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Crédits :<br />
Terraformation de Mornea (Créateur de l’univers et responsab<strong>le</strong><br />
éditorial) : Josselin Moreau.<br />
Assisants terraformation (Participation à l’élaboration de<br />
l’univers) : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Manuel<br />
Sanchez.<br />
Maîtres Conteurs (Rédacteurs) : Cyril Denoual, Josselin Moreau,<br />
Jérôme Larré et Yves Moysan.<br />
Maître es-lois du jeu (Concepteur) : Josselin Moreau.<br />
Assistants es-lois (Concepteurs additionnels) : Benoît Cere, Manuel<br />
Sanchez et l’équipe d’alpha testeurs.<br />
Maîtres-alpha en test (Alpha testeurs) : Jörn Bisser, Nicolas Cuny,<br />
Frédéric de Bovée, Olivier Durand, Vincent et Jérôme Emerit, Adrien<br />
Fabiani, Patrick Ginet, Jean-François Lartigue, Julien Lopez, Luc<br />
Mourlanne, Patrick Receveur, Christophe Roque.<br />
Maîtres-béta en tests (Bétas-testeurs) : David Bax, Guillaume<br />
Boisseau, Laurent Bouilly, Yohann Bourdais, Cyril Denoual, Ju<strong>le</strong>s<br />
Durou, Franck Giraud, François Grosbuis, Simon Henry, Pierre<br />
Joanne, Samuel Josquin, Emmanuel Krebs, Lionel Labreuil, Julien<br />
Morand, Arnaud Poterlot, Fabrice Trévisan.<br />
Coordinateurs des volontés artistiques (Responsab<strong>le</strong>s artistiques) :<br />
Jérémie Bonamant Teboul et Allan Carrasco.<br />
Façonneurs de petits bonhommes (Sculpteurs) : David Bax,<br />
Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Jacques-A<strong>le</strong>xandre<br />
Gillois,Yannick Hennebo.<br />
Coloriage de petits bonhommes (Peintres) : Jérémie Bonamant<br />
Teboul et Allan Carrasco.<br />
Esquisses et enluminures (Illustrateurs) : Bertrand Benoit, Jérémie<br />
Bonamant Teboul, Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco, Benoît Dellac,<br />
Xavier Gueniffey-Durin, Christophe Madura, Michaël Olivier, Maxime<br />
Penaud, Boris Robin, Manuel Sanchez.<br />
Décors et atours : Jérémie Bonamant Teboul, Allan Carrasco, Tom<br />
Le Portois, Cyril Roquelaine, Manuel Sanchez, Laurence Milan et la<br />
Team Toulouse.<br />
Maître visuel du Kraken (Responsab<strong>le</strong> graphique) : Manuel<br />
Sanchez.<br />
(IGM) Institut Géographique de Mornea (Cartes de l’univers) :<br />
Sébastien Buttarazzi, Allan Carrasco et Hubert Moliére.<br />
Préparation du bel ouvrage (Maquette) : Jörn Bisser,<br />
Paul et Pierre Deyris et Manuel Sanchez.<br />
Capture des images de petits bonhommes (Photos) : Allan<br />
Carrasco, Nicolas Rouanet et Manuel Sanchez.<br />
Grand manitou de la toi<strong>le</strong> (Webmaster) : Viktor Bauer.<br />
Maître de la toi<strong>le</strong> mercanti<strong>le</strong> (Boutique online) : Vincent Biras<br />
Maître de l’orthographe et de la syntaxe (Corrections) : Yoann<br />
Pasuello.<br />
Interprète pour la langue de Shakespeare (Traduction anglaise) :<br />
Viktor Bauer, Eric Harlaux et son équipe.<br />
Interprètes pour la langue de Gœthe (Traduction al<strong>le</strong>mande) :<br />
Viktor Bauer et Gal<strong>le</strong>on Al<strong>le</strong>magne<br />
Les hommes de l’ombre du Kraken (<strong>le</strong> Staff) : Vincent Biras,<br />
Jörn Bisser, Grégoire Boisbelaud, Thomas de Crécy, Christophe<br />
Roque.<br />
Et sans eux(el<strong>le</strong>s) rien n’aurait été possib<strong>le</strong> : Mohamed Ait<br />
Mehdi, Jœl Alarcon, Samuel Anzalone, Sébastien Archer, Samuel<br />
Bancilhon, Bertrand Benoît, Mikaël Bourgouin, Olivier Bredy, Va<strong>le</strong>rie<br />
« Khalérie » Bruère, Madame B et Papa T, Katerine Calmejane, Julien<br />
Casses, Raphael Chamak, Char<strong>le</strong>s Chamoulaud, Christophe Crivello,<br />
Maxime Day, Benoît Dellac, <strong>le</strong>s Doors, Guillaume Doremus, Laurent<br />
Exposito Mas, Nicolas Fantin, Mark Finke, Mathieu Fontaine, Richard<br />
Galaup, Brian Gomori, Martin Grandbarbe, Jennifer Ha<strong>le</strong>y, Doug<br />
Hamilton, Eric Hautemont, Christophe James, Anthony Jean, Michel<br />
Koch, Ferdinand Laforêt, Eric Laurent-Nauguet, Bruno Leibovitz,<br />
Tom Le Portois, Sylvain Machu, Stéphane Madani, Benjamin<br />
Mail<strong>le</strong>t, Vincent Mir, Damien Montange, Bernard Moreau, Axel de<br />
Morenschildt, Dimitri Peyrard, Sébastien Picque, Michaël Olivier,<br />
Marie Pinot, Didier Poli, Frédérick Rambaud, Jean Ramet, Patrick<br />
Receveur, Cyril Roquelaine, Christian Sauvé et son équipe, la Team<br />
Montréal, Emilie Thuet, Noémie Vonthron, James York, Va<strong>le</strong>ntin Zak,<br />
Franck Plasse, Sébastien Cé<strong>le</strong>rin.<br />
Edité par SARL Kraken Editions<br />
11 rue Auguste Bois - 38190 LANCEY<br />
Achevé d’imprimer en décembre 2008 par <br />
Via Marconi 12 - 19038 Sarzana (SP), Italie<br />
Dépôt légal : décembre 2008<br />
ISBN : en cours<br />
www.kraken-editions.com<br />
Une troupe aurlok de 300 points alliant efficacité au corps a corps et alchimie
Sommaire<br />
RÈGLES<br />
I. ALKEMY, qu’est-ce que c’est ?<br />
II. Les bases<br />
II.1. Les cartes de profil<br />
II.2. Les cartes de combat (CC)<br />
II.3. Les dés<br />
II.4. Les jets de dés<br />
II.5. Lignes de vue, couverts et figurines cachées<br />
III. Mise en place du jeu<br />
III.1. Constituer une troupe<br />
III.2. La tab<strong>le</strong> de jeu<br />
IV. Jouer<br />
IV.1. Le tour de jeu<br />
IV.2. Les mouvements (Mvt)<br />
IV.3. Le corps à corps<br />
IV.4. Les Dommages et <strong>le</strong>s états de santé<br />
IV.5. Le tir<br />
IV.6. Les réactions<br />
IV.7. L’alchimie<br />
V. Les compétences<br />
UNIVERS<br />
I. Les Chroniques de Mornea<br />
II. La république Khalimane<br />
II.1. Présentation<br />
II.2. Histoire<br />
II.3. Géographie<br />
II.4. Société<br />
II.5. Alchimie<br />
II.6. Troupes<br />
II.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />
.7<br />
.7<br />
.7<br />
.9<br />
.9<br />
.10<br />
.11<br />
.11<br />
.11<br />
.12<br />
.12<br />
.12<br />
.14<br />
.15<br />
.17<br />
.17<br />
.18<br />
.19<br />
.21<br />
.24<br />
.33<br />
.33<br />
.34<br />
.36<br />
.38<br />
.40<br />
.43<br />
.52
III. La nation Aurlok<br />
III.1. Présentation<br />
III.2. Histoire<br />
III.3. Géographie<br />
III.4. Société<br />
III.5. Alchimie<br />
III.6. Troupes<br />
III.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />
IV. L’empire de la Triade de jade<br />
IV.1. Présentation<br />
IV.2. Histoire<br />
IV.3. Géographie<br />
IV.4. Société<br />
IV.5. Alchimie<br />
IV.6. Troupes<br />
IV.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />
V. Le royaume d’Avalon<br />
V.1. Présentation<br />
V.2. Histoire<br />
V.3. Géographie<br />
V.4. Société<br />
V.5. Alchimie<br />
V.6. Troupes<br />
V.7. Ga<strong>le</strong>rie<br />
ANNEXES<br />
I. Les Scénarios<br />
I.1. Les bornes jin<br />
I.2. Les informateurs<br />
I.3. Les coffres<br />
I.4. Le marché de la Corne .<br />
II. Fiche Récapitulative<br />
.55<br />
.55<br />
.56<br />
.57<br />
.59<br />
.61<br />
.64<br />
.74<br />
.77<br />
.77<br />
.78<br />
.79<br />
.81<br />
.83<br />
.87<br />
.96<br />
.99<br />
.99<br />
.100<br />
.101<br />
.103<br />
.104<br />
.108<br />
.118<br />
.122<br />
.122<br />
.123<br />
.124<br />
.125<br />
.126
300 points de finesse pour la Triade de jade avec six troupes à allonge, quatre tireurs et deux assassins.<br />
Éliminer un cheikh est un acte grave,<br />
parfois nécessaire, toujours clandestin !<br />
Les éclaireurs aurloks du loup sur la<br />
piste de « ceux qui portent l’Acier ».<br />
Deux personnages d’une grande brutalité pour guider 300 points<br />
de figurines du temp<strong>le</strong> et de l’armée régulière d’Avalon.
I.’ALKEMY,<br />
QU’EST-CE QUE C’EST ?<br />
ALKEMY est un jeu de stratégie qui se dérou<strong>le</strong><br />
dans un contexte médiéval fantastique. Lors de<br />
vos parties d’Alkemy, vous prenez <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong><br />
d’un groupe de combattants représentés par des figurines<br />
et <strong>le</strong>s mettez en scène au cours d’affrontements scénarisés<br />
contre un groupe ennemi. Vous pouvez jouer selon <strong>le</strong>s<br />
scénarios que nous vous proposons dans ce livre ou bien<br />
imaginer vous-même <strong>le</strong> contexte de vos affrontements.<br />
II. LES BASES<br />
II.1. LES CARTES DE PROFIL<br />
Le profil de chaque figurine est détaillé sur une<br />
« carte de profil » qui contient des informations<br />
sur son recto et son verso.<br />
On distingue deux types de figurines : <strong>le</strong>s héros, qui possèdent<br />
un nom et sont donc uniques (ex : Garlan), et <strong>le</strong>s<br />
troupes qui sont simp<strong>le</strong>ment définies par <strong>le</strong>ur statut (ex :<br />
recrue avalonienne).<br />
Voici <strong>le</strong>s différentes informations que vous trouverez sur<br />
ces cartes de profil :<br />
Tail<strong>le</strong><br />
Portrait<br />
Aptitudes<br />
Nom<br />
Tab<strong>le</strong>au de Dommages<br />
RÈGLES<br />
Lignes de vie<br />
Cerc<strong>le</strong><br />
de caractéristiques<br />
Points d’action<br />
Mouvement<br />
7<br />
Nom<br />
Limite<br />
de cartes<br />
Symbo<strong>le</strong> de peup<strong>le</strong><br />
Points de<br />
recrutement<br />
Description de capacité<br />
spécia<strong>le</strong> et texte d’ambiance<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Portrait de la figurine<br />
Il s’agit d’une illustration de la ou d’une des figurines<br />
présentes sur la carte de profil.<br />
Nom de la figurine<br />
Il s’agit de la dénomination de la figurine. Si cel<strong>le</strong>-ci est<br />
nommée par un nom propre, c’est un héros, un personnage<br />
unique.<br />
Ligne de vie<br />
La ligne de vie indique <strong>le</strong> nombre de Dommages (DOM)<br />
que peut subir une figurine avant d’être mise hors de<br />
combat. El<strong>le</strong> indique aussi dans quel état el<strong>le</strong> se trouve<br />
grâce à la cou<strong>le</strong>ur de la dernière case non cochée (cf. état<br />
de santé p.17).<br />
Si une carte de profil contient plusieurs lignes de vie c’est<br />
qu’il est possib<strong>le</strong> de recruter plusieurs figurines avec cette<br />
même carte.
Le cerc<strong>le</strong> de caractéristiques<br />
Les caractéristiques d’une figurine sont au nombre de<br />
quatre et sont représentées sur un cerc<strong>le</strong> alchimique. El<strong>le</strong>s<br />
définissent <strong>le</strong>s différents aspects physiques et mentaux<br />
de la figurine.<br />
- La première caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />
alchimique de l’Air, est (Esp). Il s’agit à la fois<br />
du sens tactique, du courage ou bien encore de la sagesse<br />
de la figurine.<br />
- La deuxième caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />
alchimique de l’Eau, représente <strong>le</strong>s (Ref).<br />
Ils symbolisent la rapidité d’action en combat et l’agilité<br />
de la figurine.<br />
- La troisième caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />
alchimique du Feu, est <strong>le</strong> (Com).<br />
Il rend compte<br />
du ta<strong>le</strong>nt martial de la figurine, de sa capacité à attaquer<br />
mais aussi à parer lors d’un combat.<br />
- La dernière caractéristique, représentée par <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />
alchimique de la Terre, est la (Def). C’est la capacité<br />
d’une figurine à éviter <strong>le</strong>s coups ou <strong>le</strong>s tirs.<br />
En plus de ces 4 caractéristiques principa<strong>le</strong>s, certaines<br />
cartes de profil possèdent aussi de petits cerc<strong>le</strong>s blancs<br />
numérotés de 1 à 4 autour de <strong>le</strong>ur cerc<strong>le</strong> alchimique. Ils<br />
représentent <strong>le</strong> niveau de concentration des alchimistes.<br />
Vous en apprendrez plus sur celui-ci dans <strong>le</strong> chapitre<br />
« l’alchimie » (p.19).<br />
Points d’Action (PA)<br />
Au centre du cerc<strong>le</strong> alchimique, <strong>le</strong> chiffre indiqué dans<br />
<strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> noir désigne <strong>le</strong> nombre de Points d’Action dont<br />
dispose la ou <strong>le</strong>s figurine(s) dépendant de la carte, pour<br />
agir durant un tour.<br />
Mouvement (Mvt)<br />
Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent la distance<br />
(en pouces) que peut parcourir une figurine respectivement<br />
lors : d’une marche / d’une charge / d’une course.<br />
Tail<strong>le</strong><br />
El<strong>le</strong> permet de comparer <strong>le</strong>s figurines entre el<strong>le</strong>s mais<br />
éga<strong>le</strong>ment par rapport aux décors. Une tail<strong>le</strong> humaine est<br />
éga<strong>le</strong> à 2.<br />
Aptitudes<br />
Ici se trouvent toutes <strong>le</strong>s compétences et capacités spécia<strong>le</strong>s<br />
des figurines.<br />
Lorsqu’une figurine possède une capacité, cette dernière<br />
est notée en italique. La liste des compétences et <strong>le</strong>ur<br />
fonctionnement se trouvent dans ce livret p.21. Le fonctionnement<br />
d’une capacité est détaillé au dos de la carte.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
8<br />
Tab<strong>le</strong>au de Dommages<br />
Ici se trouvent <strong>le</strong>s informations concernant <strong>le</strong>s Dommages<br />
(DOM) infligés par la figurine lorsqu’el<strong>le</strong> touche un<br />
adversaire en combat ou au tir.<br />
Informations se trouvant<br />
au verso de la carte :<br />
Nom de la figurine<br />
Report du nom de la figurine.<br />
Limite de cartes<br />
Le chiffre entre parenthèses indiqué après <strong>le</strong> report du<br />
nom de la figurine au verso de la carte de profil indique<br />
la limite de cartes que vous pouvez recruter pour cette<br />
référence. Lorsqu’aucun chiffre n’est indiqué c’est que la<br />
figurine est un héros et qu’el<strong>le</strong> est unique.<br />
Symbo<strong>le</strong> de peup<strong>le</strong>/faction<br />
Ce symbo<strong>le</strong> permet de savoir à quel peup<strong>le</strong> la carte est<br />
affiliée. Certaines cartes peuvent être recrutées par plusieurs<br />
peup<strong>le</strong>s, el<strong>le</strong>s possèdent alors plusieurs symbo<strong>le</strong>s.<br />
Points de recrutement<br />
Ce chiffre indique <strong>le</strong> coût à payer par <strong>le</strong> joueur pour enrô<strong>le</strong>r<br />
dans sa troupe chaque figurine dépendant de la carte.<br />
Par exemp<strong>le</strong> : Un arbalétrier avalonien peut être recruté<br />
pour 19 points ; deux arbalétriers pour 38 points.<br />
Description de capacité spécia<strong>le</strong><br />
Au verso se trouve la description des effets de capacités<br />
spécia<strong>le</strong>s propres à certaines figurines. Il peut s’agir<br />
d’une capacité permanente comme pour <strong>le</strong>s alchimistes<br />
ou bien d’un effet lié à un Dommage spécial indiqué sur<br />
<strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au de Dommages pour certaines figurines.<br />
Texte d’ambiance<br />
Certaines figurines possèdent un petit texte d’ambiance<br />
qui distil<strong>le</strong> quelques informations ou anecdotes <strong>le</strong>s concernant.
GENESIS | RÈGLE SPÉCIAL<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Bonus de carte<br />
<br />
<br />
Modificateur<br />
<br />
aux ref<strong>le</strong>xes<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Modificateurs<br />
<br />
aux dommages<br />
II.2. LES CARTES DE COMBAT (CC)<br />
Au nombre de 5, ces cartes représentent chacune des<br />
<br />
<strong>le</strong>s cinq cartes, on trouve :<br />
- trois cartes d’attaque : “Attaque Rapide”, “Attaque Norma<strong>le</strong>”<br />
et “Attaque Bruta<strong>le</strong>” ;<br />
- une carte de défense : “Parade” ;<br />
- une carte qui permet de bluffer ou d’indiquer un état<br />
immobi<strong>le</strong> : “Inactif”.<br />
Sur chacune des cartes, plusieurs informations sont notées :<br />
Le nom de la Carte de Combat<br />
Attaque Norma<strong>le</strong>, Attaque Bruta<strong>le</strong>, Attaque Rapide, Parade<br />
ou Inactif.<br />
Le bonus de la Carte de Combat<br />
Un bonus éventuel<strong>le</strong>ment accordé par la carte en fonction de<br />
cel<strong>le</strong> choisie par <strong>le</strong> joueur adverse (cf. Dé bonus/malus p.10).<br />
Le modificateur aux Réf<strong>le</strong>xes<br />
Ce bonus ou malus s’applique uniquement au jet de Réf<strong>le</strong>xes<br />
pour <strong>le</strong> combat en cours (cf. p.15).<br />
Le modificateur aux Dommages<br />
Ce bonus ou malus s’applique uniquement à la <strong>le</strong>cture des<br />
Dommages pour <strong>le</strong> combat en cours (cf. p.17).<br />
Règ<strong>le</strong> spécia<strong>le</strong><br />
Certaines cartes possèdent un effet variab<strong>le</strong> durant <strong>le</strong><br />
combat en cours.<br />
9<br />
Nom<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
II.3. LES DÉS<br />
Les six dés inclus dans la boîte de base sont spécifiques<br />
à ALKEMY. Selon la cou<strong>le</strong>ur du dé, la répartition<br />
des chiffres et des symbo<strong>le</strong>s n’est pas la<br />
même.<br />
- Trois cou<strong>le</strong>urs : chaque cou<strong>le</strong>ur de dé correspond à un<br />
état de santé. Les chiffres et <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s présents sur<br />
<strong>le</strong>s faces sont différents selon la cou<strong>le</strong>ur des dés (cf. Les<br />
états de santé p.17 ).<br />
- Trois symbo<strong>le</strong>s : il existe trois symbo<strong>le</strong>s différents :<br />
épée, hache, masse. Combinés par deux, ces symbo<strong>le</strong>s<br />
vous permettront de déterminer <strong>le</strong>s Dommages infligés<br />
lors d’une attaque ou d’un tir réussi (cf. p.17).
II.4. LES JETS DE DÉS<br />
Durant une partie d’ALKEMY, <strong>le</strong>s joueurs seront<br />
amenés à lancer de nombreuses fois des dés. Il<br />
existe deux cas principaux de jet de dé : <strong>le</strong> jet de<br />
caractéristique et <strong>le</strong> jet de caractéristique en opposition.<br />
Jet de caractéristique :<br />
De manière généra<strong>le</strong>, pour réussir une action, une figurine<br />
devra tester l’une de ses caractéristiques en fonction<br />
d’un niveau de difficulté. Pour cela, vous devez lancer<br />
deux dés, de la cou<strong>le</strong>ur indiquée par l’état de santé de la<br />
figurine (cf. Les états de santé p.17).<br />
Le joueur additionne ensuite <strong>le</strong>urs résultats et ajoute la<br />
va<strong>le</strong>ur de la caractéristique associée au jet.<br />
Le jet est une réussite s’il est égal ou supérieur à la difficulté<br />
déterminée au préalab<strong>le</strong>.<br />
Ex : Julien doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté de 15<br />
avec Tecum’Seh. Il a 8 en Esprit. Il jette deux dés et obtient<br />
+8 = 15. Le jet est une réussite.<br />
Jet de caractéristique en opposition :<br />
Parfois, ce sont deux figurines qui opposent <strong>le</strong>urs caractéristiques.<br />
Dans ce cas, la difficulté dépend du jet de l’adversaire.<br />
Chaque joueur lance ses dés, comme pour un jet<br />
de caractéristique normal et ajoute sa caractéristique.<br />
Celui qui obtient <strong>le</strong> résultat <strong>le</strong> plus é<strong>le</strong>vé l’emporte. Dans<br />
<strong>le</strong> cas d’une égalité, la figurine avec la caractéristique la<br />
plus é<strong>le</strong>vée remporte l’opposition.<br />
Si <strong>le</strong>s caractéristiques sont identiques, <strong>le</strong>s joueurs recommencent<br />
jusqu’à ce que l’un d’eux l’emporte.<br />
Ex : La recrue de Patrick et <strong>le</strong> ghulam Su<strong>le</strong>man de Nicolas effec-<br />
tuent un jet de Réf<strong>le</strong>xes en opposition. Ils ont respectivement 2<br />
et 5 dans cette caractéristique. Patrick obtient +2 = 10.<br />
Nicolas obtient +5=10.<br />
C’est une égalité. Comme <strong>le</strong> ghulam possède une va<strong>le</strong>ur supé-<br />
rieure, il remporte <strong>le</strong> jet.<br />
Dé bonus / malus<br />
Certaines situations ou certaines actions peuvent apporter<br />
des dés de malus ou de bonus à un jet. Il s’agit toujours<br />
de dés de la cou<strong>le</strong>ur correspondant à l’état de santé<br />
de la figurine.<br />
<br />
Le joueur ajoute un dé à sa main et<br />
conserve <strong>le</strong>s deux de son choix.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
10<br />
Ex : Dans <strong>le</strong> cas d’1 dé de bonus, Marc lance 3 dés et obtient<br />
final de 9.<br />
Il choisit de conserver pour un résultat<br />
Il pourrait aussi choisir si la difficulté <strong>le</strong> lui permet afin<br />
d’obtenir une combinaison de symbo<strong>le</strong>s plus efficace ( ).<br />
- 1 dé de malus : Le joueur ajoute un dé à sa main mais<br />
conserve <strong>le</strong>s deux va<strong>le</strong>urs <strong>le</strong>s plus faib<strong>le</strong>s.<br />
Ex : Avec 2 dés de malus, Marc doit lancer 4 dés.<br />
Il obtient Il ne doit conserver que <strong>le</strong>s deux dés<br />
indiquant <strong>le</strong>s chiffres <strong>le</strong>s moins é<strong>le</strong>vés.<br />
Son résultat final sera donc 4 ( ).<br />
- Calcul du nombre de dés de bonus / malus :<br />
Il peut arriver qu’une figurine obtienne des dés de bonus<br />
ET des dés de malus.<br />
Afin de déterminer quel type de modificateur, bonus ou<br />
malus, s’applique au final à son jet de dé, il faut effectuer<br />
une petite opération :<br />
dé de bonus - dé de malus = nombre de dé(s) et<br />
type de modificateur à appliquer au jet.<br />
Ex : Pour un jet, on a 2 dés de malus et 1 dé de bonus :<br />
<br />
3 dés de bonus et 1 dé de malus :<br />
<br />
1 dé de malus et 1 dé de bonus :<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Répartition des faces des dés de cou<strong>le</strong>ur :
Octobre<br />
2011<br />
II.5 LIGNES DE VUE, COUVERTS<br />
ET FIGURINES CACHÉES<br />
La ligne de vue est une droite imaginaire permettant<br />
de savoir ce qu’une figurine perçoit ou pas.<br />
Dans ALKEMY, <strong>le</strong>s figurines possèdent un ang<strong>le</strong><br />
de vue de 360 degrés.<br />
Pour déterminer <strong>le</strong>s lignes de vue, on compare <strong>le</strong>s tail<strong>le</strong>s<br />
des figurines entre el<strong>le</strong>s (information disponib<strong>le</strong> au recto<br />
des cartes de profil) et avec <strong>le</strong>s tail<strong>le</strong>s des éléments de<br />
décors.<br />
Les tail<strong>le</strong>s des décors<br />
Les décors se classent en quatre tail<strong>le</strong>s en fonction de<br />
<strong>le</strong>ur hauteur en pouces sur la tab<strong>le</strong>.<br />
- Tail<strong>le</strong> 1 = décors de 1 pouce ou moins de hauteur.<br />
- Tail<strong>le</strong> 2 = décors entre 1 pouce et 2 pouces.<br />
- Tail<strong>le</strong> 3 = décors entre 2 pouces et 3 pouces.<br />
- Tail<strong>le</strong> 4 = décors de plus de 3 pouces.<br />
Dans <strong>le</strong> cas où un décor possède différentes hauteurs, déterminez<br />
sa tail<strong>le</strong> selon sa hauteur à l’endroit où passe<br />
une ligne de vue.<br />
Une figurine bénéficie d’une ligne<br />
de vue sur une autre si :<br />
- Une ligne droite peut être tracée de n’importe quel point<br />
de son soc<strong>le</strong> à n’importe quel point de celui de l’autre.<br />
- Aucun élément de décor cachant tota<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> soc<strong>le</strong> de<br />
la cib<strong>le</strong> n’est de tail<strong>le</strong> supérieure à cel<strong>le</strong> des deux figurines.<br />
Une figurine bénéficie d’un couvert si :<br />
- El<strong>le</strong> est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine<br />
de tail<strong>le</strong> inférieure ou éga<strong>le</strong> à la sienne.<br />
- El<strong>le</strong> est à 1 p ou moins derrière un décor ou une figurine<br />
de n’importe quel<strong>le</strong> tail<strong>le</strong> mais qui ne cache qu’une partie<br />
de son soc<strong>le</strong>.<br />
Une figurine est cachée si :<br />
- El<strong>le</strong> se trouve derrière un décor ou une figurine de tail<strong>le</strong><br />
supérieure à la sienne, sans qu’aucune ligne de vue ne<br />
puisse être tracée vers son soc<strong>le</strong>.<br />
Notez qu’une figurine placée sur un élément de décor<br />
d’une tail<strong>le</strong> minimum de 1, gagne un point en tail<strong>le</strong> tant<br />
qu’el<strong>le</strong> est sur ce décor pour ce qui est de la détermination<br />
des lignes de vue.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
11<br />
Ex : Sur la photo, l’arbalétrier avalonien (a) possède une ligne<br />
de vue sur <strong>le</strong> ghulam (c) et sur la jaraya (d). Comme cette<br />
dernière est de tail<strong>le</strong> 2 et derrière un obstac<strong>le</strong> d’une tail<strong>le</strong> 2, el<strong>le</strong><br />
est à couvert. Par contre il ne bénéficie pas de ligne de vue sur<br />
l’autre jaraya (b) qui se trouve derrière un obstac<strong>le</strong> de tail<strong>le</strong> 3..<br />
III. MISE EN PLACE<br />
DU JEU<br />
III.1. CONSTITUER UNE TROUPE<br />
A<br />
ALKEMY, une troupe est un groupe de combattants<br />
qui évoluent ensemb<strong>le</strong>.<br />
Il existe quelques règ<strong>le</strong>s à suivre pour la constituer<br />
correctement.<br />
Va<strong>le</strong>ur de la troupe<br />
La va<strong>le</strong>ur de la troupe représente sa puissance. El<strong>le</strong> correspond<br />
au cumul des points de recrutement de l’ensemb<strong>le</strong><br />
des figurines qui la composent. Avant la partie, <strong>le</strong>s<br />
joueurs s’accordent sur une va<strong>le</strong>ur tota<strong>le</strong> à ne pas dépasser<br />
pour constituer <strong>le</strong>ur troupe. Cette va<strong>le</strong>ur peut aussi<br />
être imposée par <strong>le</strong> scénario joué. Alkemy est prévu pour<br />
vous permettre de jouer des troupes entre 100 et 400<br />
points. Plus <strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs de troupe de vos parties seront<br />
é<strong>le</strong>vées et plus <strong>le</strong> temps de jeu sera long.<br />
Une fois <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s maîtrisées, une partie en 150 points<br />
vous permettra de jouer rapidement en l’espace de 45 minutes<br />
alors qu’une partie en 300 points vous demandera<br />
environ 2h de jeu.
Les limitations<br />
Outre la va<strong>le</strong>ur de la troupe, il existe d’autres limita-<br />
tions :<br />
- Limite de cartes :<br />
Comme vu précédemment dans la description des cartes,<br />
il n’est possib<strong>le</strong> de recruter une carte qu’un certain<br />
nombre de fois. Ceci implique que l’on ne peut avoir plus<br />
d’exemplaires de la même carte (soit des cartes avec <strong>le</strong><br />
même nom et <strong>le</strong>s mêmes caractéristiques) dans sa troupe<br />
que <strong>le</strong> chiffre indiqué entre parenthèses à côté du nom<br />
au dos de la carte de profil. Lorsque plusieurs figurines<br />
dépendent d’une même carte, on doit recruter toutes <strong>le</strong>s<br />
figurines de la carte avant de pouvoir choisir à nouveau<br />
cette carte.<br />
Ex : Christophe peut choisir 2 cartes de recrues avaloniennes.<br />
Et sur chacune de cel<strong>le</strong>s-ci il peut recruter 2 recrues. Il peut<br />
donc choisir d’en recruter au maximum 4. S’il décide de n’en re-<br />
cruter que 2, cel<strong>le</strong>s-ci dépendent automatiquement de la même<br />
carte. El<strong>le</strong>s ne peuvent être sur deux cartes différentes.<br />
- L’ensemb<strong>le</strong> des cartes d’une troupe doit posséder au<br />
moins un symbo<strong>le</strong> de faction en commun. Ceci même si<br />
certaines cartes possèdent un symbo<strong>le</strong> d’autres factions.<br />
Cela signifie simp<strong>le</strong>ment qu’ils peuvent être recrutés par<br />
différentes factions.<br />
Les héros<br />
- Les héros sont des personnages uniques qui portent un<br />
nom (exemp<strong>le</strong> : Tecum’Seh). Ils sont reconnaissab<strong>le</strong>s<br />
car ils n’ont pas d’indication de limitation sur <strong>le</strong>ur carte.<br />
- Un même héros ne peut être recruté qu’une seu<strong>le</strong> fois<br />
dans une même troupe.<br />
Selon la va<strong>le</strong>ur de la troupe choisie au départ, voici <strong>le</strong><br />
nombre de héros pouvant être recrutés dans cel<strong>le</strong>-ci :<br />
Va<strong>le</strong>ur de la<br />
troupe<br />
Nombre de héros<br />
minimum<br />
III.2. LA TABLE DE JEU<br />
Nombre de héros<br />
maximum<br />
0-200 1 1<br />
201-300 1 2<br />
301-400 2 3<br />
La dimension la plus appropriée pour <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>s de<br />
jeu ALKEMY est de 48p x 36p (ce qui fait approximativement<br />
1m20x 90cm).<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
12<br />
Il est aussi possib<strong>le</strong> de jouer sur une tab<strong>le</strong> plus petite,<br />
mais il faut compter au minimum 30p (environ 75cm) de<br />
profondeur.<br />
Les décors<br />
Dans ALKEMY <strong>le</strong>s décors sont essentiels car ils ont plusieurs<br />
effets dans <strong>le</strong> jeu.<br />
Ils agissent sur <strong>le</strong>s déplacements des figurines, sur <strong>le</strong>s<br />
lignes de vue et sur <strong>le</strong>s ressources disponib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s<br />
alchimistes (cf. L’alchimie p.19)<br />
Les décors sont placés sur la tab<strong>le</strong> en fonction du scénario<br />
(p.122).<br />
Les types de décors :<br />
- Les terrains découverts : Souvent des plaines, vallons<br />
ou autres terrains plats, ils n’agissent sur <strong>le</strong> jeu d’aucune<br />
manière.<br />
- Les terrains gênants : Des murets, des haies… Ces terrains<br />
gênent <strong>le</strong>s lignes de vue et <strong>le</strong> mouvement. Ils sont<br />
de tail<strong>le</strong> 1 ou 2 et il faut 1p pour pouvoir <strong>le</strong>s franchir. Ils<br />
peuvent procurer des couverts.<br />
- Les terrains encombrés : Des marécages, des rivières,<br />
des champs de ruines. Lorsqu’une figurine est dans un<br />
terrain encombré ou traverse celui-ci, chaque p parcouru<br />
compte doub<strong>le</strong> lors de ses mouvements.<br />
- Les terrains obstruants : Des maisons, murs, rochers,<br />
arbres... À partir de tail<strong>le</strong> 3 ils bloquent complètement<br />
<strong>le</strong> mouvement et à partir de tail<strong>le</strong> 4 toute ligne de vue.<br />
- Les terrains spéciaux : Les lacs, ravins… Ils bloquent <strong>le</strong><br />
mouvement mais n’ont aucun effet sur <strong>le</strong>s lignes de vue.<br />
Les collines… El<strong>le</strong>s n’ont aucun effet sur <strong>le</strong> mouvement<br />
mais bloquent complètement <strong>le</strong>s lignes de vue dès lors<br />
que <strong>le</strong>s figurines sont de part et d’autre.<br />
IV. JOUER<br />
IV.1. LE TOUR DE JEU<br />
D <br />
La phase de début de tour marque l’ouverture<br />
d’un nouveau tour de jeu. Toutes <strong>le</strong>s figurines récupèrent<br />
l’intégralité de <strong>le</strong>urs Points d’Actions.
Octobre<br />
2011<br />
Occasionnel<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong>s joueurs devront résoudre certains<br />
effets affectant <strong>le</strong>urs figurines.<br />
Phase d’initiative<br />
Lors de la phase d’initiative, <strong>le</strong>s deux joueurs choisissent<br />
chacun une de <strong>le</strong>urs figurines en jeu. Ils effectuent ensuite<br />
un jet en opposition avec la caractéristique d’Esprit<br />
de la figurine choisie. Le gagnant du jet choisit qui prend<br />
la main pour ce tour. S’il choisit son adversaire, celui-ci<br />
ne peut refuser de jouer une première carte.<br />
Phase d’activation<br />
- Lors de cette phase, <strong>le</strong> joueur qui a la main désigne une<br />
de ses cartes de profil et joue toutes <strong>le</strong>s figurines qui<br />
dépendent de cette carte. El<strong>le</strong>s sont appelées figurines<br />
actives. On dit qu’il active sa carte.<br />
- Lors de l’activation de la carte, <strong>le</strong> joueur actif annonce<br />
la première action de toutes <strong>le</strong>s figurines liées à la carte<br />
activée. Ces actions peuvent être différentes. Il dépense<br />
ensuite <strong>le</strong> nombre de Points d’Action (PA) nécessaires.<br />
- Une fois toutes <strong>le</strong>s premières actions résolues, il peut<br />
annoncer une nouvel<strong>le</strong> action pour <strong>le</strong>s figurines ayant<br />
encore suffisamment de PA.<br />
Le joueur actif continue ainsi à faire agir ses figurines<br />
tant qu’il <strong>le</strong>ur reste des PA. Tant que <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s ne précisent<br />
pas <strong>le</strong> contraire, un joueur peut effectuer autant<br />
d’actions identiques à la suite qu’il désire (hors Charge<br />
et Course).<br />
- Un joueur peut choisir de ne pas dépenser tous <strong>le</strong>s PA<br />
d’une figurine lors de son activation. L’activation de<br />
cel<strong>le</strong>-ci est alors terminée et el<strong>le</strong> est alors considérée<br />
comme étant « aux aguets ».<br />
- Une figurine qui n’a plus de PA est dite inactive.<br />
- Une fois que <strong>le</strong> joueur actif a terminé l’activation de<br />
toutes <strong>le</strong>s figurines de sa carte, il incline cel<strong>le</strong>-ci afin<br />
d’indiquer à son adversaire qu’el<strong>le</strong> a été activée. Il indique<br />
aussi s’il reste des Points d’Actions non dépensés<br />
sur des figurines (à l’aide des pions de la boîte ou bien<br />
de petits dés visib<strong>le</strong>s).<br />
- Une fois ceci terminé, il redonne la main à son adversaire<br />
qui devient joueur actif et qui peut activer une<br />
carte à son tour.<br />
Ex : Marc active Tecum’Seh qui possède 4 PA. Il effectue une<br />
marche (1 PA), une autre marche (1 PA) puis une course (2 PA).<br />
Puis il redonne la main à son adversaire.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
13<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
« Figurine aux aguets »<br />
Une figurine « aux aguets » est une figurine à qui il reste<br />
des Points d’Action, qu’el<strong>le</strong> ait déjà été jouée durant <strong>le</strong><br />
tour en cours ou pas.<br />
Il existe plusieurs actions possib<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s figurines<br />
« aux aguets » :<br />
a) Durant sa phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />
de dépenser 1 PA afin de jouer à nouveau une figurine<br />
« aux aguets » précédemment activée.<br />
El<strong>le</strong> ne peut toutefois pas effectuer de nouveaux déplacements<br />
si el<strong>le</strong> a effectué une course ou une charge avant.<br />
Le PA dépensé ne sert qu’à réactiver la figurine aux<br />
aguets. Cel<strong>le</strong>-ci doit par la suite dépenser de nouveau des<br />
PA si el<strong>le</strong> désire effectuer des actions.<br />
Attention : une figurine aux aguets à qui il ne reste plus<br />
qu’un seul PA ne peut pas se réactiver.<br />
Ex : Manu a joué une première fois dans <strong>le</strong> tour son guerrier-to-<br />
tem Auroch et lui a fait dépenser 1 PA pour faire une marche, <strong>le</strong><br />
laissant aux aguets avec 2 PA. Après quoi il a décidé de redonner<br />
la main à son adversaire.<br />
Plus tard dans <strong>le</strong> tour, il choisit de réactiver son guerrier-totem.<br />
Il dépense donc 1 PA pour ce faire. Il reste donc au guerrier-to-<br />
tem 1 PA à utiliser pour faire une nouvel<strong>le</strong> action.<br />
b) Durant la phase d’activation du joueur actif, son adversaire<br />
peut choisir de dépenser 1 PA afin de faire réagir<br />
une de ses figurines « aux aguets » à certaines actions la<br />
ciblant directement :<br />
Si la figurine est ciblée par un tir, el<strong>le</strong> peut :<br />
- obtenir un mouvement de réaction (cf. p.18)<br />
- obtenir un tir de réaction (cf. p.19)<br />
<br />
Si la figurine est chargée, el<strong>le</strong> peut :<br />
<br />
- - obtenir un tir de réaction (cf. p.19)<br />
<br />
-<br />
<br />
Si la figurine est en combat avec une figurine ennemie<br />
qui initie un combat avec el<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> peut :<br />
<br />
- - Participer au combat (cf. Le Corps à corps p.15)
Octobre<br />
2011<br />
Passer la main<br />
Au cours de la phase d’activation, <strong>le</strong> joueur actif peut choisir<br />
de passer la main et de ne pas activer de carte. Dans ce cas, il<br />
redonne la main à son adversaire. Si celui-ci décide d’activer<br />
une carte il doit redonner la main à son adversaire une fois <strong>le</strong>s<br />
-<br />
IV.2. LES MOUVEMENTS (MVT)<br />
Les trois chiffres à la base du cerc<strong>le</strong> indiquent <strong>le</strong>s<br />
différentes va<strong>le</strong>urs de mouvement de la figurine. Il s’agit<br />
respectivement :<br />
- du mouvement de marche ou d’engagement (cf. marche<br />
et engagement).<br />
- du mouvement de charge.<br />
- du mouvement de course.<br />
La marche<br />
Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une marche.<br />
Une marche permet à une figurine de se déplacer en<br />
pouces de tout ou partie de son mouvement de marche.<br />
La marche peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions<br />
et pas nécessairement en ligne droite.<br />
Une marche interdit :<br />
- de se mettre au contact d’une figurine ennemie.<br />
- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />
- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
14<br />
- de se mettre au contact d’une figurine adversaire.<br />
- d’initier un combat contre une figurine ennemie.<br />
- de traverser une figurine (amie ou ennemie).<br />
La charge<br />
<br />
Pour 1 PA, el<strong>le</strong> permet un déplacement en pouce égal à<br />
sé la main peut alors, s’il <strong>le</strong> désire, activer une carte à nouveau. son mouvement de charge.<br />
Il n’y a pas de limite au nombre de fois où un joueur actif peut La charge :<br />
passer la main. Toutefois, si <strong>le</strong>s deux joueurs passent chacun la - doit être annoncée avant toute mesure.<br />
- peut être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessairement<br />
en ligne droite.<br />
Fin du tour<br />
- permet d’initier un combat avec une ou plusieurs figu-<br />
rines adverses si <strong>le</strong>s conditions sont respectées.<br />
<br />
- ne peut être réalisée par une même figurine qu’une<br />
<br />
seu<strong>le</strong> fois par tour.<br />
compte des Points de Victoire si <strong>le</strong> scénario <strong>le</strong> stipu<strong>le</strong>. Puis tous<br />
<strong>le</strong>s Points d’Action restants sont perdus et <strong>le</strong>s joueurs débutent Pour être réussie, el<strong>le</strong> nécessite :<br />
un nouveau tour.<br />
- Une ligne de vue sur sa cib<strong>le</strong>.<br />
- Une distance entre la figurine et sa cib<strong>le</strong> inférieure ou<br />
éga<strong>le</strong> à son mouvement de charge.<br />
Une charge réussie offre :<br />
- Une attaque gratuite (contre une seu<strong>le</strong> figurine dans <strong>le</strong><br />
cas d’une charge contre plusieurs figurines).<br />
- Un dé de bonus pour cette attaque.<br />
Echec d’une charge :<br />
- Si la figurine ne peut atteindre sa cib<strong>le</strong> avec son mouvement<br />
de charge, el<strong>le</strong> échoue et doit effectuer une<br />
marche du maximum de son mouvement de marche<br />
dans la direction de sa cib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> ne peut pas se placer<br />
au contact de la cib<strong>le</strong> et <strong>le</strong> combat n’est pas initié.<br />
- Une figurine échouant une charge ne peut jouer que <strong>le</strong>s<br />
Cartes de Combat « Parade » ou « Inactif » jusqu’à la<br />
fin du tour.<br />
Que la charge soit réussie ou ratée, une figurine qui a<br />
tenté une charge :<br />
- Ne peut plus effectuer de mouvement jusqu’à la fin du tour.<br />
- Peut réaliser toute(s) autre(s) action(s).<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
La course<br />
<br />
-<br />
Pour 2 PA une figurine peut effectuer une course.<br />
<br />
Une course permet à une figurine de se déplacer en pouces <br />
-<br />
de tout ou partie de sa va<strong>le</strong>ur de course. Une course peut<br />
<br />
-<br />
être effectuée dans toutes <strong>le</strong>s directions et pas nécessai-<br />
<br />
rement en ligne droite.<br />
<br />
Une course interdit :<br />
<br />
- Tout autre mouvement après celui-ci (il est possib<strong>le</strong> par<br />
<br />
contre d’effectuer une ou plusieurs marches avant de<br />
<br />
courir dans la limite du nombre de PA disponib<strong>le</strong>s).
Octobre<br />
2011<br />
L’engagement<br />
Combat<br />
L’engagement est un mouvement particulier qui n’est possib<strong>le</strong> Un combat se gère toujours en un contre un, ceci même si plu-<br />
<br />
- <br />
ger d’autant de pouces que sa première va<strong>le</strong>ur de mouvement. <br />
Il nécessite 1 PA.<br />
<br />
L’engagement n’est possib<strong>le</strong> que dans <strong>le</strong>s cas suivants<br />
el<strong>le</strong> combat.<br />
<br />
<br />
adverse contre laquel<strong>le</strong> un combat est déjà initié (cf. initier<br />
un combat).<br />
2) En réaction à un tir (cf. Mouvement de réaction)<br />
Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effec-<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
Comme la charge :<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de <strong>le</strong>ur<br />
Contrairement à la charge :<br />
adversaire.<br />
<br />
- Il n’octroie aucun bonus au jet de Combat<br />
Combat en hauteur<br />
- Il permet de jouer toutes <strong>le</strong>s cartes de combat. Si la CC «inac- <br />
-<br />
tif» est jouée, <strong>le</strong> point d’action est quand même dépensé.<br />
tué 1 pouce au-dessus ou 1 pouce en-dessous du sien.<br />
- Ce mouvement doit se faire de la manière la plus directe pos-<br />
<br />
Chute<br />
<br />
Il existe aussi des cas particuliers générés par <strong>le</strong>s effets de capadécor<br />
par un mouvement ou capacité spécia<strong>le</strong> (tel que Coup<br />
<br />
Brutal d’Ibrahim ou la formu<strong>le</strong> tornade acérée de Feng-Sao, ...),<br />
ces cartes.<br />
<br />
-<br />
rine dotée de la compétence Bond ignore la chute).<br />
IV.3. LE COMBAT<br />
Initier un combat<br />
Une figurine initie un combat lorsqu’el<strong>le</strong> réussit à charger<br />
ou engager une ou plusieurs figurines adverses. Un combat<br />
reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en<br />
contact ou dans la portée d’allonge de l’autre.<br />
Le contact<br />
Deux figurines sont en contact quand el<strong>le</strong>s n’appartiennent<br />
pas à la même troupe et que <strong>le</strong>urs soc<strong>le</strong>s se touchent.<br />
La portée d’allonge<br />
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin<br />
d’être au contact pour combattre. El<strong>le</strong>s peuvent initier un<br />
combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’el<strong>le</strong>s.<br />
Ex : La Jaraya(a) est en combat avec Lee-Ping (b). Ils sont au<br />
contact. Le Milicien (c) possède la compétence Allonge. Il vient<br />
de charger la jaraya. Il a donc initié un combat. La Jaraya (a)<br />
est dans la portée d’allonge du milicien (c).<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
15<br />
El<strong>le</strong> subit alors un nombre de DOM déterminé comme suit :<br />
<br />
-<br />
quée sur sa carte = nombre de DOM arrondi au supérieur.<br />
Ex : Ibrahim combat Garlan sur <strong>le</strong> toit d’un bâtiment de<br />
4,5 pouces de hauteur. Garlan (tail<strong>le</strong> 2) chute suite au Coup<br />
Brutal, il subit donc 3 DOM (4,5 – 2 = 2,5 arrondi à 3).<br />
A noter que la compétence Coriace ne fonctionne pas.<br />
Jouer des Cartes de Combat (CC)<br />
<br />
<br />
Ce choix est effectué uniquement pour <strong>le</strong> combat en cours.<br />
Chaque joueur pose ensuite la carte de son choix, face cachée<br />
devant lui.<br />
<br />
mais <strong>le</strong> joueur ne peut choisir qu’une CC d’Attaque, donc ni<br />
« Parade », ni « Inactif ».<br />
<br />
<br />
ce choix coûtera 1 PA à moins que vous ne choisissiez la carte<br />
de combat « Inactif ».<br />
<br />
pas agir dans <strong>le</strong> combat et doit jouer la carte « Inactif ».<br />
<br />
<br />
dans la portée d’allonge<br />
jouer que <strong>le</strong>s CC « Parade » ou « Inactif ». Si el<strong>le</strong> choisit la CC<br />
« Parade », el<strong>le</strong> ne pourra pas non plus effectuer de contreattaque<br />
si son résultat est supérieur de 3 points à celui de<br />
l’adversaire.
grâce au bonus aux Réf<strong>le</strong>xes de l’Attaque Rapide. Il ajoute <strong>le</strong>s<br />
Réf<strong>le</strong>xes de sa figurine. Il obtient 12. Sam n’a pas de bonus, il<br />
lance 2 dés et ajoute <strong>le</strong>s Réf<strong>le</strong>xes de sa figurine, il fait 9.<br />
Le jet de Combat<br />
Le jet de Combat permet de déterminer si l’attaque touche la<br />
<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
Les deux joueurs révè<strong>le</strong>nt ensuite chacun <strong>le</strong>ur CC et dépensent <br />
ou pas 1 PA comme indiqué ci-dessus. Puis ils comparent <strong>le</strong>s <br />
-<br />
<br />
teurs apportés par la CC et <strong>le</strong>s compétences de cel<strong>le</strong>-ci. Il choisit<br />
spécia<strong>le</strong>s qui s’appliquent pour <strong>le</strong> combat en cours.<br />
<br />
Ex : Marc et Sam choisissent une CC en secret puis la révè<strong>le</strong>nt<br />
en même temps. Marc retourne une Attaque Rapide et Sam une<br />
Attaque Norma<strong>le</strong>.<br />
Après avoir pris connaissance du résultat, <strong>le</strong> joueur qui a choisi<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
Le jet de Réf<strong>le</strong>xes<br />
ses Dommages. Dans <strong>le</strong> cas contraire : l’attaque est contrée et<br />
À moins que l’un des joueurs n’ait joué la CC « Inactif » ou « Pa-<br />
<br />
<br />
« contre-parade » de la carte « Parade ».<br />
déterminer laquel<strong>le</strong> effectuera en premier son jet de combat.<br />
<br />
3- Un des joueurs a choisi la CC « Inactif » et<br />
<br />
l’autre une CC d’attaque.<br />
en opposition.<br />
<br />
Le joueur qui remporte <strong>le</strong> jet effectue son jet de combat en pre-<br />
<br />
mier. Puis c’est au tour de son adversaire.<br />
<br />
Ex : Marc et Sam jettent <strong>le</strong>urs dés pour savoir quel<strong>le</strong> figurine <br />
agit d’abord. Marc lance trois dés et garde <strong>le</strong>s deux meil<strong>le</strong>urs <br />
16<br />
<br />
<br />
<br />
Dans ce cas, rien ne se produit si ce n’est que <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s joueurs qui<br />
auront choisi la CC « Parade » auront dépensé 1 PA sans effet.<br />
Si <strong>le</strong>s deux joueurs jouent chacun la CC « Inactif » alors l’activa-<br />
<br />
<br />
Il existe quatre cas de figure :<br />
été activées.<br />
1- Les deux joueurs ont choisi une CC d’attaque :<br />
« Attaque bruta<strong>le</strong> », « Attaque norma<strong>le</strong> » ou « At- Le désengagement<br />
taque rapide ».<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
- <br />
-<br />
<br />
rine qui effectue ce mouvement doit effectuer un test de désen-<br />
<br />
gagement pour déterminer si son adversaire réussit à lui porter<br />
Si <strong>le</strong> résultat du jet de dés est égal ou supérieur, c’est une réus- une attaque avant qu’el<strong>le</strong> ne quitte <strong>le</strong> combat. Dans <strong>le</strong> cas où la<br />
<br />
<br />
Dommages et <strong>le</strong>s états de santé p.17).<br />
<br />
<br />
<br />
hors de combat.<br />
<br />
pas la portée d’allonge et qui n’est pas à son contact.<br />
Ex : Marc attaque en premier, il jette trois dés grâce au bonus<br />
que l’Attaque Rapide lui donne contre l’Attaque Norma<strong>le</strong> de <br />
-<br />
Sam. Il obtient :<br />
<br />
Il choisit de garder <strong>le</strong>s deux 4 et y ajoute sa va<strong>le</strong>ur d’attaque qui <br />
est de 2. Le résultat final est donc 10, ce qui correspond à la Def<br />
<br />
de la figurine de Sam. L’attaque est réussie. il peut lire <strong>le</strong>s DOM <br />
-<br />
sur <strong>le</strong> résultat de son jet pour toucher, soit : (cf. p.26).<br />
<br />
peuvent gratuitement effectuer une attaque en lisant <strong>le</strong>s dom-<br />
2- Un des joueurs a choisi la CC « Parade » et<br />
mages une colonne à gauche, comme si el<strong>le</strong>s avaient joué une<br />
l’autre une CC d’attaque.<br />
«CC attaque rapide». Cette attaque reste un choix du joueur,<br />
el<strong>le</strong> n’est pas obligatoire. <br />
<br />
Un désengagement peut être un mouvement de marche, de<br />
effectuer un jet de Combat en opposition, qui se dérou<strong>le</strong> comme<br />
course ou un engagement. Ce ne peut être une charge.<br />
suit :<br />
Octobre<br />
2011
Octobre<br />
2011<br />
IV.4. LES DOMMAGES ET LES<br />
ÉTATS DE SANTÉ<br />
Les Dommages (DOM)<br />
A ALKEMY,<br />
la détermination des Dommages infligés<br />
par une figurine se lit directement sur <strong>le</strong>s dés<br />
lors d’un jet de combat ou de tir.<br />
En effet, en plus des chiffres qui indiquent si une attaque<br />
touche ou pas, chaque dé du jeu possède un symbo<strong>le</strong> :<br />
épée, hache et masse. Ceux-ci se combinent par deux lors<br />
du résultat final d’un jet de dés. Ils permettent alors, en<br />
se reportant au tab<strong>le</strong>au de Dommages d’une figurine, de<br />
connaître <strong>le</strong> nombre de Dommages infligés par cel<strong>le</strong>-ci à<br />
sa cib<strong>le</strong>.<br />
Ex : Ferdinand obtient un et un sur son jet de combat. Il<br />
touche. Le premier dé indique une hache et <strong>le</strong> second une épée.<br />
Il se réfère au tab<strong>le</strong>au de dommage de sa figurine afin de déter-<br />
miner <strong>le</strong> nombre de Dommages que cel<strong>le</strong>-ci inflige à sa victime<br />
lors de ce jet.<br />
Certaines figurines possèdent deux lignes dans ce tab<strong>le</strong>au<br />
de Dommages. La première indique toujours <strong>le</strong>s Dommages<br />
qu’el<strong>le</strong> inflige au combat et la seconde <strong>le</strong>s Dommages<br />
que cel<strong>le</strong>-ci inflige lors d’un tir.<br />
Les états de santé<br />
Il existe 3 types d’états pour représenter <strong>le</strong> niveau de santé<br />
des figurines à ALKEMY : Indemne, Grave et Critique.<br />
À chaque état correspond une cou<strong>le</strong>ur.<br />
Chaque cou<strong>le</strong>ur indique <strong>le</strong> type de dés à lancer pour résoudre<br />
<strong>le</strong>s actions et effectuer <strong>le</strong>s jets de la figurine :<br />
- Cases blanches : Indemne, dés blancs.<br />
- Cases jaunes : Grave, dés jaunes.<br />
- Cases rouges : Critique, dés rouges.<br />
À chaque fois qu’une figurine subit des Dommages, <strong>le</strong><br />
joueur coche <strong>le</strong> nombre de cases correspondant dans la<br />
ligne de vie de cel<strong>le</strong>-ci, en commençant par la gauche.<br />
Une figurine débute la partie avec sa ligne de vie vierge.<br />
Son état est désigné par la dernière case non cochée de<br />
sa ligne de vie. Par exemp<strong>le</strong> si la dernière case de vie non<br />
cochée est jaune, la figurine est en état Grave.<br />
Lorsque la dernière case de sa ligne de vie est cochée, la<br />
figurine est mise hors de combat et retirée du jeu.<br />
Attention, certaines figurines peuvent avoir des lignes de<br />
vie particulières comme Berac’h <strong>le</strong> Geôlier par exemp<strong>le</strong><br />
qui ne possède qu’un état critique. La règ<strong>le</strong> de perte de<br />
cases de vie reste la même pour ces figurines.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
17<br />
IV.5. LE TIR<br />
Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat<br />
contre une figurine ennemie, peut utiliser son<br />
arme de tir durant son activation.<br />
Une figurine est considérée comme tireur si el<strong>le</strong> possède<br />
une compétence de tir notée : Arme de tir (x/y) (cf. Les<br />
Compétences p.21).<br />
Un tir s’effectue toujours contre une figurine ennemie et<br />
dans l’ordre suivant :<br />
Détermination de la ligne de vue<br />
Pour tirer, une figurine doit avoir une ligne de vue, même<br />
partiel<strong>le</strong> sur sa cib<strong>le</strong>.<br />
Estimation et portée de tir<br />
Lors d’un tir, la première étape est d’estimer la distance<br />
à laquel<strong>le</strong> se trouve votre cib<strong>le</strong>.<br />
Une estimation correcte apporte un bonus de « Visée ».<br />
Il est impossib<strong>le</strong> d’estimer à une distance supérieure à la<br />
portée de l’arme.<br />
Si deux tireurs dépendent de la même carte et qu’ils effectuent<br />
en même temps une action de tir, ils doivent estimer<br />
en même temps la portée qui <strong>le</strong>s sépare de <strong>le</strong>ur(s)<br />
cib<strong>le</strong>(s).<br />
La deuxième étape consiste à mesurer la distance qui<br />
sépare <strong>le</strong> tireur de sa cib<strong>le</strong>. Plusieurs cas se présentent<br />
alors :<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est supérieure à<br />
la portée indiquée par son arme : dans ce cas, <strong>le</strong> tir est<br />
automatiquement un échec.<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />
ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />
fausse : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment,<br />
mais sans <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />
- La distance entre <strong>le</strong> tireur et sa cib<strong>le</strong> est inférieure<br />
ou éga<strong>le</strong> à la portée de son arme et l’estimation est<br />
juste : dans ce cas <strong>le</strong> jet de tir s’effectue norma<strong>le</strong>ment<br />
avec <strong>le</strong> bonus de « Visée ».<br />
<br />
-
Octobre<br />
2011<br />
Jet de tir<br />
Un jet de tir s’effectue avec 2 dés de la cou<strong>le</strong>ur qui dépend<br />
de l’état de santé du tireur. On ajoute ensuite au résultat<br />
de ces dés la va<strong>le</strong>ur de tir indiquée dans la compétence<br />
d’arme de la figurine.<br />
Le niveau de difficulté pour ce jet est indiqué par la va<strong>le</strong>ur<br />
de Défense de la cib<strong>le</strong>.<br />
Si <strong>le</strong> jet de tir est une réussite, <strong>le</strong> tireur applique <strong>le</strong>s dommages<br />
norma<strong>le</strong>ment.<br />
Deux cas apportent des bonus au tir :<br />
1 dé bonus pour toucher.<br />
On considère qu’une figurine obtient un bonus de Visée,<br />
si la va<strong>le</strong>ur indiquée lors de son estimation correspond à<br />
la distance entre <strong>le</strong> bord de son soc<strong>le</strong> et n’importe quel<strong>le</strong><br />
partie du soc<strong>le</strong> de sa cib<strong>le</strong>.<br />
<br />
DOM lus une colonne à droite.<br />
Si la cib<strong>le</strong> se trouve à une distance inférieure ou éga<strong>le</strong> à la<br />
distance de charge du tireur, on considère que la cib<strong>le</strong> se<br />
trouve à bout portant. Les Dommages d’un tir réussi sont<br />
alors lus en décalant d’une colonne à droite.<br />
Ex : Jeff fait tirer son cheikh qui a un arc d’une portée de 25<br />
p. Il choisit sa cib<strong>le</strong> et estime la distance <strong>le</strong>s séparant à 10 p. Il<br />
mesure la distance entre son cheikh et la cib<strong>le</strong> : 8 p. La distance<br />
estimée est mauvaise mais la cib<strong>le</strong> se trouve à portée du cheikh.<br />
Jeff jette deux dés pour effectuer son tir.<br />
Tirs et couverts<br />
Lors d’un tir, une figurine peut bénéficier d’un couvert.<br />
- Couverts de décors :<br />
Lorsqu’une figurine bénéficie d’un couvert (cf. Lignes de<br />
vue, couverts et figurines cachées p.11) et qu’el<strong>le</strong> est prise<br />
pour cib<strong>le</strong> par un tir, on applique la règ<strong>le</strong> suivante :<br />
Une fois <strong>le</strong> jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la<br />
cib<strong>le</strong> est réel<strong>le</strong>ment touchée ou protégée par <strong>le</strong> couvert.<br />
Le joueur contrôlant la figurine ciblée lance 2 dés blancs.<br />
Le résultat à obtenir dépend de la tail<strong>le</strong> de la figurine (et<br />
non du couvert) :<br />
Tail<strong>le</strong> 1 = 6 ou plus<br />
Tail<strong>le</strong> 2 = 8 ou plus<br />
Tail<strong>le</strong> 3 = 10 ou plus<br />
Si <strong>le</strong> jet est une réussite, <strong>le</strong> tir est annulé.<br />
Si une figurine se trouve derrière plusieurs couverts, c’est<br />
<strong>le</strong> joueur qui doit effectuer <strong>le</strong> jet de couvert qui choisit<br />
quel couvert utiliser. On ne peut effectuer qu’un seul jet<br />
de couvert pour chaque tir.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
18<br />
- Couvert de figurine :<br />
Une figurine couverte par une autre bénéficie de la même<br />
règ<strong>le</strong> qu’un couvert de décor. À la différence près que si<br />
<strong>le</strong> jet de couvert est réussi, c’est la figurine servant de<br />
couvert qui subit <strong>le</strong> tir et donc <strong>le</strong>s Dommages.<br />
- Tirer dans un combat :<br />
À ALKEMY, vous pouvez tirer sur des figurines en<br />
combat. On considère un combat pour <strong>le</strong> tir dès lors que<br />
<strong>le</strong>s figurines sont en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>.<br />
Dans ce cas, <strong>le</strong> tir est résolu comme un tir avec un couvert<br />
de figurine. Suite à la réussite du jet de tir, si <strong>le</strong> jet de<br />
couvert est réussi, c’est une des figurines au combat avec<br />
la cib<strong>le</strong> qui subit <strong>le</strong>s Dommages. Pour déterminer quel<strong>le</strong><br />
figurine est touchée, considérez la figurine la plus proche<br />
du tireur. Si plusieurs figurines sont à la même distance,<br />
déterminez aléatoirement laquel<strong>le</strong> est touchée.<br />
Quel que soit <strong>le</strong> type de couvert, une figurine peut choisir<br />
de ne pas effectuer <strong>le</strong> jet de couvert.<br />
IV.6. LES RÉACTIONS<br />
Le mouvement de réaction<br />
Lorsqu’une figurine « aux aguets » est la cib<strong>le</strong> d’un<br />
tir el<strong>le</strong> peut, après l’estimation mais avant <strong>le</strong> jet<br />
de tir de la figurine adverse, dépenser 1 PA afin<br />
d’annoncer un mouvement de réaction.<br />
Dès lors qu’une figurine annonce un mouvement de réaction,<br />
<strong>le</strong> tireur perd <strong>le</strong> bonus de « Visée » s’il en bénéficiait.<br />
Le mouvement de réaction ne s’effectue qu’une fois que <strong>le</strong><br />
jet de tir est résolu.<br />
Une figurine qui annonce un mouvement de réaction<br />
peut :<br />
- Effectuer un mouvement de marche afin de se mettre à<br />
couvert, hors de ligne de vue ou de portée.<br />
El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement même si el<strong>le</strong> est déjà à<br />
couvert (et peut ainsi rester derrière <strong>le</strong> même couvert).<br />
El<strong>le</strong> peut effectuer ce mouvement aussi si el<strong>le</strong> bénéficie<br />
de la compétence « Furtivité » (cf. Compétences p.22).<br />
Dans ces deux derniers cas, <strong>le</strong> mouvement de réaction<br />
aura alors pour but simp<strong>le</strong>ment de faire perdre <strong>le</strong> bonus<br />
de Visée du tireur.<br />
- Effectuer un engagement contre <strong>le</strong> tireur (cf. Engagement<br />
p.21). El<strong>le</strong> ne peut effectuer ce mouvement de<br />
réaction si el<strong>le</strong> est déjà en combat.
