éditant ce graphe, vous pouvez facilement des types plus élaborés de liage et de ciblage.<br />
Note : le ciblage-liage d'objet basé sur graphe peut ne pas produire les mêmes résultats que la<br />
dynamique-avant standard, même quand la Réponse est réglée pour être parfaite. La seule façon de<br />
retourner à la dynamique-avant standard après avoir activé la dynamique souple est de détruire la<br />
relation de lien ou de cible et de la recréer.<br />
479
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Calculer l'Animation<br />
Pour calculer une animation, ouvrez la Ligne de<br />
temps et appuyez sur l'icône de Calcul d'animation<br />
. La boîte de dialogue Options de calcul<br />
d’animation. Si vous activez l'action secondaire de<br />
cette icône ( ), la boîte de dialogue Options<br />
d’animation avancées apparaîtra à la place. Veuillez<br />
lire ci-dessous pour une description de ces boîtes de<br />
dialogue.<br />
Options de Calcul d'Animation<br />
Cette boîte de dialogue vous permet de contrôler le<br />
calcul de rendu de votre animation.<br />
Le groupe Qualité pédéfinie vous permet de<br />
sélectionner le Réglage de qualité de calcul (lire<br />
page 169). Veuillez noter que le flou de mouvement<br />
est seulement calculé avec les réglages Broadcast<br />
ou les réglages supérieurs. Si vous sélectionnez<br />
Paramètres utilisateur, vous pouvez personnaliser<br />
votre moteur de calcul entièrement en appuyant sur<br />
le bouton Editer (lire Qualité de Calcul, page 173).<br />
Utilisez le groupe Résolution des images pour indiquer la résolution des images de l'animation<br />
(Horizontal x vertical). Les résolutions horizontales et verticales sont liées aux proportions de votre<br />
scène. Vous pouvez les modifier en utilisant la boîte de dialogue Options de calcul (lire page 176).<br />
Le groupe Limites de l'animation permet d'indiquer la partie de l'animation à calculer.<br />
Calculer toute l'animation : si cette option est sélectionnée, l'animation complète sera calculée,<br />
commençant au temps au début de la partie active et finissant à la fin de la partie active (par défaut<br />
c'est la séquence de l'animation entière, démarrant à 0 et terminant à la dernière image clé de la<br />
scène)).<br />
Calculer une séquence : si cette option est sélectionnée, vous pouvez entrer manuellement les<br />
limites de l'animation. Vous pouvez soit entrer les limites en utilisant les images, soit entrer les<br />
limites en utilisant le temps. Le temps ou l'image en contrepartie est automatiquement mis à jour.<br />
Les valeurs de ces champs sont initialisées avec les valeurs de début et de fin d'animation comme<br />
définies dans la ligne jaune de durée dans la Ligne de temps.<br />
Incrément d’images : ce réglage permet de sauter des images de l'animation pour en réduire son<br />
temps de calcul sans affecter le nombre d'images par secondes. Par défaut, l'incrément est de 1, ce<br />
qui signifie que toutes les images de l'animation sont calculées. Entrer 2 calculera une image sur 2,<br />
entrer 5 sautera 4 images après le calcul d'une image (les images calculées seront donc 0, 5, 10, 15,<br />
20…).<br />
480<br />
Calcul de l'animation<br />
Options de calcul
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Fichiers de Canaux<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut générer et enregistrer les 3 canaux d'une animation (Couleur, Alpha et Distance). Pour<br />
en savoir plus sur ces canaux, référez-vous page 41. En utilisant ces canaux, vous pouvez<br />
facilement compositer les animations de <strong>Vue</strong> avec d'autres animations en utilisant une application<br />
externe de compositing.<br />
Le groupe Fichier et option des canaux vous permet de sélectionner les fichiers de destination<br />
pour l'animation des canaux. Par défaut, seul le canal couleur est enregistré (Alpha et Distance sont<br />
désactivés).<br />
Formats de Fichiers d'Animation<br />
Utilisez les boutons Parcourir pour sélectionner un nouveau fichier ou pour changer de format de<br />
fichier sélectionné. Les formats de fichier d'animation disponibles sont :<br />
• AVI : format de fichier Audio Video Interleaved, compressé ou non compressé. Appuyez sur le<br />
bouton Options de format de fichier pour afficher la boîte de dialogue standard de sélection<br />
de Codec. Avec cette boîte de dialogue, vous pouvez contrôler comment le fichier d'animation<br />
AVI est compressé.<br />
• M1V : format de fichier Mpeg 1 compressé. Appuyez sur le bouton Options de format de<br />
fichier pour afficher une boîte de dialogue d’options standard. Avec cette boîte, vous pourrez<br />
contrôler la compression du fichier d’animation Mpeg1.<br />
• M2V : format de fichier Mpeg 2 compressé. Appuyez sur le bouton Options de format de<br />
fichier pour afficher une boîte de dialogue d’options standard. Avec cette boîte, vous pourrez<br />
contrôler la compression du fichier d’animation Mpeg2.<br />
• MOV : format de fichier QuickTime compressé. Appuyez sur le bouton Options de format<br />
de fichier pour afficher une boîte de dialogue d’options standard. Avec cette boîte, vous<br />
pourrez contrôler la compression du fichier d’animation QuickTime.<br />
• BMP, PICT, JPG, GIF, PNG, PSD , TGA ou TIFF : série d'images indépendantes du format de<br />
fichier indiqué.<br />
Appuyez sur le bouton Options de format de fichier pour afficher la boîte de dialogue standard<br />
<strong>Vue</strong> 7 Options de qualité d'images. Aux images de l'animation est ajouté, à la suite du nom de<br />
fichier que vous avez choisi pour l'animation, un suffixe numérique représentant le numéro de<br />
l'image (par exemple, si vous enregistrez le fichier Anim.bmp, les images seront nommées<br />
Anim_000000.bmp, Anim_000001.bmp, Anim_000002.bmp. etc.).<br />
Padding de trame : cliquez sur ce bouton pour ouvrir le dialogue des Options de nom de trame. En<br />
vous servant de ce dialogue, vous pourrez changer le padding du nom de fichier des trames. Le<br />
padding représente l'ordre de grandeur du nombre utilisé pour la partie numérique qui est rajoutée<br />
en suffixe au nom de la trame.<br />
481
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Nombre d'Images par Seconde<br />
Ce groupe contrôle le nombre d'images qui sera calculé pour chaque seconde de l'animation. Plus<br />
ce nombre est élevé, plus l'animation sera fluide, mais plus elle prendra de temps à se calculer (et<br />
plus le fichier sera volumineux !).<br />
Gardez à l’esprit que l’œil humain n’est pas capable d’isoler plus de 24 images par secondes. Il est<br />
donc inutile de calculer plus de 24 images par seconde, à moins que ce calcul soit destiné à la TV<br />
pour laquelle des problèmes de synchronisation requièrent un débit plus important.<br />
La valeur par défaut est de 15 images par seconde, elle produit une fluidité raisonnable pour un<br />
temps de calcul raisonnable.<br />
Résolution des Images<br />
Ce groupe propose une liste des résolutions d'image typiques. ainsi que la possibilité de définir des<br />
tailles d'image sur mesure. Si l'option de taille Autre est sélectionnée, saisir une valeur dans un des<br />
champs recalculera automatiquement la valeur de résolution pour l'autre champ (en fonction du<br />
format d'image à condition que ce format n'ait pas été réglé sur Libre (défini par l'utilisateur)). Si<br />
vous voulez changer le format de vos images, appuyez sur le bouton Editer dans le cadre Qualité<br />
de calcul prédéfinie pour accéder aux Options de calcul (voir page 169).<br />
Application de Calcul<br />
Cette option vous laisse sélectionner l'application de calcul qui devra être utilisé pour calculer<br />
l'image ou l'animation :<br />
• Moteur de calcul interne : cochez cette option pour utiliser <strong>Vue</strong> lui-même pour calculer<br />
l'animation. C'est le mieux pour les calculs rapides qui nécessitent une intervention de la part<br />
de l'utilisateur. (par exemple lors du calcul d'une prévisualisation rapide).<br />
• Moteur de calcul externe : quand cette option est cochée, <strong>Vue</strong> invoquera une application<br />
externe et autonome de calcul qui est installée en même temps que <strong>Vue</strong>. Cette application<br />
s'occupera du calcul. Comme c'est une application séparée entièrement dédiée au calcul, elle<br />
n'a pas à gérer la surcharge d'une interface graphique et du coup peut dédier plus de mémoire<br />
au processus de calcul lui-même. Sur les systèmes 32 bit, des scènes qui refusaient de se<br />
calculer en rendu interne, peuvent réussir à se calculer en rendu autonome. La contrepartie est<br />
que la scène devant être envoyée a l'application autonome de calcul, le temps mis pour<br />
démarrer le calcul est plus long qu'en rendu interne, de plus comme c'est une application<br />
extérieure à <strong>Vue</strong>, vous ne verrez pas le calcul se dérouler à l'écran. Vous pouvez configurer<br />
l'application de calcul externe pour calculer sur votre ordinateur ou en se servant d'un réseau<br />
de RenderCows (Les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Hyper<strong>Vue</strong><br />
– voir page 593). Cette option est particulièrement utile pour aider à accélérer le calcul du<br />
rendu des très grandes images parce qu'elle divise le calcul entre tous les nœuds disponibles<br />
sur votre réseau. Veuillez noter que le calcul en réseau n'est disponible que lors de calculs sur<br />
disque.<br />
482
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous avez configuré votre application externe de calcul pour qu'elle utilise le calcul réseau,<br />
l'image sera automatiquement découpée en petits fragments. le Gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong> attribuera le calcul de chacun des fragments à une RenderCow. Le gestionnaire de<br />
réseau collecte les fragments d'image produits et les regroupe pour composer l'image finale. Quand<br />
vous appuyez sur OK pour lancer le calcul, la scène est ajoutée dans la liste des travaux en attente.<br />
Si c'est la première fois que vous effectuez un calcul sur le réseau, le Gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong> apparaîtra, pour vous laisser configurer le calcul en réseau. Veuillez lire page 562 les<br />
détails concernant les RenderCows, les calculs sur un réseau et le Gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong>.<br />
Note : évitez d'utiliser le calcul réseau pour les rendus rapides car le surcroît de travail induit par la<br />
gestion du calcul et les transferts sur le réseau peuvent dans ce cas déboucher sur des temps de<br />
calcul plus longs.<br />
Divers<br />
Lire l'animation une fois finie : sélectionnez cette option pour lancer automatiquement la lecture<br />
de l'animation dans un lecteur autonome à la fin du calcul. Cette option n'est disponible que pour un<br />
calcul sous format de fichier AVI sur un système Windows, et sous format de fichier QuickTime<br />
MOV sur Macintosh.<br />
Reprendre le calcul de l'animation : si ce bouton est actif, appuyez dessus pour reprendre le calcul<br />
d'une l'animation qui a été arrêtée avant la fin. <strong>Vue</strong> 7 redémarre le calcul à partir du point exact où a<br />
eu lieu l'interruption (évitant ainsi toute perte de temps de calcul) et attache les nouvelles images de<br />
l'animation aux anciennes (à l'exception des fichiers AVI compressés, car le format AVI ne permet<br />
pas d'attacher des images supplémentaires à un flux vidéo compressé ; l'animation sera enregistrée<br />
sous le nom Part2). Pour reprendre le calcul d'une animation, vous devez utiliser les mêmes noms<br />
de fichiers que ceux utilisés pour le calcul interrompu. Toutes les options de calcul sont stockées<br />
dans les fichiers d'autorisation de reprise, vous n'avez donc pas à vous en soucier…<br />
Options d'animation avancées : appuyez sur ce bouton pour ouvrir le dialogue des Options<br />
d'animation avancées (voir ci-dessous).<br />
Fermer la Boîte de Dialogue<br />
Cliquez sur OK pour accepter les modifications et fermer la boîte de dialogue. Cliquez sur Annuler<br />
pour annuler les modifications.<br />
Pour accepter les changements et lancer le calcul de l'animation avec les nouveaux réglages,<br />
appuyez sur le bouton Calculer l'animation.<br />
Si vous avez interrompu un calcul, le bouton Reprendre le calcul de l'animation sera actif.<br />
Cliquez sur ce bouton pour reprendre le calcul de l'animation. Veuillez prendre note que tout<br />
changement de qualité de calcul après une interruption rendra la reprise du calcul impossible.<br />
483
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options d'Animation Avancées<br />
En utilisant ce dialogue, vous pouvez contrôler les réglages<br />
avancés de l'animation, comme le scintillement,<br />
l'entrelacement et les formats d'aspect de pixel. Les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent<br />
posséder le module KronosFX – voir page 600.<br />
Réduction du Scintillement<br />
Les options de ce groupe vous laissent activer des<br />
algorithmes spéciaux pour essayer de réduire le redoutable<br />
scintillement qui est tellement typique des animations en<br />
images de synthèse. Alors que la solution radicale pour éliminer le scintillement soit de simplement<br />
augmenter les réglages d'anti-aliasing à un niveau suffisant, ceci a un impact gigantesque sur les<br />
temps de calcul. Les méthodes décrites ci-dessous sont des astuces qui chercheront à réduire le<br />
scintillement sans influer d'une façon aussi importante sur les temps de calcul :<br />
Anti-aliasing déterministe : quand cette option est active (par défaut), les rayons d'anti-aliasing<br />
sont lancés en motifs aléatoires mais répétables d'une trame à l'autre. Cette méthode élimine<br />
presque totalement le bruit statique, mais peut, dans certaines circonstances très spécifiques créer<br />
des motifs pouvant être visibles à l'œil nu. Cependant, l'impact sur la qualité de l'image, même dans<br />
le pire des cas, à peine visible. C'est pourquoi il est recommandé de conserver active cette option<br />
par défaut.<br />
Anti-aliasing multi-trames : quand cette option est active, <strong>Vue</strong> va comparer la trame courante à la<br />
précédente et à la suivante, puis essayer de détecter les zones de scintillement important pour<br />
concentrer plus d'échantillons de calcul spécifiquement sur ces zones. Cette option demande à ce<br />
les 3 dernières trames soient conservées en cache avant de pouvoir effectivement terminer chaque<br />
nouvelle trame, donc elle ne fonctionne que lors de calculs d'animation. Elle peut aussi produire un<br />
léger floutage des trames.<br />
Flou de distance : cette option vous donne la possibilité de flouter artificiellement les trames de<br />
l'animation. Puisque le scintillement apparait la plupart du temps sur les parties de la scène qui sont<br />
très éloignées de la caméra – spécialement avec la nouvelle technologie EcoSystem où vous pouvez<br />
avoir au loin des détails de géométrie extrêmement fins – cette option de flou vous permet de<br />
contrôler la valeur du flou en fonction de la distance :<br />
Le réglage d'Intensité contrôle l'influence de la distance sur la puissance du flou. Des réglages bas<br />
ne rendront flous que les objets qui sont très loin de la caméra, tandis que des réglages élevés<br />
rendront flous tous les objets de façon égale.<br />
Le réglage Rayon Max. contrôle le rayon maximum (en pixels) du flou qui est appliqué aux pixels<br />
de la trame. Vous pouvez utiliser ce réglage en le combinant avec celui d'Intensité pour peaufiner le<br />
flou ajouté aux trames.<br />
484<br />
Dialogue des Options d'animation<br />
avancées
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Au final, la quantité de réduction de scintillement que vous appliquez aux trames devrait être le<br />
résultat d'un compromis entre la quantité de flou ou de scintillement que vous pouvez tolérer dans<br />
vos rendus, et la somme de temps que vous acceptez de dépenser pour un projet particulier.<br />
Entrelacement de Champs<br />
Activez cette option pour activer l'entrelacement de champs.<br />
L'entrelacement de champs calculera, une fois sur deux, une moitié<br />
différente de la trame (lignes impaires/lignes paires) deux fois plus souvent.<br />
Ceci est dû au mode de reproduction de la vidéo sur un poste de TV où<br />
l'écran est rafraîchi par moitiés 60 fois par seconde (50 fois en PAL).<br />
Utilisez cette option pour garantir une diffusion parfaite pour la TV – et<br />
seulement pour la TV. Vous pouvez sélectionner lequel des champs sera le<br />
premier en utilisant les options Champ impair d'abord or Champ pair<br />
d'abord. N'utilisez pas ce réglage si votre animation n'est pas destinée à être<br />
diffusée sur un poste TV. Par défaut, cette option est désactivée.<br />
Format des Pixels<br />
Contrairement aux moniteurs pour ordinateurs, les systèmes d'édition digitale ne travaillent pas<br />
toujours avec des pixels carrés. Vous pouvez changer le format de pixel pour produire des<br />
animations qui seront compatibles avec ces systèmes. Lorsqu'elle sont vues sur un moniteur<br />
d'ordinateur, ces animations présentent un aspect comprimé ou étiré.<br />
• Pixels carrés : c'est le réglage par défaut, par ex. pour les moniteurs d'ordinateur.<br />
Entrelacement activé<br />
pour une sphère<br />
bougeant rapidement de<br />
gauche à droite<br />
• Pixels D1 NTSC : sélectionnez cette option si l'animation est destinée à un média D1 NTSC.<br />
• Pixels D1 PAL : sélectionnez cette option si l'animation est destinée à un média D1 PAL<br />
media.<br />
• Autre ratio x/y : utilisez cette option pour sélectionner un autre format de pixel. Indiquez le<br />
ratio pixel x/y dans le champ correspondant.<br />
485
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Options de Prévisualisation d'Animation<br />
Cette boîte de dialogue vous permet de personnaliser la qualité de la<br />
prévisualisation de l'animation qui est calculée quand vous appuyez sur l'icône<br />
de la Ligne de temps.<br />
Pour ouvrir cette boîte de dialogue, vous devez activer la double action de<br />
l'icône ( ).<br />
Utilisez le groupe Qualité de calcul prédéfinie pour sélectionner les réglages de<br />
qualité qui seront utilisés pour calculer la prévisualisation de l'animation (voir<br />
détails page 169). Gardez à l'esprit qu'une prévisualisation doit être quelque<br />
chose de rapide donc évitez de choisir Broadcast ou Ultra. Par défaut, le réglage<br />
est sur Prévisualisation.<br />
Sélectionnez le Nombre d'images par seconde de la prévisualisation des animations. La valeur<br />
par défaut est de 5 images par seconde, mais vous pourrez avoir besoin d'augmenter cette valeur<br />
pour plus de fluidité.<br />
Appuyez sur le bouton Effacer la prévisualisation pour vous débarrasser de la prévisualisation<br />
courante sans avoir à en calculer une autre.<br />
Notes Techniques<br />
Tourner des Objets "Vers l'Avant" ou Ciblés<br />
Quand vous tournez un objet (manuellement ou en utilisant le panneau numérique) qui a la<br />
propriété Vers l'avant ou qui cible un autre objet, il faut comprendre que cette rotation est toujours<br />
considérée relativement à l'orientation de l'objet déterminée par le mouvement (pour l'objet Vers<br />
l'avant) ou par l'objet parent ciblé (pour les objets ciblant).<br />
C'est pourquoi, quand aucune rotation relative n'a été définie, l'angle de rotation 0° apparaît dans<br />
les champs de rotation numérique (bien que cet objet ne soit pas vraiment orienté ainsi).<br />
La rotation relative sera maintenue le long du chemin de l'objet (pour les objets Vers l'avant) ou si<br />
vous déplacez le parent ciblé (pour des objets ciblant). Vous pouvez aussi animer cette rotation<br />
relative pour réaliser des effets très intéressants.<br />
486<br />
Options de<br />
prévisualisation<br />
de l’animation
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
487
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
488
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 5<br />
Didacticiels<br />
489
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
490
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Introduction<br />
Si vous ne souhaitez lire qu'une seule section de ce manuel, alors lisez celle-ci. Comprendre et vous<br />
exercer sur ces didacticiels vous donnera en peu de temps les bases nécessaires pour utiliser<br />
rapidement ce logiciel. Vous y découvrirez la variété incroyable de résultats que vous pouvez<br />
obtenir.<br />
Cette section se divise en 4 parties :<br />
• Comment faire pour : liste de didacticiels simples et rapides. Il n’est pas nécessaire de<br />
maîtriser tous ces didacticiels pour utiliser le programme. Ces didacticiels sont surtout là pour<br />
répondre à des questions précises. Considérez-les comme des références.<br />
• Didacticiels approfondis : série de didacticiels plus complets (page 501). Comme pour les<br />
didacticiels précédents, vous n’avez pas besoin de les maîtriser pour utiliser <strong>Vue</strong> 7.<br />
• Construire une scène complète : construction complète et détaillée d’une scène exemple<br />
(page 521).<br />
• Didacticiels d’animation : série de didacticiels relatifs à l’animation dans <strong>Vue</strong> (page 521).<br />
Comment Faire Pour...<br />
Calculer et Enregistrer une Image<br />
1. Créez un nouveau fichier en sélectionnant Fichier | Nouveau. Sélectionnez une atmosphère<br />
dans le navigateur d’atmosphères, et cliquez sur OK.<br />
2. Créez un Terrain en sélectionnant l'icône Terrain Heightfield ( ).<br />
3. Sélectionnez Calcul | Calculer et surveillez comment l'image est calculée.<br />
4. Vous pouvez arrêter le calcul en appuyant sur Echap.<br />
5. Vous pouvez enregistrer l'image une fois le calcul terminé en utilisant Fichier | Enregistrer<br />
l'image | Enregistrer l’image couleur. Si vous désirez une meilleure qualité de calcul,<br />
acceptez l'offre de basculer en mode de calcul Final<br />
Calculer une Image Plein-Ecran<br />
1. Sélectionnez Calcul | Options de calcul.<br />
2. Dans les Options de calcul, choisissez Calculer à l’écran.<br />
3. Sélectionnez la résolution souhaitée pour votre image. Sélectionnez Plein écran pour la plus<br />
grande image possible sur votre machine.<br />
4. Appuyez sur OK. Surveillez comment l'image est calculée. La touche Echap permet d’arrêter<br />
le calcul à tout moment.<br />
491
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
5. Vous pouvez enregistrer l'image une fois le calcul terminé en utilisant Fichier | Enregistrer<br />
l'image | Enregistrer l’image couleur. Si vous désirez une meilleure qualité de calcul,<br />
acceptez l'offre de basculer en mode de calcul Final<br />
Calculer une Image Haute Résolution<br />
1. Sélectionnez la commande du menu Image | Options de calcul.<br />
2. Dans la boîte de dialogue Options de calcul, sélectionnez Calculer sur le disque.<br />
3. Sélectionnez la résolution d’image voulue (par exemple 3000x2000).<br />
4. Appuyez sur OK. Vous ne verrez pas l’image se calculer mais vous aurez une indication de son<br />
avancement dans la Barre d'état. Appuyez sur Echap pour arrêter le calcul. L’image est<br />
enregistrée dans sa forme finale quand le calcul est terminé.<br />
Créer une Fonction en Damier (ou Autre)<br />
1. Ouvrez l’Editeur de fonctions en choisissant Editer la fonction dans le menu déroulant de la<br />
prévisualisation. Vous pouvez trouver des fonctions dans l’Editeur de matières.<br />
2. Sélectionnez la sortie Couleur et cliquez sur l’icône Nœud bruit. Changez le type de bruit en<br />
Onde rectangulaire.<br />
Changez la taille des carreaux du damier en modifiant l’Echelle le long des axes.<br />
Créer une Matière de Roche<br />
1. Ouvrez l’Editeur de matières avancé en double-cliquant sur l’aperçu de la matière que vous<br />
voulez modifier (ou sélectionner Editer du menu déroulant de l’aperçu de la matière).<br />
2. Appuyez sur le bouton Nouveau ( ) pour repartir avec une matière vierge.<br />
3. Allez à l’onglet Couleurs. Sélectionnez Couleurs procédurales comme type de couleur.<br />
4. A la place du dégradé de couleurs, chargez Pierre de la collection Roches et herbes (pour<br />
charger un dégradé de couleurs, sélectionnez l’option Charger le dégradé de couleurs du<br />
menu contextuel du dégradé de couleurs).<br />
5. Ouvrez l’Editeur de fonctions en control-cliquant sur l’aperçu de la fonction (ou en<br />
sélectionnant l’option Editer la fonction à partir du menu contextuel de l’aperçu de la<br />
fonction).<br />
6. Sélectionnez le nœud de sortie Couleur et cliquez sur l’icône Nœud bruit. Sélectionnez un<br />
type de bruit Perlin | Valeur.<br />
7. La surface de la matière est lisse ; nous allons lui ajouter des bosses. Allez à l'onglet Bosses.<br />
8. Sélectionnez la sortie Bosses et faites glisser le lien sur le nœud couleur bruit pour établir une<br />
deuxième connexion de ce bruit vers la sortie bosse. Ceci ajoute des bosses à la matière.<br />
492
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
9. Pour ajouter plus de détails à la matière, sélectionnez le nœud bruit et cliquez sur l’icône<br />
Nœud fractal. Ceci remplace le nœud bruit par un nœud fractal basé sur le même bruit.<br />
10. Fermer l’Editeur de fonctions en appuyant sur OK.<br />
11. A la place du filtre de production de bosses, chargez le filtre Fissures de la collection Autres<br />
filtres (pour charger un filtre, sélectionnez la commande du menu Charger un filtre à partir du<br />
menu contextuel du filtre).<br />
12. Notez que la surface de la matière est maintenant craquelée. Beaucoup d'autres effets peuvent<br />
être ajoutés à la matière pour la rendre plus élaborée.<br />
Mapper une Matière à Partir d'une Image<br />
1. Ouvrez l’Editeur de matières basique en double cliquant sur la prévisualisation de la matière<br />
que vous voulez modifier (ou choisissez Editer du menu déroulant de la prévisualisation).<br />
2. Appuyez sur Nouveau ( ) pour remettre la matière à zéro.<br />
3. Cochez l’option Image couleur et chargez l’image de votre choix en cliquant sur l’icône<br />
Charger ( ).<br />
4. Appuyez sur le bouton Charger, et indiquez le nom de l'image que vous aimeriez utiliser,<br />
cliquez alors sur OK.<br />
5. Sélectionnez le mode de mapping Automatique, et Aucun pour le sur-échantillonnage.<br />
6. Pour utiliser la même image pour la map de bosses, cochez l’option Map de bosses et cochez<br />
Comme l’image couleur. Pour utiliser une map différente, décochez cette dernière option et<br />
chargez une map de votre choix.<br />
Créer une Eau Tropicale<br />
(bleue en profondeur, verte près de la surface)<br />
1. Pour ajouter de l’eau à la scène, sélectionnez les commandes Objets | Créer | Eau.<br />
2. Ouvrez l’Editeur de Matières en double cliquant sur la prévisualisation de la matière que vous<br />
voulez modifier<br />
3. Appuyez sur Nouveau ( ) pour remettre la matière à zéro. Allez à l'onglet Couleurs.<br />
4. Sélectionnez Couleurs procédurales du mode de couleurs.<br />
5. Control-cliquez sur la palette de couleurs pour ouvrir l'Editeur de dégradé de couleurs, et<br />
créez une couleur bleue uniforme (couleur de surface).<br />
6. Allez à l'onglet Transparence.<br />
7. Assurez-vous que les cases Transparence variable, Bord flou, et Additif soient<br />
désélectionnées, indiquez alors une somme de Transparence globale de 100%.<br />
493
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
8. Indiquez un bleu comme Couleur d'évanescence (couleur dans des superficies profondes), et<br />
une couleur de lumière verte (couleur près de la surface).<br />
9. Indiquez un Indice de réfraction (IR) d’environ 1,33. Réglez Devenir réfléchissant avec<br />
l'angle à 40%.<br />
10. Ajustez une Profondeur d'évanescence pour obtenir une matière plutôt claire. Quelque chose<br />
autour de 30% devrait convenir.<br />
11. Observez les mises à jour de prévisualisation. Le calcul est lent parce que <strong>Vue</strong> 7 doit générer<br />
des réflexions internes / réfractions.<br />
12. L'eau que nous venons de créer a une surface plate. Pour ajouter des vagues, allez à Bosses, et<br />
créez une fonction avec une couche procédurale d'une Eau de type Agitée.<br />
Créer du Brouillard aux Altitudes Basses<br />
1. Sélectionnez la commande Brume et Brouillard du menu Atmosphère pour ouvrir l’Editeur<br />
d’atmosphère.<br />
2. Sélectionnez un Modèle d’atmosphère standard.<br />
3. Allez à l'onglet Brume et brouillard, et placez le curseur Densité sur la gauche pour un<br />
brouillard uniforme et mince.<br />
4. Déplacez le curseur Atténuation du groupe Brouillard dépendant de l'altitude vers la droite<br />
pourra créer un brouillard dépendant de l’altitude.<br />
5. Cochez l'option S'accumule à basse altitude<br />
6. Indiquez l'Altitude à laquelle le brouillard s’accumule. Sélectionnez une altitude basse vue de<br />
la caméra. Contrôlez la prévisualisation de la scène dans le Centre de contrôle de la caméra en<br />
même temps que vous réglez les paramètres. Il pourra être nécessaire de faire quelques essais<br />
pour parvenir au résultat escompté...<br />
7. La courbe de Prévisualisation doit aider à comprendre comment l'épaisseur du brouillard est<br />
distribuée.<br />
8. Passez au Modèle d’atmosphère volumétrique et essayez les mêmes réglages (leur<br />
fonctionnement est identique).<br />
Ajouter une Brume Bleutée au Loin<br />
1. Sélectionnez la commande Editeur d’atmosphère du menu Atmosphère pour ouvrir l’Editeur<br />
d’atmosphère.<br />
2. Sélectionnez le Modèle d’atmosphère standard.<br />
3. Allez à l'onglet Brume et brouillard, et déplacez le curseur Densité de brume à mi-chemin<br />
vers la droite.<br />
494
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
4. Choisissez une couleur de bleu pour la brume par double clic sur la couleur. Appuyez sur OK<br />
pour valider les changements de couleur. Obtenir la teinte juste peut nécessiter plusieurs essais<br />
de rendu. Les couleurs claires généreront un horizon surexposé, tandis que les sombres feront<br />
un horizon sombre.<br />
5. La brume réduit le contraste en donnant à tous les objets une couleur bleutée. Pour obtenir une<br />
estompe au blanc avec l’accroissement des distances, il vous faudra ajouter un peu de<br />
brouillard.<br />
6. Passez en Modèle d’atmosphère volumétrique et essayez les mêmes réglages. Déplacez le<br />
curseur d’Atténuation pour créer une brume dépendant de l’altitude.<br />
Créer un Terrain de Canyon Personnalisé<br />
1. Créez un nouveau Terrain en cliquant sur l'icône ( ).<br />
2. Double-cliquez sur le terrain dans les <strong>Vue</strong>s 3D ou dans le Navigateur de scène. Ceci ouvre<br />
l’Editeur de terrain.<br />
3. Appuyez sur Canyon dans les styles de terrain prédéfini. La carte du terrain change pour<br />
afficher le canyon.<br />
4. Allez à l'onglet Erosion, et ajoutez un peu d'érosion Fluviale. Appuyez sur OK pour quitter<br />
l’éditeur.<br />
5. Une autre méthode pour créer le terrain aurait été de faire un clic long sur l'icône Terrain<br />
heightfield dans l'éditeur. Cela ouvre une boîte de dialogue vous permettant de sélectionner<br />
les dimensions du terrain. Appuyer sur OK crée le terrain et ouvre directement l’Editeur de<br />
terrain.<br />
Jetez un œil au paragraphe Modifier un terrain manuellement (page 499). Vous y trouverez une<br />
autre façon (graphique) de créer des terrains de type canyon.<br />
Créer des Terrains avec des Sommets Enneigés<br />
1. Créez une scène avec plusieurs terrains. Sélectionnez tous les terrains et le sol ensemble (par<br />
SHIFT + clic sur chacun d’eux dans une des <strong>Vue</strong>s 3D), et Chargez une matière de rocher pour<br />
ces objets (Pierre sableuse par exemple, appuyez sur ).<br />
2. Maintenant nous voulons ajouter la neige à ces terrains. Ouvrez l’Editeur de matières pour<br />
Pierre sableuse, et cochez l'option Matières mélangées. Notez comment les onglets changent<br />
en bas de l’éditeur pour montrer les caractéristiques des matières mélangées.<br />
3. Dans l’onglet Matières à mélanger, la matière 1 est l'ancienne matière Pierre sableuse.<br />
Chargez la matière Neige à la place de matière 2, en utilisant (collection Paysages) .<br />
4. Indiquez une Frange de transition douce de 20%.<br />
5. Le problème est que les matières Neige et Pierre sableuse sont mélangées partout de façon<br />
homogène. Nous voulons que la neige apparaisse aux altitudes hautes seulement, et qu'elle<br />
s'accumule sur les surfaces planes.<br />
495
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6. Basculez à l’onglet Influence de l'environnement. Cochez Distribution des matières<br />
dépendant de l’altitude, la pente et l’orientation pour activer l’influence de l’environnement.<br />
7. Indiquez que l'altitude a une influence moyenne, en poussant l'Influence de l'altitude jusqu'à<br />
50%.<br />
8. Indiquez que la matière 2 (la neige) s'accumule ...à haute altitude.<br />
9. Indiquez que la pente a aussi une influence moyenne sur les accumulations de neige en<br />
poussant l'Influence de la pente jusqu'à 50% aussi.<br />
10. Indiquez que la matière 2 (la neige) se concentre sur des Surfaces plates.<br />
11. La matière est presque terminée. Vous pourriez faire que la neige soit plus dense sur les<br />
versants des montagnes qui sont moins exposés au soleil. Pour faire cela, vous allez devoir<br />
indiquer une certaine influence d'orientation, et ajuster l'orientation en utilisant le contrôle<br />
d'Azimut.<br />
12. Pour ajuster la quantité de neige visible dans votre paysage, agir sur le curseur de proportions<br />
de mélange en le déplaçant à droite pour augmenter la quantité de neige, et à gauche pour la<br />
réduire.<br />
13. Vous pouvez améliorer la matière en rendant les transitions de Pierre sableuse à neige plus<br />
réalistes. Pour faire cela, vous devrez ajouter du bruit dans le procédé de mélange. Retournez à<br />
l’onglet Matières à mélanger, et éditez la Fonction de distribution des matières. Créez une<br />
couche de Bruit (lissé) et Fractal avec une complexité de 2. Vous pouvez adapter l'influence<br />
de ce bruit en variant l'extension de la fonction.<br />
14. Vous pourriez donner l'impression que cette neige repose sur la Pierre sableuse en utilisant un<br />
algorithme de mélange plus élaboré : sélectionnez une méthode de mélange Complet (bosses<br />
bicub.). La différence est subtile, mais vous remarquerez que cette neige apparaît maintenant<br />
avec une épaisseur.<br />
Créer une Atmosphère de Coucher de Soleil<br />
1. Evidemment, le plus facile serait de charger une atmosphère de coucher de soleil en utilisant<br />
Atmosphère | Charger une atmosphère . Mais ici, nous allons construire l'atmosphère à<br />
partir de rien :<br />
2. Sélectionnez la commande du menu Atmosphère | Editeur d’atmosphère. Sélectionnez le<br />
Modèle d’atmosphère volumétrique.<br />
3. Appuyez sur Nouveau ( ) pour mettre à zéro l’atmosphère.<br />
4. Dans l’onglet Soleil, indiquez une Inclinaison d’environ 10° (soleil près de l’horizon), et un<br />
Azimut d’environ 60° (soleil face à la caméra).<br />
5. Allez à l’onglet Lumière, et augmentez l’Equilibre des lumières à 80% pour avoir moins de<br />
lumière ambiante.<br />
6. Augmentez l’Intensité du déclin à 15% pour accélérer le fait que la lumière solaire rougit.<br />
496
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
7. Allez à l’onglet Brouillard et Brume et augmentez l’Atténuation à 25% pour réduire la<br />
densité du brouillard à haute altitude. Réduisez la Densité de brume à 100 pour assombrir le<br />
ciel. Augmentez l'Intensité de l'embrasement à 20% pour enflammer le ciel.<br />
8. Allez à l’onglet Nuages et appuyez sur Ajout. couche. pour ajouter une couche de nuages.<br />
9. Chargez la matière de nuages Cumulus de la collection Nuages volumétriques (cliquez sur le<br />
bouton ).<br />
10. Réduisez l’Exposition globale du nuage à 0 et augmentez le contraste à 80%.<br />
11. Assombrissez les nuages en poussant le curseur d'Exposition globale de l'onglet Nuages sur<br />
la gauche .<br />
12. Essayez tous les réglages pour vous rendre compte de la manière dont ils opèrent. Vous<br />
pouvez créer la plupart des atmosphères simplement en ajustant les densités de brume et<br />
brouillard.<br />
Ajouter de la Profondeur aux Paysages<br />
1. Pour donner l'impression que votre scène s’étend au loin, vous devez lui donner une<br />
impression de profondeur. Pour cela, créez plusieurs Terrains, et déplacez les progressivement<br />
loin de la caméra. Gardez à l'esprit que, pour voir les terrains éloignés, ils doivent être très<br />
grands. Vous devrez les agrandir pour obtenir cette impression.<br />
2. L'emploi d'une atmosphère avec une brume ou un brouillard forts aidera à donner l'impression<br />
de profondeur.<br />
Mélanger des Matières avec des Strates Inclinées<br />
1. Ouvrez l'Editeur de matières par double clic sur la prévisualisation de la matière que vous<br />
voulez modifier (ou choisissez Editer du menu contextuel de la prévisualisation).<br />
2. Réinitialisez la matière en appuyant sur Nouveau ( ). Sélectionnez l’option Matières<br />
mélangées.<br />
3. Chargez une matières de rocher de votre choix dans les matières 1 et 2 en utilisant le bouton<br />
.<br />
4. Indiquez une Frange de transition douce égale à 5%.<br />
5. Ouvrez l'Editeur de fonctions pour la Fonction de distribution de matières.<br />
6. Créez un nœud de bruit Perlin | Valeur.<br />
7. Faites varier la Longueur d'onde le long des X et Y jusqu'à 5. Réduisez l’échelle Z à 0.5.<br />
8. Sélectionnez l’entrée Position et cliquez sur l’icône Nœud math. Ceci insère un nœud<br />
Opération vectorielle. Changez le type de nœud en Rotation et torsion.<br />
9. Indiquez une rotation autour de l’axe X égale à 20° (dans l'ordre pour incliner la strate).<br />
497
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Créer des Sillons Ondulés<br />
1. Ouvrez l’Editeur de matières en double-cliquant sur la prévisualisation de la matière que vous<br />
voulez modifier (ou choisissez Editer du menu contextuel de la prévisualisation).<br />
2. Mettez à zéro la matière en appuyant sur Nouveau ( ). Sélectionnez l’option Matière simple<br />
et allez à l’onglet Couleurs. Sélectionnez l’option Couleurs procédurales pour créer une<br />
matière grise.<br />
3. Allez à l’onglet Bosses et ouvrez l’Editeur de fonctions pour la création de bosses.<br />
4. Créez un nœud de bruit de type Motif Math | Onde.<br />
5. Mettez à l’échelle la couche selon l’axe Y à 0.7. Mettez l’échelle à zéro selon X et Z (pour<br />
supprimer les variations. Ceci créera les sillons selon Y. Pour orienter les sillons<br />
différemment, utilisez l’option Rotation.<br />
6. Les sillons sont parallèles. Il faut les rendre ondulants en ajoutant de la turbulence. Appuyez<br />
sur l’icône Extraire le paramètre d’origine ( ) et cliquez sur le nœud de Turbulence pour<br />
changer l’origine extraite en un nœud de turbulence.<br />
7. Indiquez une Répétition de turbulence de 3, basée sur un bruit Perlin | Gradient avec une<br />
Amplitude de 0.13 et une Rugosité de 0.6. Fermez l'Editeur de fonctions en appuyant sur OK.<br />
8. Indiquez un Gain de bosses égal à 0.5.<br />
Ajouter des Variations de Couleur aux Matières<br />
Il y a trois manières d’ajouter des variations de couleurs aux matières :<br />
• Mélanger deux matières qui se ressemblent l'une avec l'autre (vous pouvez utiliser le mode de<br />
mélange Eclairage et couleur).<br />
• Introduire des variations de couleur à grande échelle dans une matière simple à couleurs<br />
procédurales.<br />
• Créer des variations de couleur directement en utilisant des couleurs différentes dépendant de<br />
l’Altitude, de la pente et de l’orientation.<br />
Ce qui suit illustre cette dernière méthode en ajoutant automatiquement des variations de couleurs à<br />
une matière uniforme :<br />
1. Ouvrez l’Editeur de matières en double cliquant sur la prévisualisation de la matière que vous<br />
voulez modifier (ou sélectionnez Editer la matière dans le menu contextuel de la<br />
prévisualisation).<br />
2. Mettez la matière à zéro en appuyant sur Nouveau ( ). Sélectionnez l’option Matière simple<br />
et allez à l’onglet Couleurs. Sélectionnez l’option Couleurs procédurales pour créer une<br />
matière grise.<br />
3. Double-cliquez sur le Dégradé de couleurs et chargez un dégradé (par exemple, Arc-en-ciel<br />
de la collection Coloré). La matière résultante doit être uniformément cyan (bleu vif).<br />
498
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
4. Control-cliquez maintenant sur le Filtre (ou sélectionnez Editer le filtre dans le menu<br />
déroulant) pour ouvrir l’Editeur de filtres, et allez à l’onglet Influence de l’environnement.<br />
5. Cochez l’option Dépendant de l’altitude. Regardez la prévisualisation de la matière. Elle<br />
affiche maintenant toutes les couleurs du dégradé. Les couleurs à gauche se situent sur les<br />
surfaces plates et les couleurs à droite sur les surfaces raides.<br />
6. Essayez aussi les autres types de dépendances. Vous pouvez aussi les combiner ensemble.<br />
C’est très intéressant pour créer de l’herbe qui devient jaune et sèche quand elle pousse plus en<br />
altitude.<br />
Modifier un Terrain<br />
1. Créez un terrain en sélectionnant l'action secondaire de l'icône de terrain ( ). Indiquez la<br />
taille du terrain que vous voulez créer et appuyez sur OK. Ceci ouvre l’Editeur de terrain.<br />
2. Dans l’onglet Brosse, sélectionnez une brosse Aérographe, augmentez le Flux au maximum<br />
et choisissez le mode Elever.<br />
3. Faites glisser la souris dans la vue 3D du terrain et commencez à peindre en appuyant sur le<br />
bouton de la souris. Les altitudes du terrain augmentent graduellement sous le curseur. Vous<br />
pouvez faire varier la taille du curseur en utilisant le réglage de Taille de la brosse.<br />
4. Changez le mode de la brosse en Creuser, et sculptez une rivière dans le terrain.<br />
5. Appuyez sur le style prédéfini Canyon.<br />
6. Passez à l’onglet Erosion et appuyez sur Fluviale. Regardez comme le terrain change au fur et<br />
à mesure que des ruisseaux creusent sa surface. Si vous augmentez la Dureté de la roche, la<br />
forme des ruisseaux sera modifiée en conséquence.<br />
7. Essayez les autres outils pour sculpter vos terrains !<br />
Modifier un Terrain dans une Application Extérieure<br />
1. Créez un terrain en sélectionnant la commande du menu Objets | Créez | Terrain dans<br />
l’éditeur. Indiquez la taille du terrain que vous voulez créer et appuyez sur OK. Ceci ouvre<br />
l’Editeur de terrain.<br />
2. Appuyez sur le bouton Copier (ou Control + C).<br />
3. Dans l’application 2D de votre choix (par ex. PhotoShop), créez une image de la même<br />
résolution que le terrain, et collez-la dedans en cliquant sur Coller (Control + V).<br />
4. Maintenant vous pouvez modifier le terrain comme vous le souhaitez. Vous pouvez employer<br />
des filtres pour générer des effets spéciaux. Rappelez-vous que lorsque vous éclaircissez un<br />
point de l'image, cela signifie que vous augmentez l'altitude du point correspondant dans le<br />
terrain.<br />
5. Quand vous avez fini de modifier l'image, copiez-la dans le presse-papiers. Dans l’Editeur de<br />
terrain, cliquez sur Coller. Le terrain modifié apparaît dans la carte.<br />
499
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6. Quand vous êtes satisfait, appuyez sur OK pour valider le nouveau terrain.<br />
L'objet terrain de type Canyon a été créé de la façon suivante : un fleuve noir serpente sur un<br />
arrière-plan blanc ; ensuite, un dégradé est appliqué le long du fleuve ; l'image a été ensuite filtrée<br />
pour créer des marches et importée dans <strong>Vue</strong> 7 ; enfin, le terrain a été légèrement érodé (Erosion<br />
diffuse) pour lisser les marches et créer des ruisseaux (Erosion fluviale).<br />
Importer des DEMs Fractionnés<br />
<strong>Vue</strong> 7 peut importer des modèles USGS DEM composés de plusieurs fichiers. Cependant, il y a<br />
certaines précautions à prendre lors de l’import de ces fichiers fractionnés.<br />
1. Dans la boîte de dialogue Options d'import (page 141), vous devriez décocher les options<br />
nommées Redimensionner l'objet et Centrer l'objet. Si ces options son cochées, les modèles<br />
que vous importez seront automatiquement positionnés au centre des <strong>Vue</strong>s 3D et<br />
redimensionnés à une taille standard, ce qui signifie que les positions et tailles relatives seront<br />
perdues.<br />
2. Importez le premier modèle DEM en utilisant la commande de menu Objets | Importer Objet.<br />
Le fichier DEM contient des informations sur la position géographique du morceau DEM.<br />
Malheureusement, étant donné que vous pouvez trouver des DEMs de n’importe où dans le<br />
monde, il y a des chances que cette position soit en-dehors des frontières de <strong>Vue</strong>. Si c’est le<br />
cas, la boîte de dialogue de Décalage du terrain apparaîtra et vous proposera de décaler<br />
l’origine du DEM en une valeur qui le placera au centre des <strong>Vue</strong>s 3D. Appuyez sur OK.<br />
3. Importez maintenant l’autre modèle DEM. A chaque fois que la boîte de dialogue Décalage du<br />
terrain apparaît, faites bien attention d’appuyer sur OK sans modifier les valeurs afin de garder<br />
les positions relatives.<br />
4. Quand vous avez terminé d’importer les modèles et que vous souhaitez en importer d’autres,<br />
vous pouvez appuyer sur le bouton de remise à zéro de la boîte de dialogue de Décalage du<br />
terrain. Ceci calculera de nouvelles valeurs pour le décalage de sorte que le nouveau modèle<br />
DEM soit centré dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
500
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Didacticiels Approfondis<br />
Objets Booléens<br />
Construire une Maison Simple<br />
Ce cours illustrera le pouvoir des objets booléens en vous guidant dans la construction d'une<br />
maison simple, réalisée entièrement à partir des primitives fondamentales de <strong>Vue</strong> 7. Le résultat de<br />
ce cours peut être vu dans l'objet Maison simple.<br />
Le corps de la maison :<br />
1. Créez un cube. Etirez-le un peu horizontalement dans la <strong>Vue</strong> de dessus en utilisant les<br />
Poignées de redimensionnement. C'est le corps principal de la maison. Renommer ce<br />
parallélépipède « Corps de maison ».<br />
2. Nous allons lui ajouter maintenant des fenêtres : créez un autre cube, et redimensionnez-le<br />
comme ci-dessus jusqu'à ce qu’il ait approximativement une taille égale au quart du corps de la<br />
maison. Dans la vue de dessus, déplacez le cube à un tiers de la longueur du Corps de maison,<br />
et étirez-le verticalement en utilisant la poignée de direction, de façon à ce qu’il dépasse des<br />
deux côtés du Corps de maison. Renommez ce cube « Fenêtre ».<br />
3. Sélectionnez maintenant le corps de maison, et en maintenant la<br />
touche Shift, sélectionnez la fenêtre. Les deux objets devraient être<br />
sélectionnés (en rouge dans les vues, et en surbrillance dans le<br />
Navigateur de scène). Cliquez sur différence booléenne. Assurezvous<br />
que vous avez bien pris le bon ordre pour les objets en dépliant<br />
la liste du nouveau groupement booléen créé dans le Navigateur de<br />
scène, et en vérifiant que le premier membre est le corps de maison,<br />
et le second la fenêtre. Sinon changez l'ordre en faisant glisser et<br />
lâchant le corps de maison à la première position. Renommez ce<br />
groupe de différence booléenne comme « Murs maison ».<br />
4. Une fenêtre, ce n'est évidemment pas assez, aussi nous en ajouterons<br />
une autre : dans le Navigateur de scène, sélectionnez l’objet<br />
« Fenêtre » et faites-le glisser en dehors du groupe tout en maintenant<br />
la touche Ctrl enfoncée. Lâchez alors l’objet « Fenêtre ». Il est<br />
maintenant dupliqué (une autre voie pour faire cela serait de Copier-<br />
Coller la fenêtre, ou de la Dupliquer). Maintenant, dans la <strong>Vue</strong> de<br />
dessus, déplacez la fenêtre de l'autre côté du corps de maison. Si vous<br />
essayez un calcul, vous verrez que votre maison a maintenant deux<br />
jeux de fenêtres.<br />
Maison simple :<br />
étape 3<br />
Maison simple :<br />
étape 5<br />
5. Maintenant nous allons donner une épaisseur aux murs : dans le<br />
Navigateur de scène, sélectionnez le corps de maison, et dupliquez-le, (comme nous avions<br />
fait ci-dessus pour la fenêtre). Renommez la nouvelle copie « Epaisseur de mur », et diminuez<br />
ses dimensions proportionnellement selon les 3 axes en utilisant toujours les poignées de<br />
501
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
502<br />
redimensionnement d’un des angles. Ce nouvel objet doit aussi dépasser en-dehors du corps de<br />
maison, côté toiture. Nous obtenons ainsi des murs qui ont une petite épaisseur.<br />
6. Et si nous faisions une porte ? Nous en réaliserons une avec un<br />
sommet joliment arrondi. Créez un cube et un cylindre, tournez le<br />
cylindre de 90° pour qu’il soit horizontal dans la <strong>Vue</strong> de dessus. En<br />
utilisant les flèches, poussez-le vers le haut dans la <strong>Vue</strong> de côté<br />
jusqu'à ce que son axe horizontal coïncide avec le sommet du cube.<br />
Groupez maintenant ces 2 objets, et renommez le groupe « Porte ».<br />
Redimensionnez tout cela de façon à ce que votre porte ait des<br />
proportions normales par rapport au corps de votre maison.<br />
Positionnez la porte sur le mur de côté, en la faisant chevaucher sur<br />
les deux côtés (corps et murs). Enfin, dans le Navigateur de scène,<br />
glissez-déposez la porte dans le groupe « Murs », ainsi que la<br />
dernière fenêtre. La porte sera maintenant creusée dans l’épaisseur<br />
des murs.<br />
7. Pour bâtir un toit à la maison, nous emploierons une intersection<br />
booléenne. Sélectionnez le corps de la maison en utilisant le<br />
Navigateur de scène, et dupliquez-le comme ci-dessus. Renommez-le<br />
« Toit – partie 1 ». Dupliquez ce nouvel objet, et renommez-le « Toit<br />
– partie 2 ». Tournez-le de 45° dans la <strong>Vue</strong> de côté.et abaissez-le de la<br />
moitié de sa hauteur. Sélectionnez les deux parties du toit et faites<br />
une intersection booléenne ; renommez-la « Toit de maison ».<br />
Bougez le toit vers le haut et redimensionnez-le jusqu'à ce qu'il<br />
s'adapte confortablement sur le corps de la maison, en dépassant un<br />
peu des deux côtés..<br />
Maison simple :<br />
étape 6<br />
Maison simple :<br />
étapes 7 et 8<br />
8. Groupez « Mur de maison » avec « Toit de maison », et renommez ce groupe « Simple<br />
maison ». La maison est finie ! Vous pourriez ajouter une Lumière ponctuelle à l’intérieur, et<br />
la regarder briller à travers les fenêtres... Pensez maintenant à ce que vous pouvez faire avec<br />
des terrains !
