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Cliffhanger mlv a13:layout 1 - AMIGO Spiel + Freizeit Gmbh

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Günter Burkhardt<br />

INHALT<br />

<strong>Spiel</strong>er: 3 - 6<br />

Alter: ab 8 Jahren<br />

Dauer: 15 Minuten<br />

50 Ziegen-Karten mit Rückseite<br />

1 – 5 Ziegensymbolen<br />

12 Hügelkarten (Werte 1 – 8) Rückseite<br />

1 Holz-Ziege<br />

1


2<br />

SPIELIDEE & SPIELZIEL<br />

Die <strong>Spiel</strong>er kriegen in acht „Stichen“ jede Menge Ziegen,<br />

die auf den Karten als schwarze Ziegenköpfe zu<br />

sehen sind.<br />

Außerdem wird im Laufe des <strong>Spiel</strong>s in der Tischmitte<br />

ein Hügel zu sam men gelegt, der das Ziegen-Limit für<br />

das <strong>Spiel</strong>ende festlegt. Wer bei <strong>Spiel</strong> ende mehr Ziegen<br />

auf seinen Karten besitzt als das Limit vorgibt,<br />

kann nicht gewinnen. Denn Sieger wird, wer am<br />

meisten Ziegen ge kriegt hat, ohne das Limit zu überschreiten!<br />

SPIELVORBEREITUNG<br />

Die Ziegen-Karten werden gut gemischt. Jeder <strong>Spiel</strong>er<br />

kriegt – unabhängig von der <strong>Spiel</strong>erzahl – 8 Karten<br />

verdeckt auf die Hand. Die restlichen Karten<br />

werden in die Schachtel zurückgelegt.<br />

Die gut gemischten Hügelkarten werden als verdeckter<br />

Stapel auf den Tisch gelegt. Die Ziege steht<br />

neben dem Hügelkarten-Stapel bereit.<br />

SPIELABLAUF<br />

Der jüngste <strong>Spiel</strong>er ist Startspieler.<br />

Reihum im Uhrzeigersinn spielt jeder <strong>Spiel</strong>er eine<br />

Karte offen aus. Die aus gespielten Karten – eine von<br />

jedem <strong>Spiel</strong>er – nennt man „Stich“.<br />

Der <strong>Spiel</strong>er mit der niedrigsten gespielten Karte im jeweiligen<br />

