26.06.2013 Views

1 - Neo Jdr, le portail des jeux de rôle oldschool

1 - Neo Jdr, le portail des jeux de rôle oldschool

1 - Neo Jdr, le portail des jeux de rôle oldschool

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

PARTIE 1: INTRODUCTION B3<br />

Qu'est-ce que <strong>le</strong> D&D® B3<br />

Comment ut iliser ce manuel B3<br />

Défini tio ns <strong><strong>de</strong>s</strong> mots-clés du 0&0 B3<br />

Emp loi du mot "niveau" B4<br />

Co mment ut iliser <strong>le</strong>s dés B4<br />

Co mment "gagner" B4<br />

PAR TI E 2: INFORMATION SUR LE<br />

P ERSONNAGE DU JOUEUR B5<br />

Comment créer un personnage B5<br />

En résumé B5<br />

Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages B6<br />

Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> indices <strong>de</strong> compétence B6<br />

Po ints <strong>de</strong> vie - Dés <strong>de</strong> vie B6<br />

Lancer <strong>le</strong>s dés pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie B6<br />

Primes et penalites en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences B7<br />

Ta b<strong>le</strong>aux <strong><strong>de</strong>s</strong> classes <strong>de</strong> personnages B8<br />

Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs B8<br />

Les différent es classes <strong>de</strong> personnages B9<br />

CLERCS B9<br />

ELFES B9<br />

GU ER R IERS B9<br />

MAGICIENS BIO<br />

NA INS BIO<br />

TINIGENS BIO<br />

VO LEURS BIO<br />

Moral ité <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages BIl<br />

Prix <strong>de</strong> l'équipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> armes B12<br />

Classes d'armure B12<br />

Langages B12<br />

Héritage B13<br />

"Personnages sans avenir" B13<br />

EX EM P LE DE CREATION D U PERSONNAGE<br />

D' UN J O UEUR B13<br />

PARTIE 3: SORTS B15<br />

SO RTS CLER ICAU X B15<br />

So rts cléricaux <strong>de</strong> 1er niveau B15<br />

SORTS D ES MAGICIENS ET DES ELFES B16<br />

Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes <strong>de</strong> 1er niveau B16<br />

So rts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes <strong>de</strong> 2e niveau B17<br />

SO RTS D ES C LERCS ET DES MAGICIENS<br />

DE NIVEAU SUPERIEUR B18<br />

PARTI E 4: L'AVENTURE B19<br />

Comment el<strong>le</strong> commence B19<br />

Nombre <strong>de</strong> pers onnages et variété au<br />

sein d'un groupe B19<br />

Organisation d'un gro upe B19<br />

Temps B20<br />

Déplacement B20<br />

Charges (op tion) B20<br />

Déplacement du personnage B20<br />

Poids et déplacement , B20<br />

Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> charges B20<br />

Lumière B21<br />

Portes B21<br />

Serviteurs B21<br />

Réaction s du serviteur B21<br />

Pièges (Trappes) B22<br />

Monstres errants B22<br />

REPARTITI ON DES POl TS D'EXPERIENCE B22<br />

PARTIE 5: R EN CONTR E B23<br />

Ordre <strong><strong>de</strong>s</strong> évènements dans un tour <strong>de</strong> jeu B23<br />

Réact ion <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres B24<br />

COMBAT B24<br />

D irectives généra<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong> combat B24<br />

TABLE DES MATIERES<br />

Déplacement défen sif B25<br />

Comment attaquer B25<br />

DEGATS B25<br />

Lancer <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s B26<br />

Chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> B26<br />

Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> B27<br />

Chances <strong>de</strong> sauvega r<strong>de</strong> pour personnages<br />

<strong>de</strong> haut niveau B27<br />

MELEE B27<br />

Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages B27<br />

Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres B27<br />

Portée <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s B27<br />

Divers dégâts causés par armes B27<br />

Bravoure (option) B27<br />

EXEMPLE DE COMBAT B28<br />

PARTIE 6: MONSTRES B29<br />

LISTE DES MONSTRES: De l'abeil<strong>le</strong><br />

tueuse au zombi B31<br />

PARTIE 7: TRESOR B46<br />

Types <strong>de</strong> trésors B47<br />

Objets magiques généraux B48<br />

OBJETS MAGIQUES B48<br />

Epée B48<br />

Arme/ Armure B48<br />

Potion B48<br />

Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> parchemin B48<br />

Anneau B48<br />

Baguettes/Badines/Bâtons B48<br />

Divers B48<br />

PIECES DE MONNAIE B49<br />

PIERRES PRECIEUSE S B49<br />

BIJOUX B49<br />

OBJETS MAGIQUES B49<br />

EX P LICAT ION DES OBJETS MAGIQUES B50<br />

Epèes, armes et armures B50<br />

Potion s B50<br />

Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> parchemin B50<br />

Anneaux B51<br />

Baguettes/ Badines/ Bâtons B51<br />

Objets magiques divers B52<br />

PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION<br />

DU MAITRE DE DONJON B53<br />

A. CHOISIR UN SCENARIO B53<br />

B. CHOISIR L'EMPLACEMENT B54<br />

C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A<br />

UTI LISER B54<br />

D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES B54<br />

E. EQUIPER LES O UBLIETTES B54<br />

Contenu et trésor B54<br />

Pièges <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s B54<br />

Pièges <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors B54<br />

Pièges spéciaux B54<br />

Trésor B54<br />

Trésors non gardés B55<br />

F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS B55<br />

CREATION D' UN GROUPE PSJ B55<br />

MONSTRES ER RANTS B55<br />

EXEMPLE DE CREATION D'OUBLIETTE B57'<br />

LE CHATEAU FORT HANTE (1er Niveau) B57<br />

LEGENDE DE L'OUBLIETTE B59<br />

CARTES DE L'OUBLIETTE B59<br />

Exemp<strong>le</strong> d'expédition dans une oubliette B61<br />

Le bel art <strong>de</strong> maître <strong>de</strong> donjon B62<br />

CONCLUSION B64<br />

GLOSSAIRE 864


PREFACE<br />

J'étais en train <strong>de</strong> libérer lajeune fil<strong>le</strong> en<strong>le</strong>vée lorsque <strong>le</strong> dragon surgit. Nous étions glacés <strong>de</strong> terreur à la vue <strong>de</strong> ce monstre étalé à<br />

nos pieds . Des volutes <strong>de</strong> fumée s'échappaient d'entre ses crocs plus larges que <strong><strong>de</strong>s</strong> poignards. Le dragon bloquait la seu<strong>le</strong> sortie<br />

<strong>de</strong> cette caverne.<br />

Il m'arrive parfois d'oublier que <strong>le</strong> D&D® (Jeu d'Aventures Fantastiques) est un jeu et non un roman ou un film. Les règ<strong>le</strong>s<br />

origina<strong>le</strong>s du 0&0 sont maintenant un classique. El<strong>le</strong>s ont établi <strong>le</strong> premier système <strong>de</strong> jeu en matière <strong>de</strong> mise en scène<br />

d'aventures fantastiques et sont encore à mon avis ce qu'il y a <strong>de</strong> mieux sur <strong>le</strong> marché. Lorsque j'ai revu ces règ<strong>le</strong>s, j'ai tenté <strong>de</strong><br />

conserver l'esprit amorcé par <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s initia<strong>le</strong>s.<br />

El<strong>le</strong>s avaient été écrites pour s'adresser à un public ayant déjà l'expérience <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>jeux</strong>. Cette révision a été faite pour <strong>le</strong>s rendre plus<br />

accessib<strong>le</strong>s, plus faci<strong>le</strong>s à lire pour ceux qui n'ont pas encore pratiqué un jeu <strong>de</strong> mise en scène.<br />

Durant <strong>le</strong>s six années qui ont suivi la parution <strong>de</strong> la première édition,<strong>le</strong> personnel <strong>de</strong> TSR a répondu à <strong><strong>de</strong>s</strong> milliers <strong>de</strong> questions<br />

sou<strong>le</strong>vées par <strong>le</strong>s directives dujeu. Les réponses ont permis <strong>de</strong> mettre àjour certaines parties problématiques qu'il fallait corriger<br />

(il s'agissait essentiel<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> problèmes <strong>de</strong> compréhension pour <strong>le</strong>sjoueurs novices). Cette révision a été aidée non seu<strong>le</strong>ment<br />

par l'expérience acquise par <strong>le</strong> personnel <strong>de</strong> TSR mais aussi par <strong>le</strong>s milliers <strong>de</strong> joueurs et MD qui nous ont envoyé un abondant<br />

courrier.<br />

Le jeu <strong>de</strong> 0&0 n'a ni gagnants ni perdants. Il n'a que <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs qui aiment faire travail<strong>le</strong>r <strong>le</strong>ur imagination. Avec <strong>le</strong> MD, ils<br />

s'emploient à créer <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures dans <strong><strong>de</strong>s</strong> pays fantastiques où <strong>le</strong>s héros sont légions et où la magie opère vraiment. On peut dire<br />

dans un certain sens que <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> 0&0 n'a pas <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s, mais simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> suggestions qui tiennent lieu <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s. Aucune<br />

règ<strong>le</strong> n'est stricte, et l'apport d'une nouvel<strong>le</strong> idée ou d'une transformation peut encourager la créativité et stimu<strong>le</strong>r l'imagination.<br />

L'important, c'est d'apprécier l'aventure.<br />

Je dégainais l'épée que l'étrange c<strong>le</strong>rc m'avait donnée. El<strong>le</strong> était en acier cou<strong>le</strong>ur or. La gar<strong>de</strong> était sertie <strong>de</strong> pierres précieuses qui<br />

brillaient <strong>de</strong> mil<strong>le</strong> feux. Je lançais mon cri <strong>de</strong> guerre et chargeais.<br />

J'attaquais <strong>le</strong> dragon par surprise. Ses mâchoires puissantes se fermèrent avec bruit tout près <strong>de</strong> mon visage. Je fendis l'air <strong>de</strong><br />

mon épée dorée en la tenant à <strong>de</strong>ux mains. La lame pénétra dans <strong>le</strong> cou du dragon et <strong>le</strong> traversa. Il s'effondra mort à mes pieds<br />

dans un bruit <strong>de</strong> tonnerre. L'épée magique m'avait sauvé la vie et mettait fin au règne du dragon tyran. Le pays était libéré et je<br />

pouvais m'en retourner en héros.<br />

Tom Moldvay<br />

<strong>le</strong> 3 décembre 1980<br />

Remerciements<br />

Les auteurs et <strong>le</strong> directeur <strong>de</strong> publication désirent adresser <strong>le</strong>urs très sincères remerciements aux personnes suivantes pour <strong>le</strong>ur<br />

contribution au présent ouvrage: Brian Blume, Dave Cook, Ernie Gygax, Al<strong>le</strong>n Hammack, Kevin Hendryx, Harold Johnson,<br />

Tim Kask, Jeff Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh, Frank Mentzer, Mike Mornard, Jon Pickens, Brian Pitzer,<br />

Michael Priee, Patrick Priee, Paul Reiche III, Evan Robinson, Gordon Schick, Lawrence Schick, Edward G. Sol<strong>le</strong>rs, Don<br />

Snow, Stephen D. Sullivan, Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells et Bill Wilkerson.<br />

Merci encore à Harold Johnson et Frank Mentzer pour <strong>le</strong>ur soins apportés à la réorganisation <strong>de</strong> ce manuel.<br />

82


Qu'est-ce que <strong>le</strong> D&D?<br />

Le jeu d'aventures fantastiques <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS (en<br />

abrégé jeu <strong>de</strong> D&DiI ) est un jeu <strong>de</strong> mise en scène d'aventures que<br />

l'on peut pratiquer à partir <strong>de</strong> 10 ans. Selon <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D, <strong>le</strong>s<br />

joueurs jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong>de</strong> personnages évoluant dans un mon<strong>de</strong><br />

fantastique où la magie est réel<strong>le</strong> et dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s héros partent à<br />

l'aventure et entreprennent <strong><strong>de</strong>s</strong> missions dangereuses en quête <strong>de</strong><br />

fortune et <strong>de</strong> célébrité. Les personnages acquièrent <strong>de</strong> l'expérience<br />

en surmontant <strong>le</strong>s dangers et en rapportant <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors. Leur<br />

pouvoir et <strong>le</strong>urs compétences augmentent à mesure qu'ils gagnent<br />

en expérience.<br />

Il faut être au moins <strong>de</strong>ux pour jouer, mais avec quatre à huit<br />

joueurs, <strong>le</strong> jeu est beaucoup plus intéressant. Contrairement à la<br />

plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> autres <strong>jeux</strong> <strong>de</strong> société, <strong>le</strong>jeu <strong>de</strong> D&D n'a ni tab<strong>le</strong>au, ni<br />

pièces. Il suffit pour jouer d'avoir en main <strong>le</strong>s directives suivantes,<br />

<strong>le</strong>s dés inclus dans <strong>le</strong> jeu, <strong>de</strong> se munir d'un crayon et <strong>de</strong> papier blanc<br />

quadrillé, et d'avoir un peu d'imagination. Le jeu peut présenter un<br />

plus grand intérêt si on utilise <strong>le</strong>s figurines en plomb pour <strong>le</strong>s<br />

personnages et <strong>le</strong>s monstres, mais on peut tout à fait se passer <strong>de</strong> ces<br />

accessoires.<br />

Comment utl1lser ce manuel?<br />

Toutes <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> base nécessaires pour jouer au D&D sont<br />

contenues dans ce manuel divisé en 8 parties:<br />

La Partie l, INTRODUCTION, donne <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements d'ordre<br />

général ainsi que la définition <strong>de</strong> nombreux termes utilisés dans <strong>le</strong><br />

cadre du D&D. Tous <strong>le</strong>s termes <strong>de</strong> référence ont été regroupés dans<br />

<strong>le</strong> GLOSSAIRE (à la fin du manuel) .<br />

La Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU<br />

JOUEUR, explique au joueur comment créer un personnage. La<br />

marche à suivre est numérotée étape par étape et est donc très<br />

simp<strong>le</strong>.<br />

La Partie 3, SORTS, énumère <strong>le</strong>s sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens, <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs, en donne la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription et précise pour chacun d'eux <strong>le</strong>s<br />

conditions d'emploi.<br />

La Partie 4, AVENTURE, regroupe <strong><strong>de</strong>s</strong> tas <strong>de</strong> renseignements<br />

divers uti<strong>le</strong>s aux joueurs.<br />

C'est pendant <strong>le</strong>s rencontres que <strong>le</strong> jeu s'anime vraiment. La Partie<br />

5, RENCONTRE, est entièrement consacrée à ces moments<br />

d'actions parmi <strong>le</strong>squels <strong>le</strong> combat.<br />

La Partie 6, MONSTRES, donne la liste alphabétique <strong>de</strong> plus <strong>de</strong><br />

100 monstres, <strong>le</strong>urs <strong><strong>de</strong>s</strong>criptions et <strong><strong>de</strong>s</strong> explications sur chacun<br />

d'eux. -<br />

La Partie 7, TRESORS, donne la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différents types<br />

<strong>de</strong> trésors et d'objets magiques dont <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs<br />

peuvent s'emparer au fil <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs aventures.<br />

La Partie 8, RENSEIGNEMENTS A L'INTENTION DU<br />

MAITRE DE DONJON, explique en détail comment concevoir<br />

un donjon ou une oubliettea l'ai<strong>de</strong> d'un exemp<strong>le</strong>, et donne <strong>de</strong>. con.eil.<br />

uti<strong>le</strong>. a l'arbitre du jeu.<br />

Ce manuel <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s est essentiel<strong>le</strong>ment consacré aux aventures qui<br />

se dérou<strong>le</strong>nt au fond d'oubliettes ou <strong>de</strong> fosses, et décrit <strong>le</strong>s<br />

différentes classes <strong>de</strong> personnages créés par <strong>le</strong>s joueurs<br />

(professions) du <strong>le</strong>r au 3e niveau d'expérience. (Nous reviendrons<br />

plus tard sur ces termes) . Le D&D EXPERT SET vient compléter<br />

ces règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> base en fournissant <strong><strong>de</strong>s</strong> détails complémentaires sur <strong>le</strong>s<br />

classes <strong>de</strong> personnages du 4e au l4e niveau d'expérience et en<br />

donnant <strong><strong>de</strong>s</strong> directives quant aux aventures dans l'inconnu hors <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

murs <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Un supplément - D&D COMPANION SET<br />

- fournit <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements sur <strong>le</strong>s classes <strong>de</strong> personnages du ISe<br />

au 24e niveau d'expérience.<br />

PARTIE 1: INTRODUCTION<br />

B3<br />

Chaque manuel <strong>de</strong> règ<strong>le</strong>s <strong>de</strong> jeu est perforé <strong>de</strong> façon à permettre à<br />

ceux qui <strong>le</strong> désirent <strong>de</strong> séparer <strong>le</strong>s feuil<strong>le</strong>ts et <strong>de</strong> <strong>le</strong>s ranger à <strong>le</strong>ur<br />

manière dans un classeur. Pour séparer <strong>le</strong>s feuil<strong>le</strong>ts, il suffit <strong>de</strong> se<br />

munir <strong>de</strong> ciseaux ou d'une lame <strong>de</strong> rasoir et d'une règ<strong>le</strong>. Dans la<br />

mesure du possib<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s autres manuels seront divisés en 8 parties<br />

i<strong>de</strong>ntiques facilitant ainsi <strong>le</strong>ur regroupement en un large ensemb<strong>le</strong>.<br />

Chaque page <strong>de</strong> D&D Niveau Débutant est numérotée "ano" et<br />

indique dans <strong>le</strong> coin supérieur gauche <strong>le</strong> titre <strong>de</strong> la partie concernée.<br />

Lisez ce manuel du début à la fin (à l'exception <strong>de</strong> la partie donnant<br />

un exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> donjon). Toutes <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D sont<br />

étroitement liées et si el<strong>le</strong>s peuvent paraître embrouillées à première<br />

<strong>le</strong>cture, el<strong>le</strong>s <strong>de</strong>viendront vite compréhensib<strong>le</strong>s une fois appliquées<br />

dans <strong>le</strong> contexte dujeu. Cela ne veut pas dire qu'il fail<strong>le</strong> en négliger<br />

la <strong>le</strong>cture, mais si au bout d'un certain temps <strong>de</strong> jeu, vous ou votre<br />

arbitre (<strong>le</strong> Maitre <strong>de</strong> Donjon) pensez que quelque chose doit ètre<br />

changé, réfléchissez bien tout d'abord aux conséquences que cela<br />

aura sur <strong>le</strong>jeu, et puis al<strong>le</strong>z-y. Nous voulons que ces règ<strong>le</strong>s soient <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

gui<strong><strong>de</strong>s</strong> qui vous permettent <strong>de</strong> jouer et <strong>de</strong> vous amuser, sans que<br />

vous vous sentiez pris dans un carcan.<br />

Définition <strong><strong>de</strong>s</strong> mots-clés du D&D<br />

LISEZ ATTENTIVEMENT CE PARAGRAPHE. Les mots que<br />

vous y trouverez vont revenir tout au long du manuel et sont<br />

éga<strong>le</strong>ment inclus dans <strong>le</strong> GLOSSAIRE.<br />

On peut diviser en <strong>de</strong>ux catégories <strong>le</strong>s personnes qui jouent au<br />

D&D. Une personne sert d'arbitre et porte <strong>le</strong> nom <strong>de</strong> Maitre <strong>de</strong><br />

Donjon (abrégé MD) . Toutes <strong>le</strong>s autres personnes qui participent<br />

au jeu portent <strong>le</strong> nom col<strong>le</strong>ctif <strong>de</strong> joueurs. Ils créent chacun un<br />

personnage imaginaire appelé personnage du joueur (PJ), <strong>le</strong>s<br />

autres personnages rencontrés au cours du jeu et qui sont sous la<br />

direction du MD sont appelés personnages sans joueurs (PSJ ). Un<br />

groupe <strong>de</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux catégories (PJ et PSJ) qui<br />

voyagent ensemb<strong>le</strong> s'appel<strong>le</strong> un groupe.<br />

Le rô<strong>le</strong> du MD englobe la préparation et la conception du cadre <strong>de</strong><br />

l'aventure avant <strong>le</strong> commencement du jeu. Le cadre du jeu a pour<br />

nom: oubliettes, du fait que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures se passent dans<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes souterraines ou <strong><strong>de</strong>s</strong> cellu<strong>le</strong>s en pierre situées sous <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

ruines ou <strong><strong>de</strong>s</strong> châteaux forts. Le MD établit avec soin <strong>le</strong> plan <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

oubliettes sur papier quadrillé. Ce plan peut avoir été entièrement<br />

conçu par <strong>le</strong> MD ou il peut s'agir d'un plan déjà tracé, comme celui<br />

inclus dans ce jeu et appelé un modu<strong>le</strong> d'aventurea. Que <strong>le</strong> MD<br />

déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> créer ses propres oubliettes ou qu'il se contente d'étudier<br />

attentivement un modu<strong>le</strong> donné, il doit être prêt à consacrer plus <strong>de</strong><br />

temps que <strong>le</strong>s joueurs à la préparation du jeu.<br />

Les joueurs créent <strong>le</strong>ur personnage en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> indications<br />

données dans la Partie 2, INFORMATION SUR LE PERSON­<br />

NAGE DU JOUEUR, et doivent ensuite choisir une classe<br />

(profession) pour <strong>le</strong>ur personnage en fonction <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences <strong>de</strong><br />

celui-ci. Une fois que ceci est fait et que <strong>le</strong> MD a préparé <strong>le</strong>s<br />

oubliettes, <strong>le</strong> jeu peut commencer.<br />

Chaque partie est une aventure qui peut durer aussi longtemps que<br />

<strong>le</strong>s joueurs et <strong>le</strong> MD <strong>le</strong> désirent. El<strong>le</strong> commence lorsqu'un groupe<br />

entre dans <strong>le</strong>s oubliettes et se termine lorsqu'il en sort et partage <strong>le</strong><br />

trésor dont il s'est emparé. Une aventure peut ne durer qu'une heure<br />

mais aussi tout un week-end. Une série d'aventures liées <strong>le</strong>s unes<br />

aux autres s'appel<strong>le</strong> une campagne.<br />

Au début du jeu, <strong>le</strong>sjoueurs entrent dans <strong>le</strong>s oubliettes et <strong>le</strong> MD <strong>le</strong>ur<br />

décrit ce que <strong>le</strong>s personnages peuvent voir. Le joueur chargé <strong>de</strong><br />

dresser <strong>le</strong> plan selon <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong>criptions ora<strong>le</strong>s du MD est <strong>le</strong><br />

cartographe. Au fur et à mesure que <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs


Comment créer un personnage?<br />

PARTIE 2: INFORMATION SUR LE PERSONNAGE DU JOUEUR<br />

1. Ecrivez sur une feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> papier <strong>le</strong>s six compétences <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs dans l'ordre suivant: Force,<br />

Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Caractère.<br />

Sur <strong>le</strong>s Feuil<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong> Personnages du D&D®, ces six noms<br />

sont déjà imprimés et il pourrait s'avérer uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> jeter un<br />

coup d'oeil à cette feuil<strong>le</strong> insérée page BI4 pour avoir une<br />

meil<strong>le</strong>ure idée <strong>de</strong> la présentation à adopter.<br />

2. Lancez 3d6 (résultat <strong>de</strong> 3 à 18) pour chaque compétence et<br />

notez <strong>le</strong> chiffre obtenu en face <strong>de</strong> la mention concernée.<br />

3. Lisez <strong>le</strong>s paragraphes: Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages (Page<br />

B6) et <strong>le</strong>s différentes classes <strong>de</strong> personnages (Page B9-1O) et<br />

choisissez la classe qui convient <strong>le</strong> mieux à votre personnage.<br />

4. Inscrivez à titre <strong>de</strong> rêfèrence future (tout en n'oubliant pas que<br />

votre personnage est du 1er niveau) toute compétence<br />

particulière qu'il possè<strong>de</strong> du fait <strong>de</strong> sa classe. Les magiciens et<br />

<strong>le</strong>s elfes doivent choisir un sort en consultant <strong>le</strong> paragraphe<br />

intitulé: Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> Magiciens/Elfes (Page BI6-18).<br />

5. Lisez <strong>le</strong> paragraphe intitulé: Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> Indices <strong>de</strong><br />

Compétence (Page B6), puis modifiez <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong><br />

compétence <strong>de</strong> votre personnage <strong>le</strong> cas échéant.<br />

6. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Primes et Pénalités (Page B7) et<br />

inscrivez toute prime ou pénalité appropriée en face <strong>de</strong> la<br />

compétence correspondante.<br />

7. Réservez une partie <strong>de</strong> votre feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> papier pour <strong>le</strong>s Points<br />

d'Expérience (PE). En tant que nouveau personnage,<br />

inscrivez 0 comme nombre <strong>de</strong> points d'expérience <strong>de</strong> départ.<br />

A titre <strong>de</strong> référence, inscrivez <strong>le</strong> nombre minimum <strong>de</strong> points<br />

d'expérience à acquérir pour passer au niveau suivant.<br />

8. Déterminez <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie à accor<strong>de</strong>r à votre<br />

personnage en lançant <strong>le</strong> dé <strong>de</strong> vie approprié. Pour chaque<br />

classe <strong>de</strong> personnage, il existe un type approprié <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> vie,<br />

Nom: BORG<br />

Force<br />

Intelligence<br />

Sagesse<br />

Dextéritb<br />

Constitution '<br />

Charisme<br />

Classe: Guerrier<br />

Points <strong>de</strong> vie: 6<br />

Classe d'armure: 3<br />

Moralité: Juste<br />

Niveau: 1 PE: 0<br />

(2000)<br />

Monnaie: 10 pièces d'or<br />

CHANCES DE<br />

SAUVEGARDE LANCERS POUR TOUCHER<br />

Poison 12 CA 0: 17<br />

Baguette magigue 13 CA 1: 16<br />

Paralysie 14 CA 2: 15<br />

CA 3: 14<br />

Sorts 16 CA 4: 13<br />

CA 5: 12<br />

EQUIPEMENT<br />

1 épbe<br />

CA<br />

CA<br />

6: Il<br />

7: 10<br />

CA 8: 9<br />

1 arc court<br />

20 flèches<br />

15m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong><br />

1 sac à dos<br />

17<br />

8<br />

10<br />

7<br />

15<br />

· 6<br />

B5<br />

(voir la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes classes <strong>de</strong> personnages).<br />

Inscrivez <strong>le</strong> nombre obtenu dans une colonne spécia<strong>le</strong><br />

intitulée points <strong>de</strong> vie ou pv.<br />

9. Lisez <strong>le</strong> paragraphe: Moralité <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages (Page BII) et<br />

choisissez une ligne <strong>de</strong> conduite pour votre personnage que<br />

vous inscrirez à côté <strong>de</strong> son nom.<br />

10. Lancez 3d6 (3-18) et multipliez <strong>le</strong> résultat par 10.Ce nouveau<br />

chiffre représente <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> pièces d'or (po) que votre<br />

personnage possè<strong>de</strong> au départ et qu'il peut dépenser pour<br />

s'équiper en vue <strong>de</strong> l'aventure. Inscrivez cette somme dans la<br />

section intitulée: Monnaie ou po.<br />

II. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Prix <strong>de</strong> l'Equipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> Armes (Page<br />

B12) et "achetez" tout <strong>le</strong> matériel que votre personnage<br />

désire sans pour autant al<strong>le</strong>r au-<strong>de</strong>là <strong>de</strong> la somme initia<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

pièces d'or qu'il possè<strong>de</strong> ni <strong><strong>de</strong>s</strong> restrictions inhérentes à sa<br />

classe. (Par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s magiciens n'ont pas <strong>le</strong> droit <strong>de</strong><br />

porter d'armure). Inscrivez <strong>le</strong>s pièces d'équipement achetées<br />

au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />

12. Maintenant que vous savez quel type d'armure votre<br />

personnage portera, consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Classes d'Armure<br />

(Page 812) et inscrivez <strong>le</strong> numéro <strong>de</strong> la classe d'armure <strong>de</strong><br />

votre personnage dans la section: Classe d'Armure ou CA.<br />

13. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> Personnages, PJ et PSJ<br />

(Page B27), et inscrivez <strong>le</strong>s lancers dont votre personnage a<br />

besoin pour toucher <strong>le</strong>s diverses classes d'armure dans une<br />

mêlée. Consultez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au: Chances <strong>de</strong> Sauvegar<strong>de</strong> (Page<br />

B27) et inscrivez <strong>le</strong>s différents indices servant <strong>de</strong> référence<br />

pour <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> dont votre personnage aura<br />

peut-être besoin au cours <strong>de</strong> l'aventure. Vous trouverez dans<br />

la Partie 5: RENCONTRES, toutes <strong>le</strong>s explications sur<br />

l'utilisation <strong>de</strong> ces nombres.<br />

14. Si ce n'est déjà fait, donnez un nom à votre personnage. Si vous<br />

avez un quelconque problème pour créer votre personnage,<br />

vérifiez la marche à suivre en vous référant à l'exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

création <strong>de</strong> personnage donné en page B13.<br />

En résumé:<br />

1. Lancer <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong>s compétences,<br />

2. Choisir une classe, noter <strong>le</strong>s compétences<br />

spécia<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s sorts,<br />

3. Modifier <strong>le</strong>s points selon vos désirs,<br />

noter <strong>le</strong>s primes pour <strong>le</strong>s points é<strong>le</strong>vés,<br />

4. Lancer <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie,<br />

5. Lancer <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong> nombre<br />

<strong>de</strong> pièces d'or, équiper <strong>le</strong> personnage,<br />

6. Trouver la classe d'armure, <strong>le</strong>s lancers<br />

pour toucher et <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong>,<br />

7. Donner un nom au personnage.


Compétences <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages<br />

Après avoir lancé <strong>le</strong> dé pour déterminer <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> chaque<br />

compétence pour son personnage, <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra choisir une<br />

classe, c'est-à-dire trouver l'aventurier duquel <strong>le</strong> personnage se<br />

rapproche <strong>le</strong> plus en fonct ion <strong>de</strong> ses capacités. Pour chaque classe,<br />

on trouve une ou <strong>de</strong>ux compétences dominantes. La compétence la<br />

plus importante pour une classe est la condition requise pour cette<br />

classe. Et plus cette compétence a <strong>de</strong> points, plus <strong>le</strong> personnage sera<br />

va<strong>le</strong>ureux dans sa classe.<br />

Pour choisir une classe, ilfaut d'abord voir quel<strong>le</strong> est la compétence<br />

qui a <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé. Si un <strong><strong>de</strong>s</strong> indices s'avère être<br />

la condition requise pour une certa ine classe, <strong>le</strong> joueur doit alors<br />

mettre son personnage dans cette classe.<br />

Voici <strong>le</strong>s 6 compétences possib<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>ur emploi comme condition<br />

requise :<br />

Force: La force indique généra<strong>le</strong>ment la force musculaire et la<br />

compétence à appliquer cette force. C'est ici la condition requise <strong>de</strong><br />

la classe <strong><strong>de</strong>s</strong> guerriers et <strong><strong>de</strong>s</strong> nains , et l'une <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux conditions<br />

requises <strong>de</strong> la classe <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et <strong><strong>de</strong>s</strong> tinigens. Tout personnage<br />

totalisant 13 ou plus pour la force, doit entrer dans une <strong><strong>de</strong>s</strong> classes<br />

suivantes: guerrier, nain, elfe, ou tinigens.<br />

Intelligence: L'intelligence se réfere à la compétence à acquérir et à<br />

retenir <strong><strong>de</strong>s</strong> connaissances, et à résoudre <strong><strong>de</strong>s</strong> problèmes. Les<br />

personnages dotés d'une intelligence <strong>de</strong> 13 ou plus peuvent être<br />

magiciens ou elfes, l'intelligence étant la condition requise pour <strong>le</strong>s<br />

magiciens et l'une <strong><strong>de</strong>s</strong> conditions requ ises pour <strong>le</strong>s elfes.<br />

Sagesse: Cette qualité englobe l'inspiration, l'intuition, <strong>le</strong> bon sens,<br />

la sagacité. La sagesse ai<strong>de</strong> à résoudre certains problèmes quand<br />

l'intelligence ne suffit pas. La sagesse est la condition requise pour<br />

<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs, et tout personnage doté d'une sagesse <strong>de</strong> 13 ou plus fera<br />

un bon c<strong>le</strong>rc.<br />

Dextérité: La <strong>de</strong>xtérité combine la vitesse et l'agilité. El<strong>le</strong> est la<br />

condition requise pour <strong>le</strong>s tinigens . Les personnages dotés d'une<br />

<strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> ,13 ou plus sont d'excel<strong>le</strong>nts candidats à ces classes.<br />

Constitution: Combinaison entre la santé et l'endurance, la<br />

constitution ne saurait constituer une condition indispensab<strong>le</strong> à une<br />

classe quelconque <strong>de</strong> personnages. El<strong>le</strong> influence directement<br />

toutes <strong>le</strong>s classes, en modifiant <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie que <strong>le</strong>s<br />

personnages possè<strong>de</strong>nt.<br />

Charisme: Le charisme réunit la personnalité, l'apparence, <strong>le</strong><br />

charme. Le charisme <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages ai<strong>de</strong> <strong>le</strong> MD à déci<strong>de</strong>r<br />

exactement comment un monstre doit réagir face à un personnage<br />

donné, et affecte <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> serviteurs que <strong>le</strong>s personnages<br />

peuvent prendre à <strong>le</strong>ur service ainsi que la bravoure (voir page 828)<br />

<strong>de</strong> ces serviteurs ou mercenaires. Le charisme ne constitue pas une<br />

condition requise. Caractere est parfois synonyme <strong>de</strong> charisme.<br />

Modification <strong><strong>de</strong>s</strong> indices <strong>de</strong> compétence<br />

Il est possib<strong>le</strong> d'augmenter <strong>le</strong>s points d'une compétence, si el<strong>le</strong> est<br />

condition requise , en diminuant <strong>le</strong>s points <strong><strong>de</strong>s</strong> autres compétences.<br />

Ainsi un personnage qui apprendra à mieux combattre ou à mieux<br />

réfléchir ne <strong>le</strong> fera qu'au dépens <strong>de</strong> ses autres compétences.<br />

La modification s'effectue comme suit: on ajoute 1 point à l'indice<br />

<strong>de</strong> la cond ition requise après avoir retiré 2 points <strong>de</strong> l'indice d'une<br />

autre compétence. Après cette modification, aucun indice ne doit<br />

être inférieur à 9.<br />

La force peut être diminuée par <strong>le</strong>s magiciens pour augmenter<br />

l'intelligence et par <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs pour augmenter la sagesse.<br />

B6<br />

L'intelligence peut être diminuée par <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s nains, <strong>le</strong>s<br />

tinigens, <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs au profit d'une <strong><strong>de</strong>s</strong> qualités ou<br />

compétences essentiel<strong>le</strong>s <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs classes.<br />

La sagesse peut être diminuée par <strong>le</strong>s magiciens, <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s<br />

nains, <strong>le</strong>s elfes, <strong>le</strong>s tinigens et <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs pour augmenter une <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

compétences requises <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs classes.<br />

La <strong>de</strong>xtérité ne peut pas être diminuée mais peut être augmentée<br />

dans <strong>le</strong> cas où il s'agit d'une condition requise .<br />

La constitution et <strong>le</strong> charisme ne peuvent être ni augmentés, ni<br />

diminués.<br />

Un magicien peut parexemp<strong>le</strong> modifier son indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 15à 9<br />

(6 points en moins) afin <strong>de</strong> faire passer son indice d'intelligence <strong>de</strong><br />

15 à 18 (3 points en plus).<br />

Points <strong>de</strong> vie - Dés <strong>de</strong> vie<br />

Les points <strong>de</strong> vie correspon<strong>de</strong>nt au nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts<br />

(b<strong>le</strong>ssures, fractures, . ..) qu'un personnage ou un monstre peut<br />

subir durant un combat sans en mourir. Toute créature dont <strong>le</strong><br />

nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie tombe à 0 ou moins meurt. Le dérou<strong>le</strong>ment<br />

du combat est expliqué dan s la Partie 5, RENCONTRES (Pages<br />

823-29). Plus un personnage a <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie, plus il a <strong>de</strong> chances<br />

<strong>de</strong> survivr e lors d'une batail<strong>le</strong>. D'une façon généra<strong>le</strong> , <strong>le</strong>s guerriers et<br />

<strong>le</strong>s nains auront un maximum <strong>de</strong> points, <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs, <strong>le</strong>s tinigens et <strong>le</strong>s<br />

elfes auront un nombre moyen <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie, <strong>le</strong>s magiciens et <strong>le</strong>s<br />

vo<strong>le</strong>urs auront <strong>le</strong> moins <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie.<br />

Lancer <strong>le</strong>s dés pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie<br />

Chaque fois qu'un personnage gagne suffisamment <strong>de</strong> points<br />

d'expérience pour accé<strong>de</strong>r à un niveau supérieur, il doit relancer <strong>le</strong><br />

dé pour acquérir plus <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie. Au départ, <strong>le</strong> dé<br />

correspondant à la classe du personnage est lancé une fois. Au<br />

moment d'atteindre <strong>le</strong> second niveau, <strong>le</strong> personnage relance <strong>le</strong> dé et<br />

ajoute ce nouveau résultat au précé<strong>de</strong>nt. A chaque fois que <strong>le</strong><br />

niveau change, il faut recommencer la même opération. Le résultat<br />

<strong>de</strong> chaque nouveau lancer est ajouté aux totaux <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers<br />

précé<strong>de</strong>nts.<br />

(Les personnages <strong>de</strong> 1er niveau peuvent être tués très faci<strong>le</strong>ment au<br />

cours d'un combat. Le MD peut éventuel<strong>le</strong>ment autoriser <strong>le</strong><br />

personnage à rejouer si <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> vie au 1er niveau<br />

n'est que <strong>de</strong> 1 ou 2).


Les différentes classes <strong>de</strong> personnages<br />

La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages du D&D® sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains. Un humain peut être un c<strong>le</strong>rc (personnage religieux), un guerrier, un magicien, ou un<br />

vo<strong>le</strong>ur. Les humains forment la race la plus répandue. Leur curiosité, <strong>le</strong>ur courage, <strong>le</strong>urs facultés d'adaptation <strong>le</strong>ur ont permis <strong>de</strong> survivre et<br />

prospérer où qu'ils se soient trouvés.<br />

Certainsjoueurs peuvent souhaiter avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong>de</strong>mi-humains (espèce voisine <strong>de</strong> cel<strong>le</strong><strong><strong>de</strong>s</strong> humains) (elfes, tinigens, ou nains). Chaque<br />

type forme en lui même une classe.<br />

CLERCS<br />

Les c<strong>le</strong>rcs sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains qui ont dédié <strong>le</strong>ur vie au service d'un<br />

dieu ou d'une déesse. Ils sont entrainés au combat et habi<strong>le</strong>s à<br />

manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s formu<strong>le</strong>s magiques (sorts cléricaux). Au fur et à<br />

mesure que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs acquièrent un niveau plus é<strong>le</strong>vé, ils ont <strong>le</strong> droit<br />

d'utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts supplémentaires. Ils n'ont néanmoins pas <strong>le</strong> droit<br />

<strong>de</strong> jeter un sort quelconque avant d'avoir atteint <strong>le</strong> 2e niveau et<br />

prouvé à <strong>le</strong>ur dieu ou déesse <strong>le</strong>ur dévotion. Vous trouverez une liste<br />

<strong>de</strong> sorts cléricaux et <strong>le</strong>ur explication à la Partie 3, SORTS. La<br />

sagesseest la condition requise pour<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs et un indice <strong>de</strong> sagesse<br />

<strong>de</strong> 13ou plus peut <strong>le</strong>ur donner une prime sur <strong>le</strong>s points d'expérience<br />

acquis.<br />

RESTRICTIONS: Les c<strong>le</strong>rcs utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent porter n'importe quel<strong>le</strong><br />

armure et peuvent utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers. Leur religion <strong>le</strong>ur interdit<br />

<strong>de</strong> répandre <strong>le</strong>sang au moyen d'armes tranchantes, comme <strong>le</strong>sépées<br />

ou <strong>le</strong>s flèches, et ils sont donc contraints à l'utilisation d'armes non<br />

tranchantes comme <strong>le</strong>s masses d'armes ou <strong>le</strong>s fron<strong><strong>de</strong>s</strong> .<br />

COMPETENCES SPECIALES: Les c<strong>le</strong>rcs sont très uti<strong>le</strong>s lors <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

rencontres avec <strong>le</strong>s monstres classés comme "morts-vivants" (<strong>le</strong>s<br />

sque<strong>le</strong>ttes, <strong>le</strong>s zombis et <strong>le</strong>s gou<strong>le</strong>s). Quand un c<strong>le</strong>rc rencontre un<br />

monstre mort-vivant, il peut essayer <strong>de</strong> <strong>le</strong> faire fuir au lieu <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />

combattre. S'il y parvient, <strong>le</strong> monstre ne l'attaquera pas et s'enfuira<br />

<strong>de</strong> la région s'il <strong>le</strong> peut.<br />

Dans <strong>le</strong> cas où un c<strong>le</strong>rc fait fuir à un ou plusieurs morts-vivants,<br />

consultez <strong>le</strong> Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs contre <strong>le</strong>s Morts-Vivants (Page B8),<br />

regar<strong>de</strong>z quel est <strong>le</strong> niveau du c<strong>le</strong>rc par rapport à la nature du mortvivant<br />

rencontré, puis reportez-vous à la colonne du résultat qui<br />

donnera la mention "Sans effet", un chiffre ou un F.<br />

"Sans effet" signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc n'est pas d'un niveau<br />

suffisamment é<strong>le</strong>vé pour avoir la moindre chance <strong>de</strong> Faire<br />

fuir ce type <strong>de</strong> mort vivant (par manque d'expérience) .<br />

Un chiffre signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc a <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> Faire fuir <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s<br />

monstres morts-vivants en obtenant ce chiffre ou un chiffre<br />

plus é<strong>le</strong>vé en lançant 2d6. Si <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc obtient un chiffre<br />

inférieur, il échoue dans sa tentative, et cela revient au même<br />

que la mention "sans effet".<br />

Un "F" signifie que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc réussit automatiquement à Faire fuir<br />

<strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s morts-vivants.<br />

Si <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc parvient à Faire fuir <strong>le</strong>s morts-vivants, <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra<br />

lancer 2d6 pour trouver combien <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie sont ôtés. Lorsque<br />

vous rencontrez plusieurs types <strong>de</strong> morts vivants, vous pouvez<br />

essayer <strong>de</strong> faire fuir <strong>le</strong> monstre qui a <strong>le</strong> niveau <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé. Cela<br />

affectera toujours au moins un monstre mort-vivant, quel que soit<br />

<strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie concernés.<br />

EXEMPLE: Le père Mi<strong>le</strong>s (c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> 3e niveau) rencontre 5 gou<strong>le</strong>s (2<br />

dés <strong>de</strong> vie chacun) dans une tombe . Selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au, il doit obtenir<br />

un 7 ou plus (avec 2d6) pour <strong>le</strong>s faire fuir. Il obtient un 8 et donc<br />

réussit. Il doit relancer <strong>le</strong>s dés pour savoir combien <strong>de</strong> monstres il a<br />

fait fuir. Le résultat est 9 et indique donc que 4 gou<strong>le</strong>s ont fui, (un 8<br />

suffisait pour cela). Après que <strong>le</strong> gou<strong>le</strong> restant a été tué, 6 sque<strong>le</strong>ttes<br />

venus d'une autre direction attaquent. Il parvient à <strong>le</strong>s faire<br />

D9<br />

disparaître immédiatement. Il obtient un 5(avec 2d6), et comme <strong>le</strong>s<br />

sque<strong>le</strong>ttes ont un dé <strong>de</strong> vie chacun, tous s'enfuient sauf un. Le<br />

nombre <strong>de</strong> monstres que vous ferez fuir est déterminé au hasard. Si<br />

vous réussissez, vous ferez toujours fuir au moins un monstre mortvivant.<br />

ELFES<br />

Les elfes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres à apparence humaine, minces, au visage<br />

finement mo<strong>de</strong>lé et avec <strong><strong>de</strong>s</strong> oreil<strong>le</strong>s légèrement pointues. Ils<br />

mesurent environ l ,50 m et pèsent aux a<strong>le</strong>ntours <strong>de</strong> 55 kgs. Ils<br />

peuvent être <strong>de</strong> dangereux adversaires, capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> combattre avec<br />

n'importe quel<strong>le</strong> arme et d'utiliser éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts, mais ils<br />

préferent festoyer et s'amuser dans <strong>le</strong>s bois. Ils s'aventurent<br />

rarement dans <strong>le</strong>svil<strong>le</strong>s<strong><strong>de</strong>s</strong> hommes, sont fascinés par la magie et ne<br />

se lassent pas <strong>de</strong> col<strong>le</strong>ctionner <strong>le</strong>s sorts et <strong>le</strong>s objets magiques;<br />

surtout si ceux-ci sont joliment travaillés. Les conditions requises<br />

pour <strong>le</strong>s elfes sont la force et l'intelligence. Si un elfe obtient un<br />

indice <strong>de</strong> 13ou plus à la fois pour la force et l'intelligence, ilgagnera<br />

une prime <strong>de</strong> 5% sur <strong>le</strong>s points d'expérience acquis. S'il est doté<br />

d'une force <strong>de</strong> 13 ou plus et que son intelligence est supérieure ou<br />

éga<strong>le</strong> à 16, il peut gagner une prime <strong>de</strong> 10% sur <strong>le</strong>s points<br />

d'expérience acquis.<br />

RESTRICTIONS: Les elfes utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent obtenir au maximum <strong>le</strong><br />

lOe niveau d'expérience. Les elfes ont simultanément <strong>le</strong>s avantages<br />

inhérents aux guerriers et aux magiciens. Ils peuvent utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

boucliers et porter n'importe quel type d'armure et combattre avec<br />

n'importe quel<strong>le</strong> arme. Ils peuvent tout comme <strong>le</strong>s magiciens jeter<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> sorts et utiliser <strong>le</strong>s mêmes sorts qu'eux. Pour être un elfe, ilfaut<br />

avoir un indice d'intelligence <strong>de</strong> 9 au minimum.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Les elfes sont pourvus d'infravision,<br />

et peuvent ainsi voir à 20 m dans l'obscurité. Ils sont capab<strong>le</strong>s<br />

<strong>de</strong> remarquer <strong>le</strong>s portes secrètes ou cachées une fois sur trois (1 ou 2<br />

sur 1d6). Les elfes ne sont pas paralysés par <strong>le</strong>s attaques <strong><strong>de</strong>s</strong> gou<strong>le</strong>s.<br />

Ils parient la langue Ordinaire, la langue Elfe et la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

moralité, ainsi que la langue <strong><strong>de</strong>s</strong> orques, <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

gnolls.<br />

GUERRIERS<br />

Les guerriers sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains entraînés à la guerre et au combat.<br />

Leur rô<strong>le</strong> est <strong>de</strong> combattre <strong>le</strong>s monstres et <strong>de</strong> protéger <strong>le</strong>s membres<br />

du groupe <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s. Ulysse fut un grand guerrier.<br />

La condition requise pour un guerrier est la force Un indice <strong>de</strong><br />

force <strong>de</strong> 13 ou plus lui donne <strong>le</strong> droit <strong>de</strong> recevoir une prime sur <strong>le</strong>s<br />

points d'expérience acquis. Les plus forts d'entre eux peuvent tuer<br />

<strong>le</strong>s monstres plus faci<strong>le</strong>ment grâce à <strong>le</strong>ur puissante force d'attaque.<br />

RESTRICTIONS: Les guerriers utilisent un dé à 8 faces (d8) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. En plus <strong>de</strong> cela, ils peuvent utiliser<br />

n'importe quel type d'armure et avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Bien que n'ayant aucune compétence<br />

particulière tel<strong>le</strong> que prime ou vision spécia<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s guerriers<br />

sont <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages importants. Le fait qu'ils possè<strong>de</strong>nt <strong>de</strong>


1<br />

'1<br />

f,<br />

1<br />

"<br />

Il<br />

l'<br />

l'<br />

gran<strong><strong>de</strong>s</strong> capacités d'endurance, beaucoup d'armes et une force<br />

exceptionnel<strong>le</strong>, rend <strong>le</strong>ur présence nécessaire dans toute aventure.<br />

MAGICIENS<br />

Les magiciens sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, qui grâce à l'étu<strong>de</strong> et à la pratique<br />

ont acquis <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> jeter <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Merlin l'Enchanteur était un<br />

magicien célèbre .<br />

La condition requise pour <strong>le</strong>s magiciens est l'intelligence et un<br />

magicien doté d'une intelligence supérieure ou éga<strong>le</strong> à 13reçoit une<br />

prime sur l'expérience acquise.<br />

RESTRICTIONS: Les magiciens utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> dés à 4 faces (d4)<br />

pour déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils ne peuvent porter ni armure,<br />

ni boucliers et ne peuvent utiliser qu'un poignard en guise d'armes.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Ils détiennent <strong>le</strong> secret <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts<br />

<strong>le</strong>s plus puissants. Au fur et à mesure qu'ils atteignent <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux<br />

plus é<strong>le</strong>vés, ils acquièrent <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> jeter un plus grand nombre<br />

<strong>de</strong> sorts. Les sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens sont expliqués et définis dans la<br />

Partie 3, SORTS (Page BI5-l9). Bien que faib<strong>le</strong>s au début, <strong>le</strong>s<br />

magiciens peuvent <strong>de</strong>venir très puissants.<br />

NAINS<br />

Les nains sçnt <strong>de</strong> petits hommes robustes d'environ 1,25 m. Ils<br />

pèsent environ 70 kgs. Leur peau est cou<strong>le</strong>ur terre et <strong>le</strong>ur cheveux<br />

châtains foncés , bruns ou gris. Ils portent une longue barbe. Entêtés<br />

mais aussi avec l'esprit pratique, ils aiment <strong>le</strong>s repas copieux et <strong>le</strong>s<br />

boissons fortes. Ils attachent grand prix à l'or et aux objets<br />

d'artisanat. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants robustes qui résistent tout<br />

particulièrement à la magie comme <strong>le</strong> prouvent <strong>le</strong>urs chances<br />

supérieures <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> confre toute attaque magique . La<br />

condition requise pour <strong>le</strong>s nains est la force. Un indice <strong>de</strong> 13ou plus<br />

<strong>le</strong>ur donnera une prime sur <strong>le</strong>s points d'expérience acquis.<br />

RESTRICTIONS: Les nains utilisent un dé à 8 faces (d8) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils ne peuvent al<strong>le</strong>r que jusqu'au l2e<br />

niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel<strong>le</strong> sorte<br />

d'arme et n'importe quel bouclier, mais ne peuvent se servir ni<br />

d'arcs longs ni d'épées à <strong>de</strong>ux mains. Un nain doit avoir un indice <strong>de</strong><br />

constitution d'au moins 9.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Les nains sont <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures très<br />

hardies et ont <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> supérieures à cel<strong>le</strong>s <strong>de</strong><br />

n'importe quel<strong>le</strong> autre classe. Ils vivent souvent sous terre et <strong>le</strong>ur<br />

pouvoir d'infravision <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> voir à 20 m dans l'obscurité. Ce<br />

sont d'habi<strong>le</strong>s mineurs qu i sont capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> découvrir <strong><strong>de</strong>s</strong> passages<br />

inclinés, <strong><strong>de</strong>s</strong> trappes, <strong><strong>de</strong>s</strong> murs basculants et <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s<br />

constructions une fois sur trois (1-2 sur ld6). Tous <strong>le</strong>s nains par<strong>le</strong>nt<br />

la langue Ordinaire, <strong>le</strong> Nain, la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité, plus la<br />

langue <strong><strong>de</strong>s</strong> gnomes, <strong><strong>de</strong>s</strong> kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> et <strong><strong>de</strong>s</strong> gobe lins.<br />

BIO<br />

TINIGENS<br />

Les tinigens sont <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>mi-humains à l'allure sympathique<br />

mesurant environ 1 m et dont <strong>le</strong> poids n'excè<strong>de</strong> pas 30 kgs. Ils sont<br />

assez expansifs mais d'une nature peu courageuse qui <strong>le</strong>s pous se à<br />

ne chercher <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors que pour acquérir <strong>le</strong> confort qu'ils aiment<br />

tant.<br />

Les conditions requises pour un tinigens sont la force et la <strong>de</strong>xtérité.<br />

Un personnage tinigens dont l'indice <strong>de</strong> force ou <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité est<br />

supérieur ou égal à 13 reçoit une prime <strong>de</strong> 5% sur l'experience<br />

acquise. Les tinigens dont <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> force et <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité sont<br />

supérieurs ou égaux à 13 recevront une prime <strong>de</strong> 10% sur<br />

l'expérience acquise.<br />

RESTRICTIONS: Les tinigens utilisent un dé à 6 faces (d6) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. Ils peuvent atteindre au maximum <strong>le</strong><br />

8e niveau d'expérience. Ils peuvent utiliser n'importe quel type<br />

d'armes et d'armures réduites à <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong>. Par là même, ils ne<br />

peuvent pas utiliser d'épée à <strong>de</strong>ux mains, ni d'arc long, mais ils<br />

peuvent se servir d'épées ou d'arcs courts. Ils doivent avoir au<br />

minimum 9 à la fois pour <strong>le</strong>ur indice <strong>de</strong> constitution et <strong>le</strong>ur indice <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>xtérité.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Les tinigens ont <strong>de</strong> meil<strong>le</strong>urs<br />

points <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> autres personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

autres classes. Ils savent se servir avec beaucoup <strong>de</strong> précision <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

armes à projecti<strong>le</strong>s et gagnent une prime <strong>de</strong> + 1, en plus <strong>de</strong><br />

l'ajustement sur <strong>de</strong>xtérité sur <strong>le</strong>urs lancers pour toucher lorsqu'ils<br />

<strong>le</strong>s utilisent (voir COMBAT). De par <strong>le</strong>ur petite tail<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur<br />

habi<strong>le</strong>té à esquiver <strong>le</strong>s coups, <strong>le</strong>s tinigens ont une prime <strong>de</strong> -1 dans<br />

<strong>le</strong>ur classe d'armure lorsqu'ils subissent une attaque. Ils ajoutent+1<br />

en plus <strong>de</strong> tout ajustement <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité lorsqu'ils lancent <strong>le</strong> dé pour<br />

déterminer l'initiative individuel<strong>le</strong> (option). A l'extérieur, il est<br />

diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> repérer <strong>le</strong>s tinigens, puisqu'ils ont la possibilité <strong>de</strong> se<br />

confondre avec <strong>le</strong>s bois et <strong>le</strong>s fourrés. Ils n'ont que 10% <strong>de</strong> chance<br />

d'être découverts dans <strong>de</strong> tel<strong>le</strong>s conditions. Même dans une<br />

oubliette, ils ont 1 chance sur 3 (1-2 avec 1d6) <strong>de</strong> ne pas être repérés,<br />

s'ils se trouvent dans un endroit obscur et s'ils restent absolument<br />

si<strong>le</strong>ncieux.<br />

VOLEURS<br />

Humains entraînés à l'art <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r, <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs sont <strong>le</strong>s seuls<br />

personnages qui peuvent ouvrir <strong>le</strong>s serrures ou découvrir <strong>le</strong>s pièges<br />

sans avoir recours à la magie. Il est normal <strong>de</strong> <strong>le</strong>s trouver dans<br />

n'importe quel type d'aventures. Il <strong>le</strong>ur arrive même <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />

membres <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre groupe.<br />

La condition requise pour un vo<strong>le</strong>ur est la <strong>de</strong>xtérité. Un vo<strong>le</strong>ur doté<br />

d'une <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 13 ou plus obtiendra une prime sur l'expérience<br />

acquise.<br />

RESTRICTIONS: Les vo<strong>le</strong>urs utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> dés à 4 faces (d4) pour<br />

déterminer <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> vie. A part une armure en cuir, ils n'ont<br />

droit à aucun vêtement <strong>de</strong> protection et ne peuvent utiliser <strong>de</strong><br />

bouclier. Ils peuvent cependant utiliser n'importe quel type<br />

d'armes.<br />

COMPETENCES SPECIALES: Les vo<strong>le</strong>urs qui font <strong>le</strong>ur coup<br />

par <strong>de</strong>rrière sans être remarqués gagnent une prime <strong>de</strong> +4 pour<br />

toucher et commettent <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> dégâts. Leur entraînement<br />

porte sur la manière <strong>de</strong> faire <strong>le</strong>s poches, d'escala<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s parois à pic,<br />

<strong>de</strong> se déplacer en si<strong>le</strong>nce, <strong>de</strong> se cacher dans <strong>le</strong>s ombres, <strong>de</strong> briser <strong>le</strong>s<br />

serrures avec <strong><strong>de</strong>s</strong> passes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> outils <strong>de</strong> cambriolage, <strong>de</strong> retirer <strong>le</strong>s<br />

aiguil<strong>le</strong>s empoisonnées et d'acquérir une perception auditive plus<br />

fine. Au fur et à mesure que <strong>le</strong>s vo<strong>le</strong>urs atteignent <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux plus<br />

é<strong>le</strong>vés, <strong>le</strong>urs compétences dans ces diverses activités se font plus<br />

gran<strong><strong>de</strong>s</strong>. Un tab<strong>le</strong>au présenté en page B8 permet <strong>de</strong> déterminer la<br />

réussite <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs par catégorie (selon <strong>le</strong>ur niveau) .