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Découper les Terrains<br />
<strong>Vue</strong> 7 offre la possibilité de couper les terrains à une altitude donnée. Quand vous calculez un tel<br />
terrain, toutes les altitudes qui se situent en-dessous d'une certaine altitude de coupe apparaissent<br />
comme des trous dans ce terrain (il est également possible de couper les altitudes vers le haut).<br />
Vous pouvez employer cette méthode pour créer, à partir de terrains, des objets qui n'ont pas de<br />
bords carrés.<br />
Fabriquer une Voûte de Pierre<br />
Pour illustrer cela, nous allons expliquer une méthode pour faire des voûtes de pierre.<br />
1. En premier créez un terrain symétrique et ouvrez l’Editeur de terrain par double-clic sur celuici<br />
(vous pourriez aussi créer le terrain directement dans l’éditeur en sélectionnant Objets |<br />
Créer | Terrain symétrique dans l’éditeur. Renommez-le « Voûte de pierre ».<br />
2. Par défaut, <strong>Vue</strong> 7 crée un terrain fractal. Comme cela ne convient pas du tout pour notre voûte,<br />
nous commencerons à zéro. Cliquez sur Mise à zéro.<br />
3. Sélectionnez l'onglet Brosse, puis sélectionnez l’Aérographe et sa Taille de sorte qu’elle<br />
vaille un peu moins qu'un quart de la largeur du terrain. Choisissez l'effet de brosse Elever,<br />
mettez le flux à la moitié et la Douceur à un tiers. Tracez maintenant une sorte de grand U<br />
inversé (la voûte).<br />
4. Entrez une altitude de 1.00 dans la case numérique Couper à gauche<br />
de la glissière de coupe, de façon à couper tout ce qui sera extérieur à<br />
votre U. Tout ce qui est en dehors de votre U devrait devenir<br />
transparent. Le transparent représente les superficies qui ne seront<br />
pas visibles quand le terrain sera calculé, puisqu’elles sont coupées.<br />
5. Fermez l’éditeur. Vous pouvez voir la forme du terrain dans les<br />
<strong>Vue</strong>s 3D. Tournez la voûte vers le haut de 90°, de façon à ce qu’elle<br />
soit verticale.<br />
6. Si nécessaire, redimensionnez le terrain pour qu’il soit plus trapu.<br />
Voûte : étape 7<br />
7. Un calcul de rendu révèlera un bon point de départ pour une voûte de pierre. Maintenant,<br />
peignez des détails (comme par ex. une base plus large, ou, en utilisant la même technique,<br />
créez un grand rocher placé sur deux autres plus petits. Vous pourriez aussi créer un rocher<br />
avec des strates en vous servant de l'effet de Terrasse. Vous pouvez aussi aplatir les flancs en<br />
vous servant de la glissière du côté droit pour couper le sommet du terrain.<br />
8. Si vous voulez réduire le changement brutal de pente le long de la symétrie, filtrez les altitudes<br />
en utilisant le filtre de type Montagne ronde.<br />
503
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matières à Bords Flous<br />
Les matières floues (ou à bords flous) sont d'une utilisation très pratique qui peuvent être appelées<br />
en cochant une case dans l’onglet Transparence de l’Editeur de matières.<br />
Un objet flou est un objet qui a des bords progressif (flous), au lieu d’être clairement définis. Par<br />
conséquent, les frontières de l'objet sont vagues. C'est particulièrement utile quand on essaie de<br />
recréer des effets atmosphériques. Cet effet, employé en conjonction avec des transparences<br />
variables, permet de réaliser des objets d’une complexité visuelle incroyable à peu de frais.<br />
Les objets flous sont une alternative intéressante aux matières volumétriques car ils se calculent<br />
beaucoup plus rapidement.<br />
Cependant, les objets flous sont malencontreusement plutôt difficiles à employer, et obtenir de bons<br />
résultats peut demander une assez longue expérimentation. La première chose que vous devez<br />
savoir, c’est que le « flou » d'un objet est influencé par la forme des objets le composant (mais pas<br />
sa taille globale), l'aplatir influencera donc l'apparence du flou au moment du calcul. Il est donc<br />
important de définir la forme de l’objet avant d’ajuster le « flou ».<br />
Modéliser des Nuages<br />
Les nuages sont l'exemple parfait d'effets atmosphériques qui sont incroyablement complexes à<br />
réaliser. Cependant, en utilisant les matières floues, vous pouvez obtenir de très bons résultats sans<br />
grande peine. La méthode pour obtenir de tels résultats est la suivante (le nuage final, composé de 4<br />
sphères, peut être trouvé dans les échantillons d’objets, sous le nom de Nuage) :<br />
1. Bien que toute primitive pourrait être employée comme base pour le<br />
nuage, il apparaît que les sphères donnent souvent les meilleurs<br />
résultats. Créez une sphère, et aplatissez-la en utilisant les poignées<br />
de redimensionnement. Comme les nuages sont des structures<br />
énormes, agrandissez votre forme jusqu'à remplir entièrement la vue,<br />
puis déplacez-la en haut dans le ciel. Renommez-la « Nuage ». Vous<br />
devez être complètement satisfaits par la forme de votre nuage avant<br />
de poursuivre.<br />
2. Ouvrez l’Editeur de Matières pour le nuage et cliquez sur Nouveau<br />
( ) pour commencer à concevoir votre nuage sur une base propre. Renommez la matière<br />
« Matière de nuage ». Sélectionnez à présent l’onglet Transparence de l’éditeur.<br />
3. Cochez la case Bords flous. Si vous jetez un regard à la<br />
prévisualisation de la matière, vous remarquerez qu'elle a maintenant<br />
des bords flous. Déplacez le curseur Flou pour accroître l’effet. Allez<br />
jusqu'à 70% et désélectionnez Ombres portées (à moins que vous ne<br />
vouliez des ombres).<br />
504<br />
Nuages : étape 4<br />
Nuages : étape 5
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
4. Allez à l'onglet Couleurs, et sélectionnez la boîte Couleurs procédurales. Ouvrez l’Editeur<br />
de dégradé de couleurs, et créez un dégradé uniformément blanc.<br />
5. Pour l’instant, le résultat est un nuage très sombre et homogène. Nous<br />
allons nous appliquer à le rendre plus lumineux. La lumière agit avec<br />
les nuages différemment d’avec les objets solides : elle voyage à<br />
l'intérieur de l'objet, ce qui signifie que les faces des nuages opposées<br />
au soleil reçoivent encore une certaine lumière directe du soleil. Par<br />
conséquent, la proportion d'éclairage ambiant (qui est constant<br />
partout sur l'objet) devrait être poussé vers le haut, et l'éclairage<br />
diffus devrait être diminué. Allez à l’onglet Effets, diminuez<br />
l'Eclairage Diffus à 30%, et poussez l’Eclairage Ambiant à 100%.<br />
Notez que Diffus + Ambiant devrait toujours être égal à 100%, à<br />
moins que vous ne vouliez modifier la luminosité générale de l'objet,<br />
ce qui est le cas ici.<br />
6. Maintenant nous allons faire en sorte d’obtenir un nuage moins homogène. Cela demande<br />
habituellement assez d'expérience avant d’obtenir de bons résultats, mais la méthode suivante<br />
convient : augmentez la transparence globale à 100% et cliquez sur Transparence globale à<br />
100% et cliquez sur Transparence variable. Ouvrez l’Editeur de fonctions et créez un nœud<br />
bruit Perlin | Valeur. Ajoutez de la complexité à la fonction en cliquant sur l’icône Fractale.<br />
7. Il peut être nécessaire à ce moment de diminuer le flou pour<br />
compenser la transparence que nous venons juste d’introduire.<br />
Réduire à 50%. Le résultat est un nuage agréablement complexe. Il<br />
peut être amélioré en ajoutant des bosses à sa surface, et en ajoutant<br />
encore plus de variations d’échelle à la densité du nuage.<br />
8. Be meilleurs résultats pourraient être obtenus en réalisant des copies<br />
multiples de ce nuage, à différentes tailles, jusqu’à obtenir la forme<br />
générale du nuage désiré (voir Nuage dans les collections d'objets).<br />
Rappelez-vous que varier les proportions des nuages affectera leur<br />
densité générale. Aussi, c'est un bonne habitude à prendre que de<br />
placer chaque nuage dans un calque différent de celui de la scène<br />
principale. Vous pouvez ainsi aisément les cacher quand ils sont bien<br />
accordés, évitant ainsi l'encombrement visuel des <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Nuages : étape 7<br />
Nuages complexes<br />
faits de 4 sphères<br />
Bien entendu, la meilleure façon de créer des nuages serait d'utiliser les MétaClouds, mais ce<br />
didacticiel démontre l'utilisation des matières à bords flous dans ce contexte. La technique cidessus<br />
peut être employée fructueusement pour beaucoup d’autres effets, tels que fumée, feu, etc.<br />
505
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matières Additives<br />
Les matières additives, employées souvent en combinaison avec le bord flou (voir ci-dessus),<br />
permettent de créer de subtils effets de lumière, tels qu'une lueur dans l'obscurité, un halo<br />
atmosphérique autour d’une planète distante, ou un faisceau de lumière visible produit par un rayon<br />
de soleil transperçant les nuages.<br />
Tout comme les matières floues présentent une alternative intéressante aux matières volumétriques,<br />
les matières additives sont une alternative intéressante aux lumières volumétriques parce qu’elles se<br />
calculent beaucoup plus rapidement.<br />
Les matières additives ajoutent toujours leur couleur propre à ce qui est derrière, de sorte qu'une<br />
telle matière est toujours plus lumineuse que l'arrière-plan. Comme une matière complètement<br />
noire ne produit aucune lumière, une matière additive noire sera invisible. Passer vers le blanc<br />
augmentera graduellement la luminosité du résultat.<br />
Lumière Volumétrique Factice<br />
Les lumières volumétriques sont une technique pour générer des rayons de lumières visibles.<br />
Malheureusement, c’est une technique très gourmande en temps de calcul. Les Matières additives<br />
fournissent une alternative idéale et incroyablement efficace pour générer de tels effets :<br />
1. Bien que toute primitive puisse être employée pour créer ces effets, le<br />
cylindre est idéal pour simuler les rayons visibles de la lumière du<br />
soleil (le cône est plus indiqué pour les spots lumineux, et la sphère<br />
pour une lumière ponctuelle). Créez un cylindre et étirez-le utilisant<br />
les poignées de redimensionnement de façon à ce qu’il « sorte » de la<br />
scène sur un côté. Renommez-le « Rayon lumineux ».<br />
2. Ouvrez l’Editeur de matières et cliquez sur Nouveau ( ).<br />
Renommez la matière « Matière du rayon ». Sélectionnez l’onglet<br />
Transparence dans l’éditeur.<br />
3. Sélectionnez la boîte Additif (remarquez que la case ombres portées<br />
est automatiquement désactivée : un rayon de lumière ne projette pas<br />
d'ombres !).<br />
4. Allez à l’onglet Couleurs et vérifiez que la case Couleurs<br />
procédurales, est bien cochée avec pour résultats une gamme de gris<br />
moyens pour la matière. Maintenant vous obtenez, dans la<br />
prévisualisation de matière, un cercle blanc très lumineux avec une<br />
superficie plus sombre sur les bords. (la portion qui était dans<br />
l'ombre).<br />
5. Nous devons baisser la luminosité, pour qu’elle soit constante le long du rayon de<br />
lumière : allez à l’onglet Effets et mettez à zéro l'éclairage Diffus (l'éclairage diffus apparaît<br />
seulement du côté de la source lumineuse, donc il n'est pas homogène). Maintenant, puisque le<br />
seul éclairage de la matière est Ambiant, nous obtenons une surface blanche homogène.<br />
506<br />
Rayon : étape 5<br />
Rayon : étape 7
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6. Si vous trouvez que c'est encore un peu trop lumineux, baissez l'éclairage Ambiant à 20%.<br />
7. Afin que les limites du rayon de lumière soient moins tranchées, allez à l’onglet Transparence<br />
et cochez la case Bord flou. Augmentez le flou à 70%. Pour compenser ce flou, vous<br />
trouverez probablement judicieux d'augmenter un peu l'éclairage ambiant de nouveau.<br />
8. Maintenant nous allons ajouter de la variation dans l'intensité à<br />
l'intérieur du rayon de lumière. Pour cela, nous avons besoin de varier<br />
la couleur de ce rayon de lumière. Allez à l’onglet Couleurs, et éditez<br />
la fonction de création de couleurs. Créez un nœud bruit Perlin |<br />
Valeur avec une échelle de 10 selon l’axe des Z. Les variations<br />
d'intensité lumineuse paraîtront dans la prévisualisation (le même<br />
effet aurait pu être réalisé en utilisant la fonction transparence).<br />
N'oubliez pas de valider Projection – Objet Standard ou Objet<br />
Paramétrique pour être sûr que les matières suivront bien Rayon : étape 8<br />
l’orientation de votre objet, permettant aux variations de suivre<br />
l'orientation du rayon de lumière. Si vous trouvez que les variations sont trop prononcées,<br />
rendez le côté noir du dégradé de couleurs plus clair. Vous pouvez aussi augmenter l’échelle<br />
globale de la matière.<br />
9. Gardez présent à l'esprit que, pour être réaliste, un tel effet doit rester subtil..<br />
Dans l’idéal, vous pourriez ajouter une lumière pour éclairer la scène là où le rayon de lumière<br />
frappe le sol. Les résultats sont sympathiques avec des paysages nuageux. Pour varier l’intensité de<br />
la lumière dans son trajet, ajoutez une couche à la fonction de couleur qui est orientée dans la<br />
direction Z (X et Y échelle 0).<br />
Utiliser des Images dans les Scènes<br />
Ce qui suit est une méthode facile pour inclure des objets 2D (par exemple des images) à l’intérieur<br />
de votre scène 3D. De tels objets peuvent être employés pour réaliser de nombreux effets (ajout de<br />
panneaux routiers, statues, peintures...).<br />
Il y a une Primitive qui vous permet de réaliser cela aisément : c’est la primitive Plan alpha. Cette<br />
primitive est conçue de façon à ce que les images puissent être plaquées facilement et précisément<br />
dessus, quelles que soient les dimensions du plan.<br />
507
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Créer un Panneau Routier<br />
1. Quand vous voulez inclure une image dans une scène 3D, la première question que vous devez<br />
vous poser est : est-ce que toutes les images nécessaires sont disponibles ? Cela concerne, bien<br />
sûr, l'image de base, mais encore, une map de bosses si nécessaire, et une map alpha si l'objet<br />
que vous voulez créer n'est pas carré (les parties blanches du tracé alpha seront transparentes,<br />
les noires seront opaques).<br />
2. Une fois que toutes les images sont disponibles (utilisez votre application bitmap favorite pour<br />
les générer), vous pouvez commencer à les importer dans votre scène. Créez un Plan alpha.<br />
Renommez-le « Panneau routier ».<br />
3. La boîte de dialogue d’Options de plan alpha apparaît. Cliquez sur le bouton Charger pour<br />
l’image couleur, et sélectionnez le bitmap à utiliser pour les couleurs de l’objet. Choisissez<br />
Roadsign.bmp et appuyez sur OK. Si le bitmap contient des informations alpha, ces<br />
informations seront copiées dans la section de l’image alpha.<br />
4. Maintenant nous devons éliminer les parties de l'image qui devraient<br />
être invisibles. Appuyez sur le bouton Charger pour l’image alpha et<br />
chargez Roadsign_a.bmp.<br />
5. Regardez la prévisualisation de l’objet pour vérifier que les parties<br />
coupées (s’il y en a) apparaissent à la bonne place. Si ce n’est pas le<br />
cas, vous pouvez inverser l’image en cliquant sur le bouton .<br />
Cochez l’option Ajuster les proportions du plan pour que le format<br />
des images soit celui du plan alpha.<br />
6. Cliquez sur OK quand vous êtes satisfaits des réglages. Si vous vous<br />
rendez à l’onglet Aspect du Panneau de propriétés d’objets, vous<br />
remarquerez qu’une nouvelle matière a été créée pour le plan alpha.<br />
Elle est nommée d'après l’image couleur.<br />
7. Double-cliquez sur la matière pour ouvrir l’Editeur de matières<br />
avancé. Si vous vous rendez à l’onglet Couleurs, vous verrez que la<br />
matière utilise l’image que vous avez sélectionnée pour générer les<br />
couleurs. Il en est de même pour la fonction de transparence. Si vous<br />
éditez la fonction de transparence, vous verrez une image mappée<br />
basée sur l'image Alpha.<br />
8. Si vous souhaitez ajouter des bosses au panneau, passez à l’Editeur de matière basique et<br />
chargez la map Roadsign_b.bmp dans le groupe de la map de bosses.<br />
Le résultat final de ce cours est disponible dans la bibliothèque d’objets sous le nom Panneau<br />
routier.<br />
508<br />
Panneau : étape 5<br />
Panneau : étape 8
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Lumières Néon Luisantes<br />
La même technique peut être utilisée pour créer une enseigne lumineuse :<br />
1. Créez un Plan alpha et renommez-le en « Néon ». Dans l’Editeur de plan alpha, chargez dans<br />
l’Image alpha l’image Neon.bmp du répertoire Bitmaps (ou n’importe quelle image créée<br />
avec votre application 2D favorite – une image représentant le texte du néon).<br />
2. Il n’est pas nécessaire de charger une image dans l’Image couleur. Appuyez sur OK pour<br />
fermer l’éditeur, et double-cliquez sur la matière du plan alpha dans le panneau de Propriétés<br />
d’objets pour ouvrir l’éditeur de matières.<br />
3. Allez à l’onglet Couleurs et sélectionnez Couleurs procédurales. Double-cliquez sur le<br />
Dégradé de couleur et chargez le dégradé Rouge de la collection Couleurs uniformes pour<br />
créer un panneau uniformément rouge.<br />
4. Passez à l’onglet Effets et augmentez la Luminescence à 100%. Décochez les cases Porter<br />
une ombre et Recevoir les ombres.<br />
5. Cochez l’option Matière luisante et portez l’Intensité à 80% et le Rayon à 40%.<br />
Le résultat final de ce didacticiel est disponible dans la bibliothèque d’objets sous le nom Néon.<br />
Planètes Distantes<br />
La méthode suivante sert à créer des lunes et planètes distantes dans vos paysages. Elle est basée<br />
sur l'emploi de matières additives. L'objet Lune est le résultat de ce cours. Le gros avantage de<br />
cette technique est que vous pouvez créer des lunes de toutes les formes et couleur que vous<br />
souhaitez, plutôt que de vous limiter aux planètes prédéfinies.<br />
1. Créez une Sphère. Renommez-la « Lune ». Dans la vue principale,<br />
déplacez-la loin de la caméra (et dehors du reste de votre scène, pour<br />
éviter de masquer accidentellement d’autres objets, ce qui serait<br />
désastreux pour une planète distante !). Redimensionnez la lune a une<br />
taille raisonnable dans la <strong>Vue</strong> principale.<br />
2. Ouvrez l’Editeur de matières pour la lune, et renommez cette matière<br />
« Lune ». Allez à l'onglet Transparence, et choisissez Additif.<br />
Assurez-vous que la boîte Ombres portées est désactivée. Laissez-la<br />
telle quelle. La prévisualisation affiche une lune très lumineuse.<br />
Planète distante :<br />
étape 5<br />
3. Il nous faut éliminer l’effet disque de la planète. Coupez tout éclairage Ambiant en utilisant<br />
l'onglet Effets de l’Editeur de matières. Pour éviter que la lune soit trop lumineuse, réduisez<br />
aussi éclairage Diffus à 20%.<br />
4. Il nous faut aussi des transitions plus vives entre lumière et ombre. Augmentez le contraste<br />
jusqu'à 60%.<br />
509
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
5. Allez maintenant à l'onglet Spécularité, et supprimez toutes<br />
réflexions spéculaires (vous ne voyez jamais de réflexions spéculaires<br />
sur des planètes distantes, n’est-ce pas ?).<br />
6. Pour ajouter des cratères à la surface (comme sur la lune), nous allons<br />
créer un dégradé de couleur adapté. Allez à l'onglet Couleurs de<br />
l’Editeur de matières, et créez un dégradé du noir au blanc. Pour la<br />
production, ouvrez l’Editeur de fonctions. Créez un nœud bruit Perlin<br />
| Linéaire. Rendez-le Fractal. Pour faire en sorte que les petits<br />
cratères soient plus présents, augmentez la Rugosité à 0.9 Vous<br />
pourriez aussi utiliser la matière Jupiter pour une planète gazeuse.<br />
Paysage Sous-marin<br />
En quelques clics <strong>Vue</strong> 7 peut générer un paysage sous-marin étonnamment réaliste.<br />
L’exemple Sous-marin, dans les échantillons de paysage, est une scène sous-marine simple qui<br />
peut être employée comme point de départ pour votre paysage sous-marin personnel. Voici<br />
comment il est généré :<br />
1. Tout d’abord, créez un plan d'Eau (menu Créer | Eau). Alors, dans la <strong>Vue</strong> de côté, montez ce<br />
plan de façon à ce que vous ayez assez d'espace pour votre scène entre le plan d'eau et le plan<br />
de sol.<br />
2. Maintenant vous allez plonger la caméra sous l'eau (désactivez d'abord l'option Verrouiller<br />
hauteur au sol pour la caméra ). Utilisez encore la <strong>Vue</strong> de côté, et descendez la caméra sous le<br />
plan d’eau, pratiquement jusqu’au plan de sol.<br />
3. Vous pouvez constater que tout objet placé en-dessous du plan d'eau n’est plus visible dans la<br />
vue principale. C'est parce que le plan d'eau est devenu le plan de référence. Habituellement,<br />
c'est une bonne chose. Mais dans ce cas particulier, c’est indésirable, puisque la scène va être<br />
bâtie sous ce plan d'eau. Il faut donc faire en sorte que le plan de sol redevienne le plan de<br />
référence. Pour cela, dans le Navigateur de scène, cliquez sur le plan d’eau, maintenez le<br />
bouton enfoncé et faites-le glisser en-dessous du plan de sol.<br />
4. Le paysage sous-marin est, comme un paysage de l’espace, une des situations où brouillard et<br />
brume sont indésirables. Ouvrez l’Editeur d’atmosphère, et mettez la densité de brume et de<br />
brouillard à zéro.<br />
5. La lumière s’estompe au fur et à mesure qu’elle pénètre dans le fond sous-marin. Ouvrez<br />
l’Editeur de matières pour l’eau. Vous allez choisir une couleur convaincante pour cette<br />
lumière. Par exemple, utilisez la couleur (0, 180, 190) comme couleur Couleur<br />
d'évanescence en utilisant l'onglet Transparence. Cela donnera une belle couleur verdâtre.<br />
Rendre verte la Couleur de lumière est OK. Ceci donnera une teinte verte à tous les objets<br />
sous la surface de l’eau.<br />
510<br />
Planète distante :<br />
étape 6
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6. Ajustez la clarté de l'eau (curseur) pour obtenir environ 30%, ce qui donne habituellement de<br />
bons résultats.<br />
7. Afin d'éviter une scène inutilement sombre, assurez-vous que la<br />
Transparence Globale de l'eau est proche de 100%. Conjointement,<br />
n'oubliez pas de réduire les Réflexions, ou vous obtiendrez une eau<br />
lumineuse... (n’oubliez pas : somme des deux = 100%). Vous<br />
remarquerez que la surface de l'eau est réfléchissante, bien qu’aucune<br />
réflexion n’ait été définie pour elle : c'est dû à un phénomène optique<br />
naturel, appelé la réflexion interne, qui, sous certaines conditions,<br />
capte la lumière interne des objets qui ont un indice de réfraction (IR)<br />
plus grand que celui de l’air.<br />
8. Pour ajouter la touche finale, introduisez un peu de flou à la<br />
caméra : lorsque la lumière voyage sous l’eau, elle est souvent légèrement troublée par des<br />
particules en suspension. Poussez le Flou de la caméra à 10% en gardant la mise au point<br />
(focus) sur le premier plan.<br />
Simuler la Pluie<br />
Paysage sous-marin :<br />
étape 8<br />
La pluie est un des phénomènes météorologiques qui n'est pas directement implémenté dans <strong>Vue</strong> 7.<br />
Vous devez modéliser cela manuellement. Voici comment :<br />
1. La pluie est ajoutée sous forme de cylindres concentriques autour de la caméra. Les cylindres<br />
sont employés, mais des plans pourraient aussi bien être employés. Créez un Cylindre, et<br />
positionnez-le de façon à ce que la caméra soit au centre. Renommez le cylindre « Pluie ». Si<br />
nécessaire, étirez le cylindre verticalement pour le faire sortir de l'image.<br />
2. Nous emploierons ce cylindre comme support pour la pluie. Ouvrez l’Editeur de matières pour<br />
le cylindre pluie, et renommez la matière « Pluie ». Allez à l’onglet Transparence.<br />
Sélectionnez Additif, et vérifiez que la case Ombres portées soit désélectionnée. Ceci pour<br />
améliorer la performance..<br />
3. Nous devons voir à travers les gouttes de pluie. Nous emploierons la transparence variable<br />
pour faire un cylindre parfaitement transparent, à l'exception des gouttes de pluie. Poussez la<br />
Transparence Globale à 100%. Activez les Transparences variables. Ouvrez l’Editeur de<br />
fonctions. Créez une couche de type Points. Etirez les points verticalement en appliquant une<br />
Echelle de (0.2, 0.2, 3). Pour inverser les valeurs de la couche de points, ajoutez un Nœud<br />
filtre de type Opposé.<br />
4. Pour augmenter la densité de gouttes de pluie, copier-coller le nœud de bruit et changez<br />
l'Origine avec un décalage de (10, 10, 10) pour éviter que les deux couches se superposent.<br />
Cliquez sur l‘icône Nœud combinateur pour créer un Mélangeur et connectez l’autre entrée à<br />
la sortie du premier nœud. Reconnectez le filtre Opposé à la sortie du combinateur.<br />
5. Les gouttes de pluie tombent verticalement. Pour faire en sorte que leur chute se fasse selon un<br />
angle, tournez légèrement le cylindre pluie, et sélectionnez la projection Objet - Standard dans<br />
511
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
512<br />
l’Editeur de matières pour la pluie, pour que la matière prenne la même orientation que le<br />
cylindre..<br />
6. Pour que les gouttes de pluie remplissent l'espace, dupliquez le<br />
cylindre deux fois, en augmentant sa taille à chaque fois.<br />
7. Une fois que la pluie est réglée, il est conseillé de mettre les cylindres<br />
de pluie dans un calque séparé et de le masquer, ce qui évitera que les<br />
cylindres vous gênent lorsque vous travaillerez sur d’autres parties de<br />
la scène.<br />
8. La même technique pourrait bien sûr être employée pour générer de<br />
la neige. Et pourquoi pas un éclair au loin ? (Employez un objet<br />
image : voir le didacticiel sur le panneau routier).<br />
Le paysage exemple Pluie dans les échantillons est une scène simple qui illustre ce didacticiel.<br />
Employez-la comme point de départ pour votre propre paysage pluvieux. Vous la trouverez dans la<br />
collection Didacticiels.<br />
Eclairage Réaliste Basé sur Image<br />
Dans ce didacticiel, nous verrons comment mettre en place l’éclairage basé sur une image (ou IBL<br />
de l'anglais « Image Based Lighting ») et comment ajuster l’atmosphère dans <strong>Vue</strong> pour que les<br />
arrière-plans s’accordent parfaitement.<br />
1. Créez une nouvelle scène et ajoutez une sphère. Appuyez sur<br />
Déposer pour déposer la sphère sur le sol .<br />
2. Ouvrez l’Editeur d’atmosphère et sélectionner le modèle Map<br />
d’environnement. Allez à l’onglet Effets et chargez l’image HDRI<br />
d’un ciel. Dites oui à la proposition de configurer automatiquement<br />
votre scène pour une illumination basée sur une image. Tournez la<br />
caméra de sorte qu’elle soit face au soleil dans l’arrière plan (la<br />
caméra doit pointer vers l’ouest).<br />
3. Supprimez la brume et le brouillard ainsi que le soleil. Si vous<br />
calculez la scène maintenant, vous obtiendrez un rendu standard<br />
d’illumination basée sur une image de votre sphère. Ajouter quelques<br />
réflexions à votre sphère ajoutera ce petit plus que vous voyez dans la<br />
plupart des rendus IBL d’éclairage basé sur image.<br />
4. Créez maintenant un jeu de nouvelles sphères et placez-les loin de la<br />
caméra. Enlevez les réflexions pour avoir une meilleure idée de<br />
l’éclairage réel. Si vous testez un rendu de la scène, vous remarquerez<br />
que les sphères au loin ne se fondent pas très bien dans l’image de<br />
fond. On dirait qu’elles sont mises simplement devant l’arrière-plan.<br />
Ceci provient du fait que l’œil est sensible à l’atmosphère générale de<br />
Simulation de pluie<br />
étape : 8<br />
Calcul IBL Standard<br />
IBL sans atmosphère
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
l’arrière plan et qu’il ne comprend pas pourquoi les sphères ne sont pas modifiées par cette<br />
atmosphère. C’est un problème classique en IBL. <strong>Vue</strong> résout ce problème en vous permettant<br />
de combiner son modèle d’atmosphère volumétrique avec l’éclairage basé sur image.<br />
5. Dans l’Editeur d’atmosphère, allez à l’onglet Brume et brouillard et augmentez la quantité de<br />
brume et de brouillard en accord avec ce qui est visible dans l’image de fond (des densités de<br />
brume et brouillard de 80 sont souvent convenables). Vous pouvez obtenir des résultats<br />
intéressants en appliquant ou non les effets d’atmosphère à l’image d’arrière plan.<br />
6. Maintenant, créez un soleil et dans les <strong>Vue</strong>s 3D, déplacez-le de sorte<br />
qu’il soit placé au même endroit que le soleil de l’image d’arrière<br />
plan (c’est-à-dire, face à la caméra). Ceci assure que l’atmosphère<br />
volumétrique de <strong>Vue</strong> concorde exactement avec l’illumination de<br />
l’image d’arrière plan. En activant les lens flares pour le soleil, on<br />
peut améliorer encore le réalisme en faisant croire que le soleil de<br />
l’image d’arrière plan crée un lens flare dans l’image calculée.<br />
7. Après quelques tests de rendus, vous devriez trouver les réglages<br />
d’atmosphère corrects qui donnent l’impression que les sphères font<br />
partie de la même scène que l’image d’arrière-plan.<br />
IBL avec atmosphère<br />
La scène exemple IBLSpheres illustre ce didacticiel. Vous la trouverez dans la collection<br />
Didacticiels.<br />
513
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Matières Variables sur Populations<br />
EcoSystem<br />
Dans ce bref didacticiel, nous allons voir comment changer les matières d'un objet dans une<br />
population EcoSystem sans avoir à ajouter l'objet plusieurs fois dans la liste de population de<br />
l'EcoSystem.<br />
1. Créez une nouvelle scène et créez une sphère. Double-cliquez<br />
sur l'aperçu de la matière de cette sphère dans le panneau des<br />
Propriétés d'objets pour éditer la matière. Mappez la sphère<br />
avec une image de texture de votre choix (Par ex. l'image<br />
EarthMap dans la collection Images).<br />
2. Enregistrez la sphère en tant qu'objet VOB (objet <strong>Vue</strong>) pour<br />
pouvoir l'utiliser dans un EcoSystem.<br />
3. Supprimez la sphère et créez un plan. Lâchez le plan sur le sol<br />
en cliquant Déposer. Double-cliquez sur l'aperçu de sa matière<br />
dans le panneau des Propriétés d'objets pour éditer la matière.<br />
4. Basculez la matière en EcoSystem et chargez la sphère VOB<br />
dans la liste de population de l'EcoSystem. Peuplez le plan. Si<br />
vous faites un rendu de la scène, vous verrez que toutes les<br />
sphères possèdent la même map de texture. Maintenant, nous<br />
allons voir comment changer cette map de texture sur certaines<br />
sphères sans ajouter de nouvel objet dans la liste de population<br />
de l'EcoSystem.<br />
5. Allez à l'onglet Matières du Navigateur de scène et localisez la<br />
matière de la sphère dans la catégorie « Matières EcoSystem ».<br />
Cette catégorie contient toute les matières utilisées par les<br />
instances EcoSystem dans la scène. Double-cliquez sur la<br />
matière pour ouvrir l'Editeur de Matières.<br />
6. Dans l'onglet Couleur & Alpha, passez en mode Couleurs<br />
procédurales et éditez la Fonction de production de couleur.<br />
7. Dans l'Editeur de fonctions, créez un nœud Couleur en cliquant<br />
sur l'icône Ajouter un nœud Couleur ( ). Changez le type du<br />
nœud en Sortie 2 couleurs.<br />
8. Créez un nœud de bruit(Bruit Perlin – Valeur par défaut).<br />
Connectez l'entrée du nœud « Sortie 2 couleurs » à ce nœud de<br />
bruit. Sélectionnez le nœud « Sortie 2 couleurs » et extrayez les<br />
deux couleurs en cliquant sur les boutons correspondants<br />
Extraire paramètre ( )<br />
514<br />
EcoSphères: étape 2<br />
EcoSphères: étape 4<br />
EcoSphères: étape 10
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
9. Connectez le premier paramètre de couleur au nœud de map de texture qui contient l'image<br />
EarthMap (ce nœud avait été créé au début lorsque nous avons mappé la sphère avec l'image<br />
EarthMap).<br />
10. Créez un autre nœud Map de Texture et chargez dedans une autre image (par ex. l'image<br />
Cactus Motel). Connectez la deuxième couleur du nœud « Sortie 2 couleurs » à ce nouveau<br />
nœud de map de texture. Maintenant, en fonction de la valeur du bruit, la sphère sera mappée<br />
par l'une ou l'autre des images.<br />
11. Pour l'instant, la texture utilisée pour chaque sphère est donc un même mélange des deux<br />
images sur leur surfaces. Nous voulons que les deux maps de texture soient représentées dans<br />
la population EcoSystem, et nous voulons aussi que chaque sphère ait une seule des deux<br />
textures sur toute sa surface. Dans ce but, nous allons piloter le nœud de bruit avec le nœud<br />
d'entrée « Centre de l'objet ». Cette entrée retourne une valeur constante sur la surface entière<br />
de l'instance qui est égale à la valeur de position du centre de l'instance. Cliquez sur l'icône<br />
Ajouter un nœud Entrée ( ) et changez le type d'entrée en Centre de l'objet. Connectez le<br />
nœud de bruit à cette entrée.<br />
12. Si vous faites un rendu de la scène, vous verrez que les<br />
sphères dans la scène sont colorées par une des deux maps de<br />
texture, alors qu'il n'y a qu'une seule sphère dans la liste de<br />
population de l'EcoSystem. Si vous décelez un motif dans la<br />
façon dont les textures sont assignées à la population, il vous<br />
faudra peut-être augmenter la fréquence du bruit (réduisez son<br />
échelle). Si l'échelle est très petite, la valeur du bruit changera<br />
un nombre important de fois pour chaque instance et, de ce<br />
fait produira une valeur pseudo-aléatoire au centre de chaque<br />
instance.<br />
13. En utilisant un nœud Sortie 3 couleurs, ou en utilisant une<br />
combinaison de nœuds similaires, nous pourrions facilement<br />
augmenter le nombre des différentes textures sans avoir à<br />
ajouter des objets dans la liste de population de l'EcoSystem.<br />
Ceci est particulièrement intéressant lorsque l'on crée des<br />
EcoSystems à partir d'objets polygonaux très lourds. En<br />
évitant la duplication de la géométrie de l'objet, vous<br />
économisez une quantité importante de ressources, et, en<br />
faisant seulement varier les maps de texture utilisées, vous<br />
produisez plus de variété dans la population. Par exemple, si<br />
vous créez un foule de personnages, vous pourriez leur donner<br />
des cheveux de couleurs différentes pour une même<br />
géométrie.<br />
EcoSphères: étape 12<br />
EcoSphères: étape 13<br />
La scène EcoSpheres illustre ce didacticiel. Vous la trouverez dans la collection Didacticiels.<br />
515
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Construire une Scène Complète<br />
Le didacticiel a été conçu pour vous montrer l’élaboration d’une<br />
scène complexe avec <strong>Vue</strong> 7. Cette scène s’intitule « Vertigo » et<br />
comprend un pont en bois qui disparaît dans une forêt dense. Les<br />
instructions de ce didacticiel sont moins précises que pour les<br />
autres didacticiels afin de laisser libre cours à votre interprétation<br />
personnelle.<br />
Utilisez les différents paragraphes de ce didacticiel comme trame<br />
de fond quand vous construisez votre scène. Une bonne<br />
compréhension des bases du logiciel est nécessaire avant que vous<br />
ne vous lanciez dans ce didacticiel...<br />
Création de la Forêt<br />
1. Créez une nouvelle scène et choisissez une atmosphère<br />
correspondant plus ou moins à ce que vous voulez créer.<br />
Vous pourrez toujours changer d’atmosphère plus tard si<br />
votre choix ne vous convient plus. Nous avons choisi<br />
Tempête imminente de la collection Plein jour.<br />
2. La plus grande partie de la scène sera recouverte de forêt.<br />
Créez un grand terrain et étirez-le de sorte qu’il occupe<br />
presque toute la vue principale. Réduisez son amplitude<br />
verticale en utilisant les poignées de redimensionnement.<br />
Double-cliquez sur le terrain pour ouvrir l’éditeur de terrain<br />
et augmentez sa résolution. Ajoutez des bosses et un peu<br />
d’érosion pour augmenter son côté sauvage.<br />
3. Notez que le Terrain a été ajouté à la liste d’objets du Navigateur de scène. Cliquez dessus et<br />
changez son nom en Forêt distante. Il est important de donner un nom clair à vos objets. Ce<br />
nom vous permettra de vous retrouver facilement dans votre scène, même si celle-ci devient<br />
complexe.<br />
4. Le panneau de Propriétés d’objets affiche des informations relatives aux objets sélectionnés.<br />
Sélectionnez le terrain et cliquez sur le bouton ( ).pour charger une matière. Maintenant,<br />
choisissez quelque chose qui ressemble plus ou moins à de la forêt distante. Nous avons choisi<br />
Herbe de la collection Paysages.<br />
La scène complète de ce paragraphe est disponible sur le CD dans Tutorials\Vertigo Tutorial\Step<br />
1.vue.<br />
516<br />
Didacticiel Vertigo : image finale<br />
Didacticiel Vertigo : étape 2
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ajouter un Arrière-plan au Loin<br />
5. Afin de donner plus de profondeur à l’image, nous allons<br />
ajouter une chaîne de montagnes distante comme arrière<br />
plan au loin. Pour ce faire, ajoutez deux terrains en arrière<br />
plan. Le premier sera une sorte de transition avec la forêt et<br />
le deuxième une grande montagne.<br />
6. N'ayez pas peur de créer des terrains très grands et distants.<br />
Redimensionnez-les verticalement et étirez-les latéralement<br />
pour augmenter leur taille dans l’image. Appliquez-leur<br />
aussi la matière Herbe (faites simplement glisser la matière<br />
de la forêt distante sur ces nouveaux terrains).<br />
7. Maintenant, nous allons faire en sorte que l’herbe se<br />
transforme en roche avec l’altitude. Sélectionnez le terrain<br />
montagne et double-cliquez sur la matière dans le Panneau<br />
de Propriétés d'objet pour ouvrir l’Editeur de matières.<br />
Cochez la case Matière mélangée, et chargez Rocher<br />
coloré de la collection Roches en deuxième matière. Vous<br />
mélangerez ainsi l’herbe à la roche. En utilisant l’onglet<br />
Influence de l’environnement, indiquez que la roche<br />
apparaît à haute altitude et sur les pentes raides. Utilisez la<br />
glissière Proportions du mélange pour adapter la quantité<br />
de roche visible sur la montagne.<br />
8. En utilisant le Navigateur de scène, faites glisser les deux terrains dans le Calque 2, et<br />
renommez-le « Chaîne de montagnes ». Les calques vous permettent de cacher, verrouiller ou<br />
activer des parties complètes de votre scène, évitant ainsi les encombrements à l’écran.<br />
La scène complète du chapitre est disponible sur le CD dans Tutorials\Vertigo Tutorial\Step 2.vue.<br />
Régler l'Atmosphère<br />
Avant de continuer, nous allons nous intéresser à l’atmosphère de l’image.<br />
9. Nous Voulons qu'une chaude lumière vienne baigner notre<br />
scène en venant de la droite. Sélectionnez le soleil dans la<br />
vue de côté et déplacez-le vers le bas à droite de la caméra.<br />
Choisissez une couleur orange pour la couleur du soleil. En<br />
utilisant l’Editeur d’atmosphère, onglet Lumière, modifiez<br />
la couleur de la lumière ambiante et donnez-lui aussi des<br />
tons jaunes.<br />
10. Maintenant, nous allons ajouter du brouillard aux basses<br />
altitudes. Allez à l’onglet Brouillard et Brume, et créez un<br />
Didacticiel Vertigo : étape 5<br />
Didacticiel Vertigo : étape 7<br />
Didacticiel Vertigo : étape 13<br />
517
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
518<br />
brouillard dépendant de l’altitude en utilisant la glissière Epaisseur dans Brouillard<br />
dépendant de l’altitude. Sélectionnez une couleur gris pâle pour le brouillard.<br />
11. Ensuite, allez à l’onglet Nuages et augmentez la densité des nuages près de l’horizon.<br />
Changez les paramètres d’illumination pour contrôler la manière dont les nuages sont<br />
illuminés par rapport à leur position relative au soleil. Réduisez la taille des nuages en utilisant<br />
le contrôle d’Echelle de la matière des nuages.<br />
12. Nous souhaitons ajouter des nuages devant les grandes montagnes, au niveau de la transition<br />
de la forêt. Créez quelques sphères et appliquez-leur la matière Sphère de nuage 6 de la<br />
collection Autres nuages. Utilisez une prévisualisation fil de fer (options de prévisualisation<br />
dans le panneau de Propriétés d’objet). Déplacez les nuages au niveau de la forêt et<br />
agrandissez-les jusqu’à ce qu’ils soient aussi gros que le terrain. Après avoir agrandi les<br />
sphères, il faut augmenter l’échelle des matières correspondantes. Ouvrez le Résumé des<br />
matières et augmentez l’échelle de la matière des nuages. Le résumé des matières est un<br />
panneau très utile qui affiche toutes les matières en service à un instant donné. Y modifier une<br />
matière assure que tous les objets utilisant cette matière seront modifiés en conséquence..<br />
13 Nous en avons terminé avec l’arrière plan. Vous pouvez cacher le calque « Chaîne de montagnes »<br />
(cliquez sur l’œil à droite du titre du calque). Bien que les objets de ce calque n’apparaissent pas<br />
dans les vues, ils existent et seront calculés quand-même<br />
La scène complète de ce paragraphe est disponible sur le CD dans Tutorials\Vertigo Tutorial\Step<br />
3.vue.<br />
Ajouter de la Végétation<br />
Dans cette image, des buissons, pruniers et arbres morts sont utilisés. Si vous possédez le noyer ou<br />
le sonneratia (plantes additionnelles qui peuvent être achetées séparément) vous pouvez remplacer<br />
quelques pruniers par ceux-ci.<br />
14 Sélectionnez la commande Objets | Charger une<br />
végétation et créez un groupe de noyers et de pruniers<br />
(environ 100 en tout). Placez-les devant la forêt distante.<br />
Comme les arbres de <strong>Vue</strong> 7 sont très détaillés, notez que le<br />
compteur du nombre de polygones a dépassé les 5 millions.<br />
Ceci ralentit à peine le programme grâce à son architecture<br />
de multithread.<br />
15 Positionnez les arbres sur le terrain, déplacez-les en l’air et<br />
appuyez sur Déposer pour les positionner précisément sur<br />
le terrain. Maintenant, ajoutez quelques buissons. Groupez<br />
les plantes proches. Ceci augmentera significativement la<br />
vitesse de calcul.<br />
Didacticiel Vertigo : étape 14
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Vous pourriez aussi appliquer au terrain une matière EcoSystem et la peupler avec différentes<br />
espèces de plantes. La scène complète de ce paragraphe est disponible sur le CD dans<br />