Stich darf eine Hügelkarte auf decken und in<br />

die Tischmitte legen. Er be stimmt durch das Legen der<br />

Hügelkarte und das Setzen der Holz-Ziege, mit wel-


cher der beiden Zah len der Hügel gebildet werden soll.<br />

Der <strong>Spiel</strong>er mit der höchsten gespielten Karte kriegt<br />

den Stich und legt die gewonnenen Karten verdeckt<br />

vor sich ab. Er eröffnet den nächs ten Stich. Abgelegte<br />

Karten dürfen nicht mehr angeschaut werden.<br />

Nur nach dem ersten, zweiten, dritten und vierten<br />

Stich wird eine Hü gel karte gelegt. Die restlichen Stiche<br />

werden gespielt, ohne dass weitere Hügelkarten<br />

ins <strong>Spiel</strong> kommen.<br />

Bei der ersten Hügelkarte stellt der <strong>Spiel</strong>er die Ziege<br />

auf die gewählte Zahl. Die zweite, dritte und vierte<br />

Hügelkarte müssen jeweils rechtwinklig an eine ausliegende<br />

Hügelkarte angelegt werden (siehe Bei spiel<br />

auf der nächsten Seite).<br />

Die zweite Hügelkarte muss der <strong>Spiel</strong>er an das Hügelteil<br />

mit der Holz-Ziege anlegen. Er kann aussuchen,<br />

welchen Teil der zweiten Karte er an die<br />

Holz-Ziege legt. Im Beispiel kann er das 3-er-Hügel teil<br />

oder das 7-er-Hügelteil an die erste Hügelkarte anlegen<br />

und damit die Ziegen an zahl auf dem Hügel entweder<br />

auf 7 Ziegen oder auf 11 Ziegen erhöhen.<br />

Die Ziege wird danach so auf den Hügel gestellt, dass<br />

sie keine Zahl verdeckt.<br />

Dann können die <strong>Spiel</strong>er<br />

die Gesamtsumme des Hügels<br />

jederzeit erkennen.<br />

3


4<br />

Beispiel:<br />

1. Hügelkarte<br />

2. Hügelkarte<br />

1.<br />

2.<br />

2 Möglichkeiten:<br />

Summe 7 (4 + 3)<br />

Summe 11 (4 + 7)<br />

Mit der dritten Hügelkarte wird der Hügel aus der<br />

ersten und zweiten Hügelkarte weiter vergrößert.<br />

Die vierte Hügelkarte schließt den Hü gel ab.<br />

So entsteht ein Hügel aus 4 Karten, der bestimmt,<br />

wie viele Ziegen köpfe die <strong>Spiel</strong>er in ihren Karten bei<br />

<strong>Spiel</strong>ende maximal haben dürfen.<br />

SPIELENDE<br />

Das <strong>Spiel</strong> endet nach dem achten Stich.<br />

Jeder <strong>Spiel</strong>er zählt die Ziegen-Köpfe auf den Karten<br />

seiner Stiche zu sam men (siehe Beispiel). Liegt die


Summe über dem Ziegen-Limit, kann der <strong>Spiel</strong>er<br />

nicht gewinnen.<br />

Sieger ist der <strong>Spiel</strong>er mit den meisten Ziegenköpfen,<br />

der das Limit nicht überschreitet. Bei Punktegleichstand<br />

gibt es mehrere Sieger. Auch ein <strong>Spiel</strong>er, der<br />

keine Ziege gekriegt hat, ge winnt, falls al le anderen<br />

<strong>Spiel</strong>er über dem Limit sind. Enden alle <strong>Spiel</strong>er über<br />

dem Li mit, gibt es keinen Sieger.<br />

Beispiel zur Endabrechnung:<br />

1 + 2 + 3 + 5 + 2 + 1 + 1 + 3<br />

= 18 Ziegen-Köpfe<br />

Ziegen-Limit: 17 (4 + 7 + 5 +1)<br />

Marion hat 18 Ziegen-Köpfe,<br />

Hubi hat 17 Ziegen-Köpfe,<br />

Dennis hat 12 Ziegen-Köpfe<br />

Philippa hat 4 Ziegen-Köpfe.<br />

Marion scheidet aus, da sie<br />

mehr Ziegenköpfe als das<br />

Limit hat.<br />

Hubi gewinnt, da er von den<br />

<strong>Spiel</strong>ern, die nicht über dem<br />

Limit sind, am meisten Ziegenköpfe<br />

hat.<br />

5


6<br />

Alternativ können auch so viele Runden gespielt werden,<br />

wie <strong>Spiel</strong>er teilnehmen. Die <strong>Spiel</strong>er erhalten<br />

dann nach jedem <strong>Spiel</strong> so viele Punkte, wie sie Ziegenköpfe<br />

gekriegt haben, und notieren sie auf<br />

einem Blatt. Wer über dem Limit liegt, erhält für die<br />

Partie 0 Punkte. <strong>Spiel</strong>er ohne Stich erhalten Punkte<br />

in Höhe der Zahl, auf der die Holz -Ziege stand. Wer<br />

nach der festgelegten Rundenzahl am meisten Punk -<br />

te hat, ge winnt.<br />

Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlaß zu einer<br />

Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns.<br />

Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne:<br />

<strong>AMIGO</strong> <strong>Spiel</strong> + <strong>Freizeit</strong> GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach<br />

www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de<br />

© <strong>AMIGO</strong> <strong>Spiel</strong> + <strong>Freizeit</strong> GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMVIII Version 1.0