L'univers du D&D® se divise en trois philosophies <strong>de</strong> base qui<br />

régissent <strong>le</strong> comportement général <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs et<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Chaque philosophie est appelée moralitéalignernent-,<br />

il Ya la Loi, <strong>le</strong> Chaos et laNeutralité. El1e possè<strong>de</strong> sa<br />

langue caractéristique: langue <strong>de</strong> gestes. Les personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

joueurs par<strong>le</strong>nt bien entendu la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité plus d'autres<br />

langues qu'ils peuvent connaitre. Si un monstre s'avère doué <strong>de</strong> la<br />

paro<strong>le</strong>, il s'exprimera aussi dans la langue <strong>de</strong> sa moralité.<br />

Les joueurs choisissent la moralité qui, d'après eux, correspond <strong>le</strong><br />

mieux à <strong>le</strong>ur personnage respectif. Ils n'ont pas besoin <strong>de</strong> révé<strong>le</strong>r<br />

<strong>le</strong>ur choix aux autres joueurs, mais doivent en faire part au MD.<br />

Les personnages respectueux <strong>de</strong> l'ordre et <strong>de</strong> la loi rèvë<strong>le</strong>ront<br />

librement <strong>le</strong>ur moralité. Au moment du choix <strong>de</strong> cel<strong>le</strong>-ci, <strong>le</strong>sjoueurs<br />

doivent savoir que l'on ne peut pas faire confiance aux personnages<br />

chaotiques, ils sont déloyaux même entre eux et coopèrent très mal<br />

avec d'autres personnages.<br />

Chaque moralité représente un ensemb<strong>le</strong> d'idéaux qui régissent <strong>le</strong><br />

comportement. Les personnages tentent d'atteindre <strong>le</strong>urs idéaux<br />

mais n'y réussissent pas toujours. Si <strong>le</strong> MD considère qu'un<br />

personnage ne respecte pas sa moralité, il est en droit <strong>de</strong> proposer<br />

un changement <strong>de</strong> moralité ou <strong>de</strong> punir <strong>le</strong> personnage concerné.<br />

Loi ou Juste se rapporte à la moralité selon laquel1e l'ordre et <strong>le</strong>s<br />

règ<strong>le</strong>ments doivent être <strong>le</strong>s préceptes qui régissent l'univers et qui<br />

doivent orienter et gui<strong>de</strong>r <strong>le</strong> comportement <strong>de</strong> chacun. La vérité,<br />

"L'Esprit <strong>de</strong> la Loi", et <strong>le</strong> caractère sacré <strong>de</strong> la vie sont importants<br />

dans <strong>le</strong> cadre d'un comportement juste. Il faut obéir aux lois tant<br />

que cel<strong>le</strong>s-ci sont justes et non équivoques.<br />

En cas <strong>de</strong> choix à faire entre <strong>le</strong> bien-être du groupe et <strong>le</strong> bien-être<br />

d'un individu, c'est <strong>le</strong> bien-être du groupe qui a la priorité. La<br />

discipline est désirab<strong>le</strong> et la liberté individuel1e doit parfois être<br />

sacrifiée au bénéfice du bien commun. La conduite et <strong>le</strong><br />

comportement justes correspon<strong>de</strong>nt souvent à ce qu'on pourrait<br />

appe<strong>le</strong>r un "bon" comportement.<br />

Chaos ou Chaotique est l'opposé du précé<strong>de</strong>nt. L'univers est ici, en<br />

fin <strong>de</strong> compte, imprévisib<strong>le</strong> et hasar<strong>de</strong>ux et toutes <strong>le</strong>s forces qui<br />

n'appartiennent pas au hasard finiront par être éliminées. Le<br />

désordre et <strong>le</strong>s caprices individuels sont <strong>le</strong>s principes <strong>de</strong> base. Les<br />

lois sont faites pour être cassées dans la mesure où <strong>le</strong>s individus ne<br />

seront pas pour autant punis.<br />

Les personnages et <strong>le</strong>s monstres du chaos sont capricieux et très<br />

individualistes. Leurs actions sont imprévisib<strong>le</strong>s, ils agissent sur <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

impulsions soudaines. On ne peut en aucune façon <strong>le</strong>ur faire<br />

confiance. Le comportement chaotique correspond souvent à un<br />

comportement qui pourrait être qualifié <strong>de</strong> "mauvais".<br />

Neutralité ou Neutre se rapporte à la moralité selon laquel1e<br />

l'univers existe en tant qu'équilibre dynamique entre <strong>le</strong>s forces <strong>de</strong> la<br />

Loi et cel1es du Chaos. Il est très important qu'aucun <strong>de</strong> ces <strong>de</strong>ux<br />

extrêmes ne prenne <strong>le</strong> pas sur l'autre et détruise ainsi l'équilibre qui<br />

existe entre ces <strong>de</strong>ux forces . On valorise autant l'individu que <strong>le</strong><br />

groupe, il faut parfois faire <strong><strong>de</strong>s</strong> compromis entre <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux.<br />

Un personnage Neutre est attaché à sa propre conservation, et il ne<br />

s'engagera pas dans une quelconque action généreuse, si cela ne doit<br />

pas lui profiter d'une façon ou d'une autre. L'intérêt personnel<br />

(mais pas obligatoirement l'égoïsme) domine souvent <strong>le</strong> comportement<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> personnages et monstres neutres. Le comportement<br />

neutre peut être jugé soit "bon" soit "mauvais" (peut-être ni l'un ni<br />

l'autre), cela dépend <strong><strong>de</strong>s</strong> situations.<br />

Moralité <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages<br />

(Alignement)<br />

B11<br />

Exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> moralité<br />

LA SITUATION: Un groupe <strong>de</strong> personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs est<br />

attaqué par <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. La fuite n'est pas possib<strong>le</strong> à moins <strong>de</strong><br />

retar<strong>de</strong>r l'arrivée <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />

Un personnage Juste combattra pour protéger <strong>le</strong> groupe, quel que<br />

soit <strong>le</strong> danger, et il ne s'enfuira pas à moins que <strong>le</strong> reste du groupe<br />

ne <strong>le</strong> fasse.<br />

Un personnage Neutre combattra pour la défense du groupe tant<br />

que cela n'occasionne pas un trop grand danger. Sinon il<br />

essaiera <strong>de</strong> se protéger lui-même, même au péril du groupe.<br />

Un personnage Chaotique pourra soit combattre, soit fuir, sans se<br />

soucier <strong>de</strong> ce qui peut bien arriver aux autres membres du<br />

groupe.<br />

Les langages <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes moralités<br />

Chaque moralité a son langage propre fait <strong>de</strong> mots <strong>de</strong> passe, <strong>de</strong><br />

signaux manuels: sorte <strong>de</strong> langue <strong>de</strong> gestes. Les personnages <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

joueurs ainsi que <strong>le</strong>s monstres intel1igents connaissent toujours la<br />

langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité. Ils ne sont pas capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> comprendre une<br />

autre langue que cel1e <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre moralité. Ces langues ne sont<br />

transmissib<strong>le</strong>s ni par l'étu<strong>de</strong> ni par l'écriture. Pour connaitre une<br />

autre langue, <strong>le</strong> personnage doit changer <strong>de</strong> moralité et à cet instant,<br />

il oublie sa langue précé<strong>de</strong>nte. Ils reconnaissent <strong>le</strong>s sons d'une<br />

langue appartenant à une autre moralité mais ne la comprennent<br />

pas.<br />

Avoir une moralité ne signifie pas agir <strong>de</strong> façon stupi<strong>de</strong>. Le<br />

personnage agira aussi intelligemment que son indiced'intel1igence<br />

<strong>le</strong> lui permet, à moins qu'il n'en soit empêché (par une malédiction<br />

magique par exemp<strong>le</strong>) .


Prix <strong>de</strong> l'équipement et <strong><strong>de</strong>s</strong> armes<br />

ARMES<br />

r- Désienat ion<br />

Hac es<br />

Hache <strong>de</strong> combat (à <strong>de</strong>ux mains)<br />

Hache ord inaire<br />

Arcs<br />

Arbalète (à carreaux)<br />

Carquois avec 30 carreaux<br />

Arc long<br />

Arc court<br />

Carquois avec 20 flèches<br />

Flèche à pointe d'argent<br />

Poignards<br />

Poignard ordinaire<br />

Poignard en argent<br />

Epées<br />

Epée courte<br />

Epée (norma<strong>le</strong>)<br />

Epée à <strong>de</strong>ux mains<br />

Autres<br />

Masse d'armes"<br />

Gourdin"<br />

Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong> (à <strong>de</strong>ux mains)<br />

Fron<strong>de</strong> +30 pierres"<br />

Epieu<br />

Marteau <strong>de</strong> combat"<br />

• ces armes peuvent être utilisées par un c<strong>le</strong>rc<br />

Prix en po<br />

7<br />

4<br />

30<br />

10<br />

40<br />

25<br />

5<br />

5<br />

3<br />

30<br />

7<br />

10<br />

15<br />

Désignat ion<br />

Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />

CA<br />

-5-<br />

Prix en po<br />

40<br />

Armure en cuir 7<br />

20<br />

Armure à plaques 3<br />

60<br />

Bouclier (-1)·<br />

10<br />

• ôter 1 <strong>de</strong> la classe d'armure si <strong>le</strong> bouclier est utilisé<br />

Type d'armure<br />

Vêtements seuls<br />

Bouclier seul<br />

Armure en cuir<br />

Armure en cuir et bouclier<br />

Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />

Cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s et bouclier<br />

Armure à plaques<br />

Armure à plaques et bouclier<br />

ARMURE<br />

CLASSES D'ARMURE<br />

5<br />

3<br />

7<br />

2<br />

3<br />

5<br />

Classe d'armure (CA)<br />

9<br />

8<br />

7<br />

6<br />

5<br />

4<br />

3<br />

.2<br />

La classe d'armuredonne une idée <strong>de</strong> la protection d'un personnage<br />

contre <strong>le</strong>s attaques. Plus <strong>le</strong> chiffre <strong>de</strong> la classe d'armure est petit,<br />

plus il est diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> vaincre <strong>le</strong> personnage. Outre l'armure el<strong>le</strong>même,<br />

la magie, <strong>le</strong>s objets magiques et la <strong>de</strong>xtérité, peuvent altérer<br />

cette classe d'armure.<br />

La classe d'armure peut être diminuée par la <strong>de</strong>xtérité et <strong>le</strong>s primes<br />

magiques. Un guerrier avec un indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 16(ajustement<br />

-2), armure à plaques + 1 et un bouclier + 1 aurait une classe<br />

d'armure <strong>de</strong> -2. Les primes <strong>de</strong> protection magiques sont toujours<br />

soustraites <strong>de</strong> la classe d'armure.<br />

B12<br />

EQUIPEMENT<br />

Désignation<br />

Sac à dos<br />

Flacon d'hui<strong>le</strong><br />

Petit marteau<br />

Symbo<strong>le</strong> religieux<br />

Eau bénite (1 fio<strong>le</strong>)<br />

Pointes <strong>de</strong> fer (12)<br />

Lanterne<br />

Miroir à main en acier<br />

Rations:<br />

Conserves alimentaires pour<br />

1 personne l 1 semaine<br />

Aliments frais pour 1 personnel<br />

1 semaine<br />

Cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> 15 m <strong>de</strong> long<br />

Sacs:<br />

1 petit sac<br />

1 grand sac<br />

'Outils <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>ur<br />

Briquet à si<strong>le</strong>x<br />

Torches (6)<br />

Gour<strong>de</strong> à eaul vin<br />

Vin (1 litre)<br />

Herbe aux loups (plusieurs brins)<br />

Perche en bois (4 m)<br />

Prix en po<br />

5<br />

2<br />

2<br />

25<br />

25<br />

1<br />

10<br />

5<br />

Il peut arriver que <strong>le</strong>s personnages désirent acheter un art ic<strong>le</strong> non<br />

inclus dans cette liste. Le MD déci<strong>de</strong>ra si l'artic<strong>le</strong> en question peut<br />

ètre acheté et à quel prix. Il sera ensuite ajouté à cette liste.<br />

Langages<br />

15<br />

5<br />

1<br />

1<br />

2<br />

25<br />

3<br />

1<br />

1<br />

1<br />

10<br />

1<br />

Par<strong>le</strong>r plusieurs langues se révè<strong>le</strong> uti<strong>le</strong> lorsque <strong>le</strong>s personnages dès<br />

joueurs désirent par<strong>le</strong>r aux monstres (une bonne alternative au<br />

combat). Tous <strong>le</strong>s personnages ainsi que <strong>le</strong>s monstres détiennent <strong>le</strong><br />

don <strong>de</strong> la paro<strong>le</strong> et par<strong>le</strong>nt la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur moralité, c'est-à-dire la<br />

langue <strong>de</strong> la Loi, <strong>de</strong> la Neutralité ou du Chaos .


La langue Ordinaire est parlée par la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, nains,<br />

elfes et tinigens. De nombreux monstres par<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>ur propre langue ,<br />

désignée par <strong>le</strong> nom respectif <strong>de</strong> ces divers types <strong>de</strong> monstres. Tous<br />

ceux qui possè<strong>de</strong>nt <strong>le</strong>ur langue propre ont 20 chances sur 100 <strong>de</strong><br />

par<strong>le</strong>r aussi la langue Ordinaire (à part <strong>le</strong>s dragons qui par<strong>le</strong>nt<br />

toujours <strong>le</strong> Dragon et la langue Ordinaire).<br />

Un personnage doté d'une intelligence au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus <strong>de</strong> la moyenne (13­<br />

18) par<strong>le</strong>ra peut-être <strong><strong>de</strong>s</strong> langues supplémentaires, Notez ici que <strong>le</strong>s<br />

nains et <strong>le</strong>s elfes par<strong>le</strong>nt automatiquement <strong><strong>de</strong>s</strong> langues supplémentaires<br />

du fait <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs spéciaux inhérents à <strong>le</strong>ur classe. Outre la<br />

langue Ordinaire et <strong>le</strong>s trois langues appartenant respectivement<br />

aux trois moralités, nous vous proposons <strong>le</strong>s langues supplémentaires<br />

suivantes:<br />

1. Dia<strong>le</strong>cte humain<br />

2. Dragon<br />

3. Elfe<br />

4. Gargouil<strong>le</strong><br />

5. Gnoll<br />

6. Gnome<br />

7. Gobelin<br />

8. Goblours<br />

9. Harpie<br />

10. Hobgobelin<br />

Il. Homme lézard<br />

12. Imitateur parfait<br />

13. Kobol<strong>de</strong><br />

14. Méduse<br />

15. Minotaure<br />

16. Nain<br />

17. Ogre<br />

18. Orque<br />

19. Pixie<br />

20. Tinigens<br />

Le MD désirera peut-être inventer <strong><strong>de</strong>s</strong> langues humaines régiona<strong>le</strong>s<br />

pour sa campagne mondia<strong>le</strong>. Le cas échéant, <strong>le</strong> choix du nom <strong>de</strong> la<br />

1. On utilise une Feuil<strong>le</strong> <strong>de</strong> Personnage imprimée, il est donc<br />

inuti<strong>le</strong> d'inscrire <strong>le</strong> nom <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes compétences.<br />

2. On lance 6 fois 3d6 et on obtient <strong>le</strong>s résultats suivants: 15,7, II,<br />

13, 14,8. Ces chiffres sont inscrits au crayon à côté (pas à<br />

l'intérieur) <strong>de</strong> la case appropriée.<br />

3. L'indice <strong>de</strong> compétence <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé était pour la force, <strong>le</strong><br />

joueur déci<strong>de</strong> donc <strong>de</strong> faire <strong>de</strong> son personnage un guerrier.<br />

En sa qualité <strong>de</strong> nouveau personnage, il est du 1er niveau.<br />

4. Un guerrier ne possè<strong>de</strong> aucune compétence specia<strong>le</strong> inhérente à<br />

sa classe, on inscrit donc "néant" dans la colonne intitulée<br />

Compétences spécia<strong>le</strong>s<br />

5. Le joueur se rend compte que <strong>le</strong> personnage peut gagner 10% <strong>de</strong><br />

points d'expérience en plus, au lieu <strong>de</strong> 5% en plus si la<br />

première condition requise du personnage en question (la<br />

force) est <strong>de</strong> 16 au lieu <strong>de</strong> 15. Lejoueur abaisse donc l'indice<br />

<strong>de</strong> sagesse du personnage <strong>de</strong> II à 9 afin <strong>de</strong> pouvoir faire<br />

passer son indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 15 à 16. L'indice d'intelligence<br />

est déjà inférieur à la moyenne , <strong>le</strong> joueur ne peut donc pas<br />

faire d'autres modifications. Les indices définitifs <strong>de</strong> 16,7,9,<br />

13, 14,8 sont inscrits dans <strong>le</strong>s cases appropriées.<br />

6. Un indice <strong>de</strong> Force <strong>de</strong> 16 donne au personnage + 10% sur<br />

l'expérience acquise et une prime <strong>de</strong> + 2 pour toucher et<br />

causer <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts et -2 pour enfoncer <strong>le</strong>s portes.<br />

L'indice d'Intelligence fixé à 7 signifie que <strong>le</strong> guerrier peut écrire<br />

<strong>le</strong>s mots simp<strong>le</strong>s <strong>de</strong> la langue Ordinaire. .<br />

L'indice <strong>de</strong> Sagesse <strong>de</strong> 9 donne au guerrier <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong> norma<strong>le</strong>s contre <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> nature magique.<br />

L'indice <strong>de</strong> Dextérité <strong>de</strong> 13donne au guerrier un indice+1 pour<br />

toucher sur <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s et améliore <strong>de</strong> -1 sa<br />

classe d'armure.<br />

L'indice <strong>de</strong> Constitution <strong>de</strong> 14 donne au personnage+1 par dé<br />

<strong>de</strong> vie lorsqu'il lance <strong>le</strong> dé (d8) pour déterminer ses points <strong>de</strong><br />

vie.<br />

L'indice <strong>de</strong> Charisme <strong>de</strong> 8 donne au guerrier une pénalité fixée<br />

à -1 lorsqu'on vérifie ses réactions, et autorise un maximum<br />

<strong>de</strong> 3 serviteurs ou mercenaires dont l'indice <strong>de</strong> bravoure sera<br />

<strong>de</strong> 6.<br />

7. On inscrit "a" comme point d'expérience courante et 2000<br />

comme points minimum nécessaires pour <strong>de</strong>venir un<br />

guerrier du 2e niveau .<br />

8. Le joueur lance Id8 pour déterminer <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie<br />

langue est laissé à la discrétion <strong>de</strong> chaque MD . Notez que <strong>le</strong>s<br />

monstres du "type humain" comme par exemp<strong>le</strong> <strong>le</strong>s bandits, <strong>le</strong>s<br />

sanguinaires et <strong>le</strong>s lycanthropes par<strong>le</strong>ront soit la langue Ordinaire,<br />

soit un dia<strong>le</strong>cte humain selon <strong>le</strong> bon désir et l'imag ination du MD .<br />

Héritage<br />

Si <strong>le</strong> MD en déci<strong>de</strong> ainsi, un joueur peut nommer un héritier qui<br />

recevra ses possessions terrestres acquises en ce mon<strong>de</strong> lors <strong>de</strong> son<br />

décès. Les autorités compétentes prélèveront 10% d'impôts lors <strong>de</strong><br />

la cession <strong><strong>de</strong>s</strong> biens. Cet héritage ne peut se produire qu'une fois<br />

pour chaque joueur et l'héritier doit être un personnage <strong>de</strong> 1er<br />

niveau.<br />

"Personnages sans avenir"<br />

EXEMPLE DE CREATION DU PERSONNAGE D'UN JOUEUR<br />

B13<br />

Il peut arriver qu'au hasard <strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> dés, soit créé un<br />

personnage dont toutes <strong>le</strong>s compétences sont inférieures à la<br />

moyenne ou dont <strong>le</strong>s compétences sont tota<strong>le</strong>ment déséquilibrées<br />

(par exemp<strong>le</strong> , un combattant <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> constitution et <strong>de</strong> faib<strong>le</strong><br />

<strong>de</strong>xtérité). Nous laissons à la discrétion du MD <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong><br />

déclarer ce personnage incapab<strong>le</strong> <strong>de</strong> participer à une aventure<br />

dangereuse et <strong>de</strong> permettre au joueur <strong>de</strong> relancer <strong>le</strong>s dés pour<br />

trouver un nouveau personnage au lieu <strong>de</strong> ce personnage "sans<br />

avenir" .<br />

du personnage au 1erniveau . Il obtient 5 qui est alors modifié<br />

par+1 grâce à la prime <strong>de</strong> constitution du guerrier, ce qui lui<br />

donne 6 points <strong>de</strong> vie.<br />

9. Le joueur déci<strong>de</strong> que son personnage sera juste, défenseur <strong>de</strong><br />

l'ordre et on inscrit Juste dans la case<strong>de</strong> la moralité.<br />

10. Le joueur fait un II avec 3d6 qu'il multiplie ensuite par 10,<br />

octroyant ainsi à son personnage 110 pièces d'or pour<br />

s'acheter <strong>de</strong> l'équipement. On inscrit 110 po dans la colonne<br />

intitulée Monnaie, au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />

II. En exam inant <strong>le</strong> prix <strong>de</strong> chaque artic<strong>le</strong> par rapport à son utilité,<br />

<strong>le</strong> joueur finit par se déci<strong>de</strong>r pour la liste d'équipements<br />

suivante: cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s (40 po), bouclier (10 po), épée (10<br />

po), arc court (25 po), carquois avec 20 flèches (5 po), 1flèche<br />

à pointe d'argent (5 po), 15m <strong>de</strong> cor<strong>de</strong> ( 1po), une perche <strong>de</strong> 4<br />

m (1 po), 12 pointes <strong>de</strong> fer (l po), 6 torches (1 po), <strong><strong>de</strong>s</strong> rations<br />

fraîches pour une semaine (5 po), un grand sac(2 po), un litre<br />

<strong>de</strong> vin (1 po), une gour<strong>de</strong> <strong>de</strong> vin/ eau (1 po). Le joueur aurait<br />

aimé pouvoir équiper son guerrier d'une armure à plaques<br />

mais pour' cela il aurait dû abandonner l'achat <strong>de</strong> l'arc .<br />

L'équipement acheté est énuméré au dos <strong>de</strong> la feuil<strong>le</strong>.<br />

Comme 108 po ont été dépensées , on efface 110 et on inscrit<br />

2.<br />

12. Une cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s et un bouclier donnent une classe d'armure<br />

d'indice 4. La prime <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité du personnage réduit la<br />

classe d'armure <strong>de</strong> -1. On inscrit donc 3 à la rubrique Classe<br />

d'armure.<br />

13. Un personnage du 1er niveau doit faire un 10pour toucher une<br />

classe d'armure <strong>de</strong> 9, un II pour toucher une classe d'armure<br />

<strong>de</strong> 8, un 12 pour toucher une classe d'armure <strong>de</strong> 7 et ainsi <strong>de</strong><br />

suite. Un guerrier du 1er niveau doit faire un 12 pour se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison et <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la mort, un 13<br />

pour se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Baguettes magiques , etc... On<br />

note ces renseignements dans <strong>le</strong>s cases réservées à cet effet.<br />

Lors d'une mêlée, <strong>le</strong> guerrier ajoute 2 à son coup <strong>de</strong> dé pour<br />

toucher pour <strong>le</strong> combat<strong>de</strong> mêlée, grâce à sa prime <strong>de</strong> force, et<br />

1 pour toucher pendant <strong>le</strong> tir <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s, grâce à sa prime<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité.<br />

14. Le joueur est en fait une joueuse et inspirée par la fée Morgane<br />

<strong>de</strong> la légen<strong>de</strong> du Roi Arthur. El<strong>le</strong> choisit <strong>le</strong> nom <strong>de</strong> Morgane<br />

lronwolf pour <strong>le</strong> personnage <strong>de</strong> femme guerrière qu'el<strong>le</strong> vient<br />

<strong>de</strong> créer.


Un sort est une formu<strong>le</strong> qui n'est rien d'autre que <strong>de</strong> l'énergie<br />

mag ique en act ion . Chaque sort est un amalgame <strong>de</strong> mots et <strong>de</strong><br />

gestes, et comme seuls <strong>le</strong>s magiciens, <strong>le</strong>s elfes et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs peu vent<br />

apprendre ces formu<strong>le</strong>s, il sont <strong>le</strong>s seuls à pou voir jeter <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Ils<br />

do ivent voir <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> au moment <strong>de</strong> jeter un sort.<br />

Les sorts doivent être "mis en mémoire" au 1er sens du terme, avant<br />

qu'une aventure ne commence. Le personnage s'en souviendra<br />

jusqu'à ce qu'il <strong>le</strong>s utilise. Ils sont comme gravés dans sa mémoire,<br />

<strong>de</strong> la même façon que <strong><strong>de</strong>s</strong> mots sont décrits sur un tab<strong>le</strong>au. Le fait <strong>de</strong><br />

jeter un sort, effacera la formu<strong>le</strong> choisie, lui évitant ainsi <strong>de</strong> jeter<br />

<strong>de</strong>ux fois <strong>le</strong> même sort. Cependant, en fonction <strong>de</strong> son niveau<br />

d'expérience, <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sort pourra se souvenir d'un sort <strong>de</strong>ux fois<br />

(ce sort éta nt en fait dans ce cas-là gravé <strong>de</strong>ux fois). Au fur et à<br />

mesure que <strong>le</strong>s personnages gagnent en expérience, <strong>le</strong>urs facultés <strong>de</strong><br />

mémorisation s'accroissent et ils peuvent "stocker" un nombre<br />

croissant <strong>de</strong> sorts.<br />

En principe, il ne faut pas plus <strong>de</strong> quelques heures <strong>de</strong> jeu pour<br />

bouc<strong>le</strong>r une aventure. Mai s dans <strong>le</strong> cas où cel<strong>le</strong>-ci prendrait plus <strong>de</strong><br />

temp s et s'étendrait à la journée suivante, alors, <strong>le</strong> personnage peut<br />

se souvenir à nouveau <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts "effacés." Tout d'abord, <strong>le</strong><br />

personnage doit s'être bien reposé durant une nuit complète. En<br />

l'espace d'une heure (temps <strong><strong>de</strong>s</strong> per sonnages) sans être dérangé, un<br />

jeteur <strong>de</strong> sorts, niveau 1à 3, peut retrouver tous ses sorts effacés.<br />

Un personnage qui se tr ouve dans l'imp ossibilité <strong>de</strong> par<strong>le</strong>r ou <strong>de</strong> se<br />

mouvoir pour une raison qu elconque (parce qu'il est attaché ou<br />

baillonné par exemp<strong>le</strong>) ne peut jeter <strong>de</strong> sort. De la même façon,<br />

parce que <strong>le</strong>s mots et <strong>le</strong>s gestes doi vent être répétés <strong>de</strong> façon<br />

méticu<strong>le</strong>u se, il n'est pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> lan cer un sortet en même temps<br />

<strong>de</strong> fai re autre cho se comme marcher ou combatt re.<br />

La victime d'un sort lancé comme signe d'attaque peut tenter<br />

d'échapper aux effets ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>s atténue r en acquérant une chance <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong>. El<strong>le</strong> repré sente la capacité qu'a cette victime d'annihi<strong>le</strong>r<br />

<strong>le</strong>s effets maléfiques ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur résister grâce à la chance ou à<br />

<strong>de</strong> bons réf<strong>le</strong>xes. (Vo ir Ch ances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> - Page B26). Mais la<br />

victime ne peut exercer ce "ta<strong>le</strong>nt" que si <strong>le</strong> sort jeté contre el<strong>le</strong><br />

autorise l'obtention <strong>de</strong> chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. Selon <strong>le</strong>s indications<br />

données dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> sor ts, ces chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong><br />

auront pour conséquence soit d'anéantir <strong>le</strong>s effets maléfiques<br />

protégeant ainsi tota<strong>le</strong>ment la victime, soit <strong>de</strong> faire en sorte qu'el<strong>le</strong><br />

n'encourt que la moitié du mal qui lui était réservé.<br />

Chaque sort énuméré a une portée et une durée données. La portée<br />

indique en mètres jusqu'à quel<strong>le</strong> distance <strong>le</strong> sort peut êtrejeté(JOm<br />

= JO mètres). Portée: a signifie que <strong>le</strong> sort s'utilise par contact avec<br />

une autre créature ou même qu'il peu t être utilisé sur <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong><br />

sorts lui-même. La durée indique combien <strong>de</strong> temps <strong>le</strong>s effets du<br />

sort dureront, el<strong>le</strong> est exprimée en rounds (<strong>de</strong> JO secon<strong><strong>de</strong>s</strong> chacun)<br />

ou en tours (<strong>de</strong> JO minutes chacun).<br />

Le paragraphe suivant donne la liste <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts rangés par ordre<br />

alphabétique <strong>de</strong> classe <strong>de</strong> personnage. Les sorts ma rqués d'un<br />

astérisque (.) sont éga<strong>le</strong>ment mentionnés dans <strong>le</strong> D&D®EXPERT<br />

SET où ils peu vent avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> effets co ntrai res. Vous trouverez un<br />

passage consacré aux sorts <strong>de</strong> niveau supérieur que <strong>le</strong> MD peut<br />

utiliser avec <strong>le</strong>s PSJ <strong>de</strong> niveau supérieur.<br />

SORTS CLERICAUX<br />

Les c<strong>le</strong>rcs <strong>de</strong> 1er niveau ne peuvent pas jeter <strong>de</strong> sorts. Lorsqu'ils<br />

atte ignent <strong>le</strong> 2e niveau, ils sont autorisés à jeter un sort paraventure<br />

ou par jour tandis que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs du 3e niveau peuvent jeter <strong>de</strong>ux<br />

sorts par aventure ou par jour. Etant donné que <strong>le</strong>s sorts cléricaux<br />

sont un don divin, <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs n'ont pas besoin <strong>de</strong> <strong>le</strong>s étudier pour <strong>le</strong>s<br />

ma îtriser. Il s'ensuit que chaque c<strong>le</strong>rc choisit lui-même <strong>le</strong> sort du<br />

PARTIE 3: SORTS<br />

B15<br />

même niveau qu'il désire utiliser pour chaque aventure. Nèa<br />

moins, une fois <strong>le</strong> sort choisi, il ne peut plus en changer pendant<br />

dérou<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> l'aventure (ou durant cette journée).<br />

Sorts cléricaux <strong>de</strong> 1er niveau<br />

1. Anéantissement <strong>de</strong> la peur"<br />

2. Détection <strong>de</strong> la magie<br />

3. Détection du Mal<br />

4. Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssure s<br />

<strong>le</strong>geres-<br />

SORTS CLERICAUX DE 1ER NIVEAU<br />

5. Lumière"<br />

6. Protection contre <strong>le</strong> Ma<br />

7. Purification <strong>de</strong> l'eau et<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> aliments<br />

8. Résistance au fro id<br />

Anéantissement <strong>de</strong> la peur" Portée: 0<br />

Durée: 2 tours<br />

Lorsqu'un c<strong>le</strong>rc impose <strong>le</strong>s mains sur une personne et psalmodi<br />

sort, il apaise la personne et chasse toute peur. Donc si quelqr<br />

s'enfuit à toutes jambes, saisiee) d'une peur magique, il (el<strong>le</strong>) r<br />

obtenir une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s sorts en ajoutant<br />

résultat du jet <strong>de</strong> son dé <strong>le</strong>s points donnés par <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc (ajoute:<br />

tous <strong>le</strong>s 3 niveaux).<br />

Détectio n <strong>de</strong> la M agie Portée: 20 m<br />

Durée: 2 tours<br />

Ce sort permet <strong>de</strong> déterminer si une personne, un endroit ou<br />

chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magi<br />

dans un rayon <strong>de</strong> 20 m ne sera perçue que par <strong>le</strong>jeteur <strong>de</strong> sorts. Il<br />

très uti<strong>le</strong> pour découvrir par exemp<strong>le</strong> si un élément quelconque<br />

magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiquem.<br />

(Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> mag iciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes). On peut tester plusie<br />

choses pendant <strong>le</strong>s 2 tours que du re <strong>le</strong> sort.<br />

Détection du M al Portée: 40 m<br />

Durée: 6 tours<br />

Ce sort peut être jeté pour détecter <strong>le</strong>s mauvaises intentions<br />

encore <strong>le</strong>s objets placés sou s en enchantement maléfique dans<br />

rayon <strong>de</strong> 40 m: la lueur dégagée ne sera perçue que par <strong>le</strong> jeteu:<br />

sorts. Les pensées mêmes ne peuvent être détectées, seu<strong>le</strong><br />

sensation du Mal" peut l'être. Nous laissons à chaque MD <strong>le</strong> soit<br />

donner sa propre définition du "Mal" en accord avec <strong>le</strong>s joueurs<br />

poison et <strong>le</strong>s pièges matériels ne sont du ressort ni du Bien ni<br />

Mal.<br />

Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> B<strong>le</strong>ssures Legeres" Portée: 0<br />

Durée: Permanent<br />

Ce sort guérira 2-7 po ints (1d6 + 1)<strong>de</strong> dégâts causés à un personn<br />

ou à un monstre quelconque dès que <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc pose la main su<br />

créature b<strong>le</strong>ssée. Ce sort qui peut êtrejeté sur <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc lui-même, p<br />

gué rir <strong>de</strong> la paralysie et en ce cas n'aura pas d'effet en mat ière<br />

guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> autres dégâts occa sionnés. Ce sort ne peut<br />

augmenter <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> la victime jusqu'à excé<br />

<strong>le</strong> total normal. Exemp<strong>le</strong>: Tars, <strong>le</strong> guerrier, a 6 points <strong>de</strong> vie. L<br />

d'une batail<strong>le</strong> avec <strong>le</strong>s gobelins, ses b<strong>le</strong>ssures font un total d<br />

points <strong>de</strong> dégâts. Gantry, <strong>le</strong> c<strong>le</strong>rc jette alors <strong>le</strong> sort Guérison<br />

b<strong>le</strong>ssures légères, obtient un 6 sur <strong>le</strong> dé qui guérit 7 po ints <strong>de</strong> dèg<br />

Tars retrouve donc ses 6 points <strong>de</strong> vie originaux, mais <strong>le</strong>s 2 poi<br />

supplémentaires sont perdus.<br />

Lumière" Portée: 40 m<br />

Durée: 12 tours<br />

Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais r<br />

faib<strong>le</strong> que la lumière du jour, dans un diamètre <strong>de</strong> 10 m. Il peut î<br />

jeté sur un objet ou sur <strong>le</strong>s yeux d'une creature. Dans ce second (<br />

el<strong>le</strong> peut essayer <strong>de</strong> gagner une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, mais si '


échoue, el<strong>le</strong> restera aveug<strong>le</strong> pendant 12 tours. El<strong>le</strong> pourra<br />

cependant attaquer avec une pénalit é <strong>de</strong> -4 pour toucher et une<br />

prime <strong>de</strong>+4 pour être touchée par l'adversaire.<br />

Protection contre <strong>le</strong> Mal Portée:o(uniquement<br />

<strong>le</strong> jeteur)<br />

Durée: 12 tours<br />

Ce sort crée autour du c<strong>le</strong>rc un cerc<strong>le</strong> magique qui se déplace avec<br />

lui et <strong>le</strong> protège <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques du "Ma l" (attaques <strong>de</strong> monstres<br />

appar tenant à une moralité autre que cel<strong>le</strong> du c<strong>le</strong>rc) en ajoutant 1à<br />

ses chance s <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, et en retranchant 1<strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> dé pour<br />

toucher <strong>de</strong> ses adversaires. Le sort <strong>le</strong> tiendra aussi à l'écart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

attaques <strong>de</strong> mêlée <strong>de</strong> monstres enchantés, mais pas <strong><strong>de</strong>s</strong> lancers <strong>de</strong><br />

projecti<strong>le</strong>s <strong>de</strong> ces créatures (Voir COMBAT). Le c<strong>le</strong>rc pourra<br />

rompre cette protection en attaquant <strong>le</strong> monstre dans un combat <strong>de</strong><br />

mêlée, mais <strong>le</strong> monstre pou rra riposter en contre-attaquant.<br />

Purification <strong>de</strong> l'eau et <strong><strong>de</strong>s</strong> aliments Portée: 4 m<br />

Durée: Indéfinie<br />

Ce sort purifieral'eau et <strong>le</strong>s aliments malsains ou empoisonnespour <strong>le</strong>s<br />

rendre consommab<strong>le</strong>s. Il purifiera une ration <strong>de</strong> nourriture, 6 gour<strong><strong>de</strong>s</strong><br />

d'eau, ou la nourriture pour 12 personnes.<br />

Résistance au froid Po rtée: 10 m<br />

Durée: 6 tours<br />

Ce sort permet <strong>de</strong> résister aux effets du froid. En même temps qu'il<br />

permet à la perso nne sur laquel<strong>le</strong> il a été jeté <strong>de</strong> résister à <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

températures glacia<strong>le</strong>s, il donne aux autres personnages dans <strong>le</strong><br />

rayon <strong>de</strong> portée du sort une prime <strong>de</strong> + 2 sur <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s attaques <strong>de</strong> froid (comme <strong>le</strong> souff<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

Dragon blanc). To ut dégât causé par <strong>le</strong> froid est réduit d'un point<br />

par rapport au lancer <strong>de</strong> chaque dé <strong>de</strong> dégâts. Mais, <strong>de</strong> toute façon,<br />

toute atta que cause ra au minimum 1 point <strong>de</strong> dégât parcoup <strong>de</strong> dé.<br />

SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES<br />

Les magiciens et <strong>le</strong>s elfes possè<strong>de</strong>nt un sort du 1er niveau et <strong>le</strong><br />

nombre <strong>de</strong> sorts dont ils dispo sent augmente au fur et à mesure<br />

qu'il s passent à un niveau supérieur. Contrairement aux c<strong>le</strong>rcs, <strong>le</strong>s<br />

magiciens et <strong>le</strong>s elfes doivent choisir pour chaque aventure <strong>le</strong>s sorts<br />

qu'ils utiliseront parmi ceux qu'ils connaissent. On trouve ces sorts<br />

dans <strong>de</strong> grands livres <strong>de</strong> magie.<br />

Chaque magicien et elfe possè<strong>de</strong> ce livre <strong>de</strong> formu<strong>le</strong>s magique s pour<br />

<strong>le</strong>s sorts qu' il a appris. Un personnage <strong>de</strong> 1er niveau n'aura qu'un<br />

sort (du 1er niveau) dan s son livre. Un personnage <strong>de</strong> 2e niveau aura<br />

2 sorts (tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux du 1er niveau), un personnage du 3e niveau<br />

aura 3 sorts (<strong>de</strong>ux du 1er niveau et un du 2e niveau). Le MD peut<br />

choisir pour un personnage <strong>le</strong>s sort s qu'il a dan s son livre, ou peut<br />

autoriser <strong>le</strong> joueur à <strong>le</strong>s choisir. Il peut aussi vouloir limiter <strong>le</strong><br />

nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts connus.<br />

Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes du 1er niveau<br />

1. Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong><br />

2. Détection <strong>de</strong> la magie<br />

3. Disque flotta nt<br />

4. Ecran<br />

5. Enchantement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

personnes .<br />

6. Lecture <strong>de</strong> la magie<br />

Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes du 2e niveau<br />

1. Détection <strong>de</strong> l'invisib<strong>le</strong><br />

2. Détection du Mal<br />

3. ESP (Perception Extra-<br />

Sensor iel<strong>le</strong>)<br />

4. Force s fantasmagoriques<br />

5. Frapper<br />

6. Image miroir<br />

7. Lectu re d'idiomes étrangers<br />

8. Lumière<br />

9. Projecti<strong>le</strong> magique<br />

10. Pr otecti on contre <strong>le</strong> mal<br />

Il . Sommeil<br />

12. Ventriloquisme<br />

7. Invisibilité<br />

8. Lévitation<br />

9. Localisation d'objet<br />

10. Lumière continue<br />

II. Toi<strong>le</strong><br />

12. Verrouillage magique<br />

816<br />

SORTS DES MAGICIENS ET DES ELFES DU 1ER NIVEA U<br />

Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong> Portée: 4 m<br />

Durée: 2-12 tours<br />

Ce sort maintient magiquement fermés <strong>le</strong>s portes, portillons ou<br />

<strong>portail</strong>s. Le sort Frapper (2e niveau) ouvrira <strong>le</strong> <strong>portail</strong> bloqué. Une<br />

créature dotée <strong>de</strong> 3 dés <strong>de</strong> vie ou plus que <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sort, pou rra<br />

défoncer <strong>le</strong> <strong>portail</strong> bloqu é.<br />

Détection <strong>de</strong> la magie Portée: 20 m<br />

Durée: 2 tours<br />

Ce sort est uti<strong>le</strong> pour détecter dans un rayon <strong>de</strong> 20 m la présence<br />

d'une personne, d'un objet ou d'un lieu enchanté. La lumière<br />

dégagée par ces choses enchantées ne sera perçue que par <strong>le</strong> jeteur<br />

<strong>de</strong> sorts . En 2 tours, on peut tester différentes choses. Ce sort est<br />

nécessaire, par exemp<strong>le</strong>, pour savoir si un objet est magique , si un<br />

<strong>portail</strong> a été bloqué ou verrouillé magiquement, etc...<br />

Disque flottant Portée: 2 m<br />

Durée: 6 tours<br />

Ce sort fait apparaître un disque magique invisib<strong>le</strong> <strong>de</strong> la tail<strong>le</strong> et <strong>de</strong><br />

la forme d'un petit bouclier rond et qui peut supporter <strong>le</strong> poids <strong>de</strong><br />

5000 pièces d'or (250 kilos). Il ne peut pas être créé dans un endroit<br />

où se trouve déjà un autre objet. Ce disque flotte au niveau <strong>de</strong> la<br />

tail<strong>le</strong> du jeteur <strong>de</strong> sort et <strong>le</strong> suit où qu'il ail<strong>le</strong>. Si celui-ci s'éloigne <strong>de</strong><br />

plus <strong>de</strong> 2 m, <strong>le</strong> disque <strong>le</strong> suit automatiquement à la même allure.<br />

Lorsque la durée <strong><strong>de</strong>s</strong> 6 tours est terminée, <strong>le</strong> disque flottant<br />

disparaît, laissant brusquement tomber tout ce qu i <strong>le</strong> recouvrait .<br />

Ecran Portée: 0 (uniquement<br />

<strong>le</strong> jeteur)<br />

Durée: 2 tours<br />

Ce sort entoure <strong>le</strong> magicien et forme une barriere entre celui-ci et ses<br />

ennemis. Il se <strong>de</strong>place avec <strong>le</strong> magicien. Cet ecran lui offre une<br />

protection équiva<strong>le</strong>nte à une classe d'armure 2 contre <strong>le</strong>s projecti<strong>le</strong>s<br />

et à une classe d'armure 4 contre d'autres attaques.<br />

Enchantement <strong><strong>de</strong>s</strong> personnes Portée: 40 m<br />

Durée: voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

Ce sort peut être utilisé sur tout humain ou créature à forme<br />

humaine parmi <strong>le</strong>squels <strong>le</strong>s goblours, <strong>le</strong>s gnolls, <strong>le</strong>s gnomes , <strong>le</strong>s<br />

gobelins , <strong>le</strong>s hobgobelins, <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>, <strong>le</strong>s hommes-lézards, <strong>le</strong>s<br />

ogres, <strong>le</strong>s pixies ou <strong>le</strong>s esprits fol<strong>le</strong>ts. Ce sort n'affecte pas <strong>le</strong>s mortsvivants,<br />

ni <strong>le</strong>s monstres <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> supérieure à ·cel<strong>le</strong> d'un ogre. Si la<br />

victime ne reussit pas sa chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s<br />

sorts, el<strong>le</strong> pourra al<strong>le</strong>r jusqu'à considérer <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts comme<br />

un ami et tenter <strong>de</strong> <strong>le</strong> défendre contre n'importe quel genre <strong>de</strong><br />

menace (réel<strong>le</strong> ou imaginaire). Si <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts par<strong>le</strong> une langue<br />

que comprend la personne enchantée, il peut lui donner <strong><strong>de</strong>s</strong> ordres<br />

auxquels el<strong>le</strong> obéira en principe, sauf si ceux-ci sont contre sa<br />

nature (moralité, habitu<strong><strong>de</strong>s</strong>, ordre <strong>de</strong> se donner. la mort). Les<br />

créatures dont l'intelligence est supérieure à la moyenne (13-18)<br />

peuvent avoir <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> chaque jour,<br />

cel<strong>le</strong>s dont l'intelligence est éga<strong>le</strong> à la moyenne (9-12), ce qui inclut<br />

<strong>le</strong>s monstres cités plus haut , peuvent en avoir chaque semaine et <strong>le</strong>s<br />

créatures dont l'indice d'intelligence est inférieur à la moyenne (3-8)<br />

ne peuvent recevoir <strong>de</strong> nouvel<strong>le</strong>s chances qu'une fois par mois. (un<br />

enchantement peut disparaître par <strong>le</strong> sort Dissoudre la magîe).<br />

Lecture <strong>de</strong> I.a magie Portée: 0<br />

Durée: 1 tour<br />

Ce sort permet <strong>de</strong> déchiffrer <strong>le</strong>s signes plus ou moins hiéroglyphiques.<br />

<strong>le</strong>s mots magiques inscrits sur <strong><strong>de</strong>s</strong> rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong><br />

parchemin. Sans ce sort, même un magicien ne peut ni lire, ni<br />

comp rendre cette magie étrange. Une fois qu'il s'est servi d'un sort<br />

pour déchiffrer un message, il saura se souvenir du message la fois<br />

suivante et n'aura pas à nouveau besoin du sort pour <strong>le</strong> déchiffrer.<br />

Les livres <strong>de</strong> magie <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes et <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens sont faits <strong>de</strong> tel<strong>le</strong> sorte<br />

que seul <strong>le</strong> propriétaire du livre peut se passer du sort pour <strong>le</strong> lire.


