Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen - SoberIT - Aalto-yliopisto
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
AALTO-YLIOPISTO<br />
TEKNILLINEN KORKEAKOULU<br />
PL 11000, 00076 <strong>Aalto</strong><br />
http://www.aalto.fi<br />
KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ<br />
Tekijä: Ville Toivonen<br />
Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen<br />
Tiedekunta: Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta<br />
Tutkinto-ohjelma: Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma<br />
Pääaine: Ihmisläheiset tietojärjestelmät Pääaineen koodi: T110-3<br />
Vastuuopettaja(t): ma. professori Stina Immonen<br />
Ohjaaja(t): tekniikan lisensiaatti Mika Nieminen, DI Mari Tyllinen<br />
Tiivistelmä:<br />
Tämän kandidaatintyön aiheena on "Käyttäjäkokemuksen synnyttäminen". Työn tavoite on selvittää<br />
mitä käyttäjäkokemus (UX) on ja miten sitä voidaan mallintaa ja jäljitellä tuotekehityksen aikana.<br />
Tarkemmin sanottuna tutkimus pyrkii selvittämään onko käyttäjiä ja käyttötilanteita mahdollista<br />
jäljitellä niin, että suunnittelijat voisivat itse kokea samanlaisia käyttäjäkokemuksia kuin tuotteen<br />
varsinaiset loppukäyttäjät.<br />
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu on tärkeä osa tuotesuunnittelua. Pelkästään käytettävyyden,<br />
käyttötehokkuuden, käyttäjän kognitiivisten prosessien ja ergonomian huomioiminen ei kuitenkaan<br />
ole riittävää. Suunnitteluprosessissa on huomioitava laajempaa, käyttäjien tunteita ja kokemuksia<br />
tutkivaa käyttäjäkokemuksen käsitettä.<br />
Työ tutkii käyttäjäkokemusta neljän suositun käyttäjäkokemuksen mallin kautta, sekä perehtymällä<br />
käyttäjäkokemukseen kiinteästi liittyviin kokemusten ja tunteiden käsitteisiin. Käyttäjäkokemuksen<br />
synnyttämistä ja jäljittelyä pohditaan tuotteen, käyttökontekstin ja käyttäjän näkökulmasta. Työssä<br />
esitellään pikaisesti esimerkiksi Kansei Engineeringiä, skenaarioita, roolipelaamista ja empatiaa<br />
hyödyntäviä menetelmiä UX:n synnyttämisessä ja jäljittelyssä.<br />
Suosituimmaksi ja toimivimmaksi käyttäjäkokemuksen malliksi osoittautui kolmijako käyttäjän,<br />
kontekstin ja tuotteen tai palvelun osa-alueisiin. Suurimmat ongelmakohdat olivat UX:n ajallisen<br />
laajuuden määrittely ja kokemuksen luonteen rajaaminen sosiaalisen ja henkilökohtaisen kokemisen<br />
välillä.<br />
Jonkin tietyn käyttäjäkokemuksen tarkka mallintaminen ja jäljittely on mahdotonta, mutta tietyin<br />
yleistyksin käyttäjäkokemus on mahdollista synnyttää ja siirtää suunnittelijalle. Osallistuvat,<br />
esimerkiksi roolipelaamista ja näyttelemistä hyödyntävät kerronnalliset menetelmät yhdessä<br />
testikäyttäjän kanssa koettiin parhaaksi tavaksi synnyttää suunnittelijalle testikäyttäjän kokemuksia<br />
vastaavia käyttäjäkokemuksia.<br />
Päivämäärä: 28.11.2010 Kieli: Suomi Sivumäärä: 21<br />
Avainsanat: käyttäjäkokemus, UX, määrittely,synnyttäminen, jäljittely, mallintaminen