1 - Neo Jdr, le portail des jeux de rôle oldschool
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PARTIE 1: INTRODUCTION B3<br />
Qu'est-ce que <strong>le</strong> D&D® B3<br />
Comment ut iliser ce manuel B3<br />
Défini tio ns <strong><strong>de</strong>s</strong> mots-clés du 0&0 B3<br />
Emp loi du mot "niveau" B4<br />
Co mment ut iliser <strong>le</strong>s dés B4<br />
Co mment "gagner" B4<br />
PAR TI E 2: INFORMATION SUR LE<br />
P ERSONNAGE DU JOUEUR B5<br />
Comment créer un personnage B5<br />
En résumé B5<br />
Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages B6<br />
Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> indices <strong>de</strong> compétence B6<br />
Po ints <strong>de</strong> vie - Dés <strong>de</strong> vie B6<br />
Lancer <strong>le</strong>s dés pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie B6<br />
Primes et penalites en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences B7<br />
Ta b<strong>le</strong>aux <strong><strong>de</strong>s</strong> classes <strong>de</strong> personnages B8<br />
Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs B8<br />
Les différent es classes <strong>de</strong> personnages B9<br />
CLERCS B9<br />
ELFES B9<br />
GU ER R IERS B9<br />
MAGICIENS BIO<br />
NA INS BIO<br />
TINIGENS BIO<br />
VO LEURS BIO<br />
Moral ité <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages BIl<br />
Prix <strong>de</strong> l'équipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> armes B12<br />
Classes d'armure B12<br />
Langages B12<br />
Héritage B13<br />
"Personnages sans avenir" B13<br />
EX EM P LE DE CREATION D U PERSONNAGE<br />
D' UN J O UEUR B13<br />
PARTIE 3: SORTS B15<br />
SO RTS CLER ICAU X B15<br />
So rts cléricaux <strong>de</strong> 1er niveau B15<br />
SORTS D ES MAGICIENS ET DES ELFES B16<br />
Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes <strong>de</strong> 1er niveau B16<br />
So rts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes <strong>de</strong> 2e niveau B17<br />
SO RTS D ES C LERCS ET DES MAGICIENS<br />
DE NIVEAU SUPERIEUR B18<br />
PARTI E 4: L'AVENTURE B19<br />
Comment el<strong>le</strong> commence B19<br />
Nombre <strong>de</strong> pers onnages et variété au<br />
sein d'un groupe B19<br />
Organisation d'un gro upe B19<br />
Temps B20<br />
Déplacement B20<br />
Charges (op tion) B20<br />
Déplacement du personnage B20<br />
Poids et déplacement , B20<br />
Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> charges B20<br />
Lumière B21<br />
Portes B21<br />
Serviteurs B21<br />
Réaction s du serviteur B21<br />
Pièges (Trappes) B22<br />
Monstres errants B22<br />
REPARTITI ON DES POl TS D'EXPERIENCE B22<br />
PARTIE 5: R EN CONTR E B23<br />
Ordre <strong><strong>de</strong>s</strong> évènements dans un tour <strong>de</strong> jeu B23<br />
Réact ion <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres B24<br />
COMBAT B24<br />
D irectives généra<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong> combat B24<br />
TABLE DES MATIERES<br />
Déplacement défen sif B25<br />
Comment attaquer B25<br />
DEGATS B25<br />
Lancer <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s B26<br />
Chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> B26<br />
Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> B27<br />
Chances <strong>de</strong> sauvega r<strong>de</strong> pour personnages<br />
<strong>de</strong> haut niveau B27<br />
MELEE B27<br />
Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages B27<br />
Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres B27<br />
Portée <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s B27<br />
Divers dégâts causés par armes B27<br />
Bravoure (option) B27<br />
EXEMPLE DE COMBAT B28<br />
PARTIE 6: MONSTRES B29<br />
LISTE DES MONSTRES: De l'abeil<strong>le</strong><br />
tueuse au zombi B31<br />
PARTIE 7: TRESOR B46<br />
Types <strong>de</strong> trésors B47<br />
Objets magiques généraux B48<br />
OBJETS MAGIQUES B48<br />
Epée B48<br />
Arme/ Armure B48<br />
Potion B48<br />
Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> parchemin B48<br />
Anneau B48<br />
Baguettes/Badines/Bâtons B48<br />
Divers B48<br />
PIECES DE MONNAIE B49<br />
PIERRES PRECIEUSE S B49<br />
BIJOUX B49<br />
OBJETS MAGIQUES B49<br />
EX P LICAT ION DES OBJETS MAGIQUES B50<br />
Epèes, armes et armures B50<br />
Potion s B50<br />
Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> parchemin B50<br />
Anneaux B51<br />
Baguettes/ Badines/ Bâtons B51<br />
Objets magiques divers B52<br />
PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION<br />
DU MAITRE DE DONJON B53<br />
A. CHOISIR UN SCENARIO B53<br />
B. CHOISIR L'EMPLACEMENT B54<br />
C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A<br />
UTI LISER B54<br />
D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES B54<br />
E. EQUIPER LES O UBLIETTES B54<br />
Contenu et trésor B54<br />
Pièges <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s B54<br />
Pièges <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors B54<br />
Pièges spéciaux B54<br />
Trésor B54<br />
Trésors non gardés B55<br />
F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS B55<br />
CREATION D' UN GROUPE PSJ B55<br />
MONSTRES ER RANTS B55<br />
EXEMPLE DE CREATION D'OUBLIETTE B57'<br />
LE CHATEAU FORT HANTE (1er Niveau) B57<br />
LEGENDE DE L'OUBLIETTE B59<br />
CARTES DE L'OUBLIETTE B59<br />
Exemp<strong>le</strong> d'expédition dans une oubliette B61<br />
Le bel art <strong>de</strong> maître <strong>de</strong> donjon B62<br />
CONCLUSION B64<br />
GLOSSAIRE 864
PREFACE<br />
J'étais en train <strong>de</strong> libérer lajeune fil<strong>le</strong> en<strong>le</strong>vée lorsque <strong>le</strong> dragon surgit. Nous étions glacés <strong>de</strong> terreur à la vue <strong>de</strong> ce monstre étalé à<br />
nos pieds . Des volutes <strong>de</strong> fumée s'échappaient d'entre ses crocs plus larges que <strong><strong>de</strong>s</strong> poignards. Le dragon bloquait la seu<strong>le</strong> sortie<br />
<strong>de</strong> cette caverne.<br />
Il m'arrive parfois d'oublier que <strong>le</strong> D&D® (Jeu d'Aventures Fantastiques) est un jeu et non un roman ou un film. Les règ<strong>le</strong>s<br />
origina<strong>le</strong>s du 0&0 sont maintenant un classique. El<strong>le</strong>s ont établi <strong>le</strong> premier système <strong>de</strong> jeu en matière <strong>de</strong> mise en scène<br />
d'aventures fantastiques et sont encore à mon avis ce qu'il y a <strong>de</strong> mieux sur <strong>le</strong> marché. Lorsque j'ai revu ces règ<strong>le</strong>s, j'ai tenté <strong>de</strong><br />
conserver l'esprit amorcé par <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s initia<strong>le</strong>s.<br />
El<strong>le</strong>s avaient été écrites pour s'adresser à un public ayant déjà l'expérience <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>jeux</strong>. Cette révision a été faite pour <strong>le</strong>s rendre plus<br />
accessib<strong>le</strong>s, plus faci<strong>le</strong>s à lire pour ceux qui n'ont pas encore pratiqué un jeu <strong>de</strong> mise en scène.<br />
Durant <strong>le</strong>s six années qui ont suivi la parution <strong>de</strong> la première édition,<strong>le</strong> personnel <strong>de</strong> TSR a répondu à <strong><strong>de</strong>s</strong> milliers <strong>de</strong> questions<br />
sou<strong>le</strong>vées par <strong>le</strong>s directives dujeu. Les réponses ont permis <strong>de</strong> mettre àjour certaines parties problématiques qu'il fallait corriger<br />
(il s'agissait essentiel<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> problèmes <strong>de</strong> compréhension pour <strong>le</strong>sjoueurs novices). Cette révision a été aidée non seu<strong>le</strong>ment<br />
par l'expérience acquise par <strong>le</strong> personnel <strong>de</strong> TSR mais aussi par <strong>le</strong>s milliers <strong>de</strong> joueurs et MD qui nous ont envoyé un abondant<br />
courrier.<br />
Le jeu <strong>de</strong> 0&0 n'a ni gagnants ni perdants. Il n'a que <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs qui aiment faire travail<strong>le</strong>r <strong>le</strong>ur imagination. Avec <strong>le</strong> MD, ils<br />
s'emploient à créer <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures dans <strong><strong>de</strong>s</strong> pays fantastiques où <strong>le</strong>s héros sont légions et où la magie opère vraiment. On peut dire<br />
dans un certain sens que <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> 0&0 n'a pas <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s, mais simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> suggestions qui tiennent lieu <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s. Aucune<br />
règ<strong>le</strong> n'est stricte, et l'apport d'une nouvel<strong>le</strong> idée ou d'une transformation peut encourager la créativité et stimu<strong>le</strong>r l'imagination.<br />
L'important, c'est d'apprécier l'aventure.<br />
Je dégainais l'épée que l'étrange c<strong>le</strong>rc m'avait donnée. El<strong>le</strong> était en acier cou<strong>le</strong>ur or. La gar<strong>de</strong> était sertie <strong>de</strong> pierres précieuses qui<br />
brillaient <strong>de</strong> mil<strong>le</strong> feux. Je lançais mon cri <strong>de</strong> guerre et chargeais.<br />
J'attaquais <strong>le</strong> dragon par surprise. Ses mâchoires puissantes se fermèrent avec bruit tout près <strong>de</strong> mon visage. Je fendis l'air <strong>de</strong><br />
mon épée dorée en la tenant à <strong>de</strong>ux mains. La lame pénétra dans <strong>le</strong> cou du dragon et <strong>le</strong> traversa. Il s'effondra mort à mes pieds<br />
dans un bruit <strong>de</strong> tonnerre. L'épée magique m'avait sauvé la vie et mettait fin au règne du dragon tyran. Le pays était libéré et je<br />
pouvais m'en retourner en héros.<br />
Tom Moldvay<br />
<strong>le</strong> 3 décembre 1980<br />
Remerciements<br />
Les auteurs et <strong>le</strong> directeur <strong>de</strong> publication désirent adresser <strong>le</strong>urs très sincères remerciements aux personnes suivantes pour <strong>le</strong>ur<br />
contribution au présent ouvrage: Brian Blume, Dave Cook, Ernie Gygax, Al<strong>le</strong>n Hammack, Kevin Hendryx, Harold Johnson,<br />
Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh, Frank Mentzer, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer,<br />
Michael Priee, Patrick Priee, Paul Reiche III, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Edward G. Sol<strong>le</strong>rs, Don<br />
Snow, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.<br />
Merci encore à Harold Johnson et Frank Mentzer pour <strong>le</strong>ur soins apportés à la réorganisation <strong>de</strong> ce manuel.<br />
82
Qu'est-ce que <strong>le</strong> D&D?<br />
Le jeu d'aventures fantastiques <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS (en<br />
abrégé jeu <strong>de</strong> D&DiI ) est un jeu <strong>de</strong> mise en scène d'aventures que<br />
l'on peut pratiquer à partir <strong>de</strong> 10 ans. Selon <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D, <strong>le</strong>s<br />
joueurs jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong>de</strong> personnages évoluant dans un mon<strong>de</strong><br />
fantastique où la magie est réel<strong>le</strong> et dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s héros partent à<br />
l'aventure et entreprennent <strong><strong>de</strong>s</strong> missions dangereuses en quête <strong>de</strong><br />
fortune et <strong>de</strong> célébrité. Les personnages acquièrent <strong>de</strong> l'expérience<br />
en surmontant <strong>le</strong>s dangers et en rapportant <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors. Leur<br />
pouvoir et <strong>le</strong>urs compétences augmentent à mesure qu'ils gagnent<br />
en expérience.<br />
Il faut être au moins <strong>de</strong>ux pour jouer, mais avec quatre à huit<br />
joueurs, <strong>le</strong> jeu est beaucoup plus intéressant. Contrairement à la<br />
plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> autres <strong>jeux</strong> <strong>de</strong> société, <strong>le</strong>jeu <strong>de</strong> D&D n'a ni tab<strong>le</strong>au, ni<br />
pièces. Il suffit pour jouer d'avoir en main <strong>le</strong>s directives suivantes,<br />
<strong>le</strong>s dés inclus dans <strong>le</strong> jeu, <strong>de</strong> se munir d'un crayon et <strong>de</strong> papier blanc<br />
quadrillé, et d'avoir un peu d'imagination. Le jeu peut présenter un<br />
plus grand intérêt si on utilise <strong>le</strong>s figurines en plomb pour <strong>le</strong>s<br />
personnages et <strong>le</strong>s monstres, mais on peut tout à fait se passer <strong>de</strong> ces<br />
accessoires.<br />
Comment utl1lser ce manuel?<br />
Toutes <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> base nécessaires pour jouer au D&D sont<br />
contenues dans ce manuel divisé en 8 parties:<br />
La Partie l, INTRODUCTION, donne <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements d'ordre<br />
général ainsi que la définition <strong>de</strong> nombreux termes utilisés dans <strong>le</strong><br />
cadre du D&D. Tous <strong>le</strong>s termes <strong>de</strong> référence ont été regroupés dans<br />
<strong>le</strong> GLOSSAIRE (à la fin du manuel) .<br />
La Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU<br />
JOUEUR, explique au joueur comment créer un personnage. La<br />
marche à suivre est numérotée étape par étape et est donc très<br />
simp<strong>le</strong>.<br />
La Partie 3, SORTS, énumère <strong>le</strong>s sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens, <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs, en donne la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription et précise pour chacun d'eux <strong>le</strong>s<br />
conditions d'emploi.<br />
La Partie 4, AVENTURE, regroupe <strong><strong>de</strong>s</strong> tas <strong>de</strong> renseignements<br />
divers uti<strong>le</strong>s aux joueurs.<br />
C'est pendant <strong>le</strong>s rencontres que <strong>le</strong> jeu s'anime vraiment. La Partie<br />
5, RENCONTRE, est entièrement consacrée à ces moments<br />
d'actions parmi <strong>le</strong>squels <strong>le</strong> combat.<br />
La Partie 6, MONSTRES, donne la liste alphabétique <strong>de</strong> plus <strong>de</strong><br />
100 monstres, <strong>le</strong>urs <strong><strong>de</strong>s</strong>criptions et <strong><strong>de</strong>s</strong> explications sur chacun<br />
d'eux. -<br />
La Partie 7, TRESORS, donne la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différents types<br />
<strong>de</strong> trésors et d'objets magiques dont <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs<br />
peuvent s'emparer au fil <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs aventures.<br />
La Partie 8, RENSEIGNEMENTS A L'INTENTION DU<br />
MAITRE DE DONJON, explique en détail comment concevoir<br />
un donjon ou une oubliettea l'ai<strong>de</strong> d'un exemp<strong>le</strong>, et donne <strong>de</strong>. con.eil.<br />
uti<strong>le</strong>. a l'arbitre du jeu.<br />
Ce manuel <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s est essentiel<strong>le</strong>ment consacré aux aventures qui<br />
se dérou<strong>le</strong>nt au fond d'oubliettes ou <strong>de</strong> fosses, et décrit <strong>le</strong>s<br />
différentes classes <strong>de</strong> personnages créés par <strong>le</strong>s joueurs<br />
(professions) du <strong>le</strong>r au 3e niveau d'expérience. (Nous reviendrons<br />
plus tard sur ces termes) . Le D&D EXPERT SET vient compléter<br />
ces règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> base en fournissant <strong><strong>de</strong>s</strong> détails complémentaires sur <strong>le</strong>s<br />
classes <strong>de</strong> personnages du 4e au l4e niveau d'expérience et en<br />
donnant <strong><strong>de</strong>s</strong> directives quant aux aventures dans l'inconnu hors <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
murs <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Un supplément - D&D COMPANION SET<br />
- fournit <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements sur <strong>le</strong>s classes <strong>de</strong> personnages du ISe<br />
au 24e niveau d'expérience.<br />
PARTIE 1: INTRODUCTION<br />
B3<br />
Chaque manuel <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> jeu est perforé <strong>de</strong> façon à permettre à<br />
ceux qui <strong>le</strong> désirent <strong>de</strong> séparer <strong>le</strong>s feuil<strong>le</strong>ts et <strong>de</strong> <strong>le</strong>s ranger à <strong>le</strong>ur<br />
manière dans un classeur. Pour séparer <strong>le</strong>s feuil<strong>le</strong>ts, il suffit <strong>de</strong> se<br />
munir <strong>de</strong> ciseaux ou d'une lame <strong>de</strong> rasoir et d'une règ<strong>le</strong>. Dans la<br />
mesure du possib<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s autres manuels seront divisés en 8 parties<br />
i<strong>de</strong>ntiques facilitant ainsi <strong>le</strong>ur regroupement en un large ensemb<strong>le</strong>.<br />
Chaque page <strong>de</strong> D&D Niveau Débutant est numérotée "ano" et<br />
indique dans <strong>le</strong> coin supérieur gauche <strong>le</strong> titre <strong>de</strong> la partie concernée.<br />
Lisez ce manuel du début à la fin (à l'exception <strong>de</strong> la partie donnant<br />
un exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> donjon). Toutes <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D sont<br />
étroitement liées et si el<strong>le</strong>s peuvent paraître embrouillées à première<br />
<strong>le</strong>cture, el<strong>le</strong>s <strong>de</strong>viendront vite compréhensib<strong>le</strong>s une fois appliquées<br />
dans <strong>le</strong> contexte dujeu. Cela ne veut pas dire qu'il fail<strong>le</strong> en négliger<br />
la <strong>le</strong>cture, mais si au bout d'un certain temps <strong>de</strong> jeu, vous ou votre<br />
arbitre (<strong>le</strong> Maitre <strong>de</strong> Donjon) pensez que quelque chose doit ètre<br />
changé, réfléchissez bien tout d'abord aux conséquences que cela<br />
aura sur <strong>le</strong>jeu, et puis al<strong>le</strong>z-y. Nous voulons que ces règ<strong>le</strong>s soient <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
gui<strong><strong>de</strong>s</strong> qui vous permettent <strong>de</strong> jouer et <strong>de</strong> vous amuser, sans que<br />
vous vous sentiez pris dans un carcan.<br />
Définition <strong><strong>de</strong>s</strong> mots-clés du D&D<br />
LISEZ ATTENTIVEMENT CE PARAGRAPHE. Les mots que<br />
vous y trouverez vont revenir tout au long du manuel et sont<br />
éga<strong>le</strong>ment inclus dans <strong>le</strong> GLOSSAIRE.<br />
On peut diviser en <strong>de</strong>ux catégories <strong>le</strong>s personnes qui jouent au<br />
D&D. Une personne sert d'arbitre et porte <strong>le</strong> nom <strong>de</strong> Maitre <strong>de</strong><br />
Donjon (abrégé MD) . Toutes <strong>le</strong>s autres personnes qui participent<br />
au jeu portent <strong>le</strong> nom col<strong>le</strong>ctif <strong>de</strong> joueurs. Ils créent chacun un<br />
personnage imaginaire appelé personnage du joueur (PJ), <strong>le</strong>s<br />
autres personnages rencontrés au cours du jeu et qui sont sous la<br />
direction du MD sont appelés personnages sans joueurs (PSJ ). Un<br />
groupe <strong>de</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux catégories (PJ et PSJ) qui<br />
voyagent ensemb<strong>le</strong> s'appel<strong>le</strong> un groupe.<br />
Le rô<strong>le</strong> du MD englobe la préparation et la conception du cadre <strong>de</strong><br />
l'aventure avant <strong>le</strong> commencement du jeu. Le cadre du jeu a pour<br />
nom: oubliettes, du fait que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures se passent dans<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes souterraines ou <strong><strong>de</strong>s</strong> cellu<strong>le</strong>s en pierre situées sous <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
ruines ou <strong><strong>de</strong>s</strong> châteaux forts. Le MD établit avec soin <strong>le</strong> plan <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
oubliettes sur papier quadrillé. Ce plan peut avoir été entièrement<br />
conçu par <strong>le</strong> MD ou il peut s'agir d'un plan déjà tracé, comme celui<br />
inclus dans ce jeu et appelé un modu<strong>le</strong> d'aventurea. Que <strong>le</strong> MD<br />
déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> créer ses propres oubliettes ou qu'il se contente d'étudier<br />
attentivement un modu<strong>le</strong> donné, il doit être prêt à consacrer plus <strong>de</strong><br />
temps que <strong>le</strong>s joueurs à la préparation du jeu.<br />
Les joueurs créent <strong>le</strong>ur personnage en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> indications<br />
données dans la Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSON<br />
NAGE DU JOUEUR, et doivent ensuite choisir une classe<br />
(profession) pour <strong>le</strong>ur personnage en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences <strong>de</strong><br />
celui-ci. Une fois que ceci est fait et que <strong>le</strong> MD a préparé <strong>le</strong>s<br />
oubliettes, <strong>le</strong> jeu peut commencer.<br />
Chaque partie est une aventure qui peut durer aussi longtemps que<br />
<strong>le</strong>s joueurs et <strong>le</strong> MD <strong>le</strong> désirent. El<strong>le</strong> commence lorsqu'un groupe<br />
entre dans <strong>le</strong>s oubliettes et se termine lorsqu'il en sort et partage <strong>le</strong><br />
trésor dont il s'est emparé. Une aventure peut ne durer qu'une heure<br />
mais aussi tout un week-end. Une série d'aventures liées <strong>le</strong>s unes<br />
aux autres s'appel<strong>le</strong> une campagne.<br />
Au début du jeu, <strong>le</strong>sjoueurs entrent dans <strong>le</strong>s oubliettes et <strong>le</strong> MD <strong>le</strong>ur<br />
décrit ce que <strong>le</strong>s personnages peuvent voir. Le joueur chargé <strong>de</strong><br />
dresser <strong>le</strong> plan selon <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong>criptions ora<strong>le</strong>s du MD est <strong>le</strong><br />
cartographe. Au fur et à mesure que <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs
Comment créer un personnage?<br />
PARTIE 2: INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR<br />
1. Ecrivez sur une feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> papier <strong>le</strong>s six compétences <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs dans l'ordre suivant: Force,<br />
Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Caractère.<br />
Sur <strong>le</strong>s Feuil<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong> Personnages du D&D®, ces six noms<br />
sont déjà imprimés et il pourrait s'avérer uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> jeter un<br />
coup d'oeil à cette feuil<strong>le</strong> insérée page BI4 pour avoir une<br />
meil<strong>le</strong>ure idée <strong>de</strong> la présentation à adopter.<br />
2. Lancez 3d6 (résultat <strong>de</strong> 3 à 18) pour chaque compétence et<br />
notez <strong>le</strong> chiffre obtenu en face <strong>de</strong> la mention concernée.<br />
3. Lisez <strong>le</strong>s paragraphes: Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages (Page<br />
B6) et <strong>le</strong>s différentes classes <strong>de</strong> personnages (Page B9-1O) et<br />
choisissez la classe qui convient <strong>le</strong> mieux à votre personnage.<br />
4. Inscrivez à titre <strong>de</strong> rêfèrence future (tout en n'oubliant pas que<br />
votre personnage est du 1er niveau) toute compétence<br />
particulière qu'il possè<strong>de</strong> du fait <strong>de</strong> sa classe. Les magiciens et<br />
<strong>le</strong>s elfes doivent choisir un sort en consultant <strong>le</strong> paragraphe<br />
intitulé: Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> Magiciens/Elfes (Page BI6-18).<br />
5. Lisez <strong>le</strong> paragraphe intitulé: Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> Indices <strong>de</strong><br />
Compétence (Page B6), puis modifiez <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong><br />
compétence <strong>de</strong> votre personnage <strong>le</strong> cas échéant.<br />
6. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Primes et Pénalités (Page B7) et<br />
inscrivez toute prime ou pénalité appropriée en face <strong>de</strong> la<br />
compétence correspondante.<br />
7. Réservez une partie <strong>de</strong> votre feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> papier pour <strong>le</strong>s Points<br />
d'Expérience (PE). En tant que nouveau personnage,<br />
inscrivez 0 comme nombre <strong>de</strong> points d'expérience <strong>de</strong> départ.<br />
A titre <strong>de</strong> référence, inscrivez <strong>le</strong> nombre minimum <strong>de</strong> points<br />
d'expérience à acquérir pour passer au niveau suivant.<br />
8. Déterminez <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie à accor<strong>de</strong>r à votre<br />
personnage en lançant <strong>le</strong> dé <strong>de</strong> vie approprié. Pour chaque<br />
classe <strong>de</strong> personnage, il existe un type approprié <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> vie,<br />
Nom: BORG<br />
Force<br />
Intelligence<br />
Sagesse<br />
Dextéritb<br />
Constitution '<br />
Charisme<br />
Classe: Guerrier<br />
Points <strong>de</strong> vie: 6<br />
Classe d'armure: 3<br />
Moralité: Juste<br />
Niveau: 1 PE: 0<br />
(2000)<br />
Monnaie: 10 pièces d'or<br />
CHANCES DE<br />
SAUVEGARDE LANCERS POUR TOUCHER<br />
Poison 12 CA 0: 17<br />
Baguette magigue 13 CA 1: 16<br />
Paralysie 14 CA 2: 15<br />
CA 3: 14<br />
Sorts 16 CA 4: 13<br />
CA 5: 12<br />
EQUIPEMENT<br />
1 épbe<br />
CA<br />
CA<br />
6: Il<br />
7: 10<br />
CA 8: 9<br />
1 arc court<br />
20 flèches<br />
15m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong><br />
1 sac à dos<br />
17<br />
8<br />
10<br />
7<br />
15<br />
· 6<br />
B5<br />
(voir la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes classes <strong>de</strong> personnages).<br />
Inscrivez <strong>le</strong> nombre obtenu dans une colonne spécia<strong>le</strong><br />
intitulée points <strong>de</strong> vie ou pv.<br />
9. Lisez <strong>le</strong> paragraphe: Moralité <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages (Page BII) et<br />
choisissez une ligne <strong>de</strong> conduite pour votre personnage que<br />
vous inscrirez à côté <strong>de</strong> son nom.<br />
10. Lancez 3d6 (3-18) et multipliez <strong>le</strong> résultat par 10.Ce nouveau<br />
chiffre représente <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> pièces d'or (po) que votre<br />
personnage possè<strong>de</strong> au départ et qu'il peut dépenser pour<br />
s'équiper en vue <strong>de</strong> l'aventure. Inscrivez cette somme dans la<br />
section intitulée: Monnaie ou po.<br />
II. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Prix <strong>de</strong> l'Equipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> Armes (Page<br />
B12) et "achetez" tout <strong>le</strong> matériel que votre personnage<br />
désire sans pour autant al<strong>le</strong>r au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la somme initia<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
pièces d'or qu'il possè<strong>de</strong> ni <strong><strong>de</strong>s</strong> restrictions inhérentes à sa<br />
classe. (Par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s magiciens n'ont pas <strong>le</strong> droit <strong>de</strong><br />
porter d'armure). Inscrivez <strong>le</strong>s pièces d'équipement achetées<br />
au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />
12. Maintenant que vous savez quel type d'armure votre<br />
personnage portera, consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Classes d'Armure<br />
(Page 812) et inscrivez <strong>le</strong> numéro <strong>de</strong> la classe d'armure <strong>de</strong><br />
votre personnage dans la section: Classe d'Armure ou CA.<br />
13. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages, PJ et PSJ<br />
(Page B27), et inscrivez <strong>le</strong>s lancers dont votre personnage a<br />
besoin pour toucher <strong>le</strong>s diverses classes d'armure dans une<br />
mêlée. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Chances <strong>de</strong> Sauvegar<strong>de</strong> (Page<br />
B27) et inscrivez <strong>le</strong>s différents indices servant <strong>de</strong> référence<br />
pour <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> dont votre personnage aura<br />
peut-être besoin au cours <strong>de</strong> l'aventure. Vous trouverez dans<br />
la Partie 5: RENCONTRES, toutes <strong>le</strong>s explications sur<br />
l'utilisation <strong>de</strong> ces nombres.<br />
14. Si ce n'est déjà fait, donnez un nom à votre personnage. Si vous<br />
avez un quelconque problème pour créer votre personnage,<br />
vérifiez la marche à suivre en vous référant à l'exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
création <strong>de</strong> personnage donné en page B13.<br />
En résumé:<br />
1. Lancer <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong>s compétences,<br />
2. Choisir une classe, noter <strong>le</strong>s compétences<br />
spécia<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s sorts,<br />
3. Modifier <strong>le</strong>s points selon vos désirs,<br />
noter <strong>le</strong>s primes pour <strong>le</strong>s points é<strong>le</strong>vés,<br />
4. Lancer <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie,<br />
5. Lancer <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong> nombre<br />
<strong>de</strong> pièces d'or, équiper <strong>le</strong> personnage,<br />
6. Trouver la classe d'armure, <strong>le</strong>s lancers<br />
pour toucher et <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong>,<br />
7. Donner un nom au personnage.
Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages<br />
Après avoir lancé <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> chaque<br />
compétence pour son personnage, <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra choisir une<br />
classe, c'est-à-dire trouver l'aventurier duquel <strong>le</strong> personnage se<br />
rapproche <strong>le</strong> plus en fonct ion <strong>de</strong> ses capacités. Pour chaque classe,<br />
on trouve une ou <strong>de</strong>ux compétences dominantes. La compétence la<br />
plus importante pour une classe est la condition requise pour cette<br />
classe. Et plus cette compétence a <strong>de</strong> points, plus <strong>le</strong> personnage sera<br />
va<strong>le</strong>ureux dans sa classe.<br />
Pour choisir une classe, ilfaut d'abord voir quel<strong>le</strong> est la compétence<br />
qui a <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé. Si un <strong><strong>de</strong>s</strong> indices s'avère être<br />
la condition requise pour une certa ine classe, <strong>le</strong> joueur doit alors<br />
mettre son personnage dans cette classe.<br />
Voici <strong>le</strong>s 6 compétences possib<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>ur emploi comme condition<br />
requise :<br />
Force: La force indique généra<strong>le</strong>ment la force musculaire et la<br />
compétence à appliquer cette force. C'est ici la condition requise <strong>de</strong><br />
la classe <strong><strong>de</strong>s</strong> guerriers et <strong><strong>de</strong>s</strong> nains , et l'une <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux conditions<br />
requises <strong>de</strong> la classe <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et <strong><strong>de</strong>s</strong> tinigens. Tout personnage<br />
totalisant 13 ou plus pour la force, doit entrer dans une <strong><strong>de</strong>s</strong> classes<br />
suivantes: guerrier, nain, elfe, ou tinigens.<br />
Intelligence: L'intelligence se réfere à la compétence à acquérir et à<br />
retenir <strong><strong>de</strong>s</strong> connaissances, et à résoudre <strong><strong>de</strong>s</strong> problèmes. Les<br />
personnages dotés d'une intelligence <strong>de</strong> 13 ou plus peuvent être<br />
magiciens ou elfes, l'intelligence étant la condition requise pour <strong>le</strong>s<br />
magiciens et l'une <strong><strong>de</strong>s</strong> conditions requ ises pour <strong>le</strong>s elfes.<br />
Sagesse: Cette qualité englobe l'inspiration, l'intuition, <strong>le</strong> bon sens,<br />
la sagacité. La sagesse ai<strong>de</strong> à résoudre certains problèmes quand<br />
l'intelligence ne suffit pas. La sagesse est la condition requise pour<br />
<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs, et tout personnage doté d'une sagesse <strong>de</strong> 13 ou plus fera<br />
un bon c<strong>le</strong>rc.<br />
Dextérité: La <strong>de</strong>xtérité combine la vitesse et l'agilité. El<strong>le</strong> est la<br />
condition requise pour <strong>le</strong>s tinigens . Les personnages dotés d'une<br />
<strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> ,13 ou plus sont d'excel<strong>le</strong>nts candidats à ces classes.<br />
Constitution: Combinaison entre la santé et l'endurance, la<br />
constitution ne saurait constituer une condition indispensab<strong>le</strong> à une<br />
classe quelconque <strong>de</strong> personnages. El<strong>le</strong> influence directement<br />
toutes <strong>le</strong>s classes, en modifiant <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie que <strong>le</strong>s<br />
personnages possè<strong>de</strong>nt.<br />
Charisme: Le charisme réunit la personnalité, l'apparence, <strong>le</strong><br />
charme. Le charisme <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages ai<strong>de</strong> <strong>le</strong> MD à déci<strong>de</strong>r<br />
exactement comment un monstre doit réagir face à un personnage<br />
donné, et affecte <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> serviteurs que <strong>le</strong>s personnages<br />
peuvent prendre à <strong>le</strong>ur service ainsi que la bravoure (voir page 828)<br />
<strong>de</strong> ces serviteurs ou mercenaires. Le charisme ne constitue pas une<br />
condition requise. Caractere est parfois synonyme <strong>de</strong> charisme.<br />
Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> indices <strong>de</strong> compétence<br />
Il est possib<strong>le</strong> d'augmenter <strong>le</strong>s points d'une compétence, si el<strong>le</strong> est<br />
condition requise , en diminuant <strong>le</strong>s points <strong><strong>de</strong>s</strong> autres compétences.<br />
Ainsi un personnage qui apprendra à mieux combattre ou à mieux<br />
réfléchir ne <strong>le</strong> fera qu'au dépens <strong>de</strong> ses autres compétences.<br />
La modification s'effectue comme suit: on ajoute 1 point à l'indice<br />
<strong>de</strong> la cond ition requise après avoir retiré 2 points <strong>de</strong> l'indice d'une<br />
autre compétence. Après cette modification, aucun indice ne doit<br />
être inférieur à 9.<br />
La force peut être diminuée par <strong>le</strong>s magiciens pour augmenter<br />
l'intelligence et par <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs pour augmenter la sagesse.<br />
B6<br />
L'intelligence peut être diminuée par <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s nains, <strong>le</strong>s<br />
tinigens, <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs au profit d'une <strong><strong>de</strong>s</strong> qualités ou<br />
compétences essentiel<strong>le</strong>s <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs classes.<br />
La sagesse peut être diminuée par <strong>le</strong>s magiciens, <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s<br />
nains, <strong>le</strong>s elfes, <strong>le</strong>s tinigens et <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs pour augmenter une <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
compétences requises <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs classes.<br />
La <strong>de</strong>xtérité ne peut pas être diminuée mais peut être augmentée<br />
dans <strong>le</strong> cas où il s'agit d'une condition requise .<br />
La constitution et <strong>le</strong> charisme ne peuvent être ni augmentés, ni<br />
diminués.<br />
Un magicien peut parexemp<strong>le</strong> modifier son indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 15à 9<br />
(6 points en moins) afin <strong>de</strong> faire passer son indice d'intelligence <strong>de</strong><br />
15 à 18 (3 points en plus).<br />
Points <strong>de</strong> vie - Dés <strong>de</strong> vie<br />
Les points <strong>de</strong> vie correspon<strong>de</strong>nt au nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts<br />
(b<strong>le</strong>ssures, fractures, . ..) qu'un personnage ou un monstre peut<br />
subir durant un combat sans en mourir. Toute créature dont <strong>le</strong><br />
nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie tombe à 0 ou moins meurt. Le dérou<strong>le</strong>ment<br />
du combat est expliqué dan s la Partie 5, RENCONTRES (Pages<br />
823-29). Plus un personnage a <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie, plus il a <strong>de</strong> chances<br />
<strong>de</strong> survivr e lors d'une batail<strong>le</strong>. D'une façon généra<strong>le</strong> , <strong>le</strong>s guerriers et<br />
<strong>le</strong>s nains auront un maximum <strong>de</strong> points, <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs, <strong>le</strong>s tinigens et <strong>le</strong>s<br />
elfes auront un nombre moyen <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie, <strong>le</strong>s magiciens et <strong>le</strong>s<br />
vo<strong>le</strong>urs auront <strong>le</strong> moins <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie.<br />
Lancer <strong>le</strong>s dés pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie<br />
Chaque fois qu'un personnage gagne suffisamment <strong>de</strong> points<br />
d'expérience pour accé<strong>de</strong>r à un niveau supérieur, il doit relancer <strong>le</strong><br />
dé pour acquérir plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Au départ, <strong>le</strong> dé<br />
correspondant à la classe du personnage est lancé une fois. Au<br />
moment d'atteindre <strong>le</strong> second niveau, <strong>le</strong> personnage relance <strong>le</strong> dé et<br />
ajoute ce nouveau résultat au précé<strong>de</strong>nt. A chaque fois que <strong>le</strong><br />
niveau change, il faut recommencer la même opération. Le résultat<br />
<strong>de</strong> chaque nouveau lancer est ajouté aux totaux <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers<br />
précé<strong>de</strong>nts.<br />
(Les personnages <strong>de</strong> 1er niveau peuvent être tués très faci<strong>le</strong>ment au<br />
cours d'un combat. Le MD peut éventuel<strong>le</strong>ment autoriser <strong>le</strong><br />
personnage à rejouer si <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie au 1er niveau<br />
n'est que <strong>de</strong> 1 ou 2).
Les différentes classes <strong>de</strong> personnages<br />
La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages du D&D® sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains. Un humain peut être un c<strong>le</strong>rc (personnage religieux), un guerrier, un magicien, ou un<br />
vo<strong>le</strong>ur. Les humains forment la race la plus répandue. Leur curiosité, <strong>le</strong>ur courage, <strong>le</strong>urs facultés d'adaptation <strong>le</strong>ur ont permis <strong>de</strong> survivre et<br />
prospérer où qu'ils se soient trouvés.<br />
Certainsjoueurs peuvent souhaiter avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong>de</strong>mi-humains (espèce voisine <strong>de</strong> cel<strong>le</strong><strong><strong>de</strong>s</strong> humains) (elfes, tinigens, ou nains). Chaque<br />
type forme en lui même une classe.<br />
CLERCS<br />
Les c<strong>le</strong>rcs sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains qui ont dédié <strong>le</strong>ur vie au service d'un<br />
dieu ou d'une déesse. Ils sont entrainés au combat et habi<strong>le</strong>s à<br />
manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s formu<strong>le</strong>s magiques (sorts cléricaux). Au fur et à<br />
mesure que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs acquièrent un niveau plus é<strong>le</strong>vé, ils ont <strong>le</strong> droit<br />
d'utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts supplémentaires. Ils n'ont néanmoins pas <strong>le</strong> droit<br />
<strong>de</strong> jeter un sort quelconque avant d'avoir atteint <strong>le</strong> 2e niveau et<br />
prouvé à <strong>le</strong>ur dieu ou déesse <strong>le</strong>ur dévotion. Vous trouverez une liste<br />
<strong>de</strong> sorts cléricaux et <strong>le</strong>ur explication à la Partie 3, SORTS. La<br />
sagesseest la condition requise pour<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs et un indice <strong>de</strong> sagesse<br />
<strong>de</strong> 13ou plus peut <strong>le</strong>ur donner une prime sur <strong>le</strong>s points d'expérience<br />
acquis.<br />
RESTRICTIONS: Les c<strong>le</strong>rcs utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent porter n'importe quel<strong>le</strong><br />
armure et peuvent utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers. Leur religion <strong>le</strong>ur interdit<br />
<strong>de</strong> répandre <strong>le</strong>sang au moyen d'armes tranchantes, comme <strong>le</strong>sépées<br />
ou <strong>le</strong>s flèches, et ils sont donc contraints à l'utilisation d'armes non<br />
tranchantes comme <strong>le</strong>s masses d'armes ou <strong>le</strong>s fron<strong><strong>de</strong>s</strong> .<br />
COMPETENCES SPECIALES: Les c<strong>le</strong>rcs sont très uti<strong>le</strong>s lors <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
rencontres avec <strong>le</strong>s monstres classés comme "morts-vivants" (<strong>le</strong>s<br />
sque<strong>le</strong>ttes, <strong>le</strong>s zombis et <strong>le</strong>s gou<strong>le</strong>s). Quand un c<strong>le</strong>rc rencontre un<br />
monstre mort-vivant, il peut essayer <strong>de</strong> <strong>le</strong> faire fuir au lieu <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />
combattre. S'il y parvient, <strong>le</strong> monstre ne l'attaquera pas et s'enfuira<br />
<strong>de</strong> la région s'il <strong>le</strong> peut.<br />
Dans <strong>le</strong> cas où un c<strong>le</strong>rc fait fuir à un ou plusieurs morts-vivants,<br />
consultez <strong>le</strong> Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs contre <strong>le</strong>s Morts-Vivants (Page B8),<br />
regar<strong>de</strong>z quel est <strong>le</strong> niveau du c<strong>le</strong>rc par rapport à la nature du mortvivant<br />
rencontré, puis reportez-vous à la colonne du résultat qui<br />
donnera la mention "Sans effet", un chiffre ou un F.<br />
"Sans effet" signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc n'est pas d'un niveau<br />
suffisamment é<strong>le</strong>vé pour avoir la moindre chance <strong>de</strong> Faire<br />
fuir ce type <strong>de</strong> mort vivant (par manque d'expérience) .<br />
Un chiffre signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc a <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> Faire fuir <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s<br />
monstres morts-vivants en obtenant ce chiffre ou un chiffre<br />
plus é<strong>le</strong>vé en lançant 2d6. Si <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc obtient un chiffre<br />
inférieur, il échoue dans sa tentative, et cela revient au même<br />
que la mention "sans effet".<br />
Un "F" signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc réussit automatiquement à Faire fuir<br />
<strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s morts-vivants.<br />
Si <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc parvient à Faire fuir <strong>le</strong>s morts-vivants, <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra<br />
lancer 2d6 pour trouver combien <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie sont ôtés. Lorsque<br />
vous rencontrez plusieurs types <strong>de</strong> morts vivants, vous pouvez<br />
essayer <strong>de</strong> faire fuir <strong>le</strong> monstre qui a <strong>le</strong> niveau <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé. Cela<br />
affectera toujours au moins un monstre mort-vivant, quel que soit<br />
<strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie concernés.<br />
EXEMPLE: Le père Mi<strong>le</strong>s (c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> 3e niveau) rencontre 5 gou<strong>le</strong>s (2<br />
dés <strong>de</strong> vie chacun) dans une tombe . Selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au, il doit obtenir<br />
un 7 ou plus (avec 2d6) pour <strong>le</strong>s faire fuir. Il obtient un 8 et donc<br />
réussit. Il doit relancer <strong>le</strong>s dés pour savoir combien <strong>de</strong> monstres il a<br />
fait fuir. Le résultat est 9 et indique donc que 4 gou<strong>le</strong>s ont fui, (un 8<br />
suffisait pour cela). Après que <strong>le</strong> gou<strong>le</strong> restant a été tué, 6 sque<strong>le</strong>ttes<br />
venus d'une autre direction attaquent. Il parvient à <strong>le</strong>s faire<br />
D9<br />
disparaître immédiatement. Il obtient un 5(avec 2d6), et comme <strong>le</strong>s<br />
sque<strong>le</strong>ttes ont un dé <strong>de</strong> vie chacun, tous s'enfuient sauf un. Le<br />
nombre <strong>de</strong> monstres que vous ferez fuir est déterminé au hasard. Si<br />
vous réussissez, vous ferez toujours fuir au moins un monstre mortvivant.<br />
ELFES<br />
Les elfes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres à apparence humaine, minces, au visage<br />
finement mo<strong>de</strong>lé et avec <strong><strong>de</strong>s</strong> oreil<strong>le</strong>s légèrement pointues. Ils<br />
mesurent environ l ,50 m et pèsent aux a<strong>le</strong>ntours <strong>de</strong> 55 kgs. Ils<br />
peuvent être <strong>de</strong> dangereux adversaires, capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> combattre avec<br />
n'importe quel<strong>le</strong> arme et d'utiliser éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts, mais ils<br />
préferent festoyer et s'amuser dans <strong>le</strong>s bois. Ils s'aventurent<br />
rarement dans <strong>le</strong>svil<strong>le</strong>s<strong><strong>de</strong>s</strong> hommes, sont fascinés par la magie et ne<br />
se lassent pas <strong>de</strong> col<strong>le</strong>ctionner <strong>le</strong>s sorts et <strong>le</strong>s objets magiques;<br />
surtout si ceux-ci sont joliment travaillés. Les conditions requises<br />
pour <strong>le</strong>s elfes sont la force et l'intelligence. Si un elfe obtient un<br />
indice <strong>de</strong> 13ou plus à la fois pour la force et l'intelligence, ilgagnera<br />
une prime <strong>de</strong> 5% sur <strong>le</strong>s points d'expérience acquis. S'il est doté<br />
d'une force <strong>de</strong> 13 ou plus et que son intelligence est supérieure ou<br />
éga<strong>le</strong> à 16, il peut gagner une prime <strong>de</strong> 10% sur <strong>le</strong>s points<br />
d'expérience acquis.<br />
RESTRICTIONS: Les elfes utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent obtenir au maximum <strong>le</strong><br />
lOe niveau d'expérience. Les elfes ont simultanément <strong>le</strong>s avantages<br />
inhérents aux guerriers et aux magiciens. Ils peuvent utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
boucliers et porter n'importe quel type d'armure et combattre avec<br />
n'importe quel<strong>le</strong> arme. Ils peuvent tout comme <strong>le</strong>s magiciens jeter<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> sorts et utiliser <strong>le</strong>s mêmes sorts qu'eux. Pour être un elfe, ilfaut<br />
avoir un indice d'intelligence <strong>de</strong> 9 au minimum.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Les elfes sont pourvus d'infravision,<br />
et peuvent ainsi voir à 20 m dans l'obscurité. Ils sont capab<strong>le</strong>s<br />
<strong>de</strong> remarquer <strong>le</strong>s portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2<br />
sur 1d6). Les elfes ne sont pas paralysés par <strong>le</strong>s attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> gou<strong>le</strong>s.<br />
Ils parient la langue Ordinaire, la langue Elfe et la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
moralité, ainsi que la langue <strong><strong>de</strong>s</strong> orques, <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
gnolls.<br />
GUERRIERS<br />
Les guerriers sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains entraînés à la guerre et au combat.<br />
Leur rô<strong>le</strong> est <strong>de</strong> combattre <strong>le</strong>s monstres et <strong>de</strong> protéger <strong>le</strong>s membres<br />
du groupe <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s. Ulysse fut un grand guerrier.<br />
La condition requise pour un guerrier est la force Un indice <strong>de</strong><br />
force <strong>de</strong> 13 ou plus lui donne <strong>le</strong> droit <strong>de</strong> recevoir une prime sur <strong>le</strong>s<br />
points d'expérience acquis. Les plus forts d'entre eux peuvent tuer<br />
<strong>le</strong>s monstres plus faci<strong>le</strong>ment grâce à <strong>le</strong>ur puissante force d'attaque.<br />
RESTRICTIONS: Les guerriers utilisent un dé à 8 faces (d8) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. En plus <strong>de</strong> cela, ils peuvent utiliser<br />
n'importe quel type d'armure et avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Bien que n'ayant aucune compétence<br />
particulière tel<strong>le</strong> que prime ou vision spécia<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s guerriers<br />
sont <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages importants. Le fait qu'ils possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>
1<br />
'1<br />
f,<br />
1<br />
"<br />
Il<br />
l'<br />
l'<br />
gran<strong><strong>de</strong>s</strong> capacités d'endurance, beaucoup d'armes et une force<br />
exceptionnel<strong>le</strong>, rend <strong>le</strong>ur présence nécessaire dans toute aventure.<br />
MAGICIENS<br />
Les magiciens sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, qui grâce à l'étu<strong>de</strong> et à la pratique<br />
ont acquis <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> jeter <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Merlin l'Enchanteur était un<br />
magicien célèbre .<br />
La condition requise pour <strong>le</strong>s magiciens est l'intelligence et un<br />
magicien doté d'une intelligence supérieure ou éga<strong>le</strong> à 13reçoit une<br />
prime sur l'expérience acquise.<br />
RESTRICTIONS: Les magiciens utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> dés à 4 faces (d4)<br />
pour déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils ne peuvent porter ni armure,<br />
ni boucliers et ne peuvent utiliser qu'un poignard en guise d'armes.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Ils détiennent <strong>le</strong> secret <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts<br />
<strong>le</strong>s plus puissants. Au fur et à mesure qu'ils atteignent <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux<br />
plus é<strong>le</strong>vés, ils acquièrent <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> jeter un plus grand nombre<br />
<strong>de</strong> sorts. Les sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens sont expliqués et définis dans la<br />
Partie 3, SORTS (Page BI5-l9). Bien que faib<strong>le</strong>s au début, <strong>le</strong>s<br />
magiciens peuvent <strong>de</strong>venir très puissants.<br />
NAINS<br />
Les nains sçnt <strong>de</strong> petits hommes robustes d'environ 1,25 m. Ils<br />
pèsent environ 70 kgs. Leur peau est cou<strong>le</strong>ur terre et <strong>le</strong>ur cheveux<br />
châtains foncés , bruns ou gris. Ils portent une longue barbe. Entêtés<br />
mais aussi avec l'esprit pratique, ils aiment <strong>le</strong>s repas copieux et <strong>le</strong>s<br />
boissons fortes. Ils attachent grand prix à l'or et aux objets<br />
d'artisanat. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants robustes qui résistent tout<br />
particulièrement à la magie comme <strong>le</strong> prouvent <strong>le</strong>urs chances<br />
supérieures <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> confre toute attaque magique . La<br />
condition requise pour <strong>le</strong>s nains est la force. Un indice <strong>de</strong> 13ou plus<br />
<strong>le</strong>ur donnera une prime sur <strong>le</strong>s points d'expérience acquis.<br />
RESTRICTIONS: Les nains utilisent un dé à 8 faces (d8) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils ne peuvent al<strong>le</strong>r que jusqu'au l2e<br />
niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel<strong>le</strong> sorte<br />
d'arme et n'importe quel bouclier, mais ne peuvent se servir ni<br />
d'arcs longs ni d'épées à <strong>de</strong>ux mains. Un nain doit avoir un indice <strong>de</strong><br />
constitution d'au moins 9.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Les nains sont <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures très<br />
hardies et ont <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> supérieures à cel<strong>le</strong>s <strong>de</strong><br />
n'importe quel<strong>le</strong> autre classe. Ils vivent souvent sous terre et <strong>le</strong>ur<br />
pouvoir d'infravision <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> voir à 20 m dans l'obscurité. Ce<br />
sont d'habi<strong>le</strong>s mineurs qu i sont capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> découvrir <strong><strong>de</strong>s</strong> passages<br />
inclinés, <strong><strong>de</strong>s</strong> trappes, <strong><strong>de</strong>s</strong> murs basculants et <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s<br />
constructions une fois sur trois (1-2 sur ld6). Tous <strong>le</strong>s nains par<strong>le</strong>nt<br />
la langue Ordinaire, <strong>le</strong> Nain, la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité, plus la<br />
langue <strong><strong>de</strong>s</strong> gnomes, <strong><strong>de</strong>s</strong> kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> et <strong><strong>de</strong>s</strong> gobe lins.<br />
BIO<br />
TINIGENS<br />
Les tinigens sont <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>mi-humains à l'allure sympathique<br />
mesurant environ 1 m et dont <strong>le</strong> poids n'excè<strong>de</strong> pas 30 kgs. Ils sont<br />
assez expansifs mais d'une nature peu courageuse qui <strong>le</strong>s pous se à<br />
ne chercher <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors que pour acquérir <strong>le</strong> confort qu'ils aiment<br />
tant.<br />
Les conditions requises pour un tinigens sont la force et la <strong>de</strong>xtérité.<br />
Un personnage tinigens dont l'indice <strong>de</strong> force ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité est<br />
supérieur ou égal à 13 reçoit une prime <strong>de</strong> 5% sur l'experience<br />
acquise. Les tinigens dont <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> force et <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité sont<br />
supérieurs ou égaux à 13 recevront une prime <strong>de</strong> 10% sur<br />
l'expérience acquise.<br />
RESTRICTIONS: Les tinigens utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent atteindre au maximum <strong>le</strong><br />
8e niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel type<br />
d'armes et d'armures réduites à <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong>. Par là même, ils ne<br />
peuvent pas utiliser d'épée à <strong>de</strong>ux mains, ni d'arc long, mais ils<br />
peuvent se servir d'épées ou d'arcs courts. Ils doivent avoir au<br />
minimum 9 à la fois pour <strong>le</strong>ur indice <strong>de</strong> constitution et <strong>le</strong>ur indice <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>xtérité.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Les tinigens ont <strong>de</strong> meil<strong>le</strong>urs<br />
points <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> autres personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
autres classes. Ils savent se servir avec beaucoup <strong>de</strong> précision <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
armes à projecti<strong>le</strong>s et gagnent une prime <strong>de</strong> + 1, en plus <strong>de</strong><br />
l'ajustement sur <strong>de</strong>xtérité sur <strong>le</strong>urs lancers pour toucher lorsqu'ils<br />
<strong>le</strong>s utilisent (voir COMBAT). De par <strong>le</strong>ur petite tail<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur<br />
habi<strong>le</strong>té à esquiver <strong>le</strong>s coups, <strong>le</strong>s tinigens ont une prime <strong>de</strong> -1 dans<br />
<strong>le</strong>ur classe d'armure lorsqu'ils subissent une attaque. Ils ajoutent+1<br />
en plus <strong>de</strong> tout ajustement <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité lorsqu'ils lancent <strong>le</strong> dé pour<br />
déterminer l'initiative individuel<strong>le</strong> (option). A l'extérieur, il est<br />
diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> repérer <strong>le</strong>s tinigens, puisqu'ils ont la possibilité <strong>de</strong> se<br />
confondre avec <strong>le</strong>s bois et <strong>le</strong>s fourrés. Ils n'ont que 10% <strong>de</strong> chance<br />
d'être découverts dans <strong>de</strong> tel<strong>le</strong>s conditions. Même dans une<br />
oubliette, ils ont 1 chance sur 3 (1-2 avec 1d6) <strong>de</strong> ne pas être repérés,<br />
s'ils se trouvent dans un endroit obscur et s'ils restent absolument<br />
si<strong>le</strong>ncieux.<br />
VOLEURS<br />
Humains entraînés à l'art <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r, <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs sont <strong>le</strong>s seuls<br />
personnages qui peuvent ouvrir <strong>le</strong>s serrures ou découvrir <strong>le</strong>s pièges<br />
sans avoir recours à la magie. Il est normal <strong>de</strong> <strong>le</strong>s trouver dans<br />
n'importe quel type d'aventures. Il <strong>le</strong>ur arrive même <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />
membres <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre groupe.<br />
La condition requise pour un vo<strong>le</strong>ur est la <strong>de</strong>xtérité. Un vo<strong>le</strong>ur doté<br />
d'une <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 13 ou plus obtiendra une prime sur l'expérience<br />
acquise.<br />
RESTRICTIONS: Les vo<strong>le</strong>urs utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> dés à 4 faces (d4) pour<br />
déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. A part une armure en cuir, ils n'ont<br />
droit à aucun vêtement <strong>de</strong> protection et ne peuvent utiliser <strong>de</strong><br />
bouclier. Ils peuvent cependant utiliser n'importe quel type<br />
d'armes.<br />
COMPETENCES SPECIALES: Les vo<strong>le</strong>urs qui font <strong>le</strong>ur coup<br />
par <strong>de</strong>rrière sans être remarqués gagnent une prime <strong>de</strong> +4 pour<br />
toucher et commettent <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> dégâts. Leur entraînement<br />
porte sur la manière <strong>de</strong> faire <strong>le</strong>s poches, d'escala<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s parois à pic,<br />
<strong>de</strong> se déplacer en si<strong>le</strong>nce, <strong>de</strong> se cacher dans <strong>le</strong>s ombres, <strong>de</strong> briser <strong>le</strong>s<br />
serrures avec <strong><strong>de</strong>s</strong> passes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> outils <strong>de</strong> cambriolage, <strong>de</strong> retirer <strong>le</strong>s<br />
aiguil<strong>le</strong>s empoisonnées et d'acquérir une perception auditive plus<br />
fine. Au fur et à mesure que <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs atteignent <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux plus<br />
é<strong>le</strong>vés, <strong>le</strong>urs compétences dans ces diverses activités se font plus<br />
gran<strong><strong>de</strong>s</strong>. Un tab<strong>le</strong>au présenté en page B8 permet <strong>de</strong> déterminer la<br />
réussite <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs par catégorie (selon <strong>le</strong>ur niveau) .