Octobre<br />
2011<br />
Le tir de réaction<br />
Une figurine « aux aguets » peut effectuer un tir de réaction<br />
contre toute figurine qui la charge, l’engage ou qui<br />
la prend pour cib<strong>le</strong> avec une arme de tir. Cette réaction<br />
coûte 1 PA. Un tir de réaction ne bénéficie ni du bonus<br />
« Visée », ni du bonus « Bout portant ».<br />
Une figurine « aux aguets » ne peut effectuer de tir de<br />
réaction si el<strong>le</strong> se trouve déjà en combat.<br />
Le tir de réaction se joue comme suit :<br />
- Dans <strong>le</strong> cas d’une charge ou d’un engagement : <strong>le</strong> tir est<br />
effectué avant <strong>le</strong> déplacement de la figurine qui charge<br />
(ou engage).<br />
Ce tir est effectif même si la distance qui sépare la figurine<br />
qui charge est supérieure à la portée de l’arme de la<br />
figurine aux aguets.<br />
- Dans <strong>le</strong> cas d’un tir : on vérifie que <strong>le</strong> tir de réaction est<br />
à portée de la cib<strong>le</strong> puis <strong>le</strong>s tirs sont effectués simultanément.<br />
La figurine active perd <strong>le</strong> bonus de « Visée » si<br />
el<strong>le</strong> en bénéficiait.<br />
Ex : Le milicien archer (a) effectue un tir contre <strong>le</strong> guerrier-<br />
tonnerre du Corbeau (b). Pour 1 PA celui-ci peut effectuer un<br />
mouvement de réaction soit pour se mettre à couvert derrière<br />
<strong>le</strong>s cactus, soit pour engager l’archer. Ou, pour 1 PA il peut ef-<br />
fectuer un tir de réaction.<br />
Dans tous <strong>le</strong>s cas l’archer effectue son tir avant que <strong>le</strong> guerrier-<br />
tonnerre du Corbeau n’effectue son mouvement.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
19<br />
IV.7. L’ALCHIMIE<br />
Les alchimistes<br />
Il existe deux rangs d’initiation chez <strong>le</strong>s alchimistes<br />
de Mornea :<br />
Les alchimistes du Cerc<strong>le</strong> Extérieur sont <strong>le</strong>s plus courants<br />
car moins expérimentés.<br />
Alors que <strong>le</strong>s alchimistes du Cerc<strong>le</strong> Intérieur sont plus<br />
rares mais bien plus puissants.<br />
Les cartes de profil de ces figurines se distinguent par<br />
l’indication en plus d’autres informations sur : <strong>le</strong>ur rang,<br />
<strong>le</strong>ur niveau de concentration ainsi que l’élément avec <strong>le</strong>quel<br />
ils ont une affinité dans la liste des aptitudes.<br />
Les cartes alchimiques<br />
Les cartes comportent l’ensemb<strong>le</strong> des formu<strong>le</strong>s alchimiques<br />
maîtrisées par l’alchimiste mais éga<strong>le</strong>ment sa réserve<br />
de composants alchimiques et de pierres alchimiques.<br />
Les composants sont indiqués par <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s triangulaires<br />
des éléments et l’alchimiste n’en possède aucun en<br />
début de partie.<br />
Les pierres alchimiques sont repérées par <strong>le</strong>s petits ronds<br />
et l’alchimiste en possède autant que de petits ronds sur<br />
sa carte et pour l’intégralité de la partie.<br />
Les formu<strong>le</strong>s alchimiques sont des recettes que <strong>le</strong>s alchimistes<br />
confectionnent lors d’une batail<strong>le</strong> pour obtenir des<br />
effets surprenants. Un alchimiste peut préparer autant<br />
de formu<strong>le</strong>s différentes par tour que lui permettent ses<br />
ressources en composants et pierres alchimiques et tant<br />
qu’il lui reste des Points d’Actions. Il ne peut toutefois<br />
pas préparer deux fois la même formu<strong>le</strong> dans un même<br />
tour.<br />
composants/Portée/Seuil<br />
Effets<br />
Améliorations<br />
Pierre<br />
composants<br />
Nom de la formu<strong>le</strong><br />
Niveau de concentration
Une formu<strong>le</strong> se définit de la façon suivante :<br />
- Nom de la formu<strong>le</strong> (X)<br />
Il est suivi d’un chiffre allant de 0 à 4 correspondant au<br />
niveau de concentration que l’alchimiste doit avoir pour<br />
préparer cette formu<strong>le</strong>.<br />
- Composants<br />
Il s’agit du type et du nombre de composants dont l’alchimiste<br />
a besoin pour préparer sa formu<strong>le</strong>.<br />
- Portée<br />
El<strong>le</strong> détermine la distance maxima<strong>le</strong> en p à laquel<strong>le</strong> doit<br />
se trouver la cib<strong>le</strong> pour qu’el<strong>le</strong> puisse être affectée par la<br />
formu<strong>le</strong>.<br />
- Seuil de la formu<strong>le</strong> : Auto/Cib<strong>le</strong><br />
Il correspond au niveau de difficulté que doit atteindre<br />
l’alchimiste afin d’achever sa formu<strong>le</strong>. Le seuil peut être<br />
Auto ou Cib<strong>le</strong>.<br />
- Effets<br />
Ils décrivent <strong>le</strong>s conséquences une fois la formu<strong>le</strong> déc<strong>le</strong>nchée.<br />
- Améliorations<br />
El<strong>le</strong>s définissent <strong>le</strong>s possibilités d’un alchimiste pour obtenir<br />
des effets plus puissants.<br />
Les composants alchimiques<br />
Toutes <strong>le</strong>s choses sur Mornea sont composées de 4 essences<br />
(Eau, Air, Terre et Feu). Selon l’origine de <strong>le</strong>ur création,<br />
chacune de ces choses contient une de ces essences<br />
en plus grande quantité. Tout alchimiste possède une affinité<br />
pour l’une d’entre el<strong>le</strong>s. Il peut ainsi sentir la présence<br />
de cel<strong>le</strong>-ci dans certains éléments de décor et ainsi<br />
l’exploiter afin de préparer ses formu<strong>le</strong>s. Les composants<br />
sont des extraits de ces essences et <strong>le</strong>s éléments de décors<br />
dont ils sont issus sont dits « teintés ». En scénario,<br />
<strong>le</strong>s joueurs repèrent <strong>le</strong>s points d’extractions de ces décors<br />
avec des petits pions aux cou<strong>le</strong>urs de l’élément.<br />
S’il est à 1 p maximum du pion posé sur un élément de<br />
décor teinté, un alchimiste peut, à la fin d’une action,<br />
récolter gratuitement <strong>le</strong>s composants alchimiques contenus<br />
dans <strong>le</strong> décor. Il ne peut <strong>le</strong> faire qu’une seu<strong>le</strong> fois par<br />
tour.<br />
- Si <strong>le</strong> décor contient des composants liés à l’affinité de<br />
l’alchimiste, il peut en extraire :<br />
4 s’il est du Cerc<strong>le</strong> Extérieur ;<br />
6 s’il est du Cerc<strong>le</strong> Intérieur.<br />
- Si <strong>le</strong> décor contient des composants différents de l’affinité<br />
de l’alchimiste, il peut tout de même extraire 2<br />
composants, et ceci quel que soit son rang.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
20<br />
Une fois récoltés, l’alchimiste conserve ces composants<br />
jusqu’à <strong>le</strong>ur utilisation pour la préparation d’une formu<strong>le</strong>.<br />
Lors d’une extraction, un décor est épuisé de tous ses<br />
composants, il n’est alors plus possib<strong>le</strong> d’en extraire pour<br />
<strong>le</strong> restant de la partie.<br />
Les pierres alchimiques<br />
Les alchimistes commencent la partie avec un nombre de<br />
pierres alchimiques déterminé. Ces pierres alchimiques<br />
sont un concentré d’énergie utilisé par <strong>le</strong>s alchimistes<br />
pour augmenter <strong>le</strong>s effets de <strong>le</strong>urs formu<strong>le</strong>s.<br />
Ils s’en servent aussi parfois pour compenser <strong>le</strong>ur manque<br />
de composants lors de la préparation des formu<strong>le</strong>s.<br />
Le processus alchimique<br />
L’alchimie sur Mornea se pratique en plusieurs étapes.<br />
Mais avant toute chose l’alchimiste doit dépenser 1 PA<br />
pour initier sa formu<strong>le</strong>.<br />
- Préparation de la formu<strong>le</strong> :<br />
La préparation de la formu<strong>le</strong> suppose que l’alchimiste est<br />
en possession d’une quantité suffisante de composants<br />
alchimiques appropriés pour la formu<strong>le</strong>. S’il n’a pas suffisamment<br />
de composants, l’alchimiste peut substituer 2<br />
pierres alchimiques par composant manquant. Ces pierres<br />
ne comptent pas dans <strong>le</strong> total de pierres que peut dépenser<br />
un alchimiste pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />
- Désignation de la cib<strong>le</strong> :<br />
Une fois la préparation achevée, l’alchimiste désigne la<br />
cib<strong>le</strong> de sa formu<strong>le</strong>. Pour ce faire, il doit posséder une<br />
ligne de vue sur cel<strong>le</strong>-ci. Le joueur mesure ensuite la distance<br />
qui sépare l’alchimiste de sa cib<strong>le</strong> et la compare à<br />
la portée de la formu<strong>le</strong>. Si cel<strong>le</strong>-ci est inférieure ou éga<strong>le</strong><br />
à la portée de la formu<strong>le</strong>, <strong>le</strong> processus alchimique continue.<br />
Autrement, c’est un échec et <strong>le</strong>s composants et/ou <strong>le</strong>s<br />
pierres alchimiques utilisés sont perdus.<br />
- Combustion de la formu<strong>le</strong> :<br />
Une fois vérifié que la cib<strong>le</strong> se trouve à portée, il reste à<br />
déterminer si cel<strong>le</strong>-ci subit <strong>le</strong>s effets de la formu<strong>le</strong>. L’alchimiste<br />
déc<strong>le</strong>nche alors la combustion de cette dernière<br />
en effectuant un jet d’alchimie.<br />
La difficulté à obtenir pour <strong>le</strong> jet d’alchimie dépend du<br />
seuil de la formu<strong>le</strong> :<br />
Dans <strong>le</strong> cas de l’indication Auto, la formu<strong>le</strong> est automatiquement<br />
réussie.<br />
Dans <strong>le</strong> cas de l’indication Cib<strong>le</strong>, la difficulté du jet d’alchimie<br />
est éga<strong>le</strong> à la caractéristique Esprit de la figurine<br />
ciblée.<br />
Pour effectuer un jet d’alchimie :<br />
Un jet d’alchimie est un jet qui dépend du niveau de concentration<br />
et du cerc<strong>le</strong> dont dépend l’alchimiste :
Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur lance 2 dés de la cou<strong>le</strong>ur<br />
qui dépend de son état de santé auquel il ajoute son<br />
niveau de concentration actuel.<br />
Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur lance 3 dés de la cou<strong>le</strong>ur<br />
qui dépend de son état de santé et conserve <strong>le</strong>s 2<br />
meil<strong>le</strong>urs. Il ajoute au résultat son niveau de concentration<br />
actuel.<br />
Si <strong>le</strong> résultat final est supérieur ou égal au seuil de la formu<strong>le</strong>,<br />
alors <strong>le</strong>s effets s’appliquent.<br />
Dans <strong>le</strong> cas contraire, la formu<strong>le</strong> échoue et l’ensemb<strong>le</strong> des<br />
composants et des pierres alchimiques est perdu.<br />
- Amélioration de la formu<strong>le</strong> :<br />
Une fois la formu<strong>le</strong> consumée, un alchimiste peut dépenser<br />
des pierres alchimiques afin d’améliorer ses effets.<br />
Chaque amélioration requiert un nombre de pierres alchimiques<br />
indiqué dans la description de la formu<strong>le</strong>.<br />
Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur peut dépenser au maximum<br />
4 pierres alchimiques pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />
Un alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur peut dépenser au maximum<br />
6 pierres alchimiques pour améliorer sa formu<strong>le</strong>.<br />
Dans <strong>le</strong> cas d’améliorations permettant de cib<strong>le</strong>r de nouvel<strong>le</strong>s<br />
figurines, il n’est pas nécessaire d’effectuer un<br />
nouveau jet d’alchimie. Les figurines sont automatiquement<br />
touchées.<br />
Concentration et cerc<strong>le</strong> alchimique :<br />
Certaines formu<strong>le</strong>s exigent d’un alchimiste un niveau de<br />
concentration plus é<strong>le</strong>vé pour être préparées. Il existe<br />
quatre niveaux de concentration dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> alchimique<br />
représentés par <strong>le</strong>s petits cerc<strong>le</strong>s blancs sur <strong>le</strong><br />
recto de la carte de l’alchimiste. Un alchimiste commence<br />
la partie au niveau de concentration 0. Chaque niveau de<br />
concentration nécessite la dépense de 1 PA.<br />
L’alchimiste peut progresser dans <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong> alchimique à<br />
tout moment de son activation et conserve sa progression<br />
tant qu’il n’est pas b<strong>le</strong>ssé.<br />
À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, peu importe<br />
<strong>le</strong> nombre, il perd un niveau de concentration.<br />
Niveau de<br />
concentration<br />
<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
- <br />
<br />
- <br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
- <br />
-<br />
<br />
<br />
21<br />
<br />
<br />
V. LES COMPÉTENCES<br />
A<br />
Certaines figurines possèdent une compétence<br />
de tireur ainsi que l’équipement adéquat pour<br />
mettre en lumière ce ta<strong>le</strong>nt. El<strong>le</strong>s peuvent donc<br />
tirer comme détaillé dans <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s (p. 17). Le premier<br />
chiffre, x, associé à cette compétence indique la va<strong>le</strong>ur de<br />
tir de la figurine. Le deuxième, y, indique la portée maxima<strong>le</strong><br />
de l’arme du tireur (exprimée en pouces).<br />
Allonge<br />
Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin<br />
d’être au contact pour combattre. El<strong>le</strong>s peuvent initier un<br />
combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’el<strong>le</strong>s. Un joueur peut<br />
choisir de mesurer à tout moment la portée d’Allonge de<br />
sa figurine. Il ne peut mesurer la portée d’Allonge d’une<br />
figurine adverse.<br />
- Une figurine sans la compétence « Allonge » qui se<br />
trouve en combat et dans la portée d’allonge d’une figurine<br />
avec la compétence « Allonge », mais sans être au<br />
contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> peut, à son activation, choisir soit<br />
de se désengager, soit d’effectuer un engagement sur la<br />
figurine avec la compétence.<br />
Octobre<br />
2011
Octobre<br />
2011<br />
Bond<br />
Au cours de son activation la figurine dotée de cette<br />
compétence peut effectuer jusqu’à deux bonds.<br />
La distance effectuée lors d’un bond ne peut être supérieure<br />
à la va<strong>le</strong>ur de marche de la figurine. Un bond permet de<br />
franchir des obstac<strong>le</strong>s et des figurines de Tail<strong>le</strong> 3 ou moins.<br />
Lors d’une charge, un bond permet à une figurine de charger une<br />
figurine adverse qu’el<strong>le</strong> ne voyait pas au début de son activation.<br />
Ce mouvement n’est pas un mouvement supplémentaire, il<br />
ne permet pas à la figurine de bouger de plus de son mouvement<br />
normal.<br />
Botte (x<br />
La figurine dotée de cette compétence peut utiliser la CC<br />
spécia<strong>le</strong> nommée « x ».<br />
Cava<strong>le</strong>rie<br />
Lors d’une attaque de charge, une figurine dotée de cette<br />
compétence obtient 2 dés de bonus à son jet de Com au<br />
lieu d’un seul et lit <strong>le</strong>s résultats dans <strong>le</strong> tab<strong>le</strong>au de DOM<br />
une colonne à droite.<br />
Chef<br />
Une figurine dotée de cette compétence possède une aura<br />
dont <strong>le</strong> rayon est égal à sa caractéristique Esprit. Toute<br />
figurine amie située dans cette aura peut remplacer son<br />
Esprit par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique.<br />
De plus, un Chef ne subit pas <strong>le</strong>s effets de son état de<br />
santé en ce qui concerne <strong>le</strong> jet d’initiative, il utilise toujours<br />
des dés blancs.<br />
Coriace (x)<br />
Une figurine Coriace possède une constitution particulière<br />
ou une protection qui lui permet de supporter <strong>le</strong>s<br />
coups <strong>le</strong>s plus puissants. Dès qu’el<strong>le</strong> subit des Dommages<br />
lors d’un jet de combat ou de tir, el<strong>le</strong> peut réduire de x la<br />
va<strong>le</strong>ur des Dommages infligés jusqu’à un minimum de 1.<br />
Cette compétence est sans effet sur <strong>le</strong>s Dommages infligés<br />
directement sans jet de dés.<br />
Effrayant (x)<br />
Une figurine chargée ou engagée par, ou qui tente de<br />
charger ou d’engager, une figurine dotée de la compétence<br />
Effrayant doit effectuer un jet d’Esprit d’une difficulté<br />
de x. Si c’est un échec, tant qu’el<strong>le</strong> sera en combat<br />
avec cette figurine, el<strong>le</strong> subira un dé de malus à tous ses<br />
jets. Le test est à effectuer chaque fois qu’une figurine se<br />
trouve dans <strong>le</strong> cas décrit précédemment.<br />
Les effets de cette compétence sont cumulatifs.<br />
Enchaînement<br />
Chaque fois qu’une figurine possédant cette compétence<br />
joue une CC et réussit son jet de combat, qu’el<strong>le</strong> ait infligé<br />
des DOM ou pas, el<strong>le</strong> peut immédiatement tenter gratui-<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
22<br />
tement une seconde attaque contre <strong>le</strong> même adversaire et<br />
ce, avant que celui-ci ne puisse effectuer son attaque.<br />
Cette attaque est considérée comme étant une attaque<br />
rapide sans modificateur au jet de combat. La figurine<br />
adverse ne peut pas dépenser de PA pour obtenir une CC<br />
contre cette attaque. Une figurine dotée de cette compétence<br />
ne peut obtenir qu’une seu<strong>le</strong> attaque supplémentaire<br />
par attaque réussie.<br />
Expert (x)<br />
Une figurine qui possède cette compétence gagne 1 dé de<br />
bonus à son jet de Combat lorsqu’el<strong>le</strong> choisit la CC (x).<br />
Par exemp<strong>le</strong>, une figurine avec la compétence « Expert/<br />
Rapide » gagnera un dé de bonus pour son jet de Combat<br />
lorsqu’el<strong>le</strong> choisira une CC « Rapide ».<br />
Feinte<br />
Une figurine dotée de cette compétence peut, après que<br />
<strong>le</strong>s deux adversaires ont révélé <strong>le</strong>ur CC, échanger sa CC<br />
par « Inactif ».<br />
Furtivité<br />
Une figurine furtive possède l’avantage de pouvoir être<br />
déployée après toutes <strong>le</strong>s autres figurines.<br />
Une figurine furtive est toujours considérée comme étant<br />
à couvert pour <strong>le</strong>s tirs et peut réagir pour faire perdre <strong>le</strong><br />
bonus de Visée d’un tireur qui la cib<strong>le</strong> (cf. Mouvement<br />
de réaction p.18) même si cette réaction ne l’amène pas<br />
derrière un couvert réel (décor, etc...). De plus el<strong>le</strong> ne<br />
peut être chargée ou engagée par une figurine adverse<br />
se trouvant à plus de 4 p d’el<strong>le</strong>. Dans <strong>le</strong> cas où une figurine<br />
déclare une charge contre un combattant possédant<br />
Furtivité et qu’el<strong>le</strong> se trouve à plus de 4 pouces, la charge<br />
est alors considérée comme ratée. Notez que cela ne peut<br />
permettre à la figurine de venir se placer en contact soc<strong>le</strong><br />
à soc<strong>le</strong> du combattant doté de cette compétence avec son<br />
mouvement de marche (la figurine est alors placée au<br />
plus proche du combattant sans être au contact).<br />
Garde<br />
Une figurine avec cette compétence garde toute figurine<br />
qui se trouve à 2 pouces ou moins d’el<strong>le</strong>.<br />
Lorsqu’une figurine « gardée » est la cib<strong>le</strong> d’un tir, d’une<br />
formu<strong>le</strong>, d’une charge ou d’un engagement, <strong>le</strong> garde peut<br />
s’activer gratuitement et prendre sa place. La figurine est<br />
alors placée à l’endroit où se trouvait la figurine « gardée<br />
» et vice versa.<br />
Aucune réaction ne peut être jouée lorsque cette compétence<br />
est activée.<br />
Cette compétence est sans effet si <strong>le</strong> garde est lui-même<br />
ciblé par la même action qui cib<strong>le</strong> la figurine qu’il garde.<br />
El<strong>le</strong> est sans effet éga<strong>le</strong>ment si une figurine ennemie se<br />
trouve en combat avec <strong>le</strong> garde.<br />
Son utilisation se déclare après que tous <strong>le</strong>s effets d’une<br />
action ont été annoncés (par exemp<strong>le</strong>, après que <strong>le</strong>s améliorations<br />
d’une formu<strong>le</strong> ont été annoncées).
Octobre<br />
2011<br />
Maître (x)<br />
Au cours de son activation, la figurine dotée de cette compétence<br />
peut effectuer gratuitement une action de type X<br />
selon l’intitulé de la compétence.<br />
Perce-armure (Corps à corps/Tir)<br />
Lorsqu’une figurine avec cette compétence effectue des<br />
jets de DOM en combat et/ou tir (selon ce qui est indiqué<br />
par la compétence), el<strong>le</strong> ne tient pas compte des effets de<br />
la compétence « Coriace (x) ».<br />
Pisteur<br />
Une fois par tour, au cours de son activation, la figurine<br />
dotée de cette compétence peut effectuer gratuitement<br />
un mouvement de marche. Ce mouvement suit <strong>le</strong>s<br />
règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s de mouvement, mais n’est pas considéré<br />
comme une action.<br />
Sans fail<strong>le</strong><br />
Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la<br />
CC « Parade » el<strong>le</strong> peut forcer son adversaire à relancer<br />
son jet de combat avant qu’el<strong>le</strong>-même n’effectue <strong>le</strong> sien.<br />
Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.<br />
GENESIS | RÈGLES<br />
Sans peur<br />
Une figurine Sans peur n’a pas besoin d’effectuer de jet<br />
d’Esprit dans <strong>le</strong> cadre des effets de la compétence « Effrayant<br />
». On considère qu’el<strong>le</strong> <strong>le</strong>s réussit automatiquement.<br />
Tacticien<br />
Une figurine dotée de cette compétence effectue ses jets<br />
d’Initiative avec un dé de bonus.<br />
Tireur émérite (X)<br />
Une figurine dotée de cette compétence ignore <strong>le</strong>s effets<br />
des couverts quelque soit l’origine de ce dernier (furtivité,<br />
décor, corps à corps). El<strong>le</strong> peut utiliser cette compétence<br />
X fois par tour. L’utilisation de cette compétence<br />
est à annoncer juste avant <strong>le</strong> jet de tir.<br />
Une escorte de 300 points rapide et agi<strong>le</strong> pour deux cheikhs.
LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
subti<strong>le</strong> et la plus bel<strong>le</strong> de tous ses mondes. El<strong>le</strong> <strong>le</strong> savait.<br />
PROLOGUE<br />
El<strong>le</strong> entreprit d’y ajouter l’ingrédient dont El<strong>le</strong> pensait<br />
<br />
El<strong>le</strong> créa<br />
ainsi <strong>le</strong> Temps. Du temps viendrait l’évolution, et de l’évolution<br />
Au début, il n’y avait rien. Le vide. Un néant incommen-<br />
<br />
surab<strong>le</strong>, obscur.<br />
Cela lui plut.<br />
De ce grand rien naquit une intuition. L’idée persis-<br />
El<strong>le</strong><br />
-<br />
tante qu’il doit exister quelque chose. Un sentiment puissant,<br />
fond de son essence : l’excitation, l’ivresse. Le troub<strong>le</strong> apporté<br />
une volonté absolue de créer. Et El<strong>le</strong> apparut. Née de sa propre<br />
par sa création la grisait.<br />
résolution à exister, El<strong>le</strong><br />
Il lui fallait maintenant éprouver ce nouveau concept de tempo-<br />
tout ce qui importe.<br />
ralité. El<strong>le</strong> ne pouvait certes pas s’y essayer El<strong>le</strong>-même, <strong>le</strong> temps<br />
n’aurait aucune prise sur El<strong>le</strong>.<br />
El<strong>le</strong> s’éveilla doucement des brumes de ce néant et alors qu’El<strong>le</strong><br />
prenait conscience d’El<strong>le</strong>-même, El<strong>le</strong> devint plus puissante.<br />
Entourée par <strong>le</strong>s ténèbres El<strong>le</strong> voulut apporter un peu d’éclat<br />
à cet univers si terne. El<strong>le</strong> créa des étoi<strong>le</strong>s, des milliers, des<br />
L’ÈRE DE LA CRÉATION<br />
<br />
El<strong>le</strong> <strong>le</strong>s créa de<br />
multip<strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs et la nuit fut constellée de petit lampions<br />
rouges, jaunes, b<strong>le</strong>us et blancs.<br />
LES ARCHITECTES<br />
Ainsi naquit l’aube et El<strong>le</strong><br />
de son nouveau domaine.<br />
El<strong>le</strong> contempla sa création avec bonheur, hypnotisée par ces<br />
El<strong>le</strong> décida alors de créer quatre êtres, quatre créateurs,<br />
<br />
<strong>le</strong>s Architectes, tous dotés de ses particularités et d’une<br />
manquait encore d’animation.<br />
partie de son essence divine.<br />
El<strong>le</strong> décida alors qu’il était grand temps de coloniser ce vaste<br />
univers.<br />
El<strong>le</strong> créa un premier monde, Printeps où <strong>le</strong>s richesses de toutes<br />
sortes seraient légion et El<strong>le</strong> façonna des créatures qui en<br />
jouiraient éternel<strong>le</strong>ment. Les millénaires passèrent mais il ne se<br />
passait rien et son jouet l’ennuyait. Cela ne lui plut pas.<br />
El<strong>le</strong> créa alors un deuxième monde, Hecateps, à l’environnement<br />
hosti<strong>le</strong> où deux races s’affronteraient sans cesse pour son<br />
bon plaisir. Cela durant un temps, une éternité de batail<strong>le</strong>s en<br />
-<br />
manentes entre ses nouveaux jouets l’ennuyaient. Cela ne lui<br />
plut pas.<br />
El<strong>le</strong> en créa un troisième, puis un quatrième, plusieurs, qu’El<strong>le</strong><br />
façonnait selon ses envies, plus beaux ou plus fantasques <strong>le</strong>s uns<br />
que <strong>le</strong>s autres. Mais toutes ses créations lui semblaient inachevées,<br />
insipides. Il lui semblait qu’aucune ne prenait vie. Toutes<br />
El<strong>le</strong> créa tout d’abord Khalim, celui au corps de félin, courageux<br />
et loyal comme El<strong>le</strong>.<br />
El<strong>le</strong> créa ensuite Naash, celui au corps de serpent, sage et patient<br />
comme El<strong>le</strong>.<br />
Puis El<strong>le</strong> créa Aurlokan, celui au corps noueux, généreux et rêveur<br />
comme El<strong>le</strong>.<br />
El<strong>le</strong> créa Orhöm, celui sans traits, curieux et versati<strong>le</strong><br />
comme El<strong>le</strong>.<br />
El<strong>le</strong><br />
<br />
pour façonner sa création, son monde, <strong>le</strong> peindre et aider son<br />
âme à s’épanouir. El<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur annonça qu’El<strong>le</strong> reviendrait <strong>le</strong>ur vie<br />
<br />
Puis El<strong>le</strong> se retira, pour la première et unique fois, satisfaite.<br />
Les 4 Architectes se mirent au travail, et selon Sa volonté, modelèrent<br />
un monde selon <strong>le</strong>urs envies, et de fait, à Son image.<br />
<br />
<br />
apparition.<br />
âme et en faire une création vraiment unique.<br />
Le temps s’écoulait et <strong>le</strong>s créations des 4 se mirent à changer<br />
selon des cyc<strong>le</strong>s qui évoquaient la nature de chacun.<br />
El<strong>le</strong> arrêta son œuvre, un instant lasse. Là, dans <strong>le</strong> vide de son<br />
univers, El<strong>le</strong><br />
El<strong>le</strong> attendait. Une éternité pour<br />
Khalim fut <strong>le</strong> premier à façonner des rivières, des plaines couses<br />
créations, un bref instant pour El<strong>le</strong>.<br />
<br />
premier temps de Mornea : <strong>le</strong> printemps.<br />
<br />
-<br />
Khalim aimait <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs que faisait naître cette première<br />
parut ce qui lui sembla être une idée forte. El<strong>le</strong> commença tout<br />
saison. Les nouvel<strong>le</strong>s senteurs et quelques premiers animaux.<br />
d’abord par façonner un nouveau monde puis El<strong>le</strong> <strong>le</strong> nomma<br />
<br />
Mornea, car cela lui plaisait. Son âme, son essence serait la plus<br />
Puis Naash poursuivit <strong>le</strong> travail de son frère, trouvant que ces<br />
24
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
LA FRESQUE DE VERRE<br />
<br />
apparaître un so<strong>le</strong>il, Thébus, qui réchaufferait doucement Mornea<br />
au cours de sa deuxième saison : l’été.<br />
La cha<strong>le</strong>ur envahit la surface de Mornea, de nouveaux animaux<br />
apparurent. Naash sembla satisfait. Au bout de plusieurs cyc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Architectes prirent toute-<br />
Vint Aurlokan qui trouvait que tous ces paysages manquaient<br />
fois la mesure de l’écou<strong>le</strong>ment du temps. Et tout à coup<br />
- il <strong>le</strong>ur apparut combien celui-ci pouvait être injuste.<br />
ques, plus propices à la rêverie et la mélancolie. Mornea vivait Chacun des Architectes devait attendre trois saisons pour adson<br />
automne. Aurlokan aima se promener dans <strong>le</strong>s forêts et <strong>le</strong>s <br />
champs ainsi transformés pour y contemp<strong>le</strong>r la beauté du monde<br />
qu’il façonnait avec ses frères.<br />
Ils décidèrent alors, ensemb<strong>le</strong>, de trouver une solution pour re-<br />
<br />
médier à cette situation. Trouver un moyen pour terminer la<br />
ces aspects, décida, par simp<strong>le</strong> esprit de contradiction, d’effacer <br />
tout au cours d’un temps d’un neutre pur. Il créa la nuit, dont la<br />
lune Hannah serait reine, et Mornea plongea dans l’hiver.<br />
Longtemps <strong>le</strong>ur esprit vagabonda à la recherche d’une idée. El<strong>le</strong><br />
Les animaux s’endormirent pendant la saison créée par Orhöm <br />
-<br />
et cela lui plut de pouvoir contemp<strong>le</strong>r son travail au calme.<br />
ger <strong>le</strong>s saisons sur un tab<strong>le</strong>au. Le temps ainsi arrêté, il <strong>le</strong>ur serait<br />
possib<strong>le</strong> de contemp<strong>le</strong>r Mornea et terminer <strong>le</strong>ur besogne à<br />
Le temps s’écoulait ainsi, saison après saison, en permettant à loisir.<br />
<br />
œuvre. Et ils purent constater combien <strong>le</strong> temps était beau, car Khalim alla dans <strong>le</strong> désert et ramena une multitude de grains de<br />
il permettait de varier <strong>le</strong>s tab<strong>le</strong>aux du monde, de Mornea, tout sab<strong>le</strong>. Le sab<strong>le</strong> <strong>le</strong> plus pur et <strong>le</strong> plus blanc qu’il put trouver.<br />
au long d’une même vie.<br />
Naash chauffa <strong>le</strong>s grains et obtint une grande plaque<br />
d’un verre translucide sans aucune imperfection.<br />
pour que chacun puisse s’éterniser devant <strong>le</strong> travail accompli.<br />
Aurlokan rassembla du cœur de Mornea des teintes,<br />
des cou<strong>le</strong>urs vives, pastels qui <strong>le</strong>ur permettraient de<br />
Le temps, lui, continuait son œuvre, paisib<strong>le</strong>ment. Seu<strong>le</strong>ment, peindre sur <strong>le</strong> verre.<br />
la tâche des Architectes n’en était encore qu’à ses débuts et <strong>le</strong>ur Orhöm prépara la fresque en<br />
vie déjà bien entamée. Mais ils étaient tous subjugués par la polissant <strong>le</strong> verre et en <strong>le</strong> rendant<br />
merveil<strong>le</strong>use tâche dont ils s’acquittaient.<br />
<br />
Chacun choisit alors une pa<strong>le</strong>tte de cou<strong>le</strong>urs pour<br />
peindre sa saison. Des teintes d’un b<strong>le</strong>u profond<br />
Le temps sur Mornea<br />
pour <strong>le</strong>s printemps de Khalim, des impressions carmi-<br />
<br />
-<br />
- <br />
<br />
déclinaison de blancs et de gris pour <strong>le</strong>s hivers d’Orhöm.<br />
Chacun mit tout son <br />
cœur dans la réalisation de cette œuvre,<br />
<br />
y intégrant une partie de son essence. Cel<strong>le</strong>-là même qu’ils<br />
avaient reçue d’El<strong>le</strong>.<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
gées, <strong>le</strong> temps s’arrêta.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
plus variée, puis une faune plus nombreuse pour peup<strong>le</strong>r ces<br />
<br />
- vastes étendues et apporter un peu plus de vie à la fresque Mor-<br />
<br />
<br />
de cyc<strong>le</strong>s? Le temps, absent, ne <strong>le</strong> dit pas.<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
<br />
25
LE BRIS DE LA FRESQUE<br />
Furieuse, El<strong>le</strong> saisit la Fresque, y imprégna toute l’aigreur et<br />
toute la colère qui la parcourait en cet instant, puis El<strong>le</strong> brisa la<br />
Fresque de verre en la projetant sur une montagne immense,<br />
brisant aussi par la même occasion <strong>le</strong> semblant d’immortalité<br />
qu’avaient acquis <strong>le</strong>s quatre. La Fresque vola en une myriade de<br />
morceaux plus ou moins gros qui s’éparpillèrent et échouèrent<br />
un peu partout sur Mornea.<br />
Le plus gros fragment était une partie sur laquel<strong>le</strong> toutes <strong>le</strong>s<br />
cou<strong>le</strong>urs des saisons étaient présentes. Celui-ci vint tomber au<br />
pied d’un jeune arbre poussant non loin de la montagne sur laquel<strong>le</strong><br />
El<strong>le</strong> avait brisé la mosaïque de verre.<br />
Alors qu’ils touchaient <strong>le</strong> sol, tous <strong>le</strong>s débris de la Fresque fondirent<br />
et s’écoulèrent dans <strong>le</strong>s profondeurs du sol...<br />
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
LA MALÉDICTION<br />
Mais bien que la vie qu’El<strong>le</strong> avait offerte aux Architectes<br />
ne fût pas encore arrivée à son terme, El<strong>le</strong> choisit<br />
de revenir, impatiente de découvrir <strong>le</strong> travail accom-<br />
Une fois la fresque brisée, éparpillée, El<strong>le</strong> se tourna vers<br />
eux.<br />
Son ire était incontrôlab<strong>le</strong>. Pas un n’avait compris la vapli<br />
par ses enfants.<br />
<br />
Un jour donc, El<strong>le</strong> revint. Pressée de découvrir son œuvre, el<strong>le</strong> son monde. Cela la mettait hors d’el<strong>le</strong>.<br />
bouillait de voir <strong>le</strong> fruit de <strong>le</strong>ur labeur.<br />
El<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur jura alors qu’ils devraient tous payer <strong>le</strong> prix de <strong>le</strong>ur<br />
El<strong>le</strong> maudit<br />
chacun de ses enfants ainsi que <strong>le</strong>ur<br />
Mais ce qu’El<strong>le</strong> découvrit lui déplut.<br />
<br />
trahison et éviter la condamnation de ce nouveau monde<br />
Les êtres à qui il avait transmis une part de son essence, ceux en qu’el<strong>le</strong> avait mis tant de peine à concevoir.<br />
<br />
El<strong>le</strong> se tut durant un long si<strong>le</strong>nce qui parut être une éternité,<br />
s’étaient octroyé <strong>le</strong> droit de manipu<strong>le</strong>r <strong>le</strong> temps, son œuvre !<br />
scrutant chacun de ses enfants d’un regard brûlant. Puis El<strong>le</strong><br />
<br />
El<strong>le</strong> laissa à nouveau <strong>le</strong> temps faire son œuvre et quitta Mornea,<br />
avait créé avec tant d’amour !<br />
<br />
Les pierres alchimiques<br />
LES ENFANTS DES QUATRE<br />
Abandonnés, Khalim, Naash, Aurlokan et Orhöm se<br />
retrouvèrent ensemb<strong>le</strong>. Ils déambulèrent longtemps,<br />
si<strong>le</strong>ncieux, à contemp<strong>le</strong>r Mornea. La colère de <strong>le</strong>ur<br />
créatrice résonnait dans <strong>le</strong>ur esprit et bientôt ils eurent peine à<br />
<br />
Cela <strong>le</strong>s plongea dans un profond désarroi.<br />
Alors qu’ils étaient là, marchant parmi <strong>le</strong>s paysages qu’ils<br />
avaient créés, perdus dans <strong>le</strong>urs pensées, Orhöm intervint. La<br />
colère et l’incompréhension <strong>le</strong> gagnaient. Il avait tout donné<br />
pour El<strong>le</strong> et il ne pouvait se résigner à laisser Mornea mourir. Il<br />
ne pouvait penser que sa vie n’ait servi à rien. Cela <strong>le</strong> frustrait.<br />
Les trois autres partageaient ce sentiment.<br />
Aurlokan, toujours pensif se tourna vers <strong>le</strong>s autres. Les yeux<br />
tournés vers <strong>le</strong> ciel, il s’adressa à eux dans un murmure. Pourquoi<br />
ne pas créer à <strong>le</strong>ur tour une descendance ? Des témoins<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
quoi alors ne pas créer des êtres à <strong>le</strong>ur image ?<br />
Tous trouvèrent cette idée fantastique... Et à l’évocation de<br />
cel<strong>le</strong>-ci, l’esprit de chacun s’évada...<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Alors que chacun s’apprêtait à partir de son côté, Naash, <strong>le</strong> plus<br />
<br />
sage des quatre, s’adressa à ses frères. Même si l’idée de la des-<br />
<br />
cendance trouvait un écho en son cœur, il ne pouvait toute-<br />
<br />
- fois oublier l’anathème lancé par <strong>le</strong>ur créatrice. Il rappela<br />
<br />
- à chacun <strong>le</strong>s termes de celui-ci. Aucun d’entre eux<br />
<br />
<br />
El<strong>le</strong> attendait pour<br />
<br />
- <br />
<br />
26
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
<br />
Orhöm voyagea longtemps avant de choisir de se poser au pied<br />
<strong>le</strong>ur essence divine pour l’acte de création qu’ils avaient en tête. des montagnes du sud de Mornea. Isolé de ses frères. Il rumi-<br />
Khalim approuva la sagesse de son frère, Aurlokan et Orhöm nait sans cesse Ses paro<strong>le</strong>s et cela l’agaçait tout particulièrement<br />
restèrent si<strong>le</strong>ncieux.<br />
qu’El<strong>le</strong> puisse décider ainsi de <strong>le</strong>s maudire malgré que tout ce<br />
qu’ils avaient fait lui était dédié. Il parvint toutefois à gagner la<br />
Fina<strong>le</strong>ment, chacun partit de son côté, décidé d’une manière ou paix lorsqu’il se posa dans <strong>le</strong>s montagnes. Le vent vio<strong>le</strong>nt sifd’une<br />
autre à donner un sens à <strong>le</strong>ur œuvre.<br />
<br />
il choisit de <strong>le</strong> dompter, de faire plier cet élément à sa volonté,<br />
Khalim pris la direction du nord et alla s’asseoir près d’un grand ainsi qu’il <strong>le</strong> ferait avec tous ceux qui oseraient maintenant <strong>le</strong><br />
lac, au pied de collines escarpées au septentrion de Mornea. Il <br />
-<br />
<br />
tits êtres à son image, ses sujets. Il <strong>le</strong>ur ordonna de se multiplier<br />
et de partir là où <strong>le</strong> vent <strong>le</strong>s porterait. Ceux qui <strong>le</strong> désiraient<br />
Au petit matin, l’esprit éclairé, Khalim avait créé quatre vasques pourraient rester auprès de lui pour <strong>le</strong> servir.<br />
<br />
Les Hommes étaient nés.<br />
entière assis, entouré des quatre vasques. Pendant des heures<br />
il resta là, assis, à par<strong>le</strong>r tranquil<strong>le</strong>ment, calmement. Il se racontait<br />
ainsi <strong>le</strong> monde et <strong>le</strong>s vasques semblaient parcourues de<br />
<br />
Durée de vie moyenne sur Mornea<br />
jours avançaient et plus <strong>le</strong>s ondes frémissantes à la surface des<br />
vasques devenaient fortes. Les derniers jours, alors que <strong>le</strong> son <br />
-<br />
de la voix de Khalim était toujours aussi posé, l’eau des vasques <br />
semblait bouillir, prête à jaillir dans un geyser immense. Puis, <br />
-<br />
au crépuscu<strong>le</strong> du septième jour... Khalim tomba à terre, alors <br />
que quatre formes félines détrempées s’approchaient de lui...<br />
<br />
-<br />
Les Khalimans étaient nés.<br />
<br />
<br />
Naash disparut à l’ouest de Mornea. Il s’engagea au cœur des <br />
<br />
<br />
plus profond des entrail<strong>le</strong>s des montagnes, loin à l’ouest, au mi- <br />
lieu des océans, là où <strong>le</strong> feu devenait liquide. Il domestiqua <strong>le</strong> <br />
<br />
<br />
utiliser son pouvoir créateur. Il passa ensuite de nombreuses <br />
semaines à rassemb<strong>le</strong>r ses souvenirs et col<strong>le</strong>cter tout son savoir<br />
<br />
même. Puis, las, il alla près du puits de lave et donna son es-<br />
<br />
<br />
<br />
L’ÈRE DE LA<br />
Les Naashtis étaient nés.<br />
27<br />
TRANQUILLITÉ (- 754)<br />
Aurlokan prit la direction de l’est. Là bas, il <strong>le</strong> savait, il retrouverait<br />
de grandes plaines parsemées de forêts et de quelques<br />
Les premiers instants de chacun des nouveaux peup<strong>le</strong>s<br />
montagnes. Un décor tout à fait propice à son dessein. Arrivé<br />
s’écoulèrent au rythme serein des saisons créées par <strong>le</strong>s<br />
à la nuit tombée sur place il se dirigea vers l’un des plus beaux<br />
Architectes. Et durant de longs cyc<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s se for-<br />
marais de sa création. Là il prit dans ses mains de beaux morgèrent<br />
une civilisation propre. Cette ère est appelée ère de la<br />
ceaux de tourbe puis façonna selon son envie de petites formes.<br />
tranquillité.<br />
Nombreuses, noueuses comme lui. Et il s’extasiait un peu plus<br />
Les Naashtis développèrent un réseau de souterrains qui <strong>le</strong>ur<br />
à chaque heure de la nuit qui s’écoulait devant la beauté de son<br />
<br />
ultime création. Au petit matin, il en avait réalisé huit. Qua-<br />
d’y étudier toutes <strong>le</strong>s particularités offertes par <strong>le</strong> monde dans<br />
tre seraient des mâ<strong>le</strong>s et quatre des femel<strong>le</strong>s. Puis, il <strong>le</strong>s amena<br />
<strong>le</strong>quel ils vivaient.<br />
<br />
Les Khalimans développèrent une société laissant libre cours à<br />
fallut une journée entière puis toute l’attention d’un père pour<br />
<strong>le</strong>ur amour de la beauté et des arts sous toutes <strong>le</strong>urs formes.<br />
<br />
Les Aurloks, sous <strong>le</strong> regard attendri de <strong>le</strong>ur père, s’épanouirent<br />
Les Aurloks étaient nés.
en harmonie avec <strong>le</strong>ur environnement et aimaient par-dessus<br />
tout écouter <strong>le</strong>s longues histoires de <strong>le</strong>ur créateur.<br />
Les Humains, poussés par Orhöm, devenu Dao, se développèrent<br />
particulièrement rapidement. Ils colonisèrent une grande<br />
contrée, et créèrent <strong>le</strong>s bases d’un empire.<br />
Quelques dates notoires vinrent parsemer cette période de longue<br />
paix :<br />
. Cyc<strong>le</strong> -5 : Orhöm meurt, laissant <strong>le</strong>s hommes avec la charge<br />
d’être la nation la plus puissante de Mornea.<br />
. Cyc<strong>le</strong> 0 : L’Empire cé<strong>le</strong>ste de Dao devient l’empire de la Triade<br />
de jade et <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier impérial est adopté par <strong>le</strong>s Khalimans et<br />
<strong>le</strong>s Naashtis pour favoriser <strong>le</strong>s échanges entre peup<strong>le</strong>s.<br />
. Cyc<strong>le</strong> 33 : Aurlokan quitte son peup<strong>le</strong> pour une destination<br />
inconnue. Ce cyc<strong>le</strong> est un cyc<strong>le</strong> de deuil pour <strong>le</strong>s Aurloks.<br />
. Cyc<strong>le</strong> 76 : Des divergences idéologiques naissent au sein de<br />
la Triade mais <strong>le</strong>s initiateurs de ces courants alternatifs disparaissent.<br />
. Cyc<strong>le</strong> 111 : Création du Sénat khaliman.<br />
. Cyc<strong>le</strong> 686 : Les hommes découvrent <strong>le</strong>s propriétés des pierres<br />
alchimiques et entreprennent de cartographier toutes <strong>le</strong>s ressources<br />
importantes de Mornea grâce aux bornes jin.<br />
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
28<br />
L’ÈRE DE LA GUERRE<br />
ALCHIMIQUE (754 - 807)<br />
Plus de 700 cyc<strong>le</strong>s après la mort d’Orhöm, <strong>le</strong>s hommes<br />
<br />
-<br />
sembla l’armée cé<strong>le</strong>ste et, en 754, ses légions partirent<br />
à la conquête du continent. L’armée cé<strong>le</strong>ste progressait en suivant<br />
<strong>le</strong>s bornes jin et trouvait ainsi <strong>le</strong>s ressources nécessaires à<br />
la réalisation des effets mystiques <strong>le</strong>s plus dévastateurs. Ce fut<br />
<strong>le</strong> début de la guerre alchimique.<br />
LA CONQUÊTE D’OBLAYE ITSE<br />
La conquête d’Oblaye Itse, territoire des Aurloks, débu-<br />
<br />
convaincus. Ils n’avaient aucun entraînement militaire<br />
et rares étaient ceux qui résistaient. L’armée cé<strong>le</strong>ste s’empara<br />
<strong>le</strong>ntement de cette vaste terre et exploita ses nombreuses carrières<br />
alchimiques. Les Aurloks, pour <strong>le</strong>ur part, durent fuir<br />
pour échapper aux massacres.<br />
Les stratèges cé<strong>le</strong>stes, emportés par <strong>le</strong>ur arrogance, avaient toutefois<br />
négligé l’équilibre diplomatique qui régnait jusqu’alors<br />
<br />
-<br />
père au carrefour des nations, revenait à <strong>le</strong>ur donner un avantage<br />
décisif et à s’attirer d’un seul coup <strong>le</strong> courroux de tous<br />
<strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec <strong>le</strong>s<br />
Naashtis et envoyèrent peu après <strong>le</strong>urs armées pour libérer <strong>le</strong>s<br />
<br />
<br />
-<br />
rant <strong>le</strong>ur discipline martia<strong>le</strong> et <strong>le</strong>ur grand nombre à l’agilité des<br />
Khalimans et à la force des Naashtis. Le pouvoir de l’alchimie,<br />
hérité de celui de la Fresque de verre brisée des cyc<strong>le</strong>s plus tôt,<br />
<strong>le</strong>ur donnait cependant un avantage décisif. Les frê<strong>le</strong>s enfants<br />
de Dao remportèrent victoire sur victoire ; rien ne pouvait empêcher<br />
la marée humaine de défer<strong>le</strong>r sur Oblaye Itse.<br />
L’EXIL DES NAASHTIS<br />
Un nouveau chapitre de la guerre alchimique débuta<br />
lorsque <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes décidèrent de concentrer <strong>le</strong>urs<br />
efforts sur un ennemi puis l’autre, plutôt que de <strong>le</strong>s<br />
affronter ensemb<strong>le</strong>. Ils laissèrent <strong>le</strong> soin à la Lune Blafarde de<br />
décider de la première cib<strong>le</strong> et de la manière dont la Triade de<br />
jade allait en disposer. Le mystérieux Cé<strong>le</strong>ste décida d’honorer<br />
<strong>le</strong>s animaux symboliques des clans : <strong>le</strong> cobra noir de la Lune<br />
Blafarde affronterait directement <strong>le</strong>s Naashtis pendant que <strong>le</strong><br />
reste de l’armée cé<strong>le</strong>ste tiendrait tête aux Khalimans tout en<br />
achevant de coloniser Oblaye Itse.
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
Les cyc<strong>le</strong>s suivants ont marqué à jamais la mémoire de Mornea.<br />
Pendant que <strong>le</strong> Cœur de Fer retenait <strong>le</strong>s Khalimans et exterminait<br />
<strong>le</strong>s Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux<br />
<br />
Dao, ses assassins empoisonnèrent <strong>le</strong>s sources, ruinèrent <strong>le</strong>s<br />
réserves de nourriture. Les enfants de Naash, épuisés par <strong>le</strong>urs<br />
pertes colossa<strong>le</strong>s aussi bien en Oblaye Itse que dans <strong>le</strong>ur propre<br />
patrie, disparurent en 783 de la surface de Mornea.<br />
29<br />
prévue.<br />
La veil<strong>le</strong> du jour de<br />
notre mort à tous<br />
<br />
L’honneur d’avoir exterminé <strong>le</strong>s Naashtis ne saurait revenir à<br />
<br />
la Lune Blafarde mais à la mort el<strong>le</strong>-même.<br />
- <br />
<br />
– Le Cé<strong>le</strong>ste de la Lune Blafarde<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
LA BATAILLE<br />
<br />
DE GIGAGE GADUSI<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
La menace naashti écartée, la Triade de jade décida d’en<br />
<br />
<br />
<br />
concentrer au plus vite sur <strong>le</strong> front khaliman.<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
fensive massive sur <strong>le</strong>s survivants Aurloks regroupés dans <strong>le</strong>s<br />
plaines de Gigage Gadusi. Les chefs d’état-major jugèrent inu-<br />
<br />
-<br />
ti<strong>le</strong> d’envoyer des éclaireurs. Il s’agissait de toute manière de<br />
<br />
porter <strong>le</strong> coup de grâce à un peup<strong>le</strong> mourant.<br />
<br />
Bien mal <strong>le</strong>ur en prit : lorsque l’assaut fut donné à l’aube, <strong>le</strong>s<br />
<br />
<br />
<br />
transformés en bêtes de guerre par un pouvoir incon-<br />
<br />
nu. Leur apparence empruntait cel<strong>le</strong>s de fauves déchaî-<br />
<br />
nés, offrant un saisissant contraste avec <strong>le</strong>s animaux<br />
<br />
-<br />
allégoriques des éco<strong>le</strong>s martia<strong>le</strong>s de la Triade de jade.<br />
<br />
<br />
La batail<strong>le</strong> de Gigage Gadusi fut la première défaite<br />
<br />
-<br />
d’une longue série et marqua un tournant<br />
<br />
-<br />
décisif dans la campagne de conquête de la<br />
<br />
Triade de jade. Les Aurloks en fuite se retournèrent<br />
contre <strong>le</strong>s agresseurs et mirent<br />
<br />
Oblaye Itse à feu et à sang. L’armée cé-<br />
<br />
<strong>le</strong>ste dut se redéployer pour faire face<br />
<br />
-<br />
à cette nouvel<strong>le</strong> menace à laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong><br />
<br />
n’était pas préparée, laissant l’opportu-<br />
<br />
nité aux Khalimans de lancer à <strong>le</strong>ur tour<br />
des offensives victorieuses.<br />
<br />
-<br />
L’armée cé<strong>le</strong>ste était encore de tail<strong>le</strong> à<br />
<br />
écraser <strong>le</strong>s Aurloks peu entraînés et <strong>le</strong>s<br />
<br />
Khalimans moins nombreux qu’el<strong>le</strong>.<br />
<br />
La guerre, cependant, s’annonçait
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
<br />
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-<br />
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-<br />
<br />
-<br />
- <br />
<br />
30
de territoire et <strong>le</strong>s attaques incessantes menées contre la nation<br />
qui opposaient la Triade aux Khalimans et aux Aurloks mais de aurlok ne rassurent pas <strong>le</strong>s cheikhs.<br />
l’intérieur même de son empire.<br />
La République khalimane semb<strong>le</strong> tremb<strong>le</strong>r alors qu’il se mur-<br />
Certaines voies s’étaient é<strong>le</strong>vées en son sein pour porter <strong>le</strong>s re- mure dans <strong>le</strong>s couloirs du Sénat qu’une terrib<strong>le</strong> malédiction<br />
<br />
s’abat sur <strong>le</strong>ur nation.<br />
menaces qui pesait sur l’Empire.<br />
Les Aurloks sont tout entiers dédiés à <strong>le</strong>ur combat contre Ava-<br />
<br />
lon mais en parallè<strong>le</strong> certains manitous et esprits semb<strong>le</strong>nt agi-<br />
<strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes, pour <strong>le</strong> bien et l’équilibre de la Triade de jade.<br />
tés.<br />
En 805, ils décidèrent donc de frapper vite et fort. Mais ce qui Quant à la Triade, el<strong>le</strong> a découvert l’existence d’une mysté-<br />
devait être expédition punitive contre un courant d’alchimie rieuse organisation qui aurait propagé <strong>le</strong>s termes d’une antique<br />
<br />
- prophétie :<br />
<br />
trois fronts en même temps.<br />
« De l’éveil de l’Errance, s’ouvrira la voie vers l’Ombre »<br />
Durant <strong>le</strong> cyc<strong>le</strong> 806, <strong>le</strong> royaume d’Avalon se proclamait souverain.<br />
En 807, la Triade, exsangue, négociait un traité de paix avec<br />
ses adversaires. En signe de bonne volonté, la<br />
Triade accepta de participer économiquement à<br />
la réhabilitation des lieux pillés et saccagés par<br />
53 cyc<strong>le</strong>s de guerre impitoyab<strong>le</strong>.<br />
Le traité fut signé dans <strong>le</strong>s plaines de Gigage<br />
Gadusi en présence d’un tout nouveau corps<br />
diplomatique khaliman dédié à la justice :<br />
<strong>le</strong>s cheikhs.<br />
Ce traité marqua <strong>le</strong> début de l’ère de la<br />
concorde.<br />
L’ÈRE DE LA CONCORDE<br />
(814 ACTUEL 1371)<br />
D<br />
-<br />
nomiques se sont multipliés et de nombreux comptoirs<br />
- <br />
vail<strong>le</strong>r ensemb<strong>le</strong> au bien de Mornea.<br />
Le plus grand projet venu conforter cette harmonie entre <strong>le</strong>s<br />
peup<strong>le</strong>s fut <strong>le</strong> canal de la Concorde dont la construction débuta<br />
en 1149 et se termina en 1173.<br />
Ce canal permit dès lors de favoriser <strong>le</strong>s échanges de manière<br />
croissante entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s et notamment entre <strong>le</strong>s Khalimans<br />
et la Triade pour qui <strong>le</strong>s longs voyages en mer devenaient un<br />
lointain souvenir.<br />
Après une ère d’affrontements sanglants, l’ère de la concorde<br />
annonçait donc la promesse d’une longue période de prospérité<br />
et de paix.<br />
Mais déjà de nouveaux troub<strong>le</strong>s ont fait <strong>le</strong>ur apparition. Le<br />
royaume d’Avalon semb<strong>le</strong> gronder depuis <strong>le</strong> marais qui lui sert<br />
GENESIS | LES CHRONIQUES DE MORNEA<br />
31
PRÉSENTATION<br />
Hanté par <strong>le</strong> poids d’un passé sanglant, <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> khaliman<br />
cherche désormais à apporter paix et harmonie<br />
aux peup<strong>le</strong>s de Mornea. La République khalimane se<br />
place comme un modè<strong>le</strong> de civilisation, prônant une culture républicaine<br />
dominée par l’art, <strong>le</strong> commerce et la paix. Paradoxa<strong>le</strong>ment,<br />
ceux qui militent si activement pour l’union semb<strong>le</strong>nt<br />
subir de plus en plus de dissension en <strong>le</strong>ur sein. Des tensions<br />
sont apparues entre la toute-puissante Sororité des élues de<br />
Sorhna et <strong>le</strong> Magmou’a, sénat qui constitue la clé de voûte des<br />
institutions. Mais l’un comme l’autre connaissent <strong>le</strong>urs propres<br />
<br />
à suivre et la Sororité, se voilant dans <strong>le</strong> si<strong>le</strong>nce de ses secrets,<br />
s’aperçoit que de plus en plus de sorhna lui tournent <strong>le</strong> dos,<br />
préférant s’exi<strong>le</strong>r dans <strong>le</strong>s terres glacées septentriona<strong>le</strong>s où <strong>le</strong>s<br />
accueil<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>s Ermadhi, une lignée mineure qui prend ses distances<br />
vis-à-vis des instances politiques et semb<strong>le</strong> se préparer<br />
activement à une terrib<strong>le</strong> guerre.<br />
RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
<br />
<br />
l’intriguant vizir de la République, une marchande lobbyiste experte<br />
en politique ou un ancien juge devenu combattant pour<br />
protéger <strong>le</strong>s opprimés.<br />
Et pourtant, la si mystérieuse prophétie de Fatiha semb<strong>le</strong> plus<br />
que jamais à l’ordre du jour et l’unité est ce à quoi <strong>le</strong>s Khalimans<br />
doivent déployer <strong>le</strong>urs efforts. Si <strong>le</strong> corps des cheikhs travail<strong>le</strong><br />
d’arrache-pied pour assurer cette unité avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s,<br />
qui pourra la maintenir au sein même de la République khalimane<br />
?<br />
« Celui qui a peu d’eau marche la nuit, celui qui n’en<br />
a pas ne marche pas. »<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
plus effacé que jamais, des personnalités se dressent pour faire <br />
face aux événements qui accab<strong>le</strong>nt la République, comme une <br />
mystérieuse et sanglante évasion de criminels endurcis. Lorsque
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
<br />
HISTOIRE<br />
<br />
trois mâ<strong>le</strong>s avaient terminé <strong>le</strong> mausolée et y avaient inhumé<br />
celui qu’on appelait désormais <strong>le</strong> Prophète ; <strong>le</strong>ur sœur avait el<strong>le</strong><br />
<br />
-<br />
graphiée et el<strong>le</strong> était devenue aveug<strong>le</strong>.<br />
« Tel<strong>le</strong> la marée, reviens toujours là d’où tu es venu<br />
mais n’y sois jamais <strong>le</strong> même. »<br />
Les trois frères s’accouplèrent tour à tour avec Sorhna, donnant<br />
<br />
ainsi naissance à trois lignées khalimanes. Mais pendant ces<br />
<br />
étreintes, Sorhna prédit la venue d’une quatrième lignée : occasionnel<strong>le</strong>ment<br />
naîtraient des femel<strong>le</strong>s aveug<strong>le</strong>s et Sorhna revendiqua<br />
auprès de ses frères ces khalimanes comme étant de<br />
sa propre lignée. À chacun de ses frères, Sorhna donna quatre<br />
<br />
<br />
L’ÈRE DES LÉGENDES<br />
Malikh, Sorhna et Su<strong>le</strong>man revinrent au mausolée du Prophète<br />
pour, à <strong>le</strong>ur tour, y mourir. À la mort de Sorhna, son arrière-pe-<br />
<br />
<br />
fut el<strong>le</strong> qui récupéra la peau de son aïeu<strong>le</strong> avant qu’el<strong>le</strong> ne soit<br />
Lorsque <strong>le</strong>s Architectes se séparèrent, Khalim partit vers<br />
<br />
<br />
-<br />
ner vie à un peup<strong>le</strong>. Il arriva en un lieu qui lui plaisait :<br />
une paisib<strong>le</strong> lagune, écrin de douceur entre <strong>le</strong>s glaces septentriona<strong>le</strong>s<br />
et <strong>le</strong> désert méridional. Khalim se rendit sur <strong>le</strong>s î<strong>le</strong>s<br />
L’ÈRE DES CONFLITS<br />
centra<strong>le</strong>s et s’y installa pour méditer en contemplant son<br />
<br />
façonna la terre meub<strong>le</strong> de la rive<br />
<br />
-<br />
Autour du mausolée avait été bâtie une vil<strong>le</strong> : Shadukiam la<br />
ment ciselées. Il <strong>le</strong>s<br />
<br />
-<br />
remplit d’eau,<br />
ganisait autour des quatre lignées. Les Su<strong>le</strong>-<br />
<strong>le</strong>s disposa<br />
man bâtissaient, <strong>le</strong>s Malikh exploraient <strong>le</strong>s terres<br />
autour de<br />
avoisinantes et <strong>le</strong>s Khalid développaient <strong>le</strong>s<br />
lui, s’ins-<br />
<strong>le</strong>ttres, <strong>le</strong>s arts et <strong>le</strong>s sciences. Les élues de Sotallaconforrhna,<br />
quant à el<strong>le</strong>s, conseillaient <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> :<br />
tab<strong>le</strong>ment et<br />
ces Khalimanes s’était en effet aperçues qu’en<br />
commença à par<strong>le</strong>r. Il parla ainsi,<br />
<br />
calmement, pendant plusieurs jours sans<br />
<br />
jamais s’interrompre. Il décrivait <strong>le</strong> monde,<br />
prescience. Cel<strong>le</strong>s qu’on appelait dé-<br />
la beauté du printemps, <strong>le</strong>s vertus de la force<br />
sormais <strong>le</strong>s pythies s’organisèrent<br />
et de la bravoure, l’esthétisme de la vie… Au<br />
<br />
rythme de sa voix, l’eau des vasques se plissait<br />
<strong>le</strong>ur don pour guider <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>.<br />
<br />
<br />
des rides frémissantes. Au sixième jour de ce monologue,<br />
se focalisa sur ses propres intérêts<br />
alors que la voix de Khalim était toujours aussi posée, l’eau<br />
et en vint à oublier <strong>le</strong> mérite des<br />
des vasques semblait bouillir. Au crépuscu<strong>le</strong> du septième jour,<br />
autres lignées. Des tensions appa-<br />
l’Architecte prononça son dernier mot et tomba à terre, sans<br />
rurent et dégénérèrent rapide-<br />
vie. Quatre formes félines nées de l’eau des vasques l’entoument<br />
en une guerre<br />
raient : el<strong>le</strong>s étaient <strong>le</strong>s quatre premiers Khalimans et se nom-<br />
fratricide entre trois<br />
maient Khalid, Malikh, Sorhna et Su<strong>le</strong>man.<br />
lignées, <strong>le</strong>s Sorhna<br />
préférant se retirer<br />
Pendant que ses trois frères bâtissaient une sépulture digne<br />
plutôt que de devenir<br />
de l’Architecte éteint, Sorhna entreprit de consigner par écrit<br />
<br />
<br />
tout ce qui <strong>le</strong>ur avait été dit durant ces sept jours. El<strong>le</strong> remplit<br />
el<strong>le</strong>s quittèrent Shadukiam et se<br />
<strong>le</strong>s vasques avec l’eau de la lagune et lut dans <strong>le</strong>urs rides l’écho<br />
réfugièrent dans <strong>le</strong> petit village qui<br />
des paro<strong>le</strong>s de Khalim ; faute de support, el<strong>le</strong> rédigea ce témoi-<br />
allait devenir Hammarat.<br />
gnage sur sa propre peau, avec pour seu<strong>le</strong> encre son propre<br />
34
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
On sait peu de choses sur la Guerre des trois lignées, si ce n’est <br />
qu’el<strong>le</strong> a été brève et particulièrement intense : une fois la paix <br />
revenue, <strong>le</strong>s Khalimans choisirent de détruire toute trace écrite <strong>le</strong>s Khalimans seuls face aux humains. En 795, la matriarche<br />
<br />
de la Sororité, Fatiha Bint Sorhna, livra alors à son peup<strong>le</strong> une<br />
<br />
mystérieuse prophétie, encore bien énigmatique de nos jours :<br />
qu’el<strong>le</strong> avait commencé, suite à une rencontre de chefs orga- tout au plus sait-on que la teneur en était « il faut que tous <strong>le</strong>s<br />
nisée par la matriarche de la Sororité et par un habi<strong>le</strong> Naashti peup<strong>le</strong>s s’unissent, non pas contre <strong>le</strong>s humains mais avec eux ».<br />
qui avait réussi à attirer par ruse <strong>le</strong>s trois chefs en un même endroit.<br />
De cette même époque datent aussi <strong>le</strong>s premiers contacts Alors que <strong>le</strong> Sénat se demandait comment appliquer cette<br />
avec <strong>le</strong>s explorateurs de la Triade de jade : sans doute ces pre- étrange directive, <strong>le</strong> mirac<strong>le</strong> survint : la Triade subit un premier<br />
miers contacts avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s de Mornea furent-ils un revers lorsque <strong>le</strong>s Aurloks sortirent bruta<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>ur apathie<br />
précieux catalyseur pour la paix, consolidant la fraternité entre à Gigage Gadusi, puis un second lorsqu’une partie de ses alchi<strong>le</strong>s<br />
lignées.<br />
<br />
Triade s’effrita et <strong>le</strong> secret de l’alchimie se propagea : <strong>le</strong>s Khali-<br />
<br />
- mans apprirent alors <strong>le</strong> secret des marines et <strong>le</strong>s pythies devin-<br />
<br />
rent des alchimistes : <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s. Cette révolution provoqua la<br />
<strong>le</strong>ver <strong>le</strong>urs armes <strong>le</strong>s uns contre <strong>le</strong>s autres et de toujours trouver découverte de l’évocation, ce qui permit aux Khalimans de jeter<br />
une solution dans la diplomatie. Des lignées mineures furent dans la batail<strong>le</strong> de redoutab<strong>le</strong>s djinns. Sentant que la Triade al-<br />
<br />
lait devoir renoncer, <strong>le</strong>s Khalimans l’amenèrent à négocier la<br />
avaient œuvré pour la paix. La société fut réorganisée sur un <br />
-<br />
autre axe que <strong>le</strong>s lignées et <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier des humains fut adop- gage Gadusi mit un terme à la guerre alchimique et concrétisa<br />
té : au cyc<strong>le</strong> 111 naquit la République khalimane.<br />
<br />
jamais, <strong>le</strong> Sénat mit en place <strong>le</strong> corps des cheikhs, avec pour<br />
<br />
construire <strong>le</strong> canal de la Concorde pour favoriser <strong>le</strong> commerce<br />
L’ÈRE DES DIPLOMATES<br />
entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s : par des échanges commerciaux réciproques,<br />
<strong>le</strong>s nations de Mornea gagneraient plus que ce que la guerre<br />
pourrait jamais <strong>le</strong>ur apporter, tout en <strong>le</strong>ur coûtant moins.<br />
Débuta alors une nouvel<strong>le</strong> ère, dans laquel<strong>le</strong> la République kha-<br />
Les échanges entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s de Mornea ouvrirent pour limane veilla avec attention sur la paix de Mornea.<br />
<strong>le</strong>s Khalimans une ère de prospérité de six sièc<strong>le</strong>s. À<br />
partir du cyc<strong>le</strong> 740, l’harmonieux climat de concorde<br />
céda peu à peu la place aux rancœurs et aux convoi-<br />
<br />
armées, <strong>le</strong>s Khalimans découvrirent avec effarement<br />
que, sous prétexte de commerce et<br />
d’exploration, <strong>le</strong>s humains avaient patiemment<br />
balisé toutes <strong>le</strong>s terres qu’ils convoitaient<br />
chez <strong>le</strong>urs voisins : <strong>le</strong>s bornes jin<br />
<br />
<br />
Furieux d’avoir été ainsi abusés par<br />
<strong>le</strong>s enfants d’Orhöm, <strong>le</strong>s Khalimans se<br />
concertèrent avec <strong>le</strong>urs alliés de toujours, <strong>le</strong>s<br />
Naashtis, et se décidèrent à entrer en guerre<br />
<br />
par la Triade de jade : ce fut la guerre<br />
alchimique. Les pythies découvrirent<br />
alors avec stupéfaction<br />
la propriété des pierres<br />
alchimiques, copieusement<br />
utilisées par <strong>le</strong>s humains, et<br />
<strong>le</strong>s possibilités qu’el<strong>le</strong>s offraient<br />
à <strong>le</strong>urs propres pratiques mystiques.<br />
La guerre prit très vite une<br />
mauvaise tournure : <strong>le</strong>s humains<br />
étaient nombreux, organisés et bé-<br />
35
GÉOGRAPHIE<br />
LES CALIFATS<br />
Au nord s’étend l’un des plus vastes califats de la République,<br />
Tahub Abid, <strong>le</strong> califat de la Blanche Robe. C’est aussi un des<br />
moins peuplés, à cause de son climat semi-arctique et de ses<br />
terres hosti<strong>le</strong>s et glacées essentiel<strong>le</strong>ment couvertes de toundra<br />
et de collines basses. La lignée mineure des Ermadhi en a<br />
fait son territoire et y demeure dans des cités troglodytes pour<br />
s’abriter du froid mordant. On y trouve éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> pénitencier<br />
de la Dent, où sont enfermés <strong>le</strong>s auteurs de crimes de sang<br />
et qui a été hâtivement reconstruit depuis sa mystérieuse destruction.<br />
Radika Dumu, <strong>le</strong> califat du Jardin des larmes tire son nom du<br />
grand nombre de Khalimans almohads qui y tombèrent lors<br />
de la Guerre des trois lignées, en essayant de<br />
s’interposer entre <strong>le</strong>s belligérants. Soumis à<br />
un climat tempéré, ce califat est une terre<br />
ferti<strong>le</strong> d’agriculture variée qui fournit den-<br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
À l’est du Jardin de la République se<br />
trouve Jaabal Nar, <strong>le</strong> califat de la<br />
Montagne aux ruisseaux, qui<br />
s’étend principa<strong>le</strong>ment sur <strong>le</strong>s<br />
monts Halib. Le climat y est<br />
montagnard, mais globa<strong>le</strong>ment<br />
adouci par <strong>le</strong> très grand<br />
<br />
-<br />
36<br />
ci<strong>le</strong> de faire pousser quoi que ce soit, on y trouve <strong>le</strong>s carrières de<br />
pierres de la République. Le cœur du califat est incontestab<strong>le</strong>ment<br />
Hammarat, « la Cité des Sources », terre hégémonique de<br />
la sororité Sorhna. La matriarche y dirige <strong>le</strong>s sept doyennes, qui<br />
règnent tout autant sur la lignée que sur la vil<strong>le</strong>. Cette dernière<br />
renferme l’Académie alchimique, où sont conservées <strong>le</strong>s quatre<br />
vasques du Prophète.<br />
Le territoire de la République est divisé en dix califats,<br />
ou hakân dans la langue khalimane – cf. carte page 33.<br />
Au sud-est de la lagune s’étend Bahusa’Rih, <strong>le</strong> califat du Baiser<br />
du simoun, écrasé par un climat aride et désertique en dépit<br />
de la présence du canal de la Concorde qui <strong>le</strong> traverse et qui<br />
lui apporte un peu de fraîcheur et de vie. Le Jaabal Ifrit, mas-<br />
Au centre de la mer de la Sérénité se trouve Bahar Razul, <strong>le</strong> sif montagneux à l’ouest de cette région, est constitué de pierre<br />
<br />
trop friab<strong>le</strong> pour être utilisab<strong>le</strong>, alors que l’est ne contient que<br />
y trônent Shadukiam la cité lacustre et toutes ses merveil<strong>le</strong>s : <br />
<strong>le</strong> Sénat, l’académie des Arts, <strong>le</strong> mausolée du Prophète, Bahar apprécié par <strong>le</strong>s artisans verriers. Comme de nombreux ifrits<br />
Lum Walad « la lagune des enfants qui rêvent »… Parcourue<br />
d’une multitude de canaux, la capita<strong>le</strong> khalimane est un joyau<br />
rôdent dans ce califat, <strong>le</strong>s ifrit’qaniss y sont fréquents.<br />
urbain bâti sur un petit réseau d’î<strong>le</strong>s n’en formant plus qu’une À l’ouest du Baiser du Simoun se trouve une toute petite région,<br />
seu<strong>le</strong> à force de ponts et de jonctions. Le climat y est doux et <strong>le</strong>s adossée aux contreforts montagneux : Koucef Sayeb, <strong>le</strong> califat<br />
cieux cléments, <strong>le</strong>s arts et la douceur de vivre y sont célébrés du cap des Larmes. Formant la pointe orienta<strong>le</strong> du détroit du<br />
par <strong>le</strong>s habitants.<br />
Tigre Rugissant, c’est <strong>le</strong> seul endroit de la République où on<br />
trouve des mines de fer, exploitées à p<strong>le</strong>in rendement. Ce califat<br />
est donc riche en artisans, forgerons et armuriers.<br />
De l’autre côté du détroit s’étend Haraj Akdar, <strong>le</strong> califat des Vertes<br />
Forêts, soumis à un climat tempéré chaud qui favorise une<br />
<br />
autour d’Haraj Gani, la Forêt de la prospérité, s’épanouissent<br />
plantations d’oliviers, de dattiers et de palmiers. Cette terre est<br />
célèbre pour <strong>le</strong> fameux alcool de datte qui y est distillé, mais<br />
surtout pour la présence de Th’Mhénic, considérée comme<br />
étant la cité militaire de la République. Gardienne du détroit du<br />
Tigre Rugissant, cette vil<strong>le</strong> fortement militarisée héberge l’académie<br />
militaire de la République.<br />
Entre la Blanche Robe et <strong>le</strong>s Vertes Forêts se trouve Qarn’Arek,<br />
<strong>le</strong> califat des Mil<strong>le</strong> Cornes. Soumises à un climat tempéré, ces<br />
terres arab<strong>le</strong>s sont lieu d’agriculture intensive et particulièrement<br />
d’é<strong>le</strong>vage des paisib<strong>le</strong>s bahima, bovidés ayant donné son<br />
<br />
nom à ce califat. Considérée comme <strong>le</strong> grenier de la République,<br />
ce qui lui donne son surnom de « Jardin c’est une terre sans histoire, en dépit de la présence du péniten-<br />
de la République ». L’ouest du califat cier de l’Œil, à l’extrême ouest du califat, où sont enfermés <strong>le</strong>s<br />
est couvert par une forêt dense et riche auteurs de crimes non vio<strong>le</strong>nts.<br />
d’arbres fruitiers, d’où on tire <strong>le</strong> bois<br />
nécessaire à la République.