Tutorials\Vertigo Tutorial\Step 4.vue.<br />
Importer le Sujet<br />
Nous sommes prêts maintenant à importer le sujet : le pont, la branche morte et le prunier au<br />
premier plan.<br />
16 Le pont a été créé dans LightWave, mais n’importe quelle<br />
application capable d'exporter dans un format lisible par<br />
<strong>Vue</strong> utilisée. Sélectionnez Importer un objet dans le menu<br />
Objets et chargez le fichier Bridge.lwo. Positionnez-le et<br />
redimensionnez-le de sorte qu’il commence dans le coin en<br />
bas à droite de l’image et qu’il mène aux arbres créés dans<br />
l’étape précédente. La matière utilisée pour le pont est un<br />
mélange de bois et de mousse, créée de la même manière<br />
que la matière faite de roche et d’herbe. Une fonction de<br />
distribution a été utilisée pour créer les amas de mousse.<br />
17 Créez un arbre mort en cliquant sur l’icône de végétation et en choisissant l’Arbre mort dans<br />
le navigateur de végétation. Redimensionnez-le et positionnez-le dans le coin en bas à droite<br />
de l’image. Vous pouvez le positionner très près de la caméra : les végétations de <strong>Vue</strong> rendent<br />
admirablement, même de près ! Placez un prunier dans ce même coin pour remplir l’espace<br />
vide.<br />
18 Vous pouvez calculer des parties de l’image pour vérifier que le positionnement des arbres est<br />
correct.<br />
La scène complète de ce paragraphe est disponible sur le CD dans Tutorials\Vertigo Tutorial\Step<br />
5.vue.<br />
Régler la Lumière<br />
19 C'est une des étapes les plus longues et les plus<br />
importantes. Il vous faudra certainement faire plusieurs<br />
essais avant de parvenir à un résultat satisfaisant.<br />
20 Un spot de lumière a été placé de sorte qu’il éclaire l’arbre<br />
mort. La lumière du spot à été colorée en jaune.<br />
21 Un autre spot a été placé pour ajouter de la lumière au<br />
groupe d’arbres au bout du pont. Ce spot a une lumière<br />
légèrement verte.<br />
Didacticiel Vertigo : étape 16<br />
Didacticiel Vertigo : étape 18<br />
519
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
22 Enfin, des ombres douces ont été ajoutées pour la lumière du soleil en utilisant le Panneau de<br />
Propriétés d’objet quand le soleil est sélectionné. Ceci ajoute au réalisme de la scène (mais<br />
ralentit significativement le calcul si vous utilisez des réglages Final ou Broadcast).<br />
23 La scène est maintenant terminée. Félicitations ! Elle<br />
comprend plus de 5 millions de polygones et 3 lumières.<br />
Elle prend 5 minutes à se calculer en 800 pixels de large<br />
en qualité Finale avec des ombres douces. En qualité<br />
Prévisualisation, la même image se calcule en 40<br />
secondes…<br />
La scène complète de ce paragraphe est disponible sur le CD<br />
dans Tutorials\Vertigo Tutorial\Step 6.vue.<br />
Dans ce didacticiel, nous avons vu comme il est facile de créer<br />
des scènes réalistes en plaçant des terrains et de la végétation et en important des objets à partir<br />
d’autres applications 3D.<br />
Nous ne pouvons que vous recommander d’organiser vos scènes en calques. Les cacher ou les<br />
verrouiller augmente de manière significative le temps de réponse du logiciel.<br />
520<br />
Vertigo Tutorial: step 23
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Didacticiels de Création d'Animation<br />
Ce qui suit rassemble une série de didacticiels conçus pour vous aider à appréhender certains<br />
aspects de l'animation dans <strong>Vue</strong> 7. Le but n'est pas de créer des animations impressionnantes mais<br />
de se concentrer sur un certain aspect dans chaque didacticiel. En combinant ces aspects, vous<br />
obtiendrez alors des effets impressionnants.<br />
Les didacticiels sont présentés dans un ordre « incrémental », ce qui signifie que certains aspects<br />
expliqués dans un didacticiel pourront être repris dans des didacticiels suivants sans être<br />
réexpliqués. C'est pourquoi, il est recommandé de les faire dans l'ordre.<br />
Une Poursuite<br />
Dans ce didacticiel élémentaire vous apprendrez à animer des objets en utilisant l’Assistant<br />
d'animation. Le didacticiel met en scène une course entre deux vaisseaux suivant le sol de près.<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l’atmosphère Arizona de la collection Beau temps<br />
2. Créez un Terrain et double-cliquez dessus pour ouvrir l’Editeur de terrain. Doublez la<br />
résolution du terrain en utilisant le bouton x2. La raison de ceci est que nous allons voler très<br />
près du sol, donc le terrain doit être précis et détaillé.<br />
3. Cliquez sur le bouton Monticules ( ) pour ajouter de nombreuses bosses au terrain, puis<br />
appuyez sur Erodé ( ) pour le lisser. Ajoutez de l’Erosion Diffuse en utilisant une Roche<br />
tendre pour augmenter l’influence de l’érosion. La raison de tout ceci est que nous avons<br />
besoin d’une surface relativement lisse pour éviter que l’animation n’apparaisse trop<br />
saccadée…<br />
4. Agrandissez le terrain à l’aide des poignées de redimensionnement de façon qu’il remplisse la<br />
vue du dessus. Aplatissez-le pour qu’il soit très plat (encore une fois, pour réduire l’amplitude<br />
des bosses du terrain).<br />
5. Sélectionnez la commande du menu Fichier | Importer un<br />
objet et chargez l’objet Fighter.3ds du répertoire<br />
Objets\Swma\Fighter. Redimensionnez le vaisseau pour qu’il<br />
soit vraiment petit comparé au terrain, et positionnez-le dans<br />
le coin inférieur droit du terrain (en vue de dessus)..<br />
6. Appuyez sur l’icône de Ligne de temps ( ). L’Assistant<br />
d'animation apparaît. A l’étape 2 de l’assistant, sélectionnez<br />
un type de mouvement Moto. Il peut sembler étrange de<br />
choisir un mouvement de moto pour un vaisseau… L’idée est<br />
que le vaisseau doit suivre la surface du terrain, comme s’il<br />
lévitait sur le sol. Bien que choisir un mouvement d’avion<br />
puisse sembler plus logique, le mouvement Moto maintient<br />
l'objet à une hauteur constante au-dessus du sol. Avec un<br />
Une poursuite : étape 8<br />
521
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
522<br />
mouvement d’avion, le vaisseau volerait tout droit au-dessus du sol au lieu de suivre sa surface<br />
(ça rend bien aussi !). Le mieux est que vous expérimentiez par vous-même les différents types<br />
de mouvements jusqu’à ce que vous soyez familiarisés avec les différents effets possibles.<br />
7. Dans l’étape 3 de l’Assistant d'animation sélectionnez –Y comme Axe principal pour que le<br />
vaisseau pointe dans la direction de son déplacement.<br />
8. Dans l’étape 4 de l’Assistant d'animation dessinez<br />
un chemin sinueux qui se termine dans le coin<br />
supérieur gauche du terrain. Dans l’étape 5,<br />
indiquez une durée totale de l’animation de 10<br />
secondes. Finissez l’Assistant.<br />
9. Positionnez la caméra pour qu’elle pointe vers le<br />
vaisseau et choisissez un format d’image<br />
Télévision dans les Options de calcul (deuxième<br />
action de l’icône Calculer ).<br />
10. Maintenant nous allons encore utiliser l’assistant pour faire en sorte que la caméra suive<br />
vaguement le vaisseau. Cependant, avant de faire cela, nous devons nous assurer que le<br />
chemin suivi par le vaisseau reste visible (comme référence) lorsque nous le<br />
désélectionnerons : cliquez le bouton Chemin persistant ( ) à côté du vaisseau dans la Ligne<br />
de temps des propriétés.<br />
11. Sélectionnez la caméra et choisissez un mouvement de type Automobile dans le panneau de<br />
Propriétés d’animation. Ceci ouvre l’Assistant d'animation.<br />
12. Avancez à l’étape 4 de l’assistant et dessinez le chemin de la caméra pour qu’il suive plus ou<br />
moins librement celui du vaisseau. Dans l’étape 5, indiquez une durée totale de l’animation de 10<br />
secondes. Finissez l’Assistant.<br />
13. Lancez une prévisualisation 3D de l’animation<br />
(appuyez sur ) et éditez le chemin de la caméra de<br />
façon que celle-ci cadre autant que possible le vaisseau<br />
(voir la capture d’écran ci-contre pour un exemple en<br />
vue du dessus). Pour éditer le chemin de la caméra,<br />
cliquez sur les points clés rouges du chemin de la<br />
caméra (lorsque la caméra est sélectionnée) et<br />
déplacez-les. Si vous devez déplacer l’ensemble du<br />
chemin, double-cliquez sur un point clé ce qui<br />
sélectionne tous les points clés du chemin) et déplacezles.<br />
Vous pouvez également tourner, redimensionner,<br />
inverser aligner… le chemin (ou certaines parties du<br />
chemin) en utilisant les outils habituels.<br />
Une poursuite : étape 9<br />
Une poursuite : étape 13<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection Didacticiels d'animation. Le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Tutorials du CD.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Tours Multiples<br />
Ce didacticiel vous apprendra à créer et utiliser les<br />
rotations à plusieurs tours en construisant une<br />
animation de la terre telle que vue par une comète :<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez<br />
l'atmosphère Outer Space de la collection<br />
Autres dans le navigateur d'atmosphères.<br />
2. Supprimer le Sol (dans l'espace, il n'y en a<br />
pas !).<br />
3. Créez maintenant une Sphère. Renommez-la<br />
« Terre ».<br />
4. Créez la map de matière pour la terre : doublecliquez<br />
sur la prévisualisation de la matière de la terre qui apparaît dans l'onglet Aspect du<br />
Panneau de propriétés d'objets pour ouvrir l'Editeur de matières pour la terre. Dans l'onglet<br />
Couleurs, sélectionnez Image mappée, appuyez sur Chargez et chargez l'image<br />
EarthMap.jpg parmi les Bitmaps. Cochez la case Coordonnées objet pour que la matière suive<br />
l'objet. Renommez la matière « Terre » (voir la capture d'écran).<br />
5. Maintenant que la scène est mise en place, nous allons<br />
commencer son animation : sélectionnez la caméra et<br />
appuyez sur l'icône de la Ligne de temps ( ). L'Assistant<br />
d'animation apparaît. Dans l'étape 2, sélectionnez un type de<br />
mouvement Lissé. Dans l'étape 4, créez un tracé ressemblant<br />
à celui d'une comète autour de la terre (voir capture d'écran).<br />
Dans l'étape 5, indiquez une durée totale d'animation de 10<br />
secondes. Terminez l'assistant pour mettre fin à la mise en<br />
place de l'animation.<br />
6. Nous souhaitons que la caméra pointe toujours sur la terre.<br />
La manière la plus simple de faire ceci est de faire cibler la<br />
terre par la caméra : sélectionnez « Terre » dans la liste<br />
déroulante des Cibles de l'onglet des Propriétés d'animation.<br />
Tours multiples : étape 4<br />
Tours multiples : étape 5<br />
7. Placez une Lumière ponctuelle derrière la terre (par rapport à la caméra) de manière à ce que<br />
la terre soit légèrement éclairée quand la caméra passe derrière.<br />
8. Maintenant que le mouvement de la caméra est terminé, nous allons faire tourner la terre :<br />
sélectionnez la terre dans la vue de dessus et appuyez sur le bouton fin ( ) de la ligne de<br />
temps (ceci pour positionner l'instant courant à la fin de l'animation, c'est-à-dire 10 secondes,<br />
la durée totale indiquée précédemment).<br />
9. Utilisez la poignée de rotation Tournez autour de la terre avec la souris bouton enfoncé dans<br />
le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous ayez fait 4 tours (vérifiez l'angle<br />
523
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
524<br />
de rotation dans la barre d'état). Il faut faire 4 tours d'un coup, sinon, le compteur des tours est<br />
remis à 0.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton pour<br />
vérifier que la terre tourne rapidement pendant que la caméra effectue son mouvement autour d'elle.<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Ouvrir une Fenêtre<br />
Dans ce didacticiel très simple, vous apprendrez à utiliser les pivots dans les animations.<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la collection Beau temps.<br />
2. Appuyez sur et chargez l'objet Maison simple de la collection Objets booléens..<br />
3. Appuyez encore sur et chargez l'objet Fenêtre de la collection Objets booléens..<br />
4. Déplacez et redimensionnez la Fenêtre pour qu'elle tienne parfaitement dans la fenêtre de<br />
droite de la Maison simple.<br />
5. Déplacez la caméra de sorte qu'elle cadre la fenêtre et sélectionnez<br />
des proportions d'image Carré dans la boîte de dialogue Options de<br />
calcul (voir illustration ci-contre).<br />
6. Créez le pivot de la fenêtre. Le pivot agit comme un gond autour<br />
duquel la fenêtre va tourner : sélectionnez la Fenêtre. Dans le<br />
panneau de propriétés Numérique, cliquez sur le bouton de position<br />
du pivot et cochez la case Afficher pivot. Le pivot de la fenêtre<br />
apparaît maintenant comme un carré vert dans les vues 3D quand la<br />
fenêtre est sélectionnée. Dans la vue de dessus, sélectionnez le pivot<br />
et positionnez-le jusqu'au coin gauche de la fenêtre.<br />
Ouvrir une fenêtre :<br />
étape 5<br />
7. Appuyez maintenant sur l'icône ( ) pour faire apparaître la Ligne de temps. Si l'Assistant<br />
d'animation apparaît, appuyez sur Fermer.<br />
8. Positionnez la glissière de l'Instant courant à 2 secondes (le temps que la fenêtre met à<br />
s'ouvrir). Sélectionnez la fenêtre et faites tourner la poignée de rotation de 120° dans le sens<br />
des aiguilles d'une montre approximativement. Ceci crée l'animation de l'ouverture de la<br />
fenêtre. Notez comme la fenêtre tourne autour du pivot.<br />
9. Nous allons commencer à ouvrir la fenêtre juste après le début de l'animation, de sorte qu'elle<br />
reste fermée une fraction de secondes : dans la Ligne de temps, positionnez la première image<br />
clé légèrement sur la droite. La fenêtre commencera à s'ouvrir à ce moment seulement.<br />
10. Faites glisser l'Instant courant à 0 à nouveau pour fermer la fenêtre. Copier-coller la fenêtre<br />
animée et déplacez-la par impulsions jusqu'à la fenêtre supérieure droite de la Maison simple<br />
en utilisant les flèches du clavier.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
11. Répétez ceci pour les fenêtres de gauche de la maison. Sélectionnez ces trois nouvelles<br />
fenêtres et choisissez un mouvement Non animé dans le panneau de Propriétés d'animation<br />
pour supprimer leur animation, de sorte que seule la première fenêtre s'ouvre.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Morphing de Terrains<br />
Ce didacticiel simple détaille comment utiliser l'animation de la géométrie des terrains dans vos<br />
scènes. Nous animerons l'érosion d'un terrain et le transformerons pour faire apparaître le mot<br />
« <strong>Vue</strong> ».<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la<br />
collection Beau temps.<br />
2. Créez un terrain en appuyant sur l'icône Créer terrain ( )..<br />
3. Ssélectionnez la commande Affichage | Activer la caméra | <strong>Vue</strong> de<br />
dessus pour voir le terrain du dessus. Zoomez pour voir le terrain de<br />
plus près et sélectionnez des proportions d'image Carré dans la boîte<br />
de dialogue Options de calcul.<br />
4. Ouvrez l'Editeur de terrain en double-cliquant sur le terrain.<br />
Augmentez la taille du terrain à 512x512 en appuyant sur le bouton<br />
x2. Fermez l'éditeur en appuyant sur OK.<br />
5. Appuyez sur l'icône ( ) pour faire apparaître la Ligne de temps. Si<br />
l'Assistant d'animation apparaît, appuyez sur Fermer<br />
6. Positionnez l'Instant courant de la Ligne de temps à 2 secondes. Ceci<br />
sera la durée de la phase d'érosion de l'animation.<br />
7. Ouvrez maintenant à nouveau l'Editeur de terrain et appuyez sur<br />
Fluviale dans l'onglet Erosion. Maintenez le bouton enfoncé jusqu'à<br />
ce que le terrain soit suffisamment érodé à votre goût. Ajouter un peu<br />
d'érosion Diffuse pour adoucir les arêtes. Cliquez sur OK.<br />
Morphing de terrains :<br />
étape 4<br />
Morphing de terrains :<br />
étape 7<br />
8. Un message apparaît vous proposant d'animer la géométrie du terrain.<br />
Appuyez sur Oui pour animer la géométrie. Le terrain est maintenant listé parmi les éléments<br />
animés de la Ligne de temps des propriétés. Vous remarquerez aussi qu'une image clé a été<br />
ajoutée à la propriété de géométrie du terrain.<br />
9. Ceci termine la « phase d'érosion » de l'animation. Appuyez sur l'icône pour lancer une<br />
prévisualisation si vous le souhaitez.<br />
525
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
10. Maintenant, positionnez la glissière d'Instant courant à 4 secondes. Ceci sera la durée de la<br />
« phase <strong>Vue</strong> ».<br />
11. Ouvrez votre application de dessin favorite (par exemple, Photoshop)<br />
et créez une image blanche en 512x512 pixels. Créez une couche de<br />
texte. Tapez « <strong>Vue</strong> » (ou ce que vous souhaitez !) en noir de sorte que<br />
l'image soit remplie (Arial 90 Bold fonctionne très bien). Aplatissez<br />
l'image et convertissez-la en niveau de gris. Sélectionnez-la et<br />
copiez-la dans le presse-papiers.<br />
12. Retournez à <strong>Vue</strong> 7 et ouvrez l'Editeur de terrain. Appuyez sur Coller<br />
pour coller l'image créée dans Photoshop. Les parties blanches sont<br />
converties en altitudes élevées et les noires en altitudes basses. Il<br />
faudra appuyer sur Inverser pour que le texte dépasse du reste du<br />
terrain. Positionnez la glissière pour couper les altitudes à 25% afin<br />
d'isoler le texte. Appuyez sur OK pour fermer l'éditeur. Ceci rajoute<br />
une autre image clé pour la géométrie du terrain.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez obtenir des effets très impressionnants en utilisant cette<br />
technique. Ceci n'est qu'un exemple très basique de ce qui peut être fait en utilisant cette procédure.<br />
Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton . Vous trouverez la scène<br />
complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de l'animation se trouve<br />
dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Chemin à Angles Droits<br />
Ce didacticiel montre comment des chemins anguleux peuvent être crées à partir de l'Assistant<br />
d'animation ou des outils d'édition de chemins accessibles à partir des <strong>Vue</strong>s 3D. Nous allons créer<br />
un chemin parfaitement carré.<br />
Comme les splines (les mathématiques à l'origine de la création de chemins) sont conçus pour créer<br />
un mouvement le plus fluide possible, il est difficile de créer des chemins avec des angles vifs sans<br />
connaître l'astuce exposée dans ce didacticiel. L'idée est de créer plusieurs images clé à des<br />
positions identiques :<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la collection Beau temps.<br />
2. Choisissez la caméra <strong>Vue</strong> de dessus en utilisant la commande Affichage | Activer la caméra<br />
| <strong>Vue</strong> de dessus pour voir la scène en plongé.<br />
3. Créez une sphère. Sélectionnez un mouvement Standard dans le panneau de Propriétés<br />
d'animation. Ceci affiche l'Assistant d'animation.<br />
4. Dans l'étape de la création du chemin de l'objet, créez un point de passage plus haut que le<br />
point de départ. Maintenant, sans bouger la souris, cliquez à nouveau pour créer un deuxième<br />
point de passage à la même position que le premier.<br />
526<br />
Morphing de terrains :<br />
étape 12
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
5. Maintenant, déplacez la souris sur la gauche et cliquez deux<br />
fois à la même position. Comme vous le constatez, le chemin<br />
part en ligne droite. Terminez le carré en utilisant la même<br />
méthode et finissez l'Assistant.<br />
6. Si vous faites tourner l'animation ( ) vous remarquerez que<br />
la sphère s'arrête entre chaque segment. En utilisant la Ligne<br />
de temps, positionnez l'image clé du début du segment<br />
exactement au même instant que celle qui marque la fin du<br />
segment précédent. Ceci réduit à 0 la pause à la fin de chaque<br />
segment. Cliquez sur le bouton de la Ligne de temps pour<br />
ouvrir les Outils d'animation. Entrez 4 secondes comme<br />
durée totale et appuyez sur OK. Ceci recalcule les images clé<br />
pour que l'animation dure précisément 4 secondes.<br />
7. Vous pouvez aussi créer ce chemin en utilisant l'éditeur de chemin accessible à partir des<br />
<strong>Vue</strong>s 3D. Les outils disponibles permettent de faire un travail plus précis : recommencez à<br />
partir de l'étape 3 mais fermez l'assistant quand il apparaît.<br />
8. Placez la glissière d'Instant courant à 1 seconde et Appuyez 15 fois sur la flèche vers le haut<br />
pour déplacer la sphère. Ceci crée une nouvelle image clé. Maintenant, déplacez l'instant<br />
courant de quelques images sur la droite et sélectionnez Ajouter une image clé dans le menu<br />
déroulant de la Ligne de temps. Ceci ajoute une image clé pour toutes les caractéristiques<br />
animables. Ne vous souciez pas des images clé en trop, vous vous en débarrasserez plus tard.<br />
Comme résultat, vous avez donc 2 images clé exactement à la même position.<br />
9. Déplacez l'Instant courant à 2 secondes et appuyez 15<br />
fois sur la flèche de gauche pour déplacer la sphère.<br />
Répétez comme ci-dessus, puis déplacez la sphère vers<br />
le bas puis la droite pour compléter le chemin carré.<br />
10. Débarrassez-vous des images clé en trop créées par la<br />
commande Ajouter une image clé : sélectionnez<br />
toutes les images clés devenues indésirables à l'aide du<br />
rectangle de sélection, puis appuyez sur Supprimer<br />
pour les effacer.<br />
Chemin à angle droit :<br />
étape 5<br />
11. Si vous jouez l'animation, vous remarquerez que la Chemin à angle droit : étape 12<br />
sphère s'arrête aux coins du carré. La durée de cette<br />
pause est donnée par l’intervalle de temps entre les clefs créées en déplaçant la sphère et celles<br />
créées en utilisant la commande Ajouter une image clé. Sélectionnez les clés créées par la<br />
commande Ajouter une image clé et faites les glisser vers la gauche pour qu‘elles se<br />
superposent exactement avec les clés créées en déplaçant la sphère. Ceci réduira la pause à 0.<br />
12. Dans la vue principale de la caméra, la sphère commence au centre pour ensuite sortir de la<br />
vue. Bougeons la sphère et son chemin pour qu'ils restent toujours visibles : dans la vue de<br />
dessus, sélectionnez la sphère et double-cliquez sur un de ses points de passage (points<br />
527
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
528<br />
rouges). Ceci sélectionne tous les points de passage de la sphère. Vous pouvez maintenant<br />
déplacer le chemin complet pour qu'il soit toujours visible dans la vue principale.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Chute et Rebond<br />
Ce didacticiel présente l’utilisation des Courbes de temps comme moyen de contrôler l’écoulement<br />
du temps dans une animation. Nous allons animer une balle qui tombe et rebondit.<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez l'atmosphère<br />
Arizona animée de la collection Animées. Cette<br />
atmosphère comprend des nuages qui se déplacent.<br />
2. Créez une sphère. Faites la 3 fois plus petite en utilisant<br />
les poignées de redimensionnement puis positionnez-la en<br />
haut de la vue principale de la caméra. Appliquez-lui la<br />
matière Rayures radiales de la collection Basique.<br />
Cochez la case de coordonnées de projection Objet<br />
standard pour que la matière suive la sphère quand elle se<br />
déplace. Renommez la sphère et appellez-la : « Balle ».<br />
3. Sélectionnez un mouvement Lissé et fermez l'Assistant.<br />
La Ligne de temps apparaît. Nous utilisons un mouvement<br />
lissé pour que la balle se déplace à une vitesse constante le<br />
long de son chemin.<br />
Chute et rebond : étape 9<br />
4. Positionnez la glissière d'Instant courant à environ 0.5 seconde (ce sera le temps mis par la<br />
balle pour tomber). Maintenant, appuyez sur l'icône ( ) pour déposer la balle. Ceci créé une<br />
nouvelle image clé. Vérifiez que quand vous faites tourner l'animation, la balle se déplace bien<br />
vers le bas. Cependant, on ne dirait pas que la balle tombe. Pourquoi ? Parce que quand un<br />
objet tombe, sa vitesse augmente.<br />
5. Les courbes de temps sont une manière de contrôler précisément la vitesse de la balle. Déplier<br />
la Ligne de temps de propriété (appuyez sur ) et double-cliquez sur la Courbe de temps de<br />
la propriété pour la position de la balle. Chargez le filtre Accélération de la collection<br />
Courbes de temps. C'est un simple courbe "puissance 2" qui capture exactement l'accélération<br />
du mouvement pendant que la balle tombe. Notez que le mouvement de la balle ressemble plus<br />
à une balle qui tombe.<br />
6. Nous allons maintenant faire rebondir la balle. Etant donné qu'il va y avoir un rebond,<br />
augmentons d'abord la durée totale de l'animation : positionnez la dernière image clé à 1<br />
seconde.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
7. Pour créer le rebond, nous allons inverser le sens<br />
d'écoulement du temps près de la fin de l'animation.<br />
Control-cliquez sur la courbe de temps pour ouvrir<br />
l'Editeur de courbe de temps (ou sélectionnez Editer le<br />
filtre dans le menu contextuel).<br />
8. Positionnez l'Instant courant à approximativement 2/3 de<br />
seconde. Ce sera l'instant où la balle touchera le sol en<br />
premier. Notez comme la ligne noire qui indique l'instant<br />
courant suit l'Editeur de courbe de temps. Cochez l'option<br />
Filtre lisse et créez un nouveau point de passage à Y=1.<br />
Ceci signifie que la balle touchera le sol la première fois<br />
aux 2/3 de la durée d'animation puis à la fin de<br />
l'animation. La première partie du filtre devrait garder la<br />
même accélération continue qu'avant : sélectionnez le<br />
point de passage que vous venez de créer et entrez 3 (à la<br />
place de 2 pour compenser la réduction de temps allouée à<br />
la chute) comme Pente à gauche pour créer une pente<br />
ascendante raide.<br />
9. Quand elle frappe le sol, la balle inverse brusquement son<br />
mouvement. Nous devons le transcrire dans la courbe de<br />
temps en créant une inversion soudaine dans l'écoulement<br />
du temps : sélectionnez le point de passage que vous<br />
venez de créer et entrez –3 pour la Pente à droite. Fermez<br />
l'Editeur de courbe de temps et appuyez sur Lire<br />
l'animation. La courbe de temps que vous venez de créer<br />
est disponible sous le nom Rebond dans la collection<br />
Courbes de temps.<br />
10. Maintenant, nous allons faire en sorte que la balle<br />
s'aplatisse quand elle touche le sol. Allez à la fin de<br />
l'animation (appuyez sur ), et aplatissez légèrement la<br />
balle. Il y a deux problèmes maintenant : d'abord, la balle<br />
ne touche plus le sol dans sa position de repos. Ensuite, la<br />
balle s'aplatit graduellement tout au long de sa chute au<br />
lieu de s'aplatir quand elle touche le sol<br />
Chute et rebond : étape 11<br />
Chute et rebond : étape 12<br />
11. Appuyez de nouveau sur l'icône Déposer de sorte que la balle touche le sol à la fin de<br />
l'animation. Ceci résout le premier problème. Nous allons maintenant faire en sorte que la<br />
balle s'aplatisse au moment où elle touche le sol. Pour ce faire, nous utiliserons une autre<br />
courbe de temps relative à la taille de la balle. Ouvrez l'Editeur de courbe de temps pour la<br />
taille de la balle et créez une courbe avec un pic à 2/3 et nulle partout ailleurs. Ajustez la<br />
largeur du pic en positionnant la glissière d'instant courant à la position où la balle non aplatie<br />
touche le sol en premier (voir la capture de l'Editeur de courbe de temps). Lancer l'animation<br />
pour la pré visualiser.<br />
529
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
12. Il reste encore un problème : quand l'animation est terminée, la balle est en partie sous le sol<br />
(car elle n'est plus aplatie). Pour corriger ceci, il faut arrêter la balle avant qu'elle ne<br />
redescende complètement après le rebond. Ouvrez l'éditeur de courbes de temps de la position<br />
et descendez légèrement la dernière clé jusqu'à ce que la balle repose sur le sol dans sa position<br />
finale.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD. (comme le mouvement est<br />
rapide, l'animation a été calculée à 25 images par seconde pour une meilleure fluidité. La séquence<br />
calculée est aussi légèrement plus longue que l'animation de la chute pour avoir quelques images<br />
supplémentaires de la balle sur la sol à la fin).<br />
Lumières Clignotantes<br />
Ce didacticiel vous apprendra à animer la couleur et l'intensité des<br />
lumières.<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez l'atmosphère Nuit<br />
bleue de la collection Autres.<br />
2. Appuyez sur et chargez l'objet Forteresse de la collection<br />
Exemples.<br />
3. Déplacez et tournez la forteresse de sorte que l'entrée soit bien<br />
cadrée. (voir ci-contre).<br />
4. Créez une Lumière ponctuelle et positionnez-la dans les fortifications extérieures, juste<br />
derrière la porte. Cette lumière sera un feu. Pour qu'elle se situe sur le sol, appuyez sur l'icône<br />
Déposer ( ) pour la déposer. Renommez cette lumière en « Feu ».<br />
5. Double-cliquez sur la couleur de la lumière dans l'onglet Aspect. Sélectionnez un jaune vif et<br />
appuyez sur OK.<br />
6. Maintenant, appuyez sur l'icône ( ) de la Ligne de temps. Si l'Assistant d'animation apparaît,<br />
appuyez sur Fermer.<br />
7. Positionnez la glissière d'Instant courant à 2 secondes et éditez la couleur de la lumière<br />
encore une fois en lui donnant une couleur plus orange. Notez qu'une nouvelle image clé a été<br />
ajoutée à la Propriètè de couleur de la lumière.<br />
8. Positionnez la glissière d'Instant courant à 4 secondes et éditez la couleur de la lumière pour<br />
lui donner une couleur rouge foncé.<br />
9. La couleur du feu s'anime maintenant du jaune au orange puis au rouge. Evidemment, ça ne<br />
ressemble pas encore beaucoup à un feu…Nous allons donc utiliser les courbes de temps pour<br />
créer des variations soudaines de la couleur de la lumière : ouvrez l'Editeur de courbe de temps<br />
de la propriété Couleur en Control-cliquant sur la courbe de temps.<br />
530<br />
Lumières clignotantes : étape 3
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
10. Créez une courbe de temps quasi aléatoire avec beaucoup<br />
de variations brutales (voir ci-contre). Assurez-vous que<br />
la position finale soit identique à la position initiale pour<br />
que le clignotement se boucle correctement. La courbe de<br />
temps utilisée dans ce didacticiel se trouve dans Aléatoire<br />
dans la collection Courbes de temps. Le feu scintille...<br />
11. Aller au début de l'animation en appuyant sur ( )Copier-<br />
Coller la lumière et positionnez-la à l'intérieur du Donjon,<br />
près du sommet. Ceci créera aussi un feu dans le donjon.<br />
12. Si vous calculez l'animation, vous remarquerez que les 2<br />
feux scintillent exactement ensemble. Ce n'est pas très<br />
réaliste. Nous allons changer cela en déphasant les 2<br />
animations : sélectionnez le feu Donjon et sélectionnez<br />
toutes ses images clé dans la ligne de temps. Maintenant,<br />
décalez ces images clé sur la gauche d'1 seconde. Ceci<br />
introduit un déphasage d'une seconde dans les intensités<br />
des deux feux.<br />
Lumières clignotantes<br />
étape 10<br />
13. Quand l'animation du feu Donjon se termine, la couleur de cette lumière arrête de changer.<br />
Etant donné que la courbe de temps de la couleur a été conçue pour boucler, nous allons faire<br />
répéter l'animation de la lumière indéfiniment. Appuyez sur le bouton à côté du feu Donjon<br />
pour ouvrir les Outils d'animation. Sélectionnez Répétition comme Bouclage de l'animation.<br />
Les 2 feux scintillent maintenant indéfiniment avec un léger déphasage d'une seconde.<br />
14. Sélectionnez à nouveau le premier feu et allez à la fin de l'animation. (appuyez sur ).<br />
Maintenant, déplacez légèrement la lumière et créez une autre courbe de temps pseudoaléatoire<br />
pour donner l'impression que le feu bouge (cet effet sera visible grâce aux rayons de<br />
lumière vus par la porte d'entrée).<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul de<br />
l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
531
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Animer un Poisson<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à construire une hiérarchie d'objets et<br />
à les animer en utilisant des modes répétitifs.<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la<br />
collection Beau temps..<br />
2. Importez le modèle de poisson fourni comme objet Wavefront .OBJ<br />
sur le CD : sélectionnez la commande de menu Fichier | Importer un<br />
objet et choisissez le fichier AngelFish.obj du répertoire Objets du<br />
CD.<br />
3. Double-cliquez sur la matière et sélectionnez Image mappée dans<br />
l'onglet Couleurs. Appuyez sur Charger et chargez l'image AngelFish.jpg du même<br />
répertoire. Comme le modèle du poisson a des informations d'UV mapping, l'image sera<br />
mappée très précisément (et automatiquement) sur le poisson. Sélectionnez une interpolation<br />
bilinéaire pour obtenir une bonne qualité visuelle.<br />
4. Positionnez la caméra pour cadrer le poisson comme dans la capture ci-contre.<br />
5. Déplacez l'Angelfish dans un deuxième calque et dégroupez-le. Ceci permettra de définir des<br />
nouvelles options de liens dans la hiérarchie des liens. En déplaçant le poisson dans un autre<br />
calque, vous facilitez sa sélection une fois qu'il est dégroupé. Renommez l'objet Body1:2 en<br />
« Angelfish ». Celui-ci sera l'objet principal auquel les autres objets seront liés.<br />
6. Sélectionnez l'objet Body2:2 et allez à l'onglet Numérique. Cochez la boîte Afficher pivot et,<br />
dans la vue de dessus, déplacez la poignée du pivot de telle sorte qu'elle se positionne là où<br />
Body2:2 rejoint l'Angelfish. Maintenant, liez Body2:2 à l'objet Angelfish en appuyant sur<br />
dans l'onglet des propriétés d'animation et sélectionnant l'objet Angelfish.<br />
7. Répétez ceci pour les autres parties du corps en positionnant à chaque fois le pivot à la jointure<br />
du segment précédent et en les liant ( c'est-à-dire, Body3:2 lié à Body2:2, Body4:2 lié à<br />
Body3:2 et Tail:2 lié à Body4:2). Liez les nageoires et la tête à l'objet Angelfish. La hiérarchie<br />
est terminée. Vous devez être particulièrement prudent en définissant les points de pivot, car<br />
s'ils ne sont pas placés correctement, des « fissures » peuvent apparaître dans le corps du<br />
poisson lors de l'animation.<br />
8. Nous allons maintenant faire nager le poisson en bougeant sa queue. Sélectionnez Body2:2<br />
dans la vue de dessus et tournez-le de quelques degrés dans le sens des aiguilles d'une montre.<br />
Comme prévu, la queue suit le corps pour tourner autour du pivot. Comme c'est le premier<br />
segment du corps, il doit être un peu raide donc appliquez un angle de rotation relativement<br />
petit.<br />
9. Continuez le long du corps en augmentant petit à petit l'angle de rotation au fur et à mesure<br />
que le corps s'affine. Vous terminerez par un corps fin légèrement incurvé, comme sur la<br />
capture ci-contre.<br />
532<br />
Animer un poisson :<br />
étape 4
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
10. Appuyez sur l'icône ( ) pour afficher la Ligne de temps. Si l'Assistant d'animation apparaît,<br />
appuyez sur Fermer.<br />
11. Positionnez la glissière de l'Instant courant à une<br />
seconde et faites tourner les segments du corps comme<br />
ci-dessus, dans le sens des aiguilles d'une montre<br />
seulement. Vous terminerez avec un corps légèrement<br />
incurvé dans l'autre sens.<br />
12. Si vous pré visualisez l'animation, vous verrez que le<br />
corps du poisson s'incurve d'un côté puis de l'autre.<br />
Nous pouvons maintenant faire se déplacer le poisson.<br />
13. Positionnez l'Instant courant à 10 secondes et<br />
déplacez l'objet Angelfish vers l'avant de façon qu'il<br />
sorte de la vue de la caméra par la droite. Comme<br />
prévu, le poisson complet suit l'objet Angelfish.<br />
14. Malheureusement, le corps du poisson ne s'incurve<br />
qu'une seule fois. Utilisons un mode de répétition<br />
appelé mode pendulaire pour améliorer ceci (répétition<br />
pendulaire signifie que l'animation est répétée dans<br />
l'autre sens avant de recommencer au début. C'est juste<br />
ce qu'il nous faut pour faire bouger la queue dans un<br />
sens puis dans l'autre). Sélectionnez toutes les parties<br />
du corps liées à l'objet Angelfish et appuyez sur le<br />
bouton du panneau de Propriétés d'animation. Le<br />
panneau Outils d'animation apparaît pour tous les<br />
objets sélectionnés. Sélectionnez le mode pendulaire<br />
et appuyez sur OK. Si vous faites tourner l'animation,<br />
vous remarquerez que le poisson agite son corps en<br />
avançant.<br />
Animer un poisson : étape 9<br />
Animer un poisson : étape 11<br />
15. Faisons la même chose pour les nageoires : positionnez l'Instant courant à 1/3 de seconde (les<br />
nageoires bougeront plus vite) et tournez les nageoires dans les vues de dessus et de face.<br />
Comme le mode pendulaire a déjà été défini pour les nageoires, elles s'agiteront sans cesse.<br />
Ceci termine l'animation du premier poisson.<br />
16. Retournez au début de l'animation (appuyez sur ). Cliquez sur le calque 2 dans le<br />
Navigateur de scène pour sélectionner toutes les parties du poisson. Faites-en un Copier-<br />
Coller dans un troisième calque.<br />
17. Sélectionnez le deuxième objet Angelfish et positionnez-le derrière le premier de sorte qu'on le<br />
voit à peine à gauche dans la vue principale de la caméra. Allez à la fin de l'animation<br />
(appuyez sur ) et positionnez l'Angelfish de sorte qu'il se déplace parallèlement au premier<br />
poisson.<br />
533
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
18. Si vous pré visualisez l'animation maintenant, vous remarquerez les<br />
deux poissons bougent leurs corps exactement en même temps et au<br />
même pas. Ceci n'est pas très réaliste… Nous allons donc déphaser<br />
les deux poissons : sélectionnez tous les segments du corps du<br />
deuxième Angelfish ainsi que toutes les images clé correspondantes<br />
de la Ligne de temps principale. Positionnez-les sur la gauche, à ½<br />
seconde environ.<br />
19. Maintenant, sélectionnez la dernière image clé (celle correspondant<br />
au corps) et positionnez-la sur la gauche, à quelques images de sa<br />
position pour que le corps s'agite plus vite.<br />
20. Répétez la même chose pour les nageoires. Les deux poissons sont maintenant déphasés. Et le<br />
deuxième bouge plus vite que le premier.<br />
21. Evidemment, il serait mieux de placer les poissons dans un environnement aquatique…Créez<br />
un plan d'Eau et positionnez-le juste au-dessus des poissons (vérifiez que le verrouillage de<br />
Hauteur au sol de la caméra ne soit pas enclenché). Placez le plan d'eau juste en dessous du<br />
sol dans le Navigateur de scène (de sorte que l'on puisse voir ce qui se passe sous l'eau dans la<br />
vue principale de la caméra). Chargez la matière Sous l’eau de la collection Liquides<br />
(appuyez sur ). Chargez l'atmosphère Sous l’eau de la collection Autres atmosphères ).<br />
Vous pourriez aussi Copier-Coller le poisson dans la scène du didacticiel (voir page 510).<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton<br />
.Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Un Train à Vapeur<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à construire une hiérarchie complexe d’objets en utilisant<br />
différentes options de liens. Le but n'est pas de construire un modèle de train à vapeur élaboré mais<br />
de créer une hiérarchie d'objets qui imite d'assez près le fonctionnement du train.<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la collection Beau temps.<br />
2. Créez un cylindre et tournez-le de sorte qu'il roule sur le sol : dans le panneau Numérique,<br />
sous-onglet Rotation, entrez 90° comme Roulis. Aplatissez le cylindre dans la vue de face aux<br />
dimensions d'une roue de train et déposez-le sur le sol (icône ( ). Renommez-le en « Roue<br />
primaire » et appliquez-lui la matière Rayures radiales de la collection Basiques, Cochez<br />
Objet standard comme système de coordonnées de projection.<br />
3. Créez un autre cylindre beaucoup plus petit. Ce sera le pivot qui connecte la roue à la bielle de<br />
puissance. Déplacez-le vers le haut de sorte qu'il soit près du bord de la Roue primaire.<br />
Renommez-le « Pivot » et appliquez lui la matière Métal sale de la collection Métaux. Cochez<br />
Objet standard.<br />
534<br />
Animer un poisson :<br />
étape 21
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
4. Liez le pivot à la roue primaire en utilisant le Panneau de propriétés d'animation. Nous<br />
lierons les bielles au pivot plus tard.<br />
5. Sélectionnez la Roue primaire et le Pivot et faites en<br />
une copie. Sélectionnez la nouvelle Roue primaire et<br />
renommez-la « Roue secondaire ». Déplacez-la pour la<br />
positionner devant la roue primaire (le pivot suivra).<br />
6. Appuyez sur l'icône ( ) pour afficher la Ligne de<br />
temps. Si l'Assistant d'animation apparaît, appuyez sur<br />
Fermer.<br />
7. Positionnez la glissière d'Instant courant à 2 secondes,<br />
sélectionnez la Roue primaire et faites-la tourner d'un<br />
tour complet. Vous pouvez vérifier que le pivot suit<br />
bien la roue..<br />
8. Maintenant, liez la Roue secondaire à la Roue primaire, et décochez la case Joint de sorte que<br />
la Roue secondaire tourne autour de son propre centre. Si vous faites tourner l'animation, vous<br />
remarquerez que les deux roues tournent ensemble bien qu'aucune animation n'ait été définie<br />
pour la deuxième roue.<br />
9. Retournez au début de l'animation en appuyant sur le bouton . Créez un Cube,<br />
redimensionnez-le et étirez-le en une longue bielle que vous positionnerez de sorte qu'elle lie<br />
les deux pivots. Renommez-la « Bielle de liaison ».<br />
10. Liez la bielle de liaison au pivot. Décochez la case<br />
Rotation de sorte que la bielle suive le pivot mais ne<br />
tourne pas avec.<br />
11. Copiez-collez la bielle de liaison et décalez-la vers la<br />
gauche dans la vue de côté de façon que son extrémité<br />
coïncide avec le pivot de la roue primaire. Détruisez<br />
l'animation de l'objet en sélectionnant Non animé dans<br />
le Panneau de Propriétés d'animation. Renommez-le<br />
en « Bielle de puissance ».<br />