L'univers du D&D® se divise en trois philosophies <strong>de</strong> base qui<br />
régissent <strong>le</strong> comportement général <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs et<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Chaque philosophie est appelée moralitéalignernent-,<br />
il Ya la Loi, <strong>le</strong> Chaos et laNeutralité. El1e possè<strong>de</strong> sa<br />
langue caractéristique: langue <strong>de</strong> gestes. Les personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
joueurs par<strong>le</strong>nt bien entendu la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité plus d'autres<br />
langues qu'ils peuvent connaitre. Si un monstre s'avère doué <strong>de</strong> la<br />
paro<strong>le</strong>, il s'exprimera aussi dans la langue <strong>de</strong> sa moralité.<br />
Les joueurs choisissent la moralité qui, d'après eux, correspond <strong>le</strong><br />
mieux à <strong>le</strong>ur personnage respectif. Ils n'ont pas besoin <strong>de</strong> révé<strong>le</strong>r<br />
<strong>le</strong>ur choix aux autres joueurs, mais doivent en faire part au MD.<br />
Les personnages respectueux <strong>de</strong> l'ordre et <strong>de</strong> la loi rèvë<strong>le</strong>ront<br />
librement <strong>le</strong>ur moralité. Au moment du choix <strong>de</strong> cel<strong>le</strong>-ci, <strong>le</strong>sjoueurs<br />
doivent savoir que l'on ne peut pas faire confiance aux personnages<br />
chaotiques, ils sont déloyaux même entre eux et coopèrent très mal<br />
avec d'autres personnages.<br />
Chaque moralité représente un ensemb<strong>le</strong> d'idéaux qui régissent <strong>le</strong><br />
comportement. Les personnages tentent d'atteindre <strong>le</strong>urs idéaux<br />
mais n'y réussissent pas toujours. Si <strong>le</strong> MD considère qu'un<br />
personnage ne respecte pas sa moralité, il est en droit <strong>de</strong> proposer<br />
un changement <strong>de</strong> moralité ou <strong>de</strong> punir <strong>le</strong> personnage concerné.<br />
Loi ou Juste se rapporte à la moralité selon laquel1e l'ordre et <strong>le</strong>s<br />
règ<strong>le</strong>ments doivent être <strong>le</strong>s préceptes qui régissent l'univers et qui<br />
doivent orienter et gui<strong>de</strong>r <strong>le</strong> comportement <strong>de</strong> chacun. La vérité,<br />
"L'Esprit <strong>de</strong> la Loi", et <strong>le</strong> caractère sacré <strong>de</strong> la vie sont importants<br />
dans <strong>le</strong> cadre d'un comportement juste. Il faut obéir aux lois tant<br />
que cel<strong>le</strong>s-ci sont justes et non équivoques.<br />
En cas <strong>de</strong> choix à faire entre <strong>le</strong> bien-être du groupe et <strong>le</strong> bien-être<br />
d'un individu, c'est <strong>le</strong> bien-être du groupe qui a la priorité. La<br />
discipline est désirab<strong>le</strong> et la liberté individuel1e doit parfois être<br />
sacrifiée au bénéfice du bien commun. La conduite et <strong>le</strong><br />
comportement justes correspon<strong>de</strong>nt souvent à ce qu'on pourrait<br />
appe<strong>le</strong>r un "bon" comportement.<br />
Chaos ou Chaotique est l'opposé du précé<strong>de</strong>nt. L'univers est ici, en<br />
fin <strong>de</strong> compte, imprévisib<strong>le</strong> et hasar<strong>de</strong>ux et toutes <strong>le</strong>s forces qui<br />
n'appartiennent pas au hasard finiront par être éliminées. Le<br />
désordre et <strong>le</strong>s caprices individuels sont <strong>le</strong>s principes <strong>de</strong> base. Les<br />
lois sont faites pour être cassées dans la mesure où <strong>le</strong>s individus ne<br />
seront pas pour autant punis.<br />
Les personnages et <strong>le</strong>s monstres du chaos sont capricieux et très<br />
individualistes. Leurs actions sont imprévisib<strong>le</strong>s, ils agissent sur <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
impulsions soudaines. On ne peut en aucune façon <strong>le</strong>ur faire<br />
confiance. Le comportement chaotique correspond souvent à un<br />
comportement qui pourrait être qualifié <strong>de</strong> "mauvais".<br />
Neutralité ou Neutre se rapporte à la moralité selon laquel1e<br />
l'univers existe en tant qu'équilibre dynamique entre <strong>le</strong>s forces <strong>de</strong> la<br />
Loi et cel1es du Chaos. Il est très important qu'aucun <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux<br />
extrêmes ne prenne <strong>le</strong> pas sur l'autre et détruise ainsi l'équilibre qui<br />
existe entre ces <strong>de</strong>ux forces . On valorise autant l'individu que <strong>le</strong><br />
groupe, il faut parfois faire <strong><strong>de</strong>s</strong> compromis entre <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux.<br />
Un personnage Neutre est attaché à sa propre conservation, et il ne<br />
s'engagera pas dans une quelconque action généreuse, si cela ne doit<br />
pas lui profiter d'une façon ou d'une autre. L'intérêt personnel<br />
(mais pas obligatoirement l'égoïsme) domine souvent <strong>le</strong> comportement<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> personnages et monstres neutres. Le comportement<br />
neutre peut être jugé soit "bon" soit "mauvais" (peut-être ni l'un ni<br />
l'autre), cela dépend <strong><strong>de</strong>s</strong> situations.<br />
Moralité <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages<br />
(Alignement)<br />
B11<br />
Exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> moralité<br />
LA SITUATION: Un groupe <strong>de</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs est<br />
attaqué par <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. La fuite n'est pas possib<strong>le</strong> à moins <strong>de</strong><br />
retar<strong>de</strong>r l'arrivée <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />
Un personnage Juste combattra pour protéger <strong>le</strong> groupe, quel que<br />
soit <strong>le</strong> danger, et il ne s'enfuira pas à moins que <strong>le</strong> reste du groupe<br />
ne <strong>le</strong> fasse.<br />
Un personnage Neutre combattra pour la défense du groupe tant<br />
que cela n'occasionne pas un trop grand danger. Sinon il<br />
essaiera <strong>de</strong> se protéger lui-même, même au péril du groupe.<br />
Un personnage Chaotique pourra soit combattre, soit fuir, sans se<br />
soucier <strong>de</strong> ce qui peut bien arriver aux autres membres du<br />
groupe.<br />
Les langages <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes moralités<br />
Chaque moralité a son langage propre fait <strong>de</strong> mots <strong>de</strong> passe, <strong>de</strong><br />
signaux manuels: sorte <strong>de</strong> langue <strong>de</strong> gestes. Les personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
joueurs ainsi que <strong>le</strong>s monstres intel1igents connaissent toujours la<br />
langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité. Ils ne sont pas capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> comprendre une<br />
autre langue que cel1e <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre moralité. Ces langues ne sont<br />
transmissib<strong>le</strong>s ni par l'étu<strong>de</strong> ni par l'écriture. Pour connaitre une<br />
autre langue, <strong>le</strong> personnage doit changer <strong>de</strong> moralité et à cet instant,<br />
il oublie sa langue précé<strong>de</strong>nte. Ils reconnaissent <strong>le</strong>s sons d'une<br />
langue appartenant à une autre moralité mais ne la comprennent<br />
pas.<br />
Avoir une moralité ne signifie pas agir <strong>de</strong> façon stupi<strong>de</strong>. Le<br />
personnage agira aussi intelligemment que son indiced'intel1igence<br />
<strong>le</strong> lui permet, à moins qu'il n'en soit empêché (par une malédiction<br />
magique par exemp<strong>le</strong>) .
Prix <strong>de</strong> l'équipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> armes<br />
ARMES<br />
r- Désienat ion<br />
Hac es<br />
Hache <strong>de</strong> combat (à <strong>de</strong>ux mains)<br />
Hache ord inaire<br />
Arcs<br />
Arbalète (à carreaux)<br />
Carquois avec 30 carreaux<br />
Arc long<br />
Arc court<br />
Carquois avec 20 flèches<br />
Flèche à pointe d'argent<br />
Poignards<br />
Poignard ordinaire<br />
Poignard en argent<br />
Epées<br />
Epée courte<br />
Epée (norma<strong>le</strong>)<br />
Epée à <strong>de</strong>ux mains<br />
Autres<br />
Masse d'armes"<br />
Gourdin"<br />
Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong> (à <strong>de</strong>ux mains)<br />
Fron<strong>de</strong> +30 pierres"<br />
Epieu<br />
Marteau <strong>de</strong> combat"<br />
• ces armes peuvent être utilisées par un c<strong>le</strong>rc<br />
Prix en po<br />
7<br />
4<br />
30<br />
10<br />
40<br />
25<br />
5<br />
5<br />
3<br />
30<br />
7<br />
10<br />
15<br />
Désignat ion<br />
Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />
CA<br />
-5-<br />
Prix en po<br />
40<br />
Armure en cuir 7<br />
20<br />
Armure à plaques 3<br />
60<br />
Bouclier (-1)·<br />
10<br />
• ôter 1 <strong>de</strong> la classe d'armure si <strong>le</strong> bouclier est utilisé<br />
Type d'armure<br />
Vêtements seuls<br />
Bouclier seul<br />
Armure en cuir<br />
Armure en cuir et bouclier<br />
Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />
Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s et bouclier<br />
Armure à plaques<br />
Armure à plaques et bouclier<br />
ARMURE<br />
CLASSES D'ARMURE<br />
5<br />
3<br />
7<br />
2<br />
3<br />
5<br />
Classe d'armure (CA)<br />
9<br />
8<br />
7<br />
6<br />
5<br />
4<br />
3<br />
.2<br />
La classe d'armuredonne une idée <strong>de</strong> la protection d'un personnage<br />
contre <strong>le</strong>s attaques. Plus <strong>le</strong> chiffre <strong>de</strong> la classe d'armure est petit,<br />
plus il est diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> vaincre <strong>le</strong> personnage. Outre l'armure el<strong>le</strong>même,<br />
la magie, <strong>le</strong>s objets magiques et la <strong>de</strong>xtérité, peuvent altérer<br />
cette classe d'armure.<br />
La classe d'armure peut être diminuée par la <strong>de</strong>xtérité et <strong>le</strong>s primes<br />
magiques. Un guerrier avec un indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 16(ajustement<br />
-2), armure à plaques + 1 et un bouclier + 1 aurait une classe<br />
d'armure <strong>de</strong> -2. Les primes <strong>de</strong> protection magiques sont toujours<br />
soustraites <strong>de</strong> la classe d'armure.<br />
B12<br />
EQUIPEMENT<br />
Désignation<br />
Sac à dos<br />
Flacon d'hui<strong>le</strong><br />
Petit marteau<br />
Symbo<strong>le</strong> religieux<br />
Eau bénite (1 fio<strong>le</strong>)<br />
Pointes <strong>de</strong> fer (12)<br />
Lanterne<br />
Miroir à main en acier<br />
Rations:<br />
Conserves alimentaires pour<br />
1 personne l 1 semaine<br />
Aliments frais pour 1 personnel<br />
1 semaine<br />
Cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> 15 m <strong>de</strong> long<br />
Sacs:<br />
1 petit sac<br />
1 grand sac<br />
'Outils <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>ur<br />
Briquet à si<strong>le</strong>x<br />
Torches (6)<br />
Gour<strong>de</strong> à eaul vin<br />
Vin (1 litre)<br />
Herbe aux loups (plusieurs brins)<br />
Perche en bois (4 m)<br />
Prix en po<br />
5<br />
2<br />
2<br />
25<br />
25<br />
1<br />
10<br />
5<br />
Il peut arriver que <strong>le</strong>s personnages désirent acheter un art ic<strong>le</strong> non<br />
inclus dans cette liste. Le MD déci<strong>de</strong>ra si l'artic<strong>le</strong> en question peut<br />
ètre acheté et à quel prix. Il sera ensuite ajouté à cette liste.<br />
Langages<br />
15<br />
5<br />
1<br />
1<br />
2<br />
25<br />
3<br />
1<br />
1<br />
1<br />
10<br />
1<br />
Par<strong>le</strong>r plusieurs langues se révè<strong>le</strong> uti<strong>le</strong> lorsque <strong>le</strong>s personnages dès<br />
joueurs désirent par<strong>le</strong>r aux monstres (une bonne alternative au<br />
combat). Tous <strong>le</strong>s personnages ainsi que <strong>le</strong>s monstres détiennent <strong>le</strong><br />
don <strong>de</strong> la paro<strong>le</strong> et par<strong>le</strong>nt la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité, c'est-à-dire la<br />
langue <strong>de</strong> la Loi, <strong>de</strong> la Neutralité ou du Chaos .
La langue Ordinaire est parlée par la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, nains,<br />
elfes et tinigens. De nombreux monstres par<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>ur propre langue ,<br />
désignée par <strong>le</strong> nom respectif <strong>de</strong> ces divers types <strong>de</strong> monstres. Tous<br />
ceux qui possè<strong>de</strong>nt <strong>le</strong>ur langue propre ont 20 chances sur 100 <strong>de</strong><br />
par<strong>le</strong>r aussi la langue Ordinaire (à part <strong>le</strong>s dragons qui par<strong>le</strong>nt<br />
toujours <strong>le</strong> Dragon et la langue Ordinaire).<br />
Un personnage doté d'une intelligence au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus <strong>de</strong> la moyenne (13<br />
18) par<strong>le</strong>ra peut-être <strong><strong>de</strong>s</strong> langues supplémentaires, Notez ici que <strong>le</strong>s<br />
nains et <strong>le</strong>s elfes par<strong>le</strong>nt automatiquement <strong><strong>de</strong>s</strong> langues supplémentaires<br />
du fait <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs spéciaux inhérents à <strong>le</strong>ur classe. Outre la<br />
langue Ordinaire et <strong>le</strong>s trois langues appartenant respectivement<br />
aux trois moralités, nous vous proposons <strong>le</strong>s langues supplémentaires<br />
suivantes:<br />
1. Dia<strong>le</strong>cte humain<br />
2. Dragon<br />
3. Elfe<br />
4. Gargouil<strong>le</strong><br />
5. Gnoll<br />
6. Gnome<br />
7. Gobelin<br />
8. Goblours<br />
9. Harpie<br />
10. Hobgobelin<br />
Il. Homme lézard<br />
12. Imitateur parfait<br />
13. Kobol<strong>de</strong><br />
14. Méduse<br />
15. Minotaure<br />
16. Nain<br />
17. Ogre<br />
18. Orque<br />
19. Pixie<br />
20. Tinigens<br />
Le MD désirera peut-être inventer <strong><strong>de</strong>s</strong> langues humaines régiona<strong>le</strong>s<br />
pour sa campagne mondia<strong>le</strong>. Le cas échéant, <strong>le</strong> choix du nom <strong>de</strong> la<br />
1. On utilise une Feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> Personnage imprimée, il est donc<br />
inuti<strong>le</strong> d'inscrire <strong>le</strong> nom <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes compétences.<br />
2. On lance 6 fois 3d6 et on obtient <strong>le</strong>s résultats suivants: 15,7, II,<br />
13, 14,8. Ces chiffres sont inscrits au crayon à côté (pas à<br />
l'intérieur) <strong>de</strong> la case appropriée.<br />
3. L'indice <strong>de</strong> compétence <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé était pour la force, <strong>le</strong><br />
joueur déci<strong>de</strong> donc <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> son personnage un guerrier.<br />
En sa qualité <strong>de</strong> nouveau personnage, il est du 1er niveau.<br />
4. Un guerrier ne possè<strong>de</strong> aucune compétence specia<strong>le</strong> inhérente à<br />
sa classe, on inscrit donc "néant" dans la colonne intitulée<br />
Compétences spécia<strong>le</strong>s<br />
5. Le joueur se rend compte que <strong>le</strong> personnage peut gagner 10% <strong>de</strong><br />
points d'expérience en plus, au lieu <strong>de</strong> 5% en plus si la<br />
première condition requise du personnage en question (la<br />
force) est <strong>de</strong> 16 au lieu <strong>de</strong> 15. Lejoueur abaisse donc l'indice<br />
<strong>de</strong> sagesse du personnage <strong>de</strong> II à 9 afin <strong>de</strong> pouvoir faire<br />
passer son indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 15 à 16. L'indice d'intelligence<br />
est déjà inférieur à la moyenne , <strong>le</strong> joueur ne peut donc pas<br />
faire d'autres modifications. Les indices définitifs <strong>de</strong> 16,7,9,<br />
13, 14,8 sont inscrits dans <strong>le</strong>s cases appropriées.<br />
6. Un indice <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> 16 donne au personnage + 10% sur<br />
l'expérience acquise et une prime <strong>de</strong> + 2 pour toucher et<br />
causer <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts et -2 pour enfoncer <strong>le</strong>s portes.<br />
L'indice d'Intelligence fixé à 7 signifie que <strong>le</strong> guerrier peut écrire<br />
<strong>le</strong>s mots simp<strong>le</strong>s <strong>de</strong> la langue Ordinaire. .<br />
L'indice <strong>de</strong> Sagesse <strong>de</strong> 9 donne au guerrier <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong> norma<strong>le</strong>s contre <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> nature magique.<br />
L'indice <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> 13donne au guerrier un indice+1 pour<br />
toucher sur <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s et améliore <strong>de</strong> -1 sa<br />
classe d'armure.<br />
L'indice <strong>de</strong> Constitution <strong>de</strong> 14 donne au personnage+1 par dé<br />
<strong>de</strong> vie lorsqu'il lance <strong>le</strong> dé (d8) pour déterminer ses points <strong>de</strong><br />
vie.<br />
L'indice <strong>de</strong> Charisme <strong>de</strong> 8 donne au guerrier une pénalité fixée<br />
à -1 lorsqu'on vérifie ses réactions, et autorise un maximum<br />
<strong>de</strong> 3 serviteurs ou mercenaires dont l'indice <strong>de</strong> bravoure sera<br />
<strong>de</strong> 6.<br />
7. On inscrit "a" comme point d'expérience courante et 2000<br />
comme points minimum nécessaires pour <strong>de</strong>venir un<br />
guerrier du 2e niveau .<br />
8. Le joueur lance Id8 pour déterminer <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie<br />
langue est laissé à la discrétion <strong>de</strong> chaque MD . Notez que <strong>le</strong>s<br />
monstres du "type humain" comme par exemp<strong>le</strong> <strong>le</strong>s bandits, <strong>le</strong>s<br />
sanguinaires et <strong>le</strong>s lycanthropes par<strong>le</strong>ront soit la langue Ordinaire,<br />
soit un dia<strong>le</strong>cte humain selon <strong>le</strong> bon désir et l'imag ination du MD .<br />
Héritage<br />
Si <strong>le</strong> MD en déci<strong>de</strong> ainsi, un joueur peut nommer un héritier qui<br />
recevra ses possessions terrestres acquises en ce mon<strong>de</strong> lors <strong>de</strong> son<br />
décès. Les autorités compétentes prélèveront 10% d'impôts lors <strong>de</strong><br />
la cession <strong><strong>de</strong>s</strong> biens. Cet héritage ne peut se produire qu'une fois<br />
pour chaque joueur et l'héritier doit être un personnage <strong>de</strong> 1er<br />
niveau.<br />
"Personnages sans avenir"<br />
EXEMPLE DE CREATION DU PERSONNAGE D'UN JOUEUR<br />
B13<br />
Il peut arriver qu'au hasard <strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> dés, soit créé un<br />
personnage dont toutes <strong>le</strong>s compétences sont inférieures à la<br />
moyenne ou dont <strong>le</strong>s compétences sont tota<strong>le</strong>ment déséquilibrées<br />
(par exemp<strong>le</strong> , un combattant <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> constitution et <strong>de</strong> faib<strong>le</strong><br />
<strong>de</strong>xtérité). Nous laissons à la discrétion du MD <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong><br />
déclarer ce personnage incapab<strong>le</strong> <strong>de</strong> participer à une aventure<br />
dangereuse et <strong>de</strong> permettre au joueur <strong>de</strong> relancer <strong>le</strong>s dés pour<br />
trouver un nouveau personnage au lieu <strong>de</strong> ce personnage "sans<br />
avenir" .<br />
du personnage au 1erniveau . Il obtient 5 qui est alors modifié<br />
par+1 grâce à la prime <strong>de</strong> constitution du guerrier, ce qui lui<br />
donne 6 points <strong>de</strong> vie.<br />
9. Le joueur déci<strong>de</strong> que son personnage sera juste, défenseur <strong>de</strong><br />
l'ordre et on inscrit Juste dans la case<strong>de</strong> la moralité.<br />
10. Le joueur fait un II avec 3d6 qu'il multiplie ensuite par 10,<br />
octroyant ainsi à son personnage 110 pièces d'or pour<br />
s'acheter <strong>de</strong> l'équipement. On inscrit 110 po dans la colonne<br />
intitulée Monnaie, au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />
II. En exam inant <strong>le</strong> prix <strong>de</strong> chaque artic<strong>le</strong> par rapport à son utilité,<br />
<strong>le</strong> joueur finit par se déci<strong>de</strong>r pour la liste d'équipements<br />
suivante: cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s (40 po), bouclier (10 po), épée (10<br />
po), arc court (25 po), carquois avec 20 flèches (5 po), 1flèche<br />
à pointe d'argent (5 po), 15m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> ( 1po), une perche <strong>de</strong> 4<br />
m (1 po), 12 pointes <strong>de</strong> fer (l po), 6 torches (1 po), <strong><strong>de</strong>s</strong> rations<br />
fraîches pour une semaine (5 po), un grand sac(2 po), un litre<br />
<strong>de</strong> vin (1 po), une gour<strong>de</strong> <strong>de</strong> vin/ eau (1 po). Le joueur aurait<br />
aimé pouvoir équiper son guerrier d'une armure à plaques<br />
mais pour' cela il aurait dû abandonner l'achat <strong>de</strong> l'arc .<br />
L'équipement acheté est énuméré au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />
Comme 108 po ont été dépensées , on efface 110 et on inscrit<br />
2.<br />
12. Une cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s et un bouclier donnent une classe d'armure<br />
d'indice 4. La prime <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité du personnage réduit la<br />
classe d'armure <strong>de</strong> -1. On inscrit donc 3 à la rubrique Classe<br />
d'armure.<br />
13. Un personnage du 1er niveau doit faire un 10pour toucher une<br />
classe d'armure <strong>de</strong> 9, un II pour toucher une classe d'armure<br />
<strong>de</strong> 8, un 12 pour toucher une classe d'armure <strong>de</strong> 7 et ainsi <strong>de</strong><br />
suite. Un guerrier du 1er niveau doit faire un 12 pour se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison et <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la mort, un 13<br />
pour se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Baguettes magiques , etc... On<br />
note ces renseignements dans <strong>le</strong>s cases réservées à cet effet.<br />
Lors d'une mêlée, <strong>le</strong> guerrier ajoute 2 à son coup <strong>de</strong> dé pour<br />
toucher pour <strong>le</strong> combat<strong>de</strong> mêlée, grâce à sa prime <strong>de</strong> force, et<br />
1 pour toucher pendant <strong>le</strong> tir <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s, grâce à sa prime<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité.<br />
14. Le joueur est en fait une joueuse et inspirée par la fée Morgane<br />
<strong>de</strong> la légen<strong>de</strong> du Roi Arthur. El<strong>le</strong> choisit <strong>le</strong> nom <strong>de</strong> Morgane<br />
lronwolf pour <strong>le</strong> personnage <strong>de</strong> femme guerrière qu'el<strong>le</strong> vient<br />
<strong>de</strong> créer.
Un sort est une formu<strong>le</strong> qui n'est rien d'autre que <strong>de</strong> l'énergie<br />
mag ique en act ion . Chaque sort est un amalgame <strong>de</strong> mots et <strong>de</strong><br />
gestes, et comme seuls <strong>le</strong>s magiciens, <strong>le</strong>s elfes et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs peu vent<br />
apprendre ces formu<strong>le</strong>s, il sont <strong>le</strong>s seuls à pou voir jeter <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Ils<br />
do ivent voir <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> au moment <strong>de</strong> jeter un sort.<br />
Les sorts doivent être "mis en mémoire" au 1er sens du terme, avant<br />
qu'une aventure ne commence. Le personnage s'en souviendra<br />
jusqu'à ce qu'il <strong>le</strong>s utilise. Ils sont comme gravés dans sa mémoire,<br />
<strong>de</strong> la même façon que <strong><strong>de</strong>s</strong> mots sont décrits sur un tab<strong>le</strong>au. Le fait <strong>de</strong><br />
jeter un sort, effacera la formu<strong>le</strong> choisie, lui évitant ainsi <strong>de</strong> jeter<br />
<strong>de</strong>ux fois <strong>le</strong> même sort. Cependant, en fonction <strong>de</strong> son niveau<br />
d'expérience, <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sort pourra se souvenir d'un sort <strong>de</strong>ux fois<br />
(ce sort éta nt en fait dans ce cas-là gravé <strong>de</strong>ux fois). Au fur et à<br />
mesure que <strong>le</strong>s personnages gagnent en expérience, <strong>le</strong>urs facultés <strong>de</strong><br />
mémorisation s'accroissent et ils peuvent "stocker" un nombre<br />
croissant <strong>de</strong> sorts.<br />
En principe, il ne faut pas plus <strong>de</strong> quelques heures <strong>de</strong> jeu pour<br />
bouc<strong>le</strong>r une aventure. Mai s dans <strong>le</strong> cas où cel<strong>le</strong>-ci prendrait plus <strong>de</strong><br />
temp s et s'étendrait à la journée suivante, alors, <strong>le</strong> personnage peut<br />
se souvenir à nouveau <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts "effacés." Tout d'abord, <strong>le</strong><br />
personnage doit s'être bien reposé durant une nuit complète. En<br />
l'espace d'une heure (temps <strong><strong>de</strong>s</strong> per sonnages) sans être dérangé, un<br />
jeteur <strong>de</strong> sorts, niveau 1à 3, peut retrouver tous ses sorts effacés.<br />
Un personnage qui se tr ouve dans l'imp ossibilité <strong>de</strong> par<strong>le</strong>r ou <strong>de</strong> se<br />
mouvoir pour une raison qu elconque (parce qu'il est attaché ou<br />
baillonné par exemp<strong>le</strong>) ne peut jeter <strong>de</strong> sort. De la même façon,<br />
parce que <strong>le</strong>s mots et <strong>le</strong>s gestes doi vent être répétés <strong>de</strong> façon<br />
méticu<strong>le</strong>u se, il n'est pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> lan cer un sortet en même temps<br />
<strong>de</strong> fai re autre cho se comme marcher ou combatt re.<br />
La victime d'un sort lancé comme signe d'attaque peut tenter<br />
d'échapper aux effets ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>s atténue r en acquérant une chance <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong>. El<strong>le</strong> repré sente la capacité qu'a cette victime d'annihi<strong>le</strong>r<br />
<strong>le</strong>s effets maléfiques ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur résister grâce à la chance ou à<br />
<strong>de</strong> bons réf<strong>le</strong>xes. (Vo ir Ch ances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> - Page B26). Mais la<br />
victime ne peut exercer ce "ta<strong>le</strong>nt" que si <strong>le</strong> sort jeté contre el<strong>le</strong><br />
autorise l'obtention <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. Selon <strong>le</strong>s indications<br />
données dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> sor ts, ces chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong><br />
auront pour conséquence soit d'anéantir <strong>le</strong>s effets maléfiques<br />
protégeant ainsi tota<strong>le</strong>ment la victime, soit <strong>de</strong> faire en sorte qu'el<strong>le</strong><br />
n'encourt que la moitié du mal qui lui était réservé.<br />
Chaque sort énuméré a une portée et une durée données. La portée<br />
indique en mètres jusqu'à quel<strong>le</strong> distance <strong>le</strong> sort peut êtrejeté(JOm<br />
= JO mètres). Portée: a signifie que <strong>le</strong> sort s'utilise par contact avec<br />
une autre créature ou même qu'il peu t être utilisé sur <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong><br />
sorts lui-même. La durée indique combien <strong>de</strong> temps <strong>le</strong>s effets du<br />
sort dureront, el<strong>le</strong> est exprimée en rounds (<strong>de</strong> JO secon<strong><strong>de</strong>s</strong> chacun)<br />
ou en tours (<strong>de</strong> JO minutes chacun).<br />
Le paragraphe suivant donne la liste <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts rangés par ordre<br />
alphabétique <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> personnage. Les sorts ma rqués d'un<br />
astérisque (.) sont éga<strong>le</strong>ment mentionnés dans <strong>le</strong> D&D®EXPERT<br />
SET où ils peu vent avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> effets co ntrai res. Vous trouverez un<br />
passage consacré aux sorts <strong>de</strong> niveau supérieur que <strong>le</strong> MD peut<br />
utiliser avec <strong>le</strong>s PSJ <strong>de</strong> niveau supérieur.<br />
SORTS CLERICAUX<br />
Les c<strong>le</strong>rcs <strong>de</strong> 1er niveau ne peuvent pas jeter <strong>de</strong> sorts. Lorsqu'ils<br />
atte ignent <strong>le</strong> 2e niveau, ils sont autorisés à jeter un sort paraventure<br />
ou par jour tandis que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs du 3e niveau peuvent jeter <strong>de</strong>ux<br />
sorts par aventure ou par jour. Etant donné que <strong>le</strong>s sorts cléricaux<br />
sont un don divin, <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs n'ont pas besoin <strong>de</strong> <strong>le</strong>s étudier pour <strong>le</strong>s<br />
ma îtriser. Il s'ensuit que chaque c<strong>le</strong>rc choisit lui-même <strong>le</strong> sort du<br />
PARTIE 3: SORTS<br />
B15<br />
même niveau qu'il désire utiliser pour chaque aventure. Nèa<br />
moins, une fois <strong>le</strong> sort choisi, il ne peut plus en changer pendant<br />
dérou<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> l'aventure (ou durant cette journée).<br />
Sorts cléricaux <strong>de</strong> 1er niveau<br />
1. Anéantissement <strong>de</strong> la peur"<br />
2. Détection <strong>de</strong> la magie<br />
3. Détection du Mal<br />
4. Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssure s<br />
<strong>le</strong>geres-<br />
SORTS CLERICAUX DE 1ER NIVEAU<br />
5. Lumière"<br />
6. Protection contre <strong>le</strong> Ma<br />
7. Purification <strong>de</strong> l'eau et<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> aliments<br />
8. Résistance au fro id<br />
Anéantissement <strong>de</strong> la peur" Portée: 0<br />
Durée: 2 tours<br />
Lorsqu'un c<strong>le</strong>rc impose <strong>le</strong>s mains sur une personne et psalmodi<br />
sort, il apaise la personne et chasse toute peur. Donc si quelqr<br />
s'enfuit à toutes jambes, saisiee) d'une peur magique, il (el<strong>le</strong>) r<br />
obtenir une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s sorts en ajoutant<br />
résultat du jet <strong>de</strong> son dé <strong>le</strong>s points donnés par <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc (ajoute:<br />
tous <strong>le</strong>s 3 niveaux).<br />
Détectio n <strong>de</strong> la M agie Portée: 20 m<br />
Durée: 2 tours<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> déterminer si une personne, un endroit ou<br />
chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magi<br />
dans un rayon <strong>de</strong> 20 m ne sera perçue que par <strong>le</strong>jeteur <strong>de</strong> sorts. Il<br />
très uti<strong>le</strong> pour découvrir par exemp<strong>le</strong> si un élément quelconque<br />
magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiquem.<br />
(Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> mag iciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes). On peut tester plusie<br />
choses pendant <strong>le</strong>s 2 tours que du re <strong>le</strong> sort.<br />
Détection du M al Portée: 40 m<br />
Durée: 6 tours<br />
Ce sort peut être jeté pour détecter <strong>le</strong>s mauvaises intentions<br />
encore <strong>le</strong>s objets placés sou s en enchantement maléfique dans<br />
rayon <strong>de</strong> 40 m: la lueur dégagée ne sera perçue que par <strong>le</strong> jeteu:<br />
sorts. Les pensées mêmes ne peuvent être détectées, seu<strong>le</strong><br />
sensation du Mal" peut l'être. Nous laissons à chaque MD <strong>le</strong> soit<br />
donner sa propre définition du "Mal" en accord avec <strong>le</strong>s joueurs<br />
poison et <strong>le</strong>s pièges matériels ne sont du ressort ni du Bien ni<br />
Mal.<br />
Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> B<strong>le</strong>ssures Legeres" Portée: 0<br />
Durée: Permanent<br />
Ce sort guérira 2-7 po ints (1d6 + 1)<strong>de</strong> dégâts causés à un personn<br />
ou à un monstre quelconque dès que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc pose la main su<br />
créature b<strong>le</strong>ssée. Ce sort qui peut êtrejeté sur <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc lui-même, p<br />
gué rir <strong>de</strong> la paralysie et en ce cas n'aura pas d'effet en mat ière<br />
guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> autres dégâts occa sionnés. Ce sort ne peut<br />
augmenter <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la victime jusqu'à excé<br />
<strong>le</strong> total normal. Exemp<strong>le</strong>: Tars, <strong>le</strong> guerrier, a 6 points <strong>de</strong> vie. L<br />
d'une batail<strong>le</strong> avec <strong>le</strong>s gobelins, ses b<strong>le</strong>ssures font un total d<br />
points <strong>de</strong> dégâts. Gantry, <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc jette alors <strong>le</strong> sort Guérison<br />
b<strong>le</strong>ssures légères, obtient un 6 sur <strong>le</strong> dé qui guérit 7 po ints <strong>de</strong> dèg<br />
Tars retrouve donc ses 6 points <strong>de</strong> vie originaux, mais <strong>le</strong>s 2 poi<br />
supplémentaires sont perdus.<br />
Lumière" Portée: 40 m<br />
Durée: 12 tours<br />
Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais r<br />
faib<strong>le</strong> que la lumière du jour, dans un diamètre <strong>de</strong> 10 m. Il peut î<br />
jeté sur un objet ou sur <strong>le</strong>s yeux d'une creature. Dans ce second (<br />
el<strong>le</strong> peut essayer <strong>de</strong> gagner une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, mais si '
échoue, el<strong>le</strong> restera aveug<strong>le</strong> pendant 12 tours. El<strong>le</strong> pourra<br />
cependant attaquer avec une pénalit é <strong>de</strong> -4 pour toucher et une<br />
prime <strong>de</strong>+4 pour être touchée par l'adversaire.<br />
Protection contre <strong>le</strong> Mal Portée:o(uniquement<br />
<strong>le</strong> jeteur)<br />
Durée: 12 tours<br />
Ce sort crée autour du c<strong>le</strong>rc un cerc<strong>le</strong> magique qui se déplace avec<br />
lui et <strong>le</strong> protège <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques du "Ma l" (attaques <strong>de</strong> monstres<br />
appar tenant à une moralité autre que cel<strong>le</strong> du c<strong>le</strong>rc) en ajoutant 1à<br />
ses chance s <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, et en retranchant 1<strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> dé pour<br />
toucher <strong>de</strong> ses adversaires. Le sort <strong>le</strong> tiendra aussi à l'écart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
attaques <strong>de</strong> mêlée <strong>de</strong> monstres enchantés, mais pas <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers <strong>de</strong><br />
projecti<strong>le</strong>s <strong>de</strong> ces créatures (Voir COMBAT). Le c<strong>le</strong>rc pourra<br />
rompre cette protection en attaquant <strong>le</strong> monstre dans un combat <strong>de</strong><br />
mêlée, mais <strong>le</strong> monstre pou rra riposter en contre-attaquant.<br />
Purification <strong>de</strong> l'eau et <strong><strong>de</strong>s</strong> aliments Portée: 4 m<br />
Durée: Indéfinie<br />
Ce sort purifieral'eau et <strong>le</strong>s aliments malsains ou empoisonnespour <strong>le</strong>s<br />
rendre consommab<strong>le</strong>s. Il purifiera une ration <strong>de</strong> nourriture, 6 gour<strong><strong>de</strong>s</strong><br />
d'eau, ou la nourriture pour 12 personnes.<br />
Résistance au froid Po rtée: 10 m<br />
Durée: 6 tours<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> résister aux effets du froid. En même temps qu'il<br />
permet à la perso nne sur laquel<strong>le</strong> il a été jeté <strong>de</strong> résister à <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
températures glacia<strong>le</strong>s, il donne aux autres personnages dans <strong>le</strong><br />
rayon <strong>de</strong> portée du sort une prime <strong>de</strong> + 2 sur <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> froid (comme <strong>le</strong> souff<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
Dragon blanc). To ut dégât causé par <strong>le</strong> froid est réduit d'un point<br />
par rapport au lancer <strong>de</strong> chaque dé <strong>de</strong> dégâts. Mais, <strong>de</strong> toute façon,<br />
toute atta que cause ra au minimum 1 point <strong>de</strong> dégât parcoup <strong>de</strong> dé.<br />
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES<br />
Les magiciens et <strong>le</strong>s elfes possè<strong>de</strong>nt un sort du 1er niveau et <strong>le</strong><br />
nombre <strong>de</strong> sorts dont ils dispo sent augmente au fur et à mesure<br />
qu'il s passent à un niveau supérieur. Contrairement aux c<strong>le</strong>rcs, <strong>le</strong>s<br />
magiciens et <strong>le</strong>s elfes doivent choisir pour chaque aventure <strong>le</strong>s sorts<br />
qu'ils utiliseront parmi ceux qu'ils connaissent. On trouve ces sorts<br />
dans <strong>de</strong> grands livres <strong>de</strong> magie.<br />
Chaque magicien et elfe possè<strong>de</strong> ce livre <strong>de</strong> formu<strong>le</strong>s magique s pour<br />
<strong>le</strong>s sorts qu' il a appris. Un personnage <strong>de</strong> 1er niveau n'aura qu'un<br />
sort (du 1er niveau) dan s son livre. Un personnage <strong>de</strong> 2e niveau aura<br />
2 sorts (tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux du 1er niveau), un personnage du 3e niveau<br />
aura 3 sorts (<strong>de</strong>ux du 1er niveau et un du 2e niveau). Le MD peut<br />
choisir pour un personnage <strong>le</strong>s sort s qu'il a dan s son livre, ou peut<br />
autoriser <strong>le</strong> joueur à <strong>le</strong>s choisir. Il peut aussi vouloir limiter <strong>le</strong><br />
nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts connus.<br />
Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes du 1er niveau<br />
1. Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong><br />
2. Détection <strong>de</strong> la magie<br />
3. Disque flotta nt<br />
4. Ecran<br />
5. Enchantement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
personnes .<br />
6. Lecture <strong>de</strong> la magie<br />
Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes du 2e niveau<br />
1. Détection <strong>de</strong> l'invisib<strong>le</strong><br />
2. Détection du Mal<br />
3. ESP (Perception Extra-<br />
Sensor iel<strong>le</strong>)<br />
4. Force s fantasmagoriques<br />
5. Frapper<br />
6. Image miroir<br />
7. Lectu re d'idiomes étrangers<br />
8. Lumière<br />
9. Projecti<strong>le</strong> magique<br />
10. Pr otecti on contre <strong>le</strong> mal<br />
Il . Sommeil<br />
12. Ventriloquisme<br />
7. Invisibilité<br />
8. Lévitation<br />
9. Localisation d'objet<br />
10. Lumière continue<br />
II. Toi<strong>le</strong><br />
12. Verrouillage magique<br />
816<br />
SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 1ER NIVEA U<br />
Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong> Portée: 4 m<br />
Durée: 2-12 tours<br />
Ce sort maintient magiquement fermés <strong>le</strong>s portes, portillons ou<br />
<strong>portail</strong>s. Le sort Frapper (2e niveau) ouvrira <strong>le</strong> <strong>portail</strong> bloqué. Une<br />
créature dotée <strong>de</strong> 3 dés <strong>de</strong> vie ou plus que <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sort, pou rra<br />
défoncer <strong>le</strong> <strong>portail</strong> bloqu é.<br />
Détection <strong>de</strong> la magie Portée: 20 m<br />
Durée: 2 tours<br />
Ce sort est uti<strong>le</strong> pour détecter dans un rayon <strong>de</strong> 20 m la présence<br />
d'une personne, d'un objet ou d'un lieu enchanté. La lumière<br />
dégagée par ces choses enchantées ne sera perçue que par <strong>le</strong> jeteur<br />
<strong>de</strong> sorts . En 2 tours, on peut tester différentes choses. Ce sort est<br />
nécessaire, par exemp<strong>le</strong>, pour savoir si un objet est magique , si un<br />
<strong>portail</strong> a été bloqué ou verrouillé magiquement, etc...<br />
Disque flottant Portée: 2 m<br />
Durée: 6 tours<br />
Ce sort fait apparaître un disque magique invisib<strong>le</strong> <strong>de</strong> la tail<strong>le</strong> et <strong>de</strong><br />
la forme d'un petit bouclier rond et qui peut supporter <strong>le</strong> poids <strong>de</strong><br />
5000 pièces d'or (250 kilos). Il ne peut pas être créé dans un endroit<br />
où se trouve déjà un autre objet. Ce disque flotte au niveau <strong>de</strong> la<br />
tail<strong>le</strong> du jeteur <strong>de</strong> sort et <strong>le</strong> suit où qu'il ail<strong>le</strong>. Si celui-ci s'éloigne <strong>de</strong><br />
plus <strong>de</strong> 2 m, <strong>le</strong> disque <strong>le</strong> suit automatiquement à la même allure.<br />
Lorsque la durée <strong><strong>de</strong>s</strong> 6 tours est terminée, <strong>le</strong> disque flottant<br />
disparaît, laissant brusquement tomber tout ce qu i <strong>le</strong> recouvrait .<br />
Ecran Portée: 0 (uniquement<br />
<strong>le</strong> jeteur)<br />
Durée: 2 tours<br />
Ce sort entoure <strong>le</strong> magicien et forme une barriere entre celui-ci et ses<br />
ennemis. Il se <strong>de</strong>place avec <strong>le</strong> magicien. Cet ecran lui offre une<br />
protection équiva<strong>le</strong>nte à une classe d'armure 2 contre <strong>le</strong>s projecti<strong>le</strong>s<br />
et à une classe d'armure 4 contre d'autres attaques.<br />
Enchantement <strong><strong>de</strong>s</strong> personnes Portée: 40 m<br />
Durée: voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
Ce sort peut être utilisé sur tout humain ou créature à forme<br />
humaine parmi <strong>le</strong>squels <strong>le</strong>s goblours, <strong>le</strong>s gnolls, <strong>le</strong>s gnomes , <strong>le</strong>s<br />
gobelins , <strong>le</strong>s hobgobelins, <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>, <strong>le</strong>s hommes-lézards, <strong>le</strong>s<br />
ogres, <strong>le</strong>s pixies ou <strong>le</strong>s esprits fol<strong>le</strong>ts. Ce sort n'affecte pas <strong>le</strong>s mortsvivants,<br />
ni <strong>le</strong>s monstres <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> supérieure à ·cel<strong>le</strong> d'un ogre. Si la<br />
victime ne reussit pas sa chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s<br />
sorts, el<strong>le</strong> pourra al<strong>le</strong>r jusqu'à considérer <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts comme<br />
un ami et tenter <strong>de</strong> <strong>le</strong> défendre contre n'importe quel genre <strong>de</strong><br />
menace (réel<strong>le</strong> ou imaginaire). Si <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts par<strong>le</strong> une langue<br />
que comprend la personne enchantée, il peut lui donner <strong><strong>de</strong>s</strong> ordres<br />
auxquels el<strong>le</strong> obéira en principe, sauf si ceux-ci sont contre sa<br />
nature (moralité, habitu<strong><strong>de</strong>s</strong>, ordre <strong>de</strong> se donner. la mort). Les<br />
créatures dont l'intelligence est supérieure à la moyenne (13-18)<br />
peuvent avoir <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> chaque jour,<br />
cel<strong>le</strong>s dont l'intelligence est éga<strong>le</strong> à la moyenne (9-12), ce qui inclut<br />
<strong>le</strong>s monstres cités plus haut , peuvent en avoir chaque semaine et <strong>le</strong>s<br />
créatures dont l'indice d'intelligence est inférieur à la moyenne (3-8)<br />
ne peuvent recevoir <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s chances qu'une fois par mois. (un<br />
enchantement peut disparaître par <strong>le</strong> sort Dissoudre la magîe).<br />
Lecture <strong>de</strong> I.a magie Portée: 0<br />
Durée: 1 tour<br />
Ce sort permet <strong>de</strong> déchiffrer <strong>le</strong>s signes plus ou moins hiéroglyphiques.<br />
<strong>le</strong>s mots magiques inscrits sur <strong><strong>de</strong>s</strong> rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong><br />
parchemin. Sans ce sort, même un magicien ne peut ni lire, ni<br />
comp rendre cette magie étrange. Une fois qu'il s'est servi d'un sort<br />
pour déchiffrer un message, il saura se souvenir du message la fois<br />
suivante et n'aura pas à nouveau besoin du sort pour <strong>le</strong> déchiffrer.<br />
Les livres <strong>de</strong> magie <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens sont faits <strong>de</strong> tel<strong>le</strong> sorte<br />
que seul <strong>le</strong> propriétaire du livre peut se passer du sort pour <strong>le</strong> lire.