Günter Burkhardt<br />

1 wooden Goat<br />

Counter<br />

CONTENTS<br />

For 3 to 6 Players<br />

Ages 8 and up<br />

Duration: approx. 15<br />

minutes<br />

50 Goat Cards with Back<br />

1 to 5 Goat Heads each<br />

12 Hill Cards (values 1 to 8) Back<br />

7


8<br />

GAMEPLAY AND GOALS:<br />

Players take tricks and collect plenty of Goats, in the<br />

form of the black Goat Head symbols showing on<br />

their cards.<br />

In the middle of the table, the Hill is constructed at<br />

the same time, determining the Goat Limit for the<br />

end of the game. Players who by the end of the game<br />

have collected more Goats than the limit allows, cannot<br />

win the game. However, if you have managed to<br />

gather the most Goats and to stay within the limit,<br />

you are the winner!<br />

PREPARATION:<br />

Shuffle the Goat Cards thoroughly. Each player is<br />

dealt a hand of 8 cards, which must not be shown to<br />

the other players. The number of dealt cards does not<br />

depend on the number of players. All remaining<br />

Goat Cards are put back into the box.<br />

The Hill Cards are also shuffled and placed face down<br />

in a pile in the middle of the table. The Goat Counter<br />

is put next to the Hill Card pile.<br />

PLAYING SEQUENCE:<br />

The youngest player goes first. All other players take<br />

their turns clockwise.<br />

Each player plays one card face up. These played<br />

cards – one from each player – are called a “trick”.<br />

The player who has played the card with the lowest<br />

value in a trick takes a Hill Card from the pile and places<br />

it face up in the middle of the table. He or she de-


termines, which of the two values shown on the card<br />

is being used for this game by placing the card next<br />

to another one and/or putting the Goat Counter on<br />

the corresponding value.<br />

The player who has played the card with the highest<br />

value takes the trick and places the cards he or she<br />

has won in a face-down pile in front of him- or herself.<br />

The cards in this pile must not be looked at<br />

again. The player taking the trick also goes first in<br />

the next trick.<br />

Hill Cards are only turned over after the first, second,<br />

third and fourth trick. All other tricks are played with -<br />

out cards being added to the Hill.<br />

When the first Hill Card is revealed, the player puts<br />

the Goat Counter on the value of his or her choice.<br />

The second, third, and fourth Hill Cards must be<br />

placed next to the first one at a right angle (see<br />

example on the back).<br />

The second Hill Card must be placed next to the part<br />

of the Hill with the Goat Counter. The player may<br />

choose him- or herself which part of the second card<br />

is to be put next to the Goat. In the example, the<br />

player may decide to use the Hill part bearing the<br />

value 3 or the one with the 7, thus increasing the<br />

total number of Goats on the Hill to either 7 or 11.<br />

The Goat is then placed on the Hill<br />

so that it doesn’t obscure any of<br />

the numbers, so that players are always<br />

aware of the total value of<br />

the Hill.<br />

9


10<br />

Example:<br />

1st Hill Card<br />

2nd Hill Card<br />

1.<br />

2.<br />

2 possibilities<br />

Total: 7 (4+3)<br />

Total: 11 (4+7)<br />

The third Hill Card extends the Hill formed by the first<br />

and second card. The fourth Hill Card completes the<br />

Hill.<br />

The Hill then finally consists of four cards, which<br />

determine the maximum number of Goat Heads each<br />

player may possess by the end of the game.<br />

END OF THE GAME:<br />

The game ends after the 8th trick is taken.<br />

Each player then adds up the number of Goat Heads<br />

in his or her tricks (see example). If the total exceeds


the Goat Limit, this player cannot win. The player<br />

who has collected the most Goat Heads while staying<br />

within the limit wins the game. If two or more<br />

players have collected the same highest number of<br />

Goat Heads, there may be more than one winner. A<br />

player who has avoided collecting any Goats at all<br />

may win the game, if all other players have exceeded<br />

the limit. If all players exceed the limit, there is no<br />

winner.<br />

Example for the final score:<br />

1 + 2 + 3 + 5 + 2 + 1 + 1 + 3<br />

= 18 Goat Heads<br />

Goat Limit: 17 (4 + 7 + 5 +1)<br />

Marion has collected 18 Goat<br />

Heads. Henry has collected<br />

17 Goat Heads. Dennis has<br />

collected 12 Goat Heads. Philippa<br />

has collected 4 Goat<br />

Heads. Marion loses, because<br />

her number of Goat Heads<br />

exceeds the limit.<br />

The winner is Henry, because<br />

he has collected the highest<br />

number of Goat Heads of all<br />

players who have stayed<br />

with in the limit.<br />

11


12<br />

Players may also choose to play as many rounds as<br />

there are players in the game. After each round, the<br />

number of Goat Heads they have collected is noted<br />

down on a piece of paper. Players who have exceeded<br />

the limit of the round get 0 points. Players who have<br />

taken no tricks in a round get a number of points<br />

equal to the number on which the Goat Counter sits.<br />

The player with the highest score after the pre-agreed<br />

number of rounds has been played wins the game.<br />

If you have comments, questions, or suggestions, please contact us:<br />

<strong>AMIGO</strong> <strong>Spiel</strong> + <strong>Freizeit</strong> GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach<br />