12. Maintenant, positionnez le point de pivot de la bielle<br />
de puissance au centre du cylindre du pivot de la Roue<br />
primaire.<br />
Un Train à Vapeur : étape 9<br />
Un train à vapeur : étape 17<br />
13. Créez une autre bielle et positionnez-la à la même hauteur que le centre des roues. Renommez<br />
cette bielle “Bielle de cylindre”. Cette bielle transmettra la puissance du cylindre de vapeur à<br />
la bielle de puissance. Liez-la à la bielle de puissance et décochez la case Rotation.<br />
14. Pour créer le cylindre, chargez l'objet Tube de la collection Objets booléens. Appliquez-lui la<br />
matière Métal sale et renommez-le en « Cylindre ». Redimensionnez-le et positionnez-le à<br />
l'extrême gauche de la bielle de cylindre, de sorte que la bielle semble sortir du cylindre.<br />
535
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
15. Sélectionnez la bielle de puissance et tournez-la de sorte que son extrémité libre coïncide avec<br />
la fin du Bielle de cylindre.<br />
16. Positionnez la glissière d'Instant courant à 1seconde (le temps nécessaire à la roue pour faire<br />
½ tour) et faites tourner la bielle de puissance vers le haut de sorte que son extrémité soit en<br />
contact avec la bielle de cylindre à nouveau. Sélectionnez un bouclage de l'animation de type<br />
Pendulaire pour cette bielle en utilisant les Outils d'animation.<br />
17. Si vous faites tourner l'animation, vous remarquerez que la bielle de cylindre se déplace de<br />
haut en bas alors qu’elle devrait rester à la même hauteur (ceci s'explique par le fait qu'il suive<br />
le pivot de la bielle de puissance). Déplacez la glissière d'Instant courant à 1seconde et<br />
déplacez la bielle de cylindre vers le haut dans sa position initiale. Appliquez-lui aussi un<br />
bouclage de l'animation de type Pendulaire.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Créer des Vagues<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à animer la surface de l'eau en utilisant des matières<br />
dépendant du temps. De toute évidence, il serait beaucoup plus facile d'obtenir cet effet en se<br />
servant de l'Editeur de surface aquatique, cependant, les techniques décrites dans ce didacticiel<br />
peuvent être utiles dans beaucoup d'autres contextes:<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Paris de la<br />
collection Beau temps..<br />
2. Ajouter de l'Eau à la scène en appuyant sur l'icône Chargez la<br />
matière Eau avec des vagues de la collection Liquide (appuyez sur<br />
). Sélectionnez maintenant le sol et supprimez-le.<br />
3. Importez le modèle de la statue de Cupidon, fourni avec les objets<br />
Wavefront OBJ du CD Extra : sélectionnez la commande Fichier |<br />
Importer un objet et choisissez le modèle Cupidon.obj du répertoire<br />
Objets du CD. Il sera utile pour mettre en valeur le mouvement des<br />
vagues par son reflet sur l'eau.<br />
4. Appliquez la matière Veines blanches de la collection Roches à la<br />
statue de Cupidon (appuyez sur ).<br />
5. Ouvrez la boîte de dialogue des Options de calcul et sélectionnez un format Photo Vertical.<br />
6. Avec la caméra, cadrez la statue de sorte que de l'eau soit visible dans la partie inférieure de<br />
l'image (voir la capture ci-contre).<br />
7. Sélectionnez le plan d'eau et double-cliquez sur la prévisualisation de la matière de l'eau pour<br />
ouvrir l'Editeur de matières.<br />
536<br />
Créer des vagues :<br />
étape 6
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
8. Cochez la case Animer la matière (voir détails sur l'Animation des matières page 463).<br />
9. Appuyez sur l'icône ( ) pour afficher la Ligne de temps. Si l'Assistant d'animation apparaît,<br />
appuyez sur Fermer.<br />
10. Notez que la matière Eau a été automatiquement ajoutée aux éléments animés de la scène.<br />
Cependant, l'Animation de la matière et l'Animation de matière par vitesse (voir ci-dessous)<br />
ne créent pas d'images clé. Ceci signifie qu'il n'y a aucune image clé définie dans la scène.<br />
Vous ne pouvez donc pas la pré visualiser (car il n'y a pas de durée de prévisualisation<br />
définie). Pour définir une durée de prévisualisation, cliquez sur l'icône de calcul d'animation<br />
( ) et sélectionnez Calculer une séquence dans la boîte de dialogue Options de calcul<br />
d'animation. Entrez 10 secondes comme temps final et fermez la boîte. La durée de l'animation<br />
(c’est-à-dire, 10 secondes) est maintenant créée et vous pouvez faire une prévisualisation<br />
(appuyez sur ).<br />
11. Si vous calculez l'animation, vous remarquerez que la surface de l'eau bouge. L'animation de la<br />
surface de la matière est l'animation de matière la plus simple.<br />
12. Nous allons maintenant essayer de donner<br />
l'impression que l'eau suit un courant. On<br />
obtiendra cet effet en faisant glisser la matière<br />
sur la surface de l'eau. Ceci s'appelle<br />
l'Animation de matière par vitesse. Ouvrez<br />
l'Editeur de matières pour l'eau et allez à<br />
l'onglet Effets. Entrez –3 comme valeur pour Y<br />
dans la partie Origine de la vitesse de la<br />
matière. Ceci signifie que l'origine de la<br />
matière se déplace selon Y à une vitesse de 3<br />
unités de matière par seconde. Elle se déplace<br />
aussi selon Z à 1 unité par seconde car la<br />
surface de la matière est animée. Le<br />
mouvement introduit selon Y donnera<br />
l'impression que la surface de l'eau glisse de la<br />
gauche vers la droite en direction de la statue.<br />
Créer des vagues : étape 12<br />
13. Allez à l'onglet Bosses de l'Editeur de matière Eau et éditez la Fonction de production de<br />
bosses (Control-cliquez sur la prévisualisation). Comme vous le remarquerez, il y a deux<br />
nœuds de bruit définis pour l'eau. Le première (bruit) crée des petites vagues à la surface. Le<br />
second (vagues) crée des vagues basse fréquence. La forme des ces vagues basse fréquence<br />
doit varier doucement dans le temps de sorte qu'on puisse les voir clairement progresser vers la<br />
statue. Pour ce faire, augmentez l'échelle le long de l'axe des Z à 20 (la forme des vagues<br />
évoluera plus doucement le long de cet axe).<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
537
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Animer les Nuages<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à animer des nuages. Ceci revient au même que d'animer de<br />
l'eau sauf que nous introduisons le concept d'animation complète de matière.<br />
1. Créez une nouvelle scène et chargez l'atmosphère Arizona de la<br />
collection Beau temps..<br />
2. Sélectionnez le format d'image Photo – Verticale et tournez la<br />
caméra vers le haut pour cadrer le ciel (voir ci-contre).<br />
3. Ouvrez l'Editeur d’atmosphère (appuyez sur ) et allez à l'onglet<br />
Nuages.<br />
4. Il y a deux couches de nuages dans cette atmosphère. Ouvrez<br />
l'Editeur de matières de la première couche de nuages (doublecliquez<br />
sur la prévisualisation), allez à l'onglet Effets et entrez une<br />
Vitesse de (1; 1; 0.5). Ceci créera une Animation de matière par<br />
vitesse : les nuages se déplaceront de gauche à droite avec une lente<br />
évolution dans le temps au niveau de leur forme (voir le didacticiel<br />
précédent pour une meilleure compréhension de ces paramètres).<br />
5. Appuyez sur l’icône ( ) pour afficher la Ligne de temps Si l'Assistant d'animation apparaît,<br />
appuyez sur Annuler.<br />
6. Notez qu'un dossier nommé Atmosphère a été automatiquement ajouté aux éléments animés de<br />
la scène et que la matière des nuages en fait partie. Cependant, cette matière n'a pas d'image<br />
clé, car il s'agit d'une Animation de matière par vitesse. Ceci signifie qu'il n'y a aucune<br />
image clé définie dans cette scène. Vous ne pouvez donc rien pré visualiser (il n'y a pas de<br />
durée définie). Pour définir une durée de prévisualisation, cliquez sur l'icône de Calcul<br />
d'animation ( ) et sélectionnez Calculer une séquence dans la boîte de dialogue Options<br />
de calcul d'animation. Entrez 10 secondes comme temps final et fermez la boîte. La durée<br />
d'animation de 10 secondes apparaît maintenant dans la ligne de temps et vous pouvez lancer<br />
une prévisualisation (appuyez sur ).<br />
7. Retournez dans l'Editeur d'atmosphère et passez à la deuxième couche de nuages. Ouvrez<br />
l'Editeur de matières, allez à l'onglet Effets et entrez une Vitesse de (0; -1; 1). Ceci crée un<br />
mouvement des nuages dans la direction Y. Ces nuages évoluent aussi deux fois plus vite que<br />
ceux de la première couche.<br />
8. Nous allons maintenant faire en sorte que les nuages se dissolvent dans le temps. Ceci est<br />
possible grâce à l'Animation complète de matière : allez à la fin de l'animation (appuyez sur<br />
) et ouvrez à nouveau l'Editeur de matière de nuage. Allez à l'onglet Transparence et<br />
double-cliquez sur le filtre de Production de transparence. Chargez le filtre Plat 50% de la<br />
collection Autres filtres. Un message apparaît vous demandant si vous souhaitez animer la<br />
matière. Cliquez sur Oui. Comme vous le remarquerez, une image clé a été ajoutée dans la<br />
538<br />
Animer les nuages :<br />
étape 2
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ligne de temps. A cause du filtre de transparence, les nuages sont maintenant plus fins de 50%<br />
à la fin de l'animation qu'au début.<br />
9. Control-cliquez sur le filtre de Production de transparence pour ouvrir l'Editeur de filtre.<br />
Positionnez le premier point clé à 80%. Ceci réduira la densité des nuages de 80% à la fin de<br />
l'animation, rendant l'effet encore plus visible.<br />
10. Répétez les opérations 8 et 9 pour l'autre couche de nuages.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Caustiques Mouvantes<br />
Ce didacticiel vous apprendra à créer des caustiques qui bougent sous l'eau. Les caustiques sont les<br />
motifs de lumière que vous pouvez observer au fond des piscines ou dans la mer près des côtes.<br />
Elles sont créées par les vagues à la surface de l'eau. Les vagues concentrent ou diffusent la lumière<br />
qui frappe la surface de l'eau selon leur concavité. Les caustiques peuvent être simulées<br />
efficacement grâce à la méthode définie ci-dessous. Elles ajoutent beaucoup de réalisme à une<br />
scène sous-marine.<br />
1. Chargez la scène du didacticiel Animer un poisson.<br />
2. Allez au début de l'animation en appuyant sur .<br />
3. Créez un Plan. Renommez-le en « Masque caustique » et appliquezlui<br />
la matière Noir simple de la collection Basiques (appuyez sur ).<br />
4. Positionnez-le juste en-dessous du soleil et redimensionnez-le de<br />
sorte qu'il masque toute la lumière du soleil visible dans la scène<br />
(faites des essais de rendus pour vérifier). Maintenant, nous allons<br />
ajouter des motifs transparents au masque.<br />
Caustiques mouvantes :<br />
étape 9<br />
5. Double-cliquez sur la matière du masque caustique pour ouvrir l'Editeur de matières et allez à<br />
l'onglet Transparence. Poussez la Transparence globale à 100% et cochez la case<br />
Transparence variable. Ceci permettra de définir où la matière sera transparente et où elle ne<br />
le sera pas.<br />
6. Control-cliquez sur la Fonction de quantité de transparence pour ouvrir l'Editeur de<br />
fonctions et créez un nœud de bruit Perlin | Valeur.<br />
7. Ajoutez un filtre et chargez le filtre Motifs caustiques de la collection Autres filtres. Ce filtre<br />
créera les motifs caustiques à partir du bruit de base.<br />
8. Pour ajouter des fréquences plus élevées au bruit que nous venons de créer, remplacez le nœud<br />
de bruit par un bruit Fractal de type Répétiteur basique. Réduisez la Complexité à 1 pour<br />
539
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
540<br />
éviter d'avoir de trop nombreuses hautes fréquences dans le bruit. Fermez l'Editeur de<br />
fonctions.<br />
9. Calculez la scène pour voir les caustiques. Augmentez l'Echelle de la matière de manière à<br />
obtenir une taille de motifs de caustique réaliste (voir ci-contre).<br />
10. Ouvrez l'Editeur d'atmosphère et allez à l'onglet Lumière. Poussez l'Exposition globale de ¼<br />
de diaphragme pour compenser la perte de lumière due au masque de Caustiques.<br />
11. Maintenant, nous sommes prêts à animer les motifs des caustiques. Ouvrez l'Editeur de<br />
matière des caustiques et allez à l'onglet Effets. Entrez une Vitesse de (0; 0; 10). Ceci fera<br />
changer rapidement les caustiques dans le temps. De superbes animations en perspective !<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Coucher de Soleil Complet<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à animer entièrement l'atmosphère de votre scène. Ceci est un<br />
complément de l'animation des nuages.<br />
1. Chargez la scène Atmosphère de la collection Didacticiels.<br />
2. Appuyez sur et chargez l'atmosphère Céleste de la collection Couchers réalistes. Celle-ci<br />
sera la dernière image de l'animation. Nous allons donc construire l'animation à l'envers pour<br />
l'inverser plus tard.<br />
3. Ouvrez l'Editeur d'atmosphère et augmentez la<br />
Taille du soleil à 25% pour que celui-ci soit<br />
visible.<br />
4. Appuyez sur l’icône ( ) pour afficher la<br />
Ligne de temps Si l'Assistant d'animation<br />
apparaît, appuyez sur Fermer.<br />
5. Positionnez la glissière d'Instant courant à 8<br />
Coucher de soleil complet : étape 3<br />
secondes, ouvrez l'Editeur d'atmosphère,<br />
double-cliquez sur le Dégradé de couleur du ciel et chargez Bleu clair pâle de la collection<br />
Ciel de plein jour. Ceci donnera la couleur générale du ciel quand le soleil est à son zénith (à<br />
midi).<br />
6. Changer le dégradé de couleur du ciel a automatiquement créé une animation de l'atmosphère.<br />
Si vous regardez dans la Ligne de temps, vous remarquerez que le mot « Atmosphère » a été<br />
ajouté à la liste des éléments animés de la scène et qu'une nouvelle image clé existe à 8<br />
secondes.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
7. Il y a 3 couches de nuages dans le ciel. Nous voulons que la troisième couche disparaisse<br />
quand le soleil se lève. Passez à la 3 ème couche et double-cliquez sur la prévisualisation des<br />
nuages pour ouvrir l'Editeur de matières.<br />
8. Allez à l'onglet Transparence et double cliquez sur le filtre de Production de transparence.<br />
Chargez le filtre Constant 100% de la collection Constant. Ceci rend les nuages transparents à<br />
100% partout. Ils disparaissent donc. Pour garder des temps de calculs raisonnables, on se<br />
débarrassera de la Fonction de quantité de transparence complexe. Sélectionnez Mettre la<br />
fonction à Zéro. Faites de même pour les fonctions de Couleurs et de Bosses (comme le nuage<br />
est transparent à 100%, il est inutile de calculer ces fonctions).<br />
9. Ouvrez l'Editeur d'atmosphère et augmentez l'exposition globale d'un ¼ de diaphragme pour<br />
ajouter un peu de lumière à la scène en plein jour (onglet lumière). Dans l'onglet Soleil,<br />
double-cliquez sur la Couleur du soleil et chargez la couleur Blanc dans la collection<br />
Couleurs uniformes. Ceci sera la couleur du<br />
soleil en plein jour.<br />
10. Positionnez la glissière d'Instant courant à 12<br />
secondes, attrapez le soleil et positionnez-le<br />
vers le haut, derrière la caméra pour sa position<br />
de plein jour. Ceci animera la position du soleil<br />
quand il s'élève dans le ciel.<br />
11. Si vous pré visualisez l'animation, vous<br />
remarquerez comme prévu que l'atmosphère<br />
change du coucher au plein jour. Nous voulons Coucher de soleil complet : étape 10<br />
que l'animation se déroule dans le sens inverse.<br />
Sélectionnez la première image clé dans le Ligne de temps principale et positionnez-la<br />
temporairement à 5 secondes. Maintenant, sélectionnez les images clé correspondant au plein<br />
jour et positionnez-les à 4 secondes (ceci inverse l'ordre dans lequel les images clé arrivent).<br />
12. Sélectionnez la dernière image clé du soleil et positionnez-la au temps 0. Maintenant,<br />
positionnez les images clé que vous avez placées temporairement à 5 secondes à 12 secondes.<br />
Ceci termine l'inversion de l'animation.<br />
13. Animez les nuages en entrant une Vitesse d'origine comme décrit dans le didacticiel<br />
précédent.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
541
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Grenouille de Pierre<br />
Dans ce didacticiel, vous apprendrez à utiliser l'animation complète de matières (c'est-à-dire, la<br />
transformation animée d’une matière). L'animation montre une grenouille transformée en pierre par<br />
un flash de lumière.<br />
1. Créez une nouvelle scène and chargez l'atmosphère Arizona de la<br />
collection Beau temps.<br />
2. Appuyez sur et chargez l'objet Grenouille de la collection Objets<br />
polygonaux.<br />
3. Déplacez la caméra de telle sorte qu'elle cadre la grenouille et<br />
sélectionnez un format d'image carré dans la boîte de dialogue<br />
Options de calcul (voir ci-contre).<br />
4. Créez une lumière ponctuelle et placez-la juste au-dessus de la<br />
grenouille. Eteignez cette lumière en réduisant sa Puissance à 0 (à<br />
partir du panneau de Propriétés d'objet).<br />
5. Appuyez sur l’icône ( ) pour afficher la Ligne de temps Si<br />
l''Assistant d'animation apparaît, appuyez sur Fermer.<br />
6. Positionnez la glissière d'Instant courant à l'image n°6 et augmentez<br />
la puissance de la lumière à 100%. Une image clé est<br />
automatiquement ajoutée à la lumière.<br />
7. Positionnez la glissière d'Instant courant à la 3ème image de la<br />
seconde 1 et éteignez la lumière en réduisant sa puissance à 0. Ceci<br />
crée un flash de lumière qui survient plus rapidement qu'il ne s'éteint.<br />
8. Sélectionnez toutes les images clé de la lumière en les englobant à<br />
l’aide du rectangle de sélection, puis déplacez-les vers la droite d’une seconde. Ceci signifie<br />
que nous pouvons admirer la grenouille dans l'animation finale avant que le flash de lumière<br />
ne se déclenche.<br />
9. Maintenant nous voulons transformer la grenouille en pierre :<br />
positionnez la glissière d'instant courant à 3 secondes et ouvrez le<br />
panneau de Résumé des matières (appuyez sur ). Ce panneau<br />
affiche toutes les matières utilisées par les différents objets de la<br />
scène. Double-cliquez sur la matière de la peau de grenouille pour<br />
ouvrir l'Editeur de matières. La matière de la peau de la grenouille est<br />
un mélange de 2 matières procédurales. Appuyez sur le bouton<br />
Charger et chargez la matière Ecailles grises de la collection Roches.<br />
Un message apparaît vous demandant si vous souhaitez animer cette<br />
matière. Cliquez sur Oui. Notez qu'un nouvel élément a été ajouté aux<br />
542<br />
Grenouille de pierre :<br />
étape 3<br />
Grenouille de pierre :<br />
étape 6<br />
Grenouille de pierre :<br />
étape 9
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
éléments animés de la ligne de temps. La matière de peau de grenouille en fait maintenant<br />
partie. Notez aussi que si vous appuyez sur le bouton dans le Résumé des matières, la<br />
matière sera remplacée par celle que vous avez chargée au lieu d'être animée.<br />
10. Répétez la même chose pour la matière des yeux de la grenouille.<br />
11. Nous souhaitons que la grenouille se transforme en pierre après le flash. Attrapez la première<br />
image clé des matières correspondant à la peau et aux yeux de la grenouille et positionnez-les<br />
à quelques images clé avant la fin du flash. La grenouille commencera à se transformer à partir<br />
de là.<br />
12. Nous souhaitons que l'animation continue un peu après que la grenouille se soit changée<br />
complètement en pierre. Positionnez la glissière de Fin d'animation à 4 secondes, ce qui laisse<br />
donc 1 seconde pour la grenouille de pierre.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD. Sélectionnez<br />
Calculer une séquence dans la boîte de dialogue d'Options d'animation pour calculer l'animation<br />
complète (sinon, le calcul s'arrête après la dernière image clé au lieu de continuer jusqu'à la fin de<br />
l'animation).<br />
Animer les Groupes et les Objets Booléens<br />
Dans ce didacticiel facile, vous apprendrez à animer les groupes et les objets booléens. Le<br />
didacticiel détaille la construction d'une différence booléenne animée mais la même technique<br />
s'applique aux autres opérations booléennes, comme aux groupes.<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez l'atmosphère Arizona<br />
animée dans la collection Animées. Dans cette atmosphère, les<br />
nuages sont animés.<br />
2. Créez un tore et double-cliquez dessus pour ouvrir la boîte de<br />
dialogue d'Options du tore . Augmentez l'Epaisseur du tore à 0.40 et<br />
appuyez sur OK.<br />
3. Dans la vue de dessus, aplatissez le tore verticalement en utilisant les<br />
petites poignées de redimensionnement.<br />
4. Déplacez et tournez la caméra pour cadrer le tore comme ci-contre.<br />
Animer les booléens :<br />
étape 4<br />
5. Créez un cylindre et tournez-le en entrant une Inclinaison de 90° dans le sous-onglet Rotation<br />
de l'onglet Numérique. Etirez-le verticalement et redimensionnez-le pour qu'il ait<br />
approximativement la moitié du diamètre de l'anneau du tore. Déplacez 6 fois le cylindre par<br />
impulsions de sorte que le cylindre soit placé au milieu de l'anneau du tore. Renommez le<br />
cylindre en «Trou ».<br />
543
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
6. Maintenant, nous allons dupliquer le trou de sorte qu'il y ait un trou tous les 45° dans le tore.<br />
Allez dans le sous-onglet Position du pivot de l'onglet Numérique et cochez la case Afficher<br />
pivot. Entrez 0, 0, 50 (le centre exact du tore) comme coordonnées du point pivot.<br />
7. Maintenant, copiez-collez le trou et entrez un angle de Roulis de 45°<br />
dans le sous-onglet Rotation du Panneau numérique. Continuez à<br />
effectuer les copier-coller en tournant les trous de 45° à chaque fois<br />
jusqu'à ce qu'il y ait des trous dans tout le tore. Vous pourriez aussi<br />
utiliser le dialogue Eparpiller les objets.<br />
8. Maintenant, nous allons soustraire les trous du tore : sélectionnez le<br />
tore dans le Navigateur de scène et Shift-cliquez sur le dernier trou<br />
pour sélectionner tous les objets (le tore plus les trous). Cliquez sur<br />
l'icône Différence booléenne ( ) pour réaliser l'opération booléenne<br />
(voir ci-contre).<br />
9. Sélectionnez les trous à partir du Navigateur de scène et, dans la vue de dessus, déplacez 3 fois<br />
les trous par impulsions vers le bas de sorte qu'ils ne chevauchent plus le tore.<br />
10. Appuyez sur l’icône ( ) pour afficher la Ligne de temps Si l'Assistant d'animation apparaît,<br />
appuyez sur Fermer.<br />
11. Positionnez la glissière d'Instant courant à 1 seconde et sélectionnez le premier trou de la<br />
différence booléenne (à partir du Navigateur de scène). Dans la vue de dessus, déplacez 2 fois<br />
le trou par impulsions de sorte qu'il chevauche complètement le tore.<br />
12. Positionnez la glissière d'Instant courant à 5 images clé (1/3 d'une seconde) et sélectionnez le<br />
second trou. Déplacez-le de la même manière. Répétez cette opération pour tous les trous en<br />
incrémentant l'Instant courant de 5 images à chaque fois. Comme prévu, en faisant tourner<br />
l'animation, vous verrez que chaque trou est percé à tour de rôle.<br />
13. Nous voulons que chaque « perçage » dure autant que les autres. Donc nous devons décaler les<br />
démarrages des déplacements des objets. Sélectionnez chaque trou l’un après l’autre et<br />
positionnez la première image clé de la Ligne de temps principale de sorte que la durée du<br />
mouvement soit exactement d’une seconde.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Utiliser les Effets Toupie et Vibrer<br />
Dans ce court didacticiel nous allons construire l'animation dans l'espace d'un vaisseau Soyouz<br />
orbitant autour de la terre. Lorsque le vaisseau Soyouz passe près de la caméra, la caméra se met à<br />
vibrer fortement.<br />
Pour construire cette animation, nous allons faire un usage intensif des effets Toupie et Vibrer.<br />
544<br />
Animer les objets<br />
booléens : étape 8
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
1. Créez une nouvelle scène basée sur l'atmosphère Orbite de la collection Volumétrique.<br />
2. Sélectionnez le sol dans la Navigateur de scène et supprimez-le.<br />
3. Ouvrez l'Editeur d'atmosphère et indiquez 0 pour les densités de brouillard et de brume. Dans<br />
l'onglet Effets, poussez le curseur de la glissière Scintillement à 30% pour faire scintiller les<br />
étoiles légèrement<br />
4. Abaissez la position du soleil pour qu'il soit de niveau avec la caméra.<br />
5. Créez une très grande sphère et renommez-la « Terre ». Appliquez-lui l'image EarthMap.jpg<br />
et choisissez un mode de projection (mapping) Objet pour que la texture suive la terre dans sa<br />
rotation.<br />
6. Créez une autre sphère, centrée sur la Terre et faites-la juste un peu plus grande. Ce sera<br />
l'atmosphère de la Terre. Renommez-la « Atmosphère » et appliquez-lui une texture de nuages<br />
adaptée. Choisissez également pour cette matière un mode de projection Objet pour qu'elle<br />
suive la sphère dans son mouvement.<br />
7. Sélectionnez la Terre et depuis l'onglet Animation du panneau de Propriétés d'objet,<br />
sélectionnez animation « Standard ». Fermez l'Assistant d'Animation s'il apparaît.<br />
8. Ouvrez les Outils d'animation et cochez la case Toupie. Indiquez une vitesse de toupie de<br />
1.5 degrés par seconde autour de l'Axe Z. Ceci fera tourner lentement la Terre sur elle-même.<br />
9. Maintenant sélectionnez l'Atmosphère et établissez un Lien entre elle et la Terre. Maintenant,<br />
l'atmosphère tournera en même temps que la Terre. Vous pourriez ajouter un léger effet<br />
Toupie à l'atmosphère elle-même pour qu'elle glisse très légèrement par rapport à la Terre<br />
(choisir une valeur vraiment faible).<br />
10. Chargez le vaisseau Soyouz de la collection d'objets<br />
Véhicules. Ajoutez une lumière rouge à la pointe du<br />
vaisseau et glissez-la à l'intérieur du groupe Soyouz.<br />
11. En vous servant de la <strong>Vue</strong> de dessus, faites glisser le<br />
vaisseau pour qu'il soit proche de la surface de la<br />
Terre, pointe en bas.<br />
12. Créez une petite sphère au centre de la Terre. Elle<br />
représentera le pivot du vaisseau. Liez le Soyouz à ce<br />
pivot et appliquez au pivot un effet Toupie autour de<br />
son Axe Z de 5.5 degrés par seconde.<br />
Etape 11 – Placer le Soyouz<br />
13. Manipulez le curseur dans la Ligne de temps pour vérifier que le Soyouz tourne bien autour de<br />
la Terre.<br />
14. Maintenant appliquez un effet Toupie au Soyouz lui-même, à une vitesse de 180 degrés par<br />
seconde autour de l'axe principal du vaisseau (c'est à dire l'Axe X). Vérifiez que le Soyouz<br />
tourne sur lui-même pendant sa rotation autour de la Terre.<br />
545
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
15. Animez la caméra pour qu'elle bouge lentement sur son orbite pendant 20 secondes, voyageant<br />
dans la direction opposée à celle du Soyouz. Donnez-lui la propriété En avant grâce aux Outils<br />
d'animation.<br />
16. Vérifiez que le Soyouz passe vraiment très près de la<br />
caméra (changez son orbite au temps 0 s'il est<br />
nécessaire de la modifier).<br />
17. Tournez légèrement la caméra au temps 0 pour qu'elle<br />
pointe en direction de l'horizon de la Terre (voir<br />
l'illustration ci-contre).<br />
18. Maintenant, nous allons faire vibrer la caméra quand<br />
le Soyouz passe à proximité. Ouvrez les Outils<br />
d'animation pour la caméra et activez l'effet Vibrer<br />
selon tous les axes.<br />
19. Pour l'instant, la caméra vibre tout au long de l'animation. Nous voulons qu'elle vibre<br />
seulement quand le Soyouz passe à proximité d'elle. Nous y parviendrons en nous servant du<br />
filtre Variation de l'intensité. Déplacez le curseur de temps courant et notez à quel temps le<br />
Soyouz passe devant la caméra (ce devrait être à environ 16 secondes).<br />
20. Dans les Outils d'animation, éditez le filtre Variation de l'intensité. Mettez les valeurs de<br />
sortie à zéro partout, sauf pour un renflement à la position 16/20 = 0.8. Ceci assurera que la<br />
caméra se mettra à vibrer seulement un instant après le passage du Soyouz.<br />
21. Animez le soleil pour qu'il s'élève lentement de derrière la Terre vers le coin en haut à gauche<br />
de l'écran. Nous avons ajouté une deuxième lumière directionnelle pointant dans la direction<br />
opposée au soleil pour éclaircir un petit peu l'ensemble de la scène.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Plante Mourante<br />
Nous allons apprendre ici comment animer la<br />
géométrie d'une plante en nous servant de<br />
l'Editeur de plante. Ce didacticiel requiert le<br />
module Botanica (voir page 586). Nous allons<br />
construire une petite animation d'une plante<br />
mourante.<br />
1. Créez une nouvelle scène basée sur<br />
l'atmosphère Jour banal dans la collection<br />
En plein jour. Le sujet de l'animation est<br />
centré sur la plante, donc nous voulons juste<br />
546<br />
Etape 17 – Tourner la caméra<br />
Plante mourante : étape 2
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
une atmosphère qui nous permette de bien voir cette plante.<br />
2. La plante que nous allons animer sera une plante toute simple dérivée du Tropic, avec une tige<br />
plus longue. Créez une plante Tropic et double-cliquez dessus pour ouvrir l'Editeur de plante.<br />
Dans la section tronc et branches, sélectionnez le sous-ensemble tronc et augmentez la valeur<br />
de Longueur à +30 (pour le tronc seulement, ce qui produira une longue tige).<br />
3. Fermez l'Editeur de plante, et utilisez les contrôles de la caméra pour faire un cadrage serré de<br />
la plante.<br />
4. Cliquez sur l'icône Ligne de temps ( ) pour afficher la Ligne de temps (fermez l'Assistant<br />
d'animation s'il apparaît). Faites glisser le curseur de Temps courant à 8 secondes. Ce sera le<br />
temps que prendra la plante pour mourir (une mort quasi instantanée en fait !).<br />
5. Maintenant, double-cliquez sur la plante pour<br />
ouvrir l'Editeur de plante à ce nouveau temps.<br />
Nous allons modifier la forme de la plante<br />
pour qu'elle paraisse presque morte, et créer<br />
une nouvelle image clé d'animation. Montez<br />
l'Affaissement à +25 et l'Angle à +5, réduisez<br />
le Diamètre à -20 pour affiner la tige .<br />
6. Réduisez la taille des feuilles en indiquant -30<br />
pour leur Largeur et Longueur, augmentez<br />
l'Enroulement à +100. Double-cliquez sur le<br />
réglage de Couleur globale, et sélectionnez<br />
une couleur brun pâle. Editez les matières du<br />
tronc et des tiges pour les rendre brunes.<br />
Cliquez sur l'icône Prévisualisation ( ) dans<br />
l'Editeur de plante pour pré visualiser<br />
l'apparence de la plante morte.<br />
7. Cliquez OK pour fermer l'Editeur de plante. Un message<br />
apparaît vous demandant si vous désirez animer la<br />
géométrie de la plante. Cliquez Oui pour animer la<br />
géométrie de la plante. Si vous lancez l'animation, vous<br />
pourrez voir la forme de la plante évoluer pendant les 8<br />
secondes de l'animation.<br />
8. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une forte<br />
agitation de la plante sous l'effet de la brise (Les<br />
utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio doivent<br />
posséder le module Zephyr – voir page 607). Avec le<br />
Temps courant positionné à 8 secondes, ouvrez l'Editeur<br />
d'atmosphère et montez tous les réglages de brise au<br />
maximum. Cliquez sur OK pour animer les réglages de<br />
brise dans l'atmosphère, en partant d'une brise très douce<br />
Plante mourante : étape 6<br />
Plante mourante : étape 8<br />
547
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
548<br />
pour finir par cette brise très puissante que nous venons de créer.<br />
9. Maintenant, allez à l'onglet Lumière et sélectionnez une couleur gris sombre pour l'éclairage<br />
diffus et l'éclairage ambiant. On obtiendra ainsi un éclairage de jour d'orage pour mettre en<br />
valeur la force de la brise.<br />
10. Nous voulons que la poussée soudaine de brise survienne après 2 secondes environ et dure<br />
quelques instants, la mort de la plante survenant à la suite de cette agitation soudaine. Dans la<br />
Ligne de temps, ouvrez la Courbe de temps pour l'atmosphère et fixez la sortie à 0 tout du<br />
long, sauf entre 2 et 4 secondes, où la sortie sera 1. Le résultat sera que le réglage de la brise<br />
sera doux tout du long excepté entre la deuxième et la quatrième seconde dans l'animation où<br />
il sera très puissant.<br />
11. Déplacez-vous jusqu'à la première image clé dans l'animation de la géométrie de la plante et<br />
tirez cette image clé à 3 secondes, vers le milieu du moment de forte agitation. Ainsi, la<br />
« mort » de la plante surviendra après l'agitation et durera 5 secondes. Vous pouvez tirer<br />
l'extrémité du marqueur de l'animation jusqu'à 10 secondes pour montrer la plante morte<br />
pendant deux secondes de plus.<br />
L'animation est terminée, vous pouvez en voir une prévisualisation en cliquant sur l'icône .<br />
Animer un Océan<br />
Dans ce didacticiel, nous allons voir comment créer une surface océanique paraissant infinie.<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez<br />
l'atmosphère Arizona animée de la collection<br />
Animées. Cette atmosphère contient des<br />
nuages mouvants.<br />
2. Ajoutez un plan d'eau en cliquant sur l'icône<br />
Eau ( ). Notre océan est crée.<br />
3. Avec le plan d'eau sélectionné, cliquez sur<br />
l'icône Editer ( ) dans la barre d'outils<br />
supérieure, ou sélectionnez Editer l'objet du<br />
menu Objets pour ouvrir l'Editeur de surface<br />
aquatique.<br />
Animer un Océan : étape 10<br />
4. Convertissez les vagues à la surface de l'eau<br />
en géométrie réelle en cochant l'option Surface Aquatique en relief. Ceci convertit la surface<br />
aquatique en terrain procédural infini.<br />
5. Déplacez la glissière Agitation globale jusqu'à 70% pour créer une surface plus fortement<br />
agitée.<br />
6. Appuyez sur le bouton Editer la fonction pour ouvrir l'Editeur de fonctions sur la fonction<br />
d'altitude du terrain procédural. Remarquez que c'est un nœud Grand Large qui est utilisé pour
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
créer le motif de base des vagues. Veuillez vous rendre page 381 pour plus de détails sur le<br />
nœud Grand Large. Fermez l'Editeur de fonctions.<br />
7. Maintenant, nous allons ajouter une petite île au milieu de l'océan. Créez un terrain (procédural<br />
ou standard) et placez-le plus bas que la surface de l'eau de sorte que le sommet du terrain<br />
émerge au-dessus de l'eau et crée un île. Abaissez le plan de sol (ou supprimez-le) pour que<br />
l'océan paraisse très profond.<br />
8. Appliquez une texture de roche ou de plage à l'île et éditez la matière. Changez le type de<br />
matière en EcoSystem, chargez le Cocotier dans la liste de population de l'EcoSystem et<br />
peuplez l'île pour lui donner un peu de vie (Les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent<br />
posséder le module EcoSystem – voir page 595).<br />
9. Déplacez le soleil pour qu'il soit face à la caméra afin d'amplifier les détails à la surface de<br />
l'eau en créant des réflexions intéressantes.<br />
10. Cliquez sur l'icône de la Ligne de temps ( ) pour la faire apparaître (fermez l'Assistant<br />
d'animation s'il s'ouvre) et sélectionnez Fixez la fin de l'animation dans le menu contextuel de<br />
la Ligne de temps. Tirez l'extrémité du temps d'animation pour fixer la durée de l'animation.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Utiliser les Billboards Animés pour Créer un<br />
Feu<br />
Dans ce didacticiel, nous verrons comment les billboards peuvent être utilisés en conjonction avec<br />
les EcoSystems pour créer des effets de feu, simples certes, mais néanmoins intéressants.<br />
1. Créez une nouvelle scène et sélectionnez l'atmosphère<br />
Nuit Bleue dans la collection Autres.<br />
2. Créez un billboard en cliquant sur l'icône Plan alpha<br />
( ). Charger l'animation Flamme de la collection<br />
Animations dans les canaux Couleur et Alpha.<br />
Inversez le canal Alpha en cliquant sur le bouton<br />
correspondant .<br />
3. Sélectionnez l'option Billboard et l'option, Toujours<br />
vertical pour que la flamme reste verticale. Fermez<br />
l'éditeur.<br />
Didacticiel Feu : étape 3<br />
4. Renommez le billboard en « Flamme » et éditez la matière de la flamme. Désactivez Porter<br />
une ombre et Recevoir les ombres, puis, dans l'onglet Effets, rendez la matière au moins<br />
100% luminescente sans éclairage ambiant ni diffus.<br />
549
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
5. Enregistrez la flamme comme VOB en appuyant sur l'icône Enregistrer l'objet ( ). Ceci est<br />
nécessaire pour pouvoir utiliser la flamme dans un EcoSystem. Supprimez l'objet Flamme.<br />
6. Créez un foyer (par ex. un plan) et déposezle<br />
sur le sol. Créez une lumière ponctuelle et<br />
placez-la au-dessus du foyer. Donnez-lui une<br />
couleur jaune avec une très forte puissance<br />
(environ 500). Ceci produira la radiance<br />
autour du foyer.<br />
7. Editez la matière du plan Foyer et basculez<br />
la matière sur EcoSystem. Dans la liste de<br />
population EcoSystem chargez le VOB<br />
Flamme. Peuplez le foyer de flammes<br />
(ajustez la taille et la densité de la flamme en<br />
fonction des besoins – probablement même<br />
une densité supérieure à 100%).<br />
8. Si vous lancez un calcul de rendu de<br />
l'animation, vous remarquerez que toutes les<br />
flammes sont parfaitement synchronisées.<br />
Pas vraiment réaliste. Il nous faut<br />
désynchroniser les flammes au long de l'animation.<br />
9. Dans l'onglet Matières du Navigateur de scène (les utilisateurs de Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent<br />
posséder le module DeepAccess – voir page 588), localisez la matière de la Flamme dans la<br />
catégorie des matières EcoSystem. Double-cliquez dessus pour ouvrir l'Editeur de matières.<br />
10. Dans l'onglet Couleur & Alpha, faites un clic droit<br />
(Ctrl-clic sur Mac) sur l'image de la flamme pour éditer<br />
la fonction de production de couleur.<br />
11. Dans les options du nœud « Map d'animation »,<br />
extrayez le paramètre Phase en cliquant sur l'icône<br />
correspondante. Remplacez la constante extraite par un<br />
bruit « Perlin valeur » à une très petite échelle pour<br />
créer une fréquence pseudo-aléatoire. Attention faire<br />
ainsi signifie que le numéro de trame de l'animation de<br />
la flamme change à chaque point d'évaluation, ce qui<br />
provoque des besoins en mémoire très importants.<br />
12. Nous devons appliquer les changements de la phase au canal de transparence également. Nous<br />
pourrions dupliquer le graphe, mais le mieux ici, est de connecter la transparence à la texture<br />
couleur : supprimez le nœud d'animation du masque alpha et connectez la sortie Transparence<br />
ainsi libérée au nœud d'animation couleur. Les valeurs de l'image doivent être inversées avant<br />
de pouvoir piloter correctement la transparence : sélectionnez le lien nouvellement crée entre<br />
le nœud de Transparence et le nœud d'animation puis cliquez sur l'icône Filtre. Sélectionnez<br />
550<br />
Didacticiel Feu : étape 6<br />
Didacticiel Feu : flammes déphasées
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Opposé comme type afin d'inverser l'échelle de gris des images couleurs dans la map de<br />
texture animée. Cette action remettra en phase le canal de transparence et le canal couleur.<br />
13. Au point ou nous en sommes, le paramètre de phase change en permanence à la surface de<br />
chaque flamme individuelle. Nous devons qu'il soit différent pour chaque flamme, mais<br />
également constant pour chaque flamme. Dans ce but, nous allons piloter le nœud de bruit<br />
avec une entrée « Centre de l'objet ». Faites un clic droit dans le graphe et sélectionnez Ajouter<br />
un nœud d'entrée | Centre de l'objet à partir du menu contextuel. Ceci créera un nouveau<br />
nœud d'entrée Centre de l'objet. L'entrée Centre de l'objet émettra une valeur constante pour<br />
chaque flamme. Connectez l'entrée du bruit au nœud Centre de l'objet. La phase est maintenant<br />
différente pour toutes les flammes mais constante sur l'ensemble d'une flamme en particulier.<br />
14. Pour améliorer encore le réalisme de notre feu, nous allons varier la vitesse de l'animation de<br />
chaque flamme : pour cela, nous allons multiplier le temps par une valeur différente pour<br />
chaque flamme. Sélectionnez le lien qui relie l'entrée « Temps » et le nœud « Map<br />
d'animation ». Créez un nœud filtre et changez son type en Multiplier.<br />
15. Extrayez le paramètre Multiplier par du nœud filtre en appuyant sur l'icône correspondante<br />
et connectez le paramètre à un autre filtre mais de type Adaptateur cette fois-ci.<br />
16. Changez la Gamme de sortie du filtre « Adaptateur » en [0.9;1.1] et sélectionnez Coupez les<br />
valeurs hors gamme. Connectez l'entrée du filtre « Adaptateur » au nœud de bruit. Ceci aura<br />
pour effet de faire varier la vitesse des flammes de +/– 10% sur l'ensemble de la population<br />
EcoSystem.<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Chair Mourante<br />
Ce didacticiel est un illustration simple de l'animation<br />
de matière par SmartGraph. Le but de ce didacticiel<br />
n'est pas d'obtenir un effet réaliste (le résultat ne<br />
ressemble même pas à de la chair mourante – quoi que<br />
cela veuille dire !), mais plutôt de montrer un exemple<br />
basique de ce qui peut être obtenu en utilisant ce<br />
procédé d'animation :<br />
1. Créez une nouvelle scène et ajoutez une sphère.<br />
Double-cliquez sur la prévisualisation de la matière<br />
pour ouvrir l'Editeur de Matières.<br />
2. Editez la fonction de production de bosses dans<br />
l'onglet Bosses. Créez un nœud de bruit Motifs de<br />
lignes | Fissures.<br />
Chair mourante : étape 4<br />
551
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
3. Extrayez le paramètre Largeur de fissure en cliquant sur l'icône correspondante et<br />
connectez le paramètre à l'entrée Temps. Ceci crée une animation de la matière où la largeur<br />
des fissures atteint son maximum en une seconde.<br />
4. Pour faire en sorte que la matière soit lisse<br />
initialement, nous allons aussi changer l'échelle<br />