Invisibilité Portée: 80 m<br />
Durée: Permanente jusqu'à<br />
rupture du sort<br />
Ce sort rendra invisib<strong>le</strong> la personne qui <strong>le</strong>jette ou toute personne ou<br />
tout objet à l'intérieur <strong>de</strong> sa portée. Lorsqu'un personnage<br />
<strong>de</strong>vient invisib<strong>le</strong>, tout ce qui est porté par lui <strong>de</strong>vient éga<strong>le</strong>ment<br />
invisib<strong>le</strong> (vêtements ou objets divers mais pas <strong>le</strong>s autres créatures).<br />
Tout objet invisib<strong>le</strong> <strong>le</strong> resterajusqu'à ce qu'il quitte la possession du<br />
personnage. Une personne invisib<strong>le</strong> <strong>le</strong> restera jusqu'à ce qu'el<strong>le</strong><br />
attaque ou jette un sort. Une source <strong>de</strong> lumière peut être rendue<br />
invisib<strong>le</strong> mais la lumière <strong>de</strong>meurera.<br />
Lévitation Portée: 0 (uniquement <strong>le</strong> jeteur)<br />
Durée: 6 tours +<strong>le</strong> nombre <strong>de</strong><br />
tour(s) équiva<strong>le</strong>nt(s) au<br />
niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> sorts d'effectuer <strong><strong>de</strong>s</strong> mouvements<br />
ascendants ou <strong><strong>de</strong>s</strong>cendants, c'est à dire <strong>de</strong> se déplacer. Ce sort ne lui<br />
permet pas <strong>de</strong> se déplacer à l'horizonta<strong>le</strong>, saufs'il atteind <strong>le</strong> plafond<br />
et qu'il utilise ses mains pour se déplacer. Le déplacement à la<br />
vertica<strong>le</strong> se fait à raison <strong>de</strong> 6 m par round. Ce sort ne peut pas être<br />
jeté sur une autre personne ou sur un autre objet. Le jeteur <strong>de</strong> sorts<br />
peut porter une charge norma<strong>le</strong> (y compris éventuel<strong>le</strong>ment une<br />
personne, voir Déplacement du Personnage page B20).<br />
Localisation d'objet Portée: 20 m + 2 m<br />
supplémentaires par<br />
niveau du jeteur<strong>de</strong> sorts<br />
Durée: 2 tours<br />
Pour que ce sort soit efficace sur <strong><strong>de</strong>s</strong> objets spècifiques.Ia personne<br />
qui <strong>le</strong>jette doit avoi r en tête une certaine idée <strong>de</strong> l'objet qu'el<strong>le</strong> désire<br />
trouver. Il permet <strong>de</strong> détecter <strong><strong>de</strong>s</strong> objets <strong>de</strong> type commun, comme<br />
par exemp<strong>le</strong>, un escalier , mais ne réagira pas face à une présence<br />
animée (humain, . . .). Le sort indique J'objet désiré <strong>le</strong> plus proche,<br />
en donne l'orientation mais ne signa<strong>le</strong> pas la distance à laquel<strong>le</strong> ilse<br />
trouve. La portée <strong>de</strong> ce sort ira en augmentant au fur et à mesure<br />
que <strong>le</strong>jeteur <strong>de</strong> sorts gagne en expérience. Un elfe <strong>de</strong> 3e niveau peut<br />
localiser un objet distant <strong>de</strong> 26 m, un elfe <strong>de</strong> 4e niveau pourra<br />
localiser un objet distant <strong>de</strong> 28 m, etc ...<br />
Lumière continue Portée: 40 m<br />
Durée: Permanente<br />
Ce sort crée une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> lumière d'un diamètre <strong>de</strong> 20 m (qui<br />
n'équivaut pas à la p<strong>le</strong>ine lumière du jour), qui continue d'éclairer<br />
en permanence (à moins que <strong>le</strong> sort ne soit chassé) . Lorsqu'il est jeté<br />
sur <strong>le</strong>s yeux d'une personne, la cécité en résulte (voir Cécité page<br />
B30).<br />
Toi<strong>le</strong> Portée: 4 m<br />
Durée: 48 tours<br />
Ce sort fait apparaître <strong><strong>de</strong>s</strong> masses <strong>de</strong> fibres collantes diffici<strong>le</strong>s à<br />
détruire sauf par <strong>le</strong> feu. El<strong>le</strong>s cou vrent une surface <strong>de</strong> 4 mètres<br />
cubes . Les géants (voir D&D® EXPERT SET) ou <strong>le</strong>s créatures<br />
d'une force comparab<strong>le</strong> peuvent déchirer une toi<strong>le</strong> en <strong>de</strong>ux rounds.<br />
Un humain <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> norma<strong>le</strong> aura besoin <strong>de</strong> 2-8 (2d4) tours pour<br />
parvenir aux mêmes fins. Les flammes d'une torche par exemp<strong>le</strong>,<br />
détruiront la toi<strong>le</strong> en <strong>de</strong>ux rounds, mais causeront à toute créature<br />
prise dans cette toi<strong>le</strong> 1-6 (Id6) pointes) <strong>de</strong> dégâts. Toute personne<br />
portant <strong><strong>de</strong>s</strong> gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre (voir TRESOR, page<br />
B52) peut briser une toi<strong>le</strong> en quatre rounds.<br />
Verrouillage magique Portée: 4 m<br />
Durée: Permanente<br />
Ce sort est similaire au sort Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong>, mais peut être utilisé<br />
sur tout système <strong>de</strong> fermeture à serrure et dure indéfiniment. Un<br />
verrouillage <strong>de</strong> ce type peut être ouvert par <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts ou par<br />
<strong>le</strong> sort Frapper sans que cela détruise <strong>le</strong> verrouillage. Pour tout<br />
personnage ayant recours à la magie ou tout PSJ d'au moins 3<br />
niveaux supérieurs à celui du jeteur <strong>de</strong> ce sorts, il est possib<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
passer au travers <strong>de</strong> ce verrouillage magique, sans utiliser <strong>de</strong> sort.<br />
B18<br />
SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS DE NIVEAU<br />
SUPERIEUR<br />
Les sorts suivants sont réservés à l'usage du MD lors <strong>de</strong><br />
J'avancement <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ à un niveau au-<strong>de</strong>là du 3e. Les sorts dont il est<br />
fait mention ne sont pas <strong>le</strong>s seuls réservés à ces niveaux supérieurs.<br />
Une liste complète en est donnée dans <strong>le</strong> D&D EXPERT SET.<br />
Pour <strong>le</strong> moment, <strong>le</strong> MD doit utiliser ceux-ci comme étant <strong>le</strong>s seuls<br />
sorts <strong>de</strong> niveau supérieur disponib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s PSJ.<br />
Les jeteurs <strong>de</strong> sorts du niveau supérieur n'entreprendront jamais<br />
une aventure avec <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs. Ils peuvent par<br />
contre se trouver avec un groupe <strong>de</strong> PSJ, mais cela peut <strong>le</strong>ur créer<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> ennemis sérieux et il n'est pas souhaitab<strong>le</strong> d'envisager cette<br />
solution.<br />
On peut trouver ces sorts aussi sur <strong><strong>de</strong>s</strong> rou<strong>le</strong>aux magiques <strong>de</strong><br />
parchemin. C'est au MD <strong>de</strong> veil<strong>le</strong>r à ce que <strong>le</strong>s personnages <strong>de</strong><br />
niveau inférieur ne <strong>de</strong>viennent pas plus puissants que ne <strong>le</strong><br />
permettent <strong>le</strong>s sorts.<br />
CLERCS<br />
Niveau Dés <strong>de</strong> vie<br />
-4-<br />
4d6<br />
5 5d6<br />
6 6d6<br />
MAGICIENS/ELFES<br />
Niveau Dés <strong>de</strong> vie<br />
-4- 4d4/4d6<br />
5 5d4/5d6<br />
6 6d4/6d6<br />
Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs<br />
<strong>de</strong> 2e niveau<br />
1. Bénédiction*<br />
2. Mouvement gelé<br />
3. Si<strong>le</strong>nce dans un<br />
rayon <strong>de</strong> 5 m<br />
EXPLICATION DES SORTS CLERICAUX<br />
Sorts<br />
2 sorts 1er niveau ,<br />
1 sort 2e niveau<br />
2 sorts 1er niveau ,<br />
2 sorts 2e niveau<br />
3 sorts 1 er niveau,<br />
2 sorts 2e niveau .<br />
Sorts<br />
2 sorts 1er niveau ,<br />
2 sorts 2e niveau<br />
Aucun du 3e niveau<br />
2 sorts 1er niveau ,<br />
2 sorts 2e niveau ,<br />
1 sort 3e niveau<br />
2 sorts 1er niveau ,<br />
2 sorts 2e niveau,<br />
2 sorts 3e niveau.<br />
Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens/elfes<br />
<strong>de</strong> 3e niveau<br />
1. Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu<br />
2. Dissoudre la magie<br />
3. Envol<br />
Bénédiction* Portée: 20 m<br />
Durée: 6 tours<br />
Ce sort élève la bravoure <strong>de</strong> tout personnage allie <strong>de</strong>+1 et<br />
donne une prime <strong>de</strong> +1 à tous ses lancers pour toucher et points <strong>de</strong><br />
dégâts . Il ne peut être jeté que sur <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures non engagées dans<br />
une batail<strong>le</strong>.<br />
Mouvement gelé Portée: 60 m<br />
Durée: 9 tours<br />
Le sort Mouvement gelé peut être utilisé sur tout humain, <strong>de</strong>mihumain<br />
ou créature anthropomorphe (goblours, gnolls , gnomes,<br />
gobelins, hobgobelins, kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>, hommes-lézards, ogres, orques,<br />
pixies et esprits fol<strong>le</strong>ts), mais il n'affectera pas <strong>le</strong>s morts-vivants ni<br />
<strong>le</strong>s créatures <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> supérieure à cel<strong>le</strong> d'un ogre. La victime <strong>de</strong> ce<br />
sort doit se donner une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sinon el<strong>le</strong> sera<br />
paralysée. Si <strong>le</strong> sort est jeté sur une seu<strong>le</strong> personne, cel<strong>le</strong>-ci doit se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts avec une pénalité <strong>de</strong> -2 sur sa chance <strong>de</strong>
sauvegar<strong>de</strong>. S'il est jeté sur un groupe, il affectera 1-4 (ld4)<br />
personne(s), sans pénalité sur <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dé pour chances <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong>.<br />
Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 mètres Portée: 60 m<br />
Durée: 12 tours<br />
Ce sort rendra une zone <strong>de</strong> 10m <strong>de</strong> diamètre tota<strong>le</strong>ment si<strong>le</strong>ncieuse.<br />
Pendant <strong>le</strong>s 12 tours, aucun autre sort ne pourra être jeté dans cette<br />
zone et on ne pourra pas y par<strong>le</strong>r, ce qui n'empêchera toutefois pas<br />
une personne à l'intérieur d'entendre <strong>le</strong>s bruits venus <strong>de</strong> l'extérieur.<br />
Si ce sort est jeté sur une personne, cel<strong>le</strong>-ci doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />
contre <strong>le</strong>s Sorts, ou l'effet du sort se déplacera avec el<strong>le</strong>. Si <strong>le</strong> lancer<br />
pour chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> réussit, <strong>le</strong> sort restera dans la zone où il<br />
est jeté et la victime pourra s'échapper.<br />
EXPLICATION DES SORTS DES MAGICIENS ET DES<br />
ELFES<br />
Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu Portée: 80 m<br />
Durée: instantanée<br />
Ce sort crée un projecti<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu qui explose en une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu <strong>de</strong><br />
12 m <strong>de</strong> diamètre lorsqu'il atteint la distance maximum (à 80 m s'il<br />
n'a pas touché <strong>de</strong> cib<strong>le</strong> il explosera dans l'air) ou lorsqu'il touche<br />
une cib<strong>le</strong>. La bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu causera 1-6(ld6) point(s) <strong>de</strong> dégâts pour<br />
chaque niveau du jeteur <strong>de</strong> sort à toute créature se trouvant dans<br />
cette zone. Si la victime se sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s sorts, el<strong>le</strong> n'aura<br />
Comment el<strong>le</strong> commence<br />
Lorsque <strong>le</strong>s joueurs ont créé et équipé chacun <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs personnages,<br />
<strong>le</strong> MD trace l'arrière-plan <strong>de</strong> l'aventure. Il peut donner <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
renseignements sur <strong>le</strong> lieu <strong>de</strong> départ <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages, <strong>le</strong>s noms <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
personnages sans joueurs (PSJ) ou <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs qui <strong>le</strong>s<br />
accompagnent, et ajouter quelques mots sur l'oubliette que <strong>le</strong><br />
groupe va explorer.<br />
Nombre <strong>de</strong> personnages et variété au sein d'un groupe<br />
Il n'est pas très pru<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> s'aventurer seul, car nombreux sont <strong>le</strong>s<br />
monstres qui peuvent être rencontrés. Il vaut mieux partir à<br />
plusieurs car <strong>le</strong>s membres du groupe peuvent s'ai<strong>de</strong>r et se protéger<br />
mutuel<strong>le</strong>ment. Six à huit membres représentent <strong>le</strong> nombre idéal<br />
pour composer un groupe, c'est suffisant pour mener à bien <strong>le</strong>s défis<br />
rencontrés, et plus risqueraient d'entraîner une certaine<br />
désorganisation au sein du groupe ou ruineraient <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />
prendre <strong>le</strong>s monstres par surprise. Un groupe est plus intéressant s'il<br />
comprend plusieurs différentes classes <strong>de</strong> personnages et donc <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
compétences diversifiées. Nous conseillons un mélange équilibré<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> classes. Les guerriers sont aptes à la batail<strong>le</strong>, alors que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs,<br />
qui eux aussi peuvent combattre, ont plusieurs sorts à <strong>le</strong>ur<br />
disposition <strong>le</strong>ur permettant <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures ou <strong>de</strong> venir en<br />
ai<strong>de</strong> aux autres membres. Les magiciens ont une bonne logique,<br />
sont habi<strong>le</strong>s à résoudre <strong>le</strong>s problèmes et possè<strong>de</strong>nt <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong><br />
grand pouvoir. Les vo<strong>le</strong>urs excel<strong>le</strong>nt dans l'art <strong>de</strong> forcer <strong>le</strong>s serrures<br />
et sont <strong>de</strong> parfaits éclaireurs. Les elfes, <strong>le</strong>s nains et <strong>le</strong>s tinigens ont<br />
tous <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs particuliers et il est parfois bien uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>s avoir<br />
avec vous.<br />
La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> MD permettent aux joueurs <strong>de</strong> n'avoir qu'un<br />
personnage à la fois, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> circonstances particulières obligeront<br />
peut-être <strong>le</strong>s joueurs à jouer plus d'un rô<strong>le</strong> à la fois. Dans ce cas-là,<br />
nous vous conseillons d'éviter que <strong>le</strong>s personnages que vous dirigez<br />
ne forment un clan (se repassent <strong>le</strong>s trésors entre eux, empruntent<br />
<strong>de</strong> l'argent <strong>le</strong>s uns aux autres, etc . ..). Il n'y a aucune raison pour<br />
que <strong>le</strong>s personnages joués par <strong>le</strong> même joueur soient plus aimab<strong>le</strong>s<br />
entre eux qu'avec <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> autres joueurs. Le MD peut<br />
autoriser un personnage à "louer" <strong><strong>de</strong>s</strong> compagnons (voir Serviteurs,<br />
page B21) pour venir grossir <strong>le</strong> groupe.<br />
PARTIE 4: L'AVENTURE<br />
B19<br />
que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts. Exemp<strong>le</strong>: une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu lancée par un<br />
jeteur <strong>de</strong> sort du 6e niveau explosera, faisant 6-36 (6d6) points <strong>de</strong><br />
dégâts.<br />
Dissoudre la magie Portée: 40 m<br />
Durée: Permanente<br />
Ce sort, qui peut être jetéjusqu'à 40 m <strong>de</strong> distance, ôtera tout effet<br />
magique dans une zone <strong>de</strong> 6 mètres cubes . Il n'affectera pas <strong>le</strong>s<br />
objets magiques, mais supprimera simp<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s effets <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts,<br />
que ceux-ci aient été jetés par <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens, <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs<br />
d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur <strong>de</strong> ce sort. Si par<br />
contre <strong>le</strong>s sorts précé<strong>de</strong>nts ont été jetés par un personnage <strong>de</strong> plus<br />
haut niveau, la tentative peut échouer, <strong>le</strong> pourcentage d'échec étant<br />
<strong>de</strong> 5% par niveau <strong>de</strong> différence entre <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux jeteurs <strong>de</strong> sorts.<br />
Exemp<strong>le</strong>: un elfe du 5e niveau essayant <strong>de</strong> dissoudre <strong>le</strong> sort magique<br />
d'un elfe du 7e niveau aura 10% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater.<br />
Envol Portée: 0<br />
Durée: 1-6 tour(s) + nombre <strong>de</strong><br />
tour(s) équiva<strong>le</strong>nt(s) au<br />
niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts<br />
Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> sorts (ou à la personne affectée) <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r.<br />
Il permet <strong>le</strong> mouvement dans n'importe quel<strong>le</strong> direction, à<br />
n'importe quel<strong>le</strong> vitesse jusqu'à 40 m par round. Il permet aussi<br />
l'arrêt n'importe où (comme <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Lévitation).<br />
Organisation d'un groupe<br />
Les joueurs doivent placer <strong>le</strong>urs personnages en ordre <strong>de</strong> marche<br />
avant <strong>de</strong> pénétrer dans <strong>le</strong>s oubliettes. C'est l'ordre dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s<br />
personnages vont explorer <strong>le</strong>s oubliettes: l'éclaireur est <strong>de</strong>vant, à<br />
l'arrière se tiennent <strong>le</strong>s guerriers, au centre se trouvent <strong>le</strong>s<br />
explorateurs. Selon <strong>le</strong>s circonstances, vous préfererez un ordre<br />
différent. La plupart du temps, <strong>le</strong>s personnages sont rangés en<br />
doub<strong>le</strong> fi<strong>le</strong> mais cela dépend souvent <strong>de</strong> la largeur <strong><strong>de</strong>s</strong> passages à<br />
explorer. Les classes porteuses d'une armure complète sont<br />
généra<strong>le</strong>ment à l'avant et (ou) à l'arrière-gar<strong>de</strong>. Les magiciens et <strong>le</strong>s<br />
vo<strong>le</strong>urs restent d'habitu<strong>de</strong> au milieu du groupe, prêts à user <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs<br />
compétences si c'est nécessaire.<br />
LE PORTE-PAROLE: Un joueur est désigné pour rendre compte<br />
au MD <strong><strong>de</strong>s</strong> projets et <strong><strong>de</strong>s</strong> actions du groupe. C'est <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong>.<br />
Plutôt que <strong>le</strong>s joueurs renseignent tour à tour <strong>le</strong> MD surce que font<br />
<strong>le</strong>urs personnages, il est plus pratique que ce soit <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong> qui<br />
concentre <strong>le</strong>s informations et <strong>le</strong>s diffuse. Avant d'annoncer une<br />
quelconque action: "N ous nous dirigeons vers la droite", "Levo<strong>le</strong>ur<br />
va jeter un coup d'oeil sur <strong>le</strong>s pièges", il doit consulter <strong>le</strong> reste du<br />
groupe. Parce que <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong> est généra<strong>le</strong>ment un personnage<br />
doté d'une"forte personnalité et d'un caractère marqué, il <strong>de</strong>vrait<br />
être placé à l'avant du groupe afin qu'il puisse voir ce que <strong>le</strong> MD<br />
décrit.<br />
CARTOG RAPHIE: Un joueur doit <strong><strong>de</strong>s</strong>siner un plan <strong>de</strong> l'oubliette<br />
au fur et à mesure <strong>de</strong> l'avancée. Le temps normal <strong>de</strong> déplacement<br />
comprend <strong>le</strong> temps passé à l'exploration et <strong>le</strong> temps passé au <strong><strong>de</strong>s</strong>sin<br />
du plan. Le joueur est appelé <strong>le</strong> cartographe. Dessiné pour donner<br />
aux joueurs une meil<strong>le</strong>ure idée <strong>de</strong> l'endroit que traversent <strong>le</strong>urs<br />
personnages, <strong>le</strong> plan <strong>de</strong>vra reproduire fidè<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s détails<br />
indiqués par <strong>le</strong> MD pour donner une représentation la plus parfaite<br />
possib<strong>le</strong>. Mais il doit aussi être faci<strong>le</strong> à lire, s'attacher à ce qui est<br />
important (<strong>le</strong>s changements <strong>de</strong> directions, <strong>le</strong>s dimensions approximatives)<br />
et laisser tomber <strong>le</strong>s détails. Il est conseillé <strong>de</strong> noter<br />
brièvement <strong>le</strong>s endroits où sont <strong>le</strong>s pièges, où l'on peut rencontrer<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, etc...<br />
FIGURINES: Si vous utilisez <strong><strong>de</strong>s</strong> figurines pour représenter vos<br />
personnages, choisissez bien la figurine en fonction <strong>de</strong> votre<br />
personnage et assurez-vous que <strong>le</strong> MD sait bien quel<strong>le</strong>s figurines
1.<br />
j<br />
1<br />
,<br />
l<br />
représentent quels personnages . EUes sont placées dans <strong>le</strong> même<br />
ordre <strong>de</strong> marche que celui du groupe et changent <strong>de</strong> place suivant<br />
<strong>le</strong>s circon stan ces et <strong>le</strong>s jo ueurs. A la place <strong>de</strong> figurines, on peut<br />
utili ser <strong>de</strong> petit es cartes sur <strong>le</strong>squeUes on indique <strong>le</strong> nom du<br />
personnage, son empreinte, etc . . .<br />
TEMPS: L'éc ou<strong>le</strong>ment du temps dans <strong>le</strong>s aventures <strong>de</strong> D&D®est<br />
exprimé en tours <strong>de</strong> 10 minutes chacun. Ce n'est bien sûr pas une<br />
unité <strong>de</strong> temps reel<strong>le</strong>, mais cela ai<strong>de</strong> à mesurer tout ce qu'un<br />
personnage peut faire dans un certain lap s <strong>de</strong> temps. Un personnage<br />
doit expl orer et <strong><strong>de</strong>s</strong>siner une certaine zone équiva<strong>le</strong>nte à sa capacité<br />
<strong>de</strong> mouvement en un tour. Il faut un tour à un personnage pour<br />
explorer une zone <strong>de</strong> 4 m x 4 m, un tour à un vo<strong>le</strong>ur pour vérifier si<br />
un objet est piégé, pour vi<strong>de</strong>r un sac <strong>de</strong> so n trésor ou <strong>le</strong> remplir.<br />
C'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r combien <strong>de</strong> temps durent <strong>le</strong>s autres tâches<br />
qu 'entrep rennent <strong>le</strong>s autres personnages.<br />
DEPLAC EM ENT: Dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D, <strong>le</strong> déplacement est<br />
exprimé en nombre <strong>de</strong> mètres/ tour. Tous <strong>le</strong>s personnages sont<br />
capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> se déplacer <strong>de</strong> 40 m lorsqu'ils explorent une oubliette.<br />
Ceci n'est qu 'une norme et permet d'établir une comparaison entre<br />
la vitesse <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages et ceUes <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres rencontrés, et <strong>de</strong><br />
connaîtr e la vitesse à laquel<strong>le</strong> ils s'enfuient. La vitesse norma<strong>le</strong> (au<br />
moment <strong>de</strong> la rencontre et <strong>de</strong> la fuite ) est beaucoup plus rapi<strong>de</strong> et<br />
indique <strong>de</strong> co mbien <strong>de</strong> mètres un personnage peut se déplacer en un<br />
round (un ro und = 10 seco n<strong><strong>de</strong>s</strong>). Pour trouver la vitesse <strong>de</strong><br />
rencontre, il fa ut di viser la vitesse <strong>de</strong> référence par 2, alors que la<br />
vitesse a u moment <strong>de</strong> la fuite est éga<strong>le</strong> à la vitesse <strong>de</strong> référence par<br />
ro und. (voi r page B20 Déplacement du per sonnage).<br />
Il est possib<strong>le</strong> que selon <strong>le</strong> souha it du MD, <strong>le</strong>s personnages se<br />
déplacent plus vite dan s <strong>le</strong>s endroits qui <strong>le</strong>ur sont familiers. Faire<br />
quarante mètres en 10 minutes peut paraître bien <strong>le</strong>nt, mais il ne<br />
faut pas oublier que cela donne aux joueurs <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> dresser<br />
soigneusement <strong>le</strong> plan, <strong>de</strong> s'assurer qu 'a ucun danger ne <strong>le</strong>s menace,<br />
et qu 'en plu s ils se déplacent dans une <strong>de</strong>mi-obscurité. Si <strong>le</strong>s<br />
personnages ont à nager, escala<strong>de</strong>r, ramper ou traverser <strong><strong>de</strong>s</strong> zones<br />
dangereuses (terrai ns glissants, falaises à pic, boue), c'est <strong>le</strong> MD qui<br />
dan s ces co nd itions-là déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> la vitesse <strong>de</strong> progression.<br />
REPOS: Un tour sur six (un pour chaque heure <strong>de</strong> l'aventure) est<br />
passé à se reposer. Si <strong>le</strong>s per sonnages ne se reposent pas, ils<br />
reçoi vent un e pén alité <strong>de</strong> -1 sur tous <strong>le</strong>urs lancers pour toucher<br />
j usq u'à ce qu 'ils se reposent.<br />
DEPLAC EM ENT ADAPTE A L'ECHELLE: Si vous utilisez <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
figurines pour représenter <strong>le</strong>s personnages, vous pouvez calcu<strong>le</strong>r <strong>le</strong><br />
déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces sur la base <strong>de</strong> 5 cm =2 m. Un déplacement<br />
<strong>de</strong> 20 in ] tour signifiera donc que la figurine en question sera<br />
dépl acée <strong>de</strong> 25 cm par tou r. L'échel<strong>le</strong> <strong>de</strong> déplacement se révè<strong>le</strong> fort<br />
uti<strong>le</strong> pour man oeuvrer <strong>le</strong>s pièces sur un tab<strong>le</strong>au ou une tab<strong>le</strong> <strong>de</strong> jeu.<br />
Charges (option)<br />
Un ind ivid u ne peut porter qu'un poids limité sous peine d'être si<br />
chargé qu' il en tombera. Dans <strong>le</strong> cadre dujeu, <strong>le</strong> poids est mesuré en<br />
pièces d'or, plutôt qu'en kilos car toutes <strong>le</strong>s différentes pièces <strong>de</strong><br />
monnaie sont d'un poids ègal et qu'el<strong>le</strong>s constituent <strong>le</strong> trésor <strong>le</strong> plus<br />
courant. 20 pièces d'or font 1 kilo . La cha rge (combinaison poids et<br />
volume) détermine la vitesse <strong>de</strong> déplacement.<br />
La vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages est freinée par <strong>le</strong>s<br />
charges excessives qu'ils tran sportent en plus <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur équipement et<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur s armes . (Vo ir T ab<strong>le</strong> au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Le MD <strong>de</strong>vra déterminer<br />
<strong>le</strong> poids <strong><strong>de</strong>s</strong> autres objets que <strong>le</strong>s per sonnages désirent emporter<br />
avec eux. Par exemp<strong>le</strong> s'ils portent un personnage b<strong>le</strong>ssé, il <strong>de</strong>vra<br />
comparer ce cas aux poids totaux en pièces donnés dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au<br />
pour déterminer <strong>le</strong>s déplacements du personnage. Les personnages<br />
portant plus <strong>de</strong> 1600 pièces <strong>de</strong> poids sont surchargés et par là<br />
incapab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> bouger.<br />
820<br />
Déplacement du personnage<br />
Déplacement: Déplacement: Déplacement:<br />
Charges du Normal Rencontre Course<br />
Personnage<br />
400 pièces ou moins<br />
(par tour) ou Combat ou Fuite<br />
ou sans armures<br />
401-600 pièces ou<br />
40 m 20 in ] round 40 m/ round<br />
armure en cuir<br />
601-800 pièces ou<br />
30 m 14 rn/round 30 rn/round<br />
armure <strong>de</strong> métal<br />
801-1600 pièces ou<br />
20 m 10 rn/round 20 rn/round<br />
armure <strong>de</strong> métal +<br />
tré sor<br />
IOm 4 rn/round 10 rn/round<br />
Si un joueur porte un trésor en plus d'une armure, il <strong>de</strong>vra se<br />
déplacer à la vitesse immédiatement inférieure à cel<strong>le</strong> indiquée à la<br />
ligne <strong>de</strong> référence. Le déplacement par round sera expliqué dans la<br />
section Combat, page B24. EXEMPLE: Un per sonnage portant<br />
une armure <strong>de</strong> cuir et un trésor se déplacera à la vitesse <strong>de</strong> 20<br />
rn/tour.<br />
Poids et déplacement<br />
Mu<strong>le</strong>s:<br />
Charge maximum pour 40 m/ tour<br />
Charge maximum (20 rn/tour)<br />
Objets:<br />
Contenance d'un petit sac<br />
Contenance d'un grand sac<br />
Contenance d'un sac à dos<br />
2000 pièces<br />
4000 pièces<br />
200 pièces<br />
600 pièces<br />
400 pièces<br />
Le maximum qu'un personnage puisse porter est 1600 pièces . Le<br />
maximum que puisse porter un mu<strong>le</strong>t est 4000 pièces.<br />
Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> charges<br />
Désignation<br />
Armures Armure <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />
Armure en cuir<br />
Armure à plaques<br />
Bouclier<br />
Haches Hache <strong>de</strong> combat<br />
Hache ordinaire<br />
Arcs Arc + 20 flèches<br />
Arbalète + 30 carreaux<br />
Epées Epée courte<br />
Epée (norma<strong>le</strong>)<br />
Epée à <strong>de</strong>ux mains<br />
Autres Gourdin<br />
Poignard<br />
Masse d'armes<br />
Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong><br />
Epieu<br />
Marteau <strong>de</strong> combat<br />
Trésors Pièce (n'importe quel type)<br />
Pierre précieuse<br />
Bijou (un)<br />
Potion<br />
Bad ine<br />
Rou<strong>le</strong>au (parchemin)<br />
Bâton<br />
Baguette<br />
Provisions et équipement divers<br />
(cor<strong><strong>de</strong>s</strong>, pointes <strong>de</strong> fer, sacs, gour<strong><strong>de</strong>s</strong>,<br />
rations alimentaires, etc . ..)<br />
Poids<br />
en pièces<br />
400<br />
200<br />
500<br />
100<br />
50<br />
30<br />
30<br />
50<br />
30<br />
60<br />
ISO<br />
50<br />
10<br />
30<br />
ISO<br />
30<br />
30<br />
1<br />
1<br />
10<br />
10<br />
20<br />
1<br />
40<br />
10<br />
80
EXEMPLE DE CHARGES (Morgane Ironwolf)<br />
Armure <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s =400 pièces<br />
Epee = 60 pièces<br />
Bouclier = 100 pièces<br />
Arcs et flèches = 30 pièces<br />
Divers = 80 pièces<br />
Total =670 pièces<br />
Selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Déplacement du personnage, Morgane Ironwolf<br />
pourrait se déplacer à 20 m par tour.<br />
Lumière<br />
La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes sont plongées dans l'obscurité et <strong>le</strong>s<br />
personnages doivent apporter <strong>le</strong>ur propre source d'éclairage. Une<br />
torche ou une lanterne éclairera à 10 m dans toutes directions. Les<br />
torches seront consumées en l'espace <strong>de</strong> 6 tours (1 heure), une<br />
lanterne remplie d'une bouteil<strong>le</strong> d'hui<strong>le</strong> durera 24 hours (4 heures) .<br />
Il est très important <strong>de</strong> noter quels sont <strong>le</strong>s personnages qui portent<br />
<strong>le</strong>s sources <strong>de</strong> lumière. Un personnage ne pourrait pas, par exemp<strong>le</strong>,<br />
porter une torche allumée, tirer l'épée et porter simultanément un<br />
bouclier.<br />
INFRAVISION: L'infravision est la capacité qu'ont certains êtres<br />
<strong>de</strong> voir dans <strong>le</strong> noir grâce à la cha<strong>le</strong>ur dégagée par la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
choses vivantes. Cependant, l'infravision ne <strong>le</strong>ur permet pas <strong>de</strong> lire<br />
dans l'obscurité. Tous <strong>le</strong>s monstres non-humains ont ce pouvoir. Ils<br />
per<strong>de</strong>nt cette faculté momentanément s'ils sont exposés à la lumière<br />
ou à une quelconque source <strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur.<br />
Portes<br />
PORTES NORMALES: Les portes <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes sont habituel<strong>le</strong>ment<br />
fermées, souvent coincées ou verrouillées. Les serrures<br />
doivent être brisées ou la porte enfoncée. Un coup <strong>de</strong> 1-2 avec Id6<br />
indique que la porte est effectivement enfoncée. Le coup peut être<br />
ajusté par l'indice <strong>de</strong> force du personnage. Un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 1 fera<br />
toujours s'ouvrir la porte, (un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 6 ne marcherajamais),<br />
à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit fermée par un moyen spécial.<br />
Une fois ouvertes <strong>le</strong>s portes se referment généra<strong>le</strong>ment automatiquement<br />
à moins qu'el<strong>le</strong>s ne soient bloquées ou maintenues<br />
ouvertes à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> pointes en fer ou soient fermées par l'effet d'un<br />
sort. El<strong>le</strong>s s'ouvrent automatiquement pour <strong>le</strong>s monstres, à moins<br />
qu'el<strong>le</strong>s ne soient bloquées, maintenues fermées par <strong><strong>de</strong>s</strong> pointes en<br />
fer ou par l'effet d'un sort.<br />
PORTES SECRETES: Il faut entendre par là, toute porte cachée<br />
ou dérobée. El<strong>le</strong> n'a pas très souvent l'apparence d'une porte, c'est<br />
plutôt un panneau coulissant dans <strong>le</strong> mur ou une trappe sous un<br />
tapis . Tout personnage a 1 chance sur 6 se détecter une porte<br />
secrète, un elfe a 2 chances sur 6. Si <strong>le</strong> joueur déclare que son<br />
personnage cherche une porte secrète, <strong>le</strong> MD doit seu<strong>le</strong>ment<br />
vérifier s'il cherche dans la bonne direction. La recherche dure 1<br />
tour. Chaque personnage n'a qu'une chance pour trouver chaque<br />
porte secrète.<br />
ECOUTER AUX PORTES: Un personnage peut très bien vouloir<br />
écouter ce qui se passe <strong>de</strong> l'autre côté d'une porte, et dans ce cas là, <strong>le</strong><br />
MD <strong>de</strong>vra jeter 1d6. Si <strong>le</strong> résultat est l , (1 ou 2 pour <strong>le</strong>s <strong>de</strong>mihumains),<br />
<strong>le</strong> personnage entendra tous <strong>le</strong>s bruits qui se passent <strong>de</strong><br />
l'autre côté (il se peut qu'il n'yen ait pas). Chaque personnage ne<br />
peut essayer qu'une fois par porte. Les vo<strong>le</strong>urs ont <strong><strong>de</strong>s</strong> chances<br />
particulières "d'entendre <strong>le</strong>s bruits" (voir page B8). Les mortsvivants<br />
ne font aucun bruit.<br />
Serviteurs<br />
Un serviteur (ou mercenaire) est un individu dont <strong>le</strong>s services sont<br />
loués par <strong>le</strong> personnage du joueur (PJ) pour l'ai<strong>de</strong>r dans <strong>le</strong> cadre<br />
821<br />
d'une aventure. Le nombre <strong>de</strong> serviteurs qui <strong>le</strong> suivront dépend du<br />
nombre <strong>de</strong> points qu'a ce personnage à la mention Charisme . Au<br />
cas où un serviteur serait mal traité, il quittera fort probab<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />
service <strong>de</strong> son maître et racontera son histoire à d'autres serviteurs<br />
potentiels. Ceux-ci sont plus que <strong><strong>de</strong>s</strong> hommes d'armes prêts à<br />
combattre pour <strong>le</strong>ur maître et à <strong>le</strong> défendre, mais ne sont pas censés<br />
prendre <strong>de</strong> risques insensés. Ils assistent <strong>le</strong> personnage et ils doivent<br />
mettre <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té au service du groupe et prendre <strong>le</strong>s mêmes<br />
risques que <strong>le</strong>s personnages.<br />
EMBAUCHAGE: Pour embaucher un serviteur, un personnage<br />
doit tout d'abord trouver <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ intéressés par sa proposition. Il<br />
<strong>de</strong>vra soit se rendre dans un endroit, comme une taverne, où il<br />
pourra trouver <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ et discuter avec eux, soit payer un droit<br />
pour que <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ viennent <strong>le</strong> voir et lui par<strong>le</strong>r. Le MD doit créer <strong>le</strong>s<br />
personnalités (compétences et traits <strong>de</strong> charisme) <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ qui<br />
viennent voir un personnage pour un entretien. Le personnage<br />
<strong>de</strong>vra expliquer en quoi consiste <strong>le</strong> travail et proposer une base <strong>de</strong><br />
salaire. Le MD déci<strong>de</strong>ra ce qu'un bon salaire doit être, mais<br />
norma<strong>le</strong>ment cela comprend une somme convenue à l'avance pour<br />
<strong>le</strong>s services, plus un certain pourcentage sur <strong>le</strong>s trésors trouvés. Les<br />
gages varient bien sûr selon la disponibilité et la compétence <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
serviteurs. C'est à l'employeur qu'il revient <strong>de</strong> fournir l'équipement<br />
et la nourriture. Lorsque <strong>le</strong> nombre d'emplois proposés est inférieur<br />
au nombre <strong>de</strong> postulants, ceux-ci peuvent accepter <strong>de</strong> travail<strong>le</strong>r<br />
pour un salaire plus bas et inversement.<br />
REACTIONS: Une fois que <strong>le</strong> salaire <strong>de</strong> base a été décidé , <strong>le</strong> MD<br />
doit jeter 2d6 et consulter <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Réactions du Serviteur, pour<br />
voir si l'offre est rejetée, acceptée, ou s'il va falloir par<strong>le</strong>menter. Le<br />
• MD voudra peut-être ajuster <strong>le</strong> lancer par +1 ou+2 pour <strong>le</strong>s offres<br />
très intéressantes ou par -1 ou -2 pour <strong>le</strong>s autres ou si <strong>le</strong> personnage<br />
a mauvaise réputation.<br />
Lancer du dé<br />
2<br />
3-5<br />
6-8<br />
9-11<br />
12<br />
Réactions du serviteur<br />
Réaction<br />
Offre refusée, -1 R*<br />
Offre refusée<br />
A rejouer<br />
Offre acceptée<br />
Offre acceptée, +Bt<br />
*Le MD <strong>de</strong>vra lancer <strong>le</strong> dé pour chaque serviteur "engagé". Si <strong>le</strong><br />
résultat est 2, <strong>le</strong>s réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> autres serviteurs face à ce<br />
personnage dans la même zone seront ajustés <strong>de</strong> -I. Si <strong>le</strong><br />
personnage tente d'engager <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs dans une autre vil<strong>le</strong>,<br />
<strong>le</strong>s réactions seront déterminées norma<strong>le</strong>ment.<br />
[Le serviteur à cause <strong>de</strong> sa sympathie verra sa bravoure ajustée par<br />
+1 (option; voir page B28).<br />
NIVEAU DES SERVITEURS: Un serviteur peut être <strong>de</strong><br />
n'importe quel niveau (0, l, 2, 3 ou plus) et <strong>de</strong> n'importe quel<strong>le</strong><br />
classe (homme normal ou classe <strong>de</strong> personnage). Les serviteurs ne<br />
peuvent jamais être d'un niveau supérieur à celui du personnage qui<br />
<strong>le</strong>s engage.<br />
Les elfes et <strong>le</strong>s nains serviteurs sont rares. Les premiers vivent très<br />
longtemps mais <strong>le</strong>ur nombre est peu é<strong>le</strong>vé. Les nains vivent aussi<br />
très longtemps quoique moins longtemps que <strong>le</strong>s elfes et ils sont<br />
plus nombreux.<br />
LOYAUTE: La loyauté d'un serviteur, c'est sa bravoure, sa volonté<br />
à prendre <strong><strong>de</strong>s</strong> risques pour <strong>le</strong> personnage et à ne pas fuir <strong>de</strong>vant <strong>le</strong><br />
danger. Cette loyauté <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs dépend <strong>de</strong> l'indice <strong>de</strong> caractère<br />
<strong>de</strong> l'employeur (voir page B7). La loyauté <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs doit être<br />
vérifiée avant, surtout en cas <strong>de</strong> danger, et après chaque aventure.<br />
Le MD peut vouloir ajuster la loyauté d'un serviteur <strong>de</strong> par <strong>le</strong>s<br />
actions du PJ, parexemp<strong>le</strong> lorsque <strong>le</strong> PJ paie <strong>le</strong> serviteur plus que <strong>le</strong><br />
prix convenu, ou sauve <strong>le</strong> serviteur du danger, et vice versa.