Invisibilité Portée: 80 m<br />

Durée: Permanente jusqu'à<br />

rupture du sort<br />

Ce sort rendra invisib<strong>le</strong> la personne qui <strong>le</strong>jette ou toute personne ou<br />

tout objet à l'intérieur <strong>de</strong> sa portée. Lorsqu'un personnage<br />

<strong>de</strong>vient invisib<strong>le</strong>, tout ce qui est porté par lui <strong>de</strong>vient éga<strong>le</strong>ment<br />

invisib<strong>le</strong> (vêtements ou objets divers mais pas <strong>le</strong>s autres créatures).<br />

Tout objet invisib<strong>le</strong> <strong>le</strong> resterajusqu'à ce qu'il quitte la possession du<br />

personnage. Une personne invisib<strong>le</strong> <strong>le</strong> restera jusqu'à ce qu'el<strong>le</strong><br />

attaque ou jette un sort. Une source <strong>de</strong> lumière peut être rendue<br />

invisib<strong>le</strong> mais la lumière <strong>de</strong>meurera.<br />

Lévitation Portée: 0 (uniquement <strong>le</strong> jeteur)<br />

Durée: 6 tours +<strong>le</strong> nombre <strong>de</strong><br />

tour(s) équiva<strong>le</strong>nt(s) au<br />

niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts<br />

Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> sorts d'effectuer <strong><strong>de</strong>s</strong> mouvements<br />

ascendants ou <strong><strong>de</strong>s</strong>cendants, c'est à dire <strong>de</strong> se déplacer. Ce sort ne lui<br />

permet pas <strong>de</strong> se déplacer à l'horizonta<strong>le</strong>, saufs'il atteind <strong>le</strong> plafond<br />

et qu'il utilise ses mains pour se déplacer. Le déplacement à la<br />

vertica<strong>le</strong> se fait à raison <strong>de</strong> 6 m par round. Ce sort ne peut pas être<br />

jeté sur une autre personne ou sur un autre objet. Le jeteur <strong>de</strong> sorts<br />

peut porter une charge norma<strong>le</strong> (y compris éventuel<strong>le</strong>ment une<br />

personne, voir Déplacement du Personnage page B20).<br />

Localisation d'objet Portée: 20 m + 2 m<br />

supplémentaires par<br />

niveau du jeteur<strong>de</strong> sorts<br />

Durée: 2 tours<br />

Pour que ce sort soit efficace sur <strong><strong>de</strong>s</strong> objets spècifiques.Ia personne<br />

qui <strong>le</strong>jette doit avoi r en tête une certaine idée <strong>de</strong> l'objet qu'el<strong>le</strong> désire<br />

trouver. Il permet <strong>de</strong> détecter <strong><strong>de</strong>s</strong> objets <strong>de</strong> type commun, comme<br />

par exemp<strong>le</strong>, un escalier , mais ne réagira pas face à une présence<br />

animée (humain, . . .). Le sort indique J'objet désiré <strong>le</strong> plus proche,<br />

en donne l'orientation mais ne signa<strong>le</strong> pas la distance à laquel<strong>le</strong> ilse<br />

trouve. La portée <strong>de</strong> ce sort ira en augmentant au fur et à mesure<br />

que <strong>le</strong>jeteur <strong>de</strong> sorts gagne en expérience. Un elfe <strong>de</strong> 3e niveau peut<br />

localiser un objet distant <strong>de</strong> 26 m, un elfe <strong>de</strong> 4e niveau pourra<br />

localiser un objet distant <strong>de</strong> 28 m, etc ...<br />

Lumière continue Portée: 40 m<br />

Durée: Permanente<br />

Ce sort crée une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> lumière d'un diamètre <strong>de</strong> 20 m (qui<br />

n'équivaut pas à la p<strong>le</strong>ine lumière du jour), qui continue d'éclairer<br />

en permanence (à moins que <strong>le</strong> sort ne soit chassé) . Lorsqu'il est jeté<br />

sur <strong>le</strong>s yeux d'une personne, la cécité en résulte (voir Cécité page<br />

B30).<br />

Toi<strong>le</strong> Portée: 4 m<br />

Durée: 48 tours<br />

Ce sort fait apparaître <strong><strong>de</strong>s</strong> masses <strong>de</strong> fibres collantes diffici<strong>le</strong>s à<br />

détruire sauf par <strong>le</strong> feu. El<strong>le</strong>s cou vrent une surface <strong>de</strong> 4 mètres<br />

cubes . Les géants (voir D&D® EXPERT SET) ou <strong>le</strong>s créatures<br />

d'une force comparab<strong>le</strong> peuvent déchirer une toi<strong>le</strong> en <strong>de</strong>ux rounds.<br />

Un humain <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> norma<strong>le</strong> aura besoin <strong>de</strong> 2-8 (2d4) tours pour<br />

parvenir aux mêmes fins. Les flammes d'une torche par exemp<strong>le</strong>,<br />

détruiront la toi<strong>le</strong> en <strong>de</strong>ux rounds, mais causeront à toute créature<br />

prise dans cette toi<strong>le</strong> 1-6 (Id6) pointes) <strong>de</strong> dégâts. Toute personne<br />

portant <strong><strong>de</strong>s</strong> gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre (voir TRESOR, page<br />

B52) peut briser une toi<strong>le</strong> en quatre rounds.<br />

Verrouillage magique Portée: 4 m<br />

Durée: Permanente<br />

Ce sort est similaire au sort Blocage <strong>de</strong> <strong>portail</strong>, mais peut être utilisé<br />

sur tout système <strong>de</strong> fermeture à serrure et dure indéfiniment. Un<br />

verrouillage <strong>de</strong> ce type peut être ouvert par <strong>le</strong> jeteur <strong>de</strong> sorts ou par<br />

<strong>le</strong> sort Frapper sans que cela détruise <strong>le</strong> verrouillage. Pour tout<br />

personnage ayant recours à la magie ou tout PSJ d'au moins 3<br />

niveaux supérieurs à celui du jeteur <strong>de</strong> ce sorts, il est possib<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

passer au travers <strong>de</strong> ce verrouillage magique, sans utiliser <strong>de</strong> sort.<br />

B18<br />

SORTS DES CLERCS ET DES MAGICIENS DE NIVEAU<br />

SUPERIEUR<br />

Les sorts suivants sont réservés à l'usage du MD lors <strong>de</strong><br />

J'avancement <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ à un niveau au-<strong>de</strong>là du 3e. Les sorts dont il est<br />

fait mention ne sont pas <strong>le</strong>s seuls réservés à ces niveaux supérieurs.<br />

Une liste complète en est donnée dans <strong>le</strong> D&D EXPERT SET.<br />

Pour <strong>le</strong> moment, <strong>le</strong> MD doit utiliser ceux-ci comme étant <strong>le</strong>s seuls<br />

sorts <strong>de</strong> niveau supérieur disponib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s PSJ.<br />

Les jeteurs <strong>de</strong> sorts du niveau supérieur n'entreprendront jamais<br />

une aventure avec <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs. Ils peuvent par<br />

contre se trouver avec un groupe <strong>de</strong> PSJ, mais cela peut <strong>le</strong>ur créer<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> ennemis sérieux et il n'est pas souhaitab<strong>le</strong> d'envisager cette<br />

solution.<br />

On peut trouver ces sorts aussi sur <strong><strong>de</strong>s</strong> rou<strong>le</strong>aux magiques <strong>de</strong><br />

parchemin. C'est au MD <strong>de</strong> veil<strong>le</strong>r à ce que <strong>le</strong>s personnages <strong>de</strong><br />

niveau inférieur ne <strong>de</strong>viennent pas plus puissants que ne <strong>le</strong><br />

permettent <strong>le</strong>s sorts.<br />

CLERCS<br />

Niveau Dés <strong>de</strong> vie<br />

-4-<br />

4d6<br />

5 5d6<br />

6 6d6<br />

MAGICIENS/ELFES<br />

Niveau Dés <strong>de</strong> vie<br />

-4- 4d4/4d6<br />

5 5d4/5d6<br />

6 6d4/6d6<br />

Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs<br />

<strong>de</strong> 2e niveau<br />

1. Bénédiction*<br />

2. Mouvement gelé<br />

3. Si<strong>le</strong>nce dans un<br />

rayon <strong>de</strong> 5 m<br />

EXPLICATION DES SORTS CLERICAUX<br />

Sorts<br />

2 sorts 1er niveau ,<br />

1 sort 2e niveau<br />

2 sorts 1er niveau ,<br />

2 sorts 2e niveau<br />

3 sorts 1 er niveau,<br />

2 sorts 2e niveau .<br />

Sorts<br />

2 sorts 1er niveau ,<br />

2 sorts 2e niveau<br />

Aucun du 3e niveau<br />

2 sorts 1er niveau ,<br />

2 sorts 2e niveau ,<br />

1 sort 3e niveau<br />

2 sorts 1er niveau ,<br />

2 sorts 2e niveau,<br />

2 sorts 3e niveau.<br />

Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens/elfes<br />

<strong>de</strong> 3e niveau<br />

1. Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu<br />

2. Dissoudre la magie<br />

3. Envol<br />

Bénédiction* Portée: 20 m<br />

Durée: 6 tours<br />

Ce sort élève la bravoure <strong>de</strong> tout personnage allie <strong>de</strong>+1 et<br />

donne une prime <strong>de</strong> +1 à tous ses lancers pour toucher et points <strong>de</strong><br />

dégâts . Il ne peut être jeté que sur <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures non engagées dans<br />

une batail<strong>le</strong>.<br />

Mouvement gelé Portée: 60 m<br />

Durée: 9 tours<br />

Le sort Mouvement gelé peut être utilisé sur tout humain, <strong>de</strong>mihumain<br />

ou créature anthropomorphe (goblours, gnolls , gnomes,<br />

gobelins, hobgobelins, kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>, hommes-lézards, ogres, orques,<br />

pixies et esprits fol<strong>le</strong>ts), mais il n'affectera pas <strong>le</strong>s morts-vivants ni<br />

<strong>le</strong>s créatures <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> supérieure à cel<strong>le</strong> d'un ogre. La victime <strong>de</strong> ce<br />

sort doit se donner une chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sinon el<strong>le</strong> sera<br />

paralysée. Si <strong>le</strong> sort est jeté sur une seu<strong>le</strong> personne, cel<strong>le</strong>-ci doit se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts avec une pénalité <strong>de</strong> -2 sur sa chance <strong>de</strong>


sauvegar<strong>de</strong>. S'il est jeté sur un groupe, il affectera 1-4 (ld4)<br />

personne(s), sans pénalité sur <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dé pour chances <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong>.<br />

Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 mètres Portée: 60 m<br />

Durée: 12 tours<br />

Ce sort rendra une zone <strong>de</strong> 10m <strong>de</strong> diamètre tota<strong>le</strong>ment si<strong>le</strong>ncieuse.<br />

Pendant <strong>le</strong>s 12 tours, aucun autre sort ne pourra être jeté dans cette<br />

zone et on ne pourra pas y par<strong>le</strong>r, ce qui n'empêchera toutefois pas<br />

une personne à l'intérieur d'entendre <strong>le</strong>s bruits venus <strong>de</strong> l'extérieur.<br />

Si ce sort est jeté sur une personne, cel<strong>le</strong>-ci doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />

contre <strong>le</strong>s Sorts, ou l'effet du sort se déplacera avec el<strong>le</strong>. Si <strong>le</strong> lancer<br />

pour chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> réussit, <strong>le</strong> sort restera dans la zone où il<br />

est jeté et la victime pourra s'échapper.<br />

EXPLICATION DES SORTS DES MAGICIENS ET DES<br />

ELFES<br />

Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu Portée: 80 m<br />

Durée: instantanée<br />

Ce sort crée un projecti<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu qui explose en une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu <strong>de</strong><br />

12 m <strong>de</strong> diamètre lorsqu'il atteint la distance maximum (à 80 m s'il<br />

n'a pas touché <strong>de</strong> cib<strong>le</strong> il explosera dans l'air) ou lorsqu'il touche<br />

une cib<strong>le</strong>. La bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu causera 1-6(ld6) point(s) <strong>de</strong> dégâts pour<br />

chaque niveau du jeteur <strong>de</strong> sort à toute créature se trouvant dans<br />

cette zone. Si la victime se sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s sorts, el<strong>le</strong> n'aura<br />

Comment el<strong>le</strong> commence<br />

Lorsque <strong>le</strong>s joueurs ont créé et équipé chacun <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs personnages,<br />

<strong>le</strong> MD trace l'arrière-plan <strong>de</strong> l'aventure. Il peut donner <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

renseignements sur <strong>le</strong> lieu <strong>de</strong> départ <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages, <strong>le</strong>s noms <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

personnages sans joueurs (PSJ) ou <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs qui <strong>le</strong>s<br />

accompagnent, et ajouter quelques mots sur l'oubliette que <strong>le</strong><br />

groupe va explorer.<br />

Nombre <strong>de</strong> personnages et variété au sein d'un groupe<br />

Il n'est pas très pru<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> s'aventurer seul, car nombreux sont <strong>le</strong>s<br />

monstres qui peuvent être rencontrés. Il vaut mieux partir à<br />

plusieurs car <strong>le</strong>s membres du groupe peuvent s'ai<strong>de</strong>r et se protéger<br />

mutuel<strong>le</strong>ment. Six à huit membres représentent <strong>le</strong> nombre idéal<br />

pour composer un groupe, c'est suffisant pour mener à bien <strong>le</strong>s défis<br />

rencontrés, et plus risqueraient d'entraîner une certaine<br />

désorganisation au sein du groupe ou ruineraient <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong><br />

prendre <strong>le</strong>s monstres par surprise. Un groupe est plus intéressant s'il<br />

comprend plusieurs différentes classes <strong>de</strong> personnages et donc <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

compétences diversifiées. Nous conseillons un mélange équilibré<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> classes. Les guerriers sont aptes à la batail<strong>le</strong>, alors que <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs,<br />

qui eux aussi peuvent combattre, ont plusieurs sorts à <strong>le</strong>ur<br />

disposition <strong>le</strong>ur permettant <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures ou <strong>de</strong> venir en<br />

ai<strong>de</strong> aux autres membres. Les magiciens ont une bonne logique,<br />

sont habi<strong>le</strong>s à résoudre <strong>le</strong>s problèmes et possè<strong>de</strong>nt <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong><br />

grand pouvoir. Les vo<strong>le</strong>urs excel<strong>le</strong>nt dans l'art <strong>de</strong> forcer <strong>le</strong>s serrures<br />

et sont <strong>de</strong> parfaits éclaireurs. Les elfes, <strong>le</strong>s nains et <strong>le</strong>s tinigens ont<br />

tous <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs particuliers et il est parfois bien uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>s avoir<br />

avec vous.<br />

La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> MD permettent aux joueurs <strong>de</strong> n'avoir qu'un<br />

personnage à la fois, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> circonstances particulières obligeront<br />

peut-être <strong>le</strong>s joueurs à jouer plus d'un rô<strong>le</strong> à la fois. Dans ce cas-là,<br />

nous vous conseillons d'éviter que <strong>le</strong>s personnages que vous dirigez<br />

ne forment un clan (se repassent <strong>le</strong>s trésors entre eux, empruntent<br />

<strong>de</strong> l'argent <strong>le</strong>s uns aux autres, etc . ..). Il n'y a aucune raison pour<br />

que <strong>le</strong>s personnages joués par <strong>le</strong> même joueur soient plus aimab<strong>le</strong>s<br />

entre eux qu'avec <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> autres joueurs. Le MD peut<br />

autoriser un personnage à "louer" <strong><strong>de</strong>s</strong> compagnons (voir Serviteurs,<br />

page B21) pour venir grossir <strong>le</strong> groupe.<br />

PARTIE 4: L'AVENTURE<br />

B19<br />

que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts. Exemp<strong>le</strong>: une bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> feu lancée par un<br />

jeteur <strong>de</strong> sort du 6e niveau explosera, faisant 6-36 (6d6) points <strong>de</strong><br />

dégâts.<br />

Dissoudre la magie Portée: 40 m<br />

Durée: Permanente<br />

Ce sort, qui peut être jetéjusqu'à 40 m <strong>de</strong> distance, ôtera tout effet<br />

magique dans une zone <strong>de</strong> 6 mètres cubes . Il n'affectera pas <strong>le</strong>s<br />

objets magiques, mais supprimera simp<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s effets <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts,<br />

que ceux-ci aient été jetés par <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens, <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> c<strong>le</strong>rcs<br />

d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur <strong>de</strong> ce sort. Si par<br />

contre <strong>le</strong>s sorts précé<strong>de</strong>nts ont été jetés par un personnage <strong>de</strong> plus<br />

haut niveau, la tentative peut échouer, <strong>le</strong> pourcentage d'échec étant<br />

<strong>de</strong> 5% par niveau <strong>de</strong> différence entre <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux jeteurs <strong>de</strong> sorts.<br />

Exemp<strong>le</strong>: un elfe du 5e niveau essayant <strong>de</strong> dissoudre <strong>le</strong> sort magique<br />

d'un elfe du 7e niveau aura 10% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rater.<br />

Envol Portée: 0<br />

Durée: 1-6 tour(s) + nombre <strong>de</strong><br />

tour(s) équiva<strong>le</strong>nt(s) au<br />

niveau du jeteur <strong>de</strong> sorts<br />

Ce sort permet au jeteur <strong>de</strong> sorts (ou à la personne affectée) <strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r.<br />

Il permet <strong>le</strong> mouvement dans n'importe quel<strong>le</strong> direction, à<br />

n'importe quel<strong>le</strong> vitesse jusqu'à 40 m par round. Il permet aussi<br />

l'arrêt n'importe où (comme <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Lévitation).<br />

Organisation d'un groupe<br />

Les joueurs doivent placer <strong>le</strong>urs personnages en ordre <strong>de</strong> marche<br />

avant <strong>de</strong> pénétrer dans <strong>le</strong>s oubliettes. C'est l'ordre dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s<br />

personnages vont explorer <strong>le</strong>s oubliettes: l'éclaireur est <strong>de</strong>vant, à<br />

l'arrière se tiennent <strong>le</strong>s guerriers, au centre se trouvent <strong>le</strong>s<br />

explorateurs. Selon <strong>le</strong>s circonstances, vous préfererez un ordre<br />

différent. La plupart du temps, <strong>le</strong>s personnages sont rangés en<br />

doub<strong>le</strong> fi<strong>le</strong> mais cela dépend souvent <strong>de</strong> la largeur <strong><strong>de</strong>s</strong> passages à<br />

explorer. Les classes porteuses d'une armure complète sont<br />

généra<strong>le</strong>ment à l'avant et (ou) à l'arrière-gar<strong>de</strong>. Les magiciens et <strong>le</strong>s<br />

vo<strong>le</strong>urs restent d'habitu<strong>de</strong> au milieu du groupe, prêts à user <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs<br />

compétences si c'est nécessaire.<br />

LE PORTE-PAROLE: Un joueur est désigné pour rendre compte<br />

au MD <strong><strong>de</strong>s</strong> projets et <strong><strong>de</strong>s</strong> actions du groupe. C'est <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong>.<br />

Plutôt que <strong>le</strong>s joueurs renseignent tour à tour <strong>le</strong> MD surce que font<br />

<strong>le</strong>urs personnages, il est plus pratique que ce soit <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong> qui<br />

concentre <strong>le</strong>s informations et <strong>le</strong>s diffuse. Avant d'annoncer une<br />

quelconque action: "N ous nous dirigeons vers la droite", "Levo<strong>le</strong>ur<br />

va jeter un coup d'oeil sur <strong>le</strong>s pièges", il doit consulter <strong>le</strong> reste du<br />

groupe. Parce que <strong>le</strong> porte-paro<strong>le</strong> est généra<strong>le</strong>ment un personnage<br />

doté d'une"forte personnalité et d'un caractère marqué, il <strong>de</strong>vrait<br />

être placé à l'avant du groupe afin qu'il puisse voir ce que <strong>le</strong> MD<br />

décrit.<br />

CARTOG RAPHIE: Un joueur doit <strong><strong>de</strong>s</strong>siner un plan <strong>de</strong> l'oubliette<br />

au fur et à mesure <strong>de</strong> l'avancée. Le temps normal <strong>de</strong> déplacement<br />

comprend <strong>le</strong> temps passé à l'exploration et <strong>le</strong> temps passé au <strong><strong>de</strong>s</strong>sin<br />

du plan. Le joueur est appelé <strong>le</strong> cartographe. Dessiné pour donner<br />

aux joueurs une meil<strong>le</strong>ure idée <strong>de</strong> l'endroit que traversent <strong>le</strong>urs<br />

personnages, <strong>le</strong> plan <strong>de</strong>vra reproduire fidè<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s détails<br />

indiqués par <strong>le</strong> MD pour donner une représentation la plus parfaite<br />

possib<strong>le</strong>. Mais il doit aussi être faci<strong>le</strong> à lire, s'attacher à ce qui est<br />

important (<strong>le</strong>s changements <strong>de</strong> directions, <strong>le</strong>s dimensions approximatives)<br />

et laisser tomber <strong>le</strong>s détails. Il est conseillé <strong>de</strong> noter<br />

brièvement <strong>le</strong>s endroits où sont <strong>le</strong>s pièges, où l'on peut rencontrer<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, etc...<br />

FIGURINES: Si vous utilisez <strong><strong>de</strong>s</strong> figurines pour représenter vos<br />

personnages, choisissez bien la figurine en fonction <strong>de</strong> votre<br />

personnage et assurez-vous que <strong>le</strong> MD sait bien quel<strong>le</strong>s figurines


1.<br />

j<br />

1<br />

,<br />

l<br />

représentent quels personnages . EUes sont placées dans <strong>le</strong> même<br />

ordre <strong>de</strong> marche que celui du groupe et changent <strong>de</strong> place suivant<br />

<strong>le</strong>s circon stan ces et <strong>le</strong>s jo ueurs. A la place <strong>de</strong> figurines, on peut<br />

utili ser <strong>de</strong> petit es cartes sur <strong>le</strong>squeUes on indique <strong>le</strong> nom du<br />

personnage, son empreinte, etc . . .<br />

TEMPS: L'éc ou<strong>le</strong>ment du temps dans <strong>le</strong>s aventures <strong>de</strong> D&D®est<br />

exprimé en tours <strong>de</strong> 10 minutes chacun. Ce n'est bien sûr pas une<br />

unité <strong>de</strong> temps reel<strong>le</strong>, mais cela ai<strong>de</strong> à mesurer tout ce qu'un<br />

personnage peut faire dans un certain lap s <strong>de</strong> temps. Un personnage<br />

doit expl orer et <strong><strong>de</strong>s</strong>siner une certaine zone équiva<strong>le</strong>nte à sa capacité<br />

<strong>de</strong> mouvement en un tour. Il faut un tour à un personnage pour<br />

explorer une zone <strong>de</strong> 4 m x 4 m, un tour à un vo<strong>le</strong>ur pour vérifier si<br />

un objet est piégé, pour vi<strong>de</strong>r un sac <strong>de</strong> so n trésor ou <strong>le</strong> remplir.<br />

C'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r combien <strong>de</strong> temps durent <strong>le</strong>s autres tâches<br />

qu 'entrep rennent <strong>le</strong>s autres personnages.<br />

DEPLAC EM ENT: Dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D, <strong>le</strong> déplacement est<br />

exprimé en nombre <strong>de</strong> mètres/ tour. Tous <strong>le</strong>s personnages sont<br />

capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> se déplacer <strong>de</strong> 40 m lorsqu'ils explorent une oubliette.<br />

Ceci n'est qu 'une norme et permet d'établir une comparaison entre<br />

la vitesse <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages et ceUes <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres rencontrés, et <strong>de</strong><br />

connaîtr e la vitesse à laquel<strong>le</strong> ils s'enfuient. La vitesse norma<strong>le</strong> (au<br />

moment <strong>de</strong> la rencontre et <strong>de</strong> la fuite ) est beaucoup plus rapi<strong>de</strong> et<br />

indique <strong>de</strong> co mbien <strong>de</strong> mètres un personnage peut se déplacer en un<br />

round (un ro und = 10 seco n<strong><strong>de</strong>s</strong>). Pour trouver la vitesse <strong>de</strong><br />

rencontre, il fa ut di viser la vitesse <strong>de</strong> référence par 2, alors que la<br />

vitesse a u moment <strong>de</strong> la fuite est éga<strong>le</strong> à la vitesse <strong>de</strong> référence par<br />

ro und. (voi r page B20 Déplacement du per sonnage).<br />

Il est possib<strong>le</strong> que selon <strong>le</strong> souha it du MD, <strong>le</strong>s personnages se<br />

déplacent plus vite dan s <strong>le</strong>s endroits qui <strong>le</strong>ur sont familiers. Faire<br />

quarante mètres en 10 minutes peut paraître bien <strong>le</strong>nt, mais il ne<br />

faut pas oublier que cela donne aux joueurs <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> dresser<br />

soigneusement <strong>le</strong> plan, <strong>de</strong> s'assurer qu 'a ucun danger ne <strong>le</strong>s menace,<br />

et qu 'en plu s ils se déplacent dans une <strong>de</strong>mi-obscurité. Si <strong>le</strong>s<br />

personnages ont à nager, escala<strong>de</strong>r, ramper ou traverser <strong><strong>de</strong>s</strong> zones<br />

dangereuses (terrai ns glissants, falaises à pic, boue), c'est <strong>le</strong> MD qui<br />

dan s ces co nd itions-là déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> la vitesse <strong>de</strong> progression.<br />

REPOS: Un tour sur six (un pour chaque heure <strong>de</strong> l'aventure) est<br />

passé à se reposer. Si <strong>le</strong>s per sonnages ne se reposent pas, ils<br />

reçoi vent un e pén alité <strong>de</strong> -1 sur tous <strong>le</strong>urs lancers pour toucher<br />

j usq u'à ce qu 'ils se reposent.<br />

DEPLAC EM ENT ADAPTE A L'ECHELLE: Si vous utilisez <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

figurines pour représenter <strong>le</strong>s personnages, vous pouvez calcu<strong>le</strong>r <strong>le</strong><br />

déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces sur la base <strong>de</strong> 5 cm =2 m. Un déplacement<br />

<strong>de</strong> 20 in ] tour signifiera donc que la figurine en question sera<br />

dépl acée <strong>de</strong> 25 cm par tou r. L'échel<strong>le</strong> <strong>de</strong> déplacement se révè<strong>le</strong> fort<br />

uti<strong>le</strong> pour man oeuvrer <strong>le</strong>s pièces sur un tab<strong>le</strong>au ou une tab<strong>le</strong> <strong>de</strong> jeu.<br />

Charges (option)<br />

Un ind ivid u ne peut porter qu'un poids limité sous peine d'être si<br />

chargé qu' il en tombera. Dans <strong>le</strong> cadre dujeu, <strong>le</strong> poids est mesuré en<br />

pièces d'or, plutôt qu'en kilos car toutes <strong>le</strong>s différentes pièces <strong>de</strong><br />

monnaie sont d'un poids ègal et qu'el<strong>le</strong>s constituent <strong>le</strong> trésor <strong>le</strong> plus<br />

courant. 20 pièces d'or font 1 kilo . La cha rge (combinaison poids et<br />

volume) détermine la vitesse <strong>de</strong> déplacement.<br />

La vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages est freinée par <strong>le</strong>s<br />

charges excessives qu'ils tran sportent en plus <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur équipement et<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur s armes . (Vo ir T ab<strong>le</strong> au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Le MD <strong>de</strong>vra déterminer<br />

<strong>le</strong> poids <strong><strong>de</strong>s</strong> autres objets que <strong>le</strong>s per sonnages désirent emporter<br />

avec eux. Par exemp<strong>le</strong> s'ils portent un personnage b<strong>le</strong>ssé, il <strong>de</strong>vra<br />

comparer ce cas aux poids totaux en pièces donnés dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au<br />

pour déterminer <strong>le</strong>s déplacements du personnage. Les personnages<br />

portant plus <strong>de</strong> 1600 pièces <strong>de</strong> poids sont surchargés et par là<br />

incapab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> bouger.<br />

820<br />

Déplacement du personnage<br />

Déplacement: Déplacement: Déplacement:<br />

Charges du Normal Rencontre Course<br />

Personnage<br />

400 pièces ou moins<br />

(par tour) ou Combat ou Fuite<br />

ou sans armures<br />

401-600 pièces ou<br />

40 m 20 in ] round 40 m/ round<br />

armure en cuir<br />

601-800 pièces ou<br />

30 m 14 rn/round 30 rn/round<br />

armure <strong>de</strong> métal<br />

801-1600 pièces ou<br />

20 m 10 rn/round 20 rn/round<br />

armure <strong>de</strong> métal +<br />

tré sor<br />

IOm 4 rn/round 10 rn/round<br />

Si un joueur porte un trésor en plus d'une armure, il <strong>de</strong>vra se<br />

déplacer à la vitesse immédiatement inférieure à cel<strong>le</strong> indiquée à la<br />

ligne <strong>de</strong> référence. Le déplacement par round sera expliqué dans la<br />

section Combat, page B24. EXEMPLE: Un per sonnage portant<br />

une armure <strong>de</strong> cuir et un trésor se déplacera à la vitesse <strong>de</strong> 20<br />

rn/tour.<br />

Poids et déplacement<br />

Mu<strong>le</strong>s:<br />

Charge maximum pour 40 m/ tour<br />

Charge maximum (20 rn/tour)<br />

Objets:<br />

Contenance d'un petit sac<br />

Contenance d'un grand sac<br />

Contenance d'un sac à dos<br />

2000 pièces<br />

4000 pièces<br />

200 pièces<br />

600 pièces<br />

400 pièces<br />

Le maximum qu'un personnage puisse porter est 1600 pièces . Le<br />

maximum que puisse porter un mu<strong>le</strong>t est 4000 pièces.<br />

Tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> charges<br />

Désignation<br />

Armures Armure <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s<br />

Armure en cuir<br />

Armure à plaques<br />

Bouclier<br />

Haches Hache <strong>de</strong> combat<br />

Hache ordinaire<br />

Arcs Arc + 20 flèches<br />

Arbalète + 30 carreaux<br />

Epées Epée courte<br />

Epée (norma<strong>le</strong>)<br />

Epée à <strong>de</strong>ux mains<br />

Autres Gourdin<br />

Poignard<br />

Masse d'armes<br />

Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong><br />

Epieu<br />

Marteau <strong>de</strong> combat<br />

Trésors Pièce (n'importe quel type)<br />

Pierre précieuse<br />

Bijou (un)<br />

Potion<br />

Bad ine<br />

Rou<strong>le</strong>au (parchemin)<br />

Bâton<br />

Baguette<br />

Provisions et équipement divers<br />

(cor<strong><strong>de</strong>s</strong>, pointes <strong>de</strong> fer, sacs, gour<strong><strong>de</strong>s</strong>,<br />

rations alimentaires, etc . ..)<br />

Poids<br />

en pièces<br />

400<br />

200<br />

500<br />

100<br />

50<br />

30<br />

30<br />

50<br />

30<br />

60<br />

ISO<br />

50<br />

10<br />

30<br />

ISO<br />

30<br />

30<br />

1<br />

1<br />

10<br />

10<br />

20<br />

1<br />

40<br />

10<br />

80


EXEMPLE DE CHARGES (Morgane Ironwolf)<br />

Armure <strong>de</strong> cotte <strong>de</strong> mail<strong>le</strong>s =400 pièces<br />

Epee = 60 pièces<br />

Bouclier = 100 pièces<br />

Arcs et flèches = 30 pièces<br />

Divers = 80 pièces<br />

Total =670 pièces<br />

Selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Déplacement du personnage, Morgane Ironwolf<br />

pourrait se déplacer à 20 m par tour.<br />

Lumière<br />

La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes sont plongées dans l'obscurité et <strong>le</strong>s<br />

personnages doivent apporter <strong>le</strong>ur propre source d'éclairage. Une<br />

torche ou une lanterne éclairera à 10 m dans toutes directions. Les<br />

torches seront consumées en l'espace <strong>de</strong> 6 tours (1 heure), une<br />

lanterne remplie d'une bouteil<strong>le</strong> d'hui<strong>le</strong> durera 24 hours (4 heures) .<br />

Il est très important <strong>de</strong> noter quels sont <strong>le</strong>s personnages qui portent<br />

<strong>le</strong>s sources <strong>de</strong> lumière. Un personnage ne pourrait pas, par exemp<strong>le</strong>,<br />

porter une torche allumée, tirer l'épée et porter simultanément un<br />

bouclier.<br />

INFRAVISION: L'infravision est la capacité qu'ont certains êtres<br />

<strong>de</strong> voir dans <strong>le</strong> noir grâce à la cha<strong>le</strong>ur dégagée par la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

choses vivantes. Cependant, l'infravision ne <strong>le</strong>ur permet pas <strong>de</strong> lire<br />

dans l'obscurité. Tous <strong>le</strong>s monstres non-humains ont ce pouvoir. Ils<br />

per<strong>de</strong>nt cette faculté momentanément s'ils sont exposés à la lumière<br />

ou à une quelconque source <strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur.<br />

Portes<br />

PORTES NORMALES: Les portes <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes sont habituel<strong>le</strong>ment<br />

fermées, souvent coincées ou verrouillées. Les serrures<br />

doivent être brisées ou la porte enfoncée. Un coup <strong>de</strong> 1-2 avec Id6<br />

indique que la porte est effectivement enfoncée. Le coup peut être<br />

ajusté par l'indice <strong>de</strong> force du personnage. Un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 1 fera<br />

toujours s'ouvrir la porte, (un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 6 ne marcherajamais),<br />

à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit fermée par un moyen spécial.<br />

Une fois ouvertes <strong>le</strong>s portes se referment généra<strong>le</strong>ment automatiquement<br />

à moins qu'el<strong>le</strong>s ne soient bloquées ou maintenues<br />

ouvertes à l'ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> pointes en fer ou soient fermées par l'effet d'un<br />

sort. El<strong>le</strong>s s'ouvrent automatiquement pour <strong>le</strong>s monstres, à moins<br />

qu'el<strong>le</strong>s ne soient bloquées, maintenues fermées par <strong><strong>de</strong>s</strong> pointes en<br />

fer ou par l'effet d'un sort.<br />

PORTES SECRETES: Il faut entendre par là, toute porte cachée<br />

ou dérobée. El<strong>le</strong> n'a pas très souvent l'apparence d'une porte, c'est<br />

plutôt un panneau coulissant dans <strong>le</strong> mur ou une trappe sous un<br />

tapis . Tout personnage a 1 chance sur 6 se détecter une porte<br />

secrète, un elfe a 2 chances sur 6. Si <strong>le</strong> joueur déclare que son<br />

personnage cherche une porte secrète, <strong>le</strong> MD doit seu<strong>le</strong>ment<br />

vérifier s'il cherche dans la bonne direction. La recherche dure 1<br />

tour. Chaque personnage n'a qu'une chance pour trouver chaque<br />

porte secrète.<br />

ECOUTER AUX PORTES: Un personnage peut très bien vouloir<br />

écouter ce qui se passe <strong>de</strong> l'autre côté d'une porte, et dans ce cas là, <strong>le</strong><br />

MD <strong>de</strong>vra jeter 1d6. Si <strong>le</strong> résultat est l , (1 ou 2 pour <strong>le</strong>s <strong>de</strong>mihumains),<br />

<strong>le</strong> personnage entendra tous <strong>le</strong>s bruits qui se passent <strong>de</strong><br />

l'autre côté (il se peut qu'il n'yen ait pas). Chaque personnage ne<br />

peut essayer qu'une fois par porte. Les vo<strong>le</strong>urs ont <strong><strong>de</strong>s</strong> chances<br />

particulières "d'entendre <strong>le</strong>s bruits" (voir page B8). Les mortsvivants<br />

ne font aucun bruit.<br />

Serviteurs<br />

Un serviteur (ou mercenaire) est un individu dont <strong>le</strong>s services sont<br />

loués par <strong>le</strong> personnage du joueur (PJ) pour l'ai<strong>de</strong>r dans <strong>le</strong> cadre<br />

821<br />

d'une aventure. Le nombre <strong>de</strong> serviteurs qui <strong>le</strong> suivront dépend du<br />

nombre <strong>de</strong> points qu'a ce personnage à la mention Charisme . Au<br />

cas où un serviteur serait mal traité, il quittera fort probab<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />

service <strong>de</strong> son maître et racontera son histoire à d'autres serviteurs<br />

potentiels. Ceux-ci sont plus que <strong><strong>de</strong>s</strong> hommes d'armes prêts à<br />

combattre pour <strong>le</strong>ur maître et à <strong>le</strong> défendre, mais ne sont pas censés<br />

prendre <strong>de</strong> risques insensés. Ils assistent <strong>le</strong> personnage et ils doivent<br />

mettre <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té au service du groupe et prendre <strong>le</strong>s mêmes<br />

risques que <strong>le</strong>s personnages.<br />

EMBAUCHAGE: Pour embaucher un serviteur, un personnage<br />

doit tout d'abord trouver <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ intéressés par sa proposition. Il<br />

<strong>de</strong>vra soit se rendre dans un endroit, comme une taverne, où il<br />

pourra trouver <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ et discuter avec eux, soit payer un droit<br />

pour que <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ viennent <strong>le</strong> voir et lui par<strong>le</strong>r. Le MD doit créer <strong>le</strong>s<br />

personnalités (compétences et traits <strong>de</strong> charisme) <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ qui<br />

viennent voir un personnage pour un entretien. Le personnage<br />

<strong>de</strong>vra expliquer en quoi consiste <strong>le</strong> travail et proposer une base <strong>de</strong><br />

salaire. Le MD déci<strong>de</strong>ra ce qu'un bon salaire doit être, mais<br />

norma<strong>le</strong>ment cela comprend une somme convenue à l'avance pour<br />

<strong>le</strong>s services, plus un certain pourcentage sur <strong>le</strong>s trésors trouvés. Les<br />

gages varient bien sûr selon la disponibilité et la compétence <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

serviteurs. C'est à l'employeur qu'il revient <strong>de</strong> fournir l'équipement<br />

et la nourriture. Lorsque <strong>le</strong> nombre d'emplois proposés est inférieur<br />

au nombre <strong>de</strong> postulants, ceux-ci peuvent accepter <strong>de</strong> travail<strong>le</strong>r<br />

pour un salaire plus bas et inversement.<br />

REACTIONS: Une fois que <strong>le</strong> salaire <strong>de</strong> base a été décidé , <strong>le</strong> MD<br />

doit jeter 2d6 et consulter <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Réactions du Serviteur, pour<br />

voir si l'offre est rejetée, acceptée, ou s'il va falloir par<strong>le</strong>menter. Le<br />

• MD voudra peut-être ajuster <strong>le</strong> lancer par +1 ou+2 pour <strong>le</strong>s offres<br />

très intéressantes ou par -1 ou -2 pour <strong>le</strong>s autres ou si <strong>le</strong> personnage<br />

a mauvaise réputation.<br />

Lancer du dé<br />

2<br />

3-5<br />

6-8<br />

9-11<br />

12<br />

Réactions du serviteur<br />

Réaction<br />

Offre refusée, -1 R*<br />

Offre refusée<br />

A rejouer<br />

Offre acceptée<br />

Offre acceptée, +Bt<br />

*Le MD <strong>de</strong>vra lancer <strong>le</strong> dé pour chaque serviteur "engagé". Si <strong>le</strong><br />

résultat est 2, <strong>le</strong>s réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> autres serviteurs face à ce<br />

personnage dans la même zone seront ajustés <strong>de</strong> -I. Si <strong>le</strong><br />

personnage tente d'engager <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs dans une autre vil<strong>le</strong>,<br />

<strong>le</strong>s réactions seront déterminées norma<strong>le</strong>ment.<br />

[Le serviteur à cause <strong>de</strong> sa sympathie verra sa bravoure ajustée par<br />

+1 (option; voir page B28).<br />

NIVEAU DES SERVITEURS: Un serviteur peut être <strong>de</strong><br />

n'importe quel niveau (0, l, 2, 3 ou plus) et <strong>de</strong> n'importe quel<strong>le</strong><br />

classe (homme normal ou classe <strong>de</strong> personnage). Les serviteurs ne<br />

peuvent jamais être d'un niveau supérieur à celui du personnage qui<br />

<strong>le</strong>s engage.<br />

Les elfes et <strong>le</strong>s nains serviteurs sont rares. Les premiers vivent très<br />

longtemps mais <strong>le</strong>ur nombre est peu é<strong>le</strong>vé. Les nains vivent aussi<br />

très longtemps quoique moins longtemps que <strong>le</strong>s elfes et ils sont<br />

plus nombreux.<br />

LOYAUTE: La loyauté d'un serviteur, c'est sa bravoure, sa volonté<br />

à prendre <strong><strong>de</strong>s</strong> risques pour <strong>le</strong> personnage et à ne pas fuir <strong>de</strong>vant <strong>le</strong><br />

danger. Cette loyauté <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs dépend <strong>de</strong> l'indice <strong>de</strong> caractère<br />

<strong>de</strong> l'employeur (voir page B7). La loyauté <strong><strong>de</strong>s</strong> serviteurs doit être<br />

vérifiée avant, surtout en cas <strong>de</strong> danger, et après chaque aventure.<br />

Le MD peut vouloir ajuster la loyauté d'un serviteur <strong>de</strong> par <strong>le</strong>s<br />

actions du PJ, parexemp<strong>le</strong> lorsque <strong>le</strong> PJ paie <strong>le</strong> serviteur plus que <strong>le</strong><br />

prix convenu, ou sauve <strong>le</strong> serviteur du danger, et vice versa.


déplacer et attaquer sans que l'autre groupe ait la moindre chance<br />

<strong>de</strong> se déplacer ou <strong>de</strong> contre-attaquer au cours <strong>de</strong> ce round.<br />

Il faut déterminer à qui donner l'initiative si aucun <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>ux côtés<br />

n'est surpris.<br />

Après cela, il est nécessaire <strong>de</strong> déterminer pour chaque round quel<br />

groupe réagira <strong>le</strong> plus vite et donc attaquera <strong>le</strong> premier. C'est ce qui<br />

s'appel<strong>le</strong> gagner l'initiative.<br />

INITIATIVE: Pour déterminer l'initiative, chaque camp lance Id6<br />

(<strong>le</strong> MD lance pour <strong>le</strong>s monstres). Le groupe qui obtient <strong>le</strong> score <strong>le</strong><br />

plus é<strong>le</strong>vé avance <strong>le</strong> premier et attaque <strong>le</strong> premier durant <strong>le</strong> combat<br />

pour ce round. Si <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux groupes obtiennent <strong>le</strong> même chiffre, <strong>le</strong><br />

MD peut déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> rejouer, ou d'avoir l'attaque <strong>de</strong> façon<br />

simultanée, c'est <strong>le</strong> combat simultané.<br />

Le camp qui "a l'initiative" a <strong>le</strong> choix <strong>de</strong> l'action. Les membres <strong>de</strong> ce<br />

groupe peuvent choisir <strong>de</strong> se battre, <strong>de</strong> courir, <strong>de</strong> lancer un sort,<br />

d'être sur la défensive et d'attendre pour voir ce que <strong>le</strong> groupe<br />

adverse va déci<strong>de</strong>r, d'entamer <strong><strong>de</strong>s</strong> négociations ou <strong>de</strong> faire<br />

n'importe quoi d'autre que <strong>le</strong>ur suggère <strong>le</strong>ur imagination.<br />

Si <strong>le</strong> combat est déc<strong>le</strong>nché, <strong>le</strong> groupe qui a l'initiative frappe <strong>le</strong><br />

premier dans ce round. L'initiative (pour chaque groupe) est<br />

rejouée au sort pour chaque round. Si <strong>le</strong> lancer <strong>de</strong> dédonne <strong>le</strong> même<br />

résultat pour chaque groupe, alors, <strong>le</strong> combat est simultané, et <strong>le</strong>s<br />

<strong>de</strong>ux groupes peuvent être tués!<br />

COMBAT PAR PAIRE (OPTION): Le MD doit choisir <strong>de</strong> lancer<br />

<strong>le</strong> dé pour déterminer l'initiative pour chaque personnage et pour<br />

<strong>le</strong>s monstres contre <strong>le</strong>squels il va se battre au lieu <strong>de</strong> <strong>le</strong> lancer pour<br />

chaque groupe. Les indices <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité du personnage sont dans ce<br />

cas utilisés pour ajuster <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dé pour l'initiative. Le MD<br />

peut vouloir ajuster <strong>le</strong>s lancers pour l'initiative <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres <strong>le</strong>s plus<br />

rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>.<br />

LES ACTIONS DU GROUPE: La <strong>le</strong>re décision qu'un groupe doit<br />

prendre durant une rencontre est <strong>de</strong> savoir s'il va combattre,<br />

par<strong>le</strong>menter, s'enfuir ou attendre <strong>de</strong> voir ce que va déci<strong>de</strong>r <strong>le</strong><br />

monstre.<br />

Si <strong>le</strong> groupe déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> combattre, <strong>le</strong> combat commencera, et <strong>le</strong> MD<br />

<strong>de</strong>vra utiliser <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Directives Généra<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong> Combat<br />

(page B24) pour <strong>le</strong> diriger.<br />

Si <strong>le</strong> groupe choisit <strong>de</strong> par<strong>le</strong>menter (et si <strong>le</strong> monstre écoute), <strong>le</strong> MD<br />

joue <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> du monstre. Les joueurs peuvent poser <strong><strong>de</strong>s</strong> questions,<br />

faire <strong><strong>de</strong>s</strong> réf<strong>le</strong>xions audacieuses, essayer <strong>de</strong> se défendre par tout<br />

moyen verbal. La rencontre peut rester tout à fait pacifique<br />

(entente), <strong>de</strong>venir mouvementée (si l'un ou l'autre <strong><strong>de</strong>s</strong> camps prend<br />

la fuite) ou vio<strong>le</strong>nte (si <strong>le</strong>s discussions aboutissent au combat).<br />

Si <strong>le</strong> groupe se met à fuir, et si <strong>le</strong> monstre ne suit pas, alors la<br />

rencontre est terminée. Si au contraire, il déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>s prendre en<br />

chasse, <strong>le</strong>s joueurs <strong>de</strong>vront <strong>le</strong> battre à la course ou bien détourner<br />

son attention afin qu'ils puissent s'échapper (voir Evasion, page<br />

B24).<br />

Le MD déci<strong>de</strong>ra <strong><strong>de</strong>s</strong> réactions du monstre, si <strong>le</strong>s joueurs déci<strong>de</strong>nt<br />

d'attendre pour voir ce qu'il fera.<br />

LES ACTIONS DU MONSTRE: Certains monstres réagissent<br />

toujours <strong>de</strong> la même façon (comme par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s zombis qui<br />

attaquent systématiquement). Mais la réaction <strong>de</strong> la majorité <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

monstres n'est pas aussi prévisib<strong>le</strong>. Le MD peut toujours déci<strong>de</strong>r à<br />

l'avance <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour l'adapter à la logique <strong>de</strong> la<br />

campagne, mais il peut aussi préférer laisser au sort <strong>le</strong> choix <strong>de</strong> la<br />

réaction, lancer 2d6 et consulter <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />

B24<br />

Coup <strong>de</strong> Dé<br />

2<br />

3-5<br />

6-8<br />

9-11<br />

12<br />

Réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres<br />

Réaction<br />

Attaque immédiate<br />

Réaction hosti<strong>le</strong>, attaque possib<strong>le</strong><br />

Réaction incertaine, monstre dans<br />

l'embarras<br />

Pas d'attaque, <strong>le</strong> monstre s'en va ou<br />

réfléchit aux propositions<br />

Amitié enthousiaste<br />

DEPLACEMENTS LORS DE LA RENCONTRE: Les<br />

déplacements durant <strong>le</strong>s rencontres sont généra<strong>le</strong>ment très rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>,<br />

et la vitesse ne peutêtre maintenue pendant plus <strong>de</strong> 60 rounds. Pour<br />

trouver la vitesse <strong>de</strong> déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures pendant 1 round,<br />

divisez <strong>le</strong> déplacement <strong>de</strong> base par 2 (par exemp<strong>le</strong>, un personnage<br />

qui se déplacera <strong>de</strong> 20 m/ tour, se déplacera <strong>de</strong> IOm/ round). Pour<br />

faciliter la tâche du MD, <strong>le</strong> déplacement (par round) <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres a<br />

été calculé d'avance et est noté dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre, entre<br />

parenthèses après <strong>le</strong> déplacement <strong>de</strong> base. Pour <strong>le</strong>s personnages, <strong>le</strong><br />

déplacement par round est noté dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Déplacement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

Personnages (Page B20).<br />

COURSE: Les personnages qui prennent la fuite peuvent<br />

augmenter <strong>le</strong>ur vitesse <strong>de</strong> 2 fois la norma<strong>le</strong>(par round). Aucun tracé<br />

<strong>de</strong> plan n'est autorisé lors <strong>de</strong> la fuite. Les personnages ne peuvent<br />

courir que pour la moitié d'un tour (30 rounds) et doivent ensuite se<br />

reposer pendant 3 tours comp<strong>le</strong>ts. S'ils sont obligés <strong>de</strong> combattre<br />

avant d'être complètement reposés, <strong>le</strong>s personnages se battront<br />

avec une pénalité <strong>de</strong> -2 sur <strong>le</strong>urs lancers pour toucher et dés <strong>de</strong><br />

dégâts, <strong>le</strong>urs adversaires au contraire gagneront une prime <strong>de</strong>+2 sur<br />

<strong>le</strong>ur lancers pour toucher. Ces pénalités seront en vigueur tant que<br />

<strong>le</strong>s personnages ne seront pas tota<strong>le</strong>ment reposés. Toute attaque<br />

réussie <strong>de</strong> la part d'un personnage fera au moins 1 point <strong>de</strong> dégâts,<br />

quel que soit l'ajustement.<br />

EVASlON: L'un <strong><strong>de</strong>s</strong> camps peut parfois vouloir éviter la rencontre.<br />

Si <strong>le</strong> groupe qui tente <strong>de</strong> fuir se déplace plus vite que l'autre et que <strong>le</strong><br />

combat n'est pas encore engagé, la fuite est automatique dans la<br />

mesure où la troupe qui fuit n'est pas forcée <strong>de</strong> s'arrêter. Si par<br />

contre <strong>le</strong>s monstres qui désirent fuir sont plus <strong>le</strong>nts, <strong>le</strong>s personnages<br />

peuvent déci<strong>de</strong>r entre eux <strong>de</strong> <strong>le</strong>s pourchasser ou non. Lorsque <strong>le</strong>s<br />

personnages désirent s'éva<strong>de</strong>r mais sont plus <strong>le</strong>nts que <strong>le</strong>s monstres,<br />

c'est au MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Utilisez <strong>le</strong><br />

tab<strong>le</strong>au Réactions <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour connaître <strong>le</strong>urs réactions. Un<br />

indice faib<strong>le</strong> indique une poursuite, et un indice é<strong>le</strong>vé, pas <strong>de</strong><br />

poursuite.<br />

POURSUITE: Si l'un <strong><strong>de</strong>s</strong> groupes déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> poursuivre l'autre, <strong>le</strong>s<br />

<strong>de</strong>ux groupes COU RENT (voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus) et <strong>le</strong> temps est compté en<br />

rounds. Les monstres essaieront <strong>de</strong> poursuivre <strong>le</strong>s personnages<br />

jusqu'à ce que ceux-ci ne soient plus en vue . Les personnages<br />

peuvent essayer <strong>de</strong> ra<strong>le</strong>ntir cette poursuite ennemie en se défaisant<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>urs biens . Les monstres inintelligents s'arrêteront la moité du<br />

temps pour ramasser <strong>de</strong> la nourriture (un résultat <strong>de</strong> 1-3 sur Id6) .<br />

Les monstres intelligents s'arrêteront la moitié du temps pour<br />

ramasser un trésor. De l'hui<strong>le</strong> enflammée pourra ra<strong>le</strong>ntir ou même<br />

stopper <strong>le</strong>s monstres dans <strong>le</strong>ur poursuite, mais cela ne se vérifie pas<br />

toutes <strong>le</strong>s fois.<br />

COMBAT<br />

Le combat a lieu lorsque <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages se battent avec <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

monstres ou d'autres personnages. Les adversaires en présence sont<br />

appelés "camps". Il est possib<strong>le</strong> qu'il y ait plusieurs groupes<br />

impliqués et donc plus <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux camps. On se bat à l'arme blanche,<br />

on décoche <strong><strong>de</strong>s</strong> flèches, on lance <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts. Voilà en fait comment se<br />

dérou<strong>le</strong> un combat:<br />

Directives généra<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong> combat<br />

A. Déterminer quel camp a l'initiative (ld6)


INDICES DE BRAVOU RE: Un indice <strong>de</strong> bravoure (allant <strong>de</strong> 2­<br />

12) est donné avec chaq ue <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> monstres. Plus l'indice est<br />

é<strong>le</strong>vé, plus la bravour e est gran<strong>de</strong>. 6-8 correspond à un indice<br />

moyen, mais 2 indique que <strong>le</strong> monstre ne se battra pas. 12 signifie<br />

que <strong>le</strong> monstre se battra jusqu'à la mort sans vérifier sa bravoure.<br />

Pour toute créature avec un indice entre 2 et 12, i<strong>le</strong>st bon <strong>de</strong> vérifier<br />

<strong>le</strong> niveau <strong>de</strong> bravoure au cours <strong>de</strong> la batail<strong>le</strong> (selon <strong>le</strong>s indications<br />

suivan tes).<br />

CO MMENT VERIF IER LA BRAVO URE: Durant un combat , il<br />

est souvent nécessaire <strong>de</strong> vérifier la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres pour<br />

savoir s'ils vont continuer à se battre ou non . Pourcela, lancez 2d6:<br />

si <strong>le</strong> résultat est supérieur à <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> bravoure, <strong>le</strong>s monstres<br />

essaieront <strong>de</strong> battre en retraite ou <strong>de</strong> se replier en résistant (Voir<br />

Déplacement défensif, page B25), si <strong>le</strong> résultat est inférieur ou égal à<br />

<strong>le</strong>urs points <strong>de</strong> bravour e. ils continueront à se battre.<br />

QUAND VERIFIER LA BRA VOUR E: D'une façon généra<strong>le</strong>, la<br />

bravour e est vérifiée dans <strong>le</strong>s cas critiques au beau milieu d'un<br />

combat. De préférence:<br />

1. Ap rès qu'un <strong><strong>de</strong>s</strong> cam ps a subi sa 1re perte en vies humaines<br />

(monstres ou personnages),<br />

2. Quand la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres ont été mis dans l'incapacité <strong>de</strong><br />

combattre (mort, sommeil dû à la magie, etc. . .)<br />

Les monstres qui vérifient <strong>le</strong>ur bravoure à <strong>de</strong>ux reprises et<br />

constatent qu'el<strong>le</strong> est bonne, se battront jusqu'à la mor t.<br />

AJU STEMENTS POUR LA BRAVOURE : La bravoure change<br />

au gré <strong><strong>de</strong>s</strong> situations à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit <strong>de</strong> 2 ou <strong>de</strong> 12. Les<br />

ajus temen ts seront permanents ou temporaires. et <strong>le</strong> choi x <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

répa rtition est laissé au MD. Un maximum <strong>de</strong> +ou - 2 est conseillé.<br />

Par exemp<strong>le</strong>. si <strong>le</strong>s monstres per<strong>de</strong>nt une bat ail<strong>le</strong>, <strong>le</strong>urs points <strong>de</strong><br />

bravoure peuvent être temporairem ent modifiés par -1. S'ils<br />

gagnent, ces mêmes points peuvent être temporairement modifiés<br />

par +1.<br />

BRA VOURE DES SE RVIT EURS: Les points <strong>de</strong> bravoure d'un<br />

serviteur sont basés sur l'indice <strong>de</strong> caractère (voir page B7) du<br />

jo ueur qui loue ses services. Les serviteurs doivent vérifier <strong>le</strong>ur<br />

bravoure après chaque aventure. Si jamais <strong>le</strong>urs points sont trop<br />

faib<strong>le</strong>s. ils ne pourro nt à nouveau partir pour une aventure avec<br />

<strong>le</strong>urs personnages. Il n'est pas nécessaire pour eux <strong>de</strong> vérifier <strong>le</strong>ur<br />

bravoure lors <strong><strong>de</strong>s</strong> combats à moins que <strong>le</strong> danger ne soit plus grand<br />

que prévu. Si un serviteur reçoit une partie du trésor en récompense<br />

<strong>de</strong> ses services au long <strong>de</strong> plusieurs aventures, son indice <strong>de</strong><br />

bravoure peut augmenter d'un point et ceci <strong>de</strong> façon permanente.<br />

REDDITIO N: Un personnage ou une créature peut offrir <strong>de</strong> se<br />

rendre à n'impo rte quel moment. Cependa nt, l'adversaire peut très<br />

bien refuser et même continuer à se battre, ce qui l'empêche<br />

d'écouter. Le MD dirigera <strong>le</strong>s pourpar<strong>le</strong>rs <strong>de</strong> reddition qui peuvent<br />

avoir lieu entre <strong>le</strong>s monstres et <strong>le</strong>s personnages. Même <strong>le</strong>scréatures<br />

inintelligentes agiront généra<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> façon raisonnab<strong>le</strong> et<br />

tenteront <strong>de</strong> s'enfuir d'une batail<strong>le</strong> où il n'y a plus rien à espérer. La<br />

reddition arrivera souvent lorsq ue la bravoure est trop faib<strong>le</strong>, si <strong>le</strong><br />

person nage ne peut prendre la fuite dans <strong>de</strong> bonnes conditions <strong>de</strong><br />

sécurité. Si une créature intelligente se rend , el<strong>le</strong> offrira en principe<br />

un trésor en paiement pour sa vie (trés or personnel ou emprunté à<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> amis).<br />

EXEMPLE DE COMBAT<br />

Quat re personnages <strong>de</strong> joueurs: Morgane Ironwolf (guerrière du<br />

1er niveau), Silver<strong>le</strong>af (elfe du 2e niveau), Fredrik (nain du 1er<br />

niveau) et Soeur Rebecca (c<strong>le</strong>rc du 2e niveau) pénètrent dans une<br />

pièce par une porte secrète que Silver<strong>le</strong>af a découverte et ouverte .<br />

La pièce semb<strong>le</strong> vi<strong>de</strong>. Tandis qu'ils sont occupés à la fouil<strong>le</strong>r, une<br />

B28<br />

<strong>de</strong>uxième porte secrète (que Silver<strong>le</strong>af n'avait pas remarquée)<br />

s'ouvre, et <strong>le</strong> premier groupe <strong>de</strong> douze hobgobelins entre.<br />

Le MD vérifie l'effet <strong>de</strong> surprise: <strong>le</strong> groupe fait un 2 et <strong>le</strong>s<br />

hobgobelins font un 1, <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux côtés sont donc surpris. Les <strong>de</strong>ux<br />

groupes se regar<strong>de</strong>nt tout en remaniant <strong>le</strong>ur ordre en <strong>de</strong> meil<strong>le</strong>ures<br />

positions défensives. Silver<strong>le</strong>af étant <strong>le</strong> seul membre du groupe à<br />

par<strong>le</strong>r <strong>le</strong> Hobgobelin, <strong>le</strong>s autres membres déci<strong>de</strong>nt d'en faire <strong>le</strong>ur<br />

porte-paro<strong>le</strong>. Le joueur qui joue <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong>de</strong> Silver<strong>le</strong>af<strong>de</strong>vient donc <strong>le</strong><br />

porte-paro<strong>le</strong> du groupe et il prévient <strong>le</strong>s autres qu'il pourrait bien<br />

avoir à se servir du sort <strong>de</strong> sommeil.<br />

Silver<strong>le</strong>af s'avance <strong>le</strong>s mains vi<strong><strong>de</strong>s</strong> en signe d'amitié et dit: "Nous<br />

vous saluons, nob<strong>le</strong>s hab itants <strong>de</strong> ces cavernes profon<strong><strong>de</strong>s</strong>, pou vonsnous<br />

vous ai<strong>de</strong>r ? "Et pour parer à toute éventualité, Silver<strong>le</strong>af<br />

essaie menta<strong>le</strong>ment <strong>de</strong> se souvenir <strong><strong>de</strong>s</strong> mots qu'il doit psalmodier<br />

pour jeter <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> sommeil.<br />

Le MD déci<strong>de</strong> que <strong>le</strong> geste <strong>de</strong> Silver<strong>le</strong>af et son discours en<br />

Hobgobelin méritent +1 lors <strong>de</strong> la vérification <strong>de</strong> la réaction <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

hobgobelins. Malheureusement . <strong>le</strong> MD fait un 4 (2d6) qui, même<br />

ajusté à un 5, donne une réaction négative. Les hobgobelins sortent<br />

<strong>le</strong>urs armes mais n'attaquent pas, au contraire, ils se mettent sur <strong>le</strong><br />

côté pour laisser entrer 2 autres hobgobelins.<br />

Le plus grand hobgobelin répond dans sa langue: "Al<strong>le</strong>z-vous en,<br />

vous n'êtes pas autorisés à entrer dans cette pièce!"<br />

"Ne vous inquiétez pas, Gary nous a envoyés" répond Silver<strong>le</strong>af<br />

"Hein?" répond <strong>le</strong> hobgobelin<br />

Le MD lance à nouveau <strong>le</strong>s dés pou r obtenir une nouvel<strong>le</strong> réaction<br />

sans ajust ement s. Il fait un 3 et <strong>le</strong>s hobgobelins attaquent.<br />

Le MD fait un 2 comme points d'initiative <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins,<br />

Silver<strong>le</strong>af fait 4 pour <strong>le</strong>groupe, c'est donc <strong>le</strong> groupe qui a l'initiative.<br />

Silver<strong>le</strong>af a déjà prévenu <strong>le</strong>s autres personnages pourque ceux-ci se<br />

retirent <strong>de</strong> la zone d'action du sort <strong>de</strong> sommeil qu' il va jeter<br />

aux hobgobelins, si ces <strong>de</strong>rniers déci<strong>de</strong>nt d'attaquer. Morgane a un<br />

arc court prêt à tirer, Fredrik prépare sa hache à lancer, et Soeur<br />

Rebecca sort sa masse d'armes et se protège <strong>de</strong> son boucl ier.<br />

Mo rgane et Fredrik choisissent <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> et tirent. Les personnages<br />

<strong>de</strong> premier niveau doivent faire 13 ou plus pour toucher <strong>le</strong>s<br />

hobgobelins <strong>de</strong> classe d'armure 6. Les <strong>de</strong>ux attaques étant <strong>de</strong> faib<strong>le</strong><br />

portée, Morgane et Fredrik ajoutent chacun +1à <strong>le</strong>urs lancers pour<br />

toucher. De plus, Morgane a un indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité <strong>de</strong> 13, el<strong>le</strong> a<br />

donc +1 supplémentaire pour toucher. Fredrik doit faire un 12 ou<br />

plus pour tou cher sa cib<strong>le</strong>, Morgane doit faire un Il ou plus.<br />

Morgane fait un 12 et Fredrik un 16. Ils touchent donc tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux<br />

<strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong> respective. Les dés sont jetés pour déterminer <strong>le</strong>s dégâts<br />

causés: Id6 pou r la flèche et ld6 pour la hache. La flèche <strong>de</strong><br />

Morgane fait 4 points <strong>de</strong> dégât s et <strong>le</strong> hobgobelinqu'el<strong>le</strong> touche(qui<br />

n'a que 4 points <strong>de</strong> vie), s'écrou<strong>le</strong>. Le MD annonce que <strong>le</strong><br />

hobgobelin no 2 est mort. La hache <strong>de</strong> Fredrik fait 5 points <strong>de</strong><br />

dégâts, mais <strong>le</strong> 1er hobgobelin a 7 points <strong>de</strong> vie. Les 5 points sont<br />

dédu its du total, il lui reste donc 2 points <strong>de</strong> vie.<br />

Silver<strong>le</strong>af jette son sort et découvre que 6 niveaux <strong>de</strong> hobgobelins<br />

s'endorment. Etant donné qu'ils ont 1 + 1dé <strong>de</strong> vie, ils sont pour <strong>le</strong><br />

besoin <strong>de</strong> la cause cons idérés comme ayant 1 dé <strong>de</strong> vie. Six<br />

hobgobelins s'endorment donc : <strong>le</strong>s 3 qui ont chargé , <strong>le</strong>s 2 entrés<br />

dans la pièce au cours <strong>de</strong> ce round, et 1 qui se tenait justeau <strong>de</strong>là <strong>de</strong><br />

l'entrée.<br />

Le MD déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> vérifier la brav oure <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins étant donné<br />

que la moitié d'entre eux est endormie. Leur indice normal <strong>de</strong><br />

bravoure est <strong>de</strong> 9, pro visoirement abaissé à 8 étant donné <strong>le</strong>s<br />

circonstances traumatiques. Le MD fait un 6, <strong>le</strong>s hobgobelins<br />

continuent à se battre.


Ils ont l'initiative pour <strong>le</strong> round suivant et <strong>de</strong>ux autres hobgobelins<br />

entrent dans la pièce. Morgane a toujours son arc mais déci<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

changer d'armes. Les monstres doivent parcourir 6 m pour<br />

l'atteindre, et donc <strong>le</strong> groupe a <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> préparer <strong>le</strong>s armes pour<br />

contre-attaquer. Le MD prévient Silver<strong>le</strong>af que s'il veut jeter un<br />

sort quelconque pendant ce round, <strong>le</strong>s hobgobelins pourront<br />

l'attaquer avant qu'il en ait eu <strong>le</strong> temps. Silver<strong>le</strong>af déci<strong>de</strong> alors <strong>de</strong><br />

prendre une arme. Les hobgobelins déci<strong>de</strong>nt d'attaquer Fredrik et<br />

Morgane.<br />

Celui qui attaque Fredrik fait un 17, touchant sa classe d'armure 2<br />

et réalise ainsi 8 points <strong>de</strong> dégâts. Fredrik qui n'avait que 6 points <strong>de</strong><br />

vie est donc mort. Le monstre qui attaque Morgane doit faire un 15<br />

pour toucher une classe d'armure 3 (comme el<strong>le</strong> avait son arc et<br />

donc <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux mains prises, son bouclier n'est pas compté dans la<br />

classe d'armure). Le MD fait un 15, et Morgane subit 4 points <strong>de</strong><br />

dégâts, ce qui n'est pas suffisant pour la tuer. Soeur Rebecca,<br />

Morgane et Silver<strong>le</strong>af attaquent ensemb<strong>le</strong> et tuent un hobgobelin.<br />

Pour <strong>le</strong> 3e round, <strong>le</strong> groupe a l'initiative. Tous déci<strong>de</strong>nt d'attaquer <strong>le</strong><br />

monstre restant. Rebecca et Silver<strong>le</strong>af échouent tous <strong>le</strong>s <strong>de</strong>ux , mais<br />

Morgane réussit (avec son épée). El<strong>le</strong> obtient 4 pour <strong>le</strong>s dégâts, mais<br />

en raison <strong>de</strong> son indice <strong>de</strong> force, el<strong>le</strong> a une prime <strong>de</strong>+2 sur tout dégât<br />

occasionné, et obtient donc un 6, tuant <strong>le</strong> hobgobelin qui n'avait<br />

que 5 po ints <strong>de</strong> vie.<br />

Le MD déci<strong>de</strong> <strong>de</strong> vérifier la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins une fois <strong>de</strong><br />

plus. Ils avaient commencé avec 9, ajusté précé<strong>de</strong>mment à 8, et<br />

maintenant <strong><strong>de</strong>s</strong>cendu à 7. Le MD obtient un 8, <strong>le</strong>s 3 <strong>de</strong>rniers<br />

hobgobelins lâchent <strong>le</strong>urs armes, et s'écrient (en Hobgobelin, bien<br />

sûr): "Ne nous attaquez pas, nous nous rendons! Nous vous dirons<br />

Toute créature qui n'est pas personnage d'unjoueur est un monstre.<br />

Les monstres peuvent ètre amicaux ou non , sauvages ou<br />

apprivoisés, <strong><strong>de</strong>s</strong> bêtes norma<strong>le</strong>s ou fantastiques. Le MD choisira<br />

parmi eux <strong>le</strong>s amis et <strong>le</strong>s adversaires <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs.<br />

Afin <strong>de</strong> faciliter <strong>le</strong>s références, <strong>le</strong>s monstres sont énumérés par ordre<br />

alphabétique. D'autres monstres sont cités dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du<br />

D&D® EXPERT SET et du D&D COMPANION SUPPLE­<br />

MENT. Les monstres que vous trouverez ici appartiennent aux<br />

types <strong>le</strong>s plus fréquemment rencontrés pour ce qui est <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

résistance et <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs compétences. Selon <strong>le</strong>s besoins du jeu, <strong>le</strong> MD<br />

pourra rendre ces monstres plus forts ou plus faib<strong>le</strong>s . Lorsque <strong>le</strong><br />

MD ajustera la résistance <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, il <strong>de</strong>vra veil<strong>le</strong>r à modifier<br />

aussi <strong>le</strong>s autres compétences, tel<strong>le</strong>s que la Classe d'armure, <strong>le</strong>s<br />

Déplacements, <strong>le</strong>s Dégâts causés et <strong>le</strong>s Chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> afin<br />

qu'ils s'équilibrent avec <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie modifiés du monstre. Une fois<br />

qu'il est familiarisé avec ces monstres-là, <strong>le</strong> MD pourra en créer <strong>de</strong><br />

nouveaux et pour cela il s'inspirera <strong>de</strong> ses <strong>le</strong>ctures <strong>de</strong> science fiction<br />

ou d'aventures fantastiques.<br />

Monstres spéciaux: Certain noms <strong>de</strong> monstres sont suivis d'un<br />

astérisque (*) qui indique que pour combattre ces monstres, il faut<br />

utiliser soit la magie, soit <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. Il est conseillé<br />

d'utiliser ces monstres avec précaution.<br />

Infravision: Tous <strong>le</strong>s monstres non-humains sont dotés d'infravision,<br />

ce qu i <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> voir jusqu'à 20 m dans l'obscurité (voir<br />

éventuel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s indications données). Une forte source<br />

lumineuse ou source <strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur détruit cette faculté.<br />

La Classe d'armure (CA) <strong>de</strong> chaque monstre est un chiffre<br />

i<strong>de</strong>ntique à la CA <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages. Ce chiffre tient compte <strong>de</strong> la<br />

nature <strong>de</strong> la peau du monstre ou <strong>de</strong> son vêtement, <strong>de</strong> son agilité et <strong>de</strong><br />

sa <strong>de</strong>xtérité.<br />

Les Dés <strong>de</strong> vie indiquent combien <strong>de</strong> fois <strong>le</strong> dé à huit faces (d8) doit<br />

PARTIE 6: MONSTRES<br />

B29<br />

où trouver <strong>le</strong> trésor caché ici." Si <strong>le</strong>s hobgobelins avaient vérifié <strong>le</strong>ur<br />

bravoure, ils n'auraient pas à <strong>le</strong> faire maintenant et se battraient<br />

jusqu'à la mort.<br />

Silver<strong>le</strong>af traduit pour <strong>le</strong> groupe ce que <strong>le</strong>s hobgobelins viennent <strong>de</strong><br />

dire . Les personnages acceptent la reddition, ils ligotent <strong>le</strong>s<br />

hobgobelins et prennent <strong>le</strong>urs armes. Ceux-ci <strong>le</strong>ur révè<strong>le</strong>nt non<br />

seu<strong>le</strong>ment où se trouve <strong>le</strong> trésor mais aussi comment éviter <strong>le</strong> piège<br />

<strong>de</strong> l'aiguil<strong>le</strong> empoisonnée qui protège <strong>le</strong> coffre au trésor.<br />

Avant <strong>de</strong> quitter la pièce, ils baillonnent <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins pour ètre<br />

sûrs qu'ils ne donneront pas l'a<strong>le</strong>rte. Morgane a une moralité neutre<br />

et trouve qu' il n'est pas raisonnab<strong>le</strong> <strong>de</strong> laisser <strong>le</strong>s ennemis vivants<br />

<strong>de</strong>rrière soi, mème s'ils sont provisoirement hors d'état <strong>de</strong> nuire.<br />

Silver<strong>le</strong>af est neutre mais il pense que <strong>le</strong>s hobgobelins ont bien trop<br />

peur pour ètre une menace ultérieure. Si Morgane veut tuer <strong>le</strong>s<br />

prisonniers, il ne l'en emp êchera pas mais il ne l'ai<strong>de</strong>ra pas.<br />

Soeur Rebecca, un c<strong>le</strong>rc juste, est horrifiée par la proposition <strong>de</strong><br />

Morgane. El<strong>le</strong> explique à Morgane qu'un individu juste tient<br />

paro<strong>le</strong>, et el<strong>le</strong> a promis aux hobogobelins qu'ils auraient la vie<br />

sauve. Le dieu <strong>de</strong> Soeur Rebecca ne lui permettraitjamais <strong>de</strong> guérir<br />

quelqu'un qui tue <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers impuissants.<br />

Morgane reconnaît qu'il est mal et injuste <strong>de</strong> tuer <strong><strong>de</strong>s</strong> captifs et que<br />

ce n'est que la dou<strong>le</strong>ur que lui cause sa b<strong>le</strong>ssure qui l'a faite par<strong>le</strong>r<br />

ainsi .<br />

Soeur Rebecca jette <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères. Ce<br />

sort vaut à Morgane 5 points <strong>de</strong> guéri son , lui redonnant ainsi 6<br />

points <strong>de</strong> vie normaux.<br />

être lancé pour déterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie d'un monstre, et <strong>le</strong>urs<br />

ajustements en + ou en-. EXEMPLE: Pourdéterminer <strong>le</strong>s points <strong>de</strong><br />

vie d'un monstre ayant 3 + 1 dés <strong>de</strong> vie, lancez 3d8 et ajoutez 1 au<br />

total. Le MD <strong>de</strong>vra toujours utiliser un dé à huit faces pour trouver<br />

<strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie d'un monstre,<br />

Les dés <strong>de</strong> vie indiquent auss i <strong>le</strong> niveau du monstre et <strong>le</strong> niveau<br />

d'oubliettes dans <strong>le</strong>quel il se trouve généra<strong>le</strong>ment. En principe, <strong>le</strong><br />

niveau d'un monstre est égal à son nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie, sans tenir<br />

compte <strong><strong>de</strong>s</strong> + ou <strong><strong>de</strong>s</strong>-. EXEMPLE: Un monstre avec 3+ 1dés <strong>de</strong> vie<br />

est un monstre du 3e niveau, et se trouve donc généra<strong>le</strong>ment au 3e<br />

niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Si un monstre possè<strong>de</strong> plusieurs pouvoirs<br />

spéciaux, <strong>le</strong> MD pourra <strong>le</strong> considérer comme étant d'un niveau<br />

supérieur à celui <strong>de</strong> ses dés <strong>de</strong> vie.<br />

Connaître <strong>le</strong> niveau d'un monstre n'est qu'une information<br />

approximative, car, quel que soit son niveau, un monstre peut ètre<br />

rencontré n'importe où dans une oubliette. Cependant, on limite <strong>le</strong><br />

danger en ne plaçant <strong>le</strong>s monstres qu'à 2 niveaux au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous ou au<strong><strong>de</strong>s</strong>sus<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur niveau réel. Lorsque <strong>le</strong>s monstres sont rencontrés à<br />

un niveau inférieur à <strong>le</strong>ur niveau réel, ils seront moins nombreux<br />

que la norma<strong>le</strong>. Inversement, lorsque <strong>le</strong>s monstres sont rencontrés à<br />

un niveau supérieur à <strong>le</strong>ur niveau normal, ils seront plus monbreux<br />

que la norma<strong>le</strong>. EXEMPLE: Un monstre du 4e niveau peut ëtre<br />

trouvé n'importe où entre <strong>le</strong> 2e et <strong>le</strong> 6e niveau, mais probab<strong>le</strong>ment<br />

pas au 1er ni au 7e niveau, ou bien 1 seul à la fois (au 1er niveau) ou<br />

en grand nombre (au 7e niveau ou en <strong><strong>de</strong>s</strong>sous).<br />

Les dés <strong>de</strong> vie déterminent éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> réussite <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

attaques d'un monstre et <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points d'expérience<br />

nécessaires au personnage pour <strong>le</strong> vaincre. Les tab<strong>le</strong>aux Attaques<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> monstres et Points d'expérience pour <strong>le</strong>s monstres sont basés<br />

sur <strong>le</strong>s dés <strong>de</strong> vie <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres.<br />

Pour chaque <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> monstre, si <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie est<br />

suivi d'un astérisque (*), cela signifie que la prime pour


comp étences spécia<strong>le</strong>s doit être ajoutée lorsque <strong>le</strong> MD donne <strong>le</strong>s<br />

points d'expérience. Un doub<strong>le</strong> astérisque signifie que la prime<br />

pourcompétences spécia<strong>le</strong>s sera doublée lorsque <strong>le</strong> MD donnera <strong>le</strong>s<br />

points d'expérience.<br />

Déplacement: Ind ique <strong>de</strong> combien <strong>de</strong> mètres un monstre peut se<br />

déplacer en un tour. Le nombre indiqué entre parenthèses est <strong>le</strong><br />

nombre <strong>de</strong> mètr es qu'il peut parcou rir en un round. 20 m se lit 20<br />

métre s. Certain s monstres auro nt <strong>de</strong>ux vitesses différentes pour<br />

<strong>le</strong>ur déplacement: il y a la marche pour <strong>le</strong> déplacement normal,<br />

l'autre vitesse correspo nd à un déplacement selon un mo<strong>de</strong><br />

particulier: nage, vol, escala<strong>de</strong> ...<br />

Attaques indique <strong>le</strong> nombre et <strong>le</strong> type d'attaques qu'un monstre<br />

peut faire dans un round. Les dégâts indiquent <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> points<br />

<strong>de</strong> dégâts occasionnés par une attaque réussie <strong>de</strong> la part d'un<br />

monstre. Lorsque <strong>le</strong> monstre fait plusieurs attaques dans un round,<br />

<strong>le</strong>s attaques et <strong>le</strong>s dégâts sont donnés dans <strong>le</strong> même ordre.<br />

EXEMPLE: Attaque: 2 pattes/ l morsure Dégâts: 1-4/1-4/2-12<br />

signifie que <strong>le</strong> monstre attaque avec ses <strong>de</strong>ux pattes avant qui font<br />

chacune 1-4 (ld4) pointes) <strong>de</strong> dégât s et la morsure fait 2-12 points<br />

(2d6) <strong>de</strong> dégât s si l'attaque est réu ssie. Voir notes suivantes pour <strong>le</strong>s<br />

attaques particulières.<br />

Poison: C'est la "bête noire" <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s personnages. Si un<br />

personn age reçoit une attaque empo isonnée et si sa chance <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong> P oison échoue, il doit mourir (Nota: dans<br />

<strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D EXPERT SET , il y a un proc édé magique<br />

pour guérir une créature emp oisonnée).<br />

Paralysie est moins dan gereuse que <strong>le</strong> Po ison. Quand un<br />

person nage est touché par une attaque paralysante et qu'il<br />

manque sa cha nce <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, il se trouve comme "gelé" et<br />

da ns l'incapa cité <strong>de</strong> faire qu oi que ce soit, mai s il est toujours en<br />

vie. Ta nt que cela dure, il est parfaitement conscient <strong>de</strong> ce qui se<br />

passe a<strong>le</strong>nto ur ma is reste incapab<strong>le</strong> d'effectuer tout mouvement<br />

(par<strong>le</strong>r, lancer un sort, .. .). A moins d'indi cations contraires, la<br />

paralysie durera 2-8 (2d4) tou rs. Lancé par un c<strong>le</strong>rc, <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />

Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères fera disparaître la paralysie mais<br />

da ns ce cas-là, ne pourra pas en plus guérir une b<strong>le</strong>ssure. Toute<br />

atta que lancé e contre une créature paralysée réussira automatiqu<br />

ement, simp<strong>le</strong>ment un lancer pour <strong>le</strong>s dégâts est nécessaire. La<br />

paralysie en el<strong>le</strong>-même n'a aucun effet permanent.<br />

Perte d'énergie: Une attaque réussie lancée par un wight aura pour<br />

effet d'épui ser l'énergie <strong>de</strong> la victime. Contrairement à certaines<br />

autres attaques, il n'y a aucune chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> possib<strong>le</strong><br />

contre cette perte d'énergie. El<strong>le</strong> détruit un niveau d'expérience<br />

pour <strong>le</strong>s personn ages, et un dé <strong>de</strong> vie pour un monstre. La<br />

créa ture ainsi atta quée perd <strong>le</strong>s pouvoirs qu e lui conférait son<br />

niveau précé<strong>de</strong>nt (niveau d'attaque, chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>,<br />

sorts, etc . ..), et cela sans espo ir <strong>de</strong> guérison. (N ota: dans <strong>le</strong><br />

D&D® COM PANION SU P PLEM ENT, il Y a un moyen<br />

magique <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong>s pert es d'énergie).<br />

Enchantement: Un personnage qui ne parvient pas à se sauvegar<strong>de</strong>r<br />

con tre <strong>le</strong>s sor ts, sera incapa b<strong>le</strong> <strong>de</strong> prendre une décision s'il est pris<br />

par l'enchantement d'une harpie par exemp<strong>le</strong>. Le personnage<br />

encha nté sera incapab<strong>le</strong> d'a ttaquer et <strong>de</strong> menacer <strong>le</strong> monstre<br />

enchanteur, et ne fera qu'obéir aux ordres que celui-ci lui<br />

donnera s'il <strong>le</strong>s compre nd, c'est à dire si <strong>le</strong> mon stre par<strong>le</strong> la langue<br />

ordinaire ou si <strong>le</strong> personnage peut comprendre la langue du<br />

monstre . Les personnages encha ntés sont trop troublés pour<br />

utiliser un sort ou un objet magique. La mort <strong>de</strong> l'enchanteur<br />

viendra rompre l'ench antement mais il peutêtre aussi dissous par<br />

magie.<br />

Cècitè: El<strong>le</strong> peut être cau sée par certai ns poisons , certains sorts, par<br />

l'ob scurité (pour <strong>le</strong>s créatu res n'a yant pas <strong>le</strong> don d'infravision),<br />

ou en combattant contre <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques invisib<strong>le</strong>s. Certains<br />

830<br />

monstres, comme <strong>le</strong>s chauves-souris géantes dont l'ouïe est <strong>de</strong><br />

première utilité, sero nt con sidérés aveug<strong>le</strong>s s'ils ne peuvent<br />

entendre. Les individus aveug<strong>le</strong>s se déplaceront <strong>de</strong>ux fois moins<br />

vite. Ils ne sont pas norma<strong>le</strong>ment auto risés à combatt re mais<br />

selon <strong>le</strong>s circonstances, <strong>le</strong> MD pourra <strong>le</strong>s y auto riser, avec une<br />

pénalité <strong>de</strong> -4 pour toucher et une prime <strong>de</strong>+4 pour être touchés<br />

par l'adversaire .<br />

No. Apparaissant indique <strong>le</strong> nombre conseillé <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong><br />

monstres apparaissant lors d'une rencontre située à un niveau<br />

d'oubliettes correspo ndant au niveau (ou au nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie)<br />

<strong>de</strong> ces monstres. EXEMPLE: Si un monstre a 3 + 1dés <strong>de</strong>vieetque<br />

<strong>le</strong> No. Apparaissant est 1-6, cela signifie que Id6 monstre(s)<br />

apparaitra(ont ) norma<strong>le</strong>ment au 3e niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. Au cas<br />

où ce(s) monstre(s) serait(ent) rencontré(s) à un(<strong><strong>de</strong>s</strong>) niveau(x)<br />

supérieur(s) à son(<strong>le</strong>ur) niveau normal, la rencontre engloberait<br />

plus <strong>de</strong> monstres. Mais au cas où il(s) sera it(ent) à un(<strong><strong>de</strong>s</strong>) niveau(x)<br />

inférieur(s) à son(<strong>le</strong>ur) niveau normal, la rencontre engloberait<br />

moins <strong>de</strong> monstres. Le nombre exact est laissé à la discrétion du<br />

MD . EXEMPLE: Si <strong>le</strong>s monstres avec 3 + 1 dés <strong>de</strong> vie mentionnés<br />

plus haut sont rencontrés au 1er niveau <strong>de</strong> l'oubliette, <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong><br />

monstres rencontrés ne sera que <strong>de</strong> 1-2 ou 1-3. Au Se niveau, on<br />

pourrait rencontrer 2-12 ou 2-16 <strong>de</strong> ces monstres. Le nombre donné<br />

entre parenthèses après <strong>le</strong> No. Apparaissant est <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> ces<br />

monstres (<strong>le</strong> cas échéant) que l'on pourrait trouver dans <strong>le</strong>s contrées<br />

sauvages ou dans l'antre du mon stre ; ceci est une information<br />

précieuse pour <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du manuel D&D EXPERT SET. Pour<br />

trouver <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> monstres dans <strong>le</strong>ur antre dans <strong>le</strong>s contrées<br />

sauvages, multipliez par 5 <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres apparaissant<br />

dans ces contrées sauvages. Si 0 figure à côté <strong>de</strong> la mention No.<br />

Appara issant, cela signifie que <strong>le</strong> monstre ne se trouvera pas en<br />

principe dans l'oubliette. Si <strong>le</strong> 0 se trouve entre parenthèses, cela<br />

signifie que <strong>le</strong> mon stre ne se tr ouvera pas dans <strong>le</strong>s contrées<br />

sauvages.<br />

Sauvegar<strong>de</strong> comme ind ique la classe <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> du personnage<br />

et <strong>le</strong> niveau pour <strong>le</strong> monstre , équiva<strong>le</strong>nt à celui du personnage du<br />

joueur du même niveau . Les monstres inintelligents calcu<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>urs<br />

chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> sur la moitié <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur niveau en arrondissant<br />

au nombre supérieur après la virgu<strong>le</strong>. EXEM PLE: Un monstre <strong>de</strong><br />

type animal avec 3 dés <strong>de</strong> vie sera considéré pour <strong>le</strong> calcul comme un<br />

personn age <strong>de</strong> niveau 1\12, qu e l'on arrondira à 2. Les montres<br />

intelligents calcu<strong>le</strong>ront <strong>le</strong>urs chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> en conservant<br />

norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur niveau . La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres se sauvegar<strong>de</strong>nt<br />

comme <strong>le</strong>s guerriers. Certain s monstres enchantés, <strong>de</strong> nature<br />

mag ique ou ayant <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences spécia<strong>le</strong>s, auront <strong>le</strong>urs chances<br />

<strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> ajustées comme indiqué dans <strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong>cription.<br />

Le niveau ne fait aucune différence dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D<br />

NIVEAU DEB UTA NT pou r ce qui est <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>,<br />

mais il fait une différence dan s <strong>le</strong> D&D EXPERT SET. C'est au<br />

MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r s'il donnera ou non plus <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong><br />

aux monstres <strong>de</strong> haut niveau . Une prime <strong>de</strong> + 4 sur toutes <strong>le</strong>s<br />

chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> peut être donn ée à un monstre qui aura it<br />

plus <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> qu'un personnage du 3e niveau (par<br />

exemp<strong>le</strong>: guerrier: 6). Dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du D&D EXPERT SET, cette<br />

règ<strong>le</strong> n'a pas à être appliquée. Les chance s <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> pour <strong>le</strong>s<br />

personnages <strong>de</strong> haut niveau (et <strong>le</strong>s monstres) sont expliquées dans<br />

ce manuel.<br />

Bravoure indique <strong>le</strong> score conseillé <strong>de</strong> bra voure <strong>de</strong> chacun <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

monstres (option, voir page B27). Le MD peut apporter <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

modifications à ce score selon <strong>le</strong>s circonstances. Il lancera 2d6 et si<br />

<strong>le</strong> nombre obtenu est plus grand qu e <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> bravoure une fois<br />

modifiés, <strong>le</strong> monstre tente ra <strong>de</strong> fuir.<br />

Type <strong>de</strong> trésor donne la <strong>le</strong>ttre correspondant au type <strong>de</strong> trésor. El<strong>le</strong><br />

peut être utilisée par référence au tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> Trésor page B47<br />

pour savoir qu el trésor est en la possession <strong>de</strong> tel ou tel monstre.<br />

Tous <strong>le</strong>s mon stres n'ont pas forcém ent un trésor! Les animaux<br />

inintelligents en ont rarement, bien que certains col<strong>le</strong>ctionnent <strong>le</strong>s


objets brillants et que, pour avoir tué récemment quelqu'un qui<br />

portait un trésor, certaines créatures carnivores puissent être en<br />

possession d'un trésor. On trouve généra<strong>le</strong>ment un trésor dans<br />

l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, et donc <strong>le</strong>s monstres errants sont moins<br />

susceptib<strong>le</strong>s <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un trésor que <strong>le</strong>s monstres habitant dans<br />

l'oubliette.<br />

Abeil<strong>le</strong> tueuse<br />

Classe d'Armure: 7<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />

Déplacement: 50 m (24 m)<br />

Attaque(s): 1 dard<br />

2<br />

1<br />

20m (JOrn)<br />

1 masse<br />

d'armes<br />

1-6<br />

Les acolytes sont un groupe <strong>de</strong> c<strong>le</strong>rcs PSJ qui vont ou qui s'en<br />

reviennent d'un pé<strong>le</strong>rinage vers un mausolée sacré (ou tout<br />

simp<strong>le</strong>ment en quête d'une aventure). Tous <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs du groupe<br />

auront la même moralité, mais ils auront tous autant <strong>de</strong> chances<br />

d'être justes ou neutres ou chaotiques. Ils ne connaissent aucun<br />

sort. Un groupe <strong>de</strong> 4 ou plus sera dirigé par un c<strong>le</strong>rc du 2e, 3e, 4e ou<br />

5e niveau (lancer 1d JO: 1-4 = c<strong>le</strong>rc du 2e niveau, 5-7 = c<strong>le</strong>rc du 3e<br />

niveau, 8-9 =c<strong>le</strong>rc du 4e niveau, JO =c<strong>le</strong>rc du 5e niveau). Le MD<br />

peut choisir n'importe quel sort clérical pour <strong>le</strong> <strong>le</strong>a<strong>de</strong>r, ou il peut<br />

être tiré au sort.<br />

Animaux, normaux et géants: voir Babouin <strong><strong>de</strong>s</strong> rochers, Chauvesouris,<br />

Félin, Furet, Goril<strong>le</strong>, Loup, Musaraigne, Ours, Rat,<br />

Sanglier.<br />

LISTE DES MONSTRES: De l'abeil<strong>le</strong> tueuse au zombi<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

No. Apparaissant: 1-8(1-20)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: C<strong>le</strong>rc: 1<br />

Bravoure: 7<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

1-6 (5-30)<br />

Guerrier: 1<br />

9<br />

Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

Dégât(s): 1-3+ spécial Moralité: Neutre<br />

Les abeil<strong>le</strong>s tueuses sont <strong><strong>de</strong>s</strong> abeil<strong>le</strong>s géantes <strong>de</strong> 50 cm <strong>de</strong> long au<br />

caractère particulier. El<strong>le</strong>s attaquent presque toujours à vue et<br />

attaqueront toujours toute créature se trouvant à 10m <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur ruche<br />

souterraine. L'abeil<strong>le</strong> qui attaque avec son dard, et qui fait une<br />

attaque réussie, meurt et la créature attaquée doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />

contre <strong>le</strong> Poison ou mourir. Le dard continuera à s'enfoncer dans la<br />

victime faisant automatiquement 1 point <strong>de</strong> dégât par round à<br />

moins <strong>de</strong> passer 1 round à <strong>le</strong> retirer.<br />

La ruche renferme un type <strong>de</strong> miel spécial, dont l'effet comme<br />

potion <strong>de</strong> guérison est la moitié <strong>de</strong> la potion <strong>de</strong> guérison norma<strong>le</strong>.<br />

El<strong>le</strong> soigne 1-4(ld4) point(s) <strong>de</strong> dégât(s) (ce qui nécessite l'usage <strong>de</strong><br />

tout <strong>le</strong> miel contenu dans la ruche - environ 1 kilo). Il y aura<br />

toujours au moins JO abeil<strong>le</strong>s tueuses et <strong>le</strong>ur reine près <strong>de</strong> la ruche<br />

ou à l'intérieur. Quatre au moins <strong>de</strong> ces abeil<strong>le</strong>s ont chacune 1dé <strong>de</strong><br />

vie. La reine a 2 dés <strong>de</strong> vie et peut piquer sans arrêt, sans mourir<br />

pour autant.<br />

Acolyte<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

U<br />

Au choix<br />

B31<br />

Moralité indique si <strong>le</strong> monstre est juste, neutre, ou chaotique. Les<br />

monstres inintelligents sont généra<strong>le</strong>ment neutres. Le MD doit<br />

faire attention à bien se prêter au jeu pour <strong>le</strong>s diverses moralités.<br />

Seuls <strong>le</strong>s monstres intelligents peuvent par<strong>le</strong>r la langue <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

moralité.<br />

Araignée géante<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Dép lacement:<br />

En Toi<strong>le</strong>:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

Araignée<br />

crabe<br />

7<br />

2·<br />

40m (20m)<br />

Pas <strong>de</strong> toi<strong>le</strong><br />

1 morsure<br />

1-8 + poison<br />

1-4 (1-4)<br />

Guerrier:<br />

7<br />

U<br />

Neutre<br />

6<br />

2<br />

40m (20m)<br />

1 gourdin/<br />

1 morsure<br />

1-6/1-3<br />

Moralité:<br />

Araignée<br />

veuve noire<br />

6<br />

3·<br />

20m (JOrn)<br />

40m (20m)<br />

1 morsure<br />

2-12 + poison<br />

1-3 (1-3)<br />

Guerrier: 2<br />

8<br />

U<br />

Neutre<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Tarentel<strong>le</strong><br />

5<br />

4·<br />

40m (20m)<br />

Pas <strong>de</strong> toi<strong>le</strong><br />

1 morsure<br />

1-8 + poison<br />

1-3 (1-3)<br />

Guerrier: 2<br />

8<br />

U<br />

Neutre<br />

Araignée crabe: Les araignées crabes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées géantes<br />

mesurant l,50 m <strong>de</strong> long. El<strong>le</strong>s sont carnivores et attaquent <strong>le</strong>urs<br />

victimes en adhérant à une paroi (mur ou plafond) et en se laissant<br />

tomber sur el<strong>le</strong>s. El<strong>le</strong>s ont <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs semblab<strong>le</strong>s à ceux du<br />

caméléon et peuvent changer <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur en fonction <strong>de</strong> l'environnement<br />

dans <strong>le</strong>quel el<strong>le</strong>s se trouvent, attaquant par surprise sur 1-4<br />

(avec 1d6). Après la 1re attaque, l'araignée crabe peut être attaquée<br />

norma<strong>le</strong>ment. Toute victime <strong>de</strong>vra se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison<br />

ou mourir dans Id4 tour(s). Cependant, <strong>le</strong> poison est faib<strong>le</strong>, et la<br />

victime peut ajouter +2 au lancer pour sa chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>.<br />

Araignée veuve noire: Les araignées veuves noires mesurent 2 m <strong>de</strong><br />

long, <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur noire et portent une marque rouge sur l'abdomen.<br />

El<strong>le</strong>s ont tendance à ne pas s'éloigner <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs repaires <strong>de</strong> toi<strong>le</strong>s.<br />

El<strong>le</strong>s sont carnivores et sont connues pour avoir attaqué <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

humains. Leurs toi<strong>le</strong>s doivent être considérées comme <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />

magicien Toi<strong>le</strong>, pour ce qui est <strong><strong>de</strong>s</strong> chances <strong>de</strong> s'en sortir, une fois<br />

pris <strong>de</strong>dans. Les toi<strong>le</strong>s peuvent éga<strong>le</strong>ment s'enflammer. Toute<br />

victime d'une morsure <strong>de</strong> l'araignée veuve noire doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />

contre <strong>le</strong> Poison ou mourir en 1 tour.<br />

Tarentel<strong>le</strong>: Enormes araignées poilues <strong>de</strong> 2,50 m <strong>de</strong> long<br />

ressemblant aux tarentu<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s tarentel<strong>le</strong>s sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées<br />

magiques. Leur morsure ne tue pas, au contraire, la victime (si el<strong>le</strong><br />

ne s'est pas sauvegardée contre <strong>le</strong> Poison) sera saisie <strong>de</strong> spasmes<br />

douloureux et se lancera dans une danse endiablée. Cette danse a un<br />

effet magique sur <strong>le</strong>s spectateurs et ils peuvent eux aussi être pris <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

mêmes convulsions, s'ils ne se sauvegar<strong>de</strong>nt pas contre <strong>le</strong>s Sorts.<br />

Les victimes en train <strong>de</strong> danser ont une pénalité <strong>de</strong> - 4 sur <strong>le</strong>ur lancer<br />

"pour toucher", et <strong>le</strong>s attaquants gagnent +4 "pour toucher" sur la<br />

victime. Les effets d'une morsure durent pendant 2-12 tours.<br />

Cependant, <strong>le</strong>s danseurs tomberont <strong>de</strong> fatigue en 5 tours, et seront<br />

alors tota<strong>le</strong>ment sans défense <strong>de</strong>vant <strong>le</strong>s attaques. Les spectateurs<br />

ensorcelés danseront aussi longtemps que la victime. (Dans <strong>le</strong> D&D<br />

EXPERT SET, on trouve <strong><strong>de</strong>s</strong> moyens magiques <strong>de</strong> guérir <strong>le</strong> poison<br />

et <strong>le</strong> sort Dissoudre la Magie arrêtera la danse).<br />

Babouin <strong><strong>de</strong>s</strong> Rochers<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

2-12 (5-30)<br />

Guerrier: 2<br />

8<br />

U<br />

Neutre


Les babouins <strong><strong>de</strong>s</strong> rochers sont plus grands que <strong>le</strong>s babouins<br />

ordinaires, et sont plus intelligents qu'eux. Ils sont omnivores, bien<br />

que préférant la vian<strong>de</strong>. Ils ne fabriquent aucun outil , ni aucune<br />

arme mais ramassent simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> os ou <strong><strong>de</strong>s</strong> branches dont ils se<br />

serven t comme <strong>de</strong> gou rdin s. Ils vivent en band es, dirigées par un<br />

mâ<strong>le</strong> do minant. Ils sont féroces et ont mau vais caractère. On ne<br />

peut pas vrai ment dire qu'ils par<strong>le</strong>nt une langue, ils émettent<br />

simp<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> sons pou r exprimer <strong>le</strong>urs besoins élémentaires.<br />

Bandit<br />

Classe d'A rmure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Les bandits sont <strong><strong>de</strong>s</strong> vo<strong>le</strong>urs PSJ qui se sont regroupés dans <strong>le</strong> but<br />

<strong>de</strong> vo<strong>le</strong>r. Comme <strong><strong>de</strong>s</strong> humains, ils tenteront <strong>de</strong> masquer <strong>le</strong>ur vraie<br />

nature pour surprendre <strong>le</strong>urs victimes. Le type <strong>de</strong> trésor (A) ne se<br />

trouve que lorsque <strong>le</strong>s bandits sont rencontrés dans <strong>le</strong>s contrées<br />

sauvages, dans <strong>le</strong>ur antre. Ils peuvent avoir un <strong>le</strong>a<strong>de</strong>r (chef) PSJ <strong>de</strong><br />

n'imp orte qu el<strong>le</strong> classe: guerrier, magicien, vo<strong>le</strong>ur, ou c<strong>le</strong>rc, qui doit<br />

êtr e d'un niveau d'expérience supérieur au <strong>le</strong>ur.<br />

Chauve-souris<br />

Classe d'A rmure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

En vol:<br />

Atta que(s):<br />

Dégât(s):<br />

No. Apparaissant:<br />

Sa uvegar<strong>de</strong> Comme :<br />

Bravou re:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

6<br />

1<br />

30m (l 4m)<br />

1 arme<br />

1-6 ou arme<br />

No. Apparai ssant:<br />

Sa uvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor<br />

Moralité:<br />

Norma<strong>le</strong><br />

6<br />

1 pv<br />

4m (2m)<br />

40m (20m)<br />

Co nfusion<br />

Aucun<br />

1-100 (1-100)<br />

Homm e nor mal<br />

6<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

1-8 (3-30)<br />

Vo<strong>le</strong>ur: 1<br />

8<br />

U (A)<br />

Chaotique<br />

ou Neutre<br />

Géante<br />

6<br />

2<br />

IOm (4m)<br />

60m (30m)<br />

1 morsure<br />

1-4<br />

1-10 (1-10)<br />

Guerrier: 1<br />

8<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Les chauves-sou ris sont <strong><strong>de</strong>s</strong> mammiferes volants nocturnes vivant<br />

souvent dans <strong><strong>de</strong>s</strong> caves ou <strong><strong>de</strong>s</strong> bât iments abandonnés. El<strong>le</strong>s<br />

n'utilisent pas <strong>le</strong>ur vue pour se déplacer mais l'écho (el<strong>le</strong>s crient et<br />

l'écho renvoyé <strong>le</strong>ur indique la proximité ou l'éloignement <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

obstac<strong>le</strong>s). Les sorts ou compétences qu i dépen<strong>de</strong>nt <strong>de</strong> facultés<br />

visuel<strong>le</strong>s pour affecter la victime ne s'appliquent pas aux chauvessouris.<br />

Le sort Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 m rendra aveug<strong>le</strong> une<br />

chauve-souris.<br />

Chauves-souris norma<strong>le</strong>s: El<strong>le</strong>s n'attaquent pas <strong>le</strong>s hommes mais<br />

sèment la confusion en volant en rond au-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs têtes. Il<br />

faut au moins 10 chauves-souris pour dérouter un personnage. Les<br />

personnages déroutés auront une pénalité <strong>de</strong> - 2 sur <strong>le</strong>urs lancers <strong>de</strong><br />

dés pour toucher et <strong>le</strong>urs cha nces <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, et ne pourront<br />

jeter <strong>de</strong> sorts. Les chauves-souris doivent vérifier <strong>le</strong>ur bra voure à<br />

chaque ro und à moins qu'el<strong>le</strong>s ne soient sous contrô<strong>le</strong>.<br />

Chauves-souris géantes: El<strong>le</strong>s sont carni vores et en cas <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />

faim peuvent atta quer un groupe. Les chauves-souris vampires<br />

géantes sont cependa nt plus dangereuses. Cinq pour cent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

rencontres <strong>de</strong> cha uves-souris géantes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> groupes <strong>de</strong> chauvessou<br />

ris vampires géantes. La morsure d'une chauve-souris vampire<br />

géante ne crée pas <strong>de</strong> dégât s supplémentaires mais la victime doit se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre la Paralysie sinon el<strong>le</strong> tombera dans l'inconscience<br />

pour 1-10 round (s). Ceci permet alors à la chauve-souris<br />

vampire géante <strong>de</strong> se nourrir sans être dérangée , suçant 1-4pointes)<br />

<strong>de</strong> dégâts <strong>de</strong> sang par round. Toute victime qu i meurt pour avoir eu<br />

son sang aspiré par une chauve-souris vampire géante doit se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts ou el<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra une créature mortvivante<br />

24 heures après sa mort. (Si <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s D&D® EXPERT<br />

SET sont utilisées, ceci peut être causé par un vampi re.)<br />

B32<br />

Commerçant<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

6<br />

1<br />

30m (14m)<br />

1 arme<br />

1-6 ou par<br />

arme<br />

7<br />

3<br />

4m (2m)<br />

Voir ci-<br />

Cube gélatineux<br />

Classe d'Armure: 8<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4*<br />

Déplacement: 20m (IOm)<br />

Attaque(s): 1<br />

Dégât(s): 2-8 + spécial<br />

No. Apparaissan t: 1-8 (3·18)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />

Bravoure:<br />

7<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: U +V<br />

Moralité:<br />

Au choix<br />

Les commerçants sont <strong>de</strong> simp<strong>le</strong>s guerriers du 1er niveau qu i<br />

assurent <strong>le</strong>ur subsistance en faisant du commerce. Ils sont plus<br />

braves que <strong>le</strong>s marchands et meil<strong>le</strong>urs au combat. Ils portent<br />

habituel<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> épées et <strong><strong>de</strong>s</strong> hache s <strong>de</strong> combat, sont vêtus <strong>de</strong><br />

vêtements en fourrure (à assimi<strong>le</strong>r au x armures en cuir) et portent<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> boucliers. Dans <strong>le</strong>s contrées sauvages, ils conduisent 1-4<br />

mu<strong>le</strong>t(s) chargé(s) <strong>de</strong> diverses marchandi ses. Le choix <strong><strong>de</strong>s</strong> artic<strong>le</strong>s<br />

est laissé à la discrétion du MD. Généra<strong>le</strong>ment on trouve <strong><strong>de</strong>s</strong> épices,<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> fourrures, <strong><strong>de</strong>s</strong> objets décoratifs sculptés.<br />

Cr éatures-garous (Loup-garou, Ours-garou, Rat-garou, Sangliergarou,<br />

Tigre-garou) voir Lycanthropes.<br />

Criard<br />

No . Apparaissant: 1-8 (0)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure: 12<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong>sous Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

Dégât(s): Aucun Moralité: Neutre<br />

Les criards ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> champignons géants. Ils vivent dans<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes souterraines et sont capab<strong>le</strong>s <strong>de</strong> se déplacer <strong>le</strong>ntement.<br />

Ils réagissent à la lumière (dans un rayon <strong>de</strong> 20 m) et aux<br />

déplacements (dans un rayon <strong>de</strong> 10 m) en émettant un cri perçant<br />

qui dure 1-3 round(s). Il y a 50% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> rencontrer un<br />

monstre errant pendant chaque round que <strong>le</strong> criard crie. Le monstre<br />

errant arrivera en 2-12 (2d6) rounds.<br />

No. Apparaissant: 1-2 (0)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure:<br />

12<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: V<br />

Moralité:<br />

Neutre<br />

Ces monstres sont faits <strong>de</strong> gelée transluci<strong>de</strong> en forme <strong>de</strong> cube<br />

d'environ 4 m <strong>de</strong> côté. Leur transparence quasi-tota<strong>le</strong> fait qu'ils<br />

peuvent attaquer par surprise sur 1-4 ( ld6). Ils se déplacent à<br />

travers <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s corridors <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes en balayant<br />

complètement <strong>le</strong> sol <strong>de</strong> toutes matières mortes ou vivantes. Ce<br />

faisant, ils peuvent ramasser <strong><strong>de</strong>s</strong> objets non digestib<strong>le</strong>s (comme <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

pièces d'or ou <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses) . Bien qu'ils mangent en<br />

principe <strong><strong>de</strong>s</strong> vers charognards, ils attaqueront toute créature<br />

vivante qu'ils rencontrent, infligeant 2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Toute<br />

attaque réussie paralysera la victime à moins que cel<strong>le</strong>-ci ne se<br />

sauvegar<strong>de</strong> contre la Paralysie. Toute attaque sur une victime<br />

paralysée réussira automatiquement (lancer <strong>le</strong>(s) dé(s) <strong>de</strong> dégât une<br />

fois est suffisant). Cette paralysie est du type normal (durant 2-8<br />

tours, à moins qu'el<strong>le</strong> ne soit ôtée par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

b<strong>le</strong>ssures légères). Un cube gélati neux est vulnérab<strong>le</strong> au feu et aux<br />

armes norma<strong>le</strong>s mais pas au froid ni aux éclairs foudroyants.


DRAGONS DORMANTS: Le pourcentage sous la mention<br />

Chance <strong>de</strong> sommeil s'applique lorsqu'un groupe rencontre un<br />

dragon sur <strong>le</strong> sol (<strong>le</strong>s dragons en vol ne dorment jamais). Tout<br />

résultat plus grand que <strong>le</strong> pourcentage signifie que <strong>le</strong> dragon n'est<br />

pas endormi (même s'il feint <strong>de</strong> l'être). Si un dragon est endormi, il<br />

peut être attaqué (avec une prime <strong>de</strong> + 2 pour toucher) pour un<br />

round, pendant <strong>le</strong>quel il se réveil<strong>le</strong>ra. Le combat se dérou<strong>le</strong>ra selon<br />

<strong>le</strong> proces sus normal pour <strong>le</strong> second round et <strong>le</strong>s suivants.<br />

MAITRISER LES DRAGONS: Quand <strong>le</strong>s personnages rencontrent<br />

un dragon, ils peuvent essayer <strong>de</strong> l'amadouer plutôt que <strong>de</strong> <strong>le</strong><br />

tuer. Pour maîtriser un dragon, toutes <strong>le</strong>s attaques doivent se faire<br />

"avec <strong>le</strong> plat <strong>de</strong> l'épée". Ceci élimine donc <strong>le</strong>s projecti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s sorts.<br />

Les attaques et <strong>le</strong>s dégâts sont déterminés norma<strong>le</strong>ment lorsque l'on<br />

essaie <strong>de</strong> maîtriser <strong>le</strong> dragon. Le dragon se battra norma<strong>le</strong>ment (<strong>le</strong>s<br />

dégâts engendrés par l'opération <strong>de</strong> maîtrise du dragon ne réduisent<br />

pas <strong>le</strong>s dégâts causés par <strong>le</strong> souff<strong>le</strong> du dragon) jusqu'à ce qu'il<br />

atteigne 0 ou moins <strong>de</strong> point <strong>de</strong> vie, après quoi il se rendra. Un<br />

dragon peut être maîtrisé, car il réalise que ses attaquants auraient<br />

pu <strong>le</strong> tuer s'ils l'avaient voulu. Il se rendra donc et reconnaîtra que<br />

<strong>le</strong>s adversaires ont gagné la batail<strong>le</strong> tout en épargnant sa vie.<br />

Un dragon maîtrisé tentera <strong>de</strong> s'échapper ou <strong>de</strong> se rebel<strong>le</strong>r contre<br />

son "maître" si <strong>le</strong> groupe lui en donne la chance par négligence. Par<br />

exemp<strong>le</strong>, un dragon laissé sans surveillance pendant la nuit, ou à<br />

qui l'on confie un tour <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> tout seul, consi<strong>de</strong>rera que ce sont<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> occasions à ne pas laisser passer. Un dragon maîtrisé peut être<br />

vendu . Le MD déci<strong>de</strong> du prix qui ne doit cependant pas excé<strong>de</strong>r<br />

1000 po par point <strong>de</strong> vie. Il peut être obligé <strong>de</strong> servir <strong>le</strong> personnage<br />

qui l'a maîtrisé. Si on donne ordre au dragon d'exécuter une tâche<br />

<strong>de</strong> toute évi<strong>de</strong>nce suicidaire, <strong>le</strong>dragon essaiera <strong>de</strong> s'enfuir ou <strong>de</strong> tuer<br />

ceux qui l'ont capturé.<br />

AGE: Les statistiques données sont valab<strong>le</strong>s pour un dragon <strong>de</strong><br />

tail<strong>le</strong> moyenne. Lesjeunes dragons sont plus petits et ont acquis peu<br />

<strong>de</strong> trésor , <strong>le</strong>s dragons plus âgés sont plus grands et ont plus <strong>de</strong><br />

trésor. Les dragons s'ordonnent souvent dans un classement qui va<br />

<strong>de</strong> 3 dés <strong>de</strong> vie inférieurs à 3 dés <strong>de</strong> vie supérieurs à la moyenne. Par<br />

exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s dragons rouges peuvent avoir <strong>de</strong> 7 à 13dés <strong>de</strong> vieselon<br />

<strong>le</strong>ur âge.<br />

TRESOR: Les dragons <strong>le</strong>s plus jeunes peuvent n'avoir que <strong>le</strong> quart<br />

ou la moitié <strong>de</strong> la liste norma<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors, alors que <strong>le</strong>s plus vieux<br />

peuvent en avoir <strong>le</strong> doub<strong>le</strong>. Le trésor <strong><strong>de</strong>s</strong> dragons ne se trouve que<br />

dans <strong>le</strong>urs antres qui sont rarement laissés sans surveillance, et<br />

cachés à-l'abri <strong><strong>de</strong>s</strong> regards indiscrets.<br />

DRAGONS DORES: Les dragons dorés par<strong>le</strong>nt toujours et<br />

utilisent <strong>le</strong>s sorts. Ils peuvent aussi changer d'apparence, et<br />

apparaissent souvent comme un animal ou un humain. Ils peuvent<br />

souff<strong>le</strong>r soit du feu (comme <strong>le</strong> dragon rouge) ou du chlore (comme<br />

<strong>le</strong> dragon vert), bien qu'ils aient un total <strong>de</strong> 3 souff<strong>le</strong>s d'attaque par<br />

jour (pas 6). Le genre <strong>de</strong> l'attaque par souff<strong>le</strong> doit être choisi par <strong>le</strong><br />

MD selon la situation.<br />

Les dragons sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres extrêmement puissants qu'il faut<br />

utiliser avec précaution dans <strong>le</strong>s rencontres avec <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages <strong>de</strong><br />

faib<strong>le</strong> niveau. Il est recommandé au MD <strong>de</strong> n'employer que <strong>le</strong>s<br />

monstres <strong>le</strong>s plus jeunes et <strong>le</strong>s plus petits tant que <strong>le</strong>s personnages<br />

n'ont pas atteint au moins <strong>le</strong> 4e niveau.<br />

Elfe<br />

Classe d'Armure: 5<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1 + 1*<br />

Déplacement: 40m (20m)<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

1 arme<br />

1-8 ou par<br />

arme<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> trésor:<br />

Moralité:<br />

1-4(2-24)<br />

Elfe: 1<br />

8 ou voir<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

E<br />

Neutre<br />

B34<br />

Les elfes peuvent aussi être <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ. Chaque elfe aura 1 sort du 1er<br />

niveau (choisi au hasard). Tout groupe <strong>de</strong> 15 elfes ou plus aura un<br />

chef <strong>de</strong> niveau 2-7 (ld6 + 1). Vérifiez s'il possè<strong>de</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> artic<strong>le</strong>s<br />

magiques, en multipliant son niveau par 5. Le résultat donnera <strong>le</strong><br />

pourcentage <strong>de</strong> chances qu'a ce chef <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un objet magique<br />

cité dans n'importe quel tab<strong>le</strong>au secondaire. Jetez <strong>le</strong> dé pourchaque<br />

tab<strong>le</strong>au secondaire et vérifiez tous <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>aux secondaires<br />

magiques. Tant que <strong>le</strong>ur chef est en vie, la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes est JO<br />

plutôt que 8.<br />

Esprit fol<strong>le</strong>t<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

En vol:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Les esprits fol<strong>le</strong>ts sont <strong>de</strong> petits êtres ailés d'environ 50 cm, parents<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> pixies et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes. Bien que timi<strong><strong>de</strong>s</strong> , ils sont très curieux et ont<br />

un sens <strong>de</strong> l'humour bien particulier. Cinq esprits fol<strong>le</strong>ts agissant <strong>de</strong><br />

concert peuvent jeter un sort <strong>de</strong> Malédiction. La malédiction prend<br />

la forme d'une mauvaise plaisanterie, comme faire un faux pas ou<br />

avoir <strong>le</strong> nez qui s'allonge. L'effet particulier du sortjeté est laissé à la<br />

discrétion du MD. Les esprits fol<strong>le</strong>ts ne causeront jamais la mort<br />

volontairement même s'ils sont attaqués. (Dans <strong>le</strong> D&D ®<br />

EXPERT SET, <strong>le</strong>s effets <strong>de</strong> la malédiction peuvent être supprimés<br />

par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Suppression <strong>de</strong> la malédiction).<br />

Essaim d'insectes<br />

Classe d'Armure: 7<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

En vol:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

5<br />

Y2* (1-4 pv)<br />

20m (JOrn)<br />

60m (30m)<br />

1 sort<br />

Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

(2-4)<br />

JOrn (4m)<br />

20m (IOm)<br />

1 essaim<br />

2 points<br />

No. Apparaissant: 3-18(5-40)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Elfe: 1<br />

Bravoure: 7<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

S<br />

Neutre<br />

1 essaim<br />

(1-3 essaims)<br />

Homme<br />

Normal<br />

Il<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Les essaims d'insectes sont un type particulier <strong>de</strong> monstres. Ce ne<br />

sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures uniques, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> communautés entières <strong>de</strong><br />

petites créatures qui se groupent. Un essaim peut être attiré par la<br />

lumière, ou par une o<strong>de</strong>ur bizarre, ou peut vouloir défendre son<br />

antre. Un essaim a environ <strong>le</strong>s proportions suivantes: 3 m x 10 m<br />

mais peut être plus ou moins large. Les fourmis, <strong>le</strong>s araignées, <strong>le</strong>s<br />

mil<strong>le</strong>-pattes (ver charognard), <strong>le</strong>s mouches , et <strong>le</strong>s guêpes (insectes<br />

volants), <strong>le</strong>s scarabées et <strong>le</strong>s sauterel<strong>le</strong>s (à la fois vers et insectes<br />

volants) sont <strong><strong>de</strong>s</strong> exemp<strong>le</strong>s d'insectes vivant en essaim.<br />

Si un personnage se trouve pris dans un essaim, il est automatiquement<br />

touché par <strong>le</strong>s créatures et subira 2 points <strong>de</strong> dégâts à chaque<br />

round. Si <strong>le</strong> personnage n'a pas d'armure, <strong>le</strong>s dégâts seront doub<strong>le</strong>s.<br />

Si <strong>le</strong> personnage tente <strong>de</strong> parer à l'attaque ou s'échappe <strong>de</strong> l'essaim,<br />

<strong>le</strong>s dégâts seront diminués <strong>de</strong> moitié. Il faut 3 rounds à un<br />

personnage qui s'est échappé <strong>de</strong> l'essaim pour écraser <strong>le</strong>s insectes<br />

restants.<br />

Les personnages peuvent parer à l'attaque en faisant virevolter une<br />

arme ou un objet similaire. Si l'objet est une torche, l'essaim aura 1­<br />

4 pointes) <strong>de</strong> dégât(s). Les armes ne feront aucun mal à un essaim<br />

d'insectes. Les essaims sont affectés par <strong>le</strong> sort du Sommeil (qui<br />

affectera l'essaim entier), par la fumée (qui <strong>le</strong> fera s'éloigner), et <strong>le</strong><br />

feu ou <strong>le</strong> froid extrême (qui l'endommagera). Le MD peut choisir<br />

d'autres choses qui affecteront <strong>le</strong>s essaims s'il <strong>le</strong> désire.<br />

Si un essaim est en colère (il a été attaqué et b<strong>le</strong>ssé), il poursuivra <strong>le</strong>s<br />

personnages tant qu'il <strong>le</strong> peut. On peut échapper à la poursuite en se<br />

mettant hors <strong>de</strong> vue ou en plongeant sous l'eau. Si un personnage<br />

plonge, il aura <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts pendant encore 1round et tous <strong>le</strong>s insectes<br />

sur lui mourront.


Félins<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

Les félins sont en principe pru<strong>de</strong>nts ct éviteront <strong>de</strong> se battre à moins<br />

qu'ils n'y soient poussés par<strong><strong>de</strong>s</strong> conditions extrêmes (faim, pris sans<br />

possibilité <strong>de</strong> fuir) . Bien qu'ils soient souvent joueurs et d'humeur<br />

agréab<strong>le</strong>, ils peuvent changer d'attitu<strong>de</strong> très rapi<strong>de</strong>ment et <strong>de</strong>venir<br />

vio<strong>le</strong>nts. Ils prennent souvent goût pour un type particulier <strong>de</strong><br />

nourriture, et se mettent en chasse pour satisfaire <strong>le</strong>ur désir. Il<br />

arrive que ce goût particulier soit celui <strong>de</strong> la chair humaine. Les<br />

félins s'aventureront rarement dans <strong>le</strong>s cavernes, préférant se tenir à<br />

l'écart, prêts à regagner <strong>le</strong>s contrées sauvages. En dépit <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

timidité, ils sont très curieux; et peuvent se mettre à suivre un<br />

groupe par simp<strong>le</strong> curiosité. Ils chasseront toujours une proie qui<br />

tente <strong>de</strong> fuir.<br />

Lion <strong><strong>de</strong>s</strong> montagnes: Cette espèce à fourrure fauve vit essentiel<strong>le</strong>ment<br />

dans <strong>le</strong>s régions montagneuses mais habite aussi <strong>le</strong>s forêts et<br />

<strong>le</strong>s déserts. Ils s'aventurent plus profondément dans <strong>le</strong>s oubliettes<br />

que <strong>le</strong>s autres espèces <strong>de</strong> félins.<br />

Panthère: On trouve <strong>le</strong>s panthères dans <strong>le</strong>s plaines, <strong>le</strong>s forêts et <strong>le</strong>s<br />

savanes. Extrêmement rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>, el<strong>le</strong>s dépassent à la course la<br />

plupart <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs proies sur une courte distance.<br />

Lion: Les lions vivent généra<strong>le</strong>ment dans <strong><strong>de</strong>s</strong> climats plus chauds, et<br />

prospèrent dans la savane et la brousse en bordure <strong><strong>de</strong>s</strong> déserts. Ils<br />

chassent généra<strong>le</strong>ment en ban<strong><strong>de</strong>s</strong>.<br />

Tigre: Les tigres sont <strong>le</strong>s plus grands <strong><strong>de</strong>s</strong> félins que l'on trouve<br />

communément. Ils préferent <strong>le</strong>s climats plus frais et <strong>le</strong>s terrains<br />

boisés où <strong>le</strong>ur pelage rayé <strong>le</strong>ur offre un certain camouflage, ce qui<br />

est uti<strong>le</strong> pour la chasse. Ils prendront <strong>le</strong>ur proie par surprise dans <strong>le</strong>s<br />

forêts en obtenant 1-4 (sur 1d6).<br />

Tigre aux <strong>de</strong>nts acérées: Ce sont <strong>le</strong>s plus grands et <strong>le</strong>s plus féroces<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> félins. Leurs crocs <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>ur nom . C'est une espèce<br />

pratiquement éteinte, dont on ne trouve plus que quelques<br />

spécimens dans <strong>le</strong>s régions reculées du mon<strong>de</strong>.<br />

Fourmi géante<br />

Classe d'Armure: 3<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4·<br />

Déplacement: 60m (30m)<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s): 2-12<br />

Lion <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

Montagnes Panthère Lion<br />

6 4 '6---<br />

3+2 4 S<br />

SOm (24m) 70m (34m) SOm (24m)<br />

. . . 2 pattes / 1 morsure chacun ...<br />

1-3/1-3 /1-6 1-4/1-4 /1-8 2-S/2-S /1-1O<br />

1-4 (1-4) 1-2 (1-6) 1-4 (1-8)<br />

Guerrier: 2 Guerrier: 2 Guerrier: 3<br />

889<br />

U U U<br />

Neutre Neutre<br />

Tigre aux<br />

Neutre<br />

Tigre <strong>de</strong>nts acérées<br />

6<br />

6<br />

SOm (24m)<br />

.. . 2 pattes /<br />

1-6/1-6 /2-12<br />

1 (1-3)<br />

Guerrier: 3<br />

9<br />

U<br />

Neutre<br />

6<br />

8<br />

SOm (24m)<br />

1 morsure chacun . ..<br />

1-8/1-8 /2-16<br />

1-4 (1-4)<br />

Guerrier: 4<br />

10<br />

V<br />

Neutre<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

2-8 (4-24)<br />

Guerrier: 2<br />

7 voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

U ou voir<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

Neutre<br />

B35<br />

Les fourmis géantes sont <strong>de</strong> gran<strong><strong>de</strong>s</strong> fourmis noires <strong>de</strong> 2 m <strong>de</strong> long.<br />

El<strong>le</strong>s sont omnivores. Lorsqu'el<strong>le</strong>s ont faim, el<strong>le</strong>s dévorent tout ce<br />

qui est comestib<strong>le</strong> sur <strong>le</strong>ur passage . Une fois engagées dans un<br />

combat, el<strong>le</strong>s se battront jusqu'à la mort, essayant même <strong>de</strong> passer<br />

au travers <strong>de</strong> flammes pour atteindre <strong>le</strong>urs adversaires. Leurs<br />

fourmilières seront toujours gardées par 4 à 24 fourmis géantes. Il<br />

circu<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> légen<strong><strong>de</strong>s</strong> sur <strong><strong>de</strong>s</strong> fourmis exploitant l'or <strong><strong>de</strong>s</strong> mines, et il y<br />

a 30% <strong>de</strong> chances qu'une fourmilière contienne la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> 1-10<br />

mil<strong>le</strong> po en pépites. .<br />

Furet géant<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Gargouil<strong>le</strong>*<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

En Vol:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

5<br />

1 + 1<br />

50m (24m)<br />

1 morsure<br />

1-8<br />

5<br />

4·<br />

30m (14m)<br />

50m (24m)<br />

2 pattes/<br />

1 corne/ 1 morsure<br />

1-3/1-3 /<br />

1-6/1-4<br />

8<br />

S·<br />

IOm (4m)<br />

1<br />

2-12<br />

No. Apparaissant: 1-8 (1-12)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />

-Bravoure:<br />

8<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

Moralité:<br />

Neutre<br />

Les furets géants ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> be<strong>le</strong>ttes <strong>de</strong> 1 m <strong>de</strong> long. Ils<br />

chassent <strong>le</strong>s rats sous terre et sont parfois entraînés à ce genre <strong>de</strong><br />

chasse. Ils sont d'humeur très changeante et sont connus pour<br />

attaquer parfois <strong>le</strong>ur maîtres ou d'autres humains.<br />

No. Apparaissant: 1-6 (2-8)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 8<br />

Bravoure: II<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

C<br />

Chaotique<br />

Les gargouil<strong>le</strong>s sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres magiques et assurent <strong>le</strong>ur<br />

sauvegar<strong>de</strong> comme <strong>le</strong>s guerriers: 8. El<strong>le</strong>s ne peuvent être,touchées<br />

que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. La littérature médiéva<strong>le</strong> décrit <strong>le</strong>s<br />

gargouil<strong>le</strong>s comme <strong><strong>de</strong>s</strong> repti<strong>le</strong>s ailés, pourvus <strong>de</strong> cornes, <strong>de</strong> griffes et<br />

<strong>de</strong> crocs, à l'aspect hi<strong>de</strong>ux. Leur peau ressemb<strong>le</strong> à <strong>de</strong> la pierre et on<br />

peut parfois <strong>le</strong>s confondre avec <strong><strong>de</strong>s</strong> statues. Les gargouil<strong>le</strong>s sont très<br />

rusées et au moins en partie intelligentes. El<strong>le</strong>s attaqueront presque<br />

tout ce qui <strong>le</strong>s approche. El<strong>le</strong>s ne sont pas affectées par <strong>le</strong>s sorts <strong>de</strong><br />

Sommeil ou d'Enchantement. Nous conseillons au MD <strong>de</strong><br />

n'utiliser <strong>le</strong>s gargouil<strong>le</strong>s que si <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs ont<br />

acquis au moins une arme magique.<br />

Gelée ocre*<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

1-4 (0)<br />

Guerrier: 3<br />

12<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

La gelée ocre est une amibe géante <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur ocre que seuls <strong>le</strong> feu et<br />

<strong>le</strong> froid peuvent anéantir. Les coups donnés par <strong>le</strong>s armes ou <strong>le</strong>s<br />

éclairs ne font que <strong>le</strong>s couper (ld4 + 1) (2 dés <strong>de</strong> vie) en plusieurs<br />

gelées ocres plus petites. La gelée ocre fait 2d6 <strong>de</strong> dégâts par tour sur<br />

la chair. Les gelées ocres plus petites ne font que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

dégâts. El<strong>le</strong> s'infiltrent par <strong>le</strong>s petites fissures, détruisent <strong>le</strong> bois, <strong>le</strong><br />

cuir et <strong>le</strong> tissu en un round mais ne peuvent manger ni <strong>le</strong> métal ni la<br />

pierre.


Gou<strong>le</strong> Gobelin<br />

Cla sse d'Armure: 6 No. Apparaissant: 2-8 (6-60)<br />

Classe d'A rmure: 6 No. Appa raissant: 1-6 (2-16) Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1-1 Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Homme<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2* Sa uvegar<strong>de</strong> Co mme: Guerrier: 2 Normal<br />

Déplacement: 30m (l4m) Bravou re: 9 Déplacement: 30m (14m) Bravoure: 7 ou voir<br />

Attaque(s): 2 pattes/ Type <strong>de</strong> Tréso r: B ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

1 morsur e Attaque(s): 1 arme Type <strong>de</strong> Trés or: R (C)<br />

Dégât(s): 1-3 chacune Moralité: Chaotique Dégât(s): 1-6 ou par Moralité: Chaotique<br />

+spécial ar me<br />

Les gou<strong>le</strong>s son t <strong><strong>de</strong>s</strong> créa tures mortes-vivantes, hi<strong>de</strong>uses, à<br />

l'a pparence bestia<strong>le</strong>, qui atta quent tout ce qu i vit. T oute attaque par<br />

une gou<strong>le</strong> paralysera toute créature <strong>de</strong> la tai l<strong>le</strong> d'un ogre ou plus<br />

petit (sa uf <strong>le</strong>s elfes) jusqu'à ce qu e la victime se protège contre la<br />

Paralysie. Une fois qu'un adversa ire est paralysé, la gou<strong>le</strong> s'en ira et<br />

atta quera un autre adversaire, ju squ'à ce que la gou<strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s<br />

adversaires soient pa ralysés ou morts. Cette paralysie est <strong>de</strong> type<br />

norma l (durant 2 à 8 tours à moins qu' el<strong>le</strong> ne soit ôtée par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />

Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères).<br />

Classe d'A rmure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégâ t(s):<br />

5<br />

2<br />

30m (14m)<br />

1 arme<br />

2-8 ou par<br />

ar me + 1<br />

No. Apparaissant: 1-6 (3-18)<br />

Sa uvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure:<br />

8<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: D<br />

Morali té:<br />

Chaotique<br />

Les gnolls sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> inte lligence qu i ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

hyènes aya nt un aspect hum ain. Ils utilisent toute une variété<br />

d'armes. Ils sont for ts mais n'aiment pas travail<strong>le</strong>r et préferent<br />

rudoyer <strong>le</strong>s autres et vo<strong>le</strong>r pour vivre. Chaq ue groupe <strong>de</strong> 20 gnolls a<br />

un chef ayant 16 poin ts <strong>de</strong> vie qui attaquera comme un monstre du<br />

3e niveau . On dit que <strong>le</strong>s gnolls sont <strong>le</strong> résultat d'un croi sement<br />

magique ent re un troll et un gnome fait par un magicien<br />

démoniaque.<br />

Gno me<br />

Classe d'Armure: 5<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1<br />

Déplacement: 20m ( lOm)<br />

Attaque(s):<br />

Dégâ t(s):<br />

1 ar me<br />

1-6 ou par<br />

ar me<br />

No. Apparaissant:<br />

Sa uvegar <strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Ty pe <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

1-8 (5-40)<br />

Nain: 1<br />

8 ou voir<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

C<br />

Juste/Neutre<br />

Les gnomes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> êtres ressemblant aux humains et apparentés<br />

aux nains . Ils sont plus petit s que <strong>le</strong>s nains, ont un long nez, et toute<br />

<strong>le</strong>ur barbe. Ils sont dotés d'infravision et peuvent voir à 30 m dans<br />

l'obscurité. Ils habite nt da ns <strong><strong>de</strong>s</strong> repaires dan s <strong>le</strong>s collines. Les<br />

gnomes son t d'excel<strong>le</strong>nt s forgerons et d'excel<strong>le</strong>nt s mineurs. Ils<br />

aiment l'or et <strong>le</strong>s pierres précieuses, et l'appât <strong>de</strong> ce gain <strong>le</strong>s fait<br />

parfois agir <strong>de</strong> façon insensée. Ils aiment <strong>le</strong>s machines <strong>de</strong> toutes<br />

sortes et préfere nt utiliser <strong><strong>de</strong>s</strong> arba lètes comme armes à projecti<strong>le</strong>s<br />

et <strong><strong>de</strong>s</strong> marteaux <strong>de</strong> com bat dans <strong>le</strong>s combats <strong>de</strong> mêlée. Ils aiment <strong>le</strong>s<br />

nains mais se battent avec <strong>le</strong>s gobelins et <strong>le</strong>s lutins qu i <strong>le</strong>ur vo<strong>le</strong>nt<br />

<strong>le</strong>ur or. Ils attaquent habituel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> à vue.<br />

Chaque gro upe <strong>de</strong> 20 gnomes aura un chef possédant II points <strong>de</strong><br />

vie qu i se battra comme un monstre ayant 2 dés <strong>de</strong> vie. Dans l'antre<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> gno mes vivent en outre un chef <strong>de</strong> clan et ses 6 gar<strong><strong>de</strong>s</strong> du corps.<br />

Le chef <strong>de</strong> clan a 18 points <strong>de</strong> vie, attaque comme un monstre ayant<br />

4 dés <strong>de</strong> vie, et gagne un bonus <strong>de</strong> + 1 sur <strong>le</strong> dé <strong>de</strong> dégâts normaux.<br />

Les gar<strong><strong>de</strong>s</strong> du corps au ront lO-\3 (1d4 + 9) points <strong>de</strong> vie et<br />

attaqueront comme <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres ayant 3 dés <strong>de</strong> vie. Tant que <strong>le</strong><br />

chef du clan ou <strong>le</strong> chef du groupe est vivant, <strong>le</strong>s gnomes qui <strong>le</strong><br />

voient ont une bravoure <strong>de</strong> lO au lieu <strong>de</strong> 8.<br />

836<br />

Les gobelins sont <strong>de</strong> petit s être s ressemblant aux humains et<br />

incroyab<strong>le</strong>ment laids. Leur peau est pâ<strong>le</strong>, d'un ton crayeux ou gris<br />

livi<strong>de</strong>. Leurs yeux sont rouges et bril<strong>le</strong>nt lorsque la lumière est<br />

faib<strong>le</strong>, un peu comme <strong>le</strong>s yeux <strong>de</strong> rat s. Ils vivent sous terre et sont<br />

pourvus d'infravision (30m). En p<strong>le</strong>in jour, ils se battent avec une<br />

pénalité <strong>de</strong> - 1 sur <strong>le</strong>urs lancers "pour toucher". Ils détestent <strong>le</strong>s<br />

nains et <strong>le</strong>s attaquent à vue. Il y a 20% <strong>de</strong> chances pour que<br />

lorsqu'une rencontre se produit avec <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins, 1 sur 4 soit à<br />

cheval sur un loup sauvage.<br />

Dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins habite un roi gobel in avec 15points <strong>de</strong> vie<br />

qui se bat comme un monstre ayant 3 dés <strong>de</strong> vie et gagne +1sur <strong>le</strong> dé<br />

<strong>de</strong> dégâts. Le roi <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins a une gar<strong>de</strong> composée <strong>de</strong> 1-12<br />

gobelins qui se battent comme <strong><strong>de</strong>s</strong> mon stres ayant 2 dés <strong>de</strong> vie et qui<br />

ont chacun 2-12 points <strong>de</strong> vie. Le roi et sa gar<strong>de</strong> peuvent se battre<br />

en p<strong>le</strong>in jour sans pénalité. La bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins sera <strong>de</strong> 9 au<br />

lieu <strong>de</strong> 7 tant que <strong>le</strong>ur roi est avec eux et toujours en vie. Le type <strong>de</strong><br />

trésor C ne se trouve que dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins ou lorsque ceuxci<br />

sont rencontrés dans <strong>le</strong>s contrées sauvages.<br />

Goblours<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s)<br />

Dégât(s):<br />

5<br />

3 + 1<br />

30m (14m)<br />

1 arme<br />

2-8 ou par<br />

arme + 1<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Mo ralité:<br />

2-8 (5-20)<br />

Guerrier: 3<br />

9<br />

B<br />

Chaotique<br />

Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins géants et poilu s. Malgré <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur<br />

démarche bizarre, ils se déplacent en si<strong>le</strong>nce et attaquent sans<br />

prévenir chaque fois qu'ils <strong>le</strong> peuvent. Grâce à <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té, ils<br />

attaquent par surprise sur 1-3 (1d6) et lorsqu'ils utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ,<br />

ils ajoutent + 1 à tous <strong>le</strong>s dégât s causé s, à cau se <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur force .<br />

Goril<strong>le</strong> blanc<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât( s):<br />

6<br />

4<br />

40m (20m)<br />

2 pattes<br />

1-4/1-4<br />

No . Apparaissant: 1-6 (2-8)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure:<br />

7<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

Mo ralité:<br />

Neutre<br />

Les goril<strong>le</strong>s blancs ont perdu <strong>le</strong>ur cou<strong>le</strong>ur naturel<strong>le</strong> à force <strong>de</strong> vivre<br />

dans <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes . Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres nocturnes dormant <strong>le</strong><br />

jour, se nourrissant <strong>de</strong> légume s et <strong>de</strong> fruits pendant la nuit. Ils<br />

menacent toute créature s'approchant <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur antre. Si en dép it <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

menaces, la créature ne s'éloigne pas, ils attaquent. Ils peuvent<br />

lancer 1 pierre par round pour 1d6 points <strong>de</strong> dégâts. Ils ne sont pas<br />

intell igents et <strong>le</strong>s Néan<strong>de</strong>rthaliens (hommes <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes) <strong>le</strong>s<br />

adoptent parfois comme animaux <strong>de</strong> compagnie.


Kobol<strong>de</strong><br />

Classe d'Armure: 7<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Lézard géant<br />

Classe<br />

d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Gecko<br />

1-8<br />

30m (l4m)<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

1 arme Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

1-4 ou par Moralité:<br />

arme - 1<br />

4-16 (6-60)<br />

Homme<br />

Normal<br />

6 ou voir<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

P (J)<br />

Chaotique<br />

Ces petits êtres hum ains démoniaques et à tête <strong>de</strong> chien vivent<br />

habituel<strong>le</strong>ment sous terre. Leur peau à écail<strong>le</strong>s a une cou<strong>le</strong>ur brunrouge<br />

et ils n'ont pas <strong>de</strong> cheveux. Ils sont pourvus d'infravision<br />

portant jusqu'à 30 m. Ils préferent attaquer en dressant <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

embusca<strong><strong>de</strong>s</strong>. V n chef kobol<strong>de</strong> et 1-6 gar<strong>de</strong>(s) du corps vivent dans<br />

l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>. Le chef a 9 points <strong>de</strong> vie et se bat comme un<br />

monstre ayant 2 dés <strong>de</strong> vie. Le(s) gar<strong>de</strong>(s) du corps a (ont) 6 points<br />

<strong>de</strong> vie et se bat(tent) comme un (<strong><strong>de</strong>s</strong>) monstre(s) ayant 1 + 1 dé <strong>de</strong><br />

vie. Tant que <strong>le</strong>ur chef est en vie, tous <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> qui sont avec lui<br />

auront une bravoure <strong>de</strong> 8 au lieu <strong>de</strong> 6. Les kobol<strong><strong>de</strong>s</strong> détestent <strong>le</strong>s<br />

gnomes et <strong>le</strong>s attaquent à vue. Le trésor <strong>de</strong> type J ne se trouve que<br />

dans l'antre ou dans <strong>le</strong>s contrées sauvages.<br />

Dégât(s):<br />

No.<br />

Draco<br />

Caméléon<br />

à corne<br />

5 5 2<br />

3 + 1 4 + 2 S*<br />

40m (20m) 40m (20m) 40m (20m)<br />

. . . En vol SOm (24m) . . .<br />

1 morsure 1morsure 1 morsure/<br />

1 coup <strong>de</strong><br />

1-10<br />

Apparaissant: [-6 (1-10) 1-4 (1-8)<br />

Sauvegar<strong>de</strong><br />

Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong><br />

corne<br />

2-8/1-6<br />

1-3 (1-6)<br />

Tuatara<br />

4<br />

6<br />

30m (l4m)<br />

2 pattes/<br />

1 morsure<br />

[-4/1-4/2-12<br />

1-2(1-4)<br />

Guerrier: 2 Guerrier: 3 Guerrier: 3 Guerrier: 3<br />

777 6<br />

Trésor: V V V V<br />

Moralité: Neutre Neutre Neutre Neutre<br />

Gecko: Les geckos sont <strong>de</strong> grands lézards d'environ I,S m <strong>de</strong> long,<br />

b<strong>le</strong>u pâ<strong>le</strong> avec <strong><strong>de</strong>s</strong> tâches brun-orange. Ils sont carnivores et<br />

nocturnes (dormant <strong>le</strong>jour et menant une vie active la nuit ou dans<br />

l'obscurité). Ils chassent en grimpant <strong>le</strong> long <strong><strong>de</strong>s</strong> murs ou <strong><strong>de</strong>s</strong> arbres<br />

grâce à <strong>le</strong>urs pattes spécia<strong>le</strong>ment adaptées et se laissent tomber sur<br />

<strong>le</strong>ur proie.<br />

Draco: Les dracos sont <strong><strong>de</strong>s</strong> lézards d'environ 2 m <strong>de</strong> long avec <strong>de</strong><br />

larges sections <strong>de</strong> peau au niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> pattes qu'ils peuvent étendre<br />

pour se laisser glisser dans l'air (comme un écureuil volant). On [es<br />

trouve généra<strong>le</strong>ment en surface bien qu'ils se faufi<strong>le</strong>nt parfois dans<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes pour échapper au froid ou à la gran<strong>de</strong> cha<strong>le</strong>ur. Ils sont<br />

carnivores et sont connus pour avoir attaquer <strong><strong>de</strong>s</strong> humains.<br />

Caméléon à corne: Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> lézards <strong>de</strong> 2,S m <strong>de</strong> long qui peuvent<br />

changer <strong>de</strong> cou<strong>le</strong>ur et ainsi s'intégrer au paysage dans <strong>le</strong>quel ils<br />

vivent. Ils attaquent par surprise avec I-S (ldô). Un caméléon à<br />

corne peut étirer sa langue collante sur une longueur <strong>de</strong> l ,SO m. V ne<br />

attaque réussie signifie que la victime est attrapée par la langue du<br />

caméléon et ainsi ramenée dans sa bouche et mordue, ce qui cause<br />

2d4 points <strong>de</strong> dégâts. Il peut aussi attaquer avec sa corne (pour 1d6)<br />

et se servir <strong>de</strong> sa queue pour assommer ses adversaires (jeter <strong>le</strong>s dés<br />

pour toucher n'entraîne pas <strong>de</strong> dégâts mais empêche la victime<br />

d'attaquer pendant ce round).<br />

Tuatara: Longs <strong>de</strong> 3 m, <strong>le</strong>s tua taras tiennent à la fois <strong>de</strong> l'iguane et<br />

du crapaud. Ils ont une peau épaisse cou<strong>le</strong>ur olivâtre et <strong>le</strong> dos<br />

parcouru d'épines blanchâtres. Ils sont carnivores et attaquent<br />

parfois <strong>le</strong>s humains. Leurs yeux sont recouverts d'une membrane<br />

qui, abaissée,. est sensib<strong>le</strong> aux variations <strong>de</strong> température, et <strong>le</strong>ur<br />

permet <strong>de</strong> voir dans l'obscurité à 30m (infravision).<br />

B38<br />

Limon vert*<br />

Classe d'Armure: Peut toujours<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Loup<br />

être touché<br />

2*<br />

2m (lm)<br />

1<br />

Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

No . Apparaissant: 1-4 (0)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />

Bravoure: 12<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

Moralité: Neutre<br />

Le limon vert a exactement l'apparence que son nom implique.<br />

Menacé par <strong>le</strong> feu ou <strong>le</strong> froid, il est par contre insensib<strong>le</strong> aux autres<br />

types d'attaques. Il dissout <strong>le</strong> bois et <strong>le</strong> métal en 6 rounds mais pas la<br />

pierre, et peut se col<strong>le</strong>r aux murs et aux plafonds et se laisser tomber<br />

tout à coup sur <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages non conscients du danger qui <strong>le</strong>s<br />

menace. V ne fois en contact avec la chair, il col<strong>le</strong> et transforme la<br />

chair en limon vert. On ne peut s'en débarrasser qu'en <strong>le</strong> brûlant ou<br />

en se soignant avec <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> maladies (voir <strong>le</strong> D&D®<br />

EXPERT SET) . Lorsque <strong>le</strong> limon vert tombe en gouttes sur une<br />

victime ou s'abat sur el<strong>le</strong>, cel<strong>le</strong>-ci peut norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> brû<strong>le</strong>r alors<br />

qu'il est en train <strong>de</strong> détruire son armure et ses vêtements. Si el<strong>le</strong> ne<br />

parvient pas à <strong>le</strong> détruire par <strong>le</strong> feu, la victime sera tota<strong>le</strong>ment<br />

transformée en limon vert 1-4 (ld4) round(s) après <strong>le</strong>s 6 premiers<br />

rounds (1 minute). La brûlure cause la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts au limon<br />

vert et la moitié à la victime.<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

Loup<br />

commun<br />

7<br />

2 + 2<br />

60m (30m)<br />

1 morsure<br />

1-6<br />

2-12 (3- 18)<br />

Guerrier: 1<br />

8 (6)<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Loup<br />

sauvage<br />

6<br />

4 + 1<br />

SOm (24m)<br />

1 morsure<br />

2-8<br />

1-4 (2-8)<br />

Guerrier: 2<br />

8<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Loups communs: Les loups sont carnivores et chassent en groupes.<br />

Bien qu'ils préferent <strong>le</strong>s contrées sauvages, on <strong>le</strong>s trouve à l'occasion<br />

dans <strong><strong>de</strong>s</strong> grottes. Les louveteaux capturés peuvent être dressés<br />

comme <strong><strong>de</strong>s</strong> chiens (si <strong>le</strong> MD l'autorise), mais c'est assez diffici<strong>le</strong>. Si 3<br />

loups au moins sont rencontrés ou si un groupe est réduit à moins <strong>de</strong><br />

SO% <strong>de</strong> son effectif normal, la bravoure est <strong>de</strong> 6 au lieu <strong>de</strong> 8.<br />

Loups sauvages: On <strong>le</strong>s trouve dans <strong><strong>de</strong>s</strong> grottes, <strong>le</strong>s bois ou <strong>le</strong>s<br />

montagnes. Plus grands et plus féroces que <strong>le</strong>s autres loups, ils sont<br />

en partie intelligents. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> ennemis féroces et ils chassent<br />

habituel<strong>le</strong>ment en groupes. Ils sont parfois dressés par <strong>le</strong>s gobelins<br />

pour être <strong><strong>de</strong>s</strong> montures. Les louveteaux capturés peuvent être<br />

dressés comme <strong><strong>de</strong>s</strong> chiens (si <strong>le</strong> MD <strong>le</strong> permet) mais ils sont encore<br />

plus sauvages que <strong>le</strong>s loups communs.


Lycanthropes*<br />

Rat- Loup- Sanglier-<br />

Garou Garou Garou<br />

Classe d'Armure: 7, (9)t S, (9)t 4, (9)t<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 3* 4* 4 + 1*<br />

Déplacement: 40m (20m) 60m (30m) SOm (24m)<br />

Attaque(s): 1 morsure ou 1 morsure 1 défensepar<br />

arme morsure<br />

Dégât(s): 1-4 ou par<br />

arme<br />

2-8 2-12<br />

No. Apparaissant: 1-8 (2-16) 1-6 (2-12) 1-4 (2-8)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 3 Guerrier: 4 Guerrier: 4<br />

Bravoure: 8 8 9<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: C C C<br />

Moralité: Chaotique Chaotique Neutre<br />

TIgre- Ours-<br />

Garou Garou<br />

Classe d'Armure: 3, (9)t 2, (8)t<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: S* 6*<br />

Déplacement: SOm (24m) 40m (20m)<br />

Attaque(s): 2 pattes/ 1 morsure 2 pattes/ I morsure<br />

Dégât(s): 1-6/1-6/2-12 2-8/2-8/2-16<br />

No . Apparaissant: 1-4 (1-4) 1-4 (1-4)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: · Guerrier: S Guerrier: 6<br />

Bravoure: 9 10<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: C C<br />

Moralité: Neutre Juste<br />

[Classe d'armure pour J'apparence humaine<br />

Les lycanthropes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> humains qui peuvent se transformer en<br />

animaux (ou dans <strong>le</strong> cas <strong><strong>de</strong>s</strong> rats-garous, sont <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux qui<br />

peuvent se transformer en humains). Ils ne portent pas d'armure,<br />

car cela serait incompatib<strong>le</strong> avec <strong>le</strong>urs changements <strong>de</strong> formes.<br />

Tout lycanthrope peut appe<strong>le</strong>r 1 ou 2 représentants <strong>de</strong> son espèce en<br />

renfort (<strong>le</strong>s ours-garous peuvent appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s ours, <strong>le</strong>s loups-garous<br />

peuvent appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s loups, etc.. .) qui arriveront en 1-4 round(s). Si<br />

un lycanthrope est touché par l'herbe-aux-loups, il doit se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> poison ou s'enfuir. La brindil<strong>le</strong> d'herbe-auxloups<br />

doit être lancée comme une arme ou il faut la faire tournoyer,<br />

en utilisant <strong>le</strong> dérou<strong>le</strong>ment normal du combat. Les lycanthropes<br />

morts retourneront à <strong>le</strong>ur forme humaine. Certains animaux<br />

(comme <strong>le</strong>s chevaux) n'aiment pas J'o<strong>de</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> lycanthropes et sont<br />

effrayés .<br />

Forme anima<strong>le</strong>: Sous son apparence anima<strong>le</strong>, un lycanthrope ne<br />

peut être b<strong>le</strong>ssé que par <strong>le</strong>s armes magiques, <strong>le</strong>s armes en argent, ou<br />

bien <strong>le</strong>s sorts magiques. Il ne peut pas par<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s langues norma<strong>le</strong>s,<br />

bien qu'il puisse par<strong>le</strong>r avec <strong>le</strong>s animaux normaux qui lui sont<br />

apparentés (par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s rats-garous peuvent par<strong>le</strong>r avec <strong>le</strong>s<br />

rats normaux).<br />

Forme humaine: Sous son apparence humaine, <strong>le</strong> lycanthrope<br />

gar<strong>de</strong> certains aspects <strong>de</strong> sa forme anima<strong>le</strong> (<strong>le</strong>s rats-garous ont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

nez plus longs, <strong>le</strong>s ours-garous sont poilus, ainsi <strong>de</strong> suite ...) Sous<br />

cette forme, ils peuvent être attaqués norma<strong>le</strong>ment et peuvent<br />

par<strong>le</strong>r toutes <strong>le</strong>s langues qu'ils connaissent.<br />

Lycanthropie: La lycanthropie est une maladie. Tout personnage<br />

humain grièvement b<strong>le</strong>ssé par<strong><strong>de</strong>s</strong> créatures-garous (perdant plus <strong>de</strong><br />

la moitié <strong>de</strong> ses points <strong>de</strong> dégâts lorsqu'il se bat avec el<strong>le</strong>s) <strong>de</strong>viendra<br />

un lycanthrope du même type en 2-24 (2dI2) jours. Il ne faudra que<br />

la moitié <strong>de</strong> ce temps pour que <strong>le</strong>s premiers symptômes <strong>de</strong> la<br />

maladie se manifestent. La maladie tuera <strong>le</strong>s non-humains au lieu<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>s transformer en créatures-garous. Moyennant rémunération,<br />

un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> haut niveau et seu<strong>le</strong>ment lui, peut guérir cette maladie<br />

(voir D&D EXPERT SEn. Tout personnage <strong>de</strong>venant créaturegarou<br />

<strong>de</strong>viendra un PSJ, et sera dirigé par <strong>le</strong> MD seu<strong>le</strong>ment.<br />

Rats-garous: Les rats-garous sont différents <strong>de</strong> la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

lycanthropes. Ils sont intelligents, quel<strong>le</strong> que soit <strong>le</strong>ur forme, ils<br />

peuvent par<strong>le</strong>r la langue Ordinaire et peuvent utiliser n'importe<br />

B39<br />

quel<strong>le</strong> arme. Un loup-garou préfère généra<strong>le</strong>ment revêtir J'apparence<br />

d'un rat commun mais peut aussi prendre cel<strong>le</strong> d'un<br />

humain. Les rats-garous sont rusés et posent souvent <strong><strong>de</strong>s</strong> embûches,<br />

attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6) . Ils peuvent appe<strong>le</strong>r en<br />

renfort <strong><strong>de</strong>s</strong> rats géants pourqu'ils <strong>le</strong>s ai<strong>de</strong>nt dans une batail<strong>le</strong>. Seu<strong>le</strong><br />

la morsure d'un rat-garou peut causer la lycanthropie.<br />

Loups-garous: Ces créatures sont en partie intelligentes et chassent<br />

généra<strong>le</strong>ment en groupes. Tout groupe <strong>de</strong> S ou plus aura un chef<br />

ayant 30 points <strong>de</strong> vie, qui attaquera comme un monstre à S dés <strong>de</strong><br />

vie et qui ajoutera + 2 à ses lancers pour dégâts. Les loups-garous<br />

appel<strong>le</strong>nt en renfort <strong>le</strong>s loups communs.<br />

Sangliers-garous: Ils sont en partie intelligents et ont mauvais<br />

caractère. Sous la forme humàine, ils ressemb<strong>le</strong>nt souvent aux<br />

sanguinaires et agissent <strong>de</strong> la même façon que ces <strong>de</strong>rniers dans <strong>le</strong>s<br />

batail<strong>le</strong>s (gagnant +2 sur <strong>le</strong>ur lancer "pour toucher" et se battant<br />

jusqu'à la mort). Les sangliers-garous font appel aux sangliers <strong>de</strong><br />

type commun pour qu'ils <strong>le</strong>s ai<strong>de</strong>nt dans la batail<strong>le</strong>.<br />

Tigres-garous: Parents <strong><strong>de</strong>s</strong> félins, ils agissent souvent comme eux.<br />

Ils sont très curieux <strong>de</strong> nature mais <strong>de</strong>viennent dangereux quand ils<br />

se sentent menacés. Ce sont <strong>de</strong> bons nageurs, <strong><strong>de</strong>s</strong> guetteurs patients<br />

qui attaquent par surprise sur 1-4 (avec 1d6). Ils peuvent appe<strong>le</strong>r en<br />

renfort n'importe quel félin qui se trouve dans <strong>le</strong> voisinage (<strong>de</strong><br />

préférence <strong>le</strong>s tigres).<br />

Ours-garous: Très intelligents, même sous la forme anima<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s<br />

ours-garous aiment vivre soit <strong>de</strong> façon solitaire ou en groupe avec<br />

<strong>le</strong>s ours <strong>de</strong> type commun. Ils peuvent être amicaux si on <strong>le</strong>s<br />

approche avec douceur. Dans <strong>le</strong>s combats, <strong>le</strong>s ours-garous peuvent<br />

attaquer pour 2-16 (2d8) points <strong>de</strong> dégâts ( en plus <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts<br />

normaux) si <strong>le</strong>urs <strong>de</strong>ux pattes touchent la même cib<strong>le</strong> dans un<br />

round <strong>de</strong> combat. Les ours garous peuvent appe<strong>le</strong>r en renfort<br />

n'importe quel ours du voisinage.<br />

Médium<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Méduse<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

9<br />

1**<br />

40m (20m)<br />

1 poignard<br />

ou un sort<br />

1-4 ou par<br />

sort<br />

8<br />

4**<br />

30m (l4m)<br />

1 morsure<br />

<strong>de</strong> serpent<br />

+ spécial<br />

1-6 + poison<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

No . Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

1-4 (1-12)<br />

Magicien: 1<br />

7<br />

V<br />

Au choix<br />

Les médiums sont <strong><strong>de</strong>s</strong> PSJ magiciens <strong>de</strong> 1er niveau. Il y a SO% <strong>de</strong><br />

chances pour que <strong>le</strong>s médiums soient accompagnés par <strong>le</strong>ur maître,<br />

un magicien <strong>de</strong> 3e niveau. Les médiums auront chacun 1sort <strong>de</strong> 1er<br />

niveau que <strong>le</strong> MD choisira au hasard ou en lançant <strong>le</strong>s dés. Le<br />

magicien <strong>de</strong> 3e niveau aura 2 sorts <strong>de</strong> 1er niveau et 1 sort <strong>de</strong> 2e<br />

niveau, choisis <strong>de</strong> la même façon.<br />

1-3 (1-4)<br />

Guerrier: 4<br />

8<br />

F<br />

Chaotique<br />

Les méduses (cf. Mythologie grecque) sont <strong><strong>de</strong>s</strong> femmes ayant<br />

comme chevelure <strong><strong>de</strong>s</strong> serpents vivants. La rencontre avec une<br />

méduse vous transformera en pierre à moins que vous ne vous<br />

sauvegardiez contre la Pétrification. La morsure <strong><strong>de</strong>s</strong> serpents est<br />

empoisonnée (il faut se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir en<br />

un tour), et quand ils touchent, ils font au total 1-6(ld6) point(s) <strong>de</strong><br />

dégât(s). Le groupe <strong>de</strong> serpents ne peut attaquer qu'une fois par<br />

round. Une méduse portera souvent une robe et un chapeau pour<br />

mieux prendre ses victimes au piège. Regar<strong>de</strong>r J'image d'une<br />

méduse renvoyée par un miroir est sans danger. Si une méduse voit<br />

sa propre image, el<strong>le</strong> doit se protéger contre la Pétrification ou el<strong>le</strong>


se transformera en pierre. Toute personne essayant d'attaquer une<br />

méduse sans la regar<strong>de</strong>r doit soustraire 4 <strong>de</strong> tous ses lancers "pour<br />

toucher" et la méduse peut attaquer avec une prime <strong>de</strong> + 2 sur tous<br />

ses lancers "pour toucher". V ne méduse gagne éga<strong>le</strong>ment une prime<br />

<strong>de</strong> + 2 sur <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s Sorts en raison <strong>de</strong> sa<br />

nature magique.<br />

Mil<strong>le</strong>-pattes géant<br />

Classe d'Arinure: 9<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: Y2 (1-4 pv)<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Moisissure jaune*<br />

20m (IOm)<br />

1 morsure<br />

Poison<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

2-8 (1-8)<br />

Homme<br />

Normal<br />

7<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Les mil<strong>le</strong>-pattes sont <strong><strong>de</strong>s</strong> insectes pourvus <strong>de</strong> nombreuses pattes et<br />

mesurant environ 50 cm. Ils aiment vivrent dans <strong><strong>de</strong>s</strong> endroits<br />

sombres et humi<strong><strong>de</strong>s</strong>. Leurs morsures sont inoffensives mais la<br />

victime doit se sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou sera vio<strong>le</strong>mrnent<br />

mala<strong>de</strong> pendant 10jours. Les personnages qui ne se sauvegar<strong>de</strong>nt<br />

pas se déplaceront <strong>de</strong>ux fois moins vite et ne pourront pas faire<br />

d'autres exercices physiques.<br />

Minotaure<br />

Classe d'Armure: 6<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 6<br />

Déplacement: 40m (20m)<br />

Attaque(s): 1 coup <strong>de</strong><br />

corne/ I morsure<br />

ou 1 arme<br />

Dégât(s): 1-611-6 ou<br />

par arme+2<br />

No. Apparaissant: 1-6 (1-8)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 6<br />

Bravoure: 12<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: C<br />

Moralité:<br />

Chaotique<br />

Hommes massifs à tête <strong>de</strong> taureau, <strong>le</strong>s minotaures ont une stature<br />

plus gran<strong>de</strong> que <strong>le</strong>s humains et se nourrissent <strong>de</strong> chair humaine. Un<br />

minotaure attaquera toujours ce qui est <strong>de</strong> sa tail<strong>le</strong> ou d'une tail<strong>le</strong><br />

plus petite et s'acharnera tant que sa proie est en vue. Les<br />

minotaures sont à moitié intelligents et utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes, <strong>de</strong><br />

préférence <strong><strong>de</strong>s</strong> épieux, <strong><strong>de</strong>s</strong> gourdins ou <strong><strong>de</strong>s</strong> haches. Les min ota ures<br />

gagnent + 2 aux points <strong>de</strong> dégâts faits avec une arme, à cause <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur<br />

force. Si un minotaure utilise une arme, il ne pourra ni donner un<br />

coup <strong>de</strong> corne, ni mordre. Les minotaures vivent généra<strong>le</strong>ment dans<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> tunnels ou <strong><strong>de</strong>s</strong> labyrinthes.<br />

Classe d'Armure: Peut toujours<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Monstre rouillé*<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

être touchée<br />

2<br />

o<br />

2<br />

5<br />

40m (20m)<br />

1<br />

Voir ci<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

No. Apparaissant:<br />

1-8 (1-4)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure: Pas<br />

applicab<strong>le</strong><br />

Attaque(s): spores Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

Dégât(s): 1-6 + spécial Moralité: Neutre<br />

Ce champignon mortel s'étend sur 3 mètres carrés (1 m x 3 m par<br />

exemp<strong>le</strong>) et parfois on en trouve plusieurs ensemb<strong>le</strong>. Ils ne peuvent<br />

être anéantis que par <strong>le</strong> feu. V ne torche fera 1-4 pointes) <strong>de</strong> dégât(s)<br />

à chaque round. Ils mangent <strong>le</strong> bois et <strong>le</strong> cuir mais n'attaque ni <strong>le</strong><br />

métal ni la pierre. Ils n'attaquent pas vraiment mais s'ils sont<br />

touchés par une torche par exemp<strong>le</strong>, <strong>le</strong> contact entraîne la<br />

projection d'un nuage <strong>de</strong> spores asphyxiantes. II y a 50% <strong>de</strong> chances<br />

.pour que cela arrive. Toute créature prise dans <strong>le</strong> nuage doit se<br />

sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la Mort ou mourir dans <strong>le</strong>s 6<br />

rounds suivants.<br />

No . Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

1-4 (1-4)<br />

Guerrier: 3<br />

7<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

B40<br />

Les monstres rouillés ont <strong>le</strong> corps d'un tatou géant avec une longue<br />

queue et <strong>de</strong>ux longues antennes fronta<strong>le</strong>s. Si un personnage touche<br />

un monstre rouillé ou si un monstre rouillé touche un personnage<br />

avec ses antennes, <strong>le</strong>s armes ou l'armure commenceront immédiatement<br />

à rouil<strong>le</strong>r et seront rendues ainsi tota<strong>le</strong>ment inutilisab<strong>le</strong>s.<br />

Chaque fois que <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ou armures magiques sont touchées,<br />

el<strong>le</strong>s perdront un plus. El<strong>le</strong>s ont une chance <strong>de</strong> ne pas être affectées.<br />

En effet pourchaque"plus" qu'a une arme ou une armure, il y a 10%<br />

<strong>de</strong> chances qu'el<strong>le</strong> ne rouil<strong>le</strong> pas. EXEMPLE: V n bouclier+3 a 30%<br />

<strong>de</strong> chances <strong>de</strong> résister à l'attaque ou peut <strong>de</strong>venir un bouclier +2. V n<br />

monstre rouillé est attiré par l'o<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> métal et mange la rouil<strong>le</strong><br />

générée par ses attaques.<br />

Morts-vivants (voir Gou<strong>le</strong>, Sque<strong>le</strong>tte, Wight et Zombi)<br />

Les morts-vivants sont <strong><strong>de</strong>s</strong> créatures maléfiques créées parla magie<br />

noire . Ils sont invulnérab<strong>le</strong>s à tout ce qui affecte norma<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s<br />

vivants comme <strong>le</strong> Poison, et aux sorts qui agissent sur l'esprit<br />

comme <strong>le</strong> Sommeil et l'Enchantement. Ils sont absolument<br />

si<strong>le</strong>ncieux.<br />

Mu<strong>le</strong>t<br />

Classe d'Armure: 7 No. Apparaissant: 1-8 (2-12)<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2 Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Homme<br />

normal<br />

Déplacement: 40m (20m) Bravoure: 8<br />

Attaque(s): 1 rua<strong>de</strong> ou Type <strong>de</strong> Trésor: Aucun<br />

1 morsure<br />

Dégât(s): 1-4 ou 1-3 Moralité: 'Neutre<br />

Vn mu<strong>le</strong>t est <strong>le</strong> résultat d'un croisement entre un cheval et un âne.<br />

Les mu<strong>le</strong>ts sont entêtés et s'ils sont agacés ou énervés, ils peuvent<br />

soit donner <strong><strong>de</strong>s</strong> coups <strong>de</strong> patte ou mordre. Si <strong>le</strong> MD l'autorise, <strong>le</strong>s<br />

mu<strong>le</strong>ts peuvent être emmenés dans <strong>le</strong>s oubliettes. V n mu<strong>le</strong>t peut<br />

porter une charge norma<strong>le</strong> <strong>de</strong> 2000 pièces (ou <strong>de</strong> 4000 pièces<br />

maximum, ce qui dans ce cas, réduit sa vitesse <strong>de</strong> déplacement à 20<br />

m l tour). Les mu<strong>le</strong>ts ne peuvent pas être entraînés à l'attaque mais<br />

ils se chargent <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur propre défense.<br />

Mouche vo<strong>le</strong>use<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

En vol:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Musaraigne géante<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

6<br />

2<br />

30m (l4m)<br />

60m (30m)<br />

1 morsure<br />

1-8<br />

4<br />

1<br />

60m (30m)<br />

1 morsure<br />

1-6<br />

No. Apparaissant: 1-6 (2-12)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />

Bravoure: 8<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

V<br />

Neutre<br />

Les mouches vo<strong>le</strong>uses sont <strong>de</strong> gran<strong><strong>de</strong>s</strong> mouches géantes <strong>de</strong> 1 m <strong>de</strong><br />

long avec <strong><strong>de</strong>s</strong> rayures jaunes et noires. Vues <strong>de</strong> loin, on dirait <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

abeil<strong>le</strong>s tueuses. El<strong>le</strong>s ne craignent pas <strong>le</strong> poison <strong><strong>de</strong>s</strong> abeil<strong>le</strong>s<br />

tueuses, cel<strong>le</strong>s-ci constituant la principa<strong>le</strong> source <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur alimentation.<br />

Les mouches vo<strong>le</strong>uses sont <strong><strong>de</strong>s</strong> chasseresses <strong>de</strong> gran<strong>de</strong><br />

patience. El<strong>le</strong>s se cachent dans <strong>le</strong>s coins ombragés et guettent <strong>le</strong>urs<br />

proies, attaquant par surprise sur 1-4 (avec Id6). El<strong>le</strong>s peuvent<br />

bondir jusqu'à 10m et attaquer en mordant. El<strong>le</strong>s sont carnivores et<br />

. ont attaqué <strong><strong>de</strong>s</strong> humains.<br />

1-8 (1-4)<br />

Guerrier: 1<br />

10<br />

Aucun<br />

Neutre<br />

Les musaraignes géantes ressemb<strong>le</strong>nt à d'énormes rats au poil brun<br />

et au long museau. El<strong>le</strong>s peuvent creuser <strong><strong>de</strong>s</strong> ga<strong>le</strong>ries, grimper,<br />

sauterjusqu'à 2 m. Les insectes représentent <strong>le</strong>ur aliment principal.<br />

Leur vue est si faib<strong>le</strong> qu'el<strong>le</strong>s sont presque aveug<strong>le</strong>s. El<strong>le</strong>s ne sont


affectées ni par là lumière ni par l'obscurité. Comme <strong>le</strong>s chauvessouris<br />

, el<strong>le</strong>s poussent <strong><strong>de</strong>s</strong> cris pour "voir" <strong>le</strong>s choses et ainsi se<br />

déplacer. L'écho qui <strong>le</strong>ur est renvoyé <strong>le</strong>ur permet <strong>de</strong> "voir" jusqu'à<br />

une distance <strong>de</strong> 20 m sous terre aussi clairement qu'une créature<br />

norma<strong>le</strong>. Le sort Si<strong>le</strong>nce dans un rayon <strong>de</strong> 5 m aveug<strong>le</strong>ra une<br />

musaraigne géante. Si el<strong>le</strong> n'entend pas, el<strong>le</strong> sera perturbée et aura<br />

une classe d'armure 8 et une pénalité <strong>de</strong> - 4 sur <strong>le</strong>s lancers "pour<br />

toucher". Les musaraignes géantes n'aiment pas <strong>le</strong>s terrains<br />

découverts et restent sous terre la plupart du temps .<br />

El<strong>le</strong>s cho isissent souvent une zone bien délimitée comme terrain <strong>de</strong><br />

chasse et se battent pour défendre <strong>le</strong> territoire contre <strong>le</strong>s autres<br />

animaux ou <strong>le</strong>s humains. El<strong>le</strong>s sont très féroces et attaqueront<br />

n'importe quoi. Très rapi<strong><strong>de</strong>s</strong>, el<strong>le</strong>s prendront toujours l'initiative.<br />

Leurs attaques sont si vio<strong>le</strong>ntes (el<strong>le</strong>s se jettent sur la tête et <strong>le</strong>s<br />

épau<strong>le</strong>s <strong>de</strong> <strong>le</strong>urs adversaires) que lorsqu'el<strong>le</strong>s attaquent une créature<br />

à 3 dés <strong>de</strong> vie (3e niveau) ou moins, la victime doit se sauvegar<strong>de</strong>r<br />

contre <strong>le</strong> Rayon <strong>de</strong> la Mort ou s'enfuir terrorisée.<br />

Nain<br />

Classe d'Armure: 4<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1<br />

Déplacement: 20m ( IOm)<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

1 arme<br />

1-8 ou par<br />

arme<br />

Les nains peuvent aussi apparaître comme PSJ, habituel<strong>le</strong>ment en<br />

groupes, ou dans <strong><strong>de</strong>s</strong> expéditions pour la guerre ou l'exploitation <strong>de</strong><br />

mines. Chaque groupe <strong>de</strong> 20 nains aura un chef (niveau 3-8: Id6 +2)<br />

qui peut avoir <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. Pour vérifier cette éventualité<br />

multiplier <strong>le</strong> niveau du chef par 5. Le résultat donnera <strong>le</strong><br />

pourcentage <strong>de</strong> chances que ce chef a <strong>de</strong> possé<strong>de</strong>r un objet magique<br />

cité dans n'importe quel tab<strong>le</strong>au secondaire. Vérifiez tous ces<br />

tab<strong>le</strong>aux sauf celui <strong><strong>de</strong>s</strong> Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> Parchemin et <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

Baguette/Badine/Bâton. Tant que <strong>le</strong>ur chef se bat avec eux et reste<br />

en vie, la bravoure <strong><strong>de</strong>s</strong> nains est à l'indice 10 au lieu <strong>de</strong> 8. Les nains<br />

détestent <strong>le</strong>s gobelins et <strong>le</strong>s attaquent généra<strong>le</strong>ment à vue.<br />

Néan<strong>de</strong>rthalien (Homme <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes)<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

8<br />

2<br />

40m (20m)<br />

1 arme<br />

2-8 ou par<br />

arme + 1<br />

No. Apparaissant: 1-6 (5-40)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Nain: 1<br />

Bravoure: 8 ou voir<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous<br />

G<br />

Juste/Neutre<br />

No . Apparaissant: 1-10 (10-40)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure:<br />

7<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: C<br />

Moralité:<br />

Juste<br />

Les hommes <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal ou (hommes <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes) sont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

espèces <strong>de</strong>mi-humaines apparentées aux humains. Ils ont un corps<br />

trapu, une large ossature et <strong><strong>de</strong>s</strong> musc<strong>le</strong>s puissants. Leur visage<br />

ressemb<strong>le</strong> à celui d'un primate avec notamment <strong><strong>de</strong>s</strong> arca<strong><strong>de</strong>s</strong><br />

sourcilières très prononcées. Ils vivent en groupes <strong>de</strong> famil<strong>le</strong>s dans<br />

<strong>le</strong>s cavernes et <strong>le</strong>s grottes.<br />

Ils attaquent généra<strong>le</strong>ment en lançant un épieu et utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

haches, <strong><strong>de</strong>s</strong> gourdins, ou <strong><strong>de</strong>s</strong> marteaux en pierre dans <strong>le</strong> combat <strong>de</strong><br />

mêlée. Ils choisissent <strong>le</strong>urs chefs chez une race voisine beaucoup<br />

plus gran<strong>de</strong> que l'homme <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal moyen. Leurs chefs ont 6<br />

dés <strong>de</strong> vie et mesurent environ 3 m. Leur antre abrite <strong>de</strong> 10 à 40<br />

d'entre eux ainsi que 2 chefs: un homme et une femme. Les hommes<br />

<strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal chassent souvent <strong>le</strong>s ours <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes et ont <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

goril<strong>le</strong>s blancs comme animaux domestiques. Ils entretiennent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

relations amica<strong>le</strong>s avec <strong>le</strong>s nains et <strong>le</strong>s gnomes, mais détestent <strong>le</strong>s<br />

gobelins et <strong>le</strong>s kobol<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils attaquent <strong>le</strong>s ogres à vue. Ils sont<br />

timi<strong><strong>de</strong>s</strong> et évitent <strong>le</strong>s humains mais ne sont pas généra<strong>le</strong>ment<br />

hosti<strong>le</strong>s à moins d'être attaqués.<br />

B41<br />

Nob<strong>le</strong><br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

"Nob<strong>le</strong>" est un terme général utilisé pour par<strong>le</strong>r du Seigneur d'un<br />

château et <strong>de</strong> ses parents ou famil<strong>le</strong>. Pour plus <strong>de</strong> simplicité dans <strong>le</strong><br />

jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS NIVEAU DEBUTANT, <strong>le</strong><br />

nob<strong>le</strong> sera toujours un guerrier du 3e niveau, mais <strong>le</strong> MD peut<br />

choisir <strong>de</strong> donner à un nob<strong>le</strong> n'importe quel niveau ou classe. Le<br />

MD peut inventer <strong>le</strong> titre du nob<strong>le</strong> ou encore lui attribuer un titre<br />

traditionnel. En voici quelques-uns:<br />

Baron/ Baronne<br />

Cheikh<br />

Chevalier<br />

2<br />

3 (variab<strong>le</strong>)<br />

20m (lOm)<br />

1 arme<br />

1-8 ou par<br />

arme<br />

Ogre<br />

Classe d'Armure: 5<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 4 + 1<br />

Déplacement: 30m (l4m)<br />

Attaque(s): 1 gourdin<br />

Dégât(s): 1-10 ou par<br />

arme+2<br />

No . Apparaissant: 2-12 (2-12)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Variab<strong>le</strong><br />

Bravoure:<br />

8<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: V x 3<br />

Moralité:<br />

Au choix<br />

Comte/ Comtesse<br />

Duc / Duchesse<br />

Emir<br />

Khan<br />

Marquis<br />

En cherchant un peu, vous pourrez allonger cette liste. Un nob<strong>le</strong><br />

sera toujours accompagné par un écuyer (un guerrier du 2e niveau).<br />

Il peut aussi être accompagné <strong>de</strong> 10 serviteurs ou mercenaires<br />

(guerriers du 1er niveau) . Consultez <strong>le</strong> jeu D&D® EXPERT SET<br />

pour <strong>le</strong>s rencontres avec <strong>le</strong>s nob<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>urs châteaux.<br />

No. Apparaissant: 1-6 (2-12)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 4<br />

Bravoure: 10<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: C + 1000 po<br />

Moralité: Chaotique<br />

Les ogres sont d'immenses créatures à l'apparence humaine, à l'air<br />

terrifiant et mesurant <strong>de</strong> 2,50 m à 3 m. Pour tout vêtement, ils n'ont<br />

que <strong><strong>de</strong>s</strong> peaux d'animaux et vivent norma<strong>le</strong>ment dans <strong><strong>de</strong>s</strong> cavernes.<br />

Lorsqu'on <strong>le</strong>s rencontre hors <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur antre, ils peuvent transporter<br />

<strong>de</strong> 100 à 600 po (ld6 x 100) dans <strong>de</strong> grands sacs. Ils détestent <strong>le</strong>s<br />

hommes <strong>de</strong> Néan<strong>de</strong>rthal et <strong>le</strong>s attaquent à vue.<br />

Ombre"<br />

Classe d'Armure: 7<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2 + 2·<br />

Déplacement: 30m (l4m)<br />

Attaque(s): 1<br />

Dégât(s): 1-4 + spécial<br />

No . Apparaissant: 1-8 (1-12)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:Guerrier: 2<br />

Bravoure: 12<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: F<br />

Moralité: Chaotique<br />

Les ombres sont<strong><strong>de</strong>s</strong> créatures non corporel<strong>le</strong>s et intelligentes qui ne<br />

peuvent être atteintes que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes magiques. El<strong>le</strong>s<br />

ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> ombres ordinaires et peuvent modifier légèrement<br />

<strong>le</strong>ur forme. On <strong>le</strong>s remarque diffici<strong>le</strong>ment, el<strong>le</strong>s attaquent par<br />

surprise sur 1 ou 5 avec Id6. Si une ombre réussit son attaque, el<strong>le</strong><br />

retire un point <strong>de</strong> l'indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> son adversaire en plus <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

points <strong>de</strong> dégâts normaux (ld4 pointïsj). Cette faib<strong>le</strong>sse durera<br />

pendant 8 tours. Toute créature dont l'indice <strong>de</strong> force est réduit à 0<br />

ou moins <strong>de</strong>viendra une ombre. Les ombres ne sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> mortsvivants<br />

et <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs ne peuvent pas <strong>le</strong>s faire s'enfuir. El<strong>le</strong>s ne sont pas<br />

affectées par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Sommeil ou d'Enchantement. Nous<br />

conseillons au MD <strong>de</strong> ne pas utiliser d'ombres avant que <strong>le</strong> groupe<br />

n'ait acquis une arme magique au moins .<br />

Orque<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

6<br />

1<br />

30m (14m)<br />

1 arme<br />

1-6 ou par<br />

arme<br />

No . Apparaissant: 2-8 (10-60)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 1<br />

Bravoure:<br />

8<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: D<br />

Moralité:<br />

Chaotique


Ver charognard Wight·<br />

Classe d'Armure:<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie:<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Ces monstres nécrophages ressemb<strong>le</strong>nt à <strong><strong>de</strong>s</strong> mil<strong>le</strong>-pattes mesurant<br />

3 m <strong>de</strong> long et 1 m <strong>de</strong> haut. Ils se déplacent tout aussi bien sur <strong>le</strong> sol,<br />

que sur un mur ou au plafond. Leur bouche est entourée <strong>de</strong> 8<br />

tentacu<strong>le</strong>s <strong>de</strong> 50 cm chacun qui paralysent tout adversaire touché à<br />

moins que celui-ci ne se protège contre <strong>le</strong> Poison. Une fois<br />

paralysée, la victime est dévorée (dans la mesure où <strong>le</strong> ver n'est pas<br />

attaqué). Toute paralysie peut être guérie par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Guérison<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures légères, mais ce sort n'aura aucun autre effet, ne<br />

redonnera pas <strong>le</strong>s points <strong>de</strong> vie ainsi perdus. La paralysie disparaît<br />

en l'espace <strong>de</strong> 2-8 tours.<br />

Vétéran<br />

7<br />

3 + 1·<br />

40m (20m)<br />

8 tentacu<strong>le</strong>s<br />

Paralysie<br />

Classe d'Armure: 2<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 1-3<br />

Déplacement: 20m (JOrn)<br />

Attaque(s): 1 arme<br />

Dégât(s): .1-8 ou arme<br />

No. Apparaissant: 1-8 (1-2)<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme: Guerrier: 2<br />

Bravoure: 9<br />

Type <strong>de</strong> Trésor: B<br />

Moralité: Neutre<br />

No . Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

2-8 (2-12)<br />

Guerrier: 1-3<br />

9 (variab<strong>le</strong>)<br />

V<br />

Au choix<br />

Les vétérans sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants <strong>de</strong> faib<strong>le</strong> niveau qui s'en<br />

reviennent <strong>de</strong> la guerre ou qui y vont . Pour déterminer <strong>le</strong>ur niveau<br />

et <strong>le</strong>ur ligne <strong>de</strong> conduite, utilisez la métho<strong>de</strong> indiquée sous Création<br />

d'un groupe PSJ (page B55). Un groupe <strong>de</strong> vétérans peut comporter<br />

tous <strong>le</strong>s niveaux et toutes <strong>le</strong>s moralités mais <strong>le</strong> MD peut aussi<br />

vouloir unifier cette situation et donner à tous <strong>le</strong>s membres <strong>le</strong> même<br />

niveau.<br />

Les pièces, <strong>le</strong>s pierres précieuses et <strong>le</strong>s objets magiques trouvés par<br />

un groupe lors d'une aventure constituent <strong>le</strong> trésor. La richesse<br />

(pièces, pierres précieuses, bijoux et autres objets <strong>de</strong> va<strong>le</strong>ur) confere<br />

au joueur <strong><strong>de</strong>s</strong> points d'expérience et lui permet <strong>de</strong> s'acheter un<br />

meil<strong>le</strong>ur équipement, d'avoir davantage <strong>de</strong> serviteurs sous ses<br />

ordres, d'obtenir <strong><strong>de</strong>s</strong> services spéciaux (<strong>de</strong> magiciens <strong>de</strong> plus haut<br />

niveau par exemp<strong>le</strong>). Les objets magiques donneront souvent au<br />

personnage <strong><strong>de</strong>s</strong> compétences qu'il ne posse<strong>de</strong>rait pas norma<strong>le</strong>ment<br />

et qui lui seront uti<strong>le</strong>s au cours <strong>de</strong> ses futures aventures. Le trésor se<br />

trouve norma<strong>le</strong>ment dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres, mais peut aussi<br />

avoir été donné au personnage par un PSJ <strong>de</strong> niveau é<strong>le</strong>vé en<br />

récompense <strong>de</strong> services rendus. La va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors est déterminée<br />

au hasard par <strong>le</strong>s dés ou décidée par <strong>le</strong> MD. Le MD <strong>de</strong>vrait toujours<br />

déterminer <strong>le</strong> contenu d'un grand trésor avant <strong>le</strong> jeu afin <strong>de</strong> savoir<br />

tout <strong>de</strong> suite quel<strong>le</strong> serait la meil<strong>le</strong>ure cachette pour <strong>le</strong> protéger<br />

contre <strong>le</strong> vol. Si ce trésor comporte <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques, <strong>le</strong> MD peut<br />

vouloir autoriser <strong>le</strong>s monstres à s'en servir, comme par exemp<strong>le</strong> un<br />

goblours utilisant une épée + 1.<br />

TRESORS DETERMINES AU HASARD: Pour déterminer <strong>le</strong><br />

trésor d'un monstre au hasard, <strong>le</strong> MD utilise la marche à suivre<br />

suivante:<br />

1. Cherchez <strong>le</strong> type <strong>de</strong> trésor dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre et<br />

référez-vous à la même <strong>le</strong>ttre dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> trésors<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous.<br />

Classe d'Armure: 5<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 3·<br />

Déplacement:<br />

Attaque(s):<br />

Dégât(s):<br />

Zombi<br />

PARTIE 7: TRESOR<br />

B46<br />

30m (14m)<br />

1<br />

Perte<br />

d'énergie<br />

Classe d'Armure: 8<br />

Dé(s) <strong>de</strong> Vie: 2<br />

Déplacement: 30m (14m)<br />

Attaque(s): 1 arme<br />

Dégât(s): 1-8 or arme<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong><br />

Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

No. Apparaissant:<br />

Sauvegar<strong>de</strong> Comme:<br />

Bravoure:<br />

Type <strong>de</strong> Trésor:<br />

Moralité:<br />

1-6 (1-8)<br />

Guerrier: 3<br />

12<br />

B<br />

Chaotique<br />

Le wight est un type particulier <strong>de</strong> fantôme mort-vivant incarné<br />

dans un humain ou <strong>de</strong>mi-humain. Les wights ne peuvent être<br />

touchés que par <strong><strong>de</strong>s</strong> armes en argent ou magiques. Le feu causera la<br />

moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts. Ils sont redoutés car ils détruisent l'énergie vita<strong>le</strong><br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> victimes qu'ils touchent. Chaque coup supprime un niveau<br />

d'expérience ou pv (énergie vita<strong>le</strong>, voir page B30). EXEMPLE: Un<br />

guerrier du 3e niveau touché par un wight <strong>de</strong>vient guerrier du 2e<br />

niveau, conservant seu<strong>le</strong>ment suffisamment <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie pour<br />

<strong>de</strong>meurer au milieu du 2e niveau et perdant 1 dé <strong>de</strong> vie <strong>de</strong> ses points<br />

<strong>de</strong> vie. Tout personnage dépourvu d'énergie vita<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra wight<br />

lui-même en l'espace <strong>de</strong> 1-4jour(s) et sera sous <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du wight<br />

qui l'aura réduit à cet état.<br />

2-8 (4-24)<br />

Guerrier: 1<br />

12<br />

Aucun<br />

Chaotique<br />

Les zombis sont <strong><strong>de</strong>s</strong> morts-vivants humains ou <strong>de</strong>mi-humains<br />

animés par quelques c<strong>le</strong>rcs ou magiciens malfaisants. Comme tous<br />

<strong>le</strong>s morts-vivants, un c<strong>le</strong>rc peut <strong>le</strong>s faire fuir et ils ne seront pas<br />

affectés par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Sommeil ou d'Enchantement ou toute autre<br />

forme <strong>de</strong> <strong>le</strong>cture <strong>de</strong> la pensée. Ils sont souvent placés pourgar<strong>de</strong>r <strong>le</strong>s<br />

trésors puisqu'ils ne font aucun bruitjusqu'à ce qu'ils attaquent. Les<br />

zombis attaqueront toujours à vue, mais peuvent être détruits par<br />

<strong>le</strong>s armes norma<strong>le</strong>s. Ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> combattants <strong>le</strong>nts qui frappent<br />

toujours <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers dans un round (inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer <strong>le</strong>s dés pour<br />

l'initiative).<br />

2. Parcourez la ligne pour voir quels types <strong>de</strong> trésors sont<br />

présents. Chaque type est caractérisé par un pourcentage et<br />

une gamme . Si <strong>le</strong> MD, en lançant d %, obtient un nombre<br />

inférieur ou égal au pourcentage donné, alors ce type <strong>de</strong><br />

trésor appartiendra bien au monstre. Il vous faut lancer <strong>le</strong>dé<br />

<strong>de</strong> la même façon pour tous <strong>le</strong>s types <strong>de</strong> trésors et noter ce<br />

que vous trouvez.<br />

3. Lancez Ie(s) dé(s) (selon la gamme donnée - Exemp<strong>le</strong>: 1-6lancez<br />

Id6, 2-12 - lancez 2d6, 5-20 - lancez 5d4) pour<br />

trouver la quantité <strong>de</strong> chaque type <strong>de</strong> trésor.<br />

4. Si vous trouvez <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques, référez-vous alors aux<br />

tab<strong>le</strong>aux secondaires <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques.<br />

TRESORS CHOISIS PAR LE MD: Le MD peut choisir <strong>le</strong>s<br />

trésors au lieu <strong>de</strong> laisser déci<strong>de</strong>r <strong>le</strong> sort. Il peut même modifier <strong>le</strong><br />

résultat donné par <strong>le</strong>s dés, si celui-ci est à son avis trop é<strong>le</strong>vé ou trop<br />

faib<strong>le</strong>. Les choix doivent se faire avec soin étant donné que la<br />

plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> points d'expérience <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages seront fonction du<br />

trésor (en principe <strong>le</strong>s 3/4 ou plus). Il sera souvent plus faci<strong>le</strong> pour <strong>le</strong><br />

MD <strong>de</strong> répartir <strong>le</strong>s points d'expérience (compte tenu <strong>de</strong> la tail<strong>le</strong> et<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux d'expérience du groupe) et d'ordonner <strong>le</strong>s trésors en<br />

fonction <strong>de</strong> cela. Cependant, <strong>le</strong>s monstres doivent être suffisamment<br />

forts, pour que <strong>le</strong>s personnages méritent <strong>le</strong>ur trésor!


Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

01-20<br />

21-40<br />

41-65<br />

66-85<br />

86-90<br />

91-95<br />

96-00<br />

Epée (lancez 1d8)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

Potion (lancez 1d8)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

Tab<strong>le</strong>au secondaire<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques<br />

Epée<br />

Arme/ Armure<br />

Potion -...<br />

Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> Parchemin ,<br />

Anneau --<br />

Baguette/ Bâton/ Badine<br />

Autres<br />

Type d'épée<br />

Epée + 1<br />

Epée + l, + 2 contre <strong>le</strong>s lycanthropes<br />

Epée + l, + 2 contre <strong>le</strong>s jeteurs <strong>de</strong> sorts<br />

Epée + l, + 3 contre <strong>le</strong>s morts-vivants<br />

Epée + l, + 3 contre <strong>le</strong>s dragons<br />

Epée + l, jette <strong>de</strong> la lumière sur comman<strong>de</strong><br />

(dans un rayon <strong>de</strong> JO m)<br />

Epée + 2<br />

Epée - l, maudite<br />

Type <strong>de</strong> potion<br />

Croissance<br />

Diminution<br />

ESP<br />

Forme gazeuse<br />

Guérison<br />

Invisibilité<br />

Lévitation<br />

Poison<br />

Baguette/Badine/Bâton (lancez 1d6)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

Type <strong>de</strong> Baguette/Bâton/Badine<br />

Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> l'ennemi<br />

Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie<br />

Baguette <strong>de</strong> paralysie<br />

Bâton <strong>de</strong> guérison<br />

Bâton serpent<br />

Badine d'annulation<br />

OBJETS MAGIQUES GENERAUX<br />

1<br />

OBJETS MAGIQUES<br />

Rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> parchemin (lancez Id8)<br />

Arme/Armure (lancez Id8)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

Type d'arme ou d'armure<br />

Flèches + 1 (10 flèches)<br />

Hache + 1<br />

Poignard + 1<br />

Masse d'armes + 1<br />

Armure + 1<br />

Bouclier + 1<br />

Armure & Bouclier (chacun + 1)<br />

Armure, maudite: CA 9 (ressemb<strong>le</strong><br />

à une armure + 1)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu Type <strong>de</strong> rou<strong>le</strong>au<br />

Anneau (lancez Id6)<br />

1 1 sort au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />

2 2 sorts au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />

Coup<br />

3 3 sorts au choix* <strong>de</strong> magicien/ elfe<br />

<strong>de</strong> dé<br />

4 Rou<strong>le</strong>au maudit, (affecte immédiatement<br />

obtenu Type d'anneau<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

<strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur)<br />

Protection contre <strong>le</strong>s lycanthropes<br />

Protection contre <strong>le</strong>s morts-vivants<br />

Carte du trésor: emplacement d'un trésor ,<br />

d'une va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> JOOO à 4000 pièces d'or<br />

Carte du trésor: emplacement d'un<br />

objet magique caché<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

Contrô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux<br />

Faib<strong>le</strong>sse<br />

Invisibilité<br />

Marcher sur <strong>le</strong>s eaux<br />

Protection + 1<br />

Résistance au feu<br />

"Il y a 25% <strong>de</strong> chances pour que <strong>le</strong> parchemin<br />

ait <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts cléricaux, à. la, place <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

sorts <strong>de</strong> magicien/ elfe.<br />

B48<br />

Objets magiques divers (lancer 1d JO)<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

JO<br />

Type d'objet magique<br />

Balai volant<br />

Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> cristal<br />

Cape et bottes d'elfe<br />

Cor<strong>de</strong> à grimper<br />

Gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre<br />

Heaume <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> moralité<br />

Heaume <strong>de</strong> télépathie<br />

Médaillon d'ESP<br />

Sac dévoreur<br />

Sac conteneur


PIECES DE MONNAIE<br />

Toutes <strong>le</strong>s pièces <strong>de</strong> monnaie sont plus ou moins <strong>de</strong> poids et <strong>de</strong> tail<strong>le</strong><br />

semblab<strong>le</strong>s, environ une pièce d'un franc. L'é<strong>le</strong>ctrum est un alliage<br />

d'or et d'argent. Nous donnons ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous la va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> chaque pièce<br />

et <strong>le</strong>ur taux <strong>de</strong> change:<br />

10 pièces <strong>de</strong> cuivre (pc)<br />

10 pièces d'argent (pa)<br />

2 pièces d'é<strong>le</strong>ctrum (pe)<br />

5 pièces d'or (po)<br />

PIERRES PRECIEUSES<br />

= 1 pièce d'argent<br />

= 1 pièce d'or<br />

= 1 pièce d'or<br />

= 1 pièce <strong>de</strong> platine (pp)<br />

100 pc =10 pa =2 pe =1 po =1/5 pp<br />

La va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses est déterminée en jetant <strong>le</strong>s dés pour<br />

un pourcentage puis par référence au tab<strong>le</strong>au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous:<br />

Après avoir trouvé la va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> <strong>de</strong> toutes <strong>le</strong>s pierres dans un<br />

trésor, <strong>le</strong> MD peut <strong>le</strong>s combiner en différents groupes <strong>de</strong> pierres <strong>de</strong><br />

n'importe quel<strong>le</strong> va<strong>le</strong>ur. Exemp<strong>le</strong>: 5 pierres valant 100 po chacune<br />

peuvent être éga<strong>le</strong>s à 1 pierre d'une va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> 500 po, 50 pierres<br />

valant 10 po chacune, ou 10 pierres <strong>de</strong> 10 po chacune ajoutées à 4<br />

pierres <strong>de</strong> 100 po chacune.<br />

BIJOUX<br />

Pourcentage<br />

. obtenu<br />

01-20<br />

21-45<br />

46-75<br />

76-95<br />

96-00<br />

Va<strong>le</strong>ur <strong>de</strong> la<br />

pierre précieuse<br />

10 po<br />

50 po<br />

100 po<br />

500 po<br />

1000 po<br />

Chaque bijou vaut <strong>de</strong> 300 à 1800 po (3 d6 x 100). Les bijoux peuvent<br />

être abimés par <strong>le</strong> feu, <strong>le</strong>s éclairs foudroyants, <strong>le</strong>s poids trop lourds<br />

ou tout autre mauvais traitement. Les bijoux abîmés ne va<strong>le</strong>nt plus<br />

B49<br />

que la moit ié <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur d'origine. Tout comme avec <strong>le</strong>s pierres<br />

précieuses (voir l'exemp<strong>le</strong> ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sus), <strong>le</strong> MD peut changer la<br />

quantité et la va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> bijoux découverts. Le MD peut autoriser<br />

l'utilisation <strong>de</strong> bijoux <strong>de</strong> plus gran<strong>de</strong> va<strong>le</strong>ur que cel<strong>le</strong> qui est<br />

conseillée, bien que cela soit déconseillé avec <strong>le</strong>jeu<strong>de</strong> DONJONS &<br />

DRAGONS'· NIVEAU DEBUTANT.<br />

OBJETS MAGIQUES<br />

Un objet magique peut être <strong>de</strong> n'importe quel type . Si <strong>le</strong> type d'objet<br />

magique est indiqué dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Types <strong>de</strong> trésors (comme 2-8<br />

potions), chaque objet doit être déterminé en utilisant <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au<br />

secondaire approprié, Potions, Si vous trouvez "au choix" (par<br />

exemp<strong>le</strong> 3 au choix) utilisez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au Magie généra<strong>le</strong> pour savoi r<br />

quel tab<strong>le</strong>au secondaire vous <strong>de</strong>vrez utiliser. Vérifiez chaque objet<br />

séparément si <strong>le</strong> trésor comporte plus d'un objet magique.<br />

IDENTIFICATION DES OBJETS MAGIQUES: Un personnage<br />

ne peut véritab<strong>le</strong>ment i<strong>de</strong>ntifier <strong>le</strong> type exact dé l'objet qu'en<br />

l'essayant (enfi<strong>le</strong>r la bague, goûter la potion, etc. . .). Si un serviteur<br />

essaie l'objet, il ou el<strong>le</strong> sera supposé(e) <strong>le</strong> gar<strong>de</strong>r. On peut <strong>de</strong>man<strong>de</strong>r<br />

à un magicien PSJ <strong>de</strong> tester l'objet, mais il <strong>de</strong>man<strong>de</strong>ra à être payé à<br />

l'avance (en espèces ou en nature) et il peut s'écou<strong>le</strong>r plusieurs<br />

semaines <strong>de</strong> jeu avant qu'il ne <strong>le</strong> fasse.<br />

UTILISATION DES OBJETS MAGIQUES: Deux choses<br />

doivent être faites en vue d'utiliser la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. 1)<br />

l'objet doit être tenu ou porté correctement - 2) l'utilisateur doit se<br />

concentrer sur l'effet particulier <strong>de</strong> l'objet (<strong>le</strong>s armes magiques, <strong>le</strong>s<br />

armures et <strong>le</strong>s moyens <strong>de</strong> protection - tel e qu'une bague ou la cape<br />

d'un elfe - fonctionnent sans concentration). A moins que la<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> l'objet ne fasse mention contraire, l'objet ne peut être<br />

utilisê qu'une fois par round. Un personnage qui se concentre sur<br />

l'utilisation d'un objet magique ne peut rien faire d'autre.<br />

CHARGES (Magiques): Beaucoup d'objets auront un nombre<br />

limité d'utilisations. Lorsque l'objet est utilisé pour la <strong>de</strong>rnière fois,<br />

il cesse alors d'être magique. Aucune recharge n'est possib<strong>le</strong>. Il n'est<br />

pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> savoir au début combien <strong>de</strong> fois l'objet peut<br />

fonctionner.


EXPLICATION DES OBJETS MAGIQUES<br />

Epées, armes et armures<br />

Lorsqu'une arme magique est utilisée, l'utilisateur ajoute <strong>le</strong>s points<br />

<strong>de</strong> modification à la fois au lancer pour toucher et au lancer <strong>de</strong><br />

dégâts. Plusieurs armes ont éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong> points <strong>de</strong> modification<br />

spéciaux qui n'entrent en ligne <strong>de</strong> compte que lors <strong>de</strong> combats avec<br />

un type <strong>de</strong> monstre particulier. Les restrictions pour <strong>le</strong>s armes<br />

norma<strong>le</strong>s selon <strong>le</strong>s classes <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages s'appliquent éga<strong>le</strong>ment<br />

aux armes magiques. Exemp<strong>le</strong>: un c<strong>le</strong>rc ne peut pas utiliser d'épée,<br />

et <strong>de</strong> ce fait il ne pourra pas utiliser non plus une épée magique.<br />

Une fois qu'une épée maudite a été utilisée au cours d'une batail<strong>le</strong>, il<br />

ne faut pas s'en débarrasser. Le propriétaire sera obligé d'al<strong>le</strong>r la<br />

rechercher s'il la jette et <strong>de</strong>vra toujours dégainer durant <strong>le</strong> combat.<br />

Seul un c<strong>le</strong>rc PSJ <strong>de</strong> haut niveau ou un magicien peuvent ai<strong>de</strong>r un<br />

personnage à se débarrasser <strong>de</strong> la malédiction.<br />

La prime <strong>de</strong> toute arme ou bouclier magique non-maudit est<br />

déduite <strong>de</strong> la classe d'armure du personnage. Exemp<strong>le</strong>: un guerrier<br />

portant une armure à plaques et utilisant un bouclier(sans points <strong>de</strong><br />

modification pour l'indice <strong>de</strong> <strong>de</strong>xtérité) a une classe d'armure <strong>de</strong> 2.<br />

Si ce personnage utilise un bouclier + 1, sa classe d'armure <strong>de</strong>vient 1.<br />

Comme l'indique <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous, une armure magique a<br />

moins <strong>de</strong> charge qu'une armure norma<strong>le</strong>.<br />

Une armure maudite aura l'apparence d'un armure + 1, jusqu'à ce<br />

qu'el<strong>le</strong> soit portée dans un combat mortel. El<strong>le</strong> sera alors CA 9.<br />

Une fois qu'el<strong>le</strong> change, la malédiction ne peut être supprimée que<br />

par un sort jeté par un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> niveau supérieur ou un magicien.<br />

Le MD peut choisir <strong>le</strong> type d'armure ou peut <strong>le</strong> déterminer au<br />

hasard selon <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au suivant (lancer IdS):<br />

Coup Charge <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> dé Type CA CA l'armure<br />

obtenu d'armure norma<strong>le</strong> magique magique<br />

1-2 <strong>de</strong> cuir 7 6 100 pièces<br />

3-6 cotte <strong>de</strong> 5 4 200 pièces<br />

mail<strong>le</strong>s<br />

7-S à plaques 3 2 250 pièces<br />

Potions<br />

El<strong>le</strong>s sont présentées dans <strong>de</strong> petites fio<strong>le</strong>s comme l'eau bénite. El<strong>le</strong>s<br />

ont toutes une o<strong>de</strong>ur et un goût différents, même cel<strong>le</strong>s dont l'effet<br />

est semblab<strong>le</strong>. Sauf avis contraire, <strong>le</strong>s effets d'une potion durent <strong>de</strong><br />

7 à 12 tours (l d6 +6) , mais seul <strong>le</strong> MD connaît la durée exacte. Les<br />

effets auront lieu seu<strong>le</strong>ment si toute la potion est bue. Boire une<br />

potion dure 1 round. Il est possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> goûter une potion pour<br />

découvrir son pouvoir et ne l'utiliser que plus tard.<br />

Si un personnage boit une potion pend ant qu'une autre potion agit<br />

encore, il sera mala<strong>de</strong> et incapab<strong>le</strong> <strong>de</strong> faire quoi que ce soit (aucun<br />

aucune <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>) pendant 3 tours ( Y2 heure) et ni l'une ni<br />

l'autre <strong><strong>de</strong>s</strong> potions n'auront d'effet ultérieur. Une potion <strong>de</strong><br />

guérison n'a aucun effet dans ce cas-là . Voici la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

divers types <strong>de</strong> potions:<br />

Diminution: Quiconque boit cette potion rapetisse pour ne plus<br />

mesurer que 25 cm et ne pourra faire aucun dégât en cas d'attaque<br />

par une créature <strong>de</strong> plus <strong>de</strong> 50 cm. Ilpourra se faufi<strong>le</strong>r à travers <strong>de</strong><br />

petites fissures et a 90% <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> passer inaperçu s'il reste<br />

tranquil<strong>le</strong>.<br />

ESP: Cette potion aura <strong>le</strong> même effet que <strong>le</strong> sort du même nom,<br />

détenu par <strong>le</strong>s elfes et <strong>le</strong>s magiciens. En se concentrant pendant<br />

un tour comp<strong>le</strong>t dans une direction donnée, on peut "entendre"<br />

<strong>le</strong>s pensées d'une personne se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 20 m. On<br />

B50<br />

peut "entendre" au travers <strong>de</strong> 50 cm <strong>de</strong> roche mais une fine<br />

couche <strong>de</strong> plomb bloque l'ESP. (Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

elfes page B16)<br />

Forme gazeuse: Le corps du buveur <strong>de</strong>vient une forme gazeuse.<br />

Tout ce qu'il porte tombe par terre. Il gar<strong>de</strong> néanmoins <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong><br />

<strong>de</strong> son propre corps et peut passer par <strong>de</strong> petites fentes à<br />

travers <strong>le</strong>s murs, <strong>le</strong>s coffres, etc. .. Toute créature ou personnage<br />

<strong>de</strong>venu forme gazeuse ne peut pas attaquer, mais a une CA <strong>de</strong>-2<br />

et ne peut pas être b<strong>le</strong>ssé par <strong>le</strong>s armes non-magiques.<br />

Croissance: Cette potion fait grandir la personne qui la boit jusqu'à<br />

atteindre <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> sa tail<strong>le</strong> norma<strong>le</strong>, accroissant par là<br />

même temporairement son indice <strong>de</strong> force et lui donnant la<br />

possibilité <strong>de</strong> faire <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> <strong>de</strong> dégâts pour toute attaque réussie.<br />

Ses points <strong>de</strong> vie cependant n'augmenteront pas.<br />

Guérison: Similaire au sort clérical <strong>de</strong> Guérison <strong><strong>de</strong>s</strong> b<strong>le</strong>ssures<br />

légères, cette potion permet <strong>de</strong> recouvrer 2-7 (ld6 + 1) points <strong>de</strong><br />

vie perdus ou guérira la paralysie pour une créature simp<strong>le</strong>ment.<br />

Invisibilité: Cette potion aura <strong>le</strong>s mêmes effets que <strong>le</strong> sort<br />

d'Invisibilité <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes: el<strong>le</strong> rendra l'utilisateur<br />

invisib<strong>le</strong>. Lorsqu'un personnage <strong>de</strong>vient invisib<strong>le</strong> , tous <strong>le</strong>s objets<br />

(mais pas <strong>le</strong>s créatures) qu'il porte ou transporte <strong>de</strong>viennent<br />

éga<strong>le</strong>ment invisib<strong>le</strong>s . Tout objet rendu invisib<strong>le</strong> <strong>de</strong>viendra à<br />

nouveau visib<strong>le</strong> en quittant <strong>le</strong>s mains <strong>de</strong> son propriétaire (posé<br />

par terre, laissé tomber, etc. ..). Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

elfes, page B16. Le MD peut autoriser <strong>le</strong>s joueurs à bo ire cette<br />

potion en 6 fois, diminuant ainsi la durée <strong>de</strong> l'effet q üi durera un<br />

tour.<br />

Lévitation: Boire cette potion aura <strong>le</strong> même effet que <strong>le</strong> sort <strong>de</strong><br />

Lévitation <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes. L'utilisateur peut se<br />

déplacer <strong>de</strong> haut en bas, en l'air, sans support, mais ne peut pas se<br />

déplacer <strong>de</strong> long en large. Il ne <strong>le</strong> pourra qu'en utilisant ses mains<br />

une fois au plafond. Lors <strong>de</strong> son "ascension" ou <strong>de</strong> sa <strong><strong>de</strong>s</strong>cente, sa<br />

vitesse est <strong>de</strong> 20 m par round. Voir Sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

elfes, page 816 pour plus d'information.<br />

Poison: Les poisons ressemb<strong>le</strong>nt aux potions magiques norma<strong>le</strong>s.<br />

Si <strong>le</strong> poison est avalé, même une petite gorgée, la victime <strong>de</strong>vra se<br />

protéger contre <strong>le</strong> Poison ou mourir.<br />

Rou<strong>le</strong>aux <strong>de</strong> parchemin<br />

Un rou<strong>le</strong>au est un morceau <strong>de</strong> vieux papier ou parchemin sur <strong>le</strong>quel<br />

un c<strong>le</strong>rc, un elfe ou un magicien a inscrit une formu<strong>le</strong> magique. Un<br />

parchemin doit être lu à voix haute, et pour cela la clarté doit être<br />

suffisante. Un rou<strong>le</strong>au ne peut être utilisé qu'une fois, car <strong>le</strong>s sorts<br />

s'effaceront au fur et à mesure qu'ils sont lus. .La <strong>le</strong>cture d'un<br />

parchemin <strong>de</strong> sort doit être faite par un magicien, un elfe ou un<br />

c<strong>le</strong>rc, mais un parchemin <strong>de</strong> protection ou une carte <strong>de</strong> trésor<br />

peuvent être lus par n'importe qui .<br />

ROULEAU CONTENANT DES SORTS: Ces rou<strong>le</strong>aux peuvent<br />

avoir 1,2 ou 3 sorts . S'il y a plus d'un sort, c'est seu<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> sortjeté<br />

qui disparaîtra après la <strong>le</strong>cture. Ils ont dans une proportion <strong>de</strong> 75%<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong> magiciens et d'elfes et pour 25% <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts <strong>de</strong> c<strong>le</strong>rcs. Les<br />

sorts <strong><strong>de</strong>s</strong> magiciens et <strong><strong>de</strong>s</strong> elfes sont écrits dans une langue magique,<br />

et <strong>le</strong>jeteur<strong>de</strong> sorts doit utiliser un sort<strong>de</strong> Lecture <strong>de</strong> la magie afin <strong>de</strong><br />

comprendre ce qu'il va lire. Les parchemins cléricaux sont écrits en<br />

langue ordinaire, mais seuls <strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs ont la force spirituel<strong>le</strong><br />

nécessaire pour faire agir <strong>le</strong> sort. Les magiciens et <strong>le</strong>s elfes ne<br />

peuvent utiliser <strong>le</strong>s parchemins cléricaux et inversement.<br />

Le MD doit choisir <strong>le</strong>s sorts qui seront sur <strong>le</strong> parchemin ou alors<br />

lancer Id6 pour trouver <strong>le</strong> niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts et lancer à nouveau <strong>le</strong> dé<br />

pour chaque sort:


Coup <strong>de</strong> dé<br />

obtenu<br />

1-3<br />

4-5<br />

6<br />

Niveau du sort<br />

1er niveau<br />

2e niveau<br />

3e niveau"<br />

• Voir Sorts <strong>de</strong> niveau supérieur, page B18.<br />

ROULEAU MAUDIT: Malheureusement, dérou<strong>le</strong>r <strong>le</strong> parchemin<br />

pour lire un sort déc<strong>le</strong>nchera la malédiction. Nous laissons au MD<br />

<strong>le</strong> soin d'inventer une malédiction appropriée. Voici quelques<br />

suggestions:<br />

1. <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur est changé en crapaud (ou autre animal inoffensif),<br />

2. un monstre errant <strong>de</strong> même niveau que <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur l'attaque par<br />

surprise,<br />

3. disparition d'un objet magique (choisi au hasard) que<br />

possédait <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur,<br />

4. <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur re<strong><strong>de</strong>s</strong>cend au niveau inférieur (comme s'il était<br />

frappé par un wight). Les personnages <strong>de</strong> premier niveau<br />

meurent.<br />

5. la condition essentiel<strong>le</strong> pour la classe du <strong>le</strong>cteur est rejouée<br />

aux dés,<br />

6. <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures prennent 2 fois plus longtemps pour guérir et <strong>le</strong>s<br />

sorts <strong>de</strong> guérison ne redonnent que la moitié <strong><strong>de</strong>s</strong> points <strong>de</strong><br />

vie norma<strong>le</strong>ment restitués.<br />

Seul <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Suppression <strong>de</strong> la malédiction (voir D&D®<br />

EXPERT SET) peut ôter une malédiction <strong>de</strong> ce genre . Cependant,<br />

<strong>le</strong> MD peut vouloir que <strong>le</strong>s personnages ôtent cette malédiction en<br />

accomplissant une action extraordinaire ou une tâche particulièrement<br />

diffici<strong>le</strong>, ou en participant à un aventure spécia<strong>le</strong>.<br />

PARCHEMIN DE PROTECTION: Un rou<strong>le</strong>au <strong>de</strong> protection<br />

peut être lu et utilisé quel<strong>le</strong> que soit la classe du <strong>le</strong>cteur. Lors dë la<br />

<strong>le</strong>cture se crée un cerc<strong>le</strong> <strong>de</strong> protection <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diamètre (à moins<br />

que la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription ou <strong>le</strong> MD ne mentionne autre chose) qui se<br />

déplace avec <strong>le</strong> <strong>le</strong>cteur en son centre. Aucune créature ne pourra<br />

pénétrer dans ce cerc<strong>le</strong>, mais <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts ou <strong><strong>de</strong>s</strong> attaques par<br />

projecti<strong>le</strong>s peuvent être envoyés par ces créatures. Le cerc<strong>le</strong> sera<br />

brisé si la personne protégée attaque une créature en combat <strong>de</strong><br />

mêlée.<br />

Protection contre <strong>le</strong>s lycanthropes: Lorsqu'il est lu, ce parchemin<br />

protegera contre <strong>le</strong>s Lycanthropes pendant 6 tours toute<br />

personne se trouvant dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong>. Le nombre <strong>de</strong> lycanthropes<br />

varie selon <strong>le</strong>urs dés <strong>de</strong> vie, comme suit:<br />

1-3 dé(s) <strong>de</strong> vie 1-10 (ldlO) affecté(s)<br />

4-5 dés <strong>de</strong> vie 1-8 (ld8) affecté(s)<br />

6 dés <strong>de</strong> vie ou plus 1-4 (Id4) affecté(s)<br />

Protection contre <strong>le</strong>s morts-vivants: Lorsqu'il est lu, ce parchemin<br />

protegera contre un certain nombre <strong>de</strong> morts-vivants pendant 6<br />

tours toute personne à l'intérieur du cerc<strong>le</strong>. Le nombre <strong>de</strong> mortsvivants<br />

touchés varie selon <strong>le</strong>ur nombre <strong>de</strong> dés <strong>de</strong> vie, comme<br />

suit:<br />

1-3 dé(s) <strong>de</strong> vie 2-24 (2dI2) affectés<br />

4-5 dés <strong>de</strong> vie 2-12 (2d6) affectés<br />

6 dés <strong>de</strong> vie ou plus 1-6 (1d6) affecté(s)<br />

CARTE DU TRESOR: Le MD doit préparer à l'avance <strong>le</strong>s cartes<br />

du trésor, et montrer l'emplacement d'un trésor quelconque dans<br />

l'oubliette. Il pourra choisir n'importe quel type <strong>de</strong> trésor jusqu'à<br />

concurrence <strong>de</strong> la va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> donnée. Ces trésors peuvent être<br />

gardés par <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Les cartes du trésor sont parfois<br />

incomplètes, ou sont écrites sous forme <strong>de</strong> <strong>de</strong>vinettes et ne peuvent<br />

être déchiffrées qu'en utilisant <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> Lecture d'idiomes<br />

étrangers.<br />

B51<br />

Anneaux<br />

Un anneau magique doit être porté à l'un <strong><strong>de</strong>s</strong> doigts pour pouvoir<br />

agir, mais on peut aussi <strong>le</strong> porter sur soi et ne <strong>le</strong> mettre qu'au<br />

moment requis. On ne peut porter qu'un anneau magique par main.<br />

Portés en excès, <strong>le</strong>s anneaux ne fonctionnent plus sauf l'anneau <strong>de</strong><br />

la faib<strong>le</strong>sse (voir ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Un anneau peut être porté par <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

personnages <strong>de</strong> n'importe quel<strong>le</strong> classe.<br />

Contrô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau peut donner<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> ordres à 1-6animal (aux) <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> moyenne ou à un animal<br />

<strong>de</strong> gran<strong>de</strong> tail<strong>le</strong>, ceux-ci n'étant pas autorisés à avoir <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

points <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>. L'anneau ne contrô<strong>le</strong>ra pas <strong>le</strong>s races<br />

anima<strong>le</strong>s intelligentes, ni <strong>le</strong>s monstres fantastiques ou<br />

magiques. Le porteur doit voir <strong>le</strong>s animaux afin <strong>de</strong> <strong>le</strong>s<br />

contrô<strong>le</strong>r, et <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> durera tant qu'il se concentrera sur <strong>le</strong>s<br />

animaux, sans bouger, ni combattre. Lorsqu'il cesse <strong>de</strong> se<br />

concentrer, <strong>le</strong>s animaux pourront l'attaquer ou s'enfuir(pour<br />

savoir quel<strong>le</strong> sera <strong>le</strong>ur réaction, lancez <strong>le</strong> dé avec une pénalité<br />

<strong>de</strong> - 1 sur <strong>le</strong> résultat). Cet anneau ne peut être utilisé qu'une<br />

fois par tour.<br />

Résistance au feu: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau sera invulnérab<strong>le</strong><br />

aux feux ordinaires, et gagnera une prime <strong>de</strong> +2 sur toutes ses<br />

chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong>s Sorts <strong>de</strong> feu et contre <strong>le</strong><br />

souff<strong>le</strong> <strong>de</strong> dragon rouge. En plus <strong>de</strong> cela, <strong>le</strong> MD doit<br />

soustraire 1 point <strong>de</strong> chaque résultat <strong>de</strong> dégâts par <strong>le</strong> feu au<br />

porteur <strong>de</strong> l'anneau (avec 1 dégât minimum <strong>de</strong> 1 point par dé<br />

<strong>de</strong> vie).<br />

Invisibilité: Le porteur est invisib<strong>le</strong> pendant tout <strong>le</strong> temps que<br />

l'anneau est à son doigt. S'il attaque ou jette un sort, il<br />

re<strong>de</strong>viendra invisib<strong>le</strong>. Il ne peut être invisib<strong>le</strong> qu'une fois par<br />

tour.<br />

Protection +1: Cet anneau renforce la classe d'armure du porteùr<br />

dé +1.Par exemp<strong>le</strong>, un magicien sans armure (CA9) aura<br />

CA8 lorsqu'il portera l'anneau. L'anneau donnera éga<strong>le</strong>ment<br />

une prime <strong>de</strong> + 1 à toutes <strong>le</strong>s chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> du<br />

porteur.<br />

Marcher sur <strong>le</strong>s eaux: Le porteur <strong>de</strong> cet anneau pourra marcher<br />

sur l'eau sans jamais cou<strong>le</strong>r.<br />

Faib<strong>le</strong>sse: Porter cet anneau rend faib<strong>le</strong> . L'indice <strong>de</strong> force tombe<br />

à 3 en 6 rounds (1 minute). Le porteur a une pénalité <strong>de</strong> -3 sur<br />

<strong>le</strong>s lancers "à toucher" et <strong>le</strong>s lancers <strong>de</strong> dégâts. Dans un<br />

combat, toute attaque réussie fera au moins un point <strong>de</strong> dégât.<br />

Il n'est pas possib<strong>le</strong> d'ôter l'anneau (à moins d'utiliser <strong>le</strong> sort<br />

<strong>de</strong> suppression <strong>de</strong> la malédiction, voir D&D EXPERT SET).<br />

Le MD peut autoriser <strong>le</strong>s personnages à ôter l'anneau à<br />

condition qu'ils accomplissent quelque action extraordinaire.<br />

Baguettes/Badines/Bâtons<br />

Une baguette est mince et mesure environ 50 cm <strong>de</strong> long. Une<br />

badine a environ 1·m <strong>de</strong> long et un bâton mesure approx. 2 m avec 5<br />

cm <strong>de</strong> circonférence. Dans <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS T.,<br />

NIVEAU DEBUTANT, <strong>le</strong>s baguettes ne peuvent être utilisées que<br />

par <strong>le</strong>s magiciens et <strong>le</strong>s elfes, <strong>le</strong>s bâtons sont utilisés par<strong>le</strong>s c<strong>le</strong>rcs. A<br />

moins d'indications contraires, toute baguette, badine, ou bâton<br />

qui est trouvé, a une durée d'utilisation <strong>de</strong> 1-10 (1d10) charges<br />

magiques. Voici <strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong>cription:<br />

Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> l'ennemi: Lorsqu'el<strong>le</strong> est utilisée, el<strong>le</strong><br />

révè<strong>le</strong> la présence <strong>de</strong> tous <strong>le</strong>s ennemis dans un rayon <strong>de</strong> 20 m<br />

(même ceux qui se cachent ou qui sont invisib<strong>le</strong>s) en <strong>le</strong>s<br />

rendant brillants.


Baguette <strong>de</strong> détection <strong>de</strong> la magie: El<strong>le</strong> fait bril<strong>le</strong>r tout objet<br />

magique dans un rayon <strong>de</strong> 6 m. Si l'objet est caché, par<br />

exemp<strong>le</strong> enfermé dans un coffre, sa prése nce ne sera pas<br />

détectée.<br />

Baguette <strong>de</strong> paralysie: Cette baguette projette un rayo n en forme<br />

<strong>de</strong> cône long <strong>de</strong> 20 m et large <strong>de</strong> 10 m. Toute créa ture touchée<br />

qui se trouve à l'intérieur du rayon sera paralysée pendant 6<br />

tours.<br />

Bâton <strong>de</strong> guérison: Il guérira 2-7 (ld6 + 1) poin ts <strong>de</strong> dégâts<br />

chaque fois qu'il est utilisé. Il ne peut être utilisé qu'une fois<br />

par jour, sur chaque personne, mais guérira un nombre infini<br />

<strong>de</strong> personnes. La durée d'utilisation est infinie .<br />

Bâton serpent: Cet objet magique est un bâton +1 qui causera 2­<br />

7 (ld6 + 1) points <strong>de</strong> dégâts pour toute attaque réussie. Sur<br />

ordre <strong>de</strong> son maître, il se transformera en serpent (classe<br />

d'armure 5, dés <strong>de</strong> vie 3, points <strong>de</strong> vie 20, déplacement 20 m<br />

par tour, 10 m par round) et s'enrou<strong>le</strong> autour <strong>de</strong> la créature<br />

touchée. L'ordre peut être donné lorsque la victime est<br />

touchée. Toute victime <strong>de</strong> tail<strong>le</strong> humaine ou plus petite sera<br />

rendue impuissante pendant 1-4tour(s)(à moins que <strong>le</strong> maître<br />

ne lui ordonne <strong>de</strong> relâcher la victime avant que <strong>le</strong>s 1-4 tour(s)<br />

ne soit (ent) écoulé(s). Les créatures plus gran<strong><strong>de</strong>s</strong> ne risquent<br />

rien. Les victimes sont autorisées à se protéger contre <strong>le</strong>s<br />

bâtons pour éviter l'enrou<strong>le</strong>ment du serpent. Une fois la<br />

victime libérée, <strong>le</strong> serpent retourne en rampant vers son maître<br />

et re<strong>de</strong>vient bâton. Le serpent n'est vraiment guéri que<br />

lorsqu'il a repris sa forme d'origine. S'il est tué à l'état <strong>de</strong><br />

serpent, il ne re<strong>de</strong>viendra pas bâton et perdra toutes ses<br />

propriétés magiques. Cet objet a une durée d'u tilisation<br />

infinie .<br />

Badine d'annulation: Cette badine est utilisab<strong>le</strong> par n'importe<br />

quel personnage. El<strong>le</strong> ne fonctionne qu'une seu<strong>le</strong> fois et peut<br />

annu<strong>le</strong>r <strong>le</strong> pouvoir magique <strong>de</strong> tout objet magiq ue qu'e l<strong>le</strong><br />

touche, rendant l'objet à jamais dénué <strong>de</strong> pouvoir magiq ue.<br />

La classe d'armure est 9. Le MD peut ajuster la classe<br />

d'armure d'un objet s'il est utilisé dans un combat (exem p<strong>le</strong>:<br />

en essayant <strong>de</strong> toucher une épée).<br />

Objets magiques divers<br />

Balai volant: Sur simp<strong>le</strong> comman<strong>de</strong>, ce balai s'envo<strong>le</strong>ra dans <strong>le</strong>s<br />

airs transportant son maître à la vitesse <strong>de</strong> 80 m par tour. Il<br />

peut transporter une personne supplémentaire, la vitesse se<br />

trouvant alors réduite à 60 m par tour.<br />

Bou<strong>le</strong> <strong>de</strong> cristal: Cet objet peut être utilisé par un elfe ou un<br />

magicien. Son propriétaire pourra regar<strong>de</strong>r à l'in térieur <strong>de</strong><br />

cette bou<strong>le</strong> et voir toute pensée sur laquel<strong>le</strong> il se concentre.<br />

El<strong>le</strong> ne peut servir que 3 fois parjour et l'image ne durera que<br />

pendant 1 tour. Les sorts ne peuvent être jetés par la bou <strong>le</strong>.<br />

Plus l'objet ou l'endroit que l'on désire voir est famil ier, plus il<br />

apparaît clairement.<br />

Cape et bottes d'elfe: Porter la cape rend invisib<strong>le</strong>, enfi<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />

bottes permet <strong>de</strong> se déplacer en si<strong>le</strong>nce. Un personnage<br />

portant une cape d'e lfe ne pourra être vu que sur 1 (ld6).<br />

Après une attaque, <strong>le</strong> porteur <strong>de</strong> ces vêtements sera visib<strong>le</strong><br />

jusqu'à la fin du tour.<br />

Cor<strong>de</strong> à grimper: Cette cor<strong>de</strong> <strong>de</strong> 15 m <strong>de</strong> long et très soli<strong>de</strong> se<br />

déplace d'el<strong>le</strong> même dans n'importe quel<strong>le</strong> direction sur ordre<br />

<strong>de</strong> son maître. El<strong>le</strong> peut s'accrocher à toute surface saillante et<br />

peut supporter un poids équiva<strong>le</strong>nt à celui <strong>de</strong> 10 000 po.<br />

Gante<strong>le</strong>ts <strong>de</strong> puissance d'ogre: Ces gante<strong>le</strong>ts donneront au<br />

porteur un indice <strong>de</strong> force <strong>de</strong> 18. Porter ces gante<strong>le</strong>ts tout en<br />

utilisant une arme durant un combat, donnera une prime <strong>de</strong><br />

852<br />

+3 au lancer "pour toucher" et aux dés <strong>de</strong> dégâts. Si une arme<br />

n'est pas utilisée, <strong>le</strong> porteur peut se battre au poing à chaque<br />

round. Le coup qu'il donnera fera 1-4 (ld4) points(s) <strong>de</strong><br />

dégât(s) , gagnan t + 3 au lancer "pour toucher" seu<strong>le</strong>ment. Il<br />

pourra porter en plus l'équiva<strong>le</strong>nt en poids <strong>de</strong> 1 000 po sans<br />

être surchargé.<br />

Heaume <strong>de</strong> changement <strong>de</strong> moralité: Ce heaume assez fantaisie<br />

changera la moralité <strong>de</strong> la personne qui <strong>le</strong> porte. (Le MD<br />

déterminera par <strong>le</strong>s dés la nouvel<strong>le</strong> moralité.) Cet objet ne<br />

peut être en<strong>le</strong>vé que par <strong>le</strong> sort <strong>de</strong> suppression <strong>de</strong> la<br />

malédiction (voir D&D® EXPERT SET) et <strong>le</strong> porteur ne<br />

voudra pas s'en débarrasser. Le MD peut l'autoriser à s'en<br />

séparer à condition <strong>de</strong> faire une action d'éclat.<br />

Heaume <strong>de</strong> télépathie: Le porteur <strong>de</strong> ce heau me pourra lire <strong>le</strong>s<br />

pensées <strong>de</strong> toute créature se trouvant dans un rayon <strong>de</strong> 30 m<br />

s'il se concentre sur cette créature. Il ne doit pas bouger<br />

pendant <strong>le</strong> temps <strong>de</strong> conce ntration. Il comprendra <strong>le</strong>s pensées<br />

<strong>de</strong> l'autre créature et enverra lui-même <strong><strong>de</strong>s</strong> messages mais el<strong>le</strong><br />

peut refuser <strong>de</strong> répo ndre . Il faut <strong>de</strong>meurer absolument<br />

immobi<strong>le</strong> pour que <strong>le</strong> casque fonctionne.<br />

Médaillon d'ESP: Ce médaillon magique est enfilé dans une<br />

chaîne et doit être porté autour du cou . Si <strong>le</strong> porteur se<br />

conce ntre pendant un tour, il peut lire <strong>le</strong>s pensées <strong>de</strong> n'importe<br />

quel<strong>le</strong> créature dans un rayon <strong>de</strong> iOm. Le porteur peut bouger<br />

norma<strong>le</strong>ment, mais ne peut ni combattre, ni jeter <strong>de</strong> sort<br />

lorsqu'il se concentre. Il doit vérifier l'objet chaque fois qu'il<br />

veut s'en servir: il fonctionne mal sur 1(1d6) car dans ce cas-là,<br />

il diffusera <strong>le</strong>s pensées <strong>de</strong> la personne qui <strong>le</strong> porte à toutes <strong>le</strong>s<br />

créatures dans un rayon <strong>de</strong> 10 m. Le MD peut autoriser la<br />

personne à se protéger contre <strong>le</strong>s Sorts pour empêcher <strong>le</strong><br />

médaillon d'envoyer ses pensées aux autres créatures.<br />

Sac dévoreu r: Ce sac qui a l'apparence d'un petit sac normal fait<br />

disparaître to ut objet que l'on place à l'intérieur. L'objet sera<br />

perdu à jamais 7 à 12 tours plus tard. Cela ne concerne pas <strong>le</strong>s<br />

créatures vivantes à moins qu'une créature soit entièrement<br />

mise dans <strong>le</strong> sac, ce qui est impossib<strong>le</strong>, excepté pour <strong>le</strong>s petites<br />

créa tures.<br />

Sac conteneur: Son ap parence est tout à fait norma<strong>le</strong> mais ce sac<br />

pourra en fait contenir <strong><strong>de</strong>s</strong> trésors qui équiva<strong>le</strong>nt jusqu'à<br />

10 000 po en poids mais qui ne pèsent que l'équiva<strong>le</strong>nt <strong>de</strong> 600<br />

po. Aucun objet dépassant 3 m x 2 m x1m ne pourra titre mis<br />

dans ce sac.<br />

EXEMPLE: Le MD crée un antre avec 30 gobelins (nombre moyen<br />

pour un an tre <strong>de</strong> gobelins). Leur Type <strong>de</strong> Trésor est "C". Trouvant<br />

la ligne "C", <strong>le</strong> MD obtie nt <strong>le</strong>s résultats suivants quand il jette <strong>le</strong>s<br />

dés <strong>de</strong> pourcentages.<br />

Liste Coup<br />

pour <strong>le</strong> <strong>de</strong> dé<br />

Type <strong>de</strong> trésor type "C" obten u<br />

Pièces <strong>de</strong> cuivre 20% [- 12 29<br />

Pièces d'argent 30% 1-4 02<br />

Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum 10%1-4 73<br />

Pièces d'or Aucune<br />

Pièces <strong>de</strong> platine Auc une<br />

Pierres precieuses" 25% 1-4 25<br />

Bijo ux"<br />

Objets magiques<br />

25% 1-4<br />

10% 2 au<br />

choix<br />

42<br />

06<br />

Résultat<br />

Pas <strong>de</strong> cuivre<br />

Trace d'argent<br />

Pas d'é<strong>le</strong>ctrum<br />

(aucun, inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

lancer <strong>le</strong> dé)<br />

(aucun, inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

lancer <strong>le</strong> dé)<br />

Quelques pierres<br />

précieuses<br />

Aucun bijou<br />

2 objets magiques<br />

Le MD lance ensuite <strong>le</strong> dé pour trouver [a quantité <strong>de</strong> pièces<br />

d'argent et <strong>de</strong> pierres précieuses qui se trouvent dans l'a ntre du<br />

gobelin. La ncez Id4 pour chacune <strong><strong>de</strong>s</strong> quantités à trouver. Les<br />

résultats <strong>de</strong> 2 et 3 indiquent qu'il y aura 2 000 pièces d'argent et 3<br />

pierres précieuses.


Il faut éga<strong>le</strong>ment trouver la va<strong>le</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres precieuses. En<br />

lançant d %, puis en se référant au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> pierres précieuses<br />

(page B49), <strong>le</strong> MD trouve qu'el<strong>le</strong>s va<strong>le</strong>nt 50 pièces d'or chacune.<br />

Il faut déterminer la nature <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques. Lancez et utilisez<br />

<strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> objets magiques généraux . Les résultats <strong>de</strong> 18 et 53<br />

signifient qu'il vous faut vous référer au tab<strong>le</strong>au secondaire <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

Potions et au tab<strong>le</strong>au secondaire <strong><strong>de</strong>s</strong> Epées pour trouver <strong>le</strong>s objets<br />

exacts. En lançant <strong>le</strong> dé qui convient pour chaque tab<strong>le</strong>au<br />

secondaire, <strong>le</strong> MD trouve 1 épée +1 et 1 potion <strong>de</strong> guérison dans<br />

J'antre du gobelin. Le MD note que <strong>le</strong> chef <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins utilisera<br />

l'épée + 1 en cas <strong>de</strong> combat.<br />

Le MD note la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> différentes sal<strong>le</strong>s <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes et <strong>le</strong>s<br />

trésors qui se trouvent dans l'antre <strong><strong>de</strong>s</strong> 30 gobelins. Si <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

gobelins avait été inférieur, <strong>le</strong> trésor aurait été proportionnel<strong>le</strong>ment<br />

plus petit. Par exemp<strong>le</strong>, s'il y avait 10 gobelins (1/3 du nombre<br />

donné), il <strong>de</strong>vrait n'y avoir qu'un tiers (ou moins) du trésor évalué:<br />

600 pièces d'argent, 1 pierre précieuse, et 1 objet magique<br />

(probab<strong>le</strong>ment la potion).<br />

PARTIE 8: RENSEIGNEMENTS A L'ATTENTION DU MAITRE DE DONJON<br />

Avant que <strong>le</strong>s joueursn'emmenent<strong>le</strong>urspersonnages a l'aventuredans<br />

<strong>le</strong>soubliettes,<strong>le</strong>MDdoitelaborer <strong>le</strong>donjon,en dresser<strong>le</strong>planou biense<br />

familiariser avec un <strong><strong>de</strong>s</strong> modu<strong>le</strong>s<strong>de</strong> laserieB<strong>de</strong> T5R. Lemodu<strong>le</strong>inclus<br />

dans ce livret permet <strong>de</strong> partir directement a J'aventure et fournira<br />

quelquesi<strong>de</strong>es pour l'elaboration du donjon.<br />

Cette section vous donnera toutes <strong>le</strong>s étapes <strong>de</strong> la création <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

oubliettes . El<strong>le</strong> est suivie d'un exemp<strong>le</strong> d'une partie d'oubliette qui<br />

respecte la procédure indiquée et en illustre chaque étape. Vous<br />

trouverez éga<strong>le</strong>ment une liste <strong>de</strong> symbo<strong>le</strong>s proposés à l'usage <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

MD pour tracer la carte <strong>de</strong> l'oubliette.<br />

Ce niveau d'oubliette (donné en exemp<strong>le</strong>) ne représente qu'une<br />

petite partie <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes. La tour (donnée en exemp<strong>le</strong>) peut être<br />

utilisée pour <strong>le</strong>s premières aventures et <strong>le</strong> MD peut s'en inspirer<br />

pour finir <strong>le</strong>s oubliettes .<br />

A, CHOISIR UN SCENARIO<br />

Un scénario est une toi<strong>le</strong> <strong>de</strong> fond qui fournit un cadre à l'histoire qui<br />

va se dérou<strong>le</strong>r dans <strong>le</strong>s oubliettes. Un scénario est essentiel pour<br />

soutenir l'intérêt du jeu et éviter qu'il ne <strong>de</strong>vienne ennuyeux et<br />

répétitif, du genre: "Ouvrez la porte, tuez <strong>le</strong> monstre, prenez <strong>le</strong><br />

trésor". Un bon scénario offre toujours aux joueurs une bonne<br />

raison pour partir à l'aventure. Le MD doit élaborer <strong>le</strong>s oubliettes<br />

en fonction du niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages auxquels el<strong>le</strong>s sont<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong>tinées. Un bon scénario facilitera aussi <strong>le</strong> choix par <strong>le</strong> MD <strong>de</strong><br />

monstres et <strong>de</strong> trésors spécifiques à mettre dans <strong>le</strong>s oubliettes.<br />

Le MD peut inventer n'importe quel scénario. Nous en énumérons<br />

ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous quelques uns parmi <strong>le</strong>s plus communs pour l'ai<strong>de</strong>r. Il<br />

peut toujours y ajouter ses propres détails:<br />

1. Explorer l'inconnu<br />

2. Reconnaître un avant-poste<br />

du Chaos<br />

3. Réoccuper <strong><strong>de</strong>s</strong> ruines<br />

4. Détruire un Mal ancien<br />

5. Visiter un temp<strong>le</strong> abandonné<br />

Scénarios<br />

6. Accomplir une quête<br />

7. Echapper aux ennemis<br />

8. Sauver <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers<br />

9. Utiliser un <strong>portail</strong> magique<br />

10. Découvrir une race perdue<br />

1. Explorer l'inconnu: Le groupe a été engagé pour dresser la<br />

carte d'un territoire inconnu. La région était peut être connue<br />

auparavant mais est maintenant envahie ou dévastée; une tour<br />

. étrange peut apparaître mystérieusement une nuit dans une<br />

région connue. Les modu<strong>le</strong>s BI In Search of the Unknown et<br />

B3 Palace of the Silver Princess sont <strong><strong>de</strong>s</strong> exemp<strong>le</strong>s <strong>de</strong><br />

scénarios d'exploration.<br />

2. Reconnaître un avant-poste du chaos: Ce scénario présente une<br />

invasion <strong><strong>de</strong>s</strong> forces du chaos (ou une invasion possib<strong>le</strong>). Les<br />

personnages parterit en reconnaissance en force pour<br />

B53<br />

découvrir la force <strong>de</strong> l'ennemi, ses plans et si possib<strong>le</strong> détruire<br />

<strong>le</strong> poste <strong>le</strong> plus avancé. Le modu<strong>le</strong> B2 Le château-fort aux<br />

confins du pays est un bon exemp<strong>le</strong> <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong> scénario.<br />

3. Réoccuper <strong><strong>de</strong>s</strong> ruines: Le groupe part à la reconnaissance d'un<br />

ancien lieu d'habitat afin <strong>de</strong> voir s'il peut être réoccupé en permanence.<br />

Ces ruines ont généra<strong>le</strong>ment été envahies par un<br />

type spécifique <strong>de</strong> monstres qui doivent être tués ou chassés.<br />

Les ruines peuvent faire partie d'une vil<strong>le</strong> prospère ou être en<strong><strong>de</strong>s</strong>sous.<br />

4. Détruire un mal ancien: Ce mal est <strong>le</strong> plus souvent un monstre<br />

ou un PSJ (<strong>le</strong> type exact n'est pas connu <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs). Parfois<br />

ce démon a été enterré très profondément et réveillé par <strong>de</strong><br />

récentes excavations. On utilise souvent ce scénario en<br />

conjonction avec d'autres: par exemp<strong>le</strong>, un mal doit être<br />

détruit avant que <strong>le</strong> lieu soit re<strong>le</strong>vé <strong>de</strong> ses ruines.<br />

5. Visiter un temp<strong>le</strong> abondonné: Afin d'ôter une malédiction ou<br />

<strong>de</strong> récupérer un objet magique, <strong>le</strong>s joueurs doivent se rendre<br />

jusqu'à un temp<strong>le</strong> abandonné <strong>de</strong>pu is <strong><strong>de</strong>s</strong> années. Bien souvent<br />

ils n'ont qu'une vague idée <strong>de</strong> l'endroit où il se trouve et pour<br />

cela doivent consulter un orac<strong>le</strong> ou un <strong>de</strong>vin.<br />

6. Accomplir une quête: C'est un scénario dans <strong>le</strong>quel un roi (ou<br />

un autre PSJ) suggère <strong>de</strong> partir à l'aventure. Il peut s'agir<br />

d'une mission spécia<strong>le</strong>"pour <strong>le</strong>sdieux". Très souvent J'histoire<br />

englobe la récupération d'un objet sacré particulier (relique)<br />

ou d'un objet magique <strong>de</strong> grand pouvoir.<br />

7. Echapper aux ennemis: Au début <strong>de</strong> l'aventure <strong>le</strong>spersonnages<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs sont prisonniers et doivent s'éva<strong>de</strong>r. La motivation<br />

est claire et simp<strong>le</strong> surtout si <strong>le</strong> séjour en prison n'est que<br />

<strong>le</strong> prélu<strong>de</strong> à une mort certaine. Le MD doit veil<strong>le</strong>r à ce que<br />

l'évasion soit possib<strong>le</strong> (mais pas nécessairement faci<strong>le</strong>).<br />

8. Sauver <strong><strong>de</strong>s</strong> prisonniers: Des prisonniers <strong>de</strong> marque sont entre<br />

<strong>le</strong>s mains <strong>de</strong> bandits, d'une tribu d'orques, ou d'un sorcier<br />

maléfique. Pour une raison quelconque, parce qu'il a été<br />

engagé à <strong>le</strong>faire (pour une récompense), ou à cause d'une <strong>de</strong>tte<br />

d'honneur, <strong>le</strong> groupe part <strong>le</strong>s sauver. Il peut aussi arriver que<br />

<strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs n'aient été engagés que pour<br />

protéger un individu en train <strong>de</strong> négocier <strong>le</strong>s termes d'une<br />

rançon. Ce scénario forme la base <strong>de</strong> l'exemp<strong>le</strong> d'oubliettes<br />

donné ci-après "LE CHATEAU FORT HANTE".<br />

9. Utiliser un <strong>portail</strong> magique: Un "<strong>portail</strong> magique" est un<br />

dispositif qui transporte magiquement <strong>le</strong>s individus d'une<br />

région à une autre instantanément. Les <strong>portail</strong>s sont souvent<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> portes qui s'ouvrent sur d'autres dimensions ou d'autres<br />

mon<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils peuvent donc <strong>de</strong>venir <strong>le</strong> lieu où convergent <strong>le</strong>s<br />

invasions provenant d'autres mon<strong><strong>de</strong>s</strong>. Ils peuvent être connus<br />

ou secrets. S'ils sont connus, <strong>le</strong>s personnages peuvent avoir la


)<br />

mission <strong>de</strong> détruire ou <strong>de</strong> gar<strong>de</strong>r un <strong>portail</strong> utilisé par <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

troupes ennemies, ou encore <strong>de</strong> rouvrir ou <strong>de</strong> réparer un<br />

<strong>portail</strong> "fermé". Les <strong>portail</strong>s secrets peuvent toujours être<br />

utilisés pour ajouter une certaine difficulté à la progression<br />

dans <strong>le</strong>s oubliettes ou pour s'assurer que <strong>le</strong>s personnages se<br />

rendront dans une zone importante lors <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur traversée <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

oubliettes. Les <strong>portail</strong>s peuvent fonctionner dans <strong>le</strong>s<strong>de</strong>ux sens<br />

(al<strong>le</strong>r et retour) ou bien à sens unique (al<strong>le</strong>r simp<strong>le</strong>).<br />

10. Découvrir une race perdue: Les joueurs découvrent une race<br />

qui fut humaine mais que <strong>le</strong>sconditions <strong>de</strong> vie souterraine ont<br />

modifiée physiquement. Ces nouveaux êtres vivants ont peutêtre<br />

acquis <strong>le</strong> pouvoir d'infravision, ou perdu <strong>le</strong>ur pigmentation<br />

ou encore entamé une régression vers <strong><strong>de</strong>s</strong> formes<br />

d'évolution plus primitives et ont maintenant <strong><strong>de</strong>s</strong> traits<br />

animaux. Ce thème s'accor<strong>de</strong> très bien avec celui <strong>de</strong> la<br />

Destruction d'un Mal ancien, du fait que <strong>le</strong>s races en déclin<br />

sont souvent asservies par <strong><strong>de</strong>s</strong> puissances anciennes. Ce<br />

scénario exige plus <strong>de</strong> travail et d'imagination <strong>de</strong> la part du<br />

MD, car il doit inventer <strong>le</strong>s détails <strong>de</strong> la race perdue.<br />

B. CHOISIR L'EMPLACEMENT<br />

Il n'est pas nécessaire à ce sta<strong>de</strong> <strong>de</strong> dresser un plan détaillé <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

oubliettes, il suffit d'avoir une idée généra<strong>le</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur disposition.<br />

Lorsque <strong>le</strong> MD déci<strong>de</strong>ra <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur forme, il lui faudra aussi ébaucher<br />

<strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s contiguës ou autres passages dépendant <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s<br />

principa<strong>le</strong>s.<br />

Voici quelques emplacements possib<strong>le</strong>s:<br />

1. Château ou tour 4. Crypte ou tombe profanée<br />

2. Grottes ou cavernes 5. Temp<strong>le</strong> ancien<br />

3. Mine abandonnée 6. Place forte ou vil<strong>le</strong><br />

C. CHOISIR LES MONSTRES SPECIAUX A UTILISER<br />

Le MD <strong>de</strong>vra déci<strong>de</strong>r quels monstres spéciaux (non utilisés parmi<br />

ceux cités dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants) il pourra utiliser.<br />

Certains apparaîtront automatiquement <strong>de</strong> par <strong>le</strong> scénario choisi et<br />

<strong>le</strong> MD peut changer certains monstres et en créer d'autres pour <strong>le</strong>s<br />

adapter aux oubliettes.<br />

D. DESSINER LE PLAN DES OUBLIETTES<br />

Le plan <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes est généra<strong>le</strong>ment tracé sur du papier<br />

quadrillé. Il est conseillé <strong>de</strong> tracer la première ébauche <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

oubliettes au crayon afin <strong>de</strong> pouvoir faci<strong>le</strong>ment y apporter <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

modifications. Tout d'abord, il est bon <strong>de</strong> déterminer l'échel<strong>le</strong>,<br />

c'est-à-dire <strong>de</strong> savoir combien <strong>de</strong> centimètres sur <strong>le</strong> papier vont<br />

représenter <strong>de</strong> mètres au niveau <strong>de</strong> l'oubliette. La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> plans<br />

sont tracés à l'échel<strong>le</strong> 4 m par carreau. L'échel<strong>le</strong> dépend <strong>de</strong> la<br />

; gran<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l'oubliette et <strong>de</strong> la gran<strong>de</strong>ur <strong><strong>de</strong>s</strong> sal<strong>le</strong>s. Si par exemp<strong>le</strong>,<br />

<strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s ont plus <strong>de</strong> 40 m <strong>de</strong> côté et que <strong>le</strong>s oubliettes s'éten<strong>de</strong>nt sur<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> milliers <strong>de</strong> mètres, <strong>le</strong> MD choisira probab<strong>le</strong>ment une échel<strong>le</strong> <strong>de</strong><br />

8 ou 10 m par carreau. Parcontre, pour une petite tour comme cel<strong>le</strong><br />

du CHATEAU FORT HANTE il vaut mieuxprendrel'échel<strong>le</strong><strong>de</strong>2<br />

m par carreau.<br />

La forme généra<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong> oubliettes est en principe dictée par<br />

l'environnement. Une tour par exemp<strong>le</strong> est généra<strong>le</strong>ment ron<strong>de</strong> ou<br />

carrée avec <strong><strong>de</strong>s</strong> murs lisses tandis qu'une caverne est <strong>de</strong> forme<br />

irrégulière avec <strong><strong>de</strong>s</strong> murs rugueux . Si <strong>le</strong> MD a une idée précise <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

liaisons entre <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s corridors, d'autres sections du plan<br />

peuvent être laissées en blanc pour n'être remplies que plus tard .<br />

Nous vous donnons avec <strong>le</strong>sexemp<strong>le</strong>s <strong>de</strong> plans d'oubliettes une liste<br />

<strong>de</strong> symbo<strong>le</strong>s standard à utiliser pour <strong>le</strong>s oubliettes.<br />

E. EQUIPER LES OUBLIETTES<br />

"Equiper <strong>le</strong>s oubliettes" signifie y apporter <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers détails<br />

comme par exemp<strong>le</strong> <strong>le</strong>s monstres, <strong>le</strong>s trésors et <strong>le</strong>s pièges. Les<br />

B54<br />

monstres spéciaux doivent être placés en premier dans <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s<br />

appropriées avec <strong>le</strong>s trésors spéciaux . Les autres sal<strong>le</strong>s peuvent être<br />

équipées selon <strong>le</strong> bon désir du MD. S'il n'a aucune préférence sur la<br />

façon dont certaines sal<strong>le</strong>s doivent ou peuvent être équipées, voici<br />

ce que nous conseillons. Lancez Id6 pour connaître <strong>le</strong> CONTENU<br />

<strong>de</strong> la sal<strong>le</strong>, et selon <strong>le</strong> résultat obtenu après ce premierjet, lancez <strong>le</strong><br />

dé ànouveau sur <strong>le</strong> second tab<strong>le</strong>au pour savoir si la sal<strong>le</strong> contient un<br />

TRESOR. Si la réponse est "Oui", cela signifie qu'il y a un trésor<br />

avec ce qui a été indiqué par <strong>le</strong> résultat du 1er jet.<br />

Premier jet: Contenus Deuxième jet: Trésor<br />

Coup Coup<br />

<strong>de</strong> dé <strong>de</strong> dé<br />

obtenu Résultat obtenu Monstre Piège Vi<strong>de</strong><br />

I:2 Monstre 1 oui OUI oui<br />

3 Piège 2 oui oui non<br />

4 Spécial 3 OUI non non<br />

5-6 Vi<strong>de</strong> 4-6 non non non<br />

Si <strong>le</strong> résultat indique "Monstre" cela signifie que <strong>le</strong> MD <strong>de</strong>vra<br />

lancer <strong>le</strong> dé conformément au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants pour<br />

déterminer <strong>le</strong> type <strong>de</strong> monstre. Un piège peut se trouver dans une<br />

pièce vi<strong>de</strong> ou sur un trésor. Spécial correspond à n'importe quoi,<br />

mais n'est pas exactement à un piège, et est placé pour <strong><strong>de</strong>s</strong> raisons<br />

spécia<strong>le</strong>s. Voici quelques suggestions:<br />

PIEGES DES SALLES:<br />

Gaz empoisonné: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir,<br />

Brouillard: ressemb<strong>le</strong> au gaz empoisonné mais est inoffensif,<br />

Fosse: Id6 point(s) <strong>de</strong> dégât(s) pour toute chute <strong>de</strong> 4m<br />

Chute d'un bloc du plafond: Sauvegar<strong>de</strong>r contre la Pétrification<br />

ou avoir IdlO point(s) <strong>de</strong> dégât(s),<br />

Lame en balancier suspendue au plafond: Id8 point(s) <strong>de</strong><br />

dégâts.<br />

Pan incliné: aucun dégât, chute à un niveau inférieur.<br />

PIEGES DES TRESORS:<br />

Aiguil<strong>le</strong> empoisonnée: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong> Poison ou mourir,<br />

Fléchettes montées sur ressort: 1-6 fléchette(s) fait (ont)<br />

1-4 point(s) <strong>de</strong> dégât(s) chacune,<br />

Lueur aveuglante: Sauvegar<strong>de</strong>r contre <strong>le</strong>s Sorts ou être aveuglé<br />

pendant Id8 tour(s),<br />

Venin <strong>de</strong> serpent (voir Serpent dans la <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres)<br />

Jet pulvérisé: être aspergé d'un liqui<strong>de</strong> inconnu qui attire <strong>le</strong>s<br />

monstreserrants; chances <strong>de</strong> rencontrer un monstre sont<br />

doublées pour Id6 heure(s),<br />

Illusion: n'importe quoi, <strong>le</strong> plus souvent un monstre (comme la "<br />

force fantasmagorique).<br />

SPECIAUX:<br />

Sal<strong>le</strong> ou corridor gémissant,<br />

La pièce tourne ou s'effondre lorsque la porte se referme,<br />

Faux escaliers ou faux couloir,<br />

Bloc coulissant pour bloquer <strong>le</strong> couloir,<br />

Porte piégée menant aux tunnels,<br />

Alarme qui fait se rassemb<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s monstres spéciaux,<br />

Statue parlante,<br />

Bassin magique dont l'eau a d'étranges effets,<br />

Portillon magique s'ouvrant sur une autre partie <strong>de</strong> l'oubliette. .<br />

Armes volantes qui n'attaquent que si on <strong>le</strong>s dérange.<br />

TRESOR: Si <strong>le</strong> trésor se trouve dans une pièce avec un monstre,<br />

utilisez la liste <strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésor pour ce monstre (donnée dans la<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre) afin <strong>de</strong> trouver ce trésor dans la pièce. Si <strong>le</strong><br />

trésor se trouve dans une sal<strong>le</strong> sans monstre, utilisez <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

Trésors non-gardés (ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous). Ce tab<strong>le</strong>au s'utilise comme celui<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésors (page B47).


Trésors non-gardés<br />

Niveau Pierres<br />

d'oub- *Pièces Pièces pré- Objets<br />

Iiette d'argent d'or cieuses Bijoux magiques<br />

'1 Id6 xlOO 50% 5%: Id6 2%: Id6 2%:<br />

Id6 x 10 1 au choix<br />

2-3 Idl2 x 100 50% 10%: Id6 5%: Id6 8%:<br />

Id6 x 100 1 au choix<br />

*Notez qu'il y aura toujours <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent dans un trésor non<br />

gardé, et que <strong>le</strong>s autres objets sont donnés en fonction du coup <strong>de</strong> dé<br />

obtenu.<br />

F. AJOUTER LES DERNIERS DETAILS<br />

Une fois <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s équipées, <strong>le</strong> MD peut ajouter quelques détails<br />

concernant <strong>le</strong>s couloirs (pièges, patrouil<strong>le</strong>s <strong>de</strong> régulières monstres).<br />

II peut ajouter aussi <strong><strong>de</strong>s</strong> objets normaux, <strong><strong>de</strong>s</strong> bruits, <strong><strong>de</strong>s</strong> o<strong>de</strong>urs,<br />

etc. . . Les pièces habitées et vi<strong><strong>de</strong>s</strong> peuvent être meublées en fonction<br />

<strong>de</strong> ce qui s'accor<strong>de</strong> <strong>le</strong> mieux avec <strong>le</strong> scénario. Le MD <strong>de</strong>vra veil<strong>le</strong>r à<br />

respecter un certain équilibre dans l'agencement <strong>de</strong> tous ces détails<br />

(ni trop, ni trop peu). Donnés en nombre raisonnab<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s détails<br />

permettront aux joueurs <strong>de</strong> s'imaginer <strong>le</strong>s lieux qu'ils explorent,<br />

mais donnés en nombre excessif, ils <strong>le</strong>s ennuieront.<br />

CREATION D'UN GROUPE PSJ<br />

Créer en détail un groupe PSJ prend beaucoup <strong>de</strong> temps. C'est pour<br />

cela que la plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> MDs préferent <strong>le</strong> préparer à l'avance pour<br />

utiliser ces personnages soit comme monstres errants soit pour <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

rencontres prévues à l'avance. Le MD peut choisir <strong>le</strong>s PSJ ou <strong>le</strong>s<br />

En plus <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres vivant dans <strong>le</strong>ssal<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s personnages peuvent<br />

rencontrer <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres qui errent dans l'oubliette. Ce sont <strong>le</strong>s<br />

monstres errants. Tous <strong>le</strong>s 2 tours, <strong>le</strong> MD doit vérifier la possibilité<br />

d'une rencontre. Pour cela, lancez Id6: 1 indiquera que <strong>le</strong> groupe<br />

rencontrera 1 monstre errant dans <strong>le</strong> tour suivant. Le monstre se<br />

trouvera éloigné <strong>de</strong> 8 à 32 m du groupe lors <strong>de</strong> la rencontre (lancez<br />

2d4 et multipliez <strong>le</strong> résultat par 4) dans une direction laissée au<br />

choix du MD, et se dirigera vers <strong>le</strong>s personnages.<br />

Les monstres errants peuvent être déterminés au hasard ou choisis<br />

par <strong>le</strong> MD . Les tab<strong>le</strong>aux <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants (ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>sous) donnent<br />

la liste équilibrée <strong>de</strong> monstres pour <strong>le</strong>s différents niveaux <strong>de</strong><br />

l'oubliette. Le MD peut créer ses propres tab<strong>le</strong>aux. Il se peut que<br />

dans certains endroits <strong>de</strong> l'oubliette, on rencontre plus <strong>de</strong> monstres<br />

que dans d'autres (sur 1 ou 2 par exemp<strong>le</strong>) . II y aura peut-être <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

zones où un monstre apparaîtra systématiquement lorsque<br />

quelqu'un entrera dans un couloir, et où avant chaque tour, <strong>le</strong> MD<br />

vérifiera la probabilité d'apparition <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. Les monstres<br />

errants apparaîtront plus souvent si <strong>le</strong> groupe fait beaucoup <strong>de</strong><br />

bruit ou transporte un éclairage quelconque. Ce sera <strong>le</strong> contraire si<br />

<strong>le</strong> groupe séjourne longtemps dans un endroit un peu écarté (si <strong>le</strong>s<br />

personnages passent une nuit dans une sal<strong>le</strong>, par exemp<strong>le</strong>). -'--<br />

Le MD peut vouloir créer <strong><strong>de</strong>s</strong> tab<strong>le</strong>aux spéciaux <strong>de</strong> monstres<br />

errants (comme <strong><strong>de</strong>s</strong> patrouil<strong>le</strong>s, <strong><strong>de</strong>s</strong> animaux (vermine) vivant dans<br />

l'oubliette) réservés pour certaines zones ou pour certaines<br />

oubliettes. Exemp<strong>le</strong>: Imaginez un déda<strong>le</strong> <strong>de</strong> caves où vivent <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

gobelins. Le tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants pourcette zone pourrait<br />

comprendre <strong><strong>de</strong>s</strong> combats avec <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins normaux, avec <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

patrouil<strong>le</strong>s <strong>de</strong> gobelins et <strong><strong>de</strong>s</strong> défer<strong>le</strong>ments brusques <strong>de</strong> rats et <strong>de</strong><br />

chauves-souris.<br />

La plupart <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres errants sont du même niveau que <strong>le</strong> niveau<br />

<strong>de</strong> l'oubliette dans laquel<strong>le</strong> ils se trouvent (autrement dit, <strong>le</strong> nombre<br />

<strong>de</strong> <strong>le</strong>ur dé <strong>de</strong> vie est égal au niveau <strong>de</strong> l'oubliette). Pour certains<br />

monstres, <strong>le</strong> "No apparaissant" a été 'modifié pour <strong>le</strong>s rendre<br />

appropriés à <strong><strong>de</strong>s</strong> combats dans une oubliette.<br />

MONSTRES ERRANTS<br />

B55<br />

déterminer au hasard. Voici comment nous suggérons <strong>de</strong> lancer <strong>le</strong>s<br />

dés pour former ce groupe:<br />

1. Déterminer <strong>le</strong> nombre <strong>de</strong> PSJ dans <strong>le</strong> groupe:<br />

5-8 (lancez ld4 + 4)<br />

2. Déterminer la classe <strong>de</strong> chacun <strong><strong>de</strong>s</strong> personnages (lancez Id8):<br />

1. Guerrier 5. Nain<br />

2. Magicien 6. Elfe<br />

3. C<strong>le</strong>rc 7. Tinigens<br />

4. Vo<strong>le</strong>ur 8. Guerrier<br />

3. Déterminer <strong>le</strong> niveau <strong>de</strong> chaque personnage (lance z Id6):<br />

1,2 1er niveau<br />

3,4 2e niveau<br />

5,6 3e niveau<br />

4. Déterminer la moralité <strong>de</strong> chaque personnage (lancez Id6), <strong>le</strong><br />

MD peut ne lancer <strong>le</strong> dé qu'une seu<strong>le</strong> fois et donner à tous<br />

<strong>le</strong>s personnages la même moralité:<br />

1,2 Juste<br />

3,4 Neutre<br />

5,6 Chaotique<br />

5. Déterminer au hasard ou choisir <strong>le</strong>s sorts <strong>de</strong> magicien, d'elfe et<br />

<strong>de</strong> c<strong>le</strong>rc.<br />

6. Choisir <strong>le</strong>s trésors spéciaux ou lancer <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s trésors<br />

éventuels (U + V). Si <strong>le</strong> coup <strong>de</strong> dé détermine la présence<br />

d'un objet magique, un membre du groupe PSJ l'utilisera en<br />

combat, si toutefois cela est possib<strong>le</strong>.<br />

7. Déci<strong>de</strong>r <strong>de</strong> l'ordre <strong>de</strong> marche du groupe.<br />

Le MD peut aussi lancer <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s indices <strong>de</strong> compétence <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

PSJ.<br />

Utilisez un tab<strong>le</strong>au pour <strong>le</strong> niveau d'oubliette que vous explorez.<br />

Lancez 1d20 pour trouver <strong>le</strong> type <strong>de</strong> monstre errant: vous trouverez<br />

dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au la moralité du monstre (A = au choix, C =<br />

Chaotique, J =Juste, N =Neutre) et <strong>le</strong>s abréviations suivantes : No.<br />

= Nombre apparaissant, CA = Classe d'armure, DV = Dés <strong>de</strong> vie,<br />

Déplacement = Taux <strong>de</strong> déplacement par tour (suivi entre<br />

parenthèses du taux <strong>de</strong> déplacement par round), Sauvegar<strong>de</strong> =<br />

Chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong>, utilisant (G) pour guerrier, (C) pour c<strong>le</strong>rc,<br />

(M) pour magicien, (V) pour vo<strong>le</strong>ur, (N) pour nain , (E) pour elfe,<br />

(T) pour tinigens, et (HN) pour homme normal.


Les catacombes (2e niveau <strong>de</strong> l'oubliette) . sont une série <strong>de</strong> cavernes<br />

et <strong>de</strong> cryptes où <strong>le</strong>s ancêtres <strong>de</strong> la famil<strong>le</strong> Ro<strong>de</strong>mus sont enterrés. Le<br />

3e niveau, sous <strong>le</strong>s catacombes, est une espèce <strong>de</strong> labyrinthe qui sert<br />

<strong>de</strong> repaire aux rats-garous Ro<strong>de</strong>mus. Les prisonniers sont répartis<br />

un peu partout à tou s <strong>le</strong>s niveaux, mais <strong>le</strong>s prisonniers <strong>le</strong>s plus<br />

importants sont séquestrés au centre même du lab yrinthe <strong><strong>de</strong>s</strong> ratsgarous.<br />

C. CHOIX DES MO NSTRES SPECIAUX: Au <strong>le</strong>r niveau, <strong>le</strong>s<br />

monstr es dom inants sont <strong>le</strong>s gobelins. Parmi <strong>le</strong>s autres monstres<br />

communs du 1er niveau, on trouve: <strong>le</strong>s rat s géants (chassés peutêtre<br />

par <strong><strong>de</strong>s</strong> furets géants), <strong>le</strong>s bandits et <strong>le</strong>s hobgobelins. Les<br />

mon stres communs au 2e niveau <strong><strong>de</strong>s</strong> catacombes sont <strong>le</strong>s gou<strong>le</strong>s , <strong>le</strong>s<br />

zo mbis, <strong>le</strong>s sque<strong>le</strong>ttes, <strong>le</strong>s gobelins, <strong>le</strong>s hobgobelins et <strong>le</strong>s rats<br />

géants. Les monstres communs au 3e niveau du labyrinthe-repaire<br />

so nt <strong>le</strong>s rat s-garous, <strong>le</strong>s hobgobelins, <strong>le</strong>s gob lours et <strong>le</strong>s thouls, plus<br />

au moins un wight et un imitateur parfait.<br />

D. DESSIN DU PLAN DES OUBLIETTES: Pour vous rendre la<br />

tâche plus faci<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s tours sont carrées plut ôt que ron<strong><strong>de</strong>s</strong>. La tour<br />

étant pet ite, l'échel<strong>le</strong> est <strong>de</strong> 2 m pour un carreau. Il faut tout d'abord<br />

assurer un passage entre <strong>le</strong> 1er et <strong>le</strong> 2e niveau. Il s'agit ici <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong><br />

no 4 avec une trappe au planche r condu isa nt à un escalier en<br />

colimaçon et éventuel<strong>le</strong>me nt a ux catacombes. On <strong><strong>de</strong>s</strong>sine ensuite<br />

l'e ntrée <strong>de</strong> la tou r el<strong>le</strong>-même. Les murs extérieurs sont épais <strong>de</strong> 3m.<br />

Plutôt que d'avoir un gobelin <strong>de</strong> ga r<strong>de</strong> à la porte d'entrée, on<br />

aménage une fosse. On dispo se ensuite <strong>le</strong>s autres sal<strong>le</strong>s en s'assurant<br />

que <strong>le</strong>s per sonnage s <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs auro nt bien à traverser plusieurs<br />

sal<strong>le</strong>s avant d'atteindre la sal<strong>le</strong> no 4 (peu importe d'où ils viennent).<br />

Enfin, <strong>le</strong> MD déci<strong>de</strong> que la sal<strong>le</strong> no 4 renfermera <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins<br />

gardant 2 prisonniers, la sal<strong>le</strong> no 5 sera un baraquement pour <strong>le</strong>s<br />

gobelins et la sal<strong>le</strong> no 9 sera un poste <strong>de</strong> guet gobel in. N'ayant<br />

aucune préférence qua nt à la distribution <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres. tréso rs ou<br />

pièges da ns <strong>le</strong>s autres sal<strong>le</strong>s, cel<strong>le</strong>s-ci sero nt éq uipées au hasard.<br />

E. EQUIPER LES OUBLIETTES:<br />

Sal<strong>le</strong> no 1: Le MD lance tout d'aboard Id6 pour savoir ce que cette<br />

sal<strong>le</strong> renferme. Le coup <strong>de</strong> dé est 5. Il n'y a donc ni pièges ni<br />

monstre s. Il lance à nouv eau <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s trésors: 4 indique qu'il<br />

n'y en a pas non plus. Cette sal<strong>le</strong> n'a donc ni mon stre. ni trésor, ni<br />

piège.<br />

Sal<strong>le</strong> no 2: Le co up <strong>de</strong> dé est 2. ce qui indique la présence <strong>de</strong><br />

monstres. Par référence au tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Monstres errants (niveau 1)<br />

et en lança nt Id20, 16 indique que ce sont <strong><strong>de</strong>s</strong> araignées crabes<br />

(Ty pe <strong>de</strong> trésor U). La <strong><strong>de</strong>s</strong>cription du monstre indique que 1 à 4<br />

araignées cra bes apparaissent norma<strong>le</strong>ment. Le MD lance 1d4 , <strong>le</strong><br />

coup <strong>de</strong> dé 1indique la pré sence d'une ara ignée crabe. Il lance 1d6: 2<br />

indique qu'il y a un tréso r. En lançant d % et par référence au<br />

tabl ea u <strong><strong>de</strong>s</strong> Types <strong>de</strong> trésor, voici <strong>le</strong>s résultats:<br />

Liste Coup<br />

pour <strong>le</strong> <strong>de</strong> dé<br />

Type <strong>de</strong> trésor type "U" obtenu Résultat<br />

Pièces <strong>de</strong> cuivre 10% 1-100 21 Pas <strong>de</strong> cuivre<br />

Pièces d'argent 10% 1-100 02 T race d'argent<br />

Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum Aucune Inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer<br />

<strong>le</strong> dé<br />

Pi èces d'or 5% 1-100 23 Pas d'or<br />

Pièces <strong>de</strong> platine Aucune Inuti<strong>le</strong> <strong>de</strong> lancer<br />

<strong>le</strong> dé<br />

Pierres précieuses( 5% 1-4 59 Pas <strong>de</strong> pierres<br />

Bijoux précie uses<br />

14 Pas <strong>de</strong> bijoux<br />

Objets magiques 2% 1 au choix 86 Pas d'objets<br />

magiques<br />

Il faut lancer <strong>le</strong> dé à la fois pour <strong>le</strong>s pierres précieuses et pour <strong>le</strong>s<br />

bijoux. Le seul trésor révélé est <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent. 0 % va ai<strong>de</strong>r à<br />

8 58<br />

déterminer la quantité. Le résultat 99 indique que l'araignée crabe<br />

gar<strong>de</strong> un trésor <strong>de</strong>99 pièces d'argent. Le MD déci<strong>de</strong> que <strong>le</strong> trésor est<br />

tr op petit pour placer un piège spécial: cette pièce est donc équipée.<br />

Sal<strong>le</strong> no 3: Le MD lance Id6 pour vérifier ce qu'el<strong>le</strong> renferme: 3<br />

indique qu'il y a un piège. Illance <strong>le</strong> dé à nouveau et 1 indique qu'il y<br />

a un but in ou un trésorquelconque. En lancant d % et en utilisant <strong>le</strong><br />

tab<strong>le</strong>au <strong><strong>de</strong>s</strong> Trésors non gardés, voici <strong>le</strong>s résultats:<br />

Coup<br />

<strong>de</strong> dé<br />

Type <strong>de</strong> trésor Liste obtenu Résultat<br />

Pièces d'argent 100 x Id6 Il y a toujours <strong>de</strong><br />

l'argent<br />

Pièces d'or 50% Id6 x 10 76 Pas d'or<br />

Pierres précieuses 5%: Id6 51 Pas <strong>de</strong> pierres<br />

précieuse s<br />

Bijoux 2%: Id6 90 Pas <strong>de</strong> bijoux<br />

Objets magiques 2%: 1 au choix 01 1 objet magique<br />

Il lance Id6 pou r <strong>le</strong>s pièces d'argent: 4 indique qu' il y en a 400. Pour<br />

savo ir s'il y a un objet magique, il lanc e d % et 44 indique qu' il y a<br />

bien 1 pot ion en plus du trésor piégé. Le MD lance Id8 et par<br />

référence a u tab<strong>le</strong> au <strong><strong>de</strong>s</strong> Potions, il trouve que cet objet magique est<br />

une potion <strong>de</strong> guérison. Pour <strong>le</strong> piège, <strong>le</strong> MD sé<strong>le</strong>ctionne une<br />

capsu<strong>le</strong> <strong>de</strong> gaz somnifere qu i éclate ra lorsque <strong>le</strong> trésor sera forcé .<br />

Sal<strong>le</strong> no 4: Le MD sé<strong>le</strong>ctionne 4 hobgobelins pou r occuper cette<br />

sal<strong>le</strong> avec 2 prisonniers et quelques trésors. En lanç ant <strong>le</strong> dé selon <strong>le</strong><br />

Type <strong>de</strong> trésor pour <strong>le</strong>s hobg obelins (0), on trou ve que <strong>le</strong>s monstre s<br />

ont 3 000 pièces d'argent et 1-8 bijou(x). Pu isqu e 4 hobgobelins<br />

seu<strong>le</strong>ment so nt <strong>de</strong> gar<strong>de</strong> (sur 24, ou enco re 1( 6 du nombre<br />

apparaissant), <strong>le</strong> nombre <strong><strong>de</strong>s</strong> pièces d'argent est réduit à 1( 6 (tombe<br />

donc à 500) et on ne con serve qu'un bijou. 3d6 est lancé pour<br />

déterminer la va<strong>le</strong>ur du bijou: Il indique qu'il vaut 1100 pièces d'or.<br />

II y a une trappe dans la sal<strong>le</strong> qui conduit aux niveaux infér ieurs .<br />

Sal<strong>le</strong> no 5: C' est <strong>le</strong> baraquement <strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins. On n'y tr ouve ni<br />

piège, ni trésor a près avoir lancé <strong>le</strong>s dés.<br />

Sal<strong>le</strong> no 6: Les résultats obtenus éta nt 5 et 3, cette sal<strong>le</strong> est vi<strong>de</strong>.<br />

Sal<strong>le</strong> no 7: Le résultat 1 (sur Id6) indique qu'il y a un monstre. Le<br />

coup <strong>de</strong> dé 7 sur 1d20 indique que c'est un limon vert. Le coup <strong>de</strong> dé<br />

pour <strong>le</strong>s trésors étant 4, il n'y a donc qu'un mon stre dans cette sal<strong>le</strong>.<br />

Sal<strong>le</strong> no 8: Co mme la sal<strong>le</strong> 6, el<strong>le</strong> est vi<strong>de</strong>.<br />

Sal<strong>le</strong> no 9: Quatre gar<strong><strong>de</strong>s</strong> gobelins sont placés dan s cette sal<strong>le</strong>. Les<br />

dés indiquent qu'ils n'ont aucun trésor. Mais il y a dans cette sal<strong>le</strong><br />

une porte secrète que <strong>le</strong> MD a placée .<br />

F. MISE AU POINT DES DERNIERS DETAILS: Maintenant<br />

que toutes <strong>le</strong>s sal<strong>le</strong>s sont équipées, il est uti<strong>le</strong> <strong>de</strong> préparer un co<strong>de</strong><br />

pour <strong>le</strong>s oubliettes et <strong>de</strong> s'occuper <strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong>rniers détails. Le co<strong>de</strong> do it<br />

être suffisamment comp<strong>le</strong>t. car c'est tout ce dont <strong>le</strong> MD dispose<br />

(avec <strong>le</strong> scénario) pour mener <strong>le</strong> jeu <strong>de</strong> façon efficace.<br />

Au fur et à mesure qu'il crée <strong>le</strong> château fort , <strong>le</strong> MD doit créer<br />

l'atmosphère qui règne dans une maison hantée en ajoutant <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

bruits <strong>de</strong> spectres et <strong><strong>de</strong>s</strong> visions <strong>de</strong> fantômes qui surgissent dans <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

endroits étranges (mais qui sont inoffensifs). Quelques-uns <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

mon stre s peuvent être <strong><strong>de</strong>s</strong> morts-vivants (sque<strong>le</strong>ttes, zombis ou<br />

wights). Le MD doit encore veil<strong>le</strong>r à un cert ain équilibre et ne pas<br />

placer trop <strong>de</strong> morts-vivants.<br />

Dans <strong>le</strong> co<strong>de</strong> ci-<strong><strong>de</strong>s</strong>s ous, <strong>le</strong>s monstre s seront présentés <strong>de</strong> façon<br />

standard, et on <strong>le</strong>s utilisera <strong>de</strong> la même façon à chaque fois que <strong>le</strong>s<br />

monstres <strong>de</strong> D&D® sont ut ilisés.


Nom du monstre (Classe d'armure, Dés <strong>de</strong> vie ou niveau, Points <strong>de</strong><br />

vie, Déplacement, Nombre d'attaques, Dégâts, Sauvegar<strong>de</strong><br />

comme, Bravoure, Moralité) .<br />

On utilisera <strong>le</strong>s abréviations standard suivantes:<br />

Nom du monstre (CA, DV, pv, DP , AT, DG, SC, BV, ML)<br />

Les chances <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> pour <strong>le</strong>s monstres étant basèes sur <strong>le</strong>s<br />

classes <strong>de</strong> personnages , <strong>le</strong>s abréviations standard suivantes seront<br />

utilisées après "Sauvegar<strong>de</strong>": G =Guerrier, C =C<strong>le</strong>rc, V =Vo<strong>le</strong>ur,<br />

M =Magicien, E =Elfe, T =Tinigens, HN =Homme Normal.<br />

Chaque <strong><strong>de</strong>s</strong>cription <strong>de</strong> sal<strong>le</strong> commencera par <strong>le</strong> no <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong> en<br />

question, puis ses dimensions entre parenthèses. Pour <strong>le</strong>s points<br />

cardinaux, <strong>le</strong>s abréviations seront N, S, E et°pourNord, Sud, Est<br />

et Ouest. Par 'exemp<strong>le</strong>, (8m N-S, 4m E-O) signifie que la pièce<br />

mesure 8 m <strong>de</strong> long et 4 m <strong>de</strong> large. "Carré" indique qu'el<strong>le</strong> est aussi<br />

longue que large.<br />

LEGENDE DE L'OUBLIETTE<br />

Sal<strong>le</strong> no 1 (6m E-O, 4 m N-S): Cette pièce paraît avoir servi<br />

autrefois <strong>de</strong> chambre à coucher. El<strong>le</strong> est meublée <strong>de</strong> façon<br />

appropriée mais <strong>le</strong> bois est moisi et pourri. El<strong>le</strong> ne contient ni<br />

monstre, ni trésor, ni piège. Le plancher a <strong>de</strong> toute évi<strong>de</strong>nce été<br />

balayé pour en<strong>le</strong>ver toutes <strong>le</strong>s empreintes.<br />

Sal<strong>le</strong> no 2 (4 m E-O, 6 m N-S): Cette sal<strong>le</strong> était autrefois un poste <strong>de</strong><br />

gar<strong>de</strong> (à l'époque où <strong>le</strong> château fort n'était pas encore en ruines).<br />

Une tapisserie déchirée et passée représentant une scène <strong>de</strong>'ehasse<br />

sépare la pièce en <strong>de</strong>ux . Un araignée crabe est suspendue sur <strong>le</strong><br />

bord <strong>de</strong> la tapisserie (CA 7, DV 2*, pv 10, DP 40 m (20 m), AT l,<br />

DG 1-8 + poison, SC G:l , BV 8, ML Neutre) .<br />

CHATEAU FORT HANTE<br />

Tour Est<br />

B59<br />

Au nord <strong>de</strong> la tapisserie se trouvent une tab<strong>le</strong> et trois chaises en<br />

bois. Quelques cartes moisies traînent sur la tab<strong>le</strong>. Le long du mur il<br />

y a un coffre en bois contenant 99 pa (pièces d'argent). Il ne faut pas<br />

tenter <strong>de</strong> <strong>le</strong> toucher sous peine d'une attaque immédiate <strong>de</strong><br />

l'araignée crabe.<br />

Sal<strong>le</strong> no 3 (6 m E-O, 8m N-S): Sur toute la longueur <strong><strong>de</strong>s</strong> murs <strong>de</strong><br />

cette sal<strong>le</strong> sont gravés <strong><strong>de</strong>s</strong> visages humains à l'air rusé. En regardant<br />

<strong>de</strong> près, on peut remarquer sur <strong>le</strong> mur <strong>de</strong> la face nord une fissure<br />

tout autour d'un <strong><strong>de</strong>s</strong> visages à l'air particulièrement sinistre. Le<br />

visage est placé sur un pivot qui peut bascu<strong>le</strong>r et s'ouvrir et qui<br />

cache un petit coffre fort en fer encastré dans <strong>le</strong> mur. Le coffre est<br />

piégé avec un gaz somnif'erequi s'échappera à moins <strong>de</strong> désamorcer<br />

<strong>le</strong> piège. Le gaz se répandra dans une zone <strong>de</strong> 3 m <strong>de</strong> diamètre et a<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> effets i<strong>de</strong>ntiques à ceux du sort du Sommeil. Cependant, toute<br />

créature se sauvegardant contre <strong>le</strong> Poison ne sera pas affectée. Le<br />

coffre renferme 400 pièces d'argent et 1 flacon sans étiquette rempli<br />

d'un liqui<strong>de</strong> transparent (une potion <strong>de</strong> guérison).<br />

Sal<strong>le</strong> no 4 (6 m E-O, 6 m N-S): C'était <strong>le</strong> bureau du Commandant <strong>de</strong><br />

la Tour, mais tous <strong>le</strong>s meub<strong>le</strong>s ont été en<strong>le</strong>vés. Deux prisonniers<br />

terrifiés, pieds et mains enchaînés, sont blottis dans un coin. Ils sont<br />

gardés par quatre hobgobelins (CA 6, DV 1+1, pv 7, 9, 4, 5, DP 30<br />

m (14 m), AT l, DG 1-8, SC G: l, BV 8, ML Chaotique) qui<br />

combattront quiconque tente <strong>de</strong> libérer <strong>le</strong>s prisonniers. Le plus<br />

grand <strong><strong>de</strong>s</strong> hobgobelins transporte un coffret en fer contenant 500pa<br />

et un collier orné <strong>de</strong> pierreries <strong>de</strong> 1 100 po. Au milieu <strong>de</strong> la sal<strong>le</strong>,<br />

recouverte par un tapis, se trouve une trappe conduisant au 2e<br />

niveau.<br />

Sal<strong>le</strong> no 5 (6 m E-O, 6 m N-S): Cette sal<strong>le</strong> était l'ancienne chapel<strong>le</strong><br />

du château. Sur l'autel maintenant recouvert <strong>de</strong> poussière, se trouve<br />

une statuette noire <strong>de</strong> sa<strong>le</strong>té représentant un homme à forte<br />

z<br />

- .......


Quelque chose qui ressemb<strong>le</strong> à une cape ou <strong><strong>de</strong>s</strong> bottes?"<br />

MD: "Black Dougal, tu découvres que tu n'as pas pris gar<strong>de</strong> à une<br />

minuscu<strong>le</strong> aiguil<strong>le</strong> décolorée dans <strong>le</strong> loquet. Lance <strong>le</strong>s dés pour<br />

essayer ta chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> contre <strong>le</strong> Poison!"<br />

Dougal (il lance): "Manqué."<br />

MD: Black Dougal s'écrie "Poison" et s'écrou<strong>le</strong> sur <strong>le</strong> sol. Il parait<br />

mort."<br />

Fredrik: "Je prends son sac pour transporter <strong>le</strong> trésor."<br />

Rebecca: "J e vais lui donner <strong>le</strong>s <strong>de</strong>rniers sacrements <strong>de</strong> mon église."<br />

MD: "OK. Pendant ce temps, Fred, tu découvres que <strong>le</strong> coffre est<br />

p<strong>le</strong>in <strong>de</strong> pièces d'argent, peut-être 2 000. Morgane, tu trouves<br />

une paire <strong>de</strong> vieil<strong>le</strong>s bottes mais rien qui ne ressemb<strong>le</strong> <strong>de</strong> près<br />

ou <strong>de</strong> loin à une cape."<br />

Morgane: "Fredrik vi<strong>de</strong>ra <strong>le</strong> coffre <strong>de</strong> son contenu et cherchera une<br />

éventuel<strong>le</strong> cachette dans <strong>le</strong> coffre. J'essaierai <strong>le</strong>s bottes pour<br />

voir si je peux me déplacer en si<strong>le</strong>nce - une paire <strong>de</strong> bottes<br />

d'elfe peut toujours être uti<strong>le</strong> !"<br />

MD (lançant <strong>le</strong>s dés à nouveau pour voir s'il y a <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres<br />

errants): "Fred trouve que <strong>le</strong> coffre a une doub<strong>le</strong> paroi et qu'il<br />

renferme une boite en ivoire sculpté contenant 2 brace<strong>le</strong>ts en<br />

or, sertis <strong>de</strong> ja<strong>de</strong>."<br />

Fredrik: "Quel<strong>le</strong> est <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur approximative?"<br />

MD: "Tu penses que la boite à bijoux vaut 100 po et chaque brace<strong>le</strong>t<br />

environ 600 po . Il semb<strong>le</strong> que Morgane puisse se déplacer en<br />

si<strong>le</strong>nce ."<br />

Morgane: "C'est fantastique! Je vais mettre <strong>le</strong> coffret et <strong>le</strong>s bijoux<br />

dans mon sac et surveil<strong>le</strong>r la porte pendant que <strong>le</strong>s autres, un<br />

par un , rempliront <strong>le</strong>ur sac d'argent."<br />

Fredrik: "Je vais vi<strong>de</strong>r <strong>le</strong> sac <strong>de</strong> Dougal et <strong>le</strong> remplir <strong>de</strong> pièces."<br />

MD: "OK. Cela va durer 4 tours. (Il lance <strong>le</strong>s dés à nouveau pour<br />

vérifier la présence <strong>de</strong> monstres errants. Le groupe finit <strong>de</strong><br />

remplir <strong>le</strong>s sacs et une troupe <strong>de</strong> bandits s'approche. Comme<br />

Morgane surveil<strong>le</strong> la porte, <strong>le</strong> MD donne gros à parier qu'el<strong>le</strong><br />

entendra <strong>le</strong>s bandits approcher. "Comme vous finissez <strong>de</strong><br />

remplir vos sacs, Morgane entend un lourd bruit <strong>de</strong> bottes<br />

venant <strong>de</strong> la direction nord, et qui va en s'amplifiant."<br />

Morgane: "Nous allons opérer une retraite éclair par la porte<br />

secrète. Fred passera en premier, puis moi, Silver<strong>le</strong>af et Soeur<br />

Rebecca ensuite. El<strong>le</strong> refermera la porte <strong>de</strong>rrière nous."<br />

Fredrik: "Atten<strong>de</strong>z que je prenne Dougal. Nous ne pouvons pas <strong>le</strong><br />

laisser comme ça."<br />

MD: "OK. Comme vous atteignez la fin du passage secret, vous<br />

enten<strong>de</strong>z un cri et <strong><strong>de</strong>s</strong> voix venant <strong>de</strong> la pièce <strong>de</strong>rrière vous. Ils<br />

ont découvert <strong>le</strong>s outils et <strong>le</strong>s rations <strong>de</strong> Black Dougal."<br />

Morgane: "Quoi? Personne n'a pensé à <strong>le</strong>s prendrelll"<br />

Tous: "Non"<br />

Morgane: "Zut! A partir <strong>de</strong> maintenant nous allons ëtre<br />

extrêmement pru<strong>de</strong>nts. De toute façon, Fred va écouter à la<br />

porte. Mon arc est prêt."<br />

MD (il lance <strong>le</strong> dé): "Tu n'entends rien , Fred."<br />

Morgane: "Fred va enfoncer la porte."<br />

MD (il lance <strong>le</strong> dé): "El<strong>le</strong> est ouverte. Vous voyez une sal<strong>le</strong> carrée <strong>de</strong><br />

10 m <strong>de</strong> côté et 6 m <strong>de</strong> haut. Votre porteest dans la partie ouest<br />

du mur nord. Vous ne voyez pas d'autre sortie. La pièce parait<br />

vi<strong>de</strong> ."<br />

Rebecca: "Qu'est-ce qu 'il y a <strong>de</strong>rrière nous?"<br />

MD: "Les voix se sont tues, vous n'enten<strong>de</strong>z plus rien." .<br />

Morgane: "Nous allons fouil<strong>le</strong>r cette pièce dans <strong>le</strong>s moindres<br />

recoins pendant au moins 2 tours. Silver<strong>le</strong>af et Soeur Rebecca<br />

cherchent s'il y a <strong><strong>de</strong>s</strong> portes secrètes et Fred cherche si <strong>le</strong>s murs<br />

sont basculants. Je gar<strong>de</strong> l'arrière."<br />

MD (lançant <strong>le</strong> dé pour <strong>le</strong>s monstres errants): "OK. Vous cherchez<br />

pendant 2 tours. Vous ne trouvez rien, mais vous , vous êtes<br />

découverts. Une porte secrète que Soeur Rebecca et Silver<strong>le</strong>af<br />

n'ont pas remarquée dans <strong>le</strong> mur sud s'ouvre, et 2 hobgobelins<br />

entrent. . ."<br />

(A ce sta<strong>de</strong>, l'échel<strong>le</strong> <strong>de</strong> temps passe <strong>de</strong> tours à rounds. Cette<br />

rencontre est l'exemp<strong>le</strong> figurant à la fin <strong>de</strong> COMBAT, page 828)<br />

862<br />

Le bel art <strong>de</strong> maltre <strong>de</strong> donjon<br />

Le succès d'une aventure dépend du MD et <strong>de</strong> sa création:<br />

l'oubliette. Avant <strong>le</strong> commencement du jeu, il <strong>de</strong>vrait avoir<br />

soigneusement dressé <strong>le</strong> plan et, même s'il a fait cela , il s'apercevra<br />

bien vite qu'il est diffici<strong>le</strong> <strong>de</strong> prévoir toutes <strong>le</strong>s éventualités. Il n'y a<br />

après tout qu'un MD et plusieurs joueurs! Il n'est pas rare que <strong>le</strong>s<br />

joueurs apportent une solution ou soulèvent un problème auquel <strong>le</strong><br />

MD n'avait pas pensé. Et il est important qu'il soit réceptif.<br />

Il est important éga<strong>le</strong>ment qu'il soit juste, jugeant tout sans<br />

favoriser un côté ou un autre. Le MD est là pourassurer l'intèrët du<br />

jeu et faire en sorte que tout <strong>le</strong> mon<strong>de</strong> prenne plaisir à ce jeu. D&D<br />

n'est pas une compétition entre <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>s Joueursl Il doit faire <strong>de</strong><br />

son mieux pour agir impartia<strong>le</strong>ment lorsqu'il assume <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

monstres et lorsqu'il intervient en qualité <strong>de</strong> médiateur dans <strong>le</strong>s<br />

conflits qui surviennent entre <strong>le</strong>s joueurs.<br />

Ça n'est pas dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s" Les joueurs étonneront souvent <strong>le</strong> MD<br />

en faisant <strong><strong>de</strong>s</strong> choses tout à fait inattendues. Ne vous affo<strong>le</strong>z pas! Si<br />

cela arrive, <strong>le</strong> MD doit s'assurerque tout se fasse dans l'ordre donné<br />

par <strong>le</strong> contexte ou que l'action s'inscrive bien dans la série<br />

d'évènements ordonnée. Les détails mineurs peuvent être inventés<br />

<strong>le</strong> moment venu. Tous <strong>le</strong>s MD parviennent très vite à manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />

idées nouvel<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s actions inhabituel<strong>le</strong>s avec imagination et<br />

rapidité.<br />

Il arrive assez souvent que <strong>le</strong> MD ait à trouver une solution à un<br />

problème posé par un joueur, lorsque <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s n'en donnent pas . Il<br />

se peut aussi qu'un problème n'ait aucune solution'simp<strong>le</strong>, Une<br />

façon rapi<strong>de</strong> pour un MD <strong>de</strong> déci<strong>de</strong>r si la solution qu'il propose<br />

convient, est d'imaginer la situation et d'évaluer <strong>le</strong>s chances pour <strong>le</strong>s<br />

différentes possibilités.<br />

Par exemp<strong>le</strong>, supposez que <strong>le</strong> MD dirige un combat qu i se dérou<strong>le</strong><br />

sur <strong>le</strong> bord d'une crevasse inexplorée. Un joueur déci<strong>de</strong> subitement<br />

que son personnage n'a aucune chance <strong>de</strong> survivre au combat et<br />

déclare: "Mon personnage veut se jeter dans la crevasse pour<br />

s'échapper. Il peut avoir une chance <strong>de</strong> tomber sur une corniche ou<br />

dans un trou d'eau qui arrêtera sa chute." Le MD se remet en tëte <strong>le</strong><br />

plan <strong>de</strong> l'oubliette pour une minute, et se souvient qu'une rivière<br />

souterraine traverse certains <strong><strong>de</strong>s</strong> niveaux inférieurs <strong>de</strong> l'oubliette, il<br />

se pourrait donc qu'il y ait un trou d'eau. Cela n'empêchera pas<br />

néanmoins une chute <strong>de</strong> 20 m et <strong><strong>de</strong>s</strong> dégâts <strong>de</strong> 1d6 tous <strong>le</strong>s 4 m. Ce<br />

personnage n'a que 7 pv, et semb<strong>le</strong> voué à une mort certaine mème<br />

si l'eau amortit la chute et réduit <strong>le</strong>s dégâts. Cependant, il existe<br />

toujours une chance <strong>de</strong> faire quelque chose qui semb<strong>le</strong> impossib<strong>le</strong>.<br />

Le personnage doit en <strong>de</strong>rnier recours avoir une chance <strong>de</strong> se<br />

protéger ou avoir droit à un mirac<strong>le</strong> quelconque qu i <strong>le</strong> sauvera. Le<br />

MD répond: "En regardant dans la crevasse, ton personnage estime<br />

avoir 98 % <strong>de</strong> chances <strong>de</strong> mourir s'il saute sans chance <strong>de</strong><br />

sauvegar<strong>de</strong>. Si tu déci<strong><strong>de</strong>s</strong> <strong>de</strong> <strong>le</strong> faire sauter, lance d %: 99 ou 00<br />

indiquera qu'il vivra, mais pour tout autre résultat, il mourra dans<br />

sa tentative. Veux-tu toujours qu'il saute?"<br />

"Il Ya toujours une chance" Le MD peut vouloir baser <strong>le</strong>s chances<br />

qu'a un personnage <strong>de</strong> faire tel<strong>le</strong> ou tel<strong>le</strong> action sur ses indices <strong>de</strong><br />

compétence (Force, Dextérité, etc. . .). Pour accomplir une tâche<br />

particulièrement diffici<strong>le</strong> (grimper à une cor<strong>de</strong> ou retrouver un<br />

indice oublié) <strong>le</strong> joueur <strong>de</strong>vra lancer <strong>le</strong> dé et obtenir l'indice <strong>de</strong> la<br />

compétence choisie ou moins sur 1d20. Selon la difficulté <strong>de</strong><br />

l'action, <strong>le</strong> MD peut donner une prime ou une pénalité sur <strong>le</strong> coup<br />

<strong>de</strong> dé (<strong>de</strong> - 4 par exemp<strong>le</strong> pour une action faci<strong>le</strong> jusqu'à +4 pour une<br />

action plus diffici<strong>le</strong>) . Un coup <strong>de</strong> dé <strong>de</strong> 1 <strong>de</strong>vrait toujours réussir et<br />

20 toujours échouer.<br />

"Le MD est <strong>le</strong> chef' Le MD déci<strong>de</strong> comment ces règ<strong>le</strong>s seront<br />

utilisées dans <strong>le</strong> jeu. Un bon MD n'hésite pas à discuter <strong><strong>de</strong>s</strong> points à<br />

problèmes et doit ëtre toujours prët à tenir compte du point <strong>de</strong> vue<br />

<strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs. Mais <strong>le</strong>s joueurs doivent se rendre compte que la<br />

décision fina<strong>le</strong> n'appartient ni à ce livre, ni à eux mais au MD et que,


CONCLUSION<br />

Ceci conclut <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s du jeu <strong>de</strong> DONJONS & DRAGONS T. _<br />

NIVEAU DEB UTANT. Il n'était pas possib<strong>le</strong> <strong>de</strong> couvrir ici toutes<br />

<strong>le</strong>s situations, mais <strong>le</strong>s idées que nous donnons constituent une<br />

bonne base <strong>de</strong> départ pour entrer dans <strong>le</strong> jeu. Il y en a encore<br />

d'autres! Le D&D ®EXPERT SET introduit un grand nombre <strong>de</strong><br />

nouveaux monstres, sorts , trésors ainsi que <strong><strong>de</strong>s</strong> renseignements<br />

Antre - Caverne où vit un monstre.<br />

Aventure - Chaque fois que <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>sjoueurs se rencontrent pour jouer<br />

au 0&0.<br />

Boite d'amadou - Petite boite cont enan t <strong><strong>de</strong>s</strong> si<strong>le</strong>x et <strong>de</strong> l'amadou utilisés<br />

pou r faire du feu.<br />

Bravoure - Pour une créature ou un personnage, volonté d'affronter <strong>le</strong><br />

danger.<br />

Campagne - Toute série d'aventures se déroulant dans un même mon<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

fanta isie.<br />

Carreau - Courte flèche utilisée dan s une arbalète.<br />

Chance <strong>de</strong> sauvegar<strong>de</strong> (ou sauvegar<strong><strong>de</strong>s</strong>) - Possibilité qu'a un personnage<br />

(chance , ruse,.. .) d'éch apper aux mauvais effets <strong>de</strong> certains types<br />

d'attaques ou <strong>de</strong> <strong>le</strong>s amoindri r.<br />

Charge - L'équipement, trésor et autre far<strong>de</strong>au portés par <strong>le</strong> personnage<br />

(20 pièces = 1 kilo).<br />

Charge (magique ) - Energie magique nécessaire pour utiliser une fois une<br />

baguette ou un bâton .<br />

Classe - voir Classe du personnage .<br />

Classe d'armure (ou CA) - L'armure portée par un personnage ou la<br />

protection nat urel<strong>le</strong> d'un monstre contre <strong>le</strong>slancers <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s<br />

mêlées.<br />

Classe du personnage - La profession que <strong>le</strong> joueur a choisie pour son<br />

personnage .<br />

Concentration - S'applique lorsqu'un personnage dirige toute son<br />

attention sur un objet ou une action en particulier, en évitant tout<br />

mouvement. S'il est distra it (attaqué par exemp<strong>le</strong>), il perdra sa<br />

concentration.<br />

Condition requise - La compétence la plus importante pour une classe <strong>de</strong><br />

personnage donnée.<br />

Dé <strong>de</strong> vie - Nombre <strong>de</strong> désàjeterpour trouver combien <strong>de</strong> points <strong>de</strong> vie un<br />

monstre ou un personnage a. Le type <strong>de</strong> dé utilisé dépend <strong>de</strong> la créature<br />

ou <strong>de</strong> la classe.<br />

Dé <strong>de</strong> pourcentage (ou d%) - On utilise dl 0 pour obteni r un nombre entre<br />

1 et 100. Le premier lancer donne <strong>le</strong>s dizaines, <strong>le</strong> second donne <strong>le</strong>s<br />

unités. .<br />

d no (d4, d6, d8, dlO, d12, d20, d%) - Symbo<strong>le</strong> qui permet <strong>de</strong> déterminer <strong>le</strong><br />

type <strong>de</strong> dé à lancer. d20 est un dé à 20 faces.<br />

Durée - Mesure <strong>de</strong> temps exprimée en rounds <strong>de</strong> combat, tours <strong>de</strong> jeu ou<br />

jours <strong>de</strong> jeu.<br />

En partie humain - Créature à allure humaine qui est aussi une classe <strong>de</strong><br />

personnage (elfes, nains et tinigens).<br />

Faire fuir (<strong>le</strong>s monstres morts-vivants) - Possibilité qu'a un c<strong>le</strong>rc <strong>de</strong> faire<br />

fuir <strong>le</strong>s monstres morts- vivants par <strong>le</strong> pouvoir <strong>de</strong> sa foi.<br />

Groupe - Groupe <strong>de</strong> personnage s ou créatures qui s'unissent pour partirà<br />

l'aventure ou pour n'importe quel but commun.<br />

Hal<strong>le</strong>bar<strong>de</strong> - Une <strong><strong>de</strong>s</strong> armes à <strong>de</strong>ux mains courante au Moyen-Age, formée<br />

d'une pointe acérée fixée sur un bâton en bois <strong>de</strong> 2 à 5 m <strong>de</strong> long.<br />

Herbe aux loups - Petite plante à f<strong>le</strong>urs utilisée pour détourner <strong>le</strong>s<br />

lycanthropes.<br />

Infravlsion - Don qui permet <strong>de</strong> voir dans l'obscurité jusqu'à une certaine<br />

distance .<br />

Initiative - Lancer <strong>de</strong> dé qui détermine quel groupe aura la priorité<br />

d'action dan s <strong>le</strong> cas d'un combat.<br />

Lancer <strong>de</strong> dégâts - Ce lancer détermine combien <strong>de</strong> points <strong>de</strong> dégâts<br />

l'attaque a causé.<br />

Lancer pour toucher - Le nombre <strong>le</strong> plus petit qu'un attaquant doit obtenir<br />

pour toucher son ennemi au cour s du combat (n'est pas nécessaire<br />

pour toutes <strong>le</strong>s attaques).<br />

Lancer <strong>de</strong> projecti<strong>le</strong>s - Attaques dirigées contre l'adversaire à une distance<br />

<strong>de</strong> 2 m en lançant <strong><strong>de</strong>s</strong> armes ou <strong><strong>de</strong>s</strong> projecti<strong>le</strong>s, à l'exclusion <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

souff<strong>le</strong>s et <strong><strong>de</strong>s</strong> sorts.<br />

Légen<strong>de</strong> - Information utilisée par <strong>le</strong> MD qui décrit et donne <strong>le</strong>sdétails sur<br />

ce que contient l'oubliette.<br />

Maitre <strong>de</strong> donjon (MD) - L'arbitre qui crée <strong>le</strong> donjon, décrit l'emplacement<br />

et dirige tous <strong>le</strong>s monstres rencontrés.<br />

Mêlée - Combat qui survient lorsque <strong>le</strong>s adversaires se trouvent à environ<br />

2 m <strong>le</strong>s uns <strong><strong>de</strong>s</strong> autres. Ils utilisent <strong><strong>de</strong>s</strong> armes.Ieurs griffes et <strong>le</strong>urs <strong>de</strong>nts.<br />

GLOSSAIRE<br />

864<br />

pour <strong>le</strong>s personnages <strong>de</strong> niveau 4-14. Le D&D COMPANION<br />

SUPPLEMENT apporte encore plus et fournit <strong><strong>de</strong>s</strong> informations<br />

sur <strong>le</strong>s personnages jusqu'au 24e niveau. TSR publie éga<strong>le</strong>ment <strong><strong>de</strong>s</strong><br />

modu<strong>le</strong>s à utiliser tout particulièrement avec <strong>le</strong>s<strong>jeux</strong> <strong>de</strong> D&D. Les<br />

modu<strong>le</strong>s <strong>de</strong> la série B(incluant 81: In Search ofthe Unknown et 82:<br />

Le château fort aux confins du pays) sont d'excel<strong>le</strong>ntes sources<br />

d'idées pour enrichir votre compagne .<br />

Modu<strong>le</strong> - Série d'aventures passionnantes créées par TSR Hobbies, Inc.,<br />

contenant <strong><strong>de</strong>s</strong> cartes, <strong><strong>de</strong>s</strong> légen<strong><strong>de</strong>s</strong> et diverses informations à l'usage du<br />

MD pour enrichir sa campagne.<br />

Monstre - Tout personnage ou créature qui n'est pas dirigé par un joueur.<br />

Monstre enchanté - Un monstre créé ou animé par un pouvoir magique.<br />

Cela regroupe <strong>le</strong>s monstres normaux que <strong>le</strong>s sorts ou <strong>le</strong>s objets<br />

magiques font apparaître, mais exclut <strong>le</strong>s monstres appelés à la<br />

rescousse (comme <strong>le</strong>s animaux appelés par <strong>le</strong>s lycanthropes).<br />

Monstres errants - Tout monstre rencontré par un groupe qui n'a pas été<br />

préparé ou prévu par <strong>le</strong> MD.<br />

Monstre magique (ou créature fantastique) - Créatures fantastiques<br />

comme <strong>le</strong>s harpies ou ayant <strong><strong>de</strong>s</strong> pouvoirs magiques comme <strong>le</strong>s<br />

imitateurs parfaits ou <strong>le</strong>s dragons. Les monstres enchantés et <strong>le</strong>s<br />

animaux géants ne sont pas <strong><strong>de</strong>s</strong> monstres magiques.<br />

Moralité - Volonté d'une créature ou d'un personnage d'affronter <strong>le</strong><br />

danger.<br />

Niveau - voir niveau du personnage, niveau <strong>de</strong> l'oubliette, niveau<br />

d'expérience, niveau du monstre et niveau du sort .<br />

Niveau d'expérience - Indique <strong>le</strong> pouvo ir et la compétence du personnage.<br />

Niveau d'oubliette - Indique la profon<strong>de</strong>ur <strong>de</strong> l'oubliette (sous terre), <strong>le</strong><br />

danger augmentant avec la profon<strong>de</strong>ur.<br />

Niveau du monstre - Indique la férocité du monstre; souvent égal au<br />

nombre <strong>de</strong> ses dés <strong>de</strong> vie. .<br />

Niveau du personnage - voir niveau d'expérience.<br />

Oubliette (Donjon)- Lieu souterrain et souvent en ruine•.<br />

pa - Pièce d'argent. Il faut 10 pièces d'argent pour une pièce d'or.<br />

pc - Pièce <strong>de</strong> cuivre. Il faut 10 pièces <strong>de</strong> cuivre pour une pièce d'argent.<br />

pe - Pièces d'é<strong>le</strong>ctrum. Il faut 2 pièces d'é<strong>le</strong>ctrum pour une pièce d'or.<br />

PE - Points d'expérience.<br />

Pièce (ou p) - Unité <strong>de</strong> mesure pour <strong>le</strong>s poids et <strong>le</strong>s trésors dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s<br />

du 0&0.<br />

Personnage du joueur (ou PJ) - Personnage contrôlé par <strong>le</strong>joueur à tout<br />

instant (pas un PSJ) .<br />

Personnage sans joueur (ou PSJ) - Tout personnage contrôlé par <strong>le</strong> MD,<br />

différent d'un personnage du joueur qui a la malchance <strong>de</strong> pouvoir<br />

tomber sous un charme , ou d'être trompé.<br />

po - Pièces d'or. Unité monétaire <strong>de</strong> référence dans une campagne <strong>de</strong><br />

D&D.<br />

Point <strong>de</strong> vie (ou pv ) - Comb ien <strong>de</strong> dégâts (b<strong>le</strong>ssures) un personnage peut<br />

subir sans que sa vie ne soit en danger.<br />

Points d'expérience (ou PE) - Récompenses données aux personnages au<br />

cours <strong><strong>de</strong>s</strong> aventures sanctionnant l'amélioration <strong>de</strong> <strong>le</strong>ur capacité ou <strong>de</strong><br />

<strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té.<br />

Portée - Distance maximum à laquel<strong>le</strong> un sort peut être jeté ou une attaque<br />

lancée.<br />

Porte-paro<strong>le</strong> - Joueur qui sert d'intermédiaire entre <strong>le</strong> MD et <strong>le</strong>s autres<br />

joueurs (il informe <strong>le</strong> MD <strong>de</strong> ce que déci<strong>de</strong> <strong>le</strong> groupe).<br />

pp - Pièces <strong>de</strong> platine . Une pièce <strong>de</strong> platine vaut 5 piéces d'or.<br />

Protection - Tout ce qui peut servir d'abri contre une attaque sauf un<br />

bouclier.<br />

Rencontre - Face à face entre <strong>le</strong>s personnages <strong><strong>de</strong>s</strong> joueurs et <strong>le</strong>s monstres .<br />

Round <strong>de</strong> combat - Unité <strong>de</strong> temps valant 10 secon<strong><strong>de</strong>s</strong>, utilisée lors <strong>de</strong><br />

combat entre <strong>le</strong>s joueurs et <strong>le</strong>s monstres .<br />

Scénario - Aventure ou série d'aventures centrées autour d'un thème<br />

commun.<br />

Se replier en résistant - Se retrancher <strong>le</strong>ntement tout en continuant<br />

d'échanger <strong><strong>de</strong>s</strong> coups avec l'adversaire.<br />

Serviteur - Un personnage sans joueur qui participe à l'aventure et se met<br />

au service d'un personnage <strong>de</strong> joueur.<br />

Temps <strong>de</strong> jeu - Temps "imaginaire" passé par <strong>le</strong>s personnages durant <strong>le</strong><br />

jeu, ne correspond pas au temps utilisé par <strong>le</strong>s joueurs.<br />

Tour <strong>de</strong> jeu - Correspond à 10 minutes <strong>de</strong> temps <strong>de</strong> jeu, sert à mesurer <strong>le</strong><br />

temps passé à explorer un lieu quelconque.<br />

Trésor - Toutes <strong>le</strong>s richesses et objets magiques possédés par <strong>le</strong>s monstres<br />

et trouvés par <strong>le</strong>s aventuriers.<br />

Zone d'effet - Endroit ainsi que <strong>le</strong>s créatures ou objets qui s'y trou vent et<br />

qui sont affectés par <strong>le</strong>s effets d'un sort, <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s procédés<br />

magiques ou toute autre attaque visant plusieurs cib<strong>le</strong>s.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!