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
De tail<strong>le</strong> très réduite, Surak Mahuja, <strong>le</strong> califat de l’Appel du<br />
ressac ne comprend qu’une î<strong>le</strong> de l’océan des songes, située au<br />
SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />
sud-ouest des Vertes Forêts. C’est là que vivent <strong>le</strong>s pêcheurs en<br />
L<br />
<br />
-<br />
<br />
breux autres califats.<br />
<br />
Le dernier califat de la République est Bab Muglak, <strong>le</strong> califat de<br />
la Porte fermée, petite î<strong>le</strong> très peu peuplée, au sud-est de la mer<br />
de la Sérénité. L’unique sénateur de ce califat est aussi <strong>le</strong> seul<br />
à connaître <strong>le</strong>s plans du mausolée du Prophète et reçoit <strong>le</strong> titre<br />
de vizir de la République : délibérément installé loin de Shadukiam,<br />
il est <strong>le</strong> seul à connaître <strong>le</strong>s passages secrets du mausolée.<br />
Les « sans-visages », ses soldats dont l’identité est secrète et qui<br />
œuvrent sous son autorité malgré la distance, veil<strong>le</strong>nt physiquement<br />
sur <strong>le</strong> bâtiment sacré et sur la dépouil<strong>le</strong> du Prophète.<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
LES FLEUVES<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
Quatre cours d’eau sont considérés par <strong>le</strong>s Khalimans<br />
<br />
<br />
<br />
à une saison et à une des quatre principa<strong>le</strong>s lignées. Ce<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
ment pour procéder à des ablutions rituel<strong>le</strong>s :<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<strong>le</strong> cours sépare la Blanche Robe du Jardin des larmes ;<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
rêts des Mil<strong>le</strong> Cornes ;<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
cornes de la Blanche Robe ;<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
sein de la Blanche Robe.<br />
<br />
Les autres cours d’eau sont estimés trop petits pour être des<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
37
SOCIÉTÉ<br />
LES LIGNÉES<br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
38<br />
la cité d’Hammarat. Ce ne fut qu’une fois <strong>le</strong>s Sorhna en sécurité<br />
<br />
Pour la remercier d’avoir ainsi mis en péril sa grossesse dans<br />
<strong>le</strong> seul but de protéger ses sœurs, la Matriarche procéda el<strong>le</strong>même<br />
à l’accouchement de Fadela, mettant au jour quatre nou-<br />
<br />
récompensée pour la bravoure de sa mère entre temps décédée.<br />
Depuis ce temps, <strong>le</strong>s descendants de cette enfant forment la lignée<br />
mineure des Fadela, qui a <strong>le</strong> privilège de veil<strong>le</strong>r à la sécurité<br />
d’Hammarat.<br />
Même si la société khalimane ne repose plus autant<br />
qu’avant sur <strong>le</strong>s lignées, cel<strong>le</strong>s-ci ont <strong>le</strong>ur importance<br />
LES CASTES<br />
à cause des prédispositions qu’el<strong>le</strong>s apportent à <strong>le</strong>urs<br />
membres.<br />
- La lignée Khalid donne des individus assez petits et malingres,<br />
mais doués d’un ta<strong>le</strong>nt oratoire hors pair, maîtrisant à la per-<br />
La société khalimane est organisée selon un système de<br />
fection <strong>le</strong> sous-entendu et <strong>le</strong> doub<strong>le</strong> sens. La plupart des séna-<br />
castes. Il existe quatre castes héréditaires, qui reposent<br />
teurs sont de cette lignée.<br />
sur un rigoureux apprentissage plutôt que sur des ta-<br />
- La lignée Malikh est la lignée la plus nombreuse, car la plus<br />
<strong>le</strong>nts individuels : la caste des guerriers, cel<strong>le</strong> des marchands,<br />
ferti<strong>le</strong>. Ces Khalimans sont particulièrement agi<strong>le</strong>s et rapides.<br />
cel<strong>le</strong> des artisans et cel<strong>le</strong> des ouvriers. S’y superposent quatre<br />
- La lignée Su<strong>le</strong>man donne des individus de grande tail<strong>le</strong> et de<br />
castes attributaires, qu’un Khaliman peut intégrer grâce à ses<br />
carrure imposante, ce qui <strong>le</strong>ur donne une forte autorité natucapacités<br />
personnel<strong>le</strong>s : la caste des rhétoriciens, cel<strong>le</strong> des ar-<br />
<br />
tistes, cel<strong>le</strong> des bédouins et cel<strong>le</strong> des érudits. On ne peut y accé-<br />
loyaux.<br />
der qu’en se faisant accepter par <strong>le</strong> conseil de caste car el<strong>le</strong>s sont<br />
- La lignée Sorhna est évoquée plus loin : cette lignée très par-<br />
non-héréditaires. Un Khaliman appartient à la fois à sa caste<br />
ticulière n’est composée que de femel<strong>le</strong>s, aveug<strong>le</strong>s de nais-<br />
héréditaire et, s’il en a une, à sa caste attributaire.<br />
sances, douées de prescience et vouées à devenir alchimistes.<br />
Ces castes sont égalitaires et ne sont pas supposées être hiérar-<br />
La plupart des lignées mineures sont issues de la lignée Malikh<br />
chisées. Cependant, deux d’entre el<strong>le</strong>s se placent de fait dans<br />
et disposent de <strong>le</strong>ur morphologie : c’est notamment <strong>le</strong> cas des<br />
une position de dominance par rapport aux autres : la caste des<br />
Ermadhi, des Almohad et des Fadela.<br />
rhétoriciens – qui constitue l’essentiel du pouvoir politique – et<br />
Chacun porte sa lignée dans son nom, la particu<strong>le</strong> Ibn – signicel<strong>le</strong>s<br />
des érudits, que <strong>le</strong>s Sorhna intègrent de p<strong>le</strong>in droit dès<br />
<br />
-<br />
<strong>le</strong>ur naissance.<br />
nom et <strong>le</strong> nom de sa lignée. Pour <strong>le</strong>s Sorhna, cette<br />
<br />
« élue de ».<br />
VIE DE FAMILLE<br />
<br />
-<br />
<br />
Pendant la Guerre des trois lignées, <strong>le</strong> Calife<br />
qui régnait sur Shadukiam voulut fer-<br />
Un Khaliman devient majeur à l’âge de 5 cyc<strong>le</strong>s : après la<br />
mer <strong>le</strong>s portes de la vil<strong>le</strong> pour<br />
cérémonie rituel<strong>le</strong> d’ablution dans la mer de la Séréni-<br />
y retenir captives <strong>le</strong>s Sorhna<br />
té, il est en droit de se marier et de postu<strong>le</strong>r à une caste<br />
<br />
attributaire ; il doit désormais respecter <strong>le</strong>s quatre obligations<br />
Sororité reçut alors l’aide<br />
religieuses.<br />
inattendue d’une exploratrice<br />
nommée Fadela Ibn Malikh. En dépit<br />
Les mariages khalimans sont <strong>le</strong> plus souvent des mariages<br />
de sa grossesse particulièrement avan-<br />
d’amour, seu<strong>le</strong>s certaines vieil<strong>le</strong>s et puissantes famil<strong>le</strong>s concée,<br />
Fadela exploita sa grande connaistractant<br />
encore des mariages arrangés. Il est possib<strong>le</strong> de trouver<br />
sance des canaux de la capita<strong>le</strong> pour<br />
conjoint dans une autre lignée ou dans une autre caste, même si<br />
faire sortir de la vil<strong>le</strong> toutes <strong>le</strong>s<br />
on a tendance à chercher l’amour au sein de sa propre lignée et<br />
Sorhna, à l’insu du Calife. Les<br />
<br />
protégeant contre toutes <strong>le</strong>s fac-<br />
<strong>le</strong>s mariages multip<strong>le</strong>s sont éga<strong>le</strong>ment autorisés dans la limite<br />
tions qui souhaiteraient s’empa-<br />
de quatre par individu : polygamie et polyandrie sont donc des<br />
rer d’el<strong>le</strong>s – y compris <strong>le</strong>s Malikh !<br />
mœurs courantes, tissant ainsi d’inextricab<strong>le</strong>s réseaux fami-<br />
– Fadela et sa troupe escortèrent <strong>le</strong>s<br />
liaux.<br />
orac<strong>le</strong>s en lieu sûr : un petit village isolé<br />
dans <strong>le</strong>s montagnes et qui allait devenir
Après une grossesse de 3 sélènes, une Khalimane accouche de<br />
deux à quatre nourrissons, sauf <strong>le</strong>s Malikh qui ont systématiquement<br />
des portées de quatre : deux mâ<strong>le</strong>s et deux femel<strong>le</strong>s. Si<br />
<strong>le</strong>s parents sont de lignées différentes, <strong>le</strong>s enfants sont <strong>le</strong> plus<br />
souvent de la lignée du père, sauf bien sûr en cas de naissance<br />
d’une Sorhna. Lorsque <strong>le</strong>s parents appartiennent à des castes<br />
héréditaires différentes, <strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s intègrent la caste du père et<br />
<strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s cel<strong>le</strong> de la mère.<br />
La société khalimane est parfaitement égalitaire vis-à-vis des<br />
deux sexes, la seu<strong>le</strong> et notab<strong>le</strong> exception étant <strong>le</strong>s Sorhna et l’accès<br />
à la cité de Hammarat.<br />
Ce culte, organisé autour du chiffre quatre, a peu à<br />
peu fait du chiffre cinq un chiffre tabou, porteur des<br />
pires auspices. Cette superstition a de nombreuses<br />
conséquences sur la vie et la politique des Khalimans,<br />
même si <strong>le</strong>s sénateurs s’en défendent. Ainsi,<br />
la naissance d’une portée de cinq enfants est toujours<br />
perçue comme une malédiction et on raconte même<br />
qu’il arrive que <strong>le</strong>s parents « se débarrassent » discrètement<br />
du 5e enfant. C’est aussi pour cela que <strong>le</strong><br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
Chacune des trois principa<strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s khalimanes est ad-<br />
<br />
-<br />
<br />
sib, soumis à l’autorité du calife. Il gère la chourta<br />
trouvant entre <strong>le</strong> Nar Kariff et <strong>le</strong> Nar Cheta, bien qu’il<br />
de la vil<strong>le</strong>, nomme <strong>le</strong>s cadis (juges de paix), et veil<strong>le</strong><br />
<br />
<br />
à l’ordre et à la sécurité dans la vil<strong>le</strong>. À Hammarat, ce<br />
Khalimans alarmistes estiment cependant que <strong>le</strong> mal<br />
titre est attribué par <strong>le</strong>s sept doyennes et systématiquement à<br />
<br />
la dirigeante de la lignée mineure Fadela, qui est en charge de<br />
<br />
-<br />
la sécurité de la vil<strong>le</strong> depuis que <strong>le</strong>s Sorhna y ont élu domici<strong>le</strong>.<br />
sation. Même ceux qui ne prêtent pas foi à cela évitent scrupu<strong>le</strong>usement<br />
de se baigner dans <strong>le</strong> canal de la Concorde… et pas<br />
uniquement à cause des navires qui passent !<br />
39<br />
INSTANCES POLITIQUES<br />
La République khalimane est la seu<strong>le</strong> démocratie en<br />
place sur Mornea. Le territoire se répartit en 196 circonscriptions,<br />
découpage politique correspondant au<br />
nombre de sénateurs.<br />
Le cœur de la vie politique est <strong>le</strong> Magmou’a, un sénat renouvelé<br />
tous <strong>le</strong>s quatre cyc<strong>le</strong>s, chaque famil<strong>le</strong> disposant d’une voix<br />
pour élire <strong>le</strong> sénateur de sa circonscription. Le Magmou’a est<br />
l’organe décisionnel de la République et siège de façon perma-<br />
VIE SPIRITUELLE<br />
nente à Shadukiam. L’absentéisme n’y est pas toléré. Une Sorhna<br />
ne peut pas être sénatrice, ses dons risquant de fausser <strong>le</strong> jeu<br />
politique : priées de se tenir à distance des organes politiques,<br />
<br />
LLes Khalimans vouent un culte à Khalim, l’Architecte<br />
Shadukiam et ne peuvent en aucun cas approcher l’hémicyc<strong>le</strong>.<br />
<br />
-<br />
ritages de celui qu’on appel<strong>le</strong> « <strong>le</strong> Prophète »<br />
Pour pouvoir se concentrer sur sa tâche législative, à chaque<br />
sont considérés comme sacrés : <strong>le</strong> mausolée où a<br />
début de mandat, <strong>le</strong> Magmou’a se dote d’un organe exécutif,<br />
été enfouie sa dépouil<strong>le</strong> et <strong>le</strong> Kitâb min ha’Ab,<br />
apte à prendre des décisions urgentes et à gérer l’administra-<br />
<br />
tion quotidienne. Après de longues tractations, <strong>le</strong>s sénateurs<br />
simp<strong>le</strong>, impose à chacun quatre obligations vis-<br />
choisissent dix d’entre eux pour siéger dans cet organe exéà-vis<br />
du Prophète :<br />
cutif : l’Assemblée des dix. Une fois désigné, ce conci<strong>le</strong> choisi<br />
– effectuer au moins une fois dans sa vie un pè<strong>le</strong>-<br />
en son sein un murch’a, « <strong>le</strong> guide », chargé de représenter<br />
rinage au mausolée ;<br />
<br />
– effectuer <strong>le</strong>s quatre prières quotidiennes, chacune<br />
Mahfoud Ibn Khalid, un Khaliman timoré et inexpérimenté.<br />
de ses prières étant destinée à remercier l’un des<br />
quatre premiers Khalimans ;<br />
– offrir à chacun de ses enfants, à son 4e anniver-<br />
INSTANCES ADMINISTRATIVES<br />
saire, un Kitâb min ha’Ab qu’il conservera toute<br />
sa vie ;<br />
– procéder à des ablutions rituel<strong>le</strong>s dans un des<br />
<br />
<br />
Au découpage politique du territoire se superpose un<br />
<strong>le</strong> Nar Kariff pour un Khalid, <strong>le</strong> Nar Rabi pour un<br />
découpage administratif en 10 califats, chacun diri-<br />
Malikh, <strong>le</strong> Nar Cheta pour une Sorhna et <strong>le</strong> Nar Sahif<br />
gé par un calife, haut fonctionnaire désigné par <strong>le</strong><br />
pour un Su<strong>le</strong>man.<br />
Magmou’a et qui exerce sa charge jusqu’à sa mort : responsab<strong>le</strong><br />
de ses actes devant <strong>le</strong> Magmou’a, il garantit<br />
<strong>le</strong> fonctionnement quotidien de sa juridiction. Le<br />
vizir de la République assume à la fois <strong>le</strong>s charges de<br />
calife de Bab Muglak et de sénateur. Délibérément<br />
installé loin de Shadukiam, il est <strong>le</strong> seul sénateur à<br />
pouvoir se faire remplacer au Magmou’a. L’actuel<br />
vizir est Zaïm Ibn Malikh, un vieux Khaliman rusé.
ALCHIMIE<br />
Chez <strong>le</strong>s enfants de Khalim, seu<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s membres de la<br />
lignée Sorhna sont aptes à pratiquer l’alchimie : el<strong>le</strong>s<br />
sont rassemblées en une organisation très fermée, la<br />
Sororité. La guerre alchimique a mis un terme au temps des pythies<br />
: en rationnalisant <strong>le</strong>urs pratiques, <strong>le</strong>s Sorhna ont mis en<br />
évidence non seu<strong>le</strong>ment une alchimie de divination s’appuyant<br />
sur <strong>le</strong>urs anciens rites, mais aussi une alchimie d’évocation.<br />
L’une comme l’autre de ces deux branches nécessite l’utilisation<br />
d’une surface aqueuse ou d’un miroir : bien qu’el<strong>le</strong> soit pratiquée<br />
par des femel<strong>le</strong>s aveug<strong>le</strong>s de naissance, l’alchimie khali-<br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
40<br />
Hammarat dissimu<strong>le</strong> en son sein quelques objets rituels, que<br />
<strong>le</strong>s Sorhna conservent précieusement pour <strong>le</strong> compte de <strong>le</strong>ur<br />
peup<strong>le</strong>. Il y a bien sûr <strong>le</strong> Kitâb min ha’Ab, mais aussi <strong>le</strong>s quatre<br />
vasques de Khalim. La Sororité garde précieusement un secret<br />
au sujet de ces dernières : l’une des vasques a mystérieusement<br />
volé en éclat en 722, suivie d’une seconde qui connu <strong>le</strong> même<br />
sort en 783 alors que la guerre alchimique faisait rage. Les sept<br />
doyennes se concertèrent de nombreuses fois, mais ne purent<br />
jamais expliquer ces ruptures. El<strong>le</strong>s se contentèrent de trouver<br />
une utilité aux fragments de ces vasques : <strong>le</strong>s miroirs d’eau sont<br />
conçus à partir de quelques minuscu<strong>le</strong>s éclats de l’une des vasques<br />
brisées, dont la puissance permet à l’eau de rester sur la<br />
surface du miroir.<br />
Même si ces bris sont indéniab<strong>le</strong>ment de mauvais présages, la<br />
Sororité a veillé à ce que personne n’en sache rien tant qu’el<strong>le</strong><br />
n’aura pas trouvé une explication. Les deux vasques encore intactes<br />
témoignent que tout n’est pas encore accompli, ni résolu.<br />
<br />
des miroirs d’eau, cumulant l’aisance du miroir à la pureté de<br />
l’eau, dont sont équipées toutes <strong>le</strong>s Sorhna.<br />
LA SORORITÉ DES SORHNA<br />
Se considérant toutes sœurs, <strong>le</strong>s Sorhna se sont dotées<br />
très tôt d’une institution apte à <strong>le</strong>s recueillir dès <strong>le</strong>ur plus<br />
jeune âge et à <strong>le</strong>s aider à maîtriser et développer <strong>le</strong>urs<br />
dons. Cette organisation, la Sororité, s’est installée dans l’est du<br />
territoire khaliman pour fuir la Guerre des trois lignées. Depuis<br />
cet exode, Hammarat est devenu <strong>le</strong> lieu d’hégémonie de la Sororité,<br />
à tel point que <strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s n’y sont tolérés que très peu de<br />
<br />
Sororité se sont confondues. Désormais, <strong>le</strong>s sept doyennes de la<br />
vil<strong>le</strong> règnent éga<strong>le</strong>ment sur <strong>le</strong> destin de la lignée. À <strong>le</strong>ur tête se<br />
<br />
<strong>le</strong> murch’a lui-même.<br />
La matriarche actuel<strong>le</strong> est Chahida Bint Sorhna, khalimane très<br />
vieil<strong>le</strong>, autoritaire et intransigeante, au corps maigre et sec, à la<br />
peau parcheminée, qui ne quitte que très rarement son sanctuaire<br />
d’Hammarat. Sous la tutel<strong>le</strong> de cette traditionnaliste, la<br />
Sororité est devenue particulièrement secrète et très jalouse en<br />
tout ce qui touche à l’alchimie. Il y a une demi-douzaine de cyc<strong>le</strong>s,<br />
la naissance d’un Khaliman mâ<strong>le</strong> disposant de ses yeux et<br />
des mêmes pouvoir que <strong>le</strong>s Sorhna a jeté <strong>le</strong> troub<strong>le</strong> : alors que<br />
certains commençaient à y voir un reniement de la Sororité par<br />
<strong>le</strong> Prophète lui-même, Chahida a prit <strong>le</strong>s choses en main et a<br />
crevé <strong>le</strong>s yeux de l’enfant. El<strong>le</strong> n’a pas pu, cependant, ramener<br />
de force <strong>le</strong> petit à Hammarat : <strong>le</strong> vizir de la République s’y est<br />
opposé et a prit personnel<strong>le</strong>ment en main l’éducation du petit.<br />
Depuis cet incident, la lignée se referme sur el<strong>le</strong>-même et se<br />
coupe du monde. Certaines Sorhna aiment de moins en moins<br />
ce que devient la Sororité et vont parfois même jusqu’à fuir ses<br />
rangs ; ces fugitives se dirigent généra<strong>le</strong>ment vers <strong>le</strong> nord, où<br />
el<strong>le</strong>s savent qu’el<strong>le</strong>s seront accueillies et protégées par la lignée<br />
mineure des Ermadhi.
LA DIVINATION<br />
Pour ses rites, l’évocatrice a besoin de quelques instruments :<br />
un miroir assez grand, à partir duquel el<strong>le</strong> matérialisera sa création,<br />
mais aussi un narghilé rempli avec l’eau de la mer de la<br />
Sérénité car la transe nécessaire à l’évocation s’obtient par inhalation<br />
des composants alchimiques. Les évocatrices <strong>le</strong>s plus<br />
douées parviennent à se passer du narghilé, <strong>le</strong>s composants inhalés<br />
restant perpétuel<strong>le</strong>ment actifs dans <strong>le</strong>ur organisme ; <strong>le</strong>s<br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
41<br />
meil<strong>le</strong>ures d’entre el<strong>le</strong>s parviendraient même à s’affranchir de<br />
la nécessité du miroir…<br />
Si l’évocation d’objet ou d’ondin est assez aisée, <strong>le</strong>s p<strong>le</strong>urs de<br />
marines sont nécessaires à l’évocation des djinns ; de plus, il<br />
faut alimenter la créature en pierre alchimiques pour stabiliser<br />
D<br />
-<br />
sa matérialisation :<br />
rel de perception d’événements futurs, mais ce don na-<br />
– des marines permettent de stabiliser un djinn mahritin, génie<br />
turel est capricieux. En effet, pour <strong>le</strong>s pythies, un évé-<br />
de l’eau;<br />
nement futur était semblab<strong>le</strong> à un taureau qui charge : il était<br />
– des ardentes permettent de stabiliser un djinn pyritin, génie<br />
d’autant plus faci<strong>le</strong> à percevoir qu’il était gros, noir, proche et<br />
du feu;<br />
qu’il était probab<strong>le</strong> qu’il <strong>le</strong>ur fonce dessus. Toute atténuation de<br />
– des nuées permettent de stabiliser un djinn sylphitin, génie<br />
l’un ou plusieurs de ces critères rendait la divination plus ha-<br />
de l’air.<br />
sardeuse. L’alchimie et l’utilisation des marines a permis de ra-<br />
Pour une raison encore inconnue, aucune évocatrice n’est jationaliser<br />
ces perceptions. Maintenant que <strong>le</strong>s pythies ont cédé<br />
mais parvenue ne serait-ce qu’à évoquer un djinn de la terre.<br />
<br />
beaucoup plus faci<strong>le</strong>s à invoquer : la rationalité a pris <strong>le</strong> dessus<br />
sur l’intuition.<br />
LES IFRITS<br />
En réunissant ses composants et déc<strong>le</strong>nchant sa formu<strong>le</strong>, une<br />
<br />
-<br />
rée, à l’issue de laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong> revient à ses capacités divinatoires<br />
naturel<strong>le</strong>s. Plus une orac<strong>le</strong> est expérimentée, plus sa durée de<br />
Lors des rites évocatoires, il arrive que l’évocatrice soit<br />
<br />
victime d’une crise étrange, proche de l’épi<strong>le</strong>psie. Ces<br />
de la formu<strong>le</strong> permet de choisir sur quel type d’événement el<strong>le</strong><br />
évocations perturbées donnent alors naissance à des<br />
<br />
- <br />
beaucoup trop larges et beaucoup trop fournis pour être tous<br />
viennent à maintenir <strong>le</strong>ur existence en causant – directement<br />
moissonnés en même temps.<br />
ou indirectement – la mort des individus qui ont <strong>le</strong> malheur de<br />
La prescience est plus rapide et plus précise quand l’alchimiste<br />
croiser <strong>le</strong>ur route.<br />
<br />
Si l’existence des ifrits est connue de tous <strong>le</strong>s Khalimans, la<br />
<br />
-<br />
Sororité dissimu<strong>le</strong> soigneusement <strong>le</strong> triste rô<strong>le</strong> joué par <strong>le</strong>s<br />
nérantes, la Sororité met à <strong>le</strong>ur disposition <strong>le</strong> Bâton du regard,<br />
<br />
<br />
un bâton de marche comportant un miroir d’eau intégré.<br />
prolifération en prétendant qu’il arrivait à ces mauvais génies<br />
de pouvoir occasionnel<strong>le</strong>ment se dédoub<strong>le</strong>r… et <strong>le</strong> comb<strong>le</strong> de<br />
<br />
L’ÉVOCATION<br />
<strong>le</strong> cas ! Fort heureusement, <strong>le</strong>s cas d’apparition d’ifrits restent<br />
rares. La Sororité cherche à comprendre la cause d’apparition<br />
<br />
-<br />
nat ne s’aperçoive de la responsabilité des évocatrices.<br />
Une alchimiste à l’imagination particulièrement ferti<strong>le</strong><br />
Tout comme pour <strong>le</strong>s djinns, il existe des ifrits<br />
est capab<strong>le</strong> de prouesses bien plus spectaculaires que<br />
mahritins, des ifrits pyritins<br />
<br />
et des ifrits sylphitins.<br />
des futurs inaboutis, une évocatrice matérialise un objet ou<br />
On n’a jamais constaté<br />
une créature élémentaire qu’el<strong>le</strong> a été capab<strong>le</strong> d’imaginer : on<br />
l’existence d’un ifrit de<br />
appel<strong>le</strong> ondins <strong>le</strong>s êtres ainsi évoqués, mais <strong>le</strong>s plus puissants<br />
la terre.<br />
sont appelées des djinns. Capab<strong>le</strong> de maintenir cette apparition<br />
pendant une durée limitée, el<strong>le</strong> peut utiliser l’objet ou faire effectuer<br />
diverses tâches au génie évoqué avant qu’il ne retourne<br />
au néant.
ORGANISATION MILITAIRE<br />
La perception que <strong>le</strong>s Khalimans ont eu du combat a<br />
beaucoup évolué suite à la guerre alchimique. Initia<strong>le</strong>ment,<br />
<strong>le</strong> combat n’était qu’un art parmi d’autres, avec<br />
tout ce que cette dénomination implique de spontanéité, de<br />
créativité et d’individualité. Affronter <strong>le</strong>s légions de la Triade<br />
a appris aux Khalimans la nécessité de se doter d’une armée<br />
permanente et organisée, capab<strong>le</strong> d’intervenir rapidement et<br />
Chacune de ces divisions est organisées en quatre corps distincts,<br />
dirigés chacun par un raïs.<br />
Le corps du Bouclier est consacré à la protection. C’est <strong>le</strong><br />
corps <strong>le</strong> plus nombreux car la notion de défense est appréhendée<br />
selon une conception très large. On y trouve<br />
notamment <strong>le</strong>s jarayas, troupes de défense col<strong>le</strong>ctives,<br />
et <strong>le</strong>s ghulams qui s’occupent de protection<br />
individuel<strong>le</strong>.<br />
Le corps du Sâaridan est voué à l’attaque.<br />
Il regroupe peu de combattants,<br />
mais qui sont réputés pour <strong>le</strong>ur férocité<br />
au combat, comme <strong>le</strong>s derw’ishs et <strong>le</strong>s belluaires.<br />
Le corps de l’Œil avisé est spécialisé en reconnaissance.<br />
C’est un corps hétéroclite composés<br />
de groupuscu<strong>le</strong>s aux fonctions très<br />
diverses. Les méharistes sont <strong>le</strong>s seuls qui<br />
se distinguent du lot, du fait de <strong>le</strong>ur grand<br />
nombre et de <strong>le</strong>ur célébrité.<br />
GENESIS | RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
Le corps de l’Arc rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s combattants à distance. C’est<br />
de très loin <strong>le</strong> corps <strong>le</strong> moins nombreux, ce mode d’affrontement<br />
paraissant aux Khalimans moins nob<strong>le</strong> que <strong>le</strong> combat au<br />
contact. En dépit de cette image négative, <strong>le</strong>s principaux guerriers<br />
de ce corps, <strong>le</strong>s tuaregs, sont immensément respectés.<br />
Parallè<strong>le</strong>ment à cette armée demeurent toujours des artistes<br />
guerriers, attachés à l’approche traditionnel<strong>le</strong> et dont <strong>le</strong>s plus<br />
célèbres sont <strong>le</strong>s ifrit’qaniss.<br />
<br />
chourtas, <strong>le</strong>s milices urbaines qui étaient déjà en place. Du fait<br />
<br />
-<br />
sit de se doter non pas d’une structure centralisée mais de deux LE SYMBOLE DE LA RÉPUBLIQUE<br />
divisions strictement identiques dans <strong>le</strong>ur structure et dans<br />
<strong>le</strong>ur fonctionnement.<br />
C<br />
<br />
La division occidenta<strong>le</strong> est établie dans <strong>le</strong> califat des Vertes<br />
<br />
Forêts, el<strong>le</strong> est dirigée par <strong>le</strong> mollah Arsalahm Ibn Su<strong>le</strong>man.<br />
<br />
Même si ce robuste vétéran maîtrise l’art de la guerre sous de<br />
<br />
nombreuses formes, il reste un franc partisan de la force brute,<br />
<br />
<br />
du franc-par<strong>le</strong>r et de l’intimidation de l’adversaire. Cruel<strong>le</strong>ment<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
<br />
cident une balafre au visage et une vive rancune envers Avalon.<br />
<br />
-<br />
<br />
La division orienta<strong>le</strong> est établie dans <strong>le</strong> califat du Jardin des<br />
<br />
<br />
larmes, el<strong>le</strong> est dirigée par <strong>le</strong> mollah Othmane Ibn Malikh,<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
casernes. Il est partisan de la ruse et des complots plus que des<br />
<br />
<br />
affrontements épiques, qui selon lui coûtent trop de vie. La ru-<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
taine Sajidah Bint Sorhna, dont <strong>le</strong>s sombres prédictions sont<br />
<br />
mises en doute par la Sororité.<br />
<br />
<br />
42
Immunité Diplomatique<br />
Tant que <strong>le</strong> Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans<br />
une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
CHEIKH ARAOUI IBN KHALID 45pt<br />
DIPLOMATE KHALIMAN<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 6 3 12 9 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Arc doub<strong>le</strong> (4/25),<br />
A raoui<br />
a grandi dans <strong>le</strong><br />
désert Asfar, où il a vécu<br />
comme tuareg pendant<br />
plusieurs cyc<strong>le</strong>s. Remarqué par<br />
<strong>le</strong> kabircheikh Hakim Ibn Khalid<br />
tout autant pour son discernement<br />
que pour ses ta<strong>le</strong>nts<br />
oratoires, il fut intégré dans <strong>le</strong> corps des cheikhs après une<br />
rapide formation. Ce parcours peu commun fait d’Araoui un<br />
cheikh très particulier : Khaliman du désert, il est prudent<br />
et avisé. Cet ancien tuareg ne se sépare jamais de son arc,<br />
qu’il sait d’ail<strong>le</strong>urs utiliser avec une grande habi<strong>le</strong>té. C’est<br />
un individu qui sait être diplomate tout en se montrant très<br />
direct.<br />
Bien qu’il soit encore jeune, il a su grimper hiérarchiquement<br />
plus rapidement que tout autre cheikh, ce qui ne manque pas<br />
Mvt PA<br />
Immunité Diplomatique<br />
Tant que <strong>le</strong> Cheikh n’effectue pas de jet pour toucher dans<br />
une partie, toute figurine vivante qui veut entrer en corps<br />
à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en<br />
opposition avec lui.<br />
43<br />
Tireur Emerite (2)<br />
Immunité Diplomatique<br />
de froisser ses collègues <strong>le</strong>s plus conservateurs. Il est souvent<br />
considéré comme étant un des protégés du kabircheikh<br />
Hakim Ibn Khalid, ce qui n’est pas tout à fait faux. Mais <strong>le</strong><br />
cheikh Araoui est aussi un spécialiste de la civilisation aurlok,<br />
ce qui <strong>le</strong> conduit très souvent à arbitrer <strong>le</strong>s différends<br />
qui <strong>le</strong>s opposent à Avalon : <strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan savent<br />
reconnaître son expertise, et Avalon a tendance à respecter<br />
un cheikh qui utilise si bien un arc !<br />
À Shadukiam, on murmurerait qu’Araoui est sans doute destiné<br />
à remplacer son tuteur quand celui-ci sera en âge de quitter<br />
ses fonctions. L’intéressé se soucie peu de ces rumeurs :<br />
pour <strong>le</strong> moment, il se contente p<strong>le</strong>inement de sa vie actuel<strong>le</strong><br />
qui comb<strong>le</strong> son amour du voyage tout en comblant son goût<br />
pour <strong>le</strong>s situations tendues ou risquées. En son cœur, Araoui<br />
est toujours un tuareg et Mornea est son désert !<br />
à corps avec lui doit d’abord remporter un jet d’Esprit en<br />
opposition avec lui.<br />
KABIRCHEIKH HAKIM IBN KHALID 38pt<br />
5/7/12<br />
L a<br />
5<br />
2<br />
12<br />
République khalimane<br />
a eu de nombreux kabir-<br />
cheikhs, individus res-<br />
ponsab<strong>le</strong>s de la formation des<br />
apprentis cheikhs, mais aucun<br />
n’a eu autant de prestige et d’influence<br />
que <strong>le</strong> kabircheikh Hakim<br />
Ibn Khalid. Ce Khaliman a traversé Mornea de bord en bord<br />
lorsqu’il était cheikh, effectuant un parcours professionnel<br />
sans tache qui a fini par l’amener aux plus hautes fonctions<br />
diplomatiques de la République. Doté d’un incroyab<strong>le</strong> prestige<br />
au sein de l’ensemb<strong>le</strong> de son peup<strong>le</strong>, Hakim Ibn Khalid<br />
est un individu bourré de paradoxes : à la fois f<strong>le</strong>gmatique<br />
et créatif, nonchalant et déterminé, aimab<strong>le</strong> mais rusé. Un<br />
érudit amoureux des <strong>le</strong>ttes, perpétuel<strong>le</strong>ment noyé dans <strong>le</strong>s<br />
brumes du narghilé qui ne <strong>le</strong> quitte jamais, mais qui pour-<br />
10 3<br />
1 1 2 2 3 3<br />
1 2 2 3 3 4<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité,<br />
Immunité Diplomatique,<br />
<br />
HEROS<br />
Octobre<br />
tant voit toujours clair dans <strong>le</strong> jeu de ceux qu’il rencontre.<br />
Suite à un scanda<strong>le</strong> concernant certaines pratiques du kabircheikh<br />
en fonction, Hakim fut rappelé de ses fonctions<br />
d’ambassadeur et se vit proposer par <strong>le</strong> Sénat de devenir <strong>le</strong><br />
nouveau kabircheikh. Hakim accepta cette diffici<strong>le</strong> mission,<br />
autant par sens du devoir que par goût pour la difficulté.<br />
Cinq cyc<strong>le</strong>s ont passé et on peut aujourd’hui constater que <strong>le</strong><br />
kabircheikh Hakim Ibn Khalid s’est montré à la hauteur : il<br />
a su effacer <strong>le</strong> scanda<strong>le</strong> causé par son prédécesseur et a doté<br />
<strong>le</strong> corps des cheikhs d’une structure plus moderne et plus<br />
rigoureuse. Sans pour autant délaisser la formation des apprentis,<br />
Hakim revient peu à peu à ses anciennes fonctions<br />
d’ambassadeur, principa<strong>le</strong>ment par goût du voyage. Grand<br />
idéaliste, ce pacifiste convaincu exerce inlassab<strong>le</strong>ment ses<br />
ta<strong>le</strong>nts pour faire de Mornea un monde sans guerre.<br />
Pacifiste<br />
Tant qu’une figurine amie ou ennemie se trouve à 5 p ou<br />
moins du Kabircheikh Hakim, toute action ou réaction de<br />
combat, de tir ou d’alchimie qui cib<strong>le</strong> une figurine ennemie,<br />
nécessite 1 PA de plus pour être accomplie.<br />
2011
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
DAHLIA IBN MALIKH 43pt<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
Lorsqu’el<strong>le</strong> était l’une des<br />
sénatrices du califat de la<br />
lagune du Prophète, cette<br />
Khalimane était déjà réputée<br />
dans toute la République pour<br />
son perpétuel activisme en faveur<br />
de la caste des marchands.<br />
La mystérieuse disparition de<br />
son époux a hélas bou<strong>le</strong>versé tout cela : son navire n’a plus<br />
jamais été revu depuis qu’il a quitté la mer Troublée pour<br />
remonter <strong>le</strong> canal de la Concorde afin de revenir à Shadukiam,<br />
où il n’est jamais arrivé.<br />
Bien qu’el<strong>le</strong> soit encore jeune, Dahlia a démissionné de son<br />
poste de sénatrice afin de se consacrer entièrement à la gestion<br />
de la société de son mari : la Compagnie des ambres,<br />
un puissant cartel disposant de nombreux comptoirs com-<br />
Volonté Supérieure<br />
Une fois par tour au cours de son activation, Dahlia peut<br />
désigner une figurine ennemie sur laquel<strong>le</strong> el<strong>le</strong> a une ligne<br />
de vue. Dahlia effectue un jet d’Esprit d’une difficulté de 15.<br />
Si Dahlia réussit son jet, la figurine ennemie devra obligatoirement<br />
être la prochaine figurine à être activée par <strong>le</strong><br />
joueur adverse dans ce tour. Si la figurine ennemie ne peut<br />
5<br />
5<br />
12<br />
9 4<br />
IBRAHIM IBN SULEMAN 41pt<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 5 6 12 8 3<br />
I brahim<br />
a longtemps vécu<br />
dans la vil<strong>le</strong> de Th’Mhénic,<br />
où il officiait en temps que<br />
cadi, <strong>le</strong>s juges de vil<strong>le</strong> de la civilisation<br />
khalimane. Alors qu’il<br />
passait des vacances familia<strong>le</strong>s<br />
aux a<strong>le</strong>ntours du désert Asfar,<br />
Ibrahim a vu sa vie bascu<strong>le</strong>r<br />
lorsqu’un ifrit tua ses femmes<br />
et ses enfants, <strong>le</strong> laissant pour mort à la lisière du désert. Il<br />
lui a fallu alors affronter la pire des infamies car il a été très<br />
longtemps soupçonné du meurtre de ses proches. Bien que<br />
la justice khalimane ait conclu à son innocence, nombreux<br />
sont ceux qui <strong>le</strong> croient coupab<strong>le</strong> de ces meurtres sauvages.<br />
Ibrahim renonça à sa charge de cadi et partit pour <strong>le</strong> désert<br />
Asfar pour se faire ifrit’qaniss : il s’était juré de retrouver <strong>le</strong><br />
(Botte) Coup Brutal<br />
CC attaque Bruta<strong>le</strong><br />
Bonus : 1D Bonus contre Attaque Rapide<br />
Réf<strong>le</strong>xe : 2D Malus - DOM : 1 colonne à droite<br />
Spécial : Si <strong>le</strong> jet de COM est réussit, la figurine adverse<br />
est repoussée d’1 pouce comp<strong>le</strong>t. Ce mouvement ne permet<br />
pas de placer la figurine adverse à un niveau plus haut que<br />
44<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Sans Peur,<br />
Volonté Supérieure,<br />
Haut Dignitaire<br />
merciaux un peu partout sur Mornea. Malgré cette retraite<br />
politique particulièrement précoce, el<strong>le</strong> poursuit auprès du<br />
Sénat sa viru<strong>le</strong>nte défense des droits des marchands. Maintenant<br />
qu’el<strong>le</strong> a vigoureusement pris en main <strong>le</strong>s affaires de<br />
la Compagnie, Dahlia parcourt <strong>le</strong>s routes de Mornea afin<br />
d’enquêter sur la disparition de son époux. Encadrée de ses<br />
ghulams personnels, el<strong>le</strong> n’hésite pas à s’impliquer sur <strong>le</strong><br />
terrain pour mettre fin à toute injustice qu’el<strong>le</strong> constaterait<br />
de ses propres yeux.<br />
Bel<strong>le</strong> et autoritaire, cette Khalimane a une très grosse influence<br />
chez <strong>le</strong>s membres de la caste des marchands, sans<br />
compter quelques sénateurs qui lui doivent quelques services<br />
et <strong>le</strong>s nombreux amis qu’el<strong>le</strong> a dans la vil<strong>le</strong> de Shadukiam.<br />
El<strong>le</strong> bénéficie des moyens de la Compagnie des ambres<br />
et s’avère être un formidab<strong>le</strong> adversaire pour toute personne<br />
qui se dresserait en travers de son chemin.<br />
plus s’activer ou se réactiver, il n’y a pas d’effet.<br />
Haut Dignitaire<br />
Lorsque Dahlia est recrutée dans une troupe khalimane, <strong>le</strong>s<br />
Ghulam voient <strong>le</strong>ur limitation de recrutement augmentée<br />
de 2. De plus, tous <strong>le</strong>s Ghulams acquièrent la compétence<br />
Expert (Parade) tant que Dahlia Ibn Malikh est vivante.<br />
2 3 3 4 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement, Sans Peur,<br />
Allonge, (Botte) Coup brutal<br />
Octobre<br />
monstre responsab<strong>le</strong> de la mort de sa famil<strong>le</strong> et de <strong>le</strong> terrasser.<br />
Mais, arrivé au cœur du désert, il comprit quel<strong>le</strong> était<br />
sa vraie place en ce monde : il avait <strong>le</strong> devoir de protéger <strong>le</strong>s<br />
faib<strong>le</strong>s, qu’ils soient accablés par des monstres intangib<strong>le</strong>s<br />
où injustement accusés d’un crime qu’ils n’avaient pas commis.<br />
Depuis, Ibrahim a tourné <strong>le</strong> dos au désert et est revenu à<br />
la civilisation : il parcourt <strong>le</strong>s chemins de Mornea à la recherche<br />
de faib<strong>le</strong>s à défendre, d’opprimés à délivrer et de<br />
justice à rendre. Il n’a pas renoncé à retrouver sa Némésis.<br />
Il a d’ail<strong>le</strong>urs récemment découvert des indices au sujet de<br />
cet ifrit pyritin, qui s’appel<strong>le</strong>rait Am’n Ayassarr et serait responsab<strong>le</strong><br />
de la récente destruction du pénitencier de la Dent:<br />
il aurait ainsi fait évader une poignée de dangereux criminels<br />
qui désormais l’accompagnerait et sèmerait la terreur<br />
et la destruction sur son passage.<br />
celui d’Ibrahim si la hauteur est supérieure à une tail<strong>le</strong> 1.<br />
La figurine est repoussée dans la direction opposée au soc<strong>le</strong><br />
d’Ibrahim. Si la figurine quitte un combat, el<strong>le</strong> n’effectue pas<br />
de jet de désengagement. Si la figurine entre en contact avec<br />
un obstac<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> s’arrête. Si cet obstac<strong>le</strong> est une figurine<br />
adverse, el<strong>le</strong> est placée au plus proche sans être au contact.<br />
Non cumulab<strong>le</strong> avec la compétence enchaînement.<br />
2011<br />
Octobre<br />
2011
IËCHA BINT SORHNA, GARDIENNE DES NEIGES 45pt<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 5 4 12 8 4<br />
Cette khalimane au blanc pelage<br />
est l’orac<strong>le</strong> personnel<strong>le</strong><br />
du calife de la Blanche Robe,<br />
terre de la lignée des Ermadhi. Polyva<strong>le</strong>nte,<br />
el<strong>le</strong> semb<strong>le</strong> pratiquer tout<br />
autant l’alchimie des orac<strong>le</strong>s que<br />
cel<strong>le</strong> des évocatrices. Tous ceux qui<br />
l’ont rencontrée se souviennent de<br />
son caractère orageux, mais aussi de<br />
sa franchise et de son grand courage!<br />
Contrairement à ses sœurs de la lignée Sorhna, Iëcha est avant tout<br />
une combattante, capab<strong>le</strong> de fournir une solide assistance alchimique<br />
à ceux qui l’accompagnent. Les gardiens Ermadhi sont très fiers<br />
de combattre à ses côtés et la portent en haute estime, sentiment qui<br />
est très certainement conforté par l’attitude très fraternel<strong>le</strong> de cette<br />
Clairvoyante<br />
Les compétences Maître, Expert, Sans Fail<strong>le</strong>, Feinte de toute figurine<br />
ennemie en corps à corps avec Iëcha sont sans effet.<br />
Facéties du Destin (0)<br />
2 Eaux / 8 p / cib<strong>le</strong><br />
Jusqu’à la fin du tour, lorsque la cib<strong>le</strong> de cette formu<strong>le</strong> est en combat,<br />
el<strong>le</strong> doit choisir une CC parmi rapide, bruta<strong>le</strong>, et norma<strong>le</strong> aléatoirement.<br />
Améliorations<br />
1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire<br />
3 pour que <strong>le</strong> joueur khaliman choisisse la CC (parmi rapide, bruta<strong>le</strong><br />
et norma<strong>le</strong>) jouée par la cib<strong>le</strong>.<br />
ABDELAN IBN MALIKH 39pt<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 5 3 12 9 4<br />
Il y a une demi-douzaine de cyc<strong>le</strong>s,<br />
dans <strong>le</strong> califat de la Porte<br />
fermée, <strong>le</strong> jeune Abdelan Ibn<br />
Malikh est né doté d’un ta<strong>le</strong>nt naturel<br />
de préscience strictement identique<br />
à celui des orac<strong>le</strong>s Sorhna. La<br />
matriarche ayant perçu de longue<br />
date la naissance de cet enfant, une<br />
délégation de la Sororité s’empara<br />
du nourrisson et lui creva <strong>le</strong>s yeux.<br />
El<strong>le</strong> s’apprêtait à emporter l’enfant à Hammarat pour l’intégrer à la<br />
Sororité lorsque <strong>le</strong> vizir, qui est aussi calife de la Porte fermée, s’y<br />
opposa : il était persuadé qu’entre <strong>le</strong>s mains de la Sororité, il allait<br />
arriver malheur à cet enfant qui, par sa simp<strong>le</strong> naissance, remettait<br />
en cause beaucoup de choses qu’on croyait définitivement établies.<br />
Inspiration Chaotique<br />
Une fois par tour lorsqu’Abdelan effectue un jet en opposition avec<br />
une figurine ennemie, il peut choisir d’intervertir l’un des dés de<br />
son jet avec l’un des dés du jet de son adversaire.<br />
Sérénité (0) 2 Eaux / 10p / auto<br />
Cette formu<strong>le</strong> est une réaction et peut être préparée dès qu’une formu<strong>le</strong><br />
ennemie est initiée à portée de 10 p d’Abdelan.<br />
Abdelan et l’alchimiste qui a préparé la formu<strong>le</strong> effectuent un jet<br />
d’Esp en opposition. Si l’alchimiste remporte <strong>le</strong> jet, la formu<strong>le</strong> est<br />
consumée norma<strong>le</strong>ment. Si Abdelan remporte <strong>le</strong> jet la formu<strong>le</strong><br />
est annulée.<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
45<br />
1<br />
2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />
(Eau), Feinte, Clairvoyante<br />
khalimane à <strong>le</strong>ur égard: un comportement qui contraste fortement<br />
avec la discrétion et la retenue habituel<strong>le</strong> des membres de la lignée<br />
Sorhna. Iëcha ne se contente pas de contemp<strong>le</strong>r : el<strong>le</strong> agit !<br />
Bien qu’el<strong>le</strong> ne se soit jamais rien fait reprocher, el<strong>le</strong> a mauvaise<br />
réputation au sein de la Sororité. Sans doute est-ce partiel<strong>le</strong>ment dû<br />
à cette attitude très directe, mais la principa<strong>le</strong> raison est l’existence<br />
de rumeurs disant que <strong>le</strong>s Ermadhi recueil<strong>le</strong>nt discrètement des Sorhna<br />
fuyant l’emprise de la Sororité, ce qui ne pourrait se faire sans<br />
la complicité active de Iëcha. La Sororité a convoqué plusieurs fois<br />
la Gardienne des Neiges à Hammarat, mais el<strong>le</strong> n’a jamais obéit à<br />
cette demande. Cette attitude rebel<strong>le</strong> déplait fortement à la matriarche,<br />
qui envisage de plus en plus de se rendre en personne dans <strong>le</strong><br />
califat de la Blanche Robe : seu<strong>le</strong> la réputation des Gardiens Ermadhi<br />
l’en dissuade actuel<strong>le</strong>ment.<br />
Cimeterre Alchimique (3)<br />
3 Eaux / 0 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> Iëcha el<strong>le</strong>-même. Les effets de cel<strong>le</strong>-ci durent<br />
jusqu’à la fin du tour durant <strong>le</strong>quel Iëcha est b<strong>le</strong>ssée. Tant que <strong>le</strong>s<br />
effets durent, Iëcha ne peut perdre son niveau de concentration.<br />
El<strong>le</strong> acquiert 1 dé de Bonus pour tous ses jets de Com et son tab<strong>le</strong>au<br />
de DOM devient 4-4-5-5-6-6.<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Eau),<br />
Inspiration Chaotique<br />
Octobre<br />
Le vizir en référa habi<strong>le</strong>ment au Sénat, qui l’autorisa à prendre ce<br />
jeune Khaliman sous sa protection, cet incident causant une soudaine<br />
tension entre la Sororité et <strong>le</strong>s instances politiques.<br />
Les cyc<strong>le</strong>s ont passé et la matriarche Chahida Bint Sorhna exige toujours<br />
que l’enfant lui soit remis. Cette insistance inquiète <strong>le</strong> vizir,<br />
qui commence à soupçonner des desseins cachés derrière cette requête<br />
des Sorhna. Il a donc envoyé Abdelan parcourir Mornea sous<br />
bonne escorte, accompagné d’un précepteur : une itinérance qui<br />
contribue à son éducation de jeune Khaliman tout en <strong>le</strong> protégeant<br />
de la Sororité. On a pu ainsi s’apercevoir que la simp<strong>le</strong> présence du<br />
jeune Abdelan peut perturber toute opération alchimique effectuée<br />
à proximité. On raconte que la Sororité a clandestinement dépêché<br />
une équipe pour retrouver Abdelan et l’amener de force à Hammarat:<br />
<strong>le</strong>s Sœurs de la nativité, à la réputation si troub<strong>le</strong>.<br />
Ref<strong>le</strong>ts de la Réalité (2) 1 Eaux / 10p / cib<strong>le</strong><br />
Cette formu<strong>le</strong> peut être préparée en réaction lorsqu’une formu<strong>le</strong><br />
ennemie est ratée ou annulée à 10 p ou moins d’Abdelan.<br />
La difficulté du jet d’Alchimie est éga<strong>le</strong> à l’Esprit de l’alchimiste à<br />
l’origine de la formu<strong>le</strong> ratée ou annulée.<br />
Abdelan est considéré comme ayant lancé la formu<strong>le</strong> ratée ou annulée.<br />
Il choisit une nouvel<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> pour cette formu<strong>le</strong>, considère<br />
toutes <strong>le</strong>s indications de peup<strong>le</strong> comme étant khaliman et il peut<br />
dépenser des pierres alchimiques comme indiqué sur la formu<strong>le</strong>.<br />
2011
GENESIS | PROFILS KHALIMAN ALCHIMISTES<br />
ORACLE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 5 2 12 8 3<br />
Nées aveug<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Khalimanes<br />
de la lignée Sorhna sont<br />
recueillies dès la naissance<br />
par la Sororité et é<strong>le</strong>vées de façon à<br />
développer <strong>le</strong>ur don de prescience.<br />
Après une enfance passée à Hammarat<br />
à étudier la pratique de l’alchimie,<br />
el<strong>le</strong>s deviennent <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s:<br />
qu’el<strong>le</strong>s soient au service de simp<strong>le</strong>s<br />
particuliers ou de la République, el<strong>le</strong>s<br />
sont immensément respectées par <strong>le</strong>s Khalimans. Capab<strong>le</strong>s de<br />
discerner <strong>le</strong>s trames de l’avenir, el<strong>le</strong>s ont la responsabilité de guider<br />
<strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>. Bien qu’el<strong>le</strong>s ne soient pas combattantes, <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts<br />
sont particulièrement appréciés par l’armée de la République, mais<br />
aussi par <strong>le</strong>s cheikhs qui aiment compter une orac<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>ur escorte.<br />
Plus un événement est grave, néfaste, probab<strong>le</strong> ou proche,<br />
Prescience<br />
Les Orac<strong>le</strong>s khalimanes n’ont aucune restriction de ligne de vue. El<strong>le</strong>s<br />
sont considérées comme ayant une ligne dégagée tout <strong>le</strong> temps.<br />
En outre, en corps à corps, toute figurine adverse doit révé<strong>le</strong>r sa<br />
CC avant que l’orac<strong>le</strong> ne choisisse la sienne.<br />
Uchronie (0) 2 Eaux / 10 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Khaliman ami à portée. Celui-ci pourra relancer<br />
l’un des ses dés au choix pour n’importe quel jet. La formu<strong>le</strong><br />
prend fin lorsque la cib<strong>le</strong> utilise son effet.<br />
Améliorations<br />
1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
3 pour que la formu<strong>le</strong> soit effective pour tous <strong>le</strong>s jets du tour durant<br />
<strong>le</strong>quel l’effet est utitisé.<br />
Mvt PA<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2,Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />
(Eau), Allonge, Prescience<br />
plus tôt il est perceptib<strong>le</strong> par l’orac<strong>le</strong>. Leurs prédictions sont affinées<br />
lorsque <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s se concentrent sur <strong>le</strong>ur propre ref<strong>le</strong>t, même<br />
si <strong>le</strong>urs yeux sont aveug<strong>le</strong>s. Cel<strong>le</strong>s qui voyagent s’équipent toujours<br />
d’un Bâton du regard.<br />
Même après avoir quitté Hammarat, <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s restent toujours<br />
membres de la Sororité qui <strong>le</strong>s a éduquées : el<strong>le</strong>s sont toujours aux<br />
ordres des sept doyennes et tout particulièrement de la matriarche<br />
de la Sororité : Chahida Bint Sorhna, une vieil<strong>le</strong> Khalimane qui assemb<strong>le</strong><br />
et recoupe <strong>le</strong>s visions de ses sœurs pour discerner <strong>le</strong>s lignes<br />
essentiel<strong>le</strong>s du futur. Nul autre que <strong>le</strong>s sept doyennes ne savent ce<br />
qui résulte de ces travaux : la simp<strong>le</strong> révélation de ces secrets pourrait<br />
bou<strong>le</strong>verser <strong>le</strong> futur.<br />
Proverbe : « Il/el<strong>le</strong> va perdre ses yeux. »<br />
Se dit d’une personne particulièrement intuitive, ou particulièrement<br />
sage/avisée.<br />
Prémonition (2) 3 Eaux / 4 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’Orac<strong>le</strong> el<strong>le</strong>-même et la portée indique une aire<br />
d’effet autour d’el<strong>le</strong>. La Formu<strong>le</strong> prend fin dès que <strong>le</strong> niveau de concentration<br />
de l’orac<strong>le</strong> est égal à 0.<br />
Tout Khaliman ami et inactif dans l’aire d’effet peut effectuer une<br />
réaction comme s’il disposait d’un PA.<br />
Il n’y a pas de limite au nombre de réactions que peut effectuer<br />
une même figurine grâce à cette formu<strong>le</strong>. Une réaction peut être<br />
un mouvement de réaction, un tir de réaction ou jouer une CC de<br />
combat autre qu’Inactif lors d’un combat.<br />
Amélioration<br />
1 pour 1 pouce supplémentaire<br />
ÉVOCATRICE DE LA LIGNÉE SORHNA (1) 38pt<br />
1/carte<br />
5/7/12 5 3 12 8 3<br />
Les orac<strong>le</strong>s à l’imagination<br />
la plus ferti<strong>le</strong> sont capab<strong>le</strong>s<br />
d’autres prouesses, bien<br />
plus spectaculaires que la vision du<br />
futur. Tirant <strong>le</strong>ur inspiration des<br />
flux et reflux des futurs inaboutis,<br />
cel<strong>le</strong>s qu’on appel<strong>le</strong> respectueusement<br />
<strong>le</strong>s évocatrices sont capab<strong>le</strong>s<br />
de faire apparaître un objet ou un<br />
ondin, voire même un des redoutab<strong>le</strong>s<br />
djinns. Capab<strong>le</strong>s de maintenir son existence réel<strong>le</strong> pendant<br />
une durée limitée, el<strong>le</strong>s peuvent faire effectuer diverses tâches au<br />
génie évoqué avant qu’il ne retourne au néant. La transe nécessaire<br />
à l’orac<strong>le</strong> pour cette œuvre créatrice est issue de l’inhalation de composantes<br />
alchimiques, par <strong>le</strong> biais d’un narghilé rempli avec l’eau<br />
Serviteur Alchimique<br />
Lorsqu’une évocatrice est recrutée dans une troupe, la limitation<br />
de recrutement du Djinn Mahritin passe à 2.<br />
Précepteur ondin (0) 3 Eaux / 5 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’ Évocatrice el<strong>le</strong>-même. La portée indique <strong>le</strong><br />
rayon d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs<br />
«Onde» égal à sa concentration actuel<strong>le</strong>.<br />
Toute figurine amie se trouvant à portée peut utiliser des dés blancs<br />
pour n’importe <strong>le</strong>quel de ses jets. Chaque fois qu’une figurine<br />
utilise cet effet, l’Evocatrice retire un marqueur «Onde» de<br />
sa réserve.<br />
Améliorations : 3 pour doub<strong>le</strong>r la portée des formu<strong>le</strong>s de<br />
46<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Intérieur<br />
(Eau), Serviteur Alchimique<br />
de la lagune. Le choix des ingrédients ainsi consumés permet d’évoquer<br />
des objets et des créatures très différents <strong>le</strong>s uns des autres et<br />
conditionne éga<strong>le</strong>ment la durée de <strong>le</strong>ur existence matériel<strong>le</strong>. Outre<br />
l’inhalation des composantes alchimiques au travers du narghilé,<br />
ces formu<strong>le</strong>s nécessitent l’usage d’un miroir à partir duquel l’évocatrice<br />
matérialise sa création. Il paraîtrait que <strong>le</strong>s plus grandes évocatrices<br />
n’ont plus besoin de narghilé comme catalyseur alchimique,<br />
<strong>le</strong>s ingrédients inhalés restant perpétuel<strong>le</strong>ment actifs en el<strong>le</strong>s ; <strong>le</strong>s<br />
meil<strong>le</strong>ures d’entre el<strong>le</strong>s parviendraient même à s’affranchir de la nécessité<br />
du miroir...<br />
L’influence de la Sororité sur <strong>le</strong>s évocatrices n’est pas moins plus légère<br />
que sur <strong>le</strong>s orac<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>s sept doyennes étudient rigoureusement<br />
cette capacité d’évocation d’entités élémentaires. El<strong>le</strong>s pensent qu’il<br />
y a un mystère qui se cache derrière l’apparition des djinns.<br />
l’ Évocatrice (cette amélioration ne peut être jouée qu’une seu<strong>le</strong><br />
fois).<br />
Garde ondin (0) 5 Eaux / 5 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’évocatrice el<strong>le</strong>-même. La portée indique <strong>le</strong> rayon<br />
d’une aire d’effet. L’Evocatrice gagne un nombre de marqueurs<br />
«Onde» égal à sa concentration actuel<strong>le</strong>. Toute figurine amie se<br />
trouvant à portée peut utiliser :<br />
1 marqueur pour que <strong>le</strong> prochain jet de DOM subit soit lu deux co-<br />
lonnes à gauche;<br />
2 marqueurs pour que <strong>le</strong> prochain jet de DOM subit soit lu trois<br />
colonnes à gauche.<br />
Améliorations : 2 pour 1 marqueur «Onde» supplémentaire.
JARAYA MALIKH (4) 20pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
L es<br />
4 4 11 8 2<br />
jarayas sont l’institution<br />
militaire la plus an-<br />
cienne de l’histoire kha-<br />
limane : lorsque commença la<br />
Guerre des trois lignées, <strong>le</strong>s milices<br />
urbaines nommées devinrent <strong>le</strong> fer de lance des trois<br />
armées et prirent <strong>le</strong> nom de jarayas. Lorsque la guerre civi<strong>le</strong><br />
s’acheva, <strong>le</strong>s jarayas disparurent : <strong>le</strong>ur nom était devenu<br />
emblématique des vio<strong>le</strong>nces commises et du sang versé. Ils<br />
ne réapparurent que lorsque <strong>le</strong>s Khalimans s’impliquèrent<br />
dans la guerre alchimique contre la Triade de jade : <strong>le</strong>s mollahs<br />
décidèrent que ce serait l’occasion de redéfinir la fonction<br />
des jarayas et de redorer <strong>le</strong>ur blason. Leur rô<strong>le</strong> serait<br />
désormais non pas l’agression mais la défense : <strong>le</strong>s jarayas<br />
s’interposèrent devant <strong>le</strong>s Aurloks pour <strong>le</strong>s protéger des vel-<br />
GHULAM SULEMAN (2) 28pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
L ’origine<br />
des ghulams remonte<br />
à la naissance de<br />
la République, lorsque <strong>le</strong>s<br />
premiers sénateurs furent nommés<br />
et que la règ<strong>le</strong> « un Khaliman<br />
ne doit pas tuer un autre Khaliman » n’était pas encore<br />
entrée dans <strong>le</strong>s mœurs. La République était encore fragi<strong>le</strong> ;<br />
des vétérans de la Guerre des trois lignées se proposèrent<br />
alors d’accompagner <strong>le</strong>s sénateurs afin de <strong>le</strong>s protéger et prirent<br />
<strong>le</strong> nom de ghulams.<br />
Aujourd’hui, <strong>le</strong>s ghulams sont p<strong>le</strong>inement intégrés à l’armée<br />
de la République, au sein du corps du Bouclier. Comme <strong>le</strong>urs<br />
ancêtres, ce sont des combattants spécialisés dans la défense<br />
individuel<strong>le</strong>, même s’ils ne se limitent plus à la protection des<br />
sénateurs. Seuls ou par groupe de deux, ils escortent toute<br />
personne que l’armée juge bon de confier à <strong>le</strong>ur garde : <strong>le</strong>urs<br />
protégés sont <strong>le</strong> plus souvent des notab<strong>le</strong>s politiques, des<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
5/7/12 5 5 10 8 2<br />
47<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2<br />
léités des armées du Cœur de fer. Lorsque la paix revint, <strong>le</strong>s<br />
jarayas perdurèrent comme troupes régulières intégrées au<br />
corps du Bouclier, <strong>le</strong>ur nom désormais débarrassé des connotations<br />
négatives au profit d’une réputation plus positive.<br />
Les jarayas sont des combattants mobi<strong>le</strong>s et polyva<strong>le</strong>nts, organisés<br />
en phalanges dont la tail<strong>le</strong> varie. Leur rô<strong>le</strong> principal<br />
est celui de défense de lieux ou de groupes, ce qui <strong>le</strong>ur donne<br />
une grande variété de missions différentes : forces d’interposition,<br />
escorte de caravane, protection d’un village ou d’une<br />
région contre des brigands, etc. Ce sont <strong>le</strong>s guerriers <strong>le</strong>s plus<br />
communément rencontrés sur <strong>le</strong> territoire de la République,<br />
et particulièrement dans <strong>le</strong>s vil<strong>le</strong>s khalimanes où ils forment<br />
la chourta, la milice de protection urbaine. On <strong>le</strong>s retrouve<br />
aussi dans <strong>le</strong>s escortes des cheikhs.<br />
3 3 4 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Allonge<br />
TROUPES<br />
Octobre<br />
2011<br />
diplomates en déplacement ou plus simp<strong>le</strong>ment des cheikhs.<br />
Leur mandat peut être temporaire ou porter sur une durée<br />
plus longue.<br />
Si ces guerriers sont assez peu souvent confrontés au combat<br />
au profit de situations re<strong>le</strong>vant davantage de la diplomatie,<br />
ils n’en exercent pas moins une tâche très diffici<strong>le</strong> : il est de<br />
<strong>le</strong>ur devoir de protéger celui dont ils ont la garde, même si<br />
ce doit être au prix de <strong>le</strong>ur propre vie. Les Khalimans de lignée<br />
Su<strong>le</strong>man, célèbres pour <strong>le</strong>ur grand courage et pour <strong>le</strong>ur<br />
sens de l’honneur, sont parmi <strong>le</strong>s ghulams <strong>le</strong>s plus appréciés,<br />
d’autant plus que <strong>le</strong>ur large corpu<strong>le</strong>nce est un indéniab<strong>le</strong><br />
avantage pour un garde du corps. Mais certains Malikh<br />
bril<strong>le</strong>nt éga<strong>le</strong>ment dans cette tache, la rapidité suppléant à<br />
l’envergure.