déplacer et attaquer sans que l'autre groupe ait la moindre chance<br />
<strong>de</strong> se déplacer ou <strong>de</strong> contre-attaquer au cours <strong>de</strong> ce round.<br />
Il faut déterminer à qui donner l'initiative si aucun <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux côtés<br />
n'est surpris.<br />
Après cela, il est nécessaire <strong>de</strong> déterminer pour chaque round quel<br />
groupe réagira <strong>le</strong> plus vite et donc attaquera <strong>le</strong> premier. C'est ce qui<br />
s'appel<strong>le</strong> gagner l'initiative.<br />
INITIATIVE: Pour déterminer l'initiative, chaque camp lance Id6<br />
(<strong>le</strong> MD lance pour <strong>le</strong>s monstres). Le groupe qui obtient <strong>le</strong> score <strong>le</strong><br />
plus é<strong>le</strong>vé avance <strong>le</strong> premier et attaque <strong>le</strong> premier durant <strong>le</strong> combat<br />
pour ce round. Si <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux groupes obtiennent <strong>le</strong> même chiffre, <strong>le</strong><br />
MD peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> rejouer, ou d'avoir l'attaque <strong>de</strong> façon<br />
simultanée, c'est <strong>le</strong> combat simultané.<br />
Le camp qui "a l'initiative" a <strong>le</strong> choix <strong>de</strong> l'action. Les membres <strong>de</strong> ce<br />
groupe peuvent choisir <strong>de</strong> se battre, <strong>de</strong> courir, <strong>de</strong> lancer un sort,<br />
d'être sur la défensive et d'attendre pour voir ce que <strong>le</strong> groupe<br />
adverse va déci<strong>de</strong>r, d'entamer <strong><strong>de</strong>s</strong> négociations ou <strong>de</strong> faire<br />
n'importe quoi d'autre que <strong>le</strong>ur suggère <strong>le</strong>ur imagination.<br />
Si <strong>le</strong> combat est déc<strong>le</strong>nché, <strong>le</strong> groupe qui a l'initiative frappe <strong>le</strong><br />
premier dans ce round. L'initiative (pour chaque groupe) est<br />
rejouée au sort pour chaque round. Si <strong>le</strong> lancer <strong>de</strong> dédonne <strong>le</strong> même<br />
résultat pour chaque groupe, alors, <strong>le</strong> combat est simultané, et <strong>le</strong>s<br />
<strong>de</strong>ux groupes peuvent être tués!<br />
COMBAT PAR PAIRE (OPTION): Le MD doit choisir <strong>de</strong> lancer<br />
<strong>le</strong> dé pour déterminer l'initiative pour chaque personnage et pour<br />
<strong>le</strong>s monstres contre <strong>le</strong>squels il va se battre au lieu <strong>de</strong> <strong>le</strong> lancer pour<br />
chaque groupe. Les indices <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité du personnage sont dans ce<br />
cas utilisés pour ajuster <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dé pour l'initiative. Le MD<br />
peut vouloir ajuster <strong>le</strong>s lancers pour l'initiative <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres <strong>le</strong>s plus<br />
rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>.<br />
LES ACTIONS DU GROUPE: La <strong>le</strong>re décision qu'un groupe doit<br />
prendre durant une rencontre est <strong>de</strong> savoir s'il va combattre,<br />
par<strong>le</strong>menter, s'enfuir ou attendre <strong>de</strong> voir ce que va déci<strong>de</strong>r <strong>le</strong><br />
monstre.<br />
Si <strong>le</strong> groupe déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> combattre, <strong>le</strong> combat commencera, et <strong>le</strong> MD<br />
<strong>de</strong>vra utiliser <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Directives Généra<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong> Combat<br />
(page B24) pour <strong>le</strong> diriger.<br />
Si <strong>le</strong> groupe choisit <strong>de</strong> par<strong>le</strong>menter (et si <strong>le</strong> monstre écoute), <strong>le</strong> MD<br />
joue <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> du monstre. Les joueurs peuvent poser <strong><strong>de</strong>s</strong> questions,<br />
faire <strong><strong>de</strong>s</strong> réf<strong>le</strong>xions audacieuses, essayer <strong>de</strong> se défendre par tout<br />
moyen verbal. La rencontre peut rester tout à fait pacifique<br />
(entente), <strong>de</strong>venir mouvementée (si l'un ou l'autre <strong><strong>de</strong>s</strong> camps prend<br />
la fuite) ou vio<strong>le</strong>nte (si <strong>le</strong>s discussions aboutissent au combat).<br />
Si <strong>le</strong> groupe se met à fuir, et si <strong>le</strong> monstre ne suit pas, alors la<br />
rencontre est terminée. Si au contraire, il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>s prendre en<br />
chasse, <strong>le</strong>s joueurs <strong>de</strong>vront <strong>le</strong> battre à la course ou bien détourner<br />
son attention afin qu'ils puissent s'échapper (voir Evasion, page<br />
B24).<br />
Le MD déci<strong>de</strong>ra <strong><strong>de</strong>s</strong> réactions du monstre, si <strong>le</strong>s joueurs déci<strong>de</strong>nt<br />
d'attendre pour voir ce qu'il fera.<br />
LES ACTIONS DU MONSTRE: Certains monstres réagissent<br />
toujours <strong>de</strong> la même façon (comme par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s zombis qui<br />
attaquent systématiquement). Mais la réaction <strong>de</strong> la majorité <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
monstres n'est pas aussi prévisib<strong>le</strong>. Le MD peut toujours déci<strong>de</strong>r à<br />
l'avance <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour l'adapter à la logique <strong>de</strong> la<br />
campagne, mais il peut aussi préférer laisser au sort <strong>le</strong> choix <strong>de</strong> la<br />
réaction, lancer 2d6 et consulter <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />
B24<br />
Coup <strong>de</strong> Dé<br />
2<br />
3-5<br />
6-8<br />
9-11<br />
12<br />
Réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres<br />
Réaction<br />
Attaque immédiate<br />
Réaction hosti<strong>le</strong>, attaque possib<strong>le</strong><br />
Réaction incertaine, monstre dans<br />
l'embarras<br />
Pas d'attaque, <strong>le</strong> monstre s'en va ou<br />
réfléchit aux propositions<br />
Amitié enthousiaste<br />
DEPLACEMENTS LORS DE LA RENCONTRE: Les<br />
déplacements durant <strong>le</strong>s rencontres sont généra<strong>le</strong>ment très rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>,<br />
et la vitesse ne peutêtre maintenue pendant plus <strong>de</strong> 60 rounds. Pour<br />
trouver la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures pendant 1 round,<br />
divisez <strong>le</strong> déplacement <strong>de</strong> base par 2 (par exemp<strong>le</strong>, un personnage<br />
qui se déplacera <strong>de</strong> 20 m/ tour, se déplacera <strong>de</strong> IOm/ round). Pour<br />
faciliter la tâche du MD, <strong>le</strong> déplacement (par round) <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres a<br />
été calculé d'avance et est noté dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre, entre<br />
parenthèses après <strong>le</strong> déplacement <strong>de</strong> base. Pour <strong>le</strong>s personnages, <strong>le</strong><br />
déplacement par round est noté dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
Personnages (Page B20).<br />
COURSE: Les personnages qui prennent la fuite peuvent<br />
augmenter <strong>le</strong>ur vitesse <strong>de</strong> 2 fois la norma<strong>le</strong>(par round). Aucun tracé<br />
<strong>de</strong> plan n'est autorisé lors <strong>de</strong> la fuite. Les personnages ne peuvent<br />
courir que pour la moitié d'un tour (30 rounds) et doivent ensuite se<br />
reposer pendant 3 tours comp<strong>le</strong>ts. S'ils sont obligés <strong>de</strong> combattre<br />
avant d'être complètement reposés, <strong>le</strong>s personnages se battront<br />
avec une pénalité <strong>de</strong> -2 sur <strong>le</strong>urs lancers pour toucher et dés <strong>de</strong><br />
dégâts, <strong>le</strong>urs adversaires au contraire gagneront une prime <strong>de</strong>+2 sur<br />
<strong>le</strong>ur lancers pour toucher. Ces pénalités seront en vigueur tant que<br />
<strong>le</strong>s personnages ne seront pas tota<strong>le</strong>ment reposés. Toute attaque<br />
réussie <strong>de</strong> la part d'un personnage fera au moins 1 point <strong>de</strong> dégâts,<br />
quel que soit l'ajustement.<br />
EVASlON: L'un <strong><strong>de</strong>s</strong> camps peut parfois vouloir éviter la rencontre.<br />
Si <strong>le</strong> groupe qui tente <strong>de</strong> fuir se déplace plus vite que l'autre et que <strong>le</strong><br />
combat n'est pas encore engagé, la fuite est automatique dans la<br />
mesure où la troupe qui fuit n'est pas forcée <strong>de</strong> s'arrêter. Si par<br />
contre <strong>le</strong>s monstres qui désirent fuir sont plus <strong>le</strong>nts, <strong>le</strong>s personnages<br />
peuvent déci<strong>de</strong>r entre eux <strong>de</strong> <strong>le</strong>s pourchasser ou non. Lorsque <strong>le</strong>s<br />
personnages désirent s'éva<strong>de</strong>r mais sont plus <strong>le</strong>nts que <strong>le</strong>s monstres,<br />
c'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Utilisez <strong>le</strong><br />
tab<strong>le</strong>au Réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour connaître <strong>le</strong>urs réactions. Un<br />
indice faib<strong>le</strong> indique une poursuite, et un indice é<strong>le</strong>vé, pas <strong>de</strong><br />
poursuite.<br />
POURSUITE: Si l'un <strong><strong>de</strong>s</strong> groupes déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> poursuivre l'autre, <strong>le</strong>s<br />
<strong>de</strong>ux groupes COU RENT (voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus) et <strong>le</strong> temps est compté en<br />
rounds. Les monstres essaieront <strong>de</strong> poursuivre <strong>le</strong>s personnages<br />
jusqu'à ce que ceux-ci ne soient plus en vue . Les personnages<br />
peuvent essayer <strong>de</strong> ra<strong>le</strong>ntir cette poursuite ennemie en se défaisant<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>urs biens . Les monstres inintelligents s'arrêteront la moité du<br />
temps pour ramasser <strong>de</strong> la nourriture (un résultat <strong>de</strong> 1-3 sur Id6) .<br />
Les monstres intelligents s'arrêteront la moitié du temps pour<br />
ramasser un trésor. De l'hui<strong>le</strong> enflammée pourra ra<strong>le</strong>ntir ou même<br />
stopper <strong>le</strong>s monstres dans <strong>le</strong>ur poursuite, mais cela ne se vérifie pas<br />
toutes <strong>le</strong>s fois.<br />
COMBAT<br />
Le combat a lieu lorsque <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages se battent avec <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
monstres ou d'autres personnages. Les adversaires en présence sont<br />
appelés "camps". Il est possib<strong>le</strong> qu'il y ait plusieurs groupes<br />
impliqués et donc plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux camps. On se bat à l'arme blanche,<br />
on décoche <strong><strong>de</strong>s</strong> flèches, on lance <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Voilà en fait comment se<br />
dérou<strong>le</strong> un combat:<br />
Directives généra<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong> combat<br />
A. Déterminer quel camp a l'initiative (ld6)
INDICES DE BRAVOU RE: Un indice <strong>de</strong> bravoure (allant <strong>de</strong> 2<br />
12) est donné avec chaq ue <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> monstres. Plus l'indice est<br />
é<strong>le</strong>vé, plus la bravour e est gran<strong>de</strong>. 6-8 correspond à un indice<br />
moyen, mais 2 indique que <strong>le</strong> monstre ne se battra pas. 12 signifie<br />
que <strong>le</strong> monstre se battra jusqu'à la mort sans vérifier sa bravoure.<br />
Pour toute créature avec un indice entre 2 et 12, i<strong>le</strong>st bon <strong>de</strong> vérifier<br />
<strong>le</strong> niveau <strong>de</strong> bravoure au cours <strong>de</strong> la batail<strong>le</strong> (selon <strong>le</strong>s indications<br />
suivan tes).<br />
CO MMENT VERIF IER LA BRAVO URE: Durant un combat , il<br />
est souvent nécessaire <strong>de</strong> vérifier la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour<br />
savoir s'ils vont continuer à se battre ou non . Pourcela, lancez 2d6:<br />
si <strong>le</strong> résultat est supérieur à <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> bravoure, <strong>le</strong>s monstres<br />
essaieront <strong>de</strong> battre en retraite ou <strong>de</strong> se replier en résistant (Voir<br />
Déplacement défensif, page B25), si <strong>le</strong> résultat est inférieur ou égal à<br />
<strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> bravour e. ils continueront à se battre.<br />
QUAND VERIFIER LA BRA VOUR E: D'une façon généra<strong>le</strong>, la<br />
bravour e est vérifiée dans <strong>le</strong>s cas critiques au beau milieu d'un<br />
combat. De préférence:<br />
1. Ap rès qu'un <strong><strong>de</strong>s</strong> cam ps a subi sa 1re perte en vies humaines<br />
(monstres ou personnages),<br />
2. Quand la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres ont été mis dans l'incapacité <strong>de</strong><br />
combattre (mort, sommeil dû à la magie, etc. . .)<br />
Les monstres qui vérifient <strong>le</strong>ur bravoure à <strong>de</strong>ux reprises et<br />
constatent qu'el<strong>le</strong> est bonne, se battront jusqu'à la mor t.<br />
AJU STEMENTS POUR LA BRAVOURE : La bravoure change<br />
au gré <strong><strong>de</strong>s</strong> situations à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit <strong>de</strong> 2 ou <strong>de</strong> 12. Les<br />
ajus temen ts seront permanents ou temporaires. et <strong>le</strong> choi x <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
répa rtition est laissé au MD. Un maximum <strong>de</strong> +ou - 2 est conseillé.<br />
Par exemp<strong>le</strong>. si <strong>le</strong>s monstres per<strong>de</strong>nt une bat ail<strong>le</strong>, <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong><br />
bravoure peuvent être temporairem ent modifiés par -1. S'ils<br />
gagnent, ces mêmes points peuvent être temporairement modifiés<br />
par +1.<br />
BRA VOURE DES SE RVIT EURS: Les points <strong>de</strong> bravoure d'un<br />
serviteur sont basés sur l'indice <strong>de</strong> caractère (voir page B7) du<br />
jo ueur qui loue ses services. Les serviteurs doivent vérifier <strong>le</strong>ur<br />
bravoure après chaque aventure. Si jamais <strong>le</strong>urs points sont trop<br />
faib<strong>le</strong>s. ils ne pourro nt à nouveau partir pour une aventure avec<br />
<strong>le</strong>urs personnages. Il n'est pas nécessaire pour eux <strong>de</strong> vérifier <strong>le</strong>ur<br />
bravoure lors <strong><strong>de</strong>s</strong> combats à moins que <strong>le</strong> danger ne soit plus grand<br />
que prévu. Si un serviteur reçoit une partie du trésor en récompense<br />
<strong>de</strong> ses services au long <strong>de</strong> plusieurs aventures, son indice <strong>de</strong><br />
bravoure peut augmenter d'un point et ceci <strong>de</strong> façon permanente.<br />
REDDITIO N: Un personnage ou une créature peut offrir <strong>de</strong> se<br />
rendre à n'impo rte quel moment. Cependa nt, l'adversaire peut très<br />
bien refuser et même continuer à se battre, ce qui l'empêche<br />
d'écouter. Le MD dirigera <strong>le</strong>s pourpar<strong>le</strong>rs <strong>de</strong> reddition qui peuvent<br />
avoir lieu entre <strong>le</strong>s monstres et <strong>le</strong>s personnages. Même <strong>le</strong>scréatures<br />
inintelligentes agiront généra<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> façon raisonnab<strong>le</strong> et<br />
tenteront <strong>de</strong> s'enfuir d'une batail<strong>le</strong> où il n'y a plus rien à espérer. La<br />
reddition arrivera souvent lorsq ue la bravoure est trop faib<strong>le</strong>, si <strong>le</strong><br />
person nage ne peut prendre la fuite dans <strong>de</strong> bonnes conditions <strong>de</strong><br />
sécurité. Si une créature intelligente se rend , el<strong>le</strong> offrira en principe<br />
un trésor en paiement pour sa vie (trés or personnel ou emprunté à<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> amis).<br />
EXEMPLE DE COMBAT<br />
Quat re personnages <strong>de</strong> joueurs: Morgane Ironwolf (guerrière du<br />
1er niveau), Silver<strong>le</strong>af (elfe du 2e niveau), Fredrik (nain du 1er<br />
niveau) et Soeur Rebecca (c<strong>le</strong>rc du 2e niveau) pénètrent dans une<br />
pièce par une porte secrète que Silver<strong>le</strong>af a découverte et ouverte .<br />
La pièce semb<strong>le</strong> vi<strong>de</strong>. Tandis qu'ils sont occupés à la fouil<strong>le</strong>r, une<br />
B28<br />
<strong>de</strong>uxième porte secrète (que Silver<strong>le</strong>af n'avait pas remarquée)<br />
s'ouvre, et <strong>le</strong> premier groupe <strong>de</strong> douze hobgobelins entre.<br />
Le MD vérifie l'effet <strong>de</strong> surprise: <strong>le</strong> groupe fait un 2 et <strong>le</strong>s<br />
hobgobelins font un 1, <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux côtés sont donc surpris. Les <strong>de</strong>ux<br />
groupes se regar<strong>de</strong>nt tout en remaniant <strong>le</strong>ur ordre en <strong>de</strong> meil<strong>le</strong>ures<br />
positions défensives. Silver<strong>le</strong>af étant <strong>le</strong> seul membre du groupe à<br />
par<strong>le</strong>r <strong>le</strong> Hobgobelin, <strong>le</strong>s autres membres déci<strong>de</strong>nt d'en faire <strong>le</strong>ur<br />
porte-paro<strong>le</strong>. Le joueur qui joue <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong>de</strong> Silver<strong>le</strong>af<strong>de</strong>vient donc <strong>le</strong><br />
porte-paro<strong>le</strong> du groupe et il prévient <strong>le</strong>s autres qu'il pourrait bien<br />
avoir à se servir du sort <strong>de</strong> sommeil.<br />
Silver<strong>le</strong>af s'avance <strong>le</strong>s mains vi<strong><strong>de</strong>s</strong> en signe d'amitié et dit: "Nous<br />
vous saluons, nob<strong>le</strong>s hab itants <strong>de</strong> ces cavernes profon<strong><strong>de</strong>s</strong>, pou vonsnous<br />
vous ai<strong>de</strong>r ? "Et pour parer à toute éventualité, Silver<strong>le</strong>af<br />
essaie menta<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> se souvenir <strong><strong>de</strong>s</strong> mots qu'il doit psalmodier<br />
pour jeter <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> sommeil.<br />
Le MD déci<strong>de</strong> que <strong>le</strong> geste <strong>de</strong> Silver<strong>le</strong>af et son discours en<br />
Hobgobelin méritent +1 lors <strong>de</strong> la vérification <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
hobgobelins. Malheureusement . <strong>le</strong> MD fait un 4 (2d6) qui, même<br />
ajusté à un 5, donne une réaction négative. Les hobgobelins sortent<br />
<strong>le</strong>urs armes mais n'attaquent pas, au contraire, ils se mettent sur <strong>le</strong><br />
côté pour laisser entrer 2 autres hobgobelins.<br />
Le plus grand hobgobelin répond dans sa langue: "Al<strong>le</strong>z-vous en,<br />
vous n'êtes pas autorisés à entrer dans cette pièce!"<br />
"Ne vous inquiétez pas, Gary nous a envoyés" répond Silver<strong>le</strong>af<br />
"Hein?" répond <strong>le</strong> hobgobelin<br />
Le MD lance à nouveau <strong>le</strong>s dés pou r obtenir une nouvel<strong>le</strong> réaction<br />
sans ajust ement s. Il fait un 3 et <strong>le</strong>s hobgobelins attaquent.<br />
Le MD fait un 2 comme points d'initiative <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins,<br />
Silver<strong>le</strong>af fait 4 pour <strong>le</strong>groupe, c'est donc <strong>le</strong> groupe qui a l'initiative.<br />
Silver<strong>le</strong>af a déjà prévenu <strong>le</strong>s autres personnages pourque ceux-ci se<br />
retirent <strong>de</strong> la zone d'action du sort <strong>de</strong> sommeil qu' il va jeter<br />
aux hobgobelins, si ces <strong>de</strong>rniers déci<strong>de</strong>nt d'attaquer. Morgane a un<br />
arc court prêt à tirer, Fredrik prépare sa hache à lancer, et Soeur<br />
Rebecca sort sa masse d'armes et se protège <strong>de</strong> son boucl ier.<br />
Mo rgane et Fredrik choisissent <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> et tirent. Les personnages<br />
<strong>de</strong> premier niveau doivent faire 13 ou plus pour toucher <strong>le</strong>s<br />
hobgobelins <strong>de</strong> classe d'armure 6. Les <strong>de</strong>ux attaques étant <strong>de</strong> faib<strong>le</strong><br />
portée, Morgane et Fredrik ajoutent chacun +1à <strong>le</strong>urs lancers pour<br />
toucher. De plus, Morgane a un indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 13, el<strong>le</strong> a<br />
donc +1 supplémentaire pour toucher. Fredrik doit faire un 12 ou<br />
plus pour tou cher sa cib<strong>le</strong>, Morgane doit faire un Il ou plus.<br />
Morgane fait un 12 et Fredrik un 16. Ils touchent donc tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux<br />
<strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> respective. Les dés sont jetés pour déterminer <strong>le</strong>s dégâts<br />
causés: Id6 pou r la flèche et ld6 pour la hache. La flèche <strong>de</strong><br />
Morgane fait 4 points <strong>de</strong> dégât s et <strong>le</strong> hobgobelinqu'el<strong>le</strong> touche(qui<br />
n'a que 4 points <strong>de</strong> vie), s'écrou<strong>le</strong>. Le MD annonce que <strong>le</strong><br />
hobgobelin no 2 est mort. La hache <strong>de</strong> Fredrik fait 5 points <strong>de</strong><br />
dégâts, mais <strong>le</strong> 1er hobgobelin a 7 points <strong>de</strong> vie. Les 5 points sont<br />
dédu its du total, il lui reste donc 2 points <strong>de</strong> vie.<br />
Silver<strong>le</strong>af jette son sort et découvre que 6 niveaux <strong>de</strong> hobgobelins<br />
s'endorment. Etant donné qu'ils ont 1 + 1dé <strong>de</strong> vie, ils sont pour <strong>le</strong><br />
besoin <strong>de</strong> la cause cons idérés comme ayant 1 dé <strong>de</strong> vie. Six<br />
hobgobelins s'endorment donc : <strong>le</strong>s 3 qui ont chargé , <strong>le</strong>s 2 entrés<br />
dans la pièce au cours <strong>de</strong> ce round, et 1 qui se tenait justeau <strong>de</strong>là <strong>de</strong><br />
l'entrée.<br />
Le MD déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> vérifier la brav oure <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins étant donné<br />
que la moitié d'entre eux est endormie. Leur indice normal <strong>de</strong><br />
bravoure est <strong>de</strong> 9, pro visoirement abaissé à 8 étant donné <strong>le</strong>s<br />
circonstances traumatiques. Le MD fait un 6, <strong>le</strong>s hobgobelins<br />
continuent à se battre.
Ils ont l'initiative pour <strong>le</strong> round suivant et <strong>de</strong>ux autres hobgobelins<br />
entrent dans la pièce. Morgane a toujours son arc mais déci<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
changer d'armes. Les monstres doivent parcourir 6 m pour<br />
l'atteindre, et donc <strong>le</strong> groupe a <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> préparer <strong>le</strong>s armes pour<br />
contre-attaquer. Le MD prévient Silver<strong>le</strong>af que s'il veut jeter un<br />
sort quelconque pendant ce round, <strong>le</strong>s hobgobelins pourront<br />
l'attaquer avant qu'il en ait eu <strong>le</strong> temps. Silver<strong>le</strong>af déci<strong>de</strong> alors <strong>de</strong><br />
prendre une arme. Les hobgobelins déci<strong>de</strong>nt d'attaquer Fredrik et<br />
Morgane.<br />
Celui qui attaque Fredrik fait un 17, touchant sa classe d'armure 2<br />
et réalise ainsi 8 points <strong>de</strong> dégâts. Fredrik qui n'avait que 6 points <strong>de</strong><br />
vie est donc mort. Le monstre qui attaque Morgane doit faire un 15<br />
pour toucher une classe d'armure 3 (comme el<strong>le</strong> avait son arc et<br />
donc <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux mains prises, son bouclier n'est pas compté dans la<br />
classe d'armure). Le MD fait un 15, et Morgane subit 4 points <strong>de</strong><br />
dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour la tuer. Soeur Rebecca,<br />
Morgane et Silver<strong>le</strong>af attaquent ensemb<strong>le</strong> et tuent un hobgobelin.<br />
Pour <strong>le</strong> 3e round, <strong>le</strong> groupe a l'initiative. Tous déci<strong>de</strong>nt d'attaquer <strong>le</strong><br />
monstre restant. Rebecca et Silver<strong>le</strong>af échouent tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux , mais<br />
Morgane réussit (avec son épée). El<strong>le</strong> obtient 4 pour <strong>le</strong>s dégâts, mais<br />
en raison <strong>de</strong> son indice <strong>de</strong> force, el<strong>le</strong> a une prime <strong>de</strong>+2 sur tout dégât<br />
occasionné, et obtient donc un 6, tuant <strong>le</strong> hobgobelin qui n'avait<br />
que 5 po ints <strong>de</strong> vie.<br />
Le MD déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> vérifier la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins une fois <strong>de</strong><br />
plus. Ils avaient commencé avec 9, ajusté précé<strong>de</strong>mment à 8, et<br />
maintenant <strong><strong>de</strong>s</strong>cendu à 7. Le MD obtient un 8, <strong>le</strong>s 3 <strong>de</strong>rniers<br />
hobgobelins lâchent <strong>le</strong>urs armes, et s'écrient (en Hobgobelin, bien<br />
sûr): "Ne nous attaquez pas, nous nous rendons! Nous vous dirons<br />
Toute créature qui n'est pas personnage d'unjoueur est un monstre.<br />
Les monstres peuvent ètre amicaux ou non , sauvages ou<br />
apprivoisés, <strong><strong>de</strong>s</strong> bêtes norma<strong>le</strong>s ou fantastiques. Le MD choisira<br />
parmi eux <strong>le</strong>s amis et <strong>le</strong>s adversaires <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs.<br />
Afin <strong>de</strong> faciliter <strong>le</strong>s références, <strong>le</strong>s monstres sont énumérés par ordre<br />
alphabétique. D'autres monstres sont cités dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du<br />
D&D® EXPERT SET et du D&D COMPANION SUPPLE<br />
MENT. Les monstres que vous trouverez ici appartiennent aux<br />
types <strong>le</strong>s plus fréquemment rencontrés pour ce qui est <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
résistance et <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs compétences. Selon <strong>le</strong>s besoins du jeu, <strong>le</strong> MD<br />
pourra rendre ces monstres plus forts ou plus faib<strong>le</strong>s . Lorsque <strong>le</strong><br />
MD ajustera la résistance <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, il <strong>de</strong>vra veil<strong>le</strong>r à modifier<br />
aussi <strong>le</strong>s autres compétences, tel<strong>le</strong>s que la Classe d'armure, <strong>le</strong>s<br />
Déplacements, <strong>le</strong>s Dégâts causés et <strong>le</strong>s Chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> afin<br />
qu'ils s'équilibrent avec <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie modifiés du monstre. Une fois<br />
qu'il est familiarisé avec ces monstres-là, <strong>le</strong> MD pourra en créer <strong>de</strong><br />
nouveaux et pour cela il s'inspirera <strong>de</strong> ses <strong>le</strong>ctures <strong>de</strong> science fiction<br />
ou d'aventures fantastiques.<br />
Monstres spéciaux: Certain noms <strong>de</strong> monstres sont suivis d'un<br />
astérisque (*) qui indique que pour combattre ces monstres, il faut<br />
utiliser soit la magie, soit <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. Il est conseillé<br />
d'utiliser ces monstres avec précaution.<br />
Infravision: Tous <strong>le</strong>s monstres non-humains sont dotés d'infravision,<br />
ce qu i <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> voir jusqu'à 20 m dans l'obscurité (voir<br />
éventuel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s indications données). Une forte source<br />
lumineuse ou source <strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur détruit cette faculté.<br />
La Classe d'armure (CA) <strong>de</strong> chaque monstre est un chiffre<br />
i<strong>de</strong>ntique à la CA <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages. Ce chiffre tient compte <strong>de</strong> la<br />
nature <strong>de</strong> la peau du monstre ou <strong>de</strong> son vêtement, <strong>de</strong> son agilité et <strong>de</strong><br />
sa <strong>de</strong>xtérité.<br />
Les Dés <strong>de</strong> vie indiquent combien <strong>de</strong> fois <strong>le</strong> dé à huit faces (d8) doit<br />
PARTIE 6: MONSTRES<br />
B29<br />
où trouver <strong>le</strong> trésor caché ici." Si <strong>le</strong>s hobgobelins avaient vérifié <strong>le</strong>ur<br />
bravoure, ils n'auraient pas à <strong>le</strong> faire maintenant et se battraient<br />
jusqu'à la mort.<br />
Silver<strong>le</strong>af traduit pour <strong>le</strong> groupe ce que <strong>le</strong>s hobgobelins viennent <strong>de</strong><br />
dire . Les personnages acceptent la reddition, ils ligotent <strong>le</strong>s<br />
hobgobelins et prennent <strong>le</strong>urs armes. Ceux-ci <strong>le</strong>ur révè<strong>le</strong>nt non<br />
seu<strong>le</strong>ment où se trouve <strong>le</strong> trésor mais aussi comment éviter <strong>le</strong> piège<br />
<strong>de</strong> l'aiguil<strong>le</strong> empoisonnée qui protège <strong>le</strong> coffre au trésor.<br />
Avant <strong>de</strong> quitter la pièce, ils baillonnent <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins pour ètre<br />
sûrs qu'ils ne donneront pas l'a<strong>le</strong>rte. Morgane a une moralité neutre<br />
et trouve qu' il n'est pas raisonnab<strong>le</strong> <strong>de</strong> laisser <strong>le</strong>s ennemis vivants<br />
<strong>de</strong>rrière soi, mème s'ils sont provisoirement hors d'état <strong>de</strong> nuire.<br />
Silver<strong>le</strong>af est neutre mais il pense que <strong>le</strong>s hobgobelins ont bien trop<br />
peur pour ètre une menace ultérieure. Si Morgane veut tuer <strong>le</strong>s<br />
prisonniers, il ne l'en emp êchera pas mais il ne l'ai<strong>de</strong>ra pas.<br />
Soeur Rebecca, un c<strong>le</strong>rc juste, est horrifiée par la proposition <strong>de</strong><br />
Morgane. El<strong>le</strong> explique à Morgane qu'un individu juste tient<br />
paro<strong>le</strong>, et el<strong>le</strong> a promis aux hobogobelins qu'ils auraient la vie<br />
sauve. Le dieu <strong>de</strong> Soeur Rebecca ne lui permettraitjamais <strong>de</strong> guérir<br />
quelqu'un qui tue <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers impuissants.<br />
Morgane reconnaît qu'il est mal et injuste <strong>de</strong> tuer <strong><strong>de</strong>s</strong> captifs et que<br />
ce n'est que la dou<strong>le</strong>ur que lui cause sa b<strong>le</strong>ssure qui l'a faite par<strong>le</strong>r<br />
ainsi .<br />
Soeur Rebecca jette <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères. Ce<br />
sort vaut à Morgane 5 points <strong>de</strong> guéri son , lui redonnant ainsi 6<br />
points <strong>de</strong> vie normaux.<br />
être lancé pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie d'un monstre, et <strong>le</strong>urs<br />
ajustements en + ou en-. EXEMPLE: Pourdéterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong><br />
vie d'un monstre ayant 3 + 1 dés <strong>de</strong> vie, lancez 3d8 et ajoutez 1 au<br />
total. Le MD <strong>de</strong>vra toujours utiliser un dé à huit faces pour trouver<br />
<strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie d'un monstre,<br />
Les dés <strong>de</strong> vie indiquent auss i <strong>le</strong> niveau du monstre et <strong>le</strong> niveau<br />
d'oubliettes dans <strong>le</strong>quel il se trouve généra<strong>le</strong>ment. En principe, <strong>le</strong><br />
niveau d'un monstre est égal à son nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie, sans tenir<br />
compte <strong><strong>de</strong>s</strong> + ou <strong><strong>de</strong>s</strong>-. EXEMPLE: Un monstre avec 3+ 1dés <strong>de</strong> vie<br />
est un monstre du 3e niveau, et se trouve donc généra<strong>le</strong>ment au 3e<br />
niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Si un monstre possè<strong>de</strong> plusieurs pouvoirs<br />
spéciaux, <strong>le</strong> MD pourra <strong>le</strong> considérer comme étant d'un niveau<br />
supérieur à celui <strong>de</strong> ses dés <strong>de</strong> vie.<br />
Connaître <strong>le</strong> niveau d'un monstre n'est qu'une information<br />
approximative, car, quel que soit son niveau, un monstre peut ètre<br />
rencontré n'importe où dans une oubliette. Cependant, on limite <strong>le</strong><br />
danger en ne plaçant <strong>le</strong>s monstres qu'à 2 niveaux au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous ou au<strong><strong>de</strong>s</strong>sus<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur niveau réel. Lorsque <strong>le</strong>s monstres sont rencontrés à<br />
un niveau inférieur à <strong>le</strong>ur niveau réel, ils seront moins nombreux<br />
que la norma<strong>le</strong>. Inversement, lorsque <strong>le</strong>s monstres sont rencontrés à<br />
un niveau supérieur à <strong>le</strong>ur niveau normal, ils seront plus monbreux<br />
que la norma<strong>le</strong>. EXEMPLE: Un monstre du 4e niveau peut ëtre<br />
trouvé n'importe où entre <strong>le</strong> 2e et <strong>le</strong> 6e niveau, mais probab<strong>le</strong>ment<br />
pas au 1er ni au 7e niveau, ou bien 1 seul à la fois (au 1er niveau) ou<br />
en grand nombre (au 7e niveau ou en <strong><strong>de</strong>s</strong>sous).<br />
Les dés <strong>de</strong> vie déterminent éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> réussite <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
attaques d'un monstre et <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points d'expérience<br />
nécessaires au personnage pour <strong>le</strong> vaincre. Les tab<strong>le</strong>aux Attaques<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres et Points d'expérience pour <strong>le</strong>s monstres sont basés<br />
sur <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />
Pour chaque <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> monstre, si <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie est<br />
suivi d'un astérisque (*), cela signifie que la prime pour
comp étences spécia<strong>le</strong>s doit être ajoutée lorsque <strong>le</strong> MD donne <strong>le</strong>s<br />
points d'expérience. Un doub<strong>le</strong> astérisque signifie que la prime<br />
pourcompétences spécia<strong>le</strong>s sera doublée lorsque <strong>le</strong> MD donnera <strong>le</strong>s<br />
points d'expérience.<br />
Déplacement: Ind ique <strong>de</strong> combien <strong>de</strong> mètres un monstre peut se<br />
déplacer en un tour. Le nombre indiqué entre parenthèses est <strong>le</strong><br />
nombre <strong>de</strong> mètr es qu'il peut parcou rir en un round. 20 m se lit 20<br />
métre s. Certain s monstres auro nt <strong>de</strong>ux vitesses différentes pour<br />
<strong>le</strong>ur déplacement: il y a la marche pour <strong>le</strong> déplacement normal,<br />
l'autre vitesse correspo nd à un déplacement selon un mo<strong>de</strong><br />
particulier: nage, vol, escala<strong>de</strong> ...<br />
Attaques indique <strong>le</strong> nombre et <strong>le</strong> type d'attaques qu'un monstre<br />
peut faire dans un round. Les dégâts indiquent <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points<br />
<strong>de</strong> dégâts occasionnés par une attaque réussie <strong>de</strong> la part d'un<br />
monstre. Lorsque <strong>le</strong> monstre fait plusieurs attaques dans un round,<br />
<strong>le</strong>s attaques et <strong>le</strong>s dégâts sont donnés dans <strong>le</strong> même ordre.<br />
EXEMPLE: Attaque: 2 pattes/ l morsure Dégâts: 1-4/1-4/2-12<br />
signifie que <strong>le</strong> monstre attaque avec ses <strong>de</strong>ux pattes avant qui font<br />
chacune 1-4 (ld4) pointes) <strong>de</strong> dégât s et la morsure fait 2-12 points<br />
(2d6) <strong>de</strong> dégât s si l'attaque est réu ssie. Voir notes suivantes pour <strong>le</strong>s<br />
attaques particulières.<br />
Poison: C'est la "bête noire" <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s personnages. Si un<br />
personn age reçoit une attaque empo isonnée et si sa chance <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong> P oison échoue, il doit mourir (Nota: dans<br />
<strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D EXPERT SET , il y a un proc édé magique<br />
pour guérir une créature emp oisonnée).<br />
Paralysie est moins dan gereuse que <strong>le</strong> Po ison. Quand un<br />
person nage est touché par une attaque paralysante et qu'il<br />
manque sa cha nce <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, il se trouve comme "gelé" et<br />
da ns l'incapa cité <strong>de</strong> faire qu oi que ce soit, mai s il est toujours en<br />
vie. Ta nt que cela dure, il est parfaitement conscient <strong>de</strong> ce qui se<br />
passe a<strong>le</strong>nto ur ma is reste incapab<strong>le</strong> d'effectuer tout mouvement<br />
(par<strong>le</strong>r, lancer un sort, .. .). A moins d'indi cations contraires, la<br />
paralysie durera 2-8 (2d4) tou rs. Lancé par un c<strong>le</strong>rc, <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />
Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères fera disparaître la paralysie mais<br />
da ns ce cas-là, ne pourra pas en plus guérir une b<strong>le</strong>ssure. Toute<br />
atta que lancé e contre une créature paralysée réussira automatiqu<br />
ement, simp<strong>le</strong>ment un lancer pour <strong>le</strong>s dégâts est nécessaire. La<br />
paralysie en el<strong>le</strong>-même n'a aucun effet permanent.<br />
Perte d'énergie: Une attaque réussie lancée par un wight aura pour<br />
effet d'épui ser l'énergie <strong>de</strong> la victime. Contrairement à certaines<br />
autres attaques, il n'y a aucune chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> possib<strong>le</strong><br />
contre cette perte d'énergie. El<strong>le</strong> détruit un niveau d'expérience<br />
pour <strong>le</strong>s personn ages, et un dé <strong>de</strong> vie pour un monstre. La<br />
créa ture ainsi atta quée perd <strong>le</strong>s pouvoirs qu e lui conférait son<br />
niveau précé<strong>de</strong>nt (niveau d'attaque, chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>,<br />
sorts, etc . ..), et cela sans espo ir <strong>de</strong> guérison. (N ota: dans <strong>le</strong><br />
D&D® COM PANION SU P PLEM ENT, il Y a un moyen<br />
magique <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong>s pert es d'énergie).<br />
Enchantement: Un personnage qui ne parvient pas à se sauvegar<strong>de</strong>r<br />
con tre <strong>le</strong>s sor ts, sera incapa b<strong>le</strong> <strong>de</strong> prendre une décision s'il est pris<br />
par l'enchantement d'une harpie par exemp<strong>le</strong>. Le personnage<br />
encha nté sera incapab<strong>le</strong> d'a ttaquer et <strong>de</strong> menacer <strong>le</strong> monstre<br />
enchanteur, et ne fera qu'obéir aux ordres que celui-ci lui<br />
donnera s'il <strong>le</strong>s compre nd, c'est à dire si <strong>le</strong> mon stre par<strong>le</strong> la langue<br />
ordinaire ou si <strong>le</strong> personnage peut comprendre la langue du<br />
monstre . Les personnages encha ntés sont trop troublés pour<br />
utiliser un sort ou un objet magique. La mort <strong>de</strong> l'enchanteur<br />
viendra rompre l'ench antement mais il peutêtre aussi dissous par<br />
magie.<br />
Cècitè: El<strong>le</strong> peut être cau sée par certai ns poisons , certains sorts, par<br />
l'ob scurité (pour <strong>le</strong>s créatu res n'a yant pas <strong>le</strong> don d'infravision),<br />
ou en combattant contre <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques invisib<strong>le</strong>s. Certains<br />
830<br />
monstres, comme <strong>le</strong>s chauves-souris géantes dont l'ouïe est <strong>de</strong><br />
première utilité, sero nt con sidérés aveug<strong>le</strong>s s'ils ne peuvent<br />
entendre. Les individus aveug<strong>le</strong>s se déplaceront <strong>de</strong>ux fois moins<br />
vite. Ils ne sont pas norma<strong>le</strong>ment auto risés à combatt re mais<br />
selon <strong>le</strong>s circonstances, <strong>le</strong> MD pourra <strong>le</strong>s y auto riser, avec une<br />
pénalité <strong>de</strong> -4 pour toucher et une prime <strong>de</strong>+4 pour être touchés<br />
par l'adversaire .<br />
No. Apparaissant indique <strong>le</strong> nombre conseillé <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong><br />
monstres apparaissant lors d'une rencontre située à un niveau<br />
d'oubliettes correspo ndant au niveau (ou au nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie)<br />
<strong>de</strong> ces monstres. EXEMPLE: Si un monstre a 3 + 1dés <strong>de</strong>vieetque<br />
<strong>le</strong> No. Apparaissant est 1-6, cela signifie que Id6 monstre(s)<br />
apparaitra(ont ) norma<strong>le</strong>ment au 3e niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Au cas<br />
où ce(s) monstre(s) serait(ent) rencontré(s) à un(<strong><strong>de</strong>s</strong>) niveau(x)<br />
supérieur(s) à son(<strong>le</strong>ur) niveau normal, la rencontre engloberait<br />
plus <strong>de</strong> monstres. Mais au cas où il(s) sera it(ent) à un(<strong><strong>de</strong>s</strong>) niveau(x)<br />
inférieur(s) à son(<strong>le</strong>ur) niveau normal, la rencontre engloberait<br />
moins <strong>de</strong> monstres. Le nombre exact est laissé à la discrétion du<br />
MD . EXEMPLE: Si <strong>le</strong>s monstres avec 3 + 1 dés <strong>de</strong> vie mentionnés<br />
plus haut sont rencontrés au 1er niveau <strong>de</strong> l'oubliette, <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong><br />
monstres rencontrés ne sera que <strong>de</strong> 1-2 ou 1-3. Au Se niveau, on<br />
pourrait rencontrer 2-12 ou 2-16 <strong>de</strong> ces monstres. Le nombre donné<br />
entre parenthèses après <strong>le</strong> No. Apparaissant est <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> ces<br />
monstres (<strong>le</strong> cas échéant) que l'on pourrait trouver dans <strong>le</strong>s contrées<br />
sauvages ou dans l'antre du mon stre ; ceci est une information<br />
précieuse pour <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du manuel D&D EXPERT SET. Pour<br />
trouver <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> monstres dans <strong>le</strong>ur antre dans <strong>le</strong>s contrées<br />
sauvages, multipliez par 5 <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres apparaissant<br />
dans ces contrées sauvages. Si 0 figure à côté <strong>de</strong> la mention No.<br />
Appara issant, cela signifie que <strong>le</strong> monstre ne se trouvera pas en<br />
principe dans l'oubliette. Si <strong>le</strong> 0 se trouve entre parenthèses, cela<br />
signifie que <strong>le</strong> mon stre ne se tr ouvera pas dans <strong>le</strong>s contrées<br />
sauvages.<br />
Sauvegar<strong>de</strong> comme ind ique la classe <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> du personnage<br />
et <strong>le</strong> niveau pour <strong>le</strong> monstre , équiva<strong>le</strong>nt à celui du personnage du<br />
joueur du même niveau . Les monstres inintelligents calcu<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>urs<br />
chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sur la moitié <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur niveau en arrondissant<br />
au nombre supérieur après la virgu<strong>le</strong>. EXEM PLE: Un monstre <strong>de</strong><br />
type animal avec 3 dés <strong>de</strong> vie sera considéré pour <strong>le</strong> calcul comme un<br />
personn age <strong>de</strong> niveau 1\12, qu e l'on arrondira à 2. Les montres<br />
intelligents calcu<strong>le</strong>ront <strong>le</strong>urs chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> en conservant<br />
norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur niveau . La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres se sauvegar<strong>de</strong>nt<br />
comme <strong>le</strong>s guerriers. Certain s monstres enchantés, <strong>de</strong> nature<br />
mag ique ou ayant <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences spécia<strong>le</strong>s, auront <strong>le</strong>urs chances<br />
<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> ajustées comme indiqué dans <strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong>cription.<br />
Le niveau ne fait aucune différence dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D<br />
NIVEAU DEB UTA NT pou r ce qui est <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>,<br />
mais il fait une différence dan s <strong>le</strong> D&D EXPERT SET. C'est au<br />
MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r s'il donnera ou non plus <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong><br />
aux monstres <strong>de</strong> haut niveau . Une prime <strong>de</strong> + 4 sur toutes <strong>le</strong>s<br />
chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> peut être donn ée à un monstre qui aura it<br />
plus <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> qu'un personnage du 3e niveau (par<br />
exemp<strong>le</strong>: guerrier: 6). Dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D EXPERT SET, cette<br />
règ<strong>le</strong> n'a pas à être appliquée. Les chance s <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> pour <strong>le</strong>s<br />
personnages <strong>de</strong> haut niveau (et <strong>le</strong>s monstres) sont expliquées dans<br />
ce manuel.<br />
Bravoure indique <strong>le</strong> score conseillé <strong>de</strong> bra voure <strong>de</strong> chacun <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
monstres (option, voir page B27). Le MD peut apporter <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
modifications à ce score selon <strong>le</strong>s circonstances. Il lancera 2d6 et si<br />
<strong>le</strong> nombre obtenu est plus grand qu e <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> bravoure une fois<br />
modifiés, <strong>le</strong> monstre tente ra <strong>de</strong> fuir.<br />
Type <strong>de</strong> trésor donne la <strong>le</strong>ttre correspondant au type <strong>de</strong> trésor. El<strong>le</strong><br />
peut être utilisée par référence au tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> Trésor page B47<br />
pour savoir qu el trésor est en la possession <strong>de</strong> tel ou tel monstre.<br />
Tous <strong>le</strong>s mon stres n'ont pas forcém ent un trésor! Les animaux<br />
inintelligents en ont rarement, bien que certains col<strong>le</strong>ctionnent <strong>le</strong>s
objets brillants et que, pour avoir tué récemment quelqu'un qui<br />
portait un trésor, certaines créatures carnivores puissent être en<br />
possession d'un trésor. On trouve généra<strong>le</strong>ment un trésor dans<br />
l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, et donc <strong>le</strong>s monstres errants sont moins<br />
susceptib<strong>le</strong>s <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un trésor que <strong>le</strong>s monstres habitant dans<br />
l'oubliette.<br />
Abeil<strong>le</strong> tueuse<br />
Classe d'Armure: 7<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />
Déplacement: 50 m (24 m)<br />
Attaque(s): 1 dard<br />
2<br />
1<br />
20m (JOrn)<br />
1 masse<br />
d'armes<br />
1-6<br />
Les acolytes sont un groupe <strong>de</strong> c<strong>le</strong>rcs PSJ qui vont ou qui s'en<br />
reviennent d'un pé<strong>le</strong>rinage vers un mausolée sacré (ou tout<br />
simp<strong>le</strong>ment en quête d'une aventure). Tous <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs du groupe<br />
auront la même moralité, mais ils auront tous autant <strong>de</strong> chances<br />
d'être justes ou neutres ou chaotiques. Ils ne connaissent aucun<br />
sort. Un groupe <strong>de</strong> 4 ou plus sera dirigé par un c<strong>le</strong>rc du 2e, 3e, 4e ou<br />
5e niveau (lancer 1d JO: 1-4 = c<strong>le</strong>rc du 2e niveau, 5-7 = c<strong>le</strong>rc du 3e<br />
niveau, 8-9 =c<strong>le</strong>rc du 4e niveau, JO =c<strong>le</strong>rc du 5e niveau). Le MD<br />
peut choisir n'importe quel sort clérical pour <strong>le</strong> <strong>le</strong>a<strong>de</strong>r, ou il peut<br />
être tiré au sort.<br />
Animaux, normaux et géants: voir Babouin <strong><strong>de</strong>s</strong> rochers, Chauvesouris,<br />
Félin, Furet, Goril<strong>le</strong>, Loup, Musaraigne, Ours, Rat,<br />
Sanglier.<br />
LISTE DES MONSTRES: De l'abeil<strong>le</strong> tueuse au zombi<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
No. Apparaissant: 1-8(1-20)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: C<strong>le</strong>rc: 1<br />
Bravoure: 7<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
1-6 (5-30)<br />
Guerrier: 1<br />
9<br />
Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
Dégât(s): 1-3+ spécial Moralité: Neutre<br />
Les abeil<strong>le</strong>s tueuses sont <strong><strong>de</strong>s</strong> abeil<strong>le</strong>s géantes <strong>de</strong> 50 cm <strong>de</strong> long au<br />
caractère particulier. El<strong>le</strong>s attaquent presque toujours à vue et<br />
attaqueront toujours toute créature se trouvant à 10m <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur ruche<br />
souterraine. L'abeil<strong>le</strong> qui attaque avec son dard, et qui fait une<br />
attaque réussie, meurt et la créature attaquée doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />
contre <strong>le</strong> Poison ou mourir. Le dard continuera à s'enfoncer dans la<br />
victime faisant automatiquement 1 point <strong>de</strong> dégât par round à<br />
moins <strong>de</strong> passer 1 round à <strong>le</strong> retirer.<br />
La ruche renferme un type <strong>de</strong> miel spécial, dont l'effet comme<br />
potion <strong>de</strong> guérison est la moitié <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong> guérison norma<strong>le</strong>.<br />
El<strong>le</strong> soigne 1-4(ld4) point(s) <strong>de</strong> dégât(s) (ce qui nécessite l'usage <strong>de</strong><br />
tout <strong>le</strong> miel contenu dans la ruche - environ 1 kilo). Il y aura<br />
toujours au moins JO abeil<strong>le</strong>s tueuses et <strong>le</strong>ur reine près <strong>de</strong> la ruche<br />
ou à l'intérieur. Quatre au moins <strong>de</strong> ces abeil<strong>le</strong>s ont chacune 1dé <strong>de</strong><br />
vie. La reine a 2 dés <strong>de</strong> vie et peut piquer sans arrêt, sans mourir<br />
pour autant.<br />
Acolyte<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
U<br />
Au choix<br />
B31<br />
Moralité indique si <strong>le</strong> monstre est juste, neutre, ou chaotique. Les<br />
monstres inintelligents sont généra<strong>le</strong>ment neutres. Le MD doit<br />
faire attention à bien se prêter au jeu pour <strong>le</strong>s diverses moralités.<br />
Seuls <strong>le</strong>s monstres intelligents peuvent par<strong>le</strong>r la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
moralité.<br />
Araignée géante<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Dép lacement:<br />
En Toi<strong>le</strong>:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
Araignée<br />
crabe<br />
7<br />
2·<br />
40m (20m)<br />
Pas <strong>de</strong> toi<strong>le</strong><br />
1 morsure<br />
1-8 + poison<br />
1-4 (1-4)<br />
Guerrier:<br />
7<br />
U<br />
Neutre<br />
6<br />
2<br />
40m (20m)<br />
1 gourdin/<br />
1 morsure<br />
1-6/1-3<br />
Moralité:<br />
Araignée<br />
veuve noire<br />
6<br />
3·<br />
20m (JOrn)<br />
40m (20m)<br />
1 morsure<br />
2-12 + poison<br />
1-3 (1-3)<br />
Guerrier: 2<br />
8<br />
U<br />
Neutre<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Tarentel<strong>le</strong><br />
5<br />
4·<br />
40m (20m)<br />
Pas <strong>de</strong> toi<strong>le</strong><br />
1 morsure<br />
1-8 + poison<br />
1-3 (1-3)<br />
Guerrier: 2<br />
8<br />
U<br />
Neutre<br />
Araignée crabe: Les araignées crabes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées géantes<br />
mesurant l,50 m <strong>de</strong> long. El<strong>le</strong>s sont carnivores et attaquent <strong>le</strong>urs<br />
victimes en adhérant à une paroi (mur ou plafond) et en se laissant<br />
tomber sur el<strong>le</strong>s. El<strong>le</strong>s ont <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs semblab<strong>le</strong>s à ceux du<br />
caméléon et peuvent changer <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur en fonction <strong>de</strong> l'environnement<br />
dans <strong>le</strong>quel el<strong>le</strong>s se trouvent, attaquant par surprise sur 1-4<br />
(avec 1d6). Après la 1re attaque, l'araignée crabe peut être attaquée<br />
norma<strong>le</strong>ment. Toute victime <strong>de</strong>vra se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison<br />
ou mourir dans Id4 tour(s). Cependant, <strong>le</strong> poison est faib<strong>le</strong>, et la<br />
victime peut ajouter +2 au lancer pour sa chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>.<br />
Araignée veuve noire: Les araignées veuves noires mesurent 2 m <strong>de</strong><br />
long, <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur noire et portent une marque rouge sur l'abdomen.<br />
El<strong>le</strong>s ont tendance à ne pas s'éloigner <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs repaires <strong>de</strong> toi<strong>le</strong>s.<br />
El<strong>le</strong>s sont carnivores et sont connues pour avoir attaqué <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
humains. Leurs toi<strong>le</strong>s doivent être considérées comme <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />
magicien Toi<strong>le</strong>, pour ce qui est <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> s'en sortir, une fois<br />
pris <strong>de</strong>dans. Les toi<strong>le</strong>s peuvent éga<strong>le</strong>ment s'enflammer. Toute<br />
victime d'une morsure <strong>de</strong> l'araignée veuve noire doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />
contre <strong>le</strong> Poison ou mourir en 1 tour.<br />
Tarentel<strong>le</strong>: Enormes araignées poilues <strong>de</strong> 2,50 m <strong>de</strong> long<br />
ressemblant aux tarentu<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s tarentel<strong>le</strong>s sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées<br />
magiques. Leur morsure ne tue pas, au contraire, la victime (si el<strong>le</strong><br />
ne s'est pas sauvegardée contre <strong>le</strong> Poison) sera saisie <strong>de</strong> spasmes<br />
douloureux et se lancera dans une danse endiablée. Cette danse a un<br />
effet magique sur <strong>le</strong>s spectateurs et ils peuvent eux aussi être pris <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
mêmes convulsions, s'ils ne se sauvegar<strong>de</strong>nt pas contre <strong>le</strong>s Sorts.<br />
Les victimes en train <strong>de</strong> danser ont une pénalité <strong>de</strong> - 4 sur <strong>le</strong>ur lancer<br />
"pour toucher", et <strong>le</strong>s attaquants gagnent +4 "pour toucher" sur la<br />
victime. Les effets d'une morsure durent pendant 2-12 tours.<br />
Cependant, <strong>le</strong>s danseurs tomberont <strong>de</strong> fatigue en 5 tours, et seront<br />
alors tota<strong>le</strong>ment sans défense <strong>de</strong>vant <strong>le</strong>s attaques. Les spectateurs<br />
ensorcelés danseront aussi longtemps que la victime. (Dans <strong>le</strong> D&D<br />
EXPERT SET, on trouve <strong><strong>de</strong>s</strong> moyens magiques <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong> poison<br />
et <strong>le</strong> sort Dissoudre la Magie arrêtera la danse).<br />
Babouin <strong><strong>de</strong>s</strong> Rochers<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
2-12 (5-30)<br />
Guerrier: 2<br />
8<br />
U<br />
Neutre
Les babouins <strong><strong>de</strong>s</strong> rochers sont plus grands que <strong>le</strong>s babouins<br />
ordinaires, et sont plus intelligents qu'eux. Ils sont omnivores, bien<br />
que préférant la vian<strong>de</strong>. Ils ne fabriquent aucun outil , ni aucune<br />
arme mais ramassent simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> os ou <strong><strong>de</strong>s</strong> branches dont ils se<br />
serven t comme <strong>de</strong> gou rdin s. Ils vivent en band es, dirigées par un<br />
mâ<strong>le</strong> do minant. Ils sont féroces et ont mau vais caractère. On ne<br />
peut pas vrai ment dire qu'ils par<strong>le</strong>nt une langue, ils émettent<br />
simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> sons pou r exprimer <strong>le</strong>urs besoins élémentaires.<br />
Bandit<br />
Classe d'A rmure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Les bandits sont <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs PSJ qui se sont regroupés dans <strong>le</strong> but<br />
<strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r. Comme <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, ils tenteront <strong>de</strong> masquer <strong>le</strong>ur vraie<br />
nature pour surprendre <strong>le</strong>urs victimes. Le type <strong>de</strong> trésor (A) ne se<br />
trouve que lorsque <strong>le</strong>s bandits sont rencontrés dans <strong>le</strong>s contrées<br />
sauvages, dans <strong>le</strong>ur antre. Ils peuvent avoir un <strong>le</strong>a<strong>de</strong>r (chef) PSJ <strong>de</strong><br />
n'imp orte qu el<strong>le</strong> classe: guerrier, magicien, vo<strong>le</strong>ur, ou c<strong>le</strong>rc, qui doit<br />
êtr e d'un niveau d'expérience supérieur au <strong>le</strong>ur.<br />
Chauve-souris<br />
Classe d'A rmure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
En vol:<br />
Atta que(s):<br />
Dégât(s):<br />
No. Apparaissant:<br />
Sa uvegar<strong>de</strong> Comme :<br />
Bravou re:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
6<br />
1<br />
30m (l 4m)<br />
1 arme<br />
1-6 ou arme<br />
No. Apparai ssant:<br />
Sa uvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor<br />
Moralité:<br />
Norma<strong>le</strong><br />
6<br />
1 pv<br />
4m (2m)<br />
40m (20m)<br />
Co nfusion<br />
Aucun<br />
1-100 (1-100)<br />
Homm e nor mal<br />
6<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
1-8 (3-30)<br />
Vo<strong>le</strong>ur: 1<br />
8<br />
U (A)<br />
Chaotique<br />
ou Neutre<br />
Géante<br />
6<br />
2<br />
IOm (4m)<br />
60m (30m)<br />
1 morsure<br />
1-4<br />
1-10 (1-10)<br />
Guerrier: 1<br />
8<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Les chauves-sou ris sont <strong><strong>de</strong>s</strong> mammiferes volants nocturnes vivant<br />
souvent dans <strong><strong>de</strong>s</strong> caves ou <strong><strong>de</strong>s</strong> bât iments abandonnés. El<strong>le</strong>s<br />
n'utilisent pas <strong>le</strong>ur vue pour se déplacer mais l'écho (el<strong>le</strong>s crient et<br />
l'écho renvoyé <strong>le</strong>ur indique la proximité ou l'éloignement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
obstac<strong>le</strong>s). Les sorts ou compétences qu i dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> facultés<br />
visuel<strong>le</strong>s pour affecter la victime ne s'appliquent pas aux chauvessouris.<br />
Le sort Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 m rendra aveug<strong>le</strong> une<br />
chauve-souris.<br />
Chauves-souris norma<strong>le</strong>s: El<strong>le</strong>s n'attaquent pas <strong>le</strong>s hommes mais<br />
sèment la confusion en volant en rond au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs têtes. Il<br />
faut au moins 10 chauves-souris pour dérouter un personnage. Les<br />
personnages déroutés auront une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur <strong>le</strong>urs lancers <strong>de</strong><br />
dés pour toucher et <strong>le</strong>urs cha nces <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, et ne pourront<br />
jeter <strong>de</strong> sorts. Les chauves-souris doivent vérifier <strong>le</strong>ur bra voure à<br />
chaque ro und à moins qu'el<strong>le</strong>s ne soient sous contrô<strong>le</strong>.<br />
Chauves-souris géantes: El<strong>le</strong>s sont carni vores et en cas <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />
faim peuvent atta quer un groupe. Les chauves-souris vampires<br />
géantes sont cependa nt plus dangereuses. Cinq pour cent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
rencontres <strong>de</strong> cha uves-souris géantes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> groupes <strong>de</strong> chauvessou<br />
ris vampires géantes. La morsure d'une chauve-souris vampire<br />
géante ne crée pas <strong>de</strong> dégât s supplémentaires mais la victime doit se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre la Paralysie sinon el<strong>le</strong> tombera dans l'inconscience<br />
pour 1-10 round (s). Ceci permet alors à la chauve-souris<br />
vampire géante <strong>de</strong> se nourrir sans être dérangée , suçant 1-4pointes)<br />
<strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> sang par round. Toute victime qu i meurt pour avoir eu<br />
son sang aspiré par une chauve-souris vampire géante doit se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts ou el<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra une créature mortvivante<br />
24 heures après sa mort. (Si <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s D&D® EXPERT<br />
SET sont utilisées, ceci peut être causé par un vampi re.)<br />
B32<br />
Commerçant<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
6<br />
1<br />
30m (14m)<br />
1 arme<br />
1-6 ou par<br />
arme<br />
7<br />
3<br />
4m (2m)<br />
Voir ci-<br />
Cube gélatineux<br />
Classe d'Armure: 8<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4*<br />
Déplacement: 20m (IOm)<br />
Attaque(s): 1<br />
Dégât(s): 2-8 + spécial<br />
No. Apparaissan t: 1-8 (3·18)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />
Bravoure:<br />
7<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: U +V<br />
Moralité:<br />
Au choix<br />
Les commerçants sont <strong>de</strong> simp<strong>le</strong>s guerriers du 1er niveau qu i<br />
assurent <strong>le</strong>ur subsistance en faisant du commerce. Ils sont plus<br />
braves que <strong>le</strong>s marchands et meil<strong>le</strong>urs au combat. Ils portent<br />
habituel<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> épées et <strong><strong>de</strong>s</strong> hache s <strong>de</strong> combat, sont vêtus <strong>de</strong><br />
vêtements en fourrure (à assimi<strong>le</strong>r au x armures en cuir) et portent<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers. Dans <strong>le</strong>s contrées sauvages, ils conduisent 1-4<br />
mu<strong>le</strong>t(s) chargé(s) <strong>de</strong> diverses marchandi ses. Le choix <strong><strong>de</strong>s</strong> artic<strong>le</strong>s<br />
est laissé à la discrétion du MD. Généra<strong>le</strong>ment on trouve <strong><strong>de</strong>s</strong> épices,<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> fourrures, <strong><strong>de</strong>s</strong> objets décoratifs sculptés.<br />
Cr éatures-garous (Loup-garou, Ours-garou, Rat-garou, Sangliergarou,<br />
Tigre-garou) voir Lycanthropes.<br />
Criard<br />
No . Apparaissant: 1-8 (0)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure: 12<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong>sous Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
Dégât(s): Aucun Moralité: Neutre<br />
Les criards ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> champignons géants. Ils vivent dans<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes souterraines et sont capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> se déplacer <strong>le</strong>ntement.<br />
Ils réagissent à la lumière (dans un rayon <strong>de</strong> 20 m) et aux<br />
déplacements (dans un rayon <strong>de</strong> 10 m) en émettant un cri perçant<br />
qui dure 1-3 round(s). Il y a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rencontrer un<br />
monstre errant pendant chaque round que <strong>le</strong> criard crie. Le monstre<br />
errant arrivera en 2-12 (2d6) rounds.<br />
No. Apparaissant: 1-2 (0)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure:<br />
12<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: V<br />
Moralité:<br />
Neutre<br />
Ces monstres sont faits <strong>de</strong> gelée transluci<strong>de</strong> en forme <strong>de</strong> cube<br />
d'environ 4 m <strong>de</strong> côté. Leur transparence quasi-tota<strong>le</strong> fait qu'ils<br />
peuvent attaquer par surprise sur 1-4 ( ld6). Ils se déplacent à<br />
travers <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s corridors <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes en balayant<br />
complètement <strong>le</strong> sol <strong>de</strong> toutes matières mortes ou vivantes. Ce<br />
faisant, ils peuvent ramasser <strong><strong>de</strong>s</strong> objets non digestib<strong>le</strong>s (comme <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
pièces d'or ou <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses) . Bien qu'ils mangent en<br />
principe <strong><strong>de</strong>s</strong> vers charognards, ils attaqueront toute créature<br />
vivante qu'ils rencontrent, infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Toute<br />
attaque réussie paralysera la victime à moins que cel<strong>le</strong>-ci ne se<br />
sauvegar<strong>de</strong> contre la Paralysie. Toute attaque sur une victime<br />
paralysée réussira automatiquement (lancer <strong>le</strong>(s) dé(s) <strong>de</strong> dégât une<br />
fois est suffisant). Cette paralysie est du type normal (durant 2-8<br />
tours, à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit ôtée par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
b<strong>le</strong>ssures légères). Un cube gélati neux est vulnérab<strong>le</strong> au feu et aux<br />
armes norma<strong>le</strong>s mais pas au froid ni aux éclairs foudroyants.