www.amigo-spiele.de, E-Mail: redaktion@amigo-spiele.de<br />

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Günter Burkhardt<br />

1 chèvre en bois<br />

CONTENU<br />

Nombre de joueurs :<br />

3 – 6<br />

Age : dès 8 ans<br />

Durée :<br />

env. 15 minutes<br />

50 cartes Chèvre avec verso<br />

1 – 5 symboles de chèvre<br />

12 cartes Colline (de valeur 1 – 8) verso<br />

13


14<br />

BUT DU JEU<br />

En huit levées, les joueurs reçoivent une certaine<br />

quantité de chèvres représentées par des têtes noires<br />

sur les cartes.<br />

Au cours du jeu, une colline est assemblée au milieu<br />

de la table, elle va fixer le nombre limite de chèvres<br />

pour la fin de la partie. Au terme du jeu, le joueur<br />

qui possède plus de chèvres sur ses cartes que la limite<br />

autorisée ne peut pas gagner. Le vainqueur est<br />

celui qui a récolté le plus de points sans dépasser<br />

cette limite.<br />

PRÉPARATION D’UNE PARTIE<br />

Les cartes Chèvre sont bien mélangées. Chaque<br />

joueur reçoit 8 cartes – indépendamment du nombre<br />

de joueurs – qu’il ne montre pas aux autres. Les cartes<br />

restantes sont rangées dans la boîte.<br />

Les cartes Colline sont bien mélangées, puis empilées<br />

sur la table, face cachée. La chèvre en bois est posée<br />

à côté de cette pioche.<br />

DÉROULEMENT DU JEU<br />

Le joueur le plus jeune commence.<br />

A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre,<br />

les joueurs posent une carte, face visible. L’ensemble<br />

de ces cartes – une par joueur – est la levée.<br />

Le joueur ayant posé la carte la plus faible dans chaque<br />

levée, peut retourner une carte Colline et la<br />

placer au milieu de la table. Il décide, en posant la<br />

chèvre en bois sur la carte Colline, avec quel chif-


fre, parmi les deux qui y figurent, la colline va être<br />

formée.<br />

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte, doit<br />

prendre la levée et la placer, face cachée, devant lui.<br />

C’est à son tour de débuter la prochaine levée. Les<br />

cartes récoltées ne peuvent plus être consultées.<br />

Les cartes Colline sont placées uniquement à la première,<br />

deuxième, troisième et quatrième levée. Les<br />

levées suivantes sont jouées sans poser d’autres cartes<br />

Colline.<br />

Lorsque le joueur pose la première carte Colline, il<br />

met la chèvre en bois sur le chiffre choisi. Ensuite, les<br />

deuxième, troisième et quatrième cartes doivent être<br />

placées à angle droit par rapport à une autre carte<br />

Colline (voir exemple au verso).<br />

Le joueur doit poser la deuxième carte Colline à côté<br />

de la partie où se trouve la chèvre en bois. Il peut<br />

choisir quelle partie de la deuxième carte il va poser<br />

à côté de la chèvre en bois. Dans l’exemple au verso,<br />

il peut choisir soit le 3, soit le 7. Le joueur place la<br />

nouvelle carte Colline, et le nombre limite de chèvres<br />

passe à 7 ou à 11.<br />

La chèvre en bois est ensuite<br />

posée sur la colline, à<br />

un endroit où il n’y a pas de<br />

chiffre. Les joueurs peuvent<br />

ainsi calculer à tout moment<br />

le total des points de<br />

la colline.<br />

15


16<br />

Exemple :<br />

1 re carte Colline<br />

2 e carte Colline<br />

1.<br />

2.<br />

2 possibilités :<br />

total 7 (4 + 3)<br />

total 11 (4 + 7)<br />

La troisième carte Colline vient agrandir la colline des<br />

première et deuxième cartes. La quatrième carte Colline<br />

ferme la colline.<br />

On a alors une colline composée de 4 cartes qui déterminent<br />

la limite maximale des têtes de chèvres<br />

que les joueurs doivent avoir à la fin de la partie.<br />

FIN DE LA PARTIE<br />

La partie se termine à la fin de la huitième levée.<br />