TUAREGS MALIKH (3) 26pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
L ors<br />
5 2 11 8 2<br />
de la guerre alchimique,<br />
<strong>le</strong>s Khalimans ont dû<br />
livrer une terrib<strong>le</strong> guerre<br />
contre <strong>le</strong> Cœur de fer, en p<strong>le</strong>in<br />
cœur du désert Asfar. Les éclaireurs<br />
qui vivaient dans ce désert, <strong>le</strong>s tuaregs, furent <strong>le</strong>s premiers<br />
exposés aux légions humaines et tout particulièrement<br />
à <strong>le</strong>urs redoutab<strong>le</strong>s archers : dans ce désert, l’absence tota<strong>le</strong><br />
de couvert permit à ces derniers de causer de lourdes pertes<br />
chez <strong>le</strong>s Khalimans. Les tuaregs s’adaptèrent et adoptèrent<br />
l’arc comme arme de prédi<strong>le</strong>ction. Il ne fallut guère longtemps<br />
pour que la Triade goûte à sa propre médecine en<br />
découvrant que <strong>le</strong>s enfants de Khalim étaient aussi habi<strong>le</strong>s<br />
avec un arc qu’avec un cimeterre.<br />
MÉHARISTES MALIKH (2) 20pt<br />
1/carte<br />
I nitia<strong>le</strong>ment,<br />
Mvt PA<br />
ces Khalimans<br />
n’appartenaient pas à l’ar-<br />
mée de la République. Issus<br />
de la caste des bédouins, <strong>le</strong>s méharistes<br />
étaient des messagers,<br />
des coureurs au pied véloce capab<strong>le</strong> de couvrir rapidement<br />
des étendues vastes ou des terrains diffici<strong>le</strong>s. Ils permettaient<br />
ainsi d’assurer la circulation de l’information dans <strong>le</strong>s<br />
terres khalimanes : ils portaient tout autant <strong>le</strong>s missives des<br />
califes que cel<strong>le</strong>s des caravaniers. Lors de la guerre alchimique,<br />
<strong>le</strong>s Khalimans affrontèrent <strong>le</strong>s armées de la Triade<br />
de jade, dont la redoutab<strong>le</strong> organisation mit en évidence <strong>le</strong><br />
manque de coordination de l’armée républicaine : pour espérer<br />
vaincre <strong>le</strong>s humains, <strong>le</strong>s Khalimans durent apprendre<br />
à synchroniser <strong>le</strong>s efforts de <strong>le</strong>urs troupes. Les méharistes<br />
furent appelés pour porter <strong>le</strong>s messages nécessaires à cette<br />
synchronisation.<br />
De nos jours, <strong>le</strong>s méharistes sont p<strong>le</strong>inement intégrés à l’armée<br />
de la République, dans <strong>le</strong> corps de l’Œil avisé, et <strong>le</strong>ur<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
6/9/20 5 3 12 8 2<br />
48<br />
1 1 2 2 3 3<br />
1 2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité, Pisteur<br />
Arc doub<strong>le</strong> (3/25)<br />
À la fin de la guerre alchimique, lorsque <strong>le</strong> corps de l’Arc<br />
fut instauré dans l’armée de la République, <strong>le</strong>s tuaregs furent<br />
<strong>le</strong>s premiers à y être intégrés. Patrouillant toujours <strong>le</strong>s<br />
étendues ardentes du désert Asfar, ces guerriers austères<br />
profitent des plats horizons de <strong>le</strong>urs terres arides pour avoir<br />
des lignes de vues dégagées qui rendent possib<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s tirs<br />
<strong>le</strong>s plus diffici<strong>le</strong>s. Mais ils n’ont pas oublié pour autant la<br />
discrétion qui caractérise <strong>le</strong>ur ancienne fonction d’éclaireur.<br />
Bien qu’appartenant officiel<strong>le</strong>ment à l’armée, ils n’intègrent<br />
que très rarement <strong>le</strong> rang, préférant <strong>le</strong>s dunes du désert au<br />
cantonnement des casernes : une exigence que <strong>le</strong>ur état-major<br />
est bien obligé de tolérer pour ces archers exceptionnels<br />
car, comme tous <strong>le</strong>s Khalimans qui vivent dans <strong>le</strong> désert Asfar,<br />
<strong>le</strong>s tuaregs sont taciturnes et solitaires.<br />
1 2 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Feinte<br />
Octobre<br />
2011<br />
tâche est toujours <strong>le</strong> transport de messages ou d’instructions<br />
militaires. Leur grande mobilité <strong>le</strong>ur permet cependant d’accomplir<br />
d’autres missions reposant exclusivement sur la vitesse.<br />
Ils sont toujours recrutés au sein de la caste des bédouins<br />
; ce sont <strong>le</strong> plus souvent des membres de la lignée<br />
Malikh. N’étant pas des guerriers de vocation, ils évitent au<br />
maximum tout engagement armé avec des combattants professionnels.<br />
Il <strong>le</strong>ur arrive cependant de se glisser derrière <strong>le</strong>s<br />
rangs ennemis pour al<strong>le</strong>r neutraliser <strong>le</strong>s alchimistes. C’est<br />
pour cela qu’ils sont souvent des cib<strong>le</strong>s privilégiés, bien<br />
qu’ils ne soient pas des plus habi<strong>le</strong>s avec une arme.<br />
Proverbes :<br />
« Tel <strong>le</strong> simoun... » Éloge de la discrétion et/ou de la confidentialité<br />
« Tel<strong>le</strong> la vague... » Éloge de la force et/ou de l’adaptabilité.
L es<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 4 3 11 8 3<br />
Mvt PA<br />
6/9/15<br />
3 4 10 4 2<br />
farouches khergars du désert sont des fauves dangereux<br />
que <strong>le</strong>s Khalimans essaient généra<strong>le</strong>ment d’évi-<br />
ter: vivant dans <strong>le</strong>s étendues arides du désert Asfar,<br />
ils sont rendus féroces par la faim et <strong>le</strong>s rudes conditions<br />
climatiques. Certains membres de la caste des guerriers,<br />
débordant d’audace, se risquent cependant à <strong>le</strong>s approcher,<br />
voire même à <strong>le</strong>s dresser : en fournissant au khergar l’eau et<br />
la nourriture nécessaire à sa survie, ils parviennent à l’amadouer<br />
à force de patience. Cette tâche est particulièrement<br />
péril<strong>le</strong>use et ceux qui s’en tirent <strong>le</strong> mieux sont généra<strong>le</strong>ment<br />
de la lignée Malikh : <strong>le</strong>urs réf<strong>le</strong>xes extraordinaires, en plus<br />
de contribuer à <strong>le</strong>s protéger des fauves, semb<strong>le</strong>nt inspirer<br />
aux khergars une certaine forme de respect. Ceux-ci semb<strong>le</strong>nt<br />
reconnaître en eux d’autres prédateurs, ce qui contri-<br />
Dresseur<br />
Lors du recrutement, une figurine avec la compétence Dresseur<br />
peut se voir associée autant de figurines dotées de la<br />
compétence Animal Sauvage que son nombre de points<br />
d’action. Une fois par tour, la carte des figurines associées<br />
au Dresseur peut être activée ou réactivée juste après l’activation<br />
de celui-ci. Cette activation a lieu avant que l’adversaire<br />
ne reprenne la main et suit <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s d’activation.<br />
Tant qu’un animal sauvage est à portée d’Esprit du<br />
Dresseur, l’animal peut substituer son Esprit par celui du<br />
Dresseur pour tout jet associé à cette caractéristique.<br />
Orac<strong>le</strong> de la lignée Sorhna<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
BELLUAIRE MALIKH (1) 25pt<br />
1/carte<br />
KHERGARS DU DÉSERT (1) 17pt<br />
3/carte<br />
49<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans-fail<strong>le</strong>, Dresseur<br />
2 3 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Animal Sauvage,<br />
Esprit de Meute<br />
bue à tisser des liens entre <strong>le</strong> belluaire et l’animal.<br />
Très vite, ces dresseurs redoutab<strong>le</strong>s se sont joints à l’armée<br />
de la République où <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts ont été appréciés à <strong>le</strong>ur<br />
juste va<strong>le</strong>ur : il <strong>le</strong>ur suffit de désigner du doigt une cib<strong>le</strong><br />
pour que <strong>le</strong>s khergars se ruent dessus et la réduisent en charpie<br />
en quelques secondes. Ils ont été intégrés au corps du<br />
Sâaridan. En dépit de <strong>le</strong>ur efficacité, ils sont peu appréciés<br />
par <strong>le</strong>s autres guerriers khalimans. Les accidents y sont sans<br />
doute pour beaucoup, <strong>le</strong>s khergars redevenant d’incontrôlab<strong>le</strong>s<br />
fauves dès que <strong>le</strong>ur belluaire n’est plus en vue, mais ce<br />
ressentiment est éga<strong>le</strong>ment dû à l’attitude des belluaires qui,<br />
conscients d’appartenir à une élite, se montrent volontiers<br />
hautains envers <strong>le</strong>urs confrères, surtout envers <strong>le</strong>s jarayas.<br />
Esprit de Meute<br />
Quand un Khergar attaque une figurine ennemie qui est en<br />
contact avec un autre Khergar, il acquiert la compétence<br />
Enchaînement.<br />
Animal Sauvage<br />
Un animal Sauvage ne peut être recruté dans une troupe<br />
que s’il est associé à un dresseur. Un animal Sauvage n’est<br />
pas considéré comme un membre du peup<strong>le</strong> dans <strong>le</strong>quel il<br />
est recruté (exemp<strong>le</strong> : Ce n’est pas un Khaliman) et n’est<br />
pas affecté par la compétence «Chef». Un animal sauvage<br />
ne peut pas remplir <strong>le</strong>s conditions de scénario. Un animal<br />
sauvage ne peut pas jouer la CC «Parade».<br />
Tuareg malik<br />
Octobre<br />
2011
GARDIENS ERMADHI (3) 26pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
D ans<br />
4 4 11 8 2<br />
<strong>le</strong>s contrées enneigées<br />
du califat de la Blanche<br />
Robe, soumises à un cli-<br />
mat semi-arctique, vit la lignée<br />
des Ermadhi : une lignée mineure<br />
dont l’origine remonte à<br />
la Guerre des trois lignées. Son<br />
fondateur Ermadhi Ibn Malikh<br />
préféra s’exi<strong>le</strong>r à l’extrême nord de la République plutôt<br />
que de participer aux combats fratricides. Avec <strong>le</strong>s siens,<br />
il bâtit sous <strong>le</strong>s collines glacées des cités troglodytes, où ils<br />
accueillirent tous ceux qui, comme eux, refusaient de contribuer<br />
à verser <strong>le</strong> sang d’autres Khalimans. Parmi ces réfugiés<br />
se trouvaient beaucoup de membres de la lignée Sorhna.<br />
Devenus lignée autonome pour <strong>le</strong>ur mérite, <strong>le</strong>s Ermadhi<br />
vivent toujours dans <strong>le</strong> nord glacial de la République kha-<br />
Frappe Préventive<br />
Dès qu’une figurine adverse arrive à 1 pouce d’un Gardien,<br />
celui-ci peut effectuer gratuitement un jet de Ref en opposition<br />
avec el<strong>le</strong>. Si <strong>le</strong> Gardien remporte <strong>le</strong> jet, il inflige<br />
immédiatement <strong>le</strong>s DOM indiqués par <strong>le</strong>s dés de son jet de<br />
DER’WISHS KHALID (2) 30pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 5 4 11 8 3<br />
Q uelques<br />
sièc<strong>le</strong>s plus tôt,<br />
une éco<strong>le</strong> khalimane<br />
d’introspection spiri-<br />
tuel<strong>le</strong> prônait une méditation<br />
reposant sur un mouvement<br />
rotatoire du corps : selon el<strong>le</strong>,<br />
la régularité de cette danse et<br />
<strong>le</strong> vertige qu’el<strong>le</strong> engendrait<br />
exerçaient conjointement une fascination hypnotique propice<br />
à l’ouverture de l’esprit. Certains Khalimans pratiquant<br />
<strong>le</strong> combat comme un art se sont initiés à cette danse avec<br />
l’espoir de pouvoir l’intégrer à <strong>le</strong>ur pratique martia<strong>le</strong>. Ils y<br />
parvinrent après de nombreux efforts : tournoyant sur euxmêmes,<br />
ils apprirent à se battre simultanément de tous côtés<br />
tout en ayant une perception accrue de <strong>le</strong>ur environnement.<br />
Qu’ils se battent avec une arme longue tenue à deux mains<br />
Danse Mortel<strong>le</strong><br />
Lorsqu’un Der’wish obtient une attaque supplémentaire<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
50<br />
2<br />
2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Allonge,<br />
Frappe Préventive<br />
limane. Ils se tiennent à l’écart de la vie quotidienne du<br />
Sénat car ils estiment avoir mieux à faire que de participer<br />
à ces verbeux jeux de pouvoir. Dans cette contrée soumise<br />
au froid mordant où rien ne peut pousser, <strong>le</strong>s gardiens Ermadhi<br />
ont fort à faire pour alimenter <strong>le</strong>s cités souterraines:<br />
<strong>le</strong>s proies sont rares et souvent féroces, ce qui a conduit ces<br />
Khalimans à devenir des combattants endurcis. Comme <strong>le</strong>s<br />
Ermadhi ont éga<strong>le</strong>ment gardé la vocation d’héberger et de<br />
protéger <strong>le</strong>s fuyards, ces guerriers sont aussi <strong>le</strong>s gardiens des<br />
cités souterraines et protecteurs de <strong>le</strong>urs hôtes. On dit ainsi<br />
qu’ils hébergeraient des membres de la lignée Sorhna qui<br />
auraient fui la Sororité pour de mystérieuses raisons. Mais il<br />
est parfois murmuré qu’en creusant <strong>le</strong>urs vil<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Ermadhi<br />
auraient découvert d’extraordinaires filons de pierres alchimiques,<br />
sur <strong>le</strong>squels ils veil<strong>le</strong>raient jalousement.<br />
Réf<strong>le</strong>xes.<br />
De plus, tant qu’il n’est pas au contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>, un Gardien<br />
Ermadhi peut toujours utiliser la compétence Garde.<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement,<br />
Danse Mortel<strong>le</strong><br />
ou avec une arme courte dans chaque main, ces artistes combattants<br />
ont codifié <strong>le</strong>urs techniques et, en hommage, ont<br />
repris <strong>le</strong> nom de ces adeptes de la méditation qui ont disparu:<br />
<strong>le</strong>s derw’ish.<br />
Au fil du temps, cette pratique de combat s’est démocratisée,<br />
même si el<strong>le</strong> ne reste accessib<strong>le</strong> qu’à une élite. Les artistes<br />
combattants ne s’y consacrent plus guère : ayant exploré<br />
tout ce qui pouvait l’être dans cette danse de guerre,<br />
ils s’en sont détournés au profit de nouveaux défis. On appel<strong>le</strong><br />
maintenant derw’ish <strong>le</strong>s soldats de l’armée de la République,<br />
intégrés au corps du Sâaridan, qui pratiquent cette<br />
danse. Tournoyant sur eux-mêmes, ils sèment la mort dans<br />
<strong>le</strong>s rangs ennemis avec une froide efficacité, la vitesse de<br />
<strong>le</strong>ur rotation accentuant la vélocité de <strong>le</strong>urs coups. Devenir<br />
derw’ish demande des capacités physiques hors du commun,<br />
ce qui explique qu’ils soient peu nombreux.<br />
grâce à la compétence enchaînement, on considère qu’il<br />
s’agit d’une attaque norma<strong>le</strong> et non rapide.
IFRIT’QANISS SULEMAN (1) 35pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
L es<br />
Chasseur d’Ifrit<br />
Un Ifrit’Qaniss obtient la compétence Perce Armure (Corps<br />
DJINN MAHRITIN (1) 43pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 6 6 11 8 3<br />
L e<br />
djinn mahritin est une<br />
entité surnaturel<strong>le</strong> d’eau<br />
matérialisé par une évo-<br />
catrice khalimane à partir d’un<br />
miroir. Créature de grande<br />
tail<strong>le</strong> douée d’une volonté propre,<br />
el<strong>le</strong> effectuera de bonne<br />
grâce <strong>le</strong>s demandes de cel<strong>le</strong> qui<br />
l’a invoquée. Sa puissance dépend du ta<strong>le</strong>nt de l’évocatrice<br />
et du nombre de marines qui ont été utilisées lors de la matérialisation<br />
de la créature. Ce djinn est bien sûr capab<strong>le</strong> de<br />
combattre, même s’il préfère effectuer des tâches nécessitant<br />
de la discrétion et de la furtivité : cet esprit est en effet<br />
capab<strong>le</strong> de se changer en eau et de se glisser par <strong>le</strong> moindre<br />
Déclin Alchimique<br />
À la fin de chaque tour, <strong>le</strong> Djinn subit 1 DOM. Un alchimiste<br />
Khaliman ami peut à la fin du tour, dépenser gratuitement<br />
1 pierre alchimique pour prévenir ce DOM. L’alchimiste<br />
peut dépenser une pierre supplémentaire afin de soigner <strong>le</strong><br />
Djinn d’une case de vie. Si l’alchimiste est une évocatrice, <strong>le</strong><br />
Djinn est soigné de deux cases de vie au lieu d’une seu<strong>le</strong>.<br />
4<br />
5<br />
12<br />
chasseurs d’ifrits sont<br />
des combattants indé-<br />
pendants de l’armée de<br />
la République, entièrement<br />
dévoués à la recherche du geste<br />
parfait, des enchainements <strong>le</strong>s<br />
plus purs et <strong>le</strong>s plus meurtriers.<br />
Ils se consacrent à la beauté de<br />
l’art du combat à un niveau d’excel<strong>le</strong>nce réservé que seuls<br />
<strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs peuvent atteindre. Mais cette voie demande<br />
d’énormes sacrifices, de longues périodes d’introspection et<br />
de méditation, que peu sont capab<strong>le</strong>s d’endurer sans sombrer<br />
dans la folie. Ceux qui s’y résignent sont <strong>le</strong> plus souvent<br />
des êtres brisés, qui ont subi un cruel bou<strong>le</strong>versement de<br />
<strong>le</strong>ur vie, comme la perte d’êtres chers ou un terrib<strong>le</strong> déshonneur.<br />
Rongés par <strong>le</strong>urs démons intérieurs, ces Khalimans cherchent<br />
à purifier <strong>le</strong>ur âme au cours de combats ritualisés, tels<br />
GENESIS | PROFILS RÉPUBLIQUE KHALIMANE<br />
9 3<br />
51<br />
2 3 4 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Expert<br />
(Rapide, Norma<strong>le</strong>),<br />
Chasseur d’Ifrit<br />
de véritab<strong>le</strong>s bal<strong>le</strong>ts de mort. Pour se dépasser toujours plus,<br />
ils se confrontent aux plus effroyab<strong>le</strong>s créatures qu’ils puissent<br />
trouver, <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s ifrits. On <strong>le</strong>s rencontre <strong>le</strong> plus souvent<br />
au sud de la République, non loin du désert d’Asfar où<br />
<strong>le</strong>s ifrits sont <strong>le</strong> plus nombreux. Ce sont des êtres du désert,<br />
secs et taciturnes, qui vivent dans <strong>le</strong> sab<strong>le</strong> brûlant et dans la<br />
solitude la plus stricte.<br />
Le plongeon dans cette quête péril<strong>le</strong>use est pour l’ifrit’qaniss<br />
<strong>le</strong> seul moyen de surmonter son tourment et de ne pas<br />
sombrer dans la folie, la vengeance ou la haine : ceux qui ont<br />
la faib<strong>le</strong>sse de s’abandonner à ces pulsions malfaisantes ne<br />
peuvent que finir au pénitencier de la Dent ! Au contraire,<br />
ceux qui relèvent ce défi dangereux marchent vers <strong>le</strong>ur absolution<br />
et vers un retour à la sérénité, dans <strong>le</strong>ur audacieuse<br />
recherche de la perfection. Une fois retrouvée <strong>le</strong>ur paix intérieure,<br />
ils reviennent vers <strong>le</strong>s <strong>le</strong>urs et font profiter <strong>le</strong>s autres<br />
guerriers khalimans de <strong>le</strong>ur expertise.<br />
à corps) et 1 dé de Bonus supplémentaire pour tout jet de<br />
Com ciblant un adversaire de Tail<strong>le</strong> 3.<br />
2 3 3 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 3, Effrayant (14), Sans Fail<strong>le</strong>,<br />
Déclin Alchimique,<br />
Onde Rugissante<br />
interstice. Si l’aspect d’un djinn peut être extrêmement variab<strong>le</strong>,<br />
on ne peut s’empêcher de remarquer <strong>le</strong>ur similitude<br />
avec celui des ifrits, même s’il est impossib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>s confondre<br />
: <strong>le</strong>s ifrits sont d’aspect bien plus menaçant et sont intrinsèquement<br />
malveillants, si bien qu’on <strong>le</strong>s considère, de<br />
manière un peu réductrice, comme des « mauvais djinns ».<br />
Les djinns mahritin sont évoqués à partir des p<strong>le</strong>urs d’une<br />
marine. Il faut procéder à la saignée d’une ardente pour pouvoir<br />
évoquer un djinn pyritin, entité de feu spécialisée dans<br />
<strong>le</strong> combat et la destruction. Les djinns sylphitin, entités<br />
d’air spécialisées dans <strong>le</strong> voyage et la discussion, nécessitent<br />
l’évaporation d’une nuée. Pour une raison encore inconnue,<br />
aucune évocatrice n’est parvenu à matérialiser un djinn de la<br />
terre, même en effritant un si<strong>le</strong>x.<br />
Onde Rugissante<br />
Une fois durant son activation, <strong>le</strong> Djinn Mahritin peut dépenser<br />
1 PA afin d’effectuer une attaque contre toutes <strong>le</strong>s figurines<br />
ennemies qui se trouvent jusqu’à 1 pouce de lui. On<br />
résout chaque attaque séparément dans l’ordre choisi par<br />
<strong>le</strong> Djinn. Il n’est pas possib<strong>le</strong> de jouer de réaction lorsque <strong>le</strong><br />
Djinn utilise cette capacité.
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
La peinture des pelages khalimans est un défi et un plaisir pour <strong>le</strong>s peintres.<br />
Les livres animaliers seront de très bonnes sources d’inspiration pour distinguer<br />
<strong>le</strong>s guépards, <strong>le</strong>s lions, <strong>le</strong>s panthères noires, <strong>le</strong>s tigres des neiges…<br />
Cheikh Araoui Ibn Khalid,<br />
par Julien Casses<br />
Méhariste,<br />
par Josselin Moreau<br />
Orac<strong>le</strong> Sorhna,<br />
par Jennifer Ha<strong>le</strong>y<br />
Troupe khalimane,<br />
par Olivier Bredy*<br />
*transformation<br />
Ghulam de la vil<strong>le</strong> de Hammarat,<br />
par Richard Galaup*<br />
Kabircheikh Hakim Ibn Khalid,<br />
par Jennifer Ha<strong>le</strong>y
Ogg <strong>le</strong> Khabirghulam,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul*<br />
Jaraya Malikh,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul<br />
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Iëcha Bint Sorhna, Gardienne des neiges<br />
*transformation<br />
Méhariste
PRÉSENTATION<br />
Oblaye Itse, berceau de la civilisation aurlok, est la terre <br />
bénie qui apporte au Peup<strong>le</strong> de l’automne tout ce dont <br />
-<br />
il a besoin : à l’écoute du monde, <strong>le</strong>s enfants d’Aurlo- tions. Rester eux-mêmes dans cette course à la performance est<br />
kan y vivent au rythme des saisons en préservant soigneuse- l’enjeu actuel des enfants d’Aurlokan, d’autant plus que Ceux-<br />
<br />
qui-portent-l’acier convoitent une fois de plus <strong>le</strong>urs terres : au<br />
sud-ouest, Avalon multiplie <strong>le</strong>s incartades en territoire aurlok,<br />
<br />
migrations. Malheureusement, cette terre <strong>le</strong>ur attire éga<strong>le</strong>ment<br />
la convoitise d’autres peup<strong>le</strong>s : une convoitise qui devient vite<br />
agression.<br />
LA NATION AURLOK<br />
<br />
<br />
ils ne sont plus ceux qui reculaient devant la conquête de la crise et que la Triade regarde ail<strong>le</strong>urs, la colère gronde chez <strong>le</strong>s<br />
<br />
- Aurloks et, malgré <strong>le</strong> grand respect que ce peup<strong>le</strong> a pour la vie<br />
tous et sont prêt à défendre cette terre qu’ils chérissent et qu’ils <br />
-<br />
respectent. Plus unis que jamais, ils sont prêts à faire face aux nitous commencent à résonner dans <strong>le</strong>s plaines. Les sages se<br />
<br />
souviennent combien la guerre alchimique a métamorphosé ce<br />
peup<strong>le</strong>, alors qui peut savoir comment il évoluera s’ils sont con-<br />
Leur exposition à la culture des autres peup<strong>le</strong>s ne sera pas <strong>le</strong> duits une fois de plus sur <strong>le</strong> sentier de la guerre ?<br />
<br />
aux envahissants conseils des Khalimans ou à la multiplication<br />
des comptoirs commerciaux de la Triade, <strong>le</strong>s Aurloks doivent
HISTOIRE<br />
En dehors des notes consignées par la Triade, <strong>le</strong> passé<br />
des Aurloks n’est connu aujourd’hui que grâce à <strong>le</strong>ur<br />
culture ora<strong>le</strong>, perpétuée par <strong>le</strong>s conteurs : légendes et<br />
histoire s’y mê<strong>le</strong>nt intrinsèquement.<br />
Ces récits commencent toujours par <strong>le</strong> voyage d’Aurlokan<br />
qui, arrivé sur <strong>le</strong>s rives de Nicawa Wosice, façonna<br />
ses enfants avec la terre fangeuse du marais. On ignore<br />
combien de temps il resta avec eux, à <strong>le</strong>ur raconter la<br />
richesse et la beauté de Mornea, mais aussi <strong>le</strong>ur fragilité<br />
et la nécessité de <strong>le</strong>s préserver. Il <strong>le</strong>ur enseigna que<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
<br />
t-el<strong>le</strong> paraître, avait son importance et disposait d’une<br />
voix : un murmure très léger qu’on devait écouter avec<br />
patience et respect. Il <strong>le</strong>ur apprit aussi que toute vie<br />
devait s’éteindre pour pouvoir renaître, ultime <strong>le</strong>çon<br />
qu’il ponctua par son départ : son temps s’achevait et<br />
il se retirait pour que puisse commencer celui des Aurloks.<br />
LE TEMPS DE CEUX<br />
QUI CHANTENT<br />
Conformément aux souhaits de l’Architecte qui <strong>le</strong>s avait<br />
créés, <strong>le</strong>s Aurloks se dispersèrent pour découvrir <strong>le</strong>s<br />
merveil<strong>le</strong>s de cette terre verte et ferti<strong>le</strong> qu’ils appelèrent<br />
Oblaye Itse, « <strong>le</strong> pays b<strong>le</strong>u-jaune ». De ces déplacements<br />
émergèrent <strong>le</strong>s tribus et l’apprentissage de migrer au rythme<br />
des saisons, en accompagnant <strong>le</strong> gibier. En écoutant <strong>le</strong>s mur-<br />
56<br />
Le culte de la beauté <strong>le</strong>s rapprochait tout naturel<strong>le</strong>ment des<br />
Igmu Gagai, <strong>le</strong>s Khalimans, peup<strong>le</strong> dont <strong>le</strong> paternalisme natu-<br />
<br />
lorsque Aurlokan était encore à <strong>le</strong>urs côtés.<br />
Les Naashtis, Wato Gogeyi, constituaient une énigme : s’ils utilisaient<br />
des mots que comprenaient <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong> sens de <strong>le</strong>urs<br />
phrases <strong>le</strong>ur échappait. Ils semblaient aveug<strong>le</strong>s à la beauté du<br />
monde.<br />
Puis vinrent <strong>le</strong>s si souriants enfants d’Oröhm, dont on a depuis<br />
longtemps oublié <strong>le</strong> nom originel et qu’on n’appela bien vite que<br />
<strong>le</strong>s Henayu Hamaza, Ceux-qui-portent-l’acier.<br />
LE TEMPS DE CEUX QUI MEURENT:<br />
LA GUERRE ALCHIMIQUE<br />
A<br />
-<br />
faire aux humains, qui semblaient partager <strong>le</strong>ur curiosité,<br />
même s’ils préféraient consigner <strong>le</strong>urs découvertes<br />
sur du papier plutôt que de <strong>le</strong>s raconter. Les humains<br />
s’intéressaient particulièrement à des pierres étranges que <strong>le</strong>s<br />
Aurloks avaient déjà remarquées, car el<strong>le</strong>s ne semblaient pas<br />
avoir de voix. P<strong>le</strong>ins de bonne volonté, ils laissèrent <strong>le</strong>s humains<br />
parcourir Oblaye Itse pour baliser <strong>le</strong>s sites où se trouvaient de<br />
tel<strong>le</strong>s pierres.<br />
Ils ne réalisèrent <strong>le</strong>ur erreur que bien des cyc<strong>le</strong>s plus tard,<br />
quand <strong>le</strong>s humains envahirent <strong>le</strong>urs terres. Ils n’étaient plus <strong>le</strong>s<br />
aimab<strong>le</strong>s explorateurs de jadis, la bouche p<strong>le</strong>ine de sourires et<br />
de mots rassurants, mais de terrib<strong>le</strong>s guerriers au visage fermé<br />
et au bras meurtrier. Les Aurloks découvrirent <strong>le</strong>s notions de<br />
guerre et de meurtre, mais aussi la terrib<strong>le</strong> puissance de ces<br />
pierres sans voix qu’ils croyaient inertes. Ils vécurent alors la<br />
pire période de <strong>le</strong>ur histoire, contraints de recu<strong>le</strong>r devant <strong>le</strong>s<br />
assauts d’un ennemi dont ils ne comprenaient pas la hargne.<br />
Victimes de <strong>le</strong>ur respect pour la vie – même cel<strong>le</strong> des humains<br />
– et de la terrib<strong>le</strong> puissance de l’alchimie, <strong>le</strong>s Aurloks n’eurent<br />
pas d’autre choix que de recu<strong>le</strong>r tout en essayant de raisonner<br />
Ceux-qui-portent-l’acier. L’intervention des Igmu Gagai et des<br />
<br />
guerre impéria<strong>le</strong> et, après avoir évité <strong>le</strong> combat pendant 44 cyc<strong>le</strong>s,<br />
<strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan comprirent que <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> allait<br />
disparaître car <strong>le</strong>s humains ne cesseraient qu’après la mort du<br />
dernier Aurlok.<br />
<br />
faune de ce pays qui <strong>le</strong>ur paraissait merveil<strong>le</strong>ux. Ils découvrirent<br />
ainsi l’auroch, un paisib<strong>le</strong> bovidé susceptib<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur fournir<br />
l’essentiel de ce dont ils avaient besoin : de la nourriture<br />
pour se nourrir, des peaux pour se vêtir. Soucieux de préserver<br />
l’équilibre naturel de Mornea, <strong>le</strong>s Aurloks prirent pour habitude<br />
de ne chasser, pêcher et cueillir que ce qui <strong>le</strong>ur était strictement<br />
nécessaire : une habitude qui est toujours suivie de nos jours.<br />
Lorsque des tribus se croisaient, chacune racontait à l’autre ce<br />
qu’el<strong>le</strong> avait vu et entendu, sous forme de chants passionnés et<br />
mystiques, sobre hommage à la beauté de ces terres.<br />
L’expansion géographique du Peup<strong>le</strong> de l’automne connut<br />
toutefois une limite naturel<strong>le</strong>, car <strong>le</strong>s Aurloks limitaient délibérément<br />
<strong>le</strong>urs migrations aux régions où se rendait l’auroch,<br />
Oblaye Itse. Ce fut aux limites de cette dernière qu’ils rencontrèrent<br />
<strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s.
LE TEMPS DE CEUX QUI SE<br />
BATTENT : GIGAGE GADUSI<br />
Les armées humaines avaient peu à peu fait converger<br />
tous <strong>le</strong>s survivants aurloks vers un même endroit, <strong>le</strong>s<br />
plaines de Gigage Gadusi. La Triade s’apprêtait à terrasser<br />
son ennemi ; <strong>le</strong>s Aurloks se préparaient à livrer un dernier<br />
baroud d’honneur. Mais dans la nuit qui précéda la batail<strong>le</strong>,<br />
<strong>le</strong>s Aurloks furent réveillés et rassemblés par quatre jeunes<br />
chamans : Ils venaient d’être visités en rêve par Aurlokan luimême,<br />
monté sur un auroch, un loup à ses côtés, un corbeau sur<br />
son épau<strong>le</strong> et un crapaud dans <strong>le</strong> creux de la main. Ces quatre<br />
animaux rejoignirent <strong>le</strong>s chamans tandis qu’Aurlokan, sans un<br />
mot, s’en retournait dans la brume. Les chamans s’étaient subitement<br />
réveillés : alors qu’ils ne pouvaient jadis qu’entendre <strong>le</strong><br />
murmure des choses, ils étaient désormais capab<strong>le</strong>s d’entendre<br />
clairement <strong>le</strong>urs voix. Et quatre de ces voix étaient plus fortes,<br />
plus nettes et plus déterminées que toutes <strong>le</strong>s autres, <strong>le</strong>ur enjoignant<br />
de combattre pied à pied Ceuxqui-portent-l’acier : c’était<br />
<strong>le</strong>s voix de ces animaux, <strong>le</strong>s quatre manitous !<br />
Guidés par <strong>le</strong>urs totems, <strong>le</strong>s quatre chamans s’emparèrent des<br />
pierres-tonnerre dont disposaient <strong>le</strong>s aurloks et commencèrent<br />
un long rituel, tandis que <strong>le</strong>s Aurloks dansaient en transe<br />
autour du feu : la première Danse des esprits, qui dura jusqu’au<br />
petit matin où on retrouva <strong>le</strong>s quatre chamans morts d’épuisement.<br />
Lorsque Ceux-qui-portent-l’acier convergèrent vers <strong>le</strong><br />
camp aurlok, ils affrontèrent non pas un peup<strong>le</strong> fuyant mais une<br />
meute de guerriers furieux à la rage dévastatrice, dont l’aspect<br />
même avait pris <strong>le</strong>s traits animaux de l’un des manitous venus à<br />
<strong>le</strong>ur secours : l’apparence qu’on <strong>le</strong>ur connaît aujourd’hui.<br />
Gigage Gadusi fut la première défaite de la Triade face aux Aurloks<br />
: la guerre alchimique venait de bruta<strong>le</strong>ment changer de<br />
cap. Dans <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s qui suivirent, un guerrier Aurlok nommé<br />
Ohitika’Ota Feu-du-Ciel se distingua particulièrement. On disait<br />
même que la simp<strong>le</strong> énonciation de son nom tuait ceux qui<br />
-<br />
rant de la guerre et très vite tous <strong>le</strong>s Aurloks se rallièrent natu-<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
57<br />
LE TEMPS DE CEUX QUI<br />
ÉCOUTENT<br />
Les Aurloks revinrent avec plaisir à <strong>le</strong>ur mode de vie<br />
<br />
qu’ils entendaient désormais clairement. Avec l’aide<br />
des manitous qui <strong>le</strong>s avaient placés sous <strong>le</strong>ur protection, ils apprirent<br />
à utiliser <strong>le</strong>s pierres-tonnerre. Leur société évolua : par<br />
la manifestation directe des manitous sur <strong>le</strong> corps et sur l’âme<br />
de chaque individu, <strong>le</strong>s clans étaient apparus et une nouvel<strong>le</strong><br />
organisation socia<strong>le</strong> s’instaurait parallè<strong>le</strong>ment aux tribus. Pour<br />
<strong>le</strong>s Aurloks, il s’agissait bel et bien d’un nouveau départ.<br />
Le temps a passé et <strong>le</strong>s Aurloks savent désormais écouter la voix<br />
de toute chose d’Oblaye Itse. Après plusieurs décennies d’essor<br />
continu, l’alchimie des chamans s’est stabilisée et <strong>le</strong>s manitous<br />
sont plus que jamais des acteurs quotidiens de la vie du peup<strong>le</strong><br />
aurlok.<br />
Le royaume d’Avalon, non signataire du traité de Gigage Gadusi,<br />
tente perpétuel<strong>le</strong>ment des incursions armées sur Oblaye<br />
Itse : une fois de plus, Ceux-qui-portent-l’acier révè<strong>le</strong>nt au<br />
grand jour <strong>le</strong>ur vrai visage ! Mais cette fois, <strong>le</strong>s Aurloks sont<br />
prêts et n’entendent pas recu<strong>le</strong>r devant la menace, même si<br />
<br />
issue qu’une guerre sanglante.<br />
GÉOGRAPHIE<br />
Oblaye Itse est composé de six grandes régions – cf. carte<br />
page 55 – dans <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s on trouve <strong>le</strong>s quatre seu<strong>le</strong>s<br />
vil<strong>le</strong>s aurloks existantes, qui gardent l’accès aux mines<br />
de pierres alchimiques.<br />
La région la plus centra<strong>le</strong> est Mako Sihapi, <strong>le</strong> Pays de l’humidi-<br />
<br />
té, ainsi surnommé à cause de la proximité des marais et d’une<br />
mer intérieure. Logée contre Niwaca Wosice et la mer Troublée,<br />
<br />
cette région de petite tail<strong>le</strong> comporte trois environnements dis-<br />
bien qu’el<strong>le</strong> renonça à la conquête de Mornea. Neuf cyc<strong>le</strong>s après tincts aux écosystèmes interdépendants :<br />
la Danse des esprits, dans <strong>le</strong>s même plaines où el<strong>le</strong> avait eu lieu, - Oyanke Aliha, <strong>le</strong> Lieu boueux : un marécage fangeux, plongé<br />
Khalimans, Aurloks et Humains de la Triade signèrent <strong>le</strong> traité dans une brume perpétuel<strong>le</strong> ;<br />
de Gigage Gadusi, qui mettait un terme à la guerre alchimique - Cusoke Vladi, la Forêt du lac : une forêt de feuillus au sous-<br />
<br />
- bois au climat continental tempéré ;<br />
cun des trois peup<strong>le</strong>s.<br />
- Atalvi Asila, <strong>le</strong>s Montagnes de feu : un massif aux formes élancées<br />
aux caprices volcaniques.<br />
Otsiliha la Vivante, la vil<strong>le</strong> des mil<strong>le</strong> trocs, est une cité consacrée<br />
au commerce grâce à la mer Troublée et au canal de la Concorde.<br />
Capita<strong>le</strong> de la nation aurlok et terre du clan du Crapaud,
cette cité de boue est composée de bâtiments construits de seuls bâtiments à l’exception de rares constructions en bois. La<br />
briques de tourbe recouvertes de cuir puis de vase, qui donne palissade de bois qui protège la vil<strong>le</strong> garde ouvertes ses portes<br />
pour pouvoir accueillir <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssés et ceux qui fuient <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s<br />
constructions s’affaissent parfois, ce qui pousse <strong>le</strong>s Aurloks à<br />
toujours reconstruire la cité, jamais à l’identique. Autour de la<br />
vil<strong>le</strong>, se trouvent <strong>le</strong>s centaines de yourtes des tribus nomades<br />
de passage.<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
Itse Pilaya, <strong>le</strong> B<strong>le</strong>u-Jaune-qui-fait-plaisir, est une région tempérée<br />
parsemée de quelques forêts aux contours nébu<strong>le</strong>ux, mais<br />
<br />
composée dans son immense majorité par de vertes plaines fer-<br />
continental tempéré. Sa partie ouest est composée essentiel<strong>le</strong>ti<strong>le</strong>s. C’est une terre très appréciée des aurochs pendant l’été car<br />
ment de plaines qui font <strong>le</strong> bonheur des aurochs, et de profon- ils n’y ont que peu de prédateurs naturels, tout au plus quelques<br />
des forêts de feuillus appréciées par <strong>le</strong>s loups. Ces terres sont coyotes. L’hiver, <strong>le</strong>s vents salins chassent <strong>le</strong>s aurochs qui par-<br />
sillonnées par Wakpa Ceye <strong>le</strong> F<strong>le</strong>uve-qui -P<strong>le</strong>ure, dont <strong>le</strong> nom tent vers <strong>le</strong> sud-est, longeant Cusoke Wakte, la Forêt des mas-<br />
vient des barrages de kapaks qui provoquent à chaque prinsacres, ainsi nommée à cause des vio<strong>le</strong>nts affrontements contre<br />
temps des débordements.<br />
À l’est, c’est un climat montagnard plus venteux qui règne sur<br />
<strong>le</strong>s Avaloniens qui y surviennent.<br />
Atalvi Yag<strong>le</strong>ya, <strong>le</strong>s Montagnes frontières et sur Cusoke Zitala, la À l’est d’Oblaye Itse se trouve Mako Itsapo, <strong>le</strong> Pays de l’aube<br />
Forêt aux oiseaux, où <strong>le</strong>s corbeaux sont particulièrement nom- verte, une région continenta<strong>le</strong> tempérée partagée entre plaines<br />
breux.<br />
verdoyantes et forêts de résineux. Ces bois sont très colorés car<br />
Cachée dans <strong>le</strong>s forêts de cette région, Uwasa la Solitaire est <br />
une vil<strong>le</strong>-forteresse construite toute autant sur <strong>le</strong> sol que dans en grande quantité sur <strong>le</strong> tronc des épicéas : comestib<strong>le</strong>, cette<br />
<strong>le</strong>s arbres : <strong>le</strong>s bâtisses sont installées au cœur du feuillage et plante est à l’origine d’un miel savoureux. Constituant <strong>le</strong> pen-<br />
connectées entre el<strong>le</strong>s par des ponts et des cordages. Au sol, dant oriental d’Itse Pilaya, cette région riche en grandes plaines<br />
une haute et robuste palissade de troncs taillés en pointe encer- <br />
c<strong>le</strong> <strong>le</strong>s bâtiments de bois appuyés contre <strong>le</strong>s troncs. Une porte de l’ombre et fuyant <strong>le</strong>s hautes températures des plaines du<br />
titanesque et toujours fermée semb<strong>le</strong> être la seu<strong>le</strong> issue de ce<br />
camp retranché. Fief du farouche clan du Loup, la cité solitaire<br />
sud-ouest.<br />
n’a aucune raison plausib<strong>le</strong> de recevoir des visites et toute visite Entre ces deux régions se trouve l’endroit vers <strong>le</strong>quel conver-<br />
est considérée comme suspecte.<br />
gent tous <strong>le</strong>s aurochs lorsque vient l’hiver : Optaye Gadusi, <strong>le</strong>s<br />
Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse, sanctuaire des montagnes, est une vil<strong>le</strong> Plaines des troupeaux. Protégée par un climat tempéré même<br />
nichée au sommet d’un pic peu accessib<strong>le</strong>. La cité impressionne au cœur de l’hiver, cette région est <strong>le</strong> berceau de la saison des<br />
par la verticalité de ses constructions de pierre, massives et amours des aurochs, période où <strong>le</strong>s Aurloks veil<strong>le</strong>nt précieuse-<br />
élancées, peu fréquentes chez <strong>le</strong>s Aurloks : <strong>le</strong> refuge du clan du ment sur ces grands herbivores. Avec <strong>le</strong> retour des beaux jours<br />
<br />
et la naissance des petits vient <strong>le</strong> temps des migrations des trou-<br />
Les défenses sont minimes car l’unique chemin qui y mène, déjà<br />
rude, est visib<strong>le</strong> plusieurs jours à l’avance. Ici, <strong>le</strong>s Aurloks vivent<br />
en paix avec la pierre et <strong>le</strong> vent, écoutant la nature pour mieux<br />
peaux, qui repartent alors pour Itse Pilaya et Mako Itsapo.<br />
<br />
fait de cet endroit un lieu très si<strong>le</strong>ncieux.<br />
Copawige, <strong>le</strong>s Cent Délices, est la région la plus ferti<strong>le</strong> de tout<br />
<br />
tempéré chaud tout au long du cyc<strong>le</strong>, cette région est célèbre<br />
pour ses opu<strong>le</strong>nts arbres fruitiers, mais aussi ses sab<strong>le</strong>s mouvants<br />
dont <strong>le</strong>s victimes contribuent à la fertilisation du sol. Pour<br />
cela, <strong>le</strong>s aurochs y sont peu nombreux. Ces riches terres sont<br />
convoitées par Avalon et plus particulièrement par la baronnie<br />
de Brall. Mais du fait des sab<strong>le</strong>s mouvants, <strong>le</strong>s batail<strong>le</strong>s rangées<br />
ont cédé la place aux prudentes escarmouches, très fréquentes<br />
au sud de cette région.<br />
Camps de guerre sédentarisé à force de durer, Nivya <strong>le</strong> Roc<br />
<br />
face à la mer, au milieu des trop nombreux sab<strong>le</strong>s mouvants<br />
de Copawige. C’est pour cela que la vil<strong>le</strong> du clan de l’Auroch<br />
garde l’aspect d’un campement nomade, avec des yourtes pour<br />
58<br />
contre Avalon : ils y trouvent des soins, de la nourriture... et des<br />
cheikhs khalimans.
SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />
Vivant dans une cosmologie bienveillante où<br />
chacun contribue au bien de chacun, la notion<br />
même d’intérêts antagonistes est pour <strong>le</strong>s Aurloks<br />
une aberration. Pour un peup<strong>le</strong> qui considère que<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
59<br />
SOCIÉTÉ<br />
L’organisation socia<strong>le</strong> des Aurloks se caractérise par<br />
une complémentarité spontanée des individus dans la<br />
répartition des rô<strong>le</strong>s. Chacun prend tout naturel<strong>le</strong>ment<br />
la place qui lui semb<strong>le</strong> être la sienne dans la société. Divers fac-<br />
<br />
-<br />
<br />
re un rude exercice.<br />
sexe, son clan d’appartenance ou la tribu à laquel<strong>le</strong> il appartient.<br />
De tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s de Mornea, <strong>le</strong>s Igmu Gagai sont<br />
<br />
merveil<strong>le</strong> avec la tendance à la normalisation des Kha-<br />
LES TRIBUS<br />
limans : <strong>le</strong>s deux peup<strong>le</strong>s ont un intérêt convergeant<br />
<br />
Aurloks savent que <strong>le</strong>s Khalimans ne <strong>le</strong>ur ont jamais<br />
fait défaut par <strong>le</strong> passé et qu’ils peuvent toujours faire<br />
appel à <strong>le</strong>ur soutien. Cette sympathie cordia<strong>le</strong> n’empêche<br />
cependant pas quelques frictions, <strong>le</strong> paternalisme<br />
souvent hautain et l’interventionnisme des Khalimans<br />
agaçant parfois <strong>le</strong>s Aurloks.<br />
Une tribu est un groupe d’Aurloks vivant quotidiennement<br />
en col<strong>le</strong>ctivité, sous la direction d’un chef, <strong>le</strong> sachem.<br />
Composée en général d’une cinquantaine d’individus<br />
appartenant à différents clans, une tribu est nomade dans<br />
l’immense majorité des cas : el<strong>le</strong> suit la migration du gibier. Les<br />
fonctions de chacun peuvent varier d’une tribu à l’autre mais il<br />
existe certaines constances. Les mâ<strong>le</strong>s chassent et portent <strong>le</strong>s<br />
yourtes démontées, <strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s protègent <strong>le</strong>s enfants, tout en<br />
assumant la cueil<strong>le</strong>tte et l’artisanat, la vannerie et <strong>le</strong> tissage <strong>le</strong>ur<br />
étant d’ail<strong>le</strong>urs strictement réservés, et <strong>le</strong>s anciens, quel que<br />
soit <strong>le</strong>ur sexe, s’occupent de l’éducation des enfants.<br />
Le sachem a la responsabilité de la <strong>le</strong>vée et l’établissement du<br />
camp, ainsi que cel<strong>le</strong> de l’organisation généra<strong>le</strong> de la tribu. Le<br />
choix du sachem dépend de chaque tribu.<br />
Dans la grande majorité des cas, un Aurlok naît, vit et meurt au<br />
sein d’une même tribu. Il peut arriver cependant qu’il change<br />
de tribu, pour rejoindre une aimée ou un ami, mais cela reste<br />
exceptionnel.<br />
Si <strong>le</strong>s relations sont au mieux avec la Triade de jade,<br />
<br />
ceux qui ont bien failli <strong>le</strong>s détruire. Ils sentent confusément<br />
que l’ambition de la Triade est toujours aussi<br />
<br />
l’ordre du jour. Les Aurloks s’inquiètent de l’essor que<br />
la Triade entend donner au commerce, notion qui <strong>le</strong>ur<br />
est nouvel<strong>le</strong> dont <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s <strong>le</strong>ur échappent encore :<br />
ils se demandent s’ils ne doivent pas voir<br />
<br />
-<br />
rissent sur <strong>le</strong>urs terres un nouvel avatar<br />
des bornes jin. Ils restent donc circonspects,<br />
tout en respectant cette paix qui<br />
<strong>le</strong>ur convient.<br />
Les pow-wow se produisent lorsque <strong>le</strong>s chemins de plusieurs<br />
tribus se croisent : <strong>le</strong>s camps sont alors établis pour au moins<br />
Pour <strong>le</strong> moment, <strong>le</strong>s Aurloks se de-<br />
un coucher et un <strong>le</strong>ver de so<strong>le</strong>il et une grande fête se produit<br />
mandent comment traiter ce peup<strong>le</strong><br />
alors. Chacun raconte à l’autre ce qu’il a vu et ce qu’il a récem-<br />
avec qui toute discussion semb<strong>le</strong> imposment<br />
appris, <strong>le</strong>s sachems se concertent et discutent longuement<br />
sib<strong>le</strong>. Plusieurs courants de pensées<br />
pendant que <strong>le</strong>s festivités battent <strong>le</strong>ur p<strong>le</strong>in : un repas copieux,<br />
existent, selon <strong>le</strong>s tribus : cel<strong>le</strong>s<br />
des chants et des danses rituel<strong>le</strong>s, et même des idyl<strong>le</strong>s furtives<br />
qui sont perpétuel<strong>le</strong>ment agres-<br />
et éphémères, qui n’en seront pas moins ferti<strong>le</strong>s. Quand <strong>le</strong> powsées<br />
prônent une guerre au<br />
wow s’achève, chacun reprend son chemin.<br />
coude à coude, alors que d’autres<br />
sont plus pondérées et espèrent<br />
Sept tribus se distinguent des autres car el<strong>le</strong>s sont plus grande :<br />
que la négociation par <strong>le</strong> biais des<br />
composées d’une centaine d’individus ou plus, el<strong>le</strong>s assument<br />
<br />
parfois un<br />
<br />
rô<strong>le</strong> particulier.<br />
Mais la solution guerrière gagne de<br />
La tribu des Pierres-Qui-Dansent va d’Optaye Gadusi à Mako<br />
plus en plus de partisans : si <strong>le</strong>s cheikhs<br />
Sihapi pour approvisionner la vil<strong>le</strong> d’Otsiliha.<br />
khalimans ne parviennent pas rapide-<br />
À Mako Sungwapa, la tribu du Chant de la prairie aide <strong>le</strong>s<br />
ment à trouver une solution la nation<br />
aurochs à franchir <strong>le</strong> canal de la Concorde.<br />
aurlok toute entière pourrait bien s’en-<br />
La tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre ramène de Mako Itsapo <strong>le</strong><br />
gager sur <strong>le</strong> sentier de la guerre...<br />
célèbre miel de wahcocihi, jusqu’à Otsiliha où il est vendu ou<br />
troqué.
Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse est approvisionnée par la tribu des Pistes<br />
sans cou<strong>le</strong>ur, rudes montagnards habitués aux chemins<br />
enneigés.<br />
Le col Blafard qui mène en Avalon est sous la surveillance permanente<br />
de la tribu de l’Œil-dans-la-pierre-qui-dort.<br />
Les migrations des aurochs dans <strong>le</strong>s grandes plaines orienta<strong>le</strong>s<br />
sont encadrées par la tribu des Enfants de l’arbre.<br />
À Copawige, la tribu des Plaines si<strong>le</strong>ncieuses protège quotidiennement<br />
Oblaye Itse des tentatives d’incursion d’Avalon.<br />
LES CLANS<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
60<br />
chacun étant autorisé à siéger du fait de sa grande sagesse, de<br />
son expertise ou de ses faits d’armes. Ces conseils sont faci<strong>le</strong>s à<br />
trouver, même si la route qui mène à eux peut être longue : ils<br />
sont établis dans <strong>le</strong>s quatre vil<strong>le</strong>s aurloks, où vivent <strong>le</strong>s quatre<br />
seu<strong>le</strong>s tribu sédentaires d’Oblaye Itse. Ces tribus sont d’ail<strong>le</strong>urs<br />
composées de membres du clan correspondant à celui que dirige<br />
<strong>le</strong> conseil des Sage.<br />
La tribu du Gîte d’Aurlokan, qui vit à Otsiliha la Vivante, est<br />
composée de membres du clan du Crapaud. Le conseil des sages<br />
du clan du Loup est établi à Uwasa la solitaire, sous la protection<br />
de la tribu de la Fureur des branches. Nunoga la Si<strong>le</strong>ncieuse est<br />
l’apanage du clan du Corbeau et de la tribu de la Dent-plantée-<br />
<br />
gérée par la tribu du Rocher-sur-la-mer.<br />
LE CONCILE SÉLÉNITE<br />
L<br />
-<br />
tère et <strong>le</strong>s aptitudes d’un Aurlok, ce facteur est souvent<br />
primordial dans la répartition des tâches au sein de la<br />
tribu.<br />
Les Aurloks du clan de l’Auroch portent <strong>le</strong>s yourtes pendant <strong>le</strong>s<br />
migrations, avec l’assistance des bouraks : des bovins doci<strong>le</strong>s<br />
et osseux qui sont <strong>le</strong>s seuls animaux de bât de ce peup<strong>le</strong>. Leur<br />
force physique est éga<strong>le</strong>ment appréciée lorsqu’il faut ramener<br />
Toutes <strong>le</strong>s six sélènes, <strong>le</strong>s quatre conseils des Sages se<br />
réunissent : c’est <strong>le</strong> Conci<strong>le</strong> sélénite, où <strong>le</strong>s clans discutent<br />
de la situation de la nation aurlok et de l’état<br />
de la chasse des prises de grande tail<strong>le</strong>. Ils ont un ta<strong>le</strong>nt naturel des relations avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s de Mornea. On y nomme<br />
pour la musique : nul n’a <strong>le</strong>ur sens du rythme... ni <strong>le</strong>ur endu- celui qui aura la charge de diriger <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> jusqu’au prochain<br />
rance à marte<strong>le</strong>r un tambour pendant des heures.<br />
conci<strong>le</strong> : l’Edoda Elohino, <strong>le</strong> Père de la Terre. Cela peut être<br />
<br />
un nouveau ou même l’ancien, dont on reconduit <strong>le</strong> mandat.<br />
<strong>le</strong>s plantes, ce qui en fait de bons cueil<strong>le</strong>urs et de bons soigneurs. Il peut prendre ses décisions sans <strong>le</strong> consentement du Conci<strong>le</strong>,<br />
Étant <strong>le</strong>s plus loquaces des Aurloks, ils sont très attirés par tout mais très peu ont la folie de <strong>le</strong> faire. Depuis trois conci<strong>le</strong>s, <strong>le</strong><br />
ce qui est relationnel et plus particulièrement la négociation, guide du peup<strong>le</strong> aurlok est un membre du clan du Loup : Waca-<br />
que ce soit avec <strong>le</strong>s tribus rencontrées ou avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s nitse Vif-Esprit, réputé pour sa droiture et son sens de la justice<br />
de Mornea. Dotés d’un robuste appétit, ils ont éga<strong>le</strong>ment un <br />
ta<strong>le</strong>nt naturel pour la cuisine.<br />
Du fait de l’importance de cet événement, de nombreuses tribus<br />
Les Aurloks du clan du Corbeau, aux sens d’une redoutab<strong>le</strong> convergent vers <strong>le</strong> lieu du Conci<strong>le</strong> sélénite : même si seuls <strong>le</strong>s<br />
acuité, sont très uti<strong>le</strong>s à la chasse mais aussi pour anticiper <strong>le</strong>s membres des conseils des Sages participent au Conci<strong>le</strong>, cette<br />
changements de climat. Ils aiment assister aux rencontres de la rencontre donne naissance à un vaste pow-wow, qui dure tou-<br />
tribu, mais restent <strong>le</strong> plus souvent si<strong>le</strong>ncieux pour se focaliser<br />
sur <strong>le</strong>s réactions de <strong>le</strong>urs interlocuteurs, devinant <strong>le</strong>urs motivations<br />
cachées. Grâce à <strong>le</strong>ur prodigieuse mémoire, ils jouent un<br />
jours plusieurs jours.<br />
rô<strong>le</strong> prépondérant dans la perpétuation de la tradition ora<strong>le</strong> et<br />
LE RITE DE PASSAGE<br />
la conservation de l’itinéraire de la tribu.<br />
Les Aurloks du Loup, à la fois rapides, intuitifs, forts et discrets,<br />
sont généra<strong>le</strong>ment parmi <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs chasseurs. Ils semb<strong>le</strong>nt<br />
disposer éga<strong>le</strong>ment d’une proximité particulière avec <strong>le</strong> Monde<br />
des esprits et parviennent <strong>le</strong> plus souvent à sentir vaguement la<br />
À L’ÂGE ADULTE<br />
présence d’un esprit, ce qui <strong>le</strong>ur permet d’assurer un rô<strong>le</strong> très Un Aurlok devient un brave quand il quitte l’enfance et<br />
<br />
-<br />
entre dans <strong>le</strong> monde des adultes. Ce franchissement se<br />
ge des rites funéraires.<br />
traduit concrètement par l’imayeto: l’enfant passe une<br />
Chacun de ces quatre clans est dirigé par un conseil des Sages, sélène en compagnie d’un chaman, qui lui apprend à écouter<br />
dont l’avis fait aussi autorité sur tout ce qui à trait au spirituel, <strong>le</strong> monde et qui répond à ses questions. Cette période se pourà<br />
l’alchimie et aux manitous, mais aussi de plus en plus en ma- <br />
tière guerrière, politique et diplomatique. Figurent au sein de pendant la nuit où lors de la quête d’une vision, l’enfant fait un<br />
cette assemblée des chamans, des anciens ou des guerriers, rêve qui lui révè<strong>le</strong> alors sa place dans <strong>le</strong> monde et il se réveil<strong>le</strong><br />
en ayant une conscience intuitive de ce qu’il doit désormais
faire. L’Aurlok est prêt à devenir un adulte. Il ne lui reste plus<br />
qu’à choisir son nom de brave et <strong>le</strong> voilà sorti de l’enfance. Il lui<br />
revient alors la tâche de se chercher un conjoint et de lui faire la<br />
cour, grâce à un objet qu’il a confectionné pendant son imayeto :<br />
<strong>le</strong>s mâ<strong>le</strong>s confectionnent une lance qu’ils offrent à <strong>le</strong>ur promise<br />
pour lui demander sa main, <strong>le</strong>s femel<strong>le</strong>s tissent une<br />
robe qu’el<strong>le</strong>s porteront pour accepter une<br />
tel<strong>le</strong> demande.<br />
ALCHIMIE<br />
Pour <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong> quotidien et <strong>le</strong> sacré<br />
sont intrinsèquement liés : la vie de tous <strong>le</strong>s<br />
jours est indissociab<strong>le</strong> des forces invisib<strong>le</strong>s du<br />
Monde des esprits: un espace désincarné et invisib<strong>le</strong> à<br />
l’œil nu, nimbé de mystère dont on ignore dans quel<strong>le</strong><br />
mesure il peut se manifester matériel<strong>le</strong>ment.<br />
LES MANITOUS<br />
Chaque chose naturel<strong>le</strong> sur Mornea dispose, dans <strong>le</strong><br />
Monde des esprits, d’un manitou et d’une voix que<br />
<strong>le</strong>s Aurloks peuvent entendre. Exception notab<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s<br />
pierres alchimiques ! Les Aurloks ont constaté que <strong>le</strong>s pierrestonnerre<br />
n’ont pas de voix, ils en ont déduit qu’el<strong>le</strong>s n’avaient<br />
pas de manitou.<br />
Sept manitous animaux disposent d’une voix assez puis-<br />
<br />
d’Aurlokan : non seu<strong>le</strong>ment ils prennent sous <strong>le</strong>ur protection<br />
des nouveau-nés, dont l’aspect physique évoquera celui du manitou,<br />
mais en plus ils ont chacun une symbolique particulière.<br />
Une formu<strong>le</strong> alchimique est <strong>le</strong> fruit d’une négociation entre <strong>le</strong><br />
chaman et <strong>le</strong> manitou qu’il contacte.<br />
Les quatre premiers sont ceux qui se sont manifestés aux Aurloks<br />
à Gigage Gadusi, qui <strong>le</strong>ur ont enseigné l’usage des pierrestonnerre<br />
et qui sont devenus l’un des fondements de la nation<br />
aurlok.<br />
- Waga (Auroch) symbolise la conscience du corps physique, la<br />
puissance, la brutalité, mais aussi la fertilité et <strong>le</strong> désir. Fidè<strong>le</strong>s<br />
et indéfectib<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Aurloks du clan Waga sont de véritab<strong>le</strong>s<br />
piliers sur <strong>le</strong>squels <strong>le</strong>urs frères peuvent se reposer ;<br />
- Walosi (Crapaud) symbolise la conscience de l’émotion, la<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
61<br />
sensibilité, <strong>le</strong>s sentiments et l’imagination. Les membres du<br />
clan Walosi apportent la guérison et <strong>le</strong> bonheur et aiment percer<br />
<strong>le</strong>s apparences pour découvrir l’être profond qui se cache<br />
au cœur de chacun ;<br />
- Koga (Corbeau) symbolise la conscience de l’intelligence, <strong>le</strong><br />
raisonnement mais aussi la prescience. Ceux du clan Koga<br />
aiment comprendre et voir plus loin, ils aident <strong>le</strong>urs frères<br />
à appréhender <strong>le</strong>s choses et à ordonner <strong>le</strong>urs pensées ;<br />
- Waya (Loup) symbolise la conscience de l’intuition,<br />
l’inconscient mais éga<strong>le</strong>ment la ruse. Les Aurloks du<br />
clan Waya agissent rapidement, de manière instinctive.<br />
Très portés sur <strong>le</strong>s choses de l’âme, ils<br />
sont aussi ceux qui prennent en charge <strong>le</strong>s défunts<br />
et <strong>le</strong>s rites funéraires.<br />
Les trois derniers autres manitous se sont<br />
manifestés après Gigage Gadusi : plus réservés,<br />
ils n’interviennent que très rarement auprès<br />
des Aurloks et <strong>le</strong>urs clans sont extrêmement minoritaires<br />
au sein de la société aurlok.<br />
Iktomi (Araignée) symbolise la conscience de la<br />
spiritualité, <strong>le</strong> détachement de la vie matériel<strong>le</strong> et<br />
la familiarité au Monde des esprits. Wanbli (Aig<strong>le</strong>)<br />
symbolise la conscience de la volonté, cel<strong>le</strong> qui fait<br />
passer du savoir à l’action. Mato (Ours) symbolise la<br />
conscience de la vie, <strong>le</strong>s chemins qu’empruntent <strong>le</strong>s<br />
âmes et <strong>le</strong> respect du cyc<strong>le</strong> de la vie éternel<strong>le</strong>.<br />
Bien d’autres manitous font entendre <strong>le</strong>ur voix, mais ils<br />
sont alors beaucoup moins audib<strong>le</strong>s que ceux précédemment<br />
décrits : <strong>le</strong>s autres animaux, mais aussi végétaux et<br />
minéraux. Certains manitous animaux prennent parfois<br />
sous <strong>le</strong>ur protection des nouveau-nés, mais sans pour autant<br />
donner naissance à un clan.<br />
LES ÂMES DES ANCÊTRES<br />
Les manitous ne sont pas <strong>le</strong>s seu<strong>le</strong>s puissances du<br />
Monde des esprits, car on y trouve aussi <strong>le</strong>s âmes des<br />
Aurloks décédés, qui attendent <strong>le</strong>ur réincarnation. Il<br />
semb<strong>le</strong>rait qu’à la différence des autres peup<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s Aurloks<br />
aient trois âmes qui se conjuguent pour faire de chacun un<br />
individu unique, dont <strong>le</strong>s humeurs résultent de <strong>le</strong>ur bonne ou<br />
mauvaise entente. Lorsque vient la mort, on dit que ces trois<br />
âmes connaissent des destins très différents.<br />
- Indissociab<strong>le</strong>ment lié au dynamisme de la vie terrestre, <strong>le</strong><br />
<br />
-<br />
joint par <strong>le</strong> spectre pour réinitialiser son cyc<strong>le</strong> et investir <strong>le</strong><br />
corps d’un nouveau-né ;<br />
- Le fantôme perdure au-delà de la mort grâce aux souvenirs
des proches du défunt : il <strong>le</strong>s accompagne et <strong>le</strong>s protège des esprit. Selon <strong>le</strong>s cas, <strong>le</strong> corps peut mourir ou alors perdurer, se<br />
mauvais esprits. Une fois que tous <strong>le</strong>s proches du défunt l’ont rattachant alors à l’âme souillée et la suivant dans la déprava-<br />
rejoint dans la mort, <strong>le</strong> fantôme peut trouver <strong>le</strong> repos et réinition spirituel<strong>le</strong> : <strong>le</strong> mauvais esprit hante alors Oblaye Itse, intialiser<br />
son cyc<strong>le</strong> ;<br />
carnant la déchéance aux yeux des Aurloks qui <strong>le</strong> considèrent<br />
- Le spectre reste attaché à la dépouil<strong>le</strong> mortel<strong>le</strong> pour la p<strong>le</strong>urer. avec beaucoup de pitié, tout en <strong>le</strong> combattant sans répit car un<br />
Lorsqu’il parvient à en faire son deuil, <strong>le</strong> corps se décompose mauvais esprit est toujours un être tentateur qui incite toujours<br />
<br />
à la violation du tabou qui l’a vu naître. Ainsi, un Aurlok se rendant<br />
coupab<strong>le</strong> de cannibalisme sera changé en wendigo, tout<br />
Une fois désincarnées du corps du défunt, ces âmes sont invi- comme celui qui se rend coupab<strong>le</strong> de meurtre risque de devenir<br />
sib<strong>le</strong>s et intangib<strong>le</strong>s, mais l’alchimie des chamans-nuit permet un yenal’doshi, un changepeau.<br />
<br />
<strong>le</strong> monde des vivants. Grâce aux pierres-tonnerre, un chaman<br />
peut rétablir <strong>le</strong> contact entre <strong>le</strong> fantôme et ses proches qui sont<br />
<br />
LE RÔLE DES CHAMANS<br />
n’ayant pas été encore réincarné : l’âme intervient alors sur <strong>le</strong><br />
DANS LA SOCIÉTÉ AURLOK<br />
<br />
temps de son vivant.<br />
De <strong>le</strong>ur vivant, <strong>le</strong>s âmes et <strong>le</strong> corps des Aurloks sont exposés à<br />
l’existence de tabous : des actes que <strong>le</strong>s Aurloks ne doivent pas<br />
accomplir sous peine de risquer une sanction du Monde des esprits.<br />
Ces tabous sont nombreux et divers, comme par exemp<strong>le</strong><br />
« il est tabou d’incommoder un manitou » ou « il est par exemp<strong>le</strong><br />
tabou de manger la chair d’un autre Aurlok ». La punition<br />
que risquent de s’attirer <strong>le</strong>s transgresseurs peut al<strong>le</strong>r de l’apparition<br />
d’une maladie jusqu’à la corruption d’une ou plusieurs<br />
de ses âmes : si rien n’est fait d’ici là pour racheter sa faute,<br />
<strong>le</strong> malheureux perd alors toute raison et devient un mauvais<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
Le chaman-esprit assure <strong>le</strong> contact entre sa tribu et <strong>le</strong>s<br />
manitous. C’est lui qui encadre toute communion avec<br />
<strong>le</strong>s esprits et la plupart des rites initiatiques. Messagers<br />
attitrés des manitous, ils véhicu<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>urs paro<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs<br />
demandes sur <strong>le</strong> monde matériel. Beaucoup d’entre eux vont<br />
au-delà de ce rô<strong>le</strong> d’intermédiaire et discutent longuement avec<br />
<strong>le</strong>s manitous pour avoir une meil<strong>le</strong>ure connaissance du Monde<br />
des esprits. Cette tâche favorise <strong>le</strong> plus souvent des caractères
conciliateurs, rusés ou pugnaces, mais certains sont parfois<br />
autoritaires, <strong>le</strong>s demandes des manitous devant être impérativement<br />
exécutées.<br />
Les autres chamans sont plus spécialisés. Le chaman-médecine<br />
et <strong>le</strong> chaman-nuit sont assez fréquents : ils sont décrits en pages<br />
67 et 68. Plus rares, <strong>le</strong>s chamans-rêve du clan Iktomi ont la responsabilité<br />
de l’interprétation des rêves, qui sont un moyen<br />
détournés pour <strong>le</strong>s manitous de délivrer alors un conseil ou un<br />
message à un individu : la consultation d’un tel chaman permet<br />
au rêveur d’interpréter convenab<strong>le</strong>ment son rêve et de ne pas<br />
froisser <strong>le</strong> manitou qui a pris la peine de <strong>le</strong> lui offrir. On peut<br />
éga<strong>le</strong>ment nommer <strong>le</strong>s chamans-tonnerre, qui ont renoncé à<br />
tout pour ne se consacrer qu’à la lutte contre Avalon.<br />
Communier avec <strong>le</strong>s esprits<br />
Il arrive qu’un Aurlok ressente <strong>le</strong> besoin de communiquer<br />
avec <strong>le</strong> Monde des esprits. Même si cela peut<br />
se faire par <strong>le</strong> biais d’un chaman-esprit, <strong>le</strong>s Aurloks<br />
préfèrent souvent communier directement avec <strong>le</strong>s es-<br />
GENESIS | LA NATION AURLOK<br />
63<br />
la situation présente, place qui dépend <strong>le</strong> plus souvent de son<br />
activité quotidienne en temps de paix. Il existe donc autant de<br />
types de « soldats » qu’il existe de métiers différents, rendant<br />
impossib<strong>le</strong> une typologie complète et détaillée des combattants<br />
aurloks.<br />
Proverbes aurloks<br />
<br />
connaîtra ton visage. »<br />
Le monde dit à chacun qui il est et quel est son chemin<br />
: celui qui choisi de ne pas écouter ne pourra jamais<br />
être lui-même.<br />
« Revenir sur des lieux déjà traversés n’est pas perdre<br />
son temps, car ce sont <strong>le</strong>s pas effectués qui ont fait<br />
tourner <strong>le</strong> monde. » Voyager contribue au cyc<strong>le</strong> de la<br />
vie.<br />
« Deux oreil<strong>le</strong>s pour une seu<strong>le</strong> langue. »<br />
Écouter est deux fois plus important que par<strong>le</strong>r.<br />
<br />
« Celui qui court ne peut plus écouter. »<br />
manifester son respect au manitou. Il faut alors se sou-<br />
Éloge de la <strong>le</strong>nteur.<br />
mettre à un rituel : la quête d’une vision. Il faut pour<br />
« L’homme qui regarde l’horizon ne voit pas la prairie<br />
cela affaiblir <strong>le</strong>s barrières de l’éveil : cela peut se faire<br />
devant lui. »<br />
par <strong>le</strong> chant, la danse, la consommation de peyotl, <strong>le</strong>s<br />
<br />
privations corporel<strong>le</strong>s ou l’isolation dans une tente de<br />
sudation. Quel que soit <strong>le</strong> ou <strong>le</strong>s moyens retenus par « Ce corps n’est pas à toi, c’est Mornea qui te <strong>le</strong> prête<br />
<br />
- pendant que tu lui rends visite. »<br />
tention du manitou. S’il se produit, <strong>le</strong> contact provo- Respecte ton corps car il appartient au monde et non<br />
que une transe, un rêve éveillé dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong> commu- à toi seul.<br />
niant et <strong>le</strong> manitou peuvent converser.<br />
Ces communions se font tout autant de manière individuel<strong>le</strong><br />
que col<strong>le</strong>ctive, l’ensemb<strong>le</strong> d’une tribu pouvant<br />
Le cerc<strong>le</strong> pour <strong>le</strong>s Aurloks<br />
chanter et danser autour du feu jusqu’à accéder au<br />
Monde des esprits.<br />
Indissociab<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur spiritualité profonde, <strong>le</strong> cerc<strong>le</strong><br />
<br />
-<br />
ticulière. Il a un grand pouvoir conceptuel car il symbolise<br />
à la fois l’équilibre, l’unité et <strong>le</strong> renouveau. Il<br />
ORGANISATION MILITAIRE <br />
en évoquant l’unité sacrée de tous <strong>le</strong>s êtres vivants<br />
de Mornea. D’ail<strong>le</strong>urs, il est intégré dans <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong><br />
identitaire de chaque peup<strong>le</strong> : l’attrapeur de rêve de la<br />
Le peup<strong>le</strong> Aurlok est <strong>le</strong> seul des quatre peup<strong>le</strong>s de Mor- nation aurlok, la couronne de ronce d’Avalon, <strong>le</strong> disnea<br />
à ne pas développer d’armée régulière et à ne pas<br />
que aux trois cou<strong>le</strong>urs de la Triade et <strong>le</strong> croissant de la<br />
République khalimane. Les Aurloks interprètent ceci<br />
entraîner de troupes : <strong>le</strong>s enfants d’Aurlokan, éminemcomme<br />
une preuve que tous <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s ont conscien-<br />
<br />
-<br />
ce d’appartenir à un tout et de contribuer activement à<br />
<br />
-<br />
la révolution du cyc<strong>le</strong> naturel de Mornea.<br />
tion occasionnel<strong>le</strong>. De ce fait, <strong>le</strong>s braves dont la seu<strong>le</strong> fonction C’est pourquoi, dans la vie quotidienne, beaucoup de<br />
est de combattre sont particulièrement rares dans la société choses seront disposées ou construites sur un motif<br />
aurlok.<br />
circulaire : des objets rituels, comme <strong>le</strong>s attrapeurs de<br />
Cependant, c’est aussi un peup<strong>le</strong> pragmatique où chacun sait rêves ou <strong>le</strong>s tambours, mais aussi <strong>le</strong>s bâtiments, que<br />
intuitivement ce qu’il faut faire pour <strong>le</strong> bien de tous : quand la ce soient <strong>le</strong>s yourtes des nomades ou <strong>le</strong>s bâtiments des<br />
menace se présente, tous <strong>le</strong>s Aurloks prennent <strong>le</strong>s armes pour vil<strong>le</strong>s. Les campements sont toujours en cerc<strong>le</strong>.<br />
défendre <strong>le</strong>ur nation et chacun tâche de trouver sa place dans
TECUM’SEH, SACHEM<br />
TRIBU DES PLAINES SILENCIEUSES 44pts<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 6 5 12 8 4<br />
D epuis<br />
plusieurs cyc<strong>le</strong>s,<br />
la frontière qui sépare<br />
Avalon des riches terres<br />
aurloks de Copawige subit de<br />
nombreuses incursions de la<br />
part des soldats de la baronnie de Brall. La tribu des Plaines<br />
si<strong>le</strong>ncieuses, qui s’avère être l’une des principa<strong>le</strong>s tribus<br />
vivant dans cette région, est contrainte de faire face à<br />
ces fréquentes agressions illégitimes. Depuis quatre ans,<br />
Tecum’Seh est <strong>le</strong> sachem de cette tribu perpétuel<strong>le</strong>ment<br />
confrontée au bellicisme avalonien. Cet Aurlok du clan du<br />
Corbeau est p<strong>le</strong>in de sagesse et de discernement : il est l’un<br />
des meil<strong>le</strong>urs sachem que cette tribu ait eus. Cependant sa<br />
patience s’est usée et il commence à envisager de trouver<br />
autre chose que des solutions diplomatiques dans <strong>le</strong> conflit<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 3 5 10 8 4<br />
A u<br />
cœur d’Oblaye Itse,<br />
voyageant des terres<br />
humides de Mako Sihapi<br />
aux plaines d‘Optaye Gadusi, la<br />
tribu des Pierres-Qui-Dansent<br />
est menée par <strong>le</strong> colossal sachem<br />
Tha’Pioca Franche-Panse. Ce gargantuesque Aurlok<br />
du clan du Crapaud est réputé autant chez <strong>le</strong>s siens que dans<br />
<strong>le</strong>s rangs de ses ennemis. Ces derniers <strong>le</strong> connaissent comme<br />
étant un redoutab<strong>le</strong> guerrier dont il faut craindre <strong>le</strong>s terrib<strong>le</strong>s<br />
charges, ponctués d’effroyab<strong>le</strong>s cris de guerre. Malgré<br />
sa large corpu<strong>le</strong>nce, il est véloce et dangereux : sa lourde<br />
massue fracasse <strong>le</strong>s os et son sang toxique empoisonne ceux<br />
qui ont la hardiesse de l’affronter. En effet, Tha’Pioca a<br />
grandi près de la frontière avalonienne et il y a appris comment<br />
combattre un ennemi qui se montre sans pitié : un cre-<br />
Hémotoxique<br />
Tant que Tha’pioca est en État Grave ou Critique, lorsqu’un<br />
adversaire en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> lui inflige des DOM, il lui<br />
inflige 1 DOM en retour.<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Chef, Allonge<br />
qui oppose <strong>le</strong>s braves à Ceux-qui-portent-l’acier. Après avoir<br />
réformé l’usage militaire des guerriers-vent, il prône de plus<br />
en plus l’organisation d’incursions en territoire ennemi afin<br />
d’essayer d’inverser la tendance des conflits : pousser <strong>le</strong>s<br />
Avaloniens dans <strong>le</strong>urs retranchements et porter un coup décisif<br />
sur <strong>le</strong>urs bases arrières.<br />
Ces projets se heurtent parfois aux volontés de modération<br />
des cheikhs khalimans que son prédécesseur avait fait venir<br />
en grand nombre dans la région. À l’insu de ces médiateurs,<br />
Tecum’Seh prépare une attaque décisive, visant directement<br />
Kastel Kashen la capita<strong>le</strong> de la baronnie de Brall. Il rassemb<strong>le</strong><br />
peu à peu <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers d’Oblaye Itse afin de<br />
lancer cette incursion meurtrière dès <strong>le</strong> prochain été, comptant<br />
sur l’effet de surprise tant auprès des cheikhs khalimans<br />
que des défenses avaloniennes.<br />
THA’PIOCA FRANCHE PANSE SACHEM 40pts<br />
TRIBU DES PIERRES-QUI-DANSENT<br />
64<br />
2 3 4 4 5 6<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Chef,<br />
Hémotoxique<br />
HEROS<br />
do qu’il a fait sien et qui l’a conduit à devenir <strong>le</strong> combattant<br />
impitoyab<strong>le</strong> qu’il est aujourd’hui.<br />
Mais pour ceux de sa tribu, Tha’Pioca est un sachem jovial et<br />
bon vivant, capab<strong>le</strong> de manger et de boire comme quatre et<br />
toujours prêt à festoyer avec <strong>le</strong>s siens jusqu’au plus profond<br />
de la nuit, même si ses brusques accès de colère peuvent<br />
surgir aussi rapidement que ses éclats de rire. On dit que<br />
ces derniers peuvent faire tremb<strong>le</strong>r la montagne el<strong>le</strong>-même,<br />
jusqu’à réveil<strong>le</strong>r <strong>le</strong> volcan des Montagnes de feu. Ce n’est<br />
bien sûr qu’une légende, ce rire ne faisant que réveil<strong>le</strong>r tout<br />
<strong>le</strong> campement, mais cette rumeur est colportée un peu partout<br />
par <strong>le</strong>s Pierres-Qui-Dansent, qui sont très fiers de <strong>le</strong>ur<br />
sachem. Celui-ci veil<strong>le</strong> sur eux avec toute la bienveillance et<br />
la sensibilité des protégés de Walosi.