DRAGONS DORMANTS: Le pourcentage sous la mention<br />
Chance <strong>de</strong> sommeil s'applique lorsqu'un groupe rencontre un<br />
dragon sur <strong>le</strong> sol (<strong>le</strong>s dragons en vol ne dorment jamais). Tout<br />
résultat plus grand que <strong>le</strong> pourcentage signifie que <strong>le</strong> dragon n'est<br />
pas endormi (même s'il feint <strong>de</strong> l'être). Si un dragon est endormi, il<br />
peut être attaqué (avec une prime <strong>de</strong> + 2 pour toucher) pour un<br />
round, pendant <strong>le</strong>quel il se réveil<strong>le</strong>ra. Le combat se dérou<strong>le</strong>ra selon<br />
<strong>le</strong> proces sus normal pour <strong>le</strong> second round et <strong>le</strong>s suivants.<br />
MAITRISER LES DRAGONS: Quand <strong>le</strong>s personnages rencontrent<br />
un dragon, ils peuvent essayer <strong>de</strong> l'amadouer plutôt que <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />
tuer. Pour maîtriser un dragon, toutes <strong>le</strong>s attaques doivent se faire<br />
"avec <strong>le</strong> plat <strong>de</strong> l'épée". Ceci élimine donc <strong>le</strong>s projecti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s sorts.<br />
Les attaques et <strong>le</strong>s dégâts sont déterminés norma<strong>le</strong>ment lorsque l'on<br />
essaie <strong>de</strong> maîtriser <strong>le</strong> dragon. Le dragon se battra norma<strong>le</strong>ment (<strong>le</strong>s<br />
dégâts engendrés par l'opération <strong>de</strong> maîtrise du dragon ne réduisent<br />
pas <strong>le</strong>s dégâts causés par <strong>le</strong> souff<strong>le</strong> du dragon) jusqu'à ce qu'il<br />
atteigne 0 ou moins <strong>de</strong> point <strong>de</strong> vie, après quoi il se rendra. Un<br />
dragon peut être maîtrisé, car il réalise que ses attaquants auraient<br />
pu <strong>le</strong> tuer s'ils l'avaient voulu. Il se rendra donc et reconnaîtra que<br />
<strong>le</strong>s adversaires ont gagné la batail<strong>le</strong> tout en épargnant sa vie.<br />
Un dragon maîtrisé tentera <strong>de</strong> s'échapper ou <strong>de</strong> se rebel<strong>le</strong>r contre<br />
son "maître" si <strong>le</strong> groupe lui en donne la chance par négligence. Par<br />
exemp<strong>le</strong>, un dragon laissé sans surveillance pendant la nuit, ou à<br />
qui l'on confie un tour <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> tout seul, consi<strong>de</strong>rera que ce sont<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> occasions à ne pas laisser passer. Un dragon maîtrisé peut être<br />
vendu . Le MD déci<strong>de</strong> du prix qui ne doit cependant pas excé<strong>de</strong>r<br />
1000 po par point <strong>de</strong> vie. Il peut être obligé <strong>de</strong> servir <strong>le</strong> personnage<br />
qui l'a maîtrisé. Si on donne ordre au dragon d'exécuter une tâche<br />
<strong>de</strong> toute évi<strong>de</strong>nce suicidaire, <strong>le</strong>dragon essaiera <strong>de</strong> s'enfuir ou <strong>de</strong> tuer<br />
ceux qui l'ont capturé.<br />
AGE: Les statistiques données sont valab<strong>le</strong>s pour un dragon <strong>de</strong><br />
tail<strong>le</strong> moyenne. Lesjeunes dragons sont plus petits et ont acquis peu<br />
<strong>de</strong> trésor , <strong>le</strong>s dragons plus âgés sont plus grands et ont plus <strong>de</strong><br />
trésor. Les dragons s'ordonnent souvent dans un classement qui va<br />
<strong>de</strong> 3 dés <strong>de</strong> vie inférieurs à 3 dés <strong>de</strong> vie supérieurs à la moyenne. Par<br />
exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s dragons rouges peuvent avoir <strong>de</strong> 7 à 13dés <strong>de</strong> vieselon<br />
<strong>le</strong>ur âge.<br />
TRESOR: Les dragons <strong>le</strong>s plus jeunes peuvent n'avoir que <strong>le</strong> quart<br />
ou la moitié <strong>de</strong> la liste norma<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors, alors que <strong>le</strong>s plus vieux<br />
peuvent en avoir <strong>le</strong> doub<strong>le</strong>. Le trésor <strong><strong>de</strong>s</strong> dragons ne se trouve que<br />
dans <strong>le</strong>urs antres qui sont rarement laissés sans surveillance, et<br />
cachés à-l'abri <strong><strong>de</strong>s</strong> regards indiscrets.<br />
DRAGONS DORES: Les dragons dorés par<strong>le</strong>nt toujours et<br />
utilisent <strong>le</strong>s sorts. Ils peuvent aussi changer d'apparence, et<br />
apparaissent souvent comme un animal ou un humain. Ils peuvent<br />
souff<strong>le</strong>r soit du feu (comme <strong>le</strong> dragon rouge) ou du chlore (comme<br />
<strong>le</strong> dragon vert), bien qu'ils aient un total <strong>de</strong> 3 souff<strong>le</strong>s d'attaque par<br />
jour (pas 6). Le genre <strong>de</strong> l'attaque par souff<strong>le</strong> doit être choisi par <strong>le</strong><br />
MD selon la situation.<br />
Les dragons sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres extrêmement puissants qu'il faut<br />
utiliser avec précaution dans <strong>le</strong>s rencontres avec <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong>de</strong><br />
faib<strong>le</strong> niveau. Il est recommandé au MD <strong>de</strong> n'employer que <strong>le</strong>s<br />
monstres <strong>le</strong>s plus jeunes et <strong>le</strong>s plus petits tant que <strong>le</strong>s personnages<br />
n'ont pas atteint au moins <strong>le</strong> 4e niveau.<br />
Elfe<br />
Classe d'Armure: 5<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1 + 1*<br />
Déplacement: 40m (20m)<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
1 arme<br />
1-8 ou par<br />
arme<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> trésor:<br />
Moralité:<br />
1-4(2-24)<br />
Elfe: 1<br />
8 ou voir<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
E<br />
Neutre<br />
B34<br />
Les elfes peuvent aussi être <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ. Chaque elfe aura 1 sort du 1er<br />
niveau (choisi au hasard). Tout groupe <strong>de</strong> 15 elfes ou plus aura un<br />
chef <strong>de</strong> niveau 2-7 (ld6 + 1). Vérifiez s'il possè<strong>de</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> artic<strong>le</strong>s<br />
magiques, en multipliant son niveau par 5. Le résultat donnera <strong>le</strong><br />
pourcentage <strong>de</strong> chances qu'a ce chef <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un objet magique<br />
cité dans n'importe quel tab<strong>le</strong>au secondaire. Jetez <strong>le</strong> dé pourchaque<br />
tab<strong>le</strong>au secondaire et vérifiez tous <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>aux secondaires<br />
magiques. Tant que <strong>le</strong>ur chef est en vie, la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes est JO<br />
plutôt que 8.<br />
Esprit fol<strong>le</strong>t<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
En vol:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Les esprits fol<strong>le</strong>ts sont <strong>de</strong> petits êtres ailés d'environ 50 cm, parents<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> pixies et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes. Bien que timi<strong><strong>de</strong>s</strong> , ils sont très curieux et ont<br />
un sens <strong>de</strong> l'humour bien particulier. Cinq esprits fol<strong>le</strong>ts agissant <strong>de</strong><br />
concert peuvent jeter un sort <strong>de</strong> Malédiction. La malédiction prend<br />
la forme d'une mauvaise plaisanterie, comme faire un faux pas ou<br />
avoir <strong>le</strong> nez qui s'allonge. L'effet particulier du sortjeté est laissé à la<br />
discrétion du MD. Les esprits fol<strong>le</strong>ts ne causeront jamais la mort<br />
volontairement même s'ils sont attaqués. (Dans <strong>le</strong> D&D ®<br />
EXPERT SET, <strong>le</strong>s effets <strong>de</strong> la malédiction peuvent être supprimés<br />
par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Suppression <strong>de</strong> la malédiction).<br />
Essaim d'insectes<br />
Classe d'Armure: 7<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
En vol:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
5<br />
Y2* (1-4 pv)<br />
20m (JOrn)<br />
60m (30m)<br />
1 sort<br />
Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
(2-4)<br />
JOrn (4m)<br />
20m (IOm)<br />
1 essaim<br />
2 points<br />
No. Apparaissant: 3-18(5-40)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Elfe: 1<br />
Bravoure: 7<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
S<br />
Neutre<br />
1 essaim<br />
(1-3 essaims)<br />
Homme<br />
Normal<br />
Il<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Les essaims d'insectes sont un type particulier <strong>de</strong> monstres. Ce ne<br />
sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures uniques, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> communautés entières <strong>de</strong><br />
petites créatures qui se groupent. Un essaim peut être attiré par la<br />
lumière, ou par une o<strong>de</strong>ur bizarre, ou peut vouloir défendre son<br />
antre. Un essaim a environ <strong>le</strong>s proportions suivantes: 3 m x 10 m<br />
mais peut être plus ou moins large. Les fourmis, <strong>le</strong>s araignées, <strong>le</strong>s<br />
mil<strong>le</strong>-pattes (ver charognard), <strong>le</strong>s mouches , et <strong>le</strong>s guêpes (insectes<br />
volants), <strong>le</strong>s scarabées et <strong>le</strong>s sauterel<strong>le</strong>s (à la fois vers et insectes<br />
volants) sont <strong><strong>de</strong>s</strong> exemp<strong>le</strong>s d'insectes vivant en essaim.<br />
Si un personnage se trouve pris dans un essaim, il est automatiquement<br />
touché par <strong>le</strong>s créatures et subira 2 points <strong>de</strong> dégâts à chaque<br />
round. Si <strong>le</strong> personnage n'a pas d'armure, <strong>le</strong>s dégâts seront doub<strong>le</strong>s.<br />
Si <strong>le</strong> personnage tente <strong>de</strong> parer à l'attaque ou s'échappe <strong>de</strong> l'essaim,<br />
<strong>le</strong>s dégâts seront diminués <strong>de</strong> moitié. Il faut 3 rounds à un<br />
personnage qui s'est échappé <strong>de</strong> l'essaim pour écraser <strong>le</strong>s insectes<br />
restants.<br />
Les personnages peuvent parer à l'attaque en faisant virevolter une<br />
arme ou un objet similaire. Si l'objet est une torche, l'essaim aura 1<br />
4 pointes) <strong>de</strong> dégât(s). Les armes ne feront aucun mal à un essaim<br />
d'insectes. Les essaims sont affectés par <strong>le</strong> sort du Sommeil (qui<br />
affectera l'essaim entier), par la fumée (qui <strong>le</strong> fera s'éloigner), et <strong>le</strong><br />
feu ou <strong>le</strong> froid extrême (qui l'endommagera). Le MD peut choisir<br />
d'autres choses qui affecteront <strong>le</strong>s essaims s'il <strong>le</strong> désire.<br />
Si un essaim est en colère (il a été attaqué et b<strong>le</strong>ssé), il poursuivra <strong>le</strong>s<br />
personnages tant qu'il <strong>le</strong> peut. On peut échapper à la poursuite en se<br />
mettant hors <strong>de</strong> vue ou en plongeant sous l'eau. Si un personnage<br />
plonge, il aura <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts pendant encore 1round et tous <strong>le</strong>s insectes<br />
sur lui mourront.
Félins<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
Les félins sont en principe pru<strong>de</strong>nts ct éviteront <strong>de</strong> se battre à moins<br />
qu'ils n'y soient poussés par<strong><strong>de</strong>s</strong> conditions extrêmes (faim, pris sans<br />
possibilité <strong>de</strong> fuir) . Bien qu'ils soient souvent joueurs et d'humeur<br />
agréab<strong>le</strong>, ils peuvent changer d'attitu<strong>de</strong> très rapi<strong>de</strong>ment et <strong>de</strong>venir<br />
vio<strong>le</strong>nts. Ils prennent souvent goût pour un type particulier <strong>de</strong><br />
nourriture, et se mettent en chasse pour satisfaire <strong>le</strong>ur désir. Il<br />
arrive que ce goût particulier soit celui <strong>de</strong> la chair humaine. Les<br />
félins s'aventureront rarement dans <strong>le</strong>s cavernes, préférant se tenir à<br />
l'écart, prêts à regagner <strong>le</strong>s contrées sauvages. En dépit <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
timidité, ils sont très curieux; et peuvent se mettre à suivre un<br />
groupe par simp<strong>le</strong> curiosité. Ils chasseront toujours une proie qui<br />
tente <strong>de</strong> fuir.<br />
Lion <strong><strong>de</strong>s</strong> montagnes: Cette espèce à fourrure fauve vit essentiel<strong>le</strong>ment<br />
dans <strong>le</strong>s régions montagneuses mais habite aussi <strong>le</strong>s forêts et<br />
<strong>le</strong>s déserts. Ils s'aventurent plus profondément dans <strong>le</strong>s oubliettes<br />
que <strong>le</strong>s autres espèces <strong>de</strong> félins.<br />
Panthère: On trouve <strong>le</strong>s panthères dans <strong>le</strong>s plaines, <strong>le</strong>s forêts et <strong>le</strong>s<br />
savanes. Extrêmement rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>, el<strong>le</strong>s dépassent à la course la<br />
plupart <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs proies sur une courte distance.<br />
Lion: Les lions vivent généra<strong>le</strong>ment dans <strong><strong>de</strong>s</strong> climats plus chauds, et<br />
prospèrent dans la savane et la brousse en bordure <strong><strong>de</strong>s</strong> déserts. Ils<br />
chassent généra<strong>le</strong>ment en ban<strong><strong>de</strong>s</strong>.<br />
Tigre: Les tigres sont <strong>le</strong>s plus grands <strong><strong>de</strong>s</strong> félins que l'on trouve<br />
communément. Ils préferent <strong>le</strong>s climats plus frais et <strong>le</strong>s terrains<br />
boisés où <strong>le</strong>ur pelage rayé <strong>le</strong>ur offre un certain camouflage, ce qui<br />
est uti<strong>le</strong> pour la chasse. Ils prendront <strong>le</strong>ur proie par surprise dans <strong>le</strong>s<br />
forêts en obtenant 1-4 (sur 1d6).<br />
Tigre aux <strong>de</strong>nts acérées: Ce sont <strong>le</strong>s plus grands et <strong>le</strong>s plus féroces<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> félins. Leurs crocs <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>ur nom . C'est une espèce<br />
pratiquement éteinte, dont on ne trouve plus que quelques<br />
spécimens dans <strong>le</strong>s régions reculées du mon<strong>de</strong>.<br />
Fourmi géante<br />
Classe d'Armure: 3<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4·<br />
Déplacement: 60m (30m)<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s): 2-12<br />
Lion <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
Montagnes Panthère Lion<br />
6 4 '6---<br />
3+2 4 S<br />
SOm (24m) 70m (34m) SOm (24m)<br />
. . . 2 pattes / 1 morsure chacun ...<br />
1-3/1-3 /1-6 1-4/1-4 /1-8 2-S/2-S /1-1O<br />
1-4 (1-4) 1-2 (1-6) 1-4 (1-8)<br />
Guerrier: 2 Guerrier: 2 Guerrier: 3<br />
889<br />
U U U<br />
Neutre Neutre<br />
Tigre aux<br />
Neutre<br />
Tigre <strong>de</strong>nts acérées<br />
6<br />
6<br />
SOm (24m)<br />
.. . 2 pattes /<br />
1-6/1-6 /2-12<br />
1 (1-3)<br />
Guerrier: 3<br />
9<br />
U<br />
Neutre<br />
6<br />
8<br />
SOm (24m)<br />
1 morsure chacun . ..<br />
1-8/1-8 /2-16<br />
1-4 (1-4)<br />
Guerrier: 4<br />
10<br />
V<br />
Neutre<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
2-8 (4-24)<br />
Guerrier: 2<br />
7 voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
U ou voir<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
Neutre<br />
B35<br />
Les fourmis géantes sont <strong>de</strong> gran<strong><strong>de</strong>s</strong> fourmis noires <strong>de</strong> 2 m <strong>de</strong> long.<br />
El<strong>le</strong>s sont omnivores. Lorsqu'el<strong>le</strong>s ont faim, el<strong>le</strong>s dévorent tout ce<br />
qui est comestib<strong>le</strong> sur <strong>le</strong>ur passage . Une fois engagées dans un<br />
combat, el<strong>le</strong>s se battront jusqu'à la mort, essayant même <strong>de</strong> passer<br />
au travers <strong>de</strong> flammes pour atteindre <strong>le</strong>urs adversaires. Leurs<br />
fourmilières seront toujours gardées par 4 à 24 fourmis géantes. Il<br />
circu<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> légen<strong><strong>de</strong>s</strong> sur <strong><strong>de</strong>s</strong> fourmis exploitant l'or <strong><strong>de</strong>s</strong> mines, et il y<br />
a 30% <strong>de</strong> chances qu'une fourmilière contienne la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> 1-10<br />
mil<strong>le</strong> po en pépites. .<br />
Furet géant<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Gargouil<strong>le</strong>*<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
En Vol:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
5<br />
1 + 1<br />
50m (24m)<br />
1 morsure<br />
1-8<br />
5<br />
4·<br />
30m (14m)<br />
50m (24m)<br />
2 pattes/<br />
1 corne/ 1 morsure<br />
1-3/1-3 /<br />
1-6/1-4<br />
8<br />
S·<br />
IOm (4m)<br />
1<br />
2-12<br />
No. Apparaissant: 1-8 (1-12)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />
-Bravoure:<br />
8<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
Moralité:<br />
Neutre<br />
Les furets géants ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> be<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong> 1 m <strong>de</strong> long. Ils<br />
chassent <strong>le</strong>s rats sous terre et sont parfois entraînés à ce genre <strong>de</strong><br />
chasse. Ils sont d'humeur très changeante et sont connus pour<br />
attaquer parfois <strong>le</strong>ur maîtres ou d'autres humains.<br />
No. Apparaissant: 1-6 (2-8)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 8<br />
Bravoure: II<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
C<br />
Chaotique<br />
Les gargouil<strong>le</strong>s sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres magiques et assurent <strong>le</strong>ur<br />
sauvegar<strong>de</strong> comme <strong>le</strong>s guerriers: 8. El<strong>le</strong>s ne peuvent être,touchées<br />
que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. La littérature médiéva<strong>le</strong> décrit <strong>le</strong>s<br />
gargouil<strong>le</strong>s comme <strong><strong>de</strong>s</strong> repti<strong>le</strong>s ailés, pourvus <strong>de</strong> cornes, <strong>de</strong> griffes et<br />
<strong>de</strong> crocs, à l'aspect hi<strong>de</strong>ux. Leur peau ressemb<strong>le</strong> à <strong>de</strong> la pierre et on<br />
peut parfois <strong>le</strong>s confondre avec <strong><strong>de</strong>s</strong> statues. Les gargouil<strong>le</strong>s sont très<br />
rusées et au moins en partie intelligentes. El<strong>le</strong>s attaqueront presque<br />
tout ce qui <strong>le</strong>s approche. El<strong>le</strong>s ne sont pas affectées par <strong>le</strong>s sorts <strong>de</strong><br />
Sommeil ou d'Enchantement. Nous conseillons au MD <strong>de</strong><br />
n'utiliser <strong>le</strong>s gargouil<strong>le</strong>s que si <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs ont<br />
acquis au moins une arme magique.<br />
Gelée ocre*<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
1-4 (0)<br />
Guerrier: 3<br />
12<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
La gelée ocre est une amibe géante <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur ocre que seuls <strong>le</strong> feu et<br />
<strong>le</strong> froid peuvent anéantir. Les coups donnés par <strong>le</strong>s armes ou <strong>le</strong>s<br />
éclairs ne font que <strong>le</strong>s couper (ld4 + 1) (2 dés <strong>de</strong> vie) en plusieurs<br />
gelées ocres plus petites. La gelée ocre fait 2d6 <strong>de</strong> dégâts par tour sur<br />
la chair. Les gelées ocres plus petites ne font que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
dégâts. El<strong>le</strong> s'infiltrent par <strong>le</strong>s petites fissures, détruisent <strong>le</strong> bois, <strong>le</strong><br />
cuir et <strong>le</strong> tissu en un round mais ne peuvent manger ni <strong>le</strong> métal ni la<br />
pierre.
Gou<strong>le</strong> Gobelin<br />
Cla sse d'Armure: 6 No. Apparaissant: 2-8 (6-60)<br />
Classe d'A rmure: 6 No. Appa raissant: 1-6 (2-16) Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1-1 Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Homme<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2* Sa uvegar<strong>de</strong> Co mme: Guerrier: 2 Normal<br />
Déplacement: 30m (l4m) Bravou re: 9 Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 7 ou voir<br />
Attaque(s): 2 pattes/ Type <strong>de</strong> Tréso r: B ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
1 morsur e Attaque(s): 1 arme Type <strong>de</strong> Trés or: R (C)<br />
Dégât(s): 1-3 chacune Moralité: Chaotique Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Chaotique<br />
+spécial ar me<br />
Les gou<strong>le</strong>s son t <strong><strong>de</strong>s</strong> créa tures mortes-vivantes, hi<strong>de</strong>uses, à<br />
l'a pparence bestia<strong>le</strong>, qui atta quent tout ce qu i vit. T oute attaque par<br />
une gou<strong>le</strong> paralysera toute créature <strong>de</strong> la tai l<strong>le</strong> d'un ogre ou plus<br />
petit (sa uf <strong>le</strong>s elfes) jusqu'à ce qu e la victime se protège contre la<br />
Paralysie. Une fois qu'un adversa ire est paralysé, la gou<strong>le</strong> s'en ira et<br />
atta quera un autre adversaire, ju squ'à ce que la gou<strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s<br />
adversaires soient pa ralysés ou morts. Cette paralysie est <strong>de</strong> type<br />
norma l (durant 2 à 8 tours à moins qu' el<strong>le</strong> ne soit ôtée par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />
Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères).<br />
Classe d'A rmure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégâ t(s):<br />
5<br />
2<br />
30m (14m)<br />
1 arme<br />
2-8 ou par<br />
ar me + 1<br />
No. Apparaissant: 1-6 (3-18)<br />
Sa uvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure:<br />
8<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: D<br />
Morali té:<br />
Chaotique<br />
Les gnolls sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> inte lligence qu i ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
hyènes aya nt un aspect hum ain. Ils utilisent toute une variété<br />
d'armes. Ils sont for ts mais n'aiment pas travail<strong>le</strong>r et préferent<br />
rudoyer <strong>le</strong>s autres et vo<strong>le</strong>r pour vivre. Chaq ue groupe <strong>de</strong> 20 gnolls a<br />
un chef ayant 16 poin ts <strong>de</strong> vie qui attaquera comme un monstre du<br />
3e niveau . On dit que <strong>le</strong>s gnolls sont <strong>le</strong> résultat d'un croi sement<br />
magique ent re un troll et un gnome fait par un magicien<br />
démoniaque.<br />
Gno me<br />
Classe d'Armure: 5<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1<br />
Déplacement: 20m ( lOm)<br />
Attaque(s):<br />
Dégâ t(s):<br />
1 ar me<br />
1-6 ou par<br />
ar me<br />
No. Apparaissant:<br />
Sa uvegar <strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Ty pe <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
1-8 (5-40)<br />
Nain: 1<br />
8 ou voir<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
C<br />
Juste/Neutre<br />
Les gnomes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres ressemblant aux humains et apparentés<br />
aux nains . Ils sont plus petit s que <strong>le</strong>s nains, ont un long nez, et toute<br />
<strong>le</strong>ur barbe. Ils sont dotés d'infravision et peuvent voir à 30 m dans<br />
l'obscurité. Ils habite nt da ns <strong><strong>de</strong>s</strong> repaires dan s <strong>le</strong>s collines. Les<br />
gnomes son t d'excel<strong>le</strong>nt s forgerons et d'excel<strong>le</strong>nt s mineurs. Ils<br />
aiment l'or et <strong>le</strong>s pierres précieuses, et l'appât <strong>de</strong> ce gain <strong>le</strong>s fait<br />
parfois agir <strong>de</strong> façon insensée. Ils aiment <strong>le</strong>s machines <strong>de</strong> toutes<br />
sortes et préfere nt utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> arba lètes comme armes à projecti<strong>le</strong>s<br />
et <strong><strong>de</strong>s</strong> marteaux <strong>de</strong> com bat dans <strong>le</strong>s combats <strong>de</strong> mêlée. Ils aiment <strong>le</strong>s<br />
nains mais se battent avec <strong>le</strong>s gobelins et <strong>le</strong>s lutins qu i <strong>le</strong>ur vo<strong>le</strong>nt<br />
<strong>le</strong>ur or. Ils attaquent habituel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> à vue.<br />
Chaque gro upe <strong>de</strong> 20 gnomes aura un chef possédant II points <strong>de</strong><br />
vie qu i se battra comme un monstre ayant 2 dés <strong>de</strong> vie. Dans l'antre<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> gno mes vivent en outre un chef <strong>de</strong> clan et ses 6 gar<strong><strong>de</strong>s</strong> du corps.<br />
Le chef <strong>de</strong> clan a 18 points <strong>de</strong> vie, attaque comme un monstre ayant<br />
4 dés <strong>de</strong> vie, et gagne un bonus <strong>de</strong> + 1 sur <strong>le</strong> dé <strong>de</strong> dégâts normaux.<br />
Les gar<strong><strong>de</strong>s</strong> du corps au ront lO-\3 (1d4 + 9) points <strong>de</strong> vie et<br />
attaqueront comme <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres ayant 3 dés <strong>de</strong> vie. Tant que <strong>le</strong><br />
chef du clan ou <strong>le</strong> chef du groupe est vivant, <strong>le</strong>s gnomes qui <strong>le</strong><br />
voient ont une bravoure <strong>de</strong> lO au lieu <strong>de</strong> 8.<br />
836<br />
Les gobelins sont <strong>de</strong> petit s être s ressemblant aux humains et<br />
incroyab<strong>le</strong>ment laids. Leur peau est pâ<strong>le</strong>, d'un ton crayeux ou gris<br />
livi<strong>de</strong>. Leurs yeux sont rouges et bril<strong>le</strong>nt lorsque la lumière est<br />
faib<strong>le</strong>, un peu comme <strong>le</strong>s yeux <strong>de</strong> rat s. Ils vivent sous terre et sont<br />
pourvus d'infravision (30m). En p<strong>le</strong>in jour, ils se battent avec une<br />
pénalité <strong>de</strong> - 1 sur <strong>le</strong>urs lancers "pour toucher". Ils détestent <strong>le</strong>s<br />
nains et <strong>le</strong>s attaquent à vue. Il y a 20% <strong>de</strong> chances pour que<br />
lorsqu'une rencontre se produit avec <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins, 1 sur 4 soit à<br />
cheval sur un loup sauvage.<br />
Dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins habite un roi gobel in avec 15points <strong>de</strong> vie<br />
qui se bat comme un monstre ayant 3 dés <strong>de</strong> vie et gagne +1sur <strong>le</strong> dé<br />
<strong>de</strong> dégâts. Le roi <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins a une gar<strong>de</strong> composée <strong>de</strong> 1-12<br />
gobelins qui se battent comme <strong><strong>de</strong>s</strong> mon stres ayant 2 dés <strong>de</strong> vie et qui<br />
ont chacun 2-12 points <strong>de</strong> vie. Le roi et sa gar<strong>de</strong> peuvent se battre<br />
en p<strong>le</strong>in jour sans pénalité. La bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins sera <strong>de</strong> 9 au<br />
lieu <strong>de</strong> 7 tant que <strong>le</strong>ur roi est avec eux et toujours en vie. Le type <strong>de</strong><br />
trésor C ne se trouve que dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins ou lorsque ceuxci<br />
sont rencontrés dans <strong>le</strong>s contrées sauvages.<br />
Goblours<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s)<br />
Dégât(s):<br />
5<br />
3 + 1<br />
30m (14m)<br />
1 arme<br />
2-8 ou par<br />
arme + 1<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Mo ralité:<br />
2-8 (5-20)<br />
Guerrier: 3<br />
9<br />
B<br />
Chaotique<br />
Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins géants et poilu s. Malgré <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur<br />
démarche bizarre, ils se déplacent en si<strong>le</strong>nce et attaquent sans<br />
prévenir chaque fois qu'ils <strong>le</strong> peuvent. Grâce à <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té, ils<br />
attaquent par surprise sur 1-3 (1d6) et lorsqu'ils utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ,<br />
ils ajoutent + 1 à tous <strong>le</strong>s dégât s causé s, à cau se <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur force .<br />
Goril<strong>le</strong> blanc<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât( s):<br />
6<br />
4<br />
40m (20m)<br />
2 pattes<br />
1-4/1-4<br />
No . Apparaissant: 1-6 (2-8)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure:<br />
7<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
Mo ralité:<br />
Neutre<br />
Les goril<strong>le</strong>s blancs ont perdu <strong>le</strong>ur cou<strong>le</strong>ur naturel<strong>le</strong> à force <strong>de</strong> vivre<br />
dans <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes . Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres nocturnes dormant <strong>le</strong><br />
jour, se nourrissant <strong>de</strong> légume s et <strong>de</strong> fruits pendant la nuit. Ils<br />
menacent toute créature s'approchant <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur antre. Si en dép it <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
menaces, la créature ne s'éloigne pas, ils attaquent. Ils peuvent<br />
lancer 1 pierre par round pour 1d6 points <strong>de</strong> dégâts. Ils ne sont pas<br />
intell igents et <strong>le</strong>s Néan<strong>de</strong>rthaliens (hommes <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes) <strong>le</strong>s<br />
adoptent parfois comme animaux <strong>de</strong> compagnie.
Kobol<strong>de</strong><br />
Classe d'Armure: 7<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Lézard géant<br />
Classe<br />
d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Gecko<br />
1-8<br />
30m (l4m)<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
1 arme Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
1-4 ou par Moralité:<br />
arme - 1<br />
4-16 (6-60)<br />
Homme<br />
Normal<br />
6 ou voir<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
P (J)<br />
Chaotique<br />
Ces petits êtres hum ains démoniaques et à tête <strong>de</strong> chien vivent<br />
habituel<strong>le</strong>ment sous terre. Leur peau à écail<strong>le</strong>s a une cou<strong>le</strong>ur brunrouge<br />
et ils n'ont pas <strong>de</strong> cheveux. Ils sont pourvus d'infravision<br />
portant jusqu'à 30 m. Ils préferent attaquer en dressant <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
embusca<strong><strong>de</strong>s</strong>. V n chef kobol<strong>de</strong> et 1-6 gar<strong>de</strong>(s) du corps vivent dans<br />
l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>. Le chef a 9 points <strong>de</strong> vie et se bat comme un<br />
monstre ayant 2 dés <strong>de</strong> vie. Le(s) gar<strong>de</strong>(s) du corps a (ont) 6 points<br />
<strong>de</strong> vie et se bat(tent) comme un (<strong><strong>de</strong>s</strong>) monstre(s) ayant 1 + 1 dé <strong>de</strong><br />
vie. Tant que <strong>le</strong>ur chef est en vie, tous <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> qui sont avec lui<br />
auront une bravoure <strong>de</strong> 8 au lieu <strong>de</strong> 6. Les kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> détestent <strong>le</strong>s<br />
gnomes et <strong>le</strong>s attaquent à vue. Le trésor <strong>de</strong> type J ne se trouve que<br />
dans l'antre ou dans <strong>le</strong>s contrées sauvages.<br />
Dégât(s):<br />
No.<br />
Draco<br />
Caméléon<br />
à corne<br />
5 5 2<br />
3 + 1 4 + 2 S*<br />
40m (20m) 40m (20m) 40m (20m)<br />
. . . En vol SOm (24m) . . .<br />
1 morsure 1morsure 1 morsure/<br />
1 coup <strong>de</strong><br />
1-10<br />
Apparaissant: [-6 (1-10) 1-4 (1-8)<br />
Sauvegar<strong>de</strong><br />
Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong><br />
corne<br />
2-8/1-6<br />
1-3 (1-6)<br />
Tuatara<br />
4<br />
6<br />
30m (l4m)<br />
2 pattes/<br />
1 morsure<br />
[-4/1-4/2-12<br />
1-2(1-4)<br />
Guerrier: 2 Guerrier: 3 Guerrier: 3 Guerrier: 3<br />
777 6<br />
Trésor: V V V V<br />
Moralité: Neutre Neutre Neutre Neutre<br />
Gecko: Les geckos sont <strong>de</strong> grands lézards d'environ I,S m <strong>de</strong> long,<br />
b<strong>le</strong>u pâ<strong>le</strong> avec <strong><strong>de</strong>s</strong> tâches brun-orange. Ils sont carnivores et<br />
nocturnes (dormant <strong>le</strong>jour et menant une vie active la nuit ou dans<br />
l'obscurité). Ils chassent en grimpant <strong>le</strong> long <strong><strong>de</strong>s</strong> murs ou <strong><strong>de</strong>s</strong> arbres<br />
grâce à <strong>le</strong>urs pattes spécia<strong>le</strong>ment adaptées et se laissent tomber sur<br />
<strong>le</strong>ur proie.<br />
Draco: Les dracos sont <strong><strong>de</strong>s</strong> lézards d'environ 2 m <strong>de</strong> long avec <strong>de</strong><br />
larges sections <strong>de</strong> peau au niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> pattes qu'ils peuvent étendre<br />
pour se laisser glisser dans l'air (comme un écureuil volant). On [es<br />
trouve généra<strong>le</strong>ment en surface bien qu'ils se faufi<strong>le</strong>nt parfois dans<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes pour échapper au froid ou à la gran<strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur. Ils sont<br />
carnivores et sont connus pour avoir attaquer <strong><strong>de</strong>s</strong> humains.<br />
Caméléon à corne: Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> lézards <strong>de</strong> 2,S m <strong>de</strong> long qui peuvent<br />
changer <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur et ainsi s'intégrer au paysage dans <strong>le</strong>quel ils<br />
vivent. Ils attaquent par surprise avec I-S (ldô). Un caméléon à<br />
corne peut étirer sa langue collante sur une longueur <strong>de</strong> l ,SO m. V ne<br />
attaque réussie signifie que la victime est attrapée par la langue du<br />
caméléon et ainsi ramenée dans sa bouche et mordue, ce qui cause<br />
2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Il peut aussi attaquer avec sa corne (pour 1d6)<br />
et se servir <strong>de</strong> sa queue pour assommer ses adversaires (jeter <strong>le</strong>s dés<br />
pour toucher n'entraîne pas <strong>de</strong> dégâts mais empêche la victime<br />
d'attaquer pendant ce round).<br />
Tuatara: Longs <strong>de</strong> 3 m, <strong>le</strong>s tua taras tiennent à la fois <strong>de</strong> l'iguane et<br />
du crapaud. Ils ont une peau épaisse cou<strong>le</strong>ur olivâtre et <strong>le</strong> dos<br />
parcouru d'épines blanchâtres. Ils sont carnivores et attaquent<br />
parfois <strong>le</strong>s humains. Leurs yeux sont recouverts d'une membrane<br />
qui, abaissée,. est sensib<strong>le</strong> aux variations <strong>de</strong> température, et <strong>le</strong>ur<br />
permet <strong>de</strong> voir dans l'obscurité à 30m (infravision).<br />
B38<br />
Limon vert*<br />
Classe d'Armure: Peut toujours<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Loup<br />
être touché<br />
2*<br />
2m (lm)<br />
1<br />
Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
No . Apparaissant: 1-4 (0)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />
Bravoure: 12<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
Moralité: Neutre<br />
Le limon vert a exactement l'apparence que son nom implique.<br />
Menacé par <strong>le</strong> feu ou <strong>le</strong> froid, il est par contre insensib<strong>le</strong> aux autres<br />
types d'attaques. Il dissout <strong>le</strong> bois et <strong>le</strong> métal en 6 rounds mais pas la<br />
pierre, et peut se col<strong>le</strong>r aux murs et aux plafonds et se laisser tomber<br />
tout à coup sur <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages non conscients du danger qui <strong>le</strong>s<br />
menace. V ne fois en contact avec la chair, il col<strong>le</strong> et transforme la<br />
chair en limon vert. On ne peut s'en débarrasser qu'en <strong>le</strong> brûlant ou<br />
en se soignant avec <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> maladies (voir <strong>le</strong> D&D®<br />
EXPERT SET) . Lorsque <strong>le</strong> limon vert tombe en gouttes sur une<br />
victime ou s'abat sur el<strong>le</strong>, cel<strong>le</strong>-ci peut norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> brû<strong>le</strong>r alors<br />
qu'il est en train <strong>de</strong> détruire son armure et ses vêtements. Si el<strong>le</strong> ne<br />
parvient pas à <strong>le</strong> détruire par <strong>le</strong> feu, la victime sera tota<strong>le</strong>ment<br />
transformée en limon vert 1-4 (ld4) round(s) après <strong>le</strong>s 6 premiers<br />
rounds (1 minute). La brûlure cause la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts au limon<br />
vert et la moitié à la victime.<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
Loup<br />
commun<br />
7<br />
2 + 2<br />
60m (30m)<br />
1 morsure<br />
1-6<br />
2-12 (3- 18)<br />
Guerrier: 1<br />
8 (6)<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Loup<br />
sauvage<br />
6<br />
4 + 1<br />
SOm (24m)<br />
1 morsure<br />
2-8<br />
1-4 (2-8)<br />
Guerrier: 2<br />
8<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Loups communs: Les loups sont carnivores et chassent en groupes.<br />
Bien qu'ils préferent <strong>le</strong>s contrées sauvages, on <strong>le</strong>s trouve à l'occasion<br />
dans <strong><strong>de</strong>s</strong> grottes. Les louveteaux capturés peuvent être dressés<br />
comme <strong><strong>de</strong>s</strong> chiens (si <strong>le</strong> MD l'autorise), mais c'est assez diffici<strong>le</strong>. Si 3<br />
loups au moins sont rencontrés ou si un groupe est réduit à moins <strong>de</strong><br />
SO% <strong>de</strong> son effectif normal, la bravoure est <strong>de</strong> 6 au lieu <strong>de</strong> 8.<br />
Loups sauvages: On <strong>le</strong>s trouve dans <strong><strong>de</strong>s</strong> grottes, <strong>le</strong>s bois ou <strong>le</strong>s<br />
montagnes. Plus grands et plus féroces que <strong>le</strong>s autres loups, ils sont<br />
en partie intelligents. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> ennemis féroces et ils chassent<br />
habituel<strong>le</strong>ment en groupes. Ils sont parfois dressés par <strong>le</strong>s gobelins<br />
pour être <strong><strong>de</strong>s</strong> montures. Les louveteaux capturés peuvent être<br />
dressés comme <strong><strong>de</strong>s</strong> chiens (si <strong>le</strong> MD <strong>le</strong> permet) mais ils sont encore<br />
plus sauvages que <strong>le</strong>s loups communs.