Chaque joueur compte les têtes de chèvres sur les<br />

cartes qu’il a récoltées (voir exemple). Si le total d’un


joueur dépasse la limite autorisée, il ne peut pas gagner.<br />

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de têtes<br />

de chèvres sans toutefois dépasser la limite autorisée.<br />

En cas d’égalité, il peut y avoir plusieurs vainqueurs.<br />

Si un joueur n‘a récolté aucune tête de<br />

chèvre et que les autres joueurs ont dépassé la limite,<br />

il gagne la partie. Si tous les joueurs dépassent la limite,<br />

il n’y a pas de vainqueur.<br />

Exemple de décompte final :<br />

1 + 2 + 3 + 5 + 2 + 1 + 1 + 3<br />

= 18 têtes de chèvres<br />

Limite de chèvres : 17 (4 + 7 + 5 +1)<br />

Marion a 18 têtes de chèvres,<br />

Hubert a 17 têtes de chèvres,<br />

Denis a 12 têtes de chèvres,<br />

et Philippe a 4 têtes de<br />

chèvres.<br />

Marion est éliminée, car elle<br />

dépasse la limite.<br />

Hubert gagne, car parmi les<br />

joueurs, il est celui qui a le<br />

plus de têtes de chèvres sans<br />

dépasser la limite.<br />

17


18<br />

Variante : peuvent aussi être joués autant de tours<br />

qu’il y a de joueurs. Les joueurs calculent après chaque<br />

jeu, le nombre de points correspondant aux têtes<br />

de chèvres qu’ils ont récoltées et les notent sur une<br />

feuille. Celui qui dépasse la limite obtient 0 point<br />

pour la partie. Le joueur qui n’a aucune carte marque<br />

le nombre de points égal à celui sur lequel est<br />

placée la chèvre en bois. A la fin des tours, celui qui<br />

a le plus de points est le vainqueur.<br />

Avez-vous des questions?<br />

Contactez-nous, nous vous aiderons volontiers:<br />

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Günter Burkhardt<br />

1 capra di legno<br />

CONTENUTO<br />

Numero dei<br />

giocatori : da 3 a 6<br />

Età: a partire<br />

da 8 anni<br />

Durata: ca 15 minuti<br />

50 carte-capra con 1 fino a 5 simboli retro<br />

di capre sotto forma di teste di capra<br />

12 carte-collina (con valori da 1 a 8) retro<br />

19


20<br />

IDEA E SCOPO DEL GIOCO<br />

Puntando otto volte i giocatori ricevono un certo numero<br />

di capre, rappresentate sulle carte con altrettante<br />

teste nere di capre.<br />

Nel corso del gioco si crea inoltre, in mezzo al tavolo,<br />

una collina, che determina il limite massimo di capre<br />

valido per il conteggio finale del gioco. Chi alla fine del<br />

gioco possiede con le sue carte un numero di teste di<br />

capra superiore al limite massimo, non può vincere.<br />

Vince infatti chi possiede il maggior numero di capre<br />

senza tuttavia superare questo limite massimo.<br />

PREPARAZIONE AL GIOCO<br />

Le carte-capra vengono mischiate bene. Indipendentemente<br />

dal numero dei giocatori, ognuno d’essi riceve<br />

otto carte coperte in mano. Le rimanenti carte vengono<br />

riposte nella scatola.<br />

Le carte-collina vengono mischiate bene e quindi raccolte<br />

in un mazzetto coperto sul tavolo. La capra di<br />

legno viene messa vicino al mazzetto.<br />

SVOLGIMENTO DEL GIOCO<br />

Inizia il giocatore più giovane.<br />

In senso orario, ogni giocatore gioca una carta scoperta.<br />

Le carte così giocate – una da parte di ogni giocatore<br />

– si chiamano „puntata“.<br />

Il giocatore che in una puntata ha giocato la carta più<br />

bassa può scoprire una carta-collina e posizionarla al<br />

centro del tavolo. Egli determina, con il piazzare della<br />

carta-collina ed il posizionamento della capra di legno,


con quale delle due cifre deve essere formata la collina.<br />

Il giocatore che ha giocato la carta più alta guadagna<br />

la puntata e depone le carte vinte in modo coperto davanti<br />

a sé. Egli apre la prossima puntata.<br />