CA’APITI YEUX-ROUGES 39pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
C a’apiti<br />
4 4 11 8 3<br />
est né à l’orée de<br />
la Forêt si<strong>le</strong>ncieuse, où<br />
vivait une petite tribu no-<br />
made à laquel<strong>le</strong> appartenaient<br />
ses parents. Bien que né sous la<br />
bienveillance de Walosi, c’était<br />
un enfant incroyab<strong>le</strong>ment chétif,<br />
à la santé délicate. La vie<br />
nomade l’affaiblissant peu à peu, ses parents choisirent de<br />
<strong>le</strong> confier à un vieux conteur qui vivait en sédentaire un peu<br />
plus loin dans la forêt. Auprès de son tuteur, Ca’apiti a commencé<br />
à apprendre la sagesse des anciens et <strong>le</strong>s secrets du<br />
marécage où ils vivaient tous <strong>le</strong>s deux. Au fil du temps, la<br />
santé du jeune Aurlok s’est renforcée, jusqu’au jour de ce<br />
que Ca’apiti appel<strong>le</strong> désormais l’incident : <strong>le</strong> vieux conteur<br />
a été tué et Ca’apiti a été laissé pour mort dans <strong>le</strong>s maréca-<br />
Batraciens Toxiques<br />
Au début de son activation, Ca’apiti lèche un batracien et<br />
choisit l’un des effets suivants. Ceux-ci durent jusqu’à la<br />
prochaine activation de Ca’apiti :<br />
WOLITSE BRISE NOCTURNE 45pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 5 6 11 8 3<br />
C ombattant<br />
réputé de la<br />
tribu de la Fureur des<br />
branches, Wolitse Brise-<br />
Nocturne a toujours été un Aurlok<br />
impétueux, source de mil<strong>le</strong><br />
soucis... autant pour sa tribu<br />
que pour ses ennemis. Dès sa<br />
naissance, cette impétuosité<br />
s’était affirmée : <strong>le</strong> chaman-médecine qui <strong>le</strong> fit venir au<br />
monde affirma d’ail<strong>le</strong>urs que ses âmes avaient été taillées<br />
dans <strong>le</strong>s crocs de Waya lui-même. Et effectivement, <strong>le</strong> jeune<br />
Aurlok du Loup eut une enfance turbu<strong>le</strong>nte, bien que l’indiscipline<br />
soit très rare chez <strong>le</strong>s enfants aurloks. Ses parents ne<br />
parvenant pas à <strong>le</strong> contenir, ils l’envoyèrent vivre à Uwasa<br />
la Solitaire, la cité du clan du Loup, espérant que <strong>le</strong>ur fils y<br />
apprendrait la discipline. En rejoignant la tribu de cette cité,<br />
Leader du Loup<br />
Tant que Wolitse est en jeu, tout <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre du<br />
Loup acquièrent la compétence Furtivité.<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
65<br />
2<br />
2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Bond,<br />
Batraciens Toxiques<br />
ges. Il parvint miracu<strong>le</strong>usement à survivre, se nourrissant<br />
en léchant <strong>le</strong>s sucs des batraciens qui passaient à sa portée.<br />
Si la plupart de ces substances lui ont permis de peu à peu<br />
retrouver la santé, d’autres contenaient des toxines qui ont<br />
altéré sa conscience et sa mémoire : il n’a aucun souvenir de<br />
ce qui s’est produit <strong>le</strong> jour de l’incident et de ce qui l’a ainsi<br />
conduit sur <strong>le</strong> seuil de la mort.<br />
Bien que toujours chétif, cette épreuve a fait de lui un survivant,<br />
qui connaît parfaitement <strong>le</strong>s propriétés chimiques des<br />
batraciens qu’il élève et qui ne <strong>le</strong> quittent jamais. Ca’apiti a<br />
quitté la Forêt si<strong>le</strong>ncieuse et parcourt désormais Oblaye Itse,<br />
à la recherche de ce qui lui est réel<strong>le</strong>ment arrivé ce jour-là.<br />
Le voyage l’a considérab<strong>le</strong>ment endurci, si bien qu’il s’avère<br />
désormais être un redoutab<strong>le</strong> combattant.<br />
Crapaud Buff<strong>le</strong> : Ca’apiti acquiert Coriace/+1<br />
Rainette Jaune : Ca’apiti acquiert Pisteur et Ref +2<br />
Rainette Noire : Ca’apiti acquiert Com +1 et DOM+1<br />
3 3 4 4 5 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité,<br />
Leader du Loup, Enchaînement<br />
la tribu de la Fureur des branches, <strong>le</strong> jeune Wolitse trouva au<br />
moins sa place sur Mornea.<br />
Les saisons ont passé et <strong>le</strong> jeune Aurlok turbu<strong>le</strong>nt est devenu<br />
un adulte : un redoutab<strong>le</strong> guerrier, impétueux tout en<br />
étant galvanisant pour <strong>le</strong>s autres guerriers du clan du Loup.<br />
Très charismatique et bénéficiant tout autant de l’amitié<br />
que de l’admiration de nombreux braves de la tribu, il est<br />
l’un des Aurloks <strong>le</strong>s plus emblématiques de la cité d’Uwasa.<br />
Alors qu’on envisage de plus en plus la succession du vieux<br />
sachem de la tribu Sapa Puthili Noir-Museau, beaucoup<br />
souhaiteraient <strong>le</strong> voir accéder à ce titre. Tel n’est pas l’avis<br />
du vieux sachem, qui préférerait voir sa succession échoir<br />
à son propre fils plutôt que de voir la tribu entre <strong>le</strong>s mains<br />
d’un Aurlok trop impulsif. Wolitse, quant à lui, se soucie peu<br />
de devenir sachem : seul compte pour lui <strong>le</strong> combat contre<br />
Ceux-qui-portent-l’acier.
WATANKA LE VÉNÉRABLE 36pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
W atanka<br />
3 4 10 9 3<br />
du clan du<br />
Loup a été pendant<br />
longtemps <strong>le</strong> meil<strong>le</strong>ur<br />
chaman-nuit de la tribu des<br />
Pierres-qui-dansent, jusqu’au<br />
jour où il dut protéger sa tribu<br />
contre un redoutab<strong>le</strong> mauvais<br />
esprit, un changepeau qui lui<br />
creva <strong>le</strong>s yeux. Devenu aveug<strong>le</strong>, Watanka se retira dans la<br />
forêt afin d’y guérir ses chairs meurtries et de purifier ses<br />
âmes afin de ne pas être lui-même transformé en changepeau.<br />
Nul ne sait ce qu’il trouva au cœur de Cusoke Vladi,<br />
la Forêt du lac, mais lorsqu’il en revint il était accompagné<br />
d’un hibou juché sur son épau<strong>le</strong> et d’une lanterne manifestement<br />
très ancienne. Outre <strong>le</strong> fait qu’il avait perdu ses pouvoirs<br />
de chaman, il commença à se comporter étrangement<br />
et, bien vite, il devint évident que la présence des siens <strong>le</strong><br />
Vision de l’Esprit<br />
Une fois par tour, durant son activation, Watanka peut désigner<br />
une figurine à portée d’Esprit. Les effets de la Vision<br />
durent jusqu’à la fin du tour.<br />
Si la figurine désignée est une figurine ennemie, cel<strong>le</strong>-ci ne<br />
TAMEL’SEH ŒIL LOINTAIN 49pt<br />
CHAMAN-ESPRIT CORBEAU<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
L es<br />
5 3 11 8 4<br />
chamans-esprit sont<br />
ceux qui assurent un bon<br />
contact entre la tribu et<br />
<strong>le</strong>s manitous. Leur rô<strong>le</strong> d’intermédiaire<br />
favorise <strong>le</strong> plus souvent<br />
des caractères conciliateurs,<br />
rusés ou pugnaces, mais<br />
certains sont parfois autoritaires, <strong>le</strong>s demandes des manitous<br />
devant être exécutées par <strong>le</strong>s Aurloks de la tribu. Ils<br />
sont aussi <strong>le</strong>s messagers attitrés des manitous sur <strong>le</strong> monde<br />
matériel, où ils ont la charge de véhicu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>urs paro<strong>le</strong>s et<br />
<strong>le</strong>urs demandes.<br />
De tous <strong>le</strong>s chamans-esprit, Tamel’Seh est un cas unique,<br />
une exception : là où <strong>le</strong>s chamans-esprit servent d’intermédiaire<br />
pour plusieurs manitous, cet Aurlok semb<strong>le</strong> être devenu<br />
<strong>le</strong> favori de Koga, qui lui a confié la charge de transmettre<br />
Nuée de Corbeaux<br />
Une fois par tour, Tamel’Seh peut mesurer une distance<br />
avant de déclarer une action. Toute figurine ennemie en<br />
contact avec Tamel’Seh a un dé de Malus à tous ses jets de<br />
Combat.<br />
Rapidité de Koga (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />
La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami non-héros à portée. La cib<strong>le</strong><br />
augmente ses va<strong>le</strong>urs de mouvement de 1/1/2 jusqu’à la fin<br />
du tour. Un tireur ne peut avoir de bonus de visée lorsqu’il<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
66<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1, Furtivité,<br />
Vision de l’Esprit<br />
rendait mal à l’aise : nul ne fut surpris quand il annonça sa<br />
décision de partir en exil et de vivre en ermite.<br />
On dit qu’au cours de ses errances, il a côtoyé des sages et des<br />
fous, des vagabonds et des princes. De ces rencontres sont<br />
nées moult rumeurs : certains disent que Watanka a perdu<br />
la raison, mais d’autres racontent qu’il est entré en contact<br />
avec l’esprit d’Aurlokan. La rumeur la plus commune affirme<br />
qu’il est désormais capab<strong>le</strong> de voir <strong>le</strong>s âmes de ceux qui l’entourent<br />
et que ce qu’il en a vu <strong>le</strong> pousse à perpétuel<strong>le</strong>ment<br />
fuir la compagnie des siens.<br />
Depuis quelques sélènes, il réapparaît peu à peu. Il voyage<br />
en Oblaye Itse et parfois même jusqu’aux terres khalimanes.<br />
Nul ne sait au juste pour quel<strong>le</strong> raison il revient de son exil<br />
volontaire. Lorsqu’on <strong>le</strong> lui demande, il ne répond que par<br />
ces quelques mots énigmatiques : « Parce que <strong>le</strong> temps de<br />
l’Éveil approche ! »<br />
peut plus bénéficier des effets de couvert ni de la compétence<br />
Furtivité.<br />
Si la figurine désignée est une figurine amie, cette figurine<br />
acquiert la compétence Furtivité. Si el<strong>le</strong> l’avait déjà, el<strong>le</strong> ne<br />
peut plus être la cib<strong>le</strong> de tirs.<br />
1 2 2 3 3 4<br />
2 2 3 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Achimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />
(Terre), Corbeaux (3/15),<br />
Nuée de Corbeaux<br />
ses propos sur Oblaye Itse. Cette relation privilégié avec <strong>le</strong><br />
manitou Corbeau fait de Tamel’Seh un individu à part, qui<br />
quitte bien souvent sa tribu nata<strong>le</strong> pour traverser Oblaye<br />
Itse et délivrer <strong>le</strong>s ordres et conseils de Koga à ceux auxquels<br />
ils s’adressent.<br />
Il est protégé et guidé dans ses itinérances par un vol de corbeaux<br />
qui ne <strong>le</strong> quitte jamais et dont <strong>le</strong>s individus sont perpétuel<strong>le</strong>ment<br />
renouvelés, qui sont aussi la marque officiel<strong>le</strong><br />
du manitou sur ce chaman-esprit. Très honoré de l’attention<br />
que lui porte Koga, Tamel’Seh suit fidè<strong>le</strong>ment ses directives.<br />
Il est tout particulièrement présent sur <strong>le</strong> front des combats<br />
contre Avalon, que Koga lui aurait expressément ordonné<br />
de repousser. Il n’est pas rare que la simp<strong>le</strong> présence de<br />
Tamel’Seh mette mal à l’aise même d’autres Aurloks : fort<br />
de l’importance de sa mission, « Celui qui porte la voix de<br />
Koga» est un individu faci<strong>le</strong>ment cruel et autoritaire.<br />
tire sur la cib<strong>le</strong> de la Formu<strong>le</strong>.<br />
Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
Lance Tellurique (3) 3 Terres / 10p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami non-héros à portée. La cib<strong>le</strong><br />
acquiert <strong>le</strong>s compétences Allonge et Expert/Bruta<strong>le</strong> jusqu’à<br />
la fin du tour. El<strong>le</strong> ignore aussi <strong>le</strong>s effets de la compétence<br />
Coriace/x en corps à corps.<br />
Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.
CHAMAN-MÉDECINE CRAPAUD (1) 37pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
T ous<br />
<strong>le</strong>s Aurloks ne peuvent<br />
pas devenir cha-<br />
mans. Seuls ceux qui sont<br />
capab<strong>le</strong>s de percevoir <strong>le</strong>s voix<br />
des manitous et de <strong>le</strong>ur répondre <strong>le</strong> peuvent : cette faculté<br />
se révè<strong>le</strong> lors du passage du rite de passage à l’âge adulte,<br />
l’imayeto. Selon sa propre sensibilité, <strong>le</strong> jeune Aurlok choisit<br />
quel genre de chaman il souhaite devenir. Le chaman-médecine<br />
est celui qui se spécialise dans <strong>le</strong> soin et la guérison.<br />
L’essentiel de sa tâche consiste à guérir <strong>le</strong>s maladies par <strong>le</strong><br />
biais de négociation généra<strong>le</strong>ment assez tendue avec <strong>le</strong>s esprits-maladie<br />
qui en sont responsab<strong>le</strong>s, quand il ne s’agit<br />
pas d’un mal qui vient du fait que l’Aurlok a indisposé une<br />
de ses âmes par une conduite inappropriée. C’est un chaman<br />
très fréquent dans la société aurlok : chaque tribu comporte<br />
Empathie<br />
Tant qu’un Aurlok ami est à 6 ps ou moins du Chaman-Médecine,<br />
il peut prévenir 1 dommage subi. Le Chaman subit<br />
<strong>le</strong> dommage à sa place. Cette capacité est sans effet si <strong>le</strong><br />
Chaman n’a plus qu’une case de b<strong>le</strong>ssure non cochée. L’usage<br />
de cette capacité ne fait pas perdre sa concentration au<br />
Chaman.<br />
Baiser de Walosi (0)<br />
3 Terres / 8p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Aurlok ami à portée. La cib<strong>le</strong> est soignée<br />
d’une case de vie.<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
3 3 10 8 3<br />
1 2 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />
(Terre), Empathie<br />
au moins un chaman-médecine en son sein.<br />
La multiplication des combats, notamment contre Avalon,<br />
conduit <strong>le</strong> chaman-médecine à s’aventurer sur <strong>le</strong> front pour<br />
y soigner <strong>le</strong>s b<strong>le</strong>ssures de guerre. Ce faisant, il est davantage<br />
enclin que ses confrères à s’adresser aux manitous végétaux,<br />
afin de s’attirer <strong>le</strong>ur bénédiction pour faire profiter <strong>le</strong>ur patient<br />
de <strong>le</strong>urs vertus curatrices. De par <strong>le</strong>ur contact avec <strong>le</strong>s<br />
malades et avec la souffrance, ce sont <strong>le</strong> plus souvent des<br />
chamans au caractère très doux, particulièrement aimab<strong>le</strong>s<br />
et compréhensifs. Beaucoup sont issus des clans Walosi ou<br />
Waga, mais il arrive aussi qu’ils soient du clan Waya, se<br />
montrant alors moins empathiques et plus taciturnes. Audelà<br />
de <strong>le</strong>ur rô<strong>le</strong> d’alchimiste, ces chamans sont d’excel<strong>le</strong>nts<br />
botanistes pour <strong>le</strong>squels brouets, cataplasmes et décoctions<br />
n’ont aucun secret.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
2 pour une case de vie soignée supplémentaire.<br />
ALCHIMISTES<br />
Fureur Anima<strong>le</strong> (2)<br />
2 Terres / 8p / cib<strong>le</strong><br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée. La cib<strong>le</strong> encaisse<br />
un nombre de DOM égal au nombre de cases jaunes<br />
cochées dans la ligne de vie du Chaman.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
Guerrier-tonnerre Corbeau Chasse-pluie Auroch avec cor de guerre<br />
67
Mvt PA<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 4 3 10 8 3<br />
B eaucoup<br />
plus rare que <strong>le</strong><br />
chaman-médecine, <strong>le</strong> cha-<br />
man-nuit est l’alchimiste<br />
qui a la charge de s’occuper de<br />
l’esprit des morts : lorsqu’un<br />
Aurlok succombe, ce chaman<br />
organise et dirige <strong>le</strong>s rites funéraires<br />
puis amène la dépouil<strong>le</strong> à<br />
un garde-esprits. Une fois cette<br />
tâche effectuée, il lui revient de<br />
gérer <strong>le</strong>s relations entre <strong>le</strong>s membres de la tribu et <strong>le</strong>s âmes<br />
du défunt : <strong>le</strong> spectre, <strong>le</strong> fantôme et <strong>le</strong> souff<strong>le</strong>.<br />
Le spectre, rattaché à la dépouil<strong>le</strong> du défunt, n’est pas de<br />
son ressort. Le fantôme étant l’âme du défunt qui reste avec<br />
<strong>le</strong>s vivants qui lui étaient proches, <strong>le</strong> chaman-nuit <strong>le</strong> met en<br />
contact avec sa famil<strong>le</strong> et ses enfants si cela s’avère nécessaire<br />
pour <strong>le</strong>ur épanouissement : ses pratiques alchimiques<br />
Volonté des Anciens<br />
Lorsque <strong>le</strong> Chaman-Nuit subit des DOM, il peut choisir de<br />
dépenser deux pierres alchimiques pour éviter de perdre<br />
son niveau de concentration actuel<strong>le</strong>.<br />
Hur<strong>le</strong>ment Funeste (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> <strong>le</strong> Chaman lui-même. La portée indique<br />
une aire d’effet autour de lui. Le chaman-Esprit acquiert la<br />
compétence Effrayant (12) jusqu’à la fin du tour. Toutes <strong>le</strong>s<br />
figurines ennemies à portée doivent réussir un jet d’Esp ou<br />
subir <strong>le</strong>s effets de la compétence jusqu’à la fin du tour.<br />
Améliorations : 1 pour 1 p de portée supplémentaire.<br />
ESPRIT-ANCÊTRE AURLOK (1)<br />
1/carte<br />
4/6/10<br />
C es<br />
4 4 11 - 2<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Effrayant (14),<br />
Expert (Parade), Esprit<br />
CHAMAN-NUIT LOUP (1) 39pt<br />
1/carte<br />
esprits sont la matérialisation matériel<strong>le</strong> du souff<strong>le</strong><br />
d’un ancêtre qui n’a pas encore amorcé son cyc<strong>le</strong> de<br />
réincarnation : incarnés dans <strong>le</strong>s étoi<strong>le</strong>s qui scintil<strong>le</strong>nt<br />
dans <strong>le</strong> ciel nocturne, ils continuent de veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>.<br />
Les chamans-nuit sont cependant capab<strong>le</strong>s de temporairement<br />
<strong>le</strong>s rappe<strong>le</strong>r pour <strong>le</strong>ur permettre de se manifester<br />
physiquement dans <strong>le</strong> monde des vivants, avec autant d’efficacité<br />
que s’ils appartenaient encore à ce monde.<br />
Les chamans ont remarqué que <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s des ancêtres aurloks<br />
tombés au combat ne recommencent pas <strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> tant<br />
que la guerre qui <strong>le</strong>s a emportés ne s’est pas terminée de manière<br />
satisfaisante pour <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong> : <strong>le</strong>ur étoi<strong>le</strong> reste dans<br />
<strong>le</strong> ciel et bril<strong>le</strong> d’une intensité sans pareil. Ces souff<strong>le</strong>s n’en<br />
ont pas fini avec la vie et refusent de quitter Mornea tant que<br />
se poursuivra la guerre qu’ils avaient commencée de <strong>le</strong>ur<br />
Esprit<br />
Un Esprit est considéré comme ayant la<br />
compétence Sans Peur. Il ne peut être la cib<strong>le</strong> d’effets<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
68<br />
1 2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur, Alchimiste<br />
du Cerc<strong>le</strong> Intérieur (Terre),<br />
Volonté des Anciens<br />
permettent au fantôme de s’incarner dans <strong>le</strong> corps d’un proche,<br />
voire même de se matérialiser si <strong>le</strong> chaman est puissant.<br />
Le fantôme peut ainsi contribuer à la protection, tant physique<br />
que spirituel<strong>le</strong>, de ceux qu’il aime.<br />
Le chaman-nuit peut éga<strong>le</strong>ment matérialiser <strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s<br />
sous une forme physique, <strong>le</strong>ur faisant quitter <strong>le</strong> Monde des<br />
esprits pour <strong>le</strong>s évoquer temporairement sur Oblaye Itse.<br />
Ces manifestations alchimiques, particulièrement spectaculaires,<br />
ne sont généra<strong>le</strong>ment effectuées que lorsque la tribu<br />
est confrontée à un assaillant trop dangereux pour <strong>le</strong>s vivants.<br />
Même si on <strong>le</strong>ur trouve un caractère morbide, ces chamans<br />
sont des plus bienveillants : <strong>le</strong>ur alchimie est vouée au soulagement<br />
des morts et des vivants, voire même à la protection<br />
des seconds par <strong>le</strong>s premiers. Les Aurloks du clan du<br />
Loup sont parmi <strong>le</strong>s seuls qui s’avèrent capab<strong>le</strong>s de remplir<br />
ce rô<strong>le</strong>, avec ceux du clan de l’Ours.<br />
1 pour augmenter <strong>le</strong> niveau de la compétence Effrayant de 1.<br />
Convocation des Anciens (3) 6 Terres / 6 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> permet au Chaman-Nuit d’invoquer au choix un<br />
Esprit-Ancêtre ou un Esprit-Héros à portée. Celui-ci pourra<br />
être activé norma<strong>le</strong>ment durant <strong>le</strong> tour où il est invoqué.<br />
Un seul esprit peut être invoqué à la fois et chaque type<br />
d’esprit ne peut être invoqué qu’une fois par partie.<br />
L’esprit disparait si jamais <strong>le</strong> Chaman meurt ou perd son<br />
dernier niveau de concentration. Un Esprit ne peut pas être<br />
recruté dans une troupe, il doit être invoqué.<br />
ESPRIT-HÉROS AURLOK (1)<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
4 4 11 - 2<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (14),<br />
Enchainement, Expert (Norma<strong>le</strong>), Esprit<br />
vivant. C’est donc avec horreur que <strong>le</strong>s soldats avaloniens<br />
se retrouvent parfois face à l’esprit d’un redoutab<strong>le</strong> ennemi<br />
qu’ils croyaient pourtant avoir tué des sélènes ou des cyc<strong>le</strong>s<br />
plus tôt !<br />
La guerre alchimique s’étant bien terminée par <strong>le</strong>s Aurloks,<br />
<strong>le</strong>s souff<strong>le</strong>s de tous <strong>le</strong>s héros qui y sont morts ont recommencé<br />
<strong>le</strong>ur cyc<strong>le</strong> de réincarnation et on ne peut plus <strong>le</strong>s invoquer.<br />
Il existe cependant au moins une exception : Ohitika’Ota<br />
Feu-du-Ciel, <strong>le</strong> héros qui a contribué à vaincre <strong>le</strong><br />
Cœur de fer, qui semb<strong>le</strong> toujours veil<strong>le</strong>r sur son peup<strong>le</strong>.<br />
Seuls <strong>le</strong>s chamans-nuit <strong>le</strong>s plus puissants sont capab<strong>le</strong>s de<br />
l’appe<strong>le</strong>r, et encore ne sont-ils pas tout à fait certain qu’il<br />
s’agisse effectivement de lui ; aussi <strong>le</strong> désignent-ils sous <strong>le</strong><br />
terme, plus général, du héros Aurlok.<br />
d’alchimie, amis ou ennemis.<br />
Un Esprit peut se désengagement sans effectuer de test<br />
de Réf en opposition.
C ontrairement<br />
GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt<br />
CORBEAU<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 4<br />
3 11 7 2<br />
GUERRIERS-TONNERRE (3) 21pt<br />
LOUP<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
3 4 10 7 2<br />
GUERRIERS-TONNERRE (3) 18pt<br />
CRAPAUD<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
2 3 10 7 2<br />
à ce que pourrait laisser penser <strong>le</strong>ur<br />
nom, <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre ne sont pas des combat-<br />
tants professionnels. Les Aurloks étant pacifistes, ils<br />
n’ont pas d’armée au sens strict du terme. Mais <strong>le</strong>ur vie quotidienne<br />
repose dans une très grande mesure sur la chasse,<br />
activité où la capacité à terrasser rapidement un être vivant<br />
est une qualité primordia<strong>le</strong>. En temps de guerre, ce savoirfaire<br />
est savamment réutilisé et <strong>le</strong>s chasseurs sont <strong>le</strong>s premiers<br />
sur <strong>le</strong> front avec <strong>le</strong>urs instruments de chasse, que ce<br />
soient des armes de contact ou de tir. Ils prennent alors <strong>le</strong><br />
nom d’ayawisgi-wakiya : <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre. Tel<strong>le</strong> la foudre,<br />
ils frappent vite et fort, avant de disparaître dans la végétation<br />
et de recommencer. Ce sont des combattants agi<strong>le</strong>s<br />
dont la rapidité est un élément primordial : face à des trou-<br />
Hémotoxique<br />
Tant qu’un Guerrier-Tonnerre du Crapaud est en État Grave<br />
ou Critique, lorsqu’un adversaire en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong><br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
69<br />
Octobre<br />
2011<br />
TROUPES<br />
1 2 2 3 3 4<br />
1 2 2 3 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2,<br />
Javelots (3/10)<br />
2 2 3 3 4 4<br />
2 2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Enchaînement,<br />
Tomahawk (2/6)<br />
1 2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2,<br />
Hémotoxique<br />
pes lourdement armées ou des professionnels de la guerre,<br />
ils ont grand-peine à faire <strong>le</strong> poids dès lors que l’affrontement<br />
s’éternise un peu trop.<br />
Les guerriers-tonnerre du clan du Corbeau forment d’excel<strong>le</strong>ntes<br />
troupes de reconnaissance, grâce à <strong>le</strong>ur vitesse de<br />
déplacement et à <strong>le</strong>ur habilité à lancer <strong>le</strong> javelot. Ceux du<br />
clan du Loup favorisent la furtivité et l’approche progressive<br />
de <strong>le</strong>ur proie, pour se jeter fina<strong>le</strong>ment sur el<strong>le</strong> et la ruer de<br />
coups rapides et meurtriers. Ceux du clan du Crapaud font<br />
de piètres chasseurs mais de redoutab<strong>le</strong>s guerriers : favorisant<br />
la robustesse à la vitesse, <strong>le</strong>ur sang toxique fait des<br />
ravages lors des affrontements armés. Les membres du clan<br />
de l’Auroch, trop massifs, se font rarement chasseurs : il y a<br />
donc très peu de guerriers-tonnerre de ce clan.<br />
lui inflige des DOM, <strong>le</strong> guerrier-tonnerre du Crapaud lui<br />
inflige 1 DOM en retour.
Octobre<br />
2011<br />
GUERRIERS-TOTEM AUROCH (2) 35pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
L ors<br />
3 5 9 7 3<br />
que des conflits perdurent,<br />
comme <strong>le</strong> font<br />
actuel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s frictions<br />
avec Avalon, certains braves renoncent<br />
aux activités de chasse<br />
et se vouent exclusivement à la<br />
lutte contre l’ennemi. Cela implique<br />
un renoncement au mode de vie pacifique et la prise<br />
en compte de nombreux paramètres ignorés dans un contexte<br />
de chasse, comme la stratégie ou la prise en compte de<br />
plans élaborés de la part de l’ennemi. De chasseur, l’Aurlok<br />
devient alors professionnel de la guerre : un ayawisgi-wopike,<br />
un guerrier-totem qui a choisi de renoncer au principe du<br />
respect de la vie puisque son métier est désormais de tuer.<br />
Les Aurloks perçoivent ces combattants avec beaucoup de<br />
pitié et de compassion. On prend toujours soin d’eux et on<br />
L es<br />
Mvt PA<br />
chasse-pluie sont avant tout des musiciens chargés<br />
de jouer pour repousser <strong>le</strong>s nuages et garantir un cli-<br />
mat clément lors des migrations des tribus. Ces Aur-<br />
loks ont su se rendre peu à peu indispensab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong><br />
et ils ont su trouver une utilité à <strong>le</strong>urs ta<strong>le</strong>nts dans des terrains<br />
d’application insoupçonnés. C’est ainsi qu’ils se sont<br />
retrouvés à jouer lors des cérémonies rituel<strong>le</strong>s pour attirer<br />
la bienveillance des manitous. Ce sont toujours des membres<br />
du clan de l’Auroch, la distribution socia<strong>le</strong> des tâches laissant<br />
à ces Aurloks puissants et endurants la tâche délicate<br />
de jouer en rythme pendant des heures, ce qu’ils font avec<br />
enthousiasme.<br />
Le domaine de la guerre ne fait pas exception à cette expansion<br />
naturel<strong>le</strong> du rô<strong>le</strong> des chasse-pluie : sur <strong>le</strong> champ de<br />
admire <strong>le</strong>ur sens du sacrifice, même s’ils ne suscitent jamais<br />
l’envie : pour un brave, renoncer de contribuer à alimenter<br />
sa tribu est un renoncement lourd de sens. Cela revient en<br />
quelque sorte à s’exclure du cyc<strong>le</strong> naturel de la vie.<br />
Le plus souvent, ceux qui empruntent ce chemin ne <strong>le</strong> font<br />
qu’à la suite d’un grand malheur qui a bou<strong>le</strong>versé <strong>le</strong>ur existence,<br />
comme la perte d’êtres chers. Le choix de cette vocation<br />
guerrière s’accompagne généra<strong>le</strong>ment d’une grande<br />
frustration, qui amplifie encore <strong>le</strong>ur rage au combat. Cependant,<br />
la guerre contre Avalon fait doucement évoluer la<br />
place du guerrier-totem dans la société aurlok : ceux-là ont<br />
en effet remarqué que <strong>le</strong> statut de guerrier d’élite était perçu<br />
très favorab<strong>le</strong>ment en Avalon. Cette constatation fait progressivement<br />
naître une revalorisation de l’image du guerrier-totem.<br />
CHASSE-PLUIE AUROCH<br />
AVEC TAMBOUR DE GUERRE (1) 25pt<br />
1/carte<br />
CHASSE-PLUIE AUROCH<br />
AVEC COR DE GUERRE (1) 29pt<br />
1/carte<br />
4/6/10<br />
3 4 9 7 2<br />
Tambour de Guerre<br />
L’effet dure tant que l’Aurlok porteur du tambour est en état<br />
Indemne ou Grave. Tous <strong>le</strong>s Aurloks amis au combat et à<br />
une portée de 6 p ou moins bénéficient d’un Dé de bonus sur<br />
<strong>le</strong>ur jet de combat lorsqu’ils jouent une CC d’attaque. Ce Dé<br />
de bonus n’est pas cumulab<strong>le</strong> avec <strong>le</strong> Dé de bonus de charge.<br />
Par contre, ils ne peuvent pas jouer <strong>le</strong>s CC «Parade» ou<br />
«Inactif» pendant <strong>le</strong>ur activation.<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
70<br />
2 3 4 5 6 7<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1<br />
2 2 3 3 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1,<br />
Tambour de Guerre<br />
ou Cor de Guerre<br />
batail<strong>le</strong>, ils jouent inlassab<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>urs instruments pour<br />
attirer la bienveillance des manitous sur <strong>le</strong>s guerriers, <strong>le</strong>s<br />
ayawigsi. Plus prosaïquement, <strong>le</strong> rythme sourd qu’ils produisent<br />
plonge <strong>le</strong>s braves dans une espèce de transe guerrière,<br />
engourdissant la peur et faisant vibrer <strong>le</strong> cœur, tout<br />
en déconcentrant <strong>le</strong>s rangs ennemis par <strong>le</strong>ur tintamarre<br />
assourdissant. Les non-Aurloks sont en effet perturbés au<br />
point d’en être gênés dans <strong>le</strong>urs passes d’armes. De fait,<br />
l’élimination des chasse-pluie devient souvent une priorité<br />
lors des batail<strong>le</strong>s, ce qui laisse un temps de répit aux braves<br />
qui bénéficient alors d’un avantage stratégique sur <strong>le</strong>urs adversaires.<br />
Les chasse-pluie sont conscients d’être des cib<strong>le</strong>s<br />
prioritaires et acceptent ce rô<strong>le</strong> de bonne grâce, même s’ils<br />
défendent chèrement <strong>le</strong>ur peau en ces occasions !<br />
Cor de Guerre<br />
L’effet dure tant que l’Aurlok est en État Indemne ou Grave.<br />
Toutes <strong>le</strong>s figurines ennemies au corps à corps et à une portée<br />
de 6 p ou moins appliquent <strong>le</strong>s effets suivants : en État<br />
Indemne, el<strong>le</strong>s jettent des dés jaunes durant <strong>le</strong> combat ; en<br />
État Grave, el<strong>le</strong>s jettent des dés rouges.
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
GARDES-ESPRITS LOUP (2) 31pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 4 5 10 8 3<br />
A près<br />
<strong>le</strong>urs morts, <strong>le</strong>s Aurloks<br />
sont ensevelis dans<br />
un tumulus qui doit se<br />
trouver <strong>le</strong> plus près possib<strong>le</strong> des<br />
étoi<strong>le</strong>s : c’est pour cette raison<br />
que <strong>le</strong>s fils d’Aurlokan établissent<br />
<strong>le</strong>urs sépultures dans <strong>le</strong>s<br />
montagnes, au plus près du sommet, en cimetières circulaires.<br />
Les défunts étant enterrés avec <strong>le</strong>urs biens <strong>le</strong>s plus précieux,<br />
ces cimetières isolés attirent parfois des convoitises<br />
déplacées, sans par<strong>le</strong>r des mauvais esprits qui peuvent rôder<br />
dans la nature.<br />
C’est pour ces raisons cumulées que <strong>le</strong>s garde-esprits protègent<br />
ces endroits sacrés. Leur tâche est non seu<strong>le</strong>ment<br />
matériel<strong>le</strong>, comme entretenir <strong>le</strong>s sépultures et chasser <strong>le</strong>s<br />
profanateurs, mais aussi spirituel<strong>le</strong> : prendre soin des spec-<br />
Mvt PA<br />
71<br />
2 3 3 3 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Garde, Feinte<br />
tres des défunts et chasser <strong>le</strong>s mauvais esprits qui peuvent<br />
<strong>le</strong>ur nuire. Ils doivent éga<strong>le</strong>ment accomplir des rituels pour<br />
aider <strong>le</strong>s spectres à faire <strong>le</strong> deuil de <strong>le</strong>ur dépouil<strong>le</strong> mortel<strong>le</strong>.<br />
Ce ne sont pas des chamans mais des guerriers, même si <strong>le</strong>ur<br />
dévotion spirituel<strong>le</strong> est particulièrement ferme. La nécessité<br />
de devoir protéger ces sépultures dans la solitude la plus<br />
extrême font d’eux des combattants émérites, habitués aux<br />
rigueurs de la vie en altitude.<br />
Lorsque <strong>le</strong> front de guerre s’approche un peu trop de <strong>le</strong>ur<br />
territoire, ils quittent temporairement <strong>le</strong>ur poste pour rejoindre<br />
<strong>le</strong>s rangs des braves qui affrontent l’ennemi. Ils ont<br />
alors l’occasion de profiter des bénéfices des longs mois<br />
passés à s’entraîner durement dans la solitude de <strong>le</strong>ur cimetière:<br />
<strong>le</strong>s humains ont souvent eu l’occasion de craindre ces<br />
impitoyab<strong>le</strong>s combattants, dont <strong>le</strong>s funestes parures sont<br />
particulièrement inquiétantes.<br />
LANCES-RUCHES CRAPAUD (2) 24pt<br />
1/carte<br />
4/6/-<br />
L a<br />
3 3 10 7 2<br />
tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre<br />
tire son nom<br />
de ses activités apicultri-<br />
ces saisonnières : tous <strong>le</strong>s étés,<br />
<strong>le</strong>s chasseurs de cette tribu<br />
s’occupent de trouver <strong>le</strong>s ruches d’abeil<strong>le</strong>s sauvages et d’en<br />
récolter <strong>le</strong> miel, obtenu du pol<strong>le</strong>n des f<strong>le</strong>urs jaunes de wahcocihi.<br />
Un jour qu’ils furent surpris par un ours furieux, ils<br />
se défendirent en jetant <strong>le</strong>s ruches sur <strong>le</strong>ur assaillant. Les<br />
dommages que firent <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s furent si impressionnants<br />
que cela <strong>le</strong>ur donna l’idée de faire appel à ces ruches en combat<br />
!<br />
Les premiers volontaires furent des membres du clan du<br />
Crapaud : après s’être enduits de boue pour se protéger des<br />
piqures et <strong>le</strong>s bras chargés de ruches, ils affrontèrent <strong>le</strong>s soldats<br />
d’Avalon en jetant <strong>le</strong>urs étranges projecti<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>urs<br />
Lancer de Ruches<br />
Un lance-ruche possède 3 ruches pour toute la partie. Une<br />
fois par tour, <strong>le</strong> lance-ruche peut lancer une Ruche gratuitement.<br />
Il peut lancer des Ruches supplémentaires pour 1 PA<br />
par Ruche. Il place alors un ou plusieurs marqueurs dans<br />
sa ligne de vue, jusqu’à 10 pouces de lui pour représenter<br />
chaque Ruche lancée. Les marqueurs Ruche font 1 pouce de<br />
diamètre et sont de tail<strong>le</strong> 0.<br />
Abeil<strong>le</strong>s<br />
Les abeil<strong>le</strong>s sont liées à un marqueur Ruche.<br />
Au moment du placement d’une Ruche, toutes <strong>le</strong>s figurines<br />
à 2 pouces ou moins de la ruche subissent un jet de Combat<br />
1 2 2 3 3 4<br />
1 1 1 2 2 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2,<br />
Lancer de Ruches,<br />
Abeil<strong>le</strong>s<br />
Octobre<br />
adversaires : la rupture de la ruche sur <strong>le</strong>s soldats ennemis<br />
faisait jaillir toute une colonie d’abeil<strong>le</strong>s, de guêpes ou de<br />
frelons furieux qui s’acharnaient immédiatement sur <strong>le</strong>s<br />
malheureux.<br />
Depuis ce jour, <strong>le</strong>s lance-ruches se retrouvent fréquemment<br />
dans <strong>le</strong>s rangs des Aurloks, et tout particulièrement au sein<br />
des tribus vivant au sud-est d’Oblaye Itse, où <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s<br />
sont plus nombreuses. Ce sont toujours des membres du<br />
clan du Crapaud qui embrassent cette vocation, <strong>le</strong>s autres<br />
Aurloks appréciant peu de devoir se couvrir de boue humide.<br />
Chargés de deux ou trois ruches, ils avancent laborieusement<br />
vers <strong>le</strong>s rangs ennemis jusqu’au moment adéquat où,<br />
ravis, ils peuvent enfin s’amuser à lancer <strong>le</strong>urs encombrants<br />
projecti<strong>le</strong>s sur <strong>le</strong>urs adversaires et rire grassement en <strong>le</strong>s regardant<br />
fuir <strong>le</strong>s insectes furieux.<br />
de va<strong>le</strong>ur 4. Cette attaque se joue sans CC et sans réaction<br />
possib<strong>le</strong>.<br />
Par la suite, toute figurine effectuant un mouvement, une<br />
action ou une réaction dans l’aire d’effet d’une Ruche subit<br />
une attaque des abeil<strong>le</strong>s, limité à un jet par ruche et par<br />
tour.<br />
Une figurine dans la portée de plusieurs ruches subira<br />
autant d’attaques que de ruches.<br />
Retirez immédiatement <strong>le</strong> marqueur Ruche si <strong>le</strong>s abeil<strong>le</strong>s<br />
infligent 3 DOM lors d’une attaque.<br />
Le Lance-Ruches est immunisé aux effets des abeil<strong>le</strong>s.<br />
2011
Mvt PA<br />
C ertains<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
chasseurs du clan<br />
du Corbeau s’occupent<br />
davantage de la localisa-<br />
tion du gibier que de la traque<br />
en el<strong>le</strong>-même. Spécialistes de la<br />
furtivité et particulièrement mobi<strong>le</strong>s, ils savent approcher<br />
<strong>le</strong>ur proie sans que cel<strong>le</strong>-ci ne <strong>le</strong>s détecte : ils peuvent alors<br />
la signa<strong>le</strong>r si<strong>le</strong>ncieusement aux autres chasseurs. Lorsque<br />
<strong>le</strong>s braves prennent <strong>le</strong> sentier de la guerre, ces chasseurs<br />
très spécialisés préfèrent assumer un rô<strong>le</strong> de soutien plutôt<br />
que de se faire ayawisgi-wakiya : ils deviennent alors<br />
<strong>le</strong>s yutata-toka, <strong>le</strong>s guerriers-vent. Rapides et discrets, ils<br />
précèdent <strong>le</strong>s guerriers-tonnerre pour espionner <strong>le</strong>s troupes<br />
ennemies et revenir faire <strong>le</strong>ur rapport. Ils sont capab<strong>le</strong>s de<br />
déce<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s points faib<strong>le</strong>s d’une défense adverse et de choisir<br />
Tecum’seh, Sachem<br />
de la tribu des plaines si<strong>le</strong>ncieuses<br />
GUERRIERS-VENT CORBEAU (3) 27pts<br />
1/carte<br />
5/7/12 4 4 11 7 2<br />
72<br />
2 2 2 3 3 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Furtivité, Pisteur<br />
un emplacement stratégique pour <strong>le</strong>s combats. Ils communiquent<br />
entre eux dans <strong>le</strong> si<strong>le</strong>nce <strong>le</strong> plus total, grâce au langage<br />
des signes qu’ils sont seuls à connaître.<br />
Sous l’impulsion du sachem Tecum’Seh, <strong>le</strong>s guerriers-vent<br />
de la tribu des Plaines si<strong>le</strong>ncieuses ont pris pour habitude de<br />
se glisser si<strong>le</strong>ncieusement derrière <strong>le</strong>s rangs adverses pour<br />
éliminer l’arrière-garde. En dépit de <strong>le</strong>urs faib<strong>le</strong>s capacités<br />
martia<strong>le</strong>s, ces éclaireurs ont remporté un vif succès, tout<br />
particulièrement vis-à-vis des alchimistes ennemis embusqués<br />
en arrière. Cette technique est désormais couramment<br />
adoptée par toutes <strong>le</strong>s tribus qui font face à Avalon, si bien<br />
que <strong>le</strong>s guerriers-vent sont devenus la terreur des prêtres du<br />
Beathacrann, pour qui <strong>le</strong> moindre si<strong>le</strong>nce devient désormais<br />
hautement suspect.<br />
Guerrier-tonnerre Crapaud Guerrier-tonnerre Corbeau
I l<br />
GENESIS | PROFILS AURLOKS<br />
GUERRIER-MANITOU (1) 48pt<br />
AUROCH<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
4 5 9 7 3<br />
GUERRIER-MANITOU (1) -pt<br />
AUROCH POSSÉDÉ<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12<br />
4 6 10 8 4<br />
arrive que certains Aurloks soient capab<strong>le</strong>s d’entendre<br />
la voix des choses de la nature, mais qu’à la différence<br />
des chamans, ils s’avèrent incapab<strong>le</strong>s de par<strong>le</strong>r avec el-<br />
<strong>le</strong>s. Constamment harcelés par ces voix, qui ne semb<strong>le</strong>nt pas<br />
comprendre l’absence de réponse à <strong>le</strong>urs propos, ces Aurloks<br />
risquent la folie s’ils ne sont pas pris en charge par un chaman-esprit<br />
qui <strong>le</strong>ur apprend comment gérer ces crises afin<br />
de pouvoir mener une vie presque norma<strong>le</strong>. Mais lorsque ces<br />
Aurloks sont en situation dangereuse, <strong>le</strong>s voix submergent<br />
bruta<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s barrières menta<strong>le</strong>s dressées par cet enseignement.<br />
C’est surtout la voix de son totem qui se manifeste<br />
alors : conscient que cet Aurlok est spécia<strong>le</strong>ment réceptif à<br />
son influence, <strong>le</strong> manitou investit tota<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> malheureux<br />
Aurlok qui devient alors <strong>le</strong> réceptac<strong>le</strong> charnel de l’esprit : un<br />
Possession de Waga<br />
Dès qu’une figurine aurlok amie à 6 p autour du Guerrier-<br />
Manitou subit 1 point de DOM, cochez une case sur la ligne<br />
de possession de celui-ci. Lorsque toutes <strong>le</strong>s cases sont<br />
cochées remplacez la figurine du Guerrier-manitou Auroch<br />
possédé. Celui-ci conserve <strong>le</strong>s effets de jeu ainsi que <strong>le</strong>s DOM<br />
subits par <strong>le</strong> Guerrier-Manitou précédemment.<br />
73<br />
3 3 4 4 5 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Coriace/1,<br />
Possession de Waga<br />
5 6 6 7 8 9<br />
Tail<strong>le</strong> 3, Coriace/1, Sans Peur,<br />
Expert (Bruta<strong>le</strong>),<br />
Choc Tellurique<br />
guerrier-manitou, incarnation du totem sur <strong>le</strong> monde matériel.<br />
Simp<strong>le</strong> outil employé par l’esprit, l’Aurlok devient alors<br />
un impitoyab<strong>le</strong> guerrier qui se jette au cœur des combats au<br />
mépris de sa propre vie. Seuls <strong>le</strong>s plus forts et <strong>le</strong>s plus va<strong>le</strong>ureux<br />
survivent à pareil<strong>le</strong> possession, mais ils en sont généra<strong>le</strong>ment<br />
marqués à jamais, d’autant plus qu’ils sont certains<br />
que cela se produira à nouveau en cas de nouvel<strong>le</strong> situation<br />
dangereuse. Craints et vénérés à la fois par <strong>le</strong>urs frères, ils<br />
forment une caste à part au sein de <strong>le</strong>ur peup<strong>le</strong>, souvent tenus<br />
à l’écart des autres pour <strong>le</strong>ur extrême dangerosité. Seuls<br />
<strong>le</strong>s chamans osent <strong>le</strong>s approcher et <strong>le</strong>ur apporter un peu de<br />
réconfort, en essayant de <strong>le</strong>s guider sur <strong>le</strong> chemin diffici<strong>le</strong><br />
sur <strong>le</strong>quel ils se sont malgré eux engagés.<br />
Choc Tellurique<br />
Une fois par tour, lors de son activation, <strong>le</strong> Guerrier-Manitou<br />
peut dépenser 1 PA afin d’activer Choc Tellurique. Toute<br />
figurine se trouvant à 4 p ou moins du Guerrier-Manitou<br />
Auroch perd immédiatement 1 PA.
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Lorsque <strong>le</strong>s Aurloks partent en guerre, beaucoup arborent des motifs peints sur <strong>le</strong>ur corps. Cela sert<br />
autant à effrayer <strong>le</strong>urs ennemis, qu’à affirmer <strong>le</strong>ur appartenance à la tribu, ou encore à honorer<br />
et invoquer la puissance de <strong>le</strong>ur Manitou.<br />
Guerrier-Tonnerre du loup,<br />
par Sébastien Archer<br />
Tha’Pioca Franche Panse,<br />
par Mathieu Fontaine<br />
La tribu des Plaines Venteuses, par Vincent Biras<br />
Chaman-médecine Crapaud,<br />
par Axel de Morenschildt
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Tha’Pioca Franche Panse,<br />
par Allan Carrasco<br />
Guerrier-Tonnerre du Crapaud de la<br />
tribu du So<strong>le</strong>il-qui-porte-<strong>le</strong>-sucre,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul<br />
Guerrier-Tonnerre du Loup de la tribu du Chant de la<br />
Prairie, par Jérémie Bonamant Teboul<br />
Tha’Pioca Franche Panse,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul<br />
Guerrier-Totem de l’Auroch de la tribu de<br />
l’Œil dans la Pierre, par Jérémie Bonamant
L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
PRÉSENTATION<br />
« Quand on désire savoir, on interroge. Quand on veut être<br />
capab<strong>le</strong>, on étudie. Revoyez sans arrêt ce que vous savez déjà.<br />
Étudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un maître.<br />
»<br />
Les hommes sont <strong>le</strong>s descendants d’Orhöm, l’Architecte de l’hiver.<br />
Rassemblés dans <strong>le</strong>s riches terres du sud de Mornea, <strong>le</strong>s<br />
premiers et <strong>le</strong>s plus nombreux d’entre eux ont fondé la Triade<br />
de jade, un empire assis sur trois piliers : la découverte, la compréhension<br />
et <strong>le</strong> combat.<br />
Tout au long de <strong>le</strong>ur tumultueuse histoire, <strong>le</strong>s hommes se sont<br />
distingués par une ambition conquérante et une ingéniosité<br />
à toute épreuve. Ils ont, dans <strong>le</strong>ur sillage sanglant, légué aux<br />
autres peup<strong>le</strong>s quelques-unes de <strong>le</strong>urs fabu<strong>le</strong>uses inventions :<br />
<strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier, la monnaie, mais aussi et surtout l’alchimie. Con-<br />
sidérés depuis toujours avec la plus grande suspicion, ils ont<br />
mis Mornea à genoux et changé à jamais <strong>le</strong> visage de l’histoire.<br />
Aucun autre peup<strong>le</strong> ne peut aujourd’hui prétendre avoir une<br />
force militaire si puissante et si bien entraînée. Seu<strong>le</strong> l’alliance<br />
des autres peup<strong>le</strong>s a autrefois empêché <strong>le</strong>s<br />
hommes d’accomplir <strong>le</strong>ur destin et de conquérir<br />
Mornea ; alors que <strong>le</strong> spectre de la<br />
guerre réapparaît à l’horizon, la Triade<br />
de jade s’apprête à prendre sa revanche<br />
!