Lycanthropes*<br />
Rat- Loup- Sanglier-<br />
Garou Garou Garou<br />
Classe d'Armure: 7, (9)t S, (9)t 4, (9)t<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 3* 4* 4 + 1*<br />
Déplacement: 40m (20m) 60m (30m) SOm (24m)<br />
Attaque(s): 1 morsure ou 1 morsure 1 défensepar<br />
arme morsure<br />
Dégât(s): 1-4 ou par<br />
arme<br />
2-8 2-12<br />
No. Apparaissant: 1-8 (2-16) 1-6 (2-12) 1-4 (2-8)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4 Guerrier: 4<br />
Bravoure: 8 8 9<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: C C C<br />
Moralité: Chaotique Chaotique Neutre<br />
TIgre- Ours-<br />
Garou Garou<br />
Classe d'Armure: 3, (9)t 2, (8)t<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: S* 6*<br />
Déplacement: SOm (24m) 40m (20m)<br />
Attaque(s): 2 pattes/ 1 morsure 2 pattes/ I morsure<br />
Dégât(s): 1-6/1-6/2-12 2-8/2-8/2-16<br />
No . Apparaissant: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: · Guerrier: S Guerrier: 6<br />
Bravoure: 9 10<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: C C<br />
Moralité: Neutre Juste<br />
[Classe d'armure pour J'apparence humaine<br />
Les lycanthropes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains qui peuvent se transformer en<br />
animaux (ou dans <strong>le</strong> cas <strong><strong>de</strong>s</strong> rats-garous, sont <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux qui<br />
peuvent se transformer en humains). Ils ne portent pas d'armure,<br />
car cela serait incompatib<strong>le</strong> avec <strong>le</strong>urs changements <strong>de</strong> formes.<br />
Tout lycanthrope peut appe<strong>le</strong>r 1 ou 2 représentants <strong>de</strong> son espèce en<br />
renfort (<strong>le</strong>s ours-garous peuvent appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s ours, <strong>le</strong>s loups-garous<br />
peuvent appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s loups, etc.. .) qui arriveront en 1-4 round(s). Si<br />
un lycanthrope est touché par l'herbe-aux-loups, il doit se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> poison ou s'enfuir. La brindil<strong>le</strong> d'herbe-auxloups<br />
doit être lancée comme une arme ou il faut la faire tournoyer,<br />
en utilisant <strong>le</strong> dérou<strong>le</strong>ment normal du combat. Les lycanthropes<br />
morts retourneront à <strong>le</strong>ur forme humaine. Certains animaux<br />
(comme <strong>le</strong>s chevaux) n'aiment pas J'o<strong>de</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> lycanthropes et sont<br />
effrayés .<br />
Forme anima<strong>le</strong>: Sous son apparence anima<strong>le</strong>, un lycanthrope ne<br />
peut être b<strong>le</strong>ssé que par <strong>le</strong>s armes magiques, <strong>le</strong>s armes en argent, ou<br />
bien <strong>le</strong>s sorts magiques. Il ne peut pas par<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s langues norma<strong>le</strong>s,<br />
bien qu'il puisse par<strong>le</strong>r avec <strong>le</strong>s animaux normaux qui lui sont<br />
apparentés (par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s rats-garous peuvent par<strong>le</strong>r avec <strong>le</strong>s<br />
rats normaux).<br />
Forme humaine: Sous son apparence humaine, <strong>le</strong> lycanthrope<br />
gar<strong>de</strong> certains aspects <strong>de</strong> sa forme anima<strong>le</strong> (<strong>le</strong>s rats-garous ont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
nez plus longs, <strong>le</strong>s ours-garous sont poilus, ainsi <strong>de</strong> suite ...) Sous<br />
cette forme, ils peuvent être attaqués norma<strong>le</strong>ment et peuvent<br />
par<strong>le</strong>r toutes <strong>le</strong>s langues qu'ils connaissent.<br />
Lycanthropie: La lycanthropie est une maladie. Tout personnage<br />
humain grièvement b<strong>le</strong>ssé par<strong><strong>de</strong>s</strong> créatures-garous (perdant plus <strong>de</strong><br />
la moitié <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> dégâts lorsqu'il se bat avec el<strong>le</strong>s) <strong>de</strong>viendra<br />
un lycanthrope du même type en 2-24 (2dI2) jours. Il ne faudra que<br />
la moitié <strong>de</strong> ce temps pour que <strong>le</strong>s premiers symptômes <strong>de</strong> la<br />
maladie se manifestent. La maladie tuera <strong>le</strong>s non-humains au lieu<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>s transformer en créatures-garous. Moyennant rémunération,<br />
un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> haut niveau et seu<strong>le</strong>ment lui, peut guérir cette maladie<br />
(voir D&D EXPERT SEn. Tout personnage <strong>de</strong>venant créaturegarou<br />
<strong>de</strong>viendra un PSJ, et sera dirigé par <strong>le</strong> MD seu<strong>le</strong>ment.<br />
Rats-garous: Les rats-garous sont différents <strong>de</strong> la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
lycanthropes. Ils sont intelligents, quel<strong>le</strong> que soit <strong>le</strong>ur forme, ils<br />
peuvent par<strong>le</strong>r la langue Ordinaire et peuvent utiliser n'importe<br />
B39<br />
quel<strong>le</strong> arme. Un loup-garou préfère généra<strong>le</strong>ment revêtir J'apparence<br />
d'un rat commun mais peut aussi prendre cel<strong>le</strong> d'un<br />
humain. Les rats-garous sont rusés et posent souvent <strong><strong>de</strong>s</strong> embûches,<br />
attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6) . Ils peuvent appe<strong>le</strong>r en<br />
renfort <strong><strong>de</strong>s</strong> rats géants pourqu'ils <strong>le</strong>s ai<strong>de</strong>nt dans une batail<strong>le</strong>. Seu<strong>le</strong><br />
la morsure d'un rat-garou peut causer la lycanthropie.<br />
Loups-garous: Ces créatures sont en partie intelligentes et chassent<br />
généra<strong>le</strong>ment en groupes. Tout groupe <strong>de</strong> S ou plus aura un chef<br />
ayant 30 points <strong>de</strong> vie, qui attaquera comme un monstre à S dés <strong>de</strong><br />
vie et qui ajoutera + 2 à ses lancers pour dégâts. Les loups-garous<br />
appel<strong>le</strong>nt en renfort <strong>le</strong>s loups communs.<br />
Sangliers-garous: Ils sont en partie intelligents et ont mauvais<br />
caractère. Sous la forme humàine, ils ressemb<strong>le</strong>nt souvent aux<br />
sanguinaires et agissent <strong>de</strong> la même façon que ces <strong>de</strong>rniers dans <strong>le</strong>s<br />
batail<strong>le</strong>s (gagnant +2 sur <strong>le</strong>ur lancer "pour toucher" et se battant<br />
jusqu'à la mort). Les sangliers-garous font appel aux sangliers <strong>de</strong><br />
type commun pour qu'ils <strong>le</strong>s ai<strong>de</strong>nt dans la batail<strong>le</strong>.<br />
Tigres-garous: Parents <strong><strong>de</strong>s</strong> félins, ils agissent souvent comme eux.<br />
Ils sont très curieux <strong>de</strong> nature mais <strong>de</strong>viennent dangereux quand ils<br />
se sentent menacés. Ce sont <strong>de</strong> bons nageurs, <strong><strong>de</strong>s</strong> guetteurs patients<br />
qui attaquent par surprise sur 1-4 (avec 1d6). Ils peuvent appe<strong>le</strong>r en<br />
renfort n'importe quel félin qui se trouve dans <strong>le</strong> voisinage (<strong>de</strong><br />
préférence <strong>le</strong>s tigres).<br />
Ours-garous: Très intelligents, même sous la forme anima<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s<br />
ours-garous aiment vivre soit <strong>de</strong> façon solitaire ou en groupe avec<br />
<strong>le</strong>s ours <strong>de</strong> type commun. Ils peuvent être amicaux si on <strong>le</strong>s<br />
approche avec douceur. Dans <strong>le</strong>s combats, <strong>le</strong>s ours-garous peuvent<br />
attaquer pour 2-16 (2d8) points <strong>de</strong> dégâts ( en plus <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts<br />
normaux) si <strong>le</strong>urs <strong>de</strong>ux pattes touchent la même cib<strong>le</strong> dans un<br />
round <strong>de</strong> combat. Les ours garous peuvent appe<strong>le</strong>r en renfort<br />
n'importe quel ours du voisinage.<br />
Médium<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Méduse<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
9<br />
1**<br />
40m (20m)<br />
1 poignard<br />
ou un sort<br />
1-4 ou par<br />
sort<br />
8<br />
4**<br />
30m (l4m)<br />
1 morsure<br />
<strong>de</strong> serpent<br />
+ spécial<br />
1-6 + poison<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
No . Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
1-4 (1-12)<br />
Magicien: 1<br />
7<br />
V<br />
Au choix<br />
Les médiums sont <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ magiciens <strong>de</strong> 1er niveau. Il y a SO% <strong>de</strong><br />
chances pour que <strong>le</strong>s médiums soient accompagnés par <strong>le</strong>ur maître,<br />
un magicien <strong>de</strong> 3e niveau. Les médiums auront chacun 1sort <strong>de</strong> 1er<br />
niveau que <strong>le</strong> MD choisira au hasard ou en lançant <strong>le</strong>s dés. Le<br />
magicien <strong>de</strong> 3e niveau aura 2 sorts <strong>de</strong> 1er niveau et 1 sort <strong>de</strong> 2e<br />
niveau, choisis <strong>de</strong> la même façon.<br />
1-3 (1-4)<br />
Guerrier: 4<br />
8<br />
F<br />
Chaotique<br />
Les méduses (cf. Mythologie grecque) sont <strong><strong>de</strong>s</strong> femmes ayant<br />
comme chevelure <strong><strong>de</strong>s</strong> serpents vivants. La rencontre avec une<br />
méduse vous transformera en pierre à moins que vous ne vous<br />
sauvegardiez contre la Pétrification. La morsure <strong><strong>de</strong>s</strong> serpents est<br />
empoisonnée (il faut se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir en<br />
un tour), et quand ils touchent, ils font au total 1-6(ld6) point(s) <strong>de</strong><br />
dégât(s). Le groupe <strong>de</strong> serpents ne peut attaquer qu'une fois par<br />
round. Une méduse portera souvent une robe et un chapeau pour<br />
mieux prendre ses victimes au piège. Regar<strong>de</strong>r J'image d'une<br />
méduse renvoyée par un miroir est sans danger. Si une méduse voit<br />
sa propre image, el<strong>le</strong> doit se protéger contre la Pétrification ou el<strong>le</strong>
se transformera en pierre. Toute personne essayant d'attaquer une<br />
méduse sans la regar<strong>de</strong>r doit soustraire 4 <strong>de</strong> tous ses lancers "pour<br />
toucher" et la méduse peut attaquer avec une prime <strong>de</strong> + 2 sur tous<br />
ses lancers "pour toucher". V ne méduse gagne éga<strong>le</strong>ment une prime<br />
<strong>de</strong> + 2 sur <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s Sorts en raison <strong>de</strong> sa<br />
nature magique.<br />
Mil<strong>le</strong>-pattes géant<br />
Classe d'Arinure: 9<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Moisissure jaune*<br />
20m (IOm)<br />
1 morsure<br />
Poison<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
2-8 (1-8)<br />
Homme<br />
Normal<br />
7<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Les mil<strong>le</strong>-pattes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> insectes pourvus <strong>de</strong> nombreuses pattes et<br />
mesurant environ 50 cm. Ils aiment vivrent dans <strong><strong>de</strong>s</strong> endroits<br />
sombres et humi<strong><strong>de</strong>s</strong>. Leurs morsures sont inoffensives mais la<br />
victime doit se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou sera vio<strong>le</strong>mrnent<br />
mala<strong>de</strong> pendant 10jours. Les personnages qui ne se sauvegar<strong>de</strong>nt<br />
pas se déplaceront <strong>de</strong>ux fois moins vite et ne pourront pas faire<br />
d'autres exercices physiques.<br />
Minotaure<br />
Classe d'Armure: 6<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 6<br />
Déplacement: 40m (20m)<br />
Attaque(s): 1 coup <strong>de</strong><br />
corne/ I morsure<br />
ou 1 arme<br />
Dégât(s): 1-611-6 ou<br />
par arme+2<br />
No. Apparaissant: 1-6 (1-8)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 6<br />
Bravoure: 12<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: C<br />
Moralité:<br />
Chaotique<br />
Hommes massifs à tête <strong>de</strong> taureau, <strong>le</strong>s minotaures ont une stature<br />
plus gran<strong>de</strong> que <strong>le</strong>s humains et se nourrissent <strong>de</strong> chair humaine. Un<br />
minotaure attaquera toujours ce qui est <strong>de</strong> sa tail<strong>le</strong> ou d'une tail<strong>le</strong><br />
plus petite et s'acharnera tant que sa proie est en vue. Les<br />
minotaures sont à moitié intelligents et utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes, <strong>de</strong><br />
préférence <strong><strong>de</strong>s</strong> épieux, <strong><strong>de</strong>s</strong> gourdins ou <strong><strong>de</strong>s</strong> haches. Les min ota ures<br />
gagnent + 2 aux points <strong>de</strong> dégâts faits avec une arme, à cause <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />
force. Si un minotaure utilise une arme, il ne pourra ni donner un<br />
coup <strong>de</strong> corne, ni mordre. Les minotaures vivent généra<strong>le</strong>ment dans<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> tunnels ou <strong><strong>de</strong>s</strong> labyrinthes.<br />
Classe d'Armure: Peut toujours<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Monstre rouillé*<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
être touchée<br />
2<br />
o<br />
2<br />
5<br />
40m (20m)<br />
1<br />
Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
No. Apparaissant:<br />
1-8 (1-4)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure: Pas<br />
applicab<strong>le</strong><br />
Attaque(s): spores Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
Dégât(s): 1-6 + spécial Moralité: Neutre<br />
Ce champignon mortel s'étend sur 3 mètres carrés (1 m x 3 m par<br />
exemp<strong>le</strong>) et parfois on en trouve plusieurs ensemb<strong>le</strong>. Ils ne peuvent<br />
être anéantis que par <strong>le</strong> feu. V ne torche fera 1-4 pointes) <strong>de</strong> dégât(s)<br />
à chaque round. Ils mangent <strong>le</strong> bois et <strong>le</strong> cuir mais n'attaque ni <strong>le</strong><br />
métal ni la pierre. Ils n'attaquent pas vraiment mais s'ils sont<br />
touchés par une torche par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong> contact entraîne la<br />
projection d'un nuage <strong>de</strong> spores asphyxiantes. II y a 50% <strong>de</strong> chances<br />
.pour que cela arrive. Toute créature prise dans <strong>le</strong> nuage doit se<br />
sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la Mort ou mourir dans <strong>le</strong>s 6<br />
rounds suivants.<br />
No . Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
1-4 (1-4)<br />
Guerrier: 3<br />
7<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
B40<br />
Les monstres rouillés ont <strong>le</strong> corps d'un tatou géant avec une longue<br />
queue et <strong>de</strong>ux longues antennes fronta<strong>le</strong>s. Si un personnage touche<br />
un monstre rouillé ou si un monstre rouillé touche un personnage<br />
avec ses antennes, <strong>le</strong>s armes ou l'armure commenceront immédiatement<br />
à rouil<strong>le</strong>r et seront rendues ainsi tota<strong>le</strong>ment inutilisab<strong>le</strong>s.<br />
Chaque fois que <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ou armures magiques sont touchées,<br />
el<strong>le</strong>s perdront un plus. El<strong>le</strong>s ont une chance <strong>de</strong> ne pas être affectées.<br />
En effet pourchaque"plus" qu'a une arme ou une armure, il y a 10%<br />
<strong>de</strong> chances qu'el<strong>le</strong> ne rouil<strong>le</strong> pas. EXEMPLE: V n bouclier+3 a 30%<br />
<strong>de</strong> chances <strong>de</strong> résister à l'attaque ou peut <strong>de</strong>venir un bouclier +2. V n<br />
monstre rouillé est attiré par l'o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> métal et mange la rouil<strong>le</strong><br />
générée par ses attaques.<br />
Morts-vivants (voir Gou<strong>le</strong>, Sque<strong>le</strong>tte, Wight et Zombi)<br />
Les morts-vivants sont <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures maléfiques créées parla magie<br />
noire . Ils sont invulnérab<strong>le</strong>s à tout ce qui affecte norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s<br />
vivants comme <strong>le</strong> Poison, et aux sorts qui agissent sur l'esprit<br />
comme <strong>le</strong> Sommeil et l'Enchantement. Ils sont absolument<br />
si<strong>le</strong>ncieux.<br />
Mu<strong>le</strong>t<br />
Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-8 (2-12)<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2 Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Homme<br />
normal<br />
Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 8<br />
Attaque(s): 1 rua<strong>de</strong> ou Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />
1 morsure<br />
Dégât(s): 1-4 ou 1-3 Moralité: 'Neutre<br />
Vn mu<strong>le</strong>t est <strong>le</strong> résultat d'un croisement entre un cheval et un âne.<br />
Les mu<strong>le</strong>ts sont entêtés et s'ils sont agacés ou énervés, ils peuvent<br />
soit donner <strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> patte ou mordre. Si <strong>le</strong> MD l'autorise, <strong>le</strong>s<br />
mu<strong>le</strong>ts peuvent être emmenés dans <strong>le</strong>s oubliettes. V n mu<strong>le</strong>t peut<br />
porter une charge norma<strong>le</strong> <strong>de</strong> 2000 pièces (ou <strong>de</strong> 4000 pièces<br />
maximum, ce qui dans ce cas, réduit sa vitesse <strong>de</strong> déplacement à 20<br />
m l tour). Les mu<strong>le</strong>ts ne peuvent pas être entraînés à l'attaque mais<br />
ils se chargent <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre défense.<br />
Mouche vo<strong>le</strong>use<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
En vol:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Musaraigne géante<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
6<br />
2<br />
30m (l4m)<br />
60m (30m)<br />
1 morsure<br />
1-8<br />
4<br />
1<br />
60m (30m)<br />
1 morsure<br />
1-6<br />
No. Apparaissant: 1-6 (2-12)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />
Bravoure: 8<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
V<br />
Neutre<br />
Les mouches vo<strong>le</strong>uses sont <strong>de</strong> gran<strong><strong>de</strong>s</strong> mouches géantes <strong>de</strong> 1 m <strong>de</strong><br />
long avec <strong><strong>de</strong>s</strong> rayures jaunes et noires. Vues <strong>de</strong> loin, on dirait <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
abeil<strong>le</strong>s tueuses. El<strong>le</strong>s ne craignent pas <strong>le</strong> poison <strong><strong>de</strong>s</strong> abeil<strong>le</strong>s<br />
tueuses, cel<strong>le</strong>s-ci constituant la principa<strong>le</strong> source <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur alimentation.<br />
Les mouches vo<strong>le</strong>uses sont <strong><strong>de</strong>s</strong> chasseresses <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />
patience. El<strong>le</strong>s se cachent dans <strong>le</strong>s coins ombragés et guettent <strong>le</strong>urs<br />
proies, attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6). El<strong>le</strong>s peuvent<br />
bondir jusqu'à 10m et attaquer en mordant. El<strong>le</strong>s sont carnivores et<br />
. ont attaqué <strong><strong>de</strong>s</strong> humains.<br />
1-8 (1-4)<br />
Guerrier: 1<br />
10<br />
Aucun<br />
Neutre<br />
Les musaraignes géantes ressemb<strong>le</strong>nt à d'énormes rats au poil brun<br />
et au long museau. El<strong>le</strong>s peuvent creuser <strong><strong>de</strong>s</strong> ga<strong>le</strong>ries, grimper,<br />
sauterjusqu'à 2 m. Les insectes représentent <strong>le</strong>ur aliment principal.<br />
Leur vue est si faib<strong>le</strong> qu'el<strong>le</strong>s sont presque aveug<strong>le</strong>s. El<strong>le</strong>s ne sont
affectées ni par là lumière ni par l'obscurité. Comme <strong>le</strong>s chauvessouris<br />
, el<strong>le</strong>s poussent <strong><strong>de</strong>s</strong> cris pour "voir" <strong>le</strong>s choses et ainsi se<br />
déplacer. L'écho qui <strong>le</strong>ur est renvoyé <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> "voir" jusqu'à<br />
une distance <strong>de</strong> 20 m sous terre aussi clairement qu'une créature<br />
norma<strong>le</strong>. Le sort Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 m aveug<strong>le</strong>ra une<br />
musaraigne géante. Si el<strong>le</strong> n'entend pas, el<strong>le</strong> sera perturbée et aura<br />
une classe d'armure 8 et une pénalité <strong>de</strong> - 4 sur <strong>le</strong>s lancers "pour<br />
toucher". Les musaraignes géantes n'aiment pas <strong>le</strong>s terrains<br />
découverts et restent sous terre la plupart du temps .<br />
El<strong>le</strong>s cho isissent souvent une zone bien délimitée comme terrain <strong>de</strong><br />
chasse et se battent pour défendre <strong>le</strong> territoire contre <strong>le</strong>s autres<br />
animaux ou <strong>le</strong>s humains. El<strong>le</strong>s sont très féroces et attaqueront<br />
n'importe quoi. Très rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>, el<strong>le</strong>s prendront toujours l'initiative.<br />
Leurs attaques sont si vio<strong>le</strong>ntes (el<strong>le</strong>s se jettent sur la tête et <strong>le</strong>s<br />
épau<strong>le</strong>s <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs adversaires) que lorsqu'el<strong>le</strong>s attaquent une créature<br />
à 3 dés <strong>de</strong> vie (3e niveau) ou moins, la victime doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />
contre <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la Mort ou s'enfuir terrorisée.<br />
Nain<br />
Classe d'Armure: 4<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1<br />
Déplacement: 20m ( IOm)<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
1 arme<br />
1-8 ou par<br />
arme<br />
Les nains peuvent aussi apparaître comme PSJ, habituel<strong>le</strong>ment en<br />
groupes, ou dans <strong><strong>de</strong>s</strong> expéditions pour la guerre ou l'exploitation <strong>de</strong><br />
mines. Chaque groupe <strong>de</strong> 20 nains aura un chef (niveau 3-8: Id6 +2)<br />
qui peut avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. Pour vérifier cette éventualité<br />
multiplier <strong>le</strong> niveau du chef par 5. Le résultat donnera <strong>le</strong><br />
pourcentage <strong>de</strong> chances que ce chef a <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un objet magique<br />
cité dans n'importe quel tab<strong>le</strong>au secondaire. Vérifiez tous ces<br />
tab<strong>le</strong>aux sauf celui <strong><strong>de</strong>s</strong> Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> Parchemin et <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
Baguette/Badine/Bâton. Tant que <strong>le</strong>ur chef se bat avec eux et reste<br />
en vie, la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> nains est à l'indice 10 au lieu <strong>de</strong> 8. Les nains<br />
détestent <strong>le</strong>s gobelins et <strong>le</strong>s attaquent généra<strong>le</strong>ment à vue.<br />
Néan<strong>de</strong>rthalien (Homme <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes)<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
8<br />
2<br />
40m (20m)<br />
1 arme<br />
2-8 ou par<br />
arme + 1<br />
No. Apparaissant: 1-6 (5-40)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Nain: 1<br />
Bravoure: 8 ou voir<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />
G<br />
Juste/Neutre<br />
No . Apparaissant: 1-10 (10-40)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure:<br />
7<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: C<br />
Moralité:<br />
Juste<br />
Les hommes <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal ou (hommes <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes) sont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
espèces <strong>de</strong>mi-humaines apparentées aux humains. Ils ont un corps<br />
trapu, une large ossature et <strong><strong>de</strong>s</strong> musc<strong>le</strong>s puissants. Leur visage<br />
ressemb<strong>le</strong> à celui d'un primate avec notamment <strong><strong>de</strong>s</strong> arca<strong><strong>de</strong>s</strong><br />
sourcilières très prononcées. Ils vivent en groupes <strong>de</strong> famil<strong>le</strong>s dans<br />
<strong>le</strong>s cavernes et <strong>le</strong>s grottes.<br />
Ils attaquent généra<strong>le</strong>ment en lançant un épieu et utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
haches, <strong><strong>de</strong>s</strong> gourdins, ou <strong><strong>de</strong>s</strong> marteaux en pierre dans <strong>le</strong> combat <strong>de</strong><br />
mêlée. Ils choisissent <strong>le</strong>urs chefs chez une race voisine beaucoup<br />
plus gran<strong>de</strong> que l'homme <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal moyen. Leurs chefs ont 6<br />
dés <strong>de</strong> vie et mesurent environ 3 m. Leur antre abrite <strong>de</strong> 10 à 40<br />
d'entre eux ainsi que 2 chefs: un homme et une femme. Les hommes<br />
<strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal chassent souvent <strong>le</strong>s ours <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes et ont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
goril<strong>le</strong>s blancs comme animaux domestiques. Ils entretiennent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
relations amica<strong>le</strong>s avec <strong>le</strong>s nains et <strong>le</strong>s gnomes, mais détestent <strong>le</strong>s<br />
gobelins et <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils attaquent <strong>le</strong>s ogres à vue. Ils sont<br />
timi<strong><strong>de</strong>s</strong> et évitent <strong>le</strong>s humains mais ne sont pas généra<strong>le</strong>ment<br />
hosti<strong>le</strong>s à moins d'être attaqués.<br />
B41<br />
Nob<strong>le</strong><br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
"Nob<strong>le</strong>" est un terme général utilisé pour par<strong>le</strong>r du Seigneur d'un<br />
château et <strong>de</strong> ses parents ou famil<strong>le</strong>. Pour plus <strong>de</strong> simplicité dans <strong>le</strong><br />
jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS NIVEAU DEBUTANT, <strong>le</strong><br />
nob<strong>le</strong> sera toujours un guerrier du 3e niveau, mais <strong>le</strong> MD peut<br />
choisir <strong>de</strong> donner à un nob<strong>le</strong> n'importe quel niveau ou classe. Le<br />
MD peut inventer <strong>le</strong> titre du nob<strong>le</strong> ou encore lui attribuer un titre<br />
traditionnel. En voici quelques-uns:<br />
Baron/ Baronne<br />
Cheikh<br />
Chevalier<br />
2<br />
3 (variab<strong>le</strong>)<br />
20m (lOm)<br />
1 arme<br />
1-8 ou par<br />
arme<br />
Ogre<br />
Classe d'Armure: 5<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4 + 1<br />
Déplacement: 30m (l4m)<br />
Attaque(s): 1 gourdin<br />
Dégât(s): 1-10 ou par<br />
arme+2<br />
No . Apparaissant: 2-12 (2-12)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Variab<strong>le</strong><br />
Bravoure:<br />
8<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: V x 3<br />
Moralité:<br />
Au choix<br />
Comte/ Comtesse<br />
Duc / Duchesse<br />
Emir<br />
Khan<br />
Marquis<br />
En cherchant un peu, vous pourrez allonger cette liste. Un nob<strong>le</strong><br />
sera toujours accompagné par un écuyer (un guerrier du 2e niveau).<br />
Il peut aussi être accompagné <strong>de</strong> 10 serviteurs ou mercenaires<br />
(guerriers du 1er niveau) . Consultez <strong>le</strong> jeu D&D® EXPERT SET<br />
pour <strong>le</strong>s rencontres avec <strong>le</strong>s nob<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>urs châteaux.<br />
No. Apparaissant: 1-6 (2-12)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 4<br />
Bravoure: 10<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: C + 1000 po<br />
Moralité: Chaotique<br />
Les ogres sont d'immenses créatures à l'apparence humaine, à l'air<br />
terrifiant et mesurant <strong>de</strong> 2,50 m à 3 m. Pour tout vêtement, ils n'ont<br />
que <strong><strong>de</strong>s</strong> peaux d'animaux et vivent norma<strong>le</strong>ment dans <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes.<br />
Lorsqu'on <strong>le</strong>s rencontre hors <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur antre, ils peuvent transporter<br />
<strong>de</strong> 100 à 600 po (ld6 x 100) dans <strong>de</strong> grands sacs. Ils détestent <strong>le</strong>s<br />
hommes <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal et <strong>le</strong>s attaquent à vue.<br />
Ombre"<br />
Classe d'Armure: 7<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2 + 2·<br />
Déplacement: 30m (l4m)<br />
Attaque(s): 1<br />
Dégât(s): 1-4 + spécial<br />
No . Apparaissant: 1-8 (1-12)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:Guerrier: 2<br />
Bravoure: 12<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: F<br />
Moralité: Chaotique<br />
Les ombres sont<strong><strong>de</strong>s</strong> créatures non corporel<strong>le</strong>s et intelligentes qui ne<br />
peuvent être atteintes que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. El<strong>le</strong>s<br />
ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> ombres ordinaires et peuvent modifier légèrement<br />
<strong>le</strong>ur forme. On <strong>le</strong>s remarque diffici<strong>le</strong>ment, el<strong>le</strong>s attaquent par<br />
surprise sur 1 ou 5 avec Id6. Si une ombre réussit son attaque, el<strong>le</strong><br />
retire un point <strong>de</strong> l'indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> son adversaire en plus <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
points <strong>de</strong> dégâts normaux (ld4 pointïsj). Cette faib<strong>le</strong>sse durera<br />
pendant 8 tours. Toute créature dont l'indice <strong>de</strong> force est réduit à 0<br />
ou moins <strong>de</strong>viendra une ombre. Les ombres ne sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> mortsvivants<br />
et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs ne peuvent pas <strong>le</strong>s faire s'enfuir. El<strong>le</strong>s ne sont pas<br />
affectées par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Sommeil ou d'Enchantement. Nous<br />
conseillons au MD <strong>de</strong> ne pas utiliser d'ombres avant que <strong>le</strong> groupe<br />
n'ait acquis une arme magique au moins .<br />
Orque<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
6<br />
1<br />
30m (14m)<br />
1 arme<br />
1-6 ou par<br />
arme<br />
No . Apparaissant: 2-8 (10-60)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />
Bravoure:<br />
8<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: D<br />
Moralité:<br />
Chaotique
Ver charognard Wight·<br />
Classe d'Armure:<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Ces monstres nécrophages ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> mil<strong>le</strong>-pattes mesurant<br />
3 m <strong>de</strong> long et 1 m <strong>de</strong> haut. Ils se déplacent tout aussi bien sur <strong>le</strong> sol,<br />
que sur un mur ou au plafond. Leur bouche est entourée <strong>de</strong> 8<br />
tentacu<strong>le</strong>s <strong>de</strong> 50 cm chacun qui paralysent tout adversaire touché à<br />
moins que celui-ci ne se protège contre <strong>le</strong> Poison. Une fois<br />
paralysée, la victime est dévorée (dans la mesure où <strong>le</strong> ver n'est pas<br />
attaqué). Toute paralysie peut être guérie par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères, mais ce sort n'aura aucun autre effet, ne<br />
redonnera pas <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie ainsi perdus. La paralysie disparaît<br />
en l'espace <strong>de</strong> 2-8 tours.<br />
Vétéran<br />
7<br />
3 + 1·<br />
40m (20m)<br />
8 tentacu<strong>le</strong>s<br />
Paralysie<br />
Classe d'Armure: 2<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1-3<br />
Déplacement: 20m (JOrn)<br />
Attaque(s): 1 arme<br />
Dégât(s): .1-8 ou arme<br />
No. Apparaissant: 1-8 (1-2)<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />
Bravoure: 9<br />
Type <strong>de</strong> Trésor: B<br />
Moralité: Neutre<br />
No . Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
2-8 (2-12)<br />
Guerrier: 1-3<br />
9 (variab<strong>le</strong>)<br />
V<br />
Au choix<br />
Les vétérans sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> niveau qui s'en<br />
reviennent <strong>de</strong> la guerre ou qui y vont . Pour déterminer <strong>le</strong>ur niveau<br />
et <strong>le</strong>ur ligne <strong>de</strong> conduite, utilisez la métho<strong>de</strong> indiquée sous Création<br />
d'un groupe PSJ (page B55). Un groupe <strong>de</strong> vétérans peut comporter<br />
tous <strong>le</strong>s niveaux et toutes <strong>le</strong>s moralités mais <strong>le</strong> MD peut aussi<br />
vouloir unifier cette situation et donner à tous <strong>le</strong>s membres <strong>le</strong> même<br />
niveau.<br />
Les pièces, <strong>le</strong>s pierres précieuses et <strong>le</strong>s objets magiques trouvés par<br />
un groupe lors d'une aventure constituent <strong>le</strong> trésor. La richesse<br />
(pièces, pierres précieuses, bijoux et autres objets <strong>de</strong> va<strong>le</strong>ur) confere<br />
au joueur <strong><strong>de</strong>s</strong> points d'expérience et lui permet <strong>de</strong> s'acheter un<br />
meil<strong>le</strong>ur équipement, d'avoir davantage <strong>de</strong> serviteurs sous ses<br />
ordres, d'obtenir <strong><strong>de</strong>s</strong> services spéciaux (<strong>de</strong> magiciens <strong>de</strong> plus haut<br />
niveau par exemp<strong>le</strong>). Les objets magiques donneront souvent au<br />
personnage <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences qu'il ne posse<strong>de</strong>rait pas norma<strong>le</strong>ment<br />
et qui lui seront uti<strong>le</strong>s au cours <strong>de</strong> ses futures aventures. Le trésor se<br />
trouve norma<strong>le</strong>ment dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, mais peut aussi<br />
avoir été donné au personnage par un PSJ <strong>de</strong> niveau é<strong>le</strong>vé en<br />
récompense <strong>de</strong> services rendus. La va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors est déterminée<br />
au hasard par <strong>le</strong>s dés ou décidée par <strong>le</strong> MD. Le MD <strong>de</strong>vrait toujours<br />
déterminer <strong>le</strong> contenu d'un grand trésor avant <strong>le</strong> jeu afin <strong>de</strong> savoir<br />
tout <strong>de</strong> suite quel<strong>le</strong> serait la meil<strong>le</strong>ure cachette pour <strong>le</strong> protéger<br />
contre <strong>le</strong> vol. Si ce trésor comporte <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques, <strong>le</strong> MD peut<br />
vouloir autoriser <strong>le</strong>s monstres à s'en servir, comme par exemp<strong>le</strong> un<br />
goblours utilisant une épée + 1.<br />
TRESORS DETERMINES AU HASARD: Pour déterminer <strong>le</strong><br />
trésor d'un monstre au hasard, <strong>le</strong> MD utilise la marche à suivre<br />
suivante:<br />
1. Cherchez <strong>le</strong> type <strong>de</strong> trésor dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre et<br />
référez-vous à la même <strong>le</strong>ttre dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> trésors<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous.<br />
Classe d'Armure: 5<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 3·<br />
Déplacement:<br />
Attaque(s):<br />
Dégât(s):<br />
Zombi<br />
PARTIE 7: TRESOR<br />
B46<br />
30m (14m)<br />
1<br />
Perte<br />
d'énergie<br />
Classe d'Armure: 8<br />
Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2<br />
Déplacement: 30m (14m)<br />
Attaque(s): 1 arme<br />
Dégât(s): 1-8 or arme<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong><br />
Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
No. Apparaissant:<br />
Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />
Bravoure:<br />
Type <strong>de</strong> Trésor:<br />
Moralité:<br />
1-6 (1-8)<br />
Guerrier: 3<br />
12<br />
B<br />
Chaotique<br />
Le wight est un type particulier <strong>de</strong> fantôme mort-vivant incarné<br />
dans un humain ou <strong>de</strong>mi-humain. Les wights ne peuvent être<br />
touchés que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes en argent ou magiques. Le feu causera la<br />
moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts. Ils sont redoutés car ils détruisent l'énergie vita<strong>le</strong><br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> victimes qu'ils touchent. Chaque coup supprime un niveau<br />
d'expérience ou pv (énergie vita<strong>le</strong>, voir page B30). EXEMPLE: Un<br />
guerrier du 3e niveau touché par un wight <strong>de</strong>vient guerrier du 2e<br />
niveau, conservant seu<strong>le</strong>ment suffisamment <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie pour<br />
<strong>de</strong>meurer au milieu du 2e niveau et perdant 1 dé <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> ses points<br />
<strong>de</strong> vie. Tout personnage dépourvu d'énergie vita<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra wight<br />
lui-même en l'espace <strong>de</strong> 1-4jour(s) et sera sous <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du wight<br />
qui l'aura réduit à cet état.<br />
2-8 (4-24)<br />
Guerrier: 1<br />
12<br />
Aucun<br />
Chaotique<br />
Les zombis sont <strong><strong>de</strong>s</strong> morts-vivants humains ou <strong>de</strong>mi-humains<br />
animés par quelques c<strong>le</strong>rcs ou magiciens malfaisants. Comme tous<br />
<strong>le</strong>s morts-vivants, un c<strong>le</strong>rc peut <strong>le</strong>s faire fuir et ils ne seront pas<br />
affectés par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Sommeil ou d'Enchantement ou toute autre<br />
forme <strong>de</strong> <strong>le</strong>cture <strong>de</strong> la pensée. Ils sont souvent placés pourgar<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s<br />
trésors puisqu'ils ne font aucun bruitjusqu'à ce qu'ils attaquent. Les<br />
zombis attaqueront toujours à vue, mais peuvent être détruits par<br />
<strong>le</strong>s armes norma<strong>le</strong>s. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants <strong>le</strong>nts qui frappent<br />
toujours <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers dans un round (inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer <strong>le</strong>s dés pour<br />
l'initiative).<br />
2. Parcourez la ligne pour voir quels types <strong>de</strong> trésors sont<br />
présents. Chaque type est caractérisé par un pourcentage et<br />
une gamme . Si <strong>le</strong> MD, en lançant d %, obtient un nombre<br />
inférieur ou égal au pourcentage donné, alors ce type <strong>de</strong><br />
trésor appartiendra bien au monstre. Il vous faut lancer <strong>le</strong>dé<br />
<strong>de</strong> la même façon pour tous <strong>le</strong>s types <strong>de</strong> trésors et noter ce<br />
que vous trouvez.<br />
3. Lancez Ie(s) dé(s) (selon la gamme donnée - Exemp<strong>le</strong>: 1-6lancez<br />
Id6, 2-12 - lancez 2d6, 5-20 - lancez 5d4) pour<br />
trouver la quantité <strong>de</strong> chaque type <strong>de</strong> trésor.<br />
4. Si vous trouvez <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques, référez-vous alors aux<br />
tab<strong>le</strong>aux secondaires <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques.<br />
TRESORS CHOISIS PAR LE MD: Le MD peut choisir <strong>le</strong>s<br />
trésors au lieu <strong>de</strong> laisser déci<strong>de</strong>r <strong>le</strong> sort. Il peut même modifier <strong>le</strong><br />
résultat donné par <strong>le</strong>s dés, si celui-ci est à son avis trop é<strong>le</strong>vé ou trop<br />
faib<strong>le</strong>. Les choix doivent se faire avec soin étant donné que la<br />
plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> points d'expérience <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages seront fonction du<br />
trésor (en principe <strong>le</strong>s 3/4 ou plus). Il sera souvent plus faci<strong>le</strong> pour <strong>le</strong><br />
MD <strong>de</strong> répartir <strong>le</strong>s points d'expérience (compte tenu <strong>de</strong> la tail<strong>le</strong> et<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux d'expérience du groupe) et d'ordonner <strong>le</strong>s trésors en<br />
fonction <strong>de</strong> cela. Cependant, <strong>le</strong>s monstres doivent être suffisamment<br />
forts, pour que <strong>le</strong>s personnages méritent <strong>le</strong>ur trésor!
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
01-20<br />
21-40<br />
41-65<br />
66-85<br />
86-90<br />
91-95<br />
96-00<br />
Epée (lancez 1d8)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
Potion (lancez 1d8)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
Tab<strong>le</strong>au secondaire<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques<br />
Epée<br />
Arme/ Armure<br />
Potion -...<br />
Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> Parchemin ,<br />
Anneau --<br />
Baguette/ Bâton/ Badine<br />
Autres<br />
Type d'épée<br />
Epée + 1<br />
Epée + l, + 2 contre <strong>le</strong>s lycanthropes<br />
Epée + l, + 2 contre <strong>le</strong>s jeteurs <strong>de</strong> sorts<br />
Epée + l, + 3 contre <strong>le</strong>s morts-vivants<br />
Epée + l, + 3 contre <strong>le</strong>s dragons<br />
Epée + l, jette <strong>de</strong> la lumière sur comman<strong>de</strong><br />
(dans un rayon <strong>de</strong> JO m)<br />
Epée + 2<br />
Epée - l, maudite<br />
Type <strong>de</strong> potion<br />
Croissance<br />
Diminution<br />
ESP<br />
Forme gazeuse<br />
Guérison<br />
Invisibilité<br />
Lévitation<br />
Poison<br />
Baguette/Badine/Bâton (lancez 1d6)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
Type <strong>de</strong> Baguette/Bâton/Badine<br />
Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> l'ennemi<br />
Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie<br />
Baguette <strong>de</strong> paralysie<br />
Bâton <strong>de</strong> guérison<br />
Bâton serpent<br />
Badine d'annulation<br />
OBJETS MAGIQUES GENERAUX<br />
1<br />
OBJETS MAGIQUES<br />
Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> parchemin (lancez Id8)<br />
Arme/Armure (lancez Id8)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
Type d'arme ou d'armure<br />
Flèches + 1 (10 flèches)<br />
Hache + 1<br />
Poignard + 1<br />
Masse d'armes + 1<br />
Armure + 1<br />
Bouclier + 1<br />
Armure & Bouclier (chacun + 1)<br />
Armure, maudite: CA 9 (ressemb<strong>le</strong><br />
à une armure + 1)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu Type <strong>de</strong> rou<strong>le</strong>au<br />
Anneau (lancez Id6)<br />
1 1 sort au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />
2 2 sorts au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />
Coup<br />
3 3 sorts au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />
<strong>de</strong> dé<br />
4 Rou<strong>le</strong>au maudit, (affecte immédiatement<br />
obtenu Type d'anneau<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
<strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur)<br />
Protection contre <strong>le</strong>s lycanthropes<br />
Protection contre <strong>le</strong>s morts-vivants<br />
Carte du trésor: emplacement d'un trésor ,<br />
d'une va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> JOOO à 4000 pièces d'or<br />
Carte du trésor: emplacement d'un<br />
objet magique caché<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
Contrô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux<br />
Faib<strong>le</strong>sse<br />
Invisibilité<br />
Marcher sur <strong>le</strong>s eaux<br />
Protection + 1<br />
Résistance au feu<br />
"Il y a 25% <strong>de</strong> chances pour que <strong>le</strong> parchemin<br />
ait <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts cléricaux, à. la, place <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
sorts <strong>de</strong> magicien/ elfe.<br />
B48<br />
Objets magiques divers (lancer 1d JO)<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
JO<br />
Type d'objet magique<br />
Balai volant<br />
Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> cristal<br />
Cape et bottes d'elfe<br />
Cor<strong>de</strong> à grimper<br />
Gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre<br />
Heaume <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> moralité<br />
Heaume <strong>de</strong> télépathie<br />
Médaillon d'ESP<br />
Sac dévoreur<br />
Sac conteneur
PIECES DE MONNAIE<br />
Toutes <strong>le</strong>s pièces <strong>de</strong> monnaie sont plus ou moins <strong>de</strong> poids et <strong>de</strong> tail<strong>le</strong><br />
semblab<strong>le</strong>s, environ une pièce d'un franc. L'é<strong>le</strong>ctrum est un alliage<br />
d'or et d'argent. Nous donnons ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> chaque pièce<br />
et <strong>le</strong>ur taux <strong>de</strong> change:<br />
10 pièces <strong>de</strong> cuivre (pc)<br />
10 pièces d'argent (pa)<br />
2 pièces d'é<strong>le</strong>ctrum (pe)<br />
5 pièces d'or (po)<br />
PIERRES PRECIEUSES<br />
= 1 pièce d'argent<br />
= 1 pièce d'or<br />
= 1 pièce d'or<br />
= 1 pièce <strong>de</strong> platine (pp)<br />
100 pc =10 pa =2 pe =1 po =1/5 pp<br />
La va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses est déterminée en jetant <strong>le</strong>s dés pour<br />
un pourcentage puis par référence au tab<strong>le</strong>au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous:<br />
Après avoir trouvé la va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> <strong>de</strong> toutes <strong>le</strong>s pierres dans un<br />
trésor, <strong>le</strong> MD peut <strong>le</strong>s combiner en différents groupes <strong>de</strong> pierres <strong>de</strong><br />
n'importe quel<strong>le</strong> va<strong>le</strong>ur. Exemp<strong>le</strong>: 5 pierres valant 100 po chacune<br />
peuvent être éga<strong>le</strong>s à 1 pierre d'une va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> 500 po, 50 pierres<br />
valant 10 po chacune, ou 10 pierres <strong>de</strong> 10 po chacune ajoutées à 4<br />
pierres <strong>de</strong> 100 po chacune.<br />
BIJOUX<br />
Pourcentage<br />
. obtenu<br />
01-20<br />
21-45<br />
46-75<br />
76-95<br />
96-00<br />
Va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> la<br />
pierre précieuse<br />
10 po<br />
50 po<br />
100 po<br />
500 po<br />
1000 po<br />
Chaque bijou vaut <strong>de</strong> 300 à 1800 po (3 d6 x 100). Les bijoux peuvent<br />
être abimés par <strong>le</strong> feu, <strong>le</strong>s éclairs foudroyants, <strong>le</strong>s poids trop lourds<br />
ou tout autre mauvais traitement. Les bijoux abîmés ne va<strong>le</strong>nt plus<br />
B49<br />
que la moit ié <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur d'origine. Tout comme avec <strong>le</strong>s pierres<br />
précieuses (voir l'exemp<strong>le</strong> ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus), <strong>le</strong> MD peut changer la<br />
quantité et la va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> bijoux découverts. Le MD peut autoriser<br />
l'utilisation <strong>de</strong> bijoux <strong>de</strong> plus gran<strong>de</strong> va<strong>le</strong>ur que cel<strong>le</strong> qui est<br />
conseillée, bien que cela soit déconseillé avec <strong>le</strong>jeu<strong>de</strong> DONJONS &<br />
DRAGONS'· NIVEAU DEBUTANT.<br />
OBJETS MAGIQUES<br />
Un objet magique peut être <strong>de</strong> n'importe quel type . Si <strong>le</strong> type d'objet<br />
magique est indiqué dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> trésors (comme 2-8<br />
potions), chaque objet doit être déterminé en utilisant <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au<br />
secondaire approprié, Potions, Si vous trouvez "au choix" (par<br />
exemp<strong>le</strong> 3 au choix) utilisez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Magie généra<strong>le</strong> pour savoi r<br />
quel tab<strong>le</strong>au secondaire vous <strong>de</strong>vrez utiliser. Vérifiez chaque objet<br />
séparément si <strong>le</strong> trésor comporte plus d'un objet magique.<br />
IDENTIFICATION DES OBJETS MAGIQUES: Un personnage<br />
ne peut véritab<strong>le</strong>ment i<strong>de</strong>ntifier <strong>le</strong> type exact dé l'objet qu'en<br />
l'essayant (enfi<strong>le</strong>r la bague, goûter la potion, etc. . .). Si un serviteur<br />
essaie l'objet, il ou el<strong>le</strong> sera supposé(e) <strong>le</strong> gar<strong>de</strong>r. On peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />
à un magicien PSJ <strong>de</strong> tester l'objet, mais il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra à être payé à<br />
l'avance (en espèces ou en nature) et il peut s'écou<strong>le</strong>r plusieurs<br />
semaines <strong>de</strong> jeu avant qu'il ne <strong>le</strong> fasse.<br />
UTILISATION DES OBJETS MAGIQUES: Deux choses<br />
doivent être faites en vue d'utiliser la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. 1)<br />
l'objet doit être tenu ou porté correctement - 2) l'utilisateur doit se<br />
concentrer sur l'effet particulier <strong>de</strong> l'objet (<strong>le</strong>s armes magiques, <strong>le</strong>s<br />
armures et <strong>le</strong>s moyens <strong>de</strong> protection - tel e qu'une bague ou la cape<br />
d'un elfe - fonctionnent sans concentration). A moins que la<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> l'objet ne fasse mention contraire, l'objet ne peut être<br />
utilisê qu'une fois par round. Un personnage qui se concentre sur<br />
l'utilisation d'un objet magique ne peut rien faire d'autre.<br />
CHARGES (Magiques): Beaucoup d'objets auront un nombre<br />
limité d'utilisations. Lorsque l'objet est utilisé pour la <strong>de</strong>rnière fois,<br />
il cesse alors d'être magique. Aucune recharge n'est possib<strong>le</strong>. Il n'est<br />
pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> savoir au début combien <strong>de</strong> fois l'objet peut<br />
fonctionner.