des fissures en fonction du temps. Cliquez sur<br />
l'icône Filtre pour insérer un nœud filtre après le<br />
bruit de fissures. Changez le type du filtre en<br />
Multiplier. Extrayez le paramètre Multiplier par et<br />
connectez-le aussi à l'entrée Temps.<br />
5. Maintenant, nous voudrions aussi que la matière<br />
soit initialement rose, et que qu'un peu de gris<br />
apparaisse derrière les fissures. Sélectionner la<br />
sortie Couleur et créez un nœud Dégradé de<br />
couleurs. Basculez sur un type Sortie 2 couleurs.<br />
Mettez du gris dans Couleur 1 et du rose dans<br />
Couleur 2, puis connectez l'entrée du nœud au<br />
nœud de Fissures qui pilote les bosses. La Couleur<br />
1 apparaitra derrière les écailles roses.<br />
6. Bien entendu, vous pouvez améliorer énormément l'effet en mélangeant deux matières<br />
différentes puis en pilotant le mélange avec une fonction animée. Vous pourriez aussi utiliser<br />
de nœuds animés pour créer des sortes de boursouflures sur la chair…<br />
L'animation est terminée. Vous pouvez voir une prévisualisation en appuyant sur le bouton .<br />
Vous trouverez la scène complète dans la collection de Didacticiels d'animation. Aussi, le calcul<br />
du rendu de l'animation se trouve dans le répertoire Animations\Didacticiels du CD.<br />
Dynamique Souple<br />
Dans ce didacticiel, nous allons voir comment la dynamique souple peut facilement apporter une<br />
impression de « monde réel » à vos animations.<br />
1. Créons une animation standard ou un avion survole la caméra qui le<br />
filme : chargez un modèle d'avion, par exemple le FW190A3 de la<br />
collection Véhicules/Aériens. Animez-le en vous servant de<br />
l'Assistant d'animation (donnez-lui le préréglage Avion de Réaction<br />
de Mouvement Dynamique) et tracez-lui un chemin qui le fasse venir<br />
du fond de la scène, passer au-dessus de la caméra et disparaître.<br />
2. Sélectionnez la caméra et faites-la cibler l'avion en utilisant l'icône<br />
Choisir un objet cible ( ). Ajoutez quelques nuages dans le ciel et<br />
un terrain procédural infini pour embellir un peu le cadre de la scène.<br />
552<br />
Chair mourante : étape 6<br />
Dynamique Souple
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
3. Calculez un rendu de prévisualisation de l'animation en cliquant sur l'icône Générer une<br />
prévisualisation ( ). La caméra suit l'avion très méticuleusement, même lorsque l'avion<br />
passe au-dessus de la caméra. Dans la vie réelle, il serait impossible que le caméraman soit<br />
capable de suivre l'avion avec autant de précision. De plus, le fait que l'avion demeure<br />
exactement au centre de l'image est plutôt ennuyeux.<br />
4. Epiçons un peu les choses en ajoutant une pincée de dynamique souple. Dans l'onglet<br />
Animation des Propriétés d'objets de la caméra, bougez le curseur de la glissière Réponse<br />
jusqu'à ¼ environ de la longueur disponible (temps typique des réactions humaines). Calculez<br />
un nouveau rendu de l'animation et observez que la caméra ne suit pas l'avion aussi<br />
précisément qu'avant ce qui produit un mouvement beaucoup plus fluide. Vous pouvez aussi<br />
remarquer que l'avion n'occupe plus en permanence le centre de l'image et qu'il se déplace<br />
dans le cadre.<br />
5. Vous pouvez observer que, lorsque l'avion survole la caméra, la caméra est un peu « lente » à<br />
réagir et qu'elle « perd » l'avion pendant un bref instant. Pour que la caméra « anticipe » un<br />
peu mieux le mouvement de l'avion, nous devons peaufiner sa réaction en nous servant du<br />
dialogue des Options de Dynamique Avant. Faites un clic long sur l'icône Choisir un objet<br />
cible ( ) pour ouvrir ce dialogue. Nous allons affiner les termes Proportionnel, Intégral et<br />
Dérivé du régulateur de manière à obtenir l'effet désiré.<br />
6. Ajouter un peu du terme Dérivé améliorera l'anticipation mais peut aussi provoquer des<br />
oscillations si vous exagérez. Les valeurs correctes ne se trouvent généralement qu'à la suite de<br />
plusieurs essais. Ajoutez un peu de chaque terme et calculez un rendu de prévisualisation.<br />
Répétez ce processus jusqu'à ce vous trouviez les résultats satisfaisants.<br />
La scène complète se trouve dans la collection des Didacticiels d'animation, et l'animation calculée<br />
se trouve quant à elle dans le dossier Animations\Didacticiels sur le CD.<br />
553
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
554
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Section 6<br />
Appendices<br />
555
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
556
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Opérations à la Souris et au<br />
Clavier<br />
Vous trouverez ci-après un résumé des opérations disponibles au clavier et à la souris.<br />
Opérations à la Souris<br />
: ce symbole identifie le bouton gauche de la souris sur PC et le bouton de la souris sur Mac.<br />
: ce symbole identifie le bouton droit de la souris sur PC et le bouton de la souris avec la touche<br />
Ctrl enfoncée sur Mac.<br />
Dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Clic dans une vue inactive : active la vue.<br />
Clic : sélectionne les objets sous le curseur /<br />
désélectionne tout si aucun objet n’est sous le<br />
curseur.<br />
Shift + Clic : étend la sélection.<br />
Ctrl + Clic : sélectionne un objet à l’intérieur<br />
d’un groupe.<br />
Clic + Glisser dans les objets : déplace les<br />
objets.<br />
Ctrl + Clic + Glisser dans les objets :<br />
mouvement contraint pour l’axe le plus près /<br />
déplacer les objets en avant / en arrière dans la<br />
vue principale.<br />
Clic + Glisser en-dehors des objets : crée<br />
un rectangle de sélection et sélectionne tous<br />
les objets ayant leur centre dans ce rectangle.<br />
Clic + Tirer sur une poignée d’angle d’un<br />
objet sélectionné : redimensionne les objets<br />
en gardant les proportions.<br />
Ctrl + Clic + Tirer sur une poignée d’angle<br />
d’un objet sélectionné : redimensionne<br />
l’objet symétriquement le long des deux axes<br />
de la vue, le troisième axe est inchangé.<br />
Clic + Tirer sur une poignée centrale de<br />
l’objet sélectionné : redimensionne l’objet le<br />
long de l’axe indiqué.<br />
Ctrl + Clic + Tirer sur une poignée<br />
centrale de l’objet sélectionné :<br />
redimensionne l’objet le long de son axe.<br />
Clic + Tirer sur la poignée à 4 flèches de<br />
l’objet sélectionné : tourne l’objet autour des<br />
2 axes de la vue (par exemple : pour la vue<br />
Principale (axes XY), vue de face (axe X) et<br />
Dessus (axe Y)).<br />
Clic + Tirer sur la poignée de rotation de<br />
l’objet sélectionné : tourne l’objet autour de<br />
l’axe perpendiculaire à la vue (par exemple,<br />
pour la vue principale, (axe XY), atour de<br />
l’axe vertical (Z)).<br />
Clic + Relâcher sans bouger la souris :<br />
appelle le menu surgissant (contextuel).<br />
Clic + Glisser : déplace la vue / tourne la<br />
caméra dans la vue principale de la caméra.<br />
Ctrl + Clic + Glisser : zoom manuel / focale<br />
de la caméra dans la vue principale de la<br />
caméra.<br />
Shift + Clic + Glisser : déplace la caméra de<br />
haut en bas et de gauche à droite si on est dans<br />
la vue principale de la caméra.<br />
557
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Espace + Glisser : déplace la vue / tourne la<br />
caméra dans la vue principale de la caméra.<br />
Shift + Espace + Glisser : déplace la caméra<br />
de haut en bas et de droite à gauche dans la<br />
vue principale de la caméra.<br />
Pour Editer les Chemins dans les <strong>Vue</strong>s 3D<br />
Clic sur un point de passage : sélectionne<br />
le point de passage / active l’éditeur de<br />
chemin.<br />
Ctrl + Clic : étend la sélection des points de<br />
passage.<br />
Shift + Clic : sélectionne tous les points de<br />
passage entre le dernier sélectionné et celui-ci.<br />
Double-clic sur un point de passage :<br />
sélectionne tous les points de passage de<br />
l’objet.<br />
Clic + Déplacer un point de passage :<br />
déplace les points de passage sélectionnés.<br />
Clic + Tirer sur une poignée d’angle :<br />
redimensionne les points de passage<br />
Dans la Navigateur de Scène<br />
Clic sur un objet : sélectionne l’objet sous<br />
le curseur.<br />
Clic sur rien : désélectionne tous les objets.<br />
Ctrl + Clic sur un objet : étend la sélection<br />
d’un objet.<br />
Shift + Clic sur un objet : sélectionne tous<br />
les objets entre le dernier objet sélectionné et<br />
l’objet sous le curseur.<br />
Clic sur un calque : sélectionne tous les<br />
objets du calque.<br />
Clic sur un calque / sur l’icône<br />
d’expansion de groupe : alterne l’état<br />
Développé / Replié.<br />
558<br />
sélectionnés en gardant les mêmes<br />
proportions.<br />
Clic + Tirer sur une poignée centrale :<br />
redimensionne les points de passage le long<br />
des axes indiqués.<br />
Clic + Tirer sur la poignée à 4 flèches :<br />
tourne les points de passage autour des 2 vues.<br />
Clic + Tirer sur la poignée de rotation :<br />
tourne les points de passage autour de l’axe<br />
perpendiculaire à la vue.<br />
Clic sur l’icône d’état de calque : alterne<br />
Actif / Verrouillé / Caché.<br />
Double-clic sur l’icône d’état de calque :<br />
active le calque.<br />
Clic + Glisser : déplace les objets<br />
sélectionnés là où ils sont lâchés.<br />
Ctrl + Clic + Glisser : copie les objets<br />
sélectionnés là où ils sont lâchés.<br />
Clic : affiche le menu surgissant<br />
(contextuel).<br />
.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dans la Ligne de Temps<br />
Clic sur rien : désélectionne tous les objets.<br />
Clic + Glisser : déplace la règle.<br />
Ctrl + Clic + Glisser : zoom + ou – dans la<br />
règle.<br />
Clic sur un élément : sélectionne l’élément.<br />
Clic + Glisser : déplace l’élément<br />
sélectionné.<br />
Clic sur rien + Glisser : sélectionne des<br />
éléments dans le rectangle dessiné.<br />
Ctrl + Clic sur une image clé : étend la<br />
sélection.<br />
Dans l'Editeur de Chemin de l'Assistant d'Animation<br />
Clic : ajoute / supprime / insère un point de<br />
passage.<br />
Control + Clic sur un point de passage +<br />
Glisser : déplace un point de passage.<br />
Clic + Glisser : déplace la vue.<br />
Ctrl + Clic + Glisser : zoom manuel.<br />
Space + Glisser : déplacer la vue.<br />
Les Opérations au Clavier<br />
Raccourcis de l'Interface<br />
Ctrl + N : nouveau fichier.<br />
Ctrl + O : ouvrir un fichier.<br />
Ctrl + S : enregistrer un fichier.<br />
Ctrl + W : fermer le fichier.<br />
Ctrl + Q : quitter.<br />
Ctrl + Z : annuler la dernière opération.<br />
Ctrl + Shift + Z : rétablir la dernière opération.<br />
Shift + Clic sur une image clé : sélectionne<br />
toutes les images clé entre la dernière<br />
sélectionnée et celle-ci.<br />
Clic sur une propriété : sélectionne l’image<br />
clé à l’instant courant.<br />
Double-clic sur une propriété : sélectionne<br />
toutes les images clé de la propriété.<br />
Clic sur l’icône d’expansion : alterne les<br />
états Développé / Replié.<br />
Ctrl + Glisser l’image clé sélectionnée :<br />
déplace toutes les images clé avec l’image clé<br />
sélectionnée.<br />
Insérer : insère un point de passage sous le<br />
curseur.<br />
Del : supprime le point de passage sous le<br />
curseur.<br />
Del : supprimer les objets sélectionnés /<br />
l’animation d’objets.<br />
Ctrl + X : couper les objets sélectionnés dans<br />
le presse-papiers.<br />
Shift + Del : couper les objets sélectionnés<br />
dans le presse papiers.<br />
Ctrl + C : copier les objets sélectionnés dans le<br />
presse-papiers.<br />
Ctrl + Insert : copier les objets du le pressepapiers.<br />
559
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ctrl + V : coller les objets du presse-papiers.<br />
Shift + Insert : coller les objets du pressepapiers.<br />
Ctrl + D : dupliquer les objets sélectionnés.<br />
Ctrl + A : sélectionner tous les objets de la<br />
scène.<br />
Echap : désélectionner tout.<br />
Ctrl + Num . : stocker la caméra.<br />
Ctrl+0..9 : activer la caméra correspondante.<br />
Ctrl + Num + : zoom avant dans la vue ou la<br />
règle de la ligne de temps.<br />
Ctrl + Num - : zoom arrière dans la vue ou la<br />
règle de la ligne de temps.<br />
Ctrl + Shift + M : sélectionner les objets par<br />
matière.<br />
Ctrl + Shift + O : sélectionner les objets par<br />
type.<br />
Ctrl + Shift + W : sélectionner les objets par<br />
couleur de dessin.<br />
Création d'Objets<br />
Shift + W : créer de l’Eau.<br />
Shift + G : créer un Sol.<br />
Shift + A : créer un Plan de Nuages.<br />
Shift + S : créer une Sphère.<br />
Shift + C : créer un Cylindre.<br />
Shift + U : créer un Cube.<br />
Shift + O : créer un Cône.<br />
Shift + Y : créer une Pyramide.<br />
Shift + R : créer un Tore.<br />
Shift + P : créer un Plan.<br />
Shift + H : créer un Plan Alpha.<br />
560<br />
Tab : parcourir les objets de la sélection.<br />
F1 : ouvrir les fichiers d’aide.<br />
F4 : afficher l’Editeur d’atmosphère.<br />
F5 : charger une atmosphère.<br />
F6 : afficher le Résumé des matières.<br />
F7 : maximiser la vue principale.<br />
F8 : afficher l’image couleur du dernier calcul.<br />
Ctrl+F8 : enregistrer l’image couleur.<br />
F9 : calculer.<br />
Ctrl+F9 : options de calcul.<br />
Ctrl+Shift+F9 : reprendre le calcul.<br />
F11 : afficher la Ligne de temps.<br />
Ctrl + F11 : afficher l’Assistant d'animation.<br />
Alt + Enter : basculer en mode plein écran.<br />
0, 1, 2, 3: Sélectionner vue Principale, de<br />
Dessus, de Face, de Côté.<br />
Shift + T : créer un Terrain.<br />
Ctrl + Shift + T : créer un Terrain dans<br />
l’éditeur.<br />
Shift + F : créer un Terrain Procédural.<br />
Shift + V : créer une Plante.<br />
Ctrl + Shift + V : charger un modèle de<br />
Végétation.<br />
Shift + N : créer une Planète.<br />
Shift + K : créer un Rocher.<br />
Shift + Q : ajouter une lumière Directionnelle.<br />
Shift + L : ajouter une lumière Ponctuelle.
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ctrl + Shift + L : ajouter une lumière<br />
Ponctuelle.<br />
Shift + X : ajouter un Spot lumineux.<br />
Ctrl + Shift + X : ajouter un Spot lumineux<br />
Quadratique.<br />
Object Edition<br />
Flèche vers le haut : déplace les objets<br />
sélectionnés en haut / si pas d'objets<br />
sélectionnés : déplace les vues / déplace la<br />
caméra en bas si on est dans la vue<br />
principale de caméra.<br />
Flèche vers le bas : déplace les objets<br />
sélectionnés en bas / si pas d'objets<br />
sélectionnés : déplace les vues en bas /<br />
déplace la caméra en haut si on est dans la<br />
vue principale de caméra.<br />
Flèche à gauche : déplace les objets<br />
sélectionnés à gauche / si pas d'objets<br />
sélectionné : déplace la vue / déplace la<br />
caméra si on est dans la vue principale de<br />
caméra.<br />
Flèche à droite : déplace les objets<br />
sélectionnés à droite / si pas d'objets<br />
sélectionné : déplace la vue / déplace la<br />
caméra si on est dans la vue principale de<br />
caméra.<br />
Page précédente : déplace l’objet<br />
sélectionné selon l’axe de la vue (comme<br />
zoom -) / si pas d'objets sélectionné : déplace<br />
la vue selon son axe / déplace la caméra<br />
selon son axe si on est dans la vue principale<br />
de caméra.<br />
Page suivante : déplace l’objet sélectionné<br />
selon l’axe de la vue (comme zoom +) / si<br />
Ctrl + L : charger un objet.<br />
Shift + M : créer un objet Métablob .<br />
pas d'objets sélectionné : déplace la vue<br />
selon son axe / déplace la caméra selon son<br />
axe si on est dans la vue principale de<br />
caméra.<br />
Shift + Touche fléchée : déplace l’objet par<br />
incrément de 1/10 ème .<br />
Ctrl + Touche fléchée : redimensionne<br />
l’objet / change la focale.<br />
Shift + D : dépose les objets sélectionnés.<br />
Ctrl + G : groupe les objets sélectionnés.<br />
Ctrl + Shift + U : crée une union booléenne.<br />
Ctrl + Shift + I : crée une intersection<br />
booléenne.<br />
Ctrl + Shift + D : crée une différence<br />
booléenne.<br />
Ctrl + U : dégroupe les objets sélectionnés.<br />
Ctrl + M : change la matière des objets<br />
sélectionnés.<br />
Ctrl + E: édite les objets sélectionnés (s'il y<br />
en a).<br />
Ctrl + Shift + L : choisit un objet parent lié.<br />
Ctrl + Shift + T : choisit un objet ciblé.<br />
Ctrl + Shift + B : affiche les Outils<br />
d'animation.<br />
561
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Calcul Réseau<br />
Cette section vous montrera comment établir et utiliser le calcul en réseau (Les utilisateurs de<br />
Pioneer et d'<strong>Esprit</strong> doivent posséder le module Hyper<strong>Vue</strong> – voir page 593).<br />
• Les RenderCows sont contrôlées via l'interface de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> (voir ci-dessous).<br />
Elles sont faciles à régler et gérer, mais elles ne peuvent être contrôlées qu'en utilisant<br />
l'interface Hyper<strong>Vue</strong>. <strong>Vue</strong> 7 inclut un lot de 5 RenderCows. Vous pouvez installer autant de<br />
RenderCows que vous voulez sur autant d'ordinateurs que vous voulez, mais votre licence de<br />
<strong>Vue</strong> ne pourra utiliser que 5 de ces ordinateurs simultanément.<br />
Description<br />
Hyper<strong>Vue</strong> est le système de calcul<br />
réseau de <strong>Vue</strong> 7. En utilisant<br />
Hyper<strong>Vue</strong>, vous pouvez créer votre<br />
propre Render Farm en distribuant le<br />
calcul de vos images ou de vos<br />
animations sur un réseau<br />
d'ordinateurs. Chaque ordinateur du<br />
réseau fera sa part du travail. De cette<br />
façon, si vous avez trois ordinateurs,<br />
(d'une puissance équivalente) sur<br />
votre réseau, l'animation (ou l'image)<br />
sera calculée 3 fois plus vite !<br />
Afin de prendre part au calcul, chaque ordinateur doit recevoir un nœud de calcul. Les nœuds de<br />
calcul dans Hyper<strong>Vue</strong> se nomment RenderCow. Veuillez lire ci-dessous pour les détails<br />
concernant les RenderCows.<br />
Gestionnaire de Calcul Réseau Hyper<strong>Vue</strong><br />
Le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> est le centre de contrôle qui distribue les travaux de<br />
calcul à toutes les RenderCows présentes sur votre réseau, puis collecte les images produites une<br />
fois terminées.<br />
Le calcul réseau est conduit par le moteur de calcul externe autonome.<br />
Pour activer et configurer le calcul réseau, sélectionnez le Moteur externe comme moteur courant<br />
et cliquez sur le bouton Editer qui l'accompagne dans les boîtes de dialogue des Options de calcul<br />
(page 169) ou des Options de calcul d'animation (page 480).<br />
Quand vous démarrez Hyper<strong>Vue</strong>, ce dernier essaiera de contacter toutes les RenderCows qui sont<br />
référencées sur votre réseau. Si une RenderCow est en fonction, elle apparaîtra sur la liste des<br />
RenderCows disponibles.<br />
562<br />
Gestionnaire de Calcul Réseau Hyper<strong>Vue</strong>
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Chaque RenderCow apparaît comme une ligne dans le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>.<br />
La ligne montre le nom de l'ordinateur hôte qui fait tourner la RenderCow, de même que l'état<br />
courant de la RenderCow. Si la RenderCow est disponible pour le calcul, elle sera listée<br />
« Inactive... ». Au début de chaque ligne, se trouve une case à cocher indiquant si l'ordinateur doit<br />
prendre part au calcul.<br />
Initialement, aucune RenderCow n'est référencée par votre Gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong>, donc la liste devrait être vide (sauf sur les systèmes Mac OS X où les RenderCows<br />
installées sur d'autres système Mac OS X seront automatiquement détectées et ajoutées grâce à la<br />
technologie RendezVous d'Apple). Veuillez poursuivre votre lecture pour les détails concernant<br />
l'addition d'autres RenderCows à votre gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> .<br />
RenderCow<br />
RenderCow est le nom du moteur de calcul multiprocesseurs autonome de <strong>Vue</strong> 7. Une RenderCow<br />
doit être installée sur chaque ordinateur qui doit participer au calcul en réseau.<br />
So fonctionnement est le suivant : la RenderCow reste à attendre un ordre du Gestionnaire de<br />
calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>. Aussitôt qu'elle reçoit l'ordre de démarrer le calcul d'une image, elle le fait<br />
puis renvoie le calcul une fois terminé. L'image résultante est alors récupérée par le Gestionnaire<br />
de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>, et un nouveau travail est envoyé à la RenderCow.<br />
Licences RenderCow Additionnelles<br />
<strong>Vue</strong> 7 gère 5 RenderCows. Vous ne pouvez pas ajouter plus de RenderCows. Si vous avez besoin<br />
de calculer sur plus de 5 ordinateurs, veuillez envisager le passage à <strong>Vue</strong> 7 Infinite.<br />
Paramétrage des RenderCows<br />
Installer une RenderCow<br />
Une RenderCow doit être installée sur chaque ordinateur devant prendre part au calcul en réseau.<br />
Pour installer une RenderCow sur un ordinateur, insérez le CD <strong>Vue</strong> 7 Application et double-cliquez<br />
sur l'icône « Installer RenderCow ». Suivez les instructions à l'écran pour terminer l'installation.<br />
Note : vous pouvez aussi copier l'application « Installer RenderCow » dans un dossier partagé et y<br />
accéder directement à partir de chaque ordinateur cible..<br />
Si vous obtenez des messages énigmatiques au premier lancement de la RenderCow, il vous faudra<br />
changer son numéro de port (voir ci-dessous) et redémarrer la RenderCow.<br />
Lancer les RenderCows à l'Initialisation (Boot)<br />
Sur le dernier écran de l'installeur de RenderCow se trouve une option pour lancer<br />
automatiquement la RenderCow au démarrage de l'ordinateur. Nous vous conseillons de cochez<br />
cette option pour que la RenderCow soit chargée chaque fois que vous réinitialisez votre ordinateur.<br />
Ceci vous évitera d'avoir à faire le tour du réseau pour démarrer manuellement chaque RenderCow.<br />
563
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
De plus, comme la RenderCow inactive (en attente) consomme vraiment très peu de ressources, il<br />
n'y a pas de réel inconvénient à faire ainsi. Et aussi, puisqu'elle tourne en tâche de fond et utilise les<br />
cycles inutilisés de la CPU qui sans cela auraient été perdus, la RenderCow ne devrait avoir qu'un<br />
impact minimum sur les performances globales du système (même lors d'un calcul).<br />
Numéros de Port des RenderCows<br />
Afin de pouvoir communiquer avec le Gestionnaire de calcul<br />
réseau Hyper<strong>Vue</strong>, la RenderCow reste à l'écoute des<br />
communications sur un port déterminé. Par défaut ce port est fixé<br />
à 5004. Cependant, il peut se faire qu'une autre application utilise<br />
déjà ce port. Si c'est le cas, vous devriez changer le numéro du<br />
port utilisé par la RenderCow en une valeur libre. Ceci ce fait par<br />
la commande Réglages | Numéro de port du menu de la<br />
RenderCow et la saisie du nouveau numéro de port.<br />
Annonce RenderCow : sélectionnez cette option si vous voulez que la RenderCow soit<br />
automatiquement détectée par les gestionnaires Hyper<strong>Vue</strong> qui tournent sur votre réseau. Indiquez le<br />
numéro du port surveillé part le gestionnaire Hyper<strong>Vue</strong> (5591 par défaut).<br />
Veuillez noter que chaque RenderCow peut utiliser un numéro de port différent.<br />
Installer une RenderCow sur l'ordinateur où Tourne <strong>Vue</strong> 7<br />
Vous pouvez aussi installer une RenderCow sur l'ordinateur ou est installé <strong>Vue</strong> 7 et le gestionnaire<br />
Hyper<strong>Vue</strong>. Référencez simplement cette RenderCow comme n'importe quelle autre dans le<br />
Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>.<br />
Comme la RenderCow tourne en tâche de fond, elle ne ralentira pas le gestionnaire Hyper<strong>Vue</strong> dans<br />
sa distribution du calcul sur votre réseau. Cependant, si la charge de travail du gestionnaire<br />
Hyper<strong>Vue</strong> est élevée, il se peut que cette RenderCow ne puisse être vraiment efficace...<br />
564<br />
Régler le numéro de port de la<br />
RenderCow
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Faire un Calcul Avec Hyper<strong>Vue</strong><br />
Pour accéder au gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>, allez dans la boîte de dialogue des<br />
Options de calcul, appuyez sur le bouton Editer à côté de l'option Moteur externe et sélectionnez<br />
Utiliser gestionnaire réseau Hyper<strong>Vue</strong>. Cliquez sur le bouton accompagnant cette option et<br />
l'interface du gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> apparaîtra (c'est une application<br />
indépendante).<br />
Configurer Hyper<strong>Vue</strong><br />
Avant de pouvoir commencer un calcul réseau, il vous faut<br />
d'abord référencer toutes les RenderCows tournant sur votre<br />
réseau. Pour ajouter une RenderCow spécifique à la liste de<br />
nœuds de calcul disponibles, appuyez sur le bouton<br />
Ajouter. Une boîte de dialogue apparaît vous demandant<br />
d'identifier le nœud de calcul soit en saisissant le nom de<br />
l'ordinateur hôte, soit son adresse IP. Le numéro de port<br />
devrait correspondre à celui utilisé par la RenderCow. A<br />
moins que vous n'ayez eu à en modifier la valeur pour des<br />
raisons de conflit, vous devriez laisser ce numéro inchangé.<br />
Ajout d'une RenderCow à Hyper<strong>Vue</strong><br />
Assurez-vous que l'hôte est démarré et que la RenderCow est active, puis appuyez sur OK. Après<br />
une courte attente, le nouvel hôte devrait apparaître dans la liste des RenderCows disponibles et<br />
déclarer son état courant. Si, pour une raison ou une autre, la RenderCow ne peut être contactée,<br />
rien ne sera ajouté à la liste. Une des raisons typiques de l'impossibilité à contacter une RenderCow<br />
est que votre Firewall en bloque l'accès (d'un côté ou de l'autre). Si c'est le cas, vous devriez<br />
contacter votre administrateur système pour qu'il autorise les connexions de <strong>Vue</strong> et des<br />
RenderCows a votre réseau local sur les numéros de port que vous avez sélectionné pour les<br />
RenderCows (voir ci-dessus Numéros de port des RenderCows).<br />
Si vous cochez l'option Scanner les RenderCows, Hyper<strong>Vue</strong> se mettra à scanner automatiquement<br />
le réseau sur le numéro de Port indiqué, pour identifier et ajouter toute nouvelle RenderCows au<br />
Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> a mesure qu'elles deviennent disponibles. Ce scannage<br />
continue pendant le calcul en cours, donc de nouvelles RenderCows peuvent être mises au travail<br />
dès qu'elles sont mises en route. Vous pouvez changer le numéro de port quand bon vous semble, si<br />
vous avez installé vos RenderCows sur des numéros de port différents (ce qui n'est pas une bonne<br />
idée)<br />
Vous pouvez enlever une RenderCow de la liste en la mettant en surbrillance puis en appuyant sur<br />
Enlever. si vous voulez juste arrêter temporairement une RenderCow, cliquez sur Stop.<br />
Appuyez sur Tout sélect. pour sélectionner toutes les RenderCows dans la liste. Appuyez sur Tout<br />
déselect. pour désélectionner toutes les RenderCows.<br />
La liste des RenderCows est stockée lorsque vous fermez le dialogue Hyper<strong>Vue</strong>, et elle est<br />
automatiquement restaurée à l'ouverture suivante. A la prochaine réouverture, le Gestionnaire de<br />
565
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> contactera toutes les RenderCows référencées. Seules celles qui auront pu<br />
être contactées apparaîtront dans la liste avec leur état courant.<br />
Vous pouvez aussi enregistrer votre liste de nœuds de calcul dans un fichier indépendant en vue<br />
d'une utilisation ultérieure : appuyer sur Enreg. nœuds pour enregistrer sur disque la liste des<br />
RenderCows. Appuyez sur Charg. nœuds pour charger une liste existante de nœuds RenderCow.<br />
Pendant le calcul, vous pouvez appuyer sur le bouton Réduire pour réduire l'application.<br />
Mettre les RenderCows au Travail<br />
Avant de lancer un calcul, vous devrez sélectionner quel nœud participera à ce calcul. Il faut cocher<br />
ou décocher chaque RenderCow dans la liste. Les RenderCows qui sont sélectionnées participeront,<br />
les autres seront laissées de côté.<br />
Des RenderCows peuvent être ajoutées même quand le processus de calcul a déjà commencé – voir<br />
ci-dessous pour les détails.<br />
Démarrer un Calcul<br />
Quand vous en avez fini avec l'ajout des RenderCows à la liste d'Hyper<strong>Vue</strong> et que vous avez décidé<br />
quelles RenderCows prendront part au calcul, vous êtes prêts à démarrer le calcul en utilisant le<br />
réseau. Dans le dialogue des Options de calcul, appuyez sur Editer à côté de l'option Moteur<br />
externe et sélectionnez Utiliser gestionnaire réseau Hyper<strong>Vue</strong>, puis appuyez sur Calculer et<br />
observez comme Hyper<strong>Vue</strong> contacte chaque RenderCow une par une, d'abord envoyant la scène à<br />
calculer puis donnant les ordres concernant l'image à calculer et finalement, collecter les images<br />
calculées.<br />
Veuillez noter que la scène n'est envoyée qu'une seule fois à chaque RenderCow. Le trafic généré<br />
sur votre réseau diminuera rapidement dés que toutes les RenderCows auront reçu la scène.<br />
Note : si vous faites le calcul d'une animation, cochez l'option Générer les fichiers temporaires<br />
des images pour convertir les fichiers internes générés par Hyper<strong>Vue</strong> en images temporaires (ces<br />
images seront remplacées par les images finales dès la fin du calcul).<br />
Surveiller la Ferme de Calcul<br />
Quand un calcul Hyper<strong>Vue</strong> est en<br />
cours, le gestionnaire de calcul réseau<br />
Hyper<strong>Vue</strong> affiche des informations<br />
concernant chacune des<br />
RenderCows :<br />
• Nom de l'hôte : c'est le nom de<br />
l'ordinateur hébergeant la<br />
RenderCow ou son adresse IP.<br />
Décochez la case pour désactiver<br />
le calcul sur cette RenderCow.<br />
566<br />
Calcul avec le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Etat RenderCow : indique l'état courant de la RenderCow (envoi de la scène, envoi des<br />
textures, calcul…).<br />
• Images calculées : indique le nombre total d'images de l'animation calculées par cette<br />
RenderCow.<br />
• Temps de la dernière image : indique le temps de calcul de la dernière image calculée.<br />
• Temps moyen par image : affiche le temps moyen de calcul par image sur l'ensemble des<br />
images calculées par la RenderCow depuis le début de la session de calcul.<br />
Interrompre un Calcul<br />
Vous pouvez interrompre un calcul à tout moment en cliquant sur le bouton Abandonner. Vous<br />
pouvez opter soit pour l'enregistrement des images déjà calculées, soit pour leur destruction. Il<br />
faudra quelques instants pour que le processus de calcul s'interrompe car le Gestionnaire de calcul<br />
réseau Hyper<strong>Vue</strong> devra d'abord contacter toutes les RenderCows pour leur dire d'arrêter leur<br />
travail. Détruire les images déjà calculées est plus rapide car le gestionnaire Hyper<strong>Vue</strong> n'aura pas<br />
besoin d'enregistrer les images sur le disque. Veuillez noter également que, si vous enregistrez les<br />
images déjà calculées, il se peut que certaines images de l'animation soient manquantes (en<br />
particulier si certains ordinateurs sur votre réseau sont beaucoup plus lents que les autres). Il n'est<br />
pas possible de reprendre une session de calcul réseau interrompue.<br />
Gérer les RenderCows<br />
Cette section décrit les opérations effectuées sur l'ordinateur hôte hébergeant la RenderCow.<br />
Afficher l'Etat de la RenderCow<br />
Vous pouvez consulter l'état d'une RenderCow tournant sur un ordinateur en cliquant sur l'icône<br />
RenderCow dans la barre de tâche, ou en sélectionnant la commande de menu Afficher (Windows<br />
seulement). La fenêtre RenderCow s'ouvrira, affichant l'état courant de la RenderCow. Cliquez sur<br />
le bouton Fermer (ou sélectionnez la commande de menu Cacher) pour ramener la RenderCow<br />
dans la barre des tâches.<br />
Ajouter des RenderCows Pendant le Calcul<br />
Vous pouvez aisément ajouter des RenderCows même lorsque le processus de calcul est déjà<br />
entamé. Appuyez simplement sur Ajouter et saisissez l'adresse IP ou le nom d'hôte de l'ordinateur<br />
hébergeant la nouvelle RenderCow. La nouvelle RenderCow sera automatiquement mise au travail<br />
et rejoindra le processus de calcul.<br />
Grâce à la technologie RendezVous d'Apple, les RenderCows tournant sur les systèmes Mac OS<br />
X seront détectées automatiquement. Ceci veut dire que vous pouvez démarrer une session de<br />
calcul réseau, puis allumer de nouveaux systèmes Mac. Si vous avez réglé la RenderCow pour<br />
démarrer à l'initialisation, elle sera détectée par le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong> et<br />
immédiatement mise au travail! Cette technologie bien pratique d'e-on s'appelle SmartCow.<br />
567
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Arrêter une RenderCow<br />
Si vous voulez arrêter un calcul de rendu déjà en cours sur une RenderCow, sélectionnez la<br />
commande de menu Arrêter.<br />
Vous pouvez en toute sécurité arrêter les RenderCows ou le système qui les héberge, même lorsque<br />
la RenderCow est en activité... Pour arrêter la RenderCow, sélectionnez la commande de menu<br />
Quitter.<br />
Mettre à jour les RenderCows<br />
Tout comme le reste de l'application,<br />
les RenderCows nécessitent un<br />
entretien régulier (voir page 31 pour<br />
les détails sur la mise à jour de votre<br />
logiciel). Cependant, télécharger et<br />
installer des mises à jour logicielles<br />
sur tous les ordinateurs du réseau<br />
peut rapidement devenir une corvée<br />
et une perte de temps.<br />
Heureusement, <strong>Vue</strong> 7 bénéficie d'une technologie de mise à jour logicielle réseau d'e-on software<br />
nommée NewCow. Cette technologie entretient automatiquement les nœuds de calcul en<br />
installant à distance et sur commande toutes les mises à jour nécessaires.<br />
Quand une RenderCow obsolète est détectée par le Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>, il<br />
passe le contrôle à la technologie NewCow. NewCow envoie alors des ordres à la RenderCow pour<br />
qu'elle puisse être mise à jour. Comme ce processus de mise à jour a lieu en tâche de fond, il<br />
n'empêche pas les autres nœuds de commencer leur travail. La progression du processus de mise à<br />
jour est affiché dans la fenêtre Hyper<strong>Vue</strong>. Aussitôt que la RenderCow obsolète est mise à jour, elle<br />
rejoint les autres nœuds pour participer au calcul.<br />
568<br />
Mise à jour automatique de RenderCows par le système NewCow
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Astuces<br />
Reprendre un Calcul<br />
Si vous voulez interrompre un calcul et pouvoir ensuite le continuer dans une session ultérieure,<br />
vous devez vous assurer que l'option Générer les infos de reprise du calcul est bien cochée avant<br />
de lancer le calcul (utiliser la boîte de dialogue des Options , ou le menu Calcul). Quand vous<br />
interrompez le calcul, <strong>Vue</strong> générera les informations nécessaires à la reprise ultérieure du calcul. Si<br />
vous enregistrez alors la scène, vous pourrez la recharger plus tard et reprendre le calcul à l'endroit<br />
exact où vous l'aviez interrompu en sélectionnant la commande de menu Calcul | Reprendre le<br />
calcul.<br />
Utiliser les Calques pour un Affichage plus Rapide<br />
Quand vous créez une scène complexe, il est judicieux de placer les objets dans différents calques,<br />
chaque calque correspondant à une partie de l'image (par exemple, un calque pour les plantes, un<br />
calque pour les nuages…). Ceux-ci vous permettent de verrouiller ou de cacher des parties de la<br />
scène sans affecter le calcul (à condition que l'option Calculer tout soit sélectionnée dans la boîte<br />
de dialogue Options de calcul). Les calques verrouillés vous permettent de travailler sur d'autres<br />
calques sans être gêné et tout en les gardant visibles pour référence. Les calques cachés diminuent<br />
considérablement les temps d'affichage et permettent d'éviter l'encombrement visuel. Vous pouvez<br />
aussi améliorer les temps d'affichage en représentant les objets complexes (comme les plantes) par<br />
des boîtes.<br />
Reprendre un Calcul d'Animation<br />
Vous pouvez arrêter le calcul d’une animation n’importe quand et le reprendre plus tard sans perte<br />
de temps de calcul. Appuyez simplement sur le bouton Reprendre le calcul de l’animation dans la<br />
boîte de dialogue Options de calcul d'animation recommencer le calcul de l’animation là où il avait<br />
été arrêté ! Ce bouton est automatiquement activé quand il est possible de reprendre le calcul de<br />
l’animation.<br />
Utiliser le Flou de Mouvement dans les Images Fixes<br />
Vous pouvez utiliser le flou de mouvement dans les images fixes pour créer des effets surprenants,<br />
donnant l’impression de vie et de vitesse à une scène qui sinon serait totalement figée. Les objets<br />
qui ont du flou de mouvement laissent une sorte de traînée derrière eux.<br />
Pour créer cet effet, il faut d’abord définir un mouvement pour les objets en question. Pour que le<br />
flou de mouvement soit visible, il faudra probablement donner à ces objets une vitesse très élevée.<br />
Sélectionnez l’objet qui aura du flou de mouvement et déplacez la glissière d’instant courant à 1<br />
seconde. Maintenant, déplacez légèrement l’objet dans la direction du flou de mouvement. Ne le<br />
déplacez pas trop, sinon sa position sera modifiée au moment du calcul final. Appuyez ensuite sur<br />
pour remettre l’instant courant à 0. Faites un test de calcul pour avoir une idée de la taille de la<br />
traînée de flou. Vous pouvez ajuster cette traînée en positionnant l’image clé que vous avez créée<br />
sur la droite pour réduire sa longueur et sur la gauche pour l’augmenter.<br />
569
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La qualité Broadcast peut ne pas être suffisante pour obtenir un flou de mouvement parfait dans<br />
une image fixe (lire page 169). Vous pourriez avoir besoin du mode Supérieur ou même Ultra<br />
(attention aux temps de calcul) ou d’augmenter le nombre de rayons par pixel dans le réglage<br />
d’anti-aliasing (lire page 175).<br />
Eviter la détection d'Objets dans l'Assistant<br />
Quand vous faites un tracé du chemin d’un objet avec l'Assistant d'animation, l’altitude de l’objet<br />
est automatiquement calculée pour éviter les collisions avec d’autres objets de la scène. Ceci peut<br />
poser des problèmes par moment (par exemple, quand vous souhaitez faire voler un objet dans un<br />
tunnel).<br />
Pour éviter la détection de certains objets dans votre scène, placez-les dans un calque caché. Les<br />
objets qui ne sont pas visibles sont ignorés par l’Assistant.<br />
Une autre solution est de modifier le chemin directement dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Calculer des Matières Dépendant du Temps<br />
Quand vous créez une scène qui ne contient pas d’animation, mises à part des matières dépendant<br />
du temps, l’icône de Calcul de prévisu. d’animation ( ) ne calcule qu’une seule image car elle ne<br />
peut pas déterminer la durée de l’animation que vous voulez pré visualiser (par exemple, si vous<br />
souhaitez animer l’eau seulement).<br />
La solution est de définir une durée d’animation : appuyez sur l’icône Calculer l’animation ( ) et<br />
sélectionnez Calculer une séquence. Entrez le début et la fin de l’animation puis fermez le<br />
dialogue. Les poignées de Début de l’animation et de Fin de l’animation ( et ) sont maintenant<br />
affichées dans la Ligne de temps. Vous pouvez les déplacer pour adapter la durée de l’animation.<br />
Appuyer sur Calculer la prévisualisation de l’animation pré visualisera alors la durée sélectionnée<br />
de l’animation.<br />
Réduire les Temps de Calcul de l'Animation<br />
Le calcul d’animations est un processus très couteux en terme de temps. Quand vous calculez une<br />
animation, il faudra parfois troquer de la qualité de rendu contre de la rapidité de calcul. Gardez à<br />
l’esprit que les images de l’animation ne seront visibles qu’une fraction de seconde donc vous ne<br />
perdrez pas forcément grand-chose. Les résultats améliorés par certaines options de calcul pourront<br />
être à peine visibles dans l'animation. Vous pouvez certainement accélérer le rendu en vous<br />
rappelant que :<br />
• L'illumination globale et la radiosité globale sont à proscrire si vous souhaitez des animations<br />
qui se calculent rapidement,<br />
• Les lumières volumétriques, spécialement la lumière solaire volumétrique sont très longues à<br />
calculer. Ne les utilisez que si vous le devez. Désactiver les ombres dans les lumières<br />
volumétriques accélérera le rendu aussi<br />
570
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Evitez la profondeur de champ, les ombres douces et les réflexions/transparences floues car<br />
elles augmentent les temps de calcul de manière très significative. Elles ajouteront aussi du<br />
scintillement si vous n’augmentez pas la qualité de calcul.<br />
Vous pouvez sérieusement réduire les temps de calcul si vous êtes prêts à accepter une certaine<br />
quantité de scintillement dans votre animation. Pour ce faire, réduisez la qualité de l’anti-aliasing<br />
dans l’animation. Le scintillement est particulièrement visible avec les matières très détaillées ou<br />
les petits objets. Cochez l’option Réduction du scintillement aide à réduire cet effet.<br />
Compresser la Vidéo<br />
Etant donné qu’il y a beaucoup d’images dans une animation, la taille des animations sur le disque<br />
peut augmenter très rapidement. Comme les fichiers sont très gros, votre ordinateur peut avoir des<br />
difficultés pour lire et afficher les animations de manière fluide.<br />
La compression vidéo est une solution à ces problèmes. Elle est disponible directement dans <strong>Vue</strong> 7<br />
à partir des Codecs de compression AVI, Quicktime et Mpeg 1 et 2. Pour choisir un Codec de<br />
compression, ouvrez la boîte de dialogue Options d'animation avancées, sélectionnez un format de<br />
fichier compressé. Appuyez sur le bouton Options de format de fichier pour afficher la boîte de<br />
dialogue standard Windows vous permettant de sélectionner le Codec à utiliser pour la<br />
compression. Quand vous calculez l’animation, elle sera automatiquement compressée en<br />