HISTOIRE<br />
Orhöm, l’Architecte sans visage, fut longtemps tourmenté<br />
par Ses imprécations. Ivre d’amertume, il se rebaptisa<br />
Dao et prit la route du sud, vers <strong>le</strong>s hautes montagnes<br />
sur <strong>le</strong>squel<strong>le</strong>s El<strong>le</strong> avait cassé la Fresque de verre. Alors que Dao<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
78<br />
L’Architecte de l’hiver était satisfait de ses enfants et <strong>le</strong>s remercia.<br />
Il <strong>le</strong>ur révéla <strong>le</strong> véritab<strong>le</strong> but du tournoi cé<strong>le</strong>ste : préparer<br />
son peup<strong>le</strong> à la conquête de Mornea. La compétition exacerbée<br />
avait poussé <strong>le</strong> niveau culturel, intel<strong>le</strong>ctuel et technique des<br />
hommes bien au-delà de celui des autres peup<strong>le</strong>s.<br />
<br />
la dernière fois. Le patriarche Wanli, maître des savoirs secrets,<br />
<br />
<br />
jusqu’à devenir une véritab<strong>le</strong> tempête d’où naquirent alors une<br />
multitude d’êtres aux visages fort différents. Ainsi apparurent<br />
<strong>le</strong>s hommes, plus frê<strong>le</strong>s mais plus nombreux que <strong>le</strong>s enfants des<br />
autres Architectes.<br />
Dao, désormais empereur, transmit son ambition, son ingéniosité<br />
et sa persévérance à ses enfants. Il <strong>le</strong>ur enseigna <strong>le</strong> Tao,<br />
sa philosophie, et <strong>le</strong>s trois principes qui <strong>le</strong>ur permettraient de<br />
devenir <strong>le</strong>s maîtres du monde : découvrir, comprendre et combattre.<br />
Le Tao<br />
La philosophie de la Triade de jade s’articu<strong>le</strong> autour du<br />
concept du Tao. Dans la langue des hommes, tao signi-<br />
L’empire de Dao, désormais dirigé par <strong>le</strong> Conseil cé<strong>le</strong>ste, devint<br />
la Triade de jade. Les clans jurèrent sur <strong>le</strong>ur honneur de<br />
suivre <strong>le</strong>s trois principes de Dao et de privilégier <strong>le</strong>s intérêts de<br />
<strong>le</strong>ur nation naissante à <strong>le</strong>urs intérêts particuliers. Les rivalités<br />
étaient encore vivaces mais <strong>le</strong> respect des volontés conquérantes<br />
de Dao prévalait.<br />
Chacune des trois grandes éco<strong>le</strong>s portait un nom symbolique :<br />
Le clan Wanli, composé d’érudits et de savants, se rebaptisa au<br />
<br />
et instaura <strong>le</strong> ca<strong>le</strong>ndrier triadique.<br />
Le clan Leng, réputé pour la va<strong>le</strong>ur de ses diplomates, adopta<br />
<strong>le</strong> nom du Serpent Astral. Il frappa une monnaie universel<strong>le</strong>,<br />
<strong>le</strong> daoming.<br />
Le clan Jurgaghan, respecté pour la va<strong>le</strong>ur de ses guerriers, for-<br />
<br />
pour seconder <strong>le</strong> Conseil cé<strong>le</strong>ste dans sa tâche.<br />
<br />
<br />
et qui <strong>le</strong>s relie <strong>le</strong>s unes aux autres. La philosophie qui<br />
<br />
-<br />
ture, la rigueur mora<strong>le</strong> et <strong>le</strong> choix du juste milieu. Ses<br />
doctrines ont pour but d’apporter la sagesse aux hommes<br />
et d’instaurer un âge d’or humain pour Mornea.<br />
Les hommes s’étaient multipliés et formaient désormais de vastes<br />
clans qui avaient colonisé <strong>le</strong> sud de Mornea. Certains commençaient<br />
même à conspirer ou à combattre pour conquérir de<br />
nouveaux territoires.<br />
Dao manquait de temps et savait que ses enfants n’avaient pas<br />
encore appliqué ses principes dans tous <strong>le</strong>s domaines que <strong>le</strong>urs<br />
cinq sens pouvaient appréhender. Il convia <strong>le</strong>s patriarches des<br />
clans à Yu Cheng pour une compétition aux enjeux exception-<br />
-<br />
sion d’appliquer l’un des trois principes fondateurs au mieux de<br />
ses possibilités. Les chefs des trois clans triomphants deviendraient<br />
<strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes, <strong>le</strong>s héritiers du trône de Dao.<br />
<br />
« Découvrir <strong>le</strong> monde ». Son Cé<strong>le</strong>ste rassembla autour de lui<br />
des dizaines d’hommes et de femmes et partit en voyage. Ils<br />
sillonnèrent Mornea de long en large, tracèrent des cartes et<br />
nouèrent des alliances avec <strong>le</strong>s Aurloks, <strong>le</strong>s Khalimans et <strong>le</strong>s<br />
Naashtis.<br />
L’expédition du Serpent Astral disparut mystérieusement en<br />
<br />
d’un immense désert à l’est de Mornea. La disparition du Cé<strong>le</strong>ste<br />
créa des troub<strong>le</strong>s jusqu’à ce qu’un survivant de l’expédition<br />
fasse son apparition à Yu Cheng une année plus tard. Ce jeune<br />
homme prénommé Hao était blanc comme la neige, famélique<br />
et restait muet. Il coucha tout <strong>le</strong> savoir accumulé pendant son<br />
voyage mais ne dit rien sur <strong>le</strong> destin des voyageurs du Serpent<br />
Astral.<br />
Hao devint <strong>le</strong> nouveau Cé<strong>le</strong>ste et mena <strong>le</strong>s siens vers une nouvel<strong>le</strong><br />
forme de méditation basée sur la discrétion et la subtilité.<br />
Il renomma son clan du nom de la Lune Blafarde. À compter de<br />
ce jour, l’identité des Cé<strong>le</strong>stes de la Lune Blafarde devait éga<strong>le</strong>ment<br />
rester secrète.<br />
<br />
L’empire de Dao devint alors <strong>le</strong> théâtre d’une incroyab<strong>le</strong> lutte.<br />
Les clans repoussèrent <strong>le</strong>s limites de <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té et de <strong>le</strong>ur intelligence<br />
pour étancher <strong>le</strong>ur soif de pouvoir, sous l’œil satisfait<br />
de l’empereur. Les alliances et <strong>le</strong>s rivalités nées au cours du<br />
tournoi cé<strong>le</strong>ste sont encore vivaces de nos jours et sont la source<br />
de mil<strong>le</strong> et une aventures.<br />
<br />
Dao, « Comprendre <strong>le</strong> monde », sous la direction du clan Wan-<br />
<br />
tel<strong>le</strong>s que l’astronomie, <strong>le</strong>s mathématiques, la médecine et la<br />
physique. Leur précieux savoir engendra l’alchimie. En 686, la<br />
jeune alchimiste Dao Ling se pencha sur <strong>le</strong>s pierres sacrées dont<br />
<strong>le</strong> sous-sol du Shenyan regorgeait. El<strong>le</strong>s recelaient un grand<br />
pouvoir et, mieux encore, el<strong>le</strong>s étaient vivantes ! Les hommes<br />
<br />
mort, l’empereur rappela <strong>le</strong>s chefs de clan et jugea <strong>le</strong>urs œuvres,<br />
sonnant la victoire des clans Jurgaghan, Leng et Wanli.
possédaient désormais <strong>le</strong> pouvoir du monde entre <strong>le</strong>urs mains.<br />
Le Cé<strong>le</strong>ste du Cœur de Fer prit à cœur d’appliquer <strong>le</strong> troisième<br />
principe de Dao : « combattre <strong>le</strong> monde ». Le Cœur de Fer enrôla<br />
et entraîna tous ceux qui désiraient servir <strong>le</strong>ur patrie. Chaque<br />
citoyen pouvait apprendre l’art de la guerre et des techniques<br />
de combat inspirées d’animaux emblématiques comme <strong>le</strong> cobra,<br />
<strong>le</strong> dragon, la grue, la mante, <strong>le</strong> panda ou <strong>le</strong> tigre.<br />
Les Cé<strong>le</strong>stes envoyèrent, dès la découverte des pierres alchimiques,<br />
des centaines d’explorateurs chargés de signa<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s<br />
gisements de pierres alchimiques du continent à l’aide de marqueurs<br />
baptisés « bornes jin ».<br />
Plus de sept sièc<strong>le</strong>s après la mort de Dao, <strong>le</strong>s hommes étaient<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
La Triade de jade n’a pas renoncé à la conquête de Mornea. El<strong>le</strong><br />
entreprend aujourd’hui la batail<strong>le</strong> sous l’ang<strong>le</strong> diplomatique et<br />
<br />
économique. Contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s échanges et <strong>le</strong>s ressources revient à<br />
cé<strong>le</strong>ste et, en 754, ses légions partirent à la conquête du conti- prendre <strong>le</strong> pouvoir, tout comme la conquête des bornes jin en<br />
nent. L’armée cé<strong>le</strong>ste progressait en suivant <strong>le</strong>s bornes jin. Ce des temps ancestraux !<br />
fut <strong>le</strong> début de la guerre alchimique.<br />
La conquête d’Oblaye Iste débuta à armes inéga<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>s Aur-<br />
GÉOGRAPHIE<br />
<br />
avaient toutefois négligé l’équilibre diplomatique qui régnait<br />
jusqu’alors sur Mornea. Les Khalimans s’allièrent aussitôt avec<br />
La Triade de jade occupe une vaste région au sud de Mor-<br />
Les frê<strong>le</strong>s enfants de Dao remportèrent victoire sur victoire.<br />
nea, de la Murail<strong>le</strong> cé<strong>le</strong>ste jusqu’à l’î<strong>le</strong> de Bingdi du nord<br />
Pendant que <strong>le</strong> Cœur de Fer retenait <strong>le</strong>s Khalimans et exter-<br />
au sud, de la Forêt-Blanche jusqu’à la Forêt des singes<br />
minait <strong>le</strong>s Aurloks, la Lune Blafarde porta un coup fatal aux d’est en ouest. El<strong>le</strong> jouit d’un climat océanique et tempéré qui<br />
Naashtis.<br />
se réchauffe à l’intérieur des terres, notamment au nord-est.<br />
<br />
La capita<strong>le</strong> de l’ancien empire de Dao est Yu Cheng, dans <strong>le</strong>s<br />
une bonne fois pour toutes avec <strong>le</strong>s Aurloks. L’armée cé<strong>le</strong>ste pics de Shenyan. Son territoire administratif est découpé en<br />
lança une offensive massive sur <strong>le</strong>s survivants Aurloks regrou- cinq provinces : Yu Cheng, Beïdai, Dongdai, Nandai et Xidai.<br />
pés dans <strong>le</strong>s plaines de Gigage Gadusi. Bien mal <strong>le</strong>ur en prit : Chaque province placée sous l’autorité d’une gigantesque cité<br />
lorsque l’assaut fut donné à l’aube, <strong>le</strong>s soldats de l’armée cé<strong>le</strong>ste qui lui sert de chef-lieu.<br />
<br />
La Triade de jade est très peuplée. Son territoire est constellé<br />
pouvoir inconnu.<br />
de petits hameaux et de villages reliés <strong>le</strong>s uns aux autres<br />
par des routes et, lorsque cela est possib<strong>le</strong>, par voie<br />
Alors que la guerre alchimique faisait rage en Oblaye Iste, <br />
<br />
dans laquel<strong>le</strong> <strong>le</strong>s miliciens élèvent de pe-<br />
766. Les premières expériences ne furent pas concluantes, mais tites chimères ailées capab<strong>le</strong>s d’ache-<br />
bientôt <strong>le</strong>s maîtres alchimistes créèrent une nouvel<strong>le</strong> race de miner <strong>le</strong>s plis importants sur de<br />
serviteurs.<br />
grandes distances.<br />
<br />
que <strong>le</strong>s Aurloks avaient à <strong>le</strong>ur tour développé une forme d’alchimie.<br />
Certains alchimistes prirent cette découverte comme un<br />
affront. Excités par <strong>le</strong>s perspectives offertes par <strong>le</strong>s chimères,<br />
ils tentèrent <strong>le</strong>urs expériences sur des êtres humains. Ces alchimistes<br />
ne reçurent pas l’accueil qu’ils espéraient. Leur création<br />
<br />
Dao ordonna l’exécution des mutants alchimiques et <strong>le</strong><br />
démantè<strong>le</strong>ment des ateliers de <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong>. La contestation<br />
de ces renégats dégénéra et des combats éclatèrent<br />
<br />
lorsque <strong>le</strong>s alchimistes et <strong>le</strong>urs suivants franchirent<br />
<strong>le</strong>s montagnes du Matin, à l’ouest. Les sécessionnistes<br />
établirent par la suite <strong>le</strong> royaume d’Avalon.<br />
79<br />
La Triade de jade, affaiblie de l’intérieur, semblait incapab<strong>le</strong> de<br />
remporter la guerre alchimique. Les Cé<strong>le</strong>stes renoncèrent, au<br />
moins pour <strong>le</strong> moment, à la conquête de Mornea. Ils proposèrent<br />
un armistice aux Aurloks et aux Khalimans.<br />
Les hommes rebâtirent <strong>le</strong>ur empire et étudièrent <strong>le</strong>s <strong>le</strong>çons<br />
de <strong>le</strong>urs erreurs. Ils prirent contact avec toutes <strong>le</strong>s nations de<br />
Mornea pour tisser des liens économiques. La création de nombreux<br />
comptoirs commerciaux aux quatre coins de Mornea en-
YU CHENG<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
Yu Cheng, ce qui se traduit par « Cité de jade », est la<br />
capita<strong>le</strong> de la Triade. El<strong>le</strong> doit son nom au majestueux<br />
palais impérial qui domine la capita<strong>le</strong> et dont <strong>le</strong>s murs<br />
sont recouverts de feuil<strong>le</strong>s de jade.<br />
<br />
qui surplombe largement <strong>le</strong>s plateaux cultivés aux a<strong>le</strong>ntours et<br />
<strong>le</strong>s petites montagnes appelées « <strong>le</strong>s Vigies ». El<strong>le</strong> tire sa beauté<br />
des mines de jade apparemment intarissab<strong>le</strong>s creusées dans <strong>le</strong>s<br />
pics de Shenyan. La cité doit sa richesse au commerce de biens<br />
manufacturés et de pierres alchimiques, toujours en nombre<br />
important dans cette région de Mornea.<br />
Yu Cheng est éga<strong>le</strong>ment réputée par <strong>le</strong> savoir de ses habitants :<br />
el<strong>le</strong> abrite en effet de nombreuses éco<strong>le</strong>s alchimiques, militaires<br />
et universitaires.<br />
La milice de Yu Cheng arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de la cité : blanc et<br />
vert de jade.<br />
BEÏDAI<br />
Beïdai, la province du nord, partage sa frontière avec la<br />
nation aurlok. La présence de la Murail<strong>le</strong> cé<strong>le</strong>ste et son<br />
rô<strong>le</strong> de base arrière dans la guerre alchimique en faisait<br />
autrefois la région la plus militarisée de la Triade de jade. Les<br />
traditions martia<strong>le</strong>s ont perduré et tous <strong>le</strong>s habitants de Beïdai<br />
connaissent <strong>le</strong>s techniques d’au moins une éco<strong>le</strong> d’arts martiaux.<br />
Les soldats ont néanmoins laissé <strong>le</strong>ur place aux négociants : la<br />
région possède de nombreux comptoirs commerciaux. Les navires<br />
de ses puissantes guildes empruntent quotidiennement <strong>le</strong><br />
çoit parfois. On raconte qu’il s’agit du lit de Thébus, <strong>le</strong> so<strong>le</strong>il.<br />
Les vieil<strong>le</strong>s femmes effrayent la jeunesse en contant que la forêt<br />
est hantée et qu’il ne vaut mieux pas s’y aventurer. Les disparitions<br />
constantes qui ont lieu aux a<strong>le</strong>ntours de la Forêt-Blanche<br />
étayent <strong>le</strong>urs propos.<br />
La cité de Dong Yì est réputée pour sa qualité de vie et ses pres-<br />
<br />
<strong>le</strong>s va<strong>le</strong>urs maîtresses de ses habitants en toutes circonstances.<br />
Sa milice porte <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de Dongdai : ocre et crème.<br />
NANDAI<br />
La province de Nandai, au sud, est une terre de collines et<br />
de steppes balayées par des vents rugissants. Ses principa<strong>le</strong>s<br />
activités sont la culture et la pêche. La mer y est<br />
toutefois dangereuse et peu de navires osent s’aventurer loin<br />
des côtes. Terre ancestra<strong>le</strong> du Cœur de Fer, Nandai engendre et<br />
forme l’élite des guerriers de la Triade de jade. Les membres de<br />
l’ancien clan Jurgaghan y sont toujours reconnus et <strong>le</strong>ur habi<strong>le</strong>té<br />
dans <strong>le</strong>s arts de la guerre en font des membres respectés de<br />
<strong>le</strong>ur communauté.<br />
Nandai est à la fois la région la plus grande et la moins peuplée<br />
de la Triade de jade. Ses habitants se concentrent autour<br />
de son chef-lieu, Nan Yì, et des quelques villages de pêcheurs<br />
qui parsèment <strong>le</strong>s côtes. Sa milice est la plus disciplinée et la<br />
plus sévère de la Triade, si bien que <strong>le</strong> crime est pratiquement<br />
inexistant. El<strong>le</strong> arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs bordeau et crème.<br />
XIDAI<br />
<br />
avec <strong>le</strong>s Aurloks et <strong>le</strong>s Khalimans.<br />
Beï Yì, chef-lieu de la province, est une cité prospère dont la<br />
richesse dépasse cel<strong>le</strong> de Yu Cheng. La rumeur prétend qu’on Xidai, province d’origine du Serpent Astral avant sa dis-<br />
peut tout y acheter, à condition d’y mettre <strong>le</strong> prix. Sa milice est<br />
parition, partage sa frontière avec <strong>le</strong> royaume d’Avalon.<br />
la mieux entretenue de la Triade de jade et porte <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs de<br />
Cette région brumeuse et forestière est régulièrement<br />
la province : crème et vio<strong>le</strong>t.<br />
<strong>le</strong> théâtre de nombreuses escarmouches entre <strong>le</strong>s forces d’Avalon<br />
et de la Triade. Des relations commercia<strong>le</strong>s se<br />
<br />
cause de l’argent semb<strong>le</strong> pour <strong>le</strong> moment<br />
plus forte que cel<strong>le</strong> du sang.<br />
DONGDAI<br />
À force d’expansion géographique, la<br />
capita<strong>le</strong> provincia<strong>le</strong> de Xi Yì partage<br />
ses faubourgs avec la cité de Kastel<br />
Kernan, en Avalon. Leurs relations<br />
<br />
<strong>le</strong>s intrigues sont nombreuses.<br />
Dongdai est la province de l’est. El<strong>le</strong> doit son surnom de Pas une semaine ne passe sans<br />
« grenier de la Triade » aux immenses champs cultivés, qu’un assassinat ait lieu.<br />
notamment de riz, qui recouvrent sa surface. Cette ré- La milice de Xi Yì, toujours sur<br />
gion chaude et humide est <strong>le</strong> berceau de l’ancien clan Wanli, <strong>le</strong> qui-vive, arbore <strong>le</strong>s cou<strong>le</strong>urs<br />
<br />
crème et turquoise.<br />
moins une maison d’alchimie. La région est éga<strong>le</strong>ment célèbre<br />
pour <strong>le</strong> ta<strong>le</strong>nt de ses conteurs et la richesse de ses légendes : la<br />
Forêt-Blanche doit son nom, dit-on, aux lueurs que l’on y aper-<br />
80
SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />
La Triade de jade est une menace perpétuel<strong>le</strong> mais indispensab<strong>le</strong>.<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
SOCIÉTÉ<br />
LES CHARGES DE JADE<br />
– Cheikh Araoui Idn Khalid, diplomate khaliman<br />
La société de la Triade de jade se divise en deux grandes<br />
castes : l’élite et <strong>le</strong> peup<strong>le</strong>. Faire partie de l’élite ou de<br />
L<br />
l’armée cé<strong>le</strong>ste réclame la propriété d’une charge de<br />
sur Mornea. El<strong>le</strong> a initié la guerre alchimique et jade, une distinction socia<strong>le</strong> accordée par <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes ou <strong>le</strong>s<br />
<br />
magistrats après un fait héroïque. Une charge de jade peut éga-<br />
<br />
<strong>le</strong>ment s’obtenir contre de l’argent, des faveurs ou plus simp<strong>le</strong>-<br />
- ment de manière héréditaire ; l’acquisition de tel<strong>le</strong>s distinctions<br />
b<strong>le</strong>sse. La Triade de jade est néanmoins une puissance est souvent l’enjeu d’intrigues entre membres de l’élite.<br />
<br />
Une<br />
<br />
charge de jade n’est<br />
<br />
pas acquise à vie : un Cé<strong>le</strong>ste ou un<br />
<br />
magistrat peut l’ôter en cas de déshonneur, de trahison ou de<br />
<br />
manque de respect.<br />
<br />
<br />
- <br />
<br />
LE PEUPLE<br />
<br />
mil<strong>le</strong> paro<strong>le</strong>s charmantes et présents inestimab<strong>le</strong>s.<br />
<br />
<br />
– Sitôt <strong>le</strong>s armes déposées, <strong>le</strong>s hommes ont aidé <strong>le</strong>s La caste du peup<strong>le</strong> représente la majorité de la popula-<br />
<br />
-<br />
tion. El<strong>le</strong> regroupe <strong>le</strong>s classes clérica<strong>le</strong>s et laborieuses:<br />
<br />
artisans, chasseurs, commerçants, paysans, nomades<br />
- des clans du Nandai et moines du Tao. Les différents corps de<br />
- métier forment des guildes qui répondent à <strong>le</strong>ur propre hié-<br />
- rarchie et se transmettent <strong>le</strong>ur savoir par compagnonnage.<br />
<br />
<br />
Les guerriers qui ne possèdent pas de charge de jade font partie<br />
des milices provincia<strong>le</strong>s. <br />
Leur entraînement et <strong>le</strong>ur équipement<br />
<br />
sont d’une qualité inférieure à cel<strong>le</strong> de l’armée cé<strong>le</strong>ste mais<br />
guerre. Les plus belliqueux prônent une purge im- n’altère en rien <strong>le</strong>ur attachement aux idéaux de la nation. Les<br />
<br />
<br />
vétérans aux tempes grisonnantes ou des guerriers de l’armée<br />
<br />
- cé<strong>le</strong>ste déchus de <strong>le</strong>ur charge de jade.<br />
ploient <strong>le</strong>ur soc<strong>le</strong> culturel commun pour communiquer<br />
et entériner <strong>le</strong>urs accords commerciaux. Les Les milices provincia<strong>le</strong>s sont sous la responsabilité des magis-<br />
<br />
- trats provinciaux. Ces derniers font respecter <strong>le</strong>s lois édictées<br />
<br />
par <strong>le</strong>s gouverneurs et <strong>le</strong> pouvoir de rendre justice en <strong>le</strong>ur nom<br />
que c’est un sujet de discorde.<br />
pour <strong>le</strong>s affaires courantes. À charge éga<strong>le</strong>, <strong>le</strong>ur statut social<br />
est néanmoins inférieur à celui de <strong>le</strong>urs pairs issus de l’élite.<br />
– La Triade de jade entretient des rapports cordiaux et <br />
<br />
- de héros locaux.<br />
ciations se dérou<strong>le</strong>nt entre ambassadeurs ou repré-<br />
<br />
Les magistrats répondent aux ordres des gouverneurs provin-<br />
- ciaux. Ces individus désignés par <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes administrent <strong>le</strong>s<br />
<br />
-<br />
<br />
- sent la loi. Ils sont <strong>le</strong>s juges suprêmes de <strong>le</strong>urs provinces res-<br />
mique et n’ont jamais pardonné l’extermination des pectives et supervisent la col<strong>le</strong>cte des taxes. Les gouverneurs<br />
<br />
<br />
<br />
cé<strong>le</strong>ste basées sur <strong>le</strong>ur territoire mais n’ont pas <strong>le</strong> pouvoir de<br />
faire appel à el<strong>le</strong>s.<br />
81
L’ÉLITE<br />
LES GARDES CÉLESTES<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
LA GARDE DRAGON<br />
La possession d’une charge de jade donne droit à ce que<br />
la Triade de jade peut offrir de meil<strong>le</strong>ur. C’est ce qui dis-<br />
La justice règnera quand mon épée aura regagné son<br />
tingue <strong>le</strong>s soldats de l’armée cé<strong>le</strong>ste de <strong>le</strong>urs frères de<br />
la milice. Issus de toutes <strong>le</strong>s classes de la société, ces hommes <br />
<br />
entraînement plus abouti. Leur solde est éga<strong>le</strong>ment plus avan- – Chu Jung<br />
tageuse et permet à <strong>le</strong>urs famil<strong>le</strong>s de vivre plus aisément. À tout<br />
seigneur, tout honneur.<br />
L - <br />
Les discip<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s maîtres des éco<strong>le</strong>s martia<strong>le</strong>s du Cœur de Fer,<br />
<br />
riers à qui la légende prête <strong>le</strong> don de seconde vue. Ils<br />
l’armée cé<strong>le</strong>ste. Ils sont détenteurs des techniques de combat<br />
sont en réalité <strong>le</strong>ttrés, experts en loi et en ésotérisme.<br />
<strong>le</strong>s plus emblématiques et <strong>le</strong>s plus meurtrières ; ils partagent Si quelques-uns d’entre eux possèdent bel et bien un potentiel<br />
éga<strong>le</strong>ment des secrets sur la maîtrise du corps et de l’esprit. Les mystique, <strong>le</strong>s gardes dragons se distinguent surtout par <strong>le</strong>ur<br />
rivalités qui lient ces trois éco<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs maîtres sont légendai- intuition exceptionnel<strong>le</strong>. Sur appel des magistrats, ces inquires<br />
et inspirent <strong>le</strong> plus grand respect au sein du peup<strong>le</strong>. Ils sont<br />
<strong>le</strong>s guerriers du Tao !<br />
siteurs parcourent <strong>le</strong>s contrées de la Triade à la recherche des<br />
alchimistes rebel<strong>le</strong>s, de criminels insaisissab<strong>le</strong>s ou de menaces<br />
La partie supérieure de la hiérarchie de l’élite est la plus proche<br />
des Cé<strong>le</strong>stes : <strong>le</strong>s gardes cé<strong>le</strong>stes et <strong>le</strong>s magistrats cé<strong>le</strong>stes.<br />
mystiques. Le peup<strong>le</strong> <strong>le</strong>s apprécie pour <strong>le</strong>ur grande va<strong>le</strong>ur mora<strong>le</strong><br />
mais <strong>le</strong>s redoute pour <strong>le</strong>ur intransigeance.<br />
Chu Jung est l’actuel grand maître de la garde dragon. Dernier<br />
représentant d’une famil<strong>le</strong> décimée par une mystérieuse maladie,<br />
il a été adopté par <strong>le</strong> Cé<strong>le</strong>ste Dao Feng et entraîné par <strong>le</strong>s<br />
<br />
alchimie et virtuose du sabre, incarne la loi dans la Triade de<br />
jade.<br />
LA GARDE TIGRE<br />
La garde cobra, la garde dragon et la garde tigre protègent<br />
respectivement <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes de la Lune Blafarde,<br />
<br />
-<br />
<br />
se consacrer corps et âme à <strong>le</strong>ur tâche. Chacune des trois gardes<br />
est dirigée par un grand maître dont l’autorité surpasse théo-<br />
Peu importe <strong>le</strong>ur arme ou <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong> martia<strong>le</strong> de prédiriquement<br />
cel<strong>le</strong> des gouverneurs provinciaux. Dans <strong>le</strong>s faits,<br />
<strong>le</strong>ction, la garde tigre rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers<br />
aucun d’entre eux ne s’intéresse réel<strong>le</strong>ment à la politique ou à la<br />
humains. Chacun se distingue par une carrière militaire<br />
gestion : ils sont simp<strong>le</strong>ment la voix de <strong>le</strong>urs Cé<strong>le</strong>stes respectifs<br />
d’exception au sein de l’armée cé<strong>le</strong>ste ou dans des groupes de<br />
lorsque ces derniers ne peuvent ou ne veu<strong>le</strong>nt pas se déplacer<br />
mercenaires. Ils sont éga<strong>le</strong>ment d’excel<strong>le</strong>nts cavaliers et des ofen<br />
personne sur un champ de batail<strong>le</strong>.<br />
<br />
sens de la camaraderie et <strong>le</strong>urs fréquents écarts de conduite :<br />
ils mettent un point d’honneur à punir <strong>le</strong>s insultes qui<br />
<strong>le</strong>ur sont adressées à travers d’incroyab<strong>le</strong>s démonstra-<br />
LA GARDE COBRA<br />
tions de vio<strong>le</strong>nce. La vie civi<strong>le</strong> <strong>le</strong>ur est insupportab<strong>le</strong> ;<br />
<strong>le</strong>ur seul foyer est <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> !<br />
Batsukh est devenu <strong>le</strong> maître de la garde tigre au<br />
terme d’un tournoi qui opposait tous <strong>le</strong>s préten-<br />
La garde cobra de la Lune Blafarde rassemb<strong>le</strong> <strong>le</strong>s assasdants à ce titre. Ce colosse de deux mètres quasins<br />
<strong>le</strong>s plus expérimentés de la Triade de jade. Ils protorze manie avec habi<strong>le</strong>té toutes <strong>le</strong>s armes de<br />
tègent <strong>le</strong>ur Cé<strong>le</strong>ste depuis <strong>le</strong>s ombres. Ils exécutent <strong>le</strong>s l’arsenal cé<strong>le</strong>ste, avec une préférence pour la<br />
<br />
grande hal<strong>le</strong>barde qu’il a lui-même forgée.<br />
connaît mal mais <strong>le</strong>ur voue un respect sincère, presque frater- Batsukh est un véritab<strong>le</strong> héros populaire<br />
<br />
qui prend plaisir à affronter des fauves et<br />
d’une plus grande cause. On prétend que nul ne peut demander<br />
des prisonniers dans l’arène. Ceux qui<br />
à rejoindre la garde cobra : c’est la garde cobra qui choisit et<br />
parviennent à l’impressionner peuvent<br />
kidnappe ses recrues. Cette épreuve sert éga<strong>le</strong>ment d’initiation.<br />
La rumeur prétend que <strong>le</strong> maître de la garde cobra serait <strong>le</strong> Cé-<br />
espérer <strong>le</strong>ur libération. Les autres re<strong>le</strong>ste<br />
de la Lune Blafarde ; l’identité du Cé<strong>le</strong>ste est néanmoins çoivent une mort spectaculaire.<br />
<br />
la vie.<br />
82
LES MAGISTRATS CÉLESTES<br />
LES MAGISTRATS NOIRS<br />
LES MAGISTRATS ROUGES<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
ALCHIMIE<br />
PRINCIPES ALCHIMIQUES<br />
Les Cé<strong>le</strong>stes sont assistés dans <strong>le</strong>urs tâches administratives<br />
par des magistrats. La cou<strong>le</strong>ur de <strong>le</strong>urs attributs<br />
<br />
noir pour la Lune Blafarde et rouge pour <strong>le</strong> Cœur de Fer. Ils incarnent<br />
l’esprit des lois et la pensée de <strong>le</strong>urs éco<strong>le</strong>s respectives. La Triade de jade fut <strong>le</strong> premier peup<strong>le</strong> de Mornea à dé-<br />
La plupart sont éga<strong>le</strong>ment ambassadeurs et diplomates auprès<br />
couvrir l’alchimie et la pratique encore aujourd’hui sous<br />
des autres nations de Mornea.<br />
sa forme la plus pure. Ses discip<strong>le</strong>s ont une approche<br />
<br />
de jade se considèrent comme <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs de Mornea et <strong>le</strong>s<br />
LES MAGISTRATS BLANCS<br />
prodiges dont ils sont capab<strong>le</strong>s <strong>le</strong>ur donnent souvent raison.<br />
Les alchimistes de la Triade de jade mettent un point d’honneur<br />
à toujours innover dans <strong>le</strong>ur art de prédi<strong>le</strong>ction. Leurs expériences<br />
ont pour but premier d’accomplir <strong>le</strong>s principes de Dao :<br />
découvrir, comprendre et combattre.<br />
Tous <strong>le</strong>s alchimistes associent <strong>le</strong>ur ta<strong>le</strong>nt à une ou plusieurs dis-<br />
L<br />
<br />
-<br />
d’alchimie et de droit en fait <strong>le</strong>s notab<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s plus re- gie, chimie, géologie, mathématiques, médecine, météorologie,<br />
marquab<strong>le</strong>s de la Triade de jade. Leur assemblée remet physique, etc. Les alchimistes ingénieurs capab<strong>le</strong>s de concevoir<br />
régulièrement en cause <strong>le</strong> bien-fondé philosophique des lois au des machines de guerre ou d’employer <strong>le</strong>ur savoir sur un champ<br />
cours d’interminab<strong>le</strong>s débats et rédige <strong>le</strong>s édits qui régentent de batail<strong>le</strong> reçoivent souvent <strong>le</strong> soutien des autorités dans <strong>le</strong>urs<br />
l’existence du peup<strong>le</strong>. Leur sagesse est reconnue et <strong>le</strong>ur juge- recherches.<br />
ment est souvent indiscutab<strong>le</strong>.<br />
Ces hommes et ces femmes de pouvoir étudient éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>s<br />
formes d’alchimie pratiquées par <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s pour <strong>le</strong>s copier,<br />
<strong>le</strong>s « assainir » de <strong>le</strong>urs pratiques folkloriques et en tirer la<br />
quintessence uti<strong>le</strong> à <strong>le</strong>urs travaux.<br />
LE SOUFFLE DU TAO<br />
Les magistrats noirs de la Lune Blafarde sont de grands<br />
voyageurs qui connaissent <strong>le</strong>s cartes secrètes du Serpent<br />
Astral et par<strong>le</strong>nt la majorité des langages de Mornea.<br />
Leurs traités culturels et économiques font éco<strong>le</strong> sur tout<br />
L’activité des alchimistes de la Triade de jade répond à<br />
<br />
-<br />
des protoco<strong>le</strong>s très stricts qui excluent toutes considé-<br />
<strong>le</strong>ment la gestion du Trésor. Leur discrétion n’a d’éga<strong>le</strong> que <strong>le</strong>ur<br />
rations idéologiques ou religieuses. Le respect des prin-<br />
sagesse.<br />
cipes du Tao est <strong>le</strong>ur stricte ligne déontologique, surtout depuis<br />
la révolte d’Avalon.<br />
Les alchimistes cé<strong>le</strong>stes sont persuadés que toute chose vivante<br />
ou inerte, de l’univers macrocosmique à l’individu microcosmi-<br />
<br />
-<br />
chimie agit sur <strong>le</strong>s trois aspects du Tao : l’essence, l’esprit et<br />
<br />
macrocosme.<br />
Les magistrats rouges du Cœur de Fer sont <strong>le</strong>s généraux et<br />
<strong>le</strong>s stratèges de la Triade de jade. Leurs rangs comptent<br />
L’action de l’alchimiste peut être accomplie en ayant recours à<br />
<br />
deux formes d’alchimie, extérieure ou intérieure, mais ne vise<br />
<br />
qu’un unique but : l’union avec la puissance originel<strong>le</strong> et om-<br />
lois de la guerre, dirigent <strong>le</strong>s manœuvres de l’armée cé<strong>le</strong>ste et nipotente du Tao. Les deux alchimies ne sont pas antagonistes<br />
gouvernent l’industrie de la Triade de jade. Ils sont <strong>le</strong>s princi- mais complémentaires ; prétendre à la maîtrise de l’alchimie,<br />
paux promoteurs de la technologie dans la Triade de jade.<br />
tel<strong>le</strong> que la Triade l’entend, réclame une intime connaissance<br />
de ses deux formes.<br />
83
L’ALCHIMIE EXTÉRIEURE<br />
L’alchimie extérieure cherche l’union avec <strong>le</strong> Tao par<br />
l’interaction avec <strong>le</strong> macrocosme, l’univers qui entoure<br />
l’alchimiste. El<strong>le</strong> agit sur la matière, vivante ou inerte,<br />
grâce au pouvoir des pierres alchimiques. L’alchimie extérieure<br />
balaye <strong>le</strong>s dieux et sacre <strong>le</strong> règne de l’Homme sur toute la création.<br />
Ses manifestations <strong>le</strong>s plus courantes sont la création d’élixirs<br />
et toutes sortes de transmutations. Les pratiquants de l’alchimie<br />
extérieure excel<strong>le</strong>nt dans des domaines tels que la chimie,<br />
la médecine ou <strong>le</strong>s sciences physiques.<br />
L’ALCHIMIE INTÉRIEURE<br />
LES ÉCOLES ALCHIMIQUES<br />
L’alchimie pratiquée par la Triade de jade possède plus<br />
d’un visage. Ses maîtres ont fondé de nombreuses éco<strong>le</strong>s<br />
qui privilégient un aspect du pouvoir plutôt qu’un autre,<br />
dans sa philosophie ou dans sa mise en œuvre. Tout comme<br />
<strong>le</strong>s éco<strong>le</strong>s d’arts martiaux, <strong>le</strong>s éco<strong>le</strong>s alchimiques sont souvent<br />
riva<strong>le</strong>s. En voici quelques-unes.<br />
LE LONG SOUPIR<br />
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
LE NUAGE NOIR<br />
L’éco<strong>le</strong> du Nuage noir est l’éternel<strong>le</strong> riva<strong>le</strong> de cel<strong>le</strong> du Long Sou-<br />
<br />
sont moins nombreux mais sont soumis à un entraînement plus<br />
bref et beaucoup plus rigoureux. Son objectif est la domination<br />
pure et simp<strong>le</strong> de Mornea ; ses méthodes reposent sur la destruction<br />
physique et menta<strong>le</strong> de l’ennemi.<br />
LES SEPT SOURCES<br />
L’éco<strong>le</strong> des Sept Sources se consacre aux vertus curatives de<br />
l’alchimie et au bien-être de chacun. Les représentants de cet-<br />
L’alchimie intérieure cherche la perfection microcoste<br />
éco<strong>le</strong> sont souvent <strong>le</strong>s porte-paro<strong>le</strong> des petites gens, qu’ils<br />
mique, l’unité intérieure avec la puissance originel<strong>le</strong> du soignent au quotidien, auprès des seigneurs. Ils protègent et<br />
Tao. L’alchimiste instaure, grâce au pouvoir des pierres <br />
alchimiques, l’harmonie parfaite entre son essence et son es- sauraient néanmoins éclipser <strong>le</strong>urs prouesses martia<strong>le</strong>s : <strong>le</strong>ur<br />
<br />
dextérité et <strong>le</strong>ur connaissance de l’anatomie <strong>le</strong>s rend capab<strong>le</strong><br />
Tao et <strong>le</strong> guide sur la route d’un pouvoir sans limite.<br />
Les manifestations <strong>le</strong>s plus courantes de l’alchimie intérieure<br />
de tuer en frappant, à mains nues, <strong>le</strong>s points vitaux de <strong>le</strong>urs<br />
sont la divination, <strong>le</strong>s pouvoirs mentaux et <strong>le</strong>s prouesses physi- adversaires.<br />
ques. Les pratiquants de l’alchimie intérieure excel<strong>le</strong>nt dans <strong>le</strong>s<br />
arts martiaux, la logique et la méditation.<br />
LE SOLEIL DE CRISTAL<br />
L’éco<strong>le</strong> du So<strong>le</strong>il de cristal jouit d’une excel<strong>le</strong>nte réputation<br />
auprès de l’armée cé<strong>le</strong>ste, et pour cause : son alchimie soutient<br />
<strong>le</strong>s guerriers au combat et démultiplie <strong>le</strong>urs capacités. Sa philosophie<br />
exalte <strong>le</strong>s vertus de la camaraderie et de l’honneur. Les<br />
<br />
-<br />
tents et très appréciés de <strong>le</strong>urs hommes.<br />
LE SINGE DES BRUMES<br />
L’éco<strong>le</strong> du Singe des brumes, lointaine héritière de la Lune Bla-<br />
<br />
Ses membres sont souvent des artistes ou des larrons dont <strong>le</strong>s<br />
<br />
effets alchimiques engendrent l’illusion ou d’étonnantes ca-<br />
populaire de la Triade de jade. Ses élèves apprennent à maîtribrio<strong>le</strong>s. Le ravissement d’un numéro de cirque peut toutefois<br />
ser <strong>le</strong>s forces naturel<strong>le</strong>s, et plus particulièrement <strong>le</strong> vent, à un laisser place en un tournemain à la farce meurtrière et à la ter-<br />
usage essentiel<strong>le</strong>ment militaire. Cette éco<strong>le</strong> est ouverte à tous et reur la plus complète : <strong>le</strong> Singe des brumes possède plus d’un<br />
possède des établissements partout sur <strong>le</strong> territoire.<br />
tour (pendab<strong>le</strong>) dans son sac.<br />
84
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
- <br />
Les vents du meng<br />
- <br />
<br />
<br />
est désigné sous <strong>le</strong> nom de meng. Le meng <br />
<br />
-<br />
sentent ses trois Cé<strong>le</strong>stes, <strong>le</strong>s animaux de<br />
<strong>le</strong>urs clans d’origine et <strong>le</strong>urs courants de – Tecum’Seh, sachem aurlok<br />
pensée.<br />
-<br />
<br />
Le combat, troisième principe de Dao, fait partie inté-<br />
qui grante de la culture et de la société de la Triade de jade.<br />
<br />
- <br />
Son armée est la mieux entraînée, la mieux équipée<br />
quants répriment <strong>le</strong>urs émotions<br />
et la plus nombreuse de Mornea. Seu<strong>le</strong> la coalition des autres<br />
<br />
-<br />
peup<strong>le</strong>s associée à la sécession d’Avalon a pu, lors de la guerre<br />
<br />
<strong>le</strong> cœur des assassins, des diplo-<br />
alchimique, freiner sa progression et obliger son état-major à<br />
mates et des érudits de la Triade de<br />
revoir sa stratégie. La conquête est aujourd’hui envisagée sous<br />
un ang<strong>le</strong> économique mais <strong>le</strong>s temps changent ; des escar-<br />
<br />
<br />
mouches<br />
<br />
éclatent de plus en plus régulièrement aux frontières<br />
<br />
de la Triade et autour de ses comptoirs. L’armée cé<strong>le</strong>ste est déjà<br />
<br />
sur <strong>le</strong> qui-vive et attend la moindre occasion pour prendre sa<br />
<br />
<br />
revanche.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
mensonge et expose tout ce qui est caché. Ses parti-<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
la beauté et de la richesse, est l’héritier d’une longue<br />
lignée de Cé<strong>le</strong>stes. Alchimiste et orateur de ta<strong>le</strong>nt, il<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<strong>le</strong>s architectes, <strong>le</strong>s philosophes et <strong>le</strong>s guerriers.<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
85<br />
ORGANISATION MILITAIRE
GENESIS | L’EMPIRE DE LA TRIADE DE JADE<br />
UNE MONTAGNE, TROIS<br />
BANNIÈRES, QUATRE CHEMINS<br />
ET TREIZE CYCLONES<br />
86<br />
LE DRAGON ENDORMI<br />
L’armée cé<strong>le</strong>ste comporte treize divisions appelées<br />
« cyclones ».<br />
La capita<strong>le</strong>, Yu Cheng, ne comprend qu’une seu<strong>le</strong> division,<br />
<strong>le</strong> cyclone cé<strong>le</strong>ste, dont <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> principal est de prendre la<br />
tête de toutes <strong>le</strong>s autres divisions. Ses membres, essentiel<strong>le</strong>ment<br />
composés des gardes cobra, dragon et tigre, sont toutefois<br />
capab<strong>le</strong>s d’assurer tous <strong>le</strong>s types d’opérations et se chargent des<br />
Les hommes ne forment pas seu<strong>le</strong>ment une nation mais<br />
aussi une armée prête à défer<strong>le</strong>r une fois encore sur<br />
Mornea. Les Cé<strong>le</strong>stes et <strong>le</strong>urs magistrats la comparent<br />
volontiers à un dragon endormi, prêt à se réveil<strong>le</strong>r à tout moment.<br />
D’une part, l’armée cé<strong>le</strong>ste est composée essentiel<strong>le</strong>ment de soldats<br />
de métier, entretenus par l’industrie et <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> de la nation.<br />
Ils manœuvrent régulièrement aux frontières de la Triade<br />
de jade, au vu et au su des autres peup<strong>le</strong>s. Ces manœuvres remplissent<br />
un doub<strong>le</strong> rô<strong>le</strong> : entraîner l’élite de la nation à la guerre<br />
opérations secrètes de la Triade.<br />
et tromper l’ennemi sur <strong>le</strong>s moyens réels dont dispose la Triade.<br />
Chacune des quatre autres provinces (Beïdai, Dongdai, Nandai D’autre part, la philosophie du Tao prépare <strong>le</strong>s hommes aux<br />
et Xidai) comprend trois divisions provincia<strong>le</strong>s, une par clan rigueurs des combats et de la discipline militaire. La hiérarchie<br />
majeur de la Triade de jade : Cœur de Fer, Lune Blafarde et socia<strong>le</strong> comp<strong>le</strong>xe de la Triade de jade permet à chacun de<br />
<br />
connaître sa place dans la hiérarchie socia<strong>le</strong> de sa cité, de sa<br />
de son clan (cobra, dragon ou tigre) suivi de la direction cardi-<br />
province et de la nation. Un simp<strong>le</strong> édit des Cé<strong>le</strong>stes pourrait,<br />
en quelques semaines, <strong>le</strong>ver une armée de conscription forte<br />
na<strong>le</strong> (nord, sud, est et ouest) de sa province d’attache par rap-<br />
de centaines de milliers d’individus formés aux arts martiaux,<br />
port à Yu Cheng. Ainsi, <strong>le</strong> « cyclone du dragon de l’est » désigne<br />
instruits et doués d’une rigueur militaire. Ces renforts placés<br />
<br />
sous <strong>le</strong>s ordres de l’actuel<strong>le</strong> armée cé<strong>le</strong>ste ne manqueraient pas<br />
province de Xidai. Les guerriers des cyclones arborent <strong>le</strong>s cou- de motivation : tout exploit est récompensé par une charge de<br />
<strong>le</strong>urs de <strong>le</strong>ur province et <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur clan.<br />
jade, garante des privilèges réservés à l’élite.<br />
La hiérarchie militaire de la Triade de jade est simp<strong>le</strong> et pyra-<br />
<br />
grades, par ordre croissant d’autorité :<br />
– Les soldats forment <strong>le</strong> gros des troupes ;<br />
– Les sergents encadrent des groupes de soldats ;<br />
– Les capitaines supervisent l’activité de compagnies ;<br />
– Chaque cyclone est placé sous l’autorité d’un commandant ;<br />
– Un général a la charge de tous <strong>le</strong>s cyclones d’une province ;<br />
– Les Cé<strong>le</strong>stes sont <strong>le</strong>s chefs suprêmes de l’armée. Ils commandent<br />
au cyclone cé<strong>le</strong>ste, qui a <strong>le</strong> pouvoir de rallier n’importe<br />
quel autre cyclone sous sa bannière.<br />
<br />
que son immense effectif réclame. Les deux règ<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s plus<br />
connues sont cel<strong>le</strong>s de la voix de Dao et de la voix de jade :<br />
– La voix de Dao stipu<strong>le</strong> qu’en cas de litige, l’autorité d’un soldat<br />
de la voix de Dao prévaut sur <strong>le</strong>s autres. Cette règ<strong>le</strong> re-<br />
<br />
<br />
par<strong>le</strong>nt avec la voix sacrée et sont <strong>le</strong>s juges de la nation.<br />
– La voix de jade, supérieure à cel<strong>le</strong> de Dao, stipu<strong>le</strong> que l’autorité<br />
d’un soldat doté d’une charge de jade prévaut sur<br />
cel<strong>le</strong> d’un soldat qui n’en a pas. Les charges de<br />
jade séparent l’élite du peup<strong>le</strong> !
Mvt PA<br />
L e<br />
FU NIHAO, CAPITAINE<br />
DE L’ARMÉE TRIADIQUE 45pt<br />
Mvt PA<br />
L e<br />
capitaine Lee Ping, de la<br />
milice de Xi Yì, est un vé-<br />
téran qui a infligé et reçu<br />
plus de b<strong>le</strong>ssures que d’autres<br />
soldats pourraient en voir en dix vies. Bien qu’il soit doté<br />
depuis longtemps de la charge de jade qui lui permettrait<br />
de rejoindre l’armée cé<strong>le</strong>ste et de prétendre aux plus hautes<br />
fonctions, Lee Ping préfère sacrifier sa carrière et rester<br />
dans sa vil<strong>le</strong> nata<strong>le</strong>. Il veil<strong>le</strong> ainsi à l’équilibre précaire qui<br />
règne entre la Triade de jade et Avalon, et forme lui-même<br />
<strong>le</strong>s guerriers qui devraient prendre <strong>le</strong>s armes si la guerre<br />
capitaine Fu Nihao est<br />
l’une des étoi<strong>le</strong>s montan-<br />
tes de l’armée triadique.<br />
Arrivé à la force de l’âge, ce<br />
guerrier d’exception associe <strong>le</strong>s deux vertus <strong>le</strong>s plus prisées<br />
au sein du Cœur de Fer : ta<strong>le</strong>nt martial et expertise stratégique.<br />
Doué d’une intelligence peu commune et élève modè<strong>le</strong><br />
des plus grands tacticiens qu’ait connu l’empire, on <strong>le</strong> dit<br />
capab<strong>le</strong> d’anticiper la stratégie de l’ennemi avant que ce der-<br />
Stratège<br />
Lorsque Fu Nihao est présent dans la troupe d’un joueur,<br />
son adversaire doit obligatoirement déployer toutes ses<br />
troupes en premier, sauf cel<strong>le</strong>s disposant de la compétence<br />
furtivité. Le joueur ayant recruté Fu Nihao déploie ses<br />
troupes ensuite. Puis <strong>le</strong>s troupes possédant la compétence<br />
furtivité sont déployées, en commençant par <strong>le</strong> joueur qui<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
CAPITAINE LEE PING<br />
DE LA MILICE DE XI-YÌ 41pts<br />
4/6/10 5 5 11 8 4<br />
4/6/10 4 5 11 8 4<br />
87<br />
2 2 3 3 4 4<br />
<br />
éclatait à nouveau entre <strong>le</strong>s deux nations.<br />
Les exploits de Lee Ping ont cependant attiré l’attention des<br />
magistrats impériaux et provinciaux. Le capitaine est de plus<br />
en plus sollicité pour partager son expérience de combattant<br />
et d’officier avec de jeunes recrues venues de tout l’empire.<br />
Son franc-par<strong>le</strong>r fait toujours mouche et prépare l’élite de la<br />
nation à la guerre qui se profi<strong>le</strong> inexorab<strong>le</strong>ment à l’horizon.<br />
Dans un proche futur, Lee Ping pourrait bien entrer dans <strong>le</strong>s<br />
livres d’histoire comme étant l’officier instructeur des plus<br />
grands conquérants de l’empire !<br />
2 3 3 4 5 5<br />
HEROS<br />
Octobre<br />
2011<br />
<br />
Stratège<br />
nier ait même commencé à y réfléchir. Il n’a en outre pas son<br />
pareil pour adapter ses manœuvres à des situations inattendues<br />
ou à des changements brusques dans <strong>le</strong>s conditions de<br />
la batail<strong>le</strong>. Dresser un plan secret ou se fier à l’improvisation<br />
n’est donc d’aucun secours face à lui.<br />
Fu Nihao n’est pas en reste au combat : sa longue hal<strong>le</strong>barde<br />
a pré<strong>le</strong>vé son dû parmi tous <strong>le</strong>s ennemis de la Triade de jade<br />
et sa force est citée en exemp<strong>le</strong> parmi <strong>le</strong>s recrues de l’armée<br />
cé<strong>le</strong>ste. Fu Nihao est un héros en tout point !<br />
s’est déployé en premier. Les autres règ<strong>le</strong>s concernant <strong>le</strong><br />
déploiement sont appliquées. Si <strong>le</strong>s deux joueurs ont recruté<br />
Fu Nihao cette capacité est sans effet et <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s norma<strong>le</strong>s<br />
de déploiement sont appliquées.
Mvt PA<br />
5/7/12 7 7 11 8 3<br />
l e<br />
surnom donné à l’une des<br />
ombres <strong>le</strong>s plus féroces de<br />
la Lune Blafarde est « Chen<br />
Sze». Les ennemis de la Triade<br />
de jade connaissent son masque<br />
et la légende qui entourent son<br />
personnage ; certains affirment l’avoir tuée mais el<strong>le</strong> revient<br />
toujours. Plusieurs femmes ont peut-être mis son masque<br />
souriant au fil des cyc<strong>le</strong>s mais aucune preuve n’est venue<br />
étayer cette hypothèse jusqu’ici. L’énigme reste entière<br />
autour de la mystérieuse championne de la Lune Blafarde.<br />
Chen Sze est quoi qu’il en soit une guerrière hors pair douée<br />
d’une agilité à couper <strong>le</strong> souff<strong>le</strong>. La précision de ses coups<br />
Opportuniste<br />
Une fois par tour, Chen Sze peut choisir de s’activer ou se<br />
réactiver juste après qu’une figurine d’Ombre ou de Mur-<br />
XIAN LING, DE L’ECOLE<br />
DU SINGE DES BRUMES 41pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
C onsidéré<br />
4 3 11 7 4<br />
tour à tour comme<br />
un arriviste ou un jeu-<br />
ne prodige, Xian Ling, de<br />
l’éco<strong>le</strong> du Singe des brumes, est<br />
l’un des plus jeunes alchimistes<br />
de la Triade de jade. Armé d’un<br />
esprit particulièrement ouvert<br />
pour un représentant de la très orthodoxe alchimie triadique<br />
et d’un sens de l’humour à l’épreuve du sabre, il poursuit<br />
une quête de connaissance qui ne connaît aucune frontière<br />
mora<strong>le</strong> ou physique. Son humour ravageur et parfois mal<br />
placé a laissé son empreinte dans sa manière de pratiquer<br />
l’alchimie : ses mil<strong>le</strong> et un tours pendab<strong>le</strong>s lui permettent de<br />
b<strong>le</strong>sser bien plus que l’amour propre de ses victimes ou d’in-<br />
Acrobate<br />
Lorsque Xian Ling subit des DOM au corps à corps, il peut<br />
choisir d’effectuer un jet de Ref d’une difficulté éga<strong>le</strong> au résultat<br />
du jet de Com obtenu par son adversaire. Si c’est une<br />
réussite, il ne subit aucun DOM. De plus, tant que Xiang<br />
Ling est en état Indemne ou Grave, il obtient un dé bonus à<br />
son jet de Réf<strong>le</strong>xes.<br />
Diversion Aérienne (0) 2 Airs / 4 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> deux figurines amies à portée. Les deux<br />
figurines intervertissent <strong>le</strong>ur position. Aucun jet de désengagement<br />
n’est nécessaire si <strong>le</strong>s figurines sont en corps à<br />
corps avec une figurine ennemie.<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
CHEN SZE 45pts<br />
88<br />
4 5 4 3 3 2<br />
<br />
Armure (Corps à corps),<br />
Opportuniste<br />
trouve faci<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> point faib<strong>le</strong> de n’importe quel<strong>le</strong> cuirasse<br />
et ses acrobaties sont dignes d’une fil<strong>le</strong> du vent. Accompagnée<br />
d’ombres et de murmures de la Lune Blafarde, el<strong>le</strong> devient<br />
une incarnation du carnage et traverse <strong>le</strong> champ de<br />
batail<strong>le</strong> en taillant un chemin de sang sur sa route.<br />
Chen Sze est, selon la rumeur, une femme de passion. Tantôt<br />
bienveillante, tantôt impitoyab<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> chercherait à accomplir<br />
une vengeance à titre personnel. Nul ne connaît l’objet<br />
de son courroux ni sa Némésis mais une chose est certaine:<br />
de tel<strong>le</strong>s considérations personnel<strong>le</strong>s sont contraires aux engagements<br />
d’abnégation et de discrétion que prennent <strong>le</strong>s<br />
ombres de la Lune Blafarde.<br />
mure ait été activée durant <strong>le</strong> tour. Son activation a lieu<br />
avant que l’adversaire ne reprenne la main.<br />
1 2 2 3 3 4<br />
<br />
du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air),<br />
Acrobate<br />
tervertir en un tournemain la position de deux combattants<br />
consentants sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Combien d’alchimistes<br />
a-t-il ainsi sauvé d’une mort certaine, à commencer par<br />
lui-même, et combien de jeune héros se sont trouvés au bon<br />
endroit et au bon moment grâce à lui ?<br />
Enfant de la bal<strong>le</strong> et héritier du Singe des brumes, Xian Ling<br />
est à l’aise aussi bien avec <strong>le</strong>s plus bas représentants du peup<strong>le</strong><br />
qu’avec <strong>le</strong>s magistrats. Il sait mieux que quiconque capter<br />
son auditoire et faire tomber <strong>le</strong>s barrières socia<strong>le</strong>s qui<br />
rendent la vie de ses pairs souvent si stricte. Il agace, émerveil<strong>le</strong>,<br />
mais ne laisse personne indifférent.<br />
En remettant <strong>le</strong>s lois de l’alchimie et de la guerre en cause,<br />
Xian Ling permet <strong>le</strong>ur renouvel<strong>le</strong>ment et <strong>le</strong>ur évolution.<br />
Améliorations<br />
2 pour 1 pouce supplémentaire de portée<br />
Octobre<br />
2011<br />
Rail<strong>le</strong>ries Mortel<strong>le</strong>s (3) 3 Airs / 8p / cib<strong>le</strong><br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie «aux aguets» à portée.<br />
La cib<strong>le</strong> subit un malus de -1 sur sa va<strong>le</strong>ur de combat<br />
jusqu’à la fin du tour. A la fin de son activation, si el<strong>le</strong> n’a<br />
pas jouée de Carte de Combat autre que Inactif, el<strong>le</strong> subit<br />
3 Dommages.<br />
Améliorations<br />
1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
2 pour un DOM supplémentaire.
FENG SAO DE L’ÉCOLE DU LONG SOUPIR 44pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
F eng<br />
Sao, du Souff<strong>le</strong> de<br />
Dao, est l’un des rares<br />
alchimistes de la Triade<br />
de jade à avoir étudié <strong>le</strong>s enseignements du Long Soupir et<br />
du Nuage noir, et à avoir survécu pour s’en vanter. En plus<br />
d’être un alchimiste de ta<strong>le</strong>nt, cet homme au caractère ombrageux<br />
est éga<strong>le</strong>ment un combattant ta<strong>le</strong>ntueux qui se sert<br />
de ses connaissances comme d’un véritab<strong>le</strong> sabre occulte.<br />
Feng Sao n’a pas besoin d’escorte ; sa technique de la « tornade<br />
acérée » lui permet de se débarrasser de ses ennemis de<br />
manière sanglante et spectaculaire. Ses ennemis, quel<strong>le</strong>s que<br />
soient <strong>le</strong>ur tail<strong>le</strong> et l’épaisseur de <strong>le</strong>ur armure, se retrouvent<br />
projetés en tous sens et lacérés par un vent surnaturel plus<br />
tranchant qu’une lame du meil<strong>le</strong>ur acier. Feng Sao traverse<br />
Rapide comme l’Eclair<br />
Lorsqu’une figurine quitte son contact, Feng Sao peut lui<br />
porter une attaque rapide sans effectuer <strong>le</strong> jet de Ref en opposition.<br />
Il peut effectuer cette attaque même si la situation<br />
ne <strong>le</strong> permet norma<strong>le</strong>ment pas.<br />
Tornade Acérée (2)<br />
6 Airs / 6 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> Feng Sao lui-même. La portée indique une<br />
aire d’effet autour de lui.<br />
Feng Sao effectue un jet d’alchimie sans difficulté. Toute figurine<br />
se trouvant dans l’aire d’effet doit effectuer un jet de<br />
Réf supérieur ou égal au résultat du jet d’Alchimie de Feng<br />
Sao. Toute figurine qui rate ce jet est bougée automatique-<br />
milicien-archer<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
5 4 12 8 4<br />
89<br />
2 2 3 3 4 4<br />
<br />
du Cerc<strong>le</strong> Intérieur (Air),<br />
Rapide comme l’Eclair<br />
éga<strong>le</strong>ment sa propre tornade à la vitesse de l’éclair, assénant<br />
des coups fulgurants à quiconque cherche à lui échapper.<br />
Porter une arme et une armure n’est d’aucun secours face<br />
à un tel combattant ; Feng Sao est <strong>le</strong> maître lorsqu’il plonge<br />
au cœur d’une troupe ennemie en rangs serrés jouant <strong>le</strong>s tortues<br />
sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Après son passage, il ne reste<br />
plus que des cadavres fauchés par <strong>le</strong> vent et dispersés aux<br />
quatre coins du champ de batail<strong>le</strong>.<br />
Feng Sao feint <strong>le</strong> mépris face à la seu<strong>le</strong> chose qu’il craint<br />
vraiment : <strong>le</strong>s armes à distance. Il encourage <strong>le</strong>s armées qu’il<br />
rejoint à affronter l’adversaire dans des lieux où <strong>le</strong>s couverts<br />
sont nombreux, afin qu’il puisse tirer <strong>le</strong> meil<strong>le</strong>ur parti de sa<br />
fabu<strong>le</strong>use technique de combat.<br />
ment dans la direction opposée à Feng Sao et d’une distance<br />
en pouces éga<strong>le</strong> à son niveau de concentration. Chaque figurine<br />
ainsi déplacée subit 1 DOM par pouce parcouru même<br />
si el<strong>le</strong> est stoppée avant par un obstac<strong>le</strong> ou une figurine.<br />
Les figurines qui étaient en corps à corps n’effectuent pas<br />
de jet de désengagement. Les figurines qui se retrouvent au<br />
contact après ce mouvement peuvent combattre norma<strong>le</strong>ment.<br />
La Formu<strong>le</strong> prend fin une fois <strong>le</strong>s effets résolus.<br />
Améliorations<br />
2 pour 1 p supplémentaire.<br />
1 pour ajouter 1 au jet final d’Alchimie.<br />
Ombre de la garde cobra
ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (2) 30pt<br />
DU LONG SOUPIR<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
L ’éco<strong>le</strong><br />
alchimique du Long<br />
Soupir est de loin la plus<br />
populaire de la Triade de<br />
jade et concentre ses activités<br />
sur <strong>le</strong>s aspects militaires des arts mystiques. Le Long Soupir<br />
est un foudre de guerre qui déchaîne <strong>le</strong>s forces alchimiques<br />
de l’Air sur ses ennemis depuis l’arrière des troupes ou sur<br />
un promontoire fortifié. L’alchimie est son arme et peut balayer<br />
<strong>le</strong>s colosses <strong>le</strong>s plus présomptueux !<br />
Maîtrise Alchimique<br />
Une fois que la Formu<strong>le</strong> d’un alchimiste de la Triade de<br />
Jade est consumée, si <strong>le</strong> résultat est un échec, l’alchimiste<br />
peut dépenser des pierres alchimiques afin d’augmenter<br />
son résultat final. Il peut dépenser 1 pierre alchimique pour<br />
augmenter <strong>le</strong> résultat final de 1. Le nombre de pierres ainsi<br />
dépensé est limité par son niveau de concentration +1.<br />
Influence du Vent (0)<br />
1 Air / 8p / cib<strong>le</strong><br />
La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée. La cib<strong>le</strong><br />
subit 1 dé malus à ses jets de Réf<strong>le</strong>xes et lit <strong>le</strong>s DOM une<br />
colonne à gauche lors des ses jets de corps à corps. La formu<strong>le</strong><br />
dure jusqu’à la fin du tour.<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
4 2 11 7 3<br />
Mvt PA<br />
90<br />
1 1 2 2 2 3<br />
<br />
Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air),<br />
Maîtrise Alchimique<br />
Tous <strong>le</strong>s alchimistes du Long Soupir savent s’adapter aux<br />
rigueurs de la guerre plus faci<strong>le</strong>ment que <strong>le</strong>urs pairs issus<br />
d’autres peup<strong>le</strong>s. Outre cette préparation militaire, l’aspect<br />
<strong>le</strong> plus étonnant des alchimistes du Long Soupir est <strong>le</strong>ur<br />
maîtrise des forces alchimiques. Leurs protoco<strong>le</strong>s incorporent<br />
en effet des formu<strong>le</strong>s de soutien qui <strong>le</strong>ur permettent<br />
de réussir des effets mystiques qui auraient échoué dans<br />
d’autres circonstances. Cette maîtrise a cependant un prix :<br />
une consommation accrue de pierres alchimiques.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
Bourrasque Vio<strong>le</strong>nte (2)<br />
2 Airs / 8p / cib<strong>le</strong><br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine ennemie à portée qui est<br />
mise à terre. Tant que la cib<strong>le</strong> ne dépense pas 1 PA lors de<br />
son activation pour se re<strong>le</strong>ver, sa DEF est éga<strong>le</strong> à 8, el<strong>le</strong> ne<br />
peut agir, ne peut bénéficier de la règ<strong>le</strong> «Aux aguets», ni<br />
bénéficier d’une attaque rapide contre un adversaire se désengageant<br />
d’un corps-à-corps dans <strong>le</strong>quel el<strong>le</strong> se trouve.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
DISCIPLES DE L’ÉCOLE (2) 24pt<br />
DU SOLEIL DE CRISTAL<br />
1/carte<br />
4/6/10<br />
L es<br />
4 3 10 7 2<br />
alchimistes du So<strong>le</strong>il<br />
de cristal privilégient<br />
l’expérience du terrain à<br />
la formation théorique. Il est<br />
donc fréquent qu’ils emmènent<br />
<strong>le</strong>urs discip<strong>le</strong>s avec eux dans<br />
<strong>le</strong>s combats ou que <strong>le</strong>s discip<strong>le</strong>s<br />
se portent spontanément volontaires pour des opérations<br />
militaires. Tout comme <strong>le</strong>urs maîtres, <strong>le</strong>s discip<strong>le</strong>s du So<strong>le</strong>il<br />
de cristal ont pour vocation de défendre et soutenir <strong>le</strong><br />
groupe qu’ils accompagnent. Avant tout, ils partagent sans<br />
état d’âme <strong>le</strong>s composants alchimiques dont ils disposent<br />
Soutien Alchimique<br />
Une fois par tour durant son activation, un discip<strong>le</strong> peut<br />
transmettre tout ou partie de ses composants à un alchimiste<br />
ami en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong>.<br />
Influence du Vent (0) 2 Airs / 8 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie non-héros de tail<strong>le</strong> 2 ou<br />
1 à portée. La cib<strong>le</strong> obtient obtient Pisteur jusqu’à la fin du<br />
ALCHIMISTES<br />
Octobre<br />
2011<br />
1 1 2 2 3 3<br />
<br />
Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Air), Pisteur,<br />
Soutien Alchimique<br />
avec <strong>le</strong>urs aînés, y compris ceux des autres éco<strong>le</strong>s, afin qu’ils<br />
<strong>le</strong>s emploient au meil<strong>le</strong>ur usage. Les discip<strong>le</strong>s partagent en<br />
outre des connaissances plus limitées que <strong>le</strong>s maîtres mais<br />
savent mettre la puissance de l’Air en pratique avec une certaine<br />
ingéniosité : ils se déplacent en compagnie de <strong>le</strong>urs<br />
troupes avec la légèreté du vent et sont insaisissab<strong>le</strong>s même<br />
au cœur des combats. Ils constituent ainsi de formidab<strong>le</strong>s<br />
messagers et permettent à <strong>le</strong>urs alliés de sortir des mêlées<br />
<strong>le</strong>s plus inextricab<strong>le</strong>s en minimisant <strong>le</strong>s pertes. La présence<br />
d’un alchimiste du So<strong>le</strong>il de cristal accompagné de son ou de<br />
ses discip<strong>le</strong>s renforce considérab<strong>le</strong>ment l’efficacité de n’importe<br />
quel<strong>le</strong> unité de l’armée cé<strong>le</strong>ste.<br />
tour. Ou, jusqu’à la fin du tour, la cib<strong>le</strong> peut se désengager<br />
sans effectuer de jet de Réf<strong>le</strong>xes en opposition.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
1 pour cumu<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s deux effets.
ALCHIMISTE DE L’ÉCOLE (1) 28pt<br />
DU SOLEIL DE CRISTAL<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
L a<br />
philosophie de l’éco<strong>le</strong><br />
alchimique du So<strong>le</strong>il de<br />
cristal repose sur l’ac-<br />
tion individuel<strong>le</strong> au service du<br />
groupe. Ses alchimistes peuvent,<br />
d’un geste accompagné<br />
d’une formu<strong>le</strong> rituel<strong>le</strong>, rendre<br />
un groupe invisib<strong>le</strong> aux yeux de l’ennemi, augmenter <strong>le</strong>s capacités<br />
guerrières de <strong>le</strong>urs camarades ou assurer <strong>le</strong> moral<br />
des troupes face à un ennemi supérieur en force. Le So<strong>le</strong>il<br />
de cristal jouit à ce titre d’une grande popularité auprès des<br />
troupes de l’armée et trouve naturel<strong>le</strong>ment sa place aux côtés<br />
des héros cé<strong>le</strong>stes.<br />
Le rô<strong>le</strong> des alchimistes du So<strong>le</strong>il de cristal <strong>le</strong>s place souvent<br />
Contrô<strong>le</strong> Alchimique<br />
Un alchimiste de l’Eco<strong>le</strong> du So<strong>le</strong>il de Cristal ne perd un<br />
niveau de concentration lorsqu’il subit des DOM que si <strong>le</strong><br />
nombre de ces DOM infligés est strictement supérieur à son<br />
niveau de concentration actuel.<br />
Tourbillon Aveuglant (0) 1 Air / 4 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’alchimiste lui-même. La portée indique<br />
une aire d’effet autour de lui.<br />
Tous <strong>le</strong>s figurines amie à portée gagnent la compétence<br />
Furtivité.<br />
Toute figurine qui tente d’effectuer un tir sur une figurine<br />
aux aguets avec la compétence Furtivité dans l’aire d’effet<br />
aura un dé de malus à son jet.<br />
La Formu<strong>le</strong> dure jusqu’à la fin du tour.<br />
Mvt PA<br />
A ucun<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
4 2 11 7 3<br />
corps d’armée de la<br />
Triade de Jade ne peut ri-<br />
valiser avec <strong>le</strong>s lames de<br />
la garde tigre en terme de prestige<br />
et de puissance. Ces cavaliers incarnent <strong>le</strong> troisième<br />
principe de Dao, <strong>le</strong> combat, en associant la fureur du tigre<br />
à la vitesse du cheval, la discipline de l’homme à l’instinct<br />
animal.<br />
Les lames de la garde tigre sont presque toutes issues du<br />
Nandai, où l’on cultive l’art du combat à cheval depuis toujours.<br />
Ces hommes et ces femmes ont renoncé à <strong>le</strong>ur vie so-<br />
91<br />
1 2 2 3 3 4<br />
<br />
Extérieur (Air),<br />
Contrô<strong>le</strong> alchimique<br />
au cœur de l’action, là où <strong>le</strong> combat fait rage. Ils apprennent<br />
donc au cours de <strong>le</strong>ur formation, et avec l’expérience, à ne<br />
pas laisser <strong>le</strong> danger ou la dou<strong>le</strong>ur briser <strong>le</strong>ur concentration.<br />
Leur échec pourrait entraîner celui du groupe qu’ils soutiennent<br />
et apporter <strong>le</strong> déshonneur sur <strong>le</strong>ur célèbre éco<strong>le</strong>. Cela<br />
ne doit pas arriver !<br />
La grande proximité des alchimistes du So<strong>le</strong>il de cristal avec<br />
<strong>le</strong>s soldats du rang <strong>le</strong>s forme éga<strong>le</strong>ment aux rigueurs quotidiennes<br />
de la vie militaire. Ils apprennent ainsi à mieux se<br />
servir de <strong>le</strong>urs armes et à employer des routines alchimiques<br />
au cœur du combat, à la grande surprise des adversaires qui<br />
parviennent à tromper <strong>le</strong>urs gardes du corps et à <strong>le</strong>s défier<br />
au corps à corps.<br />
Améliorations : 2 pour 1 p de portée supplémentaire.<br />
Souff<strong>le</strong> Vengeur (2) 2 Air / 8 p / auto<br />
La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> l’alchimiste lui-même. La Portée indique<br />
une aire d’effet autour de lui.<br />
L’alchimiste peut dépenser une Pierre Alchimique afin<br />
d’augmenter de 1 tout jet de Com ou de Tir, ou tout DOM<br />
infligés par une figurine non-héros amie dans l’aire d’effet.<br />
Il peut utiliser cet effet autant de fois qu’il <strong>le</strong> souhaite<br />
par tour mais il ne peut pas dépenser par tour plus de<br />
Pierres que son niveau de concentration.<br />
La formu<strong>le</strong> prend fin lorsque <strong>le</strong> niveau de concentration de<br />
l’alchimiste tombe à 0.<br />
Améliorations : 2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
LAME DE LA GARDE TIGRE (1) 55pts<br />
1/carte<br />
8/12/20 4 6 11 8 3<br />
2 3 3 4 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 3, Enchainement, Sans<br />
Peur, Coriace/1, Cava<strong>le</strong>rie<br />
TROUPES<br />
cia<strong>le</strong> pour se consacrer entièrement à l’application des principes<br />
du Tao à la guerre. Ils ont maîtrisé la férocité innée<br />
des gardes tigres pour ne faire qu’un avec <strong>le</strong>ur monture, <strong>le</strong>ur<br />
arme et <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>. Ces guerriers taciturnes préfèrent<br />
souvent <strong>le</strong>s étendues sauvages aux cités et la compagnie<br />
des animaux à cel<strong>le</strong> de <strong>le</strong>urs semblab<strong>le</strong>s. Lorsqu’une lame «<br />
sort de son fourreau » et se lance à la charge, cependant, rien<br />
ne peut l’arrêter jusqu’à ce que sa soif de sang soit étanchée.<br />
Peu de guerriers sont plus féroces et plus coriaces qu’une<br />
lame de la garde tigre qui ne veut pas quitter <strong>le</strong> combat ni<br />
lâcher sa proie.