EXPLICATION DES OBJETS MAGIQUES<br />
Epées, armes et armures<br />
Lorsqu'une arme magique est utilisée, l'utilisateur ajoute <strong>le</strong>s points<br />
<strong>de</strong> modification à la fois au lancer pour toucher et au lancer <strong>de</strong><br />
dégâts. Plusieurs armes ont éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> points <strong>de</strong> modification<br />
spéciaux qui n'entrent en ligne <strong>de</strong> compte que lors <strong>de</strong> combats avec<br />
un type <strong>de</strong> monstre particulier. Les restrictions pour <strong>le</strong>s armes<br />
norma<strong>le</strong>s selon <strong>le</strong>s classes <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages s'appliquent éga<strong>le</strong>ment<br />
aux armes magiques. Exemp<strong>le</strong>: un c<strong>le</strong>rc ne peut pas utiliser d'épée,<br />
et <strong>de</strong> ce fait il ne pourra pas utiliser non plus une épée magique.<br />
Une fois qu'une épée maudite a été utilisée au cours d'une batail<strong>le</strong>, il<br />
ne faut pas s'en débarrasser. Le propriétaire sera obligé d'al<strong>le</strong>r la<br />
rechercher s'il la jette et <strong>de</strong>vra toujours dégainer durant <strong>le</strong> combat.<br />
Seul un c<strong>le</strong>rc PSJ <strong>de</strong> haut niveau ou un magicien peuvent ai<strong>de</strong>r un<br />
personnage à se débarrasser <strong>de</strong> la malédiction.<br />
La prime <strong>de</strong> toute arme ou bouclier magique non-maudit est<br />
déduite <strong>de</strong> la classe d'armure du personnage. Exemp<strong>le</strong>: un guerrier<br />
portant une armure à plaques et utilisant un bouclier(sans points <strong>de</strong><br />
modification pour l'indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité) a une classe d'armure <strong>de</strong> 2.<br />
Si ce personnage utilise un bouclier + 1, sa classe d'armure <strong>de</strong>vient 1.<br />
Comme l'indique <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous, une armure magique a<br />
moins <strong>de</strong> charge qu'une armure norma<strong>le</strong>.<br />
Une armure maudite aura l'apparence d'un armure + 1, jusqu'à ce<br />
qu'el<strong>le</strong> soit portée dans un combat mortel. El<strong>le</strong> sera alors CA 9.<br />
Une fois qu'el<strong>le</strong> change, la malédiction ne peut être supprimée que<br />
par un sort jeté par un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> niveau supérieur ou un magicien.<br />
Le MD peut choisir <strong>le</strong> type d'armure ou peut <strong>le</strong> déterminer au<br />
hasard selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au suivant (lancer IdS):<br />
Coup Charge <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> dé Type CA CA l'armure<br />
obtenu d'armure norma<strong>le</strong> magique magique<br />
1-2 <strong>de</strong> cuir 7 6 100 pièces<br />
3-6 cotte <strong>de</strong> 5 4 200 pièces<br />
mail<strong>le</strong>s<br />
7-S à plaques 3 2 250 pièces<br />
Potions<br />
El<strong>le</strong>s sont présentées dans <strong>de</strong> petites fio<strong>le</strong>s comme l'eau bénite. El<strong>le</strong>s<br />
ont toutes une o<strong>de</strong>ur et un goût différents, même cel<strong>le</strong>s dont l'effet<br />
est semblab<strong>le</strong>. Sauf avis contraire, <strong>le</strong>s effets d'une potion durent <strong>de</strong><br />
7 à 12 tours (l d6 +6) , mais seul <strong>le</strong> MD connaît la durée exacte. Les<br />
effets auront lieu seu<strong>le</strong>ment si toute la potion est bue. Boire une<br />
potion dure 1 round. Il est possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> goûter une potion pour<br />
découvrir son pouvoir et ne l'utiliser que plus tard.<br />
Si un personnage boit une potion pend ant qu'une autre potion agit<br />
encore, il sera mala<strong>de</strong> et incapab<strong>le</strong> <strong>de</strong> faire quoi que ce soit (aucun<br />
aucune <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>) pendant 3 tours ( Y2 heure) et ni l'une ni<br />
l'autre <strong><strong>de</strong>s</strong> potions n'auront d'effet ultérieur. Une potion <strong>de</strong><br />
guérison n'a aucun effet dans ce cas-là . Voici la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
divers types <strong>de</strong> potions:<br />
Diminution: Quiconque boit cette potion rapetisse pour ne plus<br />
mesurer que 25 cm et ne pourra faire aucun dégât en cas d'attaque<br />
par une créature <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 50 cm. Ilpourra se faufi<strong>le</strong>r à travers <strong>de</strong><br />
petites fissures et a 90% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> passer inaperçu s'il reste<br />
tranquil<strong>le</strong>.<br />
ESP: Cette potion aura <strong>le</strong> même effet que <strong>le</strong> sort du même nom,<br />
détenu par <strong>le</strong>s elfes et <strong>le</strong>s magiciens. En se concentrant pendant<br />
un tour comp<strong>le</strong>t dans une direction donnée, on peut "entendre"<br />
<strong>le</strong>s pensées d'une personne se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 20 m. On<br />
B50<br />
peut "entendre" au travers <strong>de</strong> 50 cm <strong>de</strong> roche mais une fine<br />
couche <strong>de</strong> plomb bloque l'ESP. (Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
elfes page B16)<br />
Forme gazeuse: Le corps du buveur <strong>de</strong>vient une forme gazeuse.<br />
Tout ce qu'il porte tombe par terre. Il gar<strong>de</strong> néanmoins <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong><br />
<strong>de</strong> son propre corps et peut passer par <strong>de</strong> petites fentes à<br />
travers <strong>le</strong>s murs, <strong>le</strong>s coffres, etc. .. Toute créature ou personnage<br />
<strong>de</strong>venu forme gazeuse ne peut pas attaquer, mais a une CA <strong>de</strong>-2<br />
et ne peut pas être b<strong>le</strong>ssé par <strong>le</strong>s armes non-magiques.<br />
Croissance: Cette potion fait grandir la personne qui la boit jusqu'à<br />
atteindre <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> sa tail<strong>le</strong> norma<strong>le</strong>, accroissant par là<br />
même temporairement son indice <strong>de</strong> force et lui donnant la<br />
possibilité <strong>de</strong> faire <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> dégâts pour toute attaque réussie.<br />
Ses points <strong>de</strong> vie cependant n'augmenteront pas.<br />
Guérison: Similaire au sort clérical <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures<br />
légères, cette potion permet <strong>de</strong> recouvrer 2-7 (ld6 + 1) points <strong>de</strong><br />
vie perdus ou guérira la paralysie pour une créature simp<strong>le</strong>ment.<br />
Invisibilité: Cette potion aura <strong>le</strong>s mêmes effets que <strong>le</strong> sort<br />
d'Invisibilité <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes: el<strong>le</strong> rendra l'utilisateur<br />
invisib<strong>le</strong>. Lorsqu'un personnage <strong>de</strong>vient invisib<strong>le</strong> , tous <strong>le</strong>s objets<br />
(mais pas <strong>le</strong>s créatures) qu'il porte ou transporte <strong>de</strong>viennent<br />
éga<strong>le</strong>ment invisib<strong>le</strong>s . Tout objet rendu invisib<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra à<br />
nouveau visib<strong>le</strong> en quittant <strong>le</strong>s mains <strong>de</strong> son propriétaire (posé<br />
par terre, laissé tomber, etc. ..). Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
elfes, page B16. Le MD peut autoriser <strong>le</strong>s joueurs à bo ire cette<br />
potion en 6 fois, diminuant ainsi la durée <strong>de</strong> l'effet q üi durera un<br />
tour.<br />
Lévitation: Boire cette potion aura <strong>le</strong> même effet que <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />
Lévitation <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes. L'utilisateur peut se<br />
déplacer <strong>de</strong> haut en bas, en l'air, sans support, mais ne peut pas se<br />
déplacer <strong>de</strong> long en large. Il ne <strong>le</strong> pourra qu'en utilisant ses mains<br />
une fois au plafond. Lors <strong>de</strong> son "ascension" ou <strong>de</strong> sa <strong><strong>de</strong>s</strong>cente, sa<br />
vitesse est <strong>de</strong> 20 m par round. Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
elfes, page 816 pour plus d'information.<br />
Poison: Les poisons ressemb<strong>le</strong>nt aux potions magiques norma<strong>le</strong>s.<br />
Si <strong>le</strong> poison est avalé, même une petite gorgée, la victime <strong>de</strong>vra se<br />
protéger contre <strong>le</strong> Poison ou mourir.<br />
Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> parchemin<br />
Un rou<strong>le</strong>au est un morceau <strong>de</strong> vieux papier ou parchemin sur <strong>le</strong>quel<br />
un c<strong>le</strong>rc, un elfe ou un magicien a inscrit une formu<strong>le</strong> magique. Un<br />
parchemin doit être lu à voix haute, et pour cela la clarté doit être<br />
suffisante. Un rou<strong>le</strong>au ne peut être utilisé qu'une fois, car <strong>le</strong>s sorts<br />
s'effaceront au fur et à mesure qu'ils sont lus. .La <strong>le</strong>cture d'un<br />
parchemin <strong>de</strong> sort doit être faite par un magicien, un elfe ou un<br />
c<strong>le</strong>rc, mais un parchemin <strong>de</strong> protection ou une carte <strong>de</strong> trésor<br />
peuvent être lus par n'importe qui .<br />
ROULEAU CONTENANT DES SORTS: Ces rou<strong>le</strong>aux peuvent<br />
avoir 1,2 ou 3 sorts . S'il y a plus d'un sort, c'est seu<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> sortjeté<br />
qui disparaîtra après la <strong>le</strong>cture. Ils ont dans une proportion <strong>de</strong> 75%<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong> magiciens et d'elfes et pour 25% <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong> c<strong>le</strong>rcs. Les<br />
sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes sont écrits dans une langue magique,<br />
et <strong>le</strong>jeteur<strong>de</strong> sorts doit utiliser un sort<strong>de</strong> Lecture <strong>de</strong> la magie afin <strong>de</strong><br />
comprendre ce qu'il va lire. Les parchemins cléricaux sont écrits en<br />
langue ordinaire, mais seuls <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs ont la force spirituel<strong>le</strong><br />
nécessaire pour faire agir <strong>le</strong> sort. Les magiciens et <strong>le</strong>s elfes ne<br />
peuvent utiliser <strong>le</strong>s parchemins cléricaux et inversement.<br />
Le MD doit choisir <strong>le</strong>s sorts qui seront sur <strong>le</strong> parchemin ou alors<br />
lancer Id6 pour trouver <strong>le</strong> niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts et lancer à nouveau <strong>le</strong> dé<br />
pour chaque sort:
Coup <strong>de</strong> dé<br />
obtenu<br />
1-3<br />
4-5<br />
6<br />
Niveau du sort<br />
1er niveau<br />
2e niveau<br />
3e niveau"<br />
• Voir Sorts <strong>de</strong> niveau supérieur, page B18.<br />
ROULEAU MAUDIT: Malheureusement, dérou<strong>le</strong>r <strong>le</strong> parchemin<br />
pour lire un sort déc<strong>le</strong>nchera la malédiction. Nous laissons au MD<br />
<strong>le</strong> soin d'inventer une malédiction appropriée. Voici quelques<br />
suggestions:<br />
1. <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur est changé en crapaud (ou autre animal inoffensif),<br />
2. un monstre errant <strong>de</strong> même niveau que <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur l'attaque par<br />
surprise,<br />
3. disparition d'un objet magique (choisi au hasard) que<br />
possédait <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur,<br />
4. <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur re<strong><strong>de</strong>s</strong>cend au niveau inférieur (comme s'il était<br />
frappé par un wight). Les personnages <strong>de</strong> premier niveau<br />
meurent.<br />
5. la condition essentiel<strong>le</strong> pour la classe du <strong>le</strong>cteur est rejouée<br />
aux dés,<br />
6. <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures prennent 2 fois plus longtemps pour guérir et <strong>le</strong>s<br />
sorts <strong>de</strong> guérison ne redonnent que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> points <strong>de</strong><br />
vie norma<strong>le</strong>ment restitués.<br />
Seul <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Suppression <strong>de</strong> la malédiction (voir D&D®<br />
EXPERT SET) peut ôter une malédiction <strong>de</strong> ce genre . Cependant,<br />
<strong>le</strong> MD peut vouloir que <strong>le</strong>s personnages ôtent cette malédiction en<br />
accomplissant une action extraordinaire ou une tâche particulièrement<br />
diffici<strong>le</strong>, ou en participant à un aventure spécia<strong>le</strong>.<br />
PARCHEMIN DE PROTECTION: Un rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> protection<br />
peut être lu et utilisé quel<strong>le</strong> que soit la classe du <strong>le</strong>cteur. Lors dë la<br />
<strong>le</strong>cture se crée un cerc<strong>le</strong> <strong>de</strong> protection <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diamètre (à moins<br />
que la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription ou <strong>le</strong> MD ne mentionne autre chose) qui se<br />
déplace avec <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur en son centre. Aucune créature ne pourra<br />
pénétrer dans ce cerc<strong>le</strong>, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts ou <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques par<br />
projecti<strong>le</strong>s peuvent être envoyés par ces créatures. Le cerc<strong>le</strong> sera<br />
brisé si la personne protégée attaque une créature en combat <strong>de</strong><br />
mêlée.<br />
Protection contre <strong>le</strong>s lycanthropes: Lorsqu'il est lu, ce parchemin<br />
protegera contre <strong>le</strong>s Lycanthropes pendant 6 tours toute<br />
personne se trouvant dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong>. Le nombre <strong>de</strong> lycanthropes<br />
varie selon <strong>le</strong>urs dés <strong>de</strong> vie, comme suit:<br />
1-3 dé(s) <strong>de</strong> vie 1-10 (ldlO) affecté(s)<br />
4-5 dés <strong>de</strong> vie 1-8 (ld8) affecté(s)<br />
6 dés <strong>de</strong> vie ou plus 1-4 (Id4) affecté(s)<br />
Protection contre <strong>le</strong>s morts-vivants: Lorsqu'il est lu, ce parchemin<br />
protegera contre un certain nombre <strong>de</strong> morts-vivants pendant 6<br />
tours toute personne à l'intérieur du cerc<strong>le</strong>. Le nombre <strong>de</strong> mortsvivants<br />
touchés varie selon <strong>le</strong>ur nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie, comme<br />
suit:<br />
1-3 dé(s) <strong>de</strong> vie 2-24 (2dI2) affectés<br />
4-5 dés <strong>de</strong> vie 2-12 (2d6) affectés<br />
6 dés <strong>de</strong> vie ou plus 1-6 (1d6) affecté(s)<br />
CARTE DU TRESOR: Le MD doit préparer à l'avance <strong>le</strong>s cartes<br />
du trésor, et montrer l'emplacement d'un trésor quelconque dans<br />
l'oubliette. Il pourra choisir n'importe quel type <strong>de</strong> trésor jusqu'à<br />
concurrence <strong>de</strong> la va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> donnée. Ces trésors peuvent être<br />
gardés par <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Les cartes du trésor sont parfois<br />
incomplètes, ou sont écrites sous forme <strong>de</strong> <strong>de</strong>vinettes et ne peuvent<br />
être déchiffrées qu'en utilisant <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Lecture d'idiomes<br />
étrangers.<br />
B51<br />
Anneaux<br />
Un anneau magique doit être porté à l'un <strong><strong>de</strong>s</strong> doigts pour pouvoir<br />
agir, mais on peut aussi <strong>le</strong> porter sur soi et ne <strong>le</strong> mettre qu'au<br />
moment requis. On ne peut porter qu'un anneau magique par main.<br />
Portés en excès, <strong>le</strong>s anneaux ne fonctionnent plus sauf l'anneau <strong>de</strong><br />
la faib<strong>le</strong>sse (voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Un anneau peut être porté par <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
personnages <strong>de</strong> n'importe quel<strong>le</strong> classe.<br />
Contrô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau peut donner<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> ordres à 1-6animal (aux) <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> moyenne ou à un animal<br />
<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> tail<strong>le</strong>, ceux-ci n'étant pas autorisés à avoir <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
points <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. L'anneau ne contrô<strong>le</strong>ra pas <strong>le</strong>s races<br />
anima<strong>le</strong>s intelligentes, ni <strong>le</strong>s monstres fantastiques ou<br />
magiques. Le porteur doit voir <strong>le</strong>s animaux afin <strong>de</strong> <strong>le</strong>s<br />
contrô<strong>le</strong>r, et <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> durera tant qu'il se concentrera sur <strong>le</strong>s<br />
animaux, sans bouger, ni combattre. Lorsqu'il cesse <strong>de</strong> se<br />
concentrer, <strong>le</strong>s animaux pourront l'attaquer ou s'enfuir(pour<br />
savoir quel<strong>le</strong> sera <strong>le</strong>ur réaction, lancez <strong>le</strong> dé avec une pénalité<br />
<strong>de</strong> - 1 sur <strong>le</strong> résultat). Cet anneau ne peut être utilisé qu'une<br />
fois par tour.<br />
Résistance au feu: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau sera invulnérab<strong>le</strong><br />
aux feux ordinaires, et gagnera une prime <strong>de</strong> +2 sur toutes ses<br />
chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s Sorts <strong>de</strong> feu et contre <strong>le</strong><br />
souff<strong>le</strong> <strong>de</strong> dragon rouge. En plus <strong>de</strong> cela, <strong>le</strong> MD doit<br />
soustraire 1 point <strong>de</strong> chaque résultat <strong>de</strong> dégâts par <strong>le</strong> feu au<br />
porteur <strong>de</strong> l'anneau (avec 1 dégât minimum <strong>de</strong> 1 point par dé<br />
<strong>de</strong> vie).<br />
Invisibilité: Le porteur est invisib<strong>le</strong> pendant tout <strong>le</strong> temps que<br />
l'anneau est à son doigt. S'il attaque ou jette un sort, il<br />
re<strong>de</strong>viendra invisib<strong>le</strong>. Il ne peut être invisib<strong>le</strong> qu'une fois par<br />
tour.<br />
Protection +1: Cet anneau renforce la classe d'armure du porteùr<br />
dé +1.Par exemp<strong>le</strong>, un magicien sans armure (CA9) aura<br />
CA8 lorsqu'il portera l'anneau. L'anneau donnera éga<strong>le</strong>ment<br />
une prime <strong>de</strong> + 1 à toutes <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> du<br />
porteur.<br />
Marcher sur <strong>le</strong>s eaux: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau pourra marcher<br />
sur l'eau sans jamais cou<strong>le</strong>r.<br />
Faib<strong>le</strong>sse: Porter cet anneau rend faib<strong>le</strong> . L'indice <strong>de</strong> force tombe<br />
à 3 en 6 rounds (1 minute). Le porteur a une pénalité <strong>de</strong> -3 sur<br />
<strong>le</strong>s lancers "à toucher" et <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dégâts. Dans un<br />
combat, toute attaque réussie fera au moins un point <strong>de</strong> dégât.<br />
Il n'est pas possib<strong>le</strong> d'ôter l'anneau (à moins d'utiliser <strong>le</strong> sort<br />
<strong>de</strong> suppression <strong>de</strong> la malédiction, voir D&D EXPERT SET).<br />
Le MD peut autoriser <strong>le</strong>s personnages à ôter l'anneau à<br />
condition qu'ils accomplissent quelque action extraordinaire.<br />
Baguettes/Badines/Bâtons<br />
Une baguette est mince et mesure environ 50 cm <strong>de</strong> long. Une<br />
badine a environ 1·m <strong>de</strong> long et un bâton mesure approx. 2 m avec 5<br />
cm <strong>de</strong> circonférence. Dans <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS T.,<br />
NIVEAU DEBUTANT, <strong>le</strong>s baguettes ne peuvent être utilisées que<br />
par <strong>le</strong>s magiciens et <strong>le</strong>s elfes, <strong>le</strong>s bâtons sont utilisés par<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs. A<br />
moins d'indications contraires, toute baguette, badine, ou bâton<br />
qui est trouvé, a une durée d'utilisation <strong>de</strong> 1-10 (1d10) charges<br />
magiques. Voici <strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong>cription:<br />
Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> l'ennemi: Lorsqu'el<strong>le</strong> est utilisée, el<strong>le</strong><br />
révè<strong>le</strong> la présence <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s ennemis dans un rayon <strong>de</strong> 20 m<br />
(même ceux qui se cachent ou qui sont invisib<strong>le</strong>s) en <strong>le</strong>s<br />
rendant brillants.
Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie: El<strong>le</strong> fait bril<strong>le</strong>r tout objet<br />
magique dans un rayon <strong>de</strong> 6 m. Si l'objet est caché, par<br />
exemp<strong>le</strong> enfermé dans un coffre, sa prése nce ne sera pas<br />
détectée.<br />
Baguette <strong>de</strong> paralysie: Cette baguette projette un rayo n en forme<br />
<strong>de</strong> cône long <strong>de</strong> 20 m et large <strong>de</strong> 10 m. Toute créa ture touchée<br />
qui se trouve à l'intérieur du rayon sera paralysée pendant 6<br />
tours.<br />
Bâton <strong>de</strong> guérison: Il guérira 2-7 (ld6 + 1) poin ts <strong>de</strong> dégâts<br />
chaque fois qu'il est utilisé. Il ne peut être utilisé qu'une fois<br />
par jour, sur chaque personne, mais guérira un nombre infini<br />
<strong>de</strong> personnes. La durée d'utilisation est infinie .<br />
Bâton serpent: Cet objet magique est un bâton +1 qui causera 2<br />
7 (ld6 + 1) points <strong>de</strong> dégâts pour toute attaque réussie. Sur<br />
ordre <strong>de</strong> son maître, il se transformera en serpent (classe<br />
d'armure 5, dés <strong>de</strong> vie 3, points <strong>de</strong> vie 20, déplacement 20 m<br />
par tour, 10 m par round) et s'enrou<strong>le</strong> autour <strong>de</strong> la créature<br />
touchée. L'ordre peut être donné lorsque la victime est<br />
touchée. Toute victime <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> humaine ou plus petite sera<br />
rendue impuissante pendant 1-4tour(s)(à moins que <strong>le</strong> maître<br />
ne lui ordonne <strong>de</strong> relâcher la victime avant que <strong>le</strong>s 1-4 tour(s)<br />
ne soit (ent) écoulé(s). Les créatures plus gran<strong><strong>de</strong>s</strong> ne risquent<br />
rien. Les victimes sont autorisées à se protéger contre <strong>le</strong>s<br />
bâtons pour éviter l'enrou<strong>le</strong>ment du serpent. Une fois la<br />
victime libérée, <strong>le</strong> serpent retourne en rampant vers son maître<br />
et re<strong>de</strong>vient bâton. Le serpent n'est vraiment guéri que<br />
lorsqu'il a repris sa forme d'origine. S'il est tué à l'état <strong>de</strong><br />
serpent, il ne re<strong>de</strong>viendra pas bâton et perdra toutes ses<br />
propriétés magiques. Cet objet a une durée d'u tilisation<br />
infinie .<br />
Badine d'annulation: Cette badine est utilisab<strong>le</strong> par n'importe<br />
quel personnage. El<strong>le</strong> ne fonctionne qu'une seu<strong>le</strong> fois et peut<br />
annu<strong>le</strong>r <strong>le</strong> pouvoir magique <strong>de</strong> tout objet magiq ue qu'e l<strong>le</strong><br />
touche, rendant l'objet à jamais dénué <strong>de</strong> pouvoir magiq ue.<br />
La classe d'armure est 9. Le MD peut ajuster la classe<br />
d'armure d'un objet s'il est utilisé dans un combat (exem p<strong>le</strong>:<br />
en essayant <strong>de</strong> toucher une épée).<br />
Objets magiques divers<br />
Balai volant: Sur simp<strong>le</strong> comman<strong>de</strong>, ce balai s'envo<strong>le</strong>ra dans <strong>le</strong>s<br />
airs transportant son maître à la vitesse <strong>de</strong> 80 m par tour. Il<br />
peut transporter une personne supplémentaire, la vitesse se<br />
trouvant alors réduite à 60 m par tour.<br />
Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> cristal: Cet objet peut être utilisé par un elfe ou un<br />
magicien. Son propriétaire pourra regar<strong>de</strong>r à l'in térieur <strong>de</strong><br />
cette bou<strong>le</strong> et voir toute pensée sur laquel<strong>le</strong> il se concentre.<br />
El<strong>le</strong> ne peut servir que 3 fois parjour et l'image ne durera que<br />
pendant 1 tour. Les sorts ne peuvent être jetés par la bou <strong>le</strong>.<br />
Plus l'objet ou l'endroit que l'on désire voir est famil ier, plus il<br />
apparaît clairement.<br />
Cape et bottes d'elfe: Porter la cape rend invisib<strong>le</strong>, enfi<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />
bottes permet <strong>de</strong> se déplacer en si<strong>le</strong>nce. Un personnage<br />
portant une cape d'e lfe ne pourra être vu que sur 1 (ld6).<br />
Après une attaque, <strong>le</strong> porteur <strong>de</strong> ces vêtements sera visib<strong>le</strong><br />
jusqu'à la fin du tour.<br />
Cor<strong>de</strong> à grimper: Cette cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> 15 m <strong>de</strong> long et très soli<strong>de</strong> se<br />
déplace d'el<strong>le</strong> même dans n'importe quel<strong>le</strong> direction sur ordre<br />
<strong>de</strong> son maître. El<strong>le</strong> peut s'accrocher à toute surface saillante et<br />
peut supporter un poids équiva<strong>le</strong>nt à celui <strong>de</strong> 10 000 po.<br />
Gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre: Ces gante<strong>le</strong>ts donneront au<br />
porteur un indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 18. Porter ces gante<strong>le</strong>ts tout en<br />
utilisant une arme durant un combat, donnera une prime <strong>de</strong><br />
852<br />
+3 au lancer "pour toucher" et aux dés <strong>de</strong> dégâts. Si une arme<br />
n'est pas utilisée, <strong>le</strong> porteur peut se battre au poing à chaque<br />
round. Le coup qu'il donnera fera 1-4 (ld4) points(s) <strong>de</strong><br />
dégât(s) , gagnan t + 3 au lancer "pour toucher" seu<strong>le</strong>ment. Il<br />
pourra porter en plus l'équiva<strong>le</strong>nt en poids <strong>de</strong> 1 000 po sans<br />
être surchargé.<br />
Heaume <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> moralité: Ce heaume assez fantaisie<br />
changera la moralité <strong>de</strong> la personne qui <strong>le</strong> porte. (Le MD<br />
déterminera par <strong>le</strong>s dés la nouvel<strong>le</strong> moralité.) Cet objet ne<br />
peut être en<strong>le</strong>vé que par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> suppression <strong>de</strong> la<br />
malédiction (voir D&D® EXPERT SET) et <strong>le</strong> porteur ne<br />
voudra pas s'en débarrasser. Le MD peut l'autoriser à s'en<br />
séparer à condition <strong>de</strong> faire une action d'éclat.<br />
Heaume <strong>de</strong> télépathie: Le porteur <strong>de</strong> ce heau me pourra lire <strong>le</strong>s<br />
pensées <strong>de</strong> toute créature se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 30 m<br />
s'il se concentre sur cette créature. Il ne doit pas bouger<br />
pendant <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> conce ntration. Il comprendra <strong>le</strong>s pensées<br />
<strong>de</strong> l'autre créature et enverra lui-même <strong><strong>de</strong>s</strong> messages mais el<strong>le</strong><br />
peut refuser <strong>de</strong> répo ndre . Il faut <strong>de</strong>meurer absolument<br />
immobi<strong>le</strong> pour que <strong>le</strong> casque fonctionne.<br />
Médaillon d'ESP: Ce médaillon magique est enfilé dans une<br />
chaîne et doit être porté autour du cou . Si <strong>le</strong> porteur se<br />
conce ntre pendant un tour, il peut lire <strong>le</strong>s pensées <strong>de</strong> n'importe<br />
quel<strong>le</strong> créature dans un rayon <strong>de</strong> iOm. Le porteur peut bouger<br />
norma<strong>le</strong>ment, mais ne peut ni combattre, ni jeter <strong>de</strong> sort<br />
lorsqu'il se concentre. Il doit vérifier l'objet chaque fois qu'il<br />
veut s'en servir: il fonctionne mal sur 1(1d6) car dans ce cas-là,<br />
il diffusera <strong>le</strong>s pensées <strong>de</strong> la personne qui <strong>le</strong> porte à toutes <strong>le</strong>s<br />
créatures dans un rayon <strong>de</strong> 10 m. Le MD peut autoriser la<br />
personne à se protéger contre <strong>le</strong>s Sorts pour empêcher <strong>le</strong><br />
médaillon d'envoyer ses pensées aux autres créatures.<br />
Sac dévoreu r: Ce sac qui a l'apparence d'un petit sac normal fait<br />
disparaître to ut objet que l'on place à l'intérieur. L'objet sera<br />
perdu à jamais 7 à 12 tours plus tard. Cela ne concerne pas <strong>le</strong>s<br />
créatures vivantes à moins qu'une créature soit entièrement<br />
mise dans <strong>le</strong> sac, ce qui est impossib<strong>le</strong>, excepté pour <strong>le</strong>s petites<br />
créa tures.<br />
Sac conteneur: Son ap parence est tout à fait norma<strong>le</strong> mais ce sac<br />
pourra en fait contenir <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors qui équiva<strong>le</strong>nt jusqu'à<br />
10 000 po en poids mais qui ne pèsent que l'équiva<strong>le</strong>nt <strong>de</strong> 600<br />
po. Aucun objet dépassant 3 m x 2 m x1m ne pourra titre mis<br />
dans ce sac.<br />
EXEMPLE: Le MD crée un antre avec 30 gobelins (nombre moyen<br />
pour un an tre <strong>de</strong> gobelins). Leur Type <strong>de</strong> Trésor est "C". Trouvant<br />
la ligne "C", <strong>le</strong> MD obtie nt <strong>le</strong>s résultats suivants quand il jette <strong>le</strong>s<br />
dés <strong>de</strong> pourcentages.<br />
Liste Coup<br />
pour <strong>le</strong> <strong>de</strong> dé<br />
Type <strong>de</strong> trésor type "C" obten u<br />
Pièces <strong>de</strong> cuivre 20% [- 12 29<br />
Pièces d'argent 30% 1-4 02<br />
Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum 10%1-4 73<br />
Pièces d'or Aucune<br />
Pièces <strong>de</strong> platine Auc une<br />
Pierres precieuses" 25% 1-4 25<br />
Bijo ux"<br />
Objets magiques<br />
25% 1-4<br />
10% 2 au<br />
choix<br />
42<br />
06<br />
Résultat<br />
Pas <strong>de</strong> cuivre<br />
Trace d'argent<br />
Pas d'é<strong>le</strong>ctrum<br />
(aucun, inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
lancer <strong>le</strong> dé)<br />
(aucun, inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
lancer <strong>le</strong> dé)<br />
Quelques pierres<br />
précieuses<br />
Aucun bijou<br />
2 objets magiques<br />
Le MD lance ensuite <strong>le</strong> dé pour trouver [a quantité <strong>de</strong> pièces<br />
d'argent et <strong>de</strong> pierres précieuses qui se trouvent dans l'a ntre du<br />
gobelin. La ncez Id4 pour chacune <strong><strong>de</strong>s</strong> quantités à trouver. Les<br />
résultats <strong>de</strong> 2 et 3 indiquent qu'il y aura 2 000 pièces d'argent et 3<br />
pierres précieuses.
Il faut éga<strong>le</strong>ment trouver la va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres precieuses. En<br />
lançant d %, puis en se référant au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses<br />
(page B49), <strong>le</strong> MD trouve qu'el<strong>le</strong>s va<strong>le</strong>nt 50 pièces d'or chacune.<br />
Il faut déterminer la nature <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. Lancez et utilisez<br />
<strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques généraux . Les résultats <strong>de</strong> 18 et 53<br />
signifient qu'il vous faut vous référer au tab<strong>le</strong>au secondaire <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
Potions et au tab<strong>le</strong>au secondaire <strong><strong>de</strong>s</strong> Epées pour trouver <strong>le</strong>s objets<br />
exacts. En lançant <strong>le</strong> dé qui convient pour chaque tab<strong>le</strong>au<br />
secondaire, <strong>le</strong> MD trouve 1 épée +1 et 1 potion <strong>de</strong> guérison dans<br />
J'antre du gobelin. Le MD note que <strong>le</strong> chef <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins utilisera<br />
l'épée + 1 en cas <strong>de</strong> combat.<br />
Le MD note la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes sal<strong>le</strong>s <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes et <strong>le</strong>s<br />
trésors qui se trouvent dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> 30 gobelins. Si <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
gobelins avait été inférieur, <strong>le</strong> trésor aurait été proportionnel<strong>le</strong>ment<br />
plus petit. Par exemp<strong>le</strong>, s'il y avait 10 gobelins (1/3 du nombre<br />
donné), il <strong>de</strong>vrait n'y avoir qu'un tiers (ou moins) du trésor évalué:<br />
600 pièces d'argent, 1 pierre précieuse, et 1 objet magique<br />
(probab<strong>le</strong>ment la potion).<br />
PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION DU MAITRE DE DONJON<br />
Avant que <strong>le</strong>s joueursn'emmenent<strong>le</strong>urspersonnages a l'aventuredans<br />
<strong>le</strong>soubliettes,<strong>le</strong>MDdoitelaborer <strong>le</strong>donjon,en dresser<strong>le</strong>planou biense<br />
familiariser avec un <strong><strong>de</strong>s</strong> modu<strong>le</strong>s<strong>de</strong> laserieB<strong>de</strong> T5R. Lemodu<strong>le</strong>inclus<br />
dans ce livret permet <strong>de</strong> partir directement a J'aventure et fournira<br />
quelquesi<strong>de</strong>es pour l'elaboration du donjon.<br />
Cette section vous donnera toutes <strong>le</strong>s étapes <strong>de</strong> la création <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
oubliettes . El<strong>le</strong> est suivie d'un exemp<strong>le</strong> d'une partie d'oubliette qui<br />
respecte la procédure indiquée et en illustre chaque étape. Vous<br />
trouverez éga<strong>le</strong>ment une liste <strong>de</strong> symbo<strong>le</strong>s proposés à l'usage <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
MD pour tracer la carte <strong>de</strong> l'oubliette.<br />
Ce niveau d'oubliette (donné en exemp<strong>le</strong>) ne représente qu'une<br />
petite partie <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. La tour (donnée en exemp<strong>le</strong>) peut être<br />
utilisée pour <strong>le</strong>s premières aventures et <strong>le</strong> MD peut s'en inspirer<br />
pour finir <strong>le</strong>s oubliettes .<br />
A, CHOISIR UN SCENARIO<br />
Un scénario est une toi<strong>le</strong> <strong>de</strong> fond qui fournit un cadre à l'histoire qui<br />
va se dérou<strong>le</strong>r dans <strong>le</strong>s oubliettes. Un scénario est essentiel pour<br />
soutenir l'intérêt du jeu et éviter qu'il ne <strong>de</strong>vienne ennuyeux et<br />
répétitif, du genre: "Ouvrez la porte, tuez <strong>le</strong> monstre, prenez <strong>le</strong><br />
trésor". Un bon scénario offre toujours aux joueurs une bonne<br />
raison pour partir à l'aventure. Le MD doit élaborer <strong>le</strong>s oubliettes<br />
en fonction du niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages auxquels el<strong>le</strong>s sont<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong>tinées. Un bon scénario facilitera aussi <strong>le</strong> choix par <strong>le</strong> MD <strong>de</strong><br />
monstres et <strong>de</strong> trésors spécifiques à mettre dans <strong>le</strong>s oubliettes.<br />
Le MD peut inventer n'importe quel scénario. Nous en énumérons<br />
ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous quelques uns parmi <strong>le</strong>s plus communs pour l'ai<strong>de</strong>r. Il<br />
peut toujours y ajouter ses propres détails:<br />
1. Explorer l'inconnu<br />
2. Reconnaître un avant-poste<br />
du Chaos<br />
3. Réoccuper <strong><strong>de</strong>s</strong> ruines<br />
4. Détruire un Mal ancien<br />
5. Visiter un temp<strong>le</strong> abandonné<br />
Scénarios<br />
6. Accomplir une quête<br />
7. Echapper aux ennemis<br />
8. Sauver <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers<br />
9. Utiliser un <strong>portail</strong> magique<br />
10. Découvrir une race perdue<br />
1. Explorer l'inconnu: Le groupe a été engagé pour dresser la<br />
carte d'un territoire inconnu. La région était peut être connue<br />
auparavant mais est maintenant envahie ou dévastée; une tour<br />
. étrange peut apparaître mystérieusement une nuit dans une<br />
région connue. Les modu<strong>le</strong>s BI In Search of the Unknown et<br />
B3 Palace of the Silver Princess sont <strong><strong>de</strong>s</strong> exemp<strong>le</strong>s <strong>de</strong><br />
scénarios d'exploration.<br />
2. Reconnaître un avant-poste du chaos: Ce scénario présente une<br />
invasion <strong><strong>de</strong>s</strong> forces du chaos (ou une invasion possib<strong>le</strong>). Les<br />
personnages parterit en reconnaissance en force pour<br />
B53<br />
découvrir la force <strong>de</strong> l'ennemi, ses plans et si possib<strong>le</strong> détruire<br />
<strong>le</strong> poste <strong>le</strong> plus avancé. Le modu<strong>le</strong> B2 Le château-fort aux<br />
confins du pays est un bon exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong> scénario.<br />
3. Réoccuper <strong><strong>de</strong>s</strong> ruines: Le groupe part à la reconnaissance d'un<br />
ancien lieu d'habitat afin <strong>de</strong> voir s'il peut être réoccupé en permanence.<br />
Ces ruines ont généra<strong>le</strong>ment été envahies par un<br />
type spécifique <strong>de</strong> monstres qui doivent être tués ou chassés.<br />
Les ruines peuvent faire partie d'une vil<strong>le</strong> prospère ou être en<strong><strong>de</strong>s</strong>sous.<br />
4. Détruire un mal ancien: Ce mal est <strong>le</strong> plus souvent un monstre<br />
ou un PSJ (<strong>le</strong> type exact n'est pas connu <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs). Parfois<br />
ce démon a été enterré très profondément et réveillé par <strong>de</strong><br />
récentes excavations. On utilise souvent ce scénario en<br />
conjonction avec d'autres: par exemp<strong>le</strong>, un mal doit être<br />
détruit avant que <strong>le</strong> lieu soit re<strong>le</strong>vé <strong>de</strong> ses ruines.<br />
5. Visiter un temp<strong>le</strong> abondonné: Afin d'ôter une malédiction ou<br />
<strong>de</strong> récupérer un objet magique, <strong>le</strong>s joueurs doivent se rendre<br />
jusqu'à un temp<strong>le</strong> abandonné <strong>de</strong>pu is <strong><strong>de</strong>s</strong> années. Bien souvent<br />
ils n'ont qu'une vague idée <strong>de</strong> l'endroit où il se trouve et pour<br />
cela doivent consulter un orac<strong>le</strong> ou un <strong>de</strong>vin.<br />
6. Accomplir une quête: C'est un scénario dans <strong>le</strong>quel un roi (ou<br />
un autre PSJ) suggère <strong>de</strong> partir à l'aventure. Il peut s'agir<br />
d'une mission spécia<strong>le</strong>"pour <strong>le</strong>sdieux". Très souvent J'histoire<br />
englobe la récupération d'un objet sacré particulier (relique)<br />
ou d'un objet magique <strong>de</strong> grand pouvoir.<br />
7. Echapper aux ennemis: Au début <strong>de</strong> l'aventure <strong>le</strong>spersonnages<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs sont prisonniers et doivent s'éva<strong>de</strong>r. La motivation<br />
est claire et simp<strong>le</strong> surtout si <strong>le</strong> séjour en prison n'est que<br />
<strong>le</strong> prélu<strong>de</strong> à une mort certaine. Le MD doit veil<strong>le</strong>r à ce que<br />
l'évasion soit possib<strong>le</strong> (mais pas nécessairement faci<strong>le</strong>).<br />
8. Sauver <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers: Des prisonniers <strong>de</strong> marque sont entre<br />
<strong>le</strong>s mains <strong>de</strong> bandits, d'une tribu d'orques, ou d'un sorcier<br />
maléfique. Pour une raison quelconque, parce qu'il a été<br />
engagé à <strong>le</strong>faire (pour une récompense), ou à cause d'une <strong>de</strong>tte<br />
d'honneur, <strong>le</strong> groupe part <strong>le</strong>s sauver. Il peut aussi arriver que<br />
<strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs n'aient été engagés que pour<br />
protéger un individu en train <strong>de</strong> négocier <strong>le</strong>s termes d'une<br />
rançon. Ce scénario forme la base <strong>de</strong> l'exemp<strong>le</strong> d'oubliettes<br />
donné ci-après "LE CHATEAU FORT HANTE".<br />
9. Utiliser un <strong>portail</strong> magique: Un "<strong>portail</strong> magique" est un<br />
dispositif qui transporte magiquement <strong>le</strong>s individus d'une<br />
région à une autre instantanément. Les <strong>portail</strong>s sont souvent<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> portes qui s'ouvrent sur d'autres dimensions ou d'autres<br />
mon<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils peuvent donc <strong>de</strong>venir <strong>le</strong> lieu où convergent <strong>le</strong>s<br />
invasions provenant d'autres mon<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils peuvent être connus<br />
ou secrets. S'ils sont connus, <strong>le</strong>s personnages peuvent avoir la
)<br />
mission <strong>de</strong> détruire ou <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r un <strong>portail</strong> utilisé par <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
troupes ennemies, ou encore <strong>de</strong> rouvrir ou <strong>de</strong> réparer un<br />
<strong>portail</strong> "fermé". Les <strong>portail</strong>s secrets peuvent toujours être<br />
utilisés pour ajouter une certaine difficulté à la progression<br />
dans <strong>le</strong>s oubliettes ou pour s'assurer que <strong>le</strong>s personnages se<br />
rendront dans une zone importante lors <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur traversée <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
oubliettes. Les <strong>portail</strong>s peuvent fonctionner dans <strong>le</strong>s<strong>de</strong>ux sens<br />
(al<strong>le</strong>r et retour) ou bien à sens unique (al<strong>le</strong>r simp<strong>le</strong>).<br />
10. Découvrir une race perdue: Les joueurs découvrent une race<br />
qui fut humaine mais que <strong>le</strong>sconditions <strong>de</strong> vie souterraine ont<br />
modifiée physiquement. Ces nouveaux êtres vivants ont peutêtre<br />
acquis <strong>le</strong> pouvoir d'infravision, ou perdu <strong>le</strong>ur pigmentation<br />
ou encore entamé une régression vers <strong><strong>de</strong>s</strong> formes<br />
d'évolution plus primitives et ont maintenant <strong><strong>de</strong>s</strong> traits<br />
animaux. Ce thème s'accor<strong>de</strong> très bien avec celui <strong>de</strong> la<br />
Destruction d'un Mal ancien, du fait que <strong>le</strong>s races en déclin<br />
sont souvent asservies par <strong><strong>de</strong>s</strong> puissances anciennes. Ce<br />
scénario exige plus <strong>de</strong> travail et d'imagination <strong>de</strong> la part du<br />
MD, car il doit inventer <strong>le</strong>s détails <strong>de</strong> la race perdue.<br />
B. CHOISIR L'EMPLACEMENT<br />
Il n'est pas nécessaire à ce sta<strong>de</strong> <strong>de</strong> dresser un plan détaillé <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
oubliettes, il suffit d'avoir une idée généra<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur disposition.<br />
Lorsque <strong>le</strong> MD déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur forme, il lui faudra aussi ébaucher<br />
<strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s contiguës ou autres passages dépendant <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s<br />
principa<strong>le</strong>s.<br />
Voici quelques emplacements possib<strong>le</strong>s:<br />
1. Château ou tour 4. Crypte ou tombe profanée<br />
2. Grottes ou cavernes 5. Temp<strong>le</strong> ancien<br />
3. Mine abandonnée 6. Place forte ou vil<strong>le</strong><br />
C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A UTILISER<br />
Le MD <strong>de</strong>vra déci<strong>de</strong>r quels monstres spéciaux (non utilisés parmi<br />
ceux cités dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants) il pourra utiliser.<br />
Certains apparaîtront automatiquement <strong>de</strong> par <strong>le</strong> scénario choisi et<br />
<strong>le</strong> MD peut changer certains monstres et en créer d'autres pour <strong>le</strong>s<br />
adapter aux oubliettes.<br />
D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES<br />
Le plan <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes est généra<strong>le</strong>ment tracé sur du papier<br />
quadrillé. Il est conseillé <strong>de</strong> tracer la première ébauche <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
oubliettes au crayon afin <strong>de</strong> pouvoir faci<strong>le</strong>ment y apporter <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
modifications. Tout d'abord, il est bon <strong>de</strong> déterminer l'échel<strong>le</strong>,<br />
c'est-à-dire <strong>de</strong> savoir combien <strong>de</strong> centimètres sur <strong>le</strong> papier vont<br />
représenter <strong>de</strong> mètres au niveau <strong>de</strong> l'oubliette. La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> plans<br />
sont tracés à l'échel<strong>le</strong> 4 m par carreau. L'échel<strong>le</strong> dépend <strong>de</strong> la<br />
; gran<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l'oubliette et <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s. Si par exemp<strong>le</strong>,<br />
<strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s ont plus <strong>de</strong> 40 m <strong>de</strong> côté et que <strong>le</strong>s oubliettes s'éten<strong>de</strong>nt sur<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> milliers <strong>de</strong> mètres, <strong>le</strong> MD choisira probab<strong>le</strong>ment une échel<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />
8 ou 10 m par carreau. Parcontre, pour une petite tour comme cel<strong>le</strong><br />
du CHATEAU FORT HANTE il vaut mieuxprendrel'échel<strong>le</strong><strong>de</strong>2<br />
m par carreau.<br />
La forme généra<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes est en principe dictée par<br />
l'environnement. Une tour par exemp<strong>le</strong> est généra<strong>le</strong>ment ron<strong>de</strong> ou<br />
carrée avec <strong><strong>de</strong>s</strong> murs lisses tandis qu'une caverne est <strong>de</strong> forme<br />
irrégulière avec <strong><strong>de</strong>s</strong> murs rugueux . Si <strong>le</strong> MD a une idée précise <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
liaisons entre <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s corridors, d'autres sections du plan<br />
peuvent être laissées en blanc pour n'être remplies que plus tard .<br />
Nous vous donnons avec <strong>le</strong>sexemp<strong>le</strong>s <strong>de</strong> plans d'oubliettes une liste<br />
<strong>de</strong> symbo<strong>le</strong>s standard à utiliser pour <strong>le</strong>s oubliettes.<br />
E. EQUIPER LES OUBLIETTES<br />
"Equiper <strong>le</strong>s oubliettes" signifie y apporter <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers détails<br />
comme par exemp<strong>le</strong> <strong>le</strong>s monstres, <strong>le</strong>s trésors et <strong>le</strong>s pièges. Les<br />
B54<br />
monstres spéciaux doivent être placés en premier dans <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s<br />
appropriées avec <strong>le</strong>s trésors spéciaux . Les autres sal<strong>le</strong>s peuvent être<br />
équipées selon <strong>le</strong> bon désir du MD. S'il n'a aucune préférence sur la<br />
façon dont certaines sal<strong>le</strong>s doivent ou peuvent être équipées, voici<br />
ce que nous conseillons. Lancez Id6 pour connaître <strong>le</strong> CONTENU<br />
<strong>de</strong> la sal<strong>le</strong>, et selon <strong>le</strong> résultat obtenu après ce premierjet, lancez <strong>le</strong><br />
dé ànouveau sur <strong>le</strong> second tab<strong>le</strong>au pour savoir si la sal<strong>le</strong> contient un<br />
TRESOR. Si la réponse est "Oui", cela signifie qu'il y a un trésor<br />
avec ce qui a été indiqué par <strong>le</strong> résultat du 1er jet.<br />
Premier jet: Contenus Deuxième jet: Trésor<br />
Coup Coup<br />
<strong>de</strong> dé <strong>de</strong> dé<br />
obtenu Résultat obtenu Monstre Piège Vi<strong>de</strong><br />
I:2 Monstre 1 oui OUI oui<br />
3 Piège 2 oui oui non<br />
4 Spécial 3 OUI non non<br />
5-6 Vi<strong>de</strong> 4-6 non non non<br />
Si <strong>le</strong> résultat indique "Monstre" cela signifie que <strong>le</strong> MD <strong>de</strong>vra<br />
lancer <strong>le</strong> dé conformément au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants pour<br />
déterminer <strong>le</strong> type <strong>de</strong> monstre. Un piège peut se trouver dans une<br />
pièce vi<strong>de</strong> ou sur un trésor. Spécial correspond à n'importe quoi,<br />
mais n'est pas exactement à un piège, et est placé pour <strong><strong>de</strong>s</strong> raisons<br />
spécia<strong>le</strong>s. Voici quelques suggestions:<br />
PIEGES DES SALLES:<br />
Gaz empoisonné: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir,<br />
Brouillard: ressemb<strong>le</strong> au gaz empoisonné mais est inoffensif,<br />
Fosse: Id6 point(s) <strong>de</strong> dégât(s) pour toute chute <strong>de</strong> 4m<br />
Chute d'un bloc du plafond: Sauvegar<strong>de</strong>r contre la Pétrification<br />
ou avoir IdlO point(s) <strong>de</strong> dégât(s),<br />
Lame en balancier suspendue au plafond: Id8 point(s) <strong>de</strong><br />
dégâts.<br />
Pan incliné: aucun dégât, chute à un niveau inférieur.<br />
PIEGES DES TRESORS:<br />
Aiguil<strong>le</strong> empoisonnée: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir,<br />
Fléchettes montées sur ressort: 1-6 fléchette(s) fait (ont)<br />
1-4 point(s) <strong>de</strong> dégât(s) chacune,<br />
Lueur aveuglante: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts ou être aveuglé<br />
pendant Id8 tour(s),<br />
Venin <strong>de</strong> serpent (voir Serpent dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres)<br />
Jet pulvérisé: être aspergé d'un liqui<strong>de</strong> inconnu qui attire <strong>le</strong>s<br />
monstreserrants; chances <strong>de</strong> rencontrer un monstre sont<br />
doublées pour Id6 heure(s),<br />
Illusion: n'importe quoi, <strong>le</strong> plus souvent un monstre (comme la "<br />
force fantasmagorique).<br />
SPECIAUX:<br />
Sal<strong>le</strong> ou corridor gémissant,<br />
La pièce tourne ou s'effondre lorsque la porte se referme,<br />
Faux escaliers ou faux couloir,<br />
Bloc coulissant pour bloquer <strong>le</strong> couloir,<br />
Porte piégée menant aux tunnels,<br />
Alarme qui fait se rassemb<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s monstres spéciaux,<br />
Statue parlante,<br />
Bassin magique dont l'eau a d'étranges effets,<br />
Portillon magique s'ouvrant sur une autre partie <strong>de</strong> l'oubliette. .<br />
Armes volantes qui n'attaquent que si on <strong>le</strong>s dérange.<br />
TRESOR: Si <strong>le</strong> trésor se trouve dans une pièce avec un monstre,<br />
utilisez la liste <strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésor pour ce monstre (donnée dans la<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre) afin <strong>de</strong> trouver ce trésor dans la pièce. Si <strong>le</strong><br />
trésor se trouve dans une sal<strong>le</strong> sans monstre, utilisez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
Trésors non-gardés (ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Ce tab<strong>le</strong>au s'utilise comme celui<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésors (page B47).