choisissant le Codec que vous avez sélectionné.<br />
571
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Résolution des Problèmes<br />
La première partie de ce second appendice fournit une liste de problèmes communs que vous<br />
pouvez rencontrer en utilisant le logiciel. La deuxième partie devrait vous aider à résoudre des<br />
problèmes que vous trouvez sur des images.<br />
Temps de Calcul Trop Longs<br />
Il vous faut garder à l’esprit que certains effets créés par <strong>Vue</strong> 7 sont extrêmement longs à calculer.<br />
Si vous trouvez que votre scène met trop de temps à se calculer, regardez ces effets et décochez<br />
ceux qui ne sont pas absolument fondamentaux (listés par ordre d’importance) :<br />
• Illumination globale et radiosité.<br />
• Lumières volumétriques (spécialement les lumières directionnelles comme le soleil et les<br />
lumières ponctuelles). Si vous avez absolument besoin de l’effet volumétrique, vérifiez que le<br />
réglage Pousser la qualité n’est pas exagéré. Regardez aussi si vous pouvez enlever l’option<br />
Projeter les ombres dans le volume,<br />
• Profondeur de champ (ceci nécessite beaucoup d’anti-aliasing pour produire des résultats<br />
satisfaisants),<br />
• Matières avec Displacement mapping vues de près,<br />
• Matières avec Subsurface scattering avec réglages de profondeur moyenne faibles,<br />
• La caméra est située à l'intérieur de nuages spectraux,<br />
• Matières mélangées qui mélangent plusieurs matières transparentes ensemble,<br />
• Matières luisantes (une luisance faible ne se voit pas au final),<br />
• Matières volumétriques utilisées sur de grands objets (utiliser des matières à bords flous à la<br />
place éventuellement ?) atmosphères volumétriques,<br />
• Réflexions et réfractions floues, ombres douces (même si la quantité de flou / d’ombre douce<br />
est faible, le calcul sera quand même considérablement ralenti). Avez vous besoin des ombres<br />
douces sur toutes les lumières ?<br />
• Ombres (est-ce que toutes les lumières / matières doivent avoir des ombres portées, est-ce que<br />
toutes les matières doivent recevoir les ombres ?…), etc.<br />
Une bonne compréhension de toutes les options avancées de <strong>Vue</strong> 7 est nécessaire si vous souhaitez<br />
avoir des temps de calcul optimaux et raisonnables. En vous débarrassant d’effets non nécessaires,<br />
vous pouvez considérablement augmenter la vitesse de calcul.<br />
Enfin, gardez à l’esprit que la technique de calcul utilisée par <strong>Vue</strong> (le ray tracing) est une technique<br />
relativement lente en elle-même. Elle a été préférée car elle donne des images de meilleure qualité.<br />
Depuis les débuts de <strong>Vue</strong>, nous avons sans cesse amélioré le moteur de rendu et avons augmenté sa<br />
vitesse pour produire un des moteurs de ray-tracing les plus rapides du marché.<br />
572
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
La Caméra Bouge Toute Seule<br />
Si vous observez que la caméra change de position sans raison apparente, vérifiez que la hauteur au<br />
sol de la caméra n'est pas réglée sur verrouillée (regardez l'icône d'option Verrouiller hauteur au<br />
sol dans le panneau des Propriétés d'objets de la caméra, page 161). Ceci peut provoquer des<br />
changements de position de caméra en fonction des modifications dans la scène.<br />
Des Franges Lumineuses Apparaissent au Pied des Murs en Radiosité<br />
Parfois, lors d'un calcule en Radiosité, il peut arriver de voir des zones plus claires apparaître dans<br />
les angles ou près du sol là où il ne devrait pas y en avoir. Ce phénomène se nomme « fuite de<br />
lumière » et est un artéfact produit par la technologie de calcul de photons.<br />
Ce problème survient lorsque le rayon de rassemblement de photons est supérieur à l'épaisseur des<br />
murs. Pour corriger ce problème, il faut soit Pousser la qualité du modèle d'éclairage, construire<br />
vos murs avec plus d'épaisseur, ou réduire le Rayon maxi de rassemblement dans l'onglet Maps<br />
de photons du dialogue Options des effets avancés.<br />
L'Estimation du Temps de Calcul est Pessimiste<br />
Peut-être allez-vous remarquer que l'estimation du temps de calcul affiché au début du calcul de<br />
certaines scènes est extrêmement pessimiste. La raison en est que, pour éviter le travail inutile,<br />
nombre de tâches préparatoires sont fragmentées pour que seuls les fragment réellement nécessaires<br />
soient calculés (par exemple le Displacement mapping, le Subsurface scattering, etc.). L'utilité de<br />
chaque fragment est déterminée au moment du calcul : chaque fois que le moteur de calcul a besoin<br />
d'un fragment non préparé, il le prépare de façon dynamique. C'est typiquement ce qui se produit<br />
durant les premières étapes du calcul, quand aucun fragment n'a encore été préparé. C'est tout<br />
spécialement les cas lors du calcul en mode prévisualisation, quand la surface entière de l'image est<br />
évaluée pendant la première passe du calcul. L'estimation du temps de calcul converge très<br />
rapidement vers une évaluation plus réaliste.<br />
Le Temps de Préparation est Long Même Pour les Images de Petite<br />
Taille<br />
Le temps de préparation est long, même pour les petites zones de calcul.<br />
Certains effets, comme la radiosité, sont « globaux » pour la scène (un objet qui n'est pas visible<br />
dans l'image finale peut toutefois avoir une influence sur l'éclairage de la scène). De tels effets<br />
réclament le même temps de préparation quelle que soit la portion de l'image finale qui est calculée.<br />
C'est pourquoi le temps de préparation n'est pas réduit par la réduction de taille de la zone de<br />
calcul.<br />
Le Programme Plante Aléatoirement<br />
Si en travaillant avec <strong>Vue</strong> 7, vous avez des plantages fréquents, il y a des chances pour qu’il y ait<br />
un problème avec le driver de votre carte vidéo. Ouvrez la boîte de dialogue Options et appuyez sur<br />
Test dans l’onglet Affichage pour vérifier la compatibilité de votre carte vidéo.<br />
573
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Avant d’activer le Mode de compatibilité (voir page 33), nous vous conseillons de visiter le site du<br />
constructeur de votre carte vidéo pour vérifier s’il n’y a pas des mises à jour disponibles. Selon le<br />
constructeur, les drivers OpenGL en particulier seront assez souvent mis à jour. De même, comme<br />
<strong>Vue</strong> 7 utilise plusieurs threads de rendu OpenGL, il peut arriver que certains drivers qui<br />
fonctionnent très bien avec d’autres applications ne fonctionneront pas correctement sous <strong>Vue</strong> 7. Il<br />
faudra signaler dans ce cas le problème au constructeur.<br />
En attendant, voici ce que vous pouvez faire pour améliorer la compatibilité (listé par ordre<br />
d’importance) :<br />
• Dans la boîte de dialogue Options, décochez l’option Activer le thread de dessin d'arrière<br />
plan pour arrêter l’OpenGL multithread<br />
• Basculer à l’implémentation logicielle de l’OpenGL en sélectionnant l’option OpenGL<br />
(logiciel ou basculez au mode Fil de fer (il faudra redémarrer <strong>Vue</strong> 7 dans les deux cas). La<br />
prochaine fois que vous redémarrerez <strong>Vue</strong> 7, les <strong>Vue</strong>s 3D seront dessinées selon une<br />
technologie de prévisualisation « maison ».<br />
Nous vous conseillons d’essayer ces options jusqu’à ce que vous trouviez la configuration qui<br />
fonctionne le mieux avec votre système.<br />
Les Effets Volumétriques sont Bruités<br />
Les lumières volumétriques et les matières ont du « grain ».<br />
La raison de ceci est exactement la même que pour le bruit dans le ciel : le réglage<br />
Prévisualisation est optimisé pour la vitesse et créé une simulation grossière du résultat final. Bien<br />
que vous puissiez augmenter la valeur de la glissière Pousser la qualité pour les lumières<br />
volumétriques et les matières, passer en mode Final est généralement suffisant.<br />
L'atmosphère est Différente Selon le Mode de Calcul<br />
Quand vous avez terminé la partie création de votre scène, (en mode Prévisualisation) et passez au<br />
mode Final, vous pourrez remarquer que les couleurs de l’atmosphère changent légèrement. En<br />
général, on le remarque à peine mais ce peut être un problème dans certains cas. La raison est que,<br />
comme le bruit discuté précédemment, le mode Prévisualisation n’est pas optimisé de la même<br />
manière que le mode Final (ou mieux). Quand vous passez au mode Final, <strong>Vue</strong> 7 affine<br />
automatiquement les calculs de l’atmosphère, ce qui provoque ces petites différences de couleurs.<br />
Si les couleurs de l’atmosphère sont fondamentales pour vous, vous devez passer au mode Final<br />
avant de commencer les réglages détaillés de l’atmosphère.<br />
Des Lens Flares Indésirables Apparaissent<br />
A chaque fois que vous créez une lumière, <strong>Vue</strong> 7 peut lui appliquer le lens flare par défaut. La<br />
raison à cela est que, puisque les lens flares sont générés à l’intérieur de la caméra, la caméra réagit<br />
de la même manière à toutes les lumières.<br />
574
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous ne souhaitez pas que des lens flares apparaissent sur vos lumières, ouvrez l’Editeur<br />
d’atmosphère et allez à l’onglet Effets. Décochez les options Lens flare par défaut et tous les lens<br />
flares seront supprimés.<br />
Si vous souhaitez voir des lens flares sur des lumières spécifiques, sélectionnez l’option Lens flare<br />
personnalisé à partir du menu Lens flare dans le panneau de Propriétés d’objets et éditez le lens<br />
flare comme vous le souhaitez.<br />
Détails Manquants<br />
Certaines parties de l'image n'apparaissent pas aussi détaillées qu'elles devraient. Certains<br />
détails semblent manquer.<br />
Ceci est dû au réglage de qualité de calcul que vous avez sélectionné. Pour des calculs rapides, la<br />
qualité Prévisualisation optimise la dernière passe de calcul et laisse parfois de côté quelques<br />
minuscules détails.<br />
La qualité Prévisualisation est intéressante quand vous travaillez sur une image. Elle vous permet<br />
de voir que tout se passe comme vous le souhaitez. Mais pour le calcul définitif d'une image, la<br />
qualité Finale est nécessaire.<br />
Les Graphiques Vectoriels ne se Chargent pas dans l'Editeur de Texte<br />
Lors du chargement de données de graphiques vectoriels, il peut arriver que rien ne soit chargé (la<br />
prévisualisation du texte reste vierge). C'est typiquement ce qui arrive quand le processeur<br />
Postscript n'a pas été en mesure de traiter le fichier graphique vectoriel. Vous devriez essayer<br />
d'utiliser une version Postscript plus simple qui ne fait pas référence à des bibliothèques externes<br />
(ce qui est parfois le cas pour certains documents Adobe Illustrator).<br />
Objets Invisibles<br />
Bien que certains objets apparaissent correctement lors du calcul, ils ne sont pas visibles<br />
dans les <strong>Vue</strong>s 3D.<br />
Ces objets sont certainement placés dans un calque Caché ou possèdent un attribut caché. Pour voir<br />
tous les objets à l'intérieur de la scène, sélectionnez Afficher tous les calques dans le menu<br />
contextuel du Navigateur de scène. Alternativement, vous pouvez utiliser le contrôle d'état des<br />
calques pour activer les calques cachés. Vous pouvez mettre à zéro les attributs cachés des objets<br />
en utilisant le menu contextuel des options de prévisualisation du panneau de Propriétés d’objet.<br />
Impossible de Sélectionner des Objets<br />
Les objets placés à l'intérieur de calques verrouillés, ou possédant un attribut verrouillé ne peuvent<br />
pas être sélectionnés par le biais des <strong>Vue</strong>s 3D. Ces objets sont affichés en gris. Activez alors les<br />
calques en question ou utilisez le Navigateur de scène pour les sélectionner. Vous pouvez mettre à<br />
zéro l’attribut verrouillé d’un objet en utilisant le menu déroulant des options de prévisualisation du<br />
panneau de Propriétés d’objet.<br />
575
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Si vous essayez de sélectionner un objet placé derrière un autre objet, vous pouvez soit utiliser une<br />
autre vue, soit passer par le Navigateur de scène. Alternativement, vous pouvez sélectionner tous<br />
les objets sous le curseur de la souris en Control – cliquant sur les objets, et parcourir la sélection<br />
en utilisant Tab jusqu'à ce que l'objet souhaité apparaisse.<br />
Les Objets ne se Calculent Pas<br />
Certains objets qui apparaissent dans les <strong>Vue</strong>s 3D ne sont pas visibles lors du calcul.<br />
Vérifiez que ces objets ne sont pas faits d'une matière transparente. Aussi, ils peuvent être très flous<br />
au point que vous ne les voyez pas. Une autre option est qu'ils soient noirs avec un effet Additif, ce<br />
qui conduit à des résultats invisibles.<br />
Enfin, vérifiez que Calculer tout est sélectionné dans la boîte de dialogue des Options de calcul.<br />
Aspect Mosaïque des Matières en Gros Plan<br />
Des pavés de couleurs apparaissent quand une matière construite à partir d'une image mappée est<br />
vue de près et quand aucun sur-échantillonnage n'a été spécifié. Les pixels d'une image mappée<br />
créent cet effet.<br />
Ouvrez l'Editeur de matières en double-cliquant sur la prévisualisation de la matière que vous<br />
voulez modifier (ou sélectionnez Editer la matière du menu contextuel de l'aperçu). Allez à l'onglet<br />
Couleur & Alpha et sélectionnez un échantillonnage Bilinéaire, Bicubique ou Normalisé.<br />
Objets Vers l'Avant<br />
Les objets Vers l’avant ne pointent pas dans la bonne direction<br />
Quand vous animez un objet qui a la propriété Vers l’avant, l’orientation de l’objet est<br />
automatiquement calculée de sorte qu’il pointe dans la direction du déplacement. Cependant, selon<br />
l’orientation initiale de votre objet, votre objet peut pointer à angle droit par rapport à la direction<br />
du déplacement. Ceci est dû au fait que l’Axe principal n’est pas correct. Utilisez la liste déroulante<br />
de l’Axe principal dans le panneau des Propriétés d’objets pour sélectionner l’axe correct.<br />
Si aucune des options disponibles ne vous convient, ceci signifie que l’orientation initiale de votre<br />
objet n’est pas alignée avec l’un des axes de <strong>Vue</strong> 7. Ceci arrive quand vous importez des objets.<br />
Vous devez aligner l’objet avec l’un des axes. Tout d’abord, mettez à 0 toutes les rotations du sousonglet<br />
Rotation de l'onglet Numérique du panneau des Propriétés d’objets . Si l’objet n’est<br />
toujours pas aligné, tournez-le alors manuellement jusqu’à ce qu’il le soit. Maintenant, dégroupez<br />
l’objet et regroupez-le. Il faudra le renommer avec son ancien nom. L’objet est maintenant prêt<br />
pour l’animation Vers l’avant (si l’objet n’est pas un groupe ou un objet booléen, c’est<br />
nécessairement un objet importé. Il faudra alors l’aligner dans l’application qui a été utilisée pour<br />
créer l’objet).<br />
576
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les Objets Réagissent Trop au Mouvement<br />
Ou ne semblent pas y réagir suffisamment<br />
Les algorithmes utilisés par <strong>Vue</strong> 7 pour calculer la réaction des objets aux mouvements sont fondés<br />
sur des lois physiques. Ils assurent des mouvements très réalistes mais ont l’inconvénient d’être très<br />
sensibles à l’échelle de la scène (car la vitesse de déplacement des objets dépend de l’échelle de la<br />
scène).<br />
Vous constaterez ce fait quand les objets ne semblent pas réagir naturellement à leur mouvement.<br />
Pour régler ce problème, modifiez la sensibilité des objets en utilisant la boîte de dialogue Options<br />
de mouvement (appuyez sur Options dans les Outils d'animation). Pour en savoir plus, rendez-vous<br />
page 475.<br />
Les Matières ne Suivent Pas les Objets<br />
Les objets semblent se déplacer « à travers » les matières<br />
Si vous constatez que la matière d’un objet animé ne suit pas l’objet, ceci est probablement dû au<br />
fait que vous utilisez une matière qui n’est pas en coordonnées objet. Pour être sûr que la matière<br />
suive l’objet, il faut toujours sélectionner Coordonnées objet dans l’Editeur de matières (lire<br />
page 281). Si la matière est mélangée et est sensible à l’environnement, il faut aussi cocher l’option<br />
Orientation de l’objet dans l’onglet Influence de l’environnement.<br />
Les Objets Non Animés s'Animent<br />
Si vous modifiez un objet non animé à un temps différent du temps auquel il a été créé, celui-ci<br />
deviendra animé. Pour éviter ce problème, il faut toujours modifier les objets au temps auquel ils<br />
ont été créés, ou au temps 0. Tous les objets peuvent être modifiés au temps 0 sans s’animer pour<br />
autant.<br />
Vous pouvez supprimer une animation d’objet en sélectionnant Non animé dans la liste déroulante<br />
des types de mouvement de l’onglet Propriétés d'animation, ou en sélectionnant l’objet dans la<br />
Ligne de temps et en appuyant sur Supprimer.<br />
Vous pouvez empêcher définitivement qu'un objet devienne animé en sélectionnant l'option<br />
Interdire l'animation dans l'onglet Animation du panneau des Propriétés d'objets.<br />
Les Animations Scintillent<br />
Si vous remarquez que les animations calculées ont tendance à scintiller quand vous les rejouez,<br />
veuillez vérifier ce qui suit :<br />
• Tout d’abord, vérifiez que le problème n’est pas dû à votre programme de lecture vidéo ou aux<br />
options de compression vidéo que vous avez sélectionnées. Aussi, si aucune compression n’a<br />
été utilisée, veuillez vérifier que votre ordinateur a des ressources suffisantes pour rejouer<br />
l’animation de manière fluide.<br />
• Dans le dialogue des Options avancées d'animation, cochez l'option Réduction du<br />
scintillement et assurez-vous que le nombre d'images par seconde est suffisant.<br />
577
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Evitez d’utiliser des textures procédurales haute fréquence, c’est-à-dire, des textures qui ont<br />
des détails très fins. Les détails fins ne seront probablement pas visibles de toute manière dans<br />
l’animation...<br />
• Activez l'anti-aliasing de texture.<br />
• Evitez d'utiliser les ombres douces et les effets de flou.<br />
• Augmenter la qualité de calcul en vous servant des réglages Utilisateur devrait être votre<br />
dernier recours. Dans le dialogue des Options de calcul d'animation, assurez-vous d'effectuer<br />
le calcul à un niveau de qualité suffisant (la qualité de calcul Broadcast est conçue pour<br />
produire une qualité correcte). Si la qualité du rendu n'est pas suffisante en Broadcast, il vous<br />
faudra alors probablement basculer en mode Utilisateur et sélectionner une qualité d'antialiasing<br />
très élevée (25 rayons par pixel). Assurez-vous que l'option Flou de mouvement est<br />
bien cochée.<br />
Gardez à l’esprit qu’il n’y a pas de limite de qualité pour une animation, excepté le temps de<br />
calcul ! Si vous augmentez la qualité, le temps de calcul augmentera en conséquence. Toute la<br />
question est de trouver le compromis idéal.<br />
Filtrage de Texture<br />
Le Filtrage de Texture est un réglage de calcul essentiel pour réduire le bruit et le scintillement qui<br />
peuvent survenir à cause des textures à haute fréquence (les composantes de matières qui<br />
produisent de minuscules détails, souvent plus petits que la taille d'un pixel). Lorsqu'il est utilisé<br />
correctement, le Filtrage de Texture réduira la nécessité d'un anti-aliasing d'objet important (donc<br />
réduira les temps de calcul), et réduira énormément le scintillement de texture.<br />
On peut accéder au Filtrage de Texture via le dialogue des options d'anti-aliasing, juste au-dessus<br />
des options d'anti-aliasing de texture. Ce réglage est toujours accessible, même pour les Qualités de<br />
calcul prédéfinies. Sa valeur est éditable au moyen d'une glissière dont la portée s'étend de 0 à<br />
100%.<br />
Comment ça Fonctionne<br />
Cette valeur correspond à la taille du filtre appliqué aux textures pendant le calcul de rendu. Dans<br />
l'idéal, ce filtre devrait toujours avoir la taille d'un pixel de sorte que, tous les détails de texture<br />
contenus dans chaque pixel soient correctement pris en compte au moment de l'évaluation de la<br />
texture. Ceci correspond à une valeur de 50% pour le Filtrage de Texture. Si vous spécifiez une<br />
valeur inférieure, les textures seront plus nettes mais auront plus de bruit et/ou scintillement. Si<br />
vous spécifiez une valeur supérieure, le bruit sera atténué mais les textures paraîtront floues.<br />
En Pratique<br />
Vous devriez ajuster cette valeur en fonction de vos besoins spécifiques. En pratique la plus petite<br />
valeur susceptible de donner des résultats acceptables devrait être utilisée. D'après notre propre<br />
expérience, une valeur par défaut de 33% est en général suffisante.<br />
578
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le Filtrage de Texture Influera sur 2 Composantes lors du Calcul<br />
Les bitmaps : pour chaque image bitmap utilisée dans les matières, si vous éditez son nœud Map<br />
de texture via l'Editeur de fonctions, vous verrez une option nommée Autoriser mip-mapping, qui<br />
est cochée par défaut. Quand cette option est cochée, et si le Filtrage de Texture a une valeur non<br />
nulle, les bitmaps en question seront pré-filtrés juste avant le calcul de rendu. Ainsi, au moment du<br />
calcul, les bitmaps distants ne souffriront d'aucun scintillement ni de bruit. Ceci est<br />
particulièrement utile lors du calcul de rendu avec les plantes et surtout pour celles qui sont au loin.<br />
Vous profiterez de résultats bien plus lissés et obtiendrez une grande réduction du scintillement.<br />
Comme il a été dit plus haut, une valeur de Filtrage de Texture de 33% donnera en général les<br />
meilleurs résultats.<br />
L'anti-aliasing générique de texture : quand l'anti-aliasing de texture est activé, la valeur de<br />
Filtrage de Texture pilotera la taille du filtre utilisé par le processus de l'anti-aliasing de texture,<br />
exactement comme pour les bitmaps. Ceci est très important à comprendre car si l'anti-aliasing de<br />
texture est activé mais que le Filtrage de Texture est réglé à 0%, vous ne pourrez observer aucune<br />
amélioration. Et, come pour les bitmaps, une valeur de 33% est généralement idéale pour le<br />
Filtrage de Texture lorsqu'il est utilisé conjointement à l'anti-aliasing de texture.<br />
Les Animations Pulsent<br />
Ceci arrive quand vous calculez une scène avec de l’illumination globale ou de la radiosité; cette<br />
pulsation vient de la manière dont le calcul de ces effets est optimisé. C’est un problème commun à<br />
tous les moteurs de calcul. Une manière de réduire cet effet est d’augmenter le réglage Pousser la<br />
qualité pour le calcul de l’illumination globale. Une autre façon consiste à utiliser l'option<br />
Pulsation réduite dans le panneau Options des Effets Avancés (Voir page 178)<br />
Des Triangles Apparaissent sur les Terrains<br />
C'est probablement une indication que le terrain n'a pas une résolution<br />
suffisamment élevée. Pour corriger cela, double-cliquez sur le terrain<br />
qui pose problème pour ouvrir l'Editeur de terrain et appuyez sur le<br />
bouton x2. Ceci doublera la résolution du terrain. Maintenant, allez à<br />
l'onglet Erosion, sélectionnez une dureté de roche moyenne à tendre et<br />
appuyez une fois sur Diffuse pour arrondir les angles du terrain. Ceci<br />
devrait résoudre le problème. Si ce n'est pas le cas, ajoutez encore de<br />
l'érosion diffuse. Si le problème persiste malgré cela, et spécialement si<br />
le terrain couvre une large zone, il faudra probablement le découper en<br />
plusieurs terrains plus petits.<br />
Une autre option serait d'utiliser un terrain procédural à la place du terrain standard.<br />
579
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Mauvaise Echelle de Matière<br />
Si vous avez différents éléments dans votre scène qui semblent ne pas<br />
aller ensemble, vous pouvez avoir un problème d'échelle de matière. Il<br />
est important que les objets d'une scène soient proportionnés<br />
correctement les uns par rapport aux autres (ce qui ne veut pas dire que<br />
toutes les matières doivent avoir la même Echelle).<br />
Ce problème arrive souvent avec l'eau (voir l'image à droite) : l'échelle<br />
des vagues sur l'eau ne convient pas avec l'échelle du reste de la scène.<br />
Vous devriez porter une attention toute particulière à régler ce genre de<br />
problème.<br />
Les Ombres Douces Sont Bruitées<br />
Quand vous calculez un rendu d'ombres douces, de profondeur de<br />
champ ou de transparences / réflexions floues, les qualités de calcul les<br />
plus basses (comme OpenGL et Prévisualisation) font des<br />
approximations de ces effets en ajoutant du bruit. Ceci vous permet<br />
d'avoir une idée finale du résultat sans ralentir le calcul.<br />
Pour calculer tous ces effets correctement, le sur-échantillonnage est<br />
nécessaire. C'est pourquoi, ils ne seront calculés correctement qu'avec<br />
une qualité Final, Broadcast,Supérieur ou Ultra.<br />
Des Etoiles Apparaissent Devant les Planètes<br />
Ceci arrive quand les étoiles sont simulées en utilisant une couche de nuages plutôt que les étoiles<br />
de l’Editeur d’atmosphère. Comme il n’était pas possible de créer directement des étoiles dans<br />
<strong>Vue</strong> 3, il fallait les simuler avec des nuages. Ainsi, ce problème apparaît principalement pour des<br />
scènes créées dans <strong>Vue</strong> 3. Pour résoudre ce problème, ouvrez l’Editeur d’atmosphère, allez à<br />
l’onglet Nuages et sélectionnez la couche des étoiles. Supprimez cette couche et passez à l’onglet<br />
Effets. Activez les étoiles et ajustez les réglages pour avoir la même quantité d’étoiles dans le ciel.<br />
Les Objets <strong>Vue</strong> Perdent Leurs Positions Relatives<br />
Quand vous importez un jeu de modèles 3D <strong>Vue</strong> (.VOB), il peut arriver que les positions relatives<br />
des différents objets soient perdues. Ceci est dû au fait que <strong>Vue</strong> 7 centre automatiquement les<br />
objets que vous chargez pour qu'ils apparaissent au centre du monde <strong>Vue</strong>. Si vous voulez vous<br />
affranchir de cette option, ouvrez la boîte de dialogue Options (en sélectionnant la commande du<br />
menu Fichier | Options) et décochez l’option Centrer les objets <strong>Vue</strong> lors du chargement.<br />
Importez tous les modèles un par un en utilisant la commande du menu Fichier | Importer Objet.<br />
Chaque objet sera positionné comme il l’était dans l’application dans laquelle il a été conçu.<br />
Si les objets importés apparaissent trop petits ou trop grands, sélectionnez-les tous (en utilisant la<br />
sélection étendue) et déplacez / redimensionnez-les ensemble.<br />
580
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Une RenderCow ne Répond Pas<br />
Si, après avoir paramétré et démarré une RenderCow sur un ordinateur du réseau, vous ne parvenez<br />
pas à l'ajouter au Gestionnaire de calcul réseau Hyper<strong>Vue</strong>, vous devriez vérifier les points<br />
suivants :<br />
• Vérifiez qu'aucun Firewall ne bloque l'accès à la RenderCow que ce soit sur l'hôte distant ou<br />
sur l'ordinateur qui fait tourner Hyper<strong>Vue</strong>. Si vous ne savez pas, demandez de l'aide à<br />
l'administrateur du système.<br />
• Vérifiez qu'aucune autre application n'utilise le même numéro de port sur l'hôte distant ou sur<br />
l'ordinateur qui fait tourner Hyper<strong>Vue</strong>. Si tel est le cas, changez de numéro de port.<br />
• Vérifiez que les communications sur le numéro de port sélectionné sont autorisées sur votre<br />
réseau.<br />
Impossible d'Exporter les Objets<br />
S'il vous est impossible d'exporter un objet (les utilisateurs de Pioneer, d'<strong>Esprit</strong> et de Pro Studio<br />
doivent posséder le module Exporter – voir page 605) il se peut que ce soit parce que l'objet en<br />
question a été interdit d'export. C'est souvent les cas avec les objets polygonaux et surtout avec les<br />
objets importés dans des versions plus anciennes de <strong>Vue</strong> et aussi avec les objets de Poser importés<br />
en PZ3. Quand vous tentez d'exporter ce genre d'objet, un message apparaît et vous informe que cet<br />
objet ne peut pas être exporté.<br />
581
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A propos du Module RenderUp<br />
Avec RenderUp, boostez le moteur de calcul de <strong>Vue</strong> 7 Pioneer pour<br />
améliorer la qualité de vos images. RenderUp supprime également<br />
le logo <strong>Vue</strong> 7 et fait disparaître la limitation de taille des rendus de<br />
sorte que vous puissiez produire des images plus grandes destinées<br />
par exemple à l'impression.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 RenderUp est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer. Il fait partie intégrante de <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>, de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Des Images plus Grandes et de Meilleure qualité<br />
Qualité d'image Améliorée<br />
Avec RenderUp, vous accédez à un contrôle poussé de la qualité de vos images.<br />
Vous accédez à des prédéfinitions de qualité de calcul supérieures, ainsi que la prédéfinition<br />
Réglages Utilisateur qui vous permet de prendre le contrôle complet du moteur de calcul (force de<br />
l'anti-aliasing, profondeur de récursion des rayons, mip-mapping, options de photons<br />
personnalisées, etc.).<br />
Ce contrôle supplémentaire sur le moteur de calcul est essentiel à la production de meilleures<br />
images, plus rapidement.<br />
Rendus en Haute Résolution<br />
Si vous devez calculer des images en haute résolution (par exemple pour les imprimer), vous vous<br />
heurterez rapidement aux limites de <strong>Vue</strong> 7 Pioneer.<br />
RenderUp permet de dépasser la limite de résolution du calcul de rendu de <strong>Vue</strong> 7 Pioneer en vous<br />
laissant calculer vos images dans une taille aussi grande que l'autorisent les ressources de votre<br />
système. Calculez des images en très haute résolution pour des impressions pleine page de qualité !<br />
Autres Caractéristiques<br />
RenderUp supprimera le logo de <strong>Vue</strong> 7 qui apparaît dans le coin inférieur droit de vos rendus.<br />
Le calcul de rendu peut être effectué dans n'importe laquelle des <strong>Vue</strong>s 3D (vues orthogonales<br />
incluses). Ces calculs dans les <strong>Vue</strong>s 3D peuvent être d'un niveau de qualité différent de celui utilisé<br />
pour le calcul principal. Ceci vous permet, pour vos rendus, de basculer instantanément du mode<br />
esquisse au mode pleine qualité.<br />
RenderUp ajoute deux modes de rendus panoramiques, standard et sphérique avec un angle<br />
ajustable jusqu'à 360 degrés. Ceci est particulièrement utile pour créer des images d'environnement<br />
HDR et des arrière-plans.<br />
582
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Contrôle avancé sur le moteur d'éclairage indirect.<br />
• Option de map séparée pour les canaux d'arrière-plan, d'IBL et de map de réflexions globale.<br />
• Nouveau jeu de réglages prédéfinis de Calcul : Broadcast, Ultra and Personnalisé.<br />
• Taille du calcul de rendu limité seulement par la ressource mémoire.<br />
• Profondeur de champ ray-tracée.<br />
• Réflexions simulées [flou possible] par maps de réflexions.<br />
• Exclusion du plan de sol de l'option de map Alpha.<br />
• Maps de réflexions globales et par matière.<br />
• Détails optionnels dans le panneau d'information du calcul de rendu.<br />
• Calcul de rendu sphérique et panoramique.<br />
• Calcul de rendu possible dans toutes les vues (incluant rendu orthogonal).<br />
• Le choix de la qualité du calcul de rendu peut être différent pour chaque vue.<br />
• Unité de calcul autonome pouvant effectuer le rendu pendant que vous travaillez sur la scène.<br />
• Option de calcul agrandi.<br />
• Anti-aliasing de géométrie personnalisable jusqu'à 64 rayons/pixel.<br />
• Anti-aliasing de matière HyperMipMap (matières procédurales incluses).<br />
• Stratégies d'anti-aliasing personnalisables pour optimiser vitesse ou douceur.<br />
• Gestion de mémoire optimisée lors du rendu pour permettre le calcul de très grandes images.<br />
• Contrôle global sur le niveau de mip-mapping.<br />
• Profondeur Maxi de rayons et Total de Réflexions Internes ajustables.<br />
• Option de matière « Ombre seulement ».<br />
• Mode d'évaluation de l'éclairage indirect réduisant les effets de pulsation.<br />
• Export d'images haute dynamique (skydomes inclus).<br />
• Export d'images couleur en 48 bit.<br />
• Export High Dynamic Range 2D en format HDR.<br />
• Inscription de l'information alpha dans les formats Tiff et PNG.<br />
• Calcul de rendu Multiprocesseurs activé jusqu'à 8 CPUs.<br />
583
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module 3DImport<br />
Importez des objets entièrement texturés dans tous les formats 3D<br />
populaires, et ajoutez-les à vos scènes. Intégrez et animés les<br />
personnages de Poser puis calculez-en le rendu en vous servant du<br />
Poser shader tree.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 3DImport est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer. Il fait partie intégrante de <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>, de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Filtres d'Import<br />
Importez du contenu 3D de presque n'importe-quel programme.<br />
3DImport, grâce à ses filtres d'import avancés retiendra un<br />
maximum d'informations de texturage et de mappage de sorte que<br />
vos modèles puissent être immédiatement utilisables.<br />
<strong>Vue</strong> 7 supporte le format de fichier en format ouvert Collada et est capable d'importer les objets<br />
Collada avec toutes les informations de texturage ainsi que les informations d'animation.<br />
Import Poser<br />
Importez des scènes animées Poser complètes avec support complet des moteurs de cheveux et<br />
tissus dynamiques, améliorez-les grâce à la technologie Dynamic Motion Reaction , puis<br />
calculez le rendu de vos animations en vous servant des fonctionnalités de haut niveau comme<br />
l'illumination globale, la radiosité, l'éclairage basé sur une image et le subsurface scattering.<br />
Re-Poser dans <strong>Vue</strong><br />
En tant qu'artiste Poser-<strong>Vue</strong>, vous voulez bénéficier du moyen le plus rapide et le plus facile pour<br />
travailler avec les deux programmes. Maintenant, il n'est plus nécessaire de voyager entre Poser et<br />
<strong>Vue</strong> - tout personnage exporté de Poser peut être re-posé directement dans <strong>Vue</strong> !<br />
En utilisant les cadrans familiers de Poser, vous pouvez aisément ajuster la pose pour adapter le<br />
personnage à l'environnement dans <strong>Vue</strong> : Placez le pied d'un personnage sur un rocher, placez une<br />
main sur un tronc d'arbre, peaufinez la posture pour qu'elle soit mieux adaptée à l'angle de caméra<br />
ou à l'éclairage…<br />
Calcul du Rendu en Utilisant le Poser Shader Tree<br />
Importer des objets Poser dans <strong>Vue</strong> signifie que les matières Poser d'origine doivent être converties<br />
en matières <strong>Vue</strong>. Inévitablement ceci implique que beaucoup de shaders perdent leurs<br />
caractéristiques originales dans le processus de conversion.<br />
Pour surmonter cette limitation, e-on software et e-frontier on développé une technologie<br />
passerelle avancée qui permet à <strong>Vue</strong> d'utiliser le shader tree interne de Poser lors du calcul des<br />
matières Poser.<br />
584
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Cette technologie assure que les objets Poser garderont la même apparence dans <strong>Vue</strong> que celle<br />
qu'ils avaient dans Poser, et rend plus facile l'obtention d'un résultat parfait lors du calcul de rendu<br />
quand on utilise des personnages Poser dans <strong>Vue</strong>.*<br />
* Veuillez noter : Les géométries Poser animées, les personnages re-posés et le calcul utilisant le<br />
Poser shader tree requièrent tous l'intervention de Poser à l'intérieur de <strong>Vue</strong>. Les besoins en<br />
mémoire sont au moins deux fois plus importants que pour un import simple. Ces caractéristiques<br />
avancées sont optionnelles et doivent être utilisées avec prudence, spécialement en cas d'import<br />
d'un nombre important d'objets Poser ou d'une scène complexe.<br />
Filtres d'Import 3D<br />
• 3DS : format de fichier objet 3D Studio.<br />
• 3DMF : format de fichier objet 3D Metafile.<br />
• COB : format de fichier objet TrueSpace .<br />
• DAE : format de fichier objet animé Collada.<br />
• DEM : modèle USGS Digital Elevation Model. Les terrains sont placés en fonction des<br />
informations contenues dans le fichier (idéal pour importer des DEMs multi-parts).<br />
• DXF : format de fichier objet AutoCad .<br />
• LWO, LWO2 : format de fichier objet LightWave .<br />
• OBJ : format de fichier objet Wavefront (avec conversion automatique de bibliothèque<br />
MTL).<br />
• PZ3, PZZ : import de scène animée/fixe Smith Micro Poser® (requiert Poser 4, 5, 6, 7 et<br />
Pro).<br />
• RAW : format de fichier géométrie Raw.<br />
• SHD : format de fichier objet Shade .<br />
• SKP : format de fichier objet SketchUp 6 (Win32 seulement).<br />
• TGA : map d'altitudes Targa encodée 16 bit RV.<br />
• WML : format de fichier objet VRML .<br />
Conversion des objets Max animés au format <strong>Vue</strong> (en utilisant les plugins inclus).<br />
Chaque fois qu'il est possible, les formats de fichiers objet sont convertis avec les informations de<br />
mappage UV et les maps de texture.<br />
585
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module Botanica<br />
Avec Botanica, vous pouvez vraiment tirer le meilleur parti de la<br />
technologie SolidGrowth d'e-on et devenir un jardinier virtuel !<br />
Cultivez vos propres plantes, réalistes ou imaginaires, utilisez vos<br />
propres scans et photographies comme textures pour les troncs, les<br />
branches, les tiges ou les feuilles, puis regardez vos nouvelles<br />
espèces se diversifier façon SolidGrowth !<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 Botanica est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer et <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>, il fait partie intégrante de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
L'Editeur de Plante<br />
L'éditeur de plantes de Botanica vous permet de personnaliser facilement toute plante SolidGrowth<br />
(issue de la bibliothèque de <strong>Vue</strong> 7 ou provenant de Cornucopia3D) pour créer vos propres espèces<br />
originales.<br />
Vous pouvez ajuster les réglages pour l'ensemble de la plante, ou travailler sur des sous-ensembles<br />
individuels de la plante (tronc, branches, feuilles...). Les textures de chaque sous-ensemble peuvent<br />
être éditées ou remplacées, de sorte qu'il vous est possible d'utiliser vos propres images et scans<br />
pour créer de nouvelles matières réalistes pour les troncs ou les feuilles.<br />
Une fois que vous aurez enregistré votre espèce nouvellement créée, elle se comportera comme<br />
n'importe-quelle autre plante SolidGrowth :<br />
Chaque copie générée sera sensiblement différente mais conservera cependant les caractéristiques<br />
globale de l'espèce !<br />
Animation de l'Editeur de Plantes<br />
Tous les paramètres dans l'éditeur de plante peuvent donner lieu à la création d'images clé, de sorte<br />
que vous puissiez créer des effets animés tels que la croissance ou la décomposition des plantes, ou<br />
encore un morphing de plante !<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Editeur de plante d'utilisation facile pour personnaliser les plantes<br />
• Editeur de Plante et Editeur de Feuilles vous permettent de modifier les plantes existantes ou<br />
de créer des espèces entièrement nouvelles<br />
• Créez facilement des feuilles sur mesure en utilisant vos propres textures<br />
• Modifiez la longueur, l'atténuation, l'aspect noueux, le diamètre, l'affaissement et l'angle du<br />
tronc ou des sous-ensembles de branches<br />
• Changez la longueur, la largeur, la part d'aléas la flexibilité, l'enroulement et la couleur globale<br />
de sous-ensembles complets de feuilles<br />
586
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Créez instantanément des variations de plantes existantes<br />
• Enregistrez les nouvelles espèces et rechargez-les pour les utiliser dans d'autres scènes<br />
• Images-clé pour la géométrie des plantes permettant l'animation spectaculaire des cycles de<br />
croissance et le morphing<br />
• Prévisualisation OpenGL haute-définition des plantes dans l'éditeur<br />
• Calcul en Prévisualisation des plantes dans l'éditeur<br />
587
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module DeepAccess<br />
Gestion avancée de la scène et de ses éléments ! A mesure que votre<br />
habileté et votre expertise augmentent, vos scènes font de même. Et,<br />
comme vos scènes deviennent de plus en plus complexes, vous avez<br />
besoin d'options plus puissantes pour gérer efficacement tous les<br />
composants de la scène : objets, matières, maps de texture, objets<br />
dupliqués, EcoSystems...<br />
Le module DeepAccess de <strong>Vue</strong> 7 est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer et <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>. Il fait partie intégrante de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Navigateur de scène Amélioré<br />
Le Navigateur de scène de <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> devient un puissant centre de contrôle avec DeepAccess.<br />
Le nouveau Navigateur de scène amélioré est divisé en quatre onglets principaux :<br />
Onglet Objets<br />
DeepAccess ajoute l'option de tri des objets par nom, par type, par taille ou par calque. Il vous<br />
permet également d'ajouter un nombre illimité de calques. Les calques peuvent être activés,<br />
verrouillés ou cachés.<br />
Onglet Matières<br />
L'onglet matières offre une possibilité pratique de voir et modifier facilement toutes les matières de<br />
la scène, avec un accès direct aux hiérarchies de toutes les matières et sous-matières. Le matières<br />
sont classées par catégories (standard, matières de plantes, maps importées etc.). Vous pouvez aussi<br />
« marquer » une matière quelconque (la remplacer provisoirement par une couleur vive de votre<br />
choix) pour observer facilement les effets des matières complexe dans la scène.<br />
