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Probabilités conditionnelles. Loi binomiale - Lyceedadultes.fr

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1 RAPPELS<br />

Remarque : L’espérance mathématique correspond à une moyenne des valeurs<br />

prises, pondérées par les probabilités de la loi définie sur X. Si, par exemple, X<br />

représente le gain pour un jeu, E(X) représente le gain moyen que peut espérer le<br />

joueur. On dit alors que si E(X) > 0, le jeu est favorable au joueur et si E(X) < 0,<br />

le jeu est favorable à l’organisateur.<br />

Exemple : Dans un jeu de fléchettes, la cible est constituée de disques de rayons<br />

respectifs 5,10 et 20 cm.<br />

Un joueur atteint toujours la cible et on<br />

admet que la propabilité qu’il atteigne<br />

une zone de cette cible est proportionnelle<br />

à l’aire de cette zone. Lorsqu’il atteint<br />

la zone rouge, il gagne 15e, lorsqu’il<br />

atteint la couronne bleue, il gagne<br />

7e. En revanche si la fléchette atteint la<br />

couronne verte, il perd 5e.<br />

On appelle X la variable aléatoire qui indique le gain du joueur.<br />

a) Déterminer la loi de probabilité de X<br />

b) Déterminer l’espérance mathématique de X. Le jeu est-il favorable au joueur ?<br />

c) Calculer la variance et l’écart type de X<br />

✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏ ✏<br />

a) Comme les probabilités des différentes zones sont proportionnelles à leur surface,<br />

il faut donc calculer les surfaces de ces différentes zones (en cm 2 ) :<br />

• La surface totale de la cible : Sc = π× 20 2 = 400π<br />

• La surface du disque rouge central : Sr = π× 5 2 = 25π<br />

• La surface de la couronne bleue : S b = π×(10 2 − 5 2 ) = 75π<br />

• La surface de la couronne verte : Sv = π×(20 2 − 10 2 ) = 300π<br />

On obtient les probabilités suivantes :<br />

P(X = 15) = 25π<br />

400π<br />

P(X = −5) = 300π<br />

400π<br />

= 1<br />

16<br />

= 3<br />

4<br />

On obtient alors le tableau suivant :<br />

b) L’espérance est alors :<br />

E(X) = −5× 3 3 1<br />

+ 7× + 15×<br />

4 16 16<br />

−5<br />

P(X = 5) = 75π<br />

400π<br />

7<br />

15<br />

= 3<br />

16<br />

X −5 7 15<br />

P(X = x i)<br />

3<br />

4<br />

= −60+21+15<br />

16<br />

3<br />

16<br />

1<br />

16<br />

= − 24<br />

16<br />

= −1, 5<br />

Comme l’espérance de X est négative, le jeu n’est pas favorable au joueur. En<br />

effet, en moyenne, il peut espérer perdre 1,5e.<br />

PAUL MILAN 6 TERMINALE S

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