Trésors non-gardés<br />
Niveau Pierres<br />
d'oub- *Pièces Pièces pré- Objets<br />
Iiette d'argent d'or cieuses Bijoux magiques<br />
'1 Id6 xlOO 50% 5%: Id6 2%: Id6 2%:<br />
Id6 x 10 1 au choix<br />
2-3 Idl2 x 100 50% 10%: Id6 5%: Id6 8%:<br />
Id6 x 100 1 au choix<br />
*Notez qu'il y aura toujours <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent dans un trésor non<br />
gardé, et que <strong>le</strong>s autres objets sont donnés en fonction du coup <strong>de</strong> dé<br />
obtenu.<br />
F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS<br />
Une fois <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s équipées, <strong>le</strong> MD peut ajouter quelques détails<br />
concernant <strong>le</strong>s couloirs (pièges, patrouil<strong>le</strong>s <strong>de</strong> régulières monstres).<br />
II peut ajouter aussi <strong><strong>de</strong>s</strong> objets normaux, <strong><strong>de</strong>s</strong> bruits, <strong><strong>de</strong>s</strong> o<strong>de</strong>urs,<br />
etc. . . Les pièces habitées et vi<strong><strong>de</strong>s</strong> peuvent être meublées en fonction<br />
<strong>de</strong> ce qui s'accor<strong>de</strong> <strong>le</strong> mieux avec <strong>le</strong> scénario. Le MD <strong>de</strong>vra veil<strong>le</strong>r à<br />
respecter un certain équilibre dans l'agencement <strong>de</strong> tous ces détails<br />
(ni trop, ni trop peu). Donnés en nombre raisonnab<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s détails<br />
permettront aux joueurs <strong>de</strong> s'imaginer <strong>le</strong>s lieux qu'ils explorent,<br />
mais donnés en nombre excessif, ils <strong>le</strong>s ennuieront.<br />
CREATION D'UN GROUPE PSJ<br />
Créer en détail un groupe PSJ prend beaucoup <strong>de</strong> temps. C'est pour<br />
cela que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> MDs préferent <strong>le</strong> préparer à l'avance pour<br />
utiliser ces personnages soit comme monstres errants soit pour <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
rencontres prévues à l'avance. Le MD peut choisir <strong>le</strong>s PSJ ou <strong>le</strong>s<br />
En plus <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres vivant dans <strong>le</strong>ssal<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s personnages peuvent<br />
rencontrer <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres qui errent dans l'oubliette. Ce sont <strong>le</strong>s<br />
monstres errants. Tous <strong>le</strong>s 2 tours, <strong>le</strong> MD doit vérifier la possibilité<br />
d'une rencontre. Pour cela, lancez Id6: 1 indiquera que <strong>le</strong> groupe<br />
rencontrera 1 monstre errant dans <strong>le</strong> tour suivant. Le monstre se<br />
trouvera éloigné <strong>de</strong> 8 à 32 m du groupe lors <strong>de</strong> la rencontre (lancez<br />
2d4 et multipliez <strong>le</strong> résultat par 4) dans une direction laissée au<br />
choix du MD, et se dirigera vers <strong>le</strong>s personnages.<br />
Les monstres errants peuvent être déterminés au hasard ou choisis<br />
par <strong>le</strong> MD . Les tab<strong>le</strong>aux <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants (ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous) donnent<br />
la liste équilibrée <strong>de</strong> monstres pour <strong>le</strong>s différents niveaux <strong>de</strong><br />
l'oubliette. Le MD peut créer ses propres tab<strong>le</strong>aux. Il se peut que<br />
dans certains endroits <strong>de</strong> l'oubliette, on rencontre plus <strong>de</strong> monstres<br />
que dans d'autres (sur 1 ou 2 par exemp<strong>le</strong>) . II y aura peut-être <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
zones où un monstre apparaîtra systématiquement lorsque<br />
quelqu'un entrera dans un couloir, et où avant chaque tour, <strong>le</strong> MD<br />
vérifiera la probabilité d'apparition <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Les monstres<br />
errants apparaîtront plus souvent si <strong>le</strong> groupe fait beaucoup <strong>de</strong><br />
bruit ou transporte un éclairage quelconque. Ce sera <strong>le</strong> contraire si<br />
<strong>le</strong> groupe séjourne longtemps dans un endroit un peu écarté (si <strong>le</strong>s<br />
personnages passent une nuit dans une sal<strong>le</strong>, par exemp<strong>le</strong>). -'--<br />
Le MD peut vouloir créer <strong><strong>de</strong>s</strong> tab<strong>le</strong>aux spéciaux <strong>de</strong> monstres<br />
errants (comme <strong><strong>de</strong>s</strong> patrouil<strong>le</strong>s, <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux (vermine) vivant dans<br />
l'oubliette) réservés pour certaines zones ou pour certaines<br />
oubliettes. Exemp<strong>le</strong>: Imaginez un déda<strong>le</strong> <strong>de</strong> caves où vivent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
gobelins. Le tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants pourcette zone pourrait<br />
comprendre <strong><strong>de</strong>s</strong> combats avec <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins normaux, avec <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
patrouil<strong>le</strong>s <strong>de</strong> gobelins et <strong><strong>de</strong>s</strong> défer<strong>le</strong>ments brusques <strong>de</strong> rats et <strong>de</strong><br />
chauves-souris.<br />
La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants sont du même niveau que <strong>le</strong> niveau<br />
<strong>de</strong> l'oubliette dans laquel<strong>le</strong> ils se trouvent (autrement dit, <strong>le</strong> nombre<br />
<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur dé <strong>de</strong> vie est égal au niveau <strong>de</strong> l'oubliette). Pour certains<br />
monstres, <strong>le</strong> "No apparaissant" a été 'modifié pour <strong>le</strong>s rendre<br />
appropriés à <strong><strong>de</strong>s</strong> combats dans une oubliette.<br />
MONSTRES ERRANTS<br />
B55<br />
déterminer au hasard. Voici comment nous suggérons <strong>de</strong> lancer <strong>le</strong>s<br />
dés pour former ce groupe:<br />
1. Déterminer <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> PSJ dans <strong>le</strong> groupe:<br />
5-8 (lancez ld4 + 4)<br />
2. Déterminer la classe <strong>de</strong> chacun <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages (lancez Id8):<br />
1. Guerrier 5. Nain<br />
2. Magicien 6. Elfe<br />
3. C<strong>le</strong>rc 7. Tinigens<br />
4. Vo<strong>le</strong>ur 8. Guerrier<br />
3. Déterminer <strong>le</strong> niveau <strong>de</strong> chaque personnage (lance z Id6):<br />
1,2 1er niveau<br />
3,4 2e niveau<br />
5,6 3e niveau<br />
4. Déterminer la moralité <strong>de</strong> chaque personnage (lancez Id6), <strong>le</strong><br />
MD peut ne lancer <strong>le</strong> dé qu'une seu<strong>le</strong> fois et donner à tous<br />
<strong>le</strong>s personnages la même moralité:<br />
1,2 Juste<br />
3,4 Neutre<br />
5,6 Chaotique<br />
5. Déterminer au hasard ou choisir <strong>le</strong>s sorts <strong>de</strong> magicien, d'elfe et<br />
<strong>de</strong> c<strong>le</strong>rc.<br />
6. Choisir <strong>le</strong>s trésors spéciaux ou lancer <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s trésors<br />
éventuels (U + V). Si <strong>le</strong> coup <strong>de</strong> dé détermine la présence<br />
d'un objet magique, un membre du groupe PSJ l'utilisera en<br />
combat, si toutefois cela est possib<strong>le</strong>.<br />
7. Déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l'ordre <strong>de</strong> marche du groupe.<br />
Le MD peut aussi lancer <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> compétence <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
PSJ.<br />
Utilisez un tab<strong>le</strong>au pour <strong>le</strong> niveau d'oubliette que vous explorez.<br />
Lancez 1d20 pour trouver <strong>le</strong> type <strong>de</strong> monstre errant: vous trouverez<br />
dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au la moralité du monstre (A = au choix, C =<br />
Chaotique, J =Juste, N =Neutre) et <strong>le</strong>s abréviations suivantes : No.<br />
= Nombre apparaissant, CA = Classe d'armure, DV = Dés <strong>de</strong> vie,<br />
Déplacement = Taux <strong>de</strong> déplacement par tour (suivi entre<br />
parenthèses du taux <strong>de</strong> déplacement par round), Sauvegar<strong>de</strong> =<br />
Chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, utilisant (G) pour guerrier, (C) pour c<strong>le</strong>rc,<br />
(M) pour magicien, (V) pour vo<strong>le</strong>ur, (N) pour nain , (E) pour elfe,<br />
(T) pour tinigens, et (HN) pour homme normal.
Les catacombes (2e niveau <strong>de</strong> l'oubliette) . sont une série <strong>de</strong> cavernes<br />
et <strong>de</strong> cryptes où <strong>le</strong>s ancêtres <strong>de</strong> la famil<strong>le</strong> Ro<strong>de</strong>mus sont enterrés. Le<br />
3e niveau, sous <strong>le</strong>s catacombes, est une espèce <strong>de</strong> labyrinthe qui sert<br />
<strong>de</strong> repaire aux rats-garous Ro<strong>de</strong>mus. Les prisonniers sont répartis<br />
un peu partout à tou s <strong>le</strong>s niveaux, mais <strong>le</strong>s prisonniers <strong>le</strong>s plus<br />
importants sont séquestrés au centre même du lab yrinthe <strong><strong>de</strong>s</strong> ratsgarous.<br />
C. CHOIX DES MO NSTRES SPECIAUX: Au <strong>le</strong>r niveau, <strong>le</strong>s<br />
monstr es dom inants sont <strong>le</strong>s gobelins. Parmi <strong>le</strong>s autres monstres<br />
communs du 1er niveau, on trouve: <strong>le</strong>s rat s géants (chassés peutêtre<br />
par <strong><strong>de</strong>s</strong> furets géants), <strong>le</strong>s bandits et <strong>le</strong>s hobgobelins. Les<br />
mon stres communs au 2e niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> catacombes sont <strong>le</strong>s gou<strong>le</strong>s , <strong>le</strong>s<br />
zo mbis, <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes, <strong>le</strong>s gobelins, <strong>le</strong>s hobgobelins et <strong>le</strong>s rats<br />
géants. Les monstres communs au 3e niveau du labyrinthe-repaire<br />
so nt <strong>le</strong>s rat s-garous, <strong>le</strong>s hobgobelins, <strong>le</strong>s gob lours et <strong>le</strong>s thouls, plus<br />
au moins un wight et un imitateur parfait.<br />
D. DESSIN DU PLAN DES OUBLIETTES: Pour vous rendre la<br />
tâche plus faci<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s tours sont carrées plut ôt que ron<strong><strong>de</strong>s</strong>. La tour<br />
étant pet ite, l'échel<strong>le</strong> est <strong>de</strong> 2 m pour un carreau. Il faut tout d'abord<br />
assurer un passage entre <strong>le</strong> 1er et <strong>le</strong> 2e niveau. Il s'agit ici <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong><br />
no 4 avec une trappe au planche r condu isa nt à un escalier en<br />
colimaçon et éventuel<strong>le</strong>me nt a ux catacombes. On <strong><strong>de</strong>s</strong>sine ensuite<br />
l'e ntrée <strong>de</strong> la tou r el<strong>le</strong>-même. Les murs extérieurs sont épais <strong>de</strong> 3m.<br />
Plutôt que d'avoir un gobelin <strong>de</strong> ga r<strong>de</strong> à la porte d'entrée, on<br />
aménage une fosse. On dispo se ensuite <strong>le</strong>s autres sal<strong>le</strong>s en s'assurant<br />
que <strong>le</strong>s per sonnage s <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs auro nt bien à traverser plusieurs<br />
sal<strong>le</strong>s avant d'atteindre la sal<strong>le</strong> no 4 (peu importe d'où ils viennent).<br />
Enfin, <strong>le</strong> MD déci<strong>de</strong> que la sal<strong>le</strong> no 4 renfermera <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins<br />
gardant 2 prisonniers, la sal<strong>le</strong> no 5 sera un baraquement pour <strong>le</strong>s<br />
gobelins et la sal<strong>le</strong> no 9 sera un poste <strong>de</strong> guet gobel in. N'ayant<br />
aucune préférence qua nt à la distribution <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. tréso rs ou<br />
pièges da ns <strong>le</strong>s autres sal<strong>le</strong>s, cel<strong>le</strong>s-ci sero nt éq uipées au hasard.<br />
E. EQUIPER LES OUBLIETTES:<br />
Sal<strong>le</strong> no 1: Le MD lance tout d'aboard Id6 pour savoir ce que cette<br />
sal<strong>le</strong> renferme. Le coup <strong>de</strong> dé est 5. Il n'y a donc ni pièges ni<br />
monstre s. Il lance à nouv eau <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s trésors: 4 indique qu'il<br />
n'y en a pas non plus. Cette sal<strong>le</strong> n'a donc ni mon stre. ni trésor, ni<br />
piège.<br />
Sal<strong>le</strong> no 2: Le co up <strong>de</strong> dé est 2. ce qui indique la présence <strong>de</strong><br />
monstres. Par référence au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants (niveau 1)<br />
et en lança nt Id20, 16 indique que ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées crabes<br />
(Ty pe <strong>de</strong> trésor U). La <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre indique que 1 à 4<br />
araignées cra bes apparaissent norma<strong>le</strong>ment. Le MD lance 1d4 , <strong>le</strong><br />
coup <strong>de</strong> dé 1indique la pré sence d'une ara ignée crabe. Il lance 1d6: 2<br />
indique qu'il y a un tréso r. En lançant d % et par référence au<br />
tabl ea u <strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésor, voici <strong>le</strong>s résultats:<br />
Liste Coup<br />
pour <strong>le</strong> <strong>de</strong> dé<br />
Type <strong>de</strong> trésor type "U" obtenu Résultat<br />
Pièces <strong>de</strong> cuivre 10% 1-100 21 Pas <strong>de</strong> cuivre<br />
Pièces d'argent 10% 1-100 02 T race d'argent<br />
Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum Aucune Inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer<br />
<strong>le</strong> dé<br />
Pi èces d'or 5% 1-100 23 Pas d'or<br />
Pièces <strong>de</strong> platine Aucune Inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer<br />
<strong>le</strong> dé<br />
Pierres précieuses( 5% 1-4 59 Pas <strong>de</strong> pierres<br />
Bijoux précie uses<br />
14 Pas <strong>de</strong> bijoux<br />
Objets magiques 2% 1 au choix 86 Pas d'objets<br />
magiques<br />
Il faut lancer <strong>le</strong> dé à la fois pour <strong>le</strong>s pierres précieuses et pour <strong>le</strong>s<br />
bijoux. Le seul trésor révélé est <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent. 0 % va ai<strong>de</strong>r à<br />
8 58<br />
déterminer la quantité. Le résultat 99 indique que l'araignée crabe<br />
gar<strong>de</strong> un trésor <strong>de</strong>99 pièces d'argent. Le MD déci<strong>de</strong> que <strong>le</strong> trésor est<br />
tr op petit pour placer un piège spécial: cette pièce est donc équipée.<br />
Sal<strong>le</strong> no 3: Le MD lance Id6 pour vérifier ce qu'el<strong>le</strong> renferme: 3<br />
indique qu'il y a un piège. Illance <strong>le</strong> dé à nouveau et 1 indique qu'il y<br />
a un but in ou un trésorquelconque. En lancant d % et en utilisant <strong>le</strong><br />
tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Trésors non gardés, voici <strong>le</strong>s résultats:<br />
Coup<br />
<strong>de</strong> dé<br />
Type <strong>de</strong> trésor Liste obtenu Résultat<br />
Pièces d'argent 100 x Id6 Il y a toujours <strong>de</strong><br />
l'argent<br />
Pièces d'or 50% Id6 x 10 76 Pas d'or<br />
Pierres précieuses 5%: Id6 51 Pas <strong>de</strong> pierres<br />
précieuse s<br />
Bijoux 2%: Id6 90 Pas <strong>de</strong> bijoux<br />
Objets magiques 2%: 1 au choix 01 1 objet magique<br />
Il lance Id6 pou r <strong>le</strong>s pièces d'argent: 4 indique qu' il y en a 400. Pour<br />
savo ir s'il y a un objet magique, il lanc e d % et 44 indique qu' il y a<br />
bien 1 pot ion en plus du trésor piégé. Le MD lance Id8 et par<br />
référence a u tab<strong>le</strong> au <strong><strong>de</strong>s</strong> Potions, il trouve que cet objet magique est<br />
une potion <strong>de</strong> guérison. Pour <strong>le</strong> piège, <strong>le</strong> MD sé<strong>le</strong>ctionne une<br />
capsu<strong>le</strong> <strong>de</strong> gaz somnifere qu i éclate ra lorsque <strong>le</strong> trésor sera forcé .<br />
Sal<strong>le</strong> no 4: Le MD sé<strong>le</strong>ctionne 4 hobgobelins pou r occuper cette<br />
sal<strong>le</strong> avec 2 prisonniers et quelques trésors. En lanç ant <strong>le</strong> dé selon <strong>le</strong><br />
Type <strong>de</strong> trésor pour <strong>le</strong>s hobg obelins (0), on trou ve que <strong>le</strong>s monstre s<br />
ont 3 000 pièces d'argent et 1-8 bijou(x). Pu isqu e 4 hobgobelins<br />
seu<strong>le</strong>ment so nt <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> (sur 24, ou enco re 1( 6 du nombre<br />
apparaissant), <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent est réduit à 1( 6 (tombe<br />
donc à 500) et on ne con serve qu'un bijou. 3d6 est lancé pour<br />
déterminer la va<strong>le</strong>ur du bijou: Il indique qu'il vaut 1100 pièces d'or.<br />
II y a une trappe dans la sal<strong>le</strong> qui conduit aux niveaux infér ieurs .<br />
Sal<strong>le</strong> no 5: C' est <strong>le</strong> baraquement <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins. On n'y tr ouve ni<br />
piège, ni trésor a près avoir lancé <strong>le</strong>s dés.<br />
Sal<strong>le</strong> no 6: Les résultats obtenus éta nt 5 et 3, cette sal<strong>le</strong> est vi<strong>de</strong>.<br />
Sal<strong>le</strong> no 7: Le résultat 1 (sur Id6) indique qu'il y a un monstre. Le<br />
coup <strong>de</strong> dé 7 sur 1d20 indique que c'est un limon vert. Le coup <strong>de</strong> dé<br />
pour <strong>le</strong>s trésors étant 4, il n'y a donc qu'un mon stre dans cette sal<strong>le</strong>.<br />
Sal<strong>le</strong> no 8: Co mme la sal<strong>le</strong> 6, el<strong>le</strong> est vi<strong>de</strong>.<br />
Sal<strong>le</strong> no 9: Quatre gar<strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins sont placés dan s cette sal<strong>le</strong>. Les<br />
dés indiquent qu'ils n'ont aucun trésor. Mais il y a dans cette sal<strong>le</strong><br />
une porte secrète que <strong>le</strong> MD a placée .<br />
F. MISE AU POINT DES DERNIERS DETAILS: Maintenant<br />
que toutes <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s sont équipées, il est uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> préparer un co<strong>de</strong><br />
pour <strong>le</strong>s oubliettes et <strong>de</strong> s'occuper <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>rniers détails. Le co<strong>de</strong> do it<br />
être suffisamment comp<strong>le</strong>t. car c'est tout ce dont <strong>le</strong> MD dispose<br />
(avec <strong>le</strong> scénario) pour mener <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> façon efficace.<br />
Au fur et à mesure qu'il crée <strong>le</strong> château fort , <strong>le</strong> MD doit créer<br />
l'atmosphère qui règne dans une maison hantée en ajoutant <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
bruits <strong>de</strong> spectres et <strong><strong>de</strong>s</strong> visions <strong>de</strong> fantômes qui surgissent dans <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
endroits étranges (mais qui sont inoffensifs). Quelques-uns <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
mon stre s peuvent être <strong><strong>de</strong>s</strong> morts-vivants (sque<strong>le</strong>ttes, zombis ou<br />
wights). Le MD doit encore veil<strong>le</strong>r à un cert ain équilibre et ne pas<br />
placer trop <strong>de</strong> morts-vivants.<br />
Dans <strong>le</strong> co<strong>de</strong> ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>s ous, <strong>le</strong>s monstre s seront présentés <strong>de</strong> façon<br />
standard, et on <strong>le</strong>s utilisera <strong>de</strong> la même façon à chaque fois que <strong>le</strong>s<br />
monstres <strong>de</strong> D&D® sont ut ilisés.
Nom du monstre (Classe d'armure, Dés <strong>de</strong> vie ou niveau, Points <strong>de</strong><br />
vie, Déplacement, Nombre d'attaques, Dégâts, Sauvegar<strong>de</strong><br />
comme, Bravoure, Moralité) .<br />
On utilisera <strong>le</strong>s abréviations standard suivantes:<br />
Nom du monstre (CA, DV, pv, DP , AT, DG, SC, BV, ML)<br />
Les chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> pour <strong>le</strong>s monstres étant basèes sur <strong>le</strong>s<br />
classes <strong>de</strong> personnages , <strong>le</strong>s abréviations standard suivantes seront<br />
utilisées après "Sauvegar<strong>de</strong>": G =Guerrier, C =C<strong>le</strong>rc, V =Vo<strong>le</strong>ur,<br />
M =Magicien, E =Elfe, T =Tinigens, HN =Homme Normal.<br />
Chaque <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> sal<strong>le</strong> commencera par <strong>le</strong> no <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> en<br />
question, puis ses dimensions entre parenthèses. Pour <strong>le</strong>s points<br />
cardinaux, <strong>le</strong>s abréviations seront N, S, E et°pourNord, Sud, Est<br />
et Ouest. Par 'exemp<strong>le</strong>, (8m N-S, 4m E-O) signifie que la pièce<br />
mesure 8 m <strong>de</strong> long et 4 m <strong>de</strong> large. "Carré" indique qu'el<strong>le</strong> est aussi<br />
longue que large.<br />
LEGENDE DE L'OUBLIETTE<br />
Sal<strong>le</strong> no 1 (6m E-O, 4 m N-S): Cette pièce paraît avoir servi<br />
autrefois <strong>de</strong> chambre à coucher. El<strong>le</strong> est meublée <strong>de</strong> façon<br />
appropriée mais <strong>le</strong> bois est moisi et pourri. El<strong>le</strong> ne contient ni<br />
monstre, ni trésor, ni piège. Le plancher a <strong>de</strong> toute évi<strong>de</strong>nce été<br />
balayé pour en<strong>le</strong>ver toutes <strong>le</strong>s empreintes.<br />
Sal<strong>le</strong> no 2 (4 m E-O, 6 m N-S): Cette sal<strong>le</strong> était autrefois un poste <strong>de</strong><br />
gar<strong>de</strong> (à l'époque où <strong>le</strong> château fort n'était pas encore en ruines).<br />
Une tapisserie déchirée et passée représentant une scène <strong>de</strong>'ehasse<br />
sépare la pièce en <strong>de</strong>ux . Un araignée crabe est suspendue sur <strong>le</strong><br />
bord <strong>de</strong> la tapisserie (CA 7, DV 2*, pv 10, DP 40 m (20 m), AT l,<br />
DG 1-8 + poison, SC G:l , BV 8, ML Neutre) .<br />
CHATEAU FORT HANTE<br />
Tour Est<br />
B59<br />
Au nord <strong>de</strong> la tapisserie se trouvent une tab<strong>le</strong> et trois chaises en<br />
bois. Quelques cartes moisies traînent sur la tab<strong>le</strong>. Le long du mur il<br />
y a un coffre en bois contenant 99 pa (pièces d'argent). Il ne faut pas<br />
tenter <strong>de</strong> <strong>le</strong> toucher sous peine d'une attaque immédiate <strong>de</strong><br />
l'araignée crabe.<br />
Sal<strong>le</strong> no 3 (6 m E-O, 8m N-S): Sur toute la longueur <strong><strong>de</strong>s</strong> murs <strong>de</strong><br />
cette sal<strong>le</strong> sont gravés <strong><strong>de</strong>s</strong> visages humains à l'air rusé. En regardant<br />
<strong>de</strong> près, on peut remarquer sur <strong>le</strong> mur <strong>de</strong> la face nord une fissure<br />
tout autour d'un <strong><strong>de</strong>s</strong> visages à l'air particulièrement sinistre. Le<br />
visage est placé sur un pivot qui peut bascu<strong>le</strong>r et s'ouvrir et qui<br />
cache un petit coffre fort en fer encastré dans <strong>le</strong> mur. Le coffre est<br />
piégé avec un gaz somnif'erequi s'échappera à moins <strong>de</strong> désamorcer<br />
<strong>le</strong> piège. Le gaz se répandra dans une zone <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diamètre et a<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> effets i<strong>de</strong>ntiques à ceux du sort du Sommeil. Cependant, toute<br />
créature se sauvegardant contre <strong>le</strong> Poison ne sera pas affectée. Le<br />
coffre renferme 400 pièces d'argent et 1 flacon sans étiquette rempli<br />
d'un liqui<strong>de</strong> transparent (une potion <strong>de</strong> guérison).<br />
Sal<strong>le</strong> no 4 (6 m E-O, 6 m N-S): C'était <strong>le</strong> bureau du Commandant <strong>de</strong><br />
la Tour, mais tous <strong>le</strong>s meub<strong>le</strong>s ont été en<strong>le</strong>vés. Deux prisonniers<br />
terrifiés, pieds et mains enchaînés, sont blottis dans un coin. Ils sont<br />
gardés par quatre hobgobelins (CA 6, DV 1+1, pv 7, 9, 4, 5, DP 30<br />
m (14 m), AT l, DG 1-8, SC G: l, BV 8, ML Chaotique) qui<br />
combattront quiconque tente <strong>de</strong> libérer <strong>le</strong>s prisonniers. Le plus<br />
grand <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins transporte un coffret en fer contenant 500pa<br />
et un collier orné <strong>de</strong> pierreries <strong>de</strong> 1 100 po. Au milieu <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong>,<br />
recouverte par un tapis, se trouve une trappe conduisant au 2e<br />
niveau.<br />
Sal<strong>le</strong> no 5 (6 m E-O, 6 m N-S): Cette sal<strong>le</strong> était l'ancienne chapel<strong>le</strong><br />
du château. Sur l'autel maintenant recouvert <strong>de</strong> poussière, se trouve<br />
une statuette noire <strong>de</strong> sa<strong>le</strong>té représentant un homme à forte<br />
z<br />
- .......
Quelque chose qui ressemb<strong>le</strong> à une cape ou <strong><strong>de</strong>s</strong> bottes?"<br />
MD: "Black Dougal, tu découvres que tu n'as pas pris gar<strong>de</strong> à une<br />
minuscu<strong>le</strong> aiguil<strong>le</strong> décolorée dans <strong>le</strong> loquet. Lance <strong>le</strong>s dés pour<br />
essayer ta chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong> Poison!"<br />
Dougal (il lance): "Manqué."<br />
MD: Black Dougal s'écrie "Poison" et s'écrou<strong>le</strong> sur <strong>le</strong> sol. Il parait<br />
mort."<br />
Fredrik: "Je prends son sac pour transporter <strong>le</strong> trésor."<br />
Rebecca: "J e vais lui donner <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers sacrements <strong>de</strong> mon église."<br />
MD: "OK. Pendant ce temps, Fred, tu découvres que <strong>le</strong> coffre est<br />
p<strong>le</strong>in <strong>de</strong> pièces d'argent, peut-être 2 000. Morgane, tu trouves<br />
une paire <strong>de</strong> vieil<strong>le</strong>s bottes mais rien qui ne ressemb<strong>le</strong> <strong>de</strong> près<br />
ou <strong>de</strong> loin à une cape."<br />
Morgane: "Fredrik vi<strong>de</strong>ra <strong>le</strong> coffre <strong>de</strong> son contenu et cherchera une<br />
éventuel<strong>le</strong> cachette dans <strong>le</strong> coffre. J'essaierai <strong>le</strong>s bottes pour<br />
voir si je peux me déplacer en si<strong>le</strong>nce - une paire <strong>de</strong> bottes<br />
d'elfe peut toujours être uti<strong>le</strong> !"<br />
MD (lançant <strong>le</strong>s dés à nouveau pour voir s'il y a <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres<br />
errants): "Fred trouve que <strong>le</strong> coffre a une doub<strong>le</strong> paroi et qu'il<br />
renferme une boite en ivoire sculpté contenant 2 brace<strong>le</strong>ts en<br />
or, sertis <strong>de</strong> ja<strong>de</strong>."<br />
Fredrik: "Quel<strong>le</strong> est <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur approximative?"<br />
MD: "Tu penses que la boite à bijoux vaut 100 po et chaque brace<strong>le</strong>t<br />
environ 600 po . Il semb<strong>le</strong> que Morgane puisse se déplacer en<br />
si<strong>le</strong>nce ."<br />
Morgane: "C'est fantastique! Je vais mettre <strong>le</strong> coffret et <strong>le</strong>s bijoux<br />
dans mon sac et surveil<strong>le</strong>r la porte pendant que <strong>le</strong>s autres, un<br />
par un , rempliront <strong>le</strong>ur sac d'argent."<br />
Fredrik: "Je vais vi<strong>de</strong>r <strong>le</strong> sac <strong>de</strong> Dougal et <strong>le</strong> remplir <strong>de</strong> pièces."<br />
MD: "OK. Cela va durer 4 tours. (Il lance <strong>le</strong>s dés à nouveau pour<br />
vérifier la présence <strong>de</strong> monstres errants. Le groupe finit <strong>de</strong><br />
remplir <strong>le</strong>s sacs et une troupe <strong>de</strong> bandits s'approche. Comme<br />
Morgane surveil<strong>le</strong> la porte, <strong>le</strong> MD donne gros à parier qu'el<strong>le</strong><br />
entendra <strong>le</strong>s bandits approcher. "Comme vous finissez <strong>de</strong><br />
remplir vos sacs, Morgane entend un lourd bruit <strong>de</strong> bottes<br />
venant <strong>de</strong> la direction nord, et qui va en s'amplifiant."<br />
Morgane: "Nous allons opérer une retraite éclair par la porte<br />
secrète. Fred passera en premier, puis moi, Silver<strong>le</strong>af et Soeur<br />
Rebecca ensuite. El<strong>le</strong> refermera la porte <strong>de</strong>rrière nous."<br />
Fredrik: "Atten<strong>de</strong>z que je prenne Dougal. Nous ne pouvons pas <strong>le</strong><br />
laisser comme ça."<br />
MD: "OK. Comme vous atteignez la fin du passage secret, vous<br />
enten<strong>de</strong>z un cri et <strong><strong>de</strong>s</strong> voix venant <strong>de</strong> la pièce <strong>de</strong>rrière vous. Ils<br />
ont découvert <strong>le</strong>s outils et <strong>le</strong>s rations <strong>de</strong> Black Dougal."<br />
Morgane: "Quoi? Personne n'a pensé à <strong>le</strong>s prendrelll"<br />
Tous: "Non"<br />
Morgane: "Zut! A partir <strong>de</strong> maintenant nous allons ëtre<br />
extrêmement pru<strong>de</strong>nts. De toute façon, Fred va écouter à la<br />
porte. Mon arc est prêt."<br />
MD (il lance <strong>le</strong> dé): "Tu n'entends rien , Fred."<br />
Morgane: "Fred va enfoncer la porte."<br />
MD (il lance <strong>le</strong> dé): "El<strong>le</strong> est ouverte. Vous voyez une sal<strong>le</strong> carrée <strong>de</strong><br />
10 m <strong>de</strong> côté et 6 m <strong>de</strong> haut. Votre porteest dans la partie ouest<br />
du mur nord. Vous ne voyez pas d'autre sortie. La pièce parait<br />
vi<strong>de</strong> ."<br />
Rebecca: "Qu'est-ce qu 'il y a <strong>de</strong>rrière nous?"<br />
MD: "Les voix se sont tues, vous n'enten<strong>de</strong>z plus rien." .<br />
Morgane: "Nous allons fouil<strong>le</strong>r cette pièce dans <strong>le</strong>s moindres<br />
recoins pendant au moins 2 tours. Silver<strong>le</strong>af et Soeur Rebecca<br />
cherchent s'il y a <strong><strong>de</strong>s</strong> portes secrètes et Fred cherche si <strong>le</strong>s murs<br />
sont basculants. Je gar<strong>de</strong> l'arrière."<br />
MD (lançant <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s monstres errants): "OK. Vous cherchez<br />
pendant 2 tours. Vous ne trouvez rien, mais vous , vous êtes<br />
découverts. Une porte secrète que Soeur Rebecca et Silver<strong>le</strong>af<br />
n'ont pas remarquée dans <strong>le</strong> mur sud s'ouvre, et 2 hobgobelins<br />
entrent. . ."<br />
(A ce sta<strong>de</strong>, l'échel<strong>le</strong> <strong>de</strong> temps passe <strong>de</strong> tours à rounds. Cette<br />
rencontre est l'exemp<strong>le</strong> figurant à la fin <strong>de</strong> COMBAT, page 828)<br />
862<br />
Le bel art <strong>de</strong> maltre <strong>de</strong> donjon<br />
Le succès d'une aventure dépend du MD et <strong>de</strong> sa création:<br />
l'oubliette. Avant <strong>le</strong> commencement du jeu, il <strong>de</strong>vrait avoir<br />
soigneusement dressé <strong>le</strong> plan et, même s'il a fait cela , il s'apercevra<br />
bien vite qu'il est diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> prévoir toutes <strong>le</strong>s éventualités. Il n'y a<br />
après tout qu'un MD et plusieurs joueurs! Il n'est pas rare que <strong>le</strong>s<br />
joueurs apportent une solution ou soulèvent un problème auquel <strong>le</strong><br />
MD n'avait pas pensé. Et il est important qu'il soit réceptif.<br />
Il est important éga<strong>le</strong>ment qu'il soit juste, jugeant tout sans<br />
favoriser un côté ou un autre. Le MD est là pourassurer l'intèrët du<br />
jeu et faire en sorte que tout <strong>le</strong> mon<strong>de</strong> prenne plaisir à ce jeu. D&D<br />
n'est pas une compétition entre <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>s Joueursl Il doit faire <strong>de</strong><br />
son mieux pour agir impartia<strong>le</strong>ment lorsqu'il assume <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
monstres et lorsqu'il intervient en qualité <strong>de</strong> médiateur dans <strong>le</strong>s<br />
conflits qui surviennent entre <strong>le</strong>s joueurs.<br />
Ça n'est pas dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s" Les joueurs étonneront souvent <strong>le</strong> MD<br />
en faisant <strong><strong>de</strong>s</strong> choses tout à fait inattendues. Ne vous affo<strong>le</strong>z pas! Si<br />
cela arrive, <strong>le</strong> MD doit s'assurerque tout se fasse dans l'ordre donné<br />
par <strong>le</strong> contexte ou que l'action s'inscrive bien dans la série<br />
d'évènements ordonnée. Les détails mineurs peuvent être inventés<br />
<strong>le</strong> moment venu. Tous <strong>le</strong>s MD parviennent très vite à manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />
idées nouvel<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s actions inhabituel<strong>le</strong>s avec imagination et<br />
rapidité.<br />
Il arrive assez souvent que <strong>le</strong> MD ait à trouver une solution à un<br />
problème posé par un joueur, lorsque <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s n'en donnent pas . Il<br />
se peut aussi qu'un problème n'ait aucune solution'simp<strong>le</strong>, Une<br />
façon rapi<strong>de</strong> pour un MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si la solution qu'il propose<br />
convient, est d'imaginer la situation et d'évaluer <strong>le</strong>s chances pour <strong>le</strong>s<br />
différentes possibilités.<br />
Par exemp<strong>le</strong>, supposez que <strong>le</strong> MD dirige un combat qu i se dérou<strong>le</strong><br />
sur <strong>le</strong> bord d'une crevasse inexplorée. Un joueur déci<strong>de</strong> subitement<br />
que son personnage n'a aucune chance <strong>de</strong> survivre au combat et<br />
déclare: "Mon personnage veut se jeter dans la crevasse pour<br />
s'échapper. Il peut avoir une chance <strong>de</strong> tomber sur une corniche ou<br />
dans un trou d'eau qui arrêtera sa chute." Le MD se remet en tëte <strong>le</strong><br />
plan <strong>de</strong> l'oubliette pour une minute, et se souvient qu'une rivière<br />
souterraine traverse certains <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux inférieurs <strong>de</strong> l'oubliette, il<br />
se pourrait donc qu'il y ait un trou d'eau. Cela n'empêchera pas<br />
néanmoins une chute <strong>de</strong> 20 m et <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts <strong>de</strong> 1d6 tous <strong>le</strong>s 4 m. Ce<br />
personnage n'a que 7 pv, et semb<strong>le</strong> voué à une mort certaine mème<br />
si l'eau amortit la chute et réduit <strong>le</strong>s dégâts. Cependant, il existe<br />
toujours une chance <strong>de</strong> faire quelque chose qui semb<strong>le</strong> impossib<strong>le</strong>.<br />
Le personnage doit en <strong>de</strong>rnier recours avoir une chance <strong>de</strong> se<br />
protéger ou avoir droit à un mirac<strong>le</strong> quelconque qu i <strong>le</strong> sauvera. Le<br />
MD répond: "En regardant dans la crevasse, ton personnage estime<br />
avoir 98 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> mourir s'il saute sans chance <strong>de</strong><br />
sauvegar<strong>de</strong>. Si tu déci<strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong> faire sauter, lance d %: 99 ou 00<br />
indiquera qu'il vivra, mais pour tout autre résultat, il mourra dans<br />
sa tentative. Veux-tu toujours qu'il saute?"<br />
"Il Ya toujours une chance" Le MD peut vouloir baser <strong>le</strong>s chances<br />
qu'a un personnage <strong>de</strong> faire tel<strong>le</strong> ou tel<strong>le</strong> action sur ses indices <strong>de</strong><br />
compétence (Force, Dextérité, etc. . .). Pour accomplir une tâche<br />
particulièrement diffici<strong>le</strong> (grimper à une cor<strong>de</strong> ou retrouver un<br />
indice oublié) <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra lancer <strong>le</strong> dé et obtenir l'indice <strong>de</strong> la<br />
compétence choisie ou moins sur 1d20. Selon la difficulté <strong>de</strong><br />
l'action, <strong>le</strong> MD peut donner une prime ou une pénalité sur <strong>le</strong> coup<br />
<strong>de</strong> dé (<strong>de</strong> - 4 par exemp<strong>le</strong> pour une action faci<strong>le</strong> jusqu'à +4 pour une<br />
action plus diffici<strong>le</strong>) . Un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 1 <strong>de</strong>vrait toujours réussir et<br />
20 toujours échouer.<br />
"Le MD est <strong>le</strong> chef' Le MD déci<strong>de</strong> comment ces règ<strong>le</strong>s seront<br />
utilisées dans <strong>le</strong> jeu. Un bon MD n'hésite pas à discuter <strong><strong>de</strong>s</strong> points à<br />
problèmes et doit ëtre toujours prët à tenir compte du point <strong>de</strong> vue<br />
<strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs. Mais <strong>le</strong>s joueurs doivent se rendre compte que la<br />
décision fina<strong>le</strong> n'appartient ni à ce livre, ni à eux mais au MD et que,
CONCLUSION<br />
Ceci conclut <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS T. _<br />
NIVEAU DEB UTANT. Il n'était pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> couvrir ici toutes<br />
<strong>le</strong>s situations, mais <strong>le</strong>s idées que nous donnons constituent une<br />
bonne base <strong>de</strong> départ pour entrer dans <strong>le</strong> jeu. Il y en a encore<br />
d'autres! Le D&D ®EXPERT SET introduit un grand nombre <strong>de</strong><br />
nouveaux monstres, sorts , trésors ainsi que <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements<br />
Antre - Caverne où vit un monstre.<br />
Aventure - Chaque fois que <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>sjoueurs se rencontrent pour jouer<br />
au 0&0.<br />
Boite d'amadou - Petite boite cont enan t <strong><strong>de</strong>s</strong> si<strong>le</strong>x et <strong>de</strong> l'amadou utilisés<br />
pou r faire du feu.<br />
Bravoure - Pour une créature ou un personnage, volonté d'affronter <strong>le</strong><br />
danger.<br />
Campagne - Toute série d'aventures se déroulant dans un même mon<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
fanta isie.<br />
Carreau - Courte flèche utilisée dan s une arbalète.<br />
Chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> (ou sauvegar<strong><strong>de</strong>s</strong>) - Possibilité qu'a un personnage<br />
(chance , ruse,.. .) d'éch apper aux mauvais effets <strong>de</strong> certains types<br />
d'attaques ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>s amoindri r.<br />
Charge - L'équipement, trésor et autre far<strong>de</strong>au portés par <strong>le</strong> personnage<br />
(20 pièces = 1 kilo).<br />
Charge (magique ) - Energie magique nécessaire pour utiliser une fois une<br />
baguette ou un bâton .<br />
Classe - voir Classe du personnage .<br />
Classe d'armure (ou CA) - L'armure portée par un personnage ou la<br />
protection nat urel<strong>le</strong> d'un monstre contre <strong>le</strong>slancers <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s<br />
mêlées.<br />
Classe du personnage - La profession que <strong>le</strong> joueur a choisie pour son<br />
personnage .<br />
Concentration - S'applique lorsqu'un personnage dirige toute son<br />
attention sur un objet ou une action en particulier, en évitant tout<br />
mouvement. S'il est distra it (attaqué par exemp<strong>le</strong>), il perdra sa<br />
concentration.<br />
Condition requise - La compétence la plus importante pour une classe <strong>de</strong><br />
personnage donnée.<br />
Dé <strong>de</strong> vie - Nombre <strong>de</strong> désàjeterpour trouver combien <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie un<br />
monstre ou un personnage a. Le type <strong>de</strong> dé utilisé dépend <strong>de</strong> la créature<br />
ou <strong>de</strong> la classe.<br />
Dé <strong>de</strong> pourcentage (ou d%) - On utilise dl 0 pour obteni r un nombre entre<br />
1 et 100. Le premier lancer donne <strong>le</strong>s dizaines, <strong>le</strong> second donne <strong>le</strong>s<br />
unités. .<br />
d no (d4, d6, d8, dlO, d12, d20, d%) - Symbo<strong>le</strong> qui permet <strong>de</strong> déterminer <strong>le</strong><br />
type <strong>de</strong> dé à lancer. d20 est un dé à 20 faces.<br />
Durée - Mesure <strong>de</strong> temps exprimée en rounds <strong>de</strong> combat, tours <strong>de</strong> jeu ou<br />
jours <strong>de</strong> jeu.<br />
En partie humain - Créature à allure humaine qui est aussi une classe <strong>de</strong><br />
personnage (elfes, nains et tinigens).<br />
Faire fuir (<strong>le</strong>s monstres morts-vivants) - Possibilité qu'a un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> faire<br />
fuir <strong>le</strong>s monstres morts- vivants par <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> sa foi.<br />
Groupe - Groupe <strong>de</strong> personnage s ou créatures qui s'unissent pour partirà<br />
l'aventure ou pour n'importe quel but commun.<br />
Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong> - Une <strong><strong>de</strong>s</strong> armes à <strong>de</strong>ux mains courante au Moyen-Age, formée<br />
d'une pointe acérée fixée sur un bâton en bois <strong>de</strong> 2 à 5 m <strong>de</strong> long.<br />
Herbe aux loups - Petite plante à f<strong>le</strong>urs utilisée pour détourner <strong>le</strong>s<br />
lycanthropes.<br />
Infravlsion - Don qui permet <strong>de</strong> voir dans l'obscurité jusqu'à une certaine<br />
distance .<br />
Initiative - Lancer <strong>de</strong> dé qui détermine quel groupe aura la priorité<br />
d'action dan s <strong>le</strong> cas d'un combat.<br />
Lancer <strong>de</strong> dégâts - Ce lancer détermine combien <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts<br />
l'attaque a causé.<br />
Lancer pour toucher - Le nombre <strong>le</strong> plus petit qu'un attaquant doit obtenir<br />
pour toucher son ennemi au cour s du combat (n'est pas nécessaire<br />
pour toutes <strong>le</strong>s attaques).<br />
Lancer <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s - Attaques dirigées contre l'adversaire à une distance<br />
<strong>de</strong> 2 m en lançant <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> projecti<strong>le</strong>s, à l'exclusion <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
souff<strong>le</strong>s et <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts.<br />
Légen<strong>de</strong> - Information utilisée par <strong>le</strong> MD qui décrit et donne <strong>le</strong>sdétails sur<br />
ce que contient l'oubliette.<br />
Maitre <strong>de</strong> donjon (MD) - L'arbitre qui crée <strong>le</strong> donjon, décrit l'emplacement<br />
et dirige tous <strong>le</strong>s monstres rencontrés.<br />
Mêlée - Combat qui survient lorsque <strong>le</strong>s adversaires se trouvent à environ<br />
2 m <strong>le</strong>s uns <strong><strong>de</strong>s</strong> autres. Ils utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes.Ieurs griffes et <strong>le</strong>urs <strong>de</strong>nts.<br />
GLOSSAIRE<br />
864<br />
pour <strong>le</strong>s personnages <strong>de</strong> niveau 4-14. Le D&D COMPANION<br />
SUPPLEMENT apporte encore plus et fournit <strong><strong>de</strong>s</strong> informations<br />
sur <strong>le</strong>s personnages jusqu'au 24e niveau. TSR publie éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong><br />
modu<strong>le</strong>s à utiliser tout particulièrement avec <strong>le</strong>s<strong>jeux</strong> <strong>de</strong> D&D. Les<br />
modu<strong>le</strong>s <strong>de</strong> la série B(incluant 81: In Search ofthe Unknown et 82:<br />
Le château fort aux confins du pays) sont d'excel<strong>le</strong>ntes sources<br />
d'idées pour enrichir votre compagne .<br />
Modu<strong>le</strong> - Série d'aventures passionnantes créées par TSR Hobbies, Inc.,<br />
contenant <strong><strong>de</strong>s</strong> cartes, <strong><strong>de</strong>s</strong> légen<strong><strong>de</strong>s</strong> et diverses informations à l'usage du<br />
MD pour enrichir sa campagne.<br />
Monstre - Tout personnage ou créature qui n'est pas dirigé par un joueur.<br />
Monstre enchanté - Un monstre créé ou animé par un pouvoir magique.<br />
Cela regroupe <strong>le</strong>s monstres normaux que <strong>le</strong>s sorts ou <strong>le</strong>s objets<br />
magiques font apparaître, mais exclut <strong>le</strong>s monstres appelés à la<br />
rescousse (comme <strong>le</strong>s animaux appelés par <strong>le</strong>s lycanthropes).<br />
Monstres errants - Tout monstre rencontré par un groupe qui n'a pas été<br />
préparé ou prévu par <strong>le</strong> MD.<br />
Monstre magique (ou créature fantastique) - Créatures fantastiques<br />
comme <strong>le</strong>s harpies ou ayant <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs magiques comme <strong>le</strong>s<br />
imitateurs parfaits ou <strong>le</strong>s dragons. Les monstres enchantés et <strong>le</strong>s<br />
animaux géants ne sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres magiques.<br />
Moralité - Volonté d'une créature ou d'un personnage d'affronter <strong>le</strong><br />
danger.<br />
Niveau - voir niveau du personnage, niveau <strong>de</strong> l'oubliette, niveau<br />
d'expérience, niveau du monstre et niveau du sort .<br />
Niveau d'expérience - Indique <strong>le</strong> pouvo ir et la compétence du personnage.<br />
Niveau d'oubliette - Indique la profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l'oubliette (sous terre), <strong>le</strong><br />
danger augmentant avec la profon<strong>de</strong>ur.<br />
Niveau du monstre - Indique la férocité du monstre; souvent égal au<br />
nombre <strong>de</strong> ses dés <strong>de</strong> vie. .<br />
Niveau du personnage - voir niveau d'expérience.<br />
Oubliette (Donjon)- Lieu souterrain et souvent en ruine•.<br />
pa - Pièce d'argent. Il faut 10 pièces d'argent pour une pièce d'or.<br />
pc - Pièce <strong>de</strong> cuivre. Il faut 10 pièces <strong>de</strong> cuivre pour une pièce d'argent.<br />
pe - Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum. Il faut 2 pièces d'é<strong>le</strong>ctrum pour une pièce d'or.<br />
PE - Points d'expérience.<br />
Pièce (ou p) - Unité <strong>de</strong> mesure pour <strong>le</strong>s poids et <strong>le</strong>s trésors dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s<br />
du 0&0.<br />
Personnage du joueur (ou PJ) - Personnage contrôlé par <strong>le</strong>joueur à tout<br />
instant (pas un PSJ) .<br />
Personnage sans joueur (ou PSJ) - Tout personnage contrôlé par <strong>le</strong> MD,<br />
différent d'un personnage du joueur qui a la malchance <strong>de</strong> pouvoir<br />
tomber sous un charme , ou d'être trompé.<br />
po - Pièces d'or. Unité monétaire <strong>de</strong> référence dans une campagne <strong>de</strong><br />
D&D.<br />
Point <strong>de</strong> vie (ou pv ) - Comb ien <strong>de</strong> dégâts (b<strong>le</strong>ssures) un personnage peut<br />
subir sans que sa vie ne soit en danger.<br />
Points d'expérience (ou PE) - Récompenses données aux personnages au<br />
cours <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures sanctionnant l'amélioration <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur capacité ou <strong>de</strong><br />
<strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té.<br />
Portée - Distance maximum à laquel<strong>le</strong> un sort peut être jeté ou une attaque<br />
lancée.<br />
Porte-paro<strong>le</strong> - Joueur qui sert d'intermédiaire entre <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>s autres<br />
joueurs (il informe <strong>le</strong> MD <strong>de</strong> ce que déci<strong>de</strong> <strong>le</strong> groupe).<br />
pp - Pièces <strong>de</strong> platine . Une pièce <strong>de</strong> platine vaut 5 piéces d'or.<br />
Protection - Tout ce qui peut servir d'abri contre une attaque sauf un<br />
bouclier.<br />
Rencontre - Face à face entre <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs et <strong>le</strong>s monstres .<br />
Round <strong>de</strong> combat - Unité <strong>de</strong> temps valant 10 secon<strong><strong>de</strong>s</strong>, utilisée lors <strong>de</strong><br />
combat entre <strong>le</strong>s joueurs et <strong>le</strong>s monstres .<br />
Scénario - Aventure ou série d'aventures centrées autour d'un thème<br />
commun.<br />
Se replier en résistant - Se retrancher <strong>le</strong>ntement tout en continuant<br />
d'échanger <strong><strong>de</strong>s</strong> coups avec l'adversaire.<br />
Serviteur - Un personnage sans joueur qui participe à l'aventure et se met<br />
au service d'un personnage <strong>de</strong> joueur.<br />
Temps <strong>de</strong> jeu - Temps "imaginaire" passé par <strong>le</strong>s personnages durant <strong>le</strong><br />
jeu, ne correspond pas au temps utilisé par <strong>le</strong>s joueurs.<br />
Tour <strong>de</strong> jeu - Correspond à 10 minutes <strong>de</strong> temps <strong>de</strong> jeu, sert à mesurer <strong>le</strong><br />
temps passé à explorer un lieu quelconque.<br />
Trésor - Toutes <strong>le</strong>s richesses et objets magiques possédés par <strong>le</strong>s monstres<br />
et trouvés par <strong>le</strong>s aventuriers.<br />
Zone d'effet - Endroit ainsi que <strong>le</strong>s créatures ou objets qui s'y trou vent et<br />
qui sont affectés par <strong>le</strong>s effets d'un sort, <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s procédés<br />
magiques ou toute autre attaque visant plusieurs cib<strong>le</strong>s.