Onglet Bibliothèque<br />
Le nouvel onglet bibliothèque facilite grandement la gestion et la modification des instances<br />
d'objet. Toutes les copies d'un même objet apparaissent en un unique objet de bibliothèque, toute<br />
modification apporté à un objet de la bibliothèque affectera toutes les instances de cet objet. Cet<br />
arrangement améliore aussi grandement l'efficacité de la mémoire : les doublons ne sont stockés en<br />
mémoire qu'une seule fois.<br />
Vous pouvez cependant modifier une instance individuelle d'un objet de la bibliothèque, auquel<br />
cas, la « connexion » entre l'instance et l'objet de la bibliothèque sera automatiquement rompu.<br />
Onglet Liens<br />
Tous les objets importés et les maps de texture sont listés à cet endroit, avec la possibilité, pour<br />
chaque élément, de définir s'il est synchronisé et/ou incorporé (voir ci-dessous).<br />
588
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Synchronisation et Incorporation des Eléments<br />
Synchronisation des Objets et des Maps<br />
Les objets importés et les maps de texture peuvent être synchronisés, de sorte qu'ils seront<br />
automatiquement rechargés s'ils ont été modifiés dans une application extérieure.<br />
Par exemple, si vous utilisez dans votre scène un personnage importé de Poser et que vous le<br />
modifiez plus tard dans Poser, il sera automatiquement mis à jour dans <strong>Vue</strong>. Il n'est plus nécessaire<br />
de réimporter les objets ni de réassigner les textures !<br />
Incorporation des Maps de Texture<br />
Toutes les maps de texture peuvent être incorporées (enregistrées dans le fichier de scène). C'est<br />
l'assurance de ne plus jamais avoir à fouiller pour trouver des maps de texture manquantes !<br />
Système pour Remplacer et Cacher les Objets<br />
Système pour Remplacer l'Objet<br />
Les animateurs et les artistes de visuel remplacent souvent dans leurs scènes les objets lourds en<br />
polygones par des approximations plus légères avant de les réintroduire dans la scène au moment<br />
du calcul de rendu final.<br />
DeepAccess vous laisse remplacer n'importe quel objet d'un simple clic, avec les options d'en<br />
conserver les proportions ou de les adapter. A tout instant, vous pouvez remplacer les<br />
approximations par les objets réels à nouveau.<br />
Système pour Cacher l'Objet<br />
Pour optimiser la visualisation des scènes 3D complexes, DeepAccess vous permet, en plus, de<br />
cacher tout objet d'un simple clic. Ces objets cachés n'apparaitront plus dans votre calcul de rendu<br />
tant que vous n'aurez pas inversé l'option.<br />
Centre de Contrôle de la Caméra<br />
Gestionnaire de Caméras<br />
Un nombre quelconque de caméras peut être ajouté à la scène. Le gestionnaire de caméras vous<br />
permet de voir, sélectionner et renommer toutes les caméras. Le changement de caméra peut aussi<br />
donner lieu à la création d'une image clé.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Navigateur de scène amélioré avec accès direct aux matières, maps de texture et objets<br />
importés pour une gestion efficace des projets complexes<br />
• Objets triés par taille, nom ou type<br />
• Nombre illimité de calques pouvant être verrouillés ou dissimulés indépendamment<br />
589
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Liste de toutes les matières de la scène<br />
• Matières Mixtes affichées en hiérarchies<br />
• Gestion et modification des instances dupliquées facilitées<br />
• Incorporation des maps de texture dans le fichier de la scène<br />
• Rechargement automatique des maps de textures ou des objets modifiés hors application<br />
• Remplacement facilité des textures pour toute la scène<br />
• Remplacement d'objets avec options de conserver ses proportions ou de les adapter<br />
• Organisez les objets avec un nombre illimité de calques<br />
• Accès direct à toutes les maps de texture et tous les objets importés<br />
• Matières Mixtes/Multicouches affichées en hiérarchies dans le Navigateur de scène<br />
• Onglet Bibliothèque dans le Navigateur de scène montrant tous les objets utilisés plusieurs<br />
fois.<br />
• Modifiez aisément toutes les instances d'un objet référence grâce à l'onglet Bibliothèque.<br />
• Toutes les caméras peuvent être visibles à l'écran.<br />
• Gestionnaire de groupe de caméra intégré au Navigateur de scène.<br />
• Navigateur de scène et Aperçu de scène redimensionnables.<br />
• Les couches de nuages peuvent facilement être cachées/restaurées.<br />
• Compatibilité avec les périphériques de pointage 3Dconnexion (SpaceNavigator,<br />
SpaceExplorer, etc.).<br />
• Les objets peuvent être facilement cachés au calcul de rendu.<br />
• Les lumières peuvent être désactivées d'un simple clic.<br />
• Mode Plein-écran.<br />
• Multiples opérations Annuler/Rétablir.<br />
590
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module LightTune<br />
Boostez vos effets d'éclairage ! Pour certains artistes, l'éclairage<br />
représente l'aspect le plus crucial de leur art. Si vous partagez cette<br />
notion, vous devriez vous procurer LightTune. Ce module<br />
d'extension vous donne accès aux technologies d'e-on les plus<br />
pointues par le biais d'un contrôle accru et d'une plus grande<br />
versatilité. Mettez votre art en lumière avec LightTune.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 LightTune est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer et <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>. Il fait partie intégrante de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Outils Avancés d'Eclairage<br />
Influence Sélective de la Lumière<br />
Une fois que vous aurez commencé à vous servir de l'éclairage sélectif, vous vous demanderez<br />
comment vous aviez pu faire sans. En spécifiant quelle lumière affecte quel objet, vous obtenez le<br />
contrôle parfait de l'éclairage de votre scène.<br />
L'éditeur d'influence vous laisse spécifier, pour chaque source lumineuse, quels objets elle<br />
affectera. Vous pouvez aussi spécifier si une lumière en particulier affecte seulement la composante<br />
de diffusion ou celle de spécularité. Par exemple, vous pouvez utiliser une source lumineuse pour<br />
éclairer la scène, une autre pour créer les brillances de spécularité et une troisième pour mettre en<br />
valeur un objet spécifique !<br />
Mappage d'Ombres Douces AccuShadows<br />
Bien que les ombres douces ray-tracées de <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> produisent des résultats très précis, elles<br />
restent cependant longues à calculer. Le mappage d'ombre est une approche alternative qui peut<br />
calculer des ombres douces extrêmement lisses en une fraction du temps.<br />
Le mappage d'ombres vous donne un bien meilleur contrôle sur le rapport qualité/temps de calcul.<br />
Vous pouvez fixer précisément la taille et la qualité des maps d'ombre, ainsi que la quantité et le<br />
type de dispersion et de douceur.<br />
Graphes d'Atténuation et de Couleur<br />
Toutes les lumières du monde réel s'atténuent avec la distance. Alors que <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> ne fournit<br />
que des atténuations linéaires ou quadratiques, LightTune vous permet de définir avec précision des<br />
profils complexes d'atténuation au moyen de graphes interactifs !<br />
En supplément, vous pouvez utiliser ces graphes pour faire changer la couleur de la lumière en<br />
fonction de la distance. Lorsque les effets volumétriques sont activés, vous pouvez produire des<br />
effets spéciaux fascinants !<br />
591
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Voir à-travers les Spots de Lumière<br />
Vous voulez pointer vos spots comme le font les éclairagistes ? En utilisant l'option Voir à-travers<br />
les spots de lumière, vous pourrez observer votre scène à partir du « point de vue » du spot, tandis<br />
que vous utiliserez les contrôles de la caméra pour le pointer avec précision où vous le désirez !<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Activez diffusion et spécularité au cas par cas pour chaque source lumineuse<br />
• Assignez les lumières à certains objets seulement<br />
• Profils personnalisés d'atténuation de lumière<br />
• Technologie AccuShadows de mappage des ombres pour des ombres douces plus rapides<br />
• Réglage automatique ou manuel de la résolution des maps d'ombres<br />
• Biais et qualité d'échantillonnage ajustables<br />
• Options avancées de dispersion de map d'ombres<br />
• Technologie unique de mappage d'ombre pour les lumières infinies<br />
• Pointez vos spots de lumière en utilisant les contrôles standard de la caméra<br />
• L'éclairage indirect peut être ignoré sur des objets spécifiques<br />
• L'influence de lumières spécifiques peut être ignorée lors de l'évaluation de la Radiosité<br />
• Intensité lumineuse paramétrable par un profil de distance<br />
• Couleur de lumière variable basée sur la distance à la source<br />
• Editeur de réflexions de lens flare<br />
• Vision à-travers les spots de lumière pour un pointage de précision (OpenGL seulement)<br />
• Ajustement individuel de la qualité des ombres douces pour chaque source de lumière<br />
592
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module Hyper<strong>Vue</strong><br />
Calculez vos rendus jusqu'à 5 fois plus vite grâce au calcul en<br />
réseau. Créez votre propre ferme de calcul !<br />
Diminuez radicalement les temps de calcul avec le rendu en réseau<br />
hybride de distribution jusqu'à cinq ordinateurs. Montez et gérez<br />
facilement le réseau de rendu grâce aux technologies SmartCow<br />
et NewCow.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 Hyper<strong>Vue</strong> est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer et <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>. Il fait partie intégrante de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Créez Votre Propre Ferme de Calcul<br />
Hyper<strong>Vue</strong> vous permet de relier ensemble facilement plusieurs ordinateurs pour former ce que<br />
l'on appelle une ferme de calcul. Vous pouvez utiliser des PCs et des Macs dans la même ferme.<br />
Chaque ordinateur de votre ferme de calcul traitera une trame différente de l'animation ou un<br />
morceau de l'image fixe. Donc si vous aves mettons, 3 ordinateurs, (de puissance équivalente), dans<br />
votre ferme, les calculs de rendu seront réalisés jusqu'à trois fois plus vite !<br />
Mise en Place de la Ferme<br />
Il n'est pas nécessaire que vous soyez un expert en informatique pour mettre en place et utiliser<br />
Hyper<strong>Vue</strong>. Monter la ferme de calcul est vraiment facile ! Installez simplement une RenderCow<br />
(le moteur multiprocesseurs autonome de calcul de <strong>Vue</strong>) sur chacun des ordinateurs et commencez<br />
à traire les cycles de CPU !<br />
Avec Hyper<strong>Vue</strong>, vous pouvez utiliser jusqu'à 5 ordinateurs !<br />
New Cows et Smart Cows<br />
S'il vous arrivait d'installer une nouvelle RenderCow (par exemple vous venez d'ajouter un nouvel<br />
ordinateur dans la ferme de calcul) vous n'aurez pas besoin de mettre à jour ni de reconfigurer vos<br />
réglages :<br />
Grâce à la technologie NewCow d'e-on, tout ceci se fait automatiquement !<br />
La technologie unique SmartCow vous permet de couper et d'allumer vos RenderCows pendant<br />
les travaux déjà en cours, et aussi de détecter si une nouvelle RenderCow à été allumée (sur Mac<br />
seulement).<br />
593
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Calcul fiabilisé en réseau des animations et des images fixes<br />
• Faites des calculs de rendu sur un réseau hybride (PC/Mac) pouvant compter jusqu'à cinq<br />
ordinateurs<br />
• Technologie NewCow de mise à jour automatique des nœuds de calcul<br />
• Détection et activation automatique des nœuds de calcul<br />
• Ajout/suppression de nœuds de calcul pendant un rendu (Mac seulement)<br />
594
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module EcoSystem<br />
Peuplez instantanément vos scènes de forêts, de villes ou de foules<br />
immenses.<br />
La révolution EcoSystem a redéfini la façon dont les artistes en<br />
image de synthèse créent les paysages naturels. Créez et éditez vos<br />
propres matières EcoSystem en contrôlant facilement la taille, la<br />
couleur, l'orientation, l'emplacement, la densité, etc. de vos<br />
populations EcoSystem<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 EcoSystem est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer et <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong>. Il fait partie intégrante de<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pro Studio et de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Redéfinir la Création des Paysages Naturels<br />
Gestion de Nombres Massifs de Polygones<br />
Il n'existe quasiment pas de mot signifiant « trop » lorsqu'il s'agit de peupler votre scène<br />
Les EcoSystems sont conçus pour gérer des millions d'objets, des milliards de polygones tout en<br />
conservant à <strong>Vue</strong> son niveau de performance et à l'affichage sa fluidité.<br />
Au-delà de Simple Duplicatas<br />
L'EcoSystem fonctionne main dans la main avec la technologie acclamée SolidGrowth d'e-on.<br />
Sélectionnez un seul type de plante et l'EcoSystem peuplera votre scène avec de nombreuses<br />
variations de cette plante toutes uniques !<br />
Nombre Illimité d'Eléments<br />
Bien entendu, un EcoSystem peut contenir plus d'un seul type de plante.<br />
Ajoutez un nombre illimité d'espèces de plantes, de rochers et d'autres objets à la liste de<br />
population, et contrôlez la présence relative ainsi que la taille de chaque élément au sein de<br />
l'EcoSystem.<br />
Dispersion Intelligente Automatisée<br />
L'EcoSystem ne disperse pas simplement les objets au hasard sur la surface, en réalité, il décide<br />
d'où les placer en fonction du relief du support.<br />
De ce fait, comme dans la nature, plus d'arbres pousseront sur les zones plates que dans les pentes<br />
abruptes, et aucun objet ne sera placé à un endroit où il pourrait « tomber ».<br />
De surcroît, <strong>Vue</strong> reconnaîtra les objets étrangers et réduira automatiquement la présence des<br />
éléments de l'EcoSystem à proximité de ceux-ci.<br />
595
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Utiliser d'autres Types d'Objets<br />
L'EcoSystem n'est en aucun cas limité aux plantes et aux pierres. En fait, n'importe-quel type<br />
d'objet, y compris les objets polygonaux importés, peut être utilisé. Vous pouvez créer des<br />
mégalopoles, des foules immenses, des armadas navales gigantesques... les possibilités sont sans<br />
limite !<br />
Contrôle de Densité<br />
Contrôler des millions d'instances d'EcoSystem peut se révéler être une tâche ardue, spécialement si<br />
vous devez travailler seulement sur des parties spécifiques.<br />
Pour faciliter votre contrôle sur les EcoSystems, utilisez les groupes, ou des couches individuelles,<br />
puis créez des affinités entre les couches pour obtenir l'homogénéité parfaite.<br />
Population Dynamique d'EcoSystem<br />
La Technologie Population Dynamique implémentée dans <strong>Vue</strong> 7 vous permet de créer des<br />
EcoSystems denses qui s'étendent par-delà l'horizon, sans avoir à vous soucier du nombre<br />
d'instances !<br />
Cette technologie révolutionnaire est capable de manipuler le nombre quasi infini d'instances<br />
nécessaires pour peupler les terrains par-delà l'horizon. Pour optimiser l'efficacité, elle ne peuplera<br />
dynamiquement les zones de vos scènes que lorsque ces dernières deviennent visibles à la caméra.<br />
La Matière EcoSystem – Un Concept d'Avant-garde<br />
L'EcoSystem se comporte exactement comme une matière normale !<br />
Vous pouvez l'enregistrer en tant que matière et créer une bibliothèque entière d'EcoSystems, qui<br />
pourront être utilisés ultérieurement pour d'autres scènes ou d'autres objets.<br />
Cela signifie aussi que, tout comme les matières mélangées, vous pouvez mélanger deux<br />
EcoSystems ou plus, avec des influences comme l'altitude, la pente et l'orientation !<br />
Un Contrôle Inégalé<br />
Le fait que l'EcoSystem soit traité come une matière signifie que vous pouvez utiliser à votre<br />
avantage le puissant éditeur de fonctions de <strong>Vue</strong> pour en contrôler pratiquement chaque aspect.<br />
Par exemple, utilisez un générateur fractal de bruit pour contrôler la distribution des objets<br />
EcoSystem, ou utilisez une image bitmap pour limiter cette distribution à des zones spécifiques.<br />
Vous pouvez ajouter des variations de couleur à l'EcoSystem pour atteindre un niveau encore<br />
supérieur de détail et de réalisme.<br />
Matières EcoSystem en Couches<br />
Une matière EcoSystem peut posséder un nombre quelconque de couches, chaque couche détenant<br />
sa propre liste de population et tous ses jeux de contrôles. Ceci signifie que vous pouvez<br />
efficacement mélanger ensemble des EcoSystems différents et néanmoins conserver un contrôle<br />
596
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
complet et indépendant sur chaque partie de l'EcoSystem. De plus, chaque couche peut réagir<br />
indépendamment à l'altitude, à la pente et à l'orientation.<br />
Les matières EcoSystem en couches vous offrent un contrôle précis sur les caractéristiques de<br />
l'EcoSystem, et vous permet d'utiliser des fonctions ou des images bitmap pour définir un<br />
paramètre quelconque, que ce soit la densité, la taille ou les variations de couleur.<br />
De surcroît, tous les outils disponibles dans le Peintre EcoSystem et le sélecteur d'instances peuvent<br />
être utilisés pour peindre et modifier interactivement les couches au sein d'une matière EcoSystem.<br />
Affinité et Répulsion<br />
Les couches dans une matière EcoSystem peuvent aussi s'influencer l'une l'autre. En utilisant les<br />
paramètres d'affinité et de répulsion, il est possible de définir une relation entre deux couches. Par<br />
exemple, en utilisant l'affinité, les arbres sur une première couche peut influer sur la distribution de<br />
l'herbe dans la seconde couche, de sorte que l'herbe ne pousse qu'au pied des arbres.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Technologie EcoSystem brevetée pour distribuer facilement des millions d'objets dans les<br />
scènes<br />
• Créez des EcoSystems à partir de multiples objets<br />
• Dispersez des millions d'objets animés<br />
• Mélangez des EcoSystems avec des matières standard<br />
• Mélangez plusieurs EcoSystems ensemble selon une dépendance à l'environnement (pente,<br />
altitude, orientation)<br />
• Placement automatique de la population EcoSystem en avec une fonction SmartGraph de<br />
densité définie par l'utilisateur (celle-ci pouvant dépendre de la position, de l'altitude, de la<br />
pente)<br />
• Contrôle avancé de la coloration pour faire varier les couleurs de la population sur l'ensemble<br />
de l'EcoSystem<br />
• Contrôle précis sur la rotation de la population EcoSystem<br />
• Contrôle précis sur la taille et les variations de taille de la population EcoSystem<br />
• Contrôle précis sur les couches de la population EcoSystem et affinités de couches<br />
• Déclin automatique de la densité EcoSystem aux abords des objets étrangers<br />
• Réduction de taille et déclin de couleur optionnels aux faibles densités de l'EcoSystem<br />
• Affichage en pleine qualité des instances EcoSystem a proximité de la caméra dans un rayon<br />
ajustable.<br />
• Ajustements sur les pentes de la densité d'EcoSystem Dynamique<br />
• Population EcoSystem Dynamique illimitée<br />
• EcoSystems en couches pour contrôler des populations EcoSystem individuelles<br />
597
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A propos du Module EcoPainter<br />
Ajoutez des milliers d'arbres, de bâtiments ou d'objets dans vos<br />
scènes, d'un simple mouvement de souris.<br />
L'EcoSystem révolutionnaire a donné naissance à moteur<br />
également révolutionnaire : EcoPainter ! EcoPainter c'est<br />
exactement ce qu'il vous faut pour répartir précisément et<br />
interactivement les populations de vos EcoSystems au moyen de la<br />
souris ou de votre tablette graphique.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 EcoPainter est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> et <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio. Il fait partie<br />
intégrante de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
L'Editeur EcoPainter<br />
Le peintre EcoSystem vous permet de peindre interactivement les EcoSystems sur n'importe-quelle<br />
surface (ou groupe de surfaces). Il peut être utilisé pour éditer les matières EcoSystem, ou en tant<br />
qu'outil autonome. La dernière option signifie que vous pouvez peindre les EcoSystems à la volée,<br />
sans devoir d'abord créer une matière EcoSystem. La peinture peut s'appliquer avec la souris ou par<br />
l'intermédiaire d'une tablette graphique qui vous donnera, en plus, la possibilité de contrôler<br />
certains paramètres en vous servant de la pression.<br />
Vous pouvez peindre sur un nombre quelconque d'objets sélectionnés, et même sur l'ensemble de la<br />
scène. Au fur et à mesure que vous peignez dans une des vues, les instances sont automatiquement<br />
déposées et alignées sur les surfaces. Vous pouvez peindre un mélange de tous les éléments<br />
présents dans votre liste de population, ou peindre un élément en particulier uniquement. Les coups<br />
de pinceau peuvent être effacés à tout instant, ou vous pouvez aussi effacer l'ensemble de<br />
l'EcoSystem pour repartir sur une base neuve.<br />
Outils de peinture<br />
Le peintre EcoSystem dispose de 4 outils de peinture différents :<br />
• Outil instance unique : Cet outil turbo-charge le processus de placement des plantes<br />
individuelles, des rochers, ou des autre objets dans votre scène. Besoin d'ajouter un arbre dans<br />
la scène ? Déplacez-vous à l'endroit désiré et lâchez-le au sol.. Pointez et cliquez tout<br />
simplement pour qu'un nouvel arbre soit créé à cet endroit puis lâché sur la surface. Bien<br />
entendu, lorsque les plantes SolidGrowth sont utilisées, chaque nouveau clic génère une<br />
instance différente.<br />
• Outil brosse : L'outil brosse vous permet de peindre des EcoSystems complets sur la surface<br />
de manière précise et intuitive. Vous pouvez régler le diamètre de la brosse, les paramètres de<br />
taille et de densité ou utiliser une tablette graphique sensible à la pression pour les contrôler a<br />
mesure que vous peignez (par ex. appuyez plus fortement pour créer des instances plus<br />
598
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
grandes). L'outil brosse peut aussi être utilisé comme un aérographe (garder le bouton enfoncé<br />
rajoute plus d'instances).<br />
• Outil gomme : Exactement l'opposé de l'outil brosse, la gomme vous permet de « peindre »<br />
l'effacement des instances pour créer des clairières dans les forêts ou les jungles ou, de<br />
modifier le placement des instances. Vous pouvez choisir d'effacer les instances d'un élément<br />
spécifique de la liste de population tout en laissant intactes les instances des autres éléments.<br />
• Outil Couleur/échelle : Utilisez cet outil pour modifier interactivement la taille et/ou la<br />
couleur d'un EcoSystem. Comme pour les outils brosse et gomme, vous pouvez choisir<br />
d'affecter seulement des éléments spécifiques ou d'affecter tous l'ensemble. Toutes les<br />
modifications effectuées sont mises à jour en temps réel dans les fenêtre d'affichage.<br />
Le Sélecteur d'Instances<br />
Le sélecteur d'instances vous permet de sélectionner ou de désélectionner les instances en peignant<br />
par-dessus l'EcoSystem avec un pinceau. Des ensembles de sélections multiples peuvent être<br />
enregistrés et rechargés à tout moment. Les instances sélectionnées peuvent être manipulées avec<br />
les outils standard.<br />
Vous pouvez aussi convertir les instances en des objets réels, les modifier puis, si nécessaire, les<br />
réintroduire plus tard dans l'EcoSystem.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Peignez directement les instances sur les objets<br />
• Sélectionnez des instances individuelles ou des groupes d'instances et<br />
ajoutez/bougez/ôtez/tournez/redimensionnez-les interactivement<br />
• Peignez la taille, la couleur ou la densité des EcoSystems avec votre tablette graphique<br />
• Convertissez les instances EcoSystem en objets réels pour pouvoir les éditer, réintroduisez-les<br />
dans l'EcoSystem plus tard<br />
• Peignez les EcoSystems en mode global ou comme couche individuelle de matière<br />
• Peignez les EcoSystems sous toutes les faces, dans n'importe-quelle vue.<br />
Note: La création de matières EcoSystem n'est pas incluse dans ce module. Si vous désirez créer et<br />
éditer les matières EcoSystem avec totale interaction entre les couches, veuillez envisager<br />
d'acquérir le module EcoSystem.<br />
599
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module KronosFX<br />
Des contrôles avancés pour vos animations ! KronosFX vous offre<br />
la puissance d'animation totale. Rendus d'animation hauterésolution,<br />
keyframing pointu des objets, rotoscoping, etc.<br />
KronosFX est plein à ras-bord de fonctionnalités essentielles à<br />
l'animateur sérieux.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 KronosFX est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> et <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio. Il fait partie<br />
intégrante de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
L'Editeur de Graphe d'Animation<br />
Edition Libre des Images Clé et des Courbes de Temps<br />
L'éditeur de graphe d'animation affiche des courbes individuelles haute définition pour chaque<br />
paramètre animer. Des courbes séparées X, Y, Z sont affichées pour toutes les valeurs de<br />
transformation : position, taille, torsion et pivot (la rotation peut être animée soit en quaternions soit<br />
en Euler XYZ) ainsi que pour d'autres paramètres comme la direction du vent.<br />
Bougez librement n'importe-quelle image clé (ou groupe d'images clé) aussi bien sur l'axe du temps<br />
que sur l'axe valeur. Chaque image clé possède sa propre poignée qui peut être facilement<br />
manipulée pour contrôler les tangentes et l'interpolation.<br />
Déplacez-vous et zoomez dans la fenêtre des courbes de temps pour afficher et éditer<br />
simultanément un nombre quelconque de courbes. Utilisez la précision des entrées numériques<br />
pour fixer temps, valeur, vélocité et accélération de chaque image clé. Utilisez à votre avantage un<br />
type prédéfini d'interpolation : lisse (constant et lesté), début/arrêt doux, linéaire et étape.<br />
La précision de l'interpolation des courbes a nettement été améliorée dans <strong>Vue</strong> 7.<br />
Prévisualisation OpenGL de l'Animation<br />
<strong>Vue</strong> peut générer des aperçus rapides de votre animation qui seront affichés dans une fenêtre<br />
redimensionnable au bas de l'éditeur d'animation, synchronisés avec la navigation dans la ligne de<br />
temps. Cette animation peut être calculée en OpenGL, ce qui vous offre un moyen ultra-rapide de<br />
générer de clips de prévisualisation pleine taille.<br />
La portée de l'animation et celle du calcul de rendu peuvent être séparées, de sorte que calculer une<br />
partie de l'animation n'affecte pas la portée de l'animation.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Bruits dépendants du temps (inclus le nœud animé « Grand Large »)<br />
• Rotoscoping (Utilisez des animations comme maps de texture)<br />
• Résolution de sortie de l'animation jusqu'à une largeur de 1920 pixels<br />
600
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Calcul de rendu OpenGL des images et des animations pour contrôle rapide<br />
• Changez facilement la durée d'une animation entière<br />
• Entrelacement, pixels non-carrés, réduction du scintillement<br />
• Editeur de courbe de temps amélioré<br />
• Options avancées de réduction de scintillement<br />
• Evaluation de l'éclairage indirect qui réduit les effets de pulsation<br />
• La Création automatique d'images clé peut être désactivée<br />
• Copier-coller des images clé d'animation<br />
• Des images clé peuvent être créées pour des propriétés uniques seulement<br />
• Affichage en graphe des valeurs de paramètres animés dans la Ligne de temps<br />
• Contrôle précis sur les tensions et les tangentes des courbes de paramètres animés<br />
• Haute précision de contrôle des courbes d'animation<br />
• Accès aux coordonnées individuelles dans le graphe d'animation<br />
• Modes d'interpolation marche, linéaire et lisse<br />
• Option automatique début/arrêt doux d'images clé<br />
• Animez la rotation en vous servant des quaternions ou des angles d'Euler<br />
• Import 2D animé : Séquence d'images, MOV (Macintosh seulement), AVI (Windows<br />
seulement)<br />
• Changez la taille de la prévisualisation d'animation dans la Ligne de temps<br />
• Utilisez une image ou une animation comme arrière-plan pour vos rendus<br />
• Possibilité de marquer les objets comme ne devant jamais être animés<br />
601
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du module AdvancedGraph<br />
Accédez au Graphe de Scène, composez des shaders personnalisés,<br />
créez des interactions sophistiquées entre les objets ! Avec<br />
AdvancedGraph, vous aurez accès aux « coulisses » de vos<br />
créations. AdvancedGraph libèrera la vrai puissance de l'Editeur de<br />
Fonctions, vous permettant de contrôler avec précision la façon<br />
dont vos objets ou vos matières interagissent.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 AdvancedGraph est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> et <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio. Il fait partie<br />
intégrante de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
L'Editeur de Fonctions SmartGraph<br />
Presque tous les paramètres de l'Editeur de matières peuvent être contrôlés par une fonction (ou un<br />
jeu de fonctions). L'Editeur de fonctions est l'endroit ou réside la vraie puissance de l'édition de<br />
matière.<br />
Il y a des centaines de nœuds disponibles parmi lesquels choisir, allant des nombreux types de bruit<br />
et de fonctions procédurales en passant par les nœuds mathématiques, les mélangeurs, les<br />
combinateurs et les filtres.<br />
Pratiquement tous les nœuds peuvent être connectés les uns aux autres, permettant la création de<br />
matières hautement élaborées ou des shaders spéciaux comme rayons-X, velours ou bande<br />
dessinée. La réaction à l'environnement est encore approfondie avec les nœuds comme distance à<br />
l'objet en-dessous ou angle d' incidence.<br />
Vous pouvez renommer ou ajouter des commentaires aux nœuds SmartGraph, pour améliorer la<br />
lisibilité de vos graphes.<br />
E-on à développé la technologie SmartGraph (inspirée des systèmes d'intelligence artificielle), pour<br />
vous aider à maîtriser les immenses possibilités offertes par l'éditeur de fonctions. Grâce à cette<br />
technologie, connecter des nœuds et créer des shaders personnalisés devient beaucoup plus rapide<br />
et intuitif.<br />
Graphe de Scène<br />
<strong>Vue</strong> 7 vous laisse manipuler les éléments de votre scène de façon standard et directe. Avec<br />
AdvancedGraph, vous accédez à une nouvelle façon de manipuler vos scènes qui vous permet de<br />
vous concentrer sur les interactions entre les éléments de la scène. C'est l'approche du graphe de<br />
scène.<br />
Chaque objet, chaque matière dans votre scène détient un graphe associé qui affiche les propriétés<br />
de l'élément sous forme de sorties de graphe. On accède facilement à ce graphe en cliquant sur son<br />
icône dans le Navigateur de Scène. Vous pouvez accéder à n'importe-quelle propriété de n'importequel<br />
objet ou matière dans la scène et l'utiliser dans le graphe pour contrôler les sorties d'un objet<br />
en particulier.<br />
602
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Ainsi, vous pouvez définir des relations personnalisées entre les objets, es terrains et les matières de<br />
votre scène en connectant visuellement leurs propriétés avec un graphe de nœuds.<br />
C'est un concept puissant qui vous permet de créer des scripts incroyablement élaborés pour<br />
contrôler les terrains, les matières ou les propriétés d'animation en se basant sur les autres élément<br />
de la scène.<br />
MétaNodes<br />
Les MétaNodes vous permettent de grouper plusieurs nœuds ou liens en un seul nœud appelé<br />
MétaNode. Les MétaNodes simplifieront grandement la lisibilité de vos graphes en vous permettant<br />
d'organiser votre graphe en modules fonctionnels.<br />
Lorsque vous créez un MétaNode, vous pouvez facilement décider quel paramètre doit être<br />
accessible depuis le niveau supérieur. C'est ce que l'on appelle « publier ». La publication simplifie<br />
grandement l'utilisation des MétaNodes en vous laissant définir une « interface » : exposez<br />
seulement les réglages qui sont pertinents pour le contrôle du MétaNode, et cachez tous les autres<br />
paramètres « internes ».<br />
Vous pouvez compléter la bibliothèque de MétaNodes prédéfinis qui sont livrés avec <strong>Vue</strong> 7 en<br />
enregistrant vos propres MétaNodes pour les utiliser plus tard.<br />
Scripts d'Animation Basés sur un Graphe<br />
En vous servant de l'approche Graphe de Scène, vous pouvez créer des scripts d'animation<br />
complexes basés sur des graphes pour contrôler les propriétés de vos objets animés.<br />
Accédez au graphe de chaque objet d'un clic sur un bouton, puis construisez une fonction pour<br />
contrôler les propriétés de l'objet et connectez-la à la sortie désirée (par ex. position, orientation,<br />
taille, etc.). Dans le graphe de fonction, vous pouvez accéder aux propriétés des autres objets de la<br />
scène. En utilisant cette possibilité, il devient facile de contrôler votre objet en vous basant sur les<br />
propriétés des autres objets.<br />
Nœuds Dynamique Souple<br />
En plus de la dynamique-avant facile à mettre en œuvre qui a été décrite ci-dessus dans la section<br />
« ciblage et liage souples », <strong>Vue</strong> 7 implémente un jeu de nouveaux nœud dédiés à la création<br />
d'animations naturellement fluides. Sont inclus les nœuds délai, intégrateur, différenciateur, PID et<br />
contrainte.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Contrôle de scène puissant basé sur l'approche du Graphe de Scène<br />
• 4ème niveau de l'Edition de matière<br />
• Contrôlez tous les paramètres de matière via les graphes de fonctions<br />
• Nœuds d'entrée SmartGraph avancés : position sur l'écran, angle d'incidence, distance à la<br />
caméra, distance sur le rayon, profondeur dans l'objet, distance à l'objet en-dessous, angle de la<br />
lumière incidente, direction de la lumière, couleur de la lumière, direction du reflet, etc.<br />
603
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
• Visionneuse détaillée de sortie de fonction<br />
• Aperçus détaillés des nœuds dans l'Editeur de fonctions<br />
• Groupez des parties de graphes SmartGraph sous forme de MétaNodes<br />
• « Publiez » les paramètres spécifiques des MétaNodes pour accéder facilement au niveau<br />
supérieur<br />
• Construisez votre propre bibliothèque de MétaNodes regroupant toutes les portions de graphes<br />
couramment utilisées<br />
• Contrôlez la distribution des matières sur les terrains directement dans la fonction d'altitude du<br />
terrain<br />
• Prévisualisation de terrain procédural dans l'éditeur de fonctions<br />
604
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module Exporter<br />
Exportez les arbres, les ciels, les terrains et les objets vers d'autres<br />
applications 3D. Le module Exporter vous permet d'exporter le<br />
contenu de vos scènes <strong>Vue</strong> vers d'autres applications en qualité 3D<br />
maximale. Générez des objets polygonaux entièrement texturés et<br />
des maps de ciels en haute définition pour les importer dans<br />
d'autres applications 3D.<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 Exporter est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> et <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio. Il fait partie<br />
intégrante de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Export Etendu d'Objets<br />
Le module Exporter de <strong>Vue</strong> 7 vous permet d'exporter le contenu de vos scènes vers d'autres<br />
applications 3D dans un large éventail de formats de fichiers standard dans le domaine tels<br />
que : Discreet 3DS, Wavefront OBJ, LightWave LWO, Cinema 4D C4D, et AutoCAD DXF.<br />
Exportez les rochers, les plantes, les ciels, etc.*. Les géométries complexes sont automatiquement<br />
développées avec un minimum de distorsion et exportées au complet avec leurs informations de<br />
mapping UV et de texture. Vous pouvez ajuster le niveau de détail aussi bien pour les géométries<br />
que pour les maps de texture.<br />
Les ciels peuvent être exportés sous forme de sphères ou de cubes. Les ciels exportés peuvent<br />
inclure l'information d'illumination en format d'image HDR<br />
Les informations des animations basiques d'objets (mouvement, échelle et orientation) peuvent être<br />
exportées en 3DS ou en LightWave MOT/LWS.<br />
Des filtres sur mesure d'import/export peuvent êtres crées au moyen de scripts Python.<br />
*Les EcoSystems et le contenu Cornucopia3D verrouillé ne peuvent pas être exportés.<br />
Filtres d'Export 3D<br />
• 3DS : Format de fichier objet 3D Studio<br />
• C4D : Format de fichier objet Cinema 4D<br />
• COB : Format de fichier objet TrueSpace<br />
• DXF : Format de fichier objet AutoCad<br />
• LWO, MOT, LWS : Formats de fichier LightWave<br />
• OBJ : Format de fichier objet Wavefront<br />
• SHD : Format de fichier objet Shade<br />
Note : Les informations d'animation d'objet (mouvement, échelle et orientation) peuvent être<br />
exportées en tant que fichiers 3DS ou LightWave MOT/LWS.<br />
605
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Les matières EcoSystem ne peuvent pas être exportées.<br />
Les ciels de <strong>Vue</strong> peuvent être exportés sous forme de cubes ou de sphères mappés en vue de leur<br />
utilisation dans d'autres applications. Si vous possédez le module RenderUp, ils peuvent être<br />
exportés en images haute dynamique HDR.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Export d'objet texturé vers 3DS, C4D, COB, DXF, LWO, OBJ, SHD<br />
• Export d'objet (avec textures)<br />
• Conversion des matières procédurales en maps de texture<br />
• Exports optimisés des objets et des maps de texture<br />
• Résolutions personnalisables pour les exports de maillages (mesh) et de maps de texture<br />
• Exports des ciels comme boîtes ou dômes (sky-boxes où sky-domes)<br />
• Algorithmes avancés de développement pour un mappage UV basse distorsion<br />
606
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
A Propos du Module Zephyr<br />
Ajoutez les effets du vent à vos arbres et à vos plantes. Découvrez<br />
une autre dimension de l'animation réaliste : le vent ! Créez des<br />
forêts entières de millions d'arbres animés et balayés par le vent,<br />
ajoutez des effets locaux sur certaines plantes ou sur des groupes<br />
de plantes au moyen de ventilateurs animables !<br />
Le module <strong>Vue</strong> 7 Zephyr est un module optionnel pour<br />
<strong>Vue</strong> 7 Pioneer, <strong>Vue</strong> 7 <strong>Esprit</strong> et <strong>Vue</strong> 7 Pro Studio. Il fait partie<br />
intégrante de <strong>Vue</strong> 7 Complete.<br />
Animation du Vent<br />
Avec le module Zephyr de <strong>Vue</strong> 7, le vent peut affecter les plantes<br />
SolidGrowth plants et les EcoSystems. Le vent et la brise peuvent être appliqués globalement, par<br />
plante ou au moyen d'un des nouveaux générateurs de vent.<br />
Vent et Brise mode Global<br />
Le vent global est contrôlé à partir de l'éditeur d'atmosphère et est appliqué à toutes les plantes<br />
SolidGrowth et aux EcoSystems dans la scène. Puisque chaque espèce SolidGrowth réagit au vent<br />
de sa propre façon unique (par ex. les arbres épais bougent moins que les herbes plus fines), le vent<br />
global peut ajouter énormément de réalisme de mouvement aux paysages naturels, allant du délicat<br />
frémissement des feuilles jusqu'aux déformations violentes sous l'effet de bourrasques soudaines.<br />
Vent Individuel Par-Plante<br />
Chaque plante SolidGrowth (ou groupe de plantes) peut posséder sa propre animation individuelle<br />
de vent. La flèche de vent vous permet de contrôler interactivement la direction du vent et son<br />
intensité, et de voir la réaction de la plante en temps réel. Le mouvement de la flèche de vent peut<br />
être animé, vous donnant ainsi la possibilité de créer des effets de vent synchronisés avec précision.<br />
Ventilateurs Directionnels et Omni<br />
Ces deux nouveaux générateurs de vent améliorent grandement la capacité de créer des effets de<br />
vent localisés qui peuvent être liés au mouvement des autres objets dans la scène.<br />
Tandis que le ventilateur omni souffle le vent à partir d'un point central et dans toutes les directions<br />
simultanément (comme le fait une lumière ponctuelle dans son domaine), le ventilateur directionnel<br />
au contraire, est limité par un cône d'étalement (exactement comme un spot de lumière).<br />
Les ventilateurs peuvent affecter de simples plantes, des groupes de plantes ou des EcoSystems<br />
complets.<br />
Les deux types de ventilateurs peuvent aussi s'inverser pour devenir des « attracteurs ». Les<br />
ventilateurs peuvent être déplacés librement à-travers la scène, ou être attachés à d'autres objets<br />
607
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
animés. Tous les paramètres des ventilateurs peuvent aussi être animés, offrant ainsi un large<br />
éventail de possibilités d'effets.<br />
Liste Complète des Caractéristiques<br />
• Créez des forêts ou des champs ondulant sous le vent<br />
• Bourrasques et rafales de vent définies sur les plantes individuelles ou des groupes de plantes<br />
• Personnalisation avancée de la brise avec prévisualisation OpenGL<br />
• Intensité et direction du vent animées<br />
• Ventilateurs Omni et Directionnels pour modifier localement les plantes<br />
• Les ventilateurs peuvent influencer les EcoSystems<br />
608
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Index<br />
3<br />
3D Texte<br />
Editer · 209<br />
3DMF · 140<br />
3DS · 140, 156<br />
Export · 207<br />
A<br />
AccuShadows · 83<br />
Actif<br />
Calque · 58<br />
Additive<br />
Matière · 299, 506<br />
Afficher le chemin en ruban ·<br />
71<br />
Afficher les tangentes · 71<br />
Aire de sélection · 120<br />
Ajouter<br />
Combinaison · 374, 403<br />
Alpha<br />
Masquer les Plans Infinis ·<br />
173<br />
Matière · 289<br />
Altitude<br />
Brouillard · 249<br />
Filtre · 417<br />
Matière · 310<br />
Nuages · 245<br />
Ambiant<br />
Matière · 303<br />
Ambiante · 243<br />
Ambiante<br />
équilibre · 242<br />
Ami EcoSystem · 323<br />
Anamorphisme · 263<br />
Angle de lissage · 139<br />
Animation · 439<br />
Bouclage · 442<br />
Calculer · 480<br />
Canal · 481<br />
Coller · 467<br />
Courbe de temps · 469<br />
Créer · 453<br />
Début · 469<br />
Deleting · 468<br />
Durée · 67, 474<br />
Epaisseur du Tore · 462<br />
Format · 481<br />
Géométrie de terrain · 460<br />
Géométrie des plantes · 461<br />
Image clé · 450<br />
Incrément d'images · 480<br />
Matière · 463<br />
Naviguer · 449<br />
nombre d'images/seconde ·<br />
482<br />
Nuages · 467<br />
Options avancées · 484<br />
Options de Prévisualisation ·<br />
486<br />
Point de passage · 458<br />
Point de Passage · 446<br />
Post processing · 463<br />
Soleil · 467<br />
Toupie · 444<br />
Tours multiples · 459<br />
Type de mouvement · 439<br />
Type de vitesse · 443<br />
Vent · 461<br />
Vers l'avant · 474<br />
Vibrer · 445<br />
Vitesse lissée · 474<br />
Animation de Surface · 464<br />
Animation de Texture · 284,<br />
285, 286, 290, 292, 388<br />
Animation par Vitesse · 464<br />
Anneau<br />
Lens Flare · 263<br />
Anti-aliasing · 175, 180, 281<br />
Objet · 181<br />
Texture · 182<br />
Aperçu<br />
densité du brouillard · 249<br />
Editeur de plan alpha · 147<br />
Matière · 283<br />
Aperçu avant impression · 186<br />
Aperçu de calcul<br />
Haute priorité · 51<br />
Aperçu du calcul · 51<br />
Afficher les bandes · 51<br />
Mise a jour automatique · 51<br />
Qualité d'aperçu · 51<br />
Arc secondaire · 257<br />
Arc-en-ciel · 257<br />
Assistant d'Animation · 441<br />
Atmosphère · 236<br />
Animer · 466<br />
Charger · 236<br />
Enregistrer · 261<br />
Export · 156, 159<br />
Map de Réflexion · 260<br />
Modèle · 236<br />
Prévisualisation · 430<br />
Projection d'environnement ·<br />
237<br />
Spectrale · 237<br />
Volumétrique · 237<br />
Atmosphère Spectrale · 90<br />
Atmosphère Volumétrique · 90<br />
Atténuation<br />
Arc-en-ciel · 257<br />
Brouillard · 249<br />
Lens Flare · 265<br />
Ventilateur · 153<br />
Atténuer dans le brouillard<br />
Lens Flare · 265<br />
Atténuer derrière les objets<br />
Lens Flare · 265<br />
Atténuer hors écran<br />
Lens Flare · 265<br />
Auto-Exposition · 166<br />
AVI · 481<br />
Axe principal · 49, 443<br />
Axe X · 79, 443<br />
Axe Y · 79, 443<br />
Axe Z · 79<br />
Axe Z · 443<br />
Axes · 79<br />
B<br />
Backup · 425<br />
Bande<br />
Cadrage · 160<br />
Barre de dialogue · 37<br />
Barre d'état · 66<br />
Barre d'outils<br />
Barre objet · 43<br />
Gauche · 43<br />
Supérieure · 42<br />
Billboard · 147<br />
BMP<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Boîte fil de fer<br />
Options d'affichage · 39<br />
Boîte pleine<br />
Options d'affichage · 39<br />
Boîtes englobantes · 426<br />
Booléen · 116, 149, 501<br />
Créer des objets Booléens ·<br />
117<br />
609
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Dégrouper un objet Booléen<br />
· 117<br />
Plier/Déplier · 57<br />
Bords Flous<br />
Matière · 504<br />
Bosses<br />
Matière · 293<br />
Branches majeures<br />
Lens Flare · 264<br />
Branches secondaires<br />
Lens Flare · 264<br />
Brise<br />
Atmosphère · 253<br />
Broadcast<br />
Qualité de calcul · 86<br />
Qualité de Calcul · 170<br />
Brouillard<br />
Atmosphère · 248<br />
Didacticiel · 494<br />
Options d'affichage · 39<br />
Spectral · 250<br />
Brume<br />
Atmosphère · 249<br />
Didacticiel · 494<br />
Bucket Rendering · 168<br />
C<br />
C4D · 156<br />
Export · 207<br />
Caché<br />
Calque · 58<br />
Objet · 46<br />
Cacher au calcul · 47, 57<br />
Cadrage · 99, 160<br />
Calcul · 168<br />
à l'écran · 172<br />
dans la <strong>Vue</strong> Principale · 172<br />
Différé · 187<br />
Reprendre · 483<br />
Réseau · 562<br />
Sur le disque · 172<br />
Calcul de flou · 184<br />
Calcul réseau · 562<br />
Configurer Hyper<strong>Vue</strong> · 565<br />
RenderCow · 563<br />
Calculer<br />
Animation · 480<br />
Calque<br />
Actif · 58<br />
Caché · 58<br />
Calcul · 172<br />
Identification d'objets · 55<br />
Navigateur de scène · 58<br />
Verrouillé · 58<br />
610<br />
Calque actif · 39<br />
Caméra · 118, 161<br />
Activer · 53, 161<br />
Avancer/reculer · 52<br />
Cible · 118, 163<br />
Déplacement · 52<br />
Editer · 161<br />
Exposition · 162<br />
Focale · 52<br />
Focus · 162<br />
Fond · 163<br />
garder horizontale · 162<br />
Gestionnaire de Caméras ·<br />
164<br />
Hauteur · 162<br />
Identification de calque · 56<br />
Post-Processing · 167<br />
Profondeur de champ · 161<br />
Stocker · 53<br />
Trackball · 52<br />
Canal · 41<br />
Alpha · 40, 41<br />
Couleur · 40, 41<br />
Distance · 40, 41<br />
Fichier · 481<br />
Caustique · 91<br />
Matière · 298<br />
Centre de Contrôle de la<br />
Caméra · 51<br />
Voir à travers un Spot de<br />
Lumière · 130<br />
Centrer les objets · 426<br />
Changer de caméra · 462<br />
Changer les caméras · 462<br />
Charger<br />
Matière · 107<br />
Objet · 43<br />
Végétation · 110<br />
Chemin persistant · 70<br />
Choisir<br />
Parent lié · 50<br />
Ciblage · 50<br />
Choisir parent · 50<br />
Cible · 118<br />
Cibler · 476<br />
Ciel<br />
Atmosphère · 244<br />
Export · 156, 159<br />
Clavier<br />
Opérations · 559<br />
COB · 140, 156<br />
Export · 207<br />
Collada · 141<br />
Collection · 73<br />
Supprimer · 75<br />
Collection virtuelle · 74<br />
Comment faire pour · 491<br />
Compatibilité · 31<br />
Compatible EcoSystem · 47<br />
Composition · 99<br />
Cône · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Configuration · 425<br />
Configuration conseillée · 23<br />
Contraintes · 121<br />
Contraste<br />
Matière · 304<br />
Nuage · 246<br />
Coordonnées<br />
Cylindrique · 80<br />
Espace Monde · 79<br />
Espace Object · 79<br />
Matières Mélangées · 310<br />
Objet · 79<br />
Paramétrique · 80<br />
Sphérique · 80<br />
Standard · 79, 80<br />
Coordonnées 3D · 79<br />
Copier collection sur DD<br />
Collections virtuelles · 75<br />
Copier le fichier sur DD<br />
Collections virtuelles · 75<br />
Cornucopia3D · 75<br />
Couche<br />
Nuages · 245<br />
Couleur<br />
Lumière · 243<br />
Matière · 289<br />
Couleur automatique · 430<br />
Couleur de dessin · 45<br />
Couleur de température · 243<br />
Couleurs réalistes · 257<br />
Courbe de temps · 71, 469<br />
Courbe de Temps<br />
Editer · 470<br />
Cube · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Cyclage · 306<br />
Cylindre · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Cylindrique<br />
Mode de projection · 407<br />
D<br />
DAE · 141<br />
Décalage de Couleur<br />
Lens Flare · 263<br />
Décalage de l'image<br />
Map de texture · 387<br />
décaler · 37<br />
Décimation
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Aperçu · 431<br />
Défiler<br />
Ligne de temps · 69<br />
Dégradé de couleurs<br />
Ciel · 244<br />
Dégradés de Couleurs<br />
Editer · 419<br />
Dégrouper · 117<br />
DEM · 134, 196, 500<br />
DEM Fractionné · 500<br />
Densité<br />
Brouillard · 249<br />
Matière Volumétrique · 311<br />
Ombres des lumières · 271<br />
Densité<br />
fumée dans la lumière<br />
volumétrique · 271<br />
Dépendance Externe · 348<br />
Dépendance personnalisée ·<br />
340<br />
Désélectionner Toutl · 121<br />
Dessin d'arrière-plan · 429<br />
Dessin instantané · 429<br />
Destination du Calcul · 172<br />
Diaphragme<br />
Lames · 266<br />
Didacticiel · 491<br />
Animation · 521<br />
Comment faire pour... · 491<br />
Fonctionnalités élaborées ·<br />
501<br />
Scène complète · 516<br />
Différé · 187<br />
Différence · 150, Voir Booléen<br />
Différence Booléenne · 150<br />
Identification de calque · 56<br />
Diffus<br />
Matière · 303<br />
Displacement mapping · 294<br />
Double face<br />
Objet polygonal · 139<br />
Douceur<br />
Ombres des lumières · 272<br />
Ombres douces · 82<br />
DPI · 176, 187<br />
DXF · 140, 155<br />
Export · 207<br />
Dynamique Souple · 478, 552<br />
E<br />
EasyGI · 94, 242<br />
Eau · 107, 548<br />
Echelle<br />
Matière · 47<br />
Eclairage<br />
Atmosphère · 239<br />
Lumière · 133<br />
Matière · 303<br />
Matière Volumétrique · 313<br />
Ombres et Eclairage · 271<br />
Eclairage basé sur image · 94,<br />
95<br />
Eclairage Basé sur Image · 512<br />
Eclat<br />
Etoiles · 256<br />
EcoSystem · 97, 316, 339, 514,<br />
548, 549<br />
Editer · 227<br />
Editeur d'Atmosphère · 236<br />
Editeur de Matières · 279<br />
Avancé · 288<br />
Editeur de Matières Avancé ·<br />
288<br />
Editeur de Plante · 217<br />
Aperçu · 217<br />
Editeur de Surface aquatique<br />
Vagues · 136<br />
Editeur de Surface Aquatique ·<br />
135<br />
Ecume le long des Côtes ·<br />
136<br />
Ecume sur les vagues · 137<br />
Géometrie · 135<br />
MetaWater · 137<br />
Editeur de Terrain · 190<br />
Ajouter une Fonction · 205<br />
Brosse · 198<br />
Carte · 194<br />
Copier-Coller · 204<br />
Couper · 204<br />
Effets géologiques · 202<br />
Egaliser · 204<br />
Erosion · 200<br />
Filtrer les Altitudes · 205<br />
Inverser · 204<br />
Modes de Brosse · 199<br />
Options fractales · 206<br />
Résolution · 197<br />
Styles · 195<br />
Effets<br />
Atmosphère · 256<br />
Matière · 303<br />
Effets avancés · 96<br />
Effets Avancés · 178<br />
Embrasement<br />
Matière · 299<br />
Matière volumétrique · 314<br />
Enregistrer<br />
Image · 185<br />
Entrelacement · 485<br />
Entrelacement de Champs · 485<br />
Eparpiller les Objets · 434<br />
EPX<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Equilibre des lumières · 242<br />
Espace Monde · 79<br />
Espace Objet · 79<br />
Etalement<br />
Ventilateur · 153<br />
Etoiles<br />
Couleur · 256<br />
Lens Flare · 264<br />
Evanescence<br />
Matière · 298<br />
Export<br />
3DS · 207<br />
Atmosphère · 156, 159<br />
C4D · 207<br />
COB · 207<br />
DXF · 207<br />
LWO · 207<br />
OBJ · 207<br />
Objet · 155<br />
Options · 156<br />
Résolution du maillage · 157<br />
Textures · 158<br />
Exporter<br />
Image · 185<br />
Terrain · 207<br />
Exposition · 242<br />
Nuage · 246<br />
EXR<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
F<br />
Feu · 549<br />
Fichier<br />
Localiser manuellement · 75<br />
Fil de fer<br />
Options d'affichage · 39<br />
Filtre<br />
Editer · 414<br />
Filtre lisse · 470<br />
Filtre Lisse · 414<br />
Final<br />
Qualité de Calcul · 169<br />
Flou · 83<br />
Flou de mouvement · 86<br />
Matière volumétrique · 312<br />
Profondeur de champ · 85<br />
Réflexions · 300<br />
Transparence · 297<br />
Transparences/Réflexions ·<br />
83<br />
Flou de mouvement · 86<br />
611
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Focus · 85, 118<br />
Fonctions<br />
Editer · 331<br />
Fond · 163<br />
Options d'affichage · 40<br />
Format · 176, Voir format<br />
d'image<br />
Pixel · 485<br />
Format desPixels · 485<br />
Forward Dynamics · 49, 476<br />
Fractale<br />
Option de Terrain · 206<br />
Fumée<br />
Lumière Volumétrique · 271<br />
G<br />
Gel · 131<br />
Editer · 269<br />
Géométrie de Construction de<br />
Solides · Voir Booléen<br />
Gestionnaire de Caméras · 161,<br />
164<br />
GIF<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Gizmo · 124<br />
Glare · 167<br />
Glisser / Déposer · 78<br />
Global Illumination · 258<br />
Graphe de Scène · 347<br />
Graphe d'Objet · 347, 479<br />
Groupe · 116<br />
Dégrouper les objets · 117<br />
Identification de calque · 56<br />
Plier/Déplier · 57<br />
H<br />
Halo de glace · 257<br />
HDR<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
HDRI · 95, 237, 512<br />
Hybrid 2.5D · 87, 184<br />
I<br />
Icônes dépliables · 42<br />
Icônes double action · 41<br />
IFF<br />
612<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Illumination<br />
Nuage · 246<br />
Illumination basée sur une<br />
image · 237, 258<br />
Illumination globale · 47, 570<br />
Illumination Globale · 93, 175,<br />
239, 240, 242, 572, 579<br />
Illumination indirecte · 47<br />
Image<br />
Calculer en plein-écran · 491<br />
Editeur de plan alphar · 147<br />
Enregistrer · 185, 491<br />
Format · 176<br />
Haute résolution · 492<br />
Information Alpha · 108<br />
Mapping · 493<br />
Résolution · 176<br />
Taille · 176<br />
Image<br />
Imprimer · 186<br />
Image clé<br />
Atmosphère · 466<br />
Image Clé<br />
Modifier · 456<br />
Image Mappée · 290<br />
Images clé Automatiques · 68<br />
Import<br />
à partir des versions<br />
antérieures · 32<br />
Importer<br />
DEM · 134<br />
Image en données de terrain<br />
· 196<br />
Objet · 111, 140<br />
Impression<br />
Image · 186<br />
Imprimer<br />
Image · 186<br />
Inclinaison<br />
Soleil · 238<br />
Indice de réfraction · 91, 298<br />
Indice de réfractionx · Voir<br />
Indice de réfraction<br />
Influence de l'environnement<br />
Matière · 310<br />
Influence de l'Environnement<br />
Filtre · 417<br />
Installation · 25<br />
Instant courant · 67<br />
Intensité<br />
Anneau du Lens Flare · 263<br />
Arc-en-ciel · 257<br />
halos de glace · 257<br />
Lens Flare · 263<br />
Lumière · 115<br />
Lumière Volumétrique · 270<br />
Interdire l'animation · 49<br />
Interface · 36, 449<br />
Interpolation · 291<br />
Intersection · 150, Voir<br />
Booléen<br />
Intersection Booléenne · 150<br />
Identification de calque · 56<br />
IR · Voir indice de réfraction<br />
J<br />
Joint<br />
Lier · 50<br />
Joint continu<br />
Filtre · 415<br />
Joint lisse<br />
Filtre · 471<br />
JPEG<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
L<br />
Lancer de rayons · 81<br />
Leaf<br />
Editing · 225<br />
Lens Flare · 88, 130<br />
Défaut · 259<br />
Editer · 262<br />
Editeur de Réflexions · 265,<br />
266<br />
Personnalisé · 131<br />
Lens Flare<br />
étoiles · 256<br />
Lens Glare · 167<br />
Liage et Ciblage Souples · 477<br />
License Agreement · 618<br />
Lier · 50, 476<br />
Choisir parent · 50<br />
Lien partiel · 478<br />
Lier le soleil à la direction de la<br />
caméra · 238<br />
Ligne de temps · 66, 449<br />
Ligne de temps des<br />
propriétés · 70<br />
Ligne de temps principale ·<br />
67<br />
Prévisualisation de<br />
l'animation · 72<br />
Lissé · 139<br />
Luisance · 89, 509<br />
Matière · 305<br />
Lumière · 114, 262
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Atténuation · 130<br />
Couleur · 129, 243<br />
Couleur variable · 276<br />
Douceur · 115, 129<br />
Editer · 128<br />
Etalement · 130<br />
Eteindre · 57<br />
Gel · 131<br />
Lens Flare · 130<br />
Négative · 129<br />
Ombre et Eclairage · 133<br />
Ombres et Eclairage · 271<br />
Options d'affichage · 39<br />
Options Volumétrique · 270<br />
Pointer vers la caméra · 130<br />
Puissance · 129<br />
Volumétrique · 132<br />
Lumière Directionnelle · 114,<br />
130<br />
Identification de calque · 56<br />
Lumière Ponctuelle · 114, 129<br />
Identification de calque · 56<br />
Lumière Ponctuelle<br />
quadratique · 129<br />
Lumière Ponctuelle<br />
Quadratique · 114<br />
Identification de calque · 56<br />
Lumière Surfacique · 116<br />
Luminescent<br />
Matière · 304<br />
LWO · 140, 156<br />
Export · 207<br />
M<br />
Manipulateurs · 124<br />
Map de Réflexion · 260<br />
Map de Réflexions · 300<br />
Map de Texure Animée · 284,<br />
285, 286, 290<br />
Map d'Illumination · 259<br />
Map d'ombre<br />
Qualité · 273<br />
Mappe de Réflexion · 84<br />
Mappe d'ombre · 82<br />
Mapping · 80<br />
Material<br />
Preview Options · 283<br />
Matière<br />
Animation · 283<br />
Animer · 463<br />
Changer la matière de l'objet<br />
· 47, 107<br />
Changer la matière d'un<br />
objet · 127<br />
Editer · 279<br />
Identification de matière<br />
animée · 70<br />
Mélangée · 308, 495<br />
Résumé · 424<br />
Simple · 289<br />
Volumétrique · 311<br />
Matière à Bord Flou · 299<br />
Matière Volumétrique · 311<br />
Max<br />
Combinaison · 375, 403<br />
Max (abs)<br />
Combinaison · 375<br />
Mélanger<br />
Combinaison · 374, 403<br />
Metablob · 431<br />
Métablob · 57, 116, 117, 151,<br />
561<br />
Identification de calque · 56<br />
Options · 152<br />
MetaCloud · 57, 113<br />
Identification de calque · 56<br />
MétaNodes · 345<br />
Mettre à jour · 31<br />
Min<br />
Combinaison · 375, 403<br />
Min (abs)<br />
Combinaison · 375<br />
Mip-mapping · 182, 387, 389<br />
Moteur de calcul · 81<br />
Moteur de calcul externe · 482<br />
Moteur de calcul interne · 482<br />
Mouvement · 442<br />
Propriétés d'objets · 49<br />
Type · 439<br />
MOV · 481<br />
MPEG · 481<br />
Multiplier<br />
Combinaison · 375, 403<br />
N<br />
Navigateur de scène · 53<br />
Onglet Liens · 63<br />
Onglet Matières · 59<br />
Onglet objets · 54<br />
Sélectionner les objets · 120<br />
Navigateur visuel · 73<br />
Charger d'autres fichiers · 74<br />
Négative<br />
Lumière · 129<br />
Netteté<br />
Stries aléatoires de lens flare<br />
· 264<br />
Niveau de récursion · 183<br />
Nœuds Dynamiques · 409<br />
Non animé<br />
Type de mouvement · 49<br />
Nuage<br />
Animation · 467<br />
Epaisseur · 246<br />
Identification de nuage<br />
animé · 70<br />
Modéliser · 504<br />
Supprimer une couche de<br />
nuages · 245<br />
Nuages · 107<br />
Atmosphère · 245<br />
Lumière solaire masquée par<br />
· 238<br />
Nuages Spectraux · 91, 247<br />
Nuages Volumetriques · 247<br />
Numéro de série · 25<br />
O<br />
OBJ · 140, 155<br />
Export · 207<br />
Objet<br />
Animer · 453<br />
Changer la matière · 127<br />
Ciblage · 50<br />
Cibler · 476<br />
Couleur de Dessin · 128<br />
Créer · 107<br />
Dégrouper · 117<br />
Déplacer · 121<br />
Enregistrer · 155<br />
Eparpiller · 434<br />
Export · 155<br />
Importer · 140<br />
Lier · 50, 476<br />
Redimensionner · 122<br />
Remplacer · 154<br />
Répliquer · 435<br />
Selectioner · 120<br />
Torsion · 123<br />
Tourner · 122<br />
Objet animé<br />
Identification de calque · 56<br />
Objet Emetteur de lumière ·<br />
116<br />
Identification de calque · 56<br />
Objet maillé<br />
Identification de calque · 56<br />
Objet polygonal · 111<br />
Editer · 139<br />
Options · 139<br />
Objet Propriétés d'Objet<br />
Onglet Animation · 439<br />
613
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Objet Python<br />
Identification de calque · 56<br />
Obturateur · 86<br />
Occlusion Ambiante · 93, 239<br />
Océan · 548<br />
Ombre · 133<br />
Dans le volume · 270<br />
Douce · 82<br />
Mappe · 82<br />
Ombres et Eclairage · 271<br />
Ombres seulement · 281<br />
Recevoir les ombres · 281<br />
Ombré facettes<br />
Options d'affichage · 39<br />
Ombré lissé<br />
Options d'affichage · 39<br />
Ombres<br />
Options d'affichage · 39<br />
Ombres douces · 82<br />
Ombres seulement · 281<br />
Onglet Animation · 44, 49<br />
Onglet Aspect · 44, 45<br />
Onglet Liens · 63<br />
Onglet Matières · 59<br />
Onglet Numérique · 44, 47<br />
Onglet objets · 54<br />
OpenGL · 38, 39, 40, 428, 574<br />
Qualité de Calcul · 169<br />
Options · 425<br />
Affichage · 428<br />
Général · 425<br />
Unité et Coordonnées · 432<br />
Options d'affichage · 38<br />
Boîte fil de fer · 45<br />
Boîte pleine · 45<br />
Fil de fer · 45<br />
Ombré facettes · 45<br />
Ombré lissé · 45<br />
Options d'Animation Avancées<br />
· 484<br />
Options de Calcul · 169<br />
Animation · 480<br />
Options de Calcul d'Animation<br />
· 480<br />
Options de Caméra · 165<br />
Options de Mouvement · 475<br />
Options de Post Calcul · 185<br />
Options de prévisualisation · 45<br />
<strong>Vue</strong> principale seulement ·<br />
113<br />
Options de Prévisualisation ·<br />
425<br />
Orientation<br />
Filtre · 417<br />
Matière · 310<br />
Numérique · 48<br />
Outils d'Animation · 473<br />
614<br />
P<br />
Panneau lumineux · 116<br />
Panneau Lumineux<br />
Identification de calque · 56<br />
Panoramique · 177, 186<br />
Papier · 432<br />
Parcourir la sélection · 121<br />
Parhélions · 258<br />
PCX<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Peintre EcoSystem · 227<br />
Pente<br />
Filtre · 417<br />
Matière · 310<br />
PICT<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Pilier · 258<br />
Pivot<br />
Coordonnées relatives · 48<br />
Mise à zéro · 49<br />
Position · 48<br />
Show pivot · 48<br />
Plan · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Plan alpha<br />
Editeur · 147<br />
Plan Alpha · 108<br />
Identification de calque · 55<br />
Plan Alpha Plane<br />
Didacticiel · 507<br />
Plan de coupe · 78<br />
Plan infini · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Planète · 113, 509<br />
Changer de planète · 148<br />
Douceur · 148<br />
Luminosité · 148<br />
Phase · 148<br />
Plans alpha<br />
Editer · 146<br />
Plante · 110, 461<br />
Animation · 460<br />
Brise · 253<br />
Didacticiel · 546<br />
Editer · 137, 217<br />
SolidGrowth · 110<br />
Vent · 253<br />
Plein écran · 38<br />
Pleine page<br />
Imprimer · 187<br />
Pluie · 511<br />
PNG<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Point fort · 100<br />
Population de l'EcoSystem ·<br />
231<br />
Population EcoSystem · 318<br />
Popup Menus · 78<br />
Poser<br />
Importer · 141<br />
Position<br />
Lier · 50<br />
Numérique · 48<br />
Position du pivot<br />
Numérique · 48<br />
Post-Processing · 167<br />
Animating · 463<br />
Post-rendu · 89<br />
Pousser la quaité<br />
Atmospère volumétrique ·<br />
250<br />
Pousser la qualité · 97<br />
Atmosphère volumétrique ·<br />
252<br />
Displacement mapping · 294<br />
Lumière Volumétrique · 270<br />
Matière translucide · 303<br />
Matière volumétrique · 312<br />
Poussière<br />
Lumière Volumétrique · 271<br />
Préférences · Voir Options<br />
Previsualisation<br />
Editeur de Plan Alpha · 226<br />
Qualité de Calcul · 169<br />
Prévisualisation<br />
Matière · 46<br />
Primitives · 107<br />
Priorité<br />
Prévisualisation de la scène ·<br />
431<br />
Profil<br />
Filtre · 416<br />
Profondeur de champ · 85<br />
Progressivité<br />
Lens Flare · 265<br />
Projection<br />
Image Mappée · 290<br />
Matière · 282<br />
Propriété d'objets<br />
Onglet Numérique · 47<br />
Propriétés d'objets · 44<br />
Lumière Directionnelle ·<br />
130<br />
Lumière Ponctuelle · 129<br />
Lumière Ponctuelle<br />
Quadratique · 129<br />
onglet Animation · 44<br />
Onglet Animation · 49, 450<br />
onglet Aspect · 44<br />
Onglet Aspect · 45
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
onglet Numérique · 44<br />
Spot de Lumière<br />
Quadratique · 130<br />
Spot deLumière · 130<br />
Ventilateurs · 153<br />
Propriétés d'Objets<br />
Onglet Numérique · 120<br />
PSD<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Pyramide · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
PZ3 · 141<br />
Q<br />
Quadratique · 115<br />
Qualité de Calcul · 169, 173<br />
Quicktime · 481<br />
Quicktime VR · 186<br />
R<br />
Raccourcis · 557<br />
Radiosité · 93, 129, 239, 240,<br />
384, 570, 572, 579<br />
Rayon<br />
Anneau du Lens Flare · 263<br />
Ray-tracing Distribué · 184<br />
Recevoir les ombres · 281<br />
Redimensionner<br />
Autour du coin opposé · 123<br />
Dans cette direction · 123<br />
Globalement · 122<br />
Réduction du Scintillement ·<br />
484<br />
Reflexion<br />
Lens Flare · 264<br />
Réflexion<br />
Matière · 300<br />
Réflexions internes totales ·<br />
183<br />
Régulateur PID · 410<br />
Remplacer les objets · 154<br />
Garder les proportions · 154<br />
RenderCow · 563<br />
Rendu Externe · 170<br />
Rendu interne · 170<br />
Rendu Mosaîque · 174<br />
Renommer les objets · 56<br />
Répétition · 387<br />
Replacer les objets<br />
Ajuster l'objet · 154<br />
Répliquer l'Objet · 435<br />
Réponse au Vent · 226<br />
Réponse naturelle de film · 166<br />
Restaurer<br />
Matière · 283<br />
Résumé des Matières · 424<br />
Rocher · 113<br />
Identification de calque · 56<br />
Rotation<br />
Lier · 50<br />
Matière · 306<br />
Numérique · 48<br />
Rotation<br />
lens flare · 263<br />
Rotoscope · 284, 285, 286, 290<br />
Rotoscoping · 292, 388<br />
Rugosité variable<br />
Combinaison · 374<br />
Rugosité variable (abs)<br />
Combinaison · 375<br />
S<br />
Scinder<br />
maillage polygonal · 140<br />
Scintillement<br />
Etoiles · 256<br />
Sélection<br />
Désélectionner tout · 121<br />
Par type, couleur, matière ·<br />
121<br />
Parcourir · 121<br />
Sélectionner les objets · 120<br />
Seuil de qualité · 272<br />
Seuil de Qualité · 182<br />
Seulement calque actif<br />
Options d'affichage · 39<br />
Seulement sélectionnés<br />
Options d'affichage · 40<br />
SHD · 140, 156<br />
SKP · 140<br />
SmartGraph · 332, 335, 337,<br />
343, 386, 388<br />
SmartGraph Animation de<br />
Matière · 466<br />
Sol · 107<br />
Soleil · Voir Lumière<br />
Directionnelle<br />
Animer · 467<br />
Atmosphère · 238<br />
Taille · 238<br />
SolidGrowth · 110<br />
Souris<br />
Opérations · 557<br />
Sous-marin · 510<br />
Sous-Rayon · 181, 183<br />
Sous-Rayons · 173<br />
Soustraire<br />
Combinaison · 403<br />
Spectral · 250<br />
Spectrale<br />
Atmosphère · 237<br />
Specular Bloom · 167<br />
Spécularité<br />
Matière · 295<br />
Sphère · 107<br />
Identification de calque · 55<br />
Sphérique<br />
Mode de projection · 407<br />
Spot de lumière<br />
Identification de calque · 56<br />
Spot de Lumière · 114<br />
Voir à travers · 130<br />
Spot de lumière Quadratique<br />
Identification de calque · 56<br />
Spot de Lumière Quadratique ·<br />
114, 130<br />
Spot deLumière · 130<br />
Stars · 256<br />
Stocker<br />
Matière · 283<br />
Strie<br />
Aléatoire · 264<br />
Strie anaporphique · 263<br />
Stries aléatoires<br />
Lens Flare · 264<br />
Sunlight · 116<br />
Supérieur<br />
Qualité de Calcul · 170<br />
Support · 2, 30<br />
Supprimer<br />
Détruire l'animation · 70<br />
Image clé · 70<br />
T<br />
Taille<br />
Arc-en-ciel · 257<br />
Caméra · 118<br />
Lier · 50<br />
Soleil · 238<br />
Taille<br />
Numérique · 48<br />
Taille de l'image · 176<br />
Terain Procédural<br />
Identification de calque · 56<br />
Terrain · 109, 460<br />
Couper · 204, 503<br />
Editer · 134, 190<br />
Exporter · 207<br />
615
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Identification de calque · 55<br />
Résolution · 197<br />
Terrain Editor<br />
Importing data · 196<br />
Terrain infini · 191<br />
Terrain Peau<br />
Identification de calque · 55<br />
Terrain Peau Procédural<br />
Identification de calque · 56<br />
Terrain Peau Procédural<br />
Symétrique<br />
Identification de calque · 56<br />
Terrain Peau Symétrique<br />
Identification de calque · 55<br />
Terrain procédural · 191<br />
Terrain Procédural · 109, 175,<br />
190, 191, 332, 579<br />
Retoucher les Terrains<br />
Procéduraux · 192<br />
Terrain Procédural Symétrique<br />
Identification de calque · 56<br />
Terrain Seulement Peau · 190<br />
Terrain Standard · 191<br />
Terrain Symétrique · 109, 190<br />
Couper · 503<br />
Identification de calque · 55<br />
Terrains Procéduraux<br />
Prédéfinis · 191<br />
Texte · Voir Texte 3D<br />
Texte 3D · 112, 116<br />
Editer · 146<br />
Identification de calque · 55<br />
Texture Animée · 292, 388<br />
TGA<br />
Animation · 481<br />
Données de terrain · 196<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Export de terrain · 207<br />
TIFF<br />
Animation · 481<br />
Enregistrer l'image · 186<br />
Tore · 462<br />
Editer · 146<br />
Identification de calque · 55<br />
Options · 146<br />
Torsion<br />
Numérique · 48<br />
616<br />
Trackball · 52<br />
Transformation · 306, 315<br />
Transparence<br />
Matière · 297<br />
Turbulence · 305<br />
Type de Gel · 132<br />
Type d'objectif<br />
Lens Flare · 264<br />
U<br />
Ultra<br />
Qualité de Calcul · 170<br />
Une face · 281<br />
Union · 149, Voir Booléen<br />
Union Booléenne · 149<br />
Identification de calque · 56<br />
Utilisateur<br />
Qualité de Calcul · 169, 170<br />
Utiliser une image de référence<br />
Options d'affichage · 40<br />
V<br />
Végétation · Voir Plante<br />
Changer d'espèce · 110<br />
Identification de calque · 56<br />
Vent · 137<br />
Atmosphère · 253<br />
Ventilateur · 118, 153<br />
Identification de calque · 56<br />
Ventilateur Directionnel · 153<br />
Ventilateur Omni · 153<br />
Verrouillé<br />
Calque · 58<br />
Objet · 46<br />
Vers l'avant · 49<br />
View<br />
Maximiser · 38<br />
Vitesse · 474<br />
Voir à travers · 130<br />
Volumétrique · 89<br />
Atmosphère · 237<br />
Imitation · 504, 506<br />
Lumière · 90, 132<br />
Matière · 91<br />
Nuages · 91<br />
Options de Lumière · 270<br />
VRML · 141<br />
<strong>Vue</strong><br />
active · 37<br />
basculer vue actuelle/4 vues<br />
· 38<br />
de côté · 37<br />
de dessus · 37<br />
de face · 37<br />
Editer les chemins<br />
d'animation · 458<br />
Maximser · 38<br />
Options d'affichage · 38, 428<br />
Plein écran · 38<br />
principale · 37<br />
Redimensionner les objets ·<br />
122<br />
Sélectionner les objets · 120<br />
Tordre les objets · 123<br />
Tourner les objets · 122<br />
Zoomer · 38<br />
<strong>Vue</strong> principale seulement · 46<br />
<strong>Vue</strong>s · 37<br />
W<br />
Web · 2<br />
Wind · 226<br />
WRL · 141<br />
Z<br />
Zoom<br />
Imprimer · 187<br />
<strong>Vue</strong>s 3D · 38<br />
Zoomer<br />
Ligne de temps · 69
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Contrat de Licence<br />
CE CONTRAT DE LICENCE (“EULA”) EST UN CONTRAT LEGAL ENTRE VOUS (SOIT UNE PERSSONE OU UNE ENTITE<br />
INDIVIDUELLE), L'UTILISATEUR FINAL, ET E-ON SOFTWARE, INC. CECI EST UN CONTRAT DE LICENCE, ET NON UNE<br />
AUTORISATION DE VENDRE LE PRODUIT (“PRODUCT”) VUE 7 PIONEER/ESPRIT/PRO STUDIO/COMPLETE. EN FAISANT<br />
CE QUI SUIT, VOUS ACCEPTEZ D'ETRE LIES PAR LES TERMES DE CE CONTRAT : INSTALLER, COPIER, TELECHARGER,<br />
ACCEDER OU UTILISER DE QUELQUE FAÇON QUE CE SOIT LE PRODUIT, INCLUS L'ACTE D'ENREGISTRER LE PRODUIT<br />
(COLLECTIVEMENT DENOMME « UTILISATION »).<br />
LE PRODUIT PEUT COMPRENDRE DES MEDIAS ASSOCIES, DES MANUELS UTILISATEUR ET DES DOCUMENTATIONS<br />
ELECTRONIQUES OU « EN LIGNE » AINSI QUE DES FICHIERS. TOUS LES COMPOSANTS DU PRODUIT SONT SOUS LA<br />
MEME LICENCE QUE LE PRODUIT. LES COMPOSANTS DU PRODUIT NE DOIVENT PAS ETRE SEPARES POUR ETRE<br />
UTILISES SUR PLUS D'UN SEUL ORDINATEUR, NI NE DOIVENT ETRE VENDUS SEPAREMENT.<br />
LE PRODUIT INCLUT AUTOMATIQUEMENT TOUTES LES MISES-A-JOUR, SUPPLEMENTS OU AMENDEMENTS DU<br />
PRODUIT ORIGINAL QUI VOUS SONT FOURNIS. SI LESDITES MISES-A-JOUR, SUPPLEMENTS OU AMENDEMENTS AU<br />
PRODUIT ORIGINAL CONTIENNENT UN CONTRAT SEPARE QUI AMENDE OU REMPLACE CE CONTRAT, L’UTILISATION DE<br />
LA MISE A JOUR, DU SUPPLEMENT OU DE L’AMENDEMENT INDIQUE VOTRE TOTALE ACCEPTATION DU CONTRAT<br />
AMENDE OU REMPLACE.<br />
TOUT LOGICIEL FOURNI EN MEME TEMPS QUE LE PRODUIT, ASSOCIE A UN CONTRAT DE LICENCE D’UTILISATEUR<br />
FINAL DISTINCT VOUS EST LICENCIE SELON LES TERMES DU CONTRAT EN QUESTION.<br />
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT LES TERMES ET CONDITION SUIVANTE AVANT D'UTILISER CE PRODUIT. SI VOUS<br />
N'ETES PAS D'ACCORD AVEC CE QUI SUIT, DANS UNE PARTIE OU DANS SON ENTIER, VOUS N'ETES PAS AUTORISES A<br />
UTILISER LE PRODUIT, ET DEVEZ LE RETOURNER AVEC SON EMBALLAGE INTACT CHEZ LE DISTRIBUTEUR A QUI VOUS<br />
L'AVEZ ACHETE. VOUS SEREZ ALORS SOUMIS AUX CONDITIONS DE RETOUR SUPPLEMENTAIRES EVENTUELLES DEFINIES<br />
PAR LE DISTRIBUTEUR A QUI VOUS AVEZ ACHETE LE PRODUIT.<br />
Licence<br />
En contrepartie de votre paiement, il vous est accordé une licence personnelle et non exclusive d’utilisation du Produit<br />
sous les termes cités dans le présent contrat. Dans le cas où une quelconque portion de ce Contrat serait jugée non<br />
applicable, ladite portion sera modifiée uniquement de façon à la rendre applicable.<br />
Vous possédez uniquement le support physique sur lequel le Produit est fourni, sous les termes de ce Contrat. Tous<br />
droits ou propriétés du Produit et de la documentation correspondante et tout autre droit ne vous ayant pas été<br />
expressément accordé par ce Contrat, restent la propriété de e-on software inc.<br />
Versions interdites à la revente (« NFR ») : si votre exemplaire du Produit est une version Interdite à la revente, ce<br />
Contrat de licence est non transmissible et ne peut être revendu. Si vous avez acheté une version NFR à un revendeur,<br />
le revendeur a violé la propriété intellectuelle d’e-on software selon les réglementations internationales sur la<br />
propriété intellectuelle. Il ne s’agit pas d’un exemplaire légal du Produit.<br />
Version d'Essai : Si votre exemplaire du Produit est une version d'Essai, ce Contrat de licence est non transmissible et<br />
ne peut être revendu. Si vous avez acheté une version d'Essai à un revendeur, le revendeur a violé la propriété<br />
intellectuelle d’e-on software selon les réglementations internationales sur la propriété intellectuelle. Il ne s’agit pas<br />
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des différents modules additionnels.<br />
617
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Le Produit ne peut être utilisé que sur un seul ordinateur à la fois. Ceci signifie que le Produit ne doit être installé que<br />
sur un seul disque dur à la fois. Vous pouvez installer et utiliser le Produit sur un ordinateur secondaire (par exemple<br />
un ordinateur portable), à condition que (I) ledit ordinateur secondaire ne soit pas utilisé au même endroit que<br />
l'ordinateur principal, et (II) que le Produit ne soit pas utilisé simultanément sur l'ordinateur principal et l'ordinateur<br />
secondaire. Si vous désirez utiliser le produit sur plus d'ordinateurs, ou plusieurs ordinateurs simultanément, vous<br />
devez acheter un autre exemplaire du Produit. En aucune circonstance, vous ne pouvez avoir le Produit chargé sur les<br />
disques durs de plus de deux ordinateurs simultanément.<br />
Copyright<br />
Le Logiciel et la Documentation appartiennent à e-on software, inc et sont protégés par la loi du copyright Américain,<br />
ainsi que par les conventions internationales de propriétés intellectuelles. Toute reproduction, vente, transfert,<br />
transcription, mise à disposition d’une tierce personne, traduction dans n’importe quelle langue et distributions par<br />
n’importe quel moyen que ce soit du Logiciel et de la Documentation, en partie ou dans son ensemble, sans l’expresse<br />
permission écrite de e-on software, inc est strictement interdite. Un tel acte constituerait une violation de copyright et<br />
serait passible des peines prévues par la loi sur la protection des droits d’auteurs.<br />
De par la loi, en tant qu’utilisateur final, vous pouvez faire ce qui suit :<br />
(i) Faire une et une seule copie d’archive du Logiciel, lisible sur ordinateur ou imprimée, dans un but de sauvegarde<br />
uniquement. Vous devez reproduire et inclure la mention de copyright e-on software sur la copie de sauvegarde du<br />
logiciel.<br />
(ii) Transférer le logiciel sur un seul disque dur, à conditions que vous conserviez l’original comme sauvegarde<br />
exclusivement.<br />
Toute portion du Logiciel, mêlée à ou utilisée en conjonction avec un autre programme, continuera à être la propriété<br />
de l’Editeur, et sera sujette aux termes et conditions de ce Contrat. Vous devez reproduire et inclure la mention<br />
copyright e-on software sur toute portion du Logiciel, mêlée à ou utilisée en conjonction avec un autre programme.<br />
Restrictions<br />
Vous ne pouvez pas louer, prêter, louer à bail ou transférer le Logiciel ou la Documentation. Cependant, vous pouvez<br />
transférer le Logiciel et sa Documentation de façon définitive. Si vous avez acquis le Produit en tant que mise à<br />
niveau d'un autre Produit (le « produit mis à niveau ») vous ne pouvez pas (i) transférer le Produit sans transférer le<br />
produit mis à niveau, ou (ii) transférer le produit mis à niveau sans simultanément transférer le Produit. Si vous avez<br />
acquis le Produit comme faisant partie d'un lot contenant un ou plusieurs autres produits, vous ne pouvez pas (i)<br />
transférer le Produit sans transférer simultanément tous les autres produits du lot, ou (ii) transférer un ou plusieurs<br />
autres produits du lot sans transférer le Produit.<br />
Quand vous faites un transfert définitif du Produit avec sa Documentation, vous ne devez en garder aucune copie, et<br />
devez enlever le Logiciel de votre(vos) disque(s) dur(s). De plus, la personne à qui vous transférez le Produit et la<br />
Documentation doit être d’accord avec les termes du présent Contrat de Licence. Vous devez informer e-on software<br />
du transfert de licence en fournissant les noms, adresse permanente, numéro de téléphone et adresse e-mail de la<br />
personne à qui vous transférez le logiciel.<br />
Vous ne devez pas changer, modifier traduire ou adapter le Logiciel ou la Documentation. De plus, vous ne devez pas<br />
décompiler, désassembler ou faire de l’ingénierie à rebours sur le Logiciel. Vous ne devez pas non plus créer<br />
d’œuvres dérivées fondées sur le Logiciel ou la Documentation. Une œuvre dérivée est définie comme étant une<br />
traduction ou toute autre forme de remaniement, transformation ou adaptation du Logiciel.<br />
618
<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
Terme<br />
Cette licence qui vous est accordée est effective jusqu’à sa résiliation. Vous pouvez résilier votre licence à tout<br />
moment en retournant le Produit l’Editeur accompagné de toutes copies, modifications ou portions mélangées sous<br />
quelque forme que ce soit. La licence sera résiliée selon les conditions définies ailleurs dans ce contrat, ou si vous ne<br />
respectez pas les clauses de ce contrat. Vous acceptez, en cas de résiliation de la licence, de retourner le Logiciel et la<br />
Documentation à l’Editeur accompagné de toutes copies, modifications ou portions mélangées sous quelque forme<br />
que ce soit.<br />
La licence pour pouvoir utiliser une version NFR du produit est accordée pour un an et expirera la date du premier<br />
anniversaire de la première activation de la licence. La licence pour utiliser une version d'Essai est accordée pour une<br />
durée limitée qui sera identifiée avec la licence. Vous n'êtes pas autorisé(e) à utiliser le Produit après cette date . Si<br />
vous désirez continuer à utiliser le Produit après cette date, vous devrez acheter une licence.<br />
Au moment de la résiliation, e-on software, inc peut aussi faire valoir tous droits prévus par la loi. La clause de ce<br />
contrat qui protège les droits propriétaires de l’Editeur continuera à être en vigueur après la résiliation. La résiliation<br />
de la licence, qu’elle soit volontaire ou involontaire, ne vous permet pas de récupérer l’argent que vous avez payé<br />
pour le Logiciel et la Documentation, sauf mention contraire dans le présent Contrat de licence.<br />
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E-on software, inc. donne pour seule garantie que le support physique sur lequel le Logiciel et la Documentation sont<br />
distribués sont exempts de défauts de matières premières et de vice de fabrication dans les conditions normales<br />
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E-on software, inc. ne garantit pas que les fonctions contenues dans le Produit vos exigences, ou que le<br />
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Les garanties et recours décrits ci-dessus sont exclusifs et remplacent tous les autres, oraux ou écrits, expresses ou<br />
sous-entendus.<br />
En aucun cas, l’Editeur ne saurait être tenu responsable envers qui que ce soit de tous frais incluant, mais ne se<br />
limitant pas à tous ceux découlant des pertes de bénéfices ou de revenus, de temps ou de la faculté d’utiliser le<br />
Logiciel, de pertes de données, des frais de récupération de telles données, des frais d’obtention de logiciels de<br />
remplacement, des réclamations émanant de tierces parties, ou de tous autres frais similaires.<br />
L’exclusion ou la limitation de la responsabilité pour les dommages indirects ou incidents n’est pas valable au regard<br />
des règles légales ou réglementaires en vigueur dans certains pays et la présente exclusion peut ne pas s’appliquer à<br />
votre égard.<br />
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<strong>Vue</strong> 7 Manuel de l'utilisateur<br />
En toute hypothèse, l’étendue de la responsabilité de l’Editeur sera limitée à la somme que vous avez effectivement<br />
payée pour le Logiciel et la Documentation. Toutefois, cette garantie limitée serait inapplicable dans le cas où le nonfonctionnement<br />
du Logiciel ou de la Documentation résulterait d'un accident, d’un abus ou d’une mauvaise utilisation.<br />
Tout Logiciel ou Documentation de remplacement sera garanti pour la période de la garantie d’origine restant à courir,<br />
ou pendant trente (30) jours à compter de la date de remplacement au cas où cette dernière période serait plus longue.<br />
Recours<br />
Si un défaut apparaît dans le support physique sur lequel le Logiciel ou la Documentation sont distribués dans les<br />
trente (30) jours suivants la date d’achat, vous devez retourner le support défectueux ou la Documentation à e-on<br />
software, inc, avec vos noms, adresse et la preuve d’achat datée, et e-on software, inc. le remplacera gratuitement.<br />
Avant de retourner un produit à e-on software, vous devez contacter un représentant chez e-on software pour obtenir<br />
un Numéro d'Autorisation de Retour. Ce Numéro d'Autorisation de Retour doit figurer en évidence sur le colis<br />
retourné. Les Produits retournés sans Numéro d'Autorisation de Retour valide ne seront pas pris en compte pour être<br />
remplacés ou remboursés.<br />
Si vous retournez le support du Logiciel ou la Documentation, vous devez payer les frais de port à l’avance et assurer<br />
le Produit et la Documentation, ou alors assumer tous risques de pertes ou dégradation pendant le transport.<br />
Droits Restrictifs du Gouvernement US<br />
Le Produit et la Documentation sont fournis avec des droits restrictifs. L'utilisation, la duplication ou publication par<br />
le Gouvernement US sont soumis aux restrictions telles que définies paragraphe (c) (1) (ii) des Rights in Technical<br />
Data and Computer Software Clause en (252)227-7013 ou sous-paragraphes (c) (1) et (2) du Commercial Computer<br />
Software - Restricted Rights en 48CFR52.227-19, suivant lequel s'applique. Le contractant / fabricant du Produit et de<br />
la Documentation susmentionnés est e-on software, inc., 6 rue du Général Guilhem, 75011 Paris (France).<br />
Vous pouvez contacter E-on software à l’adresse suivante : 6107 SW Murray Blvd Suite 264, Beaverton, OR 97008-<br />
4467 ou en Europe 6, rue du Général Guilhem, 75011 Paris, France .suivant lequel s'applique<br />
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