Le carte deposte non possono più essere visionate.<br />

Solamente dopo la prima, la seconda, la terza e la<br />

quarta puntata viene posizionata una carta-collina.<br />

Le rimanenti puntate sono giocate senza che entrino<br />

in gioco altre carte-collina.<br />

Piazzando la prima carta-collina il giocatore posiziona<br />

la capra di legno sulla cifra da lui scelta. La seconda, la<br />

terza e la quarta carta-collina deve sempre essere accostata<br />

ad angolo retto ad una delle carte-collina già<br />

posizionate (vedi esempio sul retro).<br />

La carta-collina della seconda puntata deve essere posizionata<br />

dal giocatore al lato della carta-collina già<br />

piazzata, dove si trova la capra di legno. Egli può scegliere<br />

quale lato della seconda carta mettere accanto<br />

alla capra di legno. Nell’esempio egli può piazzare la<br />

parte con 3 valori oppure quella con 7 valori accanto<br />

alla prima carta-collina ed aumentare di conseguenza<br />

il numero delle capre sulla collina a 7 rispettivamente a<br />

11 capre.<br />

La capra di legno viene poi posizionata<br />

in modo tale sulla collina<br />

da non nascondere alcuna<br />

cifra. In tal modo i giocatori<br />

possono in qualsiasi momento<br />

riconoscere il totale del valore<br />

della collina.<br />

21


22<br />

Esempio:<br />

1a carta-collina<br />

2a carta-collina<br />

1.<br />

2.<br />

2 possibilità:<br />

somma 7 (4 + 3)<br />

somma 11 (4 + 7)<br />

Con la terza carta-collina si allarga ulteriormente la collina<br />

formata dalla prima e dalla seconda carta-collina.<br />

La quarta carta-collina conclude la formazione della<br />

collina.<br />

In questo modo si forma una collina composta da 4 carte,<br />

che determina il limite massimo di teste di capra che i giocatori<br />

possono avere nelle loro carte alla fine del gioco.<br />

FINE DEL GIOCO<br />

Il gioco termina dopo l’ottava puntata.<br />

Ogni giocatore somma le teste di capra che compaiono<br />

sulle carte raccolte (vedi esempio). Se la somma oltre-


passa il limite, il giocatore non può vincere. Vince il giocatore<br />

con la maggior quantità di teste di capra, che<br />

non supera però il limite. In caso di un pareggio vi sono<br />

quindi più vincitori. Se un giocatore non ha preso alcuna<br />

testa di capra, può comunque essere il vincitore,<br />

se tutti gli altri giocatori hanno superato il limite.<br />

Quando il limite viene superato da tutti i giocatori, non<br />

esiste un vincitore.<br />

Esempio per il calcolo finale:<br />

1 + 2 + 3 + 5 + 2 + 1 + 1 + 3<br />

= 18 teste di capra<br />

Limite delle capre: 17 (4 + 7 + 5 +1)<br />

Marion ha 18 teste di capra,<br />

Hubi ha 17 teste di capra,<br />

Dennis ha 12 teste di capra,<br />

Philippa ha 4 teste di capra,<br />

Marion viene eliminata,<br />

poichè possiede più teste di<br />

capra di quanto sia il limite<br />

Hubi vince, poichè tra tutti i<br />

giocatori che non sorpassano<br />

il limite è quello che ha più<br />

teste di capra.<br />

23


24<br />

In alternativa si possono effettuare tante mani quanti<br />

sono i giocatori. In questo caso i giocatori ricevono<br />

dopo ogni puntata tanti punti quante sono le teste di<br />

capra da loro accumulate; il punteggio viene annotato<br />

su un foglio. Chi supera il limite riceve per la puntata 0<br />

punti. I giocatori senza alcuna carta ricevono tanti<br />

punti quanti sono quelli indicati sulla carta dove si trova<br />

la capra di legno. Alla fine delle puntate, vince il giocatore<br />

che ha più punti.<br />

Ha acquistato un vero prodotto di qualità. Dovesse ugualmente<br />

sussistere motivo di reclamo, può rivolgersi direttamente a noi.<br />

Volentieri risponderemo ad eventuali domande:<br />

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