Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
käyttäjäkokemuksesta voidaan puhua myös suuren käyttäjäjoukon ja kokonaisen<br />
konsernin kaikkien palveluiden yhteensulauman osalta (Sward, 2006).<br />
Kolmas, ja ehkä ratkaisevin syy määrittelyn ongelmallisuuteen on<br />
käyttäjäkokemustutkimuksen luonne. Ala on pirstaloitunut ja laaja.<br />
Käyttäjäkokemukselle on lukuisia erilaisia malleja eri painotuksin. Tässä luvussa<br />
esitellään muutamat tunnetuimmat UX-mallit ja pohditaan niiden toimivuutta.<br />
2.2 K O K E M US<br />
Oleellinen osa käyttäjäkokemuksen määrittelyä on määritellä mitä kokemus on. Jodi<br />
Forlizzi on yksi tunnetuimmista kokemuksen määrittelijöistä HCI-alalla. Hän jakaa<br />
ihmisen vuorovaikutuksen tuotteen kanssa kolmelle eri kokemisen tasolle (Forlizzi et<br />
al., 2000; 2004).<br />
Ensimmäinen taso, kokeminen (experience), on normaalin toiminnan tajunnanvirtaa. Se<br />
sisältää kaiken tavallisen toiminnan, mikä ei enää vaadi erityistä ajatustoimintaa.<br />
Esimerkiksi useat liikunnalliset suoritukset, kuten kävely tai uinti, tai vaikka rento<br />
keskustelu kuuluvat tälle tasolle.<br />
Toinen taso, yksittäisen kokemuksen (an experience) taso, voidaan rajata alkamaan ja<br />
loppumaan tiettyinä hetkinä. Se voidaan nimetä ja kuvata tapahtumana ja sisältää usein<br />
jonkin muutoksen kokijan käyttäytymisessä tai tunteissa. Esimerkiksi elokuvissa käynti,<br />
ravintolaillallinen tai uuden kiinnostavan internetsivun löytäminen ovat tälläisiä. Yksi<br />
kokemus koostuu lukuisista pienemmistä alikokemuksista. Usein ongelmana onkin<br />
rajata tarkasteltava kokemus järkevästi.<br />
Kolmas taso on Forlizzin päivitetyssä mallissa (Forlizzi et al., 2004) yhdessä kokemisen<br />
taso (co-experience). Se on kokemista sosiaalisessa ympäristössä. Jaetut kokemukset<br />
ovat huomattavasti monimuotoisempia ja arvaamattomampia. Sosiaalinen tilanne<br />
vaikuttaa suuresti kokemiseen ja voi kääntää muutoin vastenmielisen ja inhottavan<br />
kokemuksen hauskaksi ja jännittäväksi tapahtumaksi. Forlizzi käyttää esimerkkinä<br />
polttoaineen loppumista autosta. Joku seurueesta voi asennoitua tilanteeseen kielteisesti,<br />
mutta muut voivat kääntää tilanteen koomiseksi seikkailuksi. Vastaavasti<br />
teknologiatuotteiden kanssa toimiessa yhteistyö ja yhteisymmärrys muokkaavat<br />
vuorovaikutusta ja kokemusta (Dourish, 2004).<br />
5