CHINGE (1) 15pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
chinges sont des chimères<br />
issues de chèvres et<br />
de chimpanzés. Reconnus<br />
pour <strong>le</strong>ur agilité, <strong>le</strong>ur mémoire<br />
et <strong>le</strong>ur grand sens de l’observation, <strong>le</strong>s chinges sont très populaires<br />
auprès des alchimistes de la Triade de jade. Ces derniers<br />
<strong>le</strong>ur apprennent en effet à ramasser <strong>le</strong>s composants alchimiques<br />
indispensab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>urs rituels et à <strong>le</strong>s assister lors<br />
de <strong>le</strong>urs expériences mystiques. Un chinge étant lui-même<br />
une créature mystique conditionnée à servir <strong>le</strong>s alchimistes<br />
de la Triade, il ne fait jamais preuve de superstition ou de<br />
Larbin<br />
Un Chinge peut extraire des composants alchimiques comme<br />
un alchimiste. Il ne peut en récupérer que 2 par extrac-<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
miliciens sont des combattants<br />
qui n’ont pas<br />
reçu de charge cé<strong>le</strong>ste ; ils<br />
ne font donc pas officiel<strong>le</strong>ment<br />
partie de l’armée cé<strong>le</strong>ste tant que <strong>le</strong>s représentants impériaux<br />
ne font pas appel à eux. Dans <strong>le</strong>s faits, cependant, <strong>le</strong>s<br />
miliciens forment l’épine dorsa<strong>le</strong> de la puissance militaire<br />
de la Triade de jade : dispersés sur l’ensemb<strong>le</strong> du territoire,<br />
ils assurent <strong>le</strong> maintien de l’ordre et représentent une caste<br />
à laquel<strong>le</strong> n’importe qui, tant qu’il dispose de bras et d’une<br />
mœl<strong>le</strong> épinière, peut accéder. Bien que des affaires de corruption<br />
éclatent ici ou là dans <strong>le</strong>urs rangs, et qu’ils ne soient<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
4/6/10 4 2 10 5 2<br />
MILICIENS-LANCIERS (2) 15pts<br />
2/carte<br />
4/6/10 2 3 10 6 2<br />
92<br />
1 1 1 2 2 2<br />
Tail<strong>le</strong> 1, Garde,<br />
Larbin<br />
traîtrise à l’égard de ses maîtres.<br />
Les capacités confortab<strong>le</strong>s des chinges permettent aux alchimistes<br />
de consacrer tout <strong>le</strong>ur temps à l’étude et à la recherche.<br />
El<strong>le</strong>s peuvent éga<strong>le</strong>ment avoir un usage tactique : une<br />
bande de chinges lâchés en terre étrangère peut rapidement<br />
s’emparer de tous <strong>le</strong>s composants alchimiques des environs,<br />
privant l’adversaire de précieuses ressources au profit de la<br />
Triade de jade. Peu importe si <strong>le</strong>s chinges en maraude sont<br />
capturés ou tués : ces larbins sont reproduits à moindres<br />
frais et personne ne peut <strong>le</strong>s interroger.<br />
tion. Il ne peut transporter que 2 composants à la fois et<br />
peut <strong>le</strong>s transmettre à un alchimiste en contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong><br />
lors de son activation.<br />
2 2 3 3 3 4<br />
<br />
pas reconnus pour être <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>urs guerriers de la Triade,<br />
ils n’en restent pas moins une force armée extrêmement<br />
nombreuse et dont la va<strong>le</strong>ur ne s’est jamais démentie au fil<br />
des sièc<strong>le</strong>s.<br />
Les miliciens sont formés aux bases des arts martiaux et plus<br />
de la moitié d’entre eux manient la lance avec une certaine<br />
habi<strong>le</strong>té. Cette arme ne présente que des avantages : el<strong>le</strong> est<br />
faci<strong>le</strong> à fabriquer, à manier et à entretenir. Son allonge permet<br />
en outre de combattre et repousser des adversaires plus<br />
gros, comme des Aurloks, ou mieux équipés comme des cavaliers.
MILICIENS-ARCHERS (2) 17pt<br />
2/carte<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
archers issus de la milice<br />
sont <strong>le</strong> plus souvent<br />
des chasseurs qui font<br />
don de <strong>le</strong>ur ta<strong>le</strong>nt au service de<br />
l’Empire de Jade. D’autres sont des soldats de métier qui privilégient<br />
l’adresse à la force brute. Chacun espère que l’arc<br />
trouvera la place qu’il mérite dans l’armée de jade aux côtés<br />
des armes dites « nob<strong>le</strong>s » maniées par <strong>le</strong>s autres unités.<br />
L’arc a pourtant fait ses preuves depuis longtemps. Seu<strong>le</strong>s<br />
<strong>le</strong>s traditions nées de l’art du combat et de la philosophie du<br />
Tao empêchent <strong>le</strong>s archers de la milice de par<strong>le</strong>r d’égal à égal<br />
avec <strong>le</strong>s gardes triadiques. Depuis quelques décennies, des<br />
seigneurs de guerre enseignent toutefois <strong>le</strong>s vertus du combat<br />
à distance à <strong>le</strong>urs élèves et, de plus en plus souvent, <strong>le</strong>s<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
gardes triadiques forment<br />
<strong>le</strong>s rangs <strong>le</strong>s plus<br />
nombreux de l’armée cé-<br />
<strong>le</strong>ste, tant que cette dernière ne<br />
réclame pas <strong>le</strong> soutien des milices provincia<strong>le</strong>s. Ces hommes<br />
et ces femmes ont reçu une charge de jade pour <strong>le</strong>urs exploits<br />
et bénéficient donc du traitement de faveur dû à <strong>le</strong>ur<br />
rang : un meil<strong>le</strong>ur entraînement, un meil<strong>le</strong>ur équipement et<br />
surtout une meil<strong>le</strong>ure solde !<br />
Armés <strong>le</strong> plus souvent de hal<strong>le</strong>bardes et reconnus pour <strong>le</strong>ur<br />
discipline sans fail<strong>le</strong>, <strong>le</strong>s gardes triadiques sont dévoués<br />
corps et âme à la Triade de jade. En plus de l’entraînement<br />
basique, ils apprennent à se battre par trois et <strong>le</strong>urs unités<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
4/6/10 2 2 10 6 2<br />
GARDES TRIADIQUES (3) 19pts<br />
1/carte<br />
4/6/10 3 3 10 7 2<br />
93<br />
1 1 1 2 2 2<br />
1 2 2 3 3 3<br />
<br />
généraux des éco<strong>le</strong>s majeures font d’abord appel aux archers<br />
de la milice avant de demander <strong>le</strong>s renforts des lanciers.<br />
Alignés au sein d’un effectif que seu<strong>le</strong> la milice populaire<br />
peut fournir, <strong>le</strong>s archers peuvent tirer de véritab<strong>le</strong>s nuées de<br />
flèches qui s’abattent sur l’ennemi comme une pluie meurtrière.<br />
Un tel tir de saturation offre non seu<strong>le</strong>ment la possibilité<br />
de couvrir l’avance des troupes mais sape éga<strong>le</strong>ment <strong>le</strong><br />
moral de l’ennemi.<br />
Plusieurs maîtres du Cœur de Fer envisagent déjà l’instruction<br />
du tir à l’arc à un nombre accru de guerriers. Une tel<strong>le</strong><br />
décision ajouterait toutefois un nouveau chapitre à l’art de<br />
la guerre de la Triade et doit avant tout obtenir l’approbation<br />
des Cé<strong>le</strong>stes. Dans ce cas, il n’y a qu’une seu<strong>le</strong> solution :<br />
prouver la supériorité de l’arc sur la lance au combat !<br />
2 2 3 3 4 4<br />
<br />
sont toujours des multip<strong>le</strong>s de trois, sans compter <strong>le</strong>s éventuels<br />
officiers qui <strong>le</strong>s mènent. Ils peuvent à tour de rô<strong>le</strong> assumer<br />
la charge de « cobras » pour former une avant-garde, de<br />
« dragons » s’ils doivent maintenir l’ordre dans un périmètre<br />
donné ou de « tigres » s’ils doivent conquérir par la force.<br />
Les trois rô<strong>le</strong>s que <strong>le</strong>s gardes triadiques peuvent jouer permettent<br />
aux maîtres des éco<strong>le</strong>s du Cœur de Fer, de la Lune<br />
Blafarde et du Souff<strong>le</strong> de Dao de repérer et de recruter plus<br />
aisément de nouveaux élèves. Nombre de gardes triadiques<br />
font preuve d’une ambition dévorante et redoub<strong>le</strong>nt d’efforts<br />
dès que l’occasion d’intégrer l’une de ces trois éco<strong>le</strong>s<br />
majeures se présente.
MURMURES (2) 28pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
murmures sont des<br />
guerriers de l’ombre issus<br />
de l’éco<strong>le</strong> de la Lune Bla-<br />
farde. Leur fonction primaire<br />
est d’éliminer l’adversaire à distance, rapidement et si<strong>le</strong>ncieusement<br />
; ils sont pour cela armés de dards empoisonnés<br />
qu’ils apprennent à manier avec une précision meurtrière.<br />
Aucune armure ne protège du poison délivré par un dard<br />
bien placé ! Ils ne sont pas en reste au corps à corps mais<br />
n’y ont recours que lorsque la situation ne <strong>le</strong>ur laisse aucun<br />
autre choix.<br />
Le principal mode opératoire des murmures est de se camouf<strong>le</strong>r<br />
ou de se déguiser afin de traverser <strong>le</strong>s lignes ennemies<br />
jusqu’à <strong>le</strong>ur prochaine victime, <strong>le</strong> plus souvent un<br />
Armes Empoisonnées<br />
Lorsqu’une figurine dotée de cette capacité inflige des DOM<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
éco<strong>le</strong>s du Cœur de Fer<br />
forment <strong>le</strong>s guerriers <strong>le</strong>s<br />
plus courageux et <strong>le</strong>s plus<br />
endurcis de la Triade de jade.<br />
Aussi est-il normal que <strong>le</strong>s sentinel<strong>le</strong>s du Cœur de Fer, chargées<br />
de la garde des éco<strong>le</strong>s et de l’accompagnement des troupes<br />
au combat, soient <strong>le</strong>s exemp<strong>le</strong>s vivants des vertus enseignées<br />
par <strong>le</strong>ur Cé<strong>le</strong>ste.<br />
Les sentinel<strong>le</strong>s du Cœur de Fer sont invariab<strong>le</strong>ment originaires<br />
de la province de Nandai, au sud des terres de la<br />
Triade. Le sang des jeunes hommes de cette région est fait<br />
pour bouillonner à la guerre et avant de fonder une famil<strong>le</strong>,<br />
nombreux sont ceux qui tentent de tempérer <strong>le</strong>ur ardeur en<br />
jouant <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> de gardien ou de mentor. Le Cœur de Fer estime<br />
pour sa part que <strong>le</strong>s sentinel<strong>le</strong>s sont <strong>le</strong>s seu<strong>le</strong>s à pou-<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
5/7/12 4 3 11 7 2<br />
4/6/10 4 4 10 7 3<br />
officier ennemi. Les murmures apprennent souvent un autre<br />
métier comme <strong>le</strong> commerce, l’expression artistique ou l’herboristerie<br />
pour <strong>le</strong>s aider dans cette tâche. Une fois <strong>le</strong>ur cib<strong>le</strong><br />
abattue, ils battent discrètement en retraite et rejoignent<br />
<strong>le</strong> gros des troupes lorsque cel<strong>le</strong>s-ci donnent l’assaut. Les<br />
murmures assistent alors <strong>le</strong>urs frères d’armes au combat en<br />
restant en deuxième ligne et en affaiblissant <strong>le</strong>s proies <strong>le</strong>s<br />
plus diffici<strong>le</strong>s.<br />
L’espérance de vie d’un murmure est souvent très courte et<br />
ceux qui dépassent <strong>le</strong>s cinq missions réussies sont respectés<br />
dans <strong>le</strong>s rangs de la Lune Blafarde. Ils entament alors une<br />
nouvel<strong>le</strong> formation au sein de la garde cobra qui <strong>le</strong>s mènera<br />
au triomphe... ou à la mort.<br />
en corps à corps ou au tir, sa cib<strong>le</strong> subit 1 dé de Malus à tous<br />
ses jets jusqu’à la fin du tour.<br />
SENTINELLES DU CŒUR DE FER (2) 30pts<br />
1/carte<br />
94<br />
1 1 2 2 3 3<br />
2 2 3 3 4 4<br />
<br />
Tireur Emérite (1),<br />
Dards (4/15),<br />
Armes Empoisonnées<br />
2 3 3 4 4 5<br />
Octobre<br />
2011<br />
<br />
Perce-Armure (Corps à corps)<br />
voir s’assurer de la bonne transmission de l’enseignement<br />
martial de <strong>le</strong>ur éco<strong>le</strong> aux individus natifs des autres régions.<br />
L’art du Cœur de Fer, soumis au regard d’un guerrier « du<br />
sang », ne pourra ainsi jamais s’affaiblir ou se pervertir.<br />
Les sentinel<strong>le</strong>s ont pour tradition de se placer spontanément<br />
sous <strong>le</strong>s ordres du magistrat provincial <strong>le</strong> plus proche lorsqu’el<strong>le</strong>s<br />
arrivent dans une cité ou établissent une éco<strong>le</strong>. Les<br />
magistrats font alors appel aux sentinel<strong>le</strong>s lorsque <strong>le</strong> recours<br />
à la force est inévitab<strong>le</strong> et que <strong>le</strong> danger semb<strong>le</strong> trop grand<br />
pour de simp<strong>le</strong>s miliciens. Quelques sentinel<strong>le</strong>s ont ainsi<br />
acquis <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ttres de nob<strong>le</strong>sse en devenant <strong>le</strong>s gardiens<br />
d’éco<strong>le</strong>s célèbres, mais aussi de redoutab<strong>le</strong>s auxiliaires de la<br />
justice dans des régions réputées diffici<strong>le</strong>s. Le Cœur de Fer<br />
ne connaît pas de frontière et la vigilance de ses sentinel<strong>le</strong>s<br />
est proverbia<strong>le</strong>.
OMBRES DE LA GARDE COBRA (2) 28pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
5/7/12 6 5 11 7 2<br />
L es<br />
ombres de la garde cobra<br />
incarnent une mort<br />
bruta<strong>le</strong> et invisib<strong>le</strong>. El<strong>le</strong>s<br />
inspirent une crainte sourde à<br />
tous <strong>le</strong>s membres de l’empire, du plus humb<strong>le</strong> des paysans<br />
jusqu’au plus riche seigneur. Rien n’annonce l’imminence ou<br />
la nature de <strong>le</strong>ur assaut ; <strong>le</strong>s ombres peuvent exécuter <strong>le</strong>ur<br />
victime avec la légèreté d’une brise ou la fureur d’un typhon.<br />
Les dignitaires de la Lune Blafarde comptent souvent deux<br />
ou trois de ces assassins d’élite dans <strong>le</strong>ur suite, prêts à abandonner<br />
<strong>le</strong>ur déguisement et à se sacrifier si besoin est, en un<br />
clin d’œil. Rapidité, surprise et terreur sont <strong>le</strong>s maîtres mots<br />
des frappes menées par ces guerriers secrets.<br />
Les ombres de la garde cobra sont sé<strong>le</strong>ctionnées parmi <strong>le</strong>s<br />
meil<strong>le</strong>urs murmures de la Lune Blafarde. Leur entraînement<br />
Mvt PA<br />
5 3 3 2 2 1<br />
<br />
plus poussé encore que celui des murmures <strong>le</strong>s forme à l’assassinat<br />
sous toutes ses formes mais aussi l’acrobatie. La<br />
partie la plus diffici<strong>le</strong>, cependant, n’est pas d’apprendre à<br />
plier son corps à sa volonté ou de se déguiser en un membre<br />
du sexe opposé : une ombre doit avant tout disparaître du<br />
monde des vivants. Leur mort est simulée lors de l’assaut<br />
suicide qui constitue l’épreuve fina<strong>le</strong> de <strong>le</strong>ur initiation. Leur<br />
seu<strong>le</strong> famil<strong>le</strong> est l’empire et la satisfaction du devoir accompli,<br />
<strong>le</strong>ur unique raison de vivre. Ils perdent tous <strong>le</strong>urs droits;<br />
ils en oublient jusqu’à <strong>le</strong>urs noms et <strong>le</strong>s dates importantes<br />
de <strong>le</strong>ur existence.<br />
Pour toutes ces raisons, la tradition réclame que <strong>le</strong>s ombres<br />
de la garde cobra portent un masque. L’individu s’efface au<br />
profit de la fonction : tuer.<br />
INQUISITEUR DE LA GARDE DRAGON (1) 33pt<br />
1/carte<br />
L e<br />
corps des inquisiteurs<br />
de la garde dragon, étroi-<br />
tement lié au Souff<strong>le</strong> de<br />
Dao, fait remonter ses origines<br />
à la batail<strong>le</strong> de Gigage Gadusi. Les Cé<strong>le</strong>stes de la Triade de<br />
jade, réalisant que <strong>le</strong>s Aurloks avaient à <strong>le</strong>ur tour développé<br />
l’alchimie, ordonnèrent la création d’un nouveau type de<br />
combattant spécialisé dans l’élimination des alchimistes ennemis.<br />
Cette tâche revint au Souff<strong>le</strong> de Dao qui, trop content<br />
de trouver une occasion de prouver la supériorité de son art,<br />
forgea <strong>le</strong>s « armes alchimiques » capab<strong>le</strong>s de causer d’effroyab<strong>le</strong>s<br />
b<strong>le</strong>ssures aux alchimistes. Les magistrats blancs<br />
en firent don aux meil<strong>le</strong>urs éléments de la garde dragon,<br />
créant ainsi <strong>le</strong> corps des « gardes alchimiques ». L’entraîne-<br />
Arme Alchimique<br />
Lors d’un corps à corps contre un alchimiste, un Inquisiteur<br />
GENESIS | PROFILS TRIADE DE JADE<br />
4/6/10 4 5 11 8 3<br />
95<br />
2 2 3 3 4 5<br />
4 4 5 5 6 7<br />
<br />
Arme Alchimique<br />
ment débuta sous la tutel<strong>le</strong> conjointe de maîtres d’armes et<br />
d’alchimistes.<br />
Le traité de Gigage Gadusi mit un terme à la guerre alchimique<br />
avant que <strong>le</strong>s gardes alchimiques trouvent l’occasion de<br />
prouver réel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur. Leur rô<strong>le</strong> changea: ils devinrent<br />
des justiciers errants, à la fois juges, jurés et bourreaux.<br />
Ils acquirent alors <strong>le</strong> titre d’inquisiteurs car <strong>le</strong>ur autorité<br />
<strong>le</strong>ur permettait d’enquêter sur n’importe qui et surtout de<br />
traquer <strong>le</strong>s plus dangereux criminels qui soient : <strong>le</strong>s alchimistes<br />
rebel<strong>le</strong>s. Les inquisiteurs acquirent ainsi <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ttres<br />
de nob<strong>le</strong>sse lors de la révolte d’Avalon, où <strong>le</strong>ur intervention<br />
joua un rô<strong>le</strong> crucial dans la déroute des insurgés. Une profonde<br />
inimitié sépare encore aujourd’hui <strong>le</strong>s alchimistes<br />
avaloniens de <strong>le</strong>urs anciens bourreaux.<br />
de la Garde Dragon lit <strong>le</strong>s DOM qu’il inflige sur la deuxième<br />
ligne de son tab<strong>le</strong>au de DOM.
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
L<br />
’armée Triadique est vêtue de noir et de jade, cou<strong>le</strong>urs qui rappel<strong>le</strong>nt <strong>le</strong>s ref<strong>le</strong>ts dominants du<br />
Palais Cé<strong>le</strong>ste à Yu-Cheng. Les tenues des miliciens des capita<strong>le</strong>s de province sont majoritairement<br />
beiges et se différencient d’une vil<strong>le</strong> à l’autre par des morceaux d’étoffes colorées, souvent<br />
portées en ceinture. Il existe de nombreuses cou<strong>le</strong>urs qui changent pour chaque vil<strong>le</strong> et pour chaque<br />
milice privée. (cf : géographie, p80).<br />
Sentinel<strong>le</strong> du Cœur de Fer,<br />
par Maxime Day<br />
Troupe « Les Dragons de Brume »,<br />
par Eric Laurent-Nauguet *<br />
Polichinel<strong>le</strong>s du carnaval de Dong Yì,<br />
par Martin Grandbarbe<br />
*transformation
Milicien Lancier de Jade de la Province Dong,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul *<br />
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Chinge,<br />
par Maxime Day et Jérémie Bonamant Teboul*<br />
*transformation<br />
Xian Ling,<br />
par Va<strong>le</strong>ntin Zak et Jérémie Bonamant Teboul<br />
Ombre de la Garde Cobra
PRÉSENTATION<br />
LE ROYAUME D’AVALON<br />
Dans <strong>le</strong>s eaux putrides des sombres marais du delta<br />
du Ciar, à l’ouest des montagnes du Matin, croupit <strong>le</strong><br />
domaine de la plus jeune des nations de Mornea : <strong>le</strong><br />
l’explosion. Dos à la mer, <strong>le</strong> royaume d’Avalon est condamné à<br />
s’étendre et à gagner sur ses voisins pour continuer à nourrir <strong>le</strong><br />
Beathacrann, ce à quoi l’exhorte sans cesse son Église. Pourtant,<br />
royaume d’Avalon. Créé par un groupe d’alchimistes renégats ce conseil pourrait être fort mal avisé tant la nation aurlok, jusfuyant<br />
<strong>le</strong>s persécutions de la Triade de jade, il est à la fois la plus <br />
jeune et la plus atypique des civilisations du continent. Seul à par <strong>le</strong>s Avalonniens, semb<strong>le</strong> désormais toute prête à prendre <strong>le</strong><br />
ne pas descendre directement des Architectes, il a été épargné sentier de la guerre et à rendre coup pour coup.<br />
par <strong>le</strong>s affres de la guerre alchimique mais a été écarté, volon- Pourtant rares sont ceux en Avalon à s’en apercevoir. La plupart<br />
tairement ou pas, de toutes <strong>le</strong>s avancées qui ont suivi <strong>le</strong> traité de sont tout simp<strong>le</strong>ment trop occupés par <strong>le</strong>ur propre ambition<br />
Gigage Gadusi. Ainsi, point de canal de la Concorde, de Sabek pour remarquer ce changement d’attitude chez <strong>le</strong>urs voisins.<br />
ou d’entente cordia<strong>le</strong> entre <strong>le</strong>s peup<strong>le</strong>s au cœur des baronnies. En effet, la mort du roi, deux cyc<strong>le</strong>s plus tôt, a laissé la place à<br />
<br />
la régence de dame Aliénor, qui, pour toute autoritaire qu’el<strong>le</strong><br />
qu’il veuil<strong>le</strong>, <strong>le</strong> peup<strong>le</strong> d’Avalon ne pourra compter que sur lui- soit, ne pourra jamais remplacer <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> d’unité qu’était son<br />
<br />
défunt mari. Alors que tous <strong>le</strong>s barons s’observent et qu’aucun<br />
sur <strong>le</strong> Beathacrann qui <strong>le</strong>ur donne <strong>le</strong>ur force.<br />
ne veut être celui qui met <strong>le</strong> feu aux poudres, <strong>le</strong>s événements<br />
Mais celui qui apparaît comme une sorte d’ado<strong>le</strong>scent turbu<strong>le</strong>nt<br />
dans <strong>le</strong> grand jeu des civilisations de Mornea est au bord de<br />
pourraient bien se précipiter.
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
<br />
-<br />
HISTOIRE<br />
tres expériences. Mais Chan Mon ne savait que trop bien que <strong>le</strong>s<br />
choses ne pourraient durer ainsi et que, tôt ou tard, <strong>le</strong>s autorités<br />
<br />
LA NAISSANCE D’AVALON<br />
appe<strong>le</strong>r <strong>le</strong> Temp<strong>le</strong> : <strong>le</strong>ur laboratoire secret. À l’image de<br />
l’organisation de la Triade el<strong>le</strong>-même, il créa alors un or-<br />
<br />
prit ensuite <strong>le</strong>s plus ta<strong>le</strong>ntueux et <strong>le</strong>s plus expérimentés parmi<br />
<br />
Avalon est une nation qui s’oppose depuis toujours à<br />
Ainsi l’Ordre templier venait de naître.<br />
<br />
qui ne cessent d’apparaître çà et là, mais aussi et sur-<br />
Lors de l’automne suivant, en 805, <strong>le</strong>s disparitions étaient<br />
tout dans l’esprit de ses habitants à qui on a toujours incul-<br />
devenues bien trop nombreuses et <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes découvrirent<br />
<br />
sans peine l’existence d’Avalon. Leur réaction fut impérieuse,<br />
devenue une sorte de seconde nature et tout est bon pour la<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
ner <strong>le</strong>s rebel<strong>le</strong>s. Mais, Avalon, fort de ses templiers et d’être<br />
<br />
-<br />
retranché dans ses propres montagnes, résista hardiment et<br />
ment tenue à l’écart. Depuis toujours, l’histoire d’Avalon s’est<br />
ce qui ne devait être qu’une expédition punitive se transfor-<br />
faite dans la guerre et l’opposition avec <strong>le</strong>s autres peup<strong>le</strong>s. Et<br />
ma rapidement en guerre de position, pré<strong>le</strong>vant un lourd tri-<br />
ce n’est donc pas une surprise si cel<strong>le</strong>-ci commence par une<br />
but dans <strong>le</strong>s deux camps. À tel point que, bien malgré el<strong>le</strong>, la<br />
défaite militaire...<br />
caba<strong>le</strong> d’alchimistes était devenue <strong>le</strong> symbo<strong>le</strong> de la subversion<br />
et de l’instabilité que <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes se devaient à tout prix d’éra-<br />
Ainsi, la batail<strong>le</strong> de la Plaine Rouge, en mettant un terme à diquer pour éviter que d’autres suivent son exemp<strong>le</strong>. L’unité,<br />
l’avancée de la Triade de jade durant la guerre alchimique, est désormais fragi<strong>le</strong>, de la Triade de jade était à ce prix. Tao Chan<br />
à l’origine de la création d’Avalon. En effet, avec l’alliance nais- Mon <strong>le</strong> savait : peu importaient <strong>le</strong> temps ou <strong>le</strong> nombre de solsante<br />
des Khalimans et des Aurloks et la réorganisation de ces dats morts pour y arriver, <strong>le</strong>s Cé<strong>le</strong>stes ne céderaient jamais et<br />
derniers, il ne se passa désormais plus un jour sans que la Tria- <br />
<br />
<br />
Chan Mon prit alors la décision de fuir avec tous ses hommes<br />
tendance : la retraite du jour semblait aussi inéluctab<strong>le</strong> que la par l’intérieur du massif montagneux et de laisser <strong>le</strong>s templiers<br />
<br />
volontaires sur place pour couvrir <strong>le</strong>ur fuite. À sa grande surprise,<br />
du plus jeune au dernier de <strong>le</strong>urs b<strong>le</strong>ssés, aucun n’accepta<br />
<br />
<br />
cel<strong>le</strong>-ci semblait aussi risquée que contre nature : étendre <strong>le</strong>s La fuite fut interminab<strong>le</strong>. Au milieu du cloaque et des tunnels<br />
lugubres qui parcouraient <strong>le</strong> sous-sol des montagnes, <strong>le</strong>s alchi-<br />
armée de guerriers d’élite renforcés alchimiquement. L’idée, mistes progressaient avec peine. Seu<strong>le</strong> une chose était sûre : ils<br />
bien que séduisante pour <strong>le</strong>s plus extrémistes, provoqua un réel n’étaient pas suivis. L’ordre du Temp<strong>le</strong> faisait <strong>le</strong> nécessaire.<br />
scanda<strong>le</strong> et, avant même que la moindre expérimentation ne <br />
marécageuse recouverte d’une mangrove qui semblait presque<br />
et contraire au Dao. Les initiateurs du projet furent conviés de <strong>le</strong>s regarder avec envie. L’air vicié, <strong>le</strong>s racines aussi grandes<br />
<br />
- que des hommes, tout indiquait que la région était peu sûre. Et<br />
tique alchimiste natif de la province du Xidai, Tao Chan Mon, <br />
<br />
<strong>le</strong>s premiers soins aux b<strong>le</strong>ssés et aux malades. Au petit matin,<br />
<br />
ces derniers avaient disparus et il fallut toute l’étendue des ca-<br />
nouvel<strong>le</strong>s possibilités et passer à l’étape suivante.<br />
pacités de meneur d’homme de Tao Chan Mon pour éviter à<br />
la petite troupe de se disloquer suite au contrecoup. Pour <strong>le</strong>s<br />
Aussi, durant l’hiver 804, <strong>le</strong> mouvement entra dans la clandes- empêcher de trop penser, il sonna <strong>le</strong> départ et, sans trop savoir<br />
tinité et prit <strong>le</strong> nom du premier de ses cobayes : Avalon. Tou- <br />
jours plus populaire, il s’installa sur <strong>le</strong>s terres de son meneur,<br />
au pied des montagnes de l’ouest de la province de Xidai et, La suite est beaucoup plus confuse et il semb<strong>le</strong> y avoir autant<br />
rapidement, ce qui n’était autrefois qu’un petit groupe d’alchi- de versions que de témoins. Mais une chose est sûre : au sein<br />
mistes se mit à grossir de façon spectaculaire et à compter de <br />
-<br />
nombreux guerriers et autres serviteurs en son sein. Pendant <br />
<br />
si un cœur battait en lui, et sur <strong>le</strong> point de mourir. Tao Chan<br />
<br />
- Mon s’en approcha et, à son contact, <strong>le</strong> tronc s’ouvrit comme<br />
100
une gueu<strong>le</strong> béante, sombre, humide, et parcourue de veines de<br />
<br />
GÉOGRAPHIE<br />
survivants d’Avalon cédaient à la panique, un rire grinçant se<br />
<br />
sortit, mais il avait profondément changé. Plus grand, plus fort, Comme presque tout <strong>le</strong> reste en Avalon, la géographie<br />
son corps était recouvert de ronces, branches et autres racines.<br />
<br />
<br />
dont <strong>le</strong>s eaux sombres semb<strong>le</strong>nt charrier <strong>le</strong>s humeurs même de<br />
mêmes qui sont gravés pour toujours en la basilique de Ker- la terre, et coincée sur <strong>le</strong>s maigres terres séparant la mer des<br />
kastel : « Tao Chan Mon est mort. Je suis désormais Caedmon. montagnes du Matin, la jeune nation s’étend sur un gigantesque<br />
<br />
- marais aussi brumeux que malsain. Plus on s’y enfonce, plus <strong>le</strong>s<br />
tion bienveillante du Beathacrann nous allons nous construire. hommes sont à la peine, que ce soit pour se nourrir, se dépla-<br />
En tant qu’hommes et en tant que nation. Et nous allons apcer ou tout simp<strong>le</strong>ment résister aux maladies. Même <strong>le</strong> cheval,<br />
prendre à la Triade de jade que toujours se dresseront face à pourtant ail<strong>le</strong>urs un compagnon indispensab<strong>le</strong>, ne devient ici<br />
el<strong>le</strong> des braves. Et qu’ils lui rendront coup pour coup ! Nous qu’une gêne qu’il faut manger au plus vite pour ne pas laisser se<br />
sommes <strong>le</strong> royaume d’Avalon ! ».<br />
perdre une viande bien trop précieuse pour être gaspillée.<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
b<strong>le</strong> partie ce cel<strong>le</strong>-ci est exploitab<strong>le</strong> par <strong>le</strong>s Avaloniens : la mande<br />
l’Arbre de vie et était l’ingrédient manquant à toutes <strong>le</strong>urs <br />
recherches passées et à venir.<br />
bien plus de variétés de plantes vénéneuses ou aux propriétés<br />
Une fois trois uniques templiers survivants revenus et l’ordre indésirab<strong>le</strong>s que de comestib<strong>le</strong>s. À l’exception des baronnies <strong>le</strong>s<br />
recréé, il chargea ensuite six de ces élus de prendre la tête de plus à l’est, l’agriculture est y donc plutôt rare, mais à chaque<br />
compagnies et de fonder <strong>le</strong>s futures baronnies, puis demanda fois qu’el<strong>le</strong> est possib<strong>le</strong>, el<strong>le</strong> est vécue comme une véritab<strong>le</strong> bé-<br />
<br />
- nédiction.<br />
kastel.<br />
En effet, la totalité de la végétation des terres d’Avalon n’est<br />
composée que d’excroissances du Beathacreann dont <strong>le</strong>s puis-<br />
C’était il y a 566 cyc<strong>le</strong>s.<br />
<br />
de son pacte avec <strong>le</strong>s suivants de Caedmon, celui-ci <strong>le</strong>ur fait ré-<br />
<br />
nourrir et ils doivent en faire de même, l’Église se chargeant de<br />
s’assurer que personne n’outrepasse ses droits. Malheur à celui<br />
qui couperait du bois à même l’arbre !<br />
LA PREMIÈRE FÉLONIE<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
Ainsi, pour un des rares voyageurs s’aventurant pour la pre-<br />
<br />
l’illusion de n’être qu’un gigantesque marais croupissant dont<br />
la vie est organisée autour d’un arbre sinistre aux proportions<br />
grotesques, et qui, paradoxa<strong>le</strong>ment, la rend possib<strong>le</strong> tout en<br />
l’empêchant de se développer.<br />
Ce voyageur n’aurait pas tort. Pourtant Avalon est aussi bien<br />
plus que ça. Mais pour s’en apercevoir, il faut plus qu’un unique<br />
voyage : il faut visiter <strong>le</strong>s baronnies.<br />
Depuis, l’ordre mis en place par Caedmon a toujours<br />
Plus prestigieuse que tout autre, Kerkastel est <strong>le</strong><br />
tenu et la stabilité du royaume n’a jamais été réel<strong>le</strong>-<br />
centre politique, religieux et militaire du royau-<br />
<br />
me. Située au pied des montagnes du Matin, la cité<br />
baron au nom oublié depuis longtemps s’est dressé contre Mar-<br />
qui donne son nom à la baronnie est à son image.<br />
<br />
Taillée pour la guerre, capab<strong>le</strong> de subir<br />
pairs s’unirent alors contre lui, espérant se partager <strong>le</strong>s miettes mil<strong>le</strong> assauts, el<strong>le</strong> ne cesse pourtant de perdre<br />
<br />
de sa sp<strong>le</strong>ndeur tant ses pierres autrefois<br />
conscient que cela reviendrait à abandonner <strong>le</strong> statut presque blanches et pures deviennent grises et se<br />
religieux des baronnies, et donc à permettre aux ambitieux de recouvrent de racines et de ronces sous<br />
<br />
<br />
Pour toute punition, <strong>le</strong>s armoiries du félon furent interdites, Seuls <strong>le</strong>s fastes de la cour et l’opu<strong>le</strong>nce du<br />
devant laisser place à une livrée noire unie, son nom et celui <br />
-<br />
<br />
<br />
comme « la Baronnie Déchue ».<br />
101<br />
cette image de délabrement.
Mais si cette baronnie est <strong>le</strong> rempart du royaume,<br />
Brall, à l’extrême nord, en est <strong>le</strong> fer de lance. Depuis<br />
l’impressionnante garnison de Kastel Kashen<br />
la noire et rouge, Ser Arzhel ne cesse de lancer ses<br />
troupes sur <strong>le</strong> territoire aurlok pour faire main basse<br />
sur ses prairies ferti<strong>le</strong>s et autres ressources qui manquent<br />
cruel<strong>le</strong>ment à Avalon. Calculateur, sanguinaire et ambitieux,<br />
<strong>le</strong> baron a bien conscience que de tel<strong>le</strong>s prises pourraient lui<br />
permettre de rentrer dans <strong>le</strong>s faveurs de la cour. En attendant<br />
que <strong>le</strong>s bou<strong>le</strong>versements qui ne manqueront pas d’arriver ne lui<br />
donnent une meil<strong>le</strong>ure opportunité à saisir...<br />
Seu<strong>le</strong> partie à être résolument tournée vers la mer,<br />
<strong>le</strong>s nombreuses î<strong>le</strong>s et l’extrême ouest du royaume<br />
forment ce que tous appel<strong>le</strong>nt la Baronnie Déchue.<br />
Suite à une trahison dont <strong>le</strong>s détails sont oubliés<br />
depuis des générations, sire Arthus, <strong>le</strong> baron sombre<br />
du port de Kastel Kanam, n’a plus aucun pouvoir politique et<br />
base désormais l’essentiel de l’économie loca<strong>le</strong> sur une impres-<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
À la fois proche et pourtant bien loin des sophisti-<br />
Au centre des terres, Cumasc se veut à la croisée<br />
cations courtisanes, la baronnie de Matgen a reçu<br />
des chemins. Dans tous <strong>le</strong>s sens du terme. Diri-<br />
<br />
-<br />
<br />
bres, la seu<strong>le</strong> voie de passage qui permette de traver-<br />
se fait une spécialité d’une arme dont peu encore<br />
ser rapidement et en nombre <strong>le</strong>s montagnes du Matin.<br />
comprennent la puissance : l’information. Rien ne se<br />
<br />
d i t en Avalon qui ne soit connu à Kastel Kumaraid et tout<br />
fait sur une gigantesque tour réputée imprenab<strong>le</strong> dominant <strong>le</strong> <br />
col Blafard. Paradoxa<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong> reste de son domaine est peu des Vêpres.<br />
<br />
<br />
Klarmen, la petite et riche Blathaig est la seu<strong>le</strong><br />
dotée de terres arab<strong>le</strong>s conséquentes et son baron,<br />
sire Ewen, sait tirer parti de cet avantage. Car, en<br />
plus d’attirer à lui nombre d’herboristes et <strong>le</strong>s faveurs<br />
de la régente Aliénor, Kastel Kernan déborde en partie sur <strong>le</strong><br />
territoire de la Triade de jade avec qui <strong>le</strong> commerce est à la fois<br />
<br />
SITUATION GÉOPOLITIQUE<br />
Sans grande surprise, Avalon a des relations pour <strong>le</strong><br />
Plus à l’ouest se trouve Klarmen, qui, bien que <br />
<br />
<br />
<br />
est sans doute la plus riche de tout <strong>le</strong> royaume. En<br />
effet, spécialisée dans la forge et <strong>le</strong> travail de l’ob-<br />
<br />
<br />
Trop longtemps doci<strong>le</strong>s, une partie de <strong>le</strong>ur territoire<br />
<br />
<br />
<br />
- <br />
jaunes, Kastel Kaerta, la cité-forge, est dirigée d’une main de fer <br />
-<br />
par <strong>le</strong> rugueux sire Karadeg.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ses compatriotes.<br />
La Triade de jade est paradoxa<strong>le</strong>ment la nation avec<br />
Au sud de la Baronnie Déchue se trouve Cœlon, <br />
-<br />
la Baronnie Maudite. En effet, depuis la mort du <br />
roi en sa capita<strong>le</strong>, Kastel Kailte, une épaisse bru- <br />
me la recouvre et seuls des passeurs spécia<strong>le</strong>ment<br />
<br />
aguerris sont capab<strong>le</strong>s d’amener <strong>le</strong>s voyageurs à des-<br />
Mais <strong>le</strong> plus gros danger pour Avalon vient sans con-<br />
<br />
<br />
-<br />
et d’aucuns y voient l’ha<strong>le</strong>ine du démon, la vengeance de che-<br />
<br />
valiers morts ou la punition pour la disparition du roi et <strong>le</strong> vol <br />
<br />
<br />
des Complies. Seul ce dernier semb<strong>le</strong> préservé et sire Jelven a <br />
-<br />
de plus en plus de mal à gérer la pauvreté et <strong>le</strong> désarroi de ses <br />
sujets. De nouvel<strong>le</strong>s armoiries, comp<strong>le</strong>xes et représentant un<br />
<br />
roi.<br />
102
SOCIÉTÉ<br />
Vaguement inspirée de l’organisation triadique, la société<br />
avalonnienne est structurée en classes bien distinctes<br />
et chacune d’el<strong>le</strong> a un rô<strong>le</strong> particulier dans<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
l’ombre de <strong>le</strong>ur aîné en <strong>le</strong>ur enseignant <strong>le</strong>s bases de la gestion<br />
toujours, de la politique souvent et de l’assassinat parfois ; soit<br />
cel<strong>le</strong> de la foi. Pourtant, certains d’entre eux rêvent de rejoindre<br />
<br />
<br />
<br />
Voici maintenant 2 cyc<strong>le</strong>s que la nob<strong>le</strong>sse d’Avalon est en ébulroyaume.<br />
<br />
tous <strong>le</strong>s chevaliers qui l’accompagnaient sont tombés dans une<br />
La nob<strong>le</strong>sse a pour rô<strong>le</strong> de gérer à la fois la guerre et <strong>le</strong>s affai- <br />
res publiques. Rien de surprenant que dans une nation cons- la baronnie de Cœlon. Depuis, dame Aliénor, sa femme, tente<br />
tamment en guerre, <strong>le</strong>s deux soient intimement liées. El<strong>le</strong> est d’une main de fer de maintenir l’unité du royaume et de défaire<br />
el<strong>le</strong>-même extrêmement hiérarchisée et on compte donc en ses <br />
rangs la famil<strong>le</strong> roya<strong>le</strong>, qui préside aux destinées d’Avalon et de <br />
- sur la reine qui porterait mil<strong>le</strong> masques représentant ses hu-<br />
sant eux aussi de troupes, puis tout un aréopage de nobliaux se meurs, serait tout <strong>le</strong> temps affublée d’un vieux serviteur aveu-<br />
<br />
g<strong>le</strong>, et dont on dit même qu’el<strong>le</strong> serait immortel<strong>le</strong> pour avoir ré-<br />
<br />
chappé à plus de douze attentats depuis la mort de son époux.<br />
de <strong>le</strong>ur monde.<br />
Traditionnel<strong>le</strong>ment, <strong>le</strong>s premiers-nés des famil<strong>le</strong>s nob<strong>le</strong>s rejoi-<br />
Sous l’égide du cardinal Augustus, l’Église avalonienne forme<br />
une classe encore plus comp<strong>le</strong>xe que la nob<strong>le</strong>sse. Son rô<strong>le</strong> est à<br />
gnent <strong>le</strong>s rangs de l’élite de l’aristocratie militaire : la cheva- la fois de veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong> Beathacrann, d’honorer <strong>le</strong> pacte qui a été<br />
<strong>le</strong>rie. Cet ordre dans l’ordre a pour objectif de créer un esprit <br />
de corps au sein de la nob<strong>le</strong>sse et de fournir des généraux et Véritab<strong>le</strong> gardienne de la connaissance, el<strong>le</strong> est divisée en sept<br />
des combattants de premier rang aux armées du royaume. À tel évêchés qui correspondent de fait aux différentes baronnies.<br />
point que même <strong>le</strong>s rejetons des famil<strong>le</strong>s sans terres sont ac- Ensuite, selon la densité de la population, chaque archevêque<br />
ceptés s’ils font preuve de courage ; l’hypocrisie du assume la responsabilité d’une petite armée de prêtres, diacres<br />
<br />
et évêques, ces derniers étant généra<strong>le</strong>ment chargés d’orches-<br />
avec un de <strong>le</strong>urs camarades plus fortunés, la plu- trer la présence de l’Église sur <strong>le</strong>s cités principa<strong>le</strong>s.<br />
<br />
<br />
errants.<br />
<br />
-<br />
Car même s’ils reçoivent tous <strong>le</strong> titre de ment hiérarchisés. Essentiel<strong>le</strong>ment répartis entre novices et<br />
« ser », on distingue toutefois <strong>le</strong>s sei- templiers (à qui on autorise <strong>le</strong> port de l’épée pour témoigner<br />
gneurs eux-mêmes, <strong>le</strong>s légats, chargés <br />
de mener une simp<strong>le</strong> phalange pour <br />
-<br />
ces derniers, <strong>le</strong>s optio, qui en dirigent néchaux, <strong>le</strong>urs généraux. Le temp<strong>le</strong> ne cesse d’attirer de nouvel-<br />
<br />
<strong>le</strong>s recrues aventureuses, car il s’agit de la seu<strong>le</strong> façon pour un<br />
qui encombrent <strong>le</strong>s routes du royaume.<br />
roturier d’obtenir la bénédiction d’une graine du Beathacrann,<br />
Le titre de chevalier n’est donc pas sy- <br />
nonyme de richesse. C’est toutefois<br />
un réel honneur en Avalon et tous<br />
ceux qui <strong>le</strong> portent se voient conau-delà<br />
du poste pourtant enviab<strong>le</strong> de connétab<strong>le</strong>.<br />
<br />
et un greffon<br />
souvent<br />
s y n o n y m e<br />
<br />
-<br />
rement vio<strong>le</strong>nte.<br />
- <br />
néra<strong>le</strong>ment tendance à privilégier<br />
une autre voie. Soit cel<strong>le</strong><br />
de l’intendance, et on <strong>le</strong>ur<br />
<br />
<strong>le</strong>s affaires familia<strong>le</strong>s dans<br />
103
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
<br />
Le Pacte<br />
<br />
survie de l’ensemb<strong>le</strong> du royaume. Paysans, artisans, commer-<br />
<br />
-<br />
çants, simp<strong>le</strong>s soldats, serviteurs ou manœuvres corvéab<strong>le</strong>s à<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
gations sont nombreuses. Les exigences sans cesse croissantes<br />
<br />
de la nob<strong>le</strong>sse sont bien entendu un vrai poids, mais l’essentiel<br />
<br />
des nuisances qu’ils endurent est dû au marais et à sa croissan-<br />
<br />
ce. En effet, outre la raréfaction de nourriture et l’allongement<br />
<br />
de la durée des voyages, ils doivent continuel<strong>le</strong>ment travail<strong>le</strong>r<br />
<br />
-<br />
à la réparation des voies de communication et des castels tout<br />
<br />
en sachant que <strong>le</strong> fruit de <strong>le</strong>ur labeur ne durera que jusqu’à la<br />
<br />
- <br />
- <br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
pas à <strong>le</strong>s faire se rebel<strong>le</strong>r.<br />
<br />
-<br />
Paradoxa<strong>le</strong>ment, il existe bien un groupe qui n’est pas réel<strong>le</strong>-<br />
<br />
ment à sa place dans la société avalonienne, pourtant particu-<br />
-<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
vantages de deux classes, <strong>le</strong>s hommes du rang ont tendance à<br />
<br />
se croire au-delà des autres roturiers mais ils ne font pas par-<br />
<br />
tie de la nob<strong>le</strong>sse pour autant. Fort heureusement pour tout <strong>le</strong><br />
<br />
monde, la nature de sempiternel<strong>le</strong> belligérante d’Avalon fait en<br />
- <br />
sorte que la plupart d’entre eux voient <strong>le</strong>ur statut comme une<br />
<br />
façon d’échapper à <strong>le</strong>ur condition et meurent avant de s’aperce-<br />
<br />
voir qu’ils sont bien loin du compte. Pourtant, avec <strong>le</strong>s premiers<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
ronnies, qu’arriverait-il si <strong>le</strong>s soldats s’unissaient sous la ban-<br />
<br />
<br />
Tout ceci aurait pu continuer des cyc<strong>le</strong>s sans poser <strong>le</strong><br />
comme <strong>le</strong> tribun Tugdual par exemp<strong>le</strong>...<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
ALCHIMIE<br />
<br />
ses monstrueuses racines puissent se repaître de la ri-<br />
<br />
L’HISTOIRE SECRÈTE D’AVALON<br />
<br />
<br />
104<br />
Comme pour toutes <strong>le</strong>s autres nations de Mornea, l’alchimie<br />
joue un rô<strong>le</strong> prépondérant dans <strong>le</strong> destin des<br />
<br />
même d’exister du royaume et du pacte qui l’unit au Beatha-<br />
<br />
<br />
-<br />
<br />
<br />
l’Église avalonienne affectionne tant. Pourtant, <strong>le</strong>s desseins de<br />
cette vénérab<strong>le</strong> institution sont loin d’être aussi purs et désintéressés<br />
qu’el<strong>le</strong> aime à <strong>le</strong> prétendre...<br />
Cela fait bien des cyc<strong>le</strong>s qu’on ne par<strong>le</strong> plus d’alchimie au sein<br />
des baronnies. Pourtant, rares sont ceux à avoir oublié la vo-
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
poussés à se rebel<strong>le</strong>r contre la Triade de jade : passer au stade<br />
<br />
-<br />
cib<strong>le</strong> de guerriers améliorés capab<strong>le</strong>s à la fois de prendre <strong>le</strong> plus<br />
rapide des Khalimans de vitesse comme de frapper aussi fort et<br />
sauvagement que <strong>le</strong> plus puissant des Aurloks. Cependant, <strong>le</strong><br />
temps de la guerre alchimique et l’espoir d’en renverser <strong>le</strong> cours<br />
sont tous deux révolus depuis bien longtemps.<br />
En effet, lors de l’union de Tao Chan Mon et du Beathacrann<br />
qui donna naissance à Caedmon, ceux qui n’étaient alors que<br />
des alchimistes renégats de la Triade de jade, pourchassés, ex-<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>le</strong>ur apparut d’abord dans son plus simp<strong>le</strong> appareil, celui d’une<br />
monstruosité végéta<strong>le</strong> parasitant tous <strong>le</strong>s sous-sols environ-<br />
<br />
<br />
<br />
de pierre alchimique à des centaines de lieues à la ronde. Les<br />
<br />
qu’ils venaient de trouver ce qui avait tant fait défaut au projet<br />
<br />
105<br />
<br />
entre la puissance minéra<strong>le</strong> des pierres alchimiques et <strong>le</strong> dynamisme<br />
croissant, organique et viscéral de la Vie.<br />
<br />
<br />
à l’utilisation du corps humain comme catalyseur et véhicu<strong>le</strong><br />
des formu<strong>le</strong>s alchimiques. Leur progression fut spectaculaire,<br />
<br />
-<br />
nes plus tôt.<br />
Rapidement, l’alchimie classique, de la façon dont ils l’avaient<br />
<br />
-<br />
nération, nombreux furent ceux à imaginer en avoir fait <strong>le</strong> tour<br />
<br />
<br />
<strong>le</strong>s plus populaires : l’étude de ce qu’il convient désormais d’appe<strong>le</strong>r<br />
« <strong>le</strong>s bénédictions du Beathacrann » et <strong>le</strong> recueil des can-
Mais toutes ces expériences ne purent rester invisib<strong>le</strong>s bien moins limitée. El<strong>le</strong>s se contentent juste, <strong>le</strong> plus souvent, de per-<br />
longtemps et c’est donc sans surprise que certains citoyens dre quelque part ce qu’el<strong>le</strong>s gagnent ail<strong>le</strong>urs, devenant ainsi de<br />
<br />
parfaits outils pour <strong>le</strong> royaume et ses armées.<br />
<br />
sang, <strong>le</strong>s opposants ayant <strong>le</strong> choix entre <strong>le</strong> rejoindre ou périr Le second type d’expérimentations, <strong>le</strong> plus connu et pourtant<br />
de sa main. Malgré cette réponse aussi bruta<strong>le</strong> que zélée, <strong>le</strong>s <strong>le</strong> plus discret, correspond aux « mirac<strong>le</strong>s » que <strong>le</strong> Beathacrann<br />
réactions du peup<strong>le</strong> eurent néanmoins pour effet de faire réa- <br />
liser aux alchimistes que même en Avalon, ils avaient intérêt à du dernier des prêtres de campagne. Les alchimistes ont réussi<br />
<br />
à se servir de la « parfaite fusion » pour faire de l’esprit et du<br />
<strong>le</strong> royaume lui-même fut créée l’Église avalonienne, comme corps de certains hommes <strong>le</strong> creuset dans <strong>le</strong>quel <strong>le</strong>s éléments<br />
une couverture à toutes ces exactions qu’il devenait désormais alchimiques peuvent se mélanger et produire des effets gé-<br />
nécessaire de cacher à la face du monde. Malgré ses objectifs néra<strong>le</strong>ment impossib<strong>le</strong>s au commun des mortels. La foi, sans<br />
annoncés, son rô<strong>le</strong> est, à l’instar du Temp<strong>le</strong> en son temps, d’as- <br />
sister, protéger et désormais de cacher <strong>le</strong>s alchimistes tout en <br />
-<br />
s’assurant la mainmise sur <strong>le</strong> reste de la nation.<br />
liser de tels exploits alors que la vie même du prêtre et de ses<br />
compagnons devient une sorte d’élément supplémentaire, per-<br />
<br />
- mettant aux autres de se sublimer selon ses désirs.<br />
ligion de multip<strong>le</strong>s traditions dans <strong>le</strong> seul but de permettre aux<br />
<br />
<br />
Avaloniens à ramener <strong>le</strong> corps de <strong>le</strong>urs héros à l’Arbre de vie<br />
n’est que l’expression du besoin de l’Église de ne pas laisser ses<br />
ennemis s’emparer de « la parfaite fusion » et de la maîtriser. À<br />
cela s’ajoute bien sûr la conservation du gisement de pierre alchimique<br />
sur <strong>le</strong>quel se trouvent <strong>le</strong> Beathacrann et la volonté de<br />
lui faire réassimi<strong>le</strong>r cel<strong>le</strong> déjà dépensée en greffons. C’est pour<br />
<strong>le</strong>s mêmes raisons qu’on punit avec une sévérité autrement incompréhensib<strong>le</strong><br />
ceux qui ont <strong>le</strong> malheur de couper du bois de<br />
l’Arbre de vie.<br />
Même la nob<strong>le</strong>sse, qui se croyait et se croit encore la maîtresse<br />
d’Avalon, ne voient pas encore que toutes ces bénédictions du<br />
Beathacrann sont autant de liens qui l’entravent et l’asservissent<br />
tous <strong>le</strong>s jours un peu plus à la volonté de l’Église.<br />
Bien sûr, tous ces efforts et machinations n’existent que<br />
dans <strong>le</strong> seul but de permettre aux alchimistes de continuer<br />
<strong>le</strong>urs sinistres expérimentations dans <strong>le</strong>s meil<strong>le</strong>ures conditions.<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
<br />
perfectionnement des savoirs et techniques descendant di-<br />
<br />
manquent pas et ce sont autant de cobayes inconscients des<br />
<br />
si chaque graine, chaque greffon, se comporte différemment<br />
des autres. Les réussites <strong>le</strong>s plus spectaculaires,<br />
comme <strong>le</strong> bras du chevalier légat sire Galan de Brall,<br />
accompagnent <strong>le</strong>s dérapages <strong>le</strong>s plus grotesques,<br />
capab<strong>le</strong>s même de faire croire à Berac’h <strong>le</strong><br />
<br />
sorti. Pourtant, quoi qu’on en pense, <strong>le</strong>s catastrophes<br />
sont rares et <strong>le</strong>s sujets qui survivent<br />
à l’insémination sont généra<strong>le</strong>ment viab<strong>le</strong>s et<br />
capab<strong>le</strong>s de survivre des cyc<strong>le</strong>s là où la plupart des<br />
<br />
106
Avalon est une nation vivant dos à un marais devenant<br />
toujours un peu plus malsain et qui s’est créée en s’opposant<br />
à une des forces <strong>le</strong>s plus puissantes de l’époque.<br />
Ce n’est donc pas une surprise si la guerre fait partie intégrante<br />
de son quotidien et que l’organisation de ses armées ressemb<strong>le</strong><br />
trait pour trait à cel<strong>le</strong> de sa population.<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
<br />
Mais malgré tout ce savoir accumulé, au fur et à mesure des cy-<br />
<br />
c<strong>le</strong>s, l’Église souffre désormais d’un nouveau rival : el<strong>le</strong>-même !<br />
d’un greffon, ceux qui s’en montrent dignes deviennent de vé-<br />
Ainsi, de plus en plus d’ecclésiastiques convaincus et incorrupritab<strong>le</strong>s<br />
machines de guerre au service d’Avalon, capab<strong>le</strong>s des<br />
<br />
plus grands exploits comme des pires atrocités. A tel point que<br />
<strong>le</strong>urs idéaux que servir <strong>le</strong>s alchimistes. Cela a amené à plusieurs<br />
<br />
<br />
quelques individus d’élite, <strong>le</strong>s seuls réel<strong>le</strong>ment à même de pren-<br />
et tout semb<strong>le</strong> indiquer qu’un schisme soit à prévoir sous peu.<br />
dre ou tenir <strong>le</strong>s points vitaux du champ de batail<strong>le</strong>. En effet, pen-<br />
Avec <strong>le</strong> climat politique du royaume et <strong>le</strong>s ambitions des barons,<br />
dant longtemps, l’unique stratégie enseignée aux jeunes nob<strong>le</strong>s<br />
<br />
avaloniens était de <strong>le</strong>ur donner des objectifs adéquats et de s’as-<br />
<br />
menu fretin pour faire ce qu’on attendait d’eux. Aujourd’hui, à<br />
part quelques nob<strong>le</strong>s de Brall ayant dû essuyer des déconvenues<br />
ORGANISATION MILITAIRE<br />
en territoire aurlok, rares sont ceux qui cherchent à développer<br />
<br />
chacun d’entre eux (serviteurs, prêtres de campagne, moines<br />
col<strong>le</strong>cteurs, etc.).<br />
Ont éga<strong>le</strong>ment une place à part tous ceux qui ont été tel<strong>le</strong>ment<br />
« bénis » par <strong>le</strong> Beathacrann que mêmes certains membres de<br />
l’Église ont du mal à <strong>le</strong>s considérer autrement que comme des<br />
<br />
l’Arbre de vie, <strong>le</strong>s rétiaires et autres géants viennent apporter<br />
Ainsi ses armées sont gérées par une doub<strong>le</strong> hiérarchie com-<br />
un soutien et une force de frappe bien nécessaire là où on <strong>le</strong>s<br />
p<strong>le</strong>xe et ésotérique. Tout d’abord, on distingue <strong>le</strong>s armées sécu-<br />
<br />
<br />
-<br />
retors et ont tendance à intimider <strong>le</strong>s autres fantassins, mais<br />
<br />
cette gêne est bien moindre que cel<strong>le</strong> provoquée par <strong>le</strong> spectac<strong>le</strong><br />
<br />
d’un géant se livrant à ses instincts <strong>le</strong>s plus sauvages.<br />
<br />
-<br />
<br />
-<br />
sées des masses à peine disciplinées de roturiers ou de recrues<br />
qui, s’ils peuvent parfois amener un surnombre, ont surtout<br />
l’avantage de mourir à la place de <strong>le</strong>urs maîtres. Tous ne sont<br />
pas forcément des gens d’armes, loin de là, et plus d’un infortuné<br />
seigneur a dû recruter ses hommes de force dans <strong>le</strong>s<br />
ouvriers, manœuvres et autres serviteurs qui assurent la gigantesque<br />
et nécessaire intendance que nécessite une armée en<br />
campagne. El<strong>le</strong>s sont donc généra<strong>le</strong>ment menées par des chevaliers,<br />
qui sont <strong>le</strong> pinac<strong>le</strong> de l’aristocratie militaire d’Avalon et<br />
ont eu l’honneur de recevoir un greffon du Beathacrann. El<strong>le</strong>s<br />
sont composées tout à la fois de chevaliers errants, qui n’ont<br />
<br />
<br />
<br />
<strong>le</strong> peup<strong>le</strong> peut fournir comme recrues.<br />
À l’opposé, <strong>le</strong>s armées entraînées et disciplinées de l’ordre du<br />
<br />
-<br />
cacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> semb<strong>le</strong>nt à même de venir à bout<br />
de n’importe quel ennemi. Généra<strong>le</strong>ment menées par un connétab<strong>le</strong>,<br />
el<strong>le</strong>s peuvent inclure des membres de n’importe quel<br />
<br />
pour faire face à une menace commune) et comptent principa-<br />
<br />
et manœuvrant comme un seul homme, et des groupes de farouches<br />
templiers aguerris prêt à charger l’épée au poing tous<br />
<strong>le</strong>s ennemis déclarés de <strong>le</strong>ur foi.<br />
107
CHEVALIER-LÉGAT GARLAN DE BRALL 50pts<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 4 6 10 7 4<br />
B ien<br />
que simp<strong>le</strong> chevalierlégat<br />
aux ordres de Ser<br />
Arzhel, son seigneur, <strong>le</strong><br />
nom de Ser Garlan Lenen de<br />
Brall est connu à la fois d’une<br />
bonne partie de la nob<strong>le</strong>sse, de toute la baronnie, et même<br />
de nombreux Aurloks. Héros pour <strong>le</strong>s uns, meurtrier sanguinaire<br />
et véritab<strong>le</strong> boucher pour <strong>le</strong>s autres, il est loin de laisser<br />
indifférent : sa cruauté et sa brutalité, tout comme ses<br />
prouesses martia<strong>le</strong>s et son efficacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong><br />
ont suffit à en faire une véritab<strong>le</strong> légende vivante.<br />
Dans tous <strong>le</strong>s cas, l’homme est impressionnant. Voire intimidant.<br />
Massif, <strong>le</strong>s épau<strong>le</strong>s larges et <strong>le</strong> pas puissant, il va<br />
généra<strong>le</strong>ment d’une allure décidée, campé dans sa lourde<br />
armure d’obsius. Portant <strong>le</strong> plus souvent un épais heaume à<br />
camail, son bouclier qui semb<strong>le</strong> avoir connu mil<strong>le</strong> batail<strong>le</strong>s,<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 3 5 11 7 3<br />
À<br />
3 3 4 5 6 8<br />
<br />
et une épée large sur <strong>le</strong> flanc gauche. Véritab<strong>le</strong> roc, il ne<br />
laisse exposée que la peau nue de son bras droit qui se mê<strong>le</strong><br />
aux lianes de son greffon pour former un fléau d’armes de<br />
ronces, de chair et de métal.<br />
Mais plus encore que son aspect, la sinistre réputation du<br />
chevalier est avant tout due à ses « exploits » passés et toutes<br />
<strong>le</strong>s exactions qu’il a pu commettre au nom de son seigneur<br />
sur <strong>le</strong>s territoires aurloks occupés. En effet, tout aussi<br />
sanguinaire et cruel, il ne se soucie que peu des apparences<br />
<br />
qu’à la tête de ses hommes, à traquer et tuer ses ennemis, et,<br />
sans grande surprise, il est donc celui que <strong>le</strong> baron envoie<br />
lorsqu’il veut des résultats rapides et spectaculaires, ou que<br />
la fin importe plus que <strong>le</strong>s moyens. Vu la personnalité de Ser<br />
<br />
3 3 4 5 6 7<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans peur,<br />
Expert (Bruta<strong>le</strong>),<br />
Connétab<strong>le</strong>-Templier<br />
l’origine, <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des <br />
personne <strong>le</strong>s exercices. <br />
Cumasc afin que ses trou- <br />
pes puissent servir de réserve allure martia<strong>le</strong> et stricte, ses épau<strong>le</strong>s larges et ses bras vi-<br />
mobi<strong>le</strong> et de renfort où que soit goureux, son port altier et inf<strong>le</strong>xib<strong>le</strong>... Nul<strong>le</strong> surprise donc si<br />
<strong>le</strong> danger en Avalon. En effet, la ses hommes s’identifient faci<strong>le</strong>ment à lui et lui obéissent au<br />
baronnie étant au milieu des terres, il était faci<strong>le</strong> pour une doigt et à l’œil. Son épaisse barbe de patriarche est rendue<br />
importante garnison se trouvant là d’al<strong>le</strong>r se positionner là plus broussail<strong>le</strong>use encore par l’action du greffon du Bea-<br />
<br />
- thacrann, qui semb<strong>le</strong> éga<strong>le</strong>ment lier son bras d’armes et son<br />
ditionnel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong> plus peuplé des trois et il entretient un imposante épée dans un amas de lianes et de ronces.<br />
vaste réseau de messagers et de moyens de communication Mais, comme tout <strong>le</strong> monde à Kastel Kumaraid, <strong>le</strong> connéta-<br />
afin d’être averti <strong>le</strong> plus en amont possib<strong>le</strong> d’un conflit et de b<strong>le</strong> a un secret qui pourrait bien lui causer du tort. À l’enconne<br />
pas perdre de temps pour rejoindre <strong>le</strong> lieu des combats. <br />
Pour <strong>le</strong>s mêmes raisons, depuis toujours, <strong>le</strong>s habitants de la <br />
baronnie peuvent voir de larges formations de templiers et deux amants tentent tant bien que mal de donner <strong>le</strong> change,<br />
de novices s’entraîner aux manœuvres et à la marche forcée. n’hésitant pas si nécessaire à al<strong>le</strong>r jusqu’au meurtre pour<br />
Depuis quelques cyc<strong>le</strong>s, c’est <strong>le</strong> nouveau connétab<strong>le</strong> et bras cela.<br />
Connétab<strong>le</strong>-Templier<br />
Lorsque Lotharius est recruté dans une troupe avalonienne,<br />
<strong>le</strong>s Templiers voient <strong>le</strong>ur limitation de recrutement passer à<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
CONNÉTABLE LOTHARIUS<br />
DU TEMPLE DES VÊPRES 40pts<br />
108<br />
HEROS<br />
2. Tant que Lotharius est en jeu, tous <strong>le</strong>s Novices du Temp<strong>le</strong><br />
acquièrent la compétence Expert (Bruta<strong>le</strong>).
CHEVALIER-ERRANT MORDREN DE KLARMEN 40pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
L es<br />
5 4 11 8 3<br />
Mvt PA<br />
2 3 3 4 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (13),<br />
Vicieux<br />
chevaliers errants ne de Klarmen à récupérer l’exclusivité des échanges commer-<br />
-<br />
ciaux avec la cité, il est capturé par une bande d’s. Contre<br />
ment une grande trace toute attente, ces derniers sont attaqués à <strong>le</strong>ur tour par la<br />
dans l’histoire. Le plus généra- phalange de Ser Alban de Brall, l’homme même aux intérêts<br />
<strong>le</strong>ment, soit ils obtiennent un duquel Mordren venait de nuire durab<strong>le</strong>ment. Le chevalier-<br />
titre et des terres, soit on finit légat cherchait alors vainement à capturer <strong>le</strong> guérisseur des<br />
par retrouver <strong>le</strong>ur cadavre dans Aurlok pour sauver un de ses compagnons. Mais, face à sa<br />
<strong>le</strong> talus d’un chemin ou une <br />
fosse commune. Même si ce sont <strong>le</strong>s héros dont on fait la perte d’un précieux symbiote et ironiquement dépourvu de<br />
plupart des contes, ils n’ont pas réel<strong>le</strong>ment <strong>le</strong>ur place dans <br />
la société d’Avalon, coincés entre <strong>le</strong> mépris des nob<strong>le</strong>s et la prêtre de campagne d’extraire la graine du cadavre.<br />
<br />
L’homme de foi s’exécuta, mais sans <strong>le</strong>s connaissances né-<br />
Ser Mordren de Klarmen est l’un d’eux. Pourtant son histoicessaires et en choisissant d’implanter un second symbiote<br />
re ne ressemb<strong>le</strong> à aucune autre. Tour à tour empoisonneur, dans <strong>le</strong> corps de Mordren, il créa un monstre. Depuis, ce<br />
conspirateur, chevalier même parfois, <strong>le</strong> jeune homme est à<br />
l’exception des colosses <strong>le</strong> seul à posséder plus d’un greffon<br />
dernier erre plus que jamais sur <strong>le</strong>s chemins, difforme, schi-<br />
<br />
du Beathacrann.<br />
<br />
Alors qu’il errait aux a<strong>le</strong>ntours d’Otsiliha la Vivante dans <strong>le</strong><br />
but de discréditer <strong>le</strong>s hommes de Brall et d’aider la baronnie<br />
<strong>le</strong>s voyageurs.<br />
Vicieux<br />
Lorsque Mordren effectue une attaque contre une figurine<br />
BERAC’H LE GEÔLIER 40pt<br />
4/6/10<br />
S elon<br />
3 5 9 6 3<br />
qui joue une carte Inactive, il gagne 1 dé de Bonus pour son<br />
jet de Com.<br />
3 3 4 4 5 5<br />
<br />
Allonge, Enchevêtrement<br />
comment on la regarde,<br />
l’histoire de Berac’h<br />
est soit cel<strong>le</strong> d’un immenrappe<strong>le</strong>r<br />
ceux que <strong>le</strong>s rétiaires portent au bras. Toutefois,<br />
contrairement à ces derniers, <strong>le</strong> jeune homme n’endurait pas<br />
<br />
- folie sanguinaire. Malheureusement, <br />
<strong>le</strong>s mutations exercées<br />
toire d’une victime des sombres <br />
expérimentations de l’Église <strong>le</strong>s musc<strong>le</strong>s « naturels » du cobaye commençaient à s’atro-<br />
avalonienne ayant réussi malphier et, rapidement, tout ce que <strong>le</strong>s mutations renforçaient<br />
gré tout à s’arracher un petit espace de liberté.<br />
revenait à réduire encore un peu plus la force du jeune hom-<br />
Ado<strong>le</strong>scent, il se singularisait par sa tail<strong>le</strong> et sa carrure qui me.<br />
<br />
<br />
adulte. À tel point qu’il finit par attirer l’attention de l’Égli- de déclarer l’échec de son projet et donc de tuer son cobaye,<br />
se, trop ravie de trouver un nouveau cobaye prometteur. il usa de son influence pour qu’il se retrouve plutôt à gar-<br />
der <strong>le</strong>s geô<strong>le</strong>s du cardinal à <br />
Kerkastel. Depuis lors il arpente<br />
<strong>le</strong>s sous-sols de Kerkastel, et impose sa loi, non seu<strong>le</strong>ment à<br />
guerrier redoutab<strong>le</strong> et son chef d’œuvre. Ainsi il développa tous <strong>le</strong>s geôliers, mais aussi et surtout à tous <strong>le</strong>s rétiaires et<br />
patiemment sa résistance à la dou<strong>le</strong>ur et <strong>le</strong> dota de longs colosses qui y pourrissent en attendant qu’on veuil<strong>le</strong> bien <strong>le</strong>s<br />
et puissants appendices symbiotiques qui n’étaient pas sans amener mourir sur un champ de batail<strong>le</strong>.<br />
Enchevêtrement<br />
Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée<br />
de cette compétence, cel<strong>le</strong>-ci effectue au préalab<strong>le</strong> un jet de<br />
combat gratuitement et sans réaction adverse. Si <strong>le</strong> jet de<br />
combat est réussi, <strong>le</strong>s dommages ne sont pas infligés mais<br />
la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’el<strong>le</strong><br />
est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
109<br />
Octobre<br />
2011<br />
figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de<br />
COM ainsi que -2 à la DEF. Si el<strong>le</strong> veut se désengager du<br />
combat avec cette figurine, el<strong>le</strong> doit dépenser 1 PA avant<br />
d’effectuer son action de mouvement.
DIACRE LEODEGARIUS 38pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
B lathaig<br />
4 3 11 7 4<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2,<br />
Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur (Terre),<br />
Transfert vital<br />
est sans doute la<br />
baronnie la plus riche du<br />
royaume. Ses généreuses<br />
nants qui viennent souvent réclamer son aide, ou quémander<br />
- <br />
vaincu, est loin d’être uniquement motivé par une éventuel<strong>le</strong><br />
terres arab<strong>le</strong>s en assurent la compassion qu’il se devrait de ressentir pour ses ouail<strong>le</strong>s.<br />
prospérité et fournissent à qui <strong>le</strong> souhaite de nombreuses Au contraire, son ambition est sans limite et c’est sans la<br />
plantes introuvab<strong>le</strong>s ail<strong>le</strong>urs. Et, quand cel<strong>le</strong>s-ci sont in- moindre hésitation qu’il se sert d’eux pour arriver à ses fins<br />
trouvab<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>s jardins privatifs que l’on voit f<strong>le</strong>urir un (étant déjà devenu <strong>le</strong> plus jeune diacre de l’histoire dans des<br />
peu partout, <strong>le</strong>s caravaniers de la Triade ou khalimans se <br />
chargent généra<strong>le</strong>ment de <strong>le</strong>s apporter à tous ceux qui peu- pas rare qu’on lui demande de fabriquer des décoctions<br />
vent payer cette précieuse marchandise. Ce n’est donc pas beaucoup plus nocives, voire carrément mortel<strong>le</strong>s, contre<br />
une surprise si <strong>le</strong>s terres du Ser Erwen attirent un grand <br />
nombre d’herboristes et de savants qui ne trouveraient nul<strong>le</strong> réaliser.<br />
part ail<strong>le</strong>urs <strong>le</strong>s composantes nécessaires à <strong>le</strong>ur art.<br />
De rares fois, <strong>le</strong> diacre Léodégarius a du quitter sa charge<br />
Ainsi, <strong>le</strong> bourg de Beloch, comme tant d’autres, bénéficie <br />
<br />
- chacune d’entre el<strong>le</strong>s, <strong>le</strong>s pires rumeurs circulaient sur lui.<br />
duction à prix d’obsius à ces vieux excentriques. Sa seu<strong>le</strong> Pourtant, il est bien rare pour de superstitieuses recrues de<br />
particularité est que son diacre lui-même, Léodégarius, est<br />
un herboriste réputé. Ce sont donc tous <strong>le</strong>s villages environ-<br />
médire sur un envoyé de l’Église...<br />
Transfert Vital<br />
Une fois lors de son activation <strong>le</strong> Diacre Leodegarius peut<br />
transférer 1 DOM qu’il a subi à chaque avalonien ami à 4 p<br />
ou moins de lui. Il ne peut transférer qu’un seul DOM à la<br />
fois sur une figurine donnée par activation. Il peut <strong>le</strong> faire<br />
autant de fois qu’il a de figurines amies à portée.<br />
Hui<strong>le</strong> Corrosive (0)<br />
2 Terres / 2 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un avalonien ami à portée. Pour son prochain<br />
jet de Combat, la cib<strong>le</strong> augmente <strong>le</strong> nombre de DOM<br />
qu’el<strong>le</strong> inflige en corps à corps de 1.<br />
Améliorations<br />
1 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où la cib<strong>le</strong> a<br />
infligé des DOM.<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
110<br />
Liaison Corruptive (3)<br />
3 Terres / 8 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie et ennemie à portée. La<br />
figurine amie subit un nombre de DOM égal au nombre de<br />
cases restantes dans sa ligne de vie.<br />
Le joueur Avalonien détermine ensuite ses améliorations.<br />
Puis il répartit autant de DOM entre <strong>le</strong>s cib<strong>le</strong>s ennemies que<br />
de cases jaunes et rouges cochées précédemment dans la ligne<br />
de vie de la figurine amie.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> ennemie supplémentaire à portée, ou 3<br />
pour deux cib<strong>le</strong>s ennemies supplémentaires à portée, ou 4<br />
pour trois cib<strong>le</strong>s ennemies supplémentaires à portée.<br />
Rétiaire avalonien Recrue avalonienne
PRIEURE CAELINA<br />
DE L’ABBAYE DES MATINES 47pt<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
D e<br />
2 3 10 8 4<br />
1 1 2 2 3 3<br />
<br />
Botte (Robuste), Alchimiste du Cerc<strong>le</strong><br />
Extérieur (Terre), Icône<br />
tous <strong>le</strong>s secrets de Kerkastel,<br />
il y en est un que<br />
même <strong>le</strong>s plus brillants<br />
Ainsi, toutes <strong>le</strong>s reines ou futures reines sont accueillies au<br />
sein d’une partie de l’Abbaye appelée « <strong>le</strong> couvent ». El<strong>le</strong>s<br />
y reçoivent toute l’éducation nécessaire à <strong>le</strong>ur rang et à la<br />
espions de Cumasc n’arrivent à satisfaction du Trône. Les plus cyniques par<strong>le</strong>nt à mots cou-<br />
percer : l’identité et l’apparence de dame Aliénor, la régente verts de lupanar, <strong>le</strong>s autres y voient une tentative de l’Église<br />
du royaume. Sa personnalité ferme et intrigante, son appa- d’espionner ou de contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong> roi. Toujours est-il que cette<br />
rence toujours changeante et l’aura sulfureuse qui l’entoure tradition est bien vivace et que dame Aliénor, issue du cou-<br />
depuis la mort du roi suffisent à susciter <strong>le</strong>s imaginations <strong>le</strong>s<br />
plus ferti<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s légendes à son sujet abondent.<br />
vent comme il se doit, a fait récemment appel à la prieure<br />
Caelina afin de l’aider à assumer sa régence en lui fournis-<br />
La prieure Caelina, abbesse du pendant non armé du mo- sant un certain nombre de servantes et dames de compagnie<br />
spécia<strong>le</strong>ment formées. L’abbesse se serait empressée de ré-<br />
<br />
- pondre à sa demande.<br />
<br />
Mais malgré cela, et <strong>le</strong>s liens évidents qu’el<strong>le</strong> entretient avec<br />
spécifiquement chargée de veil<strong>le</strong>r directement sur <strong>le</strong> Beatha- <br />
<br />
<br />
liens se sont tissés et, même si l’Église avalonienne est sa capab<strong>le</strong>, on ne peut s’empêcher de se demander : et si Aliéseu<strong>le</strong><br />
maîtresse, el<strong>le</strong> rend bien des services à la couronne... <br />
Icône<br />
Une fois par tour, un combattant ami à 2 p de Caelina peut<br />
la «garder» comme s’il possédait la compétence Garde.<br />
Oraison de la Roche (0)<br />
2 Terres / 3 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> la Prieure Caelina el<strong>le</strong>-même. La portée<br />
indique une aire d’effet autour d’el<strong>le</strong>. El<strong>le</strong> et toutes <strong>le</strong>s figurines<br />
amies dans l’aire d’effet acquièrent <strong>le</strong>s compétences<br />
Coriace/1 (ou coriace +1 si el<strong>le</strong> possède déjà la compétence)<br />
et Botte (Robuste). La Formu<strong>le</strong> prend fin à la fin du tour où<br />
Caelina est b<strong>le</strong>ssée.<br />
Améliorations<br />
1 pour 1 p supplémentaire.<br />
3 pour +1 à la va<strong>le</strong>ur de Coriace<br />
ROBUSTE<br />
CC Attaque Norma<strong>le</strong><br />
Bonus : +1 contre Bruta<strong>le</strong><br />
<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
- <br />
rine qui utilise cette CC sont lus deux<br />
colonnes à gauche. En contrepartie, el<strong>le</strong><br />
acquiert pour <strong>le</strong> prochain jet de Com de<br />
son adversaire la compétence Coriace/1<br />
ou Coriace/+1.<br />
111<br />
Bénédiction Mortel<strong>le</strong> (3)<br />
3 Terres / 6 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> une figurine amie à portée.<br />
La Formu<strong>le</strong> prend effet lorsqu’une CC Attaque est jouée<br />
contre la cib<strong>le</strong>. L’adversaire de la cib<strong>le</strong> subit un nombre de<br />
DOM égal à la compétence Coriace de la Cib<strong>le</strong>.<br />
Améliorations<br />
1 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour où une CC est<br />
résolue contre la cib<strong>le</strong>.<br />
Prieure Caelina<br />
de l’abbaye des Matines<br />
Octobre<br />
2011
PRÊTRE DE CAMPAGNE AVALONIEN (1) 32pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
L <br />
3 2 10 7 3<br />
Autorité Religieuse<br />
Une fois par tour, à n’importe quel comment pendant son<br />
activation, <strong>le</strong> prêtre peut désigner une figurine non-héros<br />
et non-alchimiste à portée d’Esprit. Cette figurine peut effectuer<br />
immédiatement une action qui nécessite norma<strong>le</strong>ment<br />
1 PA.<br />
Prière aux pierres (0)<br />
3 Terres / 2 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> <strong>le</strong> prêtre lui-même. La portée indique une<br />
aire d’effet autour du Prêtre. Lui et tous <strong>le</strong>s Avaloniens amis<br />
dans l’aire d’effet bénéficient de la compétence Coriace/1. Si<br />
la figurine possède déjà la compétence, la va<strong>le</strong>ur du Coriace<br />
est augmentée de 1. La formu<strong>le</strong> prend fin dès que <strong>le</strong> prêtre<br />
est b<strong>le</strong>ssé.<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong> Extérieur<br />
(Terre), Allonge,<br />
Autorité Religieuse<br />
<br />
- <br />
re se déplace, rares sont arbalétriers et donc parfois, hésitent entre ce qui profite à<br />
<strong>le</strong>s religieux à l’accompa- <br />
gner. Les évêques se trouvent Mais, au cœur des combats, ces doutes disparaissent. Ce n’est<br />
souvent bien trop à <strong>le</strong>ur aise dans <strong>le</strong>urs confortab<strong>le</strong>s alcôves plus <strong>le</strong> temps des questions théologiques et de l’éthique, il<br />
- ne s’agit plus que de sauver des vies. En cet instant, toute<br />
tride du delta du Ciar ou pour risquer <strong>le</strong>ur vie loin de <strong>le</strong>urs <strong>le</strong>ur foi se résume à cette simp<strong>le</strong> alternative : aider <strong>le</strong>s servi-<br />
basiliques. Toutefois, il paraîtrait inconcevab<strong>le</strong> que l’Église teurs de l’Arbre de vie à triompher en attirant son attention<br />
et sa volonté par des cantiques fervents ou refuser de <strong>le</strong>ur <br />
ses gardiens veil<strong>le</strong>r sur <strong>le</strong>ur foi, provoquer quelques mira- porter assistance alors qu’ils se sacrifient pour <strong>le</strong> royaume.<br />
c<strong>le</strong>s et surtout se tenir au courant des affaires du royaume. Ainsi nombreux sont <strong>le</strong>s hommes du rang à devoir <strong>le</strong>ur vie<br />
Ce rô<strong>le</strong> incombe alors à ce qu’on pourrait apparenter au der- <br />
nier rang des religieux : <strong>le</strong>s prêtres de campagne.v<br />
de campagne. Les soldats ont fini par l’apprendre et ils se<br />
- rapprochent donc toujours des hommes de foi, se sentant <br />
goureux soldats du Beathacrann n’en rechignent pas pour moins vulnérab<strong>le</strong>s à <strong>le</strong>urs côtés et prêt à <strong>le</strong>s suivre jusqu’où<br />
autant à réaliser <strong>le</strong>ur besogne du mieux qu’ils peuvent. La<br />
plupart souffrent juste de ne pas avoir cette facilité à ne pas<br />
ils jugeront digne de <strong>le</strong>s amener.<br />
112<br />
Améliorations<br />
1 pour 1 p supplémentaire de portée.<br />
ALCHIMISTES<br />
Litanie des Ronces (2)<br />
3 Terres / 8 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien ami à portée. Chaque fois<br />
que la cib<strong>le</strong> subit des DOM en corps à corps, la figurine qui<br />
lui a infligé ces DOM subit 1 DOM en retour. La Formu<strong>le</strong><br />
dure jusqu’à la fin d’un tour où la cib<strong>le</strong> est b<strong>le</strong>ssée.<br />
Améliorations<br />
1 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire à portée.<br />
2 pour 1 DOM supplémentaire infligé.<br />
Diacre Leodegarius Arbalétrier avalonien
FRÈRE-COLLECTEUR DU TEMPLE (1) 32pt<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10<br />
B ien<br />
3 4 10 7 3<br />
Impassib<strong>le</strong><br />
Tant qu’el<strong>le</strong> se trouve à 4 pouces ou moins du Frère-Col<strong>le</strong>cteur,<br />
une figurine amie non-Héros ne peut obtenir de dé de<br />
Malus à ses jets de dés. Cette capacité fonctionne aussi pour<br />
<strong>le</strong> Frère-Col<strong>le</strong>cteur lui-même.<br />
Angelus Vitae (0) 2 Terres / 6 p / auto<br />
La formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien non-héros ami.<br />
Pour son prochain corps à corps, la cib<strong>le</strong> acquiert la compétence<br />
Expert (Bruta<strong>le</strong>). Si el<strong>le</strong> possédait déjà cette compétence,<br />
el<strong>le</strong> acquiert la compétence Expert (Normal) à la<br />
place.<br />
Mvt PA<br />
1 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Alchimiste du Cerc<strong>le</strong><br />
Extérieur (Terre), Sans Peur,<br />
Impassib<strong>le</strong><br />
qu’il <strong>le</strong>ur arrive tout<br />
autant de travail<strong>le</strong>r en solitaire,<br />
ou avec une petite<br />
<br />
-<br />
connaissab<strong>le</strong> charogne, afin de l’abandonner à un sort plus<br />
terrib<strong>le</strong> encore que la mort dans <strong>le</strong>s tentacu<strong>le</strong>s veineux de<br />
équipe de serviteurs triés sur <strong>le</strong> l’Arbre. Si nombreux sont ceux à souffrir de <strong>le</strong>urs conditions<br />
<br />
- <br />
-<br />
<br />
<br />
<strong>le</strong>s armées. Mais <strong>le</strong>ur rô<strong>le</strong> n’a foi est une protection souvent bien mince à un tel spectac<strong>le</strong><br />
<br />
et il n’est pas rare que <strong>le</strong>urs esprits, pourtant entraînés, va-<br />
compassion vis-à-vis du peup<strong>le</strong> ou de volonté de préserver cil<strong>le</strong>nt.<br />
sa foi, <strong>le</strong>ur mission est à la fois bien plus sinistre et essen- Mais ceux qui tiennent <strong>le</strong> coup finissent tôt ou tard par s’hatiel<strong>le</strong><br />
pour l’Église.<br />
bituer aux horreurs et à la peur. Sachant qu’ils rejoindront<br />
En effet, ils sont chargés de veil<strong>le</strong>r à ce que la partie la moins <br />
agréab<strong>le</strong> du pacte liant Avalon à l’Arbre de vie soit respectée: <strong>le</strong>s situations avec la même impassibilité qui fait froid dans<br />
<strong>le</strong> retour des hôtes et des symbiotes au Beathacrann pour<br />
qu’il s’en nourrisse. Ainsi, ces hommes ont pour mission<br />
<strong>le</strong> dos à <strong>le</strong>urs adversaires et ragaillardit <strong>le</strong>urs compagnons.<br />
Certains ont bien tenté de s’enfuir et de regagner <strong>le</strong> simp<strong>le</strong><br />
d’al<strong>le</strong>r chercher <strong>le</strong>s corps des héros vaincus au cœur même <br />
-<br />
des combats ou du camp ennemi, bravant <strong>le</strong>s dangers qui <br />
<strong>le</strong>s ont justement terrassés. Puis, ils doivent revenir jusqu’à col<strong>le</strong>cteurs lancés à <strong>le</strong>ur poursuite.<br />
T out<br />
<strong>le</strong> monde en Avalon<br />
connaît <strong>le</strong>s exploits des<br />
chevaliers ou l’efficacité<br />
légendaire des templiers. Ce<br />
sont de <strong>le</strong>urs aventures dont on<br />
fait <strong>le</strong>s légendes et <strong>le</strong>s histoires<br />
de taverne, <strong>le</strong>s contes et <strong>le</strong>s<br />
gloires familia<strong>le</strong>s. Et pourtant, à part ceux qui ont la chance<br />
de ne jamais avoir connu la guerre, tout <strong>le</strong> monde sait que<br />
ce ne sont pas eux qui payent <strong>le</strong> plus lourd tribut à <strong>le</strong>urs<br />
belliqueux seigneurs. Ce sont <strong>le</strong>s hommes du rang, simp<strong>le</strong>s<br />
soldats, qui meurent par dizaines pour s’assurer qu’un héros<br />
puisse arriver en vie jusqu’au lieu de ses futurs exploits ou<br />
en partir suffisamment vite pour que l’ennemi ne <strong>le</strong> rajoute<br />
pas à son tab<strong>le</strong>au de chasse.<br />
Mais rares sont ceux qui s’en soucient : <strong>le</strong>urs famil<strong>le</strong>s, peutêtre<br />
une jeune femme rencontrée dans un kastel ou un poste<br />
avancé, mais c’est bien tout.<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
RECRUES AVALONIENNES (2) 10pts<br />
2/carte<br />
4/6/10 2 3 9 6 2<br />
113<br />
Améliorations : 2 pour 1 cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
2 pour que l’effet dure jusqu’à la fin du tour.<br />
Bienveillance du Beathacrann (2)<br />
1 Terre / 8 p / auto<br />
La Formu<strong>le</strong> cib<strong>le</strong> un Avalonien ami à Portée.<br />
Jusqu’à la fin du tour, pour tous ses jets, la cib<strong>le</strong> peut choisir<br />
de gagner un dé de Bonus. Si un jet de dé qui a bénéficié<br />
de cet effet est un échec au final, la DEF de la cib<strong>le</strong> devient<br />
2 jusqu’à la fin du tour.<br />
Améliorations<br />
2 pour une cib<strong>le</strong> supplémentaire.<br />
2 2 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2<br />
TROUPES<br />
<br />
Certains d’entre eux ont choisi <strong>le</strong> métier des armes pour<br />
échapper à celui de <strong>le</strong>urs parents, d’autres n’ont pas eu cette<br />
liberté, mais tous font désormais partie d’une sorte de fra-<br />
<br />
naissance ou par <strong>le</strong>s terres, mais en survivant aux batail<strong>le</strong>s,<br />
en apprenant à garder son calme au milieu de l’enfer, en<br />
courant pendant des jours, b<strong>le</strong>ssé, dans la boue. Toutes <strong>le</strong>s<br />
<br />
-<br />
gesse désenchantée ou cette attitude qu’arborent <strong>le</strong>s vétérans<br />
mais toutes veu<strong>le</strong>nt l’acquérir. Car el<strong>le</strong>s <strong>le</strong> savent, el<strong>le</strong>s<br />
ne pourront plus rentrer chez el<strong>le</strong>s, où ne <strong>le</strong>s attendent que<br />
l’ingratitude du peup<strong>le</strong> et l’incompréhension de ceux mêmes<br />
<br />
condition et rejoindre cette nob<strong>le</strong>sse et ces religieux qui <strong>le</strong>s<br />
méprisent tant. El<strong>le</strong>s sont désormais <strong>le</strong>ur propre famil<strong>le</strong>, et<br />
seu<strong>le</strong>s <strong>le</strong>s personnes qui <strong>le</strong>s entourent va<strong>le</strong>nt désormais <strong>le</strong><br />
coup qu’on se batte pour el<strong>le</strong>s.
ARBALÉTRIERS AVALONIENS (1) 19pts<br />
2/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 2 3 9 6 2<br />
S i<br />
<strong>le</strong>s arbalétriers reçoivent<br />
un traitement à peine<br />
meil<strong>le</strong>ur que <strong>le</strong>s recrues,<br />
<br />
<strong>le</strong>ur apprenne à s’en servir. Chez certains cela peut être dû<br />
à une certaine aisance au tir, ou tout simp<strong>le</strong>ment à une pré-<br />
ils <strong>le</strong> doivent en grande partie disposition à la discipline, chez d’autres à la volonté de <strong>le</strong>s<br />
à deux choses : <strong>le</strong> coût de <strong>le</strong>ur garder un peu plus longtemps en vie en <strong>le</strong>s éloignant de la<br />
équipement et la formation qu’il nécessite. Mais ce sont bien <br />
<strong>le</strong>s seuls à se considérer différemment des recrues, la plu- de serviteurs de va<strong>le</strong>ur enrôlés dans <strong>le</strong>s rangs des arbalépart<br />
des généraux ne faisant que peu de cas de ce qui pointe triers.<br />
Pour autant, <strong>le</strong>ur efficacité sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> est loin<br />
suffisant de carreaux s’abatte sur l’ennemi au moment où d’être feinte, surtout s’ils sont exaltés par un prêtre de cam-<br />
ils <strong>le</strong> décident.<br />
pagne. Lorsqu’ils sont suffisamment nombreux, peu importe<br />
Les arbalétriers sont donc, à l’instar des recrues, des fils du que <strong>le</strong>urs tirs ne soient pas des plus précis ou que <strong>le</strong>ur cou-<br />
peup<strong>le</strong> devenus depuis professionnels du métier des armes. rage n’ait rien de celui d’un nob<strong>le</strong>, <strong>le</strong>ur nombre suffit. En ef-<br />
Comme el<strong>le</strong>s, ils peuvent l’avoir choisi ou se l’être vu imfet, quand ils ne forcent pas <strong>le</strong>s unités ennemies à la retraite,<br />
poser, mais pour la plupart, ils n’ont ni l’envie, ni toujours ils réussissent généra<strong>le</strong>ment à suffisamment <strong>le</strong>s contraindre<br />
<br />
ou <strong>le</strong>s bloquer pour que <strong>le</strong>s recrues, templiers ou chevaliers<br />
moment ou un autre quelqu’un a jugé opportun de <strong>le</strong>ur con- puissent <strong>le</strong>s cueillir comme autant de fruits trop mûrs.<br />
Mvt PA<br />
C hoisis<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
RABATTEURS AVALONIENS (1) 10pts<br />
3/carte<br />
5/7/12 3 2 9 6 2<br />
<br />
<br />
parmi tout ce que<br />
<strong>le</strong> peup<strong>le</strong> peut compter<br />
de chasseurs et autres<br />
<br />
rabatteurs sont généra<strong>le</strong>ment ceux qui permettent à la créativité<br />
d’un général de s’exprimer et de s’assurer de façon un<br />
braconniers, <strong>le</strong>s rabatteurs peu plus fine que tout se dérou<strong>le</strong> selon son plan. Voici donc<br />
jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> d’éclaireurs et pourquoi ces troupes, bien qu’issues du peup<strong>le</strong>, sont bien<br />
<br />
- souvent traitées avec <strong>le</strong> plus grand des respects et, qu’à part<br />
luent ainsi aux abords de l’armée adverse, profitant de <strong>le</strong>ur <br />
connaissance du terrain et de <strong>le</strong>ur relative soup<strong>le</strong>sse pour y bien plus de va<strong>le</strong>ur qu’il n’y paraît.<br />
récupérer des renseignements vitaux ou pour attaquer des Mais comme souvent en Avalon, rares sont ceux à voir au-<br />
cib<strong>le</strong>s stratégiques mais peu défendues. Ainsi <strong>le</strong>s rabatteurs delà des apparences et à arriver à ce constat. La relative fra-<br />
de Cumasc se sont fait une spécialité d’al<strong>le</strong>r chercher jusque gilité de ces unités une fois que <strong>le</strong>s hostilités ont réel<strong>le</strong>ment<br />
chez l’ennemi ses secrets <strong>le</strong>s plus intimes là où ceux de Brall démarré font qu’el<strong>le</strong>s paraissent <strong>le</strong> plus souvent comme de<br />
et surtout de Klarmen sont de véritab<strong>le</strong>s saboteurs attendant <br />
-<br />
la moindre opportunité pour empoisonner sa nourriture ou <br />
-<br />
paralyser toute sa logistique.<br />
tection en fait des cib<strong>le</strong>s faci<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>urs maigres frondes <strong>le</strong>ur<br />
Si <strong>le</strong>s stratégies avaloniennes sont bien souvent aussi direc- permettent tout au plus de harce<strong>le</strong>r l’ennemi en espérant<br />
tes que bruta<strong>le</strong>s (et pour cause : <strong>le</strong>s troupes pourraient <strong>le</strong> que <strong>le</strong>s renforts arriveront avant qu’ils ne soient rattrapés.<br />
114<br />
1 1 2 2 2 3<br />
2 3 3 3 4 5<br />
1 2 2 3 3 3<br />
1 1 2 2 3 3<br />
Octobre<br />
2011
NOVICES DU TEMPLE (3) 19pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 3 3 10 6 2<br />
L orsque<br />
<strong>le</strong>s armées des dire jamais, trop conscients des conséquences d’un échec.<br />
Car <strong>le</strong>s novices doivent tout<br />
au Temp<strong>le</strong>. Tout d’abord, de<br />
marche, <strong>le</strong> plus souvent <br />
guidées par un connétab<strong>le</strong>, voi- désormais abandonnée, ensuite d’avoir reçu la bénédiction<br />
re un sénéchal en personne, ce du Beathacrann sous la forme d’un symbiote. En effet, si on<br />
sont des centaines de templiers <br />
<br />
<br />
symbo<strong>le</strong>s de <strong>le</strong>ur ordre et de <strong>le</strong>ur foi. Mais ces vaillants com- la seu<strong>le</strong> possibilité laissée aux fils du peup<strong>le</strong> de recevoir un<br />
battants ne seraient rien s’ils n’avaient pour eux <strong>le</strong> soutien greffon. Ceci lui garantit de toujours avoir quantité de candides<br />
innombrab<strong>le</strong>s novices qui <strong>le</strong>s accompagnent.<br />
<br />
Honorés par un greffon du Beathacrann mais pas encore de maintenir <strong>le</strong> nombre de templiers dans des proportions<br />
autorisés à porter l’épée, ces derniers s’avancent vers l’en- acceptab<strong>le</strong>s.<br />
nemi la lance à la main et la foi au cœur. Combinée à <strong>le</strong>urs <br />
armes, <strong>le</strong>ur discipline réputée entre toutes <strong>le</strong>ur permet d’ob- notamment chez <strong>le</strong>s puînés des meil<strong>le</strong>ures famil<strong>le</strong>s. On peut<br />
tenir une efficacité col<strong>le</strong>ctive surprenante sur <strong>le</strong> champ de <br />
-<br />
batail<strong>le</strong>. En effet, que ce soit pour tenir une position en dres- p<strong>le</strong>, et faisant tout pour en limiter l’influence, même si aucun<br />
sant un mur de piques ou pour se porter à l’assaut en protégeant<br />
<strong>le</strong>s flancs de <strong>le</strong>urs aînés, ils ne faillissent pour ainsi<br />
ne serait assez suicidaire pour <strong>le</strong> dire ouvertement.<br />
RÉTIAIRES AVALONIENS (2) 25pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 2 4 9 6 2<br />
L es<br />
2 3 3 4 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Allonge<br />
2 3 3 3 4 4<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Effrayant (14),<br />
Enchevêtrement<br />
cyc<strong>le</strong>s ont eu beau passer,<br />
certaines abominations<br />
rappel<strong>le</strong>nt l’origine<br />
<strong>le</strong>s plus vio<strong>le</strong>nts et <strong>le</strong>s plus costauds des garnements, parfois<br />
vendus par <strong>le</strong>urs parents qui croient en faire de futurs<br />
templiers, puis sont soumis à un traitement dont personne<br />
même d’Avalon : un groupus- n’ose par<strong>le</strong>r. Saturés de l’amour du Beathacrann et nourris<br />
cu<strong>le</strong> d’alchimistes extrémistes du fluide vital même de l’Arbre de vie, ils deviennent généra-<br />
qui voulaient expérimenter sur <strong>le</strong>ment beaucoup plus forts et prompts que <strong>le</strong>urs semblab<strong>le</strong>s,<br />
des cobayes humains <strong>le</strong>s mê- au prix d’une irritabilité et d’une fureur toujours croissante.<br />
mes manipulations que sur <strong>le</strong>s <br />
<br />
qui ressemb<strong>le</strong>rait plus à un étalage de boucher si celui qui y<br />
véritab<strong>le</strong>s bêtes mi-humaines mi-végéta<strong>le</strong>s qui jouent <strong>le</strong> rô<strong>le</strong> <br />
de tirail<strong>le</strong>urs en marge des armées ennemies.<br />
<strong>le</strong>ur greffon. Leur corps termine alors de se modifier, <strong>le</strong>ur<br />
Dépassant <strong>le</strong>s autres d’une bonne tête ou deux, <strong>le</strong>s rétiaires donnant une force comparab<strong>le</strong> uniquement à cel<strong>le</strong> des co-<br />
ressemb<strong>le</strong>raient presque à d’imposants soldats, puissam- losses mais <strong>le</strong>ur causant éga<strong>le</strong>ment une dou<strong>le</strong>ur tel<strong>le</strong> qu’el<strong>le</strong><br />
<br />
plonge certains dans la folie. Les autres se contrô<strong>le</strong>nt tant<br />
que sanguinaire. Mais <strong>le</strong>ur greffon, un gigantesque tentacu<strong>le</strong> bien que mal, ne ressentant du plaisir que dans la peur de<br />
végétal, rappel<strong>le</strong> à tous qu’ils ne sont plus humains depuis <strong>le</strong>urs alliés comme de <strong>le</strong>urs ennemis lorsqu’ils découpent<br />
bien longtemps.<br />
à la serpe la tête de ceux qu’ils ont enchevêtrés dans <strong>le</strong>ur<br />
En effet, <strong>le</strong>s rétiaires sont une des nombreuses créations de<br />
l’Église avalonienne. Encore enfants, ils sont recrutés parmi<br />
monstrueux tentacu<strong>le</strong>.<br />
Enchevêtrement<br />
Dès qu’un combat est initié par ou contre une figurine dotée<br />
de cette compétence, cel<strong>le</strong>-ci effectue au préalab<strong>le</strong> un jet de<br />
combat gratuitement et sans réaction adverse. Si <strong>le</strong> jet de<br />
combat est réussi, <strong>le</strong>s dommages ne sont pas infligés mais<br />
la figurine est considérée comme enchevêtrée. Tant qu’el<strong>le</strong><br />
est en combat avec la figurine dotée d’Enchevêtrement, la<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
115<br />
Octobre<br />
2011<br />
figurine enchevêtrée a un dé de malus pour tous ses jets de<br />
COM ainsi que -2 à la DEF. Si el<strong>le</strong> veut se désengager du<br />
combat avec cette figurine, el<strong>le</strong> doit dépenser 1 PA avant<br />
d’effectuer son action de mouvement
CHEVALIER ERRANT (1) 33pts<br />
1/carte<br />
I l<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 3 4 10 7 3<br />
est des champs de batail<strong>le</strong><br />
plus sournois que d’autres.<br />
Des terres où <strong>le</strong> courage ou<br />
gnant sa pitance comme il <strong>le</strong> peut. Mais rares sont ceux à se<br />
montrer réel<strong>le</strong>ment généreux avec lui : la plupart des nob<strong>le</strong>s<br />
<br />
une bonne armure d’obsius sont aussi pragmatique et réaliste qu’à son habitude, voit en lui<br />
des protections bien peu épais- une source d’ennuis, de mort de souffrances.<br />
<br />
<br />
des cours et de tous ces lieux corrompus où <strong>le</strong>s hommes sont la seu<strong>le</strong> chose qu’on lui ait appris à faire : se battre et prenplus<br />
récompensés pour <strong>le</strong>ur capacité à monnayer des faveurs <br />
ou à échanger des bons mots qu’à défendre son royaume à <strong>le</strong>s baronnies et <strong>le</strong>s terres aurloks occupées dans <strong>le</strong> seul but<br />
son corps défendant, risquant sa vie pour la régente et <strong>le</strong> de pouvoir participer à une grande batail<strong>le</strong> où il pourra se<br />
futur roi.<br />
couvrir de gloire et entretenir sa propre légende, en espérant<br />
<br />
que cel<strong>le</strong>-ci arrive jusqu’aux oreil<strong>le</strong>s d’un suzerain désirant<br />
failli. Aussi, s’il porte bien des armes, une cuirasse d’obsius soit lui donner des terres, soit <strong>le</strong> prendre à son service. Bien<br />
<br />
souvent, peu lui importe l’employeur tant qu’il peut lui atgénéral<br />
là que s’arrête sa dotation. Sans terres et sans pos- <br />
sibilité de vivre comme un individu de son rang ou de sentir toute façon d’être regardant. Tant sur l’employeur que sur<br />
la liberté qui lui est promise, il erre donc sur <strong>le</strong>s routes, ga- la solde...<br />
Mvt PA<br />
L es<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
TEMPLIER AVALONIEN (1) 33pts<br />
1/carte<br />
4/6/10 4 5 11 7 2<br />
2 3 3 4 4 5<br />
<br />
2 3 4 4 5 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans Peur,<br />
Maître (Corps à corps),<br />
Expert (Bruta<strong>le</strong>)<br />
templiers existent depuis<br />
bien avant Avalon.<br />
Autrefois chargés de pro-<br />
<br />
au corps épais et rugueux, longuement entraînés à une discipline<br />
sans pareil<strong>le</strong>, fermement installés dans <strong>le</strong>ur lourde<br />
téger <strong>le</strong>s alchimistes et <strong>le</strong>urs la- <br />
boratoires, ils sont l’élite guer- <strong>le</strong> bouclier et une puissante épée dont ils peuvent se servir<br />
aussi bien d’une main que de <br />
deux. Ainsi protégés, il faut<br />
liée. En repoussant <strong>le</strong>s armées de la Triade de jade, ils ont déployer une agressivité rare pour <strong>le</strong>s débusquer et, lors-<br />
permis à celui qui allait devenir Caedmon et à ses hommes qu’ils sont bien soutenus par des unités de novices ou un<br />
de prendre suffisamment d’avance pour fonder <strong>le</strong>ur propre officier suffisamment inspiré, ils ont la réputation d’être in-<br />
royaume. Et c’est pour remémorer cet exploit que l’Église vincib<strong>le</strong>s.<br />
Mais plus encore, c’est <strong>le</strong>ur ferveur religieuse et <strong>le</strong>ur convic-<br />
Vêpres.<br />
tion de toujours agir pour la justice et <strong>le</strong> bon droit, confor-<br />
Depuis, ils ont bien sûr développé <strong>le</strong>urs propres spécificités,<br />
mais lorsque la menace se fait pressante ou que l’Église<br />
mément aux demandes de l’Église, qui permet à ces hommes<br />
<br />
<br />
et de frapper <strong>le</strong>urs ennemis avec une sauvagerie non feinte.<br />
font front et se portent à l’avant des combats, tous unis sous <br />
-<br />
bab<strong>le</strong> que s’ils devaient fuir, toute l’armée <strong>le</strong>s suivrait dans<br />
Les templiers sont avant tout <strong>le</strong>s symbo<strong>le</strong>s vivant de la dé- la défaite.<br />
116<br />
Octobre<br />
2011
PÈLERINS AVALONIENS (2) 31pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 3 4 9 6 3<br />
E n<br />
Avalon comme ail<strong>le</strong>urs,<br />
il vaut souvent mieux<br />
naître nob<strong>le</strong> et riche que<br />
alors à eux sont cependant bien moins reluisantes que pour<br />
<br />
-<br />
que et donc combattre sans greffon, comme des patriotes de<br />
paysan et pauvre. Pourtant la second ordre, ou devenir un novice du Temp<strong>le</strong>, abandonnant<br />
nob<strong>le</strong>sse du royaume regroupe ainsi <strong>le</strong>ur propre lignée pour venir gonf<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s rangs des serun<br />
grand nombre de destins to- <br />
ta<strong>le</strong>ment différents. Ainsi, tout comme <strong>le</strong> chevalier errant a Devant l’impossibilité de réaliser <strong>le</strong>ur rêve, <strong>le</strong>s plus déterune<br />
vie qui n’a que peu à voir avec cel<strong>le</strong> d’un potentat local, <br />
<br />
service de dignitaires religieux et <strong>le</strong>ur servent de garde du<br />
La tradition veut que <strong>le</strong> premier garçon à naître de chaque corps, prenant des risques inconsidérés pour assurer <strong>le</strong>ur<br />
famil<strong>le</strong> prenne la voie des armes et participe à la défense du sécurité et ainsi <strong>le</strong>ur prouver <strong>le</strong>ur va<strong>le</strong>ur. Tout comme <strong>le</strong><br />
royaume en rejoignant <strong>le</strong> prestigieux ordre des chevaliers. <br />
-<br />
Les autres fils, selon <strong>le</strong>urs affinités et <strong>le</strong>s obsessions de <strong>le</strong>ur <br />
<br />
- fera tout ce qui est en son pouvoir pour maintenir son maître<br />
sabilités et plus de liberté que <strong>le</strong>urs aînés. Pourtant, il ar- en vie. En effet, seu<strong>le</strong> sa survie prouve <strong>le</strong> courage du jeune<br />
rive parfois que même si ce n’est pas pour conserver <strong>le</strong> titre, homme et lui donne une chance de se voir offrir, un jour, la<br />
certains d’entre eux souhaitent éga<strong>le</strong>ment défendre Avalon<br />
et participer à l’effort familial. Les possibilités qui s’offrent<br />
précieuse graine.<br />
COLOSSE AVALONIEN (1) 55pts<br />
1/carte<br />
Mvt PA<br />
4/6/10 2 5 9 6 3<br />
L e<br />
1 2 3 3 4 5<br />
Tail<strong>le</strong> 2, Sans Fail<strong>le</strong>,<br />
Expert (Parade), Garde<br />
4 4 5 6 7 9<br />
<br />
Expert (Bruta<strong>le</strong>), Effrayant (15),<br />
Borné<br />
colosse avalonien est,<br />
avec <strong>le</strong>s rétiaires, l’autre<br />
principa<strong>le</strong> aberration<br />
dique qu’ils vont devenir de véritab<strong>le</strong>s forces de la nature.<br />
On <strong>le</strong>s inonde alors de force des faveurs du Beathacrann,<br />
<br />
<br />
va sans dire que <strong>le</strong>s erreurs sont nombreuses.<br />
<strong>le</strong>s armées du royaume. Faisant On <strong>le</strong>s renforce ainsi alchimiquement jusqu’à la saturation,<br />
la tail<strong>le</strong> d’au moins deux hommes, son nom est tout sauf puis on <strong>le</strong>ur octroie un grand nombre des graines qui modi-<br />
usurpé : ses bras sont aussi volumineux qu’un tronc d’arbre fient de façon irréversib<strong>le</strong> <strong>le</strong> corps de l’enfant, développant<br />
et ses cuisses aussi larges que <strong>le</strong> buste d’un chevalier. Son sa masse musculaire aussi rapidement que diminuent ses ca-<br />
apparence généra<strong>le</strong>, gigantesque, aussi végéta<strong>le</strong> que grotespacités intel<strong>le</strong>ctuel<strong>le</strong>s. Mais <strong>le</strong> résultat est là : ces créatures<br />
que, est semblab<strong>le</strong> à cel<strong>le</strong> des monstres dont on peup<strong>le</strong> <strong>le</strong>s résistent à des dou<strong>le</strong>urs qui auraient terrassé bien des tem-<br />
histoires pour enfants. Mais sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong>, con- pliers, peuvent abattre un mur d’un coup de poing et sont<br />
largement capab<strong>le</strong>s de renverser <strong>le</strong> cours d’une batail<strong>le</strong>.<br />
<br />
<br />
plutôt que d’affronter <strong>le</strong> brutal colosse.<br />
contrô<strong>le</strong>r un colosse n’est pas chose aisée et il est essentiel<br />
Autres créations de l’Église avalonienne, <strong>le</strong>s colosses sont qu’une fois mort, son corps retourne au Beathacrann afin<br />
recrutés dans la même population que <strong>le</strong>s rétiaires : <strong>le</strong>s en- <br />
fants pauvres que personne ne regrettera et dont tout in- <br />
<br />
Le Colosse Avalonien ne peut pas être la cib<strong>le</strong> de capacités<br />
spécia<strong>le</strong>s et de formu<strong>le</strong>s amies.<br />
GENESIS | PROFILS AVALON<br />
117
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Les principa<strong>le</strong>s baronnies du royaume d’Avalon se distinguent sur <strong>le</strong> champ de batail<strong>le</strong> par <strong>le</strong>urs<br />
différentes armoiries. Nous vous <strong>le</strong>s présentons ici, ce qui ne vous empêche pas d’avoir vos<br />
propres motifs aux cou<strong>le</strong>urs d’un seigneur local disposant de sa propre armée. El<strong>le</strong>s sont souvent<br />
représentatives de l’histoire du propriétaire du symbo<strong>le</strong>, reflétant sa loyauté ou sa félonie, ses faits<br />
d’armes ou ses victoires !<br />
L’ordre des templiers se décline en trois cou<strong>le</strong>urs de robe. Blanc pour <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des Vêpres, beige<br />
pour celui des Mâtines et enfin noir pour <strong>le</strong> temp<strong>le</strong> des Complies.<br />
Diorama avalonien,<br />
par Mohamed Ait Mehdi<br />
Recrue avalonienne,<br />
par Dimitri Peyrard<br />
Rétiaire,<br />
par Laurent Mas Exposito<br />
Les troupes du Cenotaphe,<br />
par Viktor Bauer*<br />
*transformation
Chevalier errant,<br />
par Jérémie Bonamant Teboul<br />
Seigneur avalonien,<br />
par Sébastien Picque et Jérémie Bonamant Teboul<br />
GALERIE DES FIGURINISTES<br />
Connétab<strong>le</strong> Lotharius du Temp<strong>le</strong> des Vêpres<br />
<br />
par Jérémie Bonamant Teboul*<br />
*transformation
Le Parfum de l’Anonyme<br />
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
<br />
<strong>le</strong>s unes que <strong>le</strong>s autres. La plupart d’entre el<strong>le</strong>s me sont hélas inconnues : aveug<strong>le</strong> de<br />
naissance, j’ignore jusqu’au sens du mot cou<strong>le</strong>ur. Depuis toujours, mon univers se tisse<br />
<br />
<br />
Dont la plus bel<strong>le</strong> d’entre el<strong>le</strong> : la somptueuse Alienor.<br />
C’est un point sur <strong>le</strong>quel je ne puis rien envier à personne. Si je ne puis connaître <strong>le</strong><br />
visage de la régente d’Avalon, il en est de même pour ceux qui ont <strong>le</strong> bonheur de jouir de<br />
<strong>le</strong>urs yeux. Car nul ne connait pour face à cette sp<strong>le</strong>ndide suzeraine que <strong>le</strong>s masques qui<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
pourtant… Et pourtant ceux qui comme moi la côtoient connaissent son panache et<br />
<br />
qu’el<strong>le</strong> traverse, réchauffant de douceur onctueuse <strong>le</strong> cœur de ses amis et brûlant de mil<strong>le</strong><br />
feux <strong>le</strong>s chairs de ses opposants. Tout à tour douce comme la brise ou plus claquante que<br />
la foudre, sa voix sensuel<strong>le</strong> et grave fait vibrer <strong>le</strong>s cristaux <strong>le</strong>s plus sensib<strong>le</strong>s et <strong>le</strong>s cœurs<br />
<strong>le</strong>s plus endurcis. El<strong>le</strong> a plus de prestance, de présence et de prescience que feu son<br />
<br />
Aussi douce que soit sa voix, dont el<strong>le</strong> distribue à profusion <strong>le</strong>s doux éclats cristallins, el<strong>le</strong><br />
n’est cependant que peu de chose par rapport aux suaves signaux qu’el<strong>le</strong> dispense avec<br />
bien moins de prodigalité.<br />
Son parfum !<br />
<br />
fragrance véhicu<strong>le</strong> à la fois force et sensualité, vapeurs d’orchidée teintées d’une touche<br />
d’amertume. Douce et sauvage, la dé<strong>le</strong>ctab<strong>le</strong> senteur s’embusque dans ses toi<strong>le</strong>ttes de<br />
satin et dans <strong>le</strong>s innombrab<strong>le</strong>s voi<strong>le</strong>s dans <strong>le</strong>squels el<strong>le</strong> aime se parer, el<strong>le</strong> nimbe d’un<br />
doux nuage son onctueuse chevelure. Et moi, à force de côtoyer l’Anonyme, moi aussi<br />
dois-je conserver cette odeur quelque peu dans mes vêtements trop apprêtés. Moi qui<br />
suis si proche d’el<strong>le</strong> que son parfum me hante jusqu’au plus profond de mes rêves. Et<br />
lorsque viennent <strong>le</strong>s heures veloutées où je m’affaire seul à ses côtés dans l’intimité de ses<br />
<br />
<br />
Beathacrann d’être né ainsi aveug<strong>le</strong> car c’est à ce handicap que je dois tout ce que je suis<br />
aujourd’hui.<br />
120
GENESIS | LE ROYAUME D’AVALON<br />
Oui, vous qui m’écoutez, vous me jalousez. Vous enviez cette douce intimité que m’offre<br />
quotidiennement cette femme que vous admirez, que vous désirez ou que vous haïssez:<br />
n’essayez même pas de nourrir la stéri<strong>le</strong> illusion qu’el<strong>le</strong> vous laisse indifférent ! Vous<br />
<br />
mieux que vous ne l’auriez souhaité. Car je suis là, omniprésent et transparent : chaque<br />
jour vous voyez mon visage découvert mais à aucun moment vous ne réalisez que je suis<br />
là et que je vous écoute autant qu’el<strong>le</strong>. Je ne doute pas que votre face soit stigmatisée<br />
d’un sourire de bon aloi, qui ne me parvient même pas : je ne prête attention qu’à votre<br />
voix, assurément moins aimab<strong>le</strong> que vous l’auriez voulu et à l’odeur de sueur rance qui<br />
marque votre personne de son sceau fatal quand vous transpirez sous <strong>le</strong> poids de votre<br />
servilité de façade. J’entends vos mots ainsi que vos non-dits et je perçois éga<strong>le</strong>ment ce<br />
<br />
sur l’Anonyme et parfois sur moi-même. Certains d’entre vous murmurent même des<br />
choses peu honorab<strong>le</strong>s à notre sujet. Certains susurrent que nous sommes amants que<br />
<br />
ceux que nous nous abandonnons au plus profond du couvert de la nuit. On nous prête<br />
même parfois des us odieux et contre-natures, délicieusement décadents et toujours<br />
profondément choquants. Tout en m’écoutant vous attendez avec impatiente la suite de<br />
mon récit, à l’affut d’une honteuse larme d’interdit que je pourrais laisser transparaître<br />
<br />
Vous repartirez déçu, je <strong>le</strong> crains…<br />
<br />
contestab<strong>le</strong>, je veil<strong>le</strong>rais soigneusement à rester pour toujours, pour vos yeux aveug<strong>le</strong>s<br />
à la vérité et esclaves de vos ambitions, ce que je suis pour quiconque peut me regarder<br />
sans malice.<br />
Je suis celui qui contemp<strong>le</strong> de ses yeux mort <strong>le</strong> visage que vous convoitez tant.<br />
Je suis <strong>le</strong> doux complice de l’Anonyme si désirée.<br />
Je suis <strong>le</strong> serviteur qui change <strong>le</strong>s masques.<br />
Comme vous vous nourrissez d’ambition et de complots, je me nourris de ses fragrances<br />
et el<strong>le</strong>s me conduisent à de vertigineuses ivresses que jamais vous ne parviendrez<br />
à soupçonnez. Alors al<strong>le</strong>z-y : continuez vos jeux macabres, organisez vos attentats,<br />
cherchant misérab<strong>le</strong>ment à vous emparer tout autant d’un masque brisé sur son corps<br />
<br />
jamais vous n’y parviendrez car l’immortalité est son lot, comme la malveillance est <strong>le</strong><br />
vôtre et l’adoration <strong>le</strong> mien ! Votre haine est futi<strong>le</strong> et, el<strong>le</strong> comme moi, nous nous en<br />
<br />
nous drapons dans <strong>le</strong> doux et intime écrin de son parfum…<br />
121
Contrô<strong>le</strong>r <strong>le</strong>s bornes Jin<br />
«Les éclaireurs, partis la veil<strong>le</strong>, étaient formels : plusieurs<br />
bornes Jin se trouvaient dans un petit canyon au cœur du<br />
déda<strong>le</strong> de roche rouge dans <strong>le</strong>quel ils progressaient depuis<br />
plusieurs jours. Sous son commandement, la compagnie<br />
s’était mise en marche avec pour ordre d’établir un<br />
Mise en place du jeu :<br />
1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />
2) Les joueurs délimitent <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />
On partage la tab<strong>le</strong> en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />
Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion B de 2,5 cm au<br />
centre de la ligne médiane et deux pions A et C à 12 pouces de<br />
part et d’autre du pion B. Ces pions représentent <strong>le</strong>s bornes<br />
Jin.<br />
Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces de chaque<br />
Borne Jin.<br />
Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit sa<br />
zone de déploiement.<br />
Voir schéma ci dessous :<br />
LES SCÉNARIOS<br />
122<br />
3) Les joueurs doivent placer ensuite au minimum 8 éléments<br />
de décor en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />
tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor ;<br />
- <strong>le</strong>s joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez aléatoirement<br />
quel joueur commence à poser un décor.<br />
4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />
respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- <strong>le</strong>s pions doivent être posés sur un élément de décor à 5<br />
<br />
pouces au moins d’un autre pion ;<br />
bornes indiquaient la présence de ressources importantes en<br />
- <strong>le</strong>s joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />
pierres alchimiques, il était donc capital qu’ils en prennent<br />
dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des<br />
<strong>le</strong> contrô<strong>le</strong>. Au détour d’un escarpement de ce labyrinthe<br />
pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a<br />
<br />
pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain) ;<br />
gorge rongée par un petit ruisseau. Mais ils n’étaient pas<br />
<br />
seuls et il <strong>le</strong>ur faudrait d’abord se débarrasser de ces Aurloks<br />
<br />
-<br />
en maraude avant de pouvoir constituer un avant poste.»<br />
cors).<br />
Déploiement :<br />
<br />
<br />
de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />
a choisit la zone de déploiement commence à se déployer.<br />
Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />
Les bornes Jin :<br />
Les Bornes Jin sont des éléments de décors de tail<strong>le</strong> 1.<br />
Contrô<strong>le</strong>r une Borne :<br />
Les bornes Jin sont considérées comme étant neutres en<br />
début de partie.<br />
<br />
peut dépenser 2 Points d’Action pour en prendre <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong>.<br />
Si la borne est sous contrô<strong>le</strong> du joueur adverse, cel<strong>le</strong>-ci devient<br />
alors neutre.<br />
<br />
<br />
-<br />
verse neutralise la borne Jin. Une borne peut changer de multip<strong>le</strong>s<br />
fois d’allégeance durant la partie voire durant un même<br />
tour.<br />
<br />
au corps à corps.<br />
Les joueurs ne peuvent pas contrô<strong>le</strong>r une borne durant <strong>le</strong> premier<br />
tour.<br />
Conditions de victoire :<br />
<br />
Jin ils contrô<strong>le</strong>nt. On cumu<strong>le</strong> <strong>le</strong>s Points de Victoire comme<br />
suit :<br />
pour contrô<strong>le</strong>r strictement plus de bornes que son adversaire.<br />
<br />
, il remporte la<br />
victoire.<br />
<br />
<br />
Nombre de PV Maximum à gagner : 3
Les informateurs<br />
GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />
4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />
respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
<br />
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />
Montagnes du Matin. Mais pas de trace de l’homme que<br />
pouces au moins d’un autre pion.<br />
vous recherchez. Il va vous falloir fouil<strong>le</strong>r la région, et<br />
- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />
interroger toutes <strong>le</strong>s personnes susceptib<strong>le</strong>s de l’avoir<br />
dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des<br />
aperçu. Ce sera long mais c’est à ce prix que vous pourrez<br />
pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a<br />
remettre la main sur <strong>le</strong> trésor dont il s’est emparé. Mais<br />
pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain)<br />
c’est sans compter sur la présence d’autres bandes,<br />
<br />
prêtes à tout pour obtenir aussi ces informations. »<br />
<br />
décors).<br />
Mise en place du jeu :<br />
1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />
2) Les joueurs délimitent ensuite <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />
La tab<strong>le</strong> est partagée en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />
Les zones de déploiement sont délimitées dans <strong>le</strong>s coins opposés<br />
avec <strong>le</strong>s dimensions suivantes : 6 x 11 pouces.<br />
Les joueurs placent ensuite des pions (pions bornes Jin ou<br />
soc<strong>le</strong>s) en pyramide représentant <strong>le</strong>s informateurs comme in-<br />
Voir schéma ci dessous :<br />
Octobre<br />
2011<br />
3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décor<br />
en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />
tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor ;<br />
123<br />
- <strong>le</strong>s joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez aléatoirement<br />
quel joueur commence à poser un décor.<br />
Déploiement :<br />
<br />
<br />
de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />
<br />
qui se déploie en premier. Si c’est une égalité, déterminez<br />
aléatoirement qui débute son déploiement.<br />
Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />
<br />
<br />
Interroger un Informateur :<br />
deux suivants : 2, puis <strong>le</strong> dernier : 3.<br />
<br />
de tail<strong>le</strong> 2 qui ne peuvent pas être chargées, ni même tuées.<br />
Puis <strong>le</strong>s joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone<br />
<br />
de déploiement.<br />
avant <strong>le</strong> décompte de Points de Victoire. On ne peut pas<br />
interroger d’informateur au premier tour, ni interroger<br />
<br />
<br />
doit se trouver seu<strong>le</strong> au contact soc<strong>le</strong> à soc<strong>le</strong> avec.<br />
<br />
étant « aux aguets » peut interroger l’informateur.<br />
<br />
au contact d’un informateur, personne ne peut interroger<br />
l’informateur.<br />
Une fois interrogé, l’informateur ne donnera plus aucune<br />
<br />
Conditions de victoire :<br />
<br />
victoire comme suit :<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
5 PV.<br />
Si aucun joueur ne totalise 5 PV, ou qu’un joueur n’a plus de<br />
<br />
Nombre de PV Maximum à gagner : 10
Les coffres<br />
« Grâce aux informations que vous avez récoltées, vous avez<br />
pu retrouver la trace d’Alarig. Sous l’effet de la menace, il<br />
a consenti à vous révé<strong>le</strong>r l’endroit où il avait enfermé ses<br />
trouvail<strong>le</strong>s. Un coffre, caché dans un arbre creux, dans<br />
la clairière d’un bois. Une fois arrivé sur place, vous vous<br />
rendez compte qu’Alarig s’est quelque peu moqué de vous :<br />
il y a trois arbres creux avec un coffre. Et il semb<strong>le</strong> de plus<br />
qu’il n’ait pas laissé ses informations qu’à votre groupe...»<br />
Mise en place du jeu :<br />
1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />
2) Les joueurs délimitent ensuite <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />
On partage la tab<strong>le</strong> en 2, dans <strong>le</strong> sens de la longueur.<br />
Les joueurs placent ensuite 3 pions : un pion (pion de borne<br />
Jin ou soc<strong>le</strong>) B au centre de la ligne médiane et deux pions A<br />
et C à 12 pouces de part et d’autre du pion B. Ces pions représentent<br />
<strong>le</strong>s coffres.<br />
Chaque zone de déploiement se trouve à 13 pouces des coffres.<br />
Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de<br />
déploiement.<br />
Voir schéma ci dessous :<br />
3) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors<br />
en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />
tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />
- Les joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez<br />
aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.<br />
Les joueurs déterminent ensuite aléatoirement qui choisit<br />
son côté de tab<strong>le</strong>.<br />
4) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />
respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />
124<br />
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />
pouces au moins d’un autre pion.<br />
- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> et 2<br />
dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant la pose des pions<br />
entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui qui n’a pas choisi<br />
<strong>le</strong> côté de terrain)<br />
<br />
<br />
-<br />
cors).<br />
Déploiement :<br />
<br />
<br />
de cartes. Si <strong>le</strong>s joueurs disposent d’autant de cartes, celui qui<br />
a choisit la zone de déploiement commence à se déployer.<br />
<br />
<br />
Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />
Les Coffres :<br />
Les Coffres sont des éléments de décor de tail<strong>le</strong> 1.<br />
Crocheter un coffre :<br />
Chaque coffre est neutre en début de partie.<br />
Au cours de la partie, un joueur peut faire dépenser 1 Point<br />
<br />
<br />
2 PA de suite durant son activation pour crocheter un coffre.<br />
Les joueurs ne peuvent crocheter <strong>le</strong>s coffres durant <strong>le</strong> premier<br />
tour.<br />
Le dernier joueur à avoir crocheté un coffre contrô<strong>le</strong> celui-ci.<br />
Ouvrir un coffre :<br />
<br />
celui-ci peut être crocheté avant de s’ouvrir.<br />
<br />
coffre, la va<strong>le</strong>ur du coffre diminue de 1. Lorsque la va<strong>le</strong>ur est<br />
éga<strong>le</strong> à 0, <strong>le</strong> coffre est ouvert.<br />
Une fois ouvert, un coffre ne peut plus être crocheté.<br />
Piège :<br />
Au moment où la va<strong>le</strong>ur d’un coffre devient 0, jetez un nombre<br />
de dés blancs égal à sa va<strong>le</strong>ur initia<strong>le</strong>. Pour chaque masse<br />
<br />
subissent 1 DOM.<br />
Conditions de victoire :<br />
<br />
eux contrô<strong>le</strong> chaque coffre.<br />
On cumu<strong>le</strong> <strong>le</strong>s Points de Victoire comme suit :<br />
par coffre verrouillé.<br />
par coffre ouvert.<br />
<br />
victoire.<br />
<br />
, ou que<br />
<br />
<br />
Nombre de PV Maximum à gagner : 12
Le marché de la Corne<br />
GENESIS | LES SCÉNARIOS<br />
pouces au moins d’un autre pion.<br />
- Les joueurs placent 2 pions dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> (hors<br />
zone grise) et 2 dans la moitié de tab<strong>le</strong> adverse (en alternant<br />
la pose des pions entre <strong>le</strong>s joueurs et en commençant par celui<br />
Le but de ce scénario est de contrô<strong>le</strong>r des quartiers du Marché<br />
qui n’a pas choisi <strong>le</strong> côté de terrain)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
-<br />
cors).<br />
Mise en place du jeu :<br />
1) Le scénario est optimisé pour une tab<strong>le</strong> de 48x36 pouces.<br />
2) Les joueurs délimitent <strong>le</strong>s zones de jeu :<br />
Chaque joueur se déploie dans sa zone, en débutant par celui<br />
<br />
<br />
Ces quartiers font chacun 16x6 pouces (40x15 cm) et ils sont<br />
<br />
-<br />
placés de part et d’autre de la ligne médiane (<strong>le</strong>s quartiers D,<br />
<strong>le</strong>ur d’Esprit décide qui se déploie en premier. Si c’est une éga-<br />
E et F sont placés à cheval sur la ligne médiane)<br />
lité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.<br />
Voir schéma ci dessous :<br />
4) Les joueurs doivent placer au minimum 8 éléments de décors<br />
en respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- Un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d’un bord de<br />
tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />
- Les joueurs placent <strong>le</strong>s décors à tour de rô<strong>le</strong>. Déterminez<br />
aléatoirement quel joueur commence à poser un décor.<br />
5) Les joueurs placent ensuite <strong>le</strong>urs pions de Composants en<br />
respectant <strong>le</strong>s règ<strong>le</strong>s suivantes :<br />
- Les pions doivent être posés sur un élément de décors à 5<br />
125<br />
Déploiement :<br />
Les joueurs déterminent aléatoirement qui choisit sa zone de<br />
déploiement.<br />
Règ<strong>le</strong>s Spécia<strong>le</strong>s :<br />
Les étals du marché :<br />
Les étals du marchés sont des éléments de tail<strong>le</strong> 2.<br />
<br />
plus de 3x3 pouces de côté, une carte Alkemy par exemp<strong>le</strong>)<br />
dans chaque quartier. Ces décors représentent <strong>le</strong>s étals du<br />
marché. Les joueurs placent ensuite deux décors supplémentaires<br />
dans <strong>le</strong>ur moitié de tab<strong>le</strong> en dehors des quartiers D, E<br />
et F.<br />
Gardez à l’esprit qu’un décor ne peut être placé à moins de 3<br />
pouces d’un bord de tab<strong>le</strong>, d’un objectif ou d’un autre décor.<br />
Contrô<strong>le</strong>r un quartier du Marché :<br />
Pour déterminer qui contrô<strong>le</strong> un quartier, chaque joueur ad-<br />
<br />
dans ce quartier et d’autre part <strong>le</strong> total des points de recrute-<br />
<br />
Le joueur qui atteint <strong>le</strong> plus haut total dans ces deux totaux à<br />
la fois obtient <strong>le</strong> contrô<strong>le</strong> du quartier considéré.<br />
<br />
<br />
quel quartier el<strong>le</strong> choisit de se placer.<br />
<br />
peut choisir de changer de quartier.<br />
Va<strong>le</strong>ur des quartiers :<br />
Selon que l’on soit joueur « vert » ou « jaune », <strong>le</strong>s quartiers<br />
n’ont pas la même va<strong>le</strong>ur.<br />
Pour <strong>le</strong> joueur Jaune <strong>le</strong>s quartiers<br />
A, B et C va<strong>le</strong>nt 1.<br />
D, E et F va<strong>le</strong>nt 2.<br />
<br />
Pour <strong>le</strong> joueur Vert <strong>le</strong>s quartiers<br />
A, B et C va<strong>le</strong>nt 3.<br />
D, E et F va<strong>le</strong>nt 2.<br />
<br />
Conditions de victoire :<br />
<br />
victoire comme suit :<br />
par va<strong>le</strong>ur de quartier contrôlé (par exemp<strong>le</strong> un quartier<br />
de va<strong>le</strong>ur 2 rapporte 2 PV)<br />
<br />
, il remporte la<br />
<br />
ou que <strong>le</strong>s deux joueurs ont 20 PV ou plus, ou qu’un joueur n’a<br />
<br />
Nombre de PV Maximum à gagner : 37
Tour de jeu :<br />
PA<br />
Esprit<br />
<br />
(<strong>le</strong>s figurines regagnent <strong>le</strong>urs PA)<br />
<br />
(jet d’esprit)<br />
<br />
(<strong>le</strong>s joueurs activent <strong>le</strong>urs figurines à<br />
tour de rô<strong>le</strong>)<br />
<br />
(décompte des points de victoires)<br />
ACTIONS 1 PA 2 PA<br />
Marcher X<br />
Charger X<br />
Effectuer un Engagement X<br />
Courir X<br />
Jouer une CC (combattre) X<br />
Tirer X<br />
Fiche Récapitulative<br />
Combat<br />
Défense<br />
<br />
Tirer :<br />
<br />
<br />
<br />
- si l’estimation est bonne, <strong>le</strong> tireur obtient un dé de Bonus<br />
pour son tir.<br />
- si <strong>le</strong> tireur est à portée de charge de sa cib<strong>le</strong>, il lit <strong>le</strong>s DOM de<br />
son tir une colonne à droite.<br />
- si <strong>le</strong> tireur est hors de portée, <strong>le</strong> tir est un échec.<br />
Préparer une formu<strong>le</strong> :<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
«Cib<strong>le</strong>»).<br />
<br />
-<br />
tions.<br />
Combattre :<br />
Préparer une formu<strong>le</strong><br />
Se concentrer<br />
X<br />
X<br />
<br />
<br />
<br />
Réactions :<br />
<br />
<br />
dus aux CC). Dépenser 1 PA, sauf si la carte inactif a été jouée.<br />
En cas de Tir :<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
En cas de Charge :<br />
effectue un jet de Com contre la Def de la cib<strong>le</strong> (avec <strong>le</strong>s Bo-<br />
<br />
<br />
En cas de Combat :<br />
